JP2017000462A - Game machine - Google Patents

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園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can enhance the attractiveness of a game.SOLUTION: A game machine includes: display means (a display device); a movable accessory (a clock accessory 700) which can move with respect to a display screen 41a of the display means; and control means (a performance control device) which controls the display means and the movable accessory. The movable accessory has an operation accessory (a hand 702 of a time notification section 701) which can move in the movable accessory. The control means has a function to display a linkage image (e.g., a time trip movie image G1) which changes in linkage with an operation of the movable accessory in the display screen 41a, and operates a content of the linkage image in linkage with the operation of the operation accessory (changes a year of the time trip movie image G1 in linkage with rotation of the hand 702).SELECTED DRAWING: Figure 102

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来、パチンコ機等の遊技機としては、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を有し、前記変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能なものが知られている。
この種の遊技機では、前記変動表示ゲームの際の演出として、逐次減少するタイマ値の表示を行うものがある。例えば、特許文献1の遊技機では、いわゆる保留先読み演出として、前記表示装置にタイマ表示画像が表示され、先読みの対象保留についての変動表示ゲームが開始されるまでの時間がこのタイマ表示画像によって報知される。
Conventionally, as a gaming machine such as a pachinko machine, there is a game machine having a display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information and capable of generating a state advantageous to a player according to the result of the variable display game. Are known.
Some gaming machines of this type display a timer value that decreases sequentially as an effect in the case of the variable display game. For example, in the gaming machine of Patent Document 1, a timer display image is displayed on the display device as a so-called hold prefetching effect, and the time until a variable display game for prefetch target hold is started is notified by this timer display image. Is done.

特開2013−192622号公報JP 2013-192622 A

ところが、上記特許文献に記載されたような従来の遊技機では、タイマ値の表示が表示装置の画面で単純に行われるだけで、面白味が少ないという課題があった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。
However, in the conventional gaming machine as described in the above-mentioned patent document, there is a problem that the timer value is simply displayed on the screen of the display device and is not interesting.
The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with high interest in gaming.

請求項1に記載の発明は、
表示手段と、この表示手段の表示画面に対して動くことが可能な可動役物と、前記表示手段及び前記可動役物を制御する制御手段と、を備え、
前記可動役物は、当該可動役物において動くことが可能な動作役物を有し、
前記制御手段は、前記可動役物の動作に連動して変化する連動画像を前記表示手段の表示画面に表示する機能を有し、前記動作役物の動作と前記連動画像の内容を連動させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention described in claim 1
A display means; a movable accessory capable of moving relative to the display screen of the display means; and a control means for controlling the display means and the movable accessory,
The movable accessory has an action accessory that can move in the movable accessory,
The control means has a function of displaying an interlocking image that changes in conjunction with the operation of the movable accessory on the display screen of the display means, and interlocks the operation of the active accessory with the content of the interlocking image. It is a gaming machine characterized by being capable of.

本発明によれば、遊技の興趣の高い遊技機を提供できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a game machine with high interest of a game can be provided.

パチンコ機の前面側斜視図である。It is a front side perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の前面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の裏面図である。It is a reverse view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の制御系(主に遊技制御装置)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system (mainly game control apparatus) of a pachinko machine. 演出制御装置のブロック図である。It is a block diagram of an effect control device. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. チェックサム算出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value random number update process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input process. スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch reading process. 出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an output process. 払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout command transmission processing. 乱数更新処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process 1. 乱数更新処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process 2. 入賞口スイッチ/状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning opening switch / state monitoring process. 不正&入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fraud & winning prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning number counter update process. 遊技機状態チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gaming machine state check process. 払出ビジー信号チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout busy signal check process. 特図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch monitoring process. ハード乱数取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hard random number acquisition process. 特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure pending | holding information determination processing. 大入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening switch monitoring process. 特図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure normal process. 特図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure normal process transfer setting process 1. FIG. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 1 fluctuation start process and a special figure 2 fluctuation start process. 大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit determination process. 小当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 2 stop symbol setting process. 特図情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure information setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start information setting process. 特図変動中処理移行設定処理(特図1、特図2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure change process transition setting processing (special figure 1, special figure 2). 特図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure change process. 特図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display middle process transfer setting process. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display process. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display process. 高確率変動回数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a high probability variation frequency update process. 演出モード情報チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production mode information check processing. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fanfare / interval process transition setting process. 小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process shift setting process 1 in a small hitting fanfare. ファンファーレ/インターバル中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fanfare / interval process. 大入賞口開放中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process transition setting process during a special winning opening. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening residual ball process transfer setting process. 大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening residual ball process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fanfare / interval process transition setting process. 大当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process transfer setting process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 大当り終了設定処理1、2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows jackpot end setting processing 1 and 2. 特図普段処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure normal process transfer setting process 2. FIG. 小当りファンファーレ中処理と小当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hitting fanfare medium process and a small hitting medium process transfer setting process. 小当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during small hits. 小当り動作移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit operation | movement transfer setting process. 小当り残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit remaining ball process transfer setting process. 小当り残存球処理と小当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit remaining ball process and a small hit end process transfer setting process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 特図普段処理移行設定処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure normal process transfer setting process 3. FIG. 演出コマンド設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production command setting processing. 図柄変動制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol fluctuation control process. 振り分け処理と2バイト振り分け処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a distribution process and a 2 byte distribution process. 普図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a usual game process. ゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a general power prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a usual figure normal process. 普図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the usual figure normal process transfer setting process 1. FIG. 普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process change setting process during a common figure change. 普図変動中処理と普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a normal map change, and the process transition setting process during a normal map display. 普図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during normal map display. 普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process transition setting process. 普図当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a common figure. 普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a general electric operation transfer setting process. 普電残存球処理と普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a general electric power remaining ball | bowl process and a normal figure completion | finish process transfer setting process. 普図当り終了処理と普図普段処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the usual figure completion | finish process and the usual figure normal process transfer setting process 2. FIG. セグメントLED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a segment LED edit process. 磁石不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a magnet fraud monitoring process. 盤電波不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a board radio wave fraud monitoring process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. メイン賞球信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main prize ball signal edit process. 始動口信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start port signal edit process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of an effect control apparatus. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows single-shot system command processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows single-shot system command processing. 球貸し情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a ball lending information setting process. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol type command process. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation type command process. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation production setting process. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation production setting process. 遊技盤(可動報知役物は起立状態)の前面図である。It is a front view of a game board (a movable alerting role is a standing state). 始動口振分装置を示す図である。It is a figure which shows a starting port distribution apparatus. 始動口振分装置の作用を説明する図である。It is a figure explaining the effect | action of a start opening | mouth distribution device. 役物連動予告時のシナリオ及びモーションテーブル例を示す図である。It is a figure which shows the scenario and the example of a motion table at the time of a joint article advance notice. 画面表示等の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific examples, such as a screen display. 画面表示等の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific examples, such as a screen display. 画面表示等の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific examples, such as a screen display. 画面表示等の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific examples, such as a screen display. 画面表示等の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific examples, such as a screen display. 画面表示等の具体例等を示す図である。It is a figure which shows the specific examples etc., such as a screen display. 可動報知役物等の動作の具体例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the specific example of operation | movement of a movable alerting agent. 可動報知役物等の動作の具体例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the specific example of operation | movement of a movable alerting agent. 可動報知役物等の動作の具体例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the specific example of operation | movement of a movable alerting agent.

以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1の前面側斜視図である。
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2及び図3に示す)が取り付けられている。遊技盤20は前面枠4の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。
Hereinafter, as a first embodiment of the present invention, a configuration example when applied to a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
A. Front Configuration of Pachinko Machine First, the overall configuration of the pachinko machine of this example will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front perspective view of the pachinko machine 1 of this example.
The pachinko machine 1 has a machine frame 2 fixed to an island where the pachinko machine 1 is installed, and is pivotally supported by the machine frame 2 at a hinge portion 3 so that the machine frame 2 can be pivoted. And a front frame 4 that can be freely opened and closed. A game board 20 (shown in FIGS. 2 and 3) is attached to the front frame 4. The game board 20 is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 4.

また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠4は遊技枠(或いは本体枠)という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には、操作パネル6が設けられている。
なお、通常、パチンコ機1には遊技媒体貸出装置(球貸機)としてのCRユニット(カード式球貸制御ユニット又はカードユニットともいう)が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。このCRユニットは、カードユニット接続基板(図示省略)を介して後述する払出制御装置200(図4に示す)と接続される。
A glass frame 5 is attached to the front frame 4 so as to be openable and closable so as to cover the upper front side. Note that a game area 22 (to be described later) of the game board 20 can be viewed from the front through a glass plate (a transparent plastic board may be omitted) held by the glass frame 5. The glass frame 5 is pivotally supported by the front frame 4 at the hinge portion 3 so as to be opened and closed.
Here, the front frame 4 is referred to as a game frame (or main body frame), and the glass frame 5 may be referred to as a front frame. doing.
An operation panel 6 is provided below the glass frame 5.
Normally, the pachinko machine 1 may be provided with a CR unit (also referred to as a card-type ball lending control unit or a card unit) as a game medium lending device (ball lending machine), but the illustration is omitted here. Yes. This CR unit is connected to a payout control device 200 (shown in FIG. 4) to be described later via a card unit connection board (not shown).

図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠5の下部に設けられた上皿7に排出される(即ち、賞球として排出される)構成となっている。
また、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
As shown in FIG. 2, the game board 20 has game nails planted on the front surface of a plate-like base material (so-called veneer). 22 is formed. The game area 22 is an area where a game ball that has been thrown in is dropped from above and a determination of whether it is out or safe (determination of whether or not a prize has been won) is made. Is configured such that a predetermined number of game balls are discharged to an upper plate 7 provided at the lower part of the glass frame 5 (that is, discharged as a prize ball).
Further, a key insertion portion 8 of a locking device (not shown) for the front frame 4 and the glass frame 5 is formed at the opening / closing side (right side in FIG. 1) of the front frame 4.

また、ガラス枠5の下部に設けられた上皿7は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿7の上縁部には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9が設けられている。演出ボタン9は、後述する演出ボタンスイッチ(演出ボタンSW46)を内蔵している。また、演出ボタン9の上面(押圧面)に
には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル9aが設けられている。
また、操作パネル6には、上皿7の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11(操作部)とが設けられている。ここで、発射操作ハンドル11には、遊技者の手などが当該発射操作ハンドル11にタッチ(接触)しているか否かを検出するタッチスイッチ11a(タッチセンサともいう)が設けられている。このタッチスイッチ11aにより発射操作ハンドル11への接触が有る状態が検出されていれば、遊技者が遊技中(即ち、遊技球を発射中)であると判定することができる。このタッチスイッチ11aは接触検出手段に相当する。
また、図1において符号12a、12bで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号12aは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号12bは操作パネル6の右端部(下皿10の右側)に設けられた下スピーカである。
Moreover, the upper plate 7 provided in the lower part of the glass frame 5 temporarily holds a game ball before being discharged as a prize ball or a rental ball. A push button type effect button 9 operated by the player is provided on the upper edge of the upper plate 7. The effect button 9 incorporates an effect button switch (effect button SW46) to be described later. Further, a touch panel 9a for receiving a touch operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 9.
In addition, the operation panel 6 is provided with a lower plate 10 that can move a game ball on the upper plate 7 by a player's operation, and a shooting operation handle 11 (operation unit) that performs a shooting operation of the game ball. . Here, the firing operation handle 11 is provided with a touch switch 11a (also referred to as a touch sensor) that detects whether or not a player's hand is touching (contacting) the firing operation handle 11. If the touch switch 11a detects a state of contact with the firing operation handle 11, it can be determined that the player is playing a game (ie, a game ball is being launched). The touch switch 11a corresponds to a contact detection unit.
In addition, what is indicated by reference numerals 12a and 12b in FIG. 1 is a speaker that outputs sound effects. Of these, reference numeral 12 a denotes upper speakers provided on both the upper left and right sides of the glass frame 5. Reference numeral 12b denotes a lower speaker provided at the right end of the operation panel 6 (on the right side of the lower plate 10).

なお、本実施形態ではタッチパネル9aを演出ボタン9と一体的に設けたが、タッチパネル9aは、演出ボタン9と別体であってもよく、例えば、演出ボタン9の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル9aを設けてもよい。
また、演出ボタン9右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン16、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン17、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)
等が設けられている。この実施形態の遊技機(パチンコ機1)においては、遊技者が上記操作部(発射操作ハンドル11)を回動操作することによって、発射装置(図示省略)が上皿7から供給される遊技球を遊技盤20前面の遊技領域22に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン9やタッチパネル9aを操作することによって、表示装置41の表示部41a(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
また図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面左右に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14で示すものは、この右側の装飾ランプ13の側部に形成されたロゴ表示部14(パチンコ機のブランドを表示する部分)である。なお、この他にパチンコ機1前面には、ムービングライトが設けられていてもよい、ムービングライトは、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、パチンコ機1の盤と枠という概念で装飾機構を区分するとすれば、装飾ランプ13とムービングライトは図5に示す枠装飾装置43(枠側の装飾装置)を構成し、またムービングライトは図示省略した枠演出装置(枠側の演出装置)も構成する。
In the present embodiment, the touch panel 9a is provided integrally with the effect button 9, but the touch panel 9a may be separate from the effect button 9. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 9, A touch panel 9a may be provided on the display surface of the sub display device.
Further, to the right of the production button 9 are a ball lending button 16 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge button that is operated to discharge the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. 17. Balance display section for displaying the balance of the prepaid card (not shown)
Etc. are provided. In the gaming machine (pachinko machine 1) of this embodiment, a game ball in which a launching device (not shown) is supplied from the upper plate 7 by a player turning the operation unit (launching operation handle 11). Is fired toward the game area 22 in front of the game board 20. Further, when the player operates the effect button 9 or the touch panel 9a, the player's operation is intervened in the variable display game (decoration special map variable display game) in the display unit 41a (see FIG. 2) of the display device 41. Production can be performed.
In FIG. 1, reference numeral 13 denotes a decorative lamp using LEDs (light emitting diodes) provided on the left and right sides of the front surface of the glass frame 5 as light sources, and reference numeral 14 denotes a decorative lamp 13 on the right side. It is the logo display part 14 (part which displays the brand of a pachinko machine) formed in the side part. In addition, a moving light may be provided on the front surface of the pachinko machine 1. The moving light includes an LED as a light emission source and a motor as a drive source. Here, if the decoration mechanism is divided by the concept of the board and frame of the pachinko machine 1, the decoration lamp 13 and the moving light constitute a frame decoration device 43 (frame side decoration device) shown in FIG. Constitutes a frame effect device (frame effect device) (not shown).

B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、始動口振分装置600(後述の特図1始動口607と特図2始動口608を含む)、普通電動役物(普電)としての普通変動入賞装置26(始動入賞口26a含む)、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、ワープ入口33、表示ランプ部34、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
B. 2 is a guide rail of the game board 20, and as described above, a game area 22 is formed by surrounding a substantially circular area on the front face of the game board with the guide rail 21. ing.
As shown in FIG. 2, the game area 22 includes an out-ball inlet 23, a center case 24, a start-port sorting device 600 (including a special view 1 start 607 and a special view 2 start 608 described later), normal Ordinary variable winning device 26 (including start winning port 26a) as an electric accessory (general power), variable winning device 27, general winning ports 28-31, ordinary start gate 32, warp inlet 33, display lamp unit 34, many Game nails (not shown) are provided. A collective display device 35 is provided outside the game area 22 of the game board 20. The game nails flow down while hitting the game balls that have entered the upper part of the game area 22, and a plurality of game nails are planted in the game area excluding the attachment portion such as the center case.

センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図5に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材(遊技演出構成体)である。一部を図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。本例の場合、この可動役物としては、図2及び図98に示すように、時間変動を報知可能な時間報知部701を有する時計役物700(可動役物、可動報知役物)と、上側可動役物801と、左側可動役物802と、右側可動役物803とが設けられている。   The center case 24 is a member (game effect component) surrounding the front surface of the display unit 41a (shown in FIG. 2) of the display device 41 (shown in FIG. 5) attached to the back side of the game board 20. Although not shown in part, the center case 24 has a movable part that enhances the effect by cooperating with the lamps that use LEDs for effect or decoration as the light source and the effect display on the display device 41. An object (an accessory having a movable part that is operated by a driving source such as a motor or a solenoid) is provided. In the case of this example, as the movable combination, as shown in FIGS. 2 and 98, a clock combination 700 (movable combination, movable notification combination) having a time notification unit 701 capable of reporting time variation, An upper movable accessory 801, a left movable accessory 802, and a right movable accessory 803 are provided.

時計役物700は、図2及び図98に示すように、時間変動を報知可能な円盤状の時間報知部701と、この時間報知部701が先端側に一体に設けられたアーム部703とを有し、時間報知部701が表示装置41(表示手段)の表示部41a(表示画面)に対して移動可能なものである。具体的には、この時計役物700は、センターケース24内の下部に設けられ、アーム部703が図示省略した機構及び駆動源によって表示部41aの前面に沿って揺動可能となっており、少なくとも図98に示すようにアーム部703と時間報知部701が起立した起立状態と、図2に示すように前面から見て左方にアーム部703と時間報知部701が略水平に倒れた初期状態(通常状態)とに、変位可能となっている。そして、このうちの起立状態では時間報知部701が表示部41a(表示画面)の下部前面を部分的に覆うように前面に露出し(遊技者から見えるようになり)、一方初期状態では、時間報知部701(少なくともその主要部分)がセンターケース24の左下部内に隠れて前面に露出しない(遊技者から見えない)構成となっている。また、時間報知部701は、この場合アナログ時計であり、図示省略した機構及び駆動源によって回転可能な針702(図98に示す)を有する。但し、時間報知部701は、このような態様に限定されず、デジタル時計であってもよいし、遊技者に時間(秒、分、時、日、月、年など、何れでもよい)の変動を想わせる動画(例えば、老人がだんだん若返る動画、西暦などを表す数字が増加又は減少する動画など)を表示可能な表示手段よりなるものであってもよい。   As shown in FIGS. 2 and 98, the timepiece 700 includes a disk-shaped time notification unit 701 capable of reporting time fluctuations, and an arm unit 703 in which the time notification unit 701 is integrally provided on the front end side. The time notification unit 701 is movable with respect to the display unit 41a (display screen) of the display device 41 (display unit). Specifically, the watch accessory 700 is provided in the lower portion of the center case 24, and the arm portion 703 can swing along the front surface of the display portion 41a by a mechanism and a drive source not shown. As shown in FIG. 98, the arm unit 703 and the time notification unit 701 stand up, and the arm unit 703 and the time notification unit 701 fall substantially horizontally to the left as viewed from the front as shown in FIG. It can be displaced to the state (normal state). In the standing state, the time notification unit 701 is exposed on the front surface so as to partially cover the lower front surface of the display unit 41a (display screen) (becomes visible to the player), while in the initial state, the time notification unit 701 The notification unit 701 (at least the main part) is hidden in the lower left part of the center case 24 and is not exposed to the front (not visible to the player). In addition, the time notification unit 701 is an analog timepiece in this case, and includes a hand 702 (shown in FIG. 98) that can be rotated by a mechanism and a drive source that are not shown. However, the time notification unit 701 is not limited to such a mode, and may be a digital clock, or may change the time (second, minute, hour, day, month, year, etc.) to the player. It may be composed of display means capable of displaying a moving image reminiscent of an old man (for example, a moving image in which an elderly person gradually rejuvenates, a moving image in which the number representing the year is increased or decreased, etc.).

上側可動役物801は、センターケース24内の上側に設けられ、本例の遊技盤20のテーマである薔薇(ばら)の花を模した可動演出部材が表示部41aの前面側に落下又は回転移動可能な可動役物である。左側可動役物802は、センターケース24内の前面から見て左側に設けられ、薔薇(ばら)の蔓(つる)を模した可動演出部材が表示部41aの前面側に例えば平行移動可能な可動役物である。右側可動役物803は、センターケース24内の前面から見て右側に設けられ、薔薇(ばら)の蔓(つる)を模した可動演出部材が表示部41aの前面側に例えば平行移動可能な可動役物である。なお、これら上側可動役物801、左側可動役物802、及び右側可動役物803などの可動役物は、このような態様に限定されず、各種の変形がありうる。例えば、上側、左側、右側の各可動演出部材が連動するように何れも回転移動又は平行移動して表示部41aの前面において合体可能な態様(合体して一輪の大きな薔薇を形成する態様)でもよい。また、上側可動役物801、左側可動役物802、及び右側可動役物803が、前記時計役物700と連動して動いて何かを表現することが可能な態様でもよい。   The upper movable accessory 801 is provided on the upper side in the center case 24, and a movable effect member imitating a rose that is the theme of the game board 20 of the present example falls or rotates to the front side of the display unit 41a. It is a movable movable item. The left movable accessory 802 is provided on the left side when viewed from the front in the center case 24, and a movable effect member simulating a rose vine is movable to the front of the display unit 41a, for example. It is an accessory. The right movable accessory 803 is provided on the right side when viewed from the front in the center case 24, and a movable effect member simulating a rose vine is movable to the front side of the display unit 41a, for example. It is an accessory. It should be noted that these movable combinations such as the upper movable combination 801, the left movable combination 802, and the right movable combination 803 are not limited to such a mode, and may be variously modified. For example, even in an aspect in which the upper, left, and right movable effect members are linked to each other so that they can be rotated or translated so that they can be combined on the front surface of the display unit 41a (an aspect that forms a large single rose). Good. Further, the upper movable accessory 801, the left movable accessory 802, and the right movable accessory 803 may move in conjunction with the clock accessory 700 to express something.

なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。また、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類(本例の場合、表示ランプ部34のランプを含む)は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置42(図5に示す)を構成する。また、センターケース24に設けられた可動役物(例えば、時計役物700、上側可動役物801、左側可動役物802、右側可動役物803)は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置44(図5に示す)を構成する。なお、盤演出装置44を構成する可動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。   Note that lamps for effect or decoration are also provided in portions other than the center case 24 of the game board 20 (may be outside the game area 22). In addition, lamps for presentation or decoration provided in the game board 20 (including the center case 24) (in this example, including the lamp of the display lamp unit 34) correspond to the board-side presentation mechanism. The decoration device 42 (shown in FIG. 5) is configured. Further, the movable combination provided in the center case 24 (for example, the clock combination 700, the upper movable combination 801, the left movable combination 802, the right movable combination 803) corresponds to a board-side production mechanism. An effect device 44 (shown in FIG. 5) is configured. The movable accessory constituting the board effect device 44 may be provided at a place other than the center case 24 of the game board 20.

次に、始動口振分装置600及び普通変動入賞装置26は、後述するように特図の始動入賞口を含む始動入賞装置であり、本例では図2に示すように始動口振分装置600がセンターケース24の中央部下方に配置され、普通変動入賞装置26は始動口振分装置600の右上側(センターケース24の右側部下方)に配置されている。
始動口振分装置600は、前面が装飾カバー601で覆われており、後述するように上面から流入した遊技球を内部(装飾カバー601の奥側)の特図1始動口607又は特図2始動口608(図99に示す)に流入させる入賞装置である。この始動口振分装置600の詳細は、後述する。また、普通変動入賞装置26は、一つの始動入賞口26aを有する。
ここで、特図1始動口607、特図2始動口608、及び始動入賞口26aは、後述するように特図の始動入賞口(始動口又は始動領域と呼ぶこともある)として機能する入賞口(入賞領域)である。なお厳密に言うと、始動入賞口の内部に始動領域(遊技球が始動入賞として検出される領域)があり、始動入賞口内に遊技球が入ると始動入賞として検出される。始動口振分装置600の上面の遊技球の流入口(後述する遊技球流入口606;図99)は常に開口し、ここから始動口振分装置600内に流入した遊技機は特図1始動口607又は特図2始動口608の何れかに入賞する。普通変動入賞装置26の始動入賞口26aは、後述する開閉部材26bが開くと入賞可能な状態(遊技球の入賞可能性が高くなる開状態)になり、この開閉部材26bが閉じていると入賞不可能な状態(遊技球の入賞可能性が前記開状態よりも低くなる閉状態、入賞可能性ゼロでもよく、本実施例では入賞可能性ゼロ)になる。
Next, the start opening distribution device 600 and the normal variation winning apparatus 26 are start winning devices including a special start opening as will be described later. In this example, the start opening distribution device 600 is shown in FIG. Is arranged below the center portion of the center case 24, and the normal variation winning device 26 is arranged on the upper right side of the start port distributing device 600 (below the right side portion of the center case 24).
The starting port sorting device 600 is covered with a decorative cover 601 on the front surface, and as shown later, the game ball flowing in from the upper surface is placed inside (the back side of the decorative cover 601). This is a winning device that flows into the start port 608 (shown in FIG. 99). Details of the start-port distribution device 600 will be described later. The normal variation winning device 26 has one start winning port 26a.
Here, the special figure 1 start opening 607, the special figure 2 start opening 608, and the start winning opening 26a are a prize that functions as a special drawing start winning opening (sometimes referred to as a start opening or a start area) as will be described later. It is a mouth (winning area). Strictly speaking, there is a start area (area where a game ball is detected as a start prize) inside the start prize opening, and when a game ball enters the start prize opening, it is detected as a start prize. A game ball inlet (a game ball inlet 606 described below; FIG. 99) on the upper surface of the start port distributing device 600 is always open, and the game machine that has flowed into the start port distributing device 600 from here is started in FIG. A prize is awarded to either the mouth 607 or the special figure 2 starting opening 608. The start winning opening 26a of the normal variation winning device 26 is in a winable state (open state in which the possibility of winning a game ball is high) when an opening / closing member 26b described later is opened, and when the open / close member 26b is closed, a winning is achieved. It becomes an impossible state (closed state in which the winning possibility of the game ball is lower than the open state, zero winning possibility may be possible, and in this embodiment, the winning possibility is zero).

普通変動入賞装置26は、開閉部材26b(開閉扉)によって開閉される始動入賞口26aを有する装置(いわゆるミニアタッカー)であり、普通電動役物(普電)ともいう。以下では、「普通変動入賞装置26の開放」、「普電の開放」、「始動入賞口26aの開放」、「開閉部材26bの開放」とは、いずれも、上記開閉部材26bを開状態にすることを意味する。なお、この普通変動入賞装置26は、逆ハの字状に開く開閉部材によって始動入賞口26aが開閉されるタイプでもよい。   The normal variation winning device 26 is a device (so-called mini-attacker) having a start winning opening 26a that is opened and closed by an opening / closing member 26b (opening / closing door), and is also referred to as an ordinary electric accessory (general power). In the following, “opening of the normal variable winning device 26”, “opening of the electric train”, “opening of the start winning opening 26a”, and “opening of the opening / closing member 26b” all open the opening / closing member 26b. It means to do. The normal variation winning device 26 may be of a type in which the start winning opening 26a is opened and closed by an opening / closing member that opens in an inverted C shape.

また、変動入賞装置27は、本例では普通変動入賞装置26の下方(始動口振分装置600の右方)に設けられ、開閉部材27b(開閉扉)によって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。開閉部材27bは大入賞口ソレノイド133(図4)によって駆動される。ここで、大入賞口を含む変動入賞装置(特別変動入賞装置)は、図2では1個のみの態様を例示しているが、この特別変動入賞装置が遊技領域22に複数有る態様もあり得る。また、この特別変動入賞装置は、逆ハの字状に開く開閉部材によって大入賞口が開閉されるタイプでもよい。   In this example, the variable winning device 27 is provided below the normal variable winning device 26 (to the right of the start port distributing device 600), and has a large winning port 27a that is opened and closed by an opening / closing member 27b (opening / closing door). It is a device (so-called attacker). This special winning opening 27a is opened on condition that a big hit, which will be described later, is made, and game balls can be won. The opening / closing member 27b is driven by a special prize opening solenoid 133 (FIG. 4). Here, only one variation winning device (special variation winning device) including a big winning opening is illustrated in FIG. 2, but there may be a case where there are a plurality of the special variation winning devices in the game area 22. . In addition, this special variable winning device may be of a type in which a large winning opening is opened and closed by an opening and closing member that opens in a reverse C shape.

ワープ入口33は、センターケース24の左側部に形成され、センターケース24の左方を流下する遊技球が流入可能となっている。このワープ入口33から流入した遊技球は、センターケース24内の図示省略したワープ流路を経由して、センターケース24の底部に設けられたステージ24aに誘導される構成となっている。ステージ24aに誘導された遊技球は、このステージ24a上での転動を経てセンターケース24より下方に流下し、流下位置によっては例えば始動口振分装置600内に流入する。
表示ランプ部34は、例えばLEDを発光源とする複数のランプよりなり、特図1,2の第4図柄や保留表示(保留されている始動入賞記憶の数の表示)を行うものである。
The warp inlet 33 is formed on the left side of the center case 24 so that a game ball flowing down to the left of the center case 24 can flow in. The game ball that has flowed from the warp inlet 33 is guided to a stage 24 a provided at the bottom of the center case 24 via a warp flow path (not shown) in the center case 24. The game ball guided to the stage 24a flows down from the center case 24 through rolling on the stage 24a, and flows into, for example, the start port sorting device 600 depending on the flow position.
The display lamp unit 34 is composed of, for example, a plurality of lamps that use LEDs as light emission sources, and performs the 4th symbol in FIG.

なお、表示装置41(演出手段、表示手段)は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(表示画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
また表示部41aには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能である。特に本実施例の場合には、後述する演出制御装置300(制御手段)が、前記時計役物700が報知する時間変動に連動して変化する時間変動表示画像(例えば後述の図102に示すタイムトリップムービーの画像G1)を表示部41a(表示画面)に表示する機能を有する
Note that the display device 41 (production means, display means) includes, for example, a liquid crystal display device, and is usually referred to as a variable display device. In addition, as a name of the display device 41, for example, a special symbol display device, a special symbol display device, a symbol variation device, a variable symbol display device, an identification information variation device, and an identification information variation display device are used as names of members having similar functions. There are various types, but those with the same function are in the same category.
The display device 41 includes a display unit 41a (display screen) that can display identification information (referred to as a special figure) such as numbers and characters, and can display a plurality of special figures. For example, special charts are displayed in three vertical columns on the left, center, and right, and special figures consisting of numbers, letters, etc. in each column are displayed in a stopped state (stop display), or in a fluctuating state (for example, vertically) Display in a scrolling state) (that is, a variable display).
The display unit 41a can display an image for presentation or information notification such as a background image and a character image separately from the special figure. In particular, in the case of the present embodiment, a time variation display image (for example, the time shown in FIG. A function to display the image G1) of the trip movie on the display unit 41a (display screen).

また、いわゆる普図に相当する画像を表示装置41に表示可能な構成としてもよい。ただし、表示装置41に普図を表示した場合には、それは飾り普図のことである。表示装置41に普図を表示する構成にした場合、表示装置41は普通図柄可変表示装置に相当する。
ここで、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報(特別図柄)であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報(普通図柄)である。
普図は、本例では表示装置41の表示部41aに表示されておらず、一括表示装置35に表示する構成になっている。一括表示装置35に表示される普図を後述のように本普図という。
Moreover, it is good also as a structure which can display on the display apparatus 41 the image corresponded to what is called a common figure. However, when an ordinary map is displayed on the display device 41, it is a decorative map. When the display device 41 is configured to display a general symbol, the display device 41 corresponds to a normal symbol variable display device.
Here, the special figure is identification information (special symbol) displayed in a variable manner in the variable display game related to the big hit, and the common figure is displayed in a variable manner in the variable display game related to the common figure (not the big hit). Identification information (ordinary symbol).
In the present example, the usual figure is not displayed on the display unit 41 a of the display device 41, but is displayed on the collective display device 35. The common map displayed on the collective display device 35 is referred to as a regular map as described later.

このように、一括表示装置35(詳細は後述する)には特図とは別に普図も表示されており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、一括表示装置35で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
なお、表示装置41で普図を表示する構成にした場合には、表示装置41の画面で普図(飾り普図)の変動表示が行われる。ただし、表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい。
In this manner, the general display is displayed separately from the special figure on the collective display device 35 (details will be described later). The general game will be described as follows.
When the game ball passes through the normal map start gate 32, a general display variable display game (hereinafter referred to as a general map variable display game) is performed on the collective display device 35, and the stopped general map is predetermined. If it is an aspect (specific display aspect), the privilege called per map is provided.
If the display device 41 is configured to display a general map, the variable display of the general map (decorative map) is performed on the screen of the display device 41. However, you may arrange | position an original common map display separately from the display apparatus 41. FIG.

普図当りになると、普通変動入賞装置26の開閉部材26bが開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置35の表示器によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置35の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置35とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域22に配置してもよい。
When it comes to the usual figure, a game that is temporarily held for a predetermined opening time is performed in an open state in which the opening / closing member 26b of the normal variation winning device 26 is opened, and the game ball becomes easy to start and win, The number of executions of the special figure variable display game increases and the possibility of a big hit increases.
Also, during the above-mentioned variable display game, when a game ball wins further to the general chart start gate 32, the general chart start memory is suspended and displayed on the display of the collective display device 35 to be described later. Are stored, and after the usual variable display game is completed, the usual variable display game is repeated based on the stored memory. In addition, if the probability of the usual figure is set to a high probability, it becomes easier to hit the ordinary figure.
In addition, the hold display of the common figure start memory displayed by the indicator of the collective display device 35 is the normal figure start memory. In addition to the collective display device 35, a unique general diagram start memory display for displaying the decorative general diagram start memory may be arranged in the game area 22.

ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普電(普通変動入賞装置26)の始動入賞口26aの開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、所定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。即ち時短とは、狭義には特図や普図の変動時間を通常よりも短縮することであるが、普電への入賞可能性を高めるいわゆる普電サポート状態(電サポ状態)において行われる特別制御全体を意味する場合もある。普電サポート状態において行われる特別制御とは、上述したように普図の変動パターン(普図変動時間、普図停止時間など)を遊技者に有利に変更する制御(例えば普図変動時間を短縮する制御など)、普図当り確率を高める制御、普電の開放パターン(開放時間、開放回数など)を遊技者に有利に変更する制御(例えば開放時間を長くする制御、或いは開放回数を増やす制御)のうちの何れか一つ又は複数である。
Here, the short time will be described as follows.
Time shortening is an abbreviation of “time reduction”. After the big hit, the fluctuation time of the special figure and the ordinary figure is shortened more than usual, the time efficiency is improved, and the probability per ordinary figure is increased. ) Opening the winning winning opening 26a (including extending the opening time of the public train longer than usual) to support winning at the starting opening, it can be held up to the number of executions of the variable display game of a predetermined special figure This is a function to change the special figure efficiently without reducing balls (the number of balls). In other words, “short time” means, in a narrow sense, to shorten the fluctuation time of special figure or ordinary figure than usual, but is special in the so-called ordinary electricity support state (electric support state) that increases the possibility of winning the ordinary electricity. It may mean the whole control. Special control performed in the general electric power support state is a control that changes the fluctuation pattern of the normal figure (normal figure change time, normal figure stop time, etc.) to the player as described above (for example, shortening the normal figure change time) Control to increase the probability per ordinary map, control to advantageously change the open pattern (opening time, number of times of opening, etc.) of ordinary power to the player (for example, control to increase the opening time, or control to increase the number of times of opening) ) Or any one of them.

次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。例えば、一括表示装置35の中のLEDセグメントのうち、特図1を表示するものは特図1表示器、特図2を表示するものは特図2表示器として配置されている。
なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
Next, the collective display device 35 displays a so-called ordinary figure display, special figure display, a special figure or general figure start-up memory hold display (sometimes referred to as a special figure hold display, a general figure hold display), a game, Display of status, for example, a plurality of indicators using LED as a light source (for example, a display composed of one small lamp, or a 7-segment display capable of displaying numbers as a special figure) Instrument). For example, among the LED segments in the collective display device 35, those that display the special figure 1 are arranged as a special figure 1 display, and those that display the special figure 2 are arranged as a special figure 2 display.
Note that the start memory hold display (in some cases, simply referred to as the start memory display) is a display for informing the number of start memories that are held in a state where the variable display game is not executed, Is displayed by lighting a lamp or the like for each start memory. That is, if there are three start memories, the three lamps are turned on or three figures are displayed.

また、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部41a等で行われる特図や普図(ただし、変動表示装置41で普図を表示する構成を採用した場合)の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置35は、遊技者向けのものではなく、遊技盤20の検査などで使用されるものである。遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば変動表示装置41の表示部41a、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(本例の場合、例えば前述の表示ランプ部34の一部のランプ)によって行われる。
Further, what is displayed by the display of the collective display device 35 is the special figure or the ordinary figure (formal special figure or ordinary figure), whereas the display unit 41a of the above-described variable display device 41, etc. The special figure and the common figure (in the case where the variable display device 41 is configured to display the common figure) are dummy displays for effects for the player. For this reason, when referring to the special figure and the ordinary figure as viewed from the player, this dummy display is pointed out. In the following, when emphasizing this dummy display, for example, “decorative map” and “decorative map” are described.
Thus, the collective display device 35 is not intended for the player but is used for inspection of the game board 20 and the like. For example, the start memory display (special figure hold display) for the player is, for example, the display unit 41a of the variable display device 41 or a plurality of lamps provided on the game board 20 (in this example, for example, the display lamp described above) Part of the lamps of the unit 34).

次に、始動口振分装置600の構成及び動作について、図99及び図100により説明する。なお、図99(a)、図100(a)、及び図100(b)は、装飾カバー601を取り外した状態の始動口振分装置600の前面図である。また、図99(b)は、後述する振分部材603等を上方から見た上面図である。
始動口振分装置600は、前述した装飾カバー601(図2に示す)に加え、図99(a)に示すベース部材602、振分部材603、ベース部材側磁石604、及び振分部材側磁石605を有する。
ベース部材602は、全体として箱型の部材であり、上面に遊技球(パチンコ球)が上方から流入可能な遊技球流入口606が形成され、内側下部の左右両側の位置(前面から見て振分部材603の左下と右下の位置)には特図1始動口607と特図2始動口608が左右に並んで設けられている。
Next, the configuration and operation of the start port sorting apparatus 600 will be described with reference to FIGS. 99 and 100. FIG. 99 (a), 100 (a), and 100 (b) are front views of the start port sorting apparatus 600 with the decorative cover 601 removed. FIG. 99B is a top view of a later-described sorting member 603 and the like as viewed from above.
In addition to the above-described decorative cover 601 (shown in FIG. 2), the starter sorting apparatus 600 includes a base member 602, a sorting member 603, a base member side magnet 604, and a sorting member side magnet shown in FIG. 605.
The base member 602 is a box-like member as a whole, and has a game ball inflow port 606 into which a game ball (pachinko ball) can flow from above on the upper surface. A special figure 1 start port 607 and a special figure 2 start port 608 are provided side by side on the left and lower right positions of the minute member 603.

振分部材603は、ベース部材602内における遊技球流入口606の略直下の位置に配置され、遊技盤面に垂直な前後方向(図99(a)における紙面に垂直な方向)の回転軸603aの中心軸線を中心として所定角度回転自在にベース部材602に取り付けられている。ここで所定角度とは、後述する左寄り状態から右寄り状態までの角度範囲である。この振分部材603の前面側であって回転軸603aの外周側には、図99(a)に示すように、振分板状部610、左側ガイド壁部611、及び右側ガイド壁部612が設けられている。振分板状部610は、その左右両面が遊技盤面に垂直な前後方向に平行とされ、前面から見ると、図99(a)に示すように回転軸603aの外周近傍から径方向に伸びており、この振分板状部610の先端部の裏側の位置に振分部材側磁石605が固定されている。遊技球流入口606から流下した遊技球は、この振分板状部610の左右両面側のうちの何れか一面側に流下する構成となっている。また、左側ガイド壁部611及び右側ガイド壁部612は、その上面が遊技盤面に垂直な前後方向に平行とされ、遊技球流入口606から流下した遊技球が、これら左側ガイド壁部611又は右側ガイド壁部612の何れか一方の上面に当接する構成となっている。また、前面から見て振分板状部610が真っ直ぐ上を向いた中立状態では、左側ガイド壁部611が振分板状部610の左下方(回転軸603aより左側)に位置し、この左側ガイド壁部611の上面が回転軸603aの外周近傍より左斜め下方に向かって伸びる姿勢となり、一方、右側ガイド壁部612は振分板状部610の右下方(回転軸603aより右側)に位置し、この右側ガイド壁部612の上面は回転軸603aの外周近傍より右斜め下方に向かって伸びる姿勢となるよう構成されている。   The distribution member 603 is disposed at a position substantially directly below the game ball inlet 606 in the base member 602, and has a rotation axis 603a in the front-rear direction perpendicular to the game board surface (the direction perpendicular to the paper surface in FIG. 99A). It is attached to the base member 602 so as to be rotatable by a predetermined angle about the central axis. Here, the predetermined angle is an angle range from a leftward state to a rightward state, which will be described later. On the front side of the distribution member 603 and on the outer peripheral side of the rotation shaft 603a, as shown in FIG. 99 (a), there are a distribution plate-shaped portion 610, a left guide wall portion 611, and a right guide wall portion 612. Is provided. The left and right sides of the distribution plate-like portion 610 are parallel to the front-rear direction perpendicular to the game board surface. When viewed from the front, the distribution plate-like portion 610 extends radially from the vicinity of the outer periphery of the rotary shaft 603a as shown in FIG. The sorting member side magnet 605 is fixed to a position on the back side of the tip of the sorting plate-like portion 610. The game ball that has flowed down from the game ball inlet 606 is configured to flow down to either one of the left and right sides of the distribution plate-like portion 610. The left guide wall portion 611 and the right guide wall portion 612 have upper surfaces parallel to the front-rear direction perpendicular to the game board surface, and the game balls that have flowed down from the game ball inlet 606 are the left guide wall portion 611 or right side. The guide wall portion 612 is in contact with the upper surface of either one. Further, in the neutral state in which the distribution plate-like portion 610 faces straight upward when viewed from the front, the left guide wall portion 611 is located on the lower left side of the distribution plate-like portion 610 (on the left side of the rotation shaft 603a), and this left side The upper surface of the guide wall 611 extends in an obliquely downward left direction from the vicinity of the outer periphery of the rotation shaft 603a, while the right guide wall 612 is positioned to the lower right (right side of the rotation shaft 603a) of the distribution plate-like portion 610. And the upper surface of this right side guide wall part 612 is comprised so that it may become the attitude | position extended toward the lower right direction from the outer periphery vicinity of the rotating shaft 603a.

そして、ベース部材側磁石604及び振分部材側磁石605は永久磁石であり、図99(b)に示すようにベース部材側磁石604はベース部材602の奥側内面における遊技球流入口606の直下の位置より奥側に固定され、前記中立状態においては、振分部材側磁石605がベース部材側磁石604の略真正面に対向する位置(中立位置)にくる構成となっている。また、振分部材側磁石605は振分部材603の裏面側における回転軸603aの中心軸線から所定寸法離れた位置(振分板状部610の先端部の裏側の位置)に固定されている。なお図99(b)では、煩雑を避けるため、ベース部材側磁石604及び振分部材側磁石605とのその周辺(特図1始動口607及び特図2始動口608を含む)のみを示して他は図示省略している。
また、図100(a)及び図100(b)に示すように、振分部材側磁石605は、ベース部材602に対する振分部材603の回転に伴って、ベース部材側磁石604の略真正面に対向する位置(中立位置)を中心として、左右に所定角度揺動するように動くことが可能な構成となっている。ここで、ベース部材側磁石604と振分部材側磁石605は互いに対向する側が同極となるような姿勢で固定されており、磁力により互いに反発する構成となっている。また、遊技球流入口606から始動口振分装置600の内部(即ち、ベース部材602の内部)に流下した遊技球は、図99(b)において符号Pで示す位置(振分部材603の前面側であって、遊技球流入口606の直下の位置)にまず落下する構成となっている。
The base member side magnet 604 and the distribution member side magnet 605 are permanent magnets. As shown in FIG. 99B, the base member side magnet 604 is directly below the game ball inlet 606 on the inner surface of the base member 602. In the neutral state, the sorting member-side magnet 605 is located at a position (neutral position) facing substantially directly in front of the base member-side magnet 604 in the neutral state. Further, the sorting member side magnet 605 is fixed at a position (a position on the back side of the tip of the sorting plate-like portion 610) that is separated from the central axis of the rotating shaft 603a on the back side of the sorting member 603 by a predetermined dimension. In FIG. 99 (b), only the periphery of the base member side magnet 604 and the sorting member side magnet 605 (including the special figure 1 start port 607 and the special figure 2 start port 608) is shown to avoid complexity. Others are not shown.
Further, as shown in FIGS. 100A and 100B, the sorting member side magnet 605 faces the substantially front surface of the base member side magnet 604 as the sorting member 603 rotates with respect to the base member 602. With this position (neutral position) as the center, it can move so as to swing a predetermined angle from side to side. Here, the base member side magnet 604 and the distribution member side magnet 605 are fixed in such a posture that the opposite sides have the same polarity, and are configured to repel each other by magnetic force. Also, the game ball that has flowed down from the game ball inlet 606 to the inside of the start-up distribution device 600 (that is, the inside of the base member 602) is indicated by the position P in FIG. First, a position immediately below the game ball inlet 606).

以上のような構成の始動口振分装置600では、各部の詳細な寸法や位置関係等を設定することにより、モータ等の駆動源無しの構成でありながら、次のような遊技球Pの振分動作が実現される。即ち、振分部材603は、遊技球Pの流入のない自然状態では、上記磁力による反発によって、正面から見て振分部材側磁石605がベース部材側磁石604よりも右側にある右寄り状態(図99(a)に示す状態)か、正面から見て振分部材側磁石605がベース部材側磁石604よりも左側にある左寄り状態(図99(a)とは左右反対の状態)のうちの何れかで停止している。つまり振分部材603は、遊技球Pの流入のない自然状態では、上記磁力による反発によって、前述した中立位置でない状態(前記右寄り状態又は左寄り状態)に維持される。しかし、遊技球流入口606から遊技球Pが流入して落下すると、遊技球Pが振分板状部610の前面から見て左側又は右側の何れかに落下し、左側ガイド壁部611又は右側ガイド壁部612のうちの何れか一方の上面に当接してこれを押し下げることによって、振分部材603の一方向への回転(即ち振分部材側磁石605の回転移動)が生じ、これに伴って、落下した遊技球Pは図100(a)又は(b)に示すように、特図1始動口607又は特図2始動口608の何れか一方に振り分けられて流入(入賞)する。そして、このように遊技球Pが何れかの始動口に入球する際の動作により、振分部材603は、右寄り状態から左寄り状態へ、或いは逆に左寄り状態から右寄り状態に切り替わり、遊技球Pが遊技球流入口606から入って落下する度に向きの異なる同様の動作が交互に行われることになる。即ち、始動口振分装置600のこのような動作によって、遊技球流入口606に流入する遊技球は、特図1始動口607又は特図2始動口608に交互に流入する。言い換えると、遊技球流入口606に流入した遊技球が特図1始動口607に入賞したとすると、次に遊技球流入口606に流入する遊技球は特図2始動口608に入賞し、遊技球流入口606に流入した遊技球が特図2始動口608に入賞したとすると、次に遊技球流入口606に流入する遊技球は特図1始動口607に入賞する。   In the starter sorting apparatus 600 having the above-described configuration, the detailed dimensions and positional relationships of the respective parts are set, so that the configuration of the game ball P as described below is achieved while having a configuration without a driving source such as a motor. Minute operation is realized. That is, the sorting member 603 is in a right-sided state in which the sorting member-side magnet 605 is on the right side of the base member-side magnet 604 when viewed from the front due to the repulsion by the magnetic force in the natural state where the game ball P does not flow in (see FIG. 99 (a)) or a left-side state in which the sorting member side magnet 605 is on the left side of the base member side magnet 604 when viewed from the front (a state opposite to the left and right of FIG. 99 (a)). It has stopped at. That is, in the natural state where the game ball P does not flow in, the sorting member 603 is maintained in the above-described neutral position (the right side state or the left side state) by the repulsion due to the magnetic force. However, when the game ball P flows in from the game ball inlet 606 and falls, the game ball P falls on either the left side or the right side as viewed from the front of the distribution plate-like portion 610, and the left guide wall portion 611 or the right side By abutting on and pushing down the upper surface of any one of the guide wall portions 612, rotation of the sorting member 603 in one direction (that is, rotational movement of the sorting member side magnet 605) occurs. As shown in FIG. 100 (a) or (b), the dropped game balls P are distributed to one of the special figure 1 starting port 607 and the special figure 2 starting port 608 and flow (win). As a result, when the game ball P enters the starting port, the sorting member 603 switches from the right side state to the left side state, or vice versa, from the left side state to the right side state. Each time a game ball enters from the game ball inlet 606 and falls, a similar operation with a different direction is alternately performed. That is, the game ball flowing into the game ball inflow port 606 alternately flows into the special figure 1 start port 607 or the special figure 2 start port 608 by such an operation of the start port distribution device 600. In other words, if the game ball that has flowed into the game ball inlet 606 wins the special figure starting port 607, the game ball that flows into the game ball inlet 606 next wins the special figure two start port 608, and the game If the game ball that has flowed into the ball inlet 606 wins the special figure 2 starting port 608, the game ball that flows into the game ball inlet 606 next wins the special figure 1 starting port 607.

C.パチンコ機裏側の構成
次に図3は、本実施例のパチンコ機1の遊技盤20の裏側を示す図である。
パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、貯留タンク(図示省略)、誘導路(図示省略)、払出ユニット(図示省略)、カードユニット接続基板(図示省略)、外部情報端子板55(図4に示す)、払出制御装置200(図4に示す)、遊技制御装置100、演出制御装置300、及び電源装置500(図4に示す)などがある。このうち、遊技制御装置100と演出制御装置300は、図3に示すように遊技盤20の裏面に設けられている。
C. Next, FIG. 3 is a diagram showing the back side of the game board 20 of the pachinko machine 1 according to the present embodiment.
The main components of the back mechanism in the pachinko machine 1 include a storage tank (not shown), a guide path (not shown), a payout unit (not shown), a card unit connection board (not shown), and an external information terminal board 55 (see FIG. 4), a payout control device 200 (shown in FIG. 4), a game control device 100, an effect control device 300, and a power supply device 500 (shown in FIG. 4). Among these, the game control device 100 and the effect control device 300 are provided on the back surface of the game board 20 as shown in FIG.

なお、図3では本来直接に演出制御装置300のボックスは見えず、カバー部材(図示省略)の奥に演出制御装置300の基板を収納するボックスが配置されている。カバー部材は、遊技機裏面に遊技球が入り込まないようにする機能を有するもので、例えば扉状に開閉可能な構造である。但し、図3に示すように、演出制御装置300の音量スイッチ(音量SW)388と設定確認用LED339は、遊技盤20の裏面側に露出し、例えば遊技機製造工場の作業員や遊技店の店員がこの設定確認用LED339を見ながら音量SW338を操作することが可能な構成となっている。なお、音量スイッチ388は、スピーカ12a、12bから出力される音の音量或いは音量範囲を設定するもので、設定確認用LED339は、音量SW338が所定の操作位置になると点灯するものである。即ち、演出制御装置300の図示省略した制御によって、音量SW338により変更した設定値がバックアップRAM(例えば後述のFeRAM327)に登録されたデフォルトの設定値と一致していない場合には、設定確認用LED339は消灯し、音量SW338により変更した設定値が前記デフォルトの設定値と一致している場合には、設定確認用LED339は点灯する構成となっている。このように、設定確認用LED339がデフォルトの設定において点灯することにより、操作する者は、音量SW338の目盛の小さな数字を見なくても(或いはこの数字が見えなくても)、音量SW338をデフォルトの設定に切り替えることが極めて容易にできる。   In FIG. 3, the box of the effect control device 300 is not directly visible, and a box for storing the substrate of the effect control device 300 is disposed behind the cover member (not shown). The cover member has a function of preventing a game ball from entering the back of the gaming machine, and has a structure that can be opened and closed in a door shape, for example. However, as shown in FIG. 3, the volume switch (volume SW) 388 and the setting confirmation LED 339 of the effect control device 300 are exposed on the back side of the game board 20, for example, an operator of a gaming machine manufacturing factory or a game shop. The store clerk can operate the volume SW 338 while looking at the setting confirmation LED 339. The volume switch 388 sets the volume or volume range of the sound output from the speakers 12a and 12b, and the setting confirmation LED 339 lights up when the volume SW 338 reaches a predetermined operation position. That is, if the setting value changed by the volume SW 338 does not match the default setting value registered in the backup RAM (for example, FeRAM 327 described later) by the control of the effect control device 300 (not shown), the setting confirmation LED 339 is used. Is turned off, and when the setting value changed by the volume SW 338 matches the default setting value, the setting confirmation LED 339 is turned on. In this way, when the setting confirmation LED 339 is lit in the default setting, the operator does not see the small number on the scale of the volume SW 338 (or does not see this number), but the volume SW 338 is set to the default. It is very easy to switch to this setting.

貯留タンクは、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンクの球数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備のシュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク内の球は誘導路により誘導され、払出ユニットによって前述の上皿7に排出される。なお払出ユニットは、内蔵する払出モータの回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿7に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ(図示省略)によって検出される。
外部情報端子板55はパチンコ機1の各種情報をホールの管理装置に送る場合の中継端子基板(外部端子基板)としての機能を有するものである。
The storage tank stores balls before they are dispensed in advance, and the shortage of balls in the storage tank is detected by a replenishment sensor (not shown). The ball is replenished. The balls in the storage tank are guided by the guide path and discharged to the above-described upper plate 7 by the dispensing unit. The payout unit can discharge a number of game balls corresponding to the amount of rotation of the built-in payout motor. A game ball paid out by the payout unit toward the upper plate 7 is a payout ball detection switch (not shown). ) Is detected.
The external information terminal board 55 has a function as a relay terminal board (external terminal board) when various information of the pachinko machine 1 is sent to the hall management device.

払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出と貸球払出の両方)に必要な制御(前記払出ユニットの制御含む)を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置200は、図4に示すように遊技制御装置100に接続されて遊技制御装置100から送信される払出制御コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿7に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置200は、前記カードユニットからのBRDY信号やBRQ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿7に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置100は、遊技盤20に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報(コマンド)を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり(詳細後述する)、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。
The payout control device 200 performs control (including control of the payout unit) necessary for paying out game balls (both prize ball payout and rental ball payout), and a circuit that realizes this control function in a predetermined case A substrate is accommodated. As shown in FIG. 4, the payout control device 200 is connected to the game control device 100 and discharges a predetermined number of game balls as prize balls to the upper plate 7 based on payout control commands transmitted from the game control device 100. Controls the payout of prize balls. Further, the payout control device 200 controls the lending payout for discharging a predetermined number of game balls as lending balls to the upper plate 7 based on the BRDY signal and the BRQ signal from the card unit.
The game control device 100 controls a solenoid or the like disposed on the game board 20 and sends control information (commands) to other control devices to comprehensively manage and control the progress of the game ( A substrate on which a circuit including a microcomputer that performs these controls is formed is housed in a predetermined case.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信されるコマンドに基づき、前述の表示装置41や装飾ランプや演出装置やスピーカ12a、12bの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
また、カードユニット接続基板は、パチンコ機1側と球を貸し出すCRユニット(カードユニット)側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板での上記配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
なお一般に、パチンコ機の機種交換などの場合には、前記カードユニットを除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側(払出制御装置含む)を残して遊技盤側(遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む)だけを交換する場合もある。
The production control device 300 controls the display device 41, the decoration lamp, the production device, and the speakers 12a and 12b based on the command transmitted from the game control device 100. This control function is provided in a predetermined case. The circuit board to be realized is housed and configured.
The card unit connection board is a board for wiring connection between the pachinko machine 1 side and the CR unit (card unit) side that lends a ball. If the wiring connection is not made on the card unit connection board, the pachinko machine 1 is controlled so that it is impossible to launch a game ball.
In general, when changing the model of the pachinko machine, the entire pachinko machine except the card unit is replaced, or the pachinko machine frame side (including the payout control device) is left and the game board side (game board and game machine) In some cases, only a main control device such as a control device is exchanged.

D.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図4乃至図5を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、発射制御装置(図示省略)、及び電源装置500を備えている。
D. Configuration of Control System Next, the control system of the pachinko machine 1 of this example will be described with reference to FIGS. In the drawings and the following description, “SW” means a switch. Further, in the drawings, when the name of the member is long, it is difficult to show the illustration, and therefore, the drawing may be appropriately shortened (illustrated).
The pachinko machine 1 includes a game control device 100, a payout control device 200, an effect control device 300, a launch control device (not shown), and a power supply device 500 as main components of the control system.

(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図4によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)101及び検査装置接続端子(図示省略)を備えている。遊技制御装置100は制御装置或いは制御手段に相当する。遊技制御装置100の詳細構成については、後述する。
検査装置接続端子は、例えばフォトカプラ179(図4に示す)を含んで構成され、遊技用マイコン101から得られる各種の遊技情報を検査装置185に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
(Game control device related)
First, the configuration of the game control device 100 of the pachinko machine 1 and the devices connected to the game control device 100 will be described with reference to FIG.
The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 101 and an inspection device connection terminal (not shown). Yes. The game control device 100 corresponds to a control device or control means. The detailed configuration of the game control device 100 will be described later.
The inspection device connection terminal includes, for example, a photocoupler 179 (shown in FIG. 4), and is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the gaming microcomputer 101 to the inspection device 185 is connected. .

遊技制御装置100には、第1始動口スイッチ120(図4では始動口1スイッチ)、第2始動口スイッチ121(図4では始動口2スイッチ)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、大入賞口スイッチ124、磁気センサ126、盤電波センサ127、ガラス枠開放検出スイッチ211、前面枠開放検出スイッチ212(図4では本体枠開放検出スイッチ)からの検出信号が入力される。
ここで、第1始動口スイッチ120は前記特図1始動口607に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記始動入賞口26a又は特図2始動口608に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。本例の場合、第2始動口スイッチ121(始動口2スイッチ)は、始動入賞口26aと特図2始動口608とで共通のものとして説明しているが、始動入賞口26aと特図2始動口608とにそれぞれ別個に設けられて合計2個ある態様でもよい。
大入賞口スイッチ124は、前記変動入賞装置27の大入賞口27aに入賞した遊技球を検出する同様のセンサ(いわゆるカウントスイッチ)である。この大入賞口スイッチ124は、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個設けられる。
また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
The game control device 100 includes a first start port switch 120 (start port 1 switch in FIG. 4), a second start port switch 121 (start port 2 switch in FIG. 4), a gate switch 122, a winning port switch 123, a grand prize. Detection signals from the mouth switch 124, the magnetic sensor 126, the panel radio wave sensor 127, the glass frame open detection switch 211, and the front frame open detection switch 212 (in FIG. 4, the main body frame open detection switch) are input.
Here, the first start port switch 120 is a sensor for detecting winning balls one by one for detecting the game balls won in the special figure 1 start port 607, and the second start port switch 121 is the start winning port 26a or Special figure 2 This is a sensor for detecting a winning ball that detects one game ball at a start opening 608 one by one. In the case of this example, the second start port switch 121 (start port 2 switch) is described as being common to the start winning port 26a and the special figure 2 start port 608, but the start winning port 26a and the special figure 2 are described. There may be a mode in which two starters 608 are provided separately and there are a total of two.
The big prize opening switch 124 is a similar sensor (so-called count switch) for detecting a game ball won in the big prize opening 27a of the variable prize winning device 27. When there are a plurality of prize winning openings 124, about one or two of these prize winning opening switches 124 are provided as a whole.
Further, the winning port switch 123 is a similar sensor provided for the general winning ports 28 to 31, and when there are n general winning ports, one is provided for each and n is provided as a whole. Instead of providing one sensor for each general winning opening, one sensor may be provided for a plurality of general winning openings. The gate switch 122 is a sensor for detecting one game ball passing through the usual starting gate 32 one by one.
Each of the sensors 120, 121, 122, 123, and 124 for detecting these game balls is a proximity switch in this example, and outputs a negative logic detection signal such as a high level of 11V and a low level of 7V. It is configured.

