JP7246738B2 - game machine - Google Patents

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JP7246738B2 JP2020131337A JP2020131337A JP7246738B2 JP 7246738 B2 JP7246738 B2 JP 7246738B2 JP 2020131337 A JP2020131337 A JP 2020131337A JP 2020131337 A JP2020131337 A JP 2020131337A JP 7246738 B2 JP7246738 B2 JP 7246738B2
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本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition.

従来、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、前記ゲームに対応して複数の識別図柄を変動表示した後に結果を停止表示する飾りゲームを表示装置に表示可能である遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。 Conventionally, a game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and when the result of the game is a special result, a special game state that is advantageous to the player can be generated, and a plurality of identification symbols are displayed corresponding to the game. There is known a gaming machine capable of displaying on a display device a decoration game that displays the result in a static manner after the display is changed (see Patent Document 1, for example).

特開2019-165762号公報JP 2019-165762 A

しかしながら、飾りゲームを表示するだけでは遊技の興趣を十分に高めることができない。
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
However, merely displaying the decoration game cannot sufficiently enhance the interest of the game.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to increase the interest in games.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ゲームに対応して識別図柄を変動表示する飾りゲームを前記表示手段に表示可能であり、
前記飾りゲーム中の期間のうち、所定演出となる前の第1期間と、前記所定演出となった後の第2期間と、において前記識別図柄を用いて周期的な動きをする演出を実行可能であり、
前記第1期間と前記第2期間では、前記識別図柄の表示サイズが異なるとともに、前記動きの周期が異なることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1,
In a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition,
Production control means for controlling game production;
A display means for displaying a game-related display under the control of the effect control means,
The production control means is
The display means can display a decoration game in which identification patterns are variably displayed corresponding to the game,
During the period during the decoration game, it is possible to execute an effect of making periodic movements using the identification pattern in a first period before the predetermined effect and in a second period after the predetermined effect. and
The display size of the identification pattern differs between the first period and the second period, and the cycle of the movement differs between the first period and the second period .

本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, the amusement of the game can be enhanced.

本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is the perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。It is an enlarged explanatory view showing the details of the collective display device. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. (a)クリアパターン設定部の一例を説明する図、(b)RAMのデータ構造の一例を説明する図である。(a) A diagram for explaining an example of a clear pattern setting unit, (b) a diagram for explaining an example of a data structure of a RAM. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 特図変動表示ゲームの結果の振分率、大当り図柄の振分率、小当り図柄の振分率、及び時短図柄当り図柄の振分率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the distribution rate of the result of a special figure fluctuation display game, the distribution rate of a big-hit design, the distribution rate of a small-hit design, and the distribution rate of a symbol per time-saving design. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining timer interrupt processing; 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a start opening switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure starting mouth switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the special figure usual processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining big-hit flag 1 setting processing and big-hit flag 2 setting processing. 大当り判定処理及び小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big-hit determination process and a small-hit determination process. 時短図柄当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the time saving design hit determination processing. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 1 stop design setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 2 stop design setting process. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure information setting processing. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during special figure fluctuation. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during special figure display. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during special figure display. 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining a time reduction variation number update process; FIG. 演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining production mode information check processing. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fanfare/interval processing transition setting processing 1; 小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing shift setting processing during small hit fanfare. 通常確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining normal probability fluctuation count update processing. 天井到達コマンドの送信タイミングを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining transmission timing of a ceiling reaching command; FIG. サポ作動設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining support operation setting processing. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining jackpot end processing. 大当り終了設定処理1及び大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big-hit end setting process 1 and the big-hit end setting process 2. FIG. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the main processing of a production control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command check processing; 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command analysis processing; 遊技の進行の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of progress of a game. 演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of production|presentation. 演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of production|presentation. 演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of production|presentation. 演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of production|presentation. 第1変形例での振分率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the allocation rate in a 1st modification. 第1変形例での遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of the game state in the first modification. 第1変形例での遊技の進行の一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of progress of a game in the first modified example; FIG. 第2変形例での振分率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the allocation rate in a 2nd modification. 第2変形例での遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of the game state in the second modification. 第3変形例での振分率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the allocation rate in a 3rd modification. 第3変形例での遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the game state in a 3rd modification. 第3変形例での遊技の進行の一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the progress of the game in the third modification. 第3変形例での遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing a configuration example of a control system of a gaming machine in a third modified example; 第3変形例でのタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in a third modified example; FIG. 第3変形例での特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure game processing in the 3rd modification. 第3変形例での特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart for explaining specific area switch monitoring processing in the third modified example; FIG. 第3変形例での小当り残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining small hit residual sphere processing in the 3rd modification. 第4変形例での振分率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the allocation rate in a 4th modification. 第4変形例での遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the game state in a 4th modification. 第5変形例での制御処理の順を説明する図である。It is a figure explaining the order of control processing in the 5th modification. 第6変形例での演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production|presentation in a 6th modification. 第7変形例での特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the processing during special figure fluctuation in the seventh modification. 第7変形例での特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during special figure display in the 7th modification. 第7変形例での遊技の進行の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of progress of the game in a 7th modification. 外部情報信号の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of an external information signal. 仮停止図柄演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a temporary stop design production|presentation. 仮停止図柄演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a temporary stop design production|presentation. 仮停止図柄演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a temporary stop design production|presentation. 仮停止図柄演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a temporary stop design production|presentation. 仮停止図柄演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a temporary stop design production|presentation. 仮停止図柄演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a temporary stop design production|presentation. 仮停止図柄演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a temporary stop design production|presentation. 保留表示演出の一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a pending display effect; FIG.

<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に対して前面側から見た左端部が軸着されて開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10 of this embodiment, and FIG. 2 is a front side perspective view of the gaming machine 10 of this embodiment.
As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 10 of this embodiment has a front frame 12, and the left end of the front frame 12 is pivotally attached to an outer frame (support frame) 11 as viewed from the front side. It is assembled so that it can be opened and closed. A game board 30 (see FIG. 3) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame (transparent plate holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12 .

ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態では、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示により後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
A display plate 350 covering the front surface of the game board 30 is provided on the glass frame 15 at a position behind the cover glass 14 . The display board 350 can see through the game board 30 and can display a predetermined display. In the gaming machine of this embodiment, a light guide plate is used to make an image emerge when light is introduced from the side edge, but it may be configured by a transparent liquid crystal display device or an EL display device.
When the display board 350 does not display a predetermined display, it is transparent so as not to obstruct the visual recognition of the game board 30 behind. When a predetermined display is displayed on the display board 350, the visibility of the game board 30 behind the predetermined display is lowered. In this state, the rear game board 30 may be visible through a predetermined display, or the rear game board 30 may be invisible due to the predetermined display.

ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設けられている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
Above the glass frame 15, a model name display section 16 for displaying the model name of the gaming machine 10 is provided.
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right of the glass frame 15 to decorate and produce, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamps, LEDs, etc. are changed to an abnormality notification color (for example, red ), and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12 and the glass frame 15 as well. Further, when an abnormality occurs, the details of the abnormality are notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図7参照)を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。 Further, in the lower part of the glass frame 15, an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball shooting device (not shown), and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are stored. An upper tray ball outlet 22 and the like are provided for the outflow. Further, the upper edge of the upper plate 21 is provided with a performance button 25 incorporating a performance button switch 25a (see FIG. 7) for receiving a pressing operation input from the player. The performance button 25 also incorporates a drive source for vibrating the performance button 25 . That is, the gaming machine 10 of the present embodiment has a vibration function of making a predetermined notification by vibrating the effect button 25 . The effect button 25 is configured to be convertible from a normal state (the state shown in FIGS. 1 and 2) to a projected state (a state in which the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 is higher than in the normal state). can be

前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 In the lower part of the front frame 12, there are provided a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out with the upper tray 21 full, an operation section 24 of a hitting ball shooting device, and the like. Furthermore, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12 .

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下させるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
To the right of the effect button 25 is a lending button (ball lending button) 27a which is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine. a return button (discharge button) 27b to be operated, a balance display (balance display unit) 27c to display the balance of the prepaid card, and an upper tray operation lever to be operated to cause the game balls in the upper tray 21 to flow down to the lower tray 23 27d, a mobile terminal placement section 28 or the like for placing a mobile terminal such as a smart phone owned by the player is provided. Further, to the left of the effect button 25, a volume control button 27e, a cross key 29, and the like are provided.
In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the batted ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 toward the game area 32 on the front side of the game board 30. do. In addition, when the player operates the production button 25 or the cross key 29, a production that intervenes the player's operation in a variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 3). It can be performed.

次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 30 of this embodiment.
As shown in FIG. 3, the game board 30 includes a flat plate-like game board main body 80 that serves as an attachment base for various members. The game board main body 80 is made of wood or synthetic resin, and the front surface of the game board main body 80 is surrounded by resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 provided at the four corners of the game board 30 . A game area 32 is provided. The game machine 10 is configured to play a game by shooting game balls from a hitting ball shooting device into a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 . In the game area 32, windmills, obstacle nails, and the like are arranged as members for changing the flowing direction of the game ball, and the shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。 A center case 40 that forms a window that serves as a display area for the variable display game is attached to substantially the center of the game area 32 . Behind the window formed in the center case 40, a display device 41 is arranged as a performance display device (variation display device) for variably displaying a plurality of pieces of identification information.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), it is possible to display still images and moving images as effect images. Information related to the game such as a background image that enhances the performance effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. The display screen also displays images for effects based on the progress of the game (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.).

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のステージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、センターケース40の上部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である位置との間で動作可能となっている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 for forming a warp flow path for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball passing through the warp flow path rolls. A possible stage portion 620 is provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the starting prize winning port 36, the game ball rolling on the stage portion 620 easily enters the starting prize winning port 36.例文帳に追加
A board effect device 44 is provided on the upper part of the center case 40 for effecting a game by operating it. The board effect device 44 is operable between a position above the center case 40 and a position closer to the center of the display device 41 than this position.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40 . Inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 5) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34, the normal pattern fluctuation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、3つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右方の遊技領域32には、1つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図5参照)によって検出される。 Three general prize winning openings 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40 , and one general winning opening 35 is arranged in the right game area 32 of the center case 40 . Winning of game balls into these general winning openings 35 is detected by winning opening switches 35a (see FIG. 5) provided in the general winning openings 35. FIG.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)によって検出される。 The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening 36 (first start winning area) that provides a condition for starting the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game). A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 5).

センターケース40の右方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材37bを備えており、この可動部材37bは常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
なお、普通変動入賞装置37は、可動部材37bが閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
On the right side of the center case 40, there is provided a normal variable prize winning device 37 (second starting prize area) that provides a starting condition for the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game). A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 5).
The normal variable prize winning device 37 has a movable member 37b, and this movable member 37b normally maintains a closed state (disadvantageous state for the player) in which game balls cannot enter. Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined result, the normal fluctuation winning device 37 is in an open state (game It is designed to be changed to a state that is advantageous to the person).
It should be noted that the normal variable winning device 37 may allow a game ball to win even when the movable member 37b is in the closed state, and may be in a state in which the game ball is less likely to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、開放により上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)によって検出される。 In the game area 32 on the lower right side of the center case 40, there is a first special variable winning device (upper big winning opening) 38 that can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special figure variation display game. is provided. The first special variable prize winning device 38 has an attacker-type open/close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the front side. Convert to possible state. The first special variable prize winning device 38 converts the closed state in which the upper special prize winning port is closed to the open state according to the result of the special figure variable display game, and facilitates the inflow of game balls into the upper special prize winning port. , to provide the player with a predetermined game value (prize ball). A game ball that has won the first special variable winning device 38 is detected by a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 5).

センターケース40の右下方の遊技領域32であって、第1特別変動入賞装置38の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、開放により上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図5参照)によって検出される。 In the game area 32 on the lower right side of the center case 40, below the first special variable winning device 38, there is a game ball that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept the game ball depending on the result of the special figure variation display game. 2 special variable winning device (lower big winning opening) 39 is provided. The second special variable prize winning device 39 has an attacker type open/close door 39c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the front side. Convert to possible state. The second special variable prize winning device 39 converts the closed state of the lower special prize winning opening to the open state according to the result of the special figure fluctuation display game, thereby facilitating the inflow of game balls into the lower special prize winning opening. , to provide the player with a predetermined game value (prize ball). A game ball that has won the second special variable winning device 39 is detected by a big winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 5).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。 In the game area 32 below the start winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that have not won a winning opening or the like is provided. In addition, outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 80, a special figure variation display game (a special figure 1 variation display game, a special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed. A collective display device 50 is provided.

一括表示装置50は、例えば図4(a)に示すように、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(A0~A7)及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(B0~B7)と、特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器53(C0,C1)及び特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器54(C2,C3)とを備える。 Collective display device 50, for example, as shown in FIG. 4 (a), special figure 1 display for special figure 1 variation display game (first special figure variation display unit) 51 (A0 to A7) and special figure 2 variation Special figure 2 display for display game (second special figure fluctuation display unit) 52 (B0 to B7) and special figure 1 reservation indicator 53 (C0, C1 ) and a special figure 2 holding indicator 54 (C2, C3) for notifying the start memory number of the special figure 2 variable display game.

また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部55(D0~D3)と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部56(C6,C7,D7)とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a(C6)、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b(C7)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56c(D7)が設けられている。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定となっているため、第3遊技状態表示部56cは使用しない。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4~D6)、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えている。
In addition, the collective display device 50 includes a round display section 55 (D0 to D3) that displays the number of rounds at the time of the big hit (the number of opening and closing times of the special variable winning devices 38 and 39), and a game state that displays the game state of the gaming machine 10. and a display unit 56 (C6, C7, D7). The game state display unit 56 includes a first game state display unit 56a (C6) for notifying the player of a method of hitting that is advantageous to the player (a method of hitting corresponding to the game state), out of left hitting (normal hitting) and right hitting. A second game state display unit 56b (C7) for notifying that it is in a time saving state (at the time of operation of the variable time shortening function), and notifying that the probability state of a big hit is a high probability state when the game machine 10 is turned on. A third game state display portion 56c (D7) is provided. In the gaming machine of this embodiment, the special figure probability is always constant, so the third gaming state display section 56c is not used.
In addition, the collective display device 50 has a normal pattern display device 57 (D4 to D6) for the normal pattern fluctuation display game, and a normal pattern suspension display device 58 (C4, C5) for notifying the starting memory number of the normal pattern fluctuation display game. I have.

特図1表示器51における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時間(変動時間)中は、例えば図4(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態(LEDランプA1,A3,A5,A7は消灯状態)とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態(LEDランプA0,A2,A4,A6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様(例えばLEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1~A7を消灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプA0~A7のうち少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1表示器51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 In the special figure variation display game on the special figure 1 display device 51, during the execution time (variation time) of the special figure 1 variation display game, the variation pattern numbers are alternately changed as shown in FIG. LED lamps A0, A2, A4 and A6 are lit (LED lamps A1, A3, A5 and A7 are turned off) and LED lamps A1, A3, A5 and A7 are lit (LED lamps A0, A2, A7 are turned off). A4 and A6 are extinguished) are alternately switched to indicate that they are fluctuating. The switching cycle is set to 60 ms, for example. Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "losing", the result mode of losing (for example, LED lamp A0 is turned on and LED lamp A1 ~A7 are turned off), and when the result of the game is "win", the result mode (special result mode) other than the losing result mode (for example, at least one of the LED lamps A0 to A7 The game result is displayed in a mode in which three are lit. In addition, the special figure 1 indicator 51 may be configured by a 7-segment type indicator.

特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時間(変動時間)中は、例えば図4(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプB0,B2,B4,B6が点灯する状態(LEDランプB1,B3,B5,B7は消灯状態)とLEDランプB1,B3,B5,B7が点灯する状態(LEDランプB0,B2,B4,B6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様(例えばLEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1~B7を消灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプB0~B7のうち少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2表示器52は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 In the special figure variation display game on the special figure 2 display device 52, during the execution time (variation time) of the special figure 2 variation display game, the variation pattern number is alternately changed, for example, as shown in FIG. LED lamps B0, B2, B4 and B6 are lit (LED lamps B1, B3, B5 and B7 are extinguished) and LED lamps B1, B3, B5 and B7 are lit (LED lamps B0, B2, B7 are turned off). B4 and B6 are extinguished) are alternately switched to indicate that the current is fluctuating. The switching cycle is set to 60 ms, for example. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "losing", the result mode of losing (for example, LED lamp B0 is lit and LED lamp B1 to B7 are turned off), and when the result of the game is "win", the winning result mode (special result mode) is a result mode other than the losing result mode (for example, at least one of the LED lamps B0 to B7). The game result is displayed in a mode in which three are lit. In addition, the special figure 2 indicator 52 may be composed of a 7-segment type indicator.

特図1保留表示器53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように、複数のLED(LEDランプC0,C1)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
特図2保留表示器54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1 pending display device 53 indicates the number of undigested balls (starting memory number = pending number) out of the number of winning balls to the start winning opening 36 which is the condition for starting the fluctuation of the special figure 1 display device 51, for example, as shown in FIG. As shown in (d), a plurality of LEDs (LED lamps C0 and C1) are displayed by extinguishing, lighting, and blinking. The blink period is set to 128 ms, for example.
The special figure 2 reservation display device 54 shows the number of undigested balls (the number of starting memories = the number of reservations) out of the number of winning balls to the normal fluctuation winning device 37, which is the condition for starting the fluctuation of the special figure 2 display device 52, for example. As shown in 4(d), it is displayed by extinguishing, lighting, and blinking of a plurality of LEDs (LED lamps C2 and C3). The blink period is set to 128 ms, for example.

ラウンド表示部55は、特別遊技状態中でない場合には全てのLED(LEDランプD0~D3)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図4(e)に示すように、結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 The round display unit 55 turns off all the LEDs (LED lamps D0 to D3) when not in the special game state, and during the special game state, for example, as shown in FIG. The LED is turned on corresponding to the number of rounds selected by . The round display section 55 may be configured by a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部56aは、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを点灯状態にする。
第2遊技状態表示部56bは、例えば図4(f)に示すように、時短状態である場合はLEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
第3遊技状態表示部56cは、例えば図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはLEDを点灯状態にし、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
For example, as shown in FIG. 4(f), the first game state display unit 56a turns off the LED when the game state is such that left-handed hitting is more advantageous for the player than right-handed hitting (during normal hitting). When the game state is such that right-handed hitting is more advantageous for the player than left-handed hitting (during right-handed hitting), the LED is turned on.
For example, as shown in FIG. 4(f), the second game state display unit 56b turns the LED on when it is in the time saving state, and turns the LED off when it is not in the time saving state.
For example, as shown in FIG. 4(f), the third game state display unit 56c turns on the LED when the power is turned on in the high probability state, and turns off the LED when it is not in the high probability state.

普図表示器57における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、例えば図4(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプD5を点灯状態にする態様とLEDランプD4,D6を点灯状態にする態様とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプD4)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプD5,D6)を点灯状態にしてはずれであることを示す。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば図4(h)に示すように複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
In the normal pattern fluctuation display game on the normal pattern display device 57, during the fluctuation display of the normal pattern fluctuation display game, for example, as shown in FIG. By alternately switching between the lighting state and the lighting state of the LED lamps D4 and D6, the fluctuation is displayed. The switching cycle is set to 60 ms, for example. If the result is "hit", one of the plurality of LEDs (for example, the LED lamp D4) is turned on to indicate that it is a hit. Any one of them (for example, the LED lamps D5 and D6) is turned on to indicate the failure.
The general pattern holding display 58 indicates the number of undigested balls (normal pattern starting memory number = number of reservations) among the number of passing balls of the normal pattern starting gate 34, which is the condition for starting the fluctuation of the general pattern display 57. For example, FIG. As shown in (h), a plurality of LEDs (LED lamps C4 and C5) are displayed by extinguishing, lighting, and blinking.

図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for overall control of the game. an input unit 120 having an input port; an output unit 130 having an output port and a driver; and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit .

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates the CPU operation clock, timer interrupt, and the reference clock for the random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 to enable operation. be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 has an AC-DC converter that generates a DC voltage of 32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V or DC5V from a voltage of DC32V, etc. A normal power supply unit. 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal that notifies the game control device 100 of power failure occurrence and recovery. A control signal generator 430 for generating and outputting a control signal such as a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are installed on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. Backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially built-in RAM) of the game control device 100 so that the data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. That is, the game control device 100 is capable of storing and holding information related to the game even if a power failure occurs and the power supply to the gaming machine is stopped, and after the power failure is restored, the game can be restarted based on the stored information. It constitutes a game information storage holding means. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and when it drops below 17 V, for example, detects the occurrence of a power failure, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal after a predetermined time. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, based on which the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. processing takes place. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The game microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control, and a storage area for various signals and random values. used as An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111B or the RAM 111C.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the game state becomes a game state (special game state) advantageous to the player when the special result mode is set, a part of a plurality of display results has not yet been derived and displayed. A display state in which the displayed display result satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value is higher in the order of no reach<normal reach<special 1 reach<special 2 reach<special 3 reach<premier reach. Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or to generate and output drive signals for solenoids and display devices, and output them to the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a special symbol random number for determining the winning of the special symbol variation display game, a special symbol random number for determining the symbol of the special symbol variation display game, and a variation pattern in the special symbol variation display game ( Random number generation for generating variation pattern random numbers for determining the variable display game execution time etc. in various reach and variable display without reach, hit random numbers for determining the hit of the normal figure variation display game, etc. circuit, and a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for giving update timing to the random number generation circuit. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、本実施形態の遊技機では確率状態は一定であるため考慮しないが現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing relating to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A does not consider the game result of the special figure variation display game (big hit, small hit or loss), or the game machine of this embodiment because the probability state is constant, but the special as the current game state One variation pattern table is selected and acquired from among a plurality of variation pattern tables based on the probability state (low probability state or high probability state) of the figure variation display game, the number of starting memories, and the like. Here, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table out of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives the payout motor of the payout unit according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby releasing the prize balls. Perform control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the game machine, a starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning apparatus 37, Winning mouth switch 35a in general winning mouth 35, big winning mouth switch 38a in first special variable winning device 38, big winning mouth switch 39a in second special variable winning device 39, gate switch in normal starting gate 34 34a is connected to an out ball detection switch 32a for detecting all game balls (safe balls and out balls) that have been shot into the game area 32 and finished playing. An interface chip (proximity I/F) 121 is provided which receives a negative logic signal such as 7V and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I/F 121 has an input range of 7V to 11V, so the lead wire of the sensor or proximity switch may be illegally shorted, the sensor or switch may be disconnected from the connector, or the lead wire may be cut and floating. It is configured to be able to detect an abnormal state such as an abnormal condition, and to output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ34aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうちアウト球検出スイッチ32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 , the third input port 124 or the fourth input port 126 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the prize winning port switch 35a, the big winning port switches 38a and 39a and the gate switch 34a are input to the second input port 123. be done. Further, the detection signal of the out ball detection switch 32 a among the outputs of the proximity I/F 121 is input to the fourth input port 126 . Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 .

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。 Further, the third input port 124 receives the detection signal of the magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the game machine 10, the detection signal of the vibration sensor 65 for detecting the vibration of the game machine 10, and the detection signal of the game machine. The detection signal of the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the game machine 10, etc., and the detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12, etc. of the game machine 10 are also input. It has become.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。 Further, the third input port 124 receives a signal from a setting key switch 152 that detects the operation of the setting key operating section. The setting key operation unit has a keyhole into which a setting key is inserted, and is configured so that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. . The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it is turned to the second position, and is turned on when it is turned to the second position. In some cases, it is turned off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが用意されている。なお、確率設定値に対応する確率値は、設定1~設定6の全てで異なっていても良いし、設定1~設定6のうちの複数で同じ確率値としても良い。また、設定1~設定6の全てで同じ確率値としても良い。 The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which the probability values for special results in the special figure fluctuation display game are assigned, and these operation units are operated. By doing so, it is possible to select a probability setting value assigned a probability value that becomes a special result in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game there is Here, six "setting 1" to "setting 6" are prepared as probability setting values. The probability values corresponding to the probability setting values may be different for all of the settings 1 to 6, or may be the same for a plurality of the settings 1 to 6. FIG. Also, the same probability value may be set for all of setting 1 to setting 6. FIG.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でRAM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。 When selecting the probability setting value, the setting key of the setting key operation section is turned to the second position, and the game machine is powered on while operating (pressing down) the RAM initialization switch 112 to set the probability setting value. can be changed, and the probability set value can be changed by operating (depressing) the RAM initialization switch 112 during the probability set value change mode. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and character ratio. Specifically, the performance display device 153 displays information on the probability setting value while an operation related to the probability setting value is being performed (during the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode). , the calculated base value and character ratio are displayed.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ112は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Also, by turning on the power of the gaming machine with the setting key of the setting key operating section turned to the second position (the RAM initialization switch 112 is not operated), the currently selected probability setting value is displayed on the performance display device. Although displayed in 153, it becomes a probability set value confirmation mode in which the probability set value cannot be changed. Note that the RAM initialization switch 112 and the setting key operating portion cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment display, and displays the set probability values in numbers 1-6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode may be used as long as the probability setting value can be recognized. Further, a display device of another type such as a liquid crystal display device may be used, or a set probability value may be indicated by the lighting mode or emission color of one or a plurality of LEDs.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out-ball detection switch 32a) are It is also supplied to a test firing test device (not shown) via the . Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 is read by asserting the enable signal CE2 (changing to a valid level) by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111. be able to. The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 The input unit 120 also receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device 200 is ready to accept commands), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (filled)), touch switch signal (input of the touch switch provided in the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the input signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 .

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output section 130 . In addition, by outputting the reset signal RESET directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as Also, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RESET is not supplied to each of the ports 122 , 123 , 124 and 126 of the input section 120 . The data set in each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test-firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor 61, the board radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, which cannot be supplied to the test firing test device as they are, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, in the game. It is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus as an error signal indicating that the machine is in a state in which the game cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. there is A chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設けられている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output section 130 is also provided with a second output port 134 connected to the data bus 140 . The second output port 134 is connected to the first large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b for opening the first special variable winning apparatus 38, and the second large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) for opening the second special variable winning apparatus 39. For outputting the operation data of the winning opening solenoid 2) 39b and the general electric solenoid 37c that opens the normal variable winning device 37, and outputting the display data of the performance display device 153 that displays the currently selected probability setting value is a port.
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . A fourth output port 136 is provided for outputting on/off data for the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 is also provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big win information to the external information terminal board 71 . The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game arcade, and information on the game machine 10 is transmitted. It can be supplied to an external device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b,39bや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリアル通信でデータが送信される。 Further, the output unit 130 receives operation data signals of the big winning opening solenoids 38b and 39b and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. ) 138a, a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and a collective display device 50 that is output from the fourth output port 136. a third driver 138c for outputting an on/off drive signal for the digit line on the current drawing side of the third driver 138c; A driver 138d and a fifth driver 138e are provided for receiving the display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 and generating and outputting a drive signal. Data is transmitted through serial communication from the second output port 134 to the fifth driver 138e.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eには、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. DC 5V is supplied from the power supply device 400 to the fifth driver 138e as a power supply voltage so that the performance display device 153 that operates at 5V can be driven.
Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit.
The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 500 . The photocoupler 139 is configured to enable two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission and reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a normal general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, 124, and 126 are not provided. do not have.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 In addition, although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the winning opening switch 35a, the big winning opening switches 38a and 39a, the gate The switch 34a uses a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal object approaches the coil. It is In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are microswitches having mechanical contacts. can be used.

また、図6(a)に示すように、遊技用マイコン111の入力部の一つである特定入力部には、当該特定入力部への入力状態を変化させることで、RAM111Cのデータのクリア範囲を変更可能とするクリアパターン設定部114が設けられている。このクリアパターン設定部114は抵抗R2が着脱可能となっており、抵抗R2を取り外した状態では特定入力部への入力があるオン状態となり、抵抗R2を取り付けた状態では特定入力部への入力がないオフ状態となるようにされている。 In addition, as shown in FIG. 6(a), a specific input section, which is one of the input sections of the gaming microcomputer 111, is provided with a clear range of data in the RAM 111C by changing the state of input to the specific input section. is provided with a clear pattern setting unit 114 that can change the . The clear pattern setting section 114 has a detachable resistor R2. When the resistor R2 is removed, the input to the specific input section is on, and when the resistor R2 is attached, the input to the specific input section is disabled. not in the off state.

図6(b)にはRAM111Cのデータ構造の一部を示した。先頭アドレスである0000hから始まる領域には確率設定値などの設定に関連した情報を格納する設定記憶領域が設けられている。この設定記憶領域に続く領域には、所定回数の特図変動表示ゲームを実行することで普電サポートを開始するいわゆる天井に到達するまでのゲーム数を管理するための通常確率変動回数など、天井の制御に関連した情報を格納する天井回数領域が設けられている。この天井回数領域に続く領域には様々な遊技データを格納する領域が設けられている。 FIG. 6B shows part of the data structure of the RAM 111C. A setting storage area for storing setting-related information such as a probability setting value is provided in an area starting from 0000h, which is the leading address. In the area following this setting storage area, the number of normal probability fluctuations, such as the number of normal probability fluctuations for managing the number of games until reaching the so-called ceiling, which starts the general electric support by executing the special figure fluctuation display game for a predetermined number of times, is stored. A ceiling count area is provided for storing information related to the control of the . An area for storing various game data is provided in an area following the number-of-ceilings area.

RAM初期化スイッチ112が操作された状態で電源が投入された場合に遊技用マイコン111の特定入力部への入力がオンでない場合、すなわち、クリアパターン設定部114の抵抗R2が取り付けられた状態となっている場合には、アドレス1を先頭アドレスとしてRAMの初期化が行われる。これにより設定記憶領域を除く領域がクリアされることとなる。
また、RAM初期化スイッチ112が操作された状態で電源が投入された場合に遊技用マイコン111の特定入力部への入力がオンである場合、すなわち、クリアパターン設定部114の抵抗R2が取り外された状態となっている場合には、アドレス2を先頭アドレスとしてRAMの初期化が行われる。これにより設定記憶領域と天井回数領域を除く領域がクリアされることとなる。
When the RAM initialization switch 112 is operated and the power is turned on, the input to the specific input section of the gaming microcomputer 111 is not ON, that is, the state where the resistor R2 of the clear pattern setting section 114 is attached. If so, the RAM is initialized with address 1 as the leading address. As a result, the area other than the setting storage area is cleared.
Also, when the input to the specific input section of the game microcomputer 111 is ON when the power is turned on while the RAM initialization switch 112 is operated, that is, the resistor R2 of the clear pattern setting section 114 is removed. In this state, the RAM is initialized with address 2 as the leading address. As a result, the area other than the setting storage area and the ceiling count area is cleared.

このようにクリアパターン設定部114の状態によりRAMクリア時の動作が異なるようにすることで、例えば、量産時にはRAMクリア時に天井回数領域をクリアしないようにする遊技機の場合に、遊技機の設計時や試験時には抵抗R2を取り付けることで任意に天井回数領域をクリアできるようになり、設計や試験を効率よく進めることができる。また、量産時には抵抗R2を取り付けないようにすれば良いだけとなるので、効率よく生産を行うことができる。 By making the operation at the time of RAM clearing different depending on the state of the clear pattern setting unit 114 in this way, for example, in the case of a game machine that does not clear the ceiling count area when clearing the RAM during mass production, the design of the game machine can be improved. By attaching the resistor R2 during time and testing, the ceiling number region can be arbitrarily cleared, and design and testing can proceed efficiently. In addition, since it is only necessary not to attach the resistor R2 during mass production, the production can be efficiently performed.

また、クリアパターン設定部114から特定入力部への情報は他の装置を介さずに直接CPU111Aに入力されるので、不正行為を行いにくくすることができる。さらに、RAM111Cのデータ構造を図6(b)に示すような構造としたことで、特定入力部の状態によって設定するアドレスを変更するだけで良くなり、制御を簡単なものとすることができる。 In addition, since the information from the clear pattern setting unit 114 to the specific input unit is directly input to the CPU 111A without going through another device, it is possible to make fraudulent conduct difficult. Further, by making the data structure of the RAM 111C as shown in FIG. 6B, it is only necessary to change the address to be set according to the state of the specific input section, and the control can be simplified.

なお、クリアパターン設定部114は上述の構成に限られず、特定入力部への入力状態を変化させることができるものであればどのようなものでも良い。例えば、スイッチの切り替えにより特定入力部への入力状態を変化させることができるものであっても良い。また、遊技制御装置は、電子部品が実装された遊技制御基板が基板ボックスに封入されたものとなっており、クリアパターン設定部114は遊技制御基板が基板ボックスに封入された状態では操作できないようにしているが、遊技制御基板が基板ボックスに封入された状態でも操作可能としても良い。 Note that the clear pattern setting unit 114 is not limited to the configuration described above, and may be of any type as long as it can change the state of input to the specific input unit. For example, it may be possible to change the state of input to a specific input section by switching a switch. In addition, the game control device has a game control board on which electronic components are mounted, which is enclosed in a board box. However, the game control board may be operable even when enclosed in the board box.

また、RAM111Cのデータ構造は上述の構成に限られるものではない。例えば、設定記憶領域より先頭アドレスに近い領域に他のデータを格納するようにしても良い。この領域にはRAMクリア時にクリアされないデータを格納することができる。また、RAM初期化スイッチ112が操作された状態で電源が投入された場合であって遊技用マイコン111の特定入力部への入力がオンである場合に天井回数領域がクリアされれば良く、RAM111Cのどこに天井回数領域が配されていても良い。 Also, the data structure of the RAM 111C is not limited to the configuration described above. For example, other data may be stored in an area closer to the start address than the setting storage area. This area can store data that is not cleared when the RAM is cleared. In addition, when the power is turned on while the RAM initialization switch 112 is operated and the input to the specific input section of the game microcomputer 111 is ON, the ceiling count area may be cleared, and the RAM 111C , the ceiling number area may be arranged anywhere.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、遊技制御手段は、所定の操作を行うことで記憶されている情報を初期化する初期化手段(RAM初期化スイッチ112)と、初期化手段による初期化を行う領域を選択可能とする初期化領域設定手段(クリアパターン設定部114)と、を備えることとなる。
したがって、任意に初期化する領域を選択することが可能となり、遊技機の設計や試験を効率よく進めることができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, the game is comprehensively controlled. A game control means (game control device 100) is provided, and the game control means includes an initialization means (RAM initialization switch 112) for initializing information stored by performing a predetermined operation, and an initialization means and initialization area setting means (clear pattern setting unit 114) that enables selection of an area to be initialized.
Therefore, it becomes possible to arbitrarily select the area to be initialized, and the design and testing of the gaming machine can be efficiently advanced.

また、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき第2状態とすることが可能であり、初期化領域設定手段は、ゲームの実行回数を計数する領域を初期化するか否かを選択可能とすることとなる。
したがって、任意に初期化する領域を選択することが可能となり、遊技機の設計や試験を効率よく進めることができる。
Also provided is a normal variable winning device 37 that can be converted into a closed state in which game balls cannot win and an open state in which game balls can easily win, and the game control means changes the state of the normal variable winning device 37 to the 1 state and a second state in which winning is easier than in the first state, and the second state can be set based on the number of game executions reaching a predetermined number of times. It is possible, and the initialization area setting means can select whether or not to initialize the area for counting the number of game executions.
Therefore, it becomes possible to arbitrarily select the area to be initialized, and the design and testing of the gaming machine can be efficiently advanced.

次に、図7を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) like the game microcomputer 111, and a command and data from the main control microcomputer 311 for displaying images on the display device 41. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing, and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 The main control microcomputer 311 includes a program ROM 321 consisting of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and retains memory contents even if power is not supplied during a power failure. An FeRAM 323 capable of performing the operation, and an RTC (Real Time Clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311 . A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the content of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, lights the decoration lamp, and controls the motor. , solenoid drive control, performance time management, etc.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is entered. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to inform the processing status such as the completion of drawing to the VRAM. A wait signal WAIT or the like for the purpose is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311 . The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function. there is

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。 In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device having LEDs (light emitting diodes) (for example, the frame decoration device 18 including the display board 350) is provided in the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling the board effect device 44 (for example, a movable accessory or the like that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . Note that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。 Furthermore, the production control device 300 includes a production button switch 25a built in the production button 25 provided on the glass frame 15, a cross key 29 provided on the glass frame 15, and an initial position of the motor in the board production device 44. A function of detecting the on / off state of the production accessory switch 47 (production motor switch) for detecting etc. and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, A switch input circuit 336 having a function of detecting a state and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the production control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by it, and drives a motor and a solenoid. DC 32 V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC 12 V for driving motors and LEDs, DC 5 V as power supply voltage for command I/F 331, and DC 15 V for driving motors, LEDs, and speakers. is configured to Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, a DC- A DC converter is provided in the production control device 300 . Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, in the form output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps and motors. signal) to put them in the reset state. A cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the performance control device 300 is powered on.

以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。 In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game. In addition, when not distinguishing the decoration special figure 1 fluctuation display game and the decoration special figure 2 fluctuation display game, it is simply referred to as the decoration special figure fluctuation display game. Further, when the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, they are simply referred to as hits (special result). Moreover, when not distinguishing the 1st special game state which is a special game state based on a big hit, and the 2nd special game state which is a special game state based on a small hit, it is simply called a special game state.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the conditional device, and the small win is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag for continuously operating the variable prize winning devices 38 and 39 is set (the character product continuous operating device is operated). The fact that the conditional device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small prize lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, "conditional device" is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and the same applies in this specification. It is used as a term with a meaning.

本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by shooting game balls (pachinko balls) from the ball shooting device toward the game area 32 . The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by direction changing members such as obstacle nails and windmills placed in various places in the game area 32, and the normal figure start gate 34 and the general winning opening 35 , the start winning port 36, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, or flow into the out port 30a provided at the bottom of the game region 32 and enter the game region 32 is discharged. Then, when the game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37, the first special variable winning apparatus 38 or the second special variable winning apparatus 39, the number corresponding to the type of the winning winning opening are discharged to the upper tray 21 or the lower tray 23 of the glass frame 15 from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 5).

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、当該普通変動入賞装置37の下方に配設された一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the shooting force and shoots the game ball to the left side game area (so-called left-handed hitting), so that the starting winning opening 36 and the left side of the starting winning opening 36 You can aim to win a prize to the disposed general winning port 35, and by shooting a game ball to the right game area (so-called right hitting), a normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37, and the normal variable winning device A general prize winning port 35, a first special variable prize winning device 38, and a second special variable prize winning device 39 arranged below 37 can be aimed at winning.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。 A gate switch 34a consisting of a non-contact type switch or the like for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided in the normal pattern starting gate 34, and is driven into the game area 32. When the game ball passes through the normal pattern starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal pattern start gate 34, the normal pattern start memory number is the upper limit number (for example, 4 ), the normal pattern start memory number is added (+1) and one normal pattern start memory is stored in the RAM 111C. The number of memory of this normal figure start winning prize is displayed on the normal figure reservation indicator 58 of the collective display device 50 . In addition, the normal pattern start memory stores a hit judgment random value (hit random value) for determining the result of the normal pattern variation display game extracted based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a. It is designed to be

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。 Then, when there is a normal pattern start memory and the normal pattern variation display game can be started, that is, when the normal pattern variation display game is not being executed, the normal pattern variation display game wins and the normal variation winning device 37 is converted to the open state. If there is no winning state, the random value for winning determination stored in the first stored normal pattern start memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hit/loss of the normal pattern fluctuation display game. Then, processing for starting the normal pattern fluctuation display game is performed. When the hit determination random number matches the determination value, the normal pattern variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal pattern specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。 In addition, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined fluctuation time on the general pattern indicator 57 provided in the collective display device 50 as processing for executing the general pattern variation display game. After performing the normal pattern fluctuation display that is repeatedly displayed in the order given, the process of displaying the normal pattern fluctuation display game that stops and displays the lighting pattern (result mode) according to the result is performed. The normal figure display 57 is composed of the display device 41, and for example, numbers, symbols, character patterns, etc. are used as the normal identification information. may be configured.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
なお、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームの変動時間は普電サポートの有無にかかわらず同じ変動時間(例えば0.5秒)である。また、普電サポート中でない場合での普図当り確率は0であり、普電サポート中である場合の普図当り確率は99/100である。
When the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit, the normal pattern indicator 57 stops displaying a lighting pattern that is a special result mode, and the general electric solenoid 37c is operated to activate the movable member of the normal fluctuation prize winning device 37. Control is performed to open for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, control is performed to display a lighting pattern corresponding to the state of the result of the loss on the normal pattern display device 57 .
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the variation time of the general pattern variation display game is the same variation time (for example, 0.5 seconds) regardless of the presence or absence of the general electrical support. In addition, the normal pattern hit probability is 0 when the general electric support is not in progress, and the normal pattern hit probability is 99/100 when the general electric support is in progress.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。 Winning balls to the starting winning opening 36 and winning balls to the normal variable winning device 37 are detected by a starting opening 1 switch 36a and a starting opening 2 switch 37a, respectively. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first start memory forming the start memory (special figure start memory) based on the winning to the start winning opening 36 is limited to a predetermined upper limit number (for example, 4 pieces) Along with storing, a second starting memory forming a starting memory (special figure starting memory) based on the winning to the normal variable winning device 37 is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4 pieces). Based on the winning of the start winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37, the jackpot random number value, the special pattern random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted as starting memory information, respectively. A random value is stored in the RAM 111C as a first start memory and a second start memory. And, the number of memories of this starting memory is displayed on the special figure 1 reservation indicator 53 and the special figure 2 reservation indicator 54 for notifying the number of starting winnings of the collective display device 50, and in the display device 41 of the center case 40 Also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する。 The game control device 100 performs the special figure 1 variable display game with the special figure 1 indicator 51 (first variation display device) based on the first start memory, and the special figure 2 indicator 52 ( A special figure 2 variable display game is performed on the second variable display device). Then, when both the first starting memory and the second starting memory are stored, the special figure 2 variation display game is preferentially executed over the special figure 1 variation display game.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するように構成されている。 That is, the game control device (game control means) 100 is based on the first start memory stored according to the winning of the game ball to the start winning opening 36 (first start winning area) special figure 1 variable display game ( 1st special figure fluctuation display game) execution control, and special figure 2 fluctuation based on the second start memory stored according to the winning of the game ball to the normal fluctuation winning device 37 (second start winning area) It constitutes execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). Then, the execution control means changes the special figure 2 variation display game based on the second start memory from the special figure 1 variation display game based on the first start memory in a state where the first start memory and the second start memory are stored. are configured to be executed with priority.

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。 In the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, after performing the variable display, the predetermined result mode is stopped and displayed. Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 becomes a special result form (jackpot result form) corresponding to the first special result. It becomes a big hit, and it becomes a first special game state (so-called big win state). In addition, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 corresponds to the second special result special result mode (small hit result mode) As a result, it becomes a small hit, and becomes a second special game state (so-called small hit state). That is, the special figure 1 display device 51 constitutes a first variation display means capable of displaying the first variation display game (special figure 1 variation display game) based on the winning of the game ball to the start winning opening 36 . Also, the special figure 2 display device 52 constitutes a second variation display means capable of displaying a second variation display game (special figure 2 variation display game) based on winning of game balls to the normal variation winning device 37 .

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態発生手段をなす。 In addition, the game control device (game control means) 100, after the end of the jackpot game state (first special game state), a situation that is more advantageous to the player than the normal game state It is possible to perform control to generate a game state (specific game state) in which the game can proceed with support). That is, the game control device (game control means) 100 serves as a specific game state generating means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあるが、これらは同じ表示領域に表示しても良いし別々の表示領域に表示しても良い。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。 Also, in response to the execution of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the display device 41 displays a plurality of types of decoration identification information (numbers, symbols, character patterns, etc.) variably. A display game is to be run. The decoration special figure variation display game on the display device 41 includes a decoration special figure 1 variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game and a decoration special figure 2 variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game. However, these may be displayed in the same display area or may be displayed in separate display areas. Then, the variation display is performed with the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed with the derivation of the result mode in the corresponding special figure variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。 That is, the display device 41 is a decoration variation display game ( It constitutes a decoration variable display means capable of displaying a decoration special figure variable display game). In addition, separate display devices may be used for the decoration special figure 1 variation display game and the decoration special figure 2 variation display game, or only one decoration special figure variation display game may be displayed. Also, the game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

図8に、本実施形態における振分率の一例を示す。
本実施形態において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図8(a)に示すように、大当りと小当りと時短図柄当りとはずれの4種類がある。時短図柄当りとは、特別遊技状態を経ずに普電サポートを開始するものである。大当りの振分率は特図1と特図2で同じとなっている。小当り、時短図柄当り及びはずれの振分率は特図1と特図2で異なっている。特に特図2でははずれ結果が導出されないようになっている。なお、特図2でもはずれ結果が導出されるようにしても良い。また、図8(a)において、小当り及び時短図柄当りは特図1と特図2のいずれでも当選可能となっているが、特図2でのみ当選可能としても良い。
FIG. 8 shows an example of distribution ratios in this embodiment.
In this embodiment, as shown in FIG. 8A, for example, there are four types of results of the special figure variation display game, that is, a big win, a small win, and a short-time pattern win. The time-saving design hit means that the general electric support is started without going through the special game state. The distribution rate of the jackpot is the same for special figures 1 and 2. The distribution rate of the small hit, the time saving pattern and the loss is different between the special figure 1 and the special figure 2. Especially in special figure 2, the deviation result is not derived. It should be noted that the deviation result may be derived even in the special figure 2. In addition, in FIG. 8(a), both the special figure 1 and the special figure 2 can be elected for the small hit and the time saving symbol, but only the special figure 2 may be elected.

大当りには、例えば図8(b)に示すように、大当り図柄(大当りの結果態様)としてサポあり大当り図柄が停止表示されるサポあり大当りと、サポなし大当り図柄が停止表示されるサポなし大当りの2種類がある。サポあり大当りは特別遊技状態の終了後に次のゲームのみ普電サポートありの状態(時短状態)となるものであり、サポなし大当りは特別遊技状態の終了後に普電サポートなしの状態となるものである。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定となっているため、大当りの導出による確率変動はない。大当りの導出に基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態(大当り遊技状態)では、第1特別変動入賞装置38を開放する。また、特別遊技状態の終了後は、次の特図変動表示ゲームのみ普電サポートありの状態とする。
図8(b)において、大当り種類の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、異なっていても良い。また、図8(b)において、大当り種類の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、異なっていても良い。
For example, as shown in FIG. 8(b), the big hits include a jackpot with support in which the jackpot pattern with support is stopped and displayed as a jackpot pattern (result mode of the jackpot), and a jackpot without support in which the jackpot pattern without support is stopped and displayed. There are two types of The jackpot with support will be in the state with power supply support (time reduction state) only for the next game after the end of the special game state, and the jackpot without support will be in the state without power support after the end of the special game state. be. In addition, in the gaming machine of the present embodiment, since the special figure probability is always constant, there is no probability change due to the derivation of the big hit. In the first special game state (jackpot game state), which is a special game state based on the derivation of the big win, the first special variable winning device 38 is opened. Also, after the special game state is over, only the next special figure variation display game is in a state with general electric support.
In FIG. 8(b), the distribution rate of the jackpot type is common between the special figure 1 and the special figure 2, but may be different. Also, in FIG. 8(b), the distribution rate of the jackpot type is common between the special figure 1 and the special figure 2, but may be different.

また、小当りには、例えば図8(c)に示すように、小当り図柄(小当りの結果態様)として小当りA図柄が停止表示される小当りAと、小当りB図柄が停止表示される小当りBの2種類がある。小当りの導出に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態(小当り遊技状態)では、第2特別変動入賞装置39が開放される。
図8(c)において、小当り種類の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、異なっていても良い。また、図8(c)において、小当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。また、小当りAと小当りBは停止図柄のみが異なるものとしても良いし、第2特別変動入賞装置39の開放態様が異なるものとしても良い。また、小当りを1種類のみとしても良い。
In addition, as shown in FIG. 8C, for example, as a small winning pattern (result mode of the small winning), the small winning A pattern is stopped and displayed, and the small winning B pattern is stopped and displayed. There are two types of small hits B. In the second special game state (small hit game state), which is a special game state based on the derivation of the small hit, the second special variable winning device 39 is opened.
In FIG. 8(c), the distribution rate of the small hit type is common between the special figure 1 and the special figure 2, but may be different. Also, in FIG. 8(c), the distribution rate of the small hit type is the same regardless of the probability state of the special figure variation display game, but may be different. Also, the small win A and the small win B may differ only in the stop pattern, or may differ in the opening mode of the second special variable winning device 39 . Also, only one type of small win may be used.

また、時短図柄当りには、例えば図8(d)に示すように、時短図柄当り図柄(時短図柄当りの結果態様)として時短図柄当りA図柄が停止表示される時短図柄当りAと、時短図柄当りB図柄が停止表示される時短図柄当りBと、時短図柄当りC図柄が停止表示される時短図柄当りCの3種類がある。なお、時短図柄当りは大当りでも小当りでもなく、はずれ(特別結果以外の結果)の一種類であるとも言える。
図8(d)において、時短図柄当り種類の振分率は、特図1と特図2で異なっているが、同一でも良い。また、時短図柄当りA~Cは停止図柄のみが異なるものであり、いずれも次のゲームのみ普電サポートありの状態とするものであるが、時短図柄当りを1種類のみとしても良い。
In addition, as shown in FIG. 8(d), for example, per time-saving design, per time-saving design A per time-saving design is stop-displayed as a design per time-saving design (result mode of per time-saving design), and per time-saving design A and time-saving design. There are three types of time-saving design hit B in which the winning B design is stop-displayed and time-saving design hit C in which the time-saving design per C-pattern is stop-displayed. In addition, the time-saving design hit is neither a big hit nor a small hit, but can be said to be one type of loss (results other than special results).
In FIG. 8(d), the allocation rate of the type per time saving pattern is different between the special figure 1 and the special figure 2, but may be the same. In addition, the time-saving symbols A to C differ only in the stop symbols, and in all of them, only the next game is in the state with the general electric support, but only one kind of time-saving symbol may be used.

また、本実施形態の遊技機では、図8(e)に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは900)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態(普電サポート)を発生するようにしている。ゲームの実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計数を行い、高確率状態時には計数を中断する。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常時計数する。また、ゲームの実行回数は、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲームを実行した回数の合計とする。 In addition, the gaming machine of this embodiment is equipped with a so-called ceiling function as shown in FIG. 8(e). That is, when the number of game executions reaches the ceiling number (here, 900), the specific game state (general electric support) is generated without generating the special game state. The number of game executions is always counted regardless of the presence or absence of the general electric support in the low probability state, and the counting is interrupted in the high probability state. In the gaming machine of this embodiment, since the special figure probability is always constant, it is always counted. Also, the number of game executions is the sum of the number of times the special figure 1 fluctuation display game is executed and the number of times the special figure 2 fluctuation display game is executed.

ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、天井回数n到達を契機としたチャンスモード(普電サポート)となったとき、条件装置が作動したとき(大当り遊技状態)となっている。なお、ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、適宜変更可能であり、例えば、RAM初期化スイッチ112を操作する際にゲーム実行回数のクリアを選択したときや、時短図柄当りを契機としたチャンスモード(普電サポート)となったときなどを含んでも良いし、上記したタイミングのうちのいずれか1つ又は複数であっても良いし、あるいは、RAMクリア時に替えて電源投入時としても良い。 The timing for clearing the counting result of the number of game executions is when the chance mode (general electric support) triggered by reaching the ceiling number n is activated, and when the condition device is activated (jackpot game state). The timing for clearing the count result of the number of times the game has been executed can be changed as appropriate. It may include when it becomes a chance mode (general electric support), etc., or it may be one or more of the above timings, or it may be changed to when the RAM is cleared and when the power is turned on. good.

また、RAMクリア時のうち、設定変更を伴わないRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリアして、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリアしないようにしても良い。設定変更を伴わないRAMクリア時とは、例えば、設定キースイッチ152はオンせずにRAM初期化スイッチ112をオンしながら電源投入した時などである。このように、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリアしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能となる。 Also, when clearing the RAM without changing the settings, the counted number of game executions may be cleared, and when clearing the RAM with changing the settings, the counted number of game executions may not be cleared. The time when the RAM is cleared without changing the settings is, for example, when the power is turned on while the setting key switch 152 is not turned on and the RAM initialization switch 112 is turned on. In this manner, by not clearing the counted number of game executions when clearing the RAM that accompanies a setting change, it is possible to make it difficult to determine that the setting has been changed.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図9は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状態ST2、第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態ST3、第1特定遊技状態ST4がある。
各遊技状態では、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the game control device 100 will be described. FIG. 9 is a diagram illustrating a game state transition diagram (game flow) showing transitions of game states in this embodiment.
The game state includes a normal game state ST1, a first special game state ST2 based on the first special result (big hit), a second special game state ST3 based on the second special result (small hit), and a first specific game state ST4. be.
In each game state, the production mode that determines the production mode of the game by being controlled by the production control device 300, the main start area that is the start area that should be mainly targeted in the game state, and the type of special figure fluctuation display game that should be mainly executed. A certain main variation special figure and the shooting direction of the game ball are defined.

本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim to win a prize in the start winning port 36 by hitting left, and to aim for winning in the normal variable prize winning device 37 by hitting right. In other words, it is possible to select the target starting area according to the player's will. Also, in each game state, it is designed on the assumption that either one of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game will be played mainly, and the player will play the game according to this design. It is structured so that it is more advantageous for the player to progress the game mainly with one of the special figure fluctuation display games which is determined to be the main one in terms of design so as to proceed. In addition, in this specification, one special figure variation display game determined to be main in each gaming state may be referred to as main variation, and the other special figure variation display game may be referred to as irregular variation.

通常遊技状態ST1は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。 In the normal game state ST1, there is no electric power support for improving the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, and the variable time of the special figure variation display game and the normal figure variation display game is shortened. There is no short time. Also, the production mode that defines the production mode is the normal mode. The main variation special figure is the special figure 1 variation display game, the main starting area is the starting winning opening 36, and the shooting direction is left-handed in order to aim at this starting winning opening 36. That is, it is designed so that the special figure 1 variation display game is the main variation and the special figure 2 variation display game is the irregular variation.

第1特別遊技状態ST2は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは大当りモードとされる。この第1特別遊技状態ST2では、第1特別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちとされている。 The first special game state ST2 is a state in which there is no electric power support and no time saving. Also, the performance mode that defines the performance mode is a big win mode. In this first special game state ST2, since the first special variable winning device 38 is opened, the shooting direction is right-handed.

第2特別遊技状態ST3は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは小当りモードとされる。この第2特別遊技状態ST3では、第2特別変動入賞装置39が開放されるので発射方向は右打ちとされている。 The second special game state ST3 is a state in which there is no electric power support and no time saving. Also, the performance mode that defines the performance mode is a small hit mode. In this second special game state ST3, since the second special variable winning device 39 is opened, the shooting direction is right-handed.

第1特定遊技状態ST4は、時短があり、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。また、演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。
第1特定遊技状態ST4には、普電サポートがある状態ST41と、普電サポートがない状態ST42が含まれる。
The first specific game state ST4 has time reduction, the main fluctuation special figure is the special figure 2 fluctuation display game, the main start area is the normal fluctuation winning device 37, and the shooting direction to aim at this normal fluctuation winning device 37 is considered right-handed. That is, it is designed so that the special figure 2 variation display game is the main variation and the special figure 1 variation display game is the irregular variation. In addition, the production mode that defines the production mode is a chance mode.
The first specific game state ST4 includes a state ST41 with general electric support and a state ST42 without general electric support.

遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出、第1特別遊技状態の終了、第2特別結果(小当り)の導出、第2特別遊技状態の終了、時短図柄当りの導出、特図2始動記憶を全て消化した状態での特図変動表示ゲームの終了によって行われる。
例えば、通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1特別遊技状態ST2が終了すると、当該第1特別遊技状態ST2への移行がサポあり大当りに基づくものであった場合には第1特定遊技状態ST4に移行し、当該第1特別遊技状態ST2への移行がサポなし大当りに基づくものであった場合には通常遊技状態ST1に移行する。第1特別遊技状態ST2の終了後には次のゲームのみ普電サポート及び時短ありの状態となるので、第1特定遊技状態ST4の状態ST41に移行することとなる。
The transition of the game state is the derivation of the first special result (big hit), the end of the first special game state, the derivation of the second special result (small hit), the end of the second special game state, the derivation of the time saving symbol, the special It is performed by the end of the special figure fluctuation display game in a state where all the start memories are digested.
For example, when the jackpot is achieved in the normal game state ST1, the game moves to the first special game state ST2. When the first special game state ST2 ends, if the shift to the first special game state ST2 is based on the jackpot with support, the state shifts to the first special game state ST4, and the first special game state ST2. If the transition to is based on a big win without support, the normal game state ST1 is entered. After the end of the first special game state ST2, only the next game will be in the state with the general electricity support and the time saving, so that the state will be shifted to the state ST41 of the first specific game state ST4.

第1特定遊技状態ST4に移行した場合、普電サポートにより普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が容易となって第2始動記憶が発生するため、主に特図2変動表示ゲームを主として遊技が進行する。この第1特定遊技状態ST4において、大当りとなった場合は第1特別遊技状態ST2に移行する。また、第1特定遊技状態ST4において、小当りとなった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。なお、第1特定遊技状態ST4において、時短図柄当りとなった場合は第1特定遊技状態ST4の状態ST41となる。また、はずれ結果が導出された場合は、第2始動記憶があれば状態ST42に移行し、第2始動記憶がない場合は通常遊技状態ST1に移行する。なお、本実施形態の遊技機では、特図2変動表示ゲームにはずれ結果はないため、第1特定遊技状態ST4ではずれ結果が導出される場合とは特図1変動表示ゲームが実行された場合となる。 When shifting to the first specific game state ST4, the general electric support makes it easier for the game ball to enter the normal variable winning device 37 and the second start memory is generated, so the special figure 2 variable display game is mainly used. Game progresses. In this first specific game state ST4, when a big hit is achieved, the game moves to the first special game state ST2. Also, in the first specific game state ST4, when a small hit is achieved, the game moves to the second special game state ST3. In addition, in the first specific game state ST4, when the time saving symbol is hit, it becomes the state ST41 of the first specific game state ST4. Further, when a result of deviation is derived, if there is a second start memory, the state shifts to state ST42, and if there is no second start memory, the state shifts to the normal game state ST1. In addition, in the gaming machine of the present embodiment, since there is no deviation result in the special figure 2 variation display game, the case where the deviation result is derived in the first specific game state ST4 is the case where the special figure 1 variation display game is executed. becomes.

第1特定遊技状態ST4において小当りとなり第2特別遊技状態ST3に移行した場合、当該第2特別遊技状態ST2においては普電サポート及び時短はない状態とされる。本実施形態においては普電サポート及び時短となる条件が成立した場合にはいずれも次の1ゲームのみ普電サポート及び時短となるので、結果が小当りとなる特図変動表示ゲーム中に普電サポート及び時短がありの状態であっても当該特図変動表示ゲームの終了により普電サポート及び時短がない状態に移行するため、第2特別遊技状態ST3では普電サポート及び時短がない状態となる。 When it becomes a small hit in the first specific game state ST4 and shifts to the second special game state ST3, in the second special game state ST2, there is no electric power support and no time saving. In the present embodiment, when the conditions for general electric support and time reduction are established, only the next one game will be general electric support and time reduction, so the result is a small hit. Even if there is support and time saving, it will shift to a state without general power support and time saving when the special figure fluctuation display game ends, so in the second special game state ST3, it will be in a state without general power support and time saving. .

第2特別遊技状態ST3の終了後、第2始動記憶がある場合は第1特定遊技状態ST4に戻る。すなわち、第1特定遊技状態ST4に移行した場合は、第2始動記憶がない状態となるまで第1特定遊技状態ST4と第2特別遊技状態ST3との間で遊技状態が遷移する。これにより、第2特別遊技状態ST3で獲得する賞球により遊技者の持球が増加することとなる。この持球が増加する状態は、大当りが発生して第1特別遊技状態ST2に移行するまでか、第2特別遊技状態ST3の終了後に第2始動記憶がなく通常遊技状態ST1に移行するまで継続する。 After the end of the second special game state ST3, if there is a second starting memory, it returns to the first specific game state ST4. That is, when the game moves to the first specific game state ST4, the game state transitions between the first specific game state ST4 and the second special game state ST3 until the second starting memory disappears. As a result, the number of balls held by the player increases due to the winning balls obtained in the second special game state ST3. This state in which the number of held balls increases continues until a big hit occurs and the state shifts to the first special game state ST2, or until the state shifts to the normal game state ST1 without the second start memory after the second special game state ST3 ends. do.

このように、普電サポート及び時短を備える遊技機でありながら、第2特別遊技状態ST3においては必ず普電サポート及び時短がない状態とされるようになっている。従来の遊技機では、特図2変動表示ゲームでの小当りの頻発により遊技者の持球を増加させる特定期間を設ける場合に、普電サポートがない状態でも第2始動記憶を発生させる必要があったため、特定期間以外において第2始動記憶を発生させるような意図しない遊技に対する対策が必要であった。しかし、上述のように構成することで、特定期間における特図変動表示ゲームの実行中だけ普電サポートがある状態とすることができるので、特定期間以外では特図変動表示ゲームの実行中に普電サポートがない状態とすることで第2始動記憶の発生を抑制でき、従来のような意図しない遊技に対する対策が不必要となる。 In this way, although the game machine is equipped with the general electric support and the time saving, the general electric support and the working time saving are always absent in the second special game state ST3. In a conventional gaming machine, when providing a specific period for increasing the player's possession of balls due to the frequent occurrence of small hits in the special figure 2 variable display game, it is necessary to generate the second start memory even in the absence of the general electric support. Therefore, it was necessary to take countermeasures against unintended games that generate the second starting memory outside the specific period. However, by configuring as described above, it is possible to have a state where there is general electricity support only during the execution of the special figure fluctuation display game in a specific period. Since the electric support is not provided, the generation of the second start memory can be suppressed, and conventional countermeasures against unintended games are unnecessary.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図10及び図11に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図12に示すタイマ割込み処理とからなる。 The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the game microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 10 and 11 and timer interrupt processing shown in FIG.

