JP2017136226A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
従来、パチンコ機等の遊技機としては、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を有し、前記変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能なものが知られている。
この種の遊技機では、例えば特許文献1に記載されているように、前記変動表示ゲームの際などの演出として、前記変動表示ゲームの結果等を示唆する予告を含む各種演出が前記表示装置等で行われる。
Conventionally, as a gaming machine such as a pachinko machine, there is a game machine having a display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information and capable of generating a state advantageous to a player according to the result of the variable display game. Are known.
In this type of gaming machine, for example, as described in
ところで、この種の遊技機では、演出が多様化しているが、例えばよりダイナミックで興趣の高い演出が求められている。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。
By the way, in this kind of gaming machine, although the production is diversified, for example, a more dynamic and interesting production is required.
The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with high interest in gaming.
請求項1に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域において、前記識別情報の画像と、前記識別情報と異なる演出情報の画像とが少なくとも一部で重なる状態のある演出表示を実行する際、
重なった部分において前記演出情報の画像を奥側として表示する場合には、前記演出情報の画像を含む演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置し、
重なった部分において前記演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像を半透明状として前記識別情報の画像の手前側に配置する機能を有することを特徴とする。
The invention described in
A display means capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and a control means for controlling the display means. When the result of the variable display game is a predetermined result, it is advantageous for the player. In gaming machines that can generate
The control means includes
In the display area of the display means, when performing the effect display in a state where the image of the identification information and the image of the effect information different from the identification information overlap at least partially,
When displaying the image of the effect information as the back side in the overlapped part, arrange the effect image including the image of the effect information on the back side of the image of the identification information,
In the case where the effect information image is displayed on the near side in the overlapped portion, the effect image is arranged on the back side of the identification information image, and the effect image is made translucent and the identification information It has the function to arrange | position to the near side of an image, It is characterized by the above-mentioned.
本発明によれば、遊技の興趣の高い遊技機を提供できる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a game machine with high interest of a game can be provided.
以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1の前面側斜視図である。
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2及び図3に示す)が取り付けられている。遊技盤20は前面枠4の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。
Hereinafter, as a first embodiment of the present invention, a configuration example when applied to a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
A. Front Configuration of Pachinko Machine First, the overall configuration of the pachinko machine of this example will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front perspective view of the
The
また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠4は遊技枠(或いは本体枠)という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には、操作パネル6が設けられている。
なお、パチンコ機1には遊技媒体貸出装置(球貸機)としてのCRユニット(カード式球貸制御ユニット又はカードユニットともいう)が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。このCRユニットは、カードユニット接続基板(図示省略)を介して後述する払出制御装置200(図4に示す)と接続される。
A
Here, the
An
The
図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠5の下部に設けられた上皿7に排出される(即ち、賞球として排出される)構成となっている。
また、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
As shown in FIG. 2, the
Further, a
また、ガラス枠5の下部に設けられた上皿7は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿7の上縁部には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9が設けられている。演出ボタン9は、後述する演出ボタンスイッチ(演出ボタンSW46)を内蔵している。また、演出ボタン9の上面(押圧面)に
には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル9aが設けられている。
また、操作パネル6には、上皿7の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11(操作部)とが設けられている。ここで、発射操作ハンドル11には、遊技者の手などが当該発射操作ハンドル11にタッチ(接触)しているか否かを検出するタッチスイッチ11a(タッチセンサともいう)が設けられている。このタッチスイッチ11aにより発射操作ハンドル11への接触が有る状態が検出されていれば、遊技者が遊技中(即ち、遊技球を発射中)であると判定することができる。このタッチスイッチ11aは接触検出手段に相当する。
また、図1において符号12a、12bで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号12aは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号12bは操作パネル6の右端部(下皿10の右側)に設けられた下スピーカである。
Moreover, the
In addition, the
In addition, what is indicated by
なお、本実施形態ではタッチパネル9aを演出ボタン9と一体的に設けたが、タッチパネル9aは、演出ボタン9と別体であってもよく、例えば、演出ボタン9の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル9aを設けてもよい。
また、演出ボタン9右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン16、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン17、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)
等が設けられている。この実施形態の遊技機(パチンコ機1)においては、遊技者が上記操作部(発射操作ハンドル11)を回動操作することによって、発射装置(図示省略)が上皿7から供給される遊技球を遊技盤20前面の遊技領域22に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン9やタッチパネル9aを操作することによって、表示装置41の表示部41a(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
また図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面左右に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14で示すものは、この右側の装飾ランプ13の側部に形成されたロゴ表示部14(パチンコ機のブランドを表示する部分)である。なお、この他にパチンコ機1前面には、ムービングライトが設けられていてもよい、ムービングライトは、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、パチンコ機1の盤と枠という概念で装飾機構を区分するとすれば、装飾ランプ13とムービングライトは図5に示す枠装飾装置43(枠側の装飾装置)を構成し、またムービングライトは図示省略した枠演出装置(枠側の演出装置)も構成する。
In the present embodiment, the
Further, to the right of the
Etc. are provided. In the gaming machine (pachinko machine 1) of this embodiment, a game ball in which a launching device (not shown) is supplied from the
In FIG. 1,
B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、始動口振分装置600(後述の特図1始動口607と特図2始動口608を含む)、普通電動役物(普電)としての普通変動入賞装置26(始動入賞口26a含む)、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、ワープ入口33、表示ランプ部34、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
B. 2. In FIG. 2,
As shown in FIG. 2, the
センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図5に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材(遊技演出構成体)である。一部を図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。本例の場合、この可動役物としては、図2及び図130に示すように、薔薇の花をモチーフとした装飾部701を有する可動役物700と、上側可動役物801と、左側可動役物802と、右側可動役物803とが設けられている。
The
可動役物700は、図2及び図130に示すように、薔薇の花を表す装飾が表面に施された略円盤状の装飾部701と、この装飾部701が先端側に一体に設けられたアーム部703とを有し、装飾部701が表示装置41(表示手段)の表示部41a(表示画面、表示領域)に対して移動可能なものである。具体的には、この可動役物700は、センターケース24内の下部に設けられ、アーム部703が図示省略した機構及び駆動源によって表示部41aの前面に沿って揺動可能となっており、少なくとも図130に示すようにアーム部703と装飾部701が起立した起立状態と、図2に示すように前面から見て左方にアーム部703と装飾部701が略水平に倒れた初期状態(通常状態)と、これら起立状態と初期状態の間の状態(例えば斜め40度に傾斜した状態)とに、変位して停止可能となっている。そして、このうちの起立状態では装飾部701が表示部41a(表示画面、表示領域)の下部前面を部分的に覆うように前面に露出し(遊技者から見えるようになり)、一方初期状態では、装飾部701(少なくともその主要部分)がセンターケース24の左下部内に隠れて前面に露出しない(遊技者から見えない)構成となっている。
As shown in FIGS. 2 and 130, the
上側可動役物801は、センターケース24内の上側に設けられ、本例の遊技盤20のテーマである薔薇(ばら)の花を模した可動演出部材が表示部41aの前面側に落下又は回転移動可能な可動役物である。左側可動役物802は、センターケース24内の前面から見て左側に設けられ、薔薇(ばら)の蔓(つる)を模した可動演出部材が表示部41aの前面側に例えば平行移動可能な可動役物である。右側可動役物803は、センターケース24内の前面から見て右側に設けられ、薔薇(ばら)の蔓(つる)を模した可動演出部材が表示部41aの前面側に例えば平行移動可能な可動役物である。なお、これら上側可動役物801、左側可動役物802、及び右側可動役物803などの可動役物は、このような態様に限定されず、各種の変形がありうる。例えば、上側、左側、右側の各可動演出部材が連動するように何れも回転移動又は平行移動して表示部41aの前面において合体可能な態様(合体して一輪の大きな薔薇を形成する態様)でもよい。また、上側可動役物801、左側可動役物802、及び右側可動役物803が、前記可動役物700と連動して動いて何かを表現することが可能な態様でもよい。
The upper
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。また、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類(本例の場合、表示ランプ部34のランプを含む)は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置42(図5に示す)を構成する。また、センターケース24に設けられた可動役物(例えば、可動役物700、上側可動役物801、左側可動役物802、右側可動役物803)は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置44(図5に示す)を構成する。なお、盤演出装置44を構成する可動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。
Note that lamps for effect or decoration are also provided in portions other than the
次に、始動口振分装置600及び普通変動入賞装置26は、後述するように特図の始動入賞口を含む始動入賞装置であり、本例では図2に示すように始動口振分装置600がセンターケース24の中央部下方に配置され、普通変動入賞装置26は始動口振分装置600の右上側(センターケース24の右側部下方)に配置されている。
始動口振分装置600は、前面が装飾カバー601で覆われており、後述するように上面から流入した遊技球を内部(装飾カバー601の奥側)の特図1始動口607又は特図2始動口608(図131に示す)に流入させる入賞装置である。この始動口振分装置600の詳細は、後述する。また、普通変動入賞装置26は、一つの始動入賞口26aを有する。
ここで、特図1始動口607、特図2始動口608、及び始動入賞口26aは、後述するように特図の始動入賞口(始動口又は始動領域と呼ぶこともある)として機能する入賞口(入賞領域)である。なお厳密に言うと、始動入賞口の内部に始動領域(遊技球が始動入賞として検出される領域)があり、始動入賞口内に遊技球が入ると始動入賞として検出される。始動口振分装置600の上面の遊技球の流入口(後述する遊技球流入口606;図131)は常に開口し、ここから始動口振分装置600内に流入した遊技機は特図1始動口607又は特図2始動口608の何れかに入賞する。普通変動入賞装置26の始動入賞口26aは、後述する開閉部材26bが開くと入賞可能な状態(遊技球の入賞可能性が高くなる開状態)になり、この開閉部材26bが閉じていると入賞不可能な状態(遊技球の入賞可能性が前記開状態よりも低くなる閉状態、入賞可能性ゼロでもよく、本実施例では入賞可能性ゼロ)になる。
Next, the start opening
The starting
Here, the special figure 1 start opening 607, the special figure 2 start opening 608, and the
普通変動入賞装置26は、開閉部材26b(開閉扉)によって開閉される始動入賞口26aを有する装置(いわゆるミニアタッカー)であり、普通電動役物(普電)ともいう。以下では、「普通変動入賞装置26の開放」、「普電の開放」、「始動入賞口26aの開放」、「開閉部材26bの開放」とは、いずれも、上記開閉部材26bを開状態にすることを意味する。なお、この普通変動入賞装置26は、逆ハの字状に開く開閉部材によって始動入賞口26aが開閉されるタイプでもよい。
The normal
また、変動入賞装置27は、本例では普通変動入賞装置26の下方(始動口振分装置600の右方)に設けられ、開閉部材27b(開閉扉)によって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。開閉部材27bは大入賞口ソレノイド133(図4)によって駆動される。ここで、大入賞口を含む変動入賞装置(特別変動入賞装置)は、図2では1個のみの態様を例示しているが、この特別変動入賞装置が遊技領域22に複数有る態様もあり得る。また、この特別変動入賞装置は、逆ハの字状に開く開閉部材によって大入賞口が開閉されるタイプでもよい。
In this example, the variable winning
ワープ入口33は、センターケース24の左側部に形成され、センターケース24の左方を流下する遊技球が流入可能となっている。このワープ入口33から流入した遊技球は、センターケース24内の図示省略したワープ流路を経由して、センターケース24の底部に設けられたステージ24aに誘導される構成となっている。ステージ24aに誘導された遊技球は、このステージ24a上での転動を経てセンターケース24より下方に流下し、流下位置によっては例えば始動口振分装置600内に流入する。
表示ランプ部34は、例えばLEDを発光源とする複数のランプよりなり、特図1,2の第4図柄や保留表示(保留されている始動入賞記憶の数の表示)を行うものである。
The
The
なお、表示装置41(演出手段、表示手段)は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(表示画面、表示領域)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
また表示部41aには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能である。
Note that the display device 41 (production means, display means) includes, for example, a liquid crystal display device, and is usually referred to as a variable display device. In addition, as a name of the
The
The
また、いわゆる普図に相当する画像を表示装置41に表示可能な構成としてもよい。ただし、表示装置41に普図を表示した場合には、それは飾り普図のことである。表示装置41に普図を表示する構成にした場合、表示装置41は普通図柄可変表示装置に相当する。
ここで、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報(特別図柄)であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報(普通図柄)である。
普図は、本例では表示装置41の表示部41aに表示されておらず、一括表示装置35に表示する構成になっている。一括表示装置35に表示される普図を後述のように本普図という。
Moreover, it is good also as a structure which can display on the
Here, the special figure is identification information (special symbol) displayed in a variable manner in the variable display game related to the big hit, and the common figure is displayed in a variable manner in the variable display game related to the common figure (not the big hit). Identification information (ordinary symbol).
In the present example, the usual figure is not displayed on the
このように、一括表示装置35(詳細は後述する)には特図とは別に普図も表示されており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、一括表示装置35で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
なお、表示装置41で普図を表示する構成にした場合には、表示装置41の画面で普図(飾り普図)の変動表示が行われる。ただし、表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい。
In this manner, the general display is displayed separately from the special figure on the collective display device 35 (details will be described later). The general game will be described as follows.
When the game ball passes through the normal
If the
普図当りになると、普通変動入賞装置26の開閉部材26bが開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置35の表示器によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置35の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置35とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域22に配置してもよい。
When it comes to a normal figure, a game that is temporarily held for a predetermined opening time is performed in an open state in which the opening / closing
Also, during the above-mentioned variable display game, when a game ball wins further to the general chart start
In addition, the hold display of the common figure start memory displayed by the indicator of the
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普電(普通変動入賞装置26)の始動入賞口26aの開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、所定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。即ち時短とは、狭義には特図や普図の変動時間を通常よりも短縮することであるが、普電への入賞可能性を高めるいわゆる普電サポート状態(電サポ状態)において行われる特別制御全体を意味する場合もある。普電サポート状態において行われる特別制御とは、上述したように普図の変動パターン(普図変動時間、普図停止時間など)を遊技者に有利に変更する制御(例えば普図変動時間を短縮する制御など)、普図当り確率を高める制御、普電の開放パターン(開放時間、開放回数など)を遊技者に有利に変更する制御(例えば開放時間を長くする制御、或いは開放回数を増やす制御)のうちの何れか一つ又は複数である。
Here, the short time will be described as follows.
Time shortening is an abbreviation of “time reduction”. After the big hit, the fluctuation time of the special figure and the ordinary figure is shortened more than usual, the time efficiency is improved, and the probability per ordinary figure is increased. ) Opening the winning winning
次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。例えば、一括表示装置35の中のLEDセグメントのうち、特図1を表示するものは特図1表示器、特図2を表示するものは特図2表示器として配置されている。
なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
Next, the
Note that the start memory hold display (in some cases, simply referred to as the start memory display) is a display for informing the number of start memories that are held in a state in which the variable display game is not executed, and generally Is displayed by lighting a lamp or the like for each start memory. That is, if there are three start memories, the three lamps are turned on or three figures are displayed.
また、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部41a等で行われる特図や普図(ただし、変動表示装置41で普図を表示する構成を採用した場合)の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置35は、遊技者向けのものではなく、遊技盤20の検査などで使用されるものである。遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば変動表示装置41の表示部41a、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(本例の場合、例えば前述の表示ランプ部34の一部のランプ)によって行われる。
Further, what is displayed by the display of the
Thus, the
次に、始動口振分装置600の構成及び動作について、図131及び図132により説明する。なお、図131(a)、図132(a)、及び図132(b)は、装飾カバー601を取り外した状態の始動口振分装置600の前面図である。また、図131(b)は、後述する振分部材603等を上方から見た上面図である。
始動口振分装置600は、前述した装飾カバー601(図2に示す)に加え、図131(a)に示すベース部材602、振分部材603、ベース部材側磁石604、及び振分部材側磁石605を有する。
ベース部材602は、全体として箱型の部材であり、上面に遊技球(パチンコ球)が上方から流入可能な遊技球流入口606が形成され、内側下部の左右両側の位置(前面から見て振分部材603の左下と右下の位置)には特図1始動口607と特図2始動口608が左右に並んで設けられている。
Next, the configuration and operation of the start
In addition to the above-described decorative cover 601 (shown in FIG. 2), the start
The
振分部材603は、ベース部材602内における遊技球流入口606の略直下の位置に配置され、遊技盤面に垂直な前後方向(図131(a)における紙面に垂直な方向)の回転軸603aの中心軸線を中心として所定角度回転自在にベース部材602に取り付けられている。ここで所定角度とは、後述する左寄り状態から右寄り状態までの角度範囲である。この振分部材603の前面側であって回転軸603aの外周側には、図131(a)に示すように、振分板状部610、左側ガイド壁部611、及び右側ガイド壁部612が設けられている。振分板状部610は、その左右両面が遊技盤面に垂直な前後方向に平行とされ、前面から見ると、図131(a)に示すように回転軸603aの外周近傍から径方向に伸びており、この振分板状部610の先端部の裏側の位置に振分部材側磁石605が固定されている。遊技球流入口606から流下した遊技球は、この振分板状部610の左右両面側のうちの何れか一面側に流下する構成となっている。また、左側ガイド壁部611及び右側ガイド壁部612は、その上面が遊技盤面に垂直な前後方向に平行とされ、遊技球流入口606から流下した遊技球が、これら左側ガイド壁部611又は右側ガイド壁部612の何れか一方の上面に当接する構成となっている。また、前面から見て振分板状部610が真っ直ぐ上を向いた中立状態では、左側ガイド壁部611が振分板状部610の左下方(回転軸603aより左側)に位置し、この左側ガイド壁部611の上面が回転軸603aの外周近傍より左斜め下方に向かって伸びる姿勢となり、一方、右側ガイド壁部612は振分板状部610の右下方(回転軸603aより右側)に位置し、この右側ガイド壁部612の上面は回転軸603aの外周近傍より右斜め下方に向かって伸びる姿勢となるよう構成されている。
The
そして、ベース部材側磁石604及び振分部材側磁石605は永久磁石であり、図131(b)に示すようにベース部材側磁石604はベース部材602の奥側内面における遊技球流入口606の直下の位置より奥側に固定され、前記中立状態においては、振分部材側磁石605がベース部材側磁石604の略真正面に対向する位置(中立位置)にくる構成となっている。また、振分部材側磁石605は振分部材603の裏面側における回転軸603aの中心軸線から所定寸法離れた位置(振分板状部610の先端部の裏側の位置)に固定されている。なお図131(b)では、煩雑を避けるため、ベース部材側磁石604及び振分部材側磁石605とのその周辺(特図1始動口607及び特図2始動口608を含む)のみを示して他は図示省略している。
また、図132(a)及び図132(b)に示すように、振分部材側磁石605は、ベース部材602に対する振分部材603の回転に伴って、ベース部材側磁石604の略真正面に対向する位置(中立位置)を中心として、左右に所定角度揺動するように動くことが可能な構成となっている。ここで、ベース部材側磁石604と振分部材側磁石605は互いに対向する側が同極となるような姿勢で固定されており、磁力により互いに反発する構成となっている。また、遊技球流入口606から始動口振分装置600の内部(即ち、ベース部材602の内部)に流下した遊技球は、図131(b)において符号Pで示す位置(振分部材603の前面側であって、遊技球流入口606の直下の位置)にまず落下する構成となっている。
The base member-
Further, as shown in FIGS. 132A and 132B, the sorting
以上のような構成の始動口振分装置600では、各部の詳細な寸法や位置関係等を設定することにより、モータ等の駆動源無しの構成でありながら、次のような遊技球Pの振分動作が実現される。即ち、振分部材603は、遊技球Pの流入のない自然状態では、上記磁力による反発によって、正面から見て振分部材側磁石605がベース部材側磁石604よりも右側にある右寄り状態(図131(a)に示す状態)か、正面から見て振分部材側磁石605がベース部材側磁石604よりも左側にある左寄り状態(図131(a)とは左右反対の状態)のうちの何れかで停止している。つまり振分部材603は、遊技球Pの流入のない自然状態では、上記磁力による反発によって、前述した中立位置でない状態(前記右寄り状態又は左寄り状態)に維持される。しかし、遊技球流入口606から遊技球Pが流入して落下すると、遊技球Pが振分板状部610の前面から見て左側又は右側の何れかに落下し、左側ガイド壁部611又は右側ガイド壁部612のうちの何れか一方の上面に当接してこれを押し下げることによって、振分部材603の一方向への回転(即ち振分部材側磁石605の回転移動)が生じ、これに伴って、落下した遊技球Pは図132(a)又は(b)に示すように、特図1始動口607又は特図2始動口608の何れか一方に振り分けられて流入(入賞)する。そして、このように遊技球Pが何れかの始動口に入球する際の動作により、振分部材603は、右寄り状態から左寄り状態へ、或いは逆に左寄り状態から右寄り状態に切り替わり、遊技球Pが遊技球流入口606から入って落下する度に向きの異なる同様の動作が交互に行われることになる。即ち、始動口振分装置600のこのような動作によって、遊技球流入口606に流入する遊技球は、特図1始動口607又は特図2始動口608に交互に流入する。言い換えると、遊技球流入口606に流入した遊技球が特図1始動口607に入賞したとすると、次に遊技球流入口606に流入する遊技球は特図2始動口608に入賞し、遊技球流入口606に流入した遊技球が特図2始動口608に入賞したとすると、次に遊技球流入口606に流入する遊技球は特図1始動口607に入賞する。
In the
C.パチンコ機裏側の構成
次に図3は、本実施例のパチンコ機1の遊技盤20の裏側を示す図である。
パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、貯留タンク(図示省略)、誘導路(図示省略)、払出ユニット(図示省略)、カードユニット接続基板(図示省略)、外部情報端子板55(図4に示す)、払出制御装置200(図4に示す)、遊技制御装置100、演出制御装置300、及び電源装置500(図4に示す)などがある。このうち、遊技制御装置100と演出制御装置300は、図3に示すように遊技盤20の裏面に設けられている。
C. Next, FIG. 3 is a diagram showing the back side of the
The main components of the back mechanism in the
なお、図3では本来直接に演出制御装置300のボックスは見えず、カバー部材(図示省略)の奥に演出制御装置300の基板を収納するボックスが配置されている。カバー部材は、遊技機裏面に遊技球が入り込まないようにする機能を有するもので、例えば扉状に開閉可能な構造である。但し、図3に示すように、演出制御装置300の音量スイッチ(音量SW)388と設定確認用LED339は、遊技盤20の裏面側に露出し、例えば遊技機製造工場の作業員や遊技店の店員がこの設定確認用LED339を見ながら音量SW338を操作することが可能な構成となっている。なお、音量スイッチ388は、スピーカ12a、12bから出力される音の音量或いは音量範囲を設定するもので、設定確認用LED339は、音量SW338が所定の操作位置になると点灯するものである。即ち、演出制御装置300の図示省略した制御によって、音量SW338により変更した設定値がバックアップRAM(例えば後述のFeRAM327)に登録されたデフォルトの設定値と一致していない場合には、設定確認用LED339は消灯し、音量SW338により変更した設定値が前記デフォルトの設定値と一致している場合には、設定確認用LED339は点灯する構成となっている。このように、設定確認用LED339がデフォルトの設定において点灯することにより、操作する者は、音量SW338の目盛の小さな数字を見なくても(或いはこの数字が見えなくても)、音量SW338をデフォルトの設定に切り替えることが極めて容易にできる。
In FIG. 3, the box of the
貯留タンクは、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンクの球数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備のシュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク内の球は誘導路により誘導され、払出ユニットによって前述の上皿7に排出される。なお払出ユニットは、内蔵する払出モータの回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿7に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ(図示省略)によって検出される。
外部情報端子板55はパチンコ機1の各種情報をホールの管理装置に送る場合の中継端子基板(外部端子基板)としての機能を有するものである。
The storage tank stores balls before they are dispensed in advance, and the shortage of balls in the storage tank is detected by a replenishment sensor (not shown). A ball is replenished. The balls in the storage tank are guided by the guide path and discharged to the above-described
The external
払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出と貸球払出の両方)に必要な制御(前記払出ユニットの制御含む)を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置200は、図4に示すように遊技制御装置100に接続されて遊技制御装置100から送信される払出制御コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿7に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置200は、前記カードユニットからのBRDY信号やBRQ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿7に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置100は、遊技盤20に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報(コマンド)を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり(詳細後述する)、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。
The
The
演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信されるコマンドに基づき、前述の表示装置41や装飾ランプや演出装置やスピーカ12a、12bの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
また、カードユニット接続基板は、パチンコ機1側と球を貸し出すCRユニット(カードユニット)側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板での上記配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
なお一般に、パチンコ機の機種交換などの場合には、前記カードユニットを除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側(払出制御装置含む)を残して遊技盤側(遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む)だけを交換する場合もある。
The
The card unit connection board is a board for wiring connection between the
In general, when changing the model of the pachinko machine, the entire pachinko machine except the card unit is replaced, or the pachinko machine frame side (including the payout control device) is left and the game board side (game board and game machine) In some cases, only a main control device such as a control device is exchanged.
D.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図4乃至図5を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、発射制御装置(図示省略)、及び電源装置500を備えている。
D. Configuration of Control System Next, the control system of the
The
(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図4によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)101及び検査装置接続端子(図示省略)を備えている。遊技制御装置100は制御装置或いは制御手段に相当する。遊技制御装置100の詳細構成については、後述する。
検査装置接続端子は、例えばフォトカプラ179(図4に示す)を含んで構成され、遊技用マイコン101から得られる各種の遊技情報を検査装置185に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
(Game control device related)
First, the configuration of the
The
The inspection device connection terminal includes, for example, a photocoupler 179 (shown in FIG. 4), and is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the
遊技制御装置100には、第1始動口スイッチ120(図4では始動口1スイッチ)、第2始動口スイッチ121(図4では始動口2スイッチ)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、大入賞口スイッチ124、磁気センサ126、盤電波センサ127、ガラス枠開放検出スイッチ211、前面枠開放検出スイッチ212(図4では本体枠開放検出スイッチ)からの検出信号が入力される。
ここで、第1始動口スイッチ120は前記特図1始動口607に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記始動入賞口26a又は特図2始動口608に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。本例の場合、第2始動口スイッチ121(始動口2スイッチ)は、始動入賞口26aと特図2始動口608とで共通のものとして説明しているが、始動入賞口26aと特図2始動口608とにそれぞれ別個に設けられて合計2個ある態様でもよい。
大入賞口スイッチ124は、前記変動入賞装置27の大入賞口27aに入賞した遊技球を検出する同様のセンサ(いわゆるカウントスイッチ)である。この大入賞口スイッチ124は、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個設けられる。
また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
The
Here, the first
The big
Further, the winning
Each of the
また、磁気センサ126や盤電波センサ127は、遊技盤20の裏面等に設けられ、磁気又は電波によって不正を検出するセンサである。例えば、磁気センサ126は遊技盤20における一般入賞口28、30、31及び変動入賞装置27の大入賞口27aのそれぞれに配置(つまり4箇所に配置)され、一般入賞口28、30、31、変動入賞装置27の大入賞口27aの周辺に磁石を使って遊技球を積み上げ、各入賞口への入賞を容易にさせる等の不正を検知するためのセンサである。なお、磁気センサ126は上記のように4箇所に配置する構成でなく、それ以上の箇所に配置する構成であってもよい。
磁気センサ126は、その設置箇所がk個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてk個設けられる。同様に盤電波センサ127も、その設置箇所がm個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてm個設けられる。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ211はパチンコ機前面のガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。前面枠(本体枠)開放検出スイッチ212はガラス枠5が取り付けられた前面枠4が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置100には、上記各センサ120、121、122、123、124、及び127からの信号を処理する近接I/F163が設けられているが、詳細は後述する。
Further, the
When there are k installation places, k
Further, the glass frame
The
ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド132、133などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAM(後述するRAM101C)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路を有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503などを備える。
Here, the
The
なお、遊技用マイコン101の内部のRAMなどを初期化するためのRAMクリアスイッチ(RAM初期化スイッチ)504は、本例では遊技制御装置100に設けられているが、このRAMクリアスイッチ(RAM初期化スイッチ)504を電源装置500に設けてもよい。
またこの実施例1では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
Note that a RAM clear switch (RAM initialization switch) 504 for initializing the RAM and the like inside the
In the first embodiment, the
上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM101C)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視して、それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる(例えば、オンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
RAMクリアスイッチ504からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はRAMクリアスイッチ504がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のユーザワークRAM101CなどのRAMエリア及び払出制御装置200内の同様のRAMエリアに記憶されている情報を強制的に初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101や払出用マイコン(払出制御装置200のマイクロコンピュータ)が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、強制読み込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
An initialization switch signal is output from the RAM
In this example, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeated in the main loop of the main program executed by the
次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200、演出制御装置300、普電ソレノイド132、大入賞口ソレノイド133、及び一括表示装置35と接続されている。
また遊技制御装置100は、中継基板170を介して図示省略した試射試験装置(試験機関における試験時に接続される)に接続可能となっている。試射試験装置は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。
また、遊技制御装置100からは外部情報端子板55を介して遊技制御装置100の外部情報が外部装置としての管理装置に出力されるようになっている。
外部情報端子板55は、遊技制御装置100とケーブルで接続されており、外部情報を外部装置としての管理装置(図示省略、例えばホールコンピュータと呼ばれる装置)に伝送する際の中継を行う。
なお、管理装置は遊技店に設置された多数のパチンコ機からの情報(例えば、外部情報など)を収集して、営業に必要な情報の演算処理や集計表示などの処理を行う。
Next, the
The
Further, the
The external
Note that the management device collects information (for example, external information) from a large number of pachinko machines installed in the amusement store, and performs processing such as calculation processing and tabulation display of information necessary for business.
ここで、外部情報としては、例えば遊技制御装置100に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄(特図)を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号であり、これらを総称して遊技機状態信号と称している。
また、遊技制御装置100からは払出制御装置200に対してシリアル通信でデータ(例えば、払出コマンド)が送信されるようになっている。一方、払出制御装置200から遊技制御装置100に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、枠電波不正信号、払出ビジー信号、タッチスイッチ信号が出力される。各信号の内容は後述する。
Here, as external information, for example, a signal for notifying the signal input to the
Further, data (for example, a payout command) is transmitted from the
次に、遊技制御装置100に接続されているソレノイドなどについて説明する。
普電ソレノイド132は普通変動入賞装置26の開閉部材26bを開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド133は変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させるソレノイド、一括表示装置35は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置100からは演出制御装置300に対して、シリアル通信でデータ(コマンド)が送信されるようになっている。
Next, a solenoid connected to the
The general
In addition, data (command) is transmitted from the
(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン311、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP312、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSI313などを有しているが、細かい構成については、図5で後述する。演出制御装置300は制御装置及び制御手段に相当する。
演出制御装置300は遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(後述するMODEとACTIONのデータよりなる)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSI313への再生音の指示をしてスピーカ12a、12bを駆動して効果音等を出したり、前述した盤装飾装置42、枠装飾装置43、及び盤演出装置44の駆動制御などの処理を実行する。また、演出制御装置300は遊技制御装置100からエラー報知の指示を受けると、エラー報知LED(図示省略)に対して信号を出力してオンさせる。
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から演出制御装置300へ送信されるコマンドには、単独コマンド(例えば、停止コマンド)の他に、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」などである。
(Production control device related)
Next, a configuration of the
The
The
Here, in addition to a single command (for example, a stop command), the command transmitted from the
上記の他に主要なコマンドを説明すると、確率情報コマンドがある。これは、特図ゲームモードフラグに対応して準備されるもので(後述のステップS25、S30、S694、S779、A248等参照)、そのときの確率状態を反映するフラグである。
なお、遊技制御装置100から送信した確率情報コマンドを、例えば演出制御装置300が受信しても、そのコマンドだけでは直ちに表示装置41の画面が変化するわけではなく、画面を演出するための内部的なパラメータの変更をするだけである。その後、画面を変化するコマンド(変動系、客待ちデモコマンドなど)を受信すると、その時の確率状態として反映する構成である。
また、大当り中は低確率と決まっているので、確率情報コマンドを受けなくとも大当り系コマンドを受信すると、内部パラメータを強制的に低確率に書き換える場合もある。
確率情報コマンドによって分かる情報としては、例えば以下のようなものがある。
・「低確率・時短あり(所謂100回転の時短中などを指す)」
・「高確率・時短あり(所謂確変中)」
ここで、遊技機(パチンコ機1)における「確率の情報」とは「確変か否か」だけでなく、「時短中か否か」という情報も含んでいる。遊技機の状態は「低確率・時短なし」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の4種類に大きく分けられる。本実施例では上記のうちの3種類(例えば「低確率・時短なし」を除いたもの)を使用しており、確率情報コマンドにはさらに演出モードの情報が含まれている(後述する)。確率情報コマンドは、各状態の変化するタイミングで遊技制御装置100から送信される。
なお、コマンド通信はシリアル通信方式でもよいし、あるいはパラレル通信方式でもよい。本実施例では、コマンド通信としてシリアル通信方式を採用している。
In addition to the above, main commands are described as probability information commands. This is prepared in correspondence with the special figure game mode flag (see steps S25, S30, S694, S779, A248, etc. described later), and reflects the probability state at that time.
Note that even if the
Also, since it is determined that the probability of hitting the jackpot is low, even if the jackpot command is received without receiving the probability information command, the internal parameter may be forcibly rewritten with a low probability.
Examples of information known from the probability information command include the following.
・ "Low probability and short time (so-called 100 short rotations)"
・ "High probability and short time (so-called probability change)"
Here, the “probability information” in the gaming machine (pachinko machine 1) includes not only “whether or not it is probable change” but also information “whether or not time is short”. The state of the gaming machine can be broadly divided into four types: “low probability / short time”, “low probability / short time”, “high probability / short time”, and “high probability / short time”. In the present embodiment, the above three types (excluding “low probability / no time saving”) are used, and the probability information command further includes information on the effect mode (described later). The probability information command is transmitted from the
Note that the command communication may be a serial communication method or a parallel communication method. In this embodiment, a serial communication method is adopted as command communication.
(払出制御装置関係)
次に、払出制御装置200の構成と、この払出制御装置200に接続される機器について説明する。
払出制御装置200は、図示省略しているが、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)を制御する払出用マイクロコンピュータ(払出用マイコンと称する)、エラーナンバー表示器、エラー解除スイッチ、検査装置接続端子を備えている。払出制御装置200は制御装置に相当する。
ここで、検査装置接続端子は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコンから得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチは払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
(Discharge control device related)
Next, the configuration of the
Although not shown, the
Here, the inspection apparatus connection terminal is configured to include, for example, a photocoupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various types of information related to payout obtained from the payout microcomputer to the inspection apparatus is connected. When there is an error in the payout control process, the error number indicator lights a specific number according to the content of the error. The error cancel switch outputs a signal for canceling the error when operated when there is an error in the payout control process and the process is stopped.
払出制御装置200の入力側に接続される機器としては、図示省略しているが、オーバーフロースイッチ、枠電波センサ、払出球検出スイッチ、及びシュート球切れスイッチがある。
ここで、オーバーフロースイッチは下皿10の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、枠電波センサは例えば前面枠4又はガラス枠5に設けられて不正などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチは前述した払出ユニットによって上皿7に向けて払い出される遊技球(賞球あるいは貸球)を1個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチは前述した貯留タンクに遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
なお、枠電波センサは払い出される遊技球が払出球検出スイッチを通過するときに、電波によって当該センサを反応させないようにして規定数以上の遊技球を獲得する等の不正を検出するセンサである。枠電波センサはその他の不正な電波を検出するものでもよい。
As devices connected to the input side of the
Here, the overflow switch is a switch for detecting that the game balls in the
The frame radio wave sensor is a sensor that detects fraud such as acquiring a game ball of a specified number or more by preventing radio waves from reacting when the game ball to be paid out passes through the payout ball detection switch. The frame radio wave sensor may detect other unauthorized radio waves.
また、払出制御装置200の出力側に接続される機器としては、図示省略しているが、前記払出ユニットの払出モータ、カードユニット接続基板、発射制御装置及び外部情報端子板55(図4に示す)がある。
払出制御装置200は、遊技制御装置100からの信号(払出制御コマンド)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット接続基板に接続されているカードユニット(CRユニット)からのBRQ信号(貸出要求信号)等に基づいて払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Further, although not shown in the drawings, the equipment connected to the output side of the
The
また、カードユニット接続基板には操作パネル基板(図示省略)が接続されており、この操作パネル基板はパチンコ機1に設けられている球貸可LED、残高表示器、球貸スイッチ、返却スイッチ(何れも図示略)などが接続されている。操作パネル基板は球貸可LED、残高表示器などの信号をカードユニット(CRユニット)から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット(CRユニット)に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。ここで、球貸スイッチは、前述の球貸ボタン16(図1)の操作によって作動するスイッチである。また返却スイッチは、前述の排出ボタン17(図1)の操作によって作動するスイッチである。
なお図示省略しているが、この払出制御装置200のRAMエリアにも、停電時に電源装置500からバックアップ電源が供給される構成となっている。
Further, an operation panel board (not shown) is connected to the card unit connection board, and this operation panel board is provided with a ball lending LED, a balance indicator, a ball lending switch, a return switch (provided in the pachinko machine 1). These are not shown). The operation panel board receives signals from the ball lending LED and balance indicator from the card unit (CR unit) and sends operation signals from the ball lending switch and return switch to the card unit (CR unit) to pay out the lending ball. The necessary control is performed. Here, the ball lending switch is a switch that is activated by the operation of the above-described ball lending button 16 (FIG. 1). The return switch is a switch that is activated by operating the discharge button 17 (FIG. 1).
Although not shown, backup power is also supplied from the
払出制御装置200は、遊技制御装置100から受信した払出コマンドに基づいて作成した賞球信号(賞球として払い出した球数情報)を外部情報端子板55を介して外部装置としての管理装置に出力する。
外部情報端子板55は払出制御装置200に対してもケーブルで接続されており、賞球信号を外部装置としての管理装置に伝送する際の中継を行う。
The
The external
発射制御装置(図示省略)は、払出制御装置200から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置は発射操作ハンドル11の操作に従って遊技球を発射する発射装置の発射モータを制御するとともに、発射制御装置には発射操作ハンドル11に設けられたタッチスイッチ11aや発射停止スイッチ(図示略)からの信号が入力されている。発射停止スイッチは遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。タッチスイッチ11aは遊技者の手などが発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、接触検出手段に相当する。本実施例では、このタッチスイッチ11a(接触検出手段)の検出情報は、タッチスイッチ信号(図4に示す)として払出制御装置200から遊技制御装置100に送信され、さらに遊技制御装置100から演出制御装置300にコマンドデータとして送信される構成となっている(後述する遊技機状態チェック処理参照)。これにより、演出制御装置300が遊技者の発射操作ハンドル11(操作部)への接触の有無を常時監視できる構成となっている。
The launch control device (not shown) receives supply of necessary power from the
次に、遊技制御装置100の詳細な構成について、図4によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、主基板(つまり主基板に形成された回路)に相当し、具体的には図4に示す回路よりなる。この遊技制御装置100は、図4に示すように、遊技用マイクロコンピュータ(つまり、遊技用マイコン)101を有するCPU部150、入力ポートなどを有する入力部151、出力ポートなどを有する出力部152、CPU部150と入力部151と出力部152との間を接続するデータバス153などからなる。
Next, a detailed configuration of the
The
上記CPU部150は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン101と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路113とを有する。遊技用マイコン101には、後述する近接I/F163からの信号(始動入賞検出信号)が入力されるが、この信号を論理反転するインバータなどからなる反転回路がCPU部150にさらに設けられていてもよい。
遊技用マイコン101は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)101A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)101B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)101Cを備える。ROM101Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM101Cは、遊技制御時にCPU101Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM101B又はRAM101Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The CPU section 150 includes a
The
CPU101Aは、ROM101B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、普電ソレノイド132、大入賞口ソレノイド133や一括表示装置35の駆動信号を生成したりしてパチンコ機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン101は、特図変動表示ゲームの大当り判定用の大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用の当り乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU101Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
The CPU 101A executes a game control program in the ROM 101B to generate control signals (commands) for the
Although not shown, the
ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される普電ソレノイド132、大入賞口ソレノイド133などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
Here, a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the
次に、遊技制御装置100の入力部151には、入力ポートとして、第1入力ポート160、第2入力ポート161、及び第3入力ポート162が設けられている。この入力部151には、第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、大入賞口スイッチ124、磁気センサ126、盤電波センサ127、ガラス枠開放検出スイッチ211、及び前面枠(本体枠)開放検出スイッチ212からの検出信号が入力される。
入力部151には、上記の各スイッチ120〜124、127から入力される検出信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)163が設けられている。近接I/F163は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチ(上記各スイッチ120〜124、127)のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接I/F163には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置500から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されている。
Next, the
The
ここで、近接I/F163の出力(異常検知信号除く)のうちの一部(上記各スイッチ120〜124からの出力)は第3入力ポート162へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置100から中継基板170を介して試射試験装置(図示省略)へ供給されるようになっている。
また、近接I/F163の出力のうち盤電波センサ127の検出信号は、第2入力ポート161へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。
Here, a part of the output (excluding the abnormality detection signal) of the proximity I / F 163 (output from each of the
Further, the detection signal of the panel
近接I/F163の出力のうち第1始動口スイッチ120と第2始動口スイッチ121の検出信号は、第3入力ポート162の他、遊技用マイコン101へ反転回路無しで入力されるように構成されている。ここに反転回路を設ける必要があるのは、遊技用マイコン101の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されている場合である。本例は、遊技用マイコン101の信号入力端子が正論理を有効レベルとして検知できる場合であるので、反転回路は不要となる。
さらに、近接I/F163の出力のうち、近接I/F163において各スイッチ120〜124やセンサ127の異常を検出した際に出力される前述の異常検知信号は第2入力ポート161へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。
Among the outputs of the proximity I /
Further, of the outputs of the proximity I /
次に第2入力ポート161には、ガラス枠開放検出スイッチ211や前面枠(本体枠)開放検出スイッチ212からの信号、磁気センサ126からの信号が入力されるとともに、盤電波センサ127からの信号が近接I/F163を介して入力され、前記異常検知信号が近接I/F163から入力される。
なお、磁気センサ126について説明すると、図4では磁気センサ126が1個のように示されているが、これは遊技制御装置100への入力が1本になっているだけで、実際には複数の磁気センサ(本例では4個)が搭載され、中継基板(センサと主基板の間に存在。図示省略)上でワイヤードオア接続されている。
ここで、第2入力ポート161が保持しているデータは、遊技用マイコン101が第2入力ポート161に割り当てられているアドレスをデコードすることにより対応のイネーブル信号(図示省略)をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる(他のポートも同様)。
Next, a signal from the glass frame
Note that the
Here, the data held in the
一方、第1入力ポート160には、払出制御装置200からの信号やRAM初期化スイッチ504からの信号(初期化スイッチ信号)が入力されている。そしてこれら信号は、第1入力ポート160からデータバス153を介して遊技用マイコン101に供給されている。払出制御装置200からの信号には、枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示す払出異常ステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、前述したタッチスイッチ信号がある。ここで、オーバーフロースイッチ信号は、下皿10に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は、前面枠4等に設けられた枠電波センサ(図示省略)が電波を検出することに基づき出力される信号である。タッチスイッチ信号は、既述したように、遊技者の手などが発射操作ハンドル11に接触すると前述したタッチスイッチ11aによって出力される信号である。
On the other hand, a signal from the
また、払出ビジー信号は、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。この払出ビジー信号は、遊技球の払出動作に関連するエラーが発生していない限り、基本的に遊技球(賞球又は貸球)の払出動作を実行する際にオンになる信号である。このため、エラーが発生しておらず(即ち、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号などがオンしておらず)、遊技制御装置100が賞球払出のコマンドを払出制御装置200に送信して賞球払出を指令していない状態で、この払出ビジー信号が立っていれば(オンしていれば)、遊技制御装置100では貸球の払出動作が実行されたと判定することができる。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
また入力部151には、電源装置500からの停電監視信号や、リセット信号などの信号を遊技用マイコン101等に入力するためのシュミットトリガ回路(シュミットバッファ)164が設けられており、シュミットトリガ回路164はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置500からの信号のうち停電監視信号は、一旦第1入力ポート160に入力され、データバス153を介して遊技用マイコン101に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン101に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
The
一方、シュミットトリガ回路164によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン101に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部152の各ポート(後述するポート175,176,177、180)に供給される。また、リセット信号RESETは出力部152を介さずに直接中継基板170に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板170のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号RESETを中継基板170を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部151の各入力ポート160乃至162には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン101によって出力部152の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部151の各ポートから遊技用マイコン101が読み込んだデータは、遊技用マイコン101のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the
次に、遊技制御装置100の出力部152は、データバス153に接続された出力ポートとして、第1ポート175、第2ポート176、第3ポート177及び第4ポート180を備える。なお、遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、シュミットバッファ(シュミットトリガバッファ)173を介してシリアル通信でデータが送信される。
シュミットバッファ173は、払出制御装置200や演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、遊技制御装置100からのデータ信号を払出制御装置200及び演出制御装置300へ出力することのみを許容する単方向のバッファである。
Next, the
The
第1ポート175は、変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させる大入賞口ソレノイド133、普通変動入賞装置26の開閉部材26bを開閉させる普電ソレノイド132の各開閉データを出力するための出力ポートである。
第2ポート176は、一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第3ポート177は、一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第4ポート180は、大当り情報などパチンコ機1に関する外部情報を外部情報信号として外部情報端子板55へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板55から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置に供給される。また、外部情報端子板55にはフォトリレー55aが搭載されており、このフォトリレー55aを介して外部情報が外部装置としての管理装置(図示省略)に伝送される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレー55aを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
The first port 175 is an output port for outputting each opening / closing data of the large winning
The
The third port 177 is an output port for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the
The
なお出力部152には、データバス153に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板170を介して出力するバッファ174が実装可能に構成されている。このバッファ174は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ機1の遊技制御装置100(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F163から出力される始動口SWなど加工の必要のないスイッチ120〜124の検出信号は、図4に示した近接I/F163出力側でのパターン分岐によって、バッファ174を通さずに中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。
The
一方、磁気センサ126や盤電波センサ127のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン101に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス153からバッファ174、中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板170には、上記バッファ174から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板170上のポートには、遊技用マイコン101から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また出力部152には、複数の駆動回路(第1ドライバ178a〜第4ドライバ178d)が設けられている。第1ドライバ178aは、第1ポート175から出力される大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド132の各開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ178bは、第2ポート176から出力される一括表示装置35の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ178cは、第3ポート177から出力される一括表示装置35の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ178dは、第4ポート180から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板55へ出力するものである。
The
なお、第1ドライバ178aには、32Vで動作する大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド132を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置500から供給される。
また、前記セグメント線を駆動する第2ドライバ178bには、DC12Vが供給される。また前記デジット線を駆動する第3ドライバ178cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。なお一括表示装置35は、12Vを出力する第2ドライバ178bにより前記セグメント線を介して所定のLEDのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第3ドライバ178cにより所定のLEDのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて所定のLEDが点灯する。また第4ドライバ178dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
The
Further,
さらに、出力部152には、外部の検査装置185へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ179が設けられている。フォトカプラ179は、遊技用マイコン101が検査装置185との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン101が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート160乃至162のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について、図5によって詳細に説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン101と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、該CPU311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ12a,12bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI313と、信号変換回路315とを備えている。
ここで、主制御用マイコン(CPU)311の他に、該CPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)を配置し、2つのCPUを備え、VDPは該2ndCPUからのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うという構成を採用してもよいが、本実施例では、高性能化したCPU311のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
Next, the configuration of the
The
Here, in addition to the main control microcomputer (CPU) 311, a video control microcomputer (2ndCPU) that performs video control exclusively under the control of the
上記主制御用マイコン(CPU)311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)321、作業領域を提供するRAM326、停電時に電力供給されなくても記憶内容を保持可能なFeRAM327、RTC(real time clock)325、及びWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路328が接続されるとともに、VDP312が接続される。
RTC325は時刻を刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン311に送られる、主制御用マイコン311はRTC325からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
The main control microcomputer (CPU) 311 stores stored contents even if power is not supplied at the time of power failure, a PROM (programmable read only memory) 321 storing a program executed by the CPU and various data, a
The
一方、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM322に加えてVRAM329が接続され、音源LSI313には音声データが記憶された音声ROM323が接続されている。なお、画像ROM322には映像データとして複数の動画(ムービー)等が格納されている。
ここで、キャラクタデータは画像ROM322に格納されているが、キャラクタの動きの情報を表すモーションデータやモーションデータの繋がりを定義しているシナリオデータはPROM321に格納されている。
画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段に相当し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段に相当する。
On the other hand, a
Here, the character data is stored in the
The
主制御用マイコン311は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンドである演出コマンド(前記バッファ173から出力されるデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を指示したり、音源LSI313への再生音の指示、前述した盤装飾装置42、枠装飾装置43や盤演出装置44の駆動制御などの処理を実行する。
ここで、本実施例では表示装置41、盤装飾装置42、枠装飾装置43、盤演出装置44、スピーカ12a,12b等は演出手段を構成する。
The
Here, in this embodiment, the
例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が、演出制御装置300に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン311は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、VDP312を介して表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置300の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置100からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置300の主制御用マイコン311が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成(演出制御装置300にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成)となっている。
For example, when a variation display game is executed, a command (for example, a variation pattern command to be described later) including stop combination (result mode) data and reach system (or variation time) data from the
It should be noted that aspects such as special display variation display actually implemented by the control of the
ここで、主制御用マイコン311の作業領域を提供するRAMとしては、チップ内部のRAM311aもある。
また、主制御用マイコン311と音源LSI313は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI313から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、前述の上スピーカ12a及び下スピーカ12bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI313で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ12a及び下スピーカ12bから出力される。
なお、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行う構成としてもよい。その場合、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
Here, as a RAM that provides a work area for the
The
The
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。またVDP312には、前述した画像ROM322やVRAM329に加えて、信号変換回路315も接続されている。ここで、VRAM329は、画像ROM322から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)である。また、信号変換回路315は、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する回路である。VRAM329や信号変換回路315は、VDP312内に設けてもよい。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the
The
VDP312から信号変換回路315へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路315を介して表示装置41に表示される。
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠5や遊技盤20に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNC、データの送受信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nと、主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the
From the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンド(前記バッファ173から出力されるデータ信号)を受信するインタフェース回路(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、上記遊技用マイコン101からの制御コマンド(演出コマンド)、例えば客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド等を、主制御用マイコン311が受信する。
In addition, the
なお、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドは、必要に応じてRAM311a又はRAM326に記憶される。
また、遊技制御装置100の遊技用マイコン101はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Note that commands transmitted from the
In addition, since the
さらに、演出制御装置300には、前述の盤装飾装置42のLEDを駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前述の枠装飾装置43のLEDを駆動制御する枠装飾LED制御回路333、前述の盤演出装置44のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。これらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(CPU)311と接続されている。なお、盤装飾装置42や枠装飾装置43の発光源として、LED以外の発光源が使用されてもよい。また、ガラス枠5にモータ(例えばムービングライトや演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the
また、演出制御装置300には、SW入力回路336が備えられている。
SW入力回路336は、ガラス枠5に設けられた演出ボタン9に内蔵されている演出ボタンSW46のオン/オフ状態、ガラス枠5に設けられたタッチパネル9aの操作状態、及び盤演出装置44のモータの初期位置を検出する演出役物SW(演出モータSW)47のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する回路である。
このSW入力回路336には、前述の音量SW338も接続されている。SW入力回路336は、前述の音量SW338の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する。
なお、図3で説明した設定確認用LED339は、本例の場合、盤装飾装置42を構成する要素の一つとして、前述した盤装飾LED制御回路332を介して主制御用マイコン311に制御される構成となっている。
In addition, the
The
The
In this example, the
電源装置500の通常電源部501は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、前述のLEDやスピーカ12a,12bを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部501に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置500の制御信号生成部503により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また当該リセット信号は、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312へのVDPRESET信号、音源LSI313とアンプ回路337へのSNDRESET信号、各制御回路332〜334へのIORESET信号として、演出制御装置300の各デバイスにそれぞれ供給され、これらデバイスをリセット状態にする。
なお、この演出制御装置300のRAM(RAM311aとRAM326の少なくとも一方)にも、停電時に電源装置500のバックアップ電源部502からバックアップ電源が供給される構成となっていてもよい。
また、演出制御装置300には遊技機1の各所を冷却する冷却FAN48が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN48が駆動するように構成されている。
また、この実施例においては、主制御用マイコン311の有する汎用のポートを利用して、VDP312に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン311とVDP312の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal generated by the control
Note that the RAM (at least one of the
The
In this embodiment, the general-purpose port of the
なお本例の場合、上記演出制御装置300を構成する回路基板が、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。そして、以上説明したように、表示装置41を制御する演出制御装置300(サブ制御基板)がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置100を構成する主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成は機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン101に機種毎の遊技プログラムをインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。
In the case of this example, the circuit board constituting the
E.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100のバッファ(図4ではバッファ173に相当)から演出制御装置300に送信され、表示装置の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。この客待ち状態において、可動役物700は、図2に示す初期状態(略水平に倒れた状態)となっている。
E. Outline of Game Next, an outline of a game performed in the
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), the customer is waiting (during the demonstration), and the command for instructing the display of the customer waiting screen is a buffer of the game control device 100 (buffer in FIG. 4). To the
そして、ガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口(特図1始動口607、特図2始動口608、始動入賞口26aのうちの何れか)に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図(数字、文字、記号、模様等の識別情報よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。
Then, the game ball that is struck into the
そして、この特図変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記特図変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、遊技状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短(特図等の変動表示時間を短くする等して変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの)も行われる。
And if the stop result mode of this special figure variation display game (the combination of special figures derived by the variable display) is a special result mode (for example, a doublet such as “3, 3, 3”), it is called a big hit. A privilege is given to the player. In terms of control, for example, a value such as a big hit random number is extracted and stored on the condition that there has been a start prize, and this extracted and stored random number value is compared with a predetermined determination value at the time of determination. Based on the comparison determination result, whether or not to make a big hit is determined in advance, and in response to this determination, the special figure variation display game is started.
Further, in the normal mode, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode of the special result mode (for example, “7, 7, 7”), it will be a big hit and after the big hit game (After a special prize period, which will be described later), the gaming state shifts from the normal mode to the probability change mode. In this probability variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the special figure big hit probability). In some cases, so-called time reduction (to shorten the fluctuation display time for special drawings or the like to increase the frequency of the fluctuation display game and make it easier to win) is also performed.
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の大入賞口27aが、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。
When the jackpot is reached and the jackpot state is reached, a fanfare period (a period in which an output of a sound effect that produces a jackpot is executed, etc.) is passed through a specified time ( For example, within a range not exceeding 30 seconds), for example, an opening operation (a jackpot round) that is temporarily opened for a period of up to 10 winnings is performed. This release operation is repeated for a specified number of rounds. In this big hit state, a command for instructing display of a big hit screen for producing a big hit state or informing the player of the number of big hit rounds is transmitted from the
なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成(例えば6R又は4R)でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
さらに、第2変動入賞装置がある場合には、表示装置41による変動表示ゲームの停止結果態様が特殊な態様(例えば、「3、特殊図柄、3」などの特殊目)になると、特殊大当りと呼ばれる特典が発生し、第2変動入賞装置の開閉部材が規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば5個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。
The period in which the jackpot is in effect (the fanfare period, the period of the jackpot round in which the jackpot is open, the interval period between the jackpot round and the next jackpot round, and the ending period) are the special prize period. It corresponds to.
In addition, as the number of rounds for the big hit, for example, a big hit for 15 rounds is usually the main big hit, but a configuration for generating a 16R big hit as a premier or other configurations (for example, 6R or 4R) may be used. Further, there may be a two-round big hit or the like as a so-called abruptness (a sudden probability change in which the big hit probability changes via a big hit with few balls).
Furthermore, when there is the second variable winning device, if the stop result mode of the variable display game by the
一方、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、前記特図の始動入賞口の何れかにさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態(客待ちデモ演出中)に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
On the other hand, when the game ball is further won in any of the start winning ports of the special figure during the above-mentioned special figure variable display game or big hit, the display of the special figure is stored on the
In other words, if the variable display game ends with a big hit, the game shifts to a big hit state. If the big hit ends and there is a start memory, the variable display game is executed again. If the big hit ends and there is no start memory, the flow returns to the customer wait state.
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が特図1始動口607に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が特図1始動口607に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。
In this embodiment, for example, two types of special chart start memory (special map start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display). A variation display game (a first variation display game and a second variation display game) is executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) due to the game ball entering the special figure 1
また、遊技球が始動入賞口26a(普電の始動口)又は特図2始動口608に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)があると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が始動入賞口26a又は特図2始動口608に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、始動入賞口26a及び特図2始動口608に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが入賞順に行われる態様などが有り得る。
Also, if there is a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the
When both the first start memory and the second start memory are present, either the first variation display game or the second variation display game is executed first in accordance with a preset rule. For example, a mode in which the second variation display game corresponding to the start winning
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、表示部41a等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口26aを開閉する開閉部材26bが開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置35によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
On the other hand, when the game ball passes through the usual figure start
At this time, a game is held in which the opening / closing
Further, during the above-mentioned variable display game, when a game ball is further won in the general chart start
F.制御系の動作
次に、遊技制御装置100の制御内容について図6〜図87により説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン101によって実行される制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
(イ)特図の表示装置
前述したように、一括表示装置35で本特図や本普図を表示している。以下の遊技制御装置100のフローチャートで特図という場合には、原則として一括表示装置35で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。但し、遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り特図」を含めて説明することもある。
F. Operation of Control System Next, the control contents of the
The control process executed by the
First, it is as follows when the concept of the main structure used for description of the following flowcharts is clarified.
(A) Special device display device As described above, the
(ロ)普図の表示装置
以下の遊技制御装置100のフローチャートで普図という場合には、原則として一括表示装置35で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置41で普図を表示する構成を採用し、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図(ここでは飾り普図)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ハ)普電
普電に相当する装置は、普通電動役物(普電)としての普通変動入賞装置26である。
なお、既述したように普電に入賞し易くなる特別制御(普図の変動時間を短縮する制御など)を行って始動入賞をサポートすることが行われるが、これを普電サポート(或いは、単に電サポ)ということがある。
(B) General-purpose display device In the flow chart of the
However, in this embodiment, the
(C) Fudenden A device corresponding to Fudenden is a normal
In addition, as described above, special controls that make it easy to win a prize for ordinary power (such as a control that shortens the fluctuation time of the usual figure) are performed to support the starting prize. There are times when it is simply electric support.
(ニ)特図記憶
以下の遊技制御装置100のフローチャートで特図保留(単に「保留」という場合もある)、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、原則として一括表示装置35で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置41等で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
(ホ)普図記憶
以下の遊技制御装置100のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、原則として一括表示装置35で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置41等で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶(ここでは飾り普図記憶)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ヘ)変動入賞装置
変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この変動入賞装置27は、普通変動入賞装置26と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
(D) Special figure storage In the following flowchart of the
(E) Universal Map Memory In the following flow chart of the
However, in this embodiment, such a usual start-up storage display is not displayed on the
(F) Variable winning device The
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図6、7により、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン101に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置500の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置500の制御信号生成部503からリセット信号が遊技制御装置100に入力されて遊技用マイコン101のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン101が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン101が起動する。また、作業者が遊技制御装置100のユーザワークRAM等(例えばRAM101C)の初期化をしようとする場合には、遊技制御装置100のRAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
[Main processing of game control device]
First, the main processing of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIGS.
This main process starts based on the fact that the
遊技用マイコン101が起動すると、まず割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、次いで、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
When the
その後、入力ポート1(第1入力ポート160)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 160) is read (step S6), and a process for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example,
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area.
なお、第1入力ポート160にはRAM初期化スイッチ504からの初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート160の状態を読み込むことで、初期化スイッチ(RAM初期化スイッチ504)の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Note that the initialization switch signal from the
電源ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8乃至S12)を行う。まず、電源装置500から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。なお、ステップS7により電源ディレイタイマが設定されて同タイマがカウントを進行中である場合にも、ステップS9の停電監視が行われる。
After performing the process of setting the power supply delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;YES)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;NO)には、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;YES)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機(パチンコ機1)の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S9; YES), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; NO), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; YES), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the gaming machine (pachinko machine 1) is powered off. Wait for it. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしているので、これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM(例えば、RAM101C)へのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, since the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;NO)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、続いてタイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;NO)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;YES)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(2値信号の「0」に相当する信号を出力:つまり出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
ここで、本実施例においてRWMとはRAM101Cを指すが、RAMに限らず、RWMとして例えばEEPROM等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS14が設けられている。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; NO), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and then the timer value is 0. It is determined whether there is any (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; NO), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; YES), that is, if the standby time has expired, access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (a signal corresponding to the binary signal “0” is output: that is, no output is set) (step S14).
In this embodiment, the RWM refers to the RAM 101C. However, the RWM is not limited to the RAM, and may include a read / write storage element such as an EEPROM.
Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step S14 is provided here just in case. .
続いて、シリアルポート(遊技用マイコン101に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS15)。即ち、演出制御装置300等との間でシリアル通信を行う必要があるので、シリアルポートを使用する状態に設定する。
次いで、先に読み込んだ第1入力ポート160の状態から初期化スイッチ(RAM初期化スイッチ504)がオンにされたかを判定する(ステップS16)。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていれば、ステップS26に進み、オンしていなければステップS17に進む。
なお、ステップS26に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン101が起動した場合、後述するステップS17、ステップS18のそれぞれでRWMの停電検査領域1、停電検査領域2が正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップS20でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップS26に進むと、ステップS26乃至S30において遊技用マイコン101のRWM内のデータを初期化するなどの処理を行う。
Subsequently, a serial port (a port pre-installed in the
Next, it is determined whether or not the initialization switch (RAM initialization switch 504) is turned on from the state of the
It should be noted that the process proceeds to step S26 when the initialization switch is turned on and the
初期化スイッチがオンしていなければ、ステップS17に進んで、RWMの停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか否かチェックし、ステップS17でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップS26にジャンプする。一方、ステップS17でのチェック結果が正常であれば、続くステップS18でRWMの停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか否かチェックする。そして、ステップS18でチェック結果が正常でなければステップS26にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップS19に進む。
このように、RWMの停電検査領域1、2の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップS19に進むことになる。一方、RWMの停電検査領域1、2の値が異常であれば(正常に記憶されてなければ)、通常の電源投入時であるとしてステップS26にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ1、2は、後述するステップS41、42で設定されるものである。これらのステップS17、18では、このように複数のチェックデータ1,2によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
If the initialization switch is not turned on, the process proceeds to step S17 to check whether the value of the power
Thus, if the values of the power
The power failure inspection
次にステップS19では、RWMのデータのチェックサムを算出し、ステップS20では算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRWMのデータが壊れているとき)には、ステップS26に進み、前記チェックサムが正常である場合には、図7のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
ステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域1,2、チェックサム領域、及びエラー不正監視に係る領域である。エラー不正監視に係る領域には、例えば、以下の領域が含まれる。
・外部情報領域の扉・枠開放信号、セキュリティ信号
・試験信号領域の遊技機エラー状態信号
・状態スキャンカウンタ(遊技枠状態監視スキャンカウンタ)
・前枠(ガラス枠)開放監視領域
・遊技枠(前面枠)開放監視領域
・シュート球切れ監視領域
・オーバーフロー監視領域
・払い出し異常監視領域
・スイッチ1、2異常監視領域
・大入賞口不正入賞監視領域
・普電不正入賞監視領域
・磁石不正監視領域
・電波不正監視領域
・大入賞口不正監視領域
・普電不正監視領域
In step S19, a checksum of the RWM data is calculated. In step S20, the calculated checksum is compared with the checksum when the power is turned off to determine whether the value is normal (match). If the checksum is not normal (that is, when the RWM data is corrupted), the process proceeds to step S26. If the checksum is normal, the process proceeds to step S21 in FIG. Performs processing when recovered.
In step S21, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized. The areas to be initialized here are the power
・ External information area door ・ Frame open signal, security signal ・ Test signal area gaming machine error status signal ・ Status scan counter (game frame status monitoring scan counter)
・ Front frame (glass frame) opening monitoring area ・ Game frame (front frame) opening monitoring area ・ Shoot ball break monitoring area ・ Overflow monitoring area ・ Payout abnormality monitoring area ・
なお、ステップS21では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様に発射操作ハンドル11への接触の有無を示すタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
In step S21, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
ステップS21を経ると、その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、高確率でない場合(ステップS22;NO)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、高確率である場合(ステップS22;YES)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LED(図示略)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LEDが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
After step S21, an area for storing the gaming state in the RWM is checked to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S22). Here, when the probability is not high (step S22; NO), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. If the probability is high (step S22; YES), the on-information is saved in the high-probability notification flag area (step S23), and for example, a high-probability notification LED (not shown) provided in the
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。 Next, a power failure recovery command corresponding to a process number prepared for reasonably executing a special figure game process described later is transmitted to the effect control device 300 (step S25), and the process proceeds to step S31. In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer waiting demonstration screen command if waiting for a customer, otherwise) If so, send multiple commands such as recovery screen commands). Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、ステップS27において書き込まれた値(0)ではない値を初期値とする領域のことであり、本実施例では客待ちデモ及び演出モードの設定に係る領域である。これらの領域の具体例は、例えば以下の通りである。
<初期化すべき領域>
・客待ちデモフラグ領域(後述のステップS472等で使う)
・演出モード移行情報領域(後述のステップS529等で演出モード移行情報がセーブされる領域)
・セキュリティ信号制御タイマ(後述のステップC68等で使う)
・次モード移行情報領域(後述のステップS778等参照)
・特図ゲームモードフラグ領域(後述のステップS759参照)
・特図ゲームモードフラグ退避領域(後述のステップS701等参照)
On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permitted (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The region to be initialized here is a region having a value other than the value (0) written in step S27 as an initial value. In this embodiment, the region is related to the setting of the customer waiting demonstration and the production mode. is there. Specific examples of these areas are as follows, for example.
<Area to be initialized>
Customer demo flag area (used in step S472 and the like described later)
Production mode transition information area (area where production mode transition information is saved in step S529 and the like described later)
-Security signal control timer (used in step C68, etc. described later)
-Next mode transition information area (see step S778 and the like described later)
Special game mode flag area (see step S759 described later)
Special figure game mode flag save area (see step S701 and the like described later)
次いで、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
なお、RAM初期化時のコマンドが送信されると、演出制御装置300は演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、RWMクリアがなされたことを報知する演出を開始する。
Next, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined time ( A plurality of commands such as a command for informing RAM initialization with light and sound (for example, for 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.
When a command for initializing the RAM is transmitted, the
さて、上述のステップS25あるいはステップS30から、ステップS31に進むと、ステップS31では、タイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン101内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU101Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
When the process proceeds from step S25 or step S30 to step S31, in step S31, a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) is started.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS31のCTC起動処理の後は、遊技用マイコン101内の乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU101Aによって行われる。
また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。すなわち、ステップS32の処理では、ハード乱数ビット転置パターンを設定し、大当り乱数のビット転置も行う。
ここで、ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit in the
Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. That is, in the process of step S32, a hard random number bit transposition pattern is set, and a big hit random number bit transposition is also performed.
Here, the bit transposition pattern is a replacement method when the extracted bit arrangement (arrangement before bit transposition) of the random number is exchanged in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition). It is a pattern to be determined. By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップS33)。本実施例の場合、各種初期値乱数としては、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)の初期値乱数(即ち、大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値乱数(即ち、当り初期値乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初期値乱数(即ち、当り図柄初期値乱数)がある。なお、普図に関する乱数は、例えば「普図当り乱数」を単に「当り乱数」というように、「普図」という語を省略する場合がある。 Next, values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted and saved in predetermined areas of the RWM as initial values (start values) of various corresponding initial value random numbers ( Step S33). In the case of the present embodiment, as various initial value random numbers, initial value random numbers (that is, big hit symbol initial value random numbers, small hit symbol initial values) for determining the special symbol hit symbols (big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers) Random number), initial value random number (ie random initial value) of random number (per random number) that determines the hit of the usual figure, initial value random number (ie hit value of the random number per hit) Design initial value random number). In addition, as for the random numbers related to the ordinary figure, the word “ordinary figure” may be omitted, for example, “random number per ordinary figure” is simply referred to as “random number per ordinary figure”.
なお、本実施例で使用するCPU101A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をステップS33で各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで更新される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 Note that the random number generation circuit in the CPU 101A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as the initial value of various initial value random numbers in step S33. By setting (start value), it is possible to break the regularity of random numbers updated by software, making it difficult for a player to obtain an illegal random number.
次いで、ステップS34で割込みを許可し、次のステップS35では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Next, an interrupt is permitted in step S34, and initial value random number update processing is performed in the next step S35. The initial value random number update process is intended to break the regularity of random numbers by updating the values of various initial value random numbers so that it is difficult to deliberately aim for a big hit etc. by timing the game ball. is there.
The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed. If it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, thereby simplifying the main process. There is an advantage that
また、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はCPU101A内の乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで更新)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
また、特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよいが、本実施例においては共通であるとして説明している。
Further, although not particularly limited, in this embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use random numbers generated in the random number generation circuit in the CPU 101A. Are configured to generate. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, This is a “low-speed counter” that is updated on the basis of a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, the so-called “initial value change method” is used to change the start value using each initial value random number (updated by software) every time the random number makes a round. Is adopted. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.
In addition, when there are two types of special drawings, the random numbers related to the special drawings may be common to the
次いでステップS36に進み、電源装置500から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS37で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS38に進み、オンしていなければステップS35に戻る。通常運転中は、ステップS35〜S37を繰り返す。
すなわち、停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;NO)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。つまり、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
In step S36, the power failure monitoring signal input from the
That is, when the power failure monitoring signal is not on (step S37; NO), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when no power failure has occurred, initial value random number update processing and power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.
そして、ステップS38に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS39に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS37に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS39以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS38で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
And when it progresses to step S38, it will determine whether the ON state of a power failure monitoring signal is continued by the number of times of the check, and if this determination result is affirmative, it will finally determine that a power failure has occurred, and proceed to step S39. If negative, it is determined that a power outage has not occurred and the process returns to step S37.
When the power failure monitoring signal is turned on, this power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the processing being executed and forcibly execute the power failure processing from step S39. However, in the configuration of this example, the power failure monitoring signal is turned on temporarily and instantaneously due to noise or the like even though no power failure has actually occurred since the power failure monitoring signal is checked for multiple times in step S38. In this case, there is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred.
そしてステップS39に進むと、割込を禁止した後、次のステップS40で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS41、S42で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップS41で前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、ステップS42で前述の停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS42を経ると、次のステップS43でRWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップS44で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップS45でRWMへのアクセスを禁止した後、待機する(遊技機の電源が遮断されるのを待つ)。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップS39〜S45の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン101の動作電圧未満に低下する前に行われる。
Then, when proceeding to step S39, after prohibiting interruption, all outputs are turned off in the next step S40 (off data is outputted to all output ports), and then the power failure information setting process is executed in steps S41 and S42. To do. In the power failure information setting process, the power failure inspection
After step S42, a checksum is calculated in the next step S43 when the RWM is turned off, and the checksum calculated in step S44 is saved in a predetermined checksum area.
Next, in step S45, access to the RWM is prohibited, and then waiting (waiting for the power to the gaming machine to be cut off).
In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.
In addition, the power failure process of the above steps S39 to S45 is performed before the power supply voltage drops below the operating voltage of the
〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)を図8により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し、ステップS52で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているRWMのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップS53で算出値として「0」を設定した後、ステップS54で算出値+算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップS55で算出アドレスを「+1」だけ更新し、ステップS56で繰り返し数を「−1」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップS57で算出終了か否かを判定しする。ステップS57の判定結果がNOであれば、ステップS54に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数=RWMのバイト数になると、算出終了と判断してステップS57からYESに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、RWMの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
[Checksum calculation processing]
Next, the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address in step S51, and the number of repetitions is set in step S52. The number of repetitions is set corresponding to the number of bytes of the RWM being used. Next, after setting “0” as the calculated value in step S53, the content of the calculated value + the calculated address is calculated as a new calculated value in step S54. In this way, the contents of each address are added as a calculated value. Next, in step S55, the calculation address is updated by “+1”, and in step S56, the number of repetitions is updated by “−1” to check whether the calculation is completed. In step S57, it is determined whether the calculation is completed. If the decision result in the step S57 is NO, the process returns to the step S54 to repeat the routine. When the number of repeated times is equal to the number of bytes of RWM, it is determined that the calculation has been completed, and the process exits from step S57 to YES and ends the routine.
In this way, the checksum is calculated when the RWM is powered off.
〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を図9により説明する。
このルーチンが開始されると、大当り図柄初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS61)、小当り図柄初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS62)、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS63)、当り図柄初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS64)、を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、既述したように、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、0〜99の範囲で更新していく。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、0〜250の範囲で更新していく。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めるようにしている。
[Initial value random number update processing]
Next, the initial value random number update process (step S35) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a process of incrementing (update (+1)) the big hit symbol initial value random number (step S61), a process of incrementing (update (+1)) the small hit symbol initial value random number (step S62), A process of incrementing (update (+1)) the initial random number (step S63) and a process of incrementing (update (+1)) the initial symbol random number (step S64) are sequentially performed.
Here, as described above, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the big hit stop symbol of the special symbol, and is updated in the range of 0 to 99. The “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the hit of the usual game, and is updated in the range of 0 to 250. In this way, the randomness of the random number is increased by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のタイマ割込み処理を図10により説明する。
このタイマ割込み処理は、前述したメイン処理におけるステップS31、S34の処理により、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU101Aに入力されて割込み(タイマ割込み)が発生することで開始される。遊技用マイコン101においてこのタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、このタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIG.
In this timer interrupt process, a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 101A and an interrupt (timer interrupt) is generated by the processes of steps S31 and S34 in the main process described above. Start with. When this timer interrupt occurs in the
このタイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS70)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS71)。ステップS71では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。
次いで、ステップS72で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、大入賞口スイッチ124など)の検出信号(各入力ポートの状態)の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
When this timer interrupt process is started, first,
Next, input processing is executed in step S72. In this input process, the detection signals (states of the respective input ports) of the respective sensors (start
次に、ステップS73で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。これは、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド132)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための処理である。
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され(後述のステップS138a参照)、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(これも発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, in step S73, an output process for setting and outputting the output data set in each step described later to the corresponding output port is executed. This is a process for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning
When a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting firing is output by performing this output process (see step S138a described later), and the state in which the firing permission signal can be set to the permitted state. It is said. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. The launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state as viewed from the game control device, and a second signal (also a launch permission signal) indicating a launch permission state as viewed from the payout control device is also included. It is generated in the payout control device and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.
次いでステップS74で、払出コマンド送信処理を行う。これは、各種処理で遊技用マイコン101の送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する処理である。
次いで、ステップS75、S76で乱数更新処理1、2をそれぞれ実行する。詳細は後述するが、乱数更新処理1では初期値乱数による各乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、普図の当り乱数、普図の当り図柄乱数)の初期値の設定、乱数更新処理2では変動パターン乱数のソフトウェアによる更新が行われる。このうち乱数更新処理1によれば、前述した「初期値変更方式」による各乱数の初期値の更新が実現される。また、乱数更新処理2によれば、タイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、変動パターン乱数が変り、変動パターン乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
Next, in step S74, a payout command transmission process is performed. This is a process of outputting a command set in the transmission buffer of the
Next, random number update processes 1 and 2 are executed in steps S75 and S76, respectively. Although details will be described later, in the random
なお、変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類が有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置300が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置300が具体的な変動態様を決定する。
In this example, there are three types of variation pattern random numbers: variation pattern random numbers 1-3. Among these, the fluctuation pattern
次いで、ステップS77では、入賞口スイッチ監視処理と状態監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、大入賞口スイッチ124)を監視し、例えば大入賞口スイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球払い出しを払出制御装置200に要求する前準備などの処理を実行するものである。また状態監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠5の開放状態、及び大入賞口27a、普電26の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。
Next, in step S77, a winning opening switch monitoring process and a state monitoring process are executed. In the winning opening switch monitoring process, the input flags (the
次に、ステップS78では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
Next, in step S78, special figure game processing is performed. In the special figure game process, overall control of the special figure variable display game is performed. That is, when the change start condition (start condition of the change display game) is satisfied, the determination of the big hit random number, the process of setting the combination of the special symbol stop pattern (result form), and the process of setting the change form of the special figure (Details will be described later).
Here, when the change start condition is satisfied, when the start-up prize is received in the waiting state and the change display game is started, the change display game ends and the start display is stored and the change display game is executed again. When the game is played, there are three types when the jackpot ends, the start-up memory is stored, and the variable display game is executed again.
In this special figure game process, a process of setting various output data related to the special figure variable display game is also performed. That is, the content (command data) of a command to be transmitted to, for example, the
次いで、ステップS79では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップS80では、セグメントLED編集処理を実行する。これは、ステップS78の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS79の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35の本特図の表示器(LED、7セグメントの表示器)において表示するための処理である。
次に、ステップS81では磁石不正監視処理を実行する。これは、磁気センサ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、磁気センサ126の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理(不正報知のコマンドの準備等)を実行する。
Next, in step S79, processing for the usual variable display game is performed. That is, processing for setting the content of a command to be transmitted to the
Next, in step S80, segment LED editing processing is executed. This is the display of the special figure on the
Next, in step S81, a magnet fraud monitoring process is executed. This is to check whether there is an abnormality by checking the detection signal from the
次いで、ステップS82では盤電波不正監視処理を実行する。これは、盤電波センサ127からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、盤電波センサ127の入力フラグが設定されていると、電波を用いた不正が発生したとして、所定の処理(不正報知のコマンドの準備等)を実行する。
次に、ステップS83では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置100から外部へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
ステップS83を経ると、当該タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, in step S82, panel radio wave fraud monitoring processing is executed. This is to check whether there is an abnormality by checking the detection signal from the panel
Next, in step S83, external information editing processing is executed. This is to edit data to be output from the
After step S83, the timer interrupt process is terminated.
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.
〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理(ステップS72)を図11により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート160に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS91)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS92)。
ここで、入力ポート1(第1入力ポート160)で監視するスイッチは、以下の通りである。
・枠電波不正信号(ビット0)
・払出ビジー信号(ビット1)
・払出異常ステータス信号(ビット2)
・シュート球切れスイッチ信号(ビット3)
・オーバーフロースイッチ信号(ビット4)
・タッチスイッチ信号(ビット5)
・RAM初期化スイッチ(ビット6)
・停電監視信号(ビット7)
なお、上記ビット6とビット7は、この入力処理では未使用扱いとなり、ステップS92でクリアされる。
[Input processing]
Next, the input process (step S72) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the input processing, first, the state of the switch detection signal taken into the
Here, the switches monitored by the input port 1 (first input port 160) are as follows.
・ Frame fraud signal (bit 0)
・ Payout busy signal (bit 1)
・ Discharge abnormality status signal (bit 2)
・ Shoot ball break switch signal (bit 3)
・ Overflow switch signal (bit 4)
・ Touch switch signal (bit 5)
-RAM initialization switch (bit 6)
・ Power failure monitoring signal (bit 7)
Note that
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS93)。
次いで、ステップS94で入力ポート2、即ち第2入力ポート161のアドレスを準備し、ステップS95でRWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する。
ここで、本実施例において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次いで、ステップS96で未使用のビットデータを準備し、ステップS97で反転するビットデータを準備する。例えば、盤電波センサ127は検出信号の反転が必要なので、そうようなセンサ/スイッチ等のビットデータを準備するものである。
なお、未使用のビットデータ、反転するビットデータは入力ポート毎に準備されている。これらのデータは、フローチャート内で名称が同じであるが、入力ポート毎に別のデータである。但し、結果として同じ値のデータである可能性もある。
Subsequently, the read state of the
Next, in step S94, the address of the
In this embodiment, “preparation” means setting a value in a register, but is not limited to this, and a value may be set in an RWM or other memory.
Next, unused bit data is prepared in step S96, and bit data to be inverted is prepared in step S97. For example, since the panel
Note that unused bit data and bit data to be inverted are prepared for each input port. These data have the same name in the flowchart, but are different data for each input port. However, there is a possibility that the data has the same value as a result.
次に、ステップS98でスイッチ読込み処理を行う。
ここで、入力ポート2(第2入力ポート161)で監視するスイッチは、以下の通りである。
・盤電波センサ(ビット0)(反転ビット):
・スイッチ異常検知信号(ビット1):図4では「異常検知信号」
・磁気センサ(ビット2):
・ガラス枠開放検出スイッチ(ビット3)
・前面枠(本体枠)開放検出スイッチ(ビット4)
・未使用(ビット5〜7)
Next, switch reading processing is performed in step S98.
Here, the switches monitored by the input port 2 (second input port 161) are as follows.
-Panel radio wave sensor (bit 0) (inverted bit):
Switch abnormality detection signal (bit 1): “Abnormality detection signal” in FIG.
・ Magnetic sensor (bit 2):
・ Glass frame open detection switch (bit 3)
-Front frame (body frame) open detection switch (bit 4)
・ Unused (
次いで、ステップS99で入力ポート3、即ち第3入力ポート162のアドレスを準備するとともに、ステップS100でRWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し、ステップS101で未使用のビットデータを準備する。その後、ステップS102で反転するビットデータを準備し、さらにステップS103でスイッチ読込み処理を行い、入力処理を終了する。
ここで、入力ポート3(第3入力ポート162)で監視するスイッチは、以下の通りである。
・始動口2スイッチ(ビット0):第2始動口スイッチ121
・始動口1スイッチ(ビット1):第1始動口スイッチ120
・左入賞口スイッチ(ビット2):入賞口スイッチ123−1
・右入賞口スイッチ(ビット3):入賞口スイッチ123−2
・ゲートスイッチ(ビット4):ゲートスイッチ122
・大入賞口スイッチ(ビット5):大入賞口スイッチ124
・未使用(ビット6〜7)
なお、上記ビット0〜5の各スイッチの信号は、図4に示すように第3入力ポート162の入力側(近接I/F163の出力側)におけるパターン分岐により、中継基板170を介して試射試験装置へ試験信号として出力される構成となっている。即ち、始動口2スイッチ(ビット0)の信号は「始動口2入賞信号」及び「普通電動役物1入賞信号1」として、始動口1スイッチ(ビット1)の信号は「始動口1入賞信号」として、左入賞口スイッチ(ビット2)の信号は「普通入賞口1入賞信号」として、右入賞口スイッチ(ビット3)の信号は「普通入賞口2入賞信号」として、ゲートスイッチ(ビット4)の信号は「普通図柄1に係るゲート通過信号1」として、大入賞口スイッチ(ビット5)の信号は「特別電動役物1入賞信号1」として、それぞれ試射試験装置へ出力される構成となっている。
Next, in step S99, the address of the
Here, the switches monitored at the input port 3 (third input port 162) are as follows.
Start
Start
-Left winning mouth switch (bit 2): Winning mouth switch 123-1
・ Right winning entrance switch (bit 3): Winning exit switch 123-2
Gate switch (bit 4):
・ Big prize opening switch (bit 5): Big
・ Unused (bits 6-7)
It should be noted that the signals of the switches of the
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS98、S103)を図12により説明する。
スイッチ読込み処理においては、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS111)。これは、1回目の読み込みに相当する。次いで、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし(ステップS112)、反転の必要なビットを反転(ステップS113)した後、RWM内の対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS114)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms;sは秒を表す)が経過するのを待つ(ステップS115)。
[Switch read processing]
Next, the switch reading process (steps S98 and S103) in the above input process will be described with reference to FIG.
In the switch reading process, the state of the signal taken into the target input port is read (step S111). This corresponds to the first reading. Next, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S112), the bit that needs to be inverted is inverted (step S113), and then the target switch control area in the RWM Save (store) in port input state 1 (step S114). Thereafter, it waits for a delay time (0.1 ms; s represents a second) until the second reading (step S115).
ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS116)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし(ステップS117)、反転の必要なビットを反転(ステップS118)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS119)。その後、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する(ステップS120)。具体的には、読み込まれた対象の入力ポートの状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「1」、違うビットを「0」とした確定ビットパターンを作成する。次いで、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS121)。
When the delay time (0.1 ms) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S116). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S117), the bit that needs to be inverted is inverted (step S118), and then the port input state of the target
次いで、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS122)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS123)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてRWMにセーブし(ステップS124)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてRWMにセーブして(ステップS125)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is created by setting the same bit in the first and second readings to 0 and different bits to 1 (step S122), and the logical product of the undetermined bit pattern and the final state at the previous interrupt. Is taken as the previous hold bit (step S123). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current confirmed bit and the previous retained bit are combined, saved in the RWM as the current finalized state (step S124), exclusive-ORed with the previous and current finalized state, and saved in the RWM as the rising edge ( Step S125), the switch reading process is terminated.
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の2倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. Also, since the input pulse of the switch must be held for more than twice the timer interrupt cycle by simple calculation, the design of the electric circuit that extends the pulse and the speed of the game ball passing through the switch are slowed down. It is necessary to design the structure of the spherical channel.
On the other hand, as in the present embodiment, the processable amount in the interrupt by extending the timer interrupt period by performing the switch read process twice in one interrupt process with a predetermined time difference. It is possible to achieve both the increase and the ease of structural design and avoid the above-mentioned problems.
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS73)を図13により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置(LED)35のセグメントのデータを出力するポート176(図4参照)の出力データを全てオフにする(ステップS131)。続いて、大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド132のデータを出力する機能を有する第1ポート175に出力するデータを合成して出力する(ステップS132)。
次いで、一括表示装置(LED)35のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(0〜3の範囲で(+1)更新)(ステップS133)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS134)。次いで、取得したデータと外部情報データを合成する(ステップS134a)。ここで合成する外部情報は「扉・枠開放信号」(つまり、ガラス枠5(扉)・前面枠4(枠)の開放信号のこと)と、「セキュリティ信号」(各種不正発生中と、RAMクリアによる電源投入を行ったときに所定時間出力される信号)とがある。
なお本願では、制御処理においてデータを「取得する」とは、ROM(本例の遊技制御装置100ではROM101B)からデータを取り出すことを意味する。
[Output processing]
Next, the output process (step S73) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the output process, all output data of the port 176 (see FIG. 4) that outputs the segment data of the collective display device (LED) 35 is first turned off (step S131). Subsequently, the data output to the first port 175 having the function of outputting the data of the special winning
Next, the digit counter value for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 35 is updated (updated (+1) in the range of 0 to 3) (step S133), and the LED corresponding to the digit counter value is updated. The output data of the digit line is acquired (step S134). Next, the acquired data and the external information data are synthesized (step S134a). The external information to be synthesized here is “door / frame opening signal” (that is, the opening signal of the glass frame 5 (door) / front frame 4 (frame)) and “security signal” (when various fraud is occurring, RAM And a signal output for a predetermined time when the power is turned on by clearing.
In the present application, “acquiring” data in the control process means extracting data from ROM (ROM 101B in the
その後、ステップS134aで合成したデータをデジット出力ポート(第3ポート177)と外部情報出力ポート(第4ポート180)に出力する(ステップS135)。第3ポート177は一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS136)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用のポート(第2ポート176)に出力する(ステップS137)。第2ポート176は一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
なお本願では、上記ステップS136のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の遊技制御装置100ではRAM101C)からデータを取り出すことを意味する。
また、上記ステップS137までの処理により、一括表示装置35における所定のLEDをダイナミック点灯させることになるが、この点灯により実行される表示には、例えば、特別図柄表示、普通図柄表示、特図保留表示、普図保留表示、ラウンド表示、遊技状態表示(時短表示、高確率表示)などがある。
Thereafter, the data synthesized in step S134a is output to the digit output port (third port 177) and the external information output port (fourth port 180) (step S135). The third port 177 is an output port for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the
Next, the output data of the segment line is loaded from the segment data area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S136), and the loaded segment output data is output to the segment output port (second port 176) ( Step S137). The
In the present application, as in step S136, “loading” data in the control process means that data is extracted from the RAM (RAM 101C in the
In addition, the predetermined LED in the
続いて、外部情報端子基板55へ出力するデータを合成するとともに(ステップS138)、この合成したデータと発射許可の出力データをさらに合成し(ステップS138a)、ステップS138aで合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用のポート(第4ポート180)へ出力する(ステップS138b)。第4ポート180は、大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号として外部情報端子板55へ出力し、また遊技制御装置100からの発射許可信号を払出制御装置200を経由して発射制御装置へ出力するための出力ポートである。
なお、ステップS138で合成するここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」がある。
Subsequently, the data to be output to the external
The external information to be combined in step S138 includes “hit
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS139)。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS140)。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS141)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS142)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS143)して、図13の出力処理を終了する。
Next, the test
Next, the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS74)を図14により説明する。なお概略を説明すると、図14において左列(ステップS151〜S161)はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理、右列(ステップS162〜S172)は払出コマンドを送信する処理である。
この払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタとしての記憶領域が複数設けられてなる入賞数カウンタ領域2の各カウンタのうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域2のカウンタに「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS151)。
入賞数カウンタ領域2の構造(図14にも示す)は、例えば以下の通りである。
・3個賞球カウンタ
・10個賞球カウンタ
・14個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタは255個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域2のチェックでは、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
[Payout command transmission processing]
Next, the payout command transmission process (step S74) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. In FIG. 14, the left column (steps S151 to S161) in FIG. 14 is a process for updating (increasing) the output number of main prize ball signals, and the right column (steps S162 to S172) is a process for transmitting a payout command. .
In this payout command transmission process, first, a winning
The structure of the winning number counter area 2 (also shown in FIG. 14) is, for example, as follows.
・ 3 prize ball counters ・ 10 prize ball counters ・ 14 prize ball counters Each prize counter can store up to 255 prizes. Check in order (from 3 prize ball counters).
フローに戻り、カウント数がない場合(ステップS151:NO)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のカウンタのアドレスを更新し(ステップS152)、入賞数カウンタ領域2の全てのカウンタのカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS153)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS153;YES)と判定すると、ステップS162に進む。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS153;NO)と判定すると、ステップS151へ戻って上記処理を繰り返す。
Returning to the flow, if there is no count number (step S151: NO), the counter address of the winning
また、上記ステップS151で、カウント数がある(ステップS151;YES)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタのカウント数を減算(−1)し(ステップS154)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(例えば、3個、10個、又は14個)を取得する(ステップS155)。
ステップS155を経ると、賞球残数領域の値と、ステップS155で取得した払出数とを加算する(ステップS156)。この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数(この場合、10個)に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球残数領域の値に新たに発生した賞球の払出数の値を加算する。そして、加算した値を賞球残数領域にセーブする(ステップS157)。
If it is determined in step S151 that there is a count number (step S151; YES), the count number of the target winning number counter is subtracted (-1) (step S154). The number of payouts (for example, 3, 10, or 14) corresponding to the address is acquired (step S155).
After step S155, the value of the remaining prize ball number area and the number of payouts acquired in step S155 are added (step S156). As the value of the remaining award ball area before this processing, a fraction that does not reach a predetermined number (in this case, 10) that is a reference for the output of the main winning ball signal is stored. The value of the number of paid-out prize balls newly generated is added to the value of the remaining ball area. Then, the added value is saved in the winning ball remaining area (step S157).
その後、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップS158)、減算結果が0以上であるかを判定する(ステップS159)。減算結果が0以上でない場合(ステップS159;NO)は、メイン賞球残数更新を終了しステップS162に進む。また、減算結果が0以上である場合(ステップS159;YES)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップS160)、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS161)、ステップS158に戻る。 Thereafter, 10 which is a predetermined number serving as a reference for the output of the main prize ball signal is subtracted from the value of the remaining prize ball area (step S158), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S159). When the subtraction result is not 0 or more (step S159; NO), the main winning ball remaining number update is finished and the process proceeds to step S162. If the subtraction result is 0 or more (step S159; YES), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S160), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining area (step S160). S161), the process returns to step S158.
このメイン賞球残数更新の処理(主にステップS156〜S161)では、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を設定する。即ち、賞球残数が10個になる度に上記ステップS160が実行されてメイン賞球信号の出力回数が+1される。外部装置(遊技店の管理装置等)には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。すなわち、メイン賞球残数更新の処理は遊技制御装置100から払出予定に基づいて賞球信号を外部装置に送信することで、払出の実払出(払出制御装置200から実際に払い出した賞球数)との整合性をとるために行われる処理である。
なお、賞球信号は主基板たる遊技制御装置100からは10個払出予定毎に1パルスが出力され、払出基板たる払出制御装置200からは10個払出毎に1パルスが出力されるようになっている。
In this main award ball remaining number update process (mainly steps S156 to S161), the external device every time the number of award balls (scheduled number of payouts) generated by winning the winning award becomes a predetermined number (here, 10). The main prize ball signal to be output to is set. That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, step S160 is executed, and the number of outputs of the main prize ball signal is incremented by one. In addition to the main prize ball signal, an external device (amusement store management device or the like) receives a prize ball every time the number of prize balls actually paid out from the
As for the prize ball signal, one pulse is output from the
次に、入賞数カウンタ領域2の全てのカウンタにカウント数がなく、全てのカウンタのチェックが終了した(ステップS153;YES)と判定するか、前記減算結果が0以上でない場合(ステップS159;NO)には、払出コマンド送信タイマが0でなければ当該タイマを−1更新し(ステップS162)、次いで当該タイマが0になった(タイムアップした)かを判定する(ステップS163)。この判定で、当該タイマ(払出コマンド送信タイマ)がタイムアップした(ステップS163;YES)と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、当該タイマがタイムアップしていない(ステップS163;NO)と判定すると、払出ビジー信号がビジー中であるか判定する(ステップS164)。そして、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS164;YES)と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS164;NO)と判定すると、後述の入賞数カウンタ領域1をチェックすべくステップS165に進む。
なお、ステップS164の判定では、第1入力ポート160のポートの状態を見るのではなく、払出ビジー信号のオン状態が検出されたときに図10の入力処理で設定される払出ビジー信号フラグを見て判定が行われる。
Next, it is determined that all the counters in the winning
In the determination in step S164, the payout busy signal flag set in the input process of FIG. 10 when the on state of the payout busy signal is detected is not looked at, instead of looking at the port state of the
そしてステップS165に進むと、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタとしての記憶領域が複数設けられてなる入賞数カウンタ領域1の各カウンタのうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域1のカウンタに「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS165)。
入賞数カウンタ領域1の構造(図14にも示す)は、例えば以下の通りである。
・3個賞球カウンタ
・10個賞球カウンタ
・14個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタは65535個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域1のチェックでは、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。前述した入賞数カウンタ領域2とこの入賞数カウンタ領域1との違いは、各カウンタの記憶容量である。
Then, when the process proceeds to step S165, each of the winning
The structure of the winning number counter area 1 (also shown in FIG. 14) is, for example, as follows.
・ 3 prize ball counters ・ 10 prize ball counters ・ 14 prize ball counters Each prize counter can store up to 65,535 prizes. Check in order (from 3 prize ball counters). The difference between the winning
フローに戻り、カウント数がない場合(ステップS165:NO)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のカウンタのアドレスを更新し(ステップS166)、入賞数カウンタ領域1の全てのカウンタのカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS167)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS167;YES)と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS167;NO)と判定すると、ステップS165へ戻って上記処理を繰り返す。
Returning to the flow, if there is no count number (step S165: NO), the counter address of the winning
また、上記ステップS165で、カウント数がある(ステップS165;YES)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタのカウント数を減算(−1)し(ステップS168)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS169)、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS170)。そしてステップS170を経ると、前記ステップS162、S163で使用する払出コマンド送信タイマ領域に初期値(例えば200ms)をセーブし(ステップS171)、払出要求フラグ領域に要求フラグ(払出要求フラグ)のデータ(フラグが立ったことを示す情報)をセーブし(ステップS172)、このコマンド送信処理を終了する。ここでステップS172では、遊技制御装置100において、自分自身(遊技制御装置100)が払出制御装置200に対して払出要求した(賞球の払出動作を指令した)ことを他の処理で判断可能にするために、払出要求フラグのデータをセットしている(フラグが立った状態としている)。
When it is determined in step S165 that there is a count number (step S165; YES), the count number of the target winning number counter is subtracted (-1) (step S168), and the winning number counter area 1 A payout number command corresponding to the address is acquired (step S169), and the acquired payout number command is written into the payout serial transmission buffer (step S170). After step S170, an initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area used in steps S162 and S163 (step S171), and request flag (payout request flag) data (payout request flag) data ( The information indicating that the flag is set) is saved (step S172), and the command transmission process is terminated. Here, in step S172, in the
以上のステップS162乃至S171の処理により、入賞に対応する遊技球(賞球)の払出しを指示する払出数コマンド(払出コマンドの一種)が払出制御装置200に送信され、払出制御装置200ではこの払出数コマンドに基づき遊技球(賞球)を払い出す。上記のように、払出数コマンドは、タイマ割込み毎に送信するのではなく、所定時間(例えば200ms)経ってから送る。また、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であること(即ち、払出ビジー信号がビジー中でないこと)も、払出数コマンドが送信される必要条件となっている。
Through the processing of steps S162 to S171 described above, a payout number command (a type of payout command) instructing payout of game balls (prize balls) corresponding to winning is transmitted to the
なお、払出ビジー信号は、以下の状態のうちの何れか一つ以上になることを条件としてオン(ビジー中)となる。
・払出動作中
・球貸し動作中
・シュート球切れエラー中
・オーバーフローエラー中
・枠電波不正発生中
・払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチの異常中)
・払出不足エラー中
・払出過剰エラー中
・払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数の
カウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)
があるとき(=0でないとき)など
The payout busy signal is turned on (busy) on condition that one or more of the following states is set.