また、磁気センサ126や盤電波センサ127は、遊技盤20の裏面等に設けられ、磁気又は電波によって不正を検出するセンサである。例えば、磁気センサ126は遊技盤20における一般入賞口28、30、31及び変動入賞装置27の大入賞口27aのそれぞれに配置(つまり4箇所に配置)され、一般入賞口28、30、31、変動入賞装置27の大入賞口27aの周辺に磁石を使って遊技球を積み上げ、各入賞口への入賞を容易にさせる等の不正を検知するためのセンサである。なお、磁気センサ126は上記のように4箇所に配置する構成でなく、それ以上の箇所に配置する構成であってもよい。
磁気センサ126は、その設置箇所がk個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてk個設けられる。同様に盤電波センサ127も、その設置箇所がm個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてm個設けられる。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ211はパチンコ機前面のガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。前面枠(本体枠)開放検出スイッチ212はガラス枠5が取り付けられた前面枠4が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置100には、上記各センサ120、121、122、123、124、及び127からの信号を処理する近接I/F163が設けられているが、詳細は後述する。
Further, the magnetic sensor 126 and the board radio wave sensor 127 are sensors that are provided on the back surface of the game board 20 and the like and detect fraud by magnetism or radio waves. For example, the magnetic sensor 126 is arranged in each of the general winning ports 28, 30, 31 on the game board 20 and the large winning ports 27a of the variable winning device 27 (that is, arranged in four places), and the general winning ports 28, 30, 31, This is a sensor for detecting fraud, such as stacking game balls using magnets around the big prize opening 27a of the variable prize winning device 27 to make it easy to win each prize opening. Note that the magnetic sensor 126 may be configured not to be arranged at four places as described above but to be arranged at more places.
When there are k installation places, k magnetic sensors 126 are provided, one for each, as a whole. Similarly, when there are m installation points of the panel radio wave sensor 127, m pieces are provided, one for each.
Further, the glass frame open detection switch 211 is a sensor that detects that the glass frame 5 on the front surface of the pachinko machine is open. The front frame (main body frame) open detection switch 212 is a sensor that detects that the front frame 4 to which the glass frame 5 is attached is open.
The game control device 100 is provided with a proximity I / F 163 that processes signals from the sensors 120, 121, 122, 123, 124, and 127, which will be described in detail later.

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド132、133などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAM(後述するRAM101C)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路を有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503などを備える。
Here, the game control device 100 and electronic components such as solenoids 132 and 133 to be described later driven by the game control device 100 have a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 500. Supplied and enabled.
The power supply device 500 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 501, a backup power supply unit 502 that supplies a power supply voltage to the internal RAM (RAM 101C described later) of the gaming microcomputer 101 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit that generates and recovers from a power failure. A control signal generation unit 503 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal to notify is provided.

なお、遊技用マイコン101の内部のRAMなどを初期化するためのRAMクリアスイッチ(RAM初期化スイッチ)504は、本例では遊技制御装置100に設けられているが、このRAMクリアスイッチ(RAM初期化スイッチ)504を電源装置500に設けてもよい。
またこの実施例1では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
Note that a RAM clear switch (RAM initialization switch) 504 for initializing the RAM and the like inside the gaming microcomputer 101 is provided in the game control device 100 in this example. ) Switch 504 may be provided in the power supply device 500.
In the first embodiment, the power supply device 500 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, Alternatively, it may be provided on the main substrate. Since the game board 20 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are provided on a board different from the power supply apparatus 500 or the main board in this way. Therefore, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement when changing the model.

上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM101C)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視して、それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる(例えば、オンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 502 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 101 (particularly, the built-in RAM 101C) of the game control apparatus 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 503 monitors, for example, the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 501, and detects the occurrence of a power failure and changes (for example, turns on) the power failure monitoring signal when the voltage drops to, for example, 17V or less. At the same time, a reset signal is output after a predetermined time. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

RAMクリアスイッチ504からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はRAMクリアスイッチ504がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のユーザワークRAM101CなどのRAMエリア及び払出制御装置200内の同様のRAMエリアに記憶されている情報を強制的に初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101や払出用マイコン(払出制御装置200のマイクロコンピュータ)が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、強制読み込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
An initialization switch signal is output from the RAM clear switch 504. The initialization switch signal is a signal generated when the RAM clear switch 504 is turned on. Information stored in a RAM area such as the work RAM 101C and a similar RAM area in the payout control device 200 is forcibly initialized.
In this example, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeated in the main loop of the main program executed by the game microcomputer 101 or the payout microcomputer (the microcomputer of the payout control device 200). Is read. The reset signal is a kind of forced reading signal, and resets the entire control system.

次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200、演出制御装置300、普電ソレノイド132、大入賞口ソレノイド133、及び一括表示装置35と接続されている。
また遊技制御装置100は、中継基板170を介して図示省略した試射試験装置(試験機関における試験時に接続される)に接続可能となっている。試射試験装置は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。
また、遊技制御装置100からは外部情報端子板55を介して遊技制御装置100の外部情報が外部装置としての管理装置に出力されるようになっている。
外部情報端子板55は、遊技制御装置100とケーブルで接続されており、外部情報を外部装置としての管理装置(図示省略、例えばホールコンピュータと呼ばれる装置)に伝送する際の中継を行う。
なお、管理装置は遊技店に設置された多数のパチンコ機からの情報(例えば、外部情報など)を収集して、営業に必要な情報の演算処理や集計表示などの処理を行う。
Next, the game control device 100 is connected to the payout control device 200, the production control device 300, the general power solenoid 132, the special winning opening solenoid 133, and the collective display device 35.
The game control device 100 can be connected to a test firing test device (not shown) via a relay board 170 (connected during a test in a test engine). The test fire testing device is used by an authorized organization to perform a test fire test of a gaming machine.
Further, the game control device 100 is configured so that external information of the game control device 100 is output to a management device as an external device via the external information terminal board 55.
The external information terminal board 55 is connected to the game control device 100 with a cable, and relays when transmitting external information to a management device (not shown, for example, a device called a hall computer) as an external device.
Note that the management device collects information (for example, external information) from a large number of pachinko machines installed in the amusement store, and performs processing such as calculation processing and tabulation display of information necessary for business.

ここで、外部情報としては、例えば遊技制御装置100に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄(特図)を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号であり、これらを総称して遊技機状態信号と称している。
また、遊技制御装置100からは払出制御装置200に対してシリアル通信でデータ(例えば、払出コマンド)が送信されるようになっている。一方、払出制御装置200から遊技制御装置100に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、枠電波不正信号、払出ビジー信号、タッチスイッチ信号が出力される。各信号の内容は後述する。
Here, as external information, for example, a signal for notifying the signal input to the game control device 100 to the outside, a jackpot signal for notifying a jackpot generated in the course of game progress, and a condition for rotating a symbol (special figure) A start port signal that informs the winning entry to the start port, the symbol starts rotating, or the symbol determination number signal that notifies symbol rotation when the symbol stops rotating, and the gaming state is in a state advantageous to the player This is a signal that informs the outside, such as a privilege state signal that indicates (so-called probability change state, short time state), and is collectively referred to as a gaming machine state signal.
Further, data (for example, a payout command) is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 by serial communication. On the other hand, a payout abnormality status signal, a shot ball out switch signal, an overflow switch signal, a frame radio wave fraud signal, a payout busy signal, and a touch switch signal are output from the payout control device 200 to the game control device 100. The contents of each signal will be described later.

次に、遊技制御装置100に接続されているソレノイドなどについて説明する。
普電ソレノイド132は普通変動入賞装置26の開閉部材26bを開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド133は変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させるソレノイド、一括表示装置35は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置100からは演出制御装置300に対して、シリアル通信でデータ(コマンド)が送信されるようになっている。
Next, a solenoid connected to the game control device 100 will be described.
The general electric solenoid 132 is a solenoid that opens and closes the opening / closing member 26b of the normal variable winning device 26, the large prize opening solenoid 133 is a solenoid that opens and closes the open / close member 27b of the variable winning device 27, and the collective display device 35 is a so-called general public device as described above. The display of a figure, the display of a special figure, and also the hold display of a special figure and a usual figure, and the display of a game state are performed.
In addition, data (command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication.

(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン311、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP312、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSI313などを有しているが、細かい構成については、図5で後述する。演出制御装置300は制御装置及び制御手段に相当する。
演出制御装置300は遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(後述するMODEとACTIONのデータよりなる)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSI313への再生音の指示をしてスピーカ12a、12bを駆動して効果音等を出したり、前述した盤装飾装置42、枠装飾装置43、及び盤演出装置44の駆動制御などの処理を実行する。また、演出制御装置300は遊技制御装置100からエラー報知の指示を受けると、エラー報知LED(図示省略)に対して信号を出力してオンさせる。
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から演出制御装置300へ送信されるコマンドには、単独コマンド(例えば、停止コマンド)の他に、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」などである。
(Production control device related)
Next, a configuration of the effect control device 300 and devices connected to the effect control device 300 will be described.
The production control device 300 includes a main control microcomputer 311, a VDP 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41, a sound source LSI 313 that controls output of various melody and sound effects, and the like. However, the detailed configuration will be described later with reference to FIG. The effect control device 300 corresponds to a control device and control means.
The production control device 300 analyzes a control command (consisting of MODE and ACTION data described later) from the game microcomputer 101 of the game control device 100, determines the production content, and controls the content of the output video of the display device 41. Or the sound source LSI 313 is instructed to reproduce sound, and the speakers 12a and 12b are driven to produce sound effects, and the drive control of the above-described board decoration device 42, frame decoration device 43, and board effect device 44, etc. Execute the process. Further, when the production control device 300 receives an error notification instruction from the game control device 100, it outputs a signal to an error notification LED (not shown) to turn it on.
Here, in addition to a single command (for example, a stop command), the command transmitted from the gaming microcomputer 101 of the game control device 100 to the presentation control device 300 does not start the presentation alone, and exhibits the effect in pairs. This is, for example, “variation pattern command + designation command” at the start of special figure fluctuation.

上記の他に主要なコマンドを説明すると、確率情報コマンドがある。これは、特図ゲームモードフラグに対応して準備されるもので(後述のステップS25、S30、S694、S779、A248等参照)、そのときの確率状態を反映するフラグである。
なお、遊技制御装置100から送信した確率情報コマンドを、例えば演出制御装置300が受信しても、そのコマンドだけでは直ちに表示装置41の画面が変化するわけではなく、画面を演出するための内部的なパラメータの変更をするだけである。その後、画面を変化するコマンド(変動系、客待ちデモコマンドなど)を受信すると、その時の確率状態として反映する構成である。
また、大当り中は低確率と決まっているので、確率情報コマンドを受けなくとも大当り系コマンドを受信すると、内部パラメータを強制的に低確率に書き換える場合もある。
確率情報コマンドによって分かる情報としては、例えば以下のようなものがある。
・「低確率・時短あり(所謂100回転の時短中などを指す)」
・「高確率・時短あり(所謂確変中)」
ここで、遊技機(パチンコ機1)における「確率の情報」とは「確変か否か」だけでなく、「時短中か否か」という情報も含んでいる。遊技機の状態は「低確率・時短なし」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の4種類に大きく分けられる。本実施例では上記のうちの3種類(例えば「低確率・時短なし」を除いたもの)を使用しており、確率情報コマンドにはさらに演出モードの情報が含まれている(後述する)。確率情報コマンドは、各状態の変化するタイミングで遊技制御装置100から送信される。
なお、コマンド通信はシリアル通信方式でもよいし、あるいはパラレル通信方式でもよい。本実施例では、コマンド通信としてシリアル通信方式を採用している。
In addition to the above, main commands are described as probability information commands. This is prepared in correspondence with the special figure game mode flag (see steps S25, S30, S694, S779, A248, etc. described later), and reflects the probability state at that time.
Note that even if the presentation control device 300 receives the probability information command transmitted from the game control device 100, for example, the screen of the display device 41 does not change immediately with the command alone, but an internal for producing the screen. Just change the parameters. Thereafter, when a command for changing the screen (fluctuating system, customer waiting demo command, etc.) is received, it is reflected as the probability state at that time.
Also, since it is determined that the probability of hitting the jackpot is low, even if the jackpot command is received without receiving the probability information command, the internal parameter may be forcibly rewritten with a low probability.
Examples of information known from the probability information command include the following.
・ "Low probability and short time (so-called 100 short rotations)"
・ "High probability and short time (so-called probability change)"
Here, the “probability information” in the gaming machine (pachinko machine 1) includes not only “whether or not it is probable change” but also information “whether or not time is short”. The state of the gaming machine can be broadly divided into four types: “low probability / short time”, “low probability / short time”, “high probability / short time”, and “high probability / short time”. In the present embodiment, the above three types (excluding “low probability / no time saving”) are used, and the probability information command further includes information on the effect mode (described later). The probability information command is transmitted from the game control device 100 at the timing when each state changes.
Note that the command communication may be a serial communication method or a parallel communication method. In this embodiment, a serial communication method is adopted as command communication.

(払出制御装置関係)
次に、払出制御装置200の構成と、この払出制御装置200に接続される機器について説明する。
払出制御装置200は、図示省略しているが、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)を制御する払出用マイクロコンピュータ(払出用マイコンと称する)、エラーナンバー表示器、エラー解除スイッチ、検査装置接続端子を備えている。払出制御装置200は制御装置に相当する。
ここで、検査装置接続端子は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコンから得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチは払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
(Discharge control device related)
Next, the configuration of the payout control apparatus 200 and devices connected to the payout control apparatus 200 will be described.
Although not shown, the payout control device 200 is a payout microcomputer (referred to as a payout microcomputer) for controlling the payout of game balls (award ball payout or rental payout), an error number indicator, an error release switch, An inspection device connection terminal is provided. The payout control device 200 corresponds to a control device.
Here, the inspection apparatus connection terminal is configured to include, for example, a photocoupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various types of information related to payout obtained from the payout microcomputer to the inspection apparatus is connected. When there is an error in the payout control process, the error number indicator lights a specific number according to the content of the error. The error cancel switch outputs a signal for canceling the error when operated when there is an error in the payout control process and the process is stopped.

払出制御装置200の入力側に接続される機器としては、図示省略しているが、オーバーフロースイッチ、枠電波センサ、払出球検出スイッチ、及びシュート球切れスイッチがある。
ここで、オーバーフロースイッチは下皿10の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、枠電波センサは例えば前面枠4又はガラス枠5に設けられて不正などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチは前述した払出ユニットによって上皿7に向けて払い出される遊技球(賞球あるいは貸球)を1個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチは前述した貯留タンクに遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
なお、枠電波センサは払い出される遊技球が払出球検出スイッチを通過するときに、電波によって当該センサを反応させないようにして規定数以上の遊技球を獲得する等の不正を検出するセンサである。枠電波センサはその他の不正な電波を検出するものでもよい。
As devices connected to the input side of the payout control apparatus 200, although not shown, there are an overflow switch, a frame radio wave sensor, a payout ball detection switch, and a chute ball break switch.
Here, the overflow switch is a switch for detecting that the game balls in the lower tray 10 are excessive, the frame radio wave sensor is provided on the front frame 4 or the glass frame 5, for example, a sensor for detecting abnormal radio waves such as fraud, and payout The ball detection switch is a switch for detecting game balls (award balls or rental balls) that are paid out toward the upper plate 7 by the payout unit described above one by one, and the chute ball cut switch is a chute that supplies the game balls to the storage tank described above. This is a switch for detecting that there is no game ball.
The frame radio wave sensor is a sensor that detects fraud such as acquiring a game ball of a specified number or more by preventing radio waves from reacting when the game ball to be paid out passes through the payout ball detection switch. The frame radio wave sensor may detect other unauthorized radio waves.

また、払出制御装置200の出力側に接続される機器としては、図示省略しているが、前記払出ユニットの払出モータ、カードユニット接続基板、発射制御装置及び外部情報端子板55(図4に示す)がある。
払出制御装置200は、遊技制御装置100からの信号(払出制御コマンド)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット接続基板に接続されているカードユニット(CRユニット)からのBRQ信号(貸出要求信号)等に基づいて払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Further, although not shown in the drawings, the equipment connected to the output side of the payout control device 200 is a payout motor, a card unit connection board, a firing control device, and an external information terminal board 55 (shown in FIG. 4). )
The payout control device 200 performs control for driving the payout motor of the payout unit and paying out a prize ball in accordance with a signal (payout control command) from the game control device 100. Also, the payout control device 200 drives a payout motor based on a BRQ signal (lending request signal) from a card unit (CR unit) connected to the card unit connection board, and pays out a ball. Take control.

また、カードユニット接続基板には操作パネル基板(図示省略)が接続されており、この操作パネル基板はパチンコ機1に設けられている球貸可LED、残高表示器、球貸スイッチ、返却スイッチ(何れも図示略)などが接続されている。操作パネル基板は球貸可LED、残高表示器などの信号をカードユニット(CRユニット)から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット(CRユニット)に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。ここで、球貸スイッチは、前述の球貸ボタン16(図1)の操作によって作動するスイッチである。また返却スイッチは、前述の排出ボタン17(図1)の操作によって作動するスイッチである。
なお図示省略しているが、この払出制御装置200のRAMエリアにも、停電時に電源装置500からバックアップ電源が供給される構成となっている。
Further, an operation panel board (not shown) is connected to the card unit connection board, and this operation panel board is provided with a ball lending LED, a balance indicator, a ball lending switch, a return switch (provided in the pachinko machine 1). These are not shown). The operation panel board receives signals from the ball lending LED and balance indicator from the card unit (CR unit) and sends operation signals from the ball lending switch and return switch to the card unit (CR unit) to pay out the lending ball. The necessary control is performed. Here, the ball lending switch is a switch that is activated by the operation of the above-described ball lending button 16 (FIG. 1). The return switch is a switch that is activated by operating the discharge button 17 (FIG. 1).
Although not shown, backup power is also supplied from the power supply device 500 to the RAM area of the payout control device 200 in the event of a power failure.

払出制御装置200は、遊技制御装置100から受信した払出コマンドに基づいて作成した賞球信号(賞球として払い出した球数情報)を外部情報端子板55を介して外部装置としての管理装置に出力する。
外部情報端子板55は払出制御装置200に対してもケーブルで接続されており、賞球信号を外部装置としての管理装置に伝送する際の中継を行う。
The payout control device 200 outputs a prize ball signal (ball number information paid out as a prize ball) created based on the payout command received from the game control device 100 to a management device as an external device via the external information terminal board 55. To do.
The external information terminal board 55 is also connected to the payout control device 200 with a cable, and relays when the prize ball signal is transmitted to a management device as an external device.

発射制御装置(図示省略)は、払出制御装置200から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置は発射操作ハンドル11の操作に従って遊技球を発射する発射装置の発射モータを制御するとともに、発射制御装置には発射操作ハンドル11に設けられたタッチスイッチ11aや発射停止スイッチ(図示略)からの信号が入力されている。発射停止スイッチは遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。タッチスイッチ11aは遊技者の手などが発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、接触検出手段に相当する。本実施例では、このタッチスイッチ11a(接触検出手段)の検出情報は、タッチスイッチ信号(図4に示す)として払出制御装置200から遊技制御装置100に送信され、さらに遊技制御装置100から演出制御装置300にコマンドデータとして送信される構成となっている(後述する遊技機状態チェック処理参照)。これにより、演出制御装置300が遊技者の発射操作ハンドル11(操作部)への接触の有無を常時監視できる構成となっている。   The launch control device (not shown) receives supply of necessary power from the payout control device 200, and also receives a launch permission signal and a power failure detection signal. The launch control device controls the launch motor of the launch device that launches the game ball according to the operation of the launch operation handle 11, and the launch control device includes a touch switch 11a provided on the launch operation handle 11 and a launch stop switch (not shown). The signal from is input. The launch stop switch temporarily stops the launch of the game ball and is operated by the player. The touch switch 11a detects whether or not the player's hand or the like is touching the firing operation handle 11, and corresponds to contact detection means. In the present embodiment, the detection information of the touch switch 11a (contact detection means) is transmitted from the payout control device 200 to the game control device 100 as a touch switch signal (shown in FIG. 4), and further the effect control is performed from the game control device 100. It is configured to be transmitted as command data to the device 300 (see the gaming machine state check process described later). Thereby, the production control device 300 is configured to always monitor the presence or absence of contact of the player with the firing operation handle 11 (operation unit).

次に、遊技制御装置100の詳細な構成について、図4によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、主基板(つまり主基板に形成された回路)に相当し、具体的には図4に示す回路よりなる。この遊技制御装置100は、図4に示すように、遊技用マイクロコンピュータ(つまり、遊技用マイコン)101を有するCPU部150、入力ポートなどを有する入力部151、出力ポートなどを有する出力部152、CPU部150と入力部151と出力部152との間を接続するデータバス153などからなる。
Next, a detailed configuration of the game control apparatus 100 will be described with reference to FIG.
The game control apparatus 100 is a main control apparatus that comprehensively controls games, corresponds to a main board (that is, a circuit formed on the main board), and specifically includes a circuit shown in FIG. As shown in FIG. 4, the game control apparatus 100 includes a CPU unit 150 having a gaming microcomputer (that is, a gaming microcomputer) 101, an input unit 151 having an input port, an output unit 152 having an output port, The data bus 153 connects the CPU unit 150, the input unit 151, and the output unit 152.

上記CPU部150は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン101と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路113とを有する。遊技用マイコン101には、後述する近接I/F163からの信号(始動入賞検出信号)が入力されるが、この信号を論理反転するインバータなどからなる反転回路がCPU部150にさらに設けられていてもよい。
遊技用マイコン101は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)101A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)101B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)101Cを備える。ROM101Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM101Cは、遊技制御時にCPU101Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM101B又はRAM101Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The CPU section 150 includes a gaming microcomputer 101 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operating clock for the CPU, a timer interrupt, and a reference clock for a random number generation circuit. Circuit 113. A signal (start winning prize detection signal) from the proximity I / F 163 described later is input to the gaming microcomputer 101, and an inversion circuit including an inverter that logically inverts this signal is further provided in the CPU unit 150. Also good.
The gaming microcomputer 101 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 101A, a read-only ROM (read-only memory) 101B, and a RAM (random access memory) 101C that can be read and written as needed. The ROM 101B stores non-changeable information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 101C stores the work area of the CPU 101A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 101B or the RAM 101C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

CPU101Aは、ROM101B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、普電ソレノイド132、大入賞口ソレノイド133や一括表示装置35の駆動信号を生成したりしてパチンコ機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン101は、特図変動表示ゲームの大当り判定用の大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用の当り乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU101Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
The CPU 101A executes a game control program in the ROM 101B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or the ordinary electric solenoid 132, the big prize opening solenoid 133, and the collective display device 35. Or the like, and the entire pachinko machine 1 is controlled.
Although not shown, the gaming microcomputer 101 is a jackpot random number for determining the big hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the jackpot symbol, a hit random number for determining the hit of the common figure variation display game, etc. And a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 101A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and the update timing of the random number generation circuit And a clock generator for generating a clock for supplying the signal.

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される普電ソレノイド132、大入賞口ソレノイド133などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   Here, a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 500 is used for the electronic components such as the game control device 100 and the general-purpose solenoid 132 and the special prize opening solenoid 133 driven by the game control device 100. DC voltage is supplied to enable operation.

次に、遊技制御装置100の入力部151には、入力ポートとして、第1入力ポート160、第2入力ポート161、及び第3入力ポート162が設けられている。この入力部151には、第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、大入賞口スイッチ124、磁気センサ126、盤電波センサ127、ガラス枠開放検出スイッチ211、及び前面枠(本体枠)開放検出スイッチ212からの検出信号が入力される。
入力部151には、上記の各スイッチ120〜124、127から入力される検出信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)163が設けられている。近接I/F163は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチ(上記各スイッチ120〜124、127)のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接I/F163には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置500から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されている。
Next, the input unit 151 of the game control device 100 is provided with a first input port 160, a second input port 161, and a third input port 162 as input ports. The input 151 includes a first start port switch 120, a second start port switch 121, a gate switch 122, a winning port switch 123, a large winning port switch 124, a magnetic sensor 126, a panel radio wave sensor 127, and a glass frame open detection switch. 211 and a detection signal from the front frame (main body frame) open detection switch 212 are input.
The input unit 151 is provided with an interface chip (proximity I / F) 163 that converts detection signals input from the switches 120 to 124 and 127 into positive logic signals of 0V-5V. The proximity I / F 163 has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the proximity switch (the above switches 120 to 124, 127) is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, the lead An abnormal state in which the line is cut and floated can be detected, and when such an abnormal state is detected, an abnormality detection signal is output. The proximity I / F 163 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation from the power supply device 500 in order to enable the signal level conversion function as described above. ing.

ここで、近接I/F163の出力(異常検知信号除く)のうちの一部(上記各スイッチ120〜124からの出力)は第3入力ポート162へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置100から中継基板170を介して試射試験装置(図示省略)へ供給されるようになっている。
また、近接I/F163の出力のうち盤電波センサ127の検出信号は、第2入力ポート161へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。
Here, a part of the output (excluding the abnormality detection signal) of the proximity I / F 163 (output from each of the switches 120 to 124) is supplied to the third input port 162, and the microcomputer for gaming is supplied via the data bus 153. 101 is read from the game control device 100 as a main board via a relay board 170 to a test firing test apparatus (not shown).
Further, the detection signal of the panel radio wave sensor 127 among the outputs of the proximity I / F 163 is supplied to the second input port 161 and read into the gaming microcomputer 101 via the data bus 153.

近接I/F163の出力のうち第1始動口スイッチ120と第2始動口スイッチ121の検出信号は、第3入力ポート162の他、遊技用マイコン101へ反転回路無しで入力されるように構成されている。ここに反転回路を設ける必要があるのは、遊技用マイコン101の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されている場合である。本例は、遊技用マイコン101の信号入力端子が正論理を有効レベルとして検知できる場合であるので、反転回路は不要となる。
さらに、近接I/F163の出力のうち、近接I/F163において各スイッチ120〜124やセンサ127の異常を検出した際に出力される前述の異常検知信号は第2入力ポート161へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。
Among the outputs of the proximity I / F 163, the detection signals of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 101 in addition to the third input port 162 without an inverting circuit. ing. It is necessary to provide an inverting circuit here, assuming that the signal input terminal of the gaming microcomputer 101 receives a signal from a micro switch or the like, and that the negative logic, that is, the low level (0 V) is set to the effective level. Is designed to detect as. In this example, since the signal input terminal of the gaming microcomputer 101 can detect the positive logic as an effective level, an inverting circuit is not necessary.
Further, of the outputs of the proximity I / F 163, the above-described abnormality detection signal that is output when the proximity I / F 163 detects an abnormality of each of the switches 120 to 124 and the sensor 127 is supplied to the second input port 161, and the data It is read into the gaming microcomputer 101 via the bus 153.

次に第2入力ポート161には、ガラス枠開放検出スイッチ211や前面枠(本体枠)開放検出スイッチ212からの信号、磁気センサ126からの信号が入力されるとともに、盤電波センサ127からの信号が近接I/F163を介して入力され、前記異常検知信号が近接I/F163から入力される。
なお、磁気センサ126について説明すると、図4では磁気センサ126が1個のように示されているが、これは遊技制御装置100への入力が1本になっているだけで、実際には複数の磁気センサ(本例では4個)が搭載され、中継基板(センサと主基板の間に存在。図示省略)上でワイヤードオア接続されている。
ここで、第2入力ポート161が保持しているデータは、遊技用マイコン101が第2入力ポート161に割り当てられているアドレスをデコードすることにより対応のイネーブル信号(図示省略)をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる(他のポートも同様)。
Next, a signal from the glass frame open detection switch 211 and the front frame (main body frame) open detection switch 212 and a signal from the magnetic sensor 126 are input to the second input port 161, and a signal from the panel radio wave sensor 127 is also input. Is input via the proximity I / F 163, and the abnormality detection signal is input from the proximity I / F 163.
Note that the magnetic sensor 126 will be described in FIG. 4 as if there is only one magnetic sensor 126. However, this is only one input to the game control device 100, and actually there are a plurality of magnetic sensors 126. Magnetic sensors (four in this example) are mounted, and are wired or connected on a relay board (present between the sensor and the main board, not shown).
Here, the data held in the second input port 161 is asserted (valid level) by enabling the gaming microcomputer 101 to decode the address assigned to the second input port 161 and thereby the corresponding enable signal (not shown). Can be read out (the same applies to other ports).

一方、第1入力ポート160には、払出制御装置200からの信号やRAM初期化スイッチ504からの信号(初期化スイッチ信号)が入力されている。そしてこれら信号は、第1入力ポート160からデータバス153を介して遊技用マイコン101に供給されている。払出制御装置200からの信号には、枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示す払出異常ステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、前述したタッチスイッチ信号がある。ここで、オーバーフロースイッチ信号は、下皿10に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は、前面枠4等に設けられた枠電波センサ(図示省略)が電波を検出することに基づき出力される信号である。タッチスイッチ信号は、既述したように、遊技者の手などが発射操作ハンドル11に接触すると前述したタッチスイッチ11aによって出力される信号である。   On the other hand, a signal from the payout control device 200 and a signal from the RAM initialization switch 504 (initialization switch signal) are input to the first input port 160. These signals are supplied from the first input port 160 to the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. The signal from the payout control device 200 includes a frame radio wave fraud signal, a payout busy signal, a payout abnormality status signal indicating a payout abnormality, a shot ball cut switch signal indicating a shortage of game balls before payout, an overflow switch signal indicating overflow, There is a touch switch signal as described above. Here, the overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 10 (full). The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor (not shown) provided on the front frame 4 or the like. As described above, the touch switch signal is a signal output by the touch switch 11a described above when the player's hand or the like comes into contact with the firing operation handle 11.

また、払出ビジー信号は、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。この払出ビジー信号は、遊技球の払出動作に関連するエラーが発生していない限り、基本的に遊技球(賞球又は貸球)の払出動作を実行する際にオンになる信号である。このため、エラーが発生しておらず(即ち、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号などがオンしておらず)、遊技制御装置100が賞球払出のコマンドを払出制御装置200に送信して賞球払出を指令していない状態で、この払出ビジー信号が立っていれば(オンしていれば)、遊技制御装置100では貸球の払出動作が実行されたと判定することができる。   The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is ready to accept a command. This payout busy signal is a signal that is basically turned on when a payout operation of a game ball (prize ball or rental ball) is executed unless an error related to the payout operation of the game ball has occurred. For this reason, no error has occurred (that is, the payout abnormality status signal, the shot ball out switch signal, the overflow switch signal, etc. are not on), and the game control device 100 issues a prize ball payout command. If the payout busy signal is raised (if turned on) in a state where no prize ball payout is instructed by transmitting to 200, the game control device 100 determines that the lending payout operation has been executed. Can do.

また入力部151には、電源装置500からの停電監視信号や、リセット信号などの信号を遊技用マイコン101等に入力するためのシュミットトリガ回路(シュミットバッファ)164が設けられており、シュミットトリガ回路164はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置500からの信号のうち停電監視信号は、一旦第1入力ポート160に入力され、データバス153を介して遊技用マイコン101に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン101に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   The input unit 151 is provided with a Schmitt trigger circuit (Schmitt buffer) 164 for inputting a power failure monitoring signal from the power supply device 500, a reset signal, or the like to the gaming microcomputer 101 or the like. Reference numeral 164 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 500, the power failure monitoring signal is temporarily input to the first input port 160 and taken into the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 101 is limited.

一方、シュミットトリガ回路164によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン101に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部152の各ポート(後述するポート175,176,177、180)に供給される。また、リセット信号RESETは出力部152を介さずに直接中継基板170に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板170のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号RESETを中継基板170を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部151の各入力ポート160乃至162には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン101によって出力部152の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部151の各ポートから遊技用マイコン101が読み込んだデータは、遊技用マイコン101のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 164 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 101 and each port of the output unit 152 (ports 175, 176, 177, which will be described later). 180). Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 170 without passing through the output unit 152, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 170 for output to the test board. It is configured as follows.
Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 170. The reset signal RESET is not supplied to the input ports 160 to 162 of the input unit 151. The data set in each port of the output unit 152 by the gaming microcomputer 101 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but immediately before the reset signal RESET is input, each data of the input unit 151 is reset. This is because the data read by the gaming microcomputer 101 from the port is discarded when the gaming microcomputer 101 is reset.

次に、遊技制御装置100の出力部152は、データバス153に接続された出力ポートとして、第1ポート175、第2ポート176、第3ポート177及び第4ポート180を備える。なお、遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、シュミットバッファ(シュミットトリガバッファ)173を介してシリアル通信でデータが送信される。
シュミットバッファ173は、払出制御装置200や演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、遊技制御装置100からのデータ信号を払出制御装置200及び演出制御装置300へ出力することのみを許容する単方向のバッファである。
Next, the output unit 152 of the game control device 100 includes a first port 175, a second port 176, a third port 177, and a fourth port 180 as output ports connected to the data bus 153. Note that data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 via serial communication via a Schmitt buffer (Schmitt trigger buffer) 173.
The Schmitt buffer 173 is a data signal from the game control device 100 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the payout control device 200 or the effect control device 300 side, that is, to ensure one-way communication. Is a unidirectional buffer that only allows the output to the payout control device 200 and the effect control device 300.

第1ポート175は、変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させる大入賞口ソレノイド133、普通変動入賞装置26の開閉部材26bを開閉させる普電ソレノイド132の各開閉データを出力するための出力ポートである。
第2ポート176は、一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第3ポート177は、一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第4ポート180は、大当り情報などパチンコ機1に関する外部情報を外部情報信号として外部情報端子板55へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板55から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置に供給される。また、外部情報端子板55にはフォトリレー55aが搭載されており、このフォトリレー55aを介して外部情報が外部装置としての管理装置(図示省略)に伝送される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレー55aを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
The first port 175 is an output port for outputting opening / closing data of the large winning opening solenoid 133 that opens and closes the opening / closing member 27b of the variable winning device 27 and the universal solenoid 132 that opens and closes the opening / closing member 26b of the normal varying winning device 26. It is.
The second port 176 is an output port for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 35.
The third port 177 is an output port for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 35 is connected.
The fourth port 180 is an output port for outputting external information related to the pachinko machine 1 such as jackpot information to the external information terminal board 55 as an external information signal. Note that the information output from the external information terminal board 55 is supplied to, for example, an information collection terminal or management device installed in a game store. In addition, a photo relay 55a is mounted on the external information terminal board 55, and external information is transmitted to a management device (not shown) as an external device via the photo relay 55a. Note that since the photocoupler has polarity, it is necessary to pay attention to the connection. However, if the photorelay 55a is used as described above, there is an advantage that the polarity is unnecessary and it is convenient.

なお出力部152には、データバス153に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板170を介して出力するバッファ174が実装可能に構成されている。このバッファ174は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ機1の遊技制御装置100(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F163から出力される始動口SWなど加工の必要のないスイッチ120〜124の検出信号は、図4に示した近接I/F163出力側でのパターン分岐によって、バッファ174を通さずに中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。   The output unit 152 is connected to the data bus 153 and outputs data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability status of the jackpot, etc. via the relay board 170. The buffer 174 is configured to be mountable. The buffer 174 is a component that is not mounted on the game control device 100 (main board) of the pachinko machine 1 as an actual machine (mass production product) installed in the game store. The detection signals of the switches 120 to 124 that are not required to be processed, such as the start port SW, output from the proximity I / F 163 are passed through the buffer 174 by the pattern branch on the output side of the proximity I / F 163 shown in FIG. Without being supplied to the trial test apparatus via the relay substrate 170.

一方、磁気センサ126や盤電波センサ127のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン101に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス153からバッファ174、中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板170には、上記バッファ174から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板170上のポートには、遊技用マイコン101から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor 126 and the board radio wave sensor 127 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 101 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 153 to the trial test apparatus via the buffer 174 and the relay board 170. The relay board 170 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 174 and supplies the signal to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 101 is also supplied to the port on the relay board 170 so that the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test test apparatus. It has become.

また出力部152には、複数の駆動回路(第1ドライバ178a〜第4ドライバ178d)が設けられている。第1ドライバ178aは、第1ポート175から出力される大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド132の各開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ178bは、第2ポート176から出力される一括表示装置35の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ178cは、第3ポート177から出力される一括表示装置35の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ178dは、第4ポート180から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板55へ出力するものである。   The output unit 152 includes a plurality of drive circuits (first driver 178a to fourth driver 178d). The first driver 178a receives the open / close data signals of the special prize opening solenoid 133 and the general electric solenoid 132 output from the first port 175, and generates and outputs the respective solenoid drive signals. The second driver 178 b outputs an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 35 output from the second port 176. The third driver 178 c outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 35 output from the third port 177. The fourth driver 178 d outputs an external information signal supplied from the fourth port 180 to an external device such as a management device to the external information terminal board 55.

なお、第1ドライバ178aには、32Vで動作する大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド132を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置500から供給される。
また、前記セグメント線を駆動する第2ドライバ178bには、DC12Vが供給される。また前記デジット線を駆動する第3ドライバ178cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。なお一括表示装置35は、12Vを出力する第2ドライバ178bにより前記セグメント線を介して所定のLEDのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第3ドライバ178cにより所定のLEDのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて所定のLEDが点灯する。また第4ドライバ178dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
The first driver 178a is supplied with DC32V from the power supply device 500 as a power supply voltage so as to be able to drive the special prize opening solenoid 133 and the general power solenoid 132 that operate at 32V.
Further, DC 12V is supplied to the second driver 178b for driving the segment line. Further, since the third driver 178c for driving the digit line is for pulling out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. Note that the collective display device 35 has a second driver 178b that outputs 12V, a current is supplied to the anode terminal of the predetermined LED via the segment line, and a cathode terminal of the predetermined LED that is output by the third driver 178c that outputs the ground potential. As a result, current is drawn through the segment line, so that the power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected by the dynamic drive method, and the predetermined LED is turned on. The fourth driver 178d is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V.

さらに、出力部152には、外部の検査装置185へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ179が設けられている。フォトカプラ179は、遊技用マイコン101が検査装置185との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン101が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート160乃至162のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 152 is provided with a photocoupler 179 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 185. The photocoupler 179 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 101 can transmit and receive data to and from the inspection device 185 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 101 as in the case of a general general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 160 to 162 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について、図5によって詳細に説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン101と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、該CPU311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ12a,12bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI313と、信号変換回路315とを備えている。
ここで、主制御用マイコン(CPU)311の他に、該CPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)を配置し、2つのCPUを備え、VDPは該2ndCPUからのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うという構成を採用してもよいが、本実施例では、高性能化したCPU311のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
Next, the configuration of the effect control device 300 and the devices connected to the effect control device 300 will be described in detail with reference to FIG.
The effect control device 300 is a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) in the same manner as the game microcomputer 101, and image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the CPU 311. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the above, a tone generator LSI 313 for controlling sound output for reproducing various melody and sound effects from the speakers 12a and 12b, and a signal conversion circuit 315. .
Here, in addition to the main control microcomputer (CPU) 311, a video control microcomputer (2ndCPU) that performs video control exclusively under the control of the CPU 311 is provided, and two CPUs are provided. VDP is a command from the 2ndCPU. However, in this embodiment, only the CPU 311 having a higher performance is provided, which is advantageous in terms of arrangement space and cost. ing.

上記主制御用マイコン(CPU)311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)321、作業領域を提供するRAM326、停電時に電力供給されなくても記憶内容を保持可能なFeRAM327、RTC(real time clock)325、及びWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路328が接続されるとともに、VDP312が接続される。
RTC325は時刻を刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン311に送られる、主制御用マイコン311はRTC325からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
The main control microcomputer (CPU) 311 stores stored contents even if power is not supplied at the time of power failure, a PROM (programmable read only memory) 321 storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 326 providing a work area, and the like. FeRAM 327 that can be held, RTC (real time clock) 325, and WDT (watchdog timer) circuit 328 are connected, and VDP 312 is also connected.
The RTC 325 is a clock element that clocks time, and can be adjusted to the actual time by setting. The clock signal is sent to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 uses a signal from the RTC 325, for example, Production control related to time, such as event announcements and special productions at amusement stores, is possible.

一方、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM322に加えてVRAM329が接続され、音源LSI313には音声データが記憶された音声ROM323が接続されている。なお、画像ROM322には映像データとして複数の動画(ムービー)が格納されている。
ここで、キャラクタデータは画像ROM322に格納されているが、キャラクタの動きの情報を表すモーションデータやモーションデータの繋がりを定義しているシナリオデータはPROM321に格納されている。
画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段に相当し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段に相当する。
On the other hand, a VRAM 329 is connected to the VDP 312 in addition to an image ROM 322 storing character images and video data, and an audio ROM 323 storing audio data is connected to the sound source LSI 313. The image ROM 322 stores a plurality of moving images (movies) as video data.
Here, the character data is stored in the image ROM 322, but the motion data representing the character movement information and the scenario data defining the connection of the motion data are stored in the PROM 321.
The image ROM 322 corresponds to character data storage means, and the PROM (control ROM) 321 corresponds to motion table storage means and scenario table storage means.

主制御用マイコン311は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンドである演出コマンド(前記バッファ173から出力されるデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を指示したり、音源LSI313への再生音の指示、前述した盤装飾装置42、枠装飾装置43や盤演出装置44の駆動制御などの処理を実行する。
ここで、本実施例では表示装置41、盤装飾装置42、枠装飾装置43、盤演出装置44、スピーカ12a,12b等は演出手段を構成する。
The main control microcomputer 311 analyzes an effect command (data signal output from the buffer 173) which is a control command from the game microcomputer 101 of the game control device 100, determines the effect contents, and outputs the display device 41. The contents of the video are instructed, the reproduction sound is instructed to the sound source LSI 313, and the above-described control of the board decoration device 42, the frame decoration device 43, and the board effect device 44 are executed.
Here, in this embodiment, the display device 41, the board decoration device 42, the frame decoration device 43, the board production device 44, the speakers 12a and 12b, etc. constitute production means.

例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が、演出制御装置300に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン311は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、VDP312を介して表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置300の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置100からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置300の主制御用マイコン311が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成(演出制御装置300にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成)となっている。
For example, when a variation display game is executed, a command (for example, a variation pattern command to be described later) including stop combination (result mode) data and reach system (or variation time) data from the game control device 100. Is transmitted to the production control device 300, and the main control microcomputer 311 that has received this selects the change mode that satisfies the stop mode and the change time, and displays the display device 41 via the VDP 312. It is configured to control a special figure variation display game in which a predetermined special figure is variably displayed and finally a specific symbol combination (result mode) is derived and displayed.
It should be noted that aspects such as special display variation display actually implemented by the control of the effect control device 300 may be uniquely determined by a command from the game control device 100, but the conditions given by the above command In the range, the main control microcomputer 311 of the production control device 300 finally selects a mode by random number extraction or the like (a configuration in which a certain amount of discretion is given to select the mode also in the production control device 300). Yes.

ここで、主制御用マイコン311の作業領域を提供するRAMとしては、チップ内部のRAM311aもある。
また、主制御用マイコン311と音源LSI313は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI313から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、前述の上スピーカ12a及び下スピーカ12bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI313で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ12a及び下スピーカ12bから出力される。
なお、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行う構成としてもよい。その場合、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
Here, as a RAM that provides a work area for the main control microcomputer 311, there is a RAM 311 a inside the chip.
The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 313 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 313 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives the upper speaker 12a and the lower speaker 12b, and the sound generated by the sound source LSI 313 passes through the amplifier circuit 337. 12a and the lower speaker 12b.
The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 313 may be configured to transmit and receive commands and data using the handshake method. In that case, a call signal CTS and a response signal RTS are exchanged.

また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。またVDP312には、前述した画像ROM322やVRAM329に加えて、信号変換回路315も接続されている。ここで、VRAM329は、画像ROM322から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)である。また、信号変換回路315は、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する回路である。VRAM329や信号変換回路315は、VDP312内に設けてもよい。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. In general, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission by transmitting and receiving data in parallel.
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. In addition to the image ROM 322 and VRAM 329 described above, a signal conversion circuit 315 is also connected to the VDP 312. Here, the VRAM 329 is an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 322. The signal conversion circuit 315 is a circuit that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. The VRAM 329 and the signal conversion circuit 315 may be provided in the VDP 312.

VDP312から信号変換回路315へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路315を介して表示装置41に表示される。
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠5や遊技盤20に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNC、データの送受信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nと、主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 315, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 315. Is displayed.
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC and a synchronization signal for giving data transmission / reception timing in order to synchronize the image of the display device 41 and lighting of the lamps provided on the glass frame 5 and the game board 20. STS is input. It should be noted that the interrupt signal INT0-n and the waiting state for receiving commands and data from the main control microcomputer 311 are informed from the VDP 312 to the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT for notification is also input.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンド(前記バッファ173から出力されるデータ信号)を受信するインタフェース回路(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、上記遊技用マイコン101からの制御コマンド(演出コマンド)、例えば客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド等を、主制御用マイコン311が受信する。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface circuit (command I / F) 331 that receives a command (data signal output from the buffer 173) transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100. ing. Through this command I / F 331, the main control microcomputer 311 receives a control command (production command) from the gaming microcomputer 101, such as a customer waiting demo command, a variation pattern command, and the like.

なお、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドは、必要に応じてRAM311a又はRAM326に記憶される。
また、遊技制御装置100の遊技用マイコン101はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Note that commands transmitted from the gaming microcomputer 101 of the gaming control apparatus 100 are stored in the RAM 311a or the RAM 326 as necessary.
In addition, since the game microcomputer 101 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. It has been.

さらに、演出制御装置300には、前述の盤装飾装置42のLEDを駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前述の枠装飾装置43のLEDを駆動制御する枠装飾LED制御回路333、前述の盤演出装置44のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。これらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(CPU)311と接続されている。なお、盤装飾装置42や枠装飾装置43の発光源として、LED以外の発光源が使用されてもよい。また、ガラス枠5にモータ(例えばムービングライトや演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   Further, the effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the LEDs of the panel decoration device 42, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling the LEDs of the frame decoration device 43, and the panel. A board effect movable body control circuit 334 for driving and controlling the motor and solenoid of the effect device 44 is provided. These control circuits 332 to 334 are connected to a main control microcomputer (CPU) 311 via an address / data bus 340. Note that a light emission source other than the LED may be used as the light emission source of the panel decoration device 42 or the frame decoration device 43. Further, a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a moving light or an effect device) is provided on the glass frame 5, and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device is provided. May be.

また、演出制御装置300には、SW入力回路336が備えられている。
SW入力回路336は、ガラス枠5に設けられた演出ボタン9に内蔵されている演出ボタンSW46のオン/オフ状態、ガラス枠5に設けられたタッチパネル9aの操作状態、及び盤演出装置44のモータの初期位置を検出する演出役物SW(演出モータSW)47のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する回路である。
このSW入力回路336には、前述の音量SW338も接続されている。SW入力回路336は、前述の音量SW338の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する。
なお、図3で説明した設定確認用LED339は、本例の場合、盤装飾装置42を構成する要素の一つとして、前述した盤装飾LED制御回路332を介して主制御用マイコン311に制御される構成となっている。
In addition, the effect control apparatus 300 includes a SW input circuit 336.
The SW input circuit 336 includes an on / off state of an effect button SW46 built in the effect button 9 provided on the glass frame 5, an operation state of the touch panel 9a provided on the glass frame 5, and a motor of the board effect device 44. This is a circuit that detects the on / off state of the effect role SW (effect motor SW) 47 that detects the initial position of the current position and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311.
The volume input SW 338 is also connected to the SW input circuit 336. The SW input circuit 336 detects the state of the volume SW 338 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311.
In this example, the setting confirmation LED 339 described in FIG. 3 is controlled by the main control microcomputer 311 via the panel decoration LED control circuit 332 as one of the elements constituting the panel decoration device 42. It is the composition which becomes.

電源装置500の通常電源部501は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、前述のLEDやスピーカ12a,12bを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部501に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 501 of the power supply device 500 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, in order to drive a motor and a solenoid. In addition to DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel and DC5V for powering the command I / F 331, a voltage of 15V for driving the LED and the speakers 12a and 12b is generated. It is configured as follows. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 501.

電源装置500の制御信号生成部503により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また当該リセット信号は、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312へのVDPRESET信号、音源LSI313とアンプ回路337へのSNDRESET信号、各制御回路332〜334へのIORESET信号として、演出制御装置300の各デバイスにそれぞれ供給され、これらデバイスをリセット状態にする。
なお、この演出制御装置300のRAM(RAM311aとRAM326の少なくとも一方)にも、停電時に電源装置500のバックアップ電源部502からバックアップ電源が供給される構成となっていてもよい。
また、演出制御装置300には遊技機1の各所を冷却する冷却FAN48が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN48が駆動するように構成されている。
また、この実施例においては、主制御用マイコン311の有する汎用のポートを利用して、VDP312に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン311とVDP312の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal generated by the control signal generation unit 503 of the power supply device 500 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. The reset signal is output from the main control microcomputer 311, as a VDPRESET signal to the VDP 312, an SNDRESET signal to the tone generator LSI 313 and the amplifier circuit 337, and an IRESET signal to each control circuit 332 to 334. 300 is supplied to each device, and these devices are reset.
Note that the RAM (at least one of the RAM 311a and the RAM 326) of the effect control device 300 may be configured to be supplied with backup power from the backup power supply unit 502 of the power supply device 500 in the event of a power failure.
The effect control device 300 is connected to a cooling FAN 48 that cools various parts of the gaming machine 1, and the cooling FAN 48 is driven when the effect control device 300 is powered on.
In this embodiment, the general-purpose port of the main control microcomputer 311 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 312. Thereby, the cooperation of the operations of the main control microcomputer 311 and the VDP 312 can be improved.

なお本例の場合、上記演出制御装置300を構成する回路基板が、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。そして、以上説明したように、表示装置41を制御する演出制御装置300(サブ制御基板)がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置100を構成する主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成は機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン101に機種毎の遊技プログラムをインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。   In the case of this example, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board). As described above, the production control device 300 (sub control board) that controls the display device 41 controls the speaker, the lamps, the movable part for decoration, and the like, and the main board constituting the game control device 100 Controls the movable part indirectly by sending a control command to the sub-control board. For this reason, the hardware configuration such as the wiring pattern of the main board is basically the same regardless of the model, and technically, the main board is modeled by installing a game program for each model in the microcomputer 101 for gaming machines. It can be shared even if the brand is different.

E.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100のバッファ(図4ではバッファ173に相当)から演出制御装置300に送信され、表示装置の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。この客待ち状態において、時計役物700は、図2に示す初期状態(略水平に倒れた状態)となっている。
E. Outline of Game Next, an outline of a game performed in the pachinko machine 1 of this example and a flow of the game will be described.
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), the customer is waiting (during the demonstration), and the command for instructing the display of the customer waiting screen is a buffer of the game control device 100 (buffer in FIG. 4). To the effect control device 300, and a customer waiting screen (moving image or still image) is displayed on the display unit 41a of the display device. In this customer waiting state, the timepiece 700 is in the initial state shown in FIG.

そして、ガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口(特図1始動口607、特図2始動口608、始動入賞口26aのうちの何れか)に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。   Then, the game ball that is struck into the game area 22 through the guide rail 21 is a special drawing start winning port (one of the special drawing 1 starting port 607, the special drawing 2 starting port 608, or the starting winning port 26a). ) (That is, when there is a special chart start prize), a command for commanding the display of the special chart is transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300, and the special graphics (numbers, characters) are displayed on the display unit 41a. , Symbols, patterns, etc.) that change (for example, scroll) is displayed (so-called change display), and a special figure change display game (hereinafter referred to as a special figure change display game) is played.

そして、この特図変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記特図変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、遊技状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短(特図等の変動表示時間を短くする等して変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの)も行われる。
And if the stop result mode of this special figure variation display game (the combination of special figures derived by the variable display) is a special result mode (for example, a doublet such as “3, 3, 3”), it is called a big hit. A privilege is given to the player. In terms of control, for example, a value such as a big hit random number is extracted and stored on the condition that there has been a start prize, and this extracted and stored random number value is compared with a predetermined determination value at the time of determination. Based on the comparison determination result, whether or not to make a big hit is determined in advance, and in response to this determination, the special figure variation display game is started.
Further, in the normal mode, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode of the special result mode (for example, “7, 7, 7”), it will be a big hit and after the big hit game (After a special prize period, which will be described later), the gaming state shifts from the normal mode to the probability change mode. In this probability variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the special figure big hit probability). In some cases, so-called time reduction (to shorten the fluctuation display time of a special drawing or the like to increase the frequency of the fluctuation display game and make it easier to win) is also performed.

上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の大入賞口27aが、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。   When the jackpot is reached and the jackpot state is reached, a fanfare period (a period in which an output of a sound effect that produces a jackpot is executed, etc.) is passed through a specified time ( For example, within a range not exceeding 30 seconds), for example, an opening operation (a jackpot round) that is temporarily opened for a period of up to 10 winnings is performed. This release operation is repeated for a specified number of rounds. In this big hit state, a command for instructing display of a big hit screen for producing a big hit state or informing the player of the number of big hit rounds is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300, and the display unit In 41a, such a big hit display is executed.

なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成(例えば6R又は4R)でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
さらに、第2変動入賞装置がある場合には、表示装置41による変動表示ゲームの停止結果態様が特殊な態様(例えば、「3、特殊図柄、3」などの特殊目)になると、特殊大当りと呼ばれる特典が発生し、第2変動入賞装置の開閉部材が規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば5個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。
The period in which the jackpot is in effect (the fanfare period, the period of the jackpot round in which the jackpot is open, the interval period between the jackpot round and the next jackpot round, and the ending period) are the special prize period. It corresponds to.
In addition, as the number of rounds for the big hit, for example, a big hit for 15 rounds is usually the main big hit, but a configuration for generating a 16R big hit as a premier or other configurations (for example, 6R or 4R) may be used. Further, there may be a two-round big hit or the like as a so-called abruptness (a sudden probability change in which the big hit probability changes via a big hit with few balls).
Furthermore, when there is the second variable winning device, if the stop result mode of the variable display game by the display device 41 becomes a special mode (for example, special eyes such as “3, special symbol, 3”, etc.), An opening operation (a jackpot round) in which a privilege called is generated and the opening / closing member of the second variable prize-winning device is temporarily opened, for example, for a period of up to 5 winnings within a specified time (for example, 30 seconds). Is done. This release operation is repeated for a specified number of rounds.

一方、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、前記特図の始動入賞口の何れかにさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態(客待ちデモ演出中)に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
On the other hand, when the game ball is further won in any of the start winning ports of the special figure during the above-mentioned special figure variable display game or big hit, the display of the special figure is stored on the display unit 41a or the like. For example, up to four are stored, and after the variable display game or jackpot state is completed, the variable display game of the above-mentioned special figure is repeated based on the start memory, or returns to the customer waiting state (during customer waiting demonstration production) To do.
That is, if the variable display game ends with a big hit, the game shifts to a big hit state, and if the variable display game ends with a start and there is a start memory, the variable display game is executed again, and the variable display game ends with a start and no start memory is stored. If the big hit ends and there is a start memory, the variable display game is executed again. If the big hit ends and there is no start memory, the flow returns to the customer wait state.

なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が特図1始動口607に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が特図1始動口607に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。   In this embodiment, for example, two types of special chart start memory (special map start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display). A variation display game (a first variation display game and a second variation display game) is executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) due to the game ball entering the special figure 1 opening 607 is generated, the first variation display game by the variation display of the special figure 1 is performed on the display device 41. When a game ball wins the special figure 1 start slot 607 during any special figure change display game or the like, one first start memory (start memory corresponding to the special figure 1 hold display) is stored. On the other hand, the first variation display game by the variation display of the special figure 1 is performed on the display device 41 after the special figure fluctuation display game is finished.

また、遊技球が始動入賞口26a(普電の始動口)又は特図2始動口608に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)があると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が始動入賞口26a又は特図2始動口608に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、始動入賞口26a及び特図2始動口608に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが入賞順に行われる態様などが有り得る。
Also, if there is a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the start prize opening 26a (general power start opening) or the special figure 2 start opening 608, the display device 41 displays the special figure 2 prize. A second variation display game by variation display is performed. When a game ball wins the start winning opening 26a or the special figure 2 start opening 608 during any special figure change display game or the like, one second start memory (start memory corresponding to the special figure 2 hold display) is stored. In contrast, the second variation display game by the variation display of the special figure 2 is performed on the display device 41 after the above special figure fluctuation display game is finished.
When both the first start memory and the second start memory are present, either the first variation display game or the second variation display game is executed first in accordance with a preset rule. For example, a mode in which the second variation display game corresponding to the start winning opening 26a and the special figure 2 start port 608 is preferentially performed (that is, a mode in which the second start memory is preferentially consumed) or two types of variations. There may be a mode in which the display game is performed in the order of winning.

一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、表示部41a等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口26aを開閉する開閉部材26bが開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置35によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
On the other hand, when the game ball passes through the usual figure start gate 32 during the game, a usual figure change display game (hereinafter, referred to as a usual figure change display game) is played by the display part 41a or the like. . And if this normal map change display game result (stopped general chart) is a predetermined mode (specific display mode), a privilege called per map is granted.
At this time, a game is held in which the opening / closing member 26b for opening / closing the start winning opening 26a is opened and temporarily held for a predetermined opening time. This makes it easier for the game ball to start and win, and accordingly, the number of executions of the special figure variable display game increases and the possibility of winning a big hit increases.
Further, during the above-mentioned variable display game, when a game ball is further won in the general chart start gate 32, the collective display device 35 performs a hold display of the general chart start memory and stores, for example, up to four, After the usual variable display game is over, the usual variable display game is repeated based on the memory.

