JP6754309B2 - Game machine - Google Patents

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JP6754309B2 JP2017020198A JP2017020198A JP6754309B2 JP 6754309 B2 JP6754309 B2 JP 6754309B2 JP 2017020198 A JP2017020198 A JP 2017020198A JP 2017020198 A JP2017020198 A JP 2017020198A JP 6754309 B2 JP6754309 B2 JP 6754309B2
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欽章 園田
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本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来、パチンコ機等の遊技機としては、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置(表示手段)を有し、前記変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能なものが知られている。
この種の遊技機では、例えば特許文献1に記載されているように、前記変動表示ゲームの際などの演出として、前記変動表示ゲームの結果等を示唆する予告を含む各種演出が前記表示装置等で行われる。
Conventionally, a gaming machine such as a pachinko machine has a display device (display means) capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information, and a state advantageous to the player is generated according to the result of the variable display game. What is possible is known.
In this type of gaming machine, for example, as described in Patent Document 1, various effects including a notice suggesting the result of the variable display game are provided as the effect of the variable display game. It is done in.

特開2013−192622号公報JP, 2013-192622, A

ところで、この種の遊技機では、演出が多様化しているが、例えばよりダイナミックで興趣の高い演出が求められている。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。
By the way, in this type of gaming machine, the production is diversified, but for example, a more dynamic and interesting production is required.
The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having a high degree of interest in gaming.

請求項1に記載の発明は、
始動入賞があったことを条件として、表示手段の表示領域にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な遊技機であって、
前記始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段と、
実行中の前記変動表示ゲームに対応する始動記憶表示を変動中始動記憶表示として変動中始動記憶表示領域にて所定周期のアニメーションを繰り返すアニメーション表示を実行可能であるとともに、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する待機中始動記憶表示として始動記憶表示領域にて所定周期のアニメーションを繰り返すアニメーション表示を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記始動記憶手段は、前記始動記憶を発生順に順位付けして記憶しており、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち、最古の始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されることに伴い、残りの始動記憶の順位を1つずつ繰り上げるシフト処理を行う構成であり、
前記演出制御手段は、
前記変動中始動記憶表示を、前記待機中始動記憶表示とは異なる特殊態様で表示することが可能であるとともに、当該特殊態様でのアニメーション表示を前記待機中始動記憶表示のアニメーション表示と同期させて表示することが可能であり、
先の始動記憶に対応する前記待機中始動記憶表示のアニメーション表示を実行中に新たな始動記憶が発生した場合、前記先の始動記憶に対応する前記待機中始動記憶表示のアニメーション表示の態様にかかわらず当該新たな始動記憶の発生に対応して当該新たな始動記憶に対応する待機中始動記憶表示のアニメーション表示を最初から実行し、
前記シフト処理の実行に対応させて、前記先の始動記憶に対応する前記待機中始動記憶表示のアニメーション表示と同一の画像を使用して前記新たな始動記憶に対応する前記待機中始動記憶表示のアニメーション表示を行うことにより、前記先の始動記憶に対応する前記待機中始動記憶表示のアニメーション表示と、前記新たな始動記憶に対応する前記待機中始動記憶表示のアニメーション表示と、を同期させることが可能であり、
演出モードに対応して前記変動中始動記憶表示および前記待機中始動記憶表示の表示態様を変更することが可能であり、
前記演出モードが切り替わって前記変動中始動記憶表示および前記待機中始動記憶表示の表示態様が変更された場合であっても、変更前と同じ周期でのアニメーション表示を実行することが可能であることを特徴とする。
The invention according to claim 1
A game machine capable of executing a variable display game in which identification information is variablely displayed in the display area of the display means on condition that a start prize has been won.
A start storage means that extracts determination information regarding the execution of the variable display game based on the start prize and stores it as start memory of the variable display game.
If there is a start memory stored in the start storage means, control for executing the variable display game is performed, and one start memory corresponding to the variable display game corresponds to the execution of the variable display game. Variable display game control means that controls the elimination of
The start memory display corresponding to the variable display game being executed can be used as the variable start memory display to execute an animation display in which the animation of a predetermined cycle is repeated in the variable start memory display area, and is stored in the start storage means. It is provided with an effect control means capable of executing an animation display in which an animation of a predetermined cycle is repeated in a start memory display area as a standby start memory display corresponding to the start memory.
The start storage means ranks and stores the start memory in the order of occurrence, and stores the start memory.
The variable display game control means ranks one of the remaining start memories as the variable display game corresponding to the oldest start memory among the start memories stored in the start storage means is executed. It is a configuration that performs shift processing that moves up one by one.
The effect control means
The variable start memory display can be displayed in a special mode different from the standby start memory display, and the animation display in the special mode is synchronized with the animation display of the standby start memory display. It is possible to display
When a new start memory is generated while executing the animation display of the waiting start memory display corresponding to the previous start memory, regardless of the mode of the animation display of the waiting start memory display corresponding to the previous start memory. In response to the occurrence of the new start memory , the animation display of the standby start memory display corresponding to the new start memory is executed from the beginning.
Corresponding to the execution of the shift process, the waiting start memory display corresponding to the new start memory using the same image as the animation display of the waiting start memory display corresponding to the previous start memory . By performing the animation display, the animation display of the waiting start memory display corresponding to the previous start memory and the animation display of the waiting start memory display corresponding to the new start memory can be synchronized. possible der is,
It is possible to change the display mode of the variable start memory display and the standby start memory display according to the effect mode.
Even when the presentation mode is a display mode of the change in the start memory display and the standby starting memory display is changed is switched, Ru can der to perform animation display for the same period as before It is characterized by that.

本発明によれば、遊技の興趣の高い遊技機を提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine having a high degree of interest in gaming.

パチンコ機の前面側斜視図である。It is a front side perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の前面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の裏面図である。It is a back view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の制御系(主に遊技制御装置)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system (mainly a game control device) of a pachinko machine. 演出制御装置のブロック図である。It is a block diagram of an effect control device. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of a game control device. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of a game control device. チェックサム算出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial value random number update processing. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input process. スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch reading process. 出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the output process. 払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout command transmission process. 乱数更新処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process 1. 乱数更新処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process 2. 入賞口スイッチ/状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning opening switch / state monitoring processing. 不正&入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fraud & prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning number counter update processing. 遊技機状態チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game machine state check process. 払出ビジー信号チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout busy signal check process. 特図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch monitoring process. ハード乱数取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hard random number acquisition process. 特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common process of a special figure start port switch. 特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure hold information determination processing. 大入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening switch monitoring process. 特図普段処理を示すフローチャートである。Special figure It is a flowchart which shows the usual processing. 特図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。Special figure It is a flowchart which shows the normal process transition setting process 1. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process. 小当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 stop symbol setting process. 特図情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure information setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern setting processing. 変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start information setting process. 特図変動中処理移行設定処理(特図1、特図2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process transition setting process (special figure 1, special figure 2) during special figure change. 特図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during special figure change. 特図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process transition setting process while displaying a special figure. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special figure display. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special figure display. 高確率変動回数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high probability fluctuation number update process. 演出モード情報チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect mode information check process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process transition setting process 1 in a fanfare / interval process. 小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process transition setting process 1 during a small hit fanfare. ファンファーレ/インターバル中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing in a fanfare / interval. 大入賞口開放中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process transition setting process while opening a big prize opening. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during opening of a big winning opening. 大入賞口残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening residual ball processing transition setting processing. 大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing of the remaining ball of a big winning opening. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process transition setting process 2 in a fanfare / interval process. 大当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end process transition setting process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a big hit ending process. 大当り終了設定処理1、2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end setting process 1 and 2. 特図普段処理移行設定処理2を示すフローチャートである。Special figure It is a flowchart which shows the normal process transition setting process 2. 小当りファンファーレ中処理と小当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit fanfare middle processing and small hit middle processing transition setting processing. 小当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit middle processing. 小当り動作移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit operation transition setting process. 小当り残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit residual ball processing transition setting processing. 小当り残存球処理と小当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit remaining ball processing and small hit end processing transition setting processing. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit end processing. 特図普段処理移行設定処理3を示すフローチャートである。Special figure It is a flowchart which shows the normal process transition setting process 3. 演出コマンド設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect command setting process. 図柄変動制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol variation control processing. 振り分け処理と2バイト振り分け処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the distribution process and 2 byte distribution process. 普図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal figure game processing. ゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the Fukuden prize switch monitoring process. 普図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the usual processing. 普図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process transition setting process 1. 普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process transition setting process during a change of a normal figure. 普図変動中処理と普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the change of a normal map and the process during the display of a normal map transition setting process. 普図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during display of a normal figure. 普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the middle process transition setting process per ordinary figure. 普図当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the middle of a normal figure. 普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal electric operation transition setting process. 普電残存球処理と普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary electric residual sphere processing and the end processing per ordinary figure transition setting processing. 普図当り終了処理と普図普段処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the end process per ordinary figure and the ordinary process transition setting process 2. セグメントLED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the segment LED editing process. 磁石不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the magnet fraud monitoring process. 盤電波不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the board radio wave fraud monitoring process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external information editing process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external information editing process. メイン賞球信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main prize ball signal editing process. 始動口信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port signal editing process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of an effect control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the one-shot system command processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the one-shot system command processing. 客待ちデモ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the customer waiting demo setting process. 客待ち用シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the scenario data setting process for waiting for a customer. シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the scenario data setting process. 球貸し情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball lending information setting process. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect setting process. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect setting process. リーチ開始演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reach start effect setting process. SD1変動設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows SD1 fluctuation setting processing. シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the scenario setting process. シナリオ解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the scenario analysis process. シナリオ解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the scenario analysis process. モーション登録処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the motion registration process. モーションデータ初期化処理1及び2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the motion data initialization process 1 and 2. モーション削除処理及びモーション継続処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the motion deletion processing and motion continuation processing. 定数ウェイト処理及び可変ウェイト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the constant weight processing and variable weight processing. PB待ち処理及びPB判定分岐処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows PB wait processing and PB determination branch processing. 図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol stop processing. 図柄逆算差替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol back calculation replacement processing. 変動シナリオ切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation scenario switching process. 繰り返し処理及び終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the iterative process and the end process. モーション制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the motion control processing. モーションコマンド実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the motion command execution processing. モーションコマンド実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the motion command execution processing. ビットマップ追加処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bitmap addition processing. 動画追加処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the moving image addition processing. 1点指定オブジェクト移動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1-point designation object movement processing. エフェクトタイプ指定処理及びエフェクトパラメータ指定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect type specification processing and effect parameter specification processing. オブジェクト削除処理及びオブジェクト変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the object deletion process and the object change process. オブジェクト動画デコード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the object moving image decoding process. ビヘイビアインデックス設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the behavior index setting process. 演出表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect display editing process. 演出表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect display editing process. 演出表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect display editing process. キャラクタ描画処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the character drawing process. 表示左図柄変換処理、PB色変換処理、及びリーチ文字変換処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display left symbol conversion processing, PB color conversion processing, and reach character conversion processing. 遊技盤(可動役物は起立状態)の前面図である。It is a front view of a game board (a movable accessory is in an upright state). 始動口振分装置を示す図である。It is a figure which shows the start port distribution device. 始動口振分装置の作用を説明する図である。It is a figure explaining the operation of the start port distribution device. 静止画ROMメンバリストテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the still image ROM member list table. 動画ROMメンバリストテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the moving image ROM member list table. モーション用リストテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the list table for motion. 客待ちデモ時シナリオテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the scenario table at the time of a customer waiting demonstration. 特図1通常変動時シナリオテーブルの具体例を示す図である。Special Figure 1 It is a figure which shows the specific example of the scenario table at the time of a normal fluctuation. 左図柄通常変動開始時モーションテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the motion table at the start of a normal fluctuation of the left symbol. 左図柄変動開始時の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example at the start of the left symbol change. 通常変動時の現図柄、前図柄、次図柄の関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the present symbol, the previous symbol, and the next symbol at the time of normal fluctuation. 左図柄通常変動時モーションテーブルの具体例(連結例)を示す図である。It is a figure which shows the specific example (connection example) of the motion table at the time of a normal fluctuation of the left symbol. プッシュボタン予告時シナリオ及びモーションテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a scenario at the time of a push button notice and a motion table. 変動表示エンディング時シナリオテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the scenario table at the time of a variable display ending. 表示レイヤーを説明する図である。It is a figure explaining the display layer. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 画像と表示レイヤーの状態を説明する図である。It is a figure explaining the state of an image and a display layer. シナリオテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a scenario table. モーションテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a motion table. 画像と表示レイヤーの状態を説明する図である。It is a figure explaining the state of an image and a display layer. モーションテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a motion table. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. モーションテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a motion table. モーションテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a motion table. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. シナリオテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a scenario table. シナリオテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a scenario table. シナリオテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a scenario table. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 縮小演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reduction effect control processing. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 保留(始動記憶)表示の同期を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the synchronization of the hold (start memory) display. 保留演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold effect setting process. 保留演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold effect setting process. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 演出表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the effect display. 保留(始動記憶)アニメーションタイマを説明する図である。It is a figure explaining the hold (start memory) animation timer. 保留演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold effect setting process.

以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1の前面側斜視図である。
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2及び図3に示す)が取り付けられている。遊技盤20は前面枠4の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。
Hereinafter, as Example 1 of the present invention, a mode example when applied to a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
A. Front configuration of pachinko machine First, the overall configuration of the pachinko machine of this example will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front perspective view of the pachinko machine 1 of this example.
The pachinko machine 1 has a machine frame 2 fixed to an island on which the pachinko machine 1 is installed, and a machine frame 2 rotatably supported by a hinge portion 3 with respect to the machine frame 2. It is provided with a front frame 4 that can be opened and closed. A game board 20 (shown in FIGS. 2 and 3) is attached to the front frame 4. The game board 20 is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 4.

また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠4は遊技枠(或いは本体枠)という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には、操作パネル6が設けられている。
なお、パチンコ機1には遊技媒体貸出装置(球貸機)としてのCRユニット(カード式球貸制御ユニット又はカードユニットともいう)が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。このCRユニットは、カードユニット接続基板(図示省略)を介して後述する払出制御装置200(図4に示す)と接続される。
Further, a glass frame 5 is attached to the front frame 4 so as to cover the upper front surface thereof so as to be openable and closable. The game area 22 described later of the game board 20 can be visually recognized from the front through the glass plate (a transparent plastic board may be used, the reference numerals are omitted) held by the glass frame 5. Further, the glass frame 5 is pivotally supported by the front frame 4 at the hinge portion 3 so as to be openable and closable.
Here, the front frame 4 is referred to by the name of the game frame (or the main body frame), and the glass frame 5 is sometimes referred to by the name of the front frame, but in this embodiment, the front frame 4 and the glass frame 5 will be described. doing.
An operation panel 6 is provided on the lower side of the glass frame 5.
The pachinko machine 1 may be provided with a CR unit (also referred to as a card-type ball lending control unit or a card unit) as a game medium lending device (ball lending machine), but the illustration is omitted here. This CR unit is connected to a payout control device 200 (shown in FIG. 4) described later via a card unit connection board (not shown).

図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠5の下部に設けられた上皿7に排出される(即ち、賞球として排出される)構成となっている。
また、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
As shown in FIG. 2, the game board 20 has a game nail planted on the front surface of a plate-shaped base material (so-called veneer), and a game area is formed by surrounding a substantially circular area on the front surface with a guide rail 21. 22 is formed. The game area 22 is an area for determining whether the game is out or safe (determining whether or not a prize has been won) while dropping the driven game ball from above, and when the game ball enters the winning opening and becomes effectively safe. Is configured so that a predetermined number of game balls are discharged to an upper plate 7 provided at the lower part of the glass frame 5 (that is, discharged as a prize ball).
Further, a key insertion portion 8 of a locking device (not shown) of the front frame 4 and the glass frame 5 is formed on the edge of the front frame 4 on the opening / closing side (right side in FIG. 1).

また、ガラス枠5の下部に設けられた上皿7は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿7の上縁部には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9が設けられている。演出ボタン9は、後述する演出ボタンスイッチ(演出ボタンSW46)を内蔵している。また、演出ボタン9の上面(押圧面)に
には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル9aが設けられている。
また、操作パネル6には、上皿7の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11(操作部)とが設けられている。ここで、発射操作ハンドル11には、遊技者の手などが当該発射操作ハンドル11にタッチ(接触)しているか否かを検出するタッチスイッチ11a(タッチセンサともいう)が設けられている。このタッチスイッチ11aにより発射操作ハンドル11への接触が有る状態が検出されていれば、遊技者が遊技中(即ち、遊技球を発射中)であると判定することができる。このタッチスイッチ11aは接触検出手段に相当する。
また、図1において符号12a、12bで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号12aは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号12bは操作パネル6の右端部(下皿10の右側)に設けられた下スピーカである。
Further, the upper plate 7 provided at the lower part of the glass frame 5 temporarily holds the game ball before launch, which is discharged as a prize ball or a rental ball. A push-button type effect button 9 operated by the player is provided on the upper edge of the upper plate 7. The effect button 9 has a built-in effect button switch (effect button SW46) described later. Further, a touch panel 9a for receiving a contact operation input from a player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 9.
Further, the operation panel 6 is provided with a lower plate 10 on which the game ball of the upper plate 7 can be moved by the operation of the player, and a launch operation handle 11 (operation unit) for launching the game ball. .. Here, the launch operation handle 11 is provided with a touch switch 11a (also referred to as a touch sensor) for detecting whether or not a player's hand or the like is touching (touching) the launch operation handle 11. If the touch switch 11a detects that there is contact with the firing operation handle 11, it can be determined that the player is playing (that is, firing the game ball). The touch switch 11a corresponds to a contact detecting means.
Further, what is indicated by reference numerals 12a and 12b in FIG. 1 is a speaker that outputs sound effects and the like. Of these, reference numeral 12a is an upper speaker provided on both the upper left and right sides of the glass frame 5. Reference numeral 12b is a lower speaker provided at the right end of the operation panel 6 (right side of the lower plate 10).

なお、本実施形態ではタッチパネル9aを演出ボタン9と一体的に設けたが、タッチパネル9aは、演出ボタン9と別体であってもよく、例えば、演出ボタン9の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル9aを設けてもよい。
また、演出ボタン9右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン16、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン17、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)
等が設けられている。この実施形態の遊技機(パチンコ機1)においては、遊技者が上記操作部(発射操作ハンドル11)を回動操作することによって、発射装置(図示省略)が上皿7から供給される遊技球を遊技盤20前面の遊技領域22に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン9やタッチパネル9aを操作することによって、表示装置41の表示部41a(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
また図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面左右に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14で示すものは、この右側の装飾ランプ13の側部に形成されたロゴ表示部14(パチンコ機のブランドを表示する部分)である。なお、この他にパチンコ機1前面には、ムービングライトが設けられていてもよい、ムービングライトは、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、パチンコ機1の盤と枠という概念で装飾機構を区分するとすれば、装飾ランプ13とムービングライトは図5に示す枠装飾装置43(枠側の装飾装置)を構成し、またムービングライトは図示省略した枠演出装置(枠側の演出装置)も構成する。
In the present embodiment, the touch panel 9a is provided integrally with the effect button 9, but the touch panel 9a may be separate from the effect button 9. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 9. A touch panel 9a may be provided on the display surface of the sub display device.
Further, on the right side of the effect button 9, there is a ball lending button 16 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection button that is operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. 17. Balance display section that displays the balance of the prepaid card (not shown)
Etc. are provided. In the gaming machine (pachinko machine 1) of this embodiment, the launching device (not shown) is supplied from the upper plate 7 by the player rotating the operation unit (launching operation handle 11). Is fired toward the game area 22 on the front surface of the game board 20. Further, when the player operates the effect button 9 or the touch panel 9a, the player's operation is intervened in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display unit 41a (see FIG. 2) of the display device 41. It is possible to perform other effects.
Further, in FIG. 1, what is indicated by reference numeral 13 is a decorative lamp whose light emitting source is LEDs (light emitting diodes) provided on the left and right sides of the front surface of the glass frame 5, and what is indicated by reference numeral 14 is the decorative lamp 13 on the right side thereof. It is a logo display portion 14 (a portion for displaying the brand of the pachinko machine) formed on the side portion of the machine. In addition to this, a moving light may be provided on the front surface of the pachinko machine 1. The moving light includes an LED as a light emitting source and a motor as a driving source. Here, if the decoration mechanism is divided by the concept of the board and the frame of the pachinko machine 1, the decoration lamp 13 and the moving light constitute the frame decoration device 43 (decoration device on the frame side) shown in FIG. 5, and the moving light. Also constitutes a frame effect device (frame side effect device) (not shown).

B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、始動口振分装置600(後述の特図1始動口607と特図2始動口608を含む)、普通電動役物(普電)としての普通変動入賞装置26(始動入賞口26a含む)、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、ワープ入口33、表示ランプ部34、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
B. Front configuration of the game board In FIG. 2, reference numeral 21 is a guide rail of the game board 20, and as described above, the game area 22 is formed by surrounding the substantially circular area on the front surface of the game board with the guide rail 21. ing.
As shown in FIG. 2, the game area 22 includes an out-ball inflow port 23, a center case 24, a start port distribution device 600 (including the special figure 1 start port 607 and the special figure 2 start port 608 described later), and a normal one. Ordinary variable winning device 26 (including starting winning opening 26a) as an electric accessory (general electric), variable winning device 27, general winning opening 28 to 31, general drawing starting gate 32, warp entrance 33, indicator lamp section 34, many The game nails (not shown) are provided. Further, a batch display device 35 is provided outside the game area 22 of the game board 20. It should be noted that the game nails are those in which the game balls that have jumped into the upper part of the game area 22 flow down while hitting them, and a plurality of game nails are planted in the game area excluding the attachment portion such as the center case.

センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図5に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材(遊技演出構成体)である。一部を図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。本例の場合、この可動役物としては、図2及び図130に示すように、薔薇の花をモチーフとした装飾部701を有する可動役物700と、上側可動役物801と、左側可動役物802と、右側可動役物803とが設けられている。 The center case 24 is a member (game effect component) that surrounds the front periphery of the display unit 41a (shown in FIG. 2) of the display device 41 (shown in FIG. 5) attached to the back side of the game board 20. Although a part of the center case 24 is not shown, the center case 24 has lamps that use LEDs as a light emitting source for effect or decoration, and a movable role that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41. An object (an accessory having a movable part operated by a drive source such as a motor or a solenoid) is provided. In the case of this example, as shown in FIGS. 2 and 130, the movable accessory 700 has a decorative portion 701 having a rose flower motif, the upper movable accessory 801 and the left movable accessory. An object 802 and a right movable accessory 803 are provided.

可動役物700は、図2及び図130に示すように、薔薇の花を表す装飾が表面に施された略円盤状の装飾部701と、この装飾部701が先端側に一体に設けられたアーム部703とを有し、装飾部701が表示装置41(表示手段)の表示部41a(表示画面、表示領域)に対して移動可能なものである。具体的には、この可動役物700は、センターケース24内の下部に設けられ、アーム部703が図示省略した機構及び駆動源によって表示部41aの前面に沿って揺動可能となっており、少なくとも図130に示すようにアーム部703と装飾部701が起立した起立状態と、図2に示すように前面から見て左方にアーム部703と装飾部701が略水平に倒れた初期状態(通常状態)と、これら起立状態と初期状態の間の状態(例えば斜め40度に傾斜した状態)とに、変位して停止可能となっている。そして、このうちの起立状態では装飾部701が表示部41a(表示画面、表示領域)の下部前面を部分的に覆うように前面に露出し(遊技者から見えるようになり)、一方初期状態では、装飾部701(少なくともその主要部分)がセンターケース24の左下部内に隠れて前面に露出しない(遊技者から見えない)構成となっている。 As shown in FIGS. 2 and 130, the movable accessory 700 is provided with a substantially disk-shaped decorative portion 701 having a decoration representing a rose flower on the surface thereof and the decorative portion 701 integrally provided on the tip side thereof. It has an arm unit 703, and the decorative unit 701 is movable with respect to the display unit 41a (display screen, display area) of the display device 41 (display means). Specifically, the movable accessory 700 is provided in the lower part of the center case 24, and the arm portion 703 can swing along the front surface of the display portion 41a by a mechanism and a drive source (not shown). At least, as shown in FIG. 130, the arm portion 703 and the decorative portion 701 are in an upright state, and as shown in FIG. 2, the arm portion 703 and the decorative portion 701 are tilted substantially horizontally to the left (as shown in FIG. 2). It is possible to displace and stop between the normal state) and the state between the standing state and the initial state (for example, a state inclined at an angle of 40 degrees). Then, in the upright state, the decorative portion 701 is exposed to the front surface so as to partially cover the lower front surface of the display unit 41a (display screen, display area) (becomes visible to the player), while in the initial state. The decorative portion 701 (at least the main portion thereof) is hidden in the lower left portion of the center case 24 and is not exposed to the front surface (not visible to the player).

上側可動役物801は、センターケース24内の上側に設けられ、本例の遊技盤20のテーマである薔薇(ばら)の花を模した可動演出部材が表示部41aの前面側に落下又は回転移動可能な可動役物である。左側可動役物802は、センターケース24内の前面から見て左側に設けられ、薔薇(ばら)の蔓(つる)を模した可動演出部材が表示部41aの前面側に例えば平行移動可能な可動役物である。右側可動役物803は、センターケース24内の前面から見て右側に設けられ、薔薇(ばら)の蔓(つる)を模した可動演出部材が表示部41aの前面側に例えば平行移動可能な可動役物である。なお、これら上側可動役物801、左側可動役物802、及び右側可動役物803などの可動役物は、このような態様に限定されず、各種の変形がありうる。例えば、上側、左側、右側の各可動演出部材が連動するように何れも回転移動又は平行移動して表示部41aの前面において合体可能な態様(合体して一輪の大きな薔薇を形成する態様)でもよい。また、上側可動役物801、左側可動役物802、及び右側可動役物803が、前記可動役物700と連動して動いて何かを表現することが可能な態様でもよい。 The upper movable accessory 801 is provided on the upper side in the center case 24, and a movable effect member imitating a rose flower, which is the theme of the game board 20 of this example, falls or rotates on the front side of the display unit 41a. It is a movable accessory that can be moved. The left movable accessory 802 is provided on the left side when viewed from the front inside the center case 24, and a movable effect member imitating a vine of a rose can be moved, for example, in parallel to the front side of the display unit 41a. It is a character. The right movable accessory 803 is provided on the right side when viewed from the front inside the center case 24, and a movable effect member imitating a vine of a rose can be moved, for example, in parallel to the front side of the display unit 41a. It is a character. The movable accessory such as the upper movable accessory 801 and the left movable accessory 802, and the right movable accessory 803 are not limited to such an embodiment, and various modifications can be made. For example, even in a mode in which the upper, left, and right movable effect members are rotationally moved or moved in parallel so as to be interlocked and can be united on the front surface of the display unit 41a (a mode in which they are united to form a large rose). Good. Further, the upper movable accessory 801 and the left movable accessory 802, and the right movable accessory 803 may move in conjunction with the movable accessory 700 to express something.

なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。また、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類(本例の場合、表示ランプ部34のランプを含む)は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置42(図5に示す)を構成する。また、センターケース24に設けられた可動役物(例えば、可動役物700、上側可動役物801、左側可動役物802、右側可動役物803)は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置44(図5に示す)を構成する。なお、盤演出装置44を構成する可動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。 The lamps for directing or decorating are also provided in a portion of the game board 20 other than the center case 24 (may be outside the game area 22). Further, the lamps for effect or decoration (including the lamp of the display lamp unit 34 in this example) provided on the game board 20 (including the center case 24) correspond to the effect mechanism on the board side, and the board. The decoration device 42 (shown in FIG. 5) is configured. Further, the movable accessory provided in the center case 24 (for example, the movable accessory 700, the upper movable accessory 801 and the left movable accessory 802, the right movable accessory 803) corresponds to the effect mechanism on the board side, and is a board. The effect device 44 (shown in FIG. 5) is configured. The movable accessory constituting the board effect device 44 may be provided at a place other than the center case 24 of the game board 20.

次に、始動口振分装置600及び普通変動入賞装置26は、後述するように特図の始動入賞口を含む始動入賞装置であり、本例では図2に示すように始動口振分装置600がセンターケース24の中央部下方に配置され、普通変動入賞装置26は始動口振分装置600の右上側(センターケース24の右側部下方)に配置されている。
始動口振分装置600は、前面が装飾カバー601で覆われており、後述するように上面から流入した遊技球を内部(装飾カバー601の奥側)の特図1始動口607又は特図2始動口608(図131に示す)に流入させる入賞装置である。この始動口振分装置600の詳細は、後述する。また、普通変動入賞装置26は、一つの始動入賞口26aを有する。
ここで、特図1始動口607、特図2始動口608、及び始動入賞口26aは、後述するように特図の始動入賞口(始動口又は始動領域と呼ぶこともある)として機能する入賞口(入賞領域)である。なお厳密に言うと、始動入賞口の内部に始動領域(遊技球が始動入賞として検出される領域)があり、始動入賞口内に遊技球が入ると始動入賞として検出される。始動口振分装置600の上面の遊技球の流入口(後述する遊技球流入口606;図131)は常に開口し、ここから始動口振分装置600内に流入した遊技機は特図1始動口607又は特図2始動口608の何れかに入賞する。普通変動入賞装置26の始動入賞口26aは、後述する開閉部材26bが開くと入賞可能な状態(遊技球の入賞可能性が高くなる開状態)になり、この開閉部材26bが閉じていると入賞不可能な状態(遊技球の入賞可能性が前記開状態よりも低くなる閉状態、入賞可能性ゼロでもよく、本実施例では入賞可能性ゼロ)になる。
Next, the starting port sorting device 600 and the normal variable winning device 26 are starting winning devices including the starting winning opening of the special figure as described later, and in this example, the starting port sorting device 600 as shown in FIG. Is arranged below the center of the center case 24, and the ordinary variable winning device 26 is arranged on the upper right side of the starting port distribution device 600 (below the right side of the center case 24).
The front surface of the start port distribution device 600 is covered with a decorative cover 601, and as will be described later, a game ball flowing in from the upper surface is placed inside (the back side of the decorative cover 601). It is a winning device that flows into the starting port 608 (shown in FIG. 131). The details of the start port distribution device 600 will be described later. Further, the ordinary variable winning device 26 has one starting winning opening 26a.
Here, the special drawing 1 starting port 607, the special drawing 2 starting port 608, and the starting winning opening 26a function as a special drawing starting winning opening (sometimes referred to as a starting opening or a starting area) as described later. Mouth (winning area). Strictly speaking, there is a starting area (a region where the game ball is detected as a starting prize) inside the starting winning opening, and when the game ball enters the starting winning opening, it is detected as a starting winning. The inflow port of the game ball on the upper surface of the start port distribution device 600 (game ball inflow port 606 described later; FIG. 131) is always open, and the game machine flowing into the start port distribution device 600 from here is started in FIG. Win a prize in either the opening 607 or the special drawing 2 starting opening 608. The start winning opening 26a of the normal variable winning device 26 is in a state where a prize can be won when the opening / closing member 26b described later is opened (an open state in which the possibility of winning a game ball is high), and when the opening / closing member 26b is closed, a prize is won. It becomes an impossible state (a closed state in which the winning possibility of the game ball is lower than the open state, the winning possibility may be zero, and in this embodiment, the winning possibility is zero).

普通変動入賞装置26は、開閉部材26b(開閉扉)によって開閉される始動入賞口26aを有する装置(いわゆるミニアタッカー)であり、普通電動役物(普電)ともいう。以下では、「普通変動入賞装置26の開放」、「普電の開放」、「始動入賞口26aの開放」、「開閉部材26bの開放」とは、いずれも、上記開閉部材26bを開状態にすることを意味する。なお、この普通変動入賞装置26は、逆ハの字状に開く開閉部材によって始動入賞口26aが開閉されるタイプでもよい。 The ordinary variable winning device 26 is a device (so-called mini-attacker) having a starting winning opening 26a that is opened and closed by an opening / closing member 26b (opening / closing door), and is also referred to as an ordinary electric accessory (Public electric). In the following, "opening of the normal variable winning device 26", "opening of the general electric power", "opening of the starting winning opening 26a", and "opening of the opening / closing member 26b" all mean that the opening / closing member 26b is in the open state. Means to do. The normal variable winning device 26 may be of a type in which the starting winning opening 26a is opened and closed by an opening / closing member that opens in an inverted C shape.

また、変動入賞装置27は、本例では普通変動入賞装置26の下方(始動口振分装置600の右方)に設けられ、開閉部材27b(開閉扉)によって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。開閉部材27bは大入賞口ソレノイド133(図4)によって駆動される。ここで、大入賞口を含む変動入賞装置(特別変動入賞装置)は、図2では1個のみの態様を例示しているが、この特別変動入賞装置が遊技領域22に複数有る態様もあり得る。また、この特別変動入賞装置は、逆ハの字状に開く開閉部材によって大入賞口が開閉されるタイプでもよい。 Further, the variable winning device 27 is provided below the normal variable winning device 26 (to the right of the starting port distribution device 600) in this example, and has a large winning opening 27a that is opened and closed by the opening / closing member 27b (opening / closing door). It is a device (so-called attacker). The big winning opening 27a is opened on condition that it becomes a big hit, which will be described later, and a game ball can win a prize. The opening / closing member 27b is driven by the large winning opening solenoid 133 (FIG. 4). Here, although only one variable winning device (special variable winning device) including the large winning opening is illustrated in FIG. 2, there may be a plurality of modes in which the special variable winning device is present in the game area 22. .. Further, this special variable winning device may be of a type in which the large winning opening is opened and closed by an opening / closing member that opens in an inverted C shape.

ワープ入口33は、センターケース24の左側部に形成され、センターケース24の左方を流下する遊技球が流入可能となっている。このワープ入口33から流入した遊技球は、センターケース24内の図示省略したワープ流路を経由して、センターケース24の底部に設けられたステージ24aに誘導される構成となっている。ステージ24aに誘導された遊技球は、このステージ24a上での転動を経てセンターケース24より下方に流下し、流下位置によっては例えば始動口振分装置600内に流入する。
表示ランプ部34は、例えばLEDを発光源とする複数のランプよりなり、特図1,2の第4図柄や保留表示(保留されている始動入賞記憶の数の表示)を行うものである。
The warp entrance 33 is formed on the left side of the center case 24, and a game ball flowing down the left side of the center case 24 can flow in. The game ball flowing in from the warp inlet 33 is guided to the stage 24a provided at the bottom of the center case 24 via a warp flow path (not shown) in the center case 24. The game ball guided to the stage 24a flows down from the center case 24 through rolling on the stage 24a, and flows into, for example, the start port distribution device 600 depending on the flow position.
The indicator lamp unit 34 is composed of, for example, a plurality of lamps whose light emitting source is an LED, and performs the fourth symbol of the special figures 1 and 2 and the hold display (display of the number of held start winning memories).

なお、表示装置41(演出手段、表示手段)は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(表示画面、表示領域)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
また表示部41aには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能である。
The display device 41 (effect means, display means) is configured to include, for example, a liquid crystal display device, and is usually referred to as a variable display device. As the name of the display device 41, for example, a special symbol display device, a special symbol display device, a symbol variation device, a variable symbol display device, an identification information variation device, and an identification information variation display device are used as names of members having the same function. There are various types, but those with the same function are in the same category.
The display device 41 has a display unit 41a (display screen, display area) capable of displaying identification information (referred to as a special figure) such as numbers and characters, and can display a plurality of columns of special figures. For example, special figures are displayed in three vertical columns on the left side, center, and right side, and special figures consisting of numbers and letters are displayed in a stopped state (stop display) in each column, or in a fluctuating state (for example, in the vertical direction). It is possible to display (that is, variable display) in a scrolling state.
Further, on the display unit 41a, an image for directing or information notification such as a background image or a character image can be displayed separately from the above special figure.

また、いわゆる普図に相当する画像を表示装置41に表示可能な構成としてもよい。ただし、表示装置41に普図を表示した場合には、それは飾り普図のことである。表示装置41に普図を表示する構成にした場合、表示装置41は普通図柄可変表示装置に相当する。
ここで、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報(特別図柄)であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報(普通図柄)である。
普図は、本例では表示装置41の表示部41aに表示されておらず、一括表示装置35に表示する構成になっている。一括表示装置35に表示される普図を後述のように本普図という。
Further, an image corresponding to a so-called ordinary figure may be configured to be displayed on the display device 41. However, when the normal drawing is displayed on the display device 41, it is a decorative general drawing. When the display device 41 is configured to display a normal figure, the display device 41 corresponds to a normal symbol variable display device.
Here, the special figure is the identification information (special symbol) that is variablely displayed in the variable display game related to the big hit, and the normal figure is the variable display game that is variablely displayed in the variable display game related to the normal figure hit (not the big hit). Identification information (ordinary design).
In this example, the normal drawing is not displayed on the display unit 41a of the display device 41, but is displayed on the batch display device 35. The general drawing displayed on the batch display device 35 is referred to as a general drawing as described later.

このように、一括表示装置35(詳細は後述する)には特図とは別に普図も表示されており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、一括表示装置35で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
なお、表示装置41で普図を表示する構成にした場合には、表示装置41の画面で普図(飾り普図)の変動表示が行われる。ただし、表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい。
As described above, the batch display device 35 (details will be described later) also displays the normal drawing in addition to the special drawing, and the normal drawing game will be described as follows.
When the game ball passes through the normal map start gate 32, a variable display game of the normal map (hereinafter referred to as a variable display game of the normal map) is played by the batch display device 35, and the stopped normal map is predetermined. In this mode (specific display mode), a privilege called a normal figure hit is given.
When the display device 41 is configured to display the normal figure, the display device 41 displays the normal figure (decorative normal figure) in a variable manner on the screen of the display device 41. However, a unique general-purpose display may be arranged separately from the display device 41.

普図当りになると、普通変動入賞装置26の開閉部材26bが開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置35の表示器によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置35の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置35とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域22に配置してもよい。
When it hits a normal figure, a game is played in which the opening / closing member 26b of the normally variable winning device 26 is temporarily held for a predetermined opening time in an open state, and the game ball becomes easier to start winning. The number of times the special figure variation display game is played increases, and the possibility of becoming a big hit increases.
Further, during the variable display game of the normal figure, when a game ball further wins the normal figure start gate 32, the display of the batch display device 35 described later executes the hold display of the normal figure start memory, for example, 4 Up to the number is stored, and after the end of the variable display game of the normal map, the variable display game of the normal map is repeated based on the memory. In addition, if the probability of the normal figure is set to high, it becomes easier to hit the normal figure.
The hold display of the normal map start memory displayed by the display device of the batch display device 35 is the normal map start memory. In addition to the batch display device 35, a unique normal drawing start memory display for displaying the decorative normal drawing start memory may be arranged in the game area 22.

ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普電(普通変動入賞装置26)の始動入賞口26aの開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、所定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。即ち時短とは、狭義には特図や普図の変動時間を通常よりも短縮することであるが、普電への入賞可能性を高めるいわゆる普電サポート状態(電サポ状態)において行われる特別制御全体を意味する場合もある。普電サポート状態において行われる特別制御とは、上述したように普図の変動パターン(普図変動時間、普図停止時間など)を遊技者に有利に変更する制御(例えば普図変動時間を短縮する制御など)、普図当り確率を高める制御、普電の開放パターン(開放時間、開放回数など)を遊技者に有利に変更する制御(例えば開放時間を長くする制御、或いは開放回数を増やす制御)のうちの何れか一つ又は複数である。
Here, the time saving will be explained as follows.
Time reduction is an abbreviation of "time reduction", and after the big hit, the fluctuation time of special figures and ordinary figures is shortened more than usual to improve time efficiency, and the probability of hitting ordinary figures is increased to increase the probability of hitting a normal figure. ) By opening the start winning opening 26a (including making the opening time of the public train longer than usual) to support the winning of the starting opening, it is possible to hold up to the number of times the variable display game of the specified special figure is played. It is a function to efficiently change the special figure without reducing the number of balls (number of balls). That is, the time reduction is, in a narrow sense, to shorten the fluctuation time of special figures and ordinary figures more than usual, but it is specially performed in the so-called ordinary electric support state (electric support state) that increases the possibility of winning a prize in the ordinary electric train. It may also mean the entire control. As described above, the special control performed in the normal power support state is a control that changes the normal map fluctuation pattern (normal map fluctuation time, normal map stop time, etc.) in favor of the player (for example, shortens the normal map fluctuation time). Control to increase the probability of hitting the normal figure, control to change the opening pattern of the normal power (opening time, number of opening, etc.) in favor of the player (for example, control to lengthen the opening time, or control to increase the number of opening) ) Any one or more.

次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。例えば、一括表示装置35の中のLEDセグメントのうち、特図1を表示するものは特図1表示器、特図2を表示するものは特図2表示器として配置されている。
なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に「始動記憶表示」或いは「保留表示」という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。但し、変動表示ゲームが未実施の始動記憶に限らず、変動表示ゲームを実行中の始動記憶についても表示を行う場合がある。例えば、特図の変動表示を行う変動表示装置41の表示部41a(表示領域)では、演出の一種として、変動表示ゲームを実行中の始動記憶についても変動中保留として表示を行うことがあり、この表示も広義には始動記憶表示(保留表示)である。
Next, the batch display device 35 displays a so-called normal figure, a special figure, a special figure, a hold display of the start memory of the normal figure (in some cases, a special figure hold display, a normal figure hold display), and a game. It displays the status, for example, a plurality of indicators using LEDs as light emitting sources (for example, an indicator consisting of one small lamp, or a display of, for example, 7 segments capable of displaying numbers as this special figure). It is composed of vessels). For example, among the LED segments in the batch display device 35, the one displaying the special figure 1 is arranged as the special figure 1 display, and the one displaying the special figure 2 is arranged as the special figure 2 display.
The hold display of the start memory (in some cases, simply referred to as "start memory display" or "hold display") is for notifying the number of start memories held in a state where the variable display game has not been executed. It is a display, and is generally displayed by lighting a lamp or the like for each start memory. That is, if there are three start memories, it is performed by turning on the three lamps or displaying the three figures. However, not only the start memory in which the variable display game has not been executed but also the start memory in which the variable display game is being executed may be displayed. For example, in the display unit 41a (display area) of the variable display device 41 that displays the variable of the special figure, as a kind of effect, the start memory during the execution of the variable display game may also be displayed as pending during the change. In a broad sense, this display is also a start memory display (hold display).

また、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部41a等で行われる特図や普図(ただし、変動表示装置41で普図を表示する構成を採用した場合)の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置35は、遊技者向けのものではなく、遊技盤20の検査などで使用されるものである。遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば変動表示装置41の表示部41a、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(本例の場合、例えば前述の表示ランプ部34の一部のランプ)によって行われる。
Further, while what is displayed by the display device of the batch display device 35 is the special drawing or the general drawing (formal special drawing or general drawing), the display unit 41a of the above-mentioned variable display device 41, etc. The display of the special drawing and the general drawing (however, when the configuration for displaying the general drawing on the variable display device 41 is adopted) performed in the above is a dummy display for the player's production. For this reason, from the player's point of view, the special map and the general map refer to this dummy display. In the following, when emphasizing that this dummy display is used, it will be referred to as, for example, "decorative special drawing" and "decorative general drawing".
As described above, the batch display device 35 is not intended for players, but is used for inspection of the game board 20 and the like. The display of the start memory of the special figure for the player (special figure hold display) is, for example, a display unit 41a of the variable display device 41 or a plurality of lamps provided on the game board 20 (in this example, for example, the above-mentioned display lamps). It is done by a part of the lamps of part 34).

次に、始動口振分装置600の構成及び動作について、図131及び図132により説明する。なお、図131(a)、図132(a)、及び図132(b)は、装飾カバー601を取り外した状態の始動口振分装置600の前面図である。また、図131(b)は、後述する振分部材603等を上方から見た上面図である。
始動口振分装置600は、前述した装飾カバー601(図2に示す)に加え、図131(a)に示すベース部材602、振分部材603、ベース部材側磁石604、及び振分部材側磁石605を有する。
ベース部材602は、全体として箱型の部材であり、上面に遊技球(パチンコ球)が上方から流入可能な遊技球流入口606が形成され、内側下部の左右両側の位置(前面から見て振分部材603の左下と右下の位置)には特図1始動口607と特図2始動口608が左右に並んで設けられている。
Next, the configuration and operation of the start port distribution device 600 will be described with reference to FIGS. 131 and 132. 13 (a), 132 (a), and 132 (b) are front views of the start port sorting device 600 with the decorative cover 601 removed. Further, FIG. 131 (b) is a top view of the distribution member 603 and the like, which will be described later, as viewed from above.
In addition to the decorative cover 601 (shown in FIG. 2) described above, the starting port sorting device 600 includes a base member 602, a sorting member 603, a base member side magnet 604, and a sorting member side magnet shown in FIG. 131 (a). Has 605.
The base member 602 is a box-shaped member as a whole, and a game ball inflow port 606 through which a game ball (pachinko ball) can flow in from above is formed on the upper surface thereof. Special drawing 1 starting port 607 and special drawing 2 starting port 608 are provided side by side at the lower left and lower right positions of the component member 603).

振分部材603は、ベース部材602内における遊技球流入口606の略直下の位置に配置され、遊技盤面に垂直な前後方向(図131(a)における紙面に垂直な方向)の回転軸603aの中心軸線を中心として所定角度回転自在にベース部材602に取り付けられている。ここで所定角度とは、後述する左寄り状態から右寄り状態までの角度範囲である。この振分部材603の前面側であって回転軸603aの外周側には、図131(a)に示すように、振分板状部610、左側ガイド壁部611、及び右側ガイド壁部612が設けられている。振分板状部610は、その左右両面が遊技盤面に垂直な前後方向に平行とされ、前面から見ると、図131(a)に示すように回転軸603aの外周近傍から径方向に伸びており、この振分板状部610の先端部の裏側の位置に振分部材側磁石605が固定されている。遊技球流入口606から流下した遊技球は、この振分板状部610の左右両面側のうちの何れか一面側に流下する構成となっている。また、左側ガイド壁部611及び右側ガイド壁部612は、その上面が遊技盤面に垂直な前後方向に平行とされ、遊技球流入口606から流下した遊技球が、これら左側ガイド壁部611又は右側ガイド壁部612の何れか一方の上面に当接する構成となっている。また、前面から見て振分板状部610が真っ直ぐ上を向いた中立状態では、左側ガイド壁部611が振分板状部610の左下方(回転軸603aより左側)に位置し、この左側ガイド壁部611の上面が回転軸603aの外周近傍より左斜め下方に向かって伸びる姿勢となり、一方、右側ガイド壁部612は振分板状部610の右下方(回転軸603aより右側)に位置し、この右側ガイド壁部612の上面は回転軸603aの外周近傍より右斜め下方に向かって伸びる姿勢となるよう構成されている。 The distribution member 603 is arranged in the base member 602 at a position substantially directly below the game ball inflow port 606, and has a rotation axis 603a in the front-rear direction (direction perpendicular to the paper surface in FIG. 131 (a)) perpendicular to the game board surface. It is attached to the base member 602 so as to be rotatable by a predetermined angle about the central axis. Here, the predetermined angle is an angle range from a left-sided state to a right-sided state, which will be described later. As shown in FIG. 131 (a), a distribution plate-shaped portion 610, a left guide wall portion 611, and a right guide wall portion 612 are located on the front surface side of the distribution member 603 and on the outer peripheral side of the rotation shaft 603a. It is provided. The left and right sides of the distribution plate-shaped portion 610 are parallel to the front-rear direction perpendicular to the game board surface, and when viewed from the front, as shown in FIG. 131 (a), the distribution plate-shaped portion 610 extends in the radial direction from the vicinity of the outer circumference of the rotation shaft 603a. The distribution member side magnet 605 is fixed at a position on the back side of the tip end portion of the distribution plate-shaped portion 610. The game ball that has flowed down from the game ball inflow port 606 is configured to flow down to either one of the left and right sides of the distribution plate-shaped portion 610. Further, the left side guide wall portion 611 and the right side guide wall portion 612 have their upper surfaces parallel to each other in the front-rear direction perpendicular to the game board surface, and the game ball flowing down from the game ball inflow port 606 is the left side guide wall portion 611 or the right side. It is configured to come into contact with the upper surface of any one of the guide wall portions 612. Further, in the neutral state in which the distribution plate-shaped portion 610 faces straight upward when viewed from the front, the left guide wall portion 611 is located on the lower left side (left side of the rotation axis 603a) of the distribution plate-shaped portion 610, and the left side thereof. The upper surface of the guide wall portion 611 extends diagonally downward to the left from the vicinity of the outer circumference of the rotation shaft 603a, while the right guide wall portion 612 is located on the lower right side of the distribution plate-shaped portion 610 (on the right side of the rotation shaft 603a). However, the upper surface of the right guide wall portion 612 is configured to extend diagonally downward to the right from the vicinity of the outer periphery of the rotation shaft 603a.

そして、ベース部材側磁石604及び振分部材側磁石605は永久磁石であり、図131(b)に示すようにベース部材側磁石604はベース部材602の奥側内面における遊技球流入口606の直下の位置より奥側に固定され、前記中立状態においては、振分部材側磁石605がベース部材側磁石604の略真正面に対向する位置(中立位置)にくる構成となっている。また、振分部材側磁石605は振分部材603の裏面側における回転軸603aの中心軸線から所定寸法離れた位置(振分板状部610の先端部の裏側の位置)に固定されている。なお図131(b)では、煩雑を避けるため、ベース部材側磁石604及び振分部材側磁石605とのその周辺(特図1始動口607及び特図2始動口608を含む)のみを示して他は図示省略している。
また、図132(a)及び図132(b)に示すように、振分部材側磁石605は、ベース部材602に対する振分部材603の回転に伴って、ベース部材側磁石604の略真正面に対向する位置(中立位置)を中心として、左右に所定角度揺動するように動くことが可能な構成となっている。ここで、ベース部材側磁石604と振分部材側磁石605は互いに対向する側が同極となるような姿勢で固定されており、磁力により互いに反発する構成となっている。また、遊技球流入口606から始動口振分装置600の内部(即ち、ベース部材602の内部)に流下した遊技球は、図131(b)において符号Pで示す位置(振分部材603の前面側であって、遊技球流入口606の直下の位置)にまず落下する構成となっている。
The base member side magnet 604 and the distribution member side magnet 605 are permanent magnets, and as shown in FIG. 131 (b), the base member side magnet 604 is directly below the game ball inflow port 606 on the inner surface of the back side of the base member 602. In the neutral state, the distribution member side magnet 605 is positioned to face substantially directly in front of the base member side magnet 604 (neutral position). Further, the distribution member side magnet 605 is fixed at a position (the position on the back side of the tip end portion of the distribution plate-shaped portion 610) on the back surface side of the distribution member 603, which is separated from the central axis of the rotation shaft 603a by a predetermined dimension. Note that FIG. 131 (b) shows only the periphery of the base member side magnet 604 and the distribution member side magnet 605 (including the special drawing 1 starting port 607 and the special drawing 2 starting port 608) in order to avoid complication. Others are not shown.
Further, as shown in FIGS. 132A and 132B, the distribution member side magnet 605 faces substantially directly in front of the base member side magnet 604 as the distribution member 603 rotates with respect to the base member 602. It has a configuration that allows it to swing left and right by a predetermined angle around the position (neutral position). Here, the base member side magnet 604 and the distribution member side magnet 605 are fixed in such a posture that the sides facing each other have the same poles, and are configured to repel each other by magnetic force. Further, the game ball that has flowed down from the game ball inflow port 606 to the inside of the start port distribution device 600 (that is, the inside of the base member 602) is at the position indicated by the reference numeral P in FIG. 131 (b) (the front surface of the distribution member 603). It is configured to first fall to the side (position directly below the game ball inflow port 606).

以上のような構成の始動口振分装置600では、各部の詳細な寸法や位置関係等を設定することにより、モータ等の駆動源無しの構成でありながら、次のような遊技球Pの振分動作が実現される。即ち、振分部材603は、遊技球Pの流入のない自然状態では、上記磁力による反発によって、正面から見て振分部材側磁石605がベース部材側磁石604よりも右側にある右寄り状態(図131(a)に示す状態)か、正面から見て振分部材側磁石605がベース部材側磁石604よりも左側にある左寄り状態(図131(a)とは左右反対の状態)のうちの何れかで停止している。つまり振分部材603は、遊技球Pの流入のない自然状態では、上記磁力による反発によって、前述した中立位置でない状態(前記右寄り状態又は左寄り状態)に維持される。しかし、遊技球流入口606から遊技球Pが流入して落下すると、遊技球Pが振分板状部610の前面から見て左側又は右側の何れかに落下し、左側ガイド壁部611又は右側ガイド壁部612のうちの何れか一方の上面に当接してこれを押し下げることによって、振分部材603の一方向への回転(即ち振分部材側磁石605の回転移動)が生じ、これに伴って、落下した遊技球Pは図132(a)又は(b)に示すように、特図1始動口607又は特図2始動口608の何れか一方に振り分けられて流入(入賞)する。そして、このように遊技球Pが何れかの始動口に入球する際の動作により、振分部材603は、右寄り状態から左寄り状態へ、或いは逆に左寄り状態から右寄り状態に切り替わり、遊技球Pが遊技球流入口606から入って落下する度に向きの異なる同様の動作が交互に行われることになる。即ち、始動口振分装置600のこのような動作によって、遊技球流入口606に流入する遊技球は、特図1始動口607又は特図2始動口608に交互に流入する。言い換えると、遊技球流入口606に流入した遊技球が特図1始動口607に入賞したとすると、次に遊技球流入口606に流入する遊技球は特図2始動口608に入賞し、遊技球流入口606に流入した遊技球が特図2始動口608に入賞したとすると、次に遊技球流入口606に流入する遊技球は特図1始動口607に入賞する。 In the start port distribution device 600 having the above configuration, by setting the detailed dimensions and positional relationships of each part, the following game ball P swings even though it is configured without a drive source such as a motor. Minute operation is realized. That is, in the natural state in which the game ball P does not flow in, the distribution member 603 is in a rightward state in which the distribution member side magnet 605 is on the right side of the base member side magnet 604 when viewed from the front due to the repulsion due to the magnetic force. Either the state shown in 131 (a)) or the state in which the distribution member side magnet 605 is on the left side of the base member side magnet 604 when viewed from the front (the state opposite to that in FIG. 131 (a)). It has stopped at. That is, in the natural state where the game ball P does not flow in, the distribution member 603 is maintained in a state other than the above-mentioned neutral position (the right-sided state or the left-sided state) due to the repulsion by the magnetic force. However, when the game ball P flows in from the game ball inflow port 606 and falls, the game ball P falls to either the left side or the right side when viewed from the front of the distribution plate-shaped portion 610, and the left side guide wall portion 611 or the right side. By abutting on the upper surface of any one of the guide wall portions 612 and pushing down the guide wall portion 612, rotation of the distribution member 603 in one direction (that is, rotational movement of the distribution member side magnet 605) occurs, and accompanying this. As shown in FIGS. 132 (a) or 132 (b), the dropped game ball P is distributed to either the special drawing 1 starting port 607 or the special drawing 2 starting port 608 and flows in (winning). Then, by the operation when the game ball P enters any of the starting ports in this way, the distribution member 603 switches from the right-sided state to the left-sided state, or conversely, from the left-sided state to the right-sided state, and the game ball P Each time the player enters from the game ball inflow port 606 and falls, the same operations having different directions are alternately performed. That is, due to such an operation of the start port distribution device 600, the game balls flowing into the game ball inflow port 606 alternately flow into the special figure 1 start port 607 or the special figure 2 start port 608. In other words, if the game ball flowing into the game ball inflow port 606 wins a prize in the special figure 1 start port 607, the game ball flowing into the game ball inflow port 606 next wins a prize in the special figure 2 start port 608, and the game Assuming that the game ball flowing into the ball inflow port 606 wins the special figure 2 start port 608, the game ball flowing into the game ball inflow port 606 next wins the special figure 1 start port 607.

C.パチンコ機裏側の構成
次に図3は、本実施例のパチンコ機1の遊技盤20の裏側を示す図である。
パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、貯留タンク(図示省略)、誘導路(図示省略)、払出ユニット(図示省略)、カードユニット接続基板(図示省略)、外部情報端子板55(図4に示す)、払出制御装置200(図4に示す)、遊技制御装置100、演出制御装置300、及び電源装置500(図4に示す)などがある。このうち、遊技制御装置100と演出制御装置300は、図3に示すように遊技盤20の裏面に設けられている。
C. Configuration of the back side of the pachinko machine Next, FIG. 3 is a diagram showing the back side of the game board 20 of the pachinko machine 1 of the present embodiment.
The main parts of the back mechanism in the pachinko machine 1 are a storage tank (not shown), a taxiway (not shown), a payout unit (not shown), a card unit connection board (not shown), and an external information terminal board 55 (not shown). (4), payout control device 200 (shown in FIG. 4), game control device 100, effect control device 300, power supply device 500 (shown in FIG. 4), and the like. Of these, the game control device 100 and the effect control device 300 are provided on the back surface of the game board 20 as shown in FIG.

なお、図3では本来直接に演出制御装置300のボックスは見えず、カバー部材(図示省略)の奥に演出制御装置300の基板を収納するボックスが配置されている。カバー部材は、遊技機裏面に遊技球が入り込まないようにする機能を有するもので、例えば扉状に開閉可能な構造である。但し、図3に示すように、演出制御装置300の音量スイッチ(音量SW)388と設定確認用LED339は、遊技盤20の裏面側に露出し、例えば遊技機製造工場の作業員や遊技店の店員がこの設定確認用LED339を見ながら音量SW338を操作することが可能な構成となっている。なお、音量スイッチ388は、スピーカ12a、12bから出力される音の音量或いは音量範囲を設定するもので、設定確認用LED339は、音量SW338が所定の操作位置になると点灯するものである。即ち、演出制御装置300の図示省略した制御によって、音量SW338により変更した設定値がバックアップRAM(例えば後述のFeRAM327)に登録されたデフォルトの設定値と一致していない場合には、設定確認用LED339は消灯し、音量SW338により変更した設定値が前記デフォルトの設定値と一致している場合には、設定確認用LED339は点灯する構成となっている。このように、設定確認用LED339がデフォルトの設定において点灯することにより、操作する者は、音量SW338の目盛の小さな数字を見なくても(或いはこの数字が見えなくても)、音量SW338をデフォルトの設定に切り替えることが極めて容易にできる。 In FIG. 3, the box of the effect control device 300 cannot be seen directly, and the box for accommodating the substrate of the effect control device 300 is arranged behind the cover member (not shown). The cover member has a function of preventing the game ball from entering the back surface of the game machine, and has a structure that can be opened and closed like a door, for example. However, as shown in FIG. 3, the volume switch (volume SW) 388 of the effect control device 300 and the setting confirmation LED 339 are exposed on the back surface side of the game board 20, for example, a worker in a game machine manufacturing factory or a game shop. The structure is such that the store clerk can operate the volume SW338 while looking at the setting confirmation LED 339. The volume switch 388 sets the volume or volume range of the sound output from the speakers 12a and 12b, and the setting confirmation LED 339 lights up when the volume SW338 reaches a predetermined operation position. That is, if the set value changed by the volume SW338 does not match the default set value registered in the backup RAM (for example, FeRAM327 described later) due to the control (not shown) of the effect control device 300, the setting confirmation LED 339 Is turned off, and when the set value changed by the volume SW338 matches the default set value, the setting confirmation LED 339 is turned on. In this way, by turning on the setting confirmation LED 339 in the default setting, the operator does not need to see a small number on the scale of the volume SW338 (or even if this number cannot be seen), and the volume SW338 is defaulted. It is extremely easy to switch to the setting of.

貯留タンクは、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンクの球数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備のシュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク内の球は誘導路により誘導され、払出ユニットによって前述の上皿7に排出される。なお払出ユニットは、内蔵する払出モータの回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿7に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ(図示省略)によって検出される。
外部情報端子板55はパチンコ機1の各種情報をホールの管理装置に送る場合の中継端子基板(外部端子基板)としての機能を有するものである。
The storage tank stores the balls before they are discharged in advance. The shortage of the number of balls in this storage tank is detected by a replenishment sensor (not shown), and when the number is insufficient, it is detected by a device called a chute of the island facility. The ball is replenished. The balls in the storage tank are guided by the taxiway and discharged to the above-mentioned upper plate 7 by the discharge unit. The payout unit can discharge a number of game balls according to the amount of rotation of the built-in payout motor, and the game balls paid out toward the upper plate 7 by the payout unit are payout ball detection switches (not shown). ) Is detected.
The external information terminal board 55 has a function as a relay terminal board (external terminal board) when various information of the pachinko machine 1 is sent to the management device of the hall.

払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出と貸球払出の両方)に必要な制御(前記払出ユニットの制御含む)を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置200は、図4に示すように遊技制御装置100に接続されて遊技制御装置100から送信される払出制御コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿7に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置200は、前記カードユニットからのBRDY信号やBRQ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿7に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置100は、遊技盤20に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報(コマンド)を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり(詳細後述する)、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。
The payout control device 200 performs control (including control of the payout unit) necessary for payout of game balls (both prize ball payout and loan ball payout), and is a circuit that realizes this control function within a predetermined case. The board is housed and configured. As shown in FIG. 4, the payout control device 200 is connected to the game control device 100 and discharges a predetermined number of game balls as prize balls to the upper plate 7 based on the payout control command transmitted from the game control device 100. Controls the payout of prize balls. Further, the payout control device 200 controls the payout of balls to be discharged to the upper plate 7 as a predetermined number of game balls based on the BRDY signal and the BRQ signal from the card unit.
The game control device 100 controls a solenoid or the like arranged on the game board 20 and sends control information (commands) to other control devices to comprehensively manage and control the progress of the game ( A substrate on which a circuit including a microcomputer that performs these controls is formed is housed in a predetermined case (described in detail later).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信されるコマンドに基づき、前述の表示装置41や装飾ランプや演出装置やスピーカ12a、12bの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
また、カードユニット接続基板は、パチンコ機1側と球を貸し出すCRユニット(カードユニット)側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板での上記配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
なお一般に、パチンコ機の機種交換などの場合には、前記カードユニットを除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側(払出制御装置含む)を残して遊技盤側(遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む)だけを交換する場合もある。
The effect control device 300 controls the display device 41, the decorative lamp, the effect device, and the speakers 12a and 12b based on the command transmitted from the game control device 100, and this control function is provided in a predetermined case. The circuit board to be realized is housed and configured.
The card unit connection board is a board for wiring connection between the pachinko machine 1 side and the CR unit (card unit) side for renting a ball. If the above wiring connection is not made on the card unit connection board, the pachinko machine 1 is controlled so that the game ball cannot be launched.
Generally, when changing the model of a pachinko machine, the entire pachinko machine except the card unit is replaced, or the frame side (including the payout control device) of the pachinko machine is left on the game board side (game board and game). In some cases, only the main control device (including the main control device such as the control device) is replaced.

D.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図4乃至図5を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、発射制御装置(図示省略)、及び電源装置500を備えている。
D. Configuration of Control System Next, the control system of the pachinko machine 1 of this example will be described with reference to FIGS. 4 to 5. In the figure and the following description, "SW" means a switch. Further, in the drawing, when the name of the member is long, it becomes difficult to show it, so it may be shortened (shown) as appropriate.
The pachinko machine 1 includes a game control device 100, a payout control device 200, an effect control device 300, a launch control device (not shown), and a power supply device 500 as main components of the control system.

(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図4によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)101及び検査装置接続端子(図示省略)を備えている。遊技制御装置100は制御装置或いは制御手段に相当する。遊技制御装置100の詳細構成については、後述する。
検査装置接続端子は、例えばフォトカプラ179(図4に示す)を含んで構成され、遊技用マイコン101から得られる各種の遊技情報を検査装置185に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
(Game control device related)
First, the configuration of the game control device 100 of the pachinko machine 1 and the devices connected to the game control device 100 will be described with reference to FIG.
The game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 101 and an inspection device connection terminal (not shown). There is. The game control device 100 corresponds to a control device or a control means. The detailed configuration of the game control device 100 will be described later.
The inspection device connection terminal is configured to include, for example, a photocoupler 179 (shown in FIG. 4), and is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the game microcomputer 101 is connected to the inspection device 185. ..

遊技制御装置100には、第1始動口スイッチ120(図4では始動口1スイッチ)、第2始動口スイッチ121(図4では始動口2スイッチ)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、大入賞口スイッチ124、磁気センサ126、盤電波センサ127、ガラス枠開放検出スイッチ211、前面枠開放検出スイッチ212(図4では本体枠開放検出スイッチ)からの検出信号が入力される。
ここで、第1始動口スイッチ120は前記特図1始動口607に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記始動入賞口26a又は特図2始動口608に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。本例の場合、第2始動口スイッチ121(始動口2スイッチ)は、始動入賞口26aと特図2始動口608とで共通のものとして説明しているが、始動入賞口26aと特図2始動口608とにそれぞれ別個に設けられて合計2個ある態様でもよい。
大入賞口スイッチ124は、前記変動入賞装置27の大入賞口27aに入賞した遊技球を検出する同様のセンサ(いわゆるカウントスイッチ)である。この大入賞口スイッチ124は、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個設けられる。
また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
The game control device 100 includes a first start port switch 120 (start port 1 switch in FIG. 4), a second start port switch 121 (start port 2 switch in FIG. 4), a gate switch 122, a winning port switch 123, and a big prize. Detection signals are input from the mouth switch 124, the magnetic sensor 126, the panel radio wave sensor 127, the glass frame opening detection switch 211, and the front frame opening detection switch 212 (main body frame opening detection switch in FIG. 4).
Here, the first start port switch 120 is a sensor for detecting a winning ball that has won one by one in the special figure 1 starting port 607, and the second starting port switch 121 is the starting winning port 26a or Special figure 2 This is a sensor for detecting winning balls that detects the winning game balls one by one in the starting port 608. In the case of this example, the second starting opening switch 121 (starting opening 2 switch) is described as being common to the starting winning opening 26a and the special drawing 2 starting opening 608, but the starting winning opening 26a and the special drawing 2 A total of two may be provided separately from the starting port 608.
The large winning opening switch 124 is a similar sensor (so-called count switch) that detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 27a of the variable winning device 27. When there are a plurality of large winning openings, the large winning opening switches 124 are provided with one or two of each, x as a whole.
Further, the winning opening switch 123 is a similar sensor provided for the general winning opening 28 to 31, and when there are n general winning openings, one is provided for each, and n are provided as a whole. In addition, instead of providing one sensor for each of the general winning openings, one sensor may be provided for a plurality of general winning openings as a whole. The gate switch 122 is a sensor that detects game balls passing through the normal drawing start gate 32 one by one.
Each of the above sensors 120, 121, 122, 123, 124 that detects these game balls is a proximity switch in this example, and is a circuit for outputting a negative logic detection signal such as a high level of 11V and a low level of 7V. It is configured.

また、磁気センサ126や盤電波センサ127は、遊技盤20の裏面等に設けられ、磁気又は電波によって不正を検出するセンサである。例えば、磁気センサ126は遊技盤20における一般入賞口28、30、31及び変動入賞装置27の大入賞口27aのそれぞれに配置(つまり4箇所に配置)され、一般入賞口28、30、31、変動入賞装置27の大入賞口27aの周辺に磁石を使って遊技球を積み上げ、各入賞口への入賞を容易にさせる等の不正を検知するためのセンサである。なお、磁気センサ126は上記のように4箇所に配置する構成でなく、それ以上の箇所に配置する構成であってもよい。
磁気センサ126は、その設置箇所がk個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてk個設けられる。同様に盤電波センサ127も、その設置箇所がm個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてm個設けられる。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ211はパチンコ機前面のガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。前面枠(本体枠)開放検出スイッチ212はガラス枠5が取り付けられた前面枠4が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置100には、上記各センサ120、121、122、123、124、及び127からの信号を処理する近接I/F163が設けられているが、詳細は後述する。
Further, the magnetic sensor 126 and the panel radio wave sensor 127 are sensors provided on the back surface of the game board 20 or the like to detect fraud by magnetism or radio waves. For example, the magnetic sensor 126 is arranged in each of the general winning openings 28, 30, 31 in the game board 20 and the large winning openings 27a of the variable winning device 27 (that is, arranged in four places), and the general winning openings 28, 30, 31, It is a sensor for detecting fraud such as stacking game balls around the large winning opening 27a of the variable winning device 27 using a magnet to facilitate winning in each winning opening. The magnetic sensor 126 may be arranged at more locations than the four locations as described above.
When there are k installation locations, one magnetic sensor 126 is provided for each, and k magnetic sensors 126 are provided as a whole. Similarly, when there are m of the panel radio wave sensors 127, one is provided for each, and m as a whole are provided.
Further, the glass frame opening detection switch 211 is a sensor that detects that the glass frame 5 on the front surface of the pachinko machine is open. The front frame (main body frame) opening detection switch 212 is a sensor that detects that the front frame 4 to which the glass frame 5 is attached is open.
The game control device 100 is provided with proximity I / F 163 for processing signals from the sensors 120, 121, 122, 123, 124, and 127, which will be described in detail later.

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド132、133などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAM(後述するRAM101C)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路を有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503などを備える。
Here, the electronic components such as the game control device 100 and the solenoids 132 and 133, which will be described later, driven by the game control device 100, have a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 500. Supplied and made operational.
The power supply device 500 is a normal power supply having an AC-DC converter that generates the DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from the voltage of DC32V. Unit 501, backup power supply unit 502 that supplies power supply voltage to the internal RAM (RAM 101C described later) of the game microcomputer 101 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit that causes the game control device 100 to generate and recover from a power failure. It is provided with a control signal generation unit 503 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal to be notified.

なお、遊技用マイコン101の内部のRAMなどを初期化するためのRAMクリアスイッチ(RAM初期化スイッチ)504は、本例では遊技制御装置100に設けられているが、このRAMクリアスイッチ(RAM初期化スイッチ)504を電源装置500に設けてもよい。
またこの実施例1では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
The RAM clear switch (RAM initialization switch) 504 for initializing the internal RAM of the game microcomputer 101 is provided in the game control device 100 in this example, but this RAM clear switch (RAM initial) (Switch) 504 may be provided in the power supply device 500.
Further, in the first embodiment, the power supply device 500 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , It may be configured to be provided on the main board. Since the game board 20 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are provided on a board different from the power supply device 500 or the main board in this way. As a result, it is possible to reduce the cost by excluding it from the replacement target when changing the model.

上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM101C)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視して、それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる(例えば、オンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 502 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 101 (particularly the built-in RAM 101C) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 503 monitors, for example, the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 501, and when it drops to, for example, 17V or less, detects the occurrence of a power failure and changes (for example, turns on) the power failure monitoring signal. At the same time, a reset signal is output after a predetermined time. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

RAMクリアスイッチ504からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はRAMクリアスイッチ504がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のユーザワークRAM101CなどのRAMエリア及び払出制御装置200内の同様のRAMエリアに記憶されている情報を強制的に初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101や払出用マイコン(払出制御装置200のマイクロコンピュータ)が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、強制読み込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is output from the RAM clear switch 504, and the initialization switch signal is a signal generated when the RAM clear switch 504 is turned on, and is a signal generated when the RAM clear switch 504 is turned on, and is a user in the gaming microcomputer 101. Information stored in a RAM area such as the work RAM 101C and a similar RAM area in the payout control device 200 is forcibly initialized.
In the case of this example, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeated in the main loop of the main program executed by the game microcomputer 101 and the payout microcomputer (microcomputer of the payout control device 200). It is read. The reset signal is a kind of forced read signal and resets the entire control system.

次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200、演出制御装置300、普電ソレノイド132、大入賞口ソレノイド133、及び一括表示装置35と接続されている。
また遊技制御装置100は、中継基板170を介して図示省略した試射試験装置(試験機関における試験時に接続される)に接続可能となっている。試射試験装置は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。
また、遊技制御装置100からは外部情報端子板55を介して遊技制御装置100の外部情報が外部装置としての管理装置に出力されるようになっている。
外部情報端子板55は、遊技制御装置100とケーブルで接続されており、外部情報を外部装置としての管理装置(図示省略、例えばホールコンピュータと呼ばれる装置)に伝送する際の中継を行う。
なお、管理装置は遊技店に設置された多数のパチンコ機からの情報(例えば、外部情報など)を収集して、営業に必要な情報の演算処理や集計表示などの処理を行う。
Next, the game control device 100 is connected to the payout control device 200, the effect control device 300, the general electric solenoid 132, the large winning opening solenoid 133, and the batch display device 35.
Further, the game control device 100 can be connected to a test firing test device (connected at the time of testing in a testing institution) (not shown) via a relay board 170. The test firing test device is such that a certification body conducts a test firing test of a game machine.
Further, from the game control device 100, the external information of the game control device 100 is output to the management device as an external device via the external information terminal board 55.
The external information terminal board 55 is connected to the game control device 100 by a cable, and relays when transmitting external information to a management device (not shown, for example, a device called a hall computer) as an external device.
The management device collects information (for example, external information) from a large number of pachinko machines installed in amusement stores, and performs processing such as arithmetic processing and total display of information necessary for sales.

ここで、外部情報としては、例えば遊技制御装置100に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄(特図)を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号であり、これらを総称して遊技機状態信号と称している。
また、遊技制御装置100からは払出制御装置200に対してシリアル通信でデータ(例えば、払出コマンド)が送信されるようになっている。一方、払出制御装置200から遊技制御装置100に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、枠電波不正信号、払出ビジー信号、タッチスイッチ信号が出力される。各信号の内容は後述する。
Here, as the external information, for example, a signal for notifying the signal input to the game control device 100 to the outside, a big hit signal for notifying the big hit generated in the process of the game progress, and a condition for rotating the symbol (special figure). The start port signal for notifying the winning of the starting port, the symbol confirmation number signal for notifying the rotation of the symbol triggered by the start of rotation of the symbol, or the stop of rotation of the symbol, and the gaming state are in a state advantageous to the player. It is a signal for notifying the outside, such as a privilege state signal indicating (so-called probability change state, time saving state), and these are collectively referred to as a game machine state signal.
Further, data (for example, a payout command) is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 by serial communication. On the other hand, the payout control device 200 outputs the payout abnormality status signal, the shoot ball out switch signal, the overflow switch signal, the frame radio wave invalid signal, the payout busy signal, and the touch switch signal to the game control device 100. The contents of each signal will be described later.

次に、遊技制御装置100に接続されているソレノイドなどについて説明する。
普電ソレノイド132は普通変動入賞装置26の開閉部材26bを開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド133は変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させるソレノイド、一括表示装置35は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置100からは演出制御装置300に対して、シリアル通信でデータ(コマンド)が送信されるようになっている。
Next, a solenoid and the like connected to the game control device 100 will be described.
The normal electric solenoid 132 is a solenoid that opens and closes the opening / closing member 26b of the normal variable winning device 26, the large winning opening solenoid 133 is a solenoid that opens / closes the opening / closing member 27b of the variable winning device 27, and the batch display device 35 is the so-called general display device 35 as described above. It displays a figure, a special figure, a hold display of the start memory of the special figure and the normal figure, and a display of the game state.
In addition, data (commands) are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication.

(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン311、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP312、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSI313などを有しているが、細かい構成については、図5で後述する。演出制御装置300は制御装置及び制御手段に相当する。
演出制御装置300は遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(後述するMODEとACTIONのデータよりなる)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSI313への再生音の指示をしてスピーカ12a、12bを駆動して効果音等を出したり、前述した盤装飾装置42、枠装飾装置43、及び盤演出装置44の駆動制御などの処理を実行する。また、演出制御装置300は遊技制御装置100からエラー報知の指示を受けると、エラー報知LED(図示省略)に対して信号を出力してオンさせる。
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から演出制御装置300へ送信されるコマンドには、単独コマンド(例えば、停止コマンド)の他に、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」などである。
(Production control device related)
Next, the configuration of the effect control device 300 and the device connected to the effect control device 300 will be described.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer 311, a VDP 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on a display device 41, a sound source LSI 313 that controls output of various melody and sound effects, and the like. However, the detailed configuration will be described later in FIG. The effect control device 300 corresponds to a control device and a control means.
The effect control device 300 analyzes the control command (consisting of MODE and ACTION data described later) from the game microcomputer 101 of the game control device 100, determines the effect content, and controls the content of the output image of the display device 41. Alternatively, the sound source LSI 313 is instructed to drive the speakers 12a and 12b to produce sound effects, and the above-mentioned board decoration device 42, frame decoration device 43, and board effect device 44 are driven and controlled. Execute the process. Further, when the effect control device 300 receives an error notification instruction from the game control device 100, the effect control device 300 outputs a signal to the error notification LED (not shown) to turn it on.
Here, in addition to the single command (for example, the stop command), the command transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100 to the effect control device 300 does not start the effect independently, and is effective as a group. There is something to do, for example, "variation pattern command + symbol specification command" at the start of special figure fluctuation.

上記の他に主要なコマンドを説明すると、確率情報コマンドがある。これは、特図ゲームモードフラグに対応して準備されるもので(後述のステップS25、S30、S694、S779、A248等参照)、そのときの確率状態を反映するフラグである。
なお、遊技制御装置100から送信した確率情報コマンドを、例えば演出制御装置300が受信しても、そのコマンドだけでは直ちに表示装置41の画面が変化するわけではなく、画面を演出するための内部的なパラメータの変更をするだけである。その後、画面を変化するコマンド(変動系、客待ちデモコマンドなど)を受信すると、その時の確率状態として反映する構成である。
また、大当り中は低確率と決まっているので、確率情報コマンドを受けなくとも大当り系コマンドを受信すると、内部パラメータを強制的に低確率に書き換える場合もある。
確率情報コマンドによって分かる情報としては、例えば以下のようなものがある。
・「低確率・時短あり(所謂100回転の時短中などを指す)」
・「高確率・時短あり(所謂確変中)」
ここで、遊技機(パチンコ機1)における「確率の情報」とは「確変か否か」だけでなく、「時短中か否か」という情報も含んでいる。遊技機の状態は「低確率・時短なし」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の4種類に大きく分けられる。本実施例では上記のうちの3種類(例えば「低確率・時短なし」を除いたもの)を使用しており、確率情報コマンドにはさらに演出モードの情報が含まれている(後述する)。確率情報コマンドは、各状態の変化するタイミングで遊技制御装置100から送信される。
なお、コマンド通信はシリアル通信方式でもよいし、あるいはパラレル通信方式でもよい。本実施例では、コマンド通信としてシリアル通信方式を採用している。
To explain the main commands in addition to the above, there is a probability information command. This is prepared in response to the special figure game mode flag (see steps S25, S30, S694, S779, A248, etc. described later), and is a flag that reflects the probability state at that time.
Even if, for example, the effect control device 300 receives the probability information command transmitted from the game control device 100, the screen of the display device 41 does not change immediately by the command alone, but is internal for producing the screen. All you have to do is change the parameters. After that, when a command that changes the screen (variable system, customer waiting demo command, etc.) is received, it is reflected as the probability state at that time.
In addition, since it is determined that the probability is low during the big hit, the internal parameters may be forcibly rewritten to the low probability when the big hit command is received without receiving the probability information command.
Information that can be obtained by the probability information command includes, for example, the following.
・ "Low probability, time saving (referring to so-called 100 rotations, etc.)"
・ "High probability, time saving (during so-called probability change)"
Here, the "probability information" in the gaming machine (pachinko machine 1) includes not only "probability change or not" but also "time saving or not" information. The state of the game machine is roughly divided into four types: "low probability / no time reduction", "low probability / time reduction", "high probability / time reduction", and "high probability / no time reduction". In this embodiment, three of the above types (for example, those excluding "low probability / no time saving") are used, and the probability information command further includes information on the effect mode (described later). The probability information command is transmitted from the game control device 100 at the timing when each state changes.
The command communication may be a serial communication method or a parallel communication method. In this embodiment, a serial communication method is adopted as command communication.

(払出制御装置関係)
次に、払出制御装置200の構成と、この払出制御装置200に接続される機器について説明する。
払出制御装置200は、図示省略しているが、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)を制御する払出用マイクロコンピュータ(払出用マイコンと称する)、エラーナンバー表示器、エラー解除スイッチ、検査装置接続端子を備えている。払出制御装置200は制御装置に相当する。
ここで、検査装置接続端子は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコンから得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチは払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
(Payout control device related)
Next, the configuration of the payout control device 200 and the equipment connected to the payout control device 200 will be described.
Although not shown, the payout control device 200 includes a payout microcomputer (referred to as a payout microcomputer), an error number indicator, and an error release switch, which control the payout of game balls (prize ball payout or loan ball payout). It is equipped with an inspection device connection terminal. The payout control device 200 corresponds to a control device.
Here, the inspection device connection terminal is a terminal that includes, for example, a photocoupler, and is connected to a cable for transmitting various information related to payout obtained from the payout microcomputer to the inspection device. When there is an error in the payout control process, the error number indicator lights a specific number according to the content of the error. The error release switch outputs a signal to release the error when it is operated, such as when there is an error in the payout control process and the process is stopped.

払出制御装置200の入力側に接続される機器としては、図示省略しているが、オーバーフロースイッチ、枠電波センサ、払出球検出スイッチ、及びシュート球切れスイッチがある。
ここで、オーバーフロースイッチは下皿10の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、枠電波センサは例えば前面枠4又はガラス枠5に設けられて不正などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチは前述した払出ユニットによって上皿7に向けて払い出される遊技球(賞球あるいは貸球)を1個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチは前述した貯留タンクに遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
なお、枠電波センサは払い出される遊技球が払出球検出スイッチを通過するときに、電波によって当該センサを反応させないようにして規定数以上の遊技球を獲得する等の不正を検出するセンサである。枠電波センサはその他の不正な電波を検出するものでもよい。
Devices connected to the input side of the payout control device 200 include an overflow switch, a frame radio wave sensor, a payout ball detection switch, and a shoot ball out switch, although not shown.
Here, the overflow switch is a switch that detects that the game balls of the lower plate 10 are excessive, and the frame radio wave sensor is a sensor provided on the front frame 4 or the glass frame 5 for detecting abnormal radio waves such as fraud, and payout. The ball detection switch is a switch that detects game balls (prize balls or rental balls) that are paid out toward the upper plate 7 by the above-mentioned payout unit, and the shoot ball out switch is a shoot that supplies the game balls to the above-mentioned storage tank. It is a switch that detects that there is no game ball in.
The frame radio wave sensor is a sensor that detects fraud such as acquiring a predetermined number or more of game balls by preventing the sensor from reacting with radio waves when the payout ball passes through the payout ball detection switch. The frame radio wave sensor may detect other illegal radio waves.

また、払出制御装置200の出力側に接続される機器としては、図示省略しているが、前記払出ユニットの払出モータ、カードユニット接続基板、発射制御装置及び外部情報端子板55(図4に示す)がある。
払出制御装置200は、遊技制御装置100からの信号(払出制御コマンド)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット接続基板に接続されているカードユニット(CRユニット)からのBRQ信号(貸出要求信号)等に基づいて払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the devices connected to the output side of the payout control device 200 are the payout motor of the payout unit, the card unit connection board, the launch control device, and the external information terminal board 55 (shown in FIG. 4). ).
The payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit in accordance with a signal (payout control command) from the game control device 100, and controls for paying out the prize balls. Further, the payout control device 200 drives a payout motor based on a BRQ signal (rental request signal) or the like from a card unit (CR unit) connected to the card unit connection board, and pays out the rental ball. Take control.

また、カードユニット接続基板には操作パネル基板(図示省略)が接続されており、この操作パネル基板はパチンコ機1に設けられている球貸可LED、残高表示器、球貸スイッチ、返却スイッチ(何れも図示略)などが接続されている。操作パネル基板は球貸可LED、残高表示器などの信号をカードユニット(CRユニット)から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット(CRユニット)に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。ここで、球貸スイッチは、前述の球貸ボタン16(図1)の操作によって作動するスイッチである。また返却スイッチは、前述の排出ボタン17(図1)の操作によって作動するスイッチである。
なお図示省略しているが、この払出制御装置200のRAMエリアにも、停電時に電源装置500からバックアップ電源が供給される構成となっている。
An operation panel board (not shown) is connected to the card unit connection board, and the operation panel board is a ball lending LED, a balance indicator, a ball lending switch, and a return switch (ball lending switch) provided in the pachinko machine 1. (All not shown) etc. are connected. The operation panel board receives signals from the ball lending LED, balance indicator, etc. from the card unit (CR unit), and also sends operation signals from the ball lending switch and return switch to the card unit (CR unit) to pay out the ball lending. The necessary control is performed. Here, the ball lending switch is a switch that is operated by operating the ball lending button 16 (FIG. 1) described above. The return switch is a switch that is operated by operating the discharge button 17 (FIG. 1) described above.
Although not shown, the RAM area of the payout control device 200 is also configured to supply backup power from the power supply device 500 in the event of a power failure.

払出制御装置200は、遊技制御装置100から受信した払出コマンドに基づいて作成した賞球信号(賞球として払い出した球数情報)を外部情報端子板55を介して外部装置としての管理装置に出力する。
外部情報端子板55は払出制御装置200に対してもケーブルで接続されており、賞球信号を外部装置としての管理装置に伝送する際の中継を行う。
The payout control device 200 outputs a prize ball signal (information on the number of balls paid out as prize balls) created based on the payout command received from the game control device 100 to the management device as an external device via the external information terminal board 55. To do.
The external information terminal board 55 is also connected to the payout control device 200 by a cable, and relays when the prize ball signal is transmitted to the management device as the external device.

発射制御装置(図示省略)は、払出制御装置200から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置は発射操作ハンドル11の操作に従って遊技球を発射する発射装置の発射モータを制御するとともに、発射制御装置には発射操作ハンドル11に設けられたタッチスイッチ11aや発射停止スイッチ(図示略)からの信号が入力されている。発射停止スイッチは遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。タッチスイッチ11aは遊技者の手などが発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、接触検出手段に相当する。本実施例では、このタッチスイッチ11a(接触検出手段)の検出情報は、タッチスイッチ信号(図4に示す)として払出制御装置200から遊技制御装置100に送信され、さらに遊技制御装置100から演出制御装置300にコマンドデータとして送信される構成となっている(後述する遊技機状態チェック処理参照)。これにより、演出制御装置300が遊技者の発射操作ハンドル11(操作部)への接触の有無を常時監視できる構成となっている。 The launch control device (not shown) receives the necessary power supply from the payout control device 200, and also receives a launch permission signal and a power failure detection signal. The launch control device controls the launch motor of the launch device that launches the game ball according to the operation of the launch operation handle 11, and the launch control device includes a touch switch 11a and a launch stop switch (not shown) provided on the launch operation handle 11. The signal from is input. The launch stop switch temporarily stops the launch of the game ball and is operated by the player. The touch switch 11a detects whether or not the player's hand or the like is touching the firing operation handle 11, and corresponds to the contact detecting means. In this embodiment, the detection information of the touch switch 11a (contact detection means) is transmitted from the payout control device 200 to the game control device 100 as a touch switch signal (shown in FIG. 4), and further, the game control device 100 controls the effect. It is configured to be transmitted as command data to the device 300 (see the game machine status check process described later). As a result, the effect control device 300 is configured to be able to constantly monitor the presence or absence of contact with the launch operation handle 11 (operation unit) of the player.

次に、遊技制御装置100の詳細な構成について、図4によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、主基板(つまり主基板に形成された回路)に相当し、具体的には図4に示す回路よりなる。この遊技制御装置100は、図4に示すように、遊技用マイクロコンピュータ(つまり、遊技用マイコン)101を有するCPU部150、入力ポートなどを有する入力部151、出力ポートなどを有する出力部152、CPU部150と入力部151と出力部152との間を接続するデータバス153などからなる。
Next, the detailed configuration of the game control device 100 will be described with reference to FIG.
The game control device 100 is a main control device that comprehensively controls the game, corresponds to a main board (that is, a circuit formed on the main board), and specifically comprises the circuit shown in FIG. As shown in FIG. 4, the game control device 100 includes a CPU unit 150 having a game microcomputer (that is, a game microcomputer) 101, an input unit 151 having an input port and the like, and an output unit 152 having an output port and the like. It is composed of a data bus 153 or the like that connects the CPU unit 150, the input unit 151, and the output unit 152.

上記CPU部150は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン101と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路113とを有する。遊技用マイコン101には、後述する近接I/F163からの信号(始動入賞検出信号)が入力されるが、この信号を論理反転するインバータなどからなる反転回路がCPU部150にさらに設けられていてもよい。
遊技用マイコン101は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)101A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)101B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)101Cを備える。ROM101Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM101Cは、遊技制御時にCPU101Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM101B又はRAM101Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The CPU unit 150 includes a gaming microcomputer 101 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and oscillates to generate an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. It has a circuit 113. A signal (starting prize detection signal) from the proximity I / F 163, which will be described later, is input to the game microcomputer 101, and the CPU unit 150 is further provided with an inverting circuit including an inverter that logically inverts this signal. May be good.
The game microcomputer 101 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 101A, a read-only ROM (read-only memory) 101B, and a RAM (random access memory) 101C that can be read and written at any time. The ROM 101B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 101C stores the work area of the CPU 101A, various signals, and random number values during game control. It is used as. As the ROM 101B or the RAM 101C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

CPU101Aは、ROM101B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、普電ソレノイド132、大入賞口ソレノイド133や一括表示装置35の駆動信号を生成したりしてパチンコ機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン101は、特図変動表示ゲームの大当り判定用の大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用の当り乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU101Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
The CPU 101A executes a game control program in the ROM 101B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and the Fuden solenoid 132, the grand prize opening solenoid 133, and the batch display device 35. The entire pachinko machine 1 is controlled by generating a drive signal of the machine.
Further, although not shown, the gaming microcomputer 101 includes a jackpot random number for determining a jackpot in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, a hit random number for determining a hit in a normal figure variation display game, and the like. Random number generation circuit for hardware generation, and update timing of timer interrupt signal and random number generation circuit with a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) for CPU 101A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. It is equipped with a clock generator that generates a clock that gives a clock.

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される普電ソレノイド132、大入賞口ソレノイド133などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 Here, the electronic components such as the game control device 100, the normal electric solenoid 132 driven by the game control device 100, and the grand prize opening solenoid 133 have predetermined levels such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 500. DC voltage is supplied to enable operation.

次に、遊技制御装置100の入力部151には、入力ポートとして、第1入力ポート160、第2入力ポート161、及び第3入力ポート162が設けられている。この入力部151には、第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、大入賞口スイッチ124、磁気センサ126、盤電波センサ127、ガラス枠開放検出スイッチ211、及び前面枠(本体枠)開放検出スイッチ212からの検出信号が入力される。
入力部151には、上記の各スイッチ120〜124、127から入力される検出信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)163が設けられている。近接I/F163は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチ(上記各スイッチ120〜124、127)のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接I/F163には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置500から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されている。
Next, the input unit 151 of the game control device 100 is provided with a first input port 160, a second input port 161 and a third input port 162 as input ports. The input unit 151 includes a first start port switch 120, a second start port switch 121, a gate switch 122, a winning port switch 123, a large winning port switch 124, a magnetic sensor 126, a panel radio wave sensor 127, and a glass frame open detection switch. The detection signals from 211 and the front frame (main body frame) open detection switch 212 are input.
The input unit 151 is provided with an interface chip (proximity I / F) 163 that converts the detection signals input from the switches 120 to 124 and 127 into 0V-5V positive logic signals. Since the input range of the proximity I / F163 is 7V-11V, the lead wires of the proximity switches (each of the above switches 120 to 124, 127) are illegally shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead is read. An abnormal state such as a line being cut and floating can be detected, and when such an abnormal state is detected, an abnormality detection signal is output. Further, in order to enable the signal level conversion function as described above, the proximity I / F 163 is supplied with a voltage of 12 V in addition to the voltage such as 5 V required for normal IC operation from the power supply device 500. ing.

ここで、近接I/F163の出力(異常検知信号除く)のうちの一部(上記各スイッチ120〜124からの出力)は第3入力ポート162へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置100から中継基板170を介して試射試験装置(図示省略)へ供給されるようになっている。
また、近接I/F163の出力のうち盤電波センサ127の検出信号は、第2入力ポート161へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。
Here, a part of the output (excluding the abnormality detection signal) of the proximity I / F 163 (output from each of the above switches 120 to 124) is supplied to the third input port 162, and the game microcomputer is supplied via the data bus 153. At the same time as being read by 101, it is supplied from the game control device 100 as the main board to the test firing test device (not shown) via the relay board 170.
Further, among the outputs of the proximity I / F 163, the detection signal of the panel radio wave sensor 127 is supplied to the second input port 161 and read into the gaming microcomputer 101 via the data bus 153.

近接I/F163の出力のうち第1始動口スイッチ120と第2始動口スイッチ121の検出信号は、第3入力ポート162の他、遊技用マイコン101へ反転回路無しで入力されるように構成されている。ここに反転回路を設ける必要があるのは、遊技用マイコン101の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されている場合である。本例は、遊技用マイコン101の信号入力端子が正論理を有効レベルとして検知できる場合であるので、反転回路は不要となる。
さらに、近接I/F163の出力のうち、近接I/F163において各スイッチ120〜124やセンサ127の異常を検出した際に出力される前述の異常検知信号は第2入力ポート161へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。
Of the outputs of the proximity I / F 163, the detection signals of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 are configured to be input to the game microcomputer 101 in addition to the third input port 162 without an inverting circuit. ing. It is necessary to provide an inverting circuit here because the signal input terminal of the game microcomputer 101 assumes that a signal from a microswitch or the like is input, and negative logic, that is, a low level (0V) is an effective level. This is the case when it is designed to detect as. In this example, since the signal input terminal of the gaming microcomputer 101 can detect positive logic as an effective level, the inverting circuit is unnecessary.
Further, among the outputs of the proximity I / F163, the above-mentioned abnormality detection signal output when an abnormality of each switch 120 to 124 or the sensor 127 is detected in the proximity I / F163 is supplied to the second input port 161 and data. It is read into the game microcomputer 101 via the bus 153.

次に第2入力ポート161には、ガラス枠開放検出スイッチ211や前面枠(本体枠)開放検出スイッチ212からの信号、磁気センサ126からの信号が入力されるとともに、盤電波センサ127からの信号が近接I/F163を介して入力され、前記異常検知信号が近接I/F163から入力される。
なお、磁気センサ126について説明すると、図4では磁気センサ126が1個のように示されているが、これは遊技制御装置100への入力が1本になっているだけで、実際には複数の磁気センサ(本例では4個)が搭載され、中継基板(センサと主基板の間に存在。図示省略)上でワイヤードオア接続されている。
ここで、第2入力ポート161が保持しているデータは、遊技用マイコン101が第2入力ポート161に割り当てられているアドレスをデコードすることにより対応のイネーブル信号(図示省略)をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる(他のポートも同様)。
Next, a signal from the glass frame opening detection switch 211, a front frame (main body frame) opening detection switch 212, and a signal from the magnetic sensor 126 are input to the second input port 161 and a signal from the panel radio wave sensor 127. Is input via the proximity I / F163, and the abnormality detection signal is input from the proximity I / F163.
In addition, when the magnetic sensor 126 is described, although the magnetic sensor 126 is shown as one in FIG. 4, this is only one input to the game control device 100, and actually there are a plurality of magnetic sensors 126. Magnetic sensors (4 in this example) are mounted and wired or connected on a relay board (existing between the sensor and the main board, not shown).
Here, the data held by the second input port 161 asserts the corresponding enable signal (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 161 by the gaming microcomputer 101 (effective level). It can be read (as well as other ports) by changing to).

一方、第1入力ポート160には、払出制御装置200からの信号やRAM初期化スイッチ504からの信号(初期化スイッチ信号)が入力されている。そしてこれら信号は、第1入力ポート160からデータバス153を介して遊技用マイコン101に供給されている。払出制御装置200からの信号には、枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示す払出異常ステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、前述したタッチスイッチ信号がある。ここで、オーバーフロースイッチ信号は、下皿10に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は、前面枠4等に設けられた枠電波センサ(図示省略)が電波を検出することに基づき出力される信号である。タッチスイッチ信号は、既述したように、遊技者の手などが発射操作ハンドル11に接触すると前述したタッチスイッチ11aによって出力される信号である。 On the other hand, a signal from the payout control device 200 and a signal from the RAM initialization switch 504 (initialization switch signal) are input to the first input port 160. Then, these signals are supplied from the first input port 160 to the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. The signals from the payout control device 200 include a frame radio wave illegal signal, a payout busy signal, a payout abnormality status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating an overflow. There is the touch switch signal mentioned above. Here, the overflow switch signal is a signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 10 (it is full). The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the frame radio wave sensor (not shown) provided on the front frame 4 or the like detecting the radio wave. As described above, the touch switch signal is a signal output by the touch switch 11a described above when the player's hand or the like comes into contact with the firing operation handle 11.

また、払出ビジー信号は、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。この払出ビジー信号は、遊技球の払出動作に関連するエラーが発生していない限り、基本的に遊技球(賞球又は貸球)の払出動作を実行する際にオンになる信号である。このため、エラーが発生しておらず(即ち、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号などがオンしておらず)、遊技制御装置100が賞球払出のコマンドを払出制御装置200に送信して賞球払出を指令していない状態で、この払出ビジー信号が立っていれば(オンしていれば)、遊技制御装置100では貸球の払出動作が実行されたと判定することができる。 The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is in a state where it can accept commands. This payout busy signal is basically a signal that is turned on when the payout operation of the game ball (prize ball or rental ball) is executed, unless an error related to the payout operation of the game ball has occurred. Therefore, no error has occurred (that is, the payout abnormality status signal, the shoot ball out switch signal, the overflow switch signal, etc. are not turned on), and the game control device 100 issues a prize ball payout command. If this payout busy signal is set (if it is on) in a state where the prize ball payout is not instructed by transmitting to 200, it is determined that the game control device 100 has executed the payout ball lending operation. Can be done.

また入力部151には、電源装置500からの停電監視信号や、リセット信号などの信号を遊技用マイコン101等に入力するためのシュミットトリガ回路(シュミットバッファ)164が設けられており、シュミットトリガ回路164はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置500からの信号のうち停電監視信号は、一旦第1入力ポート160に入力され、データバス153を介して遊技用マイコン101に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン101に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 151 is provided with a Schmitt trigger circuit (Schmitt buffer) 164 for inputting a power failure monitoring signal from the power supply device 500, a signal such as a reset signal, or the like to the game microcomputer 101 or the like. The 164 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 500, the power failure monitoring signal is once input to the first input port 160, and is taken into the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 101 that receive signals from the outside.

一方、シュミットトリガ回路164によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン101に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部152の各ポート(後述するポート175,176,177、180)に供給される。また、リセット信号RESETは出力部152を介さずに直接中継基板170に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板170のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号RESETを中継基板170を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部151の各入力ポート160乃至162には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン101によって出力部152の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部151の各ポートから遊技用マイコン101が読み込んだデータは、遊技用マイコン101のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 164 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 101, and each port of the output unit 152 (ports 175, 176, 177, which will be described later). It is supplied to 180). Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 170 without going through the output unit 152 to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 170 in order to output to the test firing test device. It is configured as follows.
Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 170. The reset signal RESET is not supplied to the input ports 160 to 162 of the input unit 151. The data set in each port of the output unit 152 by the gaming microcomputer 101 just before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but each of the input units 151 just before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the game microcomputer 101 from the port is discarded by resetting the game microcomputer 101.

次に、遊技制御装置100の出力部152は、データバス153に接続された出力ポートとして、第1ポート175、第2ポート176、第3ポート177及び第4ポート180を備える。なお、遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、シュミットバッファ(シュミットトリガバッファ)173を介してシリアル通信でデータが送信される。
シュミットバッファ173は、払出制御装置200や演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、遊技制御装置100からのデータ信号を払出制御装置200及び演出制御装置300へ出力することのみを許容する単方向のバッファである。
Next, the output unit 152 of the game control device 100 includes a first port 175, a second port 176, a third port 177, and a fourth port 180 as output ports connected to the data bus 153. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by serial communication via the Schmitt buffer (Schmitt trigger buffer) 173.
The Schmidt buffer 173 is a data signal from the game control device 100 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the payout control device 200 or the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. Is a unidirectional buffer that only allows output to the payout control device 200 and the effect control device 300.

第1ポート175は、変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させる大入賞口ソレノイド133、普通変動入賞装置26の開閉部材26bを開閉させる普電ソレノイド132の各開閉データを出力するための出力ポートである。
第2ポート176は、一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第3ポート177は、一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第4ポート180は、大当り情報などパチンコ機1に関する外部情報を外部情報信号として外部情報端子板55へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板55から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置に供給される。また、外部情報端子板55にはフォトリレー55aが搭載されており、このフォトリレー55aを介して外部情報が外部装置としての管理装置(図示省略)に伝送される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレー55aを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
The first port 175 is an output port for outputting each opening / closing data of the large winning opening solenoid 133 for opening / closing the opening / closing member 27b of the variable winning device 27 and the general electric solenoid 132 for opening / closing the opening / closing member 26b of the normal variable winning device 26. Is.
The second port 176 is an output port for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 35.
The third port 177 is an output port for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the batch display device 35 is connected.
The fourth port 180 is an output port for outputting external information about the pachinko machine 1 such as jackpot information to the external information terminal board 55 as an external information signal. The information output from the external information terminal board 55 is supplied to, for example, an information collection terminal or a management device installed in a game store. Further, a photo relay 55a is mounted on the external information terminal plate 55, and external information is transmitted to a management device (not shown) as an external device via the photo relay 55a. Since the photocoupler has polarity, it is necessary to pay attention to the connection, but if the photo relay 55a is used as described above, the polarity is unnecessary and there is an advantage that it is convenient.

なお出力部152には、データバス153に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板170を介して出力するバッファ174が実装可能に構成されている。このバッファ174は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ機1の遊技制御装置100(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F163から出力される始動口SWなど加工の必要のないスイッチ120〜124の検出信号は、図4に示した近接I/F163出力側でのパターン分岐によって、バッファ174を通さずに中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。 It should be noted that the output unit 152 outputs data for notifying the special symbol information of the variable display game and a signal indicating the probability state of the jackpot to the test firing test device of the accreditation body which is connected to the data bus 153 via the relay board 170. The buffer 174 to be mounted is configured to be mountable. This buffer 174 is a component that is not mounted on the game control device 100 (main board) of the pachinko machine 1 as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signals of switches 120 to 124 that do not need to be processed, such as the start port SW output from the proximity I / F163, pass through the buffer 174 by pattern branching on the proximity I / F163 output side shown in FIG. Instead, it is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 170.

一方、磁気センサ126や盤電波センサ127のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン101に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス153からバッファ174、中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板170には、上記バッファ174から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板170上のポートには、遊技用マイコン101から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 126 and the panel radio wave sensor 127, is once taken into the game microcomputer 101 and processed into other signals or information, for example, the game machine controls the game. It is supplied from the data bus 153 to the test firing test apparatus via the buffer 174 and the relay board 170 as an error signal indicating that the state cannot be achieved. The relay board 170 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 174 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 101 is also supplied to the port on the relay board 170, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus. It has become.

また出力部152には、複数の駆動回路(第1ドライバ178a〜第4ドライバ178d)が設けられている。第1ドライバ178aは、第1ポート175から出力される大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド132の各開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ178bは、第2ポート176から出力される一括表示装置35の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ178cは、第3ポート177から出力される一括表示装置35の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ178dは、第4ポート180から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板55へ出力するものである。 Further, the output unit 152 is provided with a plurality of drive circuits (first driver 178a to fourth driver 178d). The first driver 178a receives the opening / closing data signals of the large winning opening solenoid 133 and the normal electric solenoid 132 output from the first port 175, and generates and outputs the respective solenoid drive signals. The second driver 178b outputs an on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 35 output from the second port 176. The third driver 178c outputs an on / off drive signal of the digit line on the current drawing side of the batch display device 35 output from the third port 177. The fourth driver 178d outputs an external information signal supplied from the fourth port 180 to an external device such as a management device to the external information terminal board 55.

なお、第1ドライバ178aには、32Vで動作する大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド132を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置500から供給される。
また、前記セグメント線を駆動する第2ドライバ178bには、DC12Vが供給される。また前記デジット線を駆動する第3ドライバ178cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。なお一括表示装置35は、12Vを出力する第2ドライバ178bにより前記セグメント線を介して所定のLEDのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第3ドライバ178cにより所定のLEDのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて所定のLEDが点灯する。また第4ドライバ178dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
The first driver 178a is supplied with DC32V as a power supply voltage from the power supply device 500 so that the large winning opening solenoid 133 and the normal electric solenoid 132 operating at 32V can be driven.
Further, DC12V is supplied to the second driver 178b that drives the segment line. Further, since the third driver 178c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. In the batch display device 35, a second driver 178b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the predetermined LED via the segment line, and a third driver 178c that outputs the ground potential causes the cathode terminal of the predetermined LED. When the current is drawn from the segment wire, the power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected by the dynamic drive method, and the predetermined LED is turned on. Further, since the fourth driver 178d gives a level of 12V to the external information signal, DC12V is supplied.

さらに、出力部152には、外部の検査装置185へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ179が設けられている。フォトカプラ179は、遊技用マイコン101が検査装置185との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン101が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート160乃至162のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 152 is provided with a photocoupler 179 for transmitting information such as an identification code and a program of each game machine to an external inspection device 185. The photocoupler 179 is configured so that the game microcomputer 101 can communicate with the inspection device 185 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 101 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 160 to 162 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について、図5によって詳細に説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン101と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、該CPU311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ12a,12bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI313と、信号変換回路315とを備えている。
ここで、主制御用マイコン(CPU)311の他に、該CPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)を配置し、2つのCPUを備え、VDPは該2ndCPUからのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うという構成を採用してもよいが、本実施例では、高性能化したCPU311のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
Next, the configuration of the effect control device 300 and the device connected to the effect control device 300 will be described in detail with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) like the game microcomputer 101, and image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the CPU 311. It is provided with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the above, a sound source LSI 313 that controls sound output for reproducing various melody and sound effects from the speakers 12a and 12b, and a signal conversion circuit 315. ..
Here, in addition to the main control microcomputer (CPU) 311, a video control microcomputer (2nd CPU) that exclusively performs image control under the control of the CPU 311 is arranged to include two CPUs, and VDP is a command from the 2nd CPU. Although it is possible to adopt a configuration in which image processing for displaying an image on the display device 41 is performed according to the data and data, in this embodiment, only the high-performance CPU 311 is provided, which is advantageous in terms of arrangement space and cost. ing.

上記主制御用マイコン(CPU)311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)321、作業領域を提供するRAM326、停電時に電力供給されなくても記憶内容を保持可能なFeRAM327、RTC(real time clock)325、及びWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路328が接続されるとともに、VDP312が接続される。
RTC325は時刻を刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン311に送られる、主制御用マイコン311はRTC325からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
The main control microcomputer (CPU) 311 stores a PROM (programmable read-only memory) 321 that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 326 that provides a work area, and stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A holdable FeRAM 327, an RTC (real time clock) 325, and a WDT (watchdog timer) circuit 328 are connected, and a VDP 312 is connected.
The RTC325 is a clock element that ticks the time, and can be set to the actual time by setting, and the clock signal is sent to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 uses the signal from the RTC325, for example. It is possible to control the time-related effects such as event announcements and special effects at amusement stores.

一方、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM322に加えてVRAM329が接続され、音源LSI313には音声データが記憶された音声ROM323が接続されている。なお、画像ROM322には映像データとして複数の動画(ムービー)等が格納されている。
ここで、キャラクタデータは画像ROM322に格納されているが、キャラクタの動きの情報を表すモーションデータやモーションデータの繋がりを定義しているシナリオデータはPROM321に格納されている。
画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段に相当し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段に相当する。
On the other hand, the VDP 312 is connected to the VRAM 329 in addition to the image ROM 322 in which the character image and the video data are stored, and the sound source LSI 313 is connected to the audio ROM 323 in which the audio data is stored. A plurality of moving images (movies) or the like are stored as video data in the image ROM 322.
Here, the character data is stored in the image ROM 322, but the motion data representing the movement information of the character and the scenario data defining the connection of the motion data are stored in the PROM 321.
The image ROM 322 corresponds to the character data storage means, and the PROM (control ROM) 321 corresponds to the motion table storage means and the scenario table storage means.

主制御用マイコン311は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンドである演出コマンド(前記バッファ173から出力されるデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を指示したり、音源LSI313への再生音の指示、前述した盤装飾装置42、枠装飾装置43や盤演出装置44の駆動制御などの処理を実行する。
ここで、本実施例では表示装置41、盤装飾装置42、枠装飾装置43、盤演出装置44、スピーカ12a,12b等は演出手段を構成する。
The main control microcomputer 311 analyzes an effect command (data signal output from the buffer 173), which is a control command from the game microcomputer 101 of the game control device 100, determines the effect content, and outputs the display device 41. It executes processing such as instructing the content of the image, instructing the sound source LSI 313 of the reproduced sound, and driving control of the board decoration device 42, the frame decoration device 43, and the board effect device 44 described above.
Here, in the present embodiment, the display device 41, the board decoration device 42, the frame decoration device 43, the board effect device 44, the speakers 12a, 12b, and the like constitute the effect means.

例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が、演出制御装置300に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン311は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、VDP312を介して表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置300の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置100からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置300の主制御用マイコン311が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成(演出制御装置300にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成)となっている。
For example, when executing a variable display game, a command including data of a combination of stop symbols (result mode) and data of a reach system (or variable time) from the game control device 100 (for example, a variable pattern command described later). However, the main control microcomputer 311 receives the transmission to the effect control device 300, selects the stop mode and the fluctuation mode satisfying the fluctuation time, and displays the display device 41 via the VDP 312. It is configured to control a special figure variation display game in which a predetermined special figure is variablely displayed and finally a specific combination of symbols (result mode) is derived and displayed.
The mode such as the variation display of the special figure actually executed by the control of the effect control device 300 may be uniquely determined by the command from the game control device 100, but the conditions given by the above command may be determined. Within the range, the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 is configured to finally select the mode by random number extraction or the like (the effect control device 300 is also configured to select the mode with some discretion). There is.

ここで、主制御用マイコン311の作業領域を提供するRAMとしては、チップ内部のRAM311aもある。
また、主制御用マイコン311と音源LSI313は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI313から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、前述の上スピーカ12a及び下スピーカ12bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI313で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ12a及び下スピーカ12bから出力される。
なお、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行う構成としてもよい。その場合、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
Here, as the RAM that provides the work area of the main control microcomputer 311, there is also the RAM 311a inside the chip.
Further, the main control microcomputer 311 and the sound source LSI 313 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 313 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 12a and the lower speaker 12b described above, and the sound generated by the sound source LSI 313 is transmitted to the upper speaker via the amplifier circuit 337. It is output from 12a and the lower speaker 12b.
It should be noted that the main control microcomputer 311 and the sound source LSI 313 may be configured to send and receive commands and data by a handshake method. In that case, the call signal CTS and the response signal RTS are exchanged.

また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。またVDP312には、前述した画像ROM322やVRAM329に加えて、信号変換回路315も接続されている。ここで、VRAM329は、画像ROM322から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)である。また、信号変換回路315は、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する回路である。VRAM329や信号変換回路315は、VDP312内に設けてもよい。
Further, although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. In general, by transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, in addition to the image ROM 322 and VRAM 329 described above, a signal conversion circuit 315 is also connected to the VDP 312. Here, the VRAM 329 is an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 322. Further, the signal conversion circuit 315 is a circuit that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. The VRAM 329 and the signal conversion circuit 315 may be provided in the VDP 312.

VDP312から信号変換回路315へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路315を介して表示装置41に表示される。
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠5や遊技盤20に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNC、データの送受信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nと、主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 315, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 315. Is displayed.
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the lamps provided on the glass frame 5 and the game board 20, and a synchronization signal for giving data transmission / reception timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM to the main control microcomputer 311. A wait signal WAIT or the like for notifying is also input.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンド(前記バッファ173から出力されるデータ信号)を受信するインタフェース回路(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、上記遊技用マイコン101からの制御コマンド(演出コマンド)、例えば客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド等を、主制御用マイコン311が受信する。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface circuit (command I / F) 331 for receiving a command (data signal output from the buffer 173) transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100. ing. The main control microcomputer 311 receives control commands (directing commands) from the game microcomputer 101, such as a customer waiting demo command and a fluctuation pattern command, via the command I / F331.

なお、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドは、必要に応じてRAM311a又はRAM326に記憶される。
また、遊技制御装置100の遊技用マイコン101はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
The command transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100 is stored in the RAM 311a or the RAM 326 as needed.
Further, since the game microcomputer 101 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Has been done.

さらに、演出制御装置300には、前述の盤装飾装置42のLEDを駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前述の枠装飾装置43のLEDを駆動制御する枠装飾LED制御回路333、前述の盤演出装置44のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。これらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(CPU)311と接続されている。なお、盤装飾装置42や枠装飾装置43の発光源として、LED以外の発光源が使用されてもよい。また、ガラス枠5にモータ(例えばムービングライトや演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。 Further, the effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 that drives and controls the LED of the panel decoration device 42, a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls the LED of the frame decoration device 43, and the panel. A panel effect movable body control circuit 334 that drives and controls the motor and solenoid of the effect device 44 is provided. These control circuits 332 to 334 are connected to the main control microcomputer (CPU) 311 via the address / data bus 340. A light emitting source other than the LED may be used as the light emitting source of the board decoration device 42 and the frame decoration device 43. Further, the glass frame 5 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a moving light or a device for effect), and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. You may be.

また、演出制御装置300には、SW入力回路336が備えられている。
SW入力回路336は、ガラス枠5に設けられた演出ボタン9に内蔵されている演出ボタンSW46のオン/オフ状態、ガラス枠5に設けられたタッチパネル9aの操作状態、及び盤演出装置44のモータの初期位置を検出する演出役物SW(演出モータSW)47のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する回路である。
このSW入力回路336には、前述の音量SW338も接続されている。SW入力回路336は、前述の音量SW338の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する。
なお、図3で説明した設定確認用LED339は、本例の場合、盤装飾装置42を構成する要素の一つとして、前述した盤装飾LED制御回路332を介して主制御用マイコン311に制御される構成となっている。
Further, the effect control device 300 is provided with a SW input circuit 336.
The SW input circuit 336 includes an on / off state of the effect button SW46 built in the effect button 9 provided on the glass frame 5, an operation state of the touch panel 9a provided on the glass frame 5, and a motor of the board effect device 44. This is a circuit that detects the on / off state of the effect effect SW (effect motor SW) 47 that detects the initial position of the main control microcomputer 311 and inputs the detection signal to the main control microcomputer 311.
The volume SW338 described above is also connected to the SW input circuit 336. The SW input circuit 336 detects the state of the volume SW 338 described above and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311.
In the case of this example, the setting confirmation LED 339 described with reference to FIG. 3 is controlled by the main control microcomputer 311 via the board decoration LED control circuit 332 described above as one of the elements constituting the board decoration device 42. It has a structure of

電源装置500の通常電源部501は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、前述のLEDやスピーカ12a,12bを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部501に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 501 of the power supply device 500 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. In addition to DC32V, DC12V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, and DC5V for driving the power supply voltage of the command I / F331, a voltage of DC15V for driving the above-mentioned LEDs and speakers 12a and 12b is generated. It is configured as follows. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 501.

電源装置500の制御信号生成部503により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また当該リセット信号は、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312へのVDPRESET信号、音源LSI313とアンプ回路337へのSNDRESET信号、各制御回路332〜334へのIORESET信号として、演出制御装置300の各デバイスにそれぞれ供給され、これらデバイスをリセット状態にする。
なお、この演出制御装置300のRAM(RAM311aとRAM326の少なくとも一方)にも、停電時に電源装置500のバックアップ電源部502からバックアップ電源が供給される構成となっていてもよい。
また、演出制御装置300には遊技機1の各所を冷却する冷却FAN48が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN48が駆動するように構成されている。
また、この実施例においては、主制御用マイコン311の有する汎用のポートを利用して、VDP312に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン311とVDP312の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal generated by the control signal generation unit 503 of the power supply device 500 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, the reset signal is output from the main control microcomputer 311 as a VDPRESET signal to the VDP312, a SNDRESET signal to the sound source LSI 313 and the amplifier circuit 337, and an IORESET signal to each control circuit 332 to 334. It is supplied to each of the 300 devices and puts these devices in the reset state.
The RAM (at least one of the RAM 311a and the RAM 326) of the effect control device 300 may also be configured to supply backup power from the backup power supply unit 502 of the power supply device 500 in the event of a power failure.
Further, a cooling FAN 48 for cooling various parts of the game machine 1 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 48 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.
Further, in this embodiment, it is configured to have a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 312 by using a general-purpose port of the main control microcomputer 311. As a result, it is possible to improve the cooperation between the operations of the main control microcomputer 311 and the VDP 312.

なお本例の場合、上記演出制御装置300を構成する回路基板が、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。そして、以上説明したように、表示装置41を制御する演出制御装置300(サブ制御基板)がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置100を構成する主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成は機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン101に機種毎の遊技プログラムをインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。 In the case of this example, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board). As described above, the effect control device 300 (sub-control board) that controls the display device 41 controls speakers, lamps, moving parts for decoration, and the like, and is a main board that constitutes the game control device 100. Indirectly controls the movable part or the like by sending a control command to the sub control board. Therefore, the hardware configuration such as the wiring pattern of the main board is basically the same even if the model is different, and by installing the game program for each model on the game machine microcomputer 101, the main board is technically used as a model. Can be shared even if the brand is different.

E.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100のバッファ(図4ではバッファ173に相当)から演出制御装置300に送信され、表示装置の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。この客待ち状態において、可動役物700は、図2に示す初期状態(略水平に倒れた状態)となっている。
E. Outline of the game Next, the outline of the game performed by the pachinko machine 1 of this example and the flow of the game will be described.
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), the customer waiting state (during demonstration) is in the customer waiting state, and the command for instructing the display of the customer waiting screen is the buffer of the game control device 100 (buffer in FIG. 4). It is transmitted from (corresponding to 173) to the effect control device 300, and a customer waiting screen (moving image or still image) is displayed on the display unit 41a of the display device. In this customer waiting state, the movable accessory 700 is in the initial state (substantially horizontally collapsed state) shown in FIG.

そして、ガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口(特図1始動口607、特図2始動口608、始動入賞口26aのうちの何れか)に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図(数字、文字、記号、模様等の識別情報よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。 Then, the game ball driven into the game area 22 via the guide rail 21 is any one of the special drawing starting winning openings (special drawing 1 starting opening 607, special drawing 2 starting opening 608, and starting winning opening 26a). ) (That is, when there is a start prize for the special figure), a command for commanding the variable display of the special figure is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and the special figure (numbers, characters) is displayed on the display unit 41a. , Symbols, patterns, and other identification information) are displayed to fluctuate (for example, scroll) (so-called variable display), and a special figure variable display game (hereinafter referred to as a special figure variable display game) is performed. ..

そして、この特図変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記特図変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、遊技状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短(特図等の変動表示時間を短くする等して変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの)も行われる。
Then, if the stop result mode of this special figure variation display game (combination of special figures derived by the variation display) is a special result mode (for example, doublet such as "3, 3, 3"), it is called a big hit. Benefits are given to the player. In terms of control, for example, on condition that there is a start prize, a value such as a jackpot random number is extracted and stored, and the extracted and stored random number value and a preset determination value are compared and determined at the time of determination. Based on the comparison determination result, it is determined in advance whether or not to make a big hit, and the above-mentioned special figure variation display game is started according to this determination.
Further, in the normal mode, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode among the special result modes (for example, doublets of "7, 7, 7"), the jackpot is obtained and after the jackpot game. (After the special prize period described later), the game state shifts from the normal mode to the probability change mode. In this probability variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the big hit probability of the special figure). In some cases, so-called time reduction (such as shortening the variable display time of special figures or the like to increase the frequency of the variable display game and make it easier to hit) is also performed.

上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の大入賞口27aが、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。 When the jackpot hits and shifts to the jackpot state, the jackpot 27a of the variable winning device 27 goes through the specified time (the period during which the output of the sound effect that produces the jackpot is executed). For example, within a range not exceeding 30 seconds), for example, an opening operation (big hit round) that is temporarily opened only for a period up to 10 winnings is performed. Then, this opening operation is repeated for a predetermined number of rounds. Further, in this big hit state, a command for directing the display of the big hit screen for producing the big hit state and notifying the player of the number of big hit rounds is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and the display unit. In 41a, such a display during the jackpot is executed.

なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成(例えば6R又は4R)でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
さらに、第2変動入賞装置がある場合には、表示装置41による変動表示ゲームの停止結果態様が特殊な態様(例えば、「3、特殊図柄、3」などの特殊目)になると、特殊大当りと呼ばれる特典が発生し、第2変動入賞装置の開閉部材が規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば5個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。
The special prize period is the period during which the jackpot is in state (the fanfare period, the jackpot round with the jackpot open, the interval period between the jackpot round and the next jackpot round, and the ending period). Corresponds to.
Further, as the number of rounds of the jackpot, for example, a 15-round jackpot is usually the main jackpot, but a 16R jackpot may be generated as a premier, or another configuration (for example, 6R or 4R) may be used. In addition, there may be a two-round jackpot or the like as a so-called sudden probability (a sudden probability change in which the jackpot probability changes via a jackpot with a small number of balls).
Further, when there is a second variable winning device, if the stop result mode of the variable display game by the display device 41 becomes a special mode (for example, a special item such as "3, special symbol, 3"), it is a special jackpot. An opening operation (big hit round) in which a privilege called is generated and the opening / closing member of the second variable winning device is temporarily opened for a period up to, for example, 5 prizes within a range not exceeding a specified time (for example, 30 seconds). Is done. Then, this opening operation is repeated for a predetermined number of rounds.

一方、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、前記特図の始動入賞口の何れかにさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態(客待ちデモ演出中)に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
On the other hand, when a game ball further wins in any of the start winning openings of the special figure during the variable display game of the special figure or during the big hit, the display unit 41a or the like displays the start memory of the special figure on hold. For example, up to 4 games are stored, and after the variable display game or the jackpot state is completed, the variable display game of the above special figure is repeated based on the start memory, or the game returns to the customer waiting state (during the customer waiting demo production). To do.
That is, if the variable display game ends with a big hit, it shifts to the big hit state, if the variable display game ends with a miss and there is a start memory, the variable display game is executed again, and the variable display game ends with a miss and there is no start memory. For example, the game returns to the waiting state for customers, and if the jackpot ends and there is a start memory, the variable display game is executed again, and if the jackpot ends and there is no start memory, the game returns to the waiting state for customers.

なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が特図1始動口607に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が特図1始動口607に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。 In this embodiment, for example, two types of special figure start memory (special figure start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display), and there are two types of special figure variation display games. The variable display game (first variable display game and second variable display game) is executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) occurs when the game ball enters the special figure 1 start port 607, the display device 41 plays the first variable display game by the variable display of special figure 1. Then, when the game ball wins the special figure 1 start port 607 during any of the special figure fluctuation display games, one first start memory (starting memory corresponding to the special figure 1 hold display) is stored in this. On the other hand, after the end of the special figure variation display game or the like, the first variation display game by the variation display of the special figure 1 is performed on the display device 41.

また、遊技球が始動入賞口26a(普電の始動口)又は特図2始動口608に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)があると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が始動入賞口26a又は特図2始動口608に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、始動入賞口26a及び特図2始動口608に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが入賞順に行われる態様などが有り得る。
Further, if there is a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the start winning opening 26a (starting port of Fuden) or the special drawing 2 starting opening 608, the display device 41 shows the special drawing 2 A second variable display game with variable display is played. Then, when the game ball wins the start winning opening 26a or the special drawing 2 starting opening 608 during any of the special drawing fluctuation display games, one second starting memory (starting memory corresponding to the special drawing 2 hold display) is provided. It is stored, and on the other hand, after the end of the special figure variation display game or the like, the display device 41 is configured to perform the second variation display game by the variation display of the special figure 2.
When both the first start memory and the second start memory are available, either the first variable display game or the second variable display game is executed first according to a preset rule. For example, a mode in which the second variation display game corresponding to the start winning opening 26a and the special figure 2 start port 608 is preferentially played (that is, a mode in which the second start memory is preferentially digested), or two types of variations. There may be a mode in which the display games are played in the order of winning.

一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、表示部41a等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口26aを開閉する開閉部材26bが開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置35によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
On the other hand, when the game ball passes through the normal map start gate 32 during the game, a variable display game of the normal map (hereinafter referred to as a variable display game of the normal map) is played by the display unit 41a or the like. .. Then, if the result of the normal map variation display game (stopped normal map) is a predetermined mode (specific display mode), a privilege called a normal map hit is given.
At this point of view, a game is performed in which the opening / closing member 26b that opens / closes the starting winning opening 26a is temporarily held for a predetermined opening time in the open state. This makes it easier for the game ball to start and win a prize, and the number of times the special figure variable display game is played increases accordingly, increasing the possibility of a big hit.
Further, during the variable display game of the normal figure, when a game ball is further won in the normal figure start gate 32, the batch display device 35 executes the hold display of the normal figure start memory, and for example, up to four are stored. After the end of the variable display game of the normal map, the variable display game of the normal map is repeated based on the memory.

F.制御系の動作
次に、遊技制御装置100の制御内容について図6〜図87により説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン101によって実行される制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
(イ)特図の表示装置
前述したように、一括表示装置35で本特図や本普図を表示している。以下の遊技制御装置100のフローチャートで特図という場合には、原則として一括表示装置35で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。但し、遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り特図」を含めて説明することもある。
F. Operation of Control System Next, the control contents of the game control device 100 will be described with reference to FIGS. 6 to 87.
The control processing executed by the game microcomputer 101 of the game control device 100 mainly consists of the main processing shown in FIGS. 6 and 7 and the timer interrupt processing shown in FIG. 10 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms). Become.
First, the concept of the main configuration used in the explanation of the following flowchart is as follows.
(B) Display device for special figures As described above, the batch display device 35 displays the special figure and the normal figure. In the following flowchart of the game control device 100, the special figure refers to the "main special figure" displayed on the batch display device 35 in principle. Further, when referring to the dummy display for the effect for the player displayed on the display device 41, it is referred to as a "decorative special drawing". However, when explaining the game machine, if necessary, it may be explained including a "decorative special drawing".

(ロ)普図の表示装置
以下の遊技制御装置100のフローチャートで普図という場合には、原則として一括表示装置35で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置41で普図を表示する構成を採用し、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図(ここでは飾り普図)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ハ)普電
普電に相当する装置は、普通電動役物(普電)としての普通変動入賞装置26である。
なお、既述したように普電に入賞し易くなる特別制御(普図の変動時間を短縮する制御など)を行って始動入賞をサポートすることが行われるが、これを普電サポート(或いは、単に電サポ)ということがある。
(B) Display device for general map In the following flowchart of the game control device 100, the general map refers to the "genuine map" displayed on the batch display device 35 in principle. Further, when the display device 41 adopts a configuration in which a normal drawing is displayed and refers to a dummy display for a player's effect displayed on the display device 41, it is referred to as, for example, a "decorative general drawing".
However, in this embodiment, the display device 41 does not display such a display of a normal drawing. In addition, a display device for displaying a normal map (here, a decorative general map) may be provided. In explaining the game machine, if necessary, the explanation may include a device for displaying a "decorative drawing".
(C) Fuden The device corresponding to Fuden is the ordinary variable winning device 26 as an ordinary electric accessory (Public).
In addition, as described above, special control (control to shorten the fluctuation time of the normal map, etc.) that makes it easier to win a prize is performed to support the start winning, but this is supported by the normal train (or It is sometimes called simply electric support).

(ニ)特図記憶
以下の遊技制御装置100のフローチャートで特図保留(単に「保留」という場合もある)、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、原則として一括表示装置35で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置41等で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
(ホ)普図記憶
以下の遊技制御装置100のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、原則として一括表示装置35で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置41等で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶(ここでは飾り普図記憶)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ヘ)変動入賞装置
変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この変動入賞装置27は、普通変動入賞装置26と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
(D) Special figure memory In the following flowchart of the game control device 100, in the case of special figure hold (sometimes simply referred to as "hold"), special figure memory, or special figure start memory, in principle, the batch display device 35 It points to the "memory of this special figure" displayed in. Further, when referring to the dummy display for the effect for the player displayed on the display device 41 or the like, it is referred to as "decorative special figure reservation" or "decorative special figure memory".
(E) Fuzu memory In the following flowchart of the game control device 100, in the case of Fuzu hold, Fuzu memory, or Fuzu start memory, in principle, "this Fuzu memory" displayed on the batch display device 35. Pointing towards. Further, when referring to the dummy display for the effect for the player displayed on the display device 41 or the like, it is referred to as "decorative drawing hold" or "decorative drawing memory".
However, in this embodiment, the display device 41 does not display such a start memory display of the normal drawing. In addition, a display for displaying the start memory of the normal map (here, the decorative normal map memory) may be provided. In explaining the game machine, if necessary, the explanation may include a device for displaying "decorative general drawing memory".
(F) Variable winning device The variable winning device 27 is a device (so-called attacker) having a large winning opening 27a that is opened and closed by the opening / closing member 27b. The variable winning device 27 may be referred to as a special variable winning device in order to distinguish it from the ordinary variable winning device 26.

〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図6、7により、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン101に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置500の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置500の制御信号生成部503からリセット信号が遊技制御装置100に入力されて遊技用マイコン101のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン101が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン101が起動する。また、作業者が遊技制御装置100のユーザワークRAM等(例えばRAM101C)の初期化をしようとする場合には、遊技制御装置100のRAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
[Main processing of game control device]
First, the main processing of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIGS. 6 and 7.
This main process starts based on the fact that the gaming microcomputer 101 is forcibly reset. That is, when the power switch (not shown) of the power supply device 500 is turned on, a reset signal is sent from the control signal generation unit 503 of the power supply device 500 at a predetermined timing (during a predetermined reset period when the power is turned on) to the game control device 100. When the reset terminal of the game microcomputer 101 is turned on and then the reset signal is released, the game microcomputer 101 is activated. Similarly, when the power is restored from a power failure, the reset signal is turned on and then released to start the gaming microcomputer 101. Further, when the operator intends to initialize the user work RAM or the like (for example, RAM 101C) of the game control device 100, the power source is operated while turning on the RAM clear switch 504 (initialization switch) of the game control device 100. The switch needs to be turned on.

遊技用マイコン101が起動すると、まず割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、次いで、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 When the game microcomputer 101 starts up, it first performs a process of disabling interrupts (step S1), and then sets a stack pointer that is the start address of an area that saves values such as registers when an interrupt occurs. The process (step S2) is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the present embodiment, the range of the RAM address is 0000h to 01FFh, 00h or 01h is set as the upper rank, and the first 00h is set in step S4. Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート160)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, the state of the input port 1 (first input port 160) is read (step S6), and a process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to an instruction from a game control device 100 that serves as a main control means A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can be prevented from missing a command. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート160にはRAM初期化スイッチ504からの初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート160の状態を読み込むことで、初期化スイッチ(RAM初期化スイッチ504)の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The initialization switch signal from the RAM initialization switch 504 is input to the first input port 160, and it is initialized by reading the state of the first input port 160 before the start of the standby time. The operation of the switch (RAM initialization switch 504) can be reliably detected. That is, if the state of the initialization switch is read after the standby time has elapsed, the initialization switch can be operated after the standby time has elapsed, or the initialization switch can be continuously operated from the power-on until the standby time elapses. There is a need to. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operation, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being unacceptable.

電源ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8乃至S12)を行う。まず、電源装置500から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。なお、ステップS7により電源ディレイタイマが設定されて同タイマがカウントを進行中である場合にも、ステップS9の停電監視が行われる。 After performing the process of setting the power supply delay timer (step S7), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) are performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 500 via the port and the data bus is set (step S8), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on. (Step S9). Even when the power supply delay timer is set in step S7 and the timer is in the process of counting, the power failure monitoring in step S9 is performed.

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;YES)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;NO)には、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;YES)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機(パチンコ機1)の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S9; YES), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S10; NO), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S10; YES), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine (pachinko machine 1) is cut off. Wait for the power outage. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしているので、これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM(例えば、RAM101C)へのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, since the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time, a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 forming the main control means is delayed. It becomes possible to deal with the trouble at the time of turning on the power appropriately. Note that access to the RAM (for example, RAM101C) is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, a backup occurs when a power failure occurs here. There is no need to perform any processing. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;NO)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、続いてタイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;NO)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;YES)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(2値信号の「0」に相当する信号を出力:つまり出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
ここで、本実施例においてRWMとはRAM101Cを指すが、RAMに限らず、RWMとして例えばEEPROM等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS14が設けられている。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; NO), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and then the timer value is 0. It is determined whether or not there is (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; NO), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S8). If the timer value is 0 (step S12; YES), that is, when the standby time has expired, access permission is granted to the read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM (step S13). ), Output off-data to all output ports (output a signal corresponding to "0" of the binary signal: that is, set to a state where there is no output) (step S14).
Here, the RWM refers to the RAM 101C in this embodiment, but the RWM is not limited to the RAM, and a readable / writable storage element such as an EEPROM may be included as the RWM.
Since each output port is set off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port by software, but step S14 is provided here just in case. ..

続いて、シリアルポート(遊技用マイコン101に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS15)。即ち、演出制御装置300等との間でシリアル通信を行う必要があるので、シリアルポートを使用する状態に設定する。
次いで、先に読み込んだ第1入力ポート160の状態から初期化スイッチ(RAM初期化スイッチ504)がオンにされたかを判定する(ステップS16)。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていれば、ステップS26に進み、オンしていなければステップS17に進む。
なお、ステップS26に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン101が起動した場合、後述するステップS17、ステップS18のそれぞれでRWMの停電検査領域1、停電検査領域2が正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップS20でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップS26に進むと、ステップS26乃至S30において遊技用マイコン101のRWM内のデータを初期化するなどの処理を行う。
Subsequently, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 101, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15). That is, since it is necessary to perform serial communication with the effect control device 300 and the like, the serial port is set to be used.
Next, it is determined whether the initialization switch (RAM initialization switch 504) is turned on from the state of the first input port 160 read earlier (step S16). This determines whether or not the initialization switch is turned on based on the state of the initialization switch signal. If the initialization switch is turned on, the process proceeds to step S26, and if it is not turned on, the process proceeds to step S17. ..
In addition, in step S26, when the initialization switch is turned on and the game microcomputer 101 is activated, the power failure inspection area 1 and the power failure inspection area 2 of the RWM are normal in each of steps S17 and S18 described later. It is a case where it is determined that the checksum is not normal, or a case where it is determined that the checksum is not normal in step S20 described later. Therefore, when the process proceeds to step S26, processing such as initializing the data in the RWM of the gaming microcomputer 101 is performed in steps S26 to S30.

初期化スイッチがオンしていなければ、ステップS17に進んで、RWMの停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか否かチェックし、ステップS17でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップS26にジャンプする。一方、ステップS17でのチェック結果が正常であれば、続くステップS18でRWMの停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか否かチェックする。そして、ステップS18でチェック結果が正常でなければステップS26にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップS19に進む。
このように、RWMの停電検査領域1、2の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップS19に進むことになる。一方、RWMの停電検査領域1、2の値が異常であれば(正常に記憶されてなければ)、通常の電源投入時であるとしてステップS26にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ1、2は、後述するステップS41、42で設定されるものである。これらのステップS17、18では、このように複数のチェックデータ1,2によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
If the initialization switch is not turned on, the process proceeds to step S17 to check whether the value of the power failure inspection area 1 of the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah), and the check result in step S17. If it is determined that is not normal, the process jumps to step S26. On the other hand, if the check result in step S17 is normal, in the following step S18, it is checked whether or not the value of the power failure inspection area 2 of the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h). Then, if the check result is not normal in step S18, the process jumps to step S26, and if the check result is normal, the process proceeds to step S19.
As described above, if the values of the power failure inspection areas 1 and 2 of the RWM are all normal, it is determined that the power failure has been restored and the process proceeds to step S19. On the other hand, if the values of the power failure inspection areas 1 and 2 of the RWM are abnormal (if they are not stored normally), the process jumps to step S26 assuming that the power is normally turned on.
The power failure inspection area check data 1 and 2 are set in steps S41 and 42 described later. In these steps S17 and 18, since it is determined whether or not the power failure has been restored by the plurality of check data 1 and 2, the determination as to whether or not the power failure has been restored is highly reliable.

次にステップS19では、RWMのデータのチェックサムを算出し、ステップS20では算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRWMのデータが壊れているとき)には、ステップS26に進み、前記チェックサムが正常である場合には、図7のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
ステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域1,2、チェックサム領域、及びエラー不正監視に係る領域である。エラー不正監視に係る領域には、例えば、以下の領域が含まれる。
・外部情報領域の扉・枠開放信号、セキュリティ信号
・試験信号領域の遊技機エラー状態信号
・状態スキャンカウンタ(遊技枠状態監視スキャンカウンタ)
・前枠(ガラス枠)開放監視領域
・遊技枠(前面枠)開放監視領域
・シュート球切れ監視領域
・オーバーフロー監視領域
・払い出し異常監視領域
・スイッチ1、2異常監視領域
・大入賞口不正入賞監視領域
・普電不正入賞監視領域
・磁石不正監視領域
・電波不正監視領域
・大入賞口不正監視領域
・普電不正監視領域
Next, in step S19, the checksum of the RWM data is calculated, and in step S20, the calculated checksum is compared with the checksum when the power is cut off, and it is determined whether or not the value is normal (matches). If this checksum is not normal (that is, when the RWM data is corrupted), the process proceeds to step S26, and if the checksum is normal, the process proceeds to step S21 of FIG. 7, and the power failure is normal. Performs processing when recovered.
In step S21, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized. The areas to be initialized here are power failure inspection areas 1 and 2, checksum areas, and areas related to error fraud monitoring. The area related to error fraud monitoring includes, for example, the following areas.
・ Door of external information area ・ Frame opening signal, security signal ・ Game machine error status signal in test signal area ・ Status scan counter (game frame status monitoring scan counter)
・ Front frame (glass frame) open monitoring area ・ Game frame (front frame) open monitoring area ・ Shoot ball out monitoring area ・ Overflow monitoring area ・ Payout abnormality monitoring area ・ Switch 1 and 2 abnormality monitoring area ・ Large winning opening illegal winning monitoring Area / Fuden fraud monitoring area / Magnet fraud monitoring area / Radio wave fraud monitoring area / Grand prize opening fraud monitoring area / Fuden fraud monitoring area

なお、ステップS21では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様に発射操作ハンドル11への接触の有無を示すタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 In step S21, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is confirmed. It is an indefinite state indicating that there is no such thing. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal indicating the presence or absence of contact with the firing operation handle 11 is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined.

ステップS21を経ると、その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、高確率でない場合(ステップS22;NO)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、高確率である場合(ステップS22;YES)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LED(図示略)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LEDが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。 After passing through step S21, the area in the RWM that stores the gaming state is examined to determine whether or not the gaming state is a high-probability state (step S22). Here, if the probability is not high (step S22; NO), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. When the probability is high (step S22; YES), the on information is saved in the high probability notification flag area (step S23), for example, the high probability notification LED (not shown) provided in the batch display device 35 is turned on (not shown). Lit) Save the data in the segment area (step S24). As a result, the measures corresponding to the current high-probability state are performed, and for example, the high-probability notification LED provided in the batch display device 35 is turned on to display the high-probability state.

次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。 Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control device 300 (step S25), and the process proceeds to step S31. In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (if there is a customer waiting, a customer waiting demo screen command, other than that) If so, send multiple commands such as the command on the recovery screen). In addition to these commands, depending on the model, a production count information command and a high probability count information command are also transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、ステップS27において書き込まれた値(0)ではない値を初期値とする領域のことであり、本実施例では客待ちデモ及び演出モードの設定に係る領域である。これらの領域の具体例は、例えば以下の通りである。
<初期化すべき領域>
・客待ちデモフラグ領域(後述のステップS472等で使う)
・演出モード移行情報領域(後述のステップS529等で演出モード移行情報がセーブされる領域)
・セキュリティ信号制御タイマ(後述のステップC68等で使う)
・次モード移行情報領域(後述のステップS778等参照)
・特図ゲームモードフラグ領域(後述のステップS759参照)
・特図ゲームモードフラグ退避領域(後述のステップS701等参照)
On the other hand, when jumping from steps S16, S17, S18, and S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to the access permission (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal status monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area in which a value other than the value (0) written in step S27 is used as an initial value, and in this embodiment, it is an area related to the customer waiting demo and the setting of the production mode. is there. Specific examples of these regions are as follows, for example.
<Area to be initialized>
-Customer waiting demo flag area (used in step S472, etc. described later)
-Production mode transition information area (area where production mode transition information is saved in step S529 or the like described later)
-Security signal control timer (used in step C68, etc. described later)
-Next mode transition information area (see step S778, etc. described later)
-Special figure game mode flag area (see step S759 described later)
-Special figure game mode flag save area (see step S701, etc. described later)

次いで、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
なお、RAM初期化時のコマンドが送信されると、演出制御装置300は演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、RWMクリアがなされたことを報知する演出を開始する。
Next, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the present embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a RAM initialization command (a customer waiting demo screen is displayed and a predetermined time (customer waiting demo screen is displayed). For example, (for 30 seconds), a plurality of commands such as (command for notifying RAM initialization by light and sound) are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, a production count information command and a high probability count information command are also transmitted.
When the command at the time of RAM initialization is transmitted, the effect control device 300 performs initialization such as setting the operating position of the motor of the effect device to the initial position, and starts the effect of notifying that the RWM has been cleared. To do.

さて、上述のステップS25あるいはステップS30から、ステップS31に進むと、ステップS31では、タイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン101内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU101Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
By the way, when the process proceeds from step S25 or step S30 to step S31, in step S31, a process of activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) is performed.
The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 101. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to the CPU 101A based on the divided signal. It also includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、遊技用マイコン101内の乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU101Aによって行われる。
また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。すなわち、ステップS32の処理では、ハード乱数ビット転置パターンを設定し、大当り乱数のビット転置も行う。
ここで、ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit in the gaming microcomputer 101 is performed (step S32). Specifically, the CPU 101A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. That is, in the process of step S32, the hard random number bit transposition pattern is set, and the big hit random number bit transposition is also performed.
Here, the bit transposition pattern refers to a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before bit transposition) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after bit transposition). It is a defined pattern. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップS33)。本実施例の場合、各種初期値乱数としては、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)の初期値乱数(即ち、大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値乱数(即ち、当り初期値乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初期値乱数(即ち、当り図柄初期値乱数)がある。なお、普図に関する乱数は、例えば「普図当り乱数」を単に「当り乱数」というように、「普図」という語を省略する場合がある。 Next, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted and saved in the predetermined area of the RWM as the initial values (start values) of the corresponding initial random numbers (start value). Step S33). In the case of this embodiment, as various initial value random numbers, the initial value random numbers (that is, the big hit symbol initial value random numbers, the small hit symbol initial values) of the random numbers (big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers) that determine the hit symbol of the special symbol Random number), initial value random number of random number (hit random number) that determines the hit of the normal figure (that is, hit initial value random number), initial value random number of the random number that determines the hit symbol of the normal figure (hit symbol random number) (that is, hit There is a symbol initial value random number). As for the random numbers related to the normal figure, the word "normal figure" may be omitted, for example, "random number per normal figure" is simply referred to as "random number per hit".

なお、本実施例で使用するCPU101A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をステップS33で各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで更新される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 In the random number generation circuit in the CPU 101A used in this embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is set to the initial value of various initial value random numbers in step S33. By setting (start value), the regularity of random numbers updated by software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

次いで、ステップS34で割込みを許可し、次のステップS35では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Next, the interrupt is permitted in step S34, and the initial value random number update process is performed in the next step S35. The initial value random number update process is for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers so that it becomes difficult to intentionally aim for a big hit etc. by measuring the timing of launching the game ball. is there.
In the initial value random number update process in step S35, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process, and when such a method is adopted, both are initialized. In order to avoid executing the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to release the interrupt, but as in this embodiment. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing, which simplifies the main processing. It has the advantage of being converted.

また、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はCPU101A内の乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで更新)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
また、特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよいが、本実施例においては共通であるとして説明している。
Further, although not particularly limited, in this embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use the random numbers generated in the random number generation circuit in the CPU 101A. Is configured to generate. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, and hit symbol random number are processed by the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as the timer interrupt processing, which is a unit. In addition, in the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, the so-called "initial value change method" in which the start value is changed by using each initial value random number (updated by software) every time the random number goes around. "Is adopted. It should be noted that each of the random numbers may be a counter type update by +1 or -1, or a random type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.
Further, when there are two types of special figures, the random numbers related to the special figure may be common to the special figure 1 and the special figure 2, or may be provided separately, but will be described as being common in this embodiment. ing.

次いでステップS36に進み、電源装置500から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS37で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS38に進み、オンしていなければステップS35に戻る。通常運転中は、ステップS35〜S37を繰り返す。
すなわち、停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;NO)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。つまり、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Next, the process proceeds to step S36, the power failure monitoring signal input from the power supply device 500 is read via the port and the data bus, the number of times the power failure monitoring signal is checked (for example, twice) is set, and the power failure monitoring signal is generated in the next step S37. Is turned on, and if it is turned on, the process proceeds to step S38 for the final determination of the power failure, and if it is not turned on, the process returns to step S35. During the normal operation, steps S35 to S37 are repeated.
That is, when the power failure monitoring signal is not on (step S37; NO), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid the interrupt processing being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

そして、ステップS38に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS39に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS37に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS39以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS38で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
Then, when the process proceeds to step S38, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks, and if the determination result is positive, it is finally determined that a power failure has occurred and the process proceeds to step S39. If it is negative, it cannot be determined that a power failure has occurred, and the process returns to step S37.
When the power failure monitoring signal is turned on, the power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the processing being executed and forcibly execute the power failure processing after step S39. However, in the configuration of this example, since the ON state of the power failure monitoring signal is checked multiple times in step S38, the power failure monitoring signal is temporarily and momentarily turned on due to noise or the like even though no power failure has actually occurred. There is an advantage that it will not be mistakenly determined that a power failure has occurred.