・ Payout operation ・ Ball lending operation ・ Shoot ball breakage error ・ Overflow error ・ Frame radio wave fraud is occurring ・ Discharge ball detection switch is abnormal (switch that monitors the ball that has been dispensed)
・ Insufficient payout error ・ In an excessive payout error ・ Count of the number of prize balls to be paid out in the memory of the payout control board (the number of unpaid prize balls = the number of game balls remaining)
When there is (when not = 0) etc.
〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS75)を図15により説明する。
乱数更新処理1は、図9の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS185)。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S75) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random
In the random
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS185;NO)は、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS191)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS185;YES)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS186)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS187)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS191)。 When the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S185; NO), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S191). If the jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (step S185; YES), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S186), and the next initial value of the loaded jackpot symbol random number is handled. A random number counter (random number area) to be set is set in a register (start value setting register) that holds a start value (step S187). Thereafter, it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S191).
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS191;NO)は、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS194)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS191;YES)は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS192)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS193)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS194)。 If the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S191; NO), it is determined whether the normal hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S194). When the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S191; YES), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S192), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number is set. The value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S193). Thereafter, it is determined whether the winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S194).
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS194;NO)は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS197)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS194;YES)は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS195)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS196)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS197)。 If the normal random number is not waiting for the initial value setting (step S194; NO), it is determined whether the normal random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S197). Further, when the normal hit random number is waiting for the initial value setting (step S194; YES), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S195), and the next initial random number of the loaded normal random number is loaded next time. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S196). Thereafter, it is determined whether the winning design random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S197).
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS197;NO)は、乱数更新処理1を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS197;YES)は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS198)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS199)、乱数更新処理1を終了する。
If the normal symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S197; NO), the random
〔乱数更新処理2〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS76)を図16により説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数1〜3の3種類が有ることは前述したが、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図16の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S76) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random
In the present embodiment, it has been described that there are three types of variation pattern
乱数更新処理2においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS201)。ここでは、0乃至3の範囲で更新する。
なお、更新する乱数の種類は、以下の通りである。
・0のとき:変動パターン乱数1(上位)
・1のとき:変動パターン乱数1(下位)
・2のとき:変動パターン乱数2
・3のとき:変動パターン乱数3
次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS202)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS203)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
ここで、演出乱数更新テーブルには更新する乱数の種類分(4ブロック)のデータがあり、詳細は以下の通りである。
・上限判定値
・M1カウンタのマスク値
・更新する乱数領域の種別情報(詳細は下記)
1バイト乱数
2バイト乱数(上位)
2バイト乱数(下位)
・更新領域のアドレス
In the random
Note that the types of random numbers to be updated are as follows.
-When 0: Fluctuating pattern random number 1 (high order)
・ When 1: Variable pattern random number 1 (low order)
・ 2: Fluctuating pattern
・ 3: Fluctuating pattern
Next, the address of the production random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S202). Then, the random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S203). The table referred to at this time stores an upper limit value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.
Here, the effect random number update table has data for the types of random numbers to be updated (4 blocks), and details are as follows.
-Upper limit judgment value-Mask value of M1 counter-Random number area type information to be updated (details below)
1 byte
2-byte random number (low order)
・ Address of update area
続いて、遊技用マイコン101内のM1カウンタの値をロードし(ステップS204)対応する演出乱数更新テーブルからM1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS205)。
なお、本実施例において遊技用マイコン101として想定しているマイコンには、リフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)が無いので、その代わりにM1カウンタを使用している。ここで、Rレジスタは、Z80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用され、常時値が更新されるレジスタであり、読み出す毎にランダムな値が取得される。またM1カウンタは、プログラム命令をフェッチする毎に値が更新されるカウンタであり、Rレジスタと同様に読み出す毎に値が変化するカウンタである。遊技用マイコン101にRレジスタがある場合は、上記M1カウンタの代わりにRレジスタを使用してもよい。いずれにせよ、M1カウンタ或いはRレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。
Subsequently, the value of the M1 counter in the
Since the microcomputer assumed as the
また、上記マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタ(又はRレジスタ、以下同様)の下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
In addition, the mask value differs depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern
As a mask value, when the lower 1 byte of the variation pattern
次に、更新する乱数領域が2バイト乱数の上位かどうかをチェックする(ステップS206)。2バイト乱数の上位であれば(ステップS206;YES)、ステップS207に進み、マスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したものを加算値(上位)とし、また、「0」を加算値(下位)としてステップS208に進む。
マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が2バイト乱数の下位又は1バイト乱数であれば(ステップS206;NO)、ステップS209に分岐して「0」を加算値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを加算値(下位)としてステップS208に進む。
Next, it is checked whether or not the random number area to be updated is higher than the 2-byte random number (step S206). If it is higher than the 2-byte random number (step S206; YES), the process proceeds to step S207, and the value remaining by masking the value of the M1 counter with the mask value (hereinafter referred to as the masked value) is “1”. Is added value (higher order), and “0” is added value (lower order), and the process proceeds to step S208.
The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so that it is avoided.
On the other hand, if the random number area to be updated is the lower order of the 2-byte random number or the 1-byte random number (step S206; NO), the process branches to step S209 to set “0” as the addition value (upper order) and set the mask value to “1”. The added value is regarded as an added value (lower order) and the process proceeds to step S208.
次のステップS208では、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、2バイト乱数でなければステップS210へジャンプする(ステップS208;NO)。一方、乱数領域が2バイト乱数であるときはステップS211へ進む(ステップS208;YES)。ステップS210では、「0」を乱数値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを更新する乱数領域の値(下位)としてステップS212に進む。
乱数領域が2バイト乱数であるときは、ステップS211で、更新する乱数領域の値(2バイト)を乱数値としてステップS212に進む。
In the next step S208, it is checked whether or not the random number area (random number counter) to be updated is a 2-byte random number. If it is not a 2-byte random number, the process jumps to step S210 (step S208; NO). On the other hand, when the random number area is a 2-byte random number, the process proceeds to step S211 (step S208; YES). In step S210, “0” is set as a random value (upper order), and the value obtained by adding “1” to the mask value is updated as the value (lower order) of the random number area, and the process proceeds to step S212.
If the random number area is a 2-byte random number, in step S211, the value of the random number area to be updated (2 bytes) is set as a random value, and the process proceeds to step S212.
次いで、ステップS212では乱数値にステップS207、S209で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップS203で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する(ステップS213)。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし(ステップS214)、その後、ステップS215に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップS214をジャンプしてステップS215に進む。
ステップS215では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、1バイト乱数領域又は2バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が2バイト乱数かをチェックし(ステップS216)、2バイト乱数であれば(ステップS216;YES)、乱数値の上位を乱数領域の上位(2バイト乱数(上位))側にセーブする(ステップS217)。ここでは、2バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップS217を経ると、当該乱数更新処理2を終了する。
一方、更新した乱数が2バイト乱数でなければ(ステップS216;NO)、ステップS217をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理2を終了する。
Next, in step S212, a value obtained by adding the addition value determined in steps S207 and S209 to the random value is calculated to obtain a new random value, and whether or not this random value exceeds the upper limit determination value acquired in step S203. Determination is made (step S213).
If the newly calculated random number value exceeds the upper limit determination value, the upper limit determination value is subtracted from the calculated random number value to obtain the current random number value (step S214), and then the process proceeds to step S215. On the other hand, if the newly calculated random number value does not exceed the upper limit determination value, the calculated random number value is set as the current random number value, and the process jumps to step S214 and proceeds to step S215.
In step S215, the lower order of the random number value is saved in the corresponding random number area. Here, the data is saved in either the 1-byte random number area or the lower area of the 2-byte random number. Subsequently, it is checked whether the updated random number is a 2-byte random number (step S216). If the updated random number is a 2-byte random number (step S216; YES), the higher rank of the random number value is higher in the random number area (2-byte random number (upper)) side. (Step S217). Here, the data is saved in the upper area of the 2-byte random number. After step S217, the random
On the other hand, if the updated random number is not a 2-byte random number (step S216; NO), the process jumps to step S217, does not perform the process, and ends the random
このように、CPU101Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、多数の「スペシャル(SP)リーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン(リーチ変動態様)が規定されている。
従って、CPU101Aは、始動口振分装置600や普通変動入賞装置26の始動領域(特図1始動口607、特図2始動口608、又は始動入賞口26a)への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数)を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the CPU 101A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. As described later, as described later, a fluctuation pattern of “no reach”, a fluctuation pattern (reach fluctuation mode) in various reach states such as “normal reach” and a number of “special (SP) reach” are defined. ing.
Therefore, the CPU 101A is based on the inflow of game balls to the start area (the special figure 1 start opening 607, the special figure 2 start opening 608, or the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS77)を図17により説明する。
入賞口スイッチ/状態監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / state monitoring process (step S77) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The winning port switch / status monitoring process is a process for monitoring whether there is a signal input (signal change) from a switch provided in each of the various winning ports, and monitoring an error.
入賞口スイッチ/状態監視処理においては、まず大入賞口(変動入賞装置27)内の一方の大入賞口スイッチ124に対応する入賞口監視テーブル1(例えば、一方の大入賞口スイッチ124からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS221)。なお本実施例のパチンコ機1では大入賞口は1個であるが、本実施例では大入賞口スイッチ124が2つ設けられ、変動入賞装置27の大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ124に検出されるようになっているので、ここでは一方の大入賞口スイッチ124に対応する入賞口監視テーブル1を準備するものである。
次いで、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS222)を実行する。
In the winning opening switch / status monitoring process, first, the detection from the winning opening monitoring table 1 (for example, one large winning opening switch 124) corresponding to one large winning
Next, in spite of the fact that the big winning opening is not open, whether or not there is an illegal winning in the big winning opening is monitored, and an illegal & winning monitoring process (step S222) for detecting a normal winning is executed.
その後、大入賞口(変動入賞装置27)内の他方の大入賞口スイッチ124に対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS223)、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS224)を実行する。
このように、大入賞口スイッチ124は2個あり、大入賞口27a内に配置される大入賞口スイッチ124が2つである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS227)。普電内の入賞口スイッチとしては、普電としての普通変動入賞装置26の始動入賞口26aへの入賞を検出する第2始動口スイッチ121がある。
次いで、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS228)を実行する。
Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning
As described above, there are two large winning opening switches 124, and there are two large winning opening switches 124 arranged in the large winning opening 27a.
Next, a winning mouth monitoring table for a winning mouth switch in the ordinary electric train is prepared (step S227). There is a second
Next, while monitoring whether there is an illegal winning, an illegal & winning monitoring process (step S228) for detecting a normal winning is executed.
その後、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブル(例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS229)。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第1始動口スイッチ120、一般入賞口28〜31に対して設けられた入賞口スイッチ123がある。不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップS229でその処理のために入賞口監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)を実行するものである。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
Thereafter, a winning opening monitoring table (for example, a list showing switches not requiring fraud monitoring) of the winning opening switch that does not require fraud monitoring is prepared (step S229). As the winning opening switch that does not require fraud monitoring, for example, there are a first
入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)の後は、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新(0乃至3の範囲で「+1」更新)し、準備する(ステップS231)。続いて、遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS232)。
遊技機状態監視テーブル1で監視するエラーの種類としては、状態スキャンカウンタの値に対応して以下のものが設定されており、これらは、例えば払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置200の払出し異常ステータス信号などに対応する。
(イ)0のとき:スイッチ異常1エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
(ロ)1のとき:シュート球切れエラー
(ハ)2のとき:オーバーフローエラー
(ニ)3のとき:払い出し異常エラー
After the winning number counter updating process (step S230), a state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time. Update (update “+1” in the range of 0 to 3) and prepare (step S231). Subsequently, the gaming machine state monitoring table 1 is prepared (step S232).
As the types of errors monitored by the gaming machine state monitoring table 1, the following are set corresponding to the value of the state scan counter, such as a shot ball break switch, an overflow switch from the
(B) When 0:
(B) When 1: Shoot ball break error (c) When 2: Overflow error (d) 3: When payout error
次いで、遊技機状態監視テーブル1で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS233)、その後、遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS235)。
遊技機状態監視テーブル2で監視するエラーの種類は、下記の通りである。
(ホ)0のとき:ガラス枠開放(前枠開放)
(ヘ)1のとき:前面枠開放(本体枠開放)
(ト)2のとき:枠電波不正
(チ)3のとき:タッチスイッチ
Next, the type of error check defined in the gaming machine state monitoring table 1 is performed (step S233), and then the gaming machine state monitoring table 2 is prepared (step S235).
The types of errors monitored by the gaming machine state monitoring table 2 are as follows.
(E) When 0: Glass frame open (front frame open)
(F) When 1: Front frame open (main frame open)
(G) When 2: Frame fraud (h) When 3: Touch switch
次いで、遊技機状態監視テーブル2で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS236)、状態スキャンカウンタが「0」になったか否かを判定する(ステップS237)。状態スキャンカウンタが「0」と判定した場合には、遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS235)。
遊技機状態監視テーブル3で監視するエラーの種類としては、以下のものがある。
(リ)0のとき:スイッチ異常2エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
即ち、遊技機状態監視テーブル3で監視するエラーの種類としては、状態スキャンカウンタの値が「0」に対応するものだけが設定されている。
Next, the type of error check defined in the gaming machine state monitoring table 2 is performed (step S236), and it is determined whether or not the state scan counter has become “0” (step S237). When the state scan counter is determined to be “0”, the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S235).
The types of errors monitored by the gaming machine state monitoring table 3 include the following.
(R) When 0:
That is, as the types of errors monitored by the gaming machine state monitoring table 3, only those corresponding to the state scan counter value of “0” are set.
次いで、遊技機状態監視テーブル3で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS239)、さらに払出ビジー信号チェック処理(ステップS240)を実行した後、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了してタイマ割込処理にリターンする。
一方、ステップS237で状態スキャンカウンタ=「0」になっていなければ、遊技機状態監視テーブル3には監視対象となるエラーがないので、ステップS238、239を経由せずに、タイマ割込処理にリターンする。
なお、上記ステップS239のテーブル3の遊技機状態チェック処理と、ステップS240の払出ビジー信号チェック処理とは、状態スキャンカウンタが「0」のときのみ、即ちタイマ割込みの4回に1回だけ実行されるので、タイマ割込み周期が4msの場合には、これらチェック処理による監視は16ms周期の監視となっている。
Next, an error check of the type defined in the gaming machine state monitoring table 3 is performed (step S239), and a payout busy signal check process (step S240) is executed. Return to the process.
On the other hand, if the state scan counter is not “0” in step S237, there is no error to be monitored in the gaming machine state monitoring table 3, so that the timer interrupt process is not performed without going through steps S238 and 239. Return.
Note that the gaming machine state check process of Table 3 in step S239 and the payout busy signal check process in step S240 are executed only when the state scan counter is “0”, that is, once every four timer interrupts. Therefore, when the timer interruption cycle is 4 ms, the monitoring by these check processes is the monitoring of the 16 ms cycle.
〔不正&入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS222、ステップS224、ステップS228)を図18により説明する。
入賞監視処理は、大入賞口(変動入賞装置27)の2つの大入賞口スイッチ124の各々、及び普電内の第2始動口スイッチ121に対して行なわれる処理である。大入賞口(変動入賞装置27)や普電(普通変動入賞装置26)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
ここで、入賞口スイッチ/状態監視処理の中の不正&入賞監視処理を説明するに当たり、準備される入賞口監視テーブルのうちの不正監視テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)
・不正監視情報の下位アドレス
・不正入賞数領域の下位アドレス
・不正入賞エラー報知コマンド
・不正入賞数上限値(不正発生判定個数)
・入賞口スイッチテーブルのアドレス
・報知タイマ更新情報(許可/更新)
[Unauthorized & winning monitoring process]
Next, the fraud & winning monitoring process (step S222, step S224, step S228) in the above-described winning opening switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
The winning monitoring process is a process performed for each of the two large winning opening switches 124 of the large winning opening (the variable winning apparatus 27) and the second
Here, the information defined in the fraud monitoring table in the winning mouth monitoring table to be prepared in describing the fraud & winning monitoring process in the winning mouth switch / status monitoring process is as follows.
・ Data for judging whether there is an input (monitor switch bit)
・ Lower address of fraud monitoring information ・ Lower address of illegal prize amount area ・ Illegal prize error notification command ・ Unauthorized prize number upper limit (number of fraud occurrence determination)
-Winning mouth switch table address-Notification timer update information (permission / update)
不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS241)、不正監視期間中かどうかを判定する(ステップS242)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ124である場合は変動入賞装置27を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが第2始動口スイッチ121である場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置26の開放制御を実行している状態以外の期間である。
In the fraud & prize winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is checked (step S241), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S242). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the variable winning
そして、不正監視期間である場合(ステップS242;YES)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS243)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS243;NO)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS252)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS243;YES)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS244)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば、5個)以上であるを判定する(ステップS245)。 If it is the fraud monitoring period (step S242; YES), it is determined whether or not there is an input to the target prize-winning switch (step S243). If there is no input to the target prize opening switch (step S243; NO), the target notification timer update information is loaded (step S252). If there is an input to the target winning opening switch (step S243; YES), the target illegal winning number is updated by +1 (step S244), and the number of illegal winnings after addition is the number of fraud occurrence determinations to be monitored (for example, 5) or more is determined (step S245).
判定個数を例えば5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチ(大入賞口スイッチ124)の有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合に、それを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。上記判定個数は、スイッチ毎に異なる値としてもよい。
そして、判定個数以上でない(ステップS245;NO)と判定すると、ステップS250へジャンプし、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブル(入賞口監視テーブル)を準備する。また、判定個数を超えた場合(ステップS245;YES)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS246)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(ステップS247)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS248)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS249)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。
For example, when the number of determinations is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is sandwiched between the door members of the large winning opening, and the gaming ball is counted by a count switch (large winning opening This is because when the winning of the switch 124) is passed and the signal is noisy, it is not judged as illegal, and it is not illegal, but it is not easily judged as an error. The determination number may be a different value for each switch.
If it is determined that the number is not more than the determination number (step S245; NO), the process jumps to step S250 to prepare a winning monitoring table (winning port monitoring table) of the target winning port switch. If the number of determinations is exceeded (step S245; YES), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determinations (step S246), and an initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraud winning notification timer area (steps 246). S247). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S248), an illegal win occurrence flag is prepared as a fraud flag (step S249), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S260). ).
一方、不正監視期間でない場合(ステップS242;NO)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS250)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS251)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS252)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS253)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS253;NO)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS253;YES)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS254)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S242; NO), a winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S250), and a winning number counter updating process (step S251) for setting a winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S252), and it is determined whether or not update of the notification timer is permitted (step S253). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S253; NO), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Further, when update of the notification timer is permitted (step S253; YES), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S254). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ124である場合は許可されず、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ124である場合は許可される。これにより、変動入賞装置27についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
すなわち、大入賞口(変動入賞装置27)に対してエラー監視を2つの大入賞口スイッチ124で行っているため、双方のスイッチでタイマ更新すると、倍のタイマ更新が行われることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまうことから、あとから監視処理を行う他方の大入賞口スイッチ124の監視処理を行うタイミングでのみ、タイマ更新をするようにしているものである。
なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが普電内の第2始動口スイッチ121である場合は報知タイマの更新は常に許可される。
The update of the notification timer is not permitted when the winning port switch subject to error monitoring is one large winning
That is, since the error monitoring is performed with the two big prize opening switches 124 for the big prize opening (the variable prize winning device 27), if the timer is updated with both switches, the timer update is doubled. The timer is updated only at the timing when the monitoring process of the other big
Note that, when the winning port switch subject to error monitoring is the second
その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS255)、値が0でない場合(ステップS255;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS255;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS256)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS257)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS258)。 Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S255). If the value is not 0 (step S255; NO), that is, if the time has not expired, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S255; YES), that is, if the time has expired or the time has already expired, a target fraud cancel command is prepared (step S256), and an illegal win cancel flag is set as the fraud flag. Preparation is made (step S257). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S258).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS258;YES)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS259)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS258;NO)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。 When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S258; YES), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & winning monitoring process, the target number of illegal winnings is cleared ( In step S259), the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S260). In addition, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S258; NO), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the fraud flag area (step S260).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS260;YES)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS260;NO)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS261)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS262)、不正&入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
If the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S260; YES), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared illegal flag and the value of the target illegal flag area do not match (step S260; NO), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step S261), and an effect command setting process is performed. (Step S262), the fraud & prize winning monitoring process is terminated.
Through the above processing, an error notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS251)を図19により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理にて取得した入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS271)。
ここで、入賞口スイッチ/状態監視処理等で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・繰り返し回数
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)
・入賞数カウンタ領域1の下位アドレス
・入賞数カウンタ領域2の下位アドレス
(一つのテーブルに対して入賞口スイッチが複数ある場合、繰り返し回数を除いて、スイッチ毎に定義されている)
[Winner counter update process]
Next, the winning number counter updating process (step S230) in the above-described winning opening switch / state monitoring process and the winning number counter updating process (step S251) in the fraud & winning monitoring process will be described with reference to FIG.
In the input number counter update process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port monitoring table acquired in the above-described winning port switch / state monitoring process (step S271).
Here, the information defined in the winning table of the winning port monitoring table prepared by the winning port switch / status monitoring process is as follows.
・ Data for determining the number of repetitions and input (monitor switch bit)
-Lower address of the winning number counter area 1-Lower address of the winning number counter area 2 (If there are multiple winning port switches for one table, it is defined for each switch except for the number of repetitions)
次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS272)。ここで、入力がない(S272;NO)と判定するとステップS281へジャンプし、入力がある(S272;YES)と判定すると、次のステップS273で、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードする。
Next, it is checked whether or not there is a detection signal input (more precisely, a change in input) from the winning prize switch to be monitored (step S272). If it is determined that there is no input (S272; NO), the process jumps to step S281. If it is determined that there is an input (S272; YES), the value of the target winning
次のステップS274では、ロードした入賞数カウンタを更新(+1)し、続くステップS275でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS275;NO)と判定すると、ステップS276へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブしてからステップS277へ進む。
一方、ステップS275でカウンタオーバーフローが発生している(S275;YES)と判定すると、ステップS276をスキップしてステップS277へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数(例えば、1バイトサイズなら255個、2バイトサイズなら65535個)が決まるので、それを超えると値が「0」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップS274では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で(+1)して「0」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
In the next step S274, the loaded winning number counter is updated (+1), and it is checked whether or not it overflows in the subsequent step S275. If it is determined that the counter overflow has not occurred (step S275; NO), the process proceeds to step S276 where the updated value is saved in the winning
On the other hand, if it is determined in step S275 that a counter overflow has occurred (S275; YES), step S276 is skipped and the process jumps to step S277. The maximum storage number (for example, 255 for the 1-byte size and 65535 for the 2-byte size) is determined by the size of the winning number counter area provided, and if it exceeds that, the value returns to “0” and pays. You will lose information on the number of prize balls you should have. In order to avoid this, in step S274, the contents of the area are not updated suddenly, but the update is performed after confirming that (+1) is set to “0” outside the area.
ステップS277に進むと、ステップS277乃至S280において、入賞数カウンタ領域2について前記ステップS273乃至S276と同様の処理を実行する。即ち、まずステップS277で対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし、次のステップS278では、ロードした入賞数カウンタを更新(+1)し、続くステップS279でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS279;NO)と判定すると、ステップS280へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブしてからステップS281へ進む。
一方、ステップS279でカウンタオーバーフローが発生している(S279;YES)と判定すると、ステップS280をスキップしてステップS281へジャンプする。
ステップS281では、入賞口監視テーブルのテーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し、次いでステップS282で全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS282;YES)には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合(ステップS282;NO)には、ステップS272へ戻り上記処理を繰り返す。
In step S277, in steps S277 to S280, processing similar to that in steps S273 to S276 is executed for the winning
On the other hand, if it is determined in step S279 that a counter overflow has occurred (S279; YES), step S280 is skipped and the process jumps to step S281.
In step S281, the table address of the winning opening monitoring table is updated to the address of the next record, and then in step S282, it is determined whether or not the monitoring process of all the switches has been completed, and if it has been completed (step S282; YES). Terminates the input number counter update process, and if not completed (step S282; NO), returns to step S272 and repeats the above process.
以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
詳細には、前半部の処理(ステップS273乃至S276)によれば、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタの値(即ち、入賞数カウンタ領域1の値)が更新される。このカウンタサイズは2バイトであり、0〜65535の範囲の値をとる。
また、後半部の処理(ステップS277乃至S280)によれば、メイン賞球信号のための入賞数カウンタの値(即ち、入賞数カウンタ領域2の値)が更新される。このカウンタサイズは1バイトであり、0〜255の範囲の値をとる。入賞数カウンタ領域2の値は、メイン賞球信号のために例えば前述のステップS155で使われる。
With the above processing, a winning ball corresponding to the winning is set.
Specifically, according to the processing in the first half (steps S273 to S276), the value of the winning number counter for winning balls (payout command transmission) (that is, the value of the winning number counter area 1) is updated. The counter size is 2 bytes and takes a value in the range of 0 to 65535.
Further, according to the latter half of the processing (steps S277 to S280), the value of the winning number counter for the main winning ball signal (that is, the value of the winning number counter area 2) is updated. This counter size is 1 byte and takes a value in the range of 0-255. The value of the winning
〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS233、ステップS236、ステップS239)を図20により説明する。
遊技機状態チェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタに対応する遊技機状態監視テーブルを取得する(ステップS301)。
入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された遊技機状態監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
(イ)状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス
(ロ)対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域の
ポート入力状態領域の下位アドレス
(ハ)対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ
(ニ)信号オンの判定データ
(ホ)状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)
(ヘ)状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)
(ト)状態オフ監視タイマ比較値
(チ)状態オン監視タイマ比較値
[Game machine status check processing]
Next, the gaming machine state check process (step S233, step S236, step S239) in the above-described winning opening switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
In the gaming machine status check process, first, a game corresponding to a status scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time. A machine status monitoring table is acquired (step S301).
The information defined on the gaming machine state monitoring table prepared in the prize opening switch / state monitoring process includes the following.
(A) Lower address of the start address of the status monitoring area (b) Lower address of the port input status area of the switch control area where the target signal information is stored (c) Mask data (d) for extracting only the bits of the target signal ) Signal ON judgment data (e) State OFF command (In the case of error system, meaning of error notification end command)
(F) Status ON command (in the case of an error system, the meaning of the error notification start command)
(G) Status off monitoring timer comparison value (h) Status on monitoring timer comparison value
次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし、監視対象である信号(スイッチの状態含む)がオンであるかを判定する(ステップS302)。ここで、「信号がオン」であるとは、エラー系に関してはエラー(異常、不正)の状態であり、タッチスイッチ信号に関してはタッチしている方の状態(発射操作ハンドル11に遊技者の手が接触している状態)を意味する。また、「信号がオフ」であるとは、エラー系に関してはエラーでない(正常)方の状態であり、タッチスイッチ信号に関してはタッチしていない方の状態(発射操作ハンドル11に遊技者の手が接触していない状態)を意味する。
そして、スイッチがオンでない場合(ステップS302:NO)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS303)、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS304)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS305)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS309)。
Next, the state of the target switch acquired this time is checked, and it is determined whether the signal to be monitored (including the switch state) is on (step S302). Here, “the signal is on” means an error (abnormal or illegal) state with respect to the error system, and a touched state with respect to the touch switch signal (the player's hand on the firing operation handle 11). Is in contact). “Signal is off” means that the error system is not an error (normal) state, and the touch switch signal is not touched (the player's hand is on the firing operation handle 11). It means that they are not in contact.
If the switch is not on (step S302: NO), a state off flag is prepared as a state flag (step S303), and a target state off command is acquired and prepared (step S304). Thereafter, a target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S305), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S309).
一方、信号がオンである場合(ステップS302:YES)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備する(ステップS306)。例えば、遊技機状態監視テーブルで定義するエラーの1つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンクに遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチで検出されてオンになると、ステップS302がYESとなる。YESであればステップS306で、状態オンフラグを準備することになる。
次いで、対象の状態オンコマンドを準備する(ステップS307)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS308)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS309)。
On the other hand, if the signal is on (step S302: YES), a state on flag is prepared as a state flag (step S306). For example, as one of the errors defined in the gaming machine state monitoring table, if the shooting ball is out, the shooting ball supply switch detects that there is no gaming ball in the chute that supplies the game ball to the storage tank and turns on. Then, step S302 becomes YES. If YES, a state on flag is prepared in step S306.
Next, a target state on command is prepared (step S307). Thereafter, a target state ON monitoring timer comparison value is acquired (step S308), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S309).
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS309;YES)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、エラーの処置等が必要かどうかのタイマを判断するために対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS312)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値(エラーへの処置等が必要と判断する基準値)に達したかを判定する(ステップS313)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS309;NO)、すなわち信号の状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS310)、そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS311)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS312)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS313)。 If the value of the target signal control area and the current signal state match (step S309; YES), that is, if the signal state has not changed, a timer is determined to determine whether error handling or the like is necessary. The target state monitoring timer is updated by +1 (step S312), and it is determined whether or not the value of the target state monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value (a reference value for which it is determined that error handling or the like is necessary) ( Step S313). Further, if the value of the target signal control area does not match the current signal state (step S309; NO), that is, if the signal state has changed, it is determined that no further error handling is necessary, and the target signal The current signal state is saved in the control area (step S310), the target state monitoring timer is cleared (step S311), the target state monitoring timer is updated by one (step S312), and the target state monitoring timer is updated. It is determined whether the value of has reached the monitoring timer comparison value (step S313).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS313;NO)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS313:YES)は、状態監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS314)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS315)。
ここで、ステップS313で対象の状態監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、信号の状態(エラー系の場合は、エラー発生または解除の状態)が確定したと見なされることになる。しかし、例えばエラー系の場合、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップS314の処理を経て、ステップS315では、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較することにより、今回確定した信号の状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにしている。
When the value of the target state monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S313; NO), the gaming machine state check process is terminated. Further, when the value of the target state monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (step S313: YES), the state monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of the comparison value -1 (step S314). The status flag is compared with the value of the target status flag area (step S315).
Here, when it is determined in step S313 that the target state monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, it is considered that the signal state (in the case of an error system, an error occurrence or release state) is confirmed. Become. However, for example, in the case of an error system, there may be a situation in which error occurrence is confirmed when an error has already occurred, or error cancellation is confirmed when no error is occurring. After the process, in step S315, the prepared state flag is compared with the value of the target state flag region, thereby checking whether the state of the signal determined this time is the same as the state of the current error flag.
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS315;YES)は、信号の状態(エラー系の場合は、エラーの状況)が変化していないことになるので、処置(信号の状態変化に対する対応)の必要はないと判断し、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(状態フラグが同じでなければ)(ステップS315;NO)は、信号の状態が変化した(新たなエラー状態に変化した、或いはタッチスイッチ信号がオフからオン又はオンからオフに変化した)ことになるので、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブして(ステップS316)、ステップS317に進む。すなわち、対象の状態フラグ領域の値を今回確定した信号の状態のものに変更して、ステップS317に進む。ステップS317では、コマンド設定処理を行い、今回確定した信号の状態に対応するコマンドを設定する。つまり、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドの
何れかを送信する処理をする。これにより、今回の信号状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。ステップS317を経ると、遊技機状態チェック処理を終了する。
このようにして、エラー等の信号がオンになれば、該当する状態オンフラグを立てて状態オンコマンドを準備し、エラー等の信号がオフになると該当する状態オフフラグを立て状態オフコマンドの設定が行なわれる。特に、この遊技機状態チェック処理では、信号のオン(エラーの発生、或いは発射操作ハンドル11への手の接触)だけを監視しているものではなく、信号のオフ(エラーの解除、或いは発射操作ハンドル11から手を離す動作・状態)も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このような遊技機状態チェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などの他のエラーについても同様である。
If the prepared status flag matches the value of the target status flag area (step S315; YES), the signal status (error status in the case of an error system) has not changed. , It is determined that treatment (responding to a change in the state of the signal) is not necessary, and the gaming machine state check process is terminated. If the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (if the state flag is not the same) (step S315; NO), the signal state has changed (changed to a new error state). Or the touch switch signal is changed from off to on or from on to off), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S316), and the process proceeds to step S317. That is, the value of the target state flag area is changed to that of the signal state determined this time, and the process proceeds to step S317. In step S317, command setting processing is performed to set a command corresponding to the signal state determined this time. That is, processing is performed to transmit either the state off command or the state on command prepared above. As a result, a treatment corresponding to the current signal state is performed. For example, if the shot ball is out, an error display for notifying that is notified or the notification is canceled. After step S317, the gaming machine state check process is terminated.
In this way, when an error signal or the like is turned on, a corresponding state on flag is set to prepare a state on command, and when an error signal or the like is turned off, the corresponding state off flag is set and the state off command is set. It is. In particular, in this gaming machine state check process, not only the signal on (error occurrence or hand contact with the firing operation handle 11) is monitored, but the signal off (error cancellation or firing operation). The operation / state of releasing the hand from the
Note that such gaming machine state check processing is the same for other errors such as glass frame opening and front frame opening.
〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS240)を図21により説明する。
この処理においては、まず、払出制御装置200からの前述した払出ビジー信号の状態を対応のフラグによりチェックし、払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS285)。
そして、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS285:NO)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS285)、規定のオフ確定監視タイマ比較値(例えば、32ms)を設定して(ステップS286)、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS287)。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S240) in the above-described winning opening switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
In this process, first, the state of the above-mentioned payout busy signal from the
If the payout busy signal is not on (step S285: NO), an idle state flag is prepared as a state flag (step S285), and a prescribed off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S285). In step S286, the value of the busy signal state area is compared with the state of the current signal (step S287).
一方、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS302:YES)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備する(ステップS285a)。次いで、規定のオン確定監視タイマ比較値(例えば、32ms)を設定して(ステップS286a)、ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態を比較する(ステップS287)。このステップS287では、同じ状態が複数割込み分継続しているかをチェックしている。 On the other hand, when the payout busy signal is ON (step S302: YES), a busy state flag is prepared as a state flag (step S285a). Next, a prescribed ON confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S286a), and the value in the busy signal state area is compared with the current busy signal state (step S287). In step S287, it is checked whether the same state continues for a plurality of interrupts.
ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態が一致した場合(ステップS287;YES)、すなわちビジー信号の状態が変化していない場合は、ビジー信号監視タイマを+1更新して(ステップS290)、ビジー信号監視タイマの値が設定された監視タイマ比較値(前記オフ確定監視タイマ比較値又はオン確定監視タイマ比較値)に達したかを判定する(ステップS291)。
また、ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態が一致しない場合(ステップS287;NO)、すなわち信号の状態が変化した場合は、ビジー信号制御領域に今回のビジー信号の状態をセーブする(ステップS288)、そして、ビジー信号監視タイマを0クリアし(ステップS289)、ビジー信号監視タイマを+1更新して(ステップS290)、ビジー信号監視タイマの値が設定された監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS291)。
If the value of the busy signal state area matches the current busy signal state (step S287; YES), that is, if the busy signal state has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S290). Then, it is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer has reached the set monitoring timer comparison value (the off confirmation monitoring timer comparison value or the on confirmation monitoring timer comparison value) (step S291).
If the value of the busy signal state area does not match the current busy signal state (step S287; NO), that is, if the signal state has changed, the current busy signal state is saved in the busy signal control area. (Step S288) Then, the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (Step S289), the busy signal monitoring timer is updated by 1 (Step S290), and the busy signal monitoring timer value reaches the set monitoring timer comparison value. It is determined whether or not (step S291).
ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS291;NO)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS291:YES)は、ビジー信号監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS292)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして(ステップS293)、準備した状態フラグがビジー状態を示すものか判定する(ステップS294)。
ここで、ステップS291でビジー信号監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、ビジー信号の状態が確定したことになる。
If the value of the busy signal monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S291; NO), the payout busy signal check process is terminated. Further, when the value of the busy signal monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (step S291: YES), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of the comparison value -1 (step S292). The status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S293), and it is determined whether the prepared status flag indicates the busy status (step S294).
Here, if it is determined in step S291 that the busy signal monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, the busy signal state is determined.
そして、準備した状態フラグがビジー状態を示すものでない場合(ステップS294;NO)は、当該払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグがビジー状態を示すものである場合(ステップS294;YES)は、ビジー信号がオフからオンに変化したことになるので、その変化が遊技者の球貸し操作(球貸ボタン16を押下する操作)によるものか判断すべく、ステップ295に進む。
ステップS295に進むと、払出要求フラグ(前述の払出コマンド送信処理でセーブされる)のデータをロードした後にクリアし(ステップS295)、ロードした払出要求フラグのデータが要求フラグあり(即ち、フラグが立った状態)であるか判定する(ステップS296)。
If the prepared state flag does not indicate a busy state (step S294; NO), the payout busy signal check process is terminated. If the prepared state flag indicates a busy state (step S294; YES), the busy signal has changed from off to on, and the change is determined by the player's ball lending operation (ball lending button). The process proceeds to step 295 to determine whether or not the operation is an operation of pressing 16.
In step S295, the data of the payout request flag (saved by the payout command transmission process described above) is loaded and then cleared (step S295), and the data of the loaded payout request flag is a request flag (ie, the flag is set). It is determined whether it is standing) (step S296).
そして、払出要求フラグのデータが要求フラグあり(ステップS296;YES)であれば、自分自身(遊技制御装置100)が要求した賞球払出動作を払出制御装置200が実行しているためにビジー状態であると判断されるため、後述するステップS298、S299は実行しないで、この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
一方、払出要求フラグのデータが要求フラグありでない場合(ステップS296;NO)には、遊技者の球貸し操作がされた可能性があるので、次にビジー信号がオンとなるエラーが発生中がをチェックする(ステップS297)。
If the payout request flag data includes a request flag (step S296; YES), the
On the other hand, if the payout request flag data does not include the request flag (step S296; NO), there is a possibility that the player has performed a ball lending operation. Is checked (step S297).
そして、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中(ステップS297;YES)であれば、当該エラー発生中のためにビジー状態であると判断されるため、やはり後述するステップS298、S299は実行しないで、この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
一方、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中でない場合(ステップS297;NO)には、遊技者の球貸し操作がされた(遊技者の球貸し操作によりビジー信号がオンになった)と判断できるので、球貸しボタン押下コマンド(球貸ボタン16が押下されて球貸操作が為されたことを示すコマンド)を準備し(ステップS298)、このコマンドを演出制御装置200に送信すべく演出コマンド設定処理を実行し(ステップS299)、その後この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
If an error for turning on the busy signal is occurring (step S297; YES), it is determined that the busy state is caused by the occurrence of the error, so steps S298 and S299 described later are not executed. The payout busy signal check process is terminated.
On the other hand, when the error for turning on the busy signal is not occurring (step S297; NO), it is determined that the player's ball lending operation is performed (the busy signal is turned on by the player's ball lending operation). Therefore, a ball lending button pressing command (a command indicating that the
なお、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる場合は、払出コマンド送信処理の説明で既に記載したとおりであり、エラーや異常発生中を除けば、賞球の払出動作中か、球貸し動作中(貸球の払出動作中)の何れかである。このため、払出要求フラグの状態と、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中(シュート球切れエラー中か、オーバーフローエラー中か、払出異常ステータス信号がオン状態かなど)かを確認すれは、球貸しによるビジー状態なのかを判断できる。
したがって、この払出ビジー信号チェック処理によれば、払出制御装置200から受信される払出ビジー信号の状態がチェックされて当該状態に応じて所定のフラグのデータが設定されるとともに、この払出ビジー信号の状態に基づいて遊技者の球貸し操作(球貸ボタン16が押下されることによる球貸操作)が為されたか否かが判断され、遊技者の球貸し操作が為される度にた球貸しボタン押下コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。
When the payout busy signal is turned on (busy), it is as already described in the explanation of the payout command transmission process. Except for errors or abnormalities, the payout or payout operation is in progress. Medium (in the lending operation). For this reason, if you check the status of the payout request flag and whether an error that turns on the busy signal is occurring (such as a shot ball break error, an overflow error, or a payout abnormal status signal is on) You can determine whether you are busy with lending.
Therefore, according to the payout busy signal check process, the state of the payout busy signal received from the
〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップS78)を図22により説明する。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップS321で第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、特図1始動口607、特図2始動口608、又は始動入賞口26aに遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップS321)の詳細については後述する。
次いでステップS322で大入賞口スイッチ監視処理を行う。これは、変動入賞装置27内に設けられた大入賞口スイッチ124での遊技球の検出を監視する処理を行うものである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the special game process (step S78) in the timer interruption process will be described with reference to FIG.
In the special figure game process, the input of the first
In the special game process, first, in step S321, a start port switch monitoring process for monitoring winnings of the first
In the start port switch monitoring process, if a game ball wins in the special figure 1
Next, in step S322, a special winning opening switch monitoring process is performed. This is a process for monitoring the detection of a game ball by the big
次いで、ステップS323では、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップS324)。特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップS324;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブル(図22右上に具体例を示す)をレジスタに設定し(ステップS325)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップS326)。そして、ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップS328)。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理(ステップS329〜S339:処理番号=0乃至処理番号=10に相当)において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップS329以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップS323を実行した時点で、ステップS325以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップS324の判定結果が肯定的になり、ステップS325以降(ステップS340〜S343含む)が実行される。そして、ステップS323を実行した時点で、ステップS325〜S339を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS324の判定結果が否定的になり、ステップS340〜S343のみが実行される構成となっている。
Next, in step S323, if the special figure game processing timer is not 0, -1 is updated. The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. And it is determined whether the value of a special figure game process timer is 0 (step S324). When the value of the special figure game process timer is 0 (step S324; YES), that is, when the time is up or has already been up, the special figure referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The figure game sequence branch table (a specific example is shown in the upper right of FIG. 22) is set in the register (step S325), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step S326). . Then, a subroutine call is made according to the game process number (step S328).
The special figure game process timer is a timer value set to a predetermined value in each process after branching by a process number described later (steps S329 to S339: corresponding to process number = 0 to process number = 10). Yes, this special figure game processing timer is set to have a timing to execute step S329 and subsequent steps when the time is up. Accordingly, when it is time to execute step S325 and subsequent steps when step S323 is executed, the determination result of step S324 becomes affirmative and steps S325 and later (including steps S340 to S343) are executed. . And when step S323 is performed and it is not the timing which should perform step S325-S339, the determination result of step S324 becomes negative and it becomes the structure by which only step S340-S343 are performed.
ステップS328における処理番号によるサブルーチンコールでは、処理番号0でステップS329(特図普段処理)へ、処理番号1でステップS330(特図変動中処理)へ、処理番号2でステップS331(特図表示中処理)へ、処理番号3でステップS332(ファンファーレ/インターバル中処理)へ、処理番号4でステップS333(大入賞口開放中処理)へ、処理番号5でステップS334(大入賞口残存球処理)へ、処理番号6でステップS335(大当り終了処理)へ、処理番号7でステップS336(小当りファンファーレ中処理)へ、処理番号8でステップS337(小当り中処理)へ、処理番号9でステップS338(小当り残存球処理)へ、処理番号10でステップS339(小当り終了処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号0である。
In the subroutine call by the process number in step S328, the
処理番号におけるサブルーチンコールで実行される各処理の具体的内容は、以下の通りである。
ステップS329(特図普段処理)では、特図保留数(特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数)がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置41で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理(特図変動開始処理)を行う。この特図変動開始処理では、特図1及び特図2の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示(第1又は第2変動表示)を開始するための設定(演出制御装置300に送信する変動パターンコマンドの設定など)を実行し、処理番号を1とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま(処理番号は0のまま)リターンする。
Specific contents of each process executed by the subroutine call in the process number are as follows.
In step S329 (ordinary figure normal processing), when the number of special figure hold (the number of special figure starting memory that is suspended because the special figure fluctuation display game is not executed) is zero and the special figure fluctuation display game is not being executed, Processing for displaying the waiting state on the
次に、ステップS330(特図変動中処理)では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド(図柄停止コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を実行した後、処理番号を2としてリターンする。
また、ステップS331(特図表示中処理)では、特図の変動表示結果を一定時間(1秒〜2秒)表示するための処理を行う。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。そして、大当りなら処理番号を3とし、小当りなら処理番号を7とし、はずれなら処理番号を0としてリターンする。
Next, in step S330 (process during special figure change), a process for variably displaying the special figure is performed until the change time set in the special figure change start process elapses. And if the said fluctuation | variation time passes, after performing the process which transmits the command (symbol stop command) which stops the symbol of a special figure to the production |
Further, in step S331 (processing during special figure display), a process for displaying the fluctuation display result of the special figure for a certain time (1 second to 2 seconds) is performed. Also, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of jackpot, fanfare time setting according to the big win opening pattern of each jackpot, processing during fanfare / interval Set the information necessary to do If it is a big hit, the process number is set to 3, if it is a small hit, the process number is set to 7, and if not, the process number is set to 0.
次に、ステップS332(ファンファーレ/インターバル中処理)では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ12a等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置27の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を4にする。また、ここでは大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップS333(大入賞口開放中処理)は、変動入賞装置27の大入賞口27aや第2変動入賞装置33を開放している間の処理である。また、ここでは大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大入賞口開放が終了すると、処理番号を5にする。
Next, in step S332 (fanfare / interval processing), fanfare processing for outputting a fanfare sound or the like from the
Next, Step S333 (processing during opening of the big prize opening) is a process while the big prize opening 27a of the variable
次に、ステップS334(大入賞口残存球処理)では、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。具体的には、例えば大入賞口開放終了の間際に変動入賞装置27の大入賞口27aに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を3にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を6としてリターンする。
次に、ステップS335(大当り終了処理)では、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
Next, in step S334 (big winning opening remaining ball processing), in order to perform processing for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, or if the big winning round is the final round, the big winning end processing is performed. Set necessary information. Specifically, for example, a process of waiting for a certain period of time is performed in order to reliably count the game balls that have entered the big prize opening 27a of the variable
Next, in step S335 (big hit end process), information necessary for performing the special figure routine process is set, the process number is returned to 0, and the process returns.
次に、ステップS336(小当りファンファーレ中処理)では、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行う。
次に、ステップS337(小当り中処理)は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
Next, in step S336 (small hit fanfare mid-process), the big winning opening opening time / opening pattern, fanfare command setting, and mid-small hit midrange processing when a small hit occurs are performed.
Next, in step S337 (mid-hit processing), setting of an ending command, setting of information necessary for performing small-hit remaining ball processing, and the like are performed.
次に、ステップS338(小当り残存球処理)では、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップS339(小当り終了処理)では、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
Next, in step S338 (small hit remaining ball processing), in order to perform processing for setting a time for discharging the remaining balls won in the big winning opening during the small hit middle processing, and for small hit end processing Set necessary information.
Next, in step S339 (small hit end process), information necessary for performing the special figure routine process is set, the process number is returned to 0, and the process returns.
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップS340に進み、特図1の一括表示装置35での表示(本特図1の表示)を制御するためのテーブル(特図1変動制御テーブル)を準備し、次のステップS341では、この本特図1の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行う。
次いでステップS342に進み、特図2の一括表示装置35での表示(本特図2の表示)を制御するためのテーブル(特図2変動制御テーブル)を準備し、次のステップS343では、この本特図2の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行い、その後リターンする。
一方、ステップS324にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステ
ップS324;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップS340の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, when one of the above processes corresponding to the process number is completed, the process proceeds to step S340, and a table (special chart) for controlling the display on the
Next, the process proceeds to step S342, where a table (special figure 2 fluctuation control table) for controlling display on the
On the other hand, in step S324, if the value of the special figure game process timer is not “0” (step S324; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step S340 and the subsequent processes are performed. Do.
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用する場合がある。 Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. It means that a specific flag for continuously operating the variable prize winning device is set (the accessory continuous operation device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It may be used as a term having a different meaning.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS321)を図23により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(特図1始動口607)の入賞監視テーブル(始動口1入賞監視テーブル)を準備し(ステップS351)、ハード乱数取得処理(ステップS352)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップS353)。ここで、ステップS353での始動入賞有無の判定は、例えば後述するステップS376で設定される情報に基づいて行う。
ステップS353にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップS353;N)には、ステップS359の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップS353にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップS353;Y)には、特図時短中(普電サポート中のこと;低確率か高確率かは問わない)であるか否かを判定する(ステップS354)。
[Starter switch monitoring process]
Next, the start port switch monitoring process (step S321) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the starting port switch monitoring process, first, a winning monitoring table (starting
If it is determined in step S353 that there is no winning at the first start opening (step S353; N), the process proceeds to step S359 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step S353 that there is a prize for the first start opening (step S353; Y), it does not matter whether the special figure is short or short (medium power support being supported; low probability or high probability). ) Is determined (step S354).
ステップS354にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップS354;N)には、ステップS357の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップS354にて、特図時短中であると判定した場合(ステップS354;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップS355)、演出コマンド設定処理(ステップS356)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップS355)、演出コマンド設定処理(ステップS356)を行う。本実施形態の遊技機1の場合、始動口振分装置600の始動口(特図1始動口607、特図2始動口608)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置26の始動口(始動入賞口26a)へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口(特図1始動口607)に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(特図1始動口607)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS357)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS358)を行う。
If it is determined in step S354 that the special drawing time is not short (step S354; N), the process proceeds to step S357, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step S354 that the special drawing time is short (step S354; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step S355), and an effect command setting process (step S356) is performed. . That is, if the time is short, a right-handed instruction notification command is prepared regardless of the probability state of the special figure variation display game (step S355), and an effect command setting process (step S356) is performed. In the case of the
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start port (Special Figure 1 Start Port 607) (Step S357), the special start port switch common process (Step S358) is performed.
次に、第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)の入賞監視テーブル(始動口2入賞監視テーブル)を準備し(ステップS359)、ハード乱数取得処理(ステップS360)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップS361)。ここで、ステップS361での始動入賞有無の判定は、例えば後述するステップS376で設定される情報に基づいて行う。ステップS361にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップS361;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップS361にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップS361;Y)には、普通電動役物が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置26の開閉部材26bが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップS362)、普通電動役物が作動中である(ステップS362;Y)と判定すると、ステップS364の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップS362にて、普通電動役物が作動中でない(ステップS362;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップS363)。
Next, a winning monitoring table (starting
On the other hand, if it is determined in step S361 that there is a winning at the second start opening (step S361; Y), whether or not the ordinary electric accessory is in operation, that is, the normal
普電不正発生中であるかの判定では、ステップS361で入賞ありと判定されたのが始動入賞口26aへの入賞である場合、この普通変動入賞装置26の始動入賞口26aへの不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置26は、本例の場合は閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。なお、ステップS361で入賞ありと判定されたのが、始動口振分装置600の特図2始動口608への入賞である場合には、上記ステップS363の判定結果は無条件に普電不正発生中でない(ステップS363;N)になる。
If it is determined in step S361 that a prize has been awarded in the
ステップS363にて、普電不正発生中でない(ステップS363;N)と判定すると、第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS364)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS365)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップS363にて、普電不正発生中である(ステップS363;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step S363 that there is no unauthorized power transmission (step S363; N), after preparing a table for setting information on hold by the second starting port (start winning
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップS352、S360)の詳細について説明する。図24に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(特図1始動口607)及び第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップS371)、始動口1スイッチ120及び始動口2スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS372)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップS372;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップS372;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップS373)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップS374)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition processing (steps S352 and S360) in the above-described start port switch monitoring processing will be described. As shown in FIG. 24, in the hard random number acquisition process, first, the monitoring target is selected from the first starting port (Special Figure 1 starting port 607) and the second starting port (Start winning
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップS374;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップS374;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップS375)。そして、前記第1始動口及び第2始動口のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップS376)、ハード乱数取得処理を終了する。
なお、ステップS375で準備した大当り乱数の抽出値は、リターンした後に実行する特図始動口スイッチ共通処理で使用する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step S374; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step S374; Y), the big hit random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step S375). Then, among the first start port and the second start port, the winning presence information of the monitored start port is set (step S376), and the hard random number acquisition process is terminated.
Note that the extracted value of the big hit random number prepared in step S375 is used in the special figure start port switch common process to be executed after returning.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップS358、S365)を図25により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ120や始動口2スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special start port switch common process (steps S358 and S365) in the above-described start port switch monitoring process will be described with reference to FIG.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ120及び始動口2スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機1の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップS381)、ロードした値を+1更新して(ステップS382)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップS383)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップS383;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップS384)、ステップS385の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップS383;Y)は、ステップS385の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。そのため、ここでは、更新によりループして「0」になるようならステップS384をスキップしてセーブしない構成となっている。
In the special figure start port switch common processing, first, of the
次に、始動口1スイッチ120及び始動口2スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップS385)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップS385;N)は、対象の始動口スイッチに対応する始動口オーバー入賞コマンドを準備し(ステップS399)、演出コマンド設定処理(ステップS398)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップS385;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップS386)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップS387)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップS388)、ステップS375にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップS389)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップS390)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップS391)。このステップS390で準備した大当り図柄乱数の抽出値は特図保留情報判定処理で使用する。
Next, it is determined whether the number of special figure reservation (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starter switch among the
次いで、第1始動口(特図1始動口607)への入賞であるかを判定する(ステップS392)。
ステップS392にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップS392;N)には、ステップS395の処理に移行する。
一方、ステップS392にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップS392;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップS393)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップS394)。このステップS393で準備した小当り図柄乱数の抽出値は特図保留情報判定処理で使用する。
Next, it is determined whether or not it is a prize for the first start port (Special Figure 1 start port 607) (step S392).
If it is determined in step S392 that the winning is not for the first start opening (step S392; N), the process proceeds to step S395.
On the other hand, if it is determined in step S392 that the first start opening is won (step S392; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step S393), and the RWM small hit symbol is selected. Save in the random number storage area (step S394). The extracted value of the small hit symbol random number prepared in step S393 is used in the special figure holding information determination process.
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップS395)、特図保留情報判定処理(ステップS396)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップS397)、演出コマンド設定処理(ステップS398)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern
Next, a decoration special figure reservation number command corresponding to the monitoring target start opening switch and the special figure hold number is prepared (step S397), and an effect command setting process (step S398) is performed to perform a special figure start opening switch common process. finish.
ここで、遊技制御装置100(RAM101C)は、始動口振分装置600の始動入賞領域(特図1始動口607、特図2始動口608)や、普通変動入賞装置26の始動入賞領域(始動入賞口26a)への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動口(特図1始動口607)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 101C), the start winning area (Special Figure 1
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップS396)を図26により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step S396) in the special figure start port switch common process described above will be described with reference to FIG.
The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図26に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップS387にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(特図1始動口607)への入賞であるかを判定する(ステップS401)。
ステップS401にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップS401;N)には、ステップS404の処理に移行する。
一方、ステップS401にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップS401;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップS402)。
As shown in FIG. 26, first, the start opening prize flag saved in step S387 of the special figure start opening switch common processing is checked to determine whether the winning is the first start opening (Special Figure 1 start opening 607). Is determined (step S401).
If it is determined in step S401 that the winning is not for the first start opening (step S401; N), the process proceeds to step S404.
On the other hand, if it is determined in step S401 that the winning is to the first start opening (step S401; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (step S402).
ステップS402にて、特図時短中であると判定した場合(ステップS402;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップS402にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップS402;N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップS403)。
ステップS403にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップS403;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップS403にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップS403;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS404)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップS405;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップS406)、ステップS390にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップS407)、ステップS414の処理に移行する。
If it is determined in step S402 that the special figure time is short (step S402; Y), the special figure hold information determination process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S402 that the special drawing time is not short (step S402; N), it is determined whether the big hit or the small hit is being made (step S403).
In step S403, when it is determined that the big hit or the small hit is being made (step S403; Y), the special figure holding information determination processing is ended.
On the other hand, if it is determined in step S403 that no big hit or small hit is being made (step S403; N), it is determined whether or not the big hit is determined based on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step S404) is performed. If the determination result is a big hit (step S405; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step S406), and it corresponds to the big hit symbol random number prepared in step S390. The stop symbol information is acquired (step S407), and the process proceeds to step S414.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップS405;N)は、第1始動口(特図1始動口607)への入賞であるかを判定する(ステップS408)。
ステップS408にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップS408;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップS413)、ステップS414の処理に移行する。
一方、ステップS408にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップS408;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップS409)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップS410;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップS413)、ステップS414の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップS410;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップS411)、ステップS393にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップS412)、ステップS414の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step S405; N), it is determined whether or not the winning is for the first starting port (Special Figure 1 starting port 607) (step S408).
If it is determined in step S408 that the winning is not for the first start opening (step S408; N), the stop symbol information of the outage is set (step S413), and the process proceeds to step S414.
On the other hand, if it is determined in step S408 that the first start opening is won (step S408; Y), whether the big hit random number value matches the small hit determination value or not is a small hit. A small hit determination process (step S409) for determining whether or not. If the determination result is not a small hit (step S410; N), the stop symbol information of the detachment is set (step S413), and the process proceeds to step S414.
On the other hand, if the determination result is a small hit (step S410; Y), a small hit symbol random number check table is set (step S411), and stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step S393 is obtained. (Step S412), and the process proceeds to step S414.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップS414)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS415)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS416)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップS417)。 Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step S414), and an effect command setting process is performed (step S415). Next, a special figure information setting process (step S416) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step S416). S417).
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップS418)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS419)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップS416における特図情報設定処理、ステップS417における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Thereafter, a pre-reading variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step S418), and an effect command setting process is performed. (Step S419), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step S416 and the fluctuation pattern setting process in step S417 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップS322)を図27により説明する。
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(変動入賞装置27)の開放中処理中であるかを判定する(ステップS421)。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップS421;NO)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップS422)。
大入賞口残存球処理中でない場合(ステップS422;NO)は、小当り中処理中であるかを判定する(ステップS423)。
小当り中処理中でない場合(ステップS423;NO)は、小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップS424)。小当り残存球処理中でない場合(ステップS424;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the special winning opening switch monitoring process (step S322) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the big prize opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the big prize opening (variable prize winning device 27) is being opened (step S421). If it is not in the process of opening the big winning opening (step S421; NO), it is determined whether the winning prize remaining ball processing is in progress (step S422).
If it is not in the big winning opening remaining ball processing (step S422; NO), it is determined whether the small hit middle processing is in progress (step S423).
When the small hitting is not being processed (step S423; NO), it is determined whether the small hit remaining ball is being processed (step S424). When the small hit remaining ball processing is not in progress (step S424; NO), the big winning opening switch monitoring processing is terminated.
そして、大入賞口開放中処理中である場合(ステップS421;YES)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップS422;YES)、小当り中処理中である場合(ステップS423;YES)、及び小当り残存球処理中である場合(ステップS424;YES)には、それぞれステップS425に移行する。
ここで、ステップS421乃至S424の各判定は、特図ゲーム処理番号の値でチェックする。特図ゲーム処理タイマが0になるまで処理番号は次に移行しないため、遊技の進行状態をチェックできる。
Then, when the big winning opening is being processed (step S421; YES), when the big winning opening remaining ball processing is being performed (step S422; YES), and when the small winning middle is being processed (step S423; YES). When the small hit remaining ball processing is being performed (step S424; YES), the process proceeds to step S425.
Here, each determination in steps S421 to S424 is checked by the value of the special figure game process number. Since the process number does not move to the next until the special figure game process timer reaches 0, the progress of the game can be checked.
次いで、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに0をセットする(ステップS425)。入賞カウンタは、大入賞口の一のラウンドの開放で入った球を数え、後述のステップS437の処理で大入賞口カウント数に加算するために設けられたカウンタである。
次いで、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ124)に入力があるかを判定する(ステップS426)。
Next, 0 is set to the winning counter for counting the number of winnings to the big winning opening added in the current big winning opening switch monitoring process (step S425). The winning counter is a counter provided for counting the number of balls entered by opening one round of the big winning opening and adding it to the big winning opening count in the process of step S437 described later.
Next, it is determined whether or not there is an input to the special prize opening switch 1 (one big prize opening switch 124) (step S426).
大入賞口スイッチ1に入力ありの場合(ステップS426;YES)は、大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップS427)、演出コマンド設定処理(ステップS428)を行い、入賞カウンタを+1更新して(ステップS429)、ステップS430に移行する。大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップS425;NO)は、ステップS430に移行する。
ステップ430では、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ124)に入力があるかを判定する(ステップS430)。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップS430;YES)は、大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップS431)、演出コマンド設定処理(ステップS432)を行い、入賞カウンタを+1更新し(ステップS433)、ステップS434に移行する。大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップS430;NO)は、ステップS434に移行する。
When there is an input to the big prize opening switch 1 (step S426; YES), a big prize mouth count command is prepared (step S427), an effect command setting process (step S428) is performed, and the prize counter is updated by +1 ( Step S429) and the process proceeds to Step S430. If there is no input to the big prize opening switch 1 (step S425; NO), the process proceeds to step S430.
In step 430, it is determined whether or not there is an input to the special prize opening switch 2 (the other big prize opening switch 124) (step S430). When there is an input to the big prize opening switch 2 (step S430; YES), a big prize mouth count command is prepared (step S431), an effect command setting process (step S432) is performed, and the winning counter is updated by +1 (step S433), the process proceeds to step S434. If there is no input to the big prize opening switch 2 (step S430; NO), the process proceeds to step S434.
ステップ434では、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップS434)。入賞カウンタの値が0でない場合(ステップS434;NO)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップS435)。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップS435;NO)は、小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップS436)。小当り残存球処理中でない場合(ステップS436;NO)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算する(ステップS437)。これは、大入賞口への球の入賞時には入賞したことを示すコマンドを払出制御装置200へ送信するとともに入賞カウンタで計数(ステップS429、ステップS433)しておき、残存球処理中でない場合に後のステップS437にて大入賞口カウント数に加算するようにしたものである。ここでは、大入賞口スイッチ1又は大入賞口スイッチ2について、入賞カウンタの値が大入賞口カウント数に加算される。
In step 434, it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step S434). When the value of the winning counter is not 0 (step S434; NO), it is determined whether or not the big winning opening remaining ball processing is being performed (step S435). If the winning ball remaining ball processing is not being performed (step S435; NO), it is determined whether the small hit remaining ball processing is being performed (step S436). When the small hit remaining ball processing is not in progress (step S436; NO), the value of the winning counter is added to the number of large winning mouth counts (step S437). This is because, when a ball is won at the big winning opening, a command indicating that a winning is made is transmitted to the
一方、入賞カウンタの値が0である場合(ステップS434;YES)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップS435;YES)、及び小当り残存球処理中である場合(ステップS436;YES)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
次にステップS437を経ると、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数に対応:例えば9個)以上となったかを判定する(ステップS438)。
On the other hand, when the value of the winning counter is 0 (step S434; YES), when the winning ball remaining ball processing is being performed (step S435; YES), and when the small hit remaining ball processing is being performed (step S436; YES). ), The big prize opening switch monitoring process is terminated.
Next, after passing through step S437, it is determined whether or not the number of the big winning count is equal to or more than the upper limit (corresponding to the number of game balls that can be won in one round: for example, 9) (step S438).
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップS438;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップS438;YES)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップS439)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアし(ステップS440)、小当り中処理中であるかを判定する(ステップS441)。
小当り中処理中でない場合(ステップS441;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップS441;YES)は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブし(ステップS442)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一つのラウンドが終了することとなる。
If the number of the big winning mouth count is not equal to or greater than the upper limit (step S438; NO), the big winning mouth switch monitoring process is terminated. Further, when the number of winning prizes exceeds the upper limit (step S438; YES), the number of winning prizes is kept at the upper limit (step S439), and the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step). S440), it is determined whether small hitting is being processed (step S441).
If it is not being processed during small hits (step S441; NO), the big winning opening switch monitoring process is terminated. When the process is being performed during the small hit (step S441; YES), the value of the end of the small hit release operation is saved in the big winning opening control pointer area (step S442), and the big winning opening switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS329)の詳細について図28により説明する。
特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップS461)。
特図2保留数が0である(ステップS461;YES)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップS466)。そして、特図1保留数が0である(ステップS466;YES)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップS471)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップS471;NO)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップS472)。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (step S329) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure routine processing, first, it is checked whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step S461).
If it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step S461; YES), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step S466). Then, if it is determined that the special figure 1 hold number is 0 (step S466; YES), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step S471), and if the customer waiting demonstration has not been started (step S471; NO) saves the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step S472).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップS473)、演出コマンド設定処理(ステップS474)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップS471にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップS471;YES)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)を行って、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)の詳細は図29で後述する。 Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step S473), an effect command setting process (step S474) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step S475) is performed, and the special figure normal process is terminated. . On the other hand, if the customer waiting demonstration has been started in step S471 (step S471; YES), the special figure normal process transition setting process 1 (step S475) is performed, and the special figure normal process is terminated. Details of the special figure normal process transition setting process 1 (step S475) will be described later with reference to FIG.
一方、ステップS461にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップS461;NO)は、特図2変動開始処理(ステップS462)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップS463)、演出コマンド設定処理(ステップS464)を行う。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップS465)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップS466にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップS466;NO)は、特図1変動開始処理(ステップS467)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップS468)、演出コマンド設定処理(ステップS469)を行う。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップS470)を行って、特図普段処理を終了する。
On the other hand, when the special figure 2 hold number is not “0” in step S461 (step S461; NO), the special figure 2 fluctuation start process (step S462) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 hold number is performed. A reservation number command is prepared (step S463), and an effect command setting process (step S464) is performed. Then, the special figure fluctuation mid-process transition setting process (step S465) of the special figure 2 is performed, and the special figure ordinary process is terminated.
In step S466, when the special figure 1 hold number is not “0” (step S466; NO), the special figure 1 change start process (step S467) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 hold number is performed. A reservation number command is prepared (step S468), and an effect command setting process (step S469) is performed. Then, the special-figure changing process transition setting process (step S470) of the special figure 1 is performed, and the special figure usual process is terminated.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップS462)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, the special figure 2 hold count is checked before the special figure 1 hold count check. If the special figure 2 hold count is not "0", the special figure 2 change start process (step S462). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the
〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)の詳細について図29により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS481で処理番号として「0」を設定(例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「0」を設定)し、ステップS482で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップS483で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップS484で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。ステップS484を経ると、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)を設定する処理が行われる。
[Special figure transition setting process 1]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 1 (step S475) in the above-described special figure normal process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, “0” is set as the process number in step S481 (for example, a table for shifting to the special figure normal process is prepared and the process number “0” related to the special figure normal process is set in the table. "" Is set), and the process number is saved in the special figure game process number area in step S482.
Next, in step S483, the variable symbol determination flag area is cleared, and in step S484, a fraud monitoring period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area. After step S484, the special figure normal process
As a result, various data for shifting to the special figure normal processing, for example, the process number “0” relating to the special figure normal processing is set, and the flag (big prize mouth fraud monitoring information) for defining the big prize mouth fraud monitoring period is set. Processing to set is performed.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップS467)の詳細について図30左側により説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図30に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップS491)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップS492)を行う。なお、ステップS492における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step S467) in the special figure usual process described above will be described with reference to the left side of FIG.
The special figure 1 fluctuation start process is a process that is performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 30, first, the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure fluctuation display game). 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step S491), and the
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップS493)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS494)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップS495)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップS496)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS497)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップS493における特図1停止図柄設定処理、ステップS494における
特図情報設定処理、ステップS496における変動パターン設定処理、ステップS497における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step S493) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step S494) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step S495). Thereafter, a variation pattern setting process (step S496) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step S497) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.
Details of the special figure 1 stop symbol setting process in step S493, the special figure information setting process in step S494, the variation pattern setting process in step S496, and the variation start information setting process in step S497 will be described later.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップS462)の詳細について図30右側により説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図30に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップS491a)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップS492a)を行う。なお、ステップS492aにおける大当りフラグ2設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step S462) in the above-described special figure ordinary process will be described with reference to the right side of FIG.
The special figure 2 fluctuation start process is a process that is performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 30, first, the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure fluctuation display game). 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step S491a), and the
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップS493a)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS494a)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップS495a)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップS496a)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS497a)を行って、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step S493a) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step S494a) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step S495a). Thereafter, a variation pattern setting process (step S496a) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step S497a) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップS492)の詳細について図31左側により説明する。
この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップS501)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップS502)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップS503)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップS504)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS505)を行う。
[Big hit
Next, details of the
In the
そして、大当り判定処理(ステップS505)の判定結果が大当りである場合(ステップS506;Y)は、ステップS502にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップS507)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップS505)の判定結果が大当りでない場合(ステップS506;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップS508)を行う。
If the determination result of the big hit determination process (step S505) is a big hit (step S506; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップS508)の判定結果が小当りである場合(ステップS509;Y)は、ステップS501にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップS510)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップS508)の判定結果が小当りでない場合(ステップS509;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
If the determination result of the small hit determination process (step S508) is a small hit (step S509; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area in which the loss information is saved in step S501. (Step S510), the
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップS492a)の詳細について図31右側により説明する。
この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップS502a)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップS503a)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップS504a)。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS505a)を行う。
[Big hit
Next, details of the
In this big hit
そして、大当り判定処理(ステップS505a)の判定結果が大当りである場合(ステップS506a;Y)は、ステップS502aにてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップS507a)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップS505a)の判定結果が大当りでない場合(ステップS506a;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
If the determination result of the big hit determination process (step S505a) is a big hit (step S506a; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理、大当りフラグ2設定処理におけるステップS505、ステップS505aなどで実行される大当り判定処理の詳細について図32により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS511で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップS512で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、前記ステップS503、S503aで読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
ステップS512で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップS517に分岐し、判定結果としてはずれ(大当り以外を意味する)を設定し、リターンする。
[Big hit judgment processing]
Next, details of the big hit determination process executed in step S505, step S505a, etc. in the
When the routine starts, processing for setting a lower limit judgment value for jackpot judgment is performed in step S511. Thereafter, in step S512, it is checked whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value. Check if it is less than
The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.
If it is determined in step S512 that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value, the process branches to step S517, where the determination result is set to a deviation (meaning other than big hit), and the process returns.
一方、ステップS512で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップS513に進んで、高確率中か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定するものである。高確率中であれば、ステップS514で高確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS516に進む。
また、ステップS513で高確率中でないと判定すると、ステップS515に分岐し、低確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS516に進む。
このようにして、高確率中と低確率中の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップS516では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか(上限判定値を超えたか)否かをチェックし、ステップS516で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定(ステップS516;YES)すると、大当りではないと判断できるので、ステップS517に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップS516で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である(上限判定値を超えていない)と判定(ステップS516;NO)すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあらから、大当りと判断して、ステップS518で判定結果として大当りを設定してリターンする。
On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value in step S512, the process proceeds to step S513 to determine whether or not the probability is high. This is to determine whether or not the jackpot probability is high due to the probability variation, that is, whether or not the probability of the hit result in the special figure variation display game is a high probability state (probability variation state). Judgment. If the probability is high, in step S514, processing for setting an upper limit determination value for jackpot determination in the high probability is performed, and then the process proceeds to step S516.
If it is determined in step S513 that the probability is not high, the process branches to step S515 to perform processing for setting an upper limit determination value for jackpot determination in the low probability, and then proceeds to step S516.
In this way, when the upper limit judgment value during the high probability and the low probability is set, if the value of the target big hit random number is between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value (zone), You will be able to judge.
Therefore, in step S516, it is checked whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (exceeded the upper limit determination value), and in step S516, it is determined that the big hit random number value is larger than the upper limit determination value (step S516). YES), since it can be determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S517 to set a deviation as the determination result and return.
On the other hand, if it is determined in step S516 that the value of the target big hit random number is equal to or less than the upper limit determination value (not exceeding the upper limit determination value) (step S516; NO), the target big hit random number value becomes the lower limit determination value and the upper limit determination. From the time between the values (zone), it is determined that the game is a big hit, and the big hit is set as the determination result in step S518 and the process returns.
〔小当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理におけるステップS508などで実行される小当り判定処理の詳細について図33により説明する。ここでは、ステップ番号に「ステップA」を使う。
この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA11)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hit determination process executed in step S508 and the like in the above big hit
In this small hit determination process, first, a small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A11). Note that the small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. In other words, “small hit” means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit lower limit judgment value that is the lower limit value of the small hit judgment value, and the upper limit of the small hit judgment value is the upper limit value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to suffer.
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA11;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA13)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA11;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA12)。
When the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A11; Y), that is, when it is out of place, a difference is set as the determination result (step A13), and the small hit determination process is terminated.
When the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A11; N), a small hit upper limit determination value is set, and it is determined whether the target big hit random value is larger than the small hit upper limit determination value. (Step A12).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA12;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA13)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA12;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA14)、小当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A12; Y), that is, when it is out of place, a determination is made as a determination result (step A13), and the small hit determination process ends.
If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A12; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step A14), and the small hit determination process is terminated. To do.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップS493)の詳細について図34により説明する。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップS521)、大当りである場合(ステップS521;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップS522)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップS523)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップS524)。ここで、特図1大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
また、停止図柄番号とは、特図表示器(ここでは、一括表示装置35における7セグメントの特図1表示器)での停止図柄を設定するものである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (step S493) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
In the
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
Stop symbol number corresponding to the judgment value The stop symbol number is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, the seven-segment
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップS525)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS526)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップS527)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップS528)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップS529)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、又は小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(例えば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS538)。
Thereafter, the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップS521;N)は、小当りフラグが小当りかを判定し(ステップS530)、小当りである場合(ステップS531;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップS531)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップS532)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップS533)。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップS534)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップS535)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS538)。
On the other hand, when the
Thereafter, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step S534), and effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step S535). Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S538).
また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップS530;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップS536)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップS537)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS538)。飾り特図コマンドは、例えば11種類あり、この種類の違いにより演出制御装置300における特図種別が判別できるようになっている。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
If the small hit flag is not a small hit (step S530; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップS539)、演出コマンド設定処理(ステップS540)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS541)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップS542)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップS543)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step S539), and an effect command setting process (step S540) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップS493a)の詳細について図35により説明する。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップS551)、大当りである場合(ステップS551;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップS552)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップS553)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップS554)。ここで、特図2大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
また、停止図柄番号とは、特図表示器(ここでは、一括表示装置35における7セグメントの特図2表示器)での停止図柄を設定するものである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (step S493a) in the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
Stop symbol number corresponding to the judgment value The stop symbol number is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, a seven-segment
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップS555)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS556)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップS557)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップS558)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップS559)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS562)。
Thereafter, the
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップS551;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップS560)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップS561)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS562)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, if the
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップS563)、
演出コマンド設定処理(ステップS564)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS565)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップS566)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the special decoration command is saved in the special decoration command area (step S563).
An effect command setting process (step S564) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動口(特図1始動口607)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
That is, the
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理におけるステップS494、ステップS494aなどで実行される特図情報設定処理の詳細について図36により説明する。
本実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process executed in step S494, step S494a, etc. in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
In the case of the present embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time) does not affect the change distribution, and the effect mode managed by the
図36に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップS571)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップS572)。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップS573)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップS574)。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップS575)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップS576)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
As shown in FIG. 36, in the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step S571), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step S572).
Next, the first-half variable group selection offset table is set (step S573), and offset data corresponding to the target special figure holding number and stop symbol pattern is acquired (step S574).
Next, the first half variation group selection pointer and the offset data are added (step S575), and the value obtained by the addition is saved in the
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップS577)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップS578)。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップS579)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップS580)。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップS581)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップS582)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step S577), and the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step S578).
Next, the latter half variation group selection offset table is set (step S579), and offset data corresponding to the target special figure holding number and the stop symbol pattern is acquired (step S580).
Next, the latter half variation group selection pointer and the offset data are added (step S581), the value obtained by the addition is saved in the
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理におけるステップS496、ステップS496aなどで実行される変動パターン設定処理の詳細について図37により説明する。
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process executed in step S496, step S496a, etc. in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.
この変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップS591)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップS592)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップS593)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
In this variation pattern setting process, first, the variation group selection address table is set (step S591), the address of the latter half variation group table corresponding to the
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップS594)、はずれである場合(ステップS594;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップS595)を行って、ステップS597の処理に移行する。また、はずれでない場合(ステップS594;N)には、振り分け処理(ステップS596)を行って、ステップS597の処理に移行する。 Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out of place (step S594). If it is out of place (step S594; Y), a 2-byte sorting process (step S595) is performed, and the process of step S597 is performed. Transition to processing. On the other hand, if it is not out of step (step S594; N), a distribution process (step S596) is performed, and the process proceeds to step S597.
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップS597)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップS598)。そして、振り分け処理(ステップS599)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップS600)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Then, the address of the latter-half fluctuation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step S597), and the fluctuation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップS601)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップS602)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップS603)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップS604)。その後、振り分け処理(ステップS605)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップS606)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the first half variation group table is set (step S601), and a table selection pointer is calculated based on the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理におけるステップS497、ステップS497aで実行される変動開始情報設定処理の詳細について図38により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップS611)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップS612)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップS613)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップS614)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップS615)。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting process executed in steps S497 and S497a in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
In the change start information setting process, first, the random number storage area of the target change pattern
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップS616)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS617)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップS618)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップS619)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS620)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップS621)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップS622)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップS623)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップS624)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the first-half variation time value and the latter-half variation time value are added (step S616), and the added value is saved in the special figure game process timer area (step S617). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step S618), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step S619), and an effect command setting process is performed (step S620). ). Next, the special figure holding number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated by -1 (step S621), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step S622). Next, the random number storage area is shifted (step S623), the empty area after the shift is cleared (step S624), and the variation start information setting process is terminated.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Through the above processing, information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップS470)の詳細について図39左側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS631で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS632で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS633で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップS634で特図1変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。このステップS634により特別図柄1変動中信号をオンすることになる。
次いで、ステップS635で特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS636で特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図1に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
Next, details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (step S470) in the special-figure normal process will be described with reference to the left side of FIG.
When the routine is started, “1” (corresponding to the process number related to the special figure changing process) is set in step S631, and the process number (here, “1”) is set in the special game process number area in step S632. Save. Next, in step S633, the customer waiting demo flag area is cleared, and in step S634, a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area. In step S634, the
Next, in step S635, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area. The initial value (for example, 100 ms) of the timer blinking cycle is saved and the routine is terminated.
In this way, the process for shifting to the special figure changing process for the special figure 1 is performed.
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップS465)の詳細について図39右側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS641で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS642で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS643で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップS644で特図2変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。このステップS644により特別図柄2変動中信号をオンすることになる。
次いで、ステップS645で特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS646で特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図2表示器の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図2に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
Next, details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step S465) in the special-figure normal process will be described with reference to the right side of FIG.
When the routine starts, “1” (corresponding to the process number related to the special figure changing process) is set in step S641, and the process number (here, “1”) is set in the special game process number area in step S642. Save. Next, in step S643, the customer waiting demo flag area is cleared, and in step S644, a signal related to the start of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area. In step S644, the
Next, in step S645, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area. The initial value (for example, 100 ms) of the timer blinking cycle is saved and the routine is terminated.
In this way, the process for shifting to the special figure changing process with respect to the special figure 2 is performed.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS330)の詳細について図40により説明する。
特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップS651)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS652)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップS653)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Special figure changing process]
Next, details of the special figure changing process (step S330) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step S651), and the set display time is saved in the special figure game process timer area (step S652). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is an outlier symbol pattern, the display time is set to 600 ms, and when the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern, the display time is set to 600 ms. When the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time.
Next, a special figure display process transition setting process (step S653) is performed, and the special figure display process is terminated. That is, the
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップS653)の詳細について図41により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS661で処理番号として「2」(特図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS662で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップS663で特図1変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(即ち、特別図柄1変動中信号をオフし)、ステップS664で特図2変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(即ち、特別図柄2変動中信号をオフする)。
次いで、ステップS665で図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256ms)をセーブする。その後、ステップS666で特図1変動制御フラグ領域に特図1表示器(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器)における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として特図1表示器での変動停止に係る停止フラグをセーブし、ステップS667で特図2変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
[Special map display process transition setting process]
Next, details of the special figure display process transition setting process (step S653) in the special figure changing process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “2” (corresponding to the process number related to the special figure display process) is set in step S661, and the process number (here, “2”) is set in the special figure game process number area in step S662. Save. Next, in step S663, a signal related to the special figure 1 fluctuation end process is saved in the test signal output data area (that is, the
In step S665, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol determination number signal control timer area. After that, in step S666, the special figure 1 fluctuation control flag area has special information as control information for the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display (the special figure 1 display which is an LED segment in the collective display device 35). The stop flag related to the change stop on the display in FIG. 1 is saved, and the stop flag is saved in the
In this way, a process for shifting to the special figure display process is performed.
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS331)の詳細について図42及び図43により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップS681)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップS682)を行う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップS683)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップS684)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップS685)、大当りである(ステップS685;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS688)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップS689)。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step S331) in the special figure game process described above will be described with reference to FIGS.
In the special figure display process, first, the small hit flag set in the
Next, the
一方、ステップS685にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップS685;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップS686)、大当りである(ステップS686;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS687)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップS689)を行う。
On the other hand, if it is determined in step S685 that the
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップS689)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップS690)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップS691)。 After performing the process of setting the round number upper limit value table (step S689), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in this embodiment, “16” or “4”) is acquired, and the RWM Is saved in the round number upper limit area (step S690). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step S691).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップS692)、演出コマンド設定処理(ステップS693)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップS694)、演出コマンド設定処理(ステップS695)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップS696)、演出コマンド設定処理(ステップS697)を行う。
Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the RWM decorative special figure command area, prepared (step S692), and an effect command setting process (step S693) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the normal map variable display game and the special map variable display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step S694), and an effect command setting process is performed. (Step S695) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the
次に、大当りパターンを表す大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS698)。本実施形態の場合、ステップS698において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。
なお、大入賞口開放情報については、後述するファンファーレ/インターバル中処理の説明において述べる。
Next, the winning opening opening information representing the big hit pattern and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM ( Step S698). In the present embodiment, in step S698, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. For example, the
The
The special winning opening information will be described in the explanation of the fanfare / interval processing described later.
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップS699)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS700)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップS701)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the winning prize opening information and the jackpot fanfare time (for example, 5000 msec, 4700 msec, 7700 msec, or 300 msec) corresponding to the state of the probability of being a hit result in the ordinary map variation display game and the special map variation display game. It is set (step S699), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step S700). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step S701). As a result, information on the probability state and the short time state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置27)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップS702)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップS703)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップS704)を行い、特図表示中処理を終了する。 Then, the winning prize port illegal winning number area of the winning prize opening corresponding to the winning prize opening information (special variable winning apparatus 27) is cleared (step S702), and the winning prize of the winning prize opening corresponding to the winning prize opening information is cleared. A fraud monitoring non-period monitoring flag is saved in the mouth fraud monitoring period flag area (step S703). Thereafter, the fanfare / interval process transition setting process 1 (step S704) is performed, and the special figure display process is terminated.
一方、ステップS686にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップS686;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップS725)。
ステップS725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップS725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップS726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップS727)を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップS728)。
On the other hand, if the
If it is determined in step S725 that the small hit flag is a small hit (step S725; Y), the high probability variation frequency update process (step S726), the production mode information check process related to the production mode setting (step S727). ) To determine whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S728).
ステップS728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップS728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップS729)、演出コマンド設定処理(ステップS730)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップS731)、演出コマンド設定処理(ステップS732)を行って、ステップS733の処理に移行する。
また、ステップS728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップS728;Y)には、ステップS733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機1においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップS733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップS734)を行い、特図表示中処理を終了する。
When it is determined in step S728 that the special figure is not in high probability (step S728; N), the special decoration command is loaded from the special decoration command area, prepared (step S729), and the production command is set. Processing (step S730) is performed. Next, a small hitting fanfare command is prepared (step S731), an effect command setting process (step S732) is performed, and the process proceeds to step S733.
If it is determined in step S728 that the special figure has a high probability (step S728; Y), the process proceeds to step S733. Thus, in the
Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag saving area (step S733). Thereafter, the small hitting fanfare mid-process transition setting process 1 (step S734) is performed, and the special figure display mid-process is terminated.
一方、ステップS725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップS725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップS735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップS736)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップS737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップS738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップS738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップS738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップS741)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップS738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップS738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップS739)、演出コマンド設定処理(ステップS740)を行った後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップS741)を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, when it is determined in step S725 that the small hit flag is not a small hit (step S725; N), the high probability variation number update process (step S735), the production mode information check process related to the production mode setting (step S735). S736) is performed, the remaining switching preparation rotation speed corresponding to the production mode number is set (step S737), and it is determined whether the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step S738). The remaining number of rotations for preparation for switching may be a different value (number of rotations) in all the effect modes of the plurality of effect modes, or the same value in any effect mode of the plurality of effect modes. (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all the effect modes of the plurality of effect modes.
If it is determined in step S738 that the remaining rotation speed for production and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step S738; N), special figure normal process transition setting process 1 (step S741) is performed to display the special figure. End the middle process.
On the other hand, if it is determined in step S738 that the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step S738; Y), a production mode switching preparation command is prepared (step S739), and production command setting is performed. After performing the process (step S740), the special figure normal process transition setting process 1 (step S741) is performed, and the special figure displaying process is terminated. The production mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading production from being performed several rotations before the production mode is switched. It is possible to prevent contradiction from occurring.
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理におけるステップS726、ステップS735で実行される高確率変動回数更新処理の詳細について図44により説明する。
高確率変動回数更新処理では、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中)であるかを判定し(ステップS751)、特図高確率中でなければ高確率変動回数更新処理を終了する。
一方、特図高確率中である場合(ステップS751;Y)、高確率変動回数を−1更新し(ステップS752)、高確率変動回数が「0」であるかを判定する(ステップS753)。高確率変動回数とは、特図高確率中(即ち、確変モード中)において特図変動表示ゲームが行われた回数(特図確変中の特図回転数)を意味する。この高確率変動回数は、後述する大当り終了設定処理1,2において初期値(例えば100回)が設定される。
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップS753;N)は、高確率変動回数更新処理を終了する。
[High probability change count update processing]
Next, details of the high probability variation number update process executed in steps S726 and S735 in the above special figure display process will be described with reference to FIG.
In the high probability variation number update process, it is determined whether or not the special figure is highly probable (the probability state of the special figure variation display game is high probability) (step S751). The update process ends.
On the other hand, if the special figure has a high probability (step S751; Y), the high probability change count is updated by -1 (step S752), and it is determined whether the high probability change count is “0” (step S753). The number of high probability fluctuations means the number of times that the special figure fluctuation display game is played during the special figure high probability (that is, in the probability variation mode) (the special figure rotation number during the special figure certainty change). The high probability variation number is set to an initial value (for example, 100 times) in jackpot end setting processes 1 and 2 described later.
If the high probability variation count is not “0” (step S753; N), the high probability variation count update processing is terminated.
高確率変動回数が「0」である場合(ステップS753;Y)は、高確率報知フラグ領域をクリアし(ステップS754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS755)する。このステップS755では、具体的には大当り2信号をオフする。
次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS756)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフとする。なお、高確率モードには、「高確率&時短あり」(特図高確率で普電サポートあり)と「高確率&時短なし」(特図高確率で普電サポートなし)の状態がある。
When the number of high-probability fluctuations is “0” (step S753; Y), the high-probability notification flag area is cleared (step S754), and a signal related to the high-probability end is saved in the external information output data area (step S755). To do. In step S755, specifically, the
Next, a signal relating to the end of the high probability & short time is saved in the test signal output data area (step S756). Here, the
続いて、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップS757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップS758)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップS759)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS760)。
その後、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップS761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Subsequently, a number without time saving is saved in the game state display number area (step S757), and a general low probability & timeless flag is saved in the ordinary game mode flag area (step S758), and the special game mode flag area. In addition, the special figure low probability & short timeless flag is saved (step S759), and a signal related to the left-handed instruction (the firing
Thereafter, in order to turn off the right-handed display LED, the left-handed number is saved in the game
以上の高確率変動回数更新処理により、高確率変動回数更新(特図変動表示ゲームが行われる度に高確率変動回数を1だけ減らす更新)が行われ、高確率変動回数が「0」になると確変モード終了の各種設定が行われる。このため、特図確変は大当りが発生しなくても特図が例えば100回まわると終了し、特図確変と同時期に行われる普電サポート(普図時短)も特図確変とともに終了する。但し、確変モードは、大当りが発生すればその時点で終了する。なお、上記高確率変動回数更新処理からも分かるように、特図の遊技状態の切り替え(少なくとも特図の大当り確率の状態の切り替え)と、普図の遊技状態の切り替え(普電サポートを行う状態と、普電サポートを行わない状態との切り替え)とは、本実施形態では連動して行われる。 When the high probability variation count update process (update that reduces the high probability variation count by 1 every time the special figure variation display game is performed) is performed, and the high probability variation count becomes “0”. Various settings for ending probability change mode are performed. For this reason, the special figure probability change ends when the special figure turns, for example, 100 times even if a big hit does not occur, and the ordinary power support (short for normal figure time) performed at the same time as the special figure accuracy change ends. However, the probability variation mode ends when a big hit occurs. As can be seen from the above high probability change count update process, special game state switching (at least special figure jackpot probability state switching) and regular game state switching (state for performing ordinary power support) And switching to a state in which the ordinary power support is not performed) are performed in conjunction with each other in the present embodiment.
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理におけるステップS727、ステップS736で実行される演出モード情報チェック処理の詳細について図45により説明する。
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップS771)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップS771;YES)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において、次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Direction mode information check processing]
Next, details of the effect mode information check process executed in steps S727 and S736 in the above special figure display process will be described with reference to FIG.
In the effect mode information check process, first, it is determined whether the next mode transition information is a no-update code (step S771). If the next mode transition information is a no-update code (step S771; YES), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and for example, in the high probability state, the effect mode that continues until the next big hit is selected. is there.
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップS771;NO)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップS772)、演出残り回転数が0となったかを判定する(ステップS773)。演出残り回転数が「0」となった場合(ステップS773;YES)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップS774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップS775)。 If the next mode transition information is not a no-update code (step S771; NO), the effect remaining number of revolutions, which is the number of times that the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by -1 (step S772). Then, it is determined whether or not the remaining rotational speed of the effect has become 0 (step S773). When the remaining effect rotation speed becomes “0” (step S773; YES), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step S774). The address of the table corresponding to the mode transition information is acquired (step S775).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得してRWMの演出モード番号領域にセーブし(ステップS776)、移行する新たな演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして(ステップS777)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップS778)。
その後、新たな演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップS779)、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じであるかを判定する(ステップS780)。準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じである場合(ステップS780;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。これは、確率の状態が変化しないのであればコマンドを演出制御装置300に送らないようにし、動作を簡素化するためである。
Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area of the RWM (step S776), and the effect remaining speed of the new effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining speed area. Then, the next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area (step S778).
Thereafter, a probability information command corresponding to the new effect mode number is prepared (step S779), and it is determined whether the prepared command is the same as the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step S780). When the prepared command is the same as the value in the transmission command area at the time of power failure recovery (step S780; Y), the effect mode information check process is terminated. This is to simplify the operation by not sending a command to the
一方、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じでない場合(ステップS780;N)は、ステップS779で準備したコマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップS781)、演出コマンド設定処理(ステップS782)を行い、移行する新たな演出モードの演出残り回転数(ステップS777で新しく設定された演出残り回転数)に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップS783)、演出コマンド設定処理(ステップS784)を行う。
次いで、ステップS784に続き、高確率変動回数(ステップS726、ステップS735で実行される高確率変動回数更新処理で必要に応じ更新されたもの)に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップS785)、演出コマンド設定処理(ステップS786)を行い、新たな演出モードが左打ちするモードであるかを判定する(ステップS787)。新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップS787;N)は、演出モード情報チェック処理を終了する。
On the other hand, if the prepared command is not the same as the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step S780; N), the command prepared at step S779 is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step S781). A setting process (step S782) is performed, and an effect rotation speed command corresponding to the remaining effect rotation speed (the remaining effect rotation speed newly set in step S777) of the new effect mode to be transferred is prepared (step S783). Command setting processing (step S784) is performed.
Next, following step S784, a high probability variation command corresponding to the high probability variation number (updated as necessary in the high probability variation number update process executed in steps S726 and S735) is prepared (step In step S785, an effect command setting process (step S786) is performed to determine whether the new effect mode is a left-handed mode (step S787). If the new effect mode is not a left-handed mode (step S787; N), the effect mode information check process is terminated.
そして、新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップS787;Y)は、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップS788)、演出コマンド設定処理(ステップS789)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。
このように、遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
If the new effect mode is a left-handed mode (step S787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step S788), an effect command setting process (step S789) is performed, and the effect mode information End the check process.
Thus, by managing the effect mode with the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップS704)の詳細について図46により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS801で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS802で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップS803で大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS804で高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
ここで、ステップS803では、具体的には大当り1信号(大当り+小当りでオンする信号)をオンし、大当り4信号(大当りでオンする信号)をオンする。また、ステップS804では、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフとする。大当り中(特別遊技状態中)は、特図は通常状態(高確率モードでない状態)とし、普電サポートも行わない状態(普図も通常状態)とするためである。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step S704) in the above-described special figure display process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “3” (corresponding to the processing number related to fanfare / interval processing) is set in step S801, and the processing number (here, “3”) is set in the special figure game processing number area in step S802. Save. Next, in step S803, a signal related to the start of the big hit is saved in the external information output data area, and in step S804, a signal related to the end of the high probability & short time is saved in the test signal output data area.
Here, in step S803, specifically, one big hit signal (a signal that turns on with a big hit + small hit) is turned on, and four big hits (a signal that turns on with a big hit) are turned on. In step S804, the
次いで、ステップS805に進み、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし、続くステップS806で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号(時短なしの番号)をセーブし、ステップS807で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なし(普電サポートなし)フラグをセーブする。
次いで、ステップS808で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップS809で高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアし、ステップS810で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし、ステップS811で停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップS812では高確率モードで実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする。これにより、高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。つまり、このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1は大当り発生により実行される処理であるため、大当り発生前に特図の大当り確率を高確率にする高確率モードであった場合には、大当り発生によってこの高確率モードは終了し、特図の遊技状態は通常状態(低確率状態)に戻る。またこれに連動して、普図の時短などの普電サポートが行われる状態(普電サポート状態)であった場合には、大当り発生によってこの普電サポートも終了し、普図の遊技状態は通常状態(普電サポートが行われていない状態)に戻る。
Next, the process proceeds to step S805, where the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared, and in the subsequent step S806, the number at the time of low probability (number without time) is saved in the game state display number area. In step S807, a flag for low normal time probability & no shortage (no normal power support) is saved in the normal game mode flag area.
Next, in step S808, the variable symbol determination flag area is cleared, in step S809, the high probability notification flag area is cleared to turn off the gaming state display LED related to the display of the high probability state, and in step S810, the special figure game mode flag is cleared. The special figure low probability & no short time flag is saved in the area, and the probability information command (low probability) is saved in the power command restoration transmission command area which saves the command output to the
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップS813)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップS814)。これは、遊技制御装置100(主基板)にて演出モードの管理をしているため、一旦、クリアするものである。
次いで、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップS815)、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS816)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップS817)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリア(つまり、デフォルト状態の初期値になる)されることとなる。
なお、ステップS817は、右打ち中の表示LEDを点灯させるための処理である。
Thereafter, the number of
Next, the no-update code is saved in the next mode transition information area (step S815), a signal related to the right-handed instruction (launch
Step S817 is a process for turning on the right-handed display LED.
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップS734)の詳細について図47により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS831で処理番号として「7」(小当りファンファーレ中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS832で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「7」)をセーブする。次いで、ステップS833で小当りファンファーレ時間(例えば、0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップS834で小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS835で小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
ここで、ステップS834では具体的には大当り1信号(大当り+小当りで出力)をオンする。また、ステップS835では特別図柄1小当り信号をオンする。
[Small hit fanfare mid-process transition setting process 1]
Next, details of the small hit fanfare mid-process transition setting process 1 (step S734) in the special figure display mid-process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “7” (corresponding to the processing number related to the small hit fanfare process) is set as a processing number in step S831, and the processing number (here, “7”) is set in the special figure game processing number area in step S832. Save. Next, in step S833, a small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special game processing timer area, in step S834 a signal related to the start of the small hit is saved in the external information output data area, and in step S835. A signal relating to the start of the small hit is saved in the test signal output data area.
Here, in step S834, specifically, one big hit signal (output with big hit + small hit) is turned on. In step S835, the special symbol small hit signal is turned on.
続いて、ステップS836で大入賞口不正入賞数領域をクリアし、ステップS837で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし、ステップS838で右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS839で遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
以上の処理により、小当り発生時の各種設定が行われる。なお、ステップS839は、右打ち中の表示LEDを点灯させるための処理である。
Subsequently, in step S836, the prize winning portion illegal winning number region is cleared, in step S837, the illegal winning port fraud monitoring period flag region is saved, and in step S838, a signal related to the right handing instruction (launch position designation) The
With the above processing, various settings are made when a small hit occurs. Step S839 is a process for turning on the right-handed display LED.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS332)の詳細について図48により説明する。以降は、ステップ番号に「ステップA」を使う。
ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態(大当り状態)のラウンド数を+1更新し(ステップA31)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA32)、演出コマンド設定処理(ステップA33)を行う。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval process (step S332) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. Hereinafter, “step A” is used as the step number.
