JP2022028130A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of predetermined conditions.
従来、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機として、前記ゲームに対応した飾りゲームと、前記ゲームの実行権利となる始動記憶に対応した始動記憶表示と、を表示装置に表示可能である遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。 Conventionally, as a gaming machine that executes a game based on the establishment of a start condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result, a decorative game corresponding to the game and a decorative game of the game. There is known a gaming machine capable of displaying a start memory display corresponding to a start memory that is an execution right and a display device (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、始動記憶表示を表示するだけでは遊技の興趣を十分に高めることができない。
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
However, it is not possible to sufficiently enhance the interest of the game only by displaying the start memory display.
An object of the present invention is to enhance the interest of the game.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、
前記所定条件の成立に基づいて前記ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動記憶に対応する第1始動記憶表示及び第2始動記憶表示を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1始動記憶表示が動作する始動記憶演出を実行可能であり、
前記始動記憶演出における前記第1始動記憶表示の動作量は、当該第1始動記憶表示の表示態様が第1表示態様である場合と第2表示態様である場合とで同一であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
In a gaming machine that can execute a game based on the fulfillment of predetermined conditions
A start storage means capable of storing start memory, which is the right to execute the game based on the establishment of the predetermined condition,
Production control means to control the production of the game,
A display means that is controlled by the effect control means to display a game is provided.
The effect control means is
The first start memory display and the second start memory display corresponding to the start memory can be displayed on the display means, and the start memory effect in which the first start memory display operates can be executed.
The operation amount of the first start memory display in the start memory effect is characterized by being the same in the case where the display mode of the first start memory display is the first display mode and the case where the display mode is the second display mode. do.
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the game.
<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に対して前面側から見た左端部が軸着されて開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of the
As shown in FIGS. 1 and 2, the
ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態では、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示により後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
The
When a predetermined display is not displayed on the
ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設けられている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
A model
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the
また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図7参照)を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, in the lower part of the
前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
At the lower part of the
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下させるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, on the right side of the
In the
次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the
As shown in FIG. 3, the
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。
A
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube), for example. Still images and moving images can be displayed as effect images in the area (display area) where the image of the display screen can be displayed. Information about the game such as a background image that enhances the effect is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のステージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、センターケース40の上部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である位置との間で動作可能となっている。
In the
Further, the upper part of the
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the
センターケース40の左下方の遊技領域32には、3つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右方の遊技領域32には、1つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図5参照)によって検出される。
Three general winning
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)によって検出される。
The
センターケース40の右方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材37bを備えており、この可動部材37bは常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
なお、普通変動入賞装置37は、可動部材37bが閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
To the right of the
The ordinary variable winning device 37 includes a
The normal variable winning device 37 can win a game ball even when the
センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、開放により上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)によって検出される。
In the
センターケース40の右下方の遊技領域32であって、第1特別変動入賞装置38の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、開放により上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図5参照)によって検出される。
In the
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
The
一括表示装置50は、例えば図4(a)に示すように、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(A0~A7)及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(B0~B7)と、特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器53(C0,C1)及び特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器54(C2,C3)とを備える。
As shown in FIG. 4A, for example, the
また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部55(D0~D3)と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部56(C6,C7,D7)とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a(C6)、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b(C7)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56c(D7)が設けられている。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定となっているため、第3遊技状態表示部56cは使用しない。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4~D6)、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えている。
Further, the
Further, the
特図1表示器51における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時間(変動時間)中は、例えば図4(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態(LEDランプA1,A3,A5,A7は消灯状態)とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態(LEDランプA0,A2,A4,A6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様(例えばLEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1~A7を消灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプA0~A7のうち少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1表示器51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
In the special figure variation display game on the special figure 1
特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時間(変動時間)中は、例えば図4(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプB0,B2,B4,B6が点灯する状態(LEDランプB1,B3,B5,B7は消灯状態)とLEDランプB1,B3,B5,B7が点灯する状態(LEDランプB0,B2,B4,B6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様(例えばLEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1~B7を消灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプB0~B7のうち少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2表示器52は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
In the special figure variation display game on the special figure 2
特図1保留表示器53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように、複数のLED(LEDランプC0,C1)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
特図2保留表示器54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1
The special figure 2
ラウンド表示部55は、特別遊技状態中でない場合には全てのLED(LEDランプD0~D3)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図4(e)に示すように、結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The
第1遊技状態表示部56aは、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを点灯状態にする。
第2遊技状態表示部56bは、例えば図4(f)に示すように、時短状態である場合はLEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
第3遊技状態表示部56cは、例えば図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはLEDを点灯状態にし、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
As shown in FIG. 4 (f), for example, the first game
As shown in FIG. 4 (f), for example, the second game
As shown in FIG. 4 (f), for example, the third game
普図表示器57における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、例えば図4(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプD5を点灯状態にする態様とLEDランプD4,D6を点灯状態にする態様とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプD4)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプD5,D6)を点灯状態にしてはずれであることを示す。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば図4(h)に示すように複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
In the normal map fluctuation display game on the
The normal
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of the control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、本実施形態の遊技機では確率状態は一定であるため考慮しないが現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ34aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうちアウト球検出スイッチ32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I /
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。
Further, in the
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, a signal from the setting
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが用意されている。なお、確率設定値に対応する確率値は、設定1~設定6の全てで異なっていても良いし、設定1~設定6のうちの複数で同じ確率値としても良い。また、設定1~設定6の全てで同じ確率値としても良い。
The
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でRAM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。
When selecting the probability setting value, turn on the power of the game machine while operating (pressing) the
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ112は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Further, by turning on the power of the gaming machine with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position (the
The
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Of the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, in the input unit 120, a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise is removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設けられている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
Further, the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b,39bや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eには、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the
Further, DC12V is supplied to the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the
The
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設けられていない。
Further, the
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
また、図6(a)に示すように、遊技用マイコン111の入力部の一つである特定入力部には、当該特定入力部への入力状態を変化させることで、RAM111Cのデータのクリア範囲を変更可能とするクリアパターン設定部114が設けられている。このクリアパターン設定部114は抵抗R2が着脱可能となっており、抵抗R2を取り外した状態では特定入力部への入力があるオン状態となり、抵抗R2を取り付けた状態では特定入力部への入力がないオフ状態となるようにされている。
Further, as shown in FIG. 6A, the specific input unit, which is one of the input units of the
図6(b)にはRAM111Cのデータ構造の一部を示した。先頭アドレスである0000hから始まる領域には確率設定値などの設定に関連した情報を格納する設定記憶領域が設けられている。この設定記憶領域に続く領域には、所定回数の特図変動表示ゲームを実行することで普電サポートを開始するいわゆる天井に到達するまでのゲーム数を管理するための通常確率変動回数など、天井の制御に関連した情報を格納する天井回数領域が設けられている。この天井回数領域に続く領域には様々な遊技データを格納する領域が設けられている。
FIG. 6B shows a part of the data structure of the
RAM初期化スイッチ112が操作された状態で電源が投入された場合に遊技用マイコン111の特定入力部への入力がオンでない場合、すなわち、クリアパターン設定部114の抵抗R2が取り付けられた状態となっている場合には、アドレス1を先頭アドレスとしてRAMの初期化が行われる。これにより設定記憶領域を除く領域がクリアされることとなる。
また、RAM初期化スイッチ112が操作された状態で電源が投入された場合に遊技用マイコン111の特定入力部への入力がオンである場合、すなわち、クリアパターン設定部114の抵抗R2が取り外された状態となっている場合には、アドレス2を先頭アドレスとしてRAMの初期化が行われる。これにより設定記憶領域と天井回数領域を除く領域がクリアされることとなる。
When the power is turned on while the
Further, when the power is turned on while the
このようにクリアパターン設定部114の状態によりRAMクリア時の動作が異なるようにすることで、例えば、量産時にはRAMクリア時に天井回数領域をクリアしないようにする遊技機の場合に、遊技機の設計時や試験時には抵抗R2を取り付けることで任意に天井回数領域をクリアできるようになり、設計や試験を効率よく進めることができる。また、量産時には抵抗R2を取り付けないようにすれば良いだけとなるので、効率よく生産を行うことができる。
By making the operation at the time of RAM clear different depending on the state of the clear
また、クリアパターン設定部114から特定入力部への情報は他の装置を介さずに直接CPU111Aに入力されるので、不正行為を行いにくくすることができる。さらに、RAM111Cのデータ構造を図6(b)に示すような構造としたことで、特定入力部の状態によって設定するアドレスを変更するだけで良くなり、制御を簡単なものとすることができる。
Further, since the information from the clear
なお、クリアパターン設定部114は上述の構成に限られず、特定入力部への入力状態を変化させることができるものであればどのようなものでも良い。例えば、スイッチの切り替えにより特定入力部への入力状態を変化させることができるものであっても良い。また、遊技制御装置は、電子部品が実装された遊技制御基板が基板ボックスに封入されたものとなっており、クリアパターン設定部114は遊技制御基板が基板ボックスに封入された状態では操作できないようにしているが、遊技制御基板が基板ボックスに封入された状態でも操作可能としても良い。
The clear
また、RAM111Cのデータ構造は上述の構成に限られるものではない。例えば、設定記憶領域より先頭アドレスに近い領域に他のデータを格納するようにしても良い。この領域にはRAMクリア時にクリアされないデータを格納することができる。また、RAM初期化スイッチ112が操作された状態で電源が投入された場合であって遊技用マイコン111の特定入力部への入力がオンである場合に天井回数領域がクリアされれば良く、RAM111Cのどこに天井回数領域が配されていても良い。
Further, the data structure of the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、遊技制御手段は、所定の操作を行うことで記憶されている情報を初期化する初期化手段(RAM初期化スイッチ112)と、初期化手段による初期化を行う領域を選択可能とする初期化領域設定手段(クリアパターン設定部114)と、を備えることとなる。
したがって、任意に初期化する領域を選択することが可能となり、遊技機の設計や試験を効率よく進めることができる。
From the above, the game is executed based on the satisfaction of the predetermined conditions, and when the result of the game becomes a special result, the game is comprehensively controlled in the game machine that generates a special game state advantageous to the player. A game control means (game control device 100) is provided, and the game control means includes an initialization means (RAM initialization switch 112) that initializes stored information by performing a predetermined operation, and an initialization means. An initialization area setting means (clear pattern setting unit 114) that enables selection of an area to be initialized is provided.
Therefore, it is possible to arbitrarily select the area to be initialized, and it is possible to efficiently proceed with the design and test of the gaming machine.
また、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき第2状態とすることが可能であり、初期化領域設定手段は、ゲームの実行回数を計数する領域を初期化するか否かを選択可能とすることとなる。
したがって、任意に初期化する領域を選択することが可能となり、遊技機の設計や試験を効率よく進めることができる。
Further, the game control means is provided with a normal variable winning device 37 that can be converted into a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be easily won. It is possible to control in either one of the first state and the second state, which is easier to win than the first state, and to set the second state based on the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. It is possible, and the initialization area setting means can select whether or not to initialize the area for counting the number of times the game is executed.
Therefore, it is possible to arbitrarily select the area to be initialized, and it is possible to efficiently proceed with the design and test of the gaming machine.
次に、図7を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
An
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game. Further, when the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, it is simply referred to as a decorative special figure variable display game. When the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, it is simply referred to as a hit (special result). Further, when the first special gaming state, which is a special gaming state based on a big hit, and the second special gaming state, which is a special gaming state based on a small hit, are not distinguished, it is simply referred to as a special gaming state.
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the conditional device, and the small hit is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the conditional device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、当該普通変動入賞装置37の下方に配設された一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a memory for starting the normal map and the normal variable display game can be started, that is, the normal variable display game is hit and the normal variable winning device 37 is converted to the open state, that is, the normal map variable display game is not being executed. If it is not in the hit state, the hit judgment random value stored in the first stored normal map start memory is compared with the judgment value stored in the
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
Further, the
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
なお、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームの変動時間は普電サポートの有無にかかわらず同じ変動時間(例えば0.5秒)である。また、普電サポート中でない場合での普図当り確率は0であり、普電サポート中である場合の普図当り確率は99/100である。
If the result of the normal fluctuation display game is a hit, the lighting pattern, which is a special result mode, is stopped and displayed on the
In the gaming machine of the present embodiment, the fluctuation time of the normal map fluctuation display game is the same fluctuation time (for example, 0.5 seconds) regardless of the presence or absence of the normal power support. In addition, the probability of hitting a normal map is 0 when the normal power is not supported, and the probability of hitting a normal figure is 99/100 when the normal power is being supported.
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
Further, the winning ball to the
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するように構成されている。 That is, the game control device (game control means) 100 is a special figure 1 variable display game based on the first start memory stored according to the winning of the game ball to the start winning opening 36 (first start winning area). While controlling the execution of the first special figure variation display game), the special figure 2 variation is based on the second start memory stored according to the winning of the game ball to the normal variation winning device 37 (second start winning area). It serves as an execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). Then, the execution control means performs the special figure 2 variable display game based on the second start memory from the special figure 1 variable display game based on the first start memory in a state where the first start memory and the second start memory are stored. Is also configured to be executed with priority.
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態発生手段をなす。 Further, after the end of the big hit game state (first special game state), the game control device (game control means) 100 is in a situation more advantageous to the player than the normal game state (the probability of hitting is high and the probability of hitting is high). It is possible to control to generate a gaming state (specific gaming state) in which the game can proceed by (with support). That is, the game control device (game control means) 100 forms the specific game state generating means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあるが、これらは同じ表示領域に表示しても良いし別々の表示領域に表示しても良い。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
Further, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the decorative special figure variation in which a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character symbols, etc.) are variablely displayed on the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
図8に、本実施形態における振分率の一例を示す。
本実施形態において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図8(a)に示すように、大当りと小当りと時短図柄当りとはずれの4種類がある。時短図柄当りとは、特別遊技状態を経ずに普電サポートを開始するものである。大当りの振分率は特図1と特図2で同じとなっている。小当り、時短図柄当り及びはずれの振分率は特図1と特図2で異なっている。特に特図2でははずれ結果が導出されないようになっている。なお、特図2でもはずれ結果が導出されるようにしても良い。また、図8(a)において、小当り及び時短図柄当りは特図1と特図2のいずれでも当選可能となっているが、特図2でのみ当選可能としても良い。
FIG. 8 shows an example of the distribution rate in this embodiment.
In the present embodiment, as shown in FIG. 8A, for example, there are four types of results of the special figure variation display game: a big hit, a small hit, and a time-saving symbol hit. The time-saving symbol hit is to start the Fuden support without going through the special game state. The jackpot distribution rate is the same for Special Figure 1 and Special Figure 2. The distribution rates for small hits, time-saving symbols, and misses are different between Special Figure 1 and Special Figure 2. In particular, in Special Figure 2, the out-of-order result is not derived. It should be noted that the out-of-order result may be derived even in the special figure 2. Further, in FIG. 8A, the small hit and the time-saving symbol hit can be won in either the special figure 1 or the special figure 2, but may be won only in the special figure 2.
大当りには、例えば図8(b)に示すように、大当り図柄(大当りの結果態様)としてサポあり大当り図柄が停止表示されるサポあり大当りと、サポなし大当り図柄が停止表示されるサポなし大当りの2種類がある。サポあり大当りは特別遊技状態の終了後に次のゲームのみ普電サポートありの状態(時短状態)となるものであり、サポなし大当りは特別遊技状態の終了後に普電サポートなしの状態となるものである。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定となっているため、大当りの導出による確率変動はない。大当りの導出に基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態(大当り遊技状態)では、第1特別変動入賞装置38を開放する。また、特別遊技状態の終了後は、次の特図変動表示ゲームのみ普電サポートありの状態とする。
図8(b)において、大当り種類の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、異なっていても良い。また、図8(b)において、大当り種類の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、異なっていても良い。
For jackpots, for example, as shown in FIG. 8B, there is a jackpot with support as a jackpot symbol (result mode of the jackpot), a jackpot with support is displayed, and a jackpot without support is stopped and displayed. There are two types. A jackpot with support will be in a state with normal power support (time saving state) only for the next game after the end of the special game state, and a big hit without support will be in a state without normal power support after the end of the special game state. be. In the gaming machine of the present embodiment, since the special figure probability is always constant, there is no probability fluctuation due to the derivation of the jackpot. In the first special gaming state (big hit gaming state), which is a special gaming state based on the derivation of the jackpot, the first special variable winning
In FIG. 8B, the distribution rate of the jackpot type is common to the special figure 1 and the special figure 2, but may be different. Further, in FIG. 8B, the distribution rate of the jackpot type is common to the special figure 1 and the special figure 2, but may be different.
また、小当りには、例えば図8(c)に示すように、小当り図柄(小当りの結果態様)として小当りA図柄が停止表示される小当りAと、小当りB図柄が停止表示される小当りBの2種類がある。小当りの導出に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態(小当り遊技状態)では、第2特別変動入賞装置39が開放される。
図8(c)において、小当り種類の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、異なっていても良い。また、図8(c)において、小当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。また、小当りAと小当りBは停止図柄のみが異なるものとしても良いし、第2特別変動入賞装置39の開放態様が異なるものとしても良い。また、小当りを1種類のみとしても良い。
Further, for the small hit, for example, as shown in FIG. 8C, the small hit A symbol is stopped and displayed as the small hit symbol (result mode of the small hit), and the small hit B symbol is stopped and displayed. There are two types of small hits B. In the second special gaming state (small hit gaming state), which is a special gaming state based on the derivation of the small hit, the second special variable winning
In FIG. 8 (c), the fraction of the small hit type is common to the special figure 1 and the special figure 2, but may be different. Further, in FIG. 8C, the fractions of the small hit type are the same regardless of the probability state of the special figure variation display game, but may be different. Further, the small hit A and the small hit B may be different only in the stop symbol, or may be different in the opening mode of the second special variable winning
また、時短図柄当りには、例えば図8(d)に示すように、時短図柄当り図柄(時短図柄当りの結果態様)として時短図柄当りA図柄が停止表示される時短図柄当りAと、時短図柄当りB図柄が停止表示される時短図柄当りBと、時短図柄当りC図柄が停止表示される時短図柄当りCの3種類がある。なお、時短図柄当りは大当りでも小当りでもなく、はずれ(特別結果以外の結果)の一種類であるとも言える。
図8(d)において、時短図柄当り種類の振分率は、特図1と特図2で異なっているが、同一でも良い。また、時短図柄当りA~Cは停止図柄のみが異なるものであり、いずれも次のゲームのみ普電サポートありの状態とするものであるが、時短図柄当りを1種類のみとしても良い。
Further, for the time-saving symbol, for example, as shown in FIG. 8 (d), as a time-saving symbol per symbol (result mode of the time-saving symbol), the time-saving symbol A symbol is stopped and displayed, and the time-saving symbol hit A and the time-saving symbol. There are three types: B per time-saving symbol in which the hit B symbol is stopped and displayed, and C per time-saving symbol in which the C symbol per time-saving symbol is stopped and displayed. It should be noted that the time-saving symbol hit is neither a big hit nor a small hit, and it can be said that it is a kind of missed (results other than special results).
In FIG. 8 (d), the parts per portion per time-saving symbol are different in the special figure 1 and the special figure 2, but may be the same. Further, the time-saving symbols A to C differ only in the stop symbols, and in each case, only the next game is in a state where the normal electric support is provided, but only one type of time-saving symbols may be used.
また、本実施形態の遊技機では、図8(e)に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは900)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態(普電サポート)を発生するようにしている。ゲームの実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計数を行い、高確率状態時には計数を中断する。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常時計数する。また、ゲームの実行回数は、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲームを実行した回数の合計とする。 Further, the gaming machine of the present embodiment is equipped with a so-called ceiling function as shown in FIG. 8 (e). That is, when the number of times the game is executed reaches the number of ceilings (900 in this case), the specific game state (Public support) is generated without generating the special game state. The number of times the game is executed is always counted regardless of the presence or absence of the normal power support in the low probability state, and the counting is interrupted in the high probability state. In the gaming machine of the present embodiment, since the special figure probability is always constant, it is always counted. The number of times the game is executed is the total of the number of times the special figure 1 variable display game is executed and the number of times the special figure 2 variable display game is executed.
ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、天井回数n到達を契機としたチャンスモード(普電サポート)となったとき、条件装置が作動したとき(大当り遊技状態)となっている。なお、ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、適宜変更可能であり、例えば、RAM初期化スイッチ112を操作する際にゲーム実行回数のクリアを選択したときや、時短図柄当りを契機としたチャンスモード(普電サポート)となったときなどを含んでも良いし、上記したタイミングのうちのいずれか1つ又は複数であっても良いし、あるいは、RAMクリア時に替えて電源投入時としても良い。
The timing for clearing the counting result of the number of times the game is executed is when the chance mode (normal power support) triggered by the arrival of the number of times the ceiling n is reached, or when the condition device is activated (big hit game state). The timing for clearing the counting result of the number of times the game is executed can be changed as appropriate. For example, when clearing the number of times the game is executed is selected when operating the
また、RAMクリア時のうち、設定変更を伴わないRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリアして、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリアしないようにしても良い。設定変更を伴わないRAMクリア時とは、例えば、設定キースイッチ152はオンせずにRAM初期化スイッチ112をオンしながら電源投入した時などである。このように、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリアしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能となる。
Further, among the RAM clearing, the measurement of the number of game executions may be cleared when the RAM is cleared without changing the setting, and the measurement of the number of game executions may not be cleared when the RAM is cleared with the setting change. The time when the RAM is cleared without changing the setting is, for example, when the power is turned on while the
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図9は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状態ST2、第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態ST3、第1特定遊技状態ST4がある。
各遊技状態では、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the
The gaming states include the normal gaming state ST1, the first special gaming state ST2 based on the first special result (big hit), the second special gaming state ST3 based on the second special result (small hit), and the first specific gaming state ST4. be.
In each game state, there is an effect mode controlled by the
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the
通常遊技状態ST1は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
In the normal game state ST1, there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, and shortens the variable time of the special figure variable display game or the normal figure variable display game. There is no time saving. Further, the effect mode that defines the effect mode is a normal mode. The main variable special map is a special figure 1 variable display game, and the main starting area is the
第1特別遊技状態ST2は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは大当りモードとされる。この第1特別遊技状態ST2では、第1特別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
The first special game state ST2 is a state in which there is no general electric support and there is no time saving. In addition, the effect mode that defines the effect mode is the jackpot mode. In this first special gaming state ST2, the first special variable winning
第2特別遊技状態ST3は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは小当りモードとされる。この第2特別遊技状態ST3では、第2特別変動入賞装置39が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
The second special game state ST3 is a state in which there is no general electric support and there is no time saving. Further, the effect mode that defines the effect mode is a small hit mode. In this second special gaming state ST3, the second special variable winning
第1特定遊技状態ST4は、時短があり、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。また、演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。
第1特定遊技状態ST4には、普電サポートがある状態ST41と、普電サポートがない状態ST42が含まれる。
The first specific game state ST4 has a short time, the main fluctuation special figure is the special figure 2 fluctuation display game, the main starting area is the normal fluctuation winning device 37, and the firing direction is aimed at the normal fluctuation winning device 37. Is right-handed. That is, it is designed so that the special figure 2 variable display game is the main variation and the special figure 1 variable display game is the irregular variation. Further, the effect mode that defines the effect mode is a chance mode.
The first specific gaming state ST4 includes a state ST41 with a normal power support and a state ST42 without a normal power support.
遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出、第1特別遊技状態の終了、第2特別結果(小当り)の導出、第2特別遊技状態の終了、時短図柄当りの導出、特図2始動記憶を全て消化した状態での特図変動表示ゲームの終了によって行われる。
例えば、通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1特別遊技状態ST2が終了すると、当該第1特別遊技状態ST2への移行がサポあり大当りに基づくものであった場合には第1特定遊技状態ST4に移行し、当該第1特別遊技状態ST2への移行がサポなし大当りに基づくものであった場合には通常遊技状態ST1に移行する。第1特別遊技状態ST2の終了後には次のゲームのみ普電サポート及び時短ありの状態となるので、第1特定遊技状態ST4の状態ST41に移行することとなる。
The transition of the gaming state is the derivation of the first special result (big hit), the end of the first special gaming state, the derivation of the second special result (small hit), the end of the second special gaming state, the derivation of the time-saving symbol, and the special. FIG. 2 This is performed by the end of the special figure variation display game in a state where all the starting memories have been digested.
For example, if a big hit occurs in the normal game state ST1, the mode shifts to the first special game state ST2. When the first special gaming state ST2 ends, if the transition to the first special gaming state ST2 is based on a big hit with support, it shifts to the first specific gaming state ST4 and the first special gaming state ST2. If the transition to is based on a jackpot without support, the transition to the normal game state ST1 is performed. After the end of the first special game state ST2, only the next game will be in the state of the normal electric support and the time reduction, so that the state will shift to the state ST41 of the first specific game state ST4.
第1特定遊技状態ST4に移行した場合、普電サポートにより普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が容易となって第2始動記憶が発生するため、主に特図2変動表示ゲームを主として遊技が進行する。この第1特定遊技状態ST4において、大当りとなった場合は第1特別遊技状態ST2に移行する。また、第1特定遊技状態ST4において、小当りとなった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。なお、第1特定遊技状態ST4において、時短図柄当りとなった場合は第1特定遊技状態ST4の状態ST41となる。また、はずれ結果が導出された場合は、第2始動記憶があれば状態ST42に移行し、第2始動記憶がない場合は通常遊技状態ST1に移行する。なお、本実施形態の遊技機では、特図2変動表示ゲームにはずれ結果はないため、第1特定遊技状態ST4ではずれ結果が導出される場合とは特図1変動表示ゲームが実行された場合となる。 When the game shifts to the first specific game state ST4, the normal variable winning device 37 is easily won by the normal variable winning device 37 and the second start memory is generated. Therefore, mainly in the special figure 2 variable display game. The game progresses. In this first specific game state ST4, if a big hit occurs, the process shifts to the first special game state ST2. Further, in the first specific gaming state ST4, if a small hit occurs, the process shifts to the second special gaming state ST3. In addition, in the first specific game state ST4, when the time saving symbol hits, it becomes the state ST41 of the first specific game state ST4. Further, when the deviation result is derived, if there is a second start memory, the state ST42 is entered, and if there is no second start memory, the normal game state ST1 is entered. In the gaming machine of the present embodiment, since there is no deviation result in the special figure 2 variation display game, the case where the deviation result is derived in the first specific game state ST4 is the case where the special figure 1 variation display game is executed. Will be.
第1特定遊技状態ST4において小当りとなり第2特別遊技状態ST3に移行した場合、当該第2特別遊技状態ST2においては普電サポート及び時短はない状態とされる。本実施形態においては普電サポート及び時短となる条件が成立した場合にはいずれも次の1ゲームのみ普電サポート及び時短となるので、結果が小当りとなる特図変動表示ゲーム中に普電サポート及び時短がありの状態であっても当該特図変動表示ゲームの終了により普電サポート及び時短がない状態に移行するため、第2特別遊技状態ST3では普電サポート及び時短がない状態となる。 When a small hit occurs in the first specific gaming state ST4 and the transition to the second special gaming state ST3 occurs, there is no general electric support and time reduction in the second special gaming state ST2. In this embodiment, if the conditions for the Fukuden support and the time reduction are satisfied, only the next one game will be the Fukuden support and the time reduction. Even if there is support and time reduction, the game will shift to a state where there is no normal power support and time reduction due to the end of the special figure fluctuation display game, so in the second special game state ST3, there will be no normal power support and time reduction. ..
第2特別遊技状態ST3の終了後、第2始動記憶がある場合は第1特定遊技状態ST4に戻る。すなわち、第1特定遊技状態ST4に移行した場合は、第2始動記憶がない状態となるまで第1特定遊技状態ST4と第2特別遊技状態ST3との間で遊技状態が遷移する。これにより、第2特別遊技状態ST3で獲得する賞球により遊技者の持球が増加することとなる。この持球が増加する状態は、大当りが発生して第1特別遊技状態ST2に移行するまでか、第2特別遊技状態ST3の終了後に第2始動記憶がなく通常遊技状態ST1に移行するまで継続する。 After the end of the second special gaming state ST3, if there is a second start memory, the process returns to the first specific gaming state ST4. That is, when the transition to the first specific gaming state ST4 occurs, the gaming state transitions between the first specific gaming state ST4 and the second special gaming state ST3 until there is no second start memory. As a result, the number of balls held by the player increases due to the prize balls acquired in the second special gaming state ST3. This state in which the number of balls is increased continues until a big hit occurs and the player shifts to the first special game state ST2, or after the end of the second special game state ST3, there is no second start memory and the player shifts to the normal game state ST1. do.
このように、普電サポート及び時短を備える遊技機でありながら、第2特別遊技状態ST3においては必ず普電サポート及び時短がない状態とされるようになっている。従来の遊技機では、特図2変動表示ゲームでの小当りの頻発により遊技者の持球を増加させる特定期間を設ける場合に、普電サポートがない状態でも第2始動記憶を発生させる必要があったため、特定期間以外において第2始動記憶を発生させるような意図しない遊技に対する対策が必要であった。しかし、上述のように構成することで、特定期間における特図変動表示ゲームの実行中だけ普電サポートがある状態とすることができるので、特定期間以外では特図変動表示ゲームの実行中に普電サポートがない状態とすることで第2始動記憶の発生を抑制でき、従来のような意図しない遊技に対する対策が不必要となる。 As described above, although the gaming machine is provided with the normal electric support and the reduced working hours, in the second special gaming state ST3, there is always no general electric support and the reduced working hours. In the conventional gaming machine, when a specific period is provided to increase the player's ball due to the frequent occurrence of small hits in the special figure 2 variable display game, it is necessary to generate the second start memory even when there is no general electric support. Therefore, it was necessary to take measures against unintended games such as generating a second start memory other than a specific period. However, by configuring as described above, it is possible to have the normal power support only during the execution of the special figure fluctuation display game in a specific period, so that it is normal during the execution of the special figure fluctuation display game other than the specific period. By setting the state without the electric support, it is possible to suppress the generation of the second start memory, and it becomes unnecessary to take measures against the unintended game as in the conventional case.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図10及び図11に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図12に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図10及び図11に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 10 and 11, first, the process of disabling interrupts (step X1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. A stack pointer setting process (step X2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステップX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the states of the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity determination) that is not subject to the validity determination (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8), and if a power failure has occurred (step X8; Y), the power of the gaming machine is supplied. Wait for it to be blocked.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX12)。 On the other hand, when a power failure has not occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10). If the value of the timer is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). When the value of the timer is 0 (step X10; Y), that is, when the standby time has expired, access permission is granted to the read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM (step). X11), output off-data to all output ports (set to no output) (step X12).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラグを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port previously mounted on the
Next, the RAM abnormality flag is set (step X15). Here, on the premise that there is an abnormality in the RAM regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップX21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。
If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), the step. It is determined whether both the setting
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)、ステップX25に戻る。
On the other hand, when the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), the command for notifying the main abnormality error is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag set before the occurrence of a power failure. That is, if the power of the gaming machine is cut off and restarted while the probability set value is being changed, the operation of the
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
Further, when both the setting
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the area for the probability setting value in the RWM, and the probability setting value becomes “setting 1”. After that, the processes of steps X29 and X30 are performed, and the process proceeds to step X31.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合(ステップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップX35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状態であるか判定する(ステップX43)。
Further, when at least one of the setting
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態である場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43;Y)には、初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
When it is determined that the
On the other hand, when it is determined that the
まず、特定入力部への入力がオンであるかを判定し(ステップX71)、オンでない場合(ステップX71;N)は、確率設定値以外のRAM領域を0クリアする。すなわち、クリアパターン設定部114の抵抗R2が取り付けられている状態となっている場合には、天井までのゲーム数を管理する通常確率変動回数を格納する天井回数領域を含めてクリアする。
また、特定入力部への入力がオンである場合(ステップX71;Y)は、ステップX44へ移行して確率設定値及び天井回数領域以外のRAM領域を0クリアする。すなわち、クリアパターン設定部114の抵抗R2が取り外されている状態となっている場合には、天井までのゲーム数を管理する通常確率変動回数はクリアされない。
First, it is determined whether the input to the specific input unit is on (step X71), and if it is not on (step X71; N), the RAM area other than the probability set value is cleared to 0. That is, when the resistance R2 of the clear
When the input to the specific input unit is on (step X71; Y), the process proceeds to step X44 and the RAM area other than the probability set value and the ceiling count area is cleared to 0. That is, when the resistance R2 of the clear
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
When the setting
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも50m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセーブする必要がある。 Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 msec or longer, the value corresponding to 128 msec is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change / confirmation process (step X122) of the timer interrupt process in the probability setting value change mode or the probability set value confirmation mode, and in other cases, the external information editing of the timer interrupt process is edited. It is output in the process (step X120). Therefore, when the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 msec, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 msec, the security signal is output for 128 msec after shifting to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. To. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 ms. However, since it is necessary to output a security signal for at least 50 msec after shifting to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode, it is necessary to save the value corresponding to 50 msec or more.
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図12)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図10及び図11)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting
When the setting
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図12)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
On the other hand, when the setting
Next, a command to end the notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). Based on receiving the command to end the notification, the
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド、天井の到達までのゲーム数の情報である通常確率変動回数コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X40), and when the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, when the probability setting checking flag is set. Performs a power failure recovery process (step X41) that saves an initial value at the time of power failure recovery in an area to be initialized (for example, a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring). The probability setting confirmation flag is cleared in this step X41.
After that, the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of this embodiment, in step X42, a model specification command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, a screen designation command, and reaching the ceiling. It sends multiple commands such as the normal probability fluctuation count command, which is information on the number of games up to. As the screen designation command, if both the special figure 1 and the special figure 2 are in the normal processing described later, that is, if the special figure variation display game is not being executed and the special game state is not in progress, the command is waiting for a customer. Send the command of the customer waiting demo screen, otherwise send the command of the recovery screen. Depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted.
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベース値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。 On the other hand, when the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area for the probability set value (work area (1 byte area of the probability set value)) and the RAM area for performance display (display of base value and accessory ratio) (work area and stack area) are cleared. Instead, clear the RAM area (work area and stack area) for game control to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in this step X44. In step X44, the stack area and the unused area may or may not be cleared.
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信する(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。 Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45). The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step X46, a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, and a RAM initialization command (customer waiting). Along with displaying the demo screen, a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, a production count information command, a support count information command, etc., which is information on the number of executions of the special figure variation display game with normal electric support, are also transmitted.
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power is extracted, and the corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, the winning symbol of the special figure is determined. After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of a symbol random number and a random number (hit random number) that determines a hit of a normal figure (step X48), an interrupt is permitted (step X49). In the random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、特図図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、特図図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていないため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, the initial value random number update process (step X50) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the special symbol random number, and the hit random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the CPU operating clock, and the special symbol random number and hit random number are the same as the timer interrupt processing that is the processing unit of the program. It is a "slow counter" that is updated based on the periodic CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing). Further, for the special symbol random number and the hit random number, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round. It should be noted that each random number may be a counter-type update by +1 or -1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the special symbol random number and the hit random number are random numbers updated by the hardware and software.
In this embodiment, since a random number (hit symbol random number) for determining the hit symbol of the normal figure is not provided, there is only one type of hit symbol of the normal figure, but a hit symbol random number is provided and the hit symbol of the normal figure is provided. May be selected from a plurality of types.
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX50)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step X50, a process for prohibiting interrupts (step X51) is performed, and a performance display editing process (step X52) is performed. Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54), and if no power failure has occurred (step X54; N), the initial value random number update process is performed. Return to (step X50). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process, the performance display editing process, and the power failure monitoring are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step X50) (step X49), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority, and the timer interrupt will be executed. It is possible to avoid the interrupt processing being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process in step X50, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process, and if such a method is adopted, the initial value in both of them. In order to avoid executing the random number update process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt when the initial value random number update process is performed in the main process. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing, which simplifies the main processing. There is an advantage that it is converted.
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, when a power failure occurs (step X54; Y), a process of temporarily disabling interrupts (step X55) and a process of outputting off-data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game, and the sub-control means (
Further, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, in the main control means (game control device 100), the
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図12のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。
When the timer interrupt process is started, first,
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and when the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y). , Probability setting change / confirmation processing (step X122) is performed, and the timer interrupt processing is terminated.
On the other hand, when both the probability setting changing flag and the probability setting checking flag are not set (step X104; N), the solenoids (large winning
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数の初期値(スタート値)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, the payout command transmission process (step X106), the random number update process 1 (step X107), and the random number update process 2 (step X108) for outputting the commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
Next, the special figure game process (step X112) for processing the special figure variation display game and the normal figure game process (step X114) for performing the process related to the normal figure variation display game are performed, and the special
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動センサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a magnet fraud monitoring process (step X116) that checks the detection signal from the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of specifying register bank 0) are interrupt return processes. It is automatically performed at the time (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is also a gaming machine that needs to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step X112) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. In the special figure game process, the inputs of the
図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 13, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出の監視や、第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, monitoring of the detection of a game ball by the upper special winning
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A4). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A5). When the value of the special figure game processing timer is "0" (step A5; Y), that is, when the time is up or has already been timed up, it is referred to for branching to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table is set in the register (step A6), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A7). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A8).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "0", the change start of the special figure change display game is monitored, the change start setting and effect setting of the special figure change display game, and the special figure change are in progress. Special figure for setting information necessary for processing, etc. Ordinary processing (step A9) is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. (Step A10) is performed.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening of each big hit. The special figure display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step A12).
In step A8, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the big hit round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. The large winning opening opening processing (step A13) for setting the information necessary for performing the ball processing is performed.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "5", if the big hit round is the final round, the processing for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged and the big hit end processing are performed. The large winning opening residual ball processing (step A14) for setting the information necessary for the game is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "6", the big hit end processing (step A15) for setting the information necessary for performing the special drawing normal processing is performed.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "7", in order to set the opening time / opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hit middle processing. The small hit fanfare process (step A16) for setting necessary information and the like is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "8", the small hit middle processing (step A17) for setting the ending command and the information necessary for performing the small hit remaining ball processing is performed. ..
In step A8, when the special figure game processing number is "9", the processing for setting the time for the remaining balls that have won in the large winning opening during the small hit medium processing and the small hit end processing are performed. The small hit remaining ball processing (step A18) for setting the information necessary for performing the above is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "10", the small hit end process (step A19) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA23)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A20), the symbol fluctuation control process (step A21) related to the control of the fluctuation of the special symbol by the special figure 1
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 14, in the start port switch monitoring process, first, the first start port (start winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed to perform the first step. 1 It is determined whether or not there is a prize in the starting port (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning in the first starting port (step A103; N), the process proceeds to step A109, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize for the first starting port (step A103; Y), it is determined whether or not the special time reduction is in progress (during normal power support) (step A104). ).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special time reduction is not in progress (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special time reduction is in progress (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and the command is transmitted to the
Next, after preparing a table for setting the information of the hold by the first starting port (starting winning opening 36) (step A107), the special figure starting port switch common process (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a winning monitoring table for the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning to the second starting port. Determination (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning in the second starting port (step A111; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize for the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, the ordinary variation. When it is determined whether or not the winning device 37 is activated and the game ball is in the open state in which the winning of the game ball can be won (step A112), and it is determined that the normal electric accessory is operating (step A112; Y), the step. The process proceeds to the process of A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A112 that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the electric power fraud is occurring (step A113).
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In the determination of whether or not a fraudulent event is occurring, it is determined that the fraudulent event is occurring when the number of fraudulent prizes to the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent prizes. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 When it is determined in step A113 that the electric power fraud is not occurring (step A113; N), after preparing a table for setting the information of the hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) (step A114), the special feature. Figure The start port switch common process (step A115) is performed to end the start port switch monitoring process. Further, if it is determined in step A113 that an illegal electric power generation is occurring (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108,A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the
図15に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
As shown in FIG. 15, in the special start port switch common process, first, among the
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, among the
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。 If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figure reservations to be updated (number of special figure 1 hold or special figure 2 hold) is updated by +1 (step A135; Y). Step A136), the target start opening winning flag is saved (step A137). Subsequently, the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 of the hard random number acquisition process is stored in the RWM jackpot random number. Save to the area (step A139).
次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the special symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the special symbol random number storage area of the RWM (step A141).
Next, the variation pattern
Next, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), the effect command setting process (step A148) is performed, and the special figure start port switch common process is performed. finish.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the detection of the game ball in the start area of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A146) in the above-mentioned start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図16に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。 As shown in FIG. 16, first, a jackpot determination process (step A154) for determining whether or not a jackpot is a jackpot is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. When the determination result is a big hit (step A155; Y), a special symbol random number check table for big hits corresponding to the target start port switch is set (step A156), and a step of common processing for the special start port switch is performed. The stop symbol information corresponding to the special symbol symbol random number prepared in A140 is acquired (step A157), and the process proceeds to step A168.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。 On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), the small hit determination process (step A159) for determining whether or not the jackpot is a small hit is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the small hit determination value. conduct. Then, when the determination result is a small hit (step A160; Y), a special symbol random number check table for small hits is set (step A161), and the preparation is made in step A140 of the special symbol start port switch common process. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A162), and the process proceeds to step A168.
一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値が時短図柄当り判定値と一致するか否かにより時短図柄当りであるか否かを判定する時短図柄当り判定処理(ステップA163)を行う。そして、判定結果が時短図柄当りでない場合(ステップA164;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ステップA168の処理に移行する。
また、判定結果が時短図柄当りである場合(ステップA164;Y)には、時短図柄当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA166)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, when the determination result is not a small hit (step A160; N), the time-saving symbol hit determination process (step A160; N) is used to determine whether or not the jackpot random value is a time-saving symbol hit judgment value depending on whether or not it matches the time-saving symbol hit determination value. Step A163) is performed. Then, when the determination result is not a time-saving symbol hit (step A164; N), the stop symbol information of the loss is set (step A167), and the process proceeds to the process of step A168.
If the determination result is per time-saving symbol (step A164; Y), a special symbol random number check table for time-saving symbol per is set (step A165), and in step A140 of the special symbol start port switch common process. The stop symbol information corresponding to the prepared special symbol random number is acquired (step A166), and the process proceeds to step A168.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステップA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and the effect command setting process is performed (step A169). Next, the special figure information setting process (step A170) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step). A171).
After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A172), and the effect command setting process is performed. (Step A173), the special figure reservation information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A170 and the variation pattern setting process in step A171 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special map normal processing.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a look-ahead symbol command containing the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead fluctuation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図17に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA305;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A9) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 17, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is “0” (step A301). When it is determined that the special figure 2 hold number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number (first start storage number) is "0" (step A305). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 1 is "0" (step A305; Y), it is determined whether the customer waiting demo has started (step A309), and when the customer waiting demo has not started (step A309). A309; N) sets the customer waiting demo flag area in the customer waiting demo flag area (step A310).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A311), and an effect command setting process (step A312) is performed. Next, "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A314). Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A315), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A316), and the special figure normal processing is terminated. That is, when the special figure variation display game can be started but the start condition is not satisfied, the customer waiting demo command forming the standby information is transmitted to the
On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A309 (step A309; Y), the process proceeds to step A313 without performing the processes of steps A310 to A312.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
If the special figure 2 hold number is not "0" in step A301 (step A301; N), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared (step A302). Next, the effect command setting process (step A303) is performed, the special figure 2 fluctuation start process (step A304) is performed, and the special figure normal process is terminated.
If the number of reserved special figures 1 is not "0" in step A305 (step A305; N), a decorative special figure reserved number command corresponding to the number of reserved special figures 1 is prepared (step A306). Next, the effect command setting process (step A307) is performed, the special figure 1 fluctuation start process (step A308) is performed, and the special figure normal process is terminated.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the special figure 2 hold number before the check of the special figure 1 hold number, if the special figure 2 hold number is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A304). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図18(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A308) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 18A, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A321), and the first step is made. 1 The
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A324) is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set, is prepared. (Step A325). After that, the variation pattern setting process (step A326) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A327) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA333)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure changing process is set as the process number (step A328), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and the signal related to the start of the fluctuation of the special figure 1 (for example, the signal during the change of the
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 18A is performed in the second start. It is intended for memory.
図18(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 18B, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341), and the first step is made. 2 The
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A344) is performed, and the special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set, is prepared. (Step A345). After that, the variation pattern setting process (step A346) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (Step A347) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA353)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure changing process is set as the process number (step A348), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and the signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 (for example, the signal during the change of the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲームを実行することとなる。
That is, the
〔大当りフラグ1設定処理〕
図19(a)に、本実施形態の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を示す。
この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域、時短図柄当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA362)、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA363)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit
FIG. 19A shows a
In this big hit
その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。そして、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステップA365;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ステップA365;N)は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA367)を行う。
After that, a jackpot determination process (step A364) for determining whether or not the acquired jackpot random number value is a jackpot according to whether or not it matches the jackpot determination value is performed. When the determination result of the jackpot determination process (step A364) is a jackpot (step A365; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップA367)の判定結果が小当りである場合(ステップA368;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA369)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA367)の判定結果が小当りでない場合(ステップA368;N)は、取得した大当り乱数値が時短図柄当り判定値と一致するか否かに応じて時短図柄当りであるか否かを判定する時短図柄当り判定処理(ステップA371)を行う。
When the determination result of the small hit determination process (step A367) is a small hit (step A368; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit
そして、時短図柄当り判定処理(ステップA371)の判定結果が時短図柄当りである場合(ステップA372;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした時短図柄当りフラグ1領域に時短図柄当り情報を上書きしてセーブし(ステップA373)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、時短図柄当り判定処理(ステップA371)の判定結果が時短図柄当りでない場合(ステップA372;N)は、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域及び時短図柄当りフラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
When the determination result of the time-saving symbol hit determination process (step A371) is the time-saving symbol hit (step A372; Y), the time-saving symbol hit information is stored in the time-saving symbol hit
〔大当りフラグ2設定処理〕
図19(b)に、本実施形態の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を示す。
この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、時短図柄当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA381)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA382)、特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA383)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit
FIG. 19B shows a
In this big hit
その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA384)を行う。そして、大当り判定処理(ステップA384)の判定結果が大当りである場合(ステップA385;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA386)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA384)の判定結果が大当りでない場合(ステップA385;N)は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA387)を行う。
After that, a jackpot determination process (step A384) for determining whether or not the acquired jackpot random number value is a jackpot according to whether or not it matches the jackpot determination value is performed. When the determination result of the jackpot determination process (step A384) is a jackpot (step A385; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップA387)の判定結果が小当りである場合(ステップA388;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA389)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA387)の判定結果が小当りでない場合(ステップA388;N)は、取得した大当り乱数値が時短図柄当り判定値と一致するか否かに応じて時短図柄当りであるか否かを判定する時短図柄当り判定処理(ステップA391)を行う。
When the determination result of the small hit determination process (step A387) is a small hit (step A388; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit
そして、時短図柄当り判定処理(ステップA391)の判定結果が時短図柄当りである場合(ステップA392;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブした時短図柄当りフラグ2領域に時短図柄当り情報を上書きしてセーブし(ステップA393)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、時短図柄当り判定処理(ステップA391)の判定結果が時短図柄当りでない場合(ステップA392;N)は、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域及び時短図柄当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
When the determination result of the time-saving symbol hit determination process (step A391) is the time-saving symbol hit (step A392; Y), the time-saving symbol hit information is stored in the time-saving symbol hit
〔大当り判定処理〕
図20(a)に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA364,A384)を示す。この大当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する上限判定値テーブルを設定する(ステップA401)。上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けられている。ここでは現在設定されている確率設定値に応じて対応するテーブルを設定する。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定することで、確率設定値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
[Big hit judgment process]
FIG. 20A shows the jackpot determination process (steps A364 and A384) in the above-mentioned
The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit. By setting the upper limit judgment value table corresponding to the probability set value, the jackpot judgment can be performed with the probability value corresponding to the probability set value.
次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA402)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA403)。ここでは下限判定値の値は、確率設定値によらず同一の値となっているが、確率設定値により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルから確率設定値に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする。もちろん、上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとしても良い。 Next, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A402), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A403). Here, the value of the lower limit determination value is the same regardless of the probability setting value, but the lower limit determination value may be different depending on the probability setting value. In this case, as in the case of the upper limit judgment value, the lower limit judgment value to be used is selected and set from the lower limit judgment value table in which the lower limit judgment value is defined for each probability setting value. Of course, the upper limit judgment value table and the lower limit judgment value table may be collectively used as a judgment value table.