そしてステップS39に進むと、割込を禁止した後、次のステップS40で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS41、S42で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップS41で前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、ステップS42で前述の停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS42を経ると、次のステップS43でRWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップS44で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップS45でRWMへのアクセスを禁止した後、待機する(遊技機の電源が遮断されるのを待つ)。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップS39〜S45の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン101の動作電圧未満に低下する前に行われる。
Then, in step S39, after prohibiting interrupts, all outputs are turned off in the next step S40 (off data is output to all output ports), and then power failure information setting processing is executed in steps S41 and S42. To do. In the power failure information setting process, the power failure inspection area check data 1 described above is saved in the power failure inspection area 1 in step S41, and the power failure inspection area check data 2 described above is saved in the power failure inspection area 2 in step S42.
After step S42, the checksum calculated in step S44 is saved in a predetermined checksum area after the process of calculating the checksum when the power of the RWM is cut off is performed in the next step S43.
Next, in step S45, access to the RWM is prohibited, and then the device waits (waits for the power of the gaming machine to be cut off).
In this way, by saving the check data in the power failure recovery inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined when the power is turned on again.
The power failure processing in steps S39 to S45 is performed before the power supply voltage drops below the operating voltage of the gaming microcomputer 101 due to the power failure.

〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)を図8により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し、ステップS52で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているRWMのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップS53で算出値として「0」を設定した後、ステップS54で算出値+算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップS55で算出アドレスを「+1」だけ更新し、ステップS56で繰り返し数を「−1」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップS57で算出終了か否かを判定しする。ステップS57の判定結果がNOであれば、ステップS54に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数=RWMのバイト数になると、算出終了と判断してステップS57からYESに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、RWMの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
[Checksum calculation process]
Next, the checksum calculation process (steps S19, S43) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address in step S51, and the number of repetitions is set in step S52. The number of repetitions is set according to the number of bytes of the RWM used. Next, after setting "0" as the calculated value in step S53, the calculated value + the content of the calculated address is calculated as a new calculated value in step S54. In this way, the contents of each address are added as calculated values. Next, in step S55, the calculated address is updated by "+1", in step S56, the number of repetitions is updated by "-1" to check whether the calculation is completed, and in step S57, it is determined whether or not the calculation is completed. If the determination result in step S57 is NO, the process returns to step S54 and the routine is repeated. Then, when the number of repetitions = the number of bytes of RWM, it is determined that the calculation is completed, the process exits from step S57 to YES, and the routine ends.
In this way, the checksum is calculated when the power of the RWM is cut off.

〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を図9により説明する。
このルーチンが開始されると、大当り図柄初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS61)、小当り図柄初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS62)、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS63)、当り図柄初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS64)、を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、既述したように、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、0〜99の範囲で更新していく。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、0〜250の範囲で更新していく。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めるようにしている。
[Initial value random number update process]
Next, the initial value random number update process (step S35) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a process of incrementing (updating (+1)) the initial value random number of the big hit symbol (step S61), a process of incrementing (updating (+1)) the initial value random number of the small hit symbol (step S62), and hitting The process of incrementing (updating (+1)) the initial value random number (step S63) and the process of incrementing (updating (+1)) the hit symbol initial value random number (step S64) are sequentially performed.
Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the jackpot stop symbol of the special figure, and is updated in the range of 0 to 99, as described above. Further, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal figure fluctuation game, and is updated in the range of 0 to 250. In this way, the randomness of the random numbers is increased by continuing to increment the initial value random numbers as long as time allows in the main processing.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のタイマ割込み処理を図10により説明する。
このタイマ割込み処理は、前述したメイン処理におけるステップS31、S34の処理により、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU101Aに入力されて割込み(タイマ割込み)が発生することで開始される。遊技用マイコン101においてこのタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、このタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIG.
In this timer interrupt processing, the periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 101A by the processing of steps S31 and S34 in the main processing described above, and an interrupt (timer interrupt) is generated. Starts with. When this timer interrupt occurs in the game microcomputer 101, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

このタイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS70)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS71)。ステップS71では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。
次いで、ステップS72で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、大入賞口スイッチ124など)の検出信号(各入力ポートの状態)の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
When this timer interrupt process is started, first, register bank 1 is specified (step S70). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S71). In step S71, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different.
Next, the input process is executed in step S72. In this input process, the detection signals (states of each input port) of the above-mentioned sensors (starting port switches 120, 121, gate switch 122, winning port switch 123, large winning port switch 124, etc.) are read. Specifically, the output value of each sensor is determined for each timer interrupt cycle, and when the output value of the same level continues for the specified number of times (for example, twice) or more, the level of this output value is detected by each sensor. Read as a deterministic value of the signal. When it is read that any of the sensors is on, a flag (input flag) indicating that is set.

次に、ステップS73で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。これは、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド132)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための処理である。
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され(後述のステップS138a参照)、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(これも発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, in step S73, an output process is executed in which the output data set in each step described later is set in the corresponding output port and output. This is a process for controlling the drive of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 133, solenoid solenoid 132) based on the output data set in various processes.
When the firing stop signal is output in step S5 of the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing (see step S138a described later), and the firing permission signal can be set to the permitted state. It is said that. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the launch permission status as seen from the game control device, and the second signal (also the launch permission signal) indicating the launch permission status as seen from the payout control device is also It is generated in the payout control device and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次いでステップS74で、払出コマンド送信処理を行う。これは、各種処理で遊技用マイコン101の送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する処理である。
次いで、ステップS75、S76で乱数更新処理1、2をそれぞれ実行する。詳細は後述するが、乱数更新処理1では初期値乱数による各乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、普図の当り乱数、普図の当り図柄乱数)の初期値の設定、乱数更新処理2では変動パターン乱数のソフトウェアによる更新が行われる。このうち乱数更新処理1によれば、前述した「初期値変更方式」による各乱数の初期値の更新が実現される。また、乱数更新処理2によれば、タイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、変動パターン乱数が変り、変動パターン乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
Next, in step S74, the payout command transmission process is performed. This is a process of outputting the command set in the transmission buffer of the gaming microcomputer 101 to the payout control device 200 in various processes.
Next, the random number update processes 1 and 2 are executed in steps S75 and S76, respectively. Details will be described later, but in the random number update process 1, the initial value setting of each random number (big hit symbol random number, small hit symbol random number, normal figure hit random number, normal figure hit symbol random number) by the initial value random number, random number update process 2 Then, the fluctuation pattern random number is updated by the software. Of these, according to the random number update process 1, the initial value of each random number is updated by the above-mentioned "initial value change method". Further, according to the random number update process 2, the fluctuation pattern random number changes every time the timer interrupt processing routine is repeated, and the extracted value of the fluctuation pattern random number keeps at randomness.

なお、変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類が有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置300が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置300が具体的な変動態様を決定する。 In this example, there are three types of variable pattern random numbers, variable pattern random numbers 1 to 3. Of these, the variation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system of the latter half variation (variation after the start of reach), and the variation pattern random number 2 is the distribution of detailed effects (for example, plus 1 frame) from the reach system. Is a random number for performing the special figure stop or the special figure stops at minus one frame), and the fluctuation pattern random number 3 is a random number for selecting the mode of the first half fluctuation (variation before the start of reach). is there. Further, the fluctuation pattern random number may directly determine all the fluctuation modes, but in this example, the effect control device 300 determines the specific mode. For example, only the fluctuation time and the reach system (rough type of reach) are determined by the fluctuation pattern random number 1, and the effect control device 300 determines a specific fluctuation mode based on the determined fluctuation time and reach system.

次いで、ステップS77では、入賞口スイッチ監視処理と状態監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、大入賞口スイッチ124)を監視し、例えば大入賞口スイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球払い出しを払出制御装置200に要求する前準備などの処理を実行するものである。また状態監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠5の開放状態、及び大入賞口27a、普電26の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。 Next, in step S77, the winning opening switch monitoring process and the state monitoring process are executed. The winning opening switch monitoring process monitors the input flags set as described above (starting opening switches 120 and 121 of the special figure, winning opening switch 123, and large winning opening switch 124), for example, inputting the large winning opening switch 124. When the flag is set, processing such as preparation for requesting the payout control device 200 to pay out 15 prize balls is executed. In addition, the status monitoring process includes undetected errors of the above-mentioned sensors, excessive error of prize ball ejection, the open state of the glass frame 5, and illegal prizes other than when the large prize opening 27a and the public train 26 are open. It is a process for monitoring.

次に、ステップS78では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
Next, in step S78, the special figure game processing is performed. In this special figure game processing, comprehensive control of the entire variable display game of the special figure is performed. That is, when the fluctuation start condition (start condition of the fluctuation display game) is satisfied, the process of determining the jackpot random number, the process of setting the combination of the stop symbols of the special figure (result mode), and the process of setting the fluctuation mode of the special figure. Is performed (details will be described later).
Here, when the fluctuation start condition is satisfied, when there is a start opening prize in the waiting state and the fluctuation display game is started, the fluctuation display game ends with a miss and the start memory is stored, and the fluctuation display game is executed again. There are three types when the jackpot ends, there is a start memory, and the variable display game is executed again.
Further, in this special figure game process, a process of setting various output data related to the variable display game of the special figure is also performed. That is, for example, the content (command data) of the command to be transmitted to the effect control device 300 or the like is set according to the game state of the variable display game of the special figure.

次いで、ステップS79では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップS80では、セグメントLED編集処理を実行する。これは、ステップS78の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS79の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35の本特図の表示器(LED、7セグメントの表示器)において表示するための処理である。
次に、ステップS81では磁石不正監視処理を実行する。これは、磁気センサ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、磁気センサ126の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理(不正報知のコマンドの準備等)を実行する。
Next, in step S79, processing for the variable display game of the normal figure is performed. That is, a process of setting the content of a command to be transmitted to the effect control device 300 or the like is performed according to the state of the variable display game of the normal drawing.
Next, in step S80, the segment LED editing process is executed. This is to display the special figure symbol determined in the special figure game process of step S78, the normal figure symbol determined in the normal figure game process of step S79, and other information on the main special figure of the batch display device 35. This is a process for displaying on a device (LED, 7-segment display).
Next, in step S81, the magnet fraud monitoring process is executed. This is to check the detection signal from the magnetic sensor 126 to determine whether or not there is an abnormality. For example, if the input flag of the magnetic sensor 126 is set, it is assumed that a magnetic error has occurred, and a predetermined process ( Execute preparation of fraudulent notification command, etc.).

次いで、ステップS82では盤電波不正監視処理を実行する。これは、盤電波センサ127からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、盤電波センサ127の入力フラグが設定されていると、電波を用いた不正が発生したとして、所定の処理(不正報知のコマンドの準備等)を実行する。
次に、ステップS83では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置100から外部へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
ステップS83を経ると、当該タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, in step S82, the board radio wave fraud monitoring process is executed. This is to check the detection signal from the panel radio wave sensor 127 to determine whether or not there is an abnormality. For example, if the input flag of the panel radio wave sensor 127 is set, it is assumed that fraud using radio waves has occurred. , Executes a predetermined process (preparation of an unauthorized notification command, etc.).
Next, in step S83, the external information editing process is executed. This is for editing the data to be output from the game control device 100 to the outside.
When step S83 is passed, the timer interrupt process is terminated.
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of specifying register bank 0) are interrupt return processes. Automatically at the time (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.

〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理(ステップS72)を図11により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート160に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS91)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS92)。
ここで、入力ポート1(第1入力ポート160)で監視するスイッチは、以下の通りである。
・枠電波不正信号(ビット0)
・払出ビジー信号(ビット1)
・払出異常ステータス信号(ビット2)
・シュート球切れスイッチ信号(ビット3)
・オーバーフロースイッチ信号(ビット4)
・タッチスイッチ信号(ビット5)
・RAM初期化スイッチ(ビット6)
・停電監視信号(ビット7)
なお、上記ビット6とビット7は、この入力処理では未使用扱いとなり、ステップS92でクリアされる。
[Input processing]
Next, the input process (step S72) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the input process, first, the state of the detection signal of the switch captured in the input port 1, that is, the first input port 160 is read (step S91). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S92).
Here, the switches monitored by the input port 1 (first input port 160) are as follows.
・ Frame radio wave illegal signal (bit 0)
・ Payout busy signal (bit 1)
-Payout error status signal (bit 2)
・ Shoot ball out switch signal (bit 3)
-Overflow switch signal (bit 4)
・ Touch switch signal (bit 5)
-RAM initialization switch (bit 6)
・ Power failure monitoring signal (bit 7)
The bits 6 and 7 are treated as unused in this input process and are cleared in step S92.

続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS93)。
次いで、ステップS94で入力ポート2、即ち第2入力ポート161のアドレスを準備し、ステップS95でRWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する。
ここで、本実施例において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次いで、ステップS96で未使用のビットデータを準備し、ステップS97で反転するビットデータを準備する。例えば、盤電波センサ127は検出信号の反転が必要なので、そうようなセンサ/スイッチ等のビットデータを準備するものである。
なお、未使用のビットデータ、反転するビットデータは入力ポート毎に準備されている。これらのデータは、フローチャート内で名称が同じであるが、入力ポート毎に別のデータである。但し、結果として同じ値のデータである可能性もある。
Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S93).
Next, in step S94, the address of the input port 2, that is, the second input port 161 is prepared, and in step S95, the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared.
Here, "preparation" in this embodiment means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in RWM or other memory.
Next, unused bit data is prepared in step S96, and bit data to be inverted is prepared in step S97. For example, since the panel radio wave sensor 127 needs to invert the detection signal, bit data such as such a sensor / switch is prepared.
Unused bit data and inverted bit data are prepared for each input port. These data have the same name in the flowchart, but are different data for each input port. However, as a result, the data may have the same value.

次に、ステップS98でスイッチ読込み処理を行う。
ここで、入力ポート2(第2入力ポート161)で監視するスイッチは、以下の通りである。
・盤電波センサ(ビット0)(反転ビット):
・スイッチ異常検知信号(ビット1):図4では「異常検知信号」
・磁気センサ(ビット2):
・ガラス枠開放検出スイッチ(ビット3)
・前面枠(本体枠)開放検出スイッチ(ビット4)
・未使用(ビット5〜7)
Next, the switch reading process is performed in step S98.
Here, the switches monitored by the input port 2 (second input port 161) are as follows.
・ Panel radio wave sensor (bit 0) (inverted bit):
-Switch abnormality detection signal (bit 1): "Abnormality detection signal" in FIG.
-Magnetic sensor (bit 2):
・ Glass frame open detection switch (bit 3)
・ Front frame (main body frame) open detection switch (bit 4)
・ Unused (bits 5 to 7)

次いで、ステップS99で入力ポート3、即ち第3入力ポート162のアドレスを準備するとともに、ステップS100でRWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し、ステップS101で未使用のビットデータを準備する。その後、ステップS102で反転するビットデータを準備し、さらにステップS103でスイッチ読込み処理を行い、入力処理を終了する。
ここで、入力ポート3(第3入力ポート162)で監視するスイッチは、以下の通りである。
・始動口2スイッチ(ビット0):第2始動口スイッチ121
・始動口1スイッチ(ビット1):第1始動口スイッチ120
・左入賞口スイッチ(ビット2):入賞口スイッチ123−1
・右入賞口スイッチ(ビット3):入賞口スイッチ123−2
・ゲートスイッチ(ビット4):ゲートスイッチ122
・大入賞口スイッチ(ビット5):大入賞口スイッチ124
・未使用(ビット6〜7)
なお、上記ビット0〜5の各スイッチの信号は、図4に示すように第3入力ポート162の入力側(近接I/F163の出力側)におけるパターン分岐により、中継基板170を介して試射試験装置へ試験信号として出力される構成となっている。即ち、始動口2スイッチ(ビット0)の信号は「始動口2入賞信号」及び「普通電動役物1入賞信号1」として、始動口1スイッチ(ビット1)の信号は「始動口1入賞信号」として、左入賞口スイッチ(ビット2)の信号は「普通入賞口1入賞信号」として、右入賞口スイッチ(ビット3)の信号は「普通入賞口2入賞信号」として、ゲートスイッチ(ビット4)の信号は「普通図柄1に係るゲート通過信号1」として、大入賞口スイッチ(ビット5)の信号は「特別電動役物1入賞信号1」として、それぞれ試射試験装置へ出力される構成となっている。
Next, in step S99, the address of the input port 3, that is, the third input port 162 is prepared, in step S100, the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared, and in step S101, unused bit data is prepared. After that, the bit data to be inverted is prepared in step S102, the switch reading process is further performed in step S103, and the input process is completed.
Here, the switches monitored by the input port 3 (third input port 162) are as follows.
-Starting port 2 switch (bit 0): 2nd starting port switch 121
-Starting port 1 switch (bit 1): First starting port switch 120
-Left winning opening switch (bit 2): winning opening switch 123-1
-Right winning opening switch (bit 3): winning opening switch 123-2
-Gate switch (bit 4): Gate switch 122
-Large winning opening switch (bit 5): Large winning opening switch 124
・ Unused (bits 6 to 7)
As shown in FIG. 4, the signals of the switches of bits 0 to 5 are subjected to a test firing test via the relay board 170 by pattern branching on the input side (output side of the proximity I / F163) of the third input port 162. It is configured to be output as a test signal to the device. That is, the signal of the starting port 2 switch (bit 0) is the "starting port 2 winning signal" and the "normal electric accessory 1 winning signal 1", and the signal of the starting port 1 switch (bit 1) is the "starting port 1 winning signal". The signal of the left winning opening switch (bit 2) is the "normal winning opening 1 winning signal", and the signal of the right winning opening switch (bit 3) is the "normal winning opening 2 winning signal", and the gate switch (bit 4). ) Signal is output to the test firing test device as "gate passage signal 1 related to normal symbol 1", and the signal of the large winning opening switch (bit 5) is output as "special electric accessory 1 winning signal 1". It has become.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS98、S103)を図12により説明する。
スイッチ読込み処理においては、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS111)。これは、1回目の読み込みに相当する。次いで、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし(ステップS112)、反転の必要なビットを反転(ステップS113)した後、RWM内の対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS114)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms;sは秒を表す)が経過するのを待つ(ステップS115)。
[Switch reading process]
Next, the switch reading process (steps S98, S103) in the above-mentioned input process will be described with reference to FIG.
In the switch reading process, the state of the signal captured in the target input port is read (step S111). This corresponds to the first reading. Next, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S112), the bit that needs to be inverted is inverted (step S113), and then the target switch control area in the RWM Save (store) in the port input state 1 (step S114). After that, it waits for the delay time (0.1 ms; s represents seconds) until the second reading elapses (step S115).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS116)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし(ステップS117)、反転の必要なビットを反転(ステップS118)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS119)。その後、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する(ステップS120)。具体的には、読み込まれた対象の入力ポートの状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「1」、違うビットを「0」とした確定ビットパターンを作成する。次いで、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS121)。 When the delay time (0.1 ms) has elapsed, the state of the signal captured in the target input port is read a second time (step S116). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S117), the bit that needs to be inverted is inverted (step S118), and then the port input state of the target switch control area. Save (store) in 2 (step S119). After that, the bits changed in the first and second readings, that is, the signals are detected, and a definite bit pattern is created (step S120). Specifically, among the states of the input port to be read, a definite bit pattern is created in which bits having the same state as the first and second times are set to "1" and bits having different states are set to "0". Next, the logical product of the fixed bit pattern and the port input state 2 is taken and used as the fixed bit this time (step S121).

次いで、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS122)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS123)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてRWMにセーブし(ステップS124)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてRWMにセーブして(ステップS125)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is created in which the bits having the same state are 0 and the bits having different states are 1 in the first and second reads (step S122), and the logical product of the undetermined bit pattern and the confirmed state at the time of the previous interrupt. Is used as the last holding bit (step S123). As a result, it is possible to obtain a signal state in which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the fixed bit this time and the held bit last time are combined and saved in the RWM as the fixed state this time (step S124), the exclusive OR of the fixed state of the previous time and the fixed state this time is taken, and saved in the RWM as the rising edge (step S124). Step S125), the switch reading process is terminated.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の2倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read by reading the switch once for each interrupt process and comparing it with the result of the previous read to change the signal. There is a method to judge whether or not it has been done, but if it is done so, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct judgment may not be made. In addition, since the input pulse of the switch must be held for more than twice the timer interrupt cycle by simple calculation, the design of the electric circuit to extend the pulse and the speed of the game ball passing through the switch are slowed down. It is necessary to design the structure of the spherical flow path.
On the other hand, as in this embodiment, the amount that can be processed in the interrupt by extending the timer interrupt cycle by performing the switch read processing twice in one interrupt processing with a predetermined time difference. It is possible to achieve both the increase and the ease of structural design, etc., and avoid the above-mentioned problems.

〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS73)を図13により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置(LED)35のセグメントのデータを出力するポート176(図4参照)の出力データを全てオフにする(ステップS131)。続いて、大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド132のデータを出力する機能を有する第1ポート175に出力するデータを合成して出力する(ステップS132)。
次いで、一括表示装置(LED)35のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(0〜3の範囲で(+1)更新)(ステップS133)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS134)。次いで、取得したデータと外部情報データを合成する(ステップS134a)。ここで合成する外部情報は「扉・枠開放信号」(つまり、ガラス枠5(扉)・前面枠4(枠)の開放信号のこと)と、「セキュリティ信号」(各種不正発生中と、RAMクリアによる電源投入を行ったときに所定時間出力される信号)とがある。
なお本願では、制御処理においてデータを「取得する」とは、ROM(本例の遊技制御装置100ではROM101B)からデータを取り出すことを意味する。
[Output processing]
Next, the output process (step S73) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
In the output process, first, all the output data of the port 176 (see FIG. 4) that outputs the segment data of the batch display device (LED) 35 is turned off (step S131). Subsequently, the data to be output to the first port 175 having the function of outputting the data of the large winning opening solenoid 133 and the normal electric solenoid 132 is synthesized and output (step S132).
Next, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device (LED) 35 is updated (updated (+1) in the range of 0 to 3) (step S133), and the LED corresponding to the value of the digit counter is updated. The output data of the digit line of the above is acquired (step S134). Next, the acquired data and the external information data are combined (step S134a). The external information synthesized here is the "door / frame opening signal" (that is, the opening signal of the glass frame 5 (door) / front frame 4 (frame)) and the "security signal" (when various frauds are occurring and RAM. There is a signal that is output for a predetermined time when the power is turned on by clearing).
In the present application, "acquiring" data in the control process means extracting data from the ROM (ROM101B in the game control device 100 of this example).

その後、ステップS134aで合成したデータをデジット出力ポート(第3ポート177)と外部情報出力ポート(第4ポート180)に出力する(ステップS135)。第3ポート177は一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS136)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用のポート(第2ポート176)に出力する(ステップS137)。第2ポート176は一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
なお本願では、上記ステップS136のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の遊技制御装置100ではRAM101C)からデータを取り出すことを意味する。
また、上記ステップS137までの処理により、一括表示装置35における所定のLEDをダイナミック点灯させることになるが、この点灯により実行される表示には、例えば、特別図柄表示、普通図柄表示、特図保留表示、普図保留表示、ラウンド表示、遊技状態表示(時短表示、高確率表示)などがある。
After that, the data synthesized in step S134a is output to the digit output port (third port 177) and the external information output port (fourth port 180) (step S135). The third port 177 is an output port for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the batch display device 35 is connected.
Next, the output data of the segment line is loaded from the segment data area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S136), and the loaded segment output data is output to the segment output port (second port 176) (2nd port 176). Step S137). The second port 176 is an output port for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 35.
In the present application, as in step S136, “loading” data in the control process means extracting data from the RAM (RAM 101C in the game control device 100 of this example).
Further, the process up to step S137 dynamically turns on the predetermined LED in the batch display device 35, and the display executed by this lighting includes, for example, a special symbol display, a normal symbol display, and a special symbol hold. There are display, general map hold display, round display, game status display (time saving display, high probability display), etc.

続いて、外部情報端子基板55へ出力するデータを合成するとともに(ステップS138)、この合成したデータと発射許可の出力データをさらに合成し(ステップS138a)、ステップS138aで合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用のポート(第4ポート180)へ出力する(ステップS138b)。第4ポート180は、大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号として外部情報端子板55へ出力し、また遊技制御装置100からの発射許可信号を払出制御装置200を経由して発射制御装置へ出力するための出力ポートである。
なお、ステップS138で合成するここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」がある。
Subsequently, the data to be output to the external information terminal board 55 is synthesized (step S138), the synthesized data and the output data of the launch permission are further synthesized (step S138a), and the data synthesized in step S138a is combined with the external information. The data is output to the port for outputting the emission permission signal (fourth port 180) (step S138b). The fourth port 180 outputs information about the pachinko machine 1 such as jackpot information to the external information terminal board 55 as an external information signal, and also outputs a launch permission signal from the game control device 100 to the launch control device via the payout control device 200. It is an output port for outputting to.
The external information synthesized in step S138 is "big hit signal 1", "big hit signal 2", "big hit signal 3", "big hit signal 4", "symbol confirmation number signal", and "starting port". There are "Signal" and "Main prize ball signal".

次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS139)。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS140)。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS141)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS142)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS143)して、図13の出力処理を終了する。
Next, the output data 1 to 3 of the test signal to be output to the test firing test apparatus are loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 1 provided on the relay board 170 (step S139). After that, the output data 4 to 6 of the test signal to be output to the test firing test apparatus are loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 2 provided on the relay board 170 (step S140).
Next, the output data 7 to 8 of the test signal to be output to the test firing test apparatus are loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 3 provided on the relay board 170 (step S141). Further, the output data 9 to 10 of the test signal to be output to the test firing test apparatus are loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 4 provided on the relay board 170 (step S142). Further, the output data 11 of the test signal to be output to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 5 provided on the relay board 170 (step S143), and FIG. 13 Ends the output processing of.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS74)を図14により説明する。なお概略を説明すると、図14において左列(ステップS151〜S161)はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理、右列(ステップS162〜S172)は払出コマンドを送信する処理である。
この払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタとしての記憶領域が複数設けられてなる入賞数カウンタ領域2の各カウンタのうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域2のカウンタに「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS151)。
入賞数カウンタ領域2の構造(図14にも示す)は、例えば以下の通りである。
・3個賞球カウンタ
・10個賞球カウンタ
・14個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタは255個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域2のチェックでは、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
[Payout command transmission process]
Next, the payout command transmission process (step S74) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. Briefly, in FIG. 14, the left column (steps S151 to S161) is a process of updating (increasing) the number of output of the main prize ball signal, and the right column (steps S162 to S172) is a process of transmitting a payout command. ..
In this payout command transmission process, first, a prize number counter area 2 in which a plurality of storage areas as prize number counters are provided for each prize ball number (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). Among the counters of the above, it is determined whether or not the counter in the winning number counter area 2 to be checked has a count number other than “0” (step S151).
The structure of the winning number counter area 2 (also shown in FIG. 14) is as follows, for example.
・ 3 prize ball counter ・ 10 prize ball counter ・ 14 prize ball counter Each prize number counter can store up to 255 prizes, and in the check of the prize number counter area 2, the above-mentioned counter is displayed from above. Check in order (from the 3 prize ball counter).

フローに戻り、カウント数がない場合(ステップS151:NO)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のカウンタのアドレスを更新し(ステップS152)、入賞数カウンタ領域2の全てのカウンタのカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS153)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS153;YES)と判定すると、ステップS162に進む。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS153;NO)と判定すると、ステップS151へ戻って上記処理を繰り返す。 Returning to the flow, when there is no count number (step S151: NO), the address of the counter of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S152), and the count number of all the counters in the winning number counter area 2 is updated. It is determined whether or not the check of is completed (step S153). If it is determined in this determination that all the checks have been completed (step S153; YES), the process proceeds to step S162. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S153; NO), the process returns to step S151 and the above process is repeated.

また、上記ステップS151で、カウント数がある(ステップS151;YES)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタのカウント数を減算(−1)し(ステップS154)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(例えば、3個、10個、又は14個)を取得する(ステップS155)。
ステップS155を経ると、賞球残数領域の値と、ステップS155で取得した払出数とを加算する(ステップS156)。この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数(この場合、10個)に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球残数領域の値に新たに発生した賞球の払出数の値を加算する。そして、加算した値を賞球残数領域にセーブする(ステップS157)。
Further, when it is determined in step S151 that there is a count number (step S151; YES), the count number of the target winning number counter is subtracted (-1) (step S154), and the winning number counter area 2 The number of payouts (for example, 3, 10, or 14) corresponding to the address is acquired (step S155).
After passing through step S155, the value of the prize ball remaining number area and the number of payouts acquired in step S155 are added (step S156). As the value of the prize ball remaining number area before this processing, a fraction less than a predetermined number (10 in this case) which is a reference for the output of the main prize ball signal is stored, and in this processing, the prize is awarded. Add the value of the number of newly generated prize balls to the value of the remaining number of balls area. Then, the added value is saved in the remaining number of prize balls area (step S157).

その後、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップS158)、減算結果が0以上であるかを判定する(ステップS159)。減算結果が0以上でない場合(ステップS159;NO)は、メイン賞球残数更新を終了しステップS162に進む。また、減算結果が0以上である場合(ステップS159;YES)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップS160)、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS161)、ステップS158に戻る。 After that, 10 which is a predetermined number as a reference for the output of the main prize ball signal is subtracted from the value in the prize ball remaining number region (step S158), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S159). If the subtraction result is not 0 or more (step S159; NO), the update of the remaining number of main prize balls is completed and the process proceeds to step S162. If the subtraction result is 0 or more (step S159; YES), the value in the main prize ball signal output count area is updated by +1 (step S160), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area (step). S161), the process returns to step S158.

このメイン賞球残数更新の処理(主にステップS156〜S161)では、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を設定する。即ち、賞球残数が10個になる度に上記ステップS160が実行されてメイン賞球信号の出力回数が+1される。外部装置(遊技店の管理装置等)には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。すなわち、メイン賞球残数更新の処理は遊技制御装置100から払出予定に基づいて賞球信号を外部装置に送信することで、払出の実払出(払出制御装置200から実際に払い出した賞球数)との整合性をとるために行われる処理である。
なお、賞球信号は主基板たる遊技制御装置100からは10個払出予定毎に1パルスが出力され、払出基板たる払出制御装置200からは10個払出毎に1パルスが出力されるようになっている。
In the process of updating the remaining number of main prize balls (mainly in steps S156 to S161), every time the number of prize balls (planned payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case), an external device is used. Set the main prize ball signal to be output to. That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the step S160 is executed and the number of times the main prize ball signal is output is incremented by 1. In addition to this main prize ball signal, the external device (management device of the game store, etc.) receives a prize ball every time the number of prize balls actually paid out from the payout control device 200 reaches a predetermined number (10 in this case). Signals are output, and by collating these two signals, it is possible to monitor fraudulent payouts. That is, in the process of updating the remaining number of main prize balls, the game control device 100 transmits a prize ball signal to an external device based on the payout schedule, so that the actual payout (the number of prize balls actually paid out from the payout control device 200) ) Is a process performed to ensure consistency with.
The prize ball signal is output from the game control device 100, which is the main board, for every 10 scheduled payouts, and 1 pulse is output from the payout control device 200, which is the payout board, for every 10 payouts. ing.

次に、入賞数カウンタ領域2の全てのカウンタにカウント数がなく、全てのカウンタのチェックが終了した(ステップS153;YES)と判定するか、前記減算結果が0以上でない場合(ステップS159;NO)には、払出コマンド送信タイマが0でなければ当該タイマを−1更新し(ステップS162)、次いで当該タイマが0になった(タイムアップした)かを判定する(ステップS163)。この判定で、当該タイマ(払出コマンド送信タイマ)がタイムアップした(ステップS163;YES)と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、当該タイマがタイムアップしていない(ステップS163;NO)と判定すると、払出ビジー信号がビジー中であるか判定する(ステップS164)。そして、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS164;YES)と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS164;NO)と判定すると、後述の入賞数カウンタ領域1をチェックすべくステップS165に進む。
なお、ステップS164の判定では、第1入力ポート160のポートの状態を見るのではなく、払出ビジー信号のオン状態が検出されたときに図10の入力処理で設定される払出ビジー信号フラグを見て判定が行われる。
Next, when it is determined that all the counters in the winning number counter area 2 do not have a count number and the checks of all the counters are completed (step S153; YES), or the subtraction result is not 0 or more (step S159; NO). ), If the payout command transmission timer is not 0, the timer is updated by -1 (step S162), and then it is determined whether the timer has become 0 (time up) (step S163). If it is determined in this determination that the timer (payout command transmission timer) has timed up (step S163; YES), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that the timer has not timed up (step S163; NO), it is determined whether the payout busy signal is busy (step S164). Then, when it is determined that the payout busy signal is busy (step S164; YES), this payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that the payout busy signal is not busy (step S164; NO), the process proceeds to step S165 in order to check the winning number counter area 1 described later.
In the determination in step S164, instead of looking at the state of the port of the first input port 160, the payout busy signal flag set in the input process of FIG. 10 is seen when the on state of the payout busy signal is detected. Judgment is made.

そしてステップS165に進むと、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタとしての記憶領域が複数設けられてなる入賞数カウンタ領域1の各カウンタのうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域1のカウンタに「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS165)。
入賞数カウンタ領域1の構造(図14にも示す)は、例えば以下の通りである。
・3個賞球カウンタ
・10個賞球カウンタ
・14個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタは65535個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域1のチェックでは、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。前述した入賞数カウンタ領域2とこの入賞数カウンタ領域1との違いは、各カウンタの記憶容量である。
Then, in step S165, each of the prize number counter areas 1 in which a plurality of storage areas as prize number counters are provided for each prize ball number (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). Among the counters, it is determined whether or not the counter in the winning number counter area 1 to be checked has a count number other than “0” (step S165).
The structure of the winning number counter area 1 (also shown in FIG. 14) is as follows, for example.
・ 3 prize ball counter ・ 10 prize ball counter ・ 14 prize ball counter Each prize number counter can store up to 65535 prizes, and in the check of the prize number counter area 1, the above-mentioned counter is displayed from above. Check in order (from the 3 prize ball counter). The difference between the winning number counter area 2 and the winning number counter area 1 described above is the storage capacity of each counter.

フローに戻り、カウント数がない場合(ステップS165:NO)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のカウンタのアドレスを更新し(ステップS166)、入賞数カウンタ領域1の全てのカウンタのカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS167)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS167;YES)と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS167;NO)と判定すると、ステップS165へ戻って上記処理を繰り返す。 Returning to the flow, when there is no count number (step S165: NO), the address of the counter of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S166), and the count number of all the counters in the winning number counter area 1 is updated. It is determined whether or not the check of is completed (step S167). If it is determined in this determination that all the checks have been completed (step S167; YES), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S167; NO), the process returns to step S165 and the above process is repeated.

また、上記ステップS165で、カウント数がある(ステップS165;YES)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタのカウント数を減算(−1)し(ステップS168)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS169)、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS170)。そしてステップS170を経ると、前記ステップS162、S163で使用する払出コマンド送信タイマ領域に初期値(例えば200ms)をセーブし(ステップS171)、払出要求フラグ領域に要求フラグ(払出要求フラグ)のデータ(フラグが立ったことを示す情報)をセーブし(ステップS172)、このコマンド送信処理を終了する。ここでステップS172では、遊技制御装置100において、自分自身(遊技制御装置100)が払出制御装置200に対して払出要求した(賞球の払出動作を指令した)ことを他の処理で判断可能にするために、払出要求フラグのデータをセットしている(フラグが立った状態としている)。 If it is determined in step S165 that there is a count number (step S165; YES), the count number of the target winning number counter is subtracted (-1) (step S168), and the winning number counter area 1 The payout number command corresponding to the address is acquired (step S169), and the acquired payout number command is written to the payout serial transmission buffer (step S170). Then, after passing through step S170, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area used in steps S162 and S163 (step S171), and the data of the request flag (payout request flag) is saved in the payout request flag area (step S171). The information indicating that the flag has been set) is saved (step S172), and this command transmission process is terminated. Here, in step S172, in the game control device 100, it is possible to determine by another process that oneself (game control device 100) has requested the payout control device 200 to pay out (commanded the payout operation of the prize ball). In order to do so, the data of the payout request flag is set (the flag is set).

以上のステップS162乃至S171の処理により、入賞に対応する遊技球(賞球)の払出しを指示する払出数コマンド(払出コマンドの一種)が払出制御装置200に送信され、払出制御装置200ではこの払出数コマンドに基づき遊技球(賞球)を払い出す。上記のように、払出数コマンドは、タイマ割込み毎に送信するのではなく、所定時間(例えば200ms)経ってから送る。また、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であること(即ち、払出ビジー信号がビジー中でないこと)も、払出数コマンドが送信される必要条件となっている。 By the processing of steps S162 to S171 described above, a payout number command (a type of payout command) instructing payout of the game ball (prize ball) corresponding to the winning is transmitted to the payout control device 200, and the payout control device 200 sends this payout. Pay out game balls (prize balls) based on several commands. As described above, the payout number command is not transmitted for each timer interrupt, but is transmitted after a predetermined time (for example, 200 ms) has passed. Further, the fact that the payout control board side is in a state where the prize ball can be paid out (that is, the payout busy signal is not busy) is also a necessary condition for transmitting the payout number command.

なお、払出ビジー信号は、以下の状態のうちの何れか一つ以上になることを条件としてオン(ビジー中)となる。
・払出動作中
・球貸し動作中
・シュート球切れエラー中
・オーバーフローエラー中
・枠電波不正発生中
・払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチの異常中)
・払出不足エラー中
・払出過剰エラー中
・払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数の
カウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)
があるとき(=0でないとき)など
The payout busy signal is turned on (during busy) on condition that one or more of the following states are set.
・ During payout operation ・ During ball lending operation ・ During shoot ball out error ・ During overflow error ・ During frame radio wave fraud ・ Abnormality of payout ball detection switch (during abnormality of switch that monitors paid out ball)
-Insufficient payout error-Overpayment error-Count of the number of prize balls to be paid out in the memory of the payout control board (number of unpaid prize balls = remaining number of acquired game balls)
When there is (= not 0), etc.

〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS75)を図15により説明する。
乱数更新処理1は、図9の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS185)。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S75) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process of FIG. ..
In the random number update process 1, first, it is determined whether the jackpot symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S185).

大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS185;NO)は、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS191)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS185;YES)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS186)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS187)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS191)。 When the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S185; NO), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S191). When the jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (step S185; YES), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S186), and the next initial value of the loaded jackpot symbol random number is supported. It is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the random number counter (random number area) to be used (step S187). After that, it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S191).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS191;NO)は、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS194)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS191;YES)は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS192)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS193)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS194)。 When the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S191; NO), it is determined whether the hit random number of the normal figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S194). If the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S191; YES), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S192), and the next initial initial value of the loaded small hit symbol random number is loaded. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number region) (step S193). After that, it is determined whether the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S194).

普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS194;NO)は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS197)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS194;YES)は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS195)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS196)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS197)。 When the hit random number of the normal figure is not waiting for the initial value setting (step S194; NO), it is determined whether the hit symbol random number of the normal figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S197). If the hit random number of the normal figure is waiting for the initial value setting (step S194; YES), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S195), and the next initial value of the loaded normal figure hit random number is loaded. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number region) (step S196). After that, it is determined whether the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S197).

普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS197;NO)は、乱数更新処理1を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS197;YES)は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS198)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS199)、乱数更新処理1を終了する。 When the hit symbol random number of the normal figure is not waiting for the initial value setting (step S197; NO), the random number update process 1 is terminated. If the hit symbol random number of the normal figure is waiting for the initial value setting (step S197; YES), the hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S198), and the next initial value of the loaded hit symbol random number is loaded. The value is set in the register (start value setting register) holding the start value of the corresponding random number counter (random number region) (step S199), and the random number update process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS76)を図16により説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数1〜3の3種類が有ることは前述したが、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図16の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S76) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2.
In this embodiment, although it has been described that there are three types of fluctuation pattern random numbers 1 to 3, 1-byte random numbers (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variation pattern random numbers) are used as fluctuation pattern random numbers. There is a random number 1), and the random number update process 2 of FIG. 16 targets both of them as update targets, and switches the update target each time an interrupt occurs and processes them. Moreover, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (random number for determining the reach variation mode) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is configured to.

乱数更新処理2においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS201)。ここでは、0乃至3の範囲で更新する。
なお、更新する乱数の種類は、以下の通りである。
・0のとき:変動パターン乱数1(上位)
・1のとき:変動パターン乱数1(下位)
・2のとき:変動パターン乱数2
・3のとき:変動パターン乱数3
次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS202)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS203)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
ここで、演出乱数更新テーブルには更新する乱数の種類分(4ブロック)のデータがあり、詳細は以下の通りである。
・上限判定値
・M1カウンタのマスク値
・更新する乱数領域の種別情報(詳細は下記)
1バイト乱数
2バイト乱数(上位)
2バイト乱数(下位)
・更新領域のアドレス
In the random number update process 2, first, the random number update scan counter for sequentially designating which of the plurality of random numbers to be updated is to be the target of the current update process is updated (step S201). Here, the update is performed in the range of 0 to 3.
The types of random numbers to be updated are as follows.
・ When 0: Fluctuation pattern random number 1 (upper)
・ When 1: Fluctuation pattern random number 1 (lower)
・ When 2: Fluctuation pattern random number 2
・ When 3: Fluctuation pattern random number 3
Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S202). Then, the upper limit determination value of the random number is acquired from the referenced table based on the calculated address (step S203). The table referenced at this time stores an upper limit value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has completed a cycle.
Here, the effect random number update table contains data for the types of random numbers to be updated (4 blocks), and the details are as follows.
・ Upper limit judgment value ・ Mask value of M1 counter ・ Type information of random number area to be updated (details below)
1-byte random number 2-byte random number (upper)
2-byte random number (lower)
-Update area address

続いて、遊技用マイコン101内のM1カウンタの値をロードし(ステップS204)対応する演出乱数更新テーブルからM1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS205)。
なお、本実施例において遊技用マイコン101として想定しているマイコンには、リフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)が無いので、その代わりにM1カウンタを使用している。ここで、Rレジスタは、Z80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用され、常時値が更新されるレジスタであり、読み出す毎にランダムな値が取得される。またM1カウンタは、プログラム命令をフェッチする毎に値が更新されるカウンタであり、Rレジスタと同様に読み出す毎に値が変化するカウンタである。遊技用マイコン101にRレジスタがある場合は、上記M1カウンタの代わりにRレジスタを使用してもよい。いずれにせよ、M1カウンタ或いはRレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。
Subsequently, the value of the M1 counter in the gaming microcomputer 101 is loaded (step S204), the mask value for masking the value of the M1 counter is acquired from the corresponding effect random number update table, and the value of the M1 counter is masked. (Step S205).
Since the microcomputer assumed as the game microcomputer 101 in this embodiment does not have a refresh register (hereinafter referred to as an R register), an M1 counter is used instead. Here, the R register is a register that is used for refreshing the DRAM provided in the Z80 series microcomputer and the value is constantly updated, and a random value is acquired each time the value is read. The M1 counter is a counter whose value is updated every time a program instruction is fetched, and is a counter whose value changes every time it is read, like the R register. When the gaming microcomputer 101 has an R register, the R register may be used instead of the M1 counter. In any case, the random number can be given randomness by using the value of the M1 counter or the R register.

また、上記マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタ(又はRレジスタ、以下同様)の下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Further, the mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter (or R register, the same applies hereinafter), and When updating the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, it is set to the lower 4 bits of the M1 counter. This is because the upper limit differs depending on the type of random number.
As a mask value, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter are updated, and when updating the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 1 byte of the M1 counter is updated. Although 4-bit is illustrated, the numerical value is an example and is not limited to this.

次に、更新する乱数領域が2バイト乱数の上位かどうかをチェックする(ステップS206)。2バイト乱数の上位であれば(ステップS206;YES)、ステップS207に進み、マスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したものを加算値(上位)とし、また、「0」を加算値(下位)としてステップS208に進む。
マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が2バイト乱数の下位又は1バイト乱数であれば(ステップS206;NO)、ステップS209に分岐して「0」を加算値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを加算値(下位)としてステップS208に進む。
Next, it is checked whether the random number area to be updated is higher than the 2-byte random number (step S206). If it is higher than the 2-byte random number (step S206; YES), the process proceeds to step S207, and the value remaining by masking the value of the M1 counter with the mask value (hereinafter, this is referred to as a masked value) is "1". Is added to the added value (upper), and "0" is used as the added value (lower), and the process proceeds to step S208.
The reason for adding "1" to the masked value is to avoid that the masked value may become "0", and if "0" is added later, it does not change from the value before the addition.
On the other hand, if the random number area to be updated is a lower-order or 1-byte random number of a 2-byte random number (step S206; NO), it branches to step S209, "0" is set as an addition value (upper), and "1" is set as the mask value. The added value is set as the added value (lower), and the process proceeds to step S208.

次のステップS208では、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、2バイト乱数でなければステップS210へジャンプする(ステップS208;NO)。一方、乱数領域が2バイト乱数であるときはステップS211へ進む(ステップS208;YES)。ステップS210では、「0」を乱数値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを更新する乱数領域の値(下位)としてステップS212に進む。
乱数領域が2バイト乱数であるときは、ステップS211で、更新する乱数領域の値(2バイト)を乱数値としてステップS212に進む。
In the next step S208, it is checked whether the random number area (random number counter) to be updated is a 2-byte random number. Here, if it is not a 2-byte random number, the process jumps to step S210 (step S208; NO). On the other hand, when the random number region is a 2-byte random number, the process proceeds to step S211 (step S208; YES). In step S210, “0” is set as a random number value (upper), and the value obtained by adding “1” to the mask value is set as the value (lower) of the random number region to be updated, and the process proceeds to step S212.
When the random number area is a 2-byte random number, the process proceeds to step S212 with the value of the random number area (2 bytes) to be updated as the random number value in step S211.

次いで、ステップS212では乱数値にステップS207、S209で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップS203で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する(ステップS213)。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし(ステップS214)、その後、ステップS215に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップS214をジャンプしてステップS215に進む。
ステップS215では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、1バイト乱数領域又は2バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が2バイト乱数かをチェックし(ステップS216)、2バイト乱数であれば(ステップS216;YES)、乱数値の上位を乱数領域の上位(2バイト乱数(上位))側にセーブする(ステップS217)。ここでは、2バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップS217を経ると、当該乱数更新処理2を終了する。
一方、更新した乱数が2バイト乱数でなければ(ステップS216;NO)、ステップS217をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理2を終了する。
Next, in step S212, a value obtained by adding the added value determined in steps S207 and S209 to the random number value is calculated to obtain a new random number value, and whether or not this random number value exceeds the upper limit determination value acquired in step S203 is determined. Determine (step S213).
If the newly calculated random number value exceeds the upper limit determination value, the upper limit determination value is subtracted from the calculated random number value to obtain the current random number value (step S214), and then the process proceeds to step S215. On the other hand, if the newly calculated random number value does not exceed the upper limit determination value, the calculated random number value is set as the current random number value, and step S214 is jumped to proceed to step S215.
In step S215, the lower part of the random number value is saved in the corresponding random number area. Here, it is saved in either the 1-byte random number area or the lower area of the 2-byte random number. Then, it is checked whether the updated random number is a 2-byte random number (step S216), and if it is a 2-byte random number (step S216; YES), the upper part of the random number value is the upper part of the random number area (2-byte random number (upper) side). Save to (step S217). Here, it is saved in the upper area of the 2-byte random number. After passing through step S217, the random number update process 2 is terminated.
On the other hand, if the updated random number is not a 2-byte random number (step S216; NO), step S217 is jumped, the process is not performed, and the random number update process 2 is terminated.

このように、CPU101Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、多数の「スペシャル(SP)リーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン(リーチ変動態様)が規定されている。
従って、CPU101Aは、始動口振分装置600や普通変動入賞装置26の始動領域(特図1始動口607、特図2始動口608、又は始動入賞口26a)への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数)を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the CPU 101A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. Further, as the fluctuation pattern, as will be described later, a fluctuation pattern of “no reach”, a fluctuation pattern (reach fluctuation mode) in various reach states such as “normal reach” and a large number of “special (SP) reach” are defined. ing.
Therefore, the CPU 101A is based on the inflow of the game ball into the starting area (special figure 1 starting port 607, special drawing 2 starting port 608, or starting winning hole 26a) of the starting port distribution device 600 or the normal variable winning device 26. Among the various extracted random numbers, it serves as a random number updating means for updating the reach variation mode determination random number (variation pattern random number) for determining the reach variation mode in the reach state.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS77)を図17により説明する。
入賞口スイッチ/状態監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
[Winning opening switch / status monitoring process]
Next, the winning port switch / state monitoring process (step S77) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The winning port switch / status monitoring process is a process of monitoring whether or not there is a signal input (signal change) from a switch provided in each winning port, and monitoring an error.

入賞口スイッチ/状態監視処理においては、まず大入賞口(変動入賞装置27)内の一方の大入賞口スイッチ124に対応する入賞口監視テーブル1(例えば、一方の大入賞口スイッチ124からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS221)。なお本実施例のパチンコ機1では大入賞口は1個であるが、本実施例では大入賞口スイッチ124が2つ設けられ、変動入賞装置27の大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ124に検出されるようになっているので、ここでは一方の大入賞口スイッチ124に対応する入賞口監視テーブル1を準備するものである。
次いで、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS222)を実行する。
In the winning opening switch / status monitoring process, first, detection from the winning opening monitoring table 1 (for example, one large winning opening switch 124) corresponding to one large winning opening switch 124 in the large winning opening (variable winning device 27). Data indicating the number of the port to which the signal is input, the bit position in the port of the signal, and the like are stored) (step S221). The pachinko machine 1 of this embodiment has one large winning opening, but in this embodiment, two large winning opening switches 124 are provided, and any of the game balls that have flowed into the large winning opening of the variable winning device 27. Since it is detected by the large winning opening switch 124 of the above, here, the winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the large winning opening switches 124 is prepared.
Next, even though the large winning opening is not open, the large winning opening is monitored for illegal winning, and the fraud & winning monitoring process (step S222) for detecting a normal winning is executed.

その後、大入賞口(変動入賞装置27)内の他方の大入賞口スイッチ124に対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS223)、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS224)を実行する。
このように、大入賞口スイッチ124は2個あり、大入賞口27a内に配置される大入賞口スイッチ124が2つである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS227)。普電内の入賞口スイッチとしては、普電としての普通変動入賞装置26の始動入賞口26aへの入賞を検出する第2始動口スイッチ121がある。
次いで、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS228)を実行する。
After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning opening switch 124 in the large winning opening (variable winning opening device 27) is prepared (step S223), and it is monitored for illegal winning and a normal winning is obtained. The fraud & winning monitoring process (step S224) to be detected is executed.
As described above, there are two large winning opening switches 124, and there are two large winning opening switches 124 arranged in the large winning opening 27a.
Next, the winning opening monitoring table of the winning opening switch in the Fuden is prepared (step S227). As the winning port switch in the Fuden, there is a second starting port switch 121 that detects the winning of the starting winning opening 26a of the ordinary variable winning device 26 as the Fuden.
Next, the fraudulent & winning monitoring process (step S228) for detecting a normal winning is executed while monitoring whether or not there is an illegal winning.

その後、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブル(例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS229)。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第1始動口スイッチ120、一般入賞口28〜31に対して設けられた入賞口スイッチ123がある。不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップS229でその処理のために入賞口監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)を実行するものである。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。 After that, a winning opening monitoring table of a winning opening switch that does not require fraud monitoring (for example, a list showing switches that do not require fraud monitoring) is prepared (step S229). Examples of the winning opening switch that does not require fraud monitoring include the first starting opening switch 120 and the winning opening switch 123 provided for the general winning opening 28 to 31. For the winning opening switch that does not require fraud monitoring, fraud monitoring is not performed, but the winning detection process is performed. Therefore, in step S229, a winning opening monitoring table is prepared for the processing, and in the next step, the winning number is updated. The number counter update process (step S230) is executed. The detailed procedure of the winning number counter update process will be described later.

入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)の後は、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新(0乃至3の範囲で「+1」更新)し、準備する(ステップS231)。続いて、遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS232)。
遊技機状態監視テーブル1で監視するエラーの種類としては、状態スキャンカウンタの値に対応して以下のものが設定されており、これらは、例えば払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置200の払出し異常ステータス信号などに対応する。
(イ)0のとき:スイッチ異常1エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
(ロ)1のとき:シュート球切れエラー
(ハ)2のとき:オーバーフローエラー
(ニ)3のとき:払い出し異常エラー
After the winning number counter update process (step S230), a status scan counter for sequentially specifying which of the plurality of switches and signals for which errors should be monitored and which switch or signal is to be monitored this time is provided. Update (update "+1" in the range of 0 to 3) and prepare (step S231). Subsequently, the game machine condition monitoring table 1 is prepared (step S232).
The following types of errors to be monitored by the game machine status monitoring table 1 are set according to the values of the status scan counters, and these are, for example, a shoot ball out switch and an overflow switch from the payout control device 200. , Corresponds to the payout abnormality status signal of the payout control device 200 and the like.
(B) When 0: Switch error 1 error (connector disconnection, switch failure, etc.)
(B) When 1: Shoot ball out error (C) When 2: Overflow error (D) When 3: Payout error error

次いで、遊技機状態監視テーブル1で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS233)、その後、遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS235)。
遊技機状態監視テーブル2で監視するエラーの種類は、下記の通りである。
(ホ)0のとき:ガラス枠開放(前枠開放)
(ヘ)1のとき:前面枠開放(本体枠開放)
(ト)2のとき:枠電波不正
(チ)3のとき:タッチスイッチ
Next, an error check of the type defined in the game machine state monitoring table 1 is performed (step S233), and then the game machine state monitoring table 2 is prepared (step S235).
The types of errors monitored by the game machine status monitoring table 2 are as follows.
(E) When 0: Glass frame open (front frame open)
(F) When 1: Front frame open (main body frame open)
(G) When 2: Frame radio wave is invalid (H) When 3: Touch switch

次いで、遊技機状態監視テーブル2で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS236)、状態スキャンカウンタが「0」になったか否かを判定する(ステップS237)。状態スキャンカウンタが「0」と判定した場合には、遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS235)。
遊技機状態監視テーブル3で監視するエラーの種類としては、以下のものがある。
(リ)0のとき:スイッチ異常2エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
即ち、遊技機状態監視テーブル3で監視するエラーの種類としては、状態スキャンカウンタの値が「0」に対応するものだけが設定されている。
Next, an error check of the type defined in the game machine state monitoring table 2 is performed (step S236), and it is determined whether or not the state scan counter has become "0" (step S237). When the state scan counter determines "0", the game machine state monitoring table 3 is prepared (step S235).
The types of errors monitored by the game machine status monitoring table 3 are as follows.
(I) When 0: Switch error 2 error (connector disconnection, switch failure, etc.)
That is, as the type of error to be monitored by the game machine status monitoring table 3, only the error whose status scan counter value corresponds to "0" is set.

次いで、遊技機状態監視テーブル3で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS239)、さらに払出ビジー信号チェック処理(ステップS240)を実行した後、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了してタイマ割込処理にリターンする。
一方、ステップS237で状態スキャンカウンタ=「0」になっていなければ、遊技機状態監視テーブル3には監視対象となるエラーがないので、ステップS238、239を経由せずに、タイマ割込処理にリターンする。
なお、上記ステップS239のテーブル3の遊技機状態チェック処理と、ステップS240の払出ビジー信号チェック処理とは、状態スキャンカウンタが「0」のときのみ、即ちタイマ割込みの4回に1回だけ実行されるので、タイマ割込み周期が4msの場合には、これらチェック処理による監視は16ms周期の監視となっている。
Next, an error check of the type defined in the game machine status monitoring table 3 is performed (step S239), a payout busy signal check process (step S240) is further executed, and then the winning opening switch / status monitoring process is completed to perform timer allocation. Return to the inclusion process.
On the other hand, if the status scan counter = "0" is not set in step S237, there is no error to be monitored in the game machine status monitoring table 3, so that the timer interrupt processing is performed without going through steps S238 and 239. Return.
The game machine status check process in Table 3 in step S239 and the payout busy signal check process in step S240 are executed only when the status scan counter is "0", that is, only once every four timer interrupts. Therefore, when the timer interrupt cycle is 4 ms, the monitoring by these check processes is a 16 ms cycle.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS222、ステップS224、ステップS228)を図18により説明する。
入賞監視処理は、大入賞口(変動入賞装置27)の2つの大入賞口スイッチ124の各々、及び普電内の第2始動口スイッチ121に対して行なわれる処理である。大入賞口(変動入賞装置27)や普電(普通変動入賞装置26)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
ここで、入賞口スイッチ/状態監視処理の中の不正&入賞監視処理を説明するに当たり、準備される入賞口監視テーブルのうちの不正監視テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)
・不正監視情報の下位アドレス
・不正入賞数領域の下位アドレス
・不正入賞エラー報知コマンド
・不正入賞数上限値(不正発生判定個数)
・入賞口スイッチテーブルのアドレス
・報知タイマ更新情報(許可/更新)
[Illegal & winning monitoring process]
Next, the fraudulent & winning monitoring processing (step S222, step S224, step S228) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring processing will be described with reference to FIG.
The winning monitoring process is a process performed on each of the two large winning opening switches 124 of the large winning opening (variable winning device 27) and the second starting opening switch 121 in the Fuden. With regard to the large prize opening (variable prize device 27) and Fuden (normal variable prize device 26), it is easy to commit fraud by forcibly opening the opening / closing member to insert the game ball and pay out the prize ball. Others monitor fraud.
Here, in explaining the fraud & winning monitoring process in the winning slot switch / status monitoring process, the information defined in the fraud monitoring table among the winning slot monitoring tables prepared is as follows.
-Data for determining whether there is an input (monitoring switch bit)
・ Lower address of fraud monitoring information ・ Lower address of fraudulent winning number area ・ Unauthorized winning error notification command ・ Upper limit of fraudulent winning number (number of fraud occurrence judgments)
・ Address of winning opening switch table ・ Notification timer update information (permission / update)

不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS241)、不正監視期間中かどうかを判定する(ステップS242)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ124である場合は変動入賞装置27を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが第2始動口スイッチ121である場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置26の開放制御を実行している状態以外の期間である。 In the fraud & prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning port switch to be error-monitored is checked (step S241), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step S242). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the variable winning device 27 is opened when the winning opening switch to be error-monitored is the large winning opening switch 124. Further, when the winning port switch to be error-monitored is the second starting port switch 121, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variable winning device 26 is executed based on the hit in the normal drawing.

そして、不正監視期間である場合(ステップS242;YES)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS243)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS243;NO)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS252)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS243;YES)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS244)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば、5個)以上であるを判定する(ステップS245)。 Then, in the case of the fraud monitoring period (step S242; YES), it is determined whether or not there is an input in the target winning opening switch (step S243). When there is no input to the target winning opening switch (step S243; NO), the target notification timer update information is loaded (step S252). Further, when there is an input to the target winning opening switch (step S243; YES), the number of illegal winnings of the target is updated by +1 (step S244), and the number of illegal winnings after addition is the number of fraud occurrence determinations to be monitored (for example, , 5) or more is determined (step S245).

判定個数を例えば5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチ(大入賞口スイッチ124)の有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合に、それを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。上記判定個数は、スイッチ毎に異なる値としてもよい。
そして、判定個数以上でない(ステップS245;NO)と判定すると、ステップS250へジャンプし、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブル(入賞口監視テーブル)を準備する。また、判定個数を超えた場合(ステップS245;YES)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS246)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(ステップS247)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS248)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS249)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。
For example, the number of judgments is set to 5, for example, when the large winning opening in the open state is converted to the closed state, the game ball is sandwiched between the door members of the large winning opening, and the game ball is a count switch (large winning opening). This is to prevent it from being judged as invalid when a prize is won after the valid period of the switch 124) or when noise is added to the signal, and it is not easily determined as an error even though it is not illegal. The number of determinations may be different for each switch.
Then, if it is determined that the number is not equal to or more than the determined number (step S245; NO), the process jumps to step S250 and prepares the winning monitoring table (winning opening monitoring table) of the target winning opening switch. When the number of determined items is exceeded (step S245; YES), the number of illegal winnings is limited to the number of illegal winnings (step S246), and the initial value (for example, 60,000 ms) is saved in the target illegal winning notification timer area (step). S247). Next, the target fraud occurrence command is prepared (step S248), the fraudulent winning occurrence flag is prepared as the fraud flag (step S249), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S260). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS242;NO)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS250)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS251)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS252)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS253)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS253;NO)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS253;YES)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS254)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (step S242; NO), the winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S250), and the winning number counter update process (step S251) for setting the winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S252), and whether or not the notification timer update permission is permitted is determined (step S253). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S253; NO), the fraudulent & winning monitoring process ends. When the update of the notification timer is permitted (step S253; YES), if the target notification timer is not 0, the notification timer is updated by -1 (step S254). The minimum value of the notification timer is set to 0.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ124である場合は許可されず、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ124である場合は許可される。これにより、変動入賞装置27についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
すなわち、大入賞口(変動入賞装置27)に対してエラー監視を2つの大入賞口スイッチ124で行っているため、双方のスイッチでタイマ更新すると、倍のタイマ更新が行われることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまうことから、あとから監視処理を行う他方の大入賞口スイッチ124の監視処理を行うタイミングでのみ、タイマ更新をするようにしているものである。
なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが普電内の第2始動口スイッチ121である場合は報知タイマの更新は常に許可される。
The update of the notification timer is not permitted when the winning slot switch for error monitoring is one of the winning slot switches 124, and is permitted when the winning slot switch for error monitoring is the other winning slot switch 124. To. As a result, regarding the fraudulent notification of the variable winning device 27, the notification timer is updated twice as frequently, and it is prevented that the time is up in half of the specified time (for example, 60,000 ms).
That is, since error monitoring is performed for the large winning opening (variable winning device 27) by the two large winning opening switches 124, if the timer is updated by both switches, the timer is updated twice as a result. Since the illegal timer times out in half of the specified time, the timer is updated only at the timing when the monitoring process of the other large winning opening switch 124, which is monitored later, is performed. ..
When the winning port switch for error monitoring is the second starting port switch 121 in the normal train, the update of the notification timer is always permitted.

その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS255)、値が0でない場合(ステップS255;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS255;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS256)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS257)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS258)。 After that, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S255), and if the value is not 0 (step S255; NO), that is, if the time is not up, the fraud & winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S255; YES), that is, if the time is up or the time has already been up, the target illegal release command is prepared (step S256), and the illegal prize release flag is set as the illegal flag. Prepare (step S257). Then, it is determined whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S258).

報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS258;YES)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS259)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS258;NO)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。 When the value of the notification timer becomes 0 (step S258; YES), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & prize monitoring process, the target number of illegal prizes is cleared (). Step S259), the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S260). If it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S258; NO), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the fraud & winning monitoring process before the previous time, the prepared fraud flag is targeted. Compare with the value of the invalid flag area (step S260).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS260;YES)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS260;NO)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS261)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS262)、不正&入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S260; YES), the fraud & winning monitoring process ends. If the prepared invalid flag and the value of the target invalid flag area do not match (step S260; NO), the prepared invalid flag is saved in the target invalid flag area (step S261), and the effect command setting process is performed. (Step S262), the fraud & winning monitoring process is terminated.
By the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 when an error occurs, an illegal winning error release command is transmitted to the effect control device 300 when the error is released, and the start and end of the error notification are set. Will be done.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS251)を図19により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理にて取得した入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS271)。
ここで、入賞口スイッチ/状態監視処理等で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・繰り返し回数
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)
・入賞数カウンタ領域1の下位アドレス
・入賞数カウンタ領域2の下位アドレス
(一つのテーブルに対して入賞口スイッチが複数ある場合、繰り返し回数を除いて、スイッチ毎に定義されている)
[Winning counter update process]
Next, the winning number counter update process (step S230) in the winning opening switch / status monitoring process and the winning number counter updating process (step S251) in the fraud & winning monitoring process will be described with reference to FIG.
In the input number counter update process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table acquired in the above-mentioned winning opening switch / status monitoring process (step S271).
Here, the information defined in the winning table among the winning opening monitoring tables prepared by the winning opening switch / status monitoring process and the like is as follows.
-Data for determining the number of repetitions and whether there is an input (monitoring switch bit)
-Lower address of the winning number counter area 1-Lower address of the winning number counter area 2 (If there are multiple winning opening switches for one table, they are defined for each switch except for the number of repetitions)

次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS272)。ここで、入力がない(S272;NO)と判定するとステップS281へジャンプし、入力がある(S272;YES)と判定すると、次のステップS273で、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードする。 Next, it is checked whether or not there is an input of a detection signal (more accurately, a change in the input) from the winning port switch to be monitored (step S272). Here, if it is determined that there is no input (S272; NO), the process jumps to step S281, and if it is determined that there is an input (S272; YES), the value of the target winning number counter area 1 is loaded in the next step S273. ..

次のステップS274では、ロードした入賞数カウンタを更新(+1)し、続くステップS275でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS275;NO)と判定すると、ステップS276へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブしてからステップS277へ進む。
一方、ステップS275でカウンタオーバーフローが発生している(S275;YES)と判定すると、ステップS276をスキップしてステップS277へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数(例えば、1バイトサイズなら255個、2バイトサイズなら65535個)が決まるので、それを超えると値が「0」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップS274では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で(+1)して「0」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
In the next step S274, the loaded winning number counter is updated (+1), and it is checked whether or not it overflows in the following step S275. Then, if it is determined that the counter overflow has not occurred (step S275; NO), the process proceeds to step S276, the updated value is saved in the winning number counter area 1, and then the process proceeds to step S277.
On the other hand, if it is determined in step S275 that a counter overflow has occurred (S275; YES), step S276 is skipped and jump to step S277. The maximum number of stored items (for example, 255 for 1-byte size and 65535 for 2-byte size) is determined by the size of the provided prize counter area, so if it exceeds that, the value will return to "0" and payment will be made. You will lose information on the large number of prize balls that should be played. In order to avoid this, in step S274, the content of the area is not updated suddenly, and the update is performed after confirming that the content is (+1) outside the area and becomes “0”.

ステップS277に進むと、ステップS277乃至S280において、入賞数カウンタ領域2について前記ステップS273乃至S276と同様の処理を実行する。即ち、まずステップS277で対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし、次のステップS278では、ロードした入賞数カウンタを更新(+1)し、続くステップS279でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS279;NO)と判定すると、ステップS280へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブしてからステップS281へ進む。
一方、ステップS279でカウンタオーバーフローが発生している(S279;YES)と判定すると、ステップS280をスキップしてステップS281へジャンプする。
ステップS281では、入賞口監視テーブルのテーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し、次いでステップS282で全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS282;YES)には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合(ステップS282;NO)には、ステップS272へ戻り上記処理を繰り返す。
Proceeding to step S277, in steps S277 to S280, the same processing as in steps S273 to S276 is executed for the winning number counter area 2. That is, first, the value of the target winning number counter area 2 is loaded in step S277, the loaded winning number counter is updated (+1) in the next step S278, and it is checked whether it overflows in the following step S279. Then, if it is determined that the counter overflow has not occurred (step S279; NO), the process proceeds to step S280, the updated value is saved in the winning number counter area 2, and then the process proceeds to step S281.
On the other hand, if it is determined in step S279 that a counter overflow has occurred (S279; YES), step S280 is skipped and jump to step S281.
In step S281, the table address of the winning opening monitoring table is updated to the address of the next record, and then it is determined in step S282 whether the monitoring processing of all the switches is completed, and if it is completed (step S282; YES). Ends the input number counter update process, and if it has not ended (step S282; NO), returns to step S272 and repeats the above process.

以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
詳細には、前半部の処理(ステップS273乃至S276)によれば、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタの値(即ち、入賞数カウンタ領域1の値)が更新される。このカウンタサイズは2バイトであり、0〜65535の範囲の値をとる。
また、後半部の処理(ステップS277乃至S280)によれば、メイン賞球信号のための入賞数カウンタの値(即ち、入賞数カウンタ領域2の値)が更新される。このカウンタサイズは1バイトであり、0〜255の範囲の値をとる。入賞数カウンタ領域2の値は、メイン賞球信号のために例えば前述のステップS155で使われる。
By the above processing, a prize ball is set according to the winning.
Specifically, according to the processing of the first half (steps S273 to S276), the value of the winning number counter for the prize ball (payout command transmission) (that is, the value of the winning number counter area 1) is updated. This counter size is 2 bytes and takes a value in the range 0-65535.
Further, according to the processing of the latter half (steps S277 to S280), the value of the winning number counter for the main prize ball signal (that is, the value of the winning number counter area 2) is updated. This counter size is 1 byte and takes a value in the range 0-255. The value of the winning number counter area 2 is used, for example, in step S155 described above for the main prize ball signal.

〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS233、ステップS236、ステップS239)を図20により説明する。
遊技機状態チェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタに対応する遊技機状態監視テーブルを取得する(ステップS301)。
入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された遊技機状態監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
(イ)状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス
(ロ)対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域の
ポート入力状態領域の下位アドレス
(ハ)対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ
(ニ)信号オンの判定データ
(ホ)状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)
(ヘ)状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)
(ト)状態オフ監視タイマ比較値
(チ)状態オン監視タイマ比較値
[Game machine status check process]
Next, the game machine state check process (step S233, step S236, step S239) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
In the game machine status check process, first, a game corresponding to a plurality of switches for which an error should be monitored and a status scan counter for sequentially designating which switch or signal is to be monitored this time. Acquire the machine status monitoring table (step S301).
The information defined on the game machine status monitoring table prepared by the winning opening switch / status monitoring process is as follows.
(B) Lower address of the start address of the status monitoring area (b) Port input of the switch control area where the target signal information is stored Lower address of the status area (c) Mask data to extract only the bits of the target signal (d) ) Signal on judgment data (e) Status off command (in the case of an error system, the meaning of the command to end error notification)
(F) Status on command (in the case of an error system, the meaning of the command to start error notification)
(G) Status-off monitoring timer comparison value (H) Status-on monitoring timer comparison value

次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし、監視対象である信号(スイッチの状態含む)がオンであるかを判定する(ステップS302)。ここで、「信号がオン」であるとは、エラー系に関してはエラー(異常、不正)の状態であり、タッチスイッチ信号に関してはタッチしている方の状態(発射操作ハンドル11に遊技者の手が接触している状態)を意味する。また、「信号がオフ」であるとは、エラー系に関してはエラーでない(正常)方の状態であり、タッチスイッチ信号に関してはタッチしていない方の状態(発射操作ハンドル11に遊技者の手が接触していない状態)を意味する。
そして、スイッチがオンでない場合(ステップS302:NO)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS303)、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS304)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS305)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS309)。
Next, the state of the target switch acquired this time is checked, and it is determined whether or not the signal to be monitored (including the switch state) is on (step S302). Here, "the signal is on" means an error (abnormal, illegal) state for the error system, and a touching state for the touch switch signal (the player's hand on the firing operation handle 11). Is in contact with each other). Further, "the signal is off" means that the error system is not an error (normal), and the touch switch signal is not touched (the player's hand is on the firing operation handle 11). (Not in contact).
Then, when the switch is not on (step S302: NO), the state off flag is prepared as the state flag (step S303), and the target state off command is acquired and prepared (step S304). After that, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S305), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S309).

一方、信号がオンである場合(ステップS302:YES)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備する(ステップS306)。例えば、遊技機状態監視テーブルで定義するエラーの1つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンクに遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチで検出されてオンになると、ステップS302がYESとなる。YESであればステップS306で、状態オンフラグを準備することになる。
次いで、対象の状態オンコマンドを準備する(ステップS307)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS308)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS309)。
On the other hand, when the signal is on (step S302: YES), the state on flag is prepared as the state flag (step S306). For example, as one of the errors defined in the game machine status monitoring table, in the case of a shot ball out, the shoot ball out switch detects that there is no game ball in the chute that supplies the game ball to the storage tank and turns it on. Then, step S302 becomes YES. If YES, the state on flag is prepared in step S306.
Next, the target state on command is prepared (step S307). After that, the target state-on monitoring timer comparison value is acquired (step S308), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S309).

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS309;YES)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、エラーの処置等が必要かどうかのタイマを判断するために対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS312)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値(エラーへの処置等が必要と判断する基準値)に達したかを判定する(ステップS313)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS309;NO)、すなわち信号の状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS310)、そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS311)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS312)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS313)。 When the value of the target signal control area and the state of the current signal match (step S309; YES), that is, when the state of the signal has not changed, in order to determine a timer as to whether or not an error treatment is necessary. The target status monitoring timer is updated by +1 (step S312), and it is determined whether the value of the target status monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value (reference value for determining that it is necessary to deal with an error) ( Step S313). Further, when the value of the target signal control area and the current signal state do not match (step S309; NO), that is, when the signal state changes, it is determined that it is not necessary to deal with the error yet, and the target signal. The current signal state is saved in the control area (step S310), the target status monitoring timer is cleared (step S311), the target status monitoring timer is updated by +1 (step S312), and the target status monitoring timer is updated. It is determined whether or not the value of has reached the monitoring timer comparison value (step S313).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS313;NO)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS313:YES)は、状態監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS314)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS315)。
ここで、ステップS313で対象の状態監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、信号の状態(エラー系の場合は、エラー発生または解除の状態)が確定したと見なされることになる。しかし、例えばエラー系の場合、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップS314の処理を経て、ステップS315では、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較することにより、今回確定した信号の状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにしている。
If the value of the target status monitoring timer does not reach the monitoring timer comparison value (step S313; NO), the game machine status check process ends. When the value of the target status monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (step S313: YES), the status monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of the comparison value -1 (step S314). The state flag is compared with the value of the target state flag area (step S315).
Here, when it is determined in step S313 that the target status monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, it is considered that the signal status (in the case of an error system, the error occurrence or cancellation status) has been determined. Become. However, in the case of an error system, for example, there may be a situation where the error occurrence is confirmed when the error has already occurred, or the error cancellation is confirmed when the error is not occurring. Therefore, in step S314, After the processing, in step S315, by comparing the prepared state flag with the value of the target state flag area, it is checked whether the state of the signal confirmed this time is the same as the state of the current error flag.

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS315;YES)は、信号の状態(エラー系の場合は、エラーの状況)が変化していないことになるので、処置(信号の状態変化に対する対応)の必要はないと判断し、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(状態フラグが同じでなければ)(ステップS315;NO)は、信号の状態が変化した(新たなエラー状態に変化した、或いはタッチスイッチ信号がオフからオン又はオンからオフに変化した)ことになるので、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブして(ステップS316)、ステップS317に進む。すなわち、対象の状態フラグ領域の値を今回確定した信号の状態のものに変更して、ステップS317に進む。ステップS317では、コマンド設定処理を行い、今回確定した信号の状態に対応するコマンドを設定する。つまり、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドの
何れかを送信する処理をする。これにより、今回の信号状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。ステップS317を経ると、遊技機状態チェック処理を終了する。
このようにして、エラー等の信号がオンになれば、該当する状態オンフラグを立てて状態オンコマンドを準備し、エラー等の信号がオフになると該当する状態オフフラグを立て状態オフコマンドの設定が行なわれる。特に、この遊技機状態チェック処理では、信号のオン(エラーの発生、或いは発射操作ハンドル11への手の接触)だけを監視しているものではなく、信号のオフ(エラーの解除、或いは発射操作ハンドル11から手を離す動作・状態)も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このような遊技機状態チェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などの他のエラーについても同様である。
When the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step S315; YES), the signal state (in the case of an error system, the error situation) has not changed. , It is determined that there is no need for treatment (correspondence to the signal state change), and the game machine state check process is terminated. When the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (if the state flags are not the same) (step S315; NO), the signal state has changed (changed to a new error state). Or, the touch switch signal has changed from off to on or from on to off), so the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S316), and the process proceeds to step S317. That is, the value of the target state flag area is changed to that of the signal state determined this time, and the process proceeds to step S317. In step S317, the command setting process is performed, and the command corresponding to the signal state confirmed this time is set. That is, the process of transmitting either the state off command or the state on command prepared above is performed. As a result, a measure corresponding to the current signal state is performed. For example, if the shot ball is out, an error display for notifying it is notified or the notification is canceled. When step S317 is passed, the game machine state check process is completed.
In this way, when a signal such as an error is turned on, the corresponding state on flag is set and a state on command is prepared, and when a signal such as an error is turned off, the corresponding state off flag is set and the state off command is set. Is done. In particular, in this game machine state check process, not only the signal on (error occurrence or hand contact with the firing operation handle 11) is monitored, but the signal off (error cancellation or firing operation) is not monitored. The operation / state of releasing the hand from the handle 11) is also monitored, and the processing is common.
It should be noted that such a game machine state check process is the same for other errors such as opening the glass frame and opening the front frame.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS240)を図21により説明する。
この処理においては、まず、払出制御装置200からの前述した払出ビジー信号の状態を対応のフラグによりチェックし、払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS285)。
そして、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS285:NO)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS285)、規定のオフ確定監視タイマ比較値(例えば、32ms)を設定して(ステップS286)、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS287)。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S240) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
In this process, first, the state of the above-mentioned payout busy signal from the payout control device 200 is checked by the corresponding flag, and it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S285).
Then, when the payout busy signal is not on (step S285: NO), an idle state flag is prepared as a state flag (step S285), and a specified off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step). S286), the value in the busy signal state region is compared with the state of the current signal (step S287).

一方、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS302:YES)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備する(ステップS285a)。次いで、規定のオン確定監視タイマ比較値(例えば、32ms)を設定して(ステップS286a)、ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態を比較する(ステップS287)。このステップS287では、同じ状態が複数割込み分継続しているかをチェックしている。 On the other hand, when the payout busy signal is on (step S302: YES), a busy state flag is prepared as a state flag (step S285a). Next, a specified on-determination monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S286a), and the value in the busy signal state region is compared with the current busy signal state (step S287). In step S287, it is checked whether the same state continues for a plurality of interrupts.

ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態が一致した場合(ステップS287;YES)、すなわちビジー信号の状態が変化していない場合は、ビジー信号監視タイマを+1更新して(ステップS290)、ビジー信号監視タイマの値が設定された監視タイマ比較値(前記オフ確定監視タイマ比較値又はオン確定監視タイマ比較値)に達したかを判定する(ステップS291)。
また、ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態が一致しない場合(ステップS287;NO)、すなわち信号の状態が変化した場合は、ビジー信号制御領域に今回のビジー信号の状態をセーブする(ステップS288)、そして、ビジー信号監視タイマを0クリアし(ステップS289)、ビジー信号監視タイマを+1更新して(ステップS290)、ビジー信号監視タイマの値が設定された監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS291)。
If the value in the busy signal state region and the current busy signal state match (step S287; YES), that is, if the busy signal state has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S290). , It is determined whether the value of the busy signal monitoring timer has reached the set monitoring timer comparison value (the off confirmed monitoring timer comparison value or the on confirmed monitoring timer comparison value) (step S291).
Further, when the value in the busy signal state region and the state of the busy signal this time do not match (step S287; NO), that is, when the state of the signal changes, the state of the busy signal this time is saved in the busy signal control area. (Step S288), the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (step S289), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S290), and the value of the busy signal monitoring timer reaches the set monitoring timer comparison value. It is determined whether or not it has been done (step S291).

ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS291;NO)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS291:YES)は、ビジー信号監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS292)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして(ステップS293)、準備した状態フラグがビジー状態を示すものか判定する(ステップS294)。
ここで、ステップS291でビジー信号監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、ビジー信号の状態が確定したことになる。
If the value of the busy signal monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S291; NO), the payout busy signal check process ends. When the value of the busy signal monitoring timer reaches the comparison value of the monitoring timer (step S291: YES), the busy signal monitoring timer is updated by -1 to keep the value of the comparison value -1 (step S292), and preparations are made. The state flag is saved in the payout busy signal flag area (step S293), and it is determined whether the prepared state flag indicates a busy state (step S294).
Here, when it is determined in step S291 that the busy signal monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, the busy signal state is determined.

そして、準備した状態フラグがビジー状態を示すものでない場合(ステップS294;NO)は、当該払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグがビジー状態を示すものである場合(ステップS294;YES)は、ビジー信号がオフからオンに変化したことになるので、その変化が遊技者の球貸し操作(球貸ボタン16を押下する操作)によるものか判断すべく、ステップ295に進む。
ステップS295に進むと、払出要求フラグ(前述の払出コマンド送信処理でセーブされる)のデータをロードした後にクリアし(ステップS295)、ロードした払出要求フラグのデータが要求フラグあり(即ち、フラグが立った状態)であるか判定する(ステップS296)。
Then, when the prepared state flag does not indicate a busy state (step S294; NO), the payout busy signal check process ends. Further, when the prepared state flag indicates a busy state (step S294; YES), the busy signal has changed from off to on, and the change is the player's ball lending operation (ball lending button). Step 295 proceeds to determine whether the operation is due to the operation of pressing 16.
Proceeding to step S295, the data of the payout request flag (saved in the above-mentioned payout command transmission process) is loaded and then cleared (step S295), and the loaded payout request flag data has a request flag (that is, the flag is set). It is determined whether the user is in a standing state (step S296).

そして、払出要求フラグのデータが要求フラグあり(ステップS296;YES)であれば、自分自身(遊技制御装置100)が要求した賞球払出動作を払出制御装置200が実行しているためにビジー状態であると判断されるため、後述するステップS298、S299は実行しないで、この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
一方、払出要求フラグのデータが要求フラグありでない場合(ステップS296;NO)には、遊技者の球貸し操作がされた可能性があるので、次にビジー信号がオンとなるエラーが発生中がをチェックする(ステップS297)。
If the data of the payout request flag has the request flag (step S296; YES), the payout control device 200 is busy because the payout control device 200 is executing the prize ball payout operation requested by itself (game control device 100). Therefore, the payout busy signal check process is terminated without executing steps S298 and S299, which will be described later.
On the other hand, when the payout request flag data does not have the request flag (step S296; NO), there is a possibility that the player has performed a ball lending operation, so that an error that the busy signal is turned on next occurs. Is checked (step S297).

そして、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中(ステップS297;YES)であれば、当該エラー発生中のためにビジー状態であると判断されるため、やはり後述するステップS298、S299は実行しないで、この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
一方、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中でない場合(ステップS297;NO)には、遊技者の球貸し操作がされた(遊技者の球貸し操作によりビジー信号がオンになった)と判断できるので、球貸しボタン押下コマンド(球貸ボタン16が押下されて球貸操作が為されたことを示すコマンド)を準備し(ステップS298)、このコマンドを演出制御装置200に送信すべく演出コマンド設定処理を実行し(ステップS299)、その後この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
Then, if an error that turns on the busy signal is occurring (step S297; YES), it is determined that the busy state is occurring because the error is occurring. Therefore, steps S298 and S299, which will be described later, are not executed. , End this payout busy signal check process.
On the other hand, when the error that the busy signal is turned on is not occurring (step S297; NO), it is determined that the player's ball lending operation has been performed (the busy signal has been turned on by the player's ball lending operation). Since it can be done, a ball lending button pressing command (a command indicating that the ball lending button 16 is pressed and the ball lending operation has been performed) is prepared (step S298), and the effect command is to be transmitted to the effect control device 200. The setting process is executed (step S299), and then the payout busy signal check process is terminated.

なお、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる場合は、払出コマンド送信処理の説明で既に記載したとおりであり、エラーや異常発生中を除けば、賞球の払出動作中か、球貸し動作中(貸球の払出動作中)の何れかである。このため、払出要求フラグの状態と、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中(シュート球切れエラー中か、オーバーフローエラー中か、払出異常ステータス信号がオン状態かなど)かを確認すれは、球貸しによるビジー状態なのかを判断できる。
したがって、この払出ビジー信号チェック処理によれば、払出制御装置200から受信される払出ビジー信号の状態がチェックされて当該状態に応じて所定のフラグのデータが設定されるとともに、この払出ビジー信号の状態に基づいて遊技者の球貸し操作(球貸ボタン16が押下されることによる球貸操作)が為されたか否かが判断され、遊技者の球貸し操作が為される度にた球貸しボタン押下コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。
If the payout busy signal is on (busy), it is as described in the explanation of the payout command transmission process. Except for errors and abnormalities, the prize ball is being paid out or the ball is rented. It is either medium (during the payout operation of the ball rental). For this reason, it is necessary to check the status of the payout request flag and whether an error that turns on the busy signal is occurring (whether a shoot ball is out, an overflow error, a payout error status signal is on, etc.). You can judge whether you are busy by lending.
Therefore, according to this payout busy signal check process, the state of the payout busy signal received from the payout control device 200 is checked, data of a predetermined flag is set according to the state, and the payout busy signal is set. Based on the state, it is determined whether or not the player's ball lending operation (ball lending operation by pressing the ball lending button 16) has been performed, and each time the player's ball lending operation is performed, the ball lending operation is performed. The button pressing command will be transmitted to the effect control device 300.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップS78)を図22により説明する。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップS321で第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、特図1始動口607、特図2始動口608、又は始動入賞口26aに遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップS321)の詳細については後述する。
次いでステップS322で大入賞口スイッチ監視処理を行う。これは、変動入賞装置27内に設けられた大入賞口スイッチ124での遊技球の検出を監視する処理を行うものである。
[Special figure game processing]
Next, the special figure game process (step S78) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the special figure game process, the inputs of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.
In the special figure game process, first, in step S321, a start port switch monitoring process for monitoring the winning of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 is performed.
In the start port switch monitoring process, if a game ball is won in the special figure 1 start port 607, the special figure 2 start port 608, or the start winning opening 26a, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted and the winning is won. Based on special figure variation display The game result pre-judgment is performed to predetermine the game result based on the winning at the stage before the start of the game. The details of the start port switch monitoring process (step S321) will be described later.
Next, in step S322, the large winning opening switch monitoring process is performed. This is a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning opening switch 124 provided in the variable winning device 27.

次いで、ステップS323では、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップS324)。特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップS324;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブル(図22右上に具体例を示す)をレジスタに設定し(ステップS325)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップS326)。そして、ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップS328)。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理(ステップS329〜S339:処理番号=0乃至処理番号=10に相当)において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップS329以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップS323を実行した時点で、ステップS325以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップS324の判定結果が肯定的になり、ステップS325以降(ステップS340〜S343含む)が実行される。そして、ステップS323を実行した時点で、ステップS325〜S339を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS324の判定結果が否定的になり、ステップS340〜S343のみが実行される構成となっている。
Next, in step S323, if the special figure game processing timer is not 0, -1 is updated. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is 0 (step S324). When the value of the special figure game processing timer is 0 (step S324; YES), that is, when the time is up or the time has already been up, the special figure game processing number is referred to for branching to the processing corresponding to the special figure game processing number. A game sequence branch table (a specific example is shown in the upper right of FIG. 22) is set in a register (step S325), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step S326). .. Then, a subroutine call is made according to the game processing number (step S328).
In the special figure game processing timer, a timer value is set to a predetermined value in each processing (steps S329 to S339: corresponding to processing number = 0 to processing number = 10) after branching according to the processing number described later. There is, and when the time-up of this special figure game processing timer is set, it is set to be the timing to execute step S329 or later. As a result, if it is time to execute step S325 or later when step S323 is executed, the determination result of step S324 becomes affirmative, and steps S325 and subsequent steps (including steps S340 to S343) are executed. .. If it is not the timing to execute steps S325 to S339 at the time of executing step S323, the determination result of step S324 becomes negative, and only steps S340 to S343 are executed.

ステップS328における処理番号によるサブルーチンコールでは、処理番号0でステップS329(特図普段処理)へ、処理番号1でステップS330(特図変動中処理)へ、処理番号2でステップS331(特図表示中処理)へ、処理番号3でステップS332(ファンファーレ/インターバル中処理)へ、処理番号4でステップS333(大入賞口開放中処理)へ、処理番号5でステップS334(大入賞口残存球処理)へ、処理番号6でステップS335(大当り終了処理)へ、処理番号7でステップS336(小当りファンファーレ中処理)へ、処理番号8でステップS337(小当り中処理)へ、処理番号9でステップS338(小当り残存球処理)へ、処理番号10でステップS339(小当り終了処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号0である。 In the subroutine call by the process number in step S328, the process number 0 goes to step S329 (special figure normal processing), the process number 1 goes to step S330 (special figure changing process), and the process number 2 goes to step S331 (special figure display). Process), process number 3 to step S332 (fanfare / inter-interval processing), process number 4 to step S333 (processing while the big winning opening is open), process number 5 to step S334 (processing of remaining large winning openings). , Process number 6 to step S335 (big hit end process), process number 7 to step S336 (small hit fanfare middle process), process number 8 to step S337 (small hit middle process), process number 9 to step S338 (small hit middle process). The process number 10 proceeds to step S339 (small hit end process). In the customer waiting state (during demonstration), the processing number is 0.

処理番号におけるサブルーチンコールで実行される各処理の具体的内容は、以下の通りである。
ステップS329(特図普段処理)では、特図保留数(特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数)がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置41で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理(特図変動開始処理)を行う。この特図変動開始処理では、特図1及び特図2の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示(第1又は第2変動表示)を開始するための設定(演出制御装置300に送信する変動パターンコマンドの設定など)を実行し、処理番号を1とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま(処理番号は0のまま)リターンする。
The specific contents of each process executed by the subroutine call in the process number are as follows.
In step S329 (normal processing of special figures), when the number of special figure reservations (the number of special figure start memories that are held because the special figure variation display game has not been executed) is zero and the special figure variation display game is not being executed, the customer A process for displaying the waiting state on the display device 41 is performed. In addition, in this special figure normal processing, processing for starting the next special figure fluctuation display game (special figure fluctuation start processing) is performed. In this special figure fluctuation start processing, the start memory of the special figure 1 and the special figure 2 is monitored, and if there is any special figure start memory, the corresponding fluctuation display (first or second fluctuation display) is started. (Setting of the variation pattern command to be transmitted to the effect control device 300, etc.) is executed, the processing number is set to 1, and then the process returns. If the number of special figure reservations is zero and the next special figure variation display game is not executed, the game returns as it is (the processing number remains 0).

次に、ステップS330(特図変動中処理)では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド(図柄停止コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を実行した後、処理番号を2としてリターンする。
また、ステップS331(特図表示中処理)では、特図の変動表示結果を一定時間(1秒〜2秒)表示するための処理を行う。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。そして、大当りなら処理番号を3とし、小当りなら処理番号を7とし、はずれなら処理番号を0としてリターンする。
Next, in step S330 (processing during special figure change), a process for displaying the special figure in a variable manner is performed until the variable time set in the special figure change start process elapses. Then, when the fluctuation time elapses, a process of transmitting a command for stopping the symbol of the special symbol (symbol stop command) to the effect control device 300 is executed, and then the process number is set to 2 and returned.
Further, in step S331 (processing during special figure display), a process for displaying the variation display result of the special figure for a certain period of time (1 second to 2 seconds) is performed. In addition, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, the fanfare time is set according to the big winning opening opening pattern of each big hit, and the fanfare / interval processing is performed. Set the information necessary to perform the above. Then, if it is a big hit, the processing number is set to 3, if it is a small hit, the processing number is set to 7, and if it is a miss, the processing number is set to 0.

次に、ステップS332(ファンファーレ/インターバル中処理)では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ12a等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置27の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を4にする。また、ここでは大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップS333(大入賞口開放中処理)は、変動入賞装置27の大入賞口27aや第2変動入賞装置33を開放している間の処理である。また、ここでは大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大入賞口開放が終了すると、処理番号を5にする。
Next, in step S332 (fanfare / inter-interval processing), immediately after the big hit, the fanfare processing for outputting the fanfare sound or the like from the speaker 12a or the like is executed, and the interval period is displayed during the big hit interval period. The processing number is set to 4 at the timing when the interval processing is executed and the opening of the large winning opening of the variable winning device 27 is started. In addition, here, the opening time of the large winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening is set.
Next, step S333 (processing during opening of the large winning opening) is a process while opening the large winning opening 27a of the variable winning device 27 and the second variable winning device 33. In addition, here, if the jackpot round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, and the information necessary for processing the remaining ball of the big winning opening is set. .. When the opening of the big prize opening is completed, the processing number is set to 5.

次に、ステップS334(大入賞口残存球処理)では、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。具体的には、例えば大入賞口開放終了の間際に変動入賞装置27の大入賞口27aに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を3にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を6としてリターンする。
次に、ステップS335(大当り終了処理)では、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
Next, in step S334 (processing of remaining balls in the large winning opening), in order to set a time for the remaining balls in the large winning opening to be discharged, and to perform a large hit end process if the big hit round is the final round. Set necessary information. Specifically, for example, a process of waiting for a certain period of time in order to reliably count the game balls that have entered the large winning opening 27a of the variable winning device 27 just before the end of opening the large winning opening is performed, and after this certain time has elapsed, , When the jackpot round remains, the processing number is set to 3, and when the jackpot round does not remain, the processing number is set to 6 and returned.
Next, in step S335 (big hit end processing), the information necessary for performing the special figure normal processing is set, and the processing number is returned to 0 and returned.

次に、ステップS336(小当りファンファーレ中処理)では、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行う。
次に、ステップS337(小当り中処理)は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
Next, in step S336 (small hit fanfare middle processing), the opening time / opening pattern of the large winning opening when a small hit occurs, the fanfare command is set, and the small hit middle processing is performed.
Next, in step S337 (small hit middle processing), the ending command is set, the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like are set.

次に、ステップS338(小当り残存球処理)では、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップS339(小当り終了処理)では、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
Next, in step S338 (small hit remaining ball processing), in order to set a time for the remaining balls that have won a prize in the large winning opening during the small hit middle processing and to perform the small hit end processing. Set necessary information.
Next, in step S339 (small hit end processing), the information necessary for performing the special figure normal processing is set, and the processing number is returned to 0 and returned.

次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップS340に進み、特図1の一括表示装置35での表示(本特図1の表示)を制御するためのテーブル(特図1変動制御テーブル)を準備し、次のステップS341では、この本特図1の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行う。
次いでステップS342に進み、特図2の一括表示装置35での表示(本特図2の表示)を制御するためのテーブル(特図2変動制御テーブル)を準備し、次のステップS343では、この本特図2の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行い、その後リターンする。
一方、ステップS324にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステ
ップS324;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップS340の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, when any of the above processes corresponding to the process numbers is completed, the process proceeds to step S340, and a table for controlling the display (display of the present special figure 1) on the batch display device 35 of the special figure 1 (special figure 1). 1 Fluctuation control table) is prepared, and in the next step S341, the control process (symbol variation control process) for displaying the variation of the special figure 1 is performed.
Next, the process proceeds to step S342 to prepare a table (special figure 2 fluctuation control table) for controlling the display (display of the present special figure 2) on the batch display device 35 of the special figure 2, and in the next step S343, this table is prepared. The control process (design variation control process) for the variation display of the special figure 2 is performed, and then the return is performed.
On the other hand, in step S324, if the value of the special figure game processing timer is not "0" (step S324; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step S340, and subsequent processing is performed. Do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用する場合がある。 The small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device is set (the accessory continuous operating device is activated). The fact that the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won, for example. The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically. Further, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It may be used as a term that has a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS321)を図23により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(特図1始動口607)の入賞監視テーブル(始動口1入賞監視テーブル)を準備し(ステップS351)、ハード乱数取得処理(ステップS352)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップS353)。ここで、ステップS353での始動入賞有無の判定は、例えば後述するステップS376で設定される情報に基づいて行う。
ステップS353にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップS353;N)には、ステップS359の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップS353にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップS353;Y)には、特図時短中(普電サポート中のこと;低確率か高確率かは問わない)であるか否かを判定する(ステップS354)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the start port switch monitoring process (step S321) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG.
In the start port switch monitoring process, first, the winning monitoring table (starting port 1 winning monitoring table) of the first starting port (special figure 1 starting port 607) is prepared (step S351), and the hard random number acquisition process (step S352) is performed. It is determined whether or not there is a prize in the first starting port (step S353). Here, the determination of whether or not there is a start winning prize in step S353 is performed based on, for example, the information set in step S376 described later.
If it is determined in step S353 that there is no winning in the first starting port (step S353; N), the process proceeds to step S359, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step S353 that there is a prize for the first starting port (step S353; Y), the special time is shortened (during normal power support; low probability or high probability does not matter). ) (Step S354).

ステップS354にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップS354;N)には、ステップS357の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップS354にて、特図時短中であると判定した場合(ステップS354;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップS355)、演出コマンド設定処理(ステップS356)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップS355)、演出コマンド設定処理(ステップS356)を行う。本実施形態の遊技機1の場合、始動口振分装置600の始動口(特図1始動口607、特図2始動口608)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置26の始動口(始動入賞口26a)へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口(特図1始動口607)に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(特図1始動口607)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS357)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS358)を行う。
If it is determined in step S354 that the special time reduction is not in progress (step S354; N), the process proceeds to step S357, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step S354 that the special figure time is being shortened (step S354; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step S355), and an effect command setting process (step S356) is performed. .. That is, in the time saving state, the right-handed instruction notification command is prepared (step S355), and the effect command setting process (step S356) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the game machine 1 of the present embodiment, the start port (special figure 1 start port 607, special figure 2 start port 608) of the start port distribution device 600 must be left-handed to win a prize, and the normal variable winning device 26 The starting port (starting winning opening 26a) must be hit right to win a prize. Therefore, in the time-saving state, right-handed is more advantageous than left-handed, but when the first starting port (special figure 1 starting port 607) is awarded during the time-saving state (that is, the time-saving state). (When left-handed), a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) instructing right-handed is performed by the effect control device 300.
Next, after preparing a table for setting the holding information by the first start port (special figure 1 start port 607) (step S357), the special figure start port switch common process (step S358) is performed.

次に、第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)の入賞監視テーブル(始動口2入賞監視テーブル)を準備し(ステップS359)、ハード乱数取得処理(ステップS360)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップS361)。ここで、ステップS361での始動入賞有無の判定は、例えば後述するステップS376で設定される情報に基づいて行う。ステップS361にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップS361;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップS361にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップS361;Y)には、普通電動役物が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置26の開閉部材26bが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップS362)、普通電動役物が作動中である(ステップS362;Y)と判定すると、ステップS364の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップS362にて、普通電動役物が作動中でない(ステップS362;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップS363)。
Next, the winning monitoring table (starting port 2 winning monitoring table) of the second starting port (starting winning opening 26a, special drawing 2 starting opening 608) is prepared (step S359), and the hard random number acquisition process (step S360) is performed. Then, it is determined whether or not there is a prize in the second starting port (step S361). Here, the determination of whether or not there is a start winning prize in step S361 is performed based on, for example, the information set in step S376 described later. If it is determined in step S361 that there is no winning in the second starting port (step S361; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step S361 that there is a prize for the second starting port (step S361; Y), whether or not the normal electric accessory is operating, that is, the normal variable winning device 26 When it is determined whether or not the opening / closing member 26b is activated to open the game ball in an open state (step S362) and it is determined that the normal electric accessory is operating (step S362; Y), the step The process proceeds to the process of S364, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step S362 that the normal electric accessory is not in operation (step S362; N), it is determined whether or not the electric power fraud is occurring (step S363).

普電不正発生中であるかの判定では、ステップS361で入賞ありと判定されたのが始動入賞口26aへの入賞である場合、この普通変動入賞装置26の始動入賞口26aへの不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置26は、本例の場合は閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。なお、ステップS361で入賞ありと判定されたのが、始動口振分装置600の特図2始動口608への入賞である場合には、上記ステップS363の判定結果は無条件に普電不正発生中でない(ステップS363;N)になる。 In the determination of whether or not a general electric fraud is occurring, if it is the winning to the starting winning opening 26a that is determined to have won in step S361, the number of illegal winnings to the starting winning opening 26a of the normal variable winning device 26. Is more than the number of fraud determinations (for example, 5), it is determined that fraud is occurring. In the case of this example, the normal variable winning device 26 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of illegal prizes. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred. If it is determined in step S361 that there is a prize in the special figure 2 start port 608 of the start port distribution device 600, the determination result in step S363 is unconditionally an illegal occurrence of a normal electric power. Not in (step S363; N).

ステップS363にて、普電不正発生中でない(ステップS363;N)と判定すると、第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS364)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS365)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップS363にて、普電不正発生中である(ステップS363;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If it is determined in step S363 that no illegal electric power is being generated (step S363; N), after preparing a table for setting the holding information by the second starting opening (starting winning opening 26a, special drawing 2 starting opening 608). (Step S364), the special figure start port switch common process (step S365) is performed, and the start port switch monitoring process is completed. Further, if it is determined in step S363 that an illegal operation is occurring (step S363; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップS352、S360)の詳細について説明する。図24に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(特図1始動口607)及び第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップS371)、始動口1スイッチ120及び始動口2スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS372)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップS372;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップS372;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップS373)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップS374)。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps S352 and S360) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described. As shown in FIG. 24, in the hard random number acquisition process, first, among the first starting port (special figure 1 starting port 607) and the second starting port (starting winning opening 26a, special drawing 2 starting port 608), the monitoring target (Step S371), it is determined whether or not there is an input in the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 120 and the start port 2 switch 121 (step S372). .. Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step S372; N), the hard random number acquisition process ends. On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (step S372; Y), the random number latch register status is read (step S373), and it is determined whether or not the target random number latch register has latch data (step S374). ..

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップS374;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップS374;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップS375)。そして、前記第1始動口及び第2始動口のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップS376)、ハード乱数取得処理を終了する。
なお、ステップS375で準備した大当り乱数の抽出値は、リターンした後に実行する特図始動口スイッチ共通処理で使用する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step S374; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step S374; Y), the jackpot random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step S375). Then, among the first start port and the second start port, the winning information of the start port to be monitored is set (step S376), and the hard random number acquisition process is completed.
The extracted value of the jackpot random number prepared in step S375 is used in the special figure start port switch common process executed after returning.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップS358、S365)を図25により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ120や始動口2スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special figure start port switch common process (steps S358, S365) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG.
The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 120 and the start port 2 switch 121 are input.

特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ120及び始動口2スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機1の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップS381)、ロードした値を+1更新して(ステップS382)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップS383)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップS383;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップS384)、ステップS385の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップS383;Y)は、ステップS385の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。そのため、ここでは、更新によりループして「0」になるようならステップS384をスキップしてセーブしない構成となっている。 In the special figure start port switch common process, first, among the start port 1 switch 120 and the start port 2 switch 121, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored is sent to the external management device of the game machine 1. The start port signal output count, which is the number of outputs, is loaded (step S381), the loaded value is updated by +1 (step S382), and it is determined whether the output count overflows (step S383). When the number of outputs does not overflow (step S383; N), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step S384), and the process proceeds to step S385. On the other hand, when the number of outputs overflows (step S383; Y), the process proceeds to step S385. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows. Therefore, here, if the update causes a loop to become "0", step S384 is skipped and the game is not saved.

次に、始動口1スイッチ120及び始動口2スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップS385)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップS385;N)は、対象の始動口スイッチに対応する始動口オーバー入賞コマンドを準備し(ステップS399)、演出コマンド設定処理(ステップS398)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップS385;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップS386)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップS387)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップS388)、ステップS375にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップS389)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップS390)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップS391)。このステップS390で準備した大当り図柄乱数の抽出値は特図保留情報判定処理で使用する。 Next, among the start port 1 switch 120 and the start port 2 switch 121, it is determined whether the number of special figure reservations (starting memory) of the update target corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value (step S385). When the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step S385; N), a start port over winning command corresponding to the target start port switch is prepared (step S399), and an effect command setting process (step S398) is prepared. To end the special figure start port switch common processing. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step S385; Y), the number of special figure reservations to be updated (number of special figure 1 hold or special figure 2 hold) is updated by +1 (step S385; Y). Step S386), the target start opening winning flag is saved (step S387). Subsequently, the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures is calculated (step S388), and the big hit random number prepared in step S375 is saved in the big hit random number storage area of RWM (step S388). Step S389). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (step S390), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step S391). The extracted value of the jackpot symbol random number prepared in step S390 is used in the special figure reservation information determination process.

次いで、第1始動口(特図1始動口607)への入賞であるかを判定する(ステップS392)。
ステップS392にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップS392;N)には、ステップS395の処理に移行する。
一方、ステップS392にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップS392;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップS393)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップS394)。このステップS393で準備した小当り図柄乱数の抽出値は特図保留情報判定処理で使用する。
Next, it is determined whether or not the prize is won in the first starting port (special drawing 1 starting port 607) (step S392).
If it is determined in step S392 that the prize is not won in the first starting port (step S392; N), the process proceeds to step S395.
On the other hand, when it is determined in step S392 that the prize is won in the first starting port (step S392; Y), the small hit symbol random number is extracted and prepared (step S393), and the small hit symbol of the RWM is extracted. Save in the random number storage area (step S394). The extracted value of the small hit symbol random number prepared in step S393 is used in the special figure reservation information determination process.

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップS395)、特図保留情報判定処理(ステップS396)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップS397)、演出コマンド設定処理(ステップS398)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step S395), and the special figure reservation information determination process (step S396) is performed.
Next, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step S397), and the effect command setting process (step S398) is performed to perform the special figure start port switch common process. finish.

ここで、遊技制御装置100(RAM101C)は、始動口振分装置600の始動入賞領域(特図1始動口607、特図2始動口608)や、普通変動入賞装置26の始動入賞領域(始動入賞口26a)への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動口(特図1始動口607)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM101C) includes a start winning area (special figure 1 starting port 607, special drawing 2 starting port 608) of the starting port distribution device 600 and a starting winning area (starting) of the normal variable winning device 26. Based on the inflow of game balls into the winning opening 26a), it serves as a starting winning winning storage means that extracts a predetermined random number and stores a predetermined number as a starting memory that is an execution right of the variable display game. Further, the start winning prize storage means (game control device 100) first starts various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first start port (special figure 1 start port 607) up to a predetermined number. It is stored as a memory, and various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second starting opening (starting winning opening 26a, special figure 2 starting opening 608) are stored as the second starting memory up to a predetermined number. ..

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップS396)を図26により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure reservation information judgment processing]
Next, the special figure reservation information determination process (step S396) in the above-mentioned special figure start port switch common process will be described with reference to FIG.
The special figure reservation information determination process is a look-ahead process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図26に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップS387にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(特図1始動口607)への入賞であるかを判定する(ステップS401)。
ステップS401にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップS401;N)には、ステップS404の処理に移行する。
一方、ステップS401にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップS401;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップS402)。
As shown in FIG. 26, first, the start port winning flag saved in step S387 of the special figure start port switch common process is checked, and whether the first start port (special figure 1 start port 607) is won. Is determined (step S401).
If it is determined in step S401 that the prize is not won in the first starting port (step S401; N), the process proceeds to step S404.
On the other hand, in step S401, when it is determined that the first starting port has been won (step S401; Y), it is determined whether or not the special time is being shortened (step S402).

ステップS402にて、特図時短中であると判定した場合(ステップS402;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップS402にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップS402;N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップS403)。
ステップS403にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップS403;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップS403にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップS403;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS404)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップS405;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップS406)、ステップS390にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップS407)、ステップS414の処理に移行する。
If it is determined in step S402 that the special figure holding time is being shortened (step S402; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.
On the other hand, in step S402, when it is determined that the special figure time is not shortened (step S402; N), it is determined whether the big hit or the small hit is in progress (step S403).
If it is determined in step S403 that a big hit or a small hit is in progress (step S403; Y), the special figure reservation information determination process ends.
On the other hand, when it is determined in step S403 that the jackpot is not in progress or the small hit is not occurring (step S403; N), it is determined whether or not the jackpot is a jackpot depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. The jackpot determination process (step S404) is performed. Then, when the determination result is a big hit (step S405; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step S406), and the big hit symbol random number prepared in step S390 is supported. The stop symbol information is acquired (step S407), and the process proceeds to step S414.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップS405;N)は、第1始動口(特図1始動口607)への入賞であるかを判定する(ステップS408)。
ステップS408にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップS408;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップS413)、ステップS414の処理に移行する。
一方、ステップS408にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップS408;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップS409)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップS410;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップS413)、ステップS414の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップS410;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップS411)、ステップS393にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップS412)、ステップS414の処理に移行する。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step S405; N), it is determined whether or not the prize is won in the first starting port (special figure 1 starting port 607) (step S408).
If it is determined in step S408 that the prize is not won in the first start port (step S408; N), the stop symbol information of the loss is set (step S413), and the process proceeds to step S414.
On the other hand, when it is determined in step S408 that the winning is to the first starting port (step S408; Y), whether or not the jackpot random number value matches the small hit determination value is a small hit. A small hit determination process (step S409) is performed to determine whether or not. Then, when the determination result is not a small hit (step S410; N), the stop symbol information of the loss is set (step S413), and the process proceeds to the process of step S414.
On the other hand, when the determination result is a small hit (step S410; Y), the small hit symbol random number check table is set (step S411), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step S393 is provided. It is acquired (step S412), and the process proceeds to step S414.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップS414)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS415)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS416)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップS417)。 Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step S414), and the effect command setting process is performed (step S415). Next, the special figure information setting process (step S416) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step). S417).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップS418)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS419)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップS416における特図情報設定処理、ステップS417における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step S418), and the effect command setting process is performed. (Step S419), the special figure reservation information determination process is terminated. The special figure information setting process in step S416 and the variation pattern setting process in step S417 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, a look-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. Is transmitted to the effect control device 300. As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether or not it is a big hit and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, the result-related information is given to the player before the start timing of the special figure variation display game by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start winning prize storage means (game control device 100) before executing the variation display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). (Judgment such as) Makes a preliminary judgment means. It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only when the start memory occurs but also before the variable display game based on the start memory is played. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップS322)を図27により説明する。
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(変動入賞装置27)の開放中処理中であるかを判定する(ステップS421)。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップS421;NO)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップS422)。
大入賞口残存球処理中でない場合(ステップS422;NO)は、小当り中処理中であるかを判定する(ステップS423)。
小当り中処理中でない場合(ステップS423;NO)は、小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップS424)。小当り残存球処理中でない場合(ステップS424;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
[Great winning opening switch monitoring process]
Next, the large winning opening switch monitoring process (step S322) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 27.
In the large winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the large winning opening (variable winning device 27) is being processed during opening (step S421). When the process during the opening of the large winning opening is not in progress (step S421; NO), it is determined whether the processing for the remaining balls in the large winning opening is in progress (step S422).
When the large winning opening remaining ball processing is not in progress (step S422; NO), it is determined whether the small hit medium processing is in progress (step S423).
When the small hit middle processing is not in progress (step S423; NO), it is determined whether the small hit remaining ball processing is in progress (step S424). If the small hit remaining ball processing is not in progress (step S424; NO), the large winning opening switch monitoring process ends.

そして、大入賞口開放中処理中である場合(ステップS421;YES)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップS422;YES)、小当り中処理中である場合(ステップS423;YES)、及び小当り残存球処理中である場合(ステップS424;YES)には、それぞれステップS425に移行する。
ここで、ステップS421乃至S424の各判定は、特図ゲーム処理番号の値でチェックする。特図ゲーム処理タイマが0になるまで処理番号は次に移行しないため、遊技の進行状態をチェックできる。
Then, when the large winning opening opening processing is in progress (step S421; YES), when the large winning opening remaining ball processing is in progress (step S422; YES), and when the small hit opening processing is in progress (step S423; YES). , And when the small hit remaining ball processing is in progress (step S424; YES), the process proceeds to step S425, respectively.
Here, each determination in steps S421 to S424 is checked by the value of the special figure game processing number. Since the processing number does not shift to the next until the special figure game processing timer reaches 0, the progress status of the game can be checked.

次いで、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに0をセットする(ステップS425)。入賞カウンタは、大入賞口の一のラウンドの開放で入った球を数え、後述のステップS437の処理で大入賞口カウント数に加算するために設けられたカウンタである。
次いで、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ124)に入力があるかを判定する(ステップS426)。
Next, 0 is set in the winning counter for counting the number of winnings to the large winning opening added in the current large winning opening switch monitoring process (step S425). The winning counter is a counter provided for counting the balls entered by opening one round of the big winning opening and adding it to the number of winning opening counts in the process of step S437 described later.
Next, it is determined whether or not there is an input in the large winning opening switch 1 (one large winning opening switch 124) (step S426).

大入賞口スイッチ1に入力ありの場合(ステップS426;YES)は、大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップS427)、演出コマンド設定処理(ステップS428)を行い、入賞カウンタを+1更新して(ステップS429)、ステップS430に移行する。大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップS425;NO)は、ステップS430に移行する。
ステップ430では、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ124)に入力があるかを判定する(ステップS430)。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップS430;YES)は、大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップS431)、演出コマンド設定処理(ステップS432)を行い、入賞カウンタを+1更新し(ステップS433)、ステップS434に移行する。大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップS430;NO)は、ステップS434に移行する。
When there is an input to the big winning opening switch 1 (step S426; YES), the big winning opening count command is prepared (step S427), the effect command setting process (step S428) is performed, and the winning counter is updated by +1 (step S428). Step S429) and step S430. If there is no input to the large winning opening switch 1 (step S425; NO), the process proceeds to step S430.
In step 430, it is determined whether or not there is an input to the large winning opening switch 2 (the other large winning opening switch 124) (step S430). When there is an input to the big winning opening switch 2 (step S430; YES), the big winning opening count command is prepared (step S431), the effect command setting process (step S432) is performed, and the winning counter is updated by +1 (step). S433), the process proceeds to step S434. If there is no input to the large winning opening switch 2 (step S430; NO), the process proceeds to step S434.

ステップ434では、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップS434)。入賞カウンタの値が0でない場合(ステップS434;NO)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップS435)。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップS435;NO)は、小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップS436)。小当り残存球処理中でない場合(ステップS436;NO)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算する(ステップS437)。これは、大入賞口への球の入賞時には入賞したことを示すコマンドを払出制御装置200へ送信するとともに入賞カウンタで計数(ステップS429、ステップS433)しておき、残存球処理中でない場合に後のステップS437にて大入賞口カウント数に加算するようにしたものである。ここでは、大入賞口スイッチ1又は大入賞口スイッチ2について、入賞カウンタの値が大入賞口カウント数に加算される。 In step 434, it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step S434). When the value of the winning counter is not 0 (step S434; NO), it is determined whether or not the large winning opening remaining ball processing is in progress (step S435). When the large winning opening remaining ball processing is not in progress (step S435; NO), it is determined whether the small hit remaining ball processing is in progress (step S436). When the small hit remaining ball processing is not in progress (step S436; NO), the value of the winning counter is added to the number of large winning openings count (step S437). This is done by sending a command indicating that the ball has been won to the large winning opening to the payout control device 200 and counting it with the winning counter (step S429, step S433), and later when the remaining ball is not being processed. In step S437 of the above, it is added to the number of large winning opening counts. Here, for the large winning opening switch 1 or the large winning opening switch 2, the value of the winning counter is added to the large winning opening count number.

一方、入賞カウンタの値が0である場合(ステップS434;YES)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップS435;YES)、及び小当り残存球処理中である場合(ステップS436;YES)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
次にステップS437を経ると、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数に対応:例えば9個)以上となったかを判定する(ステップS438)。
On the other hand, when the value of the winning counter is 0 (step S434; YES), when the large winning opening remaining ball processing is in progress (step S435; YES), and when the small hit remaining ball processing is in progress (step S436; YES). ) Ends the large winning opening switch monitoring process.
Next, when step S437 is passed, it is determined whether or not the number of large winning opening counts has reached the upper limit value (corresponding to the number of game balls that can be won in one round: for example, 9) (step S438).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップS438;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップS438;YES)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップS439)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアし(ステップS440)、小当り中処理中であるかを判定する(ステップS441)。
小当り中処理中でない場合(ステップS441;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップS441;YES)は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブし(ステップS442)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一つのラウンドが終了することとなる。
If the number of winning openings is not equal to or greater than the upper limit (step S438; NO), the winning opening switch monitoring process is terminated. If the number of large winning openings is equal to or greater than the upper limit (step S438; YES), the number of large winning openings is kept at the upper limit (step S439), and the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step). S440), it is determined whether or not the small hit middle processing is in progress (step S441).
If the small hit middle process is not in progress (step S441; NO), the large winning opening switch monitoring process ends. When the small hit middle processing is in progress (step S441; YES), the value of the end of the small hit opening operation is saved in the large winning opening control pointer area (step S442), and the large winning opening switch monitoring process is ended. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS329)の詳細について図28により説明する。
特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップS461)。
特図2保留数が0である(ステップS461;YES)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップS466)。そして、特図1保留数が0である(ステップS466;YES)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップS471)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップS471;NO)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップS472)。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step S329) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 28.
In the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is 0 (step S461).
When it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step S461; YES), it is determined whether the special figure 1 hold number (first start storage number) is 0 (step S466). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 1 is 0 (step S466; YES), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step S471), and when the customer waiting demo has not been started (step S471; NO) saves the customer waiting demo flag area in the customer waiting demo flag area (step S472).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップS473)、演出コマンド設定処理(ステップS474)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップS471にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップS471;YES)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)を行って、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)の詳細は図29で後述する。 Subsequently, the customer waiting demo command is prepared (step S473), the effect command setting process (step S474) is performed, the special figure normal processing transition setting process 1 (step S475) is performed, and the special figure normal processing is completed. .. On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step S471 (step S471; YES), the special figure normal processing transition setting process 1 (step S475) is performed to end the special figure normal processing. The details of the special figure normal process transition setting process 1 (step S475) will be described later in FIG. 29.

一方、ステップS461にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップS461;NO)は、特図2変動開始処理(ステップS462)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップS463)、演出コマンド設定処理(ステップS464)を行う。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップS465)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップS466にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップS466;NO)は、特図1変動開始処理(ステップS467)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップS468)、演出コマンド設定処理(ステップS469)を行う。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップS470)を行って、特図普段処理を終了する。
On the other hand, in step S461, when the special figure 2 hold number is not "0" (step S461; NO), the special figure 2 fluctuation start process (step S462) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 hold number is performed. The hold number command is prepared (step S463), and the effect command setting process (step S464) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step S465) of the special figure 2 is performed, and the special figure normal processing is ended.
Further, in step S466, when the special figure 1 hold number is not "0" (step S466; NO), the special figure 1 fluctuation start process (step S467) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 hold number is performed. The hold number command is prepared (step S468), and the effect command setting process (step S469) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step S470) of the special figure 1 is performed, and the special figure normal processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップS462)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the number of special figures 2 held before checking the number of special figures 1 held, if the number of special figures 2 held is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step S462). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has a second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variation display game based on the second start memory is displayed as a variation display based on the first start memory. It is a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)の詳細について図29により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS481で処理番号として「0」を設定(例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「0」を設定)し、ステップS482で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップS483で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップS484で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。ステップS484を経ると、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)を設定する処理が行われる。
[Special figure Normal processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the special figure normal processing transition setting process 1 (step S475) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 29.
When this routine is started, first, "0" is set as the processing number in step S481 (for example, a table for shifting to the special figure normal processing is prepared, and the processing number "0" related to the special figure normal processing is prepared in the table. ”), And save the processing number in the special figure game processing number area in step S482.
Next, in step S483, the variable symbol discrimination flag area is cleared, and in step S484, the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area. When step S484 is passed, the special figure normal process transition setting process 1 is terminated.
As a result, various data for shifting to the special figure normal processing, for example, the processing number "0" related to the special figure normal processing is set, and the flag (large prize opening fraud monitoring information) that defines the large winning opening fraud monitoring period is set. The process of setting is performed.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップS467)の詳細について図30左側により説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図30に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップS491)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップS492)を行う。なお、ステップS492における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step S467) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to the left side of FIG.
The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. Specifically, as shown in FIG. 30, first, the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1 variation start processing). The special figure 1 fluctuation flag showing FIG. 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step S491), and the jackpot flag 1 for determining whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit is deviated from the jackpot information or the jackpot. The jackpot flag 1 setting process (step S492) for setting information is performed. The details of the jackpot flag 1 setting process in step S492 will be described later.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップS493)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS494)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップS495)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップS496)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS497)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップS493における特図1停止図柄設定処理、ステップS494における
特図情報設定処理、ステップS496における変動パターン設定処理、ステップS497における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step S493) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step S494) is performed, and the special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set, is prepared. (Step S495). After that, the variation pattern setting process (step S496) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step S497) is performed to end the special figure 1 fluctuation start process.
The details of the special figure 1 stop symbol setting process in step S493, the special figure information setting process in step S494, the variation pattern setting process in step S496, and the variation start information setting process in step S497 will be described later.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップS462)の詳細について図30右側により説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図30に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップS491a)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップS492a)を行う。なお、ステップS492aにおける大当りフラグ2設定処理の詳細については後述する。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step S462) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to the right side of FIG.
The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game. Specifically, as shown in FIG. 30, first, the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2 variation start processing). The special figure 2 fluctuation flag showing FIG. 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step S491a), and the jackpot flag 2 for determining whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit is missed and the big hit The jackpot flag 2 setting process (step S492a) for setting information is performed. The details of the jackpot flag 2 setting process in step S492a will be described later.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップS493a)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS494a)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップS495a)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップS496a)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS497a)を行って、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step S493a) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step S494a) is performed to prepare the special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step S495a). After that, the variation pattern setting process (step S496a) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (Step S497a) is performed to end the special figure 2 fluctuation start process.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップS492)の詳細について図31左側により説明する。
この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップS501)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップS502)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップS503)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップS504)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS505)を行う。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (step S492) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to the left side of FIG. 31.
In this big hit flag 1 setting process, first, the deviation information is saved in the small hit flag area (step S501), and the deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step S502). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (step S503), and the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (Step S504). It should be noted that the hold number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). After that, a jackpot determination process (step S505) for determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed according to whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップS505)の判定結果が大当りである場合(ステップS506;Y)は、ステップS502にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップS507)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップS505)の判定結果が大当りでない場合(ステップS506;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップS508)を行う。 Then, when the determination result of the jackpot determination process (step S505) is a jackpot (step S506; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area where the loss information is saved in step S502 (step S507). ), The jackpot flag 1 setting process is completed. On the other hand, when the judgment result of the big hit determination process (step S505) is not a big hit (step S506; N), whether or not the prepared big hit random number value is a small hit depending on whether or not it matches the small hit determination value. The small hit determination process (step S508) for determining the above is performed.

そして、小当り判定処理(ステップS508)の判定結果が小当りである場合(ステップS509;Y)は、ステップS501にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップS510)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップS508)の判定結果が小当りでない場合(ステップS509;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 Then, when the determination result of the small hit determination process (step S508) is a small hit (step S509; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area where the loss information was saved in step S501. (Step S510), the jackpot flag 1 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step S508) is not a small hit (step S509; N), the large hit flag 1 setting process is performed while saving the loss information in both the large hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. As described above, in the present embodiment, the result of the first special figure variation display game is any one of "big hit", "small hit", and "missing".

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップS492a)の詳細について図31右側により説明する。
この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップS502a)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップS503a)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップS504a)。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS505a)を行う。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (step S492a) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to the right side of FIG. 31.
In this jackpot flag 2 setting process, first, the deviation information is saved in the jackpot flag 2 area (step S502a). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of reservations 1) of RWM, prepared (step S503a), and the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0. (Step S504a). After that, a jackpot determination process (step S505a) for determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed according to whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップS505a)の判定結果が大当りである場合(ステップS506a;Y)は、ステップS502aにてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップS507a)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップS505a)の判定結果が大当りでない場合(ステップS506a;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 Then, when the determination result of the jackpot determination process (step S505a) is a jackpot (step S506a; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area where the loss information is saved in step S502a (step S507a). ), The jackpot flag 2 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (step S505a) is not a jackpot (step S506a; N), the jackpot flag 2 setting process is terminated while saving the information about the jackpot flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the second special figure variation display game is either "big hit" or "missing".

〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理、大当りフラグ2設定処理におけるステップS505、ステップS505aなどで実行される大当り判定処理の詳細について図32により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS511で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップS512で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、前記ステップS503、S503aで読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
ステップS512で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップS517に分岐し、判定結果としてはずれ(大当り以外を意味する)を設定し、リターンする。
[Big hit judgment process]
Next, the details of the jackpot determination process executed in steps S505, step S505a, etc. in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process described above will be described with reference to FIG. 32.
When the routine starts, the process of setting the lower limit determination value for the jackpot determination is performed in step S511. After that, it is checked in step S512 whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value, that is, the value of the jackpot random number read in steps S503 and S503a is the lower limit value of the hit determination value of the jackpot random number. Check if it is less than.
The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.
If it is determined in step S512 that the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value, the process branches to step S517, a deviation (meaning other than jackpot) is set as the determination result, and a return is made.

一方、ステップS512で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップS513に進んで、高確率中か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定するものである。高確率中であれば、ステップS514で高確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS516に進む。
また、ステップS513で高確率中でないと判定すると、ステップS515に分岐し、低確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS516に進む。
このようにして、高確率中と低確率中の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップS516では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか(上限判定値を超えたか)否かをチェックし、ステップS516で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定(ステップS516;YES)すると、大当りではないと判断できるので、ステップS517に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップS516で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である(上限判定値を超えていない)と判定(ステップS516;NO)すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあらから、大当りと判断して、ステップS518で判定結果として大当りを設定してリターンする。
On the other hand, if the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value in step S512, the process proceeds to step S513 to determine whether or not the probability is high. This determines whether or not the jackpot probability is high due to the probability fluctuation, that is, whether or not the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is in the high probability state (probability fluctuation state). It is a judgment. If the probability is high, the process of setting the upper limit determination value for the jackpot determination in the high probability is performed in step S514, and then the process proceeds to step S516.
Further, if it is determined in step S513 that the probability is not high, the process branches to step S515, a process of setting an upper limit determination value for jackpot determination in the low probability is performed, and then the process proceeds to step S516.
In this way, when the upper limit judgment value in high probability and low probability is set, if the value of the target big hit random number is between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value (zone), it is considered as a big hit. You will be able to judge.
Therefore, in step S516, it is checked whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (whether it exceeds the upper limit determination value), and in step S516, it is determined that the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step S516). ; YES), since it can be determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S517, a deviation is set as the determination result, and a return is made.
On the other hand, if it is determined in step S516 that the value of the target jackpot random number is equal to or less than the upper limit determination value (does not exceed the upper limit determination value) (step S516; NO), the value of the target jackpot random number is determined to be the lower limit determination value and the upper limit determination value. From the time between the values (zone), it is determined that the jackpot is a big hit, and in step S518, the jackpot is set as the determination result and returned.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理におけるステップS508などで実行される小当り判定処理の詳細について図33により説明する。ここでは、ステップ番号に「ステップA」を使う。
この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA11)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
[Small hit judgment processing]
Next, the details of the small hit determination process executed in step S508 or the like in the above-mentioned big hit flag 1 setting process will be described with reference to FIG. 33. Here, "step A" is used as the step number.
In this small hit determination process, first, the small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A11). The small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. That is, a small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value and is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is less than or equal to the judgment value, it is judged to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to be covered.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA11;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA13)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA11;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA12)。
If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A11; Y), that is, if it is out of order, the outlier is set as the determination result (step A13), and the small hit determination process is terminated.
If the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A11; N), the small hit upper limit determination value is set, and it is determined whether the target jackpot random number value is larger than the small hit upper limit determination value. (Step A12).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA12;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA13)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA12;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA14)、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A12; Y), that is, if it is out of order, the outlier is set as the determination result (step A13), and the small hit determination process is terminated.
If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A12; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step A14), and the small hit determination process is completed. To do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップS493)の詳細について図34により説明する。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップS521)、大当りである場合(ステップS521;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップS522)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップS523)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップS524)。ここで、特図1大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
また、停止図柄番号とは、特図表示器(ここでは、一括表示装置35における7セグメントの特図1表示器)での停止図柄を設定するものである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step S493) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 34.
In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step S521), and if it is a big hit (step S521; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (holding number 1). Load the jackpot symbol random number from (for) (step S522). Next, the special figure 1 jackpot symbol table is set (step S523), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step S524). Here, the information defined on the special figure 1 jackpot symbol table is as follows.
・ Random number judgment value (indicates the distribution rate)
-Stop symbol number corresponding to the determination value The stop symbol number is used to set the stop symbol on the special symbol display (here, the 7-segment special symbol 1 display in the batch display device 35).

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップS525)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS526)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップS527)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップS528)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップS529)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、又は小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(例えば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS538)。 After that, the special figure 1 jackpot stop symbol information table is set (step S525), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step S526). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special diagram 1 display) and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the round number upper limit value information area (step S527), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is made. It is saved in the data area (step S528), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step S529). This information is for setting the execution mode of the special gaming state and the effect mode after the end of the special gaming state. In the case of the present embodiment, the effect mode shifts with the hit as an opportunity, and the transition destination of the effect mode that shifts after the end of the hit changes according to the type of the hit symbol (the type of the big hit symbol or the small hit). Further, in the case of a specific jackpot symbol (for example, 4R probability variation symbol) among the jackpots in the special figure 1, the effect mode of the transition destination is determined to be the probability variation depending on whether or not the game state is in the probability variation. It is decided whether to switch to the production mode or to shift to the production mode in which it is difficult to distinguish whether or not the mode is probable. Then, a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S538).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップS521;N)は、小当りフラグが小当りかを判定し(ステップS530)、小当りである場合(ステップS531;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップS531)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップS532)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップS533)。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップS534)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップS535)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS538)。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (step S521; N), it is determined whether the small hit flag is a small hit (step S530), and when it is a small hit (step S531; Y), the special figure 1 small hit The small hit symbol random number is loaded from the symbol random number storage area (for the number of hold 1) (step S531). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (step S532), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step S533).
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step S534), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step S535). Then, a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S538).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップS530;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップS536)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップS537)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS538)。飾り特図コマンドは、例えば11種類あり、この種類の違いにより演出制御装置300における特図種別が判別できるようになっている。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 If the small hit flag is not a small hit (step S530; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step S536), and the missed stop symbol pattern is set in the stop symbol pattern area. Save (step S537) and prepare a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (step S538). There are 11 types of decorative special drawing commands, for example, and the special drawing type in the effect control device 300 can be determined by the difference in these types. By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップS539)、演出コマンド設定処理(ステップS540)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS541)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップS542)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップS543)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step S539), and the effect command setting process (step S540) is performed. This decorative special drawing command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step S541), the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (step S542), and the special figure 1 The small hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0 (step S543), and the special symbol 1 stop symbol setting process is completed.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップS493a)の詳細について図35により説明する。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップS551)、大当りである場合(ステップS551;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップS552)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップS553)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップS554)。ここで、特図2大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
また、停止図柄番号とは、特図表示器(ここでは、一括表示装置35における7セグメントの特図2表示器)での停止図柄を設定するものである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (step S493a) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 35.
In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step S551), and if it is a big hit (step S551; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (holding number 1). Load the jackpot symbol random number from (for) (step S552). Next, the special figure 2 jackpot symbol table is set (step S553), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step S554). Here, the information defined on the special figure 2 jackpot symbol table is as follows.
・ Random number judgment value (indicates the distribution rate)
-Stop symbol number corresponding to the determination value The stop symbol number is used to set the stop symbol on the special symbol display (here, the 7-segment special symbol 2 display in the batch display device 35).

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップS555)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS556)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップS557)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップS558)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップS559)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS562)。 After that, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step S555), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the game is saved in the stop symbol pattern area (step S556). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special diagram 2 display 52) and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the round number upper limit value information area (step S557), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is made. It is saved in the data area (step S558), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step S559). This information is for setting the execution mode of the special gaming state and the effect mode after the end of the special gaming state. Further, in the case of the present embodiment, in the jackpot in the special figure 2, the effect mode of the transition destination is a dedicated effect mode in which the probability change is confirmed regardless of the jackpot symbol. Then, a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S562).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップS551;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップS560)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップS561)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS562)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the jackpot flag 2 is not a jackpot (step S551; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step S560), and the miss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Then (step S561), a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S562). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップS563)、
演出コマンド設定処理(ステップS564)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS565)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップS566)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step S563).
The effect command setting process (step S564) is performed. This decorative special drawing command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step S565), the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (step S566), and the special figure 2 Stop The symbol setting process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動口(特図1始動口607)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 That is, the game control device 100 executes the first variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball at the first starting port (special drawing 1 starting port 607), and executes the first variable display game as the variable display game, and the second starting port (starting winning opening). 26a, a variable display game executing means for executing a second variable display game as a variable display game based on the detection of a game ball at the special drawing 2 starting port 608). Further, the game control device 100 serves as a variable display game execution control means that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理におけるステップS494、ステップS494aなどで実行される特図情報設定処理の詳細について図36により説明する。
本実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process executed in steps S494, step S494a and the like in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 change start process will be described with reference to FIG.
In the case of the present embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time reduction) does not affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the production mode, one production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence / absence of the time saving state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

図36に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップS571)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップS572)。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップS573)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップS574)。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップS575)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップS576)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
As shown in FIG. 36, in the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step S571), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step S572).
Next, the first half variable group selection offset table is set (step S573), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (step S574).
Next, the first half variable group selection pointer and the offset data are added (step S575), and the value obtained by the addition is saved in the variable distribution information 1 area (step S576). As a result, the variable distribution information 1 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is later used to select a fluctuation group. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of outliers. Therefore, in cases other than outliers, the number of holdes does not affect the distribution of fluctuations in the first half. In addition, the fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns, and when determining the fluctuation pattern, the fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップS577)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップS578)。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップS579)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップS580)。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップS581)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップS582)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step S577), and the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step S578).
Next, the latter half variable group selection offset table is set (step S579), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (step S580).
Next, the latter half fluctuation group selection pointer and the offset data are added (step S581), the value obtained by the addition is saved in the fluctuation distribution information 2 area (step S582), and the special figure information setting process is completed. As a result, the variable distribution information 2 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 2 area. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (type of reach (including no reach)), and is later used to select a fluctuation group. However, the reach occurrence rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach occurrence rate decreases when the number of holds is large), so in cases other than the loss, the number of holds will be distributed to the latter half fluctuation as a result. Does not affect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理におけるステップS496、ステップS496aなどで実行される変動パターン設定処理の詳細について図37により説明する。
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process executed in steps S496, step S496a, and the like in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 variation start process will be described with reference to FIG. 37.
The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. It consists of a pattern, and the latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

この変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップS591)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップS592)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップS593)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 In this fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group selection address table is set (step S591), the address of the latter half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is acquired and prepared (step S592), and the target is targeted. The variation pattern random number 1 is loaded and prepared from the variation pattern random number 1 storage area (for the number of reservations 1) (step S593). In the present embodiment, the structure of the latter half variable group table is different between the hit type and the missed type. Specifically, the hit size is 1 byte size, and the loss size is 2 byte size. Since the hit rate is lower than the loss rate and even one byte is sufficient, the hit size is 1 byte from the viewpoint of saving data capacity. Therefore, at the time of hitting, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the rate of occurrence of loss is higher than the rate of occurrence of hit, and in order to make more diverse effects appear, the size for loss is 2 bytes.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップS594)、はずれである場合(ステップS594;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップS595)を行って、ステップS597の処理に移行する。また、はずれでない場合(ステップS594;N)には、振り分け処理(ステップS596)を行って、ステップS597の処理に移行する。 Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out of alignment (step S594), and if it is out of alignment (step S594; Y), a 2-byte distribution process (step S595) is performed to perform step S597. Move to processing. If it is not out of alignment (step S594; N), the distribution process (step S596) is performed, and the process proceeds to step S597.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップS597)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップS598)。そして、振り分け処理(ステップS599)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップS600)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of distribution is acquired, prepared (step S597), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for the number of hold 1). Prepare (step S598). Then, the distribution process (step S599) is performed, the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variable number area is saved (step S600). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップS601)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップS602)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップS603)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップS604)。その後、振り分け処理(ステップS605)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップS606)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the first half fluctuation group table is set (step S601), and the table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (step S602). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step S603), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of hold 1) and prepared. (Step S604). After that, the distribution process (step S605) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, saved in the first half variation number area (step S606), and the variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is an execution mode of the game, from a plurality of of them.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理におけるステップS497、ステップS497aで実行される変動開始情報設定処理の詳細について図38により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップS611)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップS612)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップS613)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップS614)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップS615)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the variation start information setting process executed in step S497 and step S497a in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 variation start process will be described with reference to FIG. 38.
In the fluctuation start information setting process, first, the random number storage areas of the target fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are cleared (step S611). Next, the first half fluctuation time value table is set (step S612), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step S613). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step S614), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step S615).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップS616)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS617)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップS618)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップS619)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS620)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップS621)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップS622)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップS623)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップS624)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step S616), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step S617). After that, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step S618), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step S619), and the effect command setting process is performed (step S620). ). Next, the number of special symbols held corresponding to the variable symbol determination flag is updated by -1 (step S621), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (step S622). Next, the random number storage area is shifted (step S623), the free area after the shift is cleared (step S624), and the fluctuation start information setting process is completed.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。なお、ステップS621〜S624では、変動図柄判別フラグに対応する特図の種別(特図1又は特図2)の特図保留(特図の始動記憶)の中で、最も古い(始動入賞順が最も先の)特図保留1に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、当該特図保留1(始動入賞順が最も先の特図保留)以降に保留となっている特図保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げるための処理(いわゆる保留シフトのための処理;シフト処理)を行っている。この処理により、例えば特図の当り乱数格納領域の特図保留数2用から特図保留数4用の値が、当該当り乱数格納領域の特図保留数1用から特図保留数3用に移動することとなる。そして、当該当り乱数格納領域の特図保留数4用の値がクリアされて、特図保留数が1デクリメントされることになる。つまり、保留されている始動記憶のうち、最古の始動記憶(最も先の始動入賞による始動記憶)に対応する変動表示ゲームが実行されることに伴い、残りの始動記憶の順位(始動入賞の順番であり、変動表示ゲームが実行される順位)を1つずつ繰り上げる処理が行われ、特図保留数が1個分少ない値に変更される。このシフト処理は、特図の種別毎に(即ち、特図1の始動記憶と特図2の始動記憶とでそれぞれ別個に)実行される。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination means for determining various random value values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory. In steps S621 to S624, the oldest (starting winning order) of the special figure reservation (starting memory of the special figure) of the special figure type (special figure 1 or special figure 2) corresponding to the variable symbol discrimination flag is With the execution of the special figure variation display game related to the special figure hold 1 (the earliest), the special figure hold 2 that has been put on hold after the special figure hold 1 (the first special figure hold in the starting winning order). Processing for moving up the ranks of ~ 4 one by one (processing for so-called hold shift; shift processing) is performed. By this processing, for example, the values for the special figure holding number 2 to the special figure holding number 4 in the hit random number storage area of the special figure are changed from the special figure holding number 1 to the special figure holding number 3 in the hit random number storage area. It will move. Then, the value for the special figure holding number 4 in the hit random number storage area is cleared, and the special figure holding number is decremented by 1. In other words, as the variable display game corresponding to the oldest start memory (start memory by the earliest start prize) among the reserved start memories is executed, the ranking of the remaining start memories (start prize). The order (the order in which the variable display game is executed) is moved up one by one, and the number of special figure reservations is changed to a value one less. This shift process is executed for each type of special figure (that is, separately for the start memory of special figure 1 and the start memory of special figure 2).

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Decorative special figure variable display Set the detailed production contents in the game. Information on the start of these special figure variation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holds), a decorative special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure variation display game. A variation command including information on the pattern and a stop information command including information on extension of the stop time are mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special figure command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップS470)の詳細について図39左側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS631で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS632で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS633で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップS634で特図1変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。このステップS634により特別図柄1変動中信号をオンすることになる。
次いで、ステップS635で特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS636で特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図1に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Processing transition setting process during special figure change (Special figure 1)]
Next, the details of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step S470) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to the left side of FIG. 39.
When the routine starts, "1" (corresponding to the processing number related to the processing during special figure change) is set as the processing number in step S631, and the processing number (here, "1") is set in the special figure game processing number area in step S632. To save. Next, in step S633, the customer waiting demo flag area is cleared, and in step S634, the signal relating to the start of fluctuation in Special Figure 1 is saved in the test signal output data area. By this step S634, the special symbol 1 changing signal is turned on.
Next, in step S635, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area, and in step S636, the blinking control timer (special figure 1 display which is an LED segment in the batch display device 35) is saved in the special figure 1 blinking control timer area. The initial value (for example, 100 ms) of the blinking cycle timer of the device is saved and the routine is terminated.
In this way, the process for shifting to the process during the change of the special figure 1 is performed with respect to the special figure 1.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップS465)の詳細について図39右側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS641で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS642で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS643で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップS644で特図2変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。このステップS644により特別図柄2変動中信号をオンすることになる。
次いで、ステップS645で特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS646で特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図2表示器の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図2に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Processing transition setting process during special figure change (Special figure 2)]
Next, the details of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step S465) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to the right side of FIG. 39.
When the routine starts, "1" (corresponding to the processing number related to the processing during special figure change) is set as the processing number in step S641, and the processing number (here, "1") is set in the special figure game processing number area in step S642. To save. Next, in step S643, the customer waiting demo flag area is cleared, and in step S644, the signal relating to the start of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area. By this step S644, the special symbol 2 changing signal is turned on.
Next, in step S645, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area, and in step S646, the blinking control timer (special figure 2 display which is an LED segment in the batch display device 35) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. The initial value (for example, 100 ms) of the blinking cycle timer of the device is saved and the routine is terminated.
In this way, the process for shifting to the process during the change of the special figure 2 is performed with respect to the special figure 2.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS330)の詳細について図40により説明する。
特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップS651)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS652)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップS653)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step S330) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 40.
In the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step S651), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step S652). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, the display time is set to 600 msec, and when the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern, the display time is set to 600 msec, and the stop symbol is set. When the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time.
Next, the special figure display process transition setting process (step S653) is performed to end the special figure display process. That is, the game control device 100 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップS653)の詳細について図41により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS661で処理番号として「2」(特図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS662で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップS663で特図1変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(即ち、特別図柄1変動中信号をオフし)、ステップS664で特図2変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(即ち、特別図柄2変動中信号をオフする)。
次いで、ステップS665で図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256ms)をセーブする。その後、ステップS666で特図1変動制御フラグ領域に特図1表示器(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器)における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として特図1表示器での変動停止に係る停止フラグをセーブし、ステップS667で特図2変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
[Process display transition setting process]
Next, the details of the special figure display process transition setting process (step S653) in the above-mentioned special figure changing process will be described with reference to FIG. 41.
When the routine starts, "2" (corresponding to the processing number related to the processing during display of the special figure) is set as the processing number in step S661, and the processing number (here, "2") is set in the special figure game processing number area in step S662. To save. Next, in step S663, the signal related to the special figure 1 fluctuation end processing is saved in the test signal output data area (that is, the special symbol 1 changing signal is turned off), and in step S664, the signal related to the special figure 2 fluctuation end processing is used as the test signal. Save to the output data area (that is, turn off the special symbol 2 changing signal).
Next, in step S665, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol fixed number signal control timer area. After that, in step S666, the special figure 1 fluctuation control flag area is provided as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display (the special figure 1 display which is the LED segment in the batch display device 35). FIG. 1 The stop flag related to the fluctuation stop on the display is saved, and in step S667, the stop flag is saved in the fluctuation control flag area of FIG. 2 to end the routine.
In this way, the process for shifting to the process during display of the special figure is performed.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS331)の詳細について図42及び図43により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップS681)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップS682)を行う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップS683)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップS684)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップS685)、大当りである(ステップS685;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS688)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップS689)。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure display process (step S331) in the special figure game process described above will be described with reference to FIGS. 42 and 43.
In the special figure display processing, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step S681), and the small hit flag area of the RWM is cleared (step). S682) is performed.
Next, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process are loaded. (Step S683), the process of clearing the jackpot flag 1 region and the jackpot flag 2 region of the RWM (step S684) is performed. Then, when it is determined whether the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step S685) and it is determined to be a jackpot (step S685; Y), the jackpot (special figure 2 jackpot) of the second special figure variation display game is started. (For example, the condition device operating signal is turned on, the accessory continuous operating device operating signal is turned on, and the special symbol 2 hit signal is turned on) is saved in the test signal output data area of the RWM (step S688). The upper limit table of the number of rounds is set (step S689).

一方、ステップS685にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップS685;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップS686)、大当りである(ステップS686;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS687)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップS689)を行う。 On the other hand, if it is determined in step S685 that the jackpot flag 2 is not a jackpot (step S685; N), it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step S686), and the jackpot is a jackpot (step S686). When it is determined that S686; Y), a test signal (for example, the condition device operating signal is turned on and the accessory continuous operating device operating signal is turned on) regarding the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game is turned on. (Turn on the signal per special symbol) is saved in the test signal output data area of the RWM (step S687), and the process of setting the round number upper limit value table (step S689) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップS689)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップS690)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップS691)。 After performing the process of setting the round number upper limit value table (step S689), the round number upper limit value (“16” or “4” in the case of the present embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the RWM is obtained. It is saved in the upper limit value area of the number of rounds of (step S690). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step S691).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップS692)、演出コマンド設定処理(ステップS693)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップS694)、演出コマンド設定処理(ステップS695)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップS696)、演出コマンド設定処理(ステップS697)を行う。 Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM, prepared (step S692), and the effect command setting process (step S693) is performed. After that, a probability information command related to the information that sets the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step S694), and the effect command setting process is performed. (Step S695) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step S696), and the effect command setting process (step). S697) is performed.