In the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state (big hit state) is updated by +1 (step A31), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A32). A setting process (step A33) is performed.
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA34)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA35)、開始しようとしている特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA36)。
ここで、大入賞口動作判定テーブルは、例えば図48の中段に示す構成であり、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値(ラウンド数であり、図48の例では「0」、「16」、「4」など)が設定されたデータテーブルである。開放切替判定値は、大入賞口の開放について長開放(長時間の開放)から短開放(長開放より短時間の開放)に切り替えるラウンド数を示す値であり、切替判定値(ラウンド数)より前は長開放、以降は短開放となる開放動作を行う。
After that, a special winning opening operation determination table is set (step A34), an opening switching determination value corresponding to the special winning opening information is acquired (step A35), and the number of rounds of the special gaming state to be started is acquired. It is determined whether it is larger than the open switching determination value (step A36).
Here, the special winning opening operation determination table has, for example, the configuration shown in the middle part of FIG. 48, and the open switching determination value (the number of rounds) corresponding to the special winning opening information is “0”, “ 16 ”,“ 4 ”, etc.). The opening switching judgment value is a value indicating the number of rounds for switching from the long opening (opening for a long time) to the short opening (opening for a shorter time than the long opening) for the opening of the big prize opening. From the switching determination value (the number of rounds) The opening operation is a long opening before and a short opening thereafter.
そして、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA36;Y)は、短開放用の大入賞口開放時間(本実施形態の場合、0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA37)、ステップA39の処理に移行する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA36;N)は、長開放用の大入賞口開放時間(本実施形態の場合、29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA38)、ステップA39の処理に移行する。
ステップA39では、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA39)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A36; Y), the special winning game opening timer area for short opening (in this embodiment, 0.2 seconds) is set in the special game processing timer area. Save (step A37) and proceed to step A39.
If the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A36; N), the long opening big winning opening opening time (29 seconds in this embodiment) is saved in the special game processing timer area. (Step A38), the process proceeds to Step A39.
In step A39, a special winning opening open process transition setting process (step A39) is performed, and the fanfare / interval process ends.
ここで、本実施形態においては、図48の下段に示すように、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(全て短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(全て長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(全て長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。 Here, in the present embodiment, as shown in the lower part of FIG. 48, as a big hit pattern, (1) 4R, big winning opening information 1 (all short opening), (2) 16R, big winning opening information 2 (All long open), (3) 16R, grand prize opening information 3 (1-4R is long open, 5-16R is short open), (4) 4R, big prize opening information 4 (all long open), (5) 16R, special prize opening information 5 (all long), (6) 16R, special prize opening information 6 (1-8R is long, 9-16R is short), (7) 16R, large Winning opening information 7 (1 to 4R is long open, 5 to 16R is short open) is set.
したがって、図48の中段に示すように、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
そして、大入賞口開放情報は、このように各種ある大当りパターンの何れであるかを示す情報であり、前述の特図表示中処理のステップS698で設定される。
Therefore, as shown in the middle part of FIG. 48, the big prize opening operation determination table includes the big
The special winning opening information is information indicating which of the various types of jackpot patterns, and is set in step S698 of the special figure display process described above.
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA39)の詳細について図49により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA41)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA42)。その後、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA43)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報(即ち、大入賞口カウント数)をクリアする(ステップA44)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置27)のオンデータをセーブして(ステップA45)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process]
Next, the details of the process for setting the process for opening a special winning opening during the above-described fanfare / interval process (step A39) will be described with reference to FIG.
In the process for setting the process for opening a special prize opening, first, the process number is set to “4” relating to the process for opening a special prize opening (step A41), and this process number is saved in the special game process number area (step A41). Step A42). After that, a signal related to the opening of the special winning opening (for example, the special
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップS333)の詳細について図50により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA61)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA61;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA62)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA63)、現在のラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA64)。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step S333) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the big prize opening opening process, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM to determine whether the current round is the final round. (Step A61). If it is not the final round (step A61; N), a special winning opening operation determination table is set (step A62), and an open switching determination value corresponding to the special winning opening information is acquired (step A63). It is determined whether the number of rounds is larger than the acquired open switching determination value (step A64).
そして、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA64;Y)は、残存球処理時間(短閉用)(本実施形態の場合、1.4秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA65)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA66)、ステップA67の処理に移行する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA64;N)は、残存球処理時間(長閉用)(本実施形態の場合、1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA71)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA66)、ステップA67の処理に移行する。
If the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A64; Y), the remaining ball processing time (for short closing) (1.4 seconds in this embodiment) is set in the special-purpose game processing timer area. Save (step A65), prepare an interval command related to the interval between rounds (step A66), and proceed to the processing of step A67.
If the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A64; N), the remaining ball processing time (for long closing) (1.9 seconds in this embodiment) is set as the special game processing timer area. (Step A71), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step A66), and the process proceeds to step A67.
一方、最終ラウンドである場合(ステップA61;Y)は、残存球処理時間(最終用)(本実施形態の場合、1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA69)、大当り状態の終了に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA70)、ステップA67の処理に移行する。
そして、ステップA67に移行すると、準備されたコマンドを送信すべく演出コマンド設定処理(ステップA67)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA68)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if it is the final round (step A61; Y), the remaining ball processing time (for final use) (1.9 seconds in this embodiment) is saved in the special game processing timer area (step A69). An ending command relating to the end of the big hit state is prepared (step A70), and the process proceeds to step A67.
Then, when the process proceeds to step A67, an effect command setting process (step A67) is performed in order to transmit the prepared command, a big winning opening remaining ball process transition setting process (step A68) is performed, and the big winning opening opening process is performed. Exit.
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA68)の詳細について図51により説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定し(ステップA81)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA82)。その後、変動入賞装置27の開閉部材27bを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド133をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA83)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the special winning opening remaining ball processing transition setting process (step A68) in the above-described special winning opening open process will be described with reference to FIG.
In the winning prize remaining ball processing transition setting process, first, the processing number is set to “5” related to the winning ball remaining ball processing (step A81), and this processing number is saved in the special game processing number area (step A81). Step A82). Thereafter, in order to close the opening / closing
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップS334)の詳細について図52により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した(最終ラウンド)か否かをチェックする(ステップA101)。
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA101;NO)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA22)、インターバル時間(通常)(例えば0.1秒)を設定して(ステップA104)、現在のラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA105)。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step S334) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the winning ball remaining ball processing, first, the current round number reaches the upper limit value by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area. Round) or not (step A101).
If the current round in the special gaming state is not the final round (step A101; NO), a special winning opening operation determination table is set (step A102), and an opening switching determination value corresponding to the special winning opening information is acquired. (Step A22), an interval time (normal) (for example, 0.1 second) is set (Step A104), and it is determined whether the current round number is larger than the acquired open switching determination value (Step A105).
そして、ラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA105;N)は、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるかを判定し(ステップA106)、ラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA105;Y)は、ステップA109に移行する。
ここで、ランクダウン演出系の値とは、途中のラウンドから短開放に切り替わる大当りパターンに相当する大入賞口開放情報(図48の下段において大入賞口開放情報3,6,7)を意味する。
And when the number of rounds is not larger than the acquired opening switching determination value (step A105; N), it is determined whether the big prize opening information is a value of rank down effect system (step A106), and the number of rounds is When it is larger than the acquired opening switching determination value (step A105; Y), the process proceeds to step A109.
Here, the value of the rank down effect system means the big prize opening information corresponding to the big hit pattern switching from the mid-round to the short opening (big winning
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA106;Y)は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(例えば2R、4R、8R)であるかを判定し(ステップA107)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA106;N)は、ステップA109に移行する。
そして、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA107;Y)は、インターバル時間(ランクダウン演出)(例えば3.6秒)を設定し(ステップA108)、ステップA109に移行する。一方、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA107;N)は、ステップA109に移行する。
If the big prize opening information is a rank-down effect type value (step A106; Y), it is determined whether the number of rounds is a special effect round value (eg, 2R, 4R, 8R) (step A107). If the big prize opening information is not a rank-down effect system value (step A106; N), the process proceeds to step A109.
When the number of rounds is the value of the special effect round (step A107; Y), an interval time (rank down effect) (for example, 3.6 seconds) is set (step A108), and the process proceeds to step A109. On the other hand, when the number of rounds is not the value of the special effect round (step A107; N), the process proceeds to step A109.
次に、ステップA109に移行すると、設定されたインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA108)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA110)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
ここで、前記ステップA108が実行されると、その前のステップA104の設定は取り消されたことになるので、最終ラウンドでないときに、開放切替(長開放から短開放への切り替え)前であり、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であり(ステップA106;Y)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値であると(ステップA107;Y)、ステップA109でセーブされるインターバル時間はインターバル時間(ランクダウン演出)となる。これにより、開放切替(長開放から短開放への切り替え)直前のランクダウン演出が実現できる時間が設定される。
なお、最終ラウンドでないときでも、開放切替(長開放から短開放への切り替え)後であるか、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でないか(ステップA106;N)、或いはラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA107;Y)には、ステップA109でセーブされるインターバル時間はステップA104で設定されたインターバル時間(通常)となる。また、最終ラウンドの場合は、もうインターバル期間(ラウンドとラウンドの間の期間)が無いのでインターバル時間はセーブする必要がない。
Next, when the process proceeds to step A109, the set interval time is saved in the special figure game process timer area (step A108), the fanfare / interval process transition setting process 2 (step A110) is performed, and the big winning mouth remains. End the ball process.
Here, when step A108 is executed, the setting of the previous step A104 is canceled, so when it is not the final round, it is before opening switching (switching from long opening to short opening), If the big prize opening information is a rank-down effect value (step A106; Y) and the number of rounds is a special effect round value (step A107; Y), the interval time saved in step A109 is the interval time. (Rank down production). Thereby, the time which can implement | achieve the rank down effect immediately before opening switching (switching from long opening to short opening) is set.
Even when it is not the final round, it is after opening switching (switching from long opening to short opening), whether the winning prize opening information is not a value of rank down effect system (step A106; N), or the number of rounds is When the value is not the value of the special effect round (step A107; Y), the interval time saved in step A109 is the interval time (normal) set in step A104. In the case of the final round, there is no longer any interval period (period between rounds), so there is no need to save the interval time.
一方、現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA101;Y)は、特別結果が導出された際の確率状態を記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグ(ステップS701でセーブされたデータ)をロードする(ステップA111)。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定し(ステップA112)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA114)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
このように、エンディング時間は、停止図柄情報と大入賞口開放情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定される。
On the other hand, if the current round is the final round (step A101; Y), the game mode flag (saved in step S701) is saved from the special-purpose game mode flag save area that stores the probability state when the special result is derived. Data) is loaded (step A111). Then, the ending time corresponding to the loaded flag, the special winning opening information, and the stop symbol pattern is set (step A112), and the set ending time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special game processing timer area ( Step A113), a jackpot end process transition setting process (step A114) is performed, and the big winning opening remaining ball process is ended.
In this way, the ending time is set based on the stop symbol information, the big prize opening information, and the game mode flag at the time of the big hit.
なお、エンディング時間は、上記に限らず、例えば図柄情報ではなく、大入賞口情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定してもよい。
また、最終ラウンドの終了から特別遊技状態(大当り状態)の終了までの期間(これをエンディング期間と呼ぶ場合もある)は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1.9秒)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間(例えば1.9秒)が経過するまでの期間(例えば合計3.8秒)とされる。そして、このエンディング時間と大入賞口残存球処理時間とを合わせた期間(エンディング期間という場合がある)において、表示装置41等でエンディング演出が可能となる。
The ending time is not limited to the above. For example, the ending time may be set not based on the symbol information but based on the big prize opening information and the game mode flag at the time of big hit.
In addition, the period from the end of the final round to the end of the special gaming state (big hit state) (this may be referred to as an ending period) is the time for processing the remaining winning ball remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) ), And the ending time (for example, 1.9 seconds) elapses from the lapse of the extra winning opening remaining ball processing time (for example, a total of 3.8 seconds). An ending effect can be provided on the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA110)の詳細について図53により説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA211)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA212)。
次に、大入賞口(変動入賞装置27)の開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA213)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 2 (step A110) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG.
In the fanfare / interval process
Next, a signal related to the end of opening of the special winning opening (the variable winning device 27) (the special
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA114)の詳細について図54により説明する。
この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA221)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA222)。その後、大入賞口開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA223)。
[Big jackpot end process transition setting process]
Next, details of the jackpot end process transition setting process (step A114) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG.
In the jackpot end process transition setting process, first, “6” is set as the process number related to the jackpot end process (step A221), and this process number is saved in the special figure game process number area (step A222). Thereafter, a signal relating to the end of the special winning opening (the special
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA224)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA225)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA226)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA227)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA228)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。 Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of winning prizes is cleared (step A224), and the information on the number-of-rounds area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A225). ), The information of the round number upper limit area for storing the upper limit value of the round number in the special game state is cleared (step A226). Then, the information in the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value for the number of rounds is cleared (step A227), and the big winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information for the big winning opening is stored. The information is cleared (step A228), and the jackpot end process transition setting process ends.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップS335)の詳細についての詳細について図55により説明する。
この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データか(即ち、普電サポートが行われる時短ありか否か)を判定する(ステップA241)。なお、本実施形態では大当り終了後に100%確変に突入する(大当り終了後に必ず特図が確変モードとなる)ので、特図が高確率状態か否かは判定する必要がない。
そして、時短作動データでない場合(ステップA241;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA242)、時短作動データである場合(ステップA241;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA243)。ステップA243又はステップA242を経ると、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA244)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA245)。
[Big hits end processing]
Next, details of the jackpot end process (step S335) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In this jackpot ending process, first, it is determined whether or not the time reduction determination data is short-time operation data (that is, whether or not there is a short time when the utility support is performed) (step A241). In the present embodiment, after the big hit, 100% probability change is entered (the special figure is always in the probability change mode after the big hit is finished), so it is not necessary to determine whether or not the special figure is in a high probability state.
If it is not the short time operation data (step A241; N), the big hit
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA246)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA247)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA248)。
Next, as processing for saving the information necessary for managing the production mode in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA249)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA250)、演出コマンド設定処理(ステップA251)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかの情報と、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる(所謂ST状態)ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。 Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A249), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A250), and an effect command setting process (step A251) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands including information of any one of “high probability / short time” and “high probability / no short time”, and further information on the production mode. In the case of the present embodiment, the probabilistic state is always obtained when the big hit ends (so-called ST state). , “High probability / short time / direction mode C” and “High probability / no time / direction mode A” are not used in this process, but “low probability / no time / direction mode A”, “ There are “low probability / no time reduction / direction mode B” and “low probability / no time reduction / direction mode C”.
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA252)、演出コマンド設定処理(ステップA253)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA254)、演出コマンド設定処理(ステップA255)を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する(ステップA256)。
大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA256;Y)は、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA259)、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA256;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステップA258)を行った後に、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA259)、大当り終了処理を終了する。
Next, an effect rotation speed command corresponding to the remaining effect rotation speed is prepared (step A252), and an effect command setting process (step A253) is performed.
Next, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A254), an effect command setting process (step A255) is performed, and it is determined whether or not a short-time state occurs after the big hit ends (step A256). .
When the short-time state occurs after the big hit (step A256; Y), the special figure normal process
Further, when the time-short state does not occur after the big hit is over (step A256; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step A257), and after performing the effect command setting process (step A258), the special figure normal process transition is performed. A
〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA242)の詳細について図56左側により説明する。
この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA271)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA272)。
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (step A242) in the jackpot end process will be described with reference to the left side of FIG.
In this jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA273)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA274)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA275)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブし(ステップA276)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA277)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA278)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the game state display number area saves the number without time saving state (step A273), and the general game mode flag area saves the general figure low probability & timelessness flag (step A274). A special figure high probability & no time reduction flag is saved in the flag area (step A275). Thereafter, an initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation frequency area (step A276), and a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA243)の詳細について図56右側により説明する。
この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA281)。なお、時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA282)。
[Big jackpot end setting 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (step A243) in the above jackpot end process will be described with reference to the right side of FIG.
In the jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA283)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA284)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA285)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブして(ステップA286)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに、時短状態となる。
Next, a number with a short time state is saved in the game state display number area (step A283), and a common figure high probability & short time flag is saved in the general game mode flag area (step A284). A special flag high probability & short time flag is saved in the flag area (step A285). Thereafter, an initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation number area (step A286), and the jackpot
With the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and a short time state.
〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA259)の詳細について図57により説明する。
この特図普段処理移行設定処理2においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA291)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA292)。
[Special figure transition setting process 2]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 2 (step A259) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
In the special figure normal process
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA293)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA294)。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA295)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA296)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA297)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA298)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA299)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
Thereafter, a signal related to the end of the big hit (for example, 1 signal for the big hit is OFF, 3 signals for the big hit is OFF, 4 signals for the big hit is OFF) is saved in the external information output data area (step A293), The condition device operating signal OFF, the accessory continuous operating device operating signal OFF, the
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップS336)の詳細について図58上段により説明する。
小当りファンファーレ中処理においては、小当り中処理移行設定処理(ステップA311)を実行し、この小当りファンファーレ中処理を終了する。
[Small fanfare during processing]
Next, details of the middle hit fanfare process (step S336) in the special figure game process described above will be described with reference to the upper part of FIG.
In the small hitting fanfare process, the small hitting medium process transition setting process (step A311) is executed, and the small hitting fanfare process is terminated.
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA311)の詳細について図58下段により説明する。
小当り中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り中処理にかかる「8」に設定し(ステップA321)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA322)。その後、小当り開放時間(例:0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA323)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA324)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし(ステップA325)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報(即ち、大入賞口カウント数)をクリアする(ステップA326)。そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値「0」をセーブして(ステップA327)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
[Small hit middle processing transition setting processing]
Next, details of the small hitting process transition setting process (step A311) in the small hitting fanfare medium process described above will be described with reference to the lower part of FIG.
In the small hit / medium process transition setting process, first, the process number is set to “8” for the small hit / medium process (step A321), and this process number is saved in the special figure game process number area (step A322). After that, the small hit release time (eg, 0.2 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A323), and a signal related to the start of the small hit operation (for example, the special
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップS337)の詳細について図59により説明する。
小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ(ステップA327で初期値設定されるポインタ)をロードし(ステップA341)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるか判定する(ステップA342)。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA342;N)は、小当りによる大入賞口開放はまだ終わらないため、小当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA343)、小当り動作移行設定処理(ステップA344)を行って、小当り中処理を終了する。
ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA342;Y)は、小当りによる大入賞口開放は終了するので、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA345)、このフラグが特図高確率中かを判定する(ステップA346)。ここでは、高確率中での小当りか判定し、時短状態は問わない。
[Processing during small hits]
Next, details of the middle hit process (step S337) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the small hitting process, first, a small hitting / measuring control pointer (a pointer set as an initial value in step A327) is loaded (step A341), and the loaded value is equal to or larger than the small hitting operation end value (eg, “6”). (Step A342).
If the loaded value is not equal to or smaller than the small hitting operation end value (step A342; N), the big winning opening due to the small hitting has not ended yet, so the small hitting control pointer is updated by +1 (step A343), A transition setting process (step A344) is performed, and the small hitting process is terminated.
If the loaded value is equal to or greater than the small hitting action end value (step A342; Y), the big prize opening by small hitting ends, so the flag is loaded from the special-purpose game mode flag saving area (step A345), It is determined whether this flag is in the special figure high probability (step A346). Here, it is determined whether it is a small hit with a high probability, and the time-short state is not questioned.
そして、フラグが特図高確率中でない場合(ステップA346;N)は、ステップA349に進む。フラグが特図高確率中である場合(ステップA346;Y)は、小当り終了画面のコマンドを準備し(ステップA347)、演出コマンド設定処理(ステップA348)を行い、ステップA349に進む。
ステップA349に進むと、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA)を行い、小当り中処理を終了する。
If the flag is not in the special figure high probability (step A346; N), the process proceeds to step A349. If the flag is in the special figure high probability (step A346; Y), a command for a small hit end screen is prepared (step A347), an effect command setting process (step A348) is performed, and the process proceeds to step A349.
In step A349, a small hit remaining ball processing transition setting process (step A) is performed, and the small hitting middle processing is terminated.
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA344)の詳細について図60により説明する。
小当り動作移行設定処理においては、まず、小当り中制御ポインタの値をチェックし、このポインタの値による分岐を行う(ステップA361)。即ち、このポインタの値が「0」、「2」、「4」の何れかであればステップA362に進み、「1」、「3」、「5」であればステップA364に進む。
ステップA362に進むと、制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA362)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップA363)、小当り動作移行設定処理を終了する。
ステップA364に進むと、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA364)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし(ステップA365)、小当り動作移行設定処理を終了する。
[Small hit operation transition setting process]
Next, details of the small hit operation transition setting process (step A344) in the small hit middle process will be described with reference to FIG.
In the small hitting operation transition setting process, first, the value of the control pointer during small hitting is checked, and branching is performed based on the value of this pointer (step A361). That is, if the value of this pointer is “0”, “2”, or “4”, the process proceeds to step A362, and if it is “1”, “3”, or “5”, the process proceeds to step A364.
Proceeding to step A362, a wait time (for example, 1500 ms) corresponding to the control pointer is saved in the special game processing timer area (step A362), and off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A363). The small hit operation transition setting process is terminated.
When proceeding to step A364, the special winning opening opening time (for example, 200 ms) corresponding to the control pointer is saved in the special game processing timer area (step A364), and the on-data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A364). A365), the small hitting action transition setting process is terminated.
上記小当り動作移行設定処理等を含めた本実施形態の制御処理により、例えば図60下段の小当りタイミングチャートに示すような小当り動作(小当り時の大入賞口開放動作)が実現される。ここで、小当りファンファーレ時間は前記ステップS833で、大入賞口開放時間200msは上記ステップA364で、ウェイト時間1500msは上記ステップA362で、小当り残存球時間は後述するステップA373で、小当りエンディング時間は後述するステップA403で、それぞれ設定される。 By the control processing of this embodiment including the above-described small hitting operation transition setting processing, for example, a small hitting operation (a big winning opening releasing operation at the small hitting) as shown in the small hitting timing chart in the lower part of FIG. 60 is realized. . Here, the small hit fanfare time is the above step S833, the big winning opening opening time 200ms is the above step A364, the wait time 1500ms is the above step A362, the small hit remaining ball time is the step A373 described later, the small hitting ending time Are respectively set in step A403 to be described later.
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA349)の詳細について図61により説明する。
小当り残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り残存球処理にかかる「9」に設定し(ステップA371)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップA372)、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA373)。その後、変動入賞装置27の開閉部材27bを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド133をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA374)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the small hit remaining sphere process transition setting process (step A349) in the small hit middle process will be described with reference to FIG.
In the small hit remaining ball processing transition setting processing, first, the processing number is set to “9” related to the small hit remaining ball processing (step A371), and this processing number is saved in the special figure game processing number area (step A372). ), The small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A373). Thereafter, in order to close the opening / closing
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップS338)の詳細について図62上段により説明する。
小当り残存球処理においては、小当り終了処理移行設定処理(ステップA391)を実行し、この小当り残存球処理を終了する。
[Small ball remaining treatment]
Next, details of the small hit remaining ball process (step S338) in the special figure game process described above will be described with reference to the upper part of FIG.
In the small hit remaining sphere process, a small hit end process shift setting process (step A391) is executed, and the small hit remaining sphere process is terminated.
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA391)の詳細について図62下段により説明する。
小当り終了処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り終了処理にかかる「10」に設定し(ステップA401)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA402)。その後、小当りエンディング時間(例:0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA403)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA404)、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA405)、小当り中制御ポインタ領域をクリア(0クリア)して(ステップA406)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
[Small hit end process transition setting process]
Next, details of the small hit end process transition setting process (step A391) in the small hit remaining ball process will be described with reference to the lower part of FIG.
In the small hit end process transition setting process, first, the process number is set to “10” for the small hit end process (step A401), and this process number is saved in the special figure game process number area (step A402). Thereafter, the small hitting ending time (for example, 0.1 second) is saved in the special figure game processing timer area (step A403), and a signal relating to the end of the small hitting operation (for example, the special
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップS339)の詳細についての詳細について図63により説明する。
この小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードし(ステップA421)、このフラグの値が特図高確率中であるかを判定する(ステップA422)。
そして、特図高確率中である場合(ステップA422;Y)は、ステップA439に進む。
一方、特図高確率中でない場合(ステップA422;N)は、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA423)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA424)。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end process (step S339) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In this small hitting end process, first, a game mode flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A421), and it is determined whether or not the value of this flag has a high special figure probability (step A422).
When the special figure high probability is in progress (step A422; Y), the process proceeds to step A439.
On the other hand, when it is not in the special figure high probability (step A422; N), the production mode information address table is set (step A423), and it corresponds to the production mode transition information set at the start of the change (when the stop symbol is set). The address of the table to be acquired is acquired (step A424).
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、小当り動作の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA425)。さらに、小当り動作の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA426)、小当り動作の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA427)。
Next, as processing for saving the information necessary for managing the effect mode in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA428)、
準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じか判定する(ステップA429)。準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じである場合(ステップA429;Y)は、ステップA439に進む。
一方、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じでない場合(ステップA429;N)は、準備したコマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA430)、演出コマンド設定処理(ステップA431)を行う。
Thereafter, a probability information command corresponding to the production mode number is prepared (step A428),
It is determined whether the prepared command is the same as the value in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A429). When the prepared command is the same as the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A429; Y), the process proceeds to step A439.
On the other hand, if the prepared command is not the same as the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A429; N), the prepared command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A430), and the production command setting process ( Step A431) is performed.
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA432)、演出コマンド設定処理(ステップA433)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA434)、演出コマンド設定処理(ステップA435)を行って、新たな演出モードが左打ちするモードであるかを判定する(ステップA436)。新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA436;N)は、ステップA439に進む。
Next, an effect rotation speed command corresponding to the remaining effect rotation speed is prepared (step A432), and an effect command setting process (step A433) is performed.
Next, a high probability change frequency command corresponding to the high probability change frequency is prepared (step A434), and an effect command setting process (step A435) is performed to determine whether the new effect mode is a left-handed mode ( Step A436). When the new production mode is not a left-handed mode (step A436; N), the process proceeds to step A439.
そして、新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA436;Y)は、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA437)、演出コマンド設定処理(ステップA438)を行い、ステップA439に進む。
ステップA439に進むと、特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードし(ステップA439)、このフラグの値が特図時短中(特図の変動時間を短縮している状態)であるかを判定する(ステップA440)。
そして、特図時短中である場合(ステップA440;Y)は、ステップA443に進む。
一方、特図時短中でない場合(ステップA440;N)は、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA441)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA442)、ステップA443に進む。
ステップA443に進むと、特図普段処理移行設定処理3を行い(ステップA443)、小当り終了処理を終了する。
If the new effect mode is a left-handed mode (step A436; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A437), an effect command setting process (step A438) is performed, and the process proceeds to step A439. move on.
When the process proceeds to step A439, the game mode flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A439), and the value of this flag is within the special figure time (a state in which the fluctuation time of the special figure is shortened). Is determined (step A440).
If the special drawing time is short (step A440; Y), the process proceeds to step A443.
On the other hand, if the special drawing time is not short (step A440; N), a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing
If it progresses to step A443, special figure normal process
〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA443)の詳細について図64により説明する。
この特図普段処理移行設定処理3においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA461)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA462)。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 3 (step A443) in the above-described small hit end process will be described with reference to FIG.
In the special figure normal process
その後、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA463)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA464)。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA465)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA466)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA467)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA468)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Thereafter, a signal relating to the end of the small hit (for example, one signal for the big hit is turned off) is saved in the external information output data area (step A463), and a signal relating to the end of the small hit (for example, the
〔演出コマンド設定処理〕
次に、例えば上述の不正&入賞監視処理におけるステップS262などの多数のステップにおいて実行される演出コマンド設定処理を図65により説明する。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA481)、この送信バッファが満杯であるか判定する(ステップA482)。送信バッファが満杯である場合(ステップA482;Y)は、ステップA481に戻って処理を繰り返す。
一方、送信バッファが満杯でない場合(ステップA482;N)は、準備されたコマンドデータ(MODE(上位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA483)、ステップA484に進む。
ステップA484に進むと、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA484)、この送信バッファが満杯であるか判定する(ステップA485)。送信バッファが満杯である場合(ステップA485;Y)は、ステップA484に戻って処理を繰り返す。
一方、送信バッファが満杯でない場合(ステップA485;N)は、準備されたコマンドデータ(ACTION(下位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA486)、演出コマンド設定処理を終了する。
[Direction command setting processing]
Next, an effect command setting process executed in a number of steps such as step S262 in the above-described fraud & prize winning monitoring process will be described with reference to FIG. The effect command setting process is a process common to the effect command setting process in the other processes executed during the timer interrupt process.
In the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A481), and it is determined whether the transmission buffer is full (step A482). If the transmission buffer is full (step A482; Y), the process returns to step A481 and the process is repeated.
On the other hand, if the transmission buffer is not full (step A482; N), the prepared command data (MODE (upper byte)) is written into the production serial transmission buffer (step A483), and the process proceeds to step A484.
In step A484, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A484), and it is determined whether this transmission buffer is full (step A485). If the transmission buffer is full (step A485; Y), the process returns to step A484 and the process is repeated.
On the other hand, if the transmission buffer is not full (step A485; N), the prepared command data (ACTION (lower byte)) is written in the production serial transmission buffer (step A486), and the production command setting process is terminated.
このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお本実施形態では、払出制御装置200へもシリアル通信によりコマンドを送信する構成であるため、同様の効果がある。
Thus, by transmitting the command to the
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップS341、S343)の詳細について図66により説明する。
図柄変動制御処理は、第1特図(特図1)や第2特図(特図2)の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図柄変動制御処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップA501)。
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合(ステップA502;YES)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA503)。
[Design variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (steps S341 and S343) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
The symbol fluctuation control process is a process of controlling the fluctuation of the special symbol of the first special figure (Special figure 1) and the second special figure (Special figure 2) and setting the display data of the special symbol. In the symbol fluctuation control process, first, it is checked whether the special figure fluctuation control flag relating to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is changing among the first special figure and the second special figure ( Step A501).
When the special figure changing flag is changing (step A502; YES), a symbol display table (for fluctuation) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step). A503).
ここで、特図ゲーム処理のステップS340にて準備された変動制御テーブルは、例えば図66下段に示すような構成であり、このテーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
・変動制御領域の下位アドレス
・表示テーブル2(停止用)のアドレス
・表示テーブル1(変動用)のアドレス
そして図66下段に示す場合、上記ステップA503では、準備された「特図1変動制御テーブル」上の表示テーブル1のアドレス「D_TZ1_LED1」に基づいて、図66において「特図1変動制御テーブル」の下に示す「特図1表示テーブル1(変動用)(D_TZ1_LED1)」が取得される。
次いで、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを−1更新して(ステップA504)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップA505)。
Here, the variation control table prepared in step S340 of the special figure game process is configured as shown in the lower part of FIG. 66, for example, and information defined on this table is as follows.
-Lower address of the fluctuation control area-Address of display table 2 (for stoppage)-Address of display table 1 (for fluctuation) In the case shown in the lower part of FIG. Based on the address “D_TZ1_LED1” of the display table 1 above, “Special figure 1 display table 1 (for fluctuation) (D_TZ1_LED1)” shown below “Special figure 1 fluctuation control table” in FIG. 66 is acquired.
Next, of the first special figure and the second special figure, the flashing control timer according to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by -1 (step A504), and the value of the timer is 0, That is, it is determined whether the time is up (step A505).
点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップA505;NO)は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA508)。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップA505;YES)は、点滅制御タイマ初期値(例えば100ms)を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップA506)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップA507)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA508)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA509)、図柄変動制御処理を終了する。
ここで、上記ステップA508では、例えば図66下段に示す場合であって、変動図柄番号領域の値(即ち特図1図柄番号)が「0」である場合には、取得された「特図1表示テーブル1(変動用)(D_TZ1_LED1)」上の特図1図柄番号が「0」に対応する表示データ「C_SEG1_OFF」が取得される。
When the value of the blinking control timer is not 0 (step A505; NO), display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (step A508). When the value of the blinking control timer is 0 (step A505; YES), the initial value of the blinking control timer (for example, 100 ms) is saved in the blinking control timer area to be controlled (step A506). Of the second special figure, the variable symbol number relating to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by +1 (step A507), and display data corresponding to the value of the target fluctuation symbol number area is obtained. (Step A508). Thereafter, the acquired display data is saved in the target segment area (step A509), and the symbol variation control process is terminated.
Here, in the above step A508, for example, as shown in the lower part of FIG. 66, when the value of the variable symbol number area (ie, the
一方、特図変動中フラグが変動中でない場合(ステップA502;NO)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA510)。そして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA511)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA509)、図柄変動制御処理を終了する。ここで、ステップA510、ステップA511の処理も、例えば図66下段に示すような構成の変動制御テーブルに基づいて行われる。この場合は、「特図1表示テーブル2(停止用)(D_TZ1_LED2)」がステップA510で取得されてステップA511で使用される。
以上の処理により、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器及び特図2表示器のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (step A502; NO), a symbol display table (for stopping) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step A510). . Then, display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (step A511), the acquired display data is saved in the target segment area (step A509), and the symbol variation control process is terminated. Here, the processing of step A510 and step A511 is also performed based on, for example, a variation control table having a configuration as shown in the lower part of FIG. In this case, “Special Figure 1 Display Table 2 (for Stop) (D_TZ1_LED2)” is acquired in Step A510 and used in Step A511.
With the above processing, among the special figure 1 display and special figure 2 display which are LED segments in the
〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップS595)の詳細について図67右側により説明する。
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
Next, details of the 2-byte sorting process (step S595) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to the right side of FIG.
The 2-byte sorting process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern
この2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップA521)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)のような場合には、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether or not the leading data of the latter half fluctuation group table (selection table) prepared in the fluctuation pattern setting process is a code without distribution (ie, “0”) (step A521). ). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the case of a variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. ing.
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA522;YES)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA527)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA522;NO)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA523)。 If the first data in the latter-half variation group table is a code with no sorting (step A522; YES), update to the address of the data corresponding to the sorting result (step A527) and end the 2-byte sorting process. To do. On the other hand, if the data at the head of the latter-half variation group table is not a code without distribution (step A522; NO), the first distribution value specified in the latter-half variation group table is acquired (step A523).
続けて、ステップS593にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA523にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA524)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA525)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA525;NO)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA526)、処理をステップA523に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップA523にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA525にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA524)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA525)。 Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step A523 from the random value loaded in Step S593 (the value of the fluctuation pattern random number 1) (Step A524). It is determined whether the new random number value is smaller than “0” (step A525). If the new random value is not smaller than “0” (step A525; NO), after updating to the address of the next distribution value (step A526), the process proceeds to step A523 and the subsequent processes are performed. Do. That is, in step A523, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired, the distribution value is subtracted using the determined random number value as a new random value in step A525, and a new random value is obtained. A numerical value is calculated (step A524). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A525).
上記の処理をステップA525にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA525;YES)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA525にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA525;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA527)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed until it is determined in step A525 that the new random value is smaller than “0” (step A525; YES). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table. If it is determined in step A525 that the new random value is smaller than “0” (step A525; YES), the address of the data corresponding to the result of distribution is updated (step A527), and a 2-byte distribution process is performed. Exit.
〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップS596、S599、S605)の詳細について図67左側により説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the sorting process (steps S596, S599, and S605) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to the left side of FIG.
The sorting process is based on the fluctuation pattern
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップA541)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this distribution process, first, it is checked whether or not the leading data of the prepared latter half variation selection table (selection table) or first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”). (Step A541). Here, like the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA542;YES)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA547)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA542;NO)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA543)。 If the first data in the second half variation selection table or the first half variation selection table is a code without sorting (step A542; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorting result (step A547), and sorting is performed. The process ends. On the other hand, if the first data of the latter half variation selection table or the first half variation selection table is not a code without distribution (step A542; NO), one distribution value first defined in the second half variation selection table or the first half variation selection table. Is acquired (step A543).
続けて、ステップS598やS604にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA543にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA544)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA545)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA545;NO)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA546)、処理をステップA543に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in Step A543 from the random number value (the value of the fluctuation pattern
即ち、ステップA543にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA545にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA544)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA545)。上記の処理をステップA545にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA545;YES)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA545にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA545;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA547)、振り分け処理を終了する。
なお、上記振り分け処理と前述の2バイト振り分け処理とは、基本的に構成は同じである。振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトか2バイトかという点が異なるため、計算するためのプログラム命令が違っている。
That is, in step A543, after the distribution value specified next in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is acquired, the distribution value is subtracted with the random number determined in step A545 as a new random value. Further, a new random value is calculated (step A544). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A545). The above processing is executed until it is determined in step A545 that the new random value is smaller than “0” (step A545; YES). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table. If it is determined in step A545 that the new random value is smaller than “0” (step A545; YES), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A547), and the distribution process ends. To do.
The above-described distribution process and the above-described 2-byte distribution process have basically the same configuration. Since the size of the random number used for sorting is 1 byte or 2 bytes, the program instructions for calculation are different.
次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップB」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS79)の詳細について図68により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ122の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ122からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細については後述する。
次に、第2始動口スイッチ121からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細については後述する。
Next, a description will be given of a flowchart relating to the usual game process. Here, “step B” is used as a step number.
[Normal game processing]
First, the details of the usual game process (step S79) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the usual game process, the input of the
First, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the
Next, a general power prize winning switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the second
次に、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が0となったかを判定する(ステップB4)。
普図ゲーム処理タイマの値が0である(ステップB4;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブル(図68右上に具体例を示す)をレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB8)。
Next, if the usual game processing timer is not 0, -1 is updated (step B3). Note that the minimum value of the normal game processing timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the usual game process timer has become 0 (step B4).
If the value of the normal game process timer is 0 (step B4; YES), that is, if it is determined that the time is up or has already been up, the normal figure referred to branch to the process corresponding to the normal game process number. A process of setting a game sequence branch table (a specific example is shown in the upper right of FIG. 68) in a register (step B5), and acquiring a branch destination address of the process corresponding to the normal game process number using the table (Step B6) is performed. Then, a subroutine call is made according to the game process number (step B8).
ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
なお、普図普段処理(ステップB9)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
なお、普図変動中処理(ステップB10)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置27が普電サポート中(時短状態中)であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
なお、普図表示中処理(ステップB11)の詳細については後述する。
In step B8, if the game process number is “0”, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game is monitored, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game, the setting of effects, A usual figure process (step B9) for setting information necessary for the execution is performed.
Note that details of the normal processing (step B9) will be described later.
If the game process number is “1” in step B8, a normal map change process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display process is performed.
The details of the normal map changing process (step B10) will be described later.
In step B8, if the game process number is “2”, and if the result of the general-purpose variable display game is a win, it is determined whether or not the normal variable prize-winning
The details of the normal map display process (step B11) will be described later.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
なお、普図当り中処理(ステップB12)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
なお、普電残存球処理(ステップB13)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
なお、普図当り終了処理(ステップB14)の詳細については後述する。
その後、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
In step B8, if the game process number is “3”, the process during the normal map process for setting the information necessary to continue the process during the normal map process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process ( Step B12) is performed.
The details of the normal processing (step B12) will be described later.
If the game process number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the end process for each normal figure.
The details of the ordinary electric power remaining ball process (step B13) will be described later.
If the game process number is “5” in step B8, a normal figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step B9) is performed.
Note that details of the normal hit end process (step B14) will be described later.
Then, after preparing various tables for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) (step B15), the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) is prepared. The symbol variation control process (step B16) according to is performed, and the regular game process is terminated.
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;NO)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not 0 (step B4; NO), that is, the time is not up, the process proceeds to step B15 and the subsequent processes are performed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について図69により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ122に入力があるか否かをチェックする(ステップB21)。そして、ゲートスイッチ122に入力があると(ステップB21;YES)判定すると、右打ちする遊技状態か判定する(ステップB22)。右打ちする遊技状態である場合(ステップB22;Y)は、ステップB25に進む。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB22;N)は、右打ち指示コマンドを準備し(ステップB23)、演出コマンド設定処理を行い(ステップB24)、ステップB25に進む。
ここで、右打ちする遊技状態には下記がある。
・大当り中
・小当り中
・特図時短中(普電サポート中)
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described with reference to FIG.
In the gate switch monitoring process, first, it is checked whether or not there is an input to the gate switch 122 (step B21). If it is determined that there is an input to the gate switch 122 (step B21; YES), it is determined whether the game state is a right-handed game (step B22). If the game state is to hit right (step B22; Y), the process proceeds to step B25. If the game state is not right-handed (step B22; N), a right-handed instruction command is prepared (step B23), an effect command setting process is performed (step B24), and the process proceeds to step B25.
Here, there are the following gaming states to hit right.
・ Small jackpots / Small hits
ステップB25では、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満か否かを判定する(ステップB25)。普図保留数が上限値未満である(ステップB25;YES)と判定すると、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップB26)を行う。 In step B25, the number of reserved common maps is acquired, and it is determined whether the number of reserved general maps is less than an upper limit (for example, 4) (step B25). If it is determined that the number of ordinary drawings held is less than the upper limit (step B25; YES), a process (step B26) of updating (+1) the number of ordinary drawings held is performed.
その後、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する処理(ステップB27)を行った後、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB28)、当り図柄乱数を抽出してRWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB29)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB21にて、ゲートスイッチ122に入力がないと判定されるか(ステップB21;NO)、或いは、ステップB25にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも(ステップB25;NO)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Thereafter, after performing the process of calculating the address of the hit random number storage area corresponding to the updated number of reserved maps (step B27), the hit random number is extracted and saved in the hit number storage area of the RWM (step B28). The winning symbol random number is extracted and saved in the winning symbol random number storage area of the RWM (step B29), and the gate switch monitoring process is terminated.
Further, when it is determined in step B21 that there is no input to the gate switch 122 (step B21; NO), or in the case where it is determined in step B25 that the number of pending maps is not less than the upper limit value ( Step B25; NO), the gate switch monitoring process is terminated.
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について図70により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置26が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)否かをチェックする(ステップB31)。そして、普図当り中である(ステップB31;YES)と判定すると、第2始動口スイッチ121に入力があるか否かを判定し(ステップB32)、第2始動口スイッチ121に入力がある(ステップB32;YES)と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新(+1)する処理(ステップB33)を行う。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, details of the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-described general game process will be described with reference to FIG.
In the general power prize winning switch monitoring process, first, whether or not the normal figure changing display game is in a hit state and the normal
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、6)に達したか否かを判定し(ステップB34)、カウント数が上限値に達した(ステップB34;YES)と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(例えば「4」)をセーブし(ステップB35)、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB36)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is determined whether or not the count number of the updated utility counter has reached an upper limit value (for example, 6) (step B34), and it is determined that the count number has reached the upper limit value (step B34; YES). Then, the value of the action end (for example, “4”) is saved in the control pointer area during the normal game (step B35), the normal game process timer is cleared to 0 (step B36), and the general power winning switch monitoring process Exit.
In other words, if there is a pay-per-use prize exceeding the upper limit value during the normal hit state, the hit end value is saved in the middle control processing pointer area at that time, and the normal hit state is not complete. Let it finish.
また、ステップB31にて、普図当り中でないと判定されるか(ステップB31;NO)、或いは、ステップB32にて第2始動口スイッチ121に入力がないと判定されるか(ステップB32;NO)、或いはステップB34にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合にも(ステップB34;NO)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。 In step B31, it is determined that the map is not being hit (step B31; NO), or in step B32, it is determined that there is no input to the second start port switch 121 (step B32; NO). ), Or when it is determined in step B34 that the count number has not reached the upper limit (step B34; NO), the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について図71により説明する。なお、単に「当り乱数」という場合は普図当り乱数を意味し、単に「当り図柄乱数」という場合は、普図当り図柄乱数を意味する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB41)、普図保留数が「0」である(ステップB41;YES)と判定すると、ステップB62に移行して、普図普段処理移行設定処理1を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B9) in the above-mentioned usual figure game process will be described with reference to FIG. In addition, the term “per hit random number” means a random number per ordinary figure, and the term “per hit random number” means a symbol random number per ordinary figure.
In the ordinary map ordinary processing, first, it is determined whether or not the number of reserved drawings is “0” (step B41). If the number of reserved drawings is “0” (step B41; YES), After shifting to B62 and performing the normal chart normal process
一方、ステップB41にて普図保留数が0でない(ステップB41;NO)と判定すると、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)からそれぞれ乱数をロードし(ステップB42)、その後これら普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップB43)、ステップB44に進む。
ステップB44では、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態(普電サポート状態)であるかを判定する(ステップB44)。なお本実施形態では、普図高確率中は普電サポート状態であり、特図も高確率状態(高確率モード)である。そして本実施形態では、普図の遊技状態が通常状態(普図の当り確率を高確率にするなどの特別制御が行われていない状態、即ち普電サポート状態でない通常時)の場合の普図の当り確率はゼロ(例えば0/251)であり、普電サポート状態での普図の当り確率は例えば250/251であり、通常状態と高確率状態との格差の大きい確率設定となっている。これにより、通常状態での出玉を抑制しつつ、遊技者に対しては高確率状態になること(即ち確変)の魅力を増大させて興趣を高めることができる。
On the other hand, if it is determined in step B41 that the number of reserved symbols is not 0 (step B41; NO), the random number storage area per RWM (for the number of reservations 1) and the design random number storage area per number of the symbols (for the number of reservations 1) ) Are loaded (step B42), and thereafter, the random number storage area for each ordinary figure (for holding number 1) and the symbol random number storage area for each ordinary figure (for holding number 1) are cleared to 0 (step B43). Proceed to B44.
In step B44, it is determined whether the probability of a hit result in the normal map fluctuation display game is high in normal map, that is, the short-time state (normal power support state) (step B44). ). In the present embodiment, the ordinary power support state is in a high probability of ordinary figure, and the special figure is also in a high probability state (high probability mode). In the present embodiment, the normal game state when the normal game state is the normal state (the special control such as a high probability of hitting the general map is not performed, that is, the normal time when the normal power support state is not set). The hit probability is zero (for example, 0/251), and the hit probability of the normal figure in the normal power support state is, for example, 250/251, which is a probability setting with a large difference between the normal state and the high probability state. . Thereby, it is possible to increase the appeal by increasing the attractiveness of being in a high-probability state (that is, probability change) for the player while suppressing the appearance of balls in the normal state.
普図高確率時でない場合(ステップB44;NO)は、低確率下限判定値(例えば「251」)を設定し(ステップB45)、ロードした当り乱数が規定の上限判定値以上であるか判定する(ステップB47)。一方、普図高確率時である場合(ステップB44;Y)は、高確率下限判定値(例えば「1」)を設定し(ステップB46)、ロードした当り乱数が規定の上限判定値以上であるか判定する(ステップB47)。なお、上限判定値は、普図高確率時(普電サポート状態)でも通常時(普図の通常状態)でも共通の値であり、例えば「251」である。
ロードした当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB47;N)は、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満であるか判定する(ステップB48)。
そして、ロードした当り乱数が上限判定値以上である場合(ステップB47;Y)と、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満である場合(ステップB48;Y)は、普図外れであるため、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB49)、はずれ停止図柄番号を設定して(ステップB50)、この停止図柄番号に対応するはずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(ステップB51)、ステップB55に進む。
If it is not normally high probability (step B44; NO), a low probability lower limit determination value (for example, “251”) is set (step B45), and it is determined whether or not the loaded hit random number is equal to or greater than a predetermined upper limit determination value. (Step B47). On the other hand, when the normal probability is high (step B44; Y), a high probability lower limit determination value (eg, “1”) is set (step B46), and the loaded hit random number is equal to or greater than a predetermined upper limit determination value. (Step B47). Note that the upper limit determination value is a common value at the time of normal probability (ordinary power support state) and at normal time (normal state of normal diagram), and is, for example, “251”.
If the loaded hit random number is not greater than or equal to the upper limit determination value (step B47; N), it is determined whether the loaded hit random number is less than the set lower limit determination value (step B48).
Since the case where the loaded hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B47; Y) and the case where the loaded hit random number is less than the set lower limit determination value (step B48; Y), it is not normal. , The deviation information is saved in the hit flag area (step B49), the deviation stop symbol number is set (step B50), and the error symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the normal figure stop symbol information area (step B50). B51), the process proceeds to step B55.
また、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満でない場合(ステップB48;N)は、普図当りであるため、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB52)、ロードした当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を設定し(ステップB53)、この停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報格納領域にセーブし(ステップB54)、ステップB55に進む。なお、本実施形態では、普図の当り図柄は3種類ある。 If the loaded hit random number is not less than the set lower limit judgment value (step B48; N), since it is per common figure, hit information is saved in the hit flag area (step B52), and the loaded hit design random number is set. The corresponding stop symbol number is set (step B53), the stop symbol information corresponding to this stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information storage area (step B54), and the process proceeds to step B55. In the present embodiment, there are three types of hit symbols for ordinary drawings.
次に、ステップB55に進むと、設定された停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB55)、設定された停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB56)、普図ゲームモード状態に対応する普図変動時間(例えば、通常時;700ms、普電サポート中;500ms(時短のため短い))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB57)。
次いで、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB58)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB59)、普図保留数を−1更新する(ステップB60)。即ち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
Next, when proceeding to step B55, the set stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol region (step B55), and the set stop symbol number is saved in the test signal output data region (step B56). The normal figure change time corresponding to the figure game mode state (for example, normal time: 700 ms, during normal power support: 500 ms (short due to short time)) is saved in the normal game process timer area (step B57).
Next, the random number storage area per common figure is shifted (step B58), the free area after the shift is cleared to 0 (step B59), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B60). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game related to the oldest number of
次に、ステップB60を経ると、普図変動中処理移行設定処理(ステップB61)を行って、普図普段処理を終了する。
なお、普図の遊技状態が通常状態(本実施形態では特図の遊技状態も通常状態(低確率状態))である場合には、上述の上限判定値も下限判定値も例えば「251」で同じ値であるので、ステップB47とB48の判定処理では、必ずステップB49に進むことになり、本実施形態での通常状態での普図当り確率はゼロとなっている。
Next, after passing through step B60, the normal figure changing process transition setting process (step B61) is performed, and the normal figure normal process is ended.
When the normal game state is the normal state (in this embodiment, the special game state is also the normal state (low probability state)), the above-described upper limit determination value and lower limit determination value are both “251”, for example. Since the values are the same, in the determination processing in steps B47 and B48, the process always proceeds to step B49, and the probability per ordinary figure in the normal state in this embodiment is zero.
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB62)の詳細について図72により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB71で普図普段処理に移行するための処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB72で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB73で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
[Usual map transition setting process 1]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 1 (step B62) in the above normal figure normal process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the process number related to the usual figure normal process) is set as a process number for shifting to the usual figure normal process in step B71, and the ordinary figure game process number area is processed in step B72. Save the number (here "0"). Next, in step B73, the fraud monitoring period flag is saved in the normal power fraud monitoring period flag area, and the process returns. As a result, the normal process is shifted to the normal processing next time.
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップB61)の詳細について図73により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB81で処理番号として「1」(普図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB82で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップB83で普図変動開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップB84で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップB85で普図表示器(一括表示装置35の普図表示LED)の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして、普図変動中処理移行設定処理を終了する。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
[Process transition setting process during normal map change]
Next, the details of the process for setting the process for changing the normal map (step B61) in the normal process for the normal map described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “1” (corresponding to the process number related to the process of changing the normal map) is set in step B81, and the process number (here, “1”) is set in the normal game process number area in step B82. Save. Next, in step B83, a signal related to the start of normal variation (for example, the
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について図74上段により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB91で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process of changing the normal map (step B10) in the above-described normal game process will be described with reference to the upper part of FIG.
When the routine is started, a process for setting a transition to a normal map display process is performed in step B91. This is a setting for shifting to the normal map display processing, and details will be described later. After this processing, it returns.
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB91)の詳細について図74下段により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB101で処理番号として「2」(普図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB102で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップB103で普図表示時間(例えば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB105で普図変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB106で普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
[Transition setting process during normal map display]
Next, the details of the normal map display process transition setting process (step B91) in the above-described normal map change process will be described with reference to the lower part of FIG.
When the routine starts, “2” (corresponding to the process number related to the process for displaying the normal map) is set as a process number in Step B101, and the process number (here, “2”) is set in the process for the normal game process number in Step B102. Save. Next, in step B103, the normal figure display time (eg, 600 ms) is saved in the normal figure game processing timer area, and in step B105, a signal relating to the end of the normal figure change (eg, the
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について図75により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当たり情報又ははずれ情報)をロードして(ステップB111)、RWMの当りフラグ領域をクリアする処理(ステップB112)を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かを判定し(ステップB113)、当りフラグが当りでない(ステップB113;NO)と判定すると、ステップB122に分岐して普図普段処理移行設定処理1(図72で説明)を行い、普図表示中処理を終了する。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B11) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
In the process of displaying a normal map, first, a process of loading a hit flag (hit information or out-of-game information) set in the normal map normal process (step B111) and clearing the RWM hit flag area (step B112) is performed. Do.
Next, it is determined whether or not the loaded hit flag is hit (step B113). If it is determined that the hit flag is not hit (step B113; NO), the process branches to step B122, and the normal processing
一方、ステップB113にて、当りフラグが当りである(ステップB113;YES)と判定すると、普電サポート中(時短状態中)かを判定する処理(ステップB114)を行う。
そして、普電サポート中である場合(ステップB114;YES)は、当り中処理設定テーブルを設定し(ステップB115)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタの初期値、詳細後述する)を取得して、これを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB116)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、500ms又は1700ms)を取得して、これを普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB117)、普図当り中処理移行設定処理(ステップB121)を行って、普図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step B113 that the hit flag is a win (step B113; YES), a process (step B114) for determining whether or not the normal power support is being performed (during the time reduction state) is performed.
If the power transmission support is in progress (step B114; YES), the hit processing setting table is set (step B115), and the hit start pointer value (initial value of control pointer, details) corresponding to the general symbol stop symbol information is set. Is acquired in the control pointer area during the normal map (step B116), and the open time (for example, 500 ms or 1700 ms) corresponding to the general map stop symbol information is acquired. Is saved in the normal game process timer area (step B117), a normal process transition setting process (step B121) is performed, and the normal chart display process is terminated.
一方、普電サポート中でない場合(ステップB114;NO)は、通常時用の当り開始ポインタ値(制御ポインタの初期値)を設定して、これを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB119)、通常時用の普電開放時間(例えば、100ms)を設定して、これを普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB120)、図72の普図普段処理移行設定処理1を行って(ステップB122)、普図表示中処理を終了する。
On the other hand, when the normal power support is not being performed (step B114; NO), a normal start hit value (initial value of the control pointer) is set and saved in the control pointer area during the normal call (step S114). B119), a normal power open time (for example, 100 ms) is set and saved in the normal game process timer area (step B120), and the normal normal process
なお、図78の下段に本実施形態での普電作動タイミングチャートの具体例(普電開放パターンの具体例)を示した。この具体例の場合、普図の当り図柄は「当り図柄1」、「当り図柄2」、「当り図柄3」と3種類ある。
そして、当り図柄1で当った場合には、図78下段チャート内に示すように、600msの普図の表示時間(前記ステップB104で設定される時間)を経た後、500ms(前記ステップB117で設定される普電開放時間)の普電の開放が行われ、その後600msの普電残存球処理時間(後述するステップB158で設定される時間)が設けられた1回開きの普電開放パターンとなる。
In addition, the specific example (specific example of a common power release pattern) of the general electric operation timing chart in this embodiment is shown in the lower part of FIG. In the case of this specific example, there are three types of hit symbols: “hit
When the winning
次に、当り図柄2で当った場合には、図78下段チャート内に示すように、600msの普図の表示時間を経た後、1700ms(前記ステップB117で設定される普電開放時間)の普電の開放が行われ、その後200msのウェイト時間(後述するステップB152で設定される時間)を経て、2回目の1700msの普電の開放が行われ、その後600msの普電残存球処理時間が設けられた2回開きの普電開放パターンとなる。
次に、当り図柄3で当った場合には、図78下段チャート内に示すように、600msの普図の表示時間を経た後、1700msの普電の開放が行われ、その後200msのウェイト時間を経て2回目の1700msの普電の開放が行われ、続いて200msのウェイト時間を経て3回目の1700msの普電の開放が行われ、その後600msの普電残存球処理時間が設けられた3回開きの普電開放パターンとなる。
Next, when the winning
Next, when the winning
また本実施形態では、図78下段チャート内には図示していないが、普電サポート中(高確率中)に普図当りが発生したものの、その普図当り(普図保留)に対して普電を開放する時点が普電サポート中以外(通常状態)となってしまった時(即ち、上記ステップB114を経てステップB119に処理が進む時)は、当り図柄によらず普電開放パターンが、100ms(前記ステップB120で設定された普電開放時間)の1回開放(即ち、当り図柄1の開放動作の開放時間が短くなったもの)となる構成となっている。これは、普図の遊技状態が通常状態である場合には普図当り確率をゼロに設定している本実施例の構成と関係している。つまり本実施例では、普図の遊技状態が前記通常状態である場合には普図当り確率をゼロに設定することにより、普電サポート状態の優位性を相対的に格段に高めて、普電サポート状態(本例では特図高確率状態でもある)への期待を高めて興趣を向上させている。そしてその上で、始動領域開閉手段の開放パターン(即ち、普電の開放パターン)としては、普図の遊技状態が前記サポート状態である場合の開放パターン(例えば図78下段チャート内に示したもの)に加え、普図の遊技状態が前記通常状態である場合の専用の開放パターン(100ms×1)を設けている。これにより、入賞させたくない通常状態で想定外の入賞数が発生してしまうこと(遊技設計が狂ってしまうこと)を防止できる効果がある。というのは、通常状態では普図が当らない(普図当り確率はゼロ)という理由で通常状態での開放パターンを用意せず、例えば高確率中の開放パターンを使用していたのでは、開放時間が延長されたり、開放回数が増やされたりしているため、入賞させたくない通常状態で想定外の始動入賞が相当数発生して、遊技設計が狂うことになる。ところが、通常状態である場合の専用の普電開放パターンを有していれば、この専用の普電開放パターンとして入賞困難な仕様を設定することにより、上記想定外の始動入賞を抑制又は回避することできる。
Further, in this embodiment, although not shown in the lower chart of FIG. 78, a common figure occurs during the support of ordinary electric power (during high probability), but the common figure (general figure hold) is normal. When the power release time is not during normal power support (normal state) (that is, when the process proceeds to step B119 via step B114), the normal power release pattern is It is configured to be opened once (that is, the opening time of the opening operation of the
そして本実施形態では、以上のような合計4種類の普電開放動作を実現するために、図78下段チャート内にも示した普電開放制御用の制御ポインタ(普図当り中処理制御ポインタ)を使用しており、この制御ポインタの値は、各開放パターンにおいて図78下段チャート内に示すように、1回目の開放動作の終了時点以降の開閉状態が変化する時点にそれぞれ対応して値が変化するようになっている。
前記ステップB116やB119における当り開始ポインタ値とは、このような制御ポインタの値の最初の値(初期値)を意味する。したがって図78下段チャートに示した具体例の場合には、ステップB116では、当り図柄1の場合は「4」が、当り図柄2の場合は「2」が、当り図柄3の場合は「0」が、この当り開始ポインタ値としてセーブされる。また、ステップB119では、当り図柄1の場合と同様に、「4」が当り開始ポインタ値としてセーブされる。
In this embodiment, in order to realize a total of four types of normal power release operations as described above, a control pointer for general power release control (intermediate processing control pointer per general diagram) shown in the lower chart of FIG. As shown in the lower chart of FIG. 78 in each release pattern, the value of this control pointer has a value corresponding to each time when the open / close state changes after the end of the first release operation. It is going to change.
The hit start pointer value in steps B116 and B119 means the first value (initial value) of such a control pointer value. Therefore, in the case of the specific example shown in the lower chart of FIG. 78, in step B116, “4” is the case of winning
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB121)の詳細について図76により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB131で処理番号として「3」(普図当り中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB132で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップB133で普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB134で普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップB135で普通変動入賞装置26への入賞数を記憶する普電カウント数領域をクリアする、次いで、ステップB136で普電不正監視期間における普通変動入賞装置26への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をクリアし、ステップB137で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグ(普通変動入賞装置26の不正監視期間外を規定するフラグ)をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map process (step B121) in the process for displaying the normal map will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “3” (corresponding to the process number related to the normal process per ordinary figure) is set in step B131, and the process number (here, “3”) is set in the usual game process number area in step B132. Save. Next, in step B133, a test signal output data includes a signal related to the start of the normal figure (for example, the normal signal per normal symbol is ON) and a signal related to the start of the normal electric operation (for example, the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について図77により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後(ステップB141)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値:例えば「4」等))に達したかを判定する(ステップB142)。
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB142;NO)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB143)、普電作動移行設定処理(ステップB144)を行って普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB142;YES)は、ステップB143における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB144)を行って普図当り中処理を終了する。
[Usual processing per map]
Next, the details of the normal hit processing (step B12) in the above-described normal game processing will be described with reference to FIG.
In the middle processing per map, first, the processing control pointer per base map is loaded and prepared (step B141), and then the value of the loaded control pointer per base map is set in the middle control pointer upper limit value area per base map. It is determined whether or not a value (value of hit end: for example, “4” or the like) has been reached (step B142).
If the value of the control pointer during the normal map does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (step B142; NO), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step B143), A normal electric operation transition setting process (step B144) is performed, and the process during the normal map is terminated.
Further, when the value of the control pointer during the normal map reaches the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (the value of the hit end) (step B142; YES), the process control pointer during the normal map in step B143. Without performing the process of updating (+1) the area, the normal power operation transition setting process (step B144) is performed, and the normal process is terminated.
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB144)の詳細について図78により説明する。
なお、普電開放動作の時間制御には、図78中段に具体例を示す当り中処理時間値テーブルが使用される。この当り中処理時間値テーブルは、普図表示中処理におけるステップB115で設定される当り中処理設定テーブルの中にある。図78中段に示すように、当り中処理時間値テーブルは、制御ポインタの値と、その値が対応する普電動作中の各時点以降の普電動作(普電開放、又は普電閉塞)の継続時間値とが、対応付けて記録されたものである。図78中段の当り中処理時間値テーブルは、図78下段チャート(普電作動タイミングチャート)内に示した前述の当り図柄3に対応する普電開放パターンを制御するものである。後述するステップB152、ステップB154では、このような当り中処理時間値テーブルを参照して制御ポインタの値に対応した時間がセーブされる。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, details of the normal power operation transition setting process (step B144) in the above-described normal process will be described with reference to FIG.
Note that a hit processing time value table, which is a specific example shown in the middle part of FIG. The hit processing time value table is in the hit processing setting table set in step B115 in the normal map display processing. As shown in the middle of FIG. 78, the hit processing time value table includes the value of the control pointer and the normal power operation (normal power release or general power blockage) after each time point during the normal power operation to which the value corresponds. The duration value is recorded in association with each other. The middle hit processing time value table in the middle part of FIG. 78 controls the normal power release pattern corresponding to the
普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置26を開閉するための普電ソレノイド132の駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
ルーチンが開始すると、ステップB151で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップB141でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップB151で制御ポインタの値が0,2の何れかであった場合は、ステップB152へ移行して普通変動入賞装置26の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置26の閉塞後のウェイト時間(例えば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB152)、ステップB153で普電ソレノイド132をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置26の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が閉塞することになる。
The normal electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the normal
When the routine starts, branching is performed using a control pointer in step B151. Here, the process branches according to the value of the control pointer loaded and prepared in step B141. Specifically, if the value of the control pointer is either 0 or 2 in step B151, the process proceeds to step B152 to control the closing of the normal
一方、ステップB151で制御ポインタの値が1,3の何れかであった場合は、ステップB154へ移行して普通変動入賞装置26の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置26の開放時間である普電開放時間(例えば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB154)、ステップB155で普電ソレノイド132をオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置26の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が開放することになる。
On the other hand, if the value of the control pointer is one of 1 and 3 in step B151, the process proceeds to step B154 to control the release of the normal
また、ステップB151で制御ポインタの値が4であった場合は、ステップB156へ移行して普通変動入賞装置26の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB13)を行うために、処理番号として「4」を設定する(ステップB156)。次いで、ステップB157で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップB158で普電残存球処理時間(例えば600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、その後、ステップB159で普電ソレノイド132をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is 4 in step B151, the process proceeds to step B156 to complete the opening control of the normal
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について図79上側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB161で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Penden residual ball processing]
Next, the details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) in the above-described ordinary game process will be described with reference to the upper side of FIG.
When the routine starts, in step B161, an end process transition setting process is performed. This is a setting for shifting to a normal hit end process, which will be described in detail later. After this processing, it returns.
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB161)の詳細について図79下側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB171で処理番号として「5」(普図当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB172で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップB173で普図エンディング時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB174で普通変動入賞装置26の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB175で普通変動入賞装置26への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする。そして、ステップB176で普図当り中制御ポインタ領域をクリアして、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
[Usual map end process transition setting process]
Next, the details of the normal figure end process transition setting process (step B161) in the above-described ordinary electric power remaining ball process will be described with reference to the lower side of FIG.
When the routine is started, “5” (corresponding to the processing number related to the end processing per ordinary figure) is set in step B171, and the processing number (here, “5”) is set in the ordinary game processing number area in step B172. Save. Next, in step B173, the normal ending time (for example, 100 ms) is saved in the normal game processing timer area, and in step B174, a signal related to the end of the operation of the normal variable winning device 26 (for example, the normal
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について図80上側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB181で普図普段処理移行設定処理2を行う。これは、普図普段処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B14) in the above-described normal game process will be described with reference to the upper side of FIG.
When the routine is started, a normal process
〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB181)の詳細について図80下側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB191で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB192で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB193で普図当りの終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB194で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグ(普通変動入賞装置26の不正監視期間を規定するフラグ)をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
[Usuzu usual process transition setting process 2]
Next, details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B181) in the above-mentioned normal figure end process will be described with reference to the lower side of FIG.
When the routine starts, in step B191, “0” (corresponding to the process number related to the normal routine process) is set, and in step B192, the process number (here, “0”) is set in the general game process number area. Save. Next, in step B193, a signal related to the end of the normal symbol (for example, the normal signal per
以上で、普図ゲーム処理に関するフローチャートを説明したので、次に、上述のタイマ割込み処理におけるステップS80以降のサブルーチンの説明に移る。
ここでは、ステップ番号として「ステップC」を用いて説明する。
〔セグメントLED編集処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS80)の詳細について図81により説明する。
セグメントLED編集処理は一括表示装置35に設けられたセグメントLEDに関する処理を行うものであり、一括表示装置35は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(特図保留表示、普図保留表示)や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個のランプや7セグメント表示器)によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器、第1遊技状態表示部、第2遊技状態表示部、エラー表示部、ラウンド表示部などの機能を有するセグメントLEDで構成され、それらの駆動に関する設定等を行うのがセグメントLED編集処理である。
The flowchart related to the general game process has been described above. Next, a description will be given of a subroutine after step S80 in the above-described timer interrupt process.
Here, description will be made using “step C” as the step number.
[Segment LED editing processing]
First, the details of the segment LED editing process (step S80) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The segment LED editing process is a process related to the segment LED provided in the
These displays are configured by, for example, a plurality of indicators (for example, one lamp or a seven-segment indicator) using LEDs as light emission sources. More specifically, for example, special figure 1 hold indicator, special figure 2 hold indicator, universal figure hold indicator, first game state display part, second game state display part, error display part, round display part, etc. The segment LED editing process includes segment LEDs having functions, and performs settings related to their drive.
セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマを+1更新し(ステップC1)、出力オンタイミングであるか判定する(ステップC2)。この判定はタイマの特定ビットが1か否かで判断する。本例ではビット5を見ることで128msの点滅周期を作っている。
出力オンタイミング である場合(ステップC2;Y)は、普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC3)、ステップC5に進む。出力オンタイミングでない場合(ステップC2;N)は、普図保留数表示テーブル2を設定し(ステップC4)、ステップC5に進む。
なお、保留数が0〜2なら普図保留数表示テーブルがどちらのテーブルでも表示データは同じになる。
In the segment LED editing process, first, the blinking control timer is updated by +1 (step C1), and it is determined whether it is the output on timing (step C2). This determination is made based on whether or not the specific bit of the timer is 1. In this example, a blinking cycle of 128 ms is created by looking at
If it is the output ON timing (step C2; Y), the general-purpose hold number display table 1 is set (step C3), and the process proceeds to step C5. If it is not the output on timing (step C2; N), the common figure hold number display table 2 is set (step C4), and the process proceeds to step C5.
Note that if the number of holds is 0 to 2, the display data is the same regardless of which table is used as the usual figure hold number display table.
ステップC5では、設定された普図保留数表示テーブル1又は2に基づいて、普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし(ステップC5)、出力オンタイミング であるか判定する(ステップC6)。出力オンタイミングである場合(ステップC6;Y)は、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC7)、ステップC9に進む。出力オンタイミングでない場合(ステップC6;N)は、特図1保留数表示テーブル2を設定し(ステップC8)、ステップC9に進む。
なお、所定のセグメント領域に表示データをセーブすることにより、一括表示装置35の対応するLEDが点灯又は消灯する。
In step C5, display data corresponding to the number of pending maps is acquired based on the set number of pending maps display table 1 or 2, saved in the segment area (step C5), and it is determined whether it is the output on timing. (Step C6). When it is the output ON timing (step C6; Y), the special figure 1 hold number display table 1 is set (step C7), and the process proceeds to step C9. If it is not the output on timing (step C6; N), the special figure 1 hold number display table 2 is set (step C8), and the process proceeds to step C9.
Note that by saving display data in a predetermined segment area, the corresponding LEDs of the
ステップC9では、設定された特図1保留数表示テーブル1又は2に基づいて、特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし(ステップC9)、出力オンタイミングであるか判定する(ステップC10)。出力オンタイミング である場合(ステップC10;Y)は、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC11)、ステップC13に進む。出力オンタイミングでない場合(ステップC10;N)は、特図2保留数表示テーブル2を設定し(ステップC12)、ステップC13に進む。 In step C9, display data corresponding to the special figure 1 holding number is acquired on the basis of the set special figure 1 holding number display table 1 or 2, and saved in the segment area (step C9). (Step C10). If it is the output on timing (step C10; Y), the special figure 2 hold number display table 1 is set (step C11), and the process proceeds to step C13. If it is not the output on timing (step C10; N), the special figure 2 hold number display table 2 is set (step C12), and the process proceeds to step C13.
ステップC13では、設定された特図2保留数表示テーブル1又は2に基づいて、特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし(ステップC13)、ラウンド表示テーブルを設定し(ステップC14)、このテーブルよりラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。
次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC16)、このテーブルから遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC17)。なお、遊技状態表示では、特図時短中(普電サポート中)か否かを報知する。例えば、LED1個で行い、消灯で通常中を表し、点灯で特図時短中(普電サポート中)を表す。
次いで、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC18)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし(ステップC19)、セグメントLED編集処理を終了する。なお、遊技状態表示2では、右打ちをする遊技状態か否かを報知する。例えば、LED1個で行い、消灯で通常打ち(左打ち)を表し、点灯で右打ちを表す。本例の場合、既述したように、右打ち期間は、大当り中、小当り中、普電サポート中である。
At step C13, display data corresponding to the special figure 2 hold number display table 1 or 2 is acquired and saved in the segment area (step C13), and a round display table is set. Then, display data corresponding to the round display LED pointer is acquired from this table and saved in the segment area (step C15).
Next, the game state display table 1 is set (step C16), display data corresponding to the game state display number is acquired from this table, and saved in the segment area (step C17). In the game state display, it is informed whether or not the special figure is being shortened (during normal power support). For example, it is performed with one LED, and the light is turned off to indicate a normal state, and the lighted state represents a short time during special drawing (medium power support).
Next, the game state display table 2 is set (step C18), display data corresponding to the game
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS81)の詳細について図82により説明する。
磁石不正監視処理は、磁気センサ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ126から出力されて第2入力ポート161(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ126がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップC21)。
磁気センサ126がオンである場合(ステップC21;YES)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップC22)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップC23)。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S81) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
In the magnet fraud monitoring process, a detection signal from the
In the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the
When the
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC23;YES)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC24)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC25)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC26)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップC27)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC33)。すなわち、磁気センサ126が一定期間(例えば、8回の割込み分の期間、即ち、割込み周期4ms×8=32ms)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
When the magnet fraud monitoring timer is up (step C23; YES), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C24), and the magnet fraud notification timer initial value ( For example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C25). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step C26), a magnet fraud flag is prepared as a magnet fraud flag (step C27), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step C33). That is, when the
一方、磁気センサ126がオンでない場合(ステップC21;NO)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC28)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップC29)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。次いで、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップC30)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC23;NO)もステップC29の処理に移行する。
On the other hand, when the
そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップC30;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。
また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップC30;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC31)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC32)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC33)。
When the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step C30; NO), that is, when the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated.
In addition, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step C30; YES), that is, when the time has expired or when the time has already expired, and when the fraud notification period has ended, If not, a command for terminating the magnet fraud notification is prepared (step C31). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step C32), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C33).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC33;YES)は、演出制御装置300に当該状態についてのコマンド送信済みであるため、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC33;NO)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC34)、演出制御装置300に当該状態についてのコマンド送信するために演出コマンド設定処理を行い(ステップC35)、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、図82において矢印は磁石不正が無く、正常の場合の処理ルート(正常ルート)を示している。すなわち、正常の場合にはステップC21、ステップC28、ステップC29、ステップC30、ステップC31、ステップC32、ステップC33、RETという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
If the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C33; YES), the command for the state is already transmitted to the
Here, in FIG. 82, the arrow indicates a processing route (normal route) when there is no magnet fraud and is normal. That is, in the normal case, the process route of step C21, step C28, step C29, step C30, step C31, step C32, step C33, RET is passed. Normally, this normal route is repeated.
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS82)の詳細について図83により説明する。
盤電波不正監視処理は、盤電波センサ127からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ127から出力されて近接I/F163を経由して第2入力ポート161(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ127がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップC41)。電波センサがオンである場合(ステップC41;YES)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC42)。
[Board radio fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (step S82) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The board radio wave fraud monitoring process determines the presence or absence of an abnormality based on a detection signal from the board
In the radio wave fraud monitoring process, first, the panel
そして、電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC43)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して(ステップC44)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC49)。すなわち、電波不正の場合は磁石不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a radio fraud notification command is prepared (step C43), a radio fraud occurrence flag is prepared as a radio fraud flag (step C44), and it is determined whether the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area. (Step C49). That is, unlike the case of the magnet fraud, the radio wave fraud is determined to be abnormal when the abnormal radio wave is detected.
一方、電波センサがオンでない場合(ステップC41;NO)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップC45)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップC46)。
電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップC46;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップC46;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC47)、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して(ステップC48)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC49)。
On the other hand, if the radio wave sensor is not on (step C41; NO), that is, if no abnormal radio wave is detected, -1 is updated unless the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is 0 (step S41). C45). Note that the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step C46).
If the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (step C46; NO), that is, if the time has not expired, the radio wave fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step C46; YES), that is, when the time is up or when the time has already expired, and when the period of the unauthorized notification ends, If not, a command for terminating radio fraud notification is prepared (step C47), a radio fraud release flag is prepared as a radio fraud flag (step C48), and the prepared radio fraud flag is a value in the radio fraud flag region. (Step C49).
そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC49;YES)は、演出制御装置300に当該状態についてのコマンド送信済みであるため、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC49;NO)は、準備した電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC50)、演出制御装置300に当該状態についてのコマンド送信するために演出コマンド設定処理を行い(ステップC51)、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、図83において矢印は電波不正が無く、正常の場合の処理ルート(正常ルート)を示している。すなわち、正常の場合にはステップC41、ステップC45、ステップC46、ステップC47、ステップC48、ステップC49、RETという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
If the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area (step C49; YES), the command for the state has already been transmitted to the
Here, the arrows in FIG. 83 indicate the processing route (normal route) when there is no radio wave fraud and is normal. That is, in the normal case, the process route of step C41, step C45, step C46, step C47, step C48, step C49, and RET is passed. Normally, this normal route is repeated.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS83)の詳細について図84、図85により説明する。
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS74)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS77)、磁石不正監視処理(ステップS81)及び盤電波不正監視処理(ステップS82)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S83) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS.
In the external information editing process, the monitoring results in the payout command transmission process (step S74), the prize opening switch / status monitoring process (step S77), the magnet fraud monitoring process (step S81), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S82) are displayed. Based on this, processing to create information to be output to an external device such as an information collecting terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and set the information in an output buffer is performed.
図84に示すように、外部情報編集処理では、まず、ステップC61でガラス枠開放エラー発生中か否かを判別する。この処理では、直接にガラス枠開放検出スイッチ211の信号に基づいてガラス枠5(扉)の開放を監視するのではなく、図20の「遊技機状態チェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。すなわち、図20の「遊技機状態チェック処理」でエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー発生中かを判断する。
ガラス枠開放エラー発生中でなければ、ステップC62に進んで前面枠(本体枠)開放エラー発生中か否かを判別する。この処理でも、図20の「遊技機状態チェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。
As shown in FIG. 84, in the external information editing process, first, at step C61, it is determined whether or not a glass frame opening error has occurred. In this process, the determination based on the monitoring result in the “game machine state check process” in FIG. 20 is not directly monitored based on the signal from the glass frame
If the glass frame opening error has not occurred, the process proceeds to step C62 to determine whether or not a front frame (main body frame) opening error has occurred. Also in this process, a determination is made based on the monitoring result in the “gaming machine state check process” in FIG.
そして、前面枠(本体枠)開放エラー発生中であれば、ステップC65に進む。また、ステップC61でガラス枠開放エラー発生中である場合もステップC65に進む。
すなわち、ガラス枠開放エラー発生中又は前面枠開放エラー発生中であれば、ステップC65に進み、ステップC65において扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、次いでステップC66で遊技機エラー状態信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップC67に進む。
一方、前面枠(本体枠)開放エラー発生中でない場合(ステップC62;N)は、ステップC63に進み、ステップC63において扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップC64でセキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップC67に進む。
If a front frame (main body frame) release error is occurring, the process proceeds to step C65. If the glass frame opening error is occurring in step C61, the process proceeds to step C65.
That is, if a glass frame open error or front frame open error has occurred, the process proceeds to step C65, where the ON data of the door / frame open signal is saved in the external information output data area in step C65, and then the game is played in step C66. The ON data of the machine error state signal is saved in the external information output data area, and the process proceeds to Step C67.
On the other hand, if the front frame (body frame) opening error is not occurring (step C62; N), the process proceeds to step C63, where the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area in step C63. In step S67, the off-data of the security signal is saved in the external information output data area.
ステップC67では、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ「−1」更新し(ステップC67)、次いで、セキュリティ信号制御タイマの値が0となったかを判定する(ステップC68)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。セキュリティ信号制御タイマは、メイン処理のステップS29にてタイマ初期値(例えば256ms)がセットされるタイマであり、RAMクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を最短でも所定時間(例えば256ms)はオン出力するためのものである。 In step C67, if the security signal control timer is not 0, "-1" is updated (step C67), and then it is determined whether the value of the security signal control timer has become 0 (step C68). The minimum value of the security signal control timer is set to 0. The security signal control timer is a timer whose initial value (for example, 256 ms) is set in step S29 of the main process. When the power is turned on by clearing the RAM, the security signal is turned on for a predetermined time (for example, 256 ms) at the shortest. It is for output.
ステップC68でセキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップC69でセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブした後、ステップC70以降の処理に進む。
一方、ステップC68でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−1」更新後にタイムアップしていれば、ステップC70以降に進む。
If the value of the security signal control timer is not 0 in step C68, that is, if the time has not expired, the security signal ON data is saved in the external information output data area in step C69, and the process proceeds to step C70 and subsequent steps.
On the other hand, if the security signal control timer has already expired in step C68 or has expired after "-1" update, the process proceeds to step C70 and thereafter.
ステップC70に進むと、ステップC70、71、72、73、74で、磁石不正発生中か、盤電波不正発生中か、枠電波不正発生中か、普電不正発生中か、大入賞口不正発生中かをそれぞれ判別する。これらの処理では、図20の「遊技機状態チェック処理」での監視結果等に基づいた判定を行う。すなわち、図20の「遊技機状態チェック処理」でエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいて上記の各不正発生中かを判断する。或いは、図82や図83の不正監視処理でセーブされる不正フラグ領域(磁石不正フラグ領域、盤電波不正フラグ領域)のフラグに基づいて、上記不正発生中かを判定してもよい。 Proceeding to step C70, in steps C70, 71, 72, 73, 74, whether a magnet fraud has occurred, a board radio wave fraud has occurred, a frame radio wave fraud has occurred, a general electric power fraud has occurred, or a big prize opening fraud has occurred Each is determined. In these processes, a determination is made based on the monitoring result in the “game machine state check process” in FIG. That is, whether or not each of the above frauds is occurring is determined based on whether or not an error flag (error occurrence flag) is set in the “gaming machine state check process” of FIG. Alternatively, it may be determined whether the fraud is occurring based on a fraud flag area (magnet fraud flag area, panel radio wave fraud flag area) saved in the fraud monitoring process of FIGS.
そして何れか1つ以上の不正が発生していれば、ステップC78に進んでセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、さらにステップC79で遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして、ステップC80に進む。これにより、不正や遊技機エラー状態が外部に出力されることになる。
そして本例の場合セキュリティ信号は、前記ステップC69に加え上記ステップC78でもオンするため、上記セキュリティ信号制御タイマがタイムアップし、かつ、何れのエラーも発生していない状態にならない限りオフしない。つまり、セキュリティ信号は、上記セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていて、何れのエラーも発生していない状態になると、前記ステップC64の処理が効いてオフする。
If any one or more frauds have occurred, the process proceeds to step C78 to save the security signal on data in the external information output data area, and in step C79, the game machine error status signal on data is converted to the test signal. Save to the output data area and proceed to Step C80. As a result, fraud and gaming machine error states are output to the outside.
In this example, since the security signal is turned on at step C78 in addition to step C69, the security signal is not turned off unless the security signal control timer expires and no error occurs. That is, when the security signal control timer has expired and no error has occurred, the security signal is turned off due to the processing of step C64.
一方、ステップC70でNO、ステップC71でNO、ステップC72でNO、ステップC73でNO、ステップC74でNOのとき、すなわち、ステップC70〜C74で全てNOのときは、ステップC74からステップC75に分岐して遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブした後、ステップC80に進む。 On the other hand, if NO in step C70, NO in step C71, NO in step C72, NO in step C73, NO in step C74, that is, NO in steps C70 to C74, the process branches from step C74 to step C75. After the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area, the process proceeds to step C80.
ステップC80に進むと、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC80)を行い、次いで始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC81)を行う。続いて、図柄確定回数制御タイマが0でなければ「−1」更新し(ステップC82)、次いで、図柄確定回数制御タイマの値が0となったか(タイムアップしたか)を判定する(ステップC83)。図柄確定回数制御タイマは、図柄確定回数信号のオン時間を制御するためのタイマである。
図柄確定回数制御タイマがタイマアップしていなければ(ステップC83;NO)、ステップC85に進んで、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。そして、ルーチンを繰り返し、ステップC83で図柄確定回数制御タイマがタイムアップした(ステップC83;YES)と判定すると、ステップC84に進み、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして外部情報編集処理を終了する。
このようにして、特図の図柄が変動を終了する度に図柄確定回数信号が外部情報として出力されることになる。
In step C80, a main prize ball signal editing process (step C80) for setting information relating to the number of prize balls to be paid out is performed, and then a start opening signal editing process (step C81) for editing a winning signal of the start opening is performed. . Subsequently, if the symbol determination count control timer is not 0, "-1" is updated (step C82), and then it is determined whether the symbol determination count control timer value is 0 (time is up) (step C83). ). The symbol determination frequency control timer is a timer for controlling the on time of the symbol determination frequency signal.
If the symbol determination count control timer has not expired (step C83; NO), the process proceeds to step C85 to save the symbol determination count signal ON data in the external information output data area and return. When the routine is repeated and it is determined in step C83 that the symbol determination count control timer has timed up (step C83; YES), the process proceeds to step C84, where the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area. End the external information editing process.
In this way, every time the symbol of the special symbol finishes changing, the symbol determination number signal is output as external information.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC80)の詳細について図86により説明する。
メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
メイン賞球信号編集処理では、最初に、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップC102;YES)は、前述のステップS160で更新されるメイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップC103)。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step C80) in the external information editing process described above will be described with reference to FIG.
In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (here, 10) is output to an external device. It is processing.
In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step C102; YES), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs updated in step S160 is 0 (step C103).
そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップC103;NO)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;YES)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
If the main prize ball signal output count is not 0 (step C103; NO), the main prize ball signal output count is updated by -1 (step C104), and the main prize ball signal output control timer area outputs the main prize ball signal output count. The control timer initial value is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the on state (eg, high level) of the main prize ball signal and the time (eg, 64 ms) of the off state (eg, low level). It is time (for example, 192 ms). Thereafter, on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is terminated.
If the main prize ball signal output count is 0 (step C103; YES), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S103). C108), the main prize ball signal editing process is terminated.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;NO)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。
メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;YES)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;NO)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
このように、遊技制御装置100からは賞球の払出予定数が10個毎に1パルスのメイン賞球信号が外部装置(例えば、遊技店の管理装置)へ出力される。なお、払出制御装置200からは10個払出毎に生成される1パルスの賞球信号が外部装置(例えば、管理装置)へ出力されることになる。
すなわち、遊技制御装置100(主基板)で10個払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)にメイン賞球数信号出力回数を+1更新し(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)、その後、更新(設定)されている出力回数分だけメイン賞球数信号が出力される。そして、上記のように10個払出予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200(払出基板)からは実際に10個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; NO), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step C106). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output-on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms).
If the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step C106; YES), the process proceeds to step C107. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step C106; NO), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process is terminated.
In this way, the
That is, the game control device 100 (main board) updates the main prize ball number signal output count by +1 for each 10 payout schedule (each time a payout command is transmitted) (subroutine in the payout command transmission process), and then updates ( The main award ball number signal is output for the number of output times set). Then, in response to the main award ball signal output for every 10 payout schedules as described above, the award ball signal is transmitted when 10 payouts are actually made from the payout control device 200 (payout board). By matching the schedule and the result, it is possible to cope with illegal payout.
また、メイン賞球信号から、いつ発生した入賞であるかが外部装置としての管理装置等で判断できるようになり、ホール営業における方針の助けにもなる。
具体的には、大当り中に発生した入賞か、通常遊技中に発生した入賞かが判断できる。例えば、大当り中ならたくさん入賞があってもおかしくないが、通常遊技中にたくさん入賞があるようであれば、釘調整が甘すぎると判断できるなどの効果があり、これはホール営業における方針の助けになる。
一方、メイン賞球信号が外部装置に出力されず、払い出し完了時に出力される払出制御装置200からの賞球信号だけしかない場合であれば、大当り中に球切れになったりして払い出しが行われず、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となったとき等に、いつ発生した入賞なのかが判断できないことになる。
そのため、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となった場合には、通常遊技中に大量の入賞(払い出し)があったことになってしまい、営業データに不備等が出てしまう可能性がある。
これに対して本実施例では、メイン賞球信号と払出制御装置200からの賞球信号の双方を併用しており、メイン賞球信号は入賞してすぐに出力されるので、上記のような不具合がなくなる。
In addition, it becomes possible to determine when a winning has occurred from the main prize ball signal by a management device or the like as an external device, which helps the policy in hall sales.
Specifically, it can be determined whether a winning occurs during a big hit or a winning that occurs during a normal game. For example, it is not strange to win a lot of prizes during a big hit, but if there are a lot of prizes during normal games, it can be judged that the nail adjustment is too sweet. become.
On the other hand, if the main prize ball signal is not output to the external device, but only the prize ball signal from the
For this reason, if the replenishment is delayed after the end of the jackpot, there will be a large number of winnings (payouts) during normal games, which may lead to inadequacies in sales data. There is sex.
On the other hand, in this embodiment, both the main prize ball signal and the prize ball signal from the
また、上記メイン賞球信号編集処理により生成されるメイン賞球信号のON・OFFパターンは、例えば図86下側に示すタイミングチャートのようになる。即ち、オン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)とからなるパターンとなる。ここで、出力制御タイマの値は、タイマ割込み周期である4msを1単位として表しているため、「48」が192msに相当し、「16」が64msに相当する。
後述する始動口信号編集処理により生成される始動口信号も、上記メイン賞球信号と同じパターンとなる。
Further, the ON / OFF pattern of the main prize ball signal generated by the main prize ball signal editing process is, for example, as shown in the timing chart shown in the lower part of FIG. That is, the pattern is composed of an on-state (eg, high level) time (eg, 128 ms) and an off-state (eg, low level) time (eg, 64 ms). Here, since the value of the output control timer represents the timer interrupt period of 4 ms as one unit, “48” corresponds to 192 ms and “16” corresponds to 64 ms.
A start port signal generated by a start port signal editing process described later also has the same pattern as the main prize ball signal.
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC81)の詳細について図87により説明する。
始動口信号編集処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップC112;YES)は、前述のステップS382で更新される始動口信号出力回数が0であるかを判定する(ステップC113)。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step C81) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG.
The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the first
In the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not 0, -1 is updated (step C111). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is 0 (step C112). If the value of the start port signal output control timer is 0 (step C112; YES), it is determined whether the start port signal output count updated in step S382 is 0 (step C113).
そして、始動口信号出力回数が0でない場合(ステップC113;NO)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が0である場合(ステップC113;YES)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。
If the start port signal output count is not 0 (step C113; NO), the start port signal output count is updated by -1 (step C114), and the start port signal output control timer initial value is entered in the start port signal output control timer area. Is saved (step C115). The initial value of the start port signal output control timer is a time obtained by adding the ON state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the OFF state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal ( For example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the start port signal editing process is terminated.
When the number of start port signal outputs is 0 (step C113; YES), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C118). Then, the start port signal editing process is terminated.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC112;NO)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;YES)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;NO)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not 0 (step C112; NO), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on period (step C116). Note that the fact that the start port signal output control timer is in the output on period means that the value of the start port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the start port signal output control timer is in the output on period (step C116; YES), the process proceeds to step C117. If the start port signal output control timer is not in the output on period (step C116; NO), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step C118), the start port signal editing process is terminated.
次に、演出制御装置300の制御について、図88乃至図129により説明する。
ここでは、ステップ番号として「ステップD」を用いて説明する。
なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。
Next, control of the
Here, “step D” is used as the step number.
The special drawing controlled by the
また、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし、以下の演出制御装置300の説明では、特にVDPを使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄(特図の飾り図柄や第4図柄)の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ(静止画又は動画のデータ)をキャラクタのデータ(或いはキャラクタデータ)と称する場合がある。
また、以下の演出制御装置300の説明において、オブジェクトとは、表示制御の場合、まとまりのある表示制御の対象を意味し、表示要素(背景画像、特図の飾り図柄の画像、予告キャラクタの画像、保留表示の画像など、まとまりのある画像)に相当する。例えば本例の場合、特図の飾り図柄には、左図柄、右図柄、中図柄という変動表示領域(リール)の違いでの区別があり、さらにこれら区別のそれぞれに、現図柄、次図柄、前図柄というスクロール方向の表示位置が異なる区別がある。即ち、例えば左図柄については、左図柄の現図柄、左図柄の次図柄、左図柄の前図柄があり、細かく見れば、これらそれぞれが一つのオブジェクトである。但し、制御処理上においては、例えば現図柄、次図柄、前図柄を含む左図柄全体を一つの表示要素として分類する場合もある。
Further, in general, a “character” means a character or an animal having a property or character, or a property or character, and a computer term may mean a character. However, in the description of the
Further, in the following description of the
また本実施例では、表示装置41等での演出を行う場合、シナリオテ−ブル(シナリオ用データテーブルともいう)を用いている。このシナリオテ−ブルでは特定の演出の流れを制御するためのデータ(どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ)が設定されている。
上記のモーションテーブルには、ブロック化(パーツ化)された各演出(主に演出表示)のモーションのデータ(すなわち、表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ)があり、モーションはブロック化された演出動作を意味している。即ち、モーションテーブルとは、ブロック化された各演出を実行するための制御テーブルであり、モーション制御テーブルともいう。このモーションテーブルのデータは、PC(パーソナルコンピュータ)で実行できる市販のアプリケーションソフトによってマウス等を使用したグラフィカルな入力操作によって容易に制作できるものであり、ブロック化された演出毎に演出制御装置300のPROM321に予め記憶されている。
Further, in this embodiment, a scenario table (also referred to as a scenario data table) is used when performing an effect on the
The above motion table has motion data (that is, data for specifying image data to be displayed and its display position) for each effect (mainly effect display) that has been made into blocks (parts). This means a directed production operation. That is, the motion table is a control table for executing each effect produced in blocks, and is also referred to as a motion control table. The data of the motion table can be easily produced by a graphical input operation using a mouse or the like with commercially available application software that can be executed on a PC (personal computer). Pre-stored in the
また本実施例では、表示装置41に表示する画面の描画制御等において、シナリオレイヤーという概念が使用される。シナリオレイヤーとは、演出表示等を複数の層に分けて制御する方式における各層を意味する。本例では、各シナリオレイヤー毎に必要に応じてシナリオテーブルが設定され、各シナリオレイヤーの演出を合成することで、演出全体が実現される。
また、「シナリオ管理領域」とは、シナリオ用タイマの値を記憶する領域(シナリオ用タイマ領域)と、シナリオテーブルのアドレスを記憶する領域(シナリオ用データテーブル領域)などを含む構造の記憶領域である。そして、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、このシナリオ管理領域も8個(シナリオ管理領域0〜7)存在する。
また、「シナリオ管理領域のアドレス領域」とは、シナリオ管理領域の先頭アドレスを格納するための記憶領域を意味する。
In this embodiment, the concept of a scenario layer is used in drawing control of a screen displayed on the
The “scenario management area” is a storage area having a structure including a scenario timer value storage area (scenario timer area) and a scenario table address storage area (scenario data table area). is there. And, there are scenario management areas of the same structure corresponding to each scenario layer, and in this example, there are 8 scenario layers, so there are also 8 scenario management areas (
The “address area of the scenario management area” means a storage area for storing the start address of the scenario management area.
〔メイン処理〕
まず、図88により、演出制御装置300のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ機1の電源供給が開始すると、まずステップD1で割込みを禁止し、次にステップD2でCPU311の初期設定を行い、次にステップD3でVDP312の初期設定を行い、次にステップD4で割込みを許可する。次いで、ステップD13、D15、D19を順次実行した後、ステップD20に進む。
[Main processing]
First, the main process of the
This main process starts when power supply to the
When the power supply of the
ステップD13では、表示用データ生成を許可する。これは、VDP312内の表示回路(図示省略)がVRAM329へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
ステップD15では、乱数シードを設定する。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、0(ゼロ)などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにCPU等のID値などを基に作成した値を使用してもよい。
ステップD19では、演出制御装置300のRWM(例えばRAM326)における初期化すべき領域(例えば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。
In step D13, display data generation is permitted. This is a process for permitting a display circuit (not shown) in the
In step D15, a random number seed is set. This is processing for setting a generation sequence of pseudo-random numbers using, for example, a srand function. Here, as an argument given to the srand function, a fixed value such as 0 (zero) may be used, or a value created based on an ID value of a CPU or the like so as to be different for each gaming machine is used. Also good.
In step D19, power is turned on to an area to be initialized (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control apparatus 300)) in an RWM (for example, RAM 326) of the
次に、ステップD20に進むと、ステップD20乃至D32を順次実行する。
ステップD20では、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
ステップD21では、演出ボタン入力処理を実行する。これは、演出ボタン9(例えば、プッシュボタンとセレクトボタンからなる構成でもよい)やタッチパネル9aが有効時に操作された場合の編集を行う処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、ボタンの入力を感知する処理はこの処理内(即ち、後述するメインループ処理内)で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
Next, when proceeding to step D20, steps D20 to D32 are sequentially executed.
In step D20, WDT (watchdog timer) is cleared.
In step D21, an effect button input process is executed. This is a process of performing editing when the effect button 9 (for example, a configuration including a push button and a select button) or the
ステップD22では、LEDや表示装置41の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う。
ステップD23では、乱数更新処理を実行する。これは、例えばrand関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低1回は擬似乱数の更新を行う処理である。rand関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板(遊技制御装置100)のように+1ずつ更新する乱数を使ってもよい。
ステップD24では、受信コマンドチェック処理(後述する)を実行する。
ステップD28では、シナリオ設定処理を実行する。これは、受信した遊技制御装置100からのコマンドに基づくシナリオの解析などを行う処理である(詳細は後述する)。
ステップD30では、モーション制御処理を実行する。これはステップD28で解析等されたシナリオを実行するための処理である(詳細は後述する)。
In step D22, hall / player setting mode processing is performed for accepting operations such as setting of changeable ranges such as the brightness and volume of the LED and
In step D23, random number update processing is executed. This is a process of updating the pseudo random number at least once every control cycle of the main process by using, for example, a rand function. Since the rand function generates a random number based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, it is only necessary to execute the function. A random number that is updated by +1 may be used as in the main board (game control apparatus 100).
In step D24, a received command check process (described later) is executed.