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図10及び図11に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 10 and 11, first, a process of prohibiting interrupts (step X1) is performed, and then, when an interrupt occurs, the first address of the area where the values of registers, etc. are saved. A stack pointer setting process (step X2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step X3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X4). In the case of this embodiment, the range of RAM addresses is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order, and the first 00h being set in step X4. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step X5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステップX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Thereafter, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and processing for setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, by setting a predetermined initial value, sub-control means (for example, payout control device 200 and effect control device 300) for performing various controls according to instructions from the game control device 100 forming the main control means A waiting time (for example, 3 seconds) is set to wait for the program to start normally. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and waits for the start of the sub-control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It constitutes waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8), and if a power failure has occurred (step X8; Y), the game machine power wait for it to shut off.
Specifically, in step X8, for example, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and data bus and the number of times (for example, two times) to be checked is set, and the power failure monitoring signal is turned on. determine whether there is Then, if the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal continues to be on for the set number of checks. If the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on. Further, if the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54, which will be described later. In this way, by judging that a power failure has occurred when a power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and to appropriately handle problems that occur when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX12)。 On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10). If the timer value is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). If the timer value is 0 (step X10; Y), that is, if the waiting time has expired, access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step X10; Y). X11), output OFF data to all output ports (set to no output state) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラグを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, in this embodiment, used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step X13), and the game microcomputer 111 (clock generator) to start a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) (step X14). Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the frequency-divided signal. and a CTC circuit for generating a signal CTC for triggering random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, on the premise that there is an abnormality in the RAM, a RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステップX21へ移行する。 Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (eg 5Ah) (step X16), and if normal (step X16; Y), the power failure inspection in the RWM It is determined whether the value of area 2 is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step X17). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), a checksum calculation process (step X18) is performed to calculate the checksum of the predetermined area in the RWM. match the checksum (step X19). If the checksums match (step X19; Y), since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップX21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。 Further, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), when it is determined that the checksum does not match (step X19; N), step Based on the state read by X6, it is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21). If at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is off (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). If the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), since there is an abnormality in the RAM, the main abnormality error notification command for notifying that the game control device 100 is abnormal is sent to the effect control board (effect control device 300) (step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), a command for main abnormality error notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag that is set here is the probability setting flag that was set before the power failure occurred. That is, when the game machine is powered off and restarted while the probability set value is being changed, the operation of the game control device 100 is stopped, so the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e through the second output port 134 (step X25). After that, the ON data of the security signal is output and the OFF data of the signal other than the security signal is output (step X26), and the process returns to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). If the RAM abnormality flag is not set (step X27; N), the probability setting changing flag is set (step X29). This shifts to the probability set value change mode. After that, a command during probability setting change is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. In the production control device 300, based on the reception of the command for changing the probability setting, the display of the display device 41, the LED emission of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the operation of the board production device 44, the speakers 19a and 19b A notification indicating that the probability setting value is being changed is provided by outputting a voice by
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1". After that, the processes of steps X29 and X30 are performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合(ステップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップX35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状態であるか判定する(ステップX43)。 Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N) and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting changing flag is set (step X22; N and step X23 ;N), it is determined whether the setting key switch 152 is on based on the state read in step X6 (step X35). If the setting key switch 152 is not on (step X35; N), it is determined whether the RAM initialization switch 112 is on based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態である場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43;Y)には、初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
If it is determined that the RAM initialization switch 112 is not on (step X43; N), that is, if both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are off, the process proceeds to step X41 to recover from the power failure. Carry out the processing for normal recovery.
On the other hand, if it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step X43; Y), initialization processing is performed. That is, the RAM initialization switch 112 forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. make a means of

まず、特定入力部への入力がオンであるかを判定し(ステップX71)、オンでない場合(ステップX71;N)は、確率設定値以外のRAM領域を0クリアする。すなわち、クリアパターン設定部114の抵抗R2が取り付けられている状態となっている場合には、天井までのゲーム数を管理する通常確率変動回数を格納する天井回数領域を含めてクリアする。
また、特定入力部への入力がオンである場合(ステップX71;Y)は、ステップX44へ移行して確率設定値及び天井回数領域以外のRAM領域を0クリアする。すなわち、クリアパターン設定部114の抵抗R2が取り外されている状態となっている場合には、天井までのゲーム数を管理する通常確率変動回数はクリアされない。
First, it is determined whether the input to the specific input section is ON (step X71), and if it is not ON (step X71; N), the RAM areas other than the probability setting value are cleared to zero. That is, when the resistance R2 of the clear pattern setting unit 114 is installed, the area including the number of peaks storing the number of normal probability fluctuations managing the number of games up to the ceiling is cleared.
If the input to the specific input section is ON (step X71; Y), the process proceeds to step X44 to clear the RAM area other than the probability set value and ceiling count areas to zero. That is, when the resistor R2 of the clear pattern setting unit 114 is removed, the normal probability variation count for managing the number of games up to the ceiling is not cleared.

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。 If the setting key switch 152 is ON (step X35; Y), the probability setting confirming flag is set (step X36). This shifts to the probability set value confirmation mode. After that, a command during probability setting confirmation is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X37). In the production control device 300, based on the reception of the probability setting confirmation command, the display of the display device 41, the LED emission of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the operation of the board production device 44, the speakers 19a, 19b The fact that the probability setting value is being confirmed is notified by outputting voice by

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも50m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセーブする必要がある。 Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 ms or more, a value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation processing (step X122) of the timer interrupt processing when the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode is selected. It is output in the process (step X120). Therefore, when the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 128 milliseconds, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 milliseconds, the security signal is not output for 128 milliseconds after shifting to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. be. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 ms. However, since it is necessary to output the security signal for at least 50 ms after shifting to the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode, it is necessary to save the value corresponding to 50 ms or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図12)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図10及び図11)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is off (step X33). At step X33, determination is not made based on the state read at step X6 (state at power-on), but the state (current state) read in the input processing (step X103) of the timer interrupt processing (FIG. 12). decision based on If it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the OFF state, the probability set value is determined.
If the setting key switch 152 is not off (step X33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step X34). Returning, if a power failure has occurred (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting change flag is set, in step X23 of the main processing (FIGS. 10 and 11) after recovery from the power failure, It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図12)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting key switch 152 is in the OFF state (step X33; Y), a process of prohibiting interruption (step X38) is performed. During the period from the interrupt enabling process (step X32) to the interrupt prohibiting process (steps X38, X55), the timer interrupt process (FIG. 12) is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms). . In the timer interrupt process, a probability setting change/confirmation process (step X122), which is a process related to the probability setting value, is performed. In other words, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Then, a command for ending notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). In the production control device 300, based on the reception of the notification end command, the notification being executed (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification that the probability setting value is being confirmed) is terminated. .

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド、天井の到達までのゲーム数の情報である通常確率変動回数コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and if the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting checking flag is set performs power failure recovery processing (step X41) for saving initial values at power failure recovery in areas to be initialized (for example, power failure inspection area, checksum area, and area related to error monitoring). The probability setting confirming flag is cleared at this step X41.
After that, the power failure recovery command corresponding to the special game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of this embodiment, in step X42, model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, screen designation command, reaching the ceiling A plurality of commands, such as a normal probability variation number command, which is information on the number of games up to, is transmitted. As a command for specifying the screen, when the special figure 1 and special figure 2 are both in the normal processing described later, that is, when the special figure fluctuation display game is not being executed and the special game state is not in progress If it is waiting for a customer Send the command for the customer waiting demo screen, otherwise send the command for the recovery screen. Also, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベース値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。 On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). At step X44, the RAM area for the probability setting value (work area (1-byte area for the probability setting value)) and the RAM area for performance display (display of base value and character ratio) (work area and stack area) are cleared. Without doing, the RAM area for game control (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared at this step X44. It should be noted that in step X44, the stack area and the unused area may or may not be cleared.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信する(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。 Then, the initial values at the time of RAM initialization are saved in the area to be initialized (step X45). The area to be initialized here is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step X46, model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, RAM initialization command (customer waiting A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, a support number information command, which is information on the number of executions of the special figure fluctuation display game with the effect number information command and general electric support, etc. is also transmitted.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 Next, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generating circuit is set. The bit permutation pattern is a method of permuting the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random number and improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding various initial value random numbers After saving the initial value (start value) of the pattern random number and the random number (hit random number) for determining the hit of the normal pattern in a predetermined area of the RWM (step X48), the interrupt is permitted (step X49). Since the random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、特図図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、特図図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていないため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number update process (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the jackpot random number, the special symbol random number, and the winning random number are configured to be generated using random numbers generated in the random number generating circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock, and the special pattern random number and the hit random number are the same as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program. It is a "low-speed counter" updated based on the periodic CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing). In addition, in the special pattern random number and the hit random number, the so-called "initial value change method" is adopted to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. Each of the random numbers may be updated by a counter with +1 or -1, or may be updated by a random method in which all the values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random numbers are random numbers updated only by hardware, and the special symbol random numbers and winning random numbers are random numbers updated by hardware and software.
In the present embodiment, since there is no random number (hit pattern random number) for determining the winning pattern of the general pattern, there is only one type of winning pattern of the general pattern, but the winning pattern of the general pattern is set by providing the winning pattern random number. may be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX50)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number updating process of step X50, the interrupt prohibiting process (step X51) is performed, and the performance display editing process (step X52) is performed. Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54). If the power failure has not occurred (step X54; N), the initial value random number update process Return to (step X50). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, performance display editing process, and power failure monitoring are repeatedly performed. By enabling the interrupt (step X49) before the initial value random number update process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting by the initial value random number update processing.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number updating process in step X50 can be performed not only in the main process but also in the timer interrupt process. In order to avoid the execution of the random number update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing, and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing, which simplifies the main processing. It has the advantage of being converted

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily prohibiting interrupts (step X55) and a process of outputting OFF data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58). Furthermore, after performing checksum calculation processing (step X59) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM and processing (step X60) for saving the calculated checksum, processing for prohibiting access to the RWM (step X61 ), and then wait until the gaming machine is turned off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be determined when re-entering.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to the instructions from the main control means ), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined waiting time.
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) has a RAM 111C capable of storing data, an initialization operation section (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and an initialization operation section. and an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the above, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図12のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine that is started at predetermined intervals. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and the timer interrupt process of FIG. 12 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。 When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step X101). By switching to register bank 1, it is equivalent to performing a register saving process to move the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X102). At step X102, the same processing as step X4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, an input process (step X103) for reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y) , probability setting change/confirmation processing (step X122) is performed, and the timer interrupt processing is terminated.
On the other hand, when both the probability setting change flag and the probability setting confirmation flag are not set (step X104; N), the solenoids (large winning opening solenoids 38b, 39b) are controlled based on the output data set in various processes. , and an output process (step X105) for controlling the drive of actuators such as the general electric solenoid 37c). When a firing stop signal is output in step X5 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device, and the second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device is also payout control. It is generated within the device and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数の初期値(スタート値)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。 Next, payout command transmission processing (step X106), random number update processing 1 (step X107), and random number update processing 2 (step X108) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 are performed. In the random number update process 1 (step X107), the initial values (start values) of the special symbol random numbers and hit random numbers that are the targets of the initial value random number update process are updated. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the big winning port switches 38a and 39a, the setting of the prize balls, the front frame and the glass Winning port switch/state monitoring processing (step X109) for monitoring errors such as frame opening and illegal winning to the normal variable winning device 37 and special variable winning devices 38 and 39 is performed.

次に、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。 Next, special figure game processing (step X112) for performing processing related to the special figure variation display game, general figure game processing (step X114) for performing processing relating to the general figure variation display game, provided in the gaming machine 10, special A segment LED editing process (step X115) is performed to drive the segment LEDs for displaying the display of the figure fluctuation display game and various information about the game so as to display desired contents.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動センサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了する。 Next, magnet fraud monitoring processing (step X116) for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 and determining whether there is an abnormality, and processing for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 and determining whether there is an abnormality. board radio fraud monitoring process (step X117), vibration fraud monitoring process (step X118) of checking the detection signal from the vibration sensor 65 to determine whether there is an abnormality, and determination of whether abnormal discharge has occurred Abnormal discharge monitoring processing (step X119) is performed. Furthermore, external information editing processing (step X120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer, performance display monitor control processing (step X121) for controlling the performance display device 153, and timer interrupt processing are completed. do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require an instruction to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step X112) in the timer interrupt processing described above will be described. In the special figure game processing, monitoring of the input of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, control of the entire processing relating to the special figure variation display game, and setting of the display of the special figure are performed.

図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。 As shown in FIG. 13, in the special game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start 1 switch 36a and the start 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, when there is a game ball winning in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and a special feature based on the winning is performed. A game result pre-determination is performed to determine in advance the game result based on the prize winning at the stage before the start of the figure fluctuation display game.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出の監視や、第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。 Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, the detection of game balls is monitored by the upper big winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38, and the lower A process of monitoring the detection of game balls by the big winning opening switch 39a is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。 Next, if the special game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A4). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special game processing timer is "0" (step A5). If the value of the special game processing timer is "0" (step A5; Y), that is, if the time is up or has already timed up, refer to branch to the processing corresponding to the special game processing number A special figure game sequence branch table is set in a register (step A6), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A7). Then, a subroutine call is made according to the special game processing number (step A8).

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the special figure variation are performed. A special figure normal process (step A9) for setting information necessary for processing is performed.
At step A8, if the special figure game processing number is "1", the setting of the special figure stop display time, the setting of the information necessary for performing the special figure display processing, etc. (Step A10) is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 At step A8, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of the big win and the big winning opening of each big win. Processing during special figure display (step A11) for setting fanfare time according to the opening pattern, setting information necessary for performing processing during fanfare/interval, etc. is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
At step A8, if the special game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning gate, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning gate, etc. are performed. A fanfare/interval process (step A12) is performed.
In step A8, if the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, and if it is the final round, an ending command is set, and a large winning opening remains. A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for ball processing is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
At step A8, if the special game process number is "5", if the big win round is the last round, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged and the big win end process are performed. A large winning hole remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for performing is performed.
At step A8, if the special figure game process number is "6", a jackpot end process (step A15) for setting information necessary for carrying out the special figure normal process is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
At step A8, if the special game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs are set, the fanfare command is set, and processing during the small win is performed. Processing (step A16) during a small winning fanfare for setting necessary information and the like is performed.
At step A8, if the special game processing number is "8", small hit middle processing (step A17) for setting information necessary for setting the ending command and performing small hit remaining ball processing is performed. .
In step A8, if the special game processing number is "9", a process of setting a time for discharging the remaining balls that have won a prize in the big winning opening during the small winning process, or a small winning ending process. A small hit remaining ball process (step A18) for setting information necessary for performing is performed.
At step A8, if the special figure game processing number is "10", small winning end processing (step A19) for setting information necessary for carrying out special figure normal processing, etc. is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA23)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 After that, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (step A20), the symbol variation control process (step A21) relating to the control of the special symbol variation by the special figure 1 indicator 51 is performed. . Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (step A22), the symbol variation control process (step A23) related to the control of the variation of the special symbol by the special figure 2 indicator 52 is performed. to end the special game process. On the other hand, in step A5, if the value of the special game processing timer is not "0" (step A5; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A20, and the subsequent processes are executed. conduct.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the startup switch monitoring process (step A1) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 14, in the starting opening switch monitoring process, first, a first starting opening (starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), hardware random number acquisition processing (step A102) is performed, It is determined whether or not there is a prize to the 1 start opening (step A103).
At step A103, when it is determined that there is no winning to the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, if it is determined that there is a winning prize to the first start port (step A103; Y), it is determined whether or not during special figure time saving (during general electricity support) (step A104 ).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
At step A104, when it is determined that it is not in the special figure time saving (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that it is in the special figure time saving (step A104; Y), prepare a right-handed instruction notification command (step A105), and transmit the command to the effect control device 300 Effect command setting processing (step A106) is performed. That is, if it is a time-saving state, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, a prize is not won unless the first starting port (starting prize port 36) is hit to the left, and a prize is not won to the normal variable prize winning device 37 unless the ball is hit to the right. Therefore, the time-saving state is a game state in which right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting, but when there is a first start opening winning during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state) , a right-handed instruction notification command is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 performs notification (warning) instructing to hit to the right.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first starting port (starting winning port 36) (step A107), special figure starting port switch common processing (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, prepare a winning monitoring table for the second starting port (normal variable winning device 37) (step A109), perform hardware random number acquisition processing (step A110), and check whether or not there is a winning to the second starting port. Determine (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no winning to the second start opening (step A111; N), the start opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, in step A111, when it is determined that there is a prize to the second start port (step A111; Y), the normal electric accessory (normal fluctuation winning device 37) is in operation, that is, normal fluctuation It is determined whether or not the prize winning device 37 is in an open state in which the game ball can win a prize (step A112). It shifts to the processing of A114 and performs the subsequent processing. On the other hand, in step A112, when it is determined that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not normal electric fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In determining whether or not fraud is occurring, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). The normal variable winning device 37 cannot win a game ball when it is closed, and can win a game ball only when it is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins. Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit value) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 At step A113, if it is determined that the general electric fraud is not occurring (step A113; N), after preparing a table for setting information on suspension by the second start port (normal variable winning device 37) (step A114), special The starting port switch common processing (step A115) is performed, and the starting port switch monitoring processing ends. Further, when it is determined in step A113 that the electric power irregularity is occurring (step A113; Y), the starting port switch monitoring process is ended. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108,A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the details of the special figure starting opening switch common processing (steps A108 and A115) in the starting opening switch monitoring processing described above will be described. Special figure starting mouth switch common processing, when there is an input of the starting mouth 1 switch 36a and the starting mouth 2 switch 37a, is a process that is performed in common for each input.

図15に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 As shown in FIG. 15, in the special figure start switch common processing, first, of the start switch 1 switch 36a and the start switch 2 37a, information on the number of winnings to the start switch to be monitored is sent to the game machine 10. Load the start signal output count, which is the number of outputs to an external management device (step A131), update the loaded value by +1 (step A132), and determine whether the output count overflows (step A133). ). If the output count does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM starting signal output count area (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In this embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output frequency area. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of outputs overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, it is determined whether the update target special figure holding (starting memory) number corresponding to the monitoring target starting port switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value (step A135). When the special figure reservation number to be updated is not less than the upper limit (step A135; N), the special figure start opening switch common processing is terminated.

また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。 Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 ( Step A136), and save the target start-up winning flag (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 of the hardware random number acquisition process is stored as the RWM jackpot random number. Save in the area (step A139).

次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the special symbol random number of the starting switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the special symbol random number storage area of RWM (step A141).
Then, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.
Next, prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the number of start opening switches and special figure reservations to be monitored (step A147), perform production command setting processing (step A148), and perform special figure start opening switch common processing finish.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the detection of a game ball in the starting area of the starting prize winning port 36 or the normal variable prize winning device 37, and starts the execution right of the variable display game. It constitutes a starting memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a memory. In addition, the starting memory means (game control device 100) stores various random values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning port (starting winning port 36) as the first starting memory up to a predetermined number. Various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the second starting winning port (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number as the upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, the details of the special figure reservation information determination process (step A146) in the above-described starting opening switch common process will be described. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図16に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。 As shown in FIG. 16, first, a big-hit determination process (step A154) is performed to determine whether or not the game is a big-hit according to whether or not the big-hit random number matches the big-hit determination value. Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), a special figure symbol random number check table for big hit corresponding to the target starter switch is set (step A156), and a step of special figure starter switch common processing. Stop symbol information corresponding to the special symbol random number prepared in A140 is acquired (step A157), and the process proceeds to step A168.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。 On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), a small hit determination process (step A159) that determines whether or not it is a small hit depending on whether the big hit random value matches the small hit determination value. conduct. Then, when the judgment result is a small hit (step A160; Y), a special symbol random number check table for a small hit is set (step A161), and prepared at step A140 of the special figure start opening switch common processing. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A162), and the process proceeds to step A168.

一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値が時短図柄当り判定値と一致するか否かにより時短図柄当りであるか否かを判定する時短図柄当り判定処理(ステップA163)を行う。そして、判定結果が時短図柄当りでない場合(ステップA164;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ステップA168の処理に移行する。
また、判定結果が時短図柄当りである場合(ステップA164;Y)には、時短図柄当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA166)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a small hit (step A160; N), the time-saving design per determination process ( Step A163) is performed. Then, if the determination result is not the time saving symbol hit (step A164; N), set stop symbol information of losing (step A167), and shift to the processing of step A168.
Also, if the determination result is per time-saving design (step A164; Y), a special symbol random number check table for per time-saving design is set (step A165), and in step A140 of the special figure start opening switch common processing Stop symbol information corresponding to the prepared special symbol random number is acquired (step A166), and the process proceeds to step A168.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステップA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and effect command setting processing is performed (step A169). Next, a special figure information setting process (step A170) for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is performed, and a variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step A171).
After that, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step A172), and perform the production command setting process. (Step A173), end the special figure reservation information determination process. In addition, the special figure information setting process in step A170 and the variation pattern setting process in step A171 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, the look-ahead pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead object and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. and transmitted to the effect control device 300 . As a result, the judgment result (read-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. It is possible to inform the device 300, especially by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, etc., to the player before the start timing of the special figure fluctuation display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines the random number stored as the starting memory in the starting winning memory means (game control device 100) before executing the variable display game based on the starting memory (for example, whether or not a special result will be obtained). (e.g., determination of whether or not)) constitutes prior determination means. The timing for determining the random value stored corresponding to the starting memory in advance is not limited to the time when the starting memory is generated, but any time before the variable display game based on the starting memory is played. good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図17に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA305;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special normal processing]
Next, details of the special figure normal processing (step A9) in the special figure game processing described above will be described. As shown in FIG. 17, in the special figure normal processing, first, it is determined whether the special figure 2 reservation number (second start memory number) is "0" (step A301). When it is determined that the special figure 2 reservation number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start memory number) is "0" (step A305). Then, when it is determined that the special figure 1 pending number is "0" (step A305; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has started (step A309), and if the customer waiting demonstration has not started (step A309; N) sets a customer waiting demonstration flag in the customer waiting demonstration flag area (step A310).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A311), and effect command setting processing (step A312) is performed. Next, "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A314). Then, the fluctuating design determination flag area is cleared (step A315), the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A316), and the special symbol normal processing is terminated. That is, when the starting condition is not established although the special figure fluctuation display game can be started, a customer waiting demonstration command forming standby information is transmitted to the effect control device 300.例文帳に追加
On the other hand, at step A309, if the customer waiting demonstration has already started (step A309; Y), the process proceeds to step A313 without performing steps A310 to A312.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Also, in step A301, if the special figure 2 reservation number is not "0" (step A301; N), prepare a decorative special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number (step A302). Then, effect command setting processing (step A303) is performed, special figure 2 fluctuation start processing (step A304) is performed, and special figure normal processing is ended.
Also, in step A305, if the special figure 1 reservation number is not "0" (step A305; N), prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number (step A306). Then, effect command setting processing (step A307) is performed, special figure 1 fluctuation start processing (step A308) is performed, and special figure normal processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by performing the check of the special figure 2 reservation number before the check of the special figure 1 reservation number, when the special figure 2 reservation number is not "0" special figure 2 fluctuation start processing (step A304) will be executed. That is, the second special figure variation display game is preferentially executed over the first special figure variation display game. That is, when the second start memory means (game control device 100) has the second start memory, the game control device 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display based on the first start memory. It constitutes a priority control means for executing with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図18(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A308) in the special figure normal processing described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 18(a), first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here special figure 1) is saved in the fluctuation pattern discrimination flag area (step A321), Loss information and big win information are set in a big win flag 1 for discriminating whether or not one special figure variation display game is a big win, and it is discriminated whether or not a first special figure variation display game is a small win. A big hit flag 1 setting process (step A322) for setting deviation information and small hit information to the small hit flag for is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure to set the special figure information which is the parameter for setting the variation pattern Information setting processing (step A324) is performed to prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set. (Step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA333)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A328), and save the processing number in the special figure game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A330), and a signal relating to the start of fluctuation of special symbol 1 (for example, a signal during special symbol 1 fluctuation is ON) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the initial value ( Here, 100 ms) is set (step A333). Then, the initial value ("0" in this case) is saved in the special figure 1 fluctuation pattern number area (step A334), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure usual processing will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is done with memory as the target.

図18(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。 As shown in FIG. 18(b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation pattern discrimination flag area (step A341), Loss information and big win information are set in a big win flag 2 for discriminating whether or not the second special figure variation display game is a big win, and it is discriminated whether or not the second special figure variation display game is a small win. A big hit flag 2 setting process (step A342) for setting deviation information and small hit information to the small hit flag for is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure to set the special figure information which is the parameter for setting the variation pattern Information setting processing (step A344) is performed to prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA353)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A348), and save the processing number in the special figure game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal relating to the start of fluctuation of the special symbol 2 (for example, the signal during special symbol 2 fluctuation is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), and the initial value ( Here, 100 ms) is set (step A353). Then, the initial value (here "0") is saved in the special figure 2 fluctuation pattern number area (step A354), and the special figure 2 fluctuation start processing is ended.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲームを実行することとなる。 That is, the game control device 100 serves as special figure variation display game execution control means for executing the special figure variation display game based on the start memory stored in the start memory means. Further, the special figure variation display game execution control means executes the first special figure variation display game as the special figure variation display game based on the first start memory, and the second special figure variation display game as the special figure variation display game based on the second start memory. A figure fluctuation display game is executed.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図19(a)に、本実施形態の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を示す。
この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域、時短図柄当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA362)、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA363)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 19(a) shows the jackpot flag 1 setting process (step A322) in the special figure 1 fluctuation start process of the present embodiment.
In this big hit flag 1 setting process, first, deviation information is saved in the big hit flag 1 area, the small hit flag 1 area, and the time saving pattern hit flag 1 area (step A361). Next, load the jackpot random number from the RWM special figure 1 jackpot random number storage area (for the reservation number 1) and prepare it (step A362), and clear the special figure 1 jackpot random number storage area (for the reservation number 1) to 0 ( Step A363). It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here the first among the special figures 1).

その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。そして、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステップA365;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ステップA365;N)は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA367)を行う。 After that, a big-hit determination process (step A364) is performed to determine whether or not the big-hit is a big-hit according to whether or not the obtained big-hit random number matches the big-hit determination value. Then, when the determination result of the big hit determination process (step A364) is a big hit (step A365; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information was saved in step A361 (step A366 ), the jackpot flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A364) is not a big hit (step A365; N), whether or not it is a small hit depending on whether the acquired big hit random value matches the small hit determination value A small hit determination process (step A367) for determining is performed.

そして、小当り判定処理(ステップA367)の判定結果が小当りである場合(ステップA368;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA369)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA367)の判定結果が小当りでない場合(ステップA368;N)は、取得した大当り乱数値が時短図柄当り判定値と一致するか否かに応じて時短図柄当りであるか否かを判定する時短図柄当り判定処理(ステップA371)を行う。 Then, when the judgment result of the small hit determination process (step A367) is a small hit (step A368; Y), the small hit information is overwritten in the small hit flag 1 area where the loss information is saved in step A361 and saved. Then (step A369), the big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the judgment result of the small hit determination process (step A367) is not a small hit (step A368; N), the time saving pattern per time saving pattern depending on whether the acquired big hit random number matches the time saving pattern per decision value Time saving design hit determination processing (step A371) to determine whether or not there is performed.

そして、時短図柄当り判定処理(ステップA371)の判定結果が時短図柄当りである場合(ステップA372;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした時短図柄当りフラグ1領域に時短図柄当り情報を上書きしてセーブし(ステップA373)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、時短図柄当り判定処理(ステップA371)の判定結果が時短図柄当りでない場合(ステップA372;N)は、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域及び時短図柄当りフラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。 And, if the judgment result of the time saving pattern per judgment process (step A371) is per time saving pattern (step A372; Y), the time saving pattern per flag 1 area saving the lost information in step A361 is saved. Overwrite and save (step A373), and end the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, when the determination result of the time-saving design hit determination process (step A371) is not a time-saving design hit (step A372; N), the jackpot flag 1 setting process is terminated. In this case, in the big hit flag 1 area, the small hit flag 1 area and the time saving pattern hit flag 1 area, the loss information is saved.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図19(b)に、本実施形態の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を示す。
この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、時短図柄当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA381)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA382)、特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA383)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 19(b) shows the big hit flag 2 setting process (step A342) in the special figure 2 fluctuation start process of the present embodiment.
In this big hit flag 2 setting process, first, deviation information is saved in the big hit flag 2 area, the small hit flag 2 area, and the time saving pattern hit flag 2 area (step A381). Next, load the jackpot random number from the RWM special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of reservations 1) and prepare it (step A382), and clear the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number 1 reservation) to 0 ( Step A383). It should be noted that the reserved number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here, the first among the special figures 2).

その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA384)を行う。そして、大当り判定処理(ステップA384)の判定結果が大当りである場合(ステップA385;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA386)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA384)の判定結果が大当りでない場合(ステップA385;N)は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA387)を行う。 After that, a big-hit determination process (step A384) is performed to determine whether or not the big-hit is a big-hit according to whether or not the obtained big-hit random number matches the big-hit determination value. Then, when the determination result of the big hit determination process (step A384) is a big hit (step A385; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the losing information was saved in step A381 (step A386 ), the jackpot flag 2 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A384) is not a big hit (step A385; N), whether or not it is a small hit depending on whether the acquired big hit random number matches the small hit determination value A small hit determination process (step A387) for determining is performed.

そして、小当り判定処理(ステップA387)の判定結果が小当りである場合(ステップA388;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA389)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA387)の判定結果が小当りでない場合(ステップA388;N)は、取得した大当り乱数値が時短図柄当り判定値と一致するか否かに応じて時短図柄当りであるか否かを判定する時短図柄当り判定処理(ステップA391)を行う。 Then, when the judgment result of the small hit determination process (step A387) is a small hit (step A388; Y), the small hit information is overwritten in the small hit flag 2 area where the loss information is saved in step A381 and saved. Then (step A389), the big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, if the judgment result of the small hit determination process (step A387) is not a small hit (step A388; N), the time saving pattern per time saving pattern depending on whether the acquired big hit random number matches the time saving pattern per decision value Time saving design hit determination processing (step A391) for determining whether or not there is performed.

そして、時短図柄当り判定処理(ステップA391)の判定結果が時短図柄当りである場合(ステップA392;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブした時短図柄当りフラグ2領域に時短図柄当り情報を上書きしてセーブし(ステップA393)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、時短図柄当り判定処理(ステップA391)の判定結果が時短図柄当りでない場合(ステップA392;N)は、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域及び時短図柄当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。 Then, if the determination result of the time saving pattern per determination process (step A391) is per time saving pattern (step A392; Y), save the time saving pattern per flag 2 area where the information is lost in step A381. It overwrites and saves (step A393), and ends the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the time-saving design hit determination process (step A391) is not a time-saving design hit (step A392; N), the big hit flag 2 setting process is terminated. In this case, in the big hit flag 2 area, the small hit flag 2 area and the time saving pattern hit flag 2 area, the loss information is saved.

〔大当り判定処理〕
図20(a)に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA364,A384)を示す。この大当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する上限判定値テーブルを設定する(ステップA401)。上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けられている。ここでは現在設定されている確率設定値に応じて対応するテーブルを設定する。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定することで、確率設定値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
[Jackpot determination process]
FIG. 20(a) shows the jackpot determination processing (steps A364 and A384) in the jackpot flag 1 setting processing and the jackpot flag 2 setting processing described above. In this big hit determination process, first, an upper limit determination value table corresponding to the probability setting value is set (step A401). The upper limit judgment value table is provided for each probability setting value. Here, a corresponding table is set according to the currently set probability setting value.
A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot. By setting the upper limit judgment value table corresponding to the probability setting value, the big hit judgment is performed with the probability value corresponding to the probability setting value.

次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA402)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA403)。ここでは下限判定値の値は、確率設定値によらず同一の値となっているが、確率設定値により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルから確率設定値に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする。もちろん、上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとしても良い。 Next, the lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step A402), and it is judged whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A403). Here, the value of the lower limit judgment value is the same value regardless of the probability setting value, but the lower limit judgment value may be changed according to the probability setting value. In this case, similarly to the upper limit judgment value, the lower limit judgment value to be used is selected and set according to the probability setting value from the lower limit judgment value table in which the lower limit judgment value is defined for each probability setting value. Of course, the upper limit judgment value table and the lower limit judgment value table may be collectively used as a judgment value table.

対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA403;Y)、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA408)、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA403;N)は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA407)。ここで設定する上限判定値は、上述のステップA401で設定された上限判定値テーブルを参照して取得する。 If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A403; Y), that is, if it is not a jackpot, a loss is set as the judgment result (step A408), and the jackpot judgment processing ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the big win was lost. Also, if the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step A403; N), it is determined whether the target jackpot random number value is greater than the upper limit judgment value (step A407). The upper limit judgment value set here is obtained by referring to the upper limit judgment value table set in step A401 described above.

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA407;Y)、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA408)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA407;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA409)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A407; Y), that is, if it is not a jackpot, the judgment result is set to be lost (step A408), and the jackpot judgment processing is terminated. If the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (step A407; N), that is, if the game is a jackpot, a jackpot is set as the judgment result (step A409), and the jackpot judgment process ends.

〔小当り判定処理〕
図20(b)に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップA367,A387)を示す。この小当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(ステップA411)。小当り上限判定値は確率設定値毎に設けられている。また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。
[Small hit determination process]
FIG. 20(b) shows small hit determination processing (steps A367 and A387) in the above-described big hit flag 1 setting processing and big hit flag 2 setting processing. In this small hit determination process, first, a small hit upper limit determination value corresponding to the probability set value is set (step A411). The small hit upper limit judgment value is provided for each probability setting value. Further, the range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value for the same probability set value are arranged so as not to overlap each other. The range of the big-hit determination value and the range of the small-hit determination value for different probability setting values may overlap, but may not overlap.

なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。 It should be noted that the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit value of the small hit judgment value If it is equal to or less than the judgment value, it is judged to be a small hit. By setting the small hit upper limit judgment value corresponding to the probability set value, the small hit judgment is performed with the probability value corresponding to the probability set value.

次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA412)。対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA412;Y)、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA414)、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA412;N)は、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA413)。 Next, it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A412). If the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A412; Y), that is, if it is not a small hit, set the deviation as the judgment result (step A414) and finish the small hit judgment process. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the small prize was lost. Also, if the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A412; N), it is determined whether the value of the target jackpot random number is greater than the small hit upper limit judgment value (step A413).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA413;Y)、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA414)、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA413;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA415)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is greater than the small hit upper limit judgment value (step A413; Y), that is, if it is not a small hit, set a loss as the judgment result (step A414), and finish the small hit judgment process. Also, if the value of the big hit random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (step A413; N), that is, if it is a small hit, set a small hit as the judgment result (step A415), and end the small hit judgment process. do.

〔時短図柄当り判定処理〕
図21に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における時短図柄当り判定処理(ステップA371,A391)を示す。この時短図柄当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する時短図柄当り上限判定値テーブルを設定する(ステップA421)。時短図柄当り上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けられている。
[Time-saving design per judgment processing]
FIG. 21 shows time-saving design per determination processing (steps A371 and A391) in the above-described jackpot flag 1 setting processing and jackpot flag 2 setting processing. In this time-saving design per determination process, first, a time-saving design per upper limit determination value table corresponding to the probability setting value is set (step A421). The upper limit judgment value table per time saving pattern is provided for each probability setting value.

時短図柄当りの抽選に当選する確率は確率設定値毎に異なっていても良いし、同じであっても良い。確率設定値毎に異ならせる場合には、例えば、確率設定値が低いほど時短図柄当りの抽選に当選しやすくなる(すなわち、設定1が最も当選しやすく設定6が最も当選しにくくなる)ようにしても良いし、逆でも良い。また、特図1と特図2で時短図柄当りの抽選に当選する確率を異ならせても良い。
また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲と時短図柄当り判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値と時短図柄当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。
The probability of winning the lottery per time saving pattern may be different for each probability set value, or may be the same. If the probability setting value is different, for example, the lower the probability setting value, the easier it is to win the lottery per time-saving pattern (that is, setting 1 is the most likely to win and setting 6 is the least likely to win). or vice versa. In addition, the special figure 1 and the special figure 2 may differ in the probability of winning the lottery per time saving pattern.
Further, the range of the big hit determination value, the range of the small hit determination value and the range of the time saving symbol hit determination value in the same probability set value are not overlapped. The range of the big hit determination value, the range of the small hit determination value and the range of the time saving pattern hit determination value may be overlapped, but they may not be overlapped.

なお、時短図柄当りであるとは大当り乱数が時短図柄当り判定値と一致することである。時短図柄当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、時短図柄当り判定値の下限の値である時短図柄当り下限判定値以上で、かつ、時短図柄当り判定値の上限の値である時短図柄当り上限判定値以下である場合に、時短図柄当りであると判定される。確率設定値に対応した時短図柄当り上限判定値テーブルを設定することで、確率設定値に対応した確率値で時短図柄当り判定が行われるようになる。 It should be noted that the time-saving design per hit means that the jackpot random number coincides with the time-saving design per judgment value. The judgment value per time-saving design is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower-limit judgment value per time-saving design, which is the lower limit value of the judgment value for time-saving design, and the upper limit value of the judgment value per time-saving design. When it is less than the upper limit judgment value per certain time-saving design, it is determined that it is per time-saving design. By setting the time saving pattern per upper limit judgment value table corresponding to the probability setting value, the time saving pattern per judgment is performed with the probability value corresponding to the probability setting value.

次に、時短図柄当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA422)、対象の大当り乱数の値が時短図柄当り下限判定値未満かを判定する(ステップA423)。ここでは時短図柄当り下限判定値の値は、確率設定値によらず同一の値となっているが、確率設定値により時短図柄当り下限判定値を異ならせても良い。この場合は時短図柄当り上限判定値と同様に、確率設定値毎に時短図柄当り下限判定値が規定された時短図柄当り下限判定値テーブルを確率設定値に応じて選択するようにする。もちろん、時短図柄当り上限判定値テーブルと時短図柄当り下限判定値テーブルをまとめて時短図柄当り判定値テーブルとしても良い。 Next, the lower limit judgment value of the time saving pattern per judgment value is set (step A422), and it is judged whether or not the value of the target jackpot random number is less than the time saving pattern per lower limit judgment value (step A423). Here, the value of the lower limit judgment value per time saving pattern is the same value regardless of the probability setting value, but the lower limit judgment value per time saving pattern may be changed according to the probability setting value. In this case, similarly to the upper limit judgment value per time saving pattern, a lower limit judgment value per time saving pattern table in which the lower limit judgment value per time saving pattern is specified for each probability setting value is selected according to the probability setting value. Of course, the time saving per symbol upper limit determination value table and the time saving per symbol lower limit determination value table may be put together as a time saving per symbol determination value table.

対象の大当り乱数の値が時短図柄当り下限判定値未満である場合(ステップA423;Y)、すなわち時短図柄当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA428)、時短図柄当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、時短図柄当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、対象の大当り乱数の値が時短図柄当り下限判定値未満でない場合(ステップA423;N)は、対象の大当り乱数の値が時短図柄当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA427)。ここで設定する時短図柄当り上限判定値は、上述のステップA421で設定された時短図柄当り上限判定値テーブルを参照して取得する。 If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value per time saving pattern (step A423; Y), that is, if it is not per time saving pattern, set the deviation as the determination result (step A428), and perform time saving pattern per decision processing. finish. In addition, the loss as a determination result indicates that the lottery for the time saving pattern is lost. Also, if the value of the target jackpot random number is not less than the lower limit judgment value per time saving pattern (step A423; N), it is determined whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit decision value per time saving pattern (step A427). The upper limit judgment value per time saving pattern set here is obtained by referring to the upper limit judgment value per time saving pattern set in step A421 described above.

対象の大当り乱数の値が時短図柄当り上限判定値より大きい場合(ステップA427;Y)、すなわち時短図柄当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA428)、時短図柄当り判定処理を終了する。また、対象の大当り乱数の値が時短図柄当り上限判定値より大きくない場合(ステップA427;N)、すなわち時短図柄当りである場合は、判定結果として時短図柄当りを設定し(ステップA429)、時短図柄当り判定処理を終了する。 If the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value per time-saving design (step A427; Y), that is, if it is not per time-saving design, set the deviation as the determination result (step A428), and end the time-saving design per determination process. do. In addition, if the value of the target jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value per time saving pattern (step A427; N), that is, if it is a time saving pattern per, the time saving pattern per is set as the determination result (step A429), and the time saving pattern is set. The symbol hit determination process is ended.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図22に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
FIG. 22 shows the special figure 1 stop design setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process of the present embodiment.
In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 1 special figure random number storage area (reservation number 1) to load the special symbol random number (step A432). Next, a special figure 1 jackpot design table is set (step A433), a stop design number corresponding to the loaded special figure design random number is acquired and saved in a special figure 1 stop design number area (step A434). A jackpot type is selected by this process.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。 After that, the special figure 1 jackpot stop design information table is set (step A435), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the stop design pattern area (step A436). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 1 display device 51) and the stop design in the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the round number upper limit information area (step A437), time reduction determination data corresponding to the stop design number is obtained, and time reduction determination data is obtained. It saves in the area (step A438), and saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (step A439). These information are for setting the variation pattern scenario which is the information regarding the execution mode of the special game state, the performance mode after the end of the special game state, and the transition of the variation selection table group after the end of the special game state. . Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A455).

一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA440;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。 On the other hand, if the big hit 1 flag is not a big hit (step A431; N), it is determined whether the small hit flag 1 is a small hit (step A440), and if it is a small hit (step A440; Y), a special figure A special symbol random number is loaded from the 1 special symbol random number storage area (for the reserved number 1) (step A441). Next, a special figure 1 small winning design table is set (step A442), a stop design number corresponding to the loaded special figure design random number is acquired and saved in a special figure 1 stop design number area (step A443). A small hit kind is selected by this process. After that, the stop design pattern corresponding to the stop design number is obtained and saved in the stop design pattern area (step A444), the performance mode transition information corresponding to the stop design pattern is saved (step A445), and the stop design pattern is saved. A corresponding decoration special figure command is prepared (step A455).

また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、時短図柄当りフラグ1が時短図柄当りかを判定し(ステップA446)、時短図柄当りである場合(ステップA446;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA447)。次に、特図1時短図柄当り図柄テーブルを設定し(ステップA448)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA449)。この処理により時短図柄当り種類が選択される。 Also, if the small hit flag 1 is not a small hit (step A440; N), it is determined whether the time saving pattern per flag 1 is a time saving pattern per (step A446), and if it is a time saving pattern (step A446; Y) , Load the special figure random number from the special figure 1 special figure random number storage area (for reserved number 1) (step A447). Next, a special figure 1 time saving per symbol table is set (step A448), a stop symbol number corresponding to the loaded special figure random number is acquired and saved in a special figure 1 stop symbol number area (step A449). By this process, the type per time saving pattern is selected.

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、時短図柄当りフラグ1は時短図柄当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A450), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area ( Step A451), save the effect mode transition information corresponding to the stop design pattern (step A452), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern (step A455).
Also, if the time saving pattern per flag 1 is not a time saving pattern per (step A446; N), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop pattern number area (step A453), and the stop pattern pattern is stopped. It is saved in the pattern area (step A454), and a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern is prepared (step A455). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A456), and production command setting processing (step A457) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 later. Then, the design data corresponding to the stop design number is saved in the test signal output data area (step A458), the special design 1 special design random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0 (step A459), The special figure 1 stop design setting process is ended.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図23に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
FIG. 23 shows the special figure 2 stop design setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process of the present embodiment. In addition, the special figure 2 stop design setting process performs the same processing as the special figure 1 stop design setting process for the special figure 2.
In this special figure 2 stop design setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A471), and if it is a big hit (step A471; Y), the special figure 2 special figure random number storage area (reservation number 1) to load the special symbol random number (step A472). Next, the special figure 2 big hit design table is set (step A473), the stop design number corresponding to the loaded special figure design random number is acquired and saved in the special figure 2 stop design number area (step A474). A jackpot type is selected by this process.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。 After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step A475), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the stop design pattern area (step A476). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 2 display device 52) and the stop design in the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A477), time reduction determination data corresponding to the stop design number is acquired, and time reduction determination data is obtained. It saves in the area (step A478), and saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (step A479). These information are for setting the variation pattern scenario which is the information regarding the execution mode of the special game state, the performance mode after the end of the special game state, and the transition of the variation selection table group after the end of the special game state. . Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A495).

一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA480;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。 On the other hand, if the big hit flag 2 is not a big hit (step A471; N), it is determined whether the small hit flag 2 is a small hit (step A480), and if it is a small hit (step A480; Y), a special figure 2 Load the special symbol random number from the special symbol random number storage area (for the reserved number 1) (step A481). Next, the special figure 2 small winning design table is set (step A482), the stop design number corresponding to the loaded special figure design random number is acquired and saved in the special figure 2 stop design number area (step A483). A small hit kind is selected by this process. After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (step A484), the performance mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A485), and the stop symbol pattern is saved. A corresponding decoration special figure command is prepared (step A495).

また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、時短図柄当りフラグ2が時短図柄当りかを判定し(ステップA486)、時短図柄当りである場合(ステップA486;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA487)。次に、特図2時短図柄当り図柄テーブルを設定し(ステップA488)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA489)。この処理により時短図柄当り種類が選択される。 Also, if the small hit flag 2 is not a small hit (step A480; N), it is determined whether the time saving pattern per flag 2 is a time saving pattern per (step A486), and if it is a time saving pattern (step A486; Y) , Load the special figure random number from the special figure 2 special figure random number storage area (for the reserved number 1) (step A487). Next, the special figure 2 time saving per symbol table is set (step A488), the stop symbol number corresponding to the loaded special figure random number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A489). By this process, the type per time saving pattern is selected.

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA490)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA492)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
また、時短図柄当りフラグ2が時短図柄当りでない場合(ステップA486;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A490), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area ( Step A491), save the performance mode transition information corresponding to the stop design pattern (step A492), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern (step A495).
Also, if the time saving pattern per flag 2 is not a time saving pattern per (step A486; N), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop pattern number area (step A493), and the stop pattern pattern is stopped. It is saved in the pattern area (step A494), and a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern is prepared (step A495). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図ることができて、制御の負担を軽減することができる。
After that, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command territory (step A496), production command setting processing (step A497) is done. This decoration special figure command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 later. Then, the design data corresponding to the stop design number is saved in the test signal output data area (step A498), the special design 2 special design random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0 (step A499), The special figure 2 stop design setting process is terminated.
When setting the stop pattern for each result in this way, by using a common special pattern random number regardless of the result, the types of random numbers required can be reduced, and the specifications and programs of the gaming machine can be simplified. can reduce the burden of control.

〔特図情報設定処理〕
図24に、特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA170,A324,A344)を示す。
まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA461)、遊技状態、保留数、停止図柄パターン番号、残りのサポート回数及び現在設定されている変動選択テーブル群に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA462)。
そして、取得した変動グループ選択ポインタを変動グループ選択ポインタ領域にセーブし(ステップA465)、特図情報設定処理を終了する。
[Special figure information setting process]
FIG. 24 shows the special figure information setting process (steps A170, A324, A344) in the special figure reservation information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 fluctuation start process.
First, the variable group selection pointer table is set (step A461), and the variable group selection pointer corresponding to the game state, the number of reservations, the stop symbol pattern number, the remaining support count, and the currently set variation selection table group is acquired. (step A462).
Then, save the acquired variable group selection pointer in the variable group selection pointer area (step A465), and end the special figure information setting process.

この特図情報設定処理の後に行われる変動パターン選択処理(ステップA171,A326,A346)では、ここで取得された変動グループ選択ポインタに基づいて選択された変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。
すなわち、変動パターンは、遊技状態、保留数、停止図柄パターン番号、残りのサポート回数及び現在設定されている変動選択テーブル群に基づき選択されるようになっている。このような要素を考慮して変動パターンを選択することで、多彩な演出を実行可能となる。
In the variation pattern selection process (steps A171, A326, A346) performed after this special figure information setting process, a variation pattern is selected from the variation pattern table selected based on the variation group selection pointer acquired here.
That is, the variation pattern is selected based on the game state, the number of suspensions, the stop symbol pattern number, the number of remaining supports, and the currently set variation selection table group. By selecting a variation pattern in consideration of such factors, it is possible to execute various effects.

以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果となった場合には、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果を、特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一の第1抽選乱数(大当り乱数)により決定し、ゲームを実行する前に、当該ゲームの結果が、特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれになるかを判定可能であることとなる。
したがって、一の第1抽選乱数により抽選を行うことができ、抽選の制御を簡略化できて制御の負担を軽減することができる。
From the above, a game is controlled in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a starting condition and can generate a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result. game control means (game control device 100) and a normal fluctuation winning device 37 in which the starting condition is established by winning a game ball, and the game control means has a normal game state and a normal fluctuation rather than the normal game state. It is possible to generate a special game state and a special game state in which winning to the prize winning device 37 is easy, and when the result of the game becomes a predetermined result among the special results, the special game state is generated. A specific game state can be generated, and if the result of the game results in a specific result different from the special result, the specific game state can be generated without generating the special game state, and the game result can be changed to the special game state. A first lottery random number (jackpot random number) is used to determine which of the result, the specific result, and the losing result, and before the game is executed, the result of the game is divided into the special result and the specific result. , or the deviation result.
Therefore, the lottery can be performed using one first lottery random number, the control of the lottery can be simplified, and the burden of control can be reduced.

特別結果には、条件装置の作動を伴う第1特別結果(大当り)と、条件装置の作動を伴わない第2特別結果(小当り)と、があり、遊技制御手段は、ゲームの結果を、第1特別結果と、第2特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一の第1抽選乱数により決定することとなる。
したがって、一の第1抽選乱数により抽選を行うことができ、抽選の制御を簡略化できて制御の負担を軽減することができる。
The special results include a first special result (big win) with the operation of the condition device and a second special result (minor win) without the operation of the condition device. One of the first special result, the second special result, the specified result, and the lost result is determined by one first lottery random number.
Therefore, the lottery can be performed using one first lottery random number, the control of the lottery can be simplified, and the burden of control can be reduced.

また、第1特別結果、第2特別結果及び特定結果には、それぞれ複数種類の結果が含まれ、遊技制御手段は、第1抽選乱数による抽選結果が第1特別結果、第2特別結果又は特定結果であった場合に、第1特別結果、第2特別結果又は特定結果の種類を一の第2抽選乱数(特図図柄乱数)を用いて決定することとなる。
したがって、異なる結果であっても共通の第2抽選乱数を用いることで抽選の制御を簡略化できて制御の負担を軽減することができる。
Further, the first special result, the second special result, and the specific result each include a plurality of types of results, and the game control means determines that the lottery result by the first lottery random number is the first special result, the second special result, or the specific result. When it is a result, the type of the first special result, the second special result or the specific result will be determined using one second lottery random number (special symbol random number).
Therefore, by using a common second lottery random number even if the results are different, the lottery control can be simplified and the control load can be reduced.

〔特図変動中処理〕
図25に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次いで、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが時短図柄当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止表示時間を設定する停止表示時間設定手段をなす。
[Processing during special figure fluctuation]
FIG. 25 shows the special figure changing process (step A10) in the special figure game process of the present embodiment.
In this special figure fluctuation processing, first, a design stop command corresponding to the fluctuation design determination flag is prepared (step A601), and effect command setting processing (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of this embodiment, when the stop symbol pattern is a winning symbol pattern, the display time is set to 600 milliseconds, and when the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern, the display time is set to 600 milliseconds, and the stop symbol is set. When the pattern is a small hit symbol pattern, the display time is set to 600 msec, and when the stop symbol pattern is the time saving per symbol pattern, the display time is set to 600 msec. That is, the game control device 100 serves as stop display time setting means for setting a stop display time for displaying the stop result mode of the variable display game.

そして、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA605)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA606)。さらに、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする(ステップA611)。次に、普電サポート状態(時短状態)とするゲームの実行回数を管理するための時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)を行い、特図変動中処理を終了する。 Then, set "2" for the processing during special figure display as the processing number (step A605), and save the processing number in the special figure game processing number area (step A606). Furthermore, the signal related to the end of the fluctuation of the special figure 1 (for example, the signal during the special symbol 1 fluctuation is turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A607), and the signal related to the end of the fluctuation of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 during fluctuation signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A608), and the pattern determination number signal control timer area according to the number of executions of the special figure fluctuation display game for output to the external information terminal Control timer initial value (for example, 256 ms) is saved (step A609). After that, as information for controlling the special figure 1 variation display game in the special figure 1 indicator 51, save the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 indicator 51 in the special figure 1 variation control flag area (step A610 ), as information for controlling the special figure 2 variation display game in the special figure 2 indicator 52, save the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 indicator 52 in the special figure 2 variation control flag area (step A611 ). Next, time shortening fluctuation count update processing (step A612) for managing the number of times the game is executed in the general electricity support state (time saving state) is performed, and the processing during special figure fluctuation is completed.

〔特図表示中処理〕
図26及び図27に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定された時短図柄当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定された時短図柄当りフラグ2と、をロードして(ステップA701)、RWMの時短図柄当りフラグ1領域及び時短図柄当りフラグ2領域をクリアする(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
[Processing during special figure display]
FIG. 26 and FIG. 27 show the special figure displaying process (step A11) in the special figure game process of the present embodiment.
In this special figure display process, first, the time saving pattern per flag 1 set in the big hit flag 1 setting process and the time saving pattern per flag 2 set in the big hit flag 2 setting process are loaded (step A701), clear the RWM time saving pattern per flag 1 area and time saving pattern per flag 2 area (step A702).
Next, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process and the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process are loaded (step A703), and the small hit flag 1 area of RWM. And clear the small hit flag 2 area (step A704).

次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りである場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。 Next, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process are loaded (step A705), and the jackpot flag 1 area and the jackpot flag of the RWM are loaded. 2 areas are cleared (step A706). Then, it is determined whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A707), and if it is a big hit (step A707; Y), it is related to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special figure fluctuation display game. Test signals (for example, condition device operating signal ON, character continuous operating device operating signal ON, special symbol 2 winning signal ON) are saved in the test signal output data area of RWM (step A710), and the round A number upper limit table is set (step A711).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステップA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。 On the other hand, if the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A707; N), it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A708). Test signals (for example, condition device operating signal ON, character continuous operation device operating signal ON, special symbol 1 winning signal ON) regarding the start of the figure fluctuation display game jackpot (special figure 1 jackpot) are set to RWM. Save in the test signal output data area (step A709), and set the round number upper limit table (step A711).

次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「10」、「7」又は「2」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA712)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。 Next, the round number upper limit value (“10”, “7” or “2” in this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A712 ). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A713).

次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を低確率状態とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。 Next, the decoration special figure command is loaded from the decoration special figure command area of RWM, prepared (step A714), and production command setting processing (step A715) is performed. After that, prepare a probability information command relating to the information to set the probability of winning in the normal pattern variation display game to a low probability state (step A716), and perform the production command setting process (step A717). Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A718), and the effect command setting process (step A719). This fanfare command constitutes special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。 Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning results in the normal pattern variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A720). In the case of this embodiment, at step A720, the big win 2 signal and the big win 3 signal are saved as the signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability. It should be noted that each ON/OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the jackpot 2 signal is ON when there is a jackpot with a ball (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1), and a jackpot without a jackpot (so-called definite jackpot, etc.). When the information is the big winning opening opening information 1), it is ON at the time of the big hit in the time saving state, and is OFF otherwise. In addition, the big win 3 signal is ON when the big win with the paid out balls is made, and is turned OFF when the big win is made without the paid out balls.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が発生した際における時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 Thereafter, the jackpot fanfare time corresponding to the state of the probability of a winning result in the big prize opening opening information and the normal pattern variation display game is set (step A721), and the set jackpot fanfare time is set in the special game processing timer area. (step A722). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A723). Information of the time-saving state when the special result occurs is thereby stored. Then, based on the information stored later, the effect mode after the end of the special game state is determined.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。
次に、通常確率変動回数領域に初期値(ここでは900)をセーブする(ステップA761)。これにより、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の開始時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測がクリアされる。なお、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイミングのうちの条件装置の作動時(大当り遊技状態時)は、大当り遊技状態の開始時に限定されず、大当り遊技状態中であれば適宜変更可能であり、例えば大当り遊技状態の終了時であっても良い。
その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the large winning opening fraudulent winning number area corresponding to the big winning opening opening information is cleared (step A724), and the large winning opening fraud monitoring period flag area corresponding to the big winning opening opening information is cleared. The illegality monitoring period outside flag is saved (step A725).
Next, the initial value (here, 900) is saved in the normal probability variation count area (step A761). As a result, the measurement of the normal probability variation count (game execution count) is cleared at the start of the jackpot game state (first special game state). Of the timings for clearing the measurement of the number of game executions, the activation of the condition device (during the jackpot game state) is not limited to the start of the jackpot game state, and can be changed as appropriate during the jackpot game state. For example, it may be the end of the jackpot game state.
Thereafter, a fanfare/interval process shift setting process 1 (step A726) for shifting to the fanfare/interval process is performed, and the special figure display process is terminated. That is, the game control device 100, based on the special result in either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special variation winning device 38 or the second special variation winning device It constitutes special game state generating means for generating a special game state for converting the device 39 to the open state.

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、ロードされた小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップA727)、小当りである場合(ステップA727;Y)は、第2特図変動表示ゲームの小当り(特図2小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA730)、通常確率変動回数更新処理(ステップA762)。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA727;N)は、ロードされた小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA728)、小当りである場合(ステップA728;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA729)、通常確率変動回数更新処理(ステップA762)を行う。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (step A708; N), it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (step A727), and if it is a small hit (step A727; Y), A test signal (for example, a special symbol 2 small hit signal is turned ON) relating to the start of the second special figure variation display game small hit (special 2 small hit) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A730). , normal probability fluctuation count update processing (step A762).
Also, if the small hit flag 2 is not a small hit (step A727; N), it is determined whether the loaded small hit flag 1 is a small hit (step A728), and if it is a small hit (step A728; Y). saves a test signal (for example, turning on a special symbol 1 small hit signal) related to the start of the first special figure variation display game small hit (special figure 1 small hit) in the RWM test signal output data area (step A729), and the normal probability fluctuation frequency update process (step A762) is performed.

次いで、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA732)を行って、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA734)、演出コマンド設定処理(ステップA735)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA736)、演出コマンド設定処理(ステップA737)を行って、ステップA738の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。 Then, the performance mode information check processing (step A732) for setting the performance mode is performed, the decoration special figure command is loaded from the decoration special figure command area, prepared (step A734), and the production command setting processing (step A735) I do. Next, a small winning fanfare command is prepared (step A736), effect command setting processing (step A737) is performed, and the process proceeds to step A738. This small winning fanfare command also constitutes special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブし(ステップA738)、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA739)を行って、特図表示中処理を終了する。 Then, the special game mode flag is loaded, the loaded flag is saved in the special game mode flag saving area (step A738), and the small winning fanfare medium processing transition setting process (step A738) for shifting to the small winning fanfare medium processing A739) is performed to end the special figure display process.

一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA728;N)は、ロードされた時短図柄当りフラグ2が時短図柄当りかを判定する(ステップA740)。時短図柄当りである場合(ステップA740;Y)は、通常確率変動回数更新処理(ステップA764)を行う。さらに、サポ作動設定処理(ステップA742)を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA743)を行って、特図表示中処理を終了する。
特図普段処理移行設定処理では、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を特図ゲーム処理番号領域にセーブし、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする処理を行う。
また、時短図柄当りフラグ2が時短図柄当りでない場合(ステップA740;N)は、ロードされた時短図柄当りフラグ1が時短図柄当りかを判定する(ステップA741)。時短図柄当りである場合(ステップA741;Y)は、通常確率変動回数更新処理(ステップA764)を行う。さらに、サポ作動設定処理(ステップA742)を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA743)を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, when the small hit flag 1 is not a small hit (step A728; N), it is determined whether the loaded time saving pattern hit flag 2 is a time saving pattern hit (step A740). When it is per time-saving design (step A740; Y), normal probability fluctuation frequency update processing (step A764) is performed. Furthermore, the support operation setting process (step A742) is performed, the special figure normal process transition setting process (step A743) for shifting to the special figure normal process is performed, and the special figure displaying process is ended.
In the special figure normal processing transition setting process, save "0" for special figure normal processing as a processing number in the special figure game processing number area, clear the information in the fluctuating pattern discrimination flag area, and set the big winning opening fraud monitoring period flag Perform processing to save the flag during the fraud monitoring period in the area.
Moreover, when the time saving pattern hit flag 2 is not a time saving pattern hit (step A740; N), it is determined whether the loaded time saving pattern hit flag 1 is a time saving pattern hit (step A741). If it is per time saving pattern (step A741; Y), the normal probability variation frequency update process (step A764) is performed. Furthermore, the support operation setting process (step A742) is performed, the special figure normal process transition setting process (step A743) for shifting to the special figure normal process is performed, and the special figure displaying process is ended.

また、時短図柄当りフラグ1が時短図柄当りでない場合(ステップA741;N)は、通常確率変動回数更新処理(ステップA765)を行う。そして、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA745)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA746)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA747)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しない場合(ステップA747;N)は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA750)を行って、特図表示中処理を終了する。
Moreover, when the time saving pattern hit flag 1 is not a time saving pattern hit (step A741; N), normal probability fluctuation frequency update processing (step A765) is performed. Then, an effect mode information check process (step A745) relating to the setting of the effect mode is performed, the remaining rotation number for switching preparation corresponding to the effect mode number is set (step A746), and the remaining rotation number for effect and the remaining rotation number for switching preparation are set. matches (step A747). In addition, the switching preparation remaining number of rotations may be a different value (number of rotations) in all of the plurality of presentation modes, or may be the same value in any one of the plurality of presentation modes. (number of rotations), or may be the same value (number of rotations) in all of the plurality of presentation modes.
When the production remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number do not match (step A747; N), the special figure normal processing transition setting process (step A750) for shifting to the special figure normal processing is performed, and the special figure display Terminate intermediate processing.

一方、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致する場合(ステップA747;Y)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップA748)、演出コマンド設定処理(ステップA749)を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA750)を行って、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。 On the other hand, if the production remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number match (step A747; Y), the production mode switching preparation command is prepared (step A748), production command setting processing (step A749) is performed, and special A special figure normal processing transition setting process (step A750) for transferring to the normal figure process is performed, and the process during special figure display ends. The production mode switching preparation command is a command for not performing a look-ahead production from several rotations before the production mode switches, and by transmitting the production mode switching preparation command to the production control device 300, the production is performed across the modes. It is possible to prevent contradiction etc. from occurring in

〔時間短縮変動回数更新処理〕
図28に、上述の特図変動中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)を示す。この時間短縮変動回数更新処理では、まず、普電サポート中であるかを判定する(ステップA751)。そして、普電サポート中でない場合(ステップA751;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、普電サポート中である場合(ステップA751;Y)は、時間短縮変動回数を-1更新して(ステップA752)、時間短縮変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA753)。
[Time reduction fluctuation frequency update process]
FIG. 28 shows the time reduction variation count update process (step A612) in the above-described special figure variation process. In this time reduction variation number update process, first, it is determined whether or not the general electric power is being supported (step A751). Then, if the general electric power is not being supported (step A751; N), the time shortening fluctuation frequency updating process is terminated. Also, if the general electric support is in progress (step A751; Y), the time shortening variation frequency is updated by -1 (step A752), and it is determined whether the time shortening variation frequency has become "0" (step A753). .

時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップA753;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA754)。次いで、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA755)。 If the number of time reduction fluctuations is not "0" (step A753; N), the time reduction fluctuation number updating process is terminated. Also, when the number of time reduction fluctuations becomes "0" (step A753; Y), a signal relating to the end of time reduction (for example, turning off the 2 jackpot signals) is saved in the external information output data area (step A754). Then, a signal related to the end of the time saving (for example, turn off the special symbol 1 variation time shortening state signal, turn off the special symbol 2 variation time shortening state signal, turn off the normal symbol 1 high probability state signal, turn off the normal symbol 1 variation time shortening state signal is OFF, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A755).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA756)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA757)、特図ゲームモードフラグ領域に時短なしフラグを合成する(ステップA758)。そして、第2始動記憶があるかを判定する(ステップA759)。第2始動記憶がある場合(ステップA759;Y)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、第2始動記憶がない場合(ステップA759;N)は、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA760)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA761)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。 Next, save the number without time saving in the game state display number area (step A756), save the normal figure low probability & no time saving flag in the general figure game mode flag area (step A757), special figure game mode flag area No time saving flag is combined with (step A758). Then, it is determined whether or not there is a second start memory (step A759). If there is the second start memory (step A759; Y), the time reduction variation frequency update process is terminated. Also, if there is no second start memory (step A759; N), a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A760), and during right-handed In order to turn off the display LED (for example, the first game state display unit 56a), the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A761), and the time reduction fluctuation number update process is completed. .