次に、大当りパターンを表す大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS698)。本実施形態の場合、ステップS698において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。
なお、大入賞口開放情報については、後述するファンファーレ/インターバル中処理の説明において述べる。
Next, the big winning opening opening information representing the big hit pattern and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM ( Step S698). In the case of the present embodiment, in step S698, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each ON / OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the big hit 2 signal is ON when it is a big hit with a ball (the big winning opening opening information is other than the big winning opening opening information 1), and the big hit without a big hit (so-called sudden big hit, etc. When the information is the big winning opening opening information 1), it turns ON if it is a big hit in the time saving state, and turns OFF otherwise.
Further, the big hit 3 signal is ON when it is a big hit with a ball, and is OFF when it is a big hit without a ball.
The information on opening the large winning opening will be described later in the description of the fanfare / interval processing.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップS699)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS700)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップS701)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the big winning opening opening information and the big hit fanfare time (for example, 5000 msec, 4700 msec, 7700 msec, or 300 msec) corresponding to the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are displayed. It is set (step S699), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step S700). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step S701). As a result, information on the probability state and time saving state of the special figure when a special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置27)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップS702)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップS703)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップS704)を行い、特図表示中処理を終了する。 Then, the large winning opening illegal winning number area of the large winning opening (special variable winning device 27) corresponding to the large winning opening opening information is cleared (step S702), and the large winning opening large winning opening corresponding to the large winning opening opening information is cleared. The flag outside the fraud monitoring period is saved in the mouth fraud monitoring period flag area (step S703). After that, the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step S704) is performed, and the special figure display processing is terminated.

一方、ステップS686にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップS686;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップS725)。
ステップS725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップS725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップS726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップS727)を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップS728)。
On the other hand, in step S686, when the big hit flag 1 is not a big hit (step S686; N), it is determined whether the loaded small hit flag is a small hit (step S725).
When it is determined in step S725 that the small hit flag is a small hit (step S725; Y), the high probability fluctuation number update process (step S726) and the effect mode information check process related to the effect mode setting (step S727). ) Is performed to determine whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S728).

ステップS728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップS728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップS729)、演出コマンド設定処理(ステップS730)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップS731)、演出コマンド設定処理(ステップS732)を行って、ステップS733の処理に移行する。
また、ステップS728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップS728;Y)には、ステップS733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機1においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップS733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップS734)を行い、特図表示中処理を終了する。
If it is determined in step S728 that the special figure is not in high probability (step S728; N), the decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area, prepared (step S729), and the effect command is set. The process (step S730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step S731), an effect command setting process (step S732) is performed, and the process proceeds to step S733.
If it is determined in step S728 that the special figure is in high probability (step S728; Y), the process proceeds to step S733. As described above, in the game machine 1 of the present embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the large winning opening is opened by the occurrence of a small hit, but the occurrence of a small hit is a game. The screen displayed on the display device 41 is not changed so as not to make the person aware of it.
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step S733). After that, the small hit fanfare middle process transition setting process 1 (step S734) is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、ステップS725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップS725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップS735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップS736)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップS737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップS738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップS738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップS738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップS741)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップS738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップS738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップS739)、演出コマンド設定処理(ステップS740)を行った後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップS741)を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, when it is determined in step S725 that the small hit flag is not a small hit (step S725; N), the high probability variation number update process (step S735), the effect mode information check process related to the effect mode setting (step). S736) is performed to set the switching preparation remaining rotation speed corresponding to the effect mode number (step S737), and it is determined whether the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step S738). The remaining rotation speed for switching preparation may be a different value (rotation speed) in all the production modes among the plurality of production modes, or the same value in any of the plurality of production modes. It may be (rotation speed), or it may be the same value (rotation speed) in all the production modes among the plurality of production modes.
If it is determined in step S738 that the remaining rotation speed for effect and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step S738; N), the special figure normal processing transition setting process 1 (step S741) is performed to display the special figure. End the middle process.
On the other hand, if it is determined in step S738 that the remaining rotation speed for effect and the remaining rotation speed for switching preparation match (step S738; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step S739), and the effect command is set. After performing the process (step S740), the special figure normal process transition setting process 1 (step S741) is performed, and the special figure display process is terminated. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. By transmitting the effect mode switching preparation command to the effect control device 300, the effect is produced across modes. It is possible to prevent contradictions and the like from occurring.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理におけるステップS726、ステップS735で実行される高確率変動回数更新処理の詳細について図44により説明する。
高確率変動回数更新処理では、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中)であるかを判定し(ステップS751)、特図高確率中でなければ高確率変動回数更新処理を終了する。
一方、特図高確率中である場合(ステップS751;Y)、高確率変動回数を−1更新し(ステップS752)、高確率変動回数が「0」であるかを判定する(ステップS753)。高確率変動回数とは、特図高確率中(即ち、確変モード中)において特図変動表示ゲームが行われた回数(特図確変中の特図回転数)を意味する。この高確率変動回数は、後述する大当り終了設定処理1,2において初期値(例えば100回)が設定される。
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップS753;N)は、高確率変動回数更新処理を終了する。
[High probability fluctuation frequency update process]
Next, the details of the high-probability variation number update process executed in step S726 and step S735 in the above-mentioned special figure display process will be described with reference to FIG. 44.
In the high probability fluctuation count update process, it is determined whether the special figure fluctuation display game has a high probability (the probability state of the special figure fluctuation display game is high probability) (step S751). End the update process.
On the other hand, when the special figure is in high probability (step S751; Y), the number of high probability fluctuations is updated by -1 (step S752), and it is determined whether the number of high probability fluctuations is "0" (step S753). The high probability fluctuation number means the number of times the special figure variation display game is played during the special figure high probability (that is, in the probability change mode) (the special figure rotation speed during the special figure probability change). An initial value (for example, 100 times) is set for the number of high-probability fluctuations in the jackpot end setting processes 1 and 2 described later.
If the number of high-probability fluctuations is not "0" (step S753; N), the high-probability fluctuation number update process ends.

高確率変動回数が「0」である場合(ステップS753;Y)は、高確率報知フラグ領域をクリアし(ステップS754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS755)する。このステップS755では、具体的には大当り2信号をオフする。
次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS756)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフとする。なお、高確率モードには、「高確率&時短あり」(特図高確率で普電サポートあり)と「高確率&時短なし」(特図高確率で普電サポートなし)の状態がある。
When the number of high probability fluctuations is "0" (step S753; Y), the high probability notification flag area is cleared (step S754), and the signal relating to the high probability end is saved in the external information output data area (step S755). To do. In this step S755, specifically, the jackpot 2 signal is turned off.
Next, the signal relating to the end of high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step S756). Here, the special symbol 1 high probability state signal is turned off, the special symbol 2 high probability state signal is turned off, the special symbol 1 fluctuation time shortened state signal is turned off, the special symbol 2 fluctuation time shortened state signal is turned off, and the normal symbol 1 high probability state signal is turned off. The state signal is turned off, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal is turned off, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned off. In the high probability mode, there are two states: "high probability & time saving" (special figure high probability with normal power support) and "high probability & no time saving" (special figure high probability without public power support).

続いて、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップS757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップS758)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップS759)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS760)。
その後、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップS761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Subsequently, the number without time reduction is saved in the game state display number area (step S757), the low probability & no time reduction flag is saved in the normal figure game mode flag area (step S758), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure low probability & no time reduction flag is saved (step S759), and the signal related to the left-handed instruction (launch position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step S760).
After that, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step S761), and the high probability fluctuation number update process is completed.

以上の高確率変動回数更新処理により、高確率変動回数更新(特図変動表示ゲームが行われる度に高確率変動回数を1だけ減らす更新)が行われ、高確率変動回数が「0」になると確変モード終了の各種設定が行われる。このため、特図確変は大当りが発生しなくても特図が例えば100回まわると終了し、特図確変と同時期に行われる普電サポート(普図時短)も特図確変とともに終了する。但し、確変モードは、大当りが発生すればその時点で終了する。なお、上記高確率変動回数更新処理からも分かるように、特図の遊技状態の切り替え(少なくとも特図の大当り確率の状態の切り替え)と、普図の遊技状態の切り替え(普電サポートを行う状態と、普電サポートを行わない状態との切り替え)とは、本実施形態では連動して行われる。 By the above high-probability fluctuation number update process, the high-probability fluctuation number update (update that reduces the high-probability fluctuation number by 1 each time the special figure fluctuation display game is played) is performed, and when the high-probability fluctuation number becomes "0". Various settings for ending the probabilistic mode are made. For this reason, the special figure probability change ends when the special figure turns 100 times, for example, even if a big hit does not occur, and the Fuden support (shortening the normal figure time) performed at the same time as the special figure probability change also ends with the special figure probability change. However, the probability variation mode ends at that point when a big hit occurs. As can be seen from the above-mentioned high-probability fluctuation frequency update process, the game state of the special figure is switched (at least the state of the jackpot probability of the special figure is switched) and the game state of the normal figure is switched (the state of performing the normal electric support). And switching to a state in which the normal power support is not performed) are performed in conjunction with each other in the present embodiment.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理におけるステップS727、ステップS736で実行される演出モード情報チェック処理の詳細について図45により説明する。
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップS771)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップS771;YES)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において、次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Production mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process executed in step S727 and step S736 in the above-mentioned special figure display process will be described with reference to FIG. 45.
In the effect mode information check process, first, it is determined whether the next mode transition information is a non-update code (step S771). If the next mode transition information is a non-update code (step S771; YES), the effect mode information check process ends. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game is executed. For example, in a high probability state, the effect mode that continues until the next big hit is selected. is there.

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップS771;NO)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップS772)、演出残り回転数が0となったかを判定する(ステップS773)。演出残り回転数が「0」となった場合(ステップS773;YES)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップS774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップS775)。 If the next mode transition information is not a non-update code (step S771; NO), the remaining rotation speed of the effect, which is the number of times the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by -1 (step S772). , It is determined whether or not the remaining rotation speed of the effect is 0 (step S773). When the remaining number of rotations of the effect becomes "0" (step S773; YES), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step S774), and then Acquire the address of the table corresponding to the mode transition information (step S775).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得してRWMの演出モード番号領域にセーブし(ステップS776)、移行する新たな演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして(ステップS777)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップS778)。
その後、新たな演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップS779)、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じであるかを判定する(ステップS780)。準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じである場合(ステップS780;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。これは、確率の状態が変化しないのであればコマンドを演出制御装置300に送らないようにし、動作を簡素化するためである。
Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area of the RWM (step S776), and the effect remaining rotation speed of the new effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area. Then (step S777), the next mode transition information of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the next mode transition information area (step S778).
After that, a probability information command corresponding to the new effect mode number is prepared (step S779), and it is determined whether the prepared command is the same as the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step S780). When the prepared command is the same as the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step S780; Y), the effect mode information check process ends. This is to simplify the operation by not sending the command to the effect control device 300 if the probability state does not change.

一方、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じでない場合(ステップS780;N)は、ステップS779で準備したコマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップS781)、演出コマンド設定処理(ステップS782)を行い、移行する新たな演出モードの演出残り回転数(ステップS777で新しく設定された演出残り回転数)に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップS783)、演出コマンド設定処理(ステップS784)を行う。
次いで、ステップS784に続き、高確率変動回数(ステップS726、ステップS735で実行される高確率変動回数更新処理で必要に応じ更新されたもの)に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップS785)、演出コマンド設定処理(ステップS786)を行い、新たな演出モードが左打ちするモードであるかを判定する(ステップS787)。新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップS787;N)は、演出モード情報チェック処理を終了する。
On the other hand, if the prepared command is not the same as the value in the power failure recovery transmission command area (step S780; N), the command prepared in step S779 is saved in the power failure recovery transmission command area (step S781), and the effect command is produced. Perform the setting process (step S782), prepare the effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number of the new effect mode to be shifted (the effect remaining rotation number newly set in step S777) (step S783), and produce the effect. The command setting process (step S784) is performed.
Next, following step S784, a high probability fluctuation number command corresponding to the high probability fluctuation number (updated as necessary in the high probability fluctuation number update process executed in step S726 and step S735) is prepared (step). S785), the effect command setting process (step S786) is performed, and it is determined whether the new effect mode is the left-handed mode (step S787). If the new effect mode is not a left-handed mode (step S787; N), the effect mode information check process ends.

そして、新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップS787;Y)は、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップS788)、演出コマンド設定処理(ステップS789)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。
このように、遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
Then, when the new effect mode is the left-handed mode (step S787; Y), the left-handed instruction notification command is prepared (step S788), the effect command setting process (step S789) is performed, and the effect mode information is performed. End the check process.
By managing the effect mode with the game control device 100 in this way, it is possible to control, for example, to generate a specific reach only in a specific effect mode, and it is possible to improve the interest of the game.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップS704)の詳細について図46により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS801で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS802で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップS803で大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS804で高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
ここで、ステップS803では、具体的には大当り1信号(大当り+小当りでオンする信号)をオンし、大当り4信号(大当りでオンする信号)をオンする。また、ステップS804では、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフとする。大当り中(特別遊技状態中)は、特図は通常状態(高確率モードでない状態)とし、普電サポートも行わない状態(普図も通常状態)とするためである。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process transition setting process 1 (step S704) in the above-mentioned special figure display process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, "3" (corresponding to the processing number related to fanfare / interval processing) is set as the processing number in step S801, and the processing number (here, "3") is set in the special figure game processing number area in step S802. To save. Next, in step S803, the signal relating to the start of the jackpot is saved in the external information output data area, and in step S804, the signal relating to the end of high probability & time saving is saved in the test signal output data area.
Here, in step S803, specifically, one big hit signal (a signal that turns on by a big hit + a small hit) is turned on, and four big hit signals (a signal that turns on by a big hit) are turned on. Further, in step S804, the special symbol 1 high probability state signal is turned off, the special symbol 2 high probability state signal is turned off, the special symbol 1 fluctuation time shortened state signal is turned off, the special symbol 2 fluctuation time shortened state signal is turned off, and the normal symbol is turned off. 1 High probability state signal is turned off, normal symbol 1 fluctuation time shortened state signal is turned off, and normal electric accessory 1 open extension state signal is turned off. This is because during the big hit (during the special game state), the special figure is in the normal state (a state other than the high probability mode), and the normal electric support is not performed (the normal figure is also in the normal state).

次いで、ステップS805に進み、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし、続くステップS806で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号(時短なしの番号)をセーブし、ステップS807で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なし(普電サポートなし)フラグをセーブする。
次いで、ステップS808で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップS809で高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアし、ステップS810で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし、ステップS811で停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップS812では高確率モードで実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする。これにより、高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。つまり、このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1は大当り発生により実行される処理であるため、大当り発生前に特図の大当り確率を高確率にする高確率モードであった場合には、大当り発生によってこの高確率モードは終了し、特図の遊技状態は通常状態(低確率状態)に戻る。またこれに連動して、普図の時短などの普電サポートが行われる状態(普電サポート状態)であった場合には、大当り発生によってこの普電サポートも終了し、普図の遊技状態は通常状態(普電サポートが行われていない状態)に戻る。
Next, the process proceeds to step S805, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared, and the number at the time of low probability (number without time reduction) is saved in the game state display number area in the following step S806. Then, in step S807, the Fuzu low probability & no time saving (no Fuden support) flag is saved in the Fuzu game mode flag area.
Next, in step S808, the variable symbol discrimination flag area is cleared, in step S809, the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the game state display LED related to the display of the high probability state, and in step S810, the special figure game mode flag is cleared. The special figure low probability & no time saving flag is saved in the area, and the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery is saved in step S811. The probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area. Next, in step S812, the high-probability variation number region for managing the number of special figure variation display games that can be executed in the high-probability mode is cleared. As a result, the high probability state and the time saving state are ended, and the normal probability state and the normal operation state are set. That is, since this fanfare / interval processing transition setting process 1 is a process executed by the occurrence of a big hit, if the high probability mode in which the big hit probability of the special figure is set to a high probability before the big hit occurs, the big hit occurs. This high-probability mode ends, and the special game state returns to the normal state (low-probability state). In addition, in conjunction with this, if there is a state in which normal power support such as shortening the time of the normal map is performed (normal power support state), this normal power support will also end due to the occurrence of a big hit, and the game state of the normal map will be It returns to the normal state (the state where the normal electric support is not performed).

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップS813)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップS814)。これは、遊技制御装置100(主基板)にて演出モードの管理をしているため、一旦、クリアするものである。
次いで、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップS815)、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS816)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップS817)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリア(つまり、デフォルト状態の初期値になる)されることとなる。
なお、ステップS817は、右打ち中の表示LEDを点灯させるための処理である。
After that, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step S813), and the effect remaining rotation speed area is cleared (step S814). This is to be cleared once because the effect mode is managed by the game control device 100 (main board).
Next, the no-update code is saved in the next mode transition information area (step S815), the signal related to the right-handed instruction (launch position designation signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step S816), and the game status is displayed. The number in the right-handed state is saved in the number 2 area (step S817), and the fanfare / interval processing transition setting process 1 is terminated. As a result, the information of the effect mode is temporarily cleared (that is, it becomes the initial value of the default state) with the occurrence of the special game state.
In addition, step S817 is a process for turning on the display LED during right-handed striking.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップS734)の詳細について図47により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS831で処理番号として「7」(小当りファンファーレ中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS832で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「7」)をセーブする。次いで、ステップS833で小当りファンファーレ時間(例えば、0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップS834で小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS835で小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
ここで、ステップS834では具体的には大当り1信号(大当り+小当りで出力)をオンする。また、ステップS835では特別図柄1小当り信号をオンする。
[Small hit fanfare middle processing transition setting processing 1]
Next, the details of the small hit fanfare middle process transition setting process 1 (step S734) in the above-mentioned special figure display process will be described with reference to FIG. 47.
When the routine starts, "7" (corresponding to the processing number related to the processing during small hit fanfare) is set as the processing number in step S831, and the processing number (here, "7") is set in the special figure game processing number area in step S832. To save. Next, in step S833, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special figure game processing timer area, in step S834, the signal regarding the start of small hit is saved in the external information output data area, and in step S835. The signal related to the start of the small hit is saved in the test signal output data area.
Here, in step S834, specifically, one big hit signal (output by big hit + small hit) is turned on. Further, in step S835, the special symbol 1 small hit signal is turned on.

続いて、ステップS836で大入賞口不正入賞数領域をクリアし、ステップS837で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし、ステップS838で右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS839で遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
以上の処理により、小当り発生時の各種設定が行われる。なお、ステップS839は、右打ち中の表示LEDを点灯させるための処理である。
Subsequently, in step S836, the large winning opening illegal winning number area is cleared, in step S837, the illegal monitoring period out-of-period flag is saved in the large winning opening illegal monitoring period flag area, and in step S838, the signal related to the right-handed instruction (launch position designation). (Signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area in step S839, and the small hit fanfare processing transition setting process 1 is completed.
By the above processing, various settings are made when a small hit occurs. In addition, step S839 is a process for turning on the display LED during right-handed striking.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS332)の詳細について図48により説明する。以降は、ステップ番号に「ステップA」を使う。
ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態(大当り状態)のラウンド数を+1更新し(ステップA31)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA32)、演出コマンド設定処理(ステップA33)を行う。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step S332) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 48. After that, "step A" is used for the step number.
In the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special game state (big hit state) is updated by +1 (step A31), a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A32), and a production command is created. The setting process (step A33) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA34)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA35)、開始しようとしている特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA36)。
ここで、大入賞口動作判定テーブルは、例えば図48の中段に示す構成であり、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値(ラウンド数であり、図48の例では「0」、「16」、「4」など)が設定されたデータテーブルである。開放切替判定値は、大入賞口の開放について長開放(長時間の開放)から短開放(長開放より短時間の開放)に切り替えるラウンド数を示す値であり、切替判定値(ラウンド数)より前は長開放、以降は短開放となる開放動作を行う。
After that, the large winning opening operation determination table is set (step A34), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A35), and the number of rounds in the special gaming state to be started is acquired. It is determined whether or not it is larger than the open switching determination value (step A36).
Here, the large winning opening operation determination table has, for example, the configuration shown in the middle of FIG. 48, and is an opening switching determination value (the number of rounds, which is “0” in the example of FIG. 48, which corresponds to the large winning opening opening information. 16 ”,“ 4 ”, etc.) is set in the data table. The open switching judgment value is a value indicating the number of rounds for switching from long opening (long opening) to short opening (shorter opening than long opening) for opening the large winning opening, and is based on the switching judgment value (number of rounds). The opening operation is long opening before and short opening after that.

そして、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA36;Y)は、短開放用の大入賞口開放時間(本実施形態の場合、0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA37)、ステップA39の処理に移行する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA36;N)は、長開放用の大入賞口開放時間(本実施形態の場合、29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA38)、ステップA39の処理に移行する。
ステップA39では、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA39)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A36; Y), the large winning opening opening time for short opening (0.2 seconds in the case of this embodiment) is set to the special figure game processing timer area. Save (step A37) and move to the process of step A39.
If the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A36; N), the large winning opening opening time (29 seconds in the case of this embodiment) for long opening is saved in the special figure game processing timer area. Then (step A38), the process proceeds to step A39.
In step A39, the process transition setting process (step A39) during the opening of the large winning opening is performed, and the fanfare / interval process is completed.

ここで、本実施形態においては、図48の下段に示すように、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(全て短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(全て長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(全て長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。 Here, in the present embodiment, as shown in the lower part of FIG. 48, as a big hit pattern, (1) 4R, big winning opening opening information 1 (all short opening), (2) 16R, big winning opening opening information 2 (All long open), (3) 16R, Large winning opening opening information 3 (1 to 4R is long opening, 5 to 16R is short opening), (4) 4R, Large winning opening opening information 4 (All long opening), (5) 16R, large winning opening opening information 5 (all long opening), (6) 16R, large winning opening opening information 6 (1-8R is long opening, 9-16R is short opening), (7) 16R, large Winning opening opening information 7 (1 to 4R is long opening, 5 to 16R is short opening) is set.

したがって、図48の中段に示すように、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
そして、大入賞口開放情報は、このように各種ある大当りパターンの何れであるかを示す情報であり、前述の特図表示中処理のステップS698で設定される。
Therefore, as shown in the middle part of FIG. 48, in the large winning opening operation determination table, the large winning opening opening information 1 data and the opening switching determination value “0” are the large winning opening opening information 2 data and the opening switching determination value. "16" is the large winning opening opening information 3 data and the opening switching judgment value "4", and the large winning opening opening information 4 data and the opening switching judgment value "4" are the large winning opening opening information 5 data. The open switching judgment value "16" is stored in association with the large winning opening opening information 6 data and the opening switching judgment value "8", and the large winning opening opening information 7 data and the opening switching judgment value "4" are stored in association with each other. ing. Then, while the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value, a long opening operation is performed, and when the number of rounds exceeds the opening switching determination value, a short opening operation is performed.
Then, the big winning opening opening information is information indicating which of the various big hit patterns is, and is set in step S698 of the above-mentioned special figure display processing.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA39)の詳細について図49により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA41)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA42)。その後、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA43)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報(即ち、大入賞口カウント数)をクリアする(ステップA44)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置27)のオンデータをセーブして(ステップA45)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
[Processing while opening the big prize opening Transition setting processing]
Next, the details of the processing transition setting processing (step A39) during the opening of the large winning opening in the above-mentioned fanfare / interval processing will be described with reference to FIG. 49.
In the process transition setting process during the opening of the large winning opening, first, the processing number is set to "4" related to the processing during opening of the large winning opening (step A41), and this processing number is saved in the special figure game processing number area (step A41). Step A42). After that, a signal relating to the start of opening the large winning opening (for example, turning on the signal during operation of the special electric accessory 1) is saved in the test signal output data area (step A43), and the number of winnings in the large winning opening is stored. Clear the information in the mouth count area (that is, the number of winning lots) (step A44). Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 27) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A45), and the processing transition setting process during the opening of the large winning opening is completed.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップS333)の詳細について図50により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA61)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA61;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA62)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA63)、現在のラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA64)。
[Processing while opening the big prize opening]
Next, the details of the process during opening of the large winning opening (step S333) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 50.
In the process of opening the large winning opening, first, it is determined whether the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the running special game state with the round number upper limit value in the round number upper limit value area of RWM. (Step A61). Then, when it is not the final round (step A61; N), the large winning opening operation determination table is set (step A62), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A63), and the present It is determined whether the number of rounds of is larger than the acquired open switching determination value (step A64).

そして、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA64;Y)は、残存球処理時間(短閉用)(本実施形態の場合、1.4秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA65)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA66)、ステップA67の処理に移行する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA64;N)は、残存球処理時間(長閉用)(本実施形態の場合、1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA71)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA66)、ステップA67の処理に移行する。
When the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A64; Y), the remaining ball processing time (for short closing) (1.4 seconds in the case of this embodiment) is set to the special figure game processing timer area. Save (step A65), prepare an interval command related to the interval between rounds (step A66), and proceed to the process of step A67.
When the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A64; N), the remaining ball processing time (for long closing) (1.9 seconds in the case of this embodiment) is set as the special figure game processing timer area. (Step A71), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step A66), and the process proceeds to step A67.

一方、最終ラウンドである場合(ステップA61;Y)は、残存球処理時間(最終用)(本実施形態の場合、1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA69)、大当り状態の終了に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA70)、ステップA67の処理に移行する。
そして、ステップA67に移行すると、準備されたコマンドを送信すべく演出コマンド設定処理(ステップA67)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA68)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, in the case of the final round (step A61; Y), the remaining ball processing time (for final use) (1.9 seconds in the case of this embodiment) is saved in the special figure game processing timer area (step A69). The ending command related to the end of the jackpot state is prepared (step A70), and the process proceeds to step A67.
Then, when the process proceeds to step A67, the effect command setting process (step A67) is performed to send the prepared command, the large winning opening remaining ball processing transition setting process (step A68) is performed, and the large winning opening opening process is performed. To finish.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA68)の詳細について図51により説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定し(ステップA81)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA82)。その後、変動入賞装置27の開閉部材27bを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド133をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA83)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning opening remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the large winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A68) in the above-mentioned large winning opening opening processing will be described with reference to FIG. 51.
In the large winning opening remaining ball processing transition setting processing, first, the processing number is set to "5" related to the large winning opening remaining ball processing (step A81), and this processing number is saved in the special figure game processing number area (step A81). Step A82). After that, in order to close the opening / closing member 27b of the variable winning device 27, the off data for turning off the large winning opening solenoid 133 is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A83), and the large winning opening remaining ball is saved. Ends the process migration setting process.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップS334)の詳細について図52により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した(最終ラウンド)か否かをチェックする(ステップA101)。
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA101;NO)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA22)、インターバル時間(通常)(例えば0.1秒)を設定して(ステップA104)、現在のラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA105)。
[Treatment of remaining balls in the winning opening]
Next, the details of the large winning opening remaining ball processing (step S334) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 52.
In the processing of the remaining balls in the large winning opening, first, the number of rounds this time in the running special game state is compared with the upper limit of the number of rounds in the RWM round number upper limit area, and this round reaches the upper limit (final). Check whether it is a round) (step A101).
Then, when the current round in the special gaming state is not the final round (step A101; NO), the large winning opening operation determination table is set (step A102), and the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired. (Step A22), an interval time (normal) (for example, 0.1 second) is set (step A104), and it is determined whether the current number of rounds is larger than the acquired open switching determination value (step A105).

そして、ラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA105;N)は、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるかを判定し(ステップA106)、ラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA105;Y)は、ステップA109に移行する。
ここで、ランクダウン演出系の値とは、途中のラウンドから短開放に切り替わる大当りパターンに相当する大入賞口開放情報(図48の下段において大入賞口開放情報3,6,7)を意味する。
Then, when the number of rounds is not larger than the acquired opening switching determination value (step A105; N), it is determined whether the large winning opening opening information is the value of the rank-down effect system (step A106), and the number of rounds is increased. If it is larger than the acquired open switching determination value (step A105; Y), the process proceeds to step A109.
Here, the value of the rank-down production system means the big winning opening opening information (large winning opening opening information 3, 6, 7 in the lower part of FIG. 48) corresponding to the big hit pattern that switches from the middle round to the short opening. ..

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA106;Y)は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(例えば2R、4R、8R)であるかを判定し(ステップA107)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA106;N)は、ステップA109に移行する。
そして、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA107;Y)は、インターバル時間(ランクダウン演出)(例えば3.6秒)を設定し(ステップA108)、ステップA109に移行する。一方、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA107;N)は、ステップA109に移行する。
When the large winning opening opening information is the value of the rank-down effect system (step A106; Y), it is determined whether the number of rounds is the value of the special effect round (for example, 2R, 4R, 8R) (step A107). If the large winning opening opening information is not the value of the rank-down effect system (step A106; N), the process proceeds to step A109.
Then, when the number of rounds is the value of the special effect round (step A107; Y), the interval time (rank down effect) (for example, 3.6 seconds) is set (step A108), and the process proceeds to step A109. On the other hand, when the number of rounds is not the value of the special effect round (step A107; N), the process proceeds to step A109.

次に、ステップA109に移行すると、設定されたインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA108)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA110)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
ここで、前記ステップA108が実行されると、その前のステップA104の設定は取り消されたことになるので、最終ラウンドでないときに、開放切替(長開放から短開放への切り替え)前であり、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であり(ステップA106;Y)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値であると(ステップA107;Y)、ステップA109でセーブされるインターバル時間はインターバル時間(ランクダウン演出)となる。これにより、開放切替(長開放から短開放への切り替え)直前のランクダウン演出が実現できる時間が設定される。
なお、最終ラウンドでないときでも、開放切替(長開放から短開放への切り替え)後であるか、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でないか(ステップA106;N)、或いはラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA107;Y)には、ステップA109でセーブされるインターバル時間はステップA104で設定されたインターバル時間(通常)となる。また、最終ラウンドの場合は、もうインターバル期間(ラウンドとラウンドの間の期間)が無いのでインターバル時間はセーブする必要がない。
Next, when the process proceeds to step A109, the set interval time is saved in the special figure game processing timer area (step A108), the fanfare / interval processing transition setting process 2 (step A110) is performed, and the large winning opening remains. End the ball processing.
Here, when the step A108 is executed, the setting of the previous step A104 is canceled, so that it is before the opening switching (switching from the long opening to the short opening) when it is not the final round. If the large winning opening opening information is the value of the rank-down effect system (step A106; Y) and the number of rounds is the value of the special effect round (step A107; Y), the interval time saved in step A109 is the interval time. (Rank down production). As a result, the time during which the rank-down effect immediately before the opening switching (switching from the long opening to the short opening) can be realized is set.
Even when it is not the final round, whether it is after the opening switch (switching from long opening to short opening), whether the big winning opening opening information is not the value of the rank down production system (step A106; N), or the number of rounds is If it is not the value of the special effect round (step A107; Y), the interval time saved in step A109 is the interval time (normal) set in step A104. Also, in the case of the final round, there is no longer an interval period (period between rounds), so there is no need to save the interval time.

一方、現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA101;Y)は、特別結果が導出された際の確率状態を記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグ(ステップS701でセーブされたデータ)をロードする(ステップA111)。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定し(ステップA112)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA114)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
このように、エンディング時間は、停止図柄情報と大入賞口開放情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定される。
On the other hand, when the current round is the final round (step A101; Y), the game mode flag (saved in step S701) is saved from the special figure game mode flag save area for storing the probability state when the special result is derived. Data) is loaded (step A111). Then, the loaded flag, the large winning opening opening information, and the ending time corresponding to the stop symbol pattern are set (step A112), and the set ending time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A112). Step A113), the jackpot end processing transition setting process (step A114) is performed, and the jackpot remaining ball processing is completed.
In this way, the ending time is set based on the stop symbol information, the big winning opening opening information, and the game mode flag at the time of big hit.

なお、エンディング時間は、上記に限らず、例えば図柄情報ではなく、大入賞口情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定してもよい。
また、最終ラウンドの終了から特別遊技状態(大当り状態)の終了までの期間(これをエンディング期間と呼ぶ場合もある)は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1.9秒)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間(例えば1.9秒)が経過するまでの期間(例えば合計3.8秒)とされる。そして、このエンディング時間と大入賞口残存球処理時間とを合わせた期間(エンディング期間という場合がある)において、表示装置41等でエンディング演出が可能となる。
The ending time is not limited to the above, and may be set based on, for example, not the symbol information but the big winning opening information and the game mode flag at the time of big hit.
In addition, the period from the end of the final round to the end of the special game state (big hit state) (this may be called the ending period) is the remaining ball processing time of the big winning opening (for example, 1.9 seconds) from the end of the final round. ) Has elapsed, and the period from the elapse of the remaining ball processing time of the large winning opening to the elapse of the ending time (for example, 1.9 seconds) (for example, a total of 3.8 seconds) is set. Then, in a period (sometimes referred to as an ending period) in which the ending time and the processing time for the remaining balls of the large winning opening are combined, the ending effect can be produced by the display device 41 or the like.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA110)の詳細について図53により説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA211)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA212)。
次に、大入賞口(変動入賞装置27)の開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA213)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 2]
Next, the details of the fanfare / inter-interval processing transition setting processing 2 (step A110) in the above-mentioned large winning opening remaining ball processing will be described with reference to FIG. 53.
In the fanfare / interval processing transition setting processing 2, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set (step A211), and this processing number is saved in the special figure game processing number area (step). A212).
Next, the signal regarding the end of opening of the large winning opening (variable winning device 27) (the signal during operation of the special electric accessory 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A213), and the fanfare / inter-interval processing transition setting is performed. Process 2 ends.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA114)の詳細について図54により説明する。
この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA221)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA222)。その後、大入賞口開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA223)。
[Big hit end processing transition setting processing]
Next, the details of the jackpot end processing transition setting processing (step A114) in the above-mentioned jackpot remaining ball processing will be described with reference to FIG. 54.
In this jackpot end processing transition setting process, first, "6" is set as the process number related to the jackpot end process (step A221), and this process number is saved in the special figure game process number area (step A222). After that, the signal regarding the end of opening the large winning opening (the signal during operation of the special electric accessory 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A223).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA224)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA225)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA226)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA227)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA228)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A224), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A225). ), Clear the information of the round number upper limit value area for storing the upper limit value of the number of rounds in the special game state (step A226). Then, the information in the round number upper limit value information area for storing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds is cleared (step A227), and the flag for storing the opening information determination for the large winning opening is stored in the large winning opening opening information area. The information is cleared (step A228), and the jackpot end processing transition setting processing is ended.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップS335)の詳細についての詳細について図55により説明する。
この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データか(即ち、普電サポートが行われる時短ありか否か)を判定する(ステップA241)。なお、本実施形態では大当り終了後に100%確変に突入する(大当り終了後に必ず特図が確変モードとなる)ので、特図が高確率状態か否かは判定する必要がない。
そして、時短作動データでない場合(ステップA241;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA242)、時短作動データである場合(ステップA241;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA243)。ステップA243又はステップA242を経ると、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA244)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA245)。
[Big hit end processing]
Next, the details of the jackpot end processing (step S335) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 55.
In this jackpot end process, first, it is determined whether the time reduction determination data is the time reduction operation data (that is, whether or not there is a time reduction in which the normal power support is performed) (step A241). In this embodiment, 100% probability change is entered after the end of the big hit (the special figure is always in the probability change mode after the end of the big hit), so it is not necessary to determine whether or not the special figure is in the high probability state.
Then, if it is not the time saving operation data (step A241; N), the jackpot end setting process 1 is performed (step A242), and if it is the time saving operation data (step A241; Y), the jackpot end setting process 2 is performed (step). A243). After passing through step A243 or step A242, the effect mode information address table is set (step A244), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is acquired (step A244). Step A245).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA246)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA247)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA248)。 Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area. (Step A246). Further, the effect remaining rotation speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired, saved in the effect remaining rotation speed area (step A247), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state is set. The migration information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A248).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA249)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA250)、演出コマンド設定処理(ステップA251)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかの情報と、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる(所謂ST状態)ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。 After that, the probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A249), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A250), and the effect command setting process (step A251) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands including any information of "high probability / time saving" or "high probability / no time saving", and further information on the production mode. In the case of this embodiment, since the probability change state is always reached when the jackpot ends (so-called ST state), the probability information commands are "high probability / time saving / effect mode A" and "high probability / time reduction / effect mode B". , "High probability / No time reduction / Production mode C", "High probability / No time reduction / Production mode A", which are not used in this process, but also "Low probability / No time reduction / Production mode A", " There are "low probability, no time reduction, production mode B" and "low probability, no time reduction, production mode C".

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA252)、演出コマンド設定処理(ステップA253)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA254)、演出コマンド設定処理(ステップA255)を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する(ステップA256)。
大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA256;Y)は、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA259)、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA256;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステップA258)を行った後に、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA259)、大当り終了処理を終了する。
Next, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A252), and the effect command setting process (step A253) is performed.
Next, a high-probability fluctuation count command corresponding to the high-probability fluctuation count is prepared (step A254), and the effect command setting process (step A255) is performed to determine whether a time saving state occurs after the jackpot ends (step A256). ..
When the time saving state occurs after the big hit ends (step A256; Y), the special figure normal process transition setting process 2 is performed (step A259), and the big hit end process ends.
If the time saving state does not occur after the jackpot ends (step A256; N), the left-handed instruction notification command is prepared (step A257), the effect command setting process (step A258) is performed, and then the special figure normal processing shifts. The setting process 2 is performed (step A259), and the jackpot end process is completed.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA242)の詳細について図56左側により説明する。
この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA271)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA272)。
[Big hit end setting process 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (step A242) in the jackpot end process described above will be described with reference to the left side of FIG. 56.
In this jackpot end setting process 1, first, a signal relating to no time saving state (for example, turning off the jackpot 2 signal) is saved in the external information output data area (step A271), and a signal relating to the start of the high probability state and no time saving state is performed. (For example, special symbol 1 high probability state signal is turned on, special symbol 2 high probability state signal is turned on, special symbol 1 fluctuation time shortened state signal is turned off, special symbol 2 fluctuation time shortened state signal is turned off, normal symbol 1 high probability The status signal is turned off, the normal symbol 1 variation time shortened state signal is turned off, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A272).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA273)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA274)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA275)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブし(ステップA276)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA277)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA278)、大当り終了設定処理1を終了する。 Next, save the number without the time saving state in the game state display number area (step A273), save the normal figure low probability & no time saving flag in the normal figure game mode flag area (step A274), and save the special figure game mode. Save the special figure high probability & no time saving flag in the flag area (step A275). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation frequency area (step A276), and the signal related to the left-handed instruction (for example, the launch position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step). A277), in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A278), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA243)の詳細について図56右側により説明する。
この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA281)。なお、時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA282)。
[Big hit end setting process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (step A243) in the jackpot end process described above will be described on the right side of FIG. 56.
In the jackpot end setting process 2, first, a signal relating to the start of the time saving state (for example, the jackpot 2 signal is turned ON) is saved in the external information output data area (step A281). Since the signal related to the start of the time saving state is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous form. Next, signals related to the start of the high probability state and the time saving state (for example, special symbol 1 high probability state signal is ON, special symbol 2 high probability state signal is ON, special symbol 1 fluctuation time shortened state signal is ON, special symbol 2 variation Save the time shortened state signal ON, normal symbol 1 high probability state signal ON, normal symbol 1 fluctuation time shortened state signal ON, normal electric accessory 1 open extension state signal ON) in the test signal output data area ( Step A282).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA283)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA284)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA285)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブして(ステップA286)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに、時短状態となる。
Next, save the number with the time saving state in the game state display number area (step A283), save the normal figure high probability & time saving flag in the normal figure game mode flag area (step A284), and save the special figure game mode. Save the flag with high probability and short time in the flag area (step A285). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation number region (step A286), and the jackpot end setting process 2 is terminated. In the case of the present embodiment, the right-handed mode is set during the time saving state, but since the right-handed mode is set from the big hit, the right-handed setting is not performed in the big hit end setting process 2.
By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and also becomes a time saving state.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA259)の詳細について図57により説明する。
この特図普段処理移行設定処理2においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA291)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA292)。
[Special figure normal processing transition setting processing 2]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 2 (step A259) in the above-mentioned jackpot end process will be described with reference to FIG. 57.
In the special figure normal process transition setting process 2, first, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A291), and this process number is saved in the special figure game process number area (step A292). ).

その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA293)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA294)。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA295)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA296)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA297)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA298)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA299)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。 After that, the signal relating to the end of the jackpot (for example, turning off the jackpot 1 signal, turning off the jackpot 3 signal, and turning off the jackpot 4 signal) is saved in the external information output data area (step A293), and the signal relating to the end of the jackpot (for example, , Condition device operating signal OFF, accessory continuous operating device operating signal OFF, special symbol 1 hit signal OFF, special symbol 2 hit signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A294). Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A295), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of jackpot rounds is cleared (step A296), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A297). Then, the information in the special figure game mode flag evacuation area is cleared (step A298), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A299), and the special figure normal processing transition setting process 2 To finish.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップS336)の詳細について図58上段により説明する。
小当りファンファーレ中処理においては、小当り中処理移行設定処理(ステップA311)を実行し、この小当りファンファーレ中処理を終了する。
[Small hit fanfare middle processing]
Next, the details of the small hit fanfare middle processing (step S336) in the above-mentioned special figure game processing will be described in the upper part of FIG. 58.
In the small hit fanfare processing, the small hit medium processing transition setting process (step A311) is executed, and the small hit fanfare processing is terminated.

〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA311)の詳細について図58下段により説明する。
小当り中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り中処理にかかる「8」に設定し(ステップA321)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA322)。その後、小当り開放時間(例:0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA323)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA324)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし(ステップA325)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報(即ち、大入賞口カウント数)をクリアする(ステップA326)。そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値「0」をセーブして(ステップA327)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
[Small hit medium processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit medium processing transition setting process (step A311) in the small hit medium processing described above will be described in the lower part of FIG. 58.
In the small hit medium processing transition setting processing, first, the processing number is set to "8" related to the small hit medium processing (step A321), and this processing number is saved in the special figure game processing number area (step A322). After that, the small hit opening time (example: 0.2 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A323), and a signal relating to the start of the small hit operation (for example, the special electric accessory 1 operating signal is turned on). Is saved in the test signal output data area (step A324), the on-data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A325), and the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening. (That is, the number of large winning opening counts) is cleared (step A326). Then, the small hit operation initial value "0" is saved in the small hit medium control pointer area (step A327), and the small hit medium processing transition setting process is terminated.

〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップS337)の詳細について図59により説明する。
小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ(ステップA327で初期値設定されるポインタ)をロードし(ステップA341)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるか判定する(ステップA342)。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA342;N)は、小当りによる大入賞口開放はまだ終わらないため、小当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA343)、小当り動作移行設定処理(ステップA344)を行って、小当り中処理を終了する。
ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA342;Y)は、小当りによる大入賞口開放は終了するので、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA345)、このフラグが特図高確率中かを判定する(ステップA346)。ここでは、高確率中での小当りか判定し、時短状態は問わない。
[Small hit medium processing]
Next, the details of the small hit medium processing (step S337) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 59.
In the small hit medium processing, first, the small hit medium control pointer (pointer whose initial value is set in step A327) is loaded (step A341), and the loaded value is equal to or higher than the small hit operation end value (for example, “6”). (Step A342).
If the loaded value is not equal to or greater than the small hit operation end value (step A342; N), the small hit middle control pointer is updated by +1 (step A343) because the opening of the large winning opening by the small hit is not finished yet, and the small hit operation. The transition setting process (step A344) is performed to end the small hit middle process.
When the loaded value is equal to or greater than the small hit operation end value (step A342; Y), the opening of the large winning opening by the small hit ends, so the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A345). It is determined whether or not this flag is in the special figure high probability (step A346). Here, it is determined whether it is a small hit with a high probability, and the time saving state does not matter.

そして、フラグが特図高確率中でない場合(ステップA346;N)は、ステップA349に進む。フラグが特図高確率中である場合(ステップA346;Y)は、小当り終了画面のコマンドを準備し(ステップA347)、演出コマンド設定処理(ステップA348)を行い、ステップA349に進む。
ステップA349に進むと、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA)を行い、小当り中処理を終了する。
Then, if the flag is not in the special figure high probability (step A346; N), the process proceeds to step A349. When the flag is in the special figure high probability (step A346; Y), the command of the small hit end screen is prepared (step A347), the effect command setting process (step A348) is performed, and the process proceeds to step A349.
When the process proceeds to step A349, the small hit remaining ball processing transition setting process (step A) is performed, and the small hit middle process is completed.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA344)の詳細について図60により説明する。
小当り動作移行設定処理においては、まず、小当り中制御ポインタの値をチェックし、このポインタの値による分岐を行う(ステップA361)。即ち、このポインタの値が「0」、「2」、「4」の何れかであればステップA362に進み、「1」、「3」、「5」であればステップA364に進む。
ステップA362に進むと、制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA362)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップA363)、小当り動作移行設定処理を終了する。
ステップA364に進むと、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA364)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし(ステップA365)、小当り動作移行設定処理を終了する。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hit operation transition setting process (step A344) in the small hit middle process will be described with reference to FIG.
In the small hit operation transition setting process, first, the value of the small hit medium control pointer is checked, and branching is performed according to the value of this pointer (step A361). That is, if the value of this pointer is any of "0", "2", and "4", the process proceeds to step A362, and if the value is "1", "3", and "5", the process proceeds to step A364.
When the process proceeds to step A362, the wait time corresponding to the control pointer (for example, 1500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A362), and the off-data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A363). The small hit operation transition setting process is terminated.
When the process proceeds to step A364, the large winning opening opening time (for example, 200 ms) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area (step A364), and the on-data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step). A365), the small hit operation transition setting process is completed.

上記小当り動作移行設定処理等を含めた本実施形態の制御処理により、例えば図60下段の小当りタイミングチャートに示すような小当り動作(小当り時の大入賞口開放動作)が実現される。ここで、小当りファンファーレ時間は前記ステップS833で、大入賞口開放時間200msは上記ステップA364で、ウェイト時間1500msは上記ステップA362で、小当り残存球時間は後述するステップA373で、小当りエンディング時間は後述するステップA403で、それぞれ設定される。 By the control processing of the present embodiment including the small hit operation transition setting process and the like, for example, the small hit operation (large winning opening opening operation at the time of small hit) as shown in the small hit timing chart in the lower part of FIG. 60 is realized. .. Here, the small hit fanfare time is in step S833, the large winning opening opening time 200 ms is in step A364, the wait time 1500 ms is in step A362, and the small hit remaining ball time is in step A373 described later, and the small hit ending time. Are set in step A403, which will be described later.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA349)の詳細について図61により説明する。
小当り残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り残存球処理にかかる「9」に設定し(ステップA371)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップA372)、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA373)。その後、変動入賞装置27の開閉部材27bを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド133をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA374)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing transition setting process (step A349) in the small hit middle process will be described with reference to FIG. 61.
In the small hit remaining ball processing transition setting process, first, the processing number is set to "9" related to the small hit remaining ball processing (step A371), and this processing number is saved in the special figure game processing number area (step A372). ), The small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A373). After that, in order to close the opening / closing member 27b of the variable winning device 27, the off data for turning off the large winning opening solenoid 133 is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A374), and the small hit remaining ball processing is performed. End the migration setting process.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップS338)の詳細について図62上段により説明する。
小当り残存球処理においては、小当り終了処理移行設定処理(ステップA391)を実行し、この小当り残存球処理を終了する。
[Small hit residual ball processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing (step S338) in the above-mentioned special figure game processing will be described in the upper part of FIG. 62.
In the small hit remaining ball processing, the small hit end processing transition setting process (step A391) is executed, and the small hit remaining ball processing is ended.

〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA391)の詳細について図62下段により説明する。
小当り終了処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り終了処理にかかる「10」に設定し(ステップA401)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA402)。その後、小当りエンディング時間(例:0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA403)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA404)、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA405)、小当り中制御ポインタ領域をクリア(0クリア)して(ステップA406)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
[Small hit end processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit end processing transition setting process (step A391) in the small hit remaining ball processing described above will be described in the lower part of FIG. 62.
In the small hit end processing transition setting process, first, the processing number is set to "10" related to the small hit end processing (step A401), and this processing number is saved in the special figure game processing number area (step A402). After that, the small hit ending time (example: 0.1 second) is saved in the special figure game processing timer area (step A403), and a signal regarding the end of the small hit operation (for example, the special electric accessory 1 operating signal is turned off). Is saved in the test signal output data area (step A404), the large winning opening count area is cleared (step A405), the small hit medium control pointer area is cleared (0 clear) (step A406), and the small hit ends. End the process migration setting process.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップS339)の詳細についての詳細について図63により説明する。
この小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードし(ステップA421)、このフラグの値が特図高確率中であるかを判定する(ステップA422)。
そして、特図高確率中である場合(ステップA422;Y)は、ステップA439に進む。
一方、特図高確率中でない場合(ステップA422;N)は、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA423)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA424)。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hit end processing (step S339) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 63.
In this small hit end process, first, the game mode flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A421), and it is determined whether the value of this flag is in the special figure high probability (step A422).
Then, when the special figure is in high probability (step A422; Y), the process proceeds to step A439.
On the other hand, when the special figure is not in high probability (step A422; N), the effect mode information address table is set (step A423), and the effect mode transition information set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is supported. The address of the table to be used is acquired (step A424).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、小当り動作の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA425)。さらに、小当り動作の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA426)、小当り動作の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA427)。 Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the small hit operation is acquired and saved in the effect mode number area. (Step A425). Further, the remaining effect rotation speed of the effect mode set after the end of the small hit operation is acquired, saved in the effect remaining rotation speed area (step A426), and the next mode of the effect mode set after the end of the small hit operation. The transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A427).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA428)、
準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じか判定する(ステップA429)。準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じである場合(ステップA429;Y)は、ステップA439に進む。
一方、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じでない場合(ステップA429;N)は、準備したコマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA430)、演出コマンド設定処理(ステップA431)を行う。
After that, the probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A428), and
It is determined whether the prepared command is the same as the value in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A429). If the prepared command is the same as the value in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A429; Y), the process proceeds to step A439.
On the other hand, if the prepared command is not the same as the value in the power failure recovery transmission command area (step A429; N), the prepared command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A430), and the effect command setting process (step A430) is performed. Step A431) is performed.

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA432)、演出コマンド設定処理(ステップA433)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA434)、演出コマンド設定処理(ステップA435)を行って、新たな演出モードが左打ちするモードであるかを判定する(ステップA436)。新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA436;N)は、ステップA439に進む。
Next, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A432), and the effect command setting process (step A433) is performed.
Next, a high-probability fluctuation count command corresponding to the high-probability fluctuation count is prepared (step A434), and the effect command setting process (step A435) is performed to determine whether the new effect mode is a left-handed mode (step A434). Step A436). If the new effect mode is not a left-handed mode (step A436; N), the process proceeds to step A439.

そして、新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA436;Y)は、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA437)、演出コマンド設定処理(ステップA438)を行い、ステップA439に進む。
ステップA439に進むと、特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードし(ステップA439)、このフラグの値が特図時短中(特図の変動時間を短縮している状態)であるかを判定する(ステップA440)。
そして、特図時短中である場合(ステップA440;Y)は、ステップA443に進む。
一方、特図時短中でない場合(ステップA440;N)は、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA441)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA442)、ステップA443に進む。
ステップA443に進むと、特図普段処理移行設定処理3を行い(ステップA443)、小当り終了処理を終了する。
Then, when the new effect mode is the left-handed mode (step A436; Y), the left-handed instruction notification command is prepared (step A437), the effect command setting process (step A438) is performed, and step A439 is performed. move on.
When the process proceeds to step A439, the game mode flag is loaded from the special figure game mode flag evacuation area (step A439), and whether the value of this flag is during the special figure time reduction (state in which the special figure fluctuation time is shortened). Is determined (step A440).
Then, when the special time reduction is in progress (step A440; Y), the process proceeds to step A443.
On the other hand, when the special time is not shortened (step A440; N), the signal related to the left strike instruction (for example, the launch position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A441), and the right strike is in progress. In order to turn off the display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A442), and the process proceeds to step A443.
When the process proceeds to step A443, the special figure normal process transition setting process 3 is performed (step A443), and the small hit end process is completed.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA443)の詳細について図64により説明する。
この特図普段処理移行設定処理3においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA461)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA462)。
[Special figure normal processing transition setting processing 3]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 3 (step A443) in the above-mentioned small hit end process will be described with reference to FIG.
In the special figure normal process transition setting process 3, first, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A461), and this process number is saved in the special figure game process number area (step A462). ).

その後、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA463)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA464)。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA465)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA466)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA467)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA468)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。 After that, the signal related to the end of the small hit (for example, one big hit signal is turned off) is saved in the external information output data area (step A463), and the signal related to the end of the small hit (for example, the special symbol 1 small hit signal is turned off). Is saved in the test signal output data area (step A464). Subsequently, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A465), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A466). Then, the information in the special figure game mode flag evacuation area is cleared (step A467), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A468), and the special figure normal processing transition setting process 3 To finish.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、例えば上述の不正&入賞監視処理におけるステップS262などの多数のステップにおいて実行される演出コマンド設定処理を図65により説明する。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA481)、この送信バッファが満杯であるか判定する(ステップA482)。送信バッファが満杯である場合(ステップA482;Y)は、ステップA481に戻って処理を繰り返す。
一方、送信バッファが満杯でない場合(ステップA482;N)は、準備されたコマンドデータ(MODE(上位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA483)、ステップA484に進む。
ステップA484に進むと、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA484)、この送信バッファが満杯であるか判定する(ステップA485)。送信バッファが満杯である場合(ステップA485;Y)は、ステップA484に戻って処理を繰り返す。
一方、送信バッファが満杯でない場合(ステップA485;N)は、準備されたコマンドデータ(ACTION(下位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA486)、演出コマンド設定処理を終了する。
[Direction command setting process]
Next, the effect command setting process executed in a number of steps such as step S262 in the above-mentioned fraud & winning monitoring process will be described with reference to FIG. 65. Note that this effect command setting process is a process common to the effect command setting process in other processes executed during the timer interrupt process.
In this effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A481), and it is determined whether or not the transmission buffer is full (step A482). When the transmission buffer is full (step A482; Y), the process returns to step A481 and the process is repeated.
On the other hand, when the transmission buffer is not full (step A482; N), the prepared command data (MODE (upper byte)) is written to the production serial transmission buffer (step A483), and the process proceeds to step A484.
When the process proceeds to step A484, the status of the production serial transmission buffer is read (step A484), and it is determined whether or not the transmission buffer is full (step A485). When the transmission buffer is full (step A485; Y), the process returns to step A484 and the process is repeated.
On the other hand, when the transmission buffer is not full (step A485; N), the prepared command data (ACTION (lower byte)) is written to the effect serial transmission buffer (step A486), and the effect command setting process is terminated.

このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお本実施形態では、払出制御装置200へもシリアル通信によりコマンドを送信する構成であるため、同様の効果がある。 As described above, by transmitting the command to the effect control device 300 by serial communication, the burden on the game control device 100 can be reduced and the analysis of the command can be made difficult. In addition, the command transmission timing can be accelerated and the number of data lines can be reduced. Further, the effect control device 300 does not need to capture commands in the strobe, and the burden can be reduced. In the present embodiment, since the command is transmitted to the payout control device 200 by serial communication, the same effect can be obtained.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップS341、S343)の詳細について図66により説明する。
図柄変動制御処理は、第1特図(特図1)や第2特図(特図2)の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図柄変動制御処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップA501)。
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合(ステップA502;YES)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA503)。
[Design fluctuation control process]
Next, the details of the symbol variation control processing (steps S341 and S343) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG.
The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special symbol of the first special figure (special figure 1) and the second special figure (special figure 2) and setting the display data of the special symbol. In the symbol fluctuation control process, first, among the first special figure and the second special figure, it is checked whether the special figure fluctuation control flag related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is changing ( Step A501).
Then, when the special figure changing flag is changing (step A502; YES), the symbol display table (for change) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step). A503).

ここで、特図ゲーム処理のステップS340にて準備された変動制御テーブルは、例えば図66下段に示すような構成であり、このテーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
・変動制御領域の下位アドレス
・表示テーブル2(停止用)のアドレス
・表示テーブル1(変動用)のアドレス
そして図66下段に示す場合、上記ステップA503では、準備された「特図1変動制御テーブル」上の表示テーブル1のアドレス「D_TZ1_LED1」に基づいて、図66において「特図1変動制御テーブル」の下に示す「特図1表示テーブル1(変動用)(D_TZ1_LED1)」が取得される。
次いで、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを−1更新して(ステップA504)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップA505)。
Here, the fluctuation control table prepared in step S340 of the special figure game processing has a configuration as shown in the lower part of FIG. 66, for example, and the information defined on this table is as follows.
-Lower address of the fluctuation control area-Address of display table 2 (for stop) -Address of display table 1 (for fluctuation) And in the case shown in the lower part of FIG. 66, in step A503, the prepared "Special figure 1 fluctuation control table" Based on the address "D_TZ1_LED1" of the display table 1 above, the "special figure 1 display table 1 (for variation) (D_TZ1_LED1)" shown under the "special figure 1 fluctuation control table" in FIG. 66 is acquired.
Next, among the first special figure and the second special figure, the blinking control timer related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by -1 (step A504), and the value of the timer is 0. That is, it is determined whether the time is up (step A505).

点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップA505;NO)は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA508)。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップA505;YES)は、点滅制御タイマ初期値(例えば100ms)を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップA506)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップA507)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA508)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA509)、図柄変動制御処理を終了する。
ここで、上記ステップA508では、例えば図66下段に示す場合であって、変動図柄番号領域の値(即ち特図1図柄番号)が「0」である場合には、取得された「特図1表示テーブル1(変動用)(D_TZ1_LED1)」上の特図1図柄番号が「0」に対応する表示データ「C_SEG1_OFF」が取得される。
When the value of the blinking control timer is not 0 (step A505; NO), the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step A508). When the value of the blinking control timer is 0 (step A505; YES), the initial value of the blinking control timer (for example, 100 ms) is saved in the blinking control timer area to be controlled (step A506). Of the second special figure, the variable symbol number related to the controlled target special figure (for example, the first special figure) is updated by +1 (step A507), and the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired. (Step A508). After that, the acquired display data is saved in the target segment area (step A509), and the symbol variation control process is terminated.
Here, in step A508, for example, in the case shown in the lower part of FIG. 66, when the value of the variable symbol number region (that is, the special figure 1 symbol number) is "0", the acquired "special figure 1" The display data "C_SEG1_OFF" corresponding to the special figure 1 symbol number "0" on the display table 1 (for fluctuation) (D_TZ1_LED1) "is acquired.

一方、特図変動中フラグが変動中でない場合(ステップA502;NO)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA510)。そして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA511)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA509)、図柄変動制御処理を終了する。ここで、ステップA510、ステップA511の処理も、例えば図66下段に示すような構成の変動制御テーブルに基づいて行われる。この場合は、「特図1表示テーブル2(停止用)(D_TZ1_LED2)」がステップA510で取得されてステップA511で使用される。
以上の処理により、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器及び特図2表示器のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (step A502; NO), the symbol display table (for stopping) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step A510). .. Then, the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step A511), the acquired display data is saved in the target segment area (step A509), and the symbol variation control process is terminated. Here, the processes of steps A510 and A511 are also performed based on the fluctuation control table having the configuration shown in the lower part of FIG. 66, for example. In this case, the "special figure 1 display table 2 (for stopping) (D_TZ1_LED2)" is acquired in step A510 and used in step A511.
By the above processing, among the special figure 1 display and the special figure 2 display which are the LED segments in the batch display device 35, the special figure display (for example, the special figure 1 display) to be controlled has a symbol number. The special figure corresponding to is displayed.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップS595)の詳細について図67右側により説明する。
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step S595) in the above-mentioned fluctuation pattern setting process will be described on the right side of FIG. 67.
The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップA521)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)のような場合には、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether the first data of the latter half variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process is a code without distribution (that is, "0") (step A521). ). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but the latter half that defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the case of a variable group table (for example, some variable group tables when the result is out of order), there is no need for distribution, so the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning. ing.

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA522;YES)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA527)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA522;NO)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA523)。 Then, when the first data of the latter half variable group table is a code without distribution (step A522; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A527), and the 2-byte distribution process is completed. To do. On the other hand, when the first data of the latter half variable group table is not a code without distribution (step A522; NO), one distribution value first specified in the latter half variable group table is acquired (step A523).

続けて、ステップS593にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA523にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA524)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA525)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA525;NO)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA526)、処理をステップA523に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップA523にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA525にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA524)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA525)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A523 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) loaded in step S593 (step A524), and the calculation is performed. It is determined whether the new random number value is smaller than "0" (step A525). If the new random number value is not smaller than "0" (step A525; NO), after updating to the address of the next distribution value (step A526), the process shifts to step A523, and the subsequent processing is performed. Do. That is, in step A523, after acquiring the distribution value specified next in the variable group selection table, the distribution value is subtracted by using the random number value determined in step A525 as a new random number value, and further new disturbance. Calculate the numerical value (step A524). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A525).

上記の処理をステップA525にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA525;YES)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA525にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA525;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA527)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above process is executed in step A525 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A525; YES). As a result, any one of the latter half fluctuation selection tables is selected from at least one latter half fluctuation selection table defined in the latter half fluctuation group table. Then, in step A525, if it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A525; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A527), and the 2-byte distribution process is performed. To finish.

〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップS596、S599、S605)の詳細について図67左側により説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, the details of the distribution processing (steps S596, S599, S605) in the above-mentioned fluctuation pattern setting processing will be described with reference to the left side of FIG. 67.
In the distribution process, the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 2, or the first half fluctuation selection table (first half fluctuation selection table) is selected based on the fluctuation pattern random number 3. This is a process for selecting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation pattern group).

この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップA541)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this sorting process, first, it is checked whether or not the first data of the prepared second half variable selection table (selection table) and first half variable selection table (selection table) is a code without sorting (that is, "0"). (Step A541). Here, the second half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation pattern or the first half fluctuation pattern, as in the second half fluctuation group table, but distribution is necessary. In the case of a selection table without a distribution value, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.

そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA542;YES)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA547)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA542;NO)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA543)。 Then, when the data at the head of the second half variation selection table or the first half variation selection table is a code without distribution (step A542; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A547), and distribution is performed. End the process. On the other hand, when the data at the beginning of the second half fluctuation selection table or the first half fluctuation selection table is not a code without distribution (step A542; NO), one distribution value first specified in the second half fluctuation selection table or the first half fluctuation selection table (Step A543).

続けて、ステップS598やS604にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA543にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA544)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA545)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA545;NO)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA546)、処理をステップA543に移行して、それ以降の処理を行う。 Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in step A543 from the random number values (values of the fluctuation pattern random number 2 and the fluctuation pattern random number 3) loaded in steps S598 and S604, a new random number value is calculated ( Step A544), it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A545). Then, when the new random number value is not smaller than "0" (step A545; NO), after updating to the address of the next distribution value (step A546), the process shifts to step A543, and thereafter. Perform processing.

即ち、ステップA543にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA545にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA544)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA545)。上記の処理をステップA545にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA545;YES)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA545にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA545;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA547)、振り分け処理を終了する。
なお、上記振り分け処理と前述の2バイト振り分け処理とは、基本的に構成は同じである。振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトか2バイトかという点が異なるため、計算するためのプログラム命令が違っている。
That is, in step A543, after acquiring the distribution value specified next in the second half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table, the distribution value is subtracted by using the random number value determined in step A545 as a new random number value. , Further, a new random number value is calculated (step A544). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A545). The above process is executed in step A545 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A545; YES). As a result, any one of the latter half fluctuation number and the first half fluctuation number is selected from at least one second half fluctuation pattern and the first half fluctuation pattern defined in the second half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table. Then, in step A545, if it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A545; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A547), and the distribution process is completed. To do.
The above-mentioned sorting process and the above-mentioned 2-byte sorting process basically have the same configuration. Since the size of the random number used for sorting is different in that it is 1 byte or 2 bytes, the program instructions for calculation are different.

次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップB」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS79)の詳細について図68により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ122の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ122からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細については後述する。
次に、第2始動口スイッチ121からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細については後述する。
Next, the flow chart for the normal map game processing will be described, but here, "step B" will be used as the step number.
[Public map game processing]
First, the details of the normal figure game process (step S79) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. 68.
In the normal map game process, the input of the gate switch 122 is monitored, the entire process related to the normal map variation display game is controlled, and the normal map display is set.
First, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 122 is performed. The details of the gate switch monitoring process (step B1) will be described later.
Next, a general electric winning switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the second start port switch 121 is performed. The details of the Fuden winning switch monitoring process (step B2) will be described later.

次に、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が0となったかを判定する(ステップB4)。
普図ゲーム処理タイマの値が0である(ステップB4;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブル(図68右上に具体例を示す)をレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB8)。
Next, if the normal figure game processing timer is not 0, -1 is updated (step B3). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the normal figure game processing timer becomes 0 (step B4).
When the value of the normal figure game processing timer is 0 (step B4; YES), that is, when it is determined that the time has been up or has already been timed up, the normal figure referred to for branching to the process corresponding to the normal figure game processing number. A process (step B5) of setting a game sequence branch table (a specific example is shown in the upper right of FIG. 68) in a register is performed, and a process of acquiring a branch destination address of a process corresponding to a game processing number of a normal figure is obtained using the table. (Step B6) is performed. Then, a subroutine call is made according to the game processing number (step B8).

ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
なお、普図普段処理(ステップB9)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
なお、普図変動中処理(ステップB10)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置27が普電サポート中(時短状態中)であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
なお、普図表示中処理(ステップB11)の詳細については後述する。
In step B8, when the game processing number is "0", the fluctuation start of the normal map fluctuation display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the normal map fluctuation display game, and the processing during the normal map fluctuation are performed. Performs normal processing (step B9) for setting information necessary for performing.
The details of the normal processing (step B9) will be described later.
Further, in step B8, when the game processing number is "1", the normal map changing process (step B10) for setting the information necessary for performing the normal map display processing is performed.
The details of the processing during fluctuation of the normal map (step B10) will be described later.
Further, in step B8, when the game processing number is "2", if the result of the normal fluctuation display game is a hit, whether or not the normal fluctuation winning device 27 is in the normal electric support (in the time saving state). The normal map display processing (step B11) is performed, in which the normal power opening time is set according to the situation, and the information necessary for performing the normal drawing per-game processing is set.
The details of the processing during display of the normal map (step B11) will be described later.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
なお、普図当り中処理(ステップB12)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
なお、普電残存球処理(ステップB13)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
なお、普図当り終了処理(ステップB14)の詳細については後述する。
その後、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
Further, in step B8, when the game processing number is "3", the processing during the normal drawing is continued, or the information necessary for performing the processing for the remaining spheres of the normal power is set. Step B12) is performed.
The details of the processing during normal drawing (step B12) will be described later.
Further, in step B8, when the game processing number is "4", the normal electric remaining ball processing (step B13) for setting the information necessary for performing the normal drawing end processing is performed.
The details of the treatment of the remaining spheres of the normal electric power (step B13) will be described later.
Further, in step B8, when the game processing number is "5", the normal drawing end processing (step B14) for setting the information necessary for performing the normal drawing normal processing (step B9) is performed.
The details of the per-figure end processing (step B14) will be described later.
After that, after preparing various tables for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) (step B15), the fluctuation of the normal symbol is controlled by the general symbol display (collective display device 35). Performs the symbol variation control process (step B16) according to the above, and ends the normal figure game process.

一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;NO)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the normal figure game processing timer is not 0 (step B4; NO), that is, the time is not up, the process shifts to step B15 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について図69により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ122に入力があるか否かをチェックする(ステップB21)。そして、ゲートスイッチ122に入力があると(ステップB21;YES)判定すると、右打ちする遊技状態か判定する(ステップB22)。右打ちする遊技状態である場合(ステップB22;Y)は、ステップB25に進む。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB22;N)は、右打ち指示コマンドを準備し(ステップB23)、演出コマンド設定処理を行い(ステップB24)、ステップB25に進む。
ここで、右打ちする遊技状態には下記がある。
・大当り中
・小当り中
・特図時短中(普電サポート中)
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-mentioned normal figure game process will be described with reference to FIG. 69.
In the gate switch monitoring process, first, it is checked whether or not there is an input to the gate switch 122 (step B21). Then, when it is determined that there is an input to the gate switch 122 (step B21; YES), it is determined whether the game is in a right-handed gaming state (step B22). In the case of a right-handed gaming state (step B22; Y), the process proceeds to step B25. When the game is not in the right-handed game state (step B22; N), the right-handed command is prepared (step B23), the effect command setting process is performed (step B24), and the process proceeds to step B25.
Here, there are the following game states for right-handed hitting.
・ Medium big hit, medium small hit, medium special time reduction (during general electric support)

ステップB25では、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満か否かを判定する(ステップB25)。普図保留数が上限値未満である(ステップB25;YES)と判定すると、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップB26)を行う。 In step B25, the number of reserved normal figures is acquired and it is determined whether or not the number of reserved normal figures is less than the upper limit (for example, 4) (step B25). If it is determined that the number of reserved figures is less than the upper limit (step B25; YES), a process (step B26) of updating (+1) the number of reserved ordinary figures is performed.

その後、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する処理(ステップB27)を行った後、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB28)、当り図柄乱数を抽出してRWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB29)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB21にて、ゲートスイッチ122に入力がないと判定されるか(ステップB21;NO)、或いは、ステップB25にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも(ステップB25;NO)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
After that, after performing a process (step B27) of calculating the address of the hit random number storage area corresponding to the updated number of reserved normal figures, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of RWM (step B28). , The hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area of the RWM (step B29), and the gate switch monitoring process is completed.
Further, in step B21, it is determined that there is no input to the gate switch 122 (step B21; NO), or in step B25, it is determined that the number of reserved figures is not less than the upper limit value (step B21; NO). Step B25; NO), the gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について図70により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置26が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)否かをチェックする(ステップB31)。そして、普図当り中である(ステップB31;YES)と判定すると、第2始動口スイッチ121に入力があるか否かを判定し(ステップB32)、第2始動口スイッチ121に入力がある(ステップB32;YES)と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新(+1)する処理(ステップB33)を行う。
[Public winning switch monitoring process]
Next, the details of the Fuden winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned Fuzu game process will be described with reference to FIG. 70.
In the normal fluctuation winning switch monitoring process, first, whether the normal fluctuation winning device 26 is in the hit state and the normal fluctuation winning device 26 is executing the opening operation a predetermined number of times (for example, three times) (whether it is hitting the normal figure). ) Check whether or not (step B31). Then, if it is determined that the normal drawing is in progress (step B31; YES), it is determined whether or not there is an input in the second start port switch 121 (step B32), and there is an input in the second start port switch 121 (step B31). If it is determined in step B32; YES), a process (step B33) for updating (+1) the count number of the general electric counter is performed.

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、6)に達したか否かを判定し(ステップB34)、カウント数が上限値に達した(ステップB34;YES)と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(例えば「4」)をセーブし(ステップB35)、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB36)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is determined whether or not the count number of the updated normal electric counter has reached the upper limit value (for example, 6) (step B34), and it is determined that the count number has reached the upper limit value (step B34; YES). Then, it hits the control pointer area during hitting the normal figure, saves the operation end value (for example, "4") (step B35), clears the normal figure game processing timer to 0 (step B36), and monitors the normal power winning switch. To finish.
That is, if there is a winning prize of the upper limit or more during the hitting state of the normal figure, the value of the hitting end is saved in the processing control pointer area during the hitting of the normal figure, and the hitting state of the normal figure is in the middle. Try to finish.

また、ステップB31にて、普図当り中でないと判定されるか(ステップB31;NO)、或いは、ステップB32にて第2始動口スイッチ121に入力がないと判定されるか(ステップB32;NO)、或いはステップB34にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合にも(ステップB34;NO)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。 Further, in step B31, it is determined that the normal drawing is not hit (step B31; NO), or in step B32, it is determined that there is no input to the second start port switch 121 (step B32; NO). ), Or even when it is determined in step B34 that the count number has not reached the upper limit value (step B34; NO), the general electric winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について図71により説明する。なお、単に「当り乱数」という場合は普図当り乱数を意味し、単に「当り図柄乱数」という場合は、普図当り図柄乱数を意味する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB41)、普図保留数が「0」である(ステップB41;YES)と判定すると、ステップB62に移行して、普図普段処理移行設定処理1を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (step B9) in the above-mentioned normal drawing game processing will be described with reference to FIG. 71. The term "hit random number" means a random number per normal figure, and the term "hit symbol random number" means a random number per normal figure.
In the normal drawing normal processing, first, it is determined whether or not the normal figure holding number is "0" (step B41), and if it is determined that the normal figure holding number is "0" (step B41; YES), the step After shifting to B62 and performing the normal drawing normal processing transition setting process 1, the normal drawing normal processing is terminated. The normal process transition setting process 1 is to perform a process for repeating the normal process next time, and the details will be described later.

一方、ステップB41にて普図保留数が0でない(ステップB41;NO)と判定すると、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)からそれぞれ乱数をロードし(ステップB42)、その後これら普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップB43)、ステップB44に進む。
ステップB44では、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態(普電サポート状態)であるかを判定する(ステップB44)。なお本実施形態では、普図高確率中は普電サポート状態であり、特図も高確率状態(高確率モード)である。そして本実施形態では、普図の遊技状態が通常状態(普図の当り確率を高確率にするなどの特別制御が行われていない状態、即ち普電サポート状態でない通常時)の場合の普図の当り確率はゼロ(例えば0/251)であり、普電サポート状態での普図の当り確率は例えば250/251であり、通常状態と高確率状態との格差の大きい確率設定となっている。これにより、通常状態での出玉を抑制しつつ、遊技者に対しては高確率状態になること(即ち確変)の魅力を増大させて興趣を高めることができる。
On the other hand, if it is determined in step B41 that the number of reserved figures is not 0 (step B41; NO), the RWM random number storage area per normal figure (for 1 hold number) and the symbol random number storage area per normal figure (for 1 hold number) are determined. ) (Step B42), then clear the random number storage area per normal figure (for 1 hold number) and the symbol random number storage area per normal figure (for 1 hold number) to 0 (step B43), and step. Proceed to B44.
In step B44, it is determined whether the probability of winning the result in the normal map fluctuation display game is higher than usual, that is, the time saving state (normal power support state) is determined (step B44). ). In this embodiment, the normal figure is in the normal electric support state during the high probability, and the special figure is also in the high probability state (high probability mode). Then, in the present embodiment, the game state of the normal figure is a normal state (a state in which special control such as making the hit probability of the normal figure high is not performed, that is, a normal time when the normal power is not supported). The hit probability of is zero (for example, 0/251), and the hit probability of the normal figure in the normal state is 250/251, for example, which is a probability setting with a large difference between the normal state and the high probability state. .. As a result, it is possible to increase the attractiveness of being in a high probability state (that is, probabilistic change) for the player while suppressing the ball ejection in the normal state, and to enhance the interest.

普図高確率時でない場合(ステップB44;NO)は、低確率下限判定値(例えば「251」)を設定し(ステップB45)、ロードした当り乱数が規定の上限判定値以上であるか判定する(ステップB47)。一方、普図高確率時である場合(ステップB44;Y)は、高確率下限判定値(例えば「1」)を設定し(ステップB46)、ロードした当り乱数が規定の上限判定値以上であるか判定する(ステップB47)。なお、上限判定値は、普図高確率時(普電サポート状態)でも通常時(普図の通常状態)でも共通の値であり、例えば「251」である。
ロードした当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB47;N)は、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満であるか判定する(ステップB48)。
そして、ロードした当り乱数が上限判定値以上である場合(ステップB47;Y)と、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満である場合(ステップB48;Y)は、普図外れであるため、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB49)、はずれ停止図柄番号を設定して(ステップB50)、この停止図柄番号に対応するはずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(ステップB51)、ステップB55に進む。
When the probability is not high (step B44; NO), a low probability lower limit judgment value (for example, "251") is set (step B45), and it is determined whether the loaded hit random number is equal to or higher than the specified upper limit judgment value. (Step B47). On the other hand, in the case of high probability (step B44; Y), a high probability lower limit determination value (for example, "1") is set (step B46), and the loaded hit random number is equal to or higher than the specified upper limit determination value. (Step B47). The upper limit determination value is a value common to both the high probability of the normal map (normal state of the normal map) and the normal time (normal state of the normal map), and is, for example, "251".
When the loaded hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B47; N), it is determined whether the loaded hit random number is less than the set lower limit determination value (step B48).
Then, when the loaded hit random number is equal to or more than the upper limit determination value (step B47; Y) and when the loaded hit random number is less than the set lower limit determination value (step B48; Y), it is out of the ordinary. , The loss information is saved in the hit flag area (step B49), the loss stop symbol number is set (step B50), and the loss symbol information corresponding to this stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (step). B51), the process proceeds to step B55.

また、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満でない場合(ステップB48;N)は、普図当りであるため、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB52)、ロードした当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を設定し(ステップB53)、この停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報格納領域にセーブし(ステップB54)、ステップB55に進む。なお、本実施形態では、普図の当り図柄は3種類ある。 If the loaded hit random number is not less than the set lower limit judgment value (step B48; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B52) because it is a normal figure hit, and the loaded hit symbol random number is used. The corresponding stop symbol number is set (step B53), the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information storage area (step B54), and the process proceeds to step B55. In this embodiment, there are three types of hit symbols in the normal drawing.

次に、ステップB55に進むと、設定された停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB55)、設定された停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB56)、普図ゲームモード状態に対応する普図変動時間(例えば、通常時;700ms、普電サポート中;500ms(時短のため短い))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB57)。
次いで、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB58)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB59)、普図保留数を−1更新する(ステップB60)。即ち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
Next, when the process proceeds to step B55, the set stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B55), the set stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B56), and the normal symbol is saved. Figure The normal map fluctuation time corresponding to the game mode state (for example, normal time; 700 ms, normal power support; 500 ms (short due to short time)) is saved in the normal map game processing timer area (step B57).
Next, the random number storage area per normal figure is shifted (step B58), the free area after the shift is cleared to 0 (step B59), and the number of reserved normal figures is updated by -1 (step B60). That is, as the oldest normal figure hold number 1 game is executed, the order of the normal figure hold numbers 2 to 4 held after the normal figure hold number 1 is moved up one by one. I do. By this processing, the value for the number of holdings of the normal figure 2 to the number of holdings of the normal figure 4 in the random number storage area per normal figure is moved from the number of holdings of the normal figure 1 of the random number storage area per the normal figure to the number of holdings of the normal figure 3. Will be done. Then, the value for the number of reserved numbers 4 in the random number storage area per normal figure is cleared, and the number of reserved numbers is decremented by 1.

次に、ステップB60を経ると、普図変動中処理移行設定処理(ステップB61)を行って、普図普段処理を終了する。
なお、普図の遊技状態が通常状態(本実施形態では特図の遊技状態も通常状態(低確率状態))である場合には、上述の上限判定値も下限判定値も例えば「251」で同じ値であるので、ステップB47とB48の判定処理では、必ずステップB49に進むことになり、本実施形態での通常状態での普図当り確率はゼロとなっている。
Next, after step B60, the process transition setting process (step B61) during the fluctuation of the normal map is performed, and the normal process of the normal map is completed.
When the game state of the normal figure is the normal state (in the present embodiment, the game state of the special figure is also the normal state (low probability state)), the above-mentioned upper limit judgment value and lower limit judgment value are set to, for example, "251". Since the values are the same, the determination process of steps B47 and B48 always proceeds to step B49, and the probability of hitting a normal figure in the normal state in this embodiment is zero.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB62)の詳細について図72により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB71で普図普段処理に移行するための処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB72で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB73で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
[Usually process transition setting process 1]
Next, the details of the normal drawing normal processing transition setting process 1 (step B62) in the above-mentioned normal drawing normal processing will be described with reference to FIG. 72.
When the routine starts, "0" (corresponding to the processing number related to the normal drawing normal processing) is set as the processing number for shifting to the normal drawing normal processing in step B71, and the normal drawing game processing number area is processed in step B72. Save the number (here "0"). Next, in step B73, the flag during the fraud monitoring period is saved and returned to the normal power fraud monitoring period flag area. As a result, the next time, the normal processing will be started.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップB61)の詳細について図73により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB81で処理番号として「1」(普図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB82で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップB83で普図変動開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップB84で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップB85で普図表示器(一括表示装置35の普図表示LED)の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして、普図変動中処理移行設定処理を終了する。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
[Processing during fluctuation of general map Transition setting processing]
Next, the details of the process transition setting process (step B61) during the change of the normal figure in the above-mentioned normal process of the normal figure will be described with reference to FIG. 73.
When the routine starts, "1" (corresponding to the processing number related to the processing during fluctuation of the normal map) is set as the processing number in step B81, and the processing number (here, "1") is set in the normal map game processing number area in step B82. To save. Next, in step B83, the signal related to the start of the normal map fluctuation (for example, the normal symbol 1 changing signal is turned on) is saved in the test signal output data area, and in step B84, the changing flag is saved in the normal figure fluctuation control flag area. Next, in step B85, the blinking control timer initial value (for example, 100 ms), which is the initial value of the blinking cycle timer of the normal figure display (the normal figure display LED of the batch display device 35), is saved in the normal figure blinking control timer area. , Ends the process transition setting process during timer fluctuation. As a result, the next time, the process will shift to the normal map fluctuation processing.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について図74上段により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB91で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Processing during fluctuation of general map]
Next, the details of the processing during the fluctuation of the normal map (step B10) in the above-mentioned normal map game processing will be described in the upper part of FIG. 74.
When the routine starts, the process transition setting process during display of the normal map is performed in step B91. This is for setting to shift to the process during display of the normal map, and the details will be described later. After passing through this process, it returns.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB91)の詳細について図74下段により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB101で処理番号として「2」(普図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB102で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップB103で普図表示時間(例えば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB105で普図変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB106で普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
[Processing during display of general map Transition setting processing]
Next, the details of the normal map display process transition setting process (step B91) in the above-mentioned normal map changing process will be described in the lower part of FIG. 74.
When the routine starts, "2" (corresponding to the processing number related to the processing during display of the normal map) is set as the processing number in step B101, and the processing number (here, "2") is set in the normal map game processing number area in step B102. To save. Next, in step B103, the normal figure display time (for example, 600 ms) is saved in the normal figure game processing timer area, and in step B105, a signal related to the end of the normal figure fluctuation (for example, the normal symbol 1 changing signal is turned off) is output as a test signal. Save to the data area. Next, in step B106, the stop flag is saved in the normal map fluctuation control flag area and returned. As a result, the process shifts to the process of displaying the normal map next time.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について図75により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当たり情報又ははずれ情報)をロードして(ステップB111)、RWMの当りフラグ領域をクリアする処理(ステップB112)を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かを判定し(ステップB113)、当りフラグが当りでない(ステップB113;NO)と判定すると、ステップB122に分岐して普図普段処理移行設定処理1(図72で説明)を行い、普図表示中処理を終了する。
[Processing during display of general map]
Next, the details of the normal map display process (step B11) in the above-mentioned normal map game process will be described with reference to FIG. 75.
In the normal map display processing, first, the hit flag (hit information or miss information) set in the normal map normal process is loaded (step B111), and the RWM hit flag area is cleared (step B112). Do.
Next, it is determined whether or not the loaded hit flag is a hit (step B113), and if it is determined that the hit flag is not a hit (step B113; NO), the process branches to step B122 and the normal process transition setting process 1 (Explanation in FIG. 72) is performed, and the processing during display of the normal map is terminated.

一方、ステップB113にて、当りフラグが当りである(ステップB113;YES)と判定すると、普電サポート中(時短状態中)かを判定する処理(ステップB114)を行う。
そして、普電サポート中である場合(ステップB114;YES)は、当り中処理設定テーブルを設定し(ステップB115)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタの初期値、詳細後述する)を取得して、これを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB116)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、500ms又は1700ms)を取得して、これを普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB117)、普図当り中処理移行設定処理(ステップB121)を行って、普図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step B113 that the hit flag is a hit (step B113; YES), a process (step B114) for determining whether the normal power support is in progress (time saving state) is performed.
Then, when the timer is being supported (step B114; YES), the hit processing setting table is set (step B115), and the hit start pointer value (initial value of the control pointer, details) corresponding to the timer stop symbol information is set. (Described later) is acquired, this is saved in the control pointer area during normal drawing (step B116), and the normal power opening time (for example, 500 ms or 1700 ms) corresponding to the normal figure stop symbol information is acquired, and this is obtained. Is saved in the normal map game processing timer area (step B117), the normal map hitting process transition setting process (step B121) is performed, and the normal map display process is terminated.

一方、普電サポート中でない場合(ステップB114;NO)は、通常時用の当り開始ポインタ値(制御ポインタの初期値)を設定して、これを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB119)、通常時用の普電開放時間(例えば、100ms)を設定して、これを普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB120)、図72の普図普段処理移行設定処理1を行って(ステップB122)、普図表示中処理を終了する。 On the other hand, when the normal power is not supported (step B114; NO), the hit start pointer value (initial value of the control pointer) for normal time is set, and this is saved in the normal control pointer area (step). B119), set the normal power release time (for example, 100 ms) for normal operation, save this in the normal map game processing timer area (step B120), and perform the normal process transition setting process 1 of FIG. 72. (Step B122), the process of displaying the normal map is terminated.

なお、図78の下段に本実施形態での普電作動タイミングチャートの具体例(普電開放パターンの具体例)を示した。この具体例の場合、普図の当り図柄は「当り図柄1」、「当り図柄2」、「当り図柄3」と3種類ある。
そして、当り図柄1で当った場合には、図78下段チャート内に示すように、600msの普図の表示時間(前記ステップB104で設定される時間)を経た後、500ms(前記ステップB117で設定される普電開放時間)の普電の開放が行われ、その後600msの普電残存球処理時間(後述するステップB158で設定される時間)が設けられた1回開きの普電開放パターンとなる。
A specific example of the normal power operation timing chart (specific example of the normal power opening pattern) in the present embodiment is shown in the lower part of FIG. 78. In the case of this specific example, there are three types of hit symbols in the normal figure: "hit symbol 1", "hit symbol 2", and "hit symbol 3".
Then, when the hit symbol 1 is hit, as shown in the lower chart of FIG. 78, after the display time of the normal figure of 600 ms (the time set in the step B 104), 500 ms (set in the step B 117). The Bundesstraße is released, and then the Bundesstraße is opened once, with a remaining Bundesstraße sphere processing time of 600 ms (the time set in step B158 described later). ..

次に、当り図柄2で当った場合には、図78下段チャート内に示すように、600msの普図の表示時間を経た後、1700ms(前記ステップB117で設定される普電開放時間)の普電の開放が行われ、その後200msのウェイト時間(後述するステップB152で設定される時間)を経て、2回目の1700msの普電の開放が行われ、その後600msの普電残存球処理時間が設けられた2回開きの普電開放パターンとなる。
次に、当り図柄3で当った場合には、図78下段チャート内に示すように、600msの普図の表示時間を経た後、1700msの普電の開放が行われ、その後200msのウェイト時間を経て2回目の1700msの普電の開放が行われ、続いて200msのウェイト時間を経て3回目の1700msの普電の開放が行われ、その後600msの普電残存球処理時間が設けられた3回開きの普電開放パターンとなる。
Next, when the hit symbol 2 is hit, as shown in the lower chart of FIG. 78, after the display time of the normal figure of 600 ms is passed, the normal of 1700 ms (the normal electric opening time set in the step B117) is normal. The electricity is released, and after a wait time of 200 ms (the time set in step B152 described later), the second 1700 ms of the normal power is released, and then 600 ms of the remaining normal ball processing time is provided. It becomes a double-opening normal electric opening pattern.
Next, when the hit symbol 3 is hit, as shown in the lower chart of FIG. 78, after the display time of the normal figure of 600 ms is passed, the normal power of 1700 ms is released, and then the wait time of 200 ms is set. After that, the second 1700 ms of the normal power was released, then after a wait time of 200 ms, the third 1700 ms of the normal power was released, and then the remaining 600 ms of the normal power was provided three times. It becomes an open general electric opening pattern.

また本実施形態では、図78下段チャート内には図示していないが、普電サポート中(高確率中)に普図当りが発生したものの、その普図当り(普図保留)に対して普電を開放する時点が普電サポート中以外(通常状態)となってしまった時(即ち、上記ステップB114を経てステップB119に処理が進む時)は、当り図柄によらず普電開放パターンが、100ms(前記ステップB120で設定された普電開放時間)の1回開放(即ち、当り図柄1の開放動作の開放時間が短くなったもの)となる構成となっている。これは、普図の遊技状態が通常状態である場合には普図当り確率をゼロに設定している本実施例の構成と関係している。つまり本実施例では、普図の遊技状態が前記通常状態である場合には普図当り確率をゼロに設定することにより、普電サポート状態の優位性を相対的に格段に高めて、普電サポート状態(本例では特図高確率状態でもある)への期待を高めて興趣を向上させている。そしてその上で、始動領域開閉手段の開放パターン(即ち、普電の開放パターン)としては、普図の遊技状態が前記サポート状態である場合の開放パターン(例えば図78下段チャート内に示したもの)に加え、普図の遊技状態が前記通常状態である場合の専用の開放パターン(100ms×1)を設けている。これにより、入賞させたくない通常状態で想定外の入賞数が発生してしまうこと(遊技設計が狂ってしまうこと)を防止できる効果がある。というのは、通常状態では普図が当らない(普図当り確率はゼロ)という理由で通常状態での開放パターンを用意せず、例えば高確率中の開放パターンを使用していたのでは、開放時間が延長されたり、開放回数が増やされたりしているため、入賞させたくない通常状態で想定外の始動入賞が相当数発生して、遊技設計が狂うことになる。ところが、通常状態である場合の専用の普電開放パターンを有していれば、この専用の普電開放パターンとして入賞困難な仕様を設定することにより、上記想定外の始動入賞を抑制又は回避することできる。 Further, in the present embodiment, although not shown in the lower chart of FIG. 78, although a normal figure hit occurs during the normal electric support (during high probability), the normal figure hit (holding the normal figure) is normal. When the time when the power is released is other than during the normal power support (normal state) (that is, when the process proceeds to step B119 through the above step B114), the normal power release pattern is displayed regardless of the hit symbol. It is configured to be opened once (that is, the opening time of the opening operation of the hit symbol 1 is shortened) for 100 ms (the opening time of the normal power set in step B120). This is related to the configuration of this embodiment in which the probability of hitting a normal figure is set to zero when the game state of the normal figure is the normal state. That is, in this embodiment, when the game state of the normal figure is the normal state, the probability of hitting the normal figure is set to zero, so that the superiority of the normal power support state is relatively enhanced and the normal power is relatively increased. It raises expectations for the support state (which is also a special high-probability state in this example) and improves the interest. Then, as the opening pattern of the starting area opening / closing means (that is, the opening pattern of the normal electric power), the opening pattern when the game state of the normal figure is the support state (for example, the one shown in the lower chart of FIG. 78). ), A dedicated opening pattern (100 ms × 1) is provided when the game state of the normal drawing is the normal state. This has the effect of preventing an unexpected number of prizes from being generated (the game design is out of order) in a normal state in which the player does not want to win a prize. This is because the open pattern in the normal state is not prepared because the normal state does not hit (the probability of hitting the normal figure is zero). For example, if the open pattern in the high probability is used, the open pattern is opened. Since the time is extended and the number of times of opening is increased, a considerable number of unexpected starting prizes will occur in the normal state where you do not want to win, and the game design will be out of order. However, if a dedicated normal power opening pattern is provided in the normal state, the unexpected start winning prize can be suppressed or avoided by setting a specification that makes it difficult to win a prize as this dedicated general power opening pattern. Can be done.

そして本実施形態では、以上のような合計4種類の普電開放動作を実現するために、図78下段チャート内にも示した普電開放制御用の制御ポインタ(普図当り中処理制御ポインタ)を使用しており、この制御ポインタの値は、各開放パターンにおいて図78下段チャート内に示すように、1回目の開放動作の終了時点以降の開閉状態が変化する時点にそれぞれ対応して値が変化するようになっている。
前記ステップB116やB119における当り開始ポインタ値とは、このような制御ポインタの値の最初の値(初期値)を意味する。したがって図78下段チャートに示した具体例の場合には、ステップB116では、当り図柄1の場合は「4」が、当り図柄2の場合は「2」が、当り図柄3の場合は「0」が、この当り開始ポインタ値としてセーブされる。また、ステップB119では、当り図柄1の場合と同様に、「4」が当り開始ポインタ値としてセーブされる。
Then, in the present embodiment, in order to realize a total of four types of normal power release operations as described above, the control pointer for normal power release control also shown in the lower chart of FIG. 78 (the normal processing control pointer per normal figure). Is used, and the value of this control pointer corresponds to the time when the open / closed state changes after the end of the first open operation, as shown in the lower chart of FIG. 78 in each open pattern. It's changing.
The hit start pointer value in steps B116 and B119 means the first value (initial value) of the value of such a control pointer. Therefore, in the case of the specific example shown in the lower chart of FIG. 78, in step B116, "4" is used for the hit symbol 1, "2" is used for the hit symbol 2, and "0" is used for the hit symbol 3. However, this is saved as the start pointer value. Further, in step B119, "4" is saved as the hit start pointer value as in the case of the hit symbol 1.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB121)の詳細について図76により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB131で処理番号として「3」(普図当り中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB132で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップB133で普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB134で普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップB135で普通変動入賞装置26への入賞数を記憶する普電カウント数領域をクリアする、次いで、ステップB136で普電不正監視期間における普通変動入賞装置26への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をクリアし、ステップB137で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグ(普通変動入賞装置26の不正監視期間外を規定するフラグ)をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
[Middle processing transition setting processing per normal figure]
Next, the details of the normal map hitting process transition setting process (step B121) in the above-mentioned normal map display process will be described with reference to FIG. 76.
When the routine starts, "3" (corresponding to the processing number related to the processing during the normal drawing) is set as the processing number in step B131, and the processing number (here, "3") is set in the normal drawing game processing number area in step B132. To save. Next, in step B133, the signal related to the start of the normal symbol (for example, the signal for starting the normal symbol 1 is turned ON) and the signal related to the start of the normal electric operation (for example, the signal for starting the normal electric accessory 1 is turned ON) are set as test signal output data. Save to area. Next, in step B134, ON data is saved in the normal electric solenoid output data area, in step B135, the normal electric count number area for storing the number of winnings to the normal variable winning device 26 is cleared, and then in step B136, the general electric fraud is illegal. Clear the solenoid fraudulent winning number area that stores the number of winnings to the normal variable winning device 26 during the monitoring period, and in step B137, set the solenoid fraud monitoring period flag area to the fraud monitoring out-of-period flag (illegal monitoring of the normal variable winning device 26). (Flag that specifies outside the period) is saved and returned. As a result, next time, the process will shift to the normal processing.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について図77により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後(ステップB141)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値:例えば「4」等))に達したかを判定する(ステップB142)。
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB142;NO)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB143)、普電作動移行設定処理(ステップB144)を行って普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB142;YES)は、ステップB143における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB144)を行って普図当り中処理を終了する。
[Processing during normal drawing]
Next, the details of the normal map hitting process (step B12) in the above-mentioned normal map game process will be described with reference to FIG. 77.
In the normal-figure hitting process, first, after loading and preparing the normal-figure-performing control pointer (step B141), the value of the loaded normal-figure hitting control pointer is in the normal-figure hitting control pointer upper limit area. It is determined whether or not the value (value at the end of winning: for example, “4” or the like) has been reached (step B142).
Then, when the value of the control pointer per normal figure does not reach the value in the upper limit value region of the control pointer per normal figure (step B142; NO), the control pointer per normal figure is updated by +1 (step B143). The normal electric operation transition setting process (step B144) is performed to end the normal process per drawing.
When the value of the control pointer per normal figure reaches the value in the upper limit value area of the control pointer per normal figure (value at the end of hit) (step B142; YES), the processing control pointer per normal figure in step B143 Without performing the process of updating the area (+1), the normal electric operation transition setting process (step B144) is performed to end the normal process per figure.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB144)の詳細について図78により説明する。
なお、普電開放動作の時間制御には、図78中段に具体例を示す当り中処理時間値テーブルが使用される。この当り中処理時間値テーブルは、普図表示中処理におけるステップB115で設定される当り中処理設定テーブルの中にある。図78中段に示すように、当り中処理時間値テーブルは、制御ポインタの値と、その値が対応する普電動作中の各時点以降の普電動作(普電開放、又は普電閉塞)の継続時間値とが、対応付けて記録されたものである。図78中段の当り中処理時間値テーブルは、図78下段チャート(普電作動タイミングチャート)内に示した前述の当り図柄3に対応する普電開放パターンを制御するものである。後述するステップB152、ステップB154では、このような当り中処理時間値テーブルを参照して制御ポインタの値に対応した時間がセーブされる。
[Public operation transition setting process]
Next, the details of the normal electric operation transition setting process (step B144) in the above-mentioned normal process per figure will be described with reference to FIG. 78.
For the time control of the normal power opening operation, a hit-medium processing time value table showing a specific example in the middle of FIG. 78 is used. This hit processing time value table is in the hit processing setting table set in step B115 in the normal map display processing. As shown in the middle part of FIG. 78, the hit processing time value table shows the value of the control pointer and the normal power operation (open or closed) after each time point during the normal power operation corresponding to the value. The duration value is recorded in association with each other. The hitting process time value table in the middle of FIG. 78 controls the hitting pattern 3 corresponding to the hit symbol 3 shown in the lower chart (normal power operation timing chart) of FIG. 78. In step B152 and step B154, which will be described later, the time corresponding to the value of the control pointer is saved by referring to such a hit processing time value table.

普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置26を開閉するための普電ソレノイド132の駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
ルーチンが開始すると、ステップB151で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップB141でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップB151で制御ポインタの値が0,2の何れかであった場合は、ステップB152へ移行して普通変動入賞装置26の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置26の閉塞後のウェイト時間(例えば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB152)、ステップB153で普電ソレノイド132をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置26の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が閉塞することになる。
The normal electric operation transition setting process is a process of driving and controlling the normal electric solenoid 132 for opening and closing the normal variable winning device 26, and the process is branched according to the value of the control pointer.
When the routine starts, branching is performed by the control pointer in step B151. Here, branching is performed according to the value of the control pointer loaded and prepared in step B141. Specifically, when the value of the control pointer is 0 or 2 in step B151, the process proceeds to step B152 to control the blockage of the winning device 26, so that the normal fluctuation corresponding to the control pointer is controlled. The wait time (for example, 200 ms) after the winning device 26 is closed is saved in the normal-figure game processing timer area (step B152), and off-data is set in the normal-power solenoid output data area in order to turn off the normal-power solenoid 132 in step B153. Is set to end the solenoid operation transition setting process. As a result, the closing time after opening the normal variable winning device 26 becomes the above-mentioned weight time, and the normal variable winning device 26 is closed during that period.

一方、ステップB151で制御ポインタの値が1,3の何れかであった場合は、ステップB154へ移行して普通変動入賞装置26の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置26の開放時間である普電開放時間(例えば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB154)、ステップB155で普電ソレノイド132をオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置26の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が開放することになる。 On the other hand, if the value of the control pointer is any of 1 and 3 in step B151, the process proceeds to step B154 to control the opening of the normal variable winning device 26, so that the normal variable winning device 26 corresponding to the control pointer is controlled. The opening time of the normal power (for example, 1700 ms) is saved in the normal power game processing timer area (step B154), and on data in the normal power solenoid output data area in order to turn on the normal power solenoid 132 in step B155. Is set to end the solenoid operation transition setting process. As a result, the opening time of the ordinary variable winning device 26 becomes the above-mentioned general electric opening time, and the ordinary variable winning device 26 is opened during that period.

また、ステップB151で制御ポインタの値が4であった場合は、ステップB156へ移行して普通変動入賞装置26の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB13)を行うために、処理番号として「4」を設定する(ステップB156)。次いで、ステップB157で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップB158で普電残存球処理時間(例えば600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、その後、ステップB159で普電ソレノイド132をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is 4 in step B151, the process proceeds to step B156 to end the open control of the normal variation winning device 26 and perform the normal electric remaining ball processing (step B13). “4” is set as the number (step B156). Next, in step B157, the processing number (here, "4") is saved in the normal figure game processing number area. Next, in step B158, the normal power remaining ball processing time (for example, 600 ms) is saved in the normal power game processing timer area, and then in step B159, off data is stored in the normal power solenoid output data area in order to turn off the normal power solenoid 132. Save and end the solenoid operation transition setting process.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について図79上側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB161で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Public electric residual ball processing]
Next, the details of the normal electric remaining ball processing (step B13) in the above-mentioned normal figure game processing will be described from the upper side of FIG. 79.
When the routine starts, step B161 performs the end processing transition setting processing per normal figure. This is for setting to shift to the end processing per drawing, and the details will be described later. After passing through this process, it returns.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB161)の詳細について図79下側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB171で処理番号として「5」(普図当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB172で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップB173で普図エンディング時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB174で普通変動入賞装置26の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB175で普通変動入賞装置26への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする。そして、ステップB176で普図当り中制御ポインタ領域をクリアして、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
[End processing per normal figure Transition setting processing]
Next, the details of the per-figure end processing transition setting process (step B161) in the above-mentioned normal electric remaining ball processing will be described from the lower side of FIG. 79.
When the routine starts, "5" (corresponding to the processing number related to the end processing per normal figure) is set as the processing number in step B171, and the processing number (here, "5") is set in the normal figure game processing number area in step B172. To save. Next, in step B173, the normal figure ending time (for example, 100 ms) is saved in the normal figure game processing timer area, and in step B174, a signal regarding the end of operation of the normal variable winning device 26 (for example, a signal during operation of the normal electric accessory 1 is transmitted. OFF) is saved in the test signal output data area. Next, in step B175, the normal electric counting number area for counting the number of winnings to the ordinary variable winning device 26 is cleared. Then, in step B176, the control pointer area for hitting the normal figure is cleared, and the end process for hitting the normal figure transition setting process ends. As a result, the next time, the process will shift to the end processing per drawing.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について図80上側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB181で普図普段処理移行設定処理2を行う。これは、普図普段処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[End processing per drawing]
Next, the details of the per-figure end processing (step B14) in the above-mentioned general-figure game processing will be described from the upper side of FIG. 80.
When the routine starts, in step B181, the normal process transition setting process 2 is performed. This is for making settings for shifting to normal processing, and details will be described later. After passing through this process, it returns.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB181)の詳細について図80下側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB191で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB192で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB193で普図当りの終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB194で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグ(普通変動入賞装置26の不正監視期間を規定するフラグ)をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
[Usually processing transition setting processing 2]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B181) in the above-mentioned normal figure per end process will be described from the lower side of FIG. 80.
When the routine starts, "0" (corresponding to the processing number related to the normal processing of the normal figure) is set as the processing number in step B191, and the processing number ("0" in this case) is set in the normal drawing game processing number area in step B192. Save. Next, in step B193, a signal relating to the end per normal symbol (for example, the middle signal per normal symbol is turned off) is saved in the test signal output data area. Next, in step B194, the fraud monitoring period flag (the flag that defines the fraud monitoring period of the normal variable winning device 26) is saved and returned in the fraud monitoring period flag area. As a result, next time, we will shift to normal processing.

以上で、普図ゲーム処理に関するフローチャートを説明したので、次に、上述のタイマ割込み処理におけるステップS80以降のサブルーチンの説明に移る。
ここでは、ステップ番号として「ステップC」を用いて説明する。
〔セグメントLED編集処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS80)の詳細について図81により説明する。
セグメントLED編集処理は一括表示装置35に設けられたセグメントLEDに関する処理を行うものであり、一括表示装置35は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(特図保留表示、普図保留表示)や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個のランプや7セグメント表示器)によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器、第1遊技状態表示部、第2遊技状態表示部、エラー表示部、ラウンド表示部などの機能を有するセグメントLEDで構成され、それらの駆動に関する設定等を行うのがセグメントLED編集処理である。
Since the flowchart regarding the normal figure game processing has been described above, the next step will be the description of the subroutines after step S80 in the above-mentioned timer interrupt processing.
Here, "step C" will be used as the step number for explanation.
[Segment LED editing process]
First, the details of the segment LED editing process (step S80) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. 81.
The segment LED editing process performs processing related to the segment LED provided in the batch display device 35, and as described above, the batch display device 35 displays a normal figure, a special figure, and further, a special figure and a special figure. It is designed to display the start memory hold display (special figure hold display, normal figure hold display) and the game status.
These displays are configured to be performed by, for example, a plurality of indicators (for example, one lamp or a 7-segment display) using an LED as a light emitting source. More specifically, for example, the special figure 1 hold display, the special figure 2 hold display, the normal figure hold display, the first game state display unit, the second game state display unit, the error display unit, the round display unit, and the like. The segment LED editing process is composed of segment LEDs having functions, and makes settings related to driving them.

セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマを+1更新し(ステップC1)、出力オンタイミングであるか判定する(ステップC2)。この判定はタイマの特定ビットが1か否かで判断する。本例ではビット5を見ることで128msの点滅周期を作っている。
出力オンタイミング である場合(ステップC2;Y)は、普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC3)、ステップC5に進む。出力オンタイミングでない場合(ステップC2;N)は、普図保留数表示テーブル2を設定し(ステップC4)、ステップC5に進む。
なお、保留数が0〜2なら普図保留数表示テーブルがどちらのテーブルでも表示データは同じになる。
In the segment LED editing process, first, the blinking control timer is updated by +1 (step C1), and it is determined whether the output is on timing (step C2). This determination is made based on whether or not the specific bit of the timer is 1. In this example, a blinking cycle of 128 ms is created by looking at bit 5.
When the output is on timing (step C2; Y), the normal figure hold number display table 1 is set (step C3), and the process proceeds to step C5. If it is not the output on timing (step C2; N), the normal figure hold number display table 2 is set (step C4), and the process proceeds to step C5.
If the number of holdings is 0 to 2, the display data will be the same regardless of which table is used to display the number of holdings.

ステップC5では、設定された普図保留数表示テーブル1又は2に基づいて、普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし(ステップC5)、出力オンタイミング であるか判定する(ステップC6)。出力オンタイミングである場合(ステップC6;Y)は、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC7)、ステップC9に進む。出力オンタイミングでない場合(ステップC6;N)は、特図1保留数表示テーブル2を設定し(ステップC8)、ステップC9に進む。
なお、所定のセグメント領域に表示データをセーブすることにより、一括表示装置35の対応するLEDが点灯又は消灯する。
In step C5, the display data corresponding to the number of reserved normal figures is acquired based on the set number of reserved normal figures display table 1 or 2, saved in the segment area (step C5), and it is determined whether the output is on-timing. (Step C6). When the output is on timing (step C6; Y), the special figure 1 hold number display table 1 is set (step C7), and the process proceeds to step C9. If the output is not on timing (step C6; N), the special figure 1 hold number display table 2 is set (step C8), and the process proceeds to step C9.
By saving the display data in a predetermined segment area, the corresponding LEDs of the batch display device 35 are turned on or off.

ステップC9では、設定された特図1保留数表示テーブル1又は2に基づいて、特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし(ステップC9)、出力オンタイミングであるか判定する(ステップC10)。出力オンタイミング である場合(ステップC10;Y)は、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC11)、ステップC13に進む。出力オンタイミングでない場合(ステップC10;N)は、特図2保留数表示テーブル2を設定し(ステップC12)、ステップC13に進む。 In step C9, based on the set special figure 1 hold number display table 1 or 2, display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired, saved in the segment area (step C9), and the output is turned on timing. (Step C10). When the output is on timing (step C10; Y), the special figure 2 hold number display table 1 is set (step C11), and the process proceeds to step C13. If it is not the output on timing (step C10; N), the special figure 2 hold number display table 2 is set (step C12), and the process proceeds to step C13.

ステップC13では、設定された特図2保留数表示テーブル1又は2に基づいて、特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし(ステップC13)、ラウンド表示テーブルを設定し(ステップC14)、このテーブルよりラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。
次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC16)、このテーブルから遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC17)。なお、遊技状態表示では、特図時短中(普電サポート中)か否かを報知する。例えば、LED1個で行い、消灯で通常中を表し、点灯で特図時短中(普電サポート中)を表す。
次いで、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC18)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし(ステップC19)、セグメントLED編集処理を終了する。なお、遊技状態表示2では、右打ちをする遊技状態か否かを報知する。例えば、LED1個で行い、消灯で通常打ち(左打ち)を表し、点灯で右打ちを表す。本例の場合、既述したように、右打ち期間は、大当り中、小当り中、普電サポート中である。
In step C13, based on the set special figure 2 hold number display table 1 or 2, display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired, saved in the segment area (step C13), and the round display table is set. Then, the display data corresponding to the round display LED pointer is acquired from this table and saved in the segment area (step C15).
Next, the game status display table 1 is set (step C16), display data corresponding to the game status display number is acquired from this table, and the display data is saved in the segment area (step C17). In addition, in the game status display, it is notified whether or not the special figure time is shortened (Public train support is in progress). For example, it is performed with one LED, and when it is turned off, it indicates that it is in normal condition, and when it is turned on, it indicates that it is during special time reduction (during normal power support).
Next, the game status display table 2 is set (step C18), the display data corresponding to the game status display number 2 is acquired, saved in the segment area (step C19), and the segment LED editing process is completed. In the game state display 2, it is notified whether or not the game state is a right-handed game. For example, it is performed with one LED, and when it is turned off, it means normal hitting (left hitting), and when it is turned on, it means right hitting. In the case of this example, as described above, the right-handed period is during the big hit, during the small hit, and during the normal electric support.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS81)の詳細について図82により説明する。
磁石不正監視処理は、磁気センサ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ126から出力されて第2入力ポート161(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ126がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップC21)。
磁気センサ126がオンである場合(ステップC21;YES)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップC22)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップC23)。
[Magnet fraud monitoring process]
Next, the details of the magnet fraud monitoring process (step S81) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. 82.
The magnet fraud monitoring process checks the detection signal from the magnetic sensor 126, determines whether or not there is an abnormality, and sets the start and end of the fraud notification.
In the magnet fraud monitoring process, first, the magnetic sensor 126 is on, that is, an abnormal magnetism is detected from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 126 and taken into the second input port 161 (input port 2). (Step C21).
When the magnetic sensor 126 is on (step C21; YES), that is, when abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer that measures the detection period of abnormal magnetism is updated by +1 (step C22), and the timer is concerned. Determines if the time is up (step C23).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC23;YES)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC24)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC25)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC26)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップC27)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC33)。すなわち、磁気センサ126が一定期間(例えば、8回の割込み分の期間、即ち、割込み周期4ms×8=32ms)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。 When the magnet fraud monitoring timer times out (step C23; YES), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period of time, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C24), and the initial value of the magnet fraud notification timer (step C24). For example, 60,000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C25). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step C26), a magnet fraud generation flag is prepared as a magnet fraud flag (step C27), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region. (Step C33). That is, when the magnetic sensor 126 is continuously turned on for a certain period (for example, a period for eight interrupts, that is, an interrupt period of 4 ms × 8 = 32 ms), it is determined that an abnormality has occurred. There is.

一方、磁気センサ126がオンでない場合(ステップC21;NO)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC28)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップC29)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。次いで、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップC30)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC23;NO)もステップC29の処理に移行する。 On the other hand, when the magnetic sensor 126 is not on (step C21; NO), that is, when abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C28), and the magnet fraud monitoring time is specified. If the notification timer is not 0, -1 is updated (step C29). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to 0. Next, it is determined whether the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step C30). Even if the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step C23; NO), the process proceeds to step C29.

そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップC30;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。
また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップC30;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC31)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC32)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC33)。
Then, when the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step C30; NO), that is, when the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated.
Further, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step C30; YES), that is, when the time has been up or has already been up, the fraudulent notification period has expired, or the fraudulent notification has been issued from the beginning. If not, prepare a command to end the magnet fraud notification (step C31). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step C32), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region (step C33).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC33;YES)は、演出制御装置300に当該状態についてのコマンド送信済みであるため、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC33;NO)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC34)、演出制御装置300に当該状態についてのコマンド送信するために演出コマンド設定処理を行い(ステップC35)、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、図82において矢印は磁石不正が無く、正常の場合の処理ルート(正常ルート)を示している。すなわち、正常の場合にはステップC21、ステップC28、ステップC29、ステップC30、ステップC31、ステップC32、ステップC33、RETという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
When the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C33; YES), the magnet fraud monitoring process is terminated because the command for the state has already been transmitted to the effect control device 300. If the values do not match (step C33; NO), the prepared magnet invalid flag is saved in the magnet invalid flag area (step C34), and an effect command is set to send a command for the state to the effect control device 300. The process is performed (step C35), and the magnet fraud monitoring process is completed.
Here, in FIG. 82, the arrow indicates a processing route (normal route) in the case where there is no magnet fraud and it is normal. That is, in the normal case, the processing routes of step C21, step C28, step C29, step C30, step C31, step C32, step C33, and RET are taken. Normally, this normal route is repeated.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS82)の詳細について図83により説明する。
盤電波不正監視処理は、盤電波センサ127からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ127から出力されて近接I/F163を経由して第2入力ポート161(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ127がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップC41)。電波センサがオンである場合(ステップC41;YES)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC42)。
[Screen radio wave fraud monitoring process]
Next, the details of the panel radio wave fraud monitoring process (step S82) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. 83.
The panel radio wave fraud monitoring process determines the presence or absence of an abnormality based on the detection signal from the panel radio wave sensor 127, and sets the start and end of the fraudulent notification.
In the radio wave fraud monitoring process, first, the panel radio wave sensor 127 is turned on from the state of the detection signal output from the panel radio wave sensor 127 and taken into the second input port 161 (input port 2) via the proximity I / F 163. That is, it is determined whether or not an abnormal radio wave has been detected (step C41). When the radio wave sensor is on (step C41; YES), that is, when an abnormal radio wave is detected, the initial value of the radio wave fraud notification timer (for example, 60000 ms) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step C42).

そして、電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC43)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して(ステップC44)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC49)。すなわち、電波不正の場合は磁石不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a command for radio wave fraud notification is prepared (step C43), a radio wave fraud occurrence flag is prepared as a radio wave fraud flag (step C44), and it is determined whether the prepared radio wave fraud flag matches the value in the radio wave fraud flag area. (Step C49). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnet fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

一方、電波センサがオンでない場合(ステップC41;NO)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップC45)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップC46)。
電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップC46;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップC46;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC47)、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して(ステップC48)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC49)。
On the other hand, when the radio wave sensor is not on (step C41; NO), that is, when an abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is not 0, and the radio wave fraud notification timer is updated by -1 (step). C45). The minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step C46).
If the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (step C46; NO), that is, if the time is not up, the radio wave fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step C46; YES), that is, when the time is up or the time has already been up, the fraudulent notification period is over, or the fraudulent notification is sent from the beginning. If this is not done, prepare a command to end the radio wave fraud notification (step C47), prepare a radio wave fraud release flag as a radio wave fraud flag (step C48), and set the prepared radio wave fraud flag to the value of the radio wave fraud flag area. Is determined (step C49).

そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC49;YES)は、演出制御装置300に当該状態についてのコマンド送信済みであるため、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC49;NO)は、準備した電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC50)、演出制御装置300に当該状態についてのコマンド送信するために演出コマンド設定処理を行い(ステップC51)、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、図83において矢印は電波不正が無く、正常の場合の処理ルート(正常ルート)を示している。すなわち、正常の場合にはステップC41、ステップC45、ステップC46、ステップC47、ステップC48、ステップC49、RETという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
When the prepared radio wave fraud flag matches the value of the radio wave fraud flag area (step C49; YES), the command for the state has already been transmitted to the effect control device 300, so that the panel radio wave fraud monitoring process is terminated. .. If the values do not match (step C49; NO), the prepared radio wave illegal flag is saved in the board radio wave illegal flag area (step C50), and an effect command is sent to the effect control device 300 to send a command about the state. The setting process is performed (step C51), and the panel radio wave fraud monitoring process is completed.
Here, in FIG. 83, the arrow indicates a processing route (normal route) in the case where there is no radio wave fraud and is normal. That is, in the normal case, the processing routes of step C41, step C45, step C46, step C47, step C48, step C49, and RET are taken. Normally, this normal route is repeated.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS83)の詳細について図84、図85により説明する。
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS74)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS77)、磁石不正監視処理(ステップS81)及び盤電波不正監視処理(ステップS82)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S83) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIGS. 84 and 85.
In the external information editing process, the monitoring results of the payout command transmission process (step S74), the winning opening switch / status monitoring process (step S77), the magnet fraud monitoring process (step S81), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S82) are used. Based on this, information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device is created and set in an output buffer.

図84に示すように、外部情報編集処理では、まず、ステップC61でガラス枠開放エラー発生中か否かを判別する。この処理では、直接にガラス枠開放検出スイッチ211の信号に基づいてガラス枠5(扉)の開放を監視するのではなく、図20の「遊技機状態チェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。すなわち、図20の「遊技機状態チェック処理」でエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー発生中かを判断する。
ガラス枠開放エラー発生中でなければ、ステップC62に進んで前面枠(本体枠)開放エラー発生中か否かを判別する。この処理でも、図20の「遊技機状態チェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。
As shown in FIG. 84, in the external information editing process, first, in step C61, it is determined whether or not a glass frame opening error has occurred. In this process, the opening of the glass frame 5 (door) is not directly monitored based on the signal of the glass frame opening detection switch 211, but the determination based on the monitoring result in the “game machine state check process” of FIG. I do. That is, it is determined whether or not a glass frame opening error is occurring based on whether or not an error flag (error occurrence flag) is set in the "game machine state check process" of FIG.
If the glass frame opening error is not occurring, the process proceeds to step C62 to determine whether or not the front frame (main body frame) opening error is occurring. Also in this process, a determination is made based on the monitoring result in the “game machine state check process” of FIG.

そして、前面枠(本体枠)開放エラー発生中であれば、ステップC65に進む。また、ステップC61でガラス枠開放エラー発生中である場合もステップC65に進む。
すなわち、ガラス枠開放エラー発生中又は前面枠開放エラー発生中であれば、ステップC65に進み、ステップC65において扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、次いでステップC66で遊技機エラー状態信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップC67に進む。
一方、前面枠(本体枠)開放エラー発生中でない場合(ステップC62;N)は、ステップC63に進み、ステップC63において扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップC64でセキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップC67に進む。
Then, if a front frame (main body frame) opening error is occurring, the process proceeds to step C65. Further, if a glass frame opening error is occurring in step C61, the process proceeds to step C65.
That is, if a glass frame opening error is occurring or a front frame opening error is occurring, the process proceeds to step C65, the on-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area in step C65, and then the game is played in step C66. The on-data of the machine error status signal is saved in the external information output data area, and the process proceeds to step C67.
On the other hand, when the front frame (main body frame) opening error is not occurring (step C62; N), the process proceeds to step C63, and in step C63, the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area, and step C64 The off-data of the security signal is saved in the external information output data area, and the process proceeds to step C67.

ステップC67では、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ「−1」更新し(ステップC67)、次いで、セキュリティ信号制御タイマの値が0となったかを判定する(ステップC68)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。セキュリティ信号制御タイマは、メイン処理のステップS29にてタイマ初期値(例えば256ms)がセットされるタイマであり、RAMクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を最短でも所定時間(例えば256ms)はオン出力するためのものである。 In step C67, if the security signal control timer is not 0, the security signal control timer is updated to "-1" (step C67), and then it is determined whether the value of the security signal control timer is 0 (step C68). The minimum value of the security signal control timer is set to 0. The security signal control timer is a timer in which the initial timer value (for example, 256 ms) is set in step S29 of the main process, and the security signal is turned on for at least a predetermined time (for example, 256 ms) when the power is turned on by clearing the RAM. It is for output.

ステップC68でセキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップC69でセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブした後、ステップC70以降の処理に進む。
一方、ステップC68でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−1」更新後にタイムアップしていれば、ステップC70以降に進む。
If the value of the security signal control timer is not 0 in step C68, that is, if the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area in step C69, and then the process proceeds to step C70 and subsequent steps.
On the other hand, if the security signal control timer has already timed up in step C68 or after updating "-1", the process proceeds to step C70 or later.

ステップC70に進むと、ステップC70、71、72、73、74で、磁石不正発生中か、盤電波不正発生中か、枠電波不正発生中か、普電不正発生中か、大入賞口不正発生中かをそれぞれ判別する。これらの処理では、図20の「遊技機状態チェック処理」での監視結果等に基づいた判定を行う。すなわち、図20の「遊技機状態チェック処理」でエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいて上記の各不正発生中かを判断する。或いは、図82や図83の不正監視処理でセーブされる不正フラグ領域(磁石不正フラグ領域、盤電波不正フラグ領域)のフラグに基づいて、上記不正発生中かを判定してもよい。 Proceeding to step C70, in steps C70, 71, 72, 73, 74, magnet fraud is occurring, board radio wave fraud is occurring, frame radio wave fraud is occurring, general electric wave fraud is occurring, big prize opening fraud is occurring Determine if it is inside. In these processes, a determination is made based on the monitoring result or the like in the “game machine state check process” of FIG. That is, it is determined whether or not each of the above-mentioned frauds is occurring based on whether or not the error flag (error occurrence flag) is set in the "game machine state check process" of FIG. Alternatively, it may be determined whether or not the above-mentioned fraud is occurring based on the flags of the fraud flag areas (magnet fraud flag area, panel radio wave fraud flag area) saved by the fraud monitoring process of FIGS. 82 and 83.

そして何れか1つ以上の不正が発生していれば、ステップC78に進んでセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、さらにステップC79で遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして、ステップC80に進む。これにより、不正や遊技機エラー状態が外部に出力されることになる。
そして本例の場合セキュリティ信号は、前記ステップC69に加え上記ステップC78でもオンするため、上記セキュリティ信号制御タイマがタイムアップし、かつ、何れのエラーも発生していない状態にならない限りオフしない。つまり、セキュリティ信号は、上記セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていて、何れのエラーも発生していない状態になると、前記ステップC64の処理が効いてオフする。
If any one or more of the frauds have occurred, the process proceeds to step C78 to save the on-data of the security signal in the external information output data area, and further, in step C79, the on-data of the game machine error status signal is used as a test signal. Save to the output data area and proceed to step C80. As a result, fraud and game machine error status will be output to the outside.
In the case of this example, since the security signal is turned on in step C78 in addition to step C69, it is not turned off unless the security signal control timer is timed up and no error has occurred. That is, when the security signal control timer is timed up and no error has occurred, the security signal is turned off by the processing of step C64.

一方、ステップC70でNO、ステップC71でNO、ステップC72でNO、ステップC73でNO、ステップC74でNOのとき、すなわち、ステップC70〜C74で全てNOのときは、ステップC74からステップC75に分岐して遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブした後、ステップC80に進む。 On the other hand, when NO in step C70, NO in step C71, NO in step C72, NO in step C73, and NO in step C74, that is, when all are NO in steps C70 to C74, the process branches from step C74 to step C75. After saving the off-data of the game machine error status signal in the test signal output data area, the process proceeds to step C80.

ステップC80に進むと、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC80)を行い、次いで始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC81)を行う。続いて、図柄確定回数制御タイマが0でなければ「−1」更新し(ステップC82)、次いで、図柄確定回数制御タイマの値が0となったか(タイムアップしたか)を判定する(ステップC83)。図柄確定回数制御タイマは、図柄確定回数信号のオン時間を制御するためのタイマである。
図柄確定回数制御タイマがタイマアップしていなければ(ステップC83;NO)、ステップC85に進んで、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。そして、ルーチンを繰り返し、ステップC83で図柄確定回数制御タイマがタイムアップした(ステップC83;YES)と判定すると、ステップC84に進み、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして外部情報編集処理を終了する。
このようにして、特図の図柄が変動を終了する度に図柄確定回数信号が外部情報として出力されることになる。
Proceeding to step C80, the main prize ball signal editing process (step C80) for setting the information regarding the number of prize balls to be paid out is performed, and then the starting port signal editing process (step C81) for editing the winning signal of the starting port is performed. .. Subsequently, if the symbol confirmation count control timer is not 0, it is updated by "-1" (step C82), and then it is determined whether the value of the symbol confirmation count control timer is 0 (time is up) (step C83). ). The symbol confirmation number control timer is a timer for controlling the on time of the symbol confirmation number signal.
If the symbol confirmation count control timer is not timer-up (step C83; NO), the process proceeds to step C85, and the on-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area and returned. Then, when the routine is repeated and it is determined in step C83 that the symbol confirmation count control timer has timed up (step C83; YES), the process proceeds to step C84, and the off-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area. End the external information editing process.
In this way, each time the symbol of the special symbol ends the fluctuation, the symbol confirmation number signal is output as external information.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC80)の詳細について図86により説明する。
メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
メイン賞球信号編集処理では、最初に、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップC102;YES)は、前述のステップS160で更新されるメイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップC103)。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (step C80) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. 86.
The main prize ball signal editing process outputs the main prize ball signal generated every time the number of prize balls (planned payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case) to an external device. It is a process.
In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step C102; YES), it is determined whether or not the number of main prize ball signal outputs updated in step S160 described above is 0 (step C103).

そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップC103;NO)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;YES)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
When the number of main prize ball signal outputs is not 0 (step C103; NO), the number of main prize ball signal outputs is updated by -1 (step C104), and the main prize ball signal output to the main prize ball signal output control timer area. The initial value of the control timer is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the main prize ball signal. The time (eg, 192 ms) is set. After that, the on-data that turns on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is completed.
When the number of times the main prize ball signal is output is 0 (step C103; YES), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). C108), the main prize ball signal editing process is completed.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;NO)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。
メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;YES)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;NO)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
このように、遊技制御装置100からは賞球の払出予定数が10個毎に1パルスのメイン賞球信号が外部装置(例えば、遊技店の管理装置)へ出力される。なお、払出制御装置200からは10個払出毎に生成される1パルスの賞球信号が外部装置(例えば、管理装置)へ出力されることになる。
すなわち、遊技制御装置100(主基板)で10個払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)にメイン賞球数信号出力回数を+1更新し(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)、その後、更新(設定)されている出力回数分だけメイン賞球数信号が出力される。そして、上記のように10個払出予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200(払出基板)からは実際に10個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; NO), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step C106). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on section means that the value of the main prize ball signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more.
When the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step C106; YES), the process shifts to step C107. When the main prize ball signal output control timer is not in the output on section (step C106; NO), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process is completed.
In this way, the game control device 100 outputs a main prize ball signal of 1 pulse for every 10 scheduled payouts of prize balls to an external device (for example, a management device of a game store). It should be noted that the payout control device 200 outputs a 1-pulse prize ball signal generated for every 10 payouts to an external device (for example, a management device).
That is, the game control device 100 (main board) updates the number of main prize ball number signal outputs by +1 for each scheduled payout (every time a payout command is transmitted) (subroutine in the payout command transmission process), and then updates ( The main prize ball number signal is output for the number of output times (set). Then, with respect to the main prize ball signal output for each 10 payout schedule as described above, the prize ball signal is transmitted from the payout control device 200 (payout board) when 10 pieces are actually paid out. By matching the schedule with the result, it is possible to deal with fraudulent payouts.

また、メイン賞球信号から、いつ発生した入賞であるかが外部装置としての管理装置等で判断できるようになり、ホール営業における方針の助けにもなる。
具体的には、大当り中に発生した入賞か、通常遊技中に発生した入賞かが判断できる。例えば、大当り中ならたくさん入賞があってもおかしくないが、通常遊技中にたくさん入賞があるようであれば、釘調整が甘すぎると判断できるなどの効果があり、これはホール営業における方針の助けになる。
一方、メイン賞球信号が外部装置に出力されず、払い出し完了時に出力される払出制御装置200からの賞球信号だけしかない場合であれば、大当り中に球切れになったりして払い出しが行われず、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となったとき等に、いつ発生した入賞なのかが判断できないことになる。
そのため、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となった場合には、通常遊技中に大量の入賞(払い出し)があったことになってしまい、営業データに不備等が出てしまう可能性がある。
これに対して本実施例では、メイン賞球信号と払出制御装置200からの賞球信号の双方を併用しており、メイン賞球信号は入賞してすぐに出力されるので、上記のような不具合がなくなる。
In addition, from the main prize ball signal, it becomes possible to determine when a prize has occurred with a management device as an external device, which also helps the policy in hall sales.
Specifically, it can be determined whether the prize is a prize generated during a big hit or a prize generated during a normal game. For example, if you have a lot of prizes during a big hit, it is okay to have a lot of prizes, but if you have a lot of prizes during a normal game, you can judge that the nail adjustment is too sweet, which helps the policy in hall sales. become.
On the other hand, if the main prize ball signal is not output to the external device and only the prize ball signal from the payout control device 200 that is output when the payout is completed, the ball runs out during the big hit and the payout is performed. If the supply is delayed and the prize is paid out after the big hit, it will not be possible to determine when the prize has occurred.
Therefore, if the replenishment is delayed and paid out after the big hit, it means that there was a large amount of prizes (payout) during the normal game, and there is a possibility that the sales data will be incomplete. There is sex.
On the other hand, in this embodiment, both the main prize ball signal and the prize ball signal from the payout control device 200 are used in combination, and the main prize ball signal is output immediately after winning a prize, as described above. There are no problems.

また、上記メイン賞球信号編集処理により生成されるメイン賞球信号のON・OFFパターンは、例えば図86下側に示すタイミングチャートのようになる。即ち、オン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)とからなるパターンとなる。ここで、出力制御タイマの値は、タイマ割込み周期である4msを1単位として表しているため、「48」が192msに相当し、「16」が64msに相当する。
後述する始動口信号編集処理により生成される始動口信号も、上記メイン賞球信号と同じパターンとなる。
Further, the ON / OFF pattern of the main prize ball signal generated by the main prize ball signal editing process is as shown in the timing chart shown at the lower side of FIG. 86, for example. That is, the pattern consists of an on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and an off state (for example, low level) time (for example, 64 ms). Here, since the value of the output control timer represents 4 ms, which is the timer interrupt cycle, as one unit, “48” corresponds to 192 ms and “16” corresponds to 64 ms.
The start port signal generated by the start port signal editing process described later also has the same pattern as the main prize ball signal.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC81)の詳細について図87により説明する。
始動口信号編集処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップC112;YES)は、前述のステップS382で更新される始動口信号出力回数が0であるかを判定する(ステップC113)。
[Starting port signal editing process]
Next, the details of the start port signal editing process (step C81) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. 87.
The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the first start port switch 120 and the second start port switch 121.
In the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not 0, the start port signal output control timer is updated by -1 (step C111). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is 0 (step C112). When the value of the start port signal output control timer is 0 (step C112; YES), it is determined whether the number of start port signal outputs updated in step S382 described above is 0 (step C113).

そして、始動口信号出力回数が0でない場合(ステップC113;NO)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が0である場合(ステップC113;YES)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。
When the number of start port signal outputs is not 0 (step C113; NO), the number of start port signal outputs is updated by -1 (step C114), and the start port signal output control timer initial value is set in the start port signal output control timer area. Is saved (step C115). The initial value of the start port signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal. For example, 192 ms). After that, the on-data that turns on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the start port signal editing process is completed.
When the number of start port signal outputs is 0 (step C113; YES), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C118). , Ends the start port signal editing process.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC112;NO)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;YES)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;NO)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not 0 (step C112; NO), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on section (step C116). The fact that the start port signal output control timer is in the output on section means that the value of the start port signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the start port signal output control timer is in the output on section (step C116; YES), the process shifts to step C117. When the start port signal output control timer is not in the output on section (step C116; NO), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C116; NO). Step C118), the start port signal editing process is completed.

次に、演出制御装置300の制御について、図88乃至図129により説明する。
ここでは、ステップ番号として「ステップD」を用いて説明する。
なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。
Next, the control of the effect control device 300 will be described with reference to FIGS. 88 to 129.
Here, "step D" will be used as the step number for explanation.
The special figure controlled by the effect control device 300 is a special figure for effect displayed on the display device 41, and the special figure in the following description of the control process of the effect control device 300 is a special figure for this effect. It means (decorative pattern that is not this special figure).

また、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし、以下の演出制御装置300の説明では、特にVDPを使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄(特図の飾り図柄や第4図柄)の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ(静止画又は動画のデータ)をキャラクタのデータ(或いはキャラクタデータ)と称する場合がある。
また、以下の演出制御装置300の説明において、オブジェクトとは、表示制御の場合、まとまりのある表示制御の対象を意味し、表示要素(背景画像、特図の飾り図柄の画像、予告キャラクタの画像、保留表示の画像など、まとまりのある画像)に相当する。例えば本例の場合、特図の飾り図柄には、左図柄、右図柄、中図柄という変動表示領域(リール)の違いでの区別があり、さらにこれら区別のそれぞれに、現図柄、次図柄、前図柄というスクロール方向の表示位置が異なる区別がある。即ち、例えば左図柄については、左図柄の現図柄、左図柄の次図柄、左図柄の前図柄があり、細かく見れば、これらそれぞれが一つのオブジェクトである。但し、制御処理上においては、例えば現図柄、次図柄、前図柄を含む左図柄全体を一つの表示要素として分類する場合もある。
Further, in general, the "character" means a character or a character, or a character or an animal having a character or a character, and may mean a character as a computer term. However, in the following description of the effect control device 300, especially in the description of image display control using VDP, a series of movies, background images, images of symbols (decorative symbols of special figures and fourth symbols), and characters A cohesive still image or moving image such as an image may be referred to as a character, and such image data (still image or moving image data) may be referred to as character data (or character data).
Further, in the following description of the effect control device 300, in the case of display control, the object means a cohesive display control target, and display elements (background image, decorative pattern image of special figure, image of notice character). , A cohesive image such as a hold display image). For example, in the case of this example, the decorative symbols of the special symbol are distinguished by the difference in the variable display area (reel) such as the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and each of these distinctions includes the current symbol, the next symbol, and so on. There is a distinction that the display position in the scroll direction called the previous symbol is different. That is, for example, with respect to the left symbol, there are the current symbol of the left symbol, the next symbol of the left symbol, and the previous symbol of the left symbol, and each of these is one object when viewed in detail. However, in the control process, for example, the entire left symbol including the current symbol, the next symbol, and the previous symbol may be classified as one display element.

また本実施例では、表示装置41等での演出を行う場合、シナリオテ−ブル(シナリオ用データテーブルともいう)を用いている。このシナリオテ−ブルでは特定の演出の流れを制御するためのデータ(どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ)が設定されている。
上記のモーションテーブルには、ブロック化(パーツ化)された各演出(主に演出表示)のモーションのデータ(すなわち、表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ)があり、モーションはブロック化された演出動作を意味している。即ち、モーションテーブルとは、ブロック化された各演出を実行するための制御テーブルであり、モーション制御テーブルともいう。このモーションテーブルのデータは、PC(パーソナルコンピュータ)で実行できる市販のアプリケーションソフトによってマウス等を使用したグラフィカルな入力操作によって容易に制作できるものであり、ブロック化された演出毎に演出制御装置300のPROM321に予め記憶されている。
Further, in this embodiment, a scenario table (also referred to as a scenario data table) is used when the display device 41 or the like is used for the production. In this scenario table, data for controlling the flow of a specific effect (data for specifying which motion table is executed at what timing, etc.) is set.
In the above motion table, there is motion data (that is, data for specifying the image data to be displayed and its display position, etc.) of each effect (mainly effect display) that has been made into blocks (parts), and the motion is blocked. It means a modified production action. That is, the motion table is a control table for executing each blocked effect, and is also called a motion control table. The data of this motion table can be easily produced by a graphical input operation using a mouse or the like by commercially available application software that can be executed on a PC (personal computer), and the effect control device 300 of the effect control device 300 for each blocked effect. It is stored in the PROM 321 in advance.

また本実施例では、表示装置41に表示する画面の描画制御等において、シナリオレイヤーという概念が使用される。シナリオレイヤーとは、演出表示等を複数の層に分けて制御する方式における各層を意味する。本例では、各シナリオレイヤー毎に必要に応じてシナリオテーブルが設定され、各シナリオレイヤーの演出を合成することで、演出全体が実現される。
また、「シナリオ管理領域」とは、シナリオ用タイマの値を記憶する領域(シナリオ用タイマ領域)と、シナリオテーブルのアドレスを記憶する領域(シナリオ用データテーブル領域)などを含む構造の記憶領域である。そして、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、このシナリオ管理領域も8個(シナリオ管理領域0〜7)存在する。
また、「シナリオ管理領域のアドレス領域」とは、シナリオ管理領域の先頭アドレスを格納するための記憶領域を意味する。
Further, in this embodiment, the concept of a scenario layer is used in drawing control of the screen displayed on the display device 41. The scenario layer means each layer in the method of controlling the effect display or the like by dividing it into a plurality of layers. In this example, a scenario table is set for each scenario layer as needed, and the entire effect is realized by synthesizing the effects of each scenario layer.
The "scenario management area" is a storage area having a structure including an area for storing the value of the scenario timer (scenario timer area) and an area for storing the address of the scenario table (scenario data table area). is there. Then, a scenario management area having the same structure exists for each scenario layer corresponding to each scenario layer, and since there are eight scenario layers in this example, there are also eight scenario management areas (scenario management areas 0 to 7). ..
Further, the “address area of the scenario management area” means a storage area for storing the start address of the scenario management area.

〔メイン処理〕
まず、図88により、演出制御装置300のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ機1の電源供給が開始すると、まずステップD1で割込みを禁止し、次にステップD2でCPU311の初期設定を行い、次にステップD3でVDP312の初期設定を行い、次にステップD4で割込みを許可する。次いで、ステップD13、D15、D19を順次実行した後、ステップD20に進む。
[Main processing]
First, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 88.
This main process starts when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
When the power supply of the pachinko machine 1 starts, the interrupt is first disabled in step D1, then the initial setting of CPU311 is performed in step D2, then the initial setting of VDP312 is performed in step D3, and then the interrupt is performed in step D4. To give permission. Next, after executing steps D13, D15, and D19 in sequence, the process proceeds to step D20.

ステップD13では、表示用データ生成を許可する。これは、VDP312内の表示回路(図示省略)がVRAM329へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
ステップD15では、乱数シードを設定する。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、0(ゼロ)などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにCPU等のID値などを基に作成した値を使用してもよい。
ステップD19では、演出制御装置300のRWM(例えばRAM326)における初期化すべき領域(例えば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。
In step D13, display data generation is permitted. This is a process that allows the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM 329 and generate display data.
In step D15, a random number seed is set. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, as an argument given to the srand function, a fixed value such as 0 (zero) may be used, or a value created based on the ID value of the CPU or the like is used so as to be different for each game machine. May be good.
In step D19, the power is turned on to the area to be initialized (for example, the effect flag area (the storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)) in the RWM (for example, RAM 326) of the effect control device 300. Save the initial value of the hour.

次に、ステップD20に進むと、ステップD20乃至D32を順次実行する。
ステップD20では、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
ステップD21では、演出ボタン入力処理を実行する。これは、演出ボタン9(例えば、プッシュボタンとセレクトボタンからなる構成でもよい)やタッチパネル9aが有効時に操作された場合の編集を行う処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、ボタンの入力を感知する処理はこの処理内(即ち、後述するメインループ処理内)で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
Next, when the process proceeds to step D20, steps D20 to D32 are sequentially executed.
In step D20, the WDT (watchdog timer) is cleared.
In step D21, the effect button input process is executed. This is a process of editing when the effect button 9 (for example, a configuration including a push button and a select button) or the touch panel 9a is operated when it is enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the process of detecting the button input may be performed within this process (that is, within the main loop process described later), or within a short-cycle timer interrupt (not shown). You may go.

ステップD22では、LEDや表示装置41の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う。
ステップD23では、乱数更新処理を実行する。これは、例えばrand関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低1回は擬似乱数の更新を行う処理である。rand関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板(遊技制御装置100)のように+1ずつ更新する乱数を使ってもよい。
ステップD24では、受信コマンドチェック処理(後述する)を実行する。
ステップD28では、シナリオ設定処理を実行する。これは、受信した遊技制御装置100からのコマンドに基づくシナリオの解析などを行う処理である(詳細は後述する)。
ステップD30では、モーション制御処理を実行する。これはステップD28で解析等されたシナリオを実行するための処理である(詳細は後述する)。
In step D22, the hall / player setting mode processing for setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41 and accepting the operation such as changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player is performed. ..
In step D23, the random number update process is executed. This is a process of updating the pseudo-random number at least once every control cycle of the main process using, for example, the land function. Since the land function generates a random number based on the specified generation sequence each time the recalculation is performed, it is only necessary to execute the function. A random number updated by +1 may be used as in the main board (game control device 100).
In step D24, a received command check process (described later) is executed.
In step D28, the scenario setting process is executed. This is a process of analyzing a scenario based on a command from the received game control device 100 (details will be described later).
In step D30, the motion control process is executed. This is a process for executing the scenario analyzed in step D28 (details will be described later).

ステップD31では、演出表示編集処理を実行する。これは、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理であり、詳細は後述する。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップD34(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
ステップD32では、描画コマンド準備終了設定を実行し、ステップD33に進む。ステップD32の処理は、ステップD31で設定されるVDP312への全てのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
In step D31, the effect display editing process is executed. This is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 of the drawing contents on the display device 41, and the details will be described later. In this effect display editing process, the commands are set in a table shape, and the commands set in this way are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D34 (instructing screen drawing) described later.
In step D32, the drawing command preparation end setting is executed, and the process proceeds to step D33. The process of step D32 is a process of setting that the preparation of all commands for VDP 312 set in step D31 is completed.

ステップD33に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであればステップD34乃至D38を順次実行し、フレーム切替タイミングでなければ、このステップD33を繰り返す。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(例えば1/60秒)を基に作成された処理周期(例えば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、例えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替が行われ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(例えば1/60秒)の2倍(例えば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)を行ってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替を行ってもよい。 When the process proceeds to step D33, it is determined whether or not it is the frame switching timing, steps D34 to D38 are sequentially executed if it is the frame switching timing, and this step D33 is repeated if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the frame switching timing cycle is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≈ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or 1/30 second or less. Frame switching may be performed at intervals.

このステップD33の処理によって、これより後の処理(ステップD34乃至D38、及びその後のステップD20乃至D32)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)で行われる。上記処理周期が、1/30秒の場合、例えば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the process of step D33, the subsequent processes (steps D34 to D38, and subsequent steps D20 to D32) are executed at the frame switching timing for each of the above process cycles. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

次いで、ステップD34では、VDP312に画面描画を指示する。
ステップD35では、スピーカ(上スピーカ12a、下スピーカ12b)からの音声の音量に関する処理を行うサウンド制御処理を実行する。
ステップD36では、盤装飾装置42や枠装飾装置43の各種LED等を制御するための装飾制御処理を実行する。
ステップD37では、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体を制御するための可動体制御処理を実行する。
ステップD38では、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理では、発射状態フラグに基づいて、発射関連情報(後述する)を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正を行う。ここで、発射状態フラグは、遊技者が遊技球を発射中であるか否かを示す情報であり、後述する発射タッチ情報設定処理(ステップD233)において、遊技制御装置100から受信した発射タッチ情報を知らせるコマンドに基づいて発射状態フラグ領域にセーブされる情報である。
このステップD38を実行した後は、ステップD20に戻り、ステップD20に進んだ場合と同じ処理を繰り返す。即ち、ステップD20乃至ステップD38は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
Next, in step D34, the VDP 312 is instructed to draw a screen.
In step D35, a sound control process for processing the volume of the sound from the speakers (upper speaker 12a, lower speaker 12b) is executed.
In step D36, a decoration control process for controlling various LEDs of the board decoration device 42 and the frame decoration device 43 is executed.
In step D37, a movable body control process for controlling a movable body including various motors and SOLs (solenoids) is executed.
In step D38, the launch information control process is executed. In the launch information control process, launch-related information (described later) is set based on the launch status flag, and the special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, the number of balls rented)) The mode of the production is corrected according to the above. Here, the firing state flag is information indicating whether or not the player is firing the game ball, and the firing touch information received from the game control device 100 in the firing touch information setting process (step D233) described later. Information saved in the firing status flag area based on the command to notify.
After executing this step D38, the process returns to step D20 and the same process as in the case of proceeding to step D20 is repeated. That is, steps D20 to D38 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is activated.

なお、ステップD35乃至D37の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。 Note that the control processing of steps D35 to D37 is performed within these steps in which operation switching is executed in units of processing cycles in order to match the effect of the screen, but signals generated or set by these control processing The process of actually outputting data (particularly signals for driving and controlling various LEDs and motors) to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップD24)の詳細について図89により説明する。なお、主基板からのコマンドは、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、これらが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータ或いはコマンドデータという。
[Receive command check process]
Next, the details of the received command check process (step D24) in the above-mentioned main process will be described with reference to FIG. The command from the main board has a configuration including MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and these are sequentially transmitted. In the following, such data constituting a command will be referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によって行われる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信が行われ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがある毎に、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常が無いかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を1だけ増やす更新を行う。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、例えばリングバッファである。このコマンドバッファは、例えばCPU311のRAM311a(或いはRAM326、以下同様)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。 Further, the command reception process from the main board is performed by the "command reception interrupt process" (not shown). That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated to notify the user. All you have to do is take it out of the buffer, but in the above "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking whether the loaded command data is normal, the command is concerned. The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is incremented by 1 by the amount stored. In the description of the control process, the term “storing” simply means readable and storable in a predetermined storage area for use in the subsequent control process (same below). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is composed of, for example, a storage area in RAM 311a (or RAM 326, and so on) of CPU 311. The capacity of the command buffer may be greater than or equal to the number of commands that may be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second).

この受信コマンドチェック処理のルーチンが開始されると、まずステップD151でコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし、次にステップD152でコマンド受信数がゼロでないか判定し、ゼロでないならばステップD153乃至D155を順次実行した後にステップD156に進み、ゼロならばリターンする。なお本願では、上記ステップD151のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM326又はRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
また、コマンド受信カウンタは、フレーム切替タイミング毎に実行される本ルーチンの次のステップD153で減算され基本的には0クリアされるので、結果的に1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に何個のコマンドを受信したかをカウントするものであり、RWM(RAM326又はRAM311a)のコマンド受信カウンタ領域により構成される。
When this received command check processing routine is started, first, the value of the command reception counter is loaded as the number of command receptions in step D151, then it is determined in step D152 whether the number of command receptions is not zero, and if it is not zero, the step After executing D153 to D155 in sequence, the process proceeds to step D156, and if it is zero, the process returns. In the present application, as in step D151, “loading” data in the control process means taking out data from the RAM (RAM 326 or RAM 311a in the effect control device 300 of this example).
Further, the command reception counter is subtracted in the next step D153 of this routine executed at each frame switching timing and basically cleared to 0. As a result, it is performed for one frame (1/30 second) (described above). It counts how many commands are received in (the time for one cycle of the processing cycle), and is composed of a command reception counter area of RWM (RAM 326 or RAM 311a).