In step D28, scenario setting processing is executed. This is a process for analyzing a scenario based on the received command from the game control apparatus 100 (details will be described later).
In step D30, a motion control process is executed. This is a process for executing the scenario analyzed in step D28 (details will be described later).
ステップD31では、演出表示編集処理を実行する。これは、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理であり、詳細は後述する。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップD34(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
ステップD32では、描画コマンド準備終了設定を実行し、ステップD33に進む。ステップD32の処理は、ステップD31で設定されるVDP312への全てのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
In step D31, an effect display editing process is executed. This is a process for setting various commands for instructing the drawing contents on the
In step D32, the drawing command preparation end setting is executed, and the process proceeds to step D33. The process in step D32 is a process for setting that preparation of all commands to the
ステップD33に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであればステップD34乃至D38を順次実行し、フレーム切替タイミングでなければ、このステップD33を繰り返す。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(例えば1/60秒)を基に作成された処理周期(例えば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、例えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替が行われ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(例えば1/60秒)の2倍(例えば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)を行ってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替を行ってもよい。
In step D33, it is determined whether it is the frame switching timing. If it is the frame switching timing, steps D34 to D38 are sequentially executed. If it is not the frame switching timing, this step D33 is repeated. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also referred to as a V sink interrupt). It is the timing that arrives at a target interval. Note that the V blank interrupt occurs every time one scan of the entire screen for drawing is completed by the
このステップD33の処理によって、これより後の処理(ステップD34乃至D38、及びその後のステップD20乃至D32)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)で行われる。上記処理周期が、1/30秒の場合、例えば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 Subsequent processes (steps D34 to D38 and subsequent steps D20 to D32) are executed at the frame switching timing for each processing cycle by the process of step D33. Note that time management that needs to be synchronized with the contents of the effects is performed in units of frames (that is, in units of the processing cycles). When the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames is 100 ms. This is similar to the case where the main board (game control device) manages time values in units of 4 ms of the timer interrupt period.
次いで、ステップD34では、VDP312に画面描画を指示する。
ステップD35では、スピーカ(上スピーカ12a、下スピーカ12b)からの音声の音量に関する処理を行うサウンド制御処理を実行する。
ステップD36では、盤装飾装置42や枠装飾装置43の各種LED等を制御するための装飾制御処理を実行する。
ステップD37では、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体を制御するための可動体制御処理を実行する。
ステップD38では、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理では、発射状態フラグに基づいて、発射関連情報(後述する)を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正を行う。ここで、発射状態フラグは、遊技者が遊技球を発射中であるか否かを示す情報であり、後述する発射タッチ情報設定処理(ステップD233)において、遊技制御装置100から受信した発射タッチ情報を知らせるコマンドに基づいて発射状態フラグ領域にセーブされる情報である。
このステップD38を実行した後は、ステップD20に戻り、ステップD20に進んだ場合と同じ処理を繰り返す。即ち、ステップD20乃至ステップD38は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
Next, in step D34, the
In step D35, a sound control process for performing a process related to the volume of the sound from the speakers (
In step D36, a decoration control process for controlling various LEDs of the
In step D37, a movable body control process for controlling movable bodies including various motors and SOL (solenoid) is executed.
In step D38, a firing information control process is executed. In the launch information control process, launch related information (to be described later) is set based on the launch state flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of balls)) The mode of the effect is corrected according to. Here, the firing state flag is information indicating whether or not the player is firing a game ball, and the firing touch information received from the
After executing Step D38, the process returns to Step D20, and the same processing as when the process proceeds to Step D20 is repeated. That is, Step D20 to Step D38 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed at the above-described processing cycle after the
なお、ステップD35乃至D37の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。 Note that the control processing in steps D35 to D37 is performed in these steps in which the operation is switched in units of processing cycles in order to match the presentation of the screen, but the signals generated or set by these control processing and The process of actually outputting data (especially signals for controlling driving of various LEDs and motors) to the port is performed within a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップD24)の詳細について図89により説明する。なお、主基板からのコマンドは、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、これらが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータ或いはコマンドデータという。
[Received command check processing]
Next, details of the received command check process (step D24) in the above-described main process will be described with reference to FIG. The command from the main board includes MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), which are sequentially transmitted. Hereinafter, such data constituting a command is referred to as command data or command data.
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によって行われる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信が行われ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがある毎に、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常が無いかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を1だけ増やす更新を行う。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、例えばリングバッファである。このコマンドバッファは、例えばCPU311のRAM311a(或いはRAM326、以下同様)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
The process of receiving a command from the main board is performed by a “command reception interrupt process” (not shown). In other words, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when reception of the command is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated and notified. It is only necessary to retrieve from the buffer, but in the above “command reception interrupt processing”, every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer and the loaded command data is checked for abnormalities. Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by 1 by the stored amount. In the description of the control process, simply “storing” means storing in a predetermined storage area so that it can be read out for use in the subsequent control process (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is constituted by a storage area in the
この受信コマンドチェック処理のルーチンが開始されると、まずステップD151でコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし、次にステップD152でコマンド受信数がゼロでないか判定し、ゼロでないならばステップD153乃至D155を順次実行した後にステップD156に進み、ゼロならばリターンする。なお本願では、上記ステップD151のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM326又はRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
また、コマンド受信カウンタは、フレーム切替タイミング毎に実行される本ルーチンの次のステップD153で減算され基本的には0クリアされるので、結果的に1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に何個のコマンドを受信したかをカウントするものであり、RWM(RAM326又はRAM311a)のコマンド受信カウンタ領域により構成される。
When the received command check processing routine is started, first, in step D151, the value of the command reception counter is loaded as the command reception number. Then, in step D152, it is determined whether the command reception number is not zero. After sequentially executing D153 to D155, the process proceeds to step D156, and if zero, the process returns. In the present application, as in step D151 described above, “loading” data in the control process means that data is extracted from the RAM (
Further, the command reception counter is subtracted at step D153 next to this routine executed at each frame switching timing and basically cleared to 0, so that the result is 1 frame (1/30 second) (as described above). The number of commands received during one processing cycle) is counted, and is constituted by the command reception counter area of the RWM (
ステップD153では、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分だけ減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD151の実行直後では「A=B」である。そして、ステップD153の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置は遊技制御装置(主基板)からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD151の処理からステップD153の処理の間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD153の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD153では「A−B」という減算処理を行っている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD151の処理からステップD153の処理の間にAの値が増えることがないようにすることによって、ステップD153の処理内容を「A←0」としてもよい。
In step D153, the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) is subtracted by the number of command receptions.
Assuming that A is the value of the command reception counter and B is the number of received commands, “A = B” immediately after execution of step D151. The normal movement is “A = A−B = 0” immediately after execution of step D153, but in the aspect of this example, the effect control device interrupts the command reception interrupt from the game control device (main board). Since the highest priority is given without prohibition, there is a possibility that the value of A is increased between the processing of step D151 and the processing of step D153. Therefore, if the process of step D153 is set to “A ← 0” (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count is shifted. Is going. However, when serial communication is used for transmission / reception of commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D151 and the processing of step D153. By doing so, the processing content of step D153 may be set to “A ← 0”.
ステップD154では、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファを構成する例えばRAM326又はRAM311a内の記憶領域である。
ステップD155では、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を例えば0乃至31の範囲で1だけ増やす更新を行う。なお、ここでの0乃至31の範囲は、コマンドバッファの容量(例えば、32)に対応している。
In step D154, the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer and may be simply referred to as the command buffer hereinafter) (that is, command data stored at the address corresponding to the read pointer of the command buffer) are stored in the command area (case To the command storage area). The command area is a storage area in, for example, the
In step D155, since the data in the command buffer has been read, an update is performed to increase the value of the command read index, which is a command buffer read pointer, by 1 in the range of 0 to 31, for example. The range of 0 to 31 here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, 32).
ステップD156に進むと、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD154及びD155を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD154に戻ってステップD154から処理を繰り返し、完了していればステップD157に進む。 Proceeding to step D156, it is determined whether or not copying of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not steps D154 and D155 have been repeatedly executed for the number of received commands). Returning to step D154, the process is repeated from step D154. If completed, the process proceeds to step D157.
ステップD157に進むと、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロードし(即ち、読み出し)、このロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータについて、次のステップD158で受信コマンド解析処理(後述する)を実行し、その後ステップD159に進む。
ステップD159に進むと、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新し、ステップD160に進む。
ステップD160では、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD157乃至D159を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD157に戻ってステップD157から処理を繰り返し、完了していればリターンする。
Proceeding to step D157, the contents of the command area (the data stored first in the data not yet read out of the command area, that is, the data to be read out next) are loaded (ie, read out), With respect to the data of the loaded command (hereinafter referred to as the current command), a received command analysis process (described later) is executed in the next step D158, and then the process proceeds to step D159.
In step D159, the address of the command area (address of data to be read next) is updated, and the process proceeds to step D160.
In step D160, it is determined whether or not analysis of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not steps D157 to D159 have been repeatedly executed for the number of received commands). If not completed, the process returns to step D157. The process is repeated from step D157, and if completed, the process returns.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップD158)の詳細について図90により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD171で、前記ステップD157においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶し、その後ステップD172に進む。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
[Received command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (step D158) in the received command check process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D171, the upper byte of the data of the current command loaded in step D157 is stored in MODE and the lower byte is stored separately in ACT, and then the process proceeds to step D172. . In the case of a fluctuation-type command for instructing a special pattern fluctuation pattern, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. Is.
ステップD172、D173では、ステップD171で分離されたMODEの値とACTの値がそれぞれ正常範囲か判定し、これらの値が一方だけでも正常範囲でなければリターンし、これらの値の両方が正常範囲であればステップD174に進む。MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD172の判定で正常範囲でないと判定される。
また、上記ステップD173における、ステップD171で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、例えば次のように行う。即ち、MODE毎に有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD173ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では歯抜けチェックは出来ていない)。
In steps D172 and D173, it is determined whether the MODE value and the ACT value separated in step D171 are in the normal range, respectively. If only one of these values is not in the normal range, the process returns. If so, the process proceeds to step D174. Some values of MODE are not defined and are not used. When these values are not used, it is determined in step D172 that they are not in the normal range.
In step D173, whether or not the ACT value separated in step D171 is within the normal range is determined as follows, for example. That is, the effective ACT value is different for each MODE, and the upper and lower limits of the effective value of this ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown). It is checked whether the ACT value is within the range, and if it is within the range, it is determined that it is within the normal range (the missing tooth check has not been performed at this time).
ステップD174に進むと、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせか判定する。この判定は、例えば一致チェックテーブルを使って行う。一致チェックテーブルとは、MODEの値に対して有効な全てのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値毎に設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定し、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定する。
このステップD174の処理では、MODEに対して正常なACTの組合せになっているか否かのチェック(歯抜けチェック含む)を実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。
そして、このステップD174の判定結果がNOになる場合はACTの値が異常であるため、コマンド異常であるとしてステップD175以降を実行しないでリターンしてしまう。このステップD174の判定結果がYESになる場合には、ステップD175に進む。
Proceeding to step D174, it is determined whether or not the separated ACT value with respect to the separated MODE value is a correct combination. This determination is performed using, for example, a match check table. The match check table is a table in which all ACT values (ACTION values) that are valid for the MODE value are registered in order from the top address, and is provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it is determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It is determined that it is not a combination.
In the process of step D174, a check (including a missing tooth check) is performed to determine whether the ACT combination is normal for MODE. There are multiple valid ACTs for one MODE, but these values are not always continuous (ie, there are values that do not exist discontinuously, values that are missing). It is confirmed whether or not is a valid value. Since only valid values are defined in the coincidence check table, it is compared and confirmed one by one to see if it matches any of them.
If the determination result in step D174 is NO, the value of ACT is abnormal, so that the command is abnormal and the process returns without executing step D175 and subsequent steps. When the determination result of this step D174 becomes YES, it progresses to step D175.
ステップD175では、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD176で変動系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD177に進む。ここで、MODEのデータとは、ステップD171で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD177等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンド或いは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
ステップD177に進むと、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD178で大当り系コマンド処理(詳細省略する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD179に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
In step D175, it is determined whether or not the MODE data is within the variable command range. If it is within this range, a variable command process (described later) is executed in step D176, and the process returns. If it is outside this range, the process returns to step D177. move on. Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D171 (the same applies to step D177 described later). A fluctuation command (sometimes referred to as a fluctuation command or a fluctuation pattern command) is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure, and the range that the data of the fluctuation command can take is the fluctuation command range.
In step D177, it is determined whether or not the MODE data is within the jackpot command range. If it is within this range, the jackpot command processing (details omitted) is executed in step D178 and the process returns. Proceed to step D179. The jackpot command is a command for instructing an operation related to the big hit effect (display of a fanfare screen, a round screen, etc.), and the range that can be taken by the data of the jackpot command is the jackpot command range.
ステップD179に進むと、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD180で図柄系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD181に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、或いは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。
ステップD181では、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD182で単発系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD183に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。
In step D179, it is determined whether or not the MODE data is within the symbol system command range. If it is within this range, symbol system command processing (described later) is executed in step D180, and the process returns. Proceed to D181. The symbol system command (sometimes referred to as symbol command or decorative special symbol command) is a command for instructing information relating to the symbol of the special symbol (for example, what to stop symbol of special symbol). The range that the data can take is the symbol-type command range.
In step D181, it is determined whether or not the MODE data is within the single-shot command range. If it is within this range, single-shot command processing (described later) is executed in step D182 and the process returns. move on. Unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single command (sometimes referred to as single command) includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. The range that the single command data can take is the single command range.
ステップD183に進むと、MODEのデータが先読み演出のための先読み図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD184で先読み図柄系コマンド処理(詳細省略する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD185に進む。
ステップD185に進むと、MODEのデータが先読み演出のための先読み変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD186で先読み変動系コマンド処理(詳細省略する)を実行してリターンし、この範囲外ならば、受信コマンド解析処理を終了してリターンする。
Proceeding to step D183, it is determined whether or not the MODE data is within the pre-read symbol system command range for pre-reading effect. If it is out of this range, the process proceeds to step D185.
Proceeding to step D185, it is determined whether or not the MODE data is within the pre-reading variation command range for the pre-reading effect. If it is out of this range, the received command analysis process is terminated and the process returns.
ここで、先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、或いは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様で行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Here, the pre-reading effect (also referred to as a pre-reading notice or a pre-reading notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning memory in which a special display variable display game is not executed (the start winning memory is held or simply held). In order to notify the player in advance with a certain degree of reliability whether or not the game will be a big hit when the game is executed, the start prize memory is displayed in a different manner than usual. Etc. The prefetch command (prefetch variation command and prefetch symbol command) is a command that informs in advance of the variation pattern and stop symbol corresponding to the hold of the start winning memory that is the target of the prefetch effect. It is transmitted from the
〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD176で実行される単発系コマンド処理の詳細について図91及び図92により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD201で、MODEのデータ(前述のステップD171で分離された上位バイトのデータ、以下同様)が機種指定するもの(機種指定コマンドのデータ)であるか判定し、機種指定するものであるならばステップD202で機種設定処理(説明省略する)を実行した後にリターン(この単発系コマンド処理を終了)し、機種指定するものでない場合にはステップD203に進む。
[Single command processing]
Next, details of the single command processing executed in step D176 in the above-described received command analysis processing will be described with reference to FIGS. 91 and 92. FIG.
When this routine is started, first, in step D201, it is determined whether or not the MODE data (upper byte data separated in the above-mentioned step D171, and so on) is data for model designation (model designation command data). If the model is to be specified, the model setting process (not described) is executed in step D202, and then the process returns (the single command processing ends). If the model is not specified, the process proceeds to step D203.
ステップD203に進むと、MODEのデータがRAM初期化(初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)をオンした状態での電源投入)を知らせるもの(RAM初期化のコマンドのデータ)であるか判定し、RAM初期化を知らせるものであるならばステップD204でRAM初期化設定処理を実行した後にリターンし、RAM初期化を指令するものでない場合にはステップD205に進む。なお、RAM初期化のコマンドは、遊技制御装置100がRWMクリアしたことを演出制御装置300に知らせるコマンド(電源投入コマンドということもある)のことであり、前述のステップS30で送信される。このRAM初期化のコマンドは、演出制御装置300に演出状態をクリアさせるのと、RWMクリア報知(RWMクリアされたことを例えば表示装置41に表示する動作)を行わせるために送られ、そのための処理が上記ステップD204のRAM初期化設定処理である。
In step D203, it is determined whether or not the MODE data is RAM initialization (power-on with the initialization switch (RAM clear switch) turned on) (RAM initialization command data). If it is to inform the initialization, the process returns after executing the RAM initialization setting process in step D204, and if not to instruct the RAM initialization, the process proceeds to step D205. Note that the RAM initialization command is a command (also referred to as a power-on command) that informs the
ステップD205に進むと、MODEのデータが停電復旧を知らせるもの(停電復旧時のコマンドのデータ)であるか判定し、停電復旧を知らせるものであるならばステップD206で停電復旧設定処理を実行した後にリターンし、停電復旧を指令するものでない場合にはステップD207に進む。ステップD206の停電復旧設定処理は、例えば「遊技再開しました」といったメッセージを表示装置41に表示したり、ランプ類を所定態様で点滅させたりして遊技者へ停電復旧を報知する等のための処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
なお、シナリオデータ設定処理は、詳細後述するが、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域(「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」)に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データを設定する処理である。また、シナリオ制御データとは、特定の演出の流れを制御するために、前述したシナリオ管理領域或いはシナリオ管理領域のアドレス領域に設定されるデータ(例えば、シナリオ管理領域に書き込むシナリオ用データテーブル(シナリオテーブル)のアドレスなど)を意味する。
Proceeding to step D205, it is determined whether the MODE data is information indicating power failure recovery (command data at the time of power failure recovery), and if power failure recovery is notified, after executing power failure recovery setting processing at step D206. Return to step D207 if the power failure recovery command is not issued. The power failure recovery setting process in step D206 is for displaying, for example, a message such as “Game restarted” on the
As will be described in detail later, the scenario data setting process will be executed in the scenario management storage area (“scenario management area address area” and “scenario management area”) corresponding to the prepared scenario layer number. This is a process of setting scenario control data for production. The scenario control data is data set in the above-described scenario management area or the address area of the scenario management area (for example, a scenario data table written in the scenario management area (scenario) Table) address).
ステップD207に進むと、MODEのデータが客待ちデモを指令するもの(客待ちデモコマンドのデータ)であるか判定し、客待ちデモを指令するものであるならばステップD208、D210を順次実行後にリターンし、客待ちデモを指令するものでない場合にはステップD211に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出(又は客待ち演出ともいう)のことであり、表示装置41で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置41での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯(点滅含む)、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
ステップD208では、客待ち演出を行うためのシナリオ制御データの設定などを行う客待ちデモ設定処理(詳細後述する)を実行する。
次にステップD210では、役物位置確認処理(説明省略)が実行され、その後リターンする。
When the process proceeds to step D207, it is determined whether the MODE data is data for instructing a customer waiting demo (data for a customer waiting demo command). If the data is for instructing a customer waiting demo, steps D208 and D210 are sequentially executed. Returning to step D211, if not waiting for a customer waiting demonstration. The customer waiting demonstration is a customer waiting demonstration effect (also referred to as a customer waiting effect) and includes an effect including a customer waiting demonstration displayed on the
In step D208, a customer waiting demo setting process (details will be described later) for setting scenario control data for performing a customer waiting effect is executed.
Next, in step D210, an accessory position confirmation process (not shown) is executed, and then the process returns.
ステップD211に進むと、MODEのデータが特図1保留数の値を知らせるもの(特図1の保留数コマンドのデータ)であるか判定し、特図1保留数の値を知らせるものであるならばステップD212に進み、特図1保留数の値を知らせるものでない場合にはステップD215に進む。
ステップD212に進むと、MODEのデータに基づいて特図1の保留数(特図1の始動記憶の数)が1個増加したか判定し、増加していればステップD213で始動口入賞コマンド受信数を+1更新した後にステップD214に進み、増加していなければステップD213を実行しないでステップD214に進む。ステップD214では、特図1保留情報設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンする。なお、始動口入賞コマンド受信数は、後述のステップD217及びステップD220でも+1更新されるため、始動入賞口(特図1始動口607、特図2始動口608、始動入賞口26a)の何れかに遊技球が入球した数(つまり、始動入賞の数)に相当し、ステップD38の発射情報制御処理で前記特図回転状態を決定するために使用される。
Proceeding to step D211, it is determined whether or not the MODE data indicates the special figure 1 hold number value (data of the special figure 1 hold number command), and if the special figure 1 hold number value is notified. If not, the process proceeds to step D212.
Proceeding to step D212, it is determined whether or not the number of holdings in FIG. 1 (the number of starting memories in FIG. 1) has increased by one based on the MODE data. After updating the number by +1, the process proceeds to step D214, and if not increased, the process proceeds to step D214 without executing step D213. In step D214, the process returns after executing the special figure 1 hold information setting process (not described). Note that the number of received start opening prize commands is also updated by +1 in steps D217 and D220, which will be described later, and therefore any of the start winning openings (Special Figure 1 start opening 607, Special Figure 2 start opening 608, Start winning
ステップD215に進むと、MODEのデータが特図2保留数の値を知らせるもの(特図2の保留数コマンドのデータ)であるか判定し、特図2保留数の値を知らせるものであるならばステップD216に進み、特図2保留数の値を知らせるものでない場合にはステップD219に進む。
ステップD216に進むと、MODEのデータに基づいて特図2の保留数(特図2の始動記憶の数)が1個増加したか判定し、増加していればステップD217で始動口入賞コマンド受信数を+1更新した後にステップD218に進み、増加していなければステップD217を実行しないでステップD218に進む。ステップD218では、特図2保留情報設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンする。
なお、説明を簡単にするため、上記ステップD213とD217では、第1始動口(特図1始動口607)と第2始動口(特図2始動口608、始動入賞口26a)での賞球数を同じとして共通の始動口入賞コマンド受信数領域を+1するようにしたが、異なる賞球数として領域を分けるようにしてもよい。その場合、ステップD38の発射情報制御処理もそれに応じて変わる。
Proceeding to step D215, it is determined whether or not the MODE data indicates the special figure 2 hold number value (data of the special figure 2 hold number command), and if the special figure 2 hold number value is notified. If not, the process proceeds to step D216, and if it does not notify the value of the special figure 2 holding number, the process proceeds to step D219.
Proceeding to step D216, based on the MODE data, it is determined whether or not the number of suspensions of special figure 2 (the number of starting memories of special figure 2) has increased by one, and if it has increased, reception of a start opening prize command is received at step D217 After updating the number by +1, the process proceeds to step D218, and if not increased, the process proceeds to step D218 without executing step D217. In step D218, the process returns after executing the special figure 2 hold information setting process (not described).
In order to simplify the explanation, in steps D213 and D217, the winning balls at the first starting port (Special Figure 1 starting port 607) and the second starting port (Special Figure 2 starting
ステップD219に進むと、MODEのデータが始動口オーバー入賞を知らせるもの(前述のステップS399で準備される始動口オーバー入賞コマンドのデータ)であるか判定し、始動口オーバー入賞を知らせるものであるならばステップD220で始動口入賞コマンド受信数を+1更新した後にステップD221に進み、始動口オーバー入賞を知らせるものでない場合にはステップD222に進む。ステップD221では、始動口オーバー入賞設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンする。なお、始動口オーバー入賞とは、特図保留数(始動記憶数)の上限値を超えた始動入賞を意味する。 Proceeding to step D219, it is determined whether or not the MODE data is for notifying the start opening over winning (data of the starting opening over winning command prepared in step S399 described above). For example, after updating the start opening prize command reception number by 1 in step D220, the process proceeds to step D221. In step D221, after starting port over winning setting processing (description is omitted), the process returns. Note that the start opening over winning means a starting winning exceeding the upper limit value of the special figure holding number (starting memory number).
ステップD222に進むと、MODEのデータが確率情報を知らせるもの(確変情報コマンドのデータ)であるか判定し、確率情報を知らせるものであるならばステップD223で確率情報設定処理を実行した後にリターンし、確率情報を指令するものでない場合にはステップD224に進む。
ここで、確率情報設定処理は、大当り後に確変になった場合の確変終了時(高確率状態から低確率である通常状態への移行時)の画面切替のための設定処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む場合もある。
ステップD224に進むと、MODEのデータがエラー/不正を知らせるもの(例えばエラー報知コマンドのデータ)であるか判定し、エラー/不正を知らせるものであるならばステップD225でエラー/不正設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンし、エラー/不正を指令するものでない場合にはステップD226に進む。
Proceeding to step D222, it is determined whether or not the MODE data is information that reports probability information (data of probability variation information command). If the data is information that reports probability information, the process returns after executing probability information setting processing at step D223. If the probability information is not commanded, the process proceeds to step D224.
Here, the probability information setting process is a setting process for switching the screen at the time of the end of probability change (when transitioning from a high probability state to a low probability normal state) when a probability change occurs after a big hit, and a scenario for that Data setting processing may be included.
Proceeding to step D224, it is determined whether or not the MODE data is an error / invalidity notification data (for example, error notification command data). After executing (Omitted), the process returns.
ステップD226に進むと、MODEのデータが演出モード切替を指令するもの(演出モード切替コマンドのデータ)であるか判定し、演出モード切替を指令するものであるならばステップD227で演出モード切替設定処理(詳細省略する)を実行した後にリターンし、演出モード切替を指令するものでない場合にはステップD228に進む。演出モード切替設定処理は、演出モード切替コマンドに応じた動作を行うための制御処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。 Proceeding to step D226, it is determined whether or not the MODE data is for commanding effect mode switching (data for effect mode switching command). If effect mode switching is instructed, effect mode switching setting processing is performed at step D227. After executing (details omitted), the process returns, and if the instruction mode switching is not instructed, the process proceeds to step D228. The effect mode switching setting process is a control process for performing an operation according to the effect mode switching command, and includes a scenario data setting process.
ステップD228に進むと、MODEのデータが特図の図柄停止を指令するもの(即ち、図柄停止コマンド)であるか判定し、特図の図柄停止を指令するものであるならばステップD229に進み、特図の図柄停止を指令するものでない場合にはステップD232に進む。
ステップD229に進むと、MODEのデータに対応するコマンドが正常なコマンドか判定し、正常でなければリターンし、正常であればステップD230、D231を実行した後にリターンする。
ステップD230では、対応する特図(特図1と特図2のうち、図柄停止コマンドのデータが指示するもの)の停止設定を実行する。
ステップD231では、遊技状態フラグの内容(遊技機の状態(P機状態)を表す情報)として通常状態を設定する。ここで、通常状態とは、特図の大当り中、特図の小当り中、特図の変動中、客待ち中(客待ち状態)の何れでもないことを示す。また、ここで通常と設定された後は、主基板からの次のコマンドに応じて例えば特図の変動中になったり、客待ち中になったりする。
Proceeding to step D228, it is determined whether or not the MODE data is for a special symbol design stop command (ie, a symbol stop command), and if it is a special design command stop command, the procedure proceeds to step D229. If it is not an instruction to stop the special symbol, the process proceeds to step D232.
In step D229, it is determined whether the command corresponding to the MODE data is a normal command. If not normal, the process returns. If normal, the process returns after executing steps D230 and D231.
In step D230, stop setting of the corresponding special figure (of special figure 1 and special figure 2 indicated by the data of the symbol stop command) is executed.
In step D231, the normal state is set as the contents of the game state flag (information indicating the state of the gaming machine (P machine state)). Here, the normal state indicates that the special figure is not in the big hit, the special figure in the small hit, the special figure is changing, or the customer is waiting (customer waiting state). Further, after the normal setting is made here, for example, the special figure is changing or the customer is waiting in accordance with the next command from the main board.
ステップD232に進むと、MODEのデータが発射タッチ情報を知らせるもの(前述のステップS304又はS307で準備されてステップS317により送信されるタッチスイッチ信号に関する状態オフコマンド又は状態オンコマンド(以下、発射中コマンドという)のデータ)であるか判定し、発射タッチ情報を知らせるものであるならばステップD233で発射タッチ情報設定処理を実行した後にリターンし、発射タッチ情報を知らせるものでない場合にはステップD234に進む。
なお、発射タッチ情報設定処理では、受信した発射中コマンドのデータに応じて発射状態(遊技者が発射操作ハンドル11に接触して遊技中であるか否かの状態)を示す発射状態フラグの設定などを行う。即ち、発射タッチ情報設定処理では、受信したMODEのデータが正常なタッチオンコマンド(タッチスイッチ信号について前記ステップS307で準備されて演出制御装置300に送信される状態オンコマンド)であるか判定し、正常なタッチオンコマンドである場合は発射中フラグを準備し、正常であるがタッチオンコマンドでない場合は、タッチオフコマンド(タッチスイッチ信号について前記ステップS304で準備されて演出制御装置300に送信される状態オフコマンド)であるから、発射停止中フラグを準備し、こうして準備したフラグのデータが既に発射状態フラグ領域にセーブされているデータと異なる場合に、準備したフラグのデータを発射状態フラグ領域にセーブするなどの処理を行う。
Proceeding to step D232, the MODE data informs the firing touch information (the state off command or the state on command (hereinafter referred to as the firing command) relating to the touch switch signal prepared in step S304 or S307 described above and transmitted in step S317). If it is to inform the firing touch information, it returns after executing the firing touch information setting process in step D233, and proceeds to step D234 if it does not inform the firing touch information. .
In the launch touch information setting process, the launch state flag is set to indicate the launch state (whether or not the player is in contact with the launch operation handle 11) according to the received launch command data. And so on. That is, in the firing touch information setting process, it is determined whether the received MODE data is a normal touch-on command (a state-on command prepared in step S307 for the touch switch signal and transmitted to the effect control device 300). If it is a normal touch-on command, a firing flag is prepared, and if it is normal but not a touch-on command, a touch-off command (a touch switch signal is prepared in step S304 and transmitted to the effect control device 300). Status off command), if the flag for the firing stop is prepared, and the flag data thus prepared is different from the data already saved in the firing status flag area, the prepared flag data is stored in the firing status flag area. Perform processing such as saving.
ステップD234に進むと、MODEのデータが球貸しボタン押下を知らせるもの(前述のステップS298で準備されてステップS299により送信される球貸しボタン押下コマンドのデータ)であるか判定し、球貸しボタン押下を知らせるものであるならばステップD235で球貸し情報設定処理(後述する)を実行した後にリターンし、球貸しボタン押下を知らせるものでない場合にはリターンする。
なお、この単発系コマンド処理については、図示及び説明を省略しているステップがある。例えば、非変動系の他のコマンドを受信した場合の対応処理等を省略している。また、全てのコマンドに対してシナリオ制御データを設定しているわけではない。例えば、枠開放を示すエラー系コマンドを受信した場合、表示装置41の画面は変化させないためシナリオ制御データの設定は行わない。
Proceeding to step D234, it is determined whether or not the MODE data indicates that the ball lending button has been pressed (the data of the ball lending button pressing command prepared in step S298 described above and transmitted in step S299). Is returned after executing a ball lending information setting process (described later) in step D235, and returns if not informing that the ball lending button has been pressed.
This single-shot command processing includes steps that are not shown or described. For example, the corresponding processing when other commands of the non-variable system are received is omitted. In addition, scenario control data is not set for all commands. For example, when an error command indicating that the frame is open is received, the screen of the
〔客待ちデモ設定処理〕
次に、単発系コマンド処理のステップD208で実行される客待ちデモ設定処理について図93により説明する。
この客待ちデモ設定処理では、まず、ステップD241に進み、ステップD157においてロードした今回のコマンドのデータが正常か判定し、正常ならばステップD242に進み、異常ならばリターンする。
[Customer waiting demonstration setting process]
Next, the customer waiting demonstration setting process executed in step D208 of the single-shot command process will be described with reference to FIG.
In this customer waiting demonstration setting process, first, the process proceeds to step D241, where it is determined whether the data of the current command loaded in step D157 is normal.
ステップD242に進むと、P機状態(パチンコ機の状態)が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならばリターンし、客待ちデモ中でなければステップD243、D244を順次実行した後にリターンする。
ステップD243では、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータ設定処理(後述する)を実行する。なお、演出制御装置300の制御処理の説明においてシナリオ制御データとは、特定の演出の流れを制御するために、シナリオ管理領域或いはシナリオ管理領域のアドレス領域に設定されるデータを意味する。このステップD243では、客待ち演出を行うためのシナリオ制御データの設定が行われる。
ステップD244では、P機状態として客待ちA(客待ち状態A)を設定する。なお、客待ち演出には、客待ち状態A、客待ち状態B、客待ちムービー(音無し)、及び客待ちムービー(音有り)がある。
Proceeding to step D242, it is determined whether the P machine state (pachinko machine state) is in the customer waiting demo. If the customer waiting demo is in progress, the process returns. To do.
In step D243, a customer waiting scenario data setting process (described later) is executed to perform a customer waiting effect. In the description of the control process of the
In step D244, customer waiting A (customer waiting state A) is set as the P machine state. The customer waiting effects include a customer waiting state A, a customer waiting state B, a customer waiting movie (without sound), and a customer waiting movie (with sound).
〔客待ち用シナリオデータ設定処理〕
次に、客待ちデモ設定処理のステップD243で実行される客待ち用シナリオデータ設定処理について図94により説明する。
この客待ち用シナリオデータ設定処理では、ステップD251乃至D274を順次実行した後にリターンする。
ステップD251では、シナリオレイヤー番号0を準備する。ここで、「準備する」とは、後の処理のためにデータを所定の記憶領域に一次記憶して保持しておくことを意味する(後述する他のステップでも同様)。また、シナリオレイヤーは、演出の流れを階層的に制御するための概念的なシナリオの層(レイヤー)である。また、シナリオレイヤー番号は各シナリオレイヤーに付けた番号であり、本例の場合、0から7まである。また本例では、シナリオレイヤー番号0のシナリオレイヤー(以下、シナリオレイヤー0という)は主に背景画像の表示制御に使い、シナリオレイヤー1は左図柄の表示制御に使うといったように、シナリオレイヤー毎に制御対象が基本的に割り当てられている。但し、客待ち演出はシナリオレイヤー0のみを使用し、シナリオレイヤー0の中で客待ち演出用の図柄等のモーション情報も管理するようにしている。
[Customer waiting scenario data setting process]
Next, the customer waiting scenario data setting process executed in step D243 of the customer waiting demo setting process will be described with reference to FIG.
In this customer waiting scenario data setting process, the process returns after executing steps D251 to D274 in sequence.
In step D251,
ステップD252では、客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスを準備する。シナリオ用データテーブル(単にシナリオテーブルともいう)とは、特定の演出の流れを制御するためのデータ(どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ)が設定されたテーブルであり、演出制御装置300のPROM321に演出毎に予め記憶されている。客待ちシナリオ用データテーブルは、客待ち演出のためのシナリオテーブルであり、例えば図136に示す構成となっている。また、本例のシナリオテーブルは、図136に示すように、オペコードとオペランドのデータ(シナリオデータ)が各行(各レコード)に設定されてなるものである。
ステップD253では、直前のステップD251、D252で準備されたデータ(アドレスやシナリオレイヤー番号のデータ)に基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D252, the address of the customer waiting scenario data table is prepared. A scenario data table (also simply called a scenario table) is a table in which data for controlling the flow of a specific performance (data specifying which motion table is executed at what timing, etc.) is set. Each effect is stored in advance in the
In step D253, a scenario data setting process described later is executed based on the data (address and scenario layer number data) prepared in the immediately preceding steps D251 and D252.
ステップD254では、シナリオレイヤー番号1を準備する。ステップD255では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD256では、直前のステップD254、D255で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD257では、シナリオレイヤー番号2を準備する。ステップD258では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD259では、直前のステップD257、D258で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D254,
In step D257,
ステップD260では、シナリオレイヤー番号3を準備する。ステップD261では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD262では、直前のステップD260、D261で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD263では、シナリオレイヤー番号4を準備する。ステップD264では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD265では、直前のステップD263、D264で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D260,
In step D263,
ステップD266では、シナリオレイヤー番号5を準備する。ステップD267では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD268では、直前のステップD266、D267で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD269では、シナリオレイヤー番号6を準備する。ステップD270では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD271では、直前のステップD269、D270で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D266,
In step D269,
ステップD272では、シナリオレイヤー番号7を準備する。ステップD273では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD274では、直前のステップD272、D273で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
なお、ステップD255、D258、D261、D264、D267、D270、D273でアドレス(NULL)を準備するシナリオレイヤー1〜7は、シナリオ用データテーブルが設定されないシナリオレイヤー、即ち制御されないシナリオレイヤーである。
In step D272,
Note that scenario layers 1 to 7 for preparing addresses (NULL) in steps D255, D258, D261, D264, D267, D270, and D273 are scenario layers in which a scenario data table is not set, that is, uncontrolled scenario layers.
〔シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の客待ち用シナリオデータ設定処理におけるステップD253、D256、D259、D262、D265、D268、D271、D274で実行されるシナリオデータ設定処理の詳細について図95により説明する。なお、このシナリオデータ設定処理は各種の演出に対して共通化されており、このシナリオデータ設定処理が実行されるステップは、他のルーチン(例えば、後述するリーチ開始演出設定処理のステップD453等)にも多数存在する。「シナリオデータ設定処理」と記載されているステップは、全てこの図95に示すものである。
このルーチンが開始されると、まずステップD281で、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス(例えばステップD252、D255等で準備されたもの)がNULLか判定し、NULLならばステップD287を実行した後にリターンし、NULLでなければステップD282乃至D286を順次実行した後にリターンする。
[Scenario data setting processing]
Next, the details of the scenario data setting process executed in steps D253, D256, D259, D262, D265, D268, D271, and D274 in the above-described customer waiting scenario data setting process will be described with reference to FIG. Note that this scenario data setting process is common to various effects, and the step of executing this scenario data setting process is another routine (for example, step D453 of reach start effect setting process described later). There are many. All steps described as “scenario data setting process” are shown in FIG.
When this routine is started, first, in step D281, it is determined whether the address of the prepared scenario data table (for example, the one prepared in steps D252, D255, etc.) is NULL. If it is NULL, step D287 is executed. If it is not NULL, steps D282 to D286 are sequentially executed, and then the process returns.
なお、前述の客待ち用シナリオデータ設定処理においては、ステップD253で本ルーチンが実行された場合には直前のステップD252でNULLでない客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが準備されているので、ステップD281の判定結果はNOになってステップD282乃至D286を実行することになり、それ以外のステップD256等で本ルーチンが実行された場合には直前のステップD255等でNULLが準備されているので、ステップD281の判定結果はYESになってステップD287を実行することになる。 In the customer waiting scenario data setting process described above, when this routine is executed in step D253, the address of the customer waiting scenario data table which is not NULL is prepared in the immediately preceding step D252. The result of the determination is NO and steps D282 to D286 are executed. If this routine is executed in other steps D256, etc., NULL is prepared in the immediately preceding step D255, etc. The determination result of D281 is YES, and step D287 is executed.
ステップD282では、準備されたシナリオレイヤー番号(例えばステップD251で準備されたもの、以下同様)に対応するシナリオ管理領域の先頭アドレスを設定する。本例の場合、演出制御装置300のRAM311a又はRAM326には、「シナリオ管理領域のアドレス領域」と「シナリオ管理領域」というシナリオ管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、シナリオ管理領域は、シナリオ用タイマの値を記憶する領域(シナリオ用タイマ領域)と、PB用タイマ(プッシュボタン用タイマ)の値を記憶する領域(PB用タイマ領域)と、PB検知フラグ(プッシュボタン検知フラグ)の値を記憶する領域(PB検知フラグ領域)と、シナリオ用データテーブルのアドレスを記憶する領域(シナリオ用データテーブル領域)とを含む構造である。また、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、このシナリオ管理領域も8個(シナリオ管理領域0〜7)存在する。上記ステップD282では、このように複数あるシナリオ管理領域のうちの一つを特定するために、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域(以下、対応シナリオ管理領域という)の先頭アドレスを設定している。
In step D282, the top address of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number (for example, the one prepared in step D251, and so on) is set. In the case of this example, the
なお、シナリオ管理領域のアドレス領域とは、シナリオレイヤー毎にシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する領域であり、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、これに対応した8個の先頭アドレス(シナリオレイヤー0用アドレス〜シナリオレイヤー7用アドレス)をそれぞれ格納する8個の領域からなる。
次にステップD283では、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、直前のステップD282で設定されたシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する(即ち、書き込む)。
The address area of the scenario management area is an area for storing the start address of the scenario management area for each scenario layer. In this example, since there are eight scenario layers, the corresponding eight start addresses (scenarios) 8 addresses for storing (
Next, in step D283, the start address of the scenario management area set in the immediately preceding step D282 is stored (that is, written) in the address area of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number.
次にステップD284では、対応シナリオ管理領域のシナリオ用タイマの値として0を書き込む(即ち、値をクリアする)。
次にステップD285では、対応シナリオ管理領域のPB用タイマの値として0を書き込む(即ち、値をクリアする)。なお、対応シナリオ管理領域のPB検知フラグについても値をクリアしてもよいが、必要なとき(PB検知を開始するとき)にクリアすればよいので、ここではPB検知フラグの値の設定は行わない。
次にステップD286では、対応シナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域に、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス(例えばステップD252で準備されたもの)を書き込む。
一方、ステップD287では、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLを書き込む。
Next, in Step D284, 0 is written as the value of the scenario timer in the corresponding scenario management area (that is, the value is cleared).
Next, in step D285, 0 is written as the value of the PB timer in the corresponding scenario management area (that is, the value is cleared). Note that the value of the PB detection flag in the corresponding scenario management area may be cleared, but it may be cleared when necessary (when PB detection is started), so the value of the PB detection flag is set here. Absent.
Next, in step D286, the address of the prepared scenario data table (for example, prepared in step D252) is written in the scenario data table area of the corresponding scenario management area.
On the other hand, in step D287, NULL is written in the address area of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number.
以上のシナリオデータ設定処理によれば、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域(「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」)に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データが設定される。
例えば、前述した客待ち用シナリオデータ設定処理では、ステップD253、D256、D259、D262、D265、D268、D271、D274で上記シナリオデータ設定処理が実行されることによって、シナリオ管理領域のアドレス領域におけるシナリオレイヤー0用アドレスとしてシナリオ管理領域0の先頭アドレスが設定され、残りのシナリオレイヤー1用アドレスからシナリオレイヤー7用アドレスまでにはNULLが設定される。また、シナリオ管理領域0のシナリオ用データテーブル領域にはステップD252で準備された客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが設定される。これにより、シナリオレイヤー0のみで客待ち演出の制御が実行される。
According to the scenario data setting process described above, the scenario management storage area (“scenario management area address area” and “scenario management area”) corresponding to the prepared scenario layer number is to be executed for the future. Scenario control data is set.
For example, in the customer waiting scenario data setting process described above, the scenario data setting process is executed in steps D253, D256, D259, D262, D265, D268, D271, and D274, so that the scenario in the address area of the scenario management area is executed. The top address of the
〔球貸し情報設定処理〕
次に、単発系コマンド処理のステップD235で実行される球貸し情報設定処理について図96により説明する。
この球貸し情報設定処理では、まず、前述のステップD234で判定された球貸しボタン押下コマンドが正常なコマンドであるか判定する(ステップD361)。正常なコマンドでない場合(ステップD361;N)は、球貸し情報設定処理を終了する。一方、正常なコマンドである場合(ステップD361;Y)は、球貸し単位数設定処理で設定された球貸し単位数情報に基づいて単位金額情報を設定し(ステップD362)、設定した単位金額情報を球貸し使用金額情報領域の値に加算し(ステップD363)、球貸し情報設定処理を終了する。ここで、球貸し単位数設定処理は、ホール設定モードの場合に前述のホール・遊技者設定モード処理(ステップD22)内で実行される処理であり、ホール店員等による「球貸し単位数設定」の設定変更を実現する処理である。球貸し単位数とは、貸球の1回の払出し動作(球貸しボタン16の一回の押下操作による払出動作)による貸球量の増加分に相当する。また、ホール設定モードは、ホール設定モード開始条件が成立すると開始するモードである。ホール設定モード開始条件とは、ホール設定モードに入る操作入力(例えば、ガラス枠5を開放させた状態で演出ボタン9を2回押下する操作)があることを含み、客待ちデモ中であるなどの条件も含む。即ち、例えば客待ちデモ中にガラス枠5が開放された状態で演出ボタン9が2回押下されると、ホール設定モード開始条件成立となり、上記球貸し単位数設定やホール店員等による音量設定などが可能となる。
[Ball rental information setting process]
Next, the ball lending information setting process executed in step D235 of the single-shot command process will be described with reference to FIG.
In this ball lending information setting process, first, it is determined whether or not the ball lending button pressing command determined in step D234 is a normal command (step D361). If it is not a normal command (step D361; N), the ball lending information setting process is terminated. On the other hand, if the command is normal (step D361; Y), unit amount information is set based on the ball lending unit number information set in the ball lending unit number setting process (step D362), and the set unit amount information is set. Is added to the value of the ball lending usage amount information area (step D363), and the ball lending information setting process is terminated. The ball lending unit number setting process is a process executed in the hall / player setting mode process (step D22) in the hall setting mode. This is a process for realizing the setting change. The number of sphere lending units corresponds to an increase in the amount of rented balls due to a single lending operation for lending (a payout operation by a single depressing operation of the lending button 16). The hole setting mode is a mode that starts when a hole setting mode start condition is satisfied. The hall setting mode start condition includes an operation input to enter the hall setting mode (for example, an operation of pressing the
以上の処理により、遊技継続中に遊技者が球貸し操作(球貸しボタン押下)を行う度に、その分だけ球貸し使用金額情報が増加してゆく(即ち、貸球量の累計が行われる)。
ここで、球貸し単位数情報は、1回の球貸しボタン押下により使う金額の情報(単位金額情報)に対応する情報(当該情報から単位金額情報を求めることができる情報、単位金額情報そのものであってもよい)である。この球貸し単位数情報は、貸球の1回の払出し動作による前記貸球量の増加分に相当する。この貸球量の増加分(即ち、球貸し単位数情報)の登録値は、前述したホール設定モードにおいて、遊技店(ホール)が書き換え可能である。
With the above processing, each time the player performs a ball lending operation (pressing the ball lending button) while the game is continuing, the amount of money used for lending the ball is increased by that amount (that is, the accumulated amount of the lending is performed). ).
Here, the ball lending unit number information is information corresponding to the amount information (unit amount information) used by pressing the ball lending button once (unit amount information from the information, unit amount information itself). May be). This ball lending unit number information corresponds to an increase in the amount of balls lent by a single lending operation. The registered value of the increase in the amount of rented balls (that is, information on the number of lent units) can be rewritten by the game store (hall) in the hall setting mode described above.
〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD180で実行される図柄系コマンド処理の詳細について図97により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD371で、MODEのデータ(前述のステップD171で分離された上位バイトのデータ、後述のステップD372でも同じ)に対応する特図種別(特図1か特図2かの情報)を設定する。例えば、MODEのデータが85hならば特図1を特図種別として設定し、MODEのデータが86hならば特図2を特図種別として設定する。このように特図1か特図2かはMODEのデータから判定できるので、このステップD371では、MODEのデータから特図種別を判定して設定する。
[Design command processing]
Next, details of the symbol system command processing executed in step D180 in the above-described received command analysis processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D371, the special figure type (special figure 1 or special figure corresponding to the MODE data (upper byte data separated in step D171 described above, the same applies to step D372 described later)) is provided. 2 information) is set. For example, if the MODE data is 85h, the special figure 1 is set as the special figure type, and if the MODE data is 86h, the special figure 2 is set as the special figure type. In this way, whether the special figure 1 or the special figure 2 can be determined from the MODE data, and in this step D371, the special figure type is determined and set from the MODE data.
次にステップD372では、MODEとACTの組合せに対応する図柄種別を設定してセーブし、その後リターンする(即ち、図柄系コマンド処理を終了する)。
なおステップD372では、具体的には、まず、MODEのデータに対応する図柄種別設定テーブルを設定する。図柄種別設定テーブルは、図柄コマンドに対応した図柄種別(例えば、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、2R確変大当り図柄、11R通常大当り図柄、・・・などのカテゴリ)を判定するためのテーブルであり、図柄コマンドのACTIONのデータ(例えば、11h〜1Bhの11種類ある)と図柄種別との対応関係が定義されたテーブルである。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、ステップD372では、まず、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択して設定する。
Next, in step D372, the symbol type corresponding to the combination of MODE and ACT is set and saved, and then the process returns (that is, the symbol command processing is terminated).
In step D372, specifically, a symbol type setting table corresponding to MODE data is first set. The symbol type setting table is a table for determining the symbol type corresponding to the symbol command (for example, category such as outlier symbol, 16R probability variable big hit symbol, 2R probability variable big hit symbol, 11R normal variable big hit symbol,...) It is a table in which the correspondence relationship between symbol command ACTION data (for example, 11 types of 11h to 1Bh) and symbol types is defined. Since the proportions of symbols change between Special Fig. 1 and Special Fig. 2 (the probability variation ratio is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE. Select and set the one corresponding to the data.
次いで、ステップD372では、設定した図柄種別設定テーブルに基づいて、ACTのデータ(前述のステップD171で分離された下位バイトのデータ)に対応する図柄種別を取得し、図柄種別情報としてセーブする。
なお、こうして図柄コマンドを受けてステップD371やD372で設定された特図種別や図柄種別の情報が、図柄コマンドに続いて(或いは図柄コマンドの前に)受信された組となる変動コマンドに対する後述のステップD401、D402の処理で使用される。そして、特図種別の情報は、ステップD401の判定に使用されても、ステップD371が新たに実行されるまで以前にステップD371で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。また、図柄種別の情報は、ステップD402で使用された後も、ステップD372が新たに実行されるまで、以前にステップD372で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。
このように本ルーチンによれば、図柄系コマンドを受信する度に、特図種別や図柄種別が設定される。
Next, in step D372, based on the set symbol type setting table, the symbol type corresponding to the ACT data (lower byte data separated in step D171 described above) is acquired and saved as symbol type information.
The special symbol type and symbol type information set in steps D371 and D372 in response to the symbol command in this way will be described later with respect to a variable command that is a set received following the symbol command (or before the symbol command). Used in steps D401 and D402. Even if the special figure type information is used for the determination in step D401, the data previously set in step D371 is stored and held until step D371 is newly executed. In addition, the symbol type information is configured to store and hold data previously set in step D372 until step D372 is newly executed even after being used in step D402.
As described above, according to this routine, the special symbol type and the symbol type are set every time a symbol-related command is received.
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD176で実行される変動系コマンド処理の詳細について図98により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD401で特図種別が未確定か判定し、未確定ならばリターンし、未確定でない場合(即ち、特図種別が設定されている場合)にはステップD402で変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックしてステップD403に進む。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、図柄系コマンド処理の前述したステップD371で設定される情報である。
[Variable command processing]
Next, details of the variable command processing executed in step D176 in the received command analysis processing described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D401 whether the special figure type is unconfirmed. If not, the process returns. If it is not unconfirmed (that is, the special figure type is set), step D402 is executed. To check the combination of the variation command and the symbol command, and proceed to Step D403. The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in the above-described step D371 of the symbol system command processing.
ステップD403に進むと、変動コマンドと図柄種別が不整合であるか否か判定し、不整合である場合にはリターンし、不整合でない場合にはステップD404乃至D408を実行後にリターンする。
なお、図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、既述したように、例えばはずれ図柄、16R確変大当り図柄などがある。また、上記ステップD403における不整合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時など、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。即ち、ステップD402では、停止図柄に合った変動パターンコマンドになっているかという整合性のチェックが行われ、その結果によりステップD403で分岐している。
When the process proceeds to step D403, it is determined whether or not the variation command and the symbol type are inconsistent. If not, the process returns. If not, the process returns after executing steps D404 to D408.
Note that the symbol type means a symbol category. As described above, the symbol type includes, for example, a missing symbol, a 16R probability variation big hit symbol, and the like. Also, the inconsistency in step D403 is contradictory in producing effects such as when a symbol command of 16R probability variable big hit symbol is received after receiving a deviation variation command (variation pattern command). It means a combination (a combination of a variation command and a symbol type). That is, in step D402, a consistency check is performed to determine whether the change pattern command matches the stop symbol, and the result branches in step D403.
そして、ステップD404では、受信したコマンドに応じた変動パターン種別(特図の変動表示演出の大まかな分類であり、変動パターン種別データによって決まる)を判別する。
ステップD405では、変動コマンドに応じた演出を行うために、変動演出設定処理(後述する)を実行する。
またステップD406では、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する。ここで、特図変動中とは、特図の変動表示中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。
ステップD407では、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新する処理(先読み演出回数を1だけ減らす処理)を実行する。ここで、先読み演出回数を−1更新する理由は、ステップD407が実行されるのは有効な変動系コマンドを受信した場合(これから特図の変動が開始され、始動入賞記憶の保留数が1個減る場合)であるためである。なお、先読み演出回数は、図示省略した先読み抽選処理(前記ステップD186の先読み変動系コマンド処理において呼び出されて実行されるサブルーチン)において、先読み予告を行う場合に最新保留情報に基づいて設定される。例えば、保留数が4個あれば4回、保留数が3個あれば3回、といったように設定される。この先読み演出回数は、上記ステップD407で更新され、後述するステップD729bで使われる。
そして、ステップD408では、前述した特図変動回数(前記ステップD38の発射情報制御処理で使用するカウンタ)を+1更新する。このステップD408は、特図変動表示が開始される毎に実行されるので、特図変動表示の実行回数を計数する特図変動回数をここで+1更新している。ここで更新される特図変動回数は、前記発射情報制御処理において、前記特図回転状態を決定するために使用される。
In step D404, the variation pattern type (a rough classification of the variation display effect of the special figure, which is determined by the variation pattern type data) is determined according to the received command.
In step D405, a variation effect setting process (described later) is executed in order to produce an effect according to the variation command.
Also, in step D406, the special figure is being changed as the P machine state (pachinko machine state). Here, during special map fluctuation, it means that special chart fluctuation is being displayed (not during a customer waiting demonstration, during a big hit or during a fanfare, etc.).
In step D407, if the number of pre-read effects (the number of pre-read executions) is not zero, a process of updating the number of pre-read effects by -1 (a process of reducing the number of pre-read effects by 1) is executed. Here, the reason why the number of pre-reading effects is updated by −1 is that step D407 is executed when a valid variable command is received (from now on, the variation of the special figure is started, and the number of reserved start prize memories is one. This is because it is reduced. Note that the number of prefetch effects is set based on the latest hold information when a prefetch notice is performed in a prefetch lottery process (not shown) (subroutine called and executed in the prefetch variable command process in step D186). For example, if the number of holds is 4, the setting is 4 times, and if the number of holds is 3, the setting is 3 times. The number of pre-read effects is updated in step D407 and used in step D729b described later.
In step D408, the above-described special figure fluctuation count (the counter used in the launch information control process in step D38) is updated by +1. Since this step D408 is executed every time the special figure fluctuation display is started, the special figure fluctuation number for counting the number of executions of the special figure fluctuation display is updated by +1 here. The number of special figure fluctuations updated here is used to determine the special figure rotation state in the firing information control process.
〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理におけるステップD405で実行される変動演出設定処理の詳細について図99、図100により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD421では、変動系コマンド処理のステップD404で判別された変動パターン種別データがリーチなし変動であるか判定し、リーチなし変動であればステップD422、D423を順次実行後にステップD426に進み、リーチなし変動でなければステップD424、D425を順次実行後にステップD426に進む。
ステップD422では、その時点で設定されている発射関連情報(後述する)、機種コード、特図種別、及びその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブル(図示省略)を設定する。なお、ステップD422に進む場合には、リーチなし変動であり、図柄種別は必ずはずれ図柄であるため、ステップD422では図柄種別は特に参照しなくてもよい。
なお、演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モード(本実施例では遊技制御装置からも遊技モードのコマンドが送られてくる)に相当し、機種によって当然異なる。この演出モード(遊技モード)は、例えば軍議モード、決戦モードといったように遊技機の演出テーマに関連するものであり、前記発射情報制御処理(ステップD38)で特図回転状態に応じて補正される演出のモードとは異なる。
[Variation production setting processing]
Next, details of the changing effect setting process executed in step D405 in the above-described changing command process will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, first, in step D421, it is determined whether or not the variation pattern type data determined in step D404 of the variable command processing is a variation without reach. If the variation is not reach, steps D422 and D423 are sequentially performed. After execution, the process proceeds to step D426, and if there is no reach variation, the process proceeds to step D426 after sequentially executing steps D424 and D425.
In step D422, a first-half notice allocation group address table (not shown) corresponding to the launch-related information (to be described later), the model code, the special figure type, and the presentation mode at that time set at that time is set. In the case of proceeding to step D422, since there is no reach variation and the symbol type is always an outlier symbol, the symbol type does not have to be particularly referred to in step D422.
The effect mode corresponds to a game mode managed by the effect control device 300 (in this embodiment, a game mode command is also sent from the game control device), and naturally differs depending on the model. This effect mode (game mode) is related to the effect theme of the gaming machine, for example, military mode, decisive battle mode, and is corrected according to the special figure rotation state in the launch information control process (step D38). This is different from the production mode.
また、前半予告振分グループアドレステーブルは、後述する前半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルであり、この前半予告振分グループテーブルのアドレスのデータがマトリックス状に配列されてなる。この前半予告振分グループアドレステーブルは、テーブルの各行のデータが同一のMODEの値(前半変動パターンを指定するデータ)に対応している。そして、変動パターン種別がリーチなし変動である場合、この前半予告振分グループアドレステーブルの各列には、同一の保留数(特図の変動表示ゲームが未実行である始動入賞記憶の数)に対応するデータが配置されている。即ち、リーチなし変動の場合の前半予告振分グループアドレステーブルは、行を決めるパラメータがMODEの値であり、列を決めるパラメータが保留数となっている。一方、変動パターン種別がリーチなし変動以外である場合、この前半予告振分グループアドレステーブルの各列には、同一の変動パターン種別に対応するデータが配置されている。即ち、リーチなし変動以外の場合の前半予告振分グループアドレステーブルは、行を決めるパラメータがMODEの値であり、列を決めるパラメータが変動パターン種別となっている。
これにより本例の場合には、リーチなし変動の場合にのみ、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)が保留数に応じて変化することになる。例えば、リーチでない変動のときは、保留数が多い程、変動時間が短縮される。
The first half notice allocation group address table is a table for selecting an address of the first half notice distribution group table, which will be described later, and the address data of the first half notice distribution group table is arranged in a matrix. In the first half notice allocation group address table, the data in each row of the table corresponds to the same MODE value (data specifying the first half variation pattern). When the variation pattern type is unreachable variation, each column of the first half notice allocation group address table has the same number of holds (the number of start winning memories in which the special display variation display game is not executed). Corresponding data is arranged. That is, in the first half notice allocation group address table in the case of the change without reach, the parameter for determining the row is the value of MODE, and the parameter for determining the column is the reserved number. On the other hand, when the variation pattern type is other than the variation without reach, data corresponding to the same variation pattern type is arranged in each column of the first half notice allocation group address table. In other words, in the first half notice allocation group address table for cases other than reachless change, the parameter for determining the row is the MODE value, and the parameter for determining the column is the change pattern type.
Thus, in the case of this example, the lottery contents of the notice effects that appear during each change (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) change according to the number of holds only in the case of non-reach changes. become. For example, when the fluctuation is not reach, the fluctuation time is shortened as the number of holdings increases.
ステップD423では、ステップD422で設定された前半予告振分グループアドレステーブルに基づいて、MODE及び特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
具体的には、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの行のアドレスとして、MODEの値(ステップD171で分離した値、以下同様)に対応する行のアドレスを算出する。次に、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの列のアドレスとして、その時点の特図種別の保留数に対応する列のアドレスを算出する。そして、これら算出結果に基づいて、対応する前半予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行と列の位置から前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
In step D423, based on the first half notice allocation group address table set in step D422, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the special figure type hold number is acquired.
Specifically, the address of the row corresponding to the MODE value (the value separated in step D171, and so on) is calculated as the row address of the set first half notice group address table. Next, the column address corresponding to the reserved number of the special figure type at that time is calculated as the column address of the set first-half notice allocation group address table. And based on these calculation results, the address of the first half notice distribution group table is acquired from the corresponding row and column position in the corresponding first half notice distribution group address table.
一方、ステップD424では、その時点で設定されている発射関連情報(後述する)、機種コード、特図種別、図柄種別、及びその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する。
次に、ステップD425では、ステップD424で設定された前半予告振分グループアドレステーブルに基づいて、MODE及び変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
具体的には、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの行のアドレスとして、MODEの値に対応する行のアドレスを算出する。次に、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの列のアドレスとして、その時点の変動パターン種別(ステップD404で判別されたデータ、以下同様)に対応する列のアドレスを算出する。そして、これら算出結果に基づいて、対応する前半予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行と列の位置から前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
On the other hand, in step D424, the launch-related information (to be described later), model code, special figure type, symbol type, and the first half notice allocation group address table corresponding to the presentation mode at that time are set at that time. .
Next, in step D425, based on the first half notice allocation group address table set in step D424, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the variation pattern type is acquired.
Specifically, the address of the row corresponding to the MODE value is calculated as the row address of the set first-half notice allocation group address table. Next, the column address corresponding to the variation pattern type at that time (data determined in step D404, the same applies hereinafter) is calculated as the column address of the set first-half notice allocation group address table. And based on these calculation results, the address of the first half notice distribution group table is acquired from the corresponding row and column position in the corresponding first half notice distribution group address table.
ステップD426に進むと、直前のステップD423又はD425で取得されたアドレスの前半予告振分グループテーブルを使って前半変動のために予告抽選処理(乱数による予告演出の抽選)を実行する。この予告抽選処理によれば、前半予告振分グループテーブルに設定されている全ての予告振分種別に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
上記ステップD426までの処理によれば、前半予告振分グループテーブルのアドレスが選定され、選定された当該前半予告振分グループテーブルに基づいてステップD426の予告抽選処理(前半変動の予告抽選処理)が実行される。ここで、前半予告振分グループテーブルは、一つの予告振分テーブルのアドレスと、当該アドレスに対応する一つの演出振分結果の結果領域のアドレスとが同一行に対応させて複数配置されたテーブルである。一つの変動表示ゲームについて行われる予告振分(予告演出の有無及び態様を決定するための抽選)は、変動パターンによっては非常に多数の異なるものが実行され、それに伴って予告振分グループテーブルの行数も膨大になる。
When the process proceeds to step D426, a notice lottery process (lottery of notice effect by random number) is executed for the first half change using the first half notice distribution group table of the address acquired in the immediately preceding step D423 or D425. According to this notice lottery process, a distribution result is selected in advance for all the notice distribution types set in the first half notice distribution group table, and various pieces of information for designating the contents of the effect according to this distribution result are stored in advance. Each is stored in a predetermined storage area.
According to the processing up to step D426, the address of the first half notice allocation group table is selected, and the notice lottery process (first notice change lottery process of the first half variation) of step D426 is performed based on the selected first half notice distribution group table. Executed. Here, the first half notice allocation group table is a table in which the address of one notice distribution table and the address of the result area of one effect distribution result corresponding to the address are arranged in correspondence with the same row. It is. Depending on the variation pattern, there are a large number of different types of notice allocation (a lottery for determining the presence / absence and type of notice effect) performed for one variable display game. The number of lines also becomes enormous.
ここで、上記ステップD422及びD424で参照される発射関連情報には、少なくとも、前述した発射状態フラグの情報(発射操作ハンドル11へのタッチ状態を示す発射中フラグ、又はタッチオフ状態を示す発射停止中フラグの情報)、連続タッチ状態フラグの情報(前記ステップD38の発射情報制御処理内の処理でセーブされる情報)、及び球貸し使用金額情報(前記ステップD363で更新される情報)が含まれている。なお、連続タッチ状態フラグは、発射操作ハンドル11への接触が連続タッチ規定時間(例えば3分)以上連続(未発射規定時間未満の非接触状態を含む連続でもよい)しているか否かを示すフラグであり、このフラグにより遊技者の遊技継続状態が分かる。 Here, the firing-related information referred to in steps D422 and D424 includes at least the above-described firing state flag information (a firing flag indicating a touch state on the firing operation handle 11 or a firing stop indicating a touch-off state). Flag information), continuous touch state flag information (information saved in the process within the launch information control process in step D38), and ball rental amount information (information updated in step D363). Yes. The continuous touch state flag indicates whether or not the contact with the firing operation handle 11 is continuous for a continuous touch specified time (for example, 3 minutes) or longer (may be continuous including a non-contact state less than the unfired specified time). This flag indicates the player's game continuation state.
そして、上記ステップD422及びD424では、これら情報を含む発射関連情報により選択する前半予告振分グループアドレステーブルを変える。これにより、所定の演出変更条件の成立によって演出が変化する(例えば、特殊な予告演出の発生頻度が高まる)構成となっている。例えば本実施例では、遊技者が所定時間以上遊技(発射操作ハンドル11にタッチ)した後、発射操作ハンドル11から手を離す(タッチオフする)という条件(第1条件)を含む演出変更条件が成立すると演出を変化させ、この演出変更条件に球貸し使用金額が規定量を超えているという条件(第2条件)も含まれている。また、演出を変更しようとする特図変動(これから開始しようとしている特図変動)に対応する特図保留(特図の始動入賞記憶)が残り1個であるという条件(第3条件)が、この演出変更条件に含まれていてもよい。ステップD422及びD424のテーブル選択では、このような条件(例えば第1条件に加えて、第2条件及び第3条件の全て)が成立しているか否かによって、選択するテーブルが変わり、その結果演出内容が変わる構成となっている。これにより、遊技者に期待感を持たせ、遊技者が意欲的に遊技を継続したくなるという効果や、演出の幅を持たせることができるという効果が、遊技効率を低下させることなく得られる。即ち、規定時間以上遊技していた遊技者がハンドルから手を離すと演出制御装置300により演出が変化し、この演出制御装置300による演出変化には遊技制御装置100が制御するリーチ発生率の変化は含まれないため時間効率は低下せず、遊技者は再度ハンドルを操作して遊技を継続しようとする。
Then, in steps D422 and D424, the first half notice allocation group address table to be selected is changed based on the firing related information including these pieces of information. As a result, the production changes according to the establishment of a predetermined production change condition (for example, the frequency of occurrence of a special notice production increases). For example, in the present embodiment, an effect changing condition is satisfied, including a condition (first condition) in which the player releases the hand (touch-off) from the firing operation handle 11 after the player has played a game for a predetermined time or longer (touched the firing operation handle 11). Then, the effect is changed, and the condition (second condition) that the amount of use of the ball rental exceeds the specified amount is included in the effect change condition. In addition, there is a condition (third condition) that there is only one special figure hold (special drawing start winning memory) corresponding to the special figure fluctuation (special figure fluctuation that is about to start) to be changed. It may be included in this effect change condition. In the table selection in steps D422 and D424, the table to be selected changes depending on whether or not such a condition (for example, all of the second condition and the third condition in addition to the first condition) is satisfied. The content is changed. As a result, the player can have a sense of expectation, and the player can be eager to continue playing the game and the effect that the player can have a range of effects can be obtained without reducing the game efficiency. . That is, when a player who has played a game for a specified time or longer releases his handle from the handle, the effect is changed by the
なお、遊技者が所定時間以上遊技(発射操作ハンドル11にタッチ)した後、発射操作ハンドル11から手を離す(タッチオフする)という条件は、発射状態フラグと連続タッチ状態フラグにより判定できる。即ち、発射状態フラグが発射停止中フラグであり、連続タッチ状態フラグが連続タッチ条件成立フラグである場合には、現時点では発射操作ハンドル11に遊技者の指などの接触がないタッチオフ状態であるが、一定時間前(前述の未発射規定時間より短い時間内)までは発射操作ハンドル11への接触があったことになる。そこで、ステップD422、D424では、発射状態フラグが発射停止中フラグであり、連続タッチ状態フラグが連続タッチ条件成立フラグであると前述の第1条件が成立しているとして、残りの第2条件及び第3条件が成立していれば、演出内容が変わるようにテーブル選択が行われる構成となっている。なお、この演出変更条件は、上記第1条件のみで成否が決まる態様(第2条件や第3条件が無い態様)であってもよいし、上記第1条件と第2条件で成否が決まる態様でもよいし、上記第1条件と第3条件で成否が決まる態様でもよいし、さらに別の条件が加わる態様も有り得る。 It should be noted that the condition that the player releases the hand (touches off) from the firing operation handle 11 after a game (touches the firing operation handle 11) for a predetermined time or more can be determined by the firing state flag and the continuous touch state flag. That is, when the firing state flag is a firing stop flag and the continuous touch state flag is a continuous touch condition establishment flag, the firing operation handle 11 is currently in a touch-off state where there is no contact with a player's finger or the like. Until a certain period of time (within a time shorter than the aforementioned unfired specified time), the firing operation handle 11 has been touched. Therefore, in steps D422 and D424, if the firing state flag is a firing stop flag and the continuous touch state flag is a continuous touch condition establishment flag, the first condition is satisfied, and the remaining second conditions and If the third condition is satisfied, the table is selected so that the contents of the effect change. The effect change condition may be an aspect in which success or failure is determined only by the first condition (an aspect in which there is no second condition or third condition), or an aspect in which success or failure is determined by the first condition and the second condition. Alternatively, the success or failure may be determined by the first condition and the third condition, or another condition may be added.
次に、ステップD426を経ると、ステップD427乃至D429を実行する。
ステップD427からステップD429までは、後半変動の予告演出を抽選するための処理である。なお、特図の変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図の変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
ステップD427では、その時点で設定されている前記発射関連情報、機種コード、特図種別、図柄種別、及びその時点の演出モードに対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し、ステップD428に進む。
ここで、後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルであり、後半予告振分グループテーブルのアドレスのデータが変動パターン種別毎に配列されてなる。即ち、この後半予告振分グループアドレステーブルでは、テーブルの各行のデータが各変動パターン種別にそれぞれ対応している。
Next, after passing through step D426, steps D427 to D429 are executed.
Steps D427 to D429 are processes for drawing lottery of the second half change notice effect. Note that the latter half of the special figure fluctuation display game is a so-called reach action (for example, a special result mode (a special combination of symbols) in which a display area excluding a specific area in a plurality of display areas of the special figure is a big hit This is a variation display in a state where the display is stopped and the variation display is performed only in a specific area. On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is a fluctuation display before the start of the reach action.
In step D427, the second-half notice allocation group address table corresponding to the launch-related information, model code, special figure type, symbol type, and presentation mode set at that time is set at that time, and the process proceeds to step D428. .
Here, the second half notice allocation group address table is a table for selecting an address of the second half notice distribution group table, and data of addresses in the second half notice distribution group table is arranged for each variation pattern type. That is, in the latter half notice allocation group address table, the data of each row of the table corresponds to each variation pattern type.
ステップD428では、ACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。具体的には、直前のステップD427で設定された後半予告振分グループアドレステーブルにおける、その時点の変動パターン種別に対応する行の位置から後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
次に、ステップD429では、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う。即ち、ステップD428で取得されたアドレスの後半予告振分グループテーブルを使って後半変動のために予告抽選処理(乱数による予告演出の抽選)を実行する。
この予告抽選処理によれば、ステップD428で準備された後半予告振分グループテーブルに設定されている全ての予告振分種別に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
In step D428, the address of the latter half notice distribution group table corresponding to ACT is acquired. Specifically, the address of the latter half notice grouping table is acquired from the position of the row corresponding to the variation pattern type at that time in the latter half notice grouping address table set in the previous step D427.
Next, in step D429, a lottery for a notice appearing during the latter half of the change (during reach) is performed. That is, the notice lottery process (the lottery of the notice effect by random numbers) is executed for the latter half change using the latter half notice distribution group table of the address acquired in step D428.
According to this notice lottery process, a distribution result is selected in advance for all the notice distribution types set in the latter half notice distribution group table prepared in step D428, and the contents of the effect corresponding to this distribution result are selected. Various types of information to be designated are stored in advance in predetermined storage areas.
上記ステップD427からステップD429までの処理によれば、後半予告振分グループテーブルのアドレスが選定され、選定された当該後半予告振分グループテーブルに基づいてステップD429の予告抽選処理(後半変動の予告抽選処理)が実行される。そして、ステップD427の後半予告振分グループアドレステーブルの選択の際には、前述した発射関連情報が前半変動の場合と同様に参照され、前述した演出変更条件成立による演出の変更が後半変動についても実現される。 According to the processing from step D427 to step D429, the address of the latter half notice allocation group table is selected, and the notice lottery process (the notice lottery of the latter half change) of step D429 is performed based on the selected latter half notice distribution group table. Process). Then, when selecting the second half notice allocation group address table in step D427, the above-mentioned launch related information is referred to in the same manner as in the case of the first half fluctuation, and the change in the production due to the establishment of the above-described production change condition is also related to the second half fluctuation. Realized.
次に、ステップD429を経ると、ステップD431に進む。
ステップD431に進むと、演出モードに対応する基本BGM番号(基本BGMの曲番号)や装飾番号(装飾ランプ(LED)等による演出の種類を示す番号)を設定し、その後ステップD432に進む。なお、演出モード毎に通常変動中のBGM、装飾が変わる。このステップD431では各モードでのデフォルトを先ず設定しておく。予告等で特殊なBGM、装飾に変わるようならシナリオテーブルの方で変更される構成となっている。
Next, after passing through step D429, the process proceeds to step D431.
When the process proceeds to step D431, a basic BGM number (basic BGM song number) and a decoration number (a number indicating the type of effect by a decoration lamp (LED)) corresponding to the effect mode are set, and then the process proceeds to step D432. Note that the BGM and decoration that are normally changed vary for each effect mode. In step D431, a default for each mode is set first. If it changes to a special BGM or decoration for a notice or the like, the scenario table is changed.
ステップD432に進むと、ここまでの処理(特にステップD426)で決定された前半変動種別が通常変動か否か判定し、通常変動であればステップD433に進み、通常変動でなければ図100において波線で図示省略した他の処理のステップ(前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理)に進む。
なお、前半変動種別とは、同一のMODE(例えば12秒前半通常変動)の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。煩雑を避けるため、ここでは、前半変動種別が通常変動である場合の予告振り分けの様子のみをフローチャート(図100)に記載している。そして、前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動(疑似連などを含む)の処理は、ステップD432の判定結果がNOになった流れ以降のステップ(図100において波線で省略している)で実行されるが、この流れ以降の処理を実行した後には、ステップD437に進む構成となっている。
When the process proceeds to step D432, it is determined whether or not the first half variation type determined in the processing so far (particularly step D426) is a normal variation. If the variation is a normal variation, the process proceeds to step D433. The process proceeds to other processing steps (not shown) (variation processing when the first half variation type is not normal variation).
The first-half variation type is a variation notice type distributed on the production control device side in the same MODE (for example, the first half-second normal variation). In order to avoid complexity, here, only the state of the notice distribution when the first-half variation type is normal variation is described in the flowchart (FIG. 100). And the process of the various fluctuations (including pseudo-ream etc.) when the first-half fluctuation type is not a normal fluctuation is a step after the flow in which the determination result of step D432 is NO (omitted by the wavy line in FIG. 100). Although it is executed, after the processing after this flow is executed, the process proceeds to step D437.
ステップD433に進むと、ここまでの処理(特にステップD426、D429、以下同様)で決定された予告種別(演出振分け結果領域のデータ;予告データ)がリーチ開始演出を指定するものであるか判定し、リーチ開始演出でない場合には他の予告演出が選ばれた場合の処理(図100では波線で省略)に移行してその後ステップD437に進み、リーチ開始演出である場合にはステップD434でリーチ開始演出設定処理(後述する)を実行した後にステップD437に進む。
なお、上記リーチ開始演出は、具体的な画面の表示例としては例えば図145及び図146(後述する)に示すような表示を含む演出(表示だけでなく演出のために出力される音声等が含まれてもよい)が行われる種別である。この演出は、前述した演出変更条件が成立して行われる特殊な予告演出(例えば、通常状態では出現率が低いか出現率ゼロの演出)として実行されてもよいし、前述した演出変更条件に無関係に選択されて実行される態様でもよい。
When the process proceeds to step D433, it is determined whether or not the notice type (effect distribution result area data; notice data) determined in the processing so far (particularly steps D426 and D429, and so on) designates the reach start effect. If it is not the reach start effect, the process proceeds to the process when another notice effect is selected (not shown by the wavy line in FIG. 100) and then proceeds to step D437. If it is the reach start effect, the reach starts at step D434. After performing the effect setting process (described later), the process proceeds to step D437.
The reach start effect is a specific example of screen display, for example, an effect including a display as shown in FIGS. 145 and 146 (described later) (not only a display but also a sound output for the effect). May be included). This effect may be executed as a special notice effect (for example, an effect with a low appearance rate or a zero appearance rate in a normal state) performed when the above-described effect change condition is established, It may be an embodiment that is selected and executed independently.
ステップD437に進むと、特図種別が特図2か否かを判定し、特図2ならばステップD438、D439を実行した後にステップD442に進み、特図2でない場合(即ち、特図1の場合)にはステップD440、D441を実行した後にステップD442に進む。
ステップD438では、特図2保留数に対応する特図2保留シナリオテーブル情報を設定する。
ステップD439では、第4図柄(特図2変動)シナリオテーブル情報を設定する。
ステップD440では、特図1保留数に対応する特図1保留シナリオテーブル情報を設定する。
ステップD441では、第4図柄(特図1変動)シナリオテーブル情報を設定する。
これらステップD438、D439又はD440、D441は、保留(特図始動記憶)が減るアニメに関するシナリオ制御データを設定している。
When the process proceeds to step D437, it is determined whether or not the special figure type is special figure 2. If special figure 2, the process proceeds to step D442 after executing steps D438 and D439. In the case), after executing steps D440 and D441, the process proceeds to step D442.
In step D438, special figure 2 reservation scenario table information corresponding to the special figure 2 reservation number is set.
In step D439, the fourth symbol (special figure 2 fluctuation) scenario table information is set.
In step D440, special figure 1 hold scenario table information corresponding to the special figure 1 hold number is set.
In step D441, the fourth symbol (special figure 1 fluctuation) scenario table information is set.
In these steps D438, D439 or D440, D441, scenario control data relating to an animation in which the hold (special drawing start memory) is reduced is set.
次にステップD442に進むと、ステップD171で分離されたMODEのデータ(前半変動パターンのデータ)が通常変動を指令するものか否か判定し、通常変動を指令するものであればステップD443に進み、通常変動を指令するものでなければ図100において波線で省略された他のステップに進む。
なお、ステップD442の判定結果がNOになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、前記MODEのデータが上記以外である場合の変動表示演出についてステップD443、D444等と同様の処理が実行され、前記MODEのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。
Next, when proceeding to step D442, it is determined whether or not the MODE data (first half variation pattern data) separated at step D171 commands normal variation. If normal variation is commanded, the procedure proceeds to step D443. If the command does not command normal variation, the process proceeds to another step omitted with a broken line in FIG.
Note that, after the flow in which the determination result of step D442 is NO (location not shown by the wavy line), the same processing as that of steps D443, D444, etc. is executed for the variable display effect when the MODE data is other than the above. If the MODE data does not correspond to any of the above, it is abnormal and returns.
ステップD443に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別(演出振分け結果領域のデータ;予告データ)がSD(スーパーデフォルメ)モードで行われる演出の1つであるSD1を指定するものであるか判定し、SD1でない場合にはステップD445に進み、SD1である場合にはステップD444でSD1変動設定処理を実行した後にリターンする。
なお、上記SD1は、具体的な画面の表示例としては例えば図155(b)から図158(b)(後述する)に示すような表示を含む演出(表示だけでなく演出のために出力される音声等が含まれてもよい)が行われる種別である。この演出は、前述した演出変更条件が成立して行われる特殊な予告演出(例えば、通常状態では出現率が低いか出現率ゼロの演出)として実行されてもよいし、前述した演出変更条件に無関係に選択されて実行される態様でもよい。
ステップD445に進むと、ステップD171で分離されたACTのデータ(後半変動パターン)が「はずれ」を指令するものか判定し、「はずれ」であればステップD446ではずれ設定処理を実行した後にリターンし、「はずれ」でない場合には図100において波線で省略された他のステップに進む。なお、はずれ設定処理は、「はずれ」の後半変動演出を行うためのシナリオデータ設定処理を含む処理である。なお、「はずれ」の種類は、実際には一つではなく複数あるが(「ノーマル−1はずれ」、「ノーマル+1はずれ」など)ここでは詳細説明を省略している。
また、ステップD445の判定結果がNOになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、通常変動の場合の他のリーチ演出(例えば大当りになる場合の変動表示演出含む)についてステップD445、D446と同様の処理が実行され、前記ACTのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。
When the processing proceeds to step D443, the notice type (data of the result distribution result area; notice data) determined in the process so far designates SD1, which is one of the effects performed in the SD (super deformation) mode. If it is not SD1, the process proceeds to step D445. If it is SD1, the process returns after executing the SD1 variation setting process in step D444.
Note that the SD1 is output as an effect including not only the display as shown in FIGS. 155 (b) to 158 (b) (described later) as a specific screen display example. May be included). This effect may be executed as a special notice effect (for example, an effect with a low appearance rate or a zero appearance rate in a normal state) performed when the above-described effect change condition is established, It may be an embodiment that is selected and executed independently.
When the process proceeds to step D445, it is determined whether the ACT data (second-half fluctuation pattern) separated in step D171 is a command for “displacement”. If “displacement”, the process returns to step D446 after executing the deviation setting process. If it is not “out of”, the process proceeds to another step omitted in the wavy line in FIG. The outlier setting process is a process including a scenario data setting process for performing the latter half variation effect of “out”. Note that although there are actually a plurality of types of “missing” rather than one (“missing normal-1”, “missing
In addition, after the flow in which the determination result in step D445 is NO (location not shown by the wavy line), steps D445 and D446 are performed for other reach effects in the case of normal fluctuation (including fluctuation display effects in the case of a big hit, for example). The same processing is executed, and if the ACT data does not correspond to any of the above, it is abnormal and the process returns.
〔リーチ開始演出設定処理〕
次に、前記変動演出設定処理のステップD434で実行されるリーチ開始演出設定処理について図101により説明する。
この処理では、ステップS451乃至S459を順次実行した後にリターンする。
まず、ステップD451ではシナリオレイヤー番号1を準備し、ステップD452では左図柄リーチ開始演出のシナリオテーブル(例えば図148上段に示すもの)を準備し、ステップD453では準備したシナリオテーブルについてシナリオデータ設定処理を実行し、その後にステップD454に進む。
次に、ステップD454ではシナリオレイヤー番号2を準備し、ステップD455では右図柄リーチ開始演出のシナリオテーブル(例えば図148中段に示すもの)を準備し、ステップD456では準備したシナリオテーブルについてシナリオデータ設定処理を実行し、その後にステップD457に進む。
次に、ステップD457ではシナリオレイヤー番号4を準備し、ステップD458では虎たろうリーチ開始演出のシナリオテーブル(例えば図148下段に示すもの)を準備し、ステップD459では準備したシナリオテーブルについてシナリオデータ設定処理を実行し、その後にリターンする。
[Reach start effect setting process]
Next, the reach start effect setting process executed in step D434 of the change effect setting process will be described with reference to FIG.
In this process, the process returns after step S451 to S459 are sequentially executed.
First,
Next,
Next,
なお前述したように、シナリオデータ設定処理は、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域(「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」)に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データを設定する処理である。
上記ステップD451からD459では、リーチ開始演出を実行するためのシナリオ制御データをセットしている。
また、ステップD458で「虎たろうリーチ開始演出のシナリオテーブル」を準備して設定したからといって、このリーチ開始演出に登場するキャラクタが「虎たろう」に限定されるわけではない。「虎たろうリーチ開始演出のシナリオテーブル」とは、本願明細書において、説明の便宜上、シナリオテーブルに付けた呼び名に過ぎない。
また本例では、上述のようにリーチ開始演出にシナリオレイヤー番号1,2,4のシナリオレイヤーを使用しているが、これに限られない。例えば、虎たろうリーチ開始演出のシナリオテーブルをシナリオレイヤー番号5のシナリオレイヤーに設定してもよい。
As described above, the scenario data setting process is to be executed in the scenario management storage areas (“scenario management area address area” and “scenario management area”) corresponding to the prepared scenario layer number. This is a process of setting scenario control data for performance.
In steps D451 to D459, scenario control data for executing a reach start effect is set.
Further, just because the “scenario table for the start of the tiger tale” is prepared and set in step D458, the character appearing in the start of the reach is not limited to the “tiger taro”. In the specification of the present application, the “scenario table for the start of tiger taro reach” is merely a name given to the scenario table for convenience of explanation.
In this example, the scenario layers with
〔SD1変動設定処理〕
次に、前記変動演出設定処理のステップD444で実行されるSD1変動設定処理について図102により説明する。
この処理では、ステップD461乃至D477を順次実行した後にリターンする。
ステップD461では、例えば前記ステップD372でセーブされた図柄種別に基づいて飾り特図の停止図柄を設定して停止図柄領域に格納する停止図柄設定処理(詳細省略する)を実行する。
なお、停止図柄領域は、左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれについて存在し、後述する図柄停止処理で使用される。また、本実施例のSD1の変動は、大当りになる場合もあり、上記ステップD461は、前記ステップD372でセーブされた図柄種別に基づいて、外れの図柄又は大当りの図柄が設定される。
[SD1 fluctuation setting process]
Next, the SD1 variation setting process executed in step D444 of the variation effect setting process will be described with reference to FIG.
In this process, after the steps D461 to D477 are sequentially executed, the process returns.
In step D461, for example, a stop symbol setting process (details omitted) is executed in which the stop symbol of the decorative special symbol is set based on the symbol type saved in step D372 and stored in the stop symbol area.
The stop symbol area exists for each of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and is used in a symbol stop process described later. Further, the variation of SD1 in this embodiment may be a big hit, and in step D461, an outlier symbol or a big hit symbol is set based on the symbol type saved in step D372.
ステップD462では、前記ACT、前記前半変動種別に対応するSD1のシナリオテーブルのアドレス(シナリオテーブルの名称)を図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。図柄変動シナリオテーブル領域とは、これから使用する図柄変動のシナリオテーブルのアドレスを一時的に格納しておく演出制御装置300のRAM311a(又はRAM326)の記憶領域であり、左図柄用領域、右図柄用領域、中図柄用領域に分かれ、さらに各図柄用領域は1st(序盤)用、2nd(前半)用、3rd(後半)用に分かれていて、一つのシナリオテーブルのアドレスを格納する領域が合計9個(=3×3個)ある。一方、演出制御装置300のPROM321には、遊技制御装置から受信したコマンドと前記前半変動種別(或いはさらに前記演出モードや予告種別)に応じて図柄変動用のシナリオテーブルを選択するためのテーブル(以下、図柄変動リストテーブルという)がコマンド毎(ACTのデータ毎)に登録されている。上記ステップD462では、例えば、まず前記ACTに対応する図柄変動リストテーブルを選択し、次に選択した図柄変動リストテーブルにある複数の設定パターンの中から前記前半変動種別等に対応する設定パターンを選択し、選択した設定パターンのシナリオテーブルのアドレスを図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。上記ステップD462では、SDモードにおけるSD1という変動演出を行うためのシナリオテーブルの組み合わせが選択されてセーブされるが、例えば大当りになる場合と外れになる場合とでは、当然異なる組み合わせ(少なくとも3rd(後半)用のシナリオテーブルが異なる組み合わせ)が選択されてセーブされる。
ここで、図柄変動リストテーブルは、各設定パターン毎に、左図柄、右図柄、中図柄の各図柄について、1st(序盤)用、2nd(前半)用、3rd(後半)用の各シナリオテーブルのアドレスがそれぞれ登録されたテーブルである。
In step D462, the address (scenario table name) of the scenario table of SD1 corresponding to the ACT and the first half variation type is saved in the symbol variation scenario table area. The symbol variation scenario table area is a storage region of the
Here, the symbol variation list table includes, for each set pattern, each scenario table for the 1st (early), 2nd (first half), and 3rd (second half) symbols for the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. This is a table in which addresses are registered.
なお本願では、前半変動時間内の図柄の動きだしの期間を「序盤」(1st)、前半変動時間内の残りの期間を「前半」(2nd)としている。同一の前半変動時間でも図柄の動きだしが、そのまま下にスクロールする場合や一旦上にホッピングしたりする場合(予告の一種)もあるので、動きが一通りにならないよう「序盤+前半=前半変動」という構成になっている。そして、後半変動時間を「後半」(3rd)としている。また本実施例は、このように、特図変動時の演出を時間的に複数に分割した各期間について演出内容をそれぞれ設定し、各期間の演出内容の組合せとして特図変動時の演出全体を構成する組合せ式となっている。これにより、制御データ記憶用の不揮発性メモリ(本例ではPROM321)に格納しなければならない総データ量が減るというメリットがある。即ち、例えば、少しでも動きが違う演出内容毎にテーブルを全て用意するとデータ量が膨大になってしまうが、この組合せ式であればそのような問題が改善される。
In the present application, the period of the movement of the symbol within the first half variation time is “early” (1st), and the remaining period within the first half variation time is “first half” (2nd). Even if the same first half variation time, the movement of the symbol may be scrolled down as it is or hopped up once (a kind of notice), so that the movement does not go all the way "early + first half = first half fluctuation" It is the composition. The second half fluctuation time is “second half” (3rd). In addition, in this embodiment, the production contents are set for each period obtained by dividing the production at the time of special figure variation into a plurality of times in this way, and the whole production at the time of special figure fluctuation is combined as the production content of each period. It is a combination formula. This has the advantage that the total amount of data that must be stored in the nonvolatile memory for storing control data (
ステップD463では、シナリオレイヤー番号0を準備する。
ステップD464では、前記ACT等に対応するSD1用の背景のシナリオテーブルのアドレスを準備する。
ステップD465では、直前のステップD463、D464で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD466では、シナリオレイヤー番号1を準備する。
ステップD467では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、左図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した左図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードして準備する。
ステップD468では、直前のステップD466、D467で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D463,
In step D464, an address of the background scenario table for SD1 corresponding to the ACT or the like is prepared.
In step D465, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D463 and D464.
In step D466,
In step D467, the left symbol scenario 1st table address (the address of the scenario table stored in the 1st (early) area in the left symbol area) is prepared from the symbol variation scenario table area described above.
In step D468, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D466 and D467.
ステップD469では、シナリオレイヤー番号2を準備する。
ステップD470では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、右図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した右図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードして準備する。
ステップD471では、直前のステップD469、D470で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD472では、シナリオレイヤー番号3を準備する。
ステップD473では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、中図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した中図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードして準備する。
ステップD474では、直前のステップD472、D473で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D469,
In step D470, the right symbol scenario 1st table address (the address of the scenario table stored in the 1st (early) area in the right symbol area) is prepared from the symbol variation scenario table area described above.
In step D471, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D469 and D470.
In step D472,
In Step D473, the medium symbol scenario 1st table address (the address of the scenario table stored in the 1st (early) area in the medium symbol area described above) is loaded from the symbol variation scenario table area described above and prepared.
In step D474, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D472 and D473.
ステップD475では、シナリオレイヤー番号7を準備する。
ステップD476では、第4図柄シナリオテーブル(第4図柄用のシナリオテーブル)のアドレスを準備する。
ステップD477では、直前のステップD475、D476で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
以上説明したルーチン(SD1変動設定処理)によれば、SD1の変動演出を行う場合のシナリオ制御データの設定が必要なシナリオレイヤー(この場合、シナリオレイヤー0,1,2,3,7)について行われ、シナリオテーブルとしては例えば後述する図159〜図161(第4図柄を制御するシナリオテーブルについては省略)に示すような組み合わせが選択されることになる。
In step D475,
In step D476, an address of the fourth symbol scenario table (scenario table for the fourth symbol) is prepared.
In step D477, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D475 and D476.
According to the routine described above (SD1 variation setting process), the scenario layers (in this case, scenario layers 0, 1, 2, 3, and 7) that require setting of scenario control data when performing SD1 variation effects are performed. As the scenario table, for example, combinations shown in FIGS. 159 to 161 described later (omitted from the scenario table for controlling the fourth symbol) are selected.
〔シナリオ設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD28で実行されるシナリオ設定処理の詳細について図103により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD551乃至D566を順次実行した後にリターンする。
ステップD551では、シナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、次のステップD552では、ステップD551の準備に基づいてシナリオ解析処理(後述する)を実行する。ここで、「アドレス領域を準備し」とは、後の処理で当該アドレス領域に設定されているデータを読み取るために、当該アドレス領域自体のアドレスを準備することを意味する。
[Scenario setting process]
Next, details of the scenario setting process executed in step D28 in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D551 to D566 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D551, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 0 (scenario layer number 0) is prepared, and in the next step D552, scenario analysis processing (described later) is executed based on the preparation of step D551. . Here, “preparing an address area” means preparing an address of the address area itself in order to read data set in the address area in a later process.
以下同様に、ステップD553では、シナリオ管理領域1(シナリオレイヤー番号1)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD554でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD555では、シナリオ管理領域2(シナリオレイヤー番号2)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD556でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD557では、シナリオ管理領域3(シナリオレイヤー番号3)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD558でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD559では、シナリオ管理領域4(シナリオレイヤー番号4)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD560でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD561では、シナリオ管理領域5(シナリオレイヤー番号5)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD562でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD563では、シナリオ管理領域6(シナリオレイヤー番号6)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD564でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD565では、シナリオ管理領域7(シナリオレイヤー番号7)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD566でシナリオ解析処理を実行する。
Similarly, in step D553, an address area of the scenario management area corresponding to scenario management area 1 (scenario layer number 1) is prepared, and based on this preparation, scenario analysis processing is executed in the next step D554.
In step D555, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 2 (scenario layer number 2) is prepared, and based on this preparation, scenario analysis processing is executed in the next step D556.
In step D557, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 3 (scenario layer number 3) is prepared, and based on this preparation, scenario analysis processing is executed in the next step D558.
In Step D559, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 4 (scenario layer number 4) is prepared, and scenario analysis processing is executed in the next step D560 based on this preparation.
In step D561, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 5 (scenario layer number 5) is prepared, and based on this preparation, scenario analysis processing is executed in the next step D562.
In step D563, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 6 (scenario layer number 6) is prepared, and scenario analysis processing is executed in the next step D564 based on this preparation.
In Step D565, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 7 (scenario layer number 7) is prepared, and scenario analysis processing is executed in the next Step D566 based on this preparation.
なお本例の場合、シナリオレイヤーは前述したように8個あり、シナリオレイヤー番号は0〜7まである。そして、これら8個のシナリオレイヤーのうち、基本的に、シナリオレイヤー0は背景用であり、シナリオレイヤー1は左図柄用であり、シナリオレイヤー2は右図柄用であり、シナリオレイヤー3は中図柄用であり、シナリオレイヤー4は予告1用であり、シナリオレイヤー5は予告2用であり、シナリオレイヤー6は保留用であり、シナリオレイヤー7は第4図柄用である。
In this example, there are eight scenario layers as described above, and the scenario layer numbers are 0-7. Of these eight scenario layers,
但し、この態様に限られない。例えば、本実施例はシナリオレイヤーが8個のフローチャートにしているが、このシナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告に使用するレイヤーは機種仕様により増減し、本実施例はなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も上記実施例に限られず、各種割り振りが有り得る。例えば、シナリオレイヤー0は背景用であり、シナリオレイヤー1はカットイン予告用であり、シナリオレイヤー2は左図柄用であり、シナリオレイヤー3は右図柄用であり、シナリオレイヤー4は中図柄用であり、シナリオレイヤー5は保留用であり、シナリオレイヤー6は他の予告用であり、シナリオレイヤー7は第4図柄用であるという態様でもよい。
However, it is not restricted to this aspect. For example, although the present embodiment uses a flowchart with eight scenario layers, the number of scenario layers is not limited to this. In particular, the layers used for backgrounds and notices increase or decrease depending on the model specifications, and this embodiment is described as limited to a few as possible. Further, the control target of each scenario layer is not limited to the above embodiment, and various allocations are possible. For example,
また、シナリオ管理領域のアドレス領域は、既述したようにシナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理領域X(X=0〜7の何れか)のアドレス領域にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理領域Xのアドレス領域の中はNULLに設定されている(前述したステップD283、D287参照)。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域(シナリオ管理領域0のアドレス領域)にはアドレス(シナリオ管理領域0のアドレス)が設定されているが、保留の領域(シナリオ管理領域6のアドレス領域)にはNULLが設定されている。
また、シナリオレイヤーの制御対象の割り振りは、あくまで基本的なものであり、例えば図136に示すように背景用のシナリオレイヤー0で図柄(飾り特図)の制御も行う場合もある。
As described above, the address area of the scenario management area is provided for each scenario layer, and when there is something to be controlled, the corresponding scenario management area X (where X = 0 to 7). When the address of the scenario management area is stored in the address area and there is nothing to control, the address area of the corresponding scenario management area X is set to NULL (see steps D283 and D287 described above). . For example, since no hold display is performed in a movie waiting for a customer, an address (address of scenario management area 0) is set in the background area (address area of scenario management area 0). NULL is set in (address area of scenario management area 6).