〔演出モード情報チェック処理〕
図29に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA732,A745)を示す。この演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合である。
[Production mode information check process]
FIG. 29 shows the effect mode information check process (steps A732, A745) in the above-described special figure display process. In this presentation mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A771). If the next mode transition information is a no-update code (step A771; Y), the presentation mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game has been executed.

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を-1更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」となったかを判定する(ステップA773)。演出残り回転数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「0」となった場合(ステップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 Also, if the next mode transition information is not a no-update code (step A771; N), the effect remaining rotation number, which is the number of executable times of the special figure variation display game until the effect mode is changed, is updated by -1 (step A772). , determines whether or not the number of rotations remaining for effect has become "0" (step A773). If the number of rotations remaining for effect is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process is terminated. In addition, when the number of rotations remaining in the effect becomes "0" (step A773; Y), that is, when changing the effect mode from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774). , the address of the table corresponding to the next mode transition information is obtained (step A775).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA777)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。その後、新しく設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA780;Y)、すなわち確率の状態が変化していない場合は、演出モード情報チェック処理を終了する。 Then, the production mode number of the production mode to be shifted is acquired, and saved in the production mode number area in the RWM (step A776), the production remaining rotation number of the production mode to be transferred is acquired, and the production remaining rotation number in the RWM. Save it in the area (step A777), acquire the next mode transition information of the effect mode to be transitioned, and save it in the next mode transition information area in the RWM (step A778). After that, a probability information command corresponding to the newly set production mode number is prepared (step A779), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A780). If the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A780; Y), that is, if the probability state has not changed, the presentation mode information check process is terminated.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)は、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA782)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA787)、左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA787;Y)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area when power is restored (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area when power is restored (step A782), Command setting processing (step A782) is performed.
Next, an effect rotation number command corresponding to the newly set effect remaining rotation number is prepared (step A783), and an effect command setting process (step A784) is performed.
Next, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count is prepared (step A785), and effect command setting processing (step A786) is performed.
Next, it is determined whether the new effect mode is the left-handed mode (step A787), and if it is not the left-handed mode (step A787; N), the presentation mode information check process is terminated. Also, if the mode is left-handed (step A787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A788), production command setting processing (step A789) is performed, and production mode information check processing is completed. . As a result, it is possible to perform an effect that gives notice of the switching from before the specified number of rotations before switching the effect mode. By managing the performance mode by the game control device 100 in this way, control such as generating a specific reach only in a specific performance mode, for example, can be performed, and the amusement of the game can be improved.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図30に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare/interval process transition setting process 1]
FIG. 30 shows fanfare/interval processing transition setting processing 1 (step A726) in the above-described special figure display processing. In this fanfare/interval process transition setting process 1, first, "3", which is the process number related to the fanfare/interval process, is set (step A791), and the process number is saved in the special game process number area (step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA793)、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA797)。 Next, a signal relating to the start of the big win (special game state) (for example, turn on the big win 1 signal (output with the big win + small win), turn on the big win 4 signal (output with the big win)) is saved in the external information output data area. (Step A793), a signal related to the end of time saving (for example, turn off the special symbol 1 high probability state signal, turn off the special symbol 2 high probability state signal, turn off the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal, turn off the special symbol 2 fluctuation time shortening The state signal is OFF, the normal pattern 1 high probability state signal is OFF, the normal pattern 1 fluctuation time shortening state signal is OFF, and the normal electric accessary 1 open extension state signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A794) ). After that, the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), the number without time saving is saved in the game state display number area (step A796), and the normal game mode flag Save normal pattern low probability & time saving no flag in the area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、特図ゲームモードフラグ領域に時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短なし)をセーブし(ステップA801)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA802)。これにより普電サポート状態及び時短状態が終了する。なお、特図確率を高確率状態とすることができる遊技機の場合は、この処理において高確率状態を終了する。 Then, the variable pattern discrimination flag area is cleared (step A798), and the no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A800). Next, save the command output to the production control device 300 at the time of power failure recovery save the probability information command (no time saving) in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A801), special figure fluctuation display that can be executed in the time saving state A time-reduction variation count area for managing the number of games is cleared (step A802). This terminates the general electricity support state and the time saving state. In addition, in the case of a gaming machine that can set the special figure probability to a high probability state, the high probability state is ended in this process.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、演出残り回転数領域をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。 After that, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A803), the effect remaining rotation speed area is cleared (step A804), and the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A805). . Then, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A806), and the display LED during right-handed (for example, the first game state display section 56a) is turned on. In order to light it up, the right-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A807), and the fanfare/interval process transition setting process 1 is terminated. As a result, the information of the effect mode is once cleared along with the occurrence of the special game state.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図31に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA739)を示す。この小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA811)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。
[Small hit fanfare mid-process transition setting process]
FIG. 31 shows the process shift setting process (step A739) during small hit fanfare in the process during special figure display described above. In this small winning fanfare mid-process transition setting process, first, "7" for the small winning fanfare mid-process is set as the processing number (step A811), and the processing number is saved in the special game processing number area (step A811). A812).
Next, a small win fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A813), and a signal relating to the start of the small win (for example, a big win 1 signal is turned ON (output as a big win + a small win). ) is saved in the external information output data area (step A814).

次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA815)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA816)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA817)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA818)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
Next, the area for the number of fraudulent prize winnings is cleared (step A815), and the flag outside the fraud monitoring period is saved in the flag area for fraudulent monitoring period for the major winning opening (step A816).
Next, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A817), and the display LED during right-handed (for example, the first game state display section 56a) is turned on. In order to light it up, the number in the right hitting state is saved in the game state display number 2 area (step A818), and the process transition setting process during small win fanfare is completed.

〔通常確率変動回数更新処理〕
図32に、上述の特図表示中処理における通常確率変動回数更新処理(ステップA762,A764,A765)を示す。この通常確率変動回数更新処理では、まず、通常確率変動回数を-1更新する(ステップA62)。これにより、特図変動表示ゲームの停止表示時間の終了時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)が計測(更新)される。
なお、本実施形態の遊技機では特図確率は常に一定であるため、通常確率変動回数は常に更新するようにしているが、特図確率の確率変動が可能な遊技機では、高確率状態である場合には通常確率変動回数の更新は行わないようにする。
[Normal probability fluctuation count update process]
FIG. 32 shows the normal probability variation count update process (steps A762, A764, A765) in the above-described special figure display process. In this normal probability fluctuation count update process, first, the normal probability fluctuation count is updated by -1 (step A62). As a result, the normal probability variation count (game execution count) is measured (updated) at the end of the stop display time of the special figure variation display game.
In addition, since the special figure probability is always constant in the gaming machine of the present embodiment, the normal probability fluctuation frequency is always updated. In some cases, the normal probability fluctuation frequency is not updated.

次に、通常確率変動回数は所定数以下であるかを判定する(ステップA76)。通常確率変動回数は所定数以下である場合(ステップA76;Y)は、通常確率変動回数に対応する通常確率変動回数コマンドを準備して(ステップA63)、演出コマンド設定処理(ステップA64)を行う。これにより、通常確率変動回数(ゲーム実行回数)を報知するための通常確率変動回数コマンドが演出制御装置300に送信される。また、通常確率変動回数は所定数以下でない場合(ステップA76;N)は、ステップA65に移行する。 Next, it is determined whether or not the number of normal probability fluctuations is equal to or less than a predetermined number (step A76). If the number of normal probability fluctuations is equal to or less than a predetermined number (step A76; Y), a normal probability fluctuation number command corresponding to the number of normal probability fluctuations is prepared (step A63), and effect command setting processing (step A64) is performed. . As a result, a normal probability variation frequency command for notifying the normal probability variation frequency (game execution frequency) is transmitted to the effect control device 300 . If the number of normal probability fluctuations is not equal to or less than the predetermined number (step A76; N), the process proceeds to step A65.

天井の到達までのゲーム数が多い場合は、通常確率変動回数の情報を演出制御装置300に送信しても利用価値が高くないため、常時通常確率変動回数の情報を送信することは非効率である。特に、天井の到達までのゲーム数が127回よりも多い場合は、送信すべきデータ量が4バイト必要となり非効率である。そこで、通常確率変動回数が所定数以下でない場合には通常確率変動回数の情報を演出制御装置300に送信しないようにしている。 When the number of games to reach the ceiling is large, even if the information on the number of normal probability fluctuations is transmitted to the production control device 300, the utility value is not high, so it is inefficient to always transmit the information on the number of normal probability fluctuations. be. In particular, when the number of games to reach the ceiling is more than 127, the amount of data to be transmitted requires 4 bytes, which is inefficient. Therefore, when the normal probability fluctuation frequency is not equal to or less than a predetermined number, information on the normal probability fluctuation frequency is not transmitted to the effect control device 300 .

すなわち、コマンドはコマンドの種類を識別するための「MODE」とコマンドの内容を含む「ACTION」の2バイト構成となっており、各々を区別するため取り得る範囲が異なっている。「MODE」と「ACTION」は最上位ビットで区別するようにしており、MODEでは1、ACTIONでは0となっているため、数値として取り得る範囲はMODEが128~255、ACTIONが0~127となる。ACTIONとして127を超える値を送信する場合は、例えば、MODEとして回数下位を示す80h(=128)+ACTIONとして回数の値の下位7ビットと、MODEとして回数上位を示す81h(=129)+ACTIONとして回数の値の上位7ビットのコマンドを送信することになる。正確には2ビット少ない値なので3fffh(=16383)までしか送信できないが、これを超える大きさの情報は通常確率変動回数の情報としては不要なので2回分のコマンド送信で足りることとなり、天井の到達までのゲーム数が127回よりも多い場合のデータ量は4バイトとなる。 That is, the command consists of two bytes, "MODE" for identifying the type of command and "ACTION" for including the content of the command. "MODE" and "ACTION" are distinguished by the most significant bit, and since MODE is 1 and ACTION is 0, the range that can be taken as a numerical value is 128 to 255 for MODE and 0 to 127 for ACTION. Become. When transmitting a value exceeding 127 as ACTION, for example, 80h (=128) indicating the lower number of times as MODE + 7 lower bits of the value of the number of times as ACTION, and 81h (=129) indicating the upper number of times as MODE + number of times as ACTION It will send the command of the upper 7 bits of the value of To be precise, it is a value that is two bits less, so it can only be sent up to 3fffh (=16383), but information larger than this is usually unnecessary as information on the number of probability fluctuations, so two command transmissions will suffice, and the ceiling will be reached. If the number of games up to this point is more than 127, the amount of data is 4 bytes.

所定数は任意に設定可能であるが127以下の値とすればデータ量が2バイトとなり好ましい。また、例えばP=大当り確率の逆数とし、所定数=0.4×Pとしても良い。なお、大当り確率の逆数に0.4をかけた数の変動回数以内で当る可能性はおよそ33%である。また、演出制御装置300でも通常確率変動回数と対応する値を遊技制御装置100とは独立して計数するようにした場合に、通常確率変動回数が所定数以下でない場合であっても所定の値となることで遊技制御装置100から通常確率変動回数の情報を演出制御装置300に送信するようにしても良い。これにより、遊技制御装置100と演出制御装置300とで計数する値の整合性をとることが可能となる。 Although the predetermined number can be set arbitrarily, if it is set to a value of 127 or less, the amount of data becomes 2 bytes, which is preferable. Alternatively, for example, P=the reciprocal of the probability of a big hit, and the predetermined number=0.4×P. The probability of winning within the number of fluctuations of the reciprocal of the jackpot probability multiplied by 0.4 is about 33%. Further, when the performance control device 300 also counts the value corresponding to the normal probability fluctuation frequency independently of the game control device 100, even if the normal probability fluctuation frequency is not equal to or less than the predetermined number, the predetermined value As a result, the game control device 100 may transmit information on the normal probability fluctuation frequency to the effect control device 300 . Thereby, it becomes possible to take consistency of the value counted by the game control device 100 and the production control device 300 .

ステップA65では、通常確率変動回数が「0」となったかを判定し(ステップA65)、通常確率変動回数が「0」でない場合(ステップA65;N)には、通常確率変動回数更新処理を終了する。一方、通常確率変動回数が「0」となった場合(ステップA65;Y)には、通常確率変動回数領域に初期値(ここでは900)をセーブする(ステップA66)。これにより、天井回数n到達を契機としたチャンスモード(普電サポート)の開始時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測がクリアされる。なお、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイミングのうちの天井回数n到達を契機としたチャンスモード時は、チャンスモードの開始時に限定されず、チャンスモード中であれば適宜変更可能であり、例えばチャンスモードの終了時であっても良い。 At step A65, it is determined whether or not the number of normal probability fluctuations has become "0" (step A65), and if the number of normal probability fluctuations is not "0" (step A65; N), the normal probability fluctuation frequency update process is terminated. do. On the other hand, when the normal probability change count becomes "0" (step A65; Y), the initial value (here, 900) is saved in the normal probability change count area (step A66). As a result, the measurement of the normal probability variation count (game execution count) is cleared at the start of the chance mode (general electric support) triggered by reaching the ceiling count n. Of the timings for clearing the measurement of the number of game executions, the chance mode triggered by reaching the ceiling number n is not limited to the start of the chance mode, and can be changed as appropriate during the chance mode. It may be at the end of the mode.

次いで、時間短縮判定データ領域をクリアして(ステップA67)、時短天井用の初期値(ここでは1)を時間短縮変動回数領域にセーブする(ステップA68)。当該通常確率変動回数更新処理がステップA764の処理である場合、すなわち天井到達ゲームの結果が時短図柄当りである場合には、ステップA67の処理を実行することで、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された時間短縮判定データ(ステップA451,A491)がクリアされるとともに、ステップA68の処理を実行することで、時間短縮変動回数(サポート回数)として時短回数Nが設定される。これにより、ゲーム実行回数が天井回数nに達したという第1条件と、ゲームの結果が時短図柄当りとなったという第2条件が同時に成立した場合に、第1条件が優先される。 Next, the time reduction determination data area is cleared (step A67), and the initial value for the time reduction ceiling (here, 1) is saved in the time reduction variation count area (step A68). If the normal probability variation frequency update process is the process of step A764, that is, if the result of the ceiling reaching game is a time saving symbol, by executing the process of step A67, at the start of variation (when setting the stop symbol ) is cleared (steps A451 and A491), and by executing the process of step A68, the number of times of reduction in time N is set as the number of times of reduction in time (number of times of support). Thus, when the first condition that the number of times the game is executed reaches the ceiling number n and the second condition that the result of the game is winning the time-saving symbol are satisfied at the same time, the first condition is prioritized.

次いで、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA69)、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA70)。 Next, a signal related to the start of time saving (for example, turning on the jackpot 2 signal) is saved in the external information output data area (step A69), Special pattern 2 fluctuation time shortening state signal ON, normal pattern 1 high probability state signal ON, normal pattern 1 fluctuation time shortening state signal ON, normal electric accessories 1 open extension state signal ON) is a test signal output data area (step A70).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA71)、普図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA72)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグを合成する(ステップA73)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA74)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップA75)。
Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A71), save the normal figure high probability & time saving flag in the general figure gate mode flag area (step A72), and maintain the probability status flag In order to have time saving, a special figure time saving flag is synthesized in the special game mode flag area (step A73).
Next, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A74), and the display LED during right-handed (for example, the first game state display section 56a) is turned on. In order to light it up, the right-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A75).

その後、天井の到達を通知するための天井到達コマンドを準備し(ステップA77)、演出コマンド設定処理(ステップA78)を行い、通常確率変動回数更新処理を終了する。これにより、演出制御装置300に天井到達コマンドが送信され、演出制御装置300に天井の到達を通知することができる。なお、天井到達コマンドは、ゲームの実行回数が所定回数に到達したことに関する情報をなすものである。また、天井に到達した場合は特別遊技状態を経ずに普電サポートありの状態となるものであり、天井到達コマンドは特別遊技状態を経ずに普電サポートありの状態(第2状態)とすることに関する情報をなすものとも言える。 After that, a ceiling reaching command for notifying that the ceiling has been reached is prepared (step A77), effect command setting processing (step A78) is performed, and the normal probability fluctuation frequency updating processing is terminated. Thereby, a ceiling arrival command is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 can be notified of the arrival of the ceiling. Note that the ceiling reaching command constitutes information regarding the number of times the game has been executed has reached a predetermined number of times. In addition, when reaching the ceiling, the state with general electric support is entered without going through the special game state, and the command to reach the ceiling is the state with general electric support (second state) without going through the special game state. It can be said that it constitutes information about what to do.

図33(a)に示すように、本実施形態での天井の到達に基づく時短状態の開始は、ゲームの終了時に通常確率変動回数が0となって天井に到達したゲームA(t31~33)の終了時となっている。ゲームBでは天井の到達に関する演出を実行するが、当該ゲームBについての停止図柄コマンドや変動パターンコマンドの送信よりも前に天井到達コマンドが送信されることとなる。これにより、天井の到達に基づく演出が行われるゲームBについての停止図柄や変動パターンの設定時には天井の到達を考慮した設定を行うことができ、違和感や矛盾のない演出を行うことが可能となる。仮に、停止図柄コマンドや変動パターンコマンドの送信よりも後に天井到達コマンドが送信されるようにすると、天井到達コマンドが来るまで又は天井到達コマンドが来ないことが確認できてから停止図柄や変動パターンの設定を行わなくてはならず、非効率な制御となってしまう。 As shown in FIG. 33 (a), the start of the time saving state based on reaching the ceiling in this embodiment is the game A (t31 to 33) in which the normal probability fluctuation count reaches 0 at the end of the game and reaches the ceiling. is at the end of In the game B, an effect relating to reaching the ceiling is executed, but the ceiling reaching command is transmitted before the stop symbol command and the variation pattern command for the game B are transmitted. As a result, it is possible to perform settings in consideration of the arrival of the ceiling when setting the stop pattern and the variation pattern for the game B in which the presentation is performed based on the arrival of the ceiling, and it is possible to perform the presentation without any sense of incongruity or contradiction. . If the ceiling reaching command is sent after the stop pattern command and the variation pattern command are sent, the stop pattern and the variation pattern are sent until the ceiling reaching command comes or after confirming that the ceiling reaching command does not come. Settings must be made, resulting in inefficient control.

なお、天井に到達したゲームAの終了時に天井到達コマンドを送信するようにしたが、天井の到達に基づく演出を実行するゲームであるゲームBの開始時であって、停止図柄コマンドや変動パターンコマンドの送信よりも前に天井到達コマンドを送信するようにしても良い。この場合、始動記憶数の変化を通知する飾り特図保留数コマンドよりも天井到達コマンドが先であっても良いし後であっても良い。 Although the ceiling reaching command is transmitted at the end of the game A when the ceiling is reached, the stop pattern command and the variation pattern command are transmitted at the start of the game B, which is a game that executes an effect based on reaching the ceiling. You may make it transmit a ceiling reach command before transmission of . In this case, the ceiling reaching command may be preceded or may be after the decorative special figure pending number command that notifies the change in the number of starting memories.

また、天井到達コマンドに確率設定値の情報を含めるようにしても良い。確率設定値の情報は電源の投入時に演出制御装置300に送信されるが、それ以外は送信されることがない。天井の到達を契機に確率設定値の情報を送信することで、演出制御装置300において確率設定値を確認することができ、確率設定値を示唆する演出において正確な処理を行うことが可能となる。 Also, the ceiling reaching command may include information on the probability setting value. Information on the probability set value is transmitted to the effect control device 300 when the power is turned on, but is not transmitted otherwise. By transmitting the information of the probability setting value with the arrival of the ceiling as a trigger, the probability setting value can be confirmed in the effect control device 300, and it is possible to perform accurate processing in the effect suggesting the probability setting value. .

また、天井到達コマンドの送信に替えて、停止図柄コマンド又は変動パターンコマンドに天井に到達した旨の情報を含めるようにしても良い。また、特図始動記憶についての先読み情報として、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(ここではゲームA)が実行されることで天井に到達する旨の情報を送信するようにしても良い。この場合、当該特図始動記憶よりも前に大当りとなる特図始動記憶がある場合は、当該大当りにより通常確率変動回数がリセットされることとなるので、天井に到達する旨の情報を送信しないようにしても良い。天井に到達した旨の情報又は天井に到達する旨の情報とは、ゲームの実行回数が所定回数に到達したこと若しくは到達することに関する情報、又は、特別遊技状態を経ずに普電サポートありの状態(第2状態)としたこと若しくはすることに関する情報である。 Further, instead of transmitting the ceiling reaching command, the stop symbol command or the variation pattern command may include information indicating that the ceiling has been reached. Also, as the look-ahead information about the special figure start memory, even if it transmits information to the effect that the special figure variation display game (game A here) based on the special figure start memory is executed to reach the ceiling good. In this case, if there is a special figure start memory that becomes a big hit before the special figure start memory, the normal probability fluctuation frequency is reset by the big hit, so the information to the effect that the ceiling is reached is not transmitted. You can do it. Information to the effect that the ceiling has been reached or information to the effect that the ceiling has been reached means that the number of times the game has been executed has reached or reached a predetermined number of times, or information about the fact that the number of game executions has reached or will reach This is information about what to do or what to do in the state (second state).

また、本実施形態の遊技機では、天井の到達までの情報として演出制御装置300に通常確率変動回数の情報を送信するようにしているが、この通常確率変動回数の情報を送信せずに天井に到達した場合にのみ天井到達コマンドを送信するようにしても良い。特に、電源の投入時にのみ演出制御装置300に通常確率変動回数の情報を送信し、その後は演出制御装置300が遊技制御装置100とは独立して天井に到達するまでのゲーム数を計数するようにした場合において、演出制御装置300の停電によるデータの喪失やその他の不具合により計数したデータを失った場合でも、天井到達コマンドが送信されることで天井に到達したことを把握可能となる。 In addition, in the gaming machine of the present embodiment, information on the normal probability fluctuation frequency is transmitted to the effect control device 300 as information until the ceiling is reached. Alternatively, the ceiling reaching command may be transmitted only when the ceiling is reached. In particular, the information of the normal probability fluctuation frequency is transmitted to the production control device 300 only when the power is turned on, and then the production control device 300 counts the number of games until reaching the ceiling independently of the game control device 100. In the case of , even if the counted data is lost due to the power failure of the performance control device 300 or other troubles, it is possible to grasp that the ceiling has been reached by transmitting the ceiling reaching command.

また、上述の例では、天井到達コマンドの送信タイミングを天井に到達することとなるゲームAの終了時としたが、これに限られるものではない。例えば、天井に到達することとなるゲームAにおける変動時間中の所定タイミングとしても良いし、停止コマンドの送信タイミングとしても良い。変動時間中の所定タイミングとしては、リーチの発生時やSPリーチへの発展時、結果態様の仮停止時などが挙げられる。 Also, in the above example, the ceiling reaching command is transmitted at the end of the game A in which the ceiling is reached, but the timing is not limited to this. For example, it may be a predetermined timing during the variable time in the game A that reaches the ceiling, or it may be a timing of transmitting a stop command. Predetermined timing during the variable time includes the occurrence of reach, the development of SP reach, the temporary stop of the result mode, and the like.

また、図33(b)に示すように、天井に到達することとなるゲームAの開始時に天井到達コマンドを送信し、ゲームAにおいて天井の到達に基づく演出を実行するようにしても良い。この場合は、図32に示した通常確率変動回数更新処理のうち、ステップA66~A75の処理以外の処理を特図変動表示ゲームの開始時であって、図18に示した特図1変動開始処理や特図2変動開始処理よりも先に行うようにする。これにより、当該ゲームAについての停止図柄コマンドや変動パターンコマンドの送信よりも前に天井到達コマンドが送信されるようにする。 Further, as shown in FIG. 33(b), a ceiling reaching command may be transmitted at the start of game A in which the ceiling is reached, and an effect based on reaching the ceiling may be executed in game A. In this case, out of the normal probability fluctuation frequency updating process shown in FIG. To be performed prior to processing and special figure 2 fluctuation start processing. As a result, the ceiling reaching command is transmitted before the stop symbol command and the variation pattern command for the game A are transmitted.

さらに、ステップA65~A75の処理を特図変動表示ゲームの終了時に行うようにして、天井に到達したゲームAの実行中は通常確率変動回数が0の状態を維持するようにし、停電が発生した場合でも通常確率変動回数の情報から天井の報知を行うことができるようにする。 Furthermore, the processing of steps A65 to A75 is performed at the end of the special figure variation display game, and the normal probability variation count is maintained at 0 during execution of the game A reaching the ceiling, and a power failure occurs. To make it possible to notify a ceiling from information on the number of times of normal probability fluctuations even in such a case.

ゲームAの実行中は、天井の到達に基づく演出を実行しているが未だ時短状態が開始していない状態である。このゲームAの実行中に停電が発生した場合、バックアップ機能を有しない演出制御装置300が制御する表示装置41には、遊技に関するコマンドの受信まで(t42の停止コマンドの受信まで)演出を表示できないため停電復旧画面が表示される。このため、遊技者が天井の到達に基づく時短状態が実行されなくなるのではないかという不安を持つこととなる。 While the game A is being executed, an effect based on reaching the ceiling is being executed, but the time saving state has not yet started. When a power failure occurs during the execution of this game A, the display device 41 controlled by the performance control device 300 having no backup function cannot display the performance until the command related to the game is received (until the stop command is received at t42). Therefore, the power failure recovery screen is displayed. For this reason, the player has anxiety that the time saving state based on reaching the ceiling may not be executed.

そこで、停電復旧時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される停電復旧コマンドに含まれる通常確率変動回数コマンドの情報に基づいて、通常確率変動回数が0であることが確認できた場合に、表示装置41に表示する停電復旧画面に天井に到達していることを示す表示を付加するようにし、天井の到達に基づく時短状態が実行されることを遊技者に報知するようにしても良い。又は、停止コマンドの受信により開始した演出において天井に到達していることを示す表示を付加するようにしても良い。なお、停電復旧時に遊技制御装置100から演出制御装置300に天井に到達したゲームである旨の情報を送信するようにし、この情報に基づき天井に到達していることを遊技者に報知するようにしても良い。 Therefore, based on the information of the normal probability fluctuation frequency command included in the power failure restoration command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the time of power failure restoration, when it is possible to confirm that the normal probability fluctuation frequency is 0 Alternatively, a display indicating that the power has reached the ceiling may be added to the power failure restoration screen displayed on the display device 41, and the player may be notified that the time saving state based on the arrival of the ceiling will be executed. . Alternatively, a display indicating that the ceiling has been reached may be added to the effect started upon reception of the stop command. When the power is restored, the game control device 100 transmits information indicating that the game has reached the ceiling to the performance control device 300, and based on this information, the player is notified that the ceiling has been reached. can be

また、図33(b)において、天井の到達に基づく演出をゲームAの開始時に開始するようにしたが、開始タイミングはゲームAにおける変動時間中の所定タイミングとしても良いし、停止コマンドの送信タイミングとしても良い。変動時間中の所定タイミングとしては、リーチの発生時やSPリーチへの発展時、結果態様の仮停止時などが挙げられる。リーチの実行に基づくタイミングとする場合は、ゲームAの変動パターンとしてリーチ状態を含む変動パターンが選択されるようにする。 In addition, in FIG. 33(b), the effect based on reaching the ceiling is started at the start of the game A, but the start timing may be a predetermined timing during the fluctuation time in the game A, or the transmission timing of the stop command. It is good as Predetermined timing during the variable time includes the occurrence of reach, the development of SP reach, the temporary stop of the result mode, and the like. When the timing is based on the execution of reach, a variation pattern including the reach state is selected as the variation pattern of game A.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき第2状態とすることが可能であり、ゲームの開始時に、ゲームの結果に関する図柄情報と、ゲームの実行態様に関する変動パターン情報と、を演出制御手段に送信するように構成され、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、当該所定回数に到達したことの示唆又は報知を行うゲームについての図柄情報及び変動パターン情報の送信よりも前に、ゲームの実行回数が所定回数に到達したことに関する情報(天井到達コマンド)を演出制御手段に送信するようにしたこととなる。
したがって、演出制御装置300においてゲームの停止図柄や変動パターンを選択する際に天井への到達を考慮して選択できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a game that comprehensively controls the game Control means (game control device 100), production control means (production control device 300) for controlling production based on information from the game control means, closed state in which game balls cannot win, and easy winning of game balls and a normal variable winning device 37 that can be converted into an open state. The second state can be set based on the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times. , and variation pattern information relating to the mode of execution of the game are transmitted to the effect control means, and when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times, it is suggested or notified that the predetermined number of times has been reached. Before transmitting the pattern information and the variation pattern information about the game, the information (ceiling reaching command) regarding the number of executions of the game reaching the predetermined number is transmitted to the effect control means.
Therefore, when selecting a game stop pattern or a variation pattern in the effect control device 300, it becomes possible to select it in consideration of reaching the ceiling, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、ゲームの開始時に、始動記憶に関する始動記憶情報を演出制御手段に送信するように構成され、始動記憶情報をゲームの実行回数が所定回数に到達したことに関する情報よりも前に送信するようにしたこととなる。
したがって、天井情報を送信するようにしたとしても、ゲーム開始時に最も早く変化を開始する飾り特図始動記憶表示の表示態様の決定を天井情報の送信にかかわらず最初に行うことができる。
In addition, the game control means can store up to a predetermined upper limit number of start memories that are the right to execute the game based on the winning of the game ball to the normal variable prize winning device 37, and at the start of the game, start memory information about the start memories is transmitted to the effect control means, and the start memory information is transmitted before the information regarding the number of executions of the game reaching the predetermined number.
Therefore, even if the ceiling information is transmitted, the determination of the display mode of the decoration special figure starting memory display that starts changing earliest at the start of the game can be performed first regardless of the transmission of the ceiling information.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき第2状態とすることが可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定の特別結果となった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態とすることが可能であり、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、当該所定回数に到達したことの示唆又は報知を行うゲームの開始時に、特別遊技状態を経ずに第2状態とすることに関する情報を演出制御手段に送信するようにしたこととなる。
したがって、演出制御装置300において天井への到達を考慮して演出等を選択できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, game control that comprehensively controls the game. Means (game control device 100), production control means (production control device 300) for controlling production based on information from the game control means, a closed state in which game balls cannot win, and a game ball in which winning is easy An open state and a normal variable prize winning device 37 which can be converted into a first state and a second state in which winning is easier than the first state. , and the second state can be set based on the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times, and the result of the game is a predetermined special result among the special results. In this case, it is possible to set the game to be started after the end of the special game state to the second state. At the start of the game in which the suggestion or notification is made, the information regarding the transition to the second state without going through the special game state is transmitted to the effect control means.
Therefore, in the effect control device 300, it becomes possible to select the effect and the like in consideration of reaching the ceiling, and the interest in the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき第2状態とすることが可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定の特別結果となった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態とすることが可能であり、ゲームの開始時に、ゲームの結果に関する図柄情報を演出制御手段に送信するように構成され、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、当該所定回数に到達したことの示唆又は報知を行うゲームの開始時に、特別遊技状態を経ずに第2状態とすることに関する情報を図柄情報に含めて演出制御手段に送信するようにしたこととなる。
したがって、演出制御装置300においてゲームの停止図柄を選択する際に天井への到達を考慮して選択できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, game control that comprehensively controls the game. Means (game control device 100), production control means (production control device 300) for controlling production based on information from the game control means, a closed state in which game balls cannot win, and a game ball in which winning is easy An open state and a normal variable prize winning device 37 which can be converted into a first state and a second state in which winning is easier than the first state. , and the second state can be set based on the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times, and the result of the game is a predetermined special result among the special results. In this case, the game started after the end of the special game state can be set to the second state, and at the start of the game, the pattern information regarding the result of the game is transmitted to the effect control means. When the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times, at the start of the game that suggests or notifies that the predetermined number of times has been reached, information regarding entering the second state without going through the special game state is provided. It means that it is included in the pattern information and transmitted to the effect control means.
Therefore, when the game stop pattern is selected in the effect control device 300, it becomes possible to select it in consideration of reaching the ceiling, and the interest in the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき第2状態とすることが可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定の特別結果となった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態とすることが可能であり、ゲームの開始時に、ゲームの実行態様に関する変動パターン情報を演出制御手段に送信するように構成され、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、当該所定回数に到達したことの示唆又は報知を行うゲームの開始時に、特別遊技状態を経ずに第2状態とすることに関する情報を変動パターン情報に含めて演出制御手段に送信するようにしたこととなる。
したがって、演出制御装置300において変動パターンを選択する際に天井への到達を考慮して選択できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, game control that comprehensively controls the game. Means (game control device 100), production control means (production control device 300) for controlling production based on information from the game control means, a closed state in which game balls cannot win, and a game ball in which winning is easy An open state and a normal variable prize winning device 37 which can be converted into a first state and a second state in which winning is easier than the first state. , and the second state can be set based on the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times, and the result of the game is a predetermined special result among the special results. In this case, the game started after the end of the special game state can be set to the second state. When the number of executions of the game reaches a predetermined number of times, suggesting or notifying that the predetermined number of times has been reached relates to entering the second state without going through the special game state at the start of the game The information is included in the variation pattern information and transmitted to the effect control means.
Therefore, when selecting a variation pattern in the effect control device 300, it becomes possible to select considering reaching the ceiling, and it is possible to improve the amusement of the game.

〔サポ作動設定処理〕
図34に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(ステップA742)を示す。このサポ作動設定処理では、まず、時間短縮判定データ領域がクリアされているかを判定する(ステップA820)。時間短縮判定データ領域がクリアされていない場合(ステップA820;N)、すなわち直前の通常確率変動回数更新処理(ステップA764)においてステップA67の処理が実行されなかった場合には、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮変動回数領域にセーブして(ステップA821)、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA822)。すなわち、時短図柄当り図柄が停止するときには、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)のみが外部情報信号として出力される。
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA823)。
[Support operation setting process]
FIG. 34 shows the support operation setting process (step A742) in the above-described special figure display process. In this support operation setting process, first, it is determined whether or not the time reduction determination data area is cleared (step A820). If the time reduction determination data area is not cleared (step A820; N), that is, if the process of step A67 was not executed in the previous normal probability fluctuation frequency update process (step A764), the time reduction determination data The corresponding initial value is saved in the time reduction variation count area (step A821), and the signal related to the start of time reduction (for example, turning on the jackpot 2 signal) is saved in the external information output data area (step A822). That is, when the time-saving design per pattern stops, only a signal (for example, turning on the jackpot 2 signal) relating to the start of time-saving is output as an external information signal.
Then, a signal related to the start of time saving (for example, special symbol 1 fluctuation time shortening state signal ON, special symbol 2 fluctuation time shortening state signal ON, normal symbol 1 high probability state signal ON, normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal ON, normal electric accessory 1 open extension state signal ON) is saved in the test signal output data area (step A823).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA825)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。ステップA829では、大当り終了処理での設定(ステップA904)と同じ処理を行う。演出モード移行情報に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオも取得される。
すなわち、時短図柄当りとなる場合は、特図図柄乱数により時短図柄当りの種類である停止図柄が選択されるとともに、当該停止図柄に基づき演出モード移行情報が選択されて変動パターンシナリオが選択されることとなる。
Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A824), save the normal figure high probability & time saving flag in the general figure gate mode flag area (step A825), and maintain the probability state flag In order to have time saving, a special figure time saving flag is synthesized in the special game mode flag area (step A826).
Next, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A827), and the display LED during right-handed (for example, the first game state display section 56a) is turned on. In order to light it up, the right-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A828). Then, the effect mode information address table is set (step A829), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the time of start of fluctuation (at the time of setting the stop pattern) is obtained (step A830). In step A829, the same processing as the setting (step A904) in the jackpot end processing is performed. By acquiring the address of the corresponding table based on the performance mode transition information, the variation pattern scenario, which is information regarding the transition of the variation selection table group, is also acquired.
That is, when the time saving pattern hits, the stop pattern which is the type of the time saving pattern per is selected by the special pattern random number, and the production mode transition information is selected based on the stop design, and the variation pattern scenario is selected. It will happen.

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理や変動選択テーブル群の管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA831)。さらに、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA832)、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA833)。ここでセーブされた情報に基づき、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。 Next, as a process of saving information necessary for managing the production mode and managing the variation selection table group in the game control device 100, The effect mode number of the mode is acquired and saved in the effect mode number area (step A831). Furthermore, after the end of the special figure variation display game that hits the time saving pattern, the number of production remaining rotations in the production mode that is set is acquired, and saved in the production remaining rotations area (step A832), and the time saving pattern is hit. The next mode transition information of the production mode set after the end of the special figure fluctuation display game is acquired and saved in the next mode transition information area (step A833). Based on the information saved here, the effect mode and the variation selection table group are shifted based on the execution of the special figure variation display game of a predetermined number of times after the end of the special figure variation display game that has become a time saving pattern. Become.

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマンド設定処理(ステップA836)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「時短あり」の情報と演出モードの情報が含まれたコマンドが設定される。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA837)、演出コマンド設定処理(ステップA838)を行い、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA839)、演出コマンド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
After that, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A834), the command is saved in the transmission command area at power failure recovery (step A835), and effect command setting processing (step A836) is performed. Here, as the probability information command, a command that includes the information of "there is time saving" and the information of the production mode is set.
Next, prepare an effect rotation number command corresponding to the newly set effect remaining rotation number (step A837), perform an effect command setting process (step A838), and issue a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number. Preparations are made (step A839), and effect command setting processing (step A840) is performed.
Then, the time reduction determination data area is cleared (step A841), the presentation mode transition information area is cleared (step A842), and the support operation setting process is terminated.

一方、時間短縮判定データ領域がクリアされている場合(ステップA820;Y)、すなわち直前の通常確率変動回数更新処理(ステップA764)においてステップA66~A78の処理が実行された場合には、当該直前の通常確率変動回数更新処理(ステップA764)においてステップA821~A828に相当する処理が既に実行されているので、ステップA821~A828の処理を行わずに、ステップA829の処理へ移行する。これにより、ゲームの実行回数が天井回数に達したという第1条件と、ゲームの結果が時短図柄当りになったという第2条件が同時に成立する場合に、第1条件が優先される。なお、第1条件が成立した場合の方が、第2条件が成立した場合よりも時間短縮変動回数(サポート回数)が多く付与されるようにしても良く、その場合には、第1条件を優先することで、遊技者にとってより有利な方が選択されることとなるので、遊技の興趣が高まる。 On the other hand, if the time reduction determination data area is cleared (step A820; Y), that is, if the processing of steps A66 to A78 is executed in the immediately preceding normal probability fluctuation number update processing (step A764), the immediately preceding Since the processes corresponding to steps A821 to A828 have already been executed in the normal probability fluctuation frequency update process (step A764), the process proceeds to step A829 without performing the processes of steps A821 to A828. Thus, when the first condition that the number of times the game is executed reaches the ceiling number and the second condition that the result of the game is the time-saving symbol hit are satisfied at the same time, the first condition is prioritized. In addition, when the first condition is satisfied, the number of time reduction fluctuations (number of times of support) may be given more than when the second condition is satisfied. In that case, the first condition is By giving priority, the more advantageous one is selected for the player, so that the interest in the game increases.

このように、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数)に到達することに基づき第2状態(普電サポートありの状態)を開始可能である。
したがって、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づいて、普通変動入賞装置37の状態が遊技者にとって有利な状態になるので、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合に第2状態が発生するので、従来の遊技状態の遷移とは異なる新たな遷移が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In this way, the game control means (game control device 100) can start the second state (state with general electric support) based on the number of game executions reaching a predetermined number of times (ceiling number of times).
Therefore, when the number of executions of the game reaches the predetermined number, the state of the normal variable prize winning device 37 becomes advantageous for the player, so that the amusement of the game can be improved. That is, since the second state occurs when the number of game executions reaches a predetermined number of times, a new transition different from the transition of the conventional game state is possible, and the interest in the game can be improved.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数)に到達するという第1条件が成立した場合に第2状態(普電サポートありの状態)を開始可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(時短図柄当り)であるという第2条件が成立した場合に第2状態を開始可能であり、一のゲームにおいて第1条件と第2条件との両方が成立する場合には、第1条件の成立に基づく第2状態を開始する。 In addition, the game control means (game control device 100) can start the second state (state with general electricity support) when the first condition that the number of game executions reaches a predetermined number of times (ceiling number of times) is established. , the second state can be started when the second condition that the result of the game is a specific result (per time saving pattern) different from the special result is satisfied, and the first condition and the second condition in one game is established, the second state based on the establishment of the first condition is started.

したがって、同一の特図変動表示ゲームで、天井への到達に基づく普電サポートと、時短図柄当りに基づく普電サポートと、が重複して発動する場合には、天井への到達に基づく普電サポートを優先させるので、制御処理を簡単なものとすることができる。すなわち、天井への到達に基づく普電サポートを優先させることで、ステップA764の通常確率変動回数更新処理と、ステップA765の通常確率変動回数更新処理と、を共通化することが可能となるので、制御負担を軽減することができる。
なお、一のゲームにおいて第1条件と第2条件との両方が成立する場合には、第2条件の成立に基づく第2状態を開始するようにしても良い。すなわち、同一の特図変動表示ゲームで、天井への到達に基づく普電サポートと、時短図柄当りに基づく普電サポートと、が重複して発動する場合には、時短図柄当りに基づく普電サポートを優先させるようにしても良い。また、第2条件が成立した場合の方が、第1条件が成立した場合よりも時間短縮変動回数(サポート回数)が多く付与されるようにしても良く、その場合には、第2条件を優先することで、遊技者にとってより有利な方が選択されることとなるので、遊技の興趣が高まる。
Therefore, in the same special figure fluctuation display game, if the general electric support based on reaching the ceiling and the general electric support based on the time saving pattern are activated in duplicate, the general electric support based on reaching the ceiling Since priority is given to support, control processing can be simplified. That is, by prioritizing the general electric support based on reaching the ceiling, the normal probability fluctuation number update process in step A764 and the normal probability fluctuation number update process in step A765 can be made common. Control burden can be reduced.
If both the first condition and the second condition are satisfied in one game, the second state may be started based on the satisfaction of the second condition. That is, in the same special figure fluctuation display game, if the general electric support based on reaching the ceiling and the general electric support based on the time saving pattern are activated in duplicate, the general electric support based on the time saving pattern may be given priority. Also, when the second condition is satisfied, the number of time reduction fluctuations (number of times of support) may be given more than when the first condition is satisfied. In that case, the second condition is By giving priority, the more advantageous one is selected for the player, so that the interest in the game increases.

また、一のゲームにおいて第1条件と第2条件との両方が成立する場合には、第1条件と第2条件のどちらを優先するかを、その都度選択するようにしても良い。例えば、付与される時間短縮変動回数(サポート回数)をその都度比較して、多い方を優先するようにしても良い。具体的には、例えば、ゲームの実行回数が天井回数に達したという第1条件が成立した場合に付与されるサポート回数が「200回」、ゲームの結果が時短図柄当りAになったという第2条件が成立した場合に付与されるサポート回数が「100回」、ゲームの結果が時短図柄当りBになったという第2条件が成立した場合に付与されるサポート回数が「300回」である遊技機において、一のゲームにおいて第1条件と時短図柄当りAの第2条件との両方が成立する場合には第1条件を優先し、一のゲームにおいて第1条件と時短図柄当りBの第2条件との両方が成立する場合には第2条件を優先するように構成しても良い。このように構成することで、遊技者にとってより有利な方が選択されることとなるので、遊技の興趣が高まる。 Further, when both the first condition and the second condition are satisfied in one game, it may be selected each time which of the first condition and the second condition is to be given priority. For example, the number of time reduction variations (number of times of support) to be given may be compared each time, and priority may be given to the larger one. Specifically, for example, the number of times of support given when the first condition that the number of executions of the game reaches the ceiling number of times is satisfied is "200 times", and the result of the game is A per time saving pattern. The number of times of support given when the two conditions are satisfied is "100 times", and the number of times of support given when the second condition that the result of the game is B per time-saving symbol is satisfied is "300 times". In the gaming machine, when both the first condition and the second condition of the time-saving pattern winning A are satisfied in one game, the first condition is given priority, and in the one game, the first condition and the time-saving pattern winning B of the second condition are established. If both of the two conditions are satisfied, the second condition may be prioritized. By configuring in this way, the more advantageous one is selected for the player, so that the interest in the game increases.

〔大当り終了処理〕
図35に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を示す。
この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される時間短縮判定データが、特別遊技状態の終了後に時短状態(普電サポートありの状態)となる場合に設定される時短ありデータかを判定する(ステップA901)。
時短ありデータでない場合(ステップA901;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、時短ありデータである場合(ステップA901;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA903)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA904)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA905)。演出モード移行情報には変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオも含まれている。
[Jackpot end processing]
FIG. 35 shows the jackpot ending process (step A15) in the special figure game process of this embodiment.
In this jackpot end processing, first, the time reduction determination data set based on the type of special result that triggered the execution of the special game state this time, after the end of the special game state, the time reduction state (state with normal electric support ), it is determined whether there is time saving data set in the case of (step A901).
When it is not time saving data (step A901; N), big hit end setting processing 1 is performed (step A902), and when it is time saving data (step A901; Y), big hit end setting processing 2 is performed (step A903). . Then, the effect mode information address table is set (step A904), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the time of start of fluctuation (at the time of setting the stop pattern) is acquired (step A905). The performance mode transition information also includes a variation pattern scenario that is information regarding the transition of the variation selection table group.

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理や変動選択テーブル群の管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA906)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA907)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA908)。ここでセーブされた情報に基づき、特別遊技状態の終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。 Next, as a process of saving information necessary for management of the production mode and management of the variable selection table group in the game control device 100, first, the production mode number of the production mode set after the end of the special game state is acquired. is saved in the effect mode number area (step A906). Furthermore, the production remaining rotation speed of the production mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the production remaining rotation speed area (step A907), and the production mode set after the special game state is shifted to the next mode. Information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A908). Based on the information saved here, the effect mode and the variation selection table group are shifted based on executing the special figure variation display game a predetermined number of times after the end of the special game state.

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA909)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA910)、演出コマンド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「時短あり」、「時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA912)、演出コマンド設定処理(ステップA913)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
After that, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A909), the command is saved in the transmission command area for restoration from power failure (step A910), and effect command setting processing (step A911) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands in which information on the production mode is included in either "time saving" or "no time saving".
Next, an effect rotation number command corresponding to the newly set effect remaining rotation number is prepared (step A912), and an effect command setting process (step A913) is performed.
Next, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count is prepared (step A914), and effect command setting processing (step A915) is performed.

次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA916)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA918)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
Next, "0" is set as the processing number relating to the special figure normal processing (step A916), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A917).
After that, a signal related to the end of the big win (for example, turn off the signal for big win 1, turn off the signal for big win 3, turn off the signal for big win 4) is saved in the external information output data area (step A918), and save the signal related to the end of the big win (for example, , condition device operating signal OFF, character continuous operating device operating signal OFF, special symbol 1 win signal OFF, special symbol 2 win signal OFF) are saved in the test signal output data area (step A919). Subsequently, the information in the probability fluctuation determination data area is cleared (step A920), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A921), and the information in the presentation mode transition information area is cleared. (Step A922). Then, the information in the special game mode flag saving area is cleared (step A923), the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A924), and the jackpot ending process is terminated.

〔大当り終了設定処理1〕
図36(a)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA902)を示す。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA931)。次いで、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA932)。
[Jackpot end setting process 1]
FIG. 36(a) shows the jackpot end setting process 1 (step A902) in the jackpot end process described above. In this jackpot end setting process 1, first, a signal (for example, turning off the jackpot 2 signal) relating to the end of time saving is saved in the external information output data area (step A931). Then, a signal related to the end of the time saving (for example, turn off the special symbol 1 variation time shortening state signal, turn off the special symbol 2 variation time shortening state signal, turn off the normal symbol 1 high probability state signal, turn off the normal symbol 1 variation time shortening state signal is OFF, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A932).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA933)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA934)、特図ゲームモードフラグ領域に時短なしフラグをセーブする(ステップA935)。その後、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA936)、大当り終了設定処理1を終了する。 Next, save the number without time saving in the game state display number area (step A933), save the normal figure low probability & no time saving flag in the general figure game mode flag area (step A934), special figure game mode flag area saves the no time saving flag (step A935). After that, the time shortening variation count area is cleared (step A936), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後に時短なしの状態(普電サポートなしの状態)となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(ここでは1)をセットすることで、所定回数(ここでは1回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。 By the above processing, after the end of the special game state, it becomes a state without time saving (state without general electric support). In addition, by setting the initial value (here 1) in the time saving fluctuation frequency area, the time saving state is ended by executing the special figure fluctuation display game a predetermined number of times (here 1 time).

〔大当り終了設定処理2〕
図36(b)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA903)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA941)。高確率の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA942)。
[Jackpot end setting process 2]
FIG. 36(b) shows the jackpot end setting process 2 (step A903) in the jackpot end process described above. In this jackpot end setting process 2, first, a signal relating to the start of time saving (for example, jackpot 2 signal ON) is saved in the external information output data area (step A941). Since the signal regarding the start of the high probability is output during the jackpot, it is continuously saved in the external information output data area. Then, a signal related to the start of time saving (for example, special symbol 1 fluctuation time shortening state signal ON, special symbol 2 fluctuation time shortening state signal ON, normal symbol 1 high probability state signal ON, normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal ON, normal electric accessory 1 open extension state signal ON) is saved in the test signal output data area (step A942).

次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA943)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(ステップA944)、特図ゲームモードフラグ領域に時短ありフラグをセーブする(ステップA945)。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(ここでは1)をセーブして(ステップA946)、大当り終了設定処理2を終了する。 Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A943), save the high probability & time saving flag in the general figure game mode flag area (step A944), and save the special figure game mode flag area saves the time saving flag (step A945). After that, the initial value of the number of time reduction fluctuations (here, 1) is saved in the time reduction fluctuation number area (step A946), and the jackpot end setting process 2 is ended.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後に時短状態(普電サポートありの状態)となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(ここでは1)をセットすることで、所定回数(ここでは1回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理1及び2では右打ちに関する設定を行わない。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
By the above processing, after the end of the special game state, it becomes a time saving state (state with general electricity support). In addition, by setting the initial value (here 1) in the time saving fluctuation frequency area, the time saving state is ended by executing the special figure fluctuation display game a predetermined number of times (here 1 time). In the case of this embodiment, the right-handed mode is set during the time-saving state, but since the right-handed mode is set during the big win, the right-handed hitting is not set in the big win end setting processes 1 and 2.
That is, after the end of the special game state, the game control device 100, over a predetermined period of time, normal variable winning device 37 to extend the period of the open state specific game state (time saving state) can be generated specific game It constitutes state generation control means.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図37に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。 Next, control by the production control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs main processing shown in FIG. 37 and timer interrupt processing (not shown).

〔メイン処理〕
図37に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 37, in the main processing, processing at the start of the program is performed first. In this process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and interrupts are permitted (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C5), the random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。 After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, a performance button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the performance button 25 or cross key 29 is performed. Inputs from the performance button 25 and the cross key 29 are read in timer interrupt processing, and in this performance button input processing, when there is an input from the performance button 25 or the cross key 29, processing for changing the content of performance, etc. is performed. .

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, hall/player setting mode processing is performed for setting the changeable range of the brightness of the LEDs and liquid crystals, volume, etc., and receiving operations by the player to change the brightness of the LEDs and liquid crystals, volume, etc. (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。 Next, a reception command check process (step C12) for analyzing and responding to commands from the game control device 100 is performed, and an effect display editing process (step C13) is performed for editing settings and drawing commands for controlling the progress of the effect. ) to set the completion of drawing command preparation (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. If the drawing data for the screen to be drawn within 1/30 second (approximately 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。 Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C15). In this embodiment, in order to create a system period (1 frame 1/30 second), it is determined that it is time to switch frames when a V blank interrupt (1/60 second) is input twice. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 second, or image updating (frame switching) may be performed at a timing later than 1/60 second. switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined at step C15 that it is time to switch frames (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。 After that, sound control processing (step C17) for controlling the sound output from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), LED control of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18 including the display plate 350, etc. is performed. Decoration control processing (step C18), movable body control processing (step C19) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 are performed, board effect setting processing (step C20) for controlling effect is performed, and WDT is cleared. It returns to the processing (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図38には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 38 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands have been received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (step C201). It is determined whether or not the number is 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。 Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not the command copying for the number of commands received has been completed. (step C206). Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer, but the content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. is configured as follows. Thereby, in preparation for a case where a command is transmitted from the game control device 100 during command analysis, commands (data) can be moved to make space. In addition, command analysis can be collectively performed for each round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that copying of the commands corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). If it is determined that the analysis of commands corresponding to the number of commands received has not been completed (step C210; N), the process returns to step C207. Also, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図39には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 39 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis processing, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether or not MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). When it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not ACT for MODE is a correct combination (step C234).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step At C234; N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. When it is determined that the MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is terminated.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, in step C235, when it is determined that MODE is not within the range of variation commands (step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during the big win, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during the small win. Then, when it is determined that the MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined at step C237 that the MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not the MODE is within the range of the symbol commands (step C239). The symbol system command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). When it is determined that the MODE is within the range of the symbolic command (step C239; Y), symbolic command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド、通常確率変動回数コマンド、天井到達コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of symbol commands (step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of single-shot commands such as pending number commands and error commands. (Step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include customer waiting demo commands, pending number commands, symbol stop commands, probability information commands, error/fraud commands, model designation commands, normal probability variation count commands, ceiling reach commands, and the like. If it is determined that the MODE is within the range of single-shot commands (step C241; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of look-ahead symbol commands (step C243). When it is determined that the MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), the look-ahead symbol system command process (step C244) is performed, and the received command analysis process ends.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation system command (step C245). When it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. If it is determined in step C245 that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. Pre-reading effect (also called pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether the special figure fluctuation display game will be a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is executed after that. (or what kind of variation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined reliability, display the decoration special figure start memory display etc. displayed on the display device 41 in a manner different from usual, It is a production such as performing a production display on The look-ahead system command (a look-ahead variation system command and a look-ahead pattern system command) is a command to inform in advance of the variation pattern and the stop design corresponding to the start memory to be the target of the look-ahead effect, and is sent from the game control device 100 at the time of start winning. It is transmitted to the production control device 300 . It should be noted that normal variation-based commands and symbol-based commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the special figure variation display game.

次に、遊技の進行と演出の一例について説明する。図40には大当り発生後の遊技の進行の一例を示した。
まず、第1特別遊技状態の終了により第1特定遊技状態ST4となり特図変動表示ゲームが開始される(t11)。この例では、通常遊技状態ST1で大当りが発生した場合であって未だ第2始動記憶がなく第1始動記憶が存在している状態となっているため、特図1変動表示ゲームが開始されている。
Next, an example of game progress and effects will be described. FIG. 40 shows an example of progress of the game after the occurrence of the big hit.
First, when the first special game state ends, the state becomes the first specific game state ST4 and the special figure variation display game is started (t11). In this example, since the jackpot has occurred in the normal game state ST1 and the first start memory exists without the second start memory, the special figure 1 variation display game is started. there is

この第1特別遊技状態ST2の終了後に初めて実行される特図1変動表示ゲームの変動時間は、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間とされており、第2始動記憶が発生するのに十分な時間とされている。この第1特別遊技状態ST2の終了後に初めて実行される特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのいずれでも普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間とされる。この変動時間の長さとしては、例えば、普図変動表示ゲームの変動時間の少なくとも2倍以上の時間とする。また、この変動時間は、特定遊技状態における第1特別遊技状態ST2の終了から2回目以降の特図変動表示ゲームの実行時間よりも長い時間となっている。また、第1特別遊技状態ST2の終了後の第1特定遊技状態ST4で初めて実行される特図変動表示ゲームの変動時間(t11~t12)は、当該特図変動表示ゲームで発生した第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの変動時間(t13~t14など)よりも長い時間となっている。 The variation time of the special figure 1 variation display game that is executed for the first time after the end of the first special game state ST2 is set to be sufficient for the normal variation winning device 37 to be opened multiple times in the general electricity support. , which is considered to be sufficient time for the second starting memory to occur. For the special figure fluctuation display game that is executed for the first time after the end of this first special game state ST2, the opening of the normal fluctuation winning device 37 in the general electric support is performed in both the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game. Sufficient time to run multiple times. The length of this fluctuation time is, for example, at least twice as long as the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game. In addition, this fluctuation time is longer than the execution time of the special figure fluctuation display game after the second time from the end of the first special game state ST2 in the specific game state. In addition, the fluctuation time (t11 to t12) of the special figure variation display game executed for the first time in the first specific game state ST4 after the end of the first special game state ST2 is the second start generated in the special figure variation display game. It is a longer time than the fluctuation time (such as t13 to t14) of the special figure 2 fluctuation display game based on memory.

この特図1変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了し(t12)、結果を表示する停止時間が終了すると特図1変動表示ゲームが終了する(t13)。第1特別遊技状態の終了後に普電サポートとなるのは1ゲームのみであるため、この特図変動表示ゲームで普電サポートが終了する。なお、本実施形態の遊技機では、変動時間の終了に伴い普電サポートを終了するようにしているが、特図変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートを終了するようにしても良い。
この例では第2始動記憶が発生しているので、特図1変動表示ゲームの終了後に特図2変動表示ゲームが開始される(t13)。この特図2変動表示ゲームは結果が時短図柄当りとなるものであり、変動時間が終了して結果が停止表示された後(t14)、当該特図2変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートが開始され、第2始動記憶により特図2変動表示ゲームが開始される(t15)。
When the fluctuation time of this special figure 1 variable display game ends, the general electric support ends (t12), and when the stop time for displaying the result ends, the special figure 1 variable display game ends (t13). After the end of the first special game state, only one game becomes the general electric support, so the general electric support ends in this special figure fluctuation display game. In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the general electricity support is ended with the end of the fluctuation time, but the general electricity support may be ended with the end of the special figure fluctuation display game.
In this example, since the second starting memory has occurred, the special figure 2 variation display game is started after the special figure 1 variation display game is finished (t13). In this special figure 2 variable display game, the result is a time saving pattern, and after the variable time ends and the result is stopped (t14), with the end of the special figure 2 variable display game, the general electric support is started, and the special figure 2 variation display game is started by the second start memory (t15).

この特図2変動表示ゲームは結果が小当りとなるものであり、当該特図2変動表示ゲームの終了により第2特別遊技状態ST3となる(t17)。また、時短図柄当りにより普電サポートとなるのは1ゲームのみであるため、この特図2変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了する(t16)。これにより第2特別遊技状態ST3では普電サポートがない状態となる。 The result of this special figure 2 variation display game is a small hit, and when the special figure 2 variation display game ends, the second special game state ST3 is entered (t17). In addition, since only one game is supported by the time-saving symbol, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends, the general electric support ends (t16). As a result, in the second special game state ST3, there is no general electric support.

第2特別遊技状態ST3の終了後、第2始動記憶に基づき特図2変動表示ゲームが開始される(t18)。この特図2変動表示ゲームは結果が時短図柄当りとなるものであり、変動時間が終了して結果が停止表示された後(t19)、当該特図2変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートが開始され、第2始動記憶により特図2変動表示ゲームが開始される(t20)。時短図柄当りにより普電サポートとなるのは1ゲームのみであるため、この特図2変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了するが(t21)、この特図2変動表示ゲームは結果が時短図柄当りとなるものであったため、当該特図2変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートが再開される(t22)。 After the end of the second special game state ST3, the special figure 2 variation display game is started based on the second start memory (t18). This special figure 2 variable display game results in a time saving pattern, and after the variable time ends and the result is stopped (t19), with the end of the special figure 2 variable display game is started, and the special figure 2 variation display game is started by the second start memory (t20). Since it is only one game that becomes the general electric support due to the time saving pattern, when the fluctuation time of this special figure 2 fluctuation display game ends, the general electric support ends (t21), but this special figure 2 fluctuation display game Since the result was a time-saving design hit, the general electric support is resumed with the end of the special figure 2 variable display game (t22).

そして、特図2変動表示ゲームは結果が小当りとなり、当該特図2変動表示ゲームの終了により第2特別遊技状態ST3となる(t24)。また、時短図柄当りにより普電サポートとなるのは1ゲームのみであるため、この特図2変動表示ゲームの変動時間の終了に伴い普電サポートが終了する(t23)。これにより第2特別遊技状態ST3では普電サポートがない状態となる。このように小当りが頻発する状態となることで遊技者の持球が増加することとなる。 Then, the result of the special figure 2 variation display game is a small hit, and when the special figure 2 variation display game ends, the second special game state ST3 is entered (t24). In addition, since only one game is supported by the time-saving symbol, the support for the general electric system ends when the fluctuation time of the special figure 2 variable display game ends (t23). As a result, in the second special game state ST3, there is no general electric support. Such a state in which small hits frequently occur increases the number of balls possessed by the player.

この第1特定遊技状態ST4は、はずれ又は小当りとなる特図変動表示ゲームが連続し、新たな第2始動記憶を発生できずに第2始動記憶が全て消化されることにより終了する。また、大当りの導出によっても終了するが、サポあり大当りの場合は第1特別遊技状態ST2の終了後に新たに第1特定遊技状態ST4が開始されることとなる。 This first specific game state ST4 ends when the special figure variation display games that result in a loss or a small win continue, and the second starting memory is completely consumed without generating a new second starting memory. Also, the game ends when a big win is derived, but in the case of a big win with support, the first special game state ST4 is newly started after the first special game state ST2 ends.

以上の実行態様においては、時短図柄当りによる普電サポートは、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了により開始され(t15、t20、t22、t26)、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームの変動時間の終了タイミングで終了する(t16、t21、t23)。ここで、時短図柄当りが連続する場合(t20~t23)には、特図変動表示ゲームの変動時間の終了タイミングで普電サポートが終了し(t21)、同一の特図変動表示ゲームの終了タイミングで普電サポートが開始する(t22)。この場合、先に実行される特図変動中処理において普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)を行い、後に実行される特図表示中処理において普電サポートを開始させることが可能なサポ作動設定処理(ステップA742)を行うようにしている。これにより、まず普電サポートが終了した後に新たな普電サポートが開始されるようになっている。このため、停止表示時間の期間だけ普電サポートがない状態となるが、実質的には普電サポートが連続しているのと同等の実行態様となる。 In the above execution mode, the general electric support by the time saving pattern per is started by the end of the special figure fluctuation display game that is the time saving pattern per (t15, t20, t22, t26), and the special figure that is the time saving pattern. It ends at the end timing of the variation time of the special figure variation display game next to the variation display game (t16, t21, t23). Here, when the time-saving pattern hit continues (t20 to t23), the general electric support ends at the end timing of the fluctuation time of the special figure fluctuation display game (t21), and the end timing of the same special figure fluctuation display game The public electric support starts at (t22). In this case, perform the time reduction fluctuation frequency update process (step A612) that can end the general electricity support in the special figure fluctuation process that is executed first, and the general electricity support in the special figure display process that is executed later Support operation setting processing (step A742) capable of starting the operation is performed. As a result, after the general electricity support ends, a new general electricity support is started. For this reason, there is no general electric support for the period of the stop display time, but the execution mode is substantially equivalent to continuous general electric support.