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA403;Y)、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA408)、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA403;N)は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA407)。ここで設定する上限判定値は、上述のステップA401で設定された上限判定値テーブルを参照して取得する。 If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A403; Y), that is, if it is not a jackpot, a deviation is set as the determination result (step A408), and the jackpot determination process is terminated. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the big hit has been missed. When the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step A403; N), it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A407). The upper limit determination value set here is acquired with reference to the upper limit determination value table set in step A401 described above.
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA407;Y)、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA408)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA407;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA409)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A407; Y), that is, if it is not a jackpot, a deviation is set as the determination result (step A408), and the jackpot determination process is terminated. If the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step A407; N), that is, if it is a jackpot, a jackpot is set as the determination result (step A409), and the jackpot determination process is terminated.
〔小当り判定処理〕
図20(b)に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップA367,A387)を示す。この小当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(ステップA411)。小当り上限判定値は確率設定値毎に設けられている。また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。
[Small hit judgment processing]
FIG. 20B shows the small hit determination process (steps A367, A387) in the above-mentioned
なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。 The small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is equal to or less than the determination value, it is determined to be a small hit. By setting the small hit upper limit determination value corresponding to the probability set value, the small hit determination can be performed with the probability value corresponding to the probability set value.
次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA412)。対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA412;Y)、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA414)、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA412;N)は、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA413)。 Next, it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A412). When the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A412; Y), that is, when it is not a small hit, a deviation is set as the determination result (step A414), and the small hit determination process is terminated. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for small hits has been missed. When the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A412; N), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A413).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA413;Y)、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA414)、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA413;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA415)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A413; Y), that is, if it is not a small hit, a deviation is set as the determination result (step A414), and the small hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A413; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step A415), and the small hit determination process is completed. do.
〔時短図柄当り判定処理〕
図21に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における時短図柄当り判定処理(ステップA371,A391)を示す。この時短図柄当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する時短図柄当り上限判定値テーブルを設定する(ステップA421)。時短図柄当り上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けられている。
[Time saving symbol hit judgment processing]
FIG. 21 shows the time-saving symbol hit determination process (steps A371 and A391) in the above-mentioned
時短図柄当りの抽選に当選する確率は確率設定値毎に異なっていても良いし、同じであっても良い。確率設定値毎に異ならせる場合には、例えば、確率設定値が低いほど時短図柄当りの抽選に当選しやすくなる(すなわち、設定1が最も当選しやすく設定6が最も当選しにくくなる)ようにしても良いし、逆でも良い。また、特図1と特図2で時短図柄当りの抽選に当選する確率を異ならせても良い。
また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲と時短図柄当り判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値と時短図柄当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。
The probability of winning the lottery per time-saving symbol may be different or the same for each probability set value. When making it different for each probability setting value, for example, the lower the probability setting value, the easier it is to win the lottery per time-saving symbol (that is, setting 1 is the easiest to win and setting 6 is the most difficult to win). It may be good or vice versa. Further, the probability of winning the lottery per the time-saving symbol may be different between the special figure 1 and the special figure 2.
Further, the range of the big hit determination value, the range of the small hit determination value, and the range of the time-saving symbol hit determination value in the same probability set value are not overlapped. The range of the big hit judgment value, the range of the small hit judgment value, and the range of the time saving symbol hit judgment value between different probability set values may overlap, but may not overlap.
なお、時短図柄当りであるとは大当り乱数が時短図柄当り判定値と一致することである。時短図柄当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、時短図柄当り判定値の下限の値である時短図柄当り下限判定値以上で、かつ、時短図柄当り判定値の上限の値である時短図柄当り上限判定値以下である場合に、時短図柄当りであると判定される。確率設定値に対応した時短図柄当り上限判定値テーブルを設定することで、確率設定値に対応した確率値で時短図柄当り判定が行われるようになる。 In addition, the time-saving symbol hit means that the big hit random number matches the time-saving symbol hit determination value. The time-saving symbol hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the time-saving symbol hit lower limit judgment value which is the lower limit value of the time-saving symbol hit judgment value, and is the upper limit value of the time-saving symbol hit judgment value. When it is equal to or less than the upper limit judgment value per certain time-saving symbol, it is determined to be per time-saving symbol. By setting the upper limit judgment value table for the time-saving symbol corresponding to the probability set value, the time-saving symbol hit judgment can be performed with the probability value corresponding to the probability setting value.
次に、時短図柄当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA422)、対象の大当り乱数の値が時短図柄当り下限判定値未満かを判定する(ステップA423)。ここでは時短図柄当り下限判定値の値は、確率設定値によらず同一の値となっているが、確率設定値により時短図柄当り下限判定値を異ならせても良い。この場合は時短図柄当り上限判定値と同様に、確率設定値毎に時短図柄当り下限判定値が規定された時短図柄当り下限判定値テーブルを確率設定値に応じて選択するようにする。もちろん、時短図柄当り上限判定値テーブルと時短図柄当り下限判定値テーブルをまとめて時短図柄当り判定値テーブルとしても良い。 Next, the lower limit determination value of the time-saving symbol hit determination value is set (step A422), and it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value per time-saving symbol (step A423). Here, the value of the lower limit judgment value per time-saving symbol is the same regardless of the probability setting value, but the lower limit judgment value per time-saving symbol may be different depending on the probability setting value. In this case, as in the case of the upper limit judgment value per time saving symbol, the lower limit judgment value table per time saving symbol in which the lower limit judgment value per time saving symbol is defined for each probability setting value is selected according to the probability setting value. Of course, the time-saving symbol per upper limit judgment value table and the time-saving symbol per lower limit judgment value table may be collectively used as a time-saving symbol hit judgment value table.
対象の大当り乱数の値が時短図柄当り下限判定値未満である場合(ステップA423;Y)、すなわち時短図柄当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA428)、時短図柄当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、時短図柄当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、対象の大当り乱数の値が時短図柄当り下限判定値未満でない場合(ステップA423;N)は、対象の大当り乱数の値が時短図柄当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA427)。ここで設定する時短図柄当り上限判定値は、上述のステップA421で設定された時短図柄当り上限判定値テーブルを参照して取得する。 If the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value per time-saving symbol (step A423; Y), that is, if it is not a time-saving symbol hit, a deviation is set as the judgment result (step A428), and the time-saving symbol hit judgment process is performed. finish. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for each time-saving symbol has been missed. Further, when the value of the target jackpot random number is not less than the lower limit determination value per time-saving symbol (step A423; N), it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value per time-saving symbol (step A427). The time-saving symbol per upper limit determination value set here is acquired with reference to the time-saving symbol per upper limit determination value table set in step A421 described above.
対象の大当り乱数の値が時短図柄当り上限判定値より大きい場合(ステップA427;Y)、すなわち時短図柄当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA428)、時短図柄当り判定処理を終了する。また、対象の大当り乱数の値が時短図柄当り上限判定値より大きくない場合(ステップA427;N)、すなわち時短図柄当りである場合は、判定結果として時短図柄当りを設定し(ステップA429)、時短図柄当り判定処理を終了する。 If the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value per time-saving symbol (step A427; Y), that is, if it is not a time-saving symbol hit, a deviation is set as the judgment result (step A428), and the time-saving symbol hit judgment process is completed. do. Further, when the value of the target big hit random number is not larger than the upper limit determination value per time-saving symbol (step A427; N), that is, when it is per time-saving symbol, the time-saving symbol hit is set as the determination result (step A429), and the time reduction is performed. The symbol hit determination process is terminated.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図22に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 22 shows a special figure 1 stop symbol setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process of the present embodiment.
In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
After that, the special figure 1 big hit stop symbol information table is set (step A435), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special diagram 1 display 51) and a stop symbol on the
一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA440;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
On the other hand, when the
また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、時短図柄当りフラグ1が時短図柄当りかを判定し(ステップA446)、時短図柄当りである場合(ステップA446;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA447)。次に、特図1時短図柄当り図柄テーブルを設定し(ステップA448)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA449)。この処理により時短図柄当り種類が選択される。
Further, when the small hit
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、時短図柄当りフラグ1は時短図柄当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A450), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area (step A450). Step A451), the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A452), and the decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A455).
If the time-saving symbol hit
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A456), and the effect command setting process (step A457) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図23に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 23 shows a special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process of the present embodiment. The special figure 2 stop symbol setting process is the same as the special figure 1 stop symbol setting process for the special figure 2.
In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
After that, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step A475), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A476). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special diagram 2 display 52) and a stop symbol on the
一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA480;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
On the other hand, when the
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、時短図柄当りフラグ2が時短図柄当りかを判定し(ステップA486)、時短図柄当りである場合(ステップA486;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA487)。次に、特図2時短図柄当り図柄テーブルを設定し(ステップA488)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA489)。この処理により時短図柄当り種類が選択される。
Further, when the small hit
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA490)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA492)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
また、時短図柄当りフラグ2が時短図柄当りでない場合(ステップA486;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A490), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area (step A490). Step A491), the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A492), and the decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A495).
If the time-saving symbol hit
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図ることができて、制御の負担を軽減することができる。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A496), and the effect command setting process (step A497) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
In this way, when setting the stop symbol of each result, the types of random numbers required can be reduced by using a common special symbol random number regardless of the result, and the specifications of the gaming machine and the program can be simplified. It is possible to reduce the burden of control.
〔特図情報設定処理〕
図24に、特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA170,A324,A344)を示す。
まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA461)、遊技状態、保留数、停止図柄パターン番号、残りのサポート回数及び現在設定されている変動選択テーブル群に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA462)。
そして、取得した変動グループ選択ポインタを変動グループ選択ポインタ領域にセーブし(ステップA465)、特図情報設定処理を終了する。
[Special figure information setting process]
FIG. 24 shows the special figure information setting process (steps A170, A324, A344) in the special figure hold information determination process, the special figure 1 change start process, and the special figure 2 change start process.
First, the variable group selection pointer table is set (step A461), and the variable group selection pointer corresponding to the game state, the number of holds, the stopped symbol pattern number, the number of remaining supports, and the currently set variable selection table group is acquired. (Step A462).
Then, the acquired variable group selection pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A465), and the special figure information setting process is terminated.
この特図情報設定処理の後に行われる変動パターン選択処理(ステップA171,A326,A346)では、ここで取得された変動グループ選択ポインタに基づいて選択された変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。
すなわち、変動パターンは、遊技状態、保留数、停止図柄パターン番号、残りのサポート回数及び現在設定されている変動選択テーブル群に基づき選択されるようになっている。このような要素を考慮して変動パターンを選択することで、多彩な演出を実行可能となる。
In the variation pattern selection process (steps A171, A326, A346) performed after this special figure information setting process, a variation pattern is selected from the variation pattern table selected based on the variation group selection pointer acquired here.
That is, the variation pattern is selected based on the game state, the number of holds, the stop symbol pattern number, the number of remaining supports, and the currently set variation selection table group. By selecting the fluctuation pattern in consideration of such factors, it is possible to execute various effects.
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果となった場合には、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果を、特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一の第1抽選乱数(大当り乱数)により決定し、ゲームを実行する前に、当該ゲームの結果が、特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれになるかを判定可能であることとなる。
したがって、一の第1抽選乱数により抽選を行うことができ、抽選の制御を簡略化できて制御の負担を軽減することができる。
From the above, the game is controlled by the gaming machine capable of executing the game based on the establishment of the starting condition and generating a special gaming state that gives the player a gaming value when the result of the game becomes a special result. A game control means (game control device 100) and a normal variable winning device 37 for which a starting condition is satisfied by winning a game ball are provided, and the game control means is normally changed between a normal game state and a normal game state. A specific gaming state in which it is easy to win a prize in the winning device 37 and a special gaming state can be generated, and when the result of the game is a predetermined result among the special results, after the special gaming state is generated. When a specific game state can be generated and the result of the game is a specific result different from the special result, the specific game state can be generated without generating the special game state, and the result of the game is special. The result, the specific result, or the out-of-order result is determined by one first lottery random number (big hit random number), and before the game is executed, the result of the game is a special result and a specific result. It is possible to determine which of the two is the result of the deviation.
Therefore, the lottery can be performed by one first lottery random number, the control of the lottery can be simplified, and the burden of control can be reduced.
特別結果には、条件装置の作動を伴う第1特別結果(大当り)と、条件装置の作動を伴わない第2特別結果(小当り)と、があり、遊技制御手段は、ゲームの結果を、第1特別結果と、第2特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一の第1抽選乱数により決定することとなる。
したがって、一の第1抽選乱数により抽選を行うことができ、抽選の制御を簡略化できて制御の負担を軽減することができる。
The special results include a first special result (big hit) with the operation of the condition device and a second special result (small hit) without the operation of the condition device, and the game control means determines the result of the game. Which of the first special result, the second special result, the specific result, and the out-of-order result should be determined by one first lottery random number.
Therefore, the lottery can be performed by one first lottery random number, the control of the lottery can be simplified, and the burden of control can be reduced.
また、第1特別結果、第2特別結果及び特定結果には、それぞれ複数種類の結果が含まれ、遊技制御手段は、第1抽選乱数による抽選結果が第1特別結果、第2特別結果又は特定結果であった場合に、第1特別結果、第2特別結果又は特定結果の種類を一の第2抽選乱数(特図図柄乱数)を用いて決定することとなる。
したがって、異なる結果であっても共通の第2抽選乱数を用いることで抽選の制御を簡略化できて制御の負担を軽減することができる。
Further, the first special result, the second special result and the specific result each include a plurality of types of results, and in the game control means, the lottery result by the first lottery random number is the first special result, the second special result or the specific result. If it is a result, the type of the first special result, the second special result, or the specific result is determined by using one second lottery random number (special symbol symbol random number).
Therefore, even if the results are different, the lottery control can be simplified and the burden of control can be reduced by using the common second lottery random number.
〔特図変動中処理〕
図25に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次いで、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが時短図柄当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止表示時間を設定する停止表示時間設定手段をなす。
[Processing during special figure change]
FIG. 25 shows a special figure changing process (step A10) in the special figure game process of the present embodiment.
In this special symbol changing process, first, a symbol stop command corresponding to the variable symbol discrimination flag is prepared (step A601), and an effect command setting process (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, the display time is set to 600 msec, and when the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern, the display time is set to 600 msec, and the stop symbol is set. When the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is a time-saving symbol hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time. That is, the
そして、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA605)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA606)。さらに、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする(ステップA611)。次に、普電サポート状態(時短状態)とするゲームの実行回数を管理するための時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)を行い、特図変動中処理を終了する。
Then, “2” related to the processing during display of the special figure is set as the processing number (step A605), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A606). Further, the signal related to the end of the fluctuation of the special figure 1 (for example, the signal during the change of the
〔特図表示中処理〕
図26及び図27に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定された時短図柄当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定された時短図柄当りフラグ2と、をロードして(ステップA701)、RWMの時短図柄当りフラグ1領域及び時短図柄当りフラグ2領域をクリアする(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
[Processing during special figure display]
26 and 27 show a special figure display process (step A11) in the special figure game process of the present embodiment.
In this special symbol display processing, first, the time-saving symbol hit
Next, the small hit
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りである場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
Next, the
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステップA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
On the other hand, when the
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「10」、「7」又は「2」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA712)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。 Next, the round number upper limit value (“10”, “7” or “2” in the case of the present embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round number upper limit value area of the RWM (step A712). ). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A713).
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を低確率状態とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, the decoration special drawing command is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step A714), and the effect command setting process (step A715) is performed. After that, a probability information command related to the information that sets the probability of a hit result to a low probability state in the normal map fluctuation display game is prepared (step A716), and the effect command setting process (step A717) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A718), and the effect command setting process (step). A719) is performed. This fanfare command forms the special game state start information transmitted to the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。
Next, the signal corresponding to the large winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal map fluctuation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A720). In the case of this embodiment, in step A720, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each ON / OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が発生した際における時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the jackpot fanfare time corresponding to the jackpot opening information and the state of the probability of winning in the normal map fluctuation display game is set (step A721), and the set jackpot fanfare time is set to the special figure game processing timer area. Save to (step A722). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A723). As a result, information on the time saving state when a special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。
次に、通常確率変動回数領域に初期値(ここでは900)をセーブする(ステップA761)。これにより、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の開始時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測がクリアされる。なお、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイミングのうちの条件装置の作動時(大当り遊技状態時)は、大当り遊技状態の開始時に限定されず、大当り遊技状態中であれば適宜変更可能であり、例えば大当り遊技状態の終了時であっても良い。
その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the large winning opening fraudulent winning number area of the large winning opening corresponding to the large winning opening opening information is cleared (step A724), and the large winning opening fraud monitoring period flag area of the large winning opening corresponding to the large winning opening opening information is set. The flag outside the fraud monitoring period is saved (step A725).
Next, the initial value (900 in this case) is saved in the normal probability fluctuation frequency region (step A761). As a result, the measurement of the normal probability fluctuation number (game execution number) is cleared at the start of the big hit game state (first special game state). It should be noted that the time when the condition device is activated (in the big hit game state) among the timings for clearing the measurement of the number of times the game is executed is not limited to the start of the big hit game state, and can be changed as appropriate during the big hit game state. For example, it may be at the end of the big hit game state.
After that, the fanfare / interval processing transition setting process 1 (step A726) for shifting to the fanfare / interval processing is performed, and the special figure display processing is terminated. That is, based on the result of the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、ロードされた小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップA727)、小当りである場合(ステップA727;Y)は、第2特図変動表示ゲームの小当り(特図2小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA730)、通常確率変動回数更新処理(ステップA762)。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA727;N)は、ロードされた小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA728)、小当りである場合(ステップA728;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA729)、通常確率変動回数更新処理(ステップA762)を行う。
On the other hand, when the
If the small hit
次いで、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA732)を行って、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA734)、演出コマンド設定処理(ステップA735)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA736)、演出コマンド設定処理(ステップA737)を行って、ステップA738の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, the effect mode information check process (step A732) relating to the setting of the effect mode is performed, the decoration special figure command is loaded from the decoration special figure command area, prepared (step A734), and the effect command setting process (step A735) is performed. I do. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A736), an effect command setting process (step A737) is performed, and the process proceeds to step A738. This small hit fanfare command also forms special game state start information transmitted to the
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブし(ステップA738)、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA739)を行って、特図表示中処理を終了する。 Then, the special figure game mode flag is loaded, the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A738), and the small hit fanfare middle process transition setting process (step) for shifting to the small hit fanfare middle process. A739) is performed to end the processing during display of the special figure.
一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA728;N)は、ロードされた時短図柄当りフラグ2が時短図柄当りかを判定する(ステップA740)。時短図柄当りである場合(ステップA740;Y)は、通常確率変動回数更新処理(ステップA764)を行う。さらに、サポ作動設定処理(ステップA742)を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA743)を行って、特図表示中処理を終了する。
特図普段処理移行設定処理では、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を特図ゲーム処理番号領域にセーブし、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする処理を行う。
また、時短図柄当りフラグ2が時短図柄当りでない場合(ステップA740;N)は、ロードされた時短図柄当りフラグ1が時短図柄当りかを判定する(ステップA741)。時短図柄当りである場合(ステップA741;Y)は、通常確率変動回数更新処理(ステップA764)を行う。さらに、サポ作動設定処理(ステップA742)を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA743)を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, when the small hit
In the special figure normal processing transition setting processing, "0" related to the special figure normal processing is saved as the processing number in the special figure game processing number area, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared, and the large winning opening fraud monitoring period flag is used. Performs processing to save the flag in the area during the fraud monitoring period.
When the time-saving symbol hit
また、時短図柄当りフラグ1が時短図柄当りでない場合(ステップA741;N)は、通常確率変動回数更新処理(ステップA765)を行う。そして、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA745)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA746)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA747)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しない場合(ステップA747;N)は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA750)を行って、特図表示中処理を終了する。
If the time-saving symbol hit
If the remaining rotation speed for effect and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step A747; N), the special figure normal processing transition setting process (step A750) for shifting to the special figure normal processing is performed to display the special figure. End the middle process.
一方、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致する場合(ステップA747;Y)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップA748)、演出コマンド設定処理(ステップA749)を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA750)を行って、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, when the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A747; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step A748), the effect command setting process (step A749) is performed, and the special effect is performed. Figure Special figure for shifting to normal processing Performs the normal process transition setting process (step A750), and ends the process during special figure display. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. By transmitting the effect mode switching preparation command to the
〔時間短縮変動回数更新処理〕
図28に、上述の特図変動中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)を示す。この時間短縮変動回数更新処理では、まず、普電サポート中であるかを判定する(ステップA751)。そして、普電サポート中でない場合(ステップA751;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、普電サポート中である場合(ステップA751;Y)は、時間短縮変動回数を-1更新して(ステップA752)、時間短縮変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA753)。
[Time reduction fluctuation frequency update process]
FIG. 28 shows the time reduction variation number update process (step A612) in the above-mentioned special figure variation process. In this time reduction fluctuation frequency update process, first, it is determined whether or not the normal electric power support is in progress (step A751). Then, when the normal electric power support is not in progress (step A751; N), the time reduction variation number update process is terminated. Further, when the normal electric power support is in progress (step A751; Y), the number of time reduction fluctuations is updated by -1 (step A752), and it is determined whether the number of time reduction fluctuations has become "0" (step A753). ..
時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップA753;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA754)。次いで、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA755)。
If the number of time reduction fluctuations is not "0" (step A753; N), the time reduction fluctuation number update process is terminated. When the number of time reduction fluctuations becomes "0" (step A753; Y), the signal related to the end of the time reduction (for example, the
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA756)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA757)、特図ゲームモードフラグ領域に時短なしフラグを合成する(ステップA758)。そして、第2始動記憶があるかを判定する(ステップA759)。第2始動記憶がある場合(ステップA759;Y)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、第2始動記憶がない場合(ステップA759;N)は、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA760)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA761)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Next, the number without time reduction is saved in the game state display number area (step A756), the low probability & no time reduction flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A757), and the special figure game mode flag area is saved. The no time saving flag is synthesized in (step A758). Then, it is determined whether or not there is a second start memory (step A759). When there is a second start memory (step A759; Y), the time reduction variation number update process is terminated. When there is no second start memory (step A759; N), the signal related to the left-handed instruction (for example, the firing
〔演出モード情報チェック処理〕
図29に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA732,A745)を示す。この演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合である。
[Production mode information check process]
FIG. 29 shows the effect mode information check process (steps A732 and A745) in the above-mentioned special figure display process. In this effect mode information check process, first, it is determined whether the next mode transition information is a non-update code (step A771). When the next mode transition information is a non-update code (step A771; Y), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game is executed.
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を-1更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」となったかを判定する(ステップA773)。演出残り回転数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「0」となった場合(ステップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 If the next mode transition information is not a non-update code (step A771; N), the remaining rotation speed of the effect, which is the number of times the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by -1 (step A772). , It is determined whether or not the remaining rotation speed of the effect is "0" (step A773). If the remaining rotation speed of the effect is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process ends. Further, when the remaining rotation speed of the effect becomes "0" (step A773; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774). , Acquire the address of the table corresponding to the next mode transition information (step A775).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA777)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。その後、新しく設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA780;Y)、すなわち確率の状態が変化していない場合は、演出モード情報チェック処理を終了する。 Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired, saved in the effect mode number area in the RWM (step A776), the remaining effect rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired, and the effect remaining rotation speed in the RWM is acquired. Save to the area (step A777), acquire the next mode transition information of the effect mode to be transferred, and save to the next mode transition information area in the RWM (step A778). After that, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (step A779), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A780). If the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A780; Y), that is, if the probability state has not changed, the effect mode information check process is terminated.
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)は、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA782)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA787)、左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA787;Y)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
If the prepared probability information command does not match the value in the power failure recovery transmission command area (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A782), and the effect is produced. The command setting process (step A782) is performed.
Next, the effect rotation speed command corresponding to the newly set effect remaining rotation speed is prepared (step A783), and the effect command setting process (step A784) is performed.
Next, a time reduction fluctuation number command corresponding to the time reduction fluctuation number is prepared (step A785), and an effect command setting process (step A786) is performed.
Next, it is determined whether the new effect mode is the left-handed mode (step A787), and if it is not the left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check process is terminated. Further, in the case of the left-handed mode (step A787; Y), the left-handed instruction notification command is prepared (step A788), the effect command setting process (step A789) is performed, and the effect mode information check process is completed. .. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching from before the specified rotation speed of the effect mode switching. By managing the effect mode with the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図30に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 1]
FIG. 30 shows the fanfare / interval processing transition setting process 1 (step A726) in the above-mentioned special figure display processing. In this fanfare / interval processing
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA793)、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA797)。
Next, the signal related to the start of the big hit (special game state) (for example, 1 big hit signal is turned on (output by big hit + small hit) and 4 big hit signals are turned on (output by big hit)) is saved in the external information output data area. (Step A793), signal related to the end of time reduction (for example,
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、特図ゲームモードフラグ領域に時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短なし)をセーブし(ステップA801)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA802)。これにより普電サポート状態及び時短状態が終了する。なお、特図確率を高確率状態とすることができる遊技機の場合は、この処理において高確率状態を終了する。
Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A800). Next, the probability information command (no time reduction) is saved in the power failure recovery transmission command area that saves the command output to the
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、演出残り回転数領域をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
After that, the number of the
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図31に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA739)を示す。この小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA811)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。
[Small hit fanfare medium processing transition setting processing]
FIG. 31 shows a small hit fanfare process transition setting process (step A739) in the above-mentioned special figure display process. In this small hit fanfare intermediate processing transition setting process, first, "7" related to the small hit fanfare intermediate processing is set as the processing number (step A811), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step). A812).
Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A813), and the signal relating to the start of the small hit (for example, one big hit signal is turned on (output as big hit + small hit)). ) Is saved in the external information output data area (step A814).
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA815)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA816)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA817)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA818)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
Next, the area for the number of illegal winnings of the large winning opening is cleared (step A815), and the flag outside the illegal monitoring period is saved in the large winning opening illegal monitoring period flag area (step A816).
Next, the signal related to the right-handed instruction (for example, the launch
〔通常確率変動回数更新処理〕
図32に、上述の特図表示中処理における通常確率変動回数更新処理(ステップA762,A764,A765)を示す。この通常確率変動回数更新処理では、まず、通常確率変動回数を-1更新する(ステップA62)。これにより、特図変動表示ゲームの停止表示時間の終了時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)が計測(更新)される。
なお、本実施形態の遊技機では特図確率は常に一定であるため、通常確率変動回数は常に更新するようにしているが、特図確率の確率変動が可能な遊技機では、高確率状態である場合には通常確率変動回数の更新は行わないようにする。
[Normal probability fluctuation frequency update process]
FIG. 32 shows a normal probability fluctuation number update process (steps A762, A764, A765) in the above-mentioned special figure display process. In this normal probability fluctuation number update process, first, the normal probability fluctuation number is updated by -1 (step A62). As a result, the normal probability variation number (game execution number) is measured (updated) at the end of the stop display time of the special figure variation display game.
Since the special figure probability is always constant in the gaming machine of the present embodiment, the number of normal probability fluctuations is always updated, but in the gaming machine capable of the probability fluctuation of the special figure probability, the probability is high. In some cases, the number of probability fluctuations is usually not updated.
次に、通常確率変動回数は所定数以下であるかを判定する(ステップA76)。通常確率変動回数は所定数以下である場合(ステップA76;Y)は、通常確率変動回数に対応する通常確率変動回数コマンドを準備して(ステップA63)、演出コマンド設定処理(ステップA64)を行う。これにより、通常確率変動回数(ゲーム実行回数)を報知するための通常確率変動回数コマンドが演出制御装置300に送信される。また、通常確率変動回数は所定数以下でない場合(ステップA76;N)は、ステップA65に移行する。
Next, it is determined whether the number of normal probability fluctuations is equal to or less than a predetermined number (step A76). When the number of normal probability fluctuations is less than or equal to a predetermined number (step A76; Y), a normal probability fluctuation number command corresponding to the normal probability fluctuation number is prepared (step A63), and an effect command setting process (step A64) is performed. .. As a result, the normal probability fluctuation number command for notifying the normal probability fluctuation number (game execution number) is transmitted to the
天井の到達までのゲーム数が多い場合は、通常確率変動回数の情報を演出制御装置300に送信しても利用価値が高くないため、常時通常確率変動回数の情報を送信することは非効率である。特に、天井の到達までのゲーム数が127回よりも多い場合は、送信すべきデータ量が4バイト必要となり非効率である。そこで、通常確率変動回数が所定数以下でない場合には通常確率変動回数の情報を演出制御装置300に送信しないようにしている。
When the number of games until reaching the ceiling is large, it is inefficient to always transmit the information on the normal probability fluctuation number because the utility value is not high even if the information on the normal probability fluctuation number is transmitted to the
すなわち、コマンドはコマンドの種類を識別するための「MODE」とコマンドの内容を含む「ACTION」の2バイト構成となっており、各々を区別するため取り得る範囲が異なっている。「MODE」と「ACTION」は最上位ビットで区別するようにしており、MODEでは1、ACTIONでは0となっているため、数値として取り得る範囲はMODEが128~255、ACTIONが0~127となる。ACTIONとして127を超える値を送信する場合は、例えば、MODEとして回数下位を示す80h(=128)+ACTIONとして回数の値の下位7ビットと、MODEとして回数上位を示す81h(=129)+ACTIONとして回数の値の上位7ビットのコマンドを送信することになる。正確には2ビット少ない値なので3fffh(=16383)までしか送信できないが、これを超える大きさの情報は通常確率変動回数の情報としては不要なので2回分のコマンド送信で足りることとなり、天井の到達までのゲーム数が127回よりも多い場合のデータ量は4バイトとなる。 That is, the command has a two-byte structure of "MODE" for identifying the type of the command and "ACTION" including the content of the command, and the range that can be taken is different in order to distinguish each of them. "MODE" and "ACTION" are distinguished by the most significant bit, and since it is 1 in MODE and 0 in ACTION, the range that can be taken as a numerical value is 128 to 255 for MODE and 0 to 127 for ACTION. Become. When transmitting a value exceeding 127 as ACTION, for example, 80h (= 128) indicating the lower number of times as MODE + the lower 7 bits of the value of the number of times as ACTION, and 81h (= 129) + 81h (= 129) indicating the upper number of times as MODE + the number of times. The command of the upper 7 bits of the value of is sent. To be exact, since the value is 2 bits less, it can only be transmitted up to 3ffff (= 16383), but information larger than this is usually unnecessary as information on the number of probability fluctuations, so two command transmissions are sufficient, and the ceiling is reached. When the number of games up to is more than 127, the amount of data is 4 bytes.
所定数は任意に設定可能であるが127以下の値とすればデータ量が2バイトとなり好ましい。また、例えばP=大当り確率の逆数とし、所定数=0.4×Pとしても良い。なお、大当り確率の逆数に0.4をかけた数の変動回数以内で当る可能性はおよそ33%である。また、演出制御装置300でも通常確率変動回数と対応する値を遊技制御装置100とは独立して計数するようにした場合に、通常確率変動回数が所定数以下でない場合であっても所定の値となることで遊技制御装置100から通常確率変動回数の情報を演出制御装置300に送信するようにしても良い。これにより、遊技制御装置100と演出制御装置300とで計数する値の整合性をとることが可能となる。
The predetermined number can be set arbitrarily, but if the value is 127 or less, the amount of data is 2 bytes, which is preferable. Further, for example, P = the reciprocal of the jackpot probability, and a predetermined number = 0.4 × P may be used. The possibility of hitting within the number of fluctuations of the reciprocal of the jackpot probability multiplied by 0.4 is about 33%. Further, when the
ステップA65では、通常確率変動回数が「0」となったかを判定し(ステップA65)、通常確率変動回数が「0」でない場合(ステップA65;N)には、通常確率変動回数更新処理を終了する。一方、通常確率変動回数が「0」となった場合(ステップA65;Y)には、通常確率変動回数領域に初期値(ここでは900)をセーブする(ステップA66)。これにより、天井回数n到達を契機としたチャンスモード(普電サポート)の開始時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測がクリアされる。なお、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイミングのうちの天井回数n到達を契機としたチャンスモード時は、チャンスモードの開始時に限定されず、チャンスモード中であれば適宜変更可能であり、例えばチャンスモードの終了時であっても良い。 In step A65, it is determined whether the number of normal probability fluctuations is "0" (step A65), and if the number of normal probability fluctuations is not "0" (step A65; N), the normal probability fluctuation number update process is terminated. do. On the other hand, when the number of normal probability fluctuations becomes "0" (step A65; Y), the initial value (900 in this case) is saved in the normal probability fluctuation number region (step A66). As a result, the measurement of the normal probability fluctuation number (game execution number) is cleared at the start of the chance mode (Public power support) triggered by the arrival of the ceiling number n. It should be noted that the chance mode triggered by the arrival of the ceiling count n in the timing of clearing the measurement of the number of game executions is not limited to the start of the chance mode, and can be changed as appropriate during the chance mode, for example, a chance. It may be at the end of the mode.
次いで、時間短縮判定データ領域をクリアして(ステップA67)、時短天井用の初期値(ここでは1)を時間短縮変動回数領域にセーブする(ステップA68)。当該通常確率変動回数更新処理がステップA764の処理である場合、すなわち天井到達ゲームの結果が時短図柄当りである場合には、ステップA67の処理を実行することで、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された時間短縮判定データ(ステップA451,A491)がクリアされるとともに、ステップA68の処理を実行することで、時間短縮変動回数(サポート回数)として時短回数Nが設定される。これにより、ゲーム実行回数が天井回数nに達したという第1条件と、ゲームの結果が時短図柄当りとなったという第2条件が同時に成立した場合に、第1条件が優先される。 Next, the time reduction determination data area is cleared (step A67), and the initial value for the time reduction ceiling (here, 1) is saved in the time reduction fluctuation frequency area (step A68). When the normal probability fluctuation number update process is the process of step A764, that is, when the result of the ceiling reaching game is per time-saving symbol, the process of step A67 is executed to start the variation (when the stop symbol is set). The time reduction determination data (steps A451 and A491) set in) are cleared, and by executing the process of step A68, the time reduction number N is set as the time reduction fluctuation number (support number). As a result, when the first condition that the number of times the game is executed reaches the number of times of ceiling n and the second condition that the result of the game is per time-saving symbol are satisfied at the same time, the first condition is prioritized.
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA69)、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA70)。
Next, the signal related to the start of the time reduction (for example, the
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA71)、普図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA72)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグを合成する(ステップA73)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA74)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップA75)。
Next, the number with the time reduction is saved in the game state display number area (step A71), the normal figure high probability & time reduction flag is saved in the normal figure gate mode flag area (step A72), and the probability state flag is maintained. In order to make the time saving, a special figure time saving flag is synthesized in the special figure game mode flag area (step A73).
Next, the signal related to the right-handed instruction (for example, the launch
その後、天井の到達を通知するための天井到達コマンドを準備し(ステップA77)、演出コマンド設定処理(ステップA78)を行い、通常確率変動回数更新処理を終了する。これにより、演出制御装置300に天井到達コマンドが送信され、演出制御装置300に天井の到達を通知することができる。なお、天井到達コマンドは、ゲームの実行回数が所定回数に到達したことに関する情報をなすものである。また、天井に到達した場合は特別遊技状態を経ずに普電サポートありの状態となるものであり、天井到達コマンドは特別遊技状態を経ずに普電サポートありの状態(第2状態)とすることに関する情報をなすものとも言える。
After that, a ceiling arrival command for notifying the arrival of the ceiling is prepared (step A77), an effect command setting process (step A78) is performed, and the normal probability fluctuation number update process is completed. As a result, the ceiling arrival command is transmitted to the
図33(a)に示すように、本実施形態での天井の到達に基づく時短状態の開始は、ゲームの終了時に通常確率変動回数が0となって天井に到達したゲームA(t31~33)の終了時となっている。ゲームBでは天井の到達に関する演出を実行するが、当該ゲームBについての停止図柄コマンドや変動パターンコマンドの送信よりも前に天井到達コマンドが送信されることとなる。これにより、天井の到達に基づく演出が行われるゲームBについての停止図柄や変動パターンの設定時には天井の到達を考慮した設定を行うことができ、違和感や矛盾のない演出を行うことが可能となる。仮に、停止図柄コマンドや変動パターンコマンドの送信よりも後に天井到達コマンドが送信されるようにすると、天井到達コマンドが来るまで又は天井到達コマンドが来ないことが確認できてから停止図柄や変動パターンの設定を行わなくてはならず、非効率な制御となってしまう。 As shown in FIG. 33 (a), the start of the time saving state based on the arrival of the ceiling in the present embodiment is the game A (t31 to 33) in which the number of normal probability fluctuations becomes 0 at the end of the game and the ceiling is reached. It is the end of. In the game B, the effect related to the arrival of the ceiling is executed, but the ceiling arrival command is transmitted before the stop symbol command and the variation pattern command for the game B are transmitted. As a result, when setting the stop symbol or fluctuation pattern for the game B in which the effect is based on the arrival of the ceiling, it is possible to make the setting in consideration of the arrival of the ceiling, and it is possible to perform an effect without discomfort or contradiction. .. If the ceiling arrival command is sent after the stop symbol command or fluctuation pattern command is sent, the stop symbol or fluctuation pattern will be sent until the ceiling arrival command arrives or after it is confirmed that the ceiling arrival command does not come. Settings must be made, resulting in inefficient control.
なお、天井に到達したゲームAの終了時に天井到達コマンドを送信するようにしたが、天井の到達に基づく演出を実行するゲームであるゲームBの開始時であって、停止図柄コマンドや変動パターンコマンドの送信よりも前に天井到達コマンドを送信するようにしても良い。この場合、始動記憶数の変化を通知する飾り特図保留数コマンドよりも天井到達コマンドが先であっても良いし後であっても良い。 It should be noted that the ceiling arrival command is transmitted at the end of the game A that has reached the ceiling, but it is at the start of the game B, which is a game that executes the effect based on the arrival of the ceiling, and the stop symbol command and the variation pattern command. The ceiling arrival command may be sent before the transmission of. In this case, the ceiling arrival command may be earlier or later than the decorative special figure hold number command for notifying the change of the start storage number.
また、天井到達コマンドに確率設定値の情報を含めるようにしても良い。確率設定値の情報は電源の投入時に演出制御装置300に送信されるが、それ以外は送信されることがない。天井の到達を契機に確率設定値の情報を送信することで、演出制御装置300において確率設定値を確認することができ、確率設定値を示唆する演出において正確な処理を行うことが可能となる。
In addition, the probability setting value information may be included in the ceiling arrival command. The information of the probability set value is transmitted to the
また、天井到達コマンドの送信に替えて、停止図柄コマンド又は変動パターンコマンドに天井に到達した旨の情報を含めるようにしても良い。また、特図始動記憶についての先読み情報として、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(ここではゲームA)が実行されることで天井に到達する旨の情報を送信するようにしても良い。この場合、当該特図始動記憶よりも前に大当りとなる特図始動記憶がある場合は、当該大当りにより通常確率変動回数がリセットされることとなるので、天井に到達する旨の情報を送信しないようにしても良い。天井に到達した旨の情報又は天井に到達する旨の情報とは、ゲームの実行回数が所定回数に到達したこと若しくは到達することに関する情報、又は、特別遊技状態を経ずに普電サポートありの状態(第2状態)としたこと若しくはすることに関する情報である。 Further, instead of transmitting the ceiling arrival command, the stop symbol command or the fluctuation pattern command may include information indicating that the ceiling has been reached. Further, as the look-ahead information about the special figure start memory, the information that the special figure change display game (here, game A) based on the special figure start memory is executed to reach the ceiling is transmitted. good. In this case, if there is a special figure start memory that is a big hit before the special figure start memory, the normal probability fluctuation number is reset by the big hit, so the information that the ceiling is reached is not transmitted. You may do so. The information that the game has reached the ceiling or the information that the game has reached the ceiling is the information that the number of times the game has been executed has reached or has reached a predetermined number, or that there is a general electric support without going through a special game state. Information about what was or was to be a state (second state).
また、本実施形態の遊技機では、天井の到達までの情報として演出制御装置300に通常確率変動回数の情報を送信するようにしているが、この通常確率変動回数の情報を送信せずに天井に到達した場合にのみ天井到達コマンドを送信するようにしても良い。特に、電源の投入時にのみ演出制御装置300に通常確率変動回数の情報を送信し、その後は演出制御装置300が遊技制御装置100とは独立して天井に到達するまでのゲーム数を計数するようにした場合において、演出制御装置300の停電によるデータの喪失やその他の不具合により計数したデータを失った場合でも、天井到達コマンドが送信されることで天井に到達したことを把握可能となる。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, the information on the number of normal probability fluctuations is transmitted to the
また、上述の例では、天井到達コマンドの送信タイミングを天井に到達することとなるゲームAの終了時としたが、これに限られるものではない。例えば、天井に到達することとなるゲームAにおける変動時間中の所定タイミングとしても良いし、停止コマンドの送信タイミングとしても良い。変動時間中の所定タイミングとしては、リーチの発生時やSPリーチへの発展時、結果態様の仮停止時などが挙げられる。 Further, in the above example, the transmission timing of the ceiling arrival command is set to the end of the game A in which the ceiling is reached, but the present invention is not limited to this. For example, it may be a predetermined timing during the fluctuation time in the game A that reaches the ceiling, or it may be a transmission timing of the stop command. Predetermined timings during the fluctuation time include the time when reach occurs, the time when the SP reach is developed, and the time when the result mode is temporarily stopped.
また、図33(b)に示すように、天井に到達することとなるゲームAの開始時に天井到達コマンドを送信し、ゲームAにおいて天井の到達に基づく演出を実行するようにしても良い。この場合は、図32に示した通常確率変動回数更新処理のうち、ステップA66~A75の処理以外の処理を特図変動表示ゲームの開始時であって、図18に示した特図1変動開始処理や特図2変動開始処理よりも先に行うようにする。これにより、当該ゲームAについての停止図柄コマンドや変動パターンコマンドの送信よりも前に天井到達コマンドが送信されるようにする。 Further, as shown in FIG. 33 (b), a ceiling arrival command may be transmitted at the start of the game A to reach the ceiling, and the effect based on the arrival of the ceiling may be executed in the game A. In this case, among the normal probability fluctuation number update processes shown in FIG. 32, the processes other than the processes of steps A66 to A75 are performed at the start of the special figure variation display game, and the special figure 1 variation start shown in FIG. Perform the process and the special figure 2 fluctuation start process before the process. As a result, the ceiling arrival command is transmitted before the stop symbol command and the fluctuation pattern command for the game A are transmitted.
さらに、ステップA65~A75の処理を特図変動表示ゲームの終了時に行うようにして、天井に到達したゲームAの実行中は通常確率変動回数が0の状態を維持するようにし、停電が発生した場合でも通常確率変動回数の情報から天井の報知を行うことができるようにする。 Further, the processes of steps A65 to A75 are performed at the end of the special figure variation display game so that the normal probability variation frequency is maintained at 0 during the execution of the game A that has reached the ceiling, and a power failure occurs. Even in this case, it is possible to notify the ceiling from the information on the number of normal probability fluctuations.
ゲームAの実行中は、天井の到達に基づく演出を実行しているが未だ時短状態が開始していない状態である。このゲームAの実行中に停電が発生した場合、バックアップ機能を有しない演出制御装置300が制御する表示装置41には、遊技に関するコマンドの受信まで(t42の停止コマンドの受信まで)演出を表示できないため停電復旧画面が表示される。このため、遊技者が天井の到達に基づく時短状態が実行されなくなるのではないかという不安を持つこととなる。
During the execution of the game A, the effect based on the arrival of the ceiling is being executed, but the time saving state has not yet started. If a power failure occurs during the execution of the game A, the
そこで、停電復旧時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される停電復旧コマンドに含まれる通常確率変動回数コマンドの情報に基づいて、通常確率変動回数が0であることが確認できた場合に、表示装置41に表示する停電復旧画面に天井に到達していることを示す表示を付加するようにし、天井の到達に基づく時短状態が実行されることを遊技者に報知するようにしても良い。又は、停止コマンドの受信により開始した演出において天井に到達していることを示す表示を付加するようにしても良い。なお、停電復旧時に遊技制御装置100から演出制御装置300に天井に到達したゲームである旨の情報を送信するようにし、この情報に基づき天井に到達していることを遊技者に報知するようにしても良い。
Therefore, when it can be confirmed that the normal probability fluctuation number is 0 based on the information of the normal probability fluctuation number command included in the power failure recovery command transmitted from the
また、図33(b)において、天井の到達に基づく演出をゲームAの開始時に開始するようにしたが、開始タイミングはゲームAにおける変動時間中の所定タイミングとしても良いし、停止コマンドの送信タイミングとしても良い。変動時間中の所定タイミングとしては、リーチの発生時やSPリーチへの発展時、結果態様の仮停止時などが挙げられる。リーチの実行に基づくタイミングとする場合は、ゲームAの変動パターンとしてリーチ状態を含む変動パターンが選択されるようにする。 Further, in FIG. 33 (b), the effect based on the arrival of the ceiling is started at the start of the game A, but the start timing may be a predetermined timing during the fluctuation time in the game A, and the transmission timing of the stop command may be used. It is also good. Predetermined timings during the fluctuation time include the time when reach occurs, the time when the SP reach is developed, and the time when the result mode is temporarily stopped. When the timing is based on the execution of the reach, the fluctuation pattern including the reach state is selected as the fluctuation pattern of the game A.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき第2状態とすることが可能であり、ゲームの開始時に、ゲームの結果に関する図柄情報と、ゲームの実行態様に関する変動パターン情報と、を演出制御手段に送信するように構成され、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、当該所定回数に到達したことの示唆又は報知を行うゲームについての図柄情報及び変動パターン情報の送信よりも前に、ゲームの実行回数が所定回数に到達したことに関する情報(天井到達コマンド)を演出制御手段に送信するようにしたこととなる。
したがって、演出制御装置300においてゲームの停止図柄や変動パターンを選択する際に天井への到達を考慮して選択できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, a game in which a game is executed based on the satisfaction of a predetermined condition, and when the result of the game becomes a special result, the game is controlled in an integrated manner in a game machine that generates a state advantageous to the player. The control means (game control device 100), the effect control means (effect control device 300) that controls the effect based on the information from the game control means, the closed state in which the game ball cannot be won, and the game ball can be easily won. The game control means sets the state of the normal variable winning device 37 to the first state and the second state, which is easier to win than the first state. It is possible to control the state in any of the states, and to set the second state based on the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. , And variation pattern information regarding the execution mode of the game is configured to be transmitted to the effect control means, and when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times, it is suggested or notified that the predetermined number of times has been reached. Prior to the transmission of the symbol information and the fluctuation pattern information about the game, the information regarding the fact that the number of times the game has been executed has reached a predetermined number (ceiling arrival command) is transmitted to the effect control means.
Therefore, when the
また、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、ゲームの開始時に、始動記憶に関する始動記憶情報を演出制御手段に送信するように構成され、始動記憶情報をゲームの実行回数が所定回数に到達したことに関する情報よりも前に送信するようにしたこととなる。
したがって、天井情報を送信するようにしたとしても、ゲーム開始時に最も早く変化を開始する飾り特図始動記憶表示の表示態様の決定を天井情報の送信にかかわらず最初に行うことができる。
Further, the game control means can store up to a predetermined upper limit of the starting memory that is the right to execute the game based on the winning of the game ball to the ordinary variable winning device 37, and the starting memory information regarding the starting memory at the start of the game. Is configured to be transmitted to the effect control means, and the start storage information is transmitted before the information regarding the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times.
Therefore, even if the ceiling information is transmitted, the display mode of the decorative special figure start storage display that starts the change earliest at the start of the game can be determined first regardless of the transmission of the ceiling information.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき第2状態とすることが可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定の特別結果となった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態とすることが可能であり、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、当該所定回数に到達したことの示唆又は報知を行うゲームの開始時に、特別遊技状態を経ずに第2状態とすることに関する情報を演出制御手段に送信するようにしたこととなる。
したがって、演出制御装置300において天井への到達を考慮して演出等を選択できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, a game control that comprehensively controls a game in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state that is advantageous to the player when the result of the game becomes a special result. The means (game control device 100), the effect control means (effect control device 300) that controls the effect based on the information from the game control means, the closed state in which the game ball cannot be won, and the game ball can be easily won. A normal variable winning device 37 that can be converted into an open state is provided, and the game control means changes the state of the normal variable winning device 37 into a first state and a second state in which winning is easier than the first state. It is possible to control in any of the states, and the second state can be set based on the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times, and the result of the game is a predetermined special result among the special results. In the case of, the game started after the end of the special gaming state can be set as the second state, and when the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times, the predetermined number of times has been reached. At the start of the game in which the suggestion or notification of the above is performed, the information regarding the second state without going through the special gaming state is transmitted to the effect control means.