Also, the allocation of the control target of the scenario layer is basically basic. For example, as shown in FIG. 136, the design (decoration special figure) may be controlled by the
〔シナリオ解析処理〕
次に、上述のシナリオ設定処理におけるステップD552等で実行されるシナリオ解析処理の詳細について図104及び図105により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD571でbrkの値(後述する処理の繰り返しに利用されるデータ)を0に設定し、次いでステップD572において、準備されているシナリオ管理領域Xのアドレス領域に設定されているデータ(シナリオ管理領域Xのアドレスのデータ、或いはNULL)をロードした後、ステップD573に進む。ここで、「準備されているシナリオ管理領域Xのアドレス領域」とは、例えば、本ルーチンが前述のステップD552で実行されている場合には、その直前のステップD551で準備されたアドレス領域(シナリオ管理領域0のアドレス領域)であり、本ルーチンが前述のステップD554で実行されている場合には、その直前のステップD553で準備されたアドレス領域(シナリオ管理領域1のアドレス領域)であり、他のケースも同様に直前のステップで準備されたものである。
[Scenario analysis processing]
Next, details of the scenario analysis process executed in step D552 and the like in the scenario setting process described above will be described with reference to FIGS. 104 and 105. FIG.
When this routine is started, first, in step D571, the value of brk (data used for repetition of processing to be described later) is set to 0, and then in step D572, the address area of the prepared scenario management area X is set. After the set data (scenario management area X address data or NULL) is loaded, the process proceeds to step D573. Here, the “address area of the prepared scenario management area X” means, for example, when this routine is executed in the above-described step D552, the address area (scenario) prepared in the immediately preceding step D551. If this routine is executed in step D554 described above, this is the address area prepared in step D553 immediately before (address area of scenario management area 1), etc. The case is prepared in the previous step as well.
ステップD573に進むと、ステップD572でロードしたアドレスのデータがNULLか判定し、NULLならば制御不要なのでリターンし、NULLでなければステップD574に進む。
ステップD574に進むと、ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマの値を読み取り、このシナリオ用タイマの値が0より小さいか判定し、0より小さい場合には異常なのでリターンし、0以上である場合にはステップD575を実行してステップD576に進む。なお、前記シナリオ用タイマの値は、シナリオ制御データが設定される度に前述のステップD284でまず0に設定されるが、0が下限であるので、0より小さい場合は異常と判定する。またステップD575では、前記シナリオ用タイマの値が0でなければ、このシナリオ用タイマの値を1だけ減らす更新を実行する。
ステップD576に進むと、前記シナリオ用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合には未だタイムアップしていないのでリターンし、0以下である場合にはステップD577に進む。
When the process proceeds to step D573, it is determined whether the data at the address loaded at step D572 is NULL. If NULL, control returns because control is not necessary. If not, the process proceeds to step D574.
Proceeding to step D574, the value of the scenario timer in the scenario management area of the address loaded at step D572 is read, and it is determined whether the value of this scenario timer is less than 0. If it is greater than or equal to 0, step D575 is executed and the routine proceeds to step D576. The value of the scenario timer is first set to 0 in the above-described step D284 every time scenario control data is set. However, since 0 is the lower limit, it is determined as abnormal when it is less than 0. In step D575, if the value of the scenario timer is not 0, an update is performed to decrease the value of the scenario timer by 1.
When it proceeds to step D576, it is determined whether or not the value of the scenario timer is greater than 0. If it is greater than 0, the time is not yet up, so the process returns. If it is 0 or less, the process proceeds to step D577.
これらステップD574乃至D576によれば、ウェイト用のタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせる動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、図136の20行目(//19)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(300)であるため、300フレームに相当する時間この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行するが、この動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」に相当する。なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード(定数ウェイトコード等(PB待ちコード含む)が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード)は全て同時期に実行される。そして、ステップD575の更新により前記シナリオ用タイマの値が0以下になると、シナリオ用タイマがタイムアップしたと判断されるため、対象のシナリオテーブルの制御処理を進行させるべく、ステップD576を経てステップD577に進む構成となっている。但し、対象のシナリオテーブルの制御処理(ステップD584以降)は、後述するPB有効時間のためのタイマ管理の処理の後に実行される。 According to these steps D574 to D576, wait timer management is performed. That is, only the time corresponding to the value of the scenario timer set in the scenario timer area in the target scenario management area (the scenario management area of the address loaded in step D572) is the target scenario table (in the target scenario management area). The operation of delaying the control progress of the scenario table at the address set in the scenario data table area is realized. Here, the “operation for delaying the control of the scenario table” means to wait for the progress of the scenario table (it does not proceed to the next line of the scenario table but waits there, and continues to produce at that time). . For example, in the 20th line (// 19) in FIG. 136, the constant wait code is set and the wait time value is (300). Therefore, the time corresponding to 300 frames remains in this line, and after the time has elapsed, the next time is reached. This operation corresponds to “an operation that delays the progress of control of the scenario table”. In the scenario table, between a line in which a code (a constant wait code or the like (including a PB wait code) is included) between a wait time value and a wait time value is set, and a line in which a constant wait code or the like is set next. All the opcodes in the line () are executed at the same time. When the value of the scenario timer becomes 0 or less as a result of the update in step D575, it is determined that the scenario timer has timed out, so that the control process for the target scenario table proceeds to proceed through step D576 to step D577. It becomes the composition which advances to. However, the target scenario table control process (step D584 and subsequent steps) is executed after the timer management process for the PB valid time described later.
即ち、ステップD577に進むと、対象のPB用タイマの値(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるPB用タイマ領域の値)を読み取り、このPB用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはタイムアップしていないのでステップD578に進み、0以下である場合にはタイムアップしているのでステップD583に進む。
ステップD578に進むと、PB操作フラグがセットされているか判定し、PB操作フラグがセットされていればステップD579に進み、PB操作フラグがセットされていない場合にはステップD582で対象のPB用タイマの値を1だけ減らす更新を実行した後にステップD583に進む。ここで、PB操作フラグは、前述のメイン処理におけるステップD21で実行される演出ボタン入力処理において、PB(プッシュボタン9)の押下操作が検出されるとセットされるフラグである。
That is, when the process proceeds to step D577, the value of the target PB timer (the value of the PB timer area in the scenario management area at the address loaded in step D572) is read to determine whether the value of this PB timer is greater than zero. If it is greater than 0, the time is not up, so the process proceeds to step D578, and if it is 0 or less, the time is up, so the process proceeds to step D583.
In step D578, it is determined whether the PB operation flag is set. If the PB operation flag is set, the process proceeds to step D579. If the PB operation flag is not set, the target PB timer is determined in step D582. After the update for reducing the value of 1 by 1, the process proceeds to step D583. Here, the PB operation flag is a flag that is set when a pressing operation of PB (push button 9) is detected in the effect button input process executed in step D21 in the main process described above.
ステップD579に進むと、対象のPB用タイマのこの時点での値(即ち、PBが押された時点におけるPB有効時間の残り時間)をPB演出加算時間として保存し、次いでステップD580で対象のPB用タイマの値を0に設定し、次にステップD581で対象のシナリオ管理領域のPB検知フラグ領域にフラグをセットする(即ち、PB検知フラグが立てられていることを示すデータを設定する)。これらステップD579乃至D581では、PBが押下操作されたので、PB用タイマの残り時間をPB演出加算時間として記憶し(後述するステップD696のため)、PB用タイマを0にリセットし、PBが操作されたことを示すPB検知フラグをシナリオ制御のためにシナリオ管理領域にセットしている。
そして、ステップD583に進むと、対象のPB用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはPB操作が検出されずタイムアップもしていないのでリターンし、0以下である場合にはPB操作がされたかタイムアップしたのでステップD584に進む。
Proceeding to step D579, the value at this point of the target PB timer (that is, the remaining time of the PB valid time when PB is pressed) is stored as the PB effect addition time, and then at step D580, the target PB timer is stored. The timer value is set to 0, and in step D581, a flag is set in the PB detection flag area of the target scenario management area (that is, data indicating that the PB detection flag is set is set). In these steps D579 to D581, since the PB was pressed, the remaining time of the PB timer is stored as the PB effect addition time (for step D696 described later), the PB timer is reset to 0, and the PB is operated. A PB detection flag indicating that this has been done is set in the scenario management area for scenario control.
In step D583, it is determined whether the value of the target PB timer is greater than 0. If it is greater than 0, the PB operation is not detected and the time is not up, so the process returns. Since the PB operation is performed or the time is up, the process proceeds to step D584.
上記ステップD577乃至D583によれば、PB有効時間のためのタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるPB用タイマ領域に0より大きなPB用タイマの値が設定されている場合には、このPB用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」とは、対象のPB用タイマの値が0になる(即ちPB用タイマがタイムアップする)か、或いはPBが押下操作されるまで、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、図136の28行目(//27)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(30)であるため、30フレームに相当する時間この行にとどまり、この時間経過後に次の29行目に進行するが、この28行目による動作は前述したシナリオ用タイマによる「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」である。一方、次の29行目(//28)では、PB待ちコードが設定されて有効時間値が(2970)であるため、後述するステップD702でこの有効時間値(2970)がPB用タイマに設定され、PB押下操作が無ければ最大2970フレームに相当する有効時間この行にとどまり、この有効時間内にPB押下操作があれば即座に次の行に進行するが、このようにPB用タイマに設定される有効時間(PB有効時間)だけPBの押下操作を待つ動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」に相当する。そして、PBの操作がないままにステップD582の更新により前記PB用タイマの値が0以下になって前記PB用タイマがタイムアップするか、前記PB用タイマがタイムアップするまでのPB有効時間の間にPBが操作されると、ステップD582又はステップD579乃至D581を経てステップD583に進み、この場合はステップD583の判定結果がNO(PB用タイマは0)になってステップD584に進む。
但し、前記PB用タイマ領域に設定されたPB用タイマの値が当初から0の場合には、ステップD577からステップD583に進み、さらにステップD583からステップD584に進んで即座に制御が進行する(この場合のPB有効時間は0(無し)となる)。なお、PB有効時間は予告演出等の場合において設けられるため、それ以外の場合にはPB用タイマ領域の値は0に設定されていてPB有効時間は設けられない。
According to steps D577 to D583, timer management for the PB valid time is performed. That is, when a PB timer value larger than 0 is set in the PB timer area in the target scenario management area (the scenario management area at the address loaded in step D572), this PB timer value is handled. The operation of delaying the control of the target scenario table (the scenario table of the address set in the scenario data table area in the target scenario management area) for the PB valid time is realized for the time to be set. Here, “the operation of delaying the control of the scenario table and providing the PB valid time” means that the value of the target PB timer is 0 (that is, the PB timer is timed up) or the PB is pressed. Until it is done, it means to wait for the progress of the scenario table (waiting there without proceeding to the next line of the scenario table, continuing to produce at that time). For example, in the 28th line (// 27) in FIG. 136, since the constant wait code is set and the wait time value is (30), the line remains in this line for a time corresponding to 30 frames. Although the operation proceeds to the 29th line, the operation according to the 28th line is the “operation for delaying the control of the scenario table” by the scenario timer described above. On the other hand, in the next 29th line (// 28), since the PB waiting code is set and the valid time value is (2970), this valid time value (2970) is set in the PB timer in step D702 described later. If there is no PB press operation, the effective time corresponding to a maximum of 2970 frames remains in this line, and if there is a PB press operation within this effective time, the process immediately proceeds to the next line. In this way, the PB timer is set. The operation of waiting for the pressing operation of the PB for the effective time (PB effective time) is equivalent to the “operation for providing the PB effective time by delaying the control of the scenario table”. Then, without the PB operation, the value of the PB timer becomes 0 or less by updating the step D582 and the PB timer expires or the PB valid time until the PB timer expires is set. If PB is operated in the meantime, the process proceeds to step D583 via step D582 or steps D579 to D581, and in this case, the determination result in step D583 is NO (the PB timer is 0), and the process proceeds to step D584.
However, if the value of the PB timer set in the PB timer area is 0 from the beginning, the process proceeds from step D577 to step D583, and further proceeds from step D583 to step D584, and the control proceeds immediately (this In this case, the PB valid time is 0 (none). Since the PB valid time is provided in the case of a notice effect or the like, in other cases, the value of the PB timer area is set to 0 and no PB valid time is provided.
次にステップD584以降では、対象のシナリオテーブルの制御処理が実行される。以下、これを説明する。
ステップD584に進むと、brkの値として0でない値が設定されるまで、ループ端である当該ステップD584からステップD623までの間の処理を繰り返し実行する。つまり、後方のループ端であるステップD623では、その時点のbrkの値を読み取って、brkの値が0であればステップD584に戻って次のステップD585から処理を繰り返す。
Next, in step D584 and subsequent steps, control processing for the target scenario table is executed. This will be described below.
When the processing proceeds to step D584, the processing from step D584 to step D623 at the loop end is repeatedly executed until a value other than 0 is set as the value of brk. That is, in step D623, which is the rear loop end, the value of brk at that time is read. If the value of brk is 0, the process returns to step D584 and the process is repeated from the next step D585.
即ち、ステップD584に進むと、まずステップD585乃至D588を順次実行した後に、ステップD589に進む。
ステップD585では、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域からシナリオテーブルのアドレスをロードする。例えば、客待ちデモ時のシナリオレイヤー番号0の場合には、図136に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップD585でロードされる。
ステップD586では、ステップD585でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペコードを取得する。なお既述したように、シナリオテーブルは、例えば図136や図137等に示すように、オペコードとオペランドのデータ(シナリオデータ)が各行に設定されたものである。例えば図137の場合、対象がシナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)であり指定行が1行目であると、最上段のシナリオレイヤー0の1行目のオペコードのデータである「モーション継続コード」がステップD586で取得される。また、図136の場合、例えば指定行が1行目であると、この1行目のオペコードのデータである「モーション1削除コード」(具体的データとしては、例えば「51h」)がステップD586で取得される。或いは、図136の場合、例えば指定行が16行目であると、16行目のオペコードのデータである「モーション10登録コード」(具体的データとしては、例えば「4Ah」)がステップD586で取得される。
That is, when the process proceeds to step D584, first, steps D585 to D588 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D589.
In Step D585, the address of the scenario table is loaded from the scenario data table area in the target scenario management area. For example, in the case of
In step D586, the operation code of a specific line (specified line) of the scenario table specified by the address loaded in step D585 is acquired. As described above, the scenario table is one in which the operation code and operand data (scenario data) are set in each line, as shown in FIGS. 136 and 137, for example. For example, in the case of FIG. 137, if the target is the scenario management area 0 (scenario layer number 0) and the designated line is the first line, the “motion continuation code” that is the data of the opcode in the first line of the
ステップD587では、直前のステップD586で取得したオペコードを上位ビットと下位ビットに分離して準備する。例えば、オペコードのデータが前述した「51h」である場合、上位ビットである「5」と下位ビットである「1」とを分離してそれぞれ準備する。なお、オペコードの上位ビットと下位ビットには、それぞれ意味が持たせてある(但し、下位ビットには意味が無い場合がある)。例えば、「モーション1削除コード」である「51h」のうち、上位ビットである「5」はモーション削除を意味し、下位ビットである「1」は対象(この場合、モーション削除の対象)のモーションのレイヤーがモーション1であることを意味している。
ステップD588では、ステップD585でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペランドを取得し、準備する。例えば図137の場合、対象がシナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)であり指定行が1行目であると、最上段のシナリオレイヤー0の1行目のオペランドのデータである「モーションインデックスNo.(51)」をステップD588で取得して準備する。また図136の場合、指定行が16行目(オペコードは「モーション10登録コード」)であると、この16行目のオペランドのデータである「モーションインデックスNo.(−1)」をステップD588で取得して準備する。
In step D587, the opcode obtained in the immediately preceding step D586 is prepared by separating it into upper bits and lower bits. For example, when the opcode data is “51h” described above, the upper bit “5” and the lower bit “1” are separately prepared. The upper and lower bits of the opcode have meanings (however, the lower bits may have no meaning). For example, among “51h” which is the “
In step D588, an operand of a specific row (specified row) of the scenario table designated by the address loaded in step D585 is acquired and prepared. For example, in the case of FIG. 137, if the target is the scenario management area 0 (scenario layer number 0) and the designated row is the first row, “motion index No.” that is the operand data of the first row of the
ステップD589に進むと、準備したオペコード上位データ(ステップD587で分離して準備したデータ、以下同様)を判定し、モーション登録を指令するデータ(モーション登録コード)であるとステップD601でモーション登録処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、モーション登録を指令するデータでない場合にはステップD590に進む。
ステップD590に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション削除を指令するデータ(モーション削除コード)であるとステップD602でモーション削除処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、モーション削除を指令するデータでない場合にはステップD591に進む。
When the process proceeds to step D589, the prepared opcode high-order data (data prepared by separating in step D587, the same applies hereinafter) is determined, and if it is data (motion registration code) for instructing motion registration, motion registration processing ( After executing (to be described later), the process proceeds to step D621, and if it is not data for commanding motion registration, the process proceeds to step D590.
When the process proceeds to step D590, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is the data (motion deletion code) for instructing the motion deletion, a motion deletion process (described later) is executed in step D602, and then the process proceeds to step D621. If it is not the data for commanding, the process proceeds to step D591.
ステップD591に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション継続を指令するデータ(モーション継続コード)であるとステップD603でモーション継続処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、モーション継続を指令するデータでない場合にはステップD592に進む。
ステップD592に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、定数ウェイトを指令するデータ(定数ウェイトコード)であるとステップD604で定数ウェイト処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、定数ウェイトを指令するデータでない場合にはステップD593に進む。
In step D591, the prepared operation code upper data is determined, and if it is data (motion continuation code) for instructing motion continuation, motion continuation processing (described later) is executed in step D603, and then processing proceeds to step D621. If it is not the data for commanding, the process proceeds to step D592.
In step D592, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data for instructing a constant wait (constant wait code), constant weight processing (described later) is executed in step D604, and then the process proceeds to step D621. If it is not the data for commanding, the process proceeds to step D593.
ステップD593に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、可変ウェイトを指令するデータ(可変ウェイトコード)であるとステップD605で可変ウェイト処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、可変ウェイトを指令するデータでない場合にはステップD594に進む。
ステップD594に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、PB待ちを指令するデータ(PB待ちコード)であるとステップD606でPB待ち処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、PB待ちを指令するデータでない場合にはステップD595に進む。
In step D593, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data for instructing a variable weight (variable weight code), variable weight processing (described later) is executed in step D605, and then the process proceeds to step D621. If it is not the data for commanding, the process proceeds to step D594.
When the process proceeds to step D594, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is the data for instructing the PB wait (PB wait code), the PB wait process (described later) is executed in step D606, and then the process proceeds to step D621. If it is not the data for commanding, the process proceeds to step D595.
ステップD595に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、PB判定分岐を指令するデータ(PB判定分岐コード)であるとステップD607でPB判定分岐処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、PB判定分岐を指令するデータでない場合にはステップD596に進む。
ステップD596に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄停止を指令するデータ(停止図柄setコード)であるとステップD608で図柄停止処理を実行した後にステップD621に進み、図柄停止を指令するデータでない場合にはステップD597に進む。
In step D595, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (PB determination branch code) for instructing the PB determination branch, PB determination branch processing (described later) is executed in step D607, and then the process proceeds to step D621. If it is not the data for instructing the PB determination branch, the process proceeds to step D596.
When the process proceeds to Step D596, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is the data for stopping the symbol (stop symbol set code), the symbol stop process is executed at Step D608 and then the procedure proceeds to Step D621 to command the symbol stop. If it is not data, the process proceeds to step D597.
ステップD597に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄逆算差替を指令するデータ(図柄逆算差替コード)であるとステップD609で図柄逆算差替処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、図柄逆算差替を指令するデータでない場合にはステップD598に進む。
ステップD598に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、変動シナリオ切替を指令するデータ(変動シナリオ切替コード)であるとステップD610で変動シナリオ切替処理を実行した後にステップD621に進み、変動シナリオ切替を指令するデータでない場合にはステップD599に進む。
When the process proceeds to step D597, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (design reverse calculation replacement code) for instructing symbol reverse calculation replacement, after performing symbol reverse calculation replacement processing (described later) in step D609, step D597 is performed. The process proceeds to D621, and if it is not the data for instructing the symbol reverse calculation replacement, the process proceeds to Step D598.
In step D598, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (fluctuation scenario switching code) for instructing the switching of the fluctuation scenario, the fluctuation scenario switching process is executed in step D610 and then the flow advances to step D621. If it is not the data for commanding, the process proceeds to step D599.
ステップD599に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、繰り返しを指令するデータ(繰返しコード)であるとステップD611で繰り返し処理を実行した後にステップD621に進み、繰り返しを指令するデータでない場合にはステップD600に進む。
ステップD600に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、終了を指令するデータ(終了コード)であるとステップD612で終了処理を実行した後にステップD621に進み、終了を指令するデータでない場合には図示省略した他のステップに進む。なお、図示省略した他のステップ(図105において波線で示した箇所にあるステップ)は、上述したステップD589乃至D612と同様に、準備したオペコード上位データの内容を判定し、その判定結果が他の種類のデータ(コード)である場合に対応する処理を実行してステップD621に進むというもので、準備したオペコード上位データが何れの種類のデータ(コード)にも該当しない場合にはリターンする構成となっている。
When the process proceeds to step D599, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data for commanding repetition (repetition code), the process proceeds to step D621 after iterative processing is executed at step D611. Proceed to step D600.
When the process proceeds to step D600, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is the data for instructing the end (end code), the end process is executed in step D612. Proceed to other steps not shown. In addition, other steps (not shown) (steps indicated by wavy lines in FIG. 105) determine the contents of the prepared opcode upper data as in the above-described steps D589 to D612, and the determination result is other A process corresponding to the case of the type of data (code) is executed and the process proceeds to step D621. If the prepared opcode upper data does not correspond to any type of data (code), the process returns. It has become.
次にステップD621に進むと、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、この時点で設定されているデータを読み取り、このデータがNULLか判定し、NULLならばステップD622でbrkの値を1に設定してステップD623に進み、NULLでなければステップD622を実行しないでステップD623に進む。
そしてステップD623に進むと、前述したようにその時点のbrkの値を読み取って、brkの値が0であればステップD584に戻って次のステップD585から処理を繰り返し、brkの値が0でない場合には本ルーチンを終了してリターンする。
Next, when proceeding to step D621, the data set at this time is read into the address area of the scenario management area corresponding to the target scenario layer number, and it is determined whether this data is NULL. Is set to 1 and the process proceeds to step D623. If it is not NULL, the process proceeds to step D623 without executing step D622.
Then, when proceeding to step D623, as described above, the value of brk at that time is read. If the value of brk is 0, the process returns to step D584 and the processing is repeated from the next step D585, and the value of brk is not 0. In this case, this routine is terminated and the process returns.
このため、上記ステップD601乃至D612等の何れかの処理において、brkの値が0でない値に設定されるか、或いは、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLが設定されると、ステップD584とD623をループ端とするループ処理を終了してリターンすることになる。そして、このようにして当該ループ処理を終了するまでは、シナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域のアドレス(シナリオテーブルとその行を指定するアドレス)が適宜変更されて上記ループ処理が繰り返されて一連の演出の制御が実行される。
なお、上記のサブルーチン群(ステップD601乃至D612)は一例であり、機種の仕様次第で変わる。
For this reason, in one of the processes in steps D601 to D612, the value of brk is set to a non-zero value, or NULL is set in the address area of the scenario management area corresponding to the target scenario layer number. Then, the loop processing with steps D584 and D623 as loop ends is completed and the process returns. Until the loop process is completed in this way, the address of the scenario data table area in the scenario management area (the address for designating the scenario table and its row) is appropriately changed, and the loop process is repeated until a series of steps are repeated. The production control is executed.
The above subroutine group (steps D601 to D612) is an example, and changes depending on the specifications of the model.
ここで、モーションインデックスについて説明しておく。
モーションインデックスは、モーション制御テーブル(モーションテーブル)を特定するもので、例えば図137の最上段のシナリオレイヤー0のシナリオテーブルの1行目のオペランドのデータである「モーションインデックスNo.(51)」は、モーションインデックスのデータが「51」であることを示している。このモーションインデックスのデータは、例えば図135に示されるようなモーション用リストテーブルの特定の行を指定し、これによりモーション制御テーブル(モーションテーブル)を特定する。
Here, the motion index will be described.
The motion index specifies a motion control table (motion table), and for example, “motion index No. (51)” that is operand data in the first row of the scenario table of the
なお、図135は演出制御装置のPROM321に記憶されたモーション用リストテーブルの一例である。モーション用リストテーブルは、多数あるモーションテーブルに関するデータを各行(各レコード)に配置したモーションテーブルのデータリストである。このモーション用リストテーブルテーブルの各行のデータがそれぞれ一つのモーションテーブルに関するデータである。このモーション用リストテーブルの各行には、データ項目(データのカテゴリ)として、フレーム数、モーションコマンド数、モーションテーブル名、ビヘイビア数、及びビヘイビアテーブル名がある。但し、このカテゴリ設定は一例であり、これ以外のパラメータを設定してもよい。各データ項目の内容は以下のとおりである。
・フレーム数(表示フレーム数)は、当該モーションテーブルは何フレーム分のモーションデータ(モーションテーブルを構成するデータ)が定義されているかを示す。
・モーションコマンド数は、当該モーションテーブル内に定義されているコマンド数を示す。
・モーションテーブル名は、当該モーションテーブルの名称(=アドレス)を示す。
・ビヘイビア数は、当該モーションテーブル内で使用するビヘイビアの数(種類)を示す。
・ビヘイビアテーブル名は、当該モーション制御時のビヘイビア(処理のアドレス)を定義してあるビヘイビアテーブルの名称(=アドレス)を示す。
なお、ビヘイビア数が0なら、当然ビヘイビアテーブルは不要である。
FIG. 135 shows an example of the motion list table stored in the
The number of frames (display frame number) indicates how many frames of motion data (data constituting the motion table) are defined in the motion table.
・ The number of motion commands indicates the number of commands defined in the motion table.
The motion table name indicates the name (= address) of the motion table.
-The number of behaviors indicates the number (type) of behaviors used in the motion table.
The behavior table name indicates the name (= address) of the behavior table in which the behavior (processing address) at the time of the motion control is defined.
If the number of behaviors is 0, the behavior table is naturally unnecessary.
ここで、ビヘイビアとは、オブジェクト(表示要素)の動作を設定する機能である。本例では、主にモーションテーブル上に定義されている基本の画像データ(キャラクタデータ)を状況に応じて変更するために使用している。
また、図135におけるモーション用リストテーブルの右側には、モーションインデックスの値と対応する表示内容を示している。例えば、第4図柄用(特図2変動)モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスの値は、62である。また、第4図柄用(特図1変動)モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスの値は、61である。
Here, the behavior is a function for setting the operation of the object (display element). In this example, basic image data (character data) defined mainly on the motion table is used to change according to the situation.
Also, on the right side of the motion list table in FIG. 135, the display content corresponding to the value of the motion index is shown. For example, the value of the motion index for specifying the motion control table for the fourth symbol (figure 2 variation) is 62. In addition, the value of the motion index that specifies the motion control table for the fourth symbol (figure 1 variation) is 61.
〔モーション登録処理〕
次に、上述のシナリオ解析処理におけるステップD601で実行されるモーション登録処理の詳細について図106により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD631、D632を順次実行した後にステップD633に進む。
ステップD631では、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新する。これは、前述のステップD585が次回実行されるときの指定行を次の行に進めておくための更新処理であり、この更新処理が行われることによって対象のシナリオテーブルの指定行が次の行に切り替えられて前述のループ処理(ステップD584〜D623)が繰り返されることになる。
[Motion registration process]
Next, details of the motion registration process executed in step D601 in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, steps D631 and D632 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D633.
In step D631, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address specifying the next row of the table). This is an update process for advancing the designated line when the above-mentioned step D585 is executed next time to the next line, and the designated line of the target scenario table is changed to the next line by performing this update process. The above loop processing (steps D584 to D623) is repeated.
ステップD632では、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備する。本例の場合、演出制御装置300のRAM311aには、「モーション管理領域のアドレス領域」と「モーション管理領域」というモーション管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、モーション管理領域は、表示制御する(画面上に表示しているとは限らない)オブジェクトの数(最大数)である表示数(例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前図柄の3個)を記憶する領域(表示数の領域)と、何フレームまで処理が進んだかを示すフレーム番号を記憶する領域(フレーム番号の領域)と、モーションテーブルの何行目まで処理が進んだかを示すコマンド位置を記憶する領域(コマンド位置の領域)と、複数あるモーション用リストテーブルの中でどのテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ(モーションインデックスに対応)を記憶する領域(モーション用リストテーブル領域)と、表示数分の表示情報領域とを含む構造である。
In step D632, the address of the motion management area is prepared from the address area of the motion management area corresponding to the lower bit data of the opcode separated in step D587. In the case of this example, the
また、同一構造のモーション管理領域がモーションのレイヤー(本例では、モーション0〜13まである)に対応してこのモーションのレイヤー分存在し、本例ではモーションのレイヤーが14個あるので、このモーション管理領域も14個(モーション管理領域0〜13)存在する。さらに、このモーション管理領域に対応して、モーション管理領域のアドレス領域も本例では14個(モーション0用アドレス〜モーション13用アドレス)ある。ここで、モーション管理領域のアドレス領域は、モーション管理領域のアドレスを記憶する領域であるため、モーション管理領域毎(即ち、モーションのレイヤー毎)に設けられ、本例では14個存在する。
そして、上記ステップD632では、このように複数あるモーション管理領域のうちの一つを特定するために、オペコード下位ビットのデータが指定するモーションのレイヤー番号に対応するモーション管理領域(以下、対応モーション管理領域という)の先頭アドレスを、対応するモーション管理領域のアドレス領域から読み出して準備する。なお本願では、モーションのレイヤー番号(本例では、0〜13)を、モーション番号と簡略化して表記したり、モーション管理領域X(Xはモーション番号に対応する番号)というように使用したりする場合がある。
Also, there are motion management areas with the same structure corresponding to the motion layers (in this example, there are
In step D632, in order to identify one of the plurality of motion management areas as described above, a motion management area corresponding to the motion layer number specified by the data of the lower bits of the operation code (hereinafter, corresponding motion management area) is specified. Read out from the address area of the corresponding motion management area and prepare. In the present application, the motion layer number (0 to 13 in this example) is simply expressed as a motion number or used as a motion management area X (X is a number corresponding to the motion number). There is a case.
なお、モーション管理領域内の表示情報領域は、表示数(オブジェクトの数)分だけ複数あり、各表示情報領域がそれぞれ、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のX座標、表示左上点のY座標、表示右上点のX座標、表示右上点のY座標、表示左下点のX座標、表示左下点のY座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、IPicture(Iピクチャ)のみの動画時のフレームカウント、及びビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。 There are as many display information areas as the number of displays (number of objects) in the motion management area, and each display information area has a display type, an effect type, an effect parameter, an X coordinate of the display upper left point, and an upper left display point. Y coordinate, X coordinate of upper right display point, Y coordinate of upper right display point, X coordinate of lower left display point, Y coordinate of lower left display point, image index, background color, foreground color, IPicture (I picture) only movie It includes an area for storing time frame count and behavior index data.
ここで、表示種別は、当該オブジェクトの種別(静止画か動画(ムービー)かを示す情報の他、ムービーの種類(Iピクチャか否かなど)を示す情報を含む)である。エフェクトタイプは、画像に加えるエフェクト(透過性を持たせるなどの加工処理)の種類を示す情報である。エフェクトパラメータは、前記エフェクトのパラメータ(透過性を持たせる場合の透過度など)である。X座標及びY座標は、画像の表示位置を特定するデータであり、本例ではポリゴン表示機能(立体を多面体として表示する機能)のために、表示左上点、表示右上点、表示左下点の3点の座標がある。画像インデックスは、静止画又はムービーを特定する番号である。IPictureのみの動画時のフレームカウントとは、何フレーム目のデータがIPicture(即ちIフレーム)かを示すデータである。ビヘイビアインデックスは、ビヘイビア(図柄差替え)のためのインデックスである。なお、ビヘイビア(図柄差替え)とは、同じ大きさ同じ表示位置でキャラクタ(静止画或いは動画)のみを差し替えるもので、演出表示に登場するキャラクタ等を差し替えるカットインキャラ差替えとは異なる。カットインキャラ差替えは、キャラクタを表示する大きさや表示位置も差替えにより変化し得る。なお、カットインキャラ差替えの処理は、例えば前述の変動演出設定処理内で呼び出されて実行されるサブルーチン(予告演出設定処理1)で行われるが、このサブルーチンについては図示省略し、説明も省略する。
Here, the display type is the type of the object (including information indicating whether it is a still image or a moving image (movie) and information indicating the type of movie (I picture or not)). The effect type is information indicating the type of effect (processing such as imparting transparency) to be added to the image. The effect parameter is a parameter of the effect (for example, transparency in the case of providing transparency). The X coordinate and the Y coordinate are data for specifying the display position of the image. In this example, for the polygon display function (the function of displaying a solid as a polyhedron), the display upper left point, the display upper right point, and the display lower
次に、ステップD633に進むと、ステップD632でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならばステップD635に進み、NULLでなければステップD634でモーションデータ初期化処理1(後述する)を実行した後にステップD635に進む。
ステップD635に進むと、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを設定して準備し、ステップD636に進む。
ステップD636に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域にステップD635で準備した先頭アドレスを設定し、ステップD637に進む。
Next, in step D633, it is determined whether the address of the motion management area loaded in step D632 is NULL. If NULL, the process proceeds to step D635. If not NULL, the motion data initialization process 1 (described later) is performed in step D634. Is executed, the process proceeds to step D635.
In step D635, the head address of the motion management area corresponding to the lower bit data of the operation code separated in step D587 is set and prepared, and the process proceeds to step D636.
In step D636, the head address prepared in step D635 is set in the address area of the motion management area corresponding to the lower bit data of the operation code, and the process proceeds to step D637.
これらステップD632乃至D636では、何れにせよ最終的には、ステップD636において、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを対応するモーション管理領域のアドレス領域に設定するのであるが、対応するモーション管理領域のアドレス領域にNULL以外のアドレスのデータが既に設定されていた場合には、動画展開に使っていた展開領域の開放設定等を行うモーションデータ初期化処理1(後述する)が必要になるので、これをステップD634で実行している。 In these steps D632 to D636, anyway, finally, in step D636, the head address of the motion management area corresponding to the lower bits of the opcode separated in step D587 is set as the address area of the corresponding motion management area. However, if data at an address other than NULL has already been set in the address area of the corresponding motion management area, the motion data initialization process 1 (for setting the opening of the development area used for moving picture development, etc.) This will be executed in step D634.
次に、ステップD637に進むと、ステップD588で準備したオペランドのデータが0以上か判定し、0以上ならばステップD638乃至D640を順次実行した後にリターンし、0未満(即ち、マイナスの値)ならばステップD641乃至D643を順次実行した後にリターンする。
ステップD638では、前記オペランドのデータ(ステップD588で準備したオペランドのデータ、以下同様)を、モーションインデックスとして準備する。
ステップD639では、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックスを記憶する領域(以下、使用中モーションインデックス領域という)に、ステップD638で準備したデータを設定する。なお、使用中モーションインデックス領域は、モーション用リストテーブルにおける制御対象の行を指定するモーションインデックス(使用中モーションインデックス)のデータを、モーション番号毎に記憶する領域であり、モーション番号毎に設けられている。このステップD639では、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットで特定されるモーション番号に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップD638で準備したデータを設定する(即ち保存する)。
ステップD640では、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理2(後述する)を実行する。
Next, when proceeding to Step D637, it is determined whether the operand data prepared in Step D588 is 0 or more. If it is 0 or more, Steps D638 to D640 are sequentially executed, and then the process returns. If it is less than 0 (ie, a negative value). For example, steps D641 to D643 are sequentially executed and then the process returns.
In step D638, the operand data (the operand data prepared in step D588, and so on) is prepared as a motion index.
In step D639, the data prepared in step D638 is set in an area for storing the in-use motion index corresponding to the lower operation code (hereinafter referred to as the in-use motion index area). The in-use motion index area is an area for storing data of a motion index (in-use motion index) that designates a row to be controlled in the motion list table for each motion number, and is provided for each motion number. Yes. In this step D639, the data prepared in step D638 is set (that is, stored) in the in-use motion index area corresponding to the motion number specified by the lower bit of the opcode separated in step D587.
In step D640, motion data initialization processing 2 (described later) for initializing data such as the number of displays is executed.
一方、ステップD641では、オペコード下位に対応するモーションインデックスのデータを、対応するモーションインデックス領域からロードし、準備する。なお、モーションインデックス領域には、例えば、前述の予告演出設定処理1(図示省略)でモーションインデックスのデータがセーブされる記憶領域(SU1カットイン領域、SU2カットイン領域、SU3カットイン領域)がある。このステップD641では、このように複数あるRAM内のモーションインデックス領域のうち、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットと現時点の遊技機の状態(確変中か否かなど)で特定されるモーションインデックス領域からモーションインデックスのデータを取り出して準備する。
次にステップD642では、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップD641で準備したデータを設定する。
そしてステップD643では、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理2(後述する)を実行する。
On the other hand, in step D641, the motion index data corresponding to the lower part of the opcode is loaded from the corresponding motion index area and prepared. The motion index area includes, for example, a storage area (SU1 cut-in area, SU2 cut-in area, SU3 cut-in area) in which motion index data is saved in the above-described notice effect setting process 1 (not shown). . In this step D641, the motion index specified by the lower bit of the opcode separated in step D587 and the current state of the gaming machine (whether or not the probability change is in progress) out of the plurality of motion index areas in the RAM. Prepare motion index data from the area.
Next, in step D642, the data prepared in step D641 is set in the in-use motion index area corresponding to the lower part of the operation code.
In step D643, motion data initialization processing 2 (described later) for initializing data such as the number of displays is executed.
以上説明したステップD637乃至D643のうち、ステップD637の判定結果がYES(オペランドが0以上)となってステップD638乃至D640を実行するルートと、ステップD637の判定結果がNO(オペランドが0未満)となってステップD6412乃至D643を実行するルートとは、以下のように異なる。即ち、前者のルートは、ROMに保存されたシナリオテーブルに設定されたモーションインデックスの値(固定値)を制御に使用するルートであり、後者のルートは、RAM内のモーションインデックス領域に保存されたモーションインデックスの値(固定値でない)を制御に使用するルートである。遊技機の状態(確変中か否かなど)に応じて使用するモーションインデックスを変えたい場合に、前記オペランドの値としてマイナスの値(例えば「−1」)が設定されていて後者のルートが実行される構成となっている。 Among the steps D637 to D643 described above, the determination result of step D637 is YES (operand is 0 or more), the route for executing steps D638 to D640, and the determination result of step D637 is NO (operand is less than 0). Thus, the route for executing steps D6412 to D643 is different as follows. That is, the former route is a route that uses the motion index value (fixed value) set in the scenario table stored in the ROM for control, and the latter route is stored in the motion index area in the RAM. This is a route that uses the value of the motion index (not a fixed value) for control. If you want to change the motion index to be used depending on the state of the gaming machine (whether or not it is in probability change), a negative value (for example, “−1”) is set as the operand value, and the latter route is executed. It becomes the composition which is done.
〔モーションデータ初期化処理1〕
次に、前述のモーション登録処理におけるステップD634(或いは後述するステップD674等)で実行されるモーションデータ初期化処理1の詳細について図107左側により説明する。なお、演出制御装置300の制御処理の説明においてモーション制御データとは、モーション管理領域に保存される表示数、フレーム番号等のデータである。
このルーチンが開始されると、まず、変数iを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=表示数−1)になるまで、ステップD651乃至ステップD655を繰り返し実行し、その後ステップD656に進む。即ち、ステップD651ではルーチン開始直後は変数iを0としてステップD652に進む。ステップD655では、変数iが終値未満である場合にはステップD651に戻り、変数iが終値である場合にはステップD656に進む。そしてステップD651に戻ると、変数iの値を1だけ増加させてステップD652に進む。なお、終値の値は、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域(以下、対象のモーション管理領域という)に設定されている表示数のデータから1を減算した値である。即ち、このルーチンでは、この表示数分だけステップD651乃至D655のループ処理を繰り返し実行し、その後ステップD656に進む。
[Motion data initialization process 1]
Next, details of the motion
When this routine is started, first, step D651 to step D655 are repeatedly executed until the variable i is incremented from the
ステップD652に進むと、対象のモーション管理領域における変数iに対応する表示情報領域のアドレスを設定し、その後ステップD653に進む。このステップD652では、例えば変数i=0ならば、対象のモーション管理領域において、表示数分だけ複数存在する表示情報領域のうちの最初の表示情報領域のアドレスを設定する。
ステップD653に進むと、直前のステップD652でアドレスが設定された表示情報領域における表示種別のデータを読み取り、この表示種別が動画か否か判定する。そして、表示種別が動画であればステップD654でその展開領域(圧縮された動画データの展開に使用していた領域)の解放設定を行った後にステップD655に進み、動画でなければステップD654を実行しないでステップD655に進む。ステップD655に進むと、前述したように、変数iが終値未満である場合にはステップD651に戻り、変数iが終値である場合にはステップD656に進む。
In step D652, the address of the display information area corresponding to the variable i in the target motion management area is set, and then the process proceeds to step D653. In this step D652, for example, if the variable i = 0, the address of the first display information area among the display information areas corresponding to the display number in the target motion management area is set.
In step D653, the display type data in the display information area to which the address is set in the previous step D652 is read, and it is determined whether or not the display type is a moving image. If the display type is a moving image, the decompression area (the area used for decompressing the compressed video data) is set to release in step D654, and then the process proceeds to step D655. Do not proceed to step D655. When the process proceeds to step D655, as described above, if the variable i is less than the closing price, the process returns to step D651, and if the variable i is the closing price, the process proceeds to step D656.
次に、ステップD656に進むと、ステップD656乃至D658で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後リターンする。即ち、ステップD656では表示数を0に設定し、ステップD657ではフレーム番号を−1に設定し、ステップD658ではコマンド位置を0に設定する。 Next, when proceeding to step D656, the process of initializing the parameters of the target motion management area is performed at steps D656 to D658, and then the process returns. That is, the display number is set to 0 in step D656, the frame number is set to -1 in step D657, and the command position is set to 0 in step D658.
〔モーションデータ初期化処理2〕
次に、前述のモーション登録処理におけるステップD640、D643(或いは後述するステップD689等)で実行されるモーションデータ初期化処理2の詳細について図107右側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD661乃至D663で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後ステップD664に進む。即ち、ステップD661では表示数を0に設定し、ステップD662ではフレーム番号を−1に設定し、ステップD663ではコマンド位置を0に設定する。
そしてステップD664に進むと、対象のモーション管理領域におけるモーション用リストテーブル領域に、使用中モーションインデックス(例えば前記ステップD639又はD642で設定したデータ)に対応するアドレス(モーション用リストテーブルとその行を指定するアドレス)を設定し、その後リターンする。
[Motion data initialization process 2]
Next, details of the motion
When this routine is started, first, in steps D661 to D663, processing for initializing parameters of the target motion management area is performed, and then the process proceeds to step D664. That is, the display number is set to 0 in step D661, the frame number is set to -1 in step D662, and the command position is set to 0 in step D663.
In step D664, the motion list table area in the target motion management area specifies the address (motion list table and its row) corresponding to the in-use motion index (for example, the data set in step D639 or D642). Address), and then return.
〔モーション削除処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD602で実行されるモーション削除処理の詳細について図108左側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD671、D672を順次実行した後にステップD673に進む。
ステップD671では、前記ステップD631と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新する。
ステップD672では、前記ステップD632と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し、ステップD673に進む。
[Motion deletion processing]
Next, details of the motion deletion process executed in step D602 in the scenario analysis process described above will be described with reference to the left side of FIG.
When this routine is started, first, steps D671 and D672 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D673.
In step D671, as in step D631, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address for specifying the next row of the table).
In step D672, as in step D632, the address of the motion management area is prepared from the address area of the target motion management area, and the process proceeds to step D673.
次に、ステップD673に進むと、ステップD672でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならばステップD675に進み、NULLでなければステップD674で前記モーションデータ初期化処理1を実行した後にステップD675に進む。
ステップD675に進むと、対象のモーション管理領域のアドレス領域にNULLを設定し、ステップD676に進む。
ステップD676に進むと、前記オペコード(ステップD587で分離されたオペコード、以下同様)の下位ビットのデータに対応する使用中モーションインデックスのデータをクリアし、その後リターンする。
以上説明したモーション削除処理は、キャラクタ等の制御を終了する時に実行されて、これにより、モーション情報(モーション管理領域のアドレス領域のデータや、使用中モーションインデックス領域のデータ)が削除される。
Next, when proceeding to Step D673, it is determined whether the address of the motion management area loaded at Step D672 is NULL. If NULL, the process proceeds to Step D675. Later, the process proceeds to Step D675.
In step D675, NULL is set in the address area of the target motion management area, and the process advances to step D676.
In step D676, the in-use motion index data corresponding to the lower bit data of the operation code (the operation code separated in step D587, and so on) is cleared, and then the process returns.
The motion deletion process described above is executed when the control of the character or the like is finished, and thereby the motion information (data in the address area of the motion management area and data in the motion index area in use) is deleted.
〔モーション継続処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD603で実行されるモーション継続処理の詳細について図108右側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD681、D682を順次実行した後にステップD683に進む。
ステップD681では、前記ステップD631と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新する。
ステップD682では、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックスのデータをロードする。
[Motion continuation processing]
Next, details of the motion continuation process executed in step D603 in the scenario analysis process described above will be described with reference to the right side of FIG.
When this routine is started, first, steps D681 and D682 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D683.
In step D681, as in step D631, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address specifying the next row of the table).
In step D682, the data of the motion index in use corresponding to the lower bits of the operation code is loaded.
ステップD683に進むと、ステップD682でロードした使用中モーションインデックスのデータが、ステップD588で取得したオペランドと一致するか判定し、一致する場合にはリターンし、一致しない場合にはステップD684以降を実行する。ここでは、現在制御中のモーションと、シナリオテーブルで指定されたモーションとが同一か判定し、同一であれば現在制御中のモーションをそのまま継続すべきであるので何も処理することなくリターンし、同一でなければ新たなモーション登録を行うべくステップD684以降を実行する構成となっている。
そして、ステップD684以降では、前述したモーション登録処理(シナリオテーブルの値を使用するルート)と同様の処理を行っている。
即ち、ステップD684では、前記ステップD632と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し、ステップD685に進む。
Proceeding to step D683, it is determined whether the data of the in-use motion index loaded at step D682 matches the operand acquired at step D588. If the operands match, the process returns. If not, the processes after step D684 are executed. To do. Here, it is determined whether the currently controlled motion is the same as the motion specified in the scenario table, and if it is the same, the currently controlled motion should be continued as it is, so the process returns without any processing, If they are not the same, step D684 and subsequent steps are executed to perform new motion registration.
In step D684 and subsequent steps, processing similar to the motion registration processing (route using the scenario table value) described above is performed.
That is, in step D684, as in step D632, the address of the motion management area is loaded from the address area of the target motion management area and prepared, and the process proceeds to step D685.
次に、ステップD685に進むと、ステップD684でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならばステップD687に進み、NULLでなければステップD686で前記モーションデータ初期化処理1を実行した後にステップD687に進む。
ステップD687に進むと、対象のモーション管理領域の先頭アドレスを設定して準備し、ステップD688に進む。
ステップD688に進むと、対象のモーション管理領域のアドレス領域にステップD687で準備した先頭アドレスを設定し、ステップD689に進む。
ステップD689に進むと、モーションデータ初期化処理(前述のモーションデータ初期化処理2)を実行する。
ステップD690では、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックス領域に、前記オペランドのデータを設定し、その後リターンする。
以上説明したモーション継続処理では、シナリオテーブルで指定されたモーション情報が現在制御している内容と同じならそのまま継続、違うなら新たに登録する処理が実行される。これにより、例えば、通常変動中の背景はリーチ等で背景変化しなければ複数の変動にまたがってムービーが継続されるが、リーチが発生したりすると頭からの新規再生となる。
Next, in step D685, it is determined whether the address of the motion management area loaded in step D684 is NULL. If NULL, the process proceeds to step D687. If not NULL, the motion
In step D687, the head address of the target motion management area is set and prepared, and the process proceeds to step D688.
In step D688, the head address prepared in step D687 is set in the address area of the target motion management area, and the process proceeds to step D689.
In step D689, the motion data initialization process (the above-described motion data initialization process 2) is executed.
In step D690, the operand data is set in the in-use motion index area corresponding to the lower bit of the opcode, and then the process returns.
In the motion continuation process described above, if the motion information specified in the scenario table is the same as the content currently controlled, the process is continued as it is, and if it is different, a new registration process is executed. As a result, for example, if the background during normal fluctuation does not change due to reach or the like, the movie continues over a plurality of fluctuations.
〔定数ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD604で実行される定数ウェイト処理の詳細について図109上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD691で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD692で、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に、前記オペランドのデータを設定する。
次いでステップD693で、brkの値を1に設定してリターンする。
本ルーチンによれば、指定された固定時間だけ待つ場合の時間値等が設定される。例えば、図136に示すシナリオテーブルおける20行目(//19)の場合、オペコードが定数ウェイトコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドのウェイト時間が(300)であるため、上記ステップD692でシナリオ用タイマ領域の値として300(10秒=300×1/30)が設定される。そして、上記ステップD693でbrkの値が1になるので、前述したシナリオ解析処理におけるループ処理(ステップD584からD623)の繰り返しが終了する。
[Constant wait processing]
Next, details of the constant weight process executed in step D604 in the above-described scenario analysis process will be described with reference to the upper side of FIG.
When this routine is started, first, in step D691, update processing similar to that in step D631 is executed.
In step D692, the operand data is set in the scenario timer area of the target scenario management area.
Next, in step D693, the value of brk is set to 1 and the process returns.
According to this routine, a time value or the like for waiting for a specified fixed time is set. For example, in the case of the 20th line (// 19) in the scenario table shown in FIG. 136, this routine is executed because the operation code is a constant wait code, and the operand wait time is (300). 300 (10 seconds = 300 × 1/30) is set as the value of the scenario timer area. Since the value of brk becomes 1 in step D693, the loop processing (steps D584 to D623) in the scenario analysis processing described above is completed.
〔可変ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD605で実行される可変ウェイト処理の詳細について図109下側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD695で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD696で、前記オペランドのデータにPB演出加算時間(ステップD579で設定された値)を加えた値を、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に設定する。
次いでステップD697で、brkの値を1に設定してリターンする。
[Variable weight processing]
Next, details of the variable weight process executed in step D605 in the scenario analysis process described above will be described with reference to the lower side of FIG.
When this routine is started, first, in step D695, update processing similar to that in step D631 is executed.
Next, in step D696, a value obtained by adding the PB effect addition time (the value set in step D579) to the operand data is set in the scenario timer area of the target scenario management area.
Next, in step D697, the value of brk is set to 1 and the process returns.
本ルーチンでは、遊技者のボタン操作(PB操作)により演出時間が変化する場合に可変時間ウェイトするための時間値等を設定する。これにより、ボタン指示があってから早く押す程その後行われる演出が長くなり、有効時間ギリギリで押すと短時間しか演出が行われないという動作が実現される。例えば、図142上側に示すシナリオテーブルおける11行目(//10)の場合、オペコードが可変ウェイトコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドの有効時間値が(55)であるため、上記ステップD696でシナリオ用タイマ領域の値として55+PB演出加算時間が設定される。ここで、PB演出加算時間は、PB操作を遊技者に促す演出が行われてから遊技者が早くPB操作すればする程、大きな値となる(前記ステップD579参照)。そのため、遊技者が早くPB操作すればする程、その後行われる演出が長くなる。 In this routine, a time value or the like for waiting for a variable time when the effect time changes due to the player's button operation (PB operation) is set. As a result, the effect that is performed thereafter becomes longer as the button is pressed sooner after the button instruction is received, and an operation is performed in which the effect is performed only for a short time when pressed with the effective time. For example, in the case of the eleventh line (// 10) in the scenario table shown in the upper part of FIG. 142, this routine is executed because the opcode is a variable wait code, and the effective time value of the operand is (55). In D696, the 55 + PB effect addition time is set as the value of the scenario timer area. Here, the PB effect addition time becomes larger as the player performs the PB operation sooner after the effect for prompting the player to perform the PB operation is performed (see step D579). For this reason, the earlier the player performs the PB operation, the longer the effect to be performed thereafter.
〔PB待ち処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD606で実行されるPB待ち処理の詳細について図110上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD701で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD702で、前記オペランドのデータを、対象のシナリオ管理領域のPB用タイマ領域に設定する。
次にステップD703で、対象のシナリオ管理領域におけるPB検知フラグ領域のフラグをクリアする。
次いでステップD704で、brkの値を1に設定してリターンする。
[PB waiting process]
Next, details of the PB waiting process executed in step D606 in the above-described scenario analysis process will be described with reference to the upper side of FIG.
When this routine is started, first, in step D701, update processing similar to that in step D631 is executed.
In step D702, the operand data is set in the PB timer area of the target scenario management area.
Next, in step D703, the PB detection flag area flag in the target scenario management area is cleared.
Next, in step D704, the value of brk is set to 1 and the process returns.
本ルーチンでは、プッシュボタン演出を開始する時の設定が行われる。例えば、図142上側に示すシナリオテーブルの場合、まず1行目(//0)でモーション9のモーション削除処理が実行され、次いで2行目(//1)でモーション8のモーション登録処理(図135に示すプッシュボタンON/OFF演出のモーションテーブル「MDat0070」に対応するモーションインデックス「70」の設定)が実行された後、次の3行目(//2)のオペコードがPB待ちコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドの有効時間値が(90)であるため、上記ステップD702でタイマ領域の値として90が設定され、3秒(=90×1/30)のプッシュボタン演出が開始される。なお、上記ステップD703では、プッシュボタン演出を開始するため、PB(プッシュボタン)が操作されたことを示すPB検知フラグの値をオフ(フラグが立っていない状態)に初期設定している。
In this routine, the setting for starting the push button effect is performed. For example, in the scenario table shown in the upper part of FIG. 142, the motion deletion process of
〔PB判定分岐処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD607で実行されるPB判定分岐処理の詳細について図110下側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD711で、対象のシナリオ管理領域におけるPB検知フラグ領域のフラグがセットされているか(即ち、PB検知フラグが立てられているか)判定し、セットされている場合にはステップD713に進み、セットされていない場合(PB検知フラグがオフの場合)にはステップD712に進む。
ステップD712に進むと、前記ステップD631と同様の更新処理を実行してリターンする。
ステップD713に進むと、前記ステップD631と同様の更新処理を実行してステップD714に進む。
ステップD714に進むと、ステップD588で準備したオペランドのデータ分だけステップD713のアドレス更新処理を実行完了したか判定し、完了していればリターンし、完了していなければステップD713に戻って処理を繰り返す。
[PB decision branch processing]
Next, details of the PB determination branch process executed in step D607 in the scenario analysis process described above will be described below with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D711 whether the flag of the PB detection flag area in the target scenario management area is set (that is, whether the PB detection flag is set). In step D713, if not set (if the PB detection flag is OFF), the process advances to step D712.
In step D712, the same update process as in step D631 is executed, and the process returns.
When the process proceeds to Step D713, the same update process as in Step D631 is executed, and the process proceeds to Step D714.
When the process proceeds to step D714, it is determined whether or not the address update process of step D713 has been completed for the operand data prepared in step D588, and if completed, the process returns. repeat.
本ルーチンは、前述のプッシュボタン演出においてプッシュボタンが押されないまま有効時間を計時するPB用タイマがタイムアップしたか、有効時間内にPBが押されてタイマが強制的に0になった時に実行される処理である。そして、PBが押されないままタイムアップした場合には、ステップD711を経てステップD712に進み、シナリオテーブルの指定行が1行分だけ次に進んでリターンする。また、有効時間内にPBが押された場合には、ステップD711を経てステップD713に進み、オペランドで指定された分だけシナリオテーブルの指定行がジャンプする。 This routine is executed when the PB timer that counts the valid time without pushing the push button in the above-described push button effect has expired or when the timer is forced to zero because the PB is pushed within the valid time. Process. If the time is up without pressing PB, the process proceeds to step D712 through step D711, and the designated line of the scenario table advances by one line and returns. If PB is pressed within the valid time, the process proceeds to step D713 via step D711, and the specified line of the scenario table jumps by the amount specified by the operand.
例えば、図142上側に示すシナリオテーブルの場合、前述したように3行目までの制御が終了すると、次の4行目(//3)のオペコードがPB判定分岐コードであるため本ルーチンが実行され、オペランドのテーブル飛び数が(3)であるため、PBが有効時間内に押されていてステップD713に進めば、ステップD713が3回実行されるまでステップD714の判定結果はNOとなり、この結果、前記シナリオテーブルにおいて次の指定行は7行目(//6)に飛ぶことになる。そして、7行目に飛ぶと、7行目以降の演出(図142上側の場合、モーション8として表示画面に武将のキャラクタが登場してセリフの音声を出力する演出)が開始される。一方、上述したように本ルーチンが実行された場合でも、PBが有効時間内に押されていなければ、ステップD712が1回実行されるだけでリターンする(本ルーチンが終了する)ので、図142上側における指定行は次の5行目(//4)になり、この5行目によってモーション8のモーション削除処理が実行され、次いで6行目によって後述する終了処理が実行されて、前述したプッシュボタン演出が単に終了する(武将のキャラクタは登場しない)。
For example, in the case of the scenario table shown in the upper part of FIG. 142, when the control up to the third line is completed as described above, this routine is executed because the operation code of the next fourth line (// 3) is the PB determination branch code. Since the operand table skip count is (3), if PB is pushed within the valid time and the process proceeds to step D713, the determination result in step D714 is NO until step D713 is executed three times. As a result, in the scenario table, the next designated line jumps to the seventh line (// 6). Then, when jumping to the seventh line, an effect after the seventh line (in the case of the upper side in FIG. 142, an effect in which a warrior character appears on the display screen as a
〔図柄停止処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD608で実行される図柄停止処理の詳細について図111により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD721で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行した後、ステップD722に進む。
ステップD722に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であればステップD727を実行した後にリターンし、左図柄でなければステップD723に進む。ステップD727では、特図停止図柄領域(左)の値(例えば前述のステップD461で設定された値)を現図柄(左)として設定する。
ステップD723に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であればステップD728を実行した後にリターンし、右図柄でなければステップD724に進む。ステップD728では、特図停止図柄領域(右)の値(例えば前述のステップD461で設定された値)を現図柄(右)として設定する。
[Design stop processing]
Next, details of the symbol stop process executed in step D608 in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D721, update processing similar to that in step D631 is executed, and then the flow proceeds to step D722.
When the process proceeds to step D722, it is determined whether the lower bit data of the opcode designates the left symbol. If it is the left symbol, the process returns after executing step D727, and if not, the process proceeds to step D723. In step D727, the value of the special symbol stop symbol area (left) (for example, the value set in step D461 described above) is set as the current symbol (left).
When the process proceeds to step D723, it is determined whether the lower bit data of the operation code designates the right symbol. If it is the right symbol, the process returns after executing step D728, and if not, the process proceeds to step D724. In step D728, the value of the special symbol stop symbol area (right) (for example, the value set in step D461 described above) is set as the current symbol (right).
ステップD724に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であればステップD729を実行した後にステップD729aに進み、中図柄でなければステップD725に進む。ステップD729では、特図停止図柄領域(中)の値(例えば前述のステップD461で設定された値)を現図柄(中)として設定する。
ステップD729aに進むと、先読み演出実行中か否か判定し、実行中ならばステップD729bに進み、実行中でなければリターンする。なお、先読み演出実行中か否かは、先読み演出実行中フラグがセットされていれば実行中と判定することにより行う。
ステップD729bに進むと、先読み演出回数がゼロか判定し、ゼロならば先読み演出終了なのでステップD729cで先読み演出実行中フラグをクリアした後にリターンし、ゼロでなければ先読み演出がまだ継続されるのでステップD729cを実行しないでリターンする。
When the process proceeds to step D724, it is determined whether the lower bit data of the operation code designates a middle symbol. If it is a middle symbol, the process proceeds to step D729a after executing step D729, and otherwise proceeds to step D725. In step D729, the value of the special symbol stop symbol area (medium) (for example, the value set in step D461 described above) is set as the current symbol (medium).
When the process proceeds to step D729a, it is determined whether or not the pre-reading effect is being executed. If it is being executed, the process proceeds to step D729b, and if it is not being executed, the process is returned. Whether or not the pre-reading effect is being executed is determined by determining that the pre-reading effect is being executed if the pre-reading effect executing flag is set.
Proceeding to step D729b, it is determined whether the number of pre-reading effects is zero. If it is zero, the pre-reading effect is completed, so the process returns after clearing the pre-reading effect execution flag in step D729c. Return without executing D729c.
なお、先読み演出回数は、先読み実行回数のことであり、前述したステップD186の先読み変動系コマンド処理において実行されるサブルーチンである先読み抽選処理(図示省略)で、先読み演出(先読み予告)を行う場合に設定され、前述したステップD407で特図変動開始時に−1更新される。
また、先読み演出実行中フラグは、上記先読み抽選処理(図示省略)で、先読み演出(先読み予告)を行う場合に設定されるフラグである。特図の変動は本例の場合であると左→右→中の順で停止するので、このような箇所(即ちフローチャート上で中図柄を停止させるタイミングの箇所)に先読み演出実行中フラグをクリアする処理(上記ステップD729a乃至D729c)を入れている。つまり、先読み演出実行中フラグがセットされた先読み演出実行中の状態において、先読み演出回数がゼロになると、中図柄が停止するタイミングで先読み演出実行中フラグをクリアする構成となっている。なお、特図変動の停止順序が違う機種なら、同様に、最後に停止する図柄が停止するタイミングでクリアする処理とすればよい。
また省略しているが、時短や高確率の変動回数終了のチェックなどの処理も、フローチャート上の同じ箇所(ステップD724の判定結果がYESになったときに実行される箇所)にある。
The number of pre-read effects is the number of pre-read executions. In the case of performing a pre-read effect (pre-reading notice) in the pre-read lottery process (not shown), which is a subroutine executed in the pre-reading variation command process in step D186 described above. And is updated by -1 at the time of the start of the special figure change in step D407 described above.
The pre-reading effect execution flag is a flag that is set when a pre-reading effect (pre-reading notice) is performed in the pre-reading lottery process (not shown). In the case of this example, the fluctuation of the special figure stops in the order of left → right → middle. (Steps D729a to D729c described above) are included. In other words, in the state where the pre-reading effect execution flag is set, when the pre-reading effect number is zero, the pre-reading effect execution flag is cleared at the timing when the middle symbol stops. If the stop order of the special figure variation is different, similarly, the process of clearing at the timing when the symbol to be stopped last stops may be performed.
Further, although omitted, processing such as checking whether the time is short or the number of times of change with high probability is also in the same location on the flowchart (location executed when the determination result in Step D724 is YES).
ステップD725に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図1第4図柄(特図1の第4図柄)を指定するものか判定し、特図1第4図柄であればステップD730を実行した後にリターンし、特図1第4図柄でなければステップD726に進む。ステップD730では、特図停止図柄領域(特図1第4図柄)の値を現図柄(特図1第4図柄)として設定する。
Proceeding to step D725, it is determined whether the low-order bit data of the opcode designates Fig. 1 Fig. 4 design (4 Fig. 1 of Fig. 1). Return to step D726 if it is not the 4th symbol in FIG. In step D730, the value of the special symbol stop symbol area (
ステップD726に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図2第4図柄(特図2の第4図柄)を指定するものか判定し、特図2第4図柄図柄であればステップD731を実行した後にリターンし、特図2第4図柄図柄でなければリターンする。ステップD731では、特図停止図柄領域(特図2第4図柄)の値を現図柄(特図2第4図柄)として設定する。
本ルーチンは、飾り特図等の図柄の変動表示を停止する時の処理であり、ステップD727、D728、D729、D730、D731は、その停止図柄を設定する処理である。例えば、図137に示すMS_LZ100というシナリオテーブルにおける6行目が指定行である場合、オペコードが停止図柄setコード(左図柄)であるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD722の判定結果がYESとなり、上記ステップD727が実行されて特図の左図柄の停止図柄が設定される。
Proceeding to step D726, it is determined whether the low-order bit data of the operation code designates special figure 2 4th figure (4th figure of special figure 2), and if it is special figure 2 4th design, step D731 is executed. After execution, the process returns. If not, the process returns. In step D731, the value of the special symbol stop symbol area (
This routine is a process for stopping the variable display of a symbol such as a decorative special figure. Steps D727, D728, D729, D730, and D731 are processes for setting the stop symbol. For example, if the sixth line in the scenario table MS_LZ100 shown in FIG. 137 is a designated line, the operation code is a stop symbol set code (left symbol), so this routine is executed and the determination result in the above step D722 becomes YES. Step D727 is executed to set the stop symbol of the left symbol of the special figure.
〔図柄逆算差替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD609で実行される図柄逆算差替処理の詳細について図112により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD741で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD742で、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であればステップD743、D744を実行した後にステップD745に進み、左図柄でなければステップD748に進む。
ステップD743では、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定する。
[Design reverse calculation process]
Next, details of the symbol reverse calculation replacement process executed in step D609 in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D741, update processing similar to that in step D631 is executed.
Next, in step D742, it is determined whether the lower bit data of the opcode specifies the left symbol. If it is the left symbol, the process proceeds to step D745 after executing steps D743 and D744, and if not, the process proceeds to step D748. move on.
In step D743, a remainder (operand mod 9) obtained by dividing the operand data by 9 is set as a frame difference.
ステップD744では、特図停止図柄領域(左)の値からコマ差異(ステップD743で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップD745に進むと、ステップD744で設定した図柄番号が0未満(マイナスの値)か判定し、0未満ならばステップD746を実行した後にステップD747を実行してリターンし、0未満でない場合にはステップD746を実行しないでステップD747を実行した後にリターンする。
ステップD746では、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップD747では、図柄番号の値(ステップD744で設定され、マイナスの場合にはステップD746で調整された値)を現図柄(左)として設定する。
In step D744, the result of subtracting the frame difference (value set in step D743) from the value of the special symbol stop symbol area (left) is set as the symbol number.
Then, when the process proceeds to step D745, it is determined whether the symbol number set in step D744 is less than 0 (a negative value). Return to step D747 after executing step D747 without executing step D746.
In step D746, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number.
In step D747, the value of the symbol number (set in step D744, and if negative, the value adjusted in step D746) is set as the current symbol (left).
次にステップD748に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であればステップD749、D750を実行した後にステップD751に進み、右図柄でなければステップD754に進む。
ステップD749では、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定する。
Next, when proceeding to step D748, it is determined whether the lower bit data of the opcode designates the right symbol. If it is the right symbol, the process proceeds to step D751 after executing steps D749 and D750. Proceed to D754.
In step D749, the remainder (operand mod 9) obtained by dividing the operand data by 9 is set as a frame difference.
ステップD750では、特図停止図柄領域(右)の値からコマ差異(ステップD749で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップD751に進むと、ステップD750で設定した図柄番号が0未満か判定し、0未満ならばステップD752を実行した後にステップD753を実行してリターンし、0未満でない場合にはステップD752を実行しないでステップD753を実行した後にリターンする。
ステップD752では、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップD753では、図柄番号の値(ステップD750で設定され、マイナスの場合にはステップD752で調整された値)を現図柄(右)として設定する。
In step D750, the result obtained by subtracting the frame difference (value set in step D749) from the value of the special symbol stop symbol area (right) is set as the symbol number.
Then, when proceeding to Step D751, it is determined whether or not the symbol number set at Step D750 is less than 0. After executing step D753 without executing, the process returns.
In step D752, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number.
In step D753, the value of the symbol number (set in step D750 and adjusted in step D752 if negative) is set as the current symbol (right).
次にステップD754に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であればステップD755、D756を実行した後にステップD757に進み、中図柄でなければリターンする。
ステップD755では、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定する。
Next, when proceeding to step D754, it is determined whether or not the lower bit data of the opcode designates a middle symbol. If it is a middle symbol, the process proceeds to step D757 after executing steps D755 and D756. To do.
In step D755, a remainder (operand mod 9) obtained by dividing the operand data by 9 is set as a frame difference.
ステップD756では、特図停止図柄領域(中)の値からコマ差異(ステップD755で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップD757に進むと、ステップD756で設定した図柄番号が0未満か判定し、0未満ならばステップD758を実行した後にステップD759を実行してリターンし、0未満でない場合にはステップD758を実行しないでステップD759を実行した後にリターンする。
ステップD758では、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップD759では、図柄番号の値(ステップD756で設定され、マイナスの場合にはステップD758で修正された値)を現図柄(中)として設定する。
In step D756, the result of subtracting the frame difference (value set in step D755) from the value of the special symbol stop symbol area (medium) is set as the symbol number.
Then, when proceeding to Step D757, it is determined whether or not the symbol number set at Step D756 is less than 0. Return to step D759 after executing step D759.
In step D758, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number.
In step D759, the value of the symbol number (set in step D756 or corrected in step D758 if negative) is set as the current symbol (medium).
以上説明した図柄逆算差替処理は、高速変動終了後のスローダウンになる瞬間など、図柄を停止予定の数コマ前の図柄(図柄送り数分だけ前の図柄)に差し替える処理である。
例えば、図137に示すMS_LZ100というシナリオテーブルにおける3行目が指定行である場合、オペコードが左図柄逆算差替コードであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD742の判定結果がYESとなり、上記ステップD743乃至D747が実行されて現図柄(左)が設定される。この場合、オペランドは図柄送り数を意味するデータであり、上記MS_LZ100の3行目ではオペランドが送りコマ数(2)であるので、上記ステップD743では、2÷9という割算の余りである2がコマ差異として設定され、このコマ差異の値を使用して上記ステップD744で図柄番号が設定される。例えば、特図停止図柄領域(左)の値が1ならば、−1(=1−2)が図柄番号として設定され、特図停止図柄領域(左)の値が7ならば、5(=7−2)が図柄番号として設定される。そして、このステップD744で設定された図柄番号がマイナスの値(例えば−1)であると、ステップD746が実行されて図柄番号が一巡した値に変更され(例えば、−1ならば8=−1+9に変更され)、その後ステップD747で図柄番号が現図柄(左)として登録される。
The symbol reverse calculation replacement process described above is a process of replacing the symbol with a symbol several symbols before the scheduled stop (the symbol that is the previous symbol by the number of symbol feeds) such as the moment of slowdown after the end of high-speed fluctuation.
For example, when the third line in the scenario table MS_LZ100 shown in FIG. 137 is the designated line, the opcode is the left symbol reverse calculation replacement code, so this routine is executed and the determination result in Step D742 is YES, Steps D743 to D747 are executed to set the current symbol (left). In this case, the operand is data meaning the number of symbols to be sent, and in the third line of the MS_LZ100, the operand is the number of frames to be sent (2). Therefore, in step D743, the remainder of the division of 2 ÷ 9 is 2 Is set as the frame difference, and the symbol number is set in step D744 using the value of the frame difference. For example, if the value of the special figure stop symbol area (left) is 1, -1 (= 1-2) is set as the symbol number, and if the value of the special figure stop symbol area (left) is 7, 5 (= 7-2) is set as the symbol number. If the symbol number set in step D744 is a negative value (for example, -1), step D746 is executed and the symbol number is changed to a rounded value (for example, if -1, 8 = -1 + 9). After that, in step D747, the symbol number is registered as the current symbol (left).
なお以上の動作は、右図柄の場合(ステップD748乃至D753)や中図柄の場合(ステップD754乃至D759)も同様である。また、ステップD743等における「9」は各リール(左図柄、中図柄、右図柄)における図柄数を表す。これは、機種によって9ではない場合もあるし、更にリール毎に違う値の場合もある。 The above operation is the same for the right symbol (steps D748 to D753) and the middle symbol (steps D754 to D759). Further, “9” in step D743 and the like represents the number of symbols in each reel (left symbol, middle symbol, right symbol). This may not be 9 depending on the model, and may have a different value for each reel.
〔変動シナリオ切替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD610で実行される変動シナリオ切替処理の詳細について図113により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD761で、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ2nd(左図柄の変動表示の2nd(前半)への切替を指令するもの)であるか判定し、左図柄シナリオ2ndであればステップD762乃至765を順次実行した後にリターンし、左図柄シナリオ2ndでない場合にはステップD767に進む。
ステップD762では、左図柄なのでシナリオレイヤー番号1を準備する。
[Change scenario switching process]
Next, details of the change scenario switching process executed in step D610 in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D761, it is determined whether the data of the operand is the left symbol scenario 2nd (command to switch the left symbol variation display to 2nd (first half)), and the left symbol scenario. If it is 2nd, it returns after executing step D762 thru | or 765 sequentially, and when it is not the left symbol scenario 2nd, it will progress to step D767.
In step D762,
ステップD763では、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ2ndテーブル(左図柄用で2nd(前半)用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。なお、図柄変動シナリオテーブル領域には、前述のステップD462で説明したように、各種の図柄変動のシナリオテーブル(1st(序盤)用、2nd(前半)用、3rd(後半)用のシナリオテーブルが、左図柄と右図柄と中図柄についてそれぞれ存在する)のアドレスが保存されており、このステップD763では左図柄用で2nd(前半)用のシナリオテーブルのアドレスが準備される。
ステップD764では、直前のステップD762、D763で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD765では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域(例えば前記ステップD553等で準備されたシナリオ管理領域のアドレス領域)にシナリオ管理領域1のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域1が設定されることになる。
In Step D763, the address of the left symbol scenario 2nd table (scenario table for 2nd (first half) for the left symbol) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area. In the symbol variation scenario table area, as described in step D462 above, there are various symbol variation scenario tables (for 1st (early), 2nd (first half), and 3rd (second half) scenario tables, In this step D763, 2nd (first half) scenario table addresses are prepared for the left symbol.
In step D764, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D762 and D763.
In step D765, the address of the
次に、ステップD767に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ2nd(右図柄の変動表示の2ndへの切替を指令するもの)であるか判定し、右図柄シナリオ2ndであればステップD768乃至771を順次実行した後にリターンし、右図柄シナリオ2ndでない場合にはステップD772に進む。
ステップD768では、右図柄なのでシナリオレイヤー番号2を準備する。
Next, proceeding to step D767, it is determined whether the data of the operand is the right symbol scenario 2nd (instructing switching of the right symbol variation display to 2nd). If it is the right symbol scenario 2nd, steps D768 to 771 is executed in order, and then the process returns. If it is not the right symbol scenario 2nd, the process proceeds to Step D772.
In step D768,
ステップD769では、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ2ndテーブル(右図柄用で2nd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD770では、直前のステップD768、D769で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD771では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域2のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域2が設定されることになる。
In step D769, the address of the right symbol scenario 2nd table (for the right symbol and the 2nd scenario table) is loaded from the symbol variation scenario table area and prepared.
In step D770, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D768 and D769.
In Step D771, the address of the
次に、ステップD772に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ2nd(中図柄の変動表示の2ndへの切替を指令するもの)であるか判定し、中図柄シナリオ2ndであればステップD773乃至776を順次実行した後にリターンし、中図柄シナリオ2ndでない場合にはステップD777に進む。
ステップD773では、中図柄なのでシナリオレイヤー番号3を準備する。
Next, when proceeding to step D772, it is determined whether the data of the operand is the middle symbol scenario 2nd (instructing switching of the middle symbol variation display to 2nd). If it is the middle symbol scenario 2nd, steps D773 to After executing 776 sequentially, the process returns, and if it is not the middle symbol scenario 2nd, the process proceeds to step D777.
In step D773,
ステップD774では、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ2ndテーブル(中図柄用で2nd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD775では、直前のステップD773、D774で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD776では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域3のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域3が設定されることになる。
In step D774, the address of the medium symbol scenario 2nd table (the scenario table for 2nd for the medium symbol) is loaded from the symbol variation scenario table area and prepared.
In step D775, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D773 and D774.
In Step D776, the address of the
次に、ステップD777に進むと、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ3rd(左図柄の変動表示の3rd(後半)への切替を指令するもの)であるか判定し、左図柄シナリオ3rdであればステップD778乃至781を順次実行した後にリターンし、左図柄シナリオ3rdでない場合にはステップD782に進む。
ステップD778では、左図柄なのでシナリオレイヤー番号1を準備する。
Next, when proceeding to step D777, it is determined whether or not the data of the operand is the left symbol scenario 3rd (command to switch the left symbol variation display to 3rd (second half)), and if it is the left symbol scenario 3rd. After executing Steps D778 to 781 in sequence, the process returns. If not the left symbol scenario 3rd, the process proceeds to Step D782.
In step D778,
ステップD779では、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ3rdテーブル(左図柄用で3rd(後半)用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD780では、直前のステップD778、D779で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD781では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域1のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域1が設定されることになる。
In step D779, the address of the left symbol scenario 3rd table (the scenario symbol for 3rd (second half) for the left symbol) is loaded from the symbol variation scenario table area and prepared.
In step D780, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D778 and D779.
In step D781, the address of the
次に、ステップD782に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ3rd(右図柄の変動表示の3rdへの切替を指令するもの)であるか判定し、右図柄シナリオ3rdであればステップD783乃至786を順次実行した後にリターンし、右図柄シナリオ3rdでない場合にはステップD787に進む。
ステップD783では、右図柄なのでシナリオレイヤー番号2を準備する。
Next, proceeding to step D782, it is determined whether the data of the operand is the right symbol scenario 3rd (instructing switching of the right symbol variation display to 3rd). If it is the right symbol scenario 3rd, steps D783 to After executing 786 sequentially, the process returns, and if it is not the right symbol scenario 3rd, the process proceeds to step D787.
In step D783,
ステップD784では、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ3rdテーブル(右図柄用で3rd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD785では、直前のステップD783、D784で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD786では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域2のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域2が設定されることになる。
In step D784, the address of the right symbol scenario 3rd table (for the right symbol and the 3rd scenario table) is loaded from the symbol variation scenario table area and prepared.
In step D785, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D783 and D784.
In step D786, the address of the
次に、ステップD787に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ3rd(中図柄の変動表示の3rdへの切替を指令するもの)であるか判定し、中図柄シナリオ3rdであればステップD788乃至791を順次実行した後にリターンし、中図柄シナリオ3rdでない場合にはリターンする。
ステップD788では、中図柄なのでシナリオレイヤー番号3を準備する。
Next, when proceeding to step D787, it is determined whether the data of the operand is the middle symbol scenario 3rd (instructing switching of the middle symbol variation display to 3rd), and if it is the middle symbol scenario 3rd, steps D788 to After the 791 is executed in sequence, the process returns, and when it is not the middle symbol scenario 3rd, the process returns.
In step D788,
ステップD789では、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ3rdテーブル(中図柄用で3rd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD790では、直前のステップD788、D789で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD791では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域3のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域3が設定されることになる。
In step D789, the address of the middle symbol scenario 3rd table (scenario table for medium symbols for 3rd) is loaded from the symbol variation scenario table area and prepared.
In step D790, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D788 and D789.
In step D791, the address of the
以上説明した変動シナリオ切替処理によれば、前述した図柄変動の区間のシナリオの切り替え、即ち、1st(序盤)から2nd(前半)へ、或いは2nd(前半)から3rd(後半)へのシナリオの切り替えが行われる。つまり、飾り特図の変動表示演出は、一つの変動が通常「序盤、前半、後半」と3区間に分けられており、本ルーチンによって各区間のシナリオが切り替えられて繋がれてゆく。例えば、図137に示すMS_LZ100というシナリオテーブルにおける最終行の9行目(//8)が指定行である場合、オペコードが変動シナリオ切替コードであり、オペランドが左図柄シナリオ2ndであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD761の判定結果がYESとなり、上記ステップD762乃至D765が実行されて、左図柄用で2nd(前半)用の新たなシナリオテーブル(例えば図137に示すMS_LZ300)が制御対象のシナリオテーブルとして設定され、このシナリオテーブルを実行する設定が行われることになる。
なお、変動の種類によっては、「序盤、前半、後半」の区切りの時間値は異なる。また、3rd(後半)のない変動もある(リーチなし変動など)。
According to the change scenario switching process described above, the scenario change in the above-described symbol change section, that is, the scenario change from 1st (early) to 2nd (first half) or 2nd (first half) to 3rd (second half). Is done. That is, the variation display effect of the decoration special drawing is divided into three sections, usually “early, first half, second half”, and the scenario of each section is switched and connected by this routine. For example, if the 9th line (// 8) of the last line in the scenario table MS_LZ100 shown in FIG. 137 is the designated line, the operation code is the variable scenario switching code, and the operand is the left symbol scenario 2nd. Is executed, the determination result in step D761 is YES, and steps D762 to D765 are executed. A new scenario table for 2nd (first half) for the left symbol (for example, MS_LZ300 shown in FIG. 137) is the target of control. It is set as a scenario table, and settings for executing this scenario table are made.
Depending on the type of variation, the time values for the breaks of “early, first half, second half” are different. There are also fluctuations without 3rd (second half) (such as fluctuations without reach).
〔繰り返し処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD611で実行される繰り返し処理の詳細について図114上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD795で、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを前レコード(シナリオテーブルの一つ前の行を指定するアドレス)に戻す。
次にステップD796で、ステップD588で取得されたオペランド分だけステップD795を実行して前記テーブルアドレスを前レコードに戻したか判定し、前記オペランド分戻していればリターンし、前記オペランド分戻していない場合にはステップD795に戻って処理を繰り返す。
[Repetition processing]
Next, details of the iterative process executed in step D611 in the above-described scenario analysis process will be described with reference to the upper side of FIG.
When this routine is started, first, in step D795, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is returned to the previous record (address specifying the previous line of the scenario table).
Next, in step D796, it is determined whether or not the table address has been returned to the previous record by the number of operands acquired in step D588. If the operand is returned, the process returns, and the operand is not returned. In step D795, the process is repeated.
以上説明した繰り返し処理は、シナリオテーブルの所定の段に戻って同一シナリオ内の動作を繰り返す場合に使われる。例えば、図136に示すシナリオテーブルにおける最終行の52行目(//51)が指定行である場合、オペコードが繰返しコードであり、オペランドが戻り数(22)であるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD795が22回実行されると上記ステップD796の判定結果がYESとなって本ルーチンが終了し、これにより上記シナリオテーブルの指定行は22行分前の30行目(//29)に戻る。図136に示すシナリオテーブルの30行目は、客待ちデモ演出のムービーを開始する行(オペコードがモーション0登録コードで、オペランドがモーションインデックスNo.(13))であり、この客待ちデモ演出のムービーに続いて客待ちデモ演出の図柄表示が行われるテーブル構成となっている。このため、その後は、客待ちデモ演出としてのムービー表示と図柄表示が繰り返されることになり、1ループ分のデータ(図136に示すシナリオテーブルの30行目から最終行までのデータ)を用意すれば済むことになる。
The repetitive processing described above is used when returning to a predetermined stage of the scenario table and repeating the operation in the same scenario. For example, if the 52nd line (// 51) of the last line in the scenario table shown in FIG. 136 is a designated line, this routine is executed because the opcode is a repeat code and the operand is the return number (22). When step D795 is executed 22 times, the determination result in step D796 is YES, and this routine is terminated. As a result, the designated line of the scenario table is the 30th line before the 22th line (// 29). Return to. The 30th line of the scenario table shown in FIG. 136 is a line that starts a movie of a customer waiting demonstration effect (the operation code is a
〔終了処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD612で実行される終了処理の詳細について図114下側により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD798で、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域の設定が無くなり、シナリオ終了となる。
例えば、図142上側に示すシナリオテーブルの最終行の15行目(//14)が指定行の場合、オペコードが終了コードであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD798で対象のシナリオ管理領域のアドレス領域がNULLとされて、シナリオ終了となる。このように本ルーチンは、一連のシナリオが全て完了したときに実行される。
〔End processing〕
Next, details of the termination process executed in step D612 in the scenario analysis process described above will be described with reference to the lower side of FIG.
When this routine is started, in step D798, NULL is set in the address area of the prepared scenario management area, and the process returns. As a result, the target scenario management area is not set, and the scenario ends.
For example, when the 15th line (// 14) of the last line of the scenario table shown in the upper part of FIG. 142 is a designated line, the operation code is an end code, so this routine is executed, and the target scenario management area in step D798 above The address area is set to NULL, and the scenario ends. As described above, this routine is executed when a series of scenarios are all completed.
〔モーション制御処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD30で実行されるモーション制御処理の詳細について図115により説明する。
このルーチンが開始されると、対象のモーション管理領域の番号Xを0から増やしつつステップD801乃至D818のループ処理を繰り返し実行し、このループ処理の終了条件(全てのモーション管理領域0〜13に対する制御が終了)が成立するとリターンする。即ち、本ルーチン開始時点では、まずステップD801で対象のモーション管理領域の番号を0(X=0)としてステップD802に進んでステップD802以降の処理を実行するが、ステップD817に進むと対象のモーション管理領域の番号を1だけ増やして(即ち、X=X+1として)ステップD818で上記終了条件(X=14)が成立したか判定し、成立していればリターンし、成立していなければステップD801に戻ってステップD802に進む構成となっている。
[Motion control processing]
Next, details of the motion control process executed in step D30 in the above-described main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the loop processing of steps D801 to D818 is repeatedly executed while increasing the number X of the target motion management area from 0, and the loop processing end condition (control for all
以下、ステップD802以降を、対象のモーション管理領域の番号がX(実際には本例の場合、0〜13のうちの何れか)であるとして説明する。
ステップD802に進むと、本ルーチンで使用する初期化フラグをクリアし、次のステップD803でモーション管理領域Xのアドレス領域からモーション管理領域Xのアドレスをロードし、その後ステップD804に進む。
ステップD804に進むと、ステップD803でロードしたアドレスのデータがNULLか判定し、NULLならば当該モーションX(当該モーション管理領域Xに対応するモーションのレイヤー)については制御不要なのでステップD817に進み、NULLでない場合にはステップD805に進む。
Hereinafter, Step D802 and the subsequent steps will be described on the assumption that the number of the target motion management area is X (actually, any one of 0 to 13 in this example).
In step D802, the initialization flag used in this routine is cleared. In the next step D803, the address of the motion management area X is loaded from the address area of the motion management area X, and then the process proceeds to step D804.
In step D804, it is determined whether or not the data at the address loaded in step D803 is NULL. If not, the process proceeds to step D805.
ステップD805では、ステップD803でロードしたアドレスに基づいてモーション管理領域Xにおけるモーション用リストテーブル領域のデータ(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードして準備し、ステップD806に進む。
ステップD806に進むと、ステップD805でロードしたデータにより指定されるモーション用リストテーブルの行(以下、指定行という)における表示フレーム数のデータを読み取り、この表示フレーム数(あるモーションを実行するフレーム数のこと)が0以下ならば異常であるのステップD817に進み、0以下でない場合には正常であるとしてステップD807に進む。なお、例えば図135に示すモーション用リストテーブルにおける1行目が指定行であるとすると、フレーム数(表示フレーム数)は「1」であるので、ステップD806の判定結果はNOになってステップD807に進む。また、例えば同リストテーブルにおける4行目が指定行であるとすると、フレーム数(表示フレーム数)は「216」であるので、ステップD806の判定結果はやはりNOになってステップD807に進む。このように、モーション毎に実行する期間は異なるので、モーション用リストテーブル上に各々対応する表示フレーム数が定義されていて、最低1フレームは表示フレーム数が定義されているはずであり、この表示フレーム数のモーション用リストテーブル上の定義値が0以下になっているようなら異常である。
In step D805, based on the address loaded in step D803, data in the motion list table area in the motion management area X (that is, data for designating the motion list table to be controlled this time and data for specifying the row) is loaded and prepared. Proceed to step D806.
In step D806, data of the number of display frames in a row of the motion list table (hereinafter referred to as a designated row) designated by the data loaded in step D805 is read, and the number of display frames (the number of frames for executing a certain motion). If it is less than or equal to 0, the process proceeds to step D817, where it is abnormal. For example, if the first row in the motion list table shown in FIG. 135 is the designated row, the number of frames (the number of display frames) is “1”, so the determination result in step D806 is NO and step D807 is performed. Proceed to For example, if the fourth row in the list table is a designated row, the number of frames (the number of display frames) is “216”, so the determination result in step D806 is also NO and the process proceeds to step D807. As described above, since the period of time for each motion is different, the number of display frames corresponding to each motion table is defined, and the number of display frames should be defined for at least one frame. If the definition value on the motion list table for the number of frames is 0 or less, it is abnormal.
ステップD807に進むと、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値を読み取り、このフレーム番号の値が0未満か判定し、0未満であればモーションが新たに登録されたとき(モーション登録時)であるとしてステップD808(初期化フラグのセット)を実行した後にステップD809に進み、0未満でない場合にはモーション登録時でないとしてステップD808を実行しないでステップD809に進む。なおフレーム番号は、モーション登録時に、前述したモーションデータ初期化処理1,2におけるステップD657、D662で「−1」に設定されているため、モーション登録時ならばステップD808で初期化フラグがセットされる。なお、この初期化フラグは、前述のステップD802でクリアされ、後述のステップD812で判定されるフラグである。
In step D807, the value of the frame number in the motion management area X is read to determine whether the value of the frame number is less than 0. If it is less than 0, a motion is newly registered (during motion registration). After executing step D808 (setting an initialization flag), the process proceeds to step D809. If it is not less than 0, the process proceeds to step D809 without executing step D808 because it is not during motion registration. Note that the frame number is set to “−1” in steps D657 and D662 in the above-described motion
ステップD809に進むと、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値が最終フレーム数(即ち、前述の表示フレーム数から1を減算した値)以上に到達したか判定し、最終フレーム数未満ならばステップD812に進み、最終フレーム数以上であればステップD810、D811を順次実行した後にステップD812に進む。
ステップD810では、前述したモーションデータ初期化処理1を実行し、ステップD811では、ステップD808と同様に初期化フラグをセットしている。
ここで、フレーム番号(0から始まる)が最終フレーム数に到達したということは、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了したことになる。そこで、ステップD809の判定結果がYES(フレーム番号が最終フレーム数に到達した)の場合には、モーション登録時と同様にモーションデータ初期化処理1と初期化フラグのセットを実行して、同一のモーションテーブルをまた最初から実行する構成となっている。
Proceeding to step D809, it is determined whether the frame number value in the motion management area X has reached the number of final frames (ie, the value obtained by subtracting 1 from the number of display frames described above). If the number of frames is greater than or equal to the number of frames, Steps D810 and D811 are sequentially executed, and then Step D812 is performed.
In step D810, the above-described motion
Here, the fact that the frame number (starting from 0) has reached the final frame number means that the control of the target motion table has been completed up to the final frame. Therefore, if the determination result in step D809 is YES (the frame number has reached the final frame number), the motion
ステップD812に進むと、前記初期化フラグがセットされているか判定し、セットされていれば対象のモーションテーブルを最初から実行するためにステップD813、D814、D815を実行した後にステップD816に進み、前記初期化フラグがセットされていなければ(即ち、クリアされていれば)ステップD819を実行した後にステップD816に進む。
ステップD813、D814、D815では、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号、表示数、コマンド位置の値をそれぞれ0に設定する。
ステップD819では、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値を1だけ増加させる更新を行う。このステップD819に進むのは、前記初期化フラグがセットされていない場合(即ち、対象のモーションテーブルを実行途中である場合)であるので、フレーム番号を順次増加させる必要があるためである。
When proceeding to step D812, it is determined whether the initialization flag is set. If the initialization flag has not been set (that is, if it has been cleared), the process proceeds to step D816 after executing step D819.
In steps D813, D814, and D815, the frame number, display number, and command position values in the motion management area X are set to 0, respectively.
In step D819, an update is performed to increase the value of the frame number in the motion management area X by one. The process proceeds to step D819 because the initialization flag is not set (that is, when the target motion table is being executed), so that the frame numbers need to be sequentially increased.
なお、ステップD814で0に設定される表示数の値(制御中のオブジェクトの数を示す値)は、後述するモーションコマンド実行処理の中で(例えば後述するステップD881で)、オブジェクトが追加又は削除される場合に更新(+1又は−1)される。また、ステップD815で0に設定されるコマンド位置の値(モーションテーブルの何行目かを指す値)も、後述するモーションコマンド実行処理の中で(例えば後述するステップD880で)更新される。なお、コマンド位置の値が0であることは、モーションテーブルにおける指定行が1行目であることを示す。また、表示数の値は、制御中のオブジェクトの数であり、画面上に実際に同時に表示されているオブジェクト(図柄や予告用キャラクタなど)の数ではない。 Note that the value of the display number set to 0 in step D814 (a value indicating the number of objects under control) is added or deleted during the motion command execution process described later (for example, in step D881 described later). Updated (+1 or -1). In addition, the value of the command position set to 0 in step D815 (a value indicating the number of lines in the motion table) is also updated during a motion command execution process described later (for example, in step D880 described later). A command position value of 0 indicates that the designated line in the motion table is the first line. Further, the value of the display number is the number of objects under control, not the number of objects (such as symbols and warning characters) that are actually displayed on the screen at the same time.
次に、ステップD816に進むと、対象のモーションテーブルの制御を実行するためのモーションコマンド実行処理(後述する)を実行し、ステップD817に進む。
ステップD817に進むと、モーション管理領域のアドレス領域自体のアドレスを更新する。即ち、モーション管理領域の番号Xの値を1だけ増やす更新を実行する。これにより、対象のモーション管理領域や対象のモーションのレイヤーが次に切り替わる。例えば、このステップD817の実行前にモーション管理領域1(モーションのレイヤーはモーション1)が制御対象であったならば、実行後にはモーション管理領域2(モーションのレイヤーはモーション2)が制御対象となる。
そして、ステップD817を実行するとステップD818に進み、前述の終了条件(本例の場合、番号X=14になったこと)が成立していればリターンし、成立していなければステップD801に戻ってステップD802から処理を繰り返す。
Next, when the process proceeds to Step D816, a motion command execution process (described later) for executing control of the target motion table is executed, and the process proceeds to Step D817.
In step D817, the address of the motion management area address area itself is updated. That is, an update for increasing the value of the motion management area number X by 1 is executed. As a result, the target motion management area and the target motion layer are switched to the next. For example, if the motion management area 1 (motion layer is motion 1) is the control target before execution of step D817, the motion management area 2 (motion layer is motion 2) becomes the control target after execution. .
Then, if step D817 is executed, the process proceeds to step D818. If the above-described end condition (in this example, the number X = 14) is satisfied, the process returns. If not, the process returns to step D801. The process is repeated from step D802.
〔モーションコマンド実行処理〕
次に、前述のモーション制御処理におけるステップD816で実行されるモーションコマンド実行処理の詳細について図116及び図117により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD821で、モーション管理領域X(対象のモーション管理領域)におけるモーション用リストテーブル領域から、モーション用リストテーブル(モーションリストテーブルともいう)のアドレスのデータ(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードし、ステップD822に進む。
[Motion command execution processing]
Next, details of the motion command execution process executed in step D816 in the above-described motion control process will be described with reference to FIGS. 116 and 117. FIG.
When this routine is started, first, in step D821, from the motion list table area in the motion management area X (target motion management area), the data of the address of the motion list table (also referred to as motion list table) (ie, the motion list table) The motion list table to be controlled this time and data for designating the row) are loaded, and the process proceeds to Step D822.
ステップD822に進むと、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値を読み取り、このコマンド位置の値がモーションコマンド数(ステップD821でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行におけるモーションコマンド数の値)以上であるか判定し、モーションコマンド数以上である場合には全てのコマンド(対象のモーションテーブルの全ての行)を実行済みであるのでリターンし、モーションコマンド数以上でない場合には対象のモーションテーブルを次の1フレーム分実行すべくステップD823に進む。例えば図135に示すモーション用リストテーブルにおける4行目が指定行であるとすると、モーションコマンド数は「1830」であるので、ステップD822では、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値がこの「1830」以上か判定し、「1830」以上でなければステップD823に進むことになる。また、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値は、当初は前述のモーションデータ初期化処理1,2におけるステップD658、D663等で0に初期化され、後述するステップD845でモーションテーブルの各行(コマンド)が実行される毎に+1更新されるので、この値が上記「1830」以上になっていれば対象のモーションテーブルの全ての行が実行済みであるため、リターンする構成となっている。 In step D822, the value of the command position in the motion management area X is read, and the value of this command position is the number of motion commands (the number of motion commands in the specified row of the motion list table specified by the address loaded in step D821). If the number of motion commands is greater than or equal to the number of motion commands, all commands (all rows in the target motion table) have been executed, and the process returns. The process proceeds to step D823 to execute the next motion table for the next frame. For example, if the fourth line in the motion list table shown in FIG. 135 is the designated line, the number of motion commands is “1830”, and therefore the value of the command position in the motion management area X is “1830” in step D822. If it is not less than “1830”, the process proceeds to step D823. The value of the command position in the motion management area X is initially initialized to 0 in steps D658, D663, etc. in the above-described motion data initialization processes 1 and 2, and each row (command) of the motion table is described in step D845 described later. Each time is executed, +1 is updated. Therefore, if this value is equal to or greater than “1830”, all rows of the target motion table have been executed, and the process returns.
ステップD823に進むと、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD821でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレス(モーションテーブル名)を取得し、ステップD824に進む。例えば図135に示すモーション用リストテーブルにおける4行目が指定行であるとすると、モーションテーブル名が「Mdat003」であるので、この「Mdat003」をモーションテーブルのアドレスとして取得する(ROM(PROM321)から取り出す)。なお、RAM(RAM311a)のモーション用リストテーブル領域には、モーション用リストテーブルの一番左列(フレーム数の位置)のアドレス(ROM内のテーブルのアドレスを指す)が格納されており、前述のステップD821では、このアドレスをRAMのモーション用リストテーブル領域からロードしている。そして、ステップD823では、ステップD821でロードした上記アドレスの2レコード先のアドレスが示す「モーションテーブル名(アドレス)」の値をROMから読み出している。
なお本例では、モーションテーブルのアドレスとモーションテーブル名が対応しているため、モーションテーブル名を取得すればモーションテーブルのアドレスを取得したことになる。
Proceeding to step D823, the address (motion table name) of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D821), Proceed to step D824. For example, if the fourth row in the motion list table shown in FIG. 135 is the designated row, the motion table name is “Mdat003”, and therefore this “Mdat003” is acquired as the motion table address (from the ROM (PROM 321)). Take out). The motion list table area of the RAM (
In this example, since the motion table address corresponds to the motion table name, if the motion table name is obtained, the motion table address is obtained.