F.制御系の動作
次に、遊技制御装置100の制御内容について図6〜図87により説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン101によって実行される制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
(イ)特図の表示装置
前述したように、一括表示装置35で本特図や本普図を表示している。以下の遊技制御装置100のフローチャートで特図という場合には、原則として一括表示装置35で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。但し、遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り特図」を含めて説明することもある。
F. Operation of Control System Next, the control contents of the game control device 100 will be described with reference to FIGS.
The control process executed by the game microcomputer 101 of the game control device 100 is mainly composed of the main process shown in FIGS. 6 and 7 and the timer interrupt process shown in FIG. Become.
First, it is as follows when the concept of the main structure used for description of the following flowcharts is clarified.
(A) Special device display device As described above, the collective display device 35 displays the special image and the ordinary image. In the following flowchart of the game control apparatus 100, the special figure refers to the “main special figure” displayed on the collective display device 35 in principle. Further, when referring to the dummy display for the effect displayed for the player displayed on the display device 41, it is called "decorative drawing". However, in the description of the gaming machine, it may be described including “decoration special drawing” if necessary.

(ロ)普図の表示装置
以下の遊技制御装置100のフローチャートで普図という場合には、原則として一括表示装置35で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置41で普図を表示する構成を採用し、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図(ここでは飾り普図)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ハ)普電
普電に相当する装置は、普通電動役物(普電)としての普通変動入賞装置26である。
なお、既述したように普電に入賞し易くなる特別制御(普図の変動時間を短縮する制御など)を行って始動入賞をサポートすることが行われるが、これを普電サポート(或いは、単に電サポ)ということがある。
(B) General-purpose display device In the following flowchart of the game control device 100, the general-purpose display means the “general-purpose illustration” displayed on the collective display device 35 in principle. Further, when the display device 41 is configured to display a common figure and points to a dummy display for a player-oriented effect displayed on the display device 41, for example, it is called “decorative map”.
However, in this embodiment, the display device 41 does not display such a general-purpose display. In addition, you may provide the indicator which displays a common figure (here a decoration common figure) display. In describing a gaming machine, a device that displays a “decorative map” may be described if necessary.
(C) Fudenden A device corresponding to Fudenden is a normal variable winning device 26 as an ordinary electric accessory (Fuden).
In addition, as described above, special controls that make it easy to win a prize for ordinary power (such as a control that shortens the fluctuation time of the usual figure) are performed to support the starting prize. There are times when it is simply electric support.

(ニ)特図記憶
以下の遊技制御装置100のフローチャートで特図保留(単に「保留」という場合もある)、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、原則として一括表示装置35で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置41等で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
(ホ)普図記憶
以下の遊技制御装置100のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、原則として一括表示装置35で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置41等で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶(ここでは飾り普図記憶)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ヘ)変動入賞装置
変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この変動入賞装置27は、普通変動入賞装置26と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
(D) Special figure storage In the following flowchart of the game control device 100, in the case of special figure hold (sometimes simply referred to as "hold"), special figure storage, or special figure start-up storage, in principle, the collective display device 35 It points to the “book special memory” displayed in. In addition, when referring to the dummy display for the effect displayed for the player displayed on the display device 41 or the like, it is referred to as “decoration special figure hold” or “decoration special figure storage”.
(E) Universal Map Memory In the following flow chart of the game control device 100, in the case of the general map hold, the general map memory, or the general chart start memory, “general map memory” displayed on the collective display device 35 in principle. Pointing towards. In addition, when referring to a dummy display for effects for a player displayed on the display device 41 or the like, it is referred to as “decoration map hold” or “decoration map storage”.
However, in this embodiment, such a usual start-up storage display is not displayed on the display device 41. In addition, you may provide the indicator which performs the starting memory | storage (in this case, the decoration common memory) display. In the description of the gaming machine, if necessary, it may be described including a device that displays “decorative map memory”.
(F) Variable winning device The variable winning device 27 is a device (so-called attacker) having a large winning opening 27a that is opened and closed by an opening / closing member 27b. The variable winning device 27 is sometimes referred to as a special variable winning device in order to be distinguished from the normal variable winning device 26.

〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図6、7により、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン101に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置500の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置500の制御信号生成部503からリセット信号が遊技制御装置100に入力されて遊技用マイコン101のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン101が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン101が起動する。また、作業者が遊技制御装置100のユーザワークRAM等(例えばRAM101C)の初期化をしようとする場合には、遊技制御装置100のRAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
[Main processing of game control device]
First, the main process of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIGS.
This main process starts based on the fact that the gaming microcomputer 101 is forcibly reset. That is, when a power switch (not shown) of the power supply device 500 is turned on, a reset signal is sent from the control signal generation unit 503 of the power supply device 500 at a predetermined timing (during a predetermined reset period when the power is turned on). When the reset terminal of the gaming microcomputer 101 is turned on and then the reset signal is released, the gaming microcomputer 101 is activated. When the power is restored from a power failure, the gaming microcomputer 101 is activated after the reset signal is turned on and released. In addition, when the operator wants to initialize the user work RAM or the like (for example, the RAM 101C) of the game control device 100, the power supply while turning on the RAM clear switch 504 (initialization switch) of the game control device 100. It is necessary to turn on the switch.

遊技用マイコン101が起動すると、まず割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、次いで、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。   When the gaming microcomputer 101 is activated, a process for prohibiting an interrupt (step S1) is performed first, and then a stack pointer setting for setting a stack pointer which is a start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs Processing (step S2) is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step S4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート160)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 160) is read (step S6), and a process for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート160にはRAM初期化スイッチ504からの初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート160の状態を読み込むことで、初期化スイッチ(RAM初期化スイッチ504)の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that the initialization switch signal from the RAM initialization switch 504 is inputted to the first input port 160, and the initialization is performed by reading the state of the first input port 160 before the start of the standby time. The operation of the switch (RAM initialization switch 504) can be reliably detected. In other words, if the status of the initialization switch is read after the standby time has elapsed, the initialization switch is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch is continuously operated from when the power is turned on until the standby time elapses. There is a need to. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8乃至S12)を行う。まず、電源装置500から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。なお、ステップS7により電源ディレイタイマが設定されて同タイマがカウントを進行中である場合にも、ステップS9の停電監視が行われる。   After performing the process of setting the power supply delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 500 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Is performed (step S9). Even when the power delay timer is set in step S7 and the timer is counting, the power failure monitoring in step S9 is performed.

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;YES)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;NO)には、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;YES)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機(パチンコ機1)の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   When the power failure monitoring signal is on (step S9; YES), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; NO), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; YES), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the gaming machine (pachinko machine 1) is powered off. Wait for it. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc., by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしているので、これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM(例えば、RAM101C)へのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, since the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time, a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed. It is possible to cope with the problem, and it is possible to appropriately cope with the trouble at the time of power-on. Note that until the end of the standby time, access to the RAM (for example, the RAM 101C) is not permitted, and the stored contents at the time of the previous power-off are retained, so backup is performed when a power failure occurs here. It is not necessary to perform this process. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;NO)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、続いてタイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;NO)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;YES)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(2値信号の「0」に相当する信号を出力:つまり出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
ここで、本実施例においてRWMとはRAM101Cを指すが、RAMに限らず、RWMとして例えばEEPROM等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS14が設けられている。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; NO), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and then the timer value is 0. It is determined whether it exists (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; NO), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; YES), that is, if the standby time has expired, access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (a signal corresponding to the binary signal “0” is output: that is, no output is set) (step S14).
In this embodiment, the RWM refers to the RAM 101C. However, the RWM is not limited to the RAM, and may include a read / write storage element such as an EEPROM.
Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step S14 is provided here just in case. .

続いて、シリアルポート(遊技用マイコン101に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS15)。即ち、演出制御装置300等との間でシリアル通信を行う必要があるので、シリアルポートを使用する状態に設定する。
次いで、先に読み込んだ第1入力ポート160の状態から初期化スイッチ(RAM初期化スイッチ504)がオンにされたかを判定する(ステップS16)。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていれば、ステップS26に進み、オンしていなければステップS17に進む。
なお、ステップS26に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン101が起動した場合、後述するステップS17、ステップS18のそれぞれでRWMの停電検査領域1、停電検査領域2が正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップS20でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップS26に進むと、ステップS26乃至S30において遊技用マイコン101のRWM内のデータを初期化するなどの処理を行う。
Subsequently, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 101, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15). That is, since it is necessary to perform serial communication with the production control device 300 and the like, the serial port is set to be used.
Next, it is determined whether or not the initialization switch (RAM initialization switch 504) is turned on from the state of the first input port 160 read in advance (step S16). This is to determine whether or not the initialization switch is turned on according to the state of the initialization switch signal. If the initialization switch is turned on, the process proceeds to step S26, and if not, the process proceeds to step S17. .
It should be noted that the process proceeds to step S26 when the initialization switch is turned on and the gaming microcomputer 101 is activated, the power outage inspection area 1 and the outage inspection area 2 of the RWM are normal in each of steps S17 and S18 described later. This is a case where it is determined that the checksum is not normal, or a case where it is determined in step S20 described later that the checksum is not normal. Therefore, when the process proceeds to step S26, processing such as initialization of data in the RWM of the gaming microcomputer 101 is performed in steps S26 to S30.

初期化スイッチがオンしていなければ、ステップS17に進んで、RWMの停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか否かチェックし、ステップS17でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップS26にジャンプする。一方、ステップS17でのチェック結果が正常であれば、続くステップS18でRWMの停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか否かチェックする。そして、ステップS18でチェック結果が正常でなければステップS26にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップS19に進む。
このように、RWMの停電検査領域1、2の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップS19に進むことになる。一方、RWMの停電検査領域1、2の値が異常であれば(正常に記憶されてなければ)、通常の電源投入時であるとしてステップS26にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ1、2は、後述するステップS41、42で設定されるものである。これらのステップS17、18では、このように複数のチェックデータ1,2によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
If the initialization switch is not turned on, the process proceeds to step S17 to check whether the value of the power outage inspection area 1 of the RWM is normal power outage inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If it is determined that is not normal, the process jumps to step S26. On the other hand, if the check result in step S17 is normal, it is checked in subsequent step S18 whether the value of the power outage inspection area 2 of the RWM is normal power outage inspection area check data 2 (for example, A5h). If the check result is not normal in step S18, the process jumps to step S26, and if the check result is normal, the process proceeds to step S19.
Thus, if the values of the power failure inspection areas 1 and 2 of the RWM are all normal, it is determined that the power failure has been restored, and the process proceeds to step S19. On the other hand, if the values in the power failure inspection areas 1 and 2 of the RWM are abnormal (if not stored normally), the routine jumps to step S26 assuming that the power supply is normal.
The power failure inspection area check data 1 and 2 are set in steps S41 and S42 described later. In these steps S17 and S18, since it is determined whether or not the power failure is restored by using the plurality of check data 1 and 2, the judgment as to whether or not the power failure is restored is made with high reliability.

次にステップS19では、RWMのデータのチェックサムを算出し、ステップS20では算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRWMのデータが壊れているとき)には、ステップS26に進み、前記チェックサムが正常である場合には、図7のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
ステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域1,2、チェックサム領域、及びエラー不正監視に係る領域である。エラー不正監視に係る領域には、例えば、以下の領域が含まれる。
・外部情報領域の扉・枠開放信号、セキュリティ信号
・試験信号領域の遊技機エラー状態信号
・状態スキャンカウンタ(遊技枠状態監視スキャンカウンタ)
・前枠(ガラス枠)開放監視領域
・遊技枠(前面枠)開放監視領域
・シュート球切れ監視領域
・オーバーフロー監視領域
・払い出し異常監視領域
・スイッチ1、2異常監視領域
・大入賞口不正入賞監視領域
・普電不正入賞監視領域
・磁石不正監視領域
・電波不正監視領域
・大入賞口不正監視領域
・普電不正監視領域
In step S19, a checksum of the RWM data is calculated. In step S20, the calculated checksum is compared with the checksum when the power is turned off to determine whether the value is normal (match). If the checksum is not normal (that is, when the RWM data is corrupted), the process proceeds to step S26. If the checksum is normal, the process proceeds to step S21 in FIG. Performs processing when recovered.
In step S21, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized. The areas to be initialized here are the power failure inspection areas 1 and 2, the checksum area, and the area related to error fraud monitoring. The area related to error fraud monitoring includes, for example, the following areas.
・ External information area door ・ Frame open signal, security signal ・ Test signal area gaming machine error status signal ・ Status scan counter (game frame status monitoring scan counter)
・ Front frame (glass frame) opening monitoring area ・ Game frame (front frame) opening monitoring area ・ Shoot ball break monitoring area ・ Overflow monitoring area ・ Payout abnormality monitoring area ・ Switch 1 and 2 abnormality monitoring area Area ・ Penden Unauthorized Prize Monitoring Area ・ Magnetic Fraud Monitoring Area ・ Radio Fraud Monitoring Area ・ Large Winning Port Fraud Monitoring Area

なお、ステップS21では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様に発射操作ハンドル11への接触の有無を示すタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。   In step S21, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. An indefinite state indicating that there is no Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal indicating the presence or absence of contact with the firing operation handle 11 is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

ステップS21を経ると、その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、高確率でない場合(ステップS22;NO)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、高確率である場合(ステップS22;YES)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LED(図示略)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LEDが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。   After step S21, an area for storing the gaming state in the RWM is checked to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S22). Here, when the probability is not high (step S22; NO), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. If the probability is high (step S22; YES), the on-information is saved in the high-probability notification flag area (step S23), and for example, a high-probability notification LED (not shown) provided in the collective display device 35 is turned on (not shown). (Lit) The data is saved in the segment area (step S24). As a result, the treatment corresponding to the current high probability state is performed. For example, the high probability notification LED provided in the collective display device 35 is turned on to display the high probability state.

次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   Next, a power failure recovery command corresponding to a process number prepared for rationally executing a special figure game process described later is transmitted to the effect control device 300 (step S25), and the process proceeds to step S31. In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer waiting demonstration screen command if waiting for a customer, otherwise) If so, send multiple commands such as recovery screen commands). Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、ステップS27において書き込まれた値(0)ではない値を初期値とする領域のことであり、本実施例では客待ちデモ及び演出モードの設定に係る領域である。これらの領域の具体例は、例えば以下の通りである。
<初期化すべき領域>
・客待ちデモフラグ領域(後述のステップS472等で使う)
・演出モード移行情報領域(後述のステップS529等で演出モード移行情報がセーブされる領域)
・セキュリティ信号制御タイマ(後述のステップC68等で使う)
・次モード移行情報領域(後述のステップS778等参照)
・特図ゲームモードフラグ領域(後述のステップS759参照)
・特図ゲームモードフラグ退避領域(後述のステップS701等参照)
On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permitted (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The region to be initialized here is a region having a value other than the value (0) written in step S27 as an initial value. is there. Specific examples of these areas are as follows, for example.
<Area to be initialized>
Customer demo flag area (used in step S472 and the like described later)
Production mode transition information area (area where production mode transition information is saved in step S529 and the like described later)
-Security signal control timer (used in step C68, etc. described later)
-Next mode transition information area (see step S778 and the like described later)
Special game mode flag area (see step S759 described later)
Special figure game mode flag save area (see step S701 and the like described later)

次いで、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
なお、RAM初期化時のコマンドが送信されると、演出制御装置300は演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、RWMクリアがなされたことを報知する演出を開始する。
Next, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined time ( A plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization with light and sound (for example, for 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.
When a command for initializing the RAM is transmitted, the effect control device 300 performs initialization such as setting the motor operating position of the effect device to the initial position, and starts the effect of notifying that the RWM is cleared. To do.

さて、上述のステップS25あるいはステップS30から、ステップS31に進むと、ステップS31では、タイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン101内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU101Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
When the process proceeds from step S25 or step S30 to step S31, in step S31, a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) is started.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 101. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113 and a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 101A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、遊技用マイコン101内の乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU101Aによって行われる。
また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。すなわち、ステップS32の処理では、ハード乱数ビット転置パターンを設定し、大当り乱数のビット転置も行う。
ここで、ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit in the gaming microcomputer 101 is performed (step S32). Specifically, the CPU 101A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. That is, in the process of step S32, a hard random number bit transposition pattern is set, and a big hit random number bit transposition is also performed.
Here, the bit transposition pattern is a replacement method when the extracted bit arrangement (arrangement before bit transposition) of the random number is exchanged in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition). It is a pattern to be determined. By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップS33)。本実施例の場合、各種初期値乱数としては、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)の初期値乱数(即ち、大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値乱数(即ち、当り初期値乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初期値乱数(即ち、当り図柄初期値乱数)がある。なお、普図に関する乱数は、例えば「普図当り乱数」を単に「当り乱数」というように、「普図」という語を省略する場合がある。   Next, values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted and saved in predetermined areas of the RWM as initial values (start values) of various corresponding initial value random numbers ( Step S33). In the case of the present embodiment, as various initial value random numbers, initial value random numbers (that is, big hit symbol initial value random numbers, small hit symbol initial values) for determining the special symbol hit symbols (big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers) Random number), initial value random number (ie random initial value) of random number (per random number) that determines the hit of the usual figure, initial value random number (ie hit value of the random number per hit) Design initial value random number). In addition, as for the random numbers related to the ordinary figure, the word “ordinary figure” may be omitted, for example, “random number per ordinary figure” is simply referred to as “random number per ordinary figure”.

なお、本実施例で使用するCPU101A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をステップS33で各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで更新される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 101A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as the initial value of various initial value random numbers in step S33. By setting (start value), it is possible to break the regularity of random numbers updated by software, making it difficult for a player to obtain an illegal random number.

次いで、ステップS34で割込みを許可し、次のステップS35では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Next, an interrupt is permitted in step S34, and initial value random number update processing is performed in the next step S35. The initial value random number update process is intended to break the regularity of random numbers by updating the values of various initial value random numbers so that it is difficult to deliberately aim for a big hit etc. by timing the game ball. is there.
The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed. If it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, thereby simplifying the main process. There is an advantage that

また、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はCPU101A内の乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで更新)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
また、特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよいが、本実施例においては共通であるとして説明している。
Further, although not particularly limited, in this embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use random numbers generated in the random number generation circuit in the CPU 101A. Are configured to generate. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are processed by the program. This is a “low-speed counter” that is updated on the basis of a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, the so-called “initial value change method” is used to change the start value using each initial value random number (updated by software) every time the random number makes a round. Is adopted. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.
In addition, when there are two types of special drawings, the random numbers related to the special drawings may be common to the special drawings 1 and 2 or may be provided separately, but are described as being common in this embodiment. ing.

次いでステップS36に進み、電源装置500から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS37で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS38に進み、オンしていなければステップS35に戻る。通常運転中は、ステップS35〜S37を繰り返す。
すなわち、停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;NO)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。つまり、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
In step S36, the power failure monitoring signal input from the power supply device 500 is read through the port and the data bus, the number of times of power failure monitoring signal check (for example, 2 times) is set, and in step S37, the power failure monitoring signal is set. If it is on, the process proceeds to step S38 for final determination of power failure. If it is not on, the process returns to step S35. During normal operation, steps S35 to S37 are repeated.
That is, when the power failure monitoring signal is not on (step S37; NO), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

そして、ステップS38に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS39に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS37に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS39以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS38で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
And when it progresses to step S38, it will determine whether the ON state of a power failure monitoring signal is continued by the number of times of the check, and if this determination result is affirmative, it will finally determine that a power failure has occurred, and proceed to step S39. If negative, it is determined that a power outage has not occurred and the process returns to step S37.
When the power failure monitoring signal is turned on, this power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the processing being executed and forcibly execute the power failure processing from step S39. However, in the configuration of this example, the power failure monitoring signal is turned on temporarily and instantaneously due to noise or the like even though no power failure has actually occurred since the power failure monitoring signal is checked for multiple times in step S38. In this case, there is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred.

そしてステップS39に進むと、割込を禁止した後、次のステップS40で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS41、S42で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップS41で前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、ステップS42で前述の停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS42を経ると、次のステップS43でRWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップS44で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップS45でRWMへのアクセスを禁止した後、待機する(遊技機の電源が遮断されるのを待つ)。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップS39〜S45の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン101の動作電圧未満に低下する前に行われる。
Then, when proceeding to step S39, after prohibiting interruption, all outputs are turned off in the next step S40 (off data is outputted to all output ports), and then the power failure information setting process is executed in steps S41 and S42. To do. In the power failure information setting process, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 in step S41, and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 in step S42.
After step S42, a checksum is calculated in the next step S43 when the RWM is turned off, and the checksum calculated in step S44 is saved in a predetermined checksum area.
Next, in step S45, access to the RWM is prohibited, and then waiting (waiting for the power to the gaming machine to be cut off).
In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when power is turned on again.
In addition, the power failure process of the above steps S39 to S45 is performed before the power supply voltage drops below the operating voltage of the gaming microcomputer 101 due to power failure.

〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)を図8により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し、ステップS52で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているRWMのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップS53で算出値として「0」を設定した後、ステップS54で算出値+算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップS55で算出アドレスを「+1」だけ更新し、ステップS56で繰り返し数を「−1」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップS57で算出終了か否かを判定しする。ステップS57の判定結果がNOであれば、ステップS54に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数=RWMのバイト数になると、算出終了と判断してステップS57からYESに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、RWMの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
[Checksum calculation processing]
Next, the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address in step S51, and the number of repetitions is set in step S52. The number of repetitions is set corresponding to the number of bytes of the RWM being used. Next, after setting “0” as the calculated value in step S53, the content of the calculated value + the calculated address is calculated as a new calculated value in step S54. In this way, the contents of each address are added as a calculated value. Next, in step S55, the calculation address is updated by “+1”, and in step S56, the number of repetitions is updated by “−1” to check whether the calculation is completed. In step S57, it is determined whether the calculation is completed. If the decision result in the step S57 is NO, the process returns to the step S54 to repeat the routine. When the number of repeated times is equal to the number of bytes of RWM, it is determined that the calculation has been completed, and the process exits from step S57 to YES and ends the routine.
In this way, the checksum is calculated when the RWM is powered off.

〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を図9により説明する。
このルーチンが開始されると、大当り図柄初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS61)、小当り図柄初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS62)、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS63)、当り図柄初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS64)、を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、既述したように、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、0〜99の範囲で更新していく。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、0〜250の範囲で更新していく。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めるようにしている。
[Initial value random number update processing]
Next, the initial value random number update process (step S35) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a process of incrementing (update (+1)) the big hit symbol initial value random number (step S61), a process of incrementing (update (+1)) the small hit symbol initial value random number (step S62), A process of incrementing (update (+1)) the initial random number (step S63) and a process of incrementing (update (+1)) the initial symbol random number (step S64) are sequentially performed.
Here, as described above, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the big hit stop symbol of the special symbol, and is updated in the range of 0 to 99. The “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the hit of the usual game, and is updated in the range of 0 to 250. In this way, the randomness of the random number is increased by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のタイマ割込み処理を図10により説明する。
このタイマ割込み処理は、前述したメイン処理におけるステップS31、S34の処理により、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU101Aに入力されて割込み(タイマ割込み)が発生することで開始される。遊技用マイコン101においてこのタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、このタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIG.
In this timer interrupt process, a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 101A and an interrupt (timer interrupt) is generated by the processes of steps S31 and S34 in the main process described above. Start with. When this timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 101, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

このタイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS70)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS71)。ステップS71では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。
次いで、ステップS72で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、大入賞口スイッチ124など)の検出信号(各入力ポートの状態)の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
When this timer interrupt process is started, first, register bank 1 is designated (step S70). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S71). In step S71, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different.
Next, input processing is executed in step S72. In this input process, the detection signals (states of the respective input ports) of the respective sensors (start port switches 120 and 121, gate switch 122, winning port switch 123, big winning port switch 124, etc.) are read. Specifically, the output value of each sensor is determined at each timer interruption period, and when the output value of the same level continues for a specified number of times (for example, twice), the level of this output value is detected by each sensor. Read as deterministic value of signal. When it is read that any one of the sensors is on, a flag (input flag) indicating that is set.

次に、ステップS73で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。これは、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド132)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための処理である。
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され(後述のステップS138a参照)、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(これも発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, in step S73, an output process for setting and outputting the output data set in each step described later to the corresponding output port is executed. This is a process for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 133, general electric solenoid 132) based on output data set in various processes.
When a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting firing is output by performing this output process (see step S138a described later), and the state in which the firing permission signal can be set to the permitted state. It is said. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. The launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state as viewed from the game control device, and a second signal (also a launch permission signal) indicating a launch permission state as viewed from the payout control device is also included. It is generated in the payout control device and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次いでステップS74で、払出コマンド送信処理を行う。これは、各種処理で遊技用マイコン101の送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する処理である。
次いで、ステップS75、S76で乱数更新処理1、2をそれぞれ実行する。詳細は後述するが、乱数更新処理1では初期値乱数による各乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、普図の当り乱数、普図の当り図柄乱数)の初期値の設定、乱数更新処理2では変動パターン乱数のソフトウェアによる更新が行われる。このうち乱数更新処理1によれば、前述した「初期値変更方式」による各乱数の初期値の更新が実現される。また、乱数更新処理2によれば、タイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、変動パターン乱数が変り、変動パターン乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
Next, in step S74, a payout command transmission process is performed. This is a process of outputting a command set in the transmission buffer of the gaming microcomputer 101 to the payout control device 200 in various processes.
Next, random number update processes 1 and 2 are executed in steps S75 and S76, respectively. Although details will be described later, in the random number update process 1, initial values of random numbers (big hit symbol random number, small hit symbol random number, regular hit symbol random number, regular hit symbol random number) are set by the initial value random number, and random number update processing 2 Then, the fluctuation pattern random number is updated by software. Among these, according to the random number update process 1, the initial value of each random number is updated by the “initial value changing method” described above. In addition, according to the random number update process 2, each time the timer interrupt process routine is repeated, the variation pattern random number changes, and the extracted value of the variation pattern random number maintains at randomness.

なお、変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類が有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置300が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置300が具体的な変動態様を決定する。   In this example, there are three types of variation pattern random numbers: variation pattern random numbers 1-3. Among these, the fluctuation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system of the second half fluctuation (the fluctuation after the start of reach), and the fluctuation pattern random number 2 is a detailed presentation distribution (for example, plus one frame) from the reach system. The special pattern stops or the special figure stops at minus one frame), and the variation pattern random number 3 is a random number for selecting the first half variation (variation before the start of reach). is there. In addition, the variation pattern random number may directly determine all the variation modes, but in this example, the effect control device 300 determines a specific mode. For example, only the variation time and the reach system (rough type of reach) are determined by the variation pattern random number 1, and the production control device 300 determines a specific variation mode based on the determined variation time and reach system.

次いで、ステップS77では、入賞口スイッチ監視処理と状態監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、大入賞口スイッチ124)を監視し、例えば大入賞口スイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球払い出しを払出制御装置200に要求する前準備などの処理を実行するものである。また状態監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠5の開放状態、及び大入賞口27a、普電26の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。   Next, in step S77, a winning opening switch monitoring process and a state monitoring process are executed. In the winning opening switch monitoring process, the input flags (the start opening switches 120 and 121, the winning opening switch 123, the big winning opening switch 124 in the special figure) set as described above are monitored, and for example, the input of the big winning opening switch 124 is monitored. When the flag is set, processing such as preparation for requesting the payout control device 200 to pay out 15 prize balls is executed. In addition, the state monitoring process includes an undetected error of each of the sensors described above, an excessive error of the winning ball discharge, an open state of the glass frame 5, and an illegal winning except when the large winning opening 27a and the public power supply 26 are not open. It is a process for monitoring.

次に、ステップS78では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
Next, in step S78, special figure game processing is performed. In the special figure game process, overall control of the special figure variable display game is performed. That is, when the change start condition (start condition of the change display game) is satisfied, the determination of the big hit random number, the process of setting the combination of the special symbol stop pattern (result form), and the process of setting the change form of the special figure (Details will be described later).
Here, when the change start condition is satisfied, when the start-up prize is received in the waiting state and the change display game is started, the change display game ends and the start display is stored and the change display game is executed again. When the game is played, there are three types when the jackpot is over, the start-up memory is stored, and the variable display game is executed again.
In this special figure game process, a process of setting various output data related to the special figure variable display game is also performed. That is, the content (command data) of a command to be transmitted to, for example, the effect control device 300 is set in accordance with the game state of the special display variable display game.

次いで、ステップS79では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップS80では、セグメントLED編集処理を実行する。これは、ステップS78の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS79の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35の本特図の表示器(LED、7セグメントの表示器)において表示するための処理である。
次に、ステップS81では磁石不正監視処理を実行する。これは、磁気センサ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、磁気センサ126の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理(不正報知のコマンドの準備等)を実行する。
Next, in step S79, processing for the usual variable display game is performed. That is, processing for setting the content of a command to be transmitted to the production control device 300 or the like according to the state of the usual variable display game is performed.
Next, in step S80, segment LED editing processing is executed. This is the display of the special figure on the collective display device 35, such as the special figure decided in the special figure game process in step S78, the special figure decided in the common figure game process in step S79, and other information. This is a process for displaying on a display (LED, 7-segment display).
Next, in step S81, a magnet fraud monitoring process is executed. This is to check whether there is an abnormality by checking the detection signal from the magnetic sensor 126. For example, if an input flag of the magnetic sensor 126 is set, it is assumed that a magnetic error has occurred and a predetermined process ( For example, preparation of a fraud notification command).

次いで、ステップS82では盤電波不正監視処理を実行する。これは、盤電波センサ127からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、盤電波センサ127の入力フラグが設定されていると、電波を用いた不正が発生したとして、所定の処理(不正報知のコマンドの準備等)を実行する。
次に、ステップS83では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置100から外部へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
ステップS83を経ると、当該タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, in step S82, panel radio wave fraud monitoring processing is executed. This is to check whether there is an abnormality by checking the detection signal from the panel radio wave sensor 127. For example, if the input flag of the panel radio wave sensor 127 is set, it is assumed that fraud using radio waves has occurred. Then, a predetermined process (preparation of fraud notification command, etc.) is executed.
Next, in step S83, external information editing processing is executed. This is to edit data to be output from the game control apparatus 100 to the outside.
After step S83, the timer interrupt process is terminated.
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理(ステップS72)を図11により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート160に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS91)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS92)。
ここで、入力ポート1(第1入力ポート160)で監視するスイッチは、以下の通りである。
・枠電波不正信号(ビット0)
・払出ビジー信号(ビット1)
・払出異常ステータス信号(ビット2)
・シュート球切れスイッチ信号(ビット3)
・オーバーフロースイッチ信号(ビット4)
・タッチスイッチ信号(ビット5)
・RAM初期化スイッチ(ビット6)
・停電監視信号(ビット7)
なお、上記ビット6とビット7は、この入力処理では未使用扱いとなり、ステップS92でクリアされる。
[Input processing]
Next, the input process (step S72) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 160 is read (step S91). If there is an unused bit in the 8-bit port, the bit state is cleared (step S92).
Here, the switches monitored by the input port 1 (first input port 160) are as follows.
・ Frame fraud signal (bit 0)
・ Payout busy signal (bit 1)
・ Discharge abnormality status signal (bit 2)
・ Shoot ball break switch signal (bit 3)
・ Overflow switch signal (bit 4)
・ Touch switch signal (bit 5)
-RAM initialization switch (bit 6)
・ Power failure monitoring signal (bit 7)
Note that bit 6 and bit 7 are not used in this input process, and are cleared in step S92.

続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS93)。
次いで、ステップS94で入力ポート2、即ち第2入力ポート161のアドレスを準備し、ステップS95でRWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する。
ここで、本実施例において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次いで、ステップS96で未使用のビットデータを準備し、ステップS97で反転するビットデータを準備する。例えば、盤電波センサ127は検出信号の反転が必要なので、そうようなセンサ/スイッチ等のビットデータを準備するものである。
なお、未使用のビットデータ、反転するビットデータは入力ポート毎に準備されている。これらのデータは、フローチャート内で名称が同じであるが、入力ポート毎に別のデータである。但し、結果として同じ値のデータである可能性もある。
Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S93).
Next, in step S94, the address of the input port 2, that is, the second input port 161 is prepared. In step S95, the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared.
In this embodiment, “preparation” means setting a value in a register, but is not limited to this, and a value may be set in an RWM or other memory.
Next, unused bit data is prepared in step S96, and bit data to be inverted is prepared in step S97. For example, since the panel radio wave sensor 127 needs to invert the detection signal, it prepares bit data for such a sensor / switch or the like.
Note that unused bit data and bit data to be inverted are prepared for each input port. These data have the same name in the flowchart, but are different data for each input port. However, there is a possibility that the data has the same value as a result.

次に、ステップS98でスイッチ読込み処理を行う。
ここで、入力ポート2(第2入力ポート161)で監視するスイッチは、以下の通りである。
・盤電波センサ(ビット0)(反転ビット):
・スイッチ異常検知信号(ビット1):図4では「異常検知信号」
・磁気センサ(ビット2):
・ガラス枠開放検出スイッチ(ビット3)
・前面枠(本体枠)開放検出スイッチ(ビット4)
・未使用(ビット5〜7)
Next, switch reading processing is performed in step S98.
Here, the switches monitored by the input port 2 (second input port 161) are as follows.
-Panel radio wave sensor (bit 0) (inverted bit):
Switch abnormality detection signal (bit 1): “Abnormality detection signal” in FIG.
・ Magnetic sensor (bit 2):
・ Glass frame open detection switch (bit 3)
-Front frame (body frame) open detection switch (bit 4)
・ Unused (bits 5 to 7)

次いで、ステップS99で入力ポート3、即ち第3入力ポート162のアドレスを準備するとともに、ステップS100でRWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し、ステップS101で未使用のビットデータを準備する。その後、ステップS102で反転するビットデータを準備し、さらにステップS103でスイッチ読込み処理を行い、入力処理を終了する。
ここで、入力ポート3(第3入力ポート162)で監視するスイッチは、以下の通りである。
・始動口2スイッチ(ビット0):第2始動口スイッチ121
・始動口1スイッチ(ビット1):第1始動口スイッチ120
・左入賞口スイッチ(ビット2):入賞口スイッチ123−1
・右入賞口スイッチ(ビット3):入賞口スイッチ123−2
・ゲートスイッチ(ビット4):ゲートスイッチ122
・大入賞口スイッチ(ビット5):大入賞口スイッチ124
・未使用(ビット6〜7)
なお、上記ビット0〜5の各スイッチの信号は、図4に示すように第3入力ポート162の入力側(近接I/F163の出力側)におけるパターン分岐により、中継基板170を介して試射試験装置へ試験信号として出力される構成となっている。即ち、始動口2スイッチ(ビット0)の信号は「始動口2入賞信号」及び「普通電動役物1入賞信号1」として、始動口1スイッチ(ビット1)の信号は「始動口1入賞信号」として、左入賞口スイッチ(ビット2)の信号は「普通入賞口1入賞信号」として、右入賞口スイッチ(ビット3)の信号は「普通入賞口2入賞信号」として、ゲートスイッチ(ビット4)の信号は「普通図柄1に係るゲート通過信号1」として、大入賞口スイッチ(ビット5)の信号は「特別電動役物1入賞信号1」として、それぞれ試射試験装置へ出力される構成となっている。
Next, in step S99, the address of the input port 3, that is, the third input port 162 is prepared. In step S100, the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared. In step S101, unused bit data is prepared. Thereafter, bit data to be inverted is prepared in step S102, and switch reading processing is further performed in step S103, and the input processing is terminated.
Here, the switches monitored at the input port 3 (third input port 162) are as follows.
Start port 2 switch (bit 0): second start port switch 121
Start port 1 switch (bit 1): First start port switch 120
-Left winning mouth switch (bit 2): Winning mouth switch 123-1
・ Right winning entrance switch (bit 3): Winning exit switch 123-2
Gate switch (bit 4): Gate switch 122
・ Big prize opening switch (bit 5): Big prize opening switch 124
・ Unused (bits 6-7)
It should be noted that the signals of the switches of the above bits 0 to 5 are subjected to a test firing test via the relay board 170 by pattern branching on the input side of the third input port 162 (the output side of the proximity I / F 163) as shown in FIG. It is configured to be output as a test signal to the apparatus. That is, the signal of the start port 2 switch (bit 0) is “start port 2 winning signal” and “ordinary electric accessory 1 winning signal 1”, and the signal of the start port 1 switch (bit 1) is “start port 1 winning signal”. ”, The signal of the left winning mouth switch (bit 2) is“ normal winning mouth 1 winning signal ”, the signal of the right winning mouth switch (bit 3) is“ normal winning mouth 2 winning signal ”, and the gate switch (bit 4). ) Signal is output to the test fire test device as “gate signal 1 according to normal symbol 1”, and the signal from the big prize opening switch (bit 5) as “special electric accessory 1 winning signal 1”. It has become.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS98、S103)を図12により説明する。
スイッチ読込み処理においては、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS111)。これは、1回目の読み込みに相当する。次いで、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし(ステップS112)、反転の必要なビットを反転(ステップS113)した後、RWM内の対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS114)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms;sは秒を表す)が経過するのを待つ(ステップS115)。
[Switch read processing]
Next, the switch reading process (steps S98 and S103) in the above input process will be described with reference to FIG.
In the switch reading process, the state of the signal taken into the target input port is read (step S111). This corresponds to the first reading. Next, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S112), the bit that needs to be inverted is inverted (step S113), and then the target switch control area in the RWM Save (store) in port input state 1 (step S114). Thereafter, it waits for a delay time (0.1 ms; s represents a second) until the second reading (step S115).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS116)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし(ステップS117)、反転の必要なビットを反転(ステップS118)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS119)。その後、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する(ステップS120)。具体的には、読み込まれた対象の入力ポートの状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「1」、違うビットを「0」とした確定ビットパターンを作成する。次いで、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS121)。   When the delay time (0.1 ms) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S116). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S117), the bit that needs to be inverted is inverted (step S118), and then the port input state of the target switch control area 2 is saved (stored) (step S119). After that, the bit that has changed in the first and second readings, that is, the signal is detected, and a definite bit pattern is created (step S120). Specifically, a definite bit pattern is created in which the same bit in the first and second states of the read input port state is “1” and the different bit is “0”. Next, the logical product of the definite bit pattern and the port input state 2 is calculated and set as the definite bit this time (step S121).

次いで、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS122)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS123)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてRWMにセーブし(ステップS124)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてRWMにセーブして(ステップS125)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, an undetermined bit pattern is created by setting the same bit in the first and second readings to 0 and different bits to 1 (step S122), and the logical product of the undetermined bit pattern and the final state at the previous interrupt. Is taken as the previous hold bit (step S123). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current confirmed bit and the previous retained bit are combined, saved in the RWM as the current finalized state (step S124), exclusive-ORed with the previous and current finalized state, and saved in the RWM as the rising edge ( Step S125), the switch reading process is terminated.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の2倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. Also, since the input pulse of the switch must be held for more than twice the timer interrupt cycle by simple calculation, the design of the electric circuit that extends the pulse and the speed of the game ball passing through the switch are slowed down. It is necessary to design the structure of the spherical channel.
On the other hand, as in the present embodiment, the processable amount in the interrupt by extending the timer interrupt period by performing the switch read process twice in one interrupt process with a predetermined time difference. It is possible to achieve both the increase and the ease of structural design and avoid the above-mentioned problems.

〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS73)を図13により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置(LED)35のセグメントのデータを出力するポート176(図4参照)の出力データを全てオフにする(ステップS131)。続いて、大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド132のデータを出力する機能を有する第1ポート175に出力するデータを合成して出力する(ステップS132)。
次いで、一括表示装置(LED)35のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(0〜3の範囲で(+1)更新)(ステップS133)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS134)。次いで、取得したデータと外部情報データを合成する(ステップS134a)。ここで合成する外部情報は「扉・枠開放信号」(つまり、ガラス枠5(扉)・前面枠4(枠)の開放信号のこと)と、「セキュリティ信号」(各種不正発生中と、RAMクリアによる電源投入を行ったときに所定時間出力される信号)とがある。
なお本願では、制御処理においてデータを「取得する」とは、ROM(本例の遊技制御装置100ではROM101B)からデータを取り出すことを意味する。
[Output processing]
Next, the output process (step S73) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the output process, all output data of the port 176 (see FIG. 4) that outputs the segment data of the collective display device (LED) 35 is first turned off (step S131). Subsequently, the data output to the first port 175 having the function of outputting the data of the special winning opening solenoid 133 and the ordinary power solenoid 132 is synthesized and output (step S132).
Next, the digit counter value for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 35 is updated (updated (+1) in the range of 0 to 3) (step S133), and the LED corresponding to the digit counter value is updated. The output data of the digit line is acquired (step S134). Next, the acquired data and the external information data are synthesized (step S134a). The external information to be synthesized here is “door / frame opening signal” (that is, the opening signal of the glass frame 5 (door) / front frame 4 (frame)) and “security signal” (when various fraud is occurring, RAM And a signal output for a predetermined time when the power is turned on by clearing.
In the present application, “acquiring” data in the control process means extracting data from ROM (ROM 101B in the game control device 100 of this example).

その後、ステップS134aで合成したデータをデジット出力ポート(第3ポート177)と外部情報出力ポート(第4ポート180)に出力する(ステップS135)。第3ポート177は一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS136)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用のポート(第2ポート176)に出力する(ステップS137)。第2ポート176は一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
なお本願では、上記ステップS136のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の遊技制御装置100ではRAM101C)からデータを取り出すことを意味する。
また、上記ステップS137までの処理により、一括表示装置35における所定のLEDをダイナミック点灯させることになるが、この点灯により実行される表示には、例えば、特別図柄表示、普通図柄表示、特図保留表示、普図保留表示、ラウンド表示、遊技状態表示(時短表示、高確率表示)などがある。
Thereafter, the data synthesized in step S134a is output to the digit output port (third port 177) and the external information output port (fourth port 180) (step S135). The third port 177 is an output port for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 35 is connected.
Next, the output data of the segment line is loaded from the segment data area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S136), and the loaded segment output data is output to the segment output port (second port 176) ( Step S137). The second port 176 is an output port for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 35.
In the present application, as in step S136, “loading” data in the control process means that data is extracted from the RAM (RAM 101C in the game control device 100 of this example).
In addition, the predetermined LED in the collective display device 35 is dynamically lit by the processing up to step S137. The display executed by the lighting is, for example, a special symbol display, a normal symbol display, or a special diagram hold. There are display, general map hold display, round display, game state display (time display, high probability display) and the like.

続いて、外部情報端子基板55へ出力するデータを合成するとともに(ステップS138)、この合成したデータと発射許可の出力データをさらに合成し(ステップS138a)、ステップS138aで合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用のポート(第4ポート180)へ出力する(ステップS138b)。第4ポート180は、大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号として外部情報端子板55へ出力し、また遊技制御装置100からの発射許可信号を払出制御装置200を経由して発射制御装置へ出力するための出力ポートである。
なお、ステップS138で合成するここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」がある。
Subsequently, the data to be output to the external information terminal board 55 is synthesized (step S138), and the synthesized data and the output data for permission to fire are further synthesized (step S138a). It outputs to the port (4th port 180) for a discharge permission signal output (step S138b). The fourth port 180 outputs information related to the pachinko machine 1 such as jackpot information to the external information terminal board 55 as an external information signal, and a launch control signal from the game control device 100 via the payout control device 200. This is an output port for output.
The external information to be combined in step S138 includes “hit signal 1”, “hit signal 2”, “hit signal 3”, “hit signal 4”, “symbol determined number signal”, “starting port” Signal "and" main prize ball signal ".

次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS139)。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS140)。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS141)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS142)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS143)して、図13の出力処理を終了する。
Next, the test signal output data 1 to 3 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 1 provided on the relay board 170 (step S139). Thereafter, the test signal output data 4 to 6 to be output to the test firing test apparatus are loaded and synthesized, and the synthesized data is outputted to the test signal output port 2 provided on the relay board 170 (step S140).
Next, the test signal output data 7 to 8 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 3 provided on the relay board 170 (step S141). In addition, the test signal output data 9 to 10 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 4 provided on the relay board 170 (step S142). Further, the test signal output data 11 to be output to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 5 provided on the relay board 170 (step S143). End the output process.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS74)を図14により説明する。なお概略を説明すると、図14において左列(ステップS151〜S161)はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理、右列(ステップS162〜S172)は払出コマンドを送信する処理である。
この払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタとしての記憶領域が複数設けられてなる入賞数カウンタ領域2の各カウンタのうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域2のカウンタに「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS151)。
入賞数カウンタ領域2の構造(図14にも示す)は、例えば以下の通りである。
・3個賞球カウンタ
・10個賞球カウンタ
・14個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタは255個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域2のチェックでは、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
[Payout command transmission processing]
Next, the payout command transmission process (step S74) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. In FIG. 14, the left column (steps S151 to S161) in FIG. 14 is a process for updating (increasing) the output number of main prize ball signals, and the right column (steps S162 to S172) is a process for transmitting a payout command. .
In this payout command transmission process, first, a winning number counter area 2 in which a plurality of storage areas as winning number counters are provided for each number of winning balls (for example, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). It is determined whether there is a count number other than “0” in the counter of the winning number counter area 2 to be checked (step S151).
The structure of the winning number counter area 2 (also shown in FIG. 14) is, for example, as follows.
・ 3 prize ball counters ・ 10 prize ball counters ・ 14 prize ball counters Each prize counter can store up to 255 prizes. Check in order (from 3 prize ball counters).

フローに戻り、カウント数がない場合(ステップS151:NO)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のカウンタのアドレスを更新し(ステップS152)、入賞数カウンタ領域2の全てのカウンタのカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS153)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS153;YES)と判定すると、ステップS162に進む。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS153;NO)と判定すると、ステップS151へ戻って上記処理を繰り返す。   Returning to the flow, if there is no count number (step S151: NO), the counter address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S152), and the count numbers of all the counters in the winning number counter area 2 are updated. It is determined whether the check has been completed (step S153). If it is determined that all checks have been completed (step S153; YES), the process proceeds to step S162. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S153; NO), the process returns to step S151 and the above processing is repeated.

また、上記ステップS151で、カウント数がある(ステップS151;YES)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタのカウント数を減算(−1)し(ステップS154)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(例えば、3個、10個、又は14個)を取得する(ステップS155)。
ステップS155を経ると、賞球残数領域の値と、ステップS155で取得した払出数とを加算する(ステップS156)。この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数(この場合、10個)に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球残数領域の値に新たに発生した賞球の払出数の値を加算する。そして、加算した値を賞球残数領域にセーブする(ステップS157)。
If it is determined in step S151 that there is a count number (step S151; YES), the count number of the target winning number counter is subtracted (-1) (step S154). The number of payouts (for example, 3, 10, or 14) corresponding to the address is acquired (step S155).
After step S155, the value of the remaining prize ball number area and the number of payouts acquired in step S155 are added (step S156). As the value of the remaining award ball area before this processing, a fraction that does not reach a predetermined number (in this case, 10) that is a reference for the output of the main winning ball signal is stored. The value of the number of paid-out prize balls newly generated is added to the value of the remaining ball area. Then, the added value is saved in the winning ball remaining area (step S157).

その後、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップS158)、減算結果が0以上であるかを判定する(ステップS159)。減算結果が0以上でない場合(ステップS159;NO)は、メイン賞球残数更新を終了しステップS162に進む。また、減算結果が0以上である場合(ステップS159;YES)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップS160)、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS161)、ステップS158に戻る。   Thereafter, 10 which is a predetermined number serving as a reference for the output of the main prize ball signal is subtracted from the value of the remaining prize ball area (step S158), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S159). When the subtraction result is not 0 or more (step S159; NO), the main winning ball remaining number update is finished and the process proceeds to step S162. If the subtraction result is 0 or more (step S159; YES), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S160), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining area (step S160). S161), the process returns to step S158.

このメイン賞球残数更新の処理(主にステップS156〜S161)では、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を設定する。即ち、賞球残数が10個になる度に上記ステップS160が実行されてメイン賞球信号の出力回数が+1される。外部装置(遊技店の管理装置等)には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。すなわち、メイン賞球残数更新の処理は遊技制御装置100から払出予定に基づいて賞球信号を外部装置に送信することで、払出の実払出(払出制御装置200から実際に払い出した賞球数)との整合性をとるために行われる処理である。
なお、賞球信号は主基板たる遊技制御装置100からは10個払出予定毎に1パルスが出力され、払出基板たる払出制御装置200からは10個払出毎に1パルスが出力されるようになっている。
In this main award ball remaining number update process (mainly steps S156 to S161), the external device every time the number of award balls (scheduled number of payouts) generated by winning the winning award becomes a predetermined number (here, 10). The main prize ball signal to be output to is set. That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, step S160 is executed, and the number of outputs of the main prize ball signal is incremented by one. In addition to the main prize ball signal, an external device (amusement store management device or the like) receives a prize ball every time the number of prize balls actually paid out from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). A signal is output, and by checking these two signals, it is possible to monitor illegal payout. In other words, the main award ball remaining number update process is performed by sending a prize ball signal to the external device based on the payout schedule from the game control device 100, thereby paying out the actual payout (the number of prize balls actually paid out from the payout control device 200. ) Is performed in order to ensure consistency.
As for the prize ball signal, one pulse is output from the game control device 100 as the main board every 10 payout schedules, and one pulse is output from the payout control apparatus 200 as the payout board every 10 payouts. ing.

次に、入賞数カウンタ領域2の全てのカウンタにカウント数がなく、全てのカウンタのチェックが終了した(ステップS153;YES)と判定するか、前記減算結果が0以上でない場合(ステップS159;NO)には、払出コマンド送信タイマが0でなければ当該タイマを−1更新し(ステップS162)、次いで当該タイマが0になった(タイムアップした)かを判定する(ステップS163)。この判定で、当該タイマ(払出コマンド送信タイマ)がタイムアップした(ステップS163;YES)と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、当該タイマがタイムアップしていない(ステップS163;NO)と判定すると、払出ビジー信号がビジー中であるか判定する(ステップS164)。そして、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS164;YES)と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS164;NO)と判定すると、後述の入賞数カウンタ領域1をチェックすべくステップS165に進む。
なお、ステップS164の判定では、第1入力ポート160のポートの状態を見るのではなく、払出ビジー信号のオン状態が検出されたときに図10の入力処理で設定される払出ビジー信号フラグを見て判定が行われる。
Next, it is determined that all the counters in the winning number counter area 2 have no count numbers and all the counters have been checked (step S153; YES), or the subtraction result is not 0 or more (step S159; NO) ), If the payout command transmission timer is not 0, the timer is updated by −1 (step S162), and then it is determined whether the timer has reached 0 (time up) (step S163). If it is determined in this determination that the timer (payout command transmission timer) has timed up (step S163; YES), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined that the timer has not expired (step S163; NO), it is determined whether the payout busy signal is busy (step S164). If it is determined that the payout busy signal is busy (step S164; YES), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined that the payout busy signal is not busy (step S164; NO), the process proceeds to step S165 to check a winning counter area 1 described later.
In the determination in step S164, the payout busy signal flag set in the input process of FIG. 10 is not seen when the on state of the payout busy signal is detected, but not the state of the port of the first input port 160. Judgment is made.

そしてステップS165に進むと、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタとしての記憶領域が複数設けられてなる入賞数カウンタ領域1の各カウンタのうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域1のカウンタに「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS165)。
入賞数カウンタ領域1の構造(図14にも示す)は、例えば以下の通りである。
・3個賞球カウンタ
・10個賞球カウンタ
・14個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタは65535個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域1のチェックでは、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。前述した入賞数カウンタ領域2とこの入賞数カウンタ領域1との違いは、各カウンタの記憶容量である。
Then, when the process proceeds to step S165, each of the winning number counter areas 1 in which a plurality of storage areas as winning number counters are provided for each number of winning balls (for example, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). It is determined whether there is a count number other than “0” in the counter of the winning number counter area 1 that is the check target among the counters (step S165).
The structure of the winning number counter area 1 (also shown in FIG. 14) is, for example, as follows.
・ 3 prize ball counters ・ 10 prize ball counters ・ 14 prize ball counters Each prize counter can store up to 65,535 prizes. Check in order (from 3 prize ball counters). The difference between the winning number counter area 2 and the winning number counter area 1 described above is the storage capacity of each counter.

フローに戻り、カウント数がない場合(ステップS165:NO)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のカウンタのアドレスを更新し(ステップS166)、入賞数カウンタ領域1の全てのカウンタのカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS167)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS167;YES)と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS167;NO)と判定すると、ステップS165へ戻って上記処理を繰り返す。   Returning to the flow, if there is no count number (step S165: NO), the counter address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S166), and the count numbers of all counters in the winning number counter area 1 are updated. It is determined whether or not the check has been completed (step S167). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step S167; YES), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S167; NO), the process returns to step S165 and the above process is repeated.

また、上記ステップS165で、カウント数がある(ステップS165;YES)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタのカウント数を減算(−1)し(ステップS168)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS169)、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS170)。そしてステップS170を経ると、前記ステップS162、S163で使用する払出コマンド送信タイマ領域に初期値(例えば200ms)をセーブし(ステップS171)、払出要求フラグ領域に要求フラグ(払出要求フラグ)のデータ(フラグが立ったことを示す情報)をセーブし(ステップS172)、このコマンド送信処理を終了する。ここでステップS172では、遊技制御装置100において、自分自身(遊技制御装置100)が払出制御装置200に対して払出要求した(賞球の払出動作を指令した)ことを他の処理で判断可能にするために、払出要求フラグのデータをセットしている(フラグが立った状態としている)。   When it is determined in step S165 that there is a count number (step S165; YES), the count number of the target winning number counter is subtracted (-1) (step S168), and the winning number counter area 1 A payout number command corresponding to the address is acquired (step S169), and the acquired payout number command is written into the payout serial transmission buffer (step S170). After step S170, an initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area used in steps S162 and S163 (step S171), and request flag (payout request flag) data (payout request flag) data ( The information indicating that the flag is set) is saved (step S172), and the command transmission process is terminated. Here, in step S172, in the game control device 100, it is possible to determine by other processing that the player (the game control device 100) has requested payout to the payout control device 200 (instructed the payout operation of the prize ball). In order to do this, the data of the payout request flag is set (the flag is set to be on).

以上のステップS162乃至S171の処理により、入賞に対応する遊技球(賞球)の払出しを指示する払出数コマンド(払出コマンドの一種)が払出制御装置200に送信され、払出制御装置200ではこの払出数コマンドに基づき遊技球(賞球)を払い出す。上記のように、払出数コマンドは、タイマ割込み毎に送信するのではなく、所定時間(例えば200ms)経ってから送る。また、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であること(即ち、払出ビジー信号がビジー中でないこと)も、払出数コマンドが送信される必要条件となっている。   Through the processes in steps S162 to S171 described above, a payout number command (a type of payout command) instructing payout of game balls (prize balls) corresponding to winning is transmitted to the payout control device 200. The game ball (prize ball) is paid out based on the number command. As described above, the payout number command is not transmitted every timer interruption, but is transmitted after a predetermined time (for example, 200 ms). Further, the payout control board side being in a state of paying out a prize ball (that is, the payout busy signal is not busy) is also a necessary condition for the payout number command to be transmitted.

なお、払出ビジー信号は、以下の状態のうちの何れか一つ以上になることを条件としてオン(ビジー中)となる。
・払出動作中
・球貸し動作中
・シュート球切れエラー中
・オーバーフローエラー中
・枠電波不正発生中
・払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチの異常中)
・払出不足エラー中
・払出過剰エラー中
・払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数の
カウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)
があるとき(=0でないとき)など
The payout busy signal is turned on (busy) on condition that one or more of the following states is set.
・ Payout operation ・ Ball lending operation ・ Shoot ball breakage error ・ Overflow error ・ Frame radio wave fraud is occurring ・ Discharge ball detection switch is abnormal (switch that monitors the ball that has been dispensed)
・ Insufficient payout error ・ In an excessive payout error ・ Count of the number of prize balls to be paid out in the memory of the payout control board (the number of unpaid prize balls = the number of game balls remaining)
When there is (when not = 0) etc.

〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS75)を図15により説明する。
乱数更新処理1は、図9の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS185)。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S75) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that are the targets of the initial value random number update process of FIG. .
In the random number update process 1, it is first determined whether or not the big hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S185).

大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS185;NO)は、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS191)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS185;YES)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS186)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS187)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS191)。   If the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S185; NO), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S191). If the jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (step S185; YES), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S186), and the next initial value of the loaded jackpot symbol random number is handled. A random number counter (random number area) to be set is set in a register (start value setting register) that holds a start value (step S187). Thereafter, it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S191).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS191;NO)は、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS194)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS191;YES)は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS192)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS193)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS194)。   If the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S191; NO), it is determined whether the normal hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S194). When the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S191; YES), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S192), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number is set. The value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S193). Thereafter, it is determined whether the winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S194).

普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS194;NO)は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS197)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS194;YES)は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS195)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS196)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS197)。   If the normal random number is not waiting for the initial value setting (step S194; NO), it is determined whether the normal random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S197). Further, when the normal hit random number is waiting for the initial value setting (step S194; YES), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S195), and the next initial random number of the loaded normal random number is loaded next time. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S196). Thereafter, it is determined whether the winning design random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S197).

普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS197;NO)は、乱数更新処理1を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS197;YES)は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS198)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS199)、乱数更新処理1を終了する。   If the normal symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S197; NO), the random number update processing 1 is terminated. If the normal symbol random number is waiting for the initial value setting (step S197; YES), the symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S198), and the next initial symbol random number loaded is loaded. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S199), and the random number update process 1 ends.

〔乱数更新処理2〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS76)を図16により説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数1〜3の3種類が有ることは前述したが、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図16の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S76) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2.
In the present embodiment, it has been described that there are three types of variation pattern random numbers 1 to 3. However, as the variation pattern random numbers, 1-byte random numbers (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variation patterns). There are random numbers 1), and the random number update process 2 in FIG. 16 sets both as update targets, and switches the update targets each time an interrupt occurs. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determination random number) by the random number update processing 2 executed in one interrupt processing for the main processing is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.