以上のようにすることで、普電サポートの終了と開始が同じ特図変動表示ゲームで発生する場合に、まずは普電サポートを終了させ、その後に新たな普電サポートを開始するようにすることができ、普電サポートが実行されている状態で新たな普電サポートが開始されるような状況となることがなく、確実に普電サポートを開始させることが可能となる。特に、普電サポートがある状態が継続している状態では新たな時短図柄当りによる普電サポートを開始できないような設定とした場合には、普電サポートの終了と開始が同じ特図変動表示ゲームで発生する場合に普電サポートの終了処理が普電サポートの開始処理よりも後に行うようにしてしまうと、時短図柄当りによる普電サポートが開始できないこととなってしまう。しかし、本実施形態の遊技機のように普電サポートの終了処理を普電サポートの開始処理よりも前に行うことで時短図柄当りによる普電サポートを確実に開始可能となる。 By doing the above, when the end and start of the general electricity support occur in the same special figure fluctuation display game, the general electricity support is ended first, and then the new general electricity support is started. Therefore, it is possible to reliably start the general electricity support without causing a situation in which a new general electricity support is started while the general electricity support is being executed. In particular, if the setting is such that the general electric support cannot be started with a new time saving pattern while the state of the general electric support continues, the end and start of the general electric support are the same special figure fluctuation display game If the end processing of the general electric support is performed after the start processing of the general electric support in the case of occurrence, the general electric support by the time saving pattern cannot be started. However, as in the gaming machine of the present embodiment, by performing the end processing of the general electric support before the start processing of the general electric support, it is possible to reliably start the general electric support according to the time saving symbol.

次に、遊技の演出について説明する。図41(a)には通常遊技状態ST1における表示装置41の表示態様の一例を示した。図41(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部81が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられている。この第2飾りゲーム表示部82に表示される第2飾りゲームは、飾り特図変動表示ゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示するようになっている。 Next, the presentation of the game will be described. FIG. 41(a) shows an example of the display mode of the display device 41 in the normal game state ST1. As shown in FIG. 41(a), in the center of the display area of the display device 41, a decoration special figure variation display game display section 81 for displaying the first decoration game of the decoration special figure variation display games is provided. Here, the decoration special figure variable display game is displayed by stopping after the identification information is variably displayed in each of the left, middle and right variable display areas. A second decoration game display section 82 for displaying the second decoration game of the decoration special figure variation display game is provided in the lower right part of the display area. The second ornament game displayed in the second ornament game display section 82 has left, middle, and right areas in the same manner as the first ornament game displayed in the ornament special figure variation display game display section 81. After displaying the identification information in a variable manner, it stops and displays the results.

また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部83が設けられる。記憶表示部83には、第1始動記憶と第2始動記憶のうち、遊技状態に対応して主となる特図変動表示ゲームに対応した始動記憶の情報が表示される。なお、常時両方の始動記憶についての情報を表示するようにしても良い。ここでは通常遊技状態であるので第1始動記憶の情報が表示されている。記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは3つの第1始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。 In addition, a memory display section 83 for displaying a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is provided at the lower center of the display area. The memory display unit 83 displays the information of the starting memory corresponding to the main special figure variation display game corresponding to the game state among the first starting memory and the second starting memory. It should be noted that the information about both starting memories may be displayed all the time. Since the game is in the normal game state here, the information of the first start memory is displayed. The decorative special figure starting memory display displayed in the memory display unit 83 corresponds to the first starting memory one-to-one, and is displayed in order of memory, and here it is shown that there are three first starting memories. showing. The decoration special figure start memory display of the left end is the decoration special figure start memory display corresponding to the 1st start memory memorized first, and is designed to shift to the left each time it is digested. In addition, it is possible to suggest the result of the special figure variation display game corresponding to each starting memory and the result of the look-ahead such as the variation pattern by the display mode.

記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。 On the left side of the memory display section 83, there is provided a running memory display section 84 for displaying information related to starting memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed. At the start of the special figure variation display game, the decorative special figure start memory display at the left end of the memory display unit 83 is transferred to the running memory display unit 84, and the result of the special figure variation display game to be executed, the variation pattern, etc. is suggested by its display mode.

表示領域の左上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部85が設けられる。この始動記憶数表示部85には、第1始動記憶の数を表示する第1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部85bとが設けられている。
始動記憶数表示部85の下方には、現在の演出モードを表示する演出モード表示部644が設けられている。ここでは通常遊技状態ST1に対応した演出モードである通常モードであることを示す「通常ステージ」の表示がなされている。
また、表示領域の右上部には、通常確率変動回数に対応して天井の到達を管理するために計数された実行ゲーム数が表示されるゲーム数表示部645が設けられている。本実施形態の遊技機では、天井に到達するゲーム数が900ゲームとなっており、図41(a)では800ゲームが実行されたことが示されている。なお、ゲーム数表示部645は実行ゲーム数にかかわらず表示するようにしても良いし、実行ゲーム数が所定数以上(例えば800ゲーム以上)である場合に表示するようにしても良い。
A starting memory number display section 85 for displaying the number of starting memories is provided in the upper left part of the display area. The starting memory number display section 85 is provided with a first starting memory number display section 85a for displaying the number of the first starting memory and a second starting memory number display section 85b for displaying the number of the second starting memory. ing.
An effect mode display portion 644 for displaying the current effect mode is provided below the starting memory number display portion 85 . Here, "normal stage" is displayed to indicate that the normal mode is the production mode corresponding to the normal game state ST1.
Also, in the upper right part of the display area, there is provided a game number display section 645 for displaying the number of executed games counted for managing the reaching of the ceiling corresponding to the number of normal probability fluctuations. In the gaming machine of this embodiment, the number of games reaching the ceiling is 900 games, and FIG. 41(a) shows that 800 games have been executed. Note that the game number display section 645 may display regardless of the number of executed games, or may display when the number of executed games is a predetermined number or more (for example, 800 games or more).

図41(b)に示すように変動時間が終了して結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、図41(c)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始されると、始動記憶数の減少に対応して記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示が減少するとともに、始動記憶数表示部85の表示も更新される。また、ゲーム数表示部645の表示も更新される。そして、図41(d)に示すように特別結果が導出されると、図41(e)に示すように第1特別遊技状態となる。 As shown in FIG. 41(b), the fluctuation time ends, the result mode is displayed, the special figure fluctuation display game ends, and the next special figure fluctuation display game is started as shown in FIG. 41(c). Then, the decoration special figure starting memory display of the memory display unit 83 decreases corresponding to the decrease of the starting memory number, and the display of the starting memory number display unit 85 is also updated. Also, the display of the number-of-games display section 645 is updated. Then, when the special result is derived as shown in FIG. 41(d), the first special game state is entered as shown in FIG. 41(e).

以降は、図40に示したように遊技が進行する場合を一例として説明する。図41(f)に示すように第1特別遊技状態のエンディングが実行されて第1特別遊技状態が終了すると、図41(g)に示すように特図変動表示ゲームが開始される(図40のt11)。ここでは第2始動記憶がなく第1始動記憶のみが存在する状態であるので特図1変動表示ゲームが実行されている。導出された特別結果はサポあり大当りであり、第1特別遊技状態の終了に伴い第1特定遊技状態となって演出モードはチャンスモードとなる。演出モード表示部644にはチャンスモードであることを示す「チャンスステージ」の表示がなされる。 Hereinafter, a case where the game progresses as shown in FIG. 40 will be described as an example. When the ending of the first special game state is executed as shown in FIG. 41(f) and the first special game state ends, a special figure variation display game is started as shown in FIG. 41(g) (FIG. 40 t11). Here, since there is no second starting memory and only the first starting memory exists, the special figure 1 variation display game is being executed. The derived special result is a big hit with support, and upon completion of the first special game state, the first specific game state is entered and the performance mode is the chance mode. A “chance stage” indicating that the game is in the chance mode is displayed on the presentation mode display section 644 .

また、第1特定遊技状態においては特図2変動表示ゲームが主となる特図変動表示ゲームであるので、記憶表示部83には第2始動記憶の情報が表示される。ここでは第2始動記憶がなく第1始動記憶のみが存在する状態であるので、記憶表示部83には飾り特図始動記憶表示は表示されていない。また、実行中記憶表示部84には、実行中の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームに対応した表示が行われる。 In addition, since the special figure 2 variation display game is the main special figure variation display game in the first specific game state, the information of the second starting memory is displayed on the memory display section 83 . Here, since there is no second starting memory and only the first starting memory exists, the memory display section 83 does not display the decorative special figure starting memory display. Further, in the in-execution storage display unit 84, a display corresponding to the special figure 1 variation display game, which is the special figure variation display game being performed, is performed.

図41(h)に示すように特図1変動表示ゲームの変動時間が終了すると結果を表示する停止表示時間となる(図40のt12)。ここでは結果としてはずれ結果が表示されている。また、この特図1変動表示ゲームの実行中に第2始動記憶が4つ発生しており、記憶表示部83には対応する飾り特図始動記憶表示が表示されている。変動時間の終了に伴い普電サポートは終了するが遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードもチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。
さらに、図41(i)に示すように普電サポートがない状態で次の特図変動表示ゲームが開始されるが、ここでも遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない(図40のt13)。
As shown in FIG. 41(h), when the variation time of the special figure 1 variation display game ends, it becomes a stop display time for displaying the result (t12 in FIG. 40). Here, the deviation result is displayed as the result. In addition, four second starting memories are generated during execution of this special figure 1 variation display game, and the corresponding decorative special figure starting memory display is displayed in the memory display section 83. Although the general electric support ends with the end of the variable time, the game state remains the first specific game state ST4 and the performance mode remains the chance mode, so the display of the performance mode display section 644 does not change.
Furthermore, as shown in FIG. 41(i), the next special figure variation display game is started in a state where there is no electric power support. Since the mode remains unchanged, the display of the presentation mode display section 644 does not change (t13 in FIG. 40).

その後、図42(a)に示すように時短図柄当りの結果が導出される(図40のt14)。本実施形態の遊技機では飾り特図変動表示ゲームにおける時短図柄当りの結果態様は「321」とされている。この結果の停止表示時間の終了に伴い普電サポートが開始され、図42(b)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される(図40のt15)。この場合も遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。 Thereafter, as shown in FIG. 42(a), the result per time saving pattern is derived (t14 in FIG. 40). In the gaming machine of the present embodiment, the result mode per time saving pattern in the decoration special figure variation display game is set to "321". With the end of the stop display time of this result, the general electric support is started, and as shown in FIG. 42(b), the next special figure fluctuation display game is started (t15 in FIG. 40). Also in this case, since the game state remains the first specific game state ST4 and the effect mode remains the chance mode, the display of the effect mode display section 644 does not change.

そして、図42(c)に示すように小当りの結果が導出される(図40のt16)。本実施形態の遊技機では飾り特図変動表示ゲームにおける小当りの結果態様は「123」とされている。変動時間の終了に伴い普電サポートが終了するが、遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。 Then, as shown in FIG. 42(c), the result of the small hit is derived (t16 in FIG. 40). In the gaming machine of this embodiment, the result mode of the small hit in the decoration special figure variation display game is set to "123". Although the general electric support ends with the end of the variable time, the game state remains the first specific game state ST4 and the performance mode remains the chance mode, so the display of the performance mode display section 644 does not change.

この結果の停止表示時間の終了に伴い小当りに基づく第2特別遊技状態が開始される(図40のt17)。この第2特別遊技状態の実行中においては、図42(c)に示すように小当りの結果態様を表示した状態が維持される。遊技状態は第2特別遊技状態であるが、演出モード表示部644の表示はチャンスモードの場合と同じ表示が維持される。これにより、第2特別遊技状態であることを遊技者に意識させないようにしている。もちろん小当りに対応した小当りモードとして演出を実行するようにしても良い。 The second special game state based on the small hit is started along with the end of the stop display time of this result (t17 in FIG. 40). During the execution of this second special game state, the state in which the result mode of the small hit is displayed as shown in FIG. 42(c) is maintained. Although the game state is the second special game state, the display of the effect mode display section 644 remains the same as in the chance mode. This prevents the player from being aware of the second special game state. Of course, you may make it perform production|presentation as a small-hit mode corresponding to a small-hit.

第2特別遊技状態が終了すると、図42(d)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される(図40のt18)。この特図変動表示ゲームの実行中は普電サポートがない状態となるが、遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。そして、図42(e)に示すように時短図柄当りの結果が導出され(図40のt19)、結果の停止表示時間の終了に伴い普電サポートが開始されて、図42(f)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される(図40のt20)。この場合も遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。 When the second special game state ends, the next special figure variation display game is started as shown in FIG. 42(d) (t18 in FIG. 40). During the execution of this special figure variation display game, there is no general electric support, but the game state remains the first specific game state ST4 and the production mode remains the chance mode, so the production mode display section 644 does not change. Then, as shown in FIG. 42(e), the result per time-saving pattern is derived (t19 in FIG. 40), and with the end of the stop display time of the result, the general electricity support is started, and shown in FIG. 42(f) As shown, the next special figure variation display game is started (t20 in FIG. 40). Also in this case, since the game state remains the first specific game state ST4 and the effect mode remains the chance mode, the display of the effect mode display section 644 does not change.

この特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、図42(g)に示すように時短図柄当りの結果が停止表示される。この変動時間の終了に伴い普電サポートが終了するが(図40のt21)、結果が時短図柄当りであるので結果の停止表示時間の終了に伴い普電サポートが開始され(図40のt22)、図42(h)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される(図40のt22)。この過程においても遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。
そして、図42(i)に示すように小当りの結果が導出される(図40のt23)。変動時間の終了による結果の導出に伴い普電サポートが終了するが、遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。
When the variation time of this special figure variation display game ends, the result of the time saving pattern is stopped and displayed as shown in FIG. 42(g). With the end of this variable time, the general electricity support ends (t21 in FIG. 40), but since the result is a time saving pattern hit, the general electricity support starts with the end of the stop display time of the result (t22 in FIG. 40). , the next special figure variation display game is started as shown in FIG. 42(h) (t22 in FIG. 40). Even in this process, the game state remains the first specific game state ST4 and the effect mode remains the chance mode, so the display of the effect mode display section 644 does not change.
Then, as shown in FIG. 42(i), the result of the small hit is derived (t23 in FIG. 40). Although the general electric support is ended with the derivation of the result by the end of the variable time, the game state remains the first specific game state ST4 and the production mode remains the chance mode, so the display of the production mode display section 644. does not change.

以上のように、第1特定遊技状態ST4及び第2特別遊技状態ST3では、通常遊技状態ST1に戻るまで又は第1特別遊技状態ST2となるまでは、普電サポートの終了や開始、小当りに基づく第2特別遊技状態の開始や終了があってもチャンスモードの演出が維持される。すなわち、演出制御手段(演出制御装置300)は、普通変動入賞装置37の状態が第2状態(普電サポートありの状態)であることを示唆する演出(チャンスモードの演出)を実行可能である。したがって、普通変動入賞装置37の状態が遊技者にとって有利な状態であることを遊技者に示唆(報知)できるので、遊技の興趣を向上することができる。 As described above, in the first specific game state ST4 and the second special game state ST3, until it returns to the normal game state ST1 or until it becomes the first special game state ST2, the end or start of the general electric support, the small hit The performance of the chance mode is maintained even if the second special game state is started or ended. That is, the effect control means (effect control device 300) can execute a effect (chance mode effect) suggesting that the state of the normal variable prize winning device 37 is in the second state (state with general electric support). . Therefore, it is possible to suggest (inform) the player that the state of the normal variable winning device 37 is in a state advantageous to the player, so that the interest in the game can be improved.

そして、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2状態であることを示唆する演出(チャンスモードの演出)を、第2状態が終了しても継続可能である。具体的には、第2状態(第1特定遊技状態ST4の状態ST41)が終了して、第1特定遊技状態ST4の状態ST42ヘ移行する場合(演出モードがチャンスモードのままである場合)や、第2特別遊技状態ST3へ移行する場合(演出モード表示部644の表示がチャンスモードの場合と同じ表示で維持される場合)には、第2状態が終了しても、第2状態であることを示唆する演出(チャンスモードの演出)を継続可能である。
これにより、遊技者にとって有利な期間が長期間にわたり継続していることを示唆(報知)でき、遊技の興趣を向上することができる。また、第1特定遊技状態が遊技者にとって有利な期間であることが分かりやすくなり、第1特定遊技状態で遊技者が遊技をやめてしまうことを防止できる。
And the production|presentation control means (production|production control apparatus 300) can continue the production|presentation (production|production of chance mode) which suggests that it is in a 2nd state, even if a 2nd state complete|finishes. Specifically, when the second state (state ST41 of the first specific game state ST4) ends and shifts to the state ST42 of the first specific game state ST4 (when the production mode remains the chance mode) or , When shifting to the second special game state ST3 (when the display of the effect mode display section 644 is maintained in the same display as in the case of the chance mode), the second state remains even after the second state ends. It is possible to continue the production (the production of the chance mode) suggesting that.
As a result, it is possible to suggest (notify) that the period advantageous to the player continues for a long period of time, thereby enhancing the interest in the game. Moreover, it becomes easy to understand that the first specific game state is a period advantageous to the player, and it is possible to prevent the player from quitting the game in the first specific game state.

図43には演出の別例を示した。この例では普電サポートの状態を表示するサポート状態表示部646を備えている。この例でも図40に示したように遊技が進行する場合を一例として説明する。
第1特別遊技状態が終了すると普電サポートありの状態で特図変動表示ゲームが開始され、図43(a)に示すようにサポート状態表示部646には普電サポートがある状態であることを示す「サポート中!!」の文字表示とキャラクタ表示がなされる(図40のt11)。図43(b)に示すように当該特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了し、サポート状態表示部646の表示は普電サポートがない状態であることを示す「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示がなされる(図40のt12)。
FIG. 43 shows another example of production. In this example, a support state display section 646 for displaying the state of general electric support is provided. Also in this example, the case where the game progresses as shown in FIG. 40 will be described as an example.
When the first special game state ends, the special figure variation display game is started in the state with general electric support, and as shown in FIG. "Supported!!" is displayed (t11 in FIG. 40). As shown in FIG. 43(b), when the fluctuation time of the special figure fluctuation display game ends, the general electricity support ends, and the display of the support state display section 646 indicates that there is no general electricity support, and the display is "waiting for support". "Medium" is displayed and the characters are displayed (t12 in FIG. 40).

図43(c)に示すように普電サポートがない状態で次の特図変動表示ゲームは実行され(図40のt13)、この特図変動表示ゲームの実行中もサポート状態表示部646の表示は「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示とされる。そして、図43(d)に示すように時短図柄当りの結果が導出され(図40のt14)、図43(e)に示すように当該特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了して次の特図変動表示ゲームが開始されると普電サポートが開始される(図40のt15)。
この普電サポートの開始に伴いサポート状態表示部646では普電サポートの開始を報知する開始演出として「サポート復活!!」の文字表示とキャラクタ表示が一定期間行われた後、図43(f)に示すように普電サポートがある状態であることを示す「サポート中!!」の文字表示とキャラクタ表示がなされる。
As shown in FIG. 43(c), the next special figure variation display game is executed in a state where there is no general electric support (t13 in FIG. 40), and the support state display section 646 is displayed even during the execution of this special figure variation display game. is a character display and a character display of "waiting for support". Then, as shown in FIG. 43(d), the result per time saving pattern is derived (t14 in FIG. 40), and as shown in FIG. When the special figure fluctuation display game is started, the general electric support is started (t15 in FIG. 40).
Along with the start of the general electric support, the support state display unit 646 displays characters and characters "support restored!!" As shown in , character display and character display of "supporting!!" are performed to indicate that there is a state of public electric support.

図43(g)に示すように変動表示の終了により普電サポートが終了するので、サポート状態表示部646の表示は「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示となる(図40のt16)。ここでは結果が小当りであり第2特別遊技状態となるが、この第2特別遊技状態中も普電サポートがない状態であるのでサポート状態表示部646の表示は「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示が維持される。図43(h)に示すように、第2特別遊技状態の終了後に次の特図変動表示ゲームが開始される(図40のt18)。この特図変動表示ゲームは普電サポートがない状態であるのでサポート状態表示部646の表示は「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示が維持される。 As shown in FIG. 43(g), when the variable display ends, the general electric support ends, so the display of the support state display section 646 becomes the character display and character display of "waiting for support" (t16 in FIG. 40). Here, the result is a small hit and the second special game state is entered, but since there is no general electric support even during this second special game state, the display of the support state display section 646 is a character display of "waiting for support". and the character display is maintained. As shown in FIG. 43(h), after the second special game state ends, the next special figure variation display game is started (t18 in FIG. 40). Since this special figure variation display game is in a state where there is no general electric support, the display of the support state display section 646 maintains the character display and the character display of "waiting for support".

そして、図43(i)に示すように時短図柄当りの結果が導出され(図40のt19)、図43(j)に示すように当該特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了して次の特図変動表示ゲームが開始されると普電サポートが開始される(図40のt20)。この普電サポートの開始に伴いサポート状態表示部646では開始演出として「サポート復活!!」の文字表示とキャラクタ表示が一定期間行われた後、「サポート中!!」の文字表示とキャラクタ表示がなされる。 Then, as shown in FIG. 43 (i), the result per time saving pattern is derived (t19 in FIG. 40), and as shown in FIG. When the special figure fluctuation display game is started, the general electric support is started (t20 in FIG. 40). With the start of this public electric support, the support state display unit 646 displays the characters and characters of "Revival of support!!" done.

その後、図43(k)に示すように普電サポートの終了によりサポート状態表示部646の表示は「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示となり(図40のt21)、普電サポートの開始により図43(l)に示すようにサポート状態表示部646では開始演出として「サポート復活!!」の文字表示とキャラクタ表示が一定期間行われ(図40のt22)、その後、「サポート中!!」の文字表示とキャラクタ表示がなされる。 After that, as shown in FIG. 43(k), when the general electric support ends, the display of the support state display unit 646 changes to the character display of "waiting for support" (t21 in FIG. 40). As shown in FIG. 43(l), in the support state display section 646, as a starting effect, the character display and the character display of "Support Revival!" character display and character display are performed.

このように、サポート状態表示部646により普電サポートの状態を報知することで、第1特定遊技状態ST4にもかかわらず普通変動入賞装置37が動作しないことに対して遊技者が疑問を持つことを防止できる。また、時短図柄当りにより普電サポートが開始される度に普電サポートを獲得したことに対する満足感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
すなわち、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2状態であることを示唆する演出(チャンスモードの演出)として、第2状態中演出(例えばサポート状態表示部646で「サポート中!!」の文字表示とキャラクタ表示を行う演出)と、第2状態開始演出(例えばサポート状態表示部646で「サポート復活!!」の文字表示とキャラクタ表示を行う演出)と、第2状態待機演出(例えばサポート状態表示部646で「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示を行う演出)と、を実行可能である。
したがって、第2状態(普電サポートありの状態)であることに加えて、第2状態が開始することや、第2状態でないが遊技者にとって有利な期間(第1特定遊技状態ST4や第2特別遊技状態ST3)であることを、示唆(報知)できるので、遊技者が疑問を持つことを防止できるとともに、遊技の興趣を向上することができる。
In this way, by informing the state of the general electric support by the support state display section 646, the player may have doubts about the fact that the normal variable winning device 37 does not operate in spite of the first specific game state ST4. can be prevented. In addition, every time the general electric support is started by winning the time-saving symbol, the player can be given a sense of satisfaction for having obtained the general electric support, and the interest in the game can be improved.
That is, the effect control means (effect control device 300), as the effect (effect of the chance mode) to suggest that the second state, effect during the second state (for example, "supporting !!" in the support state display unit 646 character display and character display), a second state start effect (for example, a character display and a character display of “Support Revival!!” in the support state display section 646), and a second state standby effect (for example character display of "waiting for support" in the support state display section 646 and effect of character display).
Therefore, in addition to being in the second state (state with general electricity support), the second state starts, and although it is not in the second state, it is an advantageous period for the player (first specific game state ST4 or second Since the special game state ST3) can be suggested (reported), it is possible to prevent the player from having doubts and improve the interest in the game.

なお、開始演出(第2状態開始演出)を普電サポートの開始とともに開始するようにしたが、普電サポートの開始に先立って行うようにしても良い。例えば、時短図柄当りの結果態様が停止表示される停止表示時間において開始演出(第2状態開始演出)を行うようにしても良い。
また、開始演出(第2状態開始演出)は上述したものに限られず、例えば図44(a)に示すように普電サポートありの状態とするゲーム数が上乗せされるような演出であっても良い。
Although the start effect (the second state start effect) is started together with the start of the general electric support, it may be performed prior to the start of the general electric support. For example, the start effect (second state start effect) may be performed during the stop display time in which the result mode per time saving symbol is stop-displayed.
Also, the start effect (second state start effect) is not limited to the one described above. For example, as shown in FIG. good.

また、第1特定遊技状態ST4においては飾り特図変動表示ゲームにおける小当り及び時短図柄当りの結果態様をはずれの結果態様と共通として結果態様から判別困難としても良い。このようにすることで、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を気にせずに右側の遊技領域32における遊技球の流下態様に集中することができ、遊技の興趣を向上することができる。
すなわち、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技に関する情報を表示可能な表示装置41と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して表示装置41に飾りゲームを表示するように構成され、飾りゲームの結果態様のうち、小当りの結果態様と特定結果の結果態様の一部又は全部を共通の結果態様としても良い。これにより小当りと特定結果の判別を困難とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in the first specific game state ST4, the result mode of the small hit and the time saving symbol hit in the decoration special figure variation display game may be made common to the result mode of losing, and it may be difficult to distinguish from the result mode. By doing so, it is possible to concentrate on the flowing state of the game ball in the right game area 32 without worrying about the result state of the decoration special figure variation display game, and to improve the interest of the game.
That is, the production control means (production control device 300) that controls the production based on the information from the game control means, and the display device 41 that can display the information about the game, and the production control means corresponds to the game. The decoration game is displayed on the display device 41, and among the result modes of the decoration game, part or all of the result mode of the small win and the result mode of the specific result may be used as a common result mode. As a result, it is possible to make it difficult to discriminate between a small hit and a specific result, and the amusement of the game can be improved.

さらにこの場合に、小当り及び時短図柄当りのいずれであるかを報知する報知演出を行うようにしても良い。この報知演出としては、例えば、図44(b)に示すように小当り、時短図柄当り及びはずれで共通に使用される結果態様を導出した後、図44(c)に示すようにキャラクタが戦い、図44(d)に示すように一方のキャラクタが勝利すれば時短図柄当りであることを示し、図44(e)に示すように他方のキャラクタが勝利すれば小当りであることを示すようにする。この報知演出は、停止表示時間内で行うようにしても良いし、変動時間中に行うようにしても良いし、変動時間と停止表示時間にわたり行うようにしても良い。
すなわち、演出制御手段(演出制御装置300)は、ゲームの結果が小当り(特別結果のうちの第2特別結果)及び時短図柄当り(特別結果とは異なる特定結果)のいずれであるかを報知する報知演出(例えば図44(b)~(e)に示す演出)を実行可能である。したがって、第2特別遊技状態と、第2状態(普電サポートありの状態)と、のいずれに移行するかを明確に報知できるので、遊技の興趣を向上することができる。なお、第2状態であることを示唆する演出(チャンスモードの演出)として、この報知演出を実行することも可能である。
Furthermore, in this case, it is also possible to carry out a notification effect for notifying whether it is a small hit or a time saving symbol hit. As this notification effect, for example, as shown in FIG. , as shown in FIG. 44(d), if one character wins, it indicates a time-saving design hit, and if the other character wins, as shown in FIG. 44(e), it indicates a small win. to This notification effect may be performed within the stop display time, may be performed during the variable time, or may be performed over the variable time and the stop display time.
In other words, the effect control means (effect control device 300) informs whether the result of the game is a small hit (second special result of the special results) or a time saving pattern hit (a specific result different from the special result). 44(b) to (e)) can be executed. Therefore, since it is possible to clearly inform to which of the second special game state and the second state (the state with general electric support) to shift to, the amusement of the game can be improved. It should be noted that it is also possible to execute this notification effect as an effect suggesting the second state (chance mode effect).

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態(普電サポートなし)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(普電サポートあり)と、の何れかの状態で制御するようにし、第2状態とする条件が成立した場合には次のゲームを第2状態とするようにしたこととなる。
したがって、小当り遊技状態中は第1状態とすることができ、普通変動入賞装置37と特別変動入賞装置が同時に開放しないようにすることができ、狙うべき入賞装置が明確となって遊技の興趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, the game is comprehensively controlled. a game control means (game control device 100), and a normal variable winning device 37 capable of converting between a closed state in which game balls cannot win and an open state in which game balls can easily win, and the game control means controls the state of the normal variable prize winning device 37 in either the first state (no general electric support) or the second state (with general electric support) in which winning is easier than the first state. When the conditions for the second state are satisfied, the next game is set to the second state.
Therefore, the first state can be set during the small winning game state, the normal variable winning device 37 and the special variable winning device can be prevented from being opened at the same time, and the target winning device becomes clear and the interest of the game becomes clear. can be improved.

また、遊技球が入賞可能な始動入賞口36を備え、遊技制御手段は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第2ゲームの実行権利となる第2始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、第2始動記憶を第1始動記憶よりも優先して消化するように構成され、特別結果として条件装置の作動を伴う大当りが導出された場合には、特別遊技状態として大当り遊技状態を発生し、ゲームの結果が大当りのうちの所定の大当りとなった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態とし、第2ゲームでは、特別結果として条件装置の作動を伴わない小当りが導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高くなるようにしたこととなる。
したがって、第2ゲームでは小当りが頻発するようになり遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the game control means is provided with a starting prize winning port 36 in which a game ball can win a prize, and the game control means stores a predetermined first start memory which is the right to execute the first game among the games based on the winning of the game ball to the starting prize winning port. It is possible to store up to an upper limit number, and it is possible to store up to a predetermined upper limit number of the second start memory that is the right to execute the second game of the games based on the winning of the game ball to the normal variable prize winning device 37, It is configured to consume the starting memory with priority over the first starting memory, and when a big win accompanied by the operation of the condition device is derived as a special result, a big win game state is generated as a special game state, and the game is played. When the result is a predetermined big win among the big wins, the game started after the special game state ends is set to the second state, and in the second game, a small win without operation of the condition device is given as a special result. The derived probability is made to be higher than the derived probability of a jackpot or losing result.
Therefore, small wins occur frequently in the second game, and the amusement of the game can be improved.

また、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(時短図柄当り)となった場合には、特別遊技状態を発生せずに次のゲームを第2状態とし、第2ゲームでは、特定結果が導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高くなるようにしたこととなる。
したがって、第2ゲームでは特定結果が頻発するようになり第2状態となる期間を確保でき、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, when the result of the game is a specific result (per time saving pattern) different from the special result, the next game is set to the second state without generating the special game state, and in the second game, the specific result is The derived probability is made to be higher than the derived probability of a jackpot or losing result.
Therefore, in the second game, the specific results occur frequently, and the period of the second state can be ensured, and the interest in the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示して結果を停止表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、一のゲームにおいて、第2状態を終了する条件と、第2状態を開始する条件と、が成立する場合には、第2状態を開始する処理よりも第2状態を終了する処理を先に行うようにしたこととなる。
したがって、第2状態を終了させてから新たな第2状態を開始可能となり、制御処理を簡単なものとすることができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game in which the identification information is variably displayed and the result is stopped and displayed based on the establishment of a predetermined condition, and a special game state is generated when the result of the game is a special result, the game is supervised. A game control means (game control device 100) that controls the game automatically, and a normal variable winning device 37 that can be converted into a closed state in which game balls cannot win and an open state in which game balls can easily win, The game control means controls the state of the normal variable winning device 37 in either a first state or a second state in which winning is easier than in the first state, and in one game, When a condition for ending the second state and a condition for starting the second state are satisfied, the processing for ending the second state is performed before the processing for starting the second state. Become.
Therefore, a new second state can be started after ending the second state, and the control process can be simplified.

また、遊技制御手段は、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果となった場合に、特別遊技状態を発生させずに第2状態を開始することが可能であり、特定結果となるゲームにおいて第2状態を終了する条件が成立する場合には、第2状態を開始する処理よりも第2状態を終了する処理を先に行うようにしたこととなる。
したがって、第2状態を終了させてから新たな第2状態を開始可能となり、制御処理を簡単なものとすることができる。
Further, the game control means can start the second state without generating a special game state when the result of the game is a specific result different from the special result, and in the game with the specific result, When the condition for ending the second state is satisfied, the process for ending the second state is performed before the process for starting the second state.
Therefore, a new second state can be started after ending the second state, and the control process can be simplified.

また、遊技制御手段は、特定結果となるゲームにおいて第2状態を終了する条件が成立する場合には、当該ゲームの変動表示の終了に伴い第2状態を終了し、当該ゲームでの結果の停止表示の終了に伴い第2状態を開始するようにしたこととなる。
したがって、第2状態を終了させてから新たな第2状態を開始可能となり、制御処理を簡単なものとすることができる。
Further, when the conditions for ending the second state are satisfied in the game with the specified result, the game control means ends the second state along with the end of the variable display of the game, and stops the result of the game. The second state is started with the end of the display.
Therefore, a new second state can be started after ending the second state, and the control process can be simplified.

なお、上述の実施形態では、第2状態とする条件が成立した場合、すなわち、サポあり大当りや時短図柄当りが導出された場合や天井に到達した場合には次のゲームのみ第2状態とするようにしたが、次のゲームのみではなく、複数ゲームにわたり第2状態とするようにしても良い。また、成立した第2状態とする条件の種類によって、第2状態とするゲーム数を異ならせても良い。
また、上述の実施形態では、小当りが導出される確率や、時短図柄当りが導出される確率を、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高くなるようにしたが、この場合のはずれ結果が導出される確率は0であっても良いし、0でなくても良い。
また、小当りが導出される確率と、時短図柄当りが導出される確率と、の一方又は両方について、少なくとも大当りが導出される確率よりも高くなるようにしても良いし、少なくともはずれ結果が導出される確率よりも高くなるようにしても良いし、大当りが導出される確率とはずれ結果が導出される確率を合成した確率よりも高くなるようにしても良い。
In the above-described embodiment, when the conditions for the second state are established, that is, when the jackpot with support or the time-saving pattern hit is derived, or when the ceiling is reached, only the next game is set to the second state. However, the second state may be set not only for the next game but also for a plurality of games. Also, the number of games in which the second state is established may be varied depending on the type of conditions established in which the second state is established.
In addition, in the above-described embodiment, the probability that the small hit is derived and the probability that the time saving pattern per is derived is higher than the probability that the big hit or the loss result is derived, but the loss result in this case The probability that is derived may or may not be zero.
In addition, one or both of the probability of deriving a small hit and the probability of deriving a time-saving symbol may be at least higher than the probability of deriving a big hit, or at least deriving a losing result. It may be set to be higher than the probability of winning, or to be higher than the probability of combining the probability of deriving a big win and the probability of deriving a losing result.

また、遊技制御手段は、ゲームの実行時間を設定可能であり、第1ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を主として実行する第1遊技状態(通常遊技状態ST1)において第2状態(普電サポートありの状態)とする条件が成立した場合には、第2状態を開始するとともに第2ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を主として実行する第2遊技状態(第1特定遊技状態ST4)に移行するように構成され、第2遊技状態で初めて実行されるゲームである初回ゲームの実行時間を、第2遊技状態で当該初回ゲームの後に実行されるゲームの実行時間よりも長くするようにしたこととなる。
したがって、第2始動記憶を確実に発生させることが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the game control means can set the game execution time, and in the first game state (normal game state ST1) in which the first game (special figure 1 fluctuation display game) is mainly executed, the second state (general electric support If the condition for the presence state) is established, the second state is started and the second game state (special figure 2 fluctuation display game) is mainly executed. Shift to the second game state (first specific game state ST4). and making the execution time of the initial game, which is the game executed for the first time in the second game state, longer than the execution time of the game executed after the first game in the second game state. becomes.
Therefore, it is possible to reliably generate the second starting memory, and the amusement of the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、遊技球が入賞可能な始動入賞口36と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第2ゲームの実行権利となる第2始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、第2始動記憶を第1始動記憶よりも優先して消化するように構成され、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態(普電サポートなし)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(普電サポートあり)と、の何れかの状態で制御するようにし、特別結果として条件装置の作動を伴う大当りが導出された場合には、特別遊技状態として大当り遊技状態を発生し、ゲームの結果が大当りのうちの所定の大当りとなった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態とし、第2ゲームでは、特別結果として条件装置の作動を伴わない小当りが導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高く、所定の大当りに基づく特別遊技状態の終了後に最初に実行されるゲームの変動時間を、少なくとも普通変動入賞装置37を複数回開状態とするのに必要な時間とするようにしたこととなる。
したがって、第2状態の開始時に確実に第2始動記憶を発生可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, game control that comprehensively controls the game. A means (game control device 100), a normal variable winning device 37 capable of converting between a closed state in which a game ball cannot win a prize and an open state in which a game ball can easily win a prize, and a starting prize winning opening in which a game ball can win a prize. 36, the game control means is capable of storing up to a predetermined upper limit number of first start memories that are the right to execute the first game among the games based on the winning of the game ball into the start winning opening 36; It is possible to store up to a predetermined upper limit number of the second starting memory which is the execution right of the second game among the games based on the winning of the game ball to the normal variable prize winning device 37, and the second starting memory is stored from the first starting memory. The state of the normal variable prize winning device 37 is divided into a first state (without general electricity support) and a second state (with general electricity support) in which winning is easier than the first state. , and when a big win accompanied by the operation of the condition device is derived as a special result, a big win game state is generated as a special game state, and the result of the game is one of the big wins. When a predetermined big win is achieved, the game started after the end of the special game state is set to the second state, and in the second game, the probability of deriving a small win without operating the condition device as a special result is The variable time of the game executed first after the end of the special game state based on the predetermined big win is higher than the probability of deriving the result of big win or losing, and the normal variable prize winning device 37 is opened at least a plurality of times. It means that it was set to the necessary time.
Therefore, it is possible to reliably generate the second starting memory at the start of the second state, thereby improving the interest of the game.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、遊技球が入賞可能な始動入賞口36と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第2ゲームの実行権利となる第2始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、第2始動記憶を第1始動記憶よりも優先して消化するように構成され、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態(普電サポートなし)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(普電サポートあり)と、の何れかの状態で制御するようにし、特別結果として条件装置の作動を伴う大当りが導出された場合には、特別遊技状態として大当り遊技状態を発生し、ゲームの結果が大当りのうちの所定の大当りとなった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態とし、第2ゲームでは、特別結果として条件装置の作動を伴わない小当りが導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高く、所定の大当りに基づく特別遊技状態の終了後に最初に実行されるゲームの変動時間は、当該ゲームで発生した第2始動記憶に基づくゲームの変動時間よりも長いこととなる。
したがって、第2状態の開始時に確実に第2始動記憶を発生可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, game control that comprehensively controls the game. A means (game control device 100), a normal variable winning device 37 capable of converting between a closed state in which a game ball cannot win a prize and an open state in which a game ball can easily win a prize, and a starting prize winning opening in which a game ball can win a prize. 36, the game control means is capable of storing up to a predetermined upper limit number of first start memories that are the right to execute the first game among the games based on the winning of the game ball into the start winning opening 36; It is possible to store up to a predetermined upper limit number of the second starting memory which is the execution right of the second game among the games based on the winning of the game ball to the normal variable prize winning device 37, and the second starting memory is stored from the first starting memory. The state of the normal variable prize winning device 37 is divided into a first state (without general electricity support) and a second state (with general electricity support) in which winning is easier than the first state. and when a big win accompanied by the operation of the condition device is derived as a special result, a big win game state is generated as a special game state, and the result of the game is one of the big wins. When a predetermined big win is achieved, the game started after the end of the special game state is set to the second state, and in the second game, the probability of deriving a small win without operating the condition device as a special result is The variation time of the game that is first executed after the special game state based on the predetermined jackpot is over, and is higher than the probability of deriving the result of the big win or the loss, is the variation time of the game based on the second starting memory that occurred in the game. It will be longer than
Therefore, it is possible to reliably generate the second starting memory at the start of the second state, and the interest in the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、遊技球が入賞可能な始動入賞口36と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第2ゲームの実行権利となる第2始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、第2始動記憶を第1始動記憶よりも優先して消化するように構成され、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態(普電サポートなし)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(普電サポートあり)と、の何れかの状態で制御するようにし、特別結果として条件装置の作動を伴う大当りが導出された場合には、特別遊技状態として大当り遊技状態を発生し、ゲームの結果が大当りのうちの所定の大当りとなった場合には、特別遊技状態の終了後に第2状態とする期間を含む特定遊技状態を所定期間にわたり設定し、第2ゲームでは、特別結果として条件装置の作動を伴わない小当りが導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高く、所定の大当りに基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態において最初に実行されるゲームでは第2状態とされ、当該ゲームの変動時間は、当該特定遊技状態における2回目以降のゲームの変動時間よりも長いこととなる。
したがって、第2状態の開始時に確実に第2始動記憶を発生可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, game control that comprehensively controls the game. A means (game control device 100), a normal variable winning device 37 capable of converting between a closed state in which a game ball cannot win a prize and an open state in which a game ball can easily win a prize, and a starting prize winning opening in which a game ball can win a prize. 36, the game control means is capable of storing up to a predetermined upper limit number of first start memories that are the right to execute the first game among the games based on the winning of the game ball into the start winning opening 36; It is possible to store up to a predetermined upper limit number of the second starting memory which is the execution right of the second game among the games based on the winning of the game ball to the normal variable prize winning device 37, and the second starting memory is stored from the first starting memory. The state of the normal variable prize winning device 37 is divided into a first state (without general electricity support) and a second state (with general electricity support) in which winning is easier than the first state. and when a big win accompanied by the operation of the condition device is derived as a special result, a big win game state is generated as a special game state, and the result of the game is one of the big wins. When a predetermined big hit is achieved, a specific game state is set for a predetermined period including a period of a second state after the end of the special game state. The probability of deriving a winning result is higher than the probability of deriving a result of a big win or a losing result, and the game executed first in a specific game state after the end of a special game state based on a predetermined big win is set to a second state, The variation time of the game is longer than the variation time of the second and subsequent games in the specific game state.
Therefore, it is possible to reliably generate the second starting memory at the start of the second state, and the interest in the game can be improved.

また、遊技制御手段は、第2遊技状態(第1特定遊技状態ST4)で第1状態とする条件が成立した場合であっても第2始動記憶が存在する場合は第2遊技状態を維持するようにしたこととなる。
したがって、第2始動記憶が存在する場合には再度第2状態となる可能性があるため、頻繁な遊技状態の遷移を防止してわかりやすい遊技とすることで遊技の興趣を向上することができる。
Further, the game control means maintains the second game state when the second start memory exists even when the condition for the first state is established in the second game state (first specific game state ST4). This is what I did.
Therefore, when the second start memory exists, there is a possibility that the second state is entered again. Therefore, by preventing frequent game state transitions and making the game easy to understand, the interest in the game can be improved.

なお、第1特定遊技状態ST4において、第1特別遊技状態ST2の終了後に初めて実行される特図変動表示ゲームについては、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間としたが、これ以外の特図変動表示ゲームの変動時間についても、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間としても良い。例えば、第2始動記憶数が所定数以下である状態で開始される特図変動表示ゲームについて普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間とすることで、第2始動記憶がなくなり特定遊技状態が早期に終了してしまうことを防止できる。また、時短図柄当りの当選や天井の到達により第1特定遊技状態ST4への移行後に初めて実行される特図変動表示ゲームについても、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間とするようにする。 In addition, in the first specific game state ST4, for the special figure fluctuation display game that is executed for the first time after the end of the first special game state ST2, the opening of the normal fluctuation winning device 37 in the general electric support is executed multiple times. Although it was set to a sufficient time, the variation time of the special figure variation display game other than this may be set to a time sufficient for the opening of the normal variation winning device 37 in the general electricity support to be executed multiple times. For example, for the special figure variation display game started in a state where the second start memory number is equal to or less than a predetermined number, the opening of the normal variation prize winning device 37 is set to be sufficient time to execute the second start a plurality of times. It is possible to prevent the memory from being lost and the specific game state from ending early. In addition, in the special figure variation display game that is executed for the first time after shifting to the first specific game state ST4 due to winning per time saving symbol or reaching the ceiling, the opening of the normal variation winning device 37 in the general electricity support is performed multiple times. enough time to

また、第1特定遊技状態ST4において、普電サポートがない特図変動表示ゲームの変動時間よりも、普電サポートがある特図変動表示ゲームの変動時間の方を長くするようにしても良い。このようにすることで第2始動記憶が発生し易くなり、第2始動記憶がなくなって特定遊技状態が早期に終了してしまうことを防止できる。 Further, in the first specific game state ST4, the fluctuation time of the special figure fluctuation display game with the general electric support may be set longer than the fluctuation time of the special figure fluctuation display game without the general electric support. By doing so, the second starting memory is likely to occur, and it is possible to prevent the specific game state from ending early due to the disappearance of the second starting memory.

また、普電サポートを開始する条件が成立した場合には次の特図変動表示ゲームのみ普電サポートありの状態とするようにしたが、普電サポートを開始する条件が成立した場合には複数の特図変動表示ゲームにわたり普電サポートありの状態とするようにし、小当り結果の導出に伴い普電サポートを終了するようにしても良い。また、第2特別遊技状態の開始に伴い普電サポートを終了するようにしても良い。 Also, if the condition to start the general electricity support is satisfied, only the next special figure fluctuation display game will be in the state with the general electricity support, but if the condition to start the general electricity support is satisfied, multiple It is also possible to set the general electric support to exist throughout the special figure fluctuation display game, and end the general electric support along with the derivation of the small hit result. Further, the general electric support may be ended with the start of the second special game state.

また、第1特別遊技状態の終了後には複数の特図変動表示ゲームにわたり普電サポートありの状態とするようにし、時短図柄当りの導出に伴い次の特図変動表示ゲームのみ普電サポートありの状態とするように普電サポートとするゲーム数を上書きするようにしても良い。 In addition, after the end of the first special game state, it is set to a state with general electric support over a plurality of special figure fluctuation display games, and due to the derivation of the time saving pattern, only the next special figure fluctuation display game has general electric support. You may make it overwrite the number of games made into a general electricity support so that it may be set to a state.

また、特図2変動表示ゲームについては小当りとなる確率と時短図柄当りとなる確率をほぼ同じ確率としたが、小当りとなる確率よりも時短図柄当りとなる確率を高くするようにしても良い。このようにすることで、第2始動記憶がなくなり特定遊技状態が早期に終了してしまうことを防止できる。また、小当りとなる確率よりも時短図柄当りとなる確率を低くするようにしても良い。このようにすることで、特定遊技状態が長期にわたり継続することを防止できる。また、特図2変動表示ゲームについてはずれ結果を含むようにしても良い。このようにすることで、特定遊技状態が長期にわたり継続することを防止できる。すなわち、特定遊技状態の継続期間の長さは、特図2変動表示ゲームについての時短図柄当り、小当り及びはずれの比率を変化させることにより設計可能である。 Also, for the special figure 2 variable display game, the probability of a small hit and the probability of a time-saving pattern are set to be almost the same, but even if the probability of a time-saving pattern is set higher than the probability of a small hit. good. By doing so, it is possible to prevent the second starting memory from disappearing and the specific game state from ending early. Also, the probability of winning a time-saving symbol may be set lower than the probability of winning a small prize. By doing so, it is possible to prevent the specific game state from continuing over a long period of time. In addition, it is possible to include the deviation result for the special figure 2 fluctuation display game. By doing so, it is possible to prevent the specific game state from continuing over a long period of time. That is, the length of the duration of the specific game state can be designed by changing the ratio of the time-saving symbol hit, the small hit and the loss for the special figure 2 variable display game.

また、第1特定遊技状態ST4においては、始動記憶についての先読み情報に基づき、特定遊技状態が終了することの示唆又は報知を行うようにしても良い。特定遊技状態は、主に小当りが連続することで第2始動記憶が増加せずに全て消化されてしまうことにより終了する。そこで、小当りが連続して発生することを、始動記憶に対応して表示される飾り特図始動記憶表示や、その他の表示により示唆又は報知し、特定遊技状態が終了することを示唆又は報知することが可能である。 Also, in the first specific game state ST4, based on the look-ahead information about the starting memory, it may be possible to suggest or inform that the specific game state will end. The specific game state ends when all the second starting memories are consumed without increasing mainly due to continuous small wins. Therefore, the fact that the small hits occur continuously is suggested or notified by the decoration special figure start memory display displayed corresponding to the start memory, or by other display, and the end of the specific game state is suggested or notified. It is possible to

また、特定遊技状態は大当りの発生によっても終了する。そこで、上記の小当りが連続して発生することの示唆と、大当りの発生の示唆と、を同じ態様で実行するようにしても良い。これにより、特定遊技状態の終了に対して大当りとなるかもしれないという期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 Also, the specific game state ends when a big hit occurs. Therefore, the suggestion that the small wins will occur continuously and the suggestion that the big win will occur may be performed in the same manner. As a result, it is possible to give the players a sense of anticipation that the end of the specific game state may lead to a big win, and to improve the amusement of the game.

すなわち、始動記憶に対応するゲームが実行されるよりも前に乱数を判定する事前判定手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づく先読み演出を実行可能であり、現在記憶されている全ての第2始動記憶についての先読み結果がはずれ又は小当りである場合に特定演出を実行可能であることとなる。
また、第2始動記憶についての先読み結果が大当りである場合に、特定演出を実行可能であることとなる。
That is, it has a preliminary determination means (game control device 100) that determines a random number before the game corresponding to the starting memory is executed, and the effect control means can execute a prefetch effect based on the determination result of the preliminary determination means. , and the specific effect can be executed when the result of the look-ahead for all the second start memories currently stored is a loss or a small hit.
Also, when the result of the look-ahead for the second starting memory is a big hit, the specific effect can be executed.

また、第1特定遊技状態ST4において、普電サポートがなく、第2始動記憶がない状態で実行される特図変動表示ゲームが小当りとなるものである場合、当該特図変動表示ゲームの終了により特定遊技状態が終了することとなるが、この特図変動表示ゲームと、特定遊技状態において大当りとなる特図変動表示ゲームと、を同じ態様で実行するようにしても良い。このようにすることで、特定遊技状態の終了に対して大当りとなるかもしれないという期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in the first specific game state ST4, if the special figure variation display game executed in the state where there is no general electric support and no second start memory is a small hit, the special figure variation display game ends. The special figure variation display game and the special figure variation display game that becomes a big hit in the specific game state may be executed in the same manner. By doing so, it is possible to give the player a sense of anticipation that the end of the specific game state may lead to a big win, thereby enhancing the amusement of the game.

例えば、この小当りとなる特図変動表示ゲームと、特定遊技状態において大当りとなる特図変動表示ゲームと、で同じリーチ演出を実行するようにしても良い。また、この小当りとなる特図変動表示ゲームと、特定遊技状態において大当りとなる特図変動表示ゲームと、については、特定遊技状態において最初に行われる特図変動表示ゲーム以外の特図変動表示ゲームでの変動時間よりも長い変動時間とするようにしても良い。 For example, the same ready-to-win effect may be executed in the special figure variation display game that gives a small hit and the special figure variation display game that gives a big hit in the specific game state. In addition, with respect to the special figure variation display game that is a small hit and the special figure variation display game that is a big hit in the specific game state, the special figure variation display game other than the special figure variation display game that is first performed in the specific game state The variable time may be longer than the variable time in the game.

また、第1特定遊技状態ST4において、小当りが連続して発生している際に、連続して発生した小当りの回数を示すことや連続した回数に応じて背景や識別情報の色彩や表示態様を変化させることにより特定遊技状態が終了する可能性の高さを示唆するようにしても良い。また、第2始動記憶数に応じて背景や識別情報の色彩や表示態様を変化させることで特定遊技状態が終了する可能性の高さを示唆するようにしても良い。 In addition, in the first specific game state ST4, when small wins occur continuously, the number of consecutive small wins is indicated, and the color and display of the background and identification information are displayed according to the number of consecutive small wins. It is also possible to suggest a high possibility that the specific game state will end by changing the mode. In addition, by changing the color or display mode of the background or the identification information according to the second starting memory number, it is possible to suggest the high possibility of ending the specific game state.

また、本実施形態の遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機としたがこれに限定されない。すなわち、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても良いし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能な遊技機であっても良い。
また、特図確率は常に一定であるとしたが、特定の大当り(確変大当り)の発生に基づき低確率状態から当該低確率状態よりも高い高確率状態に移行するようにしても良い。高確率状態とする期間は次回の大当りまでとしても良いし、高確率状態とする期間を確変大当りに基づく特別遊技状態の終了後の所定ゲーム数とするいわゆるST機としても良い。
Further, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine that preferentially executes the special figure 2 variation display game over the special figure 1 variation display game, but it is not limited to this. That is, it may be a gaming machine that executes the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game in the order of winning, or a gaming machine that can execute the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game at the same time. It can be.
Also, although the special figure probability is always constant, the low probability state may be shifted to a high probability state higher than the low probability state based on the occurrence of a specific jackpot (variable probability jackpot). The high-probability state period may be until the next big win, or a so-called ST machine may be used in which the high-probability state period is a predetermined number of games after the end of the special game state based on the variable probability big win.

また、普電サポートが終了する条件が成立する特図変動表示ゲームにおける停止表示時間について、その他の特図変動表示ゲームにおける停止表示時間よりも長くしても良い。このようにすることで、普電サポートが終了したことを遊技者が把握しやすくなる。その他の特図変動表示ゲームとは、通常遊技状態ST1のように普電サポートがない状態での特図変動表示ゲームや、第1特定遊技状態ST4において普電サポートなしの状態で実行される特図変動表示ゲーム、複数ゲームにわたり普電サポートがありの状態とすることを可能とした場合に普電サポートが次ゲームでも継続する特図変動表示ゲームが挙げられる。また、大当りとなる特図変動表示ゲームや小当りとなる特図変動表示ゲームを含んでも良い。 Further, the stop display time in the special figure fluctuation display game in which the condition for ending the general electric support is satisfied may be longer than the stop display time in other special figure fluctuation display games. By doing so, it becomes easier for the player to grasp that the general electric support has ended. Other special figure fluctuation display games include a special figure fluctuation display game in a state without general electric support like the normal game state ST1, and a special figure fluctuation display game executed in a state without general electric support in the first specific game state ST4. A figure fluctuation display game, a special figure fluctuation display game in which the general electricity support continues even in the next game when it is possible to set the state with general electricity support over multiple games. In addition, a special figure variation display game that becomes a big hit or a special figure variation display game that becomes a small win may be included.

特に、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合に効果的であり、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合の停止表示時間だけを、それ以外の停止表示時間よりも長くしても良い。
この場合の停止表示時間としては、普図変動表示ゲームの実行時間よりも長くすることが好ましい。また、普図変動表示ゲームの実行時間と普図変動表示ゲームが当りとなって普通変動入賞装置37が開放される時間とを合わせた時間よりも長くすればより好ましい。
In particular, it is effective when both the conditions for ending the general electric support and the conditions for starting the general electric support are satisfied in one special figure fluctuation display game, and the conditions for ending and starting the general electric support in one special figure fluctuation display game Only the stop display time when both of the conditions are satisfied may be set longer than the other stop display times.
The stop display time in this case is preferably longer than the execution time of the normal pattern variation display game. Further, it is more preferable to make the time longer than the sum of the execution time of the normal pattern variation display game and the time during which the normal pattern variation display game is won and the normal variation prize winning device 37 is opened.

また、普電サポートが終了する条件が成立する特図変動表示ゲームにおける停止表示時間について、その他の特図変動表示ゲームにおける停止表示時間よりも短くしても良い。特に、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合の停止表示時間だけを、その他の特図変動表示ゲームにおける停止表示時間よりも短くしても良い。これにより、普電サポートがない状態となる期間(停止表示時間)が短くなり、普電サポートが連続しているかのような印象を与えることができる。 Further, the stop display time in the special figure fluctuation display game in which the condition for ending the general electric support is satisfied may be shorter than the stop display time in other special figure fluctuation display games. In particular, only the stop display time when both the conditions for ending and starting the general electric support are satisfied in one special figure fluctuation display game is made shorter than the stop display time in other special figure fluctuation display games. Also good. As a result, the period during which there is no general electricity support (stop display time) is shortened, and it is possible to give the impression that the general electricity support is continuous.

また、右打ちを指示する右打ち報知や左打ちを指示する左打ち報知などの発射方向指示について、第1特定遊技状態ST4である場合の普電サポートがない状態では、右打ち報知を継続するようにしても良いし、右打ち報知も左打ち報知も行わないようにしても良い。
特に、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合において一時的に普電サポートがない状態となる期間(ここでは停止表示時間)においては、普電サポートがない状態ではあるが右打ち報知を継続して行うようにしても良いし、右打ち報知も左打ち報知も行わないようにしても良い。
In addition, in the state where there is no general electric support in the case of the first specific game state ST4, regarding the shooting direction instruction such as right-handed information instructing right-handed hitting and left-handed information instructing left-handed hitting, right-handed information is continued. Alternatively, neither the notification of hitting to the right nor the notification of hitting to the left may be performed.
In particular, when both the conditions for ending and starting the general electricity support are satisfied in one special figure fluctuation display game, during the period in which there is no general electricity support temporarily (here, the stop display time), Although there is no general electric support, the right-handed notification may be continued, or neither the right-handed notification nor the left-handed notification may be performed.

また、図43に示したようにサポート状態表示部646を設けた場合に、サポート状態表示部646の表示を普電サポートがある状態であることを示す表示とした場合には右打ち報知を行い、サポート状態表示部646の表示を普電サポートがない状態であることを示す表示とした場合には右打ち報知を行わないようにしても良い。また、サポート状態表示部646の表示にかかわらず、第1特定遊技状態ST4又は第2特別遊技状態ST3である場合には右打ち報知を継続して行うようにしても良い。 Further, when the support state display unit 646 is provided as shown in FIG. 43, when the display of the support state display unit 646 is set to indicate that there is a general electric support, a right hitting notification is performed. When the display of the support state display section 646 indicates that there is no general electric support, the notification of hitting to the right may not be performed. In addition, regardless of the display of the support state display section 646, in the case of the first specific game state ST4 or the second special game state ST3, the right hitting notification may be continued.

また、普電サポートが終了するタイミングを普電サポートの開始条件が成立した特図変動表示ゲームの変動時間が停止するタイミングとしたが、普電サポートの終了条件が成立した後であればどのタイミングでも良く、次の特図変動表示ゲームの開始以降であっても良い。
また、普電サポートが開始するタイミングを普電サポートの開始条件が成立した特図変動表示ゲームが終了するタイミングとしたが、普電サポートの開始条件が成立した後であればどのタイミングでも良く、次の特図変動表示ゲームの開始以降であっても良い。
ただし、普電サポートがある状態で開始された一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と普電サポートが開始する条件の両方が成立する場合には、普電サポートの終了タイミングが先になるようにする。
In addition, the timing at which the general electricity support ends is the timing at which the fluctuation time of the special figure fluctuation display game in which the conditions for starting the general electricity support are satisfied is the timing, but if it is after the conditions for the end of the general electricity support are satisfied However, it may be after the start of the next special figure fluctuation display game.
In addition, the timing at which the general electricity support starts is the timing at which the special figure fluctuation display game in which the condition for starting the general electricity support is satisfied is set, but any timing after the condition for starting the general electricity support is satisfied, It may be after the start of the next special figure fluctuation display game.
However, if both the conditions for the end of the normal support and the conditions for the start of the normal support are satisfied in one special figure fluctuation display game started with the normal support, the end timing of the normal support should come first.

また、普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)は、天井への到達に基づき普電サポートを開始可能な通常確率変動回数更新処理(ステップA762、A764、A765)よりも先に行うようになっている。これにより、まず普電サポートが終了した後に新たな普電サポートが開始されるようになっている。
ただし、普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)は、天井への到達に基づき普電サポートを開始可能な通常確率変動回数更新処理(ステップA762、A764、A765)よりも後に行うようにしても良い。この場合、残存する普電サポートの残りゲーム数と、天井の到達により付与される普電サポートのゲーム数のうち回数が多い方を設定するようにしても良いし、残存する普電サポートの残りゲーム数にかかわらず天井の到達により付与される普電サポートのゲーム数を設定するようにしても良いし、残存する普電サポートの残りゲーム数と天井の到達により付与される普電サポートのゲーム数を合わせたゲーム数を設定するようにしても良い。
In addition, the time reduction fluctuation count update process (step A612) that can end the general electric support is the normal probability fluctuation number update process that can start the general electric support based on reaching the ceiling (steps A762, A764, A765 ) is performed before As a result, after the general electricity support ends, a new general electricity support is started.
However, the time reduction fluctuation count update process (step A612) that can end the general electric support is the normal probability fluctuation number update process that can start the general electric support based on reaching the ceiling (steps A762, A764, A765 ) may be performed later. In this case, either the number of remaining normal electric support games or the number of normal electric support games to be granted upon reaching the ceiling may be set, whichever is greater, or the remaining normal electric support may be set. Regardless of the number of games, the number of games of the general electric support given by reaching the ceiling may be set. You may make it set the number of games which added the number.

〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、小当り図柄(小当りの結果態様)と時短図柄当り図柄(時短図柄当りの結果態様)とを兼用している。
[First modification]
Next, a first modified example of the gaming machine of the embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. The gaming machine of this modified example combines a small winning pattern (result mode of a small winning) and a time saving design winning pattern (result mode of a time saving design).

図45に、本変形例における振分率の一例を示す。
本変形例において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図45(a)に示すように、大当りと小当りとはずれの3種類がある。大当りの振分率は特図1と特図2で同じとなっている。小当り及びはずれの振分率は特図1と特図2で異なっている。特に特図2でははずれ結果が導出されないようになっている。なお、特図2でもはずれ結果が導出されるようにしても良い。また、図45(a)において、小当りは特図1と特図2のいずれでも当選可能となっているが、特図2のみ当選可能としても良い。
FIG. 45 shows an example of distribution ratios in this modified example.
In this modification, there are three types of results of the special figure variation display game, ie, a big win and a small win, as shown in FIG. 45A. The distribution rate of the jackpot is the same for special figures 1 and 2. The distribution rate of the small hit and the loss is different between the special figure 1 and the special figure 2. Especially in special figure 2, the deviation result is not derived. It should be noted that the deviation result may be derived even in the special figure 2. In addition, in FIG. 45(a), it is possible to win both the special figure 1 and the special figure 2 as a small hit, but only the special figure 2 may be allowed to be won.

大当りには、図45(b)に示すようにサポあり大当りとサポなし大当りの2種類がある。サポあり大当りやサポなし大当りの導出に基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態(大当り遊技状態)では、第1特別変動入賞装置38を開放する。サポあり大当りの場合は第1特別遊技状態の終了後に次のゲームのみ普電サポートとなる。サポなし大当りの場合は第1特別遊技状態の終了後に普電サポートとならない。 As shown in FIG. 45(b), there are two types of big hits: big hits with support and big hits without support. In the first special game state (jackpot game state), which is a special game state based on the derivation of the jackpot with support or the jackpot without support, the first special variable winning device 38 is opened. In the case of a big hit with support, after the first special game state ends, only the next game will be the general power support. In the case of a big hit without support, it does not become a general electric support after the end of the first special game state.