また、モーションテーブルとは、ブロック化された各表示演出を実行するための制御テーブルであることは既述したとおりであるが、ここで詳細を説明する。本願では、前述した図142下側にプッシュボタン予告時のモーションテーブルの一例を示し、また図138に左図柄通常変動開始時のモーションテーブルの一例を示し、その他にも図示しているが、このようなモーションテーブルがROM(本例ではPROM321)に多数登録されている。これら図に示すように、モーションテーブルの各行には、先頭にコマンドのコードが設定され、それに続いてコマンドに対応するパラメータが設定されている。但し、パラメータは無い場合もある。
The motion table is a control table for executing each of the blocked display effects, as described above, but will be described in detail here. In the present application, an example of the motion table at the time of the push button notice is shown on the lower side of FIG. 142, and an example of the motion table at the start of the left symbol normal variation is shown in FIG. 138. Many such motion tables are registered in the ROM (
例えば、図138の1行目には、「追加1コード」というコマンドと「キャラクタNo.(図柄「2」)」というパラメータが設定され、同2行目には、「ビヘイビアコード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、「ビヘイビアインデックス(0)」というパラメータが設定され、同7行目には、「移動1コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、「X座標(0)」、「Y座標(−493)」、「画像幅データ(296)」、「画像高さデータ(490)」というパラメータが設定され、同10行目には、「終了コード」というコマンドのみが設定されている。ここで、オブジェクトインデックスは、各オブジェクトを区別するためにオブジェクトに付けられる番号であり、追加コードで登録される順番に自動的に設定される。例えば図138の1行目で追加登録された図柄「2」はオブジェクトインデックス(0)になり、3行目で追加登録された図柄「1」はオブジェクトインデックス(1)になり、5行目で追加登録された図柄「9」はオブジェクトインデックス(2)になり、というように表示するキャラクタ数(オブジェクト数)に基づいてオブジェクトインデックスの値が増えてゆく。
For example, a command “additional 1 code” and a parameter “character No. (symbol“ 2 ”)” are set in the first line of FIG. 138, and a command “behavior code” is set in the second line. Parameters “object index (0)” and “behavior index (0)” are set, and the command “
そして、このオブジェクトインデックスの値が小さい程、表示レイヤーの前後関係として画面奥に表示されることになる。つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックスの値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示されることになる。
また、図138の例では3つのキャラクタを登場させているが、同時に使用する他カテゴリ(予告とか)の全てのキャラクタ数合計が128個となるように管理する。つまり、本例のVDP312では同時に128個のキャラクタを表示制御できる。なお、画面外にもキャラクタを配置できるので画面内に128個とは限らない。
また、図138の例は、左図柄の通常変動(前半)のモーションテーブルの最初の4フレーム分のデータである。終了コードまでの区切りが1フレーム分のデータとなっており、例えば1行目から10行目までが最初の1フレーム分のデータである。また、座標データやサイズデータ等の数値は、本実施例の意味となる値を記載しているだけで、小数点以下の情報を含んだデータでもよい。実際は、16bit符号付固定小数(符号ビット、整数部13ビット、小数部2ビットの2の補数)のデータとなっている。
また、前フレームと同じ状態を継続する場合は、終了コードだけを定義すればよい。
The smaller the value of the object index, the deeper the screen is displayed as the context of the display layer. That is, when the display positions overlap, an object having a large object index value is preferentially displayed on the screen.
Also, in the example of FIG. 138, three characters appear, but management is performed so that the total number of characters of all other categories (notices) used at the same time is 128. In other words, the
Further, the example of FIG. 138 is data for the first four frames of the motion table of the normal variation (first half) of the left symbol. The delimiter to the end code is data for one frame. For example, the data from the first line to the tenth line is the data for the first frame. In addition, numerical values such as coordinate data and size data simply describe values that are meaningful in the present embodiment, and may include data including information after the decimal point. Actually, the data is a fixed decimal with a 16-bit sign (a 2's complement of a sign bit, an
If the same state as the previous frame is continued, only the end code needs to be defined.
また、本例におけるモーションテーブルのコマンドの種類と意味は、下記のとおりである。
・「追加コード」;オブジェクトを追加(登録)するコマンド。追加するオブジェクトの種類(ビットマップ、動画、単色矩形)に応じて、それぞれ追加1コード、追加2コード、追加3コードがある。
・「挿入コード」;オブジェクトを特定のオブジェクトインデックスとして挿入するコマンド。挿入するオブジェクトの種類(同上)によって、挿入1コード、挿入2コード、挿入3コードがある。この挿入コードの実行により、既に登録されているオブジェクトのオブジェクトインデックスの値はずれる。
・「移動コード」;オブジェクトの表示位置及び表示の大きさを指定するコマンド。指定方式(1点指定、3点指定)により、移動1コード、移動2コードがある。
・「エフェクトコード」…画像に透過性等の加工を施すエフェクトを指令するコマンド。エフェクトタイプを指定するエフェクト1コード、エフェクトパラメータ(例えば、透過度の値(%))を指定するエフェクト2コード、エフェクト色を指定するエフェクト3コードがある。
・「削除コード」;オブジェクトの削除を指令するコマンド。
・「変更コード」;オブジェクトのキャラクタ(図柄や登場人物など)を動きの途中で動きを継続しまたまま差し替える変更を指令するコマンド。
・「デコードコード」;動画データのデコード(復号化)を指令するコマンド。
・「入替コード」;オブジェクトの入替(例えば、オブジェクトインデックス0とオブジェクトインデックス1のキャラクタを入れ替える制御)を指令するコマンド。
・「ビヘイビアコード」;オブジェクトのキャラクタの差替えを指令するコマンド。
・「複写コード」;前記追加コードや挿入コードによって登録されている既存のオブジェクトの画像(ビットマップ、動画、単色矩形)の一部分を切り出して複写(コピー)し、表示するためのコマンド。本実施例では、動画の画像を矩形状に切り出す複写2コードがある。他にも、例えば静止画であるビットマップを切り出す複写1コードなどがあってもよいし、矩形状ではなく例えば三角形状或いは円形状に切り出す複写コードがあってもよい。
・「反転コード」;前記追加コードや挿入コードによって登録されている既存のオブジェクトの画像(ビットマップ、動画、単色矩形)を反転させた画像を、表示するためのコマンド。本実施例では、動画の画像を左右方向(水平方向、X座標方向)に反転させる反転2コードがある。他にも、例えば静止画であるビットマップを左右方向(水平方向、X座標方向)に反転させる反転1コードなどがあってもよいし、上下方向(垂直方向、Y座標方向)に反転させる反転コードがあってもよい。
・「終了コード」;1フレーム分のデータの終了を示すコマンド。
なお、モーションテーブルのコマンドは、以上説明したものに限定されず、上記以外のコマンドがさらに含まれた態様でもよいし、上記のコマンドのうちの何れかが削除された態様もあり得る。
The types and meanings of the motion table commands in this example are as follows.
"Additional code": A command to add (register) an object. There are an additional 1 code, an additional 2 code, and an additional 3 code, respectively, according to the type of object to be added (bitmap, moving image, single color rectangle).
“Insert code”: a command for inserting an object as a specific object index. Depending on the type of object to be inserted (same as above), there are an
"Move code": A command that specifies the display position and display size of an object. Depending on the designation method (one point designation, three point designation), there are
"Effect code": A command that commands an effect that applies transparency or other processing to the image. There are an
"Delete code": A command to command deletion of an object.
"Change code": a command for instructing a change in which an object character (such as a symbol or a character) continues to move in the middle of movement and remains unchanged.
"Decode code": A command for instructing decoding (decoding) of moving image data.
“Replacement code”: a command for instructing replacement of objects (for example, control for switching characters of
"Behavior code": A command to command replacement of an object character.
"Copy code": a command for cutting out and copying (copying) and displaying a part of an image (bitmap, moving image, single color rectangle) of an existing object registered by the additional code or insertion code. In this embodiment, there is a
“Inverted code”: a command for displaying an image obtained by inverting an image (bitmap, moving image, single color rectangle) of an existing object registered by the additional code or the insertion code. In this embodiment, there is an
“End code”: a command indicating the end of data for one frame.
Note that the motion table commands are not limited to those described above, and may include a mode in which commands other than those described above are further included, or a mode in which any of the above commands is deleted.
次に、前記ステップD823より以降の処理を説明する。
ステップD823を経るとステップD824に進み、ステップD824とステップD846をループ端とするループ処理を終了条件(コマンド=終了)が成立するまで、繰り返し実行する。即ち、モーション登録直後等においては、前述したステップD658,D663,D815によって対象のモーション管理領域Xのコマンド位置kは0(モーションテーブルの1行目を指定する値)に設定されているが(k=0)、ステップD824乃至D846のループ処理を繰り返す度に、後述するステップD845、D880等でモーション管理領域Xのコマンド位置kの値を1だけ増やし(k=k+1)、ステップD844で上記終了条件(コマンド位置kのコマンドが終了コマンドである)が成立したか判定し、成立していればステップD846を経てリターンし、成立していなければステップD846を経てステップD824に戻ってステップD825に進む構成となっている。
Next, the processing after step D823 will be described.
After step D823, the process proceeds to step D824, and loop processing with steps D824 and D846 as loop ends is repeatedly executed until an end condition (command = end) is satisfied. That is, immediately after the motion registration or the like, the command position k in the target motion management area X is set to 0 (value specifying the first row of the motion table) by the above-described steps D658, D663, and D815 (k = 0), each time the loop process of steps D824 to D846 is repeated, the value of the command position k in the motion management area X is increased by 1 (k = k + 1) in steps D845 and D880, which will be described later, and the above end condition in step D844 It is determined whether (command at the command position k is an end command) is established, and if established, the process returns via step D846, and if not established, the process returns to step D824 via step D846 and proceeds to step D825. It has become.
以下、ステップD825以降を、対象のモーション管理領域Xのコマンド位置の値がkであるとして説明する。
ステップD825に進むと、対象のモーションテーブル(ステップD823で取得したアドレスのモーションテーブル)におけるコマンド位置kに対応する行(例えば、k=0ならば1行目、k=1ならば2行目、…k=NならばN+1行目)のコマンドを取得し、次いでこのコマンドについてステップD826乃至D843で順次各コードに該当するか否かのコマンド判定を実行し、何れかのコマンド判定結果がYESになると対応する処理(ステップD851乃至D868の何れか)を実行してステップD846に進む。
Hereinafter, Step D825 and the subsequent steps will be described on the assumption that the command position value of the target motion management area X is k.
Proceeding to step D825, the row corresponding to the command position k in the target motion table (the motion table at the address acquired in step D823) (for example, the first row if k = 0, the second row if k = 1, ... if k = N, the command of the (N + 1) th line) is acquired, and then in step D826 to D843, command determination is sequentially performed to determine whether or not each code corresponds, and any command determination result is YES Then, the corresponding process (any of steps D851 to D868) is executed, and the process proceeds to step D846.
即ち、ステップD826では追加1コードか判定し、YESならばステップD851でビットマップ追加処理(静止画をオブジェクトとして追加する処理、詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD827に進む。
ステップD827では追加2コードか判定し、YESならばステップD852で動化追加処理(動画をオブジェクトとして追加する処理、詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD828に進む。
ステップD828では追加3コードか判定し、YESならばステップD853で単色矩形追加処理(キャラROM(画像ROM322)のデータを使用しない単色矩形画像をオブジェクトとして追加する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD829に進む。
ステップD829では挿入1コードか判定し、YESならばステップD854でビットマップ挿入処理(静止画をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD830に進む。
That is, it is determined in step D826 that the code is an additional code. If YES, a bitmap addition process (a process for adding a still image as an object, details will be described later) is performed in step D851, and then the process proceeds to step D846. Proceed to
In step D827, it is determined whether the code is an additional 2 code. If YES, an activation addition process (a process of adding a moving image as an object, details will be described later) is performed in step D852, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D828.
In step D828, it is determined whether the code is an additional 3 code, and if YES, a monochrome rectangle addition process (a process of adding a monochrome rectangle image that does not use character ROM (image ROM 322) data as an object, details are omitted) is performed in step D853. The process proceeds to step D846 later, and if NO, the process proceeds to step D829.
In step D829, it is determined whether it is an
ステップD830では挿入2コードか判定し、YESならばステップD855で動画挿入処理(動画をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD831に進む。
ステップD831では挿入3コードか判定し、YESならばステップD856で単色矩形挿入処理(前記単色矩形画像をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD832に進む。
ステップD832では移動1コードか判定し、YESならばステップD857で1点指定オブジェクト移動処理(1点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する処理、詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD833に進む。
ステップD833では移動2コードか判定し、YESならばステップD858で3点指定オブジェクト移動処理(3点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD834に進む。
In step D830, it is determined whether the code is an
In step D831, it is determined whether the code is an
In step D832, it is determined whether or not the code is a movement code. If YES, a one-point designated object movement process (a process for setting the display position and display size of an object using a one-point designation method, details will be described later) is performed in step D857. The process proceeds to step D846, and if NO, the process proceeds to step D833.
In step D833, it is determined whether the code is a
ステップD834ではエフェクト1コードか判定し、YESならばステップD859でエフェクトタイプ指定処理(後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD835に進む。
ステップD835ではエフェクト2コードか判定し、YESならばステップD860でエフェクトパラメータ指定処理(後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD836に進む。
ステップD836ではエフェクト3コードか判定し、YESならばステップD861でエフェクト色指定処理(エフェクト色を設定する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD837に進む。
ステップD837では削除コードか判定し、YESならばステップD862でオブジェクト削除処理(オブジェクトを削除する処理、詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD838に進む。
In step D834, it is determined whether it is an
In step D835, it is determined whether it is an
In step D836, it is determined whether it is an
In step D837, it is determined whether the code is a deletion code. If YES, an object deletion process (processing to delete an object, details will be described later) is performed in step D862, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D838.
ステップD838では変更コードか判定し、YESならばステップD863でオブジェクト変更処理(オブジェクトを変更する処理、詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD839に進む。
ステップD839ではデコードコードか判定し、YESならばステップD864でオブジェクト動画デコード処理(詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD840に進む。
ステップD840では入替コードか判定し、YESならばステップD865でオブジェクト入替処理(オブジェクトを入れ替える処理、詳細は省略)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD841に進む。
ステップD841ではビヘイビアコードか判定し、YESならばステップD866でビヘイビアインデックス設定処理(詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD842に進む。
In step D838, it is determined whether the code is a change code. If YES, an object change process (object change process, details will be described later) is performed in step D863, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D839.
In step D839, it is determined whether the code is a decode code. If YES, an object moving image decoding process (details will be described later) is performed in step D864, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D840.
In step D840, it is determined whether the code is a replacement code. If YES, an object replacement process (object replacement process, details omitted) is performed in step D865, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D841.
In step D841, it is determined whether it is a behavior code. If YES, a behavior index setting process (details will be described later) is performed in step D866, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D842.
ステップD842では、複写2コードか判定し、YESならばステップD867で矩形複写処理(オブジェクト(動画)の一部分を切り出して表示するための処理、詳細は省略)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD843に進む。なお、この矩形複写処理が実行されると、対象のオブジェクト(動画)の1フレームの画像のうち、コマンド位置kの行にある複写2コードに付随するパラメータで指定される一部分が、例えば後述するステップE58のキャラクタ描画処理における指定画像となり、これが後述するステップE76で仮想描画空間(VDP312のフレームバッファ)に描画される構成となっている。なお、このような複写処理は、オブジェクトが静止画である場合も、同様に可能である。
In step D842, it is determined whether the code is a
ステップD843では、反転2コードか判定し、YESならばステップD868で水平反転処理(オブジェクト(動画)を水平方向(左右方向)に反転させて表示するための処理、詳細省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD844に進む。なお、この水平反転処理が実行されると、対象のオブジェクト(動画)の1フレームの画像に対して、水平フリップありとする設定処理(例えば、後述する図128のステップE71)が実行されるように設定され(例えば、後述する図128のステップE65で計算される幅データがマイナスの値になるように、表示左上点と表示右上点のX座標の値の交換が行われ)、これによって対象のオブジェクト(動画)の1フレームの画像が水平方向に反転された画像が後述するステップE76で仮想描画空間に描画される構成となっている。なお、このような反転処理は、オブジェクトが静止画である場合も、同様に可能である。
また、反転処理の方向は垂直方向(上下方向)でも可能である。垂直方向の反転を指示するコード(モーションのコマンド)を設定し、このコードである場合に、垂直反転処理(オブジェクトを垂直方向(上下方向)に反転させて表示するための処理、詳細省略する)が実行される構成とすればよい。この垂直反転処理が実行されると、対象のオブジェクトの画像に対して、垂直フリップありとする設定処理(例えば、後述する図128のステップE75)が実行されるように設定され(例えば、後述する図128のステップE66で計算される高さデータがマイナスの値になるように、表示左上点と表示左下点のY座標の値の交換が行われ)、これによって対象のオブジェクトの画像が垂直方向に反転された画像が後述するステップE76で仮想描画空間に描画される。
In step D843, it is determined whether the code is inverted 2 code, and if YES, after performing horizontal inversion processing (processing for inverting the object (moving image) in the horizontal direction (left and right direction) and displaying it, details are omitted) in step D868. The process proceeds to step D846, and if NO, the process proceeds to step D844. When this horizontal inversion processing is executed, a setting processing (for example, step E71 in FIG. 128 described later) for performing horizontal flip is executed on one frame image of the target object (moving image). (For example, the X coordinate values of the upper left display point and the upper right display point are exchanged so that the width data calculated in step E65 in FIG. 128, which will be described later, becomes a negative value). An image obtained by inverting one frame image of the object (moving image) in the horizontal direction is drawn in the virtual drawing space in step E76 described later. Note that such inversion processing is also possible when the object is a still image.
Further, the direction of the inversion process can be the vertical direction (up and down direction). Set the code (motion command) to invert the vertical direction, and if it is this code, vertical inversion processing (processing to invert the object in the vertical direction (up and down direction) and display, details are omitted) May be configured to be executed. When this vertical inversion process is executed, a setting process (for example, step E75 in FIG. 128 to be described later) for performing vertical flip is set to be performed on the image of the target object (for example, to be described later). 128. The Y coordinate values of the display upper left point and the display lower left point are exchanged so that the height data calculated in step E66 in FIG. 128 becomes a negative value. The image reversed to is drawn in the virtual drawing space in step E76 described later.
次に、ステップD844では終了コードか判定し、YESならばステップD845に進み、NOでもステップD845に進む。
ステップD845では、コマンド位置kの値を1だけ増やす更新を実行し、ステップD846に進む。
ステップD846では、ステップD844の判定結果がYESならばリターンし、NOならばステップD824に戻って更新後のコマンド位置kについてステップD825以降を実行する。
Next, in step D844, it is determined whether it is an end code. If YES, the process proceeds to step D845, and even if NO, the process proceeds to step D845.
In step D845, an update for increasing the value of the command position k by 1 is executed, and the flow proceeds to step D846.
In Step D846, if the determination result in Step D844 is YES, the process returns. If NO, the process returns to Step D824 to execute Step D825 and subsequent steps for the updated command position k.
なお、上記ステップD824乃至D846のループ処理による1フレーム分の動作の具体例を図138の場合で説明すると次のようになる。
即ち、まず最初はコマンド位置k=0であり、追加1コードが設定された1行目が指定行であるので、ステップD826でYESになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この1行目にある図柄「2」がオブジェクトインデックス0として登録される。
次はk=1になって、ビヘイビアコードが設定された2行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス0、ビヘイビアインデックス0が設定されているので、ステップD841でYESになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス0(即ち、図柄「2」)に対してビヘイビアインデックス0の設定が行われる。
A specific example of the operation for one frame by the loop processing of steps D824 to D846 will be described with reference to FIG. 138 as follows.
That is, first, since the command position k = 0 and the first line in which the additional 1 code is set is the designated line, YES is determined in step D826, and the bitmap adding process in step D851 is executed. The symbol “2” on the line is registered as the
Next, k = 1, the second line in which the behavior code is set is the designated line, and object
次はk=2になって、追加1コードが設定された3行目が指定行であるので、ステップD826でYESになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この3行目にある図柄「1」がオブジェクトインデックス1として登録される。
次はk=3になって、ビヘイビアコードが設定された4行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス1、ビヘイビアインデックス0が設定されているので、ステップD841でYESになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス1(即ち、図柄「1」)に対してビヘイビアインデックス0の設定が行われる。
Next, k = 2 and the third line in which the additional 1 code is set is the designated line. Therefore, YES is determined in the step D826, and the bitmap adding process in the step D851 is executed, and the third line is present. The symbol “1” is registered as the
Next, k = 3, the fourth line in which the behavior code is set is the designated line, and object
次はk=4になって、追加1コードが設定された5行目が指定行であるので、ステップD826でYESになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この5行目にある図柄「9」がオブジェクトインデックス2として登録される。
次はk=5になって、ビヘイビアコードが設定された6行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス2、ビヘイビアインデックス0が設定されているので、ステップD841でYESになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス2(即ち、図柄「9」)に対してビヘイビアインデックス0の設定が行われる。
Next, k = 4, and the fifth line in which the additional 1 code is set is the designated line. Therefore, the result of step D826 is YES, and the bitmap addition process in step D851 is executed, and the fifth line is present. The symbol “9” is registered as the
Next, k = 5, and the sixth line in which the behavior code is set is the designated line, and object
次はk=6になって、移動1コードが設定された7行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス0等が設定されているので、ステップD832でYESになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この7行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス0の画像(即ち、図柄「2」)の表示設定が行われる。
次はk=7になって、移動1コードが設定された8行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス1等が設定されているので、ステップD832でYESになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この8行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス1の画像(即ち、図柄「1」)の表示設定が行われる。
Next, since k = 6, the 7th line in which the
Next, since k = 7, the 8th line in which the
次はk=8になって、移動1コードが設定された9行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス2等が設定されているので、ステップD832でYESになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この9行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス2の画像(即ち、図柄「9」)の表示設定が行われる。
次はk=9になって、終了コードが設定された10行目が指定行であるので、ステップD844でYESになりステップD846ではループ処理を終了してリターンする。
こうして、図138において(a)で示す最初の1フレーム分が終了する。なお、同図に(b),(c),(d)で示す3フレーム以降も、各フレーム周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)毎に同様に実行される。
Next, since k = 8, the 9th line in which the
Next, k = 9, and the 10th line in which the end code is set is the designated line. Therefore, YES is determined in the step D844, the loop process is ended in the step D846, and the process returns.
In this way, the first frame shown by (a) in FIG. 138 is completed. It should be noted that the third and subsequent frames indicated by (b), (c), and (d) in the figure are similarly executed every frame period (the aforementioned processing period; for example, 1/30 second).
〔ビットマップ追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD851で実行されるビットマップ追加処理の詳細について図118により説明する。本ルーチンは、既述したように、静止画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD871で、モーション管理領域Xにおけるモーション用リストテーブル領域から、モーションリストテーブルのアドレス(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードし、ステップD872に進む。
ステップD872に進むと、モーション管理領域Xにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならばオブジェクトの追加ができないのでリターンし、最大表示要素数未満であるならばステップD873乃至D881を順次実行した後にリターンする。ここで、最大表示要素数は、VDP312のハード的限界やVRAM329の容量(動画を展開する領域等)などを考慮し、一つのモーションで扱える表示数(制御するオブジェクトの数)の限界値であり、例えば18(静止画16+動画2)に設定されている。但し、18は一例にすぎず、これに限定されない。
[Bitmap addition processing]
Next, details of the bitmap addition process executed in step D851 in the motion command execution process described above will be described with reference to FIG. As described above, this routine is a process of adding a still image character as a display object.
When this routine is started, first, in step D871, the address of the motion list table (that is, the data for specifying the motion list table to be controlled this time and its row) is loaded from the motion list table area in the motion management area X. Then, the process proceeds to Step D872.
Proceeding to step D872, it is determined whether the value of the display number in the motion management area X is equal to or greater than the maximum number of display elements. If there is, step D873 to D881 are sequentially executed, and then the process returns. Here, the maximum number of display elements is the limit value of the number of displays (number of objects to be controlled) that can be handled in one motion in consideration of the hardware limit of the
ステップD873では、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。例えば、オブジェクトの追加が初めて行われる場合には、表示数は1であるため、モーション管理領域Xにおける表示数1に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。具体例を挙げると、例えばモーション管理領域5(左図柄用のモーション管理領域)の表示情報領域は、1番目の次図柄用と、2番目の現図柄用と、3番目の前図柄用の3個ある。そして今、例えばモーション管理領域X=5(左図柄)であり、対象のモーションテーブルが図138に示すものであり、コマンド位置k=0であるとすると、指定行である1行目のコマンドが追加1コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、モーション管理領域5の3個の表示情報領域のうちで、表示数1に対応する1番目の次図柄用の表示情報領域に前記1行目のパラメータで指定されるオブジェクト(キャラクタNo.(図柄「2」))のデータを設定することになるため、上記ステップD873では、この1番目の次図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。同様に、k=2(指定行は3行目)であると表示数2に対応する2番目の現図柄用の表示情報領域に3行目のキャラクタNo.(図柄「1」)のデータを設定することになって2番目の現図柄用の表示情報領域のアドレスが設定され、k=4(指定行は5行目)であると表示数3に対応する3番目の前図柄用の表示情報領域に5行目のキャラクタNo.(図柄「9」)のデータを設定することになって3番目の前図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D873, an address of the display information area corresponding to the display number is set. For example, when an object is added for the first time, since the number of displays is 1, an address of the display information area corresponding to the number of
なお、モーション管理領域に設定(保存)される「表示数」は基本的に表示されるオブジェクトのMAX数(即ち、制御対象として設定されている全オブジェクトの数)を表すが、本ルーチンのような追加処理においてはオブジェクトが増えることになるので「表示数」は+1ずつ変動していく(例えば、後述のステップD881で更新される)が、このような追加処理が行われなくなった時点での表示数が、表示されるオブジェクトのMAX数を示すことになる。 The “display number” set (saved) in the motion management area basically represents the MAX number of objects to be displayed (that is, the number of all objects set as control targets). In such additional processing, the number of objects increases, so the “display number” fluctuates by +1 (for example, updated in step D881 to be described later), but when such additional processing is no longer performed. The display number indicates the MAX number of the displayed object.
次にステップD874では、ステップD873で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域(以下、対象の表示情報領域という)の各データを0クリアする。一旦、対象の表示情報領域の値を全て0にした後、必要な領域に初期値を設定するためである。なお、ここで0クリアするのは、表示数に対応する1つの表示情報領域のみである。
次にステップD875では、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値として未定義値(例えば「−1」)をセーブする。初期値としてビヘイビア無しの状態に設定するためである。なお本例では、ビヘイビアインデックスの値が0の場合(図138における2,4,6行目のパラメータのようにビヘイビアインデックス0が指定された場合)でも、ビヘイビア(図柄等の差替え)は有りである。
Next, in step D874, each data in one display information area (hereinafter referred to as a target display information area) specified by the address set in step D873 is cleared to zero. This is because once the values of the target display information area are all set to 0, initial values are set in necessary areas. Here, only one display information area corresponding to the number of displays is cleared to zero.
Next, in step D875, an undefined value (for example, “−1”) is saved as the value of the behavior index in the target display information area. This is for setting the state without behavior as an initial value. In this example, even when the value of the behavior index is 0 (when
次にステップD876では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして静止画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトが静止画であることを示す情報を設定している。
次にステップD877では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD871でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレス(モーションテーブル名)を取得する。これは、前述のステップD823と同様の処理である。
In step D876, still image information is saved as display type data in the target display information area. That is, here, information indicating that the object to be added is a still image is set.
Next, in step D877, the motion table address (motion table name) is acquired from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D871). This is the same processing as in step D823 described above.
次にステップD878では、コマンド位置kに対応する静止画インデックスを取得する。ここで、静止画インデックスとは、キャラROM(画像ROM322)に登録されている静止画キャラクタの登録番号であり、例えば図133に示すような静止画ROMメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。そして今、例えばモーション管理領域X=5(左図柄)であり、対象のモーションテーブルが図138に示すものであり、コマンド位置k=0であるとすると、指定行である1行目で指定されるオブジェクトはキャラクタNo.(図柄「2」)であるため、上記ステップD878では、図133のテーブルにおいて図柄「2」に対応する行を指定する静止画インデックスの値として「1」を取得する。
次にステップD879では、ステップD878で取得した静止画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。画像インデックスは、表示する対象としての特定のキャラクタ(静止画、動画などの画像)を示す情報であって、後述する演出表示編集処理におけるステップE51等で使用される情報である。
In step D878, a still image index corresponding to the command position k is acquired. Here, the still image index is a registration number of a still image character registered in the character ROM (image ROM 322), and is a parameter for designating a row of a still image ROM member list table as shown in FIG. 133, for example. . Now, for example, assuming that the motion management area X = 5 (left symbol), the target motion table is as shown in FIG. 138, and the command position k = 0, the designated row is designated by the first row. The object with character no. In step D878, “1” is acquired as the value of the still image index for designating the row corresponding to the symbol “2” in the table of FIG. 133.
In step D879, the still image index value acquired in step D878 is saved as an image index. The image index is information indicating a specific character (an image such as a still image or a moving image) as a display target, and is information used in step E51 or the like in an effect display editing process described later.
次にステップD880では、コマンド位置を次レコードに更新する。即ち、コマンド位置の値kを1だけ増加させる更新を行う。次の周期で、モーションコマンド実行処理を実行したときに、モーションテーブルの次の行を指定行として制御を行うためである。
次にステップD881では、本ルーチンによりオブジェクトが追加されたため、モーション管理領域Xにおける表示数の値を1だけ増加させる更新を行い、その後リターンする。
Next, in step D880, the command position is updated to the next record. That is, an update is performed to increase the value k of the command position by 1. This is because when the motion command execution process is executed in the next cycle, the next row of the motion table is controlled as the designated row.
Next, in step D881, since an object is added by this routine, an update is performed to increase the value of the display number in the motion management area X by 1, and then the process returns.
なお、図133に示す静止画ROMメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・画像アドレスオフセット;キャラROM内に当該キャラクタが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・パレットアドレスオフセット;キャラROM内に当該キャラクタが使用するパレットデータが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。本例では、記載しているキャラクタが同一のパレットを使用しているので全て0となっているが、これに限らずキャラクタの必要に応じてパレットを変更してもよい。違うパレットを使用している箇所は異なるオフセット値となる。
・画像の幅、高さ;当該キャラクタの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。この例では、通常変動時の図柄とプッシュボタンのキャラだけなので同じサイズばかりとなっているが、実際はキャラクタ毎に様々な値となる。また、通常図柄の中においても例えば図柄に描かれている人物の大きさが多少違ったりして見た目のサイズが異なる可能性があるが、内部制御で扱いやすくするために透明部分でキャラクタの大きさを調整し、同一カテゴリのキャラであれば同一サイズとなるように設定する。
The contents of each parameter of the still image ROM member list table shown in FIG. 133 are as follows.
Image address offset: Indicates an offset value to the address where the character is stored in the character ROM.
Palette address offset: Indicates an offset value to an address where palette data used by the character is stored in the character ROM. In this example, since the described character uses the same palette, all are 0. However, the present invention is not limited to this, and the palette may be changed as required by the character. Locations using different pallets will have different offset values.
-Image width and height; represents the size of the original image of the character. For example, the unit is pixel. In this example, since only the character at the time of normal fluctuation and the character of the push button are only the same size, in actuality, there are various values for each character. Also, even in normal symbols, for example, the size of the person drawn on the symbol may be slightly different, and the size of the appearance may be different. Adjust the height and set the characters to the same size if they are in the same category.
・VRAM上の幅;当該キャラクタをVRAMに展開した際の幅を指す。この例は圧縮タイプが「可逆圧縮32bit画像」しか使用していないので元画像と同じ幅になっている。非可逆圧縮にしたり、カラーパレットのbit数を落としたりするとサイズが小さくなる。
・画像の圧縮タイプ;キャラROMへ格納している各キャラクタの圧縮タイプを示す。この圧縮タイプとしては、例えば以下のタイプ0〜6がある。これら以外のタイプがあってもよい。
0: 32bitフルカラー画像圧縮なし
1: 8bitフルカラー画像圧縮なし
2: 4bitフルカラー画像圧縮なし
3: 可逆圧縮32bitフルカラー画像
4: 可逆圧縮8bitフルカラー画像
5: 可逆圧縮4bitフルカラー画像
6: 非可逆圧縮画像
・画像の圧縮後のサイズ;画像データ(キャラクタのデータ)の圧縮後の容量を示す。キャラROM322からVRAM329へデータ転送する際のパラメータ等として使用される。
なお、以上説明した静止画ROMメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
Width on VRAM; indicates the width when the character is expanded in VRAM. In this example, only the “reversible compression 32-bit image” is used as the compression type, so the width is the same as the original image. If lossy compression is used or the number of bits in the color palette is reduced, the size will be reduced.
Image compression type: Indicates the compression type of each character stored in the character ROM. Examples of the compression type include the following
0: No 32-bit full color image compression 1: No 8 bit full color image compression 2: No 4 bit full color image compression 3:
The category setting of the still image ROM member list table described above is an example,
Other parameters may be set.
〔動画追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD852で実行される動画追加処理の詳細について図119により説明する。本ルーチンは、既述したように、動画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD891で、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードし、ステップD892に進む。
ステップD892に進むと、前記ステップD872と同様に、モーション管理領域Xにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならばリターンし、最大表示要素数未満であるならばステップD893乃至D897を順次実行した後にステップD898に進む。
[Video addition processing]
Next, details of the moving image addition process executed in step D852 in the above-described motion command execution process will be described with reference to FIG. As described above, this routine is a process for adding a moving image character as a display object.
When this routine is started, first, in step D891, as in step D871, the address of the motion list table is loaded, and the flow advances to step D892.
When the process proceeds to step D892, it is determined whether the value of the display number in the motion management area X is equal to or greater than the maximum display element number as in step D872. If YES, steps D893 to D897 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D898.
ステップD893では、前記ステップD873と同様に、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。
ステップD894では、前記ステップD874と同様に、ステップD893で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域(対象の表示情報領域)の各データを0クリアする。
ステップD895では、前記ステップD875と同様に、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値として未定義値(例えば「−1」)をセーブする。
ステップD896では、前記ステップD877と同様に、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD891でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
In step D893, the address of the display information area corresponding to the number of displays is set as in step D873.
In step D894, as in step D874, each data in one display information area (target display information area) specified by the address set in step D893 is cleared to zero.
In step D895, as in step D875, an undefined value (eg, “−1”) is saved as the behavior index value in the target display information area.
In Step D896, as in Step D877, the address of the motion table is obtained from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table designated by the address loaded in Step D891).
ステップD897では、コマンド位置kに対応する動画インデックスを取得する。ここで、動画インデックスとは、キャラROM(画像ROM322)に登録されている動画キャラクタの登録番号であり、例えば図134に示すような動画ROMメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。そして、対象のモーションテーブルの指定行にあるオブジェクトのパラメータ(追加2コードの次の列に設定されているデータ)が例えばアニメ図柄「1」であったとすると、上記ステップD897では、図134のテーブルにおいてアニメ図柄「1」に対応する行を指定する動画インデックスの値として「0」を取得する。 In Step D897, a moving image index corresponding to the command position k is acquired. Here, the moving image index is a registration number of a moving image character registered in the character ROM (image ROM 322), and is a parameter for designating a row of the moving image ROM member list table as shown in FIG. 134, for example. If the parameter of the object in the designated row of the target motion table (data set in the next column of the additional two codes) is, for example, the animation symbol “1”, the table in FIG. 134 is displayed in step D897. In “”, “0” is acquired as the value of the moving image index for designating the line corresponding to the animation symbol “1”.
次にステップD898では、ステップD897で取得した動画インデックスの値に対応する動画ROMメンバリストテーブルの指定行におけるエンコードタイプ(後述する)のデータを読み取り、このデータに基づいて追加しようとする動画のエンコードタイプがIピクチャ動画か判定し、Iピクチャ動画ならばステップD899に進み、Iピクチャ動画でなければステップD904に進む。図134の場合、エンコードタイプのデータが「0」であるとIピクチャ動画であるので、このデータが「0」のときはステップD899に進み、「0」以外のときはステップD904に進むことになる。なお、Iピクチャとは、フレーム間予測を行わないで単独でデコードできる画像のフレームデータを意味し、Iピクチャ動画とはIピクチャのみで構成された動画を意味する。 Next, in step D898, the encoding type (described later) data in the designated row of the moving image ROM member list table corresponding to the moving image index value acquired in step D897 is read, and the encoding of the moving image to be added based on this data is read. It is determined whether the type is an I picture moving image. If the type is an I picture moving image, the process proceeds to step D899. If the type is not an I picture moving image, the process proceeds to step D904. In the case of FIG. 134, since the encoded type data is “0”, it is an I picture moving image. Therefore, when this data is “0”, the process proceeds to step D899, and when other than “0”, the process proceeds to step D904. Become. Note that the I picture means frame data of an image that can be decoded independently without performing inter-frame prediction, and the I picture moving picture means a moving picture composed of only I pictures.
次にステップD899に進むと、ステップD899乃至D901を順次実行した後にステップD902に進む。
ステップD899では、対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)のデータとして、初期値である「−1」を設定する。なお、初期値として「−1」を設定すれば、Iピクチャ用フレームカウント数は「0」からスタートすることになる。
ステップD900では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとしてIピクチャ動画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトがIピクチャ動画であることを示す情報を設定している。
ステップD901では、ステップD897で取得した動画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。
Next, when the process proceeds to Step D899, Steps D899 to D901 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D902.
In Step D899, the initial value “−1” is set as data of the frame count number for I picture in the target display information area (frame count at the time of moving picture of only I picture). If “−1” is set as the initial value, the frame count for I picture starts from “0”.
In step D900, I picture moving image information is saved as display type data in the target display information area. That is, here, information indicating that the object to be added is an I picture moving image is set.
In step D901, the moving image index value acquired in step D897 is saved as an image index.
一方、ステップD904に進むと、ステップD904、D905を順次実行した後にステップD906に進む。
ステップD904では、VDP312に対して動画をループする指示を出すために、ループ再生フラグをセットする。なお、ループしない設定も可能である。
ステップD905では、動画データをデコードするRAM311aの記憶領域を確保する動画デコード領域確保処理を実行する。
そしてステップD906に進むと、上記動画デコード領域確保処理の結果、領域が正しく割り当てられたか判定し、YESならばステップD907、D908を実行してステップD902に進み、NOならばリターンする。なお、容量オーバー等により領域が正しく確保できないときNOとなる。
ステップD907では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして通常動画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトが通常動画である(即ち、Iピクチャ動画でない)ことを示す情報を設定している。
ステップD908では、上記動画デコード領域確保処理により割り当てられた領域のインデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。
On the other hand, when the process proceeds to step D904, steps D904 and D905 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D906.
In step D904, a loop reproduction flag is set in order to instruct the
In step D905, a moving image decoding area securing process for securing a storage area of the
In step D906, it is determined whether the area has been correctly allocated as a result of the video decoding area securing process. If YES, steps D907 and D908 are executed, and the process advances to step D902. If NO, the process returns. Note that if the area cannot be properly secured due to overcapacity or the like, the answer is NO.
In step D907, the normal moving image information is saved as display type data in the target display information area. That is, information indicating that the object to be added is a normal moving image (that is, not an I picture moving image) is set here.
In step D908, the index value of the area allocated by the moving image decoding area securing process is saved as an image index.
次にステップD902に進むと、ステップD902、D903を順次実行した後にリターンする。
ステップD902では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
ステップD903では、前記ステップD881と同様に、モーション管理領域Xにおける表示数の値を1だけ増加させる更新を行う。
Next, when proceeding to Step D902, Steps D902 and D903 are executed in sequence and then the process returns.
In step D902, the command position is updated to the next record as in step D880.
In step D903, as in step D881, updating is performed to increase the value of the display number in the motion management area X by one.
なお、図134に示す動画ROMメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・動画アドレスオフセット;キャラROM内に当該ムービーが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・動画の幅、高さ;当該ムービーの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。静止画の時と同様に、同一カテゴリのムービーのサイズは同じになるように透明部分で調整する。
・動画のフレーム数;何枚の連続絵で構成されたムービーであるかを示す。本実施例では1秒=30フレームの制御なので、それを意識したムービー作成を行う。制御を1秒60フレームとなるように実行したら、倍速再生されることになる。逆も同様である。
The contents of each parameter of the moving image ROM member list table shown in FIG. 134 are as follows.
Movie address offset: Indicates an offset value to the address where the movie is stored in the character ROM.
-Width and height of the movie: Indicates the size of the original image of the movie. For example, the unit is pixel. As in the case of still images, the size of movies in the same category is adjusted with the transparent portion so as to be the same.
-Number of frames of moving image: Indicates how many continuous pictures the movie is composed of. In this embodiment, since 1 second = 30 frames of control, a movie is created in consideration of this. If the control is executed so as to be 60 frames per second, double speed reproduction is performed. The reverse is also true.
・α値設定;アルファチャンネル情報を含んだムービーか否かを示す情報。0=アルファなし、1=アルファあり、である。アルファありの場合、当該ムービーの透明度を変更できる。ない場合は不透明のみとなる。
・エンコードタイプ;ムービーがどのように構成されているのかを示す。以下のタイプ0〜2がある。
0=Iピクチャのみで構成
1=Iピクチャと1枚参照のPピクチャを含んだ構成(1つ過去のIピクチャ又はPピクチャを参照して、当該Pピクチャを作る)
2=上記1に加え2枚参照のPピクチャを含んだ構成(1つ過去のIまたはPと、2つ過去のI又はPの2枚を参照して、当該Pピクチャを作る)
但し、以上のエンコードタイプに限定されず、例えばBピクチャを含んだ構成でもよい。
なお、以上説明した動画ROMメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
Α value setting: Information indicating whether the movie includes alpha channel information. 0 = no alpha, 1 = alpha present. If you have alpha, you can change the transparency of the movie. If not, it is only opaque.
-Encoding type: Indicates how the movie is structured. There are the following types 0-2.
0 = Configuration only with I picture 1 = Configuration including I picture and one reference P picture (P-picture is created by referring to one previous I-picture or P-picture)
2 = a configuration including two P reference pictures in addition to the above 1 (refer to two past I or P and two past I or P to create the P picture)
However, the encoding type is not limited to the above, and a configuration including a B picture, for example, may be used.
In addition, the category setting of the moving image ROM member list table described above is an example,
Other parameters may be set.
〔1点指定オブジェクト移動処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD857で実行される1点指定オブジェクト移動処理の詳細について図120により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD911乃至D924を順次実行し、その後リターンする。
ステップD911では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD912では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD911でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[One-point specified object movement processing]
Next, details of the one-point designated object moving process executed in step D857 in the above-described motion command execution process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D911 to D924 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D911, as in step D871, the address of the motion list table is loaded.
In step D912, the address of the motion table is obtained from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D911).
ステップD913では、ステップD912で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図138が対象のモーションテーブルであり、k=6(指定行は7行目)であると、コマンドが移動1コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、7行目のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD913では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD914では、ステップD913で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図138でk=6(指定行は7行目)の場合、オブジェクトインデックス0は1行目で追加された図柄「2」(次図柄)であるため、次図柄に対応する1番目の表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D913, an object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D912. For example, FIG. 138 shows the target motion table, and if k = 6 (the designated line is the 7th line), this command is executed because the command is the
In step D914, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D913 is set. For example, when k = 6 in FIG. 138 (the designated row is the seventh row), the
ステップD915では、コマンド位置kに対応するX座標データを取得する。
ステップD916では、対象の表示情報領域(ステップD914でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様)における表示左上点のX座標と表示左下点のX座標として、ステップD915で取得したX座標データをセーブする。
ステップD917では、コマンド位置kに対応するY座標データを取得する。
ステップD918では、対象の表示情報領域における表示左上点のY座標と表示右上点のY座標として、ステップD917で取得したY座標データをセーブする。
In step D915, X coordinate data corresponding to the command position k is acquired.
In step D916, the X coordinate acquired in step D915 is used as the X coordinate of the display upper left point and the X coordinate of the display lower left point in the target display information area (the display information area in which the address is set in step D914, hereinafter the same in this routine). Save the coordinate data.
In step D917, Y coordinate data corresponding to the command position k is acquired.
In step D918, the Y coordinate data acquired in step D917 is saved as the Y coordinate of the upper left display point and the Y coordinate of the upper right display point in the target display information area.
ステップD919では、コマンド位置kに対応する画像幅データと画像高さデータとを取得する。
ステップD920では、ステップD915で取得したX座標データにステップD919で取得した画像幅データを加算し、次のステップD921では、この加算結果を対象の表示情報領域における表示右上点のX座標としてセーブする。
ステップD922では、ステップD917で取得したY座標データにステップD919で取得した画像高さデータを加算し、次のステップD923では、この加算結果を対象の表示情報領域における表示左下点のY座標としてセーブする。
そして、ステップD924では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D919, image width data and image height data corresponding to the command position k are acquired.
In step D920, the image width data acquired in step D919 is added to the X coordinate data acquired in step D915, and in the next step D921, the addition result is saved as the X coordinate of the display upper right point in the target display information area. .
In step D922, the image height data acquired in step D919 is added to the Y coordinate data acquired in step D917. In the next step D923, the addition result is saved as the Y coordinate of the display lower left point in the target display information area. To do.
In step D924, the command position is updated to the next record as in step D880.
上記ステップD915乃至D923によれば、次のような動作が実現される。例えば、図138でk=6(指定行は7行目)の場合、X座標データは「0」、Y座標データは「−493」(マイナスは画面上側の画面外の位置を示す)、画像幅データは「296」、画像高さデータは「490」である。このため、上記ステップD915では「0」が取得され、上記ステップD917では「−493」が取得され、上記ステップD919では「296」、「490」が取得される。そして、上記ステップD920の加算結果は「296」(=0+296)となり、上記ステップD922の加算結果は「−3」(=−493+490)となる。したがって、上記ステップD916では表示左上点と表示左下点のX座標として「0」がセーブされ、上記ステップD918では表示左上点と表示右上点のY座標として「−493」がセーブされ、上記ステップD921では表示右上点のX座標として「296」がセーブされ、上記ステップD923では表示左下点のY座標として「−3」がセーブされる。これにより、対象のオブジェクト(この場合、次図柄「2」)の表示位置が、3点の座標(表示左上点、表示左下点、表示右上点)として設定される。なおこの場合、画面上の左上隅の位置が原点(X座標=0、Y座標=0)であり、上述したように設定されるY座標が全てマイナス値であるため、この次図柄のオブジェクトは、画面上側の画面外に表示位置が設定され、この次図柄の画像は画面上にはまだ見えない。 According to the steps D915 to D923, the following operation is realized. For example, when k = 6 in FIG. 138 (the designated row is the seventh row), the X coordinate data is “0”, the Y coordinate data is “−493” (minus indicates the position outside the screen on the upper side of the screen), image The width data is “296” and the image height data is “490”. Therefore, “0” is acquired in step D915, “−493” is acquired in step D917, and “296” and “490” are acquired in step D919. The addition result in step D920 is “296” (= 0 + 296), and the addition result in step D922 is “−3” (= −493 + 490). Accordingly, in step D916, “0” is saved as the X coordinate of the upper left display point and the lower left display point, and “−493” is saved as the Y coordinate of the upper left display point and the upper right display point in step D918. Then, “296” is saved as the X coordinate of the display upper right point, and “−3” is saved as the Y coordinate of the display lower left point in step D923. As a result, the display position of the target object (in this case, the next symbol “2”) is set as three coordinates (display upper left point, display lower left point, display upper right point). In this case, the position of the upper left corner on the screen is the origin (X coordinate = 0, Y coordinate = 0), and all the Y coordinates set as described above are negative values. The display position is set outside the screen on the upper side of the screen, and the next design image is not yet visible on the screen.
以上説明したように、本ルーチンによれば、1点指定という方式ではあるが、結果として3点を指定している。というのは、オブジェクト(キャラクタ)は4角形の形をしているので、左上の基準点座標とオブジェクトの高さ、幅データがあれば、上記ステップD920、D922のように右上点、左下点の座標が求められるからである。既述したように、モーション管理領域における表示情報領域には、こうして定まる3点の各座標値を入れる領域があり、上記ステップD916、D918、D921、D923では、各領域への登録を行っている。
なお、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD858で実行される3点指定オブジェクト移動処理については、フローチャートを示しての詳細説明は省略するが、この処理も上述した1点指定オブジェクト移動処理と略同様に行われる。但し、3点指定の場合はモーションテーブル上にそれぞれの座標データがある構造になるため、上述したステップD920、D922のような加算処理は不要であり、モーションテーブルから取得した各座標データを全てそのまま表示情報領域の各領域にセーブするだけの処理内容になる。
As described above, according to this routine, although one point is designated, three points are designated as a result. This is because the object (character) has a quadrangular shape, so if there are the upper left reference point coordinates and the object height and width data, the upper right point and lower left point as in steps D920 and D922 above. This is because the coordinates are obtained. As described above, in the display information area in the motion management area, there are areas into which the coordinate values of the three points determined in this way are entered. In steps D916, D918, D921, and D923, registration in each area is performed. .
The three-point designated object moving process executed in step D858 in the motion command execution process described above will not be described in detail with reference to a flowchart, but this process is also substantially the same as the one-point designated object moving process described above. To be done. However, in the case of specifying 3 points, each coordinate data is on the motion table, so the addition processing as in steps D920 and D922 described above is unnecessary, and all the coordinate data acquired from the motion table are all intact. The processing contents are simply saved in each area of the display information area.
〔エフェクトタイプ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD859で実行されるエフェクトタイプ指定処理の詳細について図121の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD931乃至D940を順次実行し、その後リターンする。
ステップD931では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD932では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD931でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Effect type specification processing]
Next, details of the effect type designation process executed in step D859 in the above-described motion command execution process will be described with reference to the flowchart on the left side of FIG.
When this routine is started, steps D931 to D940 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D931, as in step D871, the address of the motion list table is loaded.
In Step D932, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in Step D931).
ステップD933では、ステップD932で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図149下側のMdat0041(モーションインデックスNo.41)が対象のモーションテーブルであり、k=4(指定行は5行目)であると、コマンドがエフェクト1コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=4のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD933では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD934では、ステップD933で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図149下側の場合、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された動画「虎たろうムービー1」であり、この動画に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D933, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D932. For example, if Mdat0041 (motion index No. 41) on the lower side of FIG. 149 is the target motion table and k = 4 (the designated line is the fifth line), this command is executed because the command is the
In step D934, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D933 is set. For example, in the case of the lower side of FIG. 149, the
ステップD935では、コマンド位置kに対応するエフェクトタイプのデータを取得する。
ステップD936では、対象の表示情報領域(ステップD934でアドレスが設定された表示情報領域、本ルーチンにおいて同様)におけるエフェクトタイプとして、ステップD935で取得したデータをセーブする。
例えば、図149下側でk=4の場合、エフェクトタイプは(1)であるため、これが上記ステップD935で取得されて、上記ステップD936で対象の表示情報領域に設定される。
次に、ステップD937、D938、D939では、対象の表示情報領域におけるエフェクトパラメータ、フォアグランドカラー、バックグランドカラーのデータをそれぞれクリアする。
そして、ステップD940では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D935, data of the effect type corresponding to the command position k is acquired.
In step D936, the data acquired in step D935 is saved as the effect type in the target display information area (the display information area in which the address is set in step D934, the same in this routine).
For example, when k = 4 on the lower side of FIG. 149, the effect type is (1). Therefore, this is acquired in step D935 and set in the target display information area in step D936.
Next, in steps D937, D938, and D939, the effect parameter, foreground color, and background color data in the target display information area are cleared.
In step D940, the command position is updated to the next record as in step D880.
以上説明した本ルーチンでは、例えば複数のオブジェクトを重ね合わせて表示する際のブレンド手法のタイプを設定している。すなわち、例えば上記エフェクトタイプ(1)は透過性(透明度)を持たせるエフェクトの一種であり、透過性を持たせるエフェクトは、表示位置が同じで重なり合った後方(奥側)のレイヤーの画像と前方のレイヤーの画像とを混ぜ合わせる(ブレンドする)加工ということができ、本ルーチンでは当該ブレンドのタイプを設定している。 In this routine described above, for example, the type of blending method for displaying a plurality of objects in a superimposed manner is set. That is, for example, the effect type (1) is a kind of effect that imparts transparency (transparency), and the effect that imparts transparency is the same as the image of the rear (back side) layer that overlaps at the same display position. It can be said that it is a process of blending (blending) with the image of the layer. In this routine, the type of blending is set.
〔エフェクトパラメータ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD860で実行されるエフェクトパラメータ指定処理の詳細について図121の右側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD941乃至D947を順次実行し、その後リターンする。
ステップD941では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD942では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD941でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Effect parameter specification processing]
Next, details of the effect parameter designation processing executed in step D860 in the motion command execution processing described above will be described with reference to the flowchart on the right side of FIG.
When this routine is started, steps D941 to D947 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D941, the address of the motion list table is loaded as in step D871.
In step D942, the address of the motion table is obtained from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D941).
ステップD943では、ステップD942で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図149下側が対象のモーションテーブルであり、k=5(指定行は6行目)であると、コマンドがエフェクト2コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=5のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD943では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD944では、ステップD943で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図149下側の場合、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された動画「虎たろうムービー1」であるため、この動画に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D943, an object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D942. For example, if the lower side of FIG. 149 is the target motion table and k = 5 (the designated line is the sixth line), this command is executed because the command is the
In step D944, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D943 is set. For example, in the case of the lower side of FIG. 149, the
ステップD945では、コマンド位置kに対応するエフェクトパラメータのデータを取得する。
ステップD946では、対象の表示情報領域(ステップD944でアドレスが設定された表示情報領域、本ルーチンにおいて同様)におけるエフェクトパラメータとして、ステップD945で取得したデータをセーブする。
例えば、図151下側でk=5の場合、エフェクトパラメータは(64)であるため、これが上記ステップD945で取得されて、上記ステップD946で対象の表示情報領域に設定される。
In step D945, the effect parameter data corresponding to the command position k is acquired.
In step D946, the data acquired in step D945 is saved as an effect parameter in the target display information area (the display information area in which the address is set in step D944, the same in this routine).
For example, when k = 5 on the lower side of FIG. 151, since the effect parameter is (64), this is acquired in step D945 and set in the target display information area in step D946.
ここで、エフェクトパラメータは、ブレンドする際の当該オブジェクトの透明度(濃さ)の割合を示す。エフェクトパラメータの値をPとすると、本例の場合には、透明度のパーセントを「P/255」の分子に変換したデータがテーブル上に定義されている。具体的には、例えば100%が通常表示(透過性無し)の場合、約10%の濃さで表示する場合のパラメータPは25(≒255×10/100)となる。逆に上述の具体例のように、パラメータPの値が64である場合の透明度は、約25%(=100×64/255)となり、相当薄いということになる。ただし、100%表示を行う場合は、前述のエフェクトタイプ指定処理と本ルーチンであるエフェクトパラメータ指定処理は実行されない。
次にステップD947では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
Here, the effect parameter indicates the ratio of the transparency (darkness) of the object when blending. Assuming that the value of the effect parameter is P, in this example, data obtained by converting the percentage of transparency into a numerator of “P / 255” is defined on the table. Specifically, for example, when 100% is normal display (no transparency), the parameter P for displaying at a density of about 10% is 25 (≈255 × 10/100). Conversely, as in the above-described specific example, the transparency when the value of the parameter P is 64 is about 25% (= 100 × 64/255), which is considerably thin. However, when the 100% display is performed, the effect type designation process described above and the effect parameter designation process which is this routine are not executed.
Next, in step D947, the command position is updated to the next record, as in step D880.
〔オブジェクト削除処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD862で実行されるオブジェクト削除処理の詳細について図122の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD951で、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
次にステップD952で、モーション管理領域Xにおける表示数の値が0以下であるか判定し、0以下であれば表示数が1個も無い(即ち、削除するオブジェクトが無い)のでリターンし、0以下でない場合にはステップD953に進む。
ステップD953に進むと、ステップD953乃至D955を順次実行した後にステップD956に進む。
ステップD953では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD951でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Object deletion processing]
Next, details of the object deletion process executed in step D862 in the motion command execution process described above will be described with reference to the flowchart on the left side of FIG.
When this routine is started, first, in step D951, as in step D871, the address of the motion list table is loaded.
Next, at step D952, it is determined whether the value of the display number in the motion management area X is 0 or less. If not, the process proceeds to step D953.
When the process proceeds to Step D953, Steps D953 to D955 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D956.
In step D953, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D951).
ステップD954では、ステップD953で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図142下側が対象のモーションテーブルであり、k=12(指定行は13行目)であると、コマンドが削除コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=12のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD954では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD955では、ステップD954で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図142下側でk=12の場合、オブジェクトインデックス0であるため、この時点でオブジェクトインデックス0に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D954, an object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D953. For example, if the lower side of FIG. 142 is the target motion table and k = 12 (the designated line is the 13th line), this command is executed because the command is a deletion code. In this case, however, k = 12 Since the object index is (0), 0 is acquired as the object index in step D954.
In step D955, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D954 is set. For example, when k = 12 on the lower side of FIG. 142, since the object index is 0, the address of the display information area corresponding to the
ステップD956に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報であるならばステップD957で動画デコード領域開放処理(詳細は省略)を実行した後にステップD958に進み、通常動画情報でない場合(即ち、Iピクチャ動画である場合)にはステップD957を実行しないでステップD958に進む。
ステップD958に進むと、ステップD958乃至D960を順次実行した後にリターンする。
ステップD958では、取得したオブジェクトインデックス以降の表示情報領域の情報を前にシフト(移動)する。即ち、モーション管理領域Xにおいて、ステップD955で設定されたアドレス以降の表示情報領域のデータを一つ分だけ前の表示情報領域にそれぞれシフトさせる。これにより、ステップD955で設定されたアドレスの表示情報領域のデータは削除され、この削除されたデータに対応するオブジェクトが削除されたことになる。
ステップD959では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
そして、ステップD960では、本ルーチンによりオブジェクトが削除されたため、モーション管理領域Xにおける表示数の値を1だけ減らす更新を実行する。
In step D956, it is determined whether the display type data in the motion management area X is normal moving picture information. If it is normal moving picture information, the moving picture decoding area release process (details omitted) is executed in step D957. The process proceeds to D958, and if it is not normal moving image information (ie, if it is an I picture moving image), the process proceeds to Step D958 without executing Step D957.
When the process proceeds to Step D958, Steps D958 to D960 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D958, the information in the display information area after the acquired object index is shifted (moved) forward. That is, in the motion management area X, the data in the display information area after the address set in step D955 is shifted to the previous display information area by one. As a result, the data in the display information area at the address set in step D955 is deleted, and the object corresponding to the deleted data is deleted.
In step D959, the command position is updated to the next record as in step D880.
In step D960, since the object is deleted by this routine, an update for reducing the value of the display number in the motion management area X by 1 is executed.
〔オブジェクト変更処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD863で実行されるオブジェクト変更処理の詳細について図122の右側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD961乃至D967を順次実行し、その後リターンする。
ステップD961では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD962では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD961でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
ステップD963では、ステップD962で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルからコマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。
[Object change processing]
Next, details of the object change process executed in step D863 in the motion command execution process described above will be described with reference to the flowchart on the right side of FIG.
When this routine is started, steps D961 to D967 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D961, the address of the motion list table is loaded as in step D871.
In step D962, the motion table address is acquired from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D961).
In step D963, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D962.
ステップD964では、ステップD963で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。
ステップD965では、前記対象のモーションテーブルにおけるコマンド位置kに対応する変更キャラ(変更後のキャラクタ)のインデックス(前述した静止画インデックス又は動画インデックス)を取得する。
ステップD966では、ステップD965で取得したインデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。これにより、画像(図柄や登場人物などのキャラクタ)だけが変わるオブジェクト変更が実現される。
そして、ステップD967では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D964, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D963 is set.
In step D965, the index (the still image index or the moving image index described above) of the changed character (character after the change) corresponding to the command position k in the target motion table is acquired.
In step D966, the index value acquired in step D965 is saved as an image index. Thereby, the object change which changes only an image (characters, such as a symbol and a character) is implement | achieved.
In step D967, the command position is updated to the next record as in step D880.
〔オブジェクト動画デコード処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD864で実行されるオブジェクト動画デコード処理の詳細について図123により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD971乃至D974を順次実行し、その後ステップD975に進む。
ステップD971では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD972では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD971でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Object video decoding process]
Next, details of the object moving image decoding process executed in step D864 in the motion command execution process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, steps D971 to D974 are sequentially executed, and thereafter, the process proceeds to step D975.
In step D971, the address of the motion list table is loaded as in step D871.
In step D972, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D971).
ステップD973では、ステップD972で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図149の上側に示すテーブルが対象のモーションテーブルであり、k=3(指定行は4行目)であると、コマンドがデコードコードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=3のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD973では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD974では、ステップD973で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、上記図149上側のテーブルでk=3の場合、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された動画(虎たろうムービー1)であるため、この動画に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D973, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D972. For example, if the table shown in the upper part of FIG. 149 is the target motion table and k = 3 (the designated line is the fourth line), this command is executed because the command is a decode code. In this case, Since the object index of k = 3 is (0), 0 is acquired as the object index in step D973.
In step D974, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D973 is set. For example, when k = 3 in the table on the upper side of FIG. 149, the
ステップD975に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータがIピクチャ動画情報であるか判定し、Iピクチャ動画情報であるならばステップD977、D978を実行後にステップD979に進み、Iピクチャ動画情報でない場合にはステップD976に進む。
ステップD977では、対象の表示情報領域(ステップD974でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様)におけるIピクチャ用フレームカウント数(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)の領域のアドレスを設定する。
ステップD978では、ステップD977で設定したアドレスに基づいて、対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数のデータを1だけ増やす更新を行う。
In step D975, it is determined whether the display type data in the motion management area X is I picture moving picture information. If it is I picture moving picture information, the process advances to step D979 after executing steps D977 and D978. If not, the process proceeds to Step D976.
In step D977, the address of the area of the frame count number for I picture (frame count for moving picture only of I picture) in the target display information area (the display information area in which the address is set in step D974, hereinafter the same in this routine) Set.
In step D978, based on the address set in step D977, updating is performed to increase the data of the I picture frame count in the target display information area by one.
ステップD979に進むと、ステップD978で更新したIピクチャ用フレームカウント数が、動画フレーム数(この時点の画像インデックスのデータに対応する動画のフレーム数)以上になっているか判定し、動画フレーム数以上であるならばステップD980を実行後にステップD983に進み、動画フレーム数以上でない場合にはステップD980を実行しないでステップD983に進む。
ステップD980では、画像インデックス(この場合、動画インデックス)で指定される動画が最終フレームまで表示されたので、当該動画を最初から再度開始するために対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数のデータを0(スタート値)に設定する。
In step D979, it is determined whether the I-picture frame count updated in step D978 is equal to or greater than the number of moving image frames (the number of moving image frames corresponding to the image index data at this time). If so, the process proceeds to step D983 after executing step D980, and if it is not greater than the number of moving image frames, the process proceeds to step D983 without executing step D980.
In step D980, since the moving image designated by the image index (in this case, the moving image index) has been displayed up to the last frame, the I picture frame count number in the target display information area is set to restart the moving image from the beginning. Set the data to 0 (start value).
ステップD976に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報であるならばステップD981、D982を実行後にステップD983に進み、通常動画情報でない場合には異常であるとしてリターンする。
ステップD981では、この時点で画像インデックスとして登録されているデータ(この場合は動画インデックスのデータ)をロードする。
ステップD982では、ステップD981でロードしたインデックスに対応する動画の1フレーム分をデコード(復号化)する動画デコード処理(詳細は省略)を実行する。
そして、ステップD983に進むと、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
なお、Iピクチャ動画の場合は、各フレームの絵が独立して存在しているので、フレーム数を管理しておけばよい。後でVDP312の内部レジスタに指示をする際にそのカウント(Iピクチャ用フレームカウント数)が重要になる。
In step D976, it is determined whether the display type data in the motion management area X is normal moving image information. If it is normal moving image information, the flow advances to step D983 after executing steps D981 and D982. Returns as abnormal.
In step D981, the data registered as the image index at this time (in this case, the moving image index data) is loaded.
In step D982, moving image decoding processing (details omitted) for decoding (decoding) one frame of moving images corresponding to the index loaded in step D981 is executed.
In step D983, the command position is updated to the next record as in step D880.
In the case of an I picture moving image, since the picture of each frame exists independently, the number of frames may be managed. When an instruction is given later to the internal register of the
〔ビヘイビアインデックス設定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD866で実行されるビヘイビアインデックス設定処理の詳細について図124により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD991乃至D997を順次実行し、その後リターンする。
ステップD991では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD992では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD991でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。なお、前述した図135に一例を示すように、このモーション用リストテーブルの指定行には、ビヘイビアテーブルのアドレスに対応するビヘイビアテーブル名も設定されている(但し、NULLの場合もある)。
[Behavior index setting process]
Next, details of the behavior index setting process executed in step D866 in the above-described motion command execution process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D991 to D997 are first executed sequentially, and then the process returns.
In step D991, the address of the motion list table is loaded as in step D871.
In step D992, the motion table address is obtained from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D991). As shown in FIG. 135 as an example, the behavior table name corresponding to the address of the behavior table is also set in the designated row of the motion list table (however, it may be NULL).
ステップD993では、ステップD992で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図149上側が対象のモーションテーブルであり、k=1(指定行は2行目)であると、コマンドがビヘイビアコードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=1のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD993では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD994では、ステップD993で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図149上側の場合、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された動画(虎たろうムービー1)であるため、この動画に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D993, an object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D992. For example, if the upper side of FIG. 149 is the target motion table and k = 1 (the designated line is the second line), this command is executed because the command is a behavior code, but in this case, k = 1 Since the object index is (0), 0 is acquired as the object index in step D993.
In step D994, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D993 is set. For example, in the case of the upper side of FIG. 149, since the
ステップD995では、コマンド位置kに対応するビヘイビアインデックスのデータを取得する。
ステップD996では、対象の表示情報領域(ステップD994でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様)におけるビヘイビアインデックスとして、ステップD995で取得したデータをセーブする。
例えば、図149上側でk=1の場合、ビヘイビアインデックスは(0)であるため、これが上記ステップD995で取得されて、上記ステップD996で対象の表示情報領域に設定される。
そして、ステップD997では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In Step D995, behavior index data corresponding to the command position k is acquired.
In step D996, the data acquired in step D995 is saved as a behavior index in the target display information area (the display information area in which the address is set in step D994, hereinafter the same in this routine).
For example, when k = 1 on the upper side of FIG. 149, the behavior index is (0), so this is acquired in step D995 and set in the target display information area in step D996.
In step D997, the command position is updated to the next record as in step D880.
なお、ビヘイビアテーブルは、ビヘイビア(キャラクタの差替え)の処理アドレスが設定された行からなるテーブル(PROM321に登録されたデータテーブル)であり、この行のうちの特定の行(指定行)を指定するのがビヘイビアインデックスである。したがって、ビヘイビアテーブルとビヘイビアインデックスの値が決まると、ビヘイビアの処理アドレスが決まり、ビヘイビアの内容が特定されることになる。本ルーチンは、そのようなビヘイビアの内容を指定するための制御処理を行っている。例えば、図149上側においてk=1の2行目は、オブジェクトインデックス0のオブジェクト(虎たろうムービー1)に対して、ビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビア(キャラクタの差替え)の実行を指令しているので、これに応じて対象の情報表示領域の設定を行っている。ビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアとは、例えば、ムービーに登場する予告用キャラクタ「虎たろう」の色を大当り信頼度報知のために変化させる、或いは予告用キャラクタの種類を「虎たろう」から「虎すけ」に差替える(後述する図146(b)及び図146(c)参照)といった制御である。
The behavior table is a table (a data table registered in the PROM 321) that includes a line in which a processing address of a behavior (character replacement) is set, and specifies a specific line (specified line) of the lines. Is the behavior index. Therefore, when the values of the behavior table and the behavior index are determined, the processing address of the behavior is determined and the contents of the behavior are specified. This routine performs control processing for designating the contents of such behavior. For example, the second line with k = 1 on the upper side of FIG. 149 instructs the object (object replacement) of the
〔演出表示編集処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD31で実行される演出表示編集処理の詳細について図125、図126、及び図127により説明する。以下では、ステップ番号としてステップEを使用する。この演出表示編集処理は、メイン処理で説明したように、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドはメイン処理のステップD34(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
このルーチンが開始されると、モーション管理領域の数だけステップE1乃至E50のループ処理Aを繰り返し実行し、その後リターンする。なお、ループ処理A内にはステップE6乃至E48のループ処理Bが含まれており、さらにループ処理B内にはステップE39乃至E43のループ処理Cが含まれている。
[Direction display edit processing]
Next, details of the effect display editing process executed in step D31 in the above-described main process will be described with reference to FIGS. 125, 126, and 127. FIG. In the following, step E is used as the step number. As described in the main process, this effect display editing process is a process for setting various commands for instructing the
When this routine is started, the loop processing A of steps E1 to E50 is repeatedly executed for the number of motion management areas, and then the process returns. The loop process A includes the loop process B of steps E6 to E48, and the loop process B includes the loop process C of steps E39 to E43.
ループ処理Aでは、最初はX=0としてモーション管理領域X(即ち、最初はモーション管理領域0)についてステップE2から処理を実行し、ステップE49に進むとモーション管理領域のアドレス領域を更新し(即ち、X=X+1とし)、次のステップE50で全てのモーション管理領域について当該ループ処理Aが終了したか(本例では、X=14になっているか)判定し、ステップE50の判定結果がYESとなった場合(即ち、ループ処理Aの終了条件が成立した場合)にはリターンし、NOならばステップE2からループ処理Aを繰り返す。
以下、ステップE2以降の処理を説明する。
ステップE2では、モーション管理領域Xのアドレス領域のデータがNULLか判定し、NULLならば当該モーション管理領域Xについては制御不要であるためステップE49に進み、NULLでない場合にはステップE3乃至E5を順次実行した後にステップE6に進む。なお、このステップE2でNULL(YES)と判定されてステップE49に進む場合、ループ処理Bとループ処理Cを含む以下の処理は、当該モーション管理領域Xについては当然実行されない。
In the loop process A, first, X = 0 and the process is executed from the step E2 for the motion management area X (ie, the
Hereinafter, the process after step E2 is demonstrated.
In step E2, it is determined whether the data in the address area of the motion management area X is NULL. If it is NULL, control is not necessary for the motion management area X, and the process proceeds to step E49. After the execution, go to Step E6. If it is determined as NULL (YES) in step E2 and the process proceeds to step E49, the following processes including the loop process B and the loop process C are naturally not executed for the motion management area X.
ステップE3では、今回制御するモーション用リストテーブルをロードして準備する。
ステップE4では、全てのブレンド情報領域をクリアする。ブレンド情報領域とは、VDP312の内部レジスタのパラメータの情報を新旧比較用に記憶するRAM311a内の領域である。即ち、VDP312には、エフェクトのためのブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが4種類ある。そして、この4種類のパラメータ毎に今回の設定情報と前回の設定情報を記憶する領域がRAM311aに設けられており、これがブレンド情報領域である。
ステップE5では、画素間演算用パラメータ(即ち、VDP312の内部レジスタに設定する4種類のパラメータ)を設定する。
In step E3, the motion list table to be controlled this time is loaded and prepared.
In step E4, all blend information areas are cleared. The blend information area is an area in the
In step E5, inter-pixel calculation parameters (that is, four types of parameters set in the internal register of the VDP 312) are set.
次に、ステップE6に進むと、ループ処理Bを開始する。ループ処理Bでは、変数iを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=表示数−1)になるまで、ステップE6乃至E48を繰り返し実行し、その後ステップE49に進む。即ち、ステップE6ではループ開始直後は変数iを0としてステップE7に進む。ステップE48では、変数iが終値未満である場合にはステップE6に戻り、変数iが終値以上である場合にはステップE49に進む。そしてステップE6に戻ると、変数iの値を1だけ増加させてステップE7に進む。なお、終値の値は、モーション管理領域Xに設定されている表示数のデータから1を減算した値である。即ち、このループ処理Bでは、この表示数分だけステップE6乃至E48を繰り返し実行し、その後ステップE49に進む。
Next, when proceeding to Step E6, the loop process B is started. In the loop process B, steps E6 to E48 are repeatedly executed while increasing the variable i from the
以下、ステップE7以降の処理を説明する。
ステップE7に進むと、ステップE7乃至E9を順次実行し、その後ステップE10に進む。
ステップE7では、VDP312の内部レジスタのカラーパラメータをα値対応に設定する。
ステップE8では、後述する処理に使用するαフラグをαありに設定する。
ステップE9では、モーション管理領域Xにおける変数iに対応する表示情報領域(以下、対象の表示情報領域という)のアドレスをロードする。
次に、ステップE10に進むと、ステップE9でロードしたアドレスの表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値を読み取り、NULLではないなんらかのインデックスのデータが設定されているか判定し、なんらかのビヘイビアインデックスのデータが設定されている場合(YESの場合)にはステップE11で当該ビヘイビアインデックスに対応する処理を実行した後にステップE12に進み、NOの場合にはステップE11を実行しないでステップE12に進む。
Hereinafter, the process after step E7 is demonstrated.
When the process proceeds to step E7, steps E7 to E9 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E10.
In step E7, the color parameter of the internal register of the
In step E8, an α flag used for processing to be described later is set to α.
In step E9, the address of the display information area (hereinafter referred to as the target display information area) corresponding to the variable i in the motion management area X is loaded.
Next, when proceeding to Step E10, the value of the behavior index in the display information area of the address loaded at Step E9 is read to determine whether any index data other than NULL is set, and some behavior index data is set. If YES (YES), the process corresponding to the behavior index is executed in step E11, and then the process proceeds to step E12. If NO, the process proceeds to step E12 without executing step E11.
なお、ステップE11で実行されるビヘイビアインデックスに対応する処理とは、対象の表示情報領域に対応するオブジェクト(対象のオブジェクト)について、ビヘイビアインデックスで指定されるビヘイビア(画像データの差替え)を実行するための処理であり、前述したビヘイビアテーブルにおいてビヘイビアインデックスで指定される行に設定された処理アドレスによって特定される処理である。
例えば、対象のオブジェクトが左図柄の現図柄である場合には、後述する図129の左側に示すフローチャートの処理(表示左図柄変換処理)が上記ステップE11で実行される。本願では上記ステップE11で実行される処理の具体例を、他にも図129の右側にも示しているが、これらの詳細は後述する。
なお、ステップE11が実行されると、画像インデックスのデータが表示直前に変更され、例えば基本の図柄が表示すべき所定の図柄に差し替えられたり、プッシュボタン(PB)の画像の色が基本色から遊技状態に応じた所定の色(例えば、大当り信頼度を表す特定の色)に差し替えられたりする。モーションテーブル上に定義されているキャラクタの表示パターンは固定になってしまっているため、基本的にはモーションテーブルを変えない限り、変動毎に異なる停止図柄や振り分けにより異なる予告キャラクタなどに対応出来ない。そこで本例では、ビヘイビアを必要箇所に埋め込んでキャラクタを差し替える処理を行うようにして柔軟な対応を行えるようにしている。
Note that the process corresponding to the behavior index executed in step E11 is to execute the behavior (replacement of image data) specified by the behavior index for the object (target object) corresponding to the target display information area. This processing is specified by the processing address set in the row specified by the behavior index in the behavior table described above.
For example, when the target object is the current symbol of the left symbol, the processing of the flowchart shown on the left side of FIG. 129 (display left symbol conversion processing) described later is executed in step E11. In the present application, a specific example of the process executed in step E11 is also shown on the right side of FIG. 129. Details thereof will be described later.
When step E11 is executed, the image index data is changed immediately before display, for example, the basic symbol is replaced with a predetermined symbol to be displayed, or the color of the push button (PB) image is changed from the basic color. It may be replaced with a predetermined color (for example, a specific color representing the big hit reliability) according to the gaming state. Since the display pattern of the character defined on the motion table is fixed, basically, unless the motion table is changed, it is not possible to cope with different stop symbols for each change or different notice characters due to distribution. . Therefore, in this example, a behavior can be flexibly handled by embedding a behavior in a necessary part and replacing the character.
ステップE12に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが基本ブレンドか、加算ブレンドか、減算ブレンドかを、ステップE12、E13、E14でそれぞれ判定し、何れかのブレンドタイプに該当すればステップE15に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップE15乃至E18を飛ばしてステップE21に進む。 In step E12, the data of the effect type set in the target display information area is read, and it is determined in steps E12, E13, and E14 whether this is a basic blend, an addition blend, or a subtraction blend. If the blend type does not correspond to any blend type, the process proceeds to step E15, and if it does not correspond to any blend type, steps E15 to E18 are skipped and the process proceeds to step E21.
ステップE15に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトパラメータの値をロードし、カラーパラメータに適用し、その後ステップE16に進む。
ステップE16に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別などのデータから、描画指定は通常動画の透過なし再生か判定し、YESであればステップE17に進み、NOであればステップE21に進む。
ステップE17に進むと、対象の動画(ステップE16で通常動画の透過なし再生と判定されたもの)は、αなしで登録されているか判定し、YESであればステップE18でαフラグをαなしに設定してステップE21に進み、NOであればステップE18を実行しないでステップE21に進む。
In step E15, the effect parameter value set in the target display information area is loaded and applied to the color parameter, and then the process proceeds to step E16.
When the process proceeds to step E16, it is determined from the data such as the display type set in the target display information area whether the rendering designation is normal video non-transmission reproduction. If YES, the process proceeds to step E17. If NO, the process proceeds to step E17. Proceed to E21.
Proceeding to step E17, it is determined whether the target moving image (the one determined to be playback without transmission of the normal moving image at step E16) is registered without α. If YES, the α flag is set to α without α at step E18. Set and proceed to step E21. If NO, proceed to step E21 without executing step E18.
次に、ステップE21に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが加算ブレンドか、減算ブレンドか、乗算ブレンドか、スクリーンブレンドか、差分ブレンドか、比較(暗)ブレンドか、反転ブレンドかを、ステップE21乃至27でそれぞれ判定し、何れかのブレンドタイプに該当すれば対応の処理(ステップE31乃至E37のうちの対応する処理)を実行後にステップE39に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップE28に進む。
ここで、ステップE31は加算ブレンドの場合に実行される処理(加算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE32は減算ブレンドの場合に実行される処理(減算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE33は乗算ブレンドの場合に実行される処理(乗算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE34はスクリーンブレンドの場合に実行される処理(スクリーンタイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE35は差分ブレンドの場合に実行される処理(差分タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE36は比較(暗)ブレンドの場合に実行される処理(比較(暗)タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE37は反転ブレンドの場合に実行される処理(反転タイプの描画エフェクトを設定する処理)である。
Next, when proceeding to Step E21, the data of the effect type set in the target display information area is read, and whether this is addition blend, subtraction blend, multiplication blend, screen blend, difference blend, comparison (darkness). ) Whether blending or inversion blending is determined in steps E21 to E27, respectively, and if corresponding to any blend type, the corresponding process (corresponding process among steps E31 to E37) is executed, and then the process proceeds to step E39. If it does not correspond to any blend type, the process proceeds to Step E28.
Here, step E31 is a process executed in the case of addition blending (a process of setting an addition type drawing effect), and step E32 is a process executed in the case of subtraction blending (setting a subtraction type drawing effect). Step E33 is a process executed in the case of multiplication blending (a process for setting a multiplication type drawing effect), and step E34 is a process executed in the case of screen blending (a screen type drawing effect). Step E35 is a process executed in the case of difference blending (a process of setting a difference type drawing effect), and step E36 is a process executed in the case of comparison (dark) blending (comparison). Step E37 is a process for setting a (dark) type drawing effect. Is a process executed when a command (processing for setting the drawing effect of inverting type).
次に、ステップE28に進むと、αフラグの設定がαなしか判定し、αなしである場合にはステップE29でαなしの描画エフェクトを設定してステップE39に進み、αなしでない場合(即ち、αありの場合)にはステップE38でαありタイプの描画エフェクトを設定してステップE39に進む。
なお、上記ステップE29及びステップE31乃至E38では、対象の情報表示領域のエフェクトタイプ等の設定に応じて、ブレンドするための各種パラメータ(本例では4種類)を該当のブレンド情報領域に設定している。
Next, in step E28, it is determined whether the α flag is set to α. If α is absent, a drawing effect without α is set in step E29, and the flow proceeds to step E39. In the case of α, the drawing effect of α type is set in step E38, and the process proceeds to step E39.
In step E29 and steps E31 to E38, various parameters for blending (four types in this example) are set in the corresponding blend information area in accordance with the setting of the effect type and the like of the target information display area. Yes.
次に、ステップE39に進むと、ループ処理Cを開始する。ループ処理Cでは、前述した4種のブレンド情報領域に対応する変数jを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=3)になるまで、ステップE39乃至E43を繰り返し実行し、その後ステップE44に進む。
即ち、ステップE39ではループ開始直後は変数jを0としてステップE40に進む。
ステップE40に進むと、変数jに対応するブレンド情報領域が変更されたか判定し、変更されたならばステップE41、E42を順次実行してステップE43に進み、変更されていない場合にはステップE41、E42を実行しないでステップE43に進む。ここで、ステップE40の判定は、該当のブレンド情報領域の前回のデータと今回のデータが不一致であれば変更されたと判定し、一致であれば変更されていないと判定することにより行う。
また、ステップE41では、変数jに対応するレジストパラメータの画素間演算固定値をVDP312の内部レジスタに設定し、ステップE42では、今回のブレンド情報を前回のブレンド情報として設定する。
Next, when proceeding to Step E39, the loop processing C is started. In the loop process C, steps E39 to E43 are repeatedly executed until the variable j corresponding to the above-described four types of blend information areas is increased from the
That is, in step E39, immediately after the start of the loop, the variable j is set to 0 and the process proceeds to step E40.
In step E40, it is determined whether or not the blend information area corresponding to the variable j has been changed. If the blend information area has been changed, steps E41 and E42 are sequentially executed, and the process proceeds to step E43. Proceed to step E43 without executing E42. Here, the determination in step E40 is performed by determining that the previous data and the current data in the corresponding blend information area have been changed if they do not match, and by determining that they have not been changed if they match.
In step E41, the inter-pixel calculation fixed value of the registration parameter corresponding to the variable j is set in the internal register of the
そして、ステップE43に進むと、変数jが終値未満である場合にはステップE39に戻り、変数jが終値である場合にはループ処理Cを抜けてステップE44に進む。そしてステップE39に戻ると、変数jの値を1だけ増加させてステップE40に進む。
なお、変数jの範囲が4つ分あるのは、前述したように、VDP312にブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが4種類あるからである。また、各レジスタに対応する領域(ブレンド情報領域)を前回用と今回用と設け、このブレンド情報領域の新旧のデータを比較して一致したときだけ、ステップE41の設定処理を行うのは、指定する値が変化する時だけVDP312のレジスタに設定するため(VDPへの設定処理の効率化のため)である。
In step E43, if the variable j is less than the closing price, the process returns to step E39. If the variable j is the closing price, the loop process C is exited and the process proceeds to step E44. Then, when returning to step E39, the value of the variable j is increased by 1, and the process proceeds to step E40.
The reason why there are four ranges of the variable j is that, as described above, the
次に、ステップE44に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別(表示タイプ)のデータを読み取り、これが静止画か、通常動画か、Iピクチャ動画か、単色四角形かを、ステップE44乃至47でそれぞれ判定し、単色四角形を除く何れかの表示タイプに該当すれば対応の処理(ステップE51及びE52、ステップE53及びE54、或いはステップE55乃至E57、のうちの対応する処理)を実行後にステップE58に進み、単色四角形ならばステップE59に進み、何れの表示タイプにも該当しなければステップE48に進む。
ここで、ステップE51及びE52は、静止画の場合に実行され、ステップE51では画像インデックスのデータをロードし、ステップE52ではロードした画像インデックスのデータに基づいて静止画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE52を経ると、ステップE58に進み、ステップE51でロードしたデータとステップE52の設定に基づいてキャラクタ描画処理(後述する)を実行する。
Next, when proceeding to Step E44, the display type (display type) data set in the target display information area is read, and it is determined whether this is a still picture, a normal moving picture, an I picture moving picture or a monochromatic square. Each determination is made in E44 to 47, and corresponding processing (corresponding processing among steps E51 and E52, steps E53 and E54, or steps E55 to E57) is executed if any of the display types excluding the single color rectangle is applicable. Thereafter, the process proceeds to step E58, and if it is a monochromatic square, the process proceeds to step E59, and if it does not correspond to any display type, the process proceeds to step E48.
Here, steps E51 and E52 are executed in the case of a still image. In step E51, image index data is loaded. In step E52, attributes of still image data are set based on the loaded image index data. Execute the process. After step E52, the process proceeds to step E58, and a character drawing process (described later) is executed based on the data loaded in step E51 and the setting in step E52.
また、ステップE53及びE54は、通常動画の場合に実行され、ステップE53では画像インデックスのデータをロードし、ステップE54ではロードした画像インデックスのデータに基づいて通常動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE54を経ると、ステップE58に進み、ステップE53でロードしたデータとステップE54の設定に基づいてキャラクタ描画処理(後述する)を実行する。
また、ステップE55乃至E57は、Iピクチャ動画の場合に実行され、ステップE55では画像インデックスのデータをロードし、ステップE56では対象の表示情報領域からIピクチャ用フレームカウント(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)のデータをロードし、ステップE57ではロードした前記データに基づいてIピクチャ動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE57を経ると、ステップE58に進み、ステップE55、E56でロードしたデータとステップE57の設定に基づいてキャラクタ描画処理(後述する)を実行する。
また、ステップE59は、単色四角形の場合に実行され、矩形画像(単色四角形の画像)をVDP312の仮想描画空間(フレームバッファ)に描画する処理(即ち、矩形画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理)である。
なお、ステップE58又はステップE59を経ると、ステップE48に進む。
Steps E53 and E54 are executed for a normal moving image. In step E53, image index data is loaded. In step E54, attributes of normal moving image data are set based on the loaded image index data. Execute the process. After step E54, the process proceeds to step E58, and a character drawing process (described later) is executed based on the data loaded in step E53 and the setting in step E54.
Steps E55 to E57 are executed in the case of an I picture moving image. In step E55, image index data is loaded. In step E56, an I picture frame count is read from the target display information area. In step E57, processing such as setting the attributes of I picture moving image data is executed based on the loaded data. After step E57, the process proceeds to step E58, and a character drawing process (described later) is executed based on the data loaded in steps E55 and E56 and the setting in step E57.
Step E59 is executed in the case of a monochrome rectangle, and a process of drawing a rectangular image (monochromatic rectangle image) in the virtual drawing space (frame buffer) of the VDP 312 (ie, pasting the rectangular image sprite into the virtual drawing space) Processing).
Note that after step E58 or step E59, the process proceeds to step E48.
次に、ステップE48に進むと、ループ処理Bの変数iが終値(表示数−1)に到達しているか判定し、到達していればループ処理Bを抜けてステップE49に進み、到達していなければステップE6に戻ってループ処理Bを繰り返す。
そして、ステップE49に進むと、対象のモーション管理領域の番号Xを1だけ増やす更新を実行し、次いでステップE50でXがループ処理Aの終値(本例では14)に到達したか判定し、到達していればループ処理Aを抜けてリターンし、到達していなければステップE1に戻ってステップE2からループ処理Aを繰り返す。
Next, when proceeding to Step E48, it is determined whether or not the variable i of the loop process B has reached the final value (the number of displays −1). If so, the process exits the loop process B and proceeds to Step E49. If not, the process returns to step E6 and loop processing B is repeated.
Then, when the process proceeds to step E49, an update for increasing the target motion management area number X by 1 is executed, and then in step E50, it is determined whether X has reached the final value of loop processing A (14 in this example). If so, return from loop processing A, and if not, return to step E1 and repeat loop processing A from step E2.
なお、ステップE52、E54、E57の属性を設定するステップでは、当該キャラクタデータ(静止画データ又は動画データ)をキャラROM(画像ROM322)からVRAM329へデータ転送する処理も同時に行われる。ただし、既にVRAMに同じものが存在する場合はこのデータ転送は行わない。また、単色四角形の場合には、キャラROMのデータを使用しないので、このデータ転送は必要ない。ここで、属性とは、キャラクタの基本情報のことであり、例えばαモード、カラーモード(何色表示かなど)、キャラクタサイズ、カラーパレット指定、他がある。
In the step of setting the attributes of steps E52, E54, and E57, processing for transferring the character data (still image data or moving image data) from the character ROM (image ROM 322) to the
〔キャラクタ描画処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE58で実行されるキャラクタ描画処理の詳細について図128により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップE61で、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域(変数iに対応する表示情報領域)から表示左上点のX座標と表示左下点のX座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならばステップE62に進み、不一致ならばステップE77に進む。
ステップE62に進むと、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標と表示右上点のY座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならばステップE63に進み、不一致ならばステップE77に進む。
なお、四角形(矩形)の画像であれば、ステップE61及びE62の判定結果はYESになってステップE63に進むが、三角形キャラクタ(三角形の画像)である場合には何れかの判定がNOになってステップE77に進む。
ステップE77に進むと、三角形キャラクタ描画処理(説明は省略)を実行してリターンする。
[Character drawing process]
Next, details of the character drawing process executed in step E58 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step E61, the X coordinate of the display upper left point and the X coordinate of the lower left display point are obtained from the target display information area (display information area corresponding to the variable i) in the motion management area X. It is read to determine whether or not they match. If they match, the process proceeds to step E62, and if they do not match, the process proceeds to step E77.
In step E62, the Y coordinate of the display upper left point and the Y coordinate of the display upper right point are read from the target display information area in the motion management area X, and it is determined whether or not they match. If not, the process proceeds to step E77.
If the image is a quadrilateral (rectangular) image, the determination result in steps E61 and E62 is YES and the process proceeds to step E63. If the image is a triangle character (triangle image), either determination is NO. Then, the process proceeds to Step E77.
In step E77, a triangle character drawing process (not described) is executed and the process returns.
次に、ステップE63に進むと、ステップE63乃至E67を順次実行した後にステップE68に進む。
ステップE63では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のX座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点X座標として設定する。
ステップE64では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点Y座標として設定する。
ステップE65では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示右上点のX座標と表示左上点のX座標のデータを読み出し、これらの差(=表示右上点のX座標−表示左上点のX座標)をキャラクタの幅データとして設定する。
Next, when the process proceeds to Step E63, Steps E63 to E67 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step E68.
In step E63, the X coordinate data of the display upper left point is read from the target display information area in the motion management area X, and this is set as the upper left base point X coordinate of the character.
In step E64, the Y coordinate data of the display upper left point is read from the target display information area in the motion management area X, and this is set as the upper left base point Y coordinate of the character.
In step E65, the X coordinate of the display upper right point and the X coordinate of the display upper left point are read from the target display information area in the motion management area X, and the difference between these (= X coordinate of the upper right display point−X of the upper left display point) Coordinate) is set as character width data.
ステップE66では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左下点のY座標と表示左上点のY座標のデータを読み出し、これらの差(=表示左下点のY座標−表示左上点のY座標)をキャラクタの高さデータとして設定する。
ステップE67では、水平フリップ(水平方向の反転)なしと、垂直フリップなしとを設定する。ここで、水平フリップは水平方向(X座標方向)の画像反転を意味し、垂直フリップは垂直方向(Y座標方向)の画像反転を意味する。
In step E66, the data of the Y coordinate of the lower left display point and the Y coordinate of the upper left display point are read from the target display information area in the motion management area X, and the difference between them (= the Y coordinate of the lower left display point−the Y upper display point Y). Coordinate) is set as the height data of the character.
In step E67, no horizontal flip (inversion in the horizontal direction) and no vertical flip are set. Here, horizontal flip means image inversion in the horizontal direction (X coordinate direction), and vertical flip means image inversion in the vertical direction (Y coordinate direction).
ステップE68に進むと、ステップE65で設定された幅データが0未満(即ち、マイナスの値)か判定し、0未満ならば水平フリップありなのでステップE69乃至E71を順次実行した後にステップE72に進み、0未満でない場合には水平フリップなしなのでステップE69乃至E71を実行しないでステップE72に進む。
ステップE69では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のX座標のデータを読み出し、これにステップE65で設定した幅データ(マイナス値)を加算した加算結果をキャラクタの左上基点X座標として更新設定する。
ステップE70では、ステップE65で設定した幅データ(マイナス値)を正数に変換し、これを新たな幅データとして更新設定する。
ステップE71では、水平フリップありを設定する(ステップE67の設定を変更する)。
In step E68, it is determined whether the width data set in step E65 is less than 0 (that is, a negative value). If it is less than 0, there is a horizontal flip, so steps E69 to E71 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E72. If it is not less than 0, there is no horizontal flip, so the process proceeds to step E72 without executing steps E69 to E71.
In step E69, the X coordinate data of the display upper left point is read from the target display information area in the motion management area X, and the addition result obtained by adding the width data (minus value) set in step E65 to the upper left base point X of the character. Update setting as coordinates.
In step E70, the width data (minus value) set in step E65 is converted to a positive number, and this is updated and set as new width data.
In step E71, the presence of horizontal flip is set (the setting in step E67 is changed).
ステップE72に進むと、ステップE66で設定された高さデータが0未満(即ち、マイナスの値)か判定し、0未満ならば垂直フリップありなのでステップE73乃至E75を順次実行した後にステップE76に進み、0未満でない場合には垂直フリップなしなのでステップE73乃至E75を実行しないでステップE76に進む。
ステップE73では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標のデータを読み出し、これにステップE66で設定した高さデータ(マイナス値)を加算した加算結果をキャラクタの左上基点Y座標として更新設定する。
ステップE74では、ステップE66で設定した高さデータ(マイナス値)を正数に変換し、これを新たな高さデータとして更新設定する。
ステップE75では、垂直フリップありを設定する(ステップE67の設定を変更する)。
そして、ステップE76に進むと、ここまでの処理(ステップE63乃至E75)による設定に基づいて、前記ステップE51、E53、E55の何れかでロードされた画像インデックスのデータに対応する所定のキャラクタの画像を指定画像としてVDP312の仮想描画空間(フレームバッファ)に描画する処理(即ち、所定のキャラクタのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理)を実行し、その後リターンする。
In step E72, it is determined whether the height data set in step E66 is less than 0 (that is, a negative value). If it is less than 0, there is a vertical flip, so steps E73 to E75 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E76. If it is not less than 0, there is no vertical flip, so the process proceeds to step E76 without executing steps E73 to E75.
In step E73, the Y coordinate data of the display upper left point is read from the target display information area in the motion management area X, and the addition result obtained by adding the height data (minus value) set in step E66 to this is obtained as the upper left base point of the character. Update setting as Y coordinate.
In step E74, the height data (minus value) set in step E66 is converted into a positive number, and this is updated and set as new height data.
In step E75, the presence of vertical flip is set (the setting in step E67 is changed).
Then, when proceeding to step E76, an image of a predetermined character corresponding to the data of the image index loaded in any one of the steps E51, E53, E55 based on the setting by the processing so far (steps E63 to E75). Is executed as a designated image in the virtual drawing space (frame buffer) of the VDP 312 (that is, processing for pasting a sprite of a predetermined character into the virtual drawing space), and then the process returns.
〔表示左図柄変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行される表示左図柄変換処理の詳細について図129の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップE81乃至E83を順次実行した後にステップE84に進む。
ステップE81では、画像インデックスのデータ(ビヘイビアによる差替え前のデータ)をロードする。
ステップE82では、表示すべき現図柄(左)のインデックス(図柄番号)のデータ(例えば、前述のステップD727又はD747で設定されたデータ)をロードする。なお本例の場合、図柄の種類が9種類であるため、図柄(特図の飾り図柄)のインデックス(図柄番号)のデータは0から8までの何れかの数値である。
[Display left symbol conversion process]
Next, details of the display left symbol conversion process executed in step E11 in the effect display editing process described above will be described with reference to the flowchart on the left side of FIG.
When this routine is started, steps E81 to E83 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E84.
In step E81, image index data (data before replacement by behavior) is loaded.
In step E82, the data of the index (symbol number) of the current symbol (left) to be displayed (for example, the data set in step D727 or D747 described above) is loaded. In the case of this example, since there are nine types of symbols, the index (symbol number) data of the symbols (decorative symbols of special symbols) is any numerical value from 0 to 8.
ステップE83では、ステップE81でロードした画像インデックスに設定されていた現図柄(左)のインデックスのデータに、ステップE82でロードした現図柄(左)のインデックスのデータを加算し、この加算結果を更新インデックスとして設定する。例えば、ステップE81でロードした差替え(変換)前の画像インデックスの値が例えば0であり、ステップE82でロードした差替えようとする現図柄(左)のインデックスのデータが6であった場合には、上記ステップE83では6(=0+6)を更新インデックスの値として設定する。 In step E83, the index data of the current symbol (left) loaded in step E82 is added to the index data of the current symbol (left) set in the image index loaded in step E81, and the addition result is updated. Set as an index. For example, if the value of the image index before replacement (conversion) loaded in step E81 is 0 and the index data of the current symbol (left) to be replaced loaded in step E82 is 6, In step E83, 6 (= 0 + 6) is set as the update index value.