ステップD153では、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分だけ減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD151の実行直後では「A=B」である。そして、ステップD153の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置は遊技制御装置(主基板)からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD151の処理からステップD153の処理の間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD153の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD153では「A−B」という減算処理を行っている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD151の処理からステップD153の処理の間にAの値が増えることがないようにすることによって、ステップD153の処理内容を「A←0」としてもよい。
In step D153, the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) are subtracted by the number of command receptions.
If A: the value of the command reception counter and B: the number of commands received, "A = B" immediately after the execution of step D151. Immediately after the execution of step D153, the normal movement is "A = AB = 0", but in the embodiment of this example, the effect control device interrupts the command reception interrupt from the game control device (main board). Since the highest priority is given without prohibition, there is a possibility that the value of A increases between the processing of step D151 and the processing of step D153. Therefore, if the process of step D153 is set to "A ← 0" (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count will be deviated. Therefore, in step D153, the subtraction process of "AB" is performed. Is going. However, when serial communication is used for sending and receiving commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D151 and the processing of step D153. By doing so, the processing content of step D153 may be set to "A ← 0".

ステップD154では、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファを構成する例えばRAM326又はRAM311a内の記憶領域である。
ステップD155では、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を例えば0乃至31の範囲で1だけ増やす更新を行う。なお、ここでの0乃至31の範囲は、コマンドバッファの容量(例えば、32)に対応している。
In step D154, the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer, which may be simply referred to as the command buffer) (that is, the command data stored in the address corresponding to the read pointer of the command buffer) is set to the command area (case). To copy to the command storage area). The command area is a storage area in, for example, RAM 326 or RAM 311a that constitutes a so-called FIFO format (first-in, first-out format) buffer.
In step D155, since the data in the command buffer has been read, the value of the command read index, which is the read pointer of the command buffer, is updated by increasing by 1 in the range of 0 to 31, for example. The range from 0 to 31 here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, 32).

ステップD156に進むと、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD154及びD155を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD154に戻ってステップD154から処理を繰り返し、完了していればステップD157に進む。 Proceeding to step D156, it is determined whether or not the copy of the command for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D154 and D155 have been repeatedly executed for the number of command receptions), and if not, step D154. The process is repeated from step D154, and if completed, the process proceeds to step D157.

ステップD157に進むと、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロードし(即ち、読み出し)、このロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータについて、次のステップD158で受信コマンド解析処理(後述する)を実行し、その後ステップD159に進む。
ステップD159に進むと、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新し、ステップD160に進む。
ステップD160では、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD157乃至D159を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD157に戻ってステップD157から処理を繰り返し、完了していればリターンする。
Proceeding to step D157, the contents of the command area (the data stored first among the data not yet read in the command area, that is, the data to be read next) are loaded (that is, read). With respect to the data of this loaded command (hereinafter referred to as this command), the received command analysis process (described later) is executed in the next step D158, and then the process proceeds to step D159.
When the process proceeds to step D159, the address of the command area (the address of the data to be read next) is updated, and the process proceeds to step D160.
In step D160, it is determined whether or not the analysis of the commands for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D157 to D159 have been repeatedly executed for the number of command receptions), and if not, the process returns to step D157. The process is repeated from step D157, and if it is completed, the process returns.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップD158)の詳細について図90により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD171で、前記ステップD157においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶し、その後ステップD172に進む。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
[Received command analysis processing]
Next, the details of the received command analysis process (step D158) in the above-mentioned received command check process will be described with reference to FIG. 90.
When this routine is started, first, in step D171, the upper byte of the data of the current command loaded in step D157 is separately stored in MODE and the lower byte is stored in ACT, and then the process proceeds to step D172. .. In the case of a fluctuation system command that commands the fluctuation pattern of the special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. It is a thing.

ステップD172、D173では、ステップD171で分離されたMODEの値とACTの値がそれぞれ正常範囲か判定し、これらの値が一方だけでも正常範囲でなければリターンし、これらの値の両方が正常範囲であればステップD174に進む。MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD172の判定で正常範囲でないと判定される。
また、上記ステップD173における、ステップD171で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、例えば次のように行う。即ち、MODE毎に有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD173ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では歯抜けチェックは出来ていない)。
In steps D172 and D173, it is determined whether the MODE value and the ACT value separated in step D171 are in the normal range, and if only one of these values is not in the normal range, a return is made, and both of these values are in the normal range. If so, the process proceeds to step D174. Some values of MODE are not defined and are not used, and if they are such unused values, it is determined in step D172 that they are not in the normal range.
Further, in step D173, the determination as to whether or not the value of ACT separated in step D171 is within the normal range is performed, for example, as follows. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper limit to the lower limit of the effective value of the ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D173, they are separated within the range of the upper limit to the lower limit. It is checked whether the ACT value is within the range, and if it is within the range, it is judged to be in the normal range (at this point, the toothlessness check has not been performed).

ステップD174に進むと、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせか判定する。この判定は、例えば一致チェックテーブルを使って行う。一致チェックテーブルとは、MODEの値に対して有効な全てのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値毎に設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定し、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定する。
このステップD174の処理では、MODEに対して正常なACTの組合せになっているか否かのチェック(歯抜けチェック含む)を実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。
そして、このステップD174の判定結果がNOになる場合はACTの値が異常であるため、コマンド異常であるとしてステップD175以降を実行しないでリターンしてしまう。このステップD174の判定結果がYESになる場合には、ステップD175に進む。
Proceeding to step D174, it is determined whether the value of the separated ACT is the correct combination with respect to the value of the separated MODE. This determination is made using, for example, a match check table. The match check table is a table in which all ACT values (action values) valid for the MODE value are registered in order from the start address, and is provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it is determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. Judge that it is not a combination.
In the process of step D174, a check (including a toothlessness check) is performed to see if the MODE has a normal ACT combination. For one MODE, there are multiple valid ACTs, but their values are not always continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth), so the command We are comparing and confirming whether is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is compared and confirmed one by one to see if any of them matches.
If the determination result in step D174 is NO, the ACT value is abnormal, and the command is considered to be abnormal, and the command returns without executing step D175 and subsequent steps. If the determination result in step D174 is YES, the process proceeds to step D175.

ステップD175では、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD176で変動系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD177に進む。ここで、MODEのデータとは、ステップD171で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD177等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンド或いは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
ステップD177に進むと、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD178で大当り系コマンド処理(詳細省略する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD179に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
In step D175, it is determined whether the MODE data is within the variable command range, and if it is within this range, the variable command process (described later) is executed and returned in step D176, and if it is out of this range, step D177 is performed. move on. Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D171 (the same applies to step D177 and the like described later). Further, the variable command (sometimes referred to as a variable command or a variable pattern command) is a command for instructing a variable pattern of a special figure, and the range that the data of this variable command can take is the variable command range.
Proceeding to step D177, it is determined whether the MODE data is within the jackpot command range, and if it is within this range, the jackpot command process (details omitted) is executed and returned in step D178, and if it is outside this range, it returns. Step D179 proceeds. The jackpot command is a command that commands an operation related to the jackpot production (display of a fanfare screen, a round screen, etc.), and the range in which the data of the jackpot command can be obtained is the jackpot command range.

ステップD179に進むと、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD180で図柄系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD181に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、或いは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。
ステップD181では、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD182で単発系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD183に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。
Proceeding to step D179, it is determined whether the MODE data is within the symbol-based command range, and if it is within this range, the symbol-based command processing (described later) is executed and returned in step D180, and if it is outside this range, the step Proceed to D181. A symbol command (sometimes called a symbol command or a decorative special symbol command) is a command for commanding information about a special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be), and this symbol command. The range that can be taken by the data is the design command range.
In step D181, it is determined whether the MODE data is within the single-shot command range, and if it is within this range, the single-shot command processing (described later) is executed and returned in step D182, and if it is out of this range, step D183 is performed. move on. Note that, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold count commands, symbol stop commands, probability information commands, error / illegal commands, and model specification commands. The range that the data of this one-shot command can take is the one-shot command range.

ステップD183に進むと、MODEのデータが先読み演出のための先読み図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD184で先読み図柄系コマンド処理(詳細省略する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD185に進む。
ステップD185に進むと、MODEのデータが先読み演出のための先読み変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD186で先読み変動系コマンド処理(詳細省略する)を実行してリターンし、この範囲外ならば、受信コマンド解析処理を終了してリターンする。
Proceeding to step D183, it is determined whether the MODE data is within the look-ahead symbol command range for the look-ahead effect, and if it is within this range, the look-ahead symbol command processing (details omitted) is executed in step D184 to return. If it is out of this range, the process proceeds to step D185.
Proceeding to step D185, it is determined whether the MODE data is within the look-ahead variable command range for the look-ahead effect, and if it is within this range, the look-ahead variable command process (details omitted) is executed in step D186 to return. However, if it is out of this range, the received command analysis process is terminated and returned.

ここで、先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、或いは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様で行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning memory (holding of the starting winning memory, or simply holding) in which the variable display game of the special figure has not been executed. In order to notify the player in advance whether or not the game will be a big hit (or what kind of fluctuation pattern it will be) when it is executed after that, the start winning memory is held and displayed in a different manner from the usual mode. It is a production such as. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the hold of the start winning memory that is the target of the look-ahead effect, and is a game at the time of the start winning. It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD176で実行される単発系コマンド処理の詳細について図91及び図92により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD201で、MODEのデータ(前述のステップD171で分離された上位バイトのデータ、以下同様)が機種指定するもの(機種指定コマンドのデータ)であるか判定し、機種指定するものであるならばステップD202で機種設定処理(説明省略する)を実行した後にリターン(この単発系コマンド処理を終了)し、機種指定するものでない場合にはステップD203に進む。
[Single-shot command processing]
Next, the details of the one-shot command processing executed in step D176 in the above-mentioned received command analysis processing will be described with reference to FIGS. 91 and 92.
When this routine is started, first, in step D201, it is determined whether the MODE data (data of the upper byte separated in step D171 described above, the same applies hereinafter) is model-specified (model-specified command data). If the model is specified, the model setting process (explanation is omitted) is executed in step D202, and then the return (this single-shot command processing is completed) is performed. If the model is not specified, the process proceeds to step D203.

ステップD203に進むと、MODEのデータがRAM初期化(初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)をオンした状態での電源投入)を知らせるもの(RAM初期化のコマンドのデータ)であるか判定し、RAM初期化を知らせるものであるならばステップD204でRAM初期化設定処理を実行した後にリターンし、RAM初期化を指令するものでない場合にはステップD205に進む。なお、RAM初期化のコマンドは、遊技制御装置100がRWMクリアしたことを演出制御装置300に知らせるコマンド(電源投入コマンドということもある)のことであり、前述のステップS30で送信される。このRAM初期化のコマンドは、演出制御装置300に演出状態をクリアさせるのと、RWMクリア報知(RWMクリアされたことを例えば表示装置41に表示する動作)を行わせるために送られ、そのための処理が上記ステップD204のRAM初期化設定処理である。 Proceeding to step D203, it is determined whether the MODE data is a notification of RAM initialization (power on with the initialization switch (RAM clear switch) turned on) (RAM initialization command data), and RAM. If it informs the initialization, it returns after executing the RAM initialization setting process in step D204, and if it does not instruct the RAM initialization, it proceeds to step D205. The RAM initialization command is a command (sometimes referred to as a power-on command) that notifies the effect control device 300 that the game control device 100 has cleared the RWM, and is transmitted in step S30 described above. This RAM initialization command is sent to cause the effect control device 300 to clear the effect state and to perform an RWM clear notification (an operation of displaying, for example, the display device 41 that the RWM has been cleared), and for that purpose. The process is the RAM initialization setting process in step D204.

ステップD205に進むと、MODEのデータが停電復旧を知らせるもの(停電復旧時のコマンドのデータ)であるか判定し、停電復旧を知らせるものであるならばステップD206で停電復旧設定処理を実行した後にリターンし、停電復旧を指令するものでない場合にはステップD207に進む。ステップD206の停電復旧設定処理は、例えば「遊技再開しました」といったメッセージを表示装置41に表示したり、ランプ類を所定態様で点滅させたりして遊技者へ停電復旧を報知する等のための処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
なお、シナリオデータ設定処理は、詳細後述するが、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域(「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」)に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データを設定する処理である。また、シナリオ制御データとは、特定の演出の流れを制御するために、前述したシナリオ管理領域或いはシナリオ管理領域のアドレス領域に設定されるデータ(例えば、シナリオ管理領域に書き込むシナリオ用データテーブル(シナリオテーブル)のアドレスなど)を意味する。
Proceeding to step D205, it is determined whether the MODE data is for notifying the power failure recovery (command data at the time of power failure recovery), and if it is for notifying the power failure recovery, after executing the power failure recovery setting process in step D206. If it returns and does not command the recovery from the power failure, the process proceeds to step D207. The power failure recovery setting process in step D206 is for displaying a message such as "the game has resumed" on the display device 41, blinking the lamps in a predetermined mode, and notifying the player of the power failure recovery. It is a process and includes a scenario data setting process for that purpose.
The scenario data setting process will be described in detail later, but it is intended to be executed in the scenario management storage area (“scenario management area address area” and “scenario management area”) corresponding to the prepared scenario layer number. This is a process for setting scenario control data for the effect to be performed. Further, the scenario control data is data set in the above-mentioned scenario management area or the address area of the scenario management area in order to control the flow of a specific effect (for example, a scenario data table (scenario) to be written in the scenario management area. (Table) address, etc.).

ステップD207に進むと、MODEのデータが客待ちデモを指令するもの(客待ちデモコマンドのデータ)であるか判定し、客待ちデモを指令するものであるならばステップD208、D210を順次実行後にリターンし、客待ちデモを指令するものでない場合にはステップD211に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出(又は客待ち演出ともいう)のことであり、表示装置41で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置41での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯(点滅含む)、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
ステップD208では、客待ち演出を行うためのシナリオ制御データの設定などを行う客待ちデモ設定処理(詳細後述する)を実行する。
次にステップD210では、役物位置確認処理(説明省略)が実行され、その後リターンする。
Proceeding to step D207, it is determined whether the MODE data is the one that commands the customer waiting demo (data of the customer waiting demo command), and if it is the one that commands the customer waiting demo, after executing steps D208 and D210 in sequence. If it returns and does not command the customer waiting demonstration, the process proceeds to step D211. The customer waiting demo is a customer waiting demo effect (also referred to as a customer waiting effect), and is an effect including a customer waiting demo display performed by the display device 41. The customer waiting demonstration effect is not limited to the display on the display device 41, and may be displayed on another display device, the lamps may be lit (including blinking), or the sound may be output.
In step D208, a customer waiting demo setting process (details will be described later) for setting scenario control data for performing the customer waiting effect is executed.
Next, in step D210, the accessory position confirmation process (explanation omitted) is executed, and then returns.

ステップD211に進むと、MODEのデータが特図1保留数の値を知らせるもの(特図1の保留数コマンドのデータ)であるか判定し、特図1保留数の値を知らせるものであるならばステップD212に進み、特図1保留数の値を知らせるものでない場合にはステップD215に進む。
ステップD212に進むと、MODEのデータに基づいて特図1の保留数(特図1の始動記憶の数)が1個増加したか判定し、増加していればステップD213で始動口入賞コマンド受信数を+1更新した後にステップD214に進み、増加していなければステップD213を実行しないでステップD214に進む。ステップD214では、特図1保留情報設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンする。なお、始動口入賞コマンド受信数は、後述のステップD217及びステップD220でも+1更新されるため、始動入賞口(特図1始動口607、特図2始動口608、始動入賞口26a)の何れかに遊技球が入球した数(つまり、始動入賞の数)に相当し、ステップD38の発射情報制御処理で前記特図回転状態を決定するために使用される。
Proceeding to step D211 it is determined whether the MODE data informs the value of the special figure 1 hold number (data of the special figure 1 hold number command), and if it informs the value of the special figure 1 hold number. If the value is not notified, the process proceeds to step D212.
Proceeding to step D212, it is determined based on the MODE data whether the number of reservations in special figure 1 (the number of start memories in special figure 1) has increased by one, and if it has increased, the start opening winning command is received in step D213. After updating the number by +1 it proceeds to step D214, and if it has not increased, it proceeds to step D214 without executing step D213. In step D214, the process returns after executing the special figure 1 hold information setting process (explanation omitted). Since the number of start opening winning commands received is also updated by +1 in step D217 and step D220, which will be described later, any of the starting winning openings (special figure 1 starting opening 607, special drawing 2 starting opening 608, starting winning opening 26a). It corresponds to the number of game balls entered (that is, the number of starting prizes), and is used to determine the special figure rotation state in the launch information control process in step D38.

ステップD215に進むと、MODEのデータが特図2保留数の値を知らせるもの(特図2の保留数コマンドのデータ)であるか判定し、特図2保留数の値を知らせるものであるならばステップD216に進み、特図2保留数の値を知らせるものでない場合にはステップD219に進む。
ステップD216に進むと、MODEのデータに基づいて特図2の保留数(特図2の始動記憶の数)が1個増加したか判定し、増加していればステップD217で始動口入賞コマンド受信数を+1更新した後にステップD218に進み、増加していなければステップD217を実行しないでステップD218に進む。ステップD218では、特図2保留情報設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンする。
なお、説明を簡単にするため、上記ステップD213とD217では、第1始動口(特図1始動口607)と第2始動口(特図2始動口608、始動入賞口26a)での賞球数を同じとして共通の始動口入賞コマンド受信数領域を+1するようにしたが、異なる賞球数として領域を分けるようにしてもよい。その場合、ステップD38の発射情報制御処理もそれに応じて変わる。
Proceeding to step D215, it is determined whether the MODE data informs the value of the special figure 2 hold number (data of the special figure 2 hold number command), and if it informs the value of the special figure 2 hold number. For example, the process proceeds to step D216, and if the value of the special figure 2 hold number is not notified, the process proceeds to step D219.
Proceeding to step D216, it is determined based on the MODE data whether the number of reservations in special figure 2 (the number of start memories in special figure 2) has increased by one, and if it has increased, the start opening winning command is received in step D217. After updating the number by +1 it proceeds to step D218, and if it has not increased, it proceeds to step D218 without executing step D217. In step D218, the process returns after executing the special figure 2 hold information setting process (explanation omitted).
For the sake of simplicity, in steps D213 and D217, the prize balls at the first starting port (special figure 1 starting port 607) and the second starting port (special drawing 2 starting port 608, starting winning opening 26a). Although the number of common start opening winning command reception number areas is increased by +1 with the same number, the areas may be divided as different number of prize balls. In that case, the launch information control process in step D38 also changes accordingly.

ステップD219に進むと、MODEのデータが始動口オーバー入賞を知らせるもの(前述のステップS399で準備される始動口オーバー入賞コマンドのデータ)であるか判定し、始動口オーバー入賞を知らせるものであるならばステップD220で始動口入賞コマンド受信数を+1更新した後にステップD221に進み、始動口オーバー入賞を知らせるものでない場合にはステップD222に進む。ステップD221では、始動口オーバー入賞設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンする。なお、始動口オーバー入賞とは、特図保留数(始動記憶数)の上限値を超えた始動入賞を意味する。 Proceeding to step D219, if it is determined whether the MODE data is for notifying the start opening over winning command (data of the starting opening over winning command prepared in step S399 described above), and if it is for notifying the starting opening over winning command. For example, after updating the number of start opening winning commands received by +1 in step D220, the process proceeds to step D221, and if it does not notify the start opening over winning command, the process proceeds to step D222. In step D221, the player returns after executing the start port over prize setting process (explanation is omitted). In addition, the start winning over winning means the starting winning that exceeds the upper limit of the number of special figure reservations (starting memory number).

ステップD222に進むと、MODEのデータが確率情報を知らせるもの(確変情報コマンドのデータ)であるか判定し、確率情報を知らせるものであるならばステップD223で確率情報設定処理を実行した後にリターンし、確率情報を指令するものでない場合にはステップD224に進む。
ここで、確率情報設定処理は、大当り後に確変になった場合の確変終了時(高確率状態から低確率である通常状態への移行時)の画面切替のための設定処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む場合もある。
ステップD224に進むと、MODEのデータがエラー/不正を知らせるもの(例えばエラー報知コマンドのデータ)であるか判定し、エラー/不正を知らせるものであるならばステップD225でエラー/不正設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンし、エラー/不正を指令するものでない場合にはステップD226に進む。
Proceeding to step D222, it is determined whether the MODE data informs the probability information (probability change information command data), and if it informs the probability information, returns after executing the probability information setting process in step D223. If the probability information is not commanded, the process proceeds to step D224.
Here, the probability information setting process is a setting process for screen switching at the end of the probability change (at the time of transition from the high probability state to the normal state where the probability is low) when the probability change occurs after the big hit, and a scenario for that. It may include data setting processing.
Proceeding to step D224, it is determined whether the MODE data is for notifying an error / invalidity (for example, data of an error notification command), and if it is for notifying an error / invalidity, an error / invalid setting process (explanation) is performed in step D225. After executing (omitted), it returns, and if it does not command an error / illegality, the process proceeds to step D226.

ステップD226に進むと、MODEのデータが演出モード切替を指令するもの(演出モード切替コマンドのデータ)であるか判定し、演出モード切替を指令するものであるならばステップD227で演出モード切替設定処理(詳細省略する)を実行した後にリターンし、演出モード切替を指令するものでない場合にはステップD228に進む。演出モード切替設定処理は、演出モード切替コマンドに応じた動作を行うための制御処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。 Proceeding to step D226, it is determined whether the MODE data is the one that commands the effect mode switching (data of the effect mode switching command), and if it is the one that commands the effect mode switching, the effect mode switching setting process is performed in step D227. After executing (details omitted), the process returns, and if it does not command the effect mode switching, the process proceeds to step D228. The effect mode switching setting process is a control process for performing an operation according to the effect mode switching command, and includes a scenario data setting process for that purpose.

ステップD228に進むと、MODEのデータが特図の図柄停止を指令するもの(即ち、図柄停止コマンド)であるか判定し、特図の図柄停止を指令するものであるならばステップD229に進み、特図の図柄停止を指令するものでない場合にはステップD232に進む。
ステップD229に進むと、MODEのデータに対応するコマンドが正常なコマンドか判定し、正常でなければリターンし、正常であればステップD230、D231を実行した後にリターンする。
ステップD230では、対応する特図(特図1と特図2のうち、図柄停止コマンドのデータが指示するもの)の停止設定を実行する。
ステップD231では、遊技状態フラグの内容(遊技機の状態(P機状態)を表す情報)として通常状態を設定する。ここで、通常状態とは、特図の大当り中、特図の小当り中、特図の変動中、客待ち中(客待ち状態)の何れでもないことを示す。また、ここで通常と設定された後は、主基板からの次のコマンドに応じて例えば特図の変動中になったり、客待ち中になったりする。
When the process proceeds to step D228, it is determined whether the MODE data commands the stop of the special symbol symbol (that is, the symbol stop command), and if it commands the stop of the special symbol symbol, the process proceeds to step D229. If it is not a command to stop the symbol of the special figure, the process proceeds to step D232.
When the process proceeds to step D229, it is determined whether the command corresponding to the MODE data is a normal command, and if it is normal, it returns, and if it is normal, it returns after executing steps D230 and D231.
In step D230, the stop setting of the corresponding special figure (the one of special figure 1 and special figure 2 instructed by the data of the symbol stop command) is executed.
In step D231, the normal state is set as the content of the game state flag (information indicating the state of the game machine (P machine state)). Here, the normal state indicates that the special figure is not in the big hit, the special figure is in the small hit, the special figure is changing, or the customer is waiting (customer waiting state). Further, after the normal setting is made here, for example, the special figure may be changed or the customer may be waiting according to the next command from the main board.

ステップD232に進むと、MODEのデータが発射タッチ情報を知らせるもの(前述のステップS304又はS307で準備されてステップS317により送信されるタッチスイッチ信号に関する状態オフコマンド又は状態オンコマンド(以下、発射中コマンドという)のデータ)であるか判定し、発射タッチ情報を知らせるものであるならばステップD233で発射タッチ情報設定処理を実行した後にリターンし、発射タッチ情報を知らせるものでない場合にはステップD234に進む。
なお、発射タッチ情報設定処理では、受信した発射中コマンドのデータに応じて発射状態(遊技者が発射操作ハンドル11に接触して遊技中であるか否かの状態)を示す発射状態フラグの設定などを行う。即ち、発射タッチ情報設定処理では、受信したMODEのデータが正常なタッチオンコマンド(タッチスイッチ信号について前記ステップS307で準備されて演出制御装置300に送信される状態オンコマンド)であるか判定し、正常なタッチオンコマンドである場合は発射中フラグを準備し、正常であるがタッチオンコマンドでない場合は、タッチオフコマンド(タッチスイッチ信号について前記ステップS304で準備されて演出制御装置300に送信される状態オフコマンド)であるから、発射停止中フラグを準備し、こうして準備したフラグのデータが既に発射状態フラグ領域にセーブされているデータと異なる場合に、準備したフラグのデータを発射状態フラグ領域にセーブするなどの処理を行う。
Proceeding to step D232, the MODE data informs the firing touch information (state off command or state on command related to the touch switch signal prepared in step S304 or S307 described above and transmitted in step S317 (hereinafter, firing command). If it is to notify the firing touch information, it returns after executing the firing touch information setting process in step D233, and if it is not to notify the firing touch information, the process proceeds to step D234. ..
In the firing touch information setting process, a firing state flag is set to indicate the firing state (whether or not the player is in contact with the firing operation handle 11 and playing a game) according to the received data of the firing command. And so on. That is, in the firing touch information setting process, it is determined whether the received MODE data is a normal touch-on command (a state-on command prepared for the touch switch signal in step S307 and transmitted to the effect control device 300). If it is a normal touch-on command, a firing flag is prepared, and if it is normal but not a touch-on command, a touch-off command (a touch switch signal is prepared in step S304 and transmitted to the effect control device 300). Since it is a state off command), prepare a flag during firing stop, and if the data of the flag prepared in this way is different from the data already saved in the firing state flag area, the data of the prepared flag is put in the firing state flag area. Perform processing such as saving.

ステップD234に進むと、MODEのデータが球貸しボタン押下を知らせるもの(前述のステップS298で準備されてステップS299により送信される球貸しボタン押下コマンドのデータ)であるか判定し、球貸しボタン押下を知らせるものであるならばステップD235で球貸し情報設定処理(後述する)を実行した後にリターンし、球貸しボタン押下を知らせるものでない場合にはリターンする。
なお、この単発系コマンド処理については、図示及び説明を省略しているステップがある。例えば、非変動系の他のコマンドを受信した場合の対応処理等を省略している。また、全てのコマンドに対してシナリオ制御データを設定しているわけではない。例えば、枠開放を示すエラー系コマンドを受信した場合、表示装置41の画面は変化させないためシナリオ制御データの設定は行わない。
Proceeding to step D234, it is determined whether the MODE data is for notifying the ball lending button to be pressed (data of the ball lending button pressing command prepared in step S298 and transmitted in step S299), and the ball lending button is pressed. If it is for notifying the ball lending information, it returns after executing the ball lending information setting process (described later) in step D235, and if it is not for notifying the pressing of the ball lending button, it returns.
Regarding this one-shot command processing, there are steps for which illustration and explanation are omitted. For example, the corresponding processing when another non-variable command is received is omitted. Also, scenario control data is not set for all commands. For example, when an error command indicating frame opening is received, the screen of the display device 41 is not changed, so the scenario control data is not set.

〔客待ちデモ設定処理〕
次に、単発系コマンド処理のステップD208で実行される客待ちデモ設定処理について図93により説明する。
この客待ちデモ設定処理では、まず、ステップD241に進み、ステップD157においてロードした今回のコマンドのデータが正常か判定し、正常ならばステップD242に進み、異常ならばリターンする。
[Customer waiting demo setting process]
Next, the customer waiting demo setting process executed in step D208 of the one-shot command process will be described with reference to FIG. 93.
In this customer waiting demo setting process, first, the process proceeds to step D241, it is determined whether the data of the current command loaded in step D157 is normal, if it is normal, it proceeds to step D242, and if it is abnormal, it returns.

ステップD242に進むと、P機状態(パチンコ機の状態)が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならばリターンし、客待ちデモ中でなければステップD243、D244を順次実行した後にリターンする。
ステップD243では、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータ設定処理(後述する)を実行する。なお、演出制御装置300の制御処理の説明においてシナリオ制御データとは、特定の演出の流れを制御するために、シナリオ管理領域或いはシナリオ管理領域のアドレス領域に設定されるデータを意味する。このステップD243では、客待ち演出を行うためのシナリオ制御データの設定が行われる。
ステップD244では、P機状態として客待ちA(客待ち状態A)を設定する。なお、客待ち演出には、客待ち状態A、客待ち状態B、客待ちムービー(音無し)、及び客待ちムービー(音有り)がある。
Proceeding to step D242, it is determined whether the P machine state (pachinko machine state) is in the customer waiting demonstration, and if it is not in the customer waiting demonstration, it returns, and if it is not in the customer waiting demonstration, it returns after executing steps D243 and D244 in sequence. To do.
In step D243, a customer waiting scenario data setting process (described later) is executed in order to perform the customer waiting effect. In the description of the control process of the effect control device 300, the scenario control data means data set in the scenario management area or the address area of the scenario management area in order to control the flow of a specific effect. In step D243, scenario control data for performing the customer waiting effect is set.
In step D244, the customer waiting state A (customer waiting state A) is set as the P machine state. The customer waiting effect includes a customer waiting state A, a customer waiting state B, a customer waiting movie (without sound), and a customer waiting movie (with sound).

〔客待ち用シナリオデータ設定処理〕
次に、客待ちデモ設定処理のステップD243で実行される客待ち用シナリオデータ設定処理について図94により説明する。
この客待ち用シナリオデータ設定処理では、ステップD251乃至D274を順次実行した後にリターンする。
ステップD251では、シナリオレイヤー番号0を準備する。ここで、「準備する」とは、後の処理のためにデータを所定の記憶領域に一次記憶して保持しておくことを意味する(後述する他のステップでも同様)。また、シナリオレイヤーは、演出の流れを階層的に制御するための概念的なシナリオの層(レイヤー)である。また、シナリオレイヤー番号は各シナリオレイヤーに付けた番号であり、本例の場合、0から7まである。また本例では、シナリオレイヤー番号0のシナリオレイヤー(以下、シナリオレイヤー0という)は主に背景画像の表示制御に使い、シナリオレイヤー1は左図柄の表示制御に使うといったように、シナリオレイヤー毎に制御対象が基本的に割り当てられている。但し、客待ち演出はシナリオレイヤー0のみを使用し、シナリオレイヤー0の中で客待ち演出用の図柄等のモーション情報も管理するようにしている。
[Customer waiting scenario data setting process]
Next, the customer waiting scenario data setting process executed in step D243 of the customer waiting demo setting process will be described with reference to FIG. 94.
In this customer waiting scenario data setting process, steps D251 to D274 are sequentially executed and then returned.
In step D251, scenario layer number 0 is prepared. Here, "preparing" means that data is primarily stored and held in a predetermined storage area for later processing (the same applies to other steps described later). In addition, the scenario layer is a conceptual scenario layer (layer) for hierarchically controlling the flow of production. The scenario layer number is a number assigned to each scenario layer, and in this example, it is from 0 to 7. Further, in this example, the scenario layer with scenario layer number 0 (hereinafter referred to as scenario layer 0) is mainly used for display control of the background image, scenario layer 1 is used for display control of the left pattern, and so on, for each scenario layer. The control target is basically assigned. However, only the scenario layer 0 is used for the customer waiting effect, and the motion information such as the symbol for the customer waiting effect is also managed in the scenario layer 0.

ステップD252では、客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスを準備する。シナリオ用データテーブル(単にシナリオテーブルともいう)とは、特定の演出の流れを制御するためのデータ(どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ)が設定されたテーブルであり、演出制御装置300のPROM321に演出毎に予め記憶されている。客待ちシナリオ用データテーブルは、客待ち演出のためのシナリオテーブルであり、例えば図136に示す構成となっている。また、本例のシナリオテーブルは、図136に示すように、オペコードとオペランドのデータ(シナリオデータ)が各行(各レコード)に設定されてなるものである。
ステップD253では、直前のステップD251、D252で準備されたデータ(アドレスやシナリオレイヤー番号のデータ)に基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D252, the address of the data table for the customer waiting scenario is prepared. The scenario data table (also simply called the scenario table) is a table in which data for controlling the flow of a specific effect (data for specifying which motion table is executed at what timing, etc.) is set. Each effect is stored in advance in the PROM 321 of the effect control device 300. The customer waiting scenario data table is a scenario table for the customer waiting effect, and has the configuration shown in FIG. 136, for example. Further, in the scenario table of this example, as shown in FIG. 136, the operation code and the operand data (scenario data) are set in each line (each record).
In step D253, the scenario data setting process described later is executed based on the data (address and scenario layer number data) prepared in the immediately preceding steps D251 and D252.

ステップD254では、シナリオレイヤー番号1を準備する。ステップD255では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD256では、直前のステップD254、D255で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD257では、シナリオレイヤー番号2を準備する。ステップD258では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD259では、直前のステップD257、D258で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D254, scenario layer number 1 is prepared. In step D255, the address (Null) of the scenario data table is prepared. In step D256, the scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D254 and D255.
In step D257, scenario layer number 2 is prepared. In step D258, the address (Null) of the scenario data table is prepared. In step D259, the scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D257 and D258.

ステップD260では、シナリオレイヤー番号3を準備する。ステップD261では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD262では、直前のステップD260、D261で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD263では、シナリオレイヤー番号4を準備する。ステップD264では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD265では、直前のステップD263、D264で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D260, scenario layer number 3 is prepared. In step D261, the address (Null) of the scenario data table is prepared. In step D262, the scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D260 and D261.
In step D263, scenario layer number 4 is prepared. In step D264, the address (Null) of the scenario data table is prepared. In step D265, the scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D263 and D264.

ステップD266では、シナリオレイヤー番号5を準備する。ステップD267では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD268では、直前のステップD266、D267で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD269では、シナリオレイヤー番号6を準備する。ステップD270では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD271では、直前のステップD269、D270で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D266, scenario layer number 5 is prepared. In step D267, the address (Null) of the scenario data table is prepared. In step D268, the scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D266 and D267.
In step D269, scenario layer number 6 is prepared. In step D270, the address (Null) of the scenario data table is prepared. In step D271, the scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D269 and D270.

ステップD272では、シナリオレイヤー番号7を準備する。ステップD273では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。ステップD274では、直前のステップD272、D273で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
なお、ステップD255、D258、D261、D264、D267、D270、D273でアドレス(NULL)を準備するシナリオレイヤー1〜7は、シナリオ用データテーブルが設定されないシナリオレイヤー、即ち制御されないシナリオレイヤーである。
In step D272, scenario layer number 7 is prepared. In step D273, the address (Null) of the scenario data table is prepared. In step D274, the scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D272 and D273.
The scenario layers 1 to 7 for which the address (Null) is prepared in steps D255, D258, D261, D264, D267, D270, and D273 are scenario layers in which the scenario data table is not set, that is, the scenario layer is not controlled.

〔シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の客待ち用シナリオデータ設定処理におけるステップD253、D256、D259、D262、D265、D268、D271、D274で実行されるシナリオデータ設定処理の詳細について図95により説明する。なお、このシナリオデータ設定処理は各種の演出に対して共通化されており、このシナリオデータ設定処理が実行されるステップは、他のルーチン(例えば、後述するリーチ開始演出設定処理のステップD453等)にも多数存在する。「シナリオデータ設定処理」と記載されているステップは、全てこの図95に示すものである。
このルーチンが開始されると、まずステップD281で、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス(例えばステップD252、D255等で準備されたもの)がNULLか判定し、NULLならばステップD287を実行した後にリターンし、NULLでなければステップD282乃至D286を順次実行した後にリターンする。
[Scenario data setting process]
Next, the details of the scenario data setting process executed in steps D253, D256, D259, D262, D265, D268, D271, and D274 in the above-mentioned customer waiting scenario data setting process will be described with reference to FIG. 95. Note that this scenario data setting process is common to various effects, and the step in which this scenario data setting process is executed is another routine (for example, step D453 of the reach start effect setting process described later). There are many in. All the steps described as "scenario data setting process" are shown in FIG. 95.
When this routine is started, first, in step D281, it is determined whether the address of the prepared scenario data table (for example, the one prepared in steps D252, D255, etc.) is NULL, and if it is NULL, after step D287 is executed. It returns, and if it is not NULL, it returns after executing steps D282 to D286 in sequence.

なお、前述の客待ち用シナリオデータ設定処理においては、ステップD253で本ルーチンが実行された場合には直前のステップD252でNULLでない客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが準備されているので、ステップD281の判定結果はNOになってステップD282乃至D286を実行することになり、それ以外のステップD256等で本ルーチンが実行された場合には直前のステップD255等でNULLが準備されているので、ステップD281の判定結果はYESになってステップD287を実行することになる。 In the above-mentioned customer waiting scenario data setting process, when this routine is executed in step D253, the address of the customer waiting scenario data table that is not NULL is prepared in the immediately preceding step D252, so that step D281 The determination result of is NO, and steps D282 to D286 are executed. If this routine is executed in other steps D256 and the like, NULL is prepared in the immediately preceding step D255 and the like. The determination result of D281 becomes YES, and step D287 is executed.

ステップD282では、準備されたシナリオレイヤー番号(例えばステップD251で準備されたもの、以下同様)に対応するシナリオ管理領域の先頭アドレスを設定する。本例の場合、演出制御装置300のRAM311a又はRAM326には、「シナリオ管理領域のアドレス領域」と「シナリオ管理領域」というシナリオ管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、シナリオ管理領域は、シナリオ用タイマの値を記憶する領域(シナリオ用タイマ領域)と、PB用タイマ(プッシュボタン用タイマ)の値を記憶する領域(PB用タイマ領域)と、PB検知フラグ(プッシュボタン検知フラグ)の値を記憶する領域(PB検知フラグ領域)と、シナリオ用データテーブルのアドレスを記憶する領域(シナリオ用データテーブル領域)とを含む構造である。また、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、このシナリオ管理領域も8個(シナリオ管理領域0〜7)存在する。上記ステップD282では、このように複数あるシナリオ管理領域のうちの一つを特定するために、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域(以下、対応シナリオ管理領域という)の先頭アドレスを設定している。 In step D282, the start address of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number (for example, the one prepared in step D251, the same applies hereinafter) is set. In the case of this example, the RAM 311a or the RAM 326 of the effect control device 300 is configured to be provided with storage areas for scenario management called "address area of scenario management area" and "scenario management area". Of these, the scenario management area includes an area for storing the value of the scenario timer (scenario timer area), an area for storing the value of the PB timer (push button timer) (PB timer area), and PB detection. The structure includes an area for storing the value of the flag (push button detection flag) (PB detection flag area) and an area for storing the address of the scenario data table (scenario data table area). Further, there are scenario management areas having the same structure corresponding to each scenario layer, and since there are eight scenario layers in this example, there are also eight scenario management areas (scenario management areas 0 to 7). .. In step D282, in order to specify one of the plurality of scenario management areas in this way, the start address of the scenario management area (hereinafter referred to as the corresponding scenario management area) corresponding to the prepared scenario layer number is set. doing.

なお、シナリオ管理領域のアドレス領域とは、シナリオレイヤー毎にシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する領域であり、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、これに対応した8個の先頭アドレス(シナリオレイヤー0用アドレス〜シナリオレイヤー7用アドレス)をそれぞれ格納する8個の領域からなる。
次にステップD283では、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、直前のステップD282で設定されたシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する(即ち、書き込む)。
The address area of the scenario management area is an area for storing the start address of the scenario management area for each scenario layer. In this example, there are eight scenario layers, so eight start addresses corresponding to these (scenario). It consists of eight areas for storing (address for layer 0 to address for scenario layer 7).
Next, in step D283, the start address of the scenario management area set in the immediately preceding step D282 is stored (that is, written) in the address area of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number.

次にステップD284では、対応シナリオ管理領域のシナリオ用タイマの値として0を書き込む(即ち、値をクリアする)。
次にステップD285では、対応シナリオ管理領域のPB用タイマの値として0を書き込む(即ち、値をクリアする)。なお、対応シナリオ管理領域のPB検知フラグについても値をクリアしてもよいが、必要なとき(PB検知を開始するとき)にクリアすればよいので、ここではPB検知フラグの値の設定は行わない。
次にステップD286では、対応シナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域に、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス(例えばステップD252で準備されたもの)を書き込む。
一方、ステップD287では、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLを書き込む。
Next, in step D284, 0 is written (that is, the value is cleared) as the value of the scenario timer in the corresponding scenario management area.
Next, in step D285, 0 is written (that is, the value is cleared) as the value of the PB timer in the corresponding scenario management area. The value of the PB detection flag in the corresponding scenario management area may also be cleared, but it may be cleared when necessary (when PB detection is started), so the value of the PB detection flag is set here. Absent.
Next, in step D286, the address of the prepared scenario data table (for example, the one prepared in step D252) is written in the scenario data table area of the corresponding scenario management area.
On the other hand, in step D287, NULL is written in the address area of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number.

以上のシナリオデータ設定処理によれば、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域(「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」)に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データが設定される。
例えば、前述した客待ち用シナリオデータ設定処理では、ステップD253、D256、D259、D262、D265、D268、D271、D274で上記シナリオデータ設定処理が実行されることによって、シナリオ管理領域のアドレス領域におけるシナリオレイヤー0用アドレスとしてシナリオ管理領域0の先頭アドレスが設定され、残りのシナリオレイヤー1用アドレスからシナリオレイヤー7用アドレスまでにはNULLが設定される。また、シナリオ管理領域0のシナリオ用データテーブル領域にはステップD252で準備された客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが設定される。これにより、シナリオレイヤー0のみで客待ち演出の制御が実行される。
According to the above scenario data setting process, the storage area for scenario management (“address area of scenario management area” and “scenario management area”) corresponding to the prepared scenario layer number is used for the effect to be executed from now on. Scenario control data is set.
For example, in the above-mentioned scenario data setting process for waiting for customers, the scenario data setting process is executed in steps D253, D256, D259, D262, D265, D268, D271 and D274 to create a scenario in the address area of the scenario management area. The start address of the scenario management area 0 is set as the address for layer 0, and NULL is set from the remaining address for scenario layer 1 to the address for scenario layer 7. Further, the address of the customer waiting scenario data table prepared in step D252 is set in the scenario data table area of the scenario management area 0. As a result, the control of the customer waiting effect is executed only in the scenario layer 0.

〔球貸し情報設定処理〕
次に、単発系コマンド処理のステップD235で実行される球貸し情報設定処理について図96により説明する。
この球貸し情報設定処理では、まず、前述のステップD234で判定された球貸しボタン押下コマンドが正常なコマンドであるか判定する(ステップD361)。正常なコマンドでない場合(ステップD361;N)は、球貸し情報設定処理を終了する。一方、正常なコマンドである場合(ステップD361;Y)は、球貸し単位数設定処理で設定された球貸し単位数情報に基づいて単位金額情報を設定し(ステップD362)、設定した単位金額情報を球貸し使用金額情報領域の値に加算し(ステップD363)、球貸し情報設定処理を終了する。ここで、球貸し単位数設定処理は、ホール設定モードの場合に前述のホール・遊技者設定モード処理(ステップD22)内で実行される処理であり、ホール店員等による「球貸し単位数設定」の設定変更を実現する処理である。球貸し単位数とは、貸球の1回の払出し動作(球貸しボタン16の一回の押下操作による払出動作)による貸球量の増加分に相当する。また、ホール設定モードは、ホール設定モード開始条件が成立すると開始するモードである。ホール設定モード開始条件とは、ホール設定モードに入る操作入力(例えば、ガラス枠5を開放させた状態で演出ボタン9を2回押下する操作)があることを含み、客待ちデモ中であるなどの条件も含む。即ち、例えば客待ちデモ中にガラス枠5が開放された状態で演出ボタン9が2回押下されると、ホール設定モード開始条件成立となり、上記球貸し単位数設定やホール店員等による音量設定などが可能となる。
[Ball lending information setting process]
Next, the ball lending information setting process executed in step D235 of the one-shot command process will be described with reference to FIG.
In this ball lending information setting process, first, it is determined whether or not the ball lending button pressing command determined in step D234 described above is a normal command (step D361). If the command is not normal (step D361; N), the ball lending information setting process ends. On the other hand, when the command is normal (step D361; Y), the unit amount information is set based on the ball lending unit number information set in the ball lending unit number setting process (step D362), and the set unit amount information is set. Is added to the value of the ball lending usage amount information area (step D363), and the ball lending information setting process is completed. Here, the ball lending unit number setting process is a process executed in the hall / player setting mode process (step D22) described above in the hall setting mode, and is a “ball lending unit number setting” by a hall clerk or the like. It is a process to realize the setting change of. The number of ball lending units corresponds to an increase in the amount of ball lending due to a single payout operation of the ball lending (a payout operation by pressing the ball lending button 16 once). Further, the hall setting mode is a mode that starts when the hall setting mode start condition is satisfied. The hall setting mode start condition includes an operation input for entering the hall setting mode (for example, an operation of pressing the effect button 9 twice with the glass frame 5 open), and a customer waiting demonstration is in progress. Including the condition of. That is, for example, if the effect button 9 is pressed twice while the glass frame 5 is open during the customer waiting demonstration, the hall setting mode start condition is satisfied, and the above-mentioned ball lending unit number setting, volume setting by the hall clerk, etc. Is possible.

以上の処理により、遊技継続中に遊技者が球貸し操作(球貸しボタン押下)を行う度に、その分だけ球貸し使用金額情報が増加してゆく(即ち、貸球量の累計が行われる)。
ここで、球貸し単位数情報は、1回の球貸しボタン押下により使う金額の情報(単位金額情報)に対応する情報(当該情報から単位金額情報を求めることができる情報、単位金額情報そのものであってもよい)である。この球貸し単位数情報は、貸球の1回の払出し動作による前記貸球量の増加分に相当する。この貸球量の増加分(即ち、球貸し単位数情報)の登録値は、前述したホール設定モードにおいて、遊技店(ホール)が書き換え可能である。
By the above processing, every time the player performs a ball lending operation (pressing the ball lending button) while the game is continuing, the ball lending usage amount information is increased by that amount (that is, the total amount of ball lending is accumulated). ).
Here, the ball lending unit number information is information corresponding to the amount of money information (unit amount information) used by pressing the ball lending button once (information that can obtain unit amount information from the information, unit amount information itself. There may be). This ball lending unit number information corresponds to the increase in the ball lending amount due to one payout operation of the ball lending. The registered value of the increase in the ball lending amount (that is, information on the number of ball lending units) can be rewritten by the game store (hall) in the hall setting mode described above.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD180で実行される図柄系コマンド処理の詳細について図97により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD371で、MODEのデータ(前述のステップD171で分離された上位バイトのデータ、後述のステップD372でも同じ)に対応する特図種別(特図1か特図2かの情報)を設定する。例えば、MODEのデータが85hならば特図1を特図種別として設定し、MODEのデータが86hならば特図2を特図種別として設定する。このように特図1か特図2かはMODEのデータから判定できるので、このステップD371では、MODEのデータから特図種別を判定して設定する。
[Design command processing]
Next, the details of the symbol-based command processing executed in step D180 in the above-mentioned received command analysis processing will be described with reference to FIG. 97.
When this routine is started, first, in step D371, the special figure type (special figure 1 or special figure) corresponding to the MODE data (data of the upper byte separated in step D171 described above, the same applies to step D372 described later). 2 information) is set. For example, if the MODE data is 85h, the special figure 1 is set as the special figure type, and if the MODE data is 86h, the special figure 2 is set as the special figure type. Since it can be determined from the MODE data whether it is the special figure 1 or the special figure 2 in this way, in this step D371, the special figure type is determined and set from the MODE data.

次にステップD372では、MODEとACTの組合せに対応する図柄種別を設定してセーブし、その後リターンする(即ち、図柄系コマンド処理を終了する)。
なおステップD372では、具体的には、まず、MODEのデータに対応する図柄種別設定テーブルを設定する。図柄種別設定テーブルは、図柄コマンドに対応した図柄種別(例えば、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、2R確変大当り図柄、11R通常大当り図柄、・・・などのカテゴリ)を判定するためのテーブルであり、図柄コマンドのACTIONのデータ(例えば、11h〜1Bhの11種類ある)と図柄種別との対応関係が定義されたテーブルである。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、ステップD372では、まず、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択して設定する。
Next, in step D372, a symbol type corresponding to the combination of MODE and ACT is set, saved, and then returned (that is, the symbol command processing is terminated).
Specifically, in step D372, first, the symbol type setting table corresponding to the MODE data is set. The symbol type setting table is a table for determining the symbol type corresponding to the symbol command (for example, a category such as a missed symbol, a 16R probability variation jackpot symbol, a 2R probability variation jackpot symbol, an 11R normal jackpot symbol, ...). This is a table in which the correspondence between the ACTION data of the symbol command (for example, 11 types of 11h to 1Bh) and the symbol type is defined. Since the ratio of symbols changes between special figure 1 and special figure 2 (the probability variation ratio is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE. In step D372, first, from a plurality of symbol type setting tables, MODE is provided. Select and set the one corresponding to the data of.

次いで、ステップD372では、設定した図柄種別設定テーブルに基づいて、ACTのデータ(前述のステップD171で分離された下位バイトのデータ)に対応する図柄種別を取得し、図柄種別情報としてセーブする。
なお、こうして図柄コマンドを受けてステップD371やD372で設定された特図種別や図柄種別の情報が、図柄コマンドに続いて(或いは図柄コマンドの前に)受信された組となる変動コマンドに対する後述のステップD401、D402の処理で使用される。そして、特図種別の情報は、ステップD401の判定に使用されても、ステップD371が新たに実行されるまで以前にステップD371で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。また、図柄種別の情報は、ステップD402で使用された後も、ステップD372が新たに実行されるまで、以前にステップD372で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。
このように本ルーチンによれば、図柄系コマンドを受信する度に、特図種別や図柄種別が設定される。
Next, in step D372, based on the set symbol type setting table, the symbol type corresponding to the ACT data (data of the lower byte separated in step D171 described above) is acquired and saved as symbol type information.
It should be noted that the special symbol type and symbol type information set in steps D371 and D372 in response to the symbol command in this way will be described later for the variable command that is the set received following the symbol command (or before the symbol command). It is used in the processing of steps D401 and D402. Even if the information of the special figure type is used for the determination of step D401, the data set in step D371 before the step D371 is newly executed is stored and retained. Further, even after the symbol type information is used in step D402, the data previously set in step D372 is stored and retained until step D372 is newly executed.
In this way, according to this routine, the special symbol type and the symbol type are set each time a symbol command is received.

〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD176で実行される変動系コマンド処理の詳細について図98により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD401で特図種別が未確定か判定し、未確定ならばリターンし、未確定でない場合(即ち、特図種別が設定されている場合)にはステップD402で変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックしてステップD403に進む。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、図柄系コマンド処理の前述したステップD371で設定される情報である。
[Variable command processing]
Next, the details of the variable command processing executed in step D176 in the above-mentioned received command analysis processing will be described with reference to FIG. 98.
When this routine is started, it is first determined in step D401 whether the special figure type is undetermined, if it is undetermined, it returns, and if it is not undetermined (that is, when the special figure type is set), step D402 Check the combination of the variable command and the symbol command with, and proceed to step D403. The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is the information set in step D371 described above in the symbol system command processing.

ステップD403に進むと、変動コマンドと図柄種別が不整合であるか否か判定し、不整合である場合にはリターンし、不整合でない場合にはステップD404乃至D408を実行後にリターンする。
なお、図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、既述したように、例えばはずれ図柄、16R確変大当り図柄などがある。また、上記ステップD403における不整合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時など、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。即ち、ステップD402では、停止図柄に合った変動パターンコマンドになっているかという整合性のチェックが行われ、その結果によりステップD403で分岐している。
Proceeding to step D403, it is determined whether or not the variable command and the symbol type are inconsistent, and if they are inconsistent, a return is made, and if they are not inconsistent, steps D404 to D408 are executed and then returned.
The symbol type means a category of symbols, and as described above, the symbol types include, for example, a missed symbol, a 16R probability variation jackpot symbol, and the like. Further, the inconsistency in step D403 is inconsistent in performing the production, such as when the deviation command (variation pattern command) is received but the symbol command of the 16R probability variation jackpot symbol is received. It means that it is a combination (combination of variable command and symbol type). That is, in step D402, the consistency is checked as to whether or not the fluctuation pattern command matches the stop symbol, and the result is that the command branches in step D403.

そして、ステップD404では、受信したコマンドに応じた変動パターン種別(特図の変動表示演出の大まかな分類であり、変動パターン種別データによって決まる)を判別する。
ステップD405では、変動コマンドに応じた演出を行うために、変動演出設定処理(後述する)を実行する。
またステップD406では、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する。ここで、特図変動中とは、特図の変動表示中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。
ステップD407では、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新する処理(先読み演出回数を1だけ減らす処理)を実行する。ここで、先読み演出回数を−1更新する理由は、ステップD407が実行されるのは有効な変動系コマンドを受信した場合(これから特図の変動が開始され、始動入賞記憶の保留数が1個減る場合)であるためである。なお、先読み演出回数は、図示省略した先読み抽選処理(前記ステップD186の先読み変動系コマンド処理において呼び出されて実行されるサブルーチン)において、先読み予告を行う場合に最新保留情報に基づいて設定される。例えば、保留数が4個あれば4回、保留数が3個あれば3回、といったように設定される。この先読み演出回数は、上記ステップD407で更新され、後述するステップD729bで使われる。
そして、ステップD408では、前述した特図変動回数(前記ステップD38の発射情報制御処理で使用するカウンタ)を+1更新する。このステップD408は、特図変動表示が開始される毎に実行されるので、特図変動表示の実行回数を計数する特図変動回数をここで+1更新している。ここで更新される特図変動回数は、前記発射情報制御処理において、前記特図回転状態を決定するために使用される。
Then, in step D404, the variation pattern type (which is a rough classification of the variation display effect of the special figure and is determined by the variation pattern type data) according to the received command is determined.
In step D405, a variation effect setting process (described later) is executed in order to perform an effect according to the variation command.
Further, in step D406, the special figure changing state is set as the P machine state (pachinko machine state). Here, the term “during special map fluctuation” means that the special map is being displayed while being fluctuating (not during a customer waiting demonstration, during a big hit, or during fanfare).
In step D407, if the number of pre-reading effects (number of pre-reading executions) is not zero, a process of updating the number of pre-reading effects by -1 (a process of reducing the number of pre-reading effects by 1) is executed. Here, the reason for updating the number of look-ahead effects to -1 is that step D407 is executed when a valid variable command is received (the special figure will start to change, and the number of pending start prize memories is one. This is because (when it decreases). The number of pre-reading effects is set based on the latest hold information when a pre-reading notice is given in the pre-reading lottery process (a subroutine called and executed in the pre-reading variable command process in step D186) (not shown). For example, if the number of holds is 4, it is set to 4 times, if the number of holds is 3, it is set to 3 times, and so on. This look-ahead effect number is updated in step D407, and is used in step D729b, which will be described later.
Then, in step D408, the above-mentioned special figure fluctuation number (counter used in the launch information control process in step D38) is updated by +1. Since this step D408 is executed every time the special figure variation display is started, the special figure variation number of times for counting the number of executions of the special figure variation display is updated by +1 here. The special figure variation number updated here is used in the launch information control process to determine the special figure rotation state.

〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理におけるステップD405で実行される変動演出設定処理の詳細について図99、図100により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD421では、変動系コマンド処理のステップD404で判別された変動パターン種別データがリーチなし変動であるか判定し、リーチなし変動であればステップD422、D423を順次実行後にステップD426に進み、リーチなし変動でなければステップD424、D425を順次実行後にステップD426に進む。
ステップD422では、その時点で設定されている発射関連情報(後述する)、機種コード、特図種別、及びその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブル(図示省略)を設定する。なお、ステップD422に進む場合には、リーチなし変動であり、図柄種別は必ずはずれ図柄であるため、ステップD422では図柄種別は特に参照しなくてもよい。
なお、演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モード(本実施例では遊技制御装置からも遊技モードのコマンドが送られてくる)に相当し、機種によって当然異なる。この演出モード(遊技モード)は、例えば軍議モード、決戦モードといったように遊技機の演出テーマに関連するものであり、前記発射情報制御処理(ステップD38)で特図回転状態に応じて補正される演出のモードとは異なる。
[Variable effect setting process]
Next, the details of the variation effect setting process executed in step D405 in the variation system command process described above will be described with reference to FIGS. 99 and 100.
When this routine is started, first, in step D421, it is determined whether the fluctuation pattern type data determined in step D404 of the variable command processing is reachless variation, and if it is reachless variation, steps D422 and D423 are sequentially performed. After the execution, the process proceeds to step D426, and if there is no reach variation, steps D424 and D425 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D426.
In step D422, the launch-related information (described later), the model code, the special figure type, and the first half advance notice distribution group address table (not shown) corresponding to the effect mode at that time are set. In addition, when proceeding to step D422, since it is a variation without reach and the symbol type is always an outlier symbol, the symbol type does not need to be particularly referred to in step D422.
The effect mode corresponds to a game mode managed by the effect control device 300 (in this embodiment, a game mode command is also sent from the game control device), and naturally differs depending on the model. This effect mode (game mode) is related to the effect theme of the game machine, such as the military congress mode and the decisive battle mode, and is corrected according to the special figure rotation state in the launch information control process (step D38). It is different from the mode of production.

また、前半予告振分グループアドレステーブルは、後述する前半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルであり、この前半予告振分グループテーブルのアドレスのデータがマトリックス状に配列されてなる。この前半予告振分グループアドレステーブルは、テーブルの各行のデータが同一のMODEの値(前半変動パターンを指定するデータ)に対応している。そして、変動パターン種別がリーチなし変動である場合、この前半予告振分グループアドレステーブルの各列には、同一の保留数(特図の変動表示ゲームが未実行である始動入賞記憶の数)に対応するデータが配置されている。即ち、リーチなし変動の場合の前半予告振分グループアドレステーブルは、行を決めるパラメータがMODEの値であり、列を決めるパラメータが保留数となっている。一方、変動パターン種別がリーチなし変動以外である場合、この前半予告振分グループアドレステーブルの各列には、同一の変動パターン種別に対応するデータが配置されている。即ち、リーチなし変動以外の場合の前半予告振分グループアドレステーブルは、行を決めるパラメータがMODEの値であり、列を決めるパラメータが変動パターン種別となっている。
これにより本例の場合には、リーチなし変動の場合にのみ、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)が保留数に応じて変化することになる。例えば、リーチでない変動のときは、保留数が多い程、変動時間が短縮される。
Further, the first half notice distribution group address table is a table for selecting the address of the first half notice distribution group table, which will be described later, and the data of the addresses of the first half notice distribution group table is arranged in a matrix. In this first half advance notice distribution group address table, the data in each row of the table corresponds to the same MODE value (data that specifies the first half fluctuation pattern). Then, when the fluctuation pattern type is non-reach variation, the same number of holds (the number of start winning memories in which the special figure variation display game has not been executed) is set in each column of the first half advance notice distribution group address table. Corresponding data is arranged. That is, in the first half notice distribution group address table in the case of non-reach fluctuation, the parameter that determines the row is the value of MODE, and the parameter that determines the column is the number of pending numbers. On the other hand, when the fluctuation pattern type is other than reachless fluctuation, data corresponding to the same fluctuation pattern type is arranged in each column of the first half advance notice distribution group address table. That is, in the first half notice distribution group address table in the case other than the non-reach variation, the parameter that determines the row is the value of MODE, and the parameter that determines the column is the variation pattern type.
As a result, in the case of this example, the lottery content (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) that appears during each change changes according to the number of reservations only in the case of the non-reach change. become. For example, in the case of non-reach fluctuations, the larger the number of holds, the shorter the fluctuation time.

ステップD423では、ステップD422で設定された前半予告振分グループアドレステーブルに基づいて、MODE及び特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
具体的には、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの行のアドレスとして、MODEの値(ステップD171で分離した値、以下同様)に対応する行のアドレスを算出する。次に、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの列のアドレスとして、その時点の特図種別の保留数に対応する列のアドレスを算出する。そして、これら算出結果に基づいて、対応する前半予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行と列の位置から前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
In step D423, based on the first half notice distribution group address table set in step D422, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the number of reservations of MODE and the special figure type is acquired.
Specifically, as the address of the row of the set first half advance notice distribution group address table, the address of the row corresponding to the value of MODE (value separated in step D171, the same applies hereinafter) is calculated. Next, as the address of the column of the set first half notice distribution group address table, the address of the column corresponding to the number of reservations of the special figure type at that time is calculated. Then, based on these calculation results, the address of the first half notice distribution group table is acquired from the position of the corresponding row and column in the corresponding first half notice distribution group address table.

一方、ステップD424では、その時点で設定されている発射関連情報(後述する)、機種コード、特図種別、図柄種別、及びその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する。
次に、ステップD425では、ステップD424で設定された前半予告振分グループアドレステーブルに基づいて、MODE及び変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
具体的には、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの行のアドレスとして、MODEの値に対応する行のアドレスを算出する。次に、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの列のアドレスとして、その時点の変動パターン種別(ステップD404で判別されたデータ、以下同様)に対応する列のアドレスを算出する。そして、これら算出結果に基づいて、対応する前半予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行と列の位置から前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
On the other hand, in step D424, the first half notice distribution group address table corresponding to the launch-related information (described later), the model code, the special figure type, the symbol type, and the effect mode at that time is set. ..
Next, in step D425, based on the first half advance notice distribution group address table set in step D424, the address of the first half advance notice distribution group table corresponding to the MODE and the fluctuation pattern type is acquired.
Specifically, the address of the row corresponding to the value of MODE is calculated as the address of the row of the set first half notice distribution group address table. Next, as the address of the column of the set first half advance notice distribution group address table, the address of the column corresponding to the fluctuation pattern type at that time (data determined in step D404, the same applies hereinafter) is calculated. Then, based on these calculation results, the address of the first half notice distribution group table is acquired from the position of the corresponding row and column in the corresponding first half notice distribution group address table.

ステップD426に進むと、直前のステップD423又はD425で取得されたアドレスの前半予告振分グループテーブルを使って前半変動のために予告抽選処理(乱数による予告演出の抽選)を実行する。この予告抽選処理によれば、前半予告振分グループテーブルに設定されている全ての予告振分種別に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
上記ステップD426までの処理によれば、前半予告振分グループテーブルのアドレスが選定され、選定された当該前半予告振分グループテーブルに基づいてステップD426の予告抽選処理(前半変動の予告抽選処理)が実行される。ここで、前半予告振分グループテーブルは、一つの予告振分テーブルのアドレスと、当該アドレスに対応する一つの演出振分結果の結果領域のアドレスとが同一行に対応させて複数配置されたテーブルである。一つの変動表示ゲームについて行われる予告振分(予告演出の有無及び態様を決定するための抽選)は、変動パターンによっては非常に多数の異なるものが実行され、それに伴って予告振分グループテーブルの行数も膨大になる。
Proceeding to step D426, the advance notice lottery process (lottery of the advance notice effect by random numbers) is executed for the first half change using the first half advance notice distribution group table of the address acquired in the immediately preceding step D423 or D425. According to this advance notice lottery process, the distribution results are selected in advance for all the advance notice distribution types set in the first half advance notice distribution group table, and various information for specifying the effect contents according to the distribution results is obtained in advance. Each will be stored in a predetermined storage area.
According to the processing up to step D426, the address of the first half advance notice distribution group table is selected, and the advance notice lottery process of step D426 (the first half change advance notice lottery process) is performed based on the selected first half advance notice distribution group table. Will be executed. Here, the first half advance notice distribution group table is a table in which the address of one advance notice distribution table and the address of the result area of one effect distribution result corresponding to the address correspond to the same row. Is. As for the advance notice distribution (lottery for determining the presence / absence and mode of the advance notice effect) performed for one variable display game, a large number of different ones are executed depending on the fluctuation pattern, and accordingly, the advance notice distribution group table The number of lines is also huge.

ここで、上記ステップD422及びD424で参照される発射関連情報には、少なくとも、前述した発射状態フラグの情報(発射操作ハンドル11へのタッチ状態を示す発射中フラグ、又はタッチオフ状態を示す発射停止中フラグの情報)、連続タッチ状態フラグの情報(前記ステップD38の発射情報制御処理内の処理でセーブされる情報)、及び球貸し使用金額情報(前記ステップD363で更新される情報)が含まれている。なお、連続タッチ状態フラグは、発射操作ハンドル11への接触が連続タッチ規定時間(例えば3分)以上連続(未発射規定時間未満の非接触状態を含む連続でもよい)しているか否かを示すフラグであり、このフラグにより遊技者の遊技継続状態が分かる。 Here, the launch-related information referred to in steps D422 and D424 includes at least the above-mentioned information on the launch state flag (a launch flag indicating a touch state to the launch operation handle 11 or a launch stop indicating a touch-off state). Flag information), continuous touch state flag information (information saved in the process in the launch information control process in step D38), and ball lending usage amount information (information updated in step D363) are included. There is. The continuous touch state flag indicates whether or not the contact with the firing operation handle 11 is continuous for the continuous touch specified time (for example, 3 minutes) or more (may be continuous including the non-contact state less than the non-launching specified time). It is a flag, and this flag indicates the player's game continuation state.

そして、上記ステップD422及びD424では、これら情報を含む発射関連情報により選択する前半予告振分グループアドレステーブルを変える。これにより、所定の演出変更条件の成立によって演出が変化する(例えば、特殊な予告演出の発生頻度が高まる)構成となっている。例えば本実施例では、遊技者が所定時間以上遊技(発射操作ハンドル11にタッチ)した後、発射操作ハンドル11から手を離す(タッチオフする)という条件(第1条件)を含む演出変更条件が成立すると演出を変化させ、この演出変更条件に球貸し使用金額が規定量を超えているという条件(第2条件)も含まれている。また、演出を変更しようとする特図変動(これから開始しようとしている特図変動)に対応する特図保留(特図の始動入賞記憶)が残り1個であるという条件(第3条件)が、この演出変更条件に含まれていてもよい。ステップD422及びD424のテーブル選択では、このような条件(例えば第1条件に加えて、第2条件及び第3条件の全て)が成立しているか否かによって、選択するテーブルが変わり、その結果演出内容が変わる構成となっている。これにより、遊技者に期待感を持たせ、遊技者が意欲的に遊技を継続したくなるという効果や、演出の幅を持たせることができるという効果が、遊技効率を低下させることなく得られる。即ち、規定時間以上遊技していた遊技者がハンドルから手を離すと演出制御装置300により演出が変化し、この演出制御装置300による演出変化には遊技制御装置100が制御するリーチ発生率の変化は含まれないため時間効率は低下せず、遊技者は再度ハンドルを操作して遊技を継続しようとする。 Then, in steps D422 and D424, the first half advance notice distribution group address table to be selected is changed based on the launch-related information including such information. As a result, the effect is changed when a predetermined effect change condition is satisfied (for example, the frequency of occurrence of a special advance notice effect increases). For example, in this embodiment, the effect change condition including the condition (first condition) that the player releases (touches off) the launch operation handle 11 after playing the game (touches the launch operation handle 11) for a predetermined time or longer is satisfied. Then, the effect is changed, and the condition for changing the effect includes a condition (second condition) that the ball lending amount of money exceeds the specified amount. In addition, there is a condition (third condition) that there is only one special figure hold (memory for starting a special figure) corresponding to the special figure change (the special figure change that is about to start) that is about to change the effect. It may be included in this effect change condition. In the table selection in steps D422 and D424, the table to be selected changes depending on whether or not such a condition (for example, all of the second condition and the third condition in addition to the first condition) is satisfied, and as a result, the effect is produced. The content changes. As a result, the effect that the player has a sense of expectation and the player wants to continue the game enthusiastically and the effect that the range of the production can be given can be obtained without lowering the game efficiency. .. That is, when a player who has been playing for a specified time or longer releases his / her hand from the steering wheel, the effect is changed by the effect control device 300, and the effect change by the effect control device 300 is a change in the reach occurrence rate controlled by the game control device 100. Is not included, so the time efficiency does not decrease, and the player operates the handle again to try to continue the game.

なお、遊技者が所定時間以上遊技(発射操作ハンドル11にタッチ)した後、発射操作ハンドル11から手を離す(タッチオフする)という条件は、発射状態フラグと連続タッチ状態フラグにより判定できる。即ち、発射状態フラグが発射停止中フラグであり、連続タッチ状態フラグが連続タッチ条件成立フラグである場合には、現時点では発射操作ハンドル11に遊技者の指などの接触がないタッチオフ状態であるが、一定時間前(前述の未発射規定時間より短い時間内)までは発射操作ハンドル11への接触があったことになる。そこで、ステップD422、D424では、発射状態フラグが発射停止中フラグであり、連続タッチ状態フラグが連続タッチ条件成立フラグであると前述の第1条件が成立しているとして、残りの第2条件及び第3条件が成立していれば、演出内容が変わるようにテーブル選択が行われる構成となっている。なお、この演出変更条件は、上記第1条件のみで成否が決まる態様(第2条件や第3条件が無い態様)であってもよいし、上記第1条件と第2条件で成否が決まる態様でもよいし、上記第1条件と第3条件で成否が決まる態様でもよいし、さらに別の条件が加わる態様も有り得る。 The condition that the player releases (touches off) the launch operation handle 11 after playing the game (touches the launch operation handle 11) for a predetermined time or longer can be determined by the launch state flag and the continuous touch state flag. That is, when the firing state flag is the firing stopped flag and the continuous touch state flag is the continuous touch condition fulfillment flag, the firing operation handle 11 is in a touch-off state at present without contact with the player's finger or the like. , It means that there was contact with the firing operation handle 11 until a certain time before (within a time shorter than the above-mentioned non-launching specified time). Therefore, in steps D422 and D424, assuming that the above-mentioned first condition is satisfied when the firing state flag is the firing stopped flag and the continuous touch state flag is the continuous touch condition satisfying flag, the remaining second condition and the remaining second condition and If the third condition is satisfied, the table is selected so that the production content changes. The effect change condition may be a mode in which success or failure is determined only by the first condition (a mode in which there is no second condition or a third condition), or a mode in which success or failure is determined by the first condition and the second condition. It may be a mode in which success or failure is determined by the first condition and the third condition, or there may be a mode in which another condition is added.

次に、ステップD426を経ると、ステップD427乃至D429を実行する。
ステップD427からステップD429までは、後半変動の予告演出を抽選するための処理である。なお、特図の変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図の変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
ステップD427では、その時点で設定されている前記発射関連情報、機種コード、特図種別、図柄種別、及びその時点の演出モードに対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し、ステップD428に進む。
ここで、後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルであり、後半予告振分グループテーブルのアドレスのデータが変動パターン種別毎に配列されてなる。即ち、この後半予告振分グループアドレステーブルでは、テーブルの各行のデータが各変動パターン種別にそれぞれ対応している。
Next, after going through step D426, steps D427 to D429 are executed.
Steps D427 to D429 are processes for drawing a lottery for the notice effect of the latter half change. It should be noted that the latter half variation of the special figure variation display game varies depending on the so-called reach action (for example, a special result mode (combination of special symbols) in which the display area excluding a specific area among the display areas of multiple columns of the special figure is a big hit). It is a variable display (a state in which the display is stopped and the variable display is performed only in a specific area). On the other hand, the fluctuation display of the special figure The first half fluctuation of the game is the fluctuation display before the start of the reach action.
In step D427, the second half notice distribution group address table corresponding to the launch-related information, model code, special figure type, symbol type set at that time, and the effect mode at that time is set, and the process proceeds to step D428. ..
Here, the second half notice distribution group address table is a table for selecting the address of the second half notice distribution group table, and the data of the address of the second half notice distribution group table is arranged for each variation pattern type. That is, in this latter half notice distribution group address table, the data in each row of the table corresponds to each fluctuation pattern type.

ステップD428では、ACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。具体的には、直前のステップD427で設定された後半予告振分グループアドレステーブルにおける、その時点の変動パターン種別に対応する行の位置から後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
次に、ステップD429では、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う。即ち、ステップD428で取得されたアドレスの後半予告振分グループテーブルを使って後半変動のために予告抽選処理(乱数による予告演出の抽選)を実行する。
この予告抽選処理によれば、ステップD428で準備された後半予告振分グループテーブルに設定されている全ての予告振分種別に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
In step D428, the address of the second half notice distribution group table corresponding to ACT is acquired. Specifically, in the second half notice distribution group address table set in the immediately preceding step D427, the address of the second half notice distribution group table is acquired from the position of the row corresponding to the fluctuation pattern type at that time.
Next, in step D429, a lottery for advance notices that appear during the latter half fluctuation (during reach) is performed. That is, the advance notice lottery process (lottery of the advance notice effect by random numbers) is executed for the latter half variation using the latter half advance notice distribution group table of the address acquired in step D428.
According to this advance notice lottery process, distribution results are selected in advance for all the advance notice distribution types set in the second half advance notice distribution group table prepared in step D428, and the effect contents corresponding to the distribution results are displayed. Various designated information will be stored in a predetermined storage area in advance.

上記ステップD427からステップD429までの処理によれば、後半予告振分グループテーブルのアドレスが選定され、選定された当該後半予告振分グループテーブルに基づいてステップD429の予告抽選処理(後半変動の予告抽選処理)が実行される。そして、ステップD427の後半予告振分グループアドレステーブルの選択の際には、前述した発射関連情報が前半変動の場合と同様に参照され、前述した演出変更条件成立による演出の変更が後半変動についても実現される。 According to the processes from step D427 to step D429, the address of the second half notice distribution group table is selected, and the notice lottery process of step D429 (the second half change notice lottery) is performed based on the selected second half notice distribution group table. Processing) is executed. Then, when selecting the second half notice distribution group address table in step D427, the above-mentioned launch-related information is referred to in the same manner as in the case of the first half fluctuation, and the change of the production due to the establishment of the above-mentioned effect change condition also applies to the second half fluctuation. It will be realized.

次に、ステップD429を経ると、ステップD431に進む。
ステップD431に進むと、演出モードに対応する基本BGM番号(基本BGMの曲番号)や装飾番号(装飾ランプ(LED)等による演出の種類を示す番号)を設定し、その後ステップD432に進む。なお、演出モード毎に通常変動中のBGM、装飾が変わる。このステップD431では各モードでのデフォルトを先ず設定しておく。予告等で特殊なBGM、装飾に変わるようならシナリオテーブルの方で変更される構成となっている。
Next, after passing through step D429, the process proceeds to step D431.
When the process proceeds to step D431, the basic BGM number (song number of the basic BGM) and the decoration number (number indicating the type of effect by the decorative lamp (LED) or the like) corresponding to the effect mode are set, and then the process proceeds to step D432. The BGM and decoration that are normally changing change for each production mode. In this step D431, the default in each mode is set first. If it changes to a special BGM or decoration due to a notice etc., it will be changed in the scenario table.

ステップD432に進むと、ここまでの処理(特にステップD426)で決定された前半変動種別が通常変動か否か判定し、通常変動であればステップD433に進み、通常変動でなければ図100において波線で図示省略した他の処理のステップ(前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理)に進む。
なお、前半変動種別とは、同一のMODE(例えば12秒前半通常変動)の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。煩雑を避けるため、ここでは、前半変動種別が通常変動である場合の予告振り分けの様子のみをフローチャート(図100)に記載している。そして、前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動(疑似連などを含む)の処理は、ステップD432の判定結果がNOになった流れ以降のステップ(図100において波線で省略している)で実行されるが、この流れ以降の処理を実行した後には、ステップD437に進む構成となっている。
Proceeding to step D432, it is determined whether or not the first half fluctuation type determined in the processing up to this point (particularly step D426) is normal fluctuation, if it is normal fluctuation, it proceeds to step D433, and if it is not normal fluctuation, the wavy line in FIG. Proceed to other processing steps (processing of various variations when the first half variation type is not normal variation), which is not shown in the above.
The first half fluctuation type is a fluctuation notice type that is distributed on the effect control device side in the same MODE (for example, 12 seconds first half normal fluctuation). In order to avoid complication, here, only the state of the advance notice distribution when the first half variation type is normal variation is described in the flowchart (FIG. 100). Then, the processing of various fluctuations (including pseudo-reams) when the first half fluctuation type is not normal fluctuation is performed in the steps after the flow in which the determination result in step D432 becomes NO (omitted by wavy lines in FIG. 100). Although it is executed, it is configured to proceed to step D437 after executing the processing after this flow.

ステップD433に進むと、ここまでの処理(特にステップD426、D429、以下同様)で決定された予告種別(演出振分け結果領域のデータ;予告データ)がリーチ開始演出を指定するものであるか判定し、リーチ開始演出でない場合には他の予告演出が選ばれた場合の処理(図100では波線で省略)に移行してその後ステップD437に進み、リーチ開始演出である場合にはステップD434でリーチ開始演出設定処理(後述する)を実行した後にステップD437に進む。
なお、上記リーチ開始演出は、具体的な画面の表示例としては例えば図145及び図146(後述する)に示すような表示を含む演出(表示だけでなく演出のために出力される音声等が含まれてもよい)が行われる種別である。この演出は、前述した演出変更条件が成立して行われる特殊な予告演出(例えば、通常状態では出現率が低いか出現率ゼロの演出)として実行されてもよいし、前述した演出変更条件に無関係に選択されて実行される態様でもよい。
Proceeding to step D433, it is determined whether the advance notice type (data in the effect distribution result area; advance notice data) determined in the processes up to this point (particularly steps D426 and D429, the same applies hereinafter) specifies the reach start effect. If it is not the reach start effect, the process proceeds to the process when another notice effect is selected (omitted by the wavy line in FIG. 100), and then the process proceeds to step D437. If it is the reach start effect, the reach starts in step D434. After executing the effect setting process (described later), the process proceeds to step D437.
As a specific screen display example, the reach start effect includes an effect including the display as shown in FIGS. 145 and 146 (described later) (not only the display but also the sound output for the effect). This is the type in which) is performed. This effect may be executed as a special advance notice effect (for example, an effect having a low appearance rate or a zero appearance rate in a normal state) performed when the above-mentioned effect change condition is satisfied, or the above-mentioned effect change condition. It may be an embodiment that is selected and executed independently.

ステップD437に進むと、特図種別が特図2か否かを判定し、特図2ならばステップD438、D439を実行した後にステップD442に進み、特図2でない場合(即ち、特図1の場合)にはステップD440、D441を実行した後にステップD442に進む。
ステップD438では、特図2保留数に対応する特図2保留シナリオテーブル情報を設定する。
ステップD439では、第4図柄(特図2変動)シナリオテーブル情報を設定する。
ステップD440では、特図1保留数に対応する特図1保留シナリオテーブル情報を設定する。
ステップD441では、第4図柄(特図1変動)シナリオテーブル情報を設定する。
これらステップD438、D439又はD440、D441は、保留(特図始動記憶)が減るアニメに関するシナリオ制御データを設定している。
Proceeding to step D437 determines whether or not the special figure type is special figure 2, and if it is special figure 2, the process proceeds to step D442 after executing steps D438 and D439, and if it is not special figure 2 (that is, special figure 1). In the case), the process proceeds to step D442 after executing steps D440 and D441.
In step D438, the special figure 2 hold scenario table information corresponding to the special figure 2 hold number is set.
In step D439, the fourth symbol (special figure 2 variation) scenario table information is set.
In step D440, the special figure 1 hold scenario table information corresponding to the special figure 1 hold number is set.
In step D441, the fourth symbol (special figure 1 variation) scenario table information is set.
In these steps D438, D439 or D440, D441, scenario control data related to animation in which the hold (special figure start memory) is reduced is set.

次にステップD442に進むと、ステップD171で分離されたMODEのデータ(前半変動パターンのデータ)が通常変動を指令するものか否か判定し、通常変動を指令するものであればステップD443に進み、通常変動を指令するものでなければ図100において波線で省略された他のステップに進む。
なお、ステップD442の判定結果がNOになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、前記MODEのデータが上記以外である場合の変動表示演出についてステップD443、D444等と同様の処理が実行され、前記MODEのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。
Next, when the process proceeds to step D442, it is determined whether or not the MODE data (data of the first half fluctuation pattern) separated in step D171 commands normal fluctuation, and if it commands normal fluctuation, the process proceeds to step D443. If it does not normally command fluctuation, the process proceeds to another step omitted by the wavy line in FIG. 100.
After the flow in which the determination result in step D442 becomes NO (the part not shown by the wavy line), the same processing as in steps D443 and D444 is executed for the variation display effect when the MODE data is other than the above. If the MODE data does not correspond to any of the above, it is abnormal and returns.

ステップD443に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別(演出振分け結果領域のデータ;予告データ)がSD(スーパーデフォルメ)モードで行われる演出の1つであるSD1を指定するものであるか判定し、SD1でない場合にはステップD445に進み、SD1である場合にはステップD444でSD1変動設定処理を実行した後にリターンする。
なお、上記SD1は、具体的な画面の表示例としては例えば図155(b)から図158(b)(後述する)に示すような表示を含む演出(表示だけでなく演出のために出力される音声等が含まれてもよい)が行われる種別である。この演出は、前述した演出変更条件が成立して行われる特殊な予告演出(例えば、通常状態では出現率が低いか出現率ゼロの演出)として実行されてもよいし、前述した演出変更条件に無関係に選択されて実行される態様でもよい。
ステップD445に進むと、ステップD171で分離されたACTのデータ(後半変動パターン)が「はずれ」を指令するものか判定し、「はずれ」であればステップD446ではずれ設定処理を実行した後にリターンし、「はずれ」でない場合には図100において波線で省略された他のステップに進む。なお、はずれ設定処理は、「はずれ」の後半変動演出を行うためのシナリオデータ設定処理を含む処理である。なお、「はずれ」の種類は、実際には一つではなく複数あるが(「ノーマル−1はずれ」、「ノーマル+1はずれ」など)ここでは詳細説明を省略している。
また、ステップD445の判定結果がNOになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、通常変動の場合の他のリーチ演出(例えば大当りになる場合の変動表示演出含む)についてステップD445、D446と同様の処理が実行され、前記ACTのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。
Proceeding to step D443, the advance notice type (data in the effect distribution result area; advance notice data) determined in the processes up to this point specifies SD1, which is one of the effects performed in the SD (super deformation) mode. If it is not SD1, the process proceeds to step D445, and if it is SD1, the SD1 variation setting process is executed in step D444 and then returned.
As a specific screen display example, the SD1 is output for an effect (not only the display but also the effect) including the display as shown in FIGS. 155 (b) to 158 (b) (described later). This is the type in which the voice is performed. This effect may be executed as a special advance notice effect (for example, an effect having a low appearance rate or a zero appearance rate in a normal state) performed when the above-mentioned effect change condition is satisfied, or the above-mentioned effect change condition. It may be an embodiment that is selected and executed independently.
Proceeding to step D445, it is determined whether the ACT data (second half fluctuation pattern) separated in step D171 commands "missing", and if it is "missing", in step D446, the data returns after executing the deviation setting process. If it is not "off", the process proceeds to another step omitted by the wavy line in FIG. 100. It should be noted that the out-of-order setting process is a process including a scenario data setting process for performing the latter half variation effect of "out-of-order". In addition, although there are actually multiple types of "off"("normal-1off","normal + 1 off", etc.), detailed explanations are omitted here.
Further, after the flow in which the determination result of step D445 becomes NO (the part not shown by the wavy line), steps D445 and D446 are applied to other reach effects in the case of normal fluctuation (for example, including the fluctuation display effect in the case of a big hit). The same process as in the above is executed, and if the ACT data does not correspond to any of the above, it is abnormal and returns.

〔リーチ開始演出設定処理〕
次に、前記変動演出設定処理のステップD434で実行されるリーチ開始演出設定処理について図101により説明する。
この処理では、ステップS451乃至S459を順次実行した後にリターンする。
まず、ステップD451ではシナリオレイヤー番号1を準備し、ステップD452では左図柄リーチ開始演出のシナリオテーブル(例えば図148上段に示すもの)を準備し、ステップD453では準備したシナリオテーブルについてシナリオデータ設定処理を実行し、その後にステップD454に進む。
次に、ステップD454ではシナリオレイヤー番号2を準備し、ステップD455では右図柄リーチ開始演出のシナリオテーブル(例えば図148中段に示すもの)を準備し、ステップD456では準備したシナリオテーブルについてシナリオデータ設定処理を実行し、その後にステップD457に進む。
次に、ステップD457ではシナリオレイヤー番号4を準備し、ステップD458では虎たろうリーチ開始演出のシナリオテーブル(例えば図148下段に示すもの)を準備し、ステップD459では準備したシナリオテーブルについてシナリオデータ設定処理を実行し、その後にリターンする。
[Reach start effect setting process]
Next, the reach start effect setting process executed in step D434 of the variable effect setting process will be described with reference to FIG. 101.
In this process, steps S451 to S459 are sequentially executed and then returned.
First, in step D451, scenario layer number 1 is prepared, in step D452, a scenario table for the left symbol reach start effect (for example, the one shown in the upper part of FIG. 148) is prepared, and in step D453, scenario data setting processing is performed for the prepared scenario table. Execute, and then proceed to step D454.
Next, in step D454, scenario layer number 2 is prepared, in step D455, a scenario table for the right symbol reach start effect (for example, the one shown in the middle of FIG. 148) is prepared, and in step D456, scenario data setting processing is performed for the prepared scenario table. Is executed, and then the process proceeds to step D457.
Next, in step D457, the scenario layer number 4 is prepared, in step D458, a scenario table for the tiger taro reach start effect (for example, the one shown in the lower part of FIG. 148) is prepared, and in step D459, scenario data setting processing is performed for the prepared scenario table. And then return.

なお前述したように、シナリオデータ設定処理は、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域(「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」)に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データを設定する処理である。
上記ステップD451からD459では、リーチ開始演出を実行するためのシナリオ制御データをセットしている。
また、ステップD458で「虎たろうリーチ開始演出のシナリオテーブル」を準備して設定したからといって、このリーチ開始演出に登場するキャラクタが「虎たろう」に限定されるわけではない。「虎たろうリーチ開始演出のシナリオテーブル」とは、本願明細書において、説明の便宜上、シナリオテーブルに付けた呼び名に過ぎない。
また本例では、上述のようにリーチ開始演出にシナリオレイヤー番号1,2,4のシナリオレイヤーを使用しているが、これに限られない。例えば、虎たろうリーチ開始演出のシナリオテーブルをシナリオレイヤー番号5のシナリオレイヤーに設定してもよい。
As described above, the scenario data setting process is to be executed in the scenario management storage area (“scenario management area address area” and “scenario management area”) corresponding to the prepared scenario layer number. This is a process for setting scenario control data for production.
In steps D451 to D459, scenario control data for executing the reach start effect is set.
Further, just because the "scenario table of the tiger taro reach start effect" is prepared and set in step D458, the characters appearing in this reach start effect are not limited to "tiger taro". The "scenario table of the tiger taro reach start effect" is merely a name given to the scenario table in the specification of the present application for convenience of explanation.
Further, in this example, as described above, the scenario layers of scenario layer numbers 1, 2 and 4 are used for the reach start effect, but the present invention is not limited to this. For example, the scenario table of the tiger taro reach start effect may be set in the scenario layer of scenario layer number 5.

〔SD1変動設定処理〕
次に、前記変動演出設定処理のステップD444で実行されるSD1変動設定処理について図102により説明する。
この処理では、ステップD461乃至D477を順次実行した後にリターンする。
ステップD461では、例えば前記ステップD372でセーブされた図柄種別に基づいて飾り特図の停止図柄を設定して停止図柄領域に格納する停止図柄設定処理(詳細省略する)を実行する。
なお、停止図柄領域は、左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれについて存在し、後述する図柄停止処理で使用される。また、本実施例のSD1の変動は、大当りになる場合もあり、上記ステップD461は、前記ステップD372でセーブされた図柄種別に基づいて、外れの図柄又は大当りの図柄が設定される。
[SD1 fluctuation setting process]
Next, the SD1 variation setting process executed in step D444 of the variation effect setting process will be described with reference to FIG. 102.
In this process, steps D461 to D477 are sequentially executed and then returned.
In step D461, for example, a stop symbol setting process (details omitted) is executed in which the stop symbol of the decorative special symbol is set based on the symbol type saved in step D372 and stored in the stop symbol area.
The stop symbol area exists for each of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and is used in the symbol stop process described later. Further, the variation of SD1 in this embodiment may be a big hit, and in step D461, an out-of-order symbol or a jackpot symbol is set based on the symbol type saved in step D372.

ステップD462では、前記ACT、前記前半変動種別に対応するSD1のシナリオテーブルのアドレス(シナリオテーブルの名称)を図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。図柄変動シナリオテーブル領域とは、これから使用する図柄変動のシナリオテーブルのアドレスを一時的に格納しておく演出制御装置300のRAM311a(又はRAM326)の記憶領域であり、左図柄用領域、右図柄用領域、中図柄用領域に分かれ、さらに各図柄用領域は1st(序盤)用、2nd(前半)用、3rd(後半)用に分かれていて、一つのシナリオテーブルのアドレスを格納する領域が合計9個(=3×3個)ある。一方、演出制御装置300のPROM321には、遊技制御装置から受信したコマンドと前記前半変動種別(或いはさらに前記演出モードや予告種別)に応じて図柄変動用のシナリオテーブルを選択するためのテーブル(以下、図柄変動リストテーブルという)がコマンド毎(ACTのデータ毎)に登録されている。上記ステップD462では、例えば、まず前記ACTに対応する図柄変動リストテーブルを選択し、次に選択した図柄変動リストテーブルにある複数の設定パターンの中から前記前半変動種別等に対応する設定パターンを選択し、選択した設定パターンのシナリオテーブルのアドレスを図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。上記ステップD462では、SDモードにおけるSD1という変動演出を行うためのシナリオテーブルの組み合わせが選択されてセーブされるが、例えば大当りになる場合と外れになる場合とでは、当然異なる組み合わせ(少なくとも3rd(後半)用のシナリオテーブルが異なる組み合わせ)が選択されてセーブされる。
ここで、図柄変動リストテーブルは、各設定パターン毎に、左図柄、右図柄、中図柄の各図柄について、1st(序盤)用、2nd(前半)用、3rd(後半)用の各シナリオテーブルのアドレスがそれぞれ登録されたテーブルである。
In step D462, the address (name of the scenario table) of the scenario table of SD1 corresponding to the ACT and the first half variation type is saved in the symbol variation scenario table area. The symbol variation scenario table area is a storage area of the RAM 311a (or RAM 326) of the effect control device 300 that temporarily stores the address of the symbol variation scenario table to be used, and is for the left symbol area and the right symbol area. It is divided into an area and a middle symbol area, and each symbol area is further divided into 1st (early stage), 2nd (first half), and 3rd (second half), and a total of 9 areas for storing the address of one scenario table. There are pieces (= 3 x 3 pieces). On the other hand, the PROM 321 of the effect control device 300 is a table for selecting a scenario table for symbol variation according to a command received from the game control device and the first half variation type (or further, the effect mode or the advance notice type) (hereinafter,). , Design fluctuation list table) is registered for each command (for each ACT data). In step D462, for example, the symbol variation list table corresponding to the ACT is first selected, and then the setting pattern corresponding to the first half variation type and the like is selected from the plurality of setting patterns in the selected symbol variation list table. Then, the address of the scenario table of the selected setting pattern is saved in the symbol variation scenario table area. In step D462 above, a combination of scenario tables for performing a variation effect called SD1 in SD mode is selected and saved, but for example, a combination that is different depending on whether it is a big hit or a miss (at least 3rd (second half)). A combination of different scenario tables for)) is selected and saved.
Here, the symbol variation list table is a scenario table for the 1st (early stage), 2nd (first half), and 3rd (second half) for each of the left symbol, right symbol, and middle symbol for each setting pattern. It is a table in which addresses are registered.

なお本願では、前半変動時間内の図柄の動きだしの期間を「序盤」(1st)、前半変動時間内の残りの期間を「前半」(2nd)としている。同一の前半変動時間でも図柄の動きだしが、そのまま下にスクロールする場合や一旦上にホッピングしたりする場合(予告の一種)もあるので、動きが一通りにならないよう「序盤+前半=前半変動」という構成になっている。そして、後半変動時間を「後半」(3rd)としている。また本実施例は、このように、特図変動時の演出を時間的に複数に分割した各期間について演出内容をそれぞれ設定し、各期間の演出内容の組合せとして特図変動時の演出全体を構成する組合せ式となっている。これにより、制御データ記憶用の不揮発性メモリ(本例ではPROM321)に格納しなければならない総データ量が減るというメリットがある。即ち、例えば、少しでも動きが違う演出内容毎にテーブルを全て用意するとデータ量が膨大になってしまうが、この組合せ式であればそのような問題が改善される。 In the present application, the period in which the symbol starts to move within the first half fluctuation time is defined as the "early stage" (1st), and the remaining period within the first half fluctuation time is defined as the "first half" (2nd). Even with the same first half fluctuation time, the pattern starts to move, but there are cases where it scrolls down as it is or hopping up once (a kind of notice), so "early stage + first half = first half fluctuation" so that the movement does not become one. It is configured as. Then, the latter half fluctuation time is set to "second half" (3rd). Further, in this embodiment, in this way, the effect contents are set for each period in which the effect at the time of special figure change is divided into a plurality of time, and the entire effect at the time of special figure change is set as a combination of the effect contents of each period. It is a combination type that composes. This has the advantage of reducing the total amount of data that must be stored in the non-volatile memory for storing control data (PROM321 in this example). That is, for example, if all the tables are prepared for each effect content whose movement is slightly different, the amount of data becomes enormous, but this combination formula solves such a problem.

ステップD463では、シナリオレイヤー番号0を準備する。
ステップD464では、前記ACT等に対応するSD1用の背景のシナリオテーブルのアドレスを準備する。
ステップD465では、直前のステップD463、D464で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD466では、シナリオレイヤー番号1を準備する。
ステップD467では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、左図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した左図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードして準備する。
ステップD468では、直前のステップD466、D467で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D463, scenario layer number 0 is prepared.
In step D464, the address of the background scenario table for SD1 corresponding to the ACT or the like is prepared.
In step D465, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D463 and D464.
In step D466, scenario layer number 1 is prepared.
In step D467, the left symbol scenario 1st table address (the address of the scenario table stored in the 1st (early stage) area in the left symbol area described above) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area described above.
In step D468, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D466 and D467.

ステップD469では、シナリオレイヤー番号2を準備する。
ステップD470では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、右図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した右図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードして準備する。
ステップD471では、直前のステップD469、D470で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD472では、シナリオレイヤー番号3を準備する。
ステップD473では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、中図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した中図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードして準備する。
ステップD474では、直前のステップD472、D473で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D469, scenario layer number 2 is prepared.
In step D470, the right symbol scenario 1st table address (the address of the scenario table stored in the 1st (early stage) area in the right symbol area described above) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area described above.
In step D471, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D469 and D470.
In step D472, scenario layer number 3 is prepared.
In step D473, the middle symbol scenario 1st table address (the address of the scenario table stored in the 1st (early stage) area in the above-mentioned middle symbol area) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area described above.
In step D474, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D472 and D473.

ステップD475では、シナリオレイヤー番号7を準備する。
ステップD476では、第4図柄シナリオテーブル(第4図柄用のシナリオテーブル)のアドレスを準備する。
ステップD477では、直前のステップD475、D476で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
以上説明したルーチン(SD1変動設定処理)によれば、SD1の変動演出を行う場合のシナリオ制御データの設定が必要なシナリオレイヤー(この場合、シナリオレイヤー0,1,2,3,7)について行われ、シナリオテーブルとしては例えば後述する図159〜図161(第4図柄を制御するシナリオテーブルについては省略)に示すような組み合わせが選択されることになる。
In step D475, scenario layer number 7 is prepared.
In step D476, the address of the fourth symbol scenario table (scenario table for the fourth symbol) is prepared.
In step D477, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D475 and D476.
According to the routine (SD1 variation setting process) described above, the scenario layer (in this case, scenario layers 0, 1, 2, 3, 7) that needs to set the scenario control data when performing the variation effect of SD1 is performed. However, as the scenario table, for example, a combination as shown in FIGS. 159 to 161 described later (the scenario table for controlling the fourth symbol is omitted) is selected.

〔シナリオ設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD28で実行されるシナリオ設定処理の詳細について図103により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD551乃至D566を順次実行した後にリターンする。
ステップD551では、シナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、次のステップD552では、ステップD551の準備に基づいてシナリオ解析処理(後述する)を実行する。ここで、「アドレス領域を準備し」とは、後の処理で当該アドレス領域に設定されているデータを読み取るために、当該アドレス領域自体のアドレスを準備することを意味する。
[Scenario setting process]
Next, the details of the scenario setting process executed in step D28 in the above-mentioned main process will be described with reference to FIG. 103.
When this routine is started, steps D551 to D566 are sequentially executed and then returned.
In step D551, the address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 0 (scenario layer number 0) is prepared, and in the next step D552, the scenario analysis process (described later) is executed based on the preparation of step D551. .. Here, "preparing the address area" means preparing the address of the address area itself in order to read the data set in the address area in a later process.

以下同様に、ステップD553では、シナリオ管理領域1(シナリオレイヤー番号1)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD554でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD555では、シナリオ管理領域2(シナリオレイヤー番号2)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD556でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD557では、シナリオ管理領域3(シナリオレイヤー番号3)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD558でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD559では、シナリオ管理領域4(シナリオレイヤー番号4)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD560でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD561では、シナリオ管理領域5(シナリオレイヤー番号5)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD562でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD563では、シナリオ管理領域6(シナリオレイヤー番号6)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD564でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD565では、シナリオ管理領域7(シナリオレイヤー番号7)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD566でシナリオ解析処理を実行する。
Similarly, in step D553, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 1 (scenario layer number 1) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis process is executed in the next step D554.
In step D555, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 2 (scenario layer number 2) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis process is executed in the next step D556.
In step D557, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 3 (scenario layer number 3) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis process is executed in the next step D558.
In step D559, the address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 4 (scenario layer number 4) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis process is executed in the next step D560.
In step D561, the address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 5 (scenario layer number 5) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis process is executed in the next step D562.
In step D563, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 6 (scenario layer number 6) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis process is executed in the next step D564.
In step D565, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 7 (scenario layer number 7) is prepared, and based on this preparation, the scenario analysis process is executed in the next step D566.

なお本例の場合、シナリオレイヤーは前述したように8個あり、シナリオレイヤー番号は0〜7まである。そして、これら8個のシナリオレイヤーのうち、基本的に、シナリオレイヤー0は背景用であり、シナリオレイヤー1は左図柄用であり、シナリオレイヤー2は右図柄用であり、シナリオレイヤー3は中図柄用であり、シナリオレイヤー4は予告1用であり、シナリオレイヤー5は予告2用であり、シナリオレイヤー6は保留用であり、シナリオレイヤー7は第4図柄用である。 In the case of this example, there are eight scenario layers as described above, and the scenario layer numbers are 0 to 7. Of these eight scenario layers, basically, scenario layer 0 is for the background, scenario layer 1 is for the left symbol, scenario layer 2 is for the right symbol, and scenario layer 3 is for the middle symbol. The scenario layer 4 is for the notice 1, the scenario layer 5 is for the notice 2, the scenario layer 6 is for the hold, and the scenario layer 7 is for the fourth symbol.

但し、この態様に限られない。例えば、本実施例はシナリオレイヤーが8個のフローチャートにしているが、このシナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告に使用するレイヤーは機種仕様により増減し、本実施例はなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も上記実施例に限られず、各種割り振りが有り得る。例えば、シナリオレイヤー0は背景用であり、シナリオレイヤー1はカットイン予告用であり、シナリオレイヤー2は左図柄用であり、シナリオレイヤー3は右図柄用であり、シナリオレイヤー4は中図柄用であり、シナリオレイヤー5は保留用であり、シナリオレイヤー6は他の予告用であり、シナリオレイヤー7は第4図柄用であるという態様でもよい。 However, the present invention is not limited to this mode. For example, in this embodiment, the scenario layer is a flowchart of eight, but the number of scenario layers is not limited to this. In particular, the number of layers used for background and notice increases or decreases depending on the model specifications, and this embodiment is explained by limiting it to as few as possible. Further, the control target of each scenario layer is not limited to the above embodiment, and various allocations may be possible. For example, scenario layer 0 is for the background, scenario layer 1 is for the cut-in notice, scenario layer 2 is for the left symbol, scenario layer 3 is for the right symbol, and scenario layer 4 is for the middle symbol. There may be a mode in which the scenario layer 5 is for holding, the scenario layer 6 is for other notices, and the scenario layer 7 is for the fourth symbol.

また、シナリオ管理領域のアドレス領域は、既述したようにシナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理領域X(X=0〜7の何れか)のアドレス領域にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理領域Xのアドレス領域の中はNULLに設定されている(前述したステップD283、D287参照)。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域(シナリオ管理領域0のアドレス領域)にはアドレス(シナリオ管理領域0のアドレス)が設定されているが、保留の領域(シナリオ管理領域6のアドレス領域)にはNULLが設定されている。
また、シナリオレイヤーの制御対象の割り振りは、あくまで基本的なものであり、例えば図136に示すように背景用のシナリオレイヤー0で図柄(飾り特図)の制御も行う場合もある。
Further, the address area of the scenario management area is provided for each scenario layer as described above, and if there is something to be controlled, the address area of the corresponding scenario management area X (any of X = 0 to 7) If the address of the scenario management area is stored in the address area and there is nothing to control, the address area of the corresponding scenario management area X is set to NULL (see steps D283 and D287 described above). .. For example, since the hold is not displayed during the movie waiting for customers, the address (address of the scenario management area 0) is set in the background area (address area of the scenario management area 0), but the hold area. NULL is set in (the address area of the scenario management area 6).
Further, the allocation of the control target of the scenario layer is only basic. For example, as shown in FIG. 136, the scenario layer 0 for the background may also control the design (decorative special figure).

〔シナリオ解析処理〕
次に、上述のシナリオ設定処理におけるステップD552等で実行されるシナリオ解析処理の詳細について図104及び図105により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD571でbrkの値(後述する処理の繰り返しに利用されるデータ)を0に設定し、次いでステップD572において、準備されているシナリオ管理領域Xのアドレス領域に設定されているデータ(シナリオ管理領域Xのアドレスのデータ、或いはNULL)をロードした後、ステップD573に進む。ここで、「準備されているシナリオ管理領域Xのアドレス領域」とは、例えば、本ルーチンが前述のステップD552で実行されている場合には、その直前のステップD551で準備されたアドレス領域(シナリオ管理領域0のアドレス領域)であり、本ルーチンが前述のステップD554で実行されている場合には、その直前のステップD553で準備されたアドレス領域(シナリオ管理領域1のアドレス領域)であり、他のケースも同様に直前のステップで準備されたものである。
[Scenario analysis processing]
Next, the details of the scenario analysis process executed in step D552 and the like in the above-mentioned scenario setting process will be described with reference to FIGS. 104 and 105.
When this routine is started, the brk value (data used for repeating the process described later) is first set to 0 in step D571, and then in step D572, the address area of the prepared scenario management area X is set. After loading the set data (data of the address of the scenario management area X or NULL), the process proceeds to step D573. Here, the “prepared address area of the scenario management area X” is, for example, the address area (scenario) prepared in step D551 immediately before the routine when the routine is executed in step D552 described above. The address area of the management area 0), and when this routine is executed in the above-mentioned step D554, it is the address area (address area of the scenario management area 1) prepared in the step D553 immediately before that, and the like. The case of is also prepared in the previous step.

ステップD573に進むと、ステップD572でロードしたアドレスのデータがNULLか判定し、NULLならば制御不要なのでリターンし、NULLでなければステップD574に進む。
ステップD574に進むと、ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマの値を読み取り、このシナリオ用タイマの値が0より小さいか判定し、0より小さい場合には異常なのでリターンし、0以上である場合にはステップD575を実行してステップD576に進む。なお、前記シナリオ用タイマの値は、シナリオ制御データが設定される度に前述のステップD284でまず0に設定されるが、0が下限であるので、0より小さい場合は異常と判定する。またステップD575では、前記シナリオ用タイマの値が0でなければ、このシナリオ用タイマの値を1だけ減らす更新を実行する。
ステップD576に進むと、前記シナリオ用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合には未だタイムアップしていないのでリターンし、0以下である場合にはステップD577に進む。
When the process proceeds to step D573, it is determined whether the data of the address loaded in step D572 is NULL, and if it is NULL, it returns because control is unnecessary, and if it is not NULL, it proceeds to step D574.
Proceeding to step D574, the value of the scenario timer in the scenario management area of the address loaded in step D572 is read, it is determined whether the value of this scenario timer is smaller than 0, and if it is smaller than 0, it returns because it is abnormal. If it is 0 or more, step D575 is executed and the process proceeds to step D576. The value of the scenario timer is first set to 0 in step D284 described above each time the scenario control data is set, but since 0 is the lower limit, if it is smaller than 0, it is determined to be abnormal. Further, in step D575, if the value of the scenario timer is not 0, the update that reduces the value of the scenario timer by 1 is executed.
When the process proceeds to step D576, it is determined whether the value of the scenario timer is greater than 0, and if it is greater than 0, it returns because the time has not yet expired, and if it is 0 or less, the process proceeds to step D577.

これらステップD574乃至D576によれば、ウェイト用のタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせる動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、図136の20行目(//19)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(300)であるため、300フレームに相当する時間この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行するが、この動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」に相当する。なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード(定数ウェイトコード等(PB待ちコード含む)が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード)は全て同時期に実行される。そして、ステップD575の更新により前記シナリオ用タイマの値が0以下になると、シナリオ用タイマがタイムアップしたと判断されるため、対象のシナリオテーブルの制御処理を進行させるべく、ステップD576を経てステップD577に進む構成となっている。但し、対象のシナリオテーブルの制御処理(ステップD584以降)は、後述するPB有効時間のためのタイマ管理の処理の後に実行される。 According to steps D574 to D576, timer management for waits is performed. That is, for the time corresponding to the value of the scenario timer set in the scenario timer area in the target scenario management area (scenario management area of the address loaded in step D572), the target scenario table (in the target scenario management area). The operation of delaying the control progress of the scenario table of the address set in the scenario data table area is realized. Here, "the operation of delaying the control progress of the scenario table" means to weight the progress of the scenario table (wait there without proceeding to the next row of the scenario table. Continue to produce the effect at that time). .. For example, in the 20th line (// 19) of FIG. 136, since the constant weight code is set and the wait time value is (300), the time corresponding to 300 frames stays in this line, and after the time elapses, the next It progresses to the line, but this operation corresponds to "the operation of delaying the control progress of the scenario table". In the scenario table, between the line where the code between the wait time value and the wait time value (constant weight code etc. (including PB waiting code) is set) and the line where the constant weight code etc. are set next. The opcodes on the line in) are all executed at the same time. Then, when the value of the scenario timer becomes 0 or less due to the update of step D575, it is determined that the scenario timer has timed up. Therefore, in order to proceed with the control process of the target scenario table, step D576 is followed by step D577. It is configured to proceed to. However, the control process of the target scenario table (step D584 and subsequent steps) is executed after the timer management process for the PB effective time described later.

即ち、ステップD577に進むと、対象のPB用タイマの値(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるPB用タイマ領域の値)を読み取り、このPB用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはタイムアップしていないのでステップD578に進み、0以下である場合にはタイムアップしているのでステップD583に進む。
ステップD578に進むと、PB操作フラグがセットされているか判定し、PB操作フラグがセットされていればステップD579に進み、PB操作フラグがセットされていない場合にはステップD582で対象のPB用タイマの値を1だけ減らす更新を実行した後にステップD583に進む。ここで、PB操作フラグは、前述のメイン処理におけるステップD21で実行される演出ボタン入力処理において、PB(プッシュボタン9)の押下操作が検出されるとセットされるフラグである。
That is, when proceeding to step D577, the value of the target PB timer (the value of the PB timer area in the scenario management area of the address loaded in step D572) is read, and it is determined whether the value of this PB timer is larger than 0. If it is larger than 0, the time is up and the process proceeds to step D578. If it is 0 or less, the time is up and the process proceeds to step D583.
When the process proceeds to step D578, it is determined whether the PB operation flag is set. If the PB operation flag is set, the process proceeds to step D579. If the PB operation flag is not set, the target PB timer is set in step D582. After executing the update that reduces the value of by 1, the process proceeds to step D583. Here, the PB operation flag is a flag that is set when the pressing operation of the PB (push button 9) is detected in the effect button input process executed in step D21 in the above-mentioned main process.

ステップD579に進むと、対象のPB用タイマのこの時点での値(即ち、PBが押された時点におけるPB有効時間の残り時間)をPB演出加算時間として保存し、次いでステップD580で対象のPB用タイマの値を0に設定し、次にステップD581で対象のシナリオ管理領域のPB検知フラグ領域にフラグをセットする(即ち、PB検知フラグが立てられていることを示すデータを設定する)。これらステップD579乃至D581では、PBが押下操作されたので、PB用タイマの残り時間をPB演出加算時間として記憶し(後述するステップD696のため)、PB用タイマを0にリセットし、PBが操作されたことを示すPB検知フラグをシナリオ制御のためにシナリオ管理領域にセットしている。
そして、ステップD583に進むと、対象のPB用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはPB操作が検出されずタイムアップもしていないのでリターンし、0以下である場合にはPB操作がされたかタイムアップしたのでステップD584に進む。
Proceeding to step D579, the value of the target PB timer at this time (that is, the remaining time of the PB effective time at the time when PB is pressed) is saved as the PB effect addition time, and then in step D580, the target PB The value of the timer is set to 0, and then a flag is set in the PB detection flag area of the target scenario management area in step D581 (that is, data indicating that the PB detection flag is set is set). In these steps D579 to D581, since the PB was pressed, the remaining time of the PB timer is stored as the PB effect addition time (for step D696 described later), the PB timer is reset to 0, and the PB operates. A PB detection flag indicating that this has been done is set in the scenario management area for scenario control.
Then, when the process proceeds to step D583, it is determined whether the value of the target PB timer is greater than 0, and if it is greater than 0, the PB operation is not detected and the time is not up, so a return is made, and if it is 0 or less. Since the PB operation was performed or the time was up, the process proceeds to step D584.

上記ステップD577乃至D583によれば、PB有効時間のためのタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるPB用タイマ領域に0より大きなPB用タイマの値が設定されている場合には、このPB用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」とは、対象のPB用タイマの値が0になる(即ちPB用タイマがタイムアップする)か、或いはPBが押下操作されるまで、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、図136の28行目(//27)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(30)であるため、30フレームに相当する時間この行にとどまり、この時間経過後に次の29行目に進行するが、この28行目による動作は前述したシナリオ用タイマによる「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」である。一方、次の29行目(//28)では、PB待ちコードが設定されて有効時間値が(2970)であるため、後述するステップD702でこの有効時間値(2970)がPB用タイマに設定され、PB押下操作が無ければ最大2970フレームに相当する有効時間この行にとどまり、この有効時間内にPB押下操作があれば即座に次の行に進行するが、このようにPB用タイマに設定される有効時間(PB有効時間)だけPBの押下操作を待つ動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」に相当する。そして、PBの操作がないままにステップD582の更新により前記PB用タイマの値が0以下になって前記PB用タイマがタイムアップするか、前記PB用タイマがタイムアップするまでのPB有効時間の間にPBが操作されると、ステップD582又はステップD579乃至D581を経てステップD583に進み、この場合はステップD583の判定結果がNO(PB用タイマは0)になってステップD584に進む。
但し、前記PB用タイマ領域に設定されたPB用タイマの値が当初から0の場合には、ステップD577からステップD583に進み、さらにステップD583からステップD584に進んで即座に制御が進行する(この場合のPB有効時間は0(無し)となる)。なお、PB有効時間は予告演出等の場合において設けられるため、それ以外の場合にはPB用タイマ領域の値は0に設定されていてPB有効時間は設けられない。
According to steps D577 to D583, timer management for the PB effective time is performed. That is, when the value of the PB timer larger than 0 is set in the PB timer area in the target scenario management area (scenario management area of the address loaded in step D572), it corresponds to the value of this PB timer. The operation of delaying the control progress of the target scenario table (the scenario table of the address set in the scenario data table area in the target scenario management area) and setting the PB effective time is realized by the time to be performed. Here, "the operation of delaying the control progress of the scenario table and setting the PB effective time" means that the value of the target PB timer becomes 0 (that is, the PB timer times up) or the PB is pressed. It means to weight the progress of the scenario table until it is done (wait there without proceeding to the next row of the scenario table. Continue to produce at that time). For example, in the 28th line (// 27) of FIG. 136, since the constant weight code is set and the wait time value is (30), the time corresponding to 30 frames stays in this line, and after this time elapses, the next The process proceeds to the 29th line, and the operation according to the 28th line is the "operation of delaying the control progress of the scenario table" by the scenario timer described above. On the other hand, in the next 29th line (// 28), since the PB wait code is set and the effective time value is (2970), this effective time value (2970) is set in the PB timer in step D702 described later. If there is no PB pressing operation, the valid time corresponding to a maximum of 2970 frames stays in this line, and if there is a PB pressing operation within this valid time, it immediately advances to the next line, but it is set in the PB timer in this way. The operation of waiting for the PB pressing operation for the effective time (PB effective time) to be performed corresponds to the "operation of delaying the control progress of the scenario table and setting the PB effective time". Then, the value of the PB timer becomes 0 or less due to the update of step D582 without the operation of the PB, and the PB timer is timed up, or the PB effective time until the PB timer is timed up. If the PB is operated in the meantime, the process proceeds to step D583 via step D582 or steps D579 to D581. In this case, the determination result of step D583 becomes NO (the timer for PB is 0) and the process proceeds to step D584.
However, when the value of the PB timer set in the PB timer area is 0 from the beginning, the process proceeds from step D577 to step D583, and further proceeds from step D583 to step D584, and the control proceeds immediately (this). In this case, the PB effective time is 0 (none)). Since the PB effective time is provided in the case of a notice effect or the like, the value of the PB timer area is set to 0 in other cases, and the PB effective time is not provided.

次にステップD584以降では、対象のシナリオテーブルの制御処理が実行される。以下、これを説明する。
ステップD584に進むと、brkの値として0でない値が設定されるまで、ループ端である当該ステップD584からステップD623までの間の処理を繰り返し実行する。つまり、後方のループ端であるステップD623では、その時点のbrkの値を読み取って、brkの値が0であればステップD584に戻って次のステップD585から処理を繰り返す。
Next, in step D584 and subsequent steps, the control process of the target scenario table is executed. This will be described below.
Proceeding to step D584, the process from step D584 to step D623, which is the end of the loop, is repeatedly executed until a non-zero value is set as the brk value. That is, in step D623, which is the end of the loop at the rear, the value of brk at that time is read, and if the value of brk is 0, the process returns to step D584 and the process is repeated from the next step D585.

即ち、ステップD584に進むと、まずステップD585乃至D588を順次実行した後に、ステップD589に進む。
ステップD585では、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域からシナリオテーブルのアドレスをロードする。例えば、客待ちデモ時のシナリオレイヤー番号0の場合には、図136に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップD585でロードされる。
ステップD586では、ステップD585でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペコードを取得する。なお既述したように、シナリオテーブルは、例えば図136や図137等に示すように、オペコードとオペランドのデータ(シナリオデータ)が各行に設定されたものである。例えば図137の場合、対象がシナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)であり指定行が1行目であると、最上段のシナリオレイヤー0の1行目のオペコードのデータである「モーション継続コード」がステップD586で取得される。また、図136の場合、例えば指定行が1行目であると、この1行目のオペコードのデータである「モーション1削除コード」(具体的データとしては、例えば「51h」)がステップD586で取得される。或いは、図136の場合、例えば指定行が16行目であると、16行目のオペコードのデータである「モーション10登録コード」(具体的データとしては、例えば「4Ah」)がステップD586で取得される。
That is, when the process proceeds to step D584, first steps D585 to D588 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D589.
In step D585, the address of the scenario table is loaded from the scenario data table area in the target scenario management area. For example, in the case of the scenario layer number 0 at the time of the customer waiting demonstration, the address of the scenario table shown in FIG. 136 is loaded in this step D585.
In step D586, the opcode of a specific row (designated row) of the scenario table specified by the address loaded in step D585 is acquired. As described above, in the scenario table, for example, as shown in FIGS. 136 and 137, the operation code and the operand data (scenario data) are set in each line. For example, in the case of FIG. 137, if the target is the scenario management area 0 (scenario layer number 0) and the designated line is the first line, the “motion continuation code” which is the data of the operation code of the first line of the uppermost scenario layer 0. Is acquired in step D586. Further, in the case of FIG. 136, for example, when the designated line is the first line, the "motion 1 deletion code" (specific data, for example, "51h"), which is the data of the operation code of the first line, is in step D586. To be acquired. Alternatively, in the case of FIG. 136, for example, if the designated line is the 16th line, the "motion 10 registration code" (specific data, for example, "4Ah"), which is the data of the operation code on the 16th line, is acquired in step D586. Will be done.

ステップD587では、直前のステップD586で取得したオペコードを上位ビットと下位ビットに分離して準備する。例えば、オペコードのデータが前述した「51h」である場合、上位ビットである「5」と下位ビットである「1」とを分離してそれぞれ準備する。なお、オペコードの上位ビットと下位ビットには、それぞれ意味が持たせてある(但し、下位ビットには意味が無い場合がある)。例えば、「モーション1削除コード」である「51h」のうち、上位ビットである「5」はモーション削除を意味し、下位ビットである「1」は対象(この場合、モーション削除の対象)のモーションのレイヤーがモーション1であることを意味している。
ステップD588では、ステップD585でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペランドを取得し、準備する。例えば図137の場合、対象がシナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)であり指定行が1行目であると、最上段のシナリオレイヤー0の1行目のオペランドのデータである「モーションインデックスNo.(51)」をステップD588で取得して準備する。また図136の場合、指定行が16行目(オペコードは「モーション10登録コード」)であると、この16行目のオペランドのデータである「モーションインデックスNo.(−1)」をステップD588で取得して準備する。
In step D587, the operation code acquired in the immediately preceding step D586 is separated into high-order bits and low-order bits and prepared. For example, when the data of the operation code is the above-mentioned "51h", the high-order bit "5" and the low-order bit "1" are separated and prepared respectively. The upper and lower bits of the opcode have meanings (however, the lower bits may have no meaning). For example, among the "51h" which is the "motion 1 deletion code", the upper bit "5" means the motion deletion, and the lower bit "1" is the motion of the target (in this case, the target of the motion deletion). Means that the layer of is motion 1.
In step D588, the operand of a specific row (designated row) of the scenario table specified by the address loaded in step D585 is acquired and prepared. For example, in the case of FIG. 137, if the target is the scenario management area 0 (scenario layer number 0) and the designated line is the first line, the “motion index No.” which is the operand data of the first line of the uppermost scenario layer 0. (51) ”is acquired in step D588 and prepared. Further, in the case of FIG. 136, if the designated line is the 16th line (the operation code is the “motion 10 registration code”), the “motion index No. (-1)” which is the data of the operand of the 16th line is set in step D588. Get and prepare.

ステップD589に進むと、準備したオペコード上位データ(ステップD587で分離して準備したデータ、以下同様)を判定し、モーション登録を指令するデータ(モーション登録コード)であるとステップD601でモーション登録処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、モーション登録を指令するデータでない場合にはステップD590に進む。
ステップD590に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション削除を指令するデータ(モーション削除コード)であるとステップD602でモーション削除処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、モーション削除を指令するデータでない場合にはステップD591に進む。
Proceeding to step D589, the prepared operation code upper data (data separated and prepared in step D587, the same applies hereinafter) is determined, and if it is data for instructing motion registration (motion registration code), the motion registration process (motion registration code) is performed in step D601. After executing (described later), the process proceeds to step D621, and if the data does not command motion registration, the process proceeds to step D590.
Proceeding to step D590, the prepared operation code upper data is determined, and if it is data for instructing motion deletion (motion deletion code), the motion deletion process (described later) is executed in step D602, and then the process proceeds to step D621 to delete the motion. If it is not the data instructing, the process proceeds to step D591.

ステップD591に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション継続を指令するデータ(モーション継続コード)であるとステップD603でモーション継続処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、モーション継続を指令するデータでない場合にはステップD592に進む。
ステップD592に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、定数ウェイトを指令するデータ(定数ウェイトコード)であるとステップD604で定数ウェイト処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、定数ウェイトを指令するデータでない場合にはステップD593に進む。
Proceeding to step D591, the prepared operation code upper data is determined, and if it is data for instructing motion continuation (motion continuation code), motion continuation processing (described later) is executed in step D603, and then step D621 is performed to continue the motion. If it is not the data instructing, the process proceeds to step D592.
Proceeding to step D592, the prepared operation code upper data is determined, and if it is the data for instructing the constant weight (constant weight code), the constant weight processing (described later) is executed in step D604, and then the process proceeds to step D621 to proceed to the constant weight. If it is not the data instructing, the process proceeds to step D593.

ステップD593に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、可変ウェイトを指令するデータ(可変ウェイトコード)であるとステップD605で可変ウェイト処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、可変ウェイトを指令するデータでない場合にはステップD594に進む。
ステップD594に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、PB待ちを指令するデータ(PB待ちコード)であるとステップD606でPB待ち処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、PB待ちを指令するデータでない場合にはステップD595に進む。
Proceeding to step D593, the prepared operation code upper data is determined, and if it is the data for instructing the variable weight (variable weight code), the variable weight processing (described later) is executed in step D605, and then the process proceeds to step D621 to proceed to the variable weight. If it is not the data instructing, the process proceeds to step D594.
When the process proceeds to step D594, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is a PB wait command data (PB wait code), the PB wait process (described later) is executed in step D606, and then the process proceeds to step D621 to wait for PB. If it is not the data instructing, the process proceeds to step D595.

ステップD595に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、PB判定分岐を指令するデータ(PB判定分岐コード)であるとステップD607でPB判定分岐処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、PB判定分岐を指令するデータでない場合にはステップD596に進む。
ステップD596に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄停止を指令するデータ(停止図柄setコード)であるとステップD608で図柄停止処理を実行した後にステップD621に進み、図柄停止を指令するデータでない場合にはステップD597に進む。
Proceeding to step D595, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is the data for instructing the PB determination branch (PB determination branch code), the PB determination branch process (described later) is executed in step D607, and then the process proceeds to step D621. If the data does not command the PB determination branch, the process proceeds to step D596.
When the process proceeds to step D596, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is the data for instructing the symbol stop (stop symbol set code), the symbol stop process is executed in step D608, and then the process proceeds to step D621 to command the symbol stop. If it is not data, the process proceeds to step D597.

ステップD597に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄逆算差替を指令するデータ(図柄逆算差替コード)であるとステップD609で図柄逆算差替処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、図柄逆算差替を指令するデータでない場合にはステップD598に進む。
ステップD598に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、変動シナリオ切替を指令するデータ(変動シナリオ切替コード)であるとステップD610で変動シナリオ切替処理を実行した後にステップD621に進み、変動シナリオ切替を指令するデータでない場合にはステップD599に進む。
Proceeding to step D597, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is the data for instructing the symbol back calculation replacement (symbol back calculation replacement code), the symbol back calculation replacement process (described later) is executed in step D609, and then the step Proceed to D621, and if it is not the data instructing the back calculation replacement of the symbol, the process proceeds to step D598.
When the process proceeds to step D598, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is a data for instructing the variable scenario switching (variable scenario switching code), the variable scenario switching process is executed in step D610 and then the process proceeds to step D621 to switch the variable scenario. If it is not the data instructing, the process proceeds to step D599.

ステップD599に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、繰り返しを指令するデータ(繰返しコード)であるとステップD611で繰り返し処理を実行した後にステップD621に進み、繰り返しを指令するデータでない場合にはステップD600に進む。
ステップD600に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、終了を指令するデータ(終了コード)であるとステップD612で終了処理を実行した後にステップD621に進み、終了を指令するデータでない場合には図示省略した他のステップに進む。なお、図示省略した他のステップ(図105において波線で示した箇所にあるステップ)は、上述したステップD589乃至D612と同様に、準備したオペコード上位データの内容を判定し、その判定結果が他の種類のデータ(コード)である場合に対応する処理を実行してステップD621に進むというもので、準備したオペコード上位データが何れの種類のデータ(コード)にも該当しない場合にはリターンする構成となっている。
When the process proceeds to step D599, the prepared operation code upper data is determined, and if the data is a repeat command (repetition code), the repeat process is executed in step D611 and then the process proceeds to step D621. Proceed to step D600.
When the process proceeds to step D600, the prepared operation code upper data is determined, and if it is the data for instructing the end (end code), the end process is executed in step D612 and then the process proceeds to step D621. Proceed to other steps (not shown). In the other steps (the steps shown by the wavy lines in FIG. 105), the contents of the prepared opcode upper data are determined in the same manner as in steps D589 to D612 described above, and the determination results are the other steps. The process corresponding to the type of data (code) is executed and the process proceeds to step D621. If the prepared opcode upper data does not correspond to any type of data (code), a return is made. It has become.

次にステップD621に進むと、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、この時点で設定されているデータを読み取り、このデータがNULLか判定し、NULLならばステップD622でbrkの値を1に設定してステップD623に進み、NULLでなければステップD622を実行しないでステップD623に進む。
そしてステップD623に進むと、前述したようにその時点のbrkの値を読み取って、brkの値が0であればステップD584に戻って次のステップD585から処理を繰り返し、brkの値が0でない場合には本ルーチンを終了してリターンする。
Next, when the process proceeds to step D621, the data set at this time is read in the address area of the scenario management area corresponding to the target scenario layer number, it is determined whether this data is NULL, and if it is NULL, brk in step D622. Set the value of to 1 and proceed to step D623. If it is not NULL, the process proceeds to step D623 without executing step D622.
Then, when the process proceeds to step D623, the brk value at that time is read as described above, and if the brk value is 0, the process returns to step D584 and the process is repeated from the next step D585, and the brk value is not 0. Exits this routine and returns.

このため、上記ステップD601乃至D612等の何れかの処理において、brkの値が0でない値に設定されるか、或いは、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLが設定されると、ステップD584とD623をループ端とするループ処理を終了してリターンすることになる。そして、このようにして当該ループ処理を終了するまでは、シナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域のアドレス(シナリオテーブルとその行を指定するアドレス)が適宜変更されて上記ループ処理が繰り返されて一連の演出の制御が実行される。
なお、上記のサブルーチン群(ステップD601乃至D612)は一例であり、機種の仕様次第で変わる。
Therefore, in any of the processes such as steps D601 to D612, the value of brk is set to a non-zero value, or NULL is set in the address area of the scenario management area corresponding to the target scenario layer number. Then, the loop processing with steps D584 and D623 as the loop ends is completed and the process returns. Then, until the loop processing is completed in this way, the address of the scenario data table area (the address that specifies the scenario table and its row) in the scenario management area is appropriately changed, and the above loop processing is repeated in a series. The control of the production of is executed.
The above subroutine group (steps D601 to D612) is an example, and changes depending on the specifications of the model.

ここで、モーションインデックスについて説明しておく。
モーションインデックスは、モーション制御テーブル(モーションテーブル)を特定するもので、例えば図137の最上段のシナリオレイヤー0のシナリオテーブルの1行目のオペランドのデータである「モーションインデックスNo.(51)」は、モーションインデックスのデータが「51」であることを示している。このモーションインデックスのデータは、例えば図135に示されるようなモーション用リストテーブルの特定の行を指定し、これによりモーション制御テーブル(モーションテーブル)を特定する。
Here, the motion index will be described.
The motion index specifies a motion control table (motion table). For example, the "motion index No. (51)" which is the data of the operand of the first row of the scenario table of the scenario layer 0 in the uppermost stage of FIG. 137 is , Indicates that the motion index data is "51". The data of this motion index specifies a specific row of the motion list table as shown in FIG. 135, for example, and thereby identifies the motion control table (motion table).

なお、図135は演出制御装置のPROM321に記憶されたモーション用リストテーブルの一例である。モーション用リストテーブルは、多数あるモーションテーブルに関するデータを各行(各レコード)に配置したモーションテーブルのデータリストである。このモーション用リストテーブルテーブルの各行のデータがそれぞれ一つのモーションテーブルに関するデータである。このモーション用リストテーブルの各行には、データ項目(データのカテゴリ)として、フレーム数、モーションコマンド数、モーションテーブル名、ビヘイビア数、及びビヘイビアテーブル名がある。但し、このカテゴリ設定は一例であり、これ以外のパラメータを設定してもよい。各データ項目の内容は以下のとおりである。
・フレーム数(表示フレーム数)は、当該モーションテーブルは何フレーム分のモーションデータ(モーションテーブルを構成するデータ)が定義されているかを示す。
・モーションコマンド数は、当該モーションテーブル内に定義されているコマンド数を示す。
・モーションテーブル名は、当該モーションテーブルの名称(=アドレス)を示す。
・ビヘイビア数は、当該モーションテーブル内で使用するビヘイビアの数(種類)を示す。
・ビヘイビアテーブル名は、当該モーション制御時のビヘイビア(処理のアドレス)を定義してあるビヘイビアテーブルの名称(=アドレス)を示す。
なお、ビヘイビア数が0なら、当然ビヘイビアテーブルは不要である。
Note that FIG. 135 is an example of a motion list table stored in the PROM 321 of the effect control device. The motion list table is a data list of the motion table in which data related to a large number of motion tables are arranged in each row (each record). The data of each row of the list table for motion is the data related to one motion table. Each row of the motion list table has a number of frames, a number of motion commands, a motion table name, a number of behaviors, and a behavior table name as data items (data categories). However, this category setting is an example, and parameters other than this may be set. The contents of each data item are as follows.
-The number of frames (number of display frames) indicates how many frames of motion data (data constituting the motion table) are defined in the motion table.
-The number of motion commands indicates the number of commands defined in the motion table.
-The motion table name indicates the name (= address) of the motion table.
-The number of behaviors indicates the number (type) of behaviors used in the motion table.
-The behavior table name indicates the name (= address) of the behavior table that defines the behavior (processing address) at the time of the motion control.
If the number of behaviors is 0, the behavior table is naturally unnecessary.

ここで、ビヘイビアとは、オブジェクト(表示要素)の動作を設定する機能である。本例では、主にモーションテーブル上に定義されている基本の画像データ(キャラクタデータ)を状況に応じて変更するために使用している。
また、図135におけるモーション用リストテーブルの右側には、モーションインデックスの値と対応する表示内容を示している。例えば、第4図柄用(特図2変動)モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスの値は、62である。また、第4図柄用(特図1変動)モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスの値は、61である。
Here, the behavior is a function for setting the operation of an object (display element). In this example, it is mainly used to change the basic image data (character data) defined on the motion table according to the situation.
Further, on the right side of the motion list table in FIG. 135, the display contents corresponding to the values of the motion index are shown. For example, the value of the motion index that specifies the motion control table for the fourth symbol (variation in special figure 2) is 62. Further, the value of the motion index for specifying the motion control table for the fourth symbol (variation in special figure 1) is 61.

〔モーション登録処理〕
次に、上述のシナリオ解析処理におけるステップD601で実行されるモーション登録処理の詳細について図106により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD631、D632を順次実行した後にステップD633に進む。
ステップD631では、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新する。これは、前述のステップD585が次回実行されるときの指定行を次の行に進めておくための更新処理であり、この更新処理が行われることによって対象のシナリオテーブルの指定行が次の行に切り替えられて前述のループ処理(ステップD584〜D623)が繰り返されることになる。
[Motion registration process]
Next, the details of the motion registration process executed in step D601 in the above-mentioned scenario analysis process will be described with reference to FIG. 106.
When this routine is started, steps D631 and D632 are executed in sequence, and then step D633 is performed.
In step D631, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (the address that specifies the next row of the table). This is an update process for advancing the designated row to the next row when the above-mentioned step D585 is executed next time, and the designated row of the target scenario table becomes the next row by performing this update process. The loop processing (steps D584 to D623) described above is repeated.

ステップD632では、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備する。本例の場合、演出制御装置300のRAM311aには、「モーション管理領域のアドレス領域」と「モーション管理領域」というモーション管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、モーション管理領域は、表示制御する(画面上に表示しているとは限らない)オブジェクトの数(最大数)である表示数(例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前図柄の3個)を記憶する領域(表示数の領域)と、何フレームまで処理が進んだかを示すフレーム番号を記憶する領域(フレーム番号の領域)と、モーションテーブルの何行目まで処理が進んだかを示すコマンド位置を記憶する領域(コマンド位置の領域)と、複数あるモーション用リストテーブルの中でどのテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ(モーションインデックスに対応)を記憶する領域(モーション用リストテーブル領域)と、表示数分の表示情報領域とを含む構造である。 In step D632, the address of the motion management area is loaded and prepared from the address area of the motion management area corresponding to the data of the lower bits of the operation code separated in step D587. In the case of this example, the RAM 311a of the effect control device 300 is configured to be provided with storage areas for motion management called "address area of motion management area" and "motion management area". Of these, the motion management area is the number of displays (for example, in the case of the left symbol, the next symbol, the current symbol, and the previous symbol), which is the number (maximum number) of objects to be displayed and controlled (not necessarily displayed on the screen). Area for storing (three) (area for the number of displays), area for storing the frame number indicating how many frames the processing has progressed (area for the frame number), and the number of rows in the motion table. An area for storing the command position (command position area) and an area for storing address data (corresponding to the motion index) indicating which table is used among a plurality of motion list tables (motion list). It is a structure including a table area) and a display information area for the number of displays.

また、同一構造のモーション管理領域がモーションのレイヤー(本例では、モーション0〜13まである)に対応してこのモーションのレイヤー分存在し、本例ではモーションのレイヤーが14個あるので、このモーション管理領域も14個(モーション管理領域0〜13)存在する。さらに、このモーション管理領域に対応して、モーション管理領域のアドレス領域も本例では14個(モーション0用アドレス〜モーション13用アドレス)ある。ここで、モーション管理領域のアドレス領域は、モーション管理領域のアドレスを記憶する領域であるため、モーション管理領域毎(即ち、モーションのレイヤー毎)に設けられ、本例では14個存在する。
そして、上記ステップD632では、このように複数あるモーション管理領域のうちの一つを特定するために、オペコード下位ビットのデータが指定するモーションのレイヤー番号に対応するモーション管理領域(以下、対応モーション管理領域という)の先頭アドレスを、対応するモーション管理領域のアドレス領域から読み出して準備する。なお本願では、モーションのレイヤー番号(本例では、0〜13)を、モーション番号と簡略化して表記したり、モーション管理領域X(Xはモーション番号に対応する番号)というように使用したりする場合がある。
In addition, there are motion management areas with the same structure corresponding to the motion layers (in this example, motions 0 to 13), and there are 14 motion layers in this example, so this motion. There are also 14 management areas (motion management areas 0 to 13). Further, corresponding to this motion management area, there are also 14 address areas of the motion management area in this example (addresses for motion 0 to addresses for motion 13). Here, since the address area of the motion management area is an area for storing the address of the motion management area, it is provided for each motion management area (that is, for each motion layer), and there are 14 in this example.
Then, in step D632, in order to specify one of the plurality of motion management areas in this way, the motion management area corresponding to the layer number of the motion specified by the data of the lower bit of the operation code (hereinafter, corresponding motion management). The start address of (referred to as area) is read from the address area of the corresponding motion management area and prepared. In the present application, the motion layer number (0 to 13 in this example) may be abbreviated as the motion number, or may be used as the motion management area X (X is a number corresponding to the motion number). In some cases.

なお、モーション管理領域内の表示情報領域は、表示数(オブジェクトの数)分だけ複数あり、各表示情報領域がそれぞれ、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のX座標、表示左上点のY座標、表示右上点のX座標、表示右上点のY座標、表示左下点のX座標、表示左下点のY座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、IPicture(Iピクチャ)のみの動画時のフレームカウント、及びビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。 There are multiple display information areas in the motion management area for the number of displays (the number of objects), and each display information area has a display type, an effect type, an effect parameter, an X coordinate of the upper left point of the display, and an upper left point of the display. Y coordinate, X coordinate of the upper right point of the display, Y coordinate of the upper right point of the display, X coordinate of the lower left point of the display, Y coordinate of the lower left point of the display, image index, background color, foreground color, IPicture (I picture) only video It contains an area for storing each data of the hour frame count and the behavior index.

ここで、表示種別は、当該オブジェクトの種別(静止画か動画(ムービー)かを示す情報の他、ムービーの種類(Iピクチャか否かなど)を示す情報を含む)である。エフェクトタイプは、画像に加えるエフェクト(透過性を持たせるなどの加工処理)の種類を示す情報である。エフェクトパラメータは、前記エフェクトのパラメータ(透過性を持たせる場合の透過度など)である。X座標及びY座標は、画像の表示位置を特定するデータであり、本例ではポリゴン表示機能(立体を多面体として表示する機能)のために、表示左上点、表示右上点、表示左下点の3点の座標がある。画像インデックスは、静止画又はムービーを特定する番号である。IPictureのみの動画時のフレームカウントとは、何フレーム目のデータがIPicture(即ちIフレーム)かを示すデータである。ビヘイビアインデックスは、ビヘイビア(図柄差替え)のためのインデックスである。なお、ビヘイビア(図柄差替え)とは、同じ大きさ同じ表示位置でキャラクタ(静止画或いは動画)のみを差し替えるもので、演出表示に登場するキャラクタ等を差し替えるカットインキャラ差替えとは異なる。カットインキャラ差替えは、キャラクタを表示する大きさや表示位置も差替えにより変化し得る。なお、カットインキャラ差替えの処理は、例えば前述の変動演出設定処理内で呼び出されて実行されるサブルーチン(予告演出設定処理1)で行われるが、このサブルーチンについては図示省略し、説明も省略する。 Here, the display type is the type of the object (including information indicating whether the object is a still image or a moving image (movie), as well as information indicating the type of the movie (whether it is an I picture, etc.)). The effect type is information indicating the type of effect (processing process such as giving transparency) to be added to the image. The effect parameter is a parameter of the effect (transparency when giving transparency, etc.). The X coordinate and the Y coordinate are data for specifying the display position of the image. In this example, for the polygon display function (the function of displaying a solid as a polyhedron), the display upper left point, the display upper right point, and the display lower left point are three. There are point coordinates. The image index is a number that identifies a still image or movie. The frame count at the time of moving image of only IPicture is data indicating which frame data is IPicture (that is, I frame). The behavior index is an index for behavior (design replacement). The behavior (design replacement) is different from the cut-in character replacement in which only the character (still image or moving image) is replaced at the same size and the same display position, and the character or the like appearing in the effect display is replaced. In the cut-in character replacement, the size and display position of displaying the character can also be changed by the replacement. The cut-in character replacement process is performed by, for example, a subroutine (preliminary effect setting process 1) that is called and executed in the above-mentioned variable effect setting process, but this subroutine is not shown and the description is omitted. ..

次に、ステップD633に進むと、ステップD632でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならばステップD635に進み、NULLでなければステップD634でモーションデータ初期化処理1(後述する)を実行した後にステップD635に進む。
ステップD635に進むと、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを設定して準備し、ステップD636に進む。
ステップD636に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域にステップD635で準備した先頭アドレスを設定し、ステップD637に進む。
Next, when the process proceeds to step D633, it is determined whether the address of the motion management area loaded in step D632 is NULL, if it is NULL, the process proceeds to step D635, and if it is not NULL, the motion data initialization process 1 (described later) is performed in step D634. After executing the above, the process proceeds to step D635.
When the process proceeds to step D635, the start address of the motion management area corresponding to the data of the lower bits of the operation code separated in step D587 is set and prepared, and the process proceeds to step D636.
When the process proceeds to step D636, the start address prepared in step D635 is set in the address area of the motion management area corresponding to the data of the lower bits of the operation code, and the process proceeds to step D637.

これらステップD632乃至D636では、何れにせよ最終的には、ステップD636において、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを対応するモーション管理領域のアドレス領域に設定するのであるが、対応するモーション管理領域のアドレス領域にNULL以外のアドレスのデータが既に設定されていた場合には、動画展開に使っていた展開領域の開放設定等を行うモーションデータ初期化処理1(後述する)が必要になるので、これをステップD634で実行している。 In any of these steps D632 to D636, finally, in step D636, the start address of the motion management area corresponding to the lower bits of the opcode separated in step D587 is set to the address area of the corresponding motion management area. However, if data of an address other than NULL has already been set in the address area of the corresponding motion management area, the motion data initialization process 1 (which sets the release of the expansion area used for video development, etc.) 1 ( Since (described later) is required, this is executed in step D634.

次に、ステップD637に進むと、ステップD588で準備したオペランドのデータが0以上か判定し、0以上ならばステップD638乃至D640を順次実行した後にリターンし、0未満(即ち、マイナスの値)ならばステップD641乃至D643を順次実行した後にリターンする。
ステップD638では、前記オペランドのデータ(ステップD588で準備したオペランドのデータ、以下同様)を、モーションインデックスとして準備する。
ステップD639では、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックスを記憶する領域(以下、使用中モーションインデックス領域という)に、ステップD638で準備したデータを設定する。なお、使用中モーションインデックス領域は、モーション用リストテーブルにおける制御対象の行を指定するモーションインデックス(使用中モーションインデックス)のデータを、モーション番号毎に記憶する領域であり、モーション番号毎に設けられている。このステップD639では、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットで特定されるモーション番号に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップD638で準備したデータを設定する(即ち保存する)。
ステップD640では、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理2(後述する)を実行する。
Next, when the process proceeds to step D637, it is determined whether the operand data prepared in step D588 is 0 or more, and if it is 0 or more, it returns after sequentially executing steps D638 to D640, and if it is less than 0 (that is, a negative value). If steps D641 to D643 are sequentially executed, the process returns.
In step D638, the operand data (operand data prepared in step D588, the same applies hereinafter) is prepared as a motion index.
In step D639, the data prepared in step D638 is set in the area for storing the in-use motion index corresponding to the lower operation code (hereinafter referred to as the in-use motion index area). The in-use motion index area is an area for storing the data of the motion index (in-use motion index) that specifies the row to be controlled in the motion list table for each motion number, and is provided for each motion number. There is. In this step D639, the data prepared in step D638 is set (that is, saved) in the in-use motion index area corresponding to the motion number specified by the lower bits of the opcode separated in step D587.
In step D640, motion data initialization process 2 (described later) for initializing data such as the number of displays is executed.

一方、ステップD641では、オペコード下位に対応するモーションインデックスのデータを、対応するモーションインデックス領域からロードし、準備する。なお、モーションインデックス領域には、例えば、前述の予告演出設定処理1(図示省略)でモーションインデックスのデータがセーブされる記憶領域(SU1カットイン領域、SU2カットイン領域、SU3カットイン領域)がある。このステップD641では、このように複数あるRAM内のモーションインデックス領域のうち、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットと現時点の遊技機の状態(確変中か否かなど)で特定されるモーションインデックス領域からモーションインデックスのデータを取り出して準備する。
次にステップD642では、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップD641で準備したデータを設定する。
そしてステップD643では、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理2(後述する)を実行する。
On the other hand, in step D641, the motion index data corresponding to the lower opcode is loaded from the corresponding motion index area and prepared. The motion index area includes, for example, a storage area (SU1 cut-in area, SU2 cut-in area, SU3 cut-in area) in which the motion index data is saved in the above-mentioned advance notice effect setting process 1 (not shown). .. In this step D641, among the motion index areas in the plurality of RAMs, the motion index specified by the lower bits of the opcode separated in step D587 and the current state of the gaming machine (whether or not it is in the probable change, etc.) Extract the motion index data from the area and prepare it.
Next, in step D642, the data prepared in step D641 is set in the in-use motion index area corresponding to the lower opcode.
Then, in step D643, the motion data initialization process 2 (described later) that initializes the data such as the number of displays is executed.

以上説明したステップD637乃至D643のうち、ステップD637の判定結果がYES(オペランドが0以上)となってステップD638乃至D640を実行するルートと、ステップD637の判定結果がNO(オペランドが0未満)となってステップD6412乃至D643を実行するルートとは、以下のように異なる。即ち、前者のルートは、ROMに保存されたシナリオテーブルに設定されたモーションインデックスの値(固定値)を制御に使用するルートであり、後者のルートは、RAM内のモーションインデックス領域に保存されたモーションインデックスの値(固定値でない)を制御に使用するルートである。遊技機の状態(確変中か否かなど)に応じて使用するモーションインデックスを変えたい場合に、前記オペランドの値としてマイナスの値(例えば「−1」)が設定されていて後者のルートが実行される構成となっている。 Of the steps D637 to D643 described above, the route in which the determination result in step D637 is YES (operand is 0 or more) and steps D638 to D640 are executed, and the determination result in step D637 is NO (operand is less than 0). The route for executing steps D6412 to D643 is different from that of the route as follows. That is, the former route is a route that uses the motion index value (fixed value) set in the scenario table stored in the ROM for control, and the latter route is stored in the motion index area in the RAM. A route that uses the motion index value (not a fixed value) for control. When you want to change the motion index to be used according to the state of the game machine (whether or not it is in the probable change, etc.), a negative value (for example, "-1") is set as the value of the operand, and the latter route is executed. It is configured to be.