Therefore, in the
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき第2状態とすることが可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定の特別結果となった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態とすることが可能であり、ゲームの開始時に、ゲームの結果に関する図柄情報を演出制御手段に送信するように構成され、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、当該所定回数に到達したことの示唆又は報知を行うゲームの開始時に、特別遊技状態を経ずに第2状態とすることに関する情報を図柄情報に含めて演出制御手段に送信するようにしたこととなる。
したがって、演出制御装置300においてゲームの停止図柄を選択する際に天井への到達を考慮して選択できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, a game control that comprehensively controls a game in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result. The means (game control device 100), the effect control means (effect control device 300) that controls the effect based on the information from the game control means, the closed state in which the game ball cannot be won, and the game ball can be easily won. A normal variable winning device 37 that can be converted into an open state is provided, and the game control means changes the state of the normal variable winning device 37 into a first state and a second state in which winning is easier than the first state. It is possible to control in any of the states, and the second state can be set based on the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times, and the result of the game is a predetermined special result among the special results. In the case of, the game started after the end of the special game state can be set as the second state, and at the start of the game, the symbol information regarding the result of the game is transmitted to the effect control means. When the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times, information regarding the second state without going through the special gaming state at the start of the game that suggests or notifies that the predetermined number of times has been reached is provided. It is included in the symbol information and transmitted to the effect control means.
Therefore, when the
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき第2状態とすることが可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定の特別結果となった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態とすることが可能であり、ゲームの開始時に、ゲームの実行態様に関する変動パターン情報を演出制御手段に送信するように構成され、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、当該所定回数に到達したことの示唆又は報知を行うゲームの開始時に、特別遊技状態を経ずに第2状態とすることに関する情報を変動パターン情報に含めて演出制御手段に送信するようにしたこととなる。
したがって、演出制御装置300において変動パターンを選択する際に天井への到達を考慮して選択できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, a game control that comprehensively controls a game in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state that is advantageous to the player when the result of the game becomes a special result. The means (game control device 100), the effect control means (effect control device 300) that controls the effect based on the information from the game control means, the closed state in which the game ball cannot be won, and the game ball can be easily won. A normal variable winning device 37 that can be converted into an open state is provided, and the game control means changes the state of the normal variable winning device 37 into a first state and a second state in which winning is easier than the first state. It is possible to control in any of the states, and the second state can be set based on the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times, and the result of the game is a predetermined special result among the special results. In the case of, it is possible to set the game started after the end of the special gaming state as the second state, and at the start of the game, the variation pattern information regarding the execution mode of the game is transmitted to the effect control means. When the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times, the second state is set without going through the special gaming state at the start of the game that suggests or notifies that the predetermined number of times has been reached. This means that the information is included in the fluctuation pattern information and transmitted to the effect control means.
Therefore, when the variation pattern is selected in the
〔サポ作動設定処理〕
図34に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(ステップA742)を示す。このサポ作動設定処理では、まず、時間短縮判定データ領域がクリアされているかを判定する(ステップA820)。時間短縮判定データ領域がクリアされていない場合(ステップA820;N)、すなわち直前の通常確率変動回数更新処理(ステップA764)においてステップA67の処理が実行されなかった場合には、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮変動回数領域にセーブして(ステップA821)、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA822)。すなわち、時短図柄当り図柄が停止するときには、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)のみが外部情報信号として出力される。
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA823)。
[Support operation setting process]
FIG. 34 shows a support operation setting process (step A742) in the above-mentioned special figure display process. In this support operation setting process, first, it is determined whether or not the time reduction determination data area is cleared (step A820). When the time reduction determination data area is not cleared (step A820; N), that is, when the process of step A67 is not executed in the immediately preceding normal probability fluctuation number update process (step A764), the time reduction determination data is used. The corresponding initial value is saved in the time reduction fluctuation frequency region (step A821), and the signal related to the start of the time reduction (for example, the
Next, a signal related to the start of the time reduction (for example, the
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA825)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。ステップA829では、大当り終了処理での設定(ステップA904)と同じ処理を行う。演出モード移行情報に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオも取得される。
すなわち、時短図柄当りとなる場合は、特図図柄乱数により時短図柄当りの種類である停止図柄が選択されるとともに、当該停止図柄に基づき演出モード移行情報が選択されて変動パターンシナリオが選択されることとなる。
Next, the number with the time reduction is saved in the game state display number area (step A824), the normal figure high probability & time reduction flag is saved in the normal figure gate mode flag area (step A825), and the probability state flag is maintained. In order to make the time saving, a special figure time saving flag is synthesized in the special figure game mode flag area (step A826).
Next, the signal related to the right-handed instruction (for example, the launch
That is, in the case of hitting the time-saving symbol, the stop symbol, which is the type of the time-saving symbol, is selected by the special symbol random number, and the effect mode transition information is selected based on the stop symbol, and the variation pattern scenario is selected. It will be.
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理や変動選択テーブル群の管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA831)。さらに、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA832)、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA833)。ここでセーブされた情報に基づき、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。
Next, as a process of saving information necessary for managing the effect mode and managing the variation selection table group in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマンド設定処理(ステップA836)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「時短あり」の情報と演出モードの情報が含まれたコマンドが設定される。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA837)、演出コマンド設定処理(ステップA838)を行い、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA839)、演出コマンド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
After that, the probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A834), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A835), and the effect command setting process (step A836) is performed. Here, as the probability information command, a command including the information of "time reduction" and the information of the effect mode is set.
Next, the effect rotation speed command corresponding to the newly set effect remaining rotation speed is prepared (step A837), the effect command setting process (step A838) is performed, and the time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number is executed. Prepare (step A839) and perform the effect command setting process (step A840).
Then, the time reduction determination data area is cleared (step A841), the effect mode transition information area is cleared (step A842), and the support operation setting process is completed.
一方、時間短縮判定データ領域がクリアされている場合(ステップA820;Y)、すなわち直前の通常確率変動回数更新処理(ステップA764)においてステップA66~A78の処理が実行された場合には、当該直前の通常確率変動回数更新処理(ステップA764)においてステップA821~A828に相当する処理が既に実行されているので、ステップA821~A828の処理を行わずに、ステップA829の処理へ移行する。これにより、ゲームの実行回数が天井回数に達したという第1条件と、ゲームの結果が時短図柄当りになったという第2条件が同時に成立する場合に、第1条件が優先される。なお、第1条件が成立した場合の方が、第2条件が成立した場合よりも時間短縮変動回数(サポート回数)が多く付与されるようにしても良く、その場合には、第1条件を優先することで、遊技者にとってより有利な方が選択されることとなるので、遊技の興趣が高まる。 On the other hand, when the time reduction determination data area is cleared (step A820; Y), that is, when the processes of steps A66 to A78 are executed in the immediately preceding normal probability fluctuation number update process (step A764), immediately before that. Since the process corresponding to steps A821 to A828 has already been executed in the normal probability fluctuation number update process (step A764) of the above, the process proceeds to the process of step A829 without performing the process of steps A821 to A828. As a result, when the first condition that the number of times the game is executed reaches the number of ceilings and the second condition that the result of the game hits the time-saving symbol are satisfied at the same time, the first condition is prioritized. In addition, when the first condition is satisfied, the number of time reduction fluctuations (the number of supports) may be given more than when the second condition is satisfied. In that case, the first condition may be applied. By giving priority, the player who is more advantageous to the player will be selected, and the interest of the game will be enhanced.
このように、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数)に到達することに基づき第2状態(普電サポートありの状態)を開始可能である。
したがって、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づいて、普通変動入賞装置37の状態が遊技者にとって有利な状態になるので、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合に第2状態が発生するので、従来の遊技状態の遷移とは異なる新たな遷移が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
As described above, the game control means (game control device 100) can start the second state (the state with the universal power support) based on the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (the number of ceilings).
Therefore, based on the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times, the state of the normal variable winning device 37 becomes an advantageous state for the player, so that the interest of the game can be improved. That is, since the second state occurs when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times, a new transition different from the transition of the conventional gaming state becomes possible, and the interest of the game can be improved.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数)に到達するという第1条件が成立した場合に第2状態(普電サポートありの状態)を開始可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(時短図柄当り)であるという第2条件が成立した場合に第2状態を開始可能であり、一のゲームにおいて第1条件と第2条件との両方が成立する場合には、第1条件の成立に基づく第2状態を開始する。 Further, the game control means (game control device 100) can start the second state (state with normal electric support) when the first condition that the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (the number of ceilings) is satisfied. The second state can be started when the second condition that the result of the game is a specific result (per time saving symbol) different from the special result is satisfied, and the first condition and the second condition in one game can be started. If both of the above are satisfied, the second state based on the establishment of the first condition is started.
したがって、同一の特図変動表示ゲームで、天井への到達に基づく普電サポートと、時短図柄当りに基づく普電サポートと、が重複して発動する場合には、天井への到達に基づく普電サポートを優先させるので、制御処理を簡単なものとすることができる。すなわち、天井への到達に基づく普電サポートを優先させることで、ステップA764の通常確率変動回数更新処理と、ステップA765の通常確率変動回数更新処理と、を共通化することが可能となるので、制御負担を軽減することができる。
なお、一のゲームにおいて第1条件と第2条件との両方が成立する場合には、第2条件の成立に基づく第2状態を開始するようにしても良い。すなわち、同一の特図変動表示ゲームで、天井への到達に基づく普電サポートと、時短図柄当りに基づく普電サポートと、が重複して発動する場合には、時短図柄当りに基づく普電サポートを優先させるようにしても良い。また、第2条件が成立した場合の方が、第1条件が成立した場合よりも時間短縮変動回数(サポート回数)が多く付与されるようにしても良く、その場合には、第2条件を優先することで、遊技者にとってより有利な方が選択されることとなるので、遊技の興趣が高まる。
Therefore, in the same special figure fluctuation display game, if the Fuden support based on reaching the ceiling and the Fuden support based on the time saving symbol are activated in duplicate, the Fuden based on reaching the ceiling is activated. Since support is prioritized, the control process can be simplified. That is, by giving priority to the normal electric support based on reaching the ceiling, it is possible to standardize the normal probability fluctuation number update process in step A764 and the normal probability change number update process in step A765. The control burden can be reduced.
If both the first condition and the second condition are satisfied in one game, the second state based on the satisfaction of the second condition may be started. That is, in the same special figure fluctuation display game, if the Fuden support based on reaching the ceiling and the Fuden support based on the time saving symbol hit are activated in duplicate, the Fuden support based on the time saving symbol hit is activated. May be prioritized. Further, when the second condition is satisfied, the number of time reduction fluctuations (number of supports) may be given more than when the first condition is satisfied. In that case, the second condition may be applied. By giving priority, the player who is more advantageous to the player will be selected, and the interest of the game will be enhanced.
また、一のゲームにおいて第1条件と第2条件との両方が成立する場合には、第1条件と第2条件のどちらを優先するかを、その都度選択するようにしても良い。例えば、付与される時間短縮変動回数(サポート回数)をその都度比較して、多い方を優先するようにしても良い。具体的には、例えば、ゲームの実行回数が天井回数に達したという第1条件が成立した場合に付与されるサポート回数が「200回」、ゲームの結果が時短図柄当りAになったという第2条件が成立した場合に付与されるサポート回数が「100回」、ゲームの結果が時短図柄当りBになったという第2条件が成立した場合に付与されるサポート回数が「300回」である遊技機において、一のゲームにおいて第1条件と時短図柄当りAの第2条件との両方が成立する場合には第1条件を優先し、一のゲームにおいて第1条件と時短図柄当りBの第2条件との両方が成立する場合には第2条件を優先するように構成しても良い。このように構成することで、遊技者にとってより有利な方が選択されることとなるので、遊技の興趣が高まる。 Further, when both the first condition and the second condition are satisfied in one game, which of the first condition and the second condition is prioritized may be selected each time. For example, the number of time reduction fluctuations (number of times of support) given may be compared each time, and the one with the larger number may be prioritized. Specifically, for example, the number of times of support given when the first condition that the number of times the game is executed reaches the number of times of ceiling is satisfied is "200 times", and the result of the game is A per time saving symbol. The number of times of support given when the two conditions are satisfied is "100 times", and the number of times of support given when the second condition that the result of the game is B per time saving symbol is satisfied is "300 times". In the gaming machine, if both the first condition and the second condition of A per time saving symbol are satisfied in one game, the first condition is given priority, and the first condition and the second condition of B per time saving symbol are satisfied in one game. If both of the two conditions are satisfied, the second condition may be given priority. With this configuration, the player who is more advantageous to the player is selected, so that the interest of the game is enhanced.
〔大当り終了処理〕
図35に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を示す。
この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される時間短縮判定データが、特別遊技状態の終了後に時短状態(普電サポートありの状態)となる場合に設定される時短ありデータかを判定する(ステップA901)。
時短ありデータでない場合(ステップA901;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、時短ありデータである場合(ステップA901;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA903)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA904)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA905)。演出モード移行情報には変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオも含まれている。
[Big hit end processing]
FIG. 35 shows a jackpot end process (step A15) in the special figure game process of the present embodiment.
In this jackpot end process, first, the time reduction determination data set based on the type of special result that triggered the execution of this special game state is in a time-saving state (state with normal power support) after the end of the special game state. ), It is determined whether the data has a time reduction set (step A901).
If the data does not have a time reduction (step A901; N), the jackpot
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理や変動選択テーブル群の管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA906)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA907)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA908)。ここでセーブされた情報に基づき、特別遊技状態の終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。
Next, as a process of saving information necessary for managing the effect mode and managing the variation selection table group in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA909)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA910)、演出コマンド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「時短あり」、「時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA912)、演出コマンド設定処理(ステップA913)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
After that, the probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A909), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A910), and the effect command setting process (step A911) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands including information on the effect mode in either "with time reduction" or "without time reduction".
Next, the effect rotation speed command corresponding to the newly set effect remaining rotation speed is prepared (step A912), and the effect command setting process (step A913) is performed.
Next, a time reduction fluctuation number command corresponding to the time reduction fluctuation number is prepared (step A914), and an effect command setting process (step A915) is performed.
次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA916)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA918)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
Next, "0" is set as the processing number related to the special figure normal processing (step A916), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A917).
After that, the signal related to the end of the big hit (for example, the
〔大当り終了設定処理1〕
図36(a)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA902)を示す。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA931)。次いで、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA932)。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 36A shows the jackpot end setting process 1 (step A902) in the above-mentioned jackpot end process. In the jackpot
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA933)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA934)、特図ゲームモードフラグ領域に時短なしフラグをセーブする(ステップA935)。その後、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA936)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the number without time reduction is saved in the game state display number area (step A933), the low probability & no time reduction flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A934), and the special figure game mode flag area is saved. Save the no time saving flag to (step A935). After that, the time reduction fluctuation frequency region is cleared (step A936), and the jackpot
以上の処理により、特別遊技状態の終了後に時短なしの状態(普電サポートなしの状態)となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(ここでは1)をセットすることで、所定回数(ここでは1回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。 By the above processing, after the end of the special game state, there is no time reduction (state without normal power support). Further, by setting the initial value of the number of time reduction fluctuations (here, 1) in the time reduction fluctuation number region, the time reduction state is terminated by executing the special figure variation display game a predetermined number of times (here, once).
〔大当り終了設定処理2〕
図36(b)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA903)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA941)。高確率の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA942)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 36B shows the jackpot end setting process 2 (step A903) in the above-mentioned jackpot end process. In the jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA943)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(ステップA944)、特図ゲームモードフラグ領域に時短ありフラグをセーブする(ステップA945)。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(ここでは1)をセーブして(ステップA946)、大当り終了設定処理2を終了する。
Next, the number with the time reduction is saved in the game state display number area (step A943), the normal figure high probability & time reduction flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A944), and the special figure game mode flag area is saved. Save the time saving flag (step A945). After that, the initial value of the number of time reduction fluctuations (here, 1) is saved in the time reduction fluctuation number region (step A946), and the jackpot
以上の処理により、特別遊技状態の終了後に時短状態(普電サポートありの状態)となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(ここでは1)をセットすることで、所定回数(ここでは1回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理1及び2では右打ちに関する設定を行わない。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
By the above processing, after the end of the special game state, the time is shortened (the state with the normal electric support). Further, by setting the initial value of the number of time reduction fluctuations (here, 1) in the time reduction fluctuation number region, the time reduction state is terminated by executing the special figure variation display game a predetermined number of times (here, once). In the case of this embodiment, the right-handed mode is set during the time saving state, but since the right-handed mode is set from the big hit, the big hit end setting processes 1 and 2 do not make the right-handed setting.
That is, after the end of the special game state, the
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図37に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
Next, the control by the
〔メイン処理〕
図37に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 37, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, interrupts are first disabled (step C1), and the initial setting of the CPU is performed (step C2). Next, the initial setting of VDP312 is performed (step C3), and interrupts are permitted (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an effect button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, the hall / player setting mode processing for accepting operations such as setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and the liquid crystal and changing the brightness and volume of the LED and the liquid crystal by the player is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) that analyzes commands from the
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In the present embodiment, since the system cycle (1
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, the sound control process (step C17) that controls the output of the sound from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図38には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Receive command check process]
FIG. 38 shows the received command check process in the above-mentioned main process. In this received command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (step C201), and the command is received. It is determined whether or not the number is not 0 (step C202). Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of command receptions (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not the command copy for the number of received commands is completed. (Step C206). As described above, in the present embodiment, the command is not analyzed directly in the received command buffer, the contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. It is configured as. As a result, the command (data) can be moved to create a space in case the command is transmitted from the
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that the copy of the command for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to the process of step C204. When it is determined that the copy of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the command corresponding to the number of received commands is not completed (step C210; N), the process returns to the process of step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. In this way, in the received command check process, the commands received in one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図39には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 39 shows the received command analysis process in the above-mentioned received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether the MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). When it is determined that the MODE and the ACT are in the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not the ACT for the MODE is the correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C232 and C233 that the MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that the ACT for MODE is not the correct combination (step). At C234; N), the received command analysis process is terminated.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is the correct combination (step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable command (step C235). The variable command is a command that commands the variable pattern of the special figure. When it is determined that the MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C235 that the MODE is not in the range of the variable command (step C235; N), it is determined whether the MODE is in the range of the jackpot command (step C237). The jackpot command is a command for commanding an operation related to a big hit medium effect (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) or a command for an operation related to a small hit medium effect (display of a fanfare screen, an end screen, etc.). When it is determined that the MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command process (step C238) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C237 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), MODE determines whether or not it is in the range of the symbol command (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information about the symbol of the special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), the symbol-based command process (step C240) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド、通常確率変動回数コマンド、天井到達コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C239 that MODE is not in the range of symbol commands (step C239; N), MODE determines whether it is in the range of single-shot commands such as hold count commands and error commands. (Step C241). A single-shot command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This one-shot command includes a customer waiting demo command, a hold count command, a symbol stop command, a probability information command, an error / invalid command, a model specification command, a normal probability fluctuation count command, and a ceiling arrival command. When it is determined that the MODE is within the range of the single-shot command (step C241; Y), the single-shot command process (step C242) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not in the range of the one-shot command (step C241; N), MODE determines whether or not it is in the range of the look-ahead symbol command (step C243). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), the look-ahead symbol system command process (step C244) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is in the range of the look-ahead variable system command (step C245). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead variable command (step C245; Y), the look-ahead variable command process (step C246) is performed to end the received command analysis process. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the look-ahead variable command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
The look-ahead variable command and the look-ahead symbol command are commands that include information necessary for executing the look-ahead effect. The look-ahead effect (also called look-ahead notice or look-ahead notice effect) is whether or not the special figure change display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) becomes a big hit when the special figure change display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance of (or what kind of fluctuation pattern it will be) with a predetermined reliability, the decorative special figure start memory display or the like to be displayed on the
次に、遊技の進行と演出の一例について説明する。図40には大当り発生後の遊技の進行の一例を示した。
まず、第1特別遊技状態の終了により第1特定遊技状態ST4となり特図変動表示ゲームが開始される(t11)。この例では、通常遊技状態ST1で大当りが発生した場合であって未だ第2始動記憶がなく第1始動記憶が存在している状態となっているため、特図1変動表示ゲームが開始されている。
Next, an example of the progress and production of the game will be described. FIG. 40 shows an example of the progress of the game after the big hit occurs.
First, when the first special gaming state ends, the first specific gaming state ST4 is set and the special figure variation display game is started (t11). In this example, even when a big hit occurs in the normal game state ST1, there is still no second start memory and the first start memory exists, so that the special figure 1 variable display game is started. There is.
この第1特別遊技状態ST2の終了後に初めて実行される特図1変動表示ゲームの変動時間は、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間とされており、第2始動記憶が発生するのに十分な時間とされている。この第1特別遊技状態ST2の終了後に初めて実行される特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのいずれでも普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間とされる。この変動時間の長さとしては、例えば、普図変動表示ゲームの変動時間の少なくとも2倍以上の時間とする。また、この変動時間は、特定遊技状態における第1特別遊技状態ST2の終了から2回目以降の特図変動表示ゲームの実行時間よりも長い時間となっている。また、第1特別遊技状態ST2の終了後の第1特定遊技状態ST4で初めて実行される特図変動表示ゲームの変動時間(t11~t12)は、当該特図変動表示ゲームで発生した第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの変動時間(t13~t14など)よりも長い時間となっている。 The variable time of the special figure 1 variable display game executed for the first time after the end of the first special gaming state ST2 is set to be sufficient time for the normal variable winning device 37 to be opened a plurality of times in the normal electric support. The time is sufficient for the second start memory to occur. Regarding the special figure variable display game that is executed for the first time after the end of the first special game state ST2, the normal variable winning device 37 in the general electric support is opened in both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. Sufficient time to run multiple times. The length of this fluctuation time is, for example, at least twice the fluctuation time of the normal map fluctuation display game. Further, this fluctuation time is longer than the execution time of the special figure fluctuation display game from the end of the first special gaming state ST2 in the specific gaming state to the second and subsequent times. Further, the variation time (t11 to t12) of the special figure variation display game executed for the first time in the first specific gaming state ST4 after the end of the first special game state ST2 is the second start generated in the special figure variation display game. The time is longer than the fluctuation time (t13 to t14, etc.) of the special figure 2 variation display game based on the memory.
この特図1変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了し(t12)、結果を表示する停止時間が終了すると特図1変動表示ゲームが終了する(t13)。第1特別遊技状態の終了後に普電サポートとなるのは1ゲームのみであるため、この特図変動表示ゲームで普電サポートが終了する。なお、本実施形態の遊技機では、変動時間の終了に伴い普電サポートを終了するようにしているが、特図変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートを終了するようにしても良い。
この例では第2始動記憶が発生しているので、特図1変動表示ゲームの終了後に特図2変動表示ゲームが開始される(t13)。この特図2変動表示ゲームは結果が時短図柄当りとなるものであり、変動時間が終了して結果が停止表示された後(t14)、当該特図2変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートが開始され、第2始動記憶により特図2変動表示ゲームが開始される(t15)。
When the variable time of the special figure 1 variable display game ends, the normal electric support ends (t12), and when the stop time for displaying the result ends, the special figure 1 variable display game ends (t13). Since only one game will be supported by Fuden after the end of the first special game state, Fuden support will end in this special figure variation display game. In the gaming machine of the present embodiment, the Fuden support is terminated at the end of the variable time, but the Fuden support may be terminated at the end of the special figure variation display game.
In this example, since the second start memory is generated, the special figure 2 variable display game is started after the special figure 1 variable display game ends (t13). In this special figure 2 variable display game, the result is a time-saving symbol, and after the variable time ends and the result is stopped and displayed (t14), the special figure 2 variable display game ends and the public electric support is provided. Is started, and the special figure 2 variable display game is started by the second start memory (t15).
この特図2変動表示ゲームは結果が小当りとなるものであり、当該特図2変動表示ゲームの終了により第2特別遊技状態ST3となる(t17)。また、時短図柄当りにより普電サポートとなるのは1ゲームのみであるため、この特図2変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了する(t16)。これにより第2特別遊技状態ST3では普電サポートがない状態となる。 The result of this special figure 2 variable display game is a small hit, and the second special gaming state ST3 is reached by the end of the special figure 2 variable display game (t17). In addition, since only one game is supported by the time-saving symbol, the normal power support ends when the variable time of this special figure 2 variable display game ends (t16). As a result, in the second special game state ST3, there is no general electric support.
第2特別遊技状態ST3の終了後、第2始動記憶に基づき特図2変動表示ゲームが開始される(t18)。この特図2変動表示ゲームは結果が時短図柄当りとなるものであり、変動時間が終了して結果が停止表示された後(t19)、当該特図2変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートが開始され、第2始動記憶により特図2変動表示ゲームが開始される(t20)。時短図柄当りにより普電サポートとなるのは1ゲームのみであるため、この特図2変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了するが(t21)、この特図2変動表示ゲームは結果が時短図柄当りとなるものであったため、当該特図2変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートが再開される(t22)。 After the end of the second special game state ST3, the special figure 2 variable display game is started based on the second start memory (t18). In this special figure 2 variable display game, the result is a time-saving symbol, and after the variable time ends and the result is stopped and displayed (t19), the special figure 2 variable display game ends and the Fuden support Is started, and the special figure 2 variable display game is started by the second start memory (t20). Since only one game is supported by the time-saving symbol, the special figure 2 variable display game ends when the variable time of this special figure 2 variable display game ends (t21), but this special figure 2 variable display game is Since the result was a time-saving symbol, the Fuden support is resumed with the end of the special figure 2 variable display game (t22).
そして、特図2変動表示ゲームは結果が小当りとなり、当該特図2変動表示ゲームの終了により第2特別遊技状態ST3となる(t24)。また、時短図柄当りにより普電サポートとなるのは1ゲームのみであるため、この特図2変動表示ゲームの変動時間の終了に伴い普電サポートが終了する(t23)。これにより第2特別遊技状態ST3では普電サポートがない状態となる。このように小当りが頻発する状態となることで遊技者の持球が増加することとなる。 Then, the result of the special figure 2 variable display game becomes a small hit, and the second special gaming state ST3 is reached by the end of the special figure 2 variable display game (t24). In addition, since only one game is supported by the time-saving symbol, the normal power support ends with the end of the variable time of this special figure 2 variable display game (t23). As a result, in the second special game state ST3, there is no general electric support. In this way, small hits occur frequently, which increases the number of balls held by the player.
この第1特定遊技状態ST4は、はずれ又は小当りとなる特図変動表示ゲームが連続し、新たな第2始動記憶を発生できずに第2始動記憶が全て消化されることにより終了する。また、大当りの導出によっても終了するが、サポあり大当りの場合は第1特別遊技状態ST2の終了後に新たに第1特定遊技状態ST4が開始されることとなる。 This first specific game state ST4 ends when the special figure variation display game which is a miss or a small hit is continuous, a new second start memory cannot be generated, and all the second start memory is digested. Further, although it ends by deriving the big hit, in the case of a big hit with support, the first specific gaming state ST4 is newly started after the end of the first special gaming state ST2.
以上の実行態様においては、時短図柄当りによる普電サポートは、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了により開始され(t15、t20、t22、t26)、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームの変動時間の終了タイミングで終了する(t16、t21、t23)。ここで、時短図柄当りが連続する場合(t20~t23)には、特図変動表示ゲームの変動時間の終了タイミングで普電サポートが終了し(t21)、同一の特図変動表示ゲームの終了タイミングで普電サポートが開始する(t22)。この場合、先に実行される特図変動中処理において普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)を行い、後に実行される特図表示中処理において普電サポートを開始させることが可能なサポ作動設定処理(ステップA742)を行うようにしている。これにより、まず普電サポートが終了した後に新たな普電サポートが開始されるようになっている。このため、停止表示時間の期間だけ普電サポートがない状態となるが、実質的には普電サポートが連続しているのと同等の実行態様となる。 In the above-described execution mode, the general electric support by the time-saving symbol hit is started by the end of the special symbol variation display game (t15, t20, t22, t26), and the special figure hits the time-saving symbol. The next special figure of the variable display game ends at the end timing of the variable time of the variable display game (t16, t21, t23). Here, when the time saving symbol hits are continuous (t20 to t23), the general electric support ends at the end timing of the fluctuation time of the special figure fluctuation display game (t21), and the end timing of the same special figure fluctuation display game. The public service support will start at (t22). In this case, the time-reduced fluctuation number update process (step A612) that can terminate the Fuden support in the special figure changing process executed earlier is performed, and the Fuden support is performed in the special figure display process executed later. The support operation setting process (step A742) capable of starting the above is performed. As a result, new Fuden support will be started after the Fuden support ends. For this reason, there is no Fuden support for the period of the stop display time, but the execution mode is substantially the same as that of the continuous Fuden support.
以上のようにすることで、普電サポートの終了と開始が同じ特図変動表示ゲームで発生する場合に、まずは普電サポートを終了させ、その後に新たな普電サポートを開始するようにすることができ、普電サポートが実行されている状態で新たな普電サポートが開始されるような状況となることがなく、確実に普電サポートを開始させることが可能となる。特に、普電サポートがある状態が継続している状態では新たな時短図柄当りによる普電サポートを開始できないような設定とした場合には、普電サポートの終了と開始が同じ特図変動表示ゲームで発生する場合に普電サポートの終了処理が普電サポートの開始処理よりも後に行うようにしてしまうと、時短図柄当りによる普電サポートが開始できないこととなってしまう。しかし、本実施形態の遊技機のように普電サポートの終了処理を普電サポートの開始処理よりも前に行うことで時短図柄当りによる普電サポートを確実に開始可能となる。 By doing the above, when the end and start of the Fuden support occur in the same special figure fluctuation display game, first the Fuden support should be terminated and then a new Fuden support should be started. It is possible to reliably start the Fuden support without the situation where a new Fuden support is started while the Fuden support is being executed. In particular, if the setting is such that the Fuden support cannot be started by hitting a new time-saving symbol when the Fuden support is still available, the end and start of the Fuden support are the same. If the end processing of the Fuden support is performed after the start processing of the Fuden support, the Fuden support by the time saving symbol cannot be started. However, by performing the termination process of the Fuden support before the start processing of the Fuden support as in the gaming machine of the present embodiment, it is possible to reliably start the Fuden support by hitting the time-saving symbol.
次に、遊技の演出について説明する。図41(a)には通常遊技状態ST1における表示装置41の表示態様の一例を示した。図41(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部81が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられている。この第2飾りゲーム表示部82に表示される第2飾りゲームは、飾り特図変動表示ゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示するようになっている。
Next, the production of the game will be described. FIG. 41A shows an example of the display mode of the
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部83が設けられる。記憶表示部83には、第1始動記憶と第2始動記憶のうち、遊技状態に対応して主となる特図変動表示ゲームに対応した始動記憶の情報が表示される。なお、常時両方の始動記憶についての情報を表示するようにしても良い。ここでは通常遊技状態であるので第1始動記憶の情報が表示されている。記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは3つの第1始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
Further, in the lower center of the display area, a
記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
On the left side of the
表示領域の左上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部85が設けられる。この始動記憶数表示部85には、第1始動記憶の数を表示する第1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部85bとが設けられている。
始動記憶数表示部85の下方には、現在の演出モードを表示する演出モード表示部644が設けられている。ここでは通常遊技状態ST1に対応した演出モードである通常モードであることを示す「通常ステージ」の表示がなされている。
また、表示領域の右上部には、通常確率変動回数に対応して天井の到達を管理するために計数された実行ゲーム数が表示されるゲーム数表示部645が設けられている。本実施形態の遊技機では、天井に到達するゲーム数が900ゲームとなっており、図41(a)では800ゲームが実行されたことが示されている。なお、ゲーム数表示部645は実行ゲーム数にかかわらず表示するようにしても良いし、実行ゲーム数が所定数以上(例えば800ゲーム以上)である場合に表示するようにしても良い。
A start storage
Below the start storage
Further, in the upper right portion of the display area, a game
図41(b)に示すように変動時間が終了して結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、図41(c)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始されると、始動記憶数の減少に対応して記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示が減少するとともに、始動記憶数表示部85の表示も更新される。また、ゲーム数表示部645の表示も更新される。そして、図41(d)に示すように特別結果が導出されると、図41(e)に示すように第1特別遊技状態となる。
As shown in FIG. 41 (b), the variation time ends, the result mode is displayed, the special figure variation display game ends, and the next special figure variation display game starts as shown in FIG. 41 (c). As a result, the decorative special figure start storage display of the
以降は、図40に示したように遊技が進行する場合を一例として説明する。図41(f)に示すように第1特別遊技状態のエンディングが実行されて第1特別遊技状態が終了すると、図41(g)に示すように特図変動表示ゲームが開始される(図40のt11)。ここでは第2始動記憶がなく第1始動記憶のみが存在する状態であるので特図1変動表示ゲームが実行されている。導出された特別結果はサポあり大当りであり、第1特別遊技状態の終了に伴い第1特定遊技状態となって演出モードはチャンスモードとなる。演出モード表示部644にはチャンスモードであることを示す「チャンスステージ」の表示がなされる。
Hereinafter, a case where the game progresses as shown in FIG. 40 will be described as an example. When the ending of the first special gaming state is executed as shown in FIG. 41 (f) and the first special gaming state ends, the special figure variation display game is started as shown in FIG. 41 (g) (FIG. 40). T11). Here, since there is no second start memory and only the first start memory exists, the special figure 1 variable display game is executed. The derived special result is a big hit with support, and with the end of the first special gaming state, the first specific gaming state is set and the production mode becomes the chance mode. The effect
また、第1特定遊技状態においては特図2変動表示ゲームが主となる特図変動表示ゲームであるので、記憶表示部83には第2始動記憶の情報が表示される。ここでは第2始動記憶がなく第1始動記憶のみが存在する状態であるので、記憶表示部83には飾り特図始動記憶表示は表示されていない。また、実行中記憶表示部84には、実行中の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームに対応した表示が行われる。
Further, since the special figure 2 variation display game is the main special figure variation display game in the first specific game state, the information of the second start memory is displayed on the
図41(h)に示すように特図1変動表示ゲームの変動時間が終了すると結果を表示する停止表示時間となる(図40のt12)。ここでは結果としてはずれ結果が表示されている。また、この特図1変動表示ゲームの実行中に第2始動記憶が4つ発生しており、記憶表示部83には対応する飾り特図始動記憶表示が表示されている。変動時間の終了に伴い普電サポートは終了するが遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードもチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。
さらに、図41(i)に示すように普電サポートがない状態で次の特図変動表示ゲームが開始されるが、ここでも遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない(図40のt13)。
As shown in FIG. 41 (h), when the variation time of the special figure 1 variation display game ends, the stop display time for displaying the result is set (t12 in FIG. 40). Here, the result of the deviation is displayed as a result. Further, four second start memories are generated during the execution of the special figure 1 variable display game, and the corresponding decorative special figure start memory display is displayed on the
Further, as shown in FIG. 41 (i), the next special figure variation display game is started without the normal electric support, but the game state is still the first specific game state ST4, and the production mode is a chance. Since the mode is left as it is, the display of the effect
その後、図42(a)に示すように時短図柄当りの結果が導出される(図40のt14)。本実施形態の遊技機では飾り特図変動表示ゲームにおける時短図柄当りの結果態様は「321」とされている。この結果の停止表示時間の終了に伴い普電サポートが開始され、図42(b)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される(図40のt15)。この場合も遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。
After that, as shown in FIG. 42 (a), the result per time-saving symbol is derived (t14 in FIG. 40). In the gaming machine of the present embodiment, the result mode per time-saving symbol in the decorative special figure variation display game is set to "321". With the end of the stop display time as a result, the public electric support is started, and the next special figure variation display game is started as shown in FIG. 42 (b) (t15 in FIG. 40). In this case as well, since the gaming state remains the first specific gaming state ST4 and the effect mode remains the chance mode, the display of the effect
そして、図42(c)に示すように小当りの結果が導出される(図40のt16)。本実施形態の遊技機では飾り特図変動表示ゲームにおける小当りの結果態様は「123」とされている。変動時間の終了に伴い普電サポートが終了するが、遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。
Then, as shown in FIG. 42 (c), the result of the small hit is derived (t16 in FIG. 40). In the gaming machine of the present embodiment, the result mode of the small hit in the decorative special figure variation display game is "123". Although the general electric support ends with the end of the variable time, the display of the effect
この結果の停止表示時間の終了に伴い小当りに基づく第2特別遊技状態が開始される(図40のt17)。この第2特別遊技状態の実行中においては、図42(c)に示すように小当りの結果態様を表示した状態が維持される。遊技状態は第2特別遊技状態であるが、演出モード表示部644の表示はチャンスモードの場合と同じ表示が維持される。これにより、第2特別遊技状態であることを遊技者に意識させないようにしている。もちろん小当りに対応した小当りモードとして演出を実行するようにしても良い。
With the end of the stop display time as a result, the second special gaming state based on the small hit is started (t17 in FIG. 40). During the execution of this second special gaming state, the state in which the result mode of the small hit is displayed is maintained as shown in FIG. 42 (c). Although the gaming state is the second special gaming state, the display of the effect
第2特別遊技状態が終了すると、図42(d)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される(図40のt18)。この特図変動表示ゲームの実行中は普電サポートがない状態となるが、遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。そして、図42(e)に示すように時短図柄当りの結果が導出され(図40のt19)、結果の停止表示時間の終了に伴い普電サポートが開始されて、図42(f)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される(図40のt20)。この場合も遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。
When the second special gaming state is completed, the next special figure variation display game is started as shown in FIG. 42 (d) (t18 in FIG. 40). While this special figure variation display game is being executed, there is no normal power support, but the game state is still the first specific game state ST4 and the effect mode is the chance mode, so the effect
この特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、図42(g)に示すように時短図柄当りの結果が停止表示される。この変動時間の終了に伴い普電サポートが終了するが(図40のt21)、結果が時短図柄当りであるので結果の停止表示時間の終了に伴い普電サポートが開始され(図40のt22)、図42(h)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される(図40のt22)。この過程においても遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。
そして、図42(i)に示すように小当りの結果が導出される(図40のt23)。変動時間の終了による結果の導出に伴い普電サポートが終了するが、遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。
When the variation time of this special figure variation display game ends, the result per time-saving symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 42 (g). The Fuden support ends with the end of this fluctuation time (t21 in Fig. 40), but since the result is per time-saving symbol, the Fuden support starts with the end of the stop display time of the result (t22 in Fig. 40). , The next special figure variation display game is started as shown in FIG. 42 (h) (t22 in FIG. 40). Even in this process, the game state remains the first specific game state ST4 and the effect mode remains the chance mode, so that the display of the effect
Then, as shown in FIG. 42 (i), the result of the small hit is derived (t23 in FIG. 40). The Fuden support ends with the derivation of the result due to the end of the variable time, but the game state remains the first specific game state ST4 and the effect mode remains the chance mode, so the display of the effect
以上のように、第1特定遊技状態ST4及び第2特別遊技状態ST3では、通常遊技状態ST1に戻るまで又は第1特別遊技状態ST2となるまでは、普電サポートの終了や開始、小当りに基づく第2特別遊技状態の開始や終了があってもチャンスモードの演出が維持される。すなわち、演出制御手段(演出制御装置300)は、普通変動入賞装置37の状態が第2状態(普電サポートありの状態)であることを示唆する演出(チャンスモードの演出)を実行可能である。したがって、普通変動入賞装置37の状態が遊技者にとって有利な状態であることを遊技者に示唆(報知)できるので、遊技の興趣を向上することができる。 As described above, in the first specific game state ST4 and the second special game state ST3, until the normal game state ST1 is returned or the first special game state ST2 is reached, the normal electric support is terminated, started, or a small hit. Even if there is a start or end of the second special game state based on it, the production of the chance mode is maintained. That is, the effect control means (effect control device 300) can execute an effect (effect of chance mode) suggesting that the state of the normal variable winning device 37 is the second state (state with normal electric support). .. Therefore, since it is possible to suggest (notify) to the player that the state of the normal variable winning device 37 is advantageous for the player, it is possible to improve the interest of the game.
そして、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2状態であることを示唆する演出(チャンスモードの演出)を、第2状態が終了しても継続可能である。具体的には、第2状態(第1特定遊技状態ST4の状態ST41)が終了して、第1特定遊技状態ST4の状態ST42ヘ移行する場合(演出モードがチャンスモードのままである場合)や、第2特別遊技状態ST3へ移行する場合(演出モード表示部644の表示がチャンスモードの場合と同じ表示で維持される場合)には、第2状態が終了しても、第2状態であることを示唆する演出(チャンスモードの演出)を継続可能である。
これにより、遊技者にとって有利な期間が長期間にわたり継続していることを示唆(報知)でき、遊技の興趣を向上することができる。また、第1特定遊技状態が遊技者にとって有利な期間であることが分かりやすくなり、第1特定遊技状態で遊技者が遊技をやめてしまうことを防止できる。
Then, the effect control means (effect control device 300) can continue the effect suggesting that it is in the second state (effect of chance mode) even after the second state ends. Specifically, when the second state (state ST41 of the first specific game state ST4) ends and the state shifts to the state ST42 of the first specific game state ST4 (when the effect mode remains the chance mode) or , In the case of shifting to the second special game state ST3 (when the display of the effect
As a result, it is possible to suggest (notify) that the advantageous period for the player continues for a long period of time, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, it becomes easy to understand that the first specific gaming state is an advantageous period for the player, and it is possible to prevent the player from stopping the game in the first specific gaming state.
図43には演出の別例を示した。この例では普電サポートの状態を表示するサポート状態表示部646を備えている。この例でも図40に示したように遊技が進行する場合を一例として説明する。
第1特別遊技状態が終了すると普電サポートありの状態で特図変動表示ゲームが開始され、図43(a)に示すようにサポート状態表示部646には普電サポートがある状態であることを示す「サポート中!!」の文字表示とキャラクタ表示がなされる(図40のt11)。図43(b)に示すように当該特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了し、サポート状態表示部646の表示は普電サポートがない状態であることを示す「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示がなされる(図40のt12)。
FIG. 43 shows another example of the production. In this example, a support
When the first special game state ends, the special figure fluctuation display game is started with the normal power support, and as shown in FIG. 43 (a), the support
図43(c)に示すように普電サポートがない状態で次の特図変動表示ゲームは実行され(図40のt13)、この特図変動表示ゲームの実行中もサポート状態表示部646の表示は「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示とされる。そして、図43(d)に示すように時短図柄当りの結果が導出され(図40のt14)、図43(e)に示すように当該特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了して次の特図変動表示ゲームが開始されると普電サポートが開始される(図40のt15)。
この普電サポートの開始に伴いサポート状態表示部646では普電サポートの開始を報知する開始演出として「サポート復活!!」の文字表示とキャラクタ表示が一定期間行われた後、図43(f)に示すように普電サポートがある状態であることを示す「サポート中!!」の文字表示とキャラクタ表示がなされる。
As shown in FIG. 43 (c), the next special figure variation display game is executed without the normal power support (t13 in FIG. 40), and the support
With the start of this Fuden support, the support
図43(g)に示すように変動表示の終了により普電サポートが終了するので、サポート状態表示部646の表示は「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示となる(図40のt16)。ここでは結果が小当りであり第2特別遊技状態となるが、この第2特別遊技状態中も普電サポートがない状態であるのでサポート状態表示部646の表示は「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示が維持される。図43(h)に示すように、第2特別遊技状態の終了後に次の特図変動表示ゲームが開始される(図40のt18)。この特図変動表示ゲームは普電サポートがない状態であるのでサポート状態表示部646の表示は「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示が維持される。
As shown in FIG. 43 (g), since the normal electric support ends when the variable display ends, the display of the support
そして、図43(i)に示すように時短図柄当りの結果が導出され(図40のt19)、図43(j)に示すように当該特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了して次の特図変動表示ゲームが開始されると普電サポートが開始される(図40のt20)。この普電サポートの開始に伴いサポート状態表示部646では開始演出として「サポート復活!!」の文字表示とキャラクタ表示が一定期間行われた後、「サポート中!!」の文字表示とキャラクタ表示がなされる。
Then, as shown in FIG. 43 (i), the result per time-saving symbol is derived (t19 in FIG. 40), and as shown in FIG. 43 (j), the stop display time of the special figure variation display game ends and the next When the special figure fluctuation display game of No. 1 is started, the Fuden support is started (t20 in FIG. 40). With the start of this Fuden support, the support
その後、図43(k)に示すように普電サポートの終了によりサポート状態表示部646の表示は「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示となり(図40のt21)、普電サポートの開始により図43(l)に示すようにサポート状態表示部646では開始演出として「サポート復活!!」の文字表示とキャラクタ表示が一定期間行われ(図40のt22)、その後、「サポート中!!」の文字表示とキャラクタ表示がなされる。
After that, as shown in FIG. 43 (k), the display of the support
このように、サポート状態表示部646により普電サポートの状態を報知することで、第1特定遊技状態ST4にもかかわらず普通変動入賞装置37が動作しないことに対して遊技者が疑問を持つことを防止できる。また、時短図柄当りにより普電サポートが開始される度に普電サポートを獲得したことに対する満足感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
すなわち、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2状態であることを示唆する演出(チャンスモードの演出)として、第2状態中演出(例えばサポート状態表示部646で「サポート中!!」の文字表示とキャラクタ表示を行う演出)と、第2状態開始演出(例えばサポート状態表示部646で「サポート復活!!」の文字表示とキャラクタ表示を行う演出)と、第2状態待機演出(例えばサポート状態表示部646で「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示を行う演出)と、を実行可能である。
したがって、第2状態(普電サポートありの状態)であることに加えて、第2状態が開始することや、第2状態でないが遊技者にとって有利な期間(第1特定遊技状態ST4や第2特別遊技状態ST3)であることを、示唆(報知)できるので、遊技者が疑問を持つことを防止できるとともに、遊技の興趣を向上することができる。
In this way, by notifying the status of the normal electric support by the support
That is, the effect control means (effect control device 300) is a second state effect (for example, "supporting !!" in the support state display unit 646) as an effect (chance mode effect) suggesting that the second state is in effect. Character display and character display), second state start effect (for example, effect of displaying the character and character of "Support Revival !!" on the support state display unit 646), and second state standby effect (for example). It is possible to execute the effect of displaying characters and characters of "waiting for support" on the support status display unit 646).
Therefore, in addition to the second state (the state with the normal electric support), the second state starts, and the period that is not the second state but is advantageous for the player (the first specific game state ST4 or the second state). Since it is possible to suggest (notify) that the game is in the special game state ST3), it is possible to prevent the player from having doubts and to improve the interest of the game.
なお、開始演出(第2状態開始演出)を普電サポートの開始とともに開始するようにしたが、普電サポートの開始に先立って行うようにしても良い。例えば、時短図柄当りの結果態様が停止表示される停止表示時間において開始演出(第2状態開始演出)を行うようにしても良い。
また、開始演出(第2状態開始演出)は上述したものに限られず、例えば図44(a)に示すように普電サポートありの状態とするゲーム数が上乗せされるような演出であっても良い。
In addition, although the start effect (second state start effect) is started at the same time as the start of the Fuden support, it may be performed prior to the start of the Fuden support. For example, the start effect (second state start effect) may be performed at the stop display time in which the result mode of the time-saving symbol is stopped and displayed.
Further, the start effect (second state start effect) is not limited to the above-mentioned one, and for example, as shown in FIG. 44 (a), even if the number of games in which the normal electric support is provided is added. good.