次に、ステップE84に進むと、ステップE83で設定した更新インデックスのデータが図柄上限(本例では、8)を超えているか判定し、超えている場合にはステップE85を実行後にステップE86に進み、超えていない場合にはステップE85を実行しないでステップE86に進む。
ステップE85では、図柄上限に1を加算した値(本例では、9)を、更新インデックスの値から減算し、この減算結果を新たな更新インデックスの値として設定する。これらステップE84、E85によれば、更新インデックスの値が図柄上限を超えると、更新インデックスの値が一巡した値に更新される。
Next, when proceeding to step E84, it is determined whether or not the data of the update index set at step E83 exceeds the symbol upper limit (8 in this example). If not, the process proceeds to Step E86 without executing Step E85.
In step E85, a value obtained by adding 1 to the symbol upper limit (9 in this example) is subtracted from the update index value, and this subtraction result is set as a new update index value. According to these steps E84 and E85, when the value of the update index exceeds the symbol upper limit, the value of the update index is updated to a value that makes a round.
ステップE86に進むと、左図柄インデックス変換テーブルを設定し、ステップE87に進む。左図柄インデックス変換テーブルは、更新インデックスにより行が指定され、指定された行に表示すべき左図柄の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
ステップE87では、ステップE86で設定された左図柄インデックス変換テーブルにおける更新インデックスで指定される行から新たな画像インデックスの値を取得し、ステップE88に進む。
そして、ステップE88では、ステップE87で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域(画像インデックスをセーブする領域)にセーブし、その後リターンする。
なお、表示左図柄変換処理について以上説明したが、右図柄、中図柄についても同様の処理がある(詳細は省略)。
In step E86, the left symbol index conversion table is set, and the flow advances to step E87. The left symbol index conversion table is a table in which a row is designated by the update index, and the value of the image symbol of the left symbol to be displayed in the designated row is set.
In step E87, a new image index value is acquired from the row specified by the update index in the left symbol index conversion table set in step E86, and the process proceeds to step E88.
In step E88, the value acquired in step E87 is saved in the image index area (area for saving the image index) as a new image index value, and then the process returns.
In addition, although the display left symbol conversion process was demonstrated above, there exists the same process also about a right symbol and a middle symbol (details are abbreviate | omitted).
〔PB色変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行されるPB色変換処理の詳細について図129の右上側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップE91乃至E94を順次実行した後にリターンする。
ステップE91では、演出振分け結果領域(前述のステップD426、D429で決定された振分け結果(予告種別)が格納されている領域)のPB色領域から振分け結果をロードする。
ステップE92では、PBインデックス変換テーブルを設定し、ステップE93に進む。PBインデックス変換テーブルは、上記PB色領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきPB(プッシュボタン)の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
[PB color conversion processing]
Next, details of the PB color conversion process executed in step E11 in the effect display editing process will be described with reference to the flowchart on the upper right side of FIG.
When this routine is started, the process returns after executing steps E91 to E94 sequentially.
In step E91, the distribution result is loaded from the PB color area of the effect distribution result area (area storing the distribution result (notice type) determined in steps D426 and D429 described above).
In step E92, a PB index conversion table is set, and the process proceeds to step E93. The PB index conversion table is a table in which a row is designated by the distribution result saved in the PB color area, and an image index value of a PB (push button) image to be displayed in the designated row is set. .
ステップE93では、ステップE92で設定されたPBインデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値(PBインデックスの値)を取得し、ステップE94に進む。
そして、ステップE94では、ステップE93で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域にセーブし、その後リターンする。
なお、プッシュボタン予告のモーション制御データ(特に画像インデックスのデータ)としては、デフォルト色となるボタンキャラクタしか登録していないので、大当り信頼度の報知等のために色をデフォルト色から変える場合に、本ルーチン(PB色変換処理)が実行される。
なお、このプッシュボタン予告に限らず、登場する基本キャラクタ(例えば「虎たろう」)を演出振分け結果領域の振分け結果に対応する他のキャラクタ(例えば「虎すけ」、或いは「虎ロック」など)にビヘイビアにより変換(差替え)する等の処理も同様に存在する。
In step E93, a new image index value (PB index value) is acquired from the row specified by the distribution result in the PB index conversion table set in step E92, and the process proceeds to step E94.
In step E94, the value acquired in step E93 is saved in the image index area as a new image index value, and then the process returns.
In addition, as the motion control data (especially the image index data) for the push button notice, only the button character that becomes the default color is registered, so when changing the color from the default color for notification of the big hit reliability, This routine (PB color conversion process) is executed.
In addition to the push button notice, the basic character that appears (for example, “tiger taro”) is assigned to another character (for example, “tiger suke” or “tiger lock”) corresponding to the result of distribution in the effect distribution result area. Similarly, there is processing such as conversion (replacement) by behavior.
〔リーチ文字変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行されるリーチ文字変換処理の詳細について図129の右下側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップE101乃至E103を順次実行した後にステップE104に進む。
ステップE101では、演出振分け結果領域のリーチ文字領域から振分け結果をロードする。
ステップE102では、リーチ文字インデックス変換テーブルを設定し、ステップE103に進む。リーチ文字インデックス変換テーブルは、上記リーチ文字領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきリーチ文字の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
ステップE103では、ステップE102で設定されたリーチ文字インデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値(リーチ文字インデックスの値)を取得する。なお図示省略しているが、このステップE103で取得した値も、新たな画像インデックスの値として所定の画像インデックス領域にセーブされる。
[Reach character conversion processing]
Next, details of the reach character conversion process executed in step E11 in the effect display editing process described above will be described with reference to the flowchart on the lower right side of FIG.
When this routine is started, steps E101 to E103 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E104.
In step E101, the distribution result is loaded from the reach character area of the effect distribution result area.
In step E102, a reach character index conversion table is set, and the process proceeds to step E103. The reach character index conversion table is a table in which a row is designated by the sorting result saved in the reach character area, and an image index value of a reach character image to be displayed on the designated row is set.
In step E103, a new image index value (reach character index value) is acquired from the row specified by the distribution result in the reach character index conversion table set in step E102. Although not shown, the value acquired in step E103 is also saved in a predetermined image index area as a new image index value.
そして、ステップE104に進むと、ステップE103で取得したリーチ文字インデックスが「文字なし」を示す値か判定し、YESならばステップE105で当該リーチ文字のキャラクタ(画像)の大きさを0に設定した後にリターンし、NOならばステップE105を実行しないでリターンする。
なお本例では、リーチが発生した瞬間に表示される「リーチ!」や、「戦機」、「勝利」、「リーチ」、「だぜ〜!」などのリーチ文字についても、モーション制御データ(特に画像インデックスのデータ)ではデフォルト文字を表示する構成となっており、必要に応じてビヘイビアによって(即ち、必要に応じて、このリーチ文字変換処理を前記ステップE11で行う設定とすることによって)表示直前に文字変更や各文字の色違いなどの差し替えを行う。
また、以上説明したリーチ文字変換処理では、例えば大当り予告の信頼度が低信頼度での変動の場合にステップE105でその文字サイズを0にすることで、制御上リーチ文字が存在するが実際には見えないという制御を行っている。但し、表示しない手法を、この構成に限られない、例えばリーチ文字表示を行わない構成とすることもあり得る。
In step E104, it is determined whether the reach character index obtained in step E103 is a value indicating "no character". If YES, the character (image) size of the reach character is set to 0 in step E105. Return later, and if NO, return without executing step E105.
In this example, the motion control data (especially for reach characters such as “reach!”, “Warplane”, “win”, “reach”, “daze ~!”) In the image index data), a default character is displayed. If necessary, a behavior is displayed by a behavior (that is, by setting the reach character conversion process in step E11 as necessary) immediately before display. Change the character or change the color of each character.
Further, in the reach character conversion processing described above, for example, when the reliability of the jackpot notice changes with low reliability, the character size is set to 0 in step E105, so that the reach character is actually present in the control. The control is invisible. However, the method of not displaying may not be limited to this configuration, for example, a configuration that does not display reach characters.
〔演出制御用データテーブルと演出表示の具体例等〕
次に、以上説明した演出制御装置300の制御で使用するデータテーブルの具体例と、同制御により表示装置41の表示部41a(画面、表示領域)で行われる演出表示の具体例などを、図133乃至図165により説明する。
まず図133は、静止画ROMメンバリストテーブルの具体例であり、ビットマップ追加処理の前記ステップD878等において既に説明した。
次に図134は、動画ROMメンバリストテーブルの具体例であり、動画追加処理の前記ステップD897等において既に説明した。
次に図135は、モーション用リストテーブルの具体例である。このモーション用リストテーブルについては、シナリオ解析処理の説明箇所(詳細には、モーションインデックスについて説明した箇所)において既に説明した。
[Specification of data table for effect control and effect display]
Next, a specific example of the data table used in the control of the
First, FIG. 133 shows a specific example of the still image ROM member list table, which has already been described in step D878 of the bitmap addition process.
Next, FIG. 134 shows a specific example of the moving image ROM member list table, which has already been described in step D897 of the moving image addition process.
Next, FIG. 135 is a specific example of a motion list table. This motion list table has already been explained in the explanation part of the scenario analysis process (specifically, the part explained about the motion index).
次に図136は、シナリオテーブル(客待ちデモ時)の具体例であり、シナリオ解析処理の前記ステップD585等や、定数ウェイト処理、繰り返し処理等において既に説明した。
次に図137は、シナリオテーブル(特図1通常変動時)の具体例であり、シナリオ解析処理の前記ステップD586等において既に説明した。
Next, FIG. 136 is a specific example of the scenario table (during customer waiting demonstration), and has already been described in the step D585 of the scenario analysis process, the constant weight process, the repetition process, and the like.
Next, FIG. 137 is a specific example of the scenario table (at the time of special fluctuation in FIG. 1), and has already been described in step D586 of the scenario analysis process.
次に図138は、モーションテーブル(左図柄通常変動開始時)の具体例であり、モーションコマンド実行処理の前記ステップD823等において既に説明した。
なお、モーションテーブルの制御では、対象のモーションのレイヤーに対してモーション削除処理又は新たなモーション登録処理が実行されない限り、テーブルの行が一番下までくると、頭に戻る。即ち、前記モーション制御処理(ステップD30)では、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了した(フレーム番号が最終フレーム数に到達した)場合には、モーション登録時と同様に、同一のモーションテーブルをまた最初から実行する構成となっている。
次に図139は、図138に示したモーションテーブルによる表示結果の一例である。
この図に示すように、表示画面41aの左上隅が原点(X座標=0、Y座標=0)となっており、上下方向がY軸方向であるため、表示画面41aの左下隅はX座標=0でY座標=767となっている。また、表示画面41aにおいて左右方向がX軸方向であるため、表示画面41aの右上隅はX座標=1023でY座標=0となっており、表示画面41aの右下隅はX座標=1023でY座標=767となっている。なお、このような座標の具体的数値は一例にすぎない。
Next, FIG. 138 is a specific example of the motion table (at the time of starting the left symbol normal fluctuation), which has already been described in step D823 and the like of the motion command execution process.
In the motion table control, unless the motion deletion process or the new motion registration process is executed on the target motion layer, the head returns to the head when the table row reaches the bottom. That is, in the motion control process (step D30), when the control of the target motion table is completed up to the final frame (the frame number has reached the final frame number), the same motion table is used as in the motion registration. Is configured to be executed from the beginning again.
Next, FIG. 139 is an example of the display result by the motion table shown in FIG. 138.
As shown in this figure, since the upper left corner of the
図139の(a)は、上記モーションテーブルの最初のフレーム(a)に対応している。虎のキャラクタの画像を含む図柄「2」が次図柄(オブジェクトインデックス0)であり、同じく図柄「1」が現図柄(オブジェクトインデックス1)であり、同じく図柄「9」が前図柄(オブジェクトインデックス2)であり、これらオブジェクトは、上記モーションテーブルの1行目から6行目によって追加登録されてビヘイビアが設定される。また、上記モーションテーブルの7行目から9行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさがそれぞれ設定され、これにより図139の(a)に示す表示が行われる。但し、次図柄は実際には全体が画面の外の位置にあって見えないし、前図柄も一部しか見えない。 FIG. 139 (a) corresponds to the first frame (a) of the motion table. The symbol “2” including the image of the tiger character is the next symbol (object index 0), the symbol “1” is the current symbol (object index 1), and the symbol “9” is the symbol (object index 2). These objects are additionally registered in the first to sixth lines of the motion table, and the behavior is set. Also, the display positions and sizes of these objects are set in the 7th to 9th lines of the motion table, respectively, whereby the display shown in FIG. 139 (a) is performed. However, the next symbol is not actually visible as it is entirely outside the screen, and only a part of the previous symbol is visible.
また、図139の(b)は、上記モーションテーブルの2番目のフレーム(b)に対応している。各オブジェクトの図柄やビヘイビアの設定は最初のフレーム(a)のままであり、上記モーションテーブルの11行目から13行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさが設定され、これにより図139の(b)に示す表示が行われる。この場合、Y座標の値が最初のフレーム(a)よりも全て−8だけ変更され(例えば、オブジェクトインデックス1の現図柄は、Y座標の値が7から−1に変更され)、これにより各図柄が表示画面41aにおいて上に若干移動している。これは、各図柄が変動開始時に一旦ホップ(若干上昇)した後に下方向にスクロール(変動)する動作における、一旦ホップする動きの一部である。上記モーションテーブル(図138)の3番目、4番目のフレーム(c)、(d)もY座標が順次−8だけ変更されている。
FIG. 139 (b) corresponds to the second frame (b) of the motion table. The design and behavior of each object remain the same as the first frame (a), and the display position and size of these objects are set in the 11th to 13th lines of the motion table. The display shown in (b) is performed. In this case, the values of the Y coordinate are all changed by -8 from the first frame (a) (for example, the current symbol of the
次に図140の上側は、各図柄の初期位置の状態(前述したホップする動作を除いて一番上にある状態)を示し、前述した図139の(a)と同じ表示となっている。
また、図140の下側は、各図柄が移動範囲の一番下までスクロールした状態を示している。
各図柄の変動表示としての表示位置の移動(スクロール)は、上述した二つの状態の範囲で行われる。
例えば、現図柄が移動範囲の一番下までくると、次は図柄番号を更新(+1)した状態で移動範囲の序盤の値に戻ることになる。この例でいうと、3つの図柄(図柄番号ではなく、現図柄・前図柄・次図柄で考えた場合)が各々の狭い有効範囲内を繰り返し動いているだけとなっている。上に戻る時に図柄番号が+1されるので(即ち、例えば図柄「1」から図柄「2」へ切り替えられるので)、同一の図柄が画面外上方から画面外下方へスクロールしているように見える。
Next, the upper side of FIG. 140 shows the state of the initial position of each symbol (the state at the top except for the hopping operation described above), which is the same display as in FIG. 139 (a).
Further, the lower side of FIG. 140 shows a state in which each symbol is scrolled to the bottom of the movement range.
The movement (scrolling) of the display position as a variable display of each symbol is performed within the range of the two states described above.
For example, when the current symbol reaches the bottom of the movement range, the next time, the symbol number is updated (+1), and the value returns to the initial value of the movement range. In this example, three symbols (when considering not the symbol number but the current symbol / previous symbol / next symbol) are only moving repeatedly within each narrow effective range. Since the symbol number is incremented by 1 when returning to the top (that is, for example, the symbol “1” is switched to the symbol “2”), it appears that the same symbol is scrolling from the upper part of the screen to the lower part of the screen.
そして、y座標が100ずつ加算される速度で変動する場合、現図柄は7→107→207→307→407→7→107→・・・の値で変動制御される。7になる時に表示される図柄番号が+1される。左図柄の前図柄、次図柄も同様であり、中図柄や右図柄の現図柄、前図柄、次図柄も同様である。
この手法のメリットとしては、現在制御の中心となっている図柄番号がいくつであるかを判断しやすいと言う点である。上記図140の例では図柄番号「1」が中心であり、前図柄はそれの1つ前の「9」、次図柄は1つ後の「2」であることを相対的に計算できる。座標が上に戻った時は、中心となる図柄は「2」というように制御対象を1つに絞ることができるためシンプルな構造にできる。
これが「現図柄、前図柄、次図柄」という分け方ではなく、同一の図柄を上から下まで動かす手法だと、各々が独立した3つの図柄として存在することになるので、基準となる図柄が存在しないことになり、図柄差し替え時などにおいて制御し難い、全て管理する必要があるなどの問題があるが、本例であればそのような問題が解消される。
なお、上記範囲分けは通常変動時の場合である。リーチ中(リーチアクション中)などは図柄の位置が色々変化したりするのでこの限りではない。但し、リーチ中などでも、現図柄、前図柄、次図柄等の区分けの考え方は残る。
When the y-coordinate fluctuates at a rate of adding by 100, the current symbol is fluctuated and controlled by the values of 7 → 107 → 207 → 307 → 407 → 7 → 107 →. The symbol number displayed when it becomes 7 is incremented by one. The same applies to the previous symbol and the next symbol of the left symbol, and the same applies to the current symbol, the previous symbol, and the next symbol of the middle symbol and the right symbol.
As an advantage of this method, it is easy to determine how many symbol numbers are currently the center of control. In the example of FIG. 140, it can be relatively calculated that the symbol number “1” is the center, the previous symbol is “9” immediately before it, and the next symbol is “2” after it. When the coordinates return to the top, the control symbol can be narrowed down to one, such as “2” as the central symbol, so that the structure can be simplified.
This is not a method of dividing “current symbol, previous symbol, next symbol”, but if it is a technique to move the same symbol from top to bottom, each will exist as three independent symbols. However, in this example, such a problem can be solved.
The above-mentioned range division is a case of normal fluctuation. This is not the case during reach (during reach action), as the position of the symbol changes in various ways. However, the concept of classification of the current symbol, previous symbol, next symbol, etc. remains even during reach.
次に図141は、左図柄通常変動時のモーションテーブルの連結例である。このモーションテーブルの連結は、前述したシナリオテーブルによって行われる。まず、図141の上段に示すモーションテーブル(Mdat0000)は、例えば後述の図143に示すシナリオテーブルの20行目(//19)によってモーションインデックス0が設定され、これにより図135のモーション用リストテーブルの1行目(左図柄停止)が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル(Mdat0000)により、図柄「1」がオブジェクトインデックス0として登録され(1行目)、次いでこの図柄がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって所定の図柄に差し替えられ(2行目)、3行目で指定された表示位置に停止図柄として表示される。このモーションテーブル(Mdat0000)のようなモーションテーブルは、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1通りづつしか登録しないようにし、基本キャラクタとしてテーブル上に登録するのは、内部制御上一番若い番号のキャラクタ(例えば、キャラROM(画像ROM322)における登録上一番若いアドレスのキャラクタであり、この場合、停止図柄「1」)としている。この構成によれば、内部制御上一番若い番号のものを基準としているので、ビヘイビア(変更処理)によるキャラクタ差し替え等の差分値を算出するのが容易で、制御がしやすい、効率良く制御を行えるようになり、開発効率も向上するという効果がある。また、同一の動きなら1通りづつしかモーションテーブルを登録しないので、データ容量の肥大化を防止できる効果もある。
Next, FIG. 141 is a connection example of the motion table at the time of left symbol normal fluctuation. The connection of the motion tables is performed by the scenario table described above. First, in the motion table (Mdat0000) shown in the upper part of FIG. 141, for example, the
次いで、図141の中段に示すモーションテーブル(Mdat0003)は、例えば図137に示したシナリオテーブル(MS_LZ100)の1行目によってモーションインデックス3が設定され、これにより図135のモーション用リストテーブルの4行目(左通常変動(前半))が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル(Mdat0003)により、前述した図138で説明した場合と同様に、次図柄、現図柄、前図柄がそれぞれ登録され、左図柄の通常変動(前半)の表示が行われる。なお、図141の中段と図138は、同じモーションテーブル(Mdat0003)を示している。
Next, in the motion table (Mdat0003) shown in the middle part of FIG. 141, for example, the
次いで、図141の下段に示すモーションテーブル(Mdat0004)は、例えば図137に示したシナリオテーブル(MS_LZ100)の4行目によってモーションインデックス4が設定され、これにより図135のモーション用リストテーブルの5行目(//4左通常変動(後半))が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル(Mdat0004)により、次図柄、現図柄、前図柄がそれぞれ登録され、左図柄の通常変動(後半)の表示が行われる。
以上、左図柄についてのみ説明しているが、右図柄や中図柄、或いは他のオブジェクトについても同様である。
このようにシナリオテーブルは、ブロック化された表示演出を指定するモーションテーブルを自在に複数組み合わせて一連の長大な演出を容易に構成することができる。
Next, in the motion table (Mdat0004) shown in the lower part of FIG. 141, for example, the
Although only the left symbol has been described above, the same applies to the right symbol, the middle symbol, or other objects.
As described above, the scenario table can easily configure a series of long effects by freely combining a plurality of motion tables for designating blocked display effects.
次に図142の上段は、シナリオテーブル(プッシュボタン予告時)の具体例であり、可変ウェイト処理、PB待ち処理、PB判定分岐処理等において既に説明した。
次に図142の下段は、モーションテーブル(プッシュボタン予告時)の具体例であり、モーションコマンド実行処理の前記ステップD823や、オブジェクト削除処理のステップD954において既に説明した。
Next, the upper part of FIG. 142 is a specific example of the scenario table (at the time of push button notice), and has already been described in the variable wait process, the PB wait process, the PB determination branch process, and the like.
Next, the lower part of FIG. 142 is a specific example of the motion table (at the time of push button notice), and has already been described in step D823 of the motion command execution process and step D954 of the object deletion process.
次に図143は、特図の変動表示演出のエンディング時に使用するシナリオテーブルの一例である。
ここでは、エンディングのムービー終了と同時に次の図柄変動がいきなり開始しないようにするため、エンディング期間中に所定時間の図柄表示期間を設けた。この例では、27行目(//26)において定数ウェイトコードを設定し、そのウェイト時間値を30(即ち、1秒間)としている。これにより、20行目(//19)、22行目(//21)、及び24行目(//23)でモーション登録した左・右・中の停止図柄表示が、所定時間(この例では、1秒間)継続し、エンディングのムービー終了と同時に次の図柄変動がいきなり開始しない。
Next, FIG. 143 is an example of a scenario table used at the time of ending the special display variable display effect.
Here, a symbol display period of a predetermined time is provided during the ending period so that the next symbol variation does not start suddenly at the end of the ending movie. In this example, a constant wait code is set in the 27th line (// 26), and the wait time value is 30 (that is, 1 second). As a result, the left, right and middle stop symbol displays registered for motion in the 20th line (// 19), 22nd line (// 21), and 24th line (// 23) are displayed for a predetermined time (in this example). Then, it continues for 1 second, and the next symbol variation does not start suddenly at the end of the ending movie.
また、図143の18行目(//17)の背景設定は、モーションインデックスの値が(−1)に設定されているため、前述したモーション登録処理のステップD637でNOとなり、RAMのモーションインデックス領域の値がモーションインデックスとして使用される。これは、エンディング終了後に表示する背景に合わせなくてはならないが、この時点では確率情報コマンドを受信していないので、既に受信している図柄コマンドやファンファーレコマンド、エンディングコマンド等の情報から予測して背景選択を行う必要があるためである。また、遊技制御装置から確変図柄の図柄コマンドが送られていたとしても、演出制御装置側で通常図柄(非確変図柄)での当りに見せかけるという演出を行う可能性もあるので、コマンドだけでなく演出制御装置の内部情報も使用する必要があるためである。なお、上記エンディングシナリオの終了時に確率情報コマンドが送られてくるが、表示内容と問題なければそのまま継続すればよいし、問題があるのであればコマンドに対応する背景に切り替える構成となっている(遊技制御装置からのコマンドが最優先のため)。 Also, since the motion index value is set to (−1) for the background setting of the 18th line (// 17) in FIG. 143, NO is obtained in step D637 of the motion registration process described above, and the motion index of the RAM is set. The region value is used as the motion index. This must match the background to be displayed after the end of the ending, but since no probability information command has been received at this point, it can be predicted from information such as already received symbol commands, fanfare commands, ending commands, etc. This is because the background needs to be selected. In addition, even if a command command of a probable variation symbol is sent from the game control device, there is a possibility that the production control device side will perform an effect of making it appear as a normal symbol (non-probable variation symbol), so not only the command This is because it is necessary to use the internal information of the production control device. Note that a probability information command is sent at the end of the ending scenario, but if there is no problem with the display content, it can be continued as it is, or if there is a problem, the background is switched to the background corresponding to the command ( The command from the game control device is the highest priority).
次に図144は、表示レイヤーを説明する図である。ここで、表示レイヤーとは、画面において、手前側のものとして表示するか、又は向こう側のものとして表示するかという前後関係(表示優先順位)を決める仮想的なレイヤー(層)を意味する。本実施例では、前述したモーションのレイヤーが基本的な表示レイヤーに対応する。既述したように、本実施例のモーションのレイヤーは、背景用のモーション0から第4図柄用のモーション13まで合計14個あり、画像が同じ位置(X座標とY座標の位置)に重なった場合、このモーション番号が大きいものほど優先的に表示される。即ち、画像が同じ位置に重なった場合、モーション番号が大きいものが透明又は半透明とされていない限り、モーション番号が小さいもの(モーション番号が若いもの)は重なった部分においてモーション番号が大きいものに隠れるように表示されて見えなくなる。このモーションのレイヤーに対応する表示レイヤーの関係を、斜視図として表したものが図144である。
Next, FIG. 144 is a diagram for explaining the display layer. Here, the display layer means a virtual layer (layer) that determines the context (display priority) of whether to display as the near side or the other side on the screen. In this embodiment, the above-described motion layer corresponds to a basic display layer. As described above, there are a total of 14 motion layers from the
なお本実施例の場合、モーションのレイヤーの表示優先順位は、実際には前述した演出表示編集処理(図125乃至図127)によって決まる。前述した演出表示編集処理では、既述したように、モーションのレイヤーの番号(即ち、モーション番号)が小さいもの(若いもの)から処理を順番に行い、この順番で各画像をVDP312の仮想描画空間(フレームバッファ)に描画しているからである。
また、図144にはモーションのレイヤーに対応する基本的な表示レイヤーの分類のみを示したが、同一のモーションのレイヤーにおいても、前述したオブジェクトインデックスが異なることによって、さらに細かく表示レイヤーが異なると考えることができる。既述したように、オブジェクトインデックスの値が小さい程、表示レイヤーの前後関係として画面奥に表示されることになる(つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックスの値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示される)からである。
In the case of the present embodiment, the display priority order of the motion layers is actually determined by the effect display editing process (FIGS. 125 to 127) described above. In the effect display editing processing described above, as described above, the processing is performed in order from the smallest motion layer number (that is, the motion number) (young one), and in this order, each image is displayed in the virtual drawing space of the
FIG. 144 shows only the basic display layer classification corresponding to the motion layer. However, even in the same motion layer, the above-described object index is different, so that the display layer is further different. be able to. As described above, the smaller the object index value, the deeper the screen is displayed as the context of the display layer (that is, when the display position overlaps, the object with the larger object index value is given priority) Is displayed on the screen).
次に図145及び図146は、飾り図柄(即ち、飾り特図の図柄;識別情報)の画像に対して、これと異なる演出情報(識別情報と異なる演出用の情報)の画像が奥側又は手前側に重なる一連の演出表示の具体例として、リーチ開始演出の一例を示したものである。なお、画面41aのどこかには、通常必ず第4図柄が表示され、また場合により特図の始動記憶の保留表示(先読み予告による特殊な演出表示含む)が行われるが、これらの表示については煩雑を避けるために図示省略する。
この演出例では、まず図145(a)に示すように、飾り特図の左図柄KTLとしての「7」と右図柄KTRとしての「7」が画面41aの中央両側に大きく表示される。その後、これら左図柄KTLと右図柄KTRが、徐々に画面上で小さく縮小しつつ、図145(b)に示す状態、次いで図145(c)に示す状態を経て、図146(a)に示す状態まで動く表示が行われる。図145(a)に示した矢印付きの点線は、左図柄KTLと右図柄KTRのその後の移動軌跡(旋回した後に上側の隅に移動する軌跡)を図示したものであり、実際には画面41aに表示されない(但し、これも演出として表示されてもよい)。
Next, FIG. 145 and FIG. 146 show images of effect information (information for effect different from the identification information) on the back side with respect to the image of the decorative symbol (that is, the symbol of the decorative special symbol; identification information). An example of a reach start effect is shown as a specific example of a series of effect displays overlapping the front side. In addition, the 4th symbol is usually always displayed somewhere on the
In this production example, first, as shown in FIG. 145 (a), “7” as the left symbol KTL and “7” as the right symbol KTR of the decorative special symbol are displayed largely on both sides of the center of the
そして、左図柄KTL(識別情報)と右図柄KTR(識別情報)の画像が動き出すと、画面41aにキャラクタC7としての「虎たろう」の顔の画像(演出情報の画像)が登場し、これが画面上の右上側から左下側に向かって移動する表示が行われる。この際、キャラクタC7は、図145(b)の状態では右図柄KTRと部分的に重なって右図柄KTRより手前側にあるように表示され、図145(c)の状態では左図柄KTL及び右図柄KTRと部分的に重なって左図柄KTL及び右図柄KTRより向う側(奥側)にあるように表示され、ダイナミックな演出表示が実現される。図145(b)、図145(c)、及び図146(a)に示した点線は、キャラクタC7の直前の移動軌跡を示すものであり、実際には画面41aに表示されない(但し、これも演出として表示されてもよい)。
Then, when the images of the left symbol KTL (identification information) and the right symbol KTR (identification information) start to move, an image of the face of “tiger taro” as the character C7 (effect information image) appears on the
また、左図柄KTL及び右図柄KTRとキャラクタC7とが中央に集まって重なる図145(c)の状態(遊技者が当該中央を注視する状態)では、予告抽選処理(例えば前述のステップD426、D429)の結果に応じて、例えば図146(b)に示すようにキャラクタC7の色が一時的に(又はその後継続して)変化したり、或いは図146(c)に示すようにキャラクタC7が異なるキャラクタC6に一時的に(又はその後継続して)変化したりすることによって、例えば大当りとなる信頼度を示唆する予告演出が行われる。このように特図の図柄(識別情報)の画像と、キャラクタ(演出情報)の画像とが重なる状態におけるキャラクタ等の表示内容又は表示態様によって信頼度示唆を行えば、遊技者がその信頼度示唆(予告)の演出を見逃す可能性は極めて低く、効果的な予告の演出表示が実現できる。 Further, in the state of FIG. 145 (c) where the left symbol KTL and the right symbol KTR and the character C7 are gathered and overlapped at the center (a state where the player gazes at the center), the preliminary lottery process (for example, the aforementioned steps D426 and D429). ), For example, the color of the character C7 changes temporarily (or continues thereafter) as shown in FIG. 146 (b), or the character C7 is different as shown in FIG. 146 (c). By changing the character C6 temporarily (or continuously thereafter), for example, a notice effect that suggests a reliability level that is a big hit is performed. In this way, if the reliability is suggested by the display content or display mode of the character or the like in a state where the image of the special figure (identification information) and the image of the character (effect information) overlap, the player suggests the reliability The possibility of missing the (pre-notification) effect is extremely low, and an effective display effect of the advance notice can be realized.
なお、信頼度を示唆する予告演出は、例えば前述のステップD426、D429で使われる予告振分(予告の演出内容の抽選)のデータテーブルの内容を、例えば大当りとなる場合にビヘイビア等によってキャラクタC7の色が変化する(或いは特定の色に変化する)確率が高くなるように設定しておけばよい。このようにすれば、遊技者は経験的にキャラクタC7の色が変化すると(或いは特定の色に変化すると)大当りになり易いと実感するようになるから、キャラクタC7の色の変化によって大当り信頼度を示唆可能となる。他の予告演出も同様である。
また、キャラクタC7の色の変化等が無くても、図145(a)、図145(b)、図145(c)、及び図146(a)に示した一連のリーチ開始演出自体が大当り信頼度等の予告として行われてもよい。この場合も、例えば大当りとなる場合に当該リーチ開始演出が実行され易いように、演出内容を抽選するデータテーブルの内容を設定しておけば、当該リーチ開始演出が実行されると遊技者は大当りになり易いと推定することができる(つまり、遊技者に大当り信頼度を示唆できる)。
Note that the notice effect indicating the reliability is, for example, the character C7 by the behavior or the like in the case of a big hit, the contents of the data table of the notice distribution (the lottery of the notice contents for the notice) used in the aforementioned steps D426 and D429. What is necessary is just to set so that the probability that the color of (or changes to a specific color) increases. In this way, the player empirically feels that if the color of the character C7 changes (or changes to a specific color), it is likely that the player will easily win a big hit. Can be suggested. The same applies to other notice effects.
Even if the color of the character C7 does not change, the series of reach start effects themselves shown in FIGS. 145 (a), 145 (b), 145 (c), and 146 (a) are reliable. It may be performed as a preliminary announcement. Also in this case, for example, if the contents of the data table for drawing the contents of the effect are set so that the reach start effect is easily executed in the case of a big hit, if the reach start effect is executed, the player will win the big hit (That is, it is possible to suggest the jackpot reliability to the player).
次に図147は、図145及び図146に示した前記演出表示における各画像と表示レイヤーの状態の一態様を説明する図である。
前記演出表示において演出制御装置300は、キャラクタC7を右図柄KTR等の手前側に見せる場合(前記具体例では図145(b)の場合)には、図147(a)に示すように、キャラクタC7が前述のように移動する動画であるムービーM1の画像(演出用画像)を、左図柄KTL及び右図柄KTR(識別情報)よりも奥側の表示レイヤー(モーション4;予告4)に配置するとともに、前記ムービーM1の画像におけるキャラクタC7(演出情報)の画像を含む一部分を複写してなる画像GM1を、左図柄KTL及び右図柄KTRよりも手前側の表示レイヤー(モーション8;予告5)に配置し、これら奥側と手前側の画像におけるキャラクタC7の表示位置(X座標とY座標の位置)が一致するように制御する。つまり、飾り特図の図柄(表示レイヤーはモーション5〜7)の前後の表示レイヤーの同じ位置にキャラクタC7を描画し、全体としてキャラクタC7を二重に描画しているが、手前側は奥側の画像の一部を複写(コピー)したものを使用している。一部を複写しているため、元データ(画像ROM322に登録された画像データ)を供用できるとともに、半透明としなくても奥側の画像(例えば、左図柄KTL及び右図柄KTRの画像)を不必要に覆い隠さず、飾り特図等の視認性を確保できる効果がある。
Next, FIG. 147 is a diagram illustrating an aspect of the state of each image and display layer in the effect display shown in FIGS. 145 and 146.
In the effect display, the
また、前記演出表示において演出制御装置300は、キャラクタC7を右図柄KTR等の奥側に見せる場合(前記具体例では図145(c)の場合)には、図147(b)に示すように、前記ムービーM1の画像(演出用画像)を、左図柄KTL及び右図柄KTR(識別情報)よりも奥側の表示レイヤー(モーション4;予告4)に配置したままとし、左図柄KTL及び右図柄KTRよりも手前側の表示レイヤー(モーション8;予告5)でのキャラクタC7の表示は行わない。つまり、飾り特図の図柄(表示レイヤーはモーション5〜7)の奥側の表示レイヤーのみにキャラクタC7を描画している。
In the effect display, the
次に図148と図149は、図145乃至図146に示した前記演出表示(リーチ開始演出)を図147の構成で実現するためのシナリオテーブルとモーションテーブルの一例である。
このうち図148上段は、シナリオレイヤー1で左図柄KTL用に使用されるシナリオテーブル(左図柄リーチ開始演出)であり、図148中段は、シナリオレイヤー2で右図柄KTR用に使用されるシナリオテーブル(右図柄リーチ開始演出)であり、図148下段は、シナリオレイヤー4でキャラクタC7用に使用されるシナリオテーブル(虎たろうリーチ開始演出)である。
また、図149上段は、前記ムービーM1の画像(奥側に配置する画像)の制御のためのモーションテーブル「Mdat0040」であり、図149下段は、前記ムービーM1を複写してなる画像GM1(手前側に配置する画像)の制御のためのモーションテーブル「Mdat0041」である。
Next, FIGS. 148 and 149 are examples of a scenario table and a motion table for realizing the effect display (reach start effect) shown in FIGS. 145 to 146 with the configuration of FIG. 147.
The upper part of FIG. 148 is a scenario table (left design reach start effect) used for the left symbol KTL in
Further, the upper part of FIG. 149 is a motion table “Mdat0040” for controlling the image of the movie M1 (the image arranged on the back side), and the lower part of FIG. This is a motion table “Mdat0041” for controlling the image arranged on the side.
以下、図148上段のシナリオテーブル(左図柄リーチ開始演出)の各行を説明する。
1行目(//0)には、オペコードとして「モーション5登録コード」のデータが設定され、オペランドとして「モーションインデックスNo.(30)」のデータが設定されている。これにより、シナリオレイヤー1のシナリオ解析処理における前述のモーション登録処理において、上記オペランドのデータで指定されるモーションテーブル(図示省略)による表示(左図柄KTLが前述のように移動する表示)を行うための処理が行われる。
次に、2行目(//1)には、オペコードとして「定数ウェイトコード」のデータが設定され、オペランドとして「ウェイト時間値(60)」のデータが設定されている。これにより、前述の定数ウェイト処理が実行され、60フレームに相当する時間(2秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作が実現される。これは、左図柄KTLが画面上隅まで移動する表示が終わるのを待つためである。
Hereinafter, each row of the scenario table (left symbol reach start effect) in the upper part of FIG. 148 will be described.
In the first line (// 0), data of “
Next, in the second line (// 1), data of “constant wait code” is set as an operation code, and data of “wait time value (60)” is set as an operand. As a result, the above-described constant wait processing is executed, and an operation of delaying the control progress of the scenario table by a time corresponding to 60 frames (2 seconds) is realized. This is to wait for the display of the left symbol KTL moving to the upper corner of the screen to end.
次に、3行目(//2)には、オペコードとして「変動シナリオ切替コード」のデータが設定され、オペランドとして「左図柄シナリオ3rd」のデータが設定されている。これにより、前記変動シナリオ切替処理が実行され、前半変動から図示省略した後半変動(リーチアクション)へとシナリオが切り替えられる。
なお、図148に示したテーブルのウェイト時間値やモーションインデックスなどの数値は、あくまで説明のための具体例であり、実際の数値とは必ずしも同じではない。他の図のテーブル等も同様である。
次に、図148中段のシナリオテーブル(右図柄リーチ開始演出)ついては、図148上段のシナリオテーブル(左図柄リーチ開始演出)と同様であるため、各行毎の説明を省略する。但しここでは、右図柄であるために、シナリオレイヤー番号は2であり、1行目の登録コードのモーション番号は6となっている。
Next, in the third line (// 2), data of “variable scenario switching code” is set as an operation code, and data of “left symbol scenario 3rd” is set as an operand. Thereby, the change scenario switching process is executed, and the scenario is changed from the first half change to the second half change (reach action) (not shown).
Note that the numerical values such as the wait time value and the motion index in the table shown in FIG. 148 are only specific examples for explanation, and are not necessarily the same as the actual numerical values. The same applies to the tables in the other figures.
Next, the scenario table (right symbol reach start effect) in the middle of FIG. 148 is the same as the scenario table (left symbol reach start effect) in the upper part of FIG. However, here, since it is a right design, the scenario layer number is 2, and the motion number of the registration code in the first line is 6.
次に、図148下段のシナリオテーブル(虎たろうリーチ開始演出)の各行を説明する。
1行目(//0)には、オペコードとして「モーション4登録コード」のデータが設定され、オペランドとして「モーションインデックスNo.(40)」のデータが設定されている。これにより、シナリオレイヤー4のシナリオ解析処理における前述のモーション登録処理において、上記オペランドのデータで指定されるモーションテーブル(図149上段に示す「Mdat0040」)による表示(キャラクタC7が前述のように移動する奥側の表示)を行うための処理が行われる。
次に、2行目(//1)には、オペコードとして「モーション8登録コード」のデータが設定され、オペランドとして「モーションインデックスNo.(41)」のデータが設定されている。これにより、シナリオレイヤー4のシナリオ解析処理における前述のモーション登録処理において、上記オペランドのデータで指定されるモーションテーブル(図149下段に示す「Mdat0041」)による表示(キャラクタC7が前述のように移動する手前側の表示)を行うための処理が行われる。
Next, each row of the scenario table (Tiger Tao reach start effect) in the lower part of FIG. 148 will be described.
In the first line (// 0), data of “
Next, in the second line (// 1), data of “
次に、3行目(//2)には、オペコードとして「定数ウェイトコード」のデータが設定され、オペランドとして「ウェイト時間値(30)」のデータが設定されている。これにより、前述の定数ウェイト処理が実行され、30フレームに相当する時間(1秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作が実現される。これは、キャラクタC7が左図柄KTL及び右図柄KTRと画面中央で重なる状態(図145(c)の状態)になるのを待つためである。
次に、4行目(//3)には、オペコードとして「モーション8削除コード」のデータが設定され、オペランドとして「NULL」が設定されている。これにより、モーション8での表示が行われなくなり、手前側のキャラクタC7の表示が消えて、奥側のキャラクタC7の表示制御のみが継続されるため、図145(c)に示すようにキャラクタC7が左図柄KTL及び右図柄KTRよりも奥側にあるように見える表示が実現される。
Next, in the third line (// 2), data of “constant wait code” is set as an operation code, and data of “wait time value (30)” is set as an operand. As a result, the above-described constant wait processing is executed, and an operation of delaying the control progress of the scenario table by a time corresponding to 30 frames (1 second) is realized. This is to wait for the character C7 to overlap the left symbol KTL and the right symbol KTR at the center of the screen (the state shown in FIG. 145 (c)).
Next, in the fourth line (// 3), data of “
次に、5行目(//4)には、オペコードとして「定数ウェイトコード」のデータが設定され、オペランドとして「ウェイト時間値(30)」のデータが設定されている。これにより、前述の定数ウェイト処理が実行され、30フレームに相当する時間(1秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作が実現される。これは、キャラクタC7が左下側に移動した状態(図146(a)の状態)になるのを待つためである。
次に、6行目(//5)には、オペコードとして「モーション4削除コード」のデータが設定され、オペランドとして「NULL」が設定されている。これにより、モーション4での表示が行われなくなり、奥側のキャラクタC7の表示も消える。
次に、7行目(//6)には、オペコードとして「終了コード」が設定され、オペランドとして「NULL」が設定されている。これにより、このシナリオテーブルによる演出制御が終了する。
Next, in the fifth line (// 4), data of “constant wait code” is set as an operation code, and data of “wait time value (30)” is set as an operand. As a result, the above-described constant wait processing is executed, and an operation of delaying the control progress of the scenario table by a time corresponding to 30 frames (1 second) is realized. This is to wait for the character C7 to move to the lower left side (the state shown in FIG. 146 (a)).
Next, in the sixth line (// 5), data of “
Next, in the seventh line (// 6), “end code” is set as the operation code, and “NULL” is set as the operand. Thereby, the effect control by this scenario table is completed.
次に、図149上段のモーションテーブル「Mdat0040」を説明する。
このモーションテーブル「Mdat0040」によれば、まず1行目(//0)で、前記ムービーM1としての「虎たろうムービー1」がオブジェクトインデックス0として登録され、次いで2行目(//1)で、この「虎たろうムービー1」の画像がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって適宜差し替えられ(即ち、前述した予告抽選の結果に応じて差し替えられ)、そして3行目(//2)で、前記ムービーM1として指定された表示位置に表示される。
このように、例えば大当り信頼度の最も低いキャラクタを基本キャラクタとしてモーションテーブルに登録しておき、演出の進行でキャラクタの変更(ただし、同種のキャラクタの範囲内での変更)を行いたい場合には、制御プログラムで基本キャラクタを別のものに変更するビヘイビア(オブジェクト(表示要素)の画像データ(キャラクタデータ)を変更する機能)を使うことで、一つのモーションテーブルで各種の表示態様に対応できるようになり、例えば外れ時も大当り時も共通に使えるデータ(モーションテーブル)となって、データ容量を低減でき、開発効率も向上する。
Next, the motion table “Mdat0040” in the upper part of FIG. 149 will be described.
According to this motion table “Mdat0040”, “
In this way, for example, when the character with the lowest jackpot reliability is registered as a basic character in the motion table, and the character is changed as the performance progresses (however, within the same character range) By using a behavior (a function to change image data (character data) of an object (display element)) that changes the basic character to another in the control program, it is possible to support various display modes with one motion table. For example, it becomes data (motion table) that can be used in common at the time of losing and big hit, so that the data capacity can be reduced and the development efficiency is improved.
なお4行目(//3)には、「デコードコード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」というパラメータが設定されているが、これは、オブジェクトインデックス0である上記ムービーM1(基本の「虎たろうムービー1」又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)を必要に応じてデコードする前述のオブジェクト動画デコード処理を実行させるためのものである。前記キャラクタC7等の演出情報を動画ではなく静止画データによって表示することも可能であり、この場合(即ち、1行目で登録するオブジェクト0が静止画である場合)には、この4行目は不要である。
In the fourth line (// 3), a command “decode code” and a parameter “object index (0)” are set. This is because the movie M1 (the basic “ This is to execute the above-described object moving image decoding process of decoding “
次に、図149下段のモーションテーブル「Mdat0041」を説明する。
このモーションテーブル「Mdat0041」によれば、まず1行目(//0)で、前記ムービーM1としての「虎たろうムービー1」がオブジェクトインデックス0として登録され、次いで2行目(//1)で、この「虎たろうムービー1」の画像がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって適宜差し替えられ、そして3行目(//2)で、このムービーM1(基本の「虎たろうムービー1」又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像の一部が複写され、前記画像GM1として指定された表示位置に表示される。但し、この例の場合には、5行目(//4)に「エフェクト1コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトタイプ(1)」というパラメータが設定され、6行目(//5)に「エフェクト2コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトパラメータ(128)」というパラメータが設定されているため、前述したエフェクトタイプ指定処理及びエフェクトパラメータ指定処理が実行され、前記画像GM1として表示される画像は透明度(濃さ)が約50%(=100×128/255)の半透明状態に制御される。但し、半透明状態とする必要は必ずしもなく、5〜6行目のコマンド等の設定が無い態様でもよい。
また、4行目(//3)には、前記モーションテーブル「Mdat0040」と同様に、「デコードコード」と「オブジェクトインデックス(0)」が設定されている。
Next, the motion table “Mdat0041” in the lower part of FIG. 149 will be described.
According to this motion table “Mdat0041”, “
Similarly to the motion table “Mdat0040”, “decode code” and “object index (0)” are set in the fourth line (// 3).
このモーションテーブル「Mdat0041」は、画像を半透明にするための上記5行目及び6行目がある点と、3行目のコマンドが移動コードではなく「複写2コード」である点で前記モーションテーブル「Mdat0040」と異なり、さらに3行目の表示位置(X座標、Y座標)や表示画像の大きさ(幅、高さ)のパラメータの数値も、前記モーションテーブル「Mdat0040」とは異なっている。これは、前記モーションテーブル「Mdat0040」による表示(奥側のモーション4での前記ムービーM1の画像の表示)が、この場合、「虎たろうムービー1」(又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像全体を表示画面41aの全体に表示するものであるのに対して、前記モーションテーブル「Mdat0041」による表示(手前側のモーション8での前記画像GM1の表示)が、「虎たろうムービー1」(又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像の一部分(キャラクタC7又は差し替えられたキャラクタC6等の演出情報を含む一部分)のみを表示画面41aの所定位置(奥側のモーション4でのキャラクタC7等の画像と同じ表示位置)に表示するものだからである。そのために、モーションテーブル「Mdat0041」の3行目のパラメータは、例えば「X座標(823)」、「Y座標(200)」、「幅(200)」、「高さ(200)」となっている。「幅(200)」、「高さ(200)」であるので、前記画像GM1は、200×200の小さな矩形画像となる。これに対して本例の場合、前記ムービーM1の画像は、1023×767という画面全体の大きさを持つ。なお、これら表示位置等の数値は、説明するための数値例に過ぎず、必ずしも実際の数値ではない。
This motion table “Mdat0041” has the above-mentioned motion lines in order to make the image semi-transparent, and in that the command on the third line is “
なお、図145乃至図147に示した前記演出表示を実現するシナリオテーブル等の構成は、以上説明した態様に限定されない。例えば、図148、図149の例では、シナリオレイヤー4を使ってキャラクタC7(又は差し替えられた他のキャラクタ)を制御しているが、図148上段又は図148中段のシナリオレイヤー1又は2のシナリオテーブル内に、前記モーションテーブル「Mdat0040」や「Mdat0041」を登録等するためのコードが設定された行を追加して、シナリオレイヤー1及びシナリオレイヤー2のみで図柄(識別情報)とキャラクタ(演出情報)の両方を制御することもできる。また逆に、図148下段のシナリオレイヤー4のシナリオテーブル内に、前記モーションインデックスNo.(30)やNo.(31)のモーション登録等を実行するための行を追加して、シナリオレイヤー4のみで図柄とキャラクタの両方を制御することもできる。
また、モーションのレイヤーを異ならせる場合、キャラクタC7等を配置するモーションのレイヤーは、モーション4とモーション8に限られず、図柄の表示レイヤーであるモーション5〜7の前後のものであれば、どのモーションのレイヤーでもよい。即ち、原理的には、図柄(識別情報)より奥側に配置するキャラクタC7等の画像はモーション0〜4の何れかに配置すればよく、図柄(識別情報)より手前側に配置するキャラクタC7等の画像はモーション8〜13の何れかに配置すればよい。
Note that the configuration of the scenario table or the like that realizes the effect display shown in FIGS. 145 to 147 is not limited to the aspect described above. For example, in the example of FIG. 148 and FIG. 149, the
In addition, when different motion layers are used, the motion layer in which the character C7 and the like are arranged is not limited to the
また本演出例では、キャラクタC7等(演出情報)を飾り特図の図柄(識別情報)の奥側又は手前側に配置するために、キャラクタC7等のモーションのレイヤーを左図柄KTL等と異ならせているが、これに限られず、オブジェクトインデックスを前後の配置順に応じて異ならせることによって、表示優先順位を設定する構成としてもよい。即ち、奥側のムービーM1については、左図柄KTLと同じモーション5に配置し、オブジェクトインデックスを左図柄KTLよりも小さい値に設定するモーションテーブルの構成とすることによって、図147(a)と同じ前後関係(表示優先順位)が実現できる。また、手前側のムービーM1を複写した画像GM1については、右図柄KTRと同じモーション6に配置し、オブジェクトインデックスを右図柄KTRよりも大きい値に設定するモーションテーブルの構成とすることによって、図147(a)と同じ前後関係が実現できる。但しこの場合、テーブルの構成としては、例えば図148上段の1行目で登録されるモーションインデックスNo.(30)で指定されるモーションテーブル内で、左図柄に加えてキャラクタC7等のオブジェクト(奥側に配置するもの)を登録して制御し、図148中段の1行目で登録されるモーションインデックスNo.(31)で指定されるモーションテーブル内で、右図柄に加えてキャラクタC7等のオブジェクト(手前側に配置するもの)を登録して制御する構成となり、図148下段のシナリオテーブルは不要となる。
Further, in this effect example, in order to place the character C7 and the like (effect information) on the back side or the near side of the decorative special symbol (identification information), the motion layer of the character C7 and the like is made different from the left symbol KTL and the like. However, the present invention is not limited to this, and the display priority may be set by changing the object index according to the arrangement order of the front and rear. That is, the movie M1 on the back side is arranged in the
また本演出例では、識別情報である左図柄KTL及び右図柄KTRの手前側又は奥側に配置して表示する演出情報として、後述する図155(a)等に示すように識別情報に付加される付加情報であるキャラクタC7「虎たろう」などを表示しているが、これに限られない。上記付加情報でない演出情報でもよいし、また、「虎たろう」といった人物や生物ではなく、無生物(例えば、「薔薇の花」、「炎」、特定の図形など)を演出情報として表示してもよい。 Further, in this effect example, as the display information arranged and displayed on the front side or the back side of the left symbol KTL and the right symbol KTR, which are identification information, it is added to the identification information as shown in FIG. Although the character C7 “Tiger Taro” or the like which is additional information is displayed, the present invention is not limited to this. Production information that is not the above-mentioned additional information may be used, or inanimate (for example, “rose flower”, “flame”, specific figure, etc.) may be displayed as production information instead of a person or creature such as “Tiger Taro” Good.
次に図150は、図145及び図146に示した前記演出表示を実現する各画像と表示レイヤーの状態(別態様)を説明する図である。この図150に示すように、図145及び図146に示した前記演出表示は、次のような構成によっても実現可能である。
即ち、前記演出表示において演出制御装置300は、キャラクタC7を右図柄KTR等の手前側に見せる場合(前記具体例では図145(b)の場合)には、図150(a)に示すように、キャラクタC7が前述のように移動する動画であるムービーM1の画像(演出用画像)を、左図柄KTL及び右図柄KTR(識別情報)よりも奥側の表示レイヤー(モーション4;予告4)に配置するとともに、同じ前記ムービーM1の画像を半透明状として、左図柄KTL及び右図柄KTRよりも手前側の表示レイヤー(モーション8;予告5)に配置し、これら奥側と手前側の画像におけるキャラクタC7の表示位置(X座標とY座標の位置)が一致するように制御する構成でもよい。つまりこの別態様では、飾り特図の図柄(表示レイヤーはモーション5〜7)の前後の表示レイヤーの同じ位置にキャラクタC7を描画し、全体としてキャラクタC7を二重に描画しているが、手前側は奥側と同じ画像を半透明状としたものを使用している。同じ画像であるため、元データ(画像ROM322に登録された画像データ)を供用できるとともに、半透明状としているために、奥側の飾り特図等の視認性を確保できる効果がある。
Next, FIG. 150 is a diagram for explaining the state (another aspect) of each image and display layer for realizing the effect display shown in FIGS. 145 and 146. As shown in FIG. 150, the effect display shown in FIGS. 145 and 146 can also be realized by the following configuration.
That is, in the effect display, the
また、キャラクタC7を右図柄KTR等の奥側に見せる場合(前記具体例では図145(c)の場合)には、図150(b)に示すように、前記ムービーM1の画像(演出用画像)を、左図柄KTL及び右図柄KTR(識別情報)よりも奥側の表示レイヤー(モーション4;予告4)に配置したままとし、左図柄KTL及び右図柄KTRよりも手前側の表示レイヤー(モーション8;予告5)でのキャラクタC7の表示は行わない。つまり、飾り特図の図柄(表示レイヤーはモーション5〜7)の奥側の表示レイヤーのみにキャラクタC7を描画している。これは、図147(b)と同じである。
When the character C7 is shown on the back side of the right symbol KTR or the like (in the case of FIG. 145 (c) in the specific example), as shown in FIG. 150 (b), the image of the movie M1 (effect image). ) Is placed on the display layer (
次に図151は、図145乃至図146に示した前記演出表示(リーチ開始演出)を図150の構成で実現するためのモーションテーブルの一例である。なおシナリオテーブルは、図148と同じものが使用できる。
まず、図151上段のモーションテーブル「Mdat0040」は、図149上段と全く同じであるので説明を省略する。
次に、図151下段のモーションテーブル「Mdat0041」を説明する。
このモーションテーブル「Mdat0041」によれば、まず1行目(//0)で、前記ムービーM1としての「虎たろうムービー1」がオブジェクトインデックス0として登録され、次いで2行目(//1)で、この「虎たろうムービー1」の画像がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって適宜差し替えられ、そして3行目(//2)で、このムービーM1(基本の「虎たろうムービー1」又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像全体が指定された画面全体に表示される。但し、5行目(//4)に「エフェクト1コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトタイプ(1)」というパラメータが設定され、6行目(//5)に「エフェクト2コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトパラメータ(64)」というパラメータが設定されているため、前述したエフェクトタイプ指定処理及びエフェクトパラメータ指定処理が実行され、前記ムービーM1の画像として表示される画像は透明度(濃さ)が約25%(=100×64/255)の半透明状態に制御される。
Next, FIG. 151 is an example of a motion table for realizing the effect display (reach start effect) shown in FIGS. 145 to 146 with the configuration of FIG. The same scenario table as that in FIG. 148 can be used.
First, the motion table “Mdat0040” in the upper part of FIG. 151 is exactly the same as the upper part of FIG.
Next, the motion table “Mdat0041” in the lower part of FIG. 151 will be described.
According to this motion table “Mdat0041”, “
この図151下段のモーションテーブル「Mdat0041」は、3行目のコマンドが移動コードである点で図149下段のモーションテーブル「Mdat0041」と異なり、さらに3行目の表示位置(X座標、Y座標)や表示画像の大きさ(幅、高さ)のパラメータの数値は前記モーションテーブル「Mdat0040」と同じである。これは、この場合のモーションテーブル「Mdat0041」による表示が、前記モーションテーブル「Mdat0040」による表示と同様に、「虎たろうムービー1」(又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像全体を表示画面41aの全体に表示するものだからである。なお、このムービーM1の画像全体を表示する場合でも、表示画面41aの全体に表示する態様に限定されず、演出内容によっては表示画面41aの限られた領域に表示する態様もあり得る。
151. The motion table “Mdat0041” in the lower part of FIG. 151 is different from the motion table “Mdat0041” in the lower part of FIG. 149 in that the command in the third line is a movement code. The numerical values of the parameters of the display image size (width, height) are the same as those of the motion table “Mdat0040”. This is because the display by the motion table “Mdat0041” in this case is the same as the display by the motion table “Mdat0040”. This is because it is displayed on the entire 41a. Even when the entire image of the movie M1 is displayed, it is not limited to the mode of displaying on the
次に図152は、図145乃至図146に示した前記演出表示(リーチ開始演出)の変形例である。
まず、図152(a)は、奥側に表示されるキャラクタC7等の画像と、手前側に表示されるキャラクタC7等の画像の表示位置(X座標、Y座標)が異なり、キャラクタC7等が2個ずれて出現し、例えば表示位置がずれたまま移動する態様である。なお、表示位置は特定のタイミングで一時的にずれるだけで、特定のタイミング以外ではずれないで1個に見える演出表示でもよい。
次に、図152(b)は、奥側に表示されるキャラクタC7等の画像と、手前側に表示されるキャラクタC7等の画像の反転状態が異なり(一方のみ反転している状態となり)、キャラクタC7等が左右対称に2個出現し、例えば反転状態が異なったまま移動する態様である。なお、反転状態は特定のタイミングで一時的に異なるだけで、特定のタイミング以外では異ならないで1個に見える演出表示でもよい。
Next, FIG. 152 is a modification of the effect display (reach start effect) shown in FIGS. 145 to 146.
First, in FIG. 152 (a), the display position (X coordinate, Y coordinate) of the image of the character C7 etc. displayed on the back side and the image of the character C7 etc. displayed on the near side is different, and the character C7 etc. This is a mode in which two appear and are moved, for example, while the display position is shifted. It should be noted that the display position may be an effect display that only shifts temporarily at a specific timing and does not shift at other than a specific timing and looks like one.
Next, in FIG. 152 (b), the inversion state of the image of the character C7 and the like displayed on the back side is different from the inversion state of the image of the character C7 and the like displayed on the near side (only one is inverted). Two characters C7 and the like appear symmetrically and move, for example, while the inversion states are different. It should be noted that the reversal state may only be temporarily different at a specific timing, and it may be an effect display that looks like a single one at a specific timing.
これら図152(a)、(b)に示す演出表示によれば、表示位置のずれや、反転状態が異なることによって、表示画面41aを見ている遊技者に違和感を生じさせ、これにより斬新で興趣の高い演出表示が実現される。なお、他の演出表示も同様であるが、これら図152(a)、(b)に示す演出表示は、大当りになるか否かや、或いは確率変動となるか否かなどの信頼度を示唆する予告演出として行うことができる。例えば、大当りになる場合に、図152(a)、(b)に示す演出表示の態様が抽選され易いように、抽選に使用するテーブルの内容を設定しておくことにより、遊技者がこの態様が出現すると経験的に大当りし易いと把握でき、信頼度を示唆できる。
According to the effect displays shown in FIGS. 152 (a) and 152 (b), the display position shift and the inverted state are different, which causes the player watching the
次に図153は、図152(a)に示した前記演出表示(リーチ開始演出)を実現するためのモーションテーブルの一例である。なおシナリオテーブルは、図148と同じものが使用できる。
まず、図153上段のモーションテーブル「Mdat0040」は、1行目、2行目、3行目にコマンドとして「終了コード」のみが設定され、その後の4行目以降は、図149上段の1行目以降と全く同じである。
次に、図153下段のモーションテーブル「Mdat0041」は、図151下段のモーションテーブルと全く同じである。
既述したように、「終了コード」によって1フレーム分の表示制御が終わるので、このように奥側のモーションのレイヤーにのみ「終了コード」が最初の3行に設定されていると、最初の3フレーム分は当該奥側の表示レイヤーのモーションテーブルによる表示は何も行われず、手前側に対して3フレーム分(0.1秒)の時間差をもって奥側でのムービーM1の表示が遅れて開始することになる。このため、図152(a)に示すように、手前側と奥側の演出情報の画像の表示位置がずれることになる。
Next, FIG. 153 is an example of a motion table for realizing the effect display (reach start effect) shown in FIG. 152 (a). The same scenario table as that in FIG. 148 can be used.
First, in the motion table “Mdat0040” in the upper part of FIG. 153, only “end code” is set as a command in the first line, the second line, and the third line. It is exactly the same as after the eyes.
Next, the motion table “Mdat0041” in the lower part of FIG. 153 is exactly the same as the motion table in the lower part of FIG. 151.
As described above, the display control for one frame is ended by the “end code”. Therefore, when the “end code” is set in the first three lines only in the inner motion layer as described above, For the 3 frames, the display of the display layer on the back side is not displayed by the motion table, and the display of the movie M1 on the back side is delayed with a time difference of 3 frames (0.1 second) from the front side. Will do. For this reason, as shown to Fig.152 (a), the display position of the image of the production | presentation information of a near side and a back side will shift | deviate.
次に図154は、図152(b)に示した前記演出表示(リーチ開始演出)を実現するためのモーションテーブルの一例である。なおシナリオテーブルは、図148と同じものが使用できる。
まず、図154上段のモーションテーブル「Mdat0040」は、図149上段と全く同じである。
次に、図154下段のモーションテーブル「Mdat0041」を説明する。
このモーションテーブル「Mdat0041」によれば、まず1行目(//0)で、前記ムービーM1としての「虎たろうムービー1」がオブジェクトインデックス0として登録され、次いで2行目(//1)で、この「虎たろうムービー1」の画像がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって適宜差し替えられ、そして3行目(//2)で、このムービーM1(基本の「虎たろうムービー1」又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像が水平方向(左右方向)に反転され、この場合、表示画面41aの全体に表示される。そして、この例の場合も、5行目(//4)に「エフェクト1コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトタイプ(1)」というパラメータが設定され、6行目(//5)に「エフェクト2コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトパラメータ(64)」というパラメータが設定されているため、手前側に表示されるムービーM1の画像は透明度(濃さ)が約25%(=100×64/255)の半透明状態に制御される。
Next, FIG. 154 is an example of a motion table for realizing the effect display (reach start effect) shown in FIG. 152 (b). The same scenario table as that in FIG. 148 can be used.
First, the motion table “Mdat0040” in the upper part of FIG. 154 is exactly the same as the upper part of FIG.
Next, the motion table “Mdat0041” in the lower part of FIG. 154 will be described.
According to this motion table “Mdat0041”, “
このモーションテーブル「Mdat0041」は、画像を半透明にするための上記5行目及び6行目がある点と、3行目のコマンドが移動コードではなく「反転2コード」である点で前記モーションテーブル「Mdat0040」と異なっている。これにより、図152(b)に示すように、手前側と奥側の演出情報の画像の表示位置が左右対称になる。
なお、反転させる方向は、水平方向(左右方向)ではなく、垂直方向でもよいし、或いは点対称になるように位置変換した関係としてもよい。
This motion table “Mdat0041” has the above-mentioned motion lines in order to make the image semi-transparent, and the motion table “Mdat0041” is that the command on the third line is “inverted 2 code” instead of movement code. It is different from the table “Mdat0040”. Thereby, as shown in FIG. 152 (b), the display positions of the images of the effect information on the near side and the far side become symmetrical.
The direction to be reversed may be the vertical direction instead of the horizontal direction (left-right direction), or may be a relationship in which the position is converted to be point-symmetric.
次に図155乃至図158は、飾り特図の図柄(識別情報)と異なる複数の演出情報の画像を、表示手段(表示装置41)の画面41aにおける飾り特図の変動表示領域とは異なる領域に表示し、前記複数の演出情報のうち表示した演出情報の組み合わせによって、特図の変動表示ゲームの態様又は結果(本実施例ではリーチアクションの有無)を報知する報知演出を含むSDモードでの演出の一例を示したものである。但し、図155(a)は比較のために、通常変動の表示例を示している。なお、画面41aのどこかには、通常必ず第4図柄が表示され、また場合により特図の始動記憶の保留表示(先読み予告による特殊な演出表示含む)が行われるが、この表示については煩雑を避けるために図示省略する。
Next, FIG. 155 to FIG. 158 are areas different from the decorative special figure variable display area on the
まず、図155(a)を説明する。図155(a)は、通常変動の表示例である。この場合、表示画面41aの全体が飾り特図(左図柄KTL、右図柄KTR、中図柄KTC)を変動表示する変動表示領域となっている。飾り特図を構成する図柄(識別情報)は、この場合、「1」〜「9」まで9種類あり、この図155(a)に示すように、それぞれに演出情報が付加情報として付加(対応付け)されている。例えば、「6」には虎すけC6の顔の絵やその名称を表す文字が、「7」には虎たろうC7の顔の絵やその名称を表す文字が、「8」には虎ロックC8の顔の絵やその名称を表す文字が、それぞれ付加され、他の「1」〜「5」、「9」にも同様になんらかの演出情報(図示省略)が付加されている。なお、付加される演出情報は、虎をモチーフとしたキャラクタに限られないことはいうまでもなく、人物、動物、植物、架空の生物等でもよいし、無生物でもよい。
なお、以降の表示例の図面では、C6〜C8等のキャラクタの符号(引出線含む)の記載を適宜省略する場合がある。
First, FIG. 155 (a) will be described. FIG. 155 (a) is a display example of normal fluctuation. In this case, the
In the drawings of the following display examples, description of characters (including leader lines) of characters such as C6 to C8 may be omitted as appropriate.
次に、SDモード演出の第1例である図155(b)以降を説明する。ここで、「SD」とはスーパーデフォルメを意味する。デフォルメは、一般に、対象を変形・歪曲して表現することである。またSDモードは、飾り特図の付加情報等に使用されているキャラクタが実際には高度にデフォルメされて登場する演出のモードであるが、本願の図面では、線図の簡素化、見易さ確保等のために、デフォルメの有無にかかわらず、キャラクタを同一の態様で図示している。なお、本例のSDモード演出は、確変モードではない通常状態(特図の大当り確率は低確率状態)で行われるが、例えば確変モード(特図の大当り確率は高確率状態)で行われてもよい。 Next, FIG. 155 (b) and subsequent figures which are the first example of the SD mode effect will be described. Here, “SD” means super deformation. Deformation is generally expressed by deforming and distorting an object. In addition, the SD mode is a production mode in which characters used for additional information of decoration special drawings are actually highly deformed, but in the drawings of the present application, the diagram is simplified and easy to see. For the purpose of securing and the like, the characters are illustrated in the same manner regardless of the presence or absence of deformation. Note that the SD mode production in this example is performed in a normal state that is not a probability variation mode (a special figure jackpot probability is a low probability state), for example, in a probability variation mode (a special chart jackpot probability is a high probability state). Also good.
このSDモード演出(第1例)が開始されると、まず図155(b)に示すように、画面41aの右上隅の小さな矩形領域として飾り特図の変動表示領域H1が表示され、以降は、この変動表示領域H1内にて飾り特図(左図柄KTL、右図柄KTR、中図柄KTC)の変動表示が行われ、画面41aにおける変動表示領域H1を除く領域(以下、主画面領域という)で、識別情報(この場合、「1」〜「9」の数字)とは異なる複数の演出情報による演出表示が行われる。図155(b)では、主画面領域に、空C10、道路を含む地面C11、周辺景色C12、天体C13(太陽又は月)の各画像の表示が開始される。ここで、空C10、地面C11、周辺景色C12、天体C13は全て、識別情報と異なる演出情報の一種に相当し、演出内容的には、その後出現する「虎たろう」などのキャラクタの背景を形成する背景情報でもある。
When the SD mode effect (first example) is started, first, as shown in FIG. 155 (b), a decorative special figure variation display area H1 is displayed as a small rectangular area in the upper right corner of the
このうち空C10は、表示されているオブジェクトの中で最も奥側の例えば画面全体に表示され、図155(b)の時点では例えば青空を表す水色の画像である。地面C11は、画面下部に表示され画面手前から奥側に伸びるように見える道路を含む地面の画像であって、奥側に移動(スクロール)するように見えるように表示される。また、周辺景色C12は、この例の場合、画面略中央左右両側に表示される例えば針葉樹林の画像であって、これも奥側に移動(スクロール)するように見えるように表示される。天体C13は、図155(b)の時点では空に見える太陽であり、この時点では空の東側に相当する画面左側から昇ってくるように徐々に移動して見えるように表示される。
ここで、地面C11と周辺景色C12は、地面C11の道路が手前から奥側に向かって伸びるように見る者が遠近感を感じる画像となっている。具体的には、画面下部中央に表示される道路の中心上端位置付近に遠近法における消失点(無限遠点)が位置する画像となっている。
Of these, the sky C10 is displayed, for example, on the entire innermost screen among the displayed objects, and is a light blue image representing, for example, a blue sky at the time of FIG. 155 (b). The ground C11 is an image of the ground including a road displayed at the lower part of the screen and extending from the front of the screen to the back side, and is displayed so as to appear to move (scroll) to the back side. Further, in this example, the peripheral scenery C12 is an image of, for example, a coniferous forest displayed on both the left and right sides of the center of the screen, and is displayed so as to appear to move (scroll) to the back side. The celestial body C13 is the sun that appears in the sky at the time of FIG. 155 (b), and is displayed so as to gradually move so as to rise from the left side of the screen corresponding to the east side of the sky at this time.
Here, the ground C11 and the surrounding scenery C12 are images in which the viewer feels a sense of perspective as the road of the ground C11 extends from the front toward the back. Specifically, it is an image in which a vanishing point (infinity point) in perspective is located near the upper center position of the road displayed in the lower center of the screen.
そして、図155(b)に矢印付き点線で示すように、地面C11と周辺景色C12がこの消失点に向かって移動しているように表示されることによって、場所が手前側に移動しているように見える表示が開始される。このように移動するように表示される地面C11と周辺景色C12は、時間経過を示す第1パラメータ(表示を見る遊技者に時間経過を感じさせる第1パラメータ)を実現する背景情報となっている。
また、前述した天体C13の移動に合わせて、空C10の明るさや色はその後変化するように表示され、これによって朝、昼、夕、夜の時間変化が表現されるようになっている。即ち、天体C13と空C10は、時間経過を示す第2パラメータ(表示を見る遊技者に時間経過を感じさせる第2パラメータ)を実現する背景情報となっている。図155(b)の時点で空C10と天体C13は、朝を表現するものとなっている。
Then, as indicated by the dotted line with an arrow in FIG. 155 (b), the ground C11 and the surrounding scenery C12 are displayed as moving toward this vanishing point, so that the place has moved to the front side. The display that looks like is started. The ground C11 and the surrounding scenery C12 displayed so as to move are background information that realizes the first parameter indicating the passage of time (the first parameter that makes the player who sees the display feel the passage of time). .
In addition, the brightness and color of the sky C10 are displayed so as to change thereafter in accordance with the movement of the celestial body C13 described above, thereby expressing time changes of morning, noon, evening, and night. That is, the celestial body C13 and the sky C10 serve as background information for realizing the second parameter indicating the passage of time (the second parameter that makes the player viewing the display feel the passage of time). As shown in FIG. 155 (b), the sky C10 and the celestial body C13 represent morning.
なお、以降の表示例の図面では、空C10、地面C11、周辺景色C12、天体C13等の符号(引出線含む)の記載は適宜省略する場合がある。
また、空C10、地面C11、周辺景色C12、天体C13などの演出情報、背景情報の具体的態様は、限定されるものではないことはいうまでもない。例えば地面C11と周辺景色C12は、針葉樹林に限られず、例えば薔薇園の画像でもよいし、ビル街でもよいし、限定されるものではない。
また、表示例の図中に示した矢印付き点線は、地面C11と周辺景色C12の移動を示すもので、移動中である場合には以降の図中にも記載しているが、実際には画面41aには表示されない(但し、これも演出として表示されてもよい)。
In the drawings of the following display examples, description of symbols (including leader lines) such as the sky C10, the ground C11, the surrounding scenery C12, and the celestial body C13 may be omitted as appropriate.
Needless to say, the specific aspects of the production information and background information such as the sky C10, the ground C11, the surrounding scenery C12, and the celestial body C13 are not limited. For example, the ground C11 and the surrounding scenery C12 are not limited to the coniferous forest, but may be, for example, a rose garden image, a building district, or the like.
Moreover, the dotted line with an arrow shown in the figure of a display example shows the movement of the ground C11 and the surrounding scenery C12, and when moving, it is also described in the following figures, It is not displayed on the
SDモード演出(第1例)では、まず上述した図155(b)に示す表示が短時間なされた後、次に図155(c)に示すように、前記消失点付近に演出情報としてのキャラクタが左右に隣り合う位置に出現する。図155(c)の例では、虎ロックC8と虎たろうC7(顔に加えて身体もある状態)が出現している。ここで、図155(c)の時点では、これらキャラクタは、前記消失点付近に小さく表示されることによって、地面C11の道路上の奥側(遠方)に居るように見えるよう表示され、奥側から手前側に向かって進んでくる(歩いてくる、又は走ってくる等)ように見えるような態様(例えば手足の状態)で表示される。即ち、前記消失点付近に表示される虎たろうC7などのキャラクタの画像が手前側に移動してくる(スクロールする)表示(即ち変動表示)が開始される。このキャラクタの手前側への移動は、前述した地面C11と周辺景色C12の奥側へ移動するような表示によって相対的によりリアルに感じられることになる。
なお、左右のキャラクタは、同時に出現するのではなく、時間差をもって出現してもよく、前後の位置に差があるように表示されてもよい。また、図155(c)の時点では、天体C13と空C10の状態(表示位置、表示色、明るさ等)が、昼を表す状態となっている。特に、天体C13としての太陽の画像が空の高い位置に昇った状態に表示される。
In the SD mode effect (first example), after the display shown in FIG. 155 (b) is made for a short time, the character as the effect information is displayed near the vanishing point as shown in FIG. 155 (c). Appears at positions adjacent to the left and right. In the example of FIG. 155 (c), the tiger lock C8 and the tiger taro C7 (a state in which there is a body in addition to the face) appear. Here, at the time of FIG. 155 (c), these characters are displayed so as to appear on the back side (distant) on the road of the ground C11 by being displayed small near the vanishing point, and the back side. Is displayed in a manner (for example, the state of limbs) that looks like it is moving toward the front side (walking or running). That is, the display of the character image such as the tiger taro C7 displayed near the vanishing point is moved (scrolled) to the near side (that is, the variable display) is started. This movement of the character toward the front side is felt relatively more realistically by the display of moving to the back side of the ground C11 and the surrounding scenery C12 described above.
It should be noted that the left and right characters do not appear at the same time, but may appear with a time difference, or may be displayed so that there is a difference between the front and rear positions. Further, at the time of FIG. 155 (c), the states of the celestial body C13 and the sky C10 (display position, display color, brightness, etc.) are in a state representing daytime. In particular, an image of the sun as the celestial body C13 is displayed in a state of rising to a high position in the sky.
次に、図155(c)の状態を経ると、虎ロックC8と虎たろうC7が画面下部に徐々に大きく表示されることによって手前側にさらに進んでくる表示がなされ、図156(a)に示すように虎ロックC8と虎たろうC7が最も手前側まで進んで一瞬停止した後に、図156(b)に示すように消えてしまう表示がなされる。本例の場合、虎ロックC8と虎たろうC7は、複数のキャラクタ(この場合、二つのキャラクタ(演出情報))が所定の組み合わせになった状態(揃った状態)ではないので、この時点ではリーチ発生報知とはならない。
なお、図156(a)の時点では、天体C13と空C10の状態は、まだ昼を表す状態となっている。但し、天体C13としての太陽は、図155(c)よりも移動して少し低い位置にある状態に表示され、これ以降も同様に変化する。
次に、図156(b)に示す状態の後には、図156(c)に示すように次の二つのキャラクタ(この場合、虎すけC6と虎たろうC7)がまた奥側(遠方)に居るように見えるよう表示される。
Next, when the state of FIG. 155 (c) is passed, the tiger lock C8 and the tiger taro C7 are displayed gradually larger at the lower part of the screen, and a further forward display is made, as shown in FIG. 156 (a). As shown, after the tiger lock C8 and the tiger taro C7 have advanced to the nearest side and stopped for a moment, the display disappears as shown in FIG. 156 (b). In this example, the tiger lock C8 and the tiger taro C7 are not in a state where a plurality of characters (in this case, two characters (direction information)) are in a predetermined combination (a state in which they are aligned). It is not an outbreak notification.
Note that, at the time of FIG. 156 (a), the states of the celestial body C13 and the sky C10 are still in the state representing the daytime. However, the sun as the celestial body C13 is displayed in a slightly lower position after moving from FIG. 155 (c), and changes similarly thereafter.
Next, after the state shown in FIG. 156 (b), as shown in FIG. 156 (c), the next two characters (in this case, Torasuke C6 and Torataro C7) are on the far side (far). Appears to look like.
その後、図157(a)に示すように、これら虎すけC6と虎たろうC7が奥側から手前側に向かって進んでくる(歩いてくる、又は走ってくる等)ように見えるような態様(例えば手足の状態)で表示されつつ、画面下部に徐々に大きく表示されることによって手前側に進んでくる表示がなされる。
そして、次いで図157(b)に示すように、虎ロックC8と虎たろうC7が最も手前側まで進んで一瞬停止することによって、リーチ発生の有無が報知される。本例の場合、虎すけC6と虎たろうC7は、複数のキャラクタ(この場合、二つのキャラクタ(演出情報))が所定の組み合わせになった状態(揃った状態)であるので、リーチ発生報知となる。この場合、虎すけC6のセリフC15である「リーチ!」と虎たろうC7のセリフC16である「だぜ〜!」が表示され、リーチ発生を確実に遊技者に報知している。なお、図示省略しているが、リーチ発生なしの場合には、例えば「リーチ」、「失敗だぜ〜」などのセリフの画像を表示してもよい。いずれにしろ、セリフの画像は有っても無くてもよく、キャラクタの種類の組み合わせだけでリーチ発生有無を報知する態様でもよい。
After that, as shown in FIG. 157 (a), the tiger skin C6 and the tiger taro C7 appear to move from the back side toward the near side (walking or running) ( For example, a display that progresses toward the near side is displayed by being gradually displayed large at the bottom of the screen while being displayed in the state of limbs.
Then, as shown in FIG. 157 (b), when the tiger lock C8 and the tiger taro C7 advance to the nearest side and stop for a moment, the presence or absence of reach is notified. In the case of this example, the tiger skin C6 and the tiger taro C7 are in a state where a plurality of characters (in this case, two characters (direction information)) are in a predetermined combination (a state in which they are aligned). Become. In this case, “reach!” Which is the dialogue C15 of Torasuke C6 and “daze!” Which is the dialogue C16 of Torataro C7 are displayed, and the player is surely notified of the occurrence of the reach. Although not shown in the figure, if there is no reach, a speech image such as “reach” or “failure” may be displayed. In any case, there may or may not be a speech image, and a mode in which the presence / absence of reach is reported only by a combination of character types may be used.
以上説明した図155(b)から図157(b)に示した演出によれば、識別情報ではない複数の演出情報を、識別情報の変動表示とは異なる領域に表示し、表示した演出情報の組み合わせによって報知する報知演出を行うため、停止図柄としての出現率が低い演出情報(例えば「虎たろうC7」等の出現率の低い図柄の付加情報に使用されているキャラクタ)も報知演出に出現させることができるし、飾り特図の付加情報になっていない演出情報を出現させることもできて、遊技の興趣を高めることができるとともに、分かりやすくダイナミックな報知演出が可能になる。特に、本実施例(図156等)のように識別情報(飾り特図の図柄)の変動表示を行う変動表示領域H1を画面41aの隅に配置し、画面内の残りの領域であって前記変動表示領域H1よりも面積が大きな領域(主画面領域)において報知演出のための演出情報を表示する態様であると、より分かりやすくダイナミックな報知演出が可能になる。
According to the effects shown in FIGS. 155 (b) to 157 (b) described above, a plurality of effect information that is not identification information is displayed in a region different from the variation display of the identification information. In order to perform a notification effect that is notified by a combination, effect information with a low appearance rate as a stop symbol (for example, a character used in additional information of a symbol with a low appearance rate such as “Torataro C7”) also appears in the notification effect. In addition, it is possible to make the production information that is not the additional information of the decoration special figure appear, so that the interest of the game can be enhanced and the dynamic notification production that is easy to understand is possible. In particular, as in this embodiment (FIG. 156, etc.), a variable display area H1 for performing variable display of identification information (design of decorative special figure) is arranged at the corner of the
なお、上記報知演出として主画面領域に表示するキャラクタ(演出情報)の種類の数は、飾り特図の図柄数(識別情報の種類の数;本実施例では「1」〜「9」の9種類)と同数でもよいし、それより多くてもよいし、少なくてもよい。即ち、上記報知演出に、飾り特図の付加情報(前記具体例の場合、前述した「虎すけC6」、「虎たろうC7」、「虎ロックC8」…などのキャラクタ)が全て登場する態様でもよいし、前記付加情報の一部が登場する態様(例えば前記付加情報がグループ分けされて、複数あるグループのうちの特定のグループのみが適宜選択され、選択されたグループのキャラクタのみが登場する態様)でもよいし、前記付加情報に加えて前記付加情報でない演出情報も登場する態様でもよいし、前記付加情報でない演出情報のみが登場する態様でもよい。
また、前述の図155(b)から図157(b)に示した演出では、主画面領域に表示する演出情報を、飾り特図の変動表示領域H1における飾り特図の変動表示方向(上下方向)とは異なる方向(前後方向)に変動表示するため、画面全体として多様な動きのあるダイナミックで興趣の高い演出が実現される効果がある。
It should be noted that the number of types of characters (effect information) displayed in the main screen area as the notification effect is the number of symbols of the decoration special figure (the number of types of identification information; in this embodiment, 9 from “1” to “9”). The number may be the same as the number of types), more or less. In other words, in the notification effect, all the additional information of the decoration special figure (in the case of the specific example, characters such as “tiger tiger C6”, “tiger tiger C7”, “tiger lock C8”... A mode in which a part of the additional information appears (for example, a mode in which the additional information is grouped and only a specific group of a plurality of groups is appropriately selected, and only characters of the selected group appear. In addition to the additional information, there may be an aspect in which effect information that is not the additional information appears, or an aspect in which only the effect information that is not the additional information appears.
In the effects shown in FIG. 155 (b) to FIG. 157 (b), the effect information displayed in the main screen area is changed to the variable display direction (vertical direction) of the decorative special figure in the variable special display variable display area H1. ) Is variably displayed in a different direction (front-rear direction), so that there is an effect that a dynamic and highly interesting production with various movements as a whole screen is realized.
ここで、上述したように複数のキャラクタ(演出情報)が奥側から出現して手前側に移動して消えるというキャラクタの奥側から手前側に向かう前後方向の変動表示は、2回に限らず、3回以上多数回行われてもよい。また、キャラクタ(演出情報)の種類の切り替えは、キャラクタが奥側から最も手前側まで移動する途中で行われてもよい。例えば、図157(a)の時点又はその前後に、左側の虎すけC6が虎たろうC7に瞬時に変更され、図157(b)の時点では左右両側ともに虎たろうC7となってキャラクタが同一になって所定の組み合わせになる構成でもよい。
また本表示例では、後述するように天体C13と空C10の状態が夜を表す状態に切り替わるまで、上記キャラクタの前後方向の変動表示が繰り返されるが、このパターンだけに限定されない。例えば夜になる前(或いは昼になる前)に上記キャラクタの前後方向の変動表示が終了して、その後リーチへ移行するか、又はリーチなし(外れ)で特図の変動表示ゲームが終わるという変動パターンがあってもよい。
Here, as described above, the variation display in the front-rear direction from the back side to the front side of the character that a plurality of characters (effect information) appear from the back side, move to the front side, and disappear is not limited to twice. It may be performed three or more times. Further, the switching of the character (effect information) type may be performed while the character moves from the back side to the front side. For example, at the time of FIG. 157 (a), or before and after that, the left tiger skin C6 is instantly changed to the tiger taro C7, and at the time of FIG. It may be a configuration that becomes a predetermined combination.
Further, in this display example, as described later, until the state of the celestial body C13 and the sky C10 is switched to a state representing night, the character's front-rear direction variation display is repeated, but the present invention is not limited to this pattern. For example, before the night (or before noon), the character's front-rear fluctuation display ends, and then the game shifts to reach, or the special figure change display game ends without reach (out) There may be a pattern.
また、図156(b)と図156(c)の時点では、天体C13と空C10の状態(表示位置、表示色、明るさ等)が、夕方を表す状態となっている。特に、図156(b)では、天体C13としての太陽が図156(a)の時点よりも低い位置に移動した状態に表示され、図156(c)の時点では、天体C13としての太陽がさらに移動して地平線に沈む直前の状態に表示される。そして、図157(a)の時点になると、天体C13と空C10の状態(表示形態、表示位置、表示色、明るさ等)が、夜を表す状態となる。特に、天体C13として太陽に代わって月の画像が表示され、その後、図157(b)、図157(c)では、この月の移動が順次進んだ状態で表示される。このようにして、天体C13と空C10の画像変化によって、時間経過を示す第2パラメータを実現しているが、特に本例では、この第2パラメータ(天体C13と空C10(背景情報)により表現される時間経過)が夕方から夜に切り替わると、例えば、その後はキャラクタの奥側からの新たな出現(変動表示されるキャラクタ(演出情報)の種類の切り替え)は行われず、その時点で手前側に移動中のキャラクタが所定の組み合わせに揃わなければ、リーチ発生にならない設定となっている。つまり、背景情報であるが天体C13と空C10の画像が夜を表す状態になることによって、リーチ発生の最後のチャンスであること、即ちリーチ発生演出期間が終わりであることを遊技者に報知可能となっている。 Further, at the time of FIG. 156 (b) and FIG. 156 (c), the states (display position, display color, brightness, etc.) of the celestial body C13 and the sky C10 are in a state representing the evening. In particular, in FIG. 156 (b), the sun as the celestial body C13 is displayed in a state where it has moved to a position lower than the time of FIG. 156 (a). At the time of FIG. Displayed just before moving and sinking to the horizon. At the time of FIG. 157 (a), the states of the celestial body C13 and the sky C10 (display mode, display position, display color, brightness, etc.) are in a state representing night. In particular, an image of the moon is displayed in place of the sun as the celestial body C13, and thereafter, the movement of this month is displayed in a state of progressive progress in FIGS. 157 (b) and 157 (c). In this way, the second parameter indicating the passage of time is realized by the image change of the celestial body C13 and the sky C10. In particular, in this example, the second parameter (the celestial body C13 and the sky C10 (background information) is used for the expression. For example, after that, a new appearance from the back side of the character (switching of the type of character (production information) displayed in a variable manner) is not performed, and the front side at that time is changed. If the moving characters are not in a predetermined combination, reach is not set. In other words, it is possible to notify the player that the reach is the last chance, that is, that the reach generation effect period is over, because the images of the celestial body C13 and the sky C10 are in the state representing the night as background information. It has become.
このように背景情報の画像変化によって、なんらかの演出上の期間又は遊技状態の始期、経過、終期等を示唆又は報知することができる。
なお、このような背景情報の画像変化によって、信頼度(リーチ発生の信頼度、又は大当り信頼度、大当り後に高確率になる信頼度等)を示唆する予告演出を実現することもできる。例えば、大当りになる場合に上記第2パラメータが夜まで進行する確率が高く、外れる場合には上記第2パラメータが夜になる前に上記キャラクタの前後方向の変動表示が終了する確率が高くなるように、演出抽選(予告抽選)に使用するテーブルの内容を設定すれば、遊技者から見ると、背景情報の画像が夜になると熱い演出であり大当りになり易いと認識するようになる。
また、以上説明したリーチ発生報知演出で出現する他の演出情報の有無や画像変化等(上記背景情報の画像変化以外)によっても、前記信頼度を示唆する予告演出を実現できる。例えば、リーチ発生を報知したキャラクタの組み合わせの種類によって前記信頼度を示唆することも同様に可能である(例えば虎たろうC7同士の組み合わせだと大当りになり易い等)。
As described above, by changing the image of the background information, it is possible to suggest or notify a certain period of production or the start, progress, end, etc. of the gaming state.
It should be noted that a notice effect that suggests reliability (reliability of occurrence, reliability of big hit, reliability with high probability after big hit, etc.) can also be realized by such an image change of background information. For example, the probability that the second parameter proceeds to night is high when it is a big hit, and the probability that the variation display in the front-rear direction of the character ends before the second parameter becomes night is high when it is off. If the contents of the table used for the effect lottery (notice lottery) are set, it will be recognized from the player that the background information image is a hot effect at night and is likely to be a big hit.
In addition, the notice effect suggesting the reliability can be realized by the presence / absence of other effect information appearing in the reach occurrence notification effect described above, image change, etc. (other than the image change of the background information). For example, it is possible to suggest the reliability according to the type of combination of characters that have notified the occurrence of reach (for example, a combination of tiger taro C7 is likely to be a big hit).
次に、図157(c)に示した表示例は、図157(b)の状態を経て開始されるリーチアクションの一例であり、画面下側の可動役物700(表示手段の表示画面41aに対して動くことが可能な可動役物)と連動する役物連動演出の例である。この場合、可動役物700が斜め40度の位置まで揺動した状態となり、この可動役物700を引っ張るロープC17(可動役物の動きと連動して変化する連動画像)が画面41aに新たに表示され、例えば虎すけC6は消えて、虎たろうC7が上記ロープC17の端を持って可動役物700を起立状態に向けて頑張って引っ張る画像(可動役物の動きと連動して変化する連動画像)も表示される。そして同時に、飾り特図の変動表示領域H1では、左図柄と右図柄が同一図柄で揃って停止し、中図柄のみが変動(この場合上下方向スクロール)する、図柄(識別情報)のリーチアクションが行われる。これにより、役物と表示で関連したリーチアクションの演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
なお、上述したような役物連動演出は、なんらかの信頼度(リーチとなる信頼度、大当りになる信頼度、或いは高確率状態(確変)となる信頼度でもよい)を示唆(予告)する予告演出として行うことができる。
また、本願で「役物連動」とは、役物の動作と連動することを意味し、「役物連動予告」又は「役物連動演出」とは、役物の動作と表示内容等(表示だけでなく演出のために出力される音声等が含まれてもよい)が連動する予告演出又は演出全般をそれぞれ意味する。また、本願で「連動」とは、なんらかの関係性を持って変化することを意味し、必ずしも同期を意味しない。同期せず、例えば所定量だけ時間的にずれて関連する動きをする態様や、真逆の動きをする態様も「連動」に含まれる。また、可動役物の動きの態様は、回転や揺動に限らず、例えば直線的又は曲線的な動き(平行移動;いわゆるスライド動作)であってもよいし、回転と平行移動を組み合わせた動きでもよい。
Next, the display example shown in FIG. 157 (c) is an example of the reach action started after the state shown in FIG. 157 (b), and the movable accessory 700 (the
It should be noted that the effect linked effect as described above is a notice effect that suggests (notifies) some degree of reliability (reliability to reach, reliability to jackpot, or reliability to be a high probability state (probability change)). As can be done.
Also, in this application, “linked with an accessory” means linked with an action of an accessory, and “an interlocking advance notice” or “linked effect with an accessory” refers to an action of an accessory, display contents, etc. Not only sound output for production but also voice production etc. may be included. In the present application, “interlocking” means changing with some relationship and does not necessarily mean synchronization. “Synchronization” also includes a mode in which the movements are not synchronized but a related movement is performed while being shifted by a predetermined amount, for example, and a movement in the opposite direction is performed. Further, the mode of movement of the movable accessory is not limited to rotation and swinging, but may be linear or curved movement (parallel movement; so-called sliding movement), or movement combining rotation and parallel movement. But you can.
そして、リーチの結果として外れになる場合には、例えば虎たろうC7が可動役物700を起立状態まで引き起こすのに失敗した画像(図示省略)が表示されて特図の変動表示ゲームが終了となる。一方、リーチの結果として大当りになる場合には、例えば虎たろうC7が可動役物700を起立状態まで引き起こすのに成功した画像(図示省略)が表示される。但し、この態様に限定されず、例えば大当りになる場合でも、虎たろうC7が可動役物700を起立状態まで引き起こすのに成功した画像は表示されず、図157(c)の状態から突然後述する図158(a)の状態に移行してもよい。
If the result of the reach is lost, for example, an image (not shown) in which the tiger taro C7 has failed to cause the
次に、図158(a)に示した表示例は、図157(c)の状態を経て開始されるブラックアウト演出の一例である。これは、図158(a)に示すように、少なくとも主画面領域全体を例えば黒く塗りつぶすブラックアウト画像C20が表示され、例えば音声の出力も全て一旦停止され、所定時間経過後ゆっくりと所定の音楽又は効果音が小さな音量で流れ始め徐々に音量が大きくなる。この際、第4図柄を除いて、飾り特図の変動表示領域H1も含む画面41aの全体をブラックアウト画像C20で塗りつぶす表示を行ってもよい。また、ブラックアウト画像C20の色は、黒に限定されず、例えば暗い青色や灰色などでもよい。このようなブラックアウト演出によれば、大当りになったのか否かあいまいな状態、さらに言えば、遊技機の故障かもしれないとさえ思える、何が起こったのか不明確な状態とすることができ、遊技者の大当りへの期待と不安を斬新な演出で高まらせて、従来にない興趣が実現できる。
Next, the display example shown in FIG. 158 (a) is an example of a blackout effect that starts after the state shown in FIG. 157 (c). This is because, as shown in FIG. 158 (a), for example, a blackout image C20 in which at least the entire main screen area is painted black, for example, is displayed. Sound effects begin to flow at a low volume and gradually increase in volume. At this time, the
なお、このブラックアウト演出は、大当りになる場合にだけ行われる(或いは大当りになる場合に高確率で行われる)ようにして、この演出によって大当りになること(又はその信頼度)を遊技者に示唆し、大当りになる遊技者の興奮や喜びを高めるものとしてもよいが、外れになる場合にも所定の確率で行われる構成として、外れかもしれないという一抹の不安を遊技者に持たせ、その結果大当りになった場合の喜びを高めるようにしてもよい。
また、図158(a)では、可動役物700が起立状態になっているが、このブラックアウト演出の際には、可動役物700は例えば斜め40度の状態でもよいし、略水平に倒れた初期状態に戻っていてもよい。
In addition, this blackout effect is performed only when it is a big hit (or is performed with a high probability when it is a big hit), and the player is notified that the big hit (or its reliability) is achieved by this effect. It may be suggested to increase the excitement and joy of the player who is a big hit, but if the player loses the game, it will be given a certain probability. As a result, the joy of winning a big hit may be increased.
In FIG. 158 (a), the
次に、図158(b)に示した表示例は、図157(a)の状態を経て開始される大当り報知演出(飾り特図の停止表示の際の演出)の一例である。この場合、可動役物700が例えば起立状態となり、この可動役物700の装飾部701と関連する演出情報である薔薇の花C21の画像(役物に対する連動画像、関連画像)が画面41aに大小様々複数表示され、大当りになった喜びを祝福し増大させる演出がなされる。この際、可動役物700の装飾部701の薔薇の花(画像ではない実物)と、画像である薔薇の花C21が表示された画面41aとが、全体として一つの絵画のように見えるよう表示され、演出効果が高められている。また音声としては、例えば図157(a)の状態で再生開始された音楽が継続して出力されるが、図157(a)の時点では例えば暗い調子だった音楽が、図157(b)の状態になると例えば明るく陽気な調子に変化して大当りを祝福する演出がなされる。またこの際、飾り特図の変動表示領域H1では、例えば飾り特図が「7、7、7」(付加情報は全て虎たろうC7)で揃った大当り図柄で停止表示がされる。なおこの際、変動表示領域H1を拡大表示して飾り特図の停止図柄を分かりやすく表示してもよい。
Next, the display example shown in FIG. 158 (b) is an example of the jackpot notification effect (the effect at the time of the stop display of the decorative special drawing) that starts after the state of FIG. 157 (a). In this case, for example, the
次に図159乃至図161は、前述の図155(b)から図158(b)に示した前記演出表示(リーチ開始演出含む)を実現するためのシナリオテーブルの一例である。なお、この表示例で使用するモーションテーブルの詳細説明は省略する。
このうち図159上段は、シナリオレイヤー0で背景用(この場合、前述の空C10の表示制御用)に使用されるシナリオテーブルである。
次に図159中段は、シナリオレイヤー1で左図柄KTL等(前述の地面C11、周辺景色C12、天体C13等含む)の序盤(1st)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図159下段は、シナリオレイヤー1で左図柄KTL等の前半(2nd)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図160は、シナリオレイヤー1で左図柄KTL等の後半(3rd)の制御に使用されるシナリオテーブルである。
Next, FIGS. 159 to 161 are examples of scenario tables for realizing the effect display (including reach start effect) shown in FIGS. 155 (b) to 158 (b). A detailed description of the motion table used in this display example is omitted.