乱数更新処理2においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS201)。ここでは、0乃至3の範囲で更新する。
なお、更新する乱数の種類は、以下の通りである。
・0のとき:変動パターン乱数1(上位)
・1のとき:変動パターン乱数1(下位)
・2のとき:変動パターン乱数2
・3のとき:変動パターン乱数3
次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS202)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS203)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
ここで、演出乱数更新テーブルには更新する乱数の種類分(4ブロック)のデータがあり、詳細は以下の通りである。
・上限判定値
・M1カウンタのマスク値
・更新する乱数領域の種別情報(詳細は下記)
1バイト乱数
2バイト乱数(上位)
2バイト乱数(下位)
・更新領域のアドレス
In the random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is updated (step S201). Here, it is updated in the range of 0 to 3.
Note that the types of random numbers to be updated are as follows.
-When 0: Fluctuating pattern random number 1 (high order)
・ When 1: Variable pattern random number 1 (low order)
・ 2: Fluctuating pattern random number 2
・ 3: Fluctuating pattern random number 3
Next, the address of the production random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S202). Then, the random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S203). The table to be referred to at this time stores an upper limit value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.
Here, the effect random number update table has data for the types of random numbers to be updated (4 blocks), and details are as follows.
-Upper limit judgment value-Mask value of M1 counter-Random number area type information to be updated (details below)
1 byte random number 2 byte random number (upper)
2-byte random number (low order)
・ Address of update area

続いて、遊技用マイコン101内のM1カウンタの値をロードし(ステップS204)対応する演出乱数更新テーブルからM1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS205)。
なお、本実施例において遊技用マイコン101として想定しているマイコンには、リフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)が無いので、その代わりにM1カウンタを使用している。ここで、Rレジスタは、Z80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用され、常時値が更新されるレジスタであり、読み出す毎にランダムな値が取得される。またM1カウンタは、プログラム命令をフェッチする毎に値が更新されるカウンタであり、Rレジスタと同様に読み出す毎に値が変化するカウンタである。遊技用マイコン101にRレジスタがある場合は、上記M1カウンタの代わりにRレジスタを使用してもよい。いずれにせよ、M1カウンタ或いはRレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。
Subsequently, the value of the M1 counter in the gaming microcomputer 101 is loaded (step S204), a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired from the corresponding effect random number update table, and the value of the M1 counter is masked. (Step S205).
Since the microcomputer assumed as the gaming microcomputer 101 in this embodiment does not have a refresh register (hereinafter referred to as R register), an M1 counter is used instead. Here, the R register is used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer, and the value is constantly updated, and a random value is acquired every time it is read. The M1 counter is a counter whose value is updated every time a program instruction is fetched, and is a counter whose value changes every time it is read in the same manner as the R register. When the game microcomputer 101 has an R register, the R register may be used instead of the M1 counter. In any case, the randomness can be given to the random number by using the value of the M1 counter or the R register.

また、上記マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタ(又はRレジスタ、以下同様)の下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
In addition, the mask value differs depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter (or the R register, the same applies below) When the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 4 bits of the M1 counter are set. This is because the upper limit varies depending on the type of random number.
As a mask value, when the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the M1 counter are updated. When the upper 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated, the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.

次に、更新する乱数領域が2バイト乱数の上位かどうかをチェックする(ステップS206)。2バイト乱数の上位であれば(ステップS206;YES)、ステップS207に進み、マスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したものを加算値(上位)とし、また、「0」を加算値(下位)としてステップS208に進む。
マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が2バイト乱数の下位又は1バイト乱数であれば(ステップS206;NO)、ステップS209に分岐して「0」を加算値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを加算値(下位)としてステップS208に進む。
Next, it is checked whether or not the random number area to be updated is higher than the 2-byte random number (step S206). If it is higher than the 2-byte random number (step S206; YES), the process proceeds to step S207, and the value remaining by masking the value of the M1 counter with the mask value (hereinafter referred to as the masked value) is “1”. Is added value (higher order), and “0” is added value (lower order), and the process proceeds to step S208.
The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so that it is avoided.
On the other hand, if the random number area to be updated is the lower order of the 2-byte random number or the 1-byte random number (step S206; NO), the process branches to step S209 to set “0” as the addition value (upper order) and set the mask value to “1”. The added value is regarded as an added value (lower order) and the process proceeds to step S208.

次のステップS208では、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、2バイト乱数でなければステップS210へジャンプする(ステップS208;NO)。一方、乱数領域が2バイト乱数であるときはステップS211へ進む(ステップS208;YES)。ステップS210では、「0」を乱数値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを更新する乱数領域の値(下位)としてステップS212に進む。
乱数領域が2バイト乱数であるときは、ステップS211で、更新する乱数領域の値(2バイト)を乱数値としてステップS212に進む。
In the next step S208, it is checked whether or not the random number area (random number counter) to be updated is a 2-byte random number. If it is not a 2-byte random number, the process jumps to step S210 (step S208; NO). On the other hand, when the random number area is a 2-byte random number, the process proceeds to step S211 (step S208; YES). In step S210, “0” is set as a random value (upper order), and the value obtained by adding “1” to the mask value is set as the value (lower order) of the random number area to be updated, and the process proceeds to step S212.
If the random number area is a 2-byte random number, in step S211, the value of the random number area to be updated (2 bytes) is set as a random value, and the process proceeds to step S212.

次いで、ステップS212では乱数値にステップS207、S209で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップS203で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する(ステップS213)。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし(ステップS214)、その後、ステップS215に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップS214をジャンプしてステップS215に進む。
ステップS215では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、1バイト乱数領域又は2バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が2バイト乱数かをチェックし(ステップS216)、2バイト乱数であれば(ステップS216;YES)、乱数値の上位を乱数領域の上位(2バイト乱数(上位))側にセーブする(ステップS217)。ここでは、2バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップS217を経ると、当該乱数更新処理2を終了する。
一方、更新した乱数が2バイト乱数でなければ(ステップS216;NO)、ステップS217をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理2を終了する。
Next, in step S212, a value obtained by adding the addition value determined in steps S207 and S209 to the random value is calculated to obtain a new random value, and whether or not this random value exceeds the upper limit determination value acquired in step S203. Determination is made (step S213).
If the newly calculated random number value exceeds the upper limit determination value, the upper limit determination value is subtracted from the calculated random value to obtain the current random number value (step S214), and then the process proceeds to step S215. On the other hand, if the newly calculated random number value does not exceed the upper limit determination value, the calculated random number value is set as the current random number value, and the process jumps to step S214 and proceeds to step S215.
In step S215, the lower order of the random number value is saved in the corresponding random number area. Here, the data is saved in either the 1-byte random number area or the lower-order area of the 2-byte random number. Subsequently, it is checked whether the updated random number is a 2-byte random number (step S216). If the updated random number is a 2-byte random number (step S216; YES), the higher rank of the random number value is higher in the random number area (2-byte random number (upper)) side. (Step S217). Here, the data is saved in the upper area of the 2-byte random number. After step S217, the random number update process 2 ends.
On the other hand, if the updated random number is not a 2-byte random number (step S216; NO), the process jumps to step S217, does not perform the process, and ends the random number update process 2.

このように、CPU101Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、多数の「スペシャル(SP)リーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン(リーチ変動態様)が規定されている。
従って、CPU101Aは、始動口振分装置600や普通変動入賞装置26の始動領域(特図1始動口607、特図2始動口608、又は始動入賞口26a)への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数)を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the CPU 101A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. As described later, as described later, a fluctuation pattern of “no reach”, a fluctuation pattern (reach fluctuation mode) in various reach states such as “normal reach” and a number of “special (SP) reach” are defined. ing.
Therefore, the CPU 101A is based on the inflow of game balls to the start area (the special figure 1 start opening 607, the special figure 2 start opening 608, or the start winning opening 26a) of the start opening distributing apparatus 600 and the normal variation winning apparatus 26. Among the various extracted random numbers, random number update means for updating a reach variation mode determining random number (variation pattern random number) for determining the reach variation mode in the reach state is made.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS77)を図17により説明する。
入賞口スイッチ/状態監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / state monitoring process (step S77) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The winning port switch / status monitoring process is a process for monitoring whether there is a signal input (signal change) from a switch provided in each of the various winning ports, and monitoring an error.

入賞口スイッチ/状態監視処理においては、まず大入賞口(変動入賞装置27)内の一方の大入賞口スイッチ124に対応する入賞口監視テーブル1(例えば、一方の大入賞口スイッチ124からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS221)。なお本実施例のパチンコ機1では大入賞口は1個であるが、本実施例では大入賞口スイッチ124が2つ設けられ、変動入賞装置27の大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ124に検出されるようになっているので、ここでは一方の大入賞口スイッチ124に対応する入賞口監視テーブル1を準備するものである。
次いで、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS222)を実行する。
In the winning opening switch / status monitoring process, first, the detection from the winning opening monitoring table 1 (for example, one large winning opening switch 124) corresponding to one large winning opening switch 124 in the large winning opening (variable winning apparatus 27). (Data indicating the number of the port to which the signal is input, the bit position within the port of the signal, and the like are stored) (step S221). In the pachinko machine 1 of this embodiment, there is one grand prize opening. However, in this embodiment, two big prize opening switches 124 are provided, and any of the game balls that have flowed into the big prize opening of the variable prize winning device 27. In this case, the winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the large winning opening switches 124 is prepared.
Next, in spite of the fact that the big winning opening is not open, whether or not there is an illegal winning in the big winning opening is monitored, and an illegal & winning monitoring process (step S222) for detecting a normal winning is executed.

その後、大入賞口(変動入賞装置27)内の他方の大入賞口スイッチ124に対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS223)、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS224)を実行する。
このように、大入賞口スイッチ124は2個あり、大入賞口27a内に配置される大入賞口スイッチ124が2つである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS227)。普電内の入賞口スイッチとしては、普電としての普通変動入賞装置26の始動入賞口26aへの入賞を検出する第2始動口スイッチ121がある。
次いで、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS228)を実行する。
Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning opening switch 124 in the large winning opening (the variable winning device 27) is prepared (step S223), and it is monitored whether there is an illegal winning or not and a normal winning is made. The detected fraud & prize winning monitoring process (step S224) is executed.
As described above, there are two large winning opening switches 124, and there are two large winning opening switches 124 arranged in the large winning opening 27a.
Next, a winning mouth monitoring table for a winning mouth switch in the ordinary electric train is prepared (step S227). There is a second start port switch 121 for detecting a winning at the start winning port 26a of the ordinary variable winning device 26 as the ordinary power as a winning port switch in the ordinary electric train.
Next, while monitoring whether there is an illegal winning, an illegal & winning monitoring process (step S228) for detecting a normal winning is executed.

その後、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブル(例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS229)。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第1始動口スイッチ120、一般入賞口28〜31に対して設けられた入賞口スイッチ123がある。不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップS229でその処理のために入賞口監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)を実行するものである。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。   Thereafter, a winning opening monitoring table (for example, a list showing switches not requiring fraud monitoring) of the winning opening switch that does not require fraud monitoring is prepared (step S229). As the winning opening switch that does not require fraud monitoring, for example, there are a first starting opening switch 120 and a winning opening switch 123 provided for the general winning openings 28 to 31. For a prize opening switch that does not require fraud monitoring, a prize detection process is performed although fraud monitoring is not performed. In step S229, a prize opening monitoring table is prepared for the process, and a prize for updating the number of prizes is obtained in the next step. The number counter update process (step S230) is executed. The detailed procedure of the winning number counter updating process will be described later.

入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)の後は、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新(0乃至3の範囲で「+1」更新)し、準備する(ステップS231)。続いて、遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS232)。
遊技機状態監視テーブル1で監視するエラーの種類としては、状態スキャンカウンタの値に対応して以下のものが設定されており、これらは、例えば払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置200の払出し異常ステータス信号などに対応する。
(イ)0のとき:スイッチ異常1エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
(ロ)1のとき:シュート球切れエラー
(ハ)2のとき:オーバーフローエラー
(ニ)3のとき:払い出し異常エラー
After the winning number counter updating process (step S230), a state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time. Update (update “+1” in the range of 0 to 3) and prepare (step S231). Subsequently, the gaming machine state monitoring table 1 is prepared (step S232).
As the types of errors monitored by the gaming machine state monitoring table 1, the following are set corresponding to the value of the state scan counter, such as a shot ball break switch, an overflow switch from the payout control device 200, for example. This corresponds to a payout abnormality status signal of the payout control device 200.
(B) When 0: Switch error 1 error (connector disconnection, switch failure, etc.)
(B) When 1: Shoot ball break error (c) When 2: Overflow error (d) 3: When payout error

次いで、遊技機状態監視テーブル1で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS233)、その後、遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS235)。
遊技機状態監視テーブル2で監視するエラーの種類は、下記の通りである。
(ホ)0のとき:ガラス枠開放(前枠開放)
(ヘ)1のとき:前面枠開放(本体枠開放)
(ト)2のとき:枠電波不正
(チ)3のとき:タッチスイッチ
Next, the type of error check defined in the gaming machine state monitoring table 1 is performed (step S233), and then the gaming machine state monitoring table 2 is prepared (step S235).
The types of errors monitored by the gaming machine state monitoring table 2 are as follows.
(E) When 0: Glass frame open (front frame open)
(F) When 1: Front frame open (main frame open)
(G) When 2: Frame fraud (h) When 3: Touch switch

次いで、遊技機状態監視テーブル2で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS236)、状態スキャンカウンタが「0」になったか否かを判定する(ステップS237)。状態スキャンカウンタが「0」と判定した場合には、遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS235)。
遊技機状態監視テーブル3で監視するエラーの種類としては、以下のものがある。
(リ)0のとき:スイッチ異常2エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
即ち、遊技機状態監視テーブル3で監視するエラーの種類としては、状態スキャンカウンタの値が「0」に対応するものだけが設定されている。
Next, the type of error check defined in the gaming machine state monitoring table 2 is performed (step S236), and it is determined whether or not the state scan counter has become “0” (step S237). When the state scan counter is determined to be “0”, the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S235).
The types of errors monitored by the gaming machine state monitoring table 3 include the following.
(R) When 0: Switch error 2 error (connector disconnection, switch failure, etc.)
That is, as the types of errors monitored by the gaming machine state monitoring table 3, only those corresponding to the state scan counter value of “0” are set.

次いで、遊技機状態監視テーブル3で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS239)、さらに払出ビジー信号チェック処理(ステップS240)を実行した後、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了してタイマ割込処理にリターンする。
一方、ステップS237で状態スキャンカウンタ=「0」になっていなければ、遊技機状態監視テーブル3には監視対象となるエラーがないので、ステップS238、239を経由せずに、タイマ割込処理にリターンする。
なお、上記ステップS239のテーブル3の遊技機状態チェック処理と、ステップS240の払出ビジー信号チェック処理とは、状態スキャンカウンタが「0」のときのみ、即ちタイマ割込みの4回に1回だけ実行されるので、タイマ割込み周期が4msの場合には、これらチェック処理による監視は16ms周期の監視となっている。
Next, an error check of the type defined in the gaming machine state monitoring table 3 is performed (step S239), and a payout busy signal check process (step S240) is executed. Return to the process.
On the other hand, if the state scan counter is not “0” in step S237, there is no error to be monitored in the gaming machine state monitoring table 3, so that the timer interrupt process is not performed without going through steps S238 and 239. Return.
Note that the gaming machine state check process of Table 3 in step S239 and the payout busy signal check process in step S240 are executed only when the state scan counter is “0”, that is, once every four timer interrupts. Therefore, when the timer interruption cycle is 4 ms, the monitoring by these check processes is the monitoring of the 16 ms cycle.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS222、ステップS224、ステップS228)を図18により説明する。
入賞監視処理は、大入賞口(変動入賞装置27)の2つの大入賞口スイッチ124の各々、及び普電内の第2始動口スイッチ121に対して行なわれる処理である。大入賞口(変動入賞装置27)や普電(普通変動入賞装置26)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
ここで、入賞口スイッチ/状態監視処理の中の不正&入賞監視処理を説明するに当たり、準備される入賞口監視テーブルのうちの不正監視テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)
・不正監視情報の下位アドレス
・不正入賞数領域の下位アドレス
・不正入賞エラー報知コマンド
・不正入賞数上限値(不正発生判定個数)
・入賞口スイッチテーブルのアドレス
・報知タイマ更新情報(許可/更新)
[Unauthorized & winning monitoring process]
Next, the fraud & winning monitoring process (step S222, step S224, step S228) in the above-described winning opening switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
The winning monitoring process is a process performed for each of the two large winning opening switches 124 of the large winning opening (the variable winning apparatus 27) and the second start opening switch 121 in the ordinary electric train. For the big prize opening (variable prize winning device 27) and the ordinary electric power (ordinary variable prize winning device 26), it is easy to perform an illegal act of forcibly opening the opening / closing member and inserting the game ball to pay out the prize ball. Other illegal monitoring.
Here, the information defined in the fraud monitoring table in the winning mouth monitoring table to be prepared in describing the fraud & winning monitoring process in the winning mouth switch / status monitoring process is as follows.
・ Data for judging whether there is input (monitor switch bit)
・ Unauthorized monitoring information lower address ・ Unauthorized winning number area lower address ・ Unauthorized winning error notification command ・ Unauthorized winning number upper limit (number of fraud determination)
-Winning mouth switch table address-Notification timer update information (permission / update)

不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS241)、不正監視期間中かどうかを判定する(ステップS242)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ124である場合は変動入賞装置27を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが第2始動口スイッチ121である場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置26の開放制御を実行している状態以外の期間である。   In the fraud & prize winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is checked (step S241), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S242). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the variable winning device 27 is opened when the winning port switch subject to error monitoring is the large winning port switch 124. Further, when the winning opening switch to be monitored for error is the second start opening switch 121, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variation winning apparatus 26 is being executed based on the usual hit.

そして、不正監視期間である場合(ステップS242;YES)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS243)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS243;NO)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS252)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS243;YES)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS244)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば、5個)以上であるを判定する(ステップS245)。   If it is the fraud monitoring period (step S242; YES), it is determined whether or not there is an input to the target prize-winning switch (step S243). If there is no input to the target prize opening switch (step S243; NO), the target notification timer update information is loaded (step S252). If there is an input to the target winning opening switch (step S243; YES), the target illegal winning number is updated by +1 (step S244), and the number of illegal winnings after addition is the number of fraud occurrence determinations to be monitored (for example, 5) or more is determined (step S245).

判定個数を例えば5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチ(大入賞口スイッチ124)の有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合に、それを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。上記判定個数は、スイッチ毎に異なる値としてもよい。
そして、判定個数以上でない(ステップS245;NO)と判定すると、ステップS250へジャンプし、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブル(入賞口監視テーブル)を準備する。また、判定個数を超えた場合(ステップS245;YES)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS246)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(ステップS247)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS248)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS249)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。
For example, when the number of determinations is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is sandwiched between the door members of the large winning opening, and the gaming ball is counted by a count switch (large winning opening This is because when the winning of the switch 124) is passed and the signal is noisy, it is not judged as illegal, and it is not illegal, but it is not easily judged as an error. The determination number may be a different value for each switch.
If it is determined that the number is not more than the determination number (step S245; NO), the process jumps to step S250 to prepare a winning monitoring table (winning port monitoring table) of the target winning port switch. If the number of determinations is exceeded (step S245; YES), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determinations (step S246), and an initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraud winning notification timer area (steps 246). S247). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S248), an illegal win occurrence flag is prepared as a fraud flag (step S249), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S260). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS242;NO)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS250)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS251)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS252)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS253)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS253;NO)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS253;YES)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS254)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。   On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S242; NO), a winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S250), and a winning number counter updating process (step S251) for setting a winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S252), and it is determined whether or not update of the notification timer is permitted (step S253). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S253; NO), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Further, when update of the notification timer is permitted (step S253; YES), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S254). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ124である場合は許可されず、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ124である場合は許可される。これにより、変動入賞装置27についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
すなわち、大入賞口(変動入賞装置27)に対してエラー監視を2つの大入賞口スイッチ124で行っているため、双方のスイッチでタイマ更新すると、倍のタイマ更新が行われることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまうことから、あとから監視処理を行う他方の大入賞口スイッチ124の監視処理を行うタイミングでのみ、タイマ更新をするようにしているものである。
なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが普電内の第2始動口スイッチ121である場合は報知タイマの更新は常に許可される。
The update of the notification timer is not permitted when the winning port switch subject to error monitoring is one large winning port switch 124, and is permitted when the winning port switch subject to error monitoring is the other large winning port switch 124. The As a result, it is possible to prevent the notification timer from being updated twice as much as the unauthorized notification about the variable winning device 27, and to be up in half of the specified time (for example, 60000 ms).
That is, since the error monitoring is performed with the two big prize opening switches 124 for the big prize opening (the variable prize winning device 27), if the timer is updated with both switches, the timer update is doubled. The timer is updated only at the timing when the monitoring process of the other big prize opening switch 124 that performs the monitoring process is performed later, because the illegal timer expires in half of the specified time. .
Note that, when the winning port switch subject to error monitoring is the second start port switch 121 in the ordinary power system, the update of the notification timer is always permitted.

その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS255)、値が0でない場合(ステップS255;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS255;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS256)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS257)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS258)。   Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S255). If the value is not 0 (step S255; NO), that is, if the time has not expired, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S255; YES), that is, if the time has expired or the time has already expired, a target fraud cancel command is prepared (step S256), and an illegal win cancel flag is set as the fraud flag. Preparation is made (step S257). And it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S258).

報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS258;YES)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS259)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS258;NO)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。   When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S258; YES), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & winning monitoring process, the target number of illegal winnings is cleared ( In step S259), the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S260). In addition, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S258; NO), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the fraud flag area (step S260).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS260;YES)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS260;NO)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS261)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS262)、不正&入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
If the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S260; YES), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared illegal flag and the value of the target illegal flag area do not match (step S260; NO), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step S261), and an effect command setting process is performed. (Step S262), the fraud & prize winning monitoring process is terminated.
With the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the effect control device 300 when the error is canceled, so that the start and end of error notification are set. Will be.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS251)を図19により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理にて取得した入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS271)。
ここで、入賞口スイッチ/状態監視処理等で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・繰り返し回数
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)
・入賞数カウンタ領域1の下位アドレス
・入賞数カウンタ領域2の下位アドレス
(一つのテーブルに対して入賞口スイッチが複数ある場合、繰り返し回数を除いて、スイッチ毎に定義されている)
[Winner counter update process]
Next, the winning number counter updating process (step S230) in the above-described winning opening switch / state monitoring process and the winning number counter updating process (step S251) in the fraud & winning monitoring process will be described with reference to FIG.
In the input number counter update process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port monitoring table acquired in the above-described winning port switch / state monitoring process (step S271).
Here, the information defined in the winning table of the winning port monitoring table prepared by the winning port switch / status monitoring process is as follows.
・ Data for determining the number of repetitions and input (monitoring switch bit)
-Lower address of the winning number counter area 1-Lower address of the winning number counter area 2 (If there are multiple winning port switches for one table, it is defined for each switch except for the number of repetitions)

次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS272)。ここで、入力がない(S272;NO)と判定するとステップS281へジャンプし、入力がある(S272;YES)と判定すると、次のステップS273で、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードする。   Next, it is checked whether or not there is a detection signal input (more precisely, a change in input) from the winning prize switch to be monitored (step S272). If it is determined that there is no input (S272; NO), the process jumps to step S281. If it is determined that there is an input (S272; YES), the value of the target winning number counter area 1 is loaded in the next step S273. .

次のステップS274では、ロードした入賞数カウンタを更新(+1)し、続くステップS275でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS275;NO)と判定すると、ステップS276へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブしてからステップS277へ進む。
一方、ステップS275でカウンタオーバーフローが発生している(S275;YES)と判定すると、ステップS276をスキップしてステップS277へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数(例えば、1バイトサイズなら255個、2バイトサイズなら65535個)が決まるので、それを超えると値が「0」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップS274では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で(+1)して「0」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
In the next step S274, the loaded winning number counter is updated (+1), and it is checked whether or not it overflows in the subsequent step S275. If it is determined that the counter overflow has not occurred (step S275; NO), the process proceeds to step S276 where the updated value is saved in the winning number counter area 1 and then the process proceeds to step S277.
On the other hand, if it is determined in step S275 that a counter overflow has occurred (S275; YES), step S276 is skipped and the process jumps to step S277. The maximum storage number (for example, 255 for the 1-byte size and 65535 for the 2-byte size) is determined by the size of the winning number counter area provided, and if it exceeds that, the value returns to “0” and pays. You will lose information on the number of prize balls you should have. In order to avoid this, in step S274, the contents of the area are not updated suddenly, but the update is performed after confirming that (+1) is set to “0” outside the area.

ステップS277に進むと、ステップS277乃至S280において、入賞数カウンタ領域2について前記ステップS273乃至S276と同様の処理を実行する。即ち、まずステップS277で対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし、次のステップS278では、ロードした入賞数カウンタを更新(+1)し、続くステップS279でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS279;NO)と判定すると、ステップS280へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブしてからステップS281へ進む。
一方、ステップS279でカウンタオーバーフローが発生している(S279;YES)と判定すると、ステップS280をスキップしてステップS281へジャンプする。
ステップS281では、入賞口監視テーブルのテーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し、次いでステップS282で全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS282;YES)には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合(ステップS282;NO)には、ステップS272へ戻り上記処理を繰り返す。
In step S277, in steps S277 to S280, processing similar to that in steps S273 to S276 is executed for the winning number counter area 2. That is, first, in step S277, the value of the target winning number counter area 2 is loaded, and in the next step S278, the loaded winning number counter is updated (+1), and in step S279, it is checked whether it overflows. If it is determined that the counter overflow has not occurred (step S279; NO), the process proceeds to step S280, the updated value is saved in the winning number counter area 2, and the process proceeds to step S281.
On the other hand, if it is determined in step S279 that a counter overflow has occurred (S279; YES), step S280 is skipped and the process jumps to step S281.
In step S281, the table address of the winning opening monitoring table is updated to the address of the next record, and then in step S282, it is determined whether or not the monitoring process of all the switches has been completed, and if it has been completed (step S282; YES). Terminates the input number counter update process, and if not completed (step S282; NO), returns to step S272 and repeats the above process.

以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
詳細には、前半部の処理(ステップS273乃至S276)によれば、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタの値(即ち、入賞数カウンタ領域1の値)が更新される。このカウンタサイズは2バイトであり、0〜65535の範囲の値をとる。
また、後半部の処理(ステップS277乃至S280)によれば、メイン賞球信号のための入賞数カウンタの値(即ち、入賞数カウンタ領域2の値)が更新される。このカウンタサイズは1バイトであり、0〜255の範囲の値をとる。入賞数カウンタ領域2の値は、メイン賞球信号のために例えば前述のステップS155で使われる。
With the above processing, a winning ball corresponding to the winning is set.
Specifically, according to the processing in the first half (steps S273 to S276), the value of the winning number counter for winning balls (payout command transmission) (that is, the value of the winning number counter area 1) is updated. The counter size is 2 bytes and takes a value in the range of 0 to 65535.
Further, according to the latter half of the processing (steps S277 to S280), the value of the winning number counter for the main winning ball signal (that is, the value of the winning number counter area 2) is updated. This counter size is 1 byte and takes a value in the range of 0-255. The value of the winning number counter area 2 is used in the above-described step S155, for example, for the main winning ball signal.

〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS233、ステップS236、ステップS239)を図20により説明する。
遊技機状態チェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタに対応する遊技機状態監視テーブルを取得する(ステップS301)。
入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された遊技機状態監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
(イ)状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス
(ロ)対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域の
ポート入力状態領域の下位アドレス
(ハ)対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ
(ニ)信号オンの判定データ
(ホ)状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)
(ヘ)状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)
(ト)状態オフ監視タイマ比較値
(チ)状態オン監視タイマ比較値
[Game machine status check processing]
Next, the gaming machine state check process (step S233, step S236, step S239) in the above-described winning opening switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
In the gaming machine status check process, first, a game corresponding to a status scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time. A machine status monitoring table is acquired (step S301).
The information defined on the gaming machine state monitoring table prepared in the prize opening switch / state monitoring process includes the following.
(A) Lower address of the start address of the status monitoring area (b) Lower address of the port input status area of the switch control area where the target signal information is stored (c) Mask data (d) for extracting only the bits of the target signal ) Signal ON judgment data (e) State OFF command (In the case of error system, meaning of error notification end command)
(F) Status ON command (in the case of an error system, the meaning of the error notification start command)
(G) Status off monitoring timer comparison value (h) Status on monitoring timer comparison value

次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし、監視対象である信号(スイッチの状態含む)がオンであるかを判定する(ステップS302)。ここで、「信号がオン」であるとは、エラー系に関してはエラー(異常、不正)の状態であり、タッチスイッチ信号に関してはタッチしている方の状態(発射操作ハンドル11に遊技者の手が接触している状態)を意味する。また、「信号がオフ」であるとは、エラー系に関してはエラーでない(正常)方の状態であり、タッチスイッチ信号に関してはタッチしていない方の状態(発射操作ハンドル11に遊技者の手が接触していない状態)を意味する。
そして、スイッチがオンでない場合(ステップS302:NO)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS303)、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS304)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS305)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS309)。
Next, the state of the target switch acquired this time is checked, and it is determined whether the signal to be monitored (including the switch state) is on (step S302). Here, “the signal is on” means an error (abnormal or illegal) state with respect to the error system, and a touched state with respect to the touch switch signal (the player's hand on the firing operation handle 11). Is in contact). “Signal is off” means that the error system is not an error (normal) state, and the touch switch signal is not touched (the player's hand is on the firing operation handle 11). It means that they are not in contact.
If the switch is not on (step S302: NO), a state off flag is prepared as a state flag (step S303), and a target state off command is acquired and prepared (step S304). Thereafter, a target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S305), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S309).

一方、信号がオンである場合(ステップS302:YES)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備する(ステップS306)。例えば、遊技機状態監視テーブルで定義するエラーの1つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンクに遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチで検出されてオンになると、ステップS302がYESとなる。YESであればステップS306で、状態オンフラグを準備することになる。
次いで、対象の状態オンコマンドを準備する(ステップS307)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS308)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS309)。
On the other hand, if the signal is on (step S302: YES), a state on flag is prepared as a state flag (step S306). For example, as one of the errors defined in the gaming machine state monitoring table, if the shooting ball is out, the shooting ball supply switch detects that there is no gaming ball in the chute that supplies the game ball to the storage tank and turns on. Then, step S302 becomes YES. If YES, a state on flag is prepared in step S306.
Next, a target state on command is prepared (step S307). Thereafter, a target state ON monitoring timer comparison value is acquired (step S308), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S309).

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS309;YES)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、エラーの処置等が必要かどうかのタイマを判断するために対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS312)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値(エラーへの処置等が必要と判断する基準値)に達したかを判定する(ステップS313)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS309;NO)、すなわち信号の状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS310)、そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS311)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS312)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS313)。   If the value of the target signal control area and the current signal state match (step S309; YES), that is, if the signal state has not changed, a timer is determined to determine whether error handling or the like is necessary. The target state monitoring timer is updated by +1 (step S312), and it is determined whether or not the value of the target state monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value (a reference value for which it is determined that error handling or the like is necessary) ( Step S313). Further, if the value of the target signal control area does not match the current signal state (step S309; NO), that is, if the signal state has changed, it is determined that no further error handling is necessary, and the target signal The current signal state is saved in the control area (step S310), the target state monitoring timer is cleared (step S311), the target state monitoring timer is updated by one (step S312), and the target state monitoring timer is updated. It is determined whether the value of has reached the monitoring timer comparison value (step S313).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS313;NO)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS313:YES)は、状態監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS314)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS315)。
ここで、ステップS313で対象の状態監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、信号の状態(エラー系の場合は、エラー発生または解除の状態)が確定したと見なされることになる。しかし、例えばエラー系の場合、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップS314の処理を経て、ステップS315では、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較することにより、今回確定した信号の状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにしている。
When the value of the target state monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S313; NO), the gaming machine state check process is terminated. Further, when the value of the target state monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (step S313: YES), the state monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of the comparison value -1 (step S314). The status flag is compared with the value of the target status flag area (step S315).
Here, when it is determined in step S313 that the target state monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, it is considered that the signal state (in the case of an error system, an error occurrence or release state) is confirmed. Become. However, for example, in the case of an error system, there may be a situation in which error occurrence is confirmed when an error has already occurred, or error cancellation is confirmed when no error is occurring. After the process, in step S315, the prepared state flag is compared with the value of the target state flag region, thereby checking whether the state of the signal determined this time is the same as the state of the current error flag.

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS315;YES)は、信号の状態(エラー系の場合は、エラーの状況)が変化していないことになるので、処置(信号の状態変化に対する対応)の必要はないと判断し、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(状態フラグが同じでなければ)(ステップS315;NO)は、信号の状態が変化した(新たなエラー状態に変化した、或いはタッチスイッチ信号がオフからオン又はオンからオフに変化した)ことになるので、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブして(ステップS316)、ステップS317に進む。すなわち、対象の状態フラグ領域の値を今回確定した信号の状態のものに変更して、ステップS317に進む。ステップS317では、コマンド設定処理を行い、今回確定した信号の状態に対応するコマンドを設定する。つまり、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドの
何れかを送信する処理をする。これにより、今回の信号状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。ステップS317を経ると、遊技機状態チェック処理を終了する。
このようにして、エラー等の信号がオンになれば、該当する状態オンフラグを立てて状態オンコマンドを準備し、エラー等の信号がオフになると該当する状態オフフラグを立て状態オフコマンドの設定が行なわれる。特に、この遊技機状態チェック処理では、信号のオン(エラーの発生、或いは発射操作ハンドル11への手の接触)だけを監視しているものではなく、信号のオフ(エラーの解除、或いは発射操作ハンドル11から手を離す動作・状態)も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このような遊技機状態チェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などの他のエラーについても同様である。
If the prepared status flag matches the value of the target status flag area (step S315; YES), the signal status (error status in the case of an error system) has not changed. , It is determined that treatment (responding to a change in the state of the signal) is not necessary, and the gaming machine state check process is terminated. If the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (if the state flag is not the same) (step S315; NO), the signal state has changed (changed to a new error state). Or the touch switch signal is changed from off to on or from on to off), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S316), and the process proceeds to step S317. That is, the value of the target state flag area is changed to that of the signal state determined this time, and the process proceeds to step S317. In step S317, command setting processing is performed to set a command corresponding to the signal state determined this time. That is, processing is performed to transmit either the state off command or the state on command prepared above. As a result, a treatment corresponding to the current signal state is performed. For example, if the shot ball is out, an error display for notifying that is notified or the notification is canceled. After step S317, the gaming machine state check process is terminated.
In this way, when an error signal is turned on, a corresponding state on flag is set up to prepare a state on command, and when an error signal is turned off, the corresponding state off flag is set to set the state off command. It is. In particular, in this gaming machine state check process, not only the signal on (error occurrence or hand contact with the firing operation handle 11) is monitored, but the signal off (error cancellation or firing operation). The operation / state of releasing the hand from the handle 11 is also monitored and the processing is shared.
Note that such gaming machine state check processing is the same for other errors such as glass frame opening and front frame opening.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS240)を図21により説明する。
この処理においては、まず、払出制御装置200からの前述した払出ビジー信号の状態を対応のフラグによりチェックし、払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS285)。
そして、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS285:NO)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS285)、規定のオフ確定監視タイマ比較値(例えば、32ms)を設定して(ステップS286)、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS287)。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S240) in the above-described winning opening switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
In this process, first, the state of the above-mentioned payout busy signal from the payout control device 200 is checked with a corresponding flag to determine whether the payout busy signal is on (step S285).
If the payout busy signal is not on (step S285: NO), an idle state flag is prepared as a state flag (step S285), and a prescribed off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S285). In step S286, the value of the busy signal state area is compared with the state of the current signal (step S287).

一方、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS302:YES)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備する(ステップS285a)。次いで、規定のオン確定監視タイマ比較値(例えば、32ms)を設定して(ステップS286a)、ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態を比較する(ステップS287)。このステップS287では、同じ状態が複数割込み分継続しているかをチェックしている。   On the other hand, when the payout busy signal is ON (step S302: YES), a busy state flag is prepared as a state flag (step S285a). Next, a prescribed ON confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S286a), and the value in the busy signal state area is compared with the current busy signal state (step S287). In step S287, it is checked whether the same state continues for a plurality of interrupts.

ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態が一致した場合(ステップS287;YES)、すなわちビジー信号の状態が変化していない場合は、ビジー信号監視タイマを+1更新して(ステップS290)、ビジー信号監視タイマの値が設定された監視タイマ比較値(前記オフ確定監視タイマ比較値又はオン確定監視タイマ比較値)に達したかを判定する(ステップS291)。
また、ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態が一致しない場合(ステップS287;NO)、すなわち信号の状態が変化した場合は、ビジー信号制御領域に今回のビジー信号の状態をセーブする(ステップS288)、そして、ビジー信号監視タイマを0クリアし(ステップS289)、ビジー信号監視タイマを+1更新して(ステップS290)、ビジー信号監視タイマの値が設定された監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS291)。
If the value of the busy signal state area matches the current busy signal state (step S287; YES), that is, if the busy signal state has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S290). Then, it is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer has reached the set monitoring timer comparison value (the off confirmation monitoring timer comparison value or the on confirmation monitoring timer comparison value) (step S291).
If the value of the busy signal state area does not match the current busy signal state (step S287; NO), that is, if the signal state has changed, the current busy signal state is saved in the busy signal control area. (Step S288) Then, the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (Step S289), the busy signal monitoring timer is updated by 1 (Step S290), and the busy signal monitoring timer value reaches the set monitoring timer comparison value. It is determined whether or not (step S291).

ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS291;NO)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS291:YES)は、ビジー信号監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS292)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして(ステップS293)、準備した状態フラグがビジー状態を示すものか判定する(ステップS294)。
ここで、ステップS291でビジー信号監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、ビジー信号の状態が確定したことになる。
If the value of the busy signal monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S291; NO), the payout busy signal check process is terminated. Further, when the value of the busy signal monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (step S291: YES), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of the comparison value -1 (step S292). The status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S293), and it is determined whether the prepared status flag indicates the busy status (step S294).
Here, if it is determined in step S291 that the busy signal monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, the busy signal state is determined.

そして、準備した状態フラグがビジー状態を示すものでない場合(ステップS294;NO)は、当該払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグがビジー状態を示すものである場合(ステップS294;YES)は、ビジー信号がオフからオンに変化したことになるので、その変化が遊技者の球貸し操作(球貸ボタン16を押下する操作)によるものか判断すべく、ステップ295に進む。
ステップS295に進むと、払出要求フラグ(前述の払出コマンド送信処理でセーブされる)のデータをロードした後にクリアし(ステップS295)、ロードした払出要求フラグのデータが要求フラグあり(即ち、フラグが立った状態)であるか判定する(ステップS296)。
If the prepared state flag does not indicate a busy state (step S294; NO), the payout busy signal check process is terminated. If the prepared state flag indicates a busy state (step S294; YES), the busy signal has changed from off to on, and the change is determined by the player's ball lending operation (ball lending button). The process proceeds to step 295 to determine whether or not the operation is an operation of pressing 16.
In step S295, the data of the payout request flag (saved by the payout command transmission process described above) is loaded and then cleared (step S295), and the data of the loaded payout request flag is a request flag (that is, the flag is set). It is determined whether it is standing) (step S296).

そして、払出要求フラグのデータが要求フラグあり(ステップS296;YES)であれば、自分自身(遊技制御装置100)が要求した賞球払出動作を払出制御装置200が実行しているためにビジー状態であると判断されるため、後述するステップS298、S299は実行しないで、この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
一方、払出要求フラグのデータが要求フラグありでない場合(ステップS296;NO)には、遊技者の球貸し操作がされた可能性があるので、次にビジー信号がオンとなるエラーが発生中がをチェックする(ステップS297)。
If the payout request flag data includes a request flag (step S296; YES), the payout control device 200 is executing a prize ball payout operation requested by itself (the game control device 100), and is busy. Therefore, the payout busy signal check process is terminated without executing steps S298 and S299 described later.
On the other hand, if the payout request flag data does not include the request flag (step S296; NO), there is a possibility that the player has performed a ball lending operation. Is checked (step S297).

そして、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中(ステップS297;YES)であれば、当該エラー発生中のためにビジー状態であると判断されるため、やはり後述するステップS298、S299は実行しないで、この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
一方、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中でない場合(ステップS297;NO)には、遊技者の球貸し操作がされた(遊技者の球貸し操作によりビジー信号がオンになった)と判断できるので、球貸しボタン押下コマンド(球貸ボタン16が押下されて球貸操作が為されたことを示すコマンド)を準備し(ステップS298)、このコマンドを演出制御装置200に送信すべく演出コマンド設定処理を実行し(ステップS299)、その後この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
If an error for turning on the busy signal is occurring (step S297; YES), it is determined that the busy state is caused by the occurrence of the error, so steps S298 and S299 described later are not executed. The payout busy signal check process is terminated.
On the other hand, when the error for turning on the busy signal is not occurring (step S297; NO), it is determined that the player's ball lending operation is performed (the busy signal is turned on by the player's ball lending operation). Therefore, a ball lending button pressing command (a command indicating that the ball lending button 16 has been pressed and a ball lending operation has been performed) is prepared (step S298), and an effect command is transmitted to the effect control device 200. The setting process is executed (step S299), and then the payout busy signal check process is terminated.

なお、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる場合は、払出コマンド送信処理の説明で既に記載したとおりであり、エラーや異常発生中を除けば、賞球の払出動作中か、球貸し動作中(貸球の払出動作中)の何れかである。このため、払出要求フラグの状態と、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中(シュート球切れエラー中か、オーバーフローエラー中か、払出異常ステータス信号がオン状態かなど)かを確認すれは、球貸しによるビジー状態なのかを判断できる。
したがって、この払出ビジー信号チェック処理によれば、払出制御装置200から受信される払出ビジー信号の状態がチェックされて当該状態に応じて所定のフラグのデータが設定されるとともに、この払出ビジー信号の状態に基づいて遊技者の球貸し操作(球貸ボタン16が押下されることによる球貸操作)が為されたか否かが判断され、遊技者の球貸し操作が為される度にた球貸しボタン押下コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。
When the payout busy signal is turned on (busy), it is as already described in the explanation of the payout command transmission process. Except for errors or abnormalities, the payout or payout operation is in progress. Medium (in the lending operation). For this reason, if you check the status of the payout request flag and whether an error that turns on the busy signal is occurring (such as a shot ball break error, an overflow error, or a payout abnormal status signal is on) You can determine whether you are busy with lending.
Therefore, according to the payout busy signal check process, the state of the payout busy signal received from the payout control device 200 is checked, and predetermined flag data is set according to the state, and the payout busy signal It is determined whether or not a player's ball lending operation (ball lending operation by pressing the ball lending button 16) is performed based on the state, and the player lends each time the player lends a ball. The button pressing command is transmitted to the effect control device 300.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップS78)を図22により説明する。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップS321で第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、特図1始動口607、特図2始動口608、又は始動入賞口26aに遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップS321)の詳細については後述する。
次いでステップS322で大入賞口スイッチ監視処理を行う。これは、変動入賞装置27内に設けられた大入賞口スイッチ124での遊技球の検出を監視する処理を行うものである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the special game process (step S78) in the timer interruption process will be described with reference to FIG.
In the special figure game process, the input of the first start opening switch 120 and the second start opening switch 121 is monitored, the whole process related to the special figure change display game is controlled, and the special figure display is set.
In the special game process, first, in step S321, a start port switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 is performed.
In the start port switch monitoring process, if a game ball wins in the special figure 1 start port 607, the special figure 2 start port 608, or the start winning port 26a, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, A game result preliminary determination is performed in advance to determine a game result based on a prize in a stage before the start of the special figure variation display game based on the game. The details of the start port switch monitoring process (step S321) will be described later.
Next, in step S322, a special winning opening switch monitoring process is performed. This is a process for monitoring the detection of a game ball by the big prize opening switch 124 provided in the variable prize winning device 27.

次いで、ステップS323では、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップS324)。特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップS324;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブル(図22右上に具体例を示す)をレジスタに設定し(ステップS325)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップS326)。そして、ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップS328)。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理(ステップS329〜S339:処理番号=0乃至処理番号=10に相当)において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップS329以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップS323を実行した時点で、ステップS325以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップS324の判定結果が肯定的になり、ステップS325以降(ステップS340〜S343含む)が実行される。そして、ステップS323を実行した時点で、ステップS325〜S339を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS324の判定結果が否定的になり、ステップS340〜S343のみが実行される構成となっている。
Next, in step S323, if the special figure game processing timer is not 0, -1 is updated. The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. And it is determined whether the value of a special figure game process timer is 0 (step S324). When the value of the special figure game process timer is 0 (step S324; YES), that is, when the time is up or has already been up, the special figure referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The figure game sequence branch table (a specific example is shown in the upper right of FIG. 22) is set in the register (step S325), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step S326). . Then, a subroutine call is made according to the game process number (step S328).
The special figure game process timer is a timer value set to a predetermined value in each process after branching by a process number described later (steps S329 to S339: corresponding to process number = 0 to process number = 10). Yes, this special figure game processing timer is set to have a timing to execute step S329 and subsequent steps when the time is up. Accordingly, when it is time to execute step S325 and subsequent steps when step S323 is executed, the determination result of step S324 becomes affirmative and steps S325 and later (including steps S340 to S343) are executed. . And when step S323 is performed and it is not the timing which should perform step S325-S339, the determination result of step S324 becomes negative and it becomes the structure by which only step S340-S343 are performed.

ステップS328における処理番号によるサブルーチンコールでは、処理番号0でステップS329(特図普段処理)へ、処理番号1でステップS330(特図変動中処理)へ、処理番号2でステップS331(特図表示中処理)へ、処理番号3でステップS332(ファンファーレ/インターバル中処理)へ、処理番号4でステップS333(大入賞口開放中処理)へ、処理番号5でステップS334(大入賞口残存球処理)へ、処理番号6でステップS335(大当り終了処理)へ、処理番号7でステップS336(小当りファンファーレ中処理)へ、処理番号8でステップS337(小当り中処理)へ、処理番号9でステップS338(小当り残存球処理)へ、処理番号10でステップS339(小当り終了処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号0である。   In the subroutine call by the process number in step S328, the process number 0 goes to step S329 (special figure normal process), the process number 1 goes to step S330 (special figure changing process), and the process number 2 goes to step S331 (special figure being displayed). Process No. 3 to Step S332 (Fanfare / interval process), Process No. 4 to Step S333 (Grand Prize Opening Process), and Process No. 5 to Step S334 (Grand Prize Exit Remaining Ball Process). The process number 6 goes to step S335 (big hit end process), the process number 7 goes to step S336 (small hit fanfare mid-process), the process number 8 goes to step S337 (mid-hit big hit process), and the process number 9 goes to step S338 ( The process proceeds to step S339 (small hit end process) with process number 10 to the small hit remaining ball process. The customer waiting state (during demonstration) is process number 0.

処理番号におけるサブルーチンコールで実行される各処理の具体的内容は、以下の通りである。
ステップS329(特図普段処理)では、特図保留数(特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数)がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置41で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理(特図変動開始処理)を行う。この特図変動開始処理では、特図1及び特図2の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示(第1又は第2変動表示)を開始するための設定(演出制御装置300に送信する変動パターンコマンドの設定など)を実行し、処理番号を1とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま(処理番号は0のまま)リターンする。
Specific contents of each process executed by the subroutine call in the process number are as follows.
In step S329 (ordinary figure normal processing), when the number of special figure hold (the number of special figure starting memory that is suspended because the special figure fluctuation display game is not executed) is zero and the special figure fluctuation display game is not being executed, Processing for displaying the waiting state on the display device 41 is performed. Further, in the special figure routine process, a process for starting the next special figure change display game (special figure change start process) is performed. In this special figure fluctuation start process, the start memory of special figure 1 and special figure 2 is monitored, and if there is any special figure start memory, the corresponding fluctuation display (first or second fluctuation display) is started. Is set (the setting of the variation pattern command transmitted to the effect control device 300, etc.) is set, the process number is set to 1, and the process returns. If the special figure hold number is zero and the next special figure variation display game is not executed, the process returns as it is (the process number remains 0).

次に、ステップS330(特図変動中処理)では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド(図柄停止コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を実行した後、処理番号を2としてリターンする。
また、ステップS331(特図表示中処理)では、特図の変動表示結果を一定時間(1秒〜2秒)表示するための処理を行う。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。そして、大当りなら処理番号を3とし、小当りなら処理番号を7とし、はずれなら処理番号を0としてリターンする。
Next, in step S330 (special-figure changing process), a process for variably displaying the special figure is performed until the fluctuation time set in the special-figure fluctuation start process elapses. And if the said fluctuation | variation time passes, after performing the process which transmits the command (symbol stop command) which stops the symbol of a special figure to the production | presentation control apparatus 300, it returns with the process number set to 2.
Further, in step S331 (processing during special figure display), a process for displaying the fluctuation display result of the special figure for a predetermined time (1 to 2 seconds) is performed. Also, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of jackpot, fanfare time setting according to the big win opening pattern of each jackpot, processing during fanfare / interval Set the information necessary to do If it is a big hit, the process number is set to 3. If it is a small hit, the process number is set to 7.

次に、ステップS332(ファンファーレ/インターバル中処理)では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ12a等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置27の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を4にする。また、ここでは大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップS333(大入賞口開放中処理)は、変動入賞装置27の大入賞口27aや第2変動入賞装置33を開放している間の処理である。また、ここでは大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大入賞口開放が終了すると、処理番号を5にする。
Next, in step S332 (fanfare / interval processing), fanfare processing for outputting a fanfare sound or the like from the speaker 12a or the like is executed immediately after the big hit, and an interval period display or the like is realized in the big hit interval period. The interval process is executed, and the process number is set to 4 at the timing when the large winning opening of the variable winning device 27 is started. Also, here, setting of the opening time of the big winning opening, updating of the number of opening, setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening are performed.
Next, Step S333 (processing during opening of the big prize opening) is a process while the big prize opening 27a of the variable prize winning device 27 and the second variable prize winning device 33 are being opened. Also, here, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, and the information necessary for performing the winning ball remaining ball processing is set. . When the grand prize opening is finished, the processing number is set to 5.

次に、ステップS334(大入賞口残存球処理)では、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。具体的には、例えば大入賞口開放終了の間際に変動入賞装置27の大入賞口27aに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を3にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を6としてリターンする。
次に、ステップS335(大当り終了処理)では、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
Next, in step S334 (big winning opening remaining ball processing), in order to perform processing for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, or if the big winning round is the final round, the big winning end processing is performed. Set necessary information. Specifically, for example, a process of waiting for a certain period of time is performed in order to reliably count the game balls that have entered the big prize opening 27a of the variable prize winning device 27 just before the end of the big prize opening, and after this predetermined time has elapsed. When the big hit round remains, the process number is set to 3, and when the big hit round does not remain, the process number is set to 6.
Next, in step S335 (big hit end process), information necessary for performing the special figure routine process is set, the process number is returned to 0, and the process returns.

次に、ステップS336(小当りファンファーレ中処理)では、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行う。
次に、ステップS337(小当り中処理)は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
Next, in step S336 (small hit fanfare mid-process), the big winning opening opening time / opening pattern, fanfare command setting, and mid-small hit midrange processing when a small hit occurs are performed.
Next, in step S337 (mid-hit processing), setting of an ending command, setting of information necessary for performing small-hit remaining ball processing, and the like are performed.

次に、ステップS338(小当り残存球処理)では、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップS339(小当り終了処理)では、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
Next, in step S338 (small hit remaining ball processing), in order to perform processing for setting a time for discharging the remaining balls won in the big winning opening during the small hit middle processing, and for small hit end processing Set necessary information.
Next, in step S339 (small hit end process), information necessary for performing the special figure routine process is set, the process number is returned to 0, and the process returns.

次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップS340に進み、特図1の一括表示装置35での表示(本特図1の表示)を制御するためのテーブル(特図1変動制御テーブル)を準備し、次のステップS341では、この本特図1の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行う。
次いでステップS342に進み、特図2の一括表示装置35での表示(本特図2の表示)を制御するためのテーブル(特図2変動制御テーブル)を準備し、次のステップS343では、この本特図2の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行い、その後リターンする。
一方、ステップS324にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステ
ップS324;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップS340の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, when one of the above processes corresponding to the process number is completed, the process proceeds to step S340, and a table (special chart) for controlling the display on the collective display device 35 of the special figure 1 (display of the special figure 1). 1 fluctuation control table) is prepared, and in the next step S341, the control process (design fluctuation control process) for the fluctuation display of this special figure 1 is performed.
Next, the process proceeds to step S342, where a table (special figure 2 fluctuation control table) for controlling display on the collective display device 35 of special figure 2 (display of the special figure 2) is prepared. In the next step S343, this table is displayed. The control process (symbol fluctuation control process) for the fluctuation display of this special figure 2 is performed, and then the process returns.
On the other hand, in step S324, if the value of the special figure game process timer is not “0” (step S324; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step S340 and the subsequent processes are performed. Do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用する場合がある。   Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. It means that a specific flag for continuously operating the variable prize winning device is set (the accessory continuous operation device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It may be used as a term having a different meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS321)を図23により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(特図1始動口607)の入賞監視テーブル(始動口1入賞監視テーブル)を準備し(ステップS351)、ハード乱数取得処理(ステップS352)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップS353)。ここで、ステップS353での始動入賞有無の判定は、例えば後述するステップS376で設定される情報に基づいて行う。
ステップS353にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップS353;N)には、ステップS359の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップS353にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップS353;Y)には、特図時短中(普電サポート中のこと;低確率か高確率かは問わない)であるか否かを判定する(ステップS354)。
[Starter switch monitoring process]
Next, the start port switch monitoring process (step S321) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the starting port switch monitoring process, first, a winning monitoring table (starting port 1 winning monitoring table) of the first starting port (Special Figure 1 starting port 607) is prepared (step S351), and hard random number acquisition processing (step S352) is performed. Then, it is determined whether or not there is a winning at the first starting port (step S353). Here, the determination of the presence / absence of the start winning in step S353 is performed based on, for example, information set in step S376 described later.
If it is determined in step S353 that there is no winning at the first start opening (step S353; N), the process proceeds to step S359 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step S353 that there is a prize for the first start opening (step S353; Y), it does not matter whether the special figure is short or short (medium power support being supported; low probability or high probability). ) Is determined (step S354).

ステップS354にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップS354;N)には、ステップS357の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップS354にて、特図時短中であると判定した場合(ステップS354;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップS355)、演出コマンド設定処理(ステップS356)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップS355)、演出コマンド設定処理(ステップS356)を行う。本実施形態の遊技機1の場合、始動口振分装置600の始動口(特図1始動口607、特図2始動口608)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置26の始動口(始動入賞口26a)へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口(特図1始動口607)に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(特図1始動口607)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS357)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS358)を行う。
If it is determined in step S354 that the special drawing time is not short (step S354; N), the process proceeds to step S357, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step S354 that the special drawing time is short (step S354; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step S355), and an effect command setting process (step S356) is performed. . That is, if the time is short, a right-handed instruction notification command is prepared regardless of the probability state of the special figure variation display game (step S355), and an effect command setting process (step S356) is performed. In the case of the gaming machine 1 of the present embodiment, the start opening of the start opening distribution device 600 (Special Figure 1 start opening 607, Special Figure 2 start opening 608) will not win unless it is left-handed. The start opening (start winning opening 26a) will not win if it is not right-handed. Therefore, the short-time state is a gaming state where right-handed is more advantageous than left-handed, but when the first start port (Special Figure 1 start port 607) wins during the short-time state (that is, the short-time state) When it is left-handed), a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) instructing to right-hand is performed by the effect control device 300.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start port (Special Figure 1 Start Port 607) (Step S357), the special start port switch common process (Step S358) is performed.

次に、第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)の入賞監視テーブル(始動口2入賞監視テーブル)を準備し(ステップS359)、ハード乱数取得処理(ステップS360)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップS361)。ここで、ステップS361での始動入賞有無の判定は、例えば後述するステップS376で設定される情報に基づいて行う。ステップS361にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップS361;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップS361にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップS361;Y)には、普通電動役物が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置26の開閉部材26bが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップS362)、普通電動役物が作動中である(ステップS362;Y)と判定すると、ステップS364の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップS362にて、普通電動役物が作動中でない(ステップS362;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップS363)。
Next, a winning monitoring table (starting port 2 winning monitoring table) for the second starting port (starting winning port 26a, special figure 2 starting port 608) is prepared (step S359), and a hard random number acquisition process (step S360) is performed. Then, it is determined whether or not there is a winning at the second starting port (step S361). Here, the determination of the presence / absence of the start winning in step S361 is performed based on the information set in step S376 to be described later, for example. If it is determined in step S361 that there is no winning at the second start opening (step S361; N), the start opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S361 that there is a winning at the second start opening (step S361; Y), whether or not the ordinary electric accessory is in operation, that is, the normal variable winning device 26 It is determined whether or not the opening / closing member 26b is in an open state in which a game ball can be won (step S362), and if it is determined that the ordinary electric accessory is in operation (step S362; Y), a step is performed. The process proceeds to S364, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step S362 that the ordinary electric accessory is not in operation (step S362; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step S363).

普電不正発生中であるかの判定では、ステップS361で入賞ありと判定されたのが始動入賞口26aへの入賞である場合、この普通変動入賞装置26の始動入賞口26aへの不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置26は、本例の場合は閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。なお、ステップS361で入賞ありと判定されたのが、始動口振分装置600の特図2始動口608への入賞である場合には、上記ステップS363の判定結果は無条件に普電不正発生中でない(ステップS363;N)になる。   If it is determined in step S361 that a prize has been awarded in the start prize opening 26a, the number of illegal prizes received in the start prize slot 26a of the normal variable prize winning device 26 is determined. Is greater than the fraud determination number (for example, 5), it is determined that fraud is occurring. In the case of this example, the normal variation winning device 26 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred. If it is determined in step S361 that there is a win, the determination result in step S363 is an unconditional occurrence of unauthorized power transmission. It is not in the middle (step S363; N).

ステップS363にて、普電不正発生中でない(ステップS363;N)と判定すると、第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS364)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS365)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップS363にて、普電不正発生中である(ステップS363;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step S363 that there is no unauthorized power transmission (step S363; N), after preparing a table for setting information on hold by the second starting port (start winning port 26a, special figure 2 starting port 608) (Step S364), the special drawing start port switch common process (step S365) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated. In Step S363, when it is determined that the power transmission fraud has occurred (Step S363; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップS352、S360)の詳細について説明する。図24に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(特図1始動口607)及び第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップS371)、始動口1スイッチ120及び始動口2スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS372)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップS372;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップS372;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップS373)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップS374)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition processing (steps S352 and S360) in the above-described start port switch monitoring processing will be described. As shown in FIG. 24, in the hard random number acquisition process, first, the monitoring target is selected from the first starting port (Special Figure 1 starting port 607) and the second starting port (Start winning prize port 26a, Special Figure 2 starting port 608). No winning information of the starting port is set (step S371), and it is determined whether or not there is an input to the monitored starting port switch among the starting port 1 switch 120 and the starting port 2 switch 121 (step S372). . Then, when there is no input to the monitored start port switch (step S372; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, if there is an input to the monitored start port switch (step S372; Y), the random number latch register status is read (step S373), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step S374). .