また、小当りには、例えば図45(c)に示すように小当りAと小当りBの2種類がある。小当りの導出に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態(小当り遊技状態)では、第2特別変動入賞装置39が開放される。いずれの小当りであっても第2特別遊技状態の終了後に次のゲームのみ普電サポートとなる。すなわち、小当りが普電サポートを開始する時短図柄当りを兼ねている。なお、時短図柄当りを兼ねない小当りがあっても良い。
また、図45(e)に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは900)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態(普電サポート)を発生するようにしている。
Further, there are two types of small hits, that is, a small hit A and a small hit B, as shown in FIG. 45(c), for example. In the second special game state (small hit game state), which is a special game state based on the derivation of the small hit, the second special variable winning device 39 is opened. After the second special game state ends, only the next game becomes the general electric support regardless of the small win. In other words, the small hit also serves as a time saving pattern that starts the general electric support. In addition, there may be a small hit that does not serve as a time saving pattern.
Also, as shown in FIG. 45(e), a so-called ceiling function is installed. That is, when the number of game executions reaches the ceiling number (here, 900), the specific game state (general electric support) is generated without generating the special game state.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図46は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。遊技状態には、第1実施形態と同様に、通常遊技状態ST1、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状態ST2、第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態ST3、第1特定遊技状態ST4がある。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the game control device 100 will be described. FIG. 46 is a diagram exemplifying a game state transition diagram (game flow) showing transitions of game states in this embodiment. As in the first embodiment, the game state includes a normal game state ST1, a first special game state ST2 based on the first special result (big hit), and a second special game state ST3 based on the second special result (small hit). , there is a first specific game state ST4.

通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1特別遊技状態ST2が終了すると、当該第1特別遊技状態ST2への移行がサポあり大当りに基づくものであった場合には第1特定遊技状態ST4に移行する。また、第1特別遊技状態ST2への移行がサポなし大当りに基づくものであった場合には通常遊技状態ST1に移行する。 When a big win is achieved in the normal game state ST1, the game shifts to the first special game state ST2. When the first special game state ST2 ends, if the transition to the first special game state ST2 is based on a big hit with support, the state shifts to the first specific game state ST4. Further, when the shift to the first special game state ST2 is based on the big hit without support, the game shifts to the normal game state ST1.

この第1特定遊技状態ST4において、大当りとなった場合は第1特別遊技状態ST2に移行する。また、第1特定遊技状態ST4において、小当りとなった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。
第1特定遊技状態ST4において小当りとなり第2特別遊技状態ST3に移行した場合、当該第2特別遊技状態ST2においては普電サポート及び時短はない状態とされる。普電サポート及び時短となる条件が成立した場合にはいずれも次の1ゲームのみ普電サポート及び時短となるので、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで普電サポート及び時短がありの状態であっても当該特図変動表示ゲームの終了により普電サポート及び時短がない状態に移行するため、第2特別遊技状態ST3では普電サポート及び時短がない状態となる。
In this first specific game state ST4, when a big hit is achieved, the game moves to the first special game state ST2. Also, in the first specific game state ST4, when a small hit is achieved, the game moves to the second special game state ST3.
When a small win is made in the first specific game state ST4 and the state shifts to the second special game state ST3, the second special game state ST2 is set to a state in which there is neither general electric support nor time saving. If the conditions for general electric support and short working hours are met, only the next one game will be general electric support and short working hours, so the result will be a small hit. Even if it is in the state, it shifts to a state without general electric support and time saving by the end of the special figure fluctuation display game, so in the second special game state ST3, it becomes a state without general electric support and time saving.

第2特別遊技状態ST3の終了後は第1特定遊技状態ST4の状態ST41に戻る。本変形例では、小当りが時短図柄当りを兼ねているので、第2特別遊技状態ST3の終了後の次のゲームは普電サポート及び時短がある状態となる。すなわち、第1特定遊技状態ST4に移行した場合は、第1特定遊技状態ST4と第2特別遊技状態ST3を往復する状態が続く。これにより、第2特別遊技状態ST3で獲得する賞球により遊技者の持球が増加することとなる。この持球が増加する状態は、大当りが発生して第1特別遊技状態ST2に移行するまで継続する。特に、サポなし大当りとなった場合はその後に通常遊技状態ST1へ移行して持球が増加する状態が終了する。
このように、普電サポート及び時短を備える遊技機でありながら、第2特別遊技状態ST3においては必ず普電サポート及び時短がない状態とされるようになっている。
After the end of the second special game state ST3, it returns to the state ST41 of the first specific game state ST4. In this modification, since the small hit also serves as a time saving symbol hit, the next game after the end of the second special game state ST3 will be in a state of general electric support and time saving. That is, when the game moves to the first specific game state ST4, the state of reciprocating between the first specific game state ST4 and the second special game state ST3 continues. As a result, the number of balls held by the player increases due to the winning balls obtained in the second special game state ST3. This state in which the number of held balls increases continues until a big hit occurs and the state shifts to the first special game state ST2. In particular, in the case of a big hit without support, the state in which the player moves to the normal game state ST1 and the number of possession balls increases ends.
In this way, although the game machine is equipped with the general electric support and the time saving, the general electric support and the working time saving are always absent in the second special game state ST3.

図47には大当り発生後の遊技の進行の一例を示した。なお、ここではサポあり大当りであった場合であり、第1特別遊技状態ST2の終了後に第1特定遊技状態ST4に移行する例を示した。通常遊技状態で第2始動記憶が発生するか天井に到達して第1特定遊技状態ST4に移行した場合も遊技の進行は同様である。 FIG. 47 shows an example of progress of the game after the occurrence of the big hit. It should be noted that here, it is a case of a jackpot with support, and an example of shifting to the first specific game state ST4 after the end of the first special game state ST2 is shown. The progress of the game is the same even when the second start memory occurs in the normal game state or when the game reaches the ceiling and shifts to the first specific game state ST4.

第1特別遊技状態の終了により特図変動表示ゲームが開始される(t61)。この例では、通常遊技状態ST1で大当りが発生した場合であって未だ第2始動記憶がなく第1始動記憶が存在している状態となっているため、特図1変動表示ゲームが開始されている。
この第1特別遊技状態ST2の終了後に初めて実行される特図変動表示ゲームの変動時間は、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間とされている。
A special figure variation display game is started by the end of the first special game state (t61). In this example, since the jackpot has occurred in the normal game state ST1 and the first start memory exists without the second start memory, the special figure 1 variation display game is started. there is
The fluctuation time of the special figure fluctuation display game that is executed for the first time after the end of the first special game state ST2 is set to be enough time for opening the normal fluctuation winning device 37 in the general electric power support multiple times. .

この特図1変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了する(t62)。第1特別遊技状態の終了後に普電サポートとなるのは1ゲームのみであるためである。この例では第2始動記憶が発生しているので、特図1変動表示ゲームの終了後に特図2変動表示ゲームが開始される(t63)。この特図2変動表示ゲームは結果が小当りとなるものであり、当該特図2変動表示ゲームの終了により第2特別遊技状態ST3となる(t64)。 When the variable time of this special figure 1 variable display game ends, the general electric support ends (t62). This is because only one game becomes the electric power support after the end of the first special game state. In this example, since the second starting memory is generated, the special figure 2 variation display game is started after the special figure 1 variation display game is finished (t63). The result of this special figure 2 variation display game is a small hit, and when the special figure 2 variation display game ends, the second special game state ST3 is entered (t64).

第2特別遊技状態ST3の終了後、第2始動記憶に基づき特図2変動表示ゲームが開始される(t65)。本変形例では、小当りが時短図柄当りを兼ねているので、第2特別遊技状態ST3の終了後の次のゲームは普電サポートがある状態となる。そして、当該特図2変動表示ゲームは結果が小当りとなり、当該特図2変動表示ゲームの終了により第2特別遊技状態ST3となる(t67)。また、小当りにより普電サポートとなるのは1ゲームのみであるため、この特図2変動表示ゲームの変動時間の終了に伴い普電サポートが終了する(t66)。これにより第2特別遊技状態ST3では普電サポートがない状態となる。
その後も同様に普電サポートとなる特図2変動表示ゲームが開始され、小当りとなることで第2特別遊技状態ST3となることが繰り返される。このように小当りが頻発する状態となることで遊技者の持球が増加することとなる。
After the end of the second special game state ST3, the special figure 2 variation display game is started based on the second start memory (t65). In this modification, since the small hit also serves as the time-saving symbol hit, the next game after the end of the second special game state ST3 will be in a state with general electric support. Then, the result of the special figure 2 variation display game is a small hit, and the special figure 2 variation display game ends to enter the second special game state ST3 (t67). In addition, since only one game is supported by a small hit, the support for the general electric power ends when the fluctuation time of the special figure 2 variable display game ends (t66). As a result, in the second special game state ST3, there is no general electric support.
After that, the special figure 2 fluctuation display game is similarly started to support the general electric power, and the second special game state ST3 is repeated by becoming a small hit. Such a state in which small hits frequently occur increases the number of balls possessed by the player.

〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図19(a)に示す大当りフラグ1設定処理において時短図柄当りの判定に関するステップA371~A373の処理を行わない。このため、本変形例において図21に示した時短図柄当り判定処理は行わない。
[Big hit flag 1 setting process]
In this modification, the game control device 100 does not perform the processing of steps A371 to A373 relating to the determination of the time saving symbol hit in the jackpot flag 1 setting processing shown in FIG. 19(a). For this reason, the time saving design hit determination process shown in FIG. 21 is not performed in this modification.

〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図19(b)に示す大当りフラグ2設定処理において時短図柄当りの判定に関するステップA391~A393の処理を行わない。
[Big hit flag 2 setting process]
In this modification, the game control device 100 does not perform the processing of steps A391 to A393 relating to the determination of the time saving symbol hit in the big hit flag 2 setting processing shown in FIG. 19(b).

〔特図1停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22に示す特図1停止図柄設定処理において時短図柄当りの判定に関するステップA446~A452の処理を行わない。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
In this modification, the game control device 100 does not perform the processing of steps A446 to A452 relating to the determination of the time saving design in the special figure 1 stop design setting process shown in FIG.

〔特図2停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図23に示す特図2停止図柄設定処理において時短図柄当りの判定に関するステップA486~A492の処理を行わない。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
In this modification, the game control device 100 does not perform the processing of steps A486 to A492 relating to the determination of the time saving design in the special figure 2 stop design setting process shown in FIG.

〔小当り終了処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図13に示した特図ゲーム処理における小当り終了処理において、図34に示したサポ作動設定処理を行う。これにより、小当りの終了後に普電サポートありの状態となる。
[Small hit end processing]
In this modification, the game control device 100 performs the support operation setting process shown in FIG. 34 in the small hit end process in the special game process shown in FIG. As a result, after the end of the small hit, it becomes a state with general electric support.

以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、特別結果には、条件装置の作動を伴う第1特別結果(大当り)と、条件装置の作動を伴わない第2特別結果(小当り)と、があり、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が第2特別結果のうちの所定結果となった場合には、特別遊技状態(小当り遊技状態、第2特別遊技状態)を発生した後に特定遊技状態を発生可能であることとなる。
したがって、第2特別結果であった場合でも特定遊技状態を発生可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a starting condition and can generate a special game state when the result of the game becomes a special result, game control means (game control device) for controlling the game 100), and a normal variable winning device 37 in which the starting condition is established by winning a game ball, and the special result includes the first special result (big hit) accompanied by the operation of the condition device and the operation of the condition device. There is a second special result (minor win), and the game control means has a normal game state, a specific game state in which winning to the normal variable winning device 37 is easier than the normal game state, and a special game state. , and when the result of the game is a predetermined result of the second special result, the specific game state is generated after the special game state (small winning game state, second special game state) is generated. It can occur.
Therefore, even in the case of the second special result, the specific game state can be generated, and the amusement of the game can be improved.

なお、第1特定遊技状態ST4でサポなし大当りとなった場合、残存する第2始動記憶によって特別遊技状態ST2の終了後に第1特定遊技状態ST4に移行して遊技者にとって有利な状態が継続してしまう可能性がある。
このような事象を防止するために、特図2変動表示ゲームについては、小当りとなる確率よりもはずれとなる確率を高めて通常遊技状態ST1に戻りやすくするようにしても良い。
In addition, when a big hit is made without support in the first specific game state ST4, the remaining second starting memory shifts to the first specific game state ST4 after the special game state ST2 ends, and the state advantageous to the player continues. There is a possibility that
In order to prevent such an event, the special figure 2 variation display game may be made easier to return to the normal game state ST1 by increasing the probability of being lost rather than the probability of being a small hit.

〔第2変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図確率として低確率状態と低確率状態よりも高い高確率状態のいずれかを設定可能となっている。
[Second modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first modified example, and hereinafter, the portions having the same configuration are denoted by the same reference numerals and the description thereof is omitted. I will explain the part. The gaming machine of this modification can set either a low probability state or a high probability state higher than the low probability state as the special figure probability.

図48に、本変形例における振分率の一例を示す。
図48(a)に示すように、低確率状態での大当り確率よりも高確率状態の大当り確率が高くなるようにされている。また、小当り確率は低確率状態と高確率状態で同じである。
図48(b)に示すように大当りには高確サポなし大当りと低確サポあり大当りの2種類がある。高確サポなし大当りは、第1特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに普電サポートなし状態となる。高確率状態で8回の特図変動表示ゲームを実行すると低確率状態に移行するいわゆるST機となっている。低確サポあり大当りは、第1特別遊技状態の終了後に低確率状態となるとともに次のゲームのみ普電サポートありの状態となる。
図48(c)に示すように、小当りが時短図柄当りを兼ねるのは低確率状態の場合のみであり、高確率状態の場合は時短図柄当りを兼ねず普電サポートを開始しないようになっている。
FIG. 48 shows an example of distribution ratios in this modified example.
As shown in FIG. 48(a), the jackpot probability in the high-probability state is higher than the jackpot probability in the low-probability state. Also, the small hit probability is the same in the low probability state and the high probability state.
As shown in FIG. 48(b), there are two types of big hits, ie, a high-accuracy non-support big hit and a low-accuracy big hit with a support. The high-accuracy no-support jackpot becomes a high-probability state after the end of the first special game state, and becomes a state without general electric support. It is a so-called ST machine that shifts to a low probability state when executing 8 special figure fluctuation display games in a high probability state. After the first special game state ends, the jackpot with low-probability support becomes a low-probability state, and only the next game becomes a state with general electric support.
As shown in FIG. 48(c), it is only in the low probability state that the small hit doubles as a time saving pattern. ing.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図49は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the game control device 100 will be described. FIG. 49 is a diagram illustrating a game state transition diagram (game flow) showing transitions of game states in this embodiment.

通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1特別遊技状態ST2が終了すると、当該第1特別遊技状態ST2への移行が低確サポあり大当りに基づくものであった場合には第1特定遊技状態ST4に移行する。
この第1特定遊技状態ST4において、大当りとなった場合は第1特別遊技状態ST2に移行する。また、第1特定遊技状態ST4において、小当りとなった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。
第1特定遊技状態ST4において小当りとなり第2特別遊技状態ST3に移行した場合、当該第2特別遊技状態ST2においては普電サポート及び時短はない状態とされる。普電サポート及び時短となる条件が成立した場合にはいずれも次の1ゲームのみ普電サポート及び時短となるので、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで普電サポート及び時短がありの状態であっても当該特図変動表示ゲームの終了により普電サポート及び時短がない状態に移行するため、第2特別遊技状態ST3では普電サポート及び時短がない状態となる。
When a big win is achieved in the normal game state ST1, the game shifts to the first special game state ST2. When the first special game state ST2 ends, if the transition to the first special game state ST2 is based on a low-probability supporter and jackpot, the game shifts to the first specific game state ST4.
In this first specific game state ST4, when a big hit is achieved, the game moves to the first special game state ST2. Also, in the first specific game state ST4, when a small hit is achieved, the game moves to the second special game state ST3.
When a small win is made in the first specific game state ST4 and the state shifts to the second special game state ST3, the second special game state ST2 is set to a state in which there is neither general electric support nor time saving. If the conditions for general electric support and short working hours are met, only the next one game will be general electric support and short working hours, so the result will be a small hit. Even if it is in the state, it shifts to a state without general electric support and time saving by the end of the special figure fluctuation display game, so in the second special game state ST3, it becomes a state without general electric support and time saving.

第2特別遊技状態ST3の終了後は第1特定遊技状態ST4の状態ST41に戻る。本変形例では、低確率状態の場合には小当りが時短図柄当りを兼ねているので、第2特別遊技状態ST3の終了後の次のゲームは普電サポート及び時短がある状態となる。すなわち、第1特定遊技状態ST4に移行した場合は、第1特定遊技状態ST4と第2特別遊技状態ST3を往復する状態が続く。これにより、第2特別遊技状態ST3で獲得する賞球により遊技者の持球が増加することとなる。この持球が増加する状態は、大当りが発生して第1特別遊技状態ST2に移行するまで継続する。 After the end of the second special game state ST3, it returns to the state ST41 of the first specific game state ST4. In this modified example, in the case of the low probability state, the small hit also serves as the time saving symbol hit, so the next game after the end of the second special game state ST3 will be in the state of general electric support and time saving. That is, when the game moves to the first specific game state ST4, the state of reciprocating between the first specific game state ST4 and the second special game state ST3 continues. As a result, the number of balls held by the player increases due to the winning balls obtained in the second special game state ST3. This state in which the number of held balls increases continues until a big hit occurs and the state shifts to the first special game state ST2.

また、第1特別遊技状態ST2への移行が高確サポなし大当りに基づくものであった場合には第2特定遊技状態ST5に移行する。この第2特定遊技状態ST5は特図確率が高確率状態であり、普電サポートがないため特図1変動表示ゲームを主として遊技が進行する。この第2特定遊技状態ST5では8回の特図変動表示ゲームを実行可能であり、8回目の特図変動表示ゲームがはずれであった場合は通常遊技状態ST1に移行する。 Further, when the transition to the first special game state ST2 is based on the high-accuracy support-less jackpot, the transition to the second specific game state ST5 is made. In this second specific game state ST5, the special figure probability is a high probability state, and since there is no electric power support, the game proceeds mainly with the special figure 1 variable display game. In this second specific game state ST5, 8 special figure variation display games can be executed, and when the 8th special figure variation display game is lost, the normal game state ST1 is entered.

また、この第2特定遊技状態ST5において小当りとなり第2特別遊技状態ST3に移行した場合、当該第2特別遊技状態ST2においては引き続き普電サポート及び時短はない状態とされる。そして、第2特別遊技状態ST3の終了後、高確率状態である場合、すなわち、第2特定遊技状態ST5における7回目までの特図変動表示ゲームで小当りに当選した場合は第2特定遊技状態ST5に戻る。また、第2特別遊技状態ST3の終了後、低確率状態である場合、すなわち、第2特定遊技状態ST5における8回目の特図変動表示ゲームで小当りに当選した場合は通常遊技状態ST1に戻る。 In addition, when it becomes a small hit in the second specific game state ST5 and shifts to the second special game state ST3, the second special game state ST2 continues to be in the state of no general electric support and time saving. And, after the end of the second special game state ST3, in the case of a high probability state, that is, in the case of winning a small hit in the special figure variation display game up to the seventh time in the second specific game state ST5, the second specific game state Return to ST5. Further, after the end of the second special game state ST3, in the case of a low probability state, that is, in the case of winning a small hit in the eighth special figure variation display game in the second specific game state ST5, it returns to the normal game state ST1. .

上述したように高確率状態で小当りに当選した場合は、時短図柄当りを兼ねないので第2特定遊技状態ST5の終了後は普電サポートなしの状態となり、第2特定遊技状態ST5か通常遊技状態ST1に移行することとなる。また、高確率状態である場合には通常確率変動回数の計数も行われないので天井の到達も発生しない。このような第2特定遊技状態ST5を備えることで、第1特定遊技状態ST4と第2特別遊技状態ST3を往復して持球が増加する状態を、高確サポなし大当りの当選により終了させることが可能となる。 As described above, when a small hit is won in a high probability state, it does not serve as a time saving symbol hit, so after the end of the second specific game state ST5, it becomes a state without general power support, and the second specific game state ST5 or normal game It will shift to state ST1. In addition, when the probability is high, the number of normal probability fluctuations is not counted, so the ceiling is not reached. By providing such a second specific game state ST5, the state in which the number of held balls increases by reciprocating between the first specific game state ST4 and the second special game state ST3 is terminated by winning a high-accuracy supportless jackpot. becomes possible.

なお、第1実施形態の遊技機においても特図確率に低確率状態と高確率状態を設けるようにし、高確率状態である場合には時短図柄当りの抽選を行わないようにしても良い。さらに、高確率状態は所定回数の特図変動表示ゲームを実行することで終了するようにしても良いし、次回の大当りまで継続するようにしても良い。 Also in the gaming machine of the first embodiment, the special figure probability is provided with a low probability state and a high probability state, and in the case of the high probability state, the lottery for the time saving pattern may not be performed. Furthermore, the high-probability state may be ended by executing the special figure variation display game a predetermined number of times, or may be continued until the next big hit.

〔第3変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、いわゆる1種+2種の遊技機となっている。
[Third modification]
Next, a third modified example of the gaming machine of the embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. The game machine of this modified example is a so-called 1 type + 2 type game machine.

本変形例の遊技機は、小当りに基づく第2特別遊技状態で開放される第2特別変動入賞装置39の内部に、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図53参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図53参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したこと(V入賞)に基づいて、大当りとなって第1特別遊技状態となるようにされている。特定領域に流入した遊技球は第2特別変動入賞装置39の外部へ排出される。 In the gaming machine of this modified example, a specific area into which game balls can flow is provided inside the second special variable winning device 39 that is opened in a second special game state based on a small hit, and the specific area A lever member is provided which is operated by a lever solenoid 38f (see FIG. 53) to vary the probability of game balls entering the slot. A specific area switch 38d (see FIG. 53) capable of detecting the inflow of game balls is provided in the specific area. , the first special game state is reached. The game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the second special variable winning device 39 .

また、第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域に流入せずに第2特別変動入賞装置39の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図53参照)が設けられている。第2特別変動入賞装置39の内部に設けられた大入賞口スイッチ39aで検出された遊技球数(第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(第2特別変動入賞装置39から排出される遊技球数)とが一致することにより第2特別変動入賞装置39内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな第2特別変動入賞装置39の開放が行われないようになっている。 In addition, inside the second special variable winning device 39, there is a remaining ball discharge port switch 38e (see FIG. 53) for detecting game balls discharged to the outside of the second special variable winning device 39 without flowing into the specific area. is provided. The number of game balls detected by the big winning opening switch 39a provided inside the second special variable winning device 39 (the number of game balls flowing into the second special variable winning device 39), the specific area switch 38d and the remaining ball discharge By matching the number of game balls detected by the exit switch 38e (the number of game balls discharged from the second special variable prize winning device 39), it is confirmed that all the game balls in the second special variable prize winning device 39 have been discharged. It can be confirmed, and basically, the new second special variable winning device 39 is not opened until this confirmation is completed.

図50に、本変形例における振分率の一例を示す。
本変形例において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図50(a)に示すように、大当りと小当りと時短図柄当りとはずれの4種類がある。大当りの振分率は特図1と特図2で同じとなっている。また、本変形例の遊技機では特別結果が導出される確率は常に一定となっている。小当り及び時短図柄当りは特図2でのみ導出されるようになっている。なお、特図2変動表示ゲームでははずれ結果が導出されないようにしているが、はずれ結果が導出されるようにしても良い。
FIG. 50 shows an example of distribution ratios in this modified example.
In this modification, there are four types of results of the special figure variation display game, as shown in FIG. The distribution rate of the jackpot is the same for special figures 1 and 2. Also, in the gaming machine of this modified example, the probability of deriving a special result is always constant. The small hit and the time saving pattern are derived only in the special figure 2. In addition, in the special figure 2 fluctuation display game, the deviation result is not derived, but the deviation result may be derived.

大当りには、図50(b)に示すように第1特別遊技状態で実行可能なラウンド数が10ラウンドの10R大当りと、第1特別遊技状態で実行可能なラウンド数が5ラウンドの5R大当りの2種類がある。大当りの導出に基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態(大当り遊技状態)では、第1特別変動入賞装置38を開放する。第1特別遊技状態の終了後は次のゲームのみ普電サポートとなる。 As shown in FIG. 50(b), the jackpots include a 10R jackpot with 10 rounds executable in the first special game state and a 5R jackpot with 5 rounds executable in the first special game state. There are two types. In the first special game state (jackpot game state), which is a special game state based on the derivation of the big win, the first special variable winning device 38 is opened. After the end of the first special game state, only the next game will be the electric power support.

また、小当りには、例えば図50(c)に示すように小当りAと小当りBの2種類がある。小当りの導出に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態(小当り遊技状態)では、第2特別変動入賞装置39が開放される。第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は第1特別遊技状態なる。この第1特別遊技状態では実行可能なラウンド数が9ラウンドとなっており、小当りでの第2特別変動入賞装置39の開放を1ラウンドとすることで実質10ラウンドの特別遊技状態となる。 Further, there are two kinds of small hits, that is, a small hit A and a small hit B, as shown in FIG. 50(c), for example. In the second special game state (small hit game state), which is a special game state based on the derivation of the small hit, the second special variable winning device 39 is opened. When the game ball flows into the specific area in the second special game state, it becomes the first special game state. In this first special game state, the number of rounds that can be executed is 9 rounds, and the special game state of 10 rounds is substantially realized by setting the opening of the second special variable winning device 39 for a small win to 1 round.

また、時短図柄当りには、例えば図50(d)に示すように、時短図柄当りA~Cの3種類がある。いずれも次のゲームのみ普電サポートありの状態とするものである。
また、図50(e)に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは900)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態(普電サポート)を発生するようにしている。
Further, as shown in FIG. 50(d), there are three types of per time-saving symbols A to C per per time-saving design. In both cases, only the next game is in the state with the general electricity support.
Also, as shown in FIG. 50(e), a so-called ceiling function is installed. That is, when the number of game executions reaches the ceiling number (here, 900), the specific game state (general electric support) is generated without generating the special game state.

図51には本変形例の遊技機での遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を示した。遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2、第2特別遊技状態ST3、第1特定遊技状態ST4がある。また、本変形例の遊技機では特別結果が導出される確率は常に一定となっている。 FIG. 51 shows a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state in the gaming machine of this modified example. The game state includes a normal game state ST1, a first specific game state ST2, a second special game state ST3, and a first specific game state ST4. Also, in the gaming machine of this modified example, the probability of deriving a special result is always constant.

通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1特別遊技状態ST2の終了後の次のゲームは普電サポート及び時短がある状態となるので、第1特定遊技状態ST4に移行する。
第1特定遊技状態ST4に移行した場合、普電サポートにより普通変動入賞装置37に遊技球が入賞することにより第2始動記憶が発生するため、主に特図2変動表示ゲームを主として遊技が進行する。
When a big win is achieved in the normal game state ST1, the game shifts to the first special game state ST2. Since the next game after the end of the first special game state ST2 will be in the state of general electric support and time saving, the game shifts to the first specific game state ST4.
When shifting to the first specific game state ST4, since the second start memory is generated by winning the game ball in the normal variable winning device 37 by the general electric support, the game progresses mainly with the special figure 2 variable display game. do.

この第1特定遊技状態ST4において、大当りとなった場合は第1特別遊技状態ST2に移行する。また、第1特定遊技状態ST4において、小当りとなった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。普電サポート及び時短となる条件が成立した場合にはいずれも次の1ゲームのみ普電サポート及び時短となるので、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで普電サポート及び時短がありの状態であっても当該特図変動表示ゲームの終了により普電サポート及び時短がない状態に移行するため、第2特別遊技状態ST3では普電サポート及び時短がない状態となる。 In this first specific game state ST4, when a big hit is achieved, the game moves to the first special game state ST2. Also, in the first specific game state ST4, when a small hit is achieved, the game moves to the second special game state ST3. If the conditions for general electric support and short working hours are met, only the next one game will be general electric support and short working hours, so the result will be a small hit. Even if it is in the state, it shifts to a state without general electric support and time saving by the end of the special figure fluctuation display game, so in the second special game state ST3, it becomes a state without general electric support and time saving.

第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入した場合(V入賞)は、第1特別遊技状態ST2に移行する。また、第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入しなかった場合は、第2始動記憶があれば第1特定遊技状態ST4に移行し、第2始動記憶がなければ通常遊技状態ST1に移行する。すなわち、第1特定遊技状態ST4に移行した場合は、第2始動記憶がない状態となるまで第1特定遊技状態ST4と第2特別遊技状態ST3との間で遊技状態が遷移する。これにより、第2特別遊技状態ST3で獲得する賞球により遊技者の持球が増加することとなる。この持球が増加する状態は、大当りが発生して第1特別遊技状態ST2に移行するまでか、第2特別遊技状態ST3の終了後に第2始動記憶がなく通常遊技状態ST1に移行するまで継続する。
このように、普電サポート及び時短を備える遊技機でありながら、第2特別遊技状態ST3においては必ず普電サポート及び時短がない状態とされるようになっている。
When the game ball has flowed into the specific area in the second special game state ST3 (V winning), the game moves to the first special game state ST2. Further, when the game ball does not flow into the specific area in the second special game state ST3, if there is a second start memory, it will shift to the first specific game state ST4, if there is no second start memory, the normal game state ST1. transition to That is, when the game moves to the first specific game state ST4, the game state transitions between the first specific game state ST4 and the second special game state ST3 until the second starting memory disappears. As a result, the number of balls held by the player increases due to the winning balls obtained in the second special game state ST3. This state in which the number of held balls increases continues until a big hit occurs and the state shifts to the first special game state ST2, or until the state shifts to the normal game state ST1 without the second start memory after the second special game state ST3 ends. do.
In this way, although the game machine is provided with the general electric support and the time saving, the general electric support and the time saving are always set in the second special game state ST3.

図52には大当り発生後の遊技の進行の一例を示した。大当り発生後の遊技は、図40に示した例と同様であり、第1特別遊技状態ST2の終了後に初めて実行される特図変動表示ゲームの変動時間は、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間とされている。そして、第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入すれば第1特定遊技状態となる(t23)。 FIG. 52 shows an example of progress of the game after the occurrence of the big hit. The game after the occurrence of the big hit is the same as the example shown in FIG. It is assumed that the opening of is sufficient time to be performed multiple times. Then, if the game ball flows into the specific area in the second special game state, it will be in the first specific game state (t23).

図53には、本変形例の遊技機の制御システムのブロック図を示した。
遊技用マイコン111の入力部120には、第2特別変動入賞装置39内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eからの信号が入力される。また、出力部130の第2出力ポート134は、第2特別変動入賞装置39内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38fの動作データを出力する。
FIG. 53 shows a block diagram of the game machine control system of this modified example.
The input unit 120 of the game microcomputer 111 receives signals from the specific area switch 38d and the remaining ball outlet switch 38e provided in the second special variable winning device 39. FIG. Further, the second output port 134 of the output section 130 outputs operation data of the lever solenoid 38f that operates the lever member in the second special variable winning device 39. FIG.

〔タイマ割込み処理〕
本変形例では、図12に示したタイマ割込み処理に替えて図54に示すタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理では、異常排出発生中であるかの判定を行う(ステップX110)。異常排出とは、第2特別変動入賞装置39において、第2特別変動入賞装置39から排出される遊技球数(特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ39aで検出された遊技球数)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)を行う。
[Timer interrupt processing]
In this modified example, instead of the timer interrupt processing shown in FIG. 12, the timer interrupt processing shown in FIG. 54 is performed. In this timer interrupt processing, it is determined whether or not an abnormal ejection is occurring (step X110). Abnormal discharge means that, in the second special variable winning device 39, the number of game balls discharged from the second special variable winning device 39 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) is It is to exceed the number of game balls flowing into the second special variable winning device 39 (the number of game balls detected by the big winning opening switch 39a). Note that an abnormal discharge flag is set when abnormal discharge is occurring. Then, when abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from progressing. On the other hand, when abnormal ejection is not occurring (step X110; N), a special figure game process (step X112) for performing a process relating to a special figure variation display game is performed.

〔特図ゲーム処理〕
本変形例では、図13に示した特図ゲーム処理に替えて図55に示す特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。また、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行う。
[Special game processing]
In this modification, instead of the special game process shown in FIG. 13, the special game process shown in FIG. 55 is performed. In this special game process, a specific area switch monitoring process for monitoring detection of a game ball in the specific area 38h is performed (step A3). Also, a lever solenoid control process (step A24) for controlling the operation of the lever solenoid 38f is performed.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA3)において図56に示す処理を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップA41;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップA41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA42)。
[Specific area switch monitoring process]
In the gaming machine of this modification, the process shown in FIG. 56 is performed in the specific area switch monitoring process (step A3) in the special game process. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether or not a small hit is in progress (step A41). During the small hit here is a period during which the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing are performed. If the small hit is not in progress (step A41; N), the specific area switch monitoring process is terminated. That is, the specific area switch 38d is valid only during the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing. Moreover, when it is during a small hit (step A41; Y), it is determined whether the condition device is operating (step A42).

条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力がない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域通過フラグをセットし(ステップA44)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フラグがあることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。 If the condition device is in operation (step A42; Y), the specific area switch monitoring process is terminated. Also, if the condition device is not in operation (step A42; N), it is determined whether there is an input to the specific area switch (step A43). If there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process is terminated. If there is an input to the specific area switch (step A43; Y), the specific area passage flag is set (step A44), and the specific area switch monitoring process ends. Afterwards, processing for generating a special game state is performed based on the existence of this specific area passing flag.

〔小当り残存球処理〕
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)において図57に示す処理を行う。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA861;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA862)。残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ステップA863以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small hit remaining ball processing]
In the gaming machine of this modification, the processing shown in FIG. 57 is performed in the small hit remaining ball processing (step A18) in the special game processing. In this small hit remaining ball processing, first, it is determined whether or not a remaining ball error is occurring (step A861). If a remaining ball error is occurring (step A861; Y), the process proceeds to step A863. Also, if the remaining ball error is not occurring (step A861; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A862). If the remaining ball counter is not 0 (step A862; N), the small hit remaining ball processing is terminated. Also, if the remaining ball counter is 0 (step A862; Y), the process for ending the small hits after step A863 is performed.

すなわち、第2特別変動入賞装置39内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が第2特別変動入賞装置39に流入してから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないようにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い。 That is, after all the remaining balls in the second special variable prize winning device 39 are discharged, the process for ending the small hit is performed. However, in the case of a remaining ball error, which is a state in which discharge cannot be confirmed even after a predetermined time has passed since the last game ball entered the second special variable prize winning device 39, the time required for discharge has passed sufficiently. As a result, the process is shifted to end the small hit. Of course, when there is a remaining ball error, the processing for ending the small hit may not be performed. Therefore, the process of step A861 may not be performed.

小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステップA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ38dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移行して小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う。 In the processing for ending the small hit, first, it is determined whether or not the specific area has passed (step A863). When a gaming ball flows into and passes through the specific area 38h, it is detected by the specific area switch 38d and a specific area passing flag is set. Here, it is determined whether or not there is a specific area passage based on the presence or absence of the specific area passage flag. If there is passage through the specific area (step A863; Y), the process proceeds to step A870 to perform processing for generating a special game state. Moreover, when there is no specific area passage (step A863; N), it transfers to step A864, finishes a small hit game state, and performs the process for making a special figure variation display game executable.

ステップA864以降の小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA864)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA867)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中制御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。 In the processing for terminating the small winning game state after step A864 and making the special figure variation display game executable, 10 for the small winning end processing is set as the processing number (step A864), and the special figure game processing number is set. The processing number is saved in the area (step A865). Next, the small winning ending time is saved in the special game processing timer area (step A866), and the fraud monitoring period flag is saved in the upper big winning opening fraud monitoring period flag area (step A867). Then, the big winning hole count area is cleared (step A868), the small hit middle control pointer area is cleared (step A869), and the small hit remaining ball processing is finished.

一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の特別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。次に、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA873)。 On the other hand, there is a specific area passing (step A863; Y), when performing the process of generating a special game state after step A870, load the command from the decoration special figure command area and prepare (step A870), production command Setting processing is performed (step A871). Next, a V jackpot fanfare command is prepared (step A872), and effect command setting processing is performed (step A873).

その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。 After that, the signal related to the start of the big win (V big win) is saved in the external information output data area (step A874), and the test signal related to the start of the big win (V big win) (for example, the condition device operating signal is turned on, the character is continuously operated) The device operation signal is turned on, and the special pattern 2 winning signal is turned on) are saved in the test signal output data area (step A875).

そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本変形例の場合10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA878)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウンド数領域に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限値としては10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラウンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では9ラウンド分の開放が行われるようにしている。 Then, the number of the jackpot is saved in the game state display number area (step A876), the round number upper limit table is set (step A877), and the round number upper limit value (this modification) corresponding to the round number upper limit information In case 10) is acquired and saved in the round number upper limit area (step A878). Furthermore, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A879), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A880). 10 rounds are set as the upper limit of the number of rounds, but since the small win operation corresponds to the first round, 9 rounds are released in the special game state by setting 1 as the initial value of the number of rounds. I'm trying

その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、ステップA868に移行する。 After that, set 3 for fanfare/interval processing as the processing number (step A881) and save in the special figure game processing number area (step A882). Furthermore, the V jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A883), the fanfare/interval processing transition setting processing (step A884) is performed, and the processing proceeds to step A868.

〔第4変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別結果が導出される確率は常に一定となっている。
[Fourth modification]
Next, a fourth modification of the gaming machine of the embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. In the gaming machine of this modified example, the probability of deriving a special result is always constant.

図58に、本変形例における振分率の一例を示す。本変形例の振分率は図8に示した第1実施形態での振分率に対して、図58(b)に示すように大当りの場合には第1特別遊技状態の終了後に必ず次のゲームのみ普電サポートありの状態となる点が異なる。
図59には本変形例における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を示した。本変形例での遊技状態の遷移は、図9に示した遊技状態の遷移からサポなし大当りの場合を除いたものである。第1特定遊技状態ST4が終了する契機は、小当りが連続して第2始動記憶がなくなった場合や、第2始動記憶がなく特図1変動表示ゲームではずれ結果が導出された場合となっている。なお、特図2変動表示ゲームについてはずれ結果が導出されるようにして、特図2変動表示ゲームでのはずれ結果の導出により第1特定遊技状態ST4が終了する可能性を持たせても良い。
FIG. 58 shows an example of distribution ratios in this modified example. In contrast to the distribution rate of the first embodiment shown in FIG. 8, the distribution rate of this modified example is as shown in FIG. 58(b). The only difference is that the game is in a state with general electricity support.
FIG. 59 shows a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state in this modified example. The transition of the game state in this modified example is the transition of the game state shown in FIG. The trigger for the end of the first specific game state ST4 is when the second start memory is lost due to continuous small hits, or when there is no second start memory and a deviation result is derived in the special figure 1 fluctuation display game. ing. It should be noted that the result may be derived for the special figure 2 variation display game, and the possibility of ending the first specific game state ST4 may be given by derivation of the result in the special figure 2 variation display game.

このようにすることでも第1実施形態と同様に小当りの頻発により遊技者の持球が増加する期間を設けることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、特図確率の変動がないため、遊技球が増加する第2特別遊技状態での遊技状態を、「高確率状態かつ時短なし」の状態ではない状態とすることができる。 By doing so, it is possible to provide a period in which the number of balls possessed by the player increases due to the frequent occurrence of small wins, similarly to the first embodiment, and the interest in the game can be improved. In addition, since there is no change in the special figure probability, the game state in the second special game state in which the number of game balls increases can be set to a state other than the state of "high probability state and no time reduction".

〔第5変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、各種処理の順序が異なる。
[Fifth Modification]
Next, a fifth modification of the gaming machine of the embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. In the gaming machine of this modified example, the order of various processes is different.

第1実施形態の遊技機では、図60(a)に示すように、大当り抽選処理(ステップS1)、大当り図柄抽選処理(ステップS2)、時短図柄抽選処理(ステップS3)、変動パターン抽選処理(ステップS4)、通常確率変動回数の計数(ステップS5)の順に処理を行っていた。なお、大当り抽選処理(ステップS1)は図18のステップA322,A342の処理が対応し、大当り図柄抽選処理(ステップS2)は図22のステップA432~A434、図23のステップA472~A474の処理が対応する。また、時短図柄抽選処理(ステップS3)は図22のステップA447~A449、図23のステップA487~A489の処理が対応し、変動パターン抽選処理は図18のステップA326,A346の処理が対応する。また、通常確率変動回数の計数は図27のステップA762、A764、A765の処理が対応する。 In the gaming machine of the first embodiment, as shown in FIG. 60(a), jackpot lottery processing (step S1), jackpot pattern lottery processing (step S2), time-saving pattern lottery processing (step S3), variation pattern lottery processing ( The processing was performed in the order of step S4) and counting of the number of normal probability fluctuations (step S5). Incidentally, the jackpot lottery processing (step S1) corresponds to the processing of steps A322 and A342 in FIG. 18, and the jackpot pattern lottery processing (step S2) corresponds to steps A432 to A434 in FIG. 22 and steps A472 to A474 in FIG. handle. Also, the time saving pattern lottery process (step S3) corresponds to steps A447 to A449 in FIG. 22 and steps A487 to A489 in FIG. 23, and the variation pattern lottery process corresponds to steps A326 and A346 in FIG. Further, the processing of steps A762, A764, and A765 in FIG. 27 corresponds to counting the number of normal probability fluctuations.

これに対して本変形例の遊技機では、図60(b)に記載のように時短図柄抽選処理(ステップS3)よりも変動パターン抽選処理(ステップS4)を先に行うようにしている。天井に到達する特図変動表示ゲームの開始時から普電サポートを開始する場合に、変動パターン抽選処理が時短図柄抽選処理(ステップS3)や通常確率変動回数の計数(ステップS4)よりも後になってしまうと、天井到達時に突然に右打ちを指示する報知もなく普電サポート中の変動パターンで特図変動表示ゲームが実行されてしまい遊技者が困惑するおそれがある。そこで、変動パターン抽選処理(ステップS4)を大当り図柄抽選処理(ステップS2)と、時短図柄抽選処理(ステップS3)又は通常確率変動回数の計数(ステップS5)と、の間で行うことで、天井到達時に突然に右打ちを指示する報知もなく普電サポート中の変動パターンで特図変動表示ゲームが実行されてしまうようなことを防止できる。 On the other hand, in the gaming machine of this modification, as shown in FIG. 60(b), the fluctuation pattern lottery process (step S4) is performed before the time saving pattern lottery process (step S3). When starting the general electric support from the start of the special figure fluctuation display game that reaches the ceiling, the fluctuation pattern lottery process is later than the time reduction pattern lottery process (step S3) and the normal probability fluctuation count (step S4). If this happens, the player may be confused because the special figure variation display game is executed in the variation pattern during the general electricity support without the notification of suddenly instructing to hit to the right when reaching the ceiling. Therefore, by performing the fluctuation pattern lottery process (step S4) between the big hit pattern lottery process (step S2) and the time saving pattern lottery process (step S3) or the normal probability fluctuation count (step S5), the ceiling It is possible to prevent the special figure variation display game from being executed in the variation pattern during the general electric support without the notification of suddenly instructing to hit to the right at the time of arrival.

〔第6変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、天井への到達を示唆する天井示唆演出を実行可能である。
[Sixth modification]
Next, a sixth modification of the gaming machine of the embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. The gaming machine of this modified example is capable of executing a ceiling suggestion effect that suggests reaching the ceiling.

図61には天井示唆演出の一例を示した。図61(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部81が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられている。この第2飾りゲーム表示部82に表示される第2飾りゲームは、飾り特図変動表示ゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示するようになっている。 FIG. 61 shows an example of the ceiling suggestion effect. As shown in FIG. 61(a), in the center of the display area of the display device 41, a decoration special figure variation display game display section 81 for displaying the first decoration game of the decoration special figure variation display games is provided. Here, the decoration special figure variable display game is displayed by stopping after the identification information is variably displayed in each of the left, middle and right variable display areas. A second decoration game display section 82 for displaying the second decoration game of the decoration special figure variation display game is provided in the lower right part of the display area. The second ornament game displayed in the second ornament game display section 82 has left, middle, and right areas in the same manner as the first ornament game displayed in the ornament special figure variation display game display section 81. After displaying the identification information in a variable manner, it stops and displays the results.

また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部83が設けられる。記憶表示部83には、第1始動記憶と第2始動記憶のうち、遊技状態に対応して主となる特図変動表示ゲームに対応した始動記憶の情報が表示される。なお、常時両方の始動記憶についての情報を表示するようにしても良い。ここでは通常遊技状態であるので第1始動記憶の情報が表示されている。記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは3つの第1始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。 In addition, a memory display section 83 for displaying a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is provided at the lower center of the display area. The memory display unit 83 displays the information of the starting memory corresponding to the main special figure variation display game corresponding to the game state among the first starting memory and the second starting memory. It should be noted that the information about both starting memories may be displayed all the time. Since the game is in the normal game state here, the information of the first start memory is displayed. The decorative special figure starting memory display displayed in the memory display unit 83 corresponds to the first starting memory one-to-one, and is displayed in order of memory, and here it is shown that there are three first starting memories. showing. The decoration special figure start memory display of the left end is the decoration special figure start memory display corresponding to the 1st start memory memorized first, and is designed to shift to the left each time it is digested. In addition, it is possible to suggest the result of the special figure variation display game corresponding to each starting memory and the result of the look-ahead such as the variation pattern by the display mode.

記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。 On the left side of the memory display section 83, there is provided a running memory display section 84 for displaying information related to starting memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed. At the start of the special figure variation display game, the decorative special figure start memory display at the left end of the memory display unit 83 is transferred to the running memory display unit 84, and the result of the special figure variation display game to be executed, the variation pattern, etc. is suggested by its display mode.

表示領域の左上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部85が設けられる。この始動記憶数表示部85には、第1始動記憶の数を表示する第1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部85bとが設けられている。
始動記憶数表示部85の下方には、現在の演出モードを表示する演出モード表示部644が設けられている。
また、表示領域の右上部には、通常確率変動回数に対応して天井の到達を管理するために計数された実行ゲーム数が表示されるゲーム数表示部645が設けられている。本変形例の遊技機では、天井に到達するゲーム数が900ゲームとなっており、図61(a)では800ゲームが実行されたことが示されている。なお、ゲーム数表示部645は実行ゲーム数にかかわらず表示するようにしても良いし、実行ゲーム数が所定数以上(例えば800ゲーム以上)である場合に表示するようにしても良い。
A starting memory number display section 85 for displaying the number of starting memories is provided in the upper left part of the display area. The starting memory number display section 85 is provided with a first starting memory number display section 85a for displaying the number of the first starting memory and a second starting memory number display section 85b for displaying the number of the second starting memory. ing.
An effect mode display portion 644 for displaying the current effect mode is provided below the starting memory number display portion 85 .
Also, in the upper right part of the display area, there is provided a game number display section 645 for displaying the number of executed games counted for managing the reaching of the ceiling corresponding to the number of normal probability fluctuations. In the gaming machine of this modified example, the number of games to reach the ceiling is 900 games, and FIG. 61(a) shows that 800 games have been executed. Note that the game number display section 645 may display regardless of the number of executed games, or may display when the number of executed games is a predetermined number or more (for example, 800 games or more).

図61(b)に示すように変動時間が終了して結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、図61(c)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始されると、始動記憶数の減少に対応して記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示が減少するとともに、始動記憶数表示部85の表示も更新される。また、ゲーム数表示部645の表示も更新される。 As shown in FIG. 61(b), the fluctuation time ends, the result mode is displayed, the special figure fluctuation display game ends, and the next special figure fluctuation display game is started as shown in FIG. 61(c). Then, the decoration special figure starting memory display of the memory display unit 83 decreases corresponding to the decrease of the starting memory number, and the display of the starting memory number display unit 85 is also updated. Also, the display of the number-of-games display section 645 is updated.

その後遊技が進行して、図61(d)に示すように実行ゲーム数が850ゲームとなり、図61(e)に示すように851回目のゲームが開始されると、天井への到達を示唆する前兆期間となり、天井の到達を示唆する演出モードである前兆ゾーンに移行する。この前兆期間では、天井の到達が近いことを示唆する他に、図61(f)に示すように確率設定値についての示唆も実行可能である。 After that, as the game progresses, the number of executed games reaches 850 as shown in FIG. 61(d), and when the 851st game starts as shown in FIG. 61(e), it suggests reaching the ceiling. It is an omen period, and it shifts to the omen zone, which is a production mode that suggests reaching the ceiling. In this portent period, in addition to suggesting that the ceiling will soon be reached, it is also possible to suggest a set probability value as shown in FIG. 61(f).

このように、天井への到達が近い前兆期間において確率設定値の示唆を行うことで、天井への到達が近い前兆期間まで遊技を続行した遊技者に対して特典を与えることができる。また、前兆期間では天井への到達を示唆することができるので、遊技者に遊技を天井の到達まで継続しようとする意欲を持たせることができるが、前兆期間が長いと遊技者が飽きてしまうおそれがある。しかし、前兆期間で遊技者に特典が与えられるようにすることで、前兆期間が長い期間であっても遊技者が飽きることがなく遊技を継続することができる。また、天井への到達が近い段階で大当りとなり天井に到達しなかった場合でも、前兆期間において特典が与えられていることで、天井に到達しなかったことに対する落胆感を軽減することができる。 In this way, by suggesting the probability set value in the sign period when the ceiling is near, it is possible to give a privilege to the player who continues the game until the sign period when the ceiling is near. In addition, since it is possible to suggest reaching the ceiling during the sign period, it is possible to motivate the player to continue the game until reaching the ceiling, but if the sign period is long, the player becomes bored. There is a risk. However, by giving a privilege to the player during the sign period, the player can continue playing the game without getting bored even if the sign period is long. Moreover, even if the player does not reach the ceiling due to a big hit at a stage where the player is close to reaching the ceiling, it is possible to reduce the disappointment of not reaching the ceiling because the privilege is given during the premonitory period.

なお、前兆期間を天井に到達する前の50ゲームとしたが、これに限られるものではない。また、前兆期間で遊技者に与えられる特典を確率設定値の示唆としたが、これに限られるものではなく、始動記憶についての先読み情報の提供や、通常は出現しない演出の実行などであっても良い。また、ゲーム数表示部645において実行ゲーム数を数値で表示するようにしたが、明確な数値を表示せず、天井の到達に近づくにつれて色彩や表示態様等が変化する表示を用いて天井への到達の近さを示すようにしても良い。 Although the premonitory period is assumed to be 50 games before reaching the ceiling, it is not limited to this. In addition, although the probability setting value is suggested as a privilege given to the player during the omen period, it is not limited to this, and may be the provision of prefetch information about the start memory, the execution of an effect that does not normally appear, etc. Also good. Also, although the number of games played is displayed numerically in the number-of-games display section 645, it does not display a clear numerical value. The proximity of arrival may be indicated.

〔第7変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第7変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、普電サポートの終了処理を行うタイミングが異なる。
[Seventh Modification]
Next, a seventh modification of the gaming machine of the embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. explain. The gaming machine of this modified example differs in the timing of performing the end processing of the general electric support.

〔特図変動中処理〕
本変形例の遊技機では、図25に示した特図変動中処理に替えて図62に示す特図変動中処理を行う。この特図変動中処理では、普電サポート状態(時短状態)とするゲームの実行回数を管理するための時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)を行わない。
[Processing during special figure fluctuation]
In the gaming machine of this modification, instead of the special figure changing process shown in FIG. 25, the special figure changing process shown in FIG. 62 is performed. In this special figure fluctuation process, the time reduction fluctuation number update process (step A612) for managing the number of times the game is executed in the general electricity support state (time saving state) is not performed.

〔特図表示中処理〕
また、図27に示した特図表示中処理の後半の処理に替えて図63に示す処理を行う。この処理では、普電サポート状態(時短状態)とするゲームの実行回数を管理するための時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)を行う。この時間短縮変動回数更新処理は、特図表示中処理において時短図柄当りに基づき普電サポートの開始を設定するサポ作動設定処理(ステップA742)よりも前に行われている。すなわち、同一の割込み処理において、普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理を先に行い、普電サポートを開始させることが可能なサポ作動設定処理を後に行うようにしている。
[Processing during special figure display]
Moreover, the process shown in FIG. 63 is performed in place of the latter half of the process during special figure display shown in FIG. In this process, a time reduction fluctuation count update process (step A612) for managing the number of times the game is executed in the general electricity support state (time reduction state) is performed. This time reduction fluctuation count update process is performed before the support operation setting process (step A742) for setting the start of the general electric support based on the per time reduction symbol in the special figure display process. That is, in the same interrupt process, the time reduction fluctuation frequency update process capable of ending the general electric support is performed first, and the support operation setting process capable of starting the general electric support is performed later. .

図64には、本変形例の遊技機での遊技の進行の一例を示した。この例は図40に示した遊技の進行と同様の例である。本変形例の遊技機では、普電サポートの終了タイミングが特図変動表示ゲームの終了タイミング、すなわち結果の停止表示時間の終了タイミングとなっている。これにより、第1特別遊技状態の終了により開始された普電サポートは、第1特別遊技状態の終了により開始された特図変動表示ゲームの終了タイミングで終了する(t13)。 FIG. 64 shows an example of progress of a game on the gaming machine of this modified example. This example is similar to the progress of the game shown in FIG. In the gaming machine of this modification, the end timing of the general electric support is the end timing of the special figure fluctuation display game, that is, the end timing of the result stop display time. As a result, the general electric support started by the end of the first special game state ends at the end timing of the special figure variation display game started by the end of the first special game state (t13).

また、大当り又は時短図柄当りによる普電サポートは、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了により開始され(t15、t20、t22、t26)、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームの終了タイミングで終了する(t17、t22、t24)。ここで、時短図柄当りが連続する場合(t20~t23)には、特図変動表示ゲームの終了タイミングで普電サポートの終了と開始が発生する(t22)。この場合、同一の割込み処理において普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)を先に行い、普電サポートを開始させることが可能なサポ作動設定処理(ステップA742)を後に行うようにしている。これにより、まず普電サポートが終了した後に新たな普電サポートが開始されるようになっている。このため、処理上はわずかな期間だけ普電サポートがない状態となるが、実質的には普電サポートが連続しているのと同等の実行態様となる。 In addition, the general electric support by the big hit or the time saving pattern hit is started at the end of the special figure fluctuation display game that is the time saving pattern hit (t15, t20, t22, t26), and the special figure fluctuation display game that is the time saving pattern hit. It ends at the end timing of the next special figure variation display game (t17, t22, t24). Here, when the time-saving design hit continues (t20 to t23), the end and start of the general electric support occur at the end timing of the special figure variation display game (t22). In this case, in the same interrupt processing, the time reduction fluctuation count update process (step A612) capable of ending the general electric support is performed first, and the support operation setting process (step A742) capable of starting the general electric support ) later. As a result, after the general electricity support ends, a new general electricity support is started. For this reason, in terms of processing, there will be no general electric support for a short period of time, but in practice the execution mode will be equivalent to continuous general electric support.

以上のようにすることで、普電サポートの終了と開始が同じタイミングとなった場合に、まずは普電サポートを終了させ、その後に新たな普電サポートを開始するようにすることができ、普電サポートが実行されている状態で新たな普電サポートが開始されるような状況となることがなく、確実に普電サポートを開始させることが可能となる。特に、普電サポートがある状態が継続している状態では新たな時短図柄当りによる普電サポートを開始できないような設定とした場合には、普電サポートの終了と開始が同じタイミングとなった場合に普電サポートの終了処理が普電サポートの開始処理よりも後に行うようにしてしまうと、時短図柄当りによる普電サポートが開始できないこととなってしまう。しかし、本変形例の遊技機のように普電サポートの終了処理を普電サポートの開始処理よりも前に行うことで時短図柄当りによる普電サポートを確実に開始可能となる。 By doing the above, if the normal power support ends and starts at the same time, the normal power support will end first, and then the new normal power support will start. It is possible to reliably start the general electricity support without causing a situation in which a new general electricity support is started while the electricity support is being executed. In particular, if the setting is such that the general electricity support cannot be started with a new time saving pattern while the general electricity support continues, the end and start of the general electricity support will be at the same timing. If the end processing of the general electric support is performed after the start processing of the general electric support, the general electric support according to the time saving pattern cannot be started. However, as in the gaming machine of this modified example, by performing the end processing of the general electric support before the start processing of the general electric support, it is possible to reliably start the general electric support according to the time saving symbol.

なお、遊技の演出としては図41、図42に示したような演出や、図43に示したような演出を実行可能である。ただし、図43に示したようなサポート状態表示部646を設ける場合に、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合においてわずかな期間だけ普電サポートがない状態となる状況(t22)では、サポート状態表示部646の表示態様を普電サポートがない状態であることを示す「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示とせず、普電サポートがある状態であることを示す「サポート中!!」の文字表示とキャラクタ表示のままとすることが好ましい。すなわち、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合においてわずかな期間だけ普電サポートがない状態となる状況(t22)では、第2状態待機演出(例えばサポート状態表示部646で「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示を行う演出)を実行せずに、第2状態中演出(例えばサポート状態表示部646で「サポート中!!」の文字表示とキャラクタ表示を行う演出)を継続することが好ましい。普電サポートがない状態となる期間はわずかであるため、普電サポートが終了したことを遊技者に意識させないようにすることで遊技者にとってわかりやすい演出とすることができる。 As the game effects, the effects shown in FIGS. 41 and 42 and the effects shown in FIG. 43 can be executed. However, when the support state display unit 646 as shown in FIG. 43 is provided, when both the condition for ending the general electric support and the condition for starting the general electric support are satisfied in one special figure fluctuation display game In the situation where there is no electric support (t22), the display mode of the support state display section 646 is not changed to the character display of "waiting for support" indicating that there is no electric support, and the character display is not performed. It is preferable to leave the character display and character display of "supporting!!" indicating that there is a certain state. That is, in the case where both the condition for ending the general electric support and the condition for starting the general electric support are satisfied in one special figure fluctuation display game, in the situation where the general electric support is not available for a short period (t22), the second state standby Without executing an effect (for example, an effect of displaying characters and characters “waiting for support” in the support state display section 646), an effect during the second state (for example, “supporting!!” It is preferable to continue the effect of character display and character display. Since the period during which there is no general electric support is short, it is possible to provide an effect that is easy for the player to understand by not making the player aware that the general electric support has ended.

また、図64におけるt20~t24の期間は、普電サポート中であることを特定可能な外部情報信号(大当り2信号)が出力されている。すなわち、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合においてわずかな期間だけ普電サポートがない状態となる状況(t22)では、大当り2信号はOFFにならずにONが継続されている。なお、このt22のタイミングで、大当り2信号を所定時間(例えば128m秒)だけOFFにしても良いし、あるいは、このt22のタイミングで、大当り2信号とは別にパルス信号(後述)を出力するようにしても良い。これにより、新たな普電サポートが開始することを遊技機の外部に報知することが可能となる。 Also, during the period from t20 to t24 in FIG. 64, an external information signal (2 jackpot signals) capable of specifying that the general electric power is being supported is output. That is, in a situation where both the condition for ending the normal support and the condition for starting the normal support are satisfied in one special figure fluctuation display game, and there is no normal support for a short period (t22), the two jackpot signals are ON is continued without turning OFF. In addition, at the timing of this t22, the two jackpot signals may be turned off for a predetermined time (for example, 128 ms), or at the timing of this t22, a pulse signal (described later) may be output separately from the two jackpot signals. You can do it. As a result, it is possible to notify the outside of the game machine that the new general electric support will start.

〔大当り信号〕
遊技制御装置100は、管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号のうち、特別遊技状態に関する外部情報信号として、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号を出力することが可能である。
具体的には、第1実施形態の遊技機10において、遊技制御装置100は、特図表示中処理(図26)のステップA720で、大入賞口開放情報及び確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号を外部情報出力データ領域にセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1(全て短開放)以外)である場合にはON状態、出玉のない大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1(全て短開放))である場合には、時短状態中での大当り時であればON状態、それ以外ではOFF状態となる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON状態、出玉のない大当りである場合にはOFF状態となる。
[jackpot signal]
The game control device 100 can output a jackpot 1 signal, a jackpot 2 signal, a jackpot 3 signal, and a jackpot 4 signal as external information signals relating to the special game state among the external information signals to be supplied to an external device such as a management device. It is possible.
Specifically, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the game control device 100, in step A720 of the special figure displaying process (FIG. 26), as a signal corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability, The jackpot 2 signal and jackpot 3 signal are saved in the external information output data area. It should be noted that each ON/OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the jackpot 2 signal is ON when there is a jackpot with balls (the jackpot opening information is other than jackpot opening information 1 (all short open)), and when there is a jackpot with no balls (big jackpot open). When the information is big winning hole open information 1 (all short open), it is ON state if it is a big hit in the time saving state, and it is OFF state otherwise. In addition, the big win 3 signal is ON when the big win with the paid out balls is in the ON state, and is OFF in the case of the big win with no paid out balls.

また、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(図30)のステップA793で、大当り(第1特別遊技状態)の開始に関する信号として、例えばON状態の大当り1信号とON状態の大当り4信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
また、大当り終了処理(図35)のステップA918で、大当りの終了に関する信号として、例えばOFF状態の大当り1信号とOFF状態の大当り3信号とOFF状態の大当り4信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
Further, in step A793 of the fanfare/interval process transition setting process 1 (FIG. 30), as a signal related to the start of the big win (first special game state), for example, an ON state big win 1 signal and an ON state big win 4 signal are externally transmitted. Save in the information output data area.
In addition, in step A918 of the jackpot end processing (FIG. 35), as signals relating to the jackpot end, for example, the OFF state jackpot 1 signal, the OFF state jackpot 3 signal, and the OFF state jackpot 4 signal are saved in the external information output data area. do.

また、小当りファンファーレ中処理移行設定処理(図31)のステップA814で、小当り(第2特別遊技状態)の開始に関する信号として、例えばON状態の大当り1信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
また、小当り終了処理(ステップA19)で、小当りの終了に関する信号として、例えばOFF状態の大当り1信号を部情報出力データ領域にセーブする。
In addition, in step A814 of the small win fanfare mid-process transition setting process (FIG. 31), as a signal relating to the start of the small win (second special game state), for example, an ON-state big win 1 signal is saved in the external information output data area. .
In addition, in the small winning end processing (step A19), as a signal relating to the end of the small winning, for example, the OFF state big winning 1 signal is saved in the part information output data area.

また、通常確率変動回数更新処理(図32)のステップA69や、サポ作動設定処理(図34)のステップA822や、大当り終了設定処理2(図36(b))のステップA941で、時短の開始に関する信号として、例えばON状態の大当り2信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
また、時間短縮変動回数更新処理(図28)のステップA754や、大当り終了設定処理1(図36(a))のステップA931で、時短の終了に関する信号として、例えばOFF状態の大当り2信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
In addition, step A69 of the normal probability fluctuation frequency update process (Fig. 32), step A822 of the support operation setting process (Fig. 34), and step A941 of the jackpot end setting process 2 (Fig. 36 (b)), the start of time saving As a signal related to, for example, an ON-state jackpot 2 signal is saved in the external information output data area.
In addition, in step A754 of the time reduction variation number update process (FIG. 28) and step A931 of the jackpot end setting process 1 (FIG. 36(a)), as a signal regarding the end of the time saving, for example, the OFF state jackpot 2 signal is externally Save in the information output data area.