〔モーションデータ初期化処理1〕
次に、前述のモーション登録処理におけるステップD634(或いは後述するステップD674等)で実行されるモーションデータ初期化処理1の詳細について図107左側により説明する。なお、演出制御装置300の制御処理の説明においてモーション制御データとは、モーション管理領域に保存される表示数、フレーム番号等のデータである。
このルーチンが開始されると、まず、変数iを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=表示数−1)になるまで、ステップD651乃至ステップD655を繰り返し実行し、その後ステップD656に進む。即ち、ステップD651ではルーチン開始直後は変数iを0としてステップD652に進む。ステップD655では、変数iが終値未満である場合にはステップD651に戻り、変数iが終値である場合にはステップD656に進む。そしてステップD651に戻ると、変数iの値を1だけ増加させてステップD652に進む。なお、終値の値は、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域(以下、対象のモーション管理領域という)に設定されている表示数のデータから1を減算した値である。即ち、このルーチンでは、この表示数分だけステップD651乃至D655のループ処理を繰り返し実行し、その後ステップD656に進む。
[Motion data initialization process 1]
Next, the details of the motion data initialization process 1 executed in step D634 (or step D674 described later) in the above-mentioned motion registration process will be described on the left side of FIG. 107. In the description of the control process of the effect control device 300, the motion control data is data such as the number of displays and the frame number stored in the motion management area.
When this routine is started, first, step D651 to step D655 are repeatedly executed until the closing price (closing price = display number -1) is reached while increasing the variable i by an increment of 1 from the initial value 0, and then in step D656. move on. That is, in step D651, immediately after the start of the routine, the variable i is set to 0 and the process proceeds to step D652. In step D655, if the variable i is less than the closing price, the process returns to step D651, and if the variable i is the closing price, the process proceeds to step D656. Then, when returning to step D651, the value of the variable i is increased by 1 and the process proceeds to step D652. The closing price value is a value obtained by subtracting 1 from the display number data set in the motion management area (hereinafter referred to as the target motion management area) corresponding to the lower bits of the operation code separated in step D587. .. That is, in this routine, the loop processing of steps D651 to D655 is repeatedly executed for the number of display times, and then the process proceeds to step D656.

ステップD652に進むと、対象のモーション管理領域における変数iに対応する表示情報領域のアドレスを設定し、その後ステップD653に進む。このステップD652では、例えば変数i=0ならば、対象のモーション管理領域において、表示数分だけ複数存在する表示情報領域のうちの最初の表示情報領域のアドレスを設定する。
ステップD653に進むと、直前のステップD652でアドレスが設定された表示情報領域における表示種別のデータを読み取り、この表示種別が動画か否か判定する。そして、表示種別が動画であればステップD654でその展開領域(圧縮された動画データの展開に使用していた領域)の解放設定を行った後にステップD655に進み、動画でなければステップD654を実行しないでステップD655に進む。ステップD655に進むと、前述したように、変数iが終値未満である場合にはステップD651に戻り、変数iが終値である場合にはステップD656に進む。
When the process proceeds to step D652, the address of the display information area corresponding to the variable i in the target motion management area is set, and then the process proceeds to step D653. In step D652, for example, if the variable i = 0, the address of the first display information area among the plurality of display information areas existing for the number of displays is set in the target motion management area.
Proceeding to step D653, the data of the display type in the display information area for which the address is set in the immediately preceding step D652 is read, and it is determined whether or not this display type is a moving image. Then, if the display type is a moving image, the expansion area (the area used for expanding the compressed video data) is set to be released in step D654, and then the process proceeds to step D655. If the display type is not a moving image, step D654 is executed. Do not proceed to step D655. When the process proceeds to step D655, as described above, if the variable i is less than the closing price, the process returns to step D651, and if the variable i is the closing price, the process proceeds to step D656.

次に、ステップD656に進むと、ステップD656乃至D658で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後リターンする。即ち、ステップD656では表示数を0に設定し、ステップD657ではフレーム番号を−1に設定し、ステップD658ではコマンド位置を0に設定する。 Next, when the process proceeds to step D656, the process of initializing the parameters of the target motion management area is performed in steps D656 to D658, and then the process returns. That is, in step D656, the number of displays is set to 0, in step D657, the frame number is set to -1, and in step D658, the command position is set to 0.

〔モーションデータ初期化処理2〕
次に、前述のモーション登録処理におけるステップD640、D643(或いは後述するステップD689等)で実行されるモーションデータ初期化処理2の詳細について図107右側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD661乃至D663で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後ステップD664に進む。即ち、ステップD661では表示数を0に設定し、ステップD662ではフレーム番号を−1に設定し、ステップD663ではコマンド位置を0に設定する。
そしてステップD664に進むと、対象のモーション管理領域におけるモーション用リストテーブル領域に、使用中モーションインデックス(例えば前記ステップD639又はD642で設定したデータ)に対応するアドレス(モーション用リストテーブルとその行を指定するアドレス)を設定し、その後リターンする。
[Motion data initialization process 2]
Next, the details of the motion data initialization process 2 executed in steps D640 and D643 (or step D689 described later) in the above-mentioned motion registration process will be described on the right side of FIG. 107.
When this routine is started, first, the processing of initializing the parameters of the target motion management area is performed in steps D661 to D663, and then the process proceeds to step D664. That is, in step D661, the number of displays is set to 0, in step D662, the frame number is set to -1, and in step D663, the command position is set to 0.
Then, when the process proceeds to step D664, the address (motion list table and its row) corresponding to the in-use motion index (for example, the data set in step D639 or D642) is specified in the motion list table area in the target motion management area. Set the address to be used), and then return.

〔モーション削除処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD602で実行されるモーション削除処理の詳細について図108左側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD671、D672を順次実行した後にステップD673に進む。
ステップD671では、前記ステップD631と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新する。
ステップD672では、前記ステップD632と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し、ステップD673に進む。
[Motion deletion process]
Next, the details of the motion deletion process executed in step D602 in the scenario analysis process described above will be described with reference to the left side of FIG. 108.
When this routine is started, steps D671 and D672 are executed in sequence, and then step D673 is performed.
In step D671, similarly to step D631, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (the address that specifies the next row of the table).
In step D672, similarly to step D632, the address of the motion management area is loaded and prepared from the address area of the target motion management area, and the process proceeds to step D673.

次に、ステップD673に進むと、ステップD672でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならばステップD675に進み、NULLでなければステップD674で前記モーションデータ初期化処理1を実行した後にステップD675に進む。
ステップD675に進むと、対象のモーション管理領域のアドレス領域にNULLを設定し、ステップD676に進む。
ステップD676に進むと、前記オペコード(ステップD587で分離されたオペコード、以下同様)の下位ビットのデータに対応する使用中モーションインデックスのデータをクリアし、その後リターンする。
以上説明したモーション削除処理は、キャラクタ等の制御を終了する時に実行されて、これにより、モーション情報(モーション管理領域のアドレス領域のデータや、使用中モーションインデックス領域のデータ)が削除される。
Next, when the process proceeds to step D673, it is determined whether the address of the motion management area loaded in step D672 is NULL, if it is NULL, the process proceeds to step D675, and if it is not NULL, the motion data initialization process 1 is executed in step D674. Later, the process proceeds to step D675.
When the process proceeds to step D675, NULL is set in the address area of the target motion management area, and the process proceeds to step D676.
Proceeding to step D676, the data of the in-use motion index corresponding to the data of the lower bits of the operation code (the operation code separated in step D587, the same applies hereinafter) is cleared, and then the data is returned.
The motion deletion process described above is executed when the control of the character or the like is terminated, whereby the motion information (data in the address area of the motion management area and data in the motion index area in use) is deleted.

〔モーション継続処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD603で実行されるモーション継続処理の詳細について図108右側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD681、D682を順次実行した後にステップD683に進む。
ステップD681では、前記ステップD631と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新する。
ステップD682では、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックスのデータをロードする。
[Motion continuation processing]
Next, the details of the motion continuation process executed in step D603 in the scenario analysis process described above will be described on the right side of FIG. 108.
When this routine is started, steps D681 and D682 are executed in sequence, and then step D683 is performed.
In step D681, similarly to step D631, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (the address that specifies the next row of the table).
In step D682, the data of the in-use motion index corresponding to the lower bits of the opcode is loaded.

ステップD683に進むと、ステップD682でロードした使用中モーションインデックスのデータが、ステップD588で取得したオペランドと一致するか判定し、一致する場合にはリターンし、一致しない場合にはステップD684以降を実行する。ここでは、現在制御中のモーションと、シナリオテーブルで指定されたモーションとが同一か判定し、同一であれば現在制御中のモーションをそのまま継続すべきであるので何も処理することなくリターンし、同一でなければ新たなモーション登録を行うべくステップD684以降を実行する構成となっている。
そして、ステップD684以降では、前述したモーション登録処理(シナリオテーブルの値を使用するルート)と同様の処理を行っている。
即ち、ステップD684では、前記ステップD632と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し、ステップD685に進む。
Proceeding to step D683, it is determined whether the data of the in-use motion index loaded in step D682 matches the operand acquired in step D588, and if they match, it returns, and if they do not match, step D684 and subsequent steps are executed. To do. Here, it is determined whether the motion currently being controlled and the motion specified in the scenario table are the same, and if they are the same, the motion currently being controlled should be continued as it is, so it returns without any processing. If they are not the same, step D684 and subsequent steps are executed in order to perform new motion registration.
Then, in step D684 and subsequent steps, the same processing as the motion registration processing (route using the value of the scenario table) described above is performed.
That is, in step D684, similarly to step D632, the address of the motion management area is loaded and prepared from the address area of the target motion management area, and the process proceeds to step D685.

次に、ステップD685に進むと、ステップD684でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならばステップD687に進み、NULLでなければステップD686で前記モーションデータ初期化処理1を実行した後にステップD687に進む。
ステップD687に進むと、対象のモーション管理領域の先頭アドレスを設定して準備し、ステップD688に進む。
ステップD688に進むと、対象のモーション管理領域のアドレス領域にステップD687で準備した先頭アドレスを設定し、ステップD689に進む。
ステップD689に進むと、モーションデータ初期化処理(前述のモーションデータ初期化処理2)を実行する。
ステップD690では、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックス領域に、前記オペランドのデータを設定し、その後リターンする。
以上説明したモーション継続処理では、シナリオテーブルで指定されたモーション情報が現在制御している内容と同じならそのまま継続、違うなら新たに登録する処理が実行される。これにより、例えば、通常変動中の背景はリーチ等で背景変化しなければ複数の変動にまたがってムービーが継続されるが、リーチが発生したりすると頭からの新規再生となる。
Next, when the process proceeds to step D685, it is determined whether the address of the motion management area loaded in step D684 is NULL, if it is NULL, the process proceeds to step D687, and if it is not NULL, the motion data initialization process 1 is executed in step D686. Later, the process proceeds to step D687.
When the process proceeds to step D687, the start address of the target motion management area is set and prepared, and the process proceeds to step D688.
When the process proceeds to step D688, the start address prepared in step D687 is set in the address area of the target motion management area, and the process proceeds to step D689.
Proceeding to step D689, the motion data initialization process (the above-mentioned motion data initialization process 2) is executed.
In step D690, the data of the operand is set in the in-use motion index area corresponding to the lower bit of the operation code, and then the data of the operand is returned.
In the motion continuation process described above, if the motion information specified in the scenario table is the same as the content currently controlled, the process is continued as it is, and if it is different, a new registration process is executed. As a result, for example, if the background during normal fluctuation does not change due to reach or the like, the movie is continued over a plurality of fluctuations, but when reach occurs, new playback is performed from the head.

〔定数ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD604で実行される定数ウェイト処理の詳細について図109上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD691で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD692で、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に、前記オペランドのデータを設定する。
次いでステップD693で、brkの値を1に設定してリターンする。
本ルーチンによれば、指定された固定時間だけ待つ場合の時間値等が設定される。例えば、図136に示すシナリオテーブルおける20行目(//19)の場合、オペコードが定数ウェイトコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドのウェイト時間が(300)であるため、上記ステップD692でシナリオ用タイマ領域の値として300(10秒=300×1/30)が設定される。そして、上記ステップD693でbrkの値が1になるので、前述したシナリオ解析処理におけるループ処理(ステップD584からD623)の繰り返しが終了する。
[Constant weight processing]
Next, the details of the constant weight processing executed in step D604 in the above-mentioned scenario analysis processing will be described from the upper side of FIG. 109.
When this routine is started, first, in step D691, the same update process as in step D631 is executed.
Next, in step D692, the data of the operand is set in the scenario timer area of the target scenario management area.
Then, in step D693, the value of brk is set to 1 and the process returns.
According to this routine, a time value or the like when waiting for a specified fixed time is set. For example, in the case of the 20th line (// 19) in the scenario table shown in FIG. 136, this routine is executed because the opcode is a constant weight code, and the wait time of the operand is (300). Therefore, in step D692. 300 (10 seconds = 300 × 1/30) is set as the value of the scenario timer area. Then, since the value of brk becomes 1 in step D693, the repetition of the loop processing (steps D584 to D623) in the scenario analysis processing described above ends.

〔可変ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD605で実行される可変ウェイト処理の詳細について図109下側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD695で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD696で、前記オペランドのデータにPB演出加算時間(ステップD579で設定された値)を加えた値を、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に設定する。
次いでステップD697で、brkの値を1に設定してリターンする。
[Variable weight processing]
Next, the details of the variable weight processing executed in step D605 in the above-mentioned scenario analysis processing will be described from the lower side of FIG. 109.
When this routine is started, first, in step D695, the same update process as in step D631 is executed.
Next, in step D696, a value obtained by adding the PB effect addition time (value set in step D579) to the data of the operand is set in the scenario timer area of the target scenario management area.
Then, in step D697, the value of brk is set to 1 and the process returns.

本ルーチンでは、遊技者のボタン操作(PB操作)により演出時間が変化する場合に可変時間ウェイトするための時間値等を設定する。これにより、ボタン指示があってから早く押す程その後行われる演出が長くなり、有効時間ギリギリで押すと短時間しか演出が行われないという動作が実現される。例えば、図142上側に示すシナリオテーブルおける11行目(//10)の場合、オペコードが可変ウェイトコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドの有効時間値が(55)であるため、上記ステップD696でシナリオ用タイマ領域の値として55+PB演出加算時間が設定される。ここで、PB演出加算時間は、PB操作を遊技者に促す演出が行われてから遊技者が早くPB操作すればする程、大きな値となる(前記ステップD579参照)。そのため、遊技者が早くPB操作すればする程、その後行われる演出が長くなる。 In this routine, when the effect time changes due to the player's button operation (PB operation), a time value or the like for variable time weighting is set. As a result, the earlier the button is pressed, the longer the effect to be performed after that, and the operation that the effect is performed only for a short time when the button is pressed at the last minute of the effective time is realized. For example, in the case of the 11th line (// 10) in the scenario table shown on the upper side of FIG. 142, this routine is executed because the operation code is a variable weight code, and the valid time value of the operand is (55). In D696, 55 + PB effect addition time is set as the value of the scenario timer area. Here, the PB effect addition time becomes a larger value as the player performs the PB operation earlier after the effect of prompting the player to perform the PB operation is performed (see step D579). Therefore, the sooner the player operates the PB, the longer the subsequent production will be.

〔PB待ち処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD606で実行されるPB待ち処理の詳細について図110上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD701で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD702で、前記オペランドのデータを、対象のシナリオ管理領域のPB用タイマ領域に設定する。
次にステップD703で、対象のシナリオ管理領域におけるPB検知フラグ領域のフラグをクリアする。
次いでステップD704で、brkの値を1に設定してリターンする。
[PB waiting process]
Next, the details of the PB waiting process executed in step D606 in the scenario analysis process described above will be described from the upper side of FIG. 110.
When this routine is started, first, in step D701, the same update process as in step D631 is executed.
Next, in step D702, the data of the operand is set in the PB timer area of the target scenario management area.
Next, in step D703, the flag of the PB detection flag area in the target scenario management area is cleared.
Then, in step D704, the value of brk is set to 1 and the process returns.

本ルーチンでは、プッシュボタン演出を開始する時の設定が行われる。例えば、図142上側に示すシナリオテーブルの場合、まず1行目(//0)でモーション9のモーション削除処理が実行され、次いで2行目(//1)でモーション8のモーション登録処理(図135に示すプッシュボタンON/OFF演出のモーションテーブル「MDat0070」に対応するモーションインデックス「70」の設定)が実行された後、次の3行目(//2)のオペコードがPB待ちコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドの有効時間値が(90)であるため、上記ステップD702でタイマ領域の値として90が設定され、3秒(=90×1/30)のプッシュボタン演出が開始される。なお、上記ステップD703では、プッシュボタン演出を開始するため、PB(プッシュボタン)が操作されたことを示すPB検知フラグの値をオフ(フラグが立っていない状態)に初期設定している。 In this routine, the setting for starting the push button effect is made. For example, in the case of the scenario table shown on the upper side of FIG. 142, the motion deletion process of motion 9 is first executed in the first row (// 0), and then the motion registration process of motion 8 is executed in the second row (// 1) (FIG. After the motion index "70" corresponding to the push button ON / OFF effect motion table "MDat0070" shown in 135 is executed), the operation code on the next third line (// 2) is the PB waiting code. Therefore, since this routine is executed and the valid time value of the operand is (90), 90 is set as the value of the timer area in step D702, and the push button effect of 3 seconds (= 90 × 1/30) starts. Will be done. In step D703, in order to start the push button effect, the value of the PB detection flag indicating that the PB (push button) has been operated is initially set to off (a state in which the flag is not set).

〔PB判定分岐処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD607で実行されるPB判定分岐処理の詳細について図110下側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD711で、対象のシナリオ管理領域におけるPB検知フラグ領域のフラグがセットされているか(即ち、PB検知フラグが立てられているか)判定し、セットされている場合にはステップD713に進み、セットされていない場合(PB検知フラグがオフの場合)にはステップD712に進む。
ステップD712に進むと、前記ステップD631と同様の更新処理を実行してリターンする。
ステップD713に進むと、前記ステップD631と同様の更新処理を実行してステップD714に進む。
ステップD714に進むと、ステップD588で準備したオペランドのデータ分だけステップD713のアドレス更新処理を実行完了したか判定し、完了していればリターンし、完了していなければステップD713に戻って処理を繰り返す。
[PB judgment branch processing]
Next, the details of the PB determination branching process executed in step D607 in the above-mentioned scenario analysis process will be described from the lower side of FIG. 110.
When this routine is started, first, in step D711, it is determined whether the flag of the PB detection flag area in the target scenario management area is set (that is, whether the PB detection flag is set), and if it is set. To step D713, and if it is not set (when the PB detection flag is off), the process proceeds to step D712.
When the process proceeds to step D712, the same update process as in step D631 is executed and the process returns.
When the process proceeds to step D713, the same update process as in step D631 is executed and the process proceeds to step D714.
Proceeding to step D714, it is determined whether the address update process of step D713 has been completed by the amount of the operand data prepared in step D588, and if it is completed, it returns, and if it is not completed, it returns to step D713 and performs the process. repeat.

本ルーチンは、前述のプッシュボタン演出においてプッシュボタンが押されないまま有効時間を計時するPB用タイマがタイムアップしたか、有効時間内にPBが押されてタイマが強制的に0になった時に実行される処理である。そして、PBが押されないままタイムアップした場合には、ステップD711を経てステップD712に進み、シナリオテーブルの指定行が1行分だけ次に進んでリターンする。また、有効時間内にPBが押された場合には、ステップD711を経てステップD713に進み、オペランドで指定された分だけシナリオテーブルの指定行がジャンプする。 This routine is executed when the PB timer that measures the effective time without pressing the push button in the above-mentioned push button effect has timed up, or when the PB is pressed within the effective time and the timer is forcibly set to 0. It is a process to be performed. Then, when the time is up without pressing PB, the process proceeds to step D712 through step D711, and the designated row of the scenario table advances by one row and returns. If PB is pressed within the valid time, the process proceeds to step D713 through step D711, and the designated row of the scenario table jumps by the amount specified by the operand.

例えば、図142上側に示すシナリオテーブルの場合、前述したように3行目までの制御が終了すると、次の4行目(//3)のオペコードがPB判定分岐コードであるため本ルーチンが実行され、オペランドのテーブル飛び数が(3)であるため、PBが有効時間内に押されていてステップD713に進めば、ステップD713が3回実行されるまでステップD714の判定結果はNOとなり、この結果、前記シナリオテーブルにおいて次の指定行は7行目(//6)に飛ぶことになる。そして、7行目に飛ぶと、7行目以降の演出(図142上側の場合、モーション8として表示画面に武将のキャラクタが登場してセリフの音声を出力する演出)が開始される。一方、上述したように本ルーチンが実行された場合でも、PBが有効時間内に押されていなければ、ステップD712が1回実行されるだけでリターンする(本ルーチンが終了する)ので、図142上側における指定行は次の5行目(//4)になり、この5行目によってモーション8のモーション削除処理が実行され、次いで6行目によって後述する終了処理が実行されて、前述したプッシュボタン演出が単に終了する(武将のキャラクタは登場しない)。 For example, in the case of the scenario table shown on the upper side of FIG. 142, when the control up to the third line is completed as described above, this routine is executed because the operation code of the next fourth line (// 3) is the PB judgment branch code. Since the number of table jumps of the operand is (3), if PB is pressed within the valid time and the process proceeds to step D713, the determination result of step D714 is NO until step D713 is executed three times. As a result, the next designated row in the scenario table jumps to the 7th row (// 6). Then, when jumping to the 7th line, the effect of the 7th line and thereafter (in the case of the upper side of FIG. 142, the effect that the character of the military commander appears on the display screen as motion 8 and outputs the voice of the dialogue) is started. On the other hand, even when this routine is executed as described above, if PB is not pressed within the valid time, step D712 is executed only once and returns (this routine ends). The designated line on the upper side becomes the next 5th line (// 4), the motion deletion process of motion 8 is executed by this 5th line, and then the end process described later is executed by the 6th line, and the push described above is performed. The button production simply ends (the warlord character does not appear).

〔図柄停止処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD608で実行される図柄停止処理の詳細について図111により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD721で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行した後、ステップD722に進む。
ステップD722に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であればステップD727を実行した後にリターンし、左図柄でなければステップD723に進む。ステップD727では、特図停止図柄領域(左)の値(例えば前述のステップD461で設定された値)を現図柄(左)として設定する。
ステップD723に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であればステップD728を実行した後にリターンし、右図柄でなければステップD724に進む。ステップD728では、特図停止図柄領域(右)の値(例えば前述のステップD461で設定された値)を現図柄(右)として設定する。
[Symbol stop processing]
Next, the details of the symbol stop processing executed in step D608 in the above-mentioned scenario analysis processing will be described with reference to FIG. 111.
When this routine is started, first, in step D721, the same update process as in step D631 is executed, and then the process proceeds to step D722.
When the process proceeds to step D722, it is determined whether the data of the lower bits of the operation code specifies the left symbol, and if it is the left symbol, it returns after executing step D727, and if it is not the left symbol, it proceeds to step D723. In step D727, the value of the special symbol stop symbol area (left) (for example, the value set in step D461 described above) is set as the current symbol (left).
When the process proceeds to step D723, it is determined whether the data of the lower bits of the operation code specifies the right symbol, and if it is the right symbol, it returns after executing step D728, and if it is not the right symbol, it proceeds to step D724. In step D728, the value of the special symbol stop symbol area (right) (for example, the value set in step D461 described above) is set as the current symbol (right).

ステップD724に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であればステップD729を実行した後にステップD729aに進み、中図柄でなければステップD725に進む。ステップD729では、特図停止図柄領域(中)の値(例えば前述のステップD461で設定された値)を現図柄(中)として設定する。
ステップD729aに進むと、先読み演出実行中か否か判定し、実行中ならばステップD729bに進み、実行中でなければリターンする。なお、先読み演出実行中か否かは、先読み演出実行中フラグがセットされていれば実行中と判定することにより行う。
ステップD729bに進むと、先読み演出回数がゼロか判定し、ゼロならば先読み演出終了なのでステップD729cで先読み演出実行中フラグをクリアした後にリターンし、ゼロでなければ先読み演出がまだ継続されるのでステップD729cを実行しないでリターンする。
When the process proceeds to step D724, it is determined whether the data of the lower bits of the operation code specifies the middle symbol, and if it is the middle symbol, step D729 is executed and then the process proceeds to step D729a. If it is not the middle symbol, the process proceeds to step D725. In step D729, the value of the special symbol stop symbol area (middle) (for example, the value set in step D461 described above) is set as the current symbol (middle).
When the process proceeds to step D729a, it is determined whether or not the look-ahead effect is being executed. If it is being executed, the process proceeds to step D729b, and if it is not being executed, the process returns. Whether or not the pre-reading effect is being executed is determined by determining that the pre-reading effect is being executed if the pre-reading effect executing flag is set.
Proceeding to step D729b, it is determined whether the number of pre-reading effects is zero, and if it is zero, the pre-reading effect is finished, so a return is made after clearing the pre-reading effect executing flag in step D729c. Return without executing D729c.

なお、先読み演出回数は、先読み実行回数のことであり、前述したステップD186の先読み変動系コマンド処理において実行されるサブルーチンである先読み抽選処理(図示省略)で、先読み演出(先読み予告)を行う場合に設定され、前述したステップD407で特図変動開始時に−1更新される。
また、先読み演出実行中フラグは、上記先読み抽選処理(図示省略)で、先読み演出(先読み予告)を行う場合に設定されるフラグである。特図の変動は本例の場合であると左→右→中の順で停止するので、このような箇所(即ちフローチャート上で中図柄を停止させるタイミングの箇所)に先読み演出実行中フラグをクリアする処理(上記ステップD729a乃至D729c)を入れている。つまり、先読み演出実行中フラグがセットされた先読み演出実行中の状態において、先読み演出回数がゼロになると、中図柄が停止するタイミングで先読み演出実行中フラグをクリアする構成となっている。なお、特図変動の停止順序が違う機種なら、同様に、最後に停止する図柄が停止するタイミングでクリアする処理とすればよい。
また省略しているが、時短や高確率の変動回数終了のチェックなどの処理も、フローチャート上の同じ箇所(ステップD724の判定結果がYESになったときに実行される箇所)にある。
The number of pre-reading effects is the number of pre-reading executions, and is a case where the pre-reading effect (pre-reading notice) is performed in the pre-reading lottery process (not shown), which is a subroutine executed in the pre-reading variable command process in step D186 described above. Is set to, and is updated by -1 at the start of the special figure fluctuation in step D407 described above.
Further, the pre-reading effect executing flag is a flag set when the pre-reading effect (pre-reading notice) is performed in the pre-reading lottery process (not shown). In the case of this example, the fluctuation of the special figure stops in the order of left → right → middle, so clear the pre-reading effect execution flag at such a place (that is, the place where the middle symbol is stopped on the flowchart). (Steps D729a to D729c described above) are included. That is, in the state where the pre-reading effect executing flag is set and the pre-reading effect is being executed, when the number of pre-reading effects becomes zero, the pre-reading effect executing flag is cleared at the timing when the middle symbol stops. If the model has a different stop order for special figure fluctuations, the process may be performed to clear the symbol at the timing when the last stopped symbol is stopped.
Although omitted, processing such as checking the time reduction and the end of the number of fluctuations with a high probability is also performed at the same location on the flowchart (the location executed when the determination result in step D724 is YES).

ステップD725に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図1第4図柄(特図1の第4図柄)を指定するものか判定し、特図1第4図柄であればステップD730を実行した後にリターンし、特図1第4図柄でなければステップD726に進む。ステップD730では、特図停止図柄領域(特図1第4図柄)の値を現図柄(特図1第4図柄)として設定する。 Proceeding to step D725, it is determined whether the data of the lower bits of the operation code specifies the special figure 1 fourth symbol (the fourth symbol of the special figure 1), and if it is the special figure 1 fourth symbol, step D730 is executed. After that, it returns and proceeds to step D726 if it is not the special figure 1 fourth symbol. In step D730, the value of the special symbol stop symbol region (special diagram 1 fourth symbol) is set as the current symbol (special diagram 1 fourth symbol).

ステップD726に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図2第4図柄(特図2の第4図柄)を指定するものか判定し、特図2第4図柄図柄であればステップD731を実行した後にリターンし、特図2第4図柄図柄でなければリターンする。ステップD731では、特図停止図柄領域(特図2第4図柄)の値を現図柄(特図2第4図柄)として設定する。
本ルーチンは、飾り特図等の図柄の変動表示を停止する時の処理であり、ステップD727、D728、D729、D730、D731は、その停止図柄を設定する処理である。例えば、図137に示すMS_LZ100というシナリオテーブルにおける6行目が指定行である場合、オペコードが停止図柄setコード(左図柄)であるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD722の判定結果がYESとなり、上記ステップD727が実行されて特図の左図柄の停止図柄が設定される。
Proceeding to step D726, it is determined whether the data of the lower bits of the operation code specifies the special figure 2 fourth symbol (the fourth symbol of the special figure 2), and if it is the special figure 2 fourth symbol, step D731 is performed. It returns after execution, and returns if it is not the special figure 2 fourth symbol. In step D731, the value of the special symbol stop symbol region (special diagram 2 fourth symbol) is set as the current symbol (special diagram 2 fourth symbol).
This routine is a process for stopping the variable display of a symbol such as a decorative special symbol, and steps D727, D728, D729, D730, and D731 are processes for setting the stop symbol. For example, when the sixth row in the scenario table MS_LZ100 shown in FIG. 137 is the designated row, since the operation code is the stop symbol set code (left symbol), this routine is executed and the determination result in step D722 is YES. , The above step D727 is executed, and the stop symbol of the left symbol of the special symbol is set.

〔図柄逆算差替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD609で実行される図柄逆算差替処理の詳細について図112により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD741で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD742で、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であればステップD743、D744を実行した後にステップD745に進み、左図柄でなければステップD748に進む。
ステップD743では、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定する。
[Design back calculation replacement processing]
Next, the details of the symbol back calculation replacement process executed in step D609 in the above-mentioned scenario analysis process will be described with reference to FIG. 112.
When this routine is started, first, in step D741, the same update process as in step D631 is executed.
Next, in step D742, it is determined whether the data of the lower bits of the operation code specifies the left symbol, and if it is the left symbol, steps D743 and D744 are executed and then the process proceeds to step D745. If it is not the left symbol, step D748 is performed. move on.
In step D743, the remainder (operand mod 9) obtained by dividing the data of the operand by 9 is set as the frame difference.

ステップD744では、特図停止図柄領域(左)の値からコマ差異(ステップD743で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップD745に進むと、ステップD744で設定した図柄番号が0未満(マイナスの値)か判定し、0未満ならばステップD746を実行した後にステップD747を実行してリターンし、0未満でない場合にはステップD746を実行しないでステップD747を実行した後にリターンする。
ステップD746では、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップD747では、図柄番号の値(ステップD744で設定され、マイナスの場合にはステップD746で調整された値)を現図柄(左)として設定する。
In step D744, the result of subtracting the frame difference (value set in step D743) from the value of the special symbol stop symbol area (left) is set as the symbol number.
Then, when the process proceeds to step D745, it is determined whether the symbol number set in step D744 is less than 0 (minus value), and if it is less than 0, step D746 is executed and then step D747 is executed to return, and if it is not less than 0. Returns after executing step D747 without executing step D746.
In step D746, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number.
In step D747, the value of the symbol number (the value set in step D744 and adjusted in step D746 in the case of a minus) is set as the current symbol (left).

次にステップD748に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であればステップD749、D750を実行した後にステップD751に進み、右図柄でなければステップD754に進む。
ステップD749では、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定する。
Next, when the process proceeds to step D748, it is determined whether the data of the lower bits of the operation code specifies the right symbol, and if it is the right symbol, steps D749 and D750 are executed and then the process proceeds to step D751. Proceed to D754.
In step D749, the remainder (operand mod 9) obtained by dividing the data of the operand by 9 is set as the frame difference.

ステップD750では、特図停止図柄領域(右)の値からコマ差異(ステップD749で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップD751に進むと、ステップD750で設定した図柄番号が0未満か判定し、0未満ならばステップD752を実行した後にステップD753を実行してリターンし、0未満でない場合にはステップD752を実行しないでステップD753を実行した後にリターンする。
ステップD752では、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップD753では、図柄番号の値(ステップD750で設定され、マイナスの場合にはステップD752で調整された値)を現図柄(右)として設定する。
In step D750, the result of subtracting the frame difference (value set in step D749) from the value of the special symbol stop symbol area (right) is set as the symbol number.
Then, when the process proceeds to step D751, it is determined whether the symbol number set in step D750 is less than 0. If it is less than 0, step D752 is executed and then step D753 is executed to return. If it is not less than 0, step D752 is performed. It returns after executing step D753 without executing it.
In step D752, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number.
In step D753, the value of the symbol number (the value set in step D750 and adjusted in step D752 in the case of a minus) is set as the current symbol (right).

次にステップD754に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であればステップD755、D756を実行した後にステップD757に進み、中図柄でなければリターンする。
ステップD755では、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定する。
Next, when the process proceeds to step D754, it is determined whether the data of the lower bits of the operation code specifies the middle symbol, and if it is the middle symbol, steps D755 and D756 are executed and then the process proceeds to step D757. To do.
In step D755, the remainder (operand mod 9) obtained by dividing the data of the operand by 9 is set as the frame difference.

ステップD756では、特図停止図柄領域(中)の値からコマ差異(ステップD755で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップD757に進むと、ステップD756で設定した図柄番号が0未満か判定し、0未満ならばステップD758を実行した後にステップD759を実行してリターンし、0未満でない場合にはステップD758を実行しないでステップD759を実行した後にリターンする。
ステップD758では、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップD759では、図柄番号の値(ステップD756で設定され、マイナスの場合にはステップD758で修正された値)を現図柄(中)として設定する。
In step D756, the result of subtracting the frame difference (value set in step D755) from the value of the special symbol stop symbol area (middle) is set as the symbol number.
Then, when the process proceeds to step D757, it is determined whether the symbol number set in step D756 is less than 0. If it is less than 0, step D758 is executed and then step D759 is executed to return. If it is not less than 0, step D758 is performed. It returns after executing step D759 without executing it.
In step D758, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number.
In step D759, the value of the symbol number (the value set in step D756 and corrected in step D758 in the case of a minus) is set as the current symbol (middle).

以上説明した図柄逆算差替処理は、高速変動終了後のスローダウンになる瞬間など、図柄を停止予定の数コマ前の図柄(図柄送り数分だけ前の図柄)に差し替える処理である。
例えば、図137に示すMS_LZ100というシナリオテーブルにおける3行目が指定行である場合、オペコードが左図柄逆算差替コードであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD742の判定結果がYESとなり、上記ステップD743乃至D747が実行されて現図柄(左)が設定される。この場合、オペランドは図柄送り数を意味するデータであり、上記MS_LZ100の3行目ではオペランドが送りコマ数(2)であるので、上記ステップD743では、2÷9という割算の余りである2がコマ差異として設定され、このコマ差異の値を使用して上記ステップD744で図柄番号が設定される。例えば、特図停止図柄領域(左)の値が1ならば、−1(=1−2)が図柄番号として設定され、特図停止図柄領域(左)の値が7ならば、5(=7−2)が図柄番号として設定される。そして、このステップD744で設定された図柄番号がマイナスの値(例えば−1)であると、ステップD746が実行されて図柄番号が一巡した値に変更され(例えば、−1ならば8=−1+9に変更され)、その後ステップD747で図柄番号が現図柄(左)として登録される。
The symbol back calculation replacement process described above is a process of replacing a symbol with a symbol several frames before the scheduled stop (a symbol a few frames before the symbol feed), such as at the moment of slowdown after the end of high-speed fluctuation.
For example, when the third line in the scenario table MS_LZ100 shown in FIG. 137 is the designated line, since the opcode is the left symbol back calculation replacement code, this routine is executed and the determination result in step D742 is YES, and the above Steps D743 to D747 are executed to set the current symbol (left). In this case, the operand is data meaning the number of symbol feeds, and in the third line of MS_LZ100, the operand is the number of feed frames (2). Therefore, in step D743, the remainder of the division of 2/9 is 2 Is set as the frame difference, and the symbol number is set in step D744 using the value of this frame difference. For example, if the value of the special symbol stop symbol area (left) is 1, -1 (= 1-2) is set as the symbol number, and if the value of the special symbol stop symbol area (left) is 7, 5 (=). 7-2) is set as the symbol number. Then, if the symbol number set in step D744 is a negative value (for example, -1), step D746 is executed and the symbol number is changed to a value that has been cycled (for example, if it is -1, 8 = -1 + 9). After that, the symbol number is registered as the current symbol (left) in step D747.

なお以上の動作は、右図柄の場合(ステップD748乃至D753)や中図柄の場合(ステップD754乃至D759)も同様である。また、ステップD743等における「9」は各リール(左図柄、中図柄、右図柄)における図柄数を表す。これは、機種によって9ではない場合もあるし、更にリール毎に違う値の場合もある。 The above operation is the same in the case of the right symbol (steps D748 to D753) and the case of the middle symbol (steps D754 to D759). Further, "9" in step D743 and the like represents the number of symbols in each reel (left symbol, middle symbol, right symbol). This may not be 9 depending on the model, and may be a different value for each reel.

〔変動シナリオ切替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD610で実行される変動シナリオ切替処理の詳細について図113により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD761で、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ2nd(左図柄の変動表示の2nd(前半)への切替を指令するもの)であるか判定し、左図柄シナリオ2ndであればステップD762乃至765を順次実行した後にリターンし、左図柄シナリオ2ndでない場合にはステップD767に進む。
ステップD762では、左図柄なのでシナリオレイヤー番号1を準備する。
[Variable scenario switching process]
Next, the details of the variable scenario switching process executed in step D610 in the above-mentioned scenario analysis process will be described with reference to FIG. 113.
When this routine is started, first, in step D761, it is determined whether the data of the operand is the left symbol scenario 2nd (instructing the switching of the variation display of the left symbol to the 2nd (first half)), and the left symbol scenario If it is 2nd, steps D762 to 765 are sequentially executed and then returned, and if it is not the left symbol scenario 2nd, the process proceeds to step D767.
In step D762, the scenario layer number 1 is prepared because it is the left symbol.

ステップD763では、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ2ndテーブル(左図柄用で2nd(前半)用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。なお、図柄変動シナリオテーブル領域には、前述のステップD462で説明したように、各種の図柄変動のシナリオテーブル(1st(序盤)用、2nd(前半)用、3rd(後半)用のシナリオテーブルが、左図柄と右図柄と中図柄についてそれぞれ存在する)のアドレスが保存されており、このステップD763では左図柄用で2nd(前半)用のシナリオテーブルのアドレスが準備される。
ステップD764では、直前のステップD762、D763で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD765では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域(例えば前記ステップD553等で準備されたシナリオ管理領域のアドレス領域)にシナリオ管理領域1のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域1が設定されることになる。
In step D763, the address of the left symbol scenario 2nd table (scenario table for the left symbol and for the 2nd (first half)) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area. In the symbol variation scenario table area, as described in step D462 described above, various symbol variation scenario tables (for 1st (early stage), 2nd (first half), 3rd (second half)) are provided. The addresses of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol (existing respectively) are stored, and in this step D763, the address of the scenario table for the 2nd (first half) for the left symbol is prepared.
In step D764, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D762 and D763.
In step D765, the address of the scenario management area 1 is set in the address area of the prepared scenario management area (for example, the address area of the scenario management area prepared in step D553 or the like) and returned. As a result, the scenario management area 1 is newly set as the target scenario management area.

次に、ステップD767に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ2nd(右図柄の変動表示の2ndへの切替を指令するもの)であるか判定し、右図柄シナリオ2ndであればステップD768乃至771を順次実行した後にリターンし、右図柄シナリオ2ndでない場合にはステップD772に進む。
ステップD768では、右図柄なのでシナリオレイヤー番号2を準備する。
Next, when the process proceeds to step D767, it is determined whether the data of the operand is the right symbol scenario 2nd (instructing the switching of the variation display of the right symbol to 2nd), and if it is the right symbol scenario 2nd, steps D768 to After executing 771 sequentially, it returns, and if it is not the right symbol scenario 2nd, the process proceeds to step D772.
In step D768, the scenario layer number 2 is prepared because it is the right pattern.

ステップD769では、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ2ndテーブル(右図柄用で2nd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD770では、直前のステップD768、D769で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD771では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域2のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域2が設定されることになる。
In step D769, the address of the right symbol scenario 2nd table (scenario table for the right symbol and for the 2nd) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area.
In step D770, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D768 and D769.
In step D771, the address of the scenario management area 2 is set in the prepared address area of the scenario management area, and the screen returns. As a result, the scenario management area 2 is newly set as the target scenario management area.

次に、ステップD772に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ2nd(中図柄の変動表示の2ndへの切替を指令するもの)であるか判定し、中図柄シナリオ2ndであればステップD773乃至776を順次実行した後にリターンし、中図柄シナリオ2ndでない場合にはステップD777に進む。
ステップD773では、中図柄なのでシナリオレイヤー番号3を準備する。
Next, when the process proceeds to step D772, it is determined whether the data of the operand is the middle symbol scenario 2nd (instructing the switching of the variation display of the middle symbol to the 2nd), and if it is the middle symbol scenario 2nd, steps D773 to After executing 776 sequentially, it returns, and if it is not the middle symbol scenario 2nd, the process proceeds to step D777.
In step D773, the scenario layer number 3 is prepared because it is a medium symbol.

ステップD774では、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ2ndテーブル(中図柄用で2nd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD775では、直前のステップD773、D774で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD776では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域3のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域3が設定されることになる。
In step D774, the address of the middle symbol scenario 2nd table (scenario table for the middle symbol and for the 2nd) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area.
In step D775, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D773 and D774.
In step D776, the address of the scenario management area 3 is set in the prepared address area of the scenario management area, and the screen returns. As a result, the scenario management area 3 is newly set as the target scenario management area.

次に、ステップD777に進むと、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ3rd(左図柄の変動表示の3rd(後半)への切替を指令するもの)であるか判定し、左図柄シナリオ3rdであればステップD778乃至781を順次実行した後にリターンし、左図柄シナリオ3rdでない場合にはステップD782に進む。
ステップD778では、左図柄なのでシナリオレイヤー番号1を準備する。
Next, when the process proceeds to step D777, it is determined whether the data of the operand is the left symbol scenario 3rd (instructing the switching of the variation display of the left symbol to 3rd (second half)), and if it is the left symbol scenario 3rd. It returns after sequentially executing steps D778 to 781, and proceeds to step D782 if it is not the left symbol scenario 3rd.
In step D778, the scenario layer number 1 is prepared because it is the left symbol.

ステップD779では、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ3rdテーブル(左図柄用で3rd(後半)用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD780では、直前のステップD778、D779で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD781では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域1のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域1が設定されることになる。
In step D779, the address of the left symbol scenario 3rd table (scenario table for the left symbol and for the 3rd (second half)) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area.
In step D780, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D778 and D779.
In step D781, the address of the scenario management area 1 is set in the prepared address area of the scenario management area, and the screen returns. As a result, the scenario management area 1 is newly set as the target scenario management area.

次に、ステップD782に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ3rd(右図柄の変動表示の3rdへの切替を指令するもの)であるか判定し、右図柄シナリオ3rdであればステップD783乃至786を順次実行した後にリターンし、右図柄シナリオ3rdでない場合にはステップD787に進む。
ステップD783では、右図柄なのでシナリオレイヤー番号2を準備する。
Next, when the process proceeds to step D782, it is determined whether the data of the operand is the right symbol scenario 3rd (instructing the switching of the variation display of the right symbol to 3rd), and if it is the right symbol scenario 3rd, steps D783 to After executing 786 in sequence, it returns, and if it is not the right symbol scenario 3rd, the process proceeds to step D787.
In step D783, the scenario layer number 2 is prepared because it is the right pattern.

ステップD784では、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ3rdテーブル(右図柄用で3rd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD785では、直前のステップD783、D784で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD786では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域2のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域2が設定されることになる。
In step D784, the address of the right symbol scenario 3rd table (scenario table for the right symbol and for 3rd) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area.
In step D785, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D783 and D784.
In step D786, the address of the scenario management area 2 is set in the prepared address area of the scenario management area, and the screen returns. As a result, the scenario management area 2 is newly set as the target scenario management area.

次に、ステップD787に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ3rd(中図柄の変動表示の3rdへの切替を指令するもの)であるか判定し、中図柄シナリオ3rdであればステップD788乃至791を順次実行した後にリターンし、中図柄シナリオ3rdでない場合にはリターンする。
ステップD788では、中図柄なのでシナリオレイヤー番号3を準備する。
Next, when the process proceeds to step D787, it is determined whether the data of the operand is the middle symbol scenario 3rd (instructing the switching of the variation display of the middle symbol to 3rd), and if it is the middle symbol scenario 3rd, steps D788 to It returns after executing 791 in sequence, and returns if it is not the middle symbol scenario 3rd.
In step D788, the scenario layer number 3 is prepared because it is a medium symbol.

ステップD789では、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ3rdテーブル(中図柄用で3rd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD790では、直前のステップD788、D789で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD791では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域3のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域3が設定されることになる。
In step D789, the address of the middle symbol scenario 3rd table (scenario table for the middle symbol and for the 3rd) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area.
In step D790, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D788 and D789.
In step D791, the address of the scenario management area 3 is set in the prepared address area of the scenario management area, and the screen returns. As a result, the scenario management area 3 is newly set as the target scenario management area.

以上説明した変動シナリオ切替処理によれば、前述した図柄変動の区間のシナリオの切り替え、即ち、1st(序盤)から2nd(前半)へ、或いは2nd(前半)から3rd(後半)へのシナリオの切り替えが行われる。つまり、飾り特図の変動表示演出は、一つの変動が通常「序盤、前半、後半」と3区間に分けられており、本ルーチンによって各区間のシナリオが切り替えられて繋がれてゆく。例えば、図137に示すMS_LZ100というシナリオテーブルにおける最終行の9行目(//8)が指定行である場合、オペコードが変動シナリオ切替コードであり、オペランドが左図柄シナリオ2ndであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD761の判定結果がYESとなり、上記ステップD762乃至D765が実行されて、左図柄用で2nd(前半)用の新たなシナリオテーブル(例えば図137に示すMS_LZ300)が制御対象のシナリオテーブルとして設定され、このシナリオテーブルを実行する設定が行われることになる。
なお、変動の種類によっては、「序盤、前半、後半」の区切りの時間値は異なる。また、3rd(後半)のない変動もある(リーチなし変動など)。
According to the fluctuation scenario switching process described above, the scenario switching of the section of the symbol fluctuation described above, that is, the switching of the scenario from the 1st (early stage) to the 2nd (first half) or from the 2nd (first half) to the 3rd (second half). Is done. In other words, in the variation display effect of the decorative special map, one variation is usually divided into three sections, "early stage, first half, second half", and the scenario of each section is switched and connected by this routine. For example, when the 9th line (// 8) of the last line in the scenario table MS_LZ100 shown in FIG. 137 is the specified line, the opcode is the variable scenario switching code and the operand is the left symbol scenario 2nd, so this routine Is executed, the determination result of the above step D761 becomes YES, the above steps D762 to D765 are executed, and a new scenario table (for example, MS_LZ300 shown in FIG. 137) for the left symbol and for the 2nd (first half) is controlled. It is set as a scenario table, and the setting to execute this scenario table will be made.
It should be noted that the time value of the "early stage, first half, second half" division differs depending on the type of fluctuation. There are also fluctuations without 3rd (second half) (variations without reach, etc.).

〔繰り返し処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD611で実行される繰り返し処理の詳細について図114上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD795で、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを前レコード(シナリオテーブルの一つ前の行を指定するアドレス)に戻す。
次にステップD796で、ステップD588で取得されたオペランド分だけステップD795を実行して前記テーブルアドレスを前レコードに戻したか判定し、前記オペランド分戻していればリターンし、前記オペランド分戻していない場合にはステップD795に戻って処理を繰り返す。
[Repeat processing]
Next, the details of the iterative process executed in step D611 in the scenario analysis process described above will be described from the upper side of FIG. 114.
When this routine is started, first, in step D795, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is returned to the previous record (the address that specifies the row immediately before the scenario table).
Next, in step D796, step D795 is executed for the operand acquired in step D588 to determine whether or not the table address has been returned to the previous record. Return to step D795 and repeat the process.

以上説明した繰り返し処理は、シナリオテーブルの所定の段に戻って同一シナリオ内の動作を繰り返す場合に使われる。例えば、図136に示すシナリオテーブルにおける最終行の52行目(//51)が指定行である場合、オペコードが繰返しコードであり、オペランドが戻り数(22)であるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD795が22回実行されると上記ステップD796の判定結果がYESとなって本ルーチンが終了し、これにより上記シナリオテーブルの指定行は22行分前の30行目(//29)に戻る。図136に示すシナリオテーブルの30行目は、客待ちデモ演出のムービーを開始する行(オペコードがモーション0登録コードで、オペランドがモーションインデックスNo.(13))であり、この客待ちデモ演出のムービーに続いて客待ちデモ演出の図柄表示が行われるテーブル構成となっている。このため、その後は、客待ちデモ演出としてのムービー表示と図柄表示が繰り返されることになり、1ループ分のデータ(図136に示すシナリオテーブルの30行目から最終行までのデータ)を用意すれば済むことになる。 The iterative process described above is used when returning to a predetermined stage of the scenario table and repeating the operation in the same scenario. For example, when the 52nd line (// 51) of the last line in the scenario table shown in FIG. 136 is the specified line, this routine is executed because the opcode is the repetition code and the operand is the number of returns (22). When the step D795 is executed 22 times, the determination result of the step D796 becomes YES and the routine ends. As a result, the designated row of the scenario table is the 30th row (// 29) 22 rows before. Return to. The 30th line of the scenario table shown in FIG. 136 is the line for starting the movie of the customer waiting demo production (the operation code is the motion 0 registration code and the operand is the motion index No. (13)). Following the movie, the table structure is such that the design of the customer waiting demo production is displayed. Therefore, after that, the movie display and the symbol display as the customer waiting demo effect are repeated, and the data for one loop (data from the 30th row to the last row of the scenario table shown in FIG. 136) should be prepared. It will be done.

〔終了処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD612で実行される終了処理の詳細について図114下側により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD798で、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域の設定が無くなり、シナリオ終了となる。
例えば、図142上側に示すシナリオテーブルの最終行の15行目(//14)が指定行の場合、オペコードが終了コードであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD798で対象のシナリオ管理領域のアドレス領域がNULLとされて、シナリオ終了となる。このように本ルーチンは、一連のシナリオが全て完了したときに実行される。
〔End processing〕
Next, the details of the termination process executed in step D612 in the above-mentioned scenario analysis process will be described from the lower side of FIG. 114.
When this routine is started, in step D798, NULL is set in the address area of the prepared scenario management area and returned. As a result, the setting of the target scenario management area is eliminated, and the scenario ends.
For example, when the 15th line (// 14) of the last line of the scenario table shown on the upper side of FIG. 142 is the specified line, since the operation code is the end code, this routine is executed and the target scenario management area is executed in step D798. The address area of is set to NULL, and the scenario ends. In this way, this routine is executed when all the scenarios in the series are completed.

〔モーション制御処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD30で実行されるモーション制御処理の詳細について図115により説明する。
このルーチンが開始されると、対象のモーション管理領域の番号Xを0から増やしつつステップD801乃至D818のループ処理を繰り返し実行し、このループ処理の終了条件(全てのモーション管理領域0〜13に対する制御が終了)が成立するとリターンする。即ち、本ルーチン開始時点では、まずステップD801で対象のモーション管理領域の番号を0(X=0)としてステップD802に進んでステップD802以降の処理を実行するが、ステップD817に進むと対象のモーション管理領域の番号を1だけ増やして(即ち、X=X+1として)ステップD818で上記終了条件(X=14)が成立したか判定し、成立していればリターンし、成立していなければステップD801に戻ってステップD802に進む構成となっている。
[Motion control processing]
Next, the details of the motion control process executed in step D30 in the above-mentioned main process will be described with reference to FIG. 115.
When this routine is started, the loop processing of steps D801 to D818 is repeatedly executed while increasing the number X of the target motion management area from 0, and the end condition of this loop processing (control for all motion management areas 0 to 13). Returns when is satisfied. That is, at the start of this routine, first, in step D801, the number of the target motion management area is set to 0 (X = 0), the process proceeds to step D802 to execute the processes after step D802, but when the process proceeds to step D817, the target motion The number of the management area is increased by 1 (that is, X = X + 1) to determine whether the above end condition (X = 14) is satisfied in step D818, and if it is satisfied, a return is made, and if not, step D801 It is configured to return to step D802 and proceed to step D802.

以下、ステップD802以降を、対象のモーション管理領域の番号がX(実際には本例の場合、0〜13のうちの何れか)であるとして説明する。
ステップD802に進むと、本ルーチンで使用する初期化フラグをクリアし、次のステップD803でモーション管理領域Xのアドレス領域からモーション管理領域Xのアドレスをロードし、その後ステップD804に進む。
ステップD804に進むと、ステップD803でロードしたアドレスのデータがNULLか判定し、NULLならば当該モーションX(当該モーション管理領域Xに対応するモーションのレイヤー)については制御不要なのでステップD817に進み、NULLでない場合にはステップD805に進む。
Hereinafter, steps D802 and subsequent steps will be described assuming that the number of the target motion management area is X (actually, in the case of this example, any of 0 to 13).
Proceeding to step D802, the initialization flag used in this routine is cleared, the address of the motion management area X is loaded from the address area of the motion management area X in the next step D803, and then the process proceeds to step D804.
When the process proceeds to step D804, it is determined whether the data of the address loaded in step D803 is NULL, and if it is NULL, control is not required for the motion X (the layer of the motion corresponding to the motion management area X), so the process proceeds to step D817 and the NULL If not, the process proceeds to step D805.

ステップD805では、ステップD803でロードしたアドレスに基づいてモーション管理領域Xにおけるモーション用リストテーブル領域のデータ(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードして準備し、ステップD806に進む。
ステップD806に進むと、ステップD805でロードしたデータにより指定されるモーション用リストテーブルの行(以下、指定行という)における表示フレーム数のデータを読み取り、この表示フレーム数(あるモーションを実行するフレーム数のこと)が0以下ならば異常であるのステップD817に進み、0以下でない場合には正常であるとしてステップD807に進む。なお、例えば図135に示すモーション用リストテーブルにおける1行目が指定行であるとすると、フレーム数(表示フレーム数)は「1」であるので、ステップD806の判定結果はNOになってステップD807に進む。また、例えば同リストテーブルにおける4行目が指定行であるとすると、フレーム数(表示フレーム数)は「216」であるので、ステップD806の判定結果はやはりNOになってステップD807に進む。このように、モーション毎に実行する期間は異なるので、モーション用リストテーブル上に各々対応する表示フレーム数が定義されていて、最低1フレームは表示フレーム数が定義されているはずであり、この表示フレーム数のモーション用リストテーブル上の定義値が0以下になっているようなら異常である。
In step D805, the data of the motion list table area in the motion management area X (that is, the data that specifies the motion list table to be controlled this time and its rows) is loaded and prepared based on the address loaded in step D803. The process proceeds to step D806.
Proceeding to step D806, the data of the number of display frames in the row (hereinafter referred to as the designated row) of the motion list table specified by the data loaded in step D805 is read, and this number of display frames (the number of frames for executing a certain motion). If it is 0 or less, the process proceeds to step D817, which is abnormal, and if it is not 0 or less, the process proceeds to step D807, which is normal. For example, assuming that the first row in the motion list table shown in FIG. 135 is a designated row, the number of frames (number of display frames) is "1", so the determination result in step D806 is NO and step D807. Proceed to. Further, for example, if the fourth row in the list table is the designated row, the number of frames (number of display frames) is "216", so the determination result in step D806 is also NO, and the process proceeds to step D807. In this way, since the execution period is different for each motion, the number of display frames corresponding to each is defined on the motion list table, and the number of display frames should be defined for at least one frame. If the definition value of the number of frames on the motion list table is 0 or less, it is abnormal.

ステップD807に進むと、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値を読み取り、このフレーム番号の値が0未満か判定し、0未満であればモーションが新たに登録されたとき(モーション登録時)であるとしてステップD808(初期化フラグのセット)を実行した後にステップD809に進み、0未満でない場合にはモーション登録時でないとしてステップD808を実行しないでステップD809に進む。なおフレーム番号は、モーション登録時に、前述したモーションデータ初期化処理1,2におけるステップD657、D662で「−1」に設定されているため、モーション登録時ならばステップD808で初期化フラグがセットされる。なお、この初期化フラグは、前述のステップD802でクリアされ、後述のステップD812で判定されるフラグである。 Proceeding to step D807, the value of the frame number in the motion management area X is read, it is determined whether the value of this frame number is less than 0, and if it is less than 0, it is when a motion is newly registered (at the time of motion registration). After executing step D808 (setting of initialization flag), the process proceeds to step D809. If it is not less than 0, it is considered that the motion is not registered and step D808 is not executed and the process proceeds to step D809. Since the frame number is set to "-1" in steps D657 and D662 in the above-mentioned motion data initialization processes 1 and 2 at the time of motion registration, the initialization flag is set in step D808 at the time of motion registration. Ru. It should be noted that this initialization flag is a flag that is cleared in step D802 described above and determined in step D812 described later.

ステップD809に進むと、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値が最終フレーム数(即ち、前述の表示フレーム数から1を減算した値)以上に到達したか判定し、最終フレーム数未満ならばステップD812に進み、最終フレーム数以上であればステップD810、D811を順次実行した後にステップD812に進む。
ステップD810では、前述したモーションデータ初期化処理1を実行し、ステップD811では、ステップD808と同様に初期化フラグをセットしている。
ここで、フレーム番号(0から始まる)が最終フレーム数に到達したということは、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了したことになる。そこで、ステップD809の判定結果がYES(フレーム番号が最終フレーム数に到達した)の場合には、モーション登録時と同様にモーションデータ初期化処理1と初期化フラグのセットを実行して、同一のモーションテーブルをまた最初から実行する構成となっている。
Proceeding to step D809, it is determined whether the value of the frame number in the motion management area X has reached the final number of frames (that is, the value obtained by subtracting 1 from the number of display frames described above) or more, and if it is less than the final number of frames, step D812. If the number of frames is equal to or greater than the final number of frames, steps D810 and D811 are sequentially executed, and then step D812 is performed.
In step D810, the motion data initialization process 1 described above is executed, and in step D811, the initialization flag is set as in step D808.
Here, the fact that the frame number (starting from 0) reaches the final number of frames means that the control of the target motion table is completed up to the final frame. Therefore, if the determination result in step D809 is YES (the frame number has reached the final number of frames), the motion data initialization process 1 and the initialization flag set are executed in the same manner as at the time of motion registration, and the same. The motion table is configured to be executed from the beginning again.

ステップD812に進むと、前記初期化フラグがセットされているか判定し、セットされていれば対象のモーションテーブルを最初から実行するためにステップD813、D814、D815を実行した後にステップD816に進み、前記初期化フラグがセットされていなければ(即ち、クリアされていれば)ステップD819を実行した後にステップD816に進む。
ステップD813、D814、D815では、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号、表示数、コマンド位置の値をそれぞれ0に設定する。
ステップD819では、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値を1だけ増加させる更新を行う。このステップD819に進むのは、前記初期化フラグがセットされていない場合(即ち、対象のモーションテーブルを実行途中である場合)であるので、フレーム番号を順次増加させる必要があるためである。
When the process proceeds to step D812, it is determined whether or not the initialization flag is set, and if it is set, steps D813, D814, and D815 are executed in order to execute the target motion table from the beginning, and then step D816 is performed. If the initialization flag is not set (that is, if it is cleared), step D819 is executed and then step D816 is performed.
In steps D813, D814, and D815, the values of the frame number, the number of displays, and the command position in the motion management area X are set to 0, respectively.
In step D819, an update is performed in which the value of the frame number in the motion management area X is incremented by 1. The reason for proceeding to step D819 is that the initialization flag is not set (that is, the target motion table is being executed), so that the frame number needs to be sequentially increased.

なお、ステップD814で0に設定される表示数の値(制御中のオブジェクトの数を示す値)は、後述するモーションコマンド実行処理の中で(例えば後述するステップD881で)、オブジェクトが追加又は削除される場合に更新(+1又は−1)される。また、ステップD815で0に設定されるコマンド位置の値(モーションテーブルの何行目かを指す値)も、後述するモーションコマンド実行処理の中で(例えば後述するステップD880で)更新される。なお、コマンド位置の値が0であることは、モーションテーブルにおける指定行が1行目であることを示す。また、表示数の値は、制御中のオブジェクトの数であり、画面上に実際に同時に表示されているオブジェクト(図柄や予告用キャラクタなど)の数ではない。 The display number value (value indicating the number of objects under control) set to 0 in step D814 is added or deleted by an object in the motion command execution process described later (for example, in step D881 described later). If it is, it will be updated (+1 or -1). Further, the value of the command position (value indicating the number of rows in the motion table) set to 0 in step D815 is also updated in the motion command execution process described later (for example, in step D880 described later). Note that the value of the command position is 0 indicates that the designated line in the motion table is the first line. The display number value is the number of objects under control, not the number of objects (designs, notice characters, etc.) that are actually displayed at the same time on the screen.

次に、ステップD816に進むと、対象のモーションテーブルの制御を実行するためのモーションコマンド実行処理(後述する)を実行し、ステップD817に進む。
ステップD817に進むと、モーション管理領域のアドレス領域自体のアドレスを更新する。即ち、モーション管理領域の番号Xの値を1だけ増やす更新を実行する。これにより、対象のモーション管理領域や対象のモーションのレイヤーが次に切り替わる。例えば、このステップD817の実行前にモーション管理領域1(モーションのレイヤーはモーション1)が制御対象であったならば、実行後にはモーション管理領域2(モーションのレイヤーはモーション2)が制御対象となる。
そして、ステップD817を実行するとステップD818に進み、前述の終了条件(本例の場合、番号X=14になったこと)が成立していればリターンし、成立していなければステップD801に戻ってステップD802から処理を繰り返す。
Next, when the process proceeds to step D816, a motion command execution process (described later) for executing control of the target motion table is executed, and the process proceeds to step D817.
Proceeding to step D817, the address of the address area itself of the motion management area is updated. That is, the update that increases the value of the number X in the motion management area by 1 is executed. As a result, the target motion management area and the target motion layer are switched to the next. For example, if the motion management area 1 (the motion layer is motion 1) is the control target before the execution of this step D817, the motion management area 2 (the motion layer is motion 2) is the control target after the execution. ..
Then, when step D817 is executed, the process proceeds to step D818, and if the above-mentioned end condition (in this example, the number X = 14 is satisfied) is satisfied, a return is made, and if not, the process returns to step D801. The process is repeated from step D802.

〔モーションコマンド実行処理〕
次に、前述のモーション制御処理におけるステップD816で実行されるモーションコマンド実行処理の詳細について図116及び図117により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD821で、モーション管理領域X(対象のモーション管理領域)におけるモーション用リストテーブル領域から、モーション用リストテーブル(モーションリストテーブルともいう)のアドレスのデータ(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードし、ステップD822に進む。
[Motion command execution process]
Next, the details of the motion command execution process executed in step D816 in the above-mentioned motion control process will be described with reference to FIGS. 116 and 117.
When this routine is started, first, in step D821, from the motion list table area in the motion management area X (target motion management area), the data of the address of the motion list table (also referred to as the motion list table) (that is, that is). The motion list table to be controlled this time and the data for specifying the row) are loaded, and the process proceeds to step D822.

ステップD822に進むと、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値を読み取り、このコマンド位置の値がモーションコマンド数(ステップD821でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行におけるモーションコマンド数の値)以上であるか判定し、モーションコマンド数以上である場合には全てのコマンド(対象のモーションテーブルの全ての行)を実行済みであるのでリターンし、モーションコマンド数以上でない場合には対象のモーションテーブルを次の1フレーム分実行すべくステップD823に進む。例えば図135に示すモーション用リストテーブルにおける4行目が指定行であるとすると、モーションコマンド数は「1830」であるので、ステップD822では、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値がこの「1830」以上か判定し、「1830」以上でなければステップD823に進むことになる。また、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値は、当初は前述のモーションデータ初期化処理1,2におけるステップD658、D663等で0に初期化され、後述するステップD845でモーションテーブルの各行(コマンド)が実行される毎に+1更新されるので、この値が上記「1830」以上になっていれば対象のモーションテーブルの全ての行が実行済みであるため、リターンする構成となっている。 Proceeding to step D822, the value of the command position in the motion management area X is read, and the value of this command position is the number of motion commands (the number of motion commands in the specified line of the motion list table specified by the address loaded in step D821). If it is more than the number of motion commands, it returns because all commands (all rows of the target motion table) have been executed, and if it is not more than the number of motion commands, it is the target. Step D823 proceeds to execute the motion table of the above for the next frame. For example, assuming that the fourth row in the motion list table shown in FIG. 135 is a designated row, the number of motion commands is "1830". Therefore, in step D822, the value of the command position in the motion management area X is "1830". If it is not more than "1830", the process proceeds to step D823. Further, the value of the command position in the motion management area X is initially initialized to 0 in steps D658, D663 and the like in the above-mentioned motion data initialization processes 1 and 2, and each row (command) of the motion table is initialized in step D845 described later. Is updated by +1 each time is executed, so if this value is "1830" or more, all the rows of the target motion table have been executed, so the configuration is such that a return is made.

ステップD823に進むと、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD821でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレス(モーションテーブル名)を取得し、ステップD824に進む。例えば図135に示すモーション用リストテーブルにおける4行目が指定行であるとすると、モーションテーブル名が「Mdat003」であるので、この「Mdat003」をモーションテーブルのアドレスとして取得する(ROM(PROM321)から取り出す)。なお、RAM(RAM311a)のモーション用リストテーブル領域には、モーション用リストテーブルの一番左列(フレーム数の位置)のアドレス(ROM内のテーブルのアドレスを指す)が格納されており、前述のステップD821では、このアドレスをRAMのモーション用リストテーブル領域からロードしている。そして、ステップD823では、ステップD821でロードした上記アドレスの2レコード先のアドレスが示す「モーションテーブル名(アドレス)」の値をROMから読み出している。
なお本例では、モーションテーブルのアドレスとモーションテーブル名が対応しているため、モーションテーブル名を取得すればモーションテーブルのアドレスを取得したことになる。
Proceeding to step D823, the address (motion table name) of the motion table is acquired from the specified row of the target motion list table (the specified row of the motion list table specified by the address loaded in step D821). Step D824 proceeds. For example, assuming that the fourth row in the motion list table shown in FIG. 135 is the designated row, since the motion table name is "Mdat003", this "Mdat003" is acquired as the address of the motion table (from ROM (PROM321)). Take out). In the motion list table area of the RAM (RAM311a), the address of the leftmost column (position of the number of frames) of the motion list table (pointing to the address of the table in the ROM) is stored, and is described above. In step D821, this address is loaded from the motion list table area of the RAM. Then, in step D823, the value of the "motion table name (address)" indicated by the address two records ahead of the address loaded in step D821 is read from the ROM.
In this example, since the address of the motion table and the name of the motion table correspond to each other, if the name of the motion table is acquired, the address of the motion table is acquired.

また、モーションテーブルとは、ブロック化された各表示演出を実行するための制御テーブルであることは既述したとおりであるが、ここで詳細を説明する。本願では、前述した図142下側にプッシュボタン予告時のモーションテーブルの一例を示し、また図138に左図柄通常変動開始時のモーションテーブルの一例を示し、その他にも図示しているが、このようなモーションテーブルがROM(本例ではPROM321)に多数登録されている。これら図に示すように、モーションテーブルの各行には、先頭にコマンドのコードが設定され、それに続いてコマンドに対応するパラメータが設定されている。但し、パラメータは無い場合もある。 Further, as described above, the motion table is a control table for executing each blocked display effect, but details will be described here. In the present application, an example of the motion table at the time of the push button notice is shown on the lower side of FIG. 142 described above, an example of the motion table at the start of the normal fluctuation of the left symbol is shown in FIG. 138, and other figures are also shown. Many such motion tables are registered in the ROM (PROM321 in this example). As shown in these figures, each row of the motion table is set with the command code at the beginning, followed by the parameters corresponding to the command. However, there may be no parameters.

例えば、図138の1行目には、「追加1コード」というコマンドと「キャラクタNo.(図柄「2」)」というパラメータが設定され、同2行目には、「ビヘイビアコード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、「ビヘイビアインデックス(0)」というパラメータが設定され、同7行目には、「移動1コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、「X座標(0)」、「Y座標(−493)」、「画像幅データ(296)」、「画像高さデータ(490)」というパラメータが設定され、同10行目には、「終了コード」というコマンドのみが設定されている。ここで、オブジェクトインデックスは、各オブジェクトを区別するためにオブジェクトに付けられる番号であり、追加コードで登録される順番に自動的に設定される。例えば図138の1行目で追加登録された図柄「2」はオブジェクトインデックス(0)になり、3行目で追加登録された図柄「1」はオブジェクトインデックス(1)になり、5行目で追加登録された図柄「9」はオブジェクトインデックス(2)になり、というように表示するキャラクタ数(オブジェクト数)に基づいてオブジェクトインデックスの値が増えてゆく。 For example, the command "additional 1 code" and the parameter "character No. (design" 2 ")" are set in the first line of FIG. 138, and the command "behavior code" is set in the second line of the same. Parameters "Object index (0)" and "Behavior index (0)" are set, and on the 7th line, the command "Move 1 code" and "Object index (0)", "X coordinate (0)" , "Y coordinate (-493)", "image width data (296)", "image height data (490)" are set, and on the 10th line, only the command "end code" is displayed. It is set. Here, the object index is a number assigned to the object to distinguish each object, and is automatically set in the order of being registered by the additional code. For example, the symbol "2" additionally registered in the first row of FIG. 138 becomes the object index (0), and the symbol "1" additionally registered in the third row becomes the object index (1), and in the fifth row. The additionally registered symbol "9" becomes the object index (2), and the value of the object index increases based on the number of characters (number of objects) to be displayed.

そして、このオブジェクトインデックスの値が小さい程、表示レイヤーの前後関係として画面奥に表示されることになる。つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックスの値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示されることになる。
また、図138の例では3つのキャラクタを登場させているが、同時に使用する他カテゴリ(予告とか)の全てのキャラクタ数合計が128個となるように管理する。つまり、本例のVDP312では同時に128個のキャラクタを表示制御できる。なお、画面外にもキャラクタを配置できるので画面内に128個とは限らない。
また、図138の例は、左図柄の通常変動(前半)のモーションテーブルの最初の4フレーム分のデータである。終了コードまでの区切りが1フレーム分のデータとなっており、例えば1行目から10行目までが最初の1フレーム分のデータである。また、座標データやサイズデータ等の数値は、本実施例の意味となる値を記載しているだけで、小数点以下の情報を含んだデータでもよい。実際は、16bit符号付固定小数(符号ビット、整数部13ビット、小数部2ビットの2の補数)のデータとなっている。
また、前フレームと同じ状態を継続する場合は、終了コードだけを定義すればよい。
The smaller the value of this object index, the deeper the screen will be displayed as the context of the display layer. That is, when the display positions overlap, the object having a large object index value is preferentially displayed on the screen.
Further, in the example of FIG. 138, three characters appear, but the total number of all characters in other categories (such as notices) used at the same time is managed to be 128. That is, in the VDP 312 of this example, 128 characters can be displayed and controlled at the same time. Since characters can be placed outside the screen, the number is not limited to 128 inside the screen.
Further, the example of FIG. 138 is data for the first four frames of the motion table of the normal fluctuation (first half) of the left symbol. The delimiter to the end code is the data for one frame. For example, the first to tenth lines are the data for the first frame. Further, the numerical values such as the coordinate data and the size data only describe the values that are the meaning of this embodiment, and may be data including information after the decimal point. Actually, it is 16-bit signed fixed decimal data (sign bit, integer part 13 bits, decimal part 2 bits 2's complement).
If the same state as the previous frame is to be continued, only the end code needs to be defined.

また、本例におけるモーションテーブルのコマンドの種類と意味は、下記のとおりである。
・「追加コード」;オブジェクトを追加(登録)するコマンド。追加するオブジェクトの種類(ビットマップ、動画、単色矩形)に応じて、それぞれ追加1コード、追加2コード、追加3コードがある。
・「挿入コード」;オブジェクトを特定のオブジェクトインデックスとして挿入するコマンド。挿入するオブジェクトの種類(同上)によって、挿入1コード、挿入2コード、挿入3コードがある。この挿入コードの実行により、既に登録されているオブジェクトのオブジェクトインデックスの値はずれる。
・「移動コード」;オブジェクトの表示位置及び表示の大きさを指定するコマンド。指定方式(1点指定、3点指定)により、移動1コード、移動2コードがある。
・「エフェクトコード」…画像に透過性等の加工を施すエフェクトを指令するコマンド。エフェクトタイプを指定するエフェクト1コード、エフェクトパラメータ(例えば、透過度の値(%))を指定するエフェクト2コード、エフェクト色を指定するエフェクト3コードがある。
・「削除コード」;オブジェクトの削除を指令するコマンド。
・「変更コード」;オブジェクトのキャラクタ(図柄や登場人物など)を動きの途中で動きを継続しまたまま差し替える変更を指令するコマンド。
・「デコードコード」;動画データのデコード(復号化)を指令するコマンド。
・「入替コード」;オブジェクトの入替(例えば、オブジェクトインデックス0とオブジェクトインデックス1のキャラクタを入れ替える制御)を指令するコマンド。
・「ビヘイビアコード」;オブジェクトのキャラクタの差替えを指令するコマンド。
・「複写コード」;前記追加コードや挿入コードによって登録されている既存のオブジェクトの画像(ビットマップ、動画、単色矩形)の一部分又は全体を切り出して複写(コピー)し、表示するためのコマンド。本実施例では、動画の画像を矩形状に切り出す複写2コードがある。他にも、例えば静止画であるビットマップを切り出す複写1コードなどがあってもよいし、矩形状ではなく例えば三角形状或いは円形状に切り出す複写コードがあってもよい。
・「反転コード」;前記追加コードや挿入コードによって登録されている既存のオブジェクトの画像(ビットマップ、動画、単色矩形)を反転させた画像を、表示するためのコマンド。本実施例では、動画の画像を左右方向(水平方向、X座標方向)に反転させる反転2コードがある。他にも、例えば静止画であるビットマップを左右方向(水平方向、X座標方向)に反転させる反転1コードなどがあってもよいし、上下方向(垂直方向、Y座標方向)に反転させる反転コードがあってもよい。
・「終了コード」;1フレーム分のデータの終了を示すコマンド。
なお、モーションテーブルのコマンドは、以上説明したものに限定されず、上記以外のコマンドがさらに含まれた態様でもよいし、上記のコマンドのうちの何れかが削除された態様もあり得る。例えば、オブジェクトの表示角度を指定するコマンドとして「回転コード」があってもよい。具体的には、表示面に沿った回転(表示面に直交する軸を中心とする回転)の角度を指定する回転1コードと、表示面に対して傾斜する態様(前後方向に画像が立体的に傾くような態様)の回転(表示面に平行な軸を中心とする回転)の角度を指定する回転2コード等が設定可能な構成でもよい。
The types and meanings of the motion table commands in this example are as follows.
-"Additional code": A command to add (register) an object. Depending on the type of object to be added (bitmap, moving image, single color rectangle), there are 1 additional code, 2 additional codes, and 3 additional codes, respectively.
-"Insert code": A command that inserts an object as a specific object index. Depending on the type of object to be inserted (same as above), there are insertion 1 code, insertion 2 code, and insertion 3 code. By executing this insertion code, the value of the object index of the already registered object deviates.
-"Move code": A command that specifies the display position and display size of an object. Depending on the designation method (1 point designation, 3 point designation), there are 1 movement code and 2 movement codes.
-"Effect code": A command that commands an effect that applies processing such as transparency to an image. There is an effect 1 code that specifies the effect type, an effect 2 code that specifies the effect parameter (for example, the transparency value (%)), and an effect 3 code that specifies the effect color.
-"Delete code": A command that commands the deletion of an object.
-"Change code": A command that commands a change to change an object's character (design, characters, etc.) by continuing the movement in the middle of the movement and replacing it.
-"Decode code": A command that commands decoding (decoding) of video data.
-"Replacement code": A command for commanding replacement of objects (for example, control of switching characters of object index 0 and object index 1).
-"Behavior code": A command that commands the replacement of the character of an object.
-"Copy code": A command for cutting out, copying, and displaying a part or all of an image (bitmap, moving image, monochrome rectangle) of an existing object registered by the additional code or insertion code. In this embodiment, there is a copy 2 code that cuts out a moving image into a rectangular shape. In addition, for example, there may be a copy 1 code that cuts out a bitmap that is a still image, or there may be a copy code that cuts out into a triangular shape or a circular shape instead of a rectangular shape.
-"Inverted code": A command for displaying an inverted image of an existing object image (bitmap, moving image, monochrome rectangle) registered by the additional code or insertion code. In this embodiment, there is an inversion 2 code that inverts a moving image in the left-right direction (horizontal direction, X coordinate direction). In addition, for example, there may be an inversion 1 code that inverts a bitmap that is a still image in the horizontal direction (horizontal direction, X coordinate direction), or an inversion that inverts in the vertical direction (vertical direction, Y coordinate direction). There may be code.
-"Exit code": A command that indicates the end of data for one frame.
The motion table command is not limited to the one described above, and may include a command other than the above, or a mode in which any of the above commands is deleted. For example, there may be a "rotation code" as a command to specify the display angle of the object. Specifically, a rotation 1 code that specifies the angle of rotation along the display surface (rotation about an axis orthogonal to the display surface) and a mode of tilting with respect to the display surface (the image is three-dimensional in the front-back direction). A rotation 2 code or the like for designating the angle of rotation (rotation about an axis parallel to the display surface) may be set.

次に、前記ステップD823より以降の処理を説明する。
ステップD823を経るとステップD824に進み、ステップD824とステップD846をループ端とするループ処理を終了条件(コマンド=終了)が成立するまで、繰り返し実行する。即ち、モーション登録直後等においては、前述したステップD658,D663,D815によって対象のモーション管理領域Xのコマンド位置kは0(モーションテーブルの1行目を指定する値)に設定されているが(k=0)、ステップD824乃至D846のループ処理を繰り返す度に、後述するステップD845、D880等でモーション管理領域Xのコマンド位置kの値を1だけ増やし(k=k+1)、ステップD844で上記終了条件(コマンド位置kのコマンドが終了コマンドである)が成立したか判定し、成立していればステップD846を経てリターンし、成立していなければステップD846を経てステップD824に戻ってステップD825に進む構成となっている。
Next, the processes after the step D823 will be described.
After passing through step D823, the process proceeds to step D824, and the loop processing with step D824 and step D846 as the loop end is repeatedly executed until the end condition (command = end) is satisfied. That is, immediately after the motion registration or the like, the command position k of the target motion management area X is set to 0 (a value that specifies the first row of the motion table) by the above-mentioned steps D658, D663, and D815 (k). = 0), each time the loop processing of steps D824 to D846 is repeated, the value of the command position k of the motion management area X is increased by 1 in steps D845 and D880 described later (k = k + 1), and the end condition described above is performed in step D844. It is determined whether (the command at the command position k is the end command) is satisfied, and if it is satisfied, it returns through step D846, and if it is not satisfied, it returns to step D824 via step D846 and proceeds to step D825. It has become.

以下、ステップD825以降を、対象のモーション管理領域Xのコマンド位置の値がkであるとして説明する。
ステップD825に進むと、対象のモーションテーブル(ステップD823で取得したアドレスのモーションテーブル)におけるコマンド位置kに対応する行(例えば、k=0ならば1行目、k=1ならば2行目、…k=NならばN+1行目)のコマンドを取得し、次いでこのコマンドについてステップD826乃至D843で順次各コードに該当するか否かのコマンド判定を実行し、何れかのコマンド判定結果がYESになると対応する処理(ステップD851乃至D868の何れか)を実行してステップD846に進む。
Hereinafter, steps D825 and subsequent steps will be described assuming that the value of the command position of the target motion management area X is k.
Proceeding to step D825, the line corresponding to the command position k in the target motion table (motion table of the address acquired in step D823) (for example, the first line if k = 0, the second line if k = 1), ... If k = N, the command of N + 1 line) is acquired, and then the command determination of whether or not each code is applicable is sequentially executed in steps D826 to D843 for this command, and any of the command determination results is YES. Then, the corresponding process (any of steps D851 to D868) is executed, and the process proceeds to step D846.

即ち、ステップD826では追加1コードか判定し、YESならばステップD851でビットマップ追加処理(静止画をオブジェクトとして追加する処理、詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD827に進む。
ステップD827では追加2コードか判定し、YESならばステップD852で動化追加処理(動画をオブジェクトとして追加する処理、詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD828に進む。
ステップD828では追加3コードか判定し、YESならばステップD853で単色矩形追加処理(キャラROM(画像ROM322)のデータを使用しない単色矩形画像をオブジェクトとして追加する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD829に進む。
ステップD829では挿入1コードか判定し、YESならばステップD854でビットマップ挿入処理(静止画をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD830に進む。
That is, in step D826, it is determined whether the code is an additional 1 code, and if YES, the bitmap addition process (process of adding a still image as an object, details will be described later) is performed in step D851, and then the process proceeds to step D846. If NO, step D827 is performed. Proceed to.
In step D827, it is determined whether or not the additional 2 codes are used. If YES, the movement addition process (process of adding a moving image as an object, details will be described later) is performed in step D852, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D828.
In step D828, it was determined whether the code was an additional 3 codes, and if YES, a single color rectangle addition process (a process of adding a single color rectangle image that does not use the data of the character ROM (image ROM 322) as an object, details are omitted) was performed in step D853. Later, the process proceeds to step D846, and if NO, the process proceeds to step D829.
In step D829, it is determined whether the code is insertion 1, and if YES, the bitmap insertion process (processing of inserting a still image as an object, details are omitted) is performed in step D854, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D830. move on.

ステップD830では挿入2コードか判定し、YESならばステップD855で動画挿入処理(動画をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD831に進む。
ステップD831では挿入3コードか判定し、YESならばステップD856で単色矩形挿入処理(前記単色矩形画像をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD832に進む。
ステップD832では移動1コードか判定し、YESならばステップD857で1点指定オブジェクト移動処理(1点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する処理、詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD833に進む。
ステップD833では移動2コードか判定し、YESならばステップD858で3点指定オブジェクト移動処理(3点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD834に進む。
In step D830, it is determined whether the code is the insertion 2 code, and if YES, the moving image insertion process (processing of inserting the moving image as an object, details are omitted) is performed in step D855, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D831.
In step D831, it is determined whether the code is insertion 3, and if YES, the single color rectangle insertion process (the process of inserting the single color rectangular image as an object, details are omitted) is performed in step D856, and then the process proceeds to step D846. If NO, the step Proceed to D832.
In step D832, it is determined whether the movement is one code, and if YES, one point designation object movement processing (processing for setting the display position and display size of the object by the one point designation method, details will be described later) is performed in step D857. The process proceeds to step D846, and if NO, the process proceeds to step D833.
In step D833, it was determined whether the movement was 2 codes, and if YES, a 3-point designation object movement process (a process of setting the display position and display size of the object by the 3-point designation method, details are omitted) was performed in step D858. Later, the process proceeds to step D846, and if NO, the process proceeds to step D834.

ステップD834ではエフェクト1コードか判定し、YESならばステップD859でエフェクトタイプ指定処理(後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD835に進む。
ステップD835ではエフェクト2コードか判定し、YESならばステップD860でエフェクトパラメータ指定処理(後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD836に進む。
ステップD836ではエフェクト3コードか判定し、YESならばステップD861でエフェクト色指定処理(エフェクト色を設定する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD837に進む。
ステップD837では削除コードか判定し、YESならばステップD862でオブジェクト削除処理(オブジェクトを削除する処理、詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD838に進む。
In step D834, it is determined whether the chord is the effect 1, and if YES, the effect type designation process (described later) is performed in step D859, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D835.
In step D835, it is determined whether the chord is the effect 2, and if YES, the effect parameter specification process (described later) is performed in step D860, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D836.
In step D836, it is determined whether the chord is the effect 3, and if YES, the effect color designation process (process for setting the effect color, details are omitted) is performed in step D861, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D837.
In step D837, it is determined whether the code is a deletion code. If YES, the object deletion process (process for deleting the object, details will be described later) is performed in step D862, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D838.

ステップD838では変更コードか判定し、YESならばステップD863でオブジェクト変更処理(オブジェクトを変更する処理、詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD839に進む。
ステップD839ではデコードコードか判定し、YESならばステップD864でオブジェクト動画デコード処理(詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD840に進む。
ステップD840では入替コードか判定し、YESならばステップD865でオブジェクト入替処理(オブジェクトを入れ替える処理、詳細は省略)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD841に進む。
ステップD841ではビヘイビアコードか判定し、YESならばステップD866でビヘイビアインデックス設定処理(詳細後述する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD842に進む。
In step D838, it is determined whether the code is a change code. If YES, the object change process (process for changing the object, details will be described later) is performed in step D863, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D839.
In step D839, it is determined whether the code is a decoding code. If YES, the object moving image decoding process (details will be described later) is performed in step D864, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D840.
In step D840, it is determined whether the code is a replacement code, and if YES, the object replacement process (process of replacing objects, details are omitted) is performed in step D865, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D841.
In step D841, it is determined whether the code is a behavior code, and if YES, the behavior index setting process (details will be described later) is performed in step D866, and then the process proceeds to step D846. If NO, the process proceeds to step D842.

ステップD842では、複写2コードか判定し、YESならばステップD867で矩形複写処理(オブジェクト(動画)の一部分を切り出して表示するための処理、詳細は省略)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD843に進む。なお、この矩形複写処理が実行されると、対象のオブジェクト(動画)の1フレームの画像のうち、コマンド位置kの行にある複写2コードに付随するパラメータで指定される一部分が、例えば後述するステップE58のキャラクタ描画処理における指定画像となり、これが後述するステップE76で仮想描画空間(VDP312のフレームバッファ)に描画される構成となっている。なお、このような複写処理は、オブジェクトが静止画である場合も、同様に可能である。 In step D842, it is determined whether the code is a copy 2 code, and if YES, a rectangular copy process (process for cutting out and displaying a part of an object (moving image), details are omitted) is performed in step D867, and then the process proceeds to step D846, and NO. Then, the process proceeds to step D843. When this rectangular copying process is executed, a part of the one-frame image of the target object (video) specified by the parameter attached to the copying 2 code in the line at the command position k will be described later, for example. It becomes the designated image in the character drawing process of step E58, and this is configured to be drawn in the virtual drawing space (frame buffer of VDP 312) in step E76 described later. Note that such copying processing is also possible when the object is a still image.

ステップD843では、反転2コードか判定し、YESならばステップD868で水平反転処理(オブジェクト(動画)を水平方向(左右方向)に反転させて表示するための処理、詳細省略する)を行った後にステップD846に進み、NOならばステップD844に進む。なお、この水平反転処理が実行されると、対象のオブジェクト(動画)の1フレームの画像に対して、水平フリップありとする設定処理(例えば、後述する図128のステップE71)が実行されるように設定され(例えば、後述する図128のステップE65で計算される幅データがマイナスの値になるように、表示左上点と表示右上点のX座標の値の交換が行われ)、これによって対象のオブジェクト(動画)の1フレームの画像が水平方向に反転された画像が後述するステップE76で仮想描画空間に描画される構成となっている。なお、このような反転処理は、オブジェクトが静止画である場合も、同様に可能である。
また、反転処理の方向は垂直方向(上下方向)でも可能である。垂直方向の反転を指示するコード(モーションのコマンド)を設定し、このコードである場合に、垂直反転処理(オブジェクトを垂直方向(上下方向)に反転させて表示するための処理、詳細省略する)が実行される構成とすればよい。この垂直反転処理が実行されると、対象のオブジェクトの画像に対して、垂直フリップありとする設定処理(例えば、後述する図128のステップE75)が実行されるように設定され(例えば、後述する図128のステップE66で計算される高さデータがマイナスの値になるように、表示左上点と表示左下点のY座標の値の交換が行われ)、これによって対象のオブジェクトの画像が垂直方向に反転された画像が後述するステップE76で仮想描画空間に描画される。
In step D843, it is determined whether the code is inverted 2 and if YES, horizontal inversion processing (processing for inverting the object (moving object) in the horizontal direction (horizontal direction) and displaying it, details are omitted) is performed in step D868. The process proceeds to step D846, and if NO, the process proceeds to step D844. When this horizontal reversal process is executed, a setting process (for example, step E71 in FIG. 128, which will be described later) is executed so that the image of one frame of the target object (moving image) has a horizontal flip. (For example, the value of the X coordinate of the upper left point of the display and the upper right point of the display is exchanged so that the width data calculated in step E65 of FIG. 128 described later becomes a negative value), and the target is set to this. An image in which one frame of the object (moving image) is horizontally inverted is drawn in the virtual drawing space in step E76 described later. Note that such inversion processing can be performed in the same manner even when the object is a still image.
Further, the direction of the inversion process can be the vertical direction (vertical direction). Set a code (motion command) to instruct vertical inversion, and in the case of this code, vertical inversion processing (processing to invert the object in the vertical direction (vertical direction) and display it, details omitted) Should be configured to be executed. When this vertical inversion process is executed, the image of the target object is set to be set to have a vertical flip (for example, step E75 in FIG. 128 described later) (for example, described later). The Y coordinate values of the upper left point of the display and the lower left point of the display are exchanged so that the height data calculated in step E66 of FIG. 128 becomes a negative value), whereby the image of the target object is in the vertical direction. The image inverted to is drawn in the virtual drawing space in step E76 described later.

次に、ステップD844では終了コードか判定し、YESならばステップD845に進み、NOでもステップD845に進む。
ステップD845では、コマンド位置kの値を1だけ増やす更新を実行し、ステップD846に進む。
ステップD846では、ステップD844の判定結果がYESならばリターンし、NOならばステップD824に戻って更新後のコマンド位置kについてステップD825以降を実行する。
Next, in step D844, it is determined whether the code is the end code, and if YES, the process proceeds to step D845, and if NO, the process proceeds to step D845.
In step D845, the update that increases the value of the command position k by 1 is executed, and the process proceeds to step D846.
In step D846, if the determination result of step D844 is YES, a return is made, and if NO, the process returns to step D824 to execute step D825 and subsequent steps for the updated command position k.

なお、上記ステップD824乃至D846のループ処理による1フレーム分の動作の具体例を図138の場合で説明すると次のようになる。
即ち、まず最初はコマンド位置k=0であり、追加1コードが設定された1行目が指定行であるので、ステップD826でYESになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この1行目にある図柄「2」がオブジェクトインデックス0として登録される。
次はk=1になって、ビヘイビアコードが設定された2行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス0、ビヘイビアインデックス0が設定されているので、ステップD841でYESになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス0(即ち、図柄「2」)に対してビヘイビアインデックス0の設定が行われる。
A specific example of the operation for one frame by the loop processing in steps D824 to D846 will be described in the case of FIG. 138 as follows.
That is, since the command position k = 0 at first and the first line in which the additional 1 code is set is the designated line, YES is set in step D826, and the bitmap addition process in step D851 is executed. The symbol "2" in the line is registered as the object index 0.
Next, k = 1, the second line where the behavior code is set is the specified line, and the object index 0 and the behavior index 0 are set as parameters, so it becomes YES in step D841 and the behavior in step D866. The index setting process is executed, and the behavior index 0 is set for the object index 0 (that is, the symbol "2").

次はk=2になって、追加1コードが設定された3行目が指定行であるので、ステップD826でYESになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この3行目にある図柄「1」がオブジェクトインデックス1として登録される。
次はk=3になって、ビヘイビアコードが設定された4行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス1、ビヘイビアインデックス0が設定されているので、ステップD841でYESになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス1(即ち、図柄「1」)に対してビヘイビアインデックス0の設定が行われる。
Next, k = 2, and the third line in which the additional 1 code is set is the specified line. Therefore, it becomes YES in step D826, the bitmap addition process in step D851 is executed, and it is in this third line. The symbol "1" is registered as the object index 1.
Next, k = 3, the 4th line where the behavior code is set is the specified line, and since the object index 1 and the behavior index 0 are set as parameters, it becomes YES in step D841 and the behavior in step D866. The index setting process is executed, and the behavior index 0 is set for the object index 1 (that is, the symbol "1").

次はk=4になって、追加1コードが設定された5行目が指定行であるので、ステップD826でYESになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この5行目にある図柄「9」がオブジェクトインデックス2として登録される。
次はk=5になって、ビヘイビアコードが設定された6行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス2、ビヘイビアインデックス0が設定されているので、ステップD841でYESになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス2(即ち、図柄「9」)に対してビヘイビアインデックス0の設定が行われる。
Next, k = 4, and the fifth line in which the additional 1 code is set is the specified line. Therefore, it becomes YES in step D826, the bitmap addition process in step D851 is executed, and it is in this fifth line. The symbol "9" is registered as the object index 2.
Next, k = 5, the sixth line where the behavior code is set is the specified line, and since the object index 2 and the behavior index 0 are set as parameters, it becomes YES in step D841 and the behavior in step D866. The index setting process is executed, and the behavior index 0 is set for the object index 2 (that is, the symbol "9").

次はk=6になって、移動1コードが設定された7行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス0等が設定されているので、ステップD832でYESになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この7行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス0の画像(即ち、図柄「2」)の表示設定が行われる。
次はk=7になって、移動1コードが設定された8行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス1等が設定されているので、ステップD832でYESになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この8行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス1の画像(即ち、図柄「1」)の表示設定が行われる。
Next, k = 6, the 7th line where the move 1 code is set is the specified line, and the object index 0 etc. is set as a parameter, so YES is set in step D832 and one point is specified in step D857. The object movement process is executed, and the display setting of the image of the object index 0 (that is, the symbol "2") according to the coordinate data and the display size data in the 7th line is performed.
Next, k = 7, the 8th line where the move 1 code is set is the specified line, and the object index 1 etc. is set as a parameter, so YES is set in step D832 and one point is specified in step D857. The object movement process is executed, and the display setting of the image of the object index 1 (that is, the symbol "1") according to the coordinate data and the display size data in the eighth line is performed.

次はk=8になって、移動1コードが設定された9行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス2等が設定されているので、ステップD832でYESになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この9行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス2の画像(即ち、図柄「9」)の表示設定が行われる。
次はk=9になって、終了コードが設定された10行目が指定行であるので、ステップD844でYESになりステップD846ではループ処理を終了してリターンする。
こうして、図138において(a)で示す最初の1フレーム分が終了する。なお、同図に(b),(c),(d)で示す3フレーム以降も、各フレーム周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)毎に同様に実行される。
Next, k = 8, the 9th line where the move 1 code is set is the specified line, and the object index 2 etc. are set as parameters, so YES is set in step D832 and one point is specified in step D857. The object movement process is executed, and the display setting of the image of the object index 2 (that is, the symbol "9") according to the coordinate data and the display size data in the 9th line is performed.
Next, k = 9, and the 10th line in which the end code is set is the designated line. Therefore, the result is YES in step D844, and the loop processing is completed and returned in step D846.
In this way, the first frame shown in FIG. 138 is completed. It should be noted that the third and subsequent frames shown in (b), (c), and (d) in the figure are similarly executed every frame cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second).

〔ビットマップ追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD851で実行されるビットマップ追加処理の詳細について図118により説明する。本ルーチンは、既述したように、静止画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD871で、モーション管理領域Xにおけるモーション用リストテーブル領域から、モーションリストテーブルのアドレス(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードし、ステップD872に進む。
ステップD872に進むと、モーション管理領域Xにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならばオブジェクトの追加ができないのでリターンし、最大表示要素数未満であるならばステップD873乃至D881を順次実行した後にリターンする。ここで、最大表示要素数は、VDP312のハード的限界やVRAM329の容量(動画を展開する領域等)などを考慮し、一つのモーションで扱える表示数(制御するオブジェクトの数)の限界値であり、例えば18(静止画16+動画2)に設定されている。但し、18は一例にすぎず、これに限定されない。
[Bitmap addition process]
Next, the details of the bitmap addition process executed in step D851 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to FIG. 118. As described above, this routine is a process of adding a still image character as a display object.
When this routine is started, first, in step D871, the address of the motion list table (that is, the data that specifies the motion list table to be controlled this time and its row) is loaded from the motion list table area in the motion management area X. Then, the process proceeds to step D872.
Proceeding to step D872, it is determined whether the value of the number of displays in the motion management area X is equal to or greater than the maximum number of display elements. If there is, the process returns after sequentially executing steps D873 to D881. Here, the maximum number of display elements is a limit value of the number of displays (the number of objects to be controlled) that can be handled by one motion in consideration of the hardware limit of VDP312 and the capacity of VRAM329 (area for developing moving images, etc.). For example, it is set to 18 (still image 16 + moving image 2). However, 18 is only an example, and the present invention is not limited to this.

ステップD873では、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。例えば、オブジェクトの追加が初めて行われる場合には、表示数は1であるため、モーション管理領域Xにおける表示数1に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。具体例を挙げると、例えばモーション管理領域5(左図柄用のモーション管理領域)の表示情報領域は、1番目の次図柄用と、2番目の現図柄用と、3番目の前図柄用の3個ある。そして今、例えばモーション管理領域X=5(左図柄)であり、対象のモーションテーブルが図138に示すものであり、コマンド位置k=0であるとすると、指定行である1行目のコマンドが追加1コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、モーション管理領域5の3個の表示情報領域のうちで、表示数1に対応する1番目の次図柄用の表示情報領域に前記1行目のパラメータで指定されるオブジェクト(キャラクタNo.(図柄「2」))のデータを設定することになるため、上記ステップD873では、この1番目の次図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。同様に、k=2(指定行は3行目)であると表示数2に対応する2番目の現図柄用の表示情報領域に3行目のキャラクタNo.(図柄「1」)のデータを設定することになって2番目の現図柄用の表示情報領域のアドレスが設定され、k=4(指定行は5行目)であると表示数3に対応する3番目の前図柄用の表示情報領域に5行目のキャラクタNo.(図柄「9」)のデータを設定することになって3番目の前図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。 In step D873, the address of the display information area corresponding to the number of displays is set. For example, when the object is added for the first time, the number of displays is 1, so the address of the display information area corresponding to the number of displays 1 in the motion management area X is set. To give a specific example, for example, the display information area of the motion management area 5 (motion management area for the left symbol) is 3 for the first next symbol, the second current symbol, and the third previous symbol. There are pieces. And now, for example, if the motion management area X = 5 (left symbol), the target motion table is shown in FIG. 138, and the command position k = 0, the command on the first line, which is the designated line, is This routine is executed because it is an additional 1 code. In this case, among the three display information areas of the motion management area 5, the display information area for the first next symbol corresponding to the number of displays 1 is described. Since the data of the object (character No. (symbol "2")) specified by the parameter on the first line is set, in step D873, the address of the display information area for the first next symbol is set. Set. Similarly, when k = 2 (the designated line is the third line), the character No. of the third line is set in the display information area for the second current symbol corresponding to the number of displays 2. The address of the display information area for the second current symbol is set by setting the data of (symbol "1"), and when k = 4 (the designated line is the 5th line), the number of displays corresponds to 3. In the display information area for the third previous symbol, the character No. on the fifth line. The data of (symbol "9") is set, and the address of the display information area for the third previous symbol is set.

なお、モーション管理領域に設定(保存)される「表示数」は基本的に表示されるオブジェクトのMAX数(即ち、制御対象として設定されている全オブジェクトの数)を表すが、本ルーチンのような追加処理においてはオブジェクトが増えることになるので「表示数」は+1ずつ変動していく(例えば、後述のステップD881で更新される)が、このような追加処理が行われなくなった時点での表示数が、表示されるオブジェクトのMAX数を示すことになる。 The "display number" set (saved) in the motion management area basically represents the MAX number of displayed objects (that is, the number of all objects set as control targets), but as in this routine. Since the number of objects increases in the additional processing, the "display number" fluctuates by +1 (for example, it is updated in step D881 described later), but when such additional processing is no longer performed. The displayed number indicates the MAX number of the displayed objects.

次にステップD874では、ステップD873で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域(以下、対象の表示情報領域という)の各データを0クリアする。一旦、対象の表示情報領域の値を全て0にした後、必要な領域に初期値を設定するためである。なお、ここで0クリアするのは、表示数に対応する1つの表示情報領域のみである。
次にステップD875では、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値として未定義値(例えば「−1」)をセーブする。初期値としてビヘイビア無しの状態に設定するためである。なお本例では、ビヘイビアインデックスの値が0の場合(図138における2,4,6行目のパラメータのようにビヘイビアインデックス0が指定された場合)でも、ビヘイビア(図柄等の差替え)は有りである。
Next, in step D874, each data of one display information area (hereinafter, referred to as a target display information area) specified by the address set in step D873 is cleared to 0. This is because once all the values of the target display information area are set to 0, the initial values are set in the necessary areas. Note that 0 is cleared only in one display information area corresponding to the number of displays.
Next, in step D875, an undefined value (for example, “-1”) is saved as the value of the behavior index in the target display information area. This is to set the initial value to the state without behavior. In this example, even when the behavior index value is 0 (when the behavior index 0 is specified as in the parameters on the 2nd, 4th, and 6th lines in FIG. 138), there is a behavior (replacement of symbols, etc.). is there.

次にステップD876では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして静止画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトが静止画であることを示す情報を設定している。
次にステップD877では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD871でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレス(モーションテーブル名)を取得する。これは、前述のステップD823と同様の処理である。
Next, in step D876, still image information is saved as display type data in the target display information area. That is, here, information indicating that the object to be added is a still image is set.
Next, in step D877, the address (motion table name) of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D871). This is the same process as in step D823 described above.

次にステップD878では、コマンド位置kに対応する静止画インデックスを取得する。ここで、静止画インデックスとは、キャラROM(画像ROM322)に登録されている静止画キャラクタの登録番号であり、例えば図133に示すような静止画ROMメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。そして今、例えばモーション管理領域X=5(左図柄)であり、対象のモーションテーブルが図138に示すものであり、コマンド位置k=0であるとすると、指定行である1行目で指定されるオブジェクトはキャラクタNo.(図柄「2」)であるため、上記ステップD878では、図133のテーブルにおいて図柄「2」に対応する行を指定する静止画インデックスの値として「1」を取得する。
次にステップD879では、ステップD878で取得した静止画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。画像インデックスは、表示する対象としての特定のキャラクタ(静止画、動画などの画像)を示す情報であって、後述する演出表示編集処理におけるステップE51等で使用される情報である。
Next, in step D878, the still image index corresponding to the command position k is acquired. Here, the still image index is a registration number of the still image character registered in the character ROM (image ROM 322), and is a parameter for designating a row of the still image ROM member list table as shown in FIG. 133, for example. .. And now, for example, if the motion management area X = 5 (left symbol), the target motion table is as shown in FIG. 138, and the command position k = 0, it is specified by the first line which is the designated line. The object is the character No. (Design "2") Therefore, in step D878, "1" is acquired as the value of the still image index that specifies the row corresponding to the symbol "2" in the table of FIG. 133.
Next, in step D879, the value of the still image index acquired in step D878 is saved as an image index. The image index is information indicating a specific character (an image such as a still image or a moving image) as a display target, and is information used in step E51 or the like in the effect display editing process described later.

次にステップD880では、コマンド位置を次レコードに更新する。即ち、コマンド位置の値kを1だけ増加させる更新を行う。次の周期で、モーションコマンド実行処理を実行したときに、モーションテーブルの次の行を指定行として制御を行うためである。
次にステップD881では、本ルーチンによりオブジェクトが追加されたため、モーション管理領域Xにおける表示数の値を1だけ増加させる更新を行い、その後リターンする。
Next, in step D880, the command position is updated to the next record. That is, the update is performed so that the value k of the command position is increased by 1. This is because when the motion command execution process is executed in the next cycle, the next row of the motion table is set as the designated row for control.
Next, in step D881, since the object is added by this routine, the value of the display number in the motion management area X is updated by 1 and then returned.

なお、図133に示す静止画ROMメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・画像アドレスオフセット;キャラROM内に当該キャラクタが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・パレットアドレスオフセット;キャラROM内に当該キャラクタが使用するパレットデータが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。本例では、記載しているキャラクタが同一のパレットを使用しているので全て0となっているが、これに限らずキャラクタの必要に応じてパレットを変更してもよい。違うパレットを使用している箇所は異なるオフセット値となる。
・画像の幅、高さ;当該キャラクタの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。この例では、通常変動時の図柄とプッシュボタンのキャラだけなので同じサイズばかりとなっているが、実際はキャラクタ毎に様々な値となる。また、通常図柄の中においても例えば図柄に描かれている人物の大きさが多少違ったりして見た目のサイズが異なる可能性があるが、内部制御で扱いやすくするために透明部分でキャラクタの大きさを調整し、同一カテゴリのキャラであれば同一サイズとなるように設定する。
The contents of each parameter of the still image ROM member list table shown in FIG. 133 are as follows.
-Image address offset: Indicates an offset value to the address where the character is stored in the character ROM.
-Palette address offset: Indicates an offset value to the address where the palette data used by the character is stored in the character ROM. In this example, since the described characters use the same palette, all the values are 0. However, the palette may be changed according to the needs of the characters. Places using different palettes will have different offset values.
-Image width and height; represents the size of the original image of the character. For example, the unit is pixel. In this example, since only the character at the time of fluctuation and the character of the push button are usually the same size, they are actually various values for each character. Also, even in a normal pattern, for example, the size of the person drawn on the pattern may be slightly different and the size of the appearance may be different, but in order to make it easier to handle with internal control, the size of the character in the transparent part Adjust the size so that characters in the same category have the same size.

・VRAM上の幅;当該キャラクタをVRAMに展開した際の幅を指す。この例は圧縮タイプが「可逆圧縮32bit画像」しか使用していないので元画像と同じ幅になっている。非可逆圧縮にしたり、カラーパレットのbit数を落としたりするとサイズが小さくなる。
・画像の圧縮タイプ;キャラROMへ格納している各キャラクタの圧縮タイプを示す。この圧縮タイプとしては、例えば以下のタイプ0〜6がある。これら以外のタイプがあってもよい。
0: 32bitフルカラー画像圧縮なし
1: 8bitフルカラー画像圧縮なし
2: 4bitフルカラー画像圧縮なし
3: 可逆圧縮32bitフルカラー画像
4: 可逆圧縮8bitフルカラー画像
5: 可逆圧縮4bitフルカラー画像
6: 非可逆圧縮画像
・画像の圧縮後のサイズ;画像データ(キャラクタのデータ)の圧縮後の容量を示す。キャラROM322からVRAM329へデータ転送する際のパラメータ等として使用される。
なお、以上説明した静止画ROMメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
-Width on VRAM: Refers to the width when the character is expanded into VRAM. In this example, since the compression type uses only "lossless compression 32-bit image", the width is the same as the original image. If you use lossy compression or reduce the number of bits in the color palette, the size will decrease.
-Image compression type: Indicates the compression type of each character stored in the character ROM. Examples of this compression type include the following types 0 to 6. There may be types other than these.
0: 32 bit full color image without compression 1: 8 bit full color image without compression 2: 4 bit full color image without compression 3: reversible compression 32 bit full color image 4: reversible compression 8 bit full color image 5: reversible compression 4 bit full color image 6: irreversible compressed image / image Compressed size; Indicates the compressed capacity of image data (character data). It is used as a parameter or the like when transferring data from the character ROM 322 to the VRAM 329.
The category setting of the still image ROM member list table described above is an example.
Other parameters may be set.

〔動画追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD852で実行される動画追加処理の詳細について図119により説明する。本ルーチンは、既述したように、動画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD891で、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードし、ステップD892に進む。
ステップD892に進むと、前記ステップD872と同様に、モーション管理領域Xにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならばリターンし、最大表示要素数未満であるならばステップD893乃至D897を順次実行した後にステップD898に進む。
[Video addition process]
Next, the details of the moving image addition process executed in step D852 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to FIG. 119. As described above, this routine is a process of adding a moving image character as a display object.
When this routine is started, first, in step D891, the address of the motion list table is loaded and the process proceeds to step D892 in the same manner as in step D871.
Proceeding to step D892, similarly to step D872, it is determined whether the value of the number of displays in the motion management area X is equal to or greater than the maximum number of display elements, and if it is equal to or greater than the maximum number of display elements, it returns and is less than the maximum number of display elements. If this is the case, steps D893 to D897 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D898.

ステップD893では、前記ステップD873と同様に、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。
ステップD894では、前記ステップD874と同様に、ステップD893で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域(対象の表示情報領域)の各データを0クリアする。
ステップD895では、前記ステップD875と同様に、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値として未定義値(例えば「−1」)をセーブする。
ステップD896では、前記ステップD877と同様に、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD891でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
In step D893, the address of the display information area corresponding to the number of displays is set in the same manner as in step D873.
In step D894, similarly to step D874, each data of one display information area (target display information area) specified by the address set in step D893 is cleared to 0.
In step D895, as in step D875, an undefined value (for example, “-1”) is saved as the value of the behavior index in the target display information area.
In step D896, similarly to step D877, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D891).

ステップD897では、コマンド位置kに対応する動画インデックスを取得する。ここで、動画インデックスとは、キャラROM(画像ROM322)に登録されている動画キャラクタの登録番号であり、例えば図134に示すような動画ROMメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。そして、対象のモーションテーブルの指定行にあるオブジェクトのパラメータ(追加2コードの次の列に設定されているデータ)が例えばアニメ図柄「1」であったとすると、上記ステップD897では、図134のテーブルにおいてアニメ図柄「1」に対応する行を指定する動画インデックスの値として「0」を取得する。 In step D897, the moving image index corresponding to the command position k is acquired. Here, the moving image index is a registration number of a moving image character registered in the character ROM (image ROM 322), and is a parameter for designating a row of the moving image ROM member list table as shown in FIG. 134, for example. Then, assuming that the parameter of the object (data set in the next column of the additional 2 code) in the designated row of the target motion table is, for example, the animation symbol "1", in step D897 above, the table of FIG. 134 In, "0" is acquired as the value of the moving image index that specifies the line corresponding to the animation symbol "1".

次にステップD898では、ステップD897で取得した動画インデックスの値に対応する動画ROMメンバリストテーブルの指定行におけるエンコードタイプ(後述する)のデータを読み取り、このデータに基づいて追加しようとする動画のエンコードタイプがIピクチャ動画か判定し、Iピクチャ動画ならばステップD899に進み、Iピクチャ動画でなければステップD904に進む。図134の場合、エンコードタイプのデータが「0」であるとIピクチャ動画であるので、このデータが「0」のときはステップD899に進み、「0」以外のときはステップD904に進むことになる。なお、Iピクチャとは、フレーム間予測を行わないで単独でデコードできる画像のフレームデータを意味し、Iピクチャ動画とはIピクチャのみで構成された動画を意味する。 Next, in step D898, the data of the encoding type (described later) in the specified row of the video ROM member list table corresponding to the value of the video index acquired in step D897 is read, and the encoding of the video to be added based on this data is read. It is determined whether the type is an I-picture moving image, and if it is an I-picture moving image, the process proceeds to step D899, and if it is not an I-picture moving image, the process proceeds to step D904. In the case of FIG. 134, if the encoding type data is "0", it is an I-picture moving image. Therefore, if this data is "0", the process proceeds to step D899, and if the data is other than "0", the process proceeds to step D904. Become. The I-picture means frame data of an image that can be decoded independently without performing inter-frame prediction, and the I-picture moving image means a moving image composed of only I-pictures.

次にステップD899に進むと、ステップD899乃至D901を順次実行した後にステップD902に進む。
ステップD899では、対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)のデータとして、初期値である「−1」を設定する。なお、初期値として「−1」を設定すれば、Iピクチャ用フレームカウント数は「0」からスタートすることになる。
ステップD900では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとしてIピクチャ動画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトがIピクチャ動画であることを示す情報を設定している。
ステップD901では、ステップD897で取得した動画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。
Next, when the process proceeds to step D899, steps D899 to D901 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D902.
In step D899, the initial value "-1" is set as the data of the frame count number for I-pictures (frame count at the time of moving image of only I-pictures) in the target display information area. If "-1" is set as the initial value, the number of frame counts for the I picture starts from "0".
In step D900, the I-picture moving image information is saved as the display type data in the target display information area. That is, here, information indicating that the object to be added is an I-picture moving object is set.
In step D901, the value of the moving image index acquired in step D897 is saved as an image index.

一方、ステップD904に進むと、ステップD904、D905を順次実行した後にステップD906に進む。
ステップD904では、VDP312に対して動画をループする指示を出すために、ループ再生フラグをセットする。なお、ループしない設定も可能である。
ステップD905では、動画データをデコードするRAM311aの記憶領域を確保する動画デコード領域確保処理を実行する。
そしてステップD906に進むと、上記動画デコード領域確保処理の結果、領域が正しく割り当てられたか判定し、YESならばステップD907、D908を実行してステップD902に進み、NOならばリターンする。なお、容量オーバー等により領域が正しく確保できないときNOとなる。
ステップD907では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして通常動画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトが通常動画である(即ち、Iピクチャ動画でない)ことを示す情報を設定している。
ステップD908では、上記動画デコード領域確保処理により割り当てられた領域のインデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。
On the other hand, when the process proceeds to step D904, steps D904 and D905 are sequentially executed, and then step D906 is performed.
In step D904, the loop playback flag is set in order to instruct the VDP 312 to loop the moving image. It is also possible to set it so that it does not loop.
In step D905, the moving image decoding area securing process for securing the storage area of the RAM 311a for decoding the moving image data is executed.
Then, when the process proceeds to step D906, as a result of the moving image decoding area securing process, it is determined whether the area is correctly allocated. If YES, steps D907 and D908 are executed to proceed to step D902, and if NO, the process returns. It is NO when the area cannot be secured correctly due to capacity over or the like.
In step D907, normal moving image information is saved as display type data in the target display information area. That is, here, information indicating that the object to be added is a normal moving object (that is, not an I-picture moving object) is set.
In step D908, the index value of the area allocated by the moving image decoding area securing process is saved as an image index.

次にステップD902に進むと、ステップD902、D903を順次実行した後にリターンする。
ステップD902では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
ステップD903では、前記ステップD881と同様に、モーション管理領域Xにおける表示数の値を1だけ増加させる更新を行う。
Next, when the process proceeds to step D902, steps D902 and D903 are sequentially executed and then returned.
In step D902, the command position is updated to the next record in the same manner as in step D880.
In step D903, as in step D881, the update is performed so that the value of the number of displays in the motion management area X is increased by 1.

なお、図134に示す動画ROMメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・動画アドレスオフセット;キャラROM内に当該ムービーが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・動画の幅、高さ;当該ムービーの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。静止画の時と同様に、同一カテゴリのムービーのサイズは同じになるように透明部分で調整する。
・動画のフレーム数;何枚の連続絵で構成されたムービーであるかを示す。本実施例では1秒=30フレームの制御なので、それを意識したムービー作成を行う。制御を1秒60フレームとなるように実行したら、倍速再生されることになる。逆も同様である。
The contents of each parameter of the moving image ROM member list table shown in FIG. 134 are as follows.
-Movie address offset: Indicates the offset value to the address where the movie is stored in the character ROM.
-Width and height of the movie; Indicates the size of the original image of the movie. For example, the unit is pixel. As with the still image, adjust the transparent part so that the size of movies in the same category is the same.
-Number of frames in the movie: Indicates how many continuous pictures the movie is composed of. In this embodiment, 1 second = 30 frames are controlled, so a movie is created with that in mind. If the control is executed so as to be 60 frames per second, the playback will be performed at double speed. The reverse is also true.

・α値設定;アルファチャンネル情報を含んだムービーか否かを示す情報。0=アルファなし、1=アルファあり、である。アルファありの場合、当該ムービーの透明度を変更できる。ない場合は不透明のみとなる。
・エンコードタイプ;ムービーがどのように構成されているのかを示す。以下のタイプ0〜2がある。
0=Iピクチャのみで構成
1=Iピクチャと1枚参照のPピクチャを含んだ構成(1つ過去のIピクチャ又はPピクチャを参照して、当該Pピクチャを作る)
2=上記1に加え2枚参照のPピクチャを含んだ構成(1つ過去のIまたはPと、2つ過去のI又はPの2枚を参照して、当該Pピクチャを作る)
但し、以上のエンコードタイプに限定されず、例えばBピクチャを含んだ構成でもよい。
なお、以上説明した動画ROMメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
-Α value setting: Information indicating whether or not the movie contains alpha channel information. 0 = no alpha, 1 = alpha. If you have alpha, you can change the transparency of the movie. If not, it will be opaque only.
-Encoding type: Indicates how the movie is organized. There are the following types 0 to 2.
0 = Consists of only I-pictures 1 = Consists of I-pictures and P-pictures with reference to one sheet (P-pictures are created by referring to one past I-picture or P-picture)
2 = A configuration including two reference P pictures in addition to the above 1 (the P picture is created by referring to two past I or P and two past I or P).
However, the encoding type is not limited to the above, and a configuration including, for example, a B picture may be used.
The category setting of the video ROM member list table explained above is an example.
Other parameters may be set.

〔1点指定オブジェクト移動処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD857で実行される1点指定オブジェクト移動処理の詳細について図120により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD911乃至D924を順次実行し、その後リターンする。
ステップD911では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD912では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD911でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[1 point designation object movement processing]
Next, the details of the one-point designation object movement process executed in step D857 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to FIG. 120.
When this routine is started, steps D911 to D924 are sequentially executed, and then returns.
In step D911, the address of the motion list table is loaded in the same manner as in step D871.
In step D912, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D911).

ステップD913では、ステップD912で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図138が対象のモーションテーブルであり、k=6(指定行は7行目)であると、コマンドが移動1コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、7行目のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD913では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD914では、ステップD913で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図138でk=6(指定行は7行目)の場合、オブジェクトインデックス0は1行目で追加された図柄「2」(次図柄)であるため、次図柄に対応する1番目の表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D913, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D912. For example, if FIG. 138 is the target motion table and k = 6 (the specified line is the 7th line), this routine is executed because the command is the movement 1 code. In this case, the 7th line is executed. Since the object index is (0), 0 is acquired as the object index in step D913.
In step D914, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D913 is set. For example, in FIG. 138, when k = 6 (the designated line is the 7th line), the object index 0 is the symbol "2" (next symbol) added in the 1st row, so that the first symbol corresponding to the next symbol is used. The address of the display information area is set.

ステップD915では、コマンド位置kに対応するX座標データを取得する。
ステップD916では、対象の表示情報領域(ステップD914でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様)における表示左上点のX座標と表示左下点のX座標として、ステップD915で取得したX座標データをセーブする。
ステップD917では、コマンド位置kに対応するY座標データを取得する。
ステップD918では、対象の表示情報領域における表示左上点のY座標と表示右上点のY座標として、ステップD917で取得したY座標データをセーブする。
In step D915, the X coordinate data corresponding to the command position k is acquired.
In step D916, the X coordinate of the upper left point of the display and the X coordinate of the lower left point of the display in the target display information area (the display information area whose address was set in step D914, hereinafter the same in this routine) are the X acquired in step D915. Save the coordinate data.
In step D917, the Y coordinate data corresponding to the command position k is acquired.
In step D918, the Y coordinate data acquired in step D917 is saved as the Y coordinate of the upper left point of the display and the Y coordinate of the upper right point of the display in the target display information area.

ステップD919では、コマンド位置kに対応する画像幅データと画像高さデータとを取得する。
ステップD920では、ステップD915で取得したX座標データにステップD919で取得した画像幅データを加算し、次のステップD921では、この加算結果を対象の表示情報領域における表示右上点のX座標としてセーブする。
ステップD922では、ステップD917で取得したY座標データにステップD919で取得した画像高さデータを加算し、次のステップD923では、この加算結果を対象の表示情報領域における表示左下点のY座標としてセーブする。
そして、ステップD924では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D919, the image width data and the image height data corresponding to the command position k are acquired.
In step D920, the image width data acquired in step D919 is added to the X coordinate data acquired in step D915, and in the next step D921, this addition result is saved as the X coordinate of the upper right point of the display in the target display information area. ..
In step D922, the image height data acquired in step D919 is added to the Y coordinate data acquired in step D917, and in the next step D923, this addition result is saved as the Y coordinate of the lower left point of the display in the target display information area. To do.
Then, in step D924, the command position is updated to the next record in the same manner as in step D880.

上記ステップD915乃至D923によれば、次のような動作が実現される。例えば、図138でk=6(指定行は7行目)の場合、X座標データは「0」、Y座標データは「−493」(マイナスは画面上側の画面外の位置を示す)、画像幅データは「296」、画像高さデータは「490」である。このため、上記ステップD915では「0」が取得され、上記ステップD917では「−493」が取得され、上記ステップD919では「296」、「490」が取得される。そして、上記ステップD920の加算結果は「296」(=0+296)となり、上記ステップD922の加算結果は「−3」(=−493+490)となる。したがって、上記ステップD916では表示左上点と表示左下点のX座標として「0」がセーブされ、上記ステップD918では表示左上点と表示右上点のY座標として「−493」がセーブされ、上記ステップD921では表示右上点のX座標として「296」がセーブされ、上記ステップD923では表示左下点のY座標として「−3」がセーブされる。これにより、対象のオブジェクト(この場合、次図柄「2」)の表示位置が、3点の座標(表示左上点、表示左下点、表示右上点)として設定される。なおこの場合、画面上の左上隅の位置が原点(X座標=0、Y座標=0)であり、上述したように設定されるY座標が全てマイナス値であるため、この次図柄のオブジェクトは、画面上側の画面外に表示位置が設定され、この次図柄の画像は画面上にはまだ見えない。 According to the steps D915 to D923, the following operations are realized. For example, when k = 6 (the designated line is the 7th line) in FIG. 138, the X coordinate data is "0", the Y coordinate data is "-493" (minus indicates the position outside the screen on the upper side of the screen), and the image. The width data is "296" and the image height data is "490". Therefore, "0" is acquired in step D915, "-493" is acquired in step D917, and "296" and "490" are acquired in step D919. Then, the addition result in step D920 is "296" (= 0 + 296), and the addition result in step D922 is "-3" (= -493 + 490). Therefore, in step D916, "0" is saved as the X coordinate of the upper left point of the display and the lower left point of the display, and in step D918, "-493" is saved as the Y coordinate of the upper left point of the display and the upper right point of the display. Then, "296" is saved as the X coordinate of the upper right point of the display, and "-3" is saved as the Y coordinate of the lower left point of the display in step D923. As a result, the display position of the target object (in this case, the next symbol "2") is set as the coordinates of three points (display upper left point, display lower left point, display upper right point). In this case, the position of the upper left corner on the screen is the origin (X coordinate = 0, Y coordinate = 0), and all the Y coordinates set as described above are negative values, so the object of this next symbol is , The display position is set outside the screen on the upper side of the screen, and the image of this next pattern is not yet visible on the screen.

以上説明したように、本ルーチンによれば、1点指定という方式ではあるが、結果として3点を指定している。というのは、オブジェクト(キャラクタ)は4角形の形をしているので、左上の基準点座標とオブジェクトの高さ、幅データがあれば、上記ステップD920、D922のように右上点、左下点の座標が求められるからである。既述したように、モーション管理領域における表示情報領域には、こうして定まる3点の各座標値を入れる領域があり、上記ステップD916、D918、D921、D923では、各領域への登録を行っている。
なお、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD858で実行される3点指定オブジェクト移動処理については、フローチャートを示しての詳細説明は省略するが、この処理も上述した1点指定オブジェクト移動処理と略同様に行われる。但し、3点指定の場合はモーションテーブル上にそれぞれの座標データがある構造になるため、上述したステップD920、D922のような加算処理は不要であり、モーションテーブルから取得した各座標データを全てそのまま表示情報領域の各領域にセーブするだけの処理内容になる。
As described above, according to this routine, one point is specified, but as a result, three points are specified. This is because the object (character) has a quadrangular shape, so if you have the coordinates of the upper left reference point and the height and width data of the object, you can use the upper right point and lower left point as in steps D920 and D922 above. This is because the coordinates are obtained. As described above, the display information area in the motion management area has an area for inputting each coordinate value of the three points determined in this way, and in steps D916, D918, D921, and D923, registration is performed in each area. ..
Regarding the 3-point designation object movement process executed in step D858 in the above-mentioned motion command execution process, detailed description by showing a flowchart is omitted, but this process is also substantially the same as the above-mentioned 1-point designation object move process. It is done in. However, in the case of specifying three points, since the structure is such that each coordinate data is on the motion table, the addition process as described in steps D920 and D922 is unnecessary, and all the coordinate data acquired from the motion table are used as they are. The processing content is only saved in each area of the display information area.

〔エフェクトタイプ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD859で実行されるエフェクトタイプ指定処理の詳細について図121の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD931乃至D940を順次実行し、その後リターンする。
ステップD931では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD932では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD931でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Effect type specification processing]
Next, the details of the effect type designation process executed in step D859 in the motion command execution process described above will be described with reference to the flowchart on the left side of FIG. 121.
When this routine is started, steps D931 to D940 are sequentially executed, and then returns.
In step D931, the address of the motion list table is loaded in the same manner as in step D871.
In step D932, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D931).

ステップD933では、ステップD932で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図149下側のMdat0041(モーションインデックスNo.41)が対象のモーションテーブルであり、k=4(指定行は5行目)であると、コマンドがエフェクト1コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=4のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD933では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD934では、ステップD933で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図149下側の場合、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された動画「虎たろうムービー1」であり、この動画に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D933, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D932. For example, if Mdata0041 (motion index No. 41) on the lower side of FIG. 149 is the target motion table and k = 4 (the specified line is the 5th line), this routine is executed because the command is the effect 1 code. However, in this case, since the object index of k = 4 is (0), 0 is acquired as the object index in step D933.
In step D934, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D933 is set. For example, in the case of the lower side of FIG. 149, the object index 0 is the moving image “Tiger Taro Movie 1” added at k = 0 (first line), and the address of the display information area corresponding to this moving image is set.

ステップD935では、コマンド位置kに対応するエフェクトタイプのデータを取得する。
ステップD936では、対象の表示情報領域(ステップD934でアドレスが設定された表示情報領域、本ルーチンにおいて同様)におけるエフェクトタイプとして、ステップD935で取得したデータをセーブする。
例えば、図149下側でk=4の場合、エフェクトタイプは(1)であるため、これが上記ステップD935で取得されて、上記ステップD936で対象の表示情報領域に設定される。
次に、ステップD937、D938、D939では、対象の表示情報領域におけるエフェクトパラメータ、フォアグランドカラー、バックグランドカラーのデータをそれぞれクリアする。
そして、ステップD940では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D935, the effect type data corresponding to the command position k is acquired.
In step D936, the data acquired in step D935 is saved as an effect type in the target display information area (display information area whose address is set in step D934, the same applies in this routine).
For example, when k = 4 on the lower side of FIG. 149, since the effect type is (1), this is acquired in step D935 and set in the target display information area in step D936.
Next, in steps D937, D938, and D939, the effect parameter, foreground color, and background color data in the target display information area are cleared, respectively.
Then, in step D940, the command position is updated to the next record in the same manner as in step D880.

以上説明した本ルーチンでは、例えば複数のオブジェクトを重ね合わせて表示する際のブレンド手法のタイプを設定している。すなわち、例えば上記エフェクトタイプ(1)は透過性(透明度)を持たせるエフェクトの一種であり、透過性を持たせるエフェクトは、表示位置が同じで重なり合った後方(奥側)のレイヤーの画像と前方のレイヤーの画像とを混ぜ合わせる(ブレンドする)加工ということができ、本ルーチンでは当該ブレンドのタイプを設定している。 In this routine described above, for example, the type of blending method when displaying a plurality of objects in an overlapping manner is set. That is, for example, the effect type (1) is a kind of an effect that gives transparency (transparency), and the effect that gives transparency is the image of the rear (back side) layer having the same display position and overlapping and the front. It can be said that it is a process of mixing (blending) with the image of the layer of, and in this routine, the type of the blend is set.

〔エフェクトパラメータ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD860で実行されるエフェクトパラメータ指定処理の詳細について図121の右側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD941乃至D947を順次実行し、その後リターンする。
ステップD941では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD942では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD941でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Effect parameter specification processing]
Next, the details of the effect parameter specification process executed in step D860 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to the flowchart on the right side of FIG. 121.
When this routine is started, steps D941 to D947 are sequentially executed, and then returns.
In step D941, the address of the motion list table is loaded in the same manner as in step D871.
In step D942, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D941).

ステップD943では、ステップD942で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図149下側が対象のモーションテーブルであり、k=5(指定行は6行目)であると、コマンドがエフェクト2コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=5のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD943では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD944では、ステップD943で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図149下側の場合、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された動画「虎たろうムービー1」であるため、この動画に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D943, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D942. For example, if the lower side of FIG. 149 is the target motion table and k = 5 (the specified line is the 6th line), this routine is executed because the command is the effect 2 code. In this case, k = 5 Since the object index of (0) is (0), 0 is acquired as the object index in step D943.
In step D944, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D943 is set. For example, in the case of the lower side of FIG. 149, since the object index 0 is the moving image "Torataro Movie 1" added at k = 0 (first line), the address of the display information area corresponding to this moving image is set. ..

ステップD945では、コマンド位置kに対応するエフェクトパラメータのデータを取得する。
ステップD946では、対象の表示情報領域(ステップD944でアドレスが設定された表示情報領域、本ルーチンにおいて同様)におけるエフェクトパラメータとして、ステップD945で取得したデータをセーブする。
例えば、図151下側でk=5の場合、エフェクトパラメータは(64)であるため、これが上記ステップD945で取得されて、上記ステップD946で対象の表示情報領域に設定される。
In step D945, the effect parameter data corresponding to the command position k is acquired.
In step D946, the data acquired in step D945 is saved as an effect parameter in the target display information area (display information area whose address is set in step D944, the same applies in this routine).
For example, when k = 5 on the lower side of FIG. 151, since the effect parameter is (64), this is acquired in step D945 and set in the target display information area in step D946.

ここで、エフェクトパラメータは、ブレンドする際の当該オブジェクトの透明度(濃さ)の割合を示す。エフェクトパラメータの値をPとすると、本例の場合には、透明度のパーセントを「P/255」の分子に変換したデータがテーブル上に定義されている。具体的には、例えば100%が通常表示(透過性無し)の場合、約10%の濃さで表示する場合のパラメータPは25(≒255×10/100)となる。逆に上述の具体例のように、パラメータPの値が64である場合の透明度は、約25%(=100×64/255)となり、相当薄いということになる。ただし、100%表示を行う場合は、前述のエフェクトタイプ指定処理と本ルーチンであるエフェクトパラメータ指定処理は実行されない。
次にステップD947では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
Here, the effect parameter indicates the ratio of the transparency (darkness) of the object when blending. Assuming that the value of the effect parameter is P, in the case of this example, the data obtained by converting the percentage of transparency into the numerator of "P / 255" is defined on the table. Specifically, for example, when 100% is a normal display (no transparency), the parameter P when displaying at a density of about 10% is 25 (≈255 × 10/100). On the contrary, as in the above-mentioned specific example, when the value of the parameter P is 64, the transparency is about 25% (= 100 × 64/255), which means that it is considerably thin. However, when 100% display is performed, the above-mentioned effect type specification process and this routine effect parameter specification process are not executed.
Next, in step D947, the command position is updated to the next record in the same manner as in step D880.

〔オブジェクト削除処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD862で実行されるオブジェクト削除処理の詳細について図122の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD951で、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
次にステップD952で、モーション管理領域Xにおける表示数の値が0以下であるか判定し、0以下であれば表示数が1個も無い(即ち、削除するオブジェクトが無い)のでリターンし、0以下でない場合にはステップD953に進む。
ステップD953に進むと、ステップD953乃至D955を順次実行した後にステップD956に進む。
ステップD953では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD951でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Object deletion process]
Next, the details of the object deletion process executed in step D862 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to the flowchart on the left side of FIG. 122.
When this routine is started, first, in step D951, the address of the motion list table is loaded in the same manner as in step D871.
Next, in step D952, it is determined whether the value of the display number in the motion management area X is 0 or less, and if it is 0 or less, there is no display number (that is, there is no object to be deleted), so a return is made and 0. If not the following, the process proceeds to step D953.
When the process proceeds to step D953, steps D953 to D955 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D956.
In step D953, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D951).

ステップD954では、ステップD953で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図142下側が対象のモーションテーブルであり、k=12(指定行は13行目)であると、コマンドが削除コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=12のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD954では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD955では、ステップD954で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図142下側でk=12の場合、オブジェクトインデックス0であるため、この時点でオブジェクトインデックス0に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D954, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D953. For example, if the lower side of FIG. 142 is the target motion table and k = 12 (the specified line is the 13th line), this routine is executed because the command is the deletion code. In this case, k = 12 Since the object index is (0), 0 is acquired as the object index in step D954.
In step D955, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D954 is set. For example, when k = 12 on the lower side of FIG. 142, since the object index is 0, the address of the display information area corresponding to the object index 0 is set at this point.

ステップD956に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報であるならばステップD957で動画デコード領域開放処理(詳細は省略)を実行した後にステップD958に進み、通常動画情報でない場合(即ち、Iピクチャ動画である場合)にはステップD957を実行しないでステップD958に進む。
ステップD958に進むと、ステップD958乃至D960を順次実行した後にリターンする。
ステップD958では、取得したオブジェクトインデックス以降の表示情報領域の情報を前にシフト(移動)する。即ち、モーション管理領域Xにおいて、ステップD955で設定されたアドレス以降の表示情報領域のデータを一つ分だけ前の表示情報領域にそれぞれシフトさせる。これにより、ステップD955で設定されたアドレスの表示情報領域のデータは削除され、この削除されたデータに対応するオブジェクトが削除されたことになる。
ステップD959では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
そして、ステップD960では、本ルーチンによりオブジェクトが削除されたため、モーション管理領域Xにおける表示数の値を1だけ減らす更新を実行する。
Proceeding to step D956, it is determined whether the display type data in the motion management area X is normal moving image information, and if it is normal moving image information, the moving image decoding area opening process (details are omitted) is executed in step D957, and then the step The process proceeds to D958, and if it is not normal moving image information (that is, it is an I-picture moving image), the process proceeds to step D958 without executing step D957.
When the process proceeds to step D958, steps D958 to D960 are sequentially executed and then returned.
In step D958, the information in the display information area after the acquired object index is shifted (moved) forward. That is, in the motion management area X, the data in the display information area after the address set in step D955 is shifted to the previous display information area by one amount. As a result, the data in the display information area of the address set in step D955 is deleted, and the object corresponding to the deleted data is deleted.
In step D959, the command position is updated to the next record in the same manner as in step D880.
Then, in step D960, since the object is deleted by this routine, the update that reduces the value of the number of displays in the motion management area X by 1 is executed.

〔オブジェクト変更処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD863で実行されるオブジェクト変更処理の詳細について図122の右側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD961乃至D967を順次実行し、その後リターンする。
ステップD961では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD962では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD961でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
ステップD963では、ステップD962で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルからコマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。
[Object change processing]
Next, the details of the object change process executed in step D863 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to the flowchart on the right side of FIG. 122.
When this routine is started, steps D961 to D967 are sequentially executed, and then returns.
In step D961, the address of the motion list table is loaded in the same manner as in step D871.
In step D962, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D961).
In step D963, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D962.

ステップD964では、ステップD963で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。
ステップD965では、前記対象のモーションテーブルにおけるコマンド位置kに対応する変更キャラ(変更後のキャラクタ)のインデックス(前述した静止画インデックス又は動画インデックス)を取得する。
ステップD966では、ステップD965で取得したインデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。これにより、画像(図柄や登場人物などのキャラクタ)だけが変わるオブジェクト変更が実現される。
そして、ステップD967では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D964, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D963 is set.
In step D965, an index (the above-mentioned still image index or moving image index) of the changed character (changed character) corresponding to the command position k in the target motion table is acquired.
In step D966, the index value acquired in step D965 is saved as an image index. As a result, it is possible to change the object in which only the image (characters such as symbols and characters) changes.
Then, in step D967, the command position is updated to the next record in the same manner as in step D880.

〔オブジェクト動画デコード処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD864で実行されるオブジェクト動画デコード処理の詳細について図123により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD971乃至D974を順次実行し、その後ステップD975に進む。
ステップD971では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD972では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD971でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Object video decoding process]
Next, the details of the object moving image decoding process executed in step D864 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to FIG. 123.
When this routine is started, steps D971 to D974 are executed in sequence, and then step D975 proceeds.
In step D971, the address of the motion list table is loaded in the same manner as in step D871.
In step D972, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D971).

ステップD973では、ステップD972で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図149の上側に示すテーブルが対象のモーションテーブルであり、k=3(指定行は4行目)であると、コマンドがデコードコードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=3のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD973では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD974では、ステップD973で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、上記図149上側のテーブルでk=3の場合、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された動画(虎たろうムービー1)であるため、この動画に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D973, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D972. For example, if the table shown on the upper side of FIG. 149 is the target motion table and k = 3 (the specified line is the 4th line), this routine is executed because the command is the decode code. In this case, Since the object index of k = 3 is (0), 0 is acquired as the object index in step D973.
In step D974, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D973 is set. For example, when k = 3 in the table on the upper side of FIG. 149, the object index 0 is the moving image (tiger taro movie 1) added at k = 0 (first row), so the display information area corresponding to this moving image. Address is set.

ステップD975に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータがIピクチャ動画情報であるか判定し、Iピクチャ動画情報であるならばステップD977、D978を実行後にステップD979に進み、Iピクチャ動画情報でない場合にはステップD976に進む。
ステップD977では、対象の表示情報領域(ステップD974でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様)におけるIピクチャ用フレームカウント数(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)の領域のアドレスを設定する。
ステップD978では、ステップD977で設定したアドレスに基づいて、対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数のデータを1だけ増やす更新を行う。
Proceeding to step D975, it is determined whether the display type data in the motion management area X is I-picture moving image information, and if it is I-picture moving image information, steps D977 and D978 are executed, and then step D979 proceeds to proceed to I-picture moving image information. If not, the process proceeds to step D976.
In step D977, the address of the area of the frame count number for I-picture (frame count at the time of moving image of only I-picture) in the target display information area (display information area whose address is set in step D974, hereinafter the same in this routine). To set.
In step D978, based on the address set in step D977, the data of the number of frame counts for I-pictures in the target display information area is updated by one.

ステップD979に進むと、ステップD978で更新したIピクチャ用フレームカウント数が、動画フレーム数(この時点の画像インデックスのデータに対応する動画のフレーム数)以上になっているか判定し、動画フレーム数以上であるならばステップD980を実行後にステップD983に進み、動画フレーム数以上でない場合にはステップD980を実行しないでステップD983に進む。
ステップD980では、画像インデックス(この場合、動画インデックス)で指定される動画が最終フレームまで表示されたので、当該動画を最初から再度開始するために対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数のデータを0(スタート値)に設定する。
Proceeding to step D979, it is determined whether the number of I-picture frame counts updated in step D978 is equal to or greater than the number of moving image frames (the number of moving image frames corresponding to the image index data at this time), and equal to or greater than the number of moving image frames. If this is the case, the process proceeds to step D983 after executing step D980, and if the number is not equal to or greater than the number of moving image frames, step D980 is not executed and the process proceeds to step D983.
In step D980, since the moving image specified by the image index (in this case, the moving image index) is displayed up to the final frame, the number of I-picture frame counts in the target display information area is used to restart the moving image from the beginning. Set the data to 0 (start value).

ステップD976に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報であるならばステップD981、D982を実行後にステップD983に進み、通常動画情報でない場合には異常であるとしてリターンする。
ステップD981では、この時点で画像インデックスとして登録されているデータ(この場合は動画インデックスのデータ)をロードする。
ステップD982では、ステップD981でロードしたインデックスに対応する動画の1フレーム分をデコード(復号化)する動画デコード処理(詳細は省略)を実行する。
そして、ステップD983に進むと、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
なお、Iピクチャ動画の場合は、各フレームの絵が独立して存在しているので、フレーム数を管理しておけばよい。後でVDP312の内部レジスタに指示をする際にそのカウント(Iピクチャ用フレームカウント数)が重要になる。
When the process proceeds to step D976, it is determined whether the display type data in the motion management area X is normal moving image information. If it is normal moving image information, steps D981 and D982 are executed and then step D983 is performed. Returns as abnormal.
In step D981, the data registered as the image index at this point (in this case, the video index data) is loaded.
In step D982, a moving image decoding process (details are omitted) for decoding (decoding) one frame of the moving image corresponding to the index loaded in step D981 is executed.
Then, when the process proceeds to step D983, the command position is updated to the next record in the same manner as in step D880.
In the case of an I-picture moving image, the pictures of each frame exist independently, so the number of frames may be managed. Later, when instructing the internal register of VDP312, the count (the number of frame counts for I-picture) becomes important.

〔ビヘイビアインデックス設定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD866で実行されるビヘイビアインデックス設定処理の詳細について図124により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD991乃至D997を順次実行し、その後リターンする。
ステップD991では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD992では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD991でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。なお、前述した図135に一例を示すように、このモーション用リストテーブルの指定行には、ビヘイビアテーブルのアドレスに対応するビヘイビアテーブル名も設定されている(但し、NULLの場合もある)。
[Behavior index setting process]
Next, the details of the behavior index setting process executed in step D866 in the above-mentioned motion command execution process will be described with reference to FIG. 124.
When this routine is started, steps D991 to D997 are executed in sequence, and then returns.
In step D991, the address of the motion list table is loaded in the same manner as in step D871.
In step D992, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table specified by the address loaded in step D991). As shown in FIG. 135 described above, a behavior table name corresponding to the address of the behavior table is also set in the designated row of the motion list table (however, it may be NULL).

ステップD993では、ステップD992で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図149上側が対象のモーションテーブルであり、k=1(指定行は2行目)であると、コマンドがビヘイビアコードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=1のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD993では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD994では、ステップD993で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図149上側の場合、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された動画(虎たろうムービー1)であるため、この動画に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D993, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D992. For example, if the upper side of FIG. 149 is the target motion table and k = 1 (the specified line is the second line), this routine is executed because the command is a behavior code. In this case, k = 1 Since the object index is (0), 0 is acquired as the object index in step D993.
In step D994, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D993 is set. For example, in the case of the upper side of FIG. 149, since the object index 0 is a moving image (tiger taro movie 1) added at k = 0 (first line), the address of the display information area corresponding to this moving image is set.

ステップD995では、コマンド位置kに対応するビヘイビアインデックスのデータを取得する。
ステップD996では、対象の表示情報領域(ステップD994でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様)におけるビヘイビアインデックスとして、ステップD995で取得したデータをセーブする。
例えば、図149上側でk=1の場合、ビヘイビアインデックスは(0)であるため、これが上記ステップD995で取得されて、上記ステップD996で対象の表示情報領域に設定される。
そして、ステップD997では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D995, the behavior index data corresponding to the command position k is acquired.
In step D996, the data acquired in step D995 is saved as a behavior index in the target display information area (the display information area whose address is set in step D994, hereinafter the same in this routine).
For example, when k = 1 on the upper side of FIG. 149, since the behavior index is (0), this is acquired in step D995 and set in the target display information area in step D996.
Then, in step D997, the command position is updated to the next record in the same manner as in step D880.

なお、ビヘイビアテーブルは、ビヘイビア(キャラクタの差替え)の処理アドレスが設定された行からなるテーブル(PROM321に登録されたデータテーブル)であり、この行のうちの特定の行(指定行)を指定するのがビヘイビアインデックスである。したがって、ビヘイビアテーブルとビヘイビアインデックスの値が決まると、ビヘイビアの処理アドレスが決まり、ビヘイビアの内容が特定されることになる。本ルーチンは、そのようなビヘイビアの内容を指定するための制御処理を行っている。例えば、図149上側においてk=1の2行目は、オブジェクトインデックス0のオブジェクト(虎たろうムービー1)に対して、ビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビア(キャラクタの差替え)の実行を指令しているので、これに応じて対象の情報表示領域の設定を行っている。ビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアとは、例えば、ムービーに登場する予告用キャラクタ「虎たろう」の色を大当り信頼度報知のために変化させる、或いは予告用キャラクタの種類を「虎たろう」から「虎すけ」に差替える(後述する図146(b)及び図146(c)参照)といった制御である。 The behavior table is a table (data table registered in PROM321) consisting of rows in which the processing address of the behavior (character replacement) is set, and a specific row (designated row) in this row is specified. Is the behavior index. Therefore, once the values of the behavior table and the behavior index are determined, the processing address of the behavior is determined and the content of the behavior is specified. This routine performs control processing to specify the contents of such behaviors. For example, the second line of k = 1 on the upper side of FIG. 149 instructs the object (tiger taro movie 1) having the object index 0 to execute the behavior (character replacement) specified by the behavior index 0. Therefore, the target information display area is set accordingly. The behavior specified by the behavior index 0 is, for example, changing the color of the notice character "Torataro" appearing in the movie for jackpot reliability notification, or changing the type of the notice character from "Torataro" to "Torataro". It is a control such as replacing with "Torasuke" (see FIGS. 146 (b) and 146 (c) described later).

〔演出表示編集処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD31で実行される演出表示編集処理の詳細について図125、図126、及び図127により説明する。以下では、ステップ番号としてステップEを使用する。この演出表示編集処理は、メイン処理で説明したように、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドはメイン処理のステップD34(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
このルーチンが開始されると、モーション管理領域の数だけステップE1乃至E50のループ処理Aを繰り返し実行し、その後リターンする。なお、ループ処理A内にはステップE6乃至E48のループ処理Bが含まれており、さらにループ処理B内にはステップE39乃至E43のループ処理Cが含まれている。
[Production display editing process]
Next, the details of the effect display editing process executed in step D31 in the above-mentioned main process will be described with reference to FIGS. 125, 126, and 127. In the following, step E will be used as the step number. As described in the main process, this effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 of the drawing contents on the display device 41. In this effect display editing process, the commands are set in a table shape, and the commands set in this way are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D34 (instructing screen drawing) of the main process.
When this routine is started, the loop processing A of steps E1 to E50 is repeatedly executed for the number of motion management areas, and then returns. The loop process A includes the loop process B of steps E6 to E48, and the loop process B further includes the loop process C of steps E39 to E43.