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップS374;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップS374;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップS375)。そして、前記第1始動口及び第2始動口のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップS376)、ハード乱数取得処理を終了する。
なお、ステップS375で準備した大当り乱数の抽出値は、リターンした後に実行する特図始動口スイッチ共通処理で使用する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step S374; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step S374; Y), the big hit random number extracted to the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step S375). Then, among the first start port and the second start port, the winning presence information of the monitored start port is set (step S376), and the hard random number acquisition process is terminated.
Note that the extracted value of the big hit random number prepared in step S375 is used in the special figure start port switch common process to be executed after returning.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップS358、S365)を図25により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ120や始動口2スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special start port switch common process (steps S358 and S365) in the above-described start port switch monitoring process will be described with reference to FIG.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 120 or the start port 2 switch 121.

特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ120及び始動口2スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機1の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップS381)、ロードした値を+1更新して(ステップS382)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップS383)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップS383;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップS384)、ステップS385の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップS383;Y)は、ステップS385の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。そのため、ここでは、更新によりループして「0」になるようならステップS384をスキップしてセーブしない構成となっている。   In the special figure start port switch common processing, first, of the start port 1 switch 120 and the start port 2 switch 121, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored is sent to the management device outside the gaming machine 1. The start port signal output count that is the output count is loaded (step S381), the loaded value is updated by +1 (step S382), and it is determined whether the output count overflows (step S383). If the number of outputs does not overflow (step S383; N), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step S384), and the process proceeds to step S385. On the other hand, when the number of outputs overflows (step S383; Y), the process proceeds to step S385. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by +1 update, and it is determined that the output count overflows. For this reason, in this case, if the loop is “0” due to the update, step S384 is skipped and the configuration is not saved.

次に、始動口1スイッチ120及び始動口2スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップS385)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップS385;N)は、対象の始動口スイッチに対応する始動口オーバー入賞コマンドを準備し(ステップS399)、演出コマンド設定処理(ステップS398)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップS385;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップS386)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップS387)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップS388)、ステップS375にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップS389)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップS390)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップS391)。このステップS390で準備した大当り図柄乱数の抽出値は特図保留情報判定処理で使用する。   Next, it is determined whether the number of special figure reservation (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starter switch among the starter 1 switch 120 and the starter 2 switch 121 is less than the upper limit value (step S385). When the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit (step S385; N), a start port over winning command corresponding to the target start port switch is prepared (step S399), and an effect command setting process (step S398). To complete the special figure start port switch common process. If the number of special figure hold to be updated is less than the upper limit (step S385; Y), update the number of special figure hold to be updated (number of special figure 1 hold or special figure 2 hold) by +1 ( In step S386), the target start opening winning flag is saved (step S387). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of reserved special figures is calculated (step S388), and the big hit random number prepared in step S375 is saved in the big hit random number storage area of the RWM ( Step S389). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step S390), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step S391). The extracted value of the jackpot symbol random number prepared in step S390 is used in the special figure hold information determination process.

次いで、第1始動口(特図1始動口607)への入賞であるかを判定する(ステップS392)。
ステップS392にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップS392;N)には、ステップS395の処理に移行する。
一方、ステップS392にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップS392;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップS393)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップS394)。このステップS393で準備した小当り図柄乱数の抽出値は特図保留情報判定処理で使用する。
Next, it is determined whether or not it is a prize for the first start port (Special Figure 1 start port 607) (step S392).
If it is determined in step S392 that the winning is not for the first start opening (step S392; N), the process proceeds to step S395.
On the other hand, if it is determined in step S392 that the first start opening has been won (step S392; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step S393), and the RWM small bonus symbol is obtained. Save in the random number storage area (step S394). The extracted value of the small hit symbol random number prepared in step S393 is used in the special figure holding information determination process.

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップS395)、特図保留情報判定処理(ステップS396)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップS397)、演出コマンド設定処理(ステップS398)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding RWM fluctuation pattern random number storage area (step S395), and special figure reservation information determination processing (step S396) is performed.
Next, a decoration special figure reservation number command corresponding to the monitoring target start opening switch and the special figure hold number is prepared (step S397), and an effect command setting process (step S398) is performed to perform a special figure start opening switch common process. finish.

ここで、遊技制御装置100(RAM101C)は、始動口振分装置600の始動入賞領域(特図1始動口607、特図2始動口608)や、普通変動入賞装置26の始動入賞領域(始動入賞口26a)への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動口(特図1始動口607)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 101C), the start winning area (Special Figure 1 start port 607, Special Figure 2 start port 608) of the start opening distribution device 600, or the start winning area (start) of the normal variable winning device 26 Based on the inflow of game balls to the winning opening 26a), a starting random number memory is extracted, and a starting winning memory means for storing a predetermined number as an upper limit as starting memory as a right to execute the variable display game is formed. Further, the start winning storage means (game control device 100) performs first start with various random numbers extracted based on winning of game balls to the first start opening (special figure 1 start opening 607) up to a predetermined number. As a second start-up memory, various random numbers extracted based on the winning of game balls to the second start opening (start winning opening 26a, special figure 2 start opening 608) are stored as memories. .

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップS396)を図26により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step S396) in the special figure start port switch common process described above will be described with reference to FIG.
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図26に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップS387にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(特図1始動口607)への入賞であるかを判定する(ステップS401)。
ステップS401にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップS401;N)には、ステップS404の処理に移行する。
一方、ステップS401にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップS401;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップS402)。
As shown in FIG. 26, first, the start opening prize flag saved in step S387 of the special figure start opening switch common processing is checked to determine whether the winning is the first start opening (Special Figure 1 start opening 607). Is determined (step S401).
If it is determined in step S401 that the winning is not for the first start opening (step S401; N), the process proceeds to step S404.
On the other hand, if it is determined in step S401 that the winning is to the first start opening (step S401; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (step S402).

ステップS402にて、特図時短中であると判定した場合(ステップS402;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップS402にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップS402;N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップS403)。
ステップS403にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップS403;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップS403にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップS403;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS404)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップS405;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップS406)、ステップS390にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップS407)、ステップS414の処理に移行する。
If it is determined in step S402 that the special figure time is short (step S402; Y), the special figure hold information determination process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S402 that the special drawing time is not short (step S402; N), it is determined whether the big hit or the small hit is being made (step S403).
In step S403, when it is determined that the big hit or the small hit is being made (step S403; Y), the special figure holding information determination processing is ended.
On the other hand, if it is determined in step S403 that no big hit or small hit is being made (step S403; N), it is determined whether or not the big hit is determined based on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step S404) is performed. If the determination result is a big hit (step S405; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step S406), and it corresponds to the big hit symbol random number prepared in step S390. The stop symbol information is acquired (step S407), and the process proceeds to step S414.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップS405;N)は、第1始動口(特図1始動口607)への入賞であるかを判定する(ステップS408)。
ステップS408にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップS408;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップS413)、ステップS414の処理に移行する。
一方、ステップS408にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップS408;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップS409)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップS410;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップS413)、ステップS414の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップS410;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップS411)、ステップS393にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップS412)、ステップS414の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step S405; N), it is determined whether or not the winning is for the first starting port (Special Figure 1 starting port 607) (step S408).
If it is determined in step S408 that the winning is not for the first start opening (step S408; N), the stop symbol information of the outage is set (step S413), and the process proceeds to step S414.
On the other hand, if it is determined in step S408 that the first start opening is won (step S408; Y), whether the big hit random number value matches the small hit determination value or not is a small hit. A small hit determination process (step S409) for determining whether or not. If the determination result is not a small hit (step S410; N), the stop symbol information of the detachment is set (step S413), and the process proceeds to step S414.
On the other hand, if the determination result is a small hit (step S410; Y), a small hit symbol random number check table is set (step S411), and stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step S393 is obtained. (Step S412), and the process proceeds to step S414.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップS414)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS415)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS416)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップS417)。   Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step S414), and an effect command setting process is performed (step S415). Next, a special figure information setting process (step S416) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step S416). S417).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップS418)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS419)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップS416における特図情報設定処理、ステップS417における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Thereafter, a pre-reading variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step S418), and an effect command setting process is performed. (Step S419), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step S416 and the fluctuation pattern setting process in step S417 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the production control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). It is a pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップS322)を図27により説明する。
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(変動入賞装置27)の開放中処理中であるかを判定する(ステップS421)。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップS421;NO)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップS422)。
大入賞口残存球処理中でない場合(ステップS422;NO)は、小当り中処理中であるかを判定する(ステップS423)。
小当り中処理中でない場合(ステップS423;NO)は、小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップS424)。小当り残存球処理中でない場合(ステップS424;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the special winning opening switch monitoring process (step S322) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the big prize opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the big prize opening (variable prize winning device 27) is being opened (step S421). If it is not in the process of opening the big winning opening (step S421; NO), it is determined whether the winning prize remaining ball processing is in progress (step S422).
If it is not in the big winning opening remaining ball processing (step S422; NO), it is determined whether the small hit middle processing is in progress (step S423).
When the small hitting is not being processed (step S423; NO), it is determined whether the small hit remaining ball is being processed (step S424). When the small hit remaining ball processing is not in progress (step S424; NO), the big winning opening switch monitoring processing is terminated.

そして、大入賞口開放中処理中である場合(ステップS421;YES)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップS422;YES)、小当り中処理中である場合(ステップS423;YES)、及び小当り残存球処理中である場合(ステップS424;YES)には、それぞれステップS425に移行する。
ここで、ステップS421乃至S424の各判定は、特図ゲーム処理番号の値でチェックする。特図ゲーム処理タイマが0になるまで処理番号は次に移行しないため、遊技の進行状態をチェックできる。
Then, when the big winning opening is being processed (step S421; YES), when the big winning opening remaining ball processing is being performed (step S422; YES), and when the small winning middle is being processed (step S423; YES). When the small hit remaining ball processing is being performed (step S424; YES), the process proceeds to step S425.
Here, each determination in steps S421 to S424 is checked by the value of the special figure game process number. Since the process number does not move to the next until the special figure game process timer reaches 0, the progress of the game can be checked.

次いで、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに0をセットする(ステップS425)。入賞カウンタは、大入賞口の一のラウンドの開放で入った球を数え、後述のステップS437の処理で大入賞口カウント数に加算するために設けられたカウンタである。
次いで、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ124)に入力があるかを判定する(ステップS426)。
Next, 0 is set to the winning counter for counting the number of winnings to the big winning opening added in the current big winning opening switch monitoring process (step S425). The winning counter is a counter provided for counting the number of balls entered by opening one round of the big winning opening and adding it to the big winning opening count in the process of step S437 described later.
Next, it is determined whether or not there is an input to the big prize opening switch 1 (one big prize opening switch 124) (step S426).

大入賞口スイッチ1に入力ありの場合(ステップS426;YES)は、大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップS427)、演出コマンド設定処理(ステップS428)を行い、入賞カウンタを+1更新して(ステップS429)、ステップS430に移行する。大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップS425;NO)は、ステップS430に移行する。
ステップ430では、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ124)に入力があるかを判定する(ステップS430)。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップS430;YES)は、大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップS431)、演出コマンド設定処理(ステップS432)を行い、入賞カウンタを+1更新し(ステップS433)、ステップS434に移行する。大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップS430;NO)は、ステップS434に移行する。
When there is an input to the big prize opening switch 1 (step S426; YES), a big prize mouth count command is prepared (step S427), an effect command setting process (step S428) is performed, and the prize counter is updated by +1 ( Step S429) and the process proceeds to Step S430. If there is no input to the big prize opening switch 1 (step S425; NO), the process proceeds to step S430.
In step 430, it is determined whether or not there is an input to the special prize opening switch 2 (the other big prize opening switch 124) (step S430). When there is an input to the big prize opening switch 2 (step S430; YES), a big prize mouth count command is prepared (step S431), an effect command setting process (step S432) is performed, and the winning counter is updated by +1 (step S433), the process proceeds to step S434. If there is no input to the big prize opening switch 2 (step S430; NO), the process proceeds to step S434.

ステップ434では、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップS434)。入賞カウンタの値が0でない場合(ステップS434;NO)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップS435)。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップS435;NO)は、小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップS436)。小当り残存球処理中でない場合(ステップS436;NO)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算する(ステップS437)。これは、大入賞口への球の入賞時には入賞したことを示すコマンドを払出制御装置200へ送信するとともに入賞カウンタで計数(ステップS429、ステップS433)しておき、残存球処理中でない場合に後のステップS437にて大入賞口カウント数に加算するようにしたものである。ここでは、大入賞口スイッチ1又は大入賞口スイッチ2について、入賞カウンタの値が大入賞口カウント数に加算される。   In step 434, it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step S434). When the value of the winning counter is not 0 (step S434; NO), it is determined whether or not the big winning opening remaining ball processing is being performed (step S435). If the winning ball remaining ball processing is not being performed (step S435; NO), it is determined whether the small hit remaining ball processing is being performed (step S436). When the small hit remaining ball processing is not in progress (step S436; NO), the value of the winning counter is added to the number of large winning mouth counts (step S437). This is because, when a ball is won at the big winning opening, a command indicating that a winning is made is transmitted to the payout control device 200 and counted by the winning counter (step S429, step S433). In step S437, it is added to the number of winning prizes. Here, the value of the winning counter is added to the number of the big winning mouth count for the big winning mouth switch 1 or the big winning mouth switch 2.

一方、入賞カウンタの値が0である場合(ステップS434;YES)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップS435;YES)、及び小当り残存球処理中である場合(ステップS436;YES)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
次にステップS437を経ると、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数に対応:例えば9個)以上となったかを判定する(ステップS438)。
On the other hand, when the value of the winning counter is 0 (step S434; YES), when the winning ball remaining ball processing is being performed (step S435; YES), and when the small hit remaining ball processing is being performed (step S436; YES). ), The big prize opening switch monitoring process is terminated.
Next, after passing through step S437, it is determined whether or not the number of the big winning count is equal to or more than the upper limit (corresponding to the number of game balls that can be won in one round: for example, 9) (step S438).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップS438;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップS438;YES)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップS439)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアし(ステップS440)、小当り中処理中であるかを判定する(ステップS441)。
小当り中処理中でない場合(ステップS441;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップS441;YES)は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブし(ステップS442)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一つのラウンドが終了することとなる。
If the number of the big winning mouth count is not equal to or greater than the upper limit (step S438; NO), the big winning mouth switch monitoring process is terminated. Further, when the number of winning prizes exceeds the upper limit (step S438; YES), the number of winning prizes is kept at the upper limit (step S439), and the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step). S440), it is determined whether small hitting is being processed (step S441).
If it is not being processed during small hits (step S441; NO), the big winning opening switch monitoring process is terminated. When the process is being performed during the small hit (step S441; YES), the value of the end of the small hit release operation is saved in the big winning opening control pointer area (step S442), and the big winning opening switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS329)の詳細について図28により説明する。
特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップS461)。
特図2保留数が0である(ステップS461;YES)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップS466)。そして、特図1保留数が0である(ステップS466;YES)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップS471)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップS471;NO)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップS472)。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (step S329) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step S461).
If it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step S461; YES), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step S466). Then, if it is determined that the special figure 1 hold number is 0 (step S466; YES), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step S471), and if the customer waiting demonstration has not been started (step S471; NO) saves the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step S472).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップS473)、演出コマンド設定処理(ステップS474)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップS471にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップS471;YES)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)を行って、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)の詳細は図29で後述する。   Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step S473), an effect command setting process (step S474) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step S475) is performed, and the special figure normal process is terminated. . On the other hand, if the customer waiting demonstration has been started in step S471 (step S471; YES), the special figure normal process transition setting process 1 (step S475) is performed, and the special figure normal process is terminated. Details of the special figure normal process transition setting process 1 (step S475) will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS461にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップS461;NO)は、特図2変動開始処理(ステップS462)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップS463)、演出コマンド設定処理(ステップS464)を行う。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップS465)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップS466にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップS466;NO)は、特図1変動開始処理(ステップS467)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップS468)、演出コマンド設定処理(ステップS469)を行う。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップS470)を行って、特図普段処理を終了する。
On the other hand, when the special figure 2 hold number is not “0” in step S461 (step S461; NO), the special figure 2 fluctuation start process (step S462) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 hold number is performed. A reservation number command is prepared (step S463), and an effect command setting process (step S464) is performed. Then, the special figure fluctuation mid-process transition setting process (step S465) of the special figure 2 is performed, and the special figure ordinary process is terminated.
In step S466, when the special figure 1 hold number is not “0” (step S466; NO), the special figure 1 change start process (step S467) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 hold number is performed. A reservation number command is prepared (step S468), and an effect command setting process (step S469) is performed. Then, the special-figure changing process transition setting process (step S470) of the special figure 1 is performed, and the special figure usual process is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップS462)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   In this way, the special figure 2 hold count is checked before the special figure 1 hold count check. If the special figure 2 hold count is not "0", the special figure 2 change start process (step S462). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)の詳細について図29により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS481で処理番号として「0」を設定(例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「0」を設定)し、ステップS482で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップS483で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップS484で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。ステップS484を経ると、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)を設定する処理が行われる。
[Special figure transition setting process 1]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 1 (step S475) in the above-described special figure normal process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, “0” is set as the process number in step S481 (for example, a table for shifting to the special figure normal process is prepared and the process number “0” related to the special figure normal process is set in the table. "" Is set), and the process number is saved in the special figure game process number area in step S482.
Next, in step S483, the variable symbol determination flag area is cleared, and in step S484, the fraud monitoring period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area. After step S484, the special figure normal process transition setting process 1 ends.
As a result, various data for shifting to the special figure routine process, for example, the process number “0” relating to the special figure routine process is set, and a flag (big prize entrance fraud monitoring information) for specifying the big prize mouth fraud monitoring period is set. Processing to set is performed.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップS467)の詳細について図30左側により説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図30に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップS491)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップS492)を行う。なお、ステップS492における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step S467) in the special figure usual process described above will be described with reference to the left side of FIG.
The special figure 1 fluctuation start process is a process that is performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 30, first, the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure fluctuation display game) 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step S491), and the big hit flag 1 for judging whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit is shifted information or a big hit. A big hit flag 1 setting process (step S492) for setting information is performed. Details of the big hit flag 1 setting process in step S492 will be described later.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップS493)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS494)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップS495)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップS496)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS497)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップS493における特図1停止図柄設定処理、ステップS494における
特図情報設定処理、ステップS496における変動パターン設定処理、ステップS497における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step S493) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step S494) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step S495). Thereafter, a variation pattern setting process (step S496) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step S497) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.
Details of the special figure 1 stop symbol setting process in step S493, the special figure information setting process in step S494, the variation pattern setting process in step S496, and the variation start information setting process in step S497 will be described later.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップS462)の詳細について図30右側により説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図30に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップS491a)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップS492a)を行う。なお、ステップS492aにおける大当りフラグ2設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step S462) in the above-described special figure ordinary process will be described with reference to the right side of FIG.
The special figure 2 fluctuation start process is a process that is performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 30, first, the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure fluctuation display game). 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step S491a), and the big hit flag 2 for judging whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit is shifted information or a big hit. A big hit flag 2 setting process (step S492a) for setting information is performed. Details of the big hit flag 2 setting process in step S492a will be described later.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップS493a)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS494a)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップS495a)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップS496a)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS497a)を行って、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step S493a) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step S494a) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step S495a). Thereafter, a variation pattern setting process (step S496a) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step S497a) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップS492)の詳細について図31左側により説明する。
この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップS501)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップS502)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップS503)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップS504)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS505)を行う。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (step S492) in the above-described special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to the left side of FIG.
In the big hit flag 1 setting process, first, deviation information is saved in the small hit flag area (step S501), and deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step S502). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step S503), and the special figure big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0. (Step S504). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process (step S505) is performed to determine whether or not the jackpot random number value prepared matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップS505)の判定結果が大当りである場合(ステップS506;Y)は、ステップS502にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップS507)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップS505)の判定結果が大当りでない場合(ステップS506;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップS508)を行う。   If the determination result of the big hit determination process (step S505) is a big hit (step S506; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information is saved in step S502 (step S507). ), The big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step S505) is not a big hit (step S506; N), it is determined whether the big hit random number value matches the small hit determination value or not. A small hit determination process (step S508) is performed.

そして、小当り判定処理(ステップS508)の判定結果が小当りである場合(ステップS509;Y)は、ステップS501にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップS510)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップS508)の判定結果が小当りでない場合(ステップS509;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   If the determination result of the small hit determination process (step S508) is a small hit (step S509; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area in which the loss information is saved in step S501. (Step S510), the big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the small hit determination process (step S508) is not a small hit (step S509; N), the big hit flag 1 setting process is performed while saving the deviation information in both the big hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. Thus, in the present embodiment, the result of the first special figure variation display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “out of game”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップS492a)の詳細について図31右側により説明する。
この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップS502a)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップS503a)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップS504a)。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS505a)を行う。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (step S492a) in the above-described special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to the right side of FIG.
In this big hit flag 2 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 2 area (step S502a). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step S503a), and the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0. (Step S504a). Thereafter, a jackpot determination process (step S505a) is performed for determining whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not.

そして、大当り判定処理(ステップS505a)の判定結果が大当りである場合(ステップS506a;Y)は、ステップS502aにてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップS507a)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップS505a)の判定結果が大当りでない場合(ステップS506a;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   If the determination result of the big hit determination process (step S505a) is a big hit (step S506a; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step S502a (step S507a). ), The big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step S505a) is not a big hit (step S506a; N), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the second special figure fluctuation display game is either “big hit” or “out of game”.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理、大当りフラグ2設定処理におけるステップS505、ステップS505aなどで実行される大当り判定処理の詳細について図32により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS511で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップS512で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、前記ステップS503、S503aで読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
ステップS512で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップS517に分岐し、判定結果としてはずれ(大当り以外を意味する)を設定し、リターンする。
[Big hit judgment processing]
Next, details of the big hit determination process executed in step S505, step S505a, etc. in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, processing for setting a lower limit judgment value for jackpot judgment is performed in step S511. Thereafter, in step S512, it is checked whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value, that is, the big hit random number value read in steps S503 and S503a is the lower limit value of the big hit random number hit judgment value Check if it is less than
The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.
If it is determined in step S512 that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value, the process branches to step S517, where the determination result is set to a deviation (meaning other than big hit), and the process returns.

一方、ステップS512で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップS513に進んで、高確率中か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定するものである。高確率中であれば、ステップS514で高確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS516に進む。
また、ステップS513で高確率中でないと判定すると、ステップS515に分岐し、低確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS516に進む。
このようにして、高確率中と低確率中の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップS516では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか(上限判定値を超えたか)否かをチェックし、ステップS516で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定(ステップS516;YES)すると、大当りではないと判断できるので、ステップS517に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップS516で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である(上限判定値を超えていない)と判定(ステップS516;NO)すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあらから、大当りと判断して、ステップS518で判定結果として大当りを設定してリターンする。
On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value in step S512, the process proceeds to step S513 to determine whether or not the probability is high. This is to determine whether or not the jackpot probability is high due to the probability variation, that is, whether or not the probability of the hit result in the special figure variation display game is a high probability state (probability variation state). Judgment. If the probability is high, in step S514, processing for setting an upper limit determination value for jackpot determination in the high probability is performed, and then the process proceeds to step S516.
If it is determined in step S513 that the probability is not high, the process branches to step S515 to perform processing for setting an upper limit determination value for jackpot determination in the low probability, and then proceeds to step S516.
In this way, when the upper limit judgment value during the high probability and the low probability is set, if the value of the target big hit random number is between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value (zone), You will be able to judge.
Therefore, in step S516, it is checked whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (exceeded the upper limit determination value), and in step S516, it is determined that the big hit random number value is larger than the upper limit determination value (step S516). YES), since it can be determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S517 to set a deviation as the determination result and return.
On the other hand, if it is determined in step S516 that the value of the target big hit random number is equal to or less than the upper limit determination value (not exceeding the upper limit determination value) (step S516; NO), the target big hit random number value becomes the lower limit determination value and the upper limit determination. From the time between the values (zone), it is determined that the game is a big hit, and the big hit is set as the determination result in step S518 and the process returns.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理におけるステップS508などで実行される小当り判定処理の詳細について図33により説明する。ここでは、ステップ番号に「ステップA」を使う。
この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA11)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hit determination process executed in step S508 and the like in the above big hit flag 1 setting process will be described with reference to FIG. Here, “Step A” is used as the step number.
In this small hit determination process, first, a small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A11). Note that the small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. In other words, “small hit” means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit judgment lower limit judgment value that is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit judgment upper limit that is the upper limit value of the small hit judgment value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to suffer.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA11;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA13)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA11;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA12)。
When the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A11; Y), that is, when it is out of place, a difference is set as the determination result (step A13), and the small hit determination process is terminated.
When the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A11; N), a small hit upper limit determination value is set, and it is determined whether the target big hit random value is larger than the small hit upper limit determination value. (Step A12).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA12;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA13)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA12;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA14)、小当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A12; Y), that is, when it is out of place, a determination is made as a determination result (step A13), and the small hit determination process ends.
If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A12; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step A14), and the small hit determination process is terminated. To do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップS493)の詳細について図34により説明する。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップS521)、大当りである場合(ステップS521;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップS522)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップS523)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップS524)。ここで、特図1大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
また、停止図柄番号とは、特図表示器(ここでは、一括表示装置35における7セグメントの特図1表示器)での停止図柄を設定するものである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (step S493) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
In the special symbol 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step S521). Is loaded with the jackpot symbol random number (step S522). Next, the special symbol 1 big hit symbol table is set (step S523), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (step S524). Here, the information defined on the special figure 1 big hit symbol table includes the following.
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
Stop symbol number corresponding to the judgment value The stop symbol number is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, the seven-segment special symbol 1 display in the collective display device 35).

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップS525)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS526)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップS527)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップS528)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップS529)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、又は小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(例えば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS538)。   Thereafter, the special symbol 1 big hit stop symbol information table is set (step S525), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step S526). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, special symbol 1 indicator) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step S527), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is acquired. The data area is saved (step S528), and the production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step S529). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the special game state ends. In the case of the present embodiment, the effect mode shifts in response to the hit, and the transition destination of the effect mode that shifts after the hit ends changes according to the type of winning symbol (type of big hit symbol or small hit). Also, when a specific big hit symbol (for example, 4R probability variation symbol) in the special figure 1 becomes a special big winning symbol (for example, 4R probability variation symbol), the transition destination production mode is determined to be certain probability variation depending on whether or not the gaming state is in certain probability variation. It is determined whether to shift to the production mode, which is difficult to distinguish whether it is the production mode or the probability variation. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S538).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップS521;N)は、小当りフラグが小当りかを判定し(ステップS530)、小当りである場合(ステップS531;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップS531)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップS532)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップS533)。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップS534)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップS535)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS538)。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (step S521; N), it is determined whether the small hit flag is a small hit (step S530). A small-hit symbol random number is loaded from the symbol random number storage area (for holding number 1) (step S531). Next, a special figure 1 small hit symbol table is set (step S532), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step S533).
Thereafter, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step S534), and effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step S535). Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S538).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップS530;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップS536)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップS537)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS538)。飾り特図コマンドは、例えば11種類あり、この種類の違いにより演出制御装置300における特図種別が判別できるようになっている。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (step S530; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number region (step S536), and the loss stop symbol pattern is set to the stop symbol pattern region. Save (step S 537) and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step S 538). There are 11 types of decoration special figure commands, for example, and the special figure type in the effect control device 300 can be determined based on the difference in type. Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップS539)、演出コマンド設定処理(ステップS540)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS541)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップS542)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップS543)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step S539), and an effect command setting process (step S540) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step S541), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step S542). The small hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step S543), and the special symbol 1 stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップS493a)の詳細について図35により説明する。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップS551)、大当りである場合(ステップS551;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップS552)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップS553)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップS554)。ここで、特図2大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
また、停止図柄番号とは、特図表示器(ここでは、一括表示装置35における7セグメントの特図2表示器)での停止図柄を設定するものである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (step S493a) in the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
In this special figure 2 stop symbol setting process, it is first determined whether or not the big hit flag 2 is a big hit (step S551). Is loaded with the jackpot symbol random number (step S552). Next, the special figure 2 big hit symbol table is set (step S553), a stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stop symbol number area (step S554). Here, the information defined on the special figure 2 jackpot symbol table includes the following.
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
Stop symbol number corresponding to the judgment value The stop symbol number is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, a seven-segment special symbol 2 indicator in the collective display device 35).

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップS555)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS556)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップS557)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップS558)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップS559)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS562)。   Thereafter, the special symbol 2 big hit stop symbol information table is set (step S555), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step S556). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, special symbol 2 indicator 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step S557), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is acquired. The data area is saved (step S558), and the presentation mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step S559). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the special game state ends. Further, in the case of this embodiment, in the big hit in the special figure 2, regardless of the big hit symbol, the destination production mode becomes a dedicated production mode in which the probability change is confirmed. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S562).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップS551;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップS560)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップS561)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS562)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, if the big hit flag 2 is not big hit (step S551; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number region (step S560), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern region. (Step S561), a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S562). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップS563)、
演出コマンド設定処理(ステップS564)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS565)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップS566)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the special decoration command is saved in the special decoration command area (step S563).
An effect command setting process (step S564) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step S565), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step S566). 2. The stop symbol setting process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動口(特図1始動口607)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動口(始動入賞口26a、特図2始動口608)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   That is, the game control device 100 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the first start port (speci? 26a, a variation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the special figure 2 start opening 608). In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理におけるステップS494、ステップS494aなどで実行される特図情報設定処理の詳細について図36により説明する。
本実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process executed in step S494, step S494a, etc. in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
In the case of this embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time) does not affect the distribution of changes, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of changes. In the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes in accordance with the probability state, the presence / absence of the short time state, the progress of the special figure variation display game, and the like.

図36に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップS571)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップS572)。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップS573)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップS574)。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップS575)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップS576)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
As shown in FIG. 36, in the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step S571), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step S572).
Next, the first-half variable group selection offset table is set (step S573), and offset data corresponding to the target special figure holding number and stop symbol pattern is acquired (step S574).
Next, the first half variation group selection pointer and the offset data are added (step S575), and the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 1 area (step S576). As a result, the variable distribution information 1 generated based on the stop symbol type, the number of holds, and the effect mode is saved in the variable distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (fluctuation mode until the start of reach), and is used to select a fluctuation group later. However, depending on the specifications of the model, since the fluctuation time is shortened only when there is a large number when the number of holdings is large, the number of holdings does not affect the distribution of the first half fluctuation as a result. A variation group includes a plurality of variation patterns. When determining a variation pattern, the variation group is first selected, and then one variation pattern is selected from the variation group. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップS577)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップS578)。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップS579)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップS580)。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップS581)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップS582)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step S577), and the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step S578).
Next, the latter half variation group selection offset table is set (step S579), and offset data corresponding to the target special figure holding number and the stop symbol pattern is acquired (step S580).
Next, the latter half variation group selection pointer and the offset data are added (step S581), the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 2 area (step S582), and the special figure information setting process is terminated. As a result, the variable distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of holds, and the effect mode is saved in the variable distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (reach type (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, the reach rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach rate becomes low when the number of holds is large). Does not affect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理におけるステップS496、ステップS496aなどで実行される変動パターン設定処理の詳細について図37により説明する。
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process executed in step S496, step S496a, etc. in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

この変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップS591)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップS592)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップS593)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   In this variation pattern setting process, first, the variation group selection address table is set (step S591), the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step S592), and the target The fluctuation pattern random number 1 is loaded from the fluctuation pattern random number 1 storage area (for the holding number 1) and prepared (step S593). In the present embodiment, the structure of the latter-half variation group table differs depending on whether it is a hit or not. Specifically, the hit use has a 1-byte size and the out-use use has a 2-byte size. The hit occurrence rate is lower than the occurrence rate of loss, and even 1 byte is sufficient. Therefore, from the viewpoint of saving the data capacity, the use is 1 byte size. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used for the hit. In addition, the occurrence rate of deviation is higher than the occurrence rate of hits, and in order to make more various effects appear, the size for removal is a 2-byte size.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップS594)、はずれである場合(ステップS594;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップS595)を行って、ステップS597の処理に移行する。また、はずれでない場合(ステップS594;N)には、振り分け処理(ステップS596)を行って、ステップS597の処理に移行する。   Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out of place (step S594). If it is out of place (step S594; Y), a 2-byte sorting process (step S595) is performed, and the process of step S597 is performed. Transition to processing. On the other hand, if it is not out of step (step S594; N), a distribution process (step S596) is performed, and the process proceeds to step S597.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップS597)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップS598)。そして、振り分け処理(ステップS599)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップS600)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Then, the address of the latter-half fluctuation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step S597), and the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target fluctuation pattern random number 2 storage area (for the holding number 1), Preparation is made (step S598). Then, a sorting process (step S599) is performed, the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the latter half variation number area (step S600). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップS601)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップS602)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップS603)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップS604)。その後、振り分け処理(ステップS605)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップS606)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, the first half variation group table is set (step S601), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the second half variation number (step S602). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step S603), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) and prepared. (Step S604). Thereafter, a sorting process (step S605) is performed, the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired, saved in the first half variation number area (step S606), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern that is a game execution mode from among a plurality of variations.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理におけるステップS497、ステップS497aで実行される変動開始情報設定処理の詳細について図38により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップS611)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップS612)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップS613)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップS614)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップS615)。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting process executed in steps S497 and S497a in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
In the change start information setting process, first, the random number storage area of the target change pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step S611). Next, the first half variation time value table is set (step S612), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step S613). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step S614), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step S615).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップS616)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS617)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップS618)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップS619)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS620)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップS621)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップS622)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップS623)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップS624)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the first-half variation time value and the latter-half variation time value are added (step S616), and the added value is saved in the special figure game process timer area (step S617). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step S618), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step S619), and an effect command setting process is performed (step S620). ). Next, the special symbol hold number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by -1 (step S621), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (step S622). Next, the random number storage area is shifted (step S623), the empty area after the shift is cleared (step S624), and the variation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップS470)の詳細について図39左側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS631で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS632で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS633で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップS634で特図1変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。このステップS634により特別図柄1変動中信号をオンすることになる。
次いで、ステップS635で特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS636で特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図1に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
Next, details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (step S470) in the special-figure normal process will be described with reference to the left side of FIG.
When the routine is started, “1” (corresponding to the process number related to the special figure changing process) is set in step S631, and the process number (here, “1”) is set in the special game process number area in step S632. Save. Next, in step S633, the customer waiting demo flag area is cleared, and in step S634, a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area. In step S634, the special symbol 1 changing signal is turned on.
Next, in step S635, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area. In step S636, the blinking control timer (the special figure 1 display which is the LED segment in the collective display device 35) is displayed in the special figure 1 blink control timer area. The initial value (for example, 100 ms) of the timer blinking cycle is saved and the routine is terminated.
In this way, the process for shifting to the special figure changing process for the special figure 1 is performed.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップS465)の詳細について図39右側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS641で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS642で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS643で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップS644で特図2変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。このステップS644により特別図柄2変動中信号をオンすることになる。
次いで、ステップS645で特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS646で特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図2表示器の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図2に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
Next, details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step S465) in the special-figure normal process will be described with reference to the right side of FIG.
When the routine starts, “1” (corresponding to the process number related to the special figure changing process) is set in step S641, and the process number (here, “1”) is set in the special game process number area in step S642. Save. Next, in step S643, the customer waiting demo flag area is cleared, and in step S644, a signal relating to the start of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area. In step S644, the special symbol 2 changing signal is turned on.
Next, in step S645, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area, and in step S646, the blinking control timer (the special figure 2 display which is the LED segment in the collective display device 35) is displayed in the special figure 2 blink control timer area. The initial value (for example, 100 ms) of the timer blinking cycle is saved and the routine is terminated.
In this way, the process for shifting to the special figure changing process with respect to the special figure 2 is performed.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS330)の詳細について図40により説明する。
特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップS651)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS652)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップS653)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Special figure changing process]
Next, details of the special figure changing process (step S330) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step S651), and the set display time is saved in the special figure game process timer area (step S652). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is an outlier symbol pattern, the display time is set to 600 ms, and when the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern, the display time is set to 600 ms. When the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time.
Next, a special figure display process transition setting process (step S653) is performed, and the special figure display process is terminated. That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップS653)の詳細について図41により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS661で処理番号として「2」(特図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS662で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップS663で特図1変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(即ち、特別図柄1変動中信号をオフし)、ステップS664で特図2変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(即ち、特別図柄2変動中信号をオフする)。
次いで、ステップS665で図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256ms)をセーブする。その後、ステップS666で特図1変動制御フラグ領域に特図1表示器(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器)における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として特図1表示器での変動停止に係る停止フラグをセーブし、ステップS667で特図2変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
[Special map display process transition setting process]
Next, details of the special figure display process transition setting process (step S653) in the special figure changing process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “2” (corresponding to the process number related to the special figure display process) is set in step S661, and the process number (here, “2”) is set in the special figure game process number area in step S662. Save. Next, in step S663, a signal related to the special figure 1 fluctuation end process is saved in the test signal output data area (that is, the special symbol 1 fluctuation changing signal is turned off). In step S664, a signal related to the special figure 2 fluctuation end process is sent to the test signal. Save in the output data area (that is, turn off the special symbol 2 fluctuation signal).
In step S665, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol determination number signal control timer area. After that, in step S666, the special figure 1 fluctuation control flag area has special information as control information for the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display (the special figure 1 display which is an LED segment in the collective display device 35). The stop flag related to the change stop on the display in FIG. 1 is saved, and the stop flag is saved in the special view 2 change control flag area in step S667, and the routine is ended.
In this way, a process for shifting to the special figure display process is performed.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS331)の詳細について図42及び図43により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップS681)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップS682)を行う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップS683)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップS684)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップS685)、大当りである(ステップS685;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS688)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップS689)。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step S331) in the special figure game process described above will be described with reference to FIGS.
In the special figure display process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step S681), and the small hit flag area of the RWM is cleared (step S681). S682) is performed.
Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 set process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded. (Step S683), processing for clearing the RWM big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area (step S684). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step S685). (For example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device operating signal ON, and the special symbol 2 signal ON) are saved in the RWM test signal output data area (step S688). A round number upper limit table is set (step S689).

一方、ステップS685にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップS685;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップS686)、大当りである(ステップS686;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS687)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップS689)を行う。   On the other hand, if it is determined in step S685 that the big hit flag 2 is not a big hit (step S685; N) as a result of the check of the big hit flag 2, it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step S686) and a big hit (step S686). S686; Y) If it is determined that the test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game (for example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device active signal ON, The special symbol 1 signal is turned on) is saved in the test signal output data area of the RWM (step S687), and processing for setting the round number upper limit value table is performed (step S689).

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップS689)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップS690)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップS691)。   After performing the process of setting the round number upper limit value table (step S689), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in this embodiment, “16” or “4”) is acquired, and the RWM Is saved in the round number upper limit area (step S690). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step S691).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップS692)、演出コマンド設定処理(ステップS693)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップS694)、演出コマンド設定処理(ステップS695)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップS696)、演出コマンド設定処理(ステップS697)を行う。   Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the RWM decorative special figure command area, prepared (step S692), and an effect command setting process (step S693) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the normal map variable display game and the special map variable display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step S694), and an effect command setting process is performed. (Step S695) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step S696), and an effect command setting process (step S697) is performed.

次に、大当りパターンを表す大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS698)。本実施形態の場合、ステップS698において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。
なお、大入賞口開放情報については、後述するファンファーレ/インターバル中処理の説明において述べる。
Next, the winning opening opening information representing the big hit pattern and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM ( Step S698). In the present embodiment, in step S698, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. For example, the jackpot 2 signal is ON when the jackpot is a jackpot with a lottery (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1), and the jackpot without a lottery (a so-called sudden hit jackpot. When the information is the big prize opening information 1), it is ON if it is a big hit in the short time state, and is OFF otherwise.
The big hit 3 signal is ON when the big hit has a ball and is OFF when the big hit has no ball.
The special winning opening information will be described in the explanation of the fanfare / interval processing described later.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップS699)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS700)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップS701)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, the winning prize opening information and the jackpot fanfare time (for example, 5000 msec, 4700 msec, 7700 msec, or 300 msec) corresponding to the state of the probability of being a hit result in the ordinary map variation display game and the special map variation display game. It is set (step S699), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step S700). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step S701). As a result, information on the probability state and the short time state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置27)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップS702)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップS703)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップS704)を行い、特図表示中処理を終了する。   Then, the winning prize port illegal winning number area of the winning prize opening corresponding to the winning prize opening information (special variable winning apparatus 27) is cleared (step S702), and the winning prize of the winning prize opening corresponding to the winning prize opening information is cleared. A fraud monitoring non-period monitoring flag is saved in the mouth fraud monitoring period flag area (step S703). Thereafter, the fanfare / interval process transition setting process 1 (step S704) is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、ステップS686にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップS686;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップS725)。
ステップS725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップS725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップS726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップS727)を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップS728)。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not big hit in step S686 (step S686; N), it is determined whether the loaded small hit flag is a small hit (step S725).
If it is determined in step S725 that the small hit flag is a small hit (step S725; Y), the high probability variation frequency update process (step S726), the production mode information check process related to the production mode setting (step S727). ) To determine whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S728).

ステップS728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップS728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップS729)、演出コマンド設定処理(ステップS730)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップS731)、演出コマンド設定処理(ステップS732)を行って、ステップS733の処理に移行する。
また、ステップS728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップS728;Y)には、ステップS733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機1においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップS733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップS734)を行い、特図表示中処理を終了する。
When it is determined in step S728 that the special figure is not in high probability (step S728; N), the special decoration command is loaded from the special decoration command area, prepared (step S729), and the production command is set. Processing (step S730) is performed. Next, a small hitting fanfare command is prepared (step S731), an effect command setting process (step S732) is performed, and the process proceeds to step S733.
If it is determined in step S728 that the special figure has a high probability (step S728; Y), the process proceeds to step S733. Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the big winning opening is opened by the occurrence of a small hit, but the occurrence of the small hit is a game. The screen displayed on the display device 41 is not changed in order to prevent the person from being aware of it.
Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag saving area (step S733). Thereafter, the small hitting fanfare mid-process transition setting process 1 (step S734) is performed, and the special figure display mid-process is terminated.

一方、ステップS725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップS725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップS735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップS736)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップS737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップS738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップS738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップS738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップS741)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップS738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップS738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップS739)、演出コマンド設定処理(ステップS740)を行った後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップS741)を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, when it is determined in step S725 that the small hit flag is not a small hit (step S725; N), the high probability variation number update process (step S735), the production mode information check process related to the production mode setting (step S735). S736) is performed, the remaining switching preparation rotation speed corresponding to the production mode number is set (step S737), and it is determined whether the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step S738). The remaining number of rotations for preparation for switching may be a different value (number of rotations) in all the effect modes of the plurality of effect modes, or the same value in any effect mode of the plurality of effect modes. (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all the effect modes of the plurality of effect modes.
If it is determined in step S738 that the remaining rotation speed for production and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step S738; N), special figure normal process transition setting process 1 (step S741) is performed to display the special figure. End the middle processing.
On the other hand, if it is determined in step S738 that the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step S738; Y), a production mode switching preparation command is prepared (step S739), and production command setting is performed. After performing the process (step S740), the special figure normal process transition setting process 1 (step S741) is performed, and the special figure displaying process is terminated. The production mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading production from being performed several rotations before the production mode is switched, and the production mode switching preparation command is transmitted to the production control device 300, thereby producing the production across modes. It is possible to prevent contradiction from occurring.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理におけるステップS726、ステップS735で実行される高確率変動回数更新処理の詳細について図44により説明する。
高確率変動回数更新処理では、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中)であるかを判定し(ステップS751)、特図高確率中でなければ高確率変動回数更新処理を終了する。
一方、特図高確率中である場合(ステップS751;Y)、高確率変動回数を−1更新し(ステップS752)、高確率変動回数が「0」であるかを判定する(ステップS753)。高確率変動回数とは、特図高確率中(即ち、確変モード中)において特図変動表示ゲームが行われた回数(特図確変中の特図回転数)を意味する。この高確率変動回数は、後述する大当り終了設定処理1,2において初期値(例えば100回)が設定される。
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップS753;N)は、高確率変動回数更新処理を終了する。
[High probability change count update processing]
Next, details of the high probability variation number update process executed in steps S726 and S735 in the above special figure display process will be described with reference to FIG.
In the high probability variation number update process, it is determined whether or not the special figure is highly probable (the probability state of the special figure variation display game is high probability) (step S751). The update process ends.
On the other hand, if the special figure has a high probability (step S751; Y), the high probability change count is updated by -1 (step S752), and it is determined whether the high probability change count is “0” (step S753). The number of high probability fluctuations means the number of times that the special figure fluctuation display game is played during the special figure high probability (that is, in the probability variation mode) (the special figure rotation number during the special figure certainty change). The high probability variation number is set to an initial value (for example, 100 times) in jackpot end setting processes 1 and 2 described later.
If the high probability variation count is not “0” (step S753; N), the high probability variation count update processing is terminated.

高確率変動回数が「0」である場合(ステップS753;Y)は、高確率報知フラグ領域をクリアし(ステップS754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS755)する。このステップS755では、具体的には大当り2信号をオフする。
次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS756)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフとする。なお、高確率モードには、「高確率&時短あり」(特図高確率で普電サポートあり)と「高確率&時短なし」(特図高確率で普電サポートなし)の状態がある。
When the number of high-probability fluctuations is “0” (step S753; Y), the high-probability notification flag area is cleared (step S754), and a signal related to the high-probability end is saved in the external information output data area (step S755). To do. In step S755, specifically, the big hit 2 signal is turned off.
Next, a signal relating to the end of the high probability & short time is saved in the test signal output data area (step S756). Here, the special symbol 1 high probability state signal is turned off, the special symbol 2 high probability state signal is turned off, the special symbol 1 variation time shortened state signal is turned off, the special symbol 2 variation time shortened state signal is turned off, and the normal symbol 1 high probability state signal is turned off. The state signal is turned off, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal is turned off, and the ordinary electric accessory 1 open extension state signal is turned off. Note that the high probability mode includes a state of “high probability & short time” (special figure high probability and normal power support) and “high probability & short time no” (special figure high probability and no general power support).

続いて、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップS757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップS758)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップS759)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS760)。
その後、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップS761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Subsequently, a number without time saving is saved in the game state display number area (step S757), and a general low probability & timeless flag is saved in the ordinary game mode flag area (step S758), and the special game mode flag area. In addition, the special figure low probability & short timeless flag is saved (step S759), and a signal related to the left-handed instruction (the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step S760).
Thereafter, in order to turn off the right-handed display LED, the left-handed number is saved in the game state display number 2 area (step S761), and the high probability variation number update process is terminated.

以上の高確率変動回数更新処理により、高確率変動回数更新(特図変動表示ゲームが行われる度に高確率変動回数を1だけ減らす更新)が行われ、高確率変動回数が「0」になると確変モード終了の各種設定が行われる。このため、特図確変は大当りが発生しなくても特図が例えば100回まわると終了し、特図確変と同時期に行われる普電サポート(普図時短)も特図確変とともに終了する。但し、確変モードは、大当りが発生すればその時点で終了する。なお、上記高確率変動回数更新処理からも分かるように、特図の遊技状態の切り替え(少なくとも特図の大当り確率の状態の切り替え)と、普図の遊技状態の切り替え(普電サポートを行う状態と、普電サポートを行わない状態との切り替え)とは、本実施形態では連動して行われる。   When the high probability variation count update process (update that reduces the high probability variation count by 1 every time the special figure variation display game is performed) is performed, and the high probability variation count becomes “0”. Various settings for ending probability change mode are performed. For this reason, the special figure probability change ends when the special figure turns, for example, 100 times even if a big hit does not occur, and the ordinary power support (short for normal figure time) performed at the same time as the special figure accuracy change ends. However, the probability variation mode ends when a big hit occurs. As can be seen from the above high probability change count update process, special game state switching (at least special figure jackpot probability state switching) and regular game state switching (state for performing ordinary power support) And switching to a state in which the ordinary power support is not performed) are performed in conjunction with each other in the present embodiment.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理におけるステップS727、ステップS736で実行される演出モード情報チェック処理の詳細について図45により説明する。
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップS771)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップS771;YES)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において、次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Direction mode information check processing]
Next, details of the effect mode information check process executed in steps S727 and S736 in the above special figure display process will be described with reference to FIG.
In the effect mode information check process, first, it is determined whether the next mode transition information is a no-update code (step S771). If the next mode transition information is a no-update code (step S771; YES), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and for example, in the high probability state, the effect mode that continues until the next big hit is selected. is there.

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップS771;NO)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップS772)、演出残り回転数が0となったかを判定する(ステップS773)。演出残り回転数が「0」となった場合(ステップS773;YES)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップS774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップS775)。   If the next mode transition information is not a no-update code (step S771; NO), the effect remaining number of revolutions, which is the number of times that the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by -1 (step S772). Then, it is determined whether or not the remaining rotational speed of the effect has become 0 (step S773). When the remaining effect rotation speed becomes “0” (step S773; YES), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step S774). The address of the table corresponding to the mode transition information is acquired (step S775).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得してRWMの演出モード番号領域にセーブし(ステップS776)、移行する新たな演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして(ステップS777)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップS778)。
その後、新たな演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップS779)、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じであるかを判定する(ステップS780)。準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じである場合(ステップS780;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。これは、確率の状態が変化しないのであればコマンドを演出制御装置300に送らないようにし、動作を簡素化するためである。
Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area of the RWM (step S776), and the effect remaining speed of the new effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining speed area. Then, the next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area (step S778).
Thereafter, a probability information command corresponding to the new effect mode number is prepared (step S779), and it is determined whether the prepared command is the same as the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step S780). When the prepared command is the same as the value in the transmission command area at the time of power failure recovery (step S780; Y), the effect mode information check process is terminated. This is to simplify the operation by not sending a command to the effect control device 300 if the probability state does not change.

一方、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じでない場合(ステップS780;N)は、ステップS779で準備したコマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップS781)、演出コマンド設定処理(ステップS782)を行い、移行する新たな演出モードの演出残り回転数(ステップS777で新しく設定された演出残り回転数)に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップS783)、演出コマンド設定処理(ステップS784)を行う。
次いで、ステップS784に続き、高確率変動回数(ステップS726、ステップS735で実行される高確率変動回数更新処理で必要に応じ更新されたもの)に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップS785)、演出コマンド設定処理(ステップS786)を行い、新たな演出モードが左打ちするモードであるかを判定する(ステップS787)。新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップS787;N)は、演出モード情報チェック処理を終了する。
On the other hand, if the prepared command is not the same as the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step S780; N), the command prepared at step S779 is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step S781). A setting process (step S782) is performed, and an effect rotation speed command corresponding to the remaining effect rotation speed (the remaining effect rotation speed newly set in step S777) of the new effect mode to be transferred is prepared (step S783). Command setting processing (step S784) is performed.
Next, following step S784, a high probability variation command corresponding to the high probability variation number (updated as necessary in the high probability variation number update process executed in steps S726 and S735) is prepared (step In step S785, an effect command setting process (step S786) is performed to determine whether the new effect mode is a left-handed mode (step S787). If the new effect mode is not a left-handed mode (step S787; N), the effect mode information check process is terminated.

そして、新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップS787;Y)は、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップS788)、演出コマンド設定処理(ステップS789)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。
このように、遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
If the new effect mode is a left-handed mode (step S787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step S788), an effect command setting process (step S789) is performed, and the effect mode information End the check process.
Thus, by managing the effect mode with the game control device 100, for example, it is possible to perform control such as generating a specific reach only in a specific effect mode, and the interest of the game can be improved.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップS704)の詳細について図46により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS801で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS802で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップS803で大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS804で高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
ここで、ステップS803では、具体的には大当り1信号(大当り+小当りでオンする信号)をオンし、大当り4信号(大当りでオンする信号)をオンする。また、ステップS804では、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフとする。大当り中(特別遊技状態中)は、特図は通常状態(高確率モードでない状態)とし、普電サポートも行わない状態(普図も通常状態)とするためである。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step S704) in the above-described special figure display process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “3” (corresponding to the processing number related to fanfare / interval processing) is set in step S801, and the processing number (here, “3”) is set in the special figure game processing number area in step S802. Save. Next, in step S803, a signal related to the start of the big hit is saved in the external information output data area, and in step S804, a signal related to the end of the high probability & short time is saved in the test signal output data area.
Here, in step S803, specifically, one big hit signal (a signal that turns on with a big hit + small hit) is turned on, and four big hits (a signal that turns on with a big hit) are turned on. In step S804, the special symbol 1 high probability state signal is turned off, the special symbol 2 high probability state signal is turned off, the special symbol 1 variation time shortened state signal is turned off, the special symbol 2 variation time shortened state signal is turned off, and the normal symbol is turned off. 1. Turn off the high probability state signal, turn off the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal, and turn off the ordinary electric accessory 1 open extension state signal. The big hit (during the special gaming state) is because the special figure is in a normal state (a state that is not in a high probability mode), and a state in which no general electric power support is performed (the normal figure is also in a normal state).

次いで、ステップS805に進み、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし、続くステップS806で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号(時短なしの番号)をセーブし、ステップS807で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なし(普電サポートなし)フラグをセーブする。
次いで、ステップS808で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップS809で高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアし、ステップS810で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし、ステップS811で停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップS812では高確率モードで実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする。これにより、高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。つまり、このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1は大当り発生により実行される処理であるため、大当り発生前に特図の大当り確率を高確率にする高確率モードであった場合には、大当り発生によってこの高確率モードは終了し、特図の遊技状態は通常状態(低確率状態)に戻る。またこれに連動して、普図の時短などの普電サポートが行われる状態(普電サポート状態)であった場合には、大当り発生によってこの普電サポートも終了し、普図の遊技状態は通常状態(普電サポートが行われていない状態)に戻る。
Next, the process proceeds to step S805, where the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared, and in the subsequent step S806, the number at the time of low probability (number without time) is saved in the game state display number area. In step S807, a flag for low normal time probability & no shortage (no normal power support) is saved in the normal game mode flag area.
Next, in step S808, the variable symbol determination flag area is cleared, in step S809, the high probability notification flag area is cleared to turn off the gaming state display LED related to the display of the high probability state, and in step S810, the special figure game mode flag is cleared. The special figure low probability & no short time flag is saved in the area, and the probability information command (low probability) is saved in the power command restoration transmission command area which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure restoration in step S811. Next, in step S812, the high probability variation count area for managing the number of special figure variation display games that can be executed in the high probability mode is cleared. As a result, the high-probability state and the short-time state are terminated, and a normal probability state and a normal operation state are obtained. In other words, since this fanfare / interval process transition setting process 1 is a process executed when a big hit occurs, if it is a high probability mode in which the big hit probability of the special figure is high before the big hit occurs, a big hit will occur This ends the high probability mode, and the gaming state of the special figure returns to the normal state (low probability state). Also, in conjunction with this, if it is in a state where ordinary power support such as a short time of ordinary figure is performed (general power support state), this general electric power support is also terminated due to the occurrence of a big hit, and the gaming state of ordinary figure is Return to the normal state (the state where ordinary power support is not performed).

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップS813)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップS814)。これは、遊技制御装置100(主基板)にて演出モードの管理をしているため、一旦、クリアするものである。
次いで、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップS815)、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS816)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップS817)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリア(つまり、デフォルト状態の初期値になる)されることとなる。
なお、ステップS817は、右打ち中の表示LEDを点灯させるための処理である。
Thereafter, the number of effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step S813), and the effect remaining rotation speed area is cleared (step S814). This is once cleared because the game control device 100 (main board) manages the production mode.
Next, the no-update code is saved in the next mode transition information area (step S815), a signal related to the right-handed instruction (launch position designation signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step S816), and the game status display The number in the right-handed state is saved in the number 2 area (step S817), and the fanfare / interval process transition setting process 1 ends. As a result, the information on the effect mode is once cleared (that is, the initial value in the default state) with the occurrence of the special gaming state.
Step S817 is a process for turning on the right-handed display LED.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップS734)の詳細について図47により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS831で処理番号として「7」(小当りファンファーレ中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS832で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「7」)をセーブする。次いで、ステップS833で小当りファンファーレ時間(例えば、0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップS834で小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS835で小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
ここで、ステップS834では具体的には大当り1信号(大当り+小当りで出力)をオンする。また、ステップS835では特別図柄1小当り信号をオンする。
[Small hit fanfare mid-process transition setting process 1]
Next, details of the small hit fanfare mid-process transition setting process 1 (step S734) in the special figure display mid-process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “7” (corresponding to the processing number related to the small hit fanfare process) is set as a processing number in step S831, and the processing number (here, “7”) is set in the special figure game processing number area in step S832. Save. Next, in step S833, a small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special game processing timer area, in step S834 a signal related to the start of the small hit is saved in the external information output data area, and in step S835. A signal relating to the start of the small hit is saved in the test signal output data area.
Here, in step S834, specifically, one big hit signal (output with big hit + small hit) is turned on. In step S835, the special symbol small hit signal is turned on.