また、第1特定遊技状態ST4においては飾り特図変動表示ゲームにおける小当り及び時短図柄当りの結果態様をはずれの結果態様と共通として結果態様から判別困難としても良い。このようにすることで、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を気にせずに右側の遊技領域32における遊技球の流下態様に集中することができ、遊技の興趣を向上することができる。
すなわち、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技に関する情報を表示可能な表示装置41と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して表示装置41に飾りゲームを表示するように構成され、飾りゲームの結果態様のうち、小当りの結果態様と特定結果の結果態様の一部又は全部を共通の結果態様としても良い。これにより小当りと特定結果の判別を困難とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
Further, in the first specific gaming state ST4, it may be difficult to distinguish from the result mode by assuming that the result mode of the small hit and the time-saving symbol hit in the decorative special figure variation display game is common to the result mode of the loss. By doing so, it is possible to concentrate on the flow mode of the game ball in the
That is, it includes an effect control means (effect control device 300) that controls the effect based on information from the game control means, and a
さらにこの場合に、小当り及び時短図柄当りのいずれであるかを報知する報知演出を行うようにしても良い。この報知演出としては、例えば、図44(b)に示すように小当り、時短図柄当り及びはずれで共通に使用される結果態様を導出した後、図44(c)に示すようにキャラクタが戦い、図44(d)に示すように一方のキャラクタが勝利すれば時短図柄当りであることを示し、図44(e)に示すように他方のキャラクタが勝利すれば小当りであることを示すようにする。この報知演出は、停止表示時間内で行うようにしても良いし、変動時間中に行うようにしても良いし、変動時間と停止表示時間にわたり行うようにしても良い。
すなわち、演出制御手段(演出制御装置300)は、ゲームの結果が小当り(特別結果のうちの第2特別結果)及び時短図柄当り(特別結果とは異なる特定結果)のいずれであるかを報知する報知演出(例えば図44(b)~(e)に示す演出)を実行可能である。したがって、第2特別遊技状態と、第2状態(普電サポートありの状態)と、のいずれに移行するかを明確に報知できるので、遊技の興趣を向上することができる。なお、第2状態であることを示唆する演出(チャンスモードの演出)として、この報知演出を実行することも可能である。
Further, in this case, a notification effect for notifying whether the hit is a small hit or a time-saving symbol hit may be performed. As this notification effect, for example, after deriving a result mode commonly used for small hits, time-saving symbol hits, and misses as shown in FIG. 44 (b), the characters fight as shown in FIG. 44 (c). , As shown in FIG. 44 (d), if one character wins, it indicates that it is a time saving symbol hit, and as shown in FIG. 44 (e), if the other character wins, it indicates that it is a small hit. To. This notification effect may be performed within the stop display time, may be performed during the fluctuation time, or may be performed over the fluctuation time and the stop display time.
That is, the effect control means (effect control device 300) notifies whether the result of the game is a small hit (second special result among the special results) or a time-saving symbol hit (specific result different from the special result). It is possible to execute the notification effect (for example, the effect shown in FIGS. 44 (b) to (e)). Therefore, it is possible to clearly notify which of the second special game state and the second state (the state with the normal electric support), so that the interest of the game can be improved. It is also possible to execute this notification effect as an effect (effect of the chance mode) suggesting that the state is the second state.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態(普電サポートなし)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(普電サポートあり)と、の何れかの状態で制御するようにし、第2状態とする条件が成立した場合には次のゲームを第2状態とするようにしたこととなる。
したがって、小当り遊技状態中は第1状態とすることができ、普通変動入賞装置37と特別変動入賞装置が同時に開放しないようにすることができ、狙うべき入賞装置が明確となって遊技の興趣を向上することができる。
From the above, the game is executed based on the satisfaction of the predetermined conditions, and when the result of the game becomes a special result, the game is comprehensively controlled in the game machine that generates a special game state advantageous to the player. A game control means (game control device 100), and a normal variable winning device 37 that can be converted into a closed state in which a game ball cannot be won and an open state in which a game ball can be easily won. Controls the state of the normal variable winning device 37 in either the first state (without Fuden support) or the second state (with Fuden support), which is easier to win than the first state. If the condition for the second state is satisfied, the next game is set to the second state.
Therefore, it can be set to the first state during the small hit game state, the normal variable winning device 37 and the special variable winning device can be prevented from opening at the same time, and the winning device to be aimed at becomes clear and the interest of the game. Can be improved.
また、遊技球が入賞可能な始動入賞口36を備え、遊技制御手段は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第2ゲームの実行権利となる第2始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、第2始動記憶を第1始動記憶よりも優先して消化するように構成され、特別結果として条件装置の作動を伴う大当りが導出された場合には、特別遊技状態として大当り遊技状態を発生し、ゲームの結果が大当りのうちの所定の大当りとなった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態とし、第2ゲームでは、特別結果として条件装置の作動を伴わない小当りが導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高くなるようにしたこととなる。
したがって、第2ゲームでは小当りが頻発するようになり遊技の興趣を向上することができる。
Further, a
Therefore, in the second game, small hits occur frequently, and the interest of the game can be improved.
また、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(時短図柄当り)となった場合には、特別遊技状態を発生せずに次のゲームを第2状態とし、第2ゲームでは、特定結果が導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高くなるようにしたこととなる。
したがって、第2ゲームでは特定結果が頻発するようになり第2状態となる期間を確保でき、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, when the result of the game is a specific result (per time saving symbol) different from the special result, the next game is set as the second state without generating the special game state, and in the second game, the specific result is obtained. It means that the probability of being derived is higher than the probability of deriving the jackpot or missed result.
Therefore, in the second game, the specific result becomes frequent, the period in which the second state is reached can be secured, and the interest of the game can be improved.
また、所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示して結果を停止表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、一のゲームにおいて、第2状態を終了する条件と、第2状態を開始する条件と、が成立する場合には、第2状態を開始する処理よりも第2状態を終了する処理を先に行うようにしたこととなる。
したがって、第2状態を終了させてから新たな第2状態を開始可能となり、制御処理を簡単なものとすることができる。
In addition, a game is executed in which the identification information is variablely displayed and the result is stopped and displayed based on the establishment of a predetermined condition, and the game is controlled in a game machine that generates a special game state when the result of the game becomes a special result. It is provided with a game control means (game control device 100) for controlling the game, and a normal variable winning device 37 that can be converted into a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be easily won. The game control means controls the state of the normal variable winning device 37 in either a first state or a second state in which winning is easier than the first state, and in one game, When the condition for ending the second state and the condition for starting the second state are satisfied, the process of ending the second state is performed before the process of starting the second state. Become.
Therefore, it is possible to start a new second state after ending the second state, and the control process can be simplified.
また、遊技制御手段は、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果となった場合に、特別遊技状態を発生させずに第2状態を開始することが可能であり、特定結果となるゲームにおいて第2状態を終了する条件が成立する場合には、第2状態を開始する処理よりも第2状態を終了する処理を先に行うようにしたこととなる。
したがって、第2状態を終了させてから新たな第2状態を開始可能となり、制御処理を簡単なものとすることができる。
Further, the game control means can start the second state without generating the special game state when the result of the game is a specific result different from the special result, and in the game which is the specific result. When the condition for ending the second state is satisfied, the process for ending the second state is performed before the process for starting the second state.
Therefore, it is possible to start a new second state after ending the second state, and the control process can be simplified.
また、遊技制御手段は、特定結果となるゲームにおいて第2状態を終了する条件が成立する場合には、当該ゲームの変動表示の終了に伴い第2状態を終了し、当該ゲームでの結果の停止表示の終了に伴い第2状態を開始するようにしたこととなる。
したがって、第2状態を終了させてから新たな第2状態を開始可能となり、制御処理を簡単なものとすることができる。
Further, when the condition for ending the second state is satisfied in the game that results in the specific result, the game control means ends the second state with the end of the variation display of the game, and the result in the game is stopped. It means that the second state is started at the end of the display.
Therefore, it is possible to start a new second state after ending the second state, and the control process can be simplified.
なお、上述の実施形態では、第2状態とする条件が成立した場合、すなわち、サポあり大当りや時短図柄当りが導出された場合や天井に到達した場合には次のゲームのみ第2状態とするようにしたが、次のゲームのみではなく、複数ゲームにわたり第2状態とするようにしても良い。また、成立した第2状態とする条件の種類によって、第2状態とするゲーム数を異ならせても良い。
また、上述の実施形態では、小当りが導出される確率や、時短図柄当りが導出される確率を、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高くなるようにしたが、この場合のはずれ結果が導出される確率は0であっても良いし、0でなくても良い。
また、小当りが導出される確率と、時短図柄当りが導出される確率と、の一方又は両方について、少なくとも大当りが導出される確率よりも高くなるようにしても良いし、少なくともはずれ結果が導出される確率よりも高くなるようにしても良いし、大当りが導出される確率とはずれ結果が導出される確率を合成した確率よりも高くなるようにしても良い。
In the above-described embodiment, when the condition for the second state is satisfied, that is, when a big hit with support, a time-saving symbol hit is derived, or when the ceiling is reached, only the next game is set as the second state. However, the second state may be set not only for the next game but also for a plurality of games. Further, the number of games to be in the second state may be different depending on the type of the condition for the second state to be established.
Further, in the above-described embodiment, the probability of deriving a small hit and the probability of deriving a time-saving symbol hit are set to be higher than the probability of deriving a big hit or a missed result, but the missed result in this case. The probability that is derived may be 0 or not.
Further, the probability of deriving a small hit and the probability of deriving a time-saving symbol hit may be at least higher than the probability of deriving a big hit, or at least the missed result is derived. It may be set to be higher than the probability of being obtained, or it may be set to be higher than the probability of synthesizing the probability that the jackpot is derived and the probability that the result is derived.
また、遊技制御手段は、ゲームの実行時間を設定可能であり、第1ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を主として実行する第1遊技状態(通常遊技状態ST1)において第2状態(普電サポートありの状態)とする条件が成立した場合には、第2状態を開始するとともに第2ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を主として実行する第2遊技状態(第1特定遊技状態ST4)に移行するように構成され、第2遊技状態で初めて実行されるゲームである初回ゲームの実行時間を、第2遊技状態で当該初回ゲームの後に実行されるゲームの実行時間よりも長くするようにしたこととなる。
したがって、第2始動記憶を確実に発生させることが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the game control means can set the execution time of the game, and in the first game state (normal game state ST1) in which the first game (special figure 1 variable display game) is mainly executed, the second state (Public support). When the condition of (presence state) is satisfied, the second state is started and the game shifts to the second game state (first specific game state ST4) in which the second game (special figure 2 variable display game) is mainly executed. The execution time of the first game, which is the first game executed in the second game state, is set to be longer than the execution time of the game executed after the first game in the second game state. It becomes.
Therefore, it is possible to reliably generate the second start memory, and it is possible to improve the interest of the game.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、遊技球が入賞可能な始動入賞口36と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第2ゲームの実行権利となる第2始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、第2始動記憶を第1始動記憶よりも優先して消化するように構成され、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態(普電サポートなし)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(普電サポートあり)と、の何れかの状態で制御するようにし、特別結果として条件装置の作動を伴う大当りが導出された場合には、特別遊技状態として大当り遊技状態を発生し、ゲームの結果が大当りのうちの所定の大当りとなった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態とし、第2ゲームでは、特別結果として条件装置の作動を伴わない小当りが導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高く、所定の大当りに基づく特別遊技状態の終了後に最初に実行されるゲームの変動時間を、少なくとも普通変動入賞装置37を複数回開状態とするのに必要な時間とするようにしたこととなる。
したがって、第2状態の開始時に確実に第2始動記憶を発生可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, a game control that comprehensively controls a game in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result. Means (game control device 100), a normal variable winning device 37 that can be converted into a closed state in which the game ball cannot be won, and an open state in which the game ball can be easily won, and a starting winning opening in which the game ball can be won. 36, and the game control means can store up to a predetermined upper limit of the first start memory, which is the execution right of the first game of the game, based on the winning of the game ball to the start winning
Therefore, the second start memory can be reliably generated at the start of the second state, and the interest of the game can be improved.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、遊技球が入賞可能な始動入賞口36と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第2ゲームの実行権利となる第2始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、第2始動記憶を第1始動記憶よりも優先して消化するように構成され、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態(普電サポートなし)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(普電サポートあり)と、の何れかの状態で制御するようにし、特別結果として条件装置の作動を伴う大当りが導出された場合には、特別遊技状態として大当り遊技状態を発生し、ゲームの結果が大当りのうちの所定の大当りとなった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態とし、第2ゲームでは、特別結果として条件装置の作動を伴わない小当りが導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高く、所定の大当りに基づく特別遊技状態の終了後に最初に実行されるゲームの変動時間は、当該ゲームで発生した第2始動記憶に基づくゲームの変動時間よりも長いこととなる。
したがって、第2状態の開始時に確実に第2始動記憶を発生可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, a game control that comprehensively controls a game in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result. Means (game control device 100), a normal variable winning device 37 that can be converted into a closed state in which the game ball cannot be won, and an open state in which the game ball can be easily won, and a starting winning opening in which the game ball can be won. 36, and the game control means can store up to a predetermined upper limit of the first start memory, which is the execution right of the first game of the game, based on the winning of the game ball to the start winning
Therefore, the second start memory can be reliably generated at the start of the second state, and the interest of the game can be improved.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、遊技球が入賞可能な始動入賞口36と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第2ゲームの実行権利となる第2始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、第2始動記憶を第1始動記憶よりも優先して消化するように構成され、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態(普電サポートなし)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(普電サポートあり)と、の何れかの状態で制御するようにし、特別結果として条件装置の作動を伴う大当りが導出された場合には、特別遊技状態として大当り遊技状態を発生し、ゲームの結果が大当りのうちの所定の大当りとなった場合には、特別遊技状態の終了後に第2状態とする期間を含む特定遊技状態を所定期間にわたり設定し、第2ゲームでは、特別結果として条件装置の作動を伴わない小当りが導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高く、所定の大当りに基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態において最初に実行されるゲームでは第2状態とされ、当該ゲームの変動時間は、当該特定遊技状態における2回目以降のゲームの変動時間よりも長いこととなる。
したがって、第2状態の開始時に確実に第2始動記憶を発生可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, a game control that comprehensively controls a game in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result. Means (game control device 100), a normal variable winning device 37 that can be converted into a closed state in which the game ball cannot be won, and an open state in which the game ball can be easily won, and a starting winning opening in which the game ball can be won. 36, and the game control means can store up to a predetermined upper limit of the first start memory, which is the execution right of the first game of the game, based on the winning of the game ball to the start winning
Therefore, the second start memory can be reliably generated at the start of the second state, and the interest of the game can be improved.
また、遊技制御手段は、第2遊技状態(第1特定遊技状態ST4)で第1状態とする条件が成立した場合であっても第2始動記憶が存在する場合は第2遊技状態を維持するようにしたこととなる。
したがって、第2始動記憶が存在する場合には再度第2状態となる可能性があるため、頻繁な遊技状態の遷移を防止してわかりやすい遊技とすることで遊技の興趣を向上することができる。
Further, the game control means maintains the second game state when the second start memory exists even when the condition of the first state is satisfied in the second game state (first specific game state ST4). It means that it was done.
Therefore, if the second start memory exists, the second state may be reached again. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by preventing frequent transitions of the game state and making the game easy to understand.
なお、第1特定遊技状態ST4において、第1特別遊技状態ST2の終了後に初めて実行される特図変動表示ゲームについては、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間としたが、これ以外の特図変動表示ゲームの変動時間についても、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間としても良い。例えば、第2始動記憶数が所定数以下である状態で開始される特図変動表示ゲームについて普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間とすることで、第2始動記憶がなくなり特定遊技状態が早期に終了してしまうことを防止できる。また、時短図柄当りの当選や天井の到達により第1特定遊技状態ST4への移行後に初めて実行される特図変動表示ゲームについても、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間とするようにする。 In the first specific gaming state ST4, for the special figure variation display game that is executed for the first time after the end of the first special gaming state ST2, the normal variation winning device 37 in the general electric support is opened a plurality of times. Although the time is sufficient, the fluctuation time of the special figure fluctuation display game other than this may be sufficient time for the normal fluctuation prize device 37 to be opened a plurality of times in the Fuden support. For example, for a special figure variation display game started in a state where the number of second start storages is a predetermined number or less, the second start is set by setting a sufficient time for the normal variation winning device 37 to be opened a plurality of times. It is possible to prevent the memory from being lost and the specific game state from ending early. In addition, for the special figure variation display game that is executed for the first time after the transition to the first specific gaming state ST4 due to the winning of the time-saving symbol or the arrival of the ceiling, the normal variation winning device 37 in the Fuden support is opened multiple times. Make sure you have enough time to do so.
また、第1特定遊技状態ST4において、普電サポートがない特図変動表示ゲームの変動時間よりも、普電サポートがある特図変動表示ゲームの変動時間の方を長くするようにしても良い。このようにすることで第2始動記憶が発生し易くなり、第2始動記憶がなくなって特定遊技状態が早期に終了してしまうことを防止できる。 Further, in the first specific gaming state ST4, the fluctuation time of the special figure fluctuation display game with the normal power support may be longer than the fluctuation time of the special figure fluctuation display game without the normal power support. By doing so, the second start memory is likely to occur, and it is possible to prevent the specific game state from ending early due to the loss of the second start memory.
また、普電サポートを開始する条件が成立した場合には次の特図変動表示ゲームのみ普電サポートありの状態とするようにしたが、普電サポートを開始する条件が成立した場合には複数の特図変動表示ゲームにわたり普電サポートありの状態とするようにし、小当り結果の導出に伴い普電サポートを終了するようにしても良い。また、第2特別遊技状態の開始に伴い普電サポートを終了するようにしても良い。 In addition, if the conditions for starting Fuden support are met, only the following special figure fluctuation display games will be in the state of having Fuden support, but if the conditions for starting Fuden support are met, there will be more than one. The special figure fluctuation display game may be set to have the normal electric support, and the general electric support may be terminated according to the derivation of the small hit result. In addition, the Fuden support may be terminated with the start of the second special gaming state.
また、第1特別遊技状態の終了後には複数の特図変動表示ゲームにわたり普電サポートありの状態とするようにし、時短図柄当りの導出に伴い次の特図変動表示ゲームのみ普電サポートありの状態とするように普電サポートとするゲーム数を上書きするようにしても良い。 In addition, after the end of the first special game state, it will be in a state where there is a normal power support for multiple special figure fluctuation display games, and with the derivation of each time-saving symbol, only the next special figure fluctuation display game will have a normal power support. You may overwrite the number of games that support Fuden so that it is in the state.
また、特図2変動表示ゲームについては小当りとなる確率と時短図柄当りとなる確率をほぼ同じ確率としたが、小当りとなる確率よりも時短図柄当りとなる確率を高くするようにしても良い。このようにすることで、第2始動記憶がなくなり特定遊技状態が早期に終了してしまうことを防止できる。また、小当りとなる確率よりも時短図柄当りとなる確率を低くするようにしても良い。このようにすることで、特定遊技状態が長期にわたり継続することを防止できる。また、特図2変動表示ゲームについてはずれ結果を含むようにしても良い。このようにすることで、特定遊技状態が長期にわたり継続することを防止できる。すなわち、特定遊技状態の継続期間の長さは、特図2変動表示ゲームについての時短図柄当り、小当り及びはずれの比率を変化させることにより設計可能である。 In addition, for the special figure 2 variable display game, the probability of hitting a small hit and the probability of hitting a time-saving symbol are almost the same, but even if the probability of hitting a time-saving symbol is higher than the probability of hitting a small hit. good. By doing so, it is possible to prevent the second start memory from being lost and the specific gaming state from ending early. Further, the probability of hitting a time-saving symbol may be lower than the probability of hitting a small hit. By doing so, it is possible to prevent the specific gaming state from continuing for a long period of time. In addition, the deviation result may be included in the special figure 2 variable display game. By doing so, it is possible to prevent the specific gaming state from continuing for a long period of time. That is, the length of the duration of the specific gaming state can be designed by changing the ratio of the time-saving symbol hit, the small hit, and the miss of the special figure 2 variable display game.
また、第1特定遊技状態ST4においては、始動記憶についての先読み情報に基づき、特定遊技状態が終了することの示唆又は報知を行うようにしても良い。特定遊技状態は、主に小当りが連続することで第2始動記憶が増加せずに全て消化されてしまうことにより終了する。そこで、小当りが連続して発生することを、始動記憶に対応して表示される飾り特図始動記憶表示や、その他の表示により示唆又は報知し、特定遊技状態が終了することを示唆又は報知することが可能である。 Further, in the first specific gaming state ST4, it may be suggested or notified that the specific gaming state ends based on the look-ahead information about the start memory. The specific game state ends mainly when the second start memory is completely digested without increasing due to the continuous small hits. Therefore, it is suggested or notified that the small hits occur continuously by the decorative special figure starting memory display displayed corresponding to the starting memory or other displays, and it is suggested or notified that the specific game state ends. It is possible to do.
また、特定遊技状態は大当りの発生によっても終了する。そこで、上記の小当りが連続して発生することの示唆と、大当りの発生の示唆と、を同じ態様で実行するようにしても良い。これにより、特定遊技状態の終了に対して大当りとなるかもしれないという期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the specific game state ends when a big hit occurs. Therefore, the suggestion that the above-mentioned small hits occur continuously and the suggestion that the big hits occur may be executed in the same manner. As a result, it is possible to give a feeling of expectation that the end of the specific game state may be a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.
すなわち、始動記憶に対応するゲームが実行されるよりも前に乱数を判定する事前判定手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づく先読み演出を実行可能であり、現在記憶されている全ての第2始動記憶についての先読み結果がはずれ又は小当りである場合に特定演出を実行可能であることとなる。
また、第2始動記憶についての先読み結果が大当りである場合に、特定演出を実行可能であることとなる。
That is, a pre-determination means (game control device 100) for determining a random number before the game corresponding to the start memory is executed is provided, and the effect control means can execute a look-ahead effect based on the determination result of the pre-determination means. Therefore, when the pre-reading results for all the second start memories currently stored are out of order or small hits, the specific effect can be executed.
Further, when the pre-reading result for the second start memory is a big hit, the specific effect can be executed.
また、第1特定遊技状態ST4において、普電サポートがなく、第2始動記憶がない状態で実行される特図変動表示ゲームが小当りとなるものである場合、当該特図変動表示ゲームの終了により特定遊技状態が終了することとなるが、この特図変動表示ゲームと、特定遊技状態において大当りとなる特図変動表示ゲームと、を同じ態様で実行するようにしても良い。このようにすることで、特定遊技状態の終了に対して大当りとなるかもしれないという期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 Further, in the first specific game state ST4, when the special figure variation display game executed in the state where there is no normal electric support and the second start memory is not a small hit, the special figure variation display game ends. However, the special figure variation display game and the special figure variation display game, which is a big hit in the specific game state, may be executed in the same manner. By doing so, it is possible to give a feeling of expectation that the end of the specific game state may be a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.
例えば、この小当りとなる特図変動表示ゲームと、特定遊技状態において大当りとなる特図変動表示ゲームと、で同じリーチ演出を実行するようにしても良い。また、この小当りとなる特図変動表示ゲームと、特定遊技状態において大当りとなる特図変動表示ゲームと、については、特定遊技状態において最初に行われる特図変動表示ゲーム以外の特図変動表示ゲームでの変動時間よりも長い変動時間とするようにしても良い。 For example, the same reach effect may be executed in the special figure variation display game that is a small hit and the special figure variation display game that is a big hit in a specific gaming state. Further, regarding the special figure fluctuation display game that is a small hit and the special figure fluctuation display game that is a big hit in the specific gaming state, the special figure fluctuation display other than the special figure fluctuation display game that is first performed in the specific gaming state is displayed. The fluctuation time may be longer than the fluctuation time in the game.
また、第1特定遊技状態ST4において、小当りが連続して発生している際に、連続して発生した小当りの回数を示すことや連続した回数に応じて背景や識別情報の色彩や表示態様を変化させることにより特定遊技状態が終了する可能性の高さを示唆するようにしても良い。また、第2始動記憶数に応じて背景や識別情報の色彩や表示態様を変化させることで特定遊技状態が終了する可能性の高さを示唆するようにしても良い。 Further, in the first specific gaming state ST4, when small hits are continuously generated, the number of consecutive small hits is shown, and the color and display of the background and identification information are displayed according to the continuous number of small hits. By changing the aspect, it may be suggested that the specific gaming state is likely to end. In addition, the possibility that the specific gaming state may end may be suggested by changing the color and display mode of the background and the identification information according to the number of second start storages.
また、本実施形態の遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機としたがこれに限定されない。すなわち、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても良いし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能な遊技機であっても良い。
また、特図確率は常に一定であるとしたが、特定の大当り(確変大当り)の発生に基づき低確率状態から当該低確率状態よりも高い高確率状態に移行するようにしても良い。高確率状態とする期間は次回の大当りまでとしても良いし、高確率状態とする期間を確変大当りに基づく特別遊技状態の終了後の所定ゲーム数とするいわゆるST機としても良い。
Further, the
Further, although the special figure probability is always constant, it is possible to shift from the low probability state to the high probability state higher than the low probability state based on the occurrence of a specific big hit (probability variation big hit). The period of high probability state may be until the next big hit, or the period of high probability state may be a so-called ST machine in which the predetermined number of games after the end of the special gaming state based on the probability variation big hit is set.
また、普電サポートが終了する条件が成立する特図変動表示ゲームにおける停止表示時間について、その他の特図変動表示ゲームにおける停止表示時間よりも長くしても良い。このようにすることで、普電サポートが終了したことを遊技者が把握しやすくなる。その他の特図変動表示ゲームとは、通常遊技状態ST1のように普電サポートがない状態での特図変動表示ゲームや、第1特定遊技状態ST4において普電サポートなしの状態で実行される特図変動表示ゲーム、複数ゲームにわたり普電サポートがありの状態とすることを可能とした場合に普電サポートが次ゲームでも継続する特図変動表示ゲームが挙げられる。また、大当りとなる特図変動表示ゲームや小当りとなる特図変動表示ゲームを含んでも良い。 Further, the stop display time in the special figure variation display game in which the condition for ending the Fuden support is satisfied may be longer than the stop display time in other special figure variation display games. By doing so, it becomes easier for the player to know that the Fuden support has ended. Other special figure fluctuation display games are a special figure fluctuation display game in a state where there is no normal electric support such as the normal game state ST1, and a special figure which is executed in the first specific game state ST4 without the normal electric support. Examples include the figure variable display game and the special figure variable display game in which the normal electric support continues in the next game when it is possible to have the normal electric support over a plurality of games. Further, a special figure variation display game that is a big hit and a special figure variation display game that is a small hit may be included.
特に、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合に効果的であり、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合の停止表示時間だけを、それ以外の停止表示時間よりも長くしても良い。
この場合の停止表示時間としては、普図変動表示ゲームの実行時間よりも長くすることが好ましい。また、普図変動表示ゲームの実行時間と普図変動表示ゲームが当りとなって普通変動入賞装置37が開放される時間とを合わせた時間よりも長くすればより好ましい。
In particular, it is effective when both the condition for ending and the condition for starting the Fuden support are satisfied in one special figure variation display game, and the condition and the start of the Fuden support in the one special figure variation display game. Only the stop display time when both of the conditions to be satisfied may be satisfied may be longer than the other stop display times.
In this case, the stop display time is preferably longer than the execution time of the normal map variation display game. Further, it is more preferable that the time is longer than the total time of the execution time of the normal fluctuation display game and the time when the normal fluctuation display game is hit and the normal fluctuation winning device 37 is opened.
また、普電サポートが終了する条件が成立する特図変動表示ゲームにおける停止表示時間について、その他の特図変動表示ゲームにおける停止表示時間よりも短くしても良い。特に、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合の停止表示時間だけを、その他の特図変動表示ゲームにおける停止表示時間よりも短くしても良い。これにより、普電サポートがない状態となる期間(停止表示時間)が短くなり、普電サポートが連続しているかのような印象を与えることができる。 Further, the stop display time in the special figure variation display game in which the condition for ending the Fuden support is satisfied may be shorter than the stop display time in other special figure variation display games. In particular, only the stop display time when both the condition for ending and the condition for starting the Fuden support are satisfied in one special figure fluctuation display game is made shorter than the stop display time in the other special figure fluctuation display games. Is also good. As a result, the period during which there is no Fuden support (stop display time) is shortened, and it is possible to give the impression that the Fuden support is continuous.
また、右打ちを指示する右打ち報知や左打ちを指示する左打ち報知などの発射方向指示について、第1特定遊技状態ST4である場合の普電サポートがない状態では、右打ち報知を継続するようにしても良いし、右打ち報知も左打ち報知も行わないようにしても良い。
特に、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合において一時的に普電サポートがない状態となる期間(ここでは停止表示時間)においては、普電サポートがない状態ではあるが右打ち報知を継続して行うようにしても良いし、右打ち報知も左打ち報知も行わないようにしても良い。
In addition, regarding launch direction instructions such as right-handed notification to instruct right-handed and left-handed notification to instruct left-handed, right-handed notification is continued when there is no general electric support in the first specific game state ST4. You may do so, or you may not perform right-handed notification or left-handed notification.
In particular, during the period when there is no normal power support temporarily (here, the stop display time) when both the condition for ending and the condition for starting the normal power support are satisfied in one special figure fluctuation display game. Although there is no normal power support, the right-handed notification may be continuously performed, or neither the right-handed notification nor the left-handed notification may be performed.
また、図43に示したようにサポート状態表示部646を設けた場合に、サポート状態表示部646の表示を普電サポートがある状態であることを示す表示とした場合には右打ち報知を行い、サポート状態表示部646の表示を普電サポートがない状態であることを示す表示とした場合には右打ち報知を行わないようにしても良い。また、サポート状態表示部646の表示にかかわらず、第1特定遊技状態ST4又は第2特別遊技状態ST3である場合には右打ち報知を継続して行うようにしても良い。
Further, when the support
また、普電サポートが終了するタイミングを普電サポートの開始条件が成立した特図変動表示ゲームの変動時間が停止するタイミングとしたが、普電サポートの終了条件が成立した後であればどのタイミングでも良く、次の特図変動表示ゲームの開始以降であっても良い。
また、普電サポートが開始するタイミングを普電サポートの開始条件が成立した特図変動表示ゲームが終了するタイミングとしたが、普電サポートの開始条件が成立した後であればどのタイミングでも良く、次の特図変動表示ゲームの開始以降であっても良い。
ただし、普電サポートがある状態で開始された一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と普電サポートが開始する条件の両方が成立する場合には、普電サポートの終了タイミングが先になるようにする。
In addition, the timing when the Fuden support ends is set as the timing when the fluctuation time of the special figure fluctuation display game where the Fuden support start condition is satisfied is stopped, but any timing after the Fuden support end condition is satisfied. However, it may be after the start of the next special figure variation display game.
In addition, the timing when the Fuden support starts is set as the timing when the special figure fluctuation display game in which the start condition of the Fuden support is satisfied is finished, but any timing may be used after the start condition of the Fuden support is satisfied. It may be after the start of the next special figure fluctuation display game.
However, if both the condition for ending the Fuden support and the condition for starting the Fuden support are satisfied in one special figure fluctuation display game started with the Fuden support, the end timing of the Fuden support Make it first.
また、普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)は、天井への到達に基づき普電サポートを開始可能な通常確率変動回数更新処理(ステップA762、A764、A765)よりも先に行うようになっている。これにより、まず普電サポートが終了した後に新たな普電サポートが開始されるようになっている。
ただし、普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)は、天井への到達に基づき普電サポートを開始可能な通常確率変動回数更新処理(ステップA762、A764、A765)よりも後に行うようにしても良い。この場合、残存する普電サポートの残りゲーム数と、天井の到達により付与される普電サポートのゲーム数のうち回数が多い方を設定するようにしても良いし、残存する普電サポートの残りゲーム数にかかわらず天井の到達により付与される普電サポートのゲーム数を設定するようにしても良いし、残存する普電サポートの残りゲーム数と天井の到達により付与される普電サポートのゲーム数を合わせたゲーム数を設定するようにしても良い。
In addition, the time-reduced fluctuation number update process (step A612) that can terminate the normal electric support is the normal probability fluctuation number update process (steps A762, A764, A765) that can start the normal probability change number based on reaching the ceiling. ) Is done before. As a result, new Fuden support will be started after the Fuden support ends.
However, the time-reduced fluctuation frequency update process (step A612) that can terminate the Fukuden support is the normal probability fluctuation number update process (steps A762, A764, A765) that can start the Fudoden support based on reaching the ceiling. ) May be done later. In this case, the remaining number of games of the remaining Fuden support and the number of games of the remaining Fuden support given by reaching the ceiling may be set, whichever is larger, or the remaining number of the remaining Fuden support games may be set. Regardless of the number of games, the number of games of Fuden support given by reaching the ceiling may be set, or the number of remaining games of Fuden support remaining and the games of Fuden support given by reaching the ceiling may be set. You may set the number of games including the number of games.
〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、小当り図柄(小当りの結果態様)と時短図柄当り図柄(時短図柄当りの結果態様)とを兼用している。
[First modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and mainly different parts are described. explain. The gaming machine of this modification has both a small hit symbol (result mode of small hit) and a time-saving symbol per symbol (result mode of time-saving symbol).
図45に、本変形例における振分率の一例を示す。
本変形例において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図45(a)に示すように、大当りと小当りとはずれの3種類がある。大当りの振分率は特図1と特図2で同じとなっている。小当り及びはずれの振分率は特図1と特図2で異なっている。特に特図2でははずれ結果が導出されないようになっている。なお、特図2でもはずれ結果が導出されるようにしても良い。また、図45(a)において、小当りは特図1と特図2のいずれでも当選可能となっているが、特図2のみ当選可能としても良い。
FIG. 45 shows an example of the distribution rate in this modified example.
In this modification, there are three types of results of the special figure variation display game, for example, as shown in FIG. 45 (a), a big hit and a small hit. The jackpot distribution rate is the same for Special Figure 1 and Special Figure 2. The fractions of small hits and misses are different between Special Figure 1 and Special Figure 2. In particular, in Special Figure 2, the out-of-order result is not derived. It should be noted that the out-of-order result may be derived even in the special figure 2. Further, in FIG. 45 (a), the small hit can be won in either the special figure 1 or the special figure 2, but only the special figure 2 may be won.
大当りには、図45(b)に示すようにサポあり大当りとサポなし大当りの2種類がある。サポあり大当りやサポなし大当りの導出に基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態(大当り遊技状態)では、第1特別変動入賞装置38を開放する。サポあり大当りの場合は第1特別遊技状態の終了後に次のゲームのみ普電サポートとなる。サポなし大当りの場合は第1特別遊技状態の終了後に普電サポートとならない。
As shown in FIG. 45 (b), there are two types of jackpots: jackpots with support and jackpots without support. In the first special gaming state (big hit gaming state), which is a special gaming state based on the derivation of a jackpot with support or a jackpot without support, the first special variable winning
また、小当りには、例えば図45(c)に示すように小当りAと小当りBの2種類がある。小当りの導出に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態(小当り遊技状態)では、第2特別変動入賞装置39が開放される。いずれの小当りであっても第2特別遊技状態の終了後に次のゲームのみ普電サポートとなる。すなわち、小当りが普電サポートを開始する時短図柄当りを兼ねている。なお、時短図柄当りを兼ねない小当りがあっても良い。
また、図45(e)に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは900)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態(普電サポート)を発生するようにしている。
Further, there are two types of small hits, for example, as shown in FIG. 45 (c), small hit A and small hit B. In the second special gaming state (small hit gaming state), which is a special gaming state based on the derivation of the small hit, the second special variable winning
Further, as shown in FIG. 45 (e), a so-called ceiling function is installed. That is, when the number of times the game is executed reaches the number of ceilings (900 in this case), the specific game state (Public support) is generated without generating the special game state.
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図46は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。遊技状態には、第1実施形態と同様に、通常遊技状態ST1、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状態ST2、第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態ST3、第1特定遊技状態ST4がある。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the
通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1特別遊技状態ST2が終了すると、当該第1特別遊技状態ST2への移行がサポあり大当りに基づくものであった場合には第1特定遊技状態ST4に移行する。また、第1特別遊技状態ST2への移行がサポなし大当りに基づくものであった場合には通常遊技状態ST1に移行する。 When a big hit occurs in the normal game state ST1, the game shifts to the first special game state ST2. When the first special gaming state ST2 ends, if the transition to the first special gaming state ST2 is based on a big hit with support, the transition to the first specific gaming state ST4 is performed. Further, when the transition to the first special gaming state ST2 is based on the jackpot without support, the transition to the normal gaming state ST1 is performed.
この第1特定遊技状態ST4において、大当りとなった場合は第1特別遊技状態ST2に移行する。また、第1特定遊技状態ST4において、小当りとなった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。
第1特定遊技状態ST4において小当りとなり第2特別遊技状態ST3に移行した場合、当該第2特別遊技状態ST2においては普電サポート及び時短はない状態とされる。普電サポート及び時短となる条件が成立した場合にはいずれも次の1ゲームのみ普電サポート及び時短となるので、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで普電サポート及び時短がありの状態であっても当該特図変動表示ゲームの終了により普電サポート及び時短がない状態に移行するため、第2特別遊技状態ST3では普電サポート及び時短がない状態となる。
In this first specific game state ST4, if a big hit occurs, the process shifts to the first special game state ST2. Further, in the first specific gaming state ST4, if a small hit occurs, the process shifts to the second special gaming state ST3.
When a small hit occurs in the first specific gaming state ST4 and the transition to the second special gaming state ST3 occurs, there is no general electric support and time reduction in the second special gaming state ST2. If the conditions for Fuden support and time reduction are met, only the next one game will be Fuden support and time reduction, so there is Fuden support and time reduction in the special figure fluctuation display game where the result is a small hit. Even in this state, the end of the special figure variation display game shifts to a state in which there is no normal power support and time reduction. Therefore, in the second special game state ST3, there is no normal power support and time reduction.
第2特別遊技状態ST3の終了後は第1特定遊技状態ST4の状態ST41に戻る。本変形例では、小当りが時短図柄当りを兼ねているので、第2特別遊技状態ST3の終了後の次のゲームは普電サポート及び時短がある状態となる。すなわち、第1特定遊技状態ST4に移行した場合は、第1特定遊技状態ST4と第2特別遊技状態ST3を往復する状態が続く。これにより、第2特別遊技状態ST3で獲得する賞球により遊技者の持球が増加することとなる。この持球が増加する状態は、大当りが発生して第1特別遊技状態ST2に移行するまで継続する。特に、サポなし大当りとなった場合はその後に通常遊技状態ST1へ移行して持球が増加する状態が終了する。
このように、普電サポート及び時短を備える遊技機でありながら、第2特別遊技状態ST3においては必ず普電サポート及び時短がない状態とされるようになっている。
After the end of the second special game state ST3, the state returns to the state ST41 of the first specific game state ST4. In this modification, since the small hit also serves as the time saving symbol hit, the next game after the end of the second special game state ST3 will be in a state where there is a normal electric support and a time saving. That is, when the state shifts to the first specific gaming state ST4, the state of reciprocating between the first specific gaming state ST4 and the second special gaming state ST3 continues. As a result, the number of balls held by the player increases due to the prize balls acquired in the second special gaming state ST3. This state in which the number of balls is increased continues until a big hit occurs and the state shifts to the first special gaming state ST2. In particular, in the case of a big hit without support, the state of shifting to the normal game state ST1 and the state in which the number of balls held increases ends.
As described above, although the gaming machine is provided with the normal electric support and the reduced working hours, in the second special gaming state ST3, there is always no general electric support and the reduced working hours.
図47には大当り発生後の遊技の進行の一例を示した。なお、ここではサポあり大当りであった場合であり、第1特別遊技状態ST2の終了後に第1特定遊技状態ST4に移行する例を示した。通常遊技状態で第2始動記憶が発生するか天井に到達して第1特定遊技状態ST4に移行した場合も遊技の進行は同様である。 FIG. 47 shows an example of the progress of the game after the big hit occurs. In addition, here, it is a case where there is a big hit with support, and an example of shifting to the first specific gaming state ST4 after the end of the first special gaming state ST2 is shown. The progress of the game is the same even when the second start memory is generated in the normal game state or when the ceiling is reached and the first specific game state ST4 is entered.
第1特別遊技状態の終了により特図変動表示ゲームが開始される(t61)。この例では、通常遊技状態ST1で大当りが発生した場合であって未だ第2始動記憶がなく第1始動記憶が存在している状態となっているため、特図1変動表示ゲームが開始されている。
この第1特別遊技状態ST2の終了後に初めて実行される特図変動表示ゲームの変動時間は、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間とされている。
Upon termination of the first special gaming state, the special figure variation display game is started (t61). In this example, even when a big hit occurs in the normal game state ST1, there is still no second start memory and the first start memory exists, so that the special figure 1 variable display game is started. There is.
The fluctuation time of the special figure fluctuation display game executed for the first time after the end of the first special game state ST2 is set to be sufficient time for the normal fluctuation winning device 37 to be opened a plurality of times in the normal electric support. ..
この特図1変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了する(t62)。第1特別遊技状態の終了後に普電サポートとなるのは1ゲームのみであるためである。この例では第2始動記憶が発生しているので、特図1変動表示ゲームの終了後に特図2変動表示ゲームが開始される(t63)。この特図2変動表示ゲームは結果が小当りとなるものであり、当該特図2変動表示ゲームの終了により第2特別遊技状態ST3となる(t64)。 When the variable time of this special figure 1 variable display game ends, the Fuden support ends (t62). This is because only one game will be supported by Fuden after the end of the first special game state. In this example, since the second start memory is generated, the special figure 2 variable display game is started after the special figure 1 variable display game ends (t63). The result of this special figure 2 variable display game is a small hit, and the second special gaming state ST3 is reached by the end of the special figure 2 variable display game (t64).
第2特別遊技状態ST3の終了後、第2始動記憶に基づき特図2変動表示ゲームが開始される(t65)。本変形例では、小当りが時短図柄当りを兼ねているので、第2特別遊技状態ST3の終了後の次のゲームは普電サポートがある状態となる。そして、当該特図2変動表示ゲームは結果が小当りとなり、当該特図2変動表示ゲームの終了により第2特別遊技状態ST3となる(t67)。また、小当りにより普電サポートとなるのは1ゲームのみであるため、この特図2変動表示ゲームの変動時間の終了に伴い普電サポートが終了する(t66)。これにより第2特別遊技状態ST3では普電サポートがない状態となる。
その後も同様に普電サポートとなる特図2変動表示ゲームが開始され、小当りとなることで第2特別遊技状態ST3となることが繰り返される。このように小当りが頻発する状態となることで遊技者の持球が増加することとなる。
After the end of the second special game state ST3, the special figure 2 variable display game is started based on the second start memory (t65). In this modification, since the small hit also serves as the time-saving symbol hit, the next game after the end of the second special game state ST3 will be in a state where there is a normal electric support. Then, the result of the special figure 2 variable display game becomes a small hit, and the second special gaming state ST3 is reached by the end of the special figure 2 variable display game (t67). In addition, since only one game is supported by a small hit, the normal power support ends with the end of the variable time of this special figure 2 variable display game (t66). As a result, in the second special game state ST3, there is no general electric support.
After that, the special figure 2 variable display game, which is a support for the general electric power, is started in the same manner, and the second special game state ST3 is repeated by making a small hit. In this way, small hits occur frequently, which increases the number of balls held by the player.
〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図19(a)に示す大当りフラグ1設定処理において時短図柄当りの判定に関するステップA371~A373の処理を行わない。このため、本変形例において図21に示した時短図柄当り判定処理は行わない。
[Big hit
In this modification, the
〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図19(b)に示す大当りフラグ2設定処理において時短図柄当りの判定に関するステップA391~A393の処理を行わない。
[Big hit
In this modification, the
〔特図1停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22に示す特図1停止図柄設定処理において時短図柄当りの判定に関するステップA446~A452の処理を行わない。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
In this modification, the
〔特図2停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図23に示す特図2停止図柄設定処理において時短図柄当りの判定に関するステップA486~A492の処理を行わない。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
In this modification, the
〔小当り終了処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図13に示した特図ゲーム処理における小当り終了処理において、図34に示したサポ作動設定処理を行う。これにより、小当りの終了後に普電サポートありの状態となる。
[Small hit end processing]
In this modification, the
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、特別結果には、条件装置の作動を伴う第1特別結果(大当り)と、条件装置の作動を伴わない第2特別結果(小当り)と、があり、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が第2特別結果のうちの所定結果となった場合には、特別遊技状態(小当り遊技状態、第2特別遊技状態)を発生した後に特定遊技状態を発生可能であることとなる。
したがって、第2特別結果であった場合でも特定遊技状態を発生可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, a game control means (game control device) that controls a game in a game machine capable of executing a game based on the establishment of a start condition and generating a special game state when the result of the game becomes a special result. 100) and a normal variable winning device 37 in which the starting condition is satisfied by winning the game ball, and the special result includes the first special result (big hit) accompanied by the operation of the conditional device and the operation of the conditional device. There is no second special result (small hit), and the game control means includes a normal game state, a specific game state in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device 37 than the normal game state, and a special game state. , And when the result of the game is the predetermined result of the second special result, the specific game state is generated after the special game state (small hit game state, second special game state) is generated. It will be possible to occur.
Therefore, even if it is the second special result, it is possible to generate a specific game state, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、第1特定遊技状態ST4でサポなし大当りとなった場合、残存する第2始動記憶によって特別遊技状態ST2の終了後に第1特定遊技状態ST4に移行して遊技者にとって有利な状態が継続してしまう可能性がある。
このような事象を防止するために、特図2変動表示ゲームについては、小当りとなる確率よりもはずれとなる確率を高めて通常遊技状態ST1に戻りやすくするようにしても良い。
In addition, in the case of a big hit without support in the first specific game state ST4, the remaining second start memory shifts to the first specific game state ST4 after the end of the special game state ST2, and the advantageous state for the player continues. There is a possibility that it will end up.
In order to prevent such an event, in the special figure 2 variable display game, the probability of losing the game may be increased rather than the probability of a small hit to make it easier to return to the normal gaming state ST1.
〔第2変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図確率として低確率状態と低確率状態よりも高い高確率状態のいずれかを設定可能となっている。
[Second modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. It should be noted that basically, the machine has the same configuration as the gaming machine of the first modification described above, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and the description is mainly different. The part will be explained. The gaming machine of this modification can set either a low probability state or a high probability state higher than the low probability state as the special figure probability.
図48に、本変形例における振分率の一例を示す。
図48(a)に示すように、低確率状態での大当り確率よりも高確率状態の大当り確率が高くなるようにされている。また、小当り確率は低確率状態と高確率状態で同じである。
図48(b)に示すように大当りには高確サポなし大当りと低確サポあり大当りの2種類がある。高確サポなし大当りは、第1特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに普電サポートなし状態となる。高確率状態で8回の特図変動表示ゲームを実行すると低確率状態に移行するいわゆるST機となっている。低確サポあり大当りは、第1特別遊技状態の終了後に低確率状態となるとともに次のゲームのみ普電サポートありの状態となる。
図48(c)に示すように、小当りが時短図柄当りを兼ねるのは低確率状態の場合のみであり、高確率状態の場合は時短図柄当りを兼ねず普電サポートを開始しないようになっている。
FIG. 48 shows an example of the fractionation rate in this modified example.
As shown in FIG. 48 (a), the jackpot probability in the high probability state is higher than the jackpot probability in the low probability state. Moreover, the small hit probability is the same in the low probability state and the high probability state.
As shown in FIG. 48 (b), there are two types of jackpots: jackpots without high-accuracy support and jackpots with low-accuracy support. The jackpot without high-probability support will be in a high-probability state after the end of the first special game state, and will be in a state without general electric support. It is a so-called ST machine that shifts to a low-probability state when the special figure fluctuation display game is executed eight times in a high-probability state. A big hit with low probability support will be in a low probability state after the end of the first special game state, and will be in a state with general electric support only in the next game.
As shown in FIG. 48 (c), the small hit also serves as the time-saving symbol hit only in the low-probability state, and in the high-probability state, it does not serve as the time-saving symbol hit and the general electric support is not started. ing.
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図49は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the
通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1特別遊技状態ST2が終了すると、当該第1特別遊技状態ST2への移行が低確サポあり大当りに基づくものであった場合には第1特定遊技状態ST4に移行する。
この第1特定遊技状態ST4において、大当りとなった場合は第1特別遊技状態ST2に移行する。また、第1特定遊技状態ST4において、小当りとなった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。
第1特定遊技状態ST4において小当りとなり第2特別遊技状態ST3に移行した場合、当該第2特別遊技状態ST2においては普電サポート及び時短はない状態とされる。普電サポート及び時短となる条件が成立した場合にはいずれも次の1ゲームのみ普電サポート及び時短となるので、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで普電サポート及び時短がありの状態であっても当該特図変動表示ゲームの終了により普電サポート及び時短がない状態に移行するため、第2特別遊技状態ST3では普電サポート及び時短がない状態となる。
When a big hit occurs in the normal game state ST1, the game shifts to the first special game state ST2. When the first special gaming state ST2 is completed, if the transition to the first special gaming state ST2 is based on a big hit with low probability support, the transition to the first specific gaming state ST4 is performed.