ループ処理Aでは、最初はX=0としてモーション管理領域X(即ち、最初はモーション管理領域0)についてステップE2から処理を実行し、ステップE49に進むとモーション管理領域のアドレス領域を更新し(即ち、X=X+1とし)、次のステップE50で全てのモーション管理領域について当該ループ処理Aが終了したか(本例では、X=14になっているか)判定し、ステップE50の判定結果がYESとなった場合(即ち、ループ処理Aの終了条件が成立した場合)にはリターンし、NOならばステップE2からループ処理Aを繰り返す。
以下、ステップE2以降の処理を説明する。
ステップE2では、モーション管理領域Xのアドレス領域のデータがNULLか判定し、NULLならば当該モーション管理領域Xについては制御不要であるためステップE49に進み、NULLでない場合にはステップE3乃至E5を順次実行した後にステップE6に進む。なお、このステップE2でNULL(YES)と判定されてステップE49に進む場合、ループ処理Bとループ処理Cを含む以下の処理は、当該モーション管理領域Xについては当然実行されない。
In the loop processing A, the processing is executed from step E2 for the motion management area X (that is, the motion management area 0 at first) with X = 0 at first, and the address area of the motion management area is updated (that is, when the process proceeds to step E49). , X = X + 1), and in the next step E50, it is determined whether the loop processing A has been completed for all the motion management areas (in this example, X = 14), and the determination result in step E50 is YES. If the result is (that is, if the end condition of the loop process A is satisfied), the process returns, and if NO, the loop process A is repeated from step E2.
Hereinafter, the processes after step E2 will be described.
In step E2, it is determined whether the data in the address area of the motion management area X is NULL, and if it is NULL, control is not required for the motion management area X, so the process proceeds to step E49. If it is not NULL, steps E3 to E5 are sequentially performed. After the execution, the process proceeds to step E6. When the result is determined to be NULL (YES) in step E2 and the process proceeds to step E49, the following processes including the loop process B and the loop process C are not naturally executed for the motion management area X.

ステップE3では、今回制御するモーション用リストテーブルをロードして準備する。
ステップE4では、全てのブレンド情報領域をクリアする。ブレンド情報領域とは、VDP312の内部レジスタのパラメータの情報を新旧比較用に記憶するRAM311a内の領域である。即ち、VDP312には、エフェクトのためのブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが4種類ある。そして、この4種類のパラメータ毎に今回の設定情報と前回の設定情報を記憶する領域がRAM311aに設けられており、これがブレンド情報領域である。
ステップE5では、画素間演算用パラメータ(即ち、VDP312の内部レジスタに設定する4種類のパラメータ)を設定する。
In step E3, the motion list table to be controlled this time is loaded and prepared.
In step E4, all the blend information areas are cleared. The blend information area is an area in the RAM 311a that stores the parameter information of the internal register of the VDP 312 for comparison between old and new. That is, the VDP 312 has four types of internal register parameters that indicate inter-pixel calculation fixed values at the time of blending for the effect. The RAM 311a is provided with an area for storing the current setting information and the previous setting information for each of the four types of parameters, and this is the blend information area.
In step E5, the inter-pixel calculation parameters (that is, four types of parameters set in the internal registers of the VDP 312) are set.

次に、ステップE6に進むと、ループ処理Bを開始する。ループ処理Bでは、変数iを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=表示数−1)になるまで、ステップE6乃至E48を繰り返し実行し、その後ステップE49に進む。即ち、ステップE6ではループ開始直後は変数iを0としてステップE7に進む。ステップE48では、変数iが終値未満である場合にはステップE6に戻り、変数iが終値以上である場合にはステップE49に進む。そしてステップE6に戻ると、変数iの値を1だけ増加させてステップE7に進む。なお、終値の値は、モーション管理領域Xに設定されている表示数のデータから1を減算した値である。即ち、このループ処理Bでは、この表示数分だけステップE6乃至E48を繰り返し実行し、その後ステップE49に進む。 Next, when the process proceeds to step E6, the loop process B is started. In the loop process B, steps E6 to E48 are repeatedly executed until the closing price (closing price = display number -1) is reached while increasing the variable i from the initial value 0 by an increment of 1, and then the process proceeds to step E49. That is, in step E6, immediately after the start of the loop, the variable i is set to 0 and the process proceeds to step E7. In step E48, if the variable i is less than the closing price, the process returns to step E6, and if the variable i is greater than or equal to the closing price, the process proceeds to step E49. Then, when returning to step E6, the value of the variable i is increased by 1 and the process proceeds to step E7. The closing price value is a value obtained by subtracting 1 from the display number data set in the motion management area X. That is, in this loop process B, steps E6 to E48 are repeatedly executed for the number of display times, and then the process proceeds to step E49.

以下、ステップE7以降の処理を説明する。
ステップE7に進むと、ステップE7乃至E9を順次実行し、その後ステップE10に進む。
ステップE7では、VDP312の内部レジスタのカラーパラメータをα値対応に設定する。
ステップE8では、後述する処理に使用するαフラグをαありに設定する。
ステップE9では、モーション管理領域Xにおける変数iに対応する表示情報領域(以下、対象の表示情報領域という)のアドレスをロードする。
次に、ステップE10に進むと、ステップE9でロードしたアドレスの表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値を読み取り、NULLではないなんらかのインデックスのデータが設定されているか判定し、なんらかのビヘイビアインデックスのデータが設定されている場合(YESの場合)にはステップE11で当該ビヘイビアインデックスに対応する処理を実行した後にステップE12に進み、NOの場合にはステップE11を実行しないでステップE12に進む。
Hereinafter, the processes after step E7 will be described.
When the process proceeds to step E7, steps E7 to E9 are sequentially executed, and then steps E10 are performed.
In step E7, the color parameter of the internal register of VDP312 is set to correspond to the α value.
In step E8, the α flag used for the process described later is set to have α.
In step E9, the address of the display information area (hereinafter referred to as the target display information area) corresponding to the variable i in the motion management area X is loaded.
Next, when the process proceeds to step E10, the value of the behavior index in the display information area of the address loaded in step E9 is read, it is determined whether the data of some index other than NULL is set, and the data of some behavior index is set. If yes (YES), the process corresponding to the behavior index is executed in step E11, and then the process proceeds to step E12. If NO, the process proceeds to step E12 without executing step E11.

なお、ステップE11で実行されるビヘイビアインデックスに対応する処理とは、対象の表示情報領域に対応するオブジェクト(対象のオブジェクト)について、ビヘイビアインデックスで指定されるビヘイビア(画像データの差替え)を実行するための処理であり、前述したビヘイビアテーブルにおいてビヘイビアインデックスで指定される行に設定された処理アドレスによって特定される処理である。
例えば、対象のオブジェクトが左図柄の現図柄である場合には、後述する図129の左側に示すフローチャートの処理(表示左図柄変換処理)が上記ステップE11で実行される。本願では上記ステップE11で実行される処理の具体例を、他にも図129の右側にも示しているが、これらの詳細は後述する。
なお、ステップE11が実行されると、画像インデックスのデータが表示直前に変更され、例えば基本の図柄が表示すべき所定の図柄に差し替えられたり、プッシュボタン(PB)の画像の色が基本色から遊技状態に応じた所定の色(例えば、大当り信頼度を表す特定の色)に差し替えられたりする。モーションテーブル上に定義されているキャラクタの表示パターンは固定になってしまっているため、基本的にはモーションテーブルを変えない限り、変動毎に異なる停止図柄や振り分けにより異なる予告キャラクタなどに対応出来ない。そこで本例では、ビヘイビアを必要箇所に埋め込んでキャラクタを差し替える処理を行うようにして柔軟な対応を行えるようにしている。
The process corresponding to the behavior index executed in step E11 is to execute the behavior (replacement of image data) specified by the behavior index for the object (target object) corresponding to the target display information area. This is the process specified by the process address set in the row specified by the behavior index in the behavior table described above.
For example, when the target object is the current symbol of the left symbol, the flow chart processing (display left symbol conversion process) shown on the left side of FIG. 129, which will be described later, is executed in step E11. In the present application, specific examples of the processing executed in step E11 are also shown on the right side of FIG. 129, but the details thereof will be described later.
When step E11 is executed, the image index data is changed immediately before display, for example, the basic symbol is replaced with a predetermined symbol to be displayed, or the color of the push button (PB) image is changed from the basic color. It may be replaced with a predetermined color according to the game state (for example, a specific color indicating the jackpot reliability). Since the display pattern of the character defined on the motion table is fixed, basically, unless the motion table is changed, it is not possible to correspond to different stop symbols and different notice characters due to distribution for each change. .. Therefore, in this example, the behavior is embedded in the necessary part and the character is replaced so that a flexible response can be performed.

ステップE12に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが基本ブレンドか、加算ブレンドか、減算ブレンドかを、ステップE12、E13、E14でそれぞれ判定し、何れかのブレンドタイプに該当すればステップE15に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップE15乃至E18を飛ばしてステップE21に進む。 Proceeding to step E12, the effect type data set in the target display information area is read, and whether this is a basic blend, an addition blend, or a subtraction blend is determined in steps E12, E13, and E14, and any of them is determined. If it corresponds to the blend type of, the process proceeds to step E15, and if it does not correspond to any of the blend types, steps E15 to E18 are skipped and the process proceeds to step E21.

ステップE15に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトパラメータの値をロードし、カラーパラメータに適用し、その後ステップE16に進む。
ステップE16に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別などのデータから、描画指定は通常動画の透過なし再生か判定し、YESであればステップE17に進み、NOであればステップE21に進む。
ステップE17に進むと、対象の動画(ステップE16で通常動画の透過なし再生と判定されたもの)は、αなしで登録されているか判定し、YESであればステップE18でαフラグをαなしに設定してステップE21に進み、NOであればステップE18を実行しないでステップE21に進む。
When the process proceeds to step E15, the value of the effect parameter set in the target display information area is loaded, applied to the color parameter, and then the process proceeds to step E16.
When the process proceeds to step E16, it is determined from the data such as the display type set in the target display information area that the drawing specification is normal video non-transparent playback, and if YES, the process proceeds to step E17, and if NO, the step Proceed to E21.
Proceeding to step E17, it is determined whether or not the target moving image (the one determined to be non-transparent playback of the normal moving image in step E16) is registered without α, and if YES, the α flag is set to no α in step E18. After setting, the process proceeds to step E21. If NO, the process proceeds to step E21 without executing step E18.

次に、ステップE21に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが加算ブレンドか、減算ブレンドか、乗算ブレンドか、スクリーンブレンドか、差分ブレンドか、比較(暗)ブレンドか、反転ブレンドかを、ステップE21乃至27でそれぞれ判定し、何れかのブレンドタイプに該当すれば対応の処理(ステップE31乃至E37のうちの対応する処理)を実行後にステップE39に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップE28に進む。
ここで、ステップE31は加算ブレンドの場合に実行される処理(加算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE32は減算ブレンドの場合に実行される処理(減算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE33は乗算ブレンドの場合に実行される処理(乗算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE34はスクリーンブレンドの場合に実行される処理(スクリーンタイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE35は差分ブレンドの場合に実行される処理(差分タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE36は比較(暗)ブレンドの場合に実行される処理(比較(暗)タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE37は反転ブレンドの場合に実行される処理(反転タイプの描画エフェクトを設定する処理)である。
Next, when the process proceeds to step E21, the data of the effect type set in the target display information area is read, and whether this is an addition blend, a subtraction blend, a multiplication blend, a screen blend, or a difference blend is compared (dark). ) Blending or reversing blending is determined in steps E21 to 27, respectively, and if any of the blend types is applicable, the corresponding process (corresponding process in steps E31 to E37) is executed, and then the process proceeds to step E39. If none of the blend types are applicable, the process proceeds to step E28.
Here, step E31 is a process executed in the case of addition blending (a process of setting an addition type drawing effect), and step E32 is a process executed in the case of subtraction blending (a process of setting a subtraction type drawing effect). Process), step E33 is a process executed in the case of multiplication blend (processing to set a multiplication type drawing effect), and step E34 is a process executed in the case of screen blending (screen type drawing effect). Step E35 is a process to be executed in the case of a difference blend (a process to set a difference type drawing effect), and step E36 is a process to be executed in the case of a comparison (dark) blend (comparison). It is a process of setting a (dark) type drawing effect), and step E37 is a process executed in the case of inversion blending (a process of setting an inversion type drawing effect).

次に、ステップE28に進むと、αフラグの設定がαなしか判定し、αなしである場合にはステップE29でαなしの描画エフェクトを設定してステップE39に進み、αなしでない場合(即ち、αありの場合)にはステップE38でαありタイプの描画エフェクトを設定してステップE39に進む。
なお、上記ステップE29及びステップE31乃至E38では、対象の情報表示領域のエフェクトタイプ等の設定に応じて、ブレンドするための各種パラメータ(本例では4種類)を該当のブレンド情報領域に設定している。
Next, when the process proceeds to step E28, it is determined whether the α flag is set to α, and if there is no α, a drawing effect without α is set in step E29 and the process proceeds to step E39. , With α), set the drawing effect of the type with α in step E38, and proceed to step E39.
In steps E29 and E31 to E38, various parameters for blending (4 types in this example) are set in the corresponding blend information area according to the setting of the effect type of the target information display area. There is.

次に、ステップE39に進むと、ループ処理Cを開始する。ループ処理Cでは、前述した4種のブレンド情報領域に対応する変数jを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=3)になるまで、ステップE39乃至E43を繰り返し実行し、その後ステップE44に進む。
即ち、ステップE39ではループ開始直後は変数jを0としてステップE40に進む。
ステップE40に進むと、変数jに対応するブレンド情報領域が変更されたか判定し、変更されたならばステップE41、E42を順次実行してステップE43に進み、変更されていない場合にはステップE41、E42を実行しないでステップE43に進む。ここで、ステップE40の判定は、該当のブレンド情報領域の前回のデータと今回のデータが不一致であれば変更されたと判定し、一致であれば変更されていないと判定することにより行う。
また、ステップE41では、変数jに対応するレジストパラメータの画素間演算固定値をVDP312の内部レジスタに設定し、ステップE42では、今回のブレンド情報を前回のブレンド情報として設定する。
Next, when the process proceeds to step E39, the loop process C is started. In the loop process C, steps E39 to E43 are repeatedly executed until the closing price (closing price = 3) is reached while increasing the variable j corresponding to the above-mentioned four types of blend information regions by an increment of 1 from the initial value 0, and then the step. Proceed to E44.
That is, in step E39, immediately after the start of the loop, the variable j is set to 0 and the process proceeds to step E40.
When the process proceeds to step E40, it is determined whether the blend information area corresponding to the variable j has been changed, and if it has been changed, steps E41 and E42 are sequentially executed to proceed to step E43. If not, step E41, Proceed to step E43 without executing E42. Here, the determination in step E40 is performed by determining that the previous data and the current data in the corresponding blend information area do not match, and if they match, it is determined that the data has not been changed.
Further, in step E41, the inter-pixel calculation fixed value of the resist parameter corresponding to the variable j is set in the internal register of VDP 312, and in step E42, the current blend information is set as the previous blend information.

そして、ステップE43に進むと、変数jが終値未満である場合にはステップE39に戻り、変数jが終値である場合にはループ処理Cを抜けてステップE44に進む。そしてステップE39に戻ると、変数jの値を1だけ増加させてステップE40に進む。
なお、変数jの範囲が4つ分あるのは、前述したように、VDP312にブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが4種類あるからである。また、各レジスタに対応する領域(ブレンド情報領域)を前回用と今回用と設け、このブレンド情報領域の新旧のデータを比較して一致したときだけ、ステップE41の設定処理を行うのは、指定する値が変化する時だけVDP312のレジスタに設定するため(VDPへの設定処理の効率化のため)である。
Then, when the process proceeds to step E43, if the variable j is less than the closing price, the process returns to step E39, and if the variable j is the closing price, the loop process C is exited and the process proceeds to step E44. Then, when returning to step E39, the value of the variable j is increased by 1 and the process proceeds to step E40.
The reason why the variable j has four ranges is that, as described above, the VDP 312 has four types of internal register parameters that indicate the inter-pixel operation fixed value at the time of blending. Further, it is specified that the area (blend information area) corresponding to each register is provided for the previous time and the current time, and the setting process of step E41 is performed only when the old and new data of this blend information area are compared and matched. This is because it is set in the register of VDP312 only when the value to be set changes (to improve the efficiency of the setting process in VDP).

次に、ステップE44に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別(表示タイプ)のデータを読み取り、これが静止画か、通常動画か、Iピクチャ動画か、単色四角形かを、ステップE44乃至47でそれぞれ判定し、単色四角形を除く何れかの表示タイプに該当すれば対応の処理(ステップE51及びE52、ステップE53及びE54、或いはステップE55乃至E57、のうちの対応する処理)を実行後にステップE58に進み、単色四角形ならばステップE59に進み、何れの表示タイプにも該当しなければステップE48に進む。
ここで、ステップE51及びE52は、静止画の場合に実行され、ステップE51では画像インデックスのデータをロードし、ステップE52ではロードした画像インデックスのデータに基づいて静止画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE52を経ると、ステップE58に進み、ステップE51でロードしたデータとステップE52の設定に基づいてキャラクタ描画処理(後述する)を実行する。
Next, when the process proceeds to step E44, the data of the display type (display type) set in the target display information area is read, and whether this is a still image, a normal moving image, an I-picture moving image, or a single color quadrangle is stepped. Judgment is performed in E44 to 47, and if any display type other than the single color quadrangle is applicable, the corresponding processing (corresponding processing in steps E51 and E52, steps E53 and E54, or steps E55 to E57) is executed. Later, the process proceeds to step E58, if it is a single-color quadrangle, the process proceeds to step E59, and if none of the display types is applicable, the process proceeds to step E48.
Here, steps E51 and E52 are executed in the case of a still image, the image index data is loaded in step E51, and the attributes of the still image data are set based on the loaded image index data in step E52. Execute the process. After passing through step E52, the process proceeds to step E58, and character drawing processing (described later) is executed based on the data loaded in step E51 and the settings in step E52.

また、ステップE53及びE54は、通常動画の場合に実行され、ステップE53では画像インデックスのデータをロードし、ステップE54ではロードした画像インデックスのデータに基づいて通常動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE54を経ると、ステップE58に進み、ステップE53でロードしたデータとステップE54の設定に基づいてキャラクタ描画処理(後述する)を実行する。
また、ステップE55乃至E57は、Iピクチャ動画の場合に実行され、ステップE55では画像インデックスのデータをロードし、ステップE56では対象の表示情報領域からIピクチャ用フレームカウント(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)のデータをロードし、ステップE57ではロードした前記データに基づいてIピクチャ動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE57を経ると、ステップE58に進み、ステップE55、E56でロードしたデータとステップE57の設定に基づいてキャラクタ描画処理(後述する)を実行する。
また、ステップE59は、単色四角形の場合に実行され、矩形画像(単色四角形の画像)をVDP312の仮想描画空間(フレームバッファ)に描画する処理(即ち、矩形画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理)である。
なお、ステップE58又はステップE59を経ると、ステップE48に進む。
Further, steps E53 and E54 are executed in the case of a normal moving image, in step E53, the image index data is loaded, and in step E54, the attributes of the normal moving image data are set based on the loaded image index data. Execute the process. After passing through step E54, the process proceeds to step E58, and character drawing processing (described later) is executed based on the data loaded in step E53 and the settings in step E54.
Further, steps E55 to E57 are executed in the case of an I-picture moving image, in step E55, the image index data is loaded, and in step E56, the frame count for I-picture from the target display information area (when the moving image is only I-picture). The data of (frame count) is loaded, and in step E57, processing such as setting the attributes of the I-picture moving image data is executed based on the loaded data. After step E57, the process proceeds to step E58, and character drawing processing (described later) is executed based on the data loaded in steps E55 and E56 and the settings of step E57.
Further, step E59 is executed in the case of a monochromatic quadrangle, and a process of drawing a rectangular image (monochromatic quadrangle image) in the virtual drawing space (frame buffer) of VDP 312 (that is, pasting a sprite of the rectangular image into the virtual drawing space). Processing).
After passing through step E58 or step E59, the process proceeds to step E48.

次に、ステップE48に進むと、ループ処理Bの変数iが終値(表示数−1)に到達しているか判定し、到達していればループ処理Bを抜けてステップE49に進み、到達していなければステップE6に戻ってループ処理Bを繰り返す。
そして、ステップE49に進むと、対象のモーション管理領域の番号Xを1だけ増やす更新を実行し、次いでステップE50でXがループ処理Aの終値(本例では14)に到達したか判定し、到達していればループ処理Aを抜けてリターンし、到達していなければステップE1に戻ってステップE2からループ処理Aを繰り返す。
Next, when the process proceeds to step E48, it is determined whether the variable i of the loop process B has reached the closing price (display number -1), and if so, the loop process B is exited and the process proceeds to step E49 to reach the closing price. If not, the process returns to step E6 and the loop process B is repeated.
Then, when the process proceeds to step E49, an update is executed in which the number X of the target motion management area is increased by 1, and then it is determined in step E50 whether X has reached the closing price of the loop process A (14 in this example), and the number X is reached. If so, the loop process A is exited and returned, and if not reached, the process returns to step E1 and the loop process A is repeated from step E2.

なお、ステップE52、E54、E57の属性を設定するステップでは、当該キャラクタデータ(静止画データ又は動画データ)をキャラROM(画像ROM322)からVRAM329へデータ転送する処理も同時に行われる。ただし、既にVRAMに同じものが存在する場合はこのデータ転送は行わない。また、単色四角形の場合には、キャラROMのデータを使用しないので、このデータ転送は必要ない。ここで、属性とは、キャラクタの基本情報のことであり、例えばαモード、カラーモード(何色表示かなど)、キャラクタサイズ、カラーパレット指定、他がある。 In the step of setting the attributes of steps E52, E54, and E57, the process of transferring the character data (still image data or moving image data) from the character ROM (image ROM 322) to the VRAM 329 is also performed at the same time. However, if the same VRAM already exists, this data transfer is not performed. Further, in the case of a single color quadrangle, since the data in the character ROM is not used, this data transfer is not necessary. Here, the attribute is basic information of the character, and includes, for example, α mode, color mode (how many colors are displayed, etc.), character size, color palette specification, and the like.

〔キャラクタ描画処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE58で実行されるキャラクタ描画処理の詳細について図128により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップE61で、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域(変数iに対応する表示情報領域)から表示左上点のX座標と表示左下点のX座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならばステップE62に進み、不一致ならばステップE77に進む。
ステップE62に進むと、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標と表示右上点のY座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならばステップE63に進み、不一致ならばステップE77に進む。
なお、四角形(矩形)の画像であれば、ステップE61及びE62の判定結果はYESになってステップE63に進むが、三角形キャラクタ(三角形の画像)である場合には何れかの判定がNOになってステップE77に進む。
ステップE77に進むと、三角形キャラクタ描画処理(説明は省略)を実行してリターンする。
[Character drawing process]
Next, the details of the character drawing process executed in step E58 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to FIG. 128.
When this routine is started, first, in step E61, the data of the X coordinate of the upper left point of the display and the X coordinate of the lower left point of the display are obtained from the target display information area (display information area corresponding to the variable i) in the motion management area X. It is read out and it is determined whether or not they match, and if they match, the process proceeds to step E62, and if they do not match, the process proceeds to step E77.
Proceeding to step E62, the data of the Y coordinate of the upper left point of the display and the Y coordinate of the upper right point of the display are read from the target display information area in the motion management area X, it is determined whether they match, and if they match, the process proceeds to step E63. If there is a discrepancy, the process proceeds to step E77.
If the image is a quadrangle (rectangle), the determination results of steps E61 and E62 are YES, and the process proceeds to step E63. However, if the image is a triangle character (triangle image), any determination is NO. And proceed to step E77.
Proceeding to step E77, the triangle character drawing process (explanation is omitted) is executed and returned.

次に、ステップE63に進むと、ステップE63乃至E67を順次実行した後にステップE68に進む。
ステップE63では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のX座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点X座標として設定する。
ステップE64では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点Y座標として設定する。
ステップE65では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示右上点のX座標と表示左上点のX座標のデータを読み出し、これらの差(=表示右上点のX座標−表示左上点のX座標)をキャラクタの幅データとして設定する。
Next, when the process proceeds to step E63, steps E63 to E67 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E68.
In step E63, the data of the X coordinate of the upper left point of the display is read from the target display information area in the motion management area X, and this is set as the X coordinate of the upper left base point of the character.
In step E64, the data of the Y coordinate of the upper left point of the display is read from the target display information area in the motion management area X, and this is set as the Y coordinate of the upper left base point of the character.
In step E65, the data of the X coordinate of the display upper right point and the X coordinate of the display upper left point are read from the target display information area in the motion management area X, and the difference between them (= X coordinate of the display upper right point-X of the display upper left point). (Coordinates) is set as the width data of the character.

ステップE66では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左下点のY座標と表示左上点のY座標のデータを読み出し、これらの差(=表示左下点のY座標−表示左上点のY座標)をキャラクタの高さデータとして設定する。
ステップE67では、水平フリップ(水平方向の反転)なしと、垂直フリップなしとを設定する。ここで、水平フリップは水平方向(X座標方向)の画像反転を意味し、垂直フリップは垂直方向(Y座標方向)の画像反転を意味する。
In step E66, the data of the Y coordinate of the lower left point of the display and the Y coordinate of the upper left point of the display are read from the target display information area in the motion management area X, and the difference between them (= Y coordinate of the lower left point of the display-Y of the upper left point of the display). (Coordinates) is set as the height data of the character.
In step E67, no horizontal flip (horizontal flip) and no vertical flip are set. Here, the horizontal flip means the image inversion in the horizontal direction (X coordinate direction), and the vertical flip means the image inversion in the vertical direction (Y coordinate direction).

ステップE68に進むと、ステップE65で設定された幅データが0未満(即ち、マイナスの値)か判定し、0未満ならば水平フリップありなのでステップE69乃至E71を順次実行した後にステップE72に進み、0未満でない場合には水平フリップなしなのでステップE69乃至E71を実行しないでステップE72に進む。
ステップE69では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のX座標のデータを読み出し、これにステップE65で設定した幅データ(マイナス値)を加算した加算結果をキャラクタの左上基点X座標として更新設定する。
ステップE70では、ステップE65で設定した幅データ(マイナス値)を正数に変換し、これを新たな幅データとして更新設定する。
ステップE71では、水平フリップありを設定する(ステップE67の設定を変更する)。
When the process proceeds to step E68, it is determined whether the width data set in step E65 is less than 0 (that is, a negative value), and if it is less than 0, there is a horizontal flip, so steps E69 to E71 are sequentially executed, and then step E72 is performed. If it is not less than 0, there is no horizontal flip, and the process proceeds to step E72 without executing steps E69 to E71.
In step E69, the X coordinate data of the upper left point of the display is read from the target display information area in the motion management area X, and the width data (minus value) set in step E65 is added to the addition result to add the upper left base point X of the character. Update as coordinates.
In step E70, the width data (minus value) set in step E65 is converted into a positive number, and this is updated and set as new width data.
In step E71, it is set to have horizontal flip (change the setting in step E67).

ステップE72に進むと、ステップE66で設定された高さデータが0未満(即ち、マイナスの値)か判定し、0未満ならば垂直フリップありなのでステップE73乃至E75を順次実行した後にステップE76に進み、0未満でない場合には垂直フリップなしなのでステップE73乃至E75を実行しないでステップE76に進む。
ステップE73では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標のデータを読み出し、これにステップE66で設定した高さデータ(マイナス値)を加算した加算結果をキャラクタの左上基点Y座標として更新設定する。
ステップE74では、ステップE66で設定した高さデータ(マイナス値)を正数に変換し、これを新たな高さデータとして更新設定する。
ステップE75では、垂直フリップありを設定する(ステップE67の設定を変更する)。
そして、ステップE76に進むと、ここまでの処理(ステップE63乃至E75)による設定に基づいて、前記ステップE51、E53、E55の何れかでロードされた画像インデックスのデータに対応する所定のキャラクタの画像を指定画像としてVDP312の仮想描画空間(フレームバッファ)に描画する処理(即ち、所定のキャラクタのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理)を実行し、その後リターンする。
When the process proceeds to step E72, it is determined whether the height data set in step E66 is less than 0 (that is, a negative value), and if it is less than 0, there is a vertical flip, so steps E73 to E75 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E76. If it is not less than 0, there is no vertical flip, and the process proceeds to step E76 without executing steps E73 to E75.
In step E73, the Y coordinate data of the upper left point of the display is read from the target display information area in the motion management area X, and the height data (minus value) set in step E66 is added to this, and the addition result is added to the upper left base point of the character. Update and set as Y coordinate.
In step E74, the height data (minus value) set in step E66 is converted into a positive number, and this is updated and set as new height data.
In step E75, it is set to have vertical flip (change the setting in step E67).
Then, when the process proceeds to step E76, the image of the predetermined character corresponding to the image index data loaded in any of the steps E51, E53, and E55 is based on the settings obtained by the processes (steps E63 to E75) up to this point. Is executed as a designated image in the virtual drawing space (frame buffer) of the VDP 312 (that is, a process of pasting a sprite of a predetermined character into the virtual drawing space), and then returns.

〔表示左図柄変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行される表示左図柄変換処理の詳細について図129の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップE81乃至E83を順次実行した後にステップE84に進む。
ステップE81では、画像インデックスのデータ(ビヘイビアによる差替え前のデータ)をロードする。
ステップE82では、表示すべき現図柄(左)のインデックス(図柄番号)のデータ(例えば、前述のステップD727又はD747で設定されたデータ)をロードする。なお本例の場合、図柄の種類が9種類であるため、図柄(特図の飾り図柄)のインデックス(図柄番号)のデータは0から8までの何れかの数値である。
[Display left symbol conversion process]
Next, the details of the display left symbol conversion process executed in step E11 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to the flowchart on the left side of FIG. 129.
When this routine is started, steps E81 to E83 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E84.
In step E81, the image index data (data before replacement by behavior) is loaded.
In step E82, the index (symbol number) data of the current symbol (left) to be displayed (for example, the data set in step D727 or D747 described above) is loaded. In the case of this example, since there are nine types of symbols, the index (symbol number) data of the symbols (decorative symbols of special symbols) is any numerical value from 0 to 8.

ステップE83では、ステップE81でロードした画像インデックスに設定されていた現図柄(左)のインデックスのデータに、ステップE82でロードした現図柄(左)のインデックスのデータを加算し、この加算結果を更新インデックスとして設定する。例えば、ステップE81でロードした差替え(変換)前の画像インデックスの値が例えば0であり、ステップE82でロードした差替えようとする現図柄(左)のインデックスのデータが6であった場合には、上記ステップE83では6(=0+6)を更新インデックスの値として設定する。 In step E83, the index data of the current symbol (left) loaded in step E82 is added to the index data of the current symbol (left) set in the image index loaded in step E81, and the addition result is updated. Set as an index. For example, if the value of the image index before replacement (conversion) loaded in step E81 is, for example, 0, and the index data of the current symbol (left) loaded in step E82 to be replaced is 6, In step E83, 6 (= 0 + 6) is set as the update index value.

次に、ステップE84に進むと、ステップE83で設定した更新インデックスのデータが図柄上限(本例では、8)を超えているか判定し、超えている場合にはステップE85を実行後にステップE86に進み、超えていない場合にはステップE85を実行しないでステップE86に進む。

ステップE85では、図柄上限に1を加算した値(本例では、9)を、更新インデックスの値から減算し、この減算結果を新たな更新インデックスの値として設定する。これらステップE84、E85によれば、更新インデックスの値が図柄上限を超えると、更新インデックスの値が一巡した値に更新される。
Next, when the process proceeds to step E84, it is determined whether the update index data set in step E83 exceeds the symbol upper limit (8 in this example), and if it exceeds, step E85 is executed and then step E86 is performed. If the value is not exceeded, the process proceeds to step E86 without executing step E85.

In step E85, the value obtained by adding 1 to the symbol upper limit (9 in this example) is subtracted from the value of the update index, and the subtraction result is set as the value of the new update index. According to these steps E84 and E85, when the value of the update index exceeds the upper limit of the symbol, the value of the update index is updated to a value that has been cycled.

ステップE86に進むと、左図柄インデックス変換テーブルを設定し、ステップE87に進む。左図柄インデックス変換テーブルは、更新インデックスにより行が指定され、指定された行に表示すべき左図柄の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
ステップE87では、ステップE86で設定された左図柄インデックス変換テーブルにおける更新インデックスで指定される行から新たな画像インデックスの値を取得し、ステップE88に進む。
そして、ステップE88では、ステップE87で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域(画像インデックスをセーブする領域)にセーブし、その後リターンする。
なお、表示左図柄変換処理について以上説明したが、右図柄、中図柄についても同様の処理がある(詳細は省略)。
Proceeding to step E86, the left symbol index conversion table is set, and the process proceeds to step E87. The left symbol index conversion table is a table in which a row is specified by the update index and the value of the image index of the left symbol to be displayed in the specified row is set.
In step E87, a new image index value is acquired from the row specified by the update index in the left symbol index conversion table set in step E86, and the process proceeds to step E88.
Then, in step E88, the value acquired in step E87 is saved as a new image index value in the image index area (area in which the image index is saved), and then returned.
Although the display left symbol conversion process has been described above, the same process is applied to the right symbol and the middle symbol (details are omitted).

〔PB色変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行されるPB色変換処理の詳細について図129の右上側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップE91乃至E94を順次実行した後にリターンする。
ステップE91では、演出振分け結果領域(前述のステップD426、D429で決定された振分け結果(予告種別)が格納されている領域)のPB色領域から振分け結果をロードする。
ステップE92では、PBインデックス変換テーブルを設定し、ステップE93に進む。PBインデックス変換テーブルは、上記PB色領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきPB(プッシュボタン)の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
[PB color conversion process]
Next, the details of the PB color conversion process executed in step E11 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to the flowchart on the upper right side of FIG. 129.
When this routine is started, steps E91 to E94 are sequentially executed and then returned.
In step E91, the distribution result is loaded from the PB color area of the effect distribution result area (the area in which the distribution result (notice type) determined in the above-mentioned steps D426 and D429 is stored).
In step E92, the PB index conversion table is set, and the process proceeds to step E93. The PB index conversion table is a table in which rows are specified by the distribution result saved in the PB color area and the image index value of the PB (push button) image to be displayed in the specified row is set. ..

ステップE93では、ステップE92で設定されたPBインデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値(PBインデックスの値)を取得し、ステップE94に進む。
そして、ステップE94では、ステップE93で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域にセーブし、その後リターンする。
なお、プッシュボタン予告のモーション制御データ(特に画像インデックスのデータ)としては、デフォルト色となるボタンキャラクタしか登録していないので、大当り信頼度の報知等のために色をデフォルト色から変える場合に、本ルーチン(PB色変換処理)が実行される。
なお、このプッシュボタン予告に限らず、登場する基本キャラクタ(例えば「虎たろう」)を演出振分け結果領域の振分け結果に対応する他のキャラクタ(例えば「虎すけ」、或いは「虎ロック」など)にビヘイビアにより変換(差替え)する等の処理も同様に存在する。
In step E93, a new image index value (PB index value) is acquired from the row specified in the distribution result in the PB index conversion table set in step E92, and the process proceeds to step E94.
Then, in step E94, the value acquired in step E93 is saved in the image index area as a new image index value, and then returned.
Since only the button character that is the default color is registered as the motion control data (especially the image index data) of the push button notice, when changing the color from the default color for notification of jackpot reliability, etc., This routine (PB color conversion process) is executed.
Not limited to this push button notice, the basic character that appears (for example, "Torataro") can be assigned to other characters (for example, "Torasuke" or "Toralock") that correspond to the distribution result in the production distribution result area. Similarly, there is a process such as conversion (replacement) according to the behavior.

〔リーチ文字変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行されるリーチ文字変換処理の詳細について図129の右下側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップE101乃至E103を順次実行した後にステップE104に進む。
ステップE101では、演出振分け結果領域のリーチ文字領域から振分け結果をロードする。
ステップE102では、リーチ文字インデックス変換テーブルを設定し、ステップE103に進む。リーチ文字インデックス変換テーブルは、上記リーチ文字領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきリーチ文字の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
ステップE103では、ステップE102で設定されたリーチ文字インデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値(リーチ文字インデックスの値)を取得する。なお図示省略しているが、このステップE103で取得した値も、新たな画像インデックスの値として所定の画像インデックス領域にセーブされる。
[Reach character conversion process]
Next, the details of the reach character conversion process executed in step E11 in the above-mentioned effect display editing process will be described with reference to the flowchart on the lower right side of FIG. 129.
When this routine is started, steps E101 to E103 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E104.
In step E101, the distribution result is loaded from the reach character area of the effect distribution result area.
In step E102, the reach character index conversion table is set, and the process proceeds to step E103. The reach character index conversion table is a table in which a line is specified by the distribution result saved in the reach character area and the image index value of the image of the reach character to be displayed on the specified line is set.
In step E103, a new image index value (reach character index value) is acquired from the row specified by the distribution result in the reach character index conversion table set in step E102. Although not shown, the value acquired in step E103 is also saved in a predetermined image index area as a new image index value.

そして、ステップE104に進むと、ステップE103で取得したリーチ文字インデックスが「文字なし」を示す値か判定し、YESならばステップE105で当該リーチ文字のキャラクタ(画像)の大きさを0に設定した後にリターンし、NOならばステップE105を実行しないでリターンする。
なお本例では、リーチが発生した瞬間に表示される「リーチ!」や、「戦機」、「勝利」、「リーチ」、「だぜ〜!」などのリーチ文字についても、モーション制御データ(特に画像インデックスのデータ)ではデフォルト文字を表示する構成となっており、必要に応じてビヘイビアによって(即ち、必要に応じて、このリーチ文字変換処理を前記ステップE11で行う設定とすることによって)表示直前に文字変更や各文字の色違いなどの差し替えを行う。
また、以上説明したリーチ文字変換処理では、例えば大当り予告の信頼度が低信頼度での変動の場合にステップE105でその文字サイズを0にすることで、制御上リーチ文字が存在するが実際には見えないという制御を行っている。但し、表示しない手法を、この構成に限られない、例えばリーチ文字表示を行わない構成とすることもあり得る。
Then, when the process proceeds to step E104, it is determined whether the reach character index acquired in step E103 is a value indicating "no character", and if YES, the size of the character (image) of the reach character is set to 0 in step E105. It returns later, and if NO, returns without executing step E105.
In this example, motion control data (especially) for reach characters such as "reach!" Displayed at the moment when reach occurs and reach characters such as "battle", "win", "reach", and "daze!" The image index data) is configured to display the default characters, and if necessary, by behavior (that is, by setting the reach character conversion process to be performed in step E11 as necessary) immediately before display. Change characters and replace each character with different colors.
Further, in the reach character conversion process described above, for example, when the reliability of the jackpot notice fluctuates at a low reliability, the character size is set to 0 in step E105, so that the reach character exists in control, but actually. Is invisible. However, the method of not displaying is not limited to this configuration, for example, a configuration that does not display reach characters may be used.

〔演出制御用データテーブルと演出表示の具体例等〕
次に、以上説明した演出制御装置300の制御で使用するデータテーブルの具体例と、同制御により表示装置41の表示部41a(画面、表示領域)で行われる演出表示の具体例などを、図133乃至図180により説明する。
まず図133は、静止画ROMメンバリストテーブルの具体例であり、ビットマップ追加処理の前記ステップD878等において既に説明した。
次に図134は、動画ROMメンバリストテーブルの具体例であり、動画追加処理の前記ステップD897等において既に説明した。
次に図135は、モーション用リストテーブルの具体例である。このモーション用リストテーブルについては、シナリオ解析処理の説明箇所(詳細には、モーションインデックスについて説明した箇所)において既に説明した。
[Specific examples of production control data table and production display]
Next, a specific example of the data table used in the control of the effect control device 300 described above, a specific example of the effect display performed on the display unit 41a (screen, display area) of the display device 41 by the same control, and the like are shown in the figure. It will be described with reference to 133 to 180.
First, FIG. 133 is a specific example of the still image ROM member list table, which has already been described in step D878 and the like of the bitmap addition process.
Next, FIG. 134 is a specific example of the moving image ROM member list table, which has already been described in step D897 or the like of the moving image addition process.
Next, FIG. 135 is a specific example of a motion list table. This list table for motion has already been described in the explanation part of the scenario analysis process (specifically, the part where the motion index is explained).

次に図136は、シナリオテーブル(客待ちデモ時)の具体例であり、シナリオ解析処理の前記ステップD585等や、定数ウェイト処理、繰り返し処理等において既に説明した。
次に図137は、シナリオテーブル(特図1通常変動時)の具体例であり、シナリオ解析処理の前記ステップD586等において既に説明した。
Next, FIG. 136 is a specific example of the scenario table (during the customer waiting demonstration), which has already been described in step D585 and the like of the scenario analysis process, constant weight processing, iterative processing, and the like.
Next, FIG. 137 is a specific example of the scenario table (special figure 1 at the time of normal fluctuation), which has already been described in step D586 and the like of the scenario analysis process.

次に図138は、モーションテーブル(左図柄通常変動開始時)の具体例であり、モーションコマンド実行処理の前記ステップD823等において既に説明した。
なお、モーションテーブルの制御では、対象のモーションのレイヤーに対してモーション削除処理又は新たなモーション登録処理が実行されない限り、テーブルの行が一番下までくると、頭に戻る。即ち、前記モーション制御処理(ステップD30)では、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了した(フレーム番号が最終フレーム数に到達した)場合には、モーション登録時と同様に、同一のモーションテーブルをまた最初から実行する構成となっている。
次に図139は、図138に示したモーションテーブルによる表示結果の一例である。
この図に示すように、表示画面41aの左上隅が原点(X座標=0、Y座標=0)となっており、上下方向がY軸方向であるため、表示画面41aの左下隅はX座標=0でY座標=767となっている。また、表示画面41aにおいて左右方向がX軸方向であるため、表示画面41aの右上隅はX座標=1023でY座標=0となっており、表示画面41aの右下隅はX座標=1023でY座標=767となっている。なお、このような座標の具体的数値は一例にすぎない。
Next, FIG. 138 is a specific example of the motion table (at the start of the normal fluctuation of the left symbol), which has already been described in step D823 and the like of the motion command execution process.
In the control of the motion table, unless the motion deletion process or the new motion registration process is executed for the target motion layer, the table returns to the head when the row reaches the bottom. That is, in the motion control process (step D30), when the control of the target motion table is completed up to the final frame (the frame number reaches the final number of frames), the same motion table is used as in the case of motion registration. Is configured to be executed from the beginning again.
Next, FIG. 139 is an example of the display result by the motion table shown in FIG. 138.
As shown in this figure, the upper left corner of the display screen 41a is the origin (X coordinate = 0, Y coordinate = 0), and the vertical direction is the Y axis direction. Therefore, the lower left corner of the display screen 41a is the X coordinate. = 0 and Y coordinate = 767. Further, since the left-right direction of the display screen 41a is the X-axis direction, the upper right corner of the display screen 41a has the X coordinate = 1023 and the Y coordinate = 0, and the lower right corner of the display screen 41a has the X coordinate = 1023 and Y. The coordinates = 767. It should be noted that the specific numerical values of such coordinates are only an example.

図139の(a)は、上記モーションテーブルの最初のフレーム(a)に対応している。虎のキャラクタの画像を含む図柄「2」が次図柄(オブジェクトインデックス0)であり、同じく図柄「1」が現図柄(オブジェクトインデックス1)であり、同じく図柄「9」が前図柄(オブジェクトインデックス2)であり、これらオブジェクトは、上記モーションテーブルの1行目から6行目によって追加登録されてビヘイビアが設定される。また、上記モーションテーブルの7行目から9行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさがそれぞれ設定され、これにより図139の(a)に示す表示が行われる。但し、次図柄は実際には全体が画面の外の位置にあって見えないし、前図柄も一部しか見えない。 FIG. 139 (a) corresponds to the first frame (a) of the motion table. The symbol "2" containing the image of the tiger character is the next symbol (object index 0), the symbol "1" is the current symbol (object index 1), and the symbol "9" is the previous symbol (object index 2). ), These objects are additionally registered by the 1st to 6th rows of the motion table, and the behavior is set. Further, the display positions and sizes of these objects are set in the 7th to 9th rows of the motion table, and the display shown in FIG. 139 (a) is performed accordingly. However, the next symbol is actually not visible because it is entirely outside the screen, and the previous symbol is only partially visible.

また、図139の(b)は、上記モーションテーブルの2番目のフレーム(b)に対応している。各オブジェクトの図柄やビヘイビアの設定は最初のフレーム(a)のままであり、上記モーションテーブルの11行目から13行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさが設定され、これにより図139の(b)に示す表示が行われる。この場合、Y座標の値が最初のフレーム(a)よりも全て−8だけ変更され(例えば、オブジェクトインデックス1の現図柄は、Y座標の値が7から−1に変更され)、これにより各図柄が表示画面41aにおいて上に若干移動している。これは、各図柄が変動開始時に一旦ホップ(若干上昇)した後に下方向にスクロール(変動)する動作における、一旦ホップする動きの一部である。上記モーションテーブル(図138)の3番目、4番目のフレーム(c)、(d)もY座標が順次−8だけ変更されている。 Further, FIG. 139 (b) corresponds to the second frame (b) of the motion table. The design and behavior settings of each object are the same as in the first frame (a), and the display positions and sizes of these objects are set in the 11th to 13th rows of the motion table, which is shown in FIG. 139. The display shown in (b) is performed. In this case, the Y-coordinate values are all changed by -8 from the first frame (a) (for example, the current symbol of the object index 1 has the Y-coordinate value changed from 7 to -1). The design is slightly moved upward on the display screen 41a. This is a part of the movement of hopping once in the operation of scrolling (fluctuation) downward after each symbol hops (slightly rises) at the start of fluctuation. In the third and fourth frames (c) and (d) of the motion table (FIG. 138), the Y coordinates are sequentially changed by -8.

次に図140の上側は、各図柄の初期位置の状態(前述したホップする動作を除いて一番上にある状態)を示し、前述した図139の(a)と同じ表示となっている。
また、図140の下側は、各図柄が移動範囲の一番下までスクロールした状態を示している。
各図柄の変動表示としての表示位置の移動(スクロール)は、上述した二つの状態の範囲で行われる。
例えば、現図柄が移動範囲の一番下までくると、次は図柄番号を更新(+1)した状態で移動範囲の序盤の値に戻ることになる。この例でいうと、3つの図柄(図柄番号ではなく、現図柄・前図柄・次図柄で考えた場合)が各々の狭い有効範囲内を繰り返し動いているだけとなっている。上に戻る時に図柄番号が+1されるので(即ち、例えば図柄「1」から図柄「2」へ切り替えられるので)、同一の図柄が画面外上方から画面外下方へスクロールしているように見える。
Next, the upper side of FIG. 140 shows the state of the initial position of each symbol (the state at the top except for the hop operation described above), and has the same display as (a) of FIG. 139 described above.
Further, the lower side of FIG. 140 shows a state in which each symbol is scrolled to the bottom of the moving range.
The movement (scrolling) of the display position as the variable display of each symbol is performed within the range of the above-mentioned two states.
For example, when the current symbol reaches the bottom of the movement range, the value at the beginning of the movement range will be restored with the symbol number updated (+1). In this example, only three symbols (when considered by the current symbol, the previous symbol, and the next symbol instead of the symbol number) are repeatedly moving within their respective narrow effective ranges. Since the symbol number is incremented by 1 when returning to the top (that is, for example, the symbol "1" can be switched to the symbol "2"), the same symbol appears to be scrolling from the upper part of the screen to the lower part of the screen.

そして、y座標が100ずつ加算される速度で変動する場合、現図柄は7→107→207→307→407→7→107→・・・の値で変動制御される。7になる時に表示される図柄番号が+1される。左図柄の前図柄、次図柄も同様であり、中図柄や右図柄の現図柄、前図柄、次図柄も同様である。
この手法のメリットとしては、現在制御の中心となっている図柄番号がいくつであるかを判断しやすいと言う点である。上記図140の例では図柄番号「1」が中心であり、前図柄はそれの1つ前の「9」、次図柄は1つ後の「2」であることを相対的に計算できる。座標が上に戻った時は、中心となる図柄は「2」というように制御対象を1つに絞ることができるためシンプルな構造にできる。
これが「現図柄、前図柄、次図柄」という分け方ではなく、同一の図柄を上から下まで動かす手法だと、各々が独立した3つの図柄として存在することになるので、基準となる図柄が存在しないことになり、図柄差し替え時などにおいて制御し難い、全て管理する必要があるなどの問題があるが、本例であればそのような問題が解消される。
なお、上記範囲分けは通常変動時の場合である。リーチ中(リーチアクション中)などは図柄の位置が色々変化したりするのでこの限りではない。但し、リーチ中などでも、現図柄、前図柄、次図柄等の区分けの考え方は残る。
Then, when the y-coordinate fluctuates at a speed at which 100 are added, the current symbol is fluctuated and controlled by the values of 7 → 107 → 207 → 307 → 407 → 7 → 107 → .... The symbol number displayed when it reaches 7 is incremented by 1. The same applies to the previous symbol and the next symbol of the left symbol, and the same applies to the current symbol, the previous symbol, and the next symbol of the middle symbol and the right symbol.
The merit of this method is that it is easy to determine how many symbol numbers are currently the center of control. In the example of FIG. 140, it can be relatively calculated that the symbol number "1" is the center, the previous symbol is "9" immediately before it, and the next symbol is "2" one after it. When the coordinates return to the top, the central symbol can be narrowed down to one control target, such as "2", so a simple structure can be created.
If this is a method of moving the same symbol from top to bottom instead of dividing it into "current symbol, previous symbol, and next symbol", each will exist as three independent symbols, so the reference symbol will be Since it does not exist, there are problems such as being difficult to control when replacing symbols and having to manage everything, but in this example, such problems are solved.
The above range division is for normal fluctuations. This is not the case because the position of the design changes in various ways during reach (during reach action). However, even during reach, the idea of classifying the current symbol, previous symbol, next symbol, etc. remains.

次に図141は、左図柄通常変動時のモーションテーブルの連結例である。このモーションテーブルの連結は、前述したシナリオテーブルによって行われる。まず、図141の上段に示すモーションテーブル(Mdat0000)は、例えば後述の図143に示すシナリオテーブルの20行目(//19)によってモーションインデックス0が設定され、これにより図135のモーション用リストテーブルの1行目(左図柄停止)が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル(Mdat0000)により、図柄「1」がオブジェクトインデックス0として登録され(1行目)、次いでこの図柄がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって所定の図柄に差し替えられ(2行目)、3行目で指定された表示位置に停止図柄として表示される。このモーションテーブル(Mdat0000)のようなモーションテーブルは、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1通りづつしか登録しないようにし、基本キャラクタとしてテーブル上に登録するのは、内部制御上一番若い番号のキャラクタ(例えば、キャラROM(画像ROM322)における登録上一番若いアドレスのキャラクタであり、この場合、停止図柄「1」)としている。この構成によれば、内部制御上一番若い番号のものを基準としているので、ビヘイビア(変更処理)によるキャラクタ差し替え等の差分値を算出するのが容易で、制御がしやすい、効率良く制御を行えるようになり、開発効率も向上するという効果がある。また、同一の動きなら1通りづつしかモーションテーブルを登録しないので、データ容量の肥大化を防止できる効果もある。 Next, FIG. 141 is an example of connecting the motion table when the left symbol is normally changed. The concatenation of the motion tables is performed by the scenario table described above. First, in the motion table (Mdat0000) shown in the upper part of FIG. 141, the motion index 0 is set by the 20th row (// 19) of the scenario table shown in FIG. 143, which will be described later, and thereby the motion list table of FIG. 135. It is set by specifying the first line (stop the left symbol) of. Then, by this motion table (Mdat0000), the symbol "1" is registered as the object index 0 (first row), and then this symbol is replaced with a predetermined symbol by the behavior specified by the behavior index 0 (second row). ), It is displayed as a stop symbol at the display position specified in the third line. In a motion table such as this motion table (Mdat0000), even if the drawn character has a different effect depending on the situation, only one way is registered for the same movement, and it is internally registered as a basic character on the table. The character with the youngest number in control (for example, the character with the youngest registered address in the character ROM (image ROM 322), and in this case, the stop symbol "1") is used. According to this configuration, since the one with the lowest number in internal control is used as a reference, it is easy to calculate the difference value such as character replacement by behavior (change processing), and it is easy to control and efficiently control. This has the effect of improving development efficiency. Further, since the motion table is registered only once for the same movement, there is an effect that the data capacity can be prevented from becoming large.

次いで、図141の中段に示すモーションテーブル(Mdat0003)は、例えば図137に示したシナリオテーブル(MS_LZ100)の1行目によってモーションインデックス3が設定され、これにより図135のモーション用リストテーブルの4行目(左通常変動(前半))が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル(Mdat0003)により、前述した図138で説明した場合と同様に、次図柄、現図柄、前図柄がそれぞれ登録され、左図柄の通常変動(前半)の表示が行われる。なお、図141の中段と図138は、同じモーションテーブル(Mdat0003)を示している。 Next, in the motion table (Mdat0003) shown in the middle of FIG. 141, the motion index 3 is set by the first row of the scenario table (MS_LZ100) shown in FIG. 137, and thereby the four rows of the motion list table of FIG. 135. It is set by specifying the eye (left normal fluctuation (first half)). Then, by this motion table (Mdat0003), the next symbol, the current symbol, and the previous symbol are registered, respectively, and the normal variation (first half) of the left symbol is displayed, as in the case described in FIG. 138 described above. The middle row of FIG. 141 and FIG. 138 show the same motion table (Mdat0003).

次いで、図141の下段に示すモーションテーブル(Mdat0004)は、例えば図137に示したシナリオテーブル(MS_LZ100)の4行目によってモーションインデックス4が設定され、これにより図135のモーション用リストテーブルの5行目(//4左通常変動(後半))が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル(Mdat0004)により、次図柄、現図柄、前図柄がそれぞれ登録され、左図柄の通常変動(後半)の表示が行われる。
以上、左図柄についてのみ説明しているが、右図柄や中図柄、或いは他のオブジェクトについても同様である。
このようにシナリオテーブルは、ブロック化された表示演出を指定するモーションテーブルを自在に複数組み合わせて一連の長大な演出を容易に構成することができる。
Next, in the motion table (Mdat0004) shown in the lower part of FIG. 141, the motion index 4 is set by the fourth row of the scenario table (MS_LZ100) shown in FIG. 137, and thereby the five rows of the motion list table of FIG. 135. It is set by specifying the eye (// 4 left normal fluctuation (second half)). Then, the next symbol, the current symbol, and the previous symbol are registered by this motion table (Mdat0004), and the normal fluctuation (second half) of the left symbol is displayed.
Although only the left symbol has been described above, the same applies to the right symbol, the middle symbol, and other objects.
In this way, the scenario table can be easily configured as a series of long effects by freely combining a plurality of motion tables that specify a blocked display effect.

次に図142の上段は、シナリオテーブル(プッシュボタン予告時)の具体例であり、可変ウェイト処理、PB待ち処理、PB判定分岐処理等において既に説明した。
次に図142の下段は、モーションテーブル(プッシュボタン予告時)の具体例であり、モーションコマンド実行処理の前記ステップD823や、オブジェクト削除処理のステップD954において既に説明した。
Next, the upper part of FIG. 142 is a specific example of the scenario table (at the time of advance notice of the push button), and has already been described in the variable weight processing, the PB waiting processing, the PB determination branch processing, and the like.
Next, the lower part of FIG. 142 is a specific example of the motion table (at the time of giving notice of the push button), which has already been described in step D823 of the motion command execution process and step D954 of the object deletion process.

次に図143は、特図の変動表示演出のエンディング時に使用するシナリオテーブルの一例である。
ここでは、エンディングのムービー終了と同時に次の図柄変動がいきなり開始しないようにするため、エンディング期間中に所定時間の図柄表示期間を設けた。この例では、27行目(//26)において定数ウェイトコードを設定し、そのウェイト時間値を30(即ち、1秒間)としている。これにより、20行目(//19)、22行目(//21)、及び24行目(//23)でモーション登録した左・右・中の停止図柄表示が、所定時間(この例では、1秒間)継続し、エンディングのムービー終了と同時に次の図柄変動がいきなり開始しない。
Next, FIG. 143 is an example of a scenario table used at the ending of the variable display effect of the special figure.
Here, in order to prevent the next symbol change from suddenly starting at the same time as the ending movie ends, a symbol display period of a predetermined time is provided during the ending period. In this example, a constant weight code is set on the 27th line (// 26), and the weight time value is set to 30 (that is, 1 second). As a result, the left, right, and middle stop symbols displayed in motion registered on the 20th line (// 19), 22nd line (// 21), and 24th line (// 23) are displayed for a predetermined time (this example). Then, it continues for 1 second), and the next symbol change does not start suddenly at the same time as the ending movie ends.

また、図143の18行目(//17)の背景設定は、モーションインデックスの値が(−1)に設定されているため、前述したモーション登録処理のステップD637でNOとなり、RAMのモーションインデックス領域の値がモーションインデックスとして使用される。これは、エンディング終了後に表示する背景に合わせなくてはならないが、この時点では確率情報コマンドを受信していないので、既に受信している図柄コマンドやファンファーレコマンド、エンディングコマンド等の情報から予測して背景選択を行う必要があるためである。また、遊技制御装置から確変図柄の図柄コマンドが送られていたとしても、演出制御装置側で通常図柄(非確変図柄)での当りに見せかけるという演出を行う可能性もあるので、コマンドだけでなく演出制御装置の内部情報も使用する必要があるためである。なお、上記エンディングシナリオの終了時に確率情報コマンドが送られてくるが、表示内容と問題なければそのまま継続すればよいし、問題があるのであればコマンドに対応する背景に切り替える構成となっている(遊技制御装置からのコマンドが最優先のため)。 Further, in the background setting of the 18th line (// 17) of FIG. 143, since the value of the motion index is set to (-1), it becomes NO in step D637 of the motion registration process described above, and the motion index of the RAM. The value of the area is used as the motion index. This must match the background displayed after the ending, but since the probability information command has not been received at this point, it can be predicted from the information such as the symbol command, fanfare command, and ending command that have already been received. This is because it is necessary to select the background. In addition, even if a symbol command of a probabilistic symbol is sent from the game control device, there is a possibility that the effect control device side may perform an effect of pretending to be a hit with a normal symbol (non-probable variable symbol), so not only the command but also the command. This is because it is necessary to use the internal information of the effect control device. A probability information command is sent at the end of the ending scenario, but if there is no problem with the displayed content, it can be continued as it is, and if there is a problem, it is configured to switch to the background corresponding to the command ( Because the command from the game control device has the highest priority).

次に図144は、表示レイヤーを説明する図である。ここで、表示レイヤーとは、画面において、手前側のものとして表示するか、又は向こう側のものとして表示するかという前後関係(表示優先順位)を決める仮想的なレイヤー(層)を意味する。本実施例では、前述したモーションのレイヤーが基本的な表示レイヤーに対応する。既述したように、本実施例のモーションのレイヤーは、背景用のモーション0から第4図柄用のモーション13まで合計14個あり、画像が同じ位置(X座標とY座標の位置)に重なった場合、このモーション番号が大きいものほど優先的に表示される。即ち、画像が同じ位置に重なった場合、モーション番号が大きいものが透明又は半透明とされていない限り、モーション番号が小さいもの(モーション番号が若いもの)は重なった部分においてモーション番号が大きいものに隠れるように表示されて見えなくなる。このモーションのレイヤーに対応する表示レイヤーの関係を、斜視図として表したものが図144である。 Next, FIG. 144 is a diagram illustrating a display layer. Here, the display layer means a virtual layer (layer) that determines the context (display priority) of whether to display as the front side or the other side on the screen. In this embodiment, the motion layer described above corresponds to the basic display layer. As described above, there are a total of 14 motion layers in this embodiment, from motion 0 for the background to motion 13 for the fourth symbol, and the images overlap at the same position (positions of the X coordinate and the Y coordinate). In this case, the larger the motion number, the priority is displayed. That is, when images overlap at the same position, unless the one with a large motion number is transparent or translucent, the one with a small motion number (the one with a young motion number) has a large motion number in the overlapped part. It appears to be hidden and disappears. FIG. 144 shows the relationship between the display layers corresponding to the motion layers as a perspective view.

なお本実施例の場合、モーションのレイヤーの表示優先順位は、実際には前述した演出表示編集処理(図125乃至図127)によって決まる。前述した演出表示編集処理では、既述したように、モーションのレイヤーの番号(即ち、モーション番号)が小さいもの(若いもの)から処理を順番に行い、この順番で各画像をVDP312の仮想描画空間(フレームバッファ)に描画しているからである。
また、図144にはモーションのレイヤーに対応する基本的な表示レイヤーの分類のみを示したが、同一のモーションのレイヤーにおいても、前述したオブジェクトインデックスが異なることによって、さらに細かく表示レイヤーが異なると考えることができる。既述したように、オブジェクトインデックスの値が小さい程、表示レイヤーの前後関係として画面奥に表示されることになる(つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックスの値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示される)からである。
In the case of this embodiment, the display priority of the motion layer is actually determined by the effect display editing process (FIGS. 125 to 127) described above. In the effect display editing process described above, as described above, the processes are performed in order from the one with the smallest motion layer number (that is, the motion number) (younger one), and each image is drawn in the virtual drawing space of VDP312 in this order. This is because it is drawn in (frame buffer).
Further, although FIG. 144 shows only the classification of the basic display layers corresponding to the motion layers, it is considered that the display layers are more finely different even in the same motion layer due to the difference in the object index described above. be able to. As mentioned above, the smaller the object index value, the more it will be displayed in the back of the screen as the context of the display layer (that is, when the display positions overlap, the object with the larger object index value has priority. It is displayed on the screen).

次に図145及び図146は、飾り図柄(即ち、飾り特図の図柄;識別情報)の画像に対して、これと異なる演出情報(識別情報と異なる演出用の情報)の画像が奥側又は手前側に重なる一連の演出表示の具体例として、リーチ開始演出の一例を示したものである。なお、画面41aのどこかには、通常必ず第4図柄が表示され、また場合により特図の始動記憶の保留表示(先読み予告による特殊な演出表示含む)が行われるが、これらの表示については煩雑を避けるために図示省略する。
この演出例では、まず図145(a)に示すように、飾り特図の左図柄KTLとしての「7」と右図柄KTRとしての「7」が画面41aの中央両側に大きく表示される。その後、これら左図柄KTLと右図柄KTRが、徐々に画面上で小さく縮小しつつ、図145(b)に示す状態、次いで図145(c)に示す状態を経て、図146(a)に示す状態まで動く表示が行われる。図145(a)に示した矢印付きの点線は、左図柄KTLと右図柄KTRのその後の移動軌跡(旋回した後に上側の隅に移動する軌跡)を図示したものであり、実際には画面41aに表示されない(但し、これも演出として表示されてもよい)。
Next, in FIGS. 145 and 146, an image of effect information (information for effect different from the identification information) different from the image of the decorative symbol (that is, the symbol of the decorative special figure; identification information) is on the back side or As a specific example of a series of effect displays overlapping on the front side, an example of a reach start effect is shown. In addition, the fourth symbol is usually always displayed somewhere on the screen 41a, and in some cases, a hold display of the start memory of the special figure (including a special effect display by a look-ahead notice) is performed. The illustration is omitted to avoid complication.
In this production example, first, as shown in FIG. 145 (a), "7" as the left symbol KTL and "7" as the right symbol KTR of the decorative special figure are largely displayed on both sides of the center of the screen 41a. After that, the left symbol KTL and the right symbol KTR are gradually reduced to a small size on the screen, and are shown in FIG. 146 (a) through the state shown in FIG. 145 (b) and then the state shown in FIG. 145 (c). A display that moves to the state is made. The dotted line with an arrow shown in FIG. 145 (a) illustrates the subsequent movement locus of the left symbol KTL and the right symbol KTR (the locus of moving to the upper corner after turning), and is actually the screen 41a. (However, this may also be displayed as an effect).

そして、左図柄KTL(識別情報)と右図柄KTR(識別情報)の画像が動き出すと、画面41aにキャラクタC7としての「虎たろう」の顔の画像(演出情報の画像)が登場し、これが画面上の右上側から左下側に向かって移動する表示が行われる。この際、キャラクタC7は、図145(b)の状態では右図柄KTRと部分的に重なって右図柄KTRより手前側にあるように表示され、図145(c)の状態では左図柄KTL及び右図柄KTRと部分的に重なって左図柄KTL及び右図柄KTRより向う側(奥側)にあるように表示され、ダイナミックな演出表示が実現される。図145(b)、図145(c)、及び図146(a)に示した点線は、キャラクタC7の直前の移動軌跡を示すものであり、実際には画面41aに表示されない(但し、これも演出として表示されてもよい)。 Then, when the images of the left symbol KTL (identification information) and the right symbol KTR (identification information) start to move, an image of the face of "tiger taro" as the character C7 (image of the production information) appears on the screen 41a, and this is the screen. A display is displayed that moves from the upper right side to the lower left side. At this time, the character C7 is displayed so as to partially overlap the right symbol KTR in the state of FIG. 145 (b) and to be in front of the right symbol KTR, and in the state of FIG. 145 (c), the left symbol KTL and the right. It partially overlaps with the symbol KTR and is displayed so as to be on the side (back side) opposite to the left symbol KTL and the right symbol KTR, and a dynamic effect display is realized. The dotted lines shown in FIGS. 145 (b), 145 (c), and 146 (a) indicate the movement locus immediately before the character C7, and are not actually displayed on the screen 41a (however, this also). It may be displayed as a production).

また、左図柄KTL及び右図柄KTRとキャラクタC7とが中央に集まって重なる図145(c)の状態(遊技者が当該中央を注視する状態)では、予告抽選処理(例えば前述のステップD426、D429)の結果に応じて、例えば図146(b)に示すようにキャラクタC7の色が一時的に(又はその後継続して)変化したり、或いは図146(c)に示すようにキャラクタC7が異なるキャラクタC6に一時的に(又はその後継続して)変化したりすることによって、例えば大当りとなる信頼度を示唆する予告演出が行われる。このように特図の図柄(識別情報)の画像と、キャラクタ(演出情報)の画像とが重なる状態におけるキャラクタ等の表示内容又は表示態様によって信頼度示唆を行えば、遊技者がその信頼度示唆(予告)の演出を見逃す可能性は極めて低く、効果的な予告の演出表示が実現できる。 Further, in the state of FIG. 145 (c) in which the left symbol KTL and the right symbol KTR and the character C7 are gathered and overlapped in the center (a state in which the player gazes at the center), the advance notice lottery process (for example, steps D426 and D429 described above). ), For example, the color of the character C7 changes temporarily (or continuously) as shown in FIG. 146 (b), or the character C7 is different as shown in FIG. 146 (c). By temporarily (or continuously) changing to the character C6, for example, a notice effect suggesting the reliability of a big hit is performed. If the reliability is suggested by the display content or display mode of the character or the like in the state where the image of the special figure (identification information) and the image of the character (effect information) are overlapped in this way, the player suggests the reliability. It is extremely unlikely that the (notice) effect will be overlooked, and an effective advance notice display can be realized.

なお、信頼度を示唆する予告演出は、例えば前述のステップD426、D429で使われる予告振分(予告の演出内容の抽選)のデータテーブルの内容を、例えば大当りとなる場合にビヘイビア等によってキャラクタC7の色が変化する(或いは特定の色に変化する)確率が高くなるように設定しておけばよい。このようにすれば、遊技者は経験的にキャラクタC7の色が変化すると(或いは特定の色に変化すると)大当りになり易いと実感するようになるから、キャラクタC7の色の変化によって大当り信頼度を示唆可能となる。他の予告演出も同様である。
また、キャラクタC7の色の変化等が無くても、図145(a)、図145(b)、図145(c)、及び図146(a)に示した一連のリーチ開始演出自体が大当り信頼度等の予告として行われてもよい。この場合も、例えば大当りとなる場合に当該リーチ開始演出が実行され易いように、演出内容を抽選するデータテーブルの内容を設定しておけば、当該リーチ開始演出が実行されると遊技者は大当りになり易いと推定することができる(つまり、遊技者に大当り信頼度を示唆できる)。
The advance notice effect suggesting the reliability is, for example, the contents of the data table of the advance notice distribution (lottery of the advance notice effect contents) used in the above-mentioned steps D426 and D429, for example, when a big hit occurs, the character C7 is used by a behavior or the like. It may be set so that the probability that the color of the table changes (or changes to a specific color) is high. In this way, the player empirically realizes that when the color of the character C7 changes (or changes to a specific color), it is easy to make a big hit. Therefore, the change in the color of the character C7 makes the jackpot reliability reliable. Can be suggested. The same applies to other notice productions.
Further, even if there is no change in the color of the character C7, the series of reach start effects themselves shown in FIGS. 145 (a), 145 (b), 145 (c), and 146 (a) are big hit reliability. It may be done as a notice of the degree. In this case as well, for example, if the contents of the data table for drawing the effect contents are set so that the reach start effect can be easily executed in the case of a big hit, the player will get a big hit when the reach start effect is executed. It can be estimated that it is easy to become (that is, it can suggest the jackpot reliability to the player).

次に図147は、図145及び図146に示した前記演出表示における各画像と表示レイヤーの状態の一態様を説明する図である。
前記演出表示において演出制御装置300は、キャラクタC7を右図柄KTR等の手前側に見せる場合(前記具体例では図145(b)の場合)には、図147(a)に示すように、キャラクタC7が前述のように移動する動画であるムービーM1の画像(演出用画像)を、左図柄KTL及び右図柄KTR(識別情報)よりも奥側の表示レイヤー(モーション4;予告4)に配置するとともに、前記ムービーM1の画像におけるキャラクタC7(演出情報)の画像を含む一部分を複写してなる画像GM1を、左図柄KTL及び右図柄KTRよりも手前側の表示レイヤー(モーション8;予告5)に配置し、これら奥側と手前側の画像におけるキャラクタC7の表示位置(X座標とY座標の位置)が一致するように制御する。つまり、飾り特図の図柄(表示レイヤーはモーション5〜7)の前後の表示レイヤーの同じ位置にキャラクタC7を描画し、全体としてキャラクタC7を二重に描画しているが、手前側は奥側の画像の一部を複写(コピー)したものを使用している。一部を複写しているため、元データ(画像ROM322に登録された画像データ)を供用できるとともに、半透明としなくても奥側の画像(例えば、左図柄KTL及び右図柄KTRの画像)を不必要に覆い隠さず、飾り特図等の視認性を確保できる効果がある。
Next, FIG. 147 is a diagram for explaining one aspect of the state of each image and the display layer in the effect display shown in FIGS. 145 and 146.
In the effect display, when the effect control device 300 shows the character C7 to the front side of the right symbol KTR or the like (in the case of FIG. 145 (b) in the specific example), as shown in FIG. 147 (a), the character The image of the movie M1 (image for directing), which is a moving image of C7 moving as described above, is arranged on the display layer (motion 4; notice 4) behind the left symbol KTL and the right symbol KTR (identification information). At the same time, the image GM1 obtained by copying a part of the image of the movie M1 including the image of the character C7 (effect information) is placed on the display layer (motion 8; notice 5) on the front side of the left symbol KTL and the right symbol KTR. It is arranged and controlled so that the display positions (positions of the X coordinate and the Y coordinate) of the character C7 in the images on the back side and the front side match. That is, the character C7 is drawn at the same position on the display layer before and after the decorative special drawing pattern (the display layer is motion 5 to 7), and the character C7 is drawn twice as a whole, but the front side is the back side. I am using a copy of a part of the image in. Since a part of the image is copied, the original data (image data registered in the image ROM 322) can be used, and the image on the back side (for example, the image of the left symbol KTL and the image of the right symbol KTR) can be displayed without making it translucent. It has the effect of ensuring the visibility of decorative special drawings without unnecessarily covering them up.

また、前記演出表示において演出制御装置300は、キャラクタC7を右図柄KTR等の奥側に見せる場合(前記具体例では図145(c)の場合)には、図147(b)に示すように、前記ムービーM1の画像(演出用画像)を、左図柄KTL及び右図柄KTR(識別情報)よりも奥側の表示レイヤー(モーション4;予告4)に配置したままとし、左図柄KTL及び右図柄KTRよりも手前側の表示レイヤー(モーション8;予告5)でのキャラクタC7の表示は行わない。つまり、飾り特図の図柄(表示レイヤーはモーション5〜7)の奥側の表示レイヤーのみにキャラクタC7を描画している。 Further, in the effect display, when the effect control device 300 shows the character C7 to the back side of the right symbol KTR or the like (in the case of FIG. 145 (c) in the specific example), as shown in FIG. 147 (b). , The image of the movie M1 (effect image) is left arranged on the display layer (motion 4; notice 4) behind the left symbol KTL and the right symbol KTR (identification information), and the left symbol KTL and the right symbol are left. The character C7 is not displayed on the display layer (motion 8; notice 5) on the front side of the KTR. That is, the character C7 is drawn only on the display layer on the back side of the decorative special drawing pattern (the display layer is motion 5 to 7).

次に図148と図149は、図145乃至図146に示した前記演出表示(リーチ開始演出)を図147の構成で実現するためのシナリオテーブルとモーションテーブルの一例である。
このうち図148上段は、シナリオレイヤー1で左図柄KTL用に使用されるシナリオテーブル(左図柄リーチ開始演出)であり、図148中段は、シナリオレイヤー2で右図柄KTR用に使用されるシナリオテーブル(右図柄リーチ開始演出)であり、図148下段は、シナリオレイヤー4でキャラクタC7用に使用されるシナリオテーブル(虎たろうリーチ開始演出)である。
また、図149上段は、前記ムービーM1の画像(奥側に配置する画像)の制御のためのモーションテーブル「Mdat0040」であり、図149下段は、前記ムービーM1を複写してなる画像GM1(手前側に配置する画像)の制御のためのモーションテーブル「Mdat0041」である。
Next, FIGS. 148 and 149 are examples of a scenario table and a motion table for realizing the effect display (reach start effect) shown in FIGS. 145 to 146 with the configuration of FIG. 147.
Of these, the upper part of FIG. 148 is the scenario table used for the left symbol KTL in the scenario layer 1 (left symbol reach start effect), and the middle part of FIG. 148 is the scenario table used for the right symbol KTR in the scenario layer 2. (Right symbol reach start effect), and the lower part of FIG. 148 is a scenario table (Torataro reach start effect) used for the character C7 in the scenario layer 4.
Further, the upper part of FIG. 149 is a motion table "Mdat0040" for controlling an image of the movie M1 (an image arranged on the back side), and the lower part of FIG. 149 is an image GM1 (front) obtained by copying the movie M1. It is a motion table "Mdat0041" for controlling the image) arranged on the side.

以下、図148上段のシナリオテーブル(左図柄リーチ開始演出)の各行を説明する。
1行目(//0)には、オペコードとして「モーション5登録コード」のデータが設定され、オペランドとして「モーションインデックスNo.(30)」のデータが設定されている。これにより、シナリオレイヤー1のシナリオ解析処理における前述のモーション登録処理において、上記オペランドのデータで指定されるモーションテーブル(図示省略)による表示(左図柄KTLが前述のように移動する表示)を行うための処理が行われる。
次に、2行目(//1)には、オペコードとして「定数ウェイトコード」のデータが設定され、オペランドとして「ウェイト時間値(60)」のデータが設定されている。これにより、前述の定数ウェイト処理が実行され、60フレームに相当する時間(2秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作が実現される。これは、左図柄KTLが画面上隅まで移動する表示が終わるのを待つためである。
Hereinafter, each row of the scenario table (left symbol reach start effect) in the upper part of FIG. 148 will be described.
In the first line (// 0), the data of the "motion 5 registration code" is set as the operation code, and the data of the "motion index No. (30)" is set as the operand. As a result, in the above-mentioned motion registration process in the scenario analysis process of the scenario layer 1, display by the motion table (not shown) specified by the data of the above operand (display in which the left symbol KTL moves as described above) is performed. Is processed.
Next, in the second line (// 1), the data of the "constant weight code" is set as the operation code, and the data of the "wait time value (60)" is set as the operand. As a result, the above-mentioned constant weight processing is executed, and an operation of delaying the control progress of the scenario table by a time (2 seconds) corresponding to 60 frames is realized. This is to wait for the display in which the left symbol KTL moves to the upper corner of the screen to finish.

次に、3行目(//2)には、オペコードとして「変動シナリオ切替コード」のデータが設定され、オペランドとして「左図柄シナリオ3rd」のデータが設定されている。これにより、前記変動シナリオ切替処理が実行され、前半変動から図示省略した後半変動(リーチアクション)へとシナリオが切り替えられる。
なお、図148に示したテーブルのウェイト時間値やモーションインデックスなどの数値は、あくまで説明のための具体例であり、実際の数値とは必ずしも同じではない。他の図のテーブル等も同様である。
次に、図148中段のシナリオテーブル(右図柄リーチ開始演出)ついては、図148上段のシナリオテーブル(左図柄リーチ開始演出)と同様であるため、各行毎の説明を省略する。但しここでは、右図柄であるために、シナリオレイヤー番号は2であり、1行目の登録コードのモーション番号は6となっている。
Next, in the third line (// 2), the data of the "variable scenario switching code" is set as the operation code, and the data of the "left symbol scenario 3rd" is set as the operand. As a result, the fluctuation scenario switching process is executed, and the scenario is switched from the first half fluctuation to the second half fluctuation (reach action) (not shown).
The numerical values such as the wait time value and the motion index of the table shown in FIG. 148 are specific examples for explanation only, and are not necessarily the same as the actual numerical values. The same applies to the tables and the like in other figures.
Next, since the scenario table in the middle of FIG. 148 (right symbol reach start effect) is the same as the scenario table in the upper part of FIG. 148 (left symbol reach start effect), the description for each row will be omitted. However, here, since the design is on the right, the scenario layer number is 2, and the motion number of the registration code on the first line is 6.

次に、図148下段のシナリオテーブル(虎たろうリーチ開始演出)の各行を説明する。
1行目(//0)には、オペコードとして「モーション4登録コード」のデータが設定され、オペランドとして「モーションインデックスNo.(40)」のデータが設定されている。これにより、シナリオレイヤー4のシナリオ解析処理における前述のモーション登録処理において、上記オペランドのデータで指定されるモーションテーブル(図149上段に示す「Mdat0040」)による表示(キャラクタC7が前述のように移動する奥側の表示)を行うための処理が行われる。
次に、2行目(//1)には、オペコードとして「モーション8登録コード」のデータが設定され、オペランドとして「モーションインデックスNo.(41)」のデータが設定されている。これにより、シナリオレイヤー4のシナリオ解析処理における前述のモーション登録処理において、上記オペランドのデータで指定されるモーションテーブル(図149下段に示す「Mdat0041」)による表示(キャラクタC7が前述のように移動する手前側の表示)を行うための処理が行われる。
Next, each row of the scenario table (tiger taro reach start effect) in the lower part of FIG. 148 will be described.
In the first line (// 0), the data of "Motion 4 registration code" is set as the operation code, and the data of "Motion index No. (40)" is set as the operand. As a result, in the above-mentioned motion registration process in the scenario analysis process of the scenario layer 4, the display (character C7 moves as described above) by the motion table (“Mdat0040” shown in the upper part of FIG. 149) specified by the data of the above operands. The process for performing the display on the back side) is performed.
Next, in the second line (// 1), the data of the "motion 8 registration code" is set as the operation code, and the data of the "motion index No. (41)" is set as the operand. As a result, in the above-mentioned motion registration process in the scenario analysis process of the scenario layer 4, the display (character C7 moves as described above) by the motion table (“Mdat0041” shown in the lower part of FIG. 149) specified by the data of the above operands. Processing for performing (display on the front side) is performed.

次に、3行目(//2)には、オペコードとして「定数ウェイトコード」のデータが設定され、オペランドとして「ウェイト時間値(30)」のデータが設定されている。これにより、前述の定数ウェイト処理が実行され、30フレームに相当する時間(1秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作が実現される。これは、キャラクタC7が左図柄KTL及び右図柄KTRと画面中央で重なる状態(図145(c)の状態)になるのを待つためである。
次に、4行目(//3)には、オペコードとして「モーション8削除コード」のデータが設定され、オペランドとして「NULL」が設定されている。これにより、モーション8での表示が行われなくなり、手前側のキャラクタC7の表示が消えて、奥側のキャラクタC7の表示制御のみが継続されるため、図145(c)に示すようにキャラクタC7が左図柄KTL及び右図柄KTRよりも奥側にあるように見える表示が実現される。
Next, in the third line (// 2), the data of the "constant weight code" is set as the operation code, and the data of the "wait time value (30)" is set as the operand. As a result, the above-mentioned constant weight processing is executed, and an operation of delaying the control progress of the scenario table by a time (1 second) corresponding to 30 frames is realized. This is to wait for the character C7 to overlap with the left symbol KTL and the right symbol KTR at the center of the screen (the state of FIG. 145 (c)).
Next, in the fourth line (// 3), the data of "Motion 8 deletion code" is set as the operation code, and "Null" is set as the operand. As a result, the display in motion 8 is not performed, the display of the character C7 on the front side disappears, and only the display control of the character C7 on the back side is continued. Therefore, as shown in FIG. 145 (c), the character C7 A display is realized in which the character appears to be behind the left symbol KTL and the right symbol KTR.

次に、5行目(//4)には、オペコードとして「定数ウェイトコード」のデータが設定され、オペランドとして「ウェイト時間値(30)」のデータが設定されている。これにより、前述の定数ウェイト処理が実行され、30フレームに相当する時間(1秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作が実現される。これは、キャラクタC7が左下側に移動した状態(図146(a)の状態)になるのを待つためである。
次に、6行目(//5)には、オペコードとして「モーション4削除コード」のデータが設定され、オペランドとして「NULL」が設定されている。これにより、モーション4での表示が行われなくなり、奥側のキャラクタC7の表示も消える。
次に、7行目(//6)には、オペコードとして「終了コード」が設定され、オペランドとして「NULL」が設定されている。これにより、このシナリオテーブルによる演出制御が終了する。
Next, in the fifth line (// 4), the data of the "constant weight code" is set as the operation code, and the data of the "wait time value (30)" is set as the operand. As a result, the above-mentioned constant weight processing is executed, and an operation of delaying the control progress of the scenario table by a time (1 second) corresponding to 30 frames is realized. This is to wait for the character C7 to move to the lower left side (the state shown in FIG. 146 (a)).
Next, in the 6th line (// 5), the data of "Motion 4 deletion code" is set as the operation code, and "Null" is set as the operand. As a result, the display in motion 4 is not performed, and the display of the character C7 on the back side also disappears.
Next, on the 7th line (// 6), an "end code" is set as an operation code, and "Null" is set as an operand. As a result, the effect control by this scenario table ends.

次に、図149上段のモーションテーブル「Mdat0040」を説明する。
このモーションテーブル「Mdat0040」によれば、まず1行目(//0)で、前記ムービーM1としての「虎たろうムービー1」がオブジェクトインデックス0として登録され、次いで2行目(//1)で、この「虎たろうムービー1」の画像がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって適宜差し替えられ(即ち、前述した予告抽選の結果に応じて差し替えられ)、そして3行目(//2)で、前記ムービーM1として指定された表示位置に表示される。
このように、例えば大当り信頼度の最も低いキャラクタを基本キャラクタとしてモーションテーブルに登録しておき、演出の進行でキャラクタの変更(ただし、同種のキャラクタの範囲内での変更)を行いたい場合には、制御プログラムで基本キャラクタを別のものに変更するビヘイビア(オブジェクト(表示要素)の画像データ(キャラクタデータ)を変更する機能)を使うことで、一つのモーションテーブルで各種の表示態様に対応できるようになり、例えば外れ時も大当り時も共通に使えるデータ(モーションテーブル)となって、データ容量を低減でき、開発効率も向上する。
Next, the motion table “Mdat0040” in the upper part of FIG. 149 will be described.
According to this motion table "Mdat0040", first, in the first row (// 0), the "tiger taro movie 1" as the movie M1 is registered as the object index 0, and then in the second row (// 1). , The image of this "Tiger Taro Movie 1" is appropriately replaced by the behavior specified by the behavior index 0 (that is, it is replaced according to the result of the above-mentioned advance notice lottery), and in the third line (// 2), It is displayed at the display position designated as the movie M1.
In this way, for example, if you want to register the character with the lowest jackpot reliability as the basic character in the motion table and change the character (however, change within the range of the same type of character) as the production progresses. By using the behavior (function to change the image data (character data) of the object (display element)) that changes the basic character to another one in the control program, one motion table can support various display modes. For example, it becomes data (motion table) that can be used in common both when it comes off and when it hits a jackpot, and the data capacity can be reduced and the development efficiency can be improved.

なお4行目(//3)には、「デコードコード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」というパラメータが設定されているが、これは、オブジェクトインデックス0である上記ムービーM1(基本の「虎たろうムービー1」又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)を必要に応じてデコードする前述のオブジェクト動画デコード処理を実行させるためのものである。前記キャラクタC7等の演出情報を動画ではなく静止画データによって表示することも可能であり、この場合(即ち、1行目で登録するオブジェクト0が静止画である場合)には、この4行目は不要である。 In the 4th line (// 3), a command called "decode code" and a parameter called "object index (0)" are set, but this is the above movie M1 (basic "", which has an object index of 0. This is for executing the above-mentioned object moving image decoding process for decoding "Torataro Movie 1" or another movie replaced by the behavior) as needed. It is also possible to display the effect information such as the character C7 by still image data instead of moving images, and in this case (that is, when the object 0 registered in the first line is a still image), the fourth line. Is unnecessary.

次に、図149下段のモーションテーブル「Mdat0041」を説明する。
このモーションテーブル「Mdat0041」によれば、まず1行目(//0)で、前記ムービーM1としての「虎たろうムービー1」がオブジェクトインデックス0として登録され、次いで2行目(//1)で、この「虎たろうムービー1」の画像がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって適宜差し替えられ、そして3行目(//2)で、このムービーM1(基本の「虎たろうムービー1」又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像の一部が複写され、前記画像GM1として指定された表示位置に表示される。但し、この例の場合には、5行目(//4)に「エフェクト1コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトタイプ(1)」というパラメータが設定され、6行目(//5)に「エフェクト2コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトパラメータ(128)」というパラメータが設定されているため、前述したエフェクトタイプ指定処理及びエフェクトパラメータ指定処理が実行され、前記画像GM1として表示される画像は透明度(濃さ)が約50%(=100×128/255)の半透明状態に制御される。但し、半透明状態とする必要は必ずしもなく、5〜6行目のコマンド等の設定が無い態様でもよい。
また、4行目(//3)には、前記モーションテーブル「Mdat0040」と同様に、「デコードコード」と「オブジェクトインデックス(0)」が設定されている。
Next, the motion table “Mdat0041” in the lower part of FIG. 149 will be described.
According to this motion table "Mdat0041", first in the first row (// 0), the "tiger taro movie 1" as the movie M1 is registered as the object index 0, and then in the second row (// 1). , The image of this "Torataro Movie 1" is replaced as appropriate by the behavior specified by the behavior index 0, and on the third line (// 2), by this movie M1 (basic "Torataro Movie 1" or behavior A part of the image of the replaced other movie) is copied and displayed at the display position designated as the image GM1. However, in the case of this example, the command "effect 1 code" and the parameters "object index (0)" and "effect type (1)" are set on the 5th line (// 4), and the 6th line. Since the command "effect 2 code" and the parameters "object index (0)" and "effect parameter (128)" are set in (// 5), the above-mentioned effect type specification process and effect parameter specification process can be performed. The image that is executed and displayed as the image GM1 is controlled to be in a translucent state with a transparency (darkness) of about 50% (= 100 × 128/255). However, it is not always necessary to make it semi-transparent, and a mode in which commands and the like on the 5th to 6th lines are not set may be used.
Further, in the fourth row (// 3), the "decode code" and the "object index (0)" are set as in the motion table "Mdat0040".

このモーションテーブル「Mdat0041」は、画像を半透明にするための上記5行目及び6行目がある点と、3行目のコマンドが移動コードではなく「複写2コード」である点で前記モーションテーブル「Mdat0040」と異なり、さらに3行目の表示位置(X座標、Y座標)や表示画像の大きさ(幅、高さ)のパラメータの数値も、前記モーションテーブル「Mdat0040」とは異なっている。これは、前記モーションテーブル「Mdat0040」による表示(奥側のモーション4での前記ムービーM1の画像の表示)が、この場合、「虎たろうムービー1」(又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像全体を表示画面41aの全体に表示するものであるのに対して、前記モーションテーブル「Mdat0041」による表示(手前側のモーション8での前記画像GM1の表示)が、「虎たろうムービー1」(又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像の一部分(キャラクタC7又は差し替えられたキャラクタC6等の演出情報を含む一部分)のみを表示画面41aの所定位置(奥側のモーション4でのキャラクタC7等の画像と同じ表示位置)に表示するものだからである。そのために、モーションテーブル「Mdat0041」の3行目のパラメータは、例えば「X座標(823)」、「Y座標(200)」、「幅(200)」、「高さ(200)」となっている。「幅(200)」、「高さ(200)」であるので、前記画像GM1は、200×200の小さな矩形画像となる。これに対して本例の場合、前記ムービーM1の画像は、1023×767という画面全体の大きさを持つ。なお、これら表示位置等の数値は、説明するための数値例に過ぎず、必ずしも実際の数値ではない。 The motion table "Mdat0041" has the above-mentioned fifth and sixth lines for making the image translucent, and the command on the third line is "copy 2 code" instead of the movement code. Unlike the table "Mdat0040", the numerical values of the parameters of the display position (X coordinate, Y coordinate) and the size (width, height) of the display image in the third row are also different from the motion table "Mdat0040". .. This is because the display by the motion table "Mdat0040" (display of the image of the movie M1 in the motion 4 on the back side) is, in this case, the "Torataro movie 1" (or another movie replaced by the behavior). While the entire image is displayed on the entire display screen 41a, the display by the motion table "Mdat0041" (display of the image GM1 in the motion 8 on the front side) is "Torataro Movie 1" ( Or, only a part of the image (a part including the effect information such as the character C7 or the replaced character C6) of the image of the other movie replaced by the behavior) is displayed at a predetermined position on the screen 41a (character C7 in motion 4 on the back side, etc.). This is because it is displayed at the same display position as the image of. Therefore, the parameters in the third row of the motion table "Mdat0041" are, for example, "X coordinate (823)", "Y coordinate (200)", "width (200)", and "height (200)". There is. Since it is "width (200)" and "height (200)", the image GM1 is a small rectangular image of 200 x 200. On the other hand, in the case of this example, the image of the movie M1 has a size of the entire screen of 1023 × 767. It should be noted that these numerical values such as display positions are merely numerical examples for explanation, and are not necessarily actual numerical values.

なお、図145乃至図147に示した前記演出表示を実現するシナリオテーブル等の構成は、以上説明した態様に限定されない。例えば、図148、図149の例では、シナリオレイヤー4を使ってキャラクタC7(又は差し替えられた他のキャラクタ)を制御しているが、図148上段又は図148中段のシナリオレイヤー1又は2のシナリオテーブル内に、前記モーションテーブル「Mdat0040」や「Mdat0041」を登録等するためのコードが設定された行を追加して、シナリオレイヤー1及びシナリオレイヤー2のみで図柄(識別情報)とキャラクタ(演出情報)の両方を制御することもできる。また逆に、図148下段のシナリオレイヤー4のシナリオテーブル内に、前記モーションインデックスNo.(30)やNo.(31)のモーション登録等を実行するための行を追加して、シナリオレイヤー4のみで図柄とキャラクタの両方を制御することもできる。
また、モーションのレイヤーを異ならせる場合、キャラクタC7等を配置するモーションのレイヤーは、モーション4とモーション8に限られず、図柄の表示レイヤーであるモーション5〜7の前後のものであれば、どのモーションのレイヤーでもよい。即ち、原理的には、図柄(識別情報)より奥側に配置するキャラクタC7等の画像はモーション0〜4の何れかに配置すればよく、図柄(識別情報)より手前側に配置するキャラクタC7等の画像はモーション8〜13の何れかに配置すればよい。
The configuration of the scenario table or the like that realizes the effect display shown in FIGS. 145 to 147 is not limited to the mode described above. For example, in the examples of FIGS. 148 and 149, the scenario layer 4 is used to control the character C7 (or another replaced character), but the scenario of the scenario layer 1 or 2 in the upper part of FIG. 148 or the middle part of FIG. Add a line in the table in which the code for registering the motion tables "Mdat0040" and "Mdat0041" is set, and design (identification information) and characters (effect information) only in the scenario layer 1 and the scenario layer 2. ) Both can be controlled. On the contrary, in the scenario table of the scenario layer 4 in the lower part of FIG. 148, the motion index No. (30) and No. It is also possible to add a line for executing the motion registration and the like in (31) to control both the symbol and the character only by the scenario layer 4.
When different motion layers are used, the motion layers on which the character C7 and the like are placed are not limited to motion 4 and motion 8, and any motion can be used as long as it is before or after motions 5 to 7, which are display layers of symbols. It may be a layer of. That is, in principle, the image of the character C7 or the like arranged on the back side of the symbol (identification information) may be arranged in any of motions 0 to 4, and the character C7 arranged on the front side of the symbol (identification information). Such images may be arranged in any of motions 8 to 13.

また本演出例では、キャラクタC7等(演出情報)を飾り特図の図柄(識別情報)の奥側又は手前側に配置するために、キャラクタC7等のモーションのレイヤーを左図柄KTL等と異ならせているが、これに限られず、オブジェクトインデックスを前後の配置順に応じて異ならせることによって、表示優先順位を設定する構成としてもよい。即ち、奥側のムービーM1については、左図柄KTLと同じモーション5に配置し、オブジェクトインデックスを左図柄KTLよりも小さい値に設定するモーションテーブルの構成とすることによって、図147(a)と同じ前後関係(表示優先順位)が実現できる。また、手前側のムービーM1を複写した画像GM1については、右図柄KTRと同じモーション6に配置し、オブジェクトインデックスを右図柄KTRよりも大きい値に設定するモーションテーブルの構成とすることによって、図147(a)と同じ前後関係が実現できる。但しこの場合、テーブルの構成としては、例えば図148上段の1行目で登録されるモーションインデックスNo.(30)で指定されるモーションテーブル内で、左図柄に加えてキャラクタC7等のオブジェクト(奥側に配置するもの)を登録して制御し、図148中段の1行目で登録されるモーションインデックスNo.(31)で指定されるモーションテーブル内で、右図柄に加えてキャラクタC7等のオブジェクト(手前側に配置するもの)を登録して制御する構成となり、図148下段のシナリオテーブルは不要となる。 Further, in this production example, in order to arrange the character C7 or the like (effect information) on the back side or the front side of the special figure design (identification information), the motion layer of the character C7 or the like is made different from the left design KTL or the like. However, the present invention is not limited to this, and the display priority may be set by making the object indexes different according to the arrangement order before and after. That is, the movie M1 on the back side is the same as FIG. 147 (a) by arranging the movie M1 in the same motion 5 as the left symbol KTL and setting the object index to a value smaller than the left symbol KTL. The context (display priority) can be realized. Further, the image GM1 obtained by copying the movie M1 on the front side is arranged in the same motion 6 as the right symbol KTR, and the object index is set to a value larger than that of the right symbol KTR. The same context as in (a) can be realized. However, in this case, as the structure of the table, for example, the motion index No. registered in the first row in the upper row of FIG. 148. In the motion table specified in (30), in addition to the left symbol, objects such as character C7 (those placed on the back side) are registered and controlled, and the motion index registered in the first row in the middle of FIG. 148. No. In the motion table specified in (31), in addition to the right symbol, an object such as character C7 (which is arranged on the front side) is registered and controlled, and the scenario table in the lower part of FIG. 148 becomes unnecessary.

また本演出例では、識別情報である左図柄KTL及び右図柄KTRの手前側又は奥側に配置して表示する演出情報として、後述する図155(a)等に示すように識別情報に付加される付加情報であるキャラクタC7「虎たろう」などを表示しているが、これに限られない。上記付加情報でない演出情報でもよいし、また、「虎たろう」といった人物や生物ではなく、無生物(例えば、「薔薇の花」、「炎」、特定の図形など)を演出情報として表示してもよい。 Further, in this effect example, as the effect information to be arranged and displayed on the front side or the back side of the left symbol KTL and the right symbol KTR, which are the identification information, they are added to the identification information as shown in FIG. 155 (a) described later. Character C7 "Torataro", which is additional information, is displayed, but the present invention is not limited to this. Directive information other than the above additional information may be used, or inanimate objects (for example, "rose flower", "flame", a specific figure, etc.) may be displayed as directing information instead of a person or creature such as "tiger taro". Good.

次に図150は、図145及び図146に示した前記演出表示を実現する各画像と表示レイヤーの状態(別態様)を説明する図である。この図150に示すように、図145及び図146に示した前記演出表示は、次のような構成によっても実現可能である。
即ち、前記演出表示において演出制御装置300は、キャラクタC7を右図柄KTR等の手前側に見せる場合(前記具体例では図145(b)の場合)には、図150(a)に示すように、キャラクタC7が前述のように移動する動画であるムービーM1の画像(演出用画像)を、左図柄KTL及び右図柄KTR(識別情報)よりも奥側の表示レイヤー(モーション4;予告4)に配置するとともに、同じ前記ムービーM1の画像を半透明状として、左図柄KTL及び右図柄KTRよりも手前側の表示レイヤー(モーション8;予告5)に配置し、これら奥側と手前側の画像におけるキャラクタC7の表示位置(X座標とY座標の位置)が一致するように制御する構成でもよい。つまりこの別態様では、飾り特図の図柄(表示レイヤーはモーション5〜7)の前後の表示レイヤーの同じ位置にキャラクタC7を描画し、全体としてキャラクタC7を二重に描画しているが、手前側は奥側と同じ画像を半透明状としたものを使用している。同じ画像であるため、元データ(画像ROM322に登録された画像データ)を供用できるとともに、半透明状としているために、奥側の飾り特図等の視認性を確保できる効果がある。
Next, FIG. 150 is a diagram illustrating a state (another mode) of each image and a display layer that realizes the effect display shown in FIGS. 145 and 146. As shown in FIG. 150, the effect display shown in FIGS. 145 and 146 can also be realized by the following configuration.
That is, when the effect control device 300 shows the character C7 to the front side of the right symbol KTR or the like in the effect display (in the case of FIG. 145 (b) in the specific example), as shown in FIG. 150 (a). , The image (directing image) of the movie M1 which is a moving image of the character C7 moving as described above is placed on the display layer (motion 4; notice 4) behind the left symbol KTL and the right symbol KTR (identification information). In addition to arranging, the same image of the movie M1 is made semi-transparent and arranged on the display layer (motion 8; notice 5) on the front side of the left symbol KTL and the right symbol KTR, and the images on the back and front sides are arranged. The display position (position of the X coordinate and the Y coordinate) of the character C7 may be controlled to match. That is, in this other aspect, the character C7 is drawn at the same position on the display layer before and after the decorative special drawing pattern (the display layer is motion 5 to 7), and the character C7 is drawn twice as a whole, but in front. The side uses the same image as the back side in a semi-transparent form. Since it is the same image, the original data (image data registered in the image ROM 322) can be used, and since it is semi-transparent, there is an effect that the visibility of the decorative special drawing on the back side can be ensured.

また、キャラクタC7を右図柄KTR等の奥側に見せる場合(前記具体例では図145(c)の場合)には、図150(b)に示すように、前記ムービーM1の画像(演出用画像)を、左図柄KTL及び右図柄KTR(識別情報)よりも奥側の表示レイヤー(モーション4;予告4)に配置したままとし、左図柄KTL及び右図柄KTRよりも手前側の表示レイヤー(モーション8;予告5)でのキャラクタC7の表示は行わない。つまり、飾り特図の図柄(表示レイヤーはモーション5〜7)の奥側の表示レイヤーのみにキャラクタC7を描画している。これは、図147(b)と同じである。 When the character C7 is shown on the back side of the right symbol KTR or the like (in the case of FIG. 145 (c) in the specific example), as shown in FIG. 150 (b), the image of the movie M1 (effect image). ) Is left on the display layer (motion 4; notice 4) behind the left symbol KTL and the right symbol KTR (identification information), and the display layer (motion) on the front side of the left symbol KTL and the right symbol KTR. 8; The character C7 is not displayed in the notice 5). That is, the character C7 is drawn only on the display layer on the back side of the decorative special drawing pattern (the display layer is motion 5 to 7). This is the same as FIG. 147 (b).

次に図151は、図145乃至図146に示した前記演出表示(リーチ開始演出)を図150の構成で実現するためのモーションテーブルの一例である。なおシナリオテーブルは、図148と同じものが使用できる。
まず、図151上段のモーションテーブル「Mdat0040」は、図149上段と全く同じであるので説明を省略する。
次に、図151下段のモーションテーブル「Mdat0041」を説明する。
このモーションテーブル「Mdat0041」によれば、まず1行目(//0)で、前記ムービーM1としての「虎たろうムービー1」がオブジェクトインデックス0として登録され、次いで2行目(//1)で、この「虎たろうムービー1」の画像がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって適宜差し替えられ、そして3行目(//2)で、このムービーM1(基本の「虎たろうムービー1」又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像全体が指定された画面全体に表示される。但し、5行目(//4)に「エフェクト1コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトタイプ(1)」というパラメータが設定され、6行目(//5)に「エフェクト2コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトパラメータ(64)」というパラメータが設定されているため、前述したエフェクトタイプ指定処理及びエフェクトパラメータ指定処理が実行され、前記ムービーM1の画像として表示される画像は透明度(濃さ)が約25%(=100×64/255)の半透明状態に制御される。
Next, FIG. 151 is an example of a motion table for realizing the effect display (reach start effect) shown in FIGS. 145 to 146 with the configuration of FIG. 150. The same scenario table as in FIG. 148 can be used.
First, since the motion table “Mdat0040” in the upper part of FIG. 151 is exactly the same as that in the upper part of FIG. 149, the description thereof will be omitted.
Next, the motion table “Mdat0041” in the lower part of FIG. 151 will be described.
According to this motion table "Mdat0041", first, in the first row (// 0), the "tiger taro movie 1" as the movie M1 is registered as the object index 0, and then in the second row (// 1). , The image of this "Tiger Taro Movie 1" is replaced as appropriate by the behavior specified by the behavior index 0, and on the third line (// 2), by this Movie M1 (basic "Tora Taro Movie 1" or behavior The entire image of the replaced movie) is displayed on the entire specified screen. However, the command "effect 1 code" and the parameters "object index (0)" and "effect type (1)" are set on the 5th line (// 4), and "effect type (1)" is set on the 6th line (// 5). Since the command "effect 2 code" and the parameters "object index (0)" and "effect parameter (64)" are set, the above-mentioned effect type specification process and effect parameter specification process are executed, and the movie M1 The image displayed as an image is controlled to be semi-transparent with a transparency (darkness) of about 25% (= 100 × 64/255).

この図151下段のモーションテーブル「Mdat0041」は、3行目のコマンドが移動コードである点で図149下段のモーションテーブル「Mdat0041」と異なり、さらに3行目の表示位置(X座標、Y座標)や表示画像の大きさ(幅、高さ)のパラメータの数値は前記モーションテーブル「Mdat0040」と同じである。これは、この場合のモーションテーブル「Mdat0041」による表示が、前記モーションテーブル「Mdat0040」による表示と同様に、「虎たろうムービー1」(又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像全体を表示画面41aの全体に表示するものだからである。なお、このムービーM1の画像全体を表示する場合でも、表示画面41aの全体に表示する態様に限定されず、演出内容によっては表示画面41aの限られた領域に表示する態様もあり得る。 The motion table "Mdat0041" in the lower row of FIG. 151 is different from the motion table "Mdat0041" in the lower row of FIG. 149 in that the command in the third row is a movement code, and the display position (X coordinate, Y coordinate) in the third row. And the numerical values of the parameters of the size (width, height) of the displayed image are the same as those of the motion table "Mdat0040". This is because the display by the motion table "Mdat0041" in this case displays the entire image of "Torataro Movie 1" (or another movie replaced by the behavior) in the same manner as the display by the motion table "Mdat0040". This is because it is displayed on the entire 41a. Even when the entire image of the movie M1 is displayed, it is not limited to the mode of displaying the entire image of the movie M1 but may be displayed in a limited area of the display screen 41a depending on the content of the effect.

次に図152は、図145乃至図146に示した前記演出表示(リーチ開始演出)の変形例である。
まず、図152(a)は、奥側に表示されるキャラクタC7等の画像と、手前側に表示されるキャラクタC7等の画像の表示位置(X座標、Y座標)が異なり、キャラクタC7等が2個ずれて出現し、例えば表示位置がずれたまま移動する態様である。なお、表示位置は特定のタイミングで一時的にずれるだけで、特定のタイミング以外ではずれないで1個に見える演出表示でもよい。
次に、図152(b)は、奥側に表示されるキャラクタC7等の画像と、手前側に表示されるキャラクタC7等の画像の反転状態が異なり(一方のみ反転している状態となり)、キャラクタC7等が左右対称に2個出現し、例えば反転状態が異なったまま移動する態様である。なお、反転状態は特定のタイミングで一時的に異なるだけで、特定のタイミング以外では異ならないで1個に見える演出表示でもよい。
Next, FIG. 152 is a modified example of the effect display (reach start effect) shown in FIGS. 145 to 146.
First, in FIG. 152 (a), the display positions (X coordinate, Y coordinate) of the image of the character C7 or the like displayed on the back side and the image of the character C7 or the like displayed on the front side are different, and the character C7 or the like is displayed. It is a mode in which two characters appear with a shift, for example, the display position is shifted and the movement is performed. It should be noted that the display position may be an effect display that only temporarily shifts at a specific timing and does not shift except at a specific timing so that it looks like one.
Next, in FIG. 152 (b), the inverted state of the image of the character C7 or the like displayed on the back side and the image of the character C7 or the like displayed on the front side are different (only one of them is inverted). Two characters C7 and the like appear symmetrically, and for example, the characters C7 and the like move in different inverted states. It should be noted that the inverted state may be an effect display that looks like one without being different except at a specific timing, only temporarily different at a specific timing.

これら図152(a)、(b)に示す演出表示によれば、表示位置のずれや、反転状態が異なることによって、表示画面41aを見ている遊技者に違和感を生じさせ、これにより斬新で興趣の高い演出表示が実現される。なお、他の演出表示も同様であるが、これら図152(a)、(b)に示す演出表示は、大当りになるか否かや、或いは確率変動となるか否かなどの信頼度を示唆する予告演出として行うことができる。例えば、大当りになる場合に、図152(a)、(b)に示す演出表示の態様が抽選され易いように、抽選に使用するテーブルの内容を設定しておくことにより、遊技者がこの態様が出現すると経験的に大当りし易いと把握でき、信頼度を示唆できる。 According to the effect displays shown in FIGS. 152 (a) and 152 (b), the player who is looking at the display screen 41a feels uncomfortable due to the deviation of the display position and the difference in the inverted state, which is novel. A highly interesting production display is realized. The same applies to the other effect displays, but the effect displays shown in FIGS. 152 (a) and 152 (b) suggest reliability such as whether or not the hit is a big hit or whether or not the probability fluctuates. It can be performed as a notice production. For example, in the case of a big hit, the player can set the contents of the table used for the lottery so that the mode of the effect display shown in FIGS. 152 (a) and 152 (b) can be easily drawn. When appears, it can be empirically understood that it is easy to make a big hit, and the reliability can be suggested.

次に図153は、図152(a)に示した前記演出表示(リーチ開始演出)を実現するためのモーションテーブルの一例である。なおシナリオテーブルは、図148と同じものが使用できる。
まず、図153上段のモーションテーブル「Mdat0040」は、1行目、2行目、3行目にコマンドとして「終了コード」のみが設定され、その後の4行目以降は、図149上段の1行目以降と全く同じである。
次に、図153下段のモーションテーブル「Mdat0041」は、図151下段のモーションテーブルと全く同じである。
既述したように、「終了コード」によって1フレーム分の表示制御が終わるので、このように奥側のモーションのレイヤーにのみ「終了コード」が最初の3行に設定されていると、最初の3フレーム分は当該奥側の表示レイヤーのモーションテーブルによる表示は何も行われず、手前側に対して3フレーム分(0.1秒)の時間差をもって奥側でのムービーM1の表示が遅れて開始することになる。このため、図152(a)に示すように、手前側と奥側の演出情報の画像の表示位置がずれることになる。
Next, FIG. 153 is an example of a motion table for realizing the effect display (reach start effect) shown in FIG. 152 (a). The same scenario table as in FIG. 148 can be used.
First, in the motion table "Mdat0040" in the upper row of FIG. 153, only the "end code" is set as a command in the first, second, and third rows, and the fourth and subsequent rows thereafter are the first row in the upper row of FIG. 149. It is exactly the same as after the eyes.
Next, the motion table “Mdat0041” in the lower part of FIG. 153 is exactly the same as the motion table in the lower part of FIG. 151.
As mentioned above, the display control for one frame ends with the "end code", so if the "end code" is set to the first three lines only in the motion layer on the back side like this, the first Nothing is displayed by the motion table of the display layer on the back side for 3 frames, and the display of the movie M1 on the back side starts with a time difference of 3 frames (0.1 seconds) from the front side. Will be done. Therefore, as shown in FIG. 152 (a), the display positions of the images of the effect information on the front side and the back side are shifted.

次に図154は、図152(b)に示した前記演出表示(リーチ開始演出)を実現するためのモーションテーブルの一例である。なおシナリオテーブルは、図148と同じものが使用できる。
まず、図154上段のモーションテーブル「Mdat0040」は、図149上段と全く同じである。
次に、図154下段のモーションテーブル「Mdat0041」を説明する。
このモーションテーブル「Mdat0041」によれば、まず1行目(//0)で、前記ムービーM1としての「虎たろうムービー1」がオブジェクトインデックス0として登録され、次いで2行目(//1)で、この「虎たろうムービー1」の画像がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって適宜差し替えられ、そして3行目(//2)で、このムービーM1(基本の「虎たろうムービー1」又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー)の画像が水平方向(左右方向)に反転され、この場合、表示画面41aの全体に表示される。そして、この例の場合も、5行目(//4)に「エフェクト1コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトタイプ(1)」というパラメータが設定され、6行目(//5)に「エフェクト2コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」及び「エフェクトパラメータ(64)」というパラメータが設定されているため、手前側に表示されるムービーM1の画像は透明度(濃さ)が約25%(=100×64/255)の半透明状態に制御される。
Next, FIG. 154 is an example of a motion table for realizing the effect display (reach start effect) shown in FIG. 152 (b). The same scenario table as in FIG. 148 can be used.
First, the motion table “Mdat0040” in the upper part of FIG. 154 is exactly the same as that in the upper part of FIG. 149.
Next, the motion table “Mdat0041” in the lower part of FIG. 154 will be described.
According to this motion table "Mdat0041", first in the first row (// 0), the "tiger taro movie 1" as the movie M1 is registered as the object index 0, and then in the second row (// 1). , The image of this "Torataro Movie 1" is replaced as appropriate by the behavior specified by the behavior index 0, and on the third line (// 2), by this movie M1 (basic "Torataro Movie 1" or behavior The image of the replaced other movie) is inverted in the horizontal direction (horizontal direction), and in this case, it is displayed on the entire display screen 41a. In the case of this example as well, the command "effect 1 code" and the parameters "object index (0)" and "effect type (1)" are set on the 5th line (// 4), and the 6th line ( Since the command "effect 2 code" and the parameters "object index (0)" and "effect parameter (64)" are set in // 5), the image of the movie M1 displayed on the front side is transparent ( The density) is controlled to a translucent state of about 25% (= 100 × 64/255).

このモーションテーブル「Mdat0041」は、画像を半透明にするための上記5行目及び6行目がある点と、3行目のコマンドが移動コードではなく「反転2コード」である点で前記モーションテーブル「Mdat0040」と異なっている。これにより、図152(b)に示すように、手前側と奥側の演出情報の画像の表示位置が左右対称になる。
なお、反転させる方向は、水平方向(左右方向)ではなく、垂直方向でもよいし、或いは点対称になるように位置変換した関係としてもよい。
The motion table "Mdat0041" has the above-mentioned fifth and sixth lines for making the image translucent, and the command on the third line is "inverted 2 code" instead of the movement code. It is different from the table "Mdat0040". As a result, as shown in FIG. 152 (b), the display positions of the images of the effect information on the front side and the back side are symmetrical.
The direction of inversion may be not the horizontal direction (horizontal direction) but the vertical direction, or the position may be changed so as to be point-symmetrical.

次に図155乃至図158は、飾り特図の図柄(識別情報)と異なる複数の演出情報の画像を、表示手段(表示装置41)の画面41aにおける飾り特図の変動表示領域とは異なる領域に表示し、前記複数の演出情報のうち表示した演出情報の組み合わせによって、特図の変動表示ゲームの態様又は結果(本実施例ではリーチアクションの有無)を報知する報知演出を含むSDモードでの演出の一例を示したものである。但し、図155(a)は比較のために、通常変動の表示例を示している。なお、画面41aのどこかには、通常必ず第4図柄が表示され、また場合により特図の始動記憶の保留表示(先読み予告による特殊な演出表示含む)が行われるが、この表示については煩雑を避けるために図示省略する。 Next, FIGS. 155 to 158 show images of a plurality of effect information different from the design (identification information) of the decorative special figure in an area different from the variable display area of the decorative special figure on the screen 41a of the display means (display device 41). Displayed in SD mode, which includes a notification effect that notifies the mode or result of the variable display game of the special figure (presence or absence of reach action in this embodiment) by combining the displayed effect information among the plurality of effect information. An example is shown. However, FIG. 155 (a) shows a display example of normal fluctuation for comparison. In addition, the fourth symbol is usually always displayed somewhere on the screen 41a, and in some cases, a hold display of the start memory of the special figure (including a special effect display by pre-reading notice) is performed, but this display is complicated. The illustration is omitted to avoid.

まず、図155(a)を説明する。図155(a)は、通常変動の表示例である。この場合、表示画面41aの全体が飾り特図(左図柄KTL、右図柄KTR、中図柄KTC)を変動表示する変動表示領域となっている。飾り特図を構成する図柄(識別情報)は、この場合、「1」〜「9」まで9種類あり、この図155(a)に示すように、それぞれに演出情報が付加情報として付加(対応付け)されている。例えば、「6」には虎すけC6の顔の絵やその名称を表す文字が、「7」には虎たろうC7の顔の絵やその名称を表す文字が、「8」には虎ロックC8の顔の絵やその名称を表す文字が、それぞれ付加され、他の「1」〜「5」、「9」にも同様になんらかの演出情報(図示省略)が付加されている。なお、付加される演出情報は、虎をモチーフとしたキャラクタに限られないことはいうまでもなく、人物、動物、植物、架空の生物等でもよいし、無生物でもよい。
なお、以降の表示例の図面では、C6〜C8等のキャラクタの符号(引出線含む)の記載を適宜省略する場合がある。
First, FIG. 155 (a) will be described. FIG. 155 (a) is a display example of normal fluctuation. In this case, the entire display screen 41a is a variable display area for variable display of decorative special symbols (left symbol KTL, right symbol KTR, middle symbol KTC). In this case, there are nine types of symbols (identification information) constituting the decorative special figure, from "1" to "9", and as shown in FIG. 155 (a), production information is added (corresponding) to each as additional information. (Attached). For example, "6" is a picture of the face of Tiger Suke C6 and a character representing its name, "7" is a picture of the face of Tiger Taro C7 and a character representing its name, and "8" is a picture of Tiger Lock C8. A picture of the face and characters representing its name are added, and some effect information (not shown) is also added to the other "1" to "5" and "9". Needless to say, the added production information is not limited to the character with the tiger motif, and may be a person, an animal, a plant, a fictitious creature, or an inanimate object.
In the drawings of the following display examples, the description of the character code (including the leader line) of characters such as C6 to C8 may be omitted as appropriate.

次に、SDモード演出の第1例である図155(b)以降を説明する。ここで、「SD」とはスーパーデフォルメを意味する。デフォルメは、一般に、対象を変形・歪曲して表現することである。またSDモードは、飾り特図の付加情報等に使用されているキャラクタが実際には高度にデフォルメされて登場する演出のモードであるが、本願の図面では、線図の簡素化、見易さ確保等のために、デフォルメの有無にかかわらず、キャラクタを同一の態様で図示している。なお、本例のSDモード演出は、確変モードではない通常状態(特図の大当り確率は低確率状態)で行われるが、例えば確変モード(特図の大当り確率は高確率状態)で行われてもよい。 Next, FIG. 155 (b) and subsequent sections, which are the first example of the SD mode effect, will be described. Here, "SD" means super deformation. Deformation is generally the expression of an object by deforming or distorting it. In addition, the SD mode is a mode in which the character used for the additional information of the decorative special drawing actually appears in a highly deformed manner, but in the drawing of the present application, the diagram is simplified and easy to see. In order to secure the characters, the characters are shown in the same manner regardless of the presence or absence of deformation. The SD mode effect of this example is performed in a normal state (the jackpot probability of the special figure is a low probability state) that is not the probability variation mode, but is performed in a probability variation mode (the jackpot probability of the special figure is a high probability state), for example. May be good.

このSDモード演出(第1例)が開始されると、まず図155(b)に示すように、画面41aの右上隅の小さな矩形領域として飾り特図の変動表示領域H1が表示され、以降は、この変動表示領域H1内にて飾り特図(左図柄KTL、右図柄KTR、中図柄KTC)の変動表示が行われ、画面41aにおける変動表示領域H1を除く領域(以下、主画面領域という)で、識別情報(この場合、「1」〜「9」の数字)とは異なる複数の演出情報による演出表示が行われる。図155(b)では、主画面領域に、空C10、道路を含む地面C11、周辺景色C12、天体C13(太陽又は月)の各画像の表示が開始される。ここで、空C10、地面C11、周辺景色C12、天体C13は全て、識別情報と異なる演出情報の一種に相当し、演出内容的には、その後出現する「虎たろう」などのキャラクタの背景を形成する背景情報でもある。 When this SD mode effect (first example) is started, first, as shown in FIG. 155 (b), the variable display area H1 of the decorative special figure is displayed as a small rectangular area in the upper right corner of the screen 41a, and thereafter. , The decorative special figure (left symbol KTL, right symbol KTR, middle symbol KTC) is variablely displayed in this variable display area H1, and the area excluding the variable display area H1 on the screen 41a (hereinafter referred to as the main screen area). In this case, the effect display is performed by a plurality of effect information different from the identification information (in this case, the numbers "1" to "9"). In FIG. 155 (b), the display of each image of the sky C10, the ground C11 including the road, the surrounding scenery C12, and the celestial body C13 (sun or moon) is started in the main screen area. Here, the sky C10, the ground C11, the surrounding scenery C12, and the celestial body C13 all correspond to a kind of effect information different from the identification information, and in terms of the effect content, form the background of a character such as "Torataro" that appears after that. It is also background information to be done.

このうち空C10は、表示されているオブジェクトの中で最も奥側の例えば画面全体に表示され、図155(b)の時点では例えば青空を表す水色の画像である。地面C11は、画面下部に表示され画面手前から奥側に伸びるように見える道路を含む地面の画像であって、奥側に移動(スクロール)するように見えるように表示される。また、周辺景色C12は、この例の場合、画面略中央左右両側に表示される例えば針葉樹林の画像であって、これも奥側に移動(スクロール)するように見えるように表示される。天体C13は、図155(b)の時点では空に見える太陽であり、この時点では空の東側に相当する画面左側から昇ってくるように徐々に移動して見えるように表示される。
ここで、地面C11と周辺景色C12は、地面C11の道路が手前から奥側に向かって伸びるように見る者が遠近感を感じる画像となっている。具体的には、画面下部中央に表示される道路の中心上端位置付近に遠近法における消失点(無限遠点)が位置する画像となっている。
Of these, the sky C10 is displayed on the innermost part of the displayed objects, for example, the entire screen, and at the time of FIG. 155 (b), it is a light blue image representing, for example, the blue sky. The ground C11 is an image of the ground including a road displayed at the bottom of the screen and appearing to extend from the front side of the screen to the back side, and is displayed so as to move (scroll) to the back side. Further, in the case of this example, the peripheral scenery C12 is an image of, for example, a coniferous forest displayed on both the left and right sides of the center of the screen, and is also displayed so as to move (scroll) to the back side. The celestial body C13 is the sun that can be seen in the sky at the time of FIG. 155 (b), and at this time, it is displayed so as to gradually move so as to rise from the left side of the screen corresponding to the east side of the sky.
Here, the ground C11 and the surrounding scenery C12 are images in which the viewer feels a sense of perspective as if the road on the ground C11 extends from the front to the back. Specifically, it is an image in which the vanishing point (point at infinity) in perspective is located near the upper end of the center of the road displayed in the center of the lower part of the screen.

そして、図155(b)に矢印付き点線で示すように、地面C11と周辺景色C12がこの消失点に向かって移動しているように表示されることによって、場所が手前側に移動しているように見える表示が開始される。このように移動するように表示される地面C11と周辺景色C12は、時間経過を示す第1パラメータ(表示を見る遊技者に時間経過を感じさせる第1パラメータ)を実現する背景情報となっている。
また、前述した天体C13の移動に合わせて、空C10の明るさや色はその後変化するように表示され、これによって朝、昼、夕、夜の時間変化が表現されるようになっている。即ち、天体C13と空C10は、時間経過を示す第2パラメータ(表示を見る遊技者に時間経過を感じさせる第2パラメータ)を実現する背景情報となっている。図155(b)の時点で空C10と天体C13は、朝を表現するものとなっている。
Then, as shown by the dotted line with an arrow in FIG. 155 (b), the ground C11 and the surrounding scenery C12 are displayed as if they are moving toward the vanishing point, so that the place is moved to the front side. The display that looks like is started. The ground C11 and the surrounding scenery C12 displayed so as to move in this way are background information for realizing the first parameter indicating the passage of time (the first parameter that makes the player who sees the display feel the passage of time). ..
Further, the brightness and color of the sky C10 are displayed so as to change in accordance with the movement of the celestial body C13 described above, whereby the time change of morning, noon, evening, and night is expressed. That is, the celestial body C13 and the sky C10 are background information for realizing the second parameter indicating the passage of time (the second parameter that makes the player who sees the display feel the passage of time). As of FIG. 155 (b), the sky C10 and the celestial body C13 represent the morning.

なお、以降の表示例の図面では、空C10、地面C11、周辺景色C12、天体C13等の符号(引出線含む)の記載は適宜省略する場合がある。
また、空C10、地面C11、周辺景色C12、天体C13などの演出情報、背景情報の具体的態様は、限定されるものではないことはいうまでもない。例えば地面C11と周辺景色C12は、針葉樹林に限られず、例えば薔薇園の画像でもよいし、ビル街でもよいし、限定されるものではない。
また、表示例の図中に示した矢印付き点線は、地面C11と周辺景色C12の移動を示すもので、移動中である場合には以降の図中にも記載しているが、実際には画面41aには表示されない(但し、これも演出として表示されてもよい)。
In the drawings of the following display examples, the description of the reference numerals (including leader lines) of the sky C10, the ground C11, the surrounding scenery C12, the celestial body C13, etc. may be omitted as appropriate.
Needless to say, the specific modes of the production information and the background information of the sky C10, the ground C11, the surrounding scenery C12, the celestial body C13, and the like are not limited. For example, the ground C11 and the surrounding landscape C12 are not limited to the coniferous forest, and may be, for example, an image of a rose garden, a building district, and are not limited.
In addition, the dotted line with an arrow shown in the figure of the display example indicates the movement of the ground C11 and the surrounding scenery C12, and if it is moving, it is also described in the following figures, but in reality It is not displayed on the screen 41a (however, this may also be displayed as an effect).

SDモード演出(第1例)では、まず上述した図155(b)に示す表示が短時間なされた後、次に図155(c)に示すように、前記消失点付近に演出情報としてのキャラクタが左右に隣り合う位置に出現する。図155(c)の例では、虎ロックC8と虎たろうC7(顔に加えて身体もある状態)が出現している。ここで、図155(c)の時点では、これらキャラクタは、前記消失点付近に小さく表示されることによって、地面C11の道路上の奥側(遠方)に居るように見えるよう表示され、奥側から手前側に向かって進んでくる(歩いてくる、又は走ってくる等)ように見えるような態様(例えば手足の状態)で表示される。即ち、前記消失点付近に表示される虎たろうC7などのキャラクタの画像が手前側に移動してくる(スクロールする)表示(即ち変動表示)が開始される。このキャラクタの手前側への移動は、前述した地面C11と周辺景色C12の奥側へ移動するような表示によって相対的によりリアルに感じられることになる。
なお、左右のキャラクタは、同時に出現するのではなく、時間差をもって出現してもよく、前後の位置に差があるように表示されてもよい。また、図155(c)の時点では、天体C13と空C10の状態(表示位置、表示色、明るさ等)が、昼を表す状態となっている。特に、天体C13としての太陽の画像が空の高い位置に昇った状態に表示される。
In the SD mode effect (first example), first, the display shown in FIG. 155 (b) described above is performed for a short time, and then, as shown in FIG. 155 (c), a character as effect information is provided near the vanishing point. Appears in positions adjacent to each other on the left and right. In the example of FIG. 155 (c), Tiger Lock C8 and Tiger Taro C7 (a state in which there is a body in addition to the face) appear. Here, at the time of FIG. 155 (c), these characters are displayed so as to be on the back side (far side) of the ground C11 on the road by being displayed small near the vanishing point, and the back side. It is displayed in a mode (for example, the state of limbs) that seems to move toward the front side (walking, running, etc.). That is, the display (that is, the variable display) in which the image of the character such as the tiger taro C7 displayed near the vanishing point moves (scrolls) toward the front side is started. The movement of the character to the front side is relatively more realistic due to the display such as moving to the back side of the ground C11 and the surrounding scenery C12 described above.
The left and right characters may not appear at the same time, but may appear with a time lag, or may be displayed so that there is a difference in the front and rear positions. Further, at the time of FIG. 155 (c), the states (display position, display color, brightness, etc.) of the celestial body C13 and the sky C10 are in a state representing daytime. In particular, the image of the sun as celestial body C13 is displayed in a state of rising to a high position in the sky.

次に、図155(c)の状態を経ると、虎ロックC8と虎たろうC7が画面下部に徐々に大きく表示されることによって手前側にさらに進んでくる表示がなされ、図156(a)に示すように虎ロックC8と虎たろうC7が最も手前側まで進んで一瞬停止した後に、図156(b)に示すように消えてしまう表示がなされる。本例の場合、虎ロックC8と虎たろうC7は、複数のキャラクタ(この場合、二つのキャラクタ(演出情報))が所定の組み合わせになった状態(揃った状態)ではないので、この時点ではリーチ発生報知とはならない。
なお、図156(a)の時点では、天体C13と空C10の状態は、まだ昼を表す状態となっている。但し、天体C13としての太陽は、図155(c)よりも移動して少し低い位置にある状態に表示され、これ以降も同様に変化する。
次に、図156(b)に示す状態の後には、図156(c)に示すように次の二つのキャラクタ(この場合、虎すけC6と虎たろうC7)がまた奥側(遠方)に居るように見えるよう表示される。
Next, after passing through the state of FIG. 155 (c), the tiger lock C8 and the tiger taro C7 are gradually displayed larger at the bottom of the screen, so that the display is further advanced to the front side, and FIG. 156 (a) shows. As shown, the tiger lock C8 and the tiger taro C7 advance to the foremost side and stop for a moment, and then disappear as shown in FIG. 156 (b). In the case of this example, the tiger lock C8 and the tiger taro C7 are not in a state in which a plurality of characters (in this case, two characters (directing information)) are in a predetermined combination (a state in which they are aligned), and therefore reach at this point. It does not become an occurrence notification.
At the time of FIG. 156 (a), the states of the celestial bodies C13 and the sky C10 are still in the state of representing daytime. However, the sun as the celestial body C13 moves and is displayed in a state slightly lower than that in FIG. 155 (c), and changes in the same manner thereafter.
Next, after the state shown in FIG. 156 (b), the following two characters (in this case, Torasuke C6 and Torataro C7) are also on the back side (far) as shown in FIG. 156 (c). It is displayed so that it looks like.

その後、図157(a)に示すように、これら虎すけC6と虎たろうC7が奥側から手前側に向かって進んでくる(歩いてくる、又は走ってくる等)ように見えるような態様(例えば手足の状態)で表示されつつ、画面下部に徐々に大きく表示されることによって手前側に進んでくる表示がなされる。
そして、次いで図157(b)に示すように、虎ロックC8と虎たろうC7が最も手前側まで進んで一瞬停止することによって、リーチ発生の有無が報知される。本例の場合、虎すけC6と虎たろうC7は、複数のキャラクタ(この場合、二つのキャラクタ(演出情報))が所定の組み合わせになった状態(揃った状態)であるので、リーチ発生報知となる。この場合、虎すけC6のセリフC15である「リーチ!」と虎たろうC7のセリフC16である「だぜ〜!」が表示され、リーチ発生を確実に遊技者に報知している。なお、図示省略しているが、リーチ発生なしの場合には、例えば「リーチ」、「失敗だぜ〜」などのセリフの画像を表示してもよい。いずれにしろ、セリフの画像は有っても無くてもよく、キャラクタの種類の組み合わせだけでリーチ発生有無を報知する態様でもよい。
After that, as shown in FIG. 157 (a), the tiger skate C6 and the tiger stalk C7 appear to move from the back side to the front side (walking or running, etc.). For example, while being displayed in the state of limbs), it is gradually displayed larger at the bottom of the screen, so that the display moves toward the front side.
Then, as shown in FIG. 157 (b), the presence or absence of reach is notified when the tiger lock C8 and the tiger wax C7 advance to the foremost side and stop for a moment. In the case of this example, the Torasuke C6 and the Torataro C7 are in a state in which a plurality of characters (in this case, two characters (directing information)) are in a predetermined combination (a state in which they are aligned). Become. In this case, "Reach!", Which is the dialogue C15 of Torasuke C6, and "Daze!", Which is the dialogue C16 of Torasuke C7, are displayed to surely notify the player of the occurrence of reach. Although not shown, when there is no reach, an image of lines such as "reach" and "failure" may be displayed. In any case, the image of the dialogue may or may not be present, and the presence or absence of reach may be notified only by the combination of character types.

以上説明した図155(b)から図157(b)に示した演出によれば、識別情報ではない複数の演出情報を、識別情報の変動表示とは異なる領域に表示し、表示した演出情報の組み合わせによって報知する報知演出を行うため、停止図柄としての出現率が低い演出情報(例えば「虎たろうC7」等の出現率の低い図柄の付加情報に使用されているキャラクタ)も報知演出に出現させることができるし、飾り特図の付加情報になっていない演出情報を出現させることもできて、遊技の興趣を高めることができるとともに、分かりやすくダイナミックな報知演出が可能になる。特に、本実施例(図156等)のように識別情報(飾り特図の図柄)の変動表示を行う変動表示領域H1を画面41aの隅に配置し、画面内の残りの領域であって前記変動表示領域H1よりも面積が大きな領域(主画面領域)において報知演出のための演出情報を表示する態様であると、より分かりやすくダイナミックな報知演出が可能になる。 According to the effects shown in FIGS. 155 (b) to 157 (b) described above, a plurality of effect information other than the identification information is displayed in an area different from the variable display of the identification information, and the displayed effect information Since the notification effect of notifying by the combination is performed, the effect information having a low appearance rate as a stop symbol (for example, the character used for the additional information of the symbol having a low appearance rate such as "Torataro C7") is also made to appear in the notification effect. It is possible to make it possible to make the production information that is not the additional information of the decoration special figure appear, and it is possible to enhance the interest of the game and to make the notification effect easy to understand and dynamic. In particular, as in the present embodiment (FIG. 156, etc.), the variation display area H1 for displaying the variation of the identification information (design of the decorative special drawing) is arranged in the corner of the screen 41a, and the remaining area in the screen is described above. In a mode in which the effect information for the notification effect is displayed in an area (main screen area) having a larger area than the variable display area H1, a more understandable and dynamic notification effect becomes possible.

なお、上記報知演出として主画面領域に表示するキャラクタ(演出情報)の種類の数は、飾り特図の図柄数(識別情報の種類の数;本実施例では「1」〜「9」の9種類)と同数でもよいし、それより多くてもよいし、少なくてもよい。即ち、上記報知演出に、飾り特図の付加情報(前記具体例の場合、前述した「虎すけC6」、「虎たろうC7」、「虎ロックC8」…などのキャラクタ)が全て登場する態様でもよいし、前記付加情報の一部が登場する態様(例えば前記付加情報がグループ分けされて、複数あるグループのうちの特定のグループのみが適宜選択され、選択されたグループのキャラクタのみが登場する態様)でもよいし、前記付加情報に加えて前記付加情報でない演出情報も登場する態様でもよいし、前記付加情報でない演出情報のみが登場する態様でもよい。
また、前述の図155(b)から図157(b)に示した演出では、主画面領域に表示する演出情報を、飾り特図の変動表示領域H1における飾り特図の変動表示方向(上下方向)とは異なる方向(前後方向)に変動表示するため、画面全体として多様な動きのあるダイナミックで興趣の高い演出が実現される効果がある。
The number of types of characters (effect information) displayed in the main screen area as the above notification effect is the number of symbols of the decorative special figure (number of types of identification information; 9 of "1" to "9" in this embodiment. It may be the same number as (type), more or less. That is, even in a mode in which all the additional information of the decorative special figure (in the case of the specific example, the above-mentioned characters such as "Torasuke C6", "Torataro C7", "Toralock C8", etc.) appears in the above notification effect. Alternatively, a mode in which a part of the additional information appears (for example, the additional information is grouped, only a specific group among a plurality of groups is appropriately selected, and only the characters of the selected group appear. ), In addition to the additional information, the effect information that is not the additional information may appear, or only the effect information that is not the additional information may appear.
Further, in the effect shown in FIGS. 155 (b) to 157 (b) described above, the effect information to be displayed in the main screen area is displayed in the variable display direction (vertical direction) of the decorative special figure in the variable display area H1 of the decorative special figure. ) Is displayed in a different direction (front-back direction), which has the effect of realizing a dynamic and interesting production with various movements on the entire screen.

ここで、上述したように複数のキャラクタ(演出情報)が奥側から出現して手前側に移動して消えるというキャラクタの奥側から手前側に向かう前後方向の変動表示は、2回に限らず、3回以上多数回行われてもよい。また、キャラクタ(演出情報)の種類の切り替えは、キャラクタが奥側から最も手前側まで移動する途中で行われてもよい。例えば、図157(a)の時点又はその前後に、左側の虎すけC6が虎たろうC7に瞬時に変更され、図157(b)の時点では左右両側ともに虎たろうC7となってキャラクタが同一になって所定の組み合わせになる構成でもよい。
また本表示例では、後述するように天体C13と空C10の状態が夜を表す状態に切り替わるまで、上記キャラクタの前後方向の変動表示が繰り返されるが、このパターンだけに限定されない。例えば夜になる前(或いは昼になる前)に上記キャラクタの前後方向の変動表示が終了して、その後リーチへ移行するか、又はリーチなし(外れ)で特図の変動表示ゲームが終わるという変動パターンがあってもよい。
Here, as described above, the variation display in the front-back direction from the back side to the front side of the character in which a plurality of characters (effect information) appear from the back side, move to the front side, and disappear is not limited to two times. It may be performed three or more times. Further, the type of character (effect information) may be switched while the character is moving from the back side to the front side. For example, at the time of FIG. 157 (a) or before or after that, the left tiger skate C6 is instantly changed to the tiger sword C7, and at the time of FIG. 157 (b), both the left and right sides become the tiger sword C7 and the characters are the same. It may be configured to be a predetermined combination.
Further, in this display example, as will be described later, the variation display of the character in the front-rear direction is repeated until the states of the celestial bodies C13 and the sky C10 are switched to the states representing the night, but the pattern is not limited to this. For example, the variation display of the character in the front-back direction ends before night (or before noon), and then shifts to reach, or the variation display game of the special figure ends without reach (off). There may be a pattern.

また、図156(b)と図156(c)の時点では、天体C13と空C10の状態(表示位置、表示色、明るさ等)が、夕方を表す状態となっている。特に、図156(b)では、天体C13としての太陽が図156(a)の時点よりも低い位置に移動した状態に表示され、図156(c)の時点では、天体C13としての太陽がさらに移動して地平線に沈む直前の状態に表示される。そして、図157(a)の時点になると、天体C13と空C10の状態(表示形態、表示位置、表示色、明るさ等)が、夜を表す状態となる。特に、天体C13として太陽に代わって月の画像が表示され、その後、図157(b)、図157(c)では、この月の移動が順次進んだ状態で表示される。このようにして、天体C13と空C10の画像変化によって、時間経過を示す第2パラメータを実現しているが、特に本例では、この第2パラメータ(天体C13と空C10(背景情報)により表現される時間経過)が夕方から夜に切り替わると、例えば、その後はキャラクタの奥側からの新たな出現(変動表示されるキャラクタ(演出情報)の種類の切り替え)は行われず、その時点で手前側に移動中のキャラクタが所定の組み合わせに揃わなければ、リーチ発生にならない設定となっている。つまり、背景情報であるが天体C13と空C10の画像が夜を表す状態になることによって、リーチ発生の最後のチャンスであること、即ちリーチ発生演出期間が終わりであることを遊技者に報知可能となっている。 Further, at the time of FIGS. 156 (b) and 156 (c), the states (display position, display color, brightness, etc.) of the celestial body C13 and the sky C10 are the states representing the evening. In particular, in FIG. 156 (b), the sun as the celestial body C13 is displayed in a state where it has moved to a position lower than the time point in FIG. 156 (a), and at the time of FIG. 156 (c), the sun as the celestial body C13 is further displayed. It is displayed in the state just before it moves and sinks to the horizon. Then, at the time point of FIG. 157 (a), the states of the celestial body C13 and the sky C10 (display form, display position, display color, brightness, etc.) are in a state representing night. In particular, an image of the moon is displayed as the celestial body C13 instead of the sun, and then in FIGS. 157 (b) and 157 (c), the movement of the moon is displayed in a progressive state. In this way, the second parameter indicating the passage of time is realized by the image change of the celestial body C13 and the sky C10. Especially in this example, the second parameter (expressed by the celestial body C13 and the sky C10 (background information)) is realized. When the time elapsed) is switched from evening to night, for example, after that, a new appearance from the back side of the character (switching of the type of character (effect information) that is displayed in a variable manner) does not occur, and at that point, the front side If the characters moving to are not aligned in a predetermined combination, reach is not generated. That is, although it is background information, when the images of the celestial body C13 and the sky C10 represent the night, it is possible to notify the player that it is the last chance of reach generation, that is, the reach generation production period is over. It has become.

このように背景情報の画像変化によって、なんらかの演出上の期間又は遊技状態の始期、経過、終期等を示唆又は報知することができる。
なお、このような背景情報の画像変化によって、信頼度(リーチ発生の信頼度、又は大当り信頼度、大当り後に高確率になる信頼度等)を示唆する予告演出を実現することもできる。例えば、大当りになる場合に上記第2パラメータが夜まで進行する確率が高く、外れる場合には上記第2パラメータが夜になる前に上記キャラクタの前後方向の変動表示が終了する確率が高くなるように、演出抽選(予告抽選)に使用するテーブルの内容を設定すれば、遊技者から見ると、背景情報の画像が夜になると熱い演出であり大当りになり易いと認識するようになる。
また、以上説明したリーチ発生報知演出で出現する他の演出情報の有無や画像変化等(上記背景情報の画像変化以外)によっても、前記信頼度を示唆する予告演出を実現できる。例えば、リーチ発生を報知したキャラクタの組み合わせの種類によって前記信頼度を示唆することも同様に可能である(例えば虎たろうC7同士の組み合わせだと大当りになり易い等)。
In this way, by changing the image of the background information, it is possible to suggest or notify the start, progress, end, etc. of some effect period or game state.
It should be noted that such a change in the image of the background information can realize a notice effect that suggests the reliability (reliability of reach occurrence, jackpot reliability, reliability that becomes high probability after the jackpot, etc.). For example, in the case of a big hit, the probability that the second parameter progresses to night is high, and in the case of deviation, the probability that the variation display of the character in the front-back direction ends before the second parameter becomes night is high. In addition, if the contents of the table used for the production lottery (notice lottery) are set, the player will recognize that the background information image is a hot production at night and is likely to be a big hit.
Further, the advance notice effect suggesting the reliability can be realized by the presence / absence of other effect information appearing in the reach generation notification effect described above, the image change, and the like (other than the image change of the background information). For example, it is also possible to suggest the reliability by the type of combination of characters that have notified the occurrence of reach (for example, a combination of tiger taro C7s tends to be a big hit).

次に、図157(c)に示した表示例は、図157(b)の状態を経て開始されるリーチアクションの一例であり、画面下側の可動役物700(表示手段の表示画面41aに対して動くことが可能な可動役物)と連動する役物連動演出の例である。この場合、可動役物700が斜め40度の位置まで揺動した状態となり、この可動役物700を引っ張るロープC17(可動役物の動きと連動して変化する連動画像)が画面41aに新たに表示され、例えば虎すけC6は消えて、虎たろうC7が上記ロープC17の端を持って可動役物700を起立状態に向けて頑張って引っ張る画像(可動役物の動きと連動して変化する連動画像)も表示される。そして同時に、飾り特図の変動表示領域H1では、左図柄と右図柄が同一図柄で揃って停止し、中図柄のみが変動(この場合上下方向スクロール)する、図柄(識別情報)のリーチアクションが行われる。これにより、役物と表示で関連したリーチアクションの演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
なお、上述したような役物連動演出は、なんらかの信頼度(リーチとなる信頼度、大当りになる信頼度、或いは高確率状態(確変)となる信頼度でもよい)を示唆(予告)する予告演出として行うことができる。
また、本願で「役物連動」とは、役物の動作と連動することを意味し、「役物連動予告」又は「役物連動演出」とは、役物の動作と表示内容等(表示だけでなく演出のために出力される音声等が含まれてもよい)が連動する予告演出又は演出全般をそれぞれ意味する。また、本願で「連動」とは、なんらかの関係性を持って変化することを意味し、必ずしも同期を意味しない。同期せず、例えば所定量だけ時間的にずれて関連する動きをする態様や、真逆の動きをする態様も「連動」に含まれる。また、可動役物の動きの態様は、回転や揺動に限らず、例えば直線的又は曲線的な動き(平行移動;いわゆるスライド動作)であってもよいし、回転と平行移動を組み合わせた動きでもよい。
Next, the display example shown in FIG. 157 (c) is an example of the reach action started through the state of FIG. 157 (b), with respect to the movable accessory 700 (display screen 41a of the display means) on the lower side of the screen. This is an example of an interlocking effect of an accessory that is interlocked with a movable accessory that can be moved. In this case, the movable accessory 700 is in a state of swinging to a position at an angle of 40 degrees, and a rope C17 (an interlocking image that changes in conjunction with the movement of the movable accessory) that pulls the movable accessory 700 is newly displayed on the screen 41a. An image is displayed, for example, the Torasuke C6 disappears, and the Torataro C7 holds the end of the rope C17 and pulls the movable accessory 700 in an upright position (interlocking that changes in conjunction with the movement of the movable accessory). Image) is also displayed. At the same time, in the variable display area H1 of the decorative special symbol, the reach action of the symbol (identification information) is performed in which the left symbol and the right symbol are aligned and stopped at the same symbol, and only the middle symbol is changed (scrolling in the vertical direction in this case). It is said. As a result, it is possible to produce a reach action related to the character and the display, and it is possible to enhance the interest of the game.
It should be noted that the above-mentioned character-linked effect is a notice effect that suggests (notices) some degree of reliability (reliability that becomes reach, reliability that becomes a big hit, or reliability that becomes a high probability state (probability change)). Can be done as.
Further, in the present application, the "character interlocking" means interlocking with the movement of the character, and the "character interlocking notice" or the "character interlocking effect" means the operation of the character and the display contents (display). It means not only the advance notice production or the overall production in which the sound output for the production may be included). Further, in the present application, "interlocking" means changing with some kind of relationship, and does not necessarily mean synchronization. "Interlocking" also includes a mode in which the movements are not synchronized and, for example, a predetermined amount of time shifts in time and related movements, and a mode in which the movements are opposite to each other. Further, the mode of movement of the movable accessory is not limited to rotation and rocking, and may be, for example, a linear or curved movement (parallel movement; so-called sliding movement), or a movement that combines rotation and parallel movement. It may be.

そして、リーチの結果として外れになる場合には、例えば虎たろうC7が可動役物700を起立状態まで引き起こすのに失敗した画像(図示省略)が表示されて特図の変動表示ゲームが終了となる。一方、リーチの結果として大当りになる場合には、例えば虎たろうC7が可動役物700を起立状態まで引き起こすのに成功した画像(図示省略)が表示される。但し、この態様に限定されず、例えば大当りになる場合でも、虎たろうC7が可動役物700を起立状態まで引き起こすのに成功した画像は表示されず、図157(c)の状態から突然後述する図158(a)の状態に移行してもよい。 Then, in the case of disengagement as a result of reach, for example, an image (not shown) in which the tiger Taro C7 failed to raise the movable accessory 700 to the upright state is displayed, and the variable display game of the special figure ends. .. On the other hand, in the case of a big hit as a result of reach, for example, an image (not shown) in which the tiger Taro C7 succeeds in raising the movable accessory 700 to the upright state is displayed. However, the present invention is not limited to this mode, and even in the case of a big hit, for example, the image in which the tiger Taro C7 succeeds in raising the movable accessory 700 to the upright state is not displayed, and the state of FIG. 157 (c) is suddenly described later. The state may shift to the state shown in FIG. 158 (a).

次に、図158(a)に示した表示例は、図157(c)の状態を経て開始されるブラックアウト演出の一例である。これは、図158(a)に示すように、少なくとも主画面領域全体を例えば黒く塗りつぶすブラックアウト画像C20が表示され、例えば音声の出力も全て一旦停止され、所定時間経過後ゆっくりと所定の音楽又は効果音が小さな音量で流れ始め徐々に音量が大きくなる。この際、第4図柄を除いて、飾り特図の変動表示領域H1も含む画面41aの全体をブラックアウト画像C20で塗りつぶす表示を行ってもよい。また、ブラックアウト画像C20の色は、黒に限定されず、例えば暗い青色や灰色などでもよい。このようなブラックアウト演出によれば、大当りになったのか否かあいまいな状態、さらに言えば、遊技機の故障かもしれないとさえ思える、何が起こったのか不明確な状態とすることができ、遊技者の大当りへの期待と不安を斬新な演出で高まらせて、従来にない興趣が実現できる。 Next, the display example shown in FIG. 158 (a) is an example of a blackout effect started through the state of FIG. 157 (c). As shown in FIG. 158 (a), a blackout image C20 that fills at least the entire main screen area with black is displayed, for example, all audio outputs are temporarily stopped, and after a predetermined time elapses, a predetermined music or a predetermined music or The sound effect begins to flow at a low volume and gradually increases in volume. At this time, the entire screen 41a including the variable display area H1 of the decorative special drawing may be filled with the blackout image C20 except for the fourth symbol. Further, the color of the blackout image C20 is not limited to black, and may be, for example, dark blue or gray. With such a blackout effect, it is possible to make it unclear whether or not it was a big hit, and for that matter, it may even be a malfunction of the game machine, and it is unclear what happened. , The player's expectations and anxieties about the big hit can be raised with a novel production, and an unprecedented interest can be realized.