続いて、ステップS836で大入賞口不正入賞数領域をクリアし、ステップS837で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし、ステップS838で右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS839で遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
以上の処理により、小当り発生時の各種設定が行われる。なお、ステップS839は、右打ち中の表示LEDを点灯させるための処理である。
Subsequently, in step S836, the prize winning portion illegal winning number region is cleared, in step S837, the illegal winning port fraud monitoring period flag region is saved, and in step S838, a signal related to the right handing instruction (launch position designation) The signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area in step S839, and the small hit fanfare mid-process transition setting process 1 is completed.
With the above processing, various settings are made when a small hit occurs. Step S839 is a process for turning on the right-handed display LED.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS332)の詳細について図48により説明する。以降は、ステップ番号に「ステップA」を使う。
ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態(大当り状態)のラウンド数を+1更新し(ステップA31)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA32)、演出コマンド設定処理(ステップA33)を行う。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, details of the fanfare / interval process (step S332) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. Hereinafter, “step A” is used as the step number.
In the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state (big hit state) is updated by +1 (step A31), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A32). A setting process (step A33) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA34)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA35)、開始しようとしている特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA36)。
ここで、大入賞口動作判定テーブルは、例えば図48の中段に示す構成であり、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値(ラウンド数であり、図48の例では「0」、「16」、「4」など)が設定されたデータテーブルである。開放切替判定値は、大入賞口の開放について長開放(長時間の開放)から短開放(長開放より短時間の開放)に切り替えるラウンド数を示す値であり、切替判定値(ラウンド数)より前は長開放、以降は短開放となる開放動作を行う。
After that, a special winning opening operation determination table is set (step A34), an opening switching determination value corresponding to the special winning opening information is acquired (step A35), and the number of rounds of the special gaming state to be started is acquired. It is determined whether it is larger than the open switching determination value (step A36).
Here, the special winning opening operation determination table has, for example, the configuration shown in the middle part of FIG. 48, and the open switching determination value (the number of rounds) corresponding to the special winning opening information is “0”, “ 16 ”,“ 4 ”, etc.). The opening switching judgment value is a value indicating the number of rounds for switching from the long opening (opening for a long time) to the short opening (opening for a shorter time than the long opening) for the opening of the big prize opening. From the switching determination value (the number of rounds) The opening operation is a long opening before and a short opening thereafter.

そして、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA36;Y)は、短開放用の大入賞口開放時間(本実施形態の場合、0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA37)、ステップA39の処理に移行する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA36;N)は、長開放用の大入賞口開放時間(本実施形態の場合、29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA38)、ステップA39の処理に移行する。
ステップA39では、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA39)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A36; Y), the special winning game opening timer area for short opening (in this embodiment, 0.2 seconds) is set in the special game processing timer area. Save (step A37) and proceed to step A39.
If the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A36; N), the long opening big winning opening opening time (29 seconds in this embodiment) is saved in the special game processing timer area. (Step A38), the process proceeds to Step A39.
In step A39, a special winning opening open process transition setting process (step A39) is performed, and the fanfare / interval process ends.

ここで、本実施形態においては、図48の下段に示すように、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(全て短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(全て長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(全て長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。   Here, in the present embodiment, as shown in the lower part of FIG. 48, as a big hit pattern, (1) 4R, big winning opening information 1 (all short opening), (2) 16R, big winning opening information 2 (All long open), (3) 16R, grand prize opening information 3 (1-4R is long open, 5-16R is short open), (4) 4R, big prize opening information 4 (all long open), (5) 16R, special prize opening information 5 (all long), (6) 16R, special prize opening information 6 (1-8R is long, 9-16R is short), (7) 16R, large Winner opening information 7 (1 to 4R is long open, 5 to 16R is short open) is set.

したがって、図48の中段に示すように、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
そして、大入賞口開放情報は、このように各種ある大当りパターンの何れであるかを示す情報であり、前述の特図表示中処理のステップS698で設定される。
Therefore, as shown in the middle part of FIG. 48, the big prize opening operation determination table includes the big prize opening information 1 data and the opening switching determination value “0”, and the big opening opening information 2 data and the opening switching determination value. “16” is the big prize opening information 3 data and the opening change determination value “4”, and the big winning opening release information 4 data and the opening change determination value “4” are the big prize opening information 5 data. The opening switching determination value “16” is stored in association with the big winning opening information 6 data and the opening switching determination value “8”, and the big winning opening information 7 data and the opening switching determination value “4” are associated with each other. ing. Then, an opening operation is performed so that long opening is performed while the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value, and short opening is performed when the number of rounds exceeds the opening switching determination value.
The special winning opening information is information indicating which of the various types of jackpot patterns, and is set in step S698 of the special figure display process described above.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA39)の詳細について図49により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA41)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA42)。その後、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA43)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報(即ち、大入賞口カウント数)をクリアする(ステップA44)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置27)のオンデータをセーブして(ステップA45)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process]
Next, the details of the process for setting the process for opening a special winning opening during the above-described fanfare / interval process (step A39) will be described with reference to FIG.
In the process for setting the process for opening a special prize opening, first, the process number is set to “4” relating to the process for opening a special prize opening (step A41), and this process number is saved in the special game process number area (step A41). Step A42). After that, a signal related to the opening of the special winning opening (for example, the special electric accessory 1 operating signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A43), and the number of winning prizes for the special winning opening is stored. The information of the mouth count number area (that is, the number of winning prize counts) is cleared (step A44). Then, the ON data of the special winning opening (special variable winning apparatus 27) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A45), and the special winning opening being released process transition setting process is terminated.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップS333)の詳細について図50により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA61)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA61;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA62)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA63)、現在のラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA64)。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step S333) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the big prize opening opening process, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM to determine whether the current round is the final round. (Step A61). If it is not the final round (step A61; N), a special winning opening operation determination table is set (step A62), and an open switching determination value corresponding to the special winning opening information is acquired (step A63). It is determined whether the number of rounds is larger than the acquired open switching determination value (step A64).

そして、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA64;Y)は、残存球処理時間(短閉用)(本実施形態の場合、1.4秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA65)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA66)、ステップA67の処理に移行する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA64;N)は、残存球処理時間(長閉用)(本実施形態の場合、1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA71)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA66)、ステップA67の処理に移行する。
If the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A64; Y), the remaining ball processing time (for short closing) (1.4 seconds in this embodiment) is set in the special-purpose game processing timer area. Save (step A65), prepare an interval command related to the interval between rounds (step A66), and proceed to the processing of step A67.
If the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A64; N), the remaining ball processing time (for long closing) (1.9 seconds in this embodiment) is set as the special game processing timer area. (Step A71), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step A66), and the process proceeds to step A67.

一方、最終ラウンドである場合(ステップA61;Y)は、残存球処理時間(最終用)(本実施形態の場合、1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA69)、大当り状態の終了に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA70)、ステップA67の処理に移行する。
そして、ステップA67に移行すると、準備されたコマンドを送信すべく演出コマンド設定処理(ステップA67)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA68)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if it is the final round (step A61; Y), the remaining ball processing time (for final use) (1.9 seconds in this embodiment) is saved in the special game processing timer area (step A69). An ending command relating to the end of the big hit state is prepared (step A70), and the process proceeds to step A67.
Then, when the process proceeds to step A67, an effect command setting process (step A67) is performed in order to transmit the prepared command, a big winning opening remaining ball process transition setting process (step A68) is performed, and the big winning opening opening process is performed. Exit.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA68)の詳細について図51により説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定し(ステップA81)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA82)。その後、変動入賞装置27の開閉部材27bを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド133をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA83)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the big winning opening remaining ball processing transition setting process (step A68) in the above-described big winning opening releasing process will be described with reference to FIG.
In the winning prize remaining ball processing transition setting process, first, the processing number is set to “5” related to the winning ball remaining ball processing (step A81), and this processing number is saved in the special game processing number area (step A81). Step A82). Thereafter, in order to close the opening / closing member 27b of the variable winning device 27, the off data for turning off the large winning port solenoid 133 is saved in the large winning port solenoid output data area (step A83), and the remaining large winning port remaining ball The process migration setting process ends.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップS334)の詳細について図52により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した(最終ラウンド)か否かをチェックする(ステップA101)。
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA101;NO)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA22)、インターバル時間(通常)(例えば0.1秒)を設定して(ステップA104)、現在のラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA105)。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step S334) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the winning ball remaining ball processing, first, the current round number reaches the upper limit value by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area. Round) or not (step A101).
If the current round in the special gaming state is not the final round (step A101; NO), a special winning opening operation determination table is set (step A102), and an opening switching determination value corresponding to the special winning opening information is acquired. (Step A22), an interval time (normal) (for example, 0.1 second) is set (Step A104), and it is determined whether the current round number is larger than the acquired open switching determination value (Step A105).

そして、ラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA105;N)は、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるかを判定し(ステップA106)、ラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA105;Y)は、ステップA109に移行する。
ここで、ランクダウン演出系の値とは、途中のラウンドから短開放に切り替わる大当りパターンに相当する大入賞口開放情報(図48の下段において大入賞口開放情報3,6,7)を意味する。
And when the number of rounds is not larger than the acquired opening switching determination value (step A105; N), it is determined whether the big prize opening information is a value of rank down effect system (step A106), and the number of rounds is When it is larger than the acquired opening switching determination value (step A105; Y), the process proceeds to step A109.
Here, the value of the rank down effect system means the big prize opening information corresponding to the big hit pattern switching from the mid-round to the short opening (big winning opening information 3, 6, 7 in the lower part of FIG. 48). .

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA106;Y)は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(例えば2R、4R、8R)であるかを判定し(ステップA107)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA106;N)は、ステップA109に移行する。
そして、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA107;Y)は、インターバル時間(ランクダウン演出)(例えば3.6秒)を設定し(ステップA108)、ステップA109に移行する。一方、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA107;N)は、ステップA109に移行する。
If the big prize opening information is a rank-down effect type value (step A106; Y), it is determined whether the number of rounds is a special effect round value (eg, 2R, 4R, 8R) (step A107). If the big prize opening information is not a rank-down effect system value (step A106; N), the process proceeds to step A109.
When the number of rounds is the value of the special effect round (step A107; Y), an interval time (rank down effect) (for example, 3.6 seconds) is set (step A108), and the process proceeds to step A109. On the other hand, when the number of rounds is not the value of the special effect round (step A107; N), the process proceeds to step A109.

次に、ステップA109に移行すると、設定されたインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA108)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA110)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
ここで、前記ステップA108が実行されると、その前のステップA104の設定は取り消されたことになるので、最終ラウンドでないときに、開放切替(長開放から短開放への切り替え)前であり、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であり(ステップA106;Y)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値であると(ステップA107;Y)、ステップA109でセーブされるインターバル時間はインターバル時間(ランクダウン演出)となる。これにより、開放切替(長開放から短開放への切り替え)直前のランクダウン演出が実現できる時間が設定される。
なお、最終ラウンドでないときでも、開放切替(長開放から短開放への切り替え)後であるか、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でないか(ステップA106;N)、或いはラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA107;Y)には、ステップA109でセーブされるインターバル時間はステップA104で設定されたインターバル時間(通常)となる。また、最終ラウンドの場合は、もうインターバル期間(ラウンドとラウンドの間の期間)が無いのでインターバル時間はセーブする必要がない。
Next, when the process proceeds to step A109, the set interval time is saved in the special figure game process timer area (step A108), the fanfare / interval process transition setting process 2 (step A110) is performed, and the big winning mouth remains. End the ball process.
Here, when step A108 is executed, the setting of the previous step A104 is canceled, so when it is not the final round, it is before opening switching (switching from long opening to short opening), If the big prize opening information is a rank-down effect value (step A106; Y) and the number of rounds is a special effect round value (step A107; Y), the interval time saved in step A109 is the interval time. (Rank down production). Thereby, the time which can implement | achieve the rank down effect immediately before opening switching (switching from long opening to short opening) is set.
Even when it is not the final round, it is after opening switching (switching from long opening to short opening), whether the winning prize opening information is not a value of rank down effect system (step A106; N), or the number of rounds is When the value is not the value of the special effect round (step A107; Y), the interval time saved in step A109 is the interval time (normal) set in step A104. In the case of the final round, there is no longer any interval period (period between rounds), so there is no need to save the interval time.

一方、現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA101;Y)は、特別結果が導出された際の確率状態を記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグ(ステップS701でセーブされたデータ)をロードする(ステップA111)。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定し(ステップA112)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA114)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
このように、エンディング時間は、停止図柄情報と大入賞口開放情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定される。
On the other hand, if the current round is the final round (step A101; Y), the game mode flag (saved in step S701) is saved from the special-purpose game mode flag save area that stores the probability state when the special result is derived. Data) is loaded (step A111). Then, the ending time corresponding to the loaded flag, the special winning opening information, and the stop symbol pattern is set (step A112), and the set ending time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special game processing timer area ( Step A113), a jackpot end process transition setting process (step A114) is performed, and the big winning opening remaining ball process is ended.
In this way, the ending time is set based on the stop symbol information, the big prize opening information, and the game mode flag at the time of the big hit.

なお、エンディング時間は、上記に限らず、例えば図柄情報ではなく、大入賞口情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定してもよい。
また、最終ラウンドの終了から特別遊技状態(大当り状態)の終了までの期間(これをエンディング期間と呼ぶ場合もある)は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1.9秒)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間(例えば1.9秒)が経過するまでの期間(例えば合計3.8秒)とされる。そして、このエンディング時間と大入賞口残存球処理時間とを合わせた期間(エンディング期間という場合がある)において、表示装置41等でエンディング演出が可能となる。
The ending time is not limited to the above. For example, the ending time may be set not based on the symbol information but based on the big prize opening information and the game mode flag at the time of the big hit.
In addition, the period from the end of the final round to the end of the special gaming state (big hit state) (this may be referred to as an ending period) is the time for processing the remaining winning ball remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) ), And the ending time (for example, 1.9 seconds) elapses from the lapse of the extra winning opening remaining ball processing time (for example, a total of 3.8 seconds). An ending effect can be provided on the display device 41 and the like in a period (sometimes referred to as an ending period) in which the ending time and the winning ball remaining ball processing time are combined.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA110)の詳細について図53により説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA211)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA212)。
次に、大入賞口(変動入賞装置27)の開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA213)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 2 (step A110) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG.
In the fanfare / interval process transition setting process 2, first, “3”, which is the process number related to the fanfare / interval process, is set (step A211), and this process number is saved in the special game process number area (step A211). A212).
Next, a signal related to the end of opening of the special winning opening (the variable winning device 27) (the special electric accessory 1 operating signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A213), and the fanfare / interval processing transition setting is made. Processing 2 ends.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA114)の詳細について図54により説明する。
この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA221)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA222)。その後、大入賞口開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA223)。
[Big jackpot end process transition setting process]
Next, details of the jackpot end process transition setting process (step A114) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG.
In the jackpot end process transition setting process, first, “6” is set as the process number related to the jackpot end process (step A221), and this process number is saved in the special figure game process number area (step A222). Thereafter, a signal relating to the end of the special winning opening (the special electric accessory 1 operating signal is off) is saved in the test signal output data area (step A223).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA224)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA225)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA226)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA227)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA228)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of winning prizes is cleared (step A224), and the information on the number-of-rounds area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A225). ), Information on the round number upper limit area for storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (step A226). Then, the information in the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value for the number of rounds is cleared (step A227), and the big winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information for the big winning opening is stored. The information is cleared (step A228), and the jackpot end process transition setting process ends.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップS335)の詳細についての詳細について図55により説明する。
この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データか(即ち、普電サポートが行われる時短ありか否か)を判定する(ステップA241)。なお、本実施形態では大当り終了後に100%確変に突入する(大当り終了後に必ず特図が確変モードとなる)ので、特図が高確率状態か否かは判定する必要がない。
そして、時短作動データでない場合(ステップA241;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA242)、時短作動データである場合(ステップA241;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA243)。ステップA243又はステップA242を経ると、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA244)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA245)。
[Big hits end processing]
Next, details of the jackpot end process (step S335) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In this jackpot ending process, first, it is determined whether or not the time reduction determination data is short-time operation data (that is, whether or not there is a short time when the utility support is performed) (step A241). In the present embodiment, after the big hit, 100% probability change is entered (the special figure is always in the probability change mode after the big hit is finished), so it is not necessary to determine whether or not the special figure is in a high probability state.
If it is not the short time operation data (step A241; N), the big hit end setting process 1 is performed (step A242), and if it is the short time operation data (step A241; Y), the big hit end setting process 2 is performed (step A242). A243). After step A243 or step A242, an effect mode information address table is set (step A244), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the time of start of variation (at the time of stop symbol setting) is acquired ( Step A245).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA246)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA247)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA248)。   Next, as processing for saving the information necessary for managing the production mode in the game control device 100, first, the production mode number of the production mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the production mode number area. (Step A246). Further, the effect remaining speed of the effect mode set after the end of the special gaming state is acquired and saved in the effect remaining speed region (step A247), and the next mode of the effect mode set after the end of the special gaming state. Transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A248).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA249)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA250)、演出コマンド設定処理(ステップA251)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかの情報と、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる(所謂ST状態)ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。   Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A249), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A250), and an effect command setting process (step A251) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands including information of any one of “high probability / short time” and “high probability / no short time”, and further information on the production mode. In the case of the present embodiment, the probabilistic state is always obtained when the big hit ends (so-called ST state), and therefore, as the probability information command, “high probability / short time / direction mode A”, “high probability / short time / direction mode B”. , “High probability / short time / direction mode C” and “High probability / no time / direction mode A” are not used in this process, but “low probability / no time / direction mode A”, “ There are “low probability / no time reduction / direction mode B” and “low probability / no time reduction / direction mode C”.

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA252)、演出コマンド設定処理(ステップA253)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA254)、演出コマンド設定処理(ステップA255)を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する(ステップA256)。
大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA256;Y)は、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA259)、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA256;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステップA258)を行った後に、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA259)、大当り終了処理を終了する。
Next, an effect rotation speed command corresponding to the remaining effect rotation speed is prepared (step A252), and an effect command setting process (step A253) is performed.
Next, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A254), an effect command setting process (step A255) is performed, and it is determined whether or not a short-time state occurs after the big hit ends (step A256). .
When the short-time state occurs after the big hit (step A256; Y), the special figure normal process transition setting process 2 is performed (step A259), and the big hit end process is ended.
Further, when the time-short state does not occur after the big hit (Step A256; N), a left-handed instruction notification command is prepared (Step A257), and after performing the effect command setting process (Step A258), the special figure normal process shifts. A setting process 2 is performed (step A259), and the jackpot end process ends.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA242)の詳細について図56左側により説明する。
この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA271)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA272)。
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (step A242) in the jackpot end process will be described with reference to the left side of FIG.
In this jackpot end setting process 1, first, a signal related to the absence of a time-short state (for example, 2 signals of jackpot is OFF) is saved in the external information output data area (step A271), and a signal related to the start of a high-probability state and no time-short state. (For example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 variation time reduction state signal is OFF, the special symbol 2 variation time reduction state signal is OFF, and the normal symbol 1 high probability state signal is OFF. The status signal is turned OFF, the normal symbol 1 variation time shortening status signal is turned OFF, and the normal electric accessory 1 open extension status signal is turned OFF) in the test signal output data area (step A272).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA273)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA274)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA275)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブし(ステップA276)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA277)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA278)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, the game state display number area saves the number without time saving state (step A273), and the general game mode flag area saves the general figure low probability & timelessness flag (step A274). A special figure high probability & no time reduction flag is saved in the flag area (step A275). Thereafter, an initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation frequency area (step A276), and a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A277) In order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A278), and the jackpot end setting process 1 is ended.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA243)の詳細について図56右側により説明する。
この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA281)。なお、時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA282)。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (step A243) in the above jackpot end process will be described with reference to the right side of FIG.
In the jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of the time-saving state (for example, the jackpot 2 signal is turned ON) is saved in the external information output data area (step A281). It should be noted that the signal related to the start of the time-saving state is saved in the external information output data area because it has been output from the big hit and continues. Next, signals related to the start of the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 variation time reduction state signal is ON, the special symbol 2 variation Save the time shortening state signal to ON, the normal symbol 1 high probability state signal to ON, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal to ON, and the normal electric accessory 1 open extension state signal to ON) in the test signal output data area ( Step A282).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA283)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA284)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA285)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブして(ステップA286)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに、時短状態となる。
Next, a number with a short time state is saved in the game state display number area (step A283), and a common figure high probability & short time flag is saved in the general game mode flag area (step A284). A special flag high probability & short time flag is saved in the flag area (step A285). Thereafter, an initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation number area (step A286), and the jackpot end setting process 2 is ended. In the present embodiment, the right-handed mode is set during the short-time state, but since the right-handed mode is set from the big hit, the setting for the right-handed end setting process 2 is not performed.
With the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and a short time state.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA259)の詳細について図57により説明する。
この特図普段処理移行設定処理2においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA291)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA292)。
[Special figure transition setting process 2]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 2 (step A259) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
In the special figure normal process transition setting process 2, first, “0” is set as the process number related to the special figure normal process (step A291), and this process number is saved in the special figure game process number area (step A292). ).

その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA293)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA294)。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA295)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA296)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA297)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA298)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA299)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   Thereafter, a signal related to the end of the big hit (for example, 1 signal for the big hit is OFF, 3 signals for the big hit is OFF, 4 signals for the big hit is OFF) is saved in the external information output data area (step A293), The condition device operating signal OFF, the accessory continuous operating device operating signal OFF, the special symbol 1 signal OFF, and the special symbol 2 signal OFF) are saved in the test signal output data area (step A294). Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A295), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A296), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A297). Then, the information of the special figure game mode flag saving area is cleared (step A298), the illegality monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A299), and the special figure normal process transition setting process 2 is performed. Exit.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップS336)の詳細について図58上段により説明する。
小当りファンファーレ中処理においては、小当り中処理移行設定処理(ステップA311)を実行し、この小当りファンファーレ中処理を終了する。
[Small fanfare during processing]
Next, details of the middle hit fanfare process (step S336) in the special figure game process described above will be described with reference to the upper part of FIG.
In the small hitting fanfare process, the small hitting medium process transition setting process (step A311) is executed, and the small hitting fanfare process is terminated.

〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA311)の詳細について図58下段により説明する。
小当り中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り中処理にかかる「8」に設定し(ステップA321)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA322)。その後、小当り開放時間(例:0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA323)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA324)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし(ステップA325)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報(即ち、大入賞口カウント数)をクリアする(ステップA326)。そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値「0」をセーブして(ステップA327)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
[Small hit middle processing transition setting processing]
Next, details of the small hitting process transition setting process (step A311) in the small hitting fanfare medium process described above will be described with reference to the lower part of FIG.
In the small hit / medium process transition setting process, first, the process number is set to “8” for the small hit / medium process (step A321), and this process number is saved in the special figure game process number area (step A322). After that, the small hit release time (eg, 0.2 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A323), and a signal related to the start of the small hit operation (for example, the special electric accessory 1 operating signal is ON) Is saved in the test signal output data area (step A324), the on-data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A325), and information on the large winning count area where the number of winning prizes is stored is stored. (That is, the number of winning prizes counted) is cleared (step A326). Then, the small hitting operation initial value “0” is saved in the small hitting / measuring control pointer area (step A327), and the small hitting / medium processing transition setting process is terminated.

〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップS337)の詳細について図59により説明する。
小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ(ステップA327で初期値設定されるポインタ)をロードし(ステップA341)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるか判定する(ステップA342)。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA342;N)は、小当りによる大入賞口開放はまだ終わらないため、小当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA343)、小当り動作移行設定処理(ステップA344)を行って、小当り中処理を終了する。
ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA342;Y)は、小当りによる大入賞口開放は終了するので、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA345)、このフラグが特図高確率中かを判定する(ステップA346)。ここでは、高確率中での小当りか判定し、時短状態は問わない。
[Processing during small hits]
Next, details of the middle hit process (step S337) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the small hitting process, first, a small hitting / measuring control pointer (a pointer set as an initial value in step A327) is loaded (step A341), and the loaded value is equal to or larger than the small hitting operation end value (eg, “6”). (Step A342).
If the loaded value is not equal to or smaller than the small hitting operation end value (step A342; N), the big winning opening due to the small hitting has not ended yet, so the small hitting control pointer is updated by +1 (step A343), and the small hitting operation is performed. A transition setting process (step A344) is performed, and the small hitting process is terminated.
If the loaded value is equal to or greater than the small hitting action end value (step A342; Y), the big prize opening by small hitting ends, so the flag is loaded from the special-purpose game mode flag saving area (step A345), It is determined whether this flag is in the special figure high probability (step A346). Here, it is determined whether it is a small hit with a high probability, and the time-short state is not questioned.

そして、フラグが特図高確率中でない場合(ステップA346;N)は、ステップA349に進む。フラグが特図高確率中である場合(ステップA346;Y)は、小当り終了画面のコマンドを準備し(ステップA347)、演出コマンド設定処理(ステップA348)を行い、ステップA349に進む。
ステップA349に進むと、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA)を行い、小当り中処理を終了する。
If the flag is not in the special figure high probability (step A346; N), the process proceeds to step A349. If the flag is in the special figure high probability (step A346; Y), a command for a small hit end screen is prepared (step A347), an effect command setting process (step A348) is performed, and the process proceeds to step A349.
In step A349, a small hit remaining ball processing transition setting process (step A) is performed, and the small hitting middle processing is terminated.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA344)の詳細について図60により説明する。
小当り動作移行設定処理においては、まず、小当り中制御ポインタの値をチェックし、このポインタの値による分岐を行う(ステップA361)。即ち、このポインタの値が「0」、「2」、「4」の何れかであればステップA362に進み、「1」、「3」、「5」であればステップA364に進む。
ステップA362に進むと、制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA362)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップA363)、小当り動作移行設定処理を終了する。
ステップA364に進むと、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA364)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし(ステップA365)、小当り動作移行設定処理を終了する。
[Small hit operation transition setting process]
Next, details of the small hit operation transition setting process (step A344) in the small hit middle process will be described with reference to FIG.
In the small hitting operation transition setting process, first, the value of the control pointer during small hitting is checked, and branching is performed based on this pointer value (step A361). That is, if the value of this pointer is “0”, “2”, or “4”, the process proceeds to step A362, and if it is “1”, “3”, or “5”, the process proceeds to step A364.
Proceeding to step A362, a wait time (for example, 1500 ms) corresponding to the control pointer is saved in the special game processing timer area (step A362), and off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A363). The small hit operation transition setting process is terminated.
When proceeding to step A364, the special winning opening opening time (for example, 200 ms) corresponding to the control pointer is saved in the special game processing timer area (step A364), and the on-data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A364). A365), the small hitting action transition setting process is terminated.

上記小当り動作移行設定処理等を含めた本実施形態の制御処理により、例えば図60下段の小当りタイミングチャートに示すような小当り動作(小当り時の大入賞口開放動作)が実現される。ここで、小当りファンファーレ時間は前記ステップS833で、大入賞口開放時間200msは上記ステップA364で、ウェイト時間1500msは上記ステップA362で、小当り残存球時間は後述するステップA373で、小当りエンディング時間は後述するステップA403で、それぞれ設定される。   By the control processing of this embodiment including the above-described small hitting operation transition setting processing, for example, a small hitting operation (a big winning opening releasing operation at the small hitting) as shown in the small hitting timing chart in the lower part of FIG. 60 is realized. . Here, the small hitting fanfare time is the above step S833, the big winning opening opening time 200 ms is the above step A364, the wait time 1500 ms is the above step A362, and the small hitting remaining ball time is the step A373 described later, the small hitting ending time. Are respectively set in step A403 to be described later.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA349)の詳細について図61により説明する。
小当り残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り残存球処理にかかる「9」に設定し(ステップA371)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップA372)、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA373)。その後、変動入賞装置27の開閉部材27bを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド133をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA374)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the small hit remaining sphere process transition setting process (step A349) in the small hit middle process will be described with reference to FIG.
In the small hit remaining ball processing transition setting processing, first, the processing number is set to “9” related to the small hit remaining ball processing (step A371), and this processing number is saved in the special figure game processing number area (step A372). ), The small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A373). Thereafter, in order to close the opening / closing member 27b of the variable prize winning device 27, off data for turning off the big prize opening solenoid 133 is saved in the big prize opening solenoid output data area (step A374), and the small hit remaining ball processing is performed. The migration setting process ends.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップS338)の詳細について図62上段により説明する。
小当り残存球処理においては、小当り終了処理移行設定処理(ステップA391)を実行し、この小当り残存球処理を終了する。
[Small ball remaining treatment]
Next, details of the small hit remaining ball process (step S338) in the special figure game process described above will be described with reference to the upper part of FIG.
In the small hit remaining sphere process, a small hit end process shift setting process (step A391) is executed, and the small hit remaining sphere process is terminated.

〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA391)の詳細について図62下段により説明する。
小当り終了処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り終了処理にかかる「10」に設定し(ステップA401)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA402)。その後、小当りエンディング時間(例:0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA403)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA404)、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA405)、小当り中制御ポインタ領域をクリア(0クリア)して(ステップA406)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
[Small hit end process transition setting process]
Next, details of the small hit end process transition setting process (step A391) in the small hit remaining ball process will be described with reference to the lower part of FIG.
In the small hit end process transition setting process, first, the process number is set to “10” for the small hit end process (step A401), and this process number is saved in the special figure game process number area (step A402). Thereafter, the small hitting ending time (for example, 0.1 second) is saved in the special figure game processing timer area (step A403), and a signal relating to the end of the small hitting operation (for example, the special electric accessory 1 operating signal is off) Is saved in the test signal output data area (step A404), the big prize count area is cleared (step A405), the control pointer area during small hit is cleared (cleared to 0) (step A406), and the small hit ends. The process migration setting process ends.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップS339)の詳細についての詳細について図63により説明する。
この小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードし(ステップA421)、このフラグの値が特図高確率中であるかを判定する(ステップA422)。
そして、特図高確率中である場合(ステップA422;Y)は、ステップA439に進む。
一方、特図高確率中でない場合(ステップA422;N)は、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA423)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA424)。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end process (step S339) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In this small hitting end process, first, a game mode flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A421), and it is determined whether or not the value of this flag has a high special figure probability (step A422).
When the special figure high probability is in progress (step A422; Y), the process proceeds to step A439.
On the other hand, when it is not in the special figure high probability (step A422; N), the production mode information address table is set (step A423), and it corresponds to the production mode transition information set at the start of the change (when the stop symbol is set). The address of the table to be acquired is acquired (step A424).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、小当り動作の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA425)。さらに、小当り動作の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA426)、小当り動作の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA427)。   Next, as processing for saving the information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the small hitting operation is acquired and saved in the effect mode number area. (Step A425). Further, the effect remaining rotation speed of the effect mode set after the end of the small hitting operation is acquired and saved in the remaining effect rotation speed area (step A426), and the next mode of the effect mode set after the end of the small hitting operation. Transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A427).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA428)、
準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じか判定する(ステップA429)。準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じである場合(ステップA429;Y)は、ステップA439に進む。
一方、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じでない場合(ステップA429;N)は、準備したコマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA430)、演出コマンド設定処理(ステップA431)を行う。
Thereafter, a probability information command corresponding to the production mode number is prepared (step A428),
It is determined whether the prepared command is the same as the value in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A429). When the prepared command is the same as the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A429; Y), the process proceeds to step A439.
On the other hand, if the prepared command is not the same as the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A429; N), the prepared command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A430), and the production command setting process ( Step A431) is performed.

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA432)、演出コマンド設定処理(ステップA433)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA434)、演出コマンド設定処理(ステップA435)を行って、新たな演出モードが左打ちするモードであるかを判定する(ステップA436)。新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA436;N)は、ステップA439に進む。
Next, an effect rotation speed command corresponding to the remaining effect rotation speed is prepared (step A432), and an effect command setting process (step A433) is performed.
Next, a high probability change frequency command corresponding to the high probability change frequency is prepared (step A434), and an effect command setting process (step A435) is performed to determine whether the new effect mode is a left-handed mode ( Step A436). When the new production mode is not a left-handed mode (step A436; N), the process proceeds to step A439.

そして、新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA436;Y)は、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA437)、演出コマンド設定処理(ステップA438)を行い、ステップA439に進む。
ステップA439に進むと、特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードし(ステップA439)、このフラグの値が特図時短中(特図の変動時間を短縮している状態)であるかを判定する(ステップA440)。
そして、特図時短中である場合(ステップA440;Y)は、ステップA443に進む。
一方、特図時短中でない場合(ステップA440;N)は、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA441)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA442)、ステップA443に進む。
ステップA443に進むと、特図普段処理移行設定処理3を行い(ステップA443)、小当り終了処理を終了する。
If the new effect mode is a left-handed mode (step A436; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A437), an effect command setting process (step A438) is performed, and the process proceeds to step A439. move on.
When the process proceeds to step A439, the game mode flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A439), and the value of this flag is within the special figure time (a state in which the fluctuation time of the special figure is shortened). Is determined (step A440).
If the special drawing time is short (step A440; Y), the process proceeds to step A443.
On the other hand, if the special drawing time is not short (step A440; N), a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A441), In order to turn off the display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A442), and the process proceeds to step A443.
If it progresses to step A443, special figure normal process transfer setting process 3 will be performed (step A443), and a small hit | end process will be complete | finished.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA443)の詳細について図64により説明する。
この特図普段処理移行設定処理3においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA461)、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA462)。
[Special figure transition setting process 3]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 3 (step A443) in the above-described small hit end process will be described with reference to FIG.
In the special figure normal process transition setting process 3, first, “0” is set as the process number related to the special figure normal process (step A461), and this process number is saved in the special figure game process number area (step A462). ).

その後、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA463)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA464)。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA465)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA466)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA467)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA468)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。   Thereafter, a signal relating to the end of the small hit (for example, one signal for the big hit is turned off) is saved in the external information output data area (step A463), and a signal relating to the end of the small hit (for example, the special symbol 1 small hit signal is turned off) Is saved in the test signal output data area (step A464). Subsequently, the information in the variation symbol determination flag area is cleared (step A465), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A466). Then, information on the special figure game mode flag saving area is cleared (step A467), a fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A468), and the special figure normal process transition setting process 3 is performed. Exit.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、例えば上述の不正&入賞監視処理におけるステップS262などの多数のステップにおいて実行される演出コマンド設定処理を図65により説明する。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA481)、この送信バッファが満杯であるか判定する(ステップA482)。送信バッファが満杯である場合(ステップA482;Y)は、ステップA481に戻って処理を繰り返す。
一方、送信バッファが満杯でない場合(ステップA482;N)は、準備されたコマンドデータ(MODE(上位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA483)、ステップA484に進む。
ステップA484に進むと、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA484)、この送信バッファが満杯であるか判定する(ステップA485)。送信バッファが満杯である場合(ステップA485;Y)は、ステップA484に戻って処理を繰り返す。
一方、送信バッファが満杯でない場合(ステップA485;N)は、準備されたコマンドデータ(ACTION(下位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA486)、演出コマンド設定処理を終了する。
[Direction command setting processing]
Next, an effect command setting process executed in a number of steps such as step S262 in the above-described fraud & prize winning monitoring process will be described with reference to FIG. The effect command setting process is a process common to the effect command setting process in the other processes executed during the timer interrupt process.
In the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A481), and it is determined whether the transmission buffer is full (step A482). If the transmission buffer is full (step A482; Y), the process returns to step A481 and the process is repeated.
On the other hand, if the transmission buffer is not full (step A482; N), the prepared command data (MODE (upper byte)) is written into the production serial transmission buffer (step A483), and the process proceeds to step A484.
In step A484, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A484), and it is determined whether this transmission buffer is full (step A485). If the transmission buffer is full (step A485; Y), the process returns to step A484 and the process is repeated.
On the other hand, if the transmission buffer is not full (step A485; N), the prepared command data (ACTION (lower byte)) is written in the production serial transmission buffer (step A486), and the production command setting process is terminated.

このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお本実施形態では、払出制御装置200へもシリアル通信によりコマンドを送信する構成であるため、同様の効果がある。   Thus, by transmitting the command to the effect control device 300 by serial communication, it is possible to reduce the burden on the game control device 100 and make it difficult to analyze the command. Further, the command transmission timing is advanced and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the production control device 300, it is not necessary to take in a command in the strobe, and the burden can be reduced. In the present embodiment, since the command is transmitted to the payout control apparatus 200 by serial communication, the same effect is obtained.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップS341、S343)の詳細について図66により説明する。
図柄変動制御処理は、第1特図(特図1)や第2特図(特図2)の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図柄変動制御処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップA501)。
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合(ステップA502;YES)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA503)。
[Design variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (steps S341 and S343) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
The symbol fluctuation control process is a process of controlling the fluctuation of the special symbol of the first special figure (Special figure 1) and the second special figure (Special figure 2) and setting the display data of the special symbol. In the symbol fluctuation control process, first, it is checked whether the special figure fluctuation control flag relating to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is changing among the first special figure and the second special figure ( Step A501).
When the special figure changing flag is changing (step A502; YES), a symbol display table (for fluctuation) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step). A503).

ここで、特図ゲーム処理のステップS340にて準備された変動制御テーブルは、例えば図66下段に示すような構成であり、このテーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
・変動制御領域の下位アドレス
・表示テーブル2(停止用)のアドレス
・表示テーブル1(変動用)のアドレス
そして図66下段に示す場合、上記ステップA503では、準備された「特図1変動制御テーブル」上の表示テーブル1のアドレス「D_TZ1_LED1」に基づいて、図66において「特図1変動制御テーブル」の下に示す「特図1表示テーブル1(変動用)(D_TZ1_LED1)」が取得される。
次いで、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを−1更新して(ステップA504)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップA505)。
Here, the variation control table prepared in step S340 of the special figure game process is configured as shown in the lower part of FIG. 66, for example, and information defined on this table is as follows.
-Lower address of the fluctuation control area-Address of display table 2 (for stoppage)-Address of display table 1 (for fluctuation) In the case shown in the lower part of FIG. 66, in step A503, the prepared "special figure 1 fluctuation control table" Based on the address “D_TZ1_LED1” of the display table 1 above, “Special figure 1 display table 1 (for fluctuation) (D_TZ1_LED1)” shown below “Special figure 1 fluctuation control table” in FIG. 66 is acquired.
Next, of the first special figure and the second special figure, the flashing control timer according to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by -1 (step A504), and the value of the timer is 0, That is, it is determined whether the time is up (step A505).

点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップA505;NO)は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA508)。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップA505;YES)は、点滅制御タイマ初期値(例えば100ms)を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップA506)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップA507)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA508)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA509)、図柄変動制御処理を終了する。
ここで、上記ステップA508では、例えば図66下段に示す場合であって、変動図柄番号領域の値(即ち特図1図柄番号)が「0」である場合には、取得された「特図1表示テーブル1(変動用)(D_TZ1_LED1)」上の特図1図柄番号が「0」に対応する表示データ「C_SEG1_OFF」が取得される。
When the value of the blinking control timer is not 0 (step A505; NO), display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (step A508). When the value of the blinking control timer is 0 (step A505; YES), the initial value of the blinking control timer (for example, 100 ms) is saved in the blinking control timer area to be controlled (step A506). Of the second special figure, the variable symbol number relating to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by +1 (step A507), and display data corresponding to the value of the target fluctuation symbol number area is obtained. (Step A508). Thereafter, the acquired display data is saved in the target segment area (step A509), and the symbol variation control process is terminated.
Here, in the above step A508, for example, as shown in the lower part of FIG. 66, when the value of the variable symbol number area (ie, the special symbol 1 symbol number) is “0”, the acquired “special symbol 1 Display data “C_SEG1_OFF” corresponding to the special figure 1 symbol number “0” on the display table 1 (for variation) (D_TZ1_LED1) ”is acquired.

一方、特図変動中フラグが変動中でない場合(ステップA502;NO)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA510)。そして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA511)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA509)、図柄変動制御処理を終了する。ここで、ステップA510、ステップA511の処理も、例えば図66下段に示すような構成の変動制御テーブルに基づいて行われる。この場合は、「特図1表示テーブル2(停止用)(D_TZ1_LED2)」がステップA510で取得されてステップA511で使用される。
以上の処理により、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器及び特図2表示器のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (step A502; NO), a symbol display table (for stopping) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step A510). . Then, display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (step A511), the acquired display data is saved in the target segment area (step A509), and the symbol variation control process is terminated. Here, the processing of step A510 and step A511 is also performed based on, for example, a variation control table having a configuration as shown in the lower part of FIG. In this case, “Special Figure 1 Display Table 2 (for Stop) (D_TZ1_LED2)” is acquired in Step A510 and used in Step A511.
With the above processing, among the special figure 1 display and special figure 2 display which are LED segments in the collective display device 35, the symbol number is assigned to the special figure display (for example, the special figure 1 display) to be controlled. A special figure corresponding to is displayed.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップS595)の詳細について図67右側により説明する。
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
Next, details of the 2-byte sorting process (step S595) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to the right side of FIG.
The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップA521)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)のような場合には、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether or not the leading data of the latter half fluctuation group table (selection table) prepared in the fluctuation pattern setting process is a code without distribution (ie, “0”) (step A521). ). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the case of a variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. ing.

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA522;YES)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA527)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA522;NO)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA523)。   If the first data in the latter-half variation group table is a code with no sorting (step A522; YES), update to the address of the data corresponding to the sorting result (step A527) and end the 2-byte sorting process. To do. On the other hand, if the data at the head of the latter-half variation group table is not a code without distribution (step A522; NO), the first distribution value specified in the latter-half variation group table is acquired (step A523).

続けて、ステップS593にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA523にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA524)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA525)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA525;NO)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA526)、処理をステップA523に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップA523にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA525にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA524)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA525)。   Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step A523 from the random value loaded in Step S593 (the value of the fluctuation pattern random number 1) (Step A524). It is determined whether the new random number value is smaller than “0” (step A525). If the new random value is not smaller than “0” (step A525; NO), after updating to the address of the next distribution value (step A526), the process proceeds to step A523 and the subsequent processes are performed. Do. That is, in step A523, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired, the distribution value is subtracted using the determined random number value as a new random value in step A525, and a new random value is obtained. A numerical value is calculated (step A524). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A525).

上記の処理をステップA525にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA525;YES)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA525にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA525;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA527)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above processing is executed until it is determined in step A525 that the new random value is smaller than “0” (step A525; YES). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table. If it is determined in step A525 that the new random value is smaller than “0” (step A525; YES), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A527), and a 2-byte distribution process is performed. Exit.

〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップS596、S599、S605)の詳細について図67左側により説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the sorting process (steps S596, S599, and S605) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to the left side of FIG.
The sorting process is based on the fluctuation pattern random number 2 to select the latter half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the latter half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) or based on the fluctuation pattern random number 3. This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップA541)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this distribution process, first, it is checked whether or not the top data of the prepared latter half variation selection table (selection table) and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”). (Step A541). Here, like the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.

そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA542;YES)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA547)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA542;NO)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA543)。   If the first data in the second half variation selection table or the first half variation selection table is a code without sorting (step A542; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorting result (step A547), and sorting is performed. The process ends. On the other hand, if the first data of the latter half variation selection table or the first half variation selection table is not a code without distribution (step A542; NO), one distribution value first defined in the second half variation selection table or the first half variation selection table. Is acquired (step A543).

続けて、ステップS598やS604にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA543にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA544)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA545)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA545;NO)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA546)、処理をステップA543に移行して、それ以降の処理を行う。   Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in Step A543 from the random value (the value of the fluctuation pattern random number 2 or the fluctuation pattern random number 3) loaded in Step S598 or S604, a new random value is calculated ( In step A544), it is determined whether the calculated new random value is smaller than “0” (step A545). If the new random value is not smaller than “0” (step A545; NO), after updating to the address of the next distribution value (step A546), the process proceeds to step A543, and thereafter Process.

即ち、ステップA543にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA545にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA544)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA545)。上記の処理をステップA545にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA545;YES)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA545にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA545;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA547)、振り分け処理を終了する。
なお、上記振り分け処理と前述の2バイト振り分け処理とは、基本的に構成は同じである。振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトか2バイトかという点が異なるため、計算するためのプログラム命令が違っている。
That is, in step A543, after the distribution value specified next in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is acquired, the distribution value is subtracted with the random number determined in step A545 as a new random value. Further, a new random value is calculated (step A544). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A545). The above processing is executed until it is determined in step A545 that the new random value is smaller than “0” (step A545; YES). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table. If it is determined in step A545 that the new random value is smaller than “0” (step A545; YES), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A547), and the distribution process ends. To do.
The above-described distribution process and the above-described 2-byte distribution process have basically the same configuration. Since the size of the random number used for sorting is 1 byte or 2 bytes, the program instructions for calculation are different.

次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップB」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS79)の詳細について図68により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ122の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ122からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細については後述する。
次に、第2始動口スイッチ121からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細については後述する。
Next, a description will be given of a flowchart relating to the usual game process. Here, “step B” is used as a step number.
[Normal game processing]
First, the details of the usual game process (step S79) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the usual game process, the input of the gate switch 122 is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, the display of the usual figure is set, and the like.
First, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 122 is performed. The details of the gate switch monitoring process (step B1) will be described later.
Next, a general power prize winning switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the second start port switch 121 is performed. The details of the general power winning switch monitoring process (step B2) will be described later.

次に、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が0となったかを判定する(ステップB4)。
普図ゲーム処理タイマの値が0である(ステップB4;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブル(図68右上に具体例を示す)をレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB8)。
Next, if the usual game processing timer is not 0, -1 is updated (step B3). Note that the minimum value of the normal game processing timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the usual game process timer has become 0 (step B4).
If the value of the normal game process timer is 0 (step B4; YES), that is, if it is determined that the time is up or has already been up, the normal figure referred to branch to the process corresponding to the normal game process number. A process of setting a game sequence branch table (a specific example is shown in the upper right of FIG. 68) in a register (step B5), and acquiring a branch destination address of the process corresponding to the normal game process number using the table (Step B6) is performed. Then, a subroutine call is made according to the game process number (step B8).

ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
なお、普図普段処理(ステップB9)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
なお、普図変動中処理(ステップB10)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置27が普電サポート中(時短状態中)であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
なお、普図表示中処理(ステップB11)の詳細については後述する。
In step B8, if the game process number is “0”, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game is monitored, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game, the setting of effects, A usual figure process (step B9) for setting information necessary for the execution is performed.
Note that details of the normal processing (step B9) will be described later.
If the game process number is “1” in step B8, a normal map change process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display process is performed.
The details of the normal map changing process (step B10) will be described later.
In step B8, if the game process number is “2”, and if the result of the general-purpose variable display game is a win, it is determined whether or not the normal variable prize-winning device 27 is in support of the general electric power (during the short-time state). A normal map display process (step B11) is performed for setting the open time of the electric train according to the above, setting of information necessary for performing the process for the normal map.
The details of the normal map display process (step B11) will be described later.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
なお、普図当り中処理(ステップB12)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
なお、普電残存球処理(ステップB13)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
なお、普図当り終了処理(ステップB14)の詳細については後述する。
その後、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
In step B8, if the game process number is “3”, the process during the normal map process for setting the information necessary to continue the process during the normal map process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process ( Step B12) is performed.
The details of the normal processing (step B12) will be described later.
If the game process number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the end process for each normal figure.
The details of the ordinary electric power remaining ball process (step B13) will be described later.
If the game process number is “5” in step B8, a normal figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step B9) is performed.
Note that details of the normal hit end process (step B14) will be described later.
Then, after preparing various tables for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) (step B15), the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) is prepared. The symbol variation control process (step B16) according to is performed, and the regular game process is terminated.

一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;NO)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not 0 (step B4; NO), that is, the time is not up, the process proceeds to step B15 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について図69により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ122に入力があるか否かをチェックする(ステップB21)。そして、ゲートスイッチ122に入力があると(ステップB21;YES)判定すると、右打ちする遊技状態か判定する(ステップB22)。右打ちする遊技状態である場合(ステップB22;Y)は、ステップB25に進む。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB22;N)は、右打ち指示コマンドを準備し(ステップB23)、演出コマンド設定処理を行い(ステップB24)、ステップB25に進む。
ここで、右打ちする遊技状態には下記がある。
・大当り中
・小当り中
・特図時短中(普電サポート中)
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described with reference to FIG.
In the gate switch monitoring process, first, it is checked whether or not there is an input to the gate switch 122 (step B21). When it is determined that there is an input to the gate switch 122 (step B21; YES), it is determined whether the game state is a right-handed game (step B22). If the game state is to hit right (step B22; Y), the process proceeds to step B25. If the game state is not right-handed (step B22; N), a right-handed instruction command is prepared (step B23), an effect command setting process is performed (step B24), and the process proceeds to step B25.
Here, there are the following gaming states to hit right.
・ Small jackpots / Small hits

ステップB25では、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満か否かを判定する(ステップB25)。普図保留数が上限値未満である(ステップB25;YES)と判定すると、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップB26)を行う。   In step B25, the number of reserved common maps is acquired, and it is determined whether the number of reserved general maps is less than an upper limit (for example, 4) (step B25). If it is determined that the number of ordinary drawings held is less than the upper limit (step B25; YES), a process (step B26) of updating (+1) the number of ordinary drawings held is performed.

その後、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する処理(ステップB27)を行った後、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB28)、当り図柄乱数を抽出してRWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB29)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB21にて、ゲートスイッチ122に入力がないと判定されるか(ステップB21;NO)、或いは、ステップB25にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも(ステップB25;NO)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Thereafter, after performing the process of calculating the address of the hit random number storage area corresponding to the updated number of reserved maps (step B27), the hit random number is extracted and saved in the hit number storage area of the RWM (step B28). The winning symbol random number is extracted and saved in the winning symbol random number storage area of the RWM (step B29), and the gate switch monitoring process is terminated.
Further, when it is determined in step B21 that there is no input to the gate switch 122 (step B21; NO), or in the case where it is determined in step B25 that the number of pending maps is not less than the upper limit value ( Step B25; NO), the gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について図70により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置26が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)否かをチェックする(ステップB31)。そして、普図当り中である(ステップB31;YES)と判定すると、第2始動口スイッチ121に入力があるか否かを判定し(ステップB32)、第2始動口スイッチ121に入力がある(ステップB32;YES)と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新(+1)する処理(ステップB33)を行う。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, details of the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-described general game process will be described with reference to FIG.
In the general power prize winning switch monitoring process, first, whether the normal fluctuation display game is in a hit state and the normal fluctuation winning device 26 is performing a predetermined number of (for example, three) opening operations (whether the normal figure winning game is in progress). It is checked whether or not (step B31). When it is determined that the normal map is being reached (step B31; YES), it is determined whether or not there is an input to the second start port switch 121 (step B32), and there is an input to the second start port switch 121 ( If it determines with (Step B32; YES), the process (step B33) which updates the count number of a utility counter (+1) will be performed.

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、6)に達したか否かを判定し(ステップB34)、カウント数が上限値に達した(ステップB34;YES)と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(例えば「4」)をセーブし(ステップB35)、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB36)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is determined whether or not the count number of the updated utility counter has reached an upper limit value (for example, 6) (step B34), and it is determined that the count number has reached the upper limit value (step B34; YES). Then, the value of the action end (for example, “4”) is saved in the control pointer area during the normal game (step B35), the normal game process timer is cleared to 0 (step B36), and the general power prize switch monitoring process is performed. Exit.
In other words, if there is a pay-per-use prize that exceeds the upper limit during the normal hit state, the hit end value is saved in the middle-point process control pointer area at that time, and the normal hit state is halfway. Let it finish.

また、ステップB31にて、普図当り中でないと判定されるか(ステップB31;NO)、或いは、ステップB32にて第2始動口スイッチ121に入力がないと判定されるか(ステップB32;NO)、或いはステップB34にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合にも(ステップB34;NO)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   In step B31, it is determined that the map is not being hit (step B31; NO), or in step B32, it is determined that there is no input to the second start port switch 121 (step B32; NO). ), Or when it is determined in step B34 that the count number has not reached the upper limit (step B34; NO), the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について図71により説明する。なお、単に「当り乱数」という場合は普図当り乱数を意味し、単に「当り図柄乱数」という場合は、普図当り図柄乱数を意味する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB41)、普図保留数が「0」である(ステップB41;YES)と判定すると、ステップB62に移行して、普図普段処理移行設定処理1を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B9) in the above-mentioned usual figure game process will be described with reference to FIG. In addition, the term “per hit random number” means a random number per ordinary figure, and the term “per hit random number” means a symbol random number per ordinary figure.
In the ordinary map ordinary processing, first, it is determined whether or not the number of reserved drawings is “0” (step B41). If the number of reserved drawings is “0” (step B41; YES), After shifting to B62 and performing the normal chart normal process transition setting process 1, the normal chart normal process is terminated. The normal figure normal process transition setting process 1 performs a process for repeating the normal figure normal process next time, and will be described in detail later.

一方、ステップB41にて普図保留数が0でない(ステップB41;NO)と判定すると、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)からそれぞれ乱数をロードし(ステップB42)、その後これら普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップB43)、ステップB44に進む。
ステップB44では、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態(普電サポート状態)であるかを判定する(ステップB44)。なお本実施形態では、普図高確率中は普電サポート状態であり、特図も高確率状態(高確率モード)である。そして本実施形態では、普図の遊技状態が通常状態(普図の当り確率を高確率にするなどの特別制御が行われていない状態、即ち普電サポート状態でない通常時)の場合の普図の当り確率はゼロ(例えば0/251)であり、普電サポート状態での普図の当り確率は例えば250/251であり、通常状態と高確率状態との格差の大きい確率設定となっている。これにより、通常状態での出玉を抑制しつつ、遊技者に対しては高確率状態になること(即ち確変)の魅力を増大させて興趣を高めることができる。
On the other hand, if it is determined in step B41 that the number of reserved symbols is not 0 (step B41; NO), the random number storage area per RWM (for the number of reservations 1) and the design random number storage area per number of the symbols (for the number of reservations 1) ) Are loaded (step B42), and thereafter, the random number storage area for each ordinary figure (for holding number 1) and the symbol random number storage area for each ordinary figure (for holding number 1) are cleared to 0 (step B43). Proceed to B44.
In step B44, it is determined whether the probability of a hit result in the normal map fluctuation display game is high in normal map, that is, the short-time state (normal power support state) (step B44). ). In the present embodiment, the ordinary power support state is in a high probability of ordinary figure, and the special figure is also in a high probability state (high probability mode). In the present embodiment, the normal game state when the normal game state is the normal state (the special control such as a high probability of hitting the general map is not performed, that is, the normal time when the normal power support state is not set). The hit probability is zero (for example, 0/251), and the hit probability of the normal figure in the normal power support state is, for example, 250/251, which is a probability setting with a large difference between the normal state and the high probability state. . Thereby, it is possible to increase the appeal by increasing the attractiveness of being in a high-probability state (that is, probability change) for the player while suppressing the appearance of balls in the normal state.

普図高確率時でない場合(ステップB44;NO)は、低確率下限判定値(例えば「251」)を設定し(ステップB45)、ロードした当り乱数が規定の上限判定値以上であるか判定する(ステップB47)。一方、普図高確率時である場合(ステップB44;Y)は、高確率下限判定値(例えば「1」)を設定し(ステップB46)、ロードした当り乱数が規定の上限判定値以上であるか判定する(ステップB47)。なお、上限判定値は、普図高確率時(普電サポート状態)でも通常時(普図の通常状態)でも共通の値であり、例えば「251」である。
ロードした当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB47;N)は、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満であるか判定する(ステップB48)。
そして、ロードした当り乱数が上限判定値以上である場合(ステップB47;Y)と、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満である場合(ステップB48;Y)は、普図外れであるため、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB49)、はずれ停止図柄番号を設定して(ステップB50)、この停止図柄番号に対応するはずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(ステップB51)、ステップB55に進む。
If it is not normally high probability (step B44; NO), a low probability lower limit determination value (for example, “251”) is set (step B45), and it is determined whether or not the loaded hit random number is equal to or greater than a predetermined upper limit determination value (Step B47). On the other hand, when the normal probability is high (step B44; Y), a high probability lower limit determination value (eg, “1”) is set (step B46), and the loaded hit random number is equal to or greater than a predetermined upper limit determination value. (Step B47). Note that the upper limit determination value is a common value at the time of normal probability (ordinary power support state) and at normal time (normal state of normal diagram), and is, for example, “251”.
If the loaded hit random number is not greater than or equal to the upper limit determination value (step B47; N), it is determined whether the loaded hit random number is less than the set lower limit determination value (step B48).
Since the case where the loaded hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B47; Y) and the case where the loaded hit random number is less than the set lower limit determination value (step B48; Y), it is not normal. , The deviation information is saved in the hit flag area (step B49), the deviation stop symbol number is set (step B50), and the error symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the normal figure stop symbol information area (step B50). B51), the process proceeds to step B55.

また、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満でない場合(ステップB48;N)は、普図当りであるため、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB52)、ロードした当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を設定し(ステップB53)、この停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報格納領域にセーブし(ステップB54)、ステップB55に進む。なお、本実施形態では、普図の当り図柄は3種類ある。   If the loaded hit random number is not less than the set lower limit judgment value (step B48; N), since it is per common figure, hit information is saved in the hit flag area (step B52), and the loaded hit random number is added. The corresponding stop symbol number is set (step B53), the stop symbol information corresponding to this stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information storage area (step B54), and the process proceeds to step B55. In the present embodiment, there are three types of hit symbols for ordinary drawings.

次に、ステップB55に進むと、設定された停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB55)、設定された停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB56)、普図ゲームモード状態に対応する普図変動時間(例えば、通常時;700ms、普電サポート中;500ms(時短のため短い))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB57)。
次いで、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB58)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB59)、普図保留数を−1更新する(ステップB60)。即ち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
Next, when proceeding to step B55, the set stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol region (step B55), and the set stop symbol number is saved in the test signal output data region (step B56). The normal figure change time corresponding to the figure game mode state (for example, normal time: 700 ms, during normal power support: 500 ms (short due to short time)) is saved in the normal game process timer area (step B57).
Next, the random number storage area per common figure is shifted (step B58), the free area after the shift is cleared to 0 (step B59), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B60). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game related to the oldest general map hold number 1, the process of raising the ranks of the general map hold numbers 2 to 4 that are held after the general map hold number 1 one by one. I do. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one.