例えば、図40に示す例の場合、t12~t15、t16~t20、t21~t22、t23~t26の各期間は、普電サポートがない状態であるため、これらの期間においては大当り2信号がOFFに設定される。すなわち、t12、t16、t21、t23でOFF状態の大当り2信号がセーブされる。
なお、これらの期間は、普電サポートが終了しても、遊技状態が第1特定遊技状態ST4のままである場合(演出モードがチャンスモードのままとされる場合)や、遊技状態が第2特別遊技状態ST3へ移行する場合(演出モード表示部644の表示がチャンスモードの場合と同じ表示で維持される場合)に該当する期間であるので、これらの期間においては大当り2信号のONを継続するようにしても良い。すなわち、普電サポートが終了しても、遊技状態が第1特定遊技状態ST4のままである場合や、遊技状態が第2特別遊技状態ST3へ移行する場合には、通常のタイミング(普電サポートの終了時)において時短の終了に関する信号をセーブするのではなく、当該通常のタイミングとは異なるタイミング(例えば、大当りが発生して第1特別遊技状態ST2へ移行する時や、第2始動記憶がなく通常遊技状態ST1へ移行する時)において時短の終了に関する信号をセーブするようにしても良い。
For example, in the case of the example shown in FIG. 40, each period of t12-t15, t16-t20, t21-t22, and t23-t26 is in a state where there is no general electricity support, so the jackpot 2 signal is OFF during these periods is set to That is, at t12, t16, t21, and t23, the OFF state jackpot 2 signal is saved.
It should be noted that during these periods, even if the general electric support ends, if the game state remains the first specific game state ST4 (if the production mode remains the chance mode), or if the game state is the second Since this period corresponds to the transition to the special game state ST3 (the display of the effect mode display section 644 is maintained in the same display as the chance mode), the jackpot 2 signal continues to be ON during these periods. You can make it work. That is, even if the general electric support ends, if the game state remains the first specific game state ST4, or if the game state shifts to the second special game state ST3, the normal timing (universal electric support At the end of), instead of saving the signal related to the end of the time saving, at a timing different from the normal timing (for example, when a big hit occurs and shifts to the first special game state ST2, or when the second start memory is It is also possible to save the signal regarding the end of the time saving at the time of shifting to the normal game state ST1.

ON状態の大当り1信号がセーブされた場合には、OFF状態の大当り1信号がセーブされるまで大当り1信号のON状態(出力状態)が継続し、OFF状態の大当り1信号がセーブされた場合には、ON状態の大当り1信号がセーブされるまで大当り1信号のOFF状態(非出力状態)が継続する。大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号においても同様である。 When the ON state jackpot 1 signal is saved, the ON state (output state) of the jackpot 1 signal continues until the OFF state jackpot 1 signal is saved, and when the OFF state jackpot 1 signal is saved. , the OFF state (non-output state) of the jackpot 1 signal continues until the jackpot 1 signal in the ON state is saved. The same applies to the big win 2 signal, the big win 3 signal, and the big win 4 signal.

ここで、第1特別遊技状態を経て第2状態(普電サポートありの状態)になる場合と、第1特別遊技状態を経ずに第2状態(普電サポートありの状態)になる場合と、で出力する外部情報信号を異ならせても良い。
具体的には、サポあり大当りに基づく普電サポートの開始時(大当り終了設定処理2(図36(b))のステップA941)には、時短の開始に関する信号として大当り2信号を出力する(ON状態の大当り2信号を外部情報出力データ領域にセーブする)とともに、天井への到達に基づく普電サポートの開始時(通常確率変動回数更新処理(図32)のステップA69)や、時短図柄当りに基づく普電サポートの開始時(サポ作動設定処理(図34)のステップA822)には、例えば図65(a)に示すように、時短の開始に関する信号として大当り2信号とパルス信号を出力するように構成しても良い。図65(a)に示す例では、パルス信号として、大当り3信号のONパルスを出力している。大当り3信号のONパルスは、例えば、外部情報出力データ領域にOFF状態の大当り3信号がセーブされている状態において、ON状態の大当り3信号を外部情報出力データ領域にセーブし、所定の短時間(ここでは128m秒)が経過した後にOFF状態の大当り3信号を外部情報出力データ領域にセーブする(外部情報出力データ領域にセーブする大当り3信号をOFF状態に戻す)ことで出力できる。
Here, there is a case where the second state (state with general power support) is entered after passing through the first special game state, and a case where the second state (state with power support) is entered without passing through the first special game state. , the output external information signal may be changed.
Specifically, at the start of the general electric support based on the jackpot with support (step A941 of the jackpot end setting process 2 (FIG. 36(b))), the jackpot 2 signal is output as a signal related to the start of the time saving (ON Save the state jackpot 2 signals in the external information output data area), at the start of the general electric support based on reaching the ceiling (normal probability fluctuation number update process (step A69 in FIG. 32)) and per time saving pattern At the start of the general electric support based on (step A822 of the support operation setting process (FIG. 34)), for example, as shown in FIG. can be configured to In the example shown in FIG. 65(a), as the pulse signal, an ON pulse of 3 jackpot signals is output. The ON pulse of the 3 jackpot signals is, for example, in a state where the 3 jackpot signals in the OFF state are saved in the external information output data region, the 3 jackpot signals in the ON state are saved in the external information output data region, and are generated for a predetermined short time. After (here, 128 milliseconds) has elapsed, the 3 jackpot signals in the OFF state can be saved in the external information output data area (the 3 jackpot signals saved in the external information output data area are returned to the OFF state) to be output.

このように構成することで、詳細な情報を外部に報知することができる。すなわち、外部装置は、大当り2信号とともにパルス信号(大当り信号のONパルス)を受信したか否かによって、開始する第2状態(普電サポートありの状態)が、第1特別遊技状態を経た第2状態と、第1特別遊技状態を経ない第2状態と、のいずれであるかを判別することが可能となる。
この構成の場合、大当り2信号+パルス信号は、天井への到達に基づく第2情報又は時短図柄当りに基づく第2情報が開始することを特定可能な外部情報信号と言える。
また、この構成は、特図変動表示ゲームの結果に時短図柄当りがない遊技機に適用することも可能であり、その場合には、大当り2信号+パルス信号は、天井への到達に基づく第2情報が開始することを特定可能な外部情報信号と言える。
また、この構成は、天井機能が搭載されていない遊技機に適用することも可能であり、その場合には、大当り2信号+パルス信号は、時短図柄当りに基づく第2情報が開始することを特定可能な外部情報信号と言える。
By configuring in this way, detailed information can be notified to the outside. That is, the external device, depending on whether or not the pulse signal (on pulse of the jackpot signal) is received together with the jackpot 2 signal, the second state (the state with the general electric support) to be started is the second state after the first special game state. It is possible to discriminate between the second state and the second state without the first special game state.
In the case of this configuration, the jackpot 2 signal + pulse signal can be said to be an external information signal capable of specifying that the second information based on the arrival at the ceiling or the second information based on the time saving pattern hit starts.
In addition, this configuration can also be applied to a gaming machine that does not have a time-saving pattern hit in the result of the special figure variation display game. It can be said that it is an identifiable extrinsic information signal that the 2 information starts.
In addition, this configuration can also be applied to a gaming machine that is not equipped with a ceiling function. It can be said that it is an identifiable external information signal.

さらに、大当り2信号とともに出力するパルス信号(大当り信号のONパルス)を、天井への到達に基づき第2状態になる場合と、時短図柄当りに基づき第2状態になる場合と、で異ならせても良い。
具体的には、例えば図65(b)に示すように、天井への到達に基づく普電サポートの開始時(通常確率変動回数更新処理(図32)のステップA69)には、時短の開始に関する信号として大当り2信号と大当り3信号のONパルスとを出力するとともに、時短図柄当りに基づく普電サポートの開始時(サポ作動設定処理(図34)のステップA822)には、時短の開始に関する信号として大当り2信号と大当り4信号のONパルスとを出力するように構成しても良い。
Furthermore, the pulse signal (ON pulse of the jackpot signal) output together with the jackpot 2 signal is differentiated between the second state based on reaching the ceiling and the second state based on the time-saving pattern. Also good.
Specifically, for example, as shown in FIG. 65(b), at the start of the general electric support based on reaching the ceiling (step A69 of the normal probability fluctuation number update process (FIG. 32)), regarding the start of the time saving As a signal, an ON pulse of 2 jackpot signals and 3 jackpot signals is output, and at the time of starting the general electric support based on the time saving pattern (step A822 of the support operation setting process (FIG. 34)), a signal related to the start of time saving Alternatively, the ON pulse of two jackpot signals and four jackpot signals may be output.

このように構成することで、より詳細な情報を外部に報知することができる。すなわち、外部装置は、大当り2信号とともにパルス信号を受信したか否かによって、開始する第2状態(普電サポートありの状態)が、第1特別遊技状態を経た第2状態と、第1特別遊技状態を経ない第2状態と、のいずれであるかを判別することが可能となり、さらに、大当り2信号とともに受信したパルス信号の種類(大当り3信号か大当り4信号)によって、開始する第2状態(普電サポートありの状態)が、天井への到達に基づく第2状態と、時短図柄当りに基づく第2状態と、のいずれであるかを判別することが可能となる。 By configuring in this way, more detailed information can be notified to the outside. That is, the external device determines whether or not the pulse signal is received together with the jackpot 2 signal. It is possible to discriminate whether it is a second state that does not go through the game state, and further, the second state that starts depending on the type of the pulse signal (big win 3 signal or big win 4 signal) received together with the big win 2 signal. It is possible to determine whether the state (state with general electric support) is the second state based on reaching the ceiling or the second state based on the time saving pattern.

なお、天井への到達に基づき第2状態になる場合と、時短図柄当りに基づき第2状態になる場合と、で大当り2信号とともに出力するパルス信号の種類を異ならせるのではなく、大当り2信号とともに出力するパルス信号の出力回数を異ならせるようにしても良い。
具体的には、例えば、天井への到達に基づく普電サポートの開始時には、大当り2信号と1つのパルス信号(大当り3信号のONパルス)を出力するとともに、時短図柄当りに基づく普電サポートの開始時には、大当り2信号と2つのパルス信号(大当り3信号のONパルス)を出力するように構成することも可能である。
It should be noted that the type of the pulse signal to be output together with the two jackpot signals is not different between when the second state is reached based on reaching the ceiling and when the second state is reached based on the time-saving pattern. It is also possible to vary the number of times of outputting the pulse signal to be output together.
Specifically, for example, at the start of the general electric support based on reaching the ceiling, 2 jackpot signals and 1 pulse signal (ON pulse of 3 jackpot signals) are output, and the general electric support based on the time saving pattern is output. It is also possible to configure so as to output two jackpot signals and two pulse signals (ON pulse of jackpot three signals) at the start.

このように構成した場合も、より詳細な情報を外部に報知することができる。すなわち、外部装置は、大当り2信号とともにパルス信号を受信したか否かによって、開始する第2状態(普電サポートありの状態)が、第1特別遊技状態を経た第2状態と、第1特別遊技状態を経ない第2状態と、のいずれであるかを判別することが可能となり、さらに、大当り2信号とともに受信したパルス信号の数(1個か2個)によって、開始する第2状態(普電サポートありの状態)が、天井への到達に基づく第2状態と、時短図柄当りに基づく第2状態と、のいずれであるかを判別することが可能となる。 Even when configured in this manner, more detailed information can be notified to the outside. That is, the external device determines whether or not the pulse signal is received together with the jackpot 2 signal. It is possible to determine whether it is a second state that does not go through the game state, and furthermore, the second state ( It is possible to determine whether the state with general electric support) is the second state based on reaching the ceiling or the second state based on the time saving pattern.

前述したように、図40に示す例におけるt12~t15、t16~t20、t21~t22、t23~t26の各期間においては、大当り2信号のONを継続するようにしても良い。大当り2信号のONを継続する場合、普電サポートが開始(再開)するタイミングを外部に報知するために、普電サポートが再開するタイミング(t15、t20、t22、t26)で大当り2信号のOFFパルスを出力するようにしても良いし、あるいは、普電サポートが再開するタイミング(t15、t20、t22、t26)で大当り2信号とは別にパルス信号(大当り3信号のONパルス又は大当り4信号のONパルス)を出力するようにしても良い。
大当り2信号のOFFパルスは、例えば、外部情報出力データ領域にON状態の大当り2信号がセーブされている状態において、OFF状態の大当り2信号を外部情報出力データ領域にセーブし、所定の短時間(ここでは128m秒)が経過した後にON状態の大当り2信号を外部情報出力データ領域にセーブする(外部情報出力データ領域にセーブする大当り2信号をON状態に戻す)ことで出力できる。
As described above, in each period of t12-t15, t16-t20, t21-t22, t23-t26 in the example shown in FIG. When the 2 jackpot signals continue to be ON, the 2 jackpot signals are turned OFF at the timings (t15, t20, t22, t26) when the general electric support resumes in order to notify the timing of the start (restart) of the general electric support to the outside. A pulse may be output, or at the timing (t15, t20, t22, t26) when the general electric support resumes, a pulse signal (ON pulse of 3 jackpot signals or an ON pulse of 4 jackpot signals) is output separately from the 2 jackpot signals. ON pulse) may be output.
The OFF pulse of the jackpot 2 signal is, for example, in a state where the jackpot 2 signal in the ON state is saved in the external information output data area, the jackpot 2 signal in the OFF state is saved in the external information output data area, and is generated for a predetermined short time. After (here, 128 ms) has passed, the ON-state jackpot 2 signal can be saved in the external information output data area (the jackpot 2 signal saved in the external information output data area is returned to the ON state) to be output.

以上のことから、各実施形態及び各変形例の遊技機において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態(普電サポートなしの状態)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(普電サポートありの状態)と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数)に到達することに基づいて、第2状態を開始可能であるとともに、第2状態が発生していることを特定可能な外部情報信号(例えば大当り2信号+パルス信号(大当り3信号のONパルス))を当該遊技機の外部に出力可能であるように構成することができる(図65)。 From the above, in the gaming machine of each embodiment and each modified example, the game control means (game control device 100) sets the state of the normal variable winning device 37 to the first state (state without general electric support), Control is performed in either a second state (state with general electric support) in which winning is easier than in the first state, or a state in which the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (ceiling number of times). Based on this, an external information signal (for example, jackpot 2 signal + pulse signal (jackpot 3 signal ON pulse)) capable of starting the second state and specifying that the second state is occurring is transmitted to the gaming machine. (FIG. 65).

このように構成することで、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合に第2状態が発生するので、従来の遊技状態の遷移とは異なる新たな遷移が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。さらに、ゲームの実行回数が所定回数に到達する場合に外部情報信号が出力され、その外部情報信号は、ゲームの実行回数が所定回数に到達したことに基づいて第2状態が発動することを特定可能な信号であるので、遊技機の外部に遊技状態を的確に報知することができる。 With this configuration, the second state occurs when the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times, so that a new transition different from the conventional transition of the game state becomes possible, and the interest in the game is improved. be able to. Further, an external information signal is output when the number of game executions reaches a predetermined number of times, and the external information signal specifies that the second state is activated based on the number of game executions reaching the predetermined number of times. Since it is a possible signal, it is possible to accurately notify the game state to the outside of the game machine.

さらに、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(時短図柄当り)になることに基づいて、第2状態を開始可能であるとともに、第2状態が発生していることを特定可能な外部情報信号(例えば大当り2信号+パルス信号(大当り3信号又は大当り4信号のONパルス))を当該遊技機の外部に出力可能であるように構成することができる(図65)。 Furthermore, the game control means (game control device 100) can start the second state based on the fact that the result of the game is a specific result (per time saving symbol) different from the special result, and the second state is An external information signal that can identify the occurrence (for example, a jackpot 2 signal + pulse signal (ON pulse of jackpot 3 signal or jackpot 4 signal)) can be output to the outside of the gaming machine. (Fig. 65).

このように構成することで、ゲームの結果が特定結果になった場合に第2状態が発生するので、従来の遊技状態の遷移とは異なる新たな遷移が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。さらに、ゲームの結果が特定結果になる場合に外部情報信号が出力され、その外部情報信号は、ゲームの結果が特定結果になったことに基づいて第2状態が発動することを特定可能な信号であるので、遊技機の外部に遊技状態を的確に報知することができる。 By constructing in this way, the second state occurs when the result of the game becomes a specific result, so that a new transition different from the transition of the conventional game state becomes possible, and the interest of the game is improved. can be done. Further, an external information signal is output when the result of the game becomes a specific result, and the external information signal is a signal that can specify that the second state is activated based on the specific result of the game. Therefore, the game state can be accurately notified to the outside of the gaming machine.

〔仮停止図柄演出〕
各実施形態及び各変形例の遊技機において、演出制御装置300は、表示装置41の飾り特図変動表示ゲーム表示部81で、仮停止中の識別情報を用いた演出である仮停止図柄演出を実行可能となっている。具体的には、仮停止図柄演出として、仮停止中の識別情報の一部を用いた第1仮停止図柄演出と、仮停止中の識別情報の全体を用いた第2仮停止図柄演出と、を実行可能である。
図66(a)に第1仮停止図柄演出の一例を示し、図66(b)に第2仮停止図柄演出の一例を示す。
[Temporary stop design effect]
In the gaming machine of each embodiment and each modified example, the effect control device 300 performs a temporary stop symbol effect, which is an effect using identification information during a temporary stop, in the decoration special figure variation display game display unit 81 of the display device 41. It is executable. Specifically, as the temporary stop symbol effects, a first temporary stop symbol effect using part of the identification information during the temporary stop, a second temporary stop symbol effect using the entirety of the identification information during the temporary stop, is executable.
FIG. 66(a) shows an example of the first temporary stop symbol effect, and FIG. 66(b) shows an example of the second temporary stop symbol effect.

図66に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81に表示される識別情報(飾り識別情報810)は、数字部811とキャラクタ部812と装飾部813とを含んでいる。
なお、図66等に示す飾り識別情報810において、数字部811は、キャラクタ部812よりも前側にキャラクタ部812と重なるように配されているが、キャラクタ部812と重ならないように配されていても良い。また、装飾部813は、キャラクタ部812よりも後側に数字部811及びキャラクタ部812と重なるように配されているが、数字部811及びキャラクタ部812の少なくとも一方と重ならないように配されていても良い。
As shown in FIG. 66 , the identification information (decoration identification information 810 ) displayed in the decoration special figure variation display game display portion 81 includes a number portion 811 , a character portion 812 and a decoration portion 813 .
In addition, in the ornament identification information 810 shown in FIG. Also good. The decorative portion 813 is arranged behind the character portion 812 so as to overlap the number portion 811 and the character portion 812, but is arranged so as not to overlap at least one of the number portion 811 and the character portion 812. can be

第1仮停止図柄演出は、装飾部813が周期的な動きをする演出である。図66(a)において、装飾部813は、オーラを模したエフェクト画像であり、キャラクタ部812よりも後側にキャラクタ部812と重なるように配された状態で拡縮動作を行っている。これにより、キャラクタから放出されるオーラが揺れているように見せる演出を行っている。
なお、図66(a)においては、最も縮小した状態の装飾部813がキャラクタ部812よりも大きくなるように、装飾部813の表示サイズが設定されているが(図66(a)の左端の飾り識別情報810参照)、これに限定されない。例えば、最も縮小した状態の装飾部813がキャラクタ部812よりも小さくなるとともに、最も拡大した状態の装飾部813がキャラクタ部812よりも大きくなるように、装飾部813の表示サイズを設定することも可能である。そのように設定することで、装飾部813の全体がキャラクタ部812で隠れる期間(装飾部813が視認不可能となる期間)を発生させることが可能となるので、キャラクタから放出されるオーラが見え隠れしているように見せる演出を行うことができる。
The first temporary stop symbol effect is a effect in which the decoration part 813 periodically moves. In FIG. 66A, the decorative portion 813 is an effect image that imitates an aura, and is arranged behind the character portion 812 so as to overlap with the character portion 812 and is expanded and contracted. As a result, an effect is produced in which the aura emitted from the character appears to sway.
In FIG. 66A, the display size of the decorative portion 813 is set so that the most reduced decorative portion 813 is larger than the character portion 812 (the left end of FIG. 66A). (see ornament identification information 810), but not limited to this. For example, the display size of the decorative portion 813 may be set such that the most reduced decorative portion 813 is smaller than the character portion 812 and the most enlarged decorative portion 813 is larger than the character portion 812. It is possible. By setting in such a manner, it is possible to generate a period in which the entire decorative portion 813 is hidden by the character portion 812 (a period in which the decorative portion 813 is not visible), so that the aura emitted from the character appears and disappears. You can perform a production that makes it look like you are doing it.

第1仮停止図柄演出は、装飾部813が周期的な動きをしているように見せるために、装飾部813の表示態様(図66(a)では表示サイズ)が周期的に変化する演出であると言える。
以下、第1仮停止図柄演出における動作周期、すなわち第1仮停止図柄演出における表示態様の変化周期を「第1周期Y1」と称する。第1仮停止図柄演出が図66(a)に示す演出である場合には、装飾部813が拡縮して元のサイズに戻るまでの時間、具体的には、例えば図67(a)の上段に示すように、所定の表示サイズ範囲内において、装飾部813の表示サイズが最小から最大へと変化(拡大)する態様と最大から最小へと変化(縮小)する態様とを行うのに要する時間が第1周期Y1となる。
In the first temporary stop pattern effect, the display mode (the display size in FIG. 66(a)) of the decoration part 813 changes periodically in order to make the decoration part 813 appear to be moving periodically. I can say there is.
Hereinafter, the operation cycle in the first temporary stop symbol effect, that is, the change cycle of the display mode in the first temporary stop symbol effect is referred to as "first cycle Y1". When the first temporary stop symbol effect is the effect shown in FIG. 66(a), the time required for the decorative portion 813 to expand or contract and return to its original size, specifically, for example, the upper part of FIG. 67(a) , the time required for changing (enlarging) the display size of the decorative portion 813 from the minimum to the maximum and changing (reducing) the display size from the maximum to the minimum within a predetermined display size range. becomes the first period Y1.

第2仮停止図柄演出は、飾り識別情報810の全体が周期的な動きをする演出である。図66(b)において、飾り識別情報810は、数字部811とキャラクタ部812と装飾部813とが一体となって上下に揺動動作を行っている。
第2仮停止図柄演出は、飾り識別情報810の全体が周期的な動きをしているように見せるために、飾り識別情報810の全体の表示態様(図66(b)では表示位置)が周期的に変化する演出であると言える。
以下、第2仮停止図柄演出における動作周期、すなわち第2仮停止図柄演出における表示態様の変化周期を「第2周期Y2」と称する。第2仮停止図柄演出が図66(b)に示す演出である場合には、飾り識別情報810が上下動して元の位置に戻るまでの時間、具体的には、例えば図67(a)の下段に示すように、所定の表示位置範囲内において、飾り識別情報810の表示位置が下端から上端へ変化(上方向へ移動)する態様と上端から下端へ変化(下方向へ移動)する態様とを行うのに要する時間が第2周期Y2となる。
The second temporary stop symbol effect is a effect in which the entire ornament identification information 810 moves periodically. In FIG. 66(b), in the decoration identification information 810, the number portion 811, the character portion 812 and the decoration portion 813 are integrally swinging up and down.
In the second temporary stop design effect, the entire display mode of the decoration identification information 810 (display position in FIG. It can be said that it is a production that changes dramatically.
Hereinafter, the operation cycle in the second temporary stop symbol effect, that is, the change cycle of the display mode in the second temporary stop symbol effect is referred to as "second cycle Y2". When the second temporary stop symbol effect is the effect shown in FIG. 66(b), the time required for the decoration identification information 810 to move up and down and return to its original position, specifically, for example, FIG. 67(a) As shown in the lower part of , within a predetermined display position range, the display position of the ornament identification information 810 changes from the lower end to the upper end (moves upward) and from the upper end to the lower end (moves downward). is the second period Y2.

演出制御装置300は、第1仮停止図柄演出の実行中に第1周期Y1を変化させることが可能である。これにより、多様な第1仮停止図柄演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣が高まる。
また、第2仮停止図柄演出の実行中に第2周期Y2を変化させることが可能である。これにより、多様な第2仮停止図柄演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣が高まる。
また、第1仮停止図柄演出と第2仮停止図柄演出とを同時に実行することが可能である。これにより、飾り識別情報810が所定の動作(例えば揺動動作)を行っている状態で、当該飾り識別情報810の一部が当該所定の動作とは異なる動作(例えば拡縮動作)を行うことが可能となるので、遊技の興趣が高まる。
また、第1仮停止図柄演出と第2仮停止図柄演出とを同時に実行する場合に、第1周期Y1と第2周期Y2とを異ならせることが可能である。これにより、多様な仮停止図柄演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣が高まる。
The effect control device 300 can change the first cycle Y1 during execution of the first temporary stop symbol effect. As a result, it becomes possible to execute various first temporary stop symbol effects, thereby enhancing the interest of the game.
Further, it is possible to change the second period Y2 during execution of the second temporary stop symbol effect. As a result, it becomes possible to execute various second temporary stop symbol effects, thereby enhancing the interest in the game.
Further, it is possible to simultaneously execute the first temporary stop symbol effect and the second temporary stop symbol effect. As a result, while the ornament identification information 810 is performing a predetermined operation (for example, swinging operation), part of the ornament identification information 810 can perform an operation different from the predetermined operation (for example, scaling operation). Since it becomes possible, interest in the game increases.
Also, when the first temporary stop symbol effect and the second temporary stop symbol effect are executed at the same time, it is possible to make the first period Y1 and the second period Y2 different. As a result, it is possible to execute various temporary stop symbol effects, thereby increasing the interest in the game.

例えば、リーチ状態を形成する飾り識別情報810(リーチ図柄)は仮停止表示されているので、リーチ発生中には第1仮停止図柄演出及び第2仮停止図柄演出の少なくとも一方を実行することが可能である。
リーチ発生中に第1仮停止図柄演出と第2仮停止図柄演出とを同時に実行する場合は、例えば図67(a),(b)に示すように、第1周期Y1と第2周期Y2の大小関係を、SPリーチに発展する前(あるいはSPリーチに発展しない場合)と、SPリーチに発展した後と、で異ならせることが可能である。これにより、リーチ発生中に変化に富んだ仮停止図柄演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣が高まる。
For example, since the ornament identification information 810 (ready-to-win pattern) forming the ready-to-win state is temporarily stopped and displayed, it is possible to execute at least one of the first temporary-stop design effect and the second temporary-stop design effect during the ready-to-win state. It is possible.
When the first temporary stop symbol effect and the second temporary stop symbol effect are executed simultaneously during ready-to-win, for example, as shown in FIGS. It is possible to change the size relationship before developing into SP reach (or when not developing into SP reach) and after developing into SP reach. As a result, it is possible to execute a temporary stop symbol effect rich in variety during the occurrence of ready-to-win, thereby increasing interest in the game.

具体的には、図67(a),(b)では、SPリーチに発展する前(あるいはSPリーチに発展しない場合)は第1周期Y1よりも第2周期Y2が長く、SPリーチに発展した後は第1周期Y1よりも第2周期Y2が短くなるように、リーチ発展時に第2周期Y2が変化している。すなわち、リーチ発展前の第2周期Y2よりもリーチ発展後の第2周期Y2が短くなっている。これにより、リーチ発展前は仮停止中の飾り識別情報810の動きを遅くして遊技者に当該飾り識別情報810をゆったりと見せることができ、リーチ発展後は仮停止中の飾り識別情報810の動きを速くして当該飾り識別情報810を目立たせることができるので、遊技の興趣が高まる。特に、リーチ発展後は、例えば図67(c),(d)に示すように、飾り識別情報810の表示サイズがリーチ発展前よりも小さくなることがあるので、飾り識別情報810の動きを速くして目立たせることで、飾り識別情報810が小さくなっても遊技者の注意を飾り識別情報810(リーチ図柄)へと向けやすくすることが可能となる。 Specifically, in FIG. 67 (a) and (b), before developing into SP reach (or when not developing into SP reach), the second period Y2 was longer than the first period Y1, and developed into SP reach After that, the second period Y2 is changed during reach development so that the second period Y2 is shorter than the first period Y1. That is, the second period Y2 after reach development is shorter than the second period Y2 before reach development. As a result, the movement of the temporarily stopped decoration identification information 810 can be slowed down before the reach development, so that the player can see the decoration identification information 810 in a relaxed manner, and after the reach development, the movement of the temporarily stopped decoration identification information 810 can be slowed down. Since the movement can be made faster to make the decoration identification information 810 stand out, the interest in the game increases. In particular, after the reach development, the display size of the decoration identification information 810 may become smaller than before the reach development, as shown in FIGS. 67(c) and (d). By making the decoration identification information 810 stand out, even if the decoration identification information 810 becomes small, it is possible to make it easier for the player's attention to be directed to the decoration identification information 810 (ready-to-win pattern).

図67では、リーチ発展前の第1周期Y1とリーチ発展後の第1周期Y1とが同一であるが、これに限定されない。リーチ発展前は第1周期Y1よりも第2周期Y2が長く、リーチ発展後は第1周期Y1よりも第2周期Y2が短いという条件と、リーチ発展前の第2周期Y2よりもリーチ発展後の第2周期Y2が短いという条件と、の少なくとも一方を満たすのであれば、リーチ発展前の第1周期Y1とリーチ発展後の第1周期Y1とは異なっていても良い。
リーチ発展前の第2周期Y2よりもリーチ発展後の第2周期Y2が短いという条件を満たせば、リーチ発展前は第1周期Y1よりも第2周期Y2が長く、リーチ発展後は第1周期Y1よりも第2周期Y2が短いという条件を満たさなくても、リーチ発展前はリーチ図柄をゆったりと見せて、リーチ発展後はリーチ図柄を目立たせるという効果を得ることができる。
In FIG. 67, the first period Y1 before reach development and the first period Y1 after reach development are the same, but the present invention is not limited to this. The second period Y2 is longer than the first period Y1 before the reach development, and the second period Y2 is shorter than the first period Y1 after the reach development, and the second period Y2 before the reach development is longer than the second period Y2 after the reach development. The first period Y1 before reach development and the first period Y1 after reach development may be different if at least one of the condition that the second period Y2 is short is satisfied.
If the condition that the second period Y2 after reach development is shorter than the second period Y2 before reach development is satisfied, the second period Y2 is longer than the first period Y1 before reach development, and the first period after reach development. Even if the condition that the second period Y2 is shorter than Y1 is not satisfied, it is possible to obtain the effect of showing the ready-to-win pattern loosely before the ready-to-win development and making the ready-to-win pattern stand out after the ready-to-win development.

また、リーチ発展前は第1周期Y1よりも第2周期Y2が長く、リーチ発展後は第1周期Y1よりも第2周期Y2が短いという条件を満たせば、リーチ発展前の第2周期Y2よりもリーチ発展後の第2周期Y2が短いという条件を満たさなくても(例えばリーチ発展前の第2周期Y2とリーチ発展後の第2周期Y2とが同一であっても)、第1周期Y1との関係で相対的にリーチ発展前の第2周期Y2よりもリーチ発展後の第2周期Y2を短く見せることが可能となるので、リーチ発展前はリーチ図柄をゆったりと見せて、リーチ発展後はリーチ図柄を目立たせるという効果を得ることができる。 Further, if the condition that the second period Y2 is longer than the first period Y1 before the reach development and the second period Y2 is shorter than the first period Y1 after the reach development is satisfied, then the second period Y2 before the reach development Even if the condition that the second period Y2 after reach development is short is not satisfied (for example, even if the second period Y2 before reach development and the second period Y2 after reach development are the same), the first period Y1 , it is possible to make the second cycle Y2 after reach development relatively shorter than the second cycle Y2 before reach development. can obtain the effect of making the reach pattern stand out.

なお、第1仮停止図柄演出は、リーチ発生中以外にも実行可能である。すなわち、第1仮停止図柄演出は、左、中、右のうちいずれか一つの変動表示領域で飾り識別情報810が仮停止表示されている場合、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で飾り識別情報810が仮停止表示されている場合、左、中、右の三つの変動表示領域で飾り識別情報810が仮停止表示されている場合、のいずれの場合においても実行可能である。
また、第2仮停止図柄演出は、リーチ発生中以外にも実行可能である。すなわち、第2仮停止図柄演出は、左、中、右のうちいずれか一つの変動表示領域で飾り識別情報810が仮停止表示されている場合、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で飾り識別情報810が仮停止表示されている場合、左、中、右の三つの変動表示領域で飾り識別情報810が仮停止表示されている場合、のいずれの場合においても実行可能である。
It should be noted that the first temporary stop symbol effect can be executed even when a ready-to-win game is occurring. That is, in the first temporary stop symbol effect, when the decoration identification information 810 is temporarily stopped and displayed in any one of the left, middle, and right fluctuation display areas, two of the left, middle, and right fluctuations are displayed. This can be executed in any of the cases where the decoration identification information 810 is temporarily stopped and displayed in the display area, and when the decoration identification information 810 is temporarily stopped and displayed in the three variable display areas of the left, middle, and right. be.
In addition, the second temporary stop symbol effect can be executed even when a ready-to-win game is occurring. That is, in the second temporary stop symbol effect, when the decoration identification information 810 is temporarily stopped and displayed in any one of the left, middle, and right fluctuation display areas, any two of the left, middle, and right fluctuations are displayed. This can be executed in any of the cases where the decoration identification information 810 is temporarily stopped and displayed in the display area, and when the decoration identification information 810 is temporarily stopped and displayed in the three variable display areas of the left, middle, and right. be.

また、図66(b)及び図67(a),(b)では、所定の表示位置範囲内において飾り識別情報810の表示位置が上端と下端との間で徐々に変化しているが、これに限定されない。第2仮停止図柄演出は、例えば、所定の表示位置範囲内において飾り識別情報810の表示位置が上端と下端との間で一気に変化する演出であっても良い。
また、図66(b)及び図67(a),(b)では、飾り識別情報810が上方向へ移動する態様と飾り識別情報810が下方向へ移動する態様とを交互に繰り返しているが、これに限定されない。第2仮停止図柄演出は、例えば、飾り識別情報810が左方向へ移動する態様と飾り識別情報810が右方向へ移動する態様とを交互に繰り返す演出であっても良いし、飾り識別情報810が左方向(時計回り方向)へ回動する態様と飾り識別情報810が右方向(反時計回り方向)へ回動する態様とを交互に繰り返す演出であっても良い。
66(b) and 67(a), (b), the display position of the decoration identification information 810 gradually changes between the upper end and the lower end within the predetermined display position range. is not limited to The second temporary stop symbol effect may be, for example, an effect in which the display position of the decoration identification information 810 changes suddenly between the upper end and the lower end within a predetermined display position range.
66(b) and 67(a), (b) alternately repeat the mode in which the ornament identification information 810 moves upward and the mode in which the ornament identification information 810 moves downward. , but not limited to. The second temporary stop symbol effect may be, for example, an effect that alternately repeats a mode in which the ornament identification information 810 moves leftward and a mode in which the ornament identification information 810 moves rightward. may alternately repeat a mode in which the is rotated to the left (clockwise) and a mode in which the ornament identification information 810 is rotated to the right (counterclockwise).

また、第2仮停止図柄演出は、飾り識別情報810の全体が所定の周期で揺動(上下移動、左右移動、左右回動)する演出に限定されない。すなわち、第2仮停止図柄演出は、飾り識別情報810の全体の表示位置が周期的に変化する演出に限定されず、飾り識別情報810の全体の表示態様(表示位置、表示サイズ、形状、色、模様、透明度など、あるいはこれらの組み合わせ)が周期的に変化する演出であれば良い。 Further, the second temporary stop symbol effect is not limited to an effect in which the entire ornament identification information 810 swings (vertically moves, moves horizontally, rotates horizontally) at a predetermined cycle. That is, the second temporary stop symbol effect is not limited to the effect in which the overall display position of the decoration identification information 810 changes periodically, and the overall display mode of the decoration identification information 810 (display position, display size, shape, color , pattern, transparency, or a combination thereof) may be changed periodically.

また、図66(a)及び図67(a),(b)では、所定の表示サイズ範囲内において装飾部813の表示サイズが最大と最小との間で徐々に変化しているが、これに限定されない。第1仮停止図柄演出は、例えば図68(a)に示すように、所定の表示サイズ範囲内において装飾部813の表示サイズが最大と最小との間で一気に変化する演出であっても良い。
また、図66(a)及び図67(a),(b)では、装飾部813が拡大する態様と装飾部813が縮小する態様とを交互に繰り返しているが、これに限定されない。第1仮停止図柄演出は、例えば、図68(b),(c)に示すように装飾部813が出現して拡大して消える態様を繰り返す演出であっても良いし、装飾部813が出現して縮小して消える態様を繰り返す演出であっても良い。図68(c)において、破線は、装飾部813が消えた状態(非表示状態)になっていることを示している。例えば、装飾部813の表示サイズを「0」にすることによって、装飾部813が消えた状態となる。
66(a), 67(a), and 67(b), the display size of the decorative portion 813 gradually changes between the maximum and minimum within a predetermined display size range. Not limited. As shown in FIG. 68(a), for example, the first temporary stop symbol effect may be an effect in which the display size of the decorative portion 813 changes suddenly between the maximum and minimum within a predetermined display size range.
66(a) and 67(a) and (b) alternately repeat the mode in which the decorative portion 813 expands and the mode in which the decorative portion 813 contracts, but the present invention is not limited to this. The first temporary stop symbol effect may be, for example, a effect in which the decorative portion 813 appears, expands, and disappears as shown in FIGS. 68(b) and (c), or the decorative portion 813 appears. It may be an effect that repeats the mode of shrinking and disappearing. In FIG. 68(c), the dashed line indicates that the decorative portion 813 has disappeared (non-display state). For example, by setting the display size of the decoration part 813 to "0", the decoration part 813 disappears.

また、第1仮停止図柄演出は、装飾部813が所定の周期で拡縮(出現して拡大して消える態様や出現して縮小して消える態様も含む)する演出に限定されない。すなわち、第1仮停止図柄演出は、装飾部813の表示サイズが周期的に変化する演出に限定されず、装飾部813の表示態様(表示位置、表示サイズ、形状、色、模様、透明度など、あるいはこれらの組み合わせ)が周期的に変化する演出であれば良い。 Further, the first temporary stop symbol effect is not limited to an effect in which the decorative portion 813 expands and contracts at a predetermined cycle (including a mode of appearing, expanding, and disappearing, and a mode of appearing, shrinking, and disappearing). That is, the first temporary stop symbol effect is not limited to the effect that the display size of the decoration portion 813 changes periodically, and the display mode of the decoration portion 813 (display position, display size, shape, color, pattern, transparency, etc. Or a combination of these) may be an effect that changes periodically.

図69及び図70に第1仮停止図柄演出の別例を示す。
図69(a)において、装飾部813は、数字部811及びキャラクタ部812を取り囲む枠画像と、当該枠画像の内部の背景画像と、を含む画像であり、装飾部813の一部(背景画像)が周期的な動きをしている。具体的には、装飾部813の一部(背景画像)の表示態様のうちの色や模様などが周期的に変化している。
図69(b)において、装飾部813は、キャラクタ部812を取り囲む枠画像と、当該枠画像に沿って移動する光沢(ツヤ)を模したエフェクト画像813aと、を含む画像であり、装飾部813の一部(エフェクト画像813a)が周期的な動きをしている。具体的には、エフェクト画像813aが、枠画像の下部に出現して二手に分かれて枠画像の上部へと移動する態様を繰り返している。すなわち、装飾部813の一部(エフェクト画像813a)の表示態様のうちの表示位置や形状などが周期的に変化している。この第1仮停止図柄演出によれば、エフェクト画像813aによって、枠に光沢感があるように見せることが可能であり、さらに、エフェクト画像813aの動きによって、枠が周期的に動いている、あるいは、枠を照らす光が周期的に動いているように見せることが可能となっている。
69 and 70 show another example of the first temporary stop symbol effect.
In FIG. 69A, the decorative portion 813 is an image including a frame image surrounding the number portion 811 and the character portion 812 and a background image inside the frame image. ) is in periodic motion. Specifically, the color, pattern, and the like of the display mode of a portion (background image) of the decorative portion 813 change periodically.
In FIG. 69B, the decorative portion 813 is an image including a frame image surrounding the character portion 812 and an effect image 813a imitating luster moving along the frame image. (effect image 813a) is moving periodically. Specifically, the effect image 813a repeats a mode in which it appears in the lower part of the frame image, splits into two, and moves to the upper part of the frame image. That is, the display position, shape, and the like of the display mode of a part of the decorative portion 813 (effect image 813a) change periodically. According to this first temporary stop design effect, the effect image 813a makes it possible to make the frame look glossy. , it is possible to make the light that illuminates the frame appear to move periodically.

装飾部813は、数字部811及びキャラクタ部812よりも後側に配される画像に限定されない。装飾部813は、数字部811及びキャラクタ部812よりも前側に配される画像であっても良いし、例えば図69(c)に示すように数字部811とキャラクタ部812との間(数字部811よりも後側でキャラクタ部812よりも前側)に配される画像であっても良い。
図69(c)において、装飾部813は、稲妻を模したエフェクト画像であり、装飾部813の全体が周期的な動きをしている。具体的には、装飾部813(稲妻を模したエフェクト画像)が出現して薄くなって消える態様を繰り返している。すなわち、装飾部813の全体の表示態様のうちの色や透明度などが周期的に変化している。例えば、装飾部813の透明度を「100」にすることによって、装飾部813が消えた状態となる。
The decoration portion 813 is not limited to an image arranged behind the number portion 811 and the character portion 812 . The decoration portion 813 may be an image arranged in front of the number portion 811 and the character portion 812. For example, as shown in FIG. The image may be arranged behind the character portion 811 and in front of the character portion 812 .
In FIG. 69(c), the decorative portion 813 is an effect image imitating lightning, and the entire decorative portion 813 moves periodically. Specifically, the decorative portion 813 (effect image imitating lightning) appears, fades and disappears repeatedly. In other words, the color, transparency, etc. of the overall display mode of the decorative portion 813 change periodically. For example, by setting the transparency of the decoration part 813 to "100", the decoration part 813 disappears.

飾り識別情報810は、例えば図70(a)に示すように、複数の装飾部813を含むものであっても良い。図70(a)において、飾り識別情報810は、装飾部813として、旗を模した画像である第1装飾部813bと、スカーフを模した画像である第2装飾部813cと、を含んでおり、第1装飾部813bの一部と第2装飾部813cの一部とがそれぞれ周期的な動きをしている。すなわち、第1装飾部813bの一部の表示態様(表示サイズや形状や色など)と、第2装飾部813cの一部の表示態様(表示サイズや形状や色など)と、がそれぞれ周期的に変化している。これにより、キャラクタが装着している旗とスカーフが揺れているように見せる演出を行っている。 The decoration identification information 810 may include a plurality of decoration parts 813, as shown in FIG. 70(a), for example. In FIG. 70(a), the decoration identification information 810 includes, as the decoration part 813, a first decoration part 813b that is an image imitating a flag and a second decoration part 813c that is an image imitating a scarf. , a portion of the first decorative portion 813b and a portion of the second decorative portion 813c respectively move periodically. That is, the display mode (display size, shape, color, etc.) of part of the first decorative portion 813b and the display mode (display size, shape, color, etc.) of part of the second decorative portion 813c are periodic. is changing to This creates an effect that makes the flag and scarf worn by the character look like they are waving.

第1装飾部813bが周期的な動きをする演出と、第2装飾部813cが周期的な動きをする演出と、はいずれも飾り識別情報810の一部を用いた演出であるため、第1仮停止図柄演出である。したがって、図70(b)に示すように、第1装飾部813b(旗)の動作周期と、第2装飾部813c(スカーフ)の動作周期と、はいずれも第1周期Y1に設定されている。これにより、複数種類の第1仮停止図柄演出を同時に実行しても、これらの演出が第1仮停止図柄演出であることが明確となるので、遊技の興趣が高まる。 Since both the effect in which the first decorative portion 813b makes periodic movements and the effect in which the second decorative portion 813c makes periodic movements are effects using part of the decoration identification information 810, the first It is a temporary stop pattern production. Therefore, as shown in FIG. 70(b), both the operating cycle of the first decorative portion 813b (flag) and the operating cycle of the second decorative portion 813c (scarf) are set to the first cycle Y1. . As a result, even if a plurality of types of first temporary stop symbol effects are executed simultaneously, it becomes clear that these effects are the first temporary stop symbol effects, so that the interest in the game increases.

図70(a),(b)では、第1装飾部813b(旗)の揺動方向と、第2装飾部813c(スカーフ)の揺動方向と、が前後方向に設定されている。すなわち、第1装飾部813b(旗)及び第2装飾部813c(スカーフ)は、前方向へなびく態様と後方向へなびく態様とを交互に繰り返している。
さらに、第1装飾部813b(旗)の前後に揺れるタイミングと、第2装飾部813c(スカーフ)の前後に揺れるタイミングと、は同期している。すなわち、前方向へなびく態様から後方向へなびく態様に切り替わるタイミングが第1装飾部813b(旗)と第2装飾部813c(スカーフ)とで一致しているとともに、後方向へなびく態様から前方向へなびく態様に切り替わるタイミングが第1装飾部813b(旗)と第2装飾部813c(スカーフ)とで一致している。
これにより、第1装飾部813b(旗)の動きと第2装飾部813c(スカーフ)の動きに統一感を持たせることが可能となるので、旗とスカーフが風に吹かれているようなリアリティのある演出を行うことが可能となる。
In FIGS. 70A and 70B, the swinging direction of the first decorative portion 813b (flag) and the swinging direction of the second decorative portion 813c (scarf) are set to the front-rear direction. That is, the first decorative portion 813b (flag) and the second decorative portion 813c (scarf) alternately repeat the forward and backward fluttering modes.
Furthermore, the timing at which the first decorative portion 813b (flag) swings back and forth is synchronized with the timing at which the second decorative portion 813c (scarf) swings back and forth. That is, the first decorative portion 813b (flag) and the second decorative portion 813c (scarf) are switched from the forward fluttering state to the backward fluttering state at the same timing, and the backward fluttering state is switched to the backward fluttering state. The first decorative portion 813b (flag) and the second decorative portion 813c (scarf) match in timing of switching to the fluttering mode.
This makes it possible to give a sense of unity to the movement of the first decorative portion 813b (flag) and the movement of the second decorative portion 813c (scarf). It is possible to perform a certain production.

また、図70(a),(b)では、第1装飾部813b(旗)の動作範囲が、第2装飾部813c(スカーフ)の動作範囲よりも大きく設定されている。すなわち、第1装飾部813b(旗)の一周期あたりの移動量が、第2装飾部813c(スカーフ)の一周期あたりの移動量よりも大きく設定されている。具体的には、例えば、第1装飾部813b(旗)の先端部の一周期あたりの移動距離が、第2装飾部813c(スカーフ)の先端部の一周期あたりの移動距離よりも長く設定されている。これにより、第1装飾部813b(旗)の方が、第2装飾部813c(スカーフ)よりも大きく揺れているように見せる演出を行っている。 In addition, in FIGS. 70A and 70B, the operating range of the first decorative portion 813b (flag) is set larger than the operating range of the second decorative portion 813c (scarf). That is, the amount of movement per cycle of the first decorative portion 813b (flag) is set larger than the amount of movement per cycle of the second decorative portion 813c (scarf). Specifically, for example, the moving distance per cycle of the tip of the first decorative portion 813b (flag) is set longer than the moving distance per cycle of the tip of the second decorative portion 813c (scarf). ing. As a result, the first decorative portion 813b (flag) is shown to be swinging more than the second decorative portion 813c (scarf).

第1装飾部813b(旗)は、第2装飾部813c(スカーフ)よりも周期的な動きをする部分の面積が大きい。したがって、第1装飾部813b(旗)の方が、第2装飾部813c(スカーフ)よりも大きく揺れているように見せることで、旗とスカーフが風に吹かれているようなリアリティのある演出を行うことが可能となる。
また、第1装飾部813b(旗)は、第2装飾部813c(スカーフ)よりも後側に配されている。すなわち、第1装飾部813b(旗)は、第2装飾部813c(スカーフ)よりも数字部811やキャラクタ部812から離れた位置に配されているので、第1装飾部813b(旗)を大きく揺らす場合の方が、第2装飾部813c(スカーフ)を大きく揺らす場合よりも数字部811やキャラクタ部812の視認性を妨げにくい。したがって、第2装飾部813c(スカーフ)よりも第1装飾部813b(旗)を大きく揺らすことで、数字部811やキャラクタ部812の視認性を妨げることを抑制しつつ、ダイナミックな演出を行うことが可能となる。
The first decorative portion 813b (flag) has a larger area than the second decorative portion 813c (scarf) for the part that moves periodically. Therefore, by making the first decorative portion 813b (flag) sway more than the second decorative portion 813c (scarf), the flag and scarf are realistically blown in the wind. It is possible to do
Also, the first decorative portion 813b (flag) is arranged behind the second decorative portion 813c (scarf). That is, since the first decorative portion 813b (flag) is arranged at a position farther from the number portion 811 and the character portion 812 than the second decorative portion 813c (scarf), the first decorative portion 813b (flag) is enlarged. In the case of shaking, the visibility of the number portion 811 and the character portion 812 is less likely to be hindered than in the case of greatly shaking the second decorative portion 813c (scarf). Therefore, by swinging the first decorative portion 813b (flag) more than the second decorative portion 813c (scarf), it is possible to suppress obstruction of the visibility of the number portion 811 and the character portion 812 and perform dynamic effects. becomes possible.

なお、複数種類の第1仮停止図柄演出を時間差で実行しても良い。例えば、所定期間において複数種類の第1仮停止図柄演出のいずれかを実行し、当該所定期間よりも後の期間において残りの第1仮停止図柄演出を実行するようにしても良い。
また、複数種類の第1仮停止図柄演出を同時に(あるいは時間差で)実行する場合に、各第1仮停止図柄演出における動作の方向(例えば揺動方向)は同じであっても良いし、異なっていても良い。また、各第1仮停止図柄演出における動作のタイミング(例えば前後に揺れるタイミング)は同期していても良いし、同期していなくても良い。また、各第1仮停止図柄演出における動作範囲は同じであっても良いし、異なっていても良い。
また、複数種類の第1仮停止図柄演出を同時に(あるいは時間差で)実行する場合に、各第1仮停止図柄演出における動作の種類は同じであっても良いし、異なっていても良い。例えば、一の装飾部813が揺動動作を行う第1仮停止図柄演出と、他の装飾部813が拡縮動作を行う第1仮停止図柄演出と、を同時に(あるいは時間差で)実行しても良い。
In addition, a plurality of types of first temporary stop symbol effects may be executed with a time lag. For example, one of a plurality of types of first temporary stop symbol effects may be executed during a predetermined period, and the remaining first temporary stop symbol effects may be executed during a period after the predetermined period.
Further, when a plurality of types of first temporary stop symbol effects are executed simultaneously (or with a time difference), the direction of action (for example, swing direction) in each first temporary stop symbol effect may be the same or different. It's okay to be there. Also, the timing of the action (for example, the timing of swinging back and forth) in each first temporary stop symbol effect may be synchronized, or may not be synchronized. Further, the motion range in each first temporary stop symbol effect may be the same or may be different.
Also, when a plurality of types of first temporary stop symbol effects are executed simultaneously (or with a time difference), the types of motions in each first temporary stop symbol effect may be the same or different. For example, the first temporary stop symbol effect in which one decoration portion 813 swings and the first temporary stop symbol effect in which the other decoration portion 813 expands and contracts may be executed simultaneously (or with a time difference). good.

また、第1仮停止図柄演出における動作周期のうち、当該第1仮停止図柄演出の開始時の動作周期は、通常の周期(第1周期Y1)とは異なる周期であっても良い。
具体的には、第1仮停止図柄演出が図66(a)に示す演出である場合、例えば図70(c)に示すように、第1仮停止図柄演出の開始タイミングt51から特定タイミングt52までの間は、第1周期Y1よりも短い第3周期Y3で装飾部813の拡縮動作を行い、特定タイミングt52以降は、第1周期Y1で装飾部813の拡縮動作を行うようにしても良い。これにより、第1仮停止図柄演出の開始時に第1仮停止図柄演出を目立たせることが可能となるので、遊技者に第1仮停止図柄演出の開始を報知することができる。
Further, among the operation cycles in the first temporary stop symbol effect, the operation cycle at the start of the first temporary stop symbol effect may be a different cycle from the normal cycle (first cycle Y1).
Specifically, when the first temporary stop symbol effect is the effect shown in FIG. 66(a), for example, as shown in FIG. During this period, the decoration portion 813 may be enlarged/reduced in a third period Y3 shorter than the first period Y1, and after the specific timing t52, the decoration portion 813 may be enlarged/reduced in the first period Y1. As a result, the first temporary stop symbol effect can be made conspicuous when the first temporary stop symbol effect is started, so that the player can be notified of the start of the first temporary stop symbol effect.

リーチ発生中に行う第1仮停止図柄演出において、当該第1仮停止図柄演出の開始時に第3周期Y3で動作する場合には、特定タイミングt52は、リーチ発展時よりも前のタイミングであることが好ましい。
また、第3周期Y3は、リーチ発展後の第2周期Y2より長くても良いし、短くても良い。
また、複数種類の第1仮停止図柄演出を時間差で実行する場合に、複数種類の第1仮停止図柄演出のいずれかを第3周期Y3で実行した後に、残りの第1仮停止図柄演出を第1周期Y1で実行するようにしても良い。具体的には、例えば、開始タイミングt51から特定タイミングt52までの間は、図69(c)に示す第1仮停止図柄演出(稲妻を模したエフェクト画像が点滅する演出)を第3周期Y3で実行し、特定タイミングt52以降は、図66(a)に示す第1仮停止図柄演出(オーラを模したエフェクト画像が拡縮する演出)を第1周期Y1で実行しても良い。
また、第2仮停止図柄演出における動作周期のうち、当該第2仮停止図柄演出の開始時の動作周期は、通常の周期(第2周期Y2)とは異なる周期であっても良い。
In the first temporary stop symbol effect that is performed during the occurrence of the ready-win, when the operation is performed in the third period Y3 at the start of the first temporary stop symbol effect, the specific timing t52 is the timing before the ready-win development. is preferred.
Also, the third period Y3 may be longer or shorter than the second period Y2 after reach development.
Further, when executing a plurality of types of first temporary stop symbol effects with a time difference, after executing one of the plurality of types of first temporary stop symbol effects in the third period Y3, the remaining first temporary stop symbol effects are executed. It may be executed in the first cycle Y1. Specifically, for example, from the start timing t51 to the specific timing t52, the first temporary stop pattern effect (effect of flickering an effect image imitating lightning) shown in FIG. After the specific timing t52, the first temporary stop symbol effect (effect in which the effect image imitating an aura is enlarged or reduced) shown in FIG. 66(a) may be performed in the first period Y1.
Further, among the operation cycles in the second temporary stop symbol effect, the operation cycle at the start of the second temporary stop symbol effect may be a different cycle from the normal cycle (second cycle Y2).

第1仮停止図柄演出は、装飾部813の一部又は全体が周期的な動きをする演出(装飾部813の一部又は全体の表示態様が周期的に変化する演出)に限定されず、キャラクタ部812の一部又は全体が周期的な動きをする演出(キャラクタ部812の一部又は全体の表示態様が周期的に変化する演出)であっても良いし、数字部811の一部又は全体が周期的な動きをする演出(数字部811の一部又は全体の表示態様が周期的に変化する演出)であっても良い。すなわち、第1仮停止図柄演出は、飾り識別情報810の一部を用いた演出であるので、例えば上述したような装飾部813を用いた演出であっても良いし、例えば図71(a)に示すようなキャラクタ部812を用いた演出であっても良いし、例えば図71(b)に示すような数字部811を用いた演出であっても良い。
図71(a)では、キャラクタ部812の一部が周期的な動きをしている。具体的には、キャラクタの口が開閉動作を行っている。
図71(b)において、数字部811は、数字画像と、当該数字画像に沿って移動する光沢(ツヤ)を模したエフェクト画像811aと、を含む画像であり、数字部811の一部(エフェクト画像811a)が周期的な動きをしている。
The first temporary stop symbol effect is not limited to an effect in which a part or the whole of the decoration portion 813 moves periodically (an effect in which the display mode of the part or the whole of the decoration portion 813 changes periodically). A part or the whole of the part 812 may be rendered in a cyclical motion (a presentation in which the display mode of part or the whole of the character part 812 is periodically changed), or part or the whole of the number part 811 may be produced. may be an effect in which the is periodically moved (an effect in which the display mode of part or the whole of the number portion 811 is changed periodically). That is, since the first temporary stop symbol effect is a effect using a part of the decoration identification information 810, it may be a effect using the decoration part 813 as described above, for example, as shown in FIG. 71 may be performed using a character portion 812 as shown in FIG. 71B, or an effect using a number portion 811 as shown in FIG.
In FIG. 71(a), part of the character portion 812 is periodically moving. Specifically, the character's mouth is opening and closing.
In FIG. 71(b), a number portion 811 is an image including a number image and an effect image 811a imitating gloss moving along the number image. The image 811a) is in periodic motion.

また、複数種類の第1仮停止図柄演出を同時に(あるいは時間差で)実行する場合には、例えば図70(a)に示すように当該複数種類の全てが装飾部813を用いた第1仮停止図柄演出であっても良いし、当該複数種類の全てが数字部811を用いた第1仮停止図柄演出であっても良いし、当該複数種類の全てがキャラクタ部812を用いた第1仮停止図柄演出であっても良い。
あるいは、数字部811を用いた第1仮停止図柄演出とキャラクタ部812を用いた第1仮停止図柄演出と装飾部813を用いた第1仮停止図柄演出との少なくとも二つを同時に(あるいは時間差で)実行しても良い。具体的には、例えば、キャラクタ部812の一部(キャラクタの髪)が周期的な動きをする第1仮停止図柄演出と、第1装飾部813b(旗)が周期的な動きをする第1仮停止図柄演出と、第2装飾部813c(スカーフ)が周期的な動きをする第1仮停止図柄演出と、を同時に(あるいは時間差で)実行しても良い。
In addition, when a plurality of types of first temporary stop symbol effects are executed simultaneously (or with a time difference), all of the plurality of types are first temporary stop symbol effects using the decoration portion 813, as shown in FIG. 70(a), for example. It may be a pattern effect, all of the plurality of types may be a first temporary stop pattern effect using the number part 811, and all of the plurality of types may be a first temporary stop using the character part 812. It may be a design presentation.
Alternatively, at least two of the first temporary stop symbol effect using the number part 811, the first temporary stop symbol effect using the character part 812, and the first temporary stop symbol effect using the decoration part 813 are performed simultaneously (or with a time difference). ) can be executed. Specifically, for example, a first temporary stop pattern effect in which a portion of the character portion 812 (character's hair) cyclically moves, and a first temporary stop pattern effect in which the first decorative portion 813b (flag) cyclically moves. The temporary stop symbol effect and the first temporary stop symbol effect in which the second decorative portion 813c (scarf) periodically moves may be executed simultaneously (or with a time lag).

飾り識別情報810のキャラクタ部812は、例えば図71(c),(d)に示すように、所定のタイミング(例えばリーチ発展時)において非表示状態となっても良い。また、飾り識別情報810の装飾部813は、所定のタイミング(例えばリーチ発展時)において非表示状態となっても良い。すなわち、図67(d)では、リーチ発展後(表示サイズ切替後)の飾り識別情報810において、数字部811とキャラクタ部812と装飾部813との全てが表示状態となっているが、これに限定されない。例えば、図71(d)に示すようにキャラクタ部812が非表示状態となっていても良いし、装飾部813が非表示状態となっていても良いし、キャラクタ部812及び装飾部813が非表示状態となっていても良い。
また、図67(c)、図71(c)では、リーチ発展前(表示サイズ切替前)の飾り識別情報810において、数字部811とキャラクタ部812と装飾部813との全てが表示状態となっているが、これに限定されず、例えば、キャラクタ部812及び装飾部813の少なくとも一方が非表示状態となっていても良い。
The character part 812 of the decoration identification information 810 may be in a non-display state at a predetermined timing (for example, when the reach is developed), as shown in FIGS. 71(c) and (d). Also, the decoration part 813 of the decoration identification information 810 may be in a non-display state at a predetermined timing (for example, when reach is developed). That is, in FIG. 67(d), in the decoration identification information 810 after reach development (after display size switching), the number portion 811, the character portion 812, and the decoration portion 813 are all in the display state. Not limited. For example, as shown in FIG. 71D, the character portion 812 may be in a non-display state, the decoration portion 813 may be in a non-display state, or the character portion 812 and the decoration portion 813 may be in a non-display state. It may be in a display state.
In addition, in FIGS. 67(c) and 71(c), in the decoration identification information 810 before reach development (before display size switching), the number portion 811, the character portion 812, and the decoration portion 813 are all displayed. However, it is not limited to this, and for example, at least one of the character portion 812 and the decorative portion 813 may be in a non-display state.

キャラクタ部812が非表示状態である場合は、第2仮停止図柄演出では、数字部811と装飾部813とが一体となって周期的な動きをする。
また、装飾部813が非表示状態である場合は、第2仮停止図柄演出では、数字部811とキャラクタ部812とが一体となって周期的な動きをする。
また、キャラクタ部812及び装飾部813が非表示状態である場合は、第2仮停止図柄演出では、数字部811が周期的な動きをする。すなわち、キャラクタ部812及び装飾部813が非表示状態である場合において、第2仮停止図柄演出は数字部811の全体が周期的な動きをする演出となり、第1仮停止図柄演出は数字部811の一部が周期的な動きをする演出となる。
When the character portion 812 is in the non-display state, the number portion 811 and the decoration portion 813 are integrally moved periodically in the second temporary stop symbol effect.
Further, when the decoration portion 813 is in the non-display state, the number portion 811 and the character portion 812 are united and cyclically move in the second temporary stop symbol effect.
Further, when the character portion 812 and the decoration portion 813 are in the non-display state, the number portion 811 periodically moves in the second temporary stop symbol effect. That is, when the character portion 812 and the decorative portion 813 are in the non-display state, the second temporary stop symbol effect is an effect in which the entire number portion 811 moves periodically, and the first temporary stop symbol effect is the number portion 811. A part of it will be a production that makes periodic movements.

また、図67(d)、図71(d)では、リーチ発展前(表示サイズ切替前)の飾り識別情報810の表示サイズよりも、リーチ発展後(表示サイズ切替後)の飾り識別情報810の表示サイズの方が小さいが、これに限定されず、リーチ発展後(表示サイズ切替後)の飾り識別情報810の表示サイズの方が大きくても良い。表示サイズ切替後の飾り識別情報810の表示サイズの方が小さい場合も、表示サイズ切替後の飾り識別情報810の表示サイズの方が大きい場合も、飾り識別情報810の表示サイズが大きいときよりも小さいときの方が、第2周期Y2が短いという条件(及び/又は飾り識別情報810の表示サイズが大きいときは第1周期Y1よりも第2周期Y2が長く、飾り識別情報810の表示サイズが小さきときは第1周期Y1よりも第2周期Y2が短いという条件)を満たせば、飾り識別情報810の表示サイズが大きいときは当該飾り識別情報810の動きを遅くして遊技者に当該飾り識別情報810をゆったりと見せることが可能となり、飾り識別情報810の表示サイズが小さいときは当該飾り識別情報810の動きを速くして当該飾り識別情報810を目立たせることが可能となる。 In addition, in FIG. 67(d) and FIG. 71(d), the display size of the decoration identification information 810 before reach development (before display size switching) is higher than the display size of the decoration identification information 810 after reach development (after display size switching). Although the display size is smaller, it is not limited to this, and the display size of the ornament identification information 810 after reach development (after display size switching) may be larger. Both when the display size of the decoration identification information 810 after the display size switching is smaller and when the display size of the decoration identification information 810 after the display size switching is larger than when the display size of the decoration identification information 810 is large When the display size of the decoration identification information 810 is large, the second period Y2 is longer than the first period Y1, and the display size of the decoration identification information 810 is If the condition that the second cycle Y2 is shorter than the first cycle Y1 when the size is small) is satisfied, when the display size of the decoration identification information 810 is large, the movement of the decoration identification information 810 is slowed down so that the player can recognize the decoration. The information 810 can be displayed loosely, and when the display size of the decoration identification information 810 is small, the movement of the decoration identification information 810 can be sped up to make the decoration identification information 810 stand out.