なお、このブラックアウト演出は、大当りになる場合にだけ行われる(或いは大当りになる場合に高確率で行われる)ようにして、この演出によって大当りになること(又はその信頼度)を遊技者に示唆し、大当りになる遊技者の興奮や喜びを高めるものとしてもよいが、外れになる場合にも所定の確率で行われる構成として、外れかもしれないという一抹の不安を遊技者に持たせ、その結果大当りになった場合の喜びを高めるようにしてもよい。
また、図158(a)では、可動役物700が起立状態になっているが、このブラックアウト演出の際には、可動役物700は例えば斜め40度の状態でもよいし、略水平に倒れた初期状態に戻っていてもよい。
It should be noted that this blackout effect is performed only when a big hit is made (or is performed with a high probability when a big hit is made), and the player is informed that the big hit (or its reliability) is achieved by this effect. It may be suggested to increase the excitement and joy of the player who becomes a big hit, but as a configuration that is performed with a predetermined probability even if it is out, the player is given a little anxiety that it may be out. As a result, the joy of a big hit may be enhanced.
Further, in FIG. 158 (a), the movable accessory 700 is in an upright state, but in this blackout effect, the movable accessory 700 may be in a state of, for example, an angle of 40 degrees, or is tilted substantially horizontally. It may return to the initial state.

次に、図158(b)に示した表示例は、図157(a)の状態を経て開始される大当り報知演出(飾り特図の停止表示の際の演出)の一例である。この場合、可動役物700が例えば起立状態となり、この可動役物700の装飾部701と関連する演出情報である薔薇の花C21の画像(役物に対する連動画像、関連画像)が画面41aに大小様々複数表示され、大当りになった喜びを祝福し増大させる演出がなされる。この際、可動役物700の装飾部701の薔薇の花(画像ではない実物)と、画像である薔薇の花C21が表示された画面41aとが、全体として一つの絵画のように見えるよう表示され、演出効果が高められている。また音声としては、例えば図157(a)の状態で再生開始された音楽が継続して出力されるが、図157(a)の時点では例えば暗い調子だった音楽が、図157(b)の状態になると例えば明るく陽気な調子に変化して大当りを祝福する演出がなされる。またこの際、飾り特図の変動表示領域H1では、例えば飾り特図が「7、7、7」(付加情報は全て虎たろうC7)で揃った大当り図柄で停止表示がされる。なおこの際、変動表示領域H1を拡大表示して飾り特図の停止図柄を分かりやすく表示してもよい。 Next, the display example shown in FIG. 158 (b) is an example of a jackpot notification effect (an effect when the decorative special figure is stopped and displayed) started after the state of FIG. 157 (a). In this case, the movable accessory 700 is in an upright state, for example, and the image of the rose flower C21 (interlocked image with respect to the accessory, related image), which is the effect information related to the decorative portion 701 of the movable accessory 700, is large and small on the screen 41a. Various multiple displays are made to celebrate and increase the joy of being a big hit. At this time, the rose flower (the real thing that is not the image) of the decorative part 701 of the movable accessory 700 and the screen 41a on which the rose flower C21 which is the image is displayed are displayed so as to look like one painting as a whole. And the production effect is enhanced. Further, as the sound, for example, the music started to be played back in the state of FIG. 157 (a) is continuously output, but the music which was, for example, a dark tone at the time of FIG. 157 (a) is shown in FIG. 157 (b). When it becomes a state, for example, it changes to a bright and cheerful tone and a production is made to celebrate the big hit. At this time, in the variable display area H1 of the decorative special figure, for example, the stop display is performed with the jackpot symbol in which the decorative special figure is "7, 7, 7" (all additional information is tiger taro C7). At this time, the variable display area H1 may be enlarged and displayed so that the stop symbol of the decorative special figure can be displayed in an easy-to-understand manner.

次に図159乃至図161は、前述の図155(b)から図158(b)に示した前記演出表示(リーチ開始演出含む)を実現するためのシナリオテーブルの一例である。なお、この表示例で使用するモーションテーブルの詳細説明は省略する。
このうち図159上段は、シナリオレイヤー0で背景用(この場合、前述の空C10の表示制御用)に使用されるシナリオテーブルである。
次に図159中段は、シナリオレイヤー1で左図柄KTL等(前述の地面C11、周辺景色C12、天体C13等含む)の序盤(1st)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図159下段は、シナリオレイヤー1で左図柄KTL等の前半(2nd)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図160は、シナリオレイヤー1で左図柄KTL等の後半(3rd)の制御に使用されるシナリオテーブルである。
Next, FIGS. 159 to 161 are examples of a scenario table for realizing the effect display (including reach start effect) shown in FIGS. 155 (b) to 158 (b). The detailed description of the motion table used in this display example will be omitted.
Of these, the upper part of FIG. 159 is a scenario table used for the background in scenario layer 0 (in this case, for the display control of the sky C10 described above).
Next, the middle part of FIG. 159 is a scenario table used for controlling the early stage (1st) of the left symbol KTL etc. (including the above-mentioned ground C11, surrounding scenery C12, celestial body C13 etc.) in the scenario layer 1, and the lower part of FIG. 159 is a scenario table. , Scenario layer 1 is a scenario table used for controlling the first half (2nd) of the left symbol KTL and the like, and FIG. 160 is a scenario table used for controlling the second half (3rd) of the left symbol KTL and the like in scenario layer 1. Is.

次に、図161の上から1番目(最上段)は、シナリオレイヤー2で右図柄KTRの序盤(1st)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図161の上から2番目は、シナリオレイヤー2で右図柄KTRの前半(2nd)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図161の上から3番目は、シナリオレイヤー2で右図柄KTRの後半(3rd)の制御に使用されるシナリオテーブルである。
また、図161の上から4番目は、シナリオレイヤー3で中図柄KTCの序盤(1st)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図161の上から5番目は、シナリオレイヤー3で中図柄KTCの前半(2nd)の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図161の上から6番目は、シナリオレイヤー3で中図柄KTCの後半(3rd)の制御に使用されるシナリオテーブルである。
なお、図159乃至図161に示したテーブルのウェイト時間値やモーションインデックスなどの数値は、あくまで説明のための具体例であり、実際の数値とは必ずしも同じではない。他の図のテーブル等も同様である。
Next, the first from the top (top) of FIG. 161 is the scenario table used for controlling the early stage (1st) of the right symbol KTR in the scenario layer 2, and the second from the top of FIG. 161 is the scenario layer. 2 is a scenario table used for controlling the first half (2nd) of the right symbol KTR, and the third from the top of FIG. 161 is a scenario table used for controlling the second half (3rd) of the right symbol KTR in scenario layer 2. Is.
The fourth from the top of FIG. 161 is a scenario table used for controlling the early stage (1st) of the middle symbol KTC in the scenario layer 3, and the fifth from the top of FIG. 161 is the middle symbol KTC in the scenario layer 3. The scenario table used for controlling the first half (2nd) of the above, and the sixth from the top of FIG. 161 is the scenario table used for controlling the second half (3rd) of the middle symbol KTC in the scenario layer 3.
The numerical values such as the wait time value and the motion index of the tables shown in FIGS. 159 to 161 are specific examples for the sake of explanation, and are not necessarily the same as the actual numerical values. The same applies to the tables and the like in other figures.

以下、図159上段のシナリオテーブル(シナリオレイヤー0;背景)の各行を説明する。
1行目(//0)には、「モーション0登録コード」と「モーションインデックスNo.(81)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(81)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記空C10の序盤と前半の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、2行目(//1)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(270)」のデータが設定されている。これにより、270フレームに相当する時間(9秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、前記空C10の序盤と前半の表示(図155(b)の朝から図157(a)の夜までの空C10の表示)を行うためである。
Hereinafter, each row of the scenario table (scenario layer 0; background) in the upper part of FIG. 159 will be described.
In the first line (// 0), the data of "motion 0 registration code" and "motion index No. (81)" are set. As a result, the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (81) (display by the moving image or the still image in the early stage and the first half of the sky C10) is started.
Next, in the second line (// 1), the data of the "constant weight code" and the "wait time value (270)" are set. As a result, the control progress of the scenario table is stopped for a time (9 seconds) corresponding to 270 frames. This is to display the early stage and the first half of the sky C10 (display of the sky C10 from the morning of FIG. 155 (b) to the night of FIG. 157 (a)).

次に、3行目(//2)には、「モーション0登録コード」と「モーションインデックスNo.(82)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(82)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記空C10の後半の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、4行目(//3)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(375)」が設定されている。これにより、375フレームに相当する時間(12.5秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、前記空C10の後半の表示(図157(b)の夜から図158(b)の状態までの空C10の表示)を行うためである。なお、この空C10の表示は、図158(a)の時点では前記ブラックアウト画像C20に隠れて見えないが、図158(b)の時点では例えば前記薔薇の花C21の背景として表示されてもよい。
次に、5行目(//4)には、「終了コード」と「NULL」のデータが設定されている。これにより、シナリオレイヤー0での制御が行われなくなり、空C10の表示は消える。
Next, in the third line (// 2), the data of "motion 0 registration code" and "motion index No. (82)" are set. As a result, the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (82) (display by the moving image or the still image in the latter half of the sky C10) is started.
Next, in the fourth line (// 3), a "constant weight code" and a "wait time value (375)" are set. As a result, the control progress of the scenario table is stopped for a time (12.5 seconds) corresponding to 375 frames. This is to display the latter half of the sky C10 (display of the sky C10 from the night of FIG. 157 (b) to the state of FIG. 158 (b)). The display of the sky C10 is hidden behind the blackout image C20 at the time of FIG. 158 (a), but may be displayed as a background of the rose flower C21 at the time of FIG. 158 (b), for example. Good.
Next, in the 5th line (// 4), the data of "end code" and "NULL" are set. As a result, the control in the scenario layer 0 is not performed, and the display of the empty C10 disappears.

次に、図159中段のシナリオテーブル(シナリオレイヤー1;左図柄序盤)の各行を説明する。
1行目(//0)には、「モーション4登録コード」と「モーションインデックスNo.(83)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(83)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記変動表示領域H1を表す画像(動画又は静止画)の表示)が開始される。
次に、2行目(//1)には、「モーション3登録コード」と「モーションインデックスNo.(84)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(84)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記地面C11及び周辺景色C12の序盤と前半の動画又は静止画による表示)が開始される。このモーションテーブルでは、前記地面C11と周辺景色C12は、例えば異なるオブジェクトとして制御される。
Next, each row of the scenario table (scenario layer 1; the beginning of the left symbol) in the middle of FIG. 159 will be described.
In the first line (// 0), the data of "motion 4 registration code" and "motion index No. (83)" are set. As a result, the motion index No. The display (display of the image (moving image or still image) representing the variable display area H1) by the motion table (not shown) of (83) is started.
Next, in the second line (// 1), the data of "Motion 3 registration code" and "Motion index No. (84)" are set. As a result, the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (84) (display by the moving image or the still image of the early stage and the first half of the ground C11 and the surrounding scenery C12) is started. In this motion table, the ground C11 and the surrounding scenery C12 are controlled as different objects, for example.

次に、3行目(//2)には、「モーション2登録コード」と「モーションインデックスNo.(85)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(85)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記天体C13の序盤と前半の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、4行目(//3)には、「モーション5登録コード」と「モーションインデックスNo.(30)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(30)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記変動表示領域H1における左図柄KTLの序盤の動画又は静止画による変動表示)が開始される。
Next, in the third line (// 2), the data of "Motion 2 registration code" and "Motion index No. (85)" are set. As a result, the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (85) (display by the moving image or the still image of the early stage and the first half of the celestial body C13) is started.
Next, in the fourth line (// 3), the data of "motion 5 registration code" and "motion index No. (30)" are set. As a result, the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (30) (variable display by a moving image or a still image at the beginning of the left symbol KTL in the variable display area H1) is started.

次に、5行目(//4)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(30)」が設定されている。これにより、30フレームに相当する時間(1秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、ここまでのシナリオテーブルの制御により開始された各表示等による序盤の演出を当該時間だけ行うためである。
次に、6行目(//5)には、「変動シナリオ切替コード」と「左図柄シナリオ2nd」のデータが設定されている。これにより、序盤変動から例えば図159下段のシナリオテーブルによる前半変動へとシナリオが切り替えられる。
なお、ここまでのシナリオテーブルの制御により表示が開始された各画像は、モーション番号に対応するモーションのレイヤー(表示レイヤー)に配置されて前後関係(表示優先順位)が決まる(モーション番号が大きいものほど手前側として優先表示する)ことは、図144で既に説明したとおりである(以降説明するシナリオテーブルでも同様)。例えば、変動表示領域H1は、図159中段のシナリオテーブルの1行目によりモーション4で表示されるので、図159上段のシナリオテーブルの1行目及び3行目によりモーション0で表示される空C10や、図159中段のシナリオテーブルの2行目及び3行目によりモーション3やモーション2で表示される地面C11、周辺景色C12、天体C13よりも手前側に見えるように優先表示され、これらの画像によって隠されない。
Next, in the fifth line (// 4), a "constant weight code" and a "wait time value (30)" are set. As a result, the control progress of the scenario table is stopped for a time (1 second) corresponding to 30 frames. This is because the early stage production by each display and the like started by the control of the scenario table up to this point is performed only for the relevant time.
Next, in the 6th line (// 5), the data of the "variable scenario switching code" and the "left symbol scenario 2nd" are set. As a result, the scenario is switched from the early fluctuation to the first half fluctuation according to the scenario table in the lower part of FIG. 159, for example.
Each image that has been started to be displayed by controlling the scenario table up to this point is placed in the motion layer (display layer) corresponding to the motion number, and the context (display priority) is determined (the one with a large motion number). (Priority is displayed as the front side) as already described in FIG. 144 (the same applies to the scenario table described below). For example, since the variable display area H1 is displayed in motion 4 by the first row of the scenario table in the middle of FIG. 159, the sky C10 displayed in motion 0 by the first and third rows of the scenario table in the upper row of FIG. 159. In addition, the second and third rows of the scenario table in the middle of FIG. 159 give priority to the ground C11 displayed in motion 3 and motion 2, the surrounding scenery C12, and the celestial body C13 so that they can be seen in front of them. Not hidden by.

次に、図159下段のシナリオテーブル(シナリオレイヤー1;左図柄前半)の各行を説明する。
1行目(//0)には、「モーション5登録コード」と「モーションインデックスNo.(31)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(30)のモーションテーブル(図示省略)による表示に代わって、モーションインデックスNo.(31)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記変動表示領域H1における左図柄KTLの前半の動画又は静止画による変動表示)が開始される。
次に、2行目(//1)には、「モーション8登録コード」と「モーションインデックスNo.(86)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(86)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での左側のキャラクタの動画又は静止画による変動表示)が開始される。
次に、3行目(//2)には、「モーション9登録コード」と「モーションインデックスNo.(87)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(87)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での右側のキャラクタの動画又は静止画による変動表示)が開始される。
即ち、上記2行目及び3行目によれば、図155(c)や図156等により説明した虎たろうC7等のキャラクタの主画面領域での左右2列における前後方向の変動表示が開始される。
Next, each row of the scenario table (scenario layer 1; the first half of the left symbol) in the lower part of FIG. 159 will be described.
In the first line (// 0), the data of "motion 5 registration code" and "motion index No. (31)" are set. As a result, the above-mentioned motion index No. Instead of the display by the motion table (not shown) in (30), the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (31) (variable display by the moving image or the still image of the first half of the left symbol KTL in the variable display area H1) is started.
Next, in the second line (// 1), the data of "Motion 8 registration code" and "Motion index No. (86)" are set. As a result, the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (86) (variable display by the moving image or the still image of the character on the left side in the main screen area) is started.
Next, in the third line (// 2), the data of "Motion 9 registration code" and "Motion index No. (87)" are set. As a result, the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (87) (variable display by the moving image or the still image of the character on the right side in the main screen area) is started.
That is, according to the second and third rows, the variation display in the front-back direction in the left and right two columns in the main screen area of the character such as the tiger taro C7 described with reference to FIGS. 155 (c) and 156 is started. To.

次に、4行目(//3)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(240)」が設定されている。これにより、240フレームに相当する時間(8秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、変動表示領域H1での上記左図柄の変動表示や主画面領域での上記キャラクタの前後方向の変動表示を含む前半の演出を当該時間だけ行うためである。
次に、5行目(//4)には、「変動シナリオ切替コード」と「左図柄シナリオ3rd」のデータが設定されている。これにより、リーチ有りの場合には、前半変動から例えば図160のシナリオテーブルによる後半変動(リーチアクション)へとシナリオが切り替えられる。
Next, in the fourth line (// 3), a "constant weight code" and a "wait time value (240)" are set. As a result, the control progress of the scenario table is stopped for a time (8 seconds) corresponding to 240 frames. This is because the first half of the effect including the variation display of the left symbol in the variation display area H1 and the variation display of the character in the front-back direction in the main screen area is performed only for the relevant time.
Next, in the fifth line (// 4), the data of the "variable scenario switching code" and the "left symbol scenario 3rd" are set. As a result, when there is reach, the scenario is switched from the first half fluctuation to the second half fluctuation (reach action) according to the scenario table of FIG. 160, for example.

次に、図160のシナリオテーブル(シナリオレイヤー1;左図柄後半)の各行を説明する。
1行目(//0)には、「モーション8登録コード」と「モーションインデックスNo.(88)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(86)のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスNo.(88)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での左側のキャラクタの動画又は静止画による停止表示)が開始される。
次に、2行目(//1)には、「モーション9登録コード」と「モーションインデックスNo.(89)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(87)のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスNo.(89)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での右側のキャラクタの動画又は静止画による停止表示)が開始される。
Next, each row of the scenario table (scenario layer 1; the latter half of the left symbol) of FIG. 160 will be described.
Data of "Motion 8 registration code" and "Motion index No. (88)" are set in the first line (// 0). As a result, the above-mentioned motion index No. Instead of the display by the motion table of (86), the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (88) (stop display by a moving image or a still image of the character on the left side in the main screen area) is started.
Next, in the second line (// 1), the data of "Motion 9 registration code" and "Motion index No. (89)" are set. As a result, the above-mentioned motion index No. Instead of the display by the motion table in (87), the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (89) (stop display by a moving image or a still image of the character on the right side in the main screen area) is started.

次に、3行目(//2)には、「モーション3登録コード」と「モーションインデックスNo.(90)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(84)のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスNo.(90)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記地面C11及び周辺景色C12の後半の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、4行目(//3)には、「モーション2登録コード」と「モーションインデックスNo.(91)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(85)のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスNo.(91)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記天体C13の後半の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、5行目(//4)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(30)」が設定されている。これにより、30フレームに相当する時間(1秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
ここで、上記1行目〜5行目によれば、図157(b)により説明したリーチ発生を報知する表示が規定時間(1秒)行われる。この際、前述したセリフC15とセリフC16の画像は、例えば上記モーションインデックスNo.(88)やモーションインデックスNo.(89)のモーションテーブルにおいて、例えば虎たろうC7などのキャラクタとは別個のオブジェクトとして制御されて表示される。
Next, in the third line (// 2), the data of "Motion 3 registration code" and "Motion index No. (90)" are set. As a result, the above-mentioned motion index No. Instead of the display by the motion table in (84), the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (90) (display by the moving image or the still image of the latter half of the ground C11 and the surrounding scenery C12) is started.
Next, in the fourth line (// 3), the data of "Motion 2 registration code" and "Motion index No. (91)" are set. As a result, the above-mentioned motion index No. Instead of the display by the motion table of (85), the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (91) (display by the moving image or the still image of the latter half of the celestial body C13) is started.
Next, in the fifth line (// 4), a "constant weight code" and a "wait time value (30)" are set. As a result, the control progress of the scenario table is stopped for a time (1 second) corresponding to 30 frames.
Here, according to the first to fifth lines, the display for notifying the reach occurrence described with reference to FIG. 157 (b) is performed for a specified time (1 second). At this time, the images of the lines C15 and the lines C16 described above are, for example, the motion index No. (88) and motion index No. In the motion table of (89), it is controlled and displayed as an object separate from the character such as the tiger Taro C7.

次に、6行目(//5)には、「停止図柄setコード(左図柄)」と「NULL」が設定されている。これにより、前述の図柄停止処理が左図柄について実行されて、飾り特図の左図柄の停止図柄が設定される。
次に、7行目(//6)には、「モーション5登録コード」と「モーションインデックスNo.(32)」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスNo.(31)のモーションテーブル(図示省略)による表示に代わって、モーションインデックスNo.(32)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記変動表示領域H1における左図柄KTLの動画又は静止画による停止表示)が開始される。
次に、8行目(//7)には、「モーション8削除コード」と「NULL」が設定されている。これにより、前述のモーション削除処理が行われて、モーション8での表示が行われなくなり、前記主画面領域での左側のキャラクタ(例えば「虎すけC6」)の表示が消える。
次に、9行目(//8)には、「モーション9削除コード」と「NULL」が設定されている。これにより、前述のモーション削除処理が行われて、モーション9での表示が行われなくなり、前記主画面領域での右側のキャラクタ(例えば「虎たろうC7」)の表示が消える。
Next, in the 6th line (// 5), "stop symbol set code (left symbol)" and "Null" are set. As a result, the above-mentioned symbol stop processing is executed for the left symbol, and the stop symbol of the left symbol of the decorative special symbol is set.
Next, in the 7th line (// 6), the data of "motion 5 registration code" and "motion index No. (32)" are set. As a result, the above-mentioned motion index No. Instead of the display by the motion table (not shown) in (31), the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (32) (stop display by the moving image or still image of the left symbol KTL in the variable display area H1) is started.
Next, in the 8th line (// 7), "Motion 8 deletion code" and "Null" are set. As a result, the above-mentioned motion deletion process is performed, the display in the motion 8 is not performed, and the display of the character on the left side (for example, "Torasuke C6") in the main screen area disappears.
Next, on the 9th line (// 8), "Motion 9 deletion code" and "Null" are set. As a result, the above-mentioned motion deletion process is performed, the display in the motion 9 is not performed, and the display of the character on the right side (for example, "Torataro C7") in the main screen area disappears.

次に、10行目(//9)には、「役物位置コード」と「役物位置No.(4)」が設定されている。「役物位置コード」は可動役物700の状態(初期状態か起立状態か等)の設定変更(即ち、可動役物700の装飾部701の動き(状態変化))を指令するオペコードであり、例えば「役物位置No.(9)」は可動役物700の起立状態を指令し、「役物位置No.(4)」は可動役物700が斜め40度になった状態を指令するオペランドのデータである。これにより、前述したシナリオ解析処理における「役物位置コード」に対応する処理(図105において波線で省略した処理)において、可動役物700の装飾部701等を図157(c)のように斜め40度の角度とする制御処理が実行される。
なお、「役物位置コード」に対応するオペランドの他のデータとしては、可動役物700の初期状態を指令する「役物位置No.(0)」があり、さらに、装飾部701が初期状態よりも角度10度だけ起立状態に向けて変位した状態を指令する「役物位置No.(1)」、装飾部701が初期状態よりも角度20度だけ起立状態に向けて変位した状態を指令する「役物位置No.(2)」、装飾部701が初期状態よりも角度30度だけ起立状態に向けて変位した状態を指令する「役物位置No.(3)」、…といったように初期状態と起立状態の間の各角度の状態を指令するものが各種設定されていてもよい。
Next, in the 10th line (// 9), the "character position code" and the "character position No. (4)" are set. The "accessory position code" is an operation code for commanding a setting change (that is, movement (state change) of the decorative portion 701 of the movable accessory 700) of the state (initial state or standing state, etc.) of the movable accessory 700. For example, "accessory position No. (9)" commands the standing state of the movable accessory 700, and "accessory position No. (4)" is an operand that commands the state in which the movable accessory 700 is at an angle of 40 degrees. It is the data of. As a result, in the process corresponding to the "accessory position code" in the scenario analysis process described above (process omitted by the wavy line in FIG. 105), the decorative portion 701 and the like of the movable accessory 700 are obliquely as shown in FIG. 157 (c). A control process with an angle of 40 degrees is executed.
As other data of the operand corresponding to the "accessory position code", there is "accessory position No. (0)" for instructing the initial state of the movable accessory 700, and further, the decoration unit 701 is in the initial state. "Accessory position No. (1)" that commands the state of being displaced toward the standing state by an angle of 10 degrees, and commands the state that the decorative portion 701 is displaced toward the standing state by an angle of 20 degrees from the initial state. "Character position No. (2)", "Character position No. (3)" that commands the state in which the decorative portion 701 is displaced toward the standing state by an angle of 30 degrees from the initial state, and so on. Various things may be set to command the state of each angle between the initial state and the standing state.

次に、11行目(//10)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(15)」が設定されている。これにより、15フレームに相当する時間(0.5秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、これは、可動役物700が初期状態から斜め45度の状態になるのを待つためである。
次に、12行目(//11)には、「モーション8登録コード」と「モーションインデックスNo.(92)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(92)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での連動画像の動画又は静止画による表示)が開始される。連動画像とは、例えば前述したロープC17や、これを引っ張る虎たろうC7の画像である。
次に、13行目(//12)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(45)」が設定されている。これにより、45フレームに相当する時間(1.5秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード(定数ウェイトコード等が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード)は全て同時期に実行される。例えば図160の場合、上記1行目(//0)から4行目(//3)や、6行目(//5)から10行目(//9)には、定数ウェイトコード等が設定された行が無いので、これら1行目(//0)〜4行目(//3)や、6行目(//5)から10行目(//9)は全て同時期に実行される。
Next, on the 11th line (// 10), a "constant weight code" and a "wait time value (15)" are set. As a result, the control progress of the scenario table is stopped for a time (0.5 seconds) corresponding to 15 frames. This is to wait for the movable accessory 700 to be in a state of an angle of 45 degrees from the initial state.
Next, in the 12th line (// 11), the data of "Motion 8 registration code" and "Motion index No. (92)" are set. As a result, the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (92) (display of the interlocking image in the main screen area as a moving image or a still image) is started. The interlocking image is, for example, an image of the rope C17 described above and a tiger taro C7 pulling the rope C17.
Next, on the 13th line (// 12), a "constant weight code" and a "wait time value (45)" are set. As a result, the control progress of the scenario table is stopped for a time (1.5 seconds) corresponding to 45 frames.
In the scenario table, the code between the wait time value and the wait time value (the opcode of the line between the line where the constant weight code etc. is set and the line where the constant weight code etc. is set next) Are all executed at the same time. For example, in the case of FIG. 160, constant weight codes and the like are shown in the first line (// 0) to the fourth line (// 3) and the sixth line (// 5) to the tenth line (// 9). Since there is no line in which is set, these 1st line (// 0) to 4th line (// 3) and 6th line (// 5) to 10th line (// 9) are all at the same time. Is executed.

以上説明した6行目から13行目によれば、前述した図157(c)に示すリーチアクションの演出(可動役物700と主画面領域の演出表示が連動する演出、及び変動表示領域H1で左図柄と右図柄が停止して中図柄が変動するリーチアクションの演出)が合計2秒間行われる。
そして、リーチ有りで外れとなる場合には、例えばこの後、外れ図柄の停止表示等(図示省略)が行われて可動役物700を初期状態に戻す制御が行われるが、図160のシナリオテーブルは大当りになる場合に選択されるテーブルの例であるので、この後、大当りに向けた制御が行われる。
According to the 6th to 13th lines described above, the effect of the reach action shown in FIG. 157 (c) described above (the effect in which the movable accessory 700 and the effect display in the main screen area are linked, and the left in the variable display area H1). A reach action effect in which the symbol and the right symbol are stopped and the middle symbol is changed) is performed for a total of 2 seconds.
Then, when there is reach and the movement is disengaged, for example, after that, a stop display of the disengaged symbol (not shown) is performed to control the movable accessory 700 to return to the initial state. The scenario table of FIG. 160 shows. Is an example of a table that is selected when a big hit occurs, so after that, control for the big hit is performed.

即ち、次の14行目(//13)には、「役物位置コード」と「役物位置No.(9)」が設定されている。これにより、前述したシナリオ解析処理における「役物位置コード」に対応する処理(図105において波線で省略した処理)において、可動役物700の装飾部701等を図158(a)のように起立状態とする制御処理が実行される。
次に、15行目(//14)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(45)」が設定されている。これにより、45フレームに相当する時間(1.5秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
以上説明した14行目から15行目によれば、前述した図157(c)に示すリーチアクションの演出を経て、可動役物700が起立状態になる動作と、これに連動して虎たろうC7(又はこれとビヘイビアにより差し替えられた他のキャラクタ)が可動役物700をロープC17により引っ張り上げる画像(図示省略)が表示される。なお、このキャラクタが可動役物700をロープC17により引っ張り上げる画像は、12行目で登録されたモーションインデックスNo.(92)のモーションテーブルにより制御される。
That is, in the next 14th line (// 13), the "character position code" and the "character position No. (9)" are set. As a result, in the process corresponding to the “accessory position code” in the scenario analysis process described above (process omitted by the wavy line in FIG. 105), the decorative portion 701 and the like of the movable accessory 700 stand up as shown in FIG. 158 (a). The control process to be in the state is executed.
Next, on the 15th line (// 14), a "constant weight code" and a "wait time value (45)" are set. As a result, the control progress of the scenario table is stopped for a time (1.5 seconds) corresponding to 45 frames.
According to the 14th to 15th lines described above, after the effect of the reach action shown in FIG. 157 (c) described above, the movement of the movable accessory 700 in the standing state and the tiger rope C7 (in conjunction with this) Alternatively, an image (not shown) of this and another character replaced by the behavior) pulling up the movable accessory 700 with the rope C17 is displayed. The image in which this character pulls up the movable accessory 700 with the rope C17 has the motion index No. registered in the 12th line. It is controlled by the motion table of (92).

次に、16行目(//15)には、「モーション8削除コード」と「NULL」が設定されている。これにより、前述のモーション削除処理が行われて、モーション8での表示が行われなくなり、前記主画面領域でのロープC17、及びこれを引っ張る虎たろうC7等のキャラクタの表示が消える。
次に、17行目(//16)には、「モーション3削除コード」と「NULL」が設定されている。これにより、前述のモーション削除処理が行われて、モーション3での表示が行われなくなり、前記地面C11及び周辺景色C12の表示が消える。
次に、18行目(//17)には、「モーション2登録コード」と「モーションインデックスNo.(93)」のデータが設定されている。これにより、前記モーションインデックスNo.(91)のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスNo.(93)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記ブラックアウト画像C20の動画又は静止画による表示)が開始される。なお、この18行目のモーション2の新たな登録によって、同じモーション2での前記天体C13(月)の表示(即ち、前記モーションインデックスNo.(91)のモーションテーブルによる表示)が消える。
Next, on the 16th line (// 15), "Motion 8 deletion code" and "Null" are set. As a result, the above-mentioned motion deletion process is performed, the display in the motion 8 is not performed, and the display of the rope C17 in the main screen area and the character such as the tiger tiger C7 pulling the rope disappears.
Next, on the 17th line (// 16), "Motion 3 deletion code" and "Null" are set. As a result, the above-mentioned motion deletion process is performed, the display in the motion 3 is not performed, and the display of the ground C11 and the surrounding scenery C12 disappears.
Next, in the 18th line (// 17), the data of "Motion 2 registration code" and "Motion index No. (93)" are set. As a result, the motion index No. Instead of the display by the motion table in (91), the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (93) (display of the blackout image C20 by a moving image or a still image) is started. By the new registration of the motion 2 on the 18th line, the display of the celestial body C13 (moon) in the same motion 2 (that is, the display by the motion table of the motion index No. (91)) disappears.

次に、19行目(//18)には、「音声設定コード」と「サウンドNo.(15)」のデータが設定されている。これにより、前述のシナリオ解析処理における「音声設定コード」に対応する処理(図105において波線で省略した処理)において、上記オペランドのデータで指定される音声を出力するための処理が行われる。サウンドNo.(15)というオペランドのデータは、前述のブラックアウト演出での音楽又は効果音を指定するデータである。
次に、20行目(//19)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(150)」が設定されている。これにより、150フレームに相当する時間(5秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
以上説明した16行目から20行目によれば、前述した図158(a)に示すブラックアウト演出が行われる。
Next, in the 19th line (// 18), the data of the "voice setting code" and the "sound No. (15)" are set. As a result, in the process corresponding to the “voice setting code” in the scenario analysis process described above (process omitted by the wavy line in FIG. 105), a process for outputting the voice specified by the data of the above operand is performed. Sound No. The data of the operand (15) is the data for designating the music or sound effect in the above-mentioned blackout effect.
Next, on the 20th line (// 19), a "constant weight code" and a "wait time value (150)" are set. As a result, the control progress of the scenario table is stopped for a time (5 seconds) corresponding to 150 frames.
According to the 16th to 20th lines described above, the blackout effect shown in FIG. 158 (a) described above is performed.

次に、21行目(//20)には、「モーション3登録コード」と「モーションインデックスNo.(94)」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスNo.(94)のモーションテーブル(図示省略)による表示(前記主画面領域での薔薇の花C21の動画又は静止画による表示)が開始される。
次に、22行目(//21)には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(90)」が設定されている。これにより、90フレームに相当する時間(3秒)だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
Next, in the 21st line (// 20), the data of "Motion 3 registration code" and "Motion index No. (94)" are set. As a result, the motion index No. The display by the motion table (not shown) of (94) (display by the moving image or the still image of the rose flower C21 in the main screen area) is started.
Next, on the 22nd line (// 21), a "constant weight code" and a "wait time value (90)" are set. As a result, the control progress of the scenario table is stopped for a time (3 seconds) corresponding to 90 frames.

以上説明した21行目から22行目によれば、前述した図158(b)に示す大当り報知演出が3秒間行われる。
なお、21行目の直前に「モーション2削除コード」が設定された行を挿入し、モーション2で行われているモーションインデックスNo.(93)のモーションテーブルによる表示(前記ブラックアウト画像C20の表示)を消す構成としてもよい。但し、21行目で開始されるモーション3での薔薇の花C21の表示(モーションインデックスNo.(94)のモーションテーブルによる表示)が、図158(b)に示す主画面領域の全ての画像(複数の薔薇の花及びその背景)を表示するものである場合には、このモーション3での表示によって前記ブラックアウト画像C20は隠されて見えないので、特に削除する必要はない。また、このテーブル例の場合、この大当り報知演出の際も、19行目で設定された音声出力が継続され、この音声出力が大当りを祝福する演出効果を高める。
According to the 21st to 22nd lines described above, the jackpot notification effect shown in FIG. 158 (b) described above is performed for 3 seconds.
In addition, the line in which the "motion 2 deletion code" is set is inserted immediately before the 21st line, and the motion index No. 1 performed in the motion 2 is inserted. The display by the motion table (display of the blackout image C20) of (93) may be erased. However, the display of the rose flower C21 in the motion 3 starting on the 21st line (display by the motion table of the motion index No. (94)) is the entire image of the main screen area shown in FIG. 158 (b). In the case of displaying a plurality of rose flowers and their backgrounds), the blackout image C20 is hidden and invisible by the display in this motion 3, so that it is not necessary to delete it in particular. Further, in the case of this table example, the audio output set in the 19th row is continued even during the jackpot notification effect, and this audio output enhances the effect of blessing the jackpot.

次に、最後の24行目(//23)には、「終了コード」が設定されているため、これにより、シナリオレイヤー1での制御が行われなくなる。
なお、上記24行目(//23)の「終了コード」により、対象のシナリオレイヤーについてシナリオテーブルによる演出制御が終了するが、その後新たなシナリオテーブルが設定されることにより、当該シナリオレイヤーについての演出制御がまた行われることは言うまでもない。
Next, since the "end code" is set in the last 24th line (// 23), the control in the scenario layer 1 is not performed by this.
The "end code" on the 24th line (// 23) ends the production control by the scenario table for the target scenario layer, but after that, a new scenario table is set, so that the scenario layer is about. Needless to say, the production control is performed again.

次に、図161の上から1番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー2;右図柄序盤)について簡単に説明する。
1行目で、変動表示領域H1での右図柄KTRの序盤の変動表示のための登録を行い、2行目で、そのためのウェイト時間値を設定し、3行目でシナリオ切替を行っている。
これは図159中段に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの序盤の変動表示のための制御)と同様の制御を、右図柄について行うものである。
Next, the first scenario table from the top of FIG. 161 (scenario layer 2; the beginning of the right symbol) will be briefly described.
In the first line, the registration for the fluctuation display at the beginning of the right symbol KTR in the fluctuation display area H1 is performed, in the second line, the wait time value for that is set, and in the third line, the scenario is switched. ..
This is the same control as the control of the left symbol by the scenario table shown in the middle of FIG. 159 (control for the variation display of the left symbol KTL in the early stage of the variation display area H1) for the right symbol.

次に、図161の上から2番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー2;右図柄前半)について簡単に説明する。
1行目で、変動表示領域H1での右図柄KTRの前半の変動表示のための登録を行い、2行目で、そのためのウェイト時間値を設定し、3行目でシナリオ切替を行っている。
これは図159下段に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの前半の変動表示のための制御)と同様の制御を、右図柄について行うものである。
Next, the second scenario table from the top of FIG. 161 (scenario layer 2; the first half of the right symbol) will be briefly described.
The first line registers for the fluctuation display of the first half of the right symbol KTR in the fluctuation display area H1, the second line sets the wait time value for that, and the third line switches the scenario. ..
This is the same control as the control of the left symbol by the scenario table shown in the lower part of FIG. 159 (control for the variation display of the first half of the left symbol KTL in the variation display area H1) for the right symbol.

次に、図161の上から3番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー2;右図柄後半)について簡単に説明する。
1行目で、主画面領域でのキャラクタ停止表示(図157(b)に示す)のためのウェイト時間値を設定し、2行目で、右図柄KTRの停止図柄を設定し、3行目で、変動表示領域H1での右図柄KTRの停止表示を開始し、4行目で前記停止表示のためのウェイト時間値を設定し、5行目でシナリオレイヤー2の制御を終了している。
これは図160に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの後半の表示のための制御)と同様の制御を、右図柄について行うものである。
以上説明した図161の上から1番目〜3番目のシナリオテーブルによれば、前述した図155(b)から図158(b)までの一連の演出における変動表示領域H1での飾り特図の右図柄の表示が実現される。
Next, the third scenario table from the top of FIG. 161 (scenario layer 2; the latter half of the right symbol) will be briefly described.
In the first line, the wait time value for the character stop display (shown in FIG. 157 (b)) in the main screen area is set, in the second line, the stop symbol of the right symbol KTR is set, and in the third line. Then, the stop display of the right symbol KTR in the variable display area H1 is started, the wait time value for the stop display is set in the fourth line, and the control of the scenario layer 2 is finished in the fifth line.
This is the same control as the control of the left symbol by the scenario table shown in FIG. 160 (control for displaying the latter half of the left symbol KTL in the variable display area H1) for the right symbol.
According to the first to third scenario tables from the top of FIG. 161 described above, the right side of the decorative special figure in the variable display area H1 in the series of effects of FIGS. 155 (b) to 158 (b) described above. The display of the design is realized.

次に、図161の上から4番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー3;中図柄序盤)について簡単に説明する。
1行目で、変動表示領域H1での中図柄KTCの序盤の変動表示のための登録を行い、2行目で、そのためのウェイト時間値を設定し、3行目でシナリオ切替を行っている。
これは図159中段に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの序盤の変動表示のための制御)と同様の制御を、中図柄について行うものである。
Next, the fourth scenario table from the top of FIG. 161 (scenario layer 3; early stage of the middle symbol) will be briefly described.
In the first line, the registration for the fluctuation display in the early stage of the middle symbol KTC in the fluctuation display area H1 is performed, in the second line, the wait time value for that is set, and in the third line, the scenario is switched. ..
This is the same control as the control of the left symbol by the scenario table shown in the middle of FIG. 159 (control for the variation display in the early stage of the left symbol KTL in the variation display area H1) for the middle symbol.

次に、図161の上から5番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー3;中図柄前半)について簡単に説明する。
1行目で、変動表示領域H1での中図柄KTCの前半の変動表示のための登録を行い、2行目で、そのためのウェイト時間値を設定し、3行目でシナリオ切替を行っている。
これは図159下段に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの前半の変動表示のための制御)と同様の制御を、中図柄について行うものである。
Next, the fifth scenario table from the top of FIG. 161 (scenario layer 3; the first half of the middle symbol) will be briefly described.
In the first line, the registration for the fluctuation display of the first half of the medium symbol KTC in the fluctuation display area H1 is performed, in the second line, the wait time value for that is set, and in the third line, the scenario is switched. ..
This is the same control as the control of the left symbol by the scenario table shown in the lower part of FIG. 159 (control for the variation display of the first half of the left symbol KTL in the variation display area H1) for the middle symbol.

次に、図161の上から6番目のシナリオテーブル(シナリオレイヤー3;中図柄後半)について簡単に説明する。
1行目で、主画面領域でのキャラクタ停止表示(図157(b)に示す)のためのウェイト時間値を設定し、2行目で、変動表示領域H1での中図柄KTCの後半の変動表示(図157(c)から図158(a)に示すリーチアクションの際の変動表示領域H1での中図柄KTCの変動表示)のための登録を行い、3行目で、図157(c)から図158(a)に示すリーチアクションのためのウェイト時間値を設定し、4行目で、中図柄KTCの停止図柄を設定し、5行目で、変動表示領域H1での中図柄KTCの停止表示を開始し、6行目で前記停止表示のためのウェイト時間値を設定し、7行目でシナリオレイヤー3の制御を終了している。
これは図160に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御(変動表示領域H1での左図柄KTLの後半の表示のための制御)に対応する制御を、中図柄について行うものである。但し、中図柄はリーチアクションの際も変動表示(低速でスクロール)されるので、2行目及び3行目が設けられており、この点で左図柄や右図柄と異なる。
以上説明した図161の上から4番目〜6番目のシナリオテーブルによれば、前述した図155(b)から図158(b)までの一連の演出における変動表示領域H1での飾り特図の中図柄の表示が実現される。
Next, the sixth scenario table from the top of FIG. 161 (scenario layer 3; the latter half of the middle symbol) will be briefly described.
In the first line, the wait time value for the character stop display (shown in FIG. 157 (b)) in the main screen area is set, and in the second line, the fluctuation in the latter half of the medium symbol KTC in the fluctuation display area H1. Registration for display (variation display of medium symbol KTC in the variation display area H1 at the time of reach action shown in FIGS. 157 (c) to 158 (a)) is performed, and in the third line, from FIG. 157 (c). The wait time value for the reach action shown in FIG. 158 (a) is set, the stop symbol of the middle symbol KTC is set in the fourth line, and the stop display of the middle symbol KTC in the variable display area H1 is set in the fifth line. Is started, the wait time value for the stop display is set in the 6th line, and the control of the scenario layer 3 is finished in the 7th line.
This is to perform the control corresponding to the control of the left symbol by the scenario table shown in FIG. 160 (control for displaying the latter half of the left symbol KTL in the variable display area H1) for the middle symbol. However, since the middle symbol is displayed in a variable manner (scrolls at a low speed) even during the reach action, the second and third lines are provided, which is different from the left symbol and the right symbol.
According to the fourth to sixth scenario tables from the top of FIG. 161 described above, in the decorative special figure in the variable display area H1 in the series of effects of FIGS. 155 (b) to 158 (b) described above. The display of the design is realized.

次に図162及び図163は、前述した図155(b)から図158(b)までの一連の演出(SDモードの演出例)の変形例である。この変形例では、主画面領域に出現する虎たろうC7等のキャラクタが、主画面領域に出現すると同時に変動表示領域H1では飾り特図の付加情報として表示されなくなる。また、虎たろうC7等のキャラクタが、主画面領域から消えると、同時に変動表示領域H1での前記付加情報としての表示が再開される。例えば、図162(a)及び図162(b)に示すように虎たろうC7と虎ロックC8が主画面領域に表示されている時には、変動表示領域H1での虎たろうC7と虎ロックC8の表示が消えるよう制御され、その後図162(c)に示すように虎ロックC8が主画面領域から消えると、変動表示領域H1での虎ロックC8の表示が再開するよう制御される。また、図162(c)、図163(a)、及び図163(b)に示すように、虎たろうC7と虎すけC6が主画面領域に表示されている時には、変動表示領域H1での虎たろうC7と虎すけC6の表示は行われないよう制御され、その後図163(c)に示すように虎すけC6が主画面領域から消えると、変動表示領域H1での虎すけC6の表示が再開するよう制御される。 Next, FIGS. 162 and 163 are modified examples of a series of effects (SD mode effect examples) from FIGS. 155 (b) to 158 (b) described above. In this modification, characters such as the tiger taro C7 appearing in the main screen area appear in the main screen area, and at the same time, are not displayed as additional information of the decorative special figure in the variable display area H1. Further, when the character such as Torataro C7 disappears from the main screen area, the display as the additional information in the variable display area H1 is resumed at the same time. For example, when the tiger taro C7 and the tiger lock C8 are displayed in the main screen area as shown in FIGS. 162 (a) and 162 (b), the tiger taro C7 and the tiger lock C8 are displayed in the variable display area H1. Is controlled to disappear, and then when the tiger lock C8 disappears from the main screen area as shown in FIG. 162 (c), the display of the tiger lock C8 in the variable display area H1 is controlled to resume. Further, as shown in FIGS. 162 (c), 163 (a), and 163 (b), when the tiger taro C7 and the tiger skeleton C6 are displayed in the main screen area, the tiger in the variable display area H1. It is controlled so that the Taro C7 and the Torasuke C6 are not displayed, and then when the Torasuke C6 disappears from the main screen area as shown in FIG. 163 (c), the display of the Torasuke C6 in the variable display area H1 resumes. Is controlled to do.

なお、前記一連の演出の進行において、図162(a)、図162(b)、図162(c)はそれぞれ、前述の図155(c)、図156(a)、図156(c)と同じタイミングでの表示例である。同様に、図163(a)、図163(b)、図163(c)はそれぞれ、前述の図157(a)、図157(b)、図157(c)と同じタイミングでの表示例である。
この変形例によれば、例えば図162(a)及び図162(c)に矢印付き点線で示すように、主画面領域に虎たろうC7等のキャラクタが登場(表示開始)するとき、遊技者から見ると、当該キャラクタが変動表示領域H1から飛び出すように見える。また、主画面領域から虎たろうC7等のキャラクタが消える(表示終了又は他の画像により隠される)ときには、遊技者から見ると、当該キャラクタが変動表示領域H1に戻るように見える。これにより、ダイナミックで斬新な演出が実現される。
In the progress of the series of effects, FIGS. 162 (a), 162 (b), and 162 (c) are the above-mentioned FIGS. 155 (c), 156 (a), and 156 (c), respectively. This is a display example at the same timing. Similarly, FIGS. 163 (a), 163 (b), and 163 (c) are display examples at the same timings as those in FIGS. 157 (a), 157 (b), and 157 (c), respectively. is there.
According to this modification, for example, as shown by the dotted line with an arrow in FIGS. 162 (a) and 162 (c), when a character such as Torataro C7 appears (starts to be displayed) in the main screen area, the player When viewed, the character appears to jump out of the variable display area H1. Further, when a character such as Torataro C7 disappears from the main screen area (display ends or is hidden by another image), the character appears to return to the variable display area H1 from the player's point of view. As a result, a dynamic and innovative production is realized.

なお、図162(a)及び図162(c)における虎たろうC7等が変動表示領域H1から飛び出すことを示す矢印付き点線は、説明のためのもので、実際には表示されなくてもよい。但し、このようなキャラクタの変動表示領域H1から主画面領域への出入りを分かり易く表現する画像を表示する構成としてもよい。
また、上記変形例も前述した具体例と同様にシナリオテーブルやモーションテーブルによって制御可能であるが、これらテーブルの具体例については、説明を省略する。
The dotted line with an arrow indicating that the tiger taro C7 or the like in FIGS. 162 (a) and 162 (c) protrudes from the variable display area H1 is for explanation and may not be actually displayed. However, an image may be displayed that clearly expresses the entry and exit of the character from the variable display area H1 to the main screen area.
Further, the above-mentioned modification can be controlled by the scenario table and the motion table in the same manner as the above-mentioned specific example, but the description of the specific example of these tables will be omitted.

次に図164は、前述した図155(b)から図158(b)までの一連の演出(SDモードの演出例)の他の変形例である。この変形例は、主画面領域でのキャラクタの前後方向の変動表示の態様と、リーチ発生を報知するキャラクタの組み合わせの態様に特徴を有する。即ち、前記表示例では、図155(c)、図156(a)に示すように複数列(この場合左右2列)に配置されるキャラクタが同時に手前側に進んでくるが、そのような態様に限定されない。本変形例では、例えば図164(a)に示すように、左側のキャラクタのみ手前側で停止表示された状態で、右側のキャラクタのみが次々切り替わって奥側で出現して手前側に進んでくる(例えば、走ってくる)ことによってキャラクタの変動表示が行われる態様である。なお、飾り特図の変動表示が途中からリーチアクション(後半変動)に移行するように、主画面領域でのキャラクタの変動表示も途中でこのような態様に変化してもよい。 Next, FIG. 164 is another modification of a series of effects (SD mode effect examples) from FIG. 155 (b) to FIG. 158 (b) described above. This modification is characterized by a mode of variable display of the character in the front-back direction in the main screen area and a mode of a combination of characters for notifying the occurrence of reach. That is, in the above display example, as shown in FIGS. 155 (c) and 156 (a), characters arranged in a plurality of rows (in this case, two rows on the left and right) move toward the front side at the same time. Not limited to. In this modification, for example, as shown in FIG. 164 (a), only the character on the left side is stopped and displayed on the front side, and only the character on the right side is switched one after another, appears on the back side, and advances to the front side. In this mode, the character is displayed in a variable manner by (for example, running). In addition, the variation display of the character in the main screen area may be changed to such a mode in the middle so that the variation display of the decorative special figure shifts to the reach action (second half variation) from the middle.

そして本変形例では、例えば図164(b)、図164(c)に示すように、リーチ有りの場合には、いつか所定組み合わせとなる対象のキャラクタ(この場合、例えば虎ロックC8に対しては虎ロックC8というように、同一のキャラクタ)が右側において出現して手前側に進んできて停止し、これによりリーチ発生報知となる。このように、リーチ有りの場合の(即ち、リーチ発生報知となる)キャラクタの組み合わせは、大当りとなる飾り特図の図柄の組み合わせと同様に、同種のキャラクタが揃った態様(ぞろ目)であってもよい。
いずれにしろ、前記演出例及び本変形例によれば、変動表示領域H1で縦方向(上下方向)に行われている飾り特図の変動表示と同時期に、この飾り特図の変動表示方向と異なる従来に無い方向(前後方向)のキャラクタの変動表示(遊技者から見れば、リーチの有無を決める変動表示ゲーム)が主画面領域で行われるため、ダイナミックで斬新な演出が実現される。
Then, in this modification, for example, as shown in FIGS. 164 (b) and 164 (c), when there is reach, the target character (in this case, for example, the tiger lock C8) that will be a predetermined combination someday The same character, such as Tiger Lock C8, appears on the right side, advances to the front side, and stops, thereby providing a reach occurrence notification. In this way, the combination of characters with reach (that is, the notification of reach occurrence) is in the same manner as the combination of the symbols of the decorative special figure, which is a big hit, in a manner (doublet) in which characters of the same type are aligned. There may be.
In any case, according to the above-mentioned production example and the present modification example, the variable display direction of the decorative special figure is performed at the same time as the variable display of the decorative special figure performed in the vertical direction (vertical direction) in the variable display area H1. Since the variable display of the character in a direction (front-back direction) different from the conventional one (a variable display game that determines the presence or absence of reach from the player's point of view) is performed in the main screen area, a dynamic and novel effect is realized.

次に図165は、前述した図155(b)から図158(b)までの一連の演出(SDモードの演出例)の他の変形例である。
まず、図165(a)及び図165(b)は、前記図157(b)に示したリーチ発生報知演出の他の例であり、手前側で停止表示されている左右二つのキャラクタのポーズ(手足等の姿勢)が同一ではなく異なっている点に特徴がある。このように、揃ったキャラクタのポーズの違いの有無や違いの内容によって、例えばリーチアクション後に大当りとなる信頼度等(或いは高確率状態(確変)となる信頼度でもよい)を示唆(予告)する構成としてもよい。なお、図165(a)はリーチ発生報知となる所定の組み合わせが異なるキャラクタである場合であり、図165(b)はリーチ発生報知となる所定の組み合わせが同一のキャラクタである場合である。
Next, FIG. 165 is another modification of a series of effects (SD mode effect examples) from FIG. 155 (b) to FIG. 158 (b) described above.
First, FIGS. 165 (a) and 165 (b) are other examples of the reach generation notification effect shown in FIG. 157 (b), and the poses of the two left and right characters that are stopped and displayed on the front side ( The feature is that the postures of the limbs, etc.) are not the same but different. In this way, the configuration suggests (notices), for example, the reliability of a big hit after the reach action (or the reliability of a high probability state (probability change)) depending on the presence or absence of the difference in the poses of the aligned characters and the content of the difference. May be. Note that FIG. 165 (a) shows a case where the predetermined combination for the reach generation notification is a different character, and FIG. 165 (b) shows a case where the predetermined combination for the reach generation notification is the same character.

次に、図165(c)は、前述した主画面領域で行われるキャラクタの前後方向の変動表示において行われる特別演出(上側の可動役物との役物連動演出)の例である。この特別演出は、図165(c)に示すように、例えば手前側に進んだ左側のキャラクタ(例えば虎ロックC8)が所定のアイテム(例えば薔薇の花;発光演出情報)を持った表示態様としての画像(発光連動画像)が表示され、この発光連動画像の表示と同時に上側可動役物801の左側半分が発光(例えば高速点滅)するものである。また図示省略しているが、例えば手前側に進んだ右側のキャラクタが所定のアイテム(発光演出情報)を持った表示態様としての画像(発光連動画像)が表示されると、この表示と同時に上側可動役物801の右側半分が発光する演出であってもよい。或いは、図示省略しているが、例えば手前側に進んだ左右のキャラクタが両方とも所定のアイテム(発光演出情報)を持った表示態様としての画像(発光連動画像)が表示されると、この表示と同時に上側可動役物801の全体が発光する演出であってもよい。このような特別演出を適宜行ってもよい。また、この特別演出についても、なんらかの信頼度(リーチとなる信頼度、大当りになる信頼度、或いは高確率状態(確変)となる信頼度でもよい)を示唆(予告)する予告演出として行うことができる。
なお、上記図165(c)の具体例は、識別情報(飾り特図の図柄)と異なる演出情報(例えば虎ロックC8などのキャラクタ)が所定のアイテムを持った状態の表示態様であると、この表示態様の表示に連動して役物の態様(発光状態)が変化する例であるが、このような具体例に限定されない。例えば、虎ロックC8などのキャラクタ自体の表示色、表示の大きさ、表示位置、ポーズ(手足の姿勢等)などの表示態様が特定の表示態様になると、この特定の表示態様の表示に連動して役物の態様(発光状態など)が変化する構成でもよい。また、このように演出情報の表示態様に連動して変化する役物の態様の変化は、役物の発光状態の変化のみに限定されず、前述した図163(c)に示す具体例のように役物の作動状態や作動位置等が変化する構成としてもよい。
Next, FIG. 165 (c) is an example of a special effect (character interlocking effect with the upper movable accessory) performed in the front-back variation display of the character performed in the main screen area described above. As shown in FIG. 165 (c), this special effect is a display mode in which, for example, the character on the left side (for example, Tiger Lock C8) that has advanced to the front side has a predetermined item (for example, a rose flower; light emission effect information). (Light emission interlocking image) is displayed, and at the same time as the light emission interlocking image is displayed, the left half of the upper movable accessory 801 emits light (for example, blinking at high speed). Although not shown, for example, when an image (light emission interlocking image) as a display mode in which the character on the right side that has advanced to the front side has a predetermined item (light emission effect information) is displayed, the upper side is displayed at the same time as this display. The right half of the movable accessory 801 may emit light. Alternatively, although not shown, for example, when an image (light emission interlocking image) as a display mode in which both the left and right characters that have advanced to the front side have a predetermined item (light emission effect information) is displayed, this display is displayed. At the same time, the entire upper movable accessory 801 may emit light. Such a special effect may be performed as appropriate. In addition, this special effect can also be performed as a notice effect that suggests (notices) some degree of reliability (reliability that becomes reach, reliability that becomes a big hit, or reliability that becomes a high probability state (probability change)). it can.
In addition, the specific example of FIG. 165 (c) is a display mode in which the effect information (for example, a character such as a tiger lock C8) different from the identification information (design of the decorative special figure) has a predetermined item. This is an example in which the mode (light emitting state) of the accessory changes in conjunction with the display of this display mode, but the present invention is not limited to such a specific example. For example, when the display mode of the character itself such as the tiger lock C8, the display size, the display position, the pose (posture of the limbs, etc.) becomes a specific display mode, it is linked to the display of this specific display mode. The configuration may be such that the mode (light emitting state, etc.) of the accessory changes. Further, the change in the mode of the accessory that changes in conjunction with the display mode of the effect information is not limited to the change in the light emitting state of the accessory, as in the specific example shown in FIG. 163 (c) described above. It may be configured such that the operating state and operating position of the accessory change.

次に、図166は、表示装置41の表示部41a(表示領域)において飾り特図(識別情報)を含む画像を表示している所定の領域の画像を縮小させる演出(歪ませる態様も含む)の例である。なお、図167以降でも、表示装置41の表示部41aにおける表示例を各種図示しているが、一度図示した図中の説明や符号と同じものは、その後の図において図示省略する場合がある。
まず、図166(a)は、縮小させる演出(縮小演出又は縮小表示演出という)が行われる前の状態の表示例である。この場合、飾り特図の大図柄(以下、場合により飾り大図柄という)の「左、中、右」(KTL、KTC、KTR)が大きく変動表示されている状態を示している。飾り大図柄は、通常の飾り特図を意味し、後述する飾り小図柄と区別するための名称である。
Next, FIG. 166 shows an effect (including a distorted mode) of reducing an image in a predetermined area displaying an image including a decorative special figure (identification information) on the display unit 41a (display area) of the display device 41. Is an example of. Although various display examples in the display unit 41a of the display device 41 are shown in FIGS. 167 and later, the same description and reference numerals in the drawings once shown may be omitted in the subsequent drawings.
First, FIG. 166 (a) is a display example of a state before the reduction effect (referred to as reduction effect or reduction display effect) is performed. In this case, the "left, middle, right" (KTL, KTC, KTR) of the large decorative design (hereinafter, sometimes referred to as the large decorative design) is displayed in a greatly variable manner. The decorative large pattern means a normal decorative special pattern, and is a name for distinguishing it from the decorative small pattern described later.

図166(a)等において半線で示すのは、表示部41aのうち役物等(センターケース24、可動役物801、802、803等)で隠れない領域(視認可能領域)の外縁の一例であり、このような半線が表示されるわけではない。このように表示部41aのうち実際に遊技者が視認できる視認可能領域は限定されることが多く、その視認可能領域の形状や大きさは機種によって様々であり、また役物が動作することによって遊技中に変化する。
図166(a)等に示す例では、視認可能領域の上下方向中央位置付近に飾り大図柄(KTL、KTC、KTR)が大きく表示され、視認可能領域の左端の上下方向中央位置で飾り小図柄の表示が行われ、視認可能領域の左上位置で保留数表示が行われ、視認可能領域の上縁部の左右方向中央位置で変動回数表示(例えば、時短中(普電サポート状態)のカウントダウン)が行われ、視認可能領域の下縁部の左右方向中央付近で保留表示が行われ、視認可能領域の右上位置で右打ち指示表示が行われ、飾り大図柄の一部に重なる位置で「虎たろうを探せ!」という演出のためのセリフ表示が行われている。なお、このような各オブジェクトの表示位置は一例であり、各種の配置があり得る。また、図166(a)等の表示例において、下向きの矢印「↓」は、飾り大図柄又は飾り小図柄が下向きにスクロールする変動表示が行われている状態を図示している。スクロールの向きなどの態様はこれに限られない。例えば、飾り大図柄は下向きスクロールであるのに対して飾り小図柄はその場切り替えで変動表示する態様でもよいし、飾り大図柄は左右方向にスクロールする態様など各種の態様があり得る。
In FIG. 166 (a) and the like, the half line shows an example of the outer edge of the display unit 41a, which is not hidden by the accessory (center case 24, movable accessory 801, 802, 803, etc.). However, such a half line is not displayed. In this way, the visible area that the player can actually see in the display unit 41a is often limited, and the shape and size of the visible area vary depending on the model, and depending on the movement of the accessory. Changes during the game.
In the example shown in FIG. 166 (a) and the like, a large decorative symbol (KTL, KTC, KTR) is displayed large near the center position in the vertical direction of the visible area, and a small decorative symbol is displayed at the central position in the vertical direction at the left end of the visible area. Is displayed, the number of holds is displayed at the upper left position of the visible area, and the number of fluctuations is displayed at the center position in the left-right direction of the upper edge of the visible area (for example, countdown during time reduction (normal power support state)). Is performed, a hold display is performed near the center of the lower edge of the visible area in the left-right direction, a right-handed instruction is displayed at the upper right position of the visible area, and a "tiger" is displayed at a position that overlaps a part of the decorative large pattern. There is a dialogue display for the production, "Find Taro!". The display position of each such object is an example, and various arrangements are possible. Further, in the display example of FIG. 166 (a) and the like, the downward arrow “↓” illustrates a state in which the decorative large symbol or the decorative small symbol is scrolled downward in a variable manner. Aspects such as scroll orientation are not limited to this. For example, the decorative large symbol may be scrolled downward, while the decorative small symbol may be displayed in a variable manner by switching on the spot, or the decorative large symbol may be scrolled in the left-right direction.

ここで、保留表示は、前述した特図保留表示(特図の始動記憶表示)を意味し、この場合、塗りつぶし無しの(白塗りの)円形画像が特図1の保留表示であり、塗りつぶし有りの(黒塗りの)円形画像が特図2の保留表示であり、四角形状の線で囲まれた塗りつぶし有りの円形画像は、現在変動中の特図2の始動記憶を表示する保留表示(変動中保留の表示)である。この図166(a)の例では、特図1の保留数が2個で、特図2の保留数が1個であるため、正方形状の線で囲まれていない保留表示(即ち、変動表示ゲームが未実行の始動記憶の表示)としては、塗りつぶし無しの円形画像が2個表示され、塗りつぶし有りの円形画像が1個表示されている。またこの場合、変動中保留の表示(正方形状の線で囲まれた円形画像)は一番左側に表示され、この左側から変動表示ゲームの実行順に各保留表示の画像が配置されている。そして、前述した特図の保留シフトの処理が遊技制御装置100で行われ、このことを示す遊技制御装置100からのコマンド(例えば保留数コマンド)を演出制御装置300が受けることにより、演出制御装置300の制御によって表示部41aでの上記保留表示もシフトする(即ちこの場合、各保留表示の画像が1個分だけ左側に移動するように見える表示の切り替えが行われる)。このシフトにより、例えば後述する図168(a)のように、変動中保留の画像(この場合、正方形状の線で囲まれた画像)は、直前に右隣に表示されていた画像(変動表示ゲームが未実行で、変動表示ゲームの実行順が次の保留表示の画像)に切り替わり、次の始動記憶に対応する特図の変動表示ゲームが開始されたことが遊技者に報知されることになる。 Here, the hold display means the above-mentioned special figure hold display (starting memory display of the special figure), and in this case, the unfilled (white-painted) circular image is the hold display of the special figure 1, and there is a fill. The (black-painted) circular image is the hold display of special figure 2, and the filled circular image surrounded by the square line is the hold display (variation) that displays the start memory of special figure 2 that is currently changing. (Display of pending hold). In the example of FIG. 166 (a), since the number of holdings of the special figure 1 is two and the number of holdings of the special drawing 2 is one, the holding display not surrounded by the square line (that is, the variable display). As the display of the start memory in which the game has not been executed), two unfilled circular images are displayed, and one filled circular image is displayed. In this case, the variable display hold display (circular image surrounded by a square line) is displayed on the leftmost side, and the images of each hold display are arranged in the order of execution of the variable display game from this left side. Then, the process of the hold shift of the special figure described above is performed by the game control device 100, and the effect control device 300 receives a command (for example, a hold number command) from the game control device 100 indicating this. The control of 300 also shifts the above-mentioned hold display on the display unit 41a (that is, in this case, the display is switched so that the image of each hold display seems to move to the left by one). Due to this shift, for example, as shown in FIG. 168 (a) described later, the image on hold during fluctuation (in this case, the image surrounded by a square line) is displayed on the right side immediately before (variation display). The game is not executed, the execution order of the variable display game is switched to the next hold display image), and the player is notified that the variable display game of the special figure corresponding to the next start memory has started. Become.

なお、保留表示の表示態様や配列の構成は、この例に限られず、各種の構成があり得ることはいうまでもない。また、図166(a)以降の表示例では、説明の便宜上、特図1と特図2の始動入賞が例えば交互に発生し、各始動記憶についての特図変動表示ゲームが例えば始動入賞順に実行されることを前提とした表示例となっているが、このような構成や状態に限られない。
例えば、前述した本実施例の盤面構成の場合には、時短中(普電サポート状態)に遊技者は通常であれば遊技球の右打ちを行って普通変動入賞装置26を狙うため、普通変動入賞装置26への始動入賞によって特図2の始動記憶のみが発生するのが通常である。但し、前述した本実施例の盤面構成の場合でも、時短中に例えば初心者の遊技者が左打ちを行うと、始動口振分装置600の前述の機能によって時短中でも特図1と特図2の始動入賞が交互に発生する。また、図28で説明した特図普段処理の具体例の場合には、特図2の始動記憶が特図1の始動記憶よりも優先して実行される(始動入賞順が先の特図1の始動記憶があっても、特図2の始動記憶があれば特図2の始動記憶(特図2の始動記憶の中で始動入賞順が最先のもの)の変動表示ゲームが先に行われる)構成であり、そのような態様でもよい。
また、例えば後述する図172(c)のように、特図1と特図2の保留表示領域(保留表示を行う領域)を分けてもよい。また、ステップD185等で説明した先読み演出が行われる場合には、先読み演出の対象の始動記憶の保留表示が特別な態様(特別な色や形等、或いはアニメーション等)で行われてもよい。
It is needless to say that the display mode of the hold display and the configuration of the arrangement are not limited to this example, and various configurations may be possible. Further, in the display examples after FIG. 166 (a), for convenience of explanation, the start prizes of the special figure 1 and the special figure 2 are generated alternately, and the special figure variation display game for each start memory is executed in the order of the start prize, for example. The display example is based on the assumption that the display is performed, but the display example is not limited to such a configuration or state.
For example, in the case of the board configuration of the present embodiment described above, since the player normally strikes the game ball to the right and aims at the normal fluctuation winning device 26 during the time saving (normal electric support state), the normal fluctuation It is normal that only the start memory of the special figure 2 is generated by the start winning of the winning device 26. However, even in the case of the board configuration of the present embodiment described above, if, for example, a beginner player makes a left-handed strike during the time reduction, the above-mentioned function of the start port distribution device 600 allows the special figures 1 and 2 to be used even during the time reduction. Starting prizes occur alternately. Further, in the case of the specific example of the special figure normal processing described with reference to FIG. 28, the start memory of the special figure 2 is executed with priority over the start memory of the special figure 1 (the start winning order is the first special figure 1). Even if there is a start memory of, if there is a start memory of special figure 2, the variation display game of the start memory of special figure 2 (the one with the first start winning order in the start memory of special figure 2) goes first. It is a configuration, and such an embodiment may be used.
Further, for example, as shown in FIG. 172 (c) described later, the hold display area (area for performing hold display) of the special figure 1 and the special figure 2 may be separated. Further, when the look-ahead effect described in step D185 or the like is performed, the hold display of the start memory of the target of the look-ahead effect may be performed in a special mode (special color, shape, etc., animation, etc.).

次に、保留数表示は、左部で特図1の保留数の数字(例えば図166(a)の場合は「2」)を表示し、右部で特図2の保留数の数字(例えば図166(a)の場合は「1」)を表示するものである。
次に、飾り小図柄は、飾り大図柄が演出用の画像で見難くなったり見えなくなったりしても常に視認可能に表示される図柄であり、遊技者に特図が変動中であることを確実に報知するためのものである。この場合、飾り小図柄は、縦3列に飾り大図柄の左図柄、中図柄、右図柄に対応する図柄を小さく表示するものである。例えば、一番上に飾り大図柄の左図柄に相当する図柄を小さく表示し、次に飾り大図柄の中図柄に相当する図柄を小さく表示し、一番下に飾り大図柄の右図柄に相当する図柄を小さく表示するものである。また、飾り小図柄は、飾り大図柄と同時に変動表示を開始するよう制御され、飾り大図柄の停止が確定する時(図柄の組み合わせが確定し変動表示ゲームが終了する時)に変動表示が終了する(即ち、飾り小図柄が停止状態に表示される)ように制御される。そして、飾り大図柄が仮停止でなく確定して停止した時だけ、飾り小図柄の変動表示が停止し、飾り大図柄と同じ図柄が飾り小図柄としても表示される(例えば、後述する図167(a)に示すように、飾り大図柄が「9,3,4」ならば飾り小図柄も「9,3,4」で停止する)。なお、この飾り小図柄は、第4図柄とは異なる。第4図柄は図166等では、図示省略している。
Next, in the hold number display, the number of the hold number of the special figure 1 is displayed on the left side (for example, “2” in the case of FIG. 166 (a)), and the number of the hold number of the special figure 2 is displayed on the right part (for example, In the case of FIG. 166 (a), "1") is displayed.
Next, the decorative small design is a design that is always visibly displayed even if the decorative large design becomes difficult to see or disappears in the production image, and the player is informed that the special design is changing. It is for sure notification. In this case, the decorative small symbol displays the symbols corresponding to the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the decorative large symbol in three vertical rows in a small size. For example, the symbol corresponding to the left symbol of the large decorative symbol is displayed small at the top, then the symbol corresponding to the medium symbol of the large decorative symbol is displayed small, and the symbol corresponding to the right symbol of the large decorative symbol is displayed at the bottom. The design to be displayed is displayed in a small size. In addition, the small decorative symbol is controlled to start the variable display at the same time as the large decorative symbol, and the variable display ends when the stop of the large decorative symbol is confirmed (when the combination of symbols is confirmed and the variable display game ends). (That is, the decorative small symbol is displayed in the stopped state). Then, only when the decorative large symbol is fixed and stopped instead of being temporarily stopped, the variable display of the decorative small symbol is stopped, and the same symbol as the decorative large symbol is also displayed as the decorative small symbol (for example, FIG. 167 described later). As shown in (a), if the large decorative symbol is "9,3,4", the small decorative symbol also stops at "9,3,4"). It should be noted that this decorative small design is different from the fourth design. The fourth symbol is not shown in FIG. 166 and the like.

次に、変動回数表示は、時短状態(普電サポート状態)が終了するまでの特図の変動回数を示す数字(図166(a)では一例として「87」)を表示するもので、特図の変動表示ゲームが実行される毎に(例えば、特図の変動表示ゲームが終了する時に)数字が1だけ小さい値に切り替えられる。
次に、右打ち指示表示は、例えば図に示すように「右打ち!→」といった遊技者に右打ちを促す文字等を表示するものである。ステップS355等で説明したように、本実施例の場合、例えば時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口(特図1始動口607)に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドが演出制御装置300に送信されて、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300が行うが、そのための表示がこの右打ち指示表示である。なお、右打ち指示表示は、右打ちすべき状態(例えば時短中)では、常に表示する構成であってもよい。
Next, the fluctuation number display displays a number (“87” as an example in FIG. 166 (a)) indicating the number of fluctuations of the special figure until the time saving state (normal power support state) ends. Each time the variable display game is executed (for example, when the variable display game of the special figure ends), the number is switched to a value smaller by one.
Next, the right-handed instruction display displays, for example, characters that urge the player to right-handed, such as "right-handed! →", as shown in the figure. As described in step S355 and the like, in the case of this embodiment, for example, in the time saving state, the right-handed hitting is more advantageous than the left-handing, but the first starting port (special figure 1 start) during the time-saving state. When there is a prize in the mouth 607) (that is, when the player is left-handed during the time saving state), a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300 to notify the player to right-handed (warning). Is performed by the effect control device 300, and the display for that is the right-handed instruction display. In addition, the right-handed instruction display may be configured to always be displayed in a state where right-handedness should be made (for example, during a short time).

次に、図166(b)は、縮小させる演出が開始された後の状態(縮小途中)の表示例である。この場合、縮小対象外の画像を除いて、図166(a)に一点鎖線で示す所定の縮小対象領域内に表示されていた全ての画像(背景画像含む)が所定時間をかけて一体的に(一枚の表示パネルが小さくなってゆくように)縮小してゆく表示演出が行われるが、その途中の状態の一例を図166(b)に示している。
なお、上記一点鎖線は説明のために図示したもので、実際に表示される必要はない。また、縮小対象領域は、図166(a)に一点鎖線で示した領域に限られないが、飾り大図柄の表示領域を含む領域であり、前述した視認可能領域(例えば図166(a)に半線で示した領域)よりも広い領域であることが好ましい。視認可能領域を含む広い領域が縮小対象領域であれば、縮小させる演出がよりダイナミックな演出になるからである。
また、ここで「縮小」とは、表示装置41の表示部41aに表示されている画像の表示部41aにおける大きさを減少させることであるが、縮小対象領域の対象の画像が歪むことなく相似的に大きさを減少させる態様でもよいし、縮小対象領域の対象の画像が歪みつつ大きさを減少させる態様でもよい。つまり、「縮小」とは画像の歪み(形状や縦横比の変化)を伴うものでもよい。
Next, FIG. 166 (b) is a display example of a state (during reduction) after the effect of reducing is started. In this case, all the images (including the background image) displayed in the predetermined reduction target area shown by the alternate long and short dash line in FIG. 166 (a), except for the images not to be reduced, are integrated over a predetermined time. A display effect that shrinks (so that one display panel becomes smaller) is performed, and an example of the state in the middle is shown in FIG. 166 (b).
The alternate long and short dash line is shown for the sake of explanation and does not need to be actually displayed. Further, the reduction target area is not limited to the area shown by the alternate long and short dash line in FIG. 166 (a), but is an area including the display area of the decorative large symbol, and is in the above-mentioned visible area (for example, FIG. It is preferable that the region is wider than the region shown by the half line). This is because if a wide area including the visible area is a reduction target area, the reduction effect becomes a more dynamic effect.
Further, here, "reduction" means reducing the size of the image displayed on the display unit 41a of the display device 41 on the display unit 41a, but the target image in the reduction target area is similar without being distorted. It may be a mode in which the size is reduced, or a mode in which the size of the target image in the reduction target area is reduced while being distorted. That is, the "reduction" may be accompanied by image distortion (change in shape or aspect ratio).

そして、ここで特徴的なのは、オブジェクトによって縮小率が異なる点である。この図166(b)や後述する図166(c)に示す例では、縮小対象のオブジェクトのうち、変動回数表示やセリフ表示等の文字情報は、その他のオブジェクト(例えば、飾り大図柄や背景画像等)に比べて縮小率(縮小される割合)が小さく、過度に小さくならないように表示される構成となっている。即ち、変動回数表示やセリフ予告等の文字情報は、飾り大図柄等のオブジェクトに比べると、縮小される割合が小さい。このため、飾り大図柄とともに変動回数表示やセリフ表示等も縮小させるという興趣の高い表示演出を実現しつつ、これら変動回数表示やセリフ表示等の情報を遊技者が読み取れる状態に維持できる効果がある。即ち、複数のオブジェクトを縮小させて興趣の高い表示演出を実現しつつ、オブジェクト毎に必要な大きさを保持できる効果がある。 And what is characteristic here is that the reduction ratio differs depending on the object. In the example shown in FIG. 166 (b) and FIG. 166 (c) described later, the character information such as the variation number display and the dialogue display among the objects to be reduced is other objects (for example, a decorative large pattern or a background image). The reduction rate (reduction rate) is smaller than that of (etc.), and the display is made so that it does not become excessively small. That is, the character information such as the fluctuation number display and the dialogue notice is reduced at a smaller rate than the object such as the decorative large pattern. For this reason, there is an effect that the player can maintain the information such as the fluctuation number display and the dialogue display in a state where the player can read the information such as the fluctuation number display and the dialogue display while realizing a highly interesting display effect of reducing the fluctuation number display and the dialogue display as well as the decorative large pattern. .. That is, there is an effect that a plurality of objects can be reduced to realize a highly interesting display effect while maintaining the required size for each object.

なお、このような表示演出は、例えば演出開始直前に新たな別の背景画像を演出開始時の背景画像よりも奥側に配置して表示しておき、次いで飾り大図柄の変動表示領域を含む所定の領域(例えば図166(a)に一点鎖線で示す領域)に表示されている全ての画像(但し、縮小対象外の画像を除く)について、同時期に表示の大きさをフレーム周期毎に順次小さくなる方向に切り替えてゆく(但し、縮小率はオブジェクトにより異なる)ような制御を行うことによって実現可能である。制御処理のフローチャートの具体例は後述する。
また、図166(b)や後述の図166(c)に示すように、縮小してゆく画像全体の外縁を示す枠状画像(図の例では四角形状の枠状画像)を表示するようにしてもよい。なお、縮小する画像とその周囲に現れる新たな背景画像との間に、明暗や模様や色の差が十分あり、このような枠状画像を表示しなくても、縮小される画像全体の外縁が遊技者に十分見えるなどの場合には、このような枠状画像を表示する意義は少ない(枠状画像は必ずしも表示しなくてもよい)。
また、図166(a)に示す例の場合、縮小される領域(前記一点鎖線で囲まれた領域;縮小対象領域)は、前述した半線で示す視認可能領域よりも外側の部分を含む大きな領域となっているが、必ずしもこの態様に限られず、視認可能領域よりも小さな領域が縮小されてもよい。但し、視認可能領域よりも外側の部分を含む大きな領域(極端な例では、表示部41aの全体でもよい)が縮小されることにより、よりダイナミックな表示演出が実現できる。
In such a display effect, for example, another new background image is arranged and displayed on the back side of the background image at the start of the effect immediately before the start of the effect, and then includes a variable display area of the decorative large pattern. For all images (excluding images not subject to reduction) displayed in a predetermined area (for example, the area indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 166 (a)), the display size is set for each frame period at the same time. This can be achieved by performing control such that the image is gradually switched to a smaller size (however, the reduction ratio differs depending on the object). A specific example of the flow chart of the control process will be described later.
Further, as shown in FIG. 166 (b) and FIG. 166 (c) described later, a frame-shaped image (a square frame-shaped image in the example of the figure) showing the outer edge of the entire image to be reduced is displayed. You may. There is a sufficient difference in brightness, pattern, and color between the image to be reduced and the new background image that appears around it, and even if such a frame-shaped image is not displayed, the outer edge of the entire image to be reduced There is little significance in displaying such a frame-shaped image when the player can sufficiently see the frame-shaped image (the frame-shaped image does not necessarily have to be displayed).
Further, in the case of the example shown in FIG. 166 (a), the region to be reduced (the region surrounded by the alternate long and short dash line; the region to be reduced) is large including the portion outside the visible region shown by the half-line. Although it is an area, it is not necessarily limited to this embodiment, and an area smaller than the visible area may be reduced. However, a more dynamic display effect can be realized by reducing a large area including a portion outside the visible area (in an extreme example, the entire display unit 41a may be used).

次に、図166(c)は、縮小させる演出がさらに進行した状態(より縮小した状態)の表示例である。この場合、縮小された領域では特図の変動表示が継続して実行されている。また、縮小された画像は、縮小前よりも表示角度が変更され、全体として縮小前よりも傾いて見える表示が行われている。図166(c)では、縮小された画像が、表示部41aの表示面に沿って回転する方向にのみ傾いているが、前後方向に(例えば奥側に向かって)傾いて見えるように表示することもできる。即ち、画像が3次元的(立体的)に傾いて見えるように画像を縮小させて表示する態様でもよい。
また、図166(c)に示す例では、可動役物700の装飾部701が起立状態に向けて起き上がる方向に作動し、縮小した画像の周囲(新たな背景画像の前側)では、これに連動するように薔薇の花C21の画像(役物に対する連動画像、関連画像)が画面(表示部41a)に大小様々複数表示され、新たな発展演出が開始されている。この場合、図に示すように、例えば何れかの薔薇の花C21の画像に隠れるようにキャラクタC7としての「虎たろう」の顔の画像が表示される演出が、例えば予告演出(例えば大当たりの可能性が高いことを示唆する演出)として適宜行われる。このような演出によって遊技者は、飾り大図柄を含む領域が縮小するという特別な演出で既に期待を持ち、さらに、縮小した画像の周囲で行われる発展演出によってさらに期待感を高めることになる。例えば、キャラクタC7としての「虎たろう」の画像が、上述した縮小表示演出の際に、どこかに一部でも表示されていると、例えばその後に大当たり等になる可能性が結果的に高くなるように制御することで、大当たりになる可能性が高いことを示唆する熱い予告演出が可能となり、遊技者の期待感を高めることができる。
Next, FIG. 166 (c) is a display example of a state in which the effect of reducing is further advanced (a state of being further reduced). In this case, the variable display of the special figure is continuously executed in the reduced area. In addition, the display angle of the reduced image is changed from that before the reduction, and the displayed image is displayed as being tilted as a whole. In FIG. 166 (c), the reduced image is displayed so as to appear tilted in the front-rear direction (for example, toward the back side), although it is tilted only in the direction of rotation along the display surface of the display unit 41a. You can also do it. That is, the image may be reduced and displayed so that the image appears to be tilted three-dimensionally (three-dimensionally).
Further, in the example shown in FIG. 166 (c), the decorative portion 701 of the movable accessory 700 operates in the direction of rising toward the upright state, and is linked to the surrounding of the reduced image (front side of the new background image). Images of the rose flower C21 (interlocked images for the accessory, related images) are displayed on the screen (display unit 41a) in various sizes, and a new development effect has been started. In this case, as shown in the figure, for example, an effect in which an image of the face of "tiger taro" as the character C7 is displayed so as to be hidden in the image of one of the rose flowers C21 is, for example, a notice effect (for example, a big hit is possible). It is appropriately performed as a production suggesting that the character is high. With such an effect, the player already has expectations for the special effect that the area including the large decorative pattern is reduced, and further, the development effect performed around the reduced image further raises the expectation. For example, if the image of "Tiger Taro" as the character C7 is partially displayed somewhere during the above-mentioned reduced display effect, there is a high possibility that it will become a big hit after that, for example. By controlling in this way, it is possible to produce a hot notice that suggests that there is a high possibility of a big hit, and it is possible to raise the expectation of the player.

ここで、縮小対象外の画像には、遊技に影響のあり得る情報、具体的には前述した保留表示、保留数表示、飾り小図柄、右打ち指示表示など(第4図柄が含まれてもよい)が含まれる。これらの画像(オブジェクト)を縮小対象外とすることにより、これらの画像の報知機能(保留数などを遊技者に報知する機能)を縮小演出中も十分に維持することができる。
本実施例によれば、上述したようなダイナミックで遊技者の期待感をより高める興趣の高い演出が可能である上に、上述したように縮小対象外のオブジェクトを設定し、また縮小対象のオブジェクトについても縮小率を異ならせることによって、次のような効果が得られる。
Here, the images that are not subject to reduction include information that may affect the game, specifically, the above-mentioned hold display, hold number display, decorative small symbol, right-handed instruction display, etc. (even if the fourth symbol is included). Good) is included. By excluding these images (objects) from the reduction target, the notification function of these images (the function of notifying the player of the number of holds and the like) can be sufficiently maintained even during the reduction effect.
According to this embodiment, it is possible to perform a dynamic and highly interesting production that raises the player's expectation as described above, and as described above, an object that is not subject to reduction is set, and an object that is subject to reduction is set. The following effects can be obtained by making the reduction ratio different.

即ち、画像を縮小させる演出を行う場合、全てを等倍で変形させると肝心な情報が遊技者に見えなくなってしまい、遊技に悪影響を与えてしまったり、遊技者を疲れさせ不快にさせてしまったりする虞がある。ところが、本例であると、遊技に影響のありそうな情報は縮小対象外として縮小しない構成である上に、縮小対象のオブジェクトでも過度に縮小すると見難くなる文字情報については縮小率を小さくしたので、遊技者が情報を誤認したり見逃したりして遊技に悪影響が出ることを防止し、また遊技者が疲れや不快感を覚えることを抑制できる効果が得られる。 That is, when the effect of reducing the image is performed, if all the information is deformed at the same magnification, the important information will not be visible to the player, which will adversely affect the game or make the player tired and uncomfortable. There is a risk of getting tired. However, in this example, the information that is likely to affect the game is excluded from the reduction target and is not reduced, and the reduction ratio is reduced for the character information that is difficult to see if the reduction target object is excessively reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from misunderstanding or overlooking the information and adversely affecting the game, and to prevent the player from feeling tired or uncomfortable.

なお、図166(b)、図166(c)に示した例のように実行された縮小演出がその後どのように進行して終了するかについては、各種の態様があり得る。例えば、縮小された画像がさらに縮小され、最後には見えなくなる程に小さくなって消滅する表示演出が実行されてもよいし、縮小された画像が視認可能領域外に移動して見えなくなって終了する態様でもよいし、縮小された画像がある程度縮小された後に、逆に拡大を始めてある程度の大きさに戻った状態で特図の変動表示が大当たり又は外れで停止する表示が行われて終了する態様もあり得る。 It should be noted that there may be various aspects as to how the reduced effect executed as in the examples shown in FIGS. 166 (b) and 166 (c) subsequently progresses and ends. For example, a display effect may be executed in which the reduced image is further reduced and finally becomes so small that it cannot be seen and disappears, or the reduced image moves out of the visible area and disappears and ends. After the reduced image is reduced to some extent, the variable display of the special figure is stopped by a big hit or a deviation in a state where the enlargement is started and the size is returned to a certain size. Aspects are also possible.

次に、図167は、図166で説明した縮小する演出の変形例(特に図166(c)に対応する変形例)である。
まず、図167(a)は、縮小した画像相互間で、表示角度を異ならせた例である。この場合、縮小された背景画像やセリフ表示や枠状画像は縮小前に対して傾いている(表示角度が変化している)のに対して、飾り大図柄や変動回数表示は傾いておらず、表示角度が異なっている。このように、縮小途中や縮小後の表示角度がオブジェクト毎に異なる構成としてもよく、これにより興趣を高めることができる。なお、縮小する画像は、3次元的に前後方向にも傾くように動いた状態に表示されてもよく、この前後方向の表示角度変化を含めて、オブジェクト毎に表示角度が異なってもよい。
なお、図167(a)は、説明の便宜上、特図の変動表示ゲームが外れで終了し、確定した特図の図柄の組み合わせ「9,3,4」が表示されている状態を示しており、この状態の直後に、変動回数表示の数字が1だけ少ない値に切り替えられ、保留シフトが行われて保留数が減るとともに、次の特図1の変動表示ゲームが開始される。
Next, FIG. 167 is a modification of the effect of reducing the effect described with reference to FIG. 166 (particularly, a modification corresponding to FIG. 166 (c)).
First, FIG. 167 (a) is an example in which the display angles are different between the reduced images. In this case, the reduced background image, dialogue display, and frame-shaped image are tilted (the display angle is changing) compared to before reduction, while the decorative large pattern and the number of fluctuations display are not tilted. , The display angle is different. In this way, the display angle during or after reduction may be different for each object, which can enhance the interest. The image to be reduced may be displayed in a state in which it is three-dimensionally moved so as to be tilted in the front-rear direction, and the display angle may be different for each object including the change in the display angle in the front-back direction.
Note that FIG. 167 (a) shows a state in which the variable display game of the special figure ends with the deviation and the final combination of the symbols of the special figure "9, 3, 4" is displayed for convenience of explanation. Immediately after this state, the number of fluctuation display is switched to a value that is one less, a hold shift is performed, the number of hold is reduced, and the next fluctuation display game of Special Figure 1 is started.

次に、図167(b)は、図166で説明した縮小表示演出の際に、縮小する領域の画像と、縮小する領域の画像の周囲に位置する新たな背景等の画像との間にコントラスト(例えば、明暗の違い、色の違い等)を設けた例を示す。このようにコントラストを設けることにより、縮小する画像が見易くなり、表示演出がより印象強いものとなって興趣が高まる。 Next, FIG. 167 (b) shows the contrast between the image of the area to be reduced and the image of a new background or the like located around the image of the area to be reduced during the reduced display effect described with reference to FIG. 166. An example in which (for example, difference in brightness, difference in color, etc.) is provided is shown. By providing the contrast in this way, the reduced image becomes easier to see, the display effect becomes more impressive, and the interest is enhanced.

次に、図167(c)は、図166で説明した縮小表示演出の際に、縮小する画像を半透明で表示し、縮小する画像の奥側に新たな背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える表示を行う例を示す。この場合、縮小する飾り大図柄等の画像の奥側に、例えば予告演出用の薔薇の花C21の画像とこれに隠れるように表示されたキャラクタC7の「虎たろう」の顔の画像とが透けて見えるような表示が行われている。このような演出により、興趣を高めることが可能である。 Next, FIG. 167 (c) displays the image to be reduced in a semi-transparent manner at the time of the reduced display effect described with reference to FIG. 166, and a new background image or another effect image is displayed behind the image to be reduced. An example of displaying through is shown. In this case, the image of the rose flower C21 for the advance notice production and the image of the face of the character C7 "Torataro" displayed so as to be hidden behind the image such as the large decorative pattern to be reduced can be seen through. The display is such that it can be seen. With such a production, it is possible to enhance the interest.

次に、図168は、図166で説明した縮小する演出とは逆に、画像が拡大する演出(拡大演出又は拡大表示演出という)の表示例である。まず、図168(a)は、拡大前の状態(例えば、一つの特図の変動表示ゲームにおいて飾り大図柄が一旦外れで仮停止する演出が行われている状態)を示しており、飾り大図柄が仮停止し、保留数及び変動回数が1個減っている点以外は前述した図166(a)と同様の表示が行われている状態である。ここで仮停止は、図柄がスクロールせずに例えば揺れている動作である。
次に、図168(b)は、図168(a)の状態から、拡大対象外の画像を除いて表示部41aの例えば視認可能領域に表示されていた全ての画像(背景画像含む)が所定時間をかけて一体的に(一枚の表示パネルが大きくなってゆくように)拡大してゆく拡大表示演出の一例を示している。
Next, FIG. 168 is a display example of an effect in which the image is enlarged (referred to as an enlarged effect or an enlarged display effect), contrary to the effect of reducing the image described in FIG. 166. First, FIG. 168 (a) shows a state before enlargement (for example, in a variable display game of one special figure, a state in which the decorative large symbol is temporarily stopped due to a detachment) is shown. The display is the same as in FIG. 166 (a) described above, except that the symbol is temporarily stopped and the number of holds and the number of fluctuations are reduced by one. Here, the temporary stop is, for example, an operation in which the symbol is shaking without scrolling.
Next, in FIG. 168 (b), from the state of FIG. 168 (a), all the images (including the background image) displayed in the visible area of the display unit 41a except for the images not to be enlarged are predetermined. It shows an example of an enlarged display effect that expands integrally (as if one display panel grows larger) over time.

ここで特徴的なのは、オブジェクトによって拡大率が異なる点である。この図168(b)に示す例では、拡大対象のオブジェクトのうち、変動回数表示やセリフ表示等の文字情報は、その他のオブジェクト(飾り大図柄等)よりも拡大率が小さく、その他のオブジェクトよりも大きく拡大しないで表示される構成となっている。即ち、変動回数表示やセリフ予告等の文字情報は、飾り大図柄等のオブジェクトに比べると、拡大される割合が小さい。このため、飾り大図柄とともに変動回数表示やセリフ表示等も拡大するという興趣の高い表示演出を実現しつつ、これら変動回数表示やセリフ表示等の情報を拡大しながらも遊技者が読み取れる状態に維持できる効果がある。 What is characteristic here is that the enlargement ratio differs depending on the object. In the example shown in FIG. 168 (b), among the objects to be enlarged, the character information such as the fluctuation number display and the dialogue display has a smaller enlargement ratio than other objects (decorative large symbols, etc.) and is larger than other objects. Is also displayed without being greatly enlarged. That is, the character information such as the fluctuation number display and the dialogue notice is enlarged at a smaller rate than the object such as the decorative large pattern. For this reason, while realizing a highly interesting display effect that the number of fluctuations and dialogues are displayed along with the large decorative design, the information such as the number of fluctuations and dialogues is expanded and maintained in a state that the player can read. There is an effect that can be done.

また、拡大対象外の画像には、遊技に影響のあり得る情報、具体的には前述した保留表示、保留数表示、飾り小図柄、右打ち指示表示など(第4図柄が含まれてもよい)が含まれる。これらの画像(オブジェクト)を拡大対象外とすることにより、これらの画像の報知機能(保留数などを遊技者に報知する機能)を拡大演出中も十分に維持することができ、またこれらの画像まで拡大させて表示が煩雑で見難くなることが防止できる。
本実施例によれば、上述したようなダイナミックで遊技者の期待感をより高める興趣の高い演出が可能である上に、上述したように拡大対象外のオブジェクトを設定し、また拡大対象のオブジェクトについても拡大率を異ならせることによって、次のような効果が得られる。
In addition, the image not to be enlarged includes information that may affect the game, specifically, the above-mentioned hold display, hold number display, decorative small symbol, right-handed instruction display, etc. (4th symbol may be included. ) Is included. By excluding these images (objects) from the enlargement target, the notification function of these images (the function of notifying the player of the number of holds and the like) can be sufficiently maintained even during the enlargement effect, and these images can also be sufficiently maintained. It is possible to prevent the display from becoming complicated and difficult to see by enlarging it to.
According to this embodiment, it is possible to perform a dynamic and highly interesting production that raises the player's expectation as described above, and as described above, an object that is not to be expanded is set, and an object to be expanded is set. The following effects can be obtained by making the enlargement ratio different.

即ち、画像を拡大させる演出を行う場合、全てを等倍で変形させると肝心な情報が遊技者に見えなくなってしまい、遊技に悪影響を与えてしまったり、遊技者を疲れさせ不快にさせてしまったりする虞がある。ところが、本例であると、遊技に影響のありそうな情報は拡大対象外として拡大しない構成である上に、拡大対象のオブジェクトでも過度に拡大すると見難くなる文字情報については拡大率を異ならせて小さくしたので、遊技者が情報を誤認したり見逃したりして遊技に悪影響が出ることを防止し、また遊技者が疲れや不快感を覚えることを抑制できる効果が得られる。 That is, when performing an effect of enlarging an image, if all the information is deformed at the same magnification, the important information will not be visible to the player, which will adversely affect the game or make the player tired and uncomfortable. There is a risk of getting tired. However, in this example, the information that is likely to affect the game is excluded from the enlargement target and is not expanded, and the enlargement ratio is different for the character information that becomes difficult to see even if the object to be expanded is excessively enlarged. Since the information is made smaller, it is possible to prevent the player from misunderstanding or overlooking the information and adversely affecting the game, and to prevent the player from feeling tired or uncomfortable.

しかも、本例の拡大演出では、図168(b)に示すように、拡大する飾り大図柄KTC(特図の中図柄)である「1」という数字が拡大された画像の中で、当該変動表示ゲームにおける飾り大図柄KTL、KTC、KTR(特図の左図柄、中図柄、右図柄)のその後の変動表示(仮停止後の変動表示)が行われている。このため、飾り大図柄が極端に(表示部41aの視認可能領域からはみ出す程に)拡大されても、飾り大図柄のその後の変動表示が遊技者によく見え、また拡大される図柄の中で行われるので遊技者がその後の変動表示を見逃す可能性が少ないという効果がある。
なお、拡大する図柄の画像の中で(内部で)図柄の変動表示を行うという上記演出は、上述したように同一の変動表示ゲームで行う態様(即ち、上述したように拡大する図柄の中で続きの図柄の変動表示を行う態様)に限られない。例えば、特図1と特図2が同時に変動可能な場合に、特図1の飾り大図柄を拡大させ、この拡大する特図1の飾り大図柄の画像の内側で特図2の飾り大図柄の変動表示を行う態様や、逆に特図2の飾り大図柄を拡大させ、この拡大する特図2の飾り大図柄の画像の内側で特図1の飾り大図柄の変動表示を行う態様でもよい。また、表示装置41の表示部41a(表示領域)に普図を表示する場合に、拡大する特図の図柄の画像の中で普図の図柄の変動表示を行う態様や、拡大する普図の図柄の画像の中で特図の図柄の変動表示を行う態様でもよい。
Moreover, in the enlarged effect of this example, as shown in FIG. 168 (b), the variation is seen in the enlarged image of the number "1" which is the enlarged decorative large symbol KTC (medium symbol of the special figure). Subsequent variation display (variation display after temporary stop) of the decorative large symbols KTL, KTC, and KTR (left symbol, middle symbol, and right symbol of the special figure) in the display game is performed. For this reason, even if the decorative large symbol is extremely enlarged (to the extent that it extends beyond the visible area of the display unit 41a), the subsequent variable display of the decorative large symbol is clearly visible to the player, and in the enlarged symbol. Since it is performed, there is an effect that the player is less likely to miss the subsequent fluctuation display.
In addition, the above-mentioned effect of performing the variable display of the symbol (internally) in the image of the enlarged symbol is performed in the same variable display game as described above (that is, in the enlarged symbol as described above). It is not limited to the mode of displaying the variation of the subsequent symbol). For example, when special figure 1 and special figure 2 can be changed at the same time, the decorative large symbol of special figure 1 is enlarged, and the decorative large symbol of special figure 2 is inside the image of the enlarged decorative large symbol of special figure 1. In the mode of performing the variable display of the special figure 2, or conversely, in the mode of enlarging the decorative large symbol of the special figure 2 and displaying the variable display of the decorative large symbol of the special figure 1 inside the image of the enlarged decorative large symbol of the special figure 2. Good. Further, when displaying a normal figure on the display unit 41a (display area) of the display device 41, a mode in which the pattern of the normal figure is variablely displayed in the image of the symbol of the special figure to be enlarged, or an enlarged normal figure It is also possible to display the variation of the special symbol in the image of the symbol.

次に、図168(c)は、例えば演出用の薔薇の花C21の画像とこれに隠れるように表示されたキャラクタC7の「虎たろう」の顔の画像とが、同時期に拡大してゆく表示演出が行われ、さらに拡大してゆくこれら演出用の画像の中で飾り大図柄の変動表示が行われる表示例を示している。このような演出により、興趣を高めることが可能である。
なお図示省略しているが、上述した拡大表示演出においても、前述した縮小表示演出と同様に、拡大する画像の拡大途中や拡大後の表示角度がオブジェクト毎に異なる構成としてもよく、これにより興趣を高めることができる。また、上述した拡大表示演出においても、拡大する画像を半透明で表示し、拡大する画像の奥側に新たな背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える表示を行うことが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, in FIG. 168 (c), for example, the image of the rose flower C21 for directing and the image of the face of the character C7 "tiger taro" displayed so as to be hidden therein are enlarged at the same time. A display example is shown in which a display effect is performed, and a variable display of a large decorative pattern is performed in these images for the effect that are further enlarged. With such a production, it is possible to enhance the interest.
Although not shown, in the above-mentioned enlarged display effect, the display angle during or after the enlargement of the enlarged image may be different for each object, as in the case of the above-mentioned reduced display effect. Can be enhanced. Further, also in the above-mentioned enlarged display effect, it is possible to display the enlarged image semi-transparently and display a new background image or another effect image through the back side of the enlarged image. .. As a result, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved.

次に、図169は、例えば前述した縮小演出のためのフローチャートの一例である。
前述した縮小演出や拡大演出は、そのための専用のシナリオテーブルやモーションテーブルを設定することによっても可能である(オブジェクト毎の表示角度の変更は例えば前述の回転コードを使用すればよい)。しかし、例えば縮小演出等をそのままでは行わないシナリオテーブルやモーションテーブルによって設定された表示情報領域のデータ(特に、画像の表示位置や画像の表示の大きさ等を決める、表示左上点のX座標、表示左上点のY座標、表示右上点のX座標、表示右上点のY座標、表示左下点のX座標、表示左下点のY座標)を例えば1フレーム周期毎に縮小する方向(或いは表示角度が変化する方向)に変更することによって実現可能であり、図169はその場合の演出制御装置300の制御処理の一例である縮小演出制御処理を示す。
この縮小演出制御処理は、例えば図88に示した演出制御装置300のメイン処理におけるステップD30とステップD31の間に追加されて、前述したフレーム周期(例えば1/30秒)毎にステップD31の演出表示編集処理の直前で実行される処理である。
Next, FIG. 169 is an example of a flowchart for the above-mentioned reduction effect, for example.
The above-mentioned reduction effect and enlargement effect can also be performed by setting a dedicated scenario table or motion table for that purpose (for example, the above-mentioned rotation code may be used to change the display angle for each object). However, for example, the data in the display information area set by the scenario table or motion table that does not perform the reduction effect as it is (in particular, the X coordinate of the upper left point of the display that determines the display position of the image and the display size of the image, etc.) The direction (or display angle) for reducing the Y coordinate of the upper left point of the display, the X coordinate of the upper right point of the display, the Y coordinate of the upper right point of the display, the X coordinate of the lower left point of the display, and the Y coordinate of the lower left point of the display for each frame period, for example. It can be realized by changing in the changing direction), and FIG. 169 shows a reduction effect control process which is an example of the control process of the effect control device 300 in that case.
This reduced effect control process is added between steps D30 and D31 in the main process of the effect control device 300 shown in FIG. 88, for example, and the effect of step D31 is performed every frame period (for example, 1/30 second) described above. This is the process executed immediately before the display edit process.

この縮小演出制御処理が開始されると、図169に示すように、まず縮小演出実行中か判定され(ステップE201)、実行中でなければステップE202に進み、実行中ならばステップE208に進む。ここでは、後述する縮小演出実行中フラグがセットされていれば実行中と判定され、縮小演出実行中フラグがクリアされていれば実行中でないと判定される。
ステップE202に進むと、縮小演出を開始実行することが例えば変動演出設定処理(図99、図100)で設定されているか判定し、縮小演出を開始実行することが設定されていなければリターンして本処理を終了し、縮小演出を開始実行することが設定されていればステップE203乃至E206を実行した後にリターンする(即ち、本処理を終了する)。
When this reduction effect control process is started, as shown in FIG. 169, it is first determined whether the reduction effect is being executed (step E201), and if it is not being executed, the process proceeds to step E202, and if it is being executed, the process proceeds to step E208. Here, if the reduction effect execution flag described later is set, it is determined that the execution is in progress, and if the reduction effect execution flag is cleared, it is determined that the operation is not in progress.
Proceeding to step E202, it is determined whether or not the start execution of the reduction effect is set in, for example, the variable effect setting process (FIGS. 99 and 100), and if the reduction effect is not set to be started and executed, a return is made. If it is set to end this process and start and execute the reduction effect, it returns after executing steps E203 to E206 (that is, this process ends).

そして、ステップE203では縮小演出実行中フラグをセットし、ステップE204では例えば変動演出設定処理で設定されている縮小演出の予定時間の値をセットし、ステップE205では新たな背景画像を表示する設定処理(例えば新たな背景画像を表示するためのシナリオテーブルを準備して前述のシナリオデータ設定処理を実行する処理)を行い、ステップE206では現在の背景画像(縮小演出の対象の背景画像)を所定領域(前述した縮小対象領域)の大きさに変更する設定処理を行う。
なお、例えばステップE206の次に(リターンする前に)、縮小してゆく画像全体の外縁を表示する前記枠状画像を表示するための設定処理を行うステップを設けてもよい。
Then, in step E203, the reduction effect execution flag is set, in step E204, for example, the value of the scheduled time of the reduction effect set in the variable effect setting process is set, and in step E205, a setting process for displaying a new background image is set. (For example, a process of preparing a scenario table for displaying a new background image and executing the above-mentioned scenario data setting process) is performed, and in step E206, the current background image (background image to be reduced) is set to a predetermined area. Perform the setting process to change the size of (the area to be reduced as described above).
In addition, for example, after step E206 (before returning), a step may be provided to perform a setting process for displaying the frame-shaped image that displays the outer edge of the entire image that is being reduced.

一方、ステップE201で縮小演出実行中であると判定されてステップE208に進むと、縮小演出時間の値を1フレーム周期分増やし(ステップE208)、次いで縮小演出時間の値がステップE204で設定された予定時間に到達したか判定し(ステップE209)、到達していなければ縮小演出を進めるためにステップE210に進む。
ステップE210に進むと、全モーション管理領域の全表示情報領域について(即ち、全オブジェクトについて)ステップE210乃至E213のループ処理を繰り返し実行し、その後リターンする。
上記ループ処理では、オブジェクトが縮小対象か判定し(ステップE211)、オブジェクトが縮小対象でなければ何もしないで次のオブジェクト(次の表示情報領域)について当該ループ処理を行い、オブジェクトが縮小対象であればステップE212を実行する。
On the other hand, when it is determined in step E201 that the reduction effect is being executed and the process proceeds to step E208, the value of the reduction effect time is increased by one frame cycle (step E208), and then the value of the reduction effect time is set in step E204. It is determined whether the scheduled time has been reached (step E209), and if not, the process proceeds to step E210 in order to proceed with the reduction effect.
When the process proceeds to step E210, the loop processing of steps E210 to E213 is repeatedly executed for all display information areas of all motion management areas (that is, for all objects), and then returns.
In the above loop processing, it is determined whether the object is the reduction target (step E211), and if the object is not the reduction target, the loop processing is performed on the next object (next display information area) without doing anything, and the object is the reduction target. If there is, step E212 is executed.

ステップE212では、オブジェクト毎の表示の大きさ、表示位置、表示角度を決める表示情報領域のデータを、縮小演出のために、その時点の縮小演出時間分変更する設定処理を実行する。「縮小演出時間分変更する」とは、縮小演出時間の経過に対応した分だけ画像を例えば縮小させるように当該画像のデータ(表示情報領域のデータ)を変更すること意味する。例えば、縮小演出時間の経過に伴って画像を例えば単に一定の速さで縮小させてゆき予定時間(例えば4秒)になった時に縮小前の1/2の大きさにする場合、例えば縮小演出時間が予定時間の半分(例えば2秒)である時点では縮小の途中経過として例えば縮小前の1/4の大きさになるように変更する必要があり、このように縮小演出時間の経過に対応した分だけ変更することを意味する。
そして、全表示情報領域について(少なくとも表示されている全オブジェクトについて)上記ループ処理が終了するとステップE213を経てリターンする。
In step E212, a setting process is executed in which the data in the display information area for determining the display size, display position, and display angle for each object is changed by the reduction effect time at that time for the reduction effect. "Changing by the reduction effect time" means changing the data (data in the display information area) of the image so as to reduce the image by, for example, the amount corresponding to the elapse of the reduction effect time. For example, when the image is simply reduced at a constant speed as the reduction effect time elapses and the scheduled time (for example, 4 seconds) is reached, the image is reduced to 1/2 the size before the reduction, for example, the reduction effect. When the time is half of the scheduled time (for example, 2 seconds), it is necessary to change the size to 1/4 of the size before the reduction as the progress of the reduction, and thus corresponds to the passage of the reduction production time. It means to change as much as you do.
Then, when the loop processing is completed for all the display information areas (at least for all the displayed objects), the process returns through step E213.

なお、ステップE212では、前述した如く縮小率がオブジェクト毎に異なるように、各表示情報領域のデータが変更される。
また、ステップE211では、前述した如く保留表示等のオブジェクトが縮小対象外と判定されるが、ステップE205で表示する設定を行った新たな背景画像についても縮小対象外と判定される。
そして、ステップE209の判定で、縮小演出時間が前記予定時間に到達してタイムアップしていれば、縮小演出を終了させるべく縮小演出実行中フラグをクリアして(ステップE214)、その後リターンする(本処理を終了する)。
In step E212, the data in each display information area is changed so that the reduction ratio differs for each object as described above.
Further, in step E211 it is determined that the object such as the hold display is not subject to reduction as described above, but the new background image set to be displayed in step E205 is also determined to be not subject to reduction.
Then, in the determination of step E209, if the reduction effect time reaches the scheduled time and the time is up, the reduction effect execution flag is cleared to end the reduction effect (step E214), and then the process returns (step E214). This process ends).

以上説明した縮小演出制御処理によれば、メイン処理(図88)におけるステップD30までの処理で設定された各オブジェクトの表示情報領域のデータを、フレーム周期毎に必要に応じて必要な割合だけ変更することによって、前述した表示例のような縮小演出が実現される。なお、上記縮小演出制御処理と同様の処理により、画像を拡大させる表示演出も可能である。例えばステップE212において画像を拡大させるように表示情報領域のデータを変更すればよい。 According to the reduction effect control process described above, the data of the display information area of each object set in the processes up to step D30 in the main process (FIG. 88) is changed by a necessary ratio for each frame cycle as needed. By doing so, a reduction effect as in the display example described above is realized. It should be noted that a display effect for enlarging the image is also possible by the same process as the reduction effect control process. For example, in step E212, the data in the display information area may be changed so as to enlarge the image.

次に、図170は、アニメーションによる保留表示(始動記憶表示)の表示例である。
まず、図170(a)は、保留数が例えば2個(特図1が1個、特図2が1個)あり、変動中保留の保留表示を含めて、人(又は動物などの所定のキャラクタ)が同じ位置で歩行動作をするアニメーション表示(動きのある表示、いわゆるムービーでもよい)によって保留表示が行われており、全ての保留表示(この場合、変動中保留も含む)のアニメーションが同期している表示例である。この場合の歩行動作のアニメーションは、例えばランニングマシンの上で人が歩いているようなイメージで、人が移動せずに(人の中心の表示位置を変えずに)歩行する動作を繰り返し実行するものである。このアニメーション表示は、動画データとして登録しておいたものを展開して再生することにより実現してもよいし、人(又はキャラクタ)が歩行する動作を複数の静止画データとして登録しておき、登録した静止画データの中からフレーム毎(コマ毎)に必要に応じて表示する静止画を切り替えて表示し、遊技者には動画と見えるように制御して実現してもよい。
Next, FIG. 170 is a display example of the hold display (starting memory display) by animation.
First, FIG. 170 (a) has, for example, two pending numbers (one for special figure 1 and one for special figure 2), and a predetermined number of people (or animals, etc.) including the pending display of the pending change is included. The hold display is performed by an animation display (a moving display, so-called movie may be used) in which the character) walks at the same position, and the animations of all the hold displays (including the variable hold in this case) are synchronized. This is a display example. The walking motion animation in this case is, for example, an image of a person walking on a treadmill, and repeatedly executes the walking motion without the person moving (without changing the display position of the center of the person). It is a thing. This animation display may be realized by expanding and playing back what has been registered as moving image data, or by registering the movement of a person (or character) walking as a plurality of still image data. From the registered still image data, the still image to be displayed may be switched and displayed for each frame (frame by frame) as necessary, and may be controlled so that the player can see it as a moving image.

なお、図170以降の表示例の場合、人(又はキャラクタ)の頭の部分の塗りつぶしが無いもの(白塗りのもの)が特図1の保留(始動記憶)を表しており、人(或いはキャラクタ)の頭の部分の塗りつぶしが有るもの(黒塗りのもの)が特図2の保留(始動記憶)を表しており、四角形状の線で囲まれた人(又はキャラクタ)の画像は、現在変動中の始動記憶を表示する保留表示(変動中保留の表示)である。但し、特図1と特図2を区別して表示する構成や、変動中保留の表示の構成は、このような態様に限定されない。例えば後述する図172(c)のように、特図1と特図2の保留表示領域(保留表示を行う領域)を分けてもよい。また、図170以降の表示例では、アニメーションの一例として、人(又はキャラクタ)の歩行動作や走る動作等を例示しているが、その他にも各種の態様があり得る。例えば、キャラクタが踊る動作、時計の針がぐるぐる回る動作など、各種あり得る。また、変動中保留は、通常の保留表示(変動表示ゲームが未実行の始動記憶の表示)とは異なる表示を行ってもよい。 In the case of the display example after FIG. 170, the unfilled head portion of the person (or character) (white-painted) represents the hold (starting memory) of the special figure 1, and the person (or character) represents the hold (starting memory). ) With a fill in the head part (black paint) represents the hold (starting memory) of Special Figure 2, and the image of the person (or character) surrounded by the square line is currently changing. It is a hold display (display of changing hold) that displays the start memory in. However, the configuration for displaying the special figure 1 and the special figure 2 separately and the configuration for displaying the pending change are not limited to such an embodiment. For example, as shown in FIG. 172 (c) described later, the hold display area (area for performing hold display) of the special figure 1 and the special figure 2 may be separated. Further, in the display examples shown in FIGS. 170 and after, a walking motion, a running motion, and the like of a person (or a character) are illustrated as an example of the animation, but various other modes may be possible. For example, there can be various movements such as a character dancing and a clock hand spinning. Further, the variable hold may be displayed differently from the normal hold display (display of the start memory in which the variable display game has not been executed).

そして、この表示例で特徴的なことは、全ての保留表示(この場合、変動中保留も含む)のアニメーションを同期させるために、先行の保留表示の画像データ(フレーム毎(コマ毎)の静止画のデータ、或いは動画データを展開してなるフレーム毎(コマ毎)の画像データ)をコピーして最新の保留表示を行う点である。詳細には、同期させるべきアニメーションの表示を実行中の保留のうち例えば最先の保留表示の画像データをフレーム毎(コマ毎)にコピーして最新の保留を含む後続の保留表示として各保留数に対応する位置に表示させる設定処理を、例えば保留シフト時に実行する点である。ここで、「コピー」とは、先行の保留表示とフレーム毎(コマ毎)に同じ画像データを使用することを意味し、必ずしも先行の保留表示に使用している画像データ自体を複写して使用する態様に限定されない。また、コピー元である先行の保留表示は、対応する変動表示ゲームが実行されることによって消滅するが、例えば上記設定処理を行う時(例えば保留シフト時)に毎回元となる画像データを必要に応じて新たに設定することによって、コピー元の画像データ(同期するアニメーションの保留表示の元となる画像データ)を常に確保できる。 Then, what is characteristic of this display example is that the image data of the preceding hold display (still frame by frame (frame by frame)) is characterized in order to synchronize the animation of all hold displays (including hold during fluctuation in this case). The point is that the latest hold display is performed by copying the image data or the image data for each frame (frame by frame) obtained by expanding the moving image data. In detail, among the pending displays of the animation to be synchronized, for example, the image data of the earliest pending display is copied frame by frame (frame by frame), and each pending display includes the latest hold. The point is that the setting process for displaying at the position corresponding to is executed, for example, at the time of hold shift. Here, "copy" means that the same image data is used for each frame (frame by frame) as well as the preceding hold display, and the image data itself used for the preceding hold display is not necessarily copied and used. The mode is not limited to the above. Further, the preceding hold display that is the copy source disappears when the corresponding variable display game is executed, but for example, when the above setting process is performed (for example, at the time of hold shift), the original image data is required every time. By making new settings accordingly, it is possible to always secure the image data of the copy source (the image data that is the source of the hold display of the synchronized animation).

この特徴により、図170(a)に示す状態(保留表示のアニメーションが全て同期している状態)で例えば新たな始動入賞(特図2)があり、新たな始動入賞に対応する新たな保留表示(最新の保留表示)が開始され、この最新の保留表示のアニメーションが図170(b)に示すように新たに最初から開始されて他の保留表示と同期していない状態になっても、その後の保留シフト時に上記設定処理が行われることによって、図170(c)に示すように全てのアニメーションの保留表示が同期した状態となる。
これにより、新たに始動入賞が発生して次の保留シフトがあるまでの間を除けば、アニメーションの保留表示が全て同期し、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。また、上記設定処理を保留シフト時に行う態様であるため、新たな始動入賞に対応する最新保留の保留表示開始時点では、図170(b)に例示するように最新保留の保留表示が最初から実行されて先行保留の保留表示とは同期しない状態が一時的に発生し得るが、これも一種の演出として興趣を向上させる効果がある。
Due to this feature, for example, there is a new start prize (special figure 2) in the state shown in FIG. 170 (a) (the state in which all the animations of the hold display are synchronized), and a new hold display corresponding to the new start prize is displayed. Even if (Latest Hold Display) is started and this latest Hold Display animation is newly started from the beginning as shown in Fig. 170 (b) and is out of sync with other Hold Display, after that. By performing the above setting process at the time of the hold shift, the hold display of all the animations is in a synchronized state as shown in FIG. 170 (c).
As a result, except for the time when a new start prize is generated and the next hold shift is made, all the hold displays of the animation are synchronized, and the effect of holding display with a highly interesting animation that is not uncomfortable for the player is realized. it can. That is, when the animation is executed as the hold display, there is a problem that the player feels uncomfortable if the animation of one hold display and the other hold display is not synchronized, which can be solved. Further, since the above setting process is performed at the time of the hold shift, at the time of starting the hold display of the latest hold corresponding to the new start winning, the hold display of the latest hold is executed from the beginning as illustrated in FIG. 170 (b). There may be a temporary situation in which the display is not synchronized with the hold display of the advance hold, but this also has the effect of improving the interest as a kind of production.

なお、図170に示した表示例は、図173(a)のタイミングチャートに示すように、保留シフト時に上記設定処理を行う場合の具体例である。図173(a)で第1保留(先行保留)と記載しているのは既にアニメーション表示が行われている一つ又は複数の保留(変動中保留であってもよいし、変動中保留でない保留でもよい)を意味し、第2保留(最新保留)と記載しているのは新たに発生した始動入賞による保留を意味する。この場合、新たな始動入賞が発生した直後に一時的に非同期となり得るが、保留シフト時に、先行保留のアニメーション表示の画像データをコピーして最新保留のアニメーション表示を行う前記設定処理が実行されるため、保留シフト後は最新保留も同期することになる。 The display example shown in FIG. 170 is a specific example in the case where the above setting process is performed at the time of hold shift, as shown in the timing chart of FIG. 173 (a). In FIG. 173 (a), the first hold (advance hold) is described as one or more holds for which animation display has already been performed (holds that may be on hold during fluctuation or hold that is not on hold during change). It may be), and the description of the second hold (latest hold) means the hold due to the newly generated start winning prize. In this case, it may be temporarily asynchronous immediately after a new start prize is generated, but at the time of hold shift, the setting process of copying the image data of the animation display of the preceding hold and displaying the animation of the latest hold is executed. Therefore, after the hold shift, the latest hold will also be synchronized.

しかし、上記設定処理を行うタイミングは、保留シフト時に限定されない。例えば、図173(b)のタイミングチャートに示すように、始動入賞発生時に(即ち、新たな保留表示が開始されるタイミングで)上記設定処理を行う態様でもよい。この態様であると、例えば図171(a)及び図171(b)に示す表示例のように、新たな始動入賞に対応する最新の保留表示も最初から同期することになり、より興趣の高いアニメーションの保留表示による演出が実現できる。
ここで、図171(a)は前述の図170(a)と同じ状態を図示しており、図171(b)はその状態から新たに発生した始動入賞(特図2)に対する保留表示が、先行する保留表示と同期するアニメーションで開始され実行されている状態を示している。
However, the timing of performing the above setting process is not limited to the hold shift. For example, as shown in the timing chart of FIG. 173 (b), the above setting process may be performed when the start winning prize occurs (that is, at the timing when a new hold display is started). In this embodiment, as in the display examples shown in FIGS. 171 (a) and 171 (b), the latest hold display corresponding to the new start winning prize is also synchronized from the beginning, which is more interesting. It is possible to realize the effect of holding the animation.
Here, FIG. 171 (a) illustrates the same state as that of FIG. 170 (a) described above, and FIG. 171 (b) shows a hold display for the start winning prize (special figure 2) newly generated from that state. Shows the state started and running with an animation that synchronizes with the preceding hold display.

また、上記設定処理においてコピーするデータは、同期させるアニメーションに関係する動きのある画像のみでもよい。例えば、図170に示す保留表示の場合、人(又はキャラクタ)の頭の部分とそれ以外の部分(胴体及び手足の部分)の画像データを分けて制御するようにし、動きのある胴体及び手足の部分の画像データのみをコピーして同期させ、動きの無い頭の部分の画像はコピーを行わずに先行保留とは無関係に画像データを選択して所定位置に表示するように制御してもよい。
また、表示の色や大きさ等の表示態様或いはキャラクタの種類等を同期している保留表示間でも異ならせるために、上記設定処理においてコピーした画像データをそのまま表示させないで、データを加工したり、データの一部を差し替えたり(例えば既述したビヘイビアによる差し替え等)、他の画像データと部分的に重ね合わせたりして表示してもよい。
Further, the data to be copied in the above setting process may be only a moving image related to the animation to be synchronized. For example, in the case of the hold display shown in FIG. 170, the image data of the head part of the person (or character) and the other parts (body and limbs) are controlled separately, and the moving body and limbs are controlled. It is possible to control so that only the image data of the part is copied and synchronized, and the image of the head part without movement is selected and displayed at a predetermined position regardless of the advance hold without copying. ..
In addition, in order to make the display mode such as display color and size or the type of character different between the synchronized pending displays, the data may be processed without displaying the image data copied in the above setting process as it is. , A part of the data may be replaced (for example, replacement by the behavior described above), or the data may be partially overlapped with other image data for display.

例えば、図171(c)は、図171(b)の表示例に対する変形例である。この図171(c)の表示例では、最新の保留表示について、歩行動作するキャラクタの頭が「虎たろう」の画像として視認されるように、画像データの差し替え或いは重ね合わせ等が実行され、最新の保留表示(例えば先読み予告演出としての特別な保留表示)として「虎たろう」が歩行動作するアニメーション表示が行われている。この場合でも、「虎たろう」の少なくとも胴体及び手足の部分の画像については、先行する保留表示とアニメーションのフレーム毎(アニメーションのコマ毎)に同じ画像データを使用する(つまり、前述の「コピー」を行う)ことにより、「虎たろう」でない他の先行の保留表示とアニメーションの動き(この場合、歩行動作)を同期させることができる。キャラクタが異なる場合を図示したが、表示の色や大きさ等(或いは塗りつぶしの有無や、模様の違いや模様の有無なども含む)の表示態様が異なる場合でも、同様に先行の保留表示と同期させることができる。 For example, FIG. 171 (c) is a modification of the display example of FIG. 171 (b). In the display example of FIG. 171 (c), with respect to the latest hold display, image data is replaced or superposed so that the head of the walking character can be visually recognized as an image of "tiger tiger", and the latest As a hold display (for example, a special hold display as a look-ahead notice effect), an animation display in which "Torataro" walks is performed. Even in this case, for the image of at least the body and limbs of "Torataro", the same image data is used for each frame of the preceding hold display and animation (for each animation frame) (that is, the above-mentioned "copy"). By doing so, it is possible to synchronize the motion of the animation (in this case, the walking motion) with the other preceding hold display that is not "Tiger Taro". Although the case where the characters are different is shown, even if the display mode such as the display color and size (or the presence / absence of filling, the difference in pattern, the presence / absence of pattern, etc.) is different, it is similarly synchronized with the preceding hold display. Can be made to.

なお、図171(c)は、図171(b)と異なり、特図の図柄が停止した状態(特図変動表示ゲームが一つ終了した時点)を図示しているが、これは図柄の停止状態をどこかで図示して説明するために便宜上そうしたに過ぎない。図171(b)と同様に、特図が変動表示されている状態でも、図171(c)と同じ保留表示(保留表示の一部が他と異なる特別キャラクタである態様)等が可能であることは言うまでもない。ちなみに、図171(c)は、実行中であった特図1の変動表示ゲームが終了した瞬間を示しており、この直後に保留シフトが行われて特図2の保留数が1個減り、次の特図2の変動表示ゲームが開始されることになる。 Note that, unlike FIG. 171 (b), FIG. 171 (c) illustrates a state in which the special figure symbol is stopped (when one special figure variation display game is completed), but this is a stop of the symbol. This is only for convenience to illustrate and explain the condition somewhere. Similar to FIG. 171 (b), even when the special figure is displayed in a variable manner, the same hold display as in FIG. 171 (c) (a mode in which a part of the hold display is a special character different from the others) or the like is possible. Needless to say. By the way, FIG. 171 (c) shows the moment when the variable display game of Special Figure 1 that was being executed ends, and immediately after this, a hold shift is performed and the number of holds of Special Figure 2 is reduced by one. The next variable display game of Special Figure 2 will be started.

次に、図172(a)と図172(b)は、同期するアニメーションによる保留表示と同期しない保留表示が混在する場合の表示例である。
まず、図172(a)は、図170(a)と同じ状態(保留が2個あり、歩行動作の同期するアニメーションの保留表示が行われている状態)を図示している。
図172(b)は、図172(a)の状態において始動入賞が新たに発生し、この新たな始動入賞に対応する保留表示がアニメーションでない保留表示(非アニメーションの保留表示)である場合に、前述のコピーは行われずに、新たな始動入賞に対応する最新の保留表示のみ別態様で先行の保留表示とは異なる画像データにより表示が行われている例である。このように、同期するアニメーションによる保留表示と同期しない保留表示とが混在することも可能である。
なお図には、非アニメーションの保留表示について示したが、最新の保留表示がアニメーションの表示であっても、先行の保留表示と同期しない種類のアニメーションによる保留表示である場合には前述のコピーは行われず、先行の保留表示とは異なる画像データにより表示が行われる。
Next, FIGS. 172 (a) and 172 (b) are display examples in the case where the hold display by the synchronized animation and the hold display not synchronized are mixed.
First, FIG. 172 (a) illustrates the same state as in FIG. 170 (a) (a state in which there are two holds and the hold display of the animation in which the walking motion is synchronized is performed).
FIG. 172 (b) shows a case where a new start prize is generated in the state of FIG. 172 (a) and the hold display corresponding to the new start prize is a non-animated hold display (non-animated hold display). This is an example in which the above-mentioned copying is not performed, and only the latest hold display corresponding to the new start winning is displayed in another mode with image data different from the preceding hold display. In this way, it is possible to mix the hold display by the synchronized animation and the hold display that is not synchronized.
The figure shows a non-animated hold display, but even if the latest hold display is an animation display, if the hold display is a type of animation that is not synchronized with the previous hold display, the above copy is It is not performed, and the display is performed with image data different from the preceding hold display.

次に、図172(c)は、保留表示の表示領域が特図1と特図2で区別されている表示例である。
図172(c)の場合、特図1の保留数が2個、特図2の保留数が2個あり、特図1の変動表示ゲームを実行中である。表示部41aの視認可能領域の下縁部中央では、変動中保留の表示(この場合、特図1の変動中保留の表示)が実行され、当該変動中保留の左側の領域で特図1の保留表示が行われ、当該変動中保留の右側の領域で特図2の保留表示が行われている。左側の領域の特図1の保留表示としては、白塗りの頭の人が右方に向かう姿勢で歩行動作するアニメーションの表示が、この場合保留数に対応して2個並んで同期して行われている。また、右側の領域の特図2の保留表示としては、黒塗りの頭の人が左方に向かう姿勢で歩行動作するアニメーションの表示が、この場合保留数に対応して2個並んで同期して行われている。この例の場合は、左側の領域の特図1の保留表示と、右側の領域の特図2の保留表示とでは、アニメーションの同期は行われていない。
Next, FIG. 172 (c) is a display example in which the display area of the hold display is distinguished by the special figure 1 and the special figure 2.
In the case of FIG. 172 (c), the number of holdings of the special figure 1 is two, the number of holdings of the special figure 2 is two, and the variable display game of the special figure 1 is being executed. At the center of the lower edge of the visible area of the display unit 41a, the display of the variable hold (in this case, the display of the variable hold of FIG. 1) is executed, and in the area on the left side of the variable hold of the special figure 1, the special figure 1 is displayed. The hold display is performed, and the hold display of the special figure 2 is performed in the area on the right side of the pending hold during the change. As the hold display of the special figure 1 in the left area, the display of the animation in which the white-painted head person walks in a posture toward the right is displayed, and in this case, two lines are arranged side by side and synchronized according to the number of holds. It has been. In addition, as the hold display of the special figure 2 in the right area, the display of the animation in which the person with the black head walks in a posture toward the left is synchronized side by side according to the number of holds in this case. Is being done. In the case of this example, the animation is not synchronized between the hold display of the special figure 1 in the left area and the hold display of the special figure 2 in the right area.

このように、特図1と特図2の保留表示の表示領域が区別され、特図1と特図2とでそれぞれ同一のアニメーション動作を同期して表示することも可能である。但し、特図1と特図2の保留表示を異なる表示領域で分けて行う場合でも、図172(c)の例に限られず、例えば表示領域が異なる特図1の保留表示と特図2の保留表示との相互間でもアニメーション動作が同期するように表示することもできる。
なお、図172(c)に示すように特図1と特図2の保留表示の表示領域を分けた場合、変動表示ゲームが終了して特図1又は特図2について保留シフトが発生すると、左側に表示されている特図1の保留表示は中央に向かって右隣りに表示位置を順次変更するように見える制御が行われ、右側に表示されている特図2の保留表示は中央に向かって左隣りに表示位置を順次変更するように見える制御が行われることになる。具体的には、図172(c)の例の場合、実行中の特図1の変動表示ゲームが終了し、次に特図2の変動表示ゲームが行われるとすると、特図2の保留シフトが発生するので、右側の領域における中央寄りから2番目の位置に表示されていた特図2の保留表示が1番目の位置(中央寄りの位置)に移動するように見える表示が行われるとともに、1番目の位置に表示されていた特図2の保留表示が中央の変動中保留に移動するように見える保留表示の位置変更が行われ、次の特図2の変動表示ゲームの実行中に変動中保留として表示されることになる。
In this way, the display areas of the reserved display of the special figure 1 and the special figure 2 are distinguished, and it is also possible to display the same animation operation in the special figure 1 and the special figure 2 in synchronization with each other. However, even when the hold display of the special figure 1 and the special figure 2 is divided into different display areas, the present invention is not limited to the example of FIG. 172 (c), and for example, the hold display of the special figure 1 and the special figure 2 having different display areas. It is also possible to display the animation operations so that they are synchronized with each other with the hold display.
When the display area of the hold display of the special figure 1 and the special figure 2 is divided as shown in FIG. 172 (c), when the variable display game ends and the hold shift occurs for the special figure 1 or the special figure 2, the hold shift occurs. The hold display of special figure 1 displayed on the left side is controlled so that the display position is sequentially changed to the right side toward the center, and the hold display of special figure 2 displayed on the right side is directed toward the center. The control that seems to change the display position sequentially on the left side is performed. Specifically, in the case of the example of FIG. 172 (c), assuming that the variable display game of special figure 1 that is being executed ends and then the variable display game of special figure 2 is played, the hold shift of special figure 2 is performed. Is generated, so that the hold display of the special figure 2 displayed at the second position from the center side in the right area is displayed as if it moves to the first position (position near the center). The hold display of Special Figure 2 that was displayed in the first position seems to move to Hold during change in the center. The position of the hold display has been changed, and it changes during the execution of the next change display game of Special Figure 2. It will be displayed as a pending hold.

次に、図174は、前述した図170等や図173(a)に示した保留表示の演出を実現するためのフローチャートの一例である保留演出設定処理である。
この保留演出設定処理は、例えば図91に示した演出制御装置300の単発系コマンド処理におけるステップD214(特図1保留情報設定処理)とステップD218(特図2保留情報設定処理)の両方において、遊技制御装置100からの保留数コマンドを受信する度に実行される処理である。
Next, FIG. 174 is a hold effect setting process which is an example of a flowchart for realizing the effect of the hold display shown in FIG. 170 and the like and FIG. 173 (a) described above.
This hold effect setting process is performed, for example, in both step D214 (special figure 1 hold information setting process) and step D218 (special figure 2 hold information setting process) in the one-shot command process of the effect control device 300 shown in FIG. This is a process executed every time a hold number command is received from the game control device 100.

この保留演出設定処理が開始されると、図174に示すように、まず、特図が変動中か否か(即ち、特図1又は特図2の変動表示ゲームを実行中か否か)判定し(ステップE221)、実行中でない場合(ステップE221;NO)には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも増えたか判定する(ステップE222)。
保留数が増えていない場合(ステップE222;NO)には、保留が0個であり変動中保留も無いためにリターンする(本処理を終了する)。一方、保留数が増えた場合(ステップE222;YES)には、新たな始動入賞による新たな保留表示を実行すべきであるため、この新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが例えば変動演出設定処理(ステップD405)又は先読み図柄系コマンド処理(ステップD184)で設定されているか判定する(ステップE223)。ここで、保留アニメ演出とは図170等に示したアニメーションによる保留表示の演出を意味する。
When this hold effect setting process is started, as shown in FIG. 174, first, it is determined whether or not the special figure is changing (that is, whether or not the variable display game of special figure 1 or special figure 2 is being executed). If (step E221) is not being executed (step E221; NO), it is determined whether the number of holds indicated by the latest received hold number command has increased from the previous time (step E222).
If the number of holds has not increased (step E222; NO), the number of holds is 0 and there is no hold during fluctuation, so a return is made (this process ends). On the other hand, when the number of holds increases (step E222; YES), a new hold display due to a new start winning should be executed. Therefore, performing a hold animation effect as this new hold display is, for example, a variable effect. It is determined whether or not the setting is made in the setting process (step D405) or the look-ahead symbol command process (step D184) (step E223). Here, the hold animation effect means the effect of the hold display by the animation shown in FIG. 170 and the like.

そして、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていなかった場合(ステップE223;NO)には、非アニメの変動中保留の画像を変動中保留の位置に表示させる設定処理を行い(ステップE224)、その後リターンする。「非アニメ」とはアニメーションでないことを意味する。
一方、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていた場合(ステップE223;YES)には、設定されたアニメ(アニメーション)の変動中保留の画像を変動中保留の位置に表示させる設定処理を行い(ステップE225)、その後リターンする。
Then, when it is not set to perform the hold animation effect as a new hold display (step E223; NO), a setting process is performed to display the non-animated changing hold image at the changing hold position. (Step E224), then return. "Non-animated" means not animated.
On the other hand, when it is set to perform the hold animation effect as a new hold display (step E223; YES), the changing hold image of the set animation (animation) is displayed at the changing hold position. The setting process is performed (step E225), and then the process returns.

一方、前記ステップE221の判定結果が特図変動中である場合(ステップE221;YES)には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも増えたか判定する(ステップE227)。
そして、保留数が増えた場合(ステップE227;YES)には、新たな始動入賞による新たな保留表示を実行すべきであるため、この新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが例えば変動演出設定処理(ステップD405)又は先読み図柄系コマンド処理(ステップD184)で設定されているか判定する(ステップE228)。
On the other hand, when the determination result in step E221 is changing in the special figure (step E221; YES), it is determined whether the number of holds indicated by the latest received hold number command has increased from the previous time (step E227).
Then, when the number of holds increases (step E227; YES), a new hold display due to a new start winning should be executed. Therefore, performing a hold animation effect as this new hold display is, for example, a variable effect. It is determined whether or not the setting is made in the setting process (step D405) or the look-ahead symbol command process (step D184) (step E228).

そして、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていなかった場合(ステップE228;NO)には、非アニメの保留の画像を保留数に対応する位置に表示させる設定処理を行い(ステップE229)、その後リターンする。なお、このステップE229の処理により、前述の図172(b)のような非アニメの保留表示が行われる。
一方、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていた場合(ステップE228;YES)には、設定されたアニメ(アニメーション)の保留の画像を保留数に対応する位置に表示させる設定処理を行い(ステップE230)、その後リターンする。なお、このステップE230の処理では、先行の保留表示と同じアニメの画像を表示する態様に限られず、例えば前述の図171(c)に示すように先行の保留表示と異なる態様のアニメの画像を表示する設定を行ってもよい。
Then, when it is not set to perform the hold animation effect as a new hold display (step E228; NO), a setting process is performed to display the non-animation hold image at the position corresponding to the number of holds (step E228; NO). Step E229), then return. By the process of step E229, the non-animation hold display as shown in FIG. 172 (b) described above is performed.
On the other hand, when it is set to perform the hold animation effect as a new hold display (step E228; YES), the setting to display the hold image of the set animation (animation) at the position corresponding to the number of holds. The process is performed (step E230), and then the process returns. Note that the process of step E230 is not limited to displaying the same animation image as the preceding hold display, and for example, as shown in FIG. 171 (c) described above, an animation image having a different mode from the preceding hold display is displayed. You may set to display.

また、ステップE227の判定結果として保留数が増えていない場合(ステップE227;NO)には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも減ったか判定する(ステップE232)。
そして、保留数が減ってない場合(ステップE232;NO)には、保留数の変化が無いので何もしないでリターンする。
一方、保留数が減った場合(ステップE232;YES)には、保留シフトが発生した場合であるので、現在の変動中保留の画像を消去し、残りの保留表示の画像の表示位置をそれぞれ変動中保留の位置に向けて一つ隣にずらす設定処理を行い(ステップE233)、次いで受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が0個であるか判定する(ステップE234)。
If the number of holds has not increased as a result of the determination in step E227 (step E227; NO), it is determined whether the number of holds indicated by the latest received number of holds commands has decreased from the previous time (step E232).
Then, when the number of holds has not decreased (step E232; NO), the number of holds has not changed, so the process returns without doing anything.
On the other hand, when the number of holds decreases (step E232; YES), it means that a hold shift has occurred. Therefore, the currently changing hold images are deleted, and the display positions of the remaining hold display images are changed. The setting process of shifting to the next hold position toward the middle hold position is performed (step E233), and then it is determined whether the number of holds indicated by the latest received hold number command is 0 (step E234).

そして、保留数が0個である場合(ステップE234;YES)には、変動中保留だけになってしまった場合であるので、何もしないでリターンする。
一方、保留数が0個でない場合(ステップE234;NO)には、変動中保留以外にも保留表示を行う必要があるので、ステップE235を実行した後にリターンする。
ステップE235では、同期させるべきアニメの表示を実行中の保留表示(本例では変動中保留の表示も含む)のうち、例えば最先の保留表示の画像をコピーして最新の保留表示を含む後続の保留表示として各保留数に対応する位置に表示させる設定処理を実行する。即ち、例えば前述した図170(b)に示す状態から特図変動が終了し全保留数が3個から2個に減る時(保留シフト時)に、アニメーション表示を行っている例えば最先の保留表示(この場合、変動中保留の表示)と同じフレーム毎(コマ毎)の画像データを使って、残りの2個の保留表示も行うように設定している処理が、ステップE235の処理である。このステップE235の処理によって、例えば図170(c)に示す如く全保留表示が同期することになる。
Then, when the number of holds is 0 (step E234; YES), it means that only the hold is being held during the change, so the player returns without doing anything.
On the other hand, when the number of holds is not 0 (step E234; NO), it is necessary to display the hold in addition to the changing hold, so that the player returns after executing step E235.
In step E235, among the pending displays during execution of the display of the animation to be synchronized (including the variable pending display in this example), for example, the image of the earliest pending display is copied to include the latest pending display. Executes the setting process to display the hold display at the position corresponding to each hold number. That is, for example, when the special figure fluctuation ends from the state shown in FIG. 170 (b) and the total number of holds is reduced from 3 to 2 (at the time of hold shift), the animation is displayed, for example, the earliest hold. The process of step E235 is a process in which the remaining two hold displays are set to be performed using the same frame-by-frame (frame-by-frame) image data as the display (in this case, the variable hold display). .. By the process of this step E235, for example, as shown in FIG. 170 (c), all hold displays are synchronized.

なお、図174に、注1)として記載したように、上記ステップE224,E225,E229,E230,E235では、表示設定しようとする保留表示が特図1に対応するものか、特図2に対応するものかを区別して行う。即ち、表示設定しようとする保留表示が例えば特図1に対応するならば、特図1としての特徴を持つ画像(例えば、前述した白塗りの画像)が表示されるように区別して設定する。
また、図174に、注2)として記載したように、上記ステップE233では、変動中保留を囲む枠状画像は消去しない。
また、図174に、注3)として記載したように、図示省略しているが、保留数が0個で特図変動が終了した場合(例えば上記ステップE222の判定結果が否定的になった場合)には、変動中保留の画像(枠状画像の中の画像)を消去する設定が行われる構成となっている。
As described in FIG. 174 as Note 1), in steps E224, E225, E229, E230, and E235, whether the hold display to be set for display corresponds to special figure 1 or corresponds to special figure 2. Distinguish between what to do and what to do. That is, if the hold display to be set for display corresponds to, for example, special figure 1, the image having the feature as special figure 1 (for example, the white-painted image described above) is set separately so as to be displayed.
Further, as described in FIG. 174 as Note 2), in step E233, the frame-shaped image surrounding the pending hold is not deleted.
Further, as described as Note 3) in FIG. 174, although not shown, when the number of reservations is 0 and the special figure fluctuation is completed (for example, when the determination result in step E222 is negative). ) Is configured to delete the image on hold during fluctuation (the image in the frame-shaped image).

次に、図175は、前述した図171等や図173(b)に示した保留表示の演出を実現するためのフローチャートの一例である保留演出設定処理である。
この図175に示す保留演出設定処理のフローチャートは、前述の図174におけるステップE230の代わりにステップE230Aを設けたもので、その他構成は前述の図174に示すフローチャートと同じである。即ち、この図175のフローチャートでは、特図変動中に保留数が増加して、ステップE228で保留アニメ演出が設定されていると判定された場合、ステップE230Aが実行されてリターンする。
Next, FIG. 175 is a hold effect setting process which is an example of a flowchart for realizing the effect of the hold display shown in FIGS. 171 and 173 (b) described above.
The flowchart of the hold effect setting process shown in FIG. 175 is provided with step E230A instead of step E230 in FIG. 174, and other configurations are the same as the flowchart shown in FIG. 174. That is, in the flowchart of FIG. 175, when the number of holds increases during the change of the special figure and it is determined in step E228 that the hold animation effect is set, step E230A is executed and returns.

ステップE230Aでは、保留アニメ演出が設定されていると判定された最新の保留表示として、同期させるべきアニメの表示を実行中の先行の保留表示(本例では変動中保留の表示も含む)のうち、例えば最先の保留表示の画像をコピーして、最新の保留表示の保留数に対応する位置に表示させる設定処理を実行する。即ち、例えば前述した図171(a)に示す状態から新たな始動入賞があって全保留数が2個から3個に増える時(即ち、始動入賞があって新たな保留表示を開始する時)に、アニメーション表示を行っている例えば最先の保留表示(この場合、変動中保留の表示)と同じフレーム毎(コマ毎)の画像データを使って、新たに実行すべき最新の保留表示も行うように設定している処理が、ステップE230Aの処理である。このステップE230Aの処理によって、例えば図171(b)に示す如く最新の保留表示も最初から同期することになる。
なお、以上説明した図170以降の例では、変動中保留のアニメーションも同期させる態様を説明してきたが、これに限らず、変動中保留以外の保留表示間だけで前述したコピー(フレーム毎(コマ毎)に同じ画像データを使用すること)を行ってアニメーションを同期させ、変動中保留の表示については別個に制御する態様でもよい。
In step E230A, as the latest hold display determined that the hold animation effect is set, among the preceding hold displays (including the variable hold display in this example) during which the display of the animation to be synchronized is being executed. For example, the setting process of copying the image of the earliest hold display and displaying it at the position corresponding to the number of holds of the latest hold display is executed. That is, for example, when there is a new start prize from the state shown in FIG. 171 (a) and the total number of holds increases from 2 to 3 (that is, when there is a start prize and a new hold display is started). In addition, the latest hold display that should be newly executed is also performed using the same frame-by-frame (frame-by-frame) image data as the earliest hold display (in this case, the variable hold display) that is displaying the animation. The process set to be such is the process of step E230A. By the process of this step E230A, for example, as shown in FIG. 171 (b), the latest hold display is also synchronized from the beginning.
In addition, in the example after FIG. 170 described above, the mode in which the animation of the variable hold is also synchronized has been described, but the present invention is not limited to this, and the above-mentioned copy (frame by frame (frame)) is described only between the hold displays other than the variable hold. The same image data may be used for each) to synchronize the animation, and the display of the pending hold may be controlled separately.

次に、図176は、タイマを利用して同期させたアニメーションによる保留表示(始動記憶表示)の表示例である。
まず、図176(a)は、保留数が例えば2個(特図1が1個、特図2が1個)あり、変動中保留の保留表示を含めて、人(又は所定のキャラクタ)が円内を内周に沿って歩くアニメーション表示(動きのある表示)によって保留表示が行われており、全ての保留表示(この場合、変動中保留も含む)のアニメーションが同期している表示例である。このアニメーション表示は、動画データとして登録しておいたものを展開して再生することにより実現してもよいし、人(又はキャラクタ)が円内を歩く動作を複数の静止画データとして登録しておき、登録した静止画データの中からフレーム毎(コマ毎)に必要に応じて表示する静止画を切り替えて表示し、遊技者には動画と見えるように制御して実現してもよい。
Next, FIG. 176 is a display example of a hold display (starting memory display) by animation synchronized using a timer.
First, in FIG. 176 (a), the number of holds is, for example, two (one for special figure 1 and one for special figure 2), and a person (or a predetermined character) includes a hold display of hold during fluctuation. In the display example, the hold display is performed by the animation display (moving display) that walks along the inner circumference in the circle, and the animations of all the hold displays (including the changing hold in this case) are synchronized. is there. This animation display may be realized by expanding and playing back what has been registered as moving image data, or registering the movement of a person (or character) walking in a circle as a plurality of still image data. Alternatively, the still image to be displayed may be switched and displayed for each frame (frame by frame) from the registered still image data, and controlled so that the player can see it as a moving image.