In the first specific game state ST4, if a big hit occurs, the game shifts to the first special game state ST2. Further, in the first specific gaming state ST4, if a small hit occurs, the process shifts to the second special gaming state ST3.
When a small hit occurs in the first specific gaming state ST4 and the transition to the second special gaming state ST3 occurs, there is no general electric support and time reduction in the second special gaming state ST2. If the conditions for Fuden support and time reduction are met, only the next one game will be Fuden support and time reduction, so there is Fuden support and time reduction in the special figure fluctuation display game where the result is a small hit. Even in this state, the end of the special figure variation display game shifts to a state in which there is no normal power support and time reduction. Therefore, in the second special game state ST3, there is no normal power support and time reduction.
第2特別遊技状態ST3の終了後は第1特定遊技状態ST4の状態ST41に戻る。本変形例では、低確率状態の場合には小当りが時短図柄当りを兼ねているので、第2特別遊技状態ST3の終了後の次のゲームは普電サポート及び時短がある状態となる。すなわち、第1特定遊技状態ST4に移行した場合は、第1特定遊技状態ST4と第2特別遊技状態ST3を往復する状態が続く。これにより、第2特別遊技状態ST3で獲得する賞球により遊技者の持球が増加することとなる。この持球が増加する状態は、大当りが発生して第1特別遊技状態ST2に移行するまで継続する。 After the end of the second special game state ST3, the state returns to the state ST41 of the first specific game state ST4. In this modification, in the case of the low probability state, the small hit also serves as the time saving symbol hit, so that the next game after the end of the second special game state ST3 has the normal electric support and the time saving. That is, when the state shifts to the first specific gaming state ST4, the state of reciprocating between the first specific gaming state ST4 and the second special gaming state ST3 continues. As a result, the number of balls held by the player increases due to the prize balls acquired in the second special gaming state ST3. This state in which the number of balls is increased continues until a big hit occurs and the state shifts to the first special gaming state ST2.
また、第1特別遊技状態ST2への移行が高確サポなし大当りに基づくものであった場合には第2特定遊技状態ST5に移行する。この第2特定遊技状態ST5は特図確率が高確率状態であり、普電サポートがないため特図1変動表示ゲームを主として遊技が進行する。この第2特定遊技状態ST5では8回の特図変動表示ゲームを実行可能であり、8回目の特図変動表示ゲームがはずれであった場合は通常遊技状態ST1に移行する。 Further, if the transition to the first special gaming state ST2 is based on the jackpot without high accuracy support, the transition to the second specific gaming state ST5 is performed. In this second specific game state ST5, the special figure probability is a high probability state, and since there is no general electric support, the game progresses mainly in the special figure 1 variable display game. In this second specific game state ST5, the special figure variation display game can be executed eight times, and if the eighth special figure variation display game is missed, the game shifts to the normal game state ST1.
また、この第2特定遊技状態ST5において小当りとなり第2特別遊技状態ST3に移行した場合、当該第2特別遊技状態ST2においては引き続き普電サポート及び時短はない状態とされる。そして、第2特別遊技状態ST3の終了後、高確率状態である場合、すなわち、第2特定遊技状態ST5における7回目までの特図変動表示ゲームで小当りに当選した場合は第2特定遊技状態ST5に戻る。また、第2特別遊技状態ST3の終了後、低確率状態である場合、すなわち、第2特定遊技状態ST5における8回目の特図変動表示ゲームで小当りに当選した場合は通常遊技状態ST1に戻る。 In addition, when a small hit occurs in the second specific gaming state ST5 and the transition to the second special gaming state ST3 occurs, the second special gaming state ST2 is continuously in a state where there is no electric support and time reduction. Then, after the end of the second special game state ST3, if it is in a high probability state, that is, if a small hit is won in the special figure variation display game up to the seventh time in the second specific game state ST5, the second specific game state. Return to ST5. Further, after the end of the second special game state ST3, if the probability is low, that is, if the small hit is won in the eighth special figure variation display game in the second specific game state ST5, the game returns to the normal game state ST1. ..
上述したように高確率状態で小当りに当選した場合は、時短図柄当りを兼ねないので第2特定遊技状態ST5の終了後は普電サポートなしの状態となり、第2特定遊技状態ST5か通常遊技状態ST1に移行することとなる。また、高確率状態である場合には通常確率変動回数の計数も行われないので天井の到達も発生しない。このような第2特定遊技状態ST5を備えることで、第1特定遊技状態ST4と第2特別遊技状態ST3を往復して持球が増加する状態を、高確サポなし大当りの当選により終了させることが可能となる。 As mentioned above, if a small hit is won in a high probability state, it will also be a time-saving symbol hit, so after the end of the second specific game state ST5, there will be no general electric support, and the second specific game state ST5 or normal game It will shift to the state ST1. Further, in the high probability state, the number of fluctuations in the probability is not normally counted, so that the ceiling does not reach. By providing such a second specific game state ST5, the state in which the number of balls held reciprocates between the first specific game state ST4 and the second special game state ST3 is terminated by winning a big hit without high accuracy support. Is possible.
なお、第1実施形態の遊技機においても特図確率に低確率状態と高確率状態を設けるようにし、高確率状態である場合には時短図柄当りの抽選を行わないようにしても良い。さらに、高確率状態は所定回数の特図変動表示ゲームを実行することで終了するようにしても良いし、次回の大当りまで継続するようにしても良い。 It should be noted that the gaming machine of the first embodiment may also be provided with a low probability state and a high probability state for the special figure probability, and in the case of the high probability state, the lottery per time-saving symbol may not be performed. Further, the high-probability state may be terminated by executing the special figure fluctuation display game a predetermined number of times, or may be continued until the next big hit.
〔第3変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、いわゆる1種+2種の遊技機となっている。
[Third modification example]
Next, a third modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and mainly different parts are described. explain. The gaming machine of this modification is a so-called
本変形例の遊技機は、小当りに基づく第2特別遊技状態で開放される第2特別変動入賞装置39の内部に、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図53参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図53参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したこと(V入賞)に基づいて、大当りとなって第1特別遊技状態となるようにされている。特定領域に流入した遊技球は第2特別変動入賞装置39の外部へ排出される。
In the gaming machine of this modification, a specific area into which the game ball can flow is provided inside the second special variable winning
また、第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域に流入せずに第2特別変動入賞装置39の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図53参照)が設けられている。第2特別変動入賞装置39の内部に設けられた大入賞口スイッチ39aで検出された遊技球数(第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(第2特別変動入賞装置39から排出される遊技球数)とが一致することにより第2特別変動入賞装置39内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな第2特別変動入賞装置39の開放が行われないようになっている。
Further, inside the second special variable winning
図50に、本変形例における振分率の一例を示す。
本変形例において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図50(a)に示すように、大当りと小当りと時短図柄当りとはずれの4種類がある。大当りの振分率は特図1と特図2で同じとなっている。また、本変形例の遊技機では特別結果が導出される確率は常に一定となっている。小当り及び時短図柄当りは特図2でのみ導出されるようになっている。なお、特図2変動表示ゲームでははずれ結果が導出されないようにしているが、はずれ結果が導出されるようにしても良い。
FIG. 50 shows an example of the fractionation rate in this modification.
In this modification, there are four types of results of the special figure variation display game, for example, as shown in FIG. 50 (a), a big hit, a small hit, and a time-saving symbol hit. The jackpot distribution rate is the same for Special Figure 1 and Special Figure 2. Further, in the gaming machine of this modified example, the probability that a special result is derived is always constant. Small hits and time-saving symbol hits are derived only in Special Figure 2. Although the deviation result is not derived in the special figure 2 variable display game, the deviation result may be derived.
大当りには、図50(b)に示すように第1特別遊技状態で実行可能なラウンド数が10ラウンドの10R大当りと、第1特別遊技状態で実行可能なラウンド数が5ラウンドの5R大当りの2種類がある。大当りの導出に基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態(大当り遊技状態)では、第1特別変動入賞装置38を開放する。第1特別遊技状態の終了後は次のゲームのみ普電サポートとなる。
As shown in FIG. 50 (b), the jackpot includes a 10R jackpot with 10 rounds that can be executed in the first special gaming state and a 5R jackpot with 5 rounds that can be executed in the first special gaming state. There are two types. In the first special gaming state (big hit gaming state), which is a special gaming state based on the derivation of the jackpot, the first special variable winning
また、小当りには、例えば図50(c)に示すように小当りAと小当りBの2種類がある。小当りの導出に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態(小当り遊技状態)では、第2特別変動入賞装置39が開放される。第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は第1特別遊技状態なる。この第1特別遊技状態では実行可能なラウンド数が9ラウンドとなっており、小当りでの第2特別変動入賞装置39の開放を1ラウンドとすることで実質10ラウンドの特別遊技状態となる。
Further, there are two types of small hits, for example, as shown in FIG. 50 (c), small hit A and small hit B. In the second special gaming state (small hit gaming state), which is a special gaming state based on the derivation of the small hit, the second special variable winning
また、時短図柄当りには、例えば図50(d)に示すように、時短図柄当りA~Cの3種類がある。いずれも次のゲームのみ普電サポートありの状態とするものである。
また、図50(e)に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは900)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態(普電サポート)を発生するようにしている。
Further, as shown in FIG. 50 (d), for example, there are three types of time-saving symbols per unit A to C. In both cases, only the following games will be in a state with Fuden support.
Further, as shown in FIG. 50 (e), a so-called ceiling function is installed. That is, when the number of times the game is executed reaches the number of ceilings (900 in this case), a specific game state (general electric support) is generated without generating a special game state.
図51には本変形例の遊技機での遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を示した。遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2、第2特別遊技状態ST3、第1特定遊技状態ST4がある。また、本変形例の遊技機では特別結果が導出される確率は常に一定となっている。 FIG. 51 shows a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state in the game machine of this modified example. The gaming states include a normal gaming state ST1, a first specific gaming state ST2, a second special gaming state ST3, and a first specific gaming state ST4. Further, in the gaming machine of this modified example, the probability that a special result is derived is always constant.
通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1特別遊技状態ST2の終了後の次のゲームは普電サポート及び時短がある状態となるので、第1特定遊技状態ST4に移行する。
第1特定遊技状態ST4に移行した場合、普電サポートにより普通変動入賞装置37に遊技球が入賞することにより第2始動記憶が発生するため、主に特図2変動表示ゲームを主として遊技が進行する。
When a big hit occurs in the normal game state ST1, the game shifts to the first special game state ST2. The next game after the end of the first special game state ST2 will be in a state where there is a normal electric support and a time reduction, so the game shifts to the first specific game state ST4.
When the game shifts to the first specific game state ST4, the game progresses mainly in the special figure 2 variable display game because the second start memory is generated by winning the game ball in the normal variable winning device 37 by the normal electric support. do.
この第1特定遊技状態ST4において、大当りとなった場合は第1特別遊技状態ST2に移行する。また、第1特定遊技状態ST4において、小当りとなった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。普電サポート及び時短となる条件が成立した場合にはいずれも次の1ゲームのみ普電サポート及び時短となるので、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで普電サポート及び時短がありの状態であっても当該特図変動表示ゲームの終了により普電サポート及び時短がない状態に移行するため、第2特別遊技状態ST3では普電サポート及び時短がない状態となる。 In this first specific game state ST4, if a big hit occurs, the process shifts to the first special game state ST2. Further, in the first specific gaming state ST4, if a small hit occurs, the process shifts to the second special gaming state ST3. If the conditions for Fuden support and time reduction are met, only the next one game will be Fuden support and time reduction, so there is Fuden support and time reduction in the special figure fluctuation display game where the result is a small hit. Even in this state, the end of the special figure variation display game shifts to a state in which there is no normal power support and time reduction. Therefore, in the second special game state ST3, there is no normal power support and time reduction.
第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入した場合(V入賞)は、第1特別遊技状態ST2に移行する。また、第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入しなかった場合は、第2始動記憶があれば第1特定遊技状態ST4に移行し、第2始動記憶がなければ通常遊技状態ST1に移行する。すなわち、第1特定遊技状態ST4に移行した場合は、第2始動記憶がない状態となるまで第1特定遊技状態ST4と第2特別遊技状態ST3との間で遊技状態が遷移する。これにより、第2特別遊技状態ST3で獲得する賞球により遊技者の持球が増加することとなる。この持球が増加する状態は、大当りが発生して第1特別遊技状態ST2に移行するまでか、第2特別遊技状態ST3の終了後に第2始動記憶がなく通常遊技状態ST1に移行するまで継続する。
このように、普電サポート及び時短を備える遊技機でありながら、第2特別遊技状態ST3においては必ず普電サポート及び時短がない状態とされるようになっている。
When the game ball flows into the specific area in the second special game state ST3 (V prize), the process shifts to the first special game state ST2. If the game ball does not flow into the specific area in the second special game state ST3, the game shifts to the first specific game state ST4 if there is a second start memory, and the normal game state ST1 if there is no second start memory. Move to. That is, when the transition to the first specific gaming state ST4 occurs, the gaming state transitions between the first specific gaming state ST4 and the second special gaming state ST3 until there is no second start memory. As a result, the number of balls held by the player increases due to the prize balls acquired in the second special gaming state ST3. This state in which the number of balls is increased continues until a big hit occurs and the player shifts to the first special game state ST2, or after the end of the second special game state ST3, there is no second start memory and the player shifts to the normal game state ST1. do.
As described above, although the gaming machine is provided with the normal electric support and the reduced working hours, in the second special gaming state ST3, there is always no general electric support and the reduced working hours.
図52には大当り発生後の遊技の進行の一例を示した。大当り発生後の遊技は、図40に示した例と同様であり、第1特別遊技状態ST2の終了後に初めて実行される特図変動表示ゲームの変動時間は、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間とされている。そして、第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入すれば第1特定遊技状態となる(t23)。 FIG. 52 shows an example of the progress of the game after the big hit occurs. The game after the big hit occurs is the same as the example shown in FIG. 40, and the variation time of the special figure variation display game executed for the first time after the end of the first special game state ST2 is the normal variation winning device 37 in the Fuden support. It is said that there is enough time for the opening of the game to be executed multiple times. Then, if the game ball flows into the specific area in the second special game state, the first specific game state is set (t23).
図53には、本変形例の遊技機の制御システムのブロック図を示した。
遊技用マイコン111の入力部120には、第2特別変動入賞装置39内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eからの信号が入力される。また、出力部130の第2出力ポート134は、第2特別変動入賞装置39内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38fの動作データを出力する。
FIG. 53 shows a block diagram of the control system of the gaming machine of this modified example.
Signals from the
〔タイマ割込み処理〕
本変形例では、図12に示したタイマ割込み処理に替えて図54に示すタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理では、異常排出発生中であるかの判定を行う(ステップX110)。異常排出とは、第2特別変動入賞装置39において、第2特別変動入賞装置39から排出される遊技球数(特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ39aで検出された遊技球数)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)を行う。
[Timer interrupt processing]
In this modification, the timer interrupt processing shown in FIG. 54 is performed instead of the timer interrupt processing shown in FIG. In this timer interrupt process, it is determined whether or not an abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the second special variable prize device 39 (the number of game balls detected by the
〔特図ゲーム処理〕
本変形例では、図13に示した特図ゲーム処理に替えて図55に示す特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。また、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行う。
[Special game processing]
In this modification, the special figure game process shown in FIG. 55 is performed instead of the special figure game process shown in FIG. In this special figure game process, a specific area switch monitoring process for monitoring the detection of a game ball in the specific area 38h is performed (step A3). Further, a lever solenoid control process (step A24) for controlling the operation of the
〔特定領域スイッチ監視処理〕
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA3)において図56に示す処理を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップA41;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップA41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA42)。
[Specific area switch monitoring process]
In the gaming machine of this modification, the process shown in FIG. 56 is performed in the specific area switch monitoring process (step A3) in the special figure game process. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether or not a small hit is in progress (step A41). Here, the small hit during the small hit is a period during which the small hit medium treatment and the small hit remaining ball treatment are performed. If this small hit is not in progress (step A41; N), the specific area switch monitoring process is terminated. That is, the
条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力がない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域通過フラグをセットし(ステップA44)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フラグがあることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。 When the condition device is operating (step A42; Y), the specific area switch monitoring process is terminated. Further, when the condition device is not in operation (step A42; N), it is determined whether or not there is an input in the specific area switch (step A43). Then, when there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process is terminated. If there is an input to the specific area switch (step A43; Y), the specific area passage flag is set (step A44), and the specific area switch monitoring process is terminated. Later, based on the presence of this specific area passage flag, a process for generating a special gaming state will be performed.
〔小当り残存球処理〕
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)において図57に示す処理を行う。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA861;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA862)。残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ステップA863以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small hit residual ball treatment]
In the gaming machine of this modification, the processing shown in FIG. 57 is performed in the small hit remaining ball processing (step A18) in the special figure game processing. In this small hit remaining ball processing, first, it is determined whether or not a remaining ball error is occurring (step A861). If a residual ball error is occurring (step A861; Y), the process proceeds to step A863. Further, when the remaining ball error is not occurring (step A861; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A862). When the remaining ball counter is not 0 (step A862; N), the small hit remaining ball processing is terminated. When the remaining ball counter is 0 (step A862; Y), a process for ending the small hit after step A863 is performed.
すなわち、第2特別変動入賞装置39内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が第2特別変動入賞装置39に流入してから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないようにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い。
That is, the process for ending the small hit is performed after all the remaining balls in the second special variable winning
小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステップA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ38dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移行して小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う。
In the process for ending the small hit, first, it is determined whether or not the specific area has been passed (step A863). When the game ball flows into and passes through the specific area 38h, it is detected by the
ステップA864以降の小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA864)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA867)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中制御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。 In the process for ending the small hit game state after step A864 and enabling the special figure variation display game to be executed, 10 related to the small hit end process is set as the processing number (step A864), and the special figure game processing number is set. The processing number is saved in the area (step A865). Next, the small hit ending time is saved in the special figure game processing timer area (step A866), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper prize winning opening fraud monitoring period flag area (step A867). Then, the large winning opening count area is cleared (step A868), the small hit medium control pointer area is cleared (step A869), and the small hit remaining ball processing is completed.
一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の特別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。次に、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA873)。 On the other hand, when there is a passage through a specific area (step A863; Y) and a process for generating a special gaming state after step A870 is performed, a command is loaded from the decorative special figure command area to prepare (step A870), and a production command is used. Perform the setting process (step A871). Next, a V jackpot fanfare command is prepared (step A872), and an effect command setting process is performed (step A873).
その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。
After that, the signal relating to the start of the jackpot (V jackpot) is saved in the external information output data area (step A874), the test signal relating to the start of the jackpot (V jackpot) (for example, the signal during operation of the condition device is turned ON, and the accessory is continuously operated. The device operating signal is turned on and the
そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本変形例の場合10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA878)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウンド数領域に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限値としては10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラウンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では9ラウンド分の開放が行われるようにしている。 Then, the number during the big hit is saved in the game state display number area (step A876), the round number upper limit value table is set (step A877), and the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (this modification). In the case of, 10) is acquired and saved in the round number upper limit value area (step A878). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A879), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A880). 10 rounds are set as the upper limit of the number of rounds, but since the small hit operation corresponds to the first round, by setting 1 as the initial value of the number of rounds, 9 rounds are released in the special game state. I am doing it.
その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、ステップA868に移行する。 After that, 3 related to fanfare / interval processing is set as the processing number (step A881), and the game is saved in the special figure game processing number area (step A882). Further, the V jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A883), the fanfare / interval processing transition setting process (step A884) is performed, and the process proceeds to step A868.
〔第4変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別結果が導出される確率は常に一定となっている。
[Fourth modification]
Next, a fourth modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and mainly different parts are described. explain. In the gaming machine of this modification, the probability that a special result is derived is always constant.
図58に、本変形例における振分率の一例を示す。本変形例の振分率は図8に示した第1実施形態での振分率に対して、図58(b)に示すように大当りの場合には第1特別遊技状態の終了後に必ず次のゲームのみ普電サポートありの状態となる点が異なる。
図59には本変形例における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を示した。本変形例での遊技状態の遷移は、図9に示した遊技状態の遷移からサポなし大当りの場合を除いたものである。第1特定遊技状態ST4が終了する契機は、小当りが連続して第2始動記憶がなくなった場合や、第2始動記憶がなく特図1変動表示ゲームではずれ結果が導出された場合となっている。なお、特図2変動表示ゲームについてはずれ結果が導出されるようにして、特図2変動表示ゲームでのはずれ結果の導出により第1特定遊技状態ST4が終了する可能性を持たせても良い。
FIG. 58 shows an example of the fractionation rate in this modified example. The distribution rate of this modification is the same as the distribution rate in the first embodiment shown in FIG. 8 in the case of a big hit as shown in FIG. 58 (b) after the end of the first special gaming state. The difference is that only the game of is equipped with Fuden support.
FIG. 59 shows a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state in this modified example. The transition of the gaming state in this modification is the transition of the gaming state shown in FIG. 9 excluding the case of the jackpot without support. The trigger for the end of the first specific game state ST4 is when the small hits are consecutively lost in the second start memory, or when there is no second start memory and the deviation result is derived in the special figure 1 variation display game. ing. It should be noted that the deviation result may be derived for the special figure 2 variation display game, and the first specific gaming state ST4 may be terminated by the derivation of the deviation result in the special figure 2 variation display game.
このようにすることでも第1実施形態と同様に小当りの頻発により遊技者の持球が増加する期間を設けることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、特図確率の変動がないため、遊技球が増加する第2特別遊技状態での遊技状態を、「高確率状態かつ時短なし」の状態ではない状態とすることができる。 By doing so, it is possible to provide a period in which the player's ball is increased due to the frequent occurrence of small hits as in the first embodiment, and it is possible to improve the interest of the game. Further, since there is no change in the special figure probability, the gaming state in the second special gaming state in which the number of gaming balls increases can be set to a state other than the "high probability state and no time reduction" state.
〔第5変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、各種処理の順序が異なる。
[Fifth variant]
Next, a fifth modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and mainly different parts are described. explain. The game machine of this modification has a different order of various processes.
第1実施形態の遊技機では、図60(a)に示すように、大当り抽選処理(ステップS1)、大当り図柄抽選処理(ステップS2)、時短図柄抽選処理(ステップS3)、変動パターン抽選処理(ステップS4)、通常確率変動回数の計数(ステップS5)の順に処理を行っていた。なお、大当り抽選処理(ステップS1)は図18のステップA322,A342の処理が対応し、大当り図柄抽選処理(ステップS2)は図22のステップA432~A434、図23のステップA472~A474の処理が対応する。また、時短図柄抽選処理(ステップS3)は図22のステップA447~A449、図23のステップA487~A489の処理が対応し、変動パターン抽選処理は図18のステップA326,A346の処理が対応する。また、通常確率変動回数の計数は図27のステップA762、A764、A765の処理が対応する。 In the gaming machine of the first embodiment, as shown in FIG. 60 (a), a big hit lottery process (step S1), a big hit symbol lottery process (step S2), a time saving symbol lottery process (step S3), and a variable pattern lottery process (step S3). The processing was performed in the order of step S4) and counting the number of normal probability fluctuations (step S5). The jackpot lottery process (step S1) corresponds to the processes of steps A322 and A342 of FIG. 18, and the jackpot symbol lottery process (step S2) corresponds to the processes of steps A432 to A434 of FIG. 22 and steps A472 to A474 of FIG. handle. Further, the time-saving symbol lottery process (step S3) corresponds to the processes of steps A447 to A449 of FIG. 22 and steps A487 to A489 of FIG. 23, and the variable pattern lottery process corresponds to the processes of steps A326 and A346 of FIG. Further, the process of steps A762, A764, and A765 in FIG. 27 corresponds to the counting of the number of normal probability fluctuations.
これに対して本変形例の遊技機では、図60(b)に記載のように時短図柄抽選処理(ステップS3)よりも変動パターン抽選処理(ステップS4)を先に行うようにしている。天井に到達する特図変動表示ゲームの開始時から普電サポートを開始する場合に、変動パターン抽選処理が時短図柄抽選処理(ステップS3)や通常確率変動回数の計数(ステップS4)よりも後になってしまうと、天井到達時に突然に右打ちを指示する報知もなく普電サポート中の変動パターンで特図変動表示ゲームが実行されてしまい遊技者が困惑するおそれがある。そこで、変動パターン抽選処理(ステップS4)を大当り図柄抽選処理(ステップS2)と、時短図柄抽選処理(ステップS3)又は通常確率変動回数の計数(ステップS5)と、の間で行うことで、天井到達時に突然に右打ちを指示する報知もなく普電サポート中の変動パターンで特図変動表示ゲームが実行されてしまうようなことを防止できる。 On the other hand, in the gaming machine of the present modification, as shown in FIG. 60 (b), the variable pattern lottery process (step S4) is performed before the time saving symbol lottery process (step S3). When the general electric support is started from the start of the special figure fluctuation display game that reaches the ceiling, the fluctuation pattern lottery process is performed after the time-saving symbol lottery process (step S3) and the counting of the number of normal probability fluctuations (step S4). If this happens, the player may be confused because the special figure fluctuation display game is executed with the fluctuation pattern during the normal electric support without the notification of suddenly instructing to hit right when reaching the ceiling. Therefore, the variable pattern lottery process (step S4) is performed between the big hit symbol lottery process (step S2) and the time-saving symbol lottery process (step S3) or the counting of the number of normal probability fluctuations (step S5). It is possible to prevent the special figure fluctuation display game from being executed with the fluctuation pattern during the normal electric support without the notification of suddenly instructing right-handed when it arrives.
〔第6変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、天井への到達を示唆する天井示唆演出を実行可能である。
[Sixth variant]
Next, a sixth modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and mainly different parts are described. explain. The gaming machine of this modification can execute a ceiling suggestion effect that suggests reaching the ceiling.
図61には天井示唆演出の一例を示した。図61(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部81が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられている。この第2飾りゲーム表示部82に表示される第2飾りゲームは、飾り特図変動表示ゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示するようになっている。
FIG. 61 shows an example of the ceiling suggestion effect. As shown in FIG. 61 (a), in the center of the display area of the
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部83が設けられる。記憶表示部83には、第1始動記憶と第2始動記憶のうち、遊技状態に対応して主となる特図変動表示ゲームに対応した始動記憶の情報が表示される。なお、常時両方の始動記憶についての情報を表示するようにしても良い。ここでは通常遊技状態であるので第1始動記憶の情報が表示されている。記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは3つの第1始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
Further, in the lower center of the display area, a
記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
On the left side of the
表示領域の左上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部85が設けられる。この始動記憶数表示部85には、第1始動記憶の数を表示する第1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部85bとが設けられている。
始動記憶数表示部85の下方には、現在の演出モードを表示する演出モード表示部644が設けられている。
また、表示領域の右上部には、通常確率変動回数に対応して天井の到達を管理するために計数された実行ゲーム数が表示されるゲーム数表示部645が設けられている。本変形例の遊技機では、天井に到達するゲーム数が900ゲームとなっており、図61(a)では800ゲームが実行されたことが示されている。なお、ゲーム数表示部645は実行ゲーム数にかかわらず表示するようにしても良いし、実行ゲーム数が所定数以上(例えば800ゲーム以上)である場合に表示するようにしても良い。
A start storage
Below the start storage
Further, in the upper right portion of the display area, a game
図61(b)に示すように変動時間が終了して結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、図61(c)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始されると、始動記憶数の減少に対応して記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示が減少するとともに、始動記憶数表示部85の表示も更新される。また、ゲーム数表示部645の表示も更新される。
As shown in FIG. 61 (b), the variation time ends, the result mode is displayed, the special figure variation display game ends, and the next special figure variation display game starts as shown in FIG. 61 (c). As a result, the decorative special figure start storage display of the
その後遊技が進行して、図61(d)に示すように実行ゲーム数が850ゲームとなり、図61(e)に示すように851回目のゲームが開始されると、天井への到達を示唆する前兆期間となり、天井の到達を示唆する演出モードである前兆ゾーンに移行する。この前兆期間では、天井の到達が近いことを示唆する他に、図61(f)に示すように確率設定値についての示唆も実行可能である。 After that, as the game progresses, the number of executed games becomes 850 as shown in FIG. 61 (d), and when the 851st game is started as shown in FIG. 61 (e), it suggests reaching the ceiling. It will be a precursory period, and it will shift to the precursory zone, which is a production mode that suggests the arrival of the ceiling. In this precursory period, in addition to suggesting that the ceiling is nearing, it is also possible to suggest the probability setting value as shown in FIG. 61 (f).
このように、天井への到達が近い前兆期間において確率設定値の示唆を行うことで、天井への到達が近い前兆期間まで遊技を続行した遊技者に対して特典を与えることができる。また、前兆期間では天井への到達を示唆することができるので、遊技者に遊技を天井の到達まで継続しようとする意欲を持たせることができるが、前兆期間が長いと遊技者が飽きてしまうおそれがある。しかし、前兆期間で遊技者に特典が与えられるようにすることで、前兆期間が長い期間であっても遊技者が飽きることがなく遊技を継続することができる。また、天井への到達が近い段階で大当りとなり天井に到達しなかった場合でも、前兆期間において特典が与えられていることで、天井に到達しなかったことに対する落胆感を軽減することができる。 In this way, by suggesting the probability set value in the precursory period when the arrival at the ceiling is near, it is possible to give a privilege to the player who has continued the game until the precursory period when the arrival at the ceiling is near. In addition, since it is possible to suggest reaching the ceiling during the precursory period, it is possible to motivate the player to continue the game until the ceiling is reached, but if the precursory period is long, the player gets bored. There is a risk. However, by allowing the player to be given a privilege during the precursory period, the player can continue the game without getting bored even if the precursory period is long. In addition, even if the ceiling is not reached due to a big hit at a near stage, the privilege of being given a privilege during the precursory period can reduce the disappointment of not reaching the ceiling.
なお、前兆期間を天井に到達する前の50ゲームとしたが、これに限られるものではない。また、前兆期間で遊技者に与えられる特典を確率設定値の示唆としたが、これに限られるものではなく、始動記憶についての先読み情報の提供や、通常は出現しない演出の実行などであっても良い。また、ゲーム数表示部645において実行ゲーム数を数値で表示するようにしたが、明確な数値を表示せず、天井の到達に近づくにつれて色彩や表示態様等が変化する表示を用いて天井への到達の近さを示すようにしても良い。
The precursor period is set to 50 games before reaching the ceiling, but the game is not limited to this. In addition, the privilege given to the player during the precursory period was used as a suggestion of the probability setting value, but it is not limited to this, and it is not limited to this, but it is the provision of look-ahead information about the start memory and the execution of the production that does not normally appear. Is also good. In addition, although the number of executed games is displayed numerically on the game
〔第7変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第7変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、普電サポートの終了処理を行うタイミングが異なる。
[7th modification]
Next, a seventh modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and mainly different parts are described. explain. The gaming machines in this modified example differ in the timing at which the end processing of the Fuden support is performed.
〔特図変動中処理〕
本変形例の遊技機では、図25に示した特図変動中処理に替えて図62に示す特図変動中処理を行う。この特図変動中処理では、普電サポート状態(時短状態)とするゲームの実行回数を管理するための時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)を行わない。
[Processing during special figure change]
In the gaming machine of this modification, the special figure changing process shown in FIG. 62 is performed instead of the special figure changing process shown in FIG. 25. In this special figure change processing, the time reduction change number update process (step A612) for managing the number of times the game is executed in the normal power support state (time saving state) is not performed.
〔特図表示中処理〕
また、図27に示した特図表示中処理の後半の処理に替えて図63に示す処理を行う。この処理では、普電サポート状態(時短状態)とするゲームの実行回数を管理するための時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)を行う。この時間短縮変動回数更新処理は、特図表示中処理において時短図柄当りに基づき普電サポートの開始を設定するサポ作動設定処理(ステップA742)よりも前に行われている。すなわち、同一の割込み処理において、普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理を先に行い、普電サポートを開始させることが可能なサポ作動設定処理を後に行うようにしている。
[Processing during special figure display]
Further, the process shown in FIG. 63 is performed instead of the process shown in the latter half of the process during display of the special figure shown in FIG. 27. In this process, a time reduction variation number update process (step A612) for managing the number of times the game is executed in the normal power support state (time saving state) is performed. This time reduction fluctuation number update process is performed before the support operation setting process (step A742) for setting the start of the normal electric support based on the time saving symbol hit in the special figure display process. That is, in the same interrupt processing, the time reduction fluctuation frequency update processing that can end the Fuden support is performed first, and the support operation setting processing that can start the Fuden support is performed later. ..
図64には、本変形例の遊技機での遊技の進行の一例を示した。この例は図40に示した遊技の進行と同様の例である。本変形例の遊技機では、普電サポートの終了タイミングが特図変動表示ゲームの終了タイミング、すなわち結果の停止表示時間の終了タイミングとなっている。これにより、第1特別遊技状態の終了により開始された普電サポートは、第1特別遊技状態の終了により開始された特図変動表示ゲームの終了タイミングで終了する(t13)。 FIG. 64 shows an example of the progress of the game on the gaming machine of this modified example. This example is the same as the progress of the game shown in FIG. 40. In the gaming machine of this modification, the end timing of the Fuden support is the end timing of the special figure variation display game, that is, the end timing of the stop display time of the result. As a result, the Fuden support started by the end of the first special gaming state ends at the end timing of the special figure variation display game started by the end of the first special gaming state (t13).
また、大当り又は時短図柄当りによる普電サポートは、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了により開始され(t15、t20、t22、t26)、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームの終了タイミングで終了する(t17、t22、t24)。ここで、時短図柄当りが連続する場合(t20~t23)には、特図変動表示ゲームの終了タイミングで普電サポートの終了と開始が発生する(t22)。この場合、同一の割込み処理において普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)を先に行い、普電サポートを開始させることが可能なサポ作動設定処理(ステップA742)を後に行うようにしている。これにより、まず普電サポートが終了した後に新たな普電サポートが開始されるようになっている。このため、処理上はわずかな期間だけ普電サポートがない状態となるが、実質的には普電サポートが連続しているのと同等の実行態様となる。 In addition, the general electric support by the big hit or the time saving symbol hit is started by the end of the special symbol fluctuation display game which became the time saving symbol hit (t15, t20, t22, t26), and the special symbol fluctuation display game which became the time saving symbol hit. It ends at the end timing of the next special figure variation display game (t17, t22, t24). Here, when the time-saving symbol hits are continuous (t20 to t23), the end and start of the general electric support occurs at the end timing of the special figure variation display game (t22). In this case, the support operation setting process (step A742) that can start the normal electric support by performing the time reduction fluctuation number update process (step A612) that can end the general electric support in the same interrupt process first. ) Will be done later. As a result, new Fuden support will be started after the Fuden support ends. For this reason, in terms of processing, there is no Fuden support for a short period of time, but the execution mode is substantially the same as when the Fuden support is continuous.
以上のようにすることで、普電サポートの終了と開始が同じタイミングとなった場合に、まずは普電サポートを終了させ、その後に新たな普電サポートを開始するようにすることができ、普電サポートが実行されている状態で新たな普電サポートが開始されるような状況となることがなく、確実に普電サポートを開始させることが可能となる。特に、普電サポートがある状態が継続している状態では新たな時短図柄当りによる普電サポートを開始できないような設定とした場合には、普電サポートの終了と開始が同じタイミングとなった場合に普電サポートの終了処理が普電サポートの開始処理よりも後に行うようにしてしまうと、時短図柄当りによる普電サポートが開始できないこととなってしまう。しかし、本変形例の遊技機のように普電サポートの終了処理を普電サポートの開始処理よりも前に行うことで時短図柄当りによる普電サポートを確実に開始可能となる。 By doing the above, when the end and start of the Fuden support are at the same timing, it is possible to end the Fuden support first and then start a new Fuden support. There is no situation in which a new Fuden support is started while the Den support is being executed, and it is possible to reliably start the Fuden support. In particular, if the setting is such that the Fuden support cannot be started by hitting a new time-saving symbol while the Fuden support is still available, the end and start of the Fuden support will be at the same timing. If the end processing of the Fuden support is performed after the start processing of the Fuden support, the Fuden support by the time saving symbol cannot be started. However, by performing the end processing of the Fuden support before the start processing of the Fuden support as in the game machine of this modified example, it is possible to reliably start the Fuden support by hitting the time-saving symbol.
なお、遊技の演出としては図41、図42に示したような演出や、図43に示したような演出を実行可能である。ただし、図43に示したようなサポート状態表示部646を設ける場合に、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合においてわずかな期間だけ普電サポートがない状態となる状況(t22)では、サポート状態表示部646の表示態様を普電サポートがない状態であることを示す「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示とせず、普電サポートがある状態であることを示す「サポート中!!」の文字表示とキャラクタ表示のままとすることが好ましい。すなわち、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合においてわずかな期間だけ普電サポートがない状態となる状況(t22)では、第2状態待機演出(例えばサポート状態表示部646で「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示を行う演出)を実行せずに、第2状態中演出(例えばサポート状態表示部646で「サポート中!!」の文字表示とキャラクタ表示を行う演出)を継続することが好ましい。普電サポートがない状態となる期間はわずかであるため、普電サポートが終了したことを遊技者に意識させないようにすることで遊技者にとってわかりやすい演出とすることができる。
As the effect of the game, the effect shown in FIGS. 41 and 42 and the effect shown in FIG. 43 can be executed. However, when the support
また、図64におけるt20~t24の期間は、普電サポート中であることを特定可能な外部情報信号(大当り2信号)が出力されている。すなわち、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合においてわずかな期間だけ普電サポートがない状態となる状況(t22)では、大当り2信号はOFFにならずにONが継続されている。なお、このt22のタイミングで、大当り2信号を所定時間(例えば128m秒)だけOFFにしても良いし、あるいは、このt22のタイミングで、大当り2信号とは別にパルス信号(後述)を出力するようにしても良い。これにより、新たな普電サポートが開始することを遊技機の外部に報知することが可能となる。
Further, during the period from t20 to t24 in FIG. 64, an external information signal (
〔大当り信号〕
遊技制御装置100は、管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号のうち、特別遊技状態に関する外部情報信号として、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号を出力することが可能である。
具体的には、第1実施形態の遊技機10において、遊技制御装置100は、特図表示中処理(図26)のステップA720で、大入賞口開放情報及び確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号を外部情報出力データ領域にセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1(全て短開放)以外)である場合にはON状態、出玉のない大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1(全て短開放))である場合には、時短状態中での大当り時であればON状態、それ以外ではOFF状態となる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON状態、出玉のない大当りである場合にはOFF状態となる。
[Big hit signal]
The
Specifically, in the
また、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(図30)のステップA793で、大当り(第1特別遊技状態)の開始に関する信号として、例えばON状態の大当り1信号とON状態の大当り4信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
また、大当り終了処理(図35)のステップA918で、大当りの終了に関する信号として、例えばOFF状態の大当り1信号とOFF状態の大当り3信号とOFF状態の大当り4信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
Further, in step A793 of the fanfare / interval processing transition setting process 1 (FIG. 30), as signals relating to the start of the big hit (first special game state), for example, one big hit signal in the ON state and four big hit signals in the ON state are externally used. Save to the information output data area.
Further, in step A918 of the jackpot end process (FIG. 35), as signals related to the termination of the jackpot, for example, one jackpot signal in the OFF state, three jackpot signals in the OFF state, and four jackpot signals in the OFF state are saved in the external information output data area. do.
また、小当りファンファーレ中処理移行設定処理(図31)のステップA814で、小当り(第2特別遊技状態)の開始に関する信号として、例えばON状態の大当り1信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
また、小当り終了処理(ステップA19)で、小当りの終了に関する信号として、例えばOFF状態の大当り1信号を部情報出力データ領域にセーブする。
Further, in step A814 of the small hit fanfare intermediate processing transition setting process (FIG. 31), for example, one big hit signal in the ON state is saved in the external information output data area as a signal related to the start of the small hit (second special game state). ..
Further, in the small hit end process (step A19), for example, one big hit signal in the OFF state is saved in the part information output data area as a signal related to the end of the small hit.
また、通常確率変動回数更新処理(図32)のステップA69や、サポ作動設定処理(図34)のステップA822や、大当り終了設定処理2(図36(b))のステップA941で、時短の開始に関する信号として、例えばON状態の大当り2信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
また、時間短縮変動回数更新処理(図28)のステップA754や、大当り終了設定処理1(図36(a))のステップA931で、時短の終了に関する信号として、例えばOFF状態の大当り2信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
Further, in step A69 of the normal probability fluctuation number update process (FIG. 32), step A822 of the support operation setting process (FIG. 34), and step A941 of the jackpot end setting process 2 (FIG. 36 (b)), the time reduction starts. As signals related to, for example, two jackpot signals in the ON state are saved in the external information output data area.
Further, in step A754 of the time reduction fluctuation frequency update process (FIG. 28) and step A931 of the jackpot end setting process 1 (FIG. 36 (a)), for example, the
例えば、図40に示す例の場合、t12~t15、t16~t20、t21~t22、t23~t26の各期間は、普電サポートがない状態であるため、これらの期間においては大当り2信号がOFFに設定される。すなわち、t12、t16、t21、t23でOFF状態の大当り2信号がセーブされる。
なお、これらの期間は、普電サポートが終了しても、遊技状態が第1特定遊技状態ST4のままである場合(演出モードがチャンスモードのままとされる場合)や、遊技状態が第2特別遊技状態ST3へ移行する場合(演出モード表示部644の表示がチャンスモードの場合と同じ表示で維持される場合)に該当する期間であるので、これらの期間においては大当り2信号のONを継続するようにしても良い。すなわち、普電サポートが終了しても、遊技状態が第1特定遊技状態ST4のままである場合や、遊技状態が第2特別遊技状態ST3へ移行する場合には、通常のタイミング(普電サポートの終了時)において時短の終了に関する信号をセーブするのではなく、当該通常のタイミングとは異なるタイミング(例えば、大当りが発生して第1特別遊技状態ST2へ移行する時や、第2始動記憶がなく通常遊技状態ST1へ移行する時)において時短の終了に関する信号をセーブするようにしても良い。
For example, in the case of the example shown in FIG. 40, since there is no general electric support during each period of t12 to t15, t16 to t20, t21 to t22, and t23 to t26, the
In these periods, even if the Fuden support ends, the game state remains the first specific game state ST4 (when the production mode remains the chance mode), or the game state is the second. Since it is a period corresponding to the case of shifting to the special game state ST3 (when the display of the effect
ON状態の大当り1信号がセーブされた場合には、OFF状態の大当り1信号がセーブされるまで大当り1信号のON状態(出力状態)が継続し、OFF状態の大当り1信号がセーブされた場合には、ON状態の大当り1信号がセーブされるまで大当り1信号のOFF状態(非出力状態)が継続する。大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号においても同様である。
When one jackpot signal in the ON state is saved, the ON state (output state) of the
ここで、第1特別遊技状態を経て第2状態(普電サポートありの状態)になる場合と、第1特別遊技状態を経ずに第2状態(普電サポートありの状態)になる場合と、で出力する外部情報信号を異ならせても良い。
具体的には、サポあり大当りに基づく普電サポートの開始時(大当り終了設定処理2(図36(b))のステップA941)には、時短の開始に関する信号として大当り2信号を出力する(ON状態の大当り2信号を外部情報出力データ領域にセーブする)とともに、天井への到達に基づく普電サポートの開始時(通常確率変動回数更新処理(図32)のステップA69)や、時短図柄当りに基づく普電サポートの開始時(サポ作動設定処理(図34)のステップA822)には、例えば図65(a)に示すように、時短の開始に関する信号として大当り2信号とパルス信号を出力するように構成しても良い。図65(a)に示す例では、パルス信号として、大当り3信号のONパルスを出力している。大当り3信号のONパルスは、例えば、外部情報出力データ領域にOFF状態の大当り3信号がセーブされている状態において、ON状態の大当り3信号を外部情報出力データ領域にセーブし、所定の短時間(ここでは128m秒)が経過した後にOFF状態の大当り3信号を外部情報出力データ領域にセーブする(外部情報出力データ領域にセーブする大当り3信号をOFF状態に戻す)ことで出力できる。
Here, there are cases where the second state (state with normal power support) is reached after the first special game state, and cases where the second state (state with normal power support) is reached without going through the first special game state. The external information signal output by, may be different.
Specifically, at the start of the general electric support based on the jackpot with support (step A941 of the jackpot end setting process 2 (FIG. 36 (b))), the
このように構成することで、詳細な情報を外部に報知することができる。すなわち、外部装置は、大当り2信号とともにパルス信号(大当り信号のONパルス)を受信したか否かによって、開始する第2状態(普電サポートありの状態)が、第1特別遊技状態を経た第2状態と、第1特別遊技状態を経ない第2状態と、のいずれであるかを判別することが可能となる。
この構成の場合、大当り2信号+パルス信号は、天井への到達に基づく第2情報又は時短図柄当りに基づく第2情報が開始することを特定可能な外部情報信号と言える。
また、この構成は、特図変動表示ゲームの結果に時短図柄当りがない遊技機に適用することも可能であり、その場合には、大当り2信号+パルス信号は、天井への到達に基づく第2情報が開始することを特定可能な外部情報信号と言える。
また、この構成は、天井機能が搭載されていない遊技機に適用することも可能であり、その場合には、大当り2信号+パルス信号は、時短図柄当りに基づく第2情報が開始することを特定可能な外部情報信号と言える。
With this configuration, detailed information can be notified to the outside. That is, the second state (the state with the peripheral support) that the external device starts depending on whether or not the pulse signal (ON pulse of the big hit signal) is received together with the
In the case of this configuration, the
In addition, this configuration can also be applied to a gaming machine that does not have a time-saving symbol hit in the result of the special figure variation display game, and in that case, the
In addition, this configuration can also be applied to a gaming machine that is not equipped with a ceiling function. In that case, the
さらに、大当り2信号とともに出力するパルス信号(大当り信号のONパルス)を、天井への到達に基づき第2状態になる場合と、時短図柄当りに基づき第2状態になる場合と、で異ならせても良い。
具体的には、例えば図65(b)に示すように、天井への到達に基づく普電サポートの開始時(通常確率変動回数更新処理(図32)のステップA69)には、時短の開始に関する信号として大当り2信号と大当り3信号のONパルスとを出力するとともに、時短図柄当りに基づく普電サポートの開始時(サポ作動設定処理(図34)のステップA822)には、時短の開始に関する信号として大当り2信号と大当り4信号のONパルスとを出力するように構成しても良い。
Furthermore, the pulse signal output together with the
Specifically, for example, as shown in FIG. 65 (b), at the start of the pulse support based on reaching the ceiling (step A69 of the normal probability fluctuation number update process (FIG. 32)), the start of the time reduction is related. Two big hit signals and three big hit signals are output as ON pulses, and at the start of the normal power support based on the time saving symbol hit (step A822 of the support operation setting process (FIG. 34)), a signal related to the start of the time saving. It may be configured to output an ON pulse of 2 big hit signals and 4 big hit signals.
このように構成することで、より詳細な情報を外部に報知することができる。すなわち、外部装置は、大当り2信号とともにパルス信号を受信したか否かによって、開始する第2状態(普電サポートありの状態)が、第1特別遊技状態を経た第2状態と、第1特別遊技状態を経ない第2状態と、のいずれであるかを判別することが可能となり、さらに、大当り2信号とともに受信したパルス信号の種類(大当り3信号か大当り4信号)によって、開始する第2状態(普電サポートありの状態)が、天井への到達に基づく第2状態と、時短図柄当りに基づく第2状態と、のいずれであるかを判別することが可能となる。
With this configuration, more detailed information can be notified to the outside. That is, depending on whether or not the external device receives the pulse signal together with the
なお、天井への到達に基づき第2状態になる場合と、時短図柄当りに基づき第2状態になる場合と、で大当り2信号とともに出力するパルス信号の種類を異ならせるのではなく、大当り2信号とともに出力するパルス信号の出力回数を異ならせるようにしても良い。
具体的には、例えば、天井への到達に基づく普電サポートの開始時には、大当り2信号と1つのパルス信号(大当り3信号のONパルス)を出力するとともに、時短図柄当りに基づく普電サポートの開始時には、大当り2信号と2つのパルス信号(大当り3信号のONパルス)を出力するように構成することも可能である。
It should be noted that the type of pulse signal output together with the
Specifically, for example, at the start of the Fuden support based on reaching the ceiling, two jackpot signals and one pulse signal (ON pulse of three jackpot signals) are output, and the Fuden support based on the time saving symbol hit is output. At the start, it is also possible to output two jackpot signals and two pulse signals (ON pulses of three jackpot signals).