また、飾り識別情報810の表示サイズが変化する(切り替わる)タイミングは、SPリーチへの発展時に限定されず、適宜変更可能である。
また、リーチ発展前の飾り識別情報810の表示サイズと、リーチ発展後の飾り識別情報810の表示サイズと、は同一であっても良い。
また、飾り識別情報810の表示サイズが第2仮停止図柄演出の実行中に切り替わる場合も切り替わらない場合も、第1期間よりも第2期間の方が、第2周期Y2が短いという条件(及び/又は第1期間は第1周期Y1よりも第2周期Y2が長く、第2期間は第1周期Y1よりも第2周期Y2が短いという条件)を満たせば、第1期間では飾り識別情報810の動きを遅くして遊技者に当該飾り識別情報810をゆったりと見せることが可能となり、第2期間では飾り識別情報810の動きを速くして当該飾り識別情報810を目立たせることが可能となる。ここでの第1期間は、リーチ発展前であっても良いし、リーチ発展後であっても良いし、それ以外の期間であっても良い。また、第2期間は、第1期間以外の期間であれば、リーチ発展前であっても良いし、リーチ発展後であっても良いし、それ以外の期間であっても良い。
Also, the timing at which the display size of the decoration identification information 810 changes (switches) is not limited to the time of development to the SP reach, and can be changed as appropriate.
Also, the display size of the decoration identification information 810 before reach development and the display size of the decoration identification information 810 after reach development may be the same.
In addition, whether the display size of the decoration identification information 810 is switched during the execution of the second temporary stop symbol effect or not, the condition is that the second period Y2 is shorter in the second period than in the first period (and /or condition that the second period Y2 is longer than the first period Y1 in the first period and the second period Y2 is shorter than the first period Y1 in the second period), the decoration identification information 810 The movement of the decoration identification information 810 can be slowed down so that the player can see the decoration identification information 810 loosely, and in the second period, the movement of the decoration identification information 810 can be speeded up to make the decoration identification information 810 stand out. . The first period here may be before reach development, may be after reach development, or may be any other period. Also, the second period may be before reach development, after reach development, or any other period as long as it is a period other than the first period.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であり、識別図柄を用いて周期的な動きをする第1演出(第2仮停止図柄演出)と第2演出(第1仮停止図柄演出)とを実行する場合に、第1の状態(Nリーチ演出を実行する状態)から第2の状態(SPリーチ演出を実行する状態)に移行する前は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を長くし、第1の状態から第2の状態に移行した後は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を短くすることが可能である(図67(a),(b)参照)。 From the above, in a gaming machine that can execute a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition, the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game, and the effect control means and a display means (display device 41) for displaying a game-related display, and the effect control means is a decoration game (decoration special figure fluctuation display game) that variably displays an identification pattern (decoration identification information 810) corresponding to the game. can be displayed on the display means, and when executing the first effect (second temporary stop symbol effect) and the second effect (first temporary stop symbol effect) that perform periodic movements using the identification symbol, Before the transition from the first state (the state of executing the N reach effect) to the second state (the state of executing the SP reach effect), the movement period (the first period Y1) in the second effect is the first The movement cycle (second cycle Y2) in the effect is lengthened, and after the transition from the first state to the second state, the movement in the first effect is longer than the movement cycle (first cycle Y1) in the second effect. (second period Y2) can be shortened (see FIGS. 67(a) and 67(b)).

すなわち、第1演出と第2演出とを実行する場合に、第2の状態に移行する前(あるいは第2の状態に移行しない場合)と、第2の状態に移行した後と、で第1演出における動きの周期と第2演出における動きの周期の大小関係を異ならせることが可能である。
したがって、飾りゲームを表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄を用いて多様な演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
That is, when the first effect and the second effect are executed, before the transition to the second state (or when not transitioning to the second state) and after the transition to the second state, the first effect is performed. It is possible to change the size relationship between the movement cycle in the effect and the movement cycle in the second effect.
Therefore, it is possible not only to display the decoration game, but also to execute various effects using the identification symbols that are variably displayed in the decoration game, so that the interest in the game can be enhanced.

なお、第1の状態は、Nリーチ演出を実行する状態に限定されず、また、第2の状態は、SPリーチ演出を実行する状態に限定されない。例えば、リーチ状態が発生する前の状態を第1の状態とし、リーチ状態が発生した後の状態を第2の状態としても良い。あるいは、左、中、右の3個の変動表示領域のうち、A個の変動表示領域で飾り識別情報810が仮停止表示されている状態を第1の状態とし、B個(B≠A)の変動表示領域で飾り識別情報810が仮停止表示されている状態を第2の状態としても良い。
また、第2の状態に移行する前は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を短くしても良いし、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)と第1演出における動きの周期(第2周期Y2)とを同一にしても良い。
また、第2の状態に移行した後は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を長くしても良いし、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)と第1演出における動きの周期(第2周期Y2)とを同一にしても良い。
In addition, the first state is not limited to the state of executing the N reach effect, and the second state is not limited to the state of executing the SP reach effect. For example, the state before the reach state occurs may be the first state, and the state after the reach state may be the second state. Alternatively, the first state is a state in which the decoration identification information 810 is temporarily stopped and displayed in A variable display areas among the three variable display areas on the left, middle, and right, and B (B≠A). A state in which the decoration identification information 810 is temporarily stopped in the variable display area may be set as the second state.
In addition, before transitioning to the second state, the movement period (second period Y2) in the first effect may be shorter than the movement period (first period Y1) in the second effect. The movement cycle (first cycle Y1) in the effect and the movement cycle (second cycle Y2) in the first effect may be the same.
Further, after the transition to the second state, the movement cycle (second cycle Y2) in the first effect may be longer than the movement cycle (first cycle Y1) in the second effect. The movement cycle (first cycle Y1) in the effect and the movement cycle (second cycle Y2) in the first effect may be the same.

また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であり、識別図柄を用いた演出(仮停止図柄演出)として、周期的な動きをする第1演出(第2仮停止図柄演出)及び第2演出(第1仮停止図柄演出)を実行可能であり、リーチ状態を形成する識別図柄(リーチ図柄)を用いて第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、リーチ演出が発展する前は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を長くし、リーチ演出が発展した後は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を短くすることが可能である(図67(a),(b)参照)。 In addition, in a gaming machine capable of executing a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition and generating an advantageous state for the player according to the result of the game, an effect control means for controlling the effect of the game. (Production control device 300), and a display means (display device 41) that displays related to the game under the control of the production control means, and the production control means has an identification pattern (decoration identification information 810) corresponding to the game. A decoration game (decorative special figure fluctuation display game) that variably displays can be displayed on the display means, and a first production (second temporary stop symbol effect) and a second effect (first temporary stop symbol effect) can be executed, and when the first effect and the second effect are simultaneously executed using the identification symbol (reach symbol) forming the ready-to-win state , Before the ready-to-win effect develops, the movement cycle (second cycle Y2) in the first effect is longer than the movement cycle (first cycle Y1) in the second effect. It is possible to make the movement period (second period Y2) in the first effect shorter than the movement period (first period Y1) in the second effect (see FIGS. 67(a) and (b)).

すなわち、リーチ発生中に第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、リーチ演出が発展する前(あるいはリーチ演出が発展しない場合)と、リーチ演出が発展した後と、で第1演出における動きの周期と第2演出における動きの周期の大小関係を異ならせることが可能である。
したがって、飾りゲームを表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄を用いて多様な演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。特にリーチ発生中は、遊技者は、飾りゲームで仮停止表示される識別図柄(リーチ図柄)に注目している。よって、リーチ発生中に、遊技者が注目しているものを用いて多様な演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
That is, when the first effect and the second effect are simultaneously executed during the ready-to-win effect, the first effect occurs before the ready-to-win effect develops (or when the ready-to-win effect does not develop) and after the ready-to-win effect develops. It is possible to make the magnitude relationship between the period of movement in the second effect and the period of movement in the second effect different.
Therefore, it is possible not only to display the decoration game, but also to execute various effects using the identification symbols that are variably displayed in the decoration game, so that the interest in the game can be enhanced. In particular, when a ready-to-win game is occurring, the player pays attention to the identification pattern (ready-to-win pattern) temporarily stopped and displayed in the decoration game. Therefore, since it is possible to execute various effects using what the player is paying attention to while the ready-to-win game is occurring, it is possible to increase the interest in the game.

なお、リーチ演出が発展する前は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を短くしても良いし、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)と第1演出における動きの周期(第2周期Y2)とを同一にしても良い。
また、リーチ演出が発展した後は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を長くしても良いし、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)と第1演出における動きの周期(第2周期Y2)とを同一にしても良い。
Before the ready-to-win effect develops, the cycle of movement in the first effect (second cycle Y2) may be shorter than the cycle of movement in the second effect (first cycle Y1). The motion cycle (first cycle Y1) and the motion cycle (second cycle Y2) in the first effect may be the same.
Further, after the ready-to-win effect develops, the cycle of movement in the first effect (second cycle Y2) may be longer than the cycle of movement in the second effect (first cycle Y1). The motion cycle (first cycle Y1) and the motion cycle (second cycle Y2) in the first effect may be the same.

そして、第1演出(第2仮停止図柄演出)は、識別図柄(飾り識別情報810)の全体が周期的な動きをする演出であり、第2演出(第1仮停止図柄演出)は、識別図柄(飾り識別情報810)の一部が周期的な動きをする演出であるように構成しても良い(図66(a),(b)参照)。すなわち、リーチ発展前は第1周期Y1<第2周期Y2とし、リーチ発展後は第1周期Y1>第2周期Y2としても良い。
このように構成することで、リーチ発展前は、識別図柄全体の動きを遅くして遊技者にリーチ図柄をゆったりと見せることが可能となるとともに、識別図柄の一部の動きを速くして当該一部を目立たせることで装飾性を高めることが可能となり、リーチ発展後は、識別図柄全体の動きを速くしてリーチ図柄を目立たせることが可能となるとともに、識別図柄の一部の動きを遅くして当該一部を目立たせないことで他の演出(例えばSPリーチ演出)を際立たせることが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。さらに、第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、識別図柄は、当該識別図柄の全体が周期的な動きをしている状態で、当該識別図柄の一部が周期的な動きをすることが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、第2演出は、第2仮停止図柄演出、すなわち識別図柄(飾り識別情報810)の全体が周期的な動きをする演出であっても良い。
また、第1演出は、第1仮停止図柄演出、すなわち識別図柄(飾り識別情報810)の一部が周期的な動きをする演出であっても良い。
Then, the first effect (second temporary stop symbol effect) is a effect in which the entire identification pattern (decoration identification information 810) moves periodically, and the second effect (first temporary stop symbol effect) is an effect of identifying A part of the design (decoration identification information 810) may be constructed so as to produce a periodic motion (see FIGS. 66(a) and 66(b)). That is, the first period Y1<the second period Y2 before the reach development, and the first period Y1>the second period Y2 after the reach development.
With this configuration, before the ready-to-win development develops, it is possible to slow down the movement of the entire identification pattern so that the player can see the ready-to-win pattern in a relaxed manner, and to speed up the movement of a part of the identification pattern. It is possible to enhance the decorativeness by making a part stand out, and after the development of reach, it is possible to make the reach pattern stand out by speeding up the movement of the whole identification pattern, and to make the movement of a part of the identification pattern Since it is possible to make other effects (for example, SP ready-to-win effects) stand out by slowing down and making the part inconspicuous, the amusement of the game can be enhanced. Furthermore, when the first effect and the second effect are executed simultaneously, the identification pattern is a state in which the whole identification pattern moves periodically, and a part of the identification pattern moves periodically. Since it becomes possible to play the game, the interest in the game can be enhanced.
The second effect may be a second temporary stop symbol effect, that is, an effect in which the entire identification symbol (decoration identification information 810) moves periodically.
Also, the first effect may be a first temporary stop symbol effect, that is, an effect in which a part of the identification symbol (decoration identification information 810) periodically moves.

また、識別図柄(飾り識別情報810)は、数字部811と、キャラクタ部812と、装飾部813と、を含み、第2演出(第1仮停止図柄演出)は、数字部811、キャラクタ部812、及び装飾部813のいずれか一つ又は二つが周期的な動きをする演出であるように構成しても良い(図66(a)、図68(b)、図69(a),(b),(c)、図70(a)、図71(a),(b)参照)。
このように構成することで、多様な第2演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、装飾部813は、例えば、識別図柄を構成する画像のうち、数字部811及びキャラクタ部812以外の画像のことである。
The identification pattern (decorative identification information 810) includes a number portion 811, a character portion 812, and a decoration portion 813, and the second effect (first temporary stop pattern effect) includes the number portion 811 and the character portion 812. , and the decoration part 813 may be configured so that one or two of them perform periodic movements (FIGS. 66(a), 68(b), 69(a), (b) ), (c), FIG. 70(a), FIG. 71(a), (b)).
By configuring in this way, it is possible to execute a variety of second effects, so that the interest in the game can be enhanced.
Note that the decoration portion 813 is, for example, an image other than the number portion 811 and the character portion 812 among the images forming the identification pattern.

また、リーチ演出が発展した後は、キャラクタ部812及び装飾部813の少なくとも一方が非表示状態になるように構成しても良い(図71(d)参照)。
このように構成することで、リーチ発展後に実行する演出(例えばSPリーチ演出)で表示されるキャラクタ画像や装飾画像(例えばエフェクト画像)を際立たせることが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。一方、リーチ発展後は識別図柄全体の動きを速くしてリーチ図柄を目立たせることが可能であるので、キャラクタ部812及び装飾部813の少なくとも一方が非表示状態になることにより生じ得る不都合(リーチ図柄が目立たない等の不都合)を回避することができる。
なお、キャラクタ部812及び装飾部813の少なくとも一方が非表示状態になる期間は、リーチ演出が発展した後に限定されない。
Also, after the ready-to-win effect develops, at least one of the character portion 812 and the decoration portion 813 may be configured to be in a non-display state (see FIG. 71(d)).
By configuring in this way, it is possible to make character images and decoration images (for example, effect images) displayed in the production (for example, SP ready-to-win production) to be executed after the ready-to-win development develops, so as to enhance the amusement of the game. can be done. On the other hand, after the reach development, it is possible to make the reach pattern stand out by speeding up the movement of the entire identification pattern. Inconvenience such as the design not being conspicuous can be avoided.
Note that the period in which at least one of the character portion 812 and the decoration portion 813 is in the non-display state is not limited to after the ready-to-win effect develops.

また、リーチ状態を形成する識別図柄(リーチ図柄)の表示サイズは、リーチ演出の発展前よりも発展後の方が小さくなるように構成しても良い(図67(c),(d)、図71(c),(d)参照)。
このように構成することで、リーチ発展後に実行する演出(例えばSPリーチ演出)を表示する演出表示部として十分な領域を、表示装置41の表示領域内に確保することが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。一方、リーチ発展後は識別図柄全体の動きを速くしてリーチ図柄を目立たせることが可能であるので、リーチ図柄の表示サイズが小さくなることにより生じ得る不都合(リーチ図柄が目立たない等の不都合)を回避することができる。
なお、リーチ状態を形成する識別図柄(リーチ図柄)の表示サイズは、リーチ演出の発展前よりも発展後の方が大きくても良いし、リーチ演出の発展前と発展後とで同一でも良い。
Also, the display size of the identification pattern (ready-to-win pattern) forming the ready-to-win state may be configured to be smaller after the ready-to-win effect development than before the development (FIGS. 67(c), (d), See FIGS. 71(c) and (d)).
By configuring in this way, it is possible to secure a sufficient area within the display area of the display device 41 as an effect display unit that displays the effect (for example, SP reach effect) to be executed after the reach development, so that the game can increase the interest of On the other hand, after the ready-to-win development develops, it is possible to make the ready-to-win symbols stand out by speeding up the movement of the entire identification pattern, so that the display size of the ready-to-win symbols becomes smaller, which may cause inconvenience (inconvenience such as inconspicuous ready-to-win symbols). can be avoided.
The display size of the identification pattern (ready-to-win pattern) forming the ready-to-win state may be larger after the ready-to-win effect than before the ready-to-win effect is developed, or may be the same before and after the ready-to-win effect is developed.

また、第1演出における動きの周期(第2周期Y2)は、リーチ演出の発展前よりも発展後の方が短くなるように構成しても良い(図67(a),(b)参照)。
このように構成することで、第1演出における動きの周期をリーチ発展時に変化させる(切り替える)だけで、リーチ発展前は識別図柄全体の動きを遅くして遊技者にリーチ図柄をゆったりと見せることが可能となり、リーチ発展後は識別図柄全体の動きを速くしてリーチ図柄を目立たせることが可能となる。
なお、第1演出における動きの周期(第2周期Y2)は、リーチ演出の発展前よりも発展後の方が長くても良いし、リーチ演出の発展前と発展後とで同一でも良い。
Also, the period of movement in the first effect (second period Y2) may be configured to be shorter after development of the ready-to-win effect than before development (see FIGS. 67(a) and (b)). .
By constructing in this way, the movements of the whole identifying patterns are slowed down before the ready-to-win development develops, and the ready-to-win patterns can be shown to the player in a relaxed manner, simply by changing (switching) the period of movement in the first performance at the time of developing the ready-to-win. is possible, and after the ready-to-win development develops, it becomes possible to make the ready-to-win patterns stand out by speeding up the movement of the entire identification pattern.
It should be noted that the movement cycle (second cycle Y2) in the first effect may be longer after the ready-to-win effect than before the ready-to-win effect is developed, or may be the same before and after the ready-to-win effect is developed.

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別図柄(飾り識別情報810)の第1部分(例えば第1装飾部813b)が周期的な動きをする第2演出(第1仮停止図柄演出)と、当該識別図柄の第2部分(例えば第2装飾部813c)が周期的な動きをする第2演出(第1仮停止図柄演出)と、を同時に実行可能であり、第1部分の動きの周期は、第2部分の動きの周期と同じ(第1周期Y1)であり、第1部分の一周期あたりの移動量は、第2部分の一周期あたりの移動量と異なるように構成しても良い(図70(a),(b)参照)。
このように構成することで、一つの識別図柄を用いて、第1部分が周期的な動きをする第2演出と、第2部分が周期的な動きをする第2演出と、の2種類の第2演出を同時に実行することが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。また、動きの周期は第1部分と第2部分で同じとなり、一周期あたりの移動量(動作量)は第1部分と第2部分で異なることとなるので、リアリティのある演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the effect control means (effect control device 300) provides a second effect (first temporary stop symbol effect ) and a second effect (first temporary stop symbol effect) in which the second part (for example, the second decoration part 813c) of the identification pattern periodically moves, and the movement of the first part is the same as the movement period of the second part (first period Y1), and the amount of movement of the first part per period is different from the amount of movement per period of the second part. (See FIGS. 70(a) and (b)).
By configuring in this way, using one identification pattern, two types of effects, a second effect in which the first part makes a periodic movement and a second effect in which the second part makes a periodic movement, are produced. Since the second effect can be executed simultaneously, the interest in the game can be enhanced. In addition, since the movement cycle is the same in the first part and the second part, and the amount of movement (movement amount) per cycle is different in the first part and the second part, it is possible to perform realistic effects. It becomes possible, and the interest of the game can be enhanced.

なお、第1部分の動きの周期は、第2部分の動きの周期と異なっても良い。
また、一周期あたりの移動量は、第1部分の方が大きくても良いし、第2部分の方が大きくても良い。また、第1部分の一周期あたりの移動量は、第2部分の一周期あたりの移動量と同じでも良い。
また、識別図柄の第1部分が周期的な動きをする第2演出と、当該識別図柄の第2部分が周期的な動きをする第2演出と、当該識別図柄の第3部分が周期的な動きをする第2演出と、を同時に実行しても良い。すなわち、2種類の第2演出を同時に実行するだけでなく、3種類以上の第2演出を同時に実行しても良い。
Note that the period of motion of the first portion may be different from the period of motion of the second portion.
Further, the amount of movement per cycle may be larger in the first portion or may be larger in the second portion. Also, the amount of movement per cycle of the first portion may be the same as the amount of movement per cycle of the second portion.
In addition, a second effect in which the first part of the identification pattern is cyclically moved, a second effect in which the second part of the identification pattern is cyclically moved, and a third part of the identification pattern is cyclically moved You may perform simultaneously with the 2nd production|presentation which moves. That is, not only two types of second effects are executed simultaneously, but also three or more types of second effects may be executed simultaneously.

また、第2演出(第1仮停止図柄演出)は、リーチ演出が発展する前の特定タイミングt52において動きの周期が切り替わるように構成しても良い(図70(c)参照)。
このように構成することで、リーチ演出が発展する前の特定タイミングt52において動きの周期が第3周期Y3から第1周期Y1へ切り替わるので、第2演出の開始時に第2演出を目立たせることが可能となる。すなわち、遊技者に第2演出の開始を報知することが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the second effect (first temporary stop symbol effect) may be configured such that the motion cycle is switched at a specific timing t52 before the ready-to-win effect develops (see FIG. 70(c)).
By configuring in this way, the cycle of movement is switched from the third cycle Y3 to the first cycle Y1 at the specific timing t52 before the ready-to-win effect develops, so that the second effect can be made conspicuous at the start of the second effect. It becomes possible. That is, since it is possible to notify the player of the start of the second effect, the interest in the game can be enhanced.

なお、特定タイミングt52において切り替わる前の周期(第3周期Y3)は、切り替わった後の周期(第1周期Y1)より短くても良いし、長くても良い。
また、第1演出(第2仮停止図柄演出)は、リーチ演出が発展する前の特定タイミングt52において動きの周期が第4周期Y4から第2周期Y2へ切り替わるように構成しても良い。特定タイミングt52において切り替わる前の周期(第4周期Y4)は、切り替わった後の周期(第2周期Y2)より短くても良いし、長くても良い。
また、特定タイミングt52は、リーチ演出が発展する前に限定されない。
また、第1演出と第2演出とを同時に実行する場合であって、当該第2演出において動きの周期が第3周期Y3から第1周期Y1へ切り替わるとともに、当該第1演出において動きの周期が第4周期Y4から第2周期Y2へ切り替わる場合に、動きの周期が切り替わるタイミングは、第1演出と第2演出で同じでも良いし、異なっても良い。
The cycle (third cycle Y3) before switching at the specific timing t52 may be shorter or longer than the cycle after switching (first cycle Y1).
Also, the first effect (second temporary stop symbol effect) may be configured such that the motion cycle is switched from the fourth cycle Y4 to the second cycle Y2 at a specific timing t52 before the ready-to-win effect develops. The cycle (fourth cycle Y4) before switching at the specific timing t52 may be shorter or longer than the cycle after switching (second cycle Y2).
Further, the specific timing t52 is not limited before the ready-to-win effect develops.
Also, in the case where the first effect and the second effect are executed at the same time, in the second effect, the movement cycle is switched from the third cycle Y3 to the first cycle Y1, and in the first effect, the movement cycle is changed. When switching from the fourth cycle Y4 to the second cycle Y2, the timing at which the motion cycle switches may be the same or different between the first effect and the second effect.

また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であり、識別図柄を用いた演出(仮停止図柄演出)として、表示態様が周期的に変化する第1演出(第2仮停止図柄演出)及び第2演出(第1仮停止図柄演出)を実行可能であり、リーチ状態を形成する識別図柄(リーチ図柄)を用いて第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、リーチ演出が発展する前は、第2演出における表示態様の変化周期(第1周期Y1)よりも第1演出における表示態様の変化周期(第2周期Y2)を長くし、リーチ演出が発展した後は、第2演出における表示態様の変化周期(第1周期Y1)よりも第1演出における表示態様の変化周期(第2周期Y2)を短くすることが可能である(図67(a),(b)参照)。 In addition, in a gaming machine capable of executing a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition and generating an advantageous state for the player according to the result of the game, an effect control means for controlling the effect of the game. (Production control device 300), and a display means (display device 41) that displays related to the game under the control of the production control means, and the production control means has an identification pattern (decoration identification information 810) corresponding to the game. A decoration game (decorative special figure fluctuation display game) that variably displays can be displayed on the display means. 2 temporary stop symbol effect) and a second effect (first temporary stop symbol effect) can be executed, and the first effect and the second effect are simultaneously executed using an identification symbol (reach symbol) forming a ready-to-win state. In the case, before the ready-to-win effect develops, the change cycle of the display mode in the first effect (second cycle Y2) is longer than the change cycle of the display mode in the second effect (first cycle Y1), and the ready-to-win effect is achieved. After the development, it is possible to make the change cycle of the display mode in the first effect (second cycle Y2) shorter than the change cycle of the display mode in the second effect (first cycle Y1) (Fig. 67 (a ), see (b)).

すなわち、リーチ発生中に第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、リーチ演出が発展する前(あるいはリーチ演出が発展しない場合)と、リーチ演出が発展した後と、で第1演出における表示態様の変化周期と第2演出における表示態様の変化周期の大小関係を異ならせることが可能である。
したがって、飾りゲームを表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄を用いて多様な演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。特にリーチ発生中は、遊技者は、飾りゲームで仮停止表示される識別図柄(リーチ図柄)に注目している。よって、リーチ発生中に、遊技者が注目しているものを用いて多様な演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
That is, when the first effect and the second effect are simultaneously executed during the ready-to-win effect, the first effect occurs before the ready-to-win effect develops (or when the ready-to-win effect does not develop) and after the ready-to-win effect develops. It is possible to make the magnitude relationship between the change cycle of the display mode in the second effect and the change cycle of the display mode in the second effect different.
Therefore, it is possible not only to display the decoration game, but also to execute various effects using the identification symbols that are variably displayed in the decoration game, so that the interest in the game can be enhanced. In particular, when a ready-to-win game is occurring, the player pays attention to the identification pattern (ready-to-win pattern) temporarily stopped and displayed in the decoration game. Therefore, since it is possible to execute various effects using what the player is paying attention to while the ready-to-win game is occurring, it is possible to increase the interest in the game.

なお、リーチ演出が発展する前は、第2演出における表示態様の変化周期(第1周期Y1)よりも第1演出における表示態様の変化周期(第2周期Y2)を短くしても良いし、第2演出における表示態様の変化周期(第1周期Y1)と第1演出における表示態様の変化周期(第2周期Y2)とを同一にしても良い。
また、リーチ演出が発展した後は、第2演出における表示態様の変化周期(第1周期Y1)よりも第1演出における表示態様の変化周期(第2周期Y2)を長くしても良いし、第2演出における表示態様の変化周期(第1周期Y1)と第1演出における表示態様の変化周期(第2周期Y2)とを同一にしても良い。
Before the ready-to-win effect develops, the change cycle of the display mode in the first effect (second cycle Y2) may be shorter than the change cycle of the display mode in the second effect (first cycle Y1), The change cycle of the display mode in the second effect (first cycle Y1) and the change cycle of the display mode in the first effect (second cycle Y2) may be the same.
Further, after the ready-to-win effect develops, the change cycle of the display mode in the first effect (second cycle Y2) may be longer than the change cycle of the display mode in the second effect (first cycle Y1), The change cycle of the display mode in the second effect (first cycle Y1) and the change cycle of the display mode in the first effect (second cycle Y2) may be the same.

また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であり、識別図柄を用いた演出(仮停止図柄演出)として、周期的な動きをする第1演出(第2仮停止図柄演出)及び第2演出(第1仮停止図柄演出)を実行可能であり、所定の識別図柄(例えば仮停止中の飾り識別情報810)を用いて第1演出と第2演出とを同時に実行する場合であって、これらの演出の実行中に当該所定の識別図柄の表示サイズが切り替わる場合(図67(c),(d)、図71(c),(d))に、当該所定の識別図柄の表示サイズが切り替わる前は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を長くし、当該所定の識別図柄の表示サイズが切り替わった後は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を短くすることが可能である(図67(a),(b)参照)。 In addition, in a gaming machine capable of executing a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition and generating an advantageous state for the player according to the result of the game, an effect control means for controlling the effect of the game. (Production control device 300), and a display means (display device 41) that displays related to the game under the control of the production control means, and the production control means has an identification pattern (decoration identification information 810) corresponding to the game. A decoration game (decorative special figure fluctuation display game) that variably displays can be displayed on the display means, and a first production (second temporary stop symbol effect) and a second effect (first temporary stop symbol effect) can be executed, and the first effect and the second effect are simultaneously performed using a predetermined identification symbol (for example, decoration identification information 810 during temporary stop). When the display size of the predetermined identification pattern is switched during the execution of these effects (Figs. 67(c), (d), Figs. 71(c), (d)), the predetermined Before the display size of the identification pattern is switched, the movement cycle (second cycle Y2) in the first effect is longer than the movement cycle (first cycle Y1) in the second effect, and the predetermined identification pattern is displayed. After the size is switched, it is possible to make the movement cycle (second cycle Y2) in the first effect shorter than the movement cycle (first cycle Y1) in the second effect (Fig. 67(a), (b)).

すなわち、所定の識別図柄を用いて第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、当該所定の識別図柄の表示サイズが切り替わる前と、当該所定の識別図柄の表示サイズが切り替わった後と、で第1演出における動きの周期と第2演出における動きの周期の大小関係を異ならせることが可能である。
したがって、飾りゲームを表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄を用いて多様な演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
That is, when the first effect and the second effect are simultaneously executed using a predetermined identification pattern, before the display size of the predetermined identification pattern is switched and after the display size of the predetermined identification pattern is switched. It is possible to change the size relationship between the period of movement in the first effect and the period of movement in the second effect by .
Therefore, it is possible not only to display the decoration game, but also to execute various effects using the identification symbols that are variably displayed in the decoration game, so that the interest in the game can be enhanced.

なお、当該所定の識別図柄の表示サイズが切り替わる前は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を短くしても良いし、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)と第1演出における動きの周期(第2周期Y2)とを同一にしても良い。
また、当該所定の識別図柄の表示サイズが切り替わった後は、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)よりも第1演出における動きの周期(第2周期Y2)を長くしても良いし、第2演出における動きの周期(第1周期Y1)と第1演出における動きの周期(第2周期Y2)とを同一にしても良い。
Before the display size of the predetermined identification pattern is switched, the movement period (second period Y2) in the first effect may be shorter than the movement period (first period Y1) in the second effect. , the movement cycle (first cycle Y1) in the second effect and the movement cycle (second cycle Y2) in the first effect may be the same.
Further, after the display size of the predetermined identification pattern is switched, the movement cycle (second cycle Y2) in the first effect may be longer than the movement cycle (first cycle Y1) in the second effect. However, the movement cycle (first cycle Y1) in the second effect and the movement cycle (second cycle Y2) in the first effect may be the same.

また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であり、識別図柄を用いた演出(仮停止図柄演出)として、周期的な動きをする第1演出(第2仮停止図柄演出)及び第2演出(第1仮停止図柄演出)を実行可能であり、リーチ状態を形成する識別図柄(リーチ図柄)を用いて第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、リーチ演出が発展する前は、第2演出における単位時間あたりの移動量よりも第1演出における単位時間あたりの移動量を小さくし、リーチ演出が発展した後は、第2演出における単位時間あたりの移動量よりも第1演出における単位時間あたりの移動量を大きくすることが可能である(図67(a),(b)参照)。 In addition, in a gaming machine capable of executing a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition and generating an advantageous state for the player according to the result of the game, an effect control means for controlling the effect of the game. (Production control device 300), and a display means (display device 41) that displays related to the game under the control of the production control means, and the production control means has an identification pattern (decoration identification information 810) corresponding to the game. A decoration game (decorative special figure fluctuation display game) that variably displays can be displayed on the display means, and a first production (second temporary stop symbol effect) and a second effect (first temporary stop symbol effect) can be executed, and when the first effect and the second effect are simultaneously executed using the identification symbol (reach symbol) forming the ready-to-win state , Before the ready-to-win effect develops, the amount of movement per unit time in the first effect is made smaller than the amount of movement per unit time in the second effect, and after the ready-to-win effect develops, per unit time in the second effect. It is possible to make the amount of movement per unit time in the first effect larger than the amount of movement in (see FIGS. 67(a) and (b)).

具体的には、装飾部813が全体的に拡縮する演出(例えば図66(a))の場合、当該演出における単位時間あたりの移動量(動作量)は、例えば、装飾部813内の所定点(装飾部813の中心から離れた位置にある点)の一周期あたりの移動距離である。
また、飾り識別情報810の全体が上下方向に揺動する演出(例えば図66(b))の場合、当該演出における単位時間あたりの移動量(動作量)は、例えば、飾り識別情報810の一周期あたりの移動距離である。
Specifically, in the case of an effect (for example, FIG. 66A) in which the decoration part 813 expands and contracts as a whole, the movement amount (movement amount) per unit time in the effect is, for example, a predetermined point in the decoration part 813. It is the movement distance per cycle of (a point located away from the center of the decorative portion 813).
In addition, in the case of an effect in which the entire ornament identification information 810 swings in the vertical direction (for example, FIG. 66(b)), the amount of movement (movement amount) per unit time in the effect is, for example, one part of the ornament identification information 810. It is the moving distance per cycle.

すなわち、リーチ発生中に第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、リーチ演出が発展する前(あるいはリーチ演出が発展しない場合)と、リーチ演出が発展した後と、で第1演出における単位時間あたりの移動量と第2演出における単位時間あたりの移動量の大小関係を異ならせることが可能である。
したがって、飾りゲームを表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄を用いて多様な演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。特にリーチ発生中は、遊技者は、飾りゲームで仮停止表示される識別図柄(リーチ図柄)に注目している。よって、リーチ発生中に、遊技者が注目しているものを用いて多様な演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
That is, when the first effect and the second effect are simultaneously executed during the ready-to-win effect, the first effect occurs before the ready-to-win effect develops (or when the ready-to-win effect does not develop) and after the ready-to-win effect develops. It is possible to change the magnitude relationship between the amount of movement per unit time in the second effect and the amount of movement per unit time in the second effect.
Therefore, it is possible not only to display the decoration game, but also to execute various effects using the identification symbols that are variably displayed in the decoration game, so that the interest in the game can be enhanced. In particular, when a ready-to-win game is occurring, the player pays attention to the identification pattern (ready-to-win pattern) temporarily stopped and displayed in the decoration game. Therefore, since it is possible to execute various effects using what the player is paying attention to while the ready-to-win game is occurring, it is possible to increase the interest in the game.

なお、リーチ演出が発展する前は、第2演出における単位時間あたりの移動量よりも第1演出における単位時間あたりの移動量を大きくしても良いし、第2演出における単位時間あたりの移動量と第1演出における単位時間あたりの移動量とを同一にしても良い。
また、リーチ演出が発展した後は、第2演出における単位時間あたりの移動量よりも第1演出における単位時間あたりの移動量を小さくしても良いし、第2演出における単位時間あたりの移動量と第1演出における単位時間あたりの移動量とを同一にしても良い。
Before the ready-to-win effect develops, the amount of movement per unit time in the first effect may be larger than the amount of movement per unit time in the second effect, or the amount of movement per unit time in the second effect. and the amount of movement per unit time in the first effect may be the same.
Further, after the ready-to-win effect develops, the amount of movement per unit time in the first effect may be smaller than the amount of movement per unit time in the second effect, or the amount of movement per unit time in the second effect. and the amount of movement per unit time in the first effect may be the same.

リーチ演出が発展する前(あるいは所定の識別図柄の表示サイズが切り替わる前)は、第2周期Y2を無限大にしても良い。すなわち、リーチ演出が発展する前(あるいは所定の識別図柄の表示サイズが切り替わる前)は、第2仮停止図柄演出における単位時間あたりの動作量(移動量)を「0」にして、識別図柄の全体が周期的な動きをする演出である第2仮停止図柄演出を実行しない(第2仮停止図柄演出が実行されていないように見せる)ようにしても良い。
また、リーチ演出が発展した後(あるいは所定の識別図柄の表示サイズが切り替わった後)は、第1周期Y1を無限大にしても良い。すなわち、リーチ演出が発展した後(あるいは所定の識別図柄の表示サイズが切り替わった後)は、第1仮停止図柄演出における単位時間あたりの動作量(移動量)を「0」にして、識別図柄の一部が周期的な動きをする演出である第1仮停止図柄演出を実行しない(第1仮停止図柄演出が実行されていないように見せる)ようにしても良い。
Before the ready-to-win effect develops (or before the display size of the predetermined identification pattern is switched), the second cycle Y2 may be made infinite. That is, before the reach effect develops (or before the display size of the predetermined identification pattern is switched), the operation amount (movement amount) per unit time in the second temporary stop pattern effect is set to "0", and the identification pattern is displayed. The second temporary stop symbol effect, which is an effect in which the whole is cyclically moved, may not be executed (it may appear that the second temporary stop symbol effect is not executed).
Also, after the ready-to-win effect develops (or after the display size of the predetermined identification pattern is switched), the first cycle Y1 may be made infinite. That is, after the ready-to-win production develops (or after the display size of the predetermined identification pattern is switched), the operation amount (movement amount) per unit time in the first temporary stop pattern production is set to "0", and the identification pattern may not execute the first temporary stop symbol effect, which is an effect in which a part of .

また、第1演出は、識別図柄(飾り識別情報810)の一部が周期的な動きをする演出(第1仮停止図柄演出)であり、第2演出は、識別図柄(飾り識別情報810)の全体が周期的な動きをする演出(第2仮停止図柄演出)であるように構成しても良い。
具体的には、リーチ状態を形成する識別図柄を用いて第1演出と第2演出とを同時に実行する場合に、リーチ演出が発展する前(あるいは所定の識別図柄の表示サイズが切り替わる前)は、第2演出における動きの周期(第2周期Y2)よりも第1演出における動きの周期(第1周期Y1)を長くし、リーチ演出が発展した後(あるいは所定の識別図柄の表示サイズが切り替わった後)は、第2演出における動きの周期(第2周期Y2)よりも第1演出における動きの周期(第1周期Y1)を短くするように構成しても良い。すなわち、リーチ発展前(あるいは表示サイズ切替前)は第1周期Y1>第2周期Y2とし、リーチ発展後(あるいは表示サイズ切替後)は第1周期Y1<第2周期Y2としても良い。
In addition, the first effect is a effect (first temporary stop symbol effect) in which a part of the identification pattern (decoration identification information 810) periodically moves, and the second effect is the identification pattern (decoration identification information 810). may be configured such that the entirety of is an effect (second temporary stop symbol effect) in which a periodic movement is performed.
Specifically, when the first effect and the second effect are simultaneously executed using the identification pattern that forms the ready-to-win state, before the ready-to-win effect develops (or before the display size of the predetermined identification pattern is switched) , the movement cycle (first cycle Y1) in the first effect is made longer than the movement cycle (second cycle Y2) in the second effect, and after the ready-to-win effect develops (or the display size of the predetermined identification pattern is switched). ) may be configured such that the movement period (first period Y1) in the first effect is shorter than the movement period (second period Y2) in the second effect. That is, before reach development (or before display size switching), the first period Y1>second period Y2, and after reach development (or after display size switching), the first period Y1<second period Y2.

このように構成することで、リーチ発展前は、識別図柄全体の動きを速くしてリーチ図柄を目立たせることが可能となるとともに、識別図柄の一部の動きを遅くして当該一部を目立たせないことで他の演出(例えばNリーチ演出)を際立たせることが可能となり、リーチ発展後は、識別図柄全体の動きを遅くして遊技者にリーチ図柄をゆったりと見せることが可能となるとともに、識別図柄の一部の動きを速くして当該一部を目立たせることで装飾性を高めることが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。 By configuring in this way, before the reach development, it is possible to make the reach pattern stand out by speeding up the movement of the entire identification pattern, and slow down the movement of a part of the identification pattern to make the part visible. By not standing up, it becomes possible to make other performances (for example, N-reach performance) stand out, and after the development of ready-to-win, it becomes possible to slow down the movement of the whole identification pattern and to show the player the ready-to-reach pattern in a relaxed manner. Also, by speeding up the movement of a part of the identification pattern to make the part stand out, it is possible to enhance the decorativeness, so that the amusement of the game can be enhanced.

リーチ発展前(あるいは表示サイズ切替前)は第1周期Y1>第2周期Y2とし、リーチ発展後(あるいは表示サイズ切替後)は第1周期Y1<第2周期Y2とする場合、リーチ演出が発展する前(あるいは所定の識別図柄の表示サイズが切り替わる前)は、第2周期Y2を「0」にして、識別図柄の全体が周期的な動きをする演出である第2仮停止図柄演出を実行しない(第2仮停止図柄演出が実行されていないように見せる)ようにしても良い。
また、リーチ発展前(あるいは表示サイズ切替前)は第1周期Y1>第2周期Y2とし、リーチ発展後(あるいは表示サイズ切替後)は第1周期Y1<第2周期Y2とする場合、リーチ演出が発展した後(あるいは所定の識別図柄の表示サイズが切り替わった後)は、第1周期Y1を「0」にして、識別図柄の一部が周期的な動きをする演出である第1仮停止図柄演出を実行しない(第1仮停止図柄演出が実行されていないように見せる)ようにしても良い。
If the first cycle Y1>second cycle Y2 before reach development (or before display size switching) and the first cycle Y1<second cycle Y2 after reach development (or after display size switching), reach performance develops. (or before the display size of the predetermined identification pattern is switched), the second period Y2 is set to "0", and the second temporary stop design effect, which is the effect in which the entire identification pattern moves cyclically, is executed. It may be set so that it does not (shows that the second temporary stop symbol effect is not executed).
In addition, before reach development (or before display size switching), the first cycle Y1 > second cycle Y2, and after reach development (or after display size switching), when the first cycle Y1 < second cycle Y2, reach production develops (or after the display size of the predetermined identification pattern is switched), the first period Y1 is set to "0", and a part of the identification pattern periodically moves. The symbol effect may not be executed (it may appear as if the first temporary stop symbol effect is not being executed).

また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であり、識別図柄の表示サイズを変更可能であるとともに(図67(c),(d)、図71(c),(d)参照)、識別図柄を用いて周期的な動きをする演出(仮停止図柄演出)を実行可能である(図67(a),(b)参照)。
したがって、飾りゲームを表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄の表示サイズを変更可能であるとともに、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄が周期的な動きをする演出を実行可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, in a gaming machine capable of executing a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition, an effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game, and Display means (display device 41) for displaying, and the effect control means displays a decoration game (decorative special figure variation display game) that variably displays the identification pattern (decoration identification information 810) corresponding to the game. can be displayed, the display size of the identification pattern can be changed (see FIGS. 67(c), (d), and FIGS. 71(c), (d)), and periodic movement can be performed using the identification pattern (temporary stop symbol effect) can be executed (see FIGS. 67(a) and 67(b)).
Therefore, not only the decoration game is displayed, but also the display size of the identification symbols variably displayed in the decoration game can be changed, and the identification symbols variably displayed in the decoration game periodically move. Since it is executable, it is possible to enhance the interest of the game.

ここで、第2仮停止図柄演出として飾り識別情報810が上下方向に揺動する演出(図66(b))を実行する場合には、例えば図72(a)に示すように、飾り識別情報810の上方向への移動距離は当該飾り識別情報810の上下方向の長さのn倍(図72(a)ではn=0.5)となり、飾り識別情報810の下方向への移動距離も当該飾り識別情報810の上下方向の長さのn倍となる。すなわち、飾り識別情報810の一周期あたりの動作量(絶対的な動作量)は、飾り識別情報810の上下方向の長さの2n倍となる。 Here, in the case of executing an effect (FIG. 66(b)) in which the decoration identification information 810 swings in the vertical direction as the second temporary stop symbol effect, for example, as shown in FIG. 72(a), the decoration identification information The upward movement distance of 810 is n times the vertical length of the decoration identification information 810 (n=0.5 in FIG. 72(a)), and the downward movement distance of the decoration identification information 810 is also It is n times the vertical length of the ornament identification information 810 . That is, the motion amount (absolute motion amount) per cycle of the decoration identification information 810 is 2n times the vertical length of the decoration identification information 810 .

図72(a)においては、飾り識別情報810が上下方向に揺動しており、SPリーチへの発展によって飾り識別情報810の表示サイズが小さく(上下方向の長さが短く)なっている。そして、リーチ発展前(表示サイズ切替前)は、飾り識別情報810の一周期あたりの絶対的な動作量が、表示サイズ切替前の飾り識別情報810の上下方向の長さの2n倍となっており、リーチ発展後(表示サイズ切替後)は、飾り識別情報810の一周期あたりの絶対的な動作量が、表示サイズ切替後の飾り識別情報810の上下方向の長さの2n倍となっている。
すなわち、図72(a)においては、飾り識別情報810の一周期あたりの絶対的な動作量が、当該飾り識別情報810の表示サイズ(図72(a)では上下方向の長さ)に比例している。したがって、飾り識別情報810の絶対的な動作量(遊技者が視認する一周期あたりの絶対的な動作量)は、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで異なっているが、飾り識別情報810の表示サイズに対する相対的な動作量(遊技者が視認する一周期あたりの相対的な動作量)は、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで同一となっている。以下、表示サイズに対する相対的な動作量を単に「相対的な動作量」と称することもある。
In FIG. 72(a), the decoration identification information 810 swings in the vertical direction, and the display size of the decoration identification information 810 is reduced (the length in the vertical direction is shortened) due to the development of the SP reach. Before reach development (before display size switching), the absolute amount of movement per cycle of the ornament identification information 810 is 2n times the vertical length of the ornament identification information 810 before the display size switching. After the reach is developed (after the display size is switched), the absolute amount of motion per cycle of the ornament identification information 810 is 2n times the vertical length of the ornament identification information 810 after the display size is switched. there is
That is, in FIG. 72(a), the absolute amount of motion per cycle of the decoration identification information 810 is proportional to the display size of the decoration identification information 810 (vertical length in FIG. 72(a)). ing. Therefore, the absolute amount of movement of the decoration identification information 810 (absolute amount of movement per cycle visually recognized by the player) differs before and after the display size of the decoration identification information 810 is switched. The amount of movement relative to the display size of the identification information 810 (relative amount of movement per cycle viewed by the player) is the same before and after the display size of the ornament identification information 810 is switched. Hereinafter, the amount of movement relative to the display size may simply be referred to as the "relative amount of movement".

なお、飾り識別情報810の相対的な動作量を、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで異ならせることも可能である。
具体的には、例えば、第2仮停止図柄演出として飾り識別情報810が上下方向に揺動する演出を実行する場合であって、当該第2仮停止図柄演出の実行中にSPリーチへの発展によって飾り識別情報810の表示サイズが小さく(上下方向の長さが短く)なる場合には、例えば図72(b),(c)に示すように、リーチ発展前(表示サイズ切替前)は、飾り識別情報810の一周期あたりの絶対的な動作量を、表示サイズ切替前の飾り識別情報810の上下方向の長さの2n倍とし、リーチ発展後(表示サイズ切替後)は、飾り識別情報810の一周期あたりの絶対的な動作量を、表示サイズ切替後の飾り識別情報810の上下方向の長さの2m倍(m≠n)とすることが可能である。
It is also possible to change the relative amount of movement of the decoration identification information 810 before and after the display size of the decoration identification information 810 is switched.
Specifically, for example, when the decoration identification information 810 swings in the vertical direction as the second temporary stop symbol effect, the development to the SP reach during the execution of the second temporary stop symbol effect. If the display size of the decoration identification information 810 is reduced (the length in the vertical direction is shortened), for example, as shown in FIGS. The absolute amount of motion per cycle of the ornament identification information 810 is set to 2n times the vertical length of the ornament identification information 810 before the display size switching, and after the reach development (after the display size switching), the ornament identification information It is possible to set the absolute amount of motion per cycle of the display 810 to 2m times (m≠n) the vertical length of the ornament identification information 810 after the display size is switched.

図72(b)では、n=0.5、m=1.0となっており、図72(c)では、n=0.5、m=2.0となっている。すなわち、図72(b)及び図72(c)では、m>nとなっている。
例えば図72(a)に示すように、飾り識別情報810の相対的な動作量が、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前(表示サイズが大きいとき)と表示サイズが切り替わった後(表示サイズが小さいとき)とで同一である場合、すなわちm=nである場合には、飾り識別情報810の表示サイズが小さくなることで、飾り識別情報810の絶対的な動作量が減少する。絶対的な動作量が小さいほど、飾り識別情報810が仮停止している(揺動している)か否か認識しにくくなるので、遊技者がゲーム状況を誤認してしまう可能性が高くなる。
In FIG. 72(b), n=0.5 and m=1.0, and in FIG. 72(c), n=0.5 and m=2.0. That is, m>n in FIGS. 72(b) and 72(c).
For example, as shown in FIG. 72(a), the relative amount of movement of the ornament identification information 810 changes before the display size of the ornament identification information 810 is switched (when the display size is large) and after the display size is switched (display size ) are the same, that is, when m=n, the display size of the ornament identification information 810 is reduced, so that the absolute amount of movement of the ornament identification information 810 is reduced. The smaller the absolute amount of movement, the more difficult it becomes to recognize whether or not the ornament identification information 810 is temporarily stopped (swayed), so the player is more likely to misunderstand the game situation. .

これに対し、図72(b)や図72(c)に示すように、飾り識別情報810の相対的な動作量が、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前(表示サイズが大きいとき)よりも表示サイズが切り替わった後(表示サイズが小さいとき)の方が大きい場合、すなわちm>nである場合には、飾り識別情報810の表示サイズが小さくなっても、絶対的な動作量が減少しない(あるいはm=nである場合と比較して絶対的な動作量の減少が抑えられる)。したがって、遊技者の誤認を抑制することが可能となるので、遊技の興趣が高まる。また、このように、仮停止中の飾り識別情報810の表示サイズが小さいときに当該飾り識別情報810の動きを大きくする(動きが大きくなったように見せる)ことで当該飾り識別情報810を目立たせることができるので、飾り識別情報810が小さくても遊技者の注意を当該飾り識別情報810へと向けやすくすることが可能となり、遊技の興趣が高まる。 On the other hand, as shown in FIGS. 72(b) and 72(c), the relative motion amount of the ornament identification information 810 is greater than before the display size of the ornament identification information 810 is switched (when the display size is large). is larger after the display size is switched (when the display size is small), that is, when m>n, even if the display size of the ornament identification information 810 is reduced, the absolute amount of movement is reduced. No (or the reduction in the absolute amount of movement is suppressed compared to the case of m=n). Therefore, since it is possible to suppress misrecognition of the player, the interest in the game increases. In this way, when the display size of the temporarily stopped decoration identification information 810 is small, the movement of the decoration identification information 810 is increased (the movement appears to be increased), thereby making the decoration identification information 810 stand out. Therefore, even if the ornament identification information 810 is small, the attention of the player can be easily directed to the ornament identification information 810, and the interest in the game increases.

すなわち、飾り識別情報810の表示サイズが大きいとき(通常サイズであるとき)の飾り識別情報810の相対的な動作量よりも、飾り識別情報810の表示サイズが小さいとき(当該通常サイズよりも小さい特定サイズであるとき)の飾り識別情報810の相対的な動作量を大きくすることで、遊技者の誤認を抑制することが可能となるとともに、飾り識別情報810が小さくても当該飾り識別情報810を目立たせることが可能となる。 That is, when the display size of the decoration identification information 810 is smaller (smaller than the normal size) than the relative movement amount of the decoration identification information 810 when the display size of the decoration identification information 810 is large (normal size) By increasing the relative movement amount of the ornament identification information 810 when the ornament identification information 810 is of a specific size, it is possible to suppress misrecognition of the player, and even if the ornament identification information 810 is small, the ornament identification information 810 can be made to stand out.

図72(a)~(c)では、表示サイズ切替前の飾り識別情報810の上下方向の長さが、表示サイズ切替後の飾り識別情報810の上下方向の長さの2.0倍になっているが、これに限定されない。すなわち、表示サイズ切替前の飾り識別情報810の表示サイズは、表示サイズ切替後の飾り識別情報810の表示サイズよりも大きければ良い。
また、表示サイズ切替前の飾り識別情報810の表示サイズは、表示サイズ切替後の飾り識別情報810の表示サイズより小さくても良い。この場合も、飾り識別情報810の表示サイズが大きいときの飾り識別情報810の相対的な動作量よりも、飾り識別情報810の表示サイズが小さいときの飾り識別情報810の相対的な動作量の方が大きいという条件を満たせば、遊技者の誤認を抑制することが可能となるとともに、飾り識別情報810が小さくても当該飾り識別情報810を目立たせることが可能となる。
72(a) to (c), the vertical length of the decoration identification information 810 before the display size switching is 2.0 times the vertical length of the decoration identification information 810 after the display size switching. but not limited to. That is, the display size of the decoration identification information 810 before the display size switching should be larger than the display size of the decoration identification information 810 after the display size switching.
Also, the display size of the decoration identification information 810 before the display size switching may be smaller than the display size of the decoration identification information 810 after the display size switching. In this case also, the relative amount of operation of the ornament identification information 810 when the display size of the ornament identification information 810 is small is greater than the relative amount of operation of the ornament identification information 810 when the display size of the ornament identification information 810 is large. If the condition that the number is larger is satisfied, it is possible to suppress misrecognition of the player and to make the decoration identification information 810 stand out even if the decoration identification information 810 is small.

また、図72(b)では、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで飾り識別情報810の絶対的な動作量が同一となっているが、これに限定されない。すなわち、飾り識別情報810の表示サイズが大きいときの飾り識別情報810の相対的な動作量よりも、飾り識別情報810の表示サイズが小さいときの飾り識別情報810の相対的な動作量の方が大きいという条件を満たすのであれば、飾り識別情報810の絶対的な動作量は、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで同一であっても良いし、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前の方が大きくても良いし、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わった後の方が大きくても良い。 Also, in FIG. 72(b), the absolute movement amount of the decoration identification information 810 is the same before and after the display size of the decoration identification information 810 is switched, but it is not limited to this. That is, the relative movement amount of the decoration identification information 810 when the display size of the decoration identification information 810 is small is larger than the relative movement amount of the decoration identification information 810 when the display size of the decoration identification information 810 is large. As long as the condition that the display size of the decoration identification information 810 is large is satisfied, the absolute amount of movement of the decoration identification information 810 may be the same before and after the display size of the decoration identification information 810 is switched. may be larger before the display size of the ornament identification information 810 is switched, or after the display size of the ornament identification information 810 is switched.

また、図72(c)では、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで飾り識別情報810の動作範囲(遊技者が視認する動作範囲)が同一となっているが、これに限定されない。すなわち、飾り識別情報810の表示サイズが大きいときの飾り識別情報810の相対的な動作量よりも、飾り識別情報810の表示サイズが小さいときの飾り識別情報810の相対的な動作量の方が大きいという条件を満たすのであれば、飾り識別情報810の動作範囲(表示位置範囲)は、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで同一であっても良いし、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前の方が大きくても良いし、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わった後の方が大きくても良い。 Also, in FIG. 72(c), the movement range of the decoration identification information 810 (the movement range visually recognized by the player) is the same before and after the display size of the decoration identification information 810 is switched. not. That is, the relative movement amount of the decoration identification information 810 when the display size of the decoration identification information 810 is small is larger than the relative movement amount of the decoration identification information 810 when the display size of the decoration identification information 810 is large. As long as the condition of being large is satisfied, the operation range (display position range) of the decoration identification information 810 may be the same before and after the display size of the decoration identification information 810 is switched, or the display size of the decoration identification information 810 may be the same. It may be larger before the display size is switched, or may be larger after the display size of the ornament identification information 810 is switched.

また、第2仮停止図柄演出の演出態様のうち、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで第2周期Y2を異ならせる演出態様と、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで相対的な動作量を異ならせる演出態様と、を組み合わせて実行することも可能である。
具体的には、例えば、第2仮停止図柄演出の実行中にSPリーチへの発展によって飾り識別情報810の表示サイズが小さく(上下方向の長さが短く)なる場合に、当該第2仮停止図柄演出として、リーチ発展前よりもリーチ発展後の方が第2周期Y2を短くする演出態様(例えば図67(a),(b))と、リーチ発展前よりもリーチ発展後の方が相対的な動作量を大きくする演出態様(例えば図72(b)又は図72(c))と、を組み合わせた演出を実行しても良い。これにより、リーチ発展後は仮停止中の飾り識別情報810の動きが速くかつ大きくなるので、SPリーチへの発展によって飾り識別情報810が小さくなっても遊技者の注意を飾り識別情報810(リーチ図柄)へと向けやすくすることが可能となり、遊技の興趣が高まる。
Further, among the effect modes of the second temporary stop pattern effect, the effect mode in which the second cycle Y2 is different before and after the display size of the ornament identification information 810 is switched, and the effect mode before the display size of the ornament identification information 810 is switched. It is also possible to execute in combination with an effect mode in which the relative amount of motion is changed later.
Specifically, for example, when the display size of the decoration identification information 810 becomes smaller (the length in the vertical direction becomes shorter) due to the development of the SP reach during the execution of the second temporary stop symbol effect, the second temporary stop As a symbol effect, the second cycle Y2 is shorter after the reach development than before the reach development (for example, FIGS. 67(a) and (b)), and the after reach development is relative to the reach development before the reach development. 72(b) or 72(c)) may be executed. As a result, after the reach development, the movement of the decoration identification information 810 during the temporary stop becomes faster and larger, so even if the decoration identification information 810 becomes smaller due to the development to the SP reach, the player's attention is kept on the decoration identification information 810 (reach). It is possible to make it easier to aim to the symbol), and the interest of the game increases.

また、飾り識別情報810の揺動方向は、上下方向に限定されない。
例えば、第2仮停止図柄演出として飾り識別情報810が左右方向に揺動する演出を実行する場合にも、飾り識別情報810の相対的な動作量を、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで異ならせることが可能である。
具体的には、例えば、第2仮停止図柄演出として飾り識別情報810が左右方向に揺動する演出を実行する場合であって、当該第2仮停止図柄演出の実行中にSPリーチへの発展によって飾り識別情報810の表示サイズが小さく(左右方向の長さが短く)なる場合には、リーチ発展前(表示サイズ切替前)は、飾り識別情報810の一周期あたりの絶対的な動作量を、表示サイズ切替前の飾り識別情報810の左右方向の長さの2n倍とし、リーチ発展後(表示サイズ切替後)は、飾り識別情報810の一周期あたりの絶対的な動作量を、表示サイズ切替後の飾り識別情報810の左右方向の長さの2m倍(m≠n)とすることが可能である。この場合も、飾り識別情報810の表示サイズが大きいとき(例えばリーチ発展前)の飾り識別情報810の相対的な動作量よりも、飾り識別情報810の表示サイズが小さいとき(例えばリーチ発展後)の飾り識別情報810の相対的な動作量の方が大きいという条件を満たせば、遊技者の誤認を抑制することが可能となるとともに、飾り識別情報810が小さくても当該飾り識別情報810を目立たせることが可能となる。
Also, the swinging direction of the ornament identification information 810 is not limited to the vertical direction.
For example, even when executing an effect in which the ornament identification information 810 swings in the horizontal direction as the second temporary stop symbol effect, the relative movement amount of the ornament identification information 810 is changed before the display size of the ornament identification information 810 is switched. and later can be different.
Specifically, for example, in the case of executing an effect in which the ornament identification information 810 swings in the left-right direction as the second temporary stop symbol effect, development to SP reach occurs during the execution of the second temporary stop symbol effect. If the display size of the decoration identification information 810 is reduced (the length in the horizontal direction is shortened) by , 2n times the horizontal length of the ornament identification information 810 before display size switching, and after reach development (after display size switching), the absolute amount of movement per cycle of the ornament identification information 810 is the display size It can be 2m times (m≠n) the length in the horizontal direction of the decoration identification information 810 after switching. Also in this case, when the display size of the decoration identification information 810 is smaller than the relative amount of movement of the decoration identification information 810 when the display size of the decoration identification information 810 is large (for example, before reach development) When the display size of the decoration identification information 810 is smaller (for example, after reach development) If the condition that the relative movement amount of the decoration identification information 810 is larger, it is possible to suppress misrecognition of the player, and even if the decoration identification information 810 is small, the decoration identification information 810 can be conspicuous. It becomes possible to

また、例えば、第2仮停止図柄演出として飾り識別情報810が左右方向(時計回り/反時計回り方向)に回動する演出を実行する場合にも、飾り識別情報810の相対的な動作量を、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで異ならせることが可能である。この場合も、飾り識別情報810の表示サイズが大きいときの飾り識別情報810の相対的な動作量よりも、飾り識別情報810の表示サイズが小さいときの飾り識別情報810の相対的な動作量の方が大きいという条件を満たせば、遊技者の誤認を抑制することが可能となるとともに、飾り識別情報810が小さくても当該飾り識別情報810を目立たせることが可能となる。 In addition, for example, even when executing an effect in which the ornament identification information 810 rotates in the left-right direction (clockwise/counterclockwise direction) as the second temporary stop symbol effect, the relative movement amount of the ornament identification information 810 is , the display size of the decoration identification information 810 can be made different before and after switching. In this case also, the relative amount of operation of the ornament identification information 810 when the display size of the ornament identification information 810 is small is greater than the relative amount of operation of the ornament identification information 810 when the display size of the ornament identification information 810 is large. If the condition that the number is larger is satisfied, misrecognition by the player can be suppressed, and even if the ornament identification information 810 is small, the ornament identification information 810 can be made conspicuous.

また、第1仮停止図柄演出を、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで相対的な動作量を異ならせる演出態様で実行することも可能である。
具体的には、例えば、第1仮停止図柄演出として装飾部813が全体的に拡縮する演出(図66(a))を実行する場合であって、当該第1仮停止図柄演出の実行中にSPリーチへの発展によって飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる場合には、装飾部813の一周期あたりの絶対的な動作量(例えば装飾部813内の所定点(装飾部813の中心から離れた位置にある点)の一周期あたりの移動距離)を、リーチ発展前(表示サイズ切替前)は表示サイズ切替前の飾り識別情報810の表示サイズ(例えば左右方向の長さ)の2n倍とし、リーチ発展後(表示サイズ切替後)は表示サイズ切替後の飾り識別情報810の表示サイズ(例えば左右方向の長さ)の2m倍(m≠n)とすることが可能である。この場合、飾り識別情報810の表示サイズが大きいとき(例えばリーチ発展前)の装飾部813の相対的な動作量よりも、飾り識別情報810の表示サイズが小さいとき(例えばリーチ発展後)の装飾部813の相対的な動作量の方が大きいという条件を満たせば、遊技者の誤認を抑制することが可能となるとともに、飾り識別情報810が小さくても当該飾り識別情報810の一部(ここでは装飾部813)を目立たせることが可能となる。
Also, the first temporary stop symbol effect can be executed in an effect mode in which the relative amount of movement is different before and after the display size of the ornament identification information 810 is switched.
Specifically, for example, in the case where the decoration unit 813 executes the overall expansion/contraction effect (FIG. 66(a)) as the first temporary stop symbol effect, during the execution of the first temporary stop symbol effect When the display size of the decoration identification information 810 changes due to the development of the SP reach, the absolute amount of movement per cycle of the decoration part 813 (for example, a predetermined point in the decoration part 813 (a distance away from the center of the decoration part 813 The movement distance per cycle of the point at the position) is 2n times the display size (for example, the length in the horizontal direction) of the ornament identification information 810 before the reach development (before the display size is switched) before the display size is switched, After reach development (after display size switching), the display size (for example, length in the horizontal direction) of the decoration identification information 810 after display size switching can be increased by 2m (m≠n). In this case, when the display size of the decoration identification information 810 is large (for example, before reach development), the decoration when the display size of the decoration identification information 810 is smaller than the relative amount of movement of the decoration unit 813 (for example, after reach development) If the condition that the relative motion amount of the unit 813 is larger is satisfied, it is possible to suppress misrecognition of the player, and even if the ornament identification information 810 is small, part of the ornament identification information 810 (here Then, the decorative portion 813) can be made conspicuous.