次に、ステップB60を経ると、普図変動中処理移行設定処理(ステップB61)を行って、普図普段処理を終了する。
なお、普図の遊技状態が通常状態(本実施形態では特図の遊技状態も通常状態(低確率状態))である場合には、上述の上限判定値も下限判定値も例えば「251」で同じ値であるので、ステップB47とB48の判定処理では、必ずステップB49に進むことになり、本実施形態での通常状態での普図当り確率はゼロとなっている。
Next, after passing through step B60, the normal figure changing process transition setting process (step B61) is performed, and the normal figure normal process is terminated.
When the normal game state is the normal state (in this embodiment, the special game state is also the normal state (low probability state)), the above-described upper limit determination value and lower limit determination value are both “251”, for example. Since the values are the same, in the determination processing in steps B47 and B48, the process always proceeds to step B49, and the probability per ordinary figure in the normal state in this embodiment is zero.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB62)の詳細について図72により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB71で普図普段処理に移行するための処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB72で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB73で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
[Usual map transition setting process 1]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 1 (step B62) in the above normal figure normal process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the process number related to the normal figure normal process) is set as a process number for shifting to the normal figure normal process in step B71, and the normal figure game process number area is processed in step B72. Save the number (here "0"). Next, in step B73, the fraud monitoring period flag is saved in the normal power fraud monitoring period flag area, and the process returns. As a result, the normal process is shifted to the normal processing next time.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップB61)の詳細について図73により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB81で処理番号として「1」(普図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB82で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップB83で普図変動開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップB84で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップB85で普図表示器(一括表示装置35の普図表示LED)の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして、普図変動中処理移行設定処理を終了する。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
[Process transition setting process during normal map change]
Next, the details of the process for setting the process for changing the normal map (step B61) in the normal process for the normal map described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “1” (corresponding to the processing number related to the processing for changing the normal map) is set in step B81, and the processing number (here “1”) is set in the general game processing number area in step B82. Save. Next, in step B83, a signal related to the start of normal variation (for example, the normal symbol 1 variation signal is turned on) is saved in the test signal output data region, and in step B84, the variation flag is saved in the general variation control flag region. Next, in step B85, the flashing control timer initial value (for example, 100 ms), which is the initial value of the timer of the flashing cycle of the normal display (the general display LED of the collective display device 35), is saved in the normal flashing control timer area. Then, the process transition setting process during normal map change is terminated. As a result, the process shifts to the normal map change process next time.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について図74上段により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB91で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process of changing the normal map (step B10) in the above-described normal game process will be described with reference to the upper part of FIG.
When the routine is started, the processing for setting transition to the normal map display process is performed in step B91. This is a setting for shifting to the normal map display processing, and details will be described later. After this processing, it returns.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB91)の詳細について図74下段により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB101で処理番号として「2」(普図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB102で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップB103で普図表示時間(例えば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB105で普図変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB106で普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
[Transition setting process during normal map display]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map display process (step B91) in the process for changing the normal map will be described with reference to the lower part of FIG.
When the routine starts, “2” (corresponding to the process number related to the process for displaying the normal map) is set as a process number in Step B101, and the process number (here, “2”) is set in the process for the normal game process number in Step B102. Save. Next, in step B103, the normal figure display time (eg, 600 ms) is saved in the normal figure game processing timer area, and in step B105, a signal relating to the end of the normal figure change (eg, the normal symbol 1 fluctuation signal is turned off) is output as a test signal. Save to the data area. Next, in step B106, the stop flag is saved in the usual figure fluctuation control flag area and the process returns. As a result, the process moves to the normal map display process next time.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について図75により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当たり情報又ははずれ情報)をロードして(ステップB111)、RWMの当りフラグ領域をクリアする処理(ステップB112)を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かを判定し(ステップB113)、当りフラグが当りでない(ステップB113;NO)と判定すると、ステップB122に分岐して普図普段処理移行設定処理1(図72で説明)を行い、普図表示中処理を終了する。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B11) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
In the process of displaying a normal map, first, a process of loading a hit flag (hit information or out-of-game information) set in the normal map normal process (step B111) and clearing the RWM hit flag area (step B112) is performed. Do.
Next, it is determined whether or not the loaded hit flag is hit (step B113). If it is determined that the hit flag is not hit (step B113; NO), the process branches to step B122, and the normal processing transition setting process 1 is performed. (Description with FIG. 72) is performed, and the process for displaying the normal map is terminated.

一方、ステップB113にて、当りフラグが当りである(ステップB113;YES)と判定すると、普電サポート中(時短状態中)かを判定する処理(ステップB114)を行う。
そして、普電サポート中である場合(ステップB114;YES)は、当り中処理設定テーブルを設定し(ステップB115)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタの初期値、詳細後述する)を取得して、これを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB116)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、500ms又は1700ms)を取得して、これを普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB117)、普図当り中処理移行設定処理(ステップB121)を行って、普図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step B113 that the hit flag is a win (step B113; YES), a process (step B114) for determining whether or not the normal power support is being performed (during the time reduction state) is performed.
If the power transmission support is in progress (step B114; YES), the hit processing setting table is set (step B115), and the hit start pointer value (initial value of control pointer, details) corresponding to the general symbol stop symbol information is set. Is acquired in the control pointer area during the normal map (step B116), and the open time (for example, 500 ms or 1700 ms) corresponding to the general map stop symbol information is acquired. Is saved in the normal game process timer area (step B117), a normal process transition setting process (step B121) is performed, and the normal chart display process is terminated.

一方、普電サポート中でない場合(ステップB114;NO)は、通常時用の当り開始ポインタ値(制御ポインタの初期値)を設定して、これを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB119)、通常時用の普電開放時間(例えば、100ms)を設定して、これを普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB120)、図72の普図普段処理移行設定処理1を行って(ステップB122)、普図表示中処理を終了する。   On the other hand, when the normal power support is not being performed (step B114; NO), a normal start hit value (initial value of the control pointer) is set and saved in the control pointer area during the normal call (step S114). B119), a normal power open time (for example, 100 ms) is set and saved in the normal game process timer area (step B120), and the normal normal process transition setting process 1 in FIG. 72 is performed. (Step B122), the process for displaying the normal map is terminated.

なお、図78の下段に本実施形態での普電作動タイミングチャートの具体例(普電開放パターンの具体例)を示した。この具体例の場合、普図の当り図柄は「当り図柄1」、「当り図柄2」、「当り図柄3」と3種類ある。
そして、当り図柄1で当った場合には、図78下段チャート内に示すように、600msの普図の表示時間(前記ステップB104で設定される時間)を経た後、500ms(前記ステップB117で設定される普電開放時間)の普電の開放が行われ、その後600msの普電残存球処理時間(後述するステップB158で設定される時間)が設けられた1回開きの普電開放パターンとなる。
In addition, the specific example (specific example of a common power release pattern) of the general electric operation timing chart in this embodiment is shown in the lower part of FIG. In the case of this specific example, there are three types of hit symbols in the normal drawing: “hit symbol 1”, “hit symbol 2”, and “hit symbol 3”.
When the winning symbol 1 is hit, as shown in the lower chart of FIG. 78, after a normal display time of 600 ms (the time set in step B104), 500 ms (set in step B117). Is a one-time open electric power release pattern provided with a 600 electric power remaining ball processing time (time set in step B158 described later). .

次に、当り図柄2で当った場合には、図78下段チャート内に示すように、600msの普図の表示時間を経た後、1700ms(前記ステップB117で設定される普電開放時間)の普電の開放が行われ、その後200msのウェイト時間(後述するステップB152で設定される時間)を経て、2回目の1700msの普電の開放が行われ、その後600msの普電残存球処理時間が設けられた2回開きの普電開放パターンとなる。
次に、当り図柄3で当った場合には、図78下段チャート内に示すように、600msの普図の表示時間を経た後、1700msの普電の開放が行われ、その後200msのウェイト時間を経て2回目の1700msの普電の開放が行われ、続いて200msのウェイト時間を経て3回目の1700msの普電の開放が行われ、その後600msの普電残存球処理時間が設けられた3回開きの普電開放パターンとなる。
Next, when the winning symbol 2 is hit, as shown in the lower chart of FIG. 78, after passing the display time of the normal time of 600 ms, the normal time of 1700 ms (the normal power open time set in the step B117) is passed. The power is released, and after a 200 ms wait time (the time set in Step B152 described later), the second 1700 ms of the main power is released, and then the 600 ms of the remaining power processing time is set for 600 ms. It will be a two-time open electric train opening pattern.
Next, when the winning symbol 3 is hit, as shown in the lower chart of FIG. 78, after a normal display time of 600 ms, a normal power release of 1700 ms is performed, and then a wait time of 200 ms is set. After that, the 2nd 1700ms of public power was released, followed by a 200ms wait time, a third 1700ms of public power was released, and then 3 times with a 600ms of ordinary power remaining ball processing time. It will be an open electric train opening pattern.

また本実施形態では、図78下段チャート内には図示していないが、普電サポート中(高確率中)に普図当りが発生したものの、その普図当り(普図保留)に対して普電を開放する時点が普電サポート中以外(通常状態)となってしまった時(即ち、上記ステップB114を経てステップB119に処理が進む時)は、当り図柄によらず普電開放パターンが、100ms(前記ステップB120で設定された普電開放時間)の1回開放(即ち、当り図柄1の開放動作の開放時間が短くなったもの)となる構成となっている。これは、普図の遊技状態が通常状態である場合には普図当り確率をゼロに設定している本実施例の構成と関係している。つまり本実施例では、普図の遊技状態が前記通常状態である場合には普図当り確率をゼロに設定することにより、普電サポート状態の優位性を相対的に格段に高めて、普電サポート状態(本例では特図高確率状態でもある)への期待を高めて興趣を向上させている。そしてその上で、始動領域開閉手段の開放パターン(即ち、普電の開放パターン)としては、普図の遊技状態が前記サポート状態である場合の開放パターン(例えば図78下段チャート内に示したもの)に加え、普図の遊技状態が前記通常状態である場合の専用の開放パターン(100ms×1)を設けている。これにより、入賞させたくない通常状態で想定外の入賞数が発生してしまうこと(遊技設計が狂ってしまうこと)を防止できる効果がある。というのは、通常状態では普図が当らない(普図当り確率はゼロ)という理由で通常状態での開放パターンを用意せず、例えば高確率中の開放パターンを使用していたのでは、開放時間が延長されたり、開放回数が増やされたりしているため、入賞させたくない通常状態で想定外の始動入賞が相当数発生して、遊技設計が狂うことになる。ところが、通常状態である場合の専用の普電開放パターンを有していれば、この専用の普電開放パターンとして入賞困難な仕様を設定することにより、上記想定外の始動入賞を抑制又は回避することできる。   Further, in this embodiment, although not shown in the lower chart of FIG. 78, a common figure occurs during the support of ordinary electric power (during high probability), but the common figure (general figure hold) is normal. When the power release time is not during normal power support (normal state) (that is, when the process proceeds to step B119 via step B114), the normal power release pattern is It is configured to be opened once (that is, the opening time of the opening operation of the symbol 1 is shortened) for 100 ms (the normal power opening time set in step B120). This is related to the configuration of this embodiment in which the probability per universal figure is set to zero when the normal gaming state is the normal state. In other words, in this embodiment, when the normal game state is the normal state, by setting the probability per normal figure to zero, the advantage of the general power support state is relatively improved, and The expectation for the support state (in this example, it is also a special figure high probability state) is raised and the interest is improved. In addition, as an opening pattern of the start area opening / closing means (that is, an opening pattern for ordinary electric trains), an opening pattern when the usual gaming state is the support state (for example, the one shown in the lower chart of FIG. 78) In addition, a special opening pattern (100 ms × 1) when the usual gaming state is the normal state is provided. Thereby, there is an effect of preventing an unexpected number of winnings from being generated in a normal state where it is not desired to win a prize (game design goes wrong). The reason for this is that the normal pattern does not win (the probability per universal figure is zero). Since the time is extended or the number of times of opening is increased, a considerable number of unexpected start prizes occur in a normal state where it is not desired to win a prize, and the game design becomes crazy. However, if there is a dedicated public power release pattern in the normal state, the above-mentioned unexpected start winning can be suppressed or avoided by setting a difficult-to-win specification as this dedicated public power release pattern. I can.

そして本実施形態では、以上のような合計4種類の普電開放動作を実現するために、図78下段チャート内にも示した普電開放制御用の制御ポインタ(普図当り中処理制御ポインタ)を使用しており、この制御ポインタの値は、各開放パターンにおいて図78下段チャート内に示すように、1回目の開放動作の終了時点以降の開閉状態が変化する時点にそれぞれ対応して値が変化するようになっている。
前記ステップB116やB119における当り開始ポインタ値とは、このような制御ポインタの値の最初の値(初期値)を意味する。したがって図78下段チャートに示した具体例の場合には、ステップB116では、当り図柄1の場合は「4」が、当り図柄2の場合は「2」が、当り図柄3の場合は「0」が、この当り開始ポインタ値としてセーブされる。また、ステップB119では、当り図柄1の場合と同様に、「4」が当り開始ポインタ値としてセーブされる。
In this embodiment, in order to realize a total of four types of normal power release operations as described above, a control pointer for general power release control (intermediate processing control pointer per general diagram) shown in the lower chart of FIG. As shown in the lower chart of FIG. 78 in each release pattern, the value of this control pointer has a value corresponding to each time when the open / close state changes after the end of the first release operation. It is going to change.
The hit start pointer value in steps B116 and B119 means the first value (initial value) of such a control pointer value. Therefore, in the case of the specific example shown in the lower chart of FIG. 78, in step B116, “4” is the case of winning symbol 1, “2” is the winning symbol 2, and “0” is the winning symbol 3. Is saved as the starting pointer value per hit. In step B119, as in the case of winning symbol 1, “4” is saved as the winning start pointer value.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB121)の詳細について図76により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB131で処理番号として「3」(普図当り中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB132で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップB133で普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB134で普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップB135で普通変動入賞装置26への入賞数を記憶する普電カウント数領域をクリアする、次いで、ステップB136で普電不正監視期間における普通変動入賞装置26への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をクリアし、ステップB137で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグ(普通変動入賞装置26の不正監視期間外を規定するフラグ)をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map process (step B121) in the process for displaying the normal map will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “3” (corresponding to the processing number related to the middle processing per ordinary game) is set in step B131, and the processing number (here “3”) is set in the ordinary game processing number area in step B132. Save. Next, in step B133, a test signal output data includes a signal related to the start of the normal figure (for example, the normal signal per normal symbol 1 is ON) and a signal related to the start of the normal electric operation (eg, the normal electric accessory 1 active signal is ON). Save to area. Next, in step B134, ON data is saved in the ordinary power solenoid output data area, and in step B135, the ordinary power count number area for storing the number of winnings to the normal variation winning device 26 is cleared. In the monitoring period, the normal power fraud winning number area for storing the number of winnings in the normal variation winning apparatus 26 is cleared. Save outside the period) and return. As a result, the next time, the routine shifts to the normal processing.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について図77により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後(ステップB141)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値:例えば「4」等))に達したかを判定する(ステップB142)。
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB142;NO)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB143)、普電作動移行設定処理(ステップB144)を行って普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB142;YES)は、ステップB143における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB144)を行って普図当り中処理を終了する。
[Usual processing per map]
Next, the details of the normal hit processing (step B12) in the above-described normal game processing will be described with reference to FIG.
In the middle processing per map, first, the processing control pointer per base map is loaded and prepared (step B141), and then the value of the loaded control pointer per base map is set in the middle control pointer upper limit value area per base map. It is determined whether or not a value (value of hit end: for example, “4” or the like) has been reached (step B142).
If the value of the control pointer during the normal map does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (step B142; NO), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step B143), A normal electric operation transition setting process (step B144) is performed, and the process during the normal map is terminated.
Further, when the value of the control pointer during the normal map reaches the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (the value of the hit end) (step B142; YES), the process control pointer during the normal map in step B143. Without performing the process of updating (+1) the area, the normal electric operation transition setting process (step B144) is performed, and the normal process is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB144)の詳細について図78により説明する。
なお、普電開放動作の時間制御には、図78中段に具体例を示す当り中処理時間値テーブルが使用される。この当り中処理時間値テーブルは、普図表示中処理におけるステップB115で設定される当り中処理設定テーブルの中にある。図78中段に示すように、当り中処理時間値テーブルは、制御ポインタの値と、その値が対応する普電動作中の各時点以降の普電動作(普電開放、又は普電閉塞)の継続時間値とが、対応付けて記録されたものである。図78中段の当り中処理時間値テーブルは、図78下段チャート(普電作動タイミングチャート)内に示した前述の当り図柄3に対応する普電開放パターンを制御するものである。後述するステップB152、ステップB154では、このような当り中処理時間値テーブルを参照して制御ポインタの値に対応した時間がセーブされる。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, details of the normal power operation transition setting process (step B144) in the above-described normal process will be described with reference to FIG.
Note that a hit processing time value table, which is a specific example shown in the middle part of FIG. The hit processing time value table is in the hit processing setting table set in step B115 in the normal map display processing. As shown in the middle of FIG. 78, the hit processing time value table includes the value of the control pointer and the normal power operation (normal power release or general power blockage) after each time point during the normal power operation to which the value corresponds. The duration value is recorded in association with each other. The middle hit processing time value table in the middle part of FIG. 78 controls the normal power release pattern corresponding to the hit symbol 3 shown in the lower chart (normal power operation timing chart) of FIG. In step B152 and step B154, which will be described later, the time corresponding to the value of the control pointer is saved by referring to such a hit processing time value table.

普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置26を開閉するための普電ソレノイド132の駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
ルーチンが開始すると、ステップB151で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップB141でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップB151で制御ポインタの値が0,2の何れかであった場合は、ステップB152へ移行して普通変動入賞装置26の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置26の閉塞後のウェイト時間(例えば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB152)、ステップB153で普電ソレノイド132をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置26の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が閉塞することになる。
The normal electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the normal electric solenoid 132 for opening and closing the normal variation winning device 26, and the process branches according to the value of the control pointer.
When the routine starts, branching is performed using a control pointer in step B151. Here, the process branches according to the value of the control pointer loaded and prepared in step B141. Specifically, if the value of the control pointer is either 0 or 2 in step B151, the process proceeds to step B152 to control the closing of the normal variation winning device 26, so that the normal variation corresponding to the control pointer is controlled. The waiting time (for example, 200 ms) after the winning device 26 is closed is saved in the normal game processing timer area (step B152), and the off-data is output to the general electric solenoid output data area in order to turn off the general electric solenoid 132 in step B153. Is set, and the normal operation transition setting process is terminated. As a result, the closing time after the normal variation winning device 26 is opened becomes the above-mentioned wait time, and the normal variation winning device 26 is blocked during this period.

一方、ステップB151で制御ポインタの値が1,3の何れかであった場合は、ステップB154へ移行して普通変動入賞装置26の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置26の開放時間である普電開放時間(例えば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB154)、ステップB155で普電ソレノイド132をオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置26の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が開放することになる。   On the other hand, if the value of the control pointer is one of 1 and 3 in step B151, the process proceeds to step B154 to control the release of the normal variation winning device 26, so that the normal variation winning device 26 corresponding to the control pointer is controlled. The normal power release time (1700 ms, for example) is saved in the general game processing timer area (step B154), and in order to turn on the general power solenoid 132 in step B155, the on-data is output to the general power solenoid output data area. Is set, and the normal operation transition setting process is terminated. As a result, the opening time of the normal variable winning device 26 becomes the above-mentioned normal power opening time, and the normal variable winning device 26 is opened during this period.

また、ステップB151で制御ポインタの値が4であった場合は、ステップB156へ移行して普通変動入賞装置26の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB13)を行うために、処理番号として「4」を設定する(ステップB156)。次いで、ステップB157で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップB158で普電残存球処理時間(例えば600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、その後、ステップB159で普電ソレノイド132をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is 4 in step B151, the process proceeds to step B156 to complete the opening control of the normal variation winning device 26 and perform the ordinary electric ball remaining process (step B13). “4” is set as the number (step B156). Next, in step B157, the process number (here, “4”) is saved in the usual game process number area. Next, in Step B158, the ordinary power remaining ball processing time (for example, 600 ms) is saved in the ordinary game processing timer area, and then in Step B159, the off data is set in the ordinary power solenoid output data area in order to turn off the ordinary power solenoid 132. Save and end the normal operation transition setting process.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について図79上側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB161で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Penden residual ball processing]
Next, the details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) in the above-described ordinary game process will be described with reference to the upper side of FIG.
When the routine starts, in step B161, an end process transition setting process is performed. This is a setting for shifting to a normal hit end process, which will be described in detail later. After this processing, it returns.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB161)の詳細について図79下側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB171で処理番号として「5」(普図当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB172で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップB173で普図エンディング時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB174で普通変動入賞装置26の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB175で普通変動入賞装置26への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする。そして、ステップB176で普図当り中制御ポインタ領域をクリアして、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
[Usual map end process transition setting process]
Next, the details of the normal figure end process transition setting process (step B161) in the above-described ordinary electric power remaining ball process will be described with reference to the lower side of FIG.
When the routine is started, “5” (corresponding to the processing number related to the end processing per ordinary figure) is set in step B171, and the processing number (here, “5”) is set in the ordinary game processing number area in step B172. Save. Next, in step B173, the normal ending time (for example, 100 ms) is saved in the normal game processing timer area, and in step B174, a signal related to the end of the operation of the normal variable winning device 26 (for example, the normal electric accessory 1 operating signal) OFF) is saved in the test signal output data area. Next, in step B175, the common power count number area for counting the number of winnings to the normal variation winning device 26 is cleared. Then, in step B176, the control pointer area during the normal map is cleared, and the normal process end process transition setting process ends. As a result, next time, the process shifts to the end process for each figure.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について図80上側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB181で普図普段処理移行設定処理2を行う。これは、普図普段処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B14) in the above-described normal game process will be described with reference to the upper side of FIG.
When the routine is started, a normal process transition setting process 2 is performed in step B181. This is a setting for shifting to normal processing, which will be described in detail later. After this processing, it returns.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB181)の詳細について図80下側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB191で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB192で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB193で普図当りの終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB194で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグ(普通変動入賞装置26の不正監視期間を規定するフラグ)をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
[Usuzu usual process transition setting process 2]
Next, details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B181) in the above-mentioned normal figure end process will be described with reference to the lower side of FIG.
When the routine starts, in step B191, “0” (corresponding to the process number related to the normal routine process) is set, and in step B192, the process number (here, “0”) is set in the general game process number area. Save. Next, in step B193, a signal related to the end of the normal symbol (for example, the normal signal per symbol 1 is OFF) is saved in the test signal output data area. Next, in step B194, a fraud monitoring period flag (a flag that defines the fraud monitoring period of the normal variation winning device 26) is saved in the normal power fraud monitoring period flag area, and the process returns. As a result, next time, the routine shifts to normal processing.

以上で、普図ゲーム処理に関するフローチャートを説明したので、次に、上述のタイマ割込み処理におけるステップS80以降のサブルーチンの説明に移る。
ここでは、ステップ番号として「ステップC」を用いて説明する。
〔セグメントLED編集処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS80)の詳細について図81により説明する。
セグメントLED編集処理は一括表示装置35に設けられたセグメントLEDに関する処理を行うものであり、一括表示装置35は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(特図保留表示、普図保留表示)や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個のランプや7セグメント表示器)によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器、第1遊技状態表示部、第2遊技状態表示部、エラー表示部、ラウンド表示部などの機能を有するセグメントLEDで構成され、それらの駆動に関する設定等を行うのがセグメントLED編集処理である。
The flowchart related to the general game process has been described above. Next, a description will be given of a subroutine after step S80 in the above-described timer interrupt process.
Here, description will be made using “step C” as the step number.
[Segment LED editing processing]
First, the details of the segment LED editing process (step S80) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The segment LED editing process is a process related to the segment LED provided in the collective display device 35. As described above, the collective display device 35 displays the ordinary map, the special figure, and the special figure and the ordinary figure. The start memory hold display (special figure hold display, general figure hold display) and the game state display are performed.
These displays are configured by, for example, a plurality of indicators (for example, one lamp or a seven-segment indicator) using LEDs as light emission sources. More specifically, for example, special figure 1 hold indicator, special figure 2 hold indicator, universal figure hold indicator, first game state display part, second game state display part, error display part, round display part, etc. The segment LED editing process includes segment LEDs having functions, and performs settings related to their drive.

セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマを+1更新し(ステップC1)、出力オンタイミングであるか判定する(ステップC2)。この判定はタイマの特定ビットが1か否かで判断する。本例ではビット5を見ることで128msの点滅周期を作っている。
出力オンタイミング である場合(ステップC2;Y)は、普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC3)、ステップC5に進む。出力オンタイミングでない場合(ステップC2;N)は、普図保留数表示テーブル2を設定し(ステップC4)、ステップC5に進む。
なお、保留数が0〜2なら普図保留数表示テーブルがどちらのテーブルでも表示データは同じになる。
In the segment LED editing process, first, the blinking control timer is updated by +1 (step C1), and it is determined whether it is the output on timing (step C2). This determination is made based on whether or not the specific bit of the timer is 1. In this example, a blinking cycle of 128 ms is created by looking at bit 5.
If it is the output ON timing (step C2; Y), the general-purpose hold number display table 1 is set (step C3), and the process proceeds to step C5. If it is not the output on timing (step C2; N), the common figure hold number display table 2 is set (step C4), and the process proceeds to step C5.
Note that if the number of holds is 0 to 2, the display data is the same regardless of which table is used as the usual figure hold number display table.

ステップC5では、設定された普図保留数表示テーブル1又は2に基づいて、普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし(ステップC5)、出力オンタイミング であるか判定する(ステップC6)。出力オンタイミングである場合(ステップC6;Y)は、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC7)、ステップC9に進む。出力オンタイミングでない場合(ステップC6;N)は、特図1保留数表示テーブル2を設定し(ステップC8)、ステップC9に進む。
なお、所定のセグメント領域に表示データをセーブすることにより、一括表示装置35の対応するLEDが点灯又は消灯する。
In step C5, display data corresponding to the number of pending maps is acquired based on the set number of pending maps display table 1 or 2, saved in the segment area (step C5), and it is determined whether it is the output on timing. (Step C6). When it is the output ON timing (step C6; Y), the special figure 1 hold number display table 1 is set (step C7), and the process proceeds to step C9. If it is not the output on timing (step C6; N), the special figure 1 hold number display table 2 is set (step C8), and the process proceeds to step C9.
Note that by saving display data in a predetermined segment area, the corresponding LEDs of the collective display device 35 are turned on or off.

ステップC9では、設定された特図1保留数表示テーブル1又は2に基づいて、特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし(ステップC9)、出力オンタイミングであるか判定する(ステップC10)。出力オンタイミング である場合(ステップC10;Y)は、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC11)、ステップC13に進む。出力オンタイミングでない場合(ステップC10;N)は、特図2保留数表示テーブル2を設定し(ステップC12)、ステップC13に進む。   In step C9, display data corresponding to the special figure 1 holding number is acquired on the basis of the set special figure 1 holding number display table 1 or 2, and saved in the segment area (step C9). (Step C10). If it is the output on timing (step C10; Y), the special figure 2 hold number display table 1 is set (step C11), and the process proceeds to step C13. If it is not the output on timing (step C10; N), the special figure 2 hold number display table 2 is set (step C12), and the process proceeds to step C13.

ステップC13では、設定された特図2保留数表示テーブル1又は2に基づいて、特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし(ステップC13)、ラウンド表示テーブルを設定し(ステップC14)、このテーブルよりラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。
次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC16)、このテーブルから遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC17)。なお、遊技状態表示では、特図時短中(普電サポート中)か否かを報知する。例えば、LED1個で行い、消灯で通常中を表し、点灯で特図時短中(普電サポート中)を表す。
次いで、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC18)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし(ステップC19)、セグメントLED編集処理を終了する。なお、遊技状態表示2では、右打ちをする遊技状態か否かを報知する。例えば、LED1個で行い、消灯で通常打ち(左打ち)を表し、点灯で右打ちを表す。本例の場合、既述したように、右打ち期間は、大当り中、小当り中、普電サポート中である。
At step C13, display data corresponding to the special figure 2 hold number display table 1 or 2 is acquired and saved in the segment area (step C13), and a round display table is set. Then, display data corresponding to the round display LED pointer is acquired from this table and saved in the segment area (step C15).
Next, the game state display table 1 is set (step C16), display data corresponding to the game state display number is acquired from this table, and saved in the segment area (step C17). In the game state display, it is informed whether or not the special figure is being shortened (during normal power support). For example, it is performed with one LED, and the light is turned off to indicate a normal state, and the lighted state represents a short time during special drawing (medium power support).
Next, the game state display table 2 is set (step C18), display data corresponding to the game state display number 2 is acquired, saved in the segment area (step C19), and the segment LED editing process is terminated. The game state display 2 notifies whether or not the game state is a right-handed game state. For example, it is performed with one LED, and when it is turned off, it indicates normal strike (left strike), and when it is turned on, it represents right strike. In the case of this example, as described above, the right-handed period is during the big hit, during the small hit, and during the power transmission support.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS81)の詳細について図82により説明する。
磁石不正監視処理は、磁気センサ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ126から出力されて第2入力ポート161(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ126がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップC21)。
磁気センサ126がオンである場合(ステップC21;YES)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップC22)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップC23)。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S81) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
In the magnet fraud monitoring process, a detection signal from the magnetic sensor 126 is checked to determine whether there is an abnormality, and fraud notification is set to start or end.
In the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 126 and taken into the second input port 161 (input port 2), the magnetic sensor 126 is turned on, that is, an abnormal magnetism is detected. Is determined (step C21).
When the magnetic sensor 126 is on (step C21; YES), that is, when abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer for measuring the abnormal magnetism detection period is updated by one (step C22), and the timer It is determined whether the time is up (step C23).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC23;YES)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC24)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC25)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC26)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップC27)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC33)。すなわち、磁気センサ126が一定期間(例えば、8回の割込み分の期間、即ち、割込み周期4ms×8=32ms)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。   When the magnet fraud monitoring timer is up (step C23; YES), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C24), and the magnet fraud notification timer initial value ( For example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C25). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step C26), a magnet fraud flag is prepared as a magnet fraud flag (step C27), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step C33). That is, when the magnetic sensor 126 is continuously turned on for a certain period (for example, a period of eight interruptions, that is, an interruption period of 4 ms × 8 = 32 ms), it is determined that an abnormality has occurred. Yes.

一方、磁気センサ126がオンでない場合(ステップC21;NO)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC28)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップC29)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。次いで、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップC30)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC23;NO)もステップC29の処理に移行する。   On the other hand, when the magnetic sensor 126 is not on (step C21; NO), that is, when no abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C28), and the magnet fraud that defines the magnet fraud notification time is defined. If the notification timer is not 0, -1 is updated (step C29). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to zero. Next, it is determined whether the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step C30). In addition, also when the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step C23; NO), it transfers to the process of step C29.

そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップC30;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。
また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップC30;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC31)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC32)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC33)。
When the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step C30; NO), that is, when the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated.
In addition, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step C30; YES), that is, when the time has expired or when the time has already expired, and when the fraud notification period has ended, If not, a command for terminating the magnet fraud notification is prepared (step C31). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step C32), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C33).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC33;YES)は、演出制御装置300に当該状態についてのコマンド送信済みであるため、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC33;NO)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC34)、演出制御装置300に当該状態についてのコマンド送信するために演出コマンド設定処理を行い(ステップC35)、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、図82において矢印は磁石不正が無く、正常の場合の処理ルート(正常ルート)を示している。すなわち、正常の場合にはステップC21、ステップC28、ステップC29、ステップC30、ステップC31、ステップC32、ステップC33、RETという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
If the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C33; YES), the command for the state is already transmitted to the effect control device 300, and thus the magnet fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step C33; NO), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag region (step C34), and the production command setting is performed to send the command about the state to the production control device 300. The process is performed (step C35), and the magnet fraud monitoring process is terminated.
Here, the arrow in FIG. 82 indicates a processing route (normal route) when there is no magnet fraud and is normal. That is, in the normal case, the process route of step C21, step C28, step C29, step C30, step C31, step C32, step C33, RET is passed. Normally, this normal route is repeated.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS82)の詳細について図83により説明する。
盤電波不正監視処理は、盤電波センサ127からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ127から出力されて近接I/F163を経由して第2入力ポート161(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ127がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップC41)。電波センサがオンである場合(ステップC41;YES)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC42)。
[Board radio fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (step S82) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The board radio wave fraud monitoring process determines the presence or absence of an abnormality based on a detection signal from the board radio wave sensor 127, and sets the start or end of fraud notification.
In the radio wave fraud monitoring process, first, the panel radio wave sensor 127 is turned on from the state of the detection signal output from the panel radio wave sensor 127 and taken into the second input port 161 (input port 2) via the proximity I / F 163. That is, it is determined whether an abnormal radio wave is detected (step C41). When the radio wave sensor is on (step C41; YES), that is, when an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step C42).

そして、電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC43)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して(ステップC44)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC49)。すなわち、電波不正の場合は磁石不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。   Then, a radio fraud notification command is prepared (step C43), a radio fraud occurrence flag is prepared as a radio fraud flag (step C44), and it is determined whether the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area. (Step C49). That is, unlike the case of the magnet fraud, the radio wave fraud is determined to be abnormal when the abnormal radio wave is detected.

一方、電波センサがオンでない場合(ステップC41;NO)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップC45)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップC46)。
電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップC46;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップC46;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC47)、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して(ステップC48)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC49)。
On the other hand, if the radio wave sensor is not on (step C41; NO), that is, if no abnormal radio wave is detected, -1 is updated unless the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is 0 (step S41). C45). Note that the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step C46).
If the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (step C46; NO), that is, if the time has not expired, the radio wave fraud monitoring process is terminated. In addition, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step C46; YES), that is, when the time is up or when the time has already expired, and when the period of the unauthorized notification ends, If not, a command for terminating radio fraud notification is prepared (step C47), a radio fraud release flag is prepared as a radio fraud flag (step C48), and the prepared radio fraud flag is a value in the radio fraud flag region. (Step C49).

そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC49;YES)は、演出制御装置300に当該状態についてのコマンド送信済みであるため、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC49;NO)は、準備した電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC50)、演出制御装置300に当該状態についてのコマンド送信するために演出コマンド設定処理を行い(ステップC51)、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、図83において矢印は電波不正が無く、正常の場合の処理ルート(正常ルート)を示している。すなわち、正常の場合にはステップC41、ステップC45、ステップC46、ステップC47、ステップC48、ステップC49、RETという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
If the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area (step C49; YES), the command for the state has already been transmitted to the effect control device 300, and the radio wave fraud monitoring process is terminated. . If the values do not match (step C49; NO), the prepared radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step C50), and the production command is sent to the production control device 300 to send a command about the state. A setting process is performed (step C51), and the board radio wave fraud monitoring process ends.
Here, the arrows in FIG. 83 indicate the processing route (normal route) when there is no radio wave fraud and is normal. That is, in the normal case, the process route of step C41, step C45, step C46, step C47, step C48, step C49, RET is passed. Normally, this normal route is repeated.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS83)の詳細について図84、図85により説明する。
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS74)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS77)、磁石不正監視処理(ステップS81)及び盤電波不正監視処理(ステップS82)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S83) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS.
In the external information editing process, the monitoring results in the payout command transmission process (step S74), the prize opening switch / status monitoring process (step S77), the magnet fraud monitoring process (step S81), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S82) are displayed. Based on this, processing to create information to be output to an external device such as an information collecting terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and set the information in an output buffer is performed.

図84に示すように、外部情報編集処理では、まず、ステップC61でガラス枠開放エラー発生中か否かを判別する。この処理では、直接にガラス枠開放検出スイッチ211の信号に基づいてガラス枠5(扉)の開放を監視するのではなく、図20の「遊技機状態チェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。すなわち、図20の「遊技機状態チェック処理」でエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー発生中かを判断する。
ガラス枠開放エラー発生中でなければ、ステップC62に進んで前面枠(本体枠)開放エラー発生中か否かを判別する。この処理でも、図20の「遊技機状態チェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。
As shown in FIG. 84, in the external information editing process, first, at step C61, it is determined whether or not a glass frame opening error has occurred. In this process, the determination based on the monitoring result in the “game machine state check process” in FIG. 20 is not directly monitored based on the signal from the glass frame open detection switch 211. I do. That is, it is determined whether a glass frame opening error is occurring based on whether or not an error flag (error occurrence flag) is set in the “gaming machine state check process” of FIG.
If the glass frame opening error has not occurred, the process proceeds to step C62 to determine whether or not a front frame (main body frame) opening error has occurred. Also in this process, a determination is made based on the monitoring result in the “gaming machine state check process” in FIG.

そして、前面枠(本体枠)開放エラー発生中であれば、ステップC65に進む。また、ステップC61でガラス枠開放エラー発生中である場合もステップC65に進む。
すなわち、ガラス枠開放エラー発生中又は前面枠開放エラー発生中であれば、ステップC65に進み、ステップC65において扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、次いでステップC66で遊技機エラー状態信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップC67に進む。
一方、前面枠(本体枠)開放エラー発生中でない場合(ステップC62;N)は、ステップC63に進み、ステップC63において扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップC64でセキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップC67に進む。
If a front frame (main body frame) release error is occurring, the process proceeds to step C65. If the glass frame opening error is occurring in step C61, the process proceeds to step C65.
That is, if a glass frame open error or front frame open error has occurred, the process proceeds to step C65, where the ON data of the door / frame open signal is saved in the external information output data area in step C65, and then the game is played in step C66. The ON data of the machine error state signal is saved in the external information output data area, and the process proceeds to Step C67.
On the other hand, if the front frame (body frame) opening error is not occurring (step C62; N), the process proceeds to step C63, where the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area in step C63. In step S67, the off-data of the security signal is saved in the external information output data area.

ステップC67では、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ「−1」更新し(ステップC67)、次いで、セキュリティ信号制御タイマの値が0となったかを判定する(ステップC68)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。セキュリティ信号制御タイマは、メイン処理のステップS29にてタイマ初期値(例えば256ms)がセットされるタイマであり、RAMクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を最短でも所定時間(例えば256ms)はオン出力するためのものである。   In step C67, if the security signal control timer is not 0, "-1" is updated (step C67), and then it is determined whether the value of the security signal control timer has become 0 (step C68). The minimum value of the security signal control timer is set to 0. The security signal control timer is a timer whose initial value (for example, 256 ms) is set in step S29 of the main process. When the power is turned on by clearing the RAM, the security signal is turned on for a predetermined time (for example, 256 ms) at least It is for output.

ステップC68でセキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップC69でセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブした後、ステップC70以降の処理に進む。
一方、ステップC68でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−1」更新後にタイムアップしていれば、ステップC70以降に進む。
If the value of the security signal control timer is not 0 in step C68, that is, if the time has not expired, the security signal ON data is saved in the external information output data area in step C69, and the process proceeds to step C70 and subsequent steps.
On the other hand, if the security signal control timer has already expired in step C68 or has expired after "-1" update, the process proceeds to step C70 and thereafter.

ステップC70に進むと、ステップC70、71、72、73、74で、磁石不正発生中か、盤電波不正発生中か、枠電波不正発生中か、普電不正発生中か、大入賞口不正発生中かをそれぞれ判別する。これらの処理では、図20の「遊技機状態チェック処理」での監視結果等に基づいた判定を行う。すなわち、図20の「遊技機状態チェック処理」でエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいて上記の各不正発生中かを判断する。或いは、図82や図83の不正監視処理でセーブされる不正フラグ領域(磁石不正フラグ領域、盤電波不正フラグ領域)のフラグに基づいて、上記不正発生中かを判定してもよい。   Proceeding to step C70, in steps C70, 71, 72, 73, 74, whether a magnet fraud has occurred, a board radio wave fraud has occurred, a frame radio wave fraud has occurred, a general electric power fraud has occurred, or a big prize opening fraud has occurred Each is determined. In these processes, a determination is made based on the monitoring result in the “game machine state check process” of FIG. That is, whether or not each of the above frauds is occurring is determined based on whether or not an error flag (error occurrence flag) is set in the “gaming machine state check process” of FIG. Alternatively, it may be determined whether the fraud is occurring based on a fraud flag area (magnet fraud flag area, panel radio wave fraud flag area) saved in the fraud monitoring process of FIGS.

そして何れか1つ以上の不正が発生していれば、ステップC78に進んでセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、さらにステップC79で遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして、ステップC80に進む。これにより、不正や遊技機エラー状態が外部に出力されることになる。
そして本例の場合セキュリティ信号は、前記ステップC69に加え上記ステップC78でもオンするため、上記セキュリティ信号制御タイマがタイムアップし、かつ、何れのエラーも発生していない状態にならない限りオフしない。つまり、セキュリティ信号は、上記セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていて、何れのエラーも発生していない状態になると、前記ステップC64の処理が効いてオフする。
If any one or more frauds have occurred, the process proceeds to step C78 to save the security signal on data in the external information output data area, and in step C79, the game machine error status signal on data is converted to the test signal. Save to the output data area and proceed to Step C80. As a result, fraud and gaming machine error states are output to the outside.
In this example, since the security signal is turned on at step C78 in addition to step C69, the security signal is not turned off unless the security signal control timer expires and no error occurs. That is, when the security signal control timer has expired and no error has occurred, the security signal is turned off due to the processing of step C64.

一方、ステップC70でNO、ステップC71でNO、ステップC72でNO、ステップC73でNO、ステップC74でNOのとき、すなわち、ステップC70〜C74で全てNOのときは、ステップC74からステップC75に分岐して遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブした後、ステップC80に進む。   On the other hand, if NO in step C70, NO in step C71, NO in step C72, NO in step C73, NO in step C74, that is, NO in steps C70 to C74, the process branches from step C74 to step C75. After the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area, the process proceeds to step C80.

ステップC80に進むと、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC80)を行い、次いで始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC81)を行う。続いて、図柄確定回数制御タイマが0でなければ「−1」更新し(ステップC82)、次いで、図柄確定回数制御タイマの値が0となったか(タイムアップしたか)を判定する(ステップC83)。図柄確定回数制御タイマは、図柄確定回数信号のオン時間を制御するためのタイマである。
図柄確定回数制御タイマがタイマアップしていなければ(ステップC83;NO)、ステップC85に進んで、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。そして、ルーチンを繰り返し、ステップC83で図柄確定回数制御タイマがタイムアップした(ステップC83;YES)と判定すると、ステップC84に進み、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして外部情報編集処理を終了する。
このようにして、特図の図柄が変動を終了する度に図柄確定回数信号が外部情報として出力されることになる。
In step C80, a main prize ball signal editing process (step C80) for setting information relating to the number of prize balls to be paid out is performed, and then a start opening signal editing process (step C81) for editing a winning signal of the start opening is performed. . Subsequently, if the symbol determination count control timer is not 0, "-1" is updated (step C82), and then it is determined whether the symbol determination count control timer value is 0 (time is up) (step C83). ). The symbol determination frequency control timer is a timer for controlling the on time of the symbol determination frequency signal.
If the symbol determination count control timer has not expired (step C83; NO), the process proceeds to step C85 to save the symbol determination count signal ON data in the external information output data area and return. When the routine is repeated and it is determined in step C83 that the symbol determination count control timer has timed up (step C83; YES), the process proceeds to step C84, where the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area. End the external information editing process.
In this way, every time the symbol of the special symbol finishes changing, the symbol determination number signal is output as external information.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC80)の詳細について図86により説明する。
メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
メイン賞球信号編集処理では、最初に、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップC102;YES)は、前述のステップS160で更新されるメイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップC103)。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step C80) in the external information editing process described above will be described with reference to FIG.
In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (here, 10) is output to an external device. It is processing.
In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to zero. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step C102; YES), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs updated in step S160 is 0 (step C103).

そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップC103;NO)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;YES)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
If the main prize ball signal output count is not 0 (step C103; NO), the main prize ball signal output count is updated by -1 (step C104), and the main prize ball signal output control timer area outputs the main prize ball signal output count. The control timer initial value is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the on state (eg, high level) of the main prize ball signal and the time (eg, 64 ms) of the off state (eg, low level). It is time (for example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is terminated.
If the main prize ball signal output count is 0 (step C103; YES), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S103). C108), the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;NO)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。
メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;YES)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;NO)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
このように、遊技制御装置100からは賞球の払出予定数が10個毎に1パルスのメイン賞球信号が外部装置(例えば、遊技店の管理装置)へ出力される。なお、払出制御装置200からは10個払出毎に生成される1パルスの賞球信号が外部装置(例えば、管理装置)へ出力されることになる。
すなわち、遊技制御装置100(主基板)で10個払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)にメイン賞球数信号出力回数を+1更新し(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)、その後、更新(設定)されている出力回数分だけメイン賞球数信号が出力される。そして、上記のように10個払出予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200(払出基板)からは実際に10個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; NO), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step C106). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output-on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms).
When the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step C106; YES), the process proceeds to step C107. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step C106; NO), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process is terminated.
In this way, the game control device 100 outputs a main prize ball signal of one pulse for every ten award balls to be paid out to an external device (for example, a game store management device). Note that the payout control device 200 outputs a 1-pulse prize ball signal generated every 10 payouts to an external device (for example, a management device).
That is, the game control device 100 (main board) updates the main prize ball number signal output count by +1 for each 10 payout schedule (each time a payout command is transmitted) (subroutine in the payout command transmission process), and then updates ( The main award ball number signal is output for the number of output times set). Then, in response to the main award ball signal output for every 10 payout schedules as described above, the award ball signal is transmitted when 10 payouts are actually made from the payout control device 200 (payout board). By matching the schedule and the result, it is possible to cope with illegal payout.

また、メイン賞球信号から、いつ発生した入賞であるかが外部装置としての管理装置等で判断できるようになり、ホール営業における方針の助けにもなる。
具体的には、大当り中に発生した入賞か、通常遊技中に発生した入賞かが判断できる。例えば、大当り中ならたくさん入賞があってもおかしくないが、通常遊技中にたくさん入賞があるようであれば、釘調整が甘すぎると判断できるなどの効果があり、これはホール営業における方針の助けになる。
一方、メイン賞球信号が外部装置に出力されず、払い出し完了時に出力される払出制御装置200からの賞球信号だけしかない場合であれば、大当り中に球切れになったりして払い出しが行われず、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となったとき等に、いつ発生した入賞なのかが判断できないことになる。
そのため、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となった場合には、通常遊技中に大量の入賞(払い出し)があったことになってしまい、営業データに不備等が出てしまう可能性がある。
これに対して本実施例では、メイン賞球信号と払出制御装置200からの賞球信号の双方を併用しており、メイン賞球信号は入賞してすぐに出力されるので、上記のような不具合がなくなる。
In addition, it becomes possible to determine when a winning has occurred from the main prize ball signal by a management device or the like as an external device, which helps the policy in hall sales.
Specifically, it can be determined whether a winning occurs during a big hit or a winning that occurs during a normal game. For example, it is not strange to win a lot of prizes during a big hit, but if there are a lot of prizes during normal games, it can be judged that the nail adjustment is too sweet. become.
On the other hand, if the main prize ball signal is not output to the external device, but only the prize ball signal from the payout control device 200 that is output when the payout is completed, the payout is performed because the ball has run out during the big hit. In other words, it is impossible to determine when a winning has occurred when, for example, when the replenishment is delayed after the jackpot is over.
For this reason, if the replenishment is delayed after the end of the jackpot, there will be a large number of winnings (payouts) during normal games, which may lead to inadequacies in sales data. There is sex.
On the other hand, in this embodiment, both the main prize ball signal and the prize ball signal from the payout control device 200 are used together, and the main prize ball signal is output immediately after winning a prize. The problem disappears.

また、上記メイン賞球信号編集処理により生成されるメイン賞球信号のON・OFFパターンは、例えば図86下側に示すタイミングチャートのようになる。即ち、オン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)とからなるパターンとなる。ここで、出力制御タイマの値は、タイマ割込み周期である4msを1単位として表しているため、「48」が192msに相当し、「16」が64msに相当する。
後述する始動口信号編集処理により生成される始動口信号も、上記メイン賞球信号と同じパターンとなる。
Further, the ON / OFF pattern of the main prize ball signal generated by the main prize ball signal editing process is, for example, as shown in the timing chart shown in the lower part of FIG. That is, the pattern is composed of an on-state (eg, high level) time (eg, 128 ms) and an off-state (eg, low level) time (eg, 64 ms). Here, since the value of the output control timer represents the timer interrupt period of 4 ms as one unit, “48” corresponds to 192 ms and “16” corresponds to 64 ms.
A starting port signal generated by a starting port signal editing process described later also has the same pattern as the main prize ball signal.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC81)の詳細について図87により説明する。
始動口信号編集処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップC112;YES)は、前述のステップS382で更新される始動口信号出力回数が0であるかを判定する(ステップC113)。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step C81) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG.
The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the first start port switch 120 or the second start port switch 121.
In the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not 0, -1 is updated (step C111). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is 0 (step C112). When the value of the start port signal output control timer is 0 (step C112; YES), it is determined whether the start port signal output count updated in step S382 is 0 (step C113).

そして、始動口信号出力回数が0でない場合(ステップC113;NO)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が0である場合(ステップC113;YES)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。
If the start port signal output count is not 0 (step C113; NO), the start port signal output count is updated by -1 (step C114), and the start port signal output control timer initial value is entered in the start port signal output control timer area. Is saved (step C115). The initial value of the start port signal output control timer is a time obtained by adding the ON state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the OFF state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal ( For example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the start port signal editing process is terminated.
When the number of start port signal outputs is 0 (step C113; YES), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C118). Then, the start port signal editing process is terminated.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC112;NO)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;YES)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;NO)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not 0 (step C112; NO), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on period (step C116). Note that the fact that the start port signal output control timer is in the output on period means that the value of the start port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the start port signal output control timer is in the output on period (step C116; YES), the process proceeds to step C117. If the start port signal output control timer is not in the output on period (step C116; NO), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step C118), the start port signal editing process is terminated.

次に、演出制御装置300の制御について、図88乃至図97により説明する。
ここでは、ステップ番号として「ステップD」を用いて説明する。
なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。
Next, the control of the effect control device 300 will be described with reference to FIGS.
Here, “step D” is used as the step number.
The special drawing controlled by the production control device 300 is a special drawing for production displayed on the display device 41, and the special drawing in the description of the control process of the production control device 300 below is the special drawing for this production. (Decoration that is not this special figure).

また、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし、以下の演出制御装置300の説明では、特にVDPを使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄(特図の飾り図柄や第4図柄)の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ(静止画又は動画のデータ)をキャラクタのデータ(或いはキャラクタデータ)と称する場合がある。
また、以下の演出制御装置300の説明において、オブジェクトとは、表示制御の場合、まとまりのある表示制御の対象を意味し、表示要素(背景画像、特図の飾り図柄の画像、予告キャラクタの画像、保留表示の画像など、まとまりのある画像)に相当する。例えば本例の場合、特図の飾り図柄には、左図柄、右図柄、中図柄という変動表示領域(リール)の違いでの区別があり、さらにこれら区別のそれぞれに、現図柄、次図柄、前図柄というスクロール方向の表示位置が異なる区別がある。即ち、例えば左図柄については、左図柄の現図柄、左図柄の次図柄、左図柄の前図柄があり、細かく見れば、これらそれぞれが一つのオブジェクトである。但し、制御処理上においては、例えば現図柄、次図柄、前図柄を含む左図柄全体を一つの表示要素として分類する場合もある。
Further, in general, a “character” means a character or an animal having a property or character, or a property or character, and a computer term may mean a character. However, in the description of the effect control device 300 below, particularly in the case of the description of the image display control using VDP, a series of movies, background images, images of special patterns (special design decorative pattern and fourth pattern), characters of characters, etc. A grouped still image or moving image such as an image may be referred to as a character, and such image data (still image or moving image data) may be referred to as character data (or character data).
Further, in the following description of the effect control device 300, an object means a display control target that is coherent in the case of display control, and includes display elements (background image, special design decorative image, notice character image). , A grouped image such as a hold display image). For example, in the case of this example, there is a distinction in the decorative design of the special design by the difference in the variable display area (reel) of the left design, the right design, and the middle design, and each of these distinctions has the current design, the next design, There is a distinction that the display position in the scroll direction is different from the previous symbol. That is, for example, for the left symbol, there are the current symbol of the left symbol, the next symbol of the left symbol, and the symbol of the previous symbol of the left symbol. However, in the control process, for example, the entire left symbol including the current symbol, the next symbol, and the previous symbol may be classified as one display element.

また本実施例では、表示装置41等での演出を行う場合、シナリオテ−ブル(シナリオ用データテーブルともいう)を用いている。このシナリオテ−ブルでは特定の演出の流れを制御するためのデータ(どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ)が設定されている。
上記のモーションテーブルには、ブロック化(パーツ化)された各演出(主に演出表示)のモーションのデータ(すなわち、表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ)があり、モーションはブロック化された演出動作を意味している。即ち、モーションテーブルとは、ブロック化された各演出を実行するための制御テーブルであり、モーション制御テーブルともいう。このモーションテーブルのデータは、PC(パーソナルコンピュータ)で実行できる市販のアプリケーションソフトによってマウス等を使用したグラフィカルな入力操作によって容易に制作できるものであり、ブロック化された演出毎に演出制御装置300のPROM321に予め記憶されている。
Further, in this embodiment, a scenario table (also referred to as a scenario data table) is used when performing an effect on the display device 41 or the like. In this scenario table, data for controlling the flow of a specific performance (data specifying which motion table is executed at what timing) is set.
The above motion table has motion data (that is, data for specifying image data to be displayed and its display position) for each effect (mainly effect display) that has been made into blocks (parts). This means a directed production operation. That is, the motion table is a control table for executing each effect produced in blocks, and is also referred to as a motion control table. The data of the motion table can be easily produced by a graphical input operation using a mouse or the like with commercially available application software that can be executed on a PC (personal computer). Pre-stored in the PROM 321.

また本実施例では、表示装置41に表示する画面の描画制御等において、シナリオレイヤーという概念が使用される。シナリオレイヤーとは、演出表示等を複数の層に分けて制御する方式における各層を意味する。本例では、各シナリオレイヤー毎に必要に応じてシナリオテーブルが設定され、各シナリオレイヤーの演出を合成することで、演出全体が実現される。
また、「シナリオ管理領域」とは、シナリオ用タイマの値を記憶する領域(シナリオ用タイマ領域)と、シナリオテーブルのアドレスを記憶する領域(シナリオ用データテーブル領域)などを含む構造の記憶領域である。そして、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、このシナリオ管理領域も8個(シナリオ管理領域0〜7)存在する。
また、「シナリオ管理領域のアドレス領域」とは、シナリオ管理領域の先頭アドレスを格納するための記憶領域を意味する。
In this embodiment, the concept of a scenario layer is used in drawing control of a screen displayed on the display device 41. A scenario layer means each layer in the system which controls production display etc. divided into a plurality of layers. In this example, a scenario table is set as necessary for each scenario layer, and the overall effect is realized by synthesizing the effects of each scenario layer.
The “scenario management area” is a storage area having a structure including a scenario timer value storage area (scenario timer area) and a scenario table address storage area (scenario data table area). is there. And, there are scenario management areas of the same structure corresponding to each scenario layer, and in this example, there are 8 scenario layers, so there are also 8 scenario management areas (scenario management areas 0 to 7). .
The “address area of the scenario management area” means a storage area for storing the start address of the scenario management area.

〔メイン処理〕
まず、図88により、演出制御装置300のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ機1の電源供給が開始すると、まずステップD1で割込みを禁止し、次にステップD2でCPU311の初期設定を行い、次にステップD3でVDP312の初期設定を行い、次にステップD4で割込みを許可する。次いで、ステップD13、D15、D19を順次実行した後、ステップD20に進む。
[Main processing]
First, the main process of the production control device 300 will be described with reference to FIG.
This main process starts when power supply to the pachinko machine 1 is started.
When the power supply of the pachinko machine 1 is started, the interrupt is first prohibited in step D1, the CPU 311 is initially set in step D2, the VDP 312 is initially set in step D3, and the interrupt is then set in step D4. To give permission. Next, after steps D13, D15, and D19 are sequentially executed, the process proceeds to step D20.

ステップD13では、表示用データ生成を許可する。これは、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
ステップD15では、乱数シードを設定する。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、0(ゼロ)などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにCPU等のID値などを基に作成した値を使用してもよい。
ステップD19では、演出制御装置300のRWM(例えばRAM326)における初期化すべき領域(例えば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。
In step D13, display data generation is permitted. This is processing for permitting a display circuit (not shown) in the VDP 312 to access a VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.
In step D15, a random number seed is set. This is processing for setting a generation sequence of pseudo-random numbers using, for example, a srand function. Here, as an argument given to the srand function, a fixed value such as 0 (zero) may be used, or a value created based on an ID value of a CPU or the like so as to be different for each gaming machine is used. Also good.
In step D19, power is turned on to an area to be initialized (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control apparatus 300)) in an RWM (for example, RAM 326) of the effect control apparatus 300. Save the initial value of the hour.

次に、ステップD20に進むと、ステップD20乃至D32を順次実行する。
ステップD20では、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
ステップD21では、演出ボタン入力処理を実行する。これは、演出ボタン9(例えば、プッシュボタンとセレクトボタンからなる構成でもよい)やタッチパネル9aが有効時に操作された場合の編集を行う処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、ボタンの入力を感知する処理はこの処理内(即ち、後述するメインループ処理内)で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
Next, when proceeding to step D20, steps D20 to D32 are sequentially executed.
In step D20, WDT (watchdog timer) is cleared.
In step D21, an effect button input process is executed. This is a process of performing editing when the effect button 9 (for example, a configuration including a push button and a select button) or the touch panel 9a is operated when enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the process for detecting the input of the button may be performed in this process (that is, in a main loop process to be described later), or in a short-cycle timer interrupt (not shown). You may go.

ステップD22では、LEDや表示装置41の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う。
ステップD23では、乱数更新処理を実行する。これは、例えばrand関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低1回は擬似乱数の更新を行う処理である。rand関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板(遊技制御装置100)のように+1ずつ更新する乱数を使ってもよい。
ステップD24では、受信コマンドチェック処理(後述する)を実行する。
ステップD28では、シナリオ設定処理を実行する。これは、受信した遊技制御装置100からのコマンドに基づくシナリオの解析などを行う処理である(詳細は省略する)。
ステップD30では、モーション制御処理を実行する。これはステップD28で解析等されたシナリオを実行するための処理である(詳細は省略する)。
In step D22, hall / player setting mode processing is performed for accepting operations such as setting of changeable ranges such as brightness and volume of the LED and display device 41, and changes of brightness and volume of the LED and display device 41 by the player. .
In step D23, random number update processing is executed. This is a process of updating the pseudo random number at least once every control cycle of the main process by using, for example, a rand function. Since the rand function generates a random number based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, it is only necessary to execute the function. A random number that is updated by +1 may be used as in the main board (game control apparatus 100).
In step D24, a received command check process (described later) is executed.
In step D28, scenario setting processing is executed. This is a process for analyzing a scenario based on the received command from the game control apparatus 100 (details are omitted).
In step D30, a motion control process is executed. This is a process for executing the scenario analyzed in step D28 (details are omitted).

ステップD31では、演出表示編集処理を実行する。これは、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップD34(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
ステップD32では、描画コマンド準備終了設定を実行し、ステップD33に進む。ステップD32の処理は、ステップD31で設定されるVDP312への全てのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
In step D31, an effect display editing process is executed. This is a process for setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 to draw contents on the display device 41. In this effect display editing process, commands are set in a table form, and the commands set in this way are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D34 (instructed to draw a screen) described later.
In step D32, the drawing command preparation end setting is executed, and the process proceeds to step D33. The process in step D32 is a process for setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in step D31 is completed.

ステップD33に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであればステップD34乃至D38を順次実行し、フレーム切替タイミングでなければ、このステップD33を繰り返す。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(例えば1/60秒)を基に作成された処理周期(例えば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、例えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替が行われ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(例えば1/60秒)の2倍(例えば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)を行ってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替を行ってもよい。   In step D33, it is determined whether it is the frame switching timing. If it is the frame switching timing, steps D34 to D38 are sequentially executed. If it is not the frame switching timing, this step D33 is repeated. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also referred to as a V sink interrupt). It is the timing that arrives at a target interval. Note that the V blank interrupt occurs every time one scan of the entire screen for drawing is completed by the VDP 312. The generation period of this V blank interrupt is, for example, 1/60 seconds as described above. In the case of the present embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt is generated twice, the frame switching is performed, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 seconds). (For example, 1/30 seconds≈33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a period of 1/30 seconds or more, or 1/30 seconds or less. Frame switching may be performed periodically.