このように構成した場合も、より詳細な情報を外部に報知することができる。すなわち、外部装置は、大当り2信号とともにパルス信号を受信したか否かによって、開始する第2状態(普電サポートありの状態)が、第1特別遊技状態を経た第2状態と、第1特別遊技状態を経ない第2状態と、のいずれであるかを判別することが可能となり、さらに、大当り2信号とともに受信したパルス信号の数(1個か2個)によって、開始する第2状態(普電サポートありの状態)が、天井への到達に基づく第2状態と、時短図柄当りに基づく第2状態と、のいずれであるかを判別することが可能となる。
Even in this configuration, more detailed information can be notified to the outside. That is, depending on whether or not the external device receives the pulse signal together with the
前述したように、図40に示す例におけるt12~t15、t16~t20、t21~t22、t23~t26の各期間においては、大当り2信号のONを継続するようにしても良い。大当り2信号のONを継続する場合、普電サポートが開始(再開)するタイミングを外部に報知するために、普電サポートが再開するタイミング(t15、t20、t22、t26)で大当り2信号のOFFパルスを出力するようにしても良いし、あるいは、普電サポートが再開するタイミング(t15、t20、t22、t26)で大当り2信号とは別にパルス信号(大当り3信号のONパルス又は大当り4信号のONパルス)を出力するようにしても良い。
大当り2信号のOFFパルスは、例えば、外部情報出力データ領域にON状態の大当り2信号がセーブされている状態において、OFF状態の大当り2信号を外部情報出力データ領域にセーブし、所定の短時間(ここでは128m秒)が経過した後にON状態の大当り2信号を外部情報出力データ領域にセーブする(外部情報出力データ領域にセーブする大当り2信号をON状態に戻す)ことで出力できる。
As described above, in each period of t12 to t15, t16 to t20, t21 to t22, and t23 to t26 in the example shown in FIG. 40, the
For the OFF pulse of the
以上のことから、各実施形態及び各変形例の遊技機において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態(普電サポートなしの状態)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(普電サポートありの状態)と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数)に到達することに基づいて、第2状態を開始可能であるとともに、第2状態が発生していることを特定可能な外部情報信号(例えば大当り2信号+パルス信号(大当り3信号のONパルス))を当該遊技機の外部に出力可能であるように構成することができる(図65)。
From the above, in the gaming machines of each embodiment and each modification, the gaming control means (gaming control device 100) changes the state of the normal variable winning device 37 to the first state (state without normal electric support). The game is controlled to reach a predetermined number of times (ceiling number) by controlling in either state of the second state (state with normal electric support), which is easier to win than the first state. Based on this, the gaming machine can start the second state and can identify that the second state has occurred (for example, a
このように構成することで、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合に第2状態が発生するので、従来の遊技状態の遷移とは異なる新たな遷移が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。さらに、ゲームの実行回数が所定回数に到達する場合に外部情報信号が出力され、その外部情報信号は、ゲームの実行回数が所定回数に到達したことに基づいて第2状態が発動することを特定可能な信号であるので、遊技機の外部に遊技状態を的確に報知することができる。 With this configuration, the second state occurs when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times, so that a new transition different from the transition of the conventional game state becomes possible, and the interest of the game is improved. be able to. Further, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times, an external information signal is output, and the external information signal specifies that the second state is activated based on the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times. Since it is a possible signal, it is possible to accurately notify the game state to the outside of the game machine.
さらに、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(時短図柄当り)になることに基づいて、第2状態を開始可能であるとともに、第2状態が発生していることを特定可能な外部情報信号(例えば大当り2信号+パルス信号(大当り3信号又は大当り4信号のONパルス))を当該遊技機の外部に出力可能であるように構成することができる(図65)。
Further, the game control means (game control device 100) can start the second state based on the fact that the result of the game is a specific result (per time saving symbol) different from the special result, and the second state is It is possible to configure an external information signal that can identify the occurrence (for example, a
このように構成することで、ゲームの結果が特定結果になった場合に第2状態が発生するので、従来の遊技状態の遷移とは異なる新たな遷移が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。さらに、ゲームの結果が特定結果になる場合に外部情報信号が出力され、その外部情報信号は、ゲームの結果が特定結果になったことに基づいて第2状態が発動することを特定可能な信号であるので、遊技機の外部に遊技状態を的確に報知することができる。 With this configuration, the second state occurs when the result of the game becomes a specific result, so that a new transition different from the transition of the conventional game state becomes possible, and the interest of the game is improved. Can be done. Further, when the result of the game is a specific result, an external information signal is output, and the external information signal is a signal capable of specifying that the second state is activated based on the result of the game being a specific result. Therefore, it is possible to accurately notify the game state to the outside of the game machine.
〔仮停止図柄演出〕
各実施形態及び各変形例の遊技機において、演出制御装置300は、表示装置41の飾り特図変動表示ゲーム表示部81で、仮停止中の識別情報を用いた演出である仮停止図柄演出を実行可能となっている。具体的には、仮停止図柄演出として、仮停止中の識別情報の一部を用いた第1仮停止図柄演出と、仮停止中の識別情報の全体を用いた第2仮停止図柄演出と、を実行可能である。
図66(a)に第1仮停止図柄演出の一例を示し、図66(b)に第2仮停止図柄演出の一例を示す。
[Temporary stop design production]
In the gaming machine of each embodiment and each modification, the
FIG. 66A shows an example of the first temporary stop symbol effect, and FIG. 66B shows an example of the second temporary stop symbol effect.
図66に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81に表示される識別情報(飾り識別情報810)は、数字部811とキャラクタ部812と装飾部813とを含んでいる。
なお、図66等に示す飾り識別情報810において、数字部811は、キャラクタ部812よりも前側にキャラクタ部812と重なるように配されているが、キャラクタ部812と重ならないように配されていても良い。また、装飾部813は、キャラクタ部812よりも後側に数字部811及びキャラクタ部812と重なるように配されているが、数字部811及びキャラクタ部812の少なくとも一方と重ならないように配されていても良い。
As shown in FIG. 66, the identification information (decoration identification information 810) displayed on the decoration special figure variation display
In the
第1仮停止図柄演出は、装飾部813が周期的な動きをする演出である。図66(a)において、装飾部813は、オーラを模したエフェクト画像であり、キャラクタ部812よりも後側にキャラクタ部812と重なるように配された状態で拡縮動作を行っている。これにより、キャラクタから放出されるオーラが揺れているように見せる演出を行っている。
なお、図66(a)においては、最も縮小した状態の装飾部813がキャラクタ部812よりも大きくなるように、装飾部813の表示サイズが設定されているが(図66(a)の左端の飾り識別情報810参照)、これに限定されない。例えば、最も縮小した状態の装飾部813がキャラクタ部812よりも小さくなるとともに、最も拡大した状態の装飾部813がキャラクタ部812よりも大きくなるように、装飾部813の表示サイズを設定することも可能である。そのように設定することで、装飾部813の全体がキャラクタ部812で隠れる期間(装飾部813が視認不可能となる期間)を発生させることが可能となるので、キャラクタから放出されるオーラが見え隠れしているように見せる演出を行うことができる。
The first temporary stop symbol effect is an effect in which the
In FIG. 66 (a), the display size of the
第1仮停止図柄演出は、装飾部813が周期的な動きをしているように見せるために、装飾部813の表示態様(図66(a)では表示サイズ)が周期的に変化する演出であると言える。
以下、第1仮停止図柄演出における動作周期、すなわち第1仮停止図柄演出における表示態様の変化周期を「第1周期Y1」と称する。第1仮停止図柄演出が図66(a)に示す演出である場合には、装飾部813が拡縮して元のサイズに戻るまでの時間、具体的には、例えば図67(a)の上段に示すように、所定の表示サイズ範囲内において、装飾部813の表示サイズが最小から最大へと変化(拡大)する態様と最大から最小へと変化(縮小)する態様とを行うのに要する時間が第1周期Y1となる。
The first temporary stop symbol effect is an effect in which the display mode (display size in FIG. 66A) of the
Hereinafter, the operation cycle in the first temporary stop symbol effect, that is, the change cycle of the display mode in the first temporary stop symbol effect is referred to as "first cycle Y1". When the first temporary stop symbol effect is the effect shown in FIG. 66 (a), the time until the
第2仮停止図柄演出は、飾り識別情報810の全体が周期的な動きをする演出である。図66(b)において、飾り識別情報810は、数字部811とキャラクタ部812と装飾部813とが一体となって上下に揺動動作を行っている。
第2仮停止図柄演出は、飾り識別情報810の全体が周期的な動きをしているように見せるために、飾り識別情報810の全体の表示態様(図66(b)では表示位置)が周期的に変化する演出であると言える。
以下、第2仮停止図柄演出における動作周期、すなわち第2仮停止図柄演出における表示態様の変化周期を「第2周期Y2」と称する。第2仮停止図柄演出が図66(b)に示す演出である場合には、飾り識別情報810が上下動して元の位置に戻るまでの時間、具体的には、例えば図67(a)の下段に示すように、所定の表示位置範囲内において、飾り識別情報810の表示位置が下端から上端へ変化(上方向へ移動)する態様と上端から下端へ変化(下方向へ移動)する態様とを行うのに要する時間が第2周期Y2となる。
The second temporary stop symbol effect is an effect in which the entire
In the second temporary stop symbol effect, in order to make it appear that the entire
Hereinafter, the operation cycle in the second temporary stop symbol effect, that is, the change cycle of the display mode in the second temporary stop symbol effect is referred to as "second cycle Y2". When the second temporary stop symbol effect is the effect shown in FIG. 66 (b), the time until the
演出制御装置300は、第1仮停止図柄演出の実行中に第1周期Y1を変化させることが可能である。これにより、多様な第1仮停止図柄演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣が高まる。
また、第2仮停止図柄演出の実行中に第2周期Y2を変化させることが可能である。これにより、多様な第2仮停止図柄演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣が高まる。
また、第1仮停止図柄演出と第2仮停止図柄演出とを同時に実行することが可能である。これにより、飾り識別情報810が所定の動作(例えば揺動動作)を行っている状態で、当該飾り識別情報810の一部が当該所定の動作とは異なる動作(例えば拡縮動作)を行うことが可能となるので、遊技の興趣が高まる。
また、第1仮停止図柄演出と第2仮停止図柄演出とを同時に実行する場合に、第1周期Y1と第2周期Y2とを異ならせることが可能である。これにより、多様な仮停止図柄演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣が高まる。
The
Further, it is possible to change the second cycle Y2 during the execution of the second temporary stop symbol effect. As a result, it becomes possible to execute various second temporary stop symbol productions, so that the interest of the game is enhanced.
Further, it is possible to simultaneously execute the first temporary stop symbol effect and the second temporary stop symbol effect. As a result, while the
Further, when the first temporary stop symbol effect and the second temporary stop symbol effect are executed at the same time, it is possible to make the first cycle Y1 and the second cycle Y2 different. As a result, it becomes possible to execute various temporary stop symbol productions, which enhances the fun of the game.
例えば、リーチ状態を形成する飾り識別情報810(リーチ図柄)は仮停止表示されているので、リーチ発生中には第1仮停止図柄演出及び第2仮停止図柄演出の少なくとも一方を実行することが可能である。
リーチ発生中に第1仮停止図柄演出と第2仮停止図柄演出とを同時に実行する場合は、例えば図67(a),(b)に示すように、第1周期Y1と第2周期Y2の大小関係を、SPリーチに発展する前(あるいはSPリーチに発展しない場合)と、SPリーチに発展した後と、で異ならせることが可能である。これにより、リーチ発生中に変化に富んだ仮停止図柄演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣が高まる。
For example, since the decorative identification information 810 (reach symbol) forming the reach state is displayed as a temporary stop, it is possible to execute at least one of the first temporary stop symbol effect and the second temporary stop symbol effect while the reach is occurring. It is possible.
When the first temporary stop symbol effect and the second temporary stop symbol effect are executed at the same time while the reach is generated, for example, as shown in FIGS. 67 (a) and 67 (b), the first cycle Y1 and the second cycle Y2 It is possible to make the magnitude relationship different before it develops into SP reach (or when it does not develop into SP reach) and after it develops into SP reach. As a result, it becomes possible to perform a variety of temporary stop symbol productions while the reach is occurring, which enhances the fun of the game.
具体的には、図67(a),(b)では、SPリーチに発展する前(あるいはSPリーチに発展しない場合)は第1周期Y1よりも第2周期Y2が長く、SPリーチに発展した後は第1周期Y1よりも第2周期Y2が短くなるように、リーチ発展時に第2周期Y2が変化している。すなわち、リーチ発展前の第2周期Y2よりもリーチ発展後の第2周期Y2が短くなっている。これにより、リーチ発展前は仮停止中の飾り識別情報810の動きを遅くして遊技者に当該飾り識別情報810をゆったりと見せることができ、リーチ発展後は仮停止中の飾り識別情報810の動きを速くして当該飾り識別情報810を目立たせることができるので、遊技の興趣が高まる。特に、リーチ発展後は、例えば図67(c),(d)に示すように、飾り識別情報810の表示サイズがリーチ発展前よりも小さくなることがあるので、飾り識別情報810の動きを速くして目立たせることで、飾り識別情報810が小さくなっても遊技者の注意を飾り識別情報810(リーチ図柄)へと向けやすくすることが可能となる。
Specifically, in FIGS. 67 (a) and 67 (b), the second cycle Y2 is longer than the first cycle Y1 before the SP reach is developed (or when the SP reach is not developed), and the SP reach is developed. After that, the second cycle Y2 changes during the reach development so that the second cycle Y2 is shorter than the first cycle Y1. That is, the second cycle Y2 after the reach development is shorter than the second cycle Y2 before the reach development. As a result, before the reach development, the movement of the
図67では、リーチ発展前の第1周期Y1とリーチ発展後の第1周期Y1とが同一であるが、これに限定されない。リーチ発展前は第1周期Y1よりも第2周期Y2が長く、リーチ発展後は第1周期Y1よりも第2周期Y2が短いという条件と、リーチ発展前の第2周期Y2よりもリーチ発展後の第2周期Y2が短いという条件と、の少なくとも一方を満たすのであれば、リーチ発展前の第1周期Y1とリーチ発展後の第1周期Y1とは異なっていても良い。
リーチ発展前の第2周期Y2よりもリーチ発展後の第2周期Y2が短いという条件を満たせば、リーチ発展前は第1周期Y1よりも第2周期Y2が長く、リーチ発展後は第1周期Y1よりも第2周期Y2が短いという条件を満たさなくても、リーチ発展前はリーチ図柄をゆったりと見せて、リーチ発展後はリーチ図柄を目立たせるという効果を得ることができる。
In FIG. 67, the first period Y1 before the reach development and the first period Y1 after the reach development are the same, but the present invention is not limited to this. Before the reach development, the second cycle Y2 is longer than the first cycle Y1, and after the reach development, the second cycle Y2 is shorter than the first cycle Y1 and after the reach development than the second cycle Y2 before the reach development. The first cycle Y1 before the reach development and the first cycle Y1 after the reach development may be different as long as at least one of the conditions that the second cycle Y2 of the above is short is satisfied.
If the condition that the second cycle Y2 after reach development is shorter than the second cycle Y2 before reach development is satisfied, the second cycle Y2 is longer than the first cycle Y1 before reach development, and the first cycle after reach development. Even if the condition that the second cycle Y2 is shorter than that of Y1 is not satisfied, the effect of making the reach symbol appear loose before the reach development and making the reach symbol stand out after the reach development can be obtained.
また、リーチ発展前は第1周期Y1よりも第2周期Y2が長く、リーチ発展後は第1周期Y1よりも第2周期Y2が短いという条件を満たせば、リーチ発展前の第2周期Y2よりもリーチ発展後の第2周期Y2が短いという条件を満たさなくても(例えばリーチ発展前の第2周期Y2とリーチ発展後の第2周期Y2とが同一であっても)、第1周期Y1との関係で相対的にリーチ発展前の第2周期Y2よりもリーチ発展後の第2周期Y2を短く見せることが可能となるので、リーチ発展前はリーチ図柄をゆったりと見せて、リーチ発展後はリーチ図柄を目立たせるという効果を得ることができる。 Further, if the condition that the second cycle Y2 is longer than the first cycle Y1 before the reach development and the second cycle Y2 is shorter than the first cycle Y1 after the reach development is satisfied, the second cycle Y2 before the reach development is satisfied. Even if the condition that the second cycle Y2 after the reach development is short is not satisfied (for example, the second cycle Y2 before the reach development and the second cycle Y2 after the reach development are the same), the first cycle Y1 Since it is possible to make the second cycle Y2 after reach development look shorter than the second cycle Y2 before reach development, before reach development, the reach pattern is shown loosely, and after reach development. Can get the effect of making the reach pattern stand out.
なお、第1仮停止図柄演出は、リーチ発生中以外にも実行可能である。すなわち、第1仮停止図柄演出は、左、中、右のうちいずれか一つの変動表示領域で飾り識別情報810が仮停止表示されている場合、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で飾り識別情報810が仮停止表示されている場合、左、中、右の三つの変動表示領域で飾り識別情報810が仮停止表示されている場合、のいずれの場合においても実行可能である。
また、第2仮停止図柄演出は、リーチ発生中以外にも実行可能である。すなわち、第2仮停止図柄演出は、左、中、右のうちいずれか一つの変動表示領域で飾り識別情報810が仮停止表示されている場合、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で飾り識別情報810が仮停止表示されている場合、左、中、右の三つの変動表示領域で飾り識別情報810が仮停止表示されている場合、のいずれの場合においても実行可能である。
It should be noted that the first temporary stop symbol effect can be executed even when the reach is not occurring. That is, in the first temporary stop symbol effect, when the
Further, the second temporary stop symbol effect can be executed even when the reach is not generated. That is, in the second temporary stop symbol effect, when the
また、図66(b)及び図67(a),(b)では、所定の表示位置範囲内において飾り識別情報810の表示位置が上端と下端との間で徐々に変化しているが、これに限定されない。第2仮停止図柄演出は、例えば、所定の表示位置範囲内において飾り識別情報810の表示位置が上端と下端との間で一気に変化する演出であっても良い。
また、図66(b)及び図67(a),(b)では、飾り識別情報810が上方向へ移動する態様と飾り識別情報810が下方向へ移動する態様とを交互に繰り返しているが、これに限定されない。第2仮停止図柄演出は、例えば、飾り識別情報810が左方向へ移動する態様と飾り識別情報810が右方向へ移動する態様とを交互に繰り返す演出であっても良いし、飾り識別情報810が左方向(時計回り方向)へ回動する態様と飾り識別情報810が右方向(反時計回り方向)へ回動する態様とを交互に繰り返す演出であっても良い。
Further, in FIGS. 66 (b) and 67 (a) and 67 (b), the display position of the
Further, in FIGS. 66 (b) and 67 (a) and 67 (b), the mode in which the
また、第2仮停止図柄演出は、飾り識別情報810の全体が所定の周期で揺動(上下移動、左右移動、左右回動)する演出に限定されない。すなわち、第2仮停止図柄演出は、飾り識別情報810の全体の表示位置が周期的に変化する演出に限定されず、飾り識別情報810の全体の表示態様(表示位置、表示サイズ、形状、色、模様、透明度など、あるいはこれらの組み合わせ)が周期的に変化する演出であれば良い。
Further, the second temporary stop symbol effect is not limited to the effect that the entire
また、図66(a)及び図67(a),(b)では、所定の表示サイズ範囲内において装飾部813の表示サイズが最大と最小との間で徐々に変化しているが、これに限定されない。第1仮停止図柄演出は、例えば図68(a)に示すように、所定の表示サイズ範囲内において装飾部813の表示サイズが最大と最小との間で一気に変化する演出であっても良い。
また、図66(a)及び図67(a),(b)では、装飾部813が拡大する態様と装飾部813が縮小する態様とを交互に繰り返しているが、これに限定されない。第1仮停止図柄演出は、例えば、図68(b),(c)に示すように装飾部813が出現して拡大して消える態様を繰り返す演出であっても良いし、装飾部813が出現して縮小して消える態様を繰り返す演出であっても良い。図68(c)において、破線は、装飾部813が消えた状態(非表示状態)になっていることを示している。例えば、装飾部813の表示サイズを「0」にすることによって、装飾部813が消えた状態となる。
Further, in FIGS. 66 (a) and 67 (a) and 67 (b), the display size of the
Further, in FIGS. 66 (a) and 67 (a) and 67 (b), the mode in which the
また、第1仮停止図柄演出は、装飾部813が所定の周期で拡縮(出現して拡大して消える態様や出現して縮小して消える態様も含む)する演出に限定されない。すなわち、第1仮停止図柄演出は、装飾部813の表示サイズが周期的に変化する演出に限定されず、装飾部813の表示態様(表示位置、表示サイズ、形状、色、模様、透明度など、あるいはこれらの組み合わせ)が周期的に変化する演出であれば良い。
Further, the first temporary stop symbol effect is not limited to the effect in which the
図69及び図70に第1仮停止図柄演出の別例を示す。
図69(a)において、装飾部813は、数字部811及びキャラクタ部812を取り囲む枠画像と、当該枠画像の内部の背景画像と、を含む画像であり、装飾部813の一部(背景画像)が周期的な動きをしている。具体的には、装飾部813の一部(背景画像)の表示態様のうちの色や模様などが周期的に変化している。
図69(b)において、装飾部813は、キャラクタ部812を取り囲む枠画像と、当該枠画像に沿って移動する光沢(ツヤ)を模したエフェクト画像813aと、を含む画像であり、装飾部813の一部(エフェクト画像813a)が周期的な動きをしている。具体的には、エフェクト画像813aが、枠画像の下部に出現して二手に分かれて枠画像の上部へと移動する態様を繰り返している。すなわち、装飾部813の一部(エフェクト画像813a)の表示態様のうちの表示位置や形状などが周期的に変化している。この第1仮停止図柄演出によれば、エフェクト画像813aによって、枠に光沢感があるように見せることが可能であり、さらに、エフェクト画像813aの動きによって、枠が周期的に動いている、あるいは、枠を照らす光が周期的に動いているように見せることが可能となっている。
FIGS. 69 and 70 show another example of the first temporary stop symbol effect.
In FIG. 69A, the
In FIG. 69 (b), the
装飾部813は、数字部811及びキャラクタ部812よりも後側に配される画像に限定されない。装飾部813は、数字部811及びキャラクタ部812よりも前側に配される画像であっても良いし、例えば図69(c)に示すように数字部811とキャラクタ部812との間(数字部811よりも後側でキャラクタ部812よりも前側)に配される画像であっても良い。
図69(c)において、装飾部813は、稲妻を模したエフェクト画像であり、装飾部813の全体が周期的な動きをしている。具体的には、装飾部813(稲妻を模したエフェクト画像)が出現して薄くなって消える態様を繰り返している。すなわち、装飾部813の全体の表示態様のうちの色や透明度などが周期的に変化している。例えば、装飾部813の透明度を「100」にすることによって、装飾部813が消えた状態となる。
The
In FIG. 69 (c), the
飾り識別情報810は、例えば図70(a)に示すように、複数の装飾部813を含むものであっても良い。図70(a)において、飾り識別情報810は、装飾部813として、旗を模した画像である第1装飾部813bと、スカーフを模した画像である第2装飾部813cと、を含んでおり、第1装飾部813bの一部と第2装飾部813cの一部とがそれぞれ周期的な動きをしている。すなわち、第1装飾部813bの一部の表示態様(表示サイズや形状や色など)と、第2装飾部813cの一部の表示態様(表示サイズや形状や色など)と、がそれぞれ周期的に変化している。これにより、キャラクタが装着している旗とスカーフが揺れているように見せる演出を行っている。
The
第1装飾部813bが周期的な動きをする演出と、第2装飾部813cが周期的な動きをする演出と、はいずれも飾り識別情報810の一部を用いた演出であるため、第1仮停止図柄演出である。したがって、図70(b)に示すように、第1装飾部813b(旗)の動作周期と、第2装飾部813c(スカーフ)の動作周期と、はいずれも第1周期Y1に設定されている。これにより、複数種類の第1仮停止図柄演出を同時に実行しても、これらの演出が第1仮停止図柄演出であることが明確となるので、遊技の興趣が高まる。
Since the effect of the first
図70(a),(b)では、第1装飾部813b(旗)の揺動方向と、第2装飾部813c(スカーフ)の揺動方向と、が前後方向に設定されている。すなわち、第1装飾部813b(旗)及び第2装飾部813c(スカーフ)は、前方向へなびく態様と後方向へなびく態様とを交互に繰り返している。
さらに、第1装飾部813b(旗)の前後に揺れるタイミングと、第2装飾部813c(スカーフ)の前後に揺れるタイミングと、は同期している。すなわち、前方向へなびく態様から後方向へなびく態様に切り替わるタイミングが第1装飾部813b(旗)と第2装飾部813c(スカーフ)とで一致しているとともに、後方向へなびく態様から前方向へなびく態様に切り替わるタイミングが第1装飾部813b(旗)と第2装飾部813c(スカーフ)とで一致している。
これにより、第1装飾部813b(旗)の動きと第2装飾部813c(スカーフ)の動きに統一感を持たせることが可能となるので、旗とスカーフが風に吹かれているようなリアリティのある演出を行うことが可能となる。
In FIGS. 70 (a) and 70 (b), the swing direction of the first
Further, the timing of swinging back and forth of the first
This makes it possible to unify the movement of the first
また、図70(a),(b)では、第1装飾部813b(旗)の動作範囲が、第2装飾部813c(スカーフ)の動作範囲よりも大きく設定されている。すなわち、第1装飾部813b(旗)の一周期あたりの移動量が、第2装飾部813c(スカーフ)の一周期あたりの移動量よりも大きく設定されている。具体的には、例えば、第1装飾部813b(旗)の先端部の一周期あたりの移動距離が、第2装飾部813c(スカーフ)の先端部の一周期あたりの移動距離よりも長く設定されている。これにより、第1装飾部813b(旗)の方が、第2装飾部813c(スカーフ)よりも大きく揺れているように見せる演出を行っている。
Further, in FIGS. 70 (a) and 70 (b), the operating range of the first
第1装飾部813b(旗)は、第2装飾部813c(スカーフ)よりも周期的な動きをする部分の面積が大きい。したがって、第1装飾部813b(旗)の方が、第2装飾部813c(スカーフ)よりも大きく揺れているように見せることで、旗とスカーフが風に吹かれているようなリアリティのある演出を行うことが可能となる。
また、第1装飾部813b(旗)は、第2装飾部813c(スカーフ)よりも後側に配されている。すなわち、第1装飾部813b(旗)は、第2装飾部813c(スカーフ)よりも数字部811やキャラクタ部812から離れた位置に配されているので、第1装飾部813b(旗)を大きく揺らす場合の方が、第2装飾部813c(スカーフ)を大きく揺らす場合よりも数字部811やキャラクタ部812の視認性を妨げにくい。したがって、第2装飾部813c(スカーフ)よりも第1装飾部813b(旗)を大きく揺らすことで、数字部811やキャラクタ部812の視認性を妨げることを抑制しつつ、ダイナミックな演出を行うことが可能となる。
The area of the first
Further, the first
なお、複数種類の第1仮停止図柄演出を時間差で実行しても良い。例えば、所定期間において複数種類の第1仮停止図柄演出のいずれかを実行し、当該所定期間よりも後の期間において残りの第1仮停止図柄演出を実行するようにしても良い。
また、複数種類の第1仮停止図柄演出を同時に(あるいは時間差で)実行する場合に、各第1仮停止図柄演出における動作の方向(例えば揺動方向)は同じであっても良いし、異なっていても良い。また、各第1仮停止図柄演出における動作のタイミング(例えば前後に揺れるタイミング)は同期していても良いし、同期していなくても良い。また、各第1仮停止図柄演出における動作範囲は同じであっても良いし、異なっていても良い。
また、複数種類の第1仮停止図柄演出を同時に(あるいは時間差で)実行する場合に、各第1仮停止図柄演出における動作の種類は同じであっても良いし、異なっていても良い。例えば、一の装飾部813が揺動動作を行う第1仮停止図柄演出と、他の装飾部813が拡縮動作を行う第1仮停止図柄演出と、を同時に(あるいは時間差で)実行しても良い。
It should be noted that a plurality of types of first temporary stop symbol effects may be executed with a time lag. For example, one of a plurality of types of first temporary stop symbol effects may be executed in a predetermined period, and the remaining first temporary stop symbol effects may be executed in a period after the predetermined period.
Further, when a plurality of types of first temporary stop symbol effects are executed at the same time (or with a time difference), the direction of operation (for example, the swing direction) in each of the first temporary stop symbol effects may be the same or different. You may be. Further, the timing of the operation in each first temporary stop symbol effect (for example, the timing of swinging back and forth) may or may not be synchronized. Further, the operating range in each of the first temporary stop symbol effects may be the same or different.
Further, when a plurality of types of first temporary stop symbol effects are executed at the same time (or at different times), the types of operations in each of the first temporary stop symbol effects may be the same or different. For example, even if the first temporary stop symbol effect in which one
また、第1仮停止図柄演出における動作周期のうち、当該第1仮停止図柄演出の開始時の動作周期は、通常の周期(第1周期Y1)とは異なる周期であっても良い。
具体的には、第1仮停止図柄演出が図66(a)に示す演出である場合、例えば図70(c)に示すように、第1仮停止図柄演出の開始タイミングt51から特定タイミングt52までの間は、第1周期Y1よりも短い第3周期Y3で装飾部813の拡縮動作を行い、特定タイミングt52以降は、第1周期Y1で装飾部813の拡縮動作を行うようにしても良い。これにより、第1仮停止図柄演出の開始時に第1仮停止図柄演出を目立たせることが可能となるので、遊技者に第1仮停止図柄演出の開始を報知することができる。
Further, among the operation cycles in the first temporary stop symbol effect, the operation cycle at the start of the first temporary stop symbol effect may be a cycle different from the normal cycle (first cycle Y1).
Specifically, when the first temporary stop symbol effect is the effect shown in FIG. 66 (a), for example, as shown in FIG. 70 (c), from the start timing t51 to the specific timing t52 of the first temporary stop symbol effect. During the period, the
リーチ発生中に行う第1仮停止図柄演出において、当該第1仮停止図柄演出の開始時に第3周期Y3で動作する場合には、特定タイミングt52は、リーチ発展時よりも前のタイミングであることが好ましい。
また、第3周期Y3は、リーチ発展後の第2周期Y2より長くても良いし、短くても良い。
また、複数種類の第1仮停止図柄演出を時間差で実行する場合に、複数種類の第1仮停止図柄演出のいずれかを第3周期Y3で実行した後に、残りの第1仮停止図柄演出を第1周期Y1で実行するようにしても良い。具体的には、例えば、開始タイミングt51から特定タイミングt52までの間は、図69(c)に示す第1仮停止図柄演出(稲妻を模したエフェクト画像が点滅する演出)を第3周期Y3で実行し、特定タイミングt52以降は、図66(a)に示す第1仮停止図柄演出(オーラを模したエフェクト画像が拡縮する演出)を第1周期Y1で実行しても良い。
また、第2仮停止図柄演出における動作周期のうち、当該第2仮停止図柄演出の開始時の動作周期は、通常の周期(第2周期Y2)とは異なる周期であっても良い。
In the first temporary stop symbol effect performed during the reach generation, when the operation is performed in the third cycle Y3 at the start of the first temporary stop symbol effect, the specific timing t52 is a timing before the reach development time. Is preferable.
Further, the third cycle Y3 may be longer or shorter than the second cycle Y2 after the reach development.
Further, when a plurality of types of first temporary stop symbol effects are executed with a time lag, after any one of the plurality of types of first temporary stop symbol effects is executed in the third cycle Y3, the remaining first temporary stop symbol effects are performed. It may be executed in the first cycle Y1. Specifically, for example, during the period from the start timing t51 to the specific timing t52, the first temporary stop symbol effect (effect image imitating lightning flashing) shown in FIG. 69 (c) is performed in the third cycle Y3. After the specific timing t52, the first temporary stop symbol effect (effect image imitating the aura may be scaled) shown in FIG. 66A may be executed in the first cycle Y1.
Further, among the operation cycles in the second temporary stop symbol effect, the operation cycle at the start of the second temporary stop symbol effect may be a cycle different from the normal cycle (second cycle Y2).
第1仮停止図柄演出は、装飾部813の一部又は全体が周期的な動きをする演出(装飾部813の一部又は全体の表示態様が周期的に変化する演出)に限定されず、キャラクタ部812の一部又は全体が周期的な動きをする演出(キャラクタ部812の一部又は全体の表示態様が周期的に変化する演出)であっても良いし、数字部811の一部又は全体が周期的な動きをする演出(数字部811の一部又は全体の表示態様が周期的に変化する演出)であっても良い。すなわち、第1仮停止図柄演出は、飾り識別情報810の一部を用いた演出であるので、例えば上述したような装飾部813を用いた演出であっても良いし、例えば図71(a)に示すようなキャラクタ部812を用いた演出であっても良いし、例えば図71(b)に示すような数字部811を用いた演出であっても良い。
図71(a)では、キャラクタ部812の一部が周期的な動きをしている。具体的には、キャラクタの口が開閉動作を行っている。
図71(b)において、数字部811は、数字画像と、当該数字画像に沿って移動する光沢(ツヤ)を模したエフェクト画像811aと、を含む画像であり、数字部811の一部(エフェクト画像811a)が周期的な動きをしている。
The first temporary stop symbol effect is not limited to the effect that a part or the whole of the
In FIG. 71 (a), a part of the
In FIG. 71 (b), the
また、複数種類の第1仮停止図柄演出を同時に(あるいは時間差で)実行する場合には、例えば図70(a)に示すように当該複数種類の全てが装飾部813を用いた第1仮停止図柄演出であっても良いし、当該複数種類の全てが数字部811を用いた第1仮停止図柄演出であっても良いし、当該複数種類の全てがキャラクタ部812を用いた第1仮停止図柄演出であっても良い。
あるいは、数字部811を用いた第1仮停止図柄演出とキャラクタ部812を用いた第1仮停止図柄演出と装飾部813を用いた第1仮停止図柄演出との少なくとも二つを同時に(あるいは時間差で)実行しても良い。具体的には、例えば、キャラクタ部812の一部(キャラクタの髪)が周期的な動きをする第1仮停止図柄演出と、第1装飾部813b(旗)が周期的な動きをする第1仮停止図柄演出と、第2装飾部813c(スカーフ)が周期的な動きをする第1仮停止図柄演出と、を同時に(あるいは時間差で)実行しても良い。
Further, when a plurality of types of first temporary stop symbol effects are executed at the same time (or with a time lag), for example, as shown in FIG. 70 (a), all of the plurality of types are the first temporary stop using the
Alternatively, at least two of the first temporary stop symbol effect using the
飾り識別情報810のキャラクタ部812は、例えば図71(c),(d)に示すように、所定のタイミング(例えばリーチ発展時)において非表示状態となっても良い。また、飾り識別情報810の装飾部813は、所定のタイミング(例えばリーチ発展時)において非表示状態となっても良い。すなわち、図67(d)では、リーチ発展後(表示サイズ切替後)の飾り識別情報810において、数字部811とキャラクタ部812と装飾部813との全てが表示状態となっているが、これに限定されない。例えば、図71(d)に示すようにキャラクタ部812が非表示状態となっていても良いし、装飾部813が非表示状態となっていても良いし、キャラクタ部812及び装飾部813が非表示状態となっていても良い。
また、図67(c)、図71(c)では、リーチ発展前(表示サイズ切替前)の飾り識別情報810において、数字部811とキャラクタ部812と装飾部813との全てが表示状態となっているが、これに限定されず、例えば、キャラクタ部812及び装飾部813の少なくとも一方が非表示状態となっていても良い。
As shown in FIGS. 71 (c) and 71 (d), the
Further, in FIGS. 67 (c) and 71 (c), in the
キャラクタ部812が非表示状態である場合は、第2仮停止図柄演出では、数字部811と装飾部813とが一体となって周期的な動きをする。
また、装飾部813が非表示状態である場合は、第2仮停止図柄演出では、数字部811とキャラクタ部812とが一体となって周期的な動きをする。
また、キャラクタ部812及び装飾部813が非表示状態である場合は、第2仮停止図柄演出では、数字部811が周期的な動きをする。すなわち、キャラクタ部812及び装飾部813が非表示状態である場合において、第2仮停止図柄演出は数字部811の全体が周期的な動きをする演出となり、第1仮停止図柄演出は数字部811の一部が周期的な動きをする演出となる。
When the
Further, when the
Further, when the
また、図67(d)、図71(d)では、リーチ発展前(表示サイズ切替前)の飾り識別情報810の表示サイズよりも、リーチ発展後(表示サイズ切替後)の飾り識別情報810の表示サイズの方が小さいが、これに限定されず、リーチ発展後(表示サイズ切替後)の飾り識別情報810の表示サイズの方が大きくても良い。表示サイズ切替後の飾り識別情報810の表示サイズの方が小さい場合も、表示サイズ切替後の飾り識別情報810の表示サイズの方が大きい場合も、飾り識別情報810の表示サイズが大きいときよりも小さいときの方が、第2周期Y2が短いという条件(及び/又は飾り識別情報810の表示サイズが大きいときは第1周期Y1よりも第2周期Y2が長く、飾り識別情報810の表示サイズが小さきときは第1周期Y1よりも第2周期Y2が短いという条件)を満たせば、飾り識別情報810の表示サイズが大きいときは当該飾り識別情報810の動きを遅くして遊技者に当該飾り識別情報810をゆったりと見せることが可能となり、飾り識別情報810の表示サイズが小さいときは当該飾り識別情報810の動きを速くして当該飾り識別情報810を目立たせることが可能となる。
Further, in FIGS. 67 (d) and 71 (d), the
また、飾り識別情報810の表示サイズが変化する(切り替わる)タイミングは、SPリーチへの発展時に限定されず、適宜変更可能である。
また、リーチ発展前の飾り識別情報810の表示サイズと、リーチ発展後の飾り識別情報810の表示サイズと、は同一であっても良い。
また、飾り識別情報810の表示サイズが第2仮停止図柄演出の実行中に切り替わる場合も切り替わらない場合も、第1期間よりも第2期間の方が、第2周期Y2が短いという条件(及び/又は第1期間は第1周期Y1よりも第2周期Y2が長く、第2期間は第1周期Y1よりも第2周期Y2が短いという条件)を満たせば、第1期間では飾り識別情報810の動きを遅くして遊技者に当該飾り識別情報810をゆったりと見せることが可能となり、第2期間では飾り識別情報810の動きを速くして当該飾り識別情報810を目立たせることが可能となる。ここでの第1期間は、リーチ発展前であっても良いし、リーチ発展後であっても良いし、それ以外の期間であっても良い。また、第2期間は、第1期間以外の期間であれば、リーチ発展前であっても良いし、リーチ発展後であっても良いし、それ以外の期間であっても良い。
Further, the timing at which the display size of the
Further, the display size of the
Further, regardless of whether the display size of the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であり、識別図柄を用いて周期的な動きをする第1演出(第2仮停止図柄演出)と第2演出(第1仮停止図柄演出)とを実行する場合に、第1の状態(Nリーチ演出を実行する状態)から第2の状態(SPリーチ演出を実行する状態)に移行する前は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を長くし、第1の状態から第2の状態に移行した後は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を短くすることが可能である(図67(a),(b)参照)。 From the above, in a game machine capable of executing a game (special figure variation display game) based on the satisfaction of a predetermined condition, the game is controlled by the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game and the effect control means. The display means (display device 41) for displaying the game is provided, and the effect control means is a decoration game (decoration special figure variation display game) in which the identification symbol (decoration identification information 810) is variablely displayed in accordance with the game. Can be displayed on the display means, and when the first effect (second temporary stop symbol effect) and the second effect (first temporary stop symbol effect) that periodically move using the identification symbol are executed, Before shifting from the first state (state in which N reach effect is executed) to the second state (state in which SP reach effect is executed), the first state is higher than the cycle of movement in the second effect (first cycle Y1). After lengthening the movement cycle (second cycle Y2) in the production and shifting from the first state to the second state, the movement in the first production is larger than the movement cycle in the second production (first cycle Y1). (Second cycle Y2) can be shortened (see FIGS. 67 (a) and 67 (b)).
すなわち、第1演出と第2演出とを実行する場合に、第2の状態に移行する前(あるいは第2の状態に移行しない場合)と、第2の状態に移行した後と、で第1演出における動きの周期と第2演出における動きの周期の大小関係を異ならせることが可能である。
したがって、飾りゲームを表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄を用いて多様な演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
That is, when the first effect and the second effect are executed, the first is before the transition to the second state (or when the transition to the second state is not performed) and after the transition to the second state. It is possible to make the magnitude relationship between the cycle of movement in the production and the cycle of movement in the second production different.
Therefore, it is possible not only to display the decorative game but also to execute various effects using the identification symbols that are variablely displayed in the decorative game, so that the interest of the game can be enhanced.
なお、第1の状態は、Nリーチ演出を実行する状態に限定されず、また、第2の状態は、SPリーチ演出を実行する状態に限定されない。例えば、リーチ状態が発生する前の状態を第1の状態とし、リーチ状態が発生した後の状態を第2の状態としても良い。あるいは、左、中、右の3個の変動表示領域のうち、A個の変動表示領域で飾り識別情報810が仮停止表示されている状態を第1の状態とし、B個(B≠A)の変動表示領域で飾り識別情報810が仮停止表示されている状態を第2の状態としても良い。
また、第2の状態に移行する前は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を短くしても良いし、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)と第1演出における動きの周期(第2周期Y2)とを同一にしても良い。
また、第2の状態に移行した後は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を長くしても良いし、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)と第1演出における動きの周期(第2周期Y2)とを同一にしても良い。
The first state is not limited to the state of executing the N reach effect, and the second state is not limited to the state of executing the SP reach effect. For example, the state before the reach state may be set as the first state, and the state after the reach state may be set as the second state. Alternatively, of the three variable display areas of left, middle, and right, the state in which the
Further, before shifting to the second state, the movement cycle (second cycle Y2) in the first effect may be shorter than the movement cycle (first cycle Y1) in the second effect, or the second period. The cycle of movement in the production (first cycle Y1) and the cycle of movement in the first production (second cycle Y2) may be the same.
Further, after the transition to the second state, the cycle of movement in the first effect (second cycle Y2) may be longer than the cycle of movement in the second effect (first cycle Y1), or the second period may be longer. The cycle of movement in the production (first cycle Y1) and the cycle of movement in the first production (second cycle Y2) may be the same.
また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であり、識別図柄を用いた演出(仮停止図柄演出)として、周期的な動きをする第1演出(第2仮停止図柄演出)及び第2演出(第1仮停止図柄演出)を実行可能であり、リーチ状態を形成する識別図柄(リーチ図柄)を用いて第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、リーチ演出が発展する前は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を長くし、リーチ演出が発展した後は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を短くすることが可能である(図67(a),(b)参照)。 In addition, a production control means for controlling the production of a game in a game machine capable of executing a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition and generating a state advantageous to the player according to the result of the game. (Effect control device 300) and a display means (display device 41) controlled by the effect control means to display the game, and the effect control means corresponds to a game and has an identification symbol (decorative identification information 810). It is possible to display a decorative game (decorative special figure variable display game) that variablely displays the image on the display means, and as an effect using the identification symbol (temporary stop symbol effect), the first effect (second provisional) that moves periodically. When the stop symbol effect) and the second effect (first temporary stop symbol effect) can be executed, and the first effect and the second effect are simultaneously executed using the identification symbol (reach symbol) forming the reach state. Before the development of the reach effect, the period of movement in the first effect (second cycle Y2) is longer than the cycle of movement in the second effect (first cycle Y1), and after the development of the reach effect, the first period. It is possible to make the cycle of movement (second cycle Y2) in the first effect shorter than the cycle of movement in the second effect (first cycle Y1) (see FIGS. 67 (a) and 67 (b)).
すなわち、リーチ発生中に第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、リーチ演出が発展する前(あるいはリーチ演出が発展しない場合)と、リーチ演出が発展した後と、で第1演出における動きの周期と第2演出における動きの周期の大小関係を異ならせることが可能である。
したがって、飾りゲームを表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄を用いて多様な演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。特にリーチ発生中は、遊技者は、飾りゲームで仮停止表示される識別図柄(リーチ図柄)に注目している。よって、リーチ発生中に、遊技者が注目しているものを用いて多様な演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
That is, when the first effect and the second effect are executed at the same time while the reach is occurring, the first effect is before the reach effect develops (or when the reach effect does not develop) and after the reach effect develops. It is possible to make the magnitude relationship between the cycle of movement in the second production and the cycle of movement in the second effect different.
Therefore, it is possible not only to display the decorative game but also to execute various effects using the identification symbols that are variablely displayed in the decorative game, so that the interest of the game can be enhanced. In particular, during the reach, the player is paying attention to the identification symbol (reach symbol) that is temporarily stopped and displayed in the decorative game. Therefore, it is possible to perform various effects using what the player is paying attention to while the reach is occurring, so that the interest of the game can be enhanced.
なお、リーチ演出が発展する前は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を短くしても良いし、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)と第1演出における動きの周期(第2周期Y2)とを同一にしても良い。
また、リーチ演出が発展した後は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を長くしても良いし、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)と第1演出における動きの周期(第2周期Y2)とを同一にしても良い。
Before the reach effect is developed, the period of movement in the first effect (second cycle Y2) may be shorter than the cycle of movement in the second effect (first cycle Y1), or in the second effect. The cycle of movement (first cycle Y1) and the cycle of movement in the first effect (second cycle Y2) may be the same.
Further, after the reach effect is developed, the period of movement in the first effect (second cycle Y2) may be longer than the cycle of movement in the second effect (first cycle Y1), or in the second effect. The cycle of movement (first cycle Y1) and the cycle of movement in the first effect (second cycle Y2) may be the same.
そして、第1演出(第2仮停止図柄演出)は、識別図柄(飾り識別情報810)の全体が周期的な動きをする演出であり、第2演出(第1仮停止図柄演出)は、識別図柄(飾り識別情報810)の一部が周期的な動きをする演出であるように構成しても良い(図66(a),(b)参照)。すなわち、リーチ発展前は第1周期Y1<第2周期Y2とし、リーチ発展後は第1周期Y1>第2周期Y2としても良い。
このように構成することで、リーチ発展前は、識別図柄全体の動きを遅くして遊技者にリーチ図柄をゆったりと見せることが可能となるとともに、識別図柄の一部の動きを速くして当該一部を目立たせることで装飾性を高めることが可能となり、リーチ発展後は、識別図柄全体の動きを速くしてリーチ図柄を目立たせることが可能となるとともに、識別図柄の一部の動きを遅くして当該一部を目立たせないことで他の演出(例えばSPリーチ演出)を際立たせることが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。さらに、第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、識別図柄は、当該識別図柄の全体が周期的な動きをしている状態で、当該識別図柄の一部が周期的な動きをすることが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、第2演出は、第2仮停止図柄演出、すなわち識別図柄(飾り識別情報810)の全体が周期的な動きをする演出であっても良い。
また、第1演出は、第1仮停止図柄演出、すなわち識別図柄(飾り識別情報810)の一部が周期的な動きをする演出であっても良い。
The first effect (second temporary stop symbol effect) is an effect in which the entire identification symbol (decorative identification information 810) moves periodically, and the second effect (first temporary stop symbol effect) is identification. A part of the design (decorative identification information 810) may be configured to have a periodic movement (see FIGS. 66 (a) and 66 (b)). That is, the first cycle Y1 <the second cycle Y2 may be set before the reach development, and the first cycle Y1> the second cycle Y2 may be set after the reach development.