また、装飾部813の相対的な動作量は、飾り識別情報810の表示サイズを基準とした動作量(飾り識別情報810の表示サイズに対する相対的な装飾部813の動作量)ではなく、装飾部813の表示サイズを基準とした動作量(装飾部813の表示サイズに対する相対的な装飾部813の動作量)であっても良い。すなわち、第1仮停止図柄演出を、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで相対的な動作量を異ならせる演出態様で実行する場合に、当該相対的な動作量は、飾り識別情報810の全体の表示サイズに対する当該飾り識別情報810の一部の動作量であっても良いし、飾り識別情報810の一部の表示サイズに対する当該一部の動作量であっても良い。 In addition, the relative movement amount of the decoration part 813 is not the movement amount based on the display size of the decoration identification information 810 (relative movement amount of the decoration part 813 with respect to the display size of the decoration identification information 810), but the decoration part It may be an operation amount based on the display size of the decoration part 813 (the operation amount of the decoration part 813 relative to the display size of the decoration part 813). That is, when the first temporary stop symbol effect is executed in an effect mode in which the relative amount of operation is different before and after the display size of the ornament identification information 810 is switched, the relative amount of operation is the same as that of the ornament identification. It may be the movement amount of part of the decoration identification information 810 with respect to the display size of the entire information 810, or the movement amount of the part of the decoration identification information 810 with respect to the display size of the part.

また、第1仮停止図柄演出の演出態様のうち、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで第1周期Y1を異ならせる演出態様と、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで相対的な動作量を異ならせる演出態様と、を組み合わせて実行することも可能である。
また、第1仮停止図柄演出と第2仮停止図柄演出とを同時に実行する場合に、当該第1仮停止図柄演出及び当該第2仮停止図柄演出のうち少なくとも一方を、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで相対的な動作量を異ならせる演出態様で実行しても良い。
Further, among the effect modes of the first temporary stop pattern effect, the effect mode in which the first period Y1 is different before and after the display size of the ornament identification information 810 is switched, and the effect mode before the display size of the ornament identification information 810 is switched. It is also possible to execute in combination with an effect mode in which the relative amount of motion is changed later.
Further, when the first temporary stop symbol effect and the second temporary stop symbol effect are executed simultaneously, at least one of the first temporary stop symbol effect and the second temporary stop symbol effect is displayed in the decoration identification information 810. It may be executed in an effect mode in which the relative amount of movement is different before and after the size is switched.

〔保留表示演出〕
各実施形態及び各変形例の遊技機において、演出制御装置300は、表示装置41の記憶表示部83及び実行中記憶表示部84で、飾り特図始動記憶表示が周期的な動きをする演出である保留表示演出を実行可能となっている。
さらに、演出制御装置300は、例えば図73(a)に示すように、記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示(待機中保留83a)の表示サイズと、実行中記憶表示部84に表示される飾り特図始動記憶表示(実行中保留84a)の表示サイズと、を異ならせることが可能である。具体的には、記憶表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示(待機中保留83a)は、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームの開始時に実行中記憶表示部84へ移行して実行中保留84aになるが、当該飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84に到着したとき(あるいは実行中記憶表示部84への移行中)に当該飾り特図始動記憶表示の表示サイズを変化させる(切り替える)ことが可能である。
[Holding display effect]
In the game machine of each embodiment and each modified example, the effect control device 300 is the memory display unit 83 and the running memory display unit 84 of the display device 41, and the decoration special figure start memory display is a performance that periodically moves. A certain pending display effect can be executed.
Furthermore, the effect control device 300, for example, as shown in FIG. It is possible to make the display size of the decorative special figure starting memory display (execution suspension 84a) different. Specifically, the decoration special figure start memory display (waiting hold 83a) displayed in the memory display unit 83 is the running memory display at the start of the special figure fluctuation display game corresponding to the decoration special figure start memory display It shifts to the part 84 and becomes the execution suspension 84a, but when the decoration special figure start memory display arrives at the execution memory display part 84 (or during the transition to the execution memory display part 84) The decoration special figure It is possible to change (switch) the display size of the starting memory display.

保留表示演出として飾り特図始動記憶表示が上下方向に揺動する演出を実行する場合には、例えば図73(b)に示すように、飾り特図始動記憶表示の上方向への移動距離は当該飾り特図始動記憶表示の上下方向の長さのN倍(図73(b)ではN=0.5)となり、飾り特図始動記憶表示の下方向への移動距離も当該飾り特図始動記憶表示の上下方向の長さのN倍となる。すなわち、飾り特図始動記憶表示の一周期あたりの動作量(絶対的な動作量)は、飾り特図始動記憶表示の上下方向の長さの2N倍となる。 When executing the effect that the decoration special figure start memory display swings in the vertical direction as the pending display effect, for example, as shown in FIG. 73 (b), the upward movement distance of the decoration special figure start memory display The vertical length of the decorative special figure start memory display is N times (N = 0.5 in Figure 73 (b)), and the downward movement distance of the decorative special figure start memory display is also the decoration special figure start It is N times the vertical length of the memory display. That is, the operation amount (absolute amount of operation) per cycle of the decoration special figure starting memory display is 2N times the vertical length of the decoration special figure starting memory display.

図73(b)においては、飾り特図始動記憶表示が上下方向に揺動しており、実行中記憶表示部84への移行によって飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きく(上下方向の長さが長く)なっている。そして、待機中保留83aは、一周期あたりの絶対的な動作量が当該待機中保留83aの上下方向の長さの2N倍となっており、実行中保留84aは、一周期あたりの絶対的な動作量が当該実行中保留84aの上下方向の長さの2N倍となっている。
すなわち、図73(b)においては、飾り特図始動記憶表示の一周期あたりの絶対的な動作量が、当該飾り特図始動記憶表示の表示サイズ(図73(b)では上下方向の長さ)に比例している。したがって、飾り特図始動記憶表示の絶対的な動作量(遊技者が視認する一周期あたりの絶対的な動作量)は、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが切り替わる前と後と(待機中保留83aと実行中保留84aと)で異なっているが、飾り特図始動記憶表示の表示サイズに対する相対的な動作量(遊技者が視認する一周期あたりの相対的な動作量)は、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが切り替わる前と後と(待機中保留83aと実行中保留84aと)で同一となっている。
In FIG. 73(b), the decoration special figure start memory display is swinging in the vertical direction, and the display size of the decoration special figure start memory display is increased by moving to the running memory display unit 84 (vertical length is long). The standby suspension 83a has an absolute motion amount per cycle that is 2N times the vertical length of the standby suspension 83a. The amount of movement is 2N times the vertical length of the execution suspension 84a.
That is, in FIG. 73 (b), the absolute amount of movement per cycle of the decoration special figure start memory display is the display size of the decoration special figure start memory display (the length in the vertical direction in FIG. 73 (b) ). Therefore, the absolute amount of operation of the decoration special figure start memory display (the absolute amount of operation per cycle that the player visually recognizes) is before and after the display size of the decoration special figure start memory display is switched (during standby Although it is different between the suspension 83a and the execution suspension 84a), the relative amount of movement with respect to the display size of the decoration special figure start memory display (the relative amount of movement per cycle that the player visually recognizes) It is the same before and after the display size of the figure start memory display is switched (standby hold 83a and execution hold 84a).

表示サイズが切り替わる前の飾り特図始動記憶表示(待機中保留83a)と、表示サイズが切り替わった後の飾り特図始動記憶表示(実行中保留84a)と、は同時に表示される(あるいは同時に表示されることが多い)。具体的には、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶がある場合には、待機中保留83aと実行中保留84aとは同時に表示される。したがって、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが切り替わる前と後とで飾り特図始動記憶表示の相対的な動作量(飾り特図始動記憶表示の表示サイズに対する相対的な飾り特図始動記憶表示の動作量)を同一にすることで、待機中保留83aと実行中保留84aとが同時に表示されている状態において統一感のある保留表示演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣が高まる。 The decoration special figure starting memory display (standby pending 83a) before the display size is switched and the decorative special figure starting memory display (executing suspension 84a) after the display size is switched are displayed at the same time (or displayed at the same time (often used). Specifically, when there is a starting memory in which the special figure variation display game has not been executed, the standby suspension 83a and the execution suspension 84a are displayed at the same time. Therefore, before and after the display size of the decoration special figure start memory display is switched, the relative amount of operation of the decoration special figure start memory display (relative special figure start memory display with respect to the display size of the decoration special figure start memory display ) are made the same, it is possible to execute a suspension display effect with a sense of unity in a state in which the standby suspension 83a and the execution suspension 84a are displayed at the same time. increase.

一方、表示サイズが切り替わる前の飾り識別情報810(例えばリーチ発展前の飾り識別情報810)と、表示サイズが切り替わった後の飾り識別情報810(例えばリーチ発展後の飾り識別情報810)と、は同時に表示されない(あるいは同時に表示されることが少ない)。したがって、飾り識別情報810の表示サイズが切り替わる前と後とで飾り識別情報810の相対的な動作量(飾り識別情報810の表示サイズに対する相対的な飾り識別情報810の動作量)を同一にしても、統一感のある仮停止図柄演出を実行できる等の効果は得難い。よって、飾り識別情報810の場合は、表示サイズが切り替わる前と後とで相対的な動作量を同一にしても良いし、異ならせても良い。特に異ならせた場合は、前述したような効果(遊技者の誤認を抑制できる、飾り識別情報810が小さくても目立つ等の効果)を得ることができるので好ましい。 On the other hand, the decoration identification information 810 before the display size is switched (for example, the decoration identification information 810 before the reach development) and the decoration identification information 810 after the display size is switched (for example, the decoration identification information 810 after the reach development) are different. Not displayed at the same time (or rarely displayed at the same time). Therefore, before and after the display size of the decoration identification information 810 is switched, the relative movement amount of the decoration identification information 810 (the movement amount of the decoration identification information 810 relative to the display size of the decoration identification information 810) is set to be the same. However, it is difficult to obtain the effect of being able to execute a temporary stop symbol effect with a sense of unity. Therefore, in the case of the decoration identification information 810, the relative motion amount may be the same before and after the display size is switched, or may be different. In particular, it is preferable to make them different because it is possible to obtain the effects described above (effects such as suppressing misrecognition by the player and making the ornament identification information 810 stand out even if it is small).

なお、保留表示演出において、飾り特図始動記憶表示の揺動方向は、上下方向に限定されない。すなわち、保留表示演出として、飾り特図始動記憶表示が左右方向に揺動する演出を実行することも可能であるし、飾り特図始動記憶表示が左右方向(時計回り/反時計回り方向)に回動する演出を実行することも可能である。
また、保留表示演出は、飾り特図始動記憶表示が所定の周期で揺動(上下移動、左右移動、左右回動)する演出に限定されない。すなわち、保留表示演出は、飾り特図始動記憶表示の表示位置が周期的に変化する演出に限定されず、飾り特図始動記憶表示の表示態様(表示位置、表示サイズ、形状、色、模様、透明度など、あるいはこれらの組み合わせ)が周期的に変化する演出であれば良い。
In addition, in the pending display effect, the swinging direction of the decoration special figure starting memory display is not limited to the vertical direction. That is, as a pending display effect, it is possible to execute the effect that the decorative special figure starting memory display swings in the left and right direction, and the decorative special figure starting memory display is in the left and right direction (clockwise / counterclockwise direction) It is also possible to execute a rotating effect.
In addition, the pending display effect is not limited to the effect that the decoration special figure start memory display swings (up and down movement, left and right movement, left and right rotation) at a predetermined cycle. That is, the pending display effect is not limited to the effect that the display position of the decorative special figure starting memory display changes periodically, and the display mode of the decorative special figure starting memory display (display position, display size, shape, color, pattern, Any effect may be used as long as the transparency, etc., or a combination thereof) changes periodically.

例えば図73(c)に示すように、保留表示演出は、飾り特図始動記憶表示が所定の周期で回転する演出であっても良い。図73(c)では、板状の飾り特図始動記憶表示が、上下方向に沿った軸を中心として一方向に回転する態様(板状の飾り特図始動記憶表示が一方向に回転しているように見える態様)を繰り返し行っている。これにより、板状の飾り特図始動記憶表示の表面だけでなく裏面も視認可能となっている。
なお、飾り特図始動記憶表示が回転する際の回転軸は、上下方向に沿った軸に限定されない。飾り特図始動記憶表示が回転する際の回転軸は、例えば、表示装置41の表示画面に平行な軸(すなわち、回転によって板状の飾り特図始動記憶表示の表面だけでなく裏面も視認可能となるような軸)であっても良いし、表示装置41の表示画面に直交する軸であっても良い。
For example, as shown in FIG. 73(c), the pending display effect may be an effect in which the decoration special figure starting memory display rotates at a predetermined cycle. In FIG. 73 (c), the plate-shaped decoration special figure starting memory display rotates in one direction around the axis along the vertical direction (the plate-shaped decoration special figure starting memory display rotates in one direction ) is repeated. As a result, not only the front surface of the plate-shaped decoration special figure start memory display but also the back surface can be visually recognized.
In addition, the rotation axis when the decoration special figure starting memory display rotates is not limited to the axis along the vertical direction. The axis of rotation when the decorative special figure starting memory display rotates is, for example, an axis parallel to the display screen of the display device 41 (that is, not only the surface of the plate-like decorative special figure starting memory display by rotation but also the back side is visible ) or an axis orthogonal to the display screen of the display device 41 .

飾り特図始動記憶表示が回転する保留表示演出において、当該飾り特図始動記憶表示の一周期あたりの回転角度は、当該飾り特図始動記憶表示の表示サイズにかかわらず360度である。すなわち、飾り特図始動記憶表示が回転する保留表示演出において、飾り特図始動記憶表示の動作量を飾り特図始動記憶表示の回転角度と定義した場合には、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいとき(実行中保留84a)と、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが小さいとき(待機中保留83a)と、で飾り特図始動記憶表示の絶対的な動作量が同一となる。 In the holding display effect in which the decoration special figure start memory display rotates, the rotation angle per cycle of the decoration special figure start memory display is 360 degrees regardless of the display size of the decoration special figure start memory display. That is, when the operation amount of the decorative special figure start memory display is defined as the rotation angle of the decoration special figure start memory display in the holding display effect in which the decoration special figure start memory display rotates, the display of the decoration special figure start memory display When the size is large (execution suspension 84a), and when the display size of the decoration special figure start memory display is small (waiting suspension 83a), the absolute operation amount of the decoration special figure start memory display is the same.

また、飾り特図始動記憶表示が回転する保留表示演出において、当該飾り特図始動記憶表示内の所定点P(回転軸上にない点)の一周期あたりの移動距離は、当該飾り特図始動記憶表示の表示サイズに比例する。すなわち、飾り特図始動記憶表示が回転する保留表示演出において、飾り特図始動記憶表示の動作量を飾り特図始動記憶表示内の所定点Pの移動距離と定義した場合には、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいとき(実行中保留84a)と、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが小さいとき(待機中保留83a)と、で飾り特図始動記憶表示の相対的な動作量が同一となる。
具体的には、例えば図73(c)に示すように、待機中保留83aの形状が半径rの正円板状であり、実行中保留84aの形状が半径Rの正円板状であり、飾り特図始動記憶表示の回転軸に垂直で当該飾り特図始動記憶表示の中心点を通る直線と、当該飾り特図始動記憶表示の円周と、の交点を所定点Pにした場合には、待機中保留83aにおける所定点Pの一周期あたりの移動距離は2πrとなり、実行中保留84aにおける所定点Pの一周期あたりの移動距離は2πRとなる。そして、待機中保留83aの表示サイズ(直径)は2rとなり、実行中保留84aの表示サイズ(直径)は2Rとなるので、待機中保留83aの相対的な動作量はπ(=2πr/2r)となり、実行中保留84aの相対的な動作量もπ(=2πR/2R)となる。
Also, in the holding display effect in which the decoration special figure start memory display rotates, the movement distance per cycle of the predetermined point P (point not on the rotation axis) in the decoration special figure start memory display is the decoration special figure start Proportional to the display size of the memory display. That is, when the operation amount of the decoration special figure start memory display is defined as the movement distance of the predetermined point P in the decoration special figure start memory display, the decoration special figure When the display size of the starting memory display is large (execution pending 84a) and when the display size of the decorative special figure starting memory display is small (waiting pending 83a), the relative amount of operation of the decorative special figure starting memory display are the same.
Specifically, for example, as shown in FIG. 73(c), the shape of the suspension during standby 83a is a disk-like shape with a radius of r, the shape of the suspension during execution 84a is a disk-like shape with a radius of R, When the intersection of the straight line perpendicular to the rotation axis of the decorative special figure start memory display and passing through the center point of the decoration special figure start memory display and the circumference of the decoration special figure start memory display is set to a predetermined point P , the moving distance per cycle of the predetermined point P in the standby suspension 83a is 2πr, and the moving distance of the predetermined point P in the execution suspension 84a per cycle is 2πR. Since the display size (diameter) of the standby hold 83a is 2r and the display size (diameter) of the execution hold 84a is 2R, the relative motion amount of the standby hold 83a is π (=2πr/2r). Thus, the relative amount of motion of the execution suspension 84a is also π (=2πR/2R).

保留表示演出において、飾り特図始動記憶表示の動作の方向(揺動方向、回転方向など)は、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいとき(例えば実行中保留84a)と、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが小さいとき(例えば待機中保留83a)と、で同一であることが好ましい。これにより、より統一感の保留表示演出を実行することが可能となる。無論、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいときと小さいときとで動作の方向は同一でなくても良い。
また、保留表示演出において、飾り特図始動記憶表示の動作周期は、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいとき(例えば実行中保留84a)と、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが小さいとき(例えば待機中保留83a)と、で同一であることが好ましい。これにより、より統一感のある保留表示演出を実行することが可能となる。無論、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいときと小さいときとで動作周期は同一でなくても良い。
In the pending display effect, the direction of operation of the decorative special figure start memory display (swing direction, rotation direction, etc.) is when the display size of the decorative special figure start memory display is large (for example, execution suspension 84a) and the decorative special figure It is preferably the same as when the display size of the starting memory display is small (for example, during standby hold 83a). As a result, it is possible to execute a holding display effect with a more unified feeling. Of course, the direction of operation may not be the same when the display size of the decoration special figure starting memory display is large and when it is small.
In addition, in the pending display effect, the operation cycle of the decoration special figure starting memory display is that when the display size of the decoration special figure starting memory display is large (for example pending 84a during execution) and the display size of the decoration special figure starting memory display is small It is preferably the same as when (for example, waiting hold 83a). As a result, it is possible to execute a holding display effect with a more unified feeling. Of course, the operation cycle may not be the same when the display size of the decoration special figure starting memory display is large and when it is small.

また、保留表示演出において、飾り特図始動記憶表示の動作のタイミングは、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいとき(例えば実行中保留84a)と、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが小さいとき(例えば待機中保留83a)と、で同期していることが好ましい。これにより、より統一感のある保留表示演出を実行することが可能となる。
具体的には、例えば、保留表示演出として飾り特図始動記憶表示が上下方向に揺動する演出(例えば図73(b))を実行する場合には、上方向へ移動する態様から下方向へ移動する態様に切り替わるタイミングを飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいときと小さいとで一致させて、下方向へ移動する態様から上方向へ移動する態様に切り替わるタイミングを飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいときと小さいとで一致させることで、より統一感のある保留表示演出を実行することが可能となる。
また、保留表示演出として板状の飾り特図始動記憶表示が表示装置41の表示画面に平行な軸を中心に回転する演出(例えば図73(c))を実行する場合には、飾り特図始動記憶表示の表面のみ視認可能となるタイミングを表示サイズが大きいときと小さいとで一致させて、側面のみが視認可能となるタイミングを表示サイズが大きいときと小さいとで一致させて、裏面のみが視認可能となるタイミングを表示サイズが大きいときと小さいとで一致させることで、より統一感のある保留表示演出を実行することが可能となる。
無論、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいときと小さいときとで動作のタイミングは同期していなくても良い。
Also, in the pending display effect, the timing of the operation of the decoration special figure start memory display is when the display size of the decoration special figure start memory display is large (for example, execution suspension 84a) and when the display size of the decoration special figure start memory display is It is preferable to be synchronized with when it is small (for example, waiting hold 83a). As a result, it is possible to execute a holding display effect with a more unified feeling.
Specifically, for example, in the case of executing the effect (for example, FIG. 73 (b)) in which the decoration special figure start memory display swings in the vertical direction as the pending display effect, from the mode of moving upward to the downward direction The timing to switch to the mode to move is decorated and the display size of the special figure start memory display is made to match when it is large and small, and the timing to switch from the mode to move downward to the mode to move upward is decorated Special figure start memory display By making the display size of the large and small display sizes match, it is possible to execute a holding display effect with a more unified feeling.
In addition, when executing the effect (for example, FIG. 73 (c)) in which the plate-shaped decoration special figure starting memory display rotates around the axis parallel to the display screen of the display device 41 as a pending display effect, the decoration special figure The timing at which only the front surface of the starting memory display is visible is matched between large and small display sizes, and the timing at which only the side surface is visible is matched between large and small display sizes, and only the back surface is visible. By matching the timing when the display size becomes large and when the display size becomes small, it is possible to execute the holding display effect with a more unified feeling.
Of course, when the display size of the decorative special figure starting memory display is large and when it is small, the timing of the operation may not be synchronized.

また、図73(a),(b)では、実行中保留84aの上下方向の長さが、待機中保留83aの上下方向の長さの2.0倍になっているが、これに限定されない。すなわち、実行中保留84aの表示サイズは、待機中保留83aの表示サイズよりも大きければ良い。
また、実行中保留84aの表示サイズは、待機中保留83aの表示サイズより小さくても良い。この場合も、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが大きいときの飾り特図始動記憶表示の相対的な動作量と、飾り特図始動記憶表示の表示サイズが小さいときの飾り特図始動記憶表示の相対的な動作量と、が同一であるという条件を満たせば、統一感のある保留表示演出を実行することが可能となる。
In addition, in FIGS. 73(a) and 73(b), the vertical length of the suspension during execution 84a is 2.0 times the vertical length of the suspension during standby 83a, but it is not limited to this. . That is, the display size of the execution suspension 84a should be larger than the display size of the standby suspension 83a.
Also, the display size of the execution suspension 84a may be smaller than the display size of the standby suspension 83a. Also in this case, the relative operation amount of the decoration special figure start memory display when the display size of the decoration special figure start memory display is large, and the decoration special figure start memory display when the display size of the decoration special figure start memory display is small If the condition that the relative amount of movement of and is the same is satisfied, it is possible to execute a suspension display effect with a sense of unity.

また、保留表示演出は、飾り特図始動記憶表示の全体が周期的な動きをする演出に限定されず、飾り特図始動記憶表示の一部が周期的な動きをする演出であっても良い。すなわち、保留表示演出は、飾り特図始動記憶表示の全体の表示態様(表示位置、表示サイズ、形状、色、模様、透明度など、あるいはこれらの組み合わせ)が周期的に変化する演出であっても良いし、飾り特図始動記憶表示の一部の表示態様(表示位置、表示サイズ、形状、色、模様、透明度など、あるいはこれらの組み合わせ)が周期的に変化する演出であっても良い。 In addition, the pending display effect is not limited to the effect that the whole decorative special figure starting memory display moves cyclically, but may be an effect that part of the decorative special figure starting memory display moves periodically. . That is, the pending display effect, even if the entire display mode of the decoration special figure start memory display (display position, display size, shape, color, pattern, transparency, or a combination thereof) changes periodically Good, some display mode (display position, display size, shape, color, pattern, transparency, etc., or a combination thereof) of the decoration special figure starting memory display may be an effect that periodically changes.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技機において、所定条件の成立に基づいてゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であるとともに、仮停止表示中の識別図柄が動作する識別図柄演出(仮停止図柄演出)を実行可能であり、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示手段に表示可能であるとともに、始動記憶表示が動作する始動記憶演出(保留表示演出)を実行可能であり、識別図柄演出における識別図柄の動作量(単位時間あたりの動作量)は、当該識別図柄の表示態様が第1表示態様である場合(例えば表示サイズ切替前)と第2表示態様である場合(例えば表示サイズ切替後)とで異なり、始動記憶演出における始動記憶表示の動作量(単位時間あたりの動作量)は、当該始動記憶表示の表示態様が第3表示態様である場合(例えば表示サイズ切替前)と第4表示態様である場合(例えば表示サイズ切替後)とで同一である(図72、図73参照)。 From the above, in a gaming machine that can execute a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition, a start storage means ( A game control device 100), a performance control means (performance control device 300) that controls the performance of the game, and a display means (display device 41) that displays the game under the control of the performance control means. The means can display, on the display means, an ornament game (decorative special figure variation display game) for variably displaying an identification symbol (decoration identification information 810) corresponding to the game, and the identification symbol during temporary stop display operates. An identification pattern effect (temporary stop pattern effect) can be executed, a start memory display (decorative special pattern start memory display) corresponding to the start memory can be displayed on the display means, and the start memory display operates. (Holding display effect) can be executed, and the operation amount (operation amount per unit time) of the identification symbol in the identification symbol effect is when the display mode of the identification symbol is the first display mode (for example, before switching the display size ) and in the second display mode (for example, after the display size is switched), the operation amount (operation amount per unit time) of the starting memory display in the starting memory presentation is different from that in the display mode of the starting memory display in the third display mode. It is the same in the case of the display mode (for example, before display size switching) and in the case of the fourth display mode (for example, after display size switching) (see FIGS. 72 and 73).

すなわち、識別図柄演出における識別図柄の動作量は当該識別図柄の表示態様が第1表示態様と第2表示態様との間で切り替わると変化するのに対し、始動記憶演出における始動記憶表示の動作量は当該始動記憶表示の表示態様が第3表示態様と第4表示態様との間で切り替わっても変化しない。したがって、飾りゲームと始動記憶表示を表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄が動作する演出と当該始動記憶表示が動作する演出とを実行可能であり、さらに、共に動作する演出であっても、識別図柄と始動記憶表示とで表示態様の切替に伴う動作量の変化の有無が異なるので、遊技の興趣を高めることができる。 That is, the operation amount of the identification symbol in the identification symbol effect changes when the display mode of the identification symbol is switched between the first display mode and the second display mode, whereas the operation amount of the starting memory display in the starting memory effect does not change even if the display mode of the starting memory display is switched between the third display mode and the fourth display mode. Therefore, it is possible to not only display the decoration game and the starting memory display, but also perform the effect of operating the identification symbols variably displayed in the decoration game and the effect of operating the starting memory display, and furthermore, operate together. Even if it is an effect, since the presence or absence of a change in the amount of movement associated with the switching of the display mode differs between the identification pattern and the start memory display, the interest in the game can be enhanced.

なお、識別図柄演出における識別図柄の動作量は、第1表示態様である場合の方が大きくても良いし、第2表示態様である場合の方が大きくても良い。また、識別図柄演出における識別図柄の動作量は、第1表示態様である場合と第2表示態様である場合とで同一でも良い。また、第1表示態様である場合の動作量及び/又は第2表示態様である場合の動作量は「0」であっても良い。
また、始動記憶演出における始動記憶表示の動作量は、第3表示態様である場合と第4表示態様である場合とで異なっても良い。また、第3表示態様である場合の動作量及び/又は第4表示態様である場合の動作量は「0」であっても良い。
It should be noted that the movement amount of the identification symbol in the identification symbol effect may be larger in the case of the first display mode, or may be larger in the case of the second display mode. Further, the movement amount of the identification symbol in the identification symbol effect may be the same in the case of the first display mode and in the case of the second display mode. Further, the amount of movement in the first display mode and/or the amount of movement in the second display mode may be "0".
Further, the operation amount of the starting memory display in the starting memory presentation may be different between the third display mode and the fourth display mode. Further, the amount of movement in the case of the third display mode and/or the amount of movement in the case of the fourth display mode may be "0".

また、第1表示態様は、表示サイズ切替前の表示態様ではなく、表示サイズ切替後の表示態様であっても良い。
また、第2表示態様は、表示サイズ切替後の表示態様ではなく、表示サイズ切替前の表示態様であっても良い。
また、第3表示態様は、表示サイズ切替前の表示態様ではなく、表示サイズ切替後の表示態様であっても良い。
また、第4表示態様は、表示サイズ切替後の表示態様ではなく、表示サイズ切替前の表示態様であっても良い。
Also, the first display mode may be a display mode after switching the display size instead of the display mode before switching the display size.
Also, the second display mode may be the display mode before the display size switching instead of the display mode after the display size switching.
Also, the third display mode may be a display mode after switching the display size instead of the display mode before switching the display size.
Also, the fourth display mode may be the display mode before the display size switching instead of the display mode after the display size switching.

そして、第1表示態様の識別図柄(リーチ発展前の飾り識別情報810)と、第2表示態様の識別図柄(リーチ発展後の飾り識別情報810)と、では表示サイズが異なり、識別図柄演出(仮停止図柄演出)における前記動作量は、識別図柄の表示サイズに対する相対的な識別図柄の動作量であるように構成しても良い。すなわち、識別図柄の表示サイズに対する相対的な識別図柄の動作量は、当該識別図柄の表示態様が第1表示態様である場合と第2表示態様である場合とで異なるように構成しても良い(図72(b),(c)参照)。
このように構成することで、識別図柄の表示サイズが切り替わると表示サイズに対する相対的な動作量が変化することとなるので、表示サイズに比例しない動作量で識別図柄演出を実行することが可能となる。したがって、遊技者の誤認を抑制することが可能となるとともに、飾り識別情報810が小さくても当該飾り識別情報810を目立たせることが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
Then, the identification pattern of the first display mode (decoration identification information 810 before reach development) and the identification pattern of the second display mode (decoration identification information 810 after reach development) are different in display size, and the identification pattern effect ( The operation amount in the temporary stop symbol effect) may be configured to be an operation amount of the identification symbol relative to the display size of the identification symbol. That is, the movement amount of the identification pattern relative to the display size of the identification pattern may be different between when the display mode of the identification pattern is the first display mode and when the display mode is the second display mode. (See FIGS. 72(b) and (c)).
By configuring in this way, when the display size of the identification pattern is switched, the amount of movement relative to the display size changes, so it is possible to execute the identification pattern presentation with the amount of movement that is not proportional to the display size. Become. Therefore, misrecognition of the player can be suppressed, and even if the decoration identification information 810 is small, the decoration identification information 810 can be made conspicuous, so that the interest in the game can be enhanced.

なお、識別図柄の表示サイズに対する相対的な識別図柄の動作量は、第1表示態様である場合の方が大きくても良いし、第2表示態様である場合の方が大きくても良い。また、識別図柄の表示サイズに対する相対的な識別図柄の動作量は、第1表示態様である場合と第2表示態様である場合とで同一でも良い。
また、第1表示態様の識別図柄が表示される期間は、リーチ発展前に限定されない。
また、第2表示態様の識別図柄が表示される期間は、リーチ発展後に限定されない。
また、識別図柄の表示サイズが変化する(切り替わる)タイミングは、リーチ発展時に限定されない。
The amount of movement of the identification pattern relative to the display size of the identification pattern may be larger in the case of the first display mode, or may be larger in the case of the second display mode. Further, the amount of movement of the identification pattern relative to the display size of the identification pattern may be the same in the case of the first display mode and in the case of the second display mode.
Also, the period during which the identification pattern in the first display mode is displayed is not limited to before the reach is developed.
Also, the period during which the identification pattern in the second display mode is displayed is not limited to after the reach is developed.
Also, the timing at which the display size of the identification pattern changes (switches) is not limited to when the reach develops.

また、表示サイズは、第1表示態様の識別図柄の方が大きくても良いし、第2表示態様の識別図柄の方が大きくても良い。
また、第1表示態様の識別図柄と第2表示態様の識別図柄とで、表示サイズは同一でも良い。すなわち、第1表示態様の識別図柄と第2表示態様の識別図柄とは、表示サイズが異なるものであっても良いし、表示サイズ以外の表示態様が異なるものであっても良い。
また、識別図柄演出(仮停止図柄演出)における前記動作量は、識別図柄の表示サイズに対する相対的な識別図柄の動作量に限定されない。すなわち、識別図柄演出(仮停止図柄演出)における前記動作量は、相対的な動作量であっても良いし、絶対的な動作量であっても良い。
As for the display size, the identification pattern in the first display mode may be larger, and the identification pattern in the second display mode may be larger.
Further, the identification pattern in the first display mode and the identification pattern in the second display mode may have the same display size. That is, the identification pattern of the first display mode and the identification pattern of the second display mode may have different display sizes, or may have different display modes other than the display size.
Further, the operation amount in the identification symbol effect (temporary stop symbol effect) is not limited to the operation amount of the identification symbol relative to the display size of the identification symbol. That is, the amount of movement in the identification symbol effect (temporary stop symbol effect) may be a relative amount of motion, or may be an absolute amount of motion.

また、第3表示態様の始動記憶表示(待機中保留83a)と、第4表示態様の始動記憶表示(実行中保留84a)と、では表示サイズが異なり、始動記憶演出(保留表示演出)における前記動作量は、始動記憶表示の表示サイズに対する相対的な始動記憶表示の動作量であるように構成しても良い。すなわち、始動記憶表示の表示サイズに対する相対的な始動記憶表示の動作量(例えば動作量=始動記憶表示内の所定点P(回転軸上にない点)の移動距離)は、当該始動記憶表示の表示態様が第3表示態様である場合と第4表示態様である場合とで同一であるように構成しても良い(図73(b),(c)参照)。
このように構成することで、始動記憶表示の表示サイズが切り替わっても表示サイズに対する相対的な動作量が変化しないこととなるので、表示サイズに比例する動作量で始動記憶演出を実行することが可能となる。したがって、第3表示態様の始動記憶表示と第4表示態様の始動記憶表示とが同時に表示されている状態において統一感のある始動記憶演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the display size differs between the starting memory display of the third display mode (waiting pending 83a) and the starting memory display of the fourth display mode (executing pending 84a). The amount of movement may be configured to be the amount of movement of the starting memory display relative to the display size of the starting memory display. That is, the operation amount of the starting memory display relative to the display size of the starting memory display (for example, the amount of movement = the movement distance of a predetermined point P (point not on the rotation axis) in the starting memory display) is The third display mode and the fourth display mode may be configured to be the same (see FIGS. 73(b) and 73(c)).
With this configuration, even if the display size of the starting memory display is switched, the amount of movement relative to the display size does not change. It becomes possible. Therefore, in a state in which the starting memory display of the third display mode and the starting memory display of the fourth display mode are displayed at the same time, it is possible to execute the starting memory performance with a sense of unity, thereby enhancing the interest of the game. be able to.

なお、始動記憶表示の表示サイズに対する相対的な始動記憶表示の動作量は、第3表示態様である場合と第4表示態様である場合とで異なっても良い。
また、第3表示態様の始動記憶表示は、待機中保留83aに限定されない。すなわち、第3表示態様の始動記憶表示は、実行中保留84aであっても良い。
また、第4表示態様の始動記憶表示は、実行中保留84aに限定されない。すなわち、第4表示態様の始動記憶表示は、待機中保留83aであっても良い。
また、始動記憶表示の表示サイズが変化する(切り替わる)タイミングは、当該始動記憶表示に対応するゲームの開始時に限定されない。
The amount of movement of the starting memory display relative to the display size of the starting memory display may differ between the third display mode and the fourth display mode.
Further, the starting memory display in the third display mode is not limited to the standby hold 83a. That is, the starting memory display of the third display mode may be the execution suspension 84a.
Further, the starting memory display of the fourth display mode is not limited to the execution suspension 84a. That is, the starting memory display of the fourth display mode may be the standby hold 83a.
Also, the timing at which the display size of the starting memory display changes (switches) is not limited to the start of the game corresponding to the starting memory display.

また、表示サイズは、第3表示態様の始動記憶表示の方が大きくても良いし、第4表示態様の始動記憶表示の方が大きくても良い。
また、第3表示態様の始動記憶表示と第4表示態様の始動記憶表示とで、表示サイズは同一でも良い。すなわち、第3表示態様の始動記憶表示と第4表示態様の始動記憶表示とは、表示サイズが異なるものであっても良いし、表示サイズ以外の表示態様が異なるものであっても良い。
また、始動記憶演出(保留表示演出)における前記動作量は、始動記憶表示の表示サイズに対する相対的な始動記憶表示の動作量に限定されない。すなわち、始動記憶演出(保留表示演出)における前記動作量は、相対的な動作量であっても良いし、絶対的な動作量であっても良い。
Further, the display size of the starting memory display in the third display mode may be larger, and the starting memory display in the fourth display mode may be larger.
Further, the display size may be the same between the starting memory display in the third display mode and the starting memory display in the fourth display mode. That is, the display size of the starting memory display of the third display mode and the starting memory display of the fourth display mode may be different, or the display modes other than the display size may be different.
Further, the operation amount in the starting memory effect (holding display effect) is not limited to the operation amount of the starting memory display relative to the display size of the starting memory display. That is, the amount of movement in the starting memory effect (holding display effect) may be a relative amount of movement, or may be an absolute amount of movement.

また、始動記憶演出(保留表示演出)は、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)が回転する演出であり、始動記憶演出における前記動作量は、始動記憶表示の回転角度であるように構成しても良い。すなわち、始動記憶表示の回転角度は、当該始動記憶表示の表示態様が第3表示態様である場合と第4表示態様である場合とで同一であるように構成しても良い(図73(c)参照)。
このように構成することで、始動記憶表示の表示サイズが切り替わっても当該始動記憶表示の回転角度が変化しないこととなるので、表示サイズにかかわらず一定の角速度で始動記憶演出を実行することが可能となる。したがって、第3表示態様の始動記憶表示と第4表示態様の始動記憶表示とが同時に表示されている状態において統一感のある始動記憶演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、始動記憶表示の回転角度(単位時間あたりの回転角度)は、当該始動記憶表示の表示態様が第3表示態様である場合と第4表示態様である場合とで異なっても良い。
In addition, the starting memory effect (holding display effect) is a effect in which the starting memory display (decorative special figure starting memory display) rotates, and the operation amount in the starting memory effect is the rotation angle of the starting memory display. You can That is, the rotation angle of the starting memory display may be configured to be the same when the display mode of the starting memory display is the third display mode and when the display mode is the fourth display mode (Fig. 73(c)). )reference).
With this configuration, even if the display size of the starting memory display is switched, the rotation angle of the starting memory display does not change, so that the starting memory effect can be executed at a constant angular velocity regardless of the display size. It becomes possible. Therefore, in a state in which the starting memory display of the third display mode and the starting memory display of the fourth display mode are displayed at the same time, it is possible to execute the starting memory performance with a sense of unity, thereby enhancing the interest of the game. be able to.
Note that the rotation angle (rotation angle per unit time) of the starting memory display may be different between when the display mode of the starting memory display is the third display mode and when it is the fourth display mode.

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を特定の表示態様で表示することによって、当該始動記憶表示に対応するゲームに関する情報を報知可能であり、始動記憶演出(保留表示演出)における始動記憶表示の動作量は、当該始動記憶表示の表示態様が特定の表示態様に変化する前と後とで同一であるように構成しても良い。
具体的には、演出制御手段は、始動記憶表示の表示態様(例えば色)を特定の表示態様に変化させることによって、当該始動記憶表示に対応するゲームの結果関連情報を示唆する演出(保留変化演出)を実行可能である。そして、始動記憶表示の表示態様が、特定の表示態様に変化している場合と変化していない場合とで、始動記憶演出(保留表示演出)における始動記憶表示の動作量(始動記憶演出における前記動作量)を同一にすることが可能である。
このように構成することで、始動記憶演出の実行中に始動記憶表示を用いて先読み結果を示唆する保留変化演出が行われても、統一感のある始動記憶演出を継続することが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、始動記憶演出(保留表示演出)における始動記憶表示の動作量は、当該始動記憶表示の表示態様が特定の表示態様に変化する前と後とで異なっても良い。
In addition, the production control means (production control device 300) can notify information about the game corresponding to the starting memory display by displaying the starting memory display (decorative special figure starting memory display) in a specific display mode. The operation amount of the starting memory display in the starting memory effect (holding display effect) may be the same before and after the display mode of the starting memory display changes to a specific display mode.
Specifically, the effect control means changes the display mode (for example, color) of the starting memory display to a specific display mode, thereby changing the effect (pending change production) can be executed. Then, the operation amount of the starting memory display in the starting memory effect (holding display effect) (the above-mentioned movement amount) can be the same.
By configuring in this way, even if the holding change performance suggesting the result of the look-ahead is performed using the starting memory display during the execution of the starting memory performance, it is possible to continue the starting memory performance with a sense of unity. Therefore, the interest in the game can be enhanced.
It should be noted that the operation amount of the starting memory display in the starting memory effect (holding display effect) may be different before and after the display mode of the starting memory display changes to a specific display mode.

また、識別図柄演出(仮停止図柄演出)は、仮停止表示中の識別図柄(飾り識別情報810)の一部又は全体が動作する演出である。
したがって、仮停止表示中の識別図柄の一部又は全体が動作する識別図柄演出を実行可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
Further, the identification symbol effect (temporary stop symbol effect) is an effect in which a part or the whole of the identification symbol (decorative identification information 810) during the temporary stop display operates.
Therefore, it is possible to execute an identification symbol effect in which a part or the whole of the identification symbols being temporarily stopped is moved, so that the interest in the game can be enhanced.

また、始動記憶演出(保留表示演出)は、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の一部又は全体が動作する演出である。
したがって、始動記憶表示の一部又は全体が動作する始動記憶演出を実行可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the starting memory effect (holding display effect) is a effect in which a part or the whole of the starting memory display (decoration special figure starting memory display) operates.
Therefore, since it is possible to execute the starting memory effect in which part or all of the starting memory display is operated, the interest in the game can be enhanced.

また、識別図柄(飾り識別情報810)の表示態様は、リーチ演出が発展したことに基づいて、第1表示態様から第2表示態様に切り替わるように構成しても良い。
このように構成することで、リーチ演出が発展したことに基づいて、識別図柄演出における前記動作量が変化することとなるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、第1表示態様から第2表示態様に切り替わる契機は、リーチ演出の発展に限定されない。
また、識別図柄(飾り識別情報810)の表示態様は、第2表示態様から第1表示態様に切り替わっても良い。
Further, the display mode of the identification pattern (decorative identification information 810) may be configured to switch from the first display mode to the second display mode based on the development of the ready-to-win effect.
By configuring in this way, based on the development of the ready-to-win effect, the operation amount in the identification symbol effect changes, so that the interest in the game can be enhanced.
Note that the trigger for switching from the first display mode to the second display mode is not limited to the development of the ready-to-win effect.
Also, the display mode of the identification pattern (decorative identification information 810) may be switched from the second display mode to the first display mode.

また、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表示態様は、当該始動記憶表示に対応するゲームが開始したことに基づいて、第3表示態様から第4表示態様に切り替わるように構成しても良い。
このように構成することで、当該始動記憶表示に対応するゲームが開始しても、始動記憶演出における前記動作量は変化しないこととなるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、始動記憶表示の表示態様が第3表示態様から第4表示態様に切り替わる契機は、当該始動記憶表示に対応するゲームの開始に限定されない。
また、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表示態様は、第4表示態様から第3表示態様に切り替わっても良い。
In addition, the display mode of the start memory display (decorative special figure start memory display) is configured to switch from the third display mode to the fourth display mode based on the start of the game corresponding to the start memory display. Also good.
By configuring in this way, even if the game corresponding to the starting memory display is started, the operation amount in the starting memory effect does not change, so that the interest in the game can be enhanced.
The trigger for switching the display mode of the starting memory display from the third display mode to the fourth display mode is not limited to the start of the game corresponding to the starting memory display.
Further, the display mode of the starting memory display (decoration special figure starting memory display) may be switched from the fourth display mode to the third display mode.

また、第1表示態様の識別図柄と、第2表示態様の識別図柄と、は同時に表示されることがなく、第3表示態様の始動記憶表示と、第4表示態様の始動記憶表示と、は同時に表示されることがあるように構成しても良い。
このように構成することで、同時に表示されることがない第1表示態様の識別図柄と第2表示態様の識別図柄とで動作量(識別図柄演出における前記動作量)が異なり、同時に表示されることがある第3表示態様の始動記憶表示と第4表示態様の始動記憶表示とで動作量(始動記憶演出における前記動作量)が同一となるようにすることができる。したがって、第3表示態様の始動記憶表示と第4表示態様の始動記憶表示とが同時に表示されている状態において統一感のある始動記憶演出を実行することが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、第1表示態様の識別図柄と、第2表示態様の識別図柄と、は同時に表示されることがあっても良い。
また、第3表示態様の始動記憶表示と、第4表示態様の始動記憶表示と、は同時に表示されることがなくても良い。
Further, the identification pattern of the first display mode and the identification pattern of the second display mode are not displayed at the same time, and the starting memory display of the third display mode and the starting memory display of the fourth display mode are not displayed at the same time. They may be configured to be displayed at the same time.
By configuring in this way, the identification pattern of the first display mode and the identification pattern of the second display mode, which are not displayed at the same time, differ in operation amount (the operation amount in the identification pattern effect) and are displayed at the same time. It is possible to make the operation amount (the operation amount in the starting memory effect) the same between the third display mode starting memory display and the fourth display mode starting memory display. Therefore, in a state in which the starting memory display of the third display mode and the starting memory display of the fourth display mode are displayed at the same time, it is possible to execute the starting memory performance with a sense of unity, thereby enhancing the interest of the game. be able to.
The identification pattern of the first display mode and the identification pattern of the second display mode may be displayed at the same time.
Further, the starting memory display in the third display mode and the starting memory display in the fourth display mode do not have to be displayed at the same time.

また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、所定条件の成立に基づいてゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であるとともに、仮停止表示中の識別図柄が周期的に動作する識別図柄演出(仮停止図柄演出)を実行可能であり、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示手段に表示可能であるとともに、始動記憶表示が周期的に動作する始動記憶演出(保留表示演出)を実行可能であり、識別図柄演出における識別図柄の動作周期(例えば第2周期Y2)は、当該識別図柄の表示態様が第1表示態様である場合と第2表示態様である場合とで異なり(図67(a),(b)参照)、始動記憶演出における始動記憶表示の動作周期は、当該始動記憶表示の表示態様が第3表示態様である場合と第4表示態様である場合とで同一であるように構成しても良い。 In addition, in a gaming machine that can execute a game (special figure fluctuation display game) based on the establishment of a predetermined condition and generate an advantageous state for the player according to the result of the game, the game can be executed based on the establishment of the predetermined condition. A start storage means (game control device 100) capable of storing a start memory serving as an execution right, a performance control means (performance control device 300) for controlling the performance of the game, and a display related to the game under the control of the performance control means. A display means (display device 41) is provided, and the effect control means can display on the display means a decoration game (decorative special figure variation display game) that variably displays an identification pattern (decoration identification information 810) corresponding to the game. In addition, it is possible to execute an identification pattern effect (temporary stop pattern effect) in which the identification pattern during the temporary stop display operates periodically, and a start memory display (decorative special figure start memory display) corresponding to the start memory is displayed. In addition to being able to display on the means, it is possible to execute a starting memory effect (holding display effect) in which the starting memory display operates periodically, and the operation cycle (for example, the second cycle Y2) of the identification symbol in the identification symbol effect The operation cycle of the starting memory display in the starting memory presentation is different between the first display mode and the second display mode (see FIGS. 67(a) and (b)). The display mode of the starting memory display may be the same in the case of the third display mode and in the case of the fourth display mode.

このように構成することで、識別図柄演出における識別図柄の動作周期は当該識別図柄の表示態様が第1表示態様と第2表示態様との間で切り替わると変化するのに対し、始動記憶演出における始動記憶表示の動作周期は当該始動記憶表示の表示態様が第3表示態様と第4表示態様との間で切り替わっても変化しない。したがって、飾りゲームと始動記憶表示を表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄が周期的に動作する演出と当該始動記憶表示が周期的に動作する演出とを実行可能であり、さらに、共に動作する演出であっても、識別図柄と始動記憶表示とで表示態様の切替に伴う動作周期の変化の有無が異なるので、遊技の興趣を高めることができる。 By configuring in this way, the operation cycle of the identification pattern in the identification pattern production changes when the display mode of the identification pattern is switched between the first display mode and the second display mode, whereas in the start memory presentation The operation cycle of the starting memory display does not change even if the display mode of the starting memory display is switched between the third display mode and the fourth display mode. Therefore, it is possible to not only display the decoration game and the starting memory display, but also perform the effects of periodically operating the identification symbols variably displayed in the decoration game and the periodically operating the starting memory display. Furthermore, even in the case of the effect of operating together, the identification pattern and the start memory display differ in the presence or absence of a change in the operation cycle associated with the switching of the display mode, so that the interest in the game can be enhanced.

なお、識別図柄演出における識別図柄の動作周期は、第1表示態様である場合の方が長くても良いし、第2表示態様である場合の方が長くても良い。また、識別図柄演出における識別図柄の動作周期は、第1表示態様である場合と第2表示態様である場合とで同一でも良い。また、第1表示態様である場合の動作周期及び/又は第2表示態様である場合の動作周期は無限大であっても良い。すなわち、第1表示態様である場合の動作量及び/又は第2表示態様である場合の動作量は「0」であっても良い。
また、始動記憶演出における始動記憶表示の動作周期は、第3表示態様である場合と第4表示態様である場合とで異なっても良い。また、第3表示態様である場合の動作周期及び/又は第4表示態様である場合の動作周期は無限大であっても良い。すなわち、第3表示態様である場合の動作量及び/又は第4表示態様である場合の動作量は「0」であっても良い。
It should be noted that the operation cycle of the identification symbols in the identification symbol presentation may be longer in the case of the first display mode, and may be longer in the case of the second display mode. Further, the operation cycle of the identification symbols in the identification symbol presentation may be the same in the case of the first display mode and in the case of the second display mode. Further, the operating cycle in the first display mode and/or the operating cycle in the second display mode may be infinite. That is, the amount of movement in the first display mode and/or the amount of movement in the second display mode may be "0".
Further, the operation cycle of the starting memory display in the starting memory presentation may be different between the third display mode and the fourth display mode. Further, the operating cycle in the third display mode and/or the operating cycle in the fourth display mode may be infinite. That is, the amount of movement in the case of the third display mode and/or the amount of movement in the case of the fourth display mode may be "0".

また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、所定条件の成立に基づいてゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して識別図柄(飾り識別情報810)を変動表示する飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示手段に表示可能であるとともに、仮停止表示中の識別図柄の表示態様が変化する識別図柄演出(仮停止図柄演出)を実行可能であり、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示手段に表示可能であるとともに、始動記憶表示の表示態様が変化する始動記憶演出(保留表示演出)を実行可能であり、識別図柄演出における識別図柄の表示態様の変化量(単位時間あたりの変化量)は、当該識別図柄の表示サイズが第1サイズである場合(例えば表示サイズ切替前)と第2サイズである場合(例えば表示サイズ切替後)とで異なり、始動記憶演出における始動記憶表示の表示態様の変化量(単位時間あたりの変化量)は、当該始動記憶表示の表示サイズが第3サイズである場合(例えば表示サイズ切替前)と第4サイズである場合(例えば表示サイズ切替後)とで同一である(図72、図73参照)。 In addition, in a gaming machine that can execute a game (special figure fluctuation display game) based on the establishment of a predetermined condition and generate an advantageous state for the player according to the result of the game, the game can be executed based on the establishment of the predetermined condition. A start storage means (game control device 100) capable of storing a start memory serving as an execution right, a performance control means (performance control device 300) for controlling the performance of the game, and a display related to the game under the control of the performance control means. A display means (display device 41) is provided, and the effect control means can display on the display means a decoration game (decorative special figure variation display game) that variably displays an identification pattern (decoration identification information 810) corresponding to the game. In addition, it is possible to execute an identification pattern effect (temporary stop pattern effect) in which the display mode of the identification pattern during temporary stop display changes, and display a start memory display (decorative special figure start memory display) corresponding to the start memory. In addition to being able to display on the means, it is possible to execute a starting memory effect (holding display effect) in which the display mode of the starting memory display changes, and the amount of change in the display mode of the identification pattern in the identification pattern effect (change amount per unit time ) differs between when the display size of the identification pattern is the first size (for example, before the display size is switched) and when it is the second size (for example, after the display size is switched), and the display of the starting memory display in the starting memory presentation The amount of change in the mode (amount of change per unit time) is determined when the display size of the starting memory display is the third size (for example, before the display size is switched) and when it is the fourth size (for example, after the display size is switched). are the same (see FIGS. 72 and 73).

すなわち、識別図柄演出における識別図柄の表示態様の変化量は当該識別図柄の表示サイズが第1サイズと第2サイズとの間で切り替わると変化するのに対し、始動記憶演出における始動記憶表示の表示態様の変化量は当該始動記憶表示の表示サイズが第3サイズと第4サイズとの間で切り替わっても変化しない。したがって、飾りゲームと始動記憶表示を表示するだけでなく、当該飾りゲームで変動表示される識別図柄の表示態様が変化する演出と当該始動記憶表示の表示態様が変化する演出とを実行可能であり、さらに、共に表示態様が変化する演出であっても、識別図柄と始動記憶表示とで表示サイズの切替に伴う表示態様の変化量の変化の有無が異なるので、遊技の興趣を高めることができる。 That is, the amount of change in the display mode of the identification pattern in the identification pattern effect changes when the display size of the identification pattern is switched between the first size and the second size, whereas the display of the starting memory display in the starting memory effect The change amount of the mode does not change even if the display size of the starting memory display is switched between the third size and the fourth size. Therefore, it is possible to not only display the decoration game and the start memory display, but also perform an effect of changing the display mode of the identification symbols variably displayed in the decoration game and an effect of changing the display mode of the start memory display. Further, even if both display modes are changed, the presence or absence of a change in the amount of change in the display mode accompanying the switching of the display size differs between the identification pattern and the starting memory display, so that the interest in the game can be enhanced. .

なお、識別図柄の表示態様の変化量は、識別図柄の表示位置の変化量(具体的には、飾り識別情報810の単位時間あたりの移動距離(図72参照))に限定されない。
また、始動記憶表示の表示態様の変化量は、始動記憶表示の表示位置の変化量(具体的には、飾り特図始動記憶表示の単位時間あたりの移動距離(図73(b)参照)、飾り特図始動記憶表示の単位時間あたりの回転角度(図73(c)参照)、飾り特図始動記憶表示内の所定点Pの単位時間あたりの移動距離(図73(c)参照))に限定されない。
すなわち、表示態様の変化量は、表示位置の変化量、表示サイズの変化量、形状の変化量、色の変化量、模様の変化量、透明度の変化量などであっても良いし、あるいはこれらの組み合わせであっても良い。例えば、表示態様の変化量が色の変化量である場合には、単位時間あたりに白色から灰色を経て黒色に変化する場合の方が、単位時間あたりに白色から灰色に変化する(黒色には変化しない)場合よりも変化量が大きい。
The amount of change in the display mode of the identification pattern is not limited to the amount of change in the display position of the identification pattern (specifically, the moving distance of the decoration identification information 810 per unit time (see FIG. 72)).
In addition, the amount of change in the display mode of the starting memory display is the amount of change in the display position of the starting memory display (specifically, the movement distance per unit time of the decorative special figure starting memory display (see FIG. 73 (b)), Rotation angle per unit time of decoration special figure start memory display (see FIG. 73 (c)), movement distance per unit time of predetermined point P in decoration special figure start memory display (see figure 73 (c))) Not limited.
That is, the amount of change in the display mode may be the amount of change in display position, the amount of change in display size, the amount of change in shape, the amount of color change, the amount of pattern change, the amount of change in transparency, or the like. may be a combination of For example, if the amount of change in the display mode is the amount of color change, the change from white to gray per unit time to black is more likely to change from white to gray per unit time. The amount of change is larger than in the case of no change).

また、識別図柄演出における識別図柄の表示態様の変化量は、第1サイズである場合の方が大きくても良いし、第2サイズである場合の方が大きくても良い。また、識別図柄演出における識別図柄の表示態様の変化量は、第1サイズである場合と第2サイズである場合とで同一でも良い。また、第1サイズである場合の変化量及び/又は第2サイズである場合の変化量は「0」であっても良い。
また、始動記憶演出における始動記憶表示の表示態様の変化量は、第3サイズである場合と第4サイズである場合とで異なっても良い。また、第3サイズである場合の変化量及び/又は第4サイズである場合の変化量は「0」であっても良い。
Further, the amount of change in the display mode of the identification symbols in the identification symbol presentation may be greater in the case of the first size, or may be greater in the case of the second size. Further, the amount of change in the display mode of the identification symbols in the identification symbol presentation may be the same for the first size and the second size. Also, the amount of change in the case of the first size and/or the amount of change in the case of the second size may be "0".
Further, the amount of change in the display mode of the starting memory display in the starting memory effect may be different between the third size and the fourth size. Also, the amount of change in the case of the third size and/or the amount of change in the case of the fourth size may be "0".

また、第1サイズは、表示サイズ切替前の表示態様ではなく、表示サイズ切替後の表示態様であっても良い。
また、第2サイズは、表示サイズ切替後の表示態様ではなく、表示サイズ切替前の表示態様であっても良い。
また、第3サイズは、表示サイズ切替前の表示態様ではなく、表示サイズ切替後の表示態様であっても良い。
また、第4サイズは、表示サイズ切替後の表示態様ではなく、表示サイズ切替前の表示態様であっても良い。
Also, the first size may be a display mode after switching the display size instead of a display mode before switching the display size.
Also, the second size may be the display mode before the display size switching instead of the display mode after the display size switching.
Also, the third size may be a display mode after switching the display size instead of a display mode before switching the display size.
Also, the fourth size may be the display mode before the display size switching instead of the display mode after the display size switching.

また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技機において、所定条件の成立に基づいてゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、始動記憶に対応する第1始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)及び第2始動記憶表示(始動記憶数表示部85に表示される数字)を表示手段に表示可能であるとともに、第1始動記憶表示が動作する始動記憶演出(保留表示演出)を実行可能であり、始動記憶演出における第1始動記憶表示の動作量(単位時間あたりの動作量)は、当該第1始動記憶表示の表示態様が第1表示態様である場合(例えば表示サイズ切替前)と第2表示態様である場合(例えば表示サイズ切替後)とで同一である(図73参照)。
したがって、第1始動記憶表示及び第2始動記憶表示を表示するだけでなく、当該第1始動記憶表示が動作する演出を実行可能であるので、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, in a gaming machine capable of executing a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition, a start storage means (game control device) capable of storing a start memory that is the right to execute the game based on the establishment of a predetermined condition 100), production control means (production control device 300) that controls the production of the game, and display means (display device 41) that displays the game under the control of the production control means. A first starting memory display (decorative special figure starting memory display) and a second starting memory display (number displayed in the starting memory number display unit 85) corresponding to the starting memory can be displayed on the display means, and the first starting A starting memory effect (holding display effect) in which the memory display operates can be executed, and the operation amount (operation amount per unit time) of the first starting memory display in the starting memory display is the display mode of the first starting memory display. is the same in the case of the first display mode (for example, before display size switching) and the case of the second display mode (for example, after display size switching) (see FIG. 73).
Therefore, not only can the first start memory display and the second start memory display be displayed, but also the effect of operating the first start memory display can be executed, so that the interest in the game can be enhanced.

なお、始動記憶演出における始動記憶表示の動作量は、第1表示態様である場合と第2表示態様である場合とで異なっても良い。また、第1表示態様である場合の動作量及び/又は第2表示態様である場合の動作量は「0」であっても良い。
また、第1表示態様は、表示サイズ切替前の表示態様ではなく、表示サイズ切替後の表示態様であっても良い。
また、第2表示態様は、表示サイズ切替後の表示態様ではなく、表示サイズ切替前の表示態様であっても良い。
また、第1始動記憶表示は、飾り特図始動記憶表示に限定されず、第2始動記憶表示は、始動記憶数表示部85に表示される数字(始動記憶数を表す数字)に限定されない。例えば、飾り特図始動記憶表示のうち、待機中保留83aを第1始動記憶表示とし、実行中保留84aを第2始動記憶表示としても良く、この場合、保留変化演出が実行されていない状態の待機中保留83aを第1表示態様の第1始動記憶表示とし、保留変化演出が実行されている状態の待機中保留83aを第2表示態様の第1始動記憶表示としても良い。すなわち、通常の表示態様(結果関連情報を示唆しない表示態様)を第1表示態様とし、特定の表示態様(結果関連情報を示唆可能な表示態様)を第2表示態様としても良い。
It should be noted that the operation amount of the starting memory display in the starting memory presentation may differ between the first display mode and the second display mode. Further, the amount of movement in the first display mode and/or the amount of movement in the second display mode may be "0".
Also, the first display mode may be a display mode after switching the display size instead of the display mode before switching the display size.
Also, the second display mode may be the display mode before the display size switching instead of the display mode after the display size switching.
Also, the first starting memory display is not limited to the decorative special figure starting memory display, and the second starting memory display is not limited to the number displayed on the starting memory number display section 85 (the number representing the starting memory number). For example, among the decoration special figure start memory display, the standby hold 83a may be the first start memory display, and the running hold 84a may be the second start memory display. The standby hold 83a may be the first start memory display of the first display mode, and the standby hold 83a in the state where the hold change effect is being executed may be the first start memory display of the second display mode. That is, the normal display mode (the display mode that does not suggest the result-related information) may be the first display mode, and the specific display mode (the display mode that can suggest the result-related information) may be the second display mode.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above-described embodiment, and may be other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. can be applied to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the modifications described above can be appropriately combined and applied.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

10 遊技機
41 表示装置(表示手段)
100 遊技制御装置(始動記憶手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
810 飾り識別情報(識別図柄)
811 数字部
812 キャラクタ部
813 装飾部
10 game machine 41 display device (display means)
100 game control device (start storage means)
300 production control device (production control means)
810 Decoration identification information (identification design)
811 number portion 812 character portion 813 decoration portion

Claims (1)

所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ゲームに対応して識別図柄を変動表示する飾りゲームを前記表示手段に表示可能であり、
前記飾りゲーム中の期間のうち、所定演出となる前の第1期間と、前記所定演出となった後の第2期間と、において前記識別図柄を用いて周期的な動きをする演出を実行可能であり、
前記第1期間と前記第2期間では、前記識別図柄の表示サイズが異なるとともに、前記動きの周期が異なることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition,
Production control means for controlling game production;
A display means for displaying a game-related display under the control of the effect control means,
The production control means is
The display means can display a decorative game in which identification patterns are variably displayed corresponding to the game,
It is possible to execute an effect in which periodic movements are performed using the identification pattern in a first period before the predetermined effect and in a second period after the predetermined effect, among the periods during the decoration game. and
The gaming machine is characterized in that the display size of the identification pattern differs between the first period and the second period, and the cycle of the movement differs.
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