なお、図176以降の表示例の場合も、人(又はキャラクタ)の頭の部分の塗りつぶしが無いもの(白塗りのもの)が特図1の保留(始動記憶)を表しており、人(又はキャラクタ)の頭の部分の塗りつぶしが有るもの(黒塗りのもの)が特図2の保留(始動記憶)を表しており、四角形状の線で囲まれた人(又はキャラクタ)の画像は、現在変動中の始動記憶を表示する保留表示(変動中保留の表示)である。但し、特図1と特図2を区別して表示する構成や、変動中保留の表示の構成は、このような態様に限定されない。 In the case of the display examples after FIG. 176, the unfilled head part of the person (or character) (white-painted) represents the hold (starting memory) of the special figure 1, and the person (or the character) The one with the head part of the character) filled (black one) represents the hold (starting memory) of Special Figure 2, and the image of the person (or character) surrounded by the square line is currently It is a hold display (display of hold during change) that displays the start memory during change. However, the configuration for displaying the special figure 1 and the special figure 2 separately and the configuration for displaying the pending change are not limited to such an embodiment.

そして、この表示例で特徴的なことは、全ての保留表示(この場合、変動中保留も含む)のアニメーションを同期させるために、一つの同じタイマである保留アニメーションタイマによって全ての保留表示のアニメーションの進行を制御している点である。
詳細には、例えば保留表示のアニメーションが12フレームで1巡するもの(即ち、コマ1からコマ12までに分解され、例えばコマ12が最初のコマであるアニメーション)である場合、例えば図179(b)に示すように、順次増加する一つの保留アニメーションタイマの値に対して、順次表示されるべき保留表示のアニメーションのコマが周期的に対応付けされて決定される関係とされ、この関係に従って全ての保留表示のアニメーションの進行が制御される。
And, what is characteristic of this display example is that in order to synchronize the animations of all the hold displays (including the pending hold in this case), all the hold display animations are performed by the hold animation timer, which is the same timer. It is a point that controls the progress of.
More specifically, for example, when the hold display animation makes one round in 12 frames (that is, the animation is decomposed into frames 1 to 12, for example, frame 12 is the first frame), for example, FIG. 179 (b). ), The value of one hold animation timer that increases sequentially is determined by periodically associating the frames of the hold display animation that should be displayed sequentially, and all according to this relationship. Controls the progress of the hold display animation.

例えば、図179(b)に示す保留表示A(低速)の場合、保留アニメーションタイマの値が0のときはコマ12が表示され、同タイマ値が4のときはコマ1が表示され、同タイマ値が8のときはコマ2が表示され、…(中略)…同タイマ値が48のときは最初に戻ってコマ12が表示され、といったように、同タイマ値が4増える度にコマ番号が1進むようにコマが決定される関係とされ、この関係に従って同タイマ値の増加に基づいて表示するコマが切り替わり、保留表示のアニメーションが進行する構成となっている。ちなみに、図179(b)に示す保留表示A(低速)の場合、保留アニメーションタイマの計時動作が継続する限り同タイマ値が一様に増加してゆくとすると、同タイマ値を48で割った余りを求め、さらにその余りを4で割る演算を行うと、この演算の結果得られた整数値(小数点以下を切り捨てた値)がコマの番号を表すことになる(但し、前記演算の結果得られた整数値が0である場合にはコマの番号はコマ12となる)。 For example, in the case of hold display A (low speed) shown in FIG. 179 (b), frame 12 is displayed when the value of the hold animation timer is 0, frame 1 is displayed when the timer value is 4, and the timer is displayed. When the value is 8, frame 2 is displayed, ... (Omitted) ... When the timer value is 48, the frame number is displayed every time the timer value increases by 4, and so on. It is assumed that the frames are determined so as to advance by one, and the frames to be displayed are switched based on the increase of the timer value according to this relationship, and the animation of the hold display progresses. By the way, in the case of the hold display A (low speed) shown in FIG. 179 (b), assuming that the timer value increases uniformly as long as the timekeeping operation of the hold animation timer continues, the timer value is divided by 48. When the remainder is obtained and the remainder is further divided by 4, the integer value (value rounded down to the nearest whole number) obtained as a result of this operation represents the frame number (however, the result of the calculation is obtained). If the obtained integer value is 0, the frame number is frame 12).

また、図179(b)に示す保留表示B(高速)の場合、保留アニメーションタイマの値が0のときはコマ12が表示され、同タイマ値が2のときはコマ1が表示され、同タイマ値が4のときはコマ2が表示され、…(中略)…同タイマ値が24のときは最初に戻ってコマ12が表示され、といったように、同タイマ値が2増える度にコマ番号が1進むようにコマが決定される関係とされ、この関係に従って同タイマ値の増加に基づいて表示するコマが切り替わり、保留表示のアニメーションが進行する構成となっている。ちなみに、図179(b)に示す保留表示B(高速)の場合、保留アニメーションタイマの計時動作が継続する限り同タイマ値が一様に増加してゆくとすると、同タイマ値を24で割った余りを求め、さらにその余りを2で割る演算を行うと、この演算の結果得られた整数値(小数点以下を切り捨てた値)がコマの番号を表すことになる(但し、前記演算の結果得られた整数値が0である場合にはコマの番号はコマ12となる)。このような数学的関係を使って例えばプログラム又はデータテーブルが記述され、全ての保留表示のアニメーションの進行が上記のような関係に従って一つの同じ保留アニメーションタイマによって制御される構成となっている。 Further, in the case of the hold display B (high speed) shown in FIG. 179 (b), when the hold animation timer value is 0, frame 12 is displayed, and when the timer value is 2, frame 1 is displayed, and the timer is displayed. When the value is 4, frame 2 is displayed, ... (Omitted) ... When the timer value is 24, the frame number is displayed every time the timer value increases by 2, and so on. It is assumed that the frames are determined so as to advance by one, and the frames to be displayed are switched based on the increase of the timer value according to this relationship, and the animation of the hold display progresses. By the way, in the case of the hold display B (high speed) shown in FIG. 179 (b), assuming that the timer value increases uniformly as long as the timekeeping operation of the hold animation timer continues, the timer value is divided by 24. When the remainder is obtained and the remainder is further divided by 2, the integer value (value rounded down to the nearest whole number) obtained as a result of this operation represents the frame number (however, the result of the calculation is obtained). If the obtained integer value is 0, the frame number is frame 12). For example, a program or a data table is described using such a mathematical relationship, and the progress of all hold display animations is controlled by one and the same hold animation timer according to the above relationship.

なお、図179(b)に示した例は、保留アニメーションタイマのタイマ値の増加よりもコマ番号の増加の方が遅い態様(基本的にタイマ値を所定数で割ることによりコマ番号が得られる関係)であるが、アニメーションの進行速度をより高速にするために、保留アニメーションタイマのタイマ値の増加よりもコマ番号の増加の方が早い態様(基本的にタイマ値に所定数を掛けることによりコマ番号が得られる関係)でもよい。例えば、保留アニメーションタイマのタイマ値を2倍、或いは3倍などした演算結果をコマ数の12で割った余りを求めることによりコマ番号が得られる関係で制御してもよい。或いは、保留アニメーションタイマのタイマ値の増加とコマ番号の増加が同じ態様(例えば、タイマ値を12で割った余りがそのままコマ番号である関係)でもよい。 In the example shown in FIG. 179 (b), the frame number increases more slowly than the timer value of the hold animation timer increases (basically, the frame number can be obtained by dividing the timer value by a predetermined number. However, in order to make the progress speed of the animation faster, the frame number increases faster than the timer value of the hold animation timer increases (basically by multiplying the timer value by a predetermined number). (Relationship to obtain the frame number) may be used. For example, the timer value of the hold animation timer may be doubled or tripled, and the result may be controlled by dividing the remainder by 12 of the number of frames to obtain the frame number. Alternatively, the increase in the timer value of the hold animation timer and the increase in the frame number may be the same mode (for example, the remainder obtained by dividing the timer value by 12 is the frame number as it is).

いずれにしろ、上述の特徴により、例えば図176(a)に示す状態(保留表示のアニメーションが全て同期している状態)で新たな始動入賞(特図2)があり、新たな始動入賞に対応する新たな保留表示(最新の保留表示)が開始されても、この最新の保留表示のアニメーションも図176(b)に示すように最初から他の保留表示と同期する。というのは、新たな保留表示を開始する時点から、この新たな保留表示も上述した保留アニメーションタイマに基づいて制御されるため、その時点の保留アニメーションタイマの値が例えば40であって他の保留表示(例えば前記保留表示A)がコマ10を表示している瞬間であれば、当該新たな保留表示(例えば前記保留表示A)も同タイマ値40に基づいてコマ10から表示を開始するためである。ちなみに、このような制御を行わずに新たな保留表示を例えば別のタイマによって制御するとなると、新たな保留表示は最初のコマ12から表示を開始し、次のフレームはコマ1、さらに次はコマ2と、表示が進行することになるが、これでは他の保留表示といつまでたってもずれがあって同期しない。
しかし、本例の構成であると、一つのタイマを使用した簡素な構成で、アニメーションの保留表示が全て最初から同期し、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。しかも、一つの保留アニメーションタイマにより全ての保留表示のアニメーションを管理するので、制御が容易になる。
In any case, due to the above-mentioned features, for example, there is a new start prize (special figure 2) in the state shown in FIG. 176 (a) (the state in which all the animations of the hold display are synchronized), and the new start prize is supported. Even if a new hold display (latest hold display) is started, the animation of this latest hold display is also synchronized with other hold displays from the beginning as shown in FIG. 176 (b). This is because from the time when a new hold display is started, this new hold display is also controlled based on the hold animation timer described above, so that the value of the hold animation timer at that time is, for example, 40, and another hold is held. If the display (for example, the hold display A) is the moment when the frame 10 is displayed, the new hold display (for example, the hold display A) also starts the display from the frame 10 based on the timer value 40. is there. By the way, if a new hold display is controlled by another timer without performing such control, the new hold display starts from the first frame 12, the next frame is frame 1, and the next frame is frame 1. 2 and the display will proceed, but this will not synchronize with other hold displays forever.
However, with the configuration of this example, with a simple configuration using one timer, the hold display of the animation is all synchronized from the beginning, and it is possible to realize the effect of holding display with an interesting animation that does not make the player feel uncomfortable. .. That is, when the animation is executed as the hold display, there is a problem that the player feels uncomfortable if the animation of one hold display and the other hold display is not synchronized, which can be solved. Moreover, since the animation of all the hold displays is managed by one hold animation timer, the control becomes easy.

なおここで、保留アニメーションタイマの動作等について説明しておく。図179(a)は、保留アニメーションタイマの動作の一例を示すタイミングチャートである。この図179(a)に示すように、保留アニメーションタイマは、例えば客待ち演出中に計時動作を停止し、客待ち演出中に始動入賞があって特図変動が開始される時に計時動作を例えば新たに開始する。計時動作を新たに開始するとは、タイマ値を0からスタートさせて時間の経過に伴ってタイマ値を増加させることを意味する。客待ち演出中に始動入賞があった時に計時動作を新たに開始する構成であれば、この時から新たな保留表示(変動中保留の表示含む)が初期位置(例えば前述したコマ12)から開始されることになる。このように、保留アニメーションタイマの計時動作が開始された時に、予め定められたアニメーションの初期位置(最初のコマ)から保留表示が実行されるように設定しておいてもよい。 Here, the operation of the hold animation timer and the like will be described. FIG. 179 (a) is a timing chart showing an example of the operation of the hold animation timer. As shown in FIG. 179 (a), the hold animation timer stops the timekeeping operation during the customer waiting effect, for example, and performs the timed operation when there is a start prize during the customer waiting effect and the special figure fluctuation is started. Start anew. To start a new timekeeping operation means to start the timer value from 0 and increase the timer value with the passage of time. If the configuration is such that the timekeeping operation is newly started when a start prize is received during the customer waiting effect, a new hold display (including the display of hold during change) starts from the initial position (for example, frame 12 described above). Will be done. In this way, when the timekeeping operation of the hold animation timer is started, the hold display may be set to be executed from the predetermined initial position (first frame) of the animation.

なお、図179(a)は、客待ち演出の開始時点で保留アニメーションタイマの計時動作を停止する態様を例示しているが、これに限らず、例えば保留が0個となり特図変動が停止した時点で保留アニメーションタイマが計時動作を停止し、特図変動停止中は計時動作を常に停止している態様でもよい。後述する図180のフローチャートはそのような態様となっている。また保留アニメーションタイマは、停止することなく、例えば演出制御装置300の起動中は常に計時動作を継続している態様もあり得る。また、保留アニメーションタイマの値は、増加し続ける態様に限らず、所定の上限値に到達すると0に戻り、0からまた増えてゆく態様でもよい。 Note that FIG. 179 (a) illustrates a mode in which the timekeeping operation of the hold animation timer is stopped at the start of the customer waiting effect, but the present invention is not limited to this, and for example, the number of holds is 0 and the special figure fluctuation is stopped. At that point, the hold animation timer may stop the timing operation, and the timing operation may always be stopped while the special figure fluctuation is stopped. The flowchart of FIG. 180, which will be described later, has such an aspect. Further, the hold animation timer may be in a mode in which the clock operation is always continued, for example, during the activation of the effect control device 300, without stopping. Further, the value of the hold animation timer is not limited to the mode in which the value continues to increase, and may return to 0 when a predetermined upper limit value is reached, and may increase from 0 again.

次に、図177及び図178は、タイマを利用したアニメーションによる保留表示(始動記憶表示)の他の表示例を示している。
まず、図177(a)は、保留表示の態様(種類)として、アニメーション動作の一巡周期時間が異なる(言い換えると、アニメーション動作の見かけ上の速度が異なる)複数の態様がある場合でも、同一の保留アニメーションタイマを共用して全保留表示を制御する表示例を示している。この表示例は、保留数が例えば3個(特図1が1個、特図2が2個)あり、変動中保留の保留表示を含めて、人(又は所定のキャラクタ)が円内を内周に沿って歩くアニメーション表示(保留表示A;一巡周期は例えば4秒)、又は人(又は所定のキャラクタ)が円内を内周に沿って走るアニメーション表示(保留表示B;一巡周期は例えば2秒)によって保留表示が行われており、一巡周期時間が同じ態様の保留表示(この場合、変動中保留も含む)のアニメーションが同期している表示例である。この場合、最新の保留表示のみが高速の保留表示Bで行われ、他の保留表示(変動中保留も含む)は全て低速の保留表示Aで行われて同期している。
Next, FIGS. 177 and 178 show other display examples of hold display (starting memory display) by animation using a timer.
First, FIG. 177 (a) shows the same mode (type) of the hold display even when there are a plurality of modes in which the cycle time of the animation operation is different (in other words, the apparent speed of the animation operation is different). A display example is shown in which a hold animation timer is shared to control all hold displays. In this display example, the number of holds is, for example, 3 (1 for special figure 1 and 2 for special figure 2), and a person (or a predetermined character) is inside the circle including the hold display for holding during fluctuation. An animation display that walks along the circumference (hold display A; one cycle is, for example, 4 seconds), or an animation display in which a person (or a predetermined character) runs along the inner circumference in a circle (hold display B; one cycle is, for example, 2). This is a display example in which the hold display is performed by (seconds), and the animations of the hold display (including the variable hold in this case) having the same cycle time are synchronized. In this case, only the latest hold display is performed on the high-speed hold display B, and all other hold displays (including the variable hold) are performed on the low-speed hold display A and are synchronized.

そして、このように一巡周期時間が異なる複数種類の保留表示がある場合でも、前述した図179(b)に示すような関係に従って同一の保留アニメーションタイマに基づいて全ての保留表示のアニメーションの進行を制御する構成であれば、制御が容易になる効果が得られる。なお、図179(b)の説明で既に述べたように、同一の保留アニメーションタイマであっても、このタイマ値に所定数を掛けたり、このタイマ値を所定数で割ったりした結果(即ち、乗法又は除法の演算を行った結果)に基づいてアニメーション表示のコマの進行を制御するようにすれば、一巡周期時間が様々に異なる(即ち、アニメーションの動きの速度が様々に異なる)各種の保留表示の制御が同じタイマ値に基づいて実現できる。 Then, even when there are a plurality of types of hold displays having different cycle times in this way, the progress of the animation of all hold displays is performed based on the same hold animation timer according to the relationship shown in FIG. 179 (b) described above. If the configuration is controlled, the effect of facilitating control can be obtained. As already described in the explanation of FIG. 179 (b), even if the same hold animation timer is used, the result of multiplying this timer value by a predetermined number or dividing this timer value by a predetermined number (that is,). If the progress of the animation display frame is controlled based on the multiplication or division calculation (the result), the cycle time of the animation is different (that is, the speed of the animation movement is different). Display control can be achieved based on the same timer value.

次に、図177(b)は、図177(a)の表示例と同様のアニメーションの保留表示に加えて、飾り大図柄(特図)の変動表示の予告演出表示としてアニメーション表示が行われている例である。この場合、飾り大図柄の左図柄と右図柄が何れも「3」で停止し、飾り大図柄の中図柄のみがゆっくり変動しているリーチアクションが実行されている状態である。ちなみに、このようなリーチ状態でも、飾り小図柄は全て変動中で表示される。そして、リーチアクションにおける特別な予告演出として、飾り大図柄の中図柄を変動表示している表示位置の周囲に大きな円が表示され、この大きな円の内周に沿って「虎たろう」が走るアニメーション表示が行われている。そして、この「虎たろう」が走るアニメーション表示も、例えば前記保留表示Bと同様に共通の保留アニメーションタイマに基づいて制御される。
このように保留表示以外の演出表示(変動表示ゲームの予告演出表示など)の制御に、保留表示と共通の保留アニメーションタイマを使用する構成としてもよく、そうすれば、保留表示以外の演出も容易になるとともに、保留表示以外の演出も保留表示に同期させたり連動させたりすることが容易に可能となる。
Next, in FIG. 177 (b), in addition to the hold display of the animation similar to the display example of FIG. 177 (a), the animation display is performed as a preview effect display of the variable display of the decorative large symbol (special figure). This is an example. In this case, both the left and right symbols of the large decorative symbol are stopped at "3", and the reach action in which only the medium symbol of the large decorative symbol is slowly changing is being executed. By the way, even in such a reach state, all the decorative small patterns are displayed in a changing state. Then, as a special notice effect in the reach action, a large circle is displayed around the display position where the medium pattern of the decorative large pattern is variablely displayed, and an animation display in which "Tiger Taro" runs along the inner circumference of this large circle. Is being done. Then, the animation display in which the "tiger tiger" runs is also controlled based on the common hold animation timer as in the hold display B, for example.
In this way, the hold animation timer common to the hold display may be used to control the effect display other than the hold display (such as the notice effect display of the variable display game), so that the effect other than the hold display can be easily performed. At the same time, it becomes possible to easily synchronize or link the effects other than the hold display with the hold display.

次に、図178は、演出モード切替により保留表示態様が変化しても、同じ保留アニメーションタイマに基づいて新たな保留表示態様の表示を実行する表示例である。
まず、図178(a)に示す表示例は、保留数が2個(特図1が1個、特図2が1個)あり、例えば「山モード」の演出が行われている状態で、表示部41aの視認可能領域には、山の背景画像が大きく表示され、例えば「虎たろう」が走って山に登る演出用画像(アニメーションでもよい)が表示され、保留表示として「山モード」に対応して例えば前述の保留表示Bが実行されている。これら保留表示の進行は、前述した一つの保留アニメーションタイマに基づいて制御される。なお、図178(a)は、特図が「9,3,4」で停止した瞬間を示しており、飾り小図柄も同様に「9,3,4」で停止している。
Next, FIG. 178 is a display example in which the display of the new hold display mode is executed based on the same hold animation timer even if the hold display mode is changed due to the effect mode switching.
First, in the display example shown in FIG. 178 (a), there are two pending numbers (one special figure 1 and one special figure 2), and for example, in a state where the "mountain mode" effect is performed. In the visible area of the display unit 41a, the background image of the mountain is displayed in a large size. Correspondingly, for example, the above-mentioned hold display B is executed. The progress of these hold displays is controlled based on the one hold animation timer described above. Note that FIG. 178 (a) shows the moment when the special figure stops at "9,3,4", and the decorative small symbol also stops at "9,3,4".

そして、図178(b)は、図178(a)に示す状態の後に演出モード切替が行われて演出モードが「海モード」に切り替わり、次の変動表示ゲームが開始された状態の表示例である。この場合、保留数が1個(特図1が1個、特図2が0個)になり、表示部41aの視認可能領域には、海中の背景画像が大きく表示され、例えば多数の魚が泳ぐ演出用画像(アニメーションでもよい)が表示され、保留表示として「海モード」に対応して例えば前述の保留表示B(但し、人ではなく、魚が円の内周に沿って泳ぐアニメーション)が実行されている。これら保留表示の進行は、前述した一つの保留アニメーションタイマに基づいて演出モード切替前から継続的に制御される。即ち、演出モード切替によって、保留表示の態様が切り替わっても、演出モード切替後の新たな態様の保留表示は、アニメーションの最初のコマ(例えば、ムービーの先頭フレーム)から実行されるわけではなく、図179(b)で説明したような対応関係に基づいてその時点の保留アニメーションタイマの値に対応するコマから表示が開始される。このため、遊技者から見て違和感の無い演出モード切替が容易な制御で実現できる。
なお、別態様としては、演出モード切替時に、保留アニメーションタイマをクリア(リセット)し、保留アニメーションタイマの計時動作を0から再開することにより、演出モード切替後の保留表示のアニメーションを最初のコマ(例えば、ムービーの先頭フレーム)から表示する態様であってもよい。この場合、切替後の新たな演出モードに対応する新たな表示態様での保留表示を遊技者は最初から見ることができ、その点では演出効果が高まる。
Then, FIG. 178 (b) is a display example of a state in which the effect mode is switched after the state shown in FIG. 178 (a), the effect mode is switched to the "sea mode", and the next variable display game is started. is there. In this case, the number of holdings is 1 (1 for special figure 1 and 0 for special figure 2), and the background image in the sea is displayed large in the visible area of the display unit 41a, for example, a large number of fish. An image for swimming effect (which may be an animation) is displayed, and for example, the above-mentioned hold display B (however, an animation in which a fish swims along the inner circumference of a circle, not a person) is displayed as a hold display corresponding to the "sea mode". It is running. The progress of these hold displays is continuously controlled from before the effect mode is switched based on the one hold animation timer described above. That is, even if the mode of the hold display is switched by the effect mode switching, the hold display of the new mode after the effect mode is switched is not executed from the first frame of the animation (for example, the first frame of the movie). Based on the correspondence relationship as described with reference to FIG. 179 (b), the display is started from the frame corresponding to the value of the hold animation timer at that time. For this reason, it is possible to realize the effect mode switching that is not uncomfortable for the player with easy control.
As another aspect, when the effect mode is switched, the hold animation timer is cleared (reset) and the timekeeping operation of the hold animation timer is restarted from 0, so that the hold display animation after the effect mode is switched is the first frame ( For example, it may be displayed from the first frame of the movie). In this case, the player can see the hold display in the new display mode corresponding to the new effect mode after switching from the beginning, and the effect is enhanced in that respect.

次に、図180は、前述した図176乃至図178に示した保留表示の演出を実現するためのフローチャートの一例である保留演出設定処理である。
この保留演出設定処理は、例えば図91に示した演出制御装置300の単発系コマンド処理におけるステップD214(特図1保留情報設定処理)とステップD218(特図2保留情報設定処理)の両方において、遊技制御装置100からの保留数コマンドを受信する度に実行される処理である。
Next, FIG. 180 is a hold effect setting process which is an example of a flowchart for realizing the effect of the hold display shown in FIGS. 176 to 178 described above.
This hold effect setting process is performed, for example, in both step D214 (special figure 1 hold information setting process) and step D218 (special figure 2 hold information setting process) in the one-shot command process of the effect control device 300 shown in FIG. This is a process executed every time a hold number command is received from the game control device 100.

この保留演出設定処理が開始されると、図180に示すように、まず、特図が変動中か否か(即ち、特図1又は特図2の変動表示ゲームを実行中か否か)判定し(ステップE241)、実行中でない場合(ステップE241;NO)には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも増えたか判定する(ステップE242)。
保留数が増えていない場合(ステップE242;NO)には、保留が0個であり変動中保留も無いためにリターンする(本処理を終了する)。一方、保留数が増えた場合(ステップE242;YES)には、新たな始動入賞による新たな保留表示を実行すべきであるため、この新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが例えば変動演出設定処理(ステップD405)又は先読み図柄系コマンド処理(ステップD184)で設定されているか判定する(ステップE243)。ここで、保留アニメ演出とは図176等に示したアニメーションによる保留表示の演出を意味する。
When this hold effect setting process is started, as shown in FIG. 180, first, it is determined whether or not the special figure is changing (that is, whether or not the variable display game of special figure 1 or special figure 2 is being executed). If (step E241) is not being executed (step E241; NO), it is determined whether the number of holds indicated by the latest received hold number command has increased from the previous time (step E242).
If the number of holds has not increased (step E242; NO), the number of holds is 0 and there is no hold during fluctuation, so a return is made (this process ends). On the other hand, when the number of holds increases (step E242; YES), a new hold display due to a new start winning should be executed. Therefore, performing a hold animation effect as this new hold display is, for example, a variable effect. It is determined whether or not the setting is made in the setting process (step D405) or the look-ahead symbol system command process (step D184) (step E243). Here, the hold animation effect means the effect of the hold display by the animation shown in FIG. 176 and the like.

そして、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていなかった場合(ステップE243;NO)には、非アニメの変動中保留の画像を変動中保留の位置に表示させる設定処理を行い(ステップE244)、その後リターンする。「非アニメ」とはアニメーションでないことを意味する。
一方、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていた場合(ステップE243;YES)には、保留アニメーションタイマの計時動作を0から開始し(ステップE245)、次いで設定されたアニメ(アニメーション)の変動中保留の画像を保留アニメーションタイマに基づいて変動中保留の位置に表示させる設定処理を行い(ステップE246)、その後リターンする。ここで、「保留アニメーションタイマに基づいて…表示させる」とは、例えば前述した図179(b)に示すような関係に基づいて保留アニメーションタイマの値から表示するアニメのコマを決定してアニメの表示を進行させることを意味する。
Then, when it is not set to perform the hold animation effect as a new hold display (step E243; NO), a setting process is performed to display the non-animated changing hold image at the changing hold position. (Step E244), then return. "Non-animated" means not animated.
On the other hand, when it is set to perform the hold animation effect as a new hold display (step E243; YES), the timekeeping operation of the hold animation timer is started from 0 (step E245), and then the set animation (step E245). The setting process of displaying the image on hold during change of (animation) at the position of hold on change based on the hold animation timer is performed (step E246), and then the image is returned. Here, "displaying based on the hold animation timer" means, for example, determining the animation frame to be displayed from the value of the hold animation timer based on the relationship shown in FIG. 179 (b) described above, and then determining the animation frame. It means to advance the display.

一方、前記ステップE241の判定結果が特図変動中である場合(ステップE241;YES)には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも増えたか判定する(ステップE247)。
そして、保留数が増えた場合(ステップE247;YES)には、新たな始動入賞による新たな保留表示を実行すべきであるため、この新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが例えば変動演出設定処理(ステップD405)又は先読み図柄系コマンド処理(ステップD184)で設定されているか判定する(ステップE248)。
On the other hand, when the determination result in step E241 is changing in the special figure (step E241; YES), it is determined whether the number of holds indicated by the latest received hold number command has increased from the previous time (step E247).
Then, when the number of holds increases (step E247; YES), a new hold display due to a new start winning should be executed. Therefore, performing a hold animation effect as this new hold display is, for example, a variable effect. It is determined whether or not the setting is made in the setting process (step D405) or the look-ahead symbol command process (step D184) (step E248).

そして、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていなかった場合(ステップE248;NO)には、非アニメの保留の画像を保留数に対応する位置に表示させる設定処理を行い(ステップE249)、その後リターンする。
一方、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていた場合(ステップE248;YES)には、設定されたアニメ(アニメーション)の保留の画像を、同期させるべきアニメの表示を実行中の保留と同じ保留アニメーションタイマに基づいて、保留数に対応する位置に表示させる設定処理を行い(ステップE250)、その後リターンする。なお、このステップE250の処理では、先行の保留表示と同じアニメの画像を表示する態様に限られず、例えば前述の図177(a)に示すように先行の保留表示とタイプの異なるアニメの画像を表示する設定を行ってもよい。
Then, when it is not set to perform the hold animation effect as a new hold display (step E248; NO), a setting process is performed to display the non-animation hold image at a position corresponding to the number of holds (step E248; NO). Step E249), then return.
On the other hand, when it is set to perform the hold animation effect as a new hold display (step E248; YES), the hold image of the set animation (animation) is being displayed as the animation to be synchronized. Based on the same hold animation timer as the hold of, the setting process for displaying at the position corresponding to the number of holds is performed (step E250), and then the return is performed. The process of step E250 is not limited to displaying the same animation image as the preceding hold display, and for example, as shown in FIG. 177 (a) above, an animation image of a different type from the preceding hold display is displayed. You may set to display.

また、ステップE247の判定結果として保留数が増えていない場合(ステップE247;NO)には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも減ったか判定する(ステップE252)。
そして、保留数が減ってない場合(ステップE252;NO)には、保留数の変化が無いので何もしないでリターンする。
一方、保留数が減った場合(ステップE252;YES)には、保留シフトが発生した場合であるので、現在の変動中保留の画像を消去し、残りの保留表示の画像の表示位置をそれぞれ変動中保留の位置に向けて一つ隣にずらす設定処理を行い(ステップE253)、次いでリターンする。
ここで、ステップE253では、演出モードの切替があった場合、保留表示の表示態様を切替後の演出モードに対応したものに変更する処理を行う。これにより、例えば前述の図178に示すような保留表示態様の切替が行われる。
If the number of holds has not increased as a result of the determination in step E247 (step E247; NO), it is determined whether the number of holds indicated by the latest received number of holds commands has decreased from the previous time (step E252).
Then, when the number of holds has not decreased (step E252; NO), the number of holds has not changed, so the process returns without doing anything.
On the other hand, when the number of holds decreases (step E252; YES), it means that a hold shift has occurred. Therefore, the currently changing hold images are deleted, and the display positions of the remaining hold display images are changed. The setting process of shifting to the next position toward the middle hold position is performed (step E253), and then the return is performed.
Here, in step E253, when the effect mode is switched, the process of changing the display mode of the hold display to the one corresponding to the effect mode after the switch is performed. As a result, for example, the hold display mode is switched as shown in FIG. 178.

なお、図180に、注1)として記載したように、上記ステップE244,E246,E249,E250では、表示設定しようとする保留表示が特図1に対応するものか、特図2に対応するものかを区別して行う。即ち、表示設定しようとする保留表示が例えば特図1に対応するならば、特図1としての特徴を持つ画像(例えば、前述した白塗りの画像)が表示されるように区別して設定する。
また、図180に、注2)として記載したように、上記ステップE253では、変動中保留を囲む枠状画像は消去しない。
また、図180に、注3)として記載したように、図示省略しているが、保留数が0個で特図変動が終了した場合(例えば上記ステップE242の判定結果が否定的になった場合)には、変動中保留の画像(枠状画像の中の画像)を消去する設定と、保留アニメーションタイマの計時動作を終了させる設定が行われる構成となっている。
As described in FIG. 180 as Note 1), in steps E244, E246, E249, and E250, whether the hold display to be set for display corresponds to special figure 1 or corresponds to special figure 2. It is done by distinguishing between. That is, if the hold display to be set for display corresponds to, for example, special figure 1, the image having the feature as special figure 1 (for example, the white-painted image described above) is set separately so as to be displayed.
Further, as described as Note 2) in FIG. 180, in step E253, the frame-shaped image surrounding the pending hold is not erased.
Further, as described as Note 3) in FIG. 180, although not shown, when the number of reservations is 0 and the special figure fluctuation is completed (for example, when the determination result in step E242 is negative). ) Is configured to delete the image on hold during fluctuation (the image in the frame-shaped image) and to end the timing operation of the hold animation timer.

なお、以上説明した図176以降の例では、変動中保留のアニメーションも同期させる態様を説明してきたが、これに限らず、変動中保留以外の保留表示間だけで同一のタイマを使用してアニメーションを同期させ、変動中保留の表示については別個に制御する態様でもよい。
また、以上の説明では、対応する始動入賞があった時点で保留表示の制御を新たに開始する構成を前提として説明しているが、例えば表示レイヤー上では、最大保留数に対応する個数のアニメーションによる保留表示を常に実行する態様でもよい。例えば、表示レイヤー上では、最大保留数に対応する個数のアニメーションによる保留表示を常に同期させて実行し、実際の保留数よりも多い分に相当する保留表示については前面側に他の画像を表示して(或いは保留表示の透明度を100%にして)遊技者に見えないように隠蔽しておき、始動入賞によって保留表示すべき個数が増えたときに必要に応じて隠蔽を止めて(隠蔽する画像を消すか、或いは保留表示の透明度を減らして)実際に保留表示を遊技者に見せるような制御を行ってもよい。この場合、隠蔽時に実行しておくアニメーションのタイプは例えば特定の基本のタイプ(例えば特図1用で、低速の保留表示A)としておき、実際に見せるときに必要に応じて白塗りから黒塗りに変更して特図2用にする、或いは低速の保留表示Aを例えば高速の保留表示Bに変更するなど制御すればよい。
In the examples after FIG. 176 described above, the mode in which the animation of the pending hold is also synchronized has been described, but the present invention is not limited to this, and the animation is performed using the same timer only between the hold displays other than the pending display. May be synchronized and the display of pending pending may be controlled separately.
Further, in the above description, the description is based on the premise that the control of the hold display is newly started when the corresponding start prize is received. For example, on the display layer, the number of animations corresponding to the maximum number of holds is displayed. It is also possible to always execute the hold display by. For example, on the display layer, the hold display by the number of animations corresponding to the maximum hold number is always executed in synchronization, and other images are displayed on the front side for the hold display corresponding to the amount larger than the actual hold number. Then (or set the transparency of the hold display to 100%) to hide it so that it cannot be seen by the player, and stop (hide) the hiding as necessary when the number of hold display increases due to the start prize. Control may be performed so that the hold display is actually shown to the player (by erasing the image or reducing the transparency of the hold display). In this case, the type of animation to be executed at the time of hiding is set to, for example, a specific basic type (for example, for special figure 1 and low-speed hold display A), and when it is actually shown, it is painted white to black as needed. It may be controlled by changing to for special figure 2 or changing the low-speed hold display A to, for example, the high-speed hold display B.

次に、以上説明した実施例から抽出或いは展開できる発明概念について、以下説明する。
(発明概念(1))
本実施例では、ステップD434等や図101、145乃至図149等で説明したように、表示手段(表示装置41)を制御して変動表示ゲームの演出を行う制御手段(演出制御装置300)が、識別情報(飾り特図の図柄を構成する例えば数字)の画像と演出情報(例えば動物等をモチーフとした特定のキャラクタ(例えば前述の虎たろうC7))の画像とが重なる状態(表示位置が一致する状態)のある演出表示を実行する際、重なった部分において演出情報の画像を奥側として表示する場合には、演出情報の画像を含み例えば画面全体に表示される演出用画像(例えばムービーM1の画像)を識別情報の画像(例えば右図柄KTR等の画像)の奥側に配置し、重なった部分において演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像における前記演出情報の画像を含む部分を部分的に複写してなる画像(例えば前記画像GM1)を識別情報の画像の手前側に配置する機能を有する。
なお、「奥側に配置する」とは奥側の異なる表示レイヤーに配置して表示することであり、「手前側に配置する」とは、手前側の異なる表示レイヤーに配置して表示することである。ここで表示レイヤーとは、画面において、手前側のものとして表示するか、又は向こう側のものとして表示するかという前後関係(表示優先順位)を決めるレイヤー(本実施例では、例えばモーションのレイヤー)を意味する。
Next, the invention concept that can be extracted or developed from the above-described examples will be described below.
(Invention concept (1))
In this embodiment, as described in step D434 and the like and FIGS. 101, 145 to 149, the control means (effect control device 300) that controls the display means (display device 41) to produce a variable display game is , The image of the identification information (for example, the number that constitutes the design of the decorative special figure) and the image of the effect information (for example, a specific character with an animal motif (for example, the above-mentioned Tiger Taro C7)) overlap (the display position is). When executing an effect display with a certain state (matching state), if the image of the effect information is displayed as the back side in the overlapping portion, the image for the effect (for example, a movie) including the image of the effect information is included and is displayed on the entire screen, for example. When the image of the effect information (the image of M1) is arranged on the back side of the image of the identification information (for example, the image of the right symbol KTR or the like) and the image of the effect information is displayed as the front side in the overlapped portion, the image for the effect is used as the identification information. A function of arranging an image (for example, the image GM1) obtained by partially copying a portion of the effect image including the image of the effect information on the back side of the image of the identification information on the front side of the image of the identification information. Have.
Note that "arranging on the back side" means arranging and displaying on a different display layer on the back side, and "arranging on the front side" means arranging and displaying on a different display layer on the front side. Is. Here, the display layer is a layer that determines the context (display priority) of whether to display as the front side or the other side on the screen (in this embodiment, for example, a motion layer). Means.

これにより、識別情報の画像に対して特定の演出情報の画像が奥側又は手前側に切り替わって重なるダイナミックな演出が容易に可能となり、遊技の興趣を高めることができる。しかも、この演出の制御は、前記演出情報の画像と識別情報の画像の前後関係が異なっても前記演出情報の画像を含む演出用画像を識別情報の画像の奥側に配置したままとし、演出情報の画像を手前側として表示する場合にのみ前記演出用画像における前記演出情報の画像を含む部分(複数でもよい)を部分的に複写してなる画像を識別情報の画像の手前側に配置するだけという容易な制御で実現できる。また、手前側に配置するのは、奥側に配置する演出用画像の中の特定の演出情報の画像を含む部分のみであるので、少なくともこの特定の演出情報の画像を含む部分と重なる領域以外は確実に視認可能となり、識別情報の画像(及び識別情報も含めて奥側に配置された他の画像)の視認を手前側の画像によって不必要に妨げないという利点も得られる。 As a result, it is possible to easily perform a dynamic effect in which the image of the specific effect information is switched to the back side or the front side with respect to the image of the identification information and overlapped with the image, and the interest of the game can be enhanced. Moreover, the control of this effect keeps the effect image including the effect information image behind the identification information image even if the context of the effect information image and the identification information image is different. Only when the information image is displayed as the front side, an image obtained by partially copying the part (s) including the effect information image in the effect image is arranged on the front side of the identification information image. It can be realized with simple control. Further, since only the part including the image of the specific effect information in the effect image arranged on the back side is arranged on the front side, at least the area other than the area overlapping with the part including the image of the specific effect information is arranged. Is surely visible, and there is an advantage that the image of the identification information (and other images arranged on the back side including the identification information) is not unnecessarily obstructed by the image on the front side.

上記構成の発明概念(1)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(画面)において、前記識別情報の画像と、前記識別情報と異なる演出情報の画像とが少なくとも一部で重なる状態のある演出表示を実行する際、
重なった部分において前記演出情報の画像を奥側として表示する場合には、前記演出情報の画像を含む演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置し、
重なった部分において前記演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像における前記演出情報の画像を含む部分(複数でもよい)を部分的に複写してなる画像を前記識別情報の画像の手前側に配置する機能を有することを特徴とする遊技機。
ここで、演出用画像は、静止画の画像であってもよいし、動画の画像(例えば動画の所定のフレームの画像)であってもよい。
また、演出用画像は、所定の記憶手段(本実施例では画像ROM322)に記憶されている演出用の画像データ(静止画、又は動画のデータ)を全体的に描画した場合の画像を意味し、必ずしも画面全体に表示されるものに限られない。
The invention concept (1) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information and a control means for controlling the display means are provided, and when the result of the variable display game becomes a predetermined result, it is advantageous to the player. In a game machine that can generate various states
The control means is
When executing an effect display in which the image of the identification information and the image of the effect information different from the identification information are at least partially overlapped in the display area (screen) of the display means.
When the image of the effect information is displayed as the back side in the overlapped portion, the effect image including the image of the effect information is arranged on the back side of the image of the identification information.
When the image of the effect information is displayed as the front side in the overlapped portion, the effect image is arranged behind the image of the identification information, and the portion including the image of the effect information in the effect image. A gaming machine characterized in that it has a function of arranging an image obtained by partially copying (s) of the identification information on the front side of the image of the identification information.
Here, the effect image may be a still image or a moving image (for example, an image of a predetermined frame of the moving image).
Further, the effect image means an image when the image data (still image or moving image data) for effect stored in a predetermined storage means (image ROM 322 in this embodiment) is drawn as a whole. , Not necessarily limited to what is displayed on the entire screen.

また本実施例では、制御手段(演出制御装置300)が、識別情報の画像の手前側に配置する画像(前記演出用画像における演出情報の画像を含む部分を複写してなる画像)を半透明状として表示することができる。具体例としては、例えば前述の図149下側に示したモーションテーブルのエフェクトコード(エフェクト1コード、エフェクト2コード)を使用して半透明状に制御することができる。これにより、手前側に配置した画像と識別情報の画像とが重なり合う部分でも識別情報の画像の視認性がある程度確保される利点や、この手前側に配置した画像と奥側に配置した演出用画像及び識別情報の画像等とが重なり合って演出情報及び識別情報等の画像の色の色彩や濃度が変化して興趣が高まる効果が得られる。 Further, in the present embodiment, the control means (effect control device 300) semi-transparently arranges an image (an image obtained by copying a portion of the effect image including the effect information image) arranged on the front side of the identification information image. It can be displayed as a state. As a specific example, for example, the effect code (effect 1 code, effect 2 code) of the motion table shown on the lower side of FIG. 149 can be used to control the chord in a semi-transparent manner. This has the advantage that the visibility of the identification information image is secured to some extent even in the part where the image arranged on the front side and the image of the identification information overlap, and the image arranged on the front side and the production image arranged on the back side. In addition, the image of the identification information and the like are overlapped with each other to change the color and density of the image of the effect information and the identification information, so that the effect of enhancing the interest can be obtained.

上記構成は、前記発明概念(1)の下位概念(1−2)として、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記演出用画像における前記演出情報の画像を含む部分を複写してなる画像を、半透明状として前記識別情報の画像の手前側に配置する機能を有することを特徴とする遊技機。
The above configuration is represented as follows as a subconcept (1-2) of the invention concept (1).
The control means is
A gaming machine characterized by having a function of arranging an image obtained by copying a portion of the effect image including the image of the effect information as a semi-transparent image on the front side of the image of the identification information.

なお、上記発明概念(1)等の背景を以下に説明する。
従来、パチンコ機等の遊技機としては、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を有し、前記変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能なものが知られている。
この種の遊技機では、例えば特開2013−192622号公報に記載されているように、前記変動表示ゲームの際などの演出として、前記変動表示ゲームの結果等を示唆する予告を含む各種演出が前記表示装置等で行われる。
ところで、この種の遊技機では、演出が多様化しているが、例えばよりダイナミックで興趣の高い演出が求められている。
本願の発明概念(1)等は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の高い遊技機を提供することを目的としており、この目的を実現している。
The background of the above invention concept (1) and the like will be described below.
Conventionally, a gaming machine such as a pachinko machine has a display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information, and can generate a state advantageous to the player according to the result of the variable display game. Are known.
In this type of gaming machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-192622, as an effect at the time of the variable display game, various effects including a notice suggesting the result of the variable display game and the like are provided. This is done with the display device or the like.
By the way, in this type of gaming machine, the production is diversified, but for example, a more dynamic and interesting production is required.
The invention concept (1) and the like of the present application have been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a game machine having a high degree of interest in gaming, and this object is realized.

(発明概念(2))
本実施例では、ステップD434等や図145、図146、図148、図150、及び図151等で説明したように、表示手段(表示装置41)を制御して変動表示ゲームの演出を行う制御手段(演出制御装置300)が、識別情報(飾り特図の図柄を構成する例えば数字)の画像と演出情報(例えば動物等をモチーフとした特定のキャラクタ(例えば前述の虎たろうC7))の画像とが重なる状態のある演出表示を実行する際、重なった部分において演出情報の画像を奥側として表示する場合には、前記演出情報の画像を含む演出用画像(例えばムービーM1の画像)を識別情報の画像の奥側に配置し、重なった部分において演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像を半透明状として識別情報の画像の手前側に配置する機能を有する。
(Invention concept (2))
In this embodiment, as described in step D434 and the like, FIG. 145, FIG. 146, FIG. 148, FIG. 150, FIG. 151 and the like, control for controlling the display means (display device 41) to produce a variable display game is performed. The means (effect control device 300) is an image of identification information (for example, a number constituting a pattern of a decorative special figure) and an image of effect information (for example, a specific character with an animal motif (for example, the above-mentioned tiger taro C7)). When executing an effect display in which the images overlap with each other, when the image of the effect information is displayed as the back side in the overlapped portion, the effect image (for example, the image of the movie M1) including the image of the effect information is identified. When the effect information image is displayed on the back side of the information image and the effect information image is displayed as the front side in the overlapped portion, the effect image is arranged on the back side of the identification information image and the effect image is displayed. It has a function of arranging the identification information on the front side of the image as a semi-transparent shape.

これにより、識別情報の画像に対して特定の演出情報の画像が奥側又は手前側に切り替わって重なるダイナミックな演出が容易に可能となり、遊技の興趣を高めることができる。しかも、この演出の制御は、前記演出情報の画像と識別情報の画像の前後関係が異なっても前記演出情報の画像を含む演出用画像を識別情報の画像の奥側に配置したままとし、演出情報の画像を手前側として表示する場合にのみ前記演出用画像を半透明状として識別情報の画像の手前側に配置するだけという容易な制御で実現できる。特に、前記発明概念(1)のような画像の切り取り作業(部分的に複写する作業)は発生しないので、制御手段の処理負担を軽減できる。また、手前側に配置するのは、演出用画像を半透明状としたものであるので、識別情報の画像(及び識別情報も含めて奥側に配置された他の画像)の視認性も確保できる。また、手前側に配置した演出用画像と奥側に配置した演出用画像及び識別情報の画像等とが重なり合って演出用画像(演出情報の画像含む)及び識別情報の画像等の色の色彩や濃度が変化して興趣が高まる効果が得られる。 As a result, it is possible to easily perform a dynamic effect in which the image of the specific effect information is switched to the back side or the front side with respect to the image of the identification information and overlapped with the image, and the interest of the game can be enhanced. Moreover, the control of this effect keeps the effect image including the image of the effect information arranged behind the image of the identification information even if the context of the image of the effect information and the image of the identification information are different. Only when the information image is displayed on the front side, it can be realized by simple control that the effect image is translucently arranged on the front side of the identification information image. In particular, since the image cutting operation (partially copying operation) as in the invention concept (1) does not occur, the processing load of the control means can be reduced. In addition, since the production image is translucently arranged on the front side, the visibility of the identification information image (and other images arranged on the back side including the identification information) is also ensured. it can. In addition, the effect image arranged on the front side, the effect image arranged on the back side, the identification information image, and the like overlap each other, and the colors of the effect image (including the effect information image) and the identification information image, etc. The effect of changing the concentration and increasing the interest can be obtained.

上記構成の発明概念(2)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(画面)において、前記識別情報の画像と、前記識別情報と異なる演出情報の画像とが少なくとも一部で重なる状態のある演出表示を実行する際、
重なった部分において前記演出情報の画像を奥側として表示する場合には、前記演出情報の画像を含む演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置し、
重なった部分において前記演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像を半透明状として前記識別情報の画像の手前側に配置する機能を有することを特徴とする遊技機。
The invention concept (2) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information and a control means for controlling the display means are provided, and when the result of the variable display game becomes a predetermined result, it is advantageous to the player. In a game machine that can generate various states
The control means is
When executing an effect display in which the image of the identification information and the image of the effect information different from the identification information are at least partially overlapped in the display area (screen) of the display means.
When the image of the effect information is displayed as the back side in the overlapped portion, the effect image including the image of the effect information is arranged on the back side of the image of the identification information.
When the image of the effect information is displayed as the front side in the overlapped portion, the effect image is arranged on the back side of the image of the identification information, and the effect image is made translucent to display the identification information. A gaming machine characterized by having a function of arranging it on the front side of an image.

(発明概念(3))
本実施例では、ステップD444等や図102、図155(b)から図157(b)、図159から図161等で説明したように、飾り特図を構成する識別情報(例えば「1」〜「9」の数字)ではない複数の演出情報(例えば、識別情報毎に設定されて識別情報毎に異なる「虎たろう」等のキャラクタ)を、表示手段(表示装置41)の画面41aにおける識別情報の変動表示とは異なる領域(前記主画面領域)に表示し、前記複数の演出情報のうち表示した演出情報の組み合わせによって、特図の変動表示ゲームの態様又は結果(本実施例ではリーチアクションの有無)を報知する報知演出(例えばリーチ発生を報知する演出)を実行可能である。これにより、例えば識別情報と識別情報に付加された付加情報(例えば、飾り特図の数字毎に付加されたキャラクタ)とによって報知演出を行う場合に比べて、停止図柄としての出現率が低い演出情報等も報知演出に出現させることができるとともに、分かりやすくダイナミックな演出が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (3))
In this embodiment, as described in step D444 and the like, FIGS. 102, 155 (b) to 157 (b), 159 to 161 and the like, the identification information (for example, “1” to “1” to A plurality of effect information (for example, a character such as "Torataro" that is set for each identification information and is different for each identification information) that is not (the number "9") is displayed on the screen 41a of the display means (display device 41). The mode or result of the variable display game of the special figure (presence or absence of reach action in this embodiment) depending on the combination of the displayed effect information among the plurality of effect information displayed in an area different from the variable display of ) Can be executed (for example, an effect of notifying the occurrence of reach). As a result, the appearance rate as a stop symbol is lower than that in the case where the notification effect is performed by, for example, the identification information and the additional information added to the identification information (for example, the character added for each number of the decorative special figure). Information and the like can also appear in the notification effect, and an easy-to-understand and dynamic effect can be made, which can improve the interest of the game.

上記構成の発明概念(3)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記識別情報ではない複数の演出情報を、前記表示手段の表示領域(画面)における識別情報の変動表示が行われる識別情報表示領域とは異なる領域(複数箇所)に表示し、前記複数の演出情報のうち表示した演出情報の組み合わせによって、前記変動表示ゲームの態様又は結果を報知又は示唆(予告)する報知演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
なお、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
また、「識別情報表示領域」とは前述の変動表示領域H1に相当し、「識別情報表示領域とは異なる領域」とは前述の主画面領域に相当する。
The invention concept (3) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information and a control means for controlling the display means are provided, and when the result of the variable display game becomes a predetermined result, it is advantageous to the player. In a game machine that can generate various states
The control means is
A plurality of effect information other than the identification information is displayed in an area (plural places) different from the identification information display area in which the variable display of the identification information is performed in the display area (screen) of the display means, and the plurality of effect information is displayed. A game machine characterized in that it is possible to execute a notification effect for notifying or suggesting (notifying) the mode or result of the variable display game by combining the displayed effect information.
The effect information may be used as additional information added to the identification information, or may not be the additional information.
Further, the "identification information display area" corresponds to the above-mentioned variable display area H1, and the "area different from the identification information display area" corresponds to the above-mentioned main screen area.

なお、上記発明概念(3)の背景等を以下に説明する。
従来、例えばリーチ発生を報知する報知演出としては、特開2009−136516号公報で開示されたものが知られている。これは、演出図柄の可変表示(識別情報の変動表示)の実行中にリーチ状態が発生するときに、付属キャラクタの種類に応じた報知態様でリーチ発生報知演出を実行するものである。具体的には、同公報の例えば図102及び段落0453に記載されているように、リーチ状態での停止図柄(例えば「1」、「2」)に付加された付属キャラクタ(付加情報)の種類が男キャラクタならば「ダブルリーチだぜ!」という表示を行い、女キャラクタならば「ダブルリーチよ!」という表示を行うことによって、リーチ発生報知演出としている。
The background of the invention concept (3) will be described below.
Conventionally, for example, as a notification effect for notifying the occurrence of reach, those disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-136516 are known. This is to execute the reach generation notification effect in the notification mode according to the type of the attached character when the reach state occurs during the execution of the variable display of the effect symbol (variable display of the identification information). Specifically, as described in, for example, FIG. 102 and paragraph 0453 of the same publication, the type of attached character (additional information) added to the stop symbol (for example, "1", "2") in the reach state. If the character is a male character, the message "Double reach!" Is displayed, and if the character is a female character, the message "Double reach!" Is displayed to notify the reach occurrence.

このように従来の報知演出では、報知演出用のキャラクタ(演出情報)が飾り特図を構成する識別情報(例えば「1」、「2」などの)の周辺に配置されて識別情報と一体に変動表示(又は停止表示)される付加情報の画像としてのみ表示されるため、次のような問題があった。即ち、例えばリーチ状態で停止図柄として表示される図柄の種類(即ち、識別情報の種類)には出現率に相当の差があるため、出現率が低い図柄(例えば確変図柄である「7」)に付加される付属キャラクタの報知演出については、遊技者がめったに見ることができないという問題がある。また、付加情報以外のキャラクタ(演出情報)も見ることができないという問題がある。また、報知演出に関わるキャラクタの画像は、あくまで付加情報として識別情報と一体に表示されるのみであるので、報知演出の内容が分かり難いという問題もあった。例えば、上記公報の具体例の場合、「ダブルリーチだぜ!」という表示が女キャラクタに対応していると遊技者が誤解する可能性があり、報知演出の表示が対応しているキャラクタの種類が不明確で、演出内容を遊技者が理解し難いという問題があった。 In this way, in the conventional notification effect, the character (effect information) for the notification effect is arranged around the identification information (for example, "1", "2", etc.) constituting the decorative special figure and is integrated with the identification information. Since it is displayed only as an image of additional information that is displayed in a variable manner (or stopped display), there are the following problems. That is, for example, since there is a considerable difference in the appearance rate between the types of symbols displayed as stop symbols in the reach state (that is, the types of identification information), symbols with a low appearance rate (for example, "7" which is a probabilistic symbol). There is a problem that the player can rarely see the notification effect of the attached character added to. Further, there is a problem that characters (directing information) other than the additional information cannot be seen. Further, since the image of the character involved in the notification effect is only displayed together with the identification information as additional information, there is a problem that the content of the notification effect is difficult to understand. For example, in the case of the specific example of the above publication, the player may misunderstand that the display "Double reach!" Corresponds to the female character, and the type of character corresponding to the display of the notification effect. However, there was a problem that it was difficult for the player to understand the contents of the production.

これに対して本実施例では、識別情報ではない複数の演出情報を、識別情報の変動表示とは異なる領域に表示し、表示した演出情報の組み合わせによって報知又は示唆(予告)する報知演出を行うため、停止図柄としての出現率が低い演出情報(例えば出現率の低い確変図柄「7」の付加情報として使用されている「虎たろうC7」等のキャラクタ)も報知演出に出現させることができるし、飾り特図の付加情報になっていない演出情報を出現させることもできて、遊技の興趣を高めることができるとともに、分かりやすくダイナミックな報知演出が可能になる。特に、本実施例(図156等)のように識別情報の変動表示を行う変動表示領域H1を画面41aの隅に配置し、画面内の残りの領域であって前記変動表示領域H1よりも面積が大きな領域(主画面領域)において報知演出のための演出情報を表示する態様であると、より分かりやすくダイナミックな報知演出が可能になる。
上記発明概念(3)の下位概念(3−2)は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記報知演出において、前記識別情報の変動表示を行う識別情報表示領域を前記表示領域(画面)の隅に配置し、前記表示領域内の残りの領域であって前記識別情報表示領域よりも面積が大きな領域において前記演出情報を表示することを特徴とする遊技機。
On the other hand, in the present embodiment, a plurality of effect information other than the identification information is displayed in an area different from the variable display of the identification information, and the notification effect is notified or suggested (notified) by the combination of the displayed effect information. Therefore, the effect information having a low appearance rate as a stop symbol (for example, a character such as "Torataro C7" used as additional information of the probability variation symbol "7" having a low appearance rate) can also appear in the notification effect. It is also possible to make the production information that is not the additional information of the decoration special figure appear, and it is possible to enhance the interest of the game and to make the notification effect easy to understand and dynamic. In particular, as in the present embodiment (FIG. 156, etc.), the variable display area H1 for displaying the variable display of the identification information is arranged in the corner of the screen 41a, and the remaining area in the screen is larger than the variable display area H1. In a mode in which the effect information for the notification effect is displayed in a large area (main screen area), a more understandable and dynamic notification effect becomes possible.
The subconcept (3-2) of the above-mentioned invention concept (3) is expressed as follows.
The control means is
In the notification effect, the identification information display area for variable display of the identification information is arranged in the corner of the display area (screen), and the remaining area in the display area has a larger area than the identification information display area. A gaming machine characterized by displaying the effect information in a large area.

また本実施例では、図157(c)等で説明したように、表示装置41の表示画面41aに対して動くことが可能な可動役物(例えば可動役物700)を備え、この可動役物の制御手段である演出制御装置300が、前記可動役物の動作に連動して変化する前記演出情報の画像(例えば前述したロープC17の画像と、このロープC17を虎たろうC7が引っ張る画像;前記連動画像)を前記表示画面41aに表示する機能を有する。これにより、役物と表示で関連した演出が可能となり、遊技の興趣をさらに高めることができる。 Further, in this embodiment, as described with reference to FIG. 157 (c) and the like, a movable accessory (for example, a movable accessory 700) capable of moving with respect to the display screen 41a of the display device 41 is provided, and the movable accessory is provided. An image of the effect information (for example, an image of the rope C17 described above and an image of the rope C17 being pulled by a tiger taro C7; the image of the rope C17 being pulled by the effect control device 300, which is a control means of the above. It has a function of displaying the interlocking image) on the display screen 41a. As a result, it is possible to produce an effect related to the character and the display, and the interest of the game can be further enhanced.

上記構成は、前記発明概念(3)の下位概念(3−3)として、下記のように表される。
前記表示手段の表示領域(画面)に対して動くことが可能な可動役物を備え、
前記制御手段は、前記可動役物の動作に連動して変化する前記演出情報の画像(前記連動画像)を前記表示手段の表示領域に表示する機能を有することを特徴とする遊技機。
The above configuration is represented as follows as a subconcept (3-3) of the invention concept (3).
A movable accessory that can move with respect to the display area (screen) of the display means is provided.
The control means is a gaming machine having a function of displaying an image of the effect information (the interlocking image) that changes in association with the operation of the movable accessory in the display area of the display means.

また本実施例の可動役物700は、前面から見て(即ち遊技者から見て)、少なくともその装飾部701(演出を行う主要部)が表示画面41aの一部を覆うように表示画面41aの前面に位置する画面内配置状態(前記起立状態や斜めに起き上がった状態に相当)と、前記装飾部701を含む全体又は略全体が表示画面41aの前面を覆わない場所に位置する画面外配置状態(前記初期状態に相当)と、に動くことが可能である。これにより、前記連動画像と連動して動作する演出を行う際には、役物700を上記画面内配置状態とすることにより、遊技者の視野内に確実に役物700の主要部を位置させて、可動役物と表示で連動した演出を確実に遊技者に見せることができる。また、可動役物と前記連動画像とが連動する演出を行わない場合には、役物700を上記画面外配置状態とすれば、表示画面41aに注目している遊技者の視界を遮ることなく、表示画面41aの全体を使った表示演出を遊技者に見せることができる。 Further, the movable accessory 700 of the present embodiment is viewed from the front (that is, viewed from the player), and the display screen 41a is such that at least the decorative portion 701 (main portion for producing the effect) covers a part of the display screen 41a. The in-screen arrangement state (corresponding to the standing state or the diagonally raised state) located in front of the display screen 41a and the out-of-screen arrangement located in a place where the entire or substantially the entire body including the decorative portion 701 does not cover the front surface of the display screen 41a. It is possible to move to a state (corresponding to the initial state). As a result, when performing an effect that operates in conjunction with the interlocking image, the accessory 700 is placed in the screen arrangement state so that the main part of the accessory 700 is reliably positioned in the player's field of view. Therefore, it is possible to surely show the player the effect linked with the movable accessory and the display. Further, when the movable accessory and the interlocking image are not interlocked with each other, if the accessory 700 is placed outside the screen, the field of view of the player paying attention to the display screen 41a is not obstructed. , It is possible to show the player a display effect using the entire display screen 41a.

上記構成は、前記発明概念(3)の下位概念(3−4)として、下記のように表される。
前記可動役物は、前面から見て、少なくとも演出を行う主要部が前記表示領域の一部を覆うように前記表示領域の前面に位置する画面内配置状態と、前記主要部を含む全体又は略全体が前記表示領域の前面を覆わない場所に位置する画面外配置状態と、に動くことが可能であることを特徴とする遊技機。
The above configuration is represented as follows as a subconcept (3-4) of the invention concept (3).
When viewed from the front, the movable accessory has an in-screen arrangement state in which at least a main portion for producing an effect covers a part of the display area and is located in front of the display area, and the whole or abbreviated including the main portion. A gaming machine characterized in that it can move to an off-screen arrangement state where the whole is located in a place that does not cover the front surface of the display area.

また本実施例では、図165(c)等で説明したように、表示装置41とは別に発光可能は役物(例えば上側の役物801)を備え、制御手段である演出制御装置300が、前記演出情報の画像として所定の発光演出情報(例えば、所定のアイテムである薔薇の花)を含む発光連動画像(所定のアイテムを持った虎たろうなどのキャラクタの画像)を主画面領域に表示し、この発光連動画像の表示に連動させて前記役物を発光させる機能を有する。これにより、役物の発光による演出が表示手段による前記演出情報の表示と連動して行われ、遊技の興趣をさらに高めることができる。 Further, in this embodiment, as described with reference to FIG. 165 (c) and the like, the effect control device 300, which is a control means, is provided with an accessory (for example, the upper accessory 801) capable of emitting light in addition to the display device 41. A light emission interlocking image (an image of a character such as a tiger taro holding a predetermined item) including predetermined light emission effect information (for example, a rose flower which is a predetermined item) is displayed in the main screen area as an image of the effect information. , It has a function of causing the accessory to emit light in conjunction with the display of the light emission interlocking image. As a result, the effect of the light emission of the accessory is performed in conjunction with the display of the effect information by the display means, and the interest of the game can be further enhanced.

上記構成は、前記発明概念(3)の下位概念(3−5)として、下記のように表される。
前記表示手段とは別に発光可能な役物を備え、
前記制御手段は、前記演出情報の画像として所定の発光演出情報を含む発光連動画像を表示し、この発光連動画像の表示に連動させて前記役物を発光させる機能を有することを特徴とする遊技機。
The above configuration is represented as follows as a subconcept (3-5) of the invention concept (3).
In addition to the display means, a accessory capable of emitting light is provided.
The control means has a function of displaying a light emission interlocking image including predetermined light emission effect information as an image of the effect information, and causing the accessory to emit light in conjunction with the display of the light emission interlocking image. Machine.

(発明概念(4))
また本実施例では、図146(b)、図146(c)等で説明したように、飾り特図を構成する識別情報(例えば「1」〜「9」の数字)と、この識別情報ではない演出情報(例えば、「虎たろう」等のキャラクタ)との表示位置の位置関係に対応して、演出情報を一時的に変化させて信頼度示唆(予告)を行うことが可能である。このため、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (4))
Further, in this embodiment, as described with reference to FIGS. 146 (b) and 146 (c), the identification information (for example, the numbers “1” to “9”) constituting the decorative special figure and the identification information are used. It is possible to temporarily change the production information to suggest reliability (notice) in response to the positional relationship of the display position with the non-production information (for example, a character such as "Torataro"). For this reason, it is possible to produce a novel and dynamic effect, and it is possible to improve the interest of the game.

上記構成の発明概念(4)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記表示手段の表示領域(画面)に前記識別情報に加えて前記識別情報ではない演出情報を表示し、前記識別情報と前記演出情報の表示位置関係が変化する演出表示を実行可能であるとともに、
前記演出表示では、前記識別情報と前記演出情報の表示位置関係が所定の位置関係になると、少なくとも前記演出情報を含む前記表示領域に表示される画像の表示状態又は表示態様の変化を発生させることが可能であり、
前記演出表示における前記変化の有無又は態様によって、その後に進行する当該変動表示ゲームの態様、又はその後に確定する当該変動表示ゲームの結果を示唆可能な構成であることを特徴とする遊技機。
ここで、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
また、「示唆可能な構成」とは、いわゆる予告が可能な構成を意味し、例えば、抽選によって選択されていてその後に進行する可能性のある当該変動表示ゲームの各種態様のそれぞれの発生確率(抽選される確率)の設定(具体的には、例えば抽選に使用されるデータテーブル(例えば前述のステップD426、D429で使用される予告振分テーブル)の種類の設定)が、抽選前に前記変化の有無又は態様に応じて異なる設定とされる構成である。この構成によって遊技者は経験的に前記変化の有無又は態様から、例えばその後に進行する可能性の高い当該変動表示ゲームの態様をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。その後に確定する当該変動表示ゲームの結果についての「示唆可能な構成」も同様であり、例えば、前記変化の有無又は態様を決定する抽選に使用するテーブル(例えば前記予告振分テーブル)が、既に決定されている当該変動表示ゲームの結果に応じて異なる内容のテーブルに設定される構成(例えば、大当りになる場合には前記変化有りが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、外れになる場合には前記変化無しが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、これにより例えば前記変化有りの演出実行によって大当りになる可能性が大であることを遊技者に示唆できる構成)である。この構成によって遊技者は経験的に前記変化の有無又は態様から、例えばその後に確定する可能性の高い当該変動表示ゲームの結果をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。
The invention concept (4) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information and a control means for controlling the display means are provided, and when the result of the variable display game becomes a predetermined result, it is advantageous to the player. In a game machine that can generate various states
The control means is
During the variable display game, in addition to the identification information, effect information other than the identification information is displayed in the display area (screen) of the display means, and the display positional relationship between the identification information and the effect information changes. Is feasible and
In the effect display, when the display positional relationship between the identification information and the effect information becomes a predetermined positional relationship, at least a change in the display state or display mode of the image displayed in the display area including the effect information is generated. Is possible,
A gaming machine having a configuration capable of suggesting the mode of the variable display game that progresses thereafter or the result of the variable display game that is determined thereafter depending on the presence or absence or mode of the change in the effect display.
Here, the effect information may be used as additional information added to the identification information, or may not be the additional information.
Further, the "suggestable configuration" means a so-called noticeable configuration, for example, the probability of occurrence of each of various aspects of the variable display game that is selected by lottery and may proceed thereafter ( The setting of the lottery probability) (specifically, the setting of the type of the data table used for the lottery (for example, the advance notice distribution table used in the above-mentioned steps D426 and D429)) is changed before the lottery. It is a configuration that is set differently depending on the presence or absence or mode of. With this configuration, the player can empirically predict, for example, the mode of the variable display game that is likely to progress thereafter from the presence or absence or mode of the change, and the interest of the game is enhanced. The same applies to the "suggestable configuration" for the result of the variable display game to be determined thereafter. For example, a table used for a lottery to determine the presence / absence or mode of the change (for example, the advance notice distribution table) has already been established. A configuration that is set in a table with different contents according to the result of the variable display game that has been determined (for example, in the case of a big hit, a table with a relatively high probability that the change is selected is used and is out of order. In the case of, a table with a relatively high probability that the change is selected is used, which can suggest to the player that there is a high possibility that the effect execution with the change will result in a big hit. ). With this configuration, the player can empirically predict the result of the variable display game, which is likely to be determined after that, from the presence or absence or mode of the change, and the interest of the game is enhanced.

なお上記変化とは、例えば、上記演出情報としてのキャラクタの態様(表示色、表示の大きさ等)の変化であってもよいし、上記演出情報としてのキャラクタの種類の変化であってもよいし、上記演出情報としてのキャラクタが消えてしまう変化であってもよいし、上記演出情報としてのキャラクタを含む画像全体が黒塗り状態(ブラックアウトした状態)になるものであってもよい。また上記変化は、前記識別情報と前記演出情報の表示位置関係が所定の位置関係になっている時に発生し、前記所定の位置関係で無くなると変化前の状態に戻る一時的なものであってもよいが、例えば、前記識別情報と前記演出情報の表示位置関係が所定の位置関係になると発生し、一旦変化するとその後は変化後の状態を維持する構成でもよい。
また、上記所定の位置関係とは、表示位置が所定の距離内に接近した状態でもよいし、少なくとも一部分において表示位置が一致した状態(表示が少なくとも一部で重なった状態)でもよいし、表示位置範囲として一方が完全に他方の画像内に入ってしまった状態でもよい。
The change may be, for example, a change in the mode (display color, display size, etc.) of the character as the effect information, or a change in the type of character as the effect information. However, the change may be such that the character as the effect information disappears, or the entire image including the character as the effect information may be in a blackened state (blacked out state). Further, the above change occurs when the display positional relationship between the identification information and the effect information is in a predetermined positional relationship, and returns to the state before the change when the predetermined positional relationship is lost. However, for example, it may be configured to occur when the display positional relationship between the identification information and the effect information becomes a predetermined positional relationship, and once changed, the state after the change is maintained.
Further, the predetermined positional relationship may be a state in which the display positions are close to each other within a predetermined distance, a state in which the display positions match at least in a part (a state in which the displays overlap at least a part), or a display. As a position range, one may be completely within the other image.

(発明概念(5))
また本実施例では、図152乃至図154等で説明したように、重ね合わせる同一ムービーに時間差を設けたり、対称画像にしたりして、違和感を出して信頼度示唆を行うことが可能である。このため、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention Concept (5))
Further, in this embodiment, as described with reference to FIGS. 152 to 154, it is possible to give a sense of discomfort and suggest reliability by providing a time difference in the same movie to be superimposed or by making a symmetrical image. For this reason, it is possible to produce a novel and dynamic effect, and it is possible to improve the interest of the game.

上記構成の発明概念(5)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記表示手段の表示領域(画面)において、前記識別情報ではない演出情報の表示位置が変化する動画による演出表示を実行可能であるとともに、
前記演出表示では、同一の前記動画を、再生タイミング或いは反転状態の差異を設けて前記画面の前後に重ねて複数表示可能であり、
前記演出表示における前記再生タイミング或いは反転状態の差異の有無又は態様によって、その後に進行する当該変動表示ゲームの態様、又はその後に確定する当該変動表示ゲームの結果を示唆可能な構成であることを特徴とする遊技機。
なお、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
また、「示唆可能な構成」とは、いわゆる予告が可能な構成を意味し、例えば、抽選によって選択されていてその後に進行する可能性のある当該変動表示ゲームの各種態様のそれぞれの発生確率(抽選される確率)の設定(具体的には、例えば抽選に使用されるデータテーブル(例えば前述のステップD426、D429で使用される予告振分テーブル)の種類の設定)が、抽選前に前記差異の有無又は態様に応じて異なる設定とされる構成である。この構成によって遊技者は経験的に前記差異の有無又は態様から、例えばその後に進行する可能性の高い当該変動表示ゲームの態様をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。その後に確定する当該変動表示ゲームの結果についての「示唆可能な構成」も同様であり、例えば、前記差異の有無又は態様を決定する抽選に使用するテーブル(例えば前記予告振分テーブル)が、既に決定されている当該変動表示ゲームの結果に応じて異なる内容のテーブルに設定される構成(例えば、大当りになる場合には前記差異有りが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、外れになる場合には前記差異無しが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、これにより例えば前記差異有りの演出実行によって大当りになる可能性が大であることを遊技者に示唆できる構成)である。この構成によって遊技者は経験的に前記差異の有無又は態様から、例えばその後に確定する可能性の高い当該変動表示ゲームの結果をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。
The invention concept (5) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information and a control means for controlling the display means are provided, and when the result of the variable display game becomes a predetermined result, it is advantageous to the player. In a game machine that can generate various states
The control means is
During the variable display game, in the display area (screen) of the display means, it is possible to execute an effect display by a moving image in which the display position of the effect information other than the identification information changes.
In the effect display, a plurality of the same moving images can be displayed by superimposing them on the front and back of the screen with a difference in playback timing or inverted state.
The configuration is characterized in that the mode of the variable display game that progresses thereafter or the result of the variable display game that is determined thereafter can be suggested depending on the presence or absence or mode of the difference in the reproduction timing or the inverted state in the effect display. Game machine to be.
The effect information may be used as additional information added to the identification information, or may not be the additional information.
Further, the "suggestable configuration" means a so-called noticeable configuration, for example, the probability of occurrence of each of various aspects of the variable display game that is selected by lottery and may proceed thereafter ( The setting of the lottery probability) (specifically, for example, the setting of the type of the data table used for the lottery (for example, the advance notice distribution table used in steps D426 and D429 described above)) is the difference before the lottery. It is a configuration that is set differently depending on the presence or absence or mode of. With this configuration, the player can empirically predict, for example, the mode of the variable display game that is likely to progress thereafter from the presence or absence or mode of the difference, and the interest of the game is enhanced. The same applies to the "suggestable configuration" for the result of the variable display game to be determined thereafter. For example, the table used for the lottery to determine the presence / absence or mode of the difference (for example, the advance notice distribution table) has already been established. A configuration that is set in a table with different contents according to the result of the variable display game that has been determined (for example, in the case of a big hit, a table with a relatively high probability that the difference is selected is used and is out of order. In the case of, a table with a relatively high probability that the no difference is selected is used, which can suggest to the player that there is a high possibility that the effect execution with the difference will result in a big hit. ). With this configuration, the player can empirically predict the result of the variable display game, which is likely to be determined thereafter, from the presence or absence or mode of the difference, and the interest of the game is enhanced.

(発明概念(6))
また本実施例では、図162、図163等で説明したように、飾り特図の識別情報に付加されて一体に変動表示されていた付加情報(飾り特図の図柄である数字等に付加されたキャラクタ)が識別情報の変動表示が行われる識別情報表示領域(変動表示領域H1)から主画面領域に飛び出す演出表示を実行可能であり、この演出表示で付加情報が飛び出した識別情報は付加情報が不在となり(識別情報と一体の付加情報の表示が消えて無くなり)、付加情報が飛び出していない識別情報は付加情報が付加された状態で変動表示を行う。そして、SDモードに限らず、飛び出した付加情報が何らかの演出を行う構成となっている。このため、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。特に、飛び出した付加情報が識別情報表示領域で不在となる(表示されなくなる)態様であると、特定の付加情報が飛び出していること、及び飛び出している付加情報の種類が明確となり、より面白く、分かりやすい演出が実現できる。
(Invention Concept (6))
Further, in this embodiment, as described with reference to FIGS. 162, 163, etc., additional information (added to the numbers, etc., which are the symbols of the decorative special figure) that are added to the identification information of the decorative special figure and are uniformly displayed in a variable manner. It is possible to execute an effect display in which the character) jumps out from the identification information display area (variable display area H1) where the variable display of the identification information is performed to the main screen area. Is absent (the display of the additional information integrated with the identification information disappears and disappears), and the identification information in which the additional information does not pop out is displayed in a variable manner with the additional information added. And, not limited to the SD mode, the additional information that pops out is configured to produce some effect. For this reason, it is possible to produce a novel and dynamic effect, and it is possible to improve the interest of the game. In particular, when the popped out additional information is absent (not displayed) in the identification information display area, it becomes clear that the specific additional information is popped out and the type of the popped out additional information is more interesting. Easy-to-understand production can be realized.

上記構成の発明概念(6)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記表示手段の表示領域(画面)の一部に設定された識別情報表示領域において前記識別情報の変動表示を実行するとともに、前記識別情報に付加されて一体に変動表示されていた付加情報が前記識別情報表示領域から前記識別情報表示領域外に移動する演出表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The invention concept (6) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information and a control means for controlling the display means are provided, and when the result of the variable display game becomes a predetermined result, it is advantageous to the player. In a game machine that can generate various states
The control means is
During the variable display game, the variable display of the identification information is executed in the identification information display area set as a part of the display area (screen) of the display means, and the variable display is integrally added to the identification information. A game machine characterized in that it is possible to execute an effect display in which the additional information that has been added moves from the identification information display area to the outside of the identification information display area.

また、上記発明概念(6)の下位概念(6−2)は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記演出表示の際に、前記識別情報表示領域から移動した付加情報の前記識別情報表示領域での表示を行わないようにする一方で、前記識別情報表示領域から移動していない付加情報は前記識別情報表示領域にて対応する識別情報と一体に変動表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
また、上記発明概念(6)の下位概念(6−3)は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記演出表示の際に、前記識別情報表示領域を前記画面の隅に配置し、前記画面内の残りの領域であって前記識別情報表示領域よりも面積が大きな領域において前記付加情報を表示することを特徴とする遊技機。
Further, the subconcept (6-2) of the above-mentioned invention concept (6) is expressed as follows.
The control means is
At the time of the effect display, the additional information moved from the identification information display area is not displayed in the identification information display area, while the additional information not moved from the identification information display area is identified. A gaming machine characterized in that it is possible to perform variable display integrally with the corresponding identification information in the information display area.
Further, the subconcept (6-3) of the invention concept (6) is expressed as follows.
The control means is
At the time of the effect display, the identification information display area is arranged in the corner of the screen, and the additional information is displayed in the remaining area in the screen having a larger area than the identification information display area. A game machine featuring.

(発明概念(7))
また本実施例では、図155(b)から図157(b)等で説明したように、時間経過を示す変化のある背景の表示で時間変化や期間終了を報知又は示唆可能な構成である。即ち、制御手段(演出制御装置300)は、例えば特図の変動表示ゲーム中に、表示手段(表示装置41)の画面41aに、時間経過を示す第1パラメータ(道や周囲の景色がスクロールして進んでいく様子の画像)と第2パラメータ(朝昼夕夜と変化してゆく様子の画像)を含む変化のある背景を表示可能であり、前記背景の表示により時間経過を表現可能であるとともに、例えば変動表示ゲーム中の所定期間の終了に連動させて前記第2パラメータを変化させることによって前記所定期間(例えばリーチ発生報知演出の期間)の終了を報知又は示唆可能である。このため、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。本実施例では、単純に1種類のパラメータ(変化する画像)によって時間経過や期間終了を表現するのではなく、2種類のパラメータで時間経過を表現し、しかもそのうちの1種類のパラメータで期間終了を示唆しているので、複雑で面白くダイナミックな演出が可能になる。
(Invention Concept (7))
Further, in this embodiment, as described in FIGS. 155 (b) to 157 (b) and the like, it is possible to notify or suggest a time change or the end of the period by displaying a background with a change indicating the passage of time. That is, the control means (effect control device 300) scrolls the first parameter (road and surrounding scenery) indicating the passage of time on the screen 41a of the display means (display device 41), for example, during the variable display game of the special figure. It is possible to display a changing background including a second parameter (an image of how it progresses in the morning, day, evening, and night), and it is possible to express the passage of time by displaying the background. At the same time, for example, the end of the predetermined period (for example, the period of the reach generation notification effect) can be notified or suggested by changing the second parameter in conjunction with the end of the predetermined period in the variable display game. For this reason, it is possible to produce a novel and dynamic effect, and it is possible to improve the interest of the game. In this embodiment, instead of simply expressing the passage of time and the end of the period with one type of parameter (changing image), the passage of time is expressed with two types of parameters, and the period ends with one of the parameters. Because it suggests, complex, interesting and dynamic production becomes possible.

上記構成の発明概念(7)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(画面)に、時間経過を示す第1パラメータと第2パラメータを含む変化のある背景を表示可能であり、演出の所定期間の終了に連動させて前記第2パラメータを変化させることによって前記所定期間の終了を報知又は示唆可能であることを特徴とする遊技機。
なお、上記変化のある背景は、前記変動表示ゲーム中に表示してもよいし、前記変動表示ゲーム中でない期間に表示してもよい。前記変動表示ゲーム中でない期間としては、例えば、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合の遊技者に有利な状態(例えば大当り状態)や、前記変動表示ゲーム開始前の状態(いわゆる客待ち状態)がある。また、上記変化のある背景は、背景用の表示レイヤーに表示されるものに限られない。
The invention concept (7) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information and a control means for controlling the display means are provided, and when the result of the variable display game becomes a predetermined result, it is advantageous to the player. In a game machine that can generate various states
The control means is
In the display area (screen) of the display means, it is possible to display a changing background including the first parameter and the second parameter indicating the passage of time, and the second parameter is changed in conjunction with the end of a predetermined period of the effect. A gaming machine characterized in that it is possible to notify or suggest the end of the predetermined period by allowing the player to do so.
The background with the change may be displayed during the variable display game, or may be displayed during a period other than the variable display game. The period during which the variable display game is not in progress includes, for example, a state advantageous to the player (for example, a big hit state) when the result of the variable display game is a predetermined result, or a state before the start of the variable display game (so-called customer). There is a waiting state). Further, the background with the above change is not limited to the one displayed on the display layer for the background.

(発明概念(8))
また本実施例では、図165(a)、図165(b)等で説明したように、キャラクタが揃って表示された時の形態(ポーズ等)の差異の有無や態様によって、リーチ発生や大当り等の信頼度示唆(予告)を行うことが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention Concept (8))
Further, in this embodiment, as described in FIGS. 165 (a), 165 (b), etc., reach occurrence or big hit occurs depending on the presence or absence and mode of the difference in the form (pose, etc.) when the characters are displayed together. It is possible to suggest reliability (notice) such as. As a result, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved.

上記構成の発明概念(8)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記識別情報ではない複数の演出情報を、前記表示手段の表示領域(画面)の複数箇所に表示する演出表示を実行可能であり、前記複数箇所に表示した演出情報の形態の差異の有無又は態様によって、その後に進行する当該変動表示ゲームの態様、又はその後に確定する当該変動表示ゲームの結果を示唆可能な構成であることを特徴とする遊技機。
なお、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
また、「示唆可能な構成」とは、いわゆる予告が可能な構成を意味し、例えば、抽選によって選択されていてその後に進行する可能性のある当該変動表示ゲームの各種態様のそれぞれの発生確率(抽選される確率)の設定(具体的には、例えば抽選に使用されるデータテーブル(例えば前述のステップD426、D429で使用される予告振分テーブル)の種類の設定)が、抽選前に前記演出情報の形態の差異の有無又は態様に応じて異なる設定とされる構成である。この構成によって遊技者は経験的に前記演出情報の形態の差異の有無又は態様から、例えばその後に進行する可能性の高い当該変動表示ゲームの態様をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。その後に確定する当該変動表示ゲームの結果についての「示唆可能な構成」も同様であり、例えば、前記演出情報の形態の差異の有無又は態様を決定する抽選に使用するテーブル(例えば前記予告振分テーブル)が、既に決定されている当該変動表示ゲームの結果に応じて異なる内容のテーブルに設定される構成(例えば、大当りになる場合には前記演出情報の形態の差異有りが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、外れになる場合には前記演出情報の形態の差異無しが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、これにより例えば前記演出情報の形態の差異有りの演出実行によって大当りになる可能性が大であることを遊技者に示唆できる構成)である。この構成によって遊技者は経験的に前記演出情報の形態の差異の有無又は態様から、例えばその後に確定する可能性の高い当該変動表示ゲームの結果をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。
The invention concept (8) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information and a control means for controlling the display means are provided, and when the result of the variable display game becomes a predetermined result, it is advantageous to the player. In a game machine that can generate various states
The control means is
During the variable display game, it is possible to execute an effect display in which a plurality of effect information other than the identification information is displayed at a plurality of locations in the display area (screen) of the display means, and the effect information displayed at the plurality of locations can be executed. A gaming machine having a configuration capable of suggesting the mode of the variable display game that progresses thereafter or the result of the variable display game that is determined thereafter, depending on the presence or absence or mode of the difference in form.
The effect information may be used as additional information added to the identification information, or may not be the additional information.
Further, the "suggestable configuration" means a so-called noticeable configuration, for example, the probability of occurrence of each of various aspects of the variable display game that is selected by lottery and may proceed thereafter ( The setting of the lottery probability) (specifically, for example, the setting of the type of the data table used for the lottery (for example, the advance notice distribution table used in the above-mentioned steps D426 and D429)) is the effect before the lottery. The configuration is set differently depending on the presence or absence of a difference in the form of information or the mode. With this configuration, the player can empirically predict the mode of the variable display game that is likely to progress thereafter from the presence or absence or mode of the difference in the form of the effect information, and the interest of the game is enhanced. .. The same applies to the "suggestable configuration" for the result of the variable display game to be determined thereafter. For example, a table used for a lottery to determine the presence or absence or mode of a difference in the form of the effect information (for example, the advance notice distribution). The configuration (table) is set in a table having different contents according to the result of the variable display game that has already been determined (for example, in the case of a big hit, there is a probability that a difference in the form of the effect information is selected. A relatively high table is used, and if it is out of order, a table with a relatively high probability that no difference in the form of the effect information is selected is used, whereby, for example, there is a difference in the form of the effect information. It is a configuration that can suggest to the player that there is a high possibility of becoming a big hit by executing the production). With this configuration, the player can empirically predict the result of the variable display game, which is likely to be determined afterwards, from the presence or absence or mode of the difference in the form of the effect information, and the interest of the game is enhanced. ..

(発明概念(9))
また本実施例では、図163(c)や図165(c)で説明したように、識別情報(飾り特図の図柄)と異なる演出情報(例えば虎ロックC8などのキャラクタ)が所定の表示態様(表示色、表示の大きさ、表示位置、ポーズ、所定のアイテムを持った状態か否か等の態様)で表示されると、この表示態様の表示に連動して役物の態様(発光状態、作動状態、作動位置等)が変化する演出が可能であり、この演出によってリーチ発生や大当り等の信頼度示唆(予告)を行うことも可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention concept (9))
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIGS. 163 (c) and 165 (c), the effect information (for example, a character such as the tiger lock C8) different from the identification information (design of the decorative special drawing) is displayed in a predetermined display mode. When displayed in (display color, display size, display position, pose, whether or not a predetermined item is held, etc.), the mode of the accessory (light emitting state) is linked to the display of this display mode. , Operating state, operating position, etc.) can be changed, and it is also possible to suggest reliability (notice) such as reach generation and big hit. As a result, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved.

上記構成の発明概念(9)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記表示手段とは別に、態様(発光状態、作動状態、作動位置等)を変化させることが可能な役物を有し、
前記制御手段は、
前記識別情報ではない演出情報を、前記表示手段の表示領域(画面)に表示する演出表示を実行可能であり、前記演出表示における前記演出情報の表示態様に連動させて前記役物の態様を変化させる機能を有することを特徴とする遊技機。
なお、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
The invention concept (9) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information and a control means for controlling the display means are provided, and when the result of the variable display game becomes a predetermined result, it is advantageous to the player. In a game machine that can generate various states
In addition to the display means, it has an accessory capable of changing its mode (light emitting state, operating state, operating position, etc.).
The control means is
It is possible to execute an effect display in which the effect information other than the identification information is displayed in the display area (screen) of the display means, and the mode of the accessory is changed in conjunction with the display mode of the effect information in the effect display. A game machine characterized by having a function of causing information.
The effect information may be used as additional information added to the identification information, or may not be the additional information.

(発明概念(11))
また本実施例では、図166や図167で説明したように、特図の飾り大図柄を含む複数のオブジェクトの画像が縮小する演出が可能であり、この演出において、オブジェクト毎に縮小率を異ならせることが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、オブジェクト毎に必要な大きさを保持できる効果がある。また、遊技に影響のあり得る情報、具体的には前述した保留表示、保留数表示、飾り小図柄、右打ち指示表示など(第4図柄が含まれてもよい)を縮小対象外とすることにより、これらの画像の報知機能(保留数などを遊技者に報知する機能)を縮小演出中も十分に維持することができる。即ち、遊技に影響のありそうな情報は縮小対象外として縮小しない構成である上に、縮小対象のオブジェクトでも過度に縮小すると見難くなる文字情報(例えばセリフ表示、変動回数表示)については縮小率を小さくしたので、遊技者が情報を誤認したり見逃したりして遊技に悪影響が出ることを防止し、また遊技者が疲れや不快感を覚えることを抑制できる効果が得られる。
(Invention Concept (11))
Further, in this embodiment, as described with reference to FIGS. 166 and 167, it is possible to reduce the image of a plurality of objects including the decorative large pattern of the special figure. In this effect, if the reduction ratio is different for each object. It is possible to make it. As a result, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved. Moreover, it has the effect of holding the required size for each object. In addition, information that may affect the game, specifically, the above-mentioned hold display, hold number display, decorative small symbol, right-handed instruction display, etc. (the fourth symbol may be included) should not be reduced. As a result, the notification function of these images (the function of notifying the player of the number of holds and the like) can be sufficiently maintained even during the reduction effect. That is, the information that is likely to affect the game is excluded from the reduction target and is not reduced, and the character information that becomes difficult to see if the reduction target object is excessively reduced (for example, dialogue display, fluctuation number display) is reduced. Since the size is reduced, it is possible to prevent the player from misunderstanding or overlooking the information and adversely affecting the game, and to prevent the player from feeling tired or uncomfortable.

上記構成の発明概念(11)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段(例えば表示装置41)と、この表示手段を制御する制御手段(例えば演出制御装置300)とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)に表示している前記識別情報(例えば飾り大図柄)を含む対象のオブジェクトの画像が縮小する縮小表示演出を実行可能であり、
前記縮小表示演出として、オブジェクト毎に縮小率が異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
或いは上記構成は、発明概念(11a)と発明概念(11b)として、下記のように表される。
(発明概念(11a))
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段(例えば表示装置41)と、この表示手段を制御する制御手段(例えば演出制御装置300)とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)における前記識別情報(例えば飾り大図柄)を表示している範囲を含む対象の領域の画像が縮小する縮小表示演出を実行可能であり、
前記縮小表示演出では、前記対象の領域内に表示されている複数のオブジェクトのうち、縮小対象のオブジェクトのみを縮小し、縮小対象外のオブジェクトは縮小しないことを特徴とする遊技機。
(発明概念(11b))
前記縮小表示演出として、縮小対象のオブジェクト毎に縮小率が異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
なお、前記識別情報には、縮小対象である第1の識別情報(例えば飾り大図柄)と、通常状態(前記縮小表示演出などの特別な表示が行われていない状態)において前記第1の識別情報よりも小さく表示されるとともに常に遊技者に視認可能となるよう前記第1の識別情報とは別に表示される(異なるオブジェクトとして異なる位置に表示される)第2の識別情報(例えば飾り小図柄)とがあり、前記縮小対象外のオブジェクトには少なくとも前記第2の識別情報が含まれる。
The invention concept (11) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information (for example, a display device 41) and a control means for controlling the display means (for example, an effect control device 300) are provided, and the result of the variable display game is provided. In a game machine capable of generating a state advantageous to the player when the predetermined result is obtained.
The control means is
It is possible to execute a reduced display effect in which the image of the target object including the identification information (for example, a decorative large pattern) displayed in the display area (display unit 41a) of the display means is reduced.
As the reduced display effect, a gaming machine characterized in that it is possible to execute an effect having a different reduction ratio for each object.
Alternatively, the above configuration is expressed as an invention concept (11a) and an invention concept (11b) as follows.
(Invention Concept (11a))
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information (for example, a display device 41) and a control means for controlling the display means (for example, an effect control device 300) are provided, and the result of the variable display game is provided. In a game machine capable of generating a state advantageous to the player when the predetermined result is obtained.
The control means is
It is possible to execute a reduced display effect in which the image of the target area including the range displaying the identification information (for example, a large decorative symbol) in the display area (display unit 41a) of the display means is reduced.
In the reduced display effect, among a plurality of objects displayed in the target area, only the objects to be reduced are reduced, and the objects not to be reduced are not reduced.
(Invention Concept (11b))
As the reduced display effect, a gaming machine characterized in that it is possible to execute an effect having a different reduction ratio for each object to be reduced.
The identification information includes the first identification information to be reduced (for example, a large decorative symbol) and the first identification in a normal state (a state in which a special display such as the reduced display effect is not performed). The second identification information (for example, a small decorative symbol) that is displayed smaller than the information and is displayed separately from the first identification information (displayed at a different position as a different object) so that the player can always see it. ), And the object not subject to reduction includes at least the second identification information.

(発明概念(11−1))
また本実施例では、図167(a)で説明したように、縮小表示演出において縮小する画像の縮小途中や縮小後の表示角度がオブジェクト毎に異なる角度に変化する構成としてもよく、これにより興趣を高めることができる。なお、縮小する画像は、3次元的に前後方向にも傾くように動いた状態に表示されてもよく、この前後方向の表示角度変化を含めて、オブジェクト毎に表示角度が異なってもよい。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention Concept (11-1))
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 167 (a), the display angle during or after the reduction of the image to be reduced in the reduction display effect may be changed to a different angle for each object. Can be enhanced. The image to be reduced may be displayed in a state in which it is three-dimensionally moved so as to be tilted in the front-rear direction, and the display angle may be different for each object including the change in the display angle in the front-back direction. As a result, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved.

上記構成の発明概念(11−1)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)における前記識別情報を表示している範囲を含む対象の領域の画像が縮小する縮小表示演出を実行可能であり、
前記縮小表示演出として、縮小する画像の表示角度がオブジェクト毎に異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The invention concept (11-1) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information and a control means for controlling the display means are provided, and when the result of the variable display game becomes a predetermined result, it is advantageous to the player. In a game machine that can generate various states
The control means is
It is possible to execute a reduced display effect in which the image of the target area including the range displaying the identification information in the display area (display unit 41a) of the display means is reduced.
As the reduced display effect, a gaming machine characterized in that it is possible to execute an effect in which the display angle of the image to be reduced differs for each object.

(発明概念(11−2))
また本実施例では、図167(b)で説明したように、縮小表示演出の際に、縮小する領域の画像と、縮小する領域の画像の周囲に位置する新たな背景等の画像との間にコントラスト(例えば、明暗の違い、色の違い等)を設けることが可能である。このようにコントラストを設けることにより、縮小する画像が見易くなり、表示演出がより印象強いものとなる。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention Concept (11-2))
Further, in this embodiment, as described with reference to FIG. 167 (b), between the image of the area to be reduced and the image of a new background or the like located around the image of the area to be reduced during the reduced display effect. It is possible to provide contrast (for example, difference in brightness, difference in color, etc.). By providing the contrast in this way, the reduced image becomes easy to see, and the display effect becomes more impressive. As a result, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved.

上記構成の発明概念(11−2)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)における前記識別情報を表示している範囲を含む対象の領域の画像が縮小する縮小表示演出を実行可能であり、
前記縮小表示演出を実行する際に、縮小する画像と、縮小する画像が表示されている領域の周囲に位置する背景の画像との間にコントラスト(例えば、明暗の違い、色の違い等)を設ける演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The invention concept (11-2) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information and a control means for controlling the display means are provided, and when the result of the variable display game becomes a predetermined result, it is advantageous to the player. In a game machine that can generate various states
The control means is
It is possible to execute a reduced display effect in which the image of the target area including the range displaying the identification information in the display area (display unit 41a) of the display means is reduced.
When executing the reduced display effect, a contrast (for example, a difference in brightness, a difference in color, etc.) is created between the image to be reduced and the background image located around the area where the reduced image is displayed. A game machine characterized in that it is possible to carry out the effect to be provided.

(発明概念(11−3))
また本実施例では、図167(c)で説明したように、縮小表示演出の際に、縮小する画像を半透明で表示し、縮小する画像の奥側に新たな背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える表示を行うことが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention Concept (11-3))
Further, in this embodiment, as described with reference to FIG. 167 (c), the image to be reduced is displayed semi-transparently at the time of the reduced display effect, and a new background image or another effect is displayed behind the image to be reduced. It is possible to display a transparent image. As a result, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved.

上記構成の発明概念(11−3)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)における前記識別情報を表示している範囲を含む対象の領域の画像が縮小する縮小表示演出を実行可能であり、
前記縮小表示演出を実行する際に、縮小する画像を半透明で表示し、縮小する画像の奥側に背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The invention concept (11-3) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information and a control means for controlling the display means are provided, and when the result of the variable display game becomes a predetermined result, it is advantageous to the player. In a game machine that can generate various states
The control means is
It is possible to execute a reduced display effect in which the image of the target area including the range displaying the identification information in the display area (display unit 41a) of the display means is reduced.
When the reduced display effect is executed, the image to be reduced is displayed semi-transparently, and the background image or another effect image can be seen through behind the image to be reduced. A game machine to play.

(発明概念(11−4))
また本実施例では、図168で説明したように、特図の飾り大図柄を含む複数のオブジェクトの画像が拡大する演出が可能であり、この演出において、オブジェクト毎に拡大率を異ならせることが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、オブジェクト毎に適度な大きさを保持できる効果がある。また、遊技に影響のあり得る情報、具体的には前述した保留表示、保留数表示、飾り小図柄、右打ち指示表示など(第4図柄が含まれてもよい)を拡大対象外とすることにより、これらの画像の報知機能(保留数などを遊技者に報知する機能)を拡大演出中も十分に維持することができる。即ち、遊技に影響のありそうな情報は拡大対象外として拡大しない構成である上に、拡大対象のオブジェクトでも過度に拡大すると見難くなる文字情報(例えばセリフ表示、変動回数表示)については拡大率を小さくしたので、遊技者が情報を誤認したり見逃したりして遊技に悪影響が出ることを防止し、また遊技者が疲れや不快感を覚えることを抑制できる効果が得られる。
(Invention Concept (11-4))
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 168, it is possible to produce an effect in which the images of a plurality of objects including the decorative large pattern of the special figure are enlarged, and in this effect, the enlargement ratio may be different for each object. It is possible. As a result, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved. Moreover, there is an effect that an appropriate size can be maintained for each object. In addition, information that may affect the game, specifically, the above-mentioned hold display, hold number display, decorative small symbol, right-handed instruction display, etc. (the fourth symbol may be included) should not be expanded. As a result, the notification function of these images (the function of notifying the player of the number of holds and the like) can be sufficiently maintained even during the expansion effect. That is, the information that is likely to affect the game is excluded from the enlargement target and is not expanded, and the character information that becomes difficult to see if the object to be enlarged is excessively enlarged (for example, dialogue display, fluctuation number display) is expanded. Since the size is reduced, it is possible to prevent the player from misunderstanding or overlooking the information and adversely affecting the game, and to prevent the player from feeling tired or uncomfortable.

上記構成の発明概念(11−4)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段(例えば表示装置41)と、この表示手段を制御する制御手段(例えば演出制御装置300)とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)に表示している前記識別情報(例えば飾り大図柄)を含む対象のオブジェクトの画像が拡大する拡大表示演出を実行可能であり、
前記拡大表示演出として、オブジェクト毎に拡大率が異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The invention concept (11-4) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information (for example, a display device 41) and a control means for controlling the display means (for example, an effect control device 300) are provided, and the result of the variable display game is provided. In a game machine capable of generating a state advantageous to the player when the predetermined result is obtained.
The control means is
It is possible to execute an enlarged display effect in which the image of the target object including the identification information (for example, a decorative large pattern) displayed in the display area (display unit 41a) of the display means is enlarged.
As the enlarged display effect, a game machine characterized in that it is possible to execute an effect having a different enlargement ratio for each object.

(発明概念(11−5))
また本実施例では、拡大表示演出において拡大する画像の拡大途中や拡大後の表示角度がオブジェクト毎に異なる構成としてもよく、これにより興趣を高めることができる。なお、拡大する画像は、3次元的に前後方向にも傾くように動いた状態に表示されてもよく、この前後方向の表示角度変化を含めて、オブジェクト毎に表示角度が異なってもよい。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention Concept (11-5))
Further, in the present embodiment, the display angle during or after the enlargement of the enlarged image in the enlarged display effect may be different for each object, which can enhance the interest. The enlarged image may be displayed in a state in which it is three-dimensionally moved so as to be tilted in the front-rear direction, and the display angle may be different for each object including the change in the display angle in the front-back direction. As a result, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved.

上記構成の発明概念(11−5)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)に表示している前記識別情報を含む対象のオブジェクトの画像が拡大する拡大表示演出を実行可能であり、
前記拡大表示演出として、拡大する画像の表示角度がオブジェクト毎に異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The invention concept (11-5) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information and a control means for controlling the display means are provided, and when the result of the variable display game becomes a predetermined result, it is advantageous to the player. In a game machine that can generate various states
The control means is
It is possible to execute an enlarged display effect in which the image of the target object including the identification information displayed in the display area (display unit 41a) of the display means is enlarged.
As the enlarged display effect, a gaming machine characterized in that an effect in which the display angle of the enlarged image differs for each object can be executed.

(発明概念(11−6))
また本実施例では、拡大表示演出の際に、拡大する画像を半透明で表示し、拡大する画像の奥側に新たな背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える表示を行うことが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention Concept (11-6))
Further, in the present embodiment, during the enlarged display effect, the enlarged image is displayed semi-transparently, and a new background image or another effect image can be seen through behind the enlarged image. It is possible. As a result, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved.

上記構成の発明概念(11−6)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)に表示している前記識別情報を含む対象のオブジェクトの画像が拡大する拡大表示演出を実行可能であり、
前記拡大表示演出の際に、拡大する画像を半透明で表示し、拡大する画像の奥側に背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The invention concept (11-6) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information and a control means for controlling the display means are provided, and when the result of the variable display game becomes a predetermined result, it is advantageous to the player. In a game machine that can generate various states
The control means is
It is possible to execute an enlarged display effect in which the image of the target object including the identification information displayed in the display area (display unit 41a) of the display means is enlarged.
A game characterized in that, at the time of the enlarged display effect, an enlarged image is displayed semi-transparently, and an effect in which a background image or another effect image can be seen through behind the enlarged image can be executed. Machine.

(発明概念(11−7))
また本実施例では、図168(b)や図168(c)に示すように、拡大表示演出の際に、拡大する画像の中で飾り大図柄(識別情報)を変動表示する演出を行うことが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention Concept (11-7))
Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 168 (b) and 168 (c), when the enlarged display effect is performed, the decorative large pattern (identification information) is variably displayed in the enlarged image. Is possible. As a result, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved.

上記構成の発明概念(11−7)は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域(表示部41a)に表示している対象のオブジェクトの画像が拡大する拡大表示演出を実行可能であり、
前記拡大表示演出の際に、拡大する画像の中で前記識別情報を変動表示する演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The invention concept (11-7) having the above configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a variable display game that variablely displays a plurality of identification information and a control means for controlling the display means are provided, and when the result of the variable display game becomes a predetermined result, it is advantageous to the player. In a game machine that can generate various states
The control means is
It is possible to execute an enlarged display effect in which the image of the target object displayed in the display area (display unit 41a) of the display means is enlarged.
A gaming machine characterized in that it is possible to execute an effect of varyingly displaying the identification information in an enlarged image at the time of the enlarged display effect.

(発明概念(12))
また本実施例では、図170や図171等で説明したように、保留表示としてアニメーション表示(動きのある表示)を行う場合、先行の保留表示の画像データ(アニメーションのフレーム毎の静止画のデータ、或いは動画データを展開してなるアニメーションのフレーム毎の画像データ)をコピーして最新の保留表示を含む後続の保留表示を行うことが可能である。いいかえると、先行の保留表示とアニメーションのフレーム毎(アニメーションのコマ毎)に同じ画像データを使用して後続の保留表示を実行可能である。これにより、アニメーションの保留表示が全て同期し、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention Concept (12))
Further, in this embodiment, as described with reference to FIGS. 170 and 171 and the like, when the animation display (moving display) is performed as the hold display, the image data of the preceding hold display (still image data for each frame of the animation). Alternatively, it is possible to copy the image data for each frame of the animation obtained by expanding the moving image data) and perform the subsequent hold display including the latest hold display. In other words, it is possible to execute the subsequent hold display using the same image data for each frame of the preceding hold display and animation (for each frame of animation). As a result, all the hold displays of the animation are synchronized, and it is possible to realize the effect of the hold display by the highly interesting animation that is not uncomfortable for the player. That is, when the animation is executed as the hold display, there is a problem that the player feels uncomfortable if the animation of one hold display and the other hold display is not synchronized, which can be solved. As a result, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved.

上記構成の発明概念(12)は、下記のように表される。
始動入賞(始動領域への遊技球の入賞)があったことを条件として、表示手段の表示領域(表示部41a)にて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示(いわゆる保留表示)として、当該始動記憶の数に応じた複数個所(前記表示領域における複数位置)でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記アニメーション表示を実行する始動記憶が複数発生した場合、先の始動入賞に対応する先の始動記憶(先行保留)の前記アニメーション表示の画像データをアニメーションのコマ毎(即ちアニメーションのフレーム毎)にコピーし、当該コピーした画像データ(即ち先の始動記憶の前記アニメーション表示とコマ毎に同一の画像データ)を使用して後続の始動記憶(後続保留)の前記アニメーション表示を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、後続の始動記憶(後続保留)には、新たな始動入賞に対応する最新の始動記憶(最新保留)が少なくとも含まれる。
また、「先の始動記憶の前記アニメーション表示の画像データをアニメーションのコマ毎にコピーし、当該コピーした画像データを使用して後続の始動記憶の前記アニメーション表示を行う」とは、例えば動画データを使って前記アニメーション表示を行う場合には、「先の始動記憶のアニメーション表示のために所定の動画データから展開してなるアニメーションのコマ毎の画像データに基づく同一の画像を、前記表示領域における先の始動記憶のアニメーション表示を行う位置に表示すると同時に、後続の始動記憶のアニメーション表示を行う位置にも表示する」と言い換えることができる。
The invention concept (12) having the above configuration is expressed as follows.
A variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed in the display area (display unit 41a) of the display means can be executed on condition that there is a start winning (a winning of a game ball in the starting area). A game machine capable of generating a state advantageous to a player when the result of a variable display game is a predetermined result.
A start storage means (game control device 100) that extracts determination information regarding the execution of the variation display game based on the start prize and stores it as the start memory of the variation display game.
If there is a start memory stored in the start storage means, control is performed to execute the corresponding variable display game from the one that has won the start first, and the variable display game is executed in response to the execution of the variable display game. A variable display game control means (game control device 100) that controls erasing one start memory corresponding to the variable display game, and
As a start storage display (so-called hold display) in the display area corresponding to the start memory stored in the start storage means, animation at a plurality of locations (multiple positions in the display area) according to the number of the start memories. It is provided with an effect control means (effect control device 300) capable of displaying in the display area.
The effect control means
When a plurality of start memories for executing the animation display are generated, the image data of the animation display of the previous start memory (advance hold) corresponding to the previous start prize is copied for each animation frame (that is, for each animation frame). Then, the game is characterized in that the animation display of the subsequent start storage (subsequent hold) is performed using the copied image data (that is, the same image data for each frame as the animation display of the previous start memory). Machine.
Here, the subsequent start memory (subsequent hold) includes at least the latest start memory (latest hold) corresponding to the new start prize.
Further, "the image data of the animation display of the previous start memory is copied for each animation frame, and the copied image data is used to display the animation of the subsequent start memory" means, for example, moving image data. When the animation is displayed by using, "the same image based on the image data for each frame of the animation developed from the predetermined moving image data for the animation display of the previous start memory is displayed in the display area. At the same time as displaying at the position where the animation display of the start memory of is performed, it is also displayed at the position where the animation display of the subsequent start memory is performed. "

(発明概念(12−1))
また本実施例では、図170で説明したように、保留シフトの時点から先行の保留表示の画像データをコピーして最新の保留表示を含む後続の保留表示を行うことが可能である。これにより、新たに始動入賞が発生して次の保留シフトがあるまでの間を除けば、アニメーションの保留表示が全て同期し(図170(c)参照)、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記コピーを保留シフト時から行う態様であるため、新たな始動入賞に対応する最新保留の保留表示開始時点では、図170(b)に例示するように最新保留の保留表示が最初から実行されて先行保留の保留表示とは同期しない状態が一時的に発生するが、これも一種の演出として興趣を向上させる効果がある。
(Invention Concept (12-1))
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 170, it is possible to copy the image data of the preceding hold display from the time of the hold shift and perform the subsequent hold display including the latest hold display. As a result, all the hold displays of the animation are synchronized (see Fig. 170 (c)) except until a new start prize is generated and the next hold shift is made, which is highly interesting for the player. It is possible to realize the effect of holding display by animation. That is, when the animation is executed as the hold display, there is a problem that the player feels uncomfortable if the animation of one hold display and the other hold display is not synchronized, which can be solved. As a result, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved. Since the above copy is performed from the time of the hold shift, the latest hold hold display is executed from the beginning as illustrated in FIG. 170 (b) at the start of the latest hold hold display corresponding to the new start prize. Therefore, a state that is not synchronized with the hold display of the advance hold temporarily occurs, but this also has the effect of improving the interest as a kind of production.

上記構成の発明概念(12−1)は、下記のように表される。
始動入賞(始動領域への遊技球の入賞)があったことを条件として、表示手段の表示領域(表示部41a)にて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示(いわゆる保留表示)として、当該始動記憶の数に応じた複数個所(前記表示領域における複数位置)でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記始動記憶手段は、前記始動記憶を発生順に順位付けして記憶しており、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち、最古の始動記憶(最も先の始動入賞による始動記憶)に対応する変動表示ゲームが実行されることに伴い、残りの始動記憶の順位を1つずつ繰り上げるシフト処理(いわゆる保留シフトの処理)を行う構成であり、
前記演出制御手段は、
先の始動入賞に対応する先の始動記憶(先行保留)の前記アニメーション表示を実行中に、新たな始動入賞に対応する後続の始動記憶(後続保留)であって前記アニメーション表示を行うべき始動記憶が発生した場合、当該後続の始動記憶の前記アニメーション表示を先の始動記憶とは無関係に一旦最初から開始し、その後前記シフト処理があった時点からは、先の始動記憶(先行保留)の前記アニメーション表示の画像データをアニメーションのコマ毎(アニメーションのフレーム毎)にコピーし、当該コピーした画像データ(即ち、先の始動記憶の前記アニメーション表示とコマ毎(フレーム毎)に同一の画像データ)を使用して後続の始動記憶(後続保留)の前記アニメーション表示を行うことを特徴とする遊技機。
The invention concept (12-1) having the above configuration is expressed as follows.
A variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed in the display area (display unit 41a) of the display means can be executed on condition that there is a start winning (a winning of a game ball in the starting area). A game machine capable of generating a state advantageous to a player when the result of a variable display game is a predetermined result.
A start storage means (game control device 100) that extracts determination information regarding the execution of the variation display game based on the start prize and stores it as the start memory of the variation display game.
If there is a start memory stored in the start storage means, control is performed to execute the corresponding variable display game from the one that has won the start first, and the variable display game is executed in response to the execution of the variable display game. A variable display game control means (game control device 100) that controls erasing one start memory corresponding to the variable display game, and
As a start storage display (so-called hold display) in the display area corresponding to the start memory stored in the start storage means, animation at a plurality of locations (multiple positions in the display area) according to the number of the start memories. It is provided with an effect control means (effect control device 300) capable of displaying in the display area.
The start storage means ranks and stores the start memory in the order of occurrence, and stores the start memory.
The variable display game control means is associated with the execution of the variable display game corresponding to the oldest start memory (start memory by the earliest start winning) among the start memories stored in the start storage means. , It is a configuration that performs shift processing (so-called hold shift processing) that advances the order of the remaining start memory one by one.
The effect control means
While executing the animation display of the previous start memory (advance hold) corresponding to the previous start prize, the subsequent start memory (subsequent hold) corresponding to the new start prize and the animation display should be performed. When the above occurs, the animation display of the subsequent start memory is started from the beginning regardless of the previous start memory, and then from the time when the shift process is performed, the previous start memory (advance hold) is described. The image data of the animation display is copied for each animation frame (for each animation frame), and the copied image data (that is, the same image data for each frame (for each frame) as the animation display of the previous start memory) is copied. A gaming machine characterized in that it is used to display the animation of subsequent start memory (subsequent hold).

(発明概念(12−2))
また本実施例では、図171で説明したように、新たな始動入賞の時点(後続保留のアニメーション表示を開始する時点)から先行の保留表示の画像データをコピーして最新の保留表示を含む後続の保留表示を行う構成でもよい。この構成であると、アニメーションの保留表示が全て最初から同期し(図171(b)参照)、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。特にこの場合は、アニメーションの保留表示が全て最初から同期するので、演出効果が高い。
(Invention Concept (12-2))
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 171, the image data of the preceding hold display is copied from the time of the new start winning prize (the time when the animation display of the subsequent hold is started), and the subsequent hold display is included. It may be configured to display the hold of. With this configuration, all the hold displays of the animation are synchronized from the beginning (see FIG. 171 (b)), and it is possible to realize the effect of the hold display by the highly interesting animation that is not uncomfortable for the player. That is, when the animation is executed as the hold display, there is a problem that the player feels uncomfortable if the animation of one hold display and the other hold display is not synchronized, which can be solved. As a result, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved. Especially in this case, since all the hold displays of the animation are synchronized from the beginning, the effect is high.

上記構成の発明概念(12−2)は、下記のように表される。
始動入賞(始動領域への遊技球の入賞)があったことを条件として、表示手段の表示領域(表示部41a)にて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示(いわゆる保留表示)として、当該始動記憶の数に応じた複数個所(前記表示領域における複数位置)でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記演出制御手段は、
先の始動入賞に対応する先の始動記憶(先行保留)の前記アニメーション表示を実行中に、新たな始動入賞に対応する後続の始動記憶(後続保留)であって前記アニメーション表示を行うべき始動記憶が発生した場合、当該後続の始動記憶の前記アニメーション表示の開始時から、先の始動記憶(先行保留)の前記アニメーション表示の画像データをアニメーションのコマ毎(アニメーションのフレーム毎)にコピーし、当該コピーした画像データ(即ち、先の始動記憶の前記アニメーション表示とコマ毎(フレーム毎)に同一の画像データ)を使用して当該後続の始動記憶(後続保留)の前記アニメーション表示を行うことを特徴とする遊技機。
The invention concept (12-2) having the above configuration is expressed as follows.
A variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed in the display area (display unit 41a) of the display means can be executed on condition that there is a start winning (a winning of a game ball in the starting area). A game machine capable of generating a state advantageous to a player when the result of a variable display game is a predetermined result.
A start storage means (game control device 100) that extracts determination information regarding the execution of the variation display game based on the start prize and stores it as the start memory of the variation display game.
If there is a start memory stored in the start storage means, control is performed to execute the corresponding variable display game from the one that has won the start first, and the variable display game is executed in response to the execution of the variable display game. A variable display game control means (game control device 100) that controls erasing one start memory corresponding to the variable display game, and
As a start storage display (so-called hold display) in the display area corresponding to the start memory stored in the start storage means, animation at a plurality of locations (multiple positions in the display area) according to the number of the start memories. It is provided with an effect control means (effect control device 300) capable of displaying in the display area.
The effect control means
While executing the animation display of the previous start memory (advance hold) corresponding to the previous start prize, the subsequent start memory (subsequent hold) corresponding to the new start prize and the animation display should be performed. When the above occurs, the image data of the animation display of the previous start memory (advance hold) is copied for each animation frame (for each animation frame) from the start of the animation display of the subsequent start memory. The feature is that the animation display of the subsequent start storage (subsequent hold) is performed using the copied image data (that is, the same image data as the animation display of the previous start memory for each frame (frame)). Game machine to be.

(発明概念(13))
また本実施例では、図176や図177で説明したように、全ての保留表示(この場合、変動中保留も含む)のアニメーションを同期させるために、一つの同じタイマである保留アニメーションタイマによって全ての保留表示のアニメーションの進行を制御可能である。この特徴により、例えば図176(a)に示す状態(保留表示のアニメーションが全て同期している状態)で新たな始動入賞(特図2)があり、新たな始動入賞に対応する新たな保留表示(最新の保留表示)が開始されても、この最新の保留表示のアニメーションも図176(b)に示すように最初から他の保留表示と同期する。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
特に、この構成であると、一つのタイマを使用した簡素な構成で、アニメーションの保留表示が全て最初から同期し、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。しかも、一つの保留アニメーションタイマにより全ての保留表示のアニメーションを管理するので、制御が容易になる。
(Invention Concept (13))
Further, in this embodiment, as described with reference to FIGS. 176 and 177, in order to synchronize the animations of all the hold displays (including the hold during fluctuation in this case), all the hold animation timers, which are the same timers, are used. It is possible to control the progress of the animation of the hold display of. Due to this feature, for example, there is a new start prize (special figure 2) in the state shown in FIG. 176 (a) (the state in which all the animations of the hold display are synchronized), and a new hold display corresponding to the new start prize is displayed. Even if (latest hold display) is started, the animation of this latest hold display is also synchronized with other hold displays from the beginning as shown in FIG. 176 (b). As a result, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved.
In particular, with this configuration, with a simple configuration using one timer, the hold display of the animation is all synchronized from the beginning, and it is possible to realize the effect of the hold display by the animation, which is not uncomfortable for the player. That is, when the animation is executed as the hold display, there is a problem that the player feels uncomfortable if the animation of one hold display and the other hold display is not synchronized, which can be solved. Moreover, since the animation of all the hold displays is managed by one hold animation timer, the control becomes easy.

上記構成の発明概念(13)は、下記のように表される。
始動入賞(始動領域への遊技球の入賞)があったことを条件として、表示手段の表示領域(表示部41a)により複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示(いわゆる保留表示)として、当該始動記憶の数に応じた複数個所(前記表示領域における複数位置)でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記アニメーション表示の進行を管理するタイマである一つの始動記憶アニメーションタイマ(保留アニメーションタイマ)を有し、少なくとも前記アニメーション表示を一つでも実行している間は前記始動記憶アニメーションタイマが常に更新されるように保持し、前記アニメーション表示を行う前記始動記憶が複数存在する場合、前記始動記憶アニメーションタイマによって当該複数の始動記憶の前記アニメーション表示の進行を管理することを特徴とする遊技機。
ここで、「前記始動記憶アニメーションタイマによって複数の始動記憶の前記アニメーション表示の進行を管理する」とは、例えば、先行の始動記憶の前記アニメーション表示の途中のフレーム(最初よりも後のコマ)を実行中に新たな始動入賞による後続の始動記憶が発生した場合、後続の始動記憶の前記アニメーション表示については、既に計時動作が進行している前記始動記憶アニメーションタイマの値に基づいて、先頭フレーム(最初のコマ)よりも当該タイマの値に相当する時間分だけ後方のフレーム(最初よりも後のコマ)から前記アニメーション表示を開始して進行させることを意味する。
また、始動記憶アニメーションタイマ(保留アニメーションタイマ)は、始動記憶アニメ制御タイマ(保留アニメ制御タイマ)と呼ぶこともできる。また、始動記憶アニメーションタイマ(保留アニメーションタイマ)は、図179(a)で説明したように、始動記憶(保留)が無くても常に更新する(常に計時動作を継続する)態様でもよいし、始動記憶(保留)が無い場合(つまり、保留数が0個の場合)は更新を停止する(計時動作を停止する)態様でもよい。
The invention concept (13) having the above configuration is expressed as follows.
On condition that there is a start winning (a winning of a game ball in the starting area), it is possible to execute a variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed by the display area (display unit 41a) of the display means. A game machine capable of generating a state advantageous to the player when the result of the display game is a predetermined result.
A start storage means (game control device 100) that extracts determination information regarding the execution of the variation display game based on the start prize and stores it as the start memory of the variation display game.
If there is a start memory stored in the start storage means, control is performed to execute the corresponding variable display game from the one that has won the start first, and the variable display game is executed in response to the execution of the variable display game. A variable display game control means (game control device 100) that controls erasing one start memory corresponding to the variable display game, and
As a start storage display (so-called hold display) in the display area corresponding to the start memory stored in the start storage means, animation at a plurality of locations (multiple positions in the display area) according to the number of the start memories. It is provided with an effect control means (effect control device 300) capable of displaying in the display area.
The effect control means
It has one start storage animation timer (holding animation timer) which is a timer for managing the progress of the animation display, and the start storage animation timer is constantly updated while at least one of the animation displays is being executed. When there are a plurality of the start memories that are held as such and perform the animation display, the gaming machine is characterized in that the progress of the animation display of the plurality of start memories is managed by the start memory animation timer.
Here, "managing the progress of the animation display of a plurality of start memories by the start memory animation timer" means, for example, a frame (frames after the first) in the middle of the animation display of the preceding start memory. When a subsequent start memory due to a new start prize occurs during execution, the animation display of the subsequent start memory is performed in the first frame based on the value of the start memory animation timer for which the timekeeping operation is already in progress. This means that the animation display is started and advanced from a frame (frames after the first frame) corresponding to the value of the timer after the first frame).
Further, the start storage animation timer (hold animation timer) can also be called a start storage animation control timer (hold animation control timer). Further, as described with reference to FIG. 179 (a), the start memory animation timer (hold animation timer) may be in a mode of constantly updating (always continuing the timekeeping operation) even if there is no start memory (hold), or the start may be started. When there is no memory (hold) (that is, when the number of holds is 0), the update may be stopped (timekeeping operation is stopped).

なお、前記アニメーション表示にはアニメーション表示の速度(アニメーションの画像の動きの見かけ上の速度)が異なる複数の態様(アニメーションが一巡する動きの範囲が同じ場合、言い換えると、一巡周期の時間が異なる複数の態様)があり、これら複数の態様(種類)についても、一つの始動記憶アニメーションタイマにより進行を管理する構成でもよい。例えば、図177や図179(b)で説明したように、特定の態様(種類)については、前記始動記憶アニメーションタイマの値そのものの変化に1対1で対応する速度で前記アニメーション表示のフレーム切り替え(コマ送り)を進行させ、前記特定の態様とアニメーション表示の速度が異なる他の態様(例えば前述の保留表示A、保留表示B)については、前記始動記憶アニメーションタイマの値に当該速度の違いに応じた係数(例えば、1/2、1/4、2、3…など)をかけた値(例えば、所定の数により乗法又は除法の計算を行った値)の変化に1対1で対応する速度で前記アニメーション表示のフレーム切り替え(コマ送り)を進行させることにより、アニメーション表示の速度が異なる複数の態様を一つのタイマ(始動記憶アニメーションタイマ)で実現する構成でもよい。
上記構成の発明概念(13b)は、下記のように表される。
前記アニメーション表示にはアニメーション表示の速度(又は一巡周期時間)が異なる複数の態様があり、
前記演出制御手段は、
前記始動記憶アニメーションタイマの値に必要に応じて係数をかけた値に基づいて各態様の前記アニメーション表示を進行させることにより、アニメーション表示の速度が異なる複数の態様についても、一つの前記始動記憶アニメーションタイマにより進行を管理することを特徴とする遊技機。
It should be noted that the animation display has a plurality of modes in which the speed of the animation display (the apparent speed of the movement of the animation image) is different (when the range of the movement in which the animation makes a round is the same, in other words, the time of the round cycle is different. There is also a configuration in which the progress is managed by one start memory animation timer for these plurality of modes (types). For example, as described with reference to FIGS. 177 and 179 (b), for a specific mode (type), the frame switching of the animation display is performed at a speed corresponding to a change in the value of the start memory animation timer itself on a one-to-one basis. (Frame advance) is advanced, and for other modes (for example, the above-mentioned hold display A and hold display B) in which the speed of the animation display is different from that of the specific mode, the value of the start storage animation timer is changed to the speed. Corresponds to a one-to-one change in the value obtained by multiplying the corresponding coefficient (for example, 1/2, 1/4, 2, 3, ...) (For example, the value obtained by calculating the multiplication or division by a predetermined number). By advancing the frame switching (frame advance) of the animation display at a speed, a plurality of modes in which the speeds of the animation display are different may be realized by one timer (starting memory animation timer).
The invention concept (13b) having the above configuration is expressed as follows.
The animation display has a plurality of modes in which the speed (or one-round cycle time) of the animation display is different.
The effect control means
By advancing the animation display of each mode based on the value obtained by multiplying the value of the start memory animation timer by a coefficient as necessary, one start memory animation can also be performed for a plurality of modes in which the speed of the animation display is different. A gaming machine characterized in that the progress is managed by a timer.

(発明概念(13−1))
また本実施例では、図178で説明したように、演出モード切替により保留表示態様が変化しても、同じ始動記憶アニメーションタイマ(保留アニメーションタイマ)に基づいて新たな保留表示態様の表示も実行可能である。保留表示の進行は、一つの保留アニメーションタイマに基づいて演出モード切替前から継続的に制御される。即ち、演出モード切替によって、保留表示の態様が切り替わっても、演出モード切替後の新たな態様の保留表示は、必ずしもアニメーションの最初のコマ(例えば、ムービーの先頭フレーム)から実行されるわけではなく、図179(b)で説明したような対応関係に基づいてその時点の保留アニメーションタイマの値に対応するコマから表示が開始される。このため、遊技者から見て違和感の無い演出モード切替が容易な制御で実現できる。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention Concept (13-1))
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 178, even if the hold display mode changes due to the effect mode switching, it is possible to execute the display of the new hold display mode based on the same start memory animation timer (hold animation timer). Is. The progress of the hold display is continuously controlled based on one hold animation timer even before the effect mode is switched. That is, even if the mode of the hold display is switched by switching the effect mode, the hold display of the new mode after the effect mode is switched is not necessarily executed from the first frame of the animation (for example, the first frame of the movie). , The display is started from the frame corresponding to the value of the hold animation timer at that time based on the correspondence relationship as described with reference to FIG. 179 (b). For this reason, it is possible to realize the effect mode switching that is not uncomfortable for the player with easy control. As a result, a novel and dynamic production becomes possible, and the interest of the game can be improved.

上記構成の発明概念(13−1)は、下記のように表される。
始動入賞(始動領域への遊技球の入賞)があったことを条件として、表示手段の表示領域(表示部42a)により複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示(いわゆる保留表示)として、当該始動記憶の数に応じた複数個所(前記表示領域における複数位置)でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記アニメーション表示は、
演出モードによって表示態様又はアニメーション動作が異なり、
前記演出制御手段は、
前記アニメーション表示の進行を管理するタイマである一つの始動記憶アニメーションタイマ(保留アニメーションタイマ)を有し、新たな演出モードを開始するモード切替時にも前記始動記憶アニメーションタイマが継続的に更新されるように保持し、モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示についても前記始動記憶アニメーションタイマによって進行を管理することを特徴とする遊技機。
ここで、「モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示についても前記始動記憶アニメーションタイマによって進行を管理する」とは、例えば、モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示については、既に計時動作が進行している前記始動記憶アニメーションタイマの値に基づいて、当該タイマの値が先頭フレームを指定するものでない限り、先頭フレーム(最初のコマ)よりも当該タイマの値に相当する時間分だけ後方のフレーム(最初よりも後のコマ)から前記アニメーション表示を開始して進行させることを意味する。
The invention concept (13-1) having the above configuration is expressed as follows.
On condition that there is a start winning (a winning of a game ball in the starting area), it is possible to execute a variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed by the display area (display unit 42a) of the display means. A game machine capable of generating a state advantageous to the player when the result of the display game is a predetermined result.
A start storage means (game control device 100) that extracts determination information regarding the execution of the variation display game based on the start prize and stores it as the start memory of the variation display game.
If there is a start memory stored in the start storage means, control is performed to execute the corresponding variable display game from the one that has won the start first, and the variable display game is executed in response to the execution of the variable display game. A variable display game control means (game control device 100) that controls erasing one start memory corresponding to the variable display game, and
As a start storage display (so-called hold display) in the display area corresponding to the start memory stored in the start storage means, animation at a plurality of locations (multiple positions in the display area) according to the number of the start memories. It is provided with an effect control means (effect control device 300) capable of displaying in the display area.
The animation display is
The display mode or animation operation differs depending on the production mode,
The effect control means
It has one start memory animation timer (hold animation timer) which is a timer for managing the progress of the animation display, and the start memory animation timer is continuously updated even when the mode is switched to start a new effect mode. A gaming machine characterized in that the progress of the animation display newly started in response to a new effect mode when the mode is switched is also managed by the start memory animation timer.
Here, "the progress of the animation display newly started in response to the new effect mode when the mode is switched is also managed by the start memory animation timer" means, for example, corresponding to the new effect mode when the mode is switched. With respect to the newly started animation display, the first frame (first), unless the value of the timer specifies the first frame, based on the value of the start memory animation timer for which the timing operation is already in progress. This means that the animation display is started and progressed from the frame (frames after the first frame) corresponding to the value of the timer after the frame (frame).

(発明概念(13−2))
なお、モード切替時の前記アニメーション表示の別態様としては、図178(b)で説明したように、モード切替時に前記始動記憶アニメーションタイマをクリア(リセット)して、即ち、モード切替時に前記始動記憶アニメーションタイマの計時動作を最初から開始し、このように最初から計時動作を開始した前記始動記憶アニメーションタイマによって前記アニメーション表示の進行を管理し、モード切替時には前記アニメーション表示が最初から開始される構成であってもよい。この場合、切替後の新たな演出モードに対応する新たな表示態様での保留表示を遊技者は最初から見ることができ、その点では演出効果が高まる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention Concept (13-2))
As another aspect of the animation display at the time of mode switching, as described in FIG. 178 (b), the start storage animation timer is cleared (reset) at the time of mode switching, that is, the start storage at the time of mode switching. The timekeeping operation of the animation timer is started from the beginning, the progress of the animation display is managed by the start memory animation timer that started the timekeeping operation from the beginning, and the animation display is started from the beginning when the mode is switched. There may be. In this case, the player can see the hold display in the new display mode corresponding to the new effect mode after switching from the beginning, and the effect is enhanced in that respect. This makes it possible to improve the interest of the game.

上記構成の発明概念(13−2)は、下記のように表される。
始動入賞(始動領域への遊技球の入賞)があったことを条件として、表示手段の表示領域(表示部41a)により複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示(いわゆる保留表示)として、当該始動記憶の数に応じた複数個所(前記表示領域における複数位置)でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記アニメーション表示の進行を管理するタイマである一つの始動記憶アニメーションタイマ(保留アニメーションタイマ)を有し、新たな演出モードを開始するモード切替時には前記始動記憶アニメーションタイマをクリアして計時動作を最初から開始し、モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示についても前記始動記憶アニメーションタイマによって進行を管理することを特徴とする遊技機。
ここで、「モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示についても前記始動記憶アニメーションタイマによって進行を管理する」とは、例えば、モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示を、クリア(リセット)される前記始動記憶アニメーションタイマの値に基づいて、先頭フレーム(最初のコマ)から開始して進行させることを意味する。
The invention concept (13-2) having the above configuration is expressed as follows.
On condition that there is a start winning (a winning of a game ball in the starting area), it is possible to execute a variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed by the display area (display unit 41a) of the display means. A game machine capable of generating a state advantageous to the player when the result of the display game is a predetermined result.
A start storage means (game control device 100) that extracts determination information regarding the execution of the variation display game based on the start prize and stores it as the start memory of the variation display game.
If there is a start memory stored in the start storage means, control is performed to execute the corresponding variable display game from the one that has won the start first, and the variable display game is executed in response to the execution of the variable display game. A variable display game control means (game control device 100) that controls erasing one start memory corresponding to the variable display game, and
As a start storage display (so-called hold display) in the display area corresponding to the start memory stored in the start storage means, animation at a plurality of locations (multiple positions in the display area) according to the number of the start memories. It is provided with an effect control means (effect control device 300) capable of displaying in the display area.
The effect control means
It has one start memory animation timer (hold animation timer) which is a timer for managing the progress of the animation display, and when the mode is switched to start a new effect mode, the start memory animation timer is cleared and the timekeeping operation is started from the beginning. A gaming machine characterized in that the progress of the animation display, which is started and newly started in response to a new effect mode when the mode is switched, is also managed by the start memory animation timer.
Here, "the progress of the animation display newly started in response to the new effect mode when the mode is switched is also managed by the start memory animation timer" means, for example, corresponding to the new effect mode when the mode is switched. This means that the newly started animation display is started from the first frame (first frame) and progressed based on the value of the start storage animation timer that is cleared (reset).

(発明概念(13−3))
また本実施例では、図177(b)で説明したように、アニメーションの保留表示に加えて、飾り大図柄(特図)の変動表示に付帯する例えば予告演出表示としてアニメーション表示が行われる場合、この変動表示に関連する演出のアニメーション表示も、共通の保留アニメーションタイマに基づいて制御される。
このように保留表示以外の演出表示(変動表示ゲームの予告演出表示など)の制御に、保留表示と共通の保留アニメーションタイマを使用する構成としてもよく、そうすれば、保留表示以外の演出の制御も容易になるとともに、保留表示以外の演出も保留表示に同期させたり連動させたりすることが容易に可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Invention Concept (13-3))
Further, in this embodiment, as described in FIG. 177 (b), in addition to the hold display of the animation, when the animation display is performed as, for example, a notice effect display incidental to the variable display of the decorative large symbol (special figure), The animation display of the effect related to this variable display is also controlled based on the common hold animation timer.
In this way, for controlling the effect display other than the hold display (such as the notice effect display of the variable display game), the hold animation timer common to the hold display may be used, and then the effect other than the hold display can be controlled. At the same time, it becomes possible to easily synchronize or link the effects other than the hold display with the hold display, and it is possible to improve the interest of the game.

上記構成の発明概念(13−3)は、下記のように表される。
始動入賞(始動領域への遊技球の入賞)があったことを条件として、表示手段の表示領域(表示部41a)により複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)と、
前記識別情報の変動表示に関連する演出表示(例えば、予告演出表示)を前記表示領域にて実行可能であるとともに、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示手段での始動記憶表示(いわゆる保留表示)として、当該始動記憶の数に応じた複数個所(前記表示領域における複数位置)でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記アニメーション表示の進行を管理するタイマである一つの始動記憶アニメーションタイマ(保留アニメーションタイマ)を有し、前記始動記憶アニメーションタイマによって前記演出表示の少なくとも一部の進行も管理することを特徴とする遊技機。
The invention concept (13-3) having the above configuration is expressed as follows.
On condition that there is a start winning (a winning of a game ball in the starting area), it is possible to execute a variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed by the display area (display unit 41a) of the display means. A game machine capable of generating a state advantageous to the player when the result of the display game is a predetermined result.
A start storage means (game control device 100) that extracts determination information regarding the execution of the variation display game based on the start prize and stores it as the start memory of the variation display game.
If there is a start memory stored in the start storage means, control is performed to execute the corresponding variable display game from the one that has won the start first, and the variable display game is executed in response to the execution of the variable display game. A variable display game control means (game control device 100) that controls erasing one start memory corresponding to the variable display game, and
An effect display (for example, a notice effect display) related to the variable display of the identification information can be executed in the display area, and the start is started by the display means corresponding to the start memory stored in the start storage means. As a storage display (so-called hold display), an effect control means (effect control device 300) capable of executing animation display at a plurality of locations (multiple positions in the display area) according to the number of start memories in the display area. With,
The effect control means
A game characterized in that it has one start memory animation timer (hold animation timer) which is a timer for managing the progress of the animation display, and also manages at least a part of the progress of the effect display by the start memory animation timer. Machine.

次に、本願各発明の変形例について説明する。
まず、発明概念(1)及び(2)における演出表示(変動表示ゲームの識別情報の画像と演出情報の画像とが少なくとも一部で重なる状態のある演出表示)は、リーチ開始演出に限られず、例えば、リーチ開始前(飾り特図の前半変動)における演出として行われてもよいし、リーチ開始後のリーチアクション中の演出として実行される演出でもよいし、客待ち状態で行われる客待ち表示中の演出であってもよい。
Next, a modification of each invention of the present application will be described.
First, the effect display (the effect display in which the image of the identification information of the variable display game and the image of the effect information overlap at least partly) in the invention concepts (1) and (2) is not limited to the reach start effect. For example, it may be performed as an effect before the start of reach (the first half of the decorative special figure changes), it may be an effect performed as an effect during the reach action after the start of reach, or it may be performed while waiting for customers. It may be a production of.

また、発明概念(3)における演出表示(識別情報と異なる演出情報の組み合わせによる報知演出)は、リーチアクションの有無に限られず、その後の演出の流れ又は遊技の流れの分岐先(移行先)を報知又は示唆するものであってもよい。例えば、この演出表示がリーチアクションの一部として行われ、その後のリーチ演出の発展先を示す予告演出として機能する構成でもよい。
また、発明概念(3)及び(8)における演出表示で表示する演出情報は、2個(2箇所)ではなく、3個以上(3箇所以上)表示して、この3箇所以上に表示した演出情報の組み合わせ、或いは形態の差異によってリーチアクションの有無等を報知又は示唆する態様でもよい。例えば、飾り特図の図柄のように、左、右、中の3列においてそれぞれ演出情報を表示してもよい。
また、発明概念(3)及び(8)における演出表示での演出情報の表示は、表示されている演出情報の種類が変動する変動表示を含んでもよいし、この変動表示を含まない態様(例えば、表示開始された演出情報の種類が変化しないまま停止表示する態様)でもよい。
In addition, the effect display (notification effect by combining identification information and different effect information) in the invention concept (3) is not limited to the presence or absence of reach action, and notifies the subsequent effect flow or the branch destination (transition destination) of the game flow. Or it may be suggestive. For example, this effect display may be performed as a part of the reach action, and may function as a notice effect indicating the development destination of the reach effect thereafter.
Further, the effect information displayed in the effect display in the invention concepts (3) and (8) is not two (two places) but three or more (three or more places), and the effect displayed in these three or more places. It may be a mode of notifying or suggesting the presence or absence of reach action by a combination of information or a difference in form. For example, the effect information may be displayed in each of the three columns of left, right, and middle, as in the design of the decorative special drawing.
Further, the display of the effect information in the effect display in the invention concepts (3) and (8) may include a variable display in which the type of the displayed effect information changes, or an embodiment that does not include the variable display (for example). , A mode in which the display is stopped and displayed without changing the type of effect information that has been started).

次に、本願記載の発明の適用範囲について説明する。
(1)遊技機は、遊技球を使用して遊技を行うものである場合でも、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
(2)また、遊技球を用いた遊技機に限るものではなく、コイン(あるいはメダル)を用いて遊技を行う、いわゆるパチスロ機(回胴式スロットマシン遊技機)などに対しても適用することができる。
(3)飾り特図の表示装置などの表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
Next, the scope of application of the invention described in the present application will be described.
(1) The game machine can be applied not only to the example as in the embodiment but also to the enclosed ball type game machine even when the game is played using the game ball.
(2) It is not limited to game machines that use game balls, but is also applied to so-called pachislot machines (slot machine game machines that rotate) that play games using coins (or medals). Can be done.
(3) Display devices such as display devices for decorative special drawings are not limited to display devices using liquid crystals, but display devices using bendable materials such as organic EL, cathode ray tubes, dot LEDs, 7-segment LEDs, and electronic paper. Any member can be used as long as the content can be changed to produce the effect.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ機(遊技機)
4 前面枠(本体枠、遊技枠)
5 ガラス枠(前枠)
9 演出ボタン(操作手段)
9a タッチパネル(操作手段)
11 発射操作ハンドル(操作部)
11a タッチスイッチ(接触検出手段)
12a 上スピーカ(演出手段)
12b 下スピーカ(演出手段)
14 ロゴ表示部
16 球貸ボタン
20 遊技盤
26 普通変動入賞装置(普通電動役物:普電)
26a 始動入賞口(第2始動口、始動領域)
26b 開閉部材(開閉扉、始動口開閉手段、始動領域開閉手段)
27 変動入賞装置(特別変動入賞装置)
27a 大入賞口
27b 開閉部材(開閉扉)
32 普図始動ゲート
35 一括表示装置(表示手段、特図表示手段、普図表示手段)
41 表示装置(演出手段、表示手段、特図表示手段、普図表示手段)
41a 表示部(表示画面、表示領域)
42 盤装飾装置(演出手段)
43 枠装飾装置(演出手段)
44 盤演出装置(演出手段)
55 外部情報端子板
100 遊技制御装置(制御装置、制御手段)
101 遊技用マイコン
101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 第1始動口スイッチ(始動口1スイッチ)
121 第2始動口スイッチ(始動口2スイッチ)
122 ゲートスイッチ
123 入賞口スイッチ
124 大入賞口スイッチ
126 磁気センサ
127 盤電波センサ
200 払出制御装置
211 ガラス枠(前枠)開放検出スイッチ
212 前面枠(本体枠)開放検出スイッチ
300 演出制御装置(制御装置、制御手段)
311 CPU
311a RAM
312 VDP
321 PROM
322 画像ROM
326 RAM
327 FeRAM(バックアップメモリ)
338 音量SW
339 設定確認用LED
500 電源装置
600 始動口振分装置
607 特図1始動口(第1始動口、始動領域)
608 特図2始動口(第2始動口、始動領域)
700 可動役物
701 装飾部
801 上側可動役物(可動役物、発光可能な役物)
802 左側可動役物(可動役物)
803 右側可動役物(可動役物)
H1 変動表示領域(識別情報表示領域)
1 Pachinko machine (game machine)
4 Front frame (main body frame, game frame)
5 Glass frame (front frame)
9 Production button (operation means)
9a Touch panel (operation means)
11 Launch operation handle (operation unit)
11a Touch switch (contact detection means)
12a Upper speaker (directing means)
12b Lower speaker (directing means)
14 Logo display 16 Ball rental button 20 Game board 26 Ordinary variable prize device (ordinary electric accessory: Fuden)
26a Starting winning opening (second starting opening, starting area)
26b Opening / closing member (opening / closing door, starting port opening / closing means, starting area opening / closing means)
27 Variable winning device (special variable winning device)
27a Grand prize opening 27b Opening and closing member (opening and closing door)
32 General figure start gate 35 Collective display device (display means, special figure display means, general figure display means)
41 Display device (directing means, display means, special figure display means, general figure display means)
41a Display unit (display screen, display area)
42 board decoration device (directing means)
43 Frame decoration device (directing means)
44 board production device (production means)
55 External information terminal board 100 Game control device (control device, control means)
101 Game microcomputer 101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 1st start port switch (start port 1 switch)
121 2nd start port switch (start port 2 switch)
122 Gate switch 123 Winning opening switch 124 Large winning opening switch 126 Magnetic sensor 127 Panel radio wave sensor 200 Payout control device 211 Glass frame (front frame) open detection switch 212 Front frame (main body frame) open detection switch 300 Production control device (control device) , Control means)
311 CPU
311a RAM
312 VDP
321 PROM
322 image ROM
326 RAM
327 FeRAM (backup memory)
338 Volume SW
339 LED for setting confirmation
500 Power supply device 600 Start port distribution device 607 Special figure 1 Start port (1st start port, start area)
608 Special Figure 2 Starting port (2nd starting port, starting area)
700 Movable accessory 701 Decorative part 801 Upper movable accessory (movable accessory, luminescent accessory)
802 Left side movable accessory (movable accessory)
803 Right side movable accessory (movable accessory)
H1 variable display area (identification information display area)

Claims (1)

始動入賞があったことを条件として、表示手段の表示領域にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な遊技機であって、
前記始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段と、
実行中の前記変動表示ゲームに対応する始動記憶表示を変動中始動記憶表示として変動中始動記憶表示領域にて所定周期のアニメーションを繰り返すアニメーション表示を実行可能であるとともに、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する待機中始動記憶表示として始動記憶表示領域にて所定周期のアニメーションを繰り返すアニメーション表示を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記始動記憶手段は、前記始動記憶を発生順に順位付けして記憶しており、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち、最古の始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されることに伴い、残りの始動記憶の順位を1つずつ繰り上げるシフト処理を行う構成であり、
前記演出制御手段は、
前記変動中始動記憶表示を、前記待機中始動記憶表示とは異なる特殊態様で表示することが可能であるとともに、当該特殊態様でのアニメーション表示を前記待機中始動記憶表示のアニメーション表示と同期させて表示することが可能であり、
先の始動記憶に対応する前記待機中始動記憶表示のアニメーション表示を実行中に新たな始動記憶が発生した場合、前記先の始動記憶に対応する前記待機中始動記憶表示のアニメーション表示の態様にかかわらず当該新たな始動記憶の発生に対応して当該新たな始動記憶に対応する待機中始動記憶表示のアニメーション表示を最初から実行し、
前記シフト処理の実行に対応させて、前記先の始動記憶に対応する前記待機中始動記憶表示のアニメーション表示と同一の画像を使用して前記新たな始動記憶に対応する前記待機中始動記憶表示のアニメーション表示を行うことにより、前記先の始動記憶に対応する前記待機中始動記憶表示のアニメーション表示と、前記新たな始動記憶に対応する前記待機中始動記憶表示のアニメーション表示と、を同期させることが可能であり、
演出モードに対応して前記変動中始動記憶表示および前記待機中始動記憶表示の表示態様を変更することが可能であり、
前記演出モードが切り替わって前記変動中始動記憶表示および前記待機中始動記憶表示の表示態様が変更された場合であっても、変更前と同じ周期でのアニメーション表示を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
A game machine capable of executing a variable display game in which identification information is variablely displayed in the display area of the display means on condition that a start prize has been won.
A start storage means that extracts determination information regarding the execution of the variable display game based on the start prize and stores it as start memory of the variable display game.
If there is a start memory stored in the start storage means, control for executing the variable display game is performed, and one start memory corresponding to the variable display game corresponds to the execution of the variable display game. Variable display game control means that controls the elimination of
The start memory display corresponding to the variable display game being executed can be used as the variable start memory display to execute an animation display in which the animation of a predetermined cycle is repeated in the variable start memory display area, and is stored in the start storage means. It is provided with an effect control means capable of executing an animation display in which an animation of a predetermined cycle is repeated in a start memory display area as a standby start memory display corresponding to the start memory.
The start storage means ranks and stores the start memory in the order of occurrence, and stores the start memory.
The variable display game control means ranks one of the remaining start memories as the variable display game corresponding to the oldest start memory among the start memories stored in the start storage means is executed. It is a configuration that performs shift processing that moves up one by one.
The effect control means
The variable start memory display can be displayed in a special mode different from the standby start memory display, and the animation display in the special mode is synchronized with the animation display of the standby start memory display. It is possible to display
When a new start memory is generated while executing the animation display of the waiting start memory display corresponding to the previous start memory, regardless of the mode of the animation display of the waiting start memory display corresponding to the previous start memory. In response to the occurrence of the new start memory , the animation display of the standby start memory display corresponding to the new start memory is executed from the beginning.
Corresponding to the execution of the shift process, the waiting start memory display corresponding to the new start memory using the same image as the animation display of the waiting start memory display corresponding to the previous start memory . By performing the animation display, the animation display of the waiting start memory display corresponding to the previous start memory and the animation display of the waiting start memory display corresponding to the new start memory can be synchronized. possible der is,
It is possible to change the display mode of the variable start memory display and the standby start memory display according to the effect mode.
Even when the presentation mode is a display mode of the change in the start memory display and the standby starting memory display is changed is switched, Ru can der to perform animation display for the same period as before A game machine characterized by that.
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