このステップD33の処理によって、これより後の処理(ステップD34乃至D38、及びその後のステップD20乃至D32)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)で行われる。上記処理周期が、1/30秒の場合、例えば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。   Subsequent processes (steps D34 to D38, and subsequent steps D20 to D32) are executed for each processing cycle at this frame switching timing by the process of step D33. Note that time management that needs to be synchronized with the contents of the effects is performed in units of frames (that is, in units of the processing cycles). When the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames is 100 ms. This is similar to the case where the main board (game control device) manages time values in units of 4 ms of the timer interrupt period.

次いで、ステップD34では、VDP312に画面描画を指示する。
ステップD35では、スピーカ(上スピーカ12a、下スピーカ12b)からの音声の音量に関する処理を行うサウンド制御処理を実行する。
ステップD36では、盤装飾装置42や枠装飾装置43の各種LED等を制御するための装飾制御処理を実行する。
ステップD37では、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体を制御するための可動体制御処理を実行する。
ステップD38では、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理では、発射状態フラグに基づいて、発射関連情報(後述する)を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正を行う。ここで、発射状態フラグは、遊技者が遊技球を発射中であるか否かを示す情報であり、後述する発射タッチ情報設定処理(ステップD233)において、遊技制御装置100から受信した発射タッチ情報を知らせるコマンドに基づいて発射状態フラグ領域にセーブされる情報である。
このステップD38を実行した後は、ステップD20に戻り、ステップD20に進んだ場合と同じ処理を繰り返す。即ち、ステップD20乃至ステップD38は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
Next, in step D34, the VDP 312 is instructed to draw a screen.
In step D35, a sound control process for performing a process related to the volume of the sound from the speakers (upper speaker 12a and lower speaker 12b) is executed.
In step D36, a decoration control process for controlling various LEDs of the panel decoration device 42 and the frame decoration device 43 is executed.
In step D37, a movable body control process for controlling movable bodies including various motors and SOL (solenoid) is executed.
In step D38, a firing information control process is executed. In the launch information control process, launch related information (to be described later) is set based on the launch state flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of balls)) The mode of the effect is corrected according to. Here, the firing state flag is information indicating whether or not the player is firing a game ball, and the firing touch information received from the game control device 100 in the firing touch information setting process (step D233) described later. This information is saved in the firing state flag area based on a command for informing the user.
After executing Step D38, the process returns to Step D20, and the same processing as when the process proceeds to Step D20 is repeated. That is, Step D20 to Step D38 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed at the above-described processing cycle after the production control device 300 is activated.

なお、ステップD35乃至D37の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。   Note that the control processing in steps D35 to D37 is performed in these steps in which operation switching is executed in units of processing cycles in order to match the presentation of the screen. The process of actually outputting data (especially signals for controlling driving of various LEDs and motors) to the port is performed within a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップD24)の詳細について図89により説明する。なお、主基板からのコマンドは、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、これらが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータ或いはコマンドデータという。
[Received command check processing]
Next, details of the received command check process (step D24) in the above-described main process will be described with reference to FIG. The command from the main board includes MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), which are sequentially transmitted. Hereinafter, such data constituting a command is referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によって行われる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信が行われ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがある毎に、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常が無いかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を1だけ増やす更新を行う。なお、制御御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、例えばリングバッファである。このコマンドバッファは、例えばCPU311のRAM311a(或いはRAM326)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。   The process of receiving a command from the main board is performed by a “command reception interrupt process” (not shown). In other words, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when reception of the command is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated and notified. It is only necessary to retrieve from the buffer, but in the above “command reception interrupt processing”, every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer and the loaded command data is checked for abnormalities. Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by 1 by the stored amount. In the description of the control process, simply “storing” means storing in a predetermined storage area so that it can be read out for use in later control processes (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is constituted by a storage area in the RAM 311a (or RAM 326) of the CPU 311, for example. The capacity of the command buffer only needs to be equal to or greater than the number of commands that can be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-described processing cycle; for example, 1/30 second).

この受信コマンドチェック処理のルーチンが開始されると、まずステップD151でコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし、次にステップD152でコマンド受信数がゼロでないか判定し、ゼロでないならばステップD153乃至D155を順次実行した後にステップD156に進み、ゼロならばリターンする。なお本願では、上記ステップD151のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM326又はRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
また、コマンド受信カウンタは、フレーム切替タイミング毎に実行される本ルーチンの次のステップD153で減算され基本的には0クリアされるので、結果的に1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に何個のコマンドを受信したかをカウントするものであり、RWM(RAM326又はRAM311a)のコマンド受信カウンタ領域により構成される。
When the received command check processing routine is started, first, in step D151, the value of the command reception counter is loaded as the command reception number. Then, in step D152, it is determined whether the command reception number is not zero. After sequentially executing D153 to D155, the process proceeds to step D156, and if zero, the process returns. In the present application, as in step D151 described above, “loading” data in the control process means that data is extracted from the RAM (RAM 326 or RAM 311a in the effect control apparatus 300 of this example).
Further, the command reception counter is subtracted at step D153 next to this routine executed at each frame switching timing and basically cleared to 0, so that the result is 1 frame (1/30 second) (as described above). The number of commands received during one processing cycle) is counted, and is constituted by the command reception counter area of the RWM (RAM 326 or RAM 311a).

ステップD153では、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分だけ減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD151の実行直後では「A=B」である。そして、ステップD153の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置は遊技制御装置(主基板)からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD151の処理からステップD153の処理の間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD153の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD153では「A−B」という減算処理を行っている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD151の処理からステップD153の処理の間にAの値が増えることがないようにすることによって、ステップD153の処理内容を「A←0」としてもよい。
In step D153, the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) is subtracted by the number of command receptions.
Assuming that A is the value of the command reception counter and B is the number of received commands, “A = B” immediately after execution of step D151. The normal movement is “A = A−B = 0” immediately after execution of step D153, but in the aspect of this example, the effect control device interrupts the command reception interrupt from the game control device (main board). Since the highest priority is given without prohibition, there is a possibility that the value of A is increased between the processing of step D151 and the processing of step D153. Therefore, if the process of step D153 is set to “A ← 0” (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count is shifted. Is going. However, when serial communication is used for transmission / reception of commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D151 and the processing of step D153. By doing so, the processing content of step D153 may be set to “A ← 0”.

ステップD154では、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファを構成する例えばRAM326又はRAM311a内の記憶領域である。
ステップD155では、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を例えば0乃至31の範囲で1だけ増やす更新を行う。なお、ここでの0乃至31の範囲は、コマンドバッファの容量(例えば、32)に対応している。
In step D154, the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer, hereinafter simply referred to as command buffer) (that is, command data stored at the address corresponding to the read pointer of the command buffer) are stored in the command area (case To the command storage area). The command area is a storage area in, for example, the RAM 326 or the RAM 311a that constitutes a buffer in a so-called FIFO format (first-in first-out format).
In step D155, since the data in the command buffer has been read, an update is performed to increase the value of the command read index, which is a command buffer read pointer, by 1 in the range of 0 to 31, for example. The range of 0 to 31 here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, 32).

ステップD156に進むと、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD154及びD155を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD154に戻ってステップD154から処理を繰り返し、完了していればステップD157に進む。   Proceeding to step D156, it is determined whether or not copying of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not steps D154 and D155 have been repeatedly executed for the number of received commands). Returning to step D154, the process is repeated from step D154. If completed, the process proceeds to step D157.

ステップD157に進むと、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロードし(即ち、読み出し)、このロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータについて、次のステップD158で受信コマンド解析処理(後述する)を実行し、その後ステップD159に進む。
ステップD159に進むと、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新し、ステップD160に進む。
ステップD160では、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD157乃至D159を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD157に戻ってステップD157から処理を繰り返し、完了していればリターンする。
Proceeding to step D157, the contents of the command area (the data stored first in the data not yet read out of the command area, that is, the data to be read out next) are loaded (ie, read out), With respect to the data of the loaded command (hereinafter referred to as the current command), a received command analysis process (described later) is executed in the next step D158, and then the process proceeds to step D159.
In step D159, the address of the command area (address of data to be read next) is updated, and the process proceeds to step D160.
In step D160, it is determined whether or not analysis of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not steps D157 to D159 have been repeatedly executed for the number of received commands). If not completed, the process returns to step D157. The process is repeated from step D157, and if completed, the process returns.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップD158)の詳細について図90により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD171で、前記ステップD157においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶し、その後ステップD172に進む。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
[Received command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (step D158) in the received command check process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D171, the upper byte of the data of the current command loaded in step D157 is stored in MODE and the lower byte is stored separately in ACT, and then the process proceeds to step D172. . In the case of a fluctuation-type command that instructs a special pattern fluctuation pattern, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. Is.

ステップD172、D173では、ステップD171で分離されたMODEの値とACTの値がそれぞれ正常範囲か判定し、これらの値が一方だけでも正常範囲でなければリターンし、これらの値の両方が正常範囲であればステップD174に進む。MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD172の判定で正常範囲でないと判定される。
また、上記ステップD173における、ステップD171で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、例えば次のように行う。即ち、MODE毎に有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD173ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では歯抜けチェックは出来ていない)。
In steps D172 and D173, it is determined whether the MODE value and the ACT value separated in step D171 are in the normal range, respectively. If only one of these values is not in the normal range, the process returns. Both of these values are in the normal range. If so, the process proceeds to step D174. Some values of MODE are not defined and are not used. When these values are not used, it is determined in step D172 that they are not in the normal range.
In step D173, whether or not the ACT value separated in step D171 is within the normal range is determined as follows, for example. That is, the effective ACT value is different for each MODE, and the upper and lower limits of the effective value of this ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown). In step D173, the ACT value is separated into the upper and lower limits. It is checked whether the ACT value is within the range, and if it is within the range, it is determined that it is within the normal range (the missing tooth check has not been performed at this time).

ステップD174に進むと、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせか判定する。この判定は、例えば一致チェックテーブルを使って行う。一致チェックテーブルとは、MODEの値に対して有効な全てのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値毎に設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定し、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定する。
このステップD174の処理では、MODEに対して正常なACTの組合せになっているか否かのチェック(歯抜けチェック含む)を実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。
そして、このステップD174の判定結果がNOになる場合はACTの値が異常であるため、コマンド異常であるとしてステップD175以降を実行しないでリターンしてしまう。このステップD174の判定結果がYESになる場合には、ステップD175に進む。
Proceeding to step D174, it is determined whether or not the separated ACT value with respect to the separated MODE value is a correct combination. This determination is performed using, for example, a match check table. The match check table is a table in which all ACT values (ACTION values) that are valid for the MODE value are registered in order from the top address, and is provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it is determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It is determined that it is not a combination.
In the process of step D174, a check (including a missing tooth check) is performed to determine whether the ACT combination is normal for MODE. There are multiple valid ACTs for one MODE, but these values are not always continuous (ie, there are values that do not exist discontinuously, values that are missing). It is confirmed whether or not is a valid value. Since only valid values are defined in the coincidence check table, it is compared and confirmed one by one to see if it matches any of them.
If the determination result in step D174 is NO, the value of ACT is abnormal, so that the command is abnormal and the process returns without executing step D175 and subsequent steps. When the determination result of this step D174 becomes YES, it progresses to step D175.

ステップD175では、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD176で変動系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD177に進む。ここで、MODEのデータとは、ステップD171で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD177等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンド或いは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
ステップD177に進むと、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD178で大当り系コマンド処理(詳細省略する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD179に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
In step D175, it is determined whether or not the MODE data is within the variable command range. If the MODE data is within this range, a variable command process (described later) is executed in step D176, and the process returns. move on. Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D171 (the same applies to step D177 described later). A fluctuation command (sometimes referred to as a fluctuation command or a fluctuation pattern command) is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure, and the range that the data of the fluctuation command can take is the fluctuation command range.
In step D177, it is determined whether or not the MODE data is within the jackpot command range. If it is within this range, the jackpot command processing (details omitted) is executed in step D178 and the process returns. Proceed to step D179. The jackpot command is a command for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen, a round screen, etc.), and the range that the data of the jackpot command can take is the jackpot command range.

ステップD179に進むと、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD180で図柄系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD181に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、或いは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。
ステップD181では、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD182で単発系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD183に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。
When the process proceeds to step D179, it is determined whether the MODE data is within the symbol-type command range. Proceed to D181. The symbol system command (sometimes referred to as symbol command or decorative special symbol command) is a command for instructing information relating to the symbol of the special symbol (for example, what to stop symbol of special symbol). The range that the data can take is the symbol-type command range.
In step D181, it is determined whether or not the MODE data is within the single-shot system command range. move on. Unlike a command that makes sense by a combination such as a symbol command and a variable command, a command that is established independently is called a single command. Single command (sometimes referred to as single command) includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. The range that the single command data can take is the single command range.

ステップD183に進むと、MODEのデータが先読み演出のための先読み図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD184で先読み図柄系コマンド処理(詳細省略する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD185に進む。
ステップD185に進むと、MODEのデータが先読み演出のための先読み変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD186で先読み変動系コマンド処理(詳細省略する)を実行してリターンし、この範囲外ならば、受信コマンド解析処理を終了してリターンする。
Proceeding to step D183, it is determined whether or not the MODE data is within the pre-read symbol system command range for pre-reading effect. If it is out of this range, the process proceeds to step D185.
Proceeding to step D185, it is determined whether or not the MODE data is within the pre-reading variation command range for the pre-reading effect. If it is out of this range, the received command analysis process is terminated and the process returns.

ここで、先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、或いは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様で行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   Here, the pre-reading effect (also referred to as a pre-reading notice or a pre-reading notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning memory in which a special display variable display game is not executed (the start winning memory is held or simply held). In order to notify the player in advance with a certain degree of reliability whether or not the game will be a big hit when the game is executed, the start prize memory is displayed in a different manner than usual. Etc. The prefetch command (prefetch variation command and prefetch symbol command) is a command that informs in advance of the variation pattern and stop symbol corresponding to the hold of the start winning memory that is the target of the prefetch effect. It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. Note that normal variation commands and symbol commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variation display.

〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD176で実行される単発系コマンド処理の詳細について図91及び図92により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD201で、MODEのデータ(前述のステップD171で分離された上位バイトのデータ、以下同様)が機種指定するもの(機種指定コマンドのデータ)であるか判定し、機種指定するものであるならばステップD202で機種設定処理(説明省略する)を実行した後にリターン(この単発系コマンド処理を終了)し、機種指定するものでない場合にはステップD203に進む。
[Single command processing]
Next, details of the single command processing executed in step D176 in the above-described received command analysis processing will be described with reference to FIGS. 91 and 92. FIG.
When this routine is started, first, in step D201, it is determined whether or not the MODE data (upper byte data separated in the above-mentioned step D171, and so on) is data for model designation (model designation command data). If the model is to be specified, the model setting process (not described) is executed in step D202, and then the process returns (the single command processing ends). If the model is not specified, the process proceeds to step D203.

ステップD203に進むと、MODEのデータがRAM初期化(初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)をオンした状態での電源投入)を知らせるもの(RAM初期化のコマンドのデータ)であるか判定し、RAM初期化を知らせるものであるならばステップD204でRAM初期化設定処理を実行した後にリターンし、RAM初期化を指令するものでない場合にはステップD205に進む。なお、RAM初期化のコマンドは、遊技制御装置100がRWMクリアしたことを演出制御装置300に知らせるコマンド(電源投入コマンドということもある)のことであり、前述のステップS30で送信される。このRAM初期化のコマンドは、演出制御装置300に演出状態をクリアさせるのと、RWMクリア報知(RWMクリアされたことを例えば表示装置41に表示する動作)を行わせるために送られ、そのための処理が上記ステップD204のRAM初期化設定処理である。   In step D203, it is determined whether or not the MODE data is RAM initialization (power-on with the initialization switch (RAM clear switch) turned on) (RAM initialization command data). If it is to inform the initialization, the process returns after executing the RAM initialization setting process in step D204, and if not to instruct the RAM initialization, the process proceeds to step D205. Note that the RAM initialization command is a command (also referred to as a power-on command) that informs the effect control device 300 that the game control device 100 has cleared the RWM, and is transmitted in step S30 described above. This RAM initialization command is sent to cause the effect control device 300 to clear the effect state and to cause RWM clear notification (an operation to display that the RWM has been cleared, for example, on the display device 41). The process is the RAM initialization setting process in step D204.

ステップD205に進むと、MODEのデータが停電復旧を知らせるもの(停電復旧時のコマンドのデータ)であるか判定し、停電復旧を知らせるものであるならばステップD206で停電復旧設定処理を実行した後にリターンし、停電復旧を指令するものでない場合にはステップD207に進む。ステップD206の停電復旧設定処理は、例えば「遊技再開しました」といったメッセージを表示装置41に表示したり、ランプ類を所定態様で点滅させたりして遊技者へ停電復旧を報知する等のための処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
なお、シナリオデータ設定処理は、図示省略しているが、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域(「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」)に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データを設定する処理である。また、シナリオ制御データとは、特定の演出の流れを制御するために、前述したシナリオ管理領域或いはシナリオ管理領域のアドレス領域に設定されるデータ(例えば、シナリオ管理領域に書き込むシナリオ用データテーブル(シナリオテーブル)のアドレスなど)を意味する。
Proceeding to step D205, it is determined whether the MODE data is information indicating power failure recovery (command data at the time of power failure recovery). Return to step D207 if the power failure recovery command is not issued. The power failure recovery setting process in step D206 is for displaying, for example, a message such as “Game restarted” on the display device 41 or informing the player of power failure recovery by blinking lamps in a predetermined manner. And includes scenario data setting processing for that purpose.
Although the scenario data setting process is omitted, it will be executed in the scenario management storage area (“scenario management area address area” and “scenario management area”) corresponding to the prepared scenario layer number. This is a process of setting scenario control data for the effect to be produced. The scenario control data is data set in the above-described scenario management area or the address area of the scenario management area (for example, a scenario data table written in the scenario management area (scenario) Table) address).

ステップD207に進むと、MODEのデータが客待ちデモを指令するもの(客待ちデモコマンドのデータ)であるか判定し、客待ちデモを指令するものであるならばステップD208、D210を順次実行後にリターンし、客待ちデモを指令するものでない場合にはステップD211に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出(又は客待ち演出ともいう)のことであり、表示装置41で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置41での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯(点滅含む)、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
ステップD208では、客待ち演出を行うためのシナリオ制御データの設定などを行う客待ちデモ設定処理(詳細省略する)を実行する。
次にステップD210では、役物位置確認処理(説明省略)が実行され、その後リターンする。
When the process proceeds to step D207, it is determined whether the MODE data is data for instructing a customer waiting demo (data for a customer waiting demo command). Returning to step D211, if not waiting for a customer waiting demonstration. The customer waiting demo is a customer waiting demonstration effect (also referred to as a customer waiting effect), and is an effect including a customer waiting demonstration display performed on the display device 41. The customer-waiting demonstration effect is not limited to display on the display device 41, but may be effected by display on another display device, lighting of lamps (including blinking), or sound output.
In step D208, a customer waiting demonstration setting process (details omitted) for setting scenario control data for performing a customer waiting effect is executed.
Next, in step D210, an accessory position confirmation process (not shown) is executed, and then the process returns.

ステップD211に進むと、MODEのデータが特図1保留数の値を知らせるもの(特図1の保留数コマンドのデータ)であるか判定し、特図1保留数の値を知らせるものであるならばステップD212に進み、特図1保留数の値を知らせるものでない場合にはステップD215に進む。
ステップD212に進むと、MODEのデータに基づいて特図1の保留数(特図1の始動記憶の数)が1個増加したか判定し、増加していればステップD213で始動口入賞コマンド受信数を+1更新した後にステップD214に進み、増加していなければステップD213を実行しないでステップD214に進む。ステップD214では、特図1保留情報設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンする。なお、始動口入賞コマンド受信数は、後述のステップD217及びステップD220でも+1更新されるため、始動入賞口(特図1始動口607、特図2始動口608、始動入賞口26a)の何れかに遊技球が入球した数(つまり、始動入賞の数)に相当し、ステップD38の発射情報制御処理で前記特図回転状態を決定するために使用される。
Proceeding to step D211, it is determined whether or not the MODE data indicates the special figure 1 hold number value (data of the special figure 1 hold number command), and if the special figure 1 hold number value is notified. If not, the process proceeds to step D212.
Proceeding to step D212, it is determined whether or not the number of holdings in FIG. 1 (the number of starting memories in FIG. 1) has increased by one based on the MODE data. After updating the number by +1, the process proceeds to step D214, and if not increased, the process proceeds to step D214 without executing step D213. In step D214, the process returns after executing the special figure 1 hold information setting process (not described). Note that the number of received start opening prize commands is also updated by +1 in steps D217 and D220, which will be described later. Corresponds to the number of game balls entered (that is, the number of start winnings), and is used to determine the special figure rotation state in the launch information control process of step D38.

ステップD215に進むと、MODEのデータが特図2保留数の値を知らせるもの(特図2の保留数コマンドのデータ)であるか判定し、特図2保留数の値を知らせるものであるならばステップD216に進み、特図2保留数の値を知らせるものでない場合にはステップD219に進む。
ステップD216に進むと、MODEのデータに基づいて特図2の保留数(特図2の始動記憶の数)が1個増加したか判定し、増加していればステップD217で始動口入賞コマンド受信数を+1更新した後にステップD218に進み、増加していなければステップD217を実行しないでステップD218に進む。ステップD218では、特図2保留情報設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンする。
なお、説明を簡単にするため、上記ステップD213とD217では、第1始動口(特図1始動口607)と第2始動口(特図2始動口608、始動入賞口26a)での賞球数を同じとして共通の始動口入賞コマンド受信数領域を+1するようにしたが、異なる賞球数として領域を分けるようにしてもよい。その場合、ステップD38の発射情報制御処理もそれに応じて変わる。
Proceeding to step D215, it is determined whether or not the MODE data indicates the special figure 2 hold number value (data of the special figure 2 hold number command), and if the special figure 2 hold number value is notified. If not, the process proceeds to step D216.
Proceeding to step D216, based on the MODE data, it is determined whether or not the number of suspensions of special figure 2 (the number of starting memories of special figure 2) has increased by one. After updating the number by +1, the process proceeds to step D218, and if not increased, the process proceeds to step D218 without executing step D217. In step D218, the process returns after executing the special figure 2 hold information setting process (not described).
In order to simplify the explanation, in steps D213 and D217, the winning balls at the first starting port (Special Figure 1 starting port 607) and the second starting port (Special Figure 2 starting port 608, start winning prize opening 26a). The common start opening command reception number area is incremented by 1 with the same number, but the areas may be divided as different numbers of prize balls. In that case, the launch information control process in step D38 also changes accordingly.

ステップD219に進むと、MODEのデータが始動口オーバー入賞を知らせるもの(前述のステップS399で準備される始動口オーバー入賞コマンドのデータ)であるか判定し、始動口オーバー入賞を知らせるものであるならばステップD220で始動口入賞コマンド受信数を+1更新した後にステップD221に進み、始動口オーバー入賞を知らせるものでない場合にはステップD222に進む。ステップD221では、始動口オーバー入賞設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンする。なお、始動口オーバー入賞とは、特図保留数(始動記憶数)の上限値を超えた始動入賞を意味する。   Proceeding to step D219, it is determined whether or not the MODE data is for notifying the start opening over winning (data of the starting opening over winning command prepared in step S399 described above). For example, after updating the number of received start opening prize commands by +1 in step D220, the process proceeds to step D221. When not informing the start opening over winning, the process proceeds to step D222. In step D221, after starting port over winning setting processing (description is omitted), the process returns. The start-over over winning means a starting winning exceeding the upper limit value of the special figure holding number (starting memory number).

ステップD222に進むと、MODEのデータが確率情報を知らせるもの(確変情報コマンドのデータ)であるか判定し、確率情報を知らせるものであるならばステップD223で確率情報設定処理を実行した後にリターンし、確率情報を指令するものでない場合にはステップD224に進む。
ここで、確率情報設定処理は、大当り後に確変になった場合の確変終了時(高確率状態から低確率である通常状態への移行時)の画面切替のための設定処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む場合もある。
ステップD224に進むと、MODEのデータがエラー/不正を知らせるもの(例えばエラー報知コマンドのデータ)であるか判定し、エラー/不正を知らせるものであるならばステップD225でエラー/不正設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンし、エラー/不正を指令するものでない場合にはステップD226に進む。
Proceeding to step D222, it is determined whether or not the MODE data is information that reports probability information (data of probability variation information command). If the data is information that reports probability information, the process returns after executing probability information setting processing at step D223. If not, the process proceeds to step D224.
Here, the probability information setting process is a setting process for switching the screen at the time of the end of probability change (when transitioning from a high probability state to a low probability normal state) when a probability change occurs after a big hit, and a scenario for that Data setting processing may be included.
Proceeding to step D224, it is determined whether or not the MODE data is an error / invalidity notification data (for example, error notification command data). After executing (Omitted), the process returns, and if not an error / invalid command, the process proceeds to step D226.

ステップD226に進むと、MODEのデータが演出モード切替を指令するもの(演出モード切替コマンドのデータ)であるか判定し、演出モード切替を指令するものであるならばステップD227で演出モード切替設定処理(詳細省略する)を実行した後にリターンし、演出モード切替を指令するものでない場合にはステップD228に進む。演出モード切替設定処理は、演出モード切替コマンドに応じた動作を行うための制御処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。   Proceeding to step D226, it is determined whether or not the MODE data is for commanding effect mode switching (data of effect mode switching command). After executing (details omitted), the process returns to step D228 if the instruction mode switching is not instructed. The effect mode switching setting process is a control process for performing an operation according to the effect mode switching command, and includes a scenario data setting process.

ステップD228に進むと、MODEのデータが特図の図柄停止を指令するもの(即ち、図柄停止コマンド)であるか判定し、特図の図柄停止を指令するものであるならばステップD229に進み、特図の図柄停止を指令するものでない場合にはステップD232に進む。
ステップD229に進むと、MODEのデータに対応するコマンドが正常なコマンドか判定し、正常でなければリターンし、正常であればステップD230、D231を実行した後にリターンする。
ステップD230では、対応する特図(特図1と特図2のうち、図柄停止コマンドのデータが指示するもの)の停止設定を実行する。
ステップD231では、遊技状態フラグの内容(遊技機の状態(P機状態)を表す情報)として通常状態を設定する。ここで、通常状態とは、特図の大当り中、特図の小当り中、特図の変動中、客待ち中(客待ち状態)の何れでもないことを示す。また、ここで通常と設定された後は、主基板からの次のコマンドに応じて例えば特図の変動中になったり、客待ち中になったりする。
Proceeding to step D228, it is determined whether or not the MODE data is for a special symbol design stop command (ie, a design stop command). If it is not an instruction to stop the special symbol, the process proceeds to step D232.
In step D229, it is determined whether the command corresponding to the MODE data is a normal command. If not normal, the process returns. If normal, the process returns after executing steps D230 and D231.
In step D230, stop setting of the corresponding special figure (of special figure 1 and special figure 2 indicated by the data of the symbol stop command) is executed.
In step D231, the normal state is set as the contents of the game state flag (information indicating the state of the gaming machine (P machine state)). Here, the normal state indicates that the special figure is not in the big hit, the special figure in the small hit, the special figure is changing, or the customer is waiting (customer waiting state). Further, after the normal setting is made here, for example, the special figure is changing or the customer is waiting in accordance with the next command from the main board.

ステップD232に進むと、MODEのデータが発射タッチ情報を知らせるもの(前述のステップS304又はS307で準備されてステップS317により送信されるタッチスイッチ信号に関する状態オフコマンド又は状態オンコマンド(以下、発射中コマンドという)のデータ)であるか判定し、発射タッチ情報を知らせるものであるならばステップD233で発射タッチ情報設定処理を実行した後にリターンし、発射タッチ情報を知らせるものでない場合にはステップD234に進む。
なお、発射タッチ情報設定処理では、受信した発射中コマンドのデータに応じて発射状態(遊技者が発射操作ハンドル11に接触して遊技中であるか否かの状態)を示す発射状態フラグの設定などを行う。即ち、発射タッチ情報設定処理では、受信したMODEのデータが正常なタッチオンコマンド(タッチスイッチ信号について前記ステップS307で準備されて演出制御装置300に送信される状態オンコマンド)であるか判定し、正常なタッチオンコマンドである場合は発射中フラグを準備し、正常であるがタッチオンコマンドでない場合は、タッチオフコマンド(タッチスイッチ信号について前記ステップS304で準備されて演出制御装置300に送信される状態オフコマンド)であるから、発射停止中フラグを準備し、こうして準備したフラグのデータが既に発射状態フラグ領域にセーブされているデータと異なる場合に、準備したフラグのデータを発射状態フラグ領域にセーブするなどの処理を行う。
Proceeding to step D232, the MODE data informs the firing touch information (the state off command or the state on command (hereinafter referred to as the firing command) relating to the touch switch signal prepared in step S304 or S307 described above and transmitted in step S317). If it is to inform the firing touch information, it returns after executing the firing touch information setting process in step D233, and proceeds to step D234 if it does not inform the firing touch information. .
In the launch touch information setting process, the launch state flag is set to indicate the launch state (whether or not the player is in contact with the launch operation handle 11) according to the received launch command data. And so on. That is, in the firing touch information setting process, it is determined whether the received MODE data is a normal touch-on command (a state-on command prepared in step S307 for the touch switch signal and transmitted to the effect control device 300). If it is a normal touch-on command, a firing flag is prepared, and if it is normal but not a touch-on command, a touch-off command (a touch switch signal is prepared in step S304 and transmitted to the effect control device 300). Status off command), if the flag for the firing stop is prepared, and the flag data thus prepared is different from the data already saved in the firing status flag area, the prepared flag data is stored in the firing status flag area. Perform processing such as saving.

ステップD234に進むと、MODEのデータが球貸しボタン押下を知らせるもの(前述のステップS298で準備されてステップS299により送信される球貸しボタン押下コマンドのデータ)であるか判定し、球貸しボタン押下を知らせるものであるならばステップD235で球貸し情報設定処理(後述する)を実行した後にリターンし、球貸しボタン押下を知らせるものでない場合にはリターンする。
なお、この単発系コマンド処理については、図示及び説明を省略しているステップがある。例えば、非変動系の他のコマンドを受信した場合の対応処理等を省略している。また、全てのコマンドに対してシナリオ制御データを設定しているわけではない。例えば、枠開放を示すエラー系コマンドを受信した場合、表示装置41の画面は変化させないためシナリオ制御データの設定は行わない。
Proceeding to step D234, it is determined whether or not the MODE data indicates that the ball lending button has been pressed (the data of the ball lending button pressing command prepared in step S298 described above and transmitted in step S299). Is returned after executing a ball lending information setting process (described later) in step D235, and returns if not informing that the ball lending button has been pressed.
This single-shot command processing includes steps that are not shown or described. For example, the corresponding processing when other commands of the non-variable system are received is omitted. In addition, scenario control data is not set for all commands. For example, when an error command indicating that the frame is open is received, the screen of the display device 41 is not changed, so that the scenario control data is not set.

〔球貸し情報設定処理〕
次に、単発系コマンド処理のステップD235で実行される球貸し情報設定処理について図93により説明する。
この球貸し情報設定処理では、まず、前述のステップD234で判定された球貸しボタン押下コマンドが正常なコマンドであるか判定する(ステップD361)。正常なコマンドでない場合(ステップD361;N)は、球貸し情報設定処理を終了する。一方、正常なコマンドである場合(ステップD361;Y)は、球貸し単位数設定処理で設定された球貸し単位数情報に基づいて単位金額情報を設定し(ステップD362)、設定した単位金額情報を球貸し使用金額情報領域の値に加算し(ステップD363)、球貸し情報設定処理を終了する。ここで、球貸し単位数設定処理は、ホール設定モードの場合に前述のホール・遊技者設定モード処理(ステップD22)内で実行される処理であり、ホール店員等による「球貸し単位数設定」の設定変更を実現する処理である。球貸し単位数とは、貸球の1回の払出し動作(球貸しボタン16の一回の押下操作による払出動作)による貸球量の増加分に相当する。また、ホール設定モードは、ホール設定モード開始条件が成立すると開始するモードである。ホール設定モード開始条件とは、ホール設定モードに入る操作入力(例えば、ガラス枠5を開放させた状態で演出ボタン9を2回押下する操作)があることを含み、客待ちデモ中であるなどの条件も含む。即ち、例えば客待ちデモ中にガラス枠5が開放された状態で演出ボタン9が2回押下されると、ホール設定モード開始条件成立となり、上記球貸し単位数設定やホール店員等による音量設定などが可能となる。
[Ball rental information setting process]
Next, the ball lending information setting process executed in step D235 of the single-shot command process will be described with reference to FIG.
In this ball lending information setting process, first, it is determined whether or not the ball lending button pressing command determined in step D234 is a normal command (step D361). If it is not a normal command (step D361; N), the ball lending information setting process is terminated. On the other hand, if the command is normal (step D361; Y), unit amount information is set based on the ball lending unit number information set in the ball lending unit number setting process (step D362), and the set unit amount information is set. Is added to the value of the ball lending usage amount information area (step D363), and the ball lending information setting process is terminated. The ball lending unit number setting process is a process executed in the hall / player setting mode process (step D22) in the hall setting mode. This is a process for realizing the setting change. The number of sphere lending units corresponds to an increase in the amount of rented balls due to a single lending operation for lending (a payout operation by a single depressing operation of the lending button 16). The hole setting mode is a mode that starts when a hole setting mode start condition is satisfied. The hall setting mode start condition includes an operation input to enter the hall setting mode (for example, an operation of pressing the effect button 9 twice with the glass frame 5 opened), and a customer waiting demonstration is being performed. This condition is also included. That is, for example, when the production button 9 is pressed twice while the glass frame 5 is opened during the customer waiting demonstration, the hall setting mode start condition is established, and the above-mentioned ball rental unit number setting, volume setting by a hall clerk, etc. Is possible.

以上の処理により、遊技継続中に遊技者が球貸し操作(球貸しボタン押下)を行う度に、その分だけ球貸し使用金額情報が増加してゆく(即ち、貸球量の累計が行われる)。
ここで、球貸し単位数情報は、1回の球貸しボタン押下により使う金額の情報(単位金額情報)に対応する情報(当該情報から単位金額情報を求めることができる情報、単位金額情報そのものであってもよい)である。この球貸し単位数情報は、貸球の1回の払出し動作による前記貸球量の増加分に相当する。この貸球量の増加分(即ち、球貸し単位数情報)の登録値は、前述したホール設定モードにおいて、遊技店(ホール)が書き換え可能である。
With the above processing, each time the player performs a ball lending operation (pressing the ball lending button) while the game is continuing, the amount of money used for lending the ball is increased by that amount (that is, the total amount of lending is performed). ).
Here, the ball lending unit number information is information corresponding to the amount information (unit amount information) used by pressing the ball lending button once (unit amount information from the information, unit amount information itself). May be). This ball lending unit number information corresponds to an increase in the amount of balls lent by a single lending operation. The registered value of the increase in the amount of rented balls (that is, information on the number of lent units) can be rewritten by the game store (hall) in the hall setting mode described above.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD180で実行される図柄系コマンド処理の詳細について図94により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD371で、MODEのデータ(前述のステップD171で分離された上位バイトのデータ、後述のステップD372でも同じ)に対応する特図種別(特図1か特図2かの情報)を設定する。例えば、MODEのデータが85hならば特図1を特図種別として設定し、MODEのデータが86hならば特図2を特図種別として設定する。このように特図1か特図2かはMODEのデータから判定できるので、このステップD371では、MODEのデータから特図種別を判定して設定する。
[Design command processing]
Next, details of the symbol system command processing executed in step D180 in the above-described received command analysis processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D371, a special figure type (special figure 1 or special figure corresponding to MODE data (upper byte data separated in step D171 described above, the same in step D372 described later)) is also provided. 2 information) is set. For example, if the MODE data is 85h, the special figure 1 is set as the special figure type, and if the MODE data is 86h, the special figure 2 is set as the special figure type. In this way, whether the special figure 1 or the special figure 2 can be determined from the MODE data, and in this step D371, the special figure type is determined and set from the MODE data.

次にステップD372では、MODEとACTの組合せに対応する図柄種別を設定してセーブし、その後リターンする(即ち、図柄系コマンド処理を終了する)。
なおステップD372では、具体的には、まず、MODEのデータに対応する図柄種別設定テーブルを設定する。図柄種別設定テーブルは、図柄コマンドに対応した図柄種別(例えば、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、2R確変大当り図柄、11R通常大当り図柄、・・・などのカテゴリ)を判定するためのテーブルであり、図柄コマンドのACTIONのデータ(例えば、11h〜1Bhの11種類ある)と図柄種別との対応関係が定義されたテーブルである。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、ステップD372では、まず、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択して設定する。
Next, in step D372, the symbol type corresponding to the combination of MODE and ACT is set and saved, and then the process returns (that is, the symbol command processing is terminated).
In step D372, specifically, a symbol type setting table corresponding to MODE data is first set. The symbol type setting table is a table for determining the symbol type corresponding to the symbol command (for example, category such as outlier symbol, 16R probability variable big hit symbol, 2R probability variable big hit symbol, 11R normal variable big hit symbol,...) It is a table in which the correspondence relationship between symbol command ACTION data (for example, 11 types of 11h to 1Bh) and symbol types is defined. Since the proportions of symbols change between Special Fig. 1 and Special Fig. 2 (the probability variation ratio is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE. Select and set the one corresponding to the data.

次いで、ステップD372では、設定した図柄種別設定テーブルに基づいて、ACTのデータ(前述のステップD171で分離された下位バイトのデータ)に対応する図柄種別を取得し、図柄種別情報としてセーブする。
なお、こうして図柄コマンドを受けてステップD371やD372で設定された特図種別や図柄種別の情報が、図柄コマンドに続いて(或いは図柄コマンドの前に)受信された組となる変動コマンドに対する後述のステップD401、D402の処理で使用される。そして、特図種別の情報は、ステップD401の判定に使用されても、ステップD371が新たに実行されるまで以前にステップD371で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。また、図柄種別の情報は、ステップD402で使用された後も、ステップD372が新たに実行されるまで、以前にステップD372で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。
このように本ルーチンによれば、図柄系コマンドを受信する度に、特図種別や図柄種別が設定される。
Next, in step D372, based on the set symbol type setting table, the symbol type corresponding to the ACT data (lower byte data separated in step D171 described above) is acquired and saved as symbol type information.
The special symbol type and symbol type information set in steps D371 and D372 in response to the symbol command in this way will be described later with respect to a variable command that is a set received following the symbol command (or before the symbol command). Used in steps D401 and D402. Even if the special figure type information is used for the determination in step D401, the data previously set in step D371 is stored and held until step D371 is newly executed. In addition, the symbol type information is configured to store and hold data previously set in step D372 until step D372 is newly executed even after being used in step D402.
As described above, according to this routine, the special symbol type and the symbol type are set every time a symbol-related command is received.

〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD176で実行される変動系コマンド処理の詳細について図95により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD401で特図種別が未確定か判定し、未確定ならばリターンし、未確定でない場合(即ち、特図種別が設定されている場合)にはステップD402で変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックしてステップD403に進む。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、図柄系コマンド処理の前述したステップD371で設定される情報である。
[Variable command processing]
Next, details of the variable command processing executed in step D176 in the above-described received command analysis processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D401 whether the special figure type is unconfirmed. If not, the process returns. If it is not unconfirmed (that is, the special figure type is set), step D402 is executed. To check the combination of the variation command and the symbol command, and proceed to Step D403. The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in the above-described step D371 of the symbol system command processing.

ステップD403に進むと、変動コマンドと図柄種別が不整合であるか否か判定し、不整合である場合にはリターンし、不整合でない場合にはステップD404乃至D408を実行後にリターンする。
なお、図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、既述したように、例えばはずれ図柄、16R確変大当り図柄などがある。また、上記ステップD403における不整合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時など、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。即ち、ステップD402では、停止図柄に合った変動パターンコマンドになっているかという整合性のチェックが行われ、その結果によりステップD403で分岐している。
When the process proceeds to step D403, it is determined whether or not the variation command and the symbol type are inconsistent. If not, the process returns. If not, the process returns after executing steps D404 to D408.
Note that the symbol type means a symbol category. As described above, the symbol type includes, for example, a missing symbol, a 16R probability variation big hit symbol, and the like. Also, the inconsistency in step D403 is contradictory in producing effects such as when a symbol command of 16R probability variable big hit symbol is received after receiving a deviation variation command (variation pattern command). It means a combination (a combination of a variation command and a symbol type). That is, in step D402, a consistency check is performed to determine whether the change pattern command matches the stop symbol, and the result branches in step D403.

そして、ステップD404では、受信したコマンドに応じた変動パターン種別(特図の変動表示演出の大まかな分類であり、変動パターン種別データによって決まる)を判別する。
ステップD405では、変動コマンドに応じた演出を行うために、変動演出設定処理(後述する)を実行する。
またステップD406では、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する。ここで、特図変動中とは、特図の変動表示中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。
ステップD407では、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新する処理(先読み演出回数を1だけ減らす処理)を実行する。ここで、先読み演出回数を−1更新する理由は、ステップD407が実行されるのは有効な変動系コマンドを受信した場合(これから特図の変動が開始され、始動入賞記憶の保留数が1個減る場合)であるためである。
そして、ステップD408では、前述した特図変動回数(前記ステップD38の発射情報制御処理で使用するカウンタ)を+1更新する。このステップD408は、特図変動表示が開始される毎に実行されるので、特図変動表示の実行回数を計数する特図変動回数をここで+1更新している。ここで更新される特図変動回数は、前記発射情報制御処理において、前記特図回転状態を決定するために使用される。
In step D404, the variation pattern type (a rough classification of the variation display effect of the special figure, which is determined by the variation pattern type data) is determined according to the received command.
In step D405, a variation effect setting process (described later) is executed in order to produce an effect according to the variation command.
Also, in step D406, the special figure is being changed as the P machine state (pachinko machine state). Here, during special map fluctuation, it means that special chart fluctuation is being displayed (not during a customer waiting demonstration, during a big hit or during a fanfare, etc.).
In step D407, if the number of pre-read effects (the number of pre-read executions) is not zero, a process of updating the number of pre-read effects by -1 (a process of reducing the number of pre-read effects by 1) is executed. Here, the reason why the number of pre-reading effects is updated by −1 is that step D407 is executed when a valid variable command is received (from now on, the variation of the special figure is started, and the number of reserved start prize memories is one. This is because it is reduced.
In step D408, the above-described special figure fluctuation count (the counter used in the launch information control process in step D38) is updated by +1. Since this step D408 is executed every time the special figure fluctuation display is started, the special figure fluctuation number for counting the number of executions of the special figure fluctuation display is updated by +1 here. The number of special figure fluctuations updated here is used to determine the special figure rotation state in the firing information control process.

〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理におけるステップD405で実行される変動演出設定処理の詳細について図96、図97により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD421では、変動系コマンド処理のステップD404で判別された変動パターン種別データがリーチなし変動であるか判定し、リーチなし変動であればステップD422、D423を順次実行後にステップD426に進み、リーチなし変動でなければステップD424、D425を順次実行後にステップD426に進む。
ステップD422では、その時点で設定されている発射関連情報(後述する)、機種コード、特図種別、及びその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブル(図示省略)を設定する。なお、ステップD422に進む場合には、リーチなし変動であり、図柄種別は必ずはずれ図柄であるため、ステップD422では図柄種別は特に参照しなくてもよい。
なお、演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モード(本実施例では遊技制御装置からも遊技モードのコマンドが送られてくる)に相当し、機種によって当然異なる。この演出モード(遊技モード)は、例えば軍議モード、決戦モードといったように遊技機の演出テーマに関連するものであり、前記発射情報制御処理(ステップD38)で特図回転状態に応じて補正される演出のモードとは異なる。
[Variation production setting processing]
Next, details of the changing effect setting process executed in step D405 in the above-described changing command process will be described with reference to FIGS. 96 and 97. FIG.
When this routine is started, first, in step D421, it is determined whether or not the variation pattern type data determined in step D404 of the variable command processing is a variation without reach. If it is a variation without reach, steps D422 and D423 are sequentially performed. After execution, the process proceeds to step D426, and if there is no reach variation, the process proceeds to step D426 after sequentially executing steps D424 and D425.
In step D422, a first-half notice allocation group address table (not shown) corresponding to the launch-related information (to be described later), the model code, the special figure type, and the presentation mode at that time set at that time is set. In the case of proceeding to step D422, since there is no reach variation and the symbol type is always an outlier symbol, the symbol type does not have to be particularly referred to in step D422.
The effect mode corresponds to a game mode managed by the effect control device 300 (in this embodiment, a game mode command is also sent from the game control device), and naturally differs depending on the model. This effect mode (game mode) is related to the effect theme of the gaming machine, for example, military mode, decisive battle mode, and is corrected according to the special figure rotation state in the launch information control process (step D38). This is different from the production mode.

また、前半予告振分グループアドレステーブルは、後述する前半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルであり、この前半予告振分グループテーブルのアドレスのデータがマトリックス状に配列されてなる。この前半予告振分グループアドレステーブルは、テーブルの各行のデータが同一のMODEの値(前半変動パターンを指定するデータ)に対応している。そして、変動パターン種別がリーチなし変動である場合、この前半予告振分グループアドレステーブルの各列には、同一の保留数(特図の変動表示ゲームが未実行である始動入賞記憶の数)に対応するデータが配置されている。即ち、リーチなし変動の場合の前半予告振分グループアドレステーブルは、行を決めるパラメータがMODEの値であり、列を決めるパラメータが保留数となっている。一方、変動パターン種別がリーチなし変動以外である場合、この前半予告振分グループアドレステーブルの各列には、同一の変動パターン種別に対応するデータが配置されている。即ち、リーチなし変動以外の場合の前半予告振分グループアドレステーブルは、行を決めるパラメータがMODEの値であり、列を決めるパラメータが変動パターン種別となっている。
これにより本例の場合には、リーチなし変動の場合にのみ、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)が保留数に応じて変化することになる。例えば、リーチでない変動のときは、保留数が多い程、変動時間が短縮される。
The first half notice allocation group address table is a table for selecting an address of the first half notice distribution group table, which will be described later, and the address data of the first half notice distribution group table is arranged in a matrix. In the first half notice allocation group address table, the data in each row of the table corresponds to the same MODE value (data specifying the first half variation pattern). When the variation pattern type is unreachable variation, each column of the first half notice allocation group address table has the same number of holds (the number of start winning memories in which the special display variation display game is not executed). Corresponding data is arranged. That is, in the first half notice allocation group address table in the case of the change without reach, the parameter for determining the row is the value of MODE, and the parameter for determining the column is the reserved number. On the other hand, when the variation pattern type is other than the variation without reach, data corresponding to the same variation pattern type is arranged in each column of the first half notice allocation group address table. In other words, in the first half notice allocation group address table for cases other than reachless change, the parameter for determining the row is the MODE value, and the parameter for determining the column is the change pattern type.
Thus, in the case of this example, the lottery contents of the notice effects that appear during each change (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) change according to the number of holds only in the case of non-reach changes. become. For example, when the fluctuation is not reach, the fluctuation time is shortened as the number of holdings increases.

ステップD423では、ステップD422で設定された前半予告振分グループアドレステーブルに基づいて、MODE及び特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
具体的には、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの行のアドレスとして、MODEの値(ステップD171で分離した値、以下同様)に対応する行のアドレスを算出する。次に、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの列のアドレスとして、その時点の特図種別の保留数に対応する列のアドレスを算出する。そして、これら算出結果に基づいて、対応する前半予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行と列の位置から前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
In step D423, based on the first half notice allocation group address table set in step D422, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the special figure type hold number is acquired.
Specifically, the address of the row corresponding to the MODE value (the value separated in step D171, and so on) is calculated as the row address of the set first half notice group address table. Next, the column address corresponding to the reserved number of the special figure type at that time is calculated as the column address of the set first-half notice allocation group address table. And based on these calculation results, the address of the first half notice distribution group table is acquired from the corresponding row and column position in the corresponding first half notice distribution group address table.

一方、ステップD424では、その時点で設定されている発射関連情報(後述する)、機種コード、特図種別、図柄種別、及びその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する。
次に、ステップD425では、ステップD424で設定された前半予告振分グループアドレステーブルに基づいて、MODE及び変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
具体的には、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの行のアドレスとして、MODEの値に対応する行のアドレスを算出する。次に、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの列のアドレスとして、その時点の変動パターン種別(ステップD404で判別されたデータ、以下同様)に対応する列のアドレスを算出する。そして、これら算出結果に基づいて、対応する前半予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行と列の位置から前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
On the other hand, in step D424, the launch-related information (to be described later), model code, special figure type, symbol type, and the first half notice allocation group address table corresponding to the presentation mode at that time are set at that time. .
Next, in step D425, based on the first half notice allocation group address table set in step D424, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the variation pattern type is acquired.
Specifically, the address of the row corresponding to the MODE value is calculated as the row address of the set first-half notice allocation group address table. Next, the column address corresponding to the variation pattern type at that time (data determined in step D404, the same applies hereinafter) is calculated as the column address of the set first-half notice allocation group address table. And based on these calculation results, the address of the first half notice distribution group table is acquired from the corresponding row and column position in the corresponding first half notice distribution group address table.

ステップD426に進むと、直前のステップD423又はD425で取得されたアドレスの前半予告振分グループテーブルを使って前半変動のために予告抽選処理(乱数による予告演出の抽選)を実行する。この予告抽選処理によれば、前半予告振分グループテーブルに設定されている全ての予告振分種別に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
上記ステップD426までの処理によれば、前半予告振分グループテーブルのアドレスが選定され、選定された当該前半予告振分グループテーブルに基づいてステップD426の予告抽選処理(前半変動の予告抽選処理)が実行される。ここで、前半予告振分グループテーブルは、一つの予告振分テーブルのアドレスと、当該アドレスに対応する一つの演出振分結果の結果領域のアドレスとが同一行に対応させて複数配置されたテーブルである。一つの変動表示ゲームについて行われる予告振分(予告演出の有無及び態様を決定するための抽選)は、変動パターンによっては非常に多数の異なるものが実行され、それに伴って予告振分グループテーブルの行数も膨大になる。
When the process proceeds to step D426, a notice lottery process (lottery of notice effect by random number) is executed for the first half change using the first half notice distribution group table of the address acquired in the immediately preceding step D423 or D425. According to this notice lottery process, a distribution result is selected in advance for all the notice distribution types set in the first half notice distribution group table, and various pieces of information for designating the contents of the effect according to this distribution result are stored in advance. Each is stored in a predetermined storage area.
According to the processing up to step D426, the address of the first half notice allocation group table is selected, and the notice lottery process (first notice change lottery process of the first half variation) of step D426 is performed based on the selected first half notice distribution group table. Executed. Here, the first half notice allocation group table is a table in which the address of one notice distribution table and the address of the result area of one effect distribution result corresponding to the address are arranged in correspondence with the same row. It is. Depending on the variation pattern, there are a large number of different types of notice allocation (a lottery for determining the presence / absence and type of notice effect) performed for one variable display game. The number of lines also becomes enormous.

ここで、上記ステップD422及びD424で参照される発射関連情報には、少なくとも、前述した発射状態フラグの情報(発射操作ハンドル11へのタッチ状態を示す発射中フラグ、又はタッチオフ状態を示す発射停止中フラグの情報)、連続タッチ状態フラグの情報(前記ステップD38の発射情報制御処理内の処理でセーブされる情報)、及び球貸し使用金額情報(前記ステップD363で更新される情報)が含まれている。なお、連続タッチ状態フラグは、発射操作ハンドル11への接触が連続タッチ規定時間(例えば3分)以上連続(未発射規定時間未満の非接触状態を含む連続でもよい)しているか否かを示すフラグであり、このフラグにより遊技者の遊技継続状態が分かる。   Here, the firing-related information referred to in steps D422 and D424 includes at least the information on the firing state flag described above (a firing flag indicating a touch state on the firing operation handle 11 or a firing stop indicating a touch-off state). Flag information), continuous touch state flag information (information saved in the process within the launch information control process in step D38), and ball rental amount information (information updated in step D363). Yes. The continuous touch state flag indicates whether or not the contact with the firing operation handle 11 is continuous for a continuous touch specified time (for example, 3 minutes) or longer (may be continuous including a non-contact state less than the unfired specified time). This flag indicates the player's game continuation state.

そして、上記ステップD422及びD424では、これら情報を含む発射関連情報により選択する前半予告振分グループアドレステーブルを変える。これにより、所定の演出変更条件の成立によって演出が変化する(例えば、特殊な予告演出の発生頻度が高まる)構成となっている。例えば本実施例では、遊技者が所定時間以上遊技(発射操作ハンドル11にタッチ)した後、発射操作ハンドル11から手を離す(タッチオフする)という条件(第1条件)を含む演出変更条件が成立すると演出を変化させ、この演出変更条件に球貸し使用金額が規定量を超えているという条件(第2条件)も含まれている。また、演出を変更しようとする特図変動(これから開始しようとしている特図変動)に対応する特図保留(特図の始動入賞記憶)が残り1個であるという条件(第3条件)が、この演出変更条件に含まれていてもよい。ステップD422及びD424のテーブル選択では、このような条件(例えば第1条件に加えて、第2条件及び第3条件の全て)が成立しているか否かによって、選択するテーブルが変わり、その結果演出内容が変わる構成となっている。これにより、遊技者に期待感を持たせ、遊技者が意欲的に遊技を継続したくなるという効果や、演出の幅を持たせることができるという効果が、遊技効率を低下させることなく得られる。即ち、規定時間以上遊技していた遊技者がハンドルから手を離すと演出制御装置300により演出が変化し、この演出制御装置300による演出変化には遊技制御装置100が制御するリーチ発生率の変化は含まれないため時間効率は低下せず、遊技者は再度ハンドルを操作して遊技を継続しようとする。   Then, in steps D422 and D424, the first half notice allocation group address table to be selected is changed based on the firing related information including these pieces of information. As a result, the production changes according to the establishment of a predetermined production change condition (for example, the frequency of occurrence of a special notice production increases). For example, in the present embodiment, an effect change condition is satisfied, including a condition (first condition) in which the player releases the hand from the firing operation handle 11 (touches off) after playing (touching the firing operation handle 11) for a predetermined time or more. Then, the effect is changed, and the condition (second condition) that the amount of use of the ball rental exceeds the specified amount is included in the effect change condition. In addition, there is a condition (third condition) that there is only one special figure hold (special drawing start winning memory) corresponding to the special figure fluctuation (special figure fluctuation that is about to start) to be changed. It may be included in this effect change condition. In the table selection in steps D422 and D424, the table to be selected changes depending on whether or not such a condition (for example, all of the second condition and the third condition in addition to the first condition) is satisfied. The content is changed. As a result, the player can have a sense of expectation, and the player can be eager to continue playing the game and the effect that the player can have a range of effects can be obtained without reducing the game efficiency. . That is, when a player who has played a game for a specified time or longer releases his handle from the handle, the effect is changed by the effect control device 300, and the change in reach caused by the game control device 100 is controlled by the effect change by the effect control device 300. Is not included, so the time efficiency does not decrease, and the player tries to continue the game by operating the handle again.

なお、遊技者が所定時間以上遊技(発射操作ハンドル11にタッチ)した後、発射操作ハンドル11から手を離す(タッチオフする)という条件は、発射状態フラグと連続タッチ状態フラグにより判定できる。即ち、発射状態フラグが発射停止中フラグであり、連続タッチ状態フラグが連続タッチ条件成立フラグである場合には、現時点では発射操作ハンドル11に遊技者の指などの接触がないタッチオフ状態であるが、一定時間前(前述の未発射規定時間より短い時間内)までは発射操作ハンドル11への接触があったことになる。そこで、ステップD422、D424では、発射状態フラグが発射停止中フラグであり、連続タッチ状態フラグが連続タッチ条件成立フラグであると前述の第1条件が成立しているとして、残りの第2条件及び第3条件が成立していれば、演出内容が変わるようにテーブル選択が行われる構成となっている。なお、この演出変更条件は、上記第1条件のみで成否が決まる態様(第2条件や第3条件が無い態様)であってもよいし、上記第1条件と第2条件で成否が決まる態様でもよいし、上記第1条件と第3条件で成否が決まる態様でもよいし、さらに別の条件が加わる態様も有り得る。   It should be noted that the condition that the player releases the hand (touches off) from the firing operation handle 11 after a game (touches the firing operation handle 11) for a predetermined time or more can be determined by the firing state flag and the continuous touch state flag. That is, when the firing state flag is a firing stop flag and the continuous touch state flag is a continuous touch condition establishment flag, the firing operation handle 11 is currently in a touch-off state where there is no contact with a player's finger or the like. Until a certain period of time (within a time shorter than the aforementioned unfired specified time), the firing operation handle 11 has been touched. Therefore, in steps D422 and D424, if the firing state flag is a firing stop flag and the continuous touch state flag is a continuous touch condition establishment flag, the first condition is satisfied, and the remaining second conditions and If the third condition is satisfied, the table is selected so that the contents of the effect change. The effect change condition may be an aspect in which success or failure is determined only by the first condition (an aspect in which there is no second condition or third condition), or an aspect in which success or failure is determined by the first condition and the second condition. Alternatively, the success or failure may be determined by the first condition and the third condition, or another condition may be added.

次に、ステップD426を経ると、ステップD427乃至D429を実行する。
ステップD427からステップD429までは、後半変動の予告演出を抽選するための処理である。なお、特図の変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図の変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
ステップD427では、その時点で設定されている前記発射関連情報、機種コード、特図種別、図柄種別、及びその時点の演出モードに対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し、ステップD428に進む。
ここで、後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルであり、後半予告振分グループテーブルのアドレスのデータが変動パターン種別毎に配列されてなる。即ち、この後半予告振分グループアドレステーブルでは、テーブルの各行のデータが各変動パターン種別にそれぞれ対応している。
Next, after passing through step D426, steps D427 to D429 are executed.
Steps D427 to D429 are processes for drawing lottery of the second half change notice effect. Note that the latter half of the special figure fluctuation display game is a so-called reach action (for example, a special result mode (a special combination of symbols) in which a display area excluding a specific area out of a plurality of display areas of the special figure is a big hit) This is a variation display in a state where the display is stopped and the variation display is performed only in a specific area. On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is a fluctuation display before the start of the reach action.
In step D427, the second-half notice allocation group address table corresponding to the launch-related information