With this configuration, before the reach development, the movement of the entire identification symbol can be slowed down to make the reach symbol appear loose to the player, and the movement of a part of the identification symbol can be made faster. It is possible to enhance the decorativeness by making a part stand out, and after the reach development, it is possible to make the movement of the entire identification symbol faster and make the reach symbol stand out, and at the same time, it is possible to make the movement of a part of the identification symbol stand out. By delaying and making the part inconspicuous, it is possible to make other effects (for example, SP reach effects) stand out, so that the interest of the game can be enhanced. Further, when the first effect and the second effect are executed at the same time, in the identification symbol, a part of the identification symbol moves periodically while the entire identification symbol moves periodically. Because it is possible to play, it is possible to enhance the interest of the game.
The second effect may be a second temporary stop symbol effect, that is, an effect in which the entire identification symbol (decorative identification information 810) moves periodically.
Further, the first effect may be a first temporary stop symbol effect, that is, an effect in which a part of the identification symbol (decorative identification information 810) moves periodically.
また、識別図柄(飾り識別情報810)は、数字部811と、キャラクタ部812と、装飾部813と、を含み、第2演出(第1仮停止図柄演出)は、数字部811、キャラクタ部812、及び装飾部813のいずれか一つ又は二つが周期的な動きをする演出であるように構成しても良い(図66(a)、図68(b)、図69(a),(b),(c)、図70(a)、図71(a),(b)参照)。
このように構成することで、多様な第2演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、装飾部813は、例えば、識別図柄を構成する画像のうち、数字部811及びキャラクタ部812以外の画像のことである。
Further, the identification symbol (decorative identification information 810) includes the
With such a configuration, it is possible to execute various second effects, so that the interest of the game can be enhanced.
The
また、リーチ演出が発展した後は、キャラクタ部812及び装飾部813の少なくとも一方が非表示状態になるように構成しても良い(図71(d)参照)。
このように構成することで、リーチ発展後に実行する演出(例えばSPリーチ演出)で表示されるキャラクタ画像や装飾画像(例えばエフェクト画像)を際立たせることが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。一方、リーチ発展後は識別図柄全体の動きを速くしてリーチ図柄を目立たせることが可能であるので、キャラクタ部812及び装飾部813の少なくとも一方が非表示状態になることにより生じ得る不都合(リーチ図柄が目立たない等の不都合)を回避することができる。
なお、キャラクタ部812及び装飾部813の少なくとも一方が非表示状態になる期間は、リーチ演出が発展した後に限定されない。
Further, after the reach effect is developed, at least one of the
With this configuration, it is possible to make the character image and decorative image (for example, effect image) displayed in the effect (for example, SP reach effect) to be executed after the reach development stand out, so that the interest of the game is enhanced. Can be done. On the other hand, after the reach is developed, it is possible to make the reach symbol stand out by speeding up the movement of the entire identification symbol, so that inconvenience (reach) that may occur when at least one of the
The period during which at least one of the
また、リーチ状態を形成する識別図柄(リーチ図柄)の表示サイズは、リーチ演出の発展前よりも発展後の方が小さくなるように構成しても良い(図67(c),(d)、図71(c),(d)参照)。
このように構成することで、リーチ発展後に実行する演出(例えばSPリーチ演出)を表示する演出表示部として十分な領域を、表示装置41の表示領域内に確保することが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。一方、リーチ発展後は識別図柄全体の動きを速くしてリーチ図柄を目立たせることが可能であるので、リーチ図柄の表示サイズが小さくなることにより生じ得る不都合(リーチ図柄が目立たない等の不都合)を回避することができる。
なお、リーチ状態を形成する識別図柄(リーチ図柄)の表示サイズは、リーチ演出の発展前よりも発展後の方が大きくても良いし、リーチ演出の発展前と発展後とで同一でも良い。
Further, the display size of the identification symbol (reach symbol) forming the reach state may be configured to be smaller after the development than before the development of the reach effect (FIGS. 67 (c), (d), See FIGS. 71 (c) and 71 (d)).
With this configuration, it is possible to secure a sufficient area as an effect display unit for displaying an effect (for example, SP reach effect) to be executed after the reach is developed in the display area of the
The display size of the identification symbol (reach symbol) forming the reach state may be larger after the development than before the development of the reach effect, or may be the same before and after the development of the reach effect.
また、第1演出における動きの周期(第2周期Y2)は、リーチ演出の発展前よりも発展後の方が短くなるように構成しても良い(図67(a),(b)参照)。
このように構成することで、第1演出における動きの周期をリーチ発展時に変化させる(切り替える)だけで、リーチ発展前は識別図柄全体の動きを遅くして遊技者にリーチ図柄をゆったりと見せることが可能となり、リーチ発展後は識別図柄全体の動きを速くしてリーチ図柄を目立たせることが可能となる。
なお、第1演出における動きの周期(第2周期Y2)は、リーチ演出の発展前よりも発展後の方が長くても良いし、リーチ演出の発展前と発展後とで同一でも良い。
Further, the period of movement in the first effect (second period Y2) may be configured to be shorter after the development than before the development of the reach effect (see FIGS. 67 (a) and 67 (b)). ..
With this configuration, the movement cycle in the first effect is only changed (switched) at the time of reach development, and before the reach development, the movement of the entire identification symbol is slowed down to make the reach symbol appear loose to the player. After the reach is developed, it becomes possible to make the reach symbol stand out by speeding up the movement of the entire identification symbol.
The cycle of movement in the first effect (second cycle Y2) may be longer after the development than before the development of the reach effect, or may be the same before and after the development of the reach effect.
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別図柄(飾り識別情報810)の第1部分(例えば第1装飾部813b)が周期的な動きをする第2演出(第1仮停止図柄演出)と、当該識別図柄の第2部分(例えば第2装飾部813c)が周期的な動きをする第2演出(第1仮停止図柄演出)と、を同時に実行可能であり、第1部分の動きの周期は、第2部分の動きの周期と同じ(第1周期Y1)であり、第1部分の一周期あたりの移動量は、第2部分の一周期あたりの移動量と異なるように構成しても良い(図70(a),(b)参照)。
このように構成することで、一つの識別図柄を用いて、第1部分が周期的な動きをする第2演出と、第2部分が周期的な動きをする第2演出と、の2種類の第2演出を同時に実行することが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。また、動きの周期は第1部分と第2部分で同じとなり、一周期あたりの移動量(動作量)は第1部分と第2部分で異なることとなるので、リアリティのある演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the effect control means (effect control device 300) has a second effect (first temporary stop symbol effect) in which the first portion (for example, the first
With this configuration, using one identification symbol, there are two types of effects: a second effect in which the first part moves periodically and a second effect in which the second part moves periodically. Since it is possible to execute the second production at the same time, it is possible to enhance the interest of the game. In addition, the cycle of movement is the same in the first part and the second part, and the amount of movement (movement amount) per cycle is different between the first part and the second part. It becomes possible and the interest of the game can be enhanced.
なお、第1部分の動きの周期は、第2部分の動きの周期と異なっても良い。
また、一周期あたりの移動量は、第1部分の方が大きくても良いし、第2部分の方が大きくても良い。また、第1部分の一周期あたりの移動量は、第2部分の一周期あたりの移動量と同じでも良い。
また、識別図柄の第1部分が周期的な動きをする第2演出と、当該識別図柄の第2部分が周期的な動きをする第2演出と、当該識別図柄の第3部分が周期的な動きをする第2演出と、を同時に実行しても良い。すなわち、2種類の第2演出を同時に実行するだけでなく、3種類以上の第2演出を同時に実行しても良い。
The cycle of movement of the first part may be different from the cycle of movement of the second part.
Further, the amount of movement per cycle may be larger in the first portion or larger in the second portion. Further, the amount of movement per cycle of the first part may be the same as the amount of movement per cycle of the second part.
Further, the second effect in which the first part of the identification symbol moves periodically, the second effect in which the second part of the identification symbol moves periodically, and the third part of the identification symbol are periodic. The second effect of movement may be executed at the same time. That is, not only two types of second effects may be executed at the same time, but also three or more types of second effects may be executed at the same time.
また、第2演出(第1仮停止図柄演出)は、リーチ演出が発展する前の特定タイミングt52において動きの周期が切り替わるように構成しても良い(図70(c)参照)。
このように構成することで、リーチ演出が発展する前の特定タイミングt52において動きの周期が第3周期Y3から第1周期Y1へ切り替わるので、第2演出の開始時に第2演出を目立たせることが可能となる。すなわち、遊技者に第2演出の開始を報知することが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
Further, the second effect (first temporary stop symbol effect) may be configured so that the cycle of movement is switched at the specific timing t52 before the reach effect develops (see FIG. 70 (c)).
With this configuration, the cycle of movement is switched from the third cycle Y3 to the first cycle Y1 at the specific timing t52 before the reach effect develops, so that the second effect can be made conspicuous at the start of the second effect. It will be possible. That is, since it is possible to notify the player of the start of the second effect, it is possible to enhance the interest of the game.
なお、特定タイミングt52において切り替わる前の周期(第3周期Y3)は、切り替わった後の周期(第1周期Y1)より短くても良いし、長くても良い。
また、第1演出(第2仮停止図柄演出)は、リーチ演出が発展する前の特定タイミングt52において動きの周期が第4周期Y4から第2周期Y2へ切り替わるように構成しても良い。特定タイミングt52において切り替わる前の周期(第4周期Y4)は、切り替わった後の周期(第2周期Y2)より短くても良いし、長くても良い。
また、特定タイミングt52は、リーチ演出が発展する前に限定されない。
また、第1演出と第2演出とを同時に実行する場合であって、当該第2演出において動きの周期が第3周期Y3から第1周期Y1へ切り替わるとともに、当該第1演出において動きの周期が第4周期Y4から第2周期Y2へ切り替わる場合に、動きの周期が切り替わるタイミングは、第1演出と第2演出で同じでも良いし、異なっても良い。
The cycle before switching at the specific timing t52 (third cycle Y3) may be shorter or longer than the cycle after switching (first cycle Y1).
Further, the first effect (second temporary stop symbol effect) may be configured such that the cycle of movement is switched from the fourth cycle Y4 to the second cycle Y2 at the specific timing t52 before the reach effect develops. The cycle before switching at the specific timing t52 (fourth cycle Y4) may be shorter or longer than the cycle after switching (second cycle Y2).
Further, the specific timing t52 is not limited to before the reach effect is developed.
Further, in the case where the first effect and the second effect are executed at the same time, the cycle of movement is switched from the third cycle Y3 to the first cycle Y1 in the second effect, and the cycle of movement is changed in the first effect. When switching from the fourth cycle Y4 to the second cycle Y2, the timing at which the motion cycle is switched may be the same or different between the first effect and the second effect.
また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であり、識別図柄を用いた演出(仮停止図柄演出)として、表示態様が周期的に変化する第1演出(第2仮停止図柄演出)及び第2演出(第1仮停止図柄演出)を実行可能であり、リーチ状態を形成する識別図柄(リーチ図柄)を用いて第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、リーチ演出が発展する前は、第2演出における表示態様の変化周期(第1周期Y1)よりも第1演出における表示態様の変化周期(第2周期Y2)を長くし、リーチ演出が発展した後は、第2演出における表示態様の変化周期(第1周期Y1)よりも第1演出における表示態様の変化周期(第2周期Y2)を短くすることが可能である(図67(a),(b)参照)。 In addition, a production control means for controlling the production of a game in a game machine capable of executing a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition and generating a state advantageous to the player according to the result of the game. (Effect control device 300) and a display means (display device 41) controlled by the effect control means to display the game, and the effect control means corresponds to a game and has an identification symbol (decorative identification information 810). It is possible to display a decorative game (decorative special figure variable display game) that variablely displays the display as a display means, and as an effect using an identification symbol (temporary stop symbol effect), the first effect (first effect) in which the display mode changes periodically. 2 Temporary stop symbol effect) and 2nd effect (1st temporary stop symbol effect) can be executed, and the 1st effect and the 2nd effect are simultaneously executed using the identification symbol (reach symbol) forming the reach state. In this case, before the reach effect is developed, the change cycle of the display mode (second cycle Y2) in the first effect is made longer than the change cycle of the display mode in the second effect (first cycle Y1), and the reach effect is achieved. After the development, it is possible to make the change cycle of the display mode (second cycle Y2) in the first effect shorter than the change cycle of the display mode in the second effect (first cycle Y1) (FIG. 67 (a). ), (B)).
すなわち、リーチ発生中に第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、リーチ演出が発展する前(あるいはリーチ演出が発展しない場合)と、リーチ演出が発展した後と、で第1演出における表示態様の変化周期と第2演出における表示態様の変化周期の大小関係を異ならせることが可能である。
したがって、飾りゲームを表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄を用いて多様な演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。特にリーチ発生中は、遊技者は、飾りゲームで仮停止表示される識別図柄(リーチ図柄)に注目している。よって、リーチ発生中に、遊技者が注目しているものを用いて多様な演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
That is, when the first effect and the second effect are executed at the same time while the reach is occurring, the first effect is before the reach effect develops (or when the reach effect does not develop) and after the reach effect develops. It is possible to make the magnitude relationship between the change cycle of the display mode in the above and the change cycle of the display mode in the second effect different.
Therefore, it is possible not only to display the decorative game but also to execute various effects using the identification symbols that are variablely displayed in the decorative game, so that the interest of the game can be enhanced. In particular, during the reach, the player is paying attention to the identification symbol (reach symbol) that is temporarily stopped and displayed in the decorative game. Therefore, it is possible to perform various effects using what the player is paying attention to while the reach is occurring, so that the interest of the game can be enhanced.
なお、リーチ演出が発展する前は、第2演出における表示態様の変化周期(第1周期Y1)よりも第1演出における表示態様の変化周期(第2周期Y2)を短くしても良いし、第2演出における表示態様の変化周期(第1周期Y1)と第1演出における表示態様の変化周期(第2周期Y2)とを同一にしても良い。
また、リーチ演出が発展した後は、第2演出における表示態様の変化周期(第1周期Y1)よりも第1演出における表示態様の変化周期(第2周期Y2)を長くしても良いし、第2演出における表示態様の変化周期(第1周期Y1)と第1演出における表示態様の変化周期(第2周期Y2)とを同一にしても良い。
Before the reach effect is developed, the display mode change cycle (second cycle Y2) in the first effect may be shorter than the display mode change cycle (first cycle Y1) in the second effect. The change cycle of the display mode in the second effect (first cycle Y1) and the change cycle of the display mode in the first effect (second cycle Y2) may be the same.
Further, after the reach effect is developed, the change cycle of the display mode (second cycle Y2) in the first effect may be longer than the change cycle of the display mode in the second effect (first cycle Y1). The change cycle of the display mode in the second effect (first cycle Y1) and the change cycle of the display mode in the first effect (second cycle Y2) may be the same.
また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であり、識別図柄を用いた演出(仮停止図柄演出)として、周期的な動きをする第1演出(第2仮停止図柄演出)及び第2演出(第1仮停止図柄演出)を実行可能であり、所定の識別図柄(例えば仮停止中の飾り識別情報810)を用いて第1演出と第2演出とを同時に実行する場合であって、これらの演出の実行中に当該所定の識別図柄の表示サイズが切り替わる場合(図67(c),(d)、図71(c),(d))に、当該所定の識別図柄の表示サイズが切り替わる前は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を長くし、当該所定の識別図柄の表示サイズが切り替わった後は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を短くすることが可能である(図67(a),(b)参照)。
In addition, a production control means for controlling the production of a game in a game machine capable of executing a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition and generating a state advantageous to the player according to the result of the game. (Effect control device 300) and a display means (display device 41) controlled by the effect control means to display the game, and the effect control means corresponds to a game and has an identification symbol (decorative identification information 810). It is possible to display a decorative game (decorative special figure variable display game) that variablely displays the image on the display means, and as an effect using the identification symbol (temporary stop symbol effect), the first effect (second provisional) that moves periodically. The stop symbol effect) and the second effect (first temporary stop symbol effect) can be executed, and the first effect and the second effect can be simultaneously performed using a predetermined identification symbol (for example,
すなわち、所定の識別図柄を用いて第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、当該所定の識別図柄の表示サイズが切り替わる前と、当該所定の識別図柄の表示サイズが切り替わった後と、で第1演出における動きの周期と第2演出における動きの周期の大小関係を異ならせることが可能である。
したがって、飾りゲームを表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄を用いて多様な演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
That is, when the first effect and the second effect are simultaneously executed using the predetermined identification symbol, before the display size of the predetermined identification symbol is switched and after the display size of the predetermined identification symbol is switched. It is possible to make the magnitude relationship between the cycle of movement in the first production and the cycle of movement in the second production different.
Therefore, it is possible not only to display the decorative game but also to execute various effects using the identification symbols that are variablely displayed in the decorative game, so that the interest of the game can be enhanced.
なお、当該所定の識別図柄の表示サイズが切り替わる前は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を短くしても良いし、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)と第1演出における動きの周期(第2周期Y2)とを同一にしても良い。
また、当該所定の識別図柄の表示サイズが切り替わった後は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を長くしても良いし、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)と第1演出における動きの周期(第2周期Y2)とを同一にしても良い。
Before the display size of the predetermined identification symbol is switched, the movement cycle (second cycle Y2) in the first effect may be shorter than the movement cycle (first cycle Y1) in the second effect. , The cycle of movement in the second effect (first cycle Y1) and the cycle of movement in the first effect (second cycle Y2) may be the same.
Further, after the display size of the predetermined identification symbol is switched, the movement cycle (second cycle Y2) in the first effect may be longer than the movement cycle (first cycle Y1) in the second effect. However, the cycle of movement in the second effect (first cycle Y1) and the cycle of movement in the first effect (second cycle Y2) may be the same.
また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であり、識別図柄を用いた演出(仮停止図柄演出)として、周期的な動きをする第1演出(第2仮停止図柄演出)及び第2演出(第1仮停止図柄演出)を実行可能であり、リーチ状態を形成する識別図柄(リーチ図柄)を用いて第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、リーチ演出が発展する前は、第2演出における単位時間あたりの移動量よりも第1演出における単位時間あたりの移動量を小さくし、リーチ演出が発展した後は、第2演出における単位時間あたりの移動量よりも第1演出における単位時間あたりの移動量を大きくすることが可能である(図67(a),(b)参照)。 In addition, a production control means for controlling the production of a game in a gaming machine capable of executing a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition and generating a state advantageous to the player according to the result of the game. (Effect control device 300) and a display means (display device 41) controlled by the effect control means to display the game, and the effect control means corresponds to a game and has an identification symbol (decorative identification information 810). It is possible to display a decorative game (decorative special figure variable display game) that variablely displays the image on the display means, and as an effect using the identification symbol (temporary stop symbol effect), the first effect (second provisional) that moves periodically. When the stop symbol effect) and the second effect (first temporary stop symbol effect) can be executed, and the first effect and the second effect are simultaneously executed using the identification symbol (reach symbol) forming the reach state. Before the development of the reach effect, the amount of movement per unit time in the first effect is smaller than the amount of movement per unit time in the second effect, and after the development of the reach effect, the amount of movement per unit time in the second effect. It is possible to make the movement amount per unit time in the first effect larger than the movement amount of (see FIGS. 67 (a) and 67 (b)).
具体的には、装飾部813が全体的に拡縮する演出(例えば図66(a))の場合、当該演出における単位時間あたりの移動量(動作量)は、例えば、装飾部813内の所定点(装飾部813の中心から離れた位置にある点)の一周期あたりの移動距離である。
また、飾り識別情報810の全体が上下方向に揺動する演出(例えば図66(b))の場合、当該演出における単位時間あたりの移動量(動作量)は、例えば、飾り識別情報810の一周期あたりの移動距離である。
Specifically, in the case of an effect in which the
Further, in the case of an effect in which the entire
すなわち、リーチ発生中に第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、リーチ演出が発展する前(あるいはリーチ演出が発展しない場合)と、リーチ演出が発展した後と、で第1演出における単位時間あたりの移動量と第2演出における単位時間あたりの移動量の大小関係を異ならせることが可能である。
したがって、飾りゲームを表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄を用いて多様な演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。特にリーチ発生中は、遊技者は、飾りゲームで仮停止表示される識別図柄(リーチ図柄)に注目している。よって、リーチ発生中に、遊技者が注目しているものを用いて多様な演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
That is, when the first effect and the second effect are executed at the same time while the reach is occurring, the first effect is before the reach effect develops (or when the reach effect does not develop) and after the reach effect develops. It is possible to make the relationship between the amount of movement per unit time in the second effect and the amount of movement per unit time in the second effect different.
Therefore, it is possible not only to display the decorative game but also to execute various effects using the identification symbols that are variablely displayed in the decorative game, so that the interest of the game can be enhanced. In particular, during the reach, the player is paying attention to the identification symbol (reach symbol) that is temporarily stopped and displayed in the decorative game. Therefore, it is possible to perform various effects using what the player is paying attention to while the reach is occurring, so that the interest of the game can be enhanced.
なお、リーチ演出が発展する前は、第2演出における単位時間あたりの移動量よりも第1演出における単位時間あたりの移動量を大きくしても良いし、第2演出における単位時間あたりの移動量と第1演出における単位時間あたりの移動量とを同一にしても良い。
また、リーチ演出が発展した後は、第2演出における単位時間あたりの移動量よりも第1演出における単位時間あたりの移動量を小さくしても良いし、第2演出における単位時間あたりの移動量と第1演出における単位時間あたりの移動量とを同一にしても良い。
Before the reach effect is developed, the amount of movement per unit time in the first effect may be larger than the amount of movement per unit time in the second effect, or the amount of movement per unit time in the second effect may be larger. And the amount of movement per unit time in the first effect may be the same.
Further, after the reach effect is developed, the amount of movement per unit time in the first effect may be smaller than the amount of movement per unit time in the second effect, or the amount of movement per unit time in the second effect may be smaller. And the amount of movement per unit time in the first effect may be the same.
リーチ演出が発展する前(あるいは所定の識別図柄の表示サイズが切り替わる前)は、第2周期Y2を無限大にしても良い。すなわち、リーチ演出が発展する前(あるいは所定の識別図柄の表示サイズが切り替わる前)は、第2仮停止図柄演出における単位時間あたりの動作量(移動量)を「0」にして、識別図柄の全体が周期的な動きをする演出である第2仮停止図柄演出を実行しない(第2仮停止図柄演出が実行されていないように見せる)ようにしても良い。
また、リーチ演出が発展した後(あるいは所定の識別図柄の表示サイズが切り替わった後)は、第1周期Y1を無限大にしても良い。すなわち、リーチ演出が発展した後(あるいは所定の識別図柄の表示サイズが切り替わった後)は、第1仮停止図柄演出における単位時間あたりの動作量(移動量)を「0」にして、識別図柄の一部が周期的な動きをする演出である第1仮停止図柄演出を実行しない(第1仮停止図柄演出が実行されていないように見せる)ようにしても良い。
Before the reach effect is developed (or before the display size of the predetermined identification symbol is switched), the second cycle Y2 may be set to infinity. That is, before the reach effect is developed (or before the display size of the predetermined identification symbol is switched), the movement amount (movement amount) per unit time in the second temporary stop symbol effect is set to "0", and the identification symbol is displayed. The second temporary stop symbol effect, which is an effect in which the whole moves periodically, may not be executed (it seems that the second temporary stop symbol effect is not executed).
Further, after the reach effect is developed (or after the display size of the predetermined identification symbol is switched), the first cycle Y1 may be set to infinity. That is, after the reach effect is developed (or after the display size of the predetermined identification symbol is switched), the movement amount (movement amount) per unit time in the first temporary stop symbol effect is set to "0" to set the identification symbol. The first temporary stop symbol effect, which is an effect in which a part of the above moves periodically, may not be executed (it seems that the first temporary stop symbol effect is not executed).
また、第1演出は、識別図柄(飾り識別情報810)の一部が周期的な動きをする演出(第1仮停止図柄演出)であり、第2演出は、識別図柄(飾り識別情報810)の全体が周期的な動きをする演出(第2仮停止図柄演出)であるように構成しても良い。
具体的には、リーチ状態を形成する識別図柄を用いて第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、リーチ演出が発展する前(あるいは所定の識別図柄の表示サイズが切り替わる前)は、第2演出における動きの周期(第2周期Y2)よりも第1演出における動きの周期(第1周期Y1)を長くし、リーチ演出が発展した後(あるいは所定の識別図柄の表示サイズが切り替わった後)は、第2演出における動きの周期(第2周期Y2)よりも第1演出における動きの周期(第1周期Y1)を短くするように構成しても良い。すなわち、リーチ発展前(あるいは表示サイズ切替前)は第1周期Y1>第2周期Y2とし、リーチ発展後(あるいは表示サイズ切替後)は第1周期Y1<第2周期Y2としても良い。
Further, the first effect is an effect (first temporary stop symbol effect) in which a part of the identification symbol (decoration identification information 810) moves periodically, and the second effect is an identification symbol (decoration identification information 810). It may be configured so that the whole of is an effect (second temporary stop symbol effect) in which the movement is periodic.
Specifically, when the first effect and the second effect are simultaneously executed using the identification symbol forming the reach state, before the reach effect develops (or before the display size of the predetermined identification symbol is switched). , The period of movement in the first effect (first cycle Y1) is made longer than the cycle of movement in the second effect (second cycle Y2), and after the reach effect is developed (or the display size of the predetermined identification symbol is switched). After) may be configured so that the cycle of movement (first cycle Y1) in the first effect is shorter than the cycle of movement in the second effect (second cycle Y2). That is, the first cycle Y1> the second cycle Y2 may be set before the reach development (or before the display size switching), and the first cycle Y1 <the second cycle Y2 may be set after the reach development (or after the display size switching).
このように構成することで、リーチ発展前は、識別図柄全体の動きを速くしてリーチ図柄を目立たせることが可能となるとともに、識別図柄の一部の動きを遅くして当該一部を目立たせないことで他の演出(例えばNリーチ演出)を際立たせることが可能となり、リーチ発展後は、識別図柄全体の動きを遅くして遊技者にリーチ図柄をゆったりと見せることが可能となるとともに、識別図柄の一部の動きを速くして当該一部を目立たせることで装飾性を高めることが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。 With this configuration, before the reach development, it is possible to speed up the movement of the entire identification symbol to make the reach symbol stand out, and at the same time, slow down the movement of a part of the identification symbol to see the part. By not standing up, it is possible to make other effects (for example, N reach effect) stand out, and after the reach is developed, it is possible to slow down the movement of the entire identification symbol and make the reach symbol appear loose to the player. By speeding up the movement of a part of the identification symbol and making the part stand out, it is possible to enhance the decorativeness, so that the interest of the game can be enhanced.
リーチ発展前(あるいは表示サイズ切替前)は第1周期Y1>第2周期Y2とし、リーチ発展後(あるいは表示サイズ切替後)は第1周期Y1<第2周期Y2とする場合、リーチ演出が発展する前(あるいは所定の識別図柄の表示サイズが切り替わる前)は、第2周期Y2を「0」にして、識別図柄の全体が周期的な動きをする演出である第2仮停止図柄演出を実行しない(第2仮停止図柄演出が実行されていないように見せる)ようにしても良い。
また、リーチ発展前(あるいは表示サイズ切替前)は第1周期Y1>第2周期Y2とし、リーチ発展後(あるいは表示サイズ切替後)は第1周期Y1<第2周期Y2とする場合、リーチ演出が発展した後(あるいは所定の識別図柄の表示サイズが切り替わった後)は、第1周期Y1を「0」にして、識別図柄の一部が周期的な動きをする演出である第1仮停止図柄演出を実行しない(第1仮停止図柄演出が実行されていないように見せる)ようにしても良い。
If the first cycle Y1> the second cycle Y2 is set before the reach development (or before the display size is switched), and the first cycle Y1 <the second cycle Y2 is set after the reach development (or after the display size switching), the reach effect is developed. (Or before the display size of the predetermined identification symbol is switched), the second cycle Y2 is set to "0", and the second temporary stop symbol effect, which is an effect in which the entire identification symbol moves periodically, is executed. It may be set not to (make it appear that the second temporary stop symbol effect is not executed).
Further, when the first cycle Y1> the second cycle Y2 is set before the reach development (or before the display size switching), and the first cycle Y1 <the second cycle Y2 is set after the reach development (or after the display size switching), the reach effect is produced. After the development of (or after the display size of the predetermined identification symbol is switched), the first cycle Y1 is set to "0", and the first temporary stop is an effect in which a part of the identification symbol moves periodically. It is also possible not to execute the symbol effect (make it appear that the first temporary stop symbol effect is not executed).
また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であり、識別図柄の表示サイズを変更可能であるとともに(図67(c),(d)、図71(c),(d)参照)、識別図柄を用いて周期的な動きをする演出(仮停止図柄演出)を実行可能である(図67(a),(b)参照)。
したがって、飾りゲームを表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄の表示サイズを変更可能であるとともに、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄が周期的な動きをする演出を実行可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
Further, in a game machine capable of executing a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition, the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game and the effect control means are controlled to relate to the game. A display means (display device 41) for displaying is provided, and the effect control means displays a decorative game (decorative special figure variable display game) that variablely displays an identification symbol (decorative identification information 810) according to the game. The display size of the identification symbol can be changed (see FIGS. 67 (c), (d), 71 (c), (d)), and periodic movements can be performed using the identification symbol. It is possible to execute the effect (temporary stop symbol effect) to be performed (see FIGS. 67 (a) and 67 (b)).
Therefore, it is possible not only to display the decorative game, but also to change the display size of the identification symbol that is variablely displayed in the decorative game, and to produce an effect that the identification symbol that is variablely displayed in the decorative game moves periodically. Since it is feasible, it is possible to enhance the interest of the game.
ここで、第2仮停止図柄演出として飾り識別情報810が上下方向に揺動する演出(図66(b))を実行する場合には、例えば図72(a)に示すように、飾り識別情報810の上方向への移動距離は当該飾り識別情報810の上下方向の長さのn倍(図72(a)ではn=0.5)となり、飾り識別情報810の下方向への移動距離も当該飾り識別情報810の上下方向の長さのn倍となる。すなわち、飾り識別情報810の一周期あたりの動作量(絶対的な動作量)は、飾り識別情報810の上下方向の長さの2n倍となる。
Here, when the
図72(a)においては、飾り識別情報810が上下方向に揺動しており、SPリーチへの発展によって飾り識別情報810の表示サイズが小さく(上下方向の長さが短く)なっている。そして、リーチ発展前(表示サイズ切替前)は、飾り識別情報810の一周期あたりの絶対的な動作量が、表示サイズ切替前の飾り識別情報810の上下方向の長さの2n倍となっており、リーチ発展後(表示サイズ切替後)は、飾り識別情報810の一周期あたりの絶対的な動作量が、表示サイズ切替後の飾り識別情報810の上下方向の長さの2n倍となっている。
すなわち、図72(a)においては、飾り識別情報810の一周期あたりの絶対的な動作量が、当該飾り識別情報810の表示サイズ(図72(a)では上下方向の長さ)に比例している。したがって、飾り識別情報810の絶対的な動作量(遊技者が視認する一周期あたりの絶対的な動作量)は、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで異なっているが、飾り識別情報810の表示サイズに対する相対的な動作量(遊技者が視認する一周期あたりの相対的な動作量)は、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで同一となっている。以下、表示サイズに対する相対的な動作量を単に「相対的な動作量」と称することもある。
In FIG. 72 (a), the
That is, in FIG. 72 (a), the absolute amount of movement per cycle of the
なお、飾り識別情報810の相対的な動作量を、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで異ならせることも可能である。
具体的には、例えば、第2仮停止図柄演出として飾り識別情報810が上下方向に揺動する演出を実行する場合であって、当該第2仮停止図柄演出の実行中にSPリーチへの発展によって飾り識別情報810の表示サイズが小さく(上下方向の長さが短く)なる場合には、例えば図72(b),(c)に示すように、リーチ発展前(表示サイズ切替前)は、飾り識別情報810の一周期あたりの絶対的な動作量を、表示サイズ切替前の飾り識別情報810の上下方向の長さの2n倍とし、リーチ発展後(表示サイズ切替後)は、飾り識別情報810の一周期あたりの絶対的な動作量を、表示サイズ切替後の飾り識別情報810の上下方向の長さの2m倍(m≠n)とすることが可能である。
It is also possible to make the relative movement amount of the
Specifically, for example, in the case of executing an effect in which the
図72(b)では、n=0.5、m=1.0となっており、図72(c)では、n=0.5、m=2.0となっている。すなわち、図72(b)及び図72(c)では、m>nとなっている。
例えば図72(a)に示すように、飾り識別情報810の相対的な動作量が、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前(表示サイズが大きいとき)と表示サイズが切り替わった後(表示サイズが小さいとき)とで同一である場合、すなわちm=nである場合には、飾り識別情報810の表示サイズが小さくなることで、飾り識別情報810の絶対的な動作量が減少する。絶対的な動作量が小さいほど、飾り識別情報810が仮停止している(揺動している)か否か認識しにくくなるので、遊技者がゲーム状況を誤認してしまう可能性が高くなる。
In FIG. 72 (b), n = 0.5 and m = 1.0, and in FIG. 72 (c), n = 0.5 and m = 2.0. That is, in FIGS. 72 (b) and 72 (c), m> n.
For example, as shown in FIG. 72 (a), the relative movement amount of the
これに対し、図72(b)や図72(c)に示すように、飾り識別情報810の相対的な動作量が、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前(表示サイズが大きいとき)よりも表示サイズが切り替わった後(表示サイズが小さいとき)の方が大きい場合、すなわちm>nである場合には、飾り識別情報810の表示サイズが小さくなっても、絶対的な動作量が減少しない(あるいはm=nである場合と比較して絶対的な動作量の減少が抑えられる)。したがって、遊技者の誤認を抑制することが可能となるので、遊技の興趣が高まる。また、このように、仮停止中の飾り識別情報810の表示サイズが小さいときに当該飾り識別情報810の動きを大きくする(動きが大きくなったように見せる)ことで当該飾り識別情報810を目立たせることができるので、飾り識別情報810が小さくても遊技者の注意を当該飾り識別情報810へと向けやすくすることが可能となり、遊技の興趣が高まる。
On the other hand, as shown in FIGS. 72 (b) and 72 (c), the relative movement amount of the
すなわち、飾り識別情報810の表示サイズが大きいとき(通常サイズであるとき)の飾り識別情報810の相対的な動作量よりも、飾り識別情報810の表示サイズが小さいとき(当該通常サイズよりも小さい特定サイズであるとき)の飾り識別情報810の相対的な動作量を大きくすることで、遊技者の誤認を抑制することが可能となるとともに、飾り識別情報810が小さくても当該飾り識別情報810を目立たせることが可能となる。
That is, when the display size of the
図72(a)~(c)では、表示サイズ切替前の飾り識別情報810の上下方向の長さが、表示サイズ切替後の飾り識別情報810の上下方向の長さの2.0倍になっているが、これに限定されない。すなわち、表示サイズ切替前の飾り識別情報810の表示サイズは、表示サイズ切替後の飾り識別情報810の表示サイズよりも大きければ良い。
また、表示サイズ切替前の飾り識別情報810の表示サイズは、表示サイズ切替後の飾り識別情報810の表示サイズより小さくても良い。この場合も、飾り識別情報810の表示サイズが大きいときの飾り識別情報810の相対的な動作量よりも、飾り識別情報810の表示サイズが小さいときの飾り識別情報810の相対的な動作量の方が大きいという条件を満たせば、遊技者の誤認を抑制することが可能となるとともに、飾り識別情報810が小さくても当該飾り識別情報810を目立たせることが可能となる。
In FIGS. 72 (a) to 72 (c), the vertical length of the
Further, the display size of the
また、図72(b)では、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで飾り識別情報810の絶対的な動作量が同一となっているが、これに限定されない。すなわち、飾り識別情報810の表示サイズが大きいときの飾り識別情報810の相対的な動作量よりも、飾り識別情報810の表示サイズが小さいときの飾り識別情報810の相対的な動作量の方が大きいという条件を満たすのであれば、飾り識別情報810の絶対的な動作量は、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで同一であっても良いし、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前の方が大きくても良いし、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わった後の方が大きくても良い。
Further, in FIG. 72 (b), the absolute operation amount of the
また、図72(c)では、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで飾り識別情報810の動作範囲(遊技者が視認する動作範囲)が同一となっているが、これに限定されない。すなわち、飾り識別情報810の表示サイズが大きいときの飾り識別情報810の相対的な動作量よりも、飾り識別情報810の表示サイズが小さいときの飾り識別情報810の相対的な動作量の方が大きいという条件を満たすのであれば、飾り識別情報810の動作範囲(表示位置範囲)は、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで同一であっても良いし、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前の方が大きくても良いし、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わった後の方が大きくても良い。
Further, in FIG. 72 (c), the operating range (operating range visually recognized by the player) of the
また、第2仮停止図柄演出の演出態様のうち、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで第2周期Y2を異ならせる演出態様と、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで相対的な動作量を異ならせる演出態様と、を組み合わせて実行することも可能である。
具体的には、例えば、第2仮停止図柄演出の実行中にSPリーチへの発展によって飾り識別情報810の表示サイズが小さく(上下方向の長さが短く)なる場合に、当該第2仮停止図柄演出として、リーチ発展前よりもリーチ発展後の方が第2周期Y2を短くする演出態様(例えば図67(a),(b))と、リーチ発展前よりもリーチ発展後の方が相対的な動作量を大きくする演出態様(例えば図72(b)又は図72(c))と、を組み合わせた演出を実行しても良い。これにより、リーチ発展後は仮停止中の飾り識別情報810の動きが速くかつ大きくなるので、SPリーチへの発展によって飾り識別情報810が小さくなっても遊技者の注意を飾り識別情報810(リーチ図柄)へと向けやすくすることが可能となり、遊技の興趣が高まる。
Further, among the effect modes of the second temporary stop symbol effect, the effect mode in which the second cycle Y2 is different before and after the display size of the
Specifically, for example, when the display size of the
また、飾り識別情報810の揺動方向は、上下方向に限定されない。
例えば、第2仮停止図柄演出として飾り識別情報810が左右方向に揺動する演出を実行する場合にも、飾り識別情報810の相対的な動作量を、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで異ならせることが可能である。
具体的には、例えば、第2仮停止図柄演出として飾り識別情報810が左右方向に揺動する演出を実行する場合であって、当該第2仮停止図柄演出の実行中にSPリーチへの発展によって飾り識別情報810の表示サイズが小さく(左右方向の長さが短く)なる場合には、リーチ発展前(表示サイズ切替前)は、飾り識別情報810の一周期あたりの絶対的な動作量を、表示サイズ切替前の飾り識別情報810の左右方向の長さの2n倍とし、リーチ発展後(表示サイズ切替後)は、飾り識別情報810の一周期あたりの絶対的な動作量を、表示サイズ切替後の飾り識別情報810の左右方向の長さの2m倍(m≠n)とすることが可能である。この場合も、飾り識別情報810の表示サイズが大きいとき(例えばリーチ発展前)の飾り識別情報810の相対的な動作量よりも、飾り識別情報810の表示サイズが小さいとき(例えばリーチ発展後)の飾り識別情報810の相対的な動作量の方が大きいという条件を満たせば、遊技者の誤認を抑制することが可能となるとともに、飾り識別情報810が小さくても当該飾り識別情報810を目立たせることが可能となる。
Further, the swing direction of the
For example, even when the
Specifically, for example, in the case of executing an effect in which the
また、例えば、第2仮停止図柄演出として飾り識別情報810が左右方向(時計回り/反時計回り方向)に回動する演出を実行する場合にも、飾り識別情報810の相対的な動作量を、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで異ならせることが可能である。この場合も、飾り識別情報810の表示サイズが大きいときの飾り識別情報810の相対的な動作量よりも、飾り識別情報810の表示サイズが小さいときの飾り識別情報810の相対的な動作量の方が大きいという条件を満たせば、遊技者の誤認を抑制することが可能となるとともに、飾り識別情報810が小さくても当該飾り識別情報810を目立たせることが可能となる。
Further, for example, when the
また、第1仮停止図柄演出を、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで相対的な動作量を異ならせる演出態様で実行することも可能である。
具体的には、例えば、第1仮停止図柄演出として装飾部813が全体的に拡縮する演出(図66(a))を実行する場合であって、当該第1仮停止図柄演出の実行中にSPリーチへの発展によって飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる場合には、装飾部813の一周期あたりの絶対的な動作量(例えば装飾部813内の所定点(装飾部813の中心から離れた位置にある点)の一周期あたりの移動距離)を、リーチ発展前(表示サイズ切替前)は表示サイズ切替前の飾り識別情報810の表示サイズ(例えば左右方向の長さ)の2n倍とし、リーチ発展後(表示サイズ切替後)は表示サイズ切替後の飾り識別情報810の表示サイズ(例えば左右方向の長さ)の2m倍(m≠n)とすることが可能である。この場合、飾り識別情報810の表示サイズが大きいとき(例えばリーチ発展前)の装飾部813の相対的な動作量よりも、飾り識別情報810の表示サイズが小さいとき(例えばリーチ発展後)の装飾部813の相対的な動作量の方が大きいという条件を満たせば、遊技者の誤認を抑制することが可能となるとともに、飾り識別情報810が小さくても当該飾り識別情報810の一部(ここでは装飾部813)を目立たせることが可能となる。
Further, it is also possible to execute the first temporary stop symbol effect in an effect mode in which the relative movement amount is different between before and after the display size of the
Specifically, for example, there is a case where the
また、装飾部813の相対的な動作量は、飾り識別情報810の表示サイズを基準とした動作量(飾り識別情報810の表示サイズに対する相対的な装飾部813の動作量)ではなく、装飾部813の表示サイズを基準とした動作量(装飾部813の表示サイズに対する相対的な装飾部813の動作量)であっても良い。すなわち、第1仮停止図柄演出を、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで相対的な動作量を異ならせる演出態様で実行する場合に、当該相対的な動作量は、飾り識別情報810の全体の表示サイズに対する当該飾り識別情報810の一部の動作量であっても良いし、飾り識別情報810の一部の表示サイズに対する当該一部の動作量であっても良い。
Further, the relative movement amount of the
また、第1仮停止図柄演出の演出態様のうち、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで第1周期Y1を異ならせる演出態様と、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで相対的な動作量を異ならせる演出態様と、を組み合わせて実行することも可能である。
また、第1仮停止図柄演出と第2仮停止図柄演出とを同時に実行する場合に、当該第1仮停止図柄演出及び当該第2仮停止図柄演出のうち少なくとも一方を、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで相対的な動作量を異ならせる演出態様で実行しても良い。
Further, among the production modes of the first temporary stop symbol effect, the effect mode in which the first cycle Y1 is different before and after the display size of the
Further, when the first temporary stop symbol effect and the second temporary stop symbol effect are executed at the same time, at least one of the first temporary stop symbol effect and the second temporary stop symbol effect is displayed with the
〔保留表示演出〕
各実施形態及び各変形例の遊技機において、演出制御装置300は、表示装置41の記憶表示部83及び実行中記憶表示部84で、飾り特図始動記憶表示が周期的な動きをする演出である保留表示演出を実行可能となっている。
さらに、演出制御装置300は、例えば図73(a)に示すように、記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示(待機中保留83a)の表示サイズと、実行中記憶表示部84に表示される飾り特図始動記憶表示(実行中保留84a)の表示サイズと、を異ならせることが可能である。具体的には、記憶表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示(待機中保留83a)は、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームの開始時に実行中記憶表示部84へ移行して実行中保留84aになるが、当該飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84に到着したとき(あるいは実行中記憶表示部84への移行中)に当該飾り特図始動記憶表示の表示サイズを変化させる(切り替える)ことが可能である。
[Holding display effect]
In the gaming machine of each embodiment and each modification, the
Further, as shown in FIG. 73A, for example, the
保留表示演出として飾り特図始動記憶表示が上下方向に揺動する演出を実行する場合には、例えば図73(b)に示すように、飾り特図始動記憶表示の上方向への移動距離は当該飾り特図始動記憶表示の上下方向の長さのN倍(図73(b)ではN=0.5)となり、飾り特図始動記憶表示の下方向への移動距離も当該飾り特図始動記憶表示の上下方向の長さのN倍となる。すなわち、飾り特図始動記憶表示の一周期あたりの動作量(絶対的な動作量)は、飾り特図始動記憶表示の上下方向の長さの2N倍となる。 When performing an effect in which the decorative special figure start memory display swings in the vertical direction as a hold display effect, for example, as shown in FIG. 73 (b), the upward movement distance of the decorative special figure start memory display is The length of the decorative special figure start memory display in the vertical direction is N times (N = 0.5 in FIG. 73 (b)), and the downward movement distance of the decorative special figure start memory display is also the decorative special figure start. It is N times the length of the memory display in the vertical direction. That is, the amount of movement (absolute amount of movement) per cycle of the decorative special figure start memory display is 2N times the length of the decorative special figure start memory display in the vertical direction.
図73(b)においては、飾り特図始動記憶表示が上下方向に揺動しており、実行中記憶表示部84への移行によって飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きく(上下方向の長さが長く)なっている。そして、待機中保留83aは、一周期あたりの絶対的な動作量が当該待機中保留83aの上下方向の長さの2N倍となっており、実行中保留84aは、一周期あたりの絶対的な動作量が当該実行中保留84aの上下方向の長さの2N倍となっている。
すなわち、図73(b)においては、飾り特図始動記憶表示の一周期あたりの絶対的な動作量が、当該飾り特図始動記憶表示の表示サイズ(図73(b)では上下方向の長さ)に比例している。したがって、飾り特図始動記憶表示の絶対的な動作量(遊技者が視認する一周期あたりの絶対的な動作量)は、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが切り替わる前と後と(待機中保留83aと実行中保留84aと)で異なっているが、飾り特図始動記憶表示の表示サイズに対する相対的な動作量(遊技者が視認する一周期あたりの相対的な動作量)は、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが切り替わる前と後と(待機中保留83aと実行中保留84aと)で同一となっている。
In FIG. 73 (b), the decorative special figure start memory display swings in the vertical direction, and the display size of the decorative special figure start memory display becomes large (length in the vertical direction) due to the shift to the running
That is, in FIG. 73 (b), the absolute amount of movement per cycle of the decorative special figure start memory display is the display size of the decorative special figure start memory display (in FIG. 73 (b), the length in the vertical direction). ). Therefore, the absolute movement amount of the decoration special figure start memory display (absolute movement amount per cycle visually recognized by the player) is before and after the display size of the decoration special figure start memory display is switched (waiting). Although it differs between the
表示サイズが切り替わる前の飾り特図始動記憶表示(待機中保留83a)と、表示サイズが切り替わった後の飾り特図始動記憶表示(実行中保留84a)と、は同時に表示される(あるいは同時に表示されることが多い)。具体的には、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶がある場合には、待機中保留83aと実行中保留84aとは同時に表示される。したがって、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが切り替わる前と後とで飾り特図始動記憶表示の相対的な動作量(飾り特図始動記憶表示の表示サイズに対する相対的な飾り特図始動記憶表示の動作量)を同一にすることで、待機中保留83aと実行中保留84aとが同時に表示されている状態において統一感のある保留表示演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣が高まる。
The decorative special figure start storage display (waiting
一方、表示サイズが切り替わる前の飾り識別情報810(例えばリーチ発展前の飾り識別情報810)と、表示サイズが切り替わった後の飾り識別情報810(例えばリーチ発展後の飾り識別情報810)と、は同時に表示されない(あるいは同時に表示されることが少ない)。したがって、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで飾り識別情報810の相対的な動作量(飾り識別情報810の表示サイズに対する相対的な飾り識別情報810の動作量)を同一にしても、統一感のある仮停止図柄演出を実行できる等の効果は得難い。よって、飾り識別情報810の場合は、表示サイズが切り替わる前と後とで相対的な動作量を同一にしても良いし、異ならせても良い。特に異ならせた場合は、前述したような効果(遊技者の誤認を抑制できる、飾り識別情報810が小さくても目立つ等の効果)を得ることができるので好ましい。
On the other hand, the
なお、保留表示演出において、飾り特図始動記憶表示の揺動方向は、上下方向に限定されない。すなわち、保留表示演出として、飾り特図始動記憶表示が左右方向に揺動する演出を実行することも可能であるし、飾り特図始動記憶表示が左右方向(時計回り/反時計回り方向)に回動する演出を実行することも可能である。
また、保留表示演出は、飾り特図始動記憶表示が所定の周期で揺動(上下移動、左右移動、左右回動)する演出に限定されない。すなわち、保留表示演出は、飾り特図始動記憶表示の表示位置が周期的に変化する演出に限定されず、飾り特図始動記憶表示の表示態様(表示位置、表示サイズ、形状、色、模様、透明度など、あるいはこれらの組み合わせ)が周期的に変化する演出であれば良い。
In the hold display effect, the swing direction of the decorative special figure start memory display is not limited to the vertical direction. That is, as a hold display effect, it is possible to execute an effect in which the decorative special figure start memory display swings in the left-right direction, and the decorative special figure start memory display is in the left-right direction (clockwise / counterclockwise direction). It is also possible to perform a rotating effect.