Of these, the upper part of FIG. 159 is a scenario table used for the background (in this case, for display control of the above-described sky C10) in the
Next, the middle part of FIG. 159 is a scenario table used for controlling the first stage (1st) of the left symbol KTL (including the above-mentioned ground C11, surrounding scenery C12, celestial body C13, etc.) in the
次に、図161の上から1番目(最上段)は、シナリオレイヤー2で右図柄KTRの序盤(1st)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図161の上から2番目は、シナリオレイヤー2で右図柄KTRの前半(2nd)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図161の上から3番目は、シナリオレイヤー2で右図柄KTRの後半(3rd)の制御に使用されるシナリオテーブルである。
また、図161の上から4番目は、シナリオレイヤー3で中図柄KTCの序盤(1st)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図161の上から5番目は、シナリオレイヤー3で中図柄KTCの前半(2nd)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図161の上から6番目は、シナリオレイヤー3で中図柄KTCの後半(3rd)の制御に使用されるシナリオテーブルである。
なお、図159乃至図161に示したテーブルのウェイト時間値やモーションインデックスなどの数値は、あくまで説明のための具体例であり、実際の数値とは必ずしも同じではない。他の図のテーブル等も同様である。
161 is the scenario table used for controlling the first stage (1st) of the right symbol KTR in the
161 is the scenario table used for controlling the first stage (1st) of the middle symbol KTC in the
It should be noted that the numerical values such as the wait time value and motion index in the tables shown in FIGS. The same applies to the tables in the other figures.
以下、図159上段のシナリオテーブル(シナリオレイヤー0;背景)の各行を説明する。
1行目(//0)には、「モーション0登録コード」と「モーションインデックスNo.(81)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(81)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記空C10の序盤と前半の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、2行目(//1)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(270)」のデータが設定されている。これにより、270フレームに相当する時間(9秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、前記空C10の序盤と前半の表示(図155(b)の朝から図157(a)の夜までの空C10の表示)を行うためである。
Hereinafter, each row of the scenario table (
In the first line (// 0), data of “
Next, in the second line (// 1), data of “constant wait code” and “wait time value (270)” are set. As a result, the control of the scenario table stops for the time corresponding to 270 frames (9 seconds). This is to display the first half and the first half of the sky C10 (display of the sky C10 from the morning in FIG. 155 (b) to the night in FIG. 157 (a)).
次に、3行目(//2)には、「モーション0登録コード」と「モーションインデックスNo.(82)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(82)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記空C10の後半の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、4行目(//3)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(375)」が設定されている。これにより、375フレームに相当する時間(12.5秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、前記空C10の後半の表示(図157(b)の夜から図158(b)の状態までの空C10の表示)を行うためである。なお、この空C10の表示は、図158(a)の時点では前記ブラックアウト画像C20に隠れて見えないが、図158(b)の時点では例えば前記薔薇の花C21の背景として表示されてもよい。
次に、5行目(//4)には、「終了コード」と「NULL」のデータが設定されている。これにより、シナリオレイヤー0での制御が行われなくなり、空C10の表示は消える。
Next, in the third line (// 2), data of “
Next, in the fourth line (// 3), “constant wait code” and “wait time value (375)” are set. This stops the control of the scenario table for a time corresponding to 375 frames (12.5 seconds). This is because the latter half of the sky C10 is displayed (display of the sky C10 from the night of FIG. 157 (b) to the state of FIG. 158 (b)). The display of the sky C10 is hidden behind the blackout image C20 at the time of FIG. 158 (a), but may be displayed as the background of the rose flower C21 at the time of FIG. 158 (b), for example. Good.
Next, the “end code” and “NULL” data are set in the fifth line (// 4). As a result, the control in the
次に、図159中段のシナリオテーブル(シナリオレイヤー1;左図柄序盤)の各行を説明する。
1行目(//0)には、「モーション4登録コード」と「モーションインデックスNo.(83)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(83)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記変動表示領域H1を表す画像(動画又は静止画)の表示)が開始される。
次に、2行目(//1)には、「モーション3登録コード」と「モーションインデックスNo.(84)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(84)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記地面C11及び周辺景色C12の序盤と前半の動画又は静止画による表示)が開始される。このモーションテーブルでは、前記地面C11と周辺景色C12は、例えば異なるオブジェクトとして制御される。
Next, each row of the scenario table (
In the first line (// 0), data of “
Next, in the second line (// 1), data of “
次に、3行目(//2)には、「モーション2登録コード」と「モーションインデックスNo.(85)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(85)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記天体C13の序盤と前半の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、4行目(//3)には、「モーション5登録コード」と「モーションインデックスNo.(30)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(30)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記変動表示領域H1における左図柄KTLの序盤の動画又は静止画による変動表示)が開始される。
Next, in the third line (// 2), data of “
Next, in the fourth line (// 3), data of “
次に、5行目(//4)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(30)」が設定されている。これにより、30フレームに相当する時間(1秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、ここまでのシナリオテーブルの制御により開始された各表示等による序盤の演出を当該時間だけ行うためである。
次に、6行目(//5)には、「変動シナリオ切替コード」と「左図柄シナリオ2nd」のデータが設定されている。これにより、序盤変動から例えば図159下段のシナリオテーブルによる前半変動へとシナリオが切り替えられる。
なお、ここまでのシナリオテーブルの制御により表示が開始された各画像は、モーション番号に対応するモーションのレイヤー(表示レイヤー)に配置されて前後関係(表示優先順位)が決まる(モーション番号が大きいものほど手前側として優先表示する)ことは、図144で既に説明したとおりである(以降説明するシナリオテーブルでも同様)。例えば、変動表示領域H1は、図159中段のシナリオテーブルの1行目によりモーション4で表示されるので、図159上段のシナリオテーブルの1行目及び3行目によりモーション0で表示される空C10や、図159中段のシナリオテーブルの2行目及び3行目によりモーション3やモーション2で表示される地面C11、周辺景色C12、天体C13よりも手前側に見えるように優先表示され、これらの画像によって隠されない。
Next, a “constant wait code” and a “wait time value (30)” are set in the fifth line (// 4). As a result, the control of the scenario table stops for the time corresponding to 30 frames (1 second). This is because the first stage effect by each display or the like started by the control of the scenario table so far is performed for the time.
Next, in the sixth line (// 5), data of “variable scenario switching code” and “left symbol scenario 2nd” are set. As a result, the scenario is switched from the early stage fluctuation to the first half fluctuation according to the scenario table in the lower part of FIG. 159, for example.
Each image that has been displayed by controlling the scenario table so far is placed in the motion layer (display layer) corresponding to the motion number, and the context (display priority) is determined (the one with the larger motion number) (This is preferentially displayed as the near side) as already described with reference to FIG. 144 (the same applies to the scenario table described below). For example, since the variable display area H1 is displayed in
次に、図159下段のシナリオテーブル(シナリオレイヤー1;左図柄前半)の各行を説明する。
1行目(//0)には、「モーション5登録コード」と「モーションインデックスNo.(31)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(30)のモーションテーブル(図示省略)による表示に代わって、モーションインデックスNo.(31)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記変動表示領域H1における左図柄KTLの前半の動画又は静止画による変動表示)が開始される。
次に、2行目(//1)には、「モーション8登録コード」と「モーションインデックスNo.(86)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(86)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での左側のキャラクタの動画又は静止画による変動表示)が開始される。
次に、3行目(//2)には、「モーション9登録コード」と「モーションインデックスNo.(87)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(87)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での右側のキャラクタの動画又は静止画による変動表示)が開始される。
即ち、上記2行目及び3行目によれば、図155(c)や図156等により説明した虎たろうC7等のキャラクタの主画面領域での左右2列における前後方向の変動表示が開始される。
Next, each row of the scenario table (
In the first line (// 0), data of “
Next, in the second row (// 1), data of “
Next, in the third line (// 2), data of “
That is, according to the second and third lines, the front and rear variation display in the left and right columns in the main screen area of the character such as the tiger taro C7 described with reference to FIGS. 155 (c) and 156, etc. is started. The
次に、4行目(//3)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(240)」が設定されている。これにより、240フレームに相当する時間(8秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、変動表示領域H1での上記左図柄の変動表示や主画面領域での上記キャラクタの前後方向の変動表示を含む前半の演出を当該時間だけ行うためである。
次に、5行目(//4)には、「変動シナリオ切替コード」と「左図柄シナリオ3rd」のデータが設定されている。これにより、リーチ有りの場合には、前半変動から例えば図160のシナリオテーブルによる後半変動(リーチアクション)へとシナリオが切り替えられる。
Next, in the fourth line (// 3), “constant wait code” and “wait time value (240)” are set. As a result, the control of the scenario table stops for the time corresponding to 240 frames (8 seconds). This is because the first half effect including the variation display of the left symbol in the variation display area H1 and the variation display of the character in the front-rear direction in the main screen area is performed for the corresponding time.
Next, data of “variable scenario switching code” and “left symbol scenario 3rd” are set in the fifth line (// 4). As a result, when there is a reach, the scenario is switched from the first half fluctuation to the second half fluctuation (reach action) according to the scenario table of FIG. 160, for example.
次に、図160のシナリオテーブル(シナリオレイヤー1;左図柄後半)の各行を説明する。
1行目(//0)には、「モーション8登録コード」と「モーションインデックスNo.(88)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(86)のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスNo.(88)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での左側のキャラクタの動画又は静止画による停止表示)が開始される。
次に、2行目(//1)には、「モーション9登録コード」と「モーションインデックスNo.(89)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(87)のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスNo.(89)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での右側のキャラクタの動画又は静止画による停止表示)が開始される。
Next, each row in the scenario table (
In the first line (// 0), data of “
Next, in the second line (// 1), data of “
次に、3行目(//2)には、「モーション3登録コード」と「モーションインデックスNo.(90)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(84)のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスNo.(90)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記地面C11及び周辺景色C12の後半の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、4行目(//3)には、「モーション2登録コード」と「モーションインデックスNo.(91)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(85)のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスNo.(91)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記天体C13の後半の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、5行目(//4)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(30)」が設定されている。これにより、30フレームに相当する時間(1秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
ここで、上記1行目〜5行目によれば、図157(b)により説明したリーチ発生を報知する表示が規定時間(1秒)行われる。この際、前述したセリフC15とセリフC16の画像は、例えば上記モーションインデックスNo.(88)やモーションインデックスNo.(89)のモーションテーブルにおいて、例えば虎たろうC7などのキャラクタとは別個のオブジェクトとして制御されて表示される。
Next, in the third line (// 2), data of “
Next, in the fourth line (// 3), data of “
Next, a “constant wait code” and a “wait time value (30)” are set in the fifth line (// 4). As a result, the control of the scenario table stops for the time corresponding to 30 frames (1 second).
Here, according to the first to fifth lines, the display for informing the occurrence of the reach described with reference to FIG. 157 (b) is performed for a specified time (1 second). At this time, the images of the above-described lines C15 and C16 are, for example, the motion index No. (88) and motion index no. In the motion table of (89), for example, it is controlled and displayed as an object separate from the character such as the tiger taro C7.
次に、6行目(//5)には、「停止図柄setコード(左図柄)」と「NULL」が設定されている。これにより、前述の図柄停止処理が左図柄について実行されて、飾り特図の左図柄の停止図柄が設定される。
次に、7行目(//6)には、「モーション5登録コード」と「モーションインデックスNo.(32)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(31)のモーションテーブル(図示省略)による表示に代わって、モーションインデックスNo.(32)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記変動表示領域H1における左図柄KTLの動画又は静止画による停止表示)が開始される。
次に、8行目(//7)には、「モーション8削除コード」と「NULL」が設定されている。これにより、前述のモーション削除処理が行われて、モーション8での表示が行われなくなり、前記主画面領域での左側のキャラクタ(例えば「虎すけC6」)の表示が消える。
次に、9行目(//8)には、「モーション9削除コード」と「NULL」が設定されている。これにより、前述のモーション削除処理が行われて、モーション9での表示が行われなくなり、前記主画面領域での右側のキャラクタ(例えば「虎たろうC7」)の表示が消える。
Next, “stop symbol set code (left symbol)” and “NULL” are set in the sixth line (// 5). Thereby, the above-mentioned symbol stop process is executed for the left symbol, and the stop symbol of the left symbol of the decorative special symbol is set.
Next, in the seventh line (// 6), data of “
Next, “
Next, in the ninth line (// 8), “
次に、10行目(//9)には、「役物位置コード」と「役物位置No.(4)」が設定されている。「役物位置コード」は可動役物700の状態(初期状態か起立状態か等)の設定変更(即ち、可動役物700の装飾部701の動き(状態変化))を指令するオペコードであり、例えば「役物位置No.(9)」は可動役物700の起立状態を指令し、「役物位置No.(4)」は可動役物700が斜め40度になった状態を指令するオペランドのデータである。これにより、前述したシナリオ解析処理における「役物位置コード」に対応する処理(図105において波線で省略した処理)において、可動役物700の装飾部701等を図157(c)のように斜め40度の角度とする制御処理が実行される。
なお、「役物位置コード」に対応するオペランドの他のデータとしては、可動役物700の初期状態を指令する「役物位置No.(0)」があり、さらに、装飾部701が初期状態よりも角度10度だけ起立状態に向けて変位した状態を指令する「役物位置No.(1)」、装飾部701が初期状態よりも角度20度だけ起立状態に向けて変位した状態を指令する「役物位置No.(2)」、装飾部701が初期状態よりも角度30度だけ起立状態に向けて変位した状態を指令する「役物位置No.(3)」、…といったように初期状態と起立状態の間の各角度の状態を指令するものが各種設定されていてもよい。
Next, in the 10th line (// 9), “object position code” and “object position No. (4)” are set. “Accessory position code” is an operation code for instructing a setting change (that is, movement (state change) of the
In addition, as other data of the operand corresponding to the “object position code”, there is “object position No. (0)” for instructing the initial state of the
次に、11行目(//10)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(15)」が設定されている。これにより、15フレームに相当する時間(0.5秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、これは、可動役物700が初期状態から斜め45度の状態になるのを待つためである。
次に、12行目(//11)には、「モーション8登録コード」と「モーションインデックスNo.(92)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(92)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での連動画像の動画又は静止画による表示)が開始される。連動画像とは、例えば前述したロープC17や、これを引っ張る虎たろうC7の画像である。
次に、13行目(//12)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(45)」が設定されている。これにより、45フレームに相当する時間(1.5秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード(定数ウェイトコード等が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード)は全て同時期に実行される。例えば図160の場合、上記1行目(//0)から4行目(//3)や、6行目(//5)から10行目(//9)には、定数ウェイトコード等が設定された行が無いので、これら1行目(//0)〜4行目(//3)や、6行目(//5)から10行目(//9)は全て同時期に実行される。
Next, in the 11th line (// 10), “constant wait code” and “wait time value (15)” are set. As a result, the control of the scenario table stops for the time corresponding to 15 frames (0.5 seconds). This is to wait for the
Next, in the 12th line (// 11), data of “
Next, in the 13th line (// 12), “constant wait code” and “wait time value (45)” are set. As a result, the control of the scenario table stops for the time corresponding to 45 frames (1.5 seconds).
In the scenario table, the code between the wait time value and the wait time value (the operation code of the line between the line where the constant wait code etc. is set and the line where the constant wait code etc. is set next) Are all executed at the same time. For example, in the case of FIG. 160, the constant weight code or the like from the first line (// 0) to the fourth line (// 3) or the sixth line (// 5) to the tenth line (// 9). Since there are no rows set, the first row (// 0) to the fourth row (// 3), and the sixth row (// 5) to the tenth row (// 9) are all at the same time. To be executed.
以上説明した6行目から13行目によれば、前述した図157(c)に示すリーチアクションの演出(可動役物700と主画面領域の演出表示が連動する演出、及び変動表示領域H1で左図柄と右図柄が停止して中図柄が変動するリーチアクションの演出)が合計2秒間行われる。
そして、リーチ有りで外れとなる場合には、例えばこの後、外れ図柄の停止表示等(図示省略)が行われて可動役物700を初期状態に戻す制御が行われるが、図160のシナリオテーブルは大当りになる場合に選択されるテーブルの例であるので、この後、大当りに向けた制御が行われる。
According to the sixth to thirteenth lines described above, the reach action effect shown in FIG. 157 (c) described above (the effect in which the effect display of the
Then, in the case of detachment with reach, for example, after that, a stop symbol display (not shown) of the detachment symbol is performed and control is performed to return the
即ち、次の14行目(//13)には、「役物位置コード」と「役物位置No.(9)」が設定されている。これにより、前述したシナリオ解析処理における「役物位置コード」に対応する処理(図105において波線で省略した処理)において、可動役物700の装飾部701等を図158(a)のように起立状態とする制御処理が実行される。
次に、15行目(//14)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(45)」が設定されている。これにより、45フレームに相当する時間(1.5秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
以上説明した14行目から15行目によれば、前述した図157(c)に示すリーチアクションの演出を経て、可動役物700が起立状態になる動作と、これに連動して虎たろうC7(又はこれとビヘイビアにより差し替えられた他のキャラクタ)が可動役物700をロープC17により引っ張り上げる画像(図示省略)が表示される。なお、このキャラクタが可動役物700をロープC17により引っ張り上げる画像は、12行目で登録されたモーションインデックスNo.(92)のモーションテーブルにより制御される。
That is, in the next 14th line (// 13), the “object position code” and the “object position number (9)” are set. As a result, in the process corresponding to the “object position code” in the scenario analysis process described above (the process omitted by the wavy line in FIG. 105), the
Next, in the 15th line (// 14), “constant wait code” and “wait time value (45)” are set. As a result, the control of the scenario table stops for the time corresponding to 45 frames (1.5 seconds).
According to the 14th line to the 15th line described above, through the reach action production shown in FIG. 157 (c) described above, the operation of the
次に、16行目(//15)には、「モーション8削除コード」と「NULL」が設定されている。これにより、前述のモーション削除処理が行われて、モーション8での表示が行われなくなり、前記主画面領域でのロープC17、及びこれを引っ張る虎たろうC7等のキャラクタの表示が消える。
次に、17行目(//16)には、「モーション3削除コード」と「NULL」が設定されている。これにより、前述のモーション削除処理が行われて、モーション3での表示が行われなくなり、前記地面C11及び周辺景色C12の表示が消える。
次に、18行目(//17)には、「モーション2登録コード」と「モーションインデックスNo.(93)」のデータが設定されている。これにより、前記モーションインデックスNo.(91)のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスNo.(93)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記ブラックアウト画像C20の動画又は静止画による表示)が開始される。なお、この18行目のモーション2の新たな登録によって、同じモーション2での前記天体C13(月)の表示(即ち、前記モーションインデックスNo.(91)のモーションテーブルによる表示)が消える。
Next, in the 16th line (// 15), “
Next, in the 17th line (// 16), “
Next, in the 18th line (// 17), data of “
次に、19行目(//18)には、「音声設定コード」と「サウンドNo.(15)」のデータが設定されている。これにより、前述のシナリオ解析処理における「音声設定コード」に対応する処理(図105において波線で省略した処理)において、上記オペランドのデータで指定される音声を出力するための処理が行われる。サウンドNo.(15)というオペランドのデータは、前述のブラックアウト演出での音楽又は効果音を指定するデータである。
次に、20行目(//19)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(150)」が設定されている。これにより、150フレームに相当する時間(5秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
以上説明した16行目から20行目によれば、前述した図158(a)に示すブラックアウト演出が行われる。
Next, in the 19th line (// 18), data of “audio setting code” and “sound No. (15)” are set. Thus, in the process corresponding to the “voice setting code” in the scenario analysis process described above (the process omitted in the wavy line in FIG. 105), a process for outputting the voice specified by the operand data is performed. Sound No. The operand data (15) is data for designating music or sound effects in the blackout effect described above.
Next, in the 20th line (// 19), “constant wait code” and “wait time value (150)” are set. As a result, the control of the scenario table stops for the time corresponding to 150 frames (5 seconds).
According to the 16th to 20th lines described above, the blackout effect shown in FIG. 158 (a) is performed.
次に、21行目(//20)には、「モーション3登録コード」と「モーションインデックスNo.(94)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(94)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での薔薇の花C21の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、22行目(//21)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(90)」が設定されている。これにより、90フレームに相当する時間(3秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
Next, in the 21st line (// 20), data of “
Next, in the 22nd line (// 21), “constant wait code” and “wait time value (90)” are set. As a result, the control of the scenario table stops for the time corresponding to 90 frames (3 seconds).
以上説明した21行目から22行目によれば、前述した図158(b)に示す大当り報知演出が3秒間行われる。
なお、21行目の直前に「モーション2削除コード」が設定された行を挿入し、モーション2で行われているモーションインデックスNo.(93)のモーションテーブルによる表示(前記ブラックアウト画像C20の表示)を消す構成としてもよい。但し、21行目で開始されるモーション3での薔薇の花C21の表示(モーションインデックスNo.(94)のモーションテーブルによる表示)が、図158(b)に示す主画面領域の全ての画像(複数の薔薇の花及びその背景)を表示するものである場合には、このモーション3での表示によって前記ブラックアウト画像C20は隠されて見えないので、特に削除する必要はない。また、このテーブル例の場合、この大当り報知演出の際も、19行目で設定された音声出力が継続され、この音声出力が大当りを祝福する演出効果を高める。
According to the 21st to 22nd lines described above, the jackpot notification effect shown in FIG. 158 (b) is performed for 3 seconds.
Note that a line in which “
次に、最後の24行目(//23)には、「終了コード」が設定されているため、これにより、シナリオレイヤー1での制御が行われなくなる。
なお、上記24行目(//23)の「終了コード」により、対象のシナリオレイヤーについてシナリオテーブルによる演出制御が終了するが、その後新たなシナリオテーブルが設定されることにより、当該シナリオレイヤーについての演出制御がまた行われることは言うまでもない。
Next, since the “end code” is set in the last 24th line (// 23), the
The production control by the scenario table is terminated for the target scenario layer by the “end code” on the 24th line (// 23). However, after the new scenario table is set, Needless to say, the production control is performed again.
次に、図161の上から1番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー2;右図柄序盤)について簡単に説明する。
1行目で、変動表示領域H1での右図柄KTRの序盤の変動表示のための登録を行い、2行目で、そのためのウェイト時間値を設定し、3行目でシナリオ切替を行っている。
これは図159中段に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの序盤の変動表示のための制御)と同様の制御を、右図柄について行うものである。
Next, the first scenario table from the top of FIG. 161 (
In the first line, registration for the change display of the early stage of the right symbol KTR in the change display area H1 is performed, and in the second line, the wait time value for that is set, and the scenario is switched in the third line. .
This is the same control as the control of the left symbol (control for the variable display of the left symbol KTL in the variable display area H1) by the scenario table shown in the middle of FIG. 159 for the right symbol.
次に、図161の上から2番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー2;右図柄前半)について簡単に説明する。
1行目で、変動表示領域H1での右図柄KTRの前半の変動表示のための登録を行い、2行目で、そのためのウェイト時間値を設定し、3行目でシナリオ切替を行っている。
これは図159下段に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの前半の変動表示のための制御)と同様の制御を、右図柄について行うものである。
Next, the second scenario table (
In the first line, registration for the first half of the change of the right symbol KTR in the fluctuation display area H1 is registered, and in the second line, the wait time value for that is set, and the scenario is switched in the third line. .
This is the same control as the left symbol control (control for the first half variation display of the left symbol KTL in the variation display region H1) by the scenario table shown in the lower part of FIG. 159 for the right symbol.
次に、図161の上から3番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー2;右図柄後半)について簡単に説明する。
1行目で、主画面領域でのキャラクタ停止表示(図157(b)に示す)のためのウェイト時間値を設定し、2行目で、右図柄KTRの停止図柄を設定し、3行目で、変動表示領域H1での右図柄KTRの停止表示を開始し、4行目で前記停止表示のためのウェイト時間値を設定し、5行目でシナリオレイヤー2の制御を終了している。
これは図160に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの後半の表示のための制御)と同様の制御を、右図柄について行うものである。
以上説明した図161の上から1番目〜3番目のシナリオテーブルによれば、前述した図155(b)から図158(b)までの一連の演出における変動表示領域H1での飾り特図の右図柄の表示が実現される。
Next, the third scenario table from the top in FIG. 161 (
In the first line, the wait time value for character stop display (shown in FIG. 157 (b)) in the main screen area is set, and in the second line, the stop pattern of the right pattern KTR is set, and the third line Then, the stop display of the right symbol KTR in the variable display area H1 is started, the wait time value for the stop display is set in the fourth line, and the control of the
This is the same control as the left symbol control (control for the second half display of the left symbol KTL in the variable display area H1) according to the scenario table shown in FIG. 160 for the right symbol.
According to the first to third scenario tables from the top of FIG. 161 described above, the right side of the decoration special drawing in the variable display area H1 in the series of effects from FIG. 155 (b) to FIG. 158 (b) described above. Symbol display is realized.
次に、図161の上から4番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー3;中図柄序盤)について簡単に説明する。
1行目で、変動表示領域H1での中図柄KTCの序盤の変動表示のための登録を行い、2行目で、そのためのウェイト時間値を設定し、3行目でシナリオ切替を行っている。
これは図159中段に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの序盤の変動表示のための制御)と同様の制御を、中図柄について行うものである。
Next, the fourth scenario table (
In the first line, registration for the variable display of the early stage of the middle symbol KTC in the variable display area H1 is performed, the wait time value is set in the second line, and the scenario is switched in the third line. .
This is the same control as the control of the left symbol (control for displaying the variation of the left symbol KTL in the variation display region H1) in the middle of FIG. 159 for the middle symbol.
次に、図161の上から5番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー3;中図柄前半)について簡単に説明する。
1行目で、変動表示領域H1での中図柄KTCの前半の変動表示のための登録を行い、2行目で、そのためのウェイト時間値を設定し、3行目でシナリオ切替を行っている。
これは図159下段に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの前半の変動表示のための制御)と同様の制御を、中図柄について行うものである。
Next, the fifth scenario table (
In the first line, registration for the first half of the middle symbol KTC in the variable display area H1 is registered, and in the second line, a wait time value is set for that, and the scenario is switched in the third line. .
This is the same control as the left symbol control (control for the first half variation display of the left symbol KTL in the variation display region H1) by the scenario table shown in the lower part of FIG. 159 for the middle symbol.
次に、図161の上から6番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー3;中図柄後半)について簡単に説明する。
1行目で、主画面領域でのキャラクタ停止表示(図157(b)に示す)のためのウェイト時間値を設定し、2行目で、変動表示領域H1での中図柄KTCの後半の変動表示(図157(c)から図158(a)に示すリーチアクションの際の変動表示領域H1での中図柄KTCの変動表示)のための登録を行い、3行目で、図157(c)から図158(a)に示すリーチアクションのためのウェイト時間値を設定し、4行目で、中図柄KTCの停止図柄を設定し、5行目で、変動表示領域H1での中図柄KTCの停止表示を開始し、6行目で前記停止表示のためのウェイト時間値を設定し、7行目でシナリオレイヤー3の制御を終了している。
これは図160に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの後半の表示のための制御)に対応する制御を、中図柄について行うものである。但し、中図柄はリーチアクションの際も変動表示(低速でスクロール)されるので、2行目及び3行目が設けられており、この点で左図柄や右図柄と異なる。
以上説明した図161の上から4番目〜6番目のシナリオテーブルによれば、前述した図155(b)から図158(b)までの一連の演出における変動表示領域H1での飾り特図の中図柄の表示が実現される。
Next, the sixth scenario table (
In the first line, the wait time value for character stop display (shown in FIG. 157 (b)) in the main screen area is set, and in the second line, the latter half of the middle symbol KTC in the variable display area H1 is changed. Registration for display (fluctuation display of medium symbol KTC in the fluctuation display area H1 during the reach action shown in FIG. 157 (c) to 158 (a)) is performed, and in the third line, from FIG. 157 (c) The wait time value for the reach action shown in FIG. 158 (a) is set, the stop symbol of the medium symbol KTC is set in the fourth line, and the stop display of the intermediate symbol KTC in the variable display area H1 is set in the fifth line. , The wait time value for the stop display is set in the sixth line, and the control of the
In this case, control corresponding to the left symbol control (control for the second half display of the left symbol KTL in the variable display area H1) according to the scenario table shown in FIG. 160 is performed for the middle symbol. However, since the middle symbol is displayed in a variable manner during the reach action (scrolling at a low speed), the second and third rows are provided, and this is different from the left symbol and the right symbol.
According to the fourth to sixth scenario tables from the top of FIG. 161 described above, in the decorative special drawing in the variable display area H1 in the series of effects from FIG. 155 (b) to FIG. 158 (b) described above. Symbol display is realized.
次に図162及び図163は、前述した図155(b)から図158(b)までの一連の演出(SDモードの演出例)の変形例である。この変形例では、主画面領域に出現する虎たろうC7等のキャラクタが、主画面領域に出現すると同時に変動表示領域H1では飾り特図の付加情報として表示されなくなる。また、虎たろうC7等のキャラクタが、主画面領域から消えると、同時に変動表示領域H1での前記付加情報としての表示が再開される。例えば、図162(a)及び図162(b)に示すように虎たろうC7と虎ロックC8が主画面領域に表示されている時には、変動表示領域H1での虎たろうC7と虎ロックC8の表示が消えるよう制御され、その後図162(c)に示すように虎ロックC8が主画面領域から消えると、変動表示領域H1での虎ロックC8の表示が再開するよう制御される。また、図162(c)、図163(a)、及び図163(b)に示すように、虎たろうC7と虎すけC6が主画面領域に表示されている時には、変動表示領域H1での虎たろうC7と虎すけC6の表示は行われないよう制御され、その後図163(c)に示すように虎すけC6が主画面領域から消えると、変動表示領域H1での虎すけC6の表示が再開するよう制御される。 Next, FIGS. 162 and 163 are modified examples of a series of effects (examples of effects in the SD mode) from FIGS. 155 (b) to 158 (b) described above. In this modified example, a character such as a tiger taro C7 appearing in the main screen area appears in the main screen area and at the same time is not displayed as additional information on the decoration special drawing in the variable display area H1. When a character such as a tiger taro C7 disappears from the main screen area, the display as the additional information in the variable display area H1 is resumed. For example, when the tiger taro C7 and the tiger lock C8 are displayed in the main screen area as shown in FIGS. 162A and 162B, the tiger taro C7 and the tiger lock C8 are displayed in the variable display area H1. Is then controlled so that when the tiger lock C8 disappears from the main screen area as shown in FIG. 162 (c), the display of the tiger lock C8 in the variable display area H1 is resumed. Also, as shown in FIGS. 162 (c), 163 (a), and 163 (b), when the tiger taro C7 and the tiger suke C6 are displayed in the main screen area, the tiger in the variable display area H1 is displayed. The display of taro C7 and tiger skin C6 is controlled so as not to be performed. Thereafter, as shown in FIG. 163 (c), when tiger skin C6 disappears from the main screen area, the display of tiger skin C6 in the variable display area H1 resumes. To be controlled.
なお、前記一連の演出の進行において、図162(a)、図162(b)、図162(c)はそれぞれ、前述の図155(c)、図156(a)、図156(c)と同じタイミングでの表示例である。同様に、図163(a)、図163(b)、図163(c)はそれぞれ、前述の図157(a)、図157(b)、図157(c)と同じタイミングでの表示例である。
この変形例によれば、例えば図162(a)及び図162(c)に矢印付き点線で示すように、主画面領域に虎たろうC7等のキャラクタが登場(表示開始)するとき、遊技者から見ると、当該キャラクタが変動表示領域H1から飛び出すように見える。また、主画面領域から虎たろうC7等のキャラクタが消える(表示終了又は他の画像により隠される)ときには、遊技者から見ると、当該キャラクタが変動表示領域H1に戻るように見える。これにより、ダイナミックで斬新な演出が実現される。
In the progression of the production, FIGS. 162 (a), 162 (b), and 162 (c) are the same as FIGS. 155 (c), 156 (a), and 156 (c), respectively. It is a display example at the same timing. Similarly, FIG. 163 (a), FIG. 163 (b), and FIG. 163 (c) are display examples at the same timing as FIG. 157 (a), FIG. 157 (b), and FIG. 157 (c), respectively. is there.
According to this modified example, when a character such as tiger taro C7 appears (starts display) in the main screen area, as shown by a dotted line with an arrow in FIGS. 162 (a) and 162 (c), for example, When viewed, the character appears to jump out of the variable display area H1. Further, when a character such as the tiger taro C7 disappears from the main screen area (display end or hidden by another image), the character appears to return to the variable display area H1 when viewed from the player. As a result, a dynamic and innovative production is realized.
なお、図162(a)及び図162(c)における虎たろうC7等が変動表示領域H1から飛び出すことを示す矢印付き点線は、説明のためのもので、実際には表示されなくてもよい。但し、このようなキャラクタの変動表示領域H1から主画面領域への出入りを分かり易く表現する画像を表示する構成としてもよい。
また、上記変形例も前述した具体例と同様にシナリオテーブルやモーションテーブルによって制御可能であるが、これらテーブルの具体例については、説明を省略する。
In addition, the dotted line with an arrow which shows that the tiger taro C7 grade | etc., In FIG. 162 (a) and FIG. 162 (c) jumps out from the fluctuation | variation display area H1 is for description, and does not need to be actually displayed. However, it may be configured to display an image that expresses the character entry / exit from the variable display area H1 to the main screen area in an easily understandable manner.
Further, the modified example can be controlled by a scenario table or a motion table as in the specific examples described above, but the description of specific examples of these tables will be omitted.
次に図164は、前述した図155(b)から図158(b)までの一連の演出(SDモードの演出例)の他の変形例である。この変形例は、主画面領域でのキャラクタの前後方向の変動表示の態様と、リーチ発生を報知するキャラクタの組み合わせの態様に特徴を有する。即ち、前記表示例では、図155(c)、図156(a)に示すように複数列(この場合左右2列)に配置されるキャラクタが同時に手前側に進んでくるが、そのような態様に限定されない。本変形例では、例えば図164(a)に示すように、左側のキャラクタのみ手前側で停止表示された状態で、右側のキャラクタのみが次々切り替わって奥側で出現して手前側に進んでくる(例えば、走ってくる)ことによってキャラクタの変動表示が行われる態様である。なお、飾り特図の変動表示が途中からリーチアクション(後半変動)に移行するように、主画面領域でのキャラクタの変動表示も途中でこのような態様に変化してもよい。 Next, FIG. 164 shows another modification of the series of effects (examples of effects in the SD mode) from FIG. 155 (b) to FIG. 158 (b) described above. This modified example is characterized by a mode of displaying the character in the front-rear direction in the main screen area and a mode of combining the characters that notify the occurrence of reach. That is, in the display example, as shown in FIG. 155 (c) and FIG. 156 (a), characters arranged in a plurality of columns (in this case, two columns on the left and right) simultaneously advance toward the front side. It is not limited to. In this modification, for example, as shown in FIG. 164 (a), only the left character is stopped and displayed on the near side, and only the right character is switched one after another and appears on the far side and proceeds to the near side. This is a mode in which the character variation display is performed by (for example, running). It should be noted that the variation display of the character in the main screen area may also be changed to such a manner in the middle so that the variation display of the decoration special figure shifts to reach action (second half variation) from the middle.
そして本変形例では、例えば図164(b)、図164(c)に示すように、リーチ有りの場合には、いつか所定組み合わせとなる対象のキャラクタ(この場合、例えば虎ロックC8に対しては虎ロックC8というように、同一のキャラクタ)が右側において出現して手前側に進んできて停止し、これによりリーチ発生報知となる。このように、リーチ有りの場合の(即ち、リーチ発生報知となる)キャラクタの組み合わせは、大当りとなる飾り特図の図柄の組み合わせと同様に、同種のキャラクタが揃った態様(ぞろ目)であってもよい。
いずれにしろ、前記演出例及び本変形例によれば、変動表示領域H1で縦方向(上下方向)に行われている飾り特図の変動表示と同時期に、この飾り特図の変動表示方向と異なる従来に無い方向(前後方向)のキャラクタの変動表示(遊技者から見れば、リーチの有無を決める変動表示ゲーム)が主画面領域で行われるため、ダイナミックで斬新な演出が実現される。
In this modification, for example, as shown in FIG. 164 (b) and FIG. 164 (c), when there is a reach, the target character that will become a predetermined combination sometime (in this case, for example, the tiger lock C8) The same character (such as the tiger lock C8) appears on the right side, proceeds to the near side, stops, and this causes a reach occurrence notification. In this manner, the combination of characters in the presence of reach (that is, the occurrence of reach notification) is the same type of character (spotted eyes) in the same manner as the combination of symbols of the decorative special figure that is a big hit. There may be.
In any case, according to the production example and the present modification, the variation display direction of the decoration special figure is displayed at the same time as the fluctuation display of the decoration special figure performed in the vertical direction (vertical direction) in the fluctuation display region H1. Since a variable display of a character in a direction (front-rear direction) that is different from the conventional one (a variable display game that determines whether or not reach is seen from the player) is performed in the main screen area, a dynamic and innovative effect is realized.
次に図165は、前述した図155(b)から図158(b)までの一連の演出(SDモードの演出例)の他の変形例である。
まず、図165(a)及び図165(b)は、前記図157(b)に示したリーチ発生報知演出の他の例であり、手前側で停止表示されている左右二つのキャラクタのポーズ(手足等の姿勢)が同一ではなく異なっている点に特徴がある。このように、揃ったキャラクタのポーズの違いの有無や違いの内容によって、例えばリーチアクション後に大当りとなる信頼度等(或いは高確率状態(確変)となる信頼度でもよい)を示唆(予告)する構成としてもよい。なお、図165(a)はリーチ発生報知となる所定の組み合わせが異なるキャラクタである場合であり、図165(b)はリーチ発生報知となる所定の組み合わせが同一のキャラクタである場合である。
Next, FIG. 165 is another modification of the series of effects (examples of effects in the SD mode) from FIG. 155 (b) to FIG. 158 (b) described above.
First, FIG. 165 (a) and FIG. 165 (b) are other examples of the reach occurrence notification effect shown in FIG. 157 (b). It is characterized in that the postures of limbs and the like are not the same but different. In this way, a configuration that suggests (notifies), for example, the reliability of a big hit after a reach action (or the reliability that becomes a high probability state (probability change)) depending on the presence / absence of differences in the poses of the aligned characters and the content of the differences It is good. Note that FIG. 165 (a) shows a case where the predetermined combination used for reaching out notification is different, and FIG. 165 (b) shows a case where the predetermined combination used for reaching out notification is the same character.
次に、図165(c)は、前述した主画面領域で行われるキャラクタの前後方向の変動表示において行われる特別演出(上側の可動役物との役物連動演出)の例である。この特別演出は、図165(c)に示すように、例えば手前側に進んだ左側のキャラクタ(例えば虎ロックC8)が所定のアイテム(例えば薔薇の花;発光演出情報)を持った表示態様としての画像(発光連動画像)が表示され、この発光連動画像の表示と同時に上側可動役物801の左側半分が発光(例えば高速点滅)するものである。また図示省略しているが、例えば手前側に進んだ右側のキャラクタが所定のアイテム(発光演出情報)を持った表示態様としての画像(発光連動画像)が表示されると、この表示と同時に上側可動役物801の右側半分が発光する演出であってもよい。或いは、図示省略しているが、例えば手前側に進んだ左右のキャラクタが両方とも所定のアイテム(発光演出情報)を持った表示態様としての画像(発光連動画像)が表示されると、この表示と同時に上側可動役物801の全体が発光する演出であってもよい。このような特別演出を適宜行ってもよい。また、この特別演出についても、なんらかの信頼度(リーチとなる信頼度、大当りになる信頼度、或いは高確率状態(確変)となる信頼度でもよい)を示唆(予告)する予告演出として行うことができる。
なお、上記図165(c)の具体例は、識別情報(飾り特図の図柄)と異なる演出情報(例えば虎ロックC8などのキャラクタ)が所定のアイテムを持った状態の表示態様であると、この表示態様の表示に連動して役物の態様(発光状態)が変化する例であるが、このような具体例に限定されない。例えば、虎ロックC8などのキャラクタ自体の表示色、表示の大きさ、表示位置、ポーズ(手足の姿勢等)などの表示態様が特定の表示態様になると、この特定の表示態様の表示に連動して役物の態様(発光状態など)が変化する構成でもよい。また、このように演出情報の表示態様に連動して変化する役物の態様の変化は、役物の発光状態の変化のみに限定されず、前述した図163(c)に示す具体例のように役物の作動状態や作動位置等が変化する構成としてもよい。
Next, FIG. 165 (c) is an example of a special effect (a combination of effects with the movable article on the upper side) performed in the character front-rear direction display performed in the main screen area described above. As shown in FIG. 165 (c), for example, the special effect is a display mode in which the left character (for example, tiger lock C8) that has advanced to the near side has a predetermined item (for example, rose flower; luminous effect information). (The light emission interlocking image) is displayed, and simultaneously with the display of the light emission interlocking image, the left half of the upper
In addition, the specific example of the said FIG. 165 (c) is the display mode in the state in which presentation information (for example, characters, such as tiger lock C8) different from identification information (design of a decoration special figure) has a predetermined item, This is an example in which the mode (light emission state) of the accessory changes in conjunction with the display of the display mode, but is not limited to such a specific example. For example, when a display mode such as the display color, display size, display position, pose (such as posture of limbs) of the character itself such as the tiger lock C8 becomes a specific display mode, the display of the specific display mode is interlocked. Thus, a configuration in which the mode of an accessory (such as a light emission state) changes may be used. In addition, the change in the mode of the accessory that changes in conjunction with the display mode of the effect information is not limited to only the change in the light emission state of the role, as in the specific example shown in FIG. 163 (c) described above. It is good also as a structure from which the operation state of an accessory, an operation position, etc. change.
次に、以上説明した実施例から抽出或いは展開できる発明概念について、以下説明する。
(発明概念(1))
本実施例では、ステップD434等や図101、145乃至図149等で説明したように、表示手段(表示装置41)を制御して変動表示ゲームの演出を行う制御手段(演出制御装置300)が、識別情報(飾り特図の図柄を構成する例えば数字)の画像と演出情報(例えば動物等をモチーフとした特定のキャラクタ(例えば前述の虎たろうC7))の画像とが重なる状態(表示位置が一致する状態)のある演出表示を実行する際、重なった部分において演出情報の画像を奥側として表示する場合には、演出情報の画像を含み例えば画面全体に表示される演出用画像(例えばムービーM1の画像)を識別情報の画像(例えば右図柄KTR等の画像)の奥側に配置し、重なった部分において演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像における前記演出情報の画像を含む部分を部分的に複写してなる画像(例えば前記画像GM1)を識別情報の画像の手前側に配置する機能を有する。
なお、「奥側に配置する」とは奥側の異なる表示レイヤーに配置して表示することであり、「手前側に配置する」とは、手前側の異なる表示レイヤーに配置して表示することである。ここで表示レイヤーとは、画面において、手前側のものとして表示するか、又は向こう側のものとして表示するかという前後関係(表示優先順位)を決めるレイヤー(本実施例では、例えばモーションのレイヤー)を意味する。
Next, inventive concepts that can be extracted or developed from the embodiments described above will be described below.
(Invention concept (1))
In the present embodiment, as described in step D434 and the like and FIGS. 101, 145 to 149 and the like, the control means (effect control device 300) that controls the display means (display device 41) to produce the variable display game is provided. The image of the identification information (for example, a number constituting the design of the decorative special figure) and the image of the effect information (for example, a specific character (for example, the aforementioned tiger taro C7) having a motif such as an animal) overlap (the display position is When performing the effect display with the matching state), when displaying the effect information image on the back side in the overlapped portion, the effect image (for example, movie) displayed on the entire screen including the effect information image, for example When the image of M1) is placed on the back side of the image of identification information (for example, the image of the right pattern KTR, etc.) and the effect information image is displayed on the near side in the overlapped part, The effect image is arranged on the back side of the image of the identification information, and an image (for example, the image GM1) obtained by partially copying the portion including the image of the effect information in the effect image is displayed. It has the function to arrange on the near side.
Note that “place on the back” means to place and display on a different display layer on the back side, and “place on the near side” means to place and display on a different display layer on the near side. It is. Here, the display layer is a layer (determining, for example, a motion layer in this embodiment) that determines the context (display priority) of whether to display as the near side or the other side on the screen. Means.
これにより、識別情報の画像に対して特定の演出情報の画像が奥側又は手前側に切り替わって重なるダイナミックな演出が容易に可能となり、遊技の興趣を高めることができる。しかも、この演出の制御は、前記演出情報の画像と識別情報の画像の前後関係が異なっても前記演出情報の画像を含む演出用画像を識別情報の画像の奥側に配置したままとし、演出情報の画像を手前側として表示する場合にのみ前記演出用画像における前記演出情報の画像を含む部分(複数でもよい)を部分的に複写してなる画像を識別情報の画像の手前側に配置するだけという容易な制御で実現できる。また、手前側に配置するのは、奥側に配置する演出用画像の中の特定の演出情報の画像を含む部分のみであるので、少なくともこの特定の演出情報の画像を含む部分と重なる領域以外は確実に視認可能となり、識別情報の画像(及び識別情報も含めて奥側に配置された他の画像)の視認を手前側の画像によって不必要に妨げないという利点も得られる。 This makes it possible to easily create a dynamic effect in which the image of the specific effect information is switched to the back side or the near side with respect to the image of the identification information, thereby enhancing the interest of the game. In addition, the control of the effect is such that the effect image including the effect information image remains arranged on the back side of the identification information image even if the front and back relationship between the effect information image and the identification information image is different. An image obtained by partially copying a part (or a plurality of parts) including the effect information image in the effect image is disposed on the front side of the identification information image only when the information image is displayed on the near side. This can be realized with simple control. Further, since only the part including the image of the specific effect information in the effect image to be arranged on the back side is arranged on the near side, at least other than the area overlapping with the part including the image of the specific effect information Can be surely seen, and there is also an advantage that the image of the identification information (and other images arranged on the back side including the identification information) is not unnecessarily disturbed by the image on the near side.
上記構成の発明概念(1)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(画面)において、前記識別情報の画像と、前記識別情報と異なる演出情報の画像とが少なくとも一部で重なる状態のある演出表示を実行する際、
重なった部分において前記演出情報の画像を奥側として表示する場合には、前記演出情報の画像を含む演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置し、
重なった部分において前記演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像における前記演出情報の画像を含む部分(複数でもよい)を部分的に複写してなる画像を前記識別情報の画像の手前側に配置する機能を有することを特徴とする遊技機。
ここで、演出用画像は、静止画の画像であってもよいし、動画の画像(例えば動画の所定のフレームの画像)であってもよい。
また、演出用画像は、所定の記憶手段(本実施例では画像ROM322)に記憶されている演出用の画像データ(静止画、又は動画のデータ)を全体的に描画した場合の画像を意味し、必ずしも画面全体に表示されるものに限られない。
The inventive concept (1) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and a control means for controlling the display means. When the result of the variable display game is a predetermined result, it is advantageous for the player. In gaming machines that can generate
The control means includes
In the display area (screen) of the display means, when executing the effect display in which the image of the identification information and the image of the effect information different from the identification information overlap at least partially,
When displaying the image of the effect information as the back side in the overlapped part, arrange the effect image including the image of the effect information on the back side of the image of the identification information,
In the case where the effect information image is displayed on the near side in the overlapped portion, the effect image is arranged on the back side of the identification information image and the effect information image in the effect image is included. A gaming machine having a function of arranging an image obtained by partially copying (a plurality of copies) on the front side of the image of the identification information.
Here, the effect image may be a still image or a moving image (for example, an image of a predetermined frame of the moving image).
Further, the effect image means an image in a case where the effect image data (still image or moving image data) stored in a predetermined storage means (
また本実施例では、制御手段(演出制御装置300)が、識別情報の画像の手前側に配置する画像(前記演出用画像における演出情報の画像を含む部分を複写してなる画像)を半透明状として表示することができる。具体例としては、例えば前述の図149下側に示したモーションテーブルのエフェクトコード(エフェクト1コード、エフェクト2コード)を使用して半透明状に制御することができる。これにより、手前側に配置した画像と識別情報の画像とが重なり合う部分でも識別情報の画像の視認性がある程度確保される利点や、この手前側に配置した画像と奥側に配置した演出用画像及び識別情報の画像等とが重なり合って演出情報及び識別情報等の画像の色の色彩や濃度が変化して興趣が高まる効果が得られる。
In this embodiment, the control means (the effect control device 300) translucently transposes an image (an image obtained by copying a portion including the effect information image in the effect image) arranged on the front side of the identification information image. Can be displayed. As a specific example, for example, the effect code (
上記構成は、前記発明概念(1)の下位概念(1−2)として、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記演出用画像における前記演出情報の画像を含む部分を複写してなる画像を、半透明状として前記識別情報の画像の手前側に配置する機能を有することを特徴とする遊技機。
The above configuration is expressed as follows as a subordinate concept (1-2) of the inventive concept (1).
The control means includes
A gaming machine having a function of arranging an image obtained by copying a portion including the image of the effect information in the effect image as a semi-transparent shape on the front side of the image of the identification information.
なお、上記発明概念(1)等の背景を以下に説明する。
従来、パチンコ機等の遊技機としては、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を有し、前記変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能なものが知られている。
この種の遊技機では、例えば特開2013−192622号公報に記載されているように、前記変動表示ゲームの際などの演出として、前記変動表示ゲームの結果等を示唆する予告を含む各種演出が前記表示装置等で行われる。
ところで、この種の遊技機では、演出が多様化しているが、例えばよりダイナミックで興趣の高い演出が求められている。
本願の発明概念(1)等は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の高い遊技機を提供することを目的としており、この目的を実現している。
The background of the inventive concept (1) and the like will be described below.
Conventionally, as a gaming machine such as a pachinko machine, there is a game machine having a display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information and capable of generating a state advantageous to a player according to the result of the variable display game. Are known.
In this type of gaming machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-192622, various effects including a notice suggesting the result of the variable display game and the like are provided as effects at the time of the variable display game. This is performed by the display device or the like.
By the way, in this kind of gaming machine, although the production is diversified, for example, a more dynamic and interesting production is required.
The inventive concept (1) and the like of the present application have been made to solve the above-described problems, and are intended to provide a gaming machine with high gaming interests, and achieve this purpose.
(発明概念(2))
本実施例では、ステップD434等や図145、図146、図148、図150、及び図151等で説明したように、表示手段(表示装置41)を制御して変動表示ゲームの演出を行う制御手段(演出制御装置300)が、識別情報(飾り特図の図柄を構成する例えば数字)の画像と演出情報(例えば動物等をモチーフとした特定のキャラクタ(例えば前述の虎たろうC7))の画像とが重なる状態のある演出表示を実行する際、重なった部分において演出情報の画像を奥側として表示する場合には、前記演出情報の画像を含む演出用画像(例えばムービーM1の画像)を識別情報の画像の奥側に配置し、重なった部分において演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像を半透明状として識別情報の画像の手前側に配置する機能を有する。
(Invention concept (2))
In the present embodiment, as described in step D434 and the like, FIG. 145, FIG. 146, FIG. 148, FIG. 150, FIG. 151 and the like, the control for controlling the display means (display device 41) to produce the variable display game. Means (production control device 300) is an image of identification information (for example, a number constituting the design of a decorative special figure) and production information (for example, a specific character (for example, the aforementioned tiger taro C7) having an animal motif) When performing the effect display with the state of overlapping with each other, when the image of the effect information is displayed on the back side in the overlapped portion, the effect image (for example, the image of the movie M1) including the effect information image is identified. In the case where the information image is arranged on the back side of the information image and the effect information image is displayed on the near side, the effect image is arranged on the back side of the identification information image. It has the ability to place the serial presentation image on the front side of the image identification information as the semi-transparent.
これにより、識別情報の画像に対して特定の演出情報の画像が奥側又は手前側に切り替わって重なるダイナミックな演出が容易に可能となり、遊技の興趣を高めることができる。しかも、この演出の制御は、前記演出情報の画像と識別情報の画像の前後関係が異なっても前記演出情報の画像を含む演出用画像を識別情報の画像の奥側に配置したままとし、演出情報の画像を手前側として表示する場合にのみ前記演出用画像を半透明状として識別情報の画像の手前側に配置するだけという容易な制御で実現できる。特に、前記発明概念(1)のような画像の切り取り作業(部分的に複写する作業)は発生しないので、制御手段の処理負担を軽減できる。また、手前側に配置するのは、演出用画像を半透明状としたものであるので、識別情報の画像(及び識別情報も含めて奥側に配置された他の画像)の視認性も確保できる。また、手前側に配置した演出用画像と奥側に配置した演出用画像及び識別情報の画像等とが重なり合って演出用画像(演出情報の画像含む)及び識別情報の画像等の色の色彩や濃度が変化して興趣が高まる効果が得られる。 This makes it possible to easily create a dynamic effect in which the image of the specific effect information is switched to the back side or the near side with respect to the image of the identification information, thereby enhancing the interest of the game. In addition, the control of the effect is such that the effect image including the effect information image remains arranged on the back side of the identification information image even if the front and back relationship between the effect information image and the identification information image is different. Only when the information image is displayed on the front side, the effect image can be realized by simple control such that the effect image is arranged in a translucent state on the front side of the identification information image. In particular, the image cutting work (partial copying work) as in the concept (1) does not occur, so that the processing load on the control means can be reduced. In addition, since the rendering image is made translucent because it is arranged on the front side, the visibility of the identification information image (and other images arranged on the back side including the identification information) is also ensured. it can. In addition, the effect image arranged on the near side, the effect image arranged on the back side, the image of identification information, etc. are overlapped, and the color of the effect image (including the image of effect information) and the image of the identification information, etc. The effect of increasing interest by changing the concentration is obtained.
上記構成の発明概念(2)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(画面)において、前記識別情報の画像と、前記識別情報と異なる演出情報の画像とが少なくとも一部で重なる状態のある演出表示を実行する際、
重なった部分において前記演出情報の画像を奥側として表示する場合には、前記演出情報の画像を含む演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置し、
重なった部分において前記演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像を半透明状として前記識別情報の画像の手前側に配置する機能を有することを特徴とする遊技機。
The inventive concept (2) with the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and a control means for controlling the display means. When the result of the variable display game is a predetermined result, it is advantageous for the player. In gaming machines that can generate
The control means includes
In the display area (screen) of the display means, when executing the effect display in which the image of the identification information and the image of the effect information different from the identification information overlap at least partially,
When displaying the image of the effect information as the back side in the overlapped part, arrange the effect image including the image of the effect information on the back side of the image of the identification information,
In the case where the effect information image is displayed on the near side in the overlapped portion, the effect image is arranged on the back side of the identification information image, and the effect image is made translucent and the identification information A gaming machine having a function of being arranged on the front side of an image.
(発明概念(3))
本実施例では、ステップD444等や図102、図155(b)から図157(b)、図159から図161等で説明したように、飾り特図を構成する識別情報(例えば「1」〜「9」の数字)ではない複数の演出情報(例えば、識別情報毎に設定されて識別情報毎に異なる「虎たろう」等のキャラクタ)を、表示手段(表示装置41)の画面41aにおける識別情報の変動表示とは異なる領域(前記主画面領域)に表示し、前記複数の演出情報のうち表示した演出情報の組み合わせによって、特図の変動表示ゲームの態様又は結果(本実施例ではリーチアクションの有無)を報知する報知演出(例えばリーチ発生を報知する演出)を実行可能である。これにより、例えば識別情報と識別情報に付加された付加情報(例えば、飾り特図の数字毎に付加されたキャラクタ)とによって報知演出を行う場合に比べて、停止図柄としての出現率が低い演出情報等も報知演出に出現させることができるとともに、分かりやすくダイナミックな演出が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (3))
In this embodiment, as described in step D444, FIG. 102, FIGS. 155 (b) to 157 (b), FIGS. 159 to 161, etc., identification information (for example, “1” to Identification information on the
上記構成の発明概念(3)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記識別情報ではない複数の演出情報を、前記表示手段の表示領域(画面)における識別情報の変動表示が行われる識別情報表示領域とは異なる領域(複数箇所)に表示し、前記複数の演出情報のうち表示した演出情報の組み合わせによって、前記変動表示ゲームの態様又は結果を報知又は示唆(予告)する報知演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
なお、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
また、「識別情報表示領域」とは前述の変動表示領域H1に相当し、「識別情報表示領域とは異なる領域」とは前述の主画面領域に相当する。
The inventive concept (3) with the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and a control means for controlling the display means. When the result of the variable display game is a predetermined result, it is advantageous for the player. In gaming machines that can generate
The control means includes
A plurality of pieces of effect information that are not the identification information are displayed in a region (a plurality of locations) different from the identification information display region in which the variation display of the identification information is performed in the display region (screen) of the display means. A game machine capable of executing a notification effect that notifies or suggests (notices) the mode or result of the variable display game by a combination of the displayed effect information.
The production information may be used as additional information added to the identification information, or may not be this additional information.
The “identification information display area” corresponds to the above-described variable display area H1, and the “area different from the identification information display area” corresponds to the above-described main screen area.
なお、上記発明概念(3)の背景等を以下に説明する。
従来、例えばリーチ発生を報知する報知演出としては、特開2009−136516号公報で開示されたものが知られている。これは、演出図柄の可変表示(識別情報の変動表示)の実行中にリーチ状態が発生するときに、付属キャラクタの種類に応じた報知態様でリーチ発生報知演出を実行するものである。具体的には、同公報の例えば図102及び段落0453に記載されているように、リーチ状態での停止図柄(例えば「1」、「2」)に付加された付属キャラクタ(付加情報)の種類が男キャラクタならば「ダブルリーチだぜ!」という表示を行い、女キャラクタならば「ダブルリーチよ!」という表示を行うことによって、リーチ発生報知演出としている。
The background of the inventive concept (3) will be described below.
Conventionally, as a notification effect for notifying the occurrence of reach, for example, one disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2009-136516 is known. This is to execute the reach occurrence notification effect in a notification mode according to the type of the attached character when the reach state occurs during the execution of variable display of the effect symbols (variation display of the identification information). Specifically, as described in, for example, FIG. 102 and paragraph 0453 of the publication, the types of attached characters (additional information) added to the stop symbols (for example, “1” and “2”) in the reach state If the character is a male character, the message “Double reach!” Is displayed. If the character is a female character, the message “Double reach!” Is displayed.
このように従来の報知演出では、報知演出用のキャラクタ(演出情報)が飾り特図を構成する識別情報(例えば「1」、「2」などの)の周辺に配置されて識別情報と一体に変動表示(又は停止表示)される付加情報の画像としてのみ表示されるため、次のような問題があった。即ち、例えばリーチ状態で停止図柄として表示される図柄の種類(即ち、識別情報の種類)には出現率に相当の差があるため、出現率が低い図柄(例えば確変図柄である「7」)に付加される付属キャラクタの報知演出については、遊技者がめったに見ることができないという問題がある。また、付加情報以外のキャラクタ(演出情報)も見ることができないという問題がある。また、報知演出に関わるキャラクタの画像は、あくまで付加情報として識別情報と一体に表示されるのみであるので、報知演出の内容が分かり難いという問題もあった。例えば、上記公報の具体例の場合、「ダブルリーチだぜ!」という表示が女キャラクタに対応していると遊技者が誤解する可能性があり、報知演出の表示が対応しているキャラクタの種類が不明確で、演出内容を遊技者が理解し難いという問題があった。 As described above, in the conventional notification effect, the character for the notification effect (effect information) is arranged around the identification information (for example, “1”, “2”, etc.) constituting the decoration special drawing and integrated with the identification information. Since it is displayed only as an image of additional information that is variably displayed (or stopped), there are the following problems. That is, for example, there is a considerable difference in the appearance rate between the types of symbols (that is, the types of identification information) displayed as stop symbols in the reach state. There is a problem that the player rarely sees the notification effect of the attached character added to the character. In addition, there is a problem that characters (effect information) other than the additional information cannot be seen. Moreover, since the image of the character related to the notification effect is only displayed integrally with the identification information as additional information, there is a problem that it is difficult to understand the content of the notification effect. For example, in the specific example of the above publication, there is a possibility that the player may misunderstand that the display of “double reach!” Corresponds to a female character, and the type of character to which the display of the notification effect corresponds. However, there was a problem that it was difficult for the player to understand the contents of the production.
これに対して本実施例では、識別情報ではない複数の演出情報を、識別情報の変動表示とは異なる領域に表示し、表示した演出情報の組み合わせによって報知又は示唆(予告)する報知演出を行うため、停止図柄としての出現率が低い演出情報(例えば出現率の低い確変図柄「7」の付加情報として使用されている「虎たろうC7」等のキャラクタ)も報知演出に出現させることができるし、飾り特図の付加情報になっていない演出情報を出現させることもできて、遊技の興趣を高めることができるとともに、分かりやすくダイナミックな報知演出が可能になる。特に、本実施例(図156等)のように識別情報の変動表示を行う変動表示領域H1を画面41aの隅に配置し、画面内の残りの領域であって前記変動表示領域H1よりも面積が大きな領域(主画面領域)において報知演出のための演出情報を表示する態様であると、より分かりやすくダイナミックな報知演出が可能になる。
上記発明概念(3)の下位概念(3−2)は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記報知演出において、前記識別情報の変動表示を行う識別情報表示領域を前記表示領域(画面)の隅に配置し、前記表示領域内の残りの領域であって前記識別情報表示領域よりも面積が大きな領域において前記演出情報を表示することを特徴とする遊技機。
On the other hand, in the present embodiment, a plurality of pieces of effect information that is not identification information is displayed in a region different from the variation display of the identification information, and a notification effect that is notified or suggested (noticed) by a combination of the displayed effect information is performed. Therefore, performance information with a low appearance rate as a stop symbol (for example, a character such as “tiger taro C7” used as additional information of the probability variation symbol “7” with a low appearance rate) can also appear in the notification effect. Further, it is possible to make the effect information that is not the additional information of the decoration special figure appear, so that the interest of the game can be enhanced and the dynamic notification effect that is easy to understand can be realized. In particular, as in the present embodiment (FIG. 156, etc.), the variable display area H1 for performing the variable display of the identification information is arranged at the corner of the
The subordinate concept (3-2) of the inventive concept (3) is expressed as follows.
The control means includes
In the notification effect, an identification information display area for performing variable display of the identification information is arranged at a corner of the display area (screen), and the remaining area in the display area is larger than the identification information display area. A game machine, wherein the effect information is displayed in a large area.
また本実施例では、図157(c)等で説明したように、表示装置41の表示画面41aに対して動くことが可能な可動役物(例えば可動役物700)を備え、この可動役物の制御手段である演出制御装置300が、前記可動役物の動作に連動して変化する前記演出情報の画像(例えば前述したロープC17の画像と、このロープC17を虎たろうC7が引っ張る画像;前記連動画像)を前記表示画面41aに表示する機能を有する。これにより、役物と表示で関連した演出が可能となり、遊技の興趣をさらに高めることができる。
In the present embodiment, as described with reference to FIG. 157 (c) and the like, a movable accessory (for example, movable accessory 700) that can move with respect to the
上記構成は、前記発明概念(3)の下位概念(3−3)として、下記のように表される。
前記表示手段の表示領域(画面)に対して動くことが可能な可動役物を備え、
前記制御手段は、前記可動役物の動作に連動して変化する前記演出情報の画像(前記連動画像)を前記表示手段の表示領域に表示する機能を有することを特徴とする遊技機。
The above configuration is expressed as follows as a subordinate concept (3-3) of the inventive concept (3).
A movable accessory capable of moving relative to a display area (screen) of the display means;
The gaming machine has a function of displaying an image of the effect information (the linked image) that changes in conjunction with the operation of the movable accessory in a display area of the display unit.
また本実施例の可動役物700は、前面から見て(即ち遊技者から見て)、少なくともその装飾部701(演出を行う主要部)が表示画面41aの一部を覆うように表示画面41aの前面に位置する画面内配置状態(前記起立状態や斜めに起き上がった状態に相当)と、前記装飾部701を含む全体又は略全体が表示画面41aの前面を覆わない場所に位置する画面外配置状態(前記初期状態に相当)と、に動くことが可能である。これにより、前記連動画像と連動して動作する演出を行う際には、役物700を上記画面内配置状態とすることにより、遊技者の視野内に確実に役物700の主要部を位置させて、可動役物と表示で連動した演出を確実に遊技者に見せることができる。また、可動役物と前記連動画像とが連動する演出を行わない場合には、役物700を上記画面外配置状態とすれば、表示画面41aに注目している遊技者の視界を遮ることなく、表示画面41aの全体を使った表示演出を遊技者に見せることができる。
The
上記構成は、前記発明概念(3)の下位概念(3−4)として、下記のように表される。
前記可動役物は、前面から見て、少なくとも演出を行う主要部が前記表示領域の一部を覆うように前記表示画面の前面に位置する画面内配置状態と、前記主要部を含む全体又は略全体が前記表示領域の前面を覆わない場所に位置する画面外配置状態と、に動くことが可能であることを特徴とする遊技機。
The above configuration is expressed as follows as a subordinate concept (3-4) of the inventive concept (3).
The movable accessory is an in-screen arrangement state that is located on the front surface of the display screen so that at least a main part that produces an effect covers a part of the display area as viewed from the front, and the whole or a part including the main part. A gaming machine characterized by being capable of moving to an off-screen arrangement state where the whole is located in a place not covering the front surface of the display area.
また本実施例では、図165(c)等で説明したように、表示装置41とは別に発光可能は役物(例えば上側の役物801)を備え、制御手段である演出制御装置300が、前記演出情報の画像として所定の発光演出情報(例えば、所定のアイテムである薔薇の花)を含む発光連動画像(所定のアイテムを持った虎たろうなどのキャラクタの画像)を主画面領域に表示し、この発光連動画像の表示に連動させて前記役物を発光させる機能を有する。これにより、役物の発光による演出が表示手段による前記演出情報の表示と連動して行われ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
In the present embodiment, as described with reference to FIG. 165 (c) and the like, the
上記構成は、前記発明概念(3)の下位概念(3−5)として、下記のように表される。
前記表示手段とは別に発光可能な役物を備え、
前記制御手段は、前記演出情報の画像として所定の発光演出情報を含む発光連動画像を表示し、この発光連動画像の表示に連動させて前記役物を発光させる機能を有することを特徴とする遊技機。
The above configuration is expressed as follows as a subordinate concept (3-5) of the inventive concept (3).
Provided with an accessory capable of emitting light separately from the display means,
The control means has a function of displaying a light emission interlocking image including predetermined light emission effect information as an image of the effect information, and having the function of causing the accessory to emit light in conjunction with the display of the light emission interlocking image. Machine.
(発明概念(4))
また本実施例では、図146(b)、図146(c)等で説明したように、飾り特図を構成する識別情報(例えば「1」〜「9」の数字)と、この識別情報ではない演出情報(例えば、「虎たろう」等のキャラクタ)との表示位置の位置関係に対応して、演出情報を一時的に変化させて信頼度示唆(予告)を行うことが可能である。このため、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (4))
In this embodiment, as described with reference to FIGS. 146 (b), 146 (c), etc., the identification information (for example, the numbers “1” to “9”) constituting the decoration special drawing and the identification information Corresponding to the positional relationship of the display position with non-production information (for example, a character such as “tiger taro”), it is possible to temporarily change the production information and perform reliability suggestion (notice). For this reason, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved.
上記構成の発明概念(4)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記表示手段の表示領域(画面)に前記識別情報に加えて前記識別情報ではない演出情報を表示し、前記識別情報と前記演出情報の表示位置関係が変化する演出表示を実行可能であるとともに、
前記演出表示では、前記識別情報と前記演出情報の表示位置関係が所定の位置関係になると、少なくとも前記演出情報を含む前記表示領域に表示される画像の表示状態又は表示態様の変化を発生させることが可能であり、
前記演出表示における前記変化の有無又は態様によって、その後に進行する当該変動表示ゲームの態様、又はその後に確定する当該変動表示ゲームの結果を示唆可能な構成であることを特徴とする遊技機。
ここで、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
また、「示唆可能な構成」とは、いわゆる予告が可能な構成を意味し、例えば、抽選によって選択されていてその後に進行する可能性のある当該変動表示ゲームの各種態様のそれぞれの発生確率(抽選される確率)の設定(具体的には、例えば抽選に使用されるデータテーブル(例えば前述のステップD426、D429で使用される予告振分テーブル)の種類の設定)が、抽選前に前記変化の有無又は態様に応じて異なる設定とされる構成である。この構成によって遊技者は経験的に前記変化の有無又は態様から、例えばその後に進行する可能性の高い当該変動表示ゲームの態様をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。その後に確定する当該変動表示ゲームの結果についての「示唆可能な構成」も同様であり、例えば、前記変化の有無又は態様を決定する抽選に使用するテーブル(例えば前記予告振分テーブル)が、既に決定されている当該変動表示ゲームの結果に応じて異なる内容のテーブルに設定される構成(例えば、大当りになる場合には前記変化有りが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、外れになる場合には前記変化無しが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、これにより例えば前記変化有りの演出実行によって大当りになる可能性が大であることを遊技者に示唆できる構成)である。この構成によって遊技者は経験的に前記変化の有無又は態様から、例えばその後に確定する可能性の高い当該変動表示ゲームの結果をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。
The inventive concept (4) with the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and a control means for controlling the display means. When the result of the variable display game is a predetermined result, it is advantageous for the player. In gaming machines that can generate
The control means includes
In the variable display game, effect information that is not the identification information is displayed in addition to the identification information in the display area (screen) of the display means, and an effect display in which the display positional relationship between the identification information and the effect information changes. Is feasible and
In the effect display, when a display positional relationship between the identification information and the effect information becomes a predetermined positional relationship, a change in a display state or a display mode of an image displayed in the display area including at least the effect information is generated. Is possible,
A gaming machine having a configuration capable of suggesting a mode of the variable display game that proceeds subsequently or a result of the variable display game to be determined thereafter, depending on the presence or absence or mode of the change in the effect display.
Here, the effect information may be used as additional information added to the identification information, or may not be this additional information.
In addition, the “suggestable configuration” means a configuration capable of so-called advance notice. For example, the probability of occurrence of each of the various aspects of the variable display game that may be selected by lottery and may proceed thereafter ( (Specifically, for example, the setting of the type of the data table used for the lottery (for example, the type of the notice distribution table used in steps D426 and D429 described above)) is changed before the lottery. It is the structure set as different according to the presence or absence or aspect of this. With this configuration, the player can empirically predict the variation display game mode having a high possibility of proceeding, for example, from the presence / absence or mode of the change, and the interest of the game is enhanced. The same applies to the “suggestable configuration” for the result of the variable display game to be confirmed thereafter. For example, a table (for example, the notice distribution table) used for the lottery to determine the presence or the mode of the change has already been established. A configuration in which different tables are set according to the determined result of the variable display game (for example, a table having a relatively high probability that the change is selected in the case of a big hit is used, and is out of place) In such a case, a table having a relatively high probability that the no change is selected is used, and thereby, for example, a configuration that can indicate to the player that there is a high possibility of a big hit by executing the change with the effect. ). With this configuration, the player can empirically predict the result of the variable display game, which is likely to be determined later, based on the presence / absence or mode of the change, to increase the interest of the game.
なお上記変化とは、例えば、上記演出情報としてのキャラクタの態様(表示色、表示の大きさ等)の変化であってもよいし、上記演出情報としてのキャラクタの種類の変化であってもよいし、上記演出情報としてのキャラクタが消えてしまう変化であってもよいし、上記演出情報としてのキャラクタを含む画像全体が黒塗り状態(ブラックアウトした状態)になるものであってもよい。また上記変化は、前記識別情報と前記演出情報の表示位置関係が所定の位置関係になっている時に発生し、前記所定の位置関係で無くなると変化前の状態に戻る一時的なものであってもよいが、例えば、前記識別情報と前記演出情報の表示位置関係が所定の位置関係になると発生し、一旦変化するとその後は変化後の状態を維持する構成でもよい。
また、上記所定の位置関係とは、表示位置が所定の距離内に接近した状態でもよいし、少なくとも一部分において表示位置が一致した状態(表示が少なくとも一部で重なった状態)でもよいし、表示位置範囲として一方が完全に他方の画像内に入ってしまった状態でもよい。
The change may be, for example, a change in the character mode (display color, display size, etc.) as the effect information, or a change in character type as the effect information. And the change which the character as said production | generation information disappears may be sufficient, and the whole image including the character as said production | generation information may be in a black painting state (black-out state). The change occurs temporarily when the display positional relationship between the identification information and the effect information is a predetermined positional relationship, and when the predetermined positional relationship is lost, the change is temporary. However, for example, it may occur when the display positional relationship between the identification information and the effect information becomes a predetermined positional relationship, and once changed, the changed state may be maintained thereafter.
Further, the predetermined positional relationship may be a state where the display position is close within a predetermined distance, a state where the display position is coincident at least in part (a state where the display overlaps at least partly), or display. The position range may be such that one of the positions is completely within the other image.
(発明概念(5))
また本実施例では、図152乃至図154等で説明したように、重ね合わせる同一ムービーに時間差を設けたり、対称画像にしたりして、違和感を出して信頼度示唆を行うことが可能である。このため、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (5))
In this embodiment, as described with reference to FIGS. 152 to 154 and the like, it is possible to provide a time difference to the same movie to be superimposed or to make it a symmetric image, and to give a sense of incongruity and suggest reliability. For this reason, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved.
上記構成の発明概念(5)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記表示手段の表示領域(画面)において、前記識別情報ではない演出情報の表示位置が変化する動画による演出表示を実行可能であるとともに、
前記演出表示では、同一の前記動画を、再生タイミング或いは反転状態の差異を設けて前記画面の前後に重ねて複数表示可能であり、
前記演出表示における前記再生タイミング或いは反転状態の差異の有無又は態様によって、その後に進行する当該変動表示ゲームの態様、又はその後に確定する当該変動表示ゲームの結果を示唆可能な構成であることを特徴とする遊技機。
なお、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
また、「示唆可能な構成」とは、いわゆる予告が可能な構成を意味し、例えば、抽選によって選択されていてその後に進行する可能性のある当該変動表示ゲームの各種態様のそれぞれの発生確率(抽選される確率)の設定(具体的には、例えば抽選に使用されるデータテーブル(例えば前述のステップD426、D429で使用される予告振分テーブル)の種類の設定)が、抽選前に前記差異の有無又は態様に応じて異なる設定とされる構成である。この構成によって遊技者は経験的に前記差異の有無又は態様から、例えばその後に進行する可能性の高い当該変動表示ゲームの態様をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。その後に確定する当該変動表示ゲームの結果についての「示唆可能な構成」も同様であり、例えば、前記差異の有無又は態様を決定する抽選に使用するテーブル(例えば前記予告振分テーブル)が、既に決定されている当該変動表示ゲームの結果に応じて異なる内容のテーブルに設定される構成(例えば、大当りになる場合には前記差異有りが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、外れになる場合には前記差異無しが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、これにより例えば前記差異有りの演出実行によって大当りになる可能性が大であることを遊技者に示唆できる構成)である。この構成によって遊技者は経験的に前記差異の有無又は態様から、例えばその後に確定する可能性の高い当該変動表示ゲームの結果をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。
The inventive concept (5) with the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and a control means for controlling the display means. When the result of the variable display game is a predetermined result, it is advantageous for the player. In gaming machines that can generate
The control means includes
During the variable display game, in the display area (screen) of the display means, it is possible to execute an effect display by a moving image in which the display position of the effect information that is not the identification information changes,
In the effect display, the same moving image can be displayed in a plurality of overlappingly before and after the screen with a difference in reproduction timing or inversion state,
According to the presence / absence or mode of the reproduction timing or inversion state in the effect display, it is possible to suggest the mode of the variation display game that proceeds thereafter or the result of the variation display game to be confirmed thereafter. A gaming machine.
The production information may be used as additional information added to the identification information, or may not be this additional information.
In addition, the “suggestable configuration” means a configuration capable of so-called advance notice. For example, the probability of occurrence of each of the various aspects of the variable display game that may be selected by lottery and may proceed thereafter ( (Specifically, for example, the setting of the type of the data table used for the lottery (for example, the setting of the type of the notice distribution table used in steps D426 and D429 described above)) is the difference before the lottery. It is the structure set as different according to the presence or absence or aspect of this. With this configuration, the player can empirically predict the variation display game mode having a high possibility of proceeding, for example, from the presence / absence or mode of the difference. The same applies to the “possible configuration” for the result of the variable display game to be determined thereafter. For example, a table (for example, the notice distribution table) used for the lottery for determining the presence or absence of the difference or the aspect is already present. Configuration that is set in a table with different contents according to the determined result of the variable display game (for example, a table with a relatively high probability that the difference is selected in the case of a big hit is used, and is out of place In such a case, a table having a relatively high probability that the difference is not selected is used, and thereby, for example, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility that the player will have a big hit by performing the difference. ). With this configuration, the player can empirically predict the result of the variable display game, which is likely to be determined later, for example, based on the presence / absence or mode of the difference.
(発明概念(6))
また本実施例では、図162、図163等で説明したように、飾り特図の識別情報に付加されて一体に変動表示されていた付加情報(飾り特図の図柄である数字等に付加されたキャラクタ)が識別情報の変動表示が行われる識別情報表示領域(変動表示領域H1)から主画面領域に飛び出す演出表示を実行可能であり、この演出表示で付加情報が飛び出した識別情報は付加情報が不在となり(識別情報と一体の付加情報の表示が消えて無くなり)、付加情報が飛び出していない識別情報は付加情報が付加された状態で変動表示を行う。そして、SDモードに限らず、飛び出した付加情報が何らかの演出を行う構成となっている。このため、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。特に、飛び出した付加情報が識別情報表示領域で不在となる(表示されなくなる)態様であると、特定の付加情報が飛び出していること、及び飛び出している付加情報の種類が明確となり、より面白く、分かりやすい演出が実現できる。
(Invention concept (6))
In this embodiment, as described with reference to FIGS. 162, 163, etc., additional information that is added to the identification information of the decorative special figure and displayed in a variable manner (added to a number or the like that is a symbol of the decorative special figure). Effect display that jumps out from the identification information display area (variable display area H1) where the identification information is displayed in a variable manner to the main screen area can be executed. (The display of the additional information integrated with the identification information disappears and disappears), and the identification information in which the additional information does not jump out is displayed in a variable state with the additional information added. And it is the structure which not only SD mode but the additional information which jumped out produces some effects. For this reason, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved. In particular, when the additional information that has popped out is absent (not displayed) in the identification information display area, it is clear that the specific additional information has jumped out and the type of additional information that has popped out, which is more interesting. An easy-to-understand production can be realized.
上記構成の発明概念(6)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記表示手段の表示領域(画面)の一部に設定された識別情報表示領域において前記識別情報の変動表示を実行するとともに、前記識別情報に付加されて一体に変動表示されていた付加情報が前記識別情報表示領域から前記識別情報表示領域外に移動する演出表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The inventive concept (6) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and a control means for controlling the display means. When the result of the variable display game is a predetermined result, it is advantageous for the player. In gaming machines that can generate
The control means includes
During the variable display game, the variable display of the identification information is performed in the identification information display area set as a part of the display area (screen) of the display means, and the variable display is added to the identification information and integrally displayed. A gaming machine characterized in that an effect display in which the added additional information is moved from the identification information display area to the outside of the identification information display area can be executed.
また、上記発明概念(6)の下位概念(6−2)は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記演出表示の際に、前記識別情報表示領域から移動した付加情報の前記識別情報表示領域での表示を行わないようにする一方で、前記識別情報表示領域から移動していない付加情報は前記識別情報表示領域にて対応する識別情報と一体に変動表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
また、上記発明概念(6)の下位概念(6−3)は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記演出表示の際に、前記識別情報表示領域を前記画面の隅に配置し、前記画面内の残りの領域であって前記識別情報表示領域よりも面積が大きな領域において前記付加情報を表示することを特徴とする遊技機。
The subordinate concept (6-2) of the inventive concept (6) is expressed as follows.
The control means includes
In the effect display, the additional information moved from the identification information display area is not displayed in the identification information display area, while the additional information not moved from the identification information display area is identified. A gaming machine characterized in that a variable display can be performed integrally with corresponding identification information in an information display area.
The subordinate concept (6-3) of the inventive concept (6) is expressed as follows.
The control means includes
When the effect is displayed, the identification information display area is arranged at a corner of the screen, and the additional information is displayed in a remaining area in the screen that has a larger area than the identification information display area. A gaming machine characterized by
(発明概念(7))
また本実施例では、図155(b)から図157(b)等で説明したように、時間経過を示す変化のある背景の表示で時間変化や期間終了を報知又は示唆可能な構成である。即ち、制御手段(演出制御装置300)は、例えば特図の変動表示ゲーム中に、表示手段(表示装置41)の画面41aに、時間経過を示す第1パラメータ(道や周囲の景色がスクロールして進んでいく様子の画像)と第2パラメータ(朝昼夕夜と変化してゆく様子の画像)を含む変化のある背景を表示可能であり、前記背景の表示により時間経過を表現可能であるとともに、例えば変動表示ゲーム中の所定期間の終了に連動させて前記第2パラメータを変化させることによって前記所定期間(例えばリーチ発生報知演出の期間)の終了を報知又は示唆可能である。このため、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。本実施例では、単純に1種類のパラメータ(変化する画像)によって時間経過や期間終了を表現するのではなく、2種類のパラメータで時間経過を表現し、しかもそのうちの1種類のパラメータで期間終了を示唆しているので、複雑で面白くダイナミックな演出が可能になる。
(Invention concept (7))
Further, in this embodiment, as described with reference to FIGS. 155 (b) to 157 (b), etc., it is possible to notify or suggest a time change or period end by displaying a background with a change indicating the passage of time. That is, the control means (production control device 300) scrolls the first parameter (the road and surrounding scenery) indicating the passage of time on the
上記構成の発明概念(7)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(画面)に、時間経過を示す第1パラメータと第2パラメータを含む変化のある背景を表示可能であり、演出の所定期間の終了に連動させて前記第2パラメータを変化させることによって前記所定期間の終了を報知又は示唆可能であることを特徴とする遊技機。
なお、上記変化のある背景は、前記変動表示ゲーム中に表示してもよいし、前記変動表示ゲーム中でない期間に表示してもよい。前記変動表示ゲーム中でない期間としては、例えば、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合の遊技者に有利な状態(例えば大当り状態)や、前記変動表示ゲーム開始前の状態(いわゆる客待ち状態)がある。また、上記変化のある背景は、背景用の表示レイヤーに表示されるものに限られない。
The inventive concept (7) of the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and a control means for controlling the display means. When the result of the variable display game is a predetermined result, it is advantageous for the player. In gaming machines that can generate
The control means includes
The display area (screen) of the display means can display a changing background including a first parameter and a second parameter indicating the passage of time, and the second parameter is changed in conjunction with the end of a predetermined period of the production. By making it possible, it is possible to notify or suggest the end of the predetermined period.
The background with the change may be displayed during the variable display game, or may be displayed during a period when the variable display game is not in progress. Examples of the period during which the variable display game is not in progress include, for example, a state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a predetermined result (for example, a big hit state), a state before the start of the variable display game (so-called customer Waiting state). The background with the change is not limited to the one displayed on the background display layer.
(発明概念(8))
また本実施例では、図165(a)、図165(b)等で説明したように、キャラクタが揃って表示された時の形態(ポーズ等)の差異の有無や態様によって、リーチ発生や大当り等の信頼度示唆(予告)を行うことが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (8))
In this embodiment, as described with reference to FIGS. 165 (a), 165 (b), etc., the occurrence of a reach or a big hit depending on the presence / absence of the form (pose etc.) when the characters are displayed together. It is possible to make a reliability suggestion (notice). Thereby, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved.
上記構成の発明概念(8)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記識別情報ではない複数の演出情報を、前記表示手段の表示領域(画面)の複数箇所に表示する演出表示を実行可能であり、前記複数箇所に表示した演出情報の形態の差異の有無又は態様によって、その後に進行する当該変動表示ゲームの態様、又はその後に確定する当該変動表示ゲームの結果を示唆可能な構成であることを特徴とする遊技機。
なお、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
また、「示唆可能な構成」とは、いわゆる予告が可能な構成を意味し、例えば、抽選によって選択されていてその後に進行する可能性のある当該変動表示ゲームの各種態様のそれぞれの発生確率(抽選される確率)の設定(具体的には、例えば抽選に使用されるデータテーブル(例えば前述のステップD426、D429で使用される予告振分テーブル)の種類の設定)が、抽選前に前記演出情報の形態の差異の有無又は態様に応じて異なる設定とされる構成である。この構成によって遊技者は経験的に前記演出情報の形態の差異の有無又は態様から、例えばその後に進行する可能性の高い当該変動表示ゲームの態様をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。その後に確定する当該変動表示ゲームの結果についての「示唆可能な構成」も同様であり、例えば、前記演出情報の形態の差異の有無又は態様を決定する抽選に使用するテーブル(例えば前記予告振分テーブル)が、既に決定されている当該変動表示ゲームの結果に応じて異なる内容のテーブルに設定される構成(例えば、大当りになる場合には前記演出情報の形態の差異有りが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、外れになる場合には前記演出情報の形態の差異無しが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、これにより例えば前記演出情報の形態の差異有りの演出実行によって大当りになる可能性が大であることを遊技者に示唆できる構成)である。この構成によって遊技者は経験的に前記演出情報の形態の差異の有無又は態様から、例えばその後に確定する可能性の高い当該変動表示ゲームの結果をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。
The inventive concept (8) with the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and a control means for controlling the display means. When the result of the variable display game is a predetermined result, it is advantageous for the player. In gaming machines that can generate
The control means includes
During the variable display game, it is possible to execute an effect display that displays a plurality of pieces of effect information that is not the identification information at a plurality of locations in a display area (screen) of the display means. A gaming machine having a configuration capable of suggesting a mode of the variation display game that proceeds subsequently or a result of the variation display game to be determined thereafter, depending on presence or absence or mode of form.
The production information may be used as additional information added to the identification information, or may not be this additional information.
In addition, the “suggestable configuration” means a configuration capable of so-called advance notice. For example, the probability of occurrence of each of the various aspects of the variable display game that may be selected by lottery and may proceed thereafter ( (Specifically, for example, the setting of the type of the data table used for the lottery (for example, the setting of the type of the notice distribution table used in steps D426 and D429 described above)) is performed before the lottery. It is the structure set as different according to the presence or absence or aspect of the difference in the form of information. With this configuration, the player can empirically predict, for example, the aspect of the variable display game that is likely to proceed afterward from the presence or absence or aspect of the form of the production information, and the interest of the game is enhanced. . The “suggestable configuration” for the result of the variable display game to be determined thereafter is also the same, for example, a table used for lottery for determining the presence or absence or aspect of the form of the effect information (for example, the notice distribution) The table is set to a table with different contents according to the determined result of the variable display game (for example, when there is a big hit, the probability that the difference in the form of the effect information is selected) When a relatively high table is used, and a deviation occurs, a table with a relatively high probability of selecting no difference in the form of the production information is used, and for example, there is a difference in the form of the production information. The configuration can suggest to the player that there is a high possibility of winning a big hit by performing the performance). With this configuration, the player can empirically predict the result of the variable display game, which is likely to be determined later, based on the presence or absence of the difference in the form of the production information, and the interest of the game is enhanced. .
(発明概念(9))
また本実施例では、図163(c)や図165(c)で説明したように、識別情報(飾り特図の図柄)と異なる演出情報(例えば虎ロックC8などのキャラクタ)が所定の表示態様(表示色、表示の大きさ、表示位置、ポーズ、所定のアイテムを持った状態か否か等の態様)で表示されると、この表示態様の表示に連動して役物の態様(発光状態、作動状態、作動位置等)が変化する演出が可能であり、この演出によってリーチ発生や大当り等の信頼度示唆(予告)を行うことも可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (9))
In the present embodiment, as described with reference to FIGS. 163 (c) and 165 (c), different display information (for example, a character such as tiger lock C8) from the identification information (design of the decorative special figure) is displayed in a predetermined display mode. When displayed in (display color, display size, display position, pose, whether or not it has a predetermined item, etc.), it is linked to the display of this display mode (light emission state) , The operating state, the operating position, etc.) can be changed, and it is also possible to make a suggestion of reliability (notice) such as the occurrence of a reach or a big hit. Thereby, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved.
上記構成の発明概念(9)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記表示手段とは別に、態様(発光状態、作動状態、作動位置等)を変化させることが可能な役物を有し、
前記制御手段は、
前記識別情報ではない演出情報を、前記表示手段の表示領域(画面)に表示する演出表示を実行可能であり、前記演出表示における前記演出情報の表示態様に連動させて前記役物の態様を変化させる機能を有することを特徴とする遊技機。
なお、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
The inventive concept (9) of the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and a control means for controlling the display means. When the result of the variable display game is a predetermined result, it is advantageous for the player. In gaming machines that can generate
Apart from the display means, it has an accessory that can change the mode (light emitting state, operating state, operating position, etc.),
The control means includes
The effect display which displays the effect information which is not the identification information in the display area (screen) of the display means can be executed, and the mode of the accessory is changed in conjunction with the display mode of the effect information in the effect display. A gaming machine characterized by having a function of
The production information may be used as additional information added to the identification information, or may not be this additional information.
次に、本願各発明の変形例について説明する。
まず、発明概念(1)及び(2)における演出表示(変動表示ゲームの識別情報の画像と演出情報の画像とが少なくとも一部で重なる状態のある演出表示)は、リーチ開始演出に限られず、例えば、リーチ開始前(飾り特図の前半変動)における演出として行われてもよいし、リーチ開始後のリーチアクション中の演出として実行される演出でもよいし、客待ち状態で行われる客待ち表示中の演出であってもよい。
Next, modifications of each invention of the present application will be described.
First, the effect display in the invention concepts (1) and (2) (the effect display in which the identification information image and the effect information image of the variable display game overlap at least partially) is not limited to the reach start effect, For example, it may be performed as an effect before the start of reach (the first half of the decoration special drawing), an effect executed as an effect during the reach action after the start of reach, or during a customer waiting display in a wait state It may be a directing.
また、発明概念(3)における演出表示(識別情報と異なる演出情報の組み合わせによる報知演出)は、リーチアクションの有無に限られず、その後の演出の流れ又は遊技の流れの分岐先(移行先)を報知又は示唆するものであってもよい。例えば、この演出表示がリーチアクションの一部として行われ、その後のリーチ演出の発展先を示す予告演出として機能する構成でもよい。
また、発明概念(3)及び(8)における演出表示で表示する演出情報は、2個(2箇所)ではなく、3個以上(3箇所以上)表示して、この3箇所以上に表示した演出情報の組み合わせ、或いは形態の差異によってリーチアクションの有無等を報知又は示唆する態様でもよい。例えば、飾り特図の図柄のように、左、右、中の3列においてそれぞれ演出情報を表示してもよい。
また、発明概念(3)及び(8)における演出表示での演出情報の表示は、表示されている演出情報の種類が変動する変動表示を含んでもよいし、この変動表示を含まない態様(例えば、表示開始された演出情報の種類が変化しないまま停止表示する態様)でもよい。
In addition, the effect display (notification effect by the combination of effect information different from the identification information) in the invention concept (3) is not limited to the presence or absence of reach action, and the branch destination (transition destination) of the subsequent effect flow or game flow is notified. Or it may be suggested. For example, the effect display may be performed as part of the reach action, and may function as a notice effect indicating the development destination of the subsequent reach effect.
In addition, the effect information displayed in the effect display in the inventive concepts (3) and (8) is not two (two places) but three or more (three or more places), and the effects displayed at these three or more places. A mode in which the presence or absence of reach action is notified or suggested by a combination of information or a difference in form may be used. For example, the effect information may be displayed in the left, right, and middle three columns, respectively, as in the design of a decorative special figure.
In addition, the display of the effect information in the effect display in the inventive concepts (3) and (8) may include a variable display in which the type of the displayed effect information varies, or an aspect not including this variable display (for example, A mode in which the display is stopped without changing the type of the production information that has been displayed may be possible.
次に、本願記載の発明の適用範囲について説明する。
(1)遊技機は、遊技球を使用して遊技を行うものである場合でも、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
(2)また、遊技球を用いた遊技機に限るものではなく、コイン(あるいはメダル)を用いて遊技を行う、いわゆるパチスロ機(回胴式スロットマシン遊技機)などに対しても適用することができる。
(3)飾り特図の表示装置などの表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
Next, the scope of application of the invention described in this application will be described.
(1) The gaming machine is not limited to the example as in the embodiment, and can be applied to an enclosed ball type gaming machine even when a game ball is used to play a game.
(2) In addition, the present invention is not limited to gaming machines using game balls, but also applies to so-called pachislot machines (rotating slot machine gaming machines) that use coins (or medals) to play games. Can do.
(3) A display device such as a display device for a decorative figure is not limited to a display device using a liquid crystal display. Any member can be used as long as the content can be changed.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ機(遊技機)
4 前面枠(本体枠、遊技枠)
5 ガラス枠(前枠)
9 演出ボタン(操作手段)
9a タッチパネル(操作手段)
11 発射操作ハンドル(操作部)
11a タッチスイッチ(接触検出手段)
12a 上スピーカ(演出手段)
12b 下スピーカ(演出手段)
14 ロゴ表示部
16 球貸ボタン
20 遊技盤
26 普通変動入賞装置(普通電動役物:普電)
26a 始動入賞口(第2始動口、始動領域)
26b 開閉部材(開閉扉、始動口開閉手段、始動領域開閉手段)
27 変動入賞装置(特別変動入賞装置)
27a 大入賞口
27b 開閉部材(開閉扉)
32 普図始動ゲート
35 一括表示装置(表示手段、特図表示手段、普図表示手段)
41 表示装置(演出手段、表示手段、特図表示手段、普図表示手段)
41a 表示部(表示画面、表示領域)
42 盤装飾装置(演出手段)
43 枠装飾装置(演出手段)
44 盤演出装置(演出手段)
55 外部情報端子板
100 遊技制御装置(制御装置、制御手段)
101 遊技用マイコン
101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 第1始動口スイッチ(始動口1スイッチ)
121 第2始動口スイッチ(始動口2スイッチ)
122 ゲートスイッチ
123 入賞口スイッチ
124 大入賞口スイッチ
126 磁気センサ
127 盤電波センサ
200 払出制御装置
211 ガラス枠(前枠)開放検出スイッチ
212 前面枠(本体枠)開放検出スイッチ
300 演出制御装置(制御装置、制御手段)
311 CPU
311a RAM
312 VDP
321 PROM
322 画像ROM
326 RAM
327 FeRAM(バックアップメモリ)
338 音量SW
339 設定確認用LED
500 電源装置
600 始動口振分装置
607 特図1始動口(第1始動口、始動領域)
608 特図2始動口(第2始動口、始動領域)
700 可動役物
701 装飾部
801 上側可動役物(可動役物、発光可能な役物)
802 左側可動役物(可動役物)
803 右側可動役物(可動役物)
H1 変動表示領域(識別情報表示領域)
1 Pachinko machine (game machine)
4 Front frame (main frame, game frame)
5 Glass frame (front frame)
9 Production buttons (operating means)
9a Touch panel (operating means)
11 Launch operation handle (control unit)
11a Touch switch (contact detection means)
12a Upper speaker (directing means)
12b Lower speaker (direction means)
14
26a Start prize opening (second start opening, start area)
26b Opening / closing member (opening / closing door, starting port opening / closing means, starting area opening / closing means)
27 Variable prize-winning device
27a
32 Universal
41 Display device (production means, display means, special figure display means, universal figure display means)
41a Display section (display screen, display area)
42 Panel decoration device (direction means)
43 Frame decoration device (directing means)
44 board production device (production means)
55 External
101 gaming microcomputer 101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 First start switch (
121 Second start port switch (Start
311 CPU
311a RAM
312 VDP
321 PROM
322 Image ROM
326 RAM
327 FeRAM (backup memory)
338 Volume SW
339 Setting confirmation LED
500
608 Special figure 2 start port (second start port, start area)
700
802 Left movable object (movable object)
803 Right hand movable accessory (movable accessory)
H1 Fluctuation display area (identification information display area)
Claims (1)
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域において、前記識別情報の画像と、前記識別情報と異なる演出情報の画像とが少なくとも一部で重なる状態のある演出表示を実行する際、
重なった部分において前記演出情報の画像を奥側として表示する場合には、前記演出情報の画像を含む演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置し、
重なった部分において前記演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像を半透明状として前記識別情報の画像の手前側に配置する機能を有することを特徴とする遊技機。
A display means capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and a control means for controlling the display means. When the result of the variable display game is a predetermined result, it is advantageous for the player. In gaming machines that can generate
The control means includes
In the display area of the display means, when performing the effect display in a state where the image of the identification information and the image of the effect information different from the identification information overlap at least partially,
When displaying the image of the effect information as the back side in the overlapped part, arrange the effect image including the image of the effect information on the back side of the image of the identification information,
In the case where the effect information image is displayed on the near side in the overlapped portion, the effect image is arranged on the back side of the identification information image, and the effect image is made translucent and the identification information A gaming machine having a function of being arranged on the front side of an image.
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