Further, the hold display effect is not limited to the effect in which the decorative special figure start memory display swings (up / down movement, left / right movement, left / right rotation) at a predetermined cycle. That is, the hold display effect is not limited to the effect in which the display position of the decorative special figure start memory display changes periodically, and the display mode (display position, display size, shape, color, pattern, etc.) of the decorative special figure start memory display. Any effect may be used as long as the transparency (or a combination thereof) changes periodically.
例えば図73(c)に示すように、保留表示演出は、飾り特図始動記憶表示が所定の周期で回転する演出であっても良い。図73(c)では、板状の飾り特図始動記憶表示が、上下方向に沿った軸を中心として一方向に回転する態様(板状の飾り特図始動記憶表示が一方向に回転しているように見える態様)を繰り返し行っている。これにより、板状の飾り特図始動記憶表示の表面だけでなく裏面も視認可能となっている。
なお、飾り特図始動記憶表示が回転する際の回転軸は、上下方向に沿った軸に限定されない。飾り特図始動記憶表示が回転する際の回転軸は、例えば、表示装置41の表示画面に平行な軸(すなわち、回転によって板状の飾り特図始動記憶表示の表面だけでなく裏面も視認可能となるような軸)であっても良いし、表示装置41の表示画面に直交する軸であっても良い。
For example, as shown in FIG. 73 (c), the hold display effect may be an effect in which the decorative special figure start storage display rotates at a predetermined cycle. In FIG. 73 (c), the plate-shaped decorative special figure start memory display rotates in one direction around an axis along the vertical direction (the plate-shaped decorative special figure start memory display rotates in one direction. The mode that seems to be present) is repeated. As a result, not only the front surface of the plate-shaped decorative special drawing start memory display but also the back surface can be visually recognized.
The axis of rotation when the decorative special drawing start memory display rotates is not limited to the axis along the vertical direction. The axis of rotation when the decorative special figure start memory display rotates is, for example, an axis parallel to the display screen of the display device 41 (that is, by rotation, not only the front surface but also the back surface of the plate-shaped decorative special figure start memory display can be visually recognized. Axis) or an axis orthogonal to the display screen of the
飾り特図始動記憶表示が回転する保留表示演出において、当該飾り特図始動記憶表示の一周期あたりの回転角度は、当該飾り特図始動記憶表示の表示サイズにかかわらず360度である。すなわち、飾り特図始動記憶表示が回転する保留表示演出において、飾り特図始動記憶表示の動作量を飾り特図始動記憶表示の回転角度と定義した場合には、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいとき(実行中保留84a)と、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが小さいとき(待機中保留83a)と、で飾り特図始動記憶表示の絶対的な動作量が同一となる。
In the hold display effect in which the decorative special figure start memory display is rotated, the rotation angle per cycle of the decorative special figure start memory display is 360 degrees regardless of the display size of the decorative special figure start memory display. That is, in the hold display effect in which the decorative special figure start memory display is rotated, when the operation amount of the decorative special figure start memory display is defined as the rotation angle of the decorative special figure start memory display, the display of the decorative special figure start memory display is displayed. When the size is large (pending 84a during execution) and when the display size of the decorative special figure start storage display is small (waiting
また、飾り特図始動記憶表示が回転する保留表示演出において、当該飾り特図始動記憶表示内の所定点P(回転軸上にない点)の一周期あたりの移動距離は、当該飾り特図始動記憶表示の表示サイズに比例する。すなわち、飾り特図始動記憶表示が回転する保留表示演出において、飾り特図始動記憶表示の動作量を飾り特図始動記憶表示内の所定点Pの移動距離と定義した場合には、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいとき(実行中保留84a)と、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが小さいとき(待機中保留83a)と、で飾り特図始動記憶表示の相対的な動作量が同一となる。
具体的には、例えば図73(c)に示すように、待機中保留83aの形状が半径rの正円板状であり、実行中保留84aの形状が半径Rの正円板状であり、飾り特図始動記憶表示の回転軸に垂直で当該飾り特図始動記憶表示の中心点を通る直線と、当該飾り特図始動記憶表示の円周と、の交点を所定点Pにした場合には、待機中保留83aにおける所定点Pの一周期あたりの移動距離は2πrとなり、実行中保留84aにおける所定点Pの一周期あたりの移動距離は2πRとなる。そして、待機中保留83aの表示サイズ(直径)は2rとなり、実行中保留84aの表示サイズ(直径)は2Rとなるので、待機中保留83aの相対的な動作量はπ(=2πr/2r)となり、実行中保留84aの相対的な動作量もπ(=2πR/2R)となる。
Further, in the hold display effect in which the decorative special figure start memory display is rotated, the moving distance per cycle of the predetermined point P (point not on the rotation axis) in the decorative special figure start memory display is the decoration special figure start. It is proportional to the display size of the memory display. That is, in the hold display effect in which the decorative special figure start memory display is rotated, when the movement amount of the decorative special figure start memory display is defined as the moving distance of a predetermined point P in the decorative special figure start memory display, the decorative special figure start memory display is defined as the moving distance. When the display size of the start memory display is large (pending 84a during execution) and when the display size of the decorative special figure start memory display is small (waiting
Specifically, for example, as shown in FIG. 73 (c), the shape of the waiting
保留表示演出において、飾り特図始動記憶表示の動作の方向(揺動方向、回転方向など)は、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいとき(例えば実行中保留84a)と、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが小さいとき(例えば待機中保留83a)と、で同一であることが好ましい。これにより、より統一感の保留表示演出を実行することが可能となる。無論、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいときと小さいときとで動作の方向は同一でなくても良い。
また、保留表示演出において、飾り特図始動記憶表示の動作周期は、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいとき(例えば実行中保留84a)と、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが小さいとき(例えば待機中保留83a)と、で同一であることが好ましい。これにより、より統一感のある保留表示演出を実行することが可能となる。無論、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいときと小さいときとで動作周期は同一でなくても良い。
In the hold display effect, the direction of operation of the decoration special figure start memory display (swing direction, rotation direction, etc.) is when the display size of the decoration special figure start memory display is large (for example, running
Further, in the hold display effect, the operation cycle of the decoration special figure start memory display is such that when the display size of the decoration special figure start memory display is large (for example, the running
また、保留表示演出において、飾り特図始動記憶表示の動作のタイミングは、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいとき(例えば実行中保留84a)と、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが小さいとき(例えば待機中保留83a)と、で同期していることが好ましい。これにより、より統一感のある保留表示演出を実行することが可能となる。
具体的には、例えば、保留表示演出として飾り特図始動記憶表示が上下方向に揺動する演出(例えば図73(b))を実行する場合には、上方向へ移動する態様から下方向へ移動する態様に切り替わるタイミングを飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいときと小さいとで一致させて、下方向へ移動する態様から上方向へ移動する態様に切り替わるタイミングを飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいときと小さいとで一致させることで、より統一感のある保留表示演出を実行することが可能となる。
また、保留表示演出として板状の飾り特図始動記憶表示が表示装置41の表示画面に平行な軸を中心に回転する演出(例えば図73(c))を実行する場合には、飾り特図始動記憶表示の表面のみ視認可能となるタイミングを表示サイズが大きいときと小さいとで一致させて、側面のみが視認可能となるタイミングを表示サイズが大きいときと小さいとで一致させて、裏面のみが視認可能となるタイミングを表示サイズが大きいときと小さいとで一致させることで、より統一感のある保留表示演出を実行することが可能となる。
無論、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいときと小さいときとで動作のタイミングは同期していなくても良い。
Further, in the hold display effect, the timing of the operation of the decoration special figure start memory display is such that when the display size of the decoration special figure start memory display is large (for example, the running
Specifically, for example, when performing an effect in which the decorative special figure start memory display swings in the vertical direction (for example, FIG. 73 (b)) as a hold display effect, the mode of moving upward is changed to downward. Decorate the timing to switch to the moving mode. Match the display size of the special figure start memory display when it is large and small, and decorate the timing to switch from the downward moving mode to the upward moving mode. By matching when the display size of is large and when it is small, it is possible to execute a more unified hold display effect.
Further, when the plate-shaped decorative special figure start memory display rotates about an axis parallel to the display screen of the
Of course, the timing of operation does not have to be synchronized between when the display size of the decorative special figure start memory display is large and when it is small.
また、図73(a),(b)では、実行中保留84aの上下方向の長さが、待機中保留83aの上下方向の長さの2.0倍になっているが、これに限定されない。すなわち、実行中保留84aの表示サイズは、待機中保留83aの表示サイズよりも大きければ良い。
また、実行中保留84aの表示サイズは、待機中保留83aの表示サイズより小さくても良い。この場合も、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいときの飾り特図始動記憶表示の相対的な動作量と、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが小さいときの飾り特図始動記憶表示の相対的な動作量と、が同一であるという条件を満たせば、統一感のある保留表示演出を実行することが可能となる。
Further, in FIGS. 73A and 73B, the vertical length of the pending
Further, the display size of the pending
また、保留表示演出は、飾り特図始動記憶表示の全体が周期的な動きをする演出に限定されず、飾り特図始動記憶表示の一部が周期的な動きをする演出であっても良い。すなわち、保留表示演出は、飾り特図始動記憶表示の全体の表示態様(表示位置、表示サイズ、形状、色、模様、透明度など、あるいはこれらの組み合わせ)が周期的に変化する演出であっても良いし、飾り特図始動記憶表示の一部の表示態様(表示位置、表示サイズ、形状、色、模様、透明度など、あるいはこれらの組み合わせ)が周期的に変化する演出であっても良い。 Further, the hold display effect is not limited to the effect that the entire decorative special figure start memory display moves periodically, and a part of the decorative special figure start memory display may move periodically. .. That is, even if the hold display effect is an effect in which the entire display mode (display position, display size, shape, color, pattern, transparency, etc., or a combination thereof) of the decorative special figure start memory display changes periodically. Alternatively, it may be an effect in which a part of the display mode (display position, display size, shape, color, pattern, transparency, etc., or a combination thereof) of the decorative special figure start memory display changes periodically.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技機において、所定条件の成立に基づいてゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であるとともに、仮停止表示中の識別図柄が動作する識別図柄演出(仮停止図柄演出)を実行可能であり、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示手段に表示可能であるとともに、始動記憶表示が動作する始動記憶演出(保留表示演出)を実行可能であり、識別図柄演出における識別図柄の動作量(単位時間あたりの動作量)は、当該識別図柄の表示態様が第1表示態様である場合(例えば表示サイズ切替前)と第2表示態様である場合(例えば表示サイズ切替後)とで異なり、始動記憶演出における始動記憶表示の動作量(単位時間あたりの動作量)は、当該始動記憶表示の表示態様が第3表示態様である場合(例えば表示サイズ切替前)と第4表示態様である場合(例えば表示サイズ切替後)とで同一である(図72、図73参照)。 From the above, in a gaming machine capable of executing a game (special figure variation display game) based on the fulfillment of a predetermined condition, a start storage means (starting storage means) capable of storing the start memory which is the right to execute the game based on the fulfillment of the predetermined condition. The game control device 100), the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game, and the display means (display device 41) for displaying the game under the control of the effect control means are provided to control the effect. As the means, a decorative game (decorative special figure variable display game) that variablely displays the identification symbol (decorative identification information 810) corresponding to the game can be displayed on the display means, and the identification symbol during the temporary stop display operates. The identification symbol effect (temporary stop symbol effect) can be executed, the start memory display corresponding to the start memory (decorative special figure start memory display) can be displayed on the display means, and the start memory display operates. (Holding display effect) can be executed, and the operation amount (operation amount per unit time) of the identification symbol in the identification symbol effect is when the display mode of the identification symbol is the first display mode (for example, before the display size is switched). ) And the case of the second display mode (for example, after switching the display size), the display mode of the start memory display is the third display mode of the start memory display (operation amount per unit time) in the start memory effect. The display mode is the same (for example, before the display size is switched) and the fourth display mode (for example, after the display size is switched) is the same (see FIGS. 72 and 73).
すなわち、識別図柄演出における識別図柄の動作量は当該識別図柄の表示態様が第1表示態様と第2表示態様との間で切り替わると変化するのに対し、始動記憶演出における始動記憶表示の動作量は当該始動記憶表示の表示態様が第3表示態様と第4表示態様との間で切り替わっても変化しない。したがって、飾りゲームと始動記憶表示を表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄が動作する演出と当該始動記憶表示が動作する演出とを実行可能であり、さらに、共に動作する演出であっても、識別図柄と始動記憶表示とで表示態様の切替に伴う動作量の変化の有無が異なるので、遊技の興趣を高めることができる。 That is, the movement amount of the identification symbol in the identification symbol effect changes when the display mode of the identification symbol is switched between the first display mode and the second display mode, whereas the movement amount of the start memory display in the start memory effect is changed. Does not change even if the display mode of the start memory display is switched between the third display mode and the fourth display mode. Therefore, it is possible not only to display the decorative game and the start memory display, but also to execute the effect that the identification symbol that is variablely displayed in the decorative game operates and the effect that the start memory display operates, and further, they operate together. Even in the case of directing, the presence or absence of a change in the amount of movement due to the switching of the display mode differs between the identification symbol and the start memory display, so that the interest of the game can be enhanced.
なお、識別図柄演出における識別図柄の動作量は、第1表示態様である場合の方が大きくても良いし、第2表示態様である場合の方が大きくても良い。また、識別図柄演出における識別図柄の動作量は、第1表示態様である場合と第2表示態様である場合とで同一でも良い。また、第1表示態様である場合の動作量及び/又は第2表示態様である場合の動作量は「0」であっても良い。
また、始動記憶演出における始動記憶表示の動作量は、第3表示態様である場合と第4表示態様である場合とで異なっても良い。また、第3表示態様である場合の動作量及び/又は第4表示態様である場合の動作量は「0」であっても良い。
The amount of movement of the identification symbol in the identification symbol effect may be larger in the first display mode or larger in the second display mode. Further, the amount of movement of the identification symbol in the identification symbol effect may be the same in the case of the first display mode and the case of the second display mode. Further, the operating amount in the first display mode and / or the operating amount in the second display mode may be "0".
Further, the operation amount of the start memory display in the start memory effect may be different between the case of the third display mode and the case of the fourth display mode. Further, the operating amount in the case of the third display mode and / or the operating amount in the case of the fourth display mode may be "0".
また、第1表示態様は、表示サイズ切替前の表示態様ではなく、表示サイズ切替後の表示態様であっても良い。
また、第2表示態様は、表示サイズ切替後の表示態様ではなく、表示サイズ切替前の表示態様であっても良い。
また、第3表示態様は、表示サイズ切替前の表示態様ではなく、表示サイズ切替後の表示態様であっても良い。
また、第4表示態様は、表示サイズ切替後の表示態様ではなく、表示サイズ切替前の表示態様であっても良い。
Further, the first display mode may be a display mode after the display size switching, instead of the display mode before the display size switching.
Further, the second display mode may be a display mode before the display size switching, not a display mode after the display size switching.
Further, the third display mode may be a display mode after the display size switching, instead of the display mode before the display size switching.
Further, the fourth display mode may be a display mode before the display size switching, not a display mode after the display size switching.
そして、第1表示態様の識別図柄(リーチ発展前の飾り識別情報810)と、第2表示態様の識別図柄(リーチ発展後の飾り識別情報810)と、では表示サイズが異なり、識別図柄演出(仮停止図柄演出)における前記動作量は、識別図柄の表示サイズに対する相対的な識別図柄の動作量であるように構成しても良い。すなわち、識別図柄の表示サイズに対する相対的な識別図柄の動作量は、当該識別図柄の表示態様が第1表示態様である場合と第2表示態様である場合とで異なるように構成しても良い(図72(b),(c)参照)。
このように構成することで、識別図柄の表示サイズが切り替わると表示サイズに対する相対的な動作量が変化することとなるので、表示サイズに比例しない動作量で識別図柄演出を実行することが可能となる。したがって、遊技者の誤認を抑制することが可能となるとともに、飾り識別情報810が小さくても当該飾り識別情報810を目立たせることが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
The display size is different between the identification symbol of the first display mode (
With this configuration, when the display size of the identification symbol is switched, the amount of movement relative to the display size changes, so it is possible to execute the identification symbol effect with the amount of movement that is not proportional to the display size. Become. Therefore, it is possible to suppress the misidentification of the player, and it is possible to make the
なお、識別図柄の表示サイズに対する相対的な識別図柄の動作量は、第1表示態様である場合の方が大きくても良いし、第2表示態様である場合の方が大きくても良い。また、識別図柄の表示サイズに対する相対的な識別図柄の動作量は、第1表示態様である場合と第2表示態様である場合とで同一でも良い。
また、第1表示態様の識別図柄が表示される期間は、リーチ発展前に限定されない。
また、第2表示態様の識別図柄が表示される期間は、リーチ発展後に限定されない。
また、識別図柄の表示サイズが変化する(切り替わる)タイミングは、リーチ発展時に限定されない。
The amount of movement of the identification symbol relative to the display size of the identification symbol may be larger in the first display mode or larger in the second display mode. Further, the amount of movement of the identification symbol relative to the display size of the identification symbol may be the same in the case of the first display mode and the case of the second display mode.
Further, the period during which the identification symbol of the first display mode is displayed is not limited to the period before the reach development.
Further, the period during which the identification symbol of the second display mode is displayed is not limited after the reach development.
Further, the timing at which the display size of the identification symbol changes (switches) is not limited to the time of reach development.
また、表示サイズは、第1表示態様の識別図柄の方が大きくても良いし、第2表示態様の識別図柄の方が大きくても良い。
また、第1表示態様の識別図柄と第2表示態様の識別図柄とで、表示サイズは同一でも良い。すなわち、第1表示態様の識別図柄と第2表示態様の識別図柄とは、表示サイズが異なるものであっても良いし、表示サイズ以外の表示態様が異なるものであっても良い。
また、識別図柄演出(仮停止図柄演出)における前記動作量は、識別図柄の表示サイズに対する相対的な識別図柄の動作量に限定されない。すなわち、識別図柄演出(仮停止図柄演出)における前記動作量は、相対的な動作量であっても良いし、絶対的な動作量であっても良い。
Further, the display size may be larger for the identification symbol of the first display mode or may be larger for the identification symbol of the second display mode.
Further, the display size may be the same for the identification symbol of the first display mode and the identification symbol of the second display mode. That is, the identification symbol of the first display mode and the identification symbol of the second display mode may have different display sizes, or may have different display modes other than the display size.
Further, the amount of movement in the identification symbol effect (temporary stop symbol effect) is not limited to the amount of movement of the identification symbol relative to the display size of the identification symbol. That is, the motion amount in the identification symbol effect (temporary stop symbol effect) may be a relative motion amount or an absolute motion amount.
また、第3表示態様の始動記憶表示(待機中保留83a)と、第4表示態様の始動記憶表示(実行中保留84a)と、では表示サイズが異なり、始動記憶演出(保留表示演出)における前記動作量は、始動記憶表示の表示サイズに対する相対的な始動記憶表示の動作量であるように構成しても良い。すなわち、始動記憶表示の表示サイズに対する相対的な始動記憶表示の動作量(例えば動作量=始動記憶表示内の所定点P(回転軸上にない点)の移動距離)は、当該始動記憶表示の表示態様が第3表示態様である場合と第4表示態様である場合とで同一であるように構成しても良い(図73(b),(c)参照)。
このように構成することで、始動記憶表示の表示サイズが切り替わっても表示サイズに対する相対的な動作量が変化しないこととなるので、表示サイズに比例する動作量で始動記憶演出を実行することが可能となる。したがって、第3表示態様の始動記憶表示と第4表示態様の始動記憶表示とが同時に表示されている状態において統一感のある始動記憶演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
Further, the display size is different between the start storage display (waiting
With this configuration, the amount of movement relative to the display size does not change even if the display size of the start memory display is switched, so it is possible to execute the start memory effect with the amount of movement proportional to the display size. It will be possible. Therefore, it is possible to execute a unified start memory effect in a state where the start memory display of the third display mode and the start memory display of the fourth display mode are displayed at the same time, thereby enhancing the interest of the game. be able to.
なお、始動記憶表示の表示サイズに対する相対的な始動記憶表示の動作量は、第3表示態様である場合と第4表示態様である場合とで異なっても良い。
また、第3表示態様の始動記憶表示は、待機中保留83aに限定されない。すなわち、第3表示態様の始動記憶表示は、実行中保留84aであっても良い。
また、第4表示態様の始動記憶表示は、実行中保留84aに限定されない。すなわち、第4表示態様の始動記憶表示は、待機中保留83aであっても良い。
また、始動記憶表示の表示サイズが変化する(切り替わる)タイミングは、当該始動記憶表示に対応するゲームの開始時に限定されない。
The amount of operation of the start storage display relative to the display size of the start storage display may differ between the case of the third display mode and the case of the fourth display mode.
Further, the start memory display of the third display mode is not limited to the waiting
Further, the start storage display of the fourth display mode is not limited to the
Further, the timing at which the display size of the start memory display changes (switches) is not limited to the start of the game corresponding to the start memory display.
また、表示サイズは、第3表示態様の始動記憶表示の方が大きくても良いし、第4表示態様の始動記憶表示の方が大きくても良い。
また、第3表示態様の始動記憶表示と第4表示態様の始動記憶表示とで、表示サイズは同一でも良い。すなわち、第3表示態様の始動記憶表示と第4表示態様の始動記憶表示とは、表示サイズが異なるものであっても良いし、表示サイズ以外の表示態様が異なるものであっても良い。
また、始動記憶演出(保留表示演出)における前記動作量は、始動記憶表示の表示サイズに対する相対的な始動記憶表示の動作量に限定されない。すなわち、始動記憶演出(保留表示演出)における前記動作量は、相対的な動作量であっても良いし、絶対的な動作量であっても良い。
Further, the display size may be larger in the start memory display of the third display mode, or may be larger in the start memory display of the fourth display mode.
Further, the display size may be the same between the start memory display of the third display mode and the start memory display of the fourth display mode. That is, the start memory display of the third display mode and the start memory display of the fourth display mode may have different display sizes, or may have different display modes other than the display size.
Further, the operation amount in the start storage effect (hold display effect) is not limited to the operation amount of the start memory display relative to the display size of the start memory display. That is, the operation amount in the start storage effect (hold display effect) may be a relative operation amount or an absolute operation amount.
また、始動記憶演出(保留表示演出)は、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)が回転する演出であり、始動記憶演出における前記動作量は、始動記憶表示の回転角度であるように構成しても良い。すなわち、始動記憶表示の回転角度は、当該始動記憶表示の表示態様が第3表示態様である場合と第4表示態様である場合とで同一であるように構成しても良い(図73(c)参照)。
このように構成することで、始動記憶表示の表示サイズが切り替わっても当該始動記憶表示の回転角度が変化しないこととなるので、表示サイズにかかわらず一定の角速度で始動記憶演出を実行することが可能となる。したがって、第3表示態様の始動記憶表示と第4表示態様の始動記憶表示とが同時に表示されている状態において統一感のある始動記憶演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、始動記憶表示の回転角度(単位時間あたりの回転角度)は、当該始動記憶表示の表示態様が第3表示態様である場合と第4表示態様である場合とで異なっても良い。
Further, the start memory effect (hold display effect) is an effect in which the start memory display (decorative special figure start memory display) is rotated, and the operation amount in the start memory effect is configured to be the rotation angle of the start memory display. You may. That is, the rotation angle of the start memory display may be configured to be the same in the case where the display mode of the start memory display is the third display mode and the case where the display mode is the fourth display mode (FIG. 73 (c). )reference).
With this configuration, the rotation angle of the start memory display does not change even if the display size of the start memory display is switched, so that the start memory effect can be executed at a constant angular velocity regardless of the display size. It will be possible. Therefore, it is possible to execute a unified start memory effect in a state where the start memory display of the third display mode and the start memory display of the fourth display mode are displayed at the same time, thereby enhancing the interest of the game. be able to.
The rotation angle (rotation angle per unit time) of the start memory display may be different depending on whether the display mode of the start memory display is the third display mode or the fourth display mode.
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を特定の表示態様で表示することによって、当該始動記憶表示に対応するゲームに関する情報を報知可能であり、始動記憶演出(保留表示演出)における始動記憶表示の動作量は、当該始動記憶表示の表示態様が特定の表示態様に変化する前と後とで同一であるように構成しても良い。
具体的には、演出制御手段は、始動記憶表示の表示態様(例えば色)を特定の表示態様に変化させることによって、当該始動記憶表示に対応するゲームの結果関連情報を示唆する演出(保留変化演出)を実行可能である。そして、始動記憶表示の表示態様が、特定の表示態様に変化している場合と変化していない場合とで、始動記憶演出(保留表示演出)における始動記憶表示の動作量(始動記憶演出における前記動作量)を同一にすることが可能である。
このように構成することで、始動記憶演出の実行中に始動記憶表示を用いて先読み結果を示唆する保留変化演出が行われても、統一感のある始動記憶演出を継続することが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、始動記憶演出(保留表示演出)における始動記憶表示の動作量は、当該始動記憶表示の表示態様が特定の表示態様に変化する前と後とで異なっても良い。
Further, the effect control means (effect control device 300) can notify the information about the game corresponding to the start memory display by displaying the start memory display (decorative special figure start memory display) in a specific display mode. The operation amount of the start memory display in the start memory effect (hold display effect) may be configured to be the same before and after the display mode of the start memory display changes to a specific display mode.
Specifically, the effect control means changes the display mode (for example, color) of the start memory display to a specific display mode, thereby suggesting the result-related information of the game corresponding to the start memory display (pending change). Direction) can be executed. Then, depending on whether the display mode of the start memory display has changed to a specific display mode or not, the operation amount of the start memory display in the start memory effect (hold display effect) (the above-mentioned in the start memory effect). It is possible to make the operation amount) the same.
With this configuration, even if a hold change effect that suggests a look-ahead result is performed using the start memory display during the execution of the start memory effect, it is possible to continue the start memory effect with a sense of unity. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game.
The amount of operation of the start memory display in the start memory effect (hold display effect) may differ between before and after the display mode of the start memory display changes to a specific display mode.
また、識別図柄演出(仮停止図柄演出)は、仮停止表示中の識別図柄(飾り識別情報810)の一部又は全体が動作する演出である。
したがって、仮停止表示中の識別図柄の一部又は全体が動作する識別図柄演出を実行可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
Further, the identification symbol effect (temporary stop symbol effect) is an effect in which a part or the whole of the identification symbol (decorative identification information 810) in the temporary stop display is operated.
Therefore, since it is possible to execute the identification symbol effect in which a part or the whole of the identification symbol during the temporary stop display is operated, it is possible to enhance the interest of the game.
また、始動記憶演出(保留表示演出)は、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の一部又は全体が動作する演出である。
したがって、始動記憶表示の一部又は全体が動作する始動記憶演出を実行可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
Further, the start memory effect (hold display effect) is an effect in which a part or the whole of the start memory display (decorative special figure start memory display) operates.
Therefore, since it is possible to execute the start memory effect in which a part or the whole of the start memory display operates, it is possible to enhance the interest of the game.
また、識別図柄(飾り識別情報810)の表示態様は、リーチ演出が発展したことに基づいて、第1表示態様から第2表示態様に切り替わるように構成しても良い。
このように構成することで、リーチ演出が発展したことに基づいて、識別図柄演出における前記動作量が変化することとなるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、第1表示態様から第2表示態様に切り替わる契機は、リーチ演出の発展に限定されない。
また、識別図柄(飾り識別情報810)の表示態様は、第2表示態様から第1表示態様に切り替わっても良い。
Further, the display mode of the identification symbol (decorative identification information 810) may be configured to switch from the first display mode to the second display mode based on the development of the reach effect.
With this configuration, the amount of movement in the identification symbol effect changes based on the development of the reach effect, so that the interest of the game can be enhanced.
The opportunity to switch from the first display mode to the second display mode is not limited to the development of the reach effect.
Further, the display mode of the identification symbol (decorative identification information 810) may be switched from the second display mode to the first display mode.
また、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表示態様は、当該始動記憶表示に対応するゲームが開始したことに基づいて、第3表示態様から第4表示態様に切り替わるように構成しても良い。
このように構成することで、当該始動記憶表示に対応するゲームが開始しても、始動記憶演出における前記動作量は変化しないこととなるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、始動記憶表示の表示態様が第3表示態様から第4表示態様に切り替わる契機は、当該始動記憶表示に対応するゲームの開始に限定されない。
また、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表示態様は、第4表示態様から第3表示態様に切り替わっても良い。
Further, the display mode of the start memory display (decorative special figure start memory display) is configured to switch from the third display mode to the fourth display mode based on the start of the game corresponding to the start memory display. Is also good.
With this configuration, even if the game corresponding to the start memory display is started, the operation amount in the start memory effect does not change, so that the interest of the game can be enhanced.
The trigger for switching the display mode of the start memory display from the third display mode to the fourth display mode is not limited to the start of the game corresponding to the start memory display.
Further, the display mode of the start memory display (decorative special figure start memory display) may be switched from the fourth display mode to the third display mode.
また、第1表示態様の識別図柄と、第2表示態様の識別図柄と、は同時に表示されることがなく、第3表示態様の始動記憶表示と、第4表示態様の始動記憶表示と、は同時に表示されることがあるように構成しても良い。
このように構成することで、同時に表示されることがない第1表示態様の識別図柄と第2表示態様の識別図柄とで動作量(識別図柄演出における前記動作量)が異なり、同時に表示されることがある第3表示態様の始動記憶表示と第4表示態様の始動記憶表示とで動作量(始動記憶演出における前記動作量)が同一となるようにすることができる。したがって、第3表示態様の始動記憶表示と第4表示態様の始動記憶表示とが同時に表示されている状態において統一感のある始動記憶演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、第1表示態様の識別図柄と、第2表示態様の識別図柄と、は同時に表示されることがあっても良い。
また、第3表示態様の始動記憶表示と、第4表示態様の始動記憶表示と、は同時に表示されることがなくても良い。
Further, the identification symbol of the first display mode and the identification symbol of the second display mode are not displayed at the same time, and the start memory display of the third display mode and the start memory display of the fourth display mode are It may be configured so that it may be displayed at the same time.
With this configuration, the movement amount (the movement amount in the identification symbol effect) differs between the identification symbol of the first display mode and the identification symbol of the second display mode, which are not displayed at the same time, and are displayed at the same time. The operation amount (the operation amount in the start memory effect) can be made the same between the start memory display of the third display mode and the start memory display of the fourth display mode. Therefore, it is possible to execute a unified start memory effect in a state where the start memory display of the third display mode and the start memory display of the fourth display mode are displayed at the same time, thereby enhancing the interest of the game. be able to.
The identification symbol of the first display mode and the identification symbol of the second display mode may be displayed at the same time.
Further, the start memory display of the third display mode and the start memory display of the fourth display mode may not be displayed at the same time.
また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、所定条件の成立に基づいてゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であるとともに、仮停止表示中の識別図柄が周期的に動作する識別図柄演出(仮停止図柄演出)を実行可能であり、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示手段に表示可能であるとともに、始動記憶表示が周期的に動作する始動記憶演出(保留表示演出)を実行可能であり、識別図柄演出における識別図柄の動作周期(例えば第2周期Y2)は、当該識別図柄の表示態様が第1表示態様である場合と第2表示態様である場合とで異なり(図67(a),(b)参照)、始動記憶演出における始動記憶表示の動作周期は、当該始動記憶表示の表示態様が第3表示態様である場合と第4表示態様である場合とで同一であるように構成しても良い。 In addition, in a game machine that can execute a game (special figure variation display game) based on the fulfillment of a predetermined condition and generate a state advantageous to the player according to the result of the game, the game is played based on the fulfillment of the predetermined condition. The start storage means (game control device 100) capable of storing the start memory that is the execution right, the effect control means (effect control device 300) that controls the effect of the game, and the effect control means to display the game. A display means (display device 41) is provided, and the effect control means can display a decorative game (decorative special figure variable display game) that variablely displays an identification symbol (decorative identification information 810) corresponding to the game on the display means. At the same time, it is possible to execute an identification symbol effect (temporary stop symbol effect) in which the identification symbol being temporarily stopped is periodically operated, and a start memory display (decorative special symbol start memory display) corresponding to the start memory is displayed. In addition to being displayable on the means, it is possible to execute a start memory effect (hold display effect) in which the start memory display periodically operates, and the operation cycle of the identification symbol (for example, the second cycle Y2) in the identification symbol effect is the said. The display mode of the identification symbol differs between the case where the display mode is the first display mode and the case where the display mode is the second display mode (see FIGS. 67 (a) and 67 (b)), and the operation cycle of the start memory display in the start memory effect is the said. The display mode of the start memory display may be configured to be the same in the case where the display mode is the third display mode and the case where the display mode is the fourth display mode.
このように構成することで、識別図柄演出における識別図柄の動作周期は当該識別図柄の表示態様が第1表示態様と第2表示態様との間で切り替わると変化するのに対し、始動記憶演出における始動記憶表示の動作周期は当該始動記憶表示の表示態様が第3表示態様と第4表示態様との間で切り替わっても変化しない。したがって、飾りゲームと始動記憶表示を表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄が周期的に動作する演出と当該始動記憶表示が周期的に動作する演出とを実行可能であり、さらに、共に動作する演出であっても、識別図柄と始動記憶表示とで表示態様の切替に伴う動作周期の変化の有無が異なるので、遊技の興趣を高めることができる。 With this configuration, the operation cycle of the identification symbol in the identification symbol effect changes when the display mode of the identification symbol is switched between the first display mode and the second display mode, whereas in the start memory effect. The operation cycle of the start memory display does not change even if the display mode of the start memory display is switched between the third display mode and the fourth display mode. Therefore, it is possible not only to display the decorative game and the start memory display, but also to execute an effect in which the identification symbol variablely displayed in the decorative game operates periodically and an effect in which the start memory display operates periodically. Furthermore, even in the case of an effect that operates together, the presence or absence of a change in the operation cycle due to the switching of the display mode differs between the identification symbol and the start memory display, so that the interest of the game can be enhanced.
なお、識別図柄演出における識別図柄の動作周期は、第1表示態様である場合の方が長くても良いし、第2表示態様である場合の方が長くても良い。また、識別図柄演出における識別図柄の動作周期は、第1表示態様である場合と第2表示態様である場合とで同一でも良い。また、第1表示態様である場合の動作周期及び/又は第2表示態様である場合の動作周期は無限大であっても良い。すなわち、第1表示態様である場合の動作量及び/又は第2表示態様である場合の動作量は「0」であっても良い。
また、始動記憶演出における始動記憶表示の動作周期は、第3表示態様である場合と第4表示態様である場合とで異なっても良い。また、第3表示態様である場合の動作周期及び/又は第4表示態様である場合の動作周期は無限大であっても良い。すなわち、第3表示態様である場合の動作量及び/又は第4表示態様である場合の動作量は「0」であっても良い。
The operation cycle of the identification symbol in the identification symbol effect may be longer in the case of the first display mode or longer in the case of the second display mode. Further, the operation cycle of the identification symbol in the identification symbol effect may be the same in the case of the first display mode and the case of the second display mode. Further, the operation cycle in the case of the first display mode and / or the operation cycle in the case of the second display mode may be infinite. That is, the operating amount in the first display mode and / or the operating amount in the second display mode may be "0".
Further, the operation cycle of the start memory display in the start memory effect may be different between the case of the third display mode and the case of the fourth display mode. Further, the operation cycle in the case of the third display mode and / or the operation cycle in the case of the fourth display mode may be infinite. That is, the operating amount in the third display mode and / or the operating amount in the fourth display mode may be "0".
また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、所定条件の成立に基づいてゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であるとともに、仮停止表示中の識別図柄の表示態様が変化する識別図柄演出(仮停止図柄演出)を実行可能であり、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示手段に表示可能であるとともに、始動記憶表示の表示態様が変化する始動記憶演出(保留表示演出)を実行可能であり、識別図柄演出における識別図柄の表示態様の変化量(単位時間あたりの変化量)は、当該識別図柄の表示サイズが第1サイズである場合(例えば表示サイズ切替前)と第2サイズである場合(例えば表示サイズ切替後)とで異なり、始動記憶演出における始動記憶表示の表示態様の変化量(単位時間あたりの変化量)は、当該始動記憶表示の表示サイズが第3サイズである場合(例えば表示サイズ切替前)と第4サイズである場合(例えば表示サイズ切替後)とで同一である(図72、図73参照)。 In addition, in a game machine that can execute a game (special figure variation display game) based on the fulfillment of a predetermined condition and generate a state advantageous to the player according to the result of the game, the game is played based on the fulfillment of the predetermined condition. The start storage means (game control device 100) capable of storing the start memory that is the execution right, the effect control means (effect control device 300) that controls the effect of the game, and the effect control means to display the game. A display means (display device 41) is provided, and the effect control means can display a decorative game (decorative special figure variable display game) that variablely displays an identification symbol (decorative identification information 810) corresponding to the game on the display means. At the same time, it is possible to execute an identification symbol effect (temporary stop symbol effect) in which the display mode of the identification symbol during the temporary stop display changes, and a start memory display (decorative special symbol start memory display) corresponding to the start memory is displayed. It is possible to execute a start memory effect (hold display effect) in which the display mode of the start memory display changes while being displayable on the means, and the amount of change in the display mode of the identification symbol in the identification symbol effect (change amount per unit time). ) Is different depending on whether the display size of the identification symbol is the first size (for example, before the display size is switched) or the second size (for example, after the display size is switched), and the display of the start memory display in the start memory effect is displayed. The amount of change in the embodiment (amount of change per unit time) is when the display size of the start storage display is the third size (for example, before the display size is switched) and when it is the fourth size (for example, after the display size is switched). Is the same (see FIGS. 72 and 73).
すなわち、識別図柄演出における識別図柄の表示態様の変化量は当該識別図柄の表示サイズが第1サイズと第2サイズとの間で切り替わると変化するのに対し、始動記憶演出における始動記憶表示の表示態様の変化量は当該始動記憶表示の表示サイズが第3サイズと第4サイズとの間で切り替わっても変化しない。したがって、飾りゲームと始動記憶表示を表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄の表示態様が変化する演出と当該始動記憶表示の表示態様が変化する演出とを実行可能であり、さらに、共に表示態様が変化する演出であっても、識別図柄と始動記憶表示とで表示サイズの切替に伴う表示態様の変化量の変化の有無が異なるので、遊技の興趣を高めることができる。 That is, the amount of change in the display mode of the identification symbol in the identification symbol effect changes when the display size of the identification symbol is switched between the first size and the second size, whereas the display of the start memory display in the start memory effect is displayed. The amount of change in the embodiment does not change even if the display size of the start storage display is switched between the third size and the fourth size. Therefore, it is possible not only to display the decorative game and the start memory display, but also to perform an effect of changing the display mode of the identification symbol that is variablely displayed in the decorative game and an effect of changing the display mode of the start memory display. Furthermore, even if the display mode changes in both cases, the presence or absence of a change in the display mode due to the switching of the display size differs between the identification symbol and the start memory display, so that the interest of the game can be enhanced. ..
なお、識別図柄の表示態様の変化量は、識別図柄の表示位置の変化量(具体的には、飾り識別情報810の単位時間あたりの移動距離(図72参照))に限定されない。
また、始動記憶表示の表示態様の変化量は、始動記憶表示の表示位置の変化量(具体的には、飾り特図始動記憶表示の単位時間あたりの移動距離(図73(b)参照)、飾り特図始動記憶表示の単位時間あたりの回転角度(図73(c)参照)、飾り特図始動記憶表示内の所定点Pの単位時間あたりの移動距離(図73(c)参照))に限定されない。
すなわち、表示態様の変化量は、表示位置の変化量、表示サイズの変化量、形状の変化量、色の変化量、模様の変化量、透明度の変化量などであっても良いし、あるいはこれらの組み合わせであっても良い。例えば、表示態様の変化量が色の変化量である場合には、単位時間あたりに白色から灰色を経て黒色に変化する場合の方が、単位時間あたりに白色から灰色に変化する(黒色には変化しない)場合よりも変化量が大きい。
The amount of change in the display mode of the identification symbol is not limited to the amount of change in the display position of the identification symbol (specifically, the moving distance per unit time of the decorative identification information 810 (see FIG. 72)).
Further, the amount of change in the display mode of the start memory display is the amount of change in the display position of the start memory display (specifically, the movement distance per unit time of the decorative special figure start memory display (see FIG. 73 (b)). For the rotation angle per unit time of the decorative special figure start memory display (see FIG. 73 (c)) and the movement distance per unit time of the predetermined point P in the decorative special figure start memory display (see FIG. 73 (c)). Not limited.
That is, the amount of change in the display mode may be the amount of change in the display position, the amount of change in the display size, the amount of change in shape, the amount of change in color, the amount of change in pattern, the amount of change in transparency, or the like. It may be a combination of. For example, when the amount of change in the display mode is the amount of change in color, the change from white to gray and then to black per unit time changes from white to gray per unit time (for black). The amount of change is larger than in the case of (does not change).
また、識別図柄演出における識別図柄の表示態様の変化量は、第1サイズである場合の方が大きくても良いし、第2サイズである場合の方が大きくても良い。また、識別図柄演出における識別図柄の表示態様の変化量は、第1サイズである場合と第2サイズである場合とで同一でも良い。また、第1サイズである場合の変化量及び/又は第2サイズである場合の変化量は「0」であっても良い。
また、始動記憶演出における始動記憶表示の表示態様の変化量は、第3サイズである場合と第4サイズである場合とで異なっても良い。また、第3サイズである場合の変化量及び/又は第4サイズである場合の変化量は「0」であっても良い。
Further, the amount of change in the display mode of the identification symbol in the identification symbol effect may be larger in the case of the first size or may be larger in the case of the second size. Further, the amount of change in the display mode of the identification symbol in the identification symbol effect may be the same between the case of the first size and the case of the second size. Further, the amount of change in the case of the first size and / or the amount of change in the case of the second size may be "0".
Further, the amount of change in the display mode of the start memory display in the start memory effect may be different between the case of the third size and the case of the fourth size. Further, the amount of change in the case of the third size and / or the amount of change in the case of the fourth size may be "0".
また、第1サイズは、表示サイズ切替前の表示態様ではなく、表示サイズ切替後の表示態様であっても良い。
また、第2サイズは、表示サイズ切替後の表示態様ではなく、表示サイズ切替前の表示態様であっても良い。
また、第3サイズは、表示サイズ切替前の表示態様ではなく、表示サイズ切替後の表示態様であっても良い。
また、第4サイズは、表示サイズ切替後の表示態様ではなく、表示サイズ切替前の表示態様であっても良い。
Further, the first size may not be the display mode before the display size switching, but may be the display mode after the display size switching.
Further, the second size may be a display mode before the display size switching, not a display mode after the display size switching.
Further, the third size may not be the display mode before the display size switching, but may be the display mode after the display size switching.
Further, the fourth size may be a display mode before the display size switching, not a display mode after the display size switching.
また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技機において、所定条件の成立に基づいてゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、始動記憶に対応する第1始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)及び第2始動記憶表示(始動記憶数表示部85に表示される数字)を表示手段に表示可能であるとともに、第1始動記憶表示が動作する始動記憶演出(保留表示演出)を実行可能であり、始動記憶演出における第1始動記憶表示の動作量(単位時間あたりの動作量)は、当該第1始動記憶表示の表示態様が第1表示態様である場合(例えば表示サイズ切替前)と第2表示態様である場合(例えば表示サイズ切替後)とで同一である(図73参照)。
したがって、第1始動記憶表示及び第2始動記憶表示を表示するだけでなく、当該第1始動記憶表示が動作する演出を実行可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
Further, in a gaming machine capable of executing a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition, a start storage means (game control device) capable of storing a start memory that is a right to execute the game based on the establishment of the predetermined condition. The effect control means includes a 100), an effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game, and a display unit (display device 41) controlled by the effect control means to display the game. The first start memory display (decorative special figure start memory display) and the second start memory display (number displayed on the start memory number display unit 85) corresponding to the start memory can be displayed on the display means, and the first start can be displayed. It is possible to execute the start memory effect (hold display effect) in which the memory display operates, and the operation amount (operation amount per unit time) of the first start memory display in the start memory effect is the display mode of the first start memory display. Is the same in the case of the first display mode (for example, before the display size switching) and in the case of the second display mode (for example, after the display size switching) (see FIG. 73).
Therefore, not only the first start memory display and the second start memory display can be displayed, but also the effect that the first start memory display operates can be executed, so that the interest of the game can be enhanced.
なお、始動記憶演出における始動記憶表示の動作量は、第1表示態様である場合と第2表示態様である場合とで異なっても良い。また、第1表示態様である場合の動作量及び/又は第2表示態様である場合の動作量は「0」であっても良い。
また、第1表示態様は、表示サイズ切替前の表示態様ではなく、表示サイズ切替後の表示態様であっても良い。
また、第2表示態様は、表示サイズ切替後の表示態様ではなく、表示サイズ切替前の表示態様であっても良い。
また、第1始動記憶表示は、飾り特図始動記憶表示に限定されず、第2始動記憶表示は、始動記憶数表示部85に表示される数字(始動記憶数を表す数字)に限定されない。例えば、飾り特図始動記憶表示のうち、待機中保留83aを第1始動記憶表示とし、実行中保留84aを第2始動記憶表示としても良く、この場合、保留変化演出が実行されていない状態の待機中保留83aを第1表示態様の第1始動記憶表示とし、保留変化演出が実行されている状態の待機中保留83aを第2表示態様の第1始動記憶表示としても良い。すなわち、通常の表示態様(結果関連情報を示唆しない表示態様)を第1表示態様とし、特定の表示態様(結果関連情報を示唆可能な表示態様)を第2表示態様としても良い。
The amount of operation of the start memory display in the start memory effect may be different between the case of the first display mode and the case of the second display mode. Further, the operating amount in the first display mode and / or the operating amount in the second display mode may be "0".
Further, the first display mode may be a display mode after the display size switching, instead of the display mode before the display size switching.
Further, the second display mode may be a display mode before the display size switching, not a display mode after the display size switching.
Further, the first start memory display is not limited to the decorative special figure start memory display, and the second start memory display is not limited to the number displayed on the start memory number display unit 85 (the number representing the start memory number). For example, among the decorative special figure start storage displays, the waiting
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as the gaming machine, and is, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the gaming ball of. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses a game ball. In addition, the configurations of the above-mentioned modifications can be applied in combination as appropriate.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
10 遊技機
41 表示装置(表示手段)
100 遊技制御装置(始動記憶手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
810 飾り識別情報(識別図柄)
811 数字部
812 キャラクタ部
813 装飾部
10
100 Game control device (starting storage means)
300 Production control device (Production control means)
810 Ornamental identification information (identification pattern)
811
Claims (1)
前記所定条件の成立に基づいて前記ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動記憶に対応する第1始動記憶表示及び第2始動記憶表示を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1始動記憶表示が動作する始動記憶演出を実行可能であり、
前記始動記憶演出における前記第1始動記憶表示の動作量は、当該第1始動記憶表示の表示態様が第1表示態様である場合と第2表示態様である場合とで同一であることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that can execute a game based on the fulfillment of predetermined conditions
A start storage means capable of storing start memory, which is the right to execute the game based on the establishment of the predetermined condition,
Production control means to control the production of the game,
A display means that is controlled by the effect control means to display a game is provided.
The effect control means is
The first start memory display and the second start memory display corresponding to the start memory can be displayed on the display means, and the start memory effect in which the first start memory display operates can be executed.
The operation amount of the first start memory display in the start memory effect is the same in the case where the display mode of the first start memory display is the first display mode and the case where the display mode is the second display mode. A game machine to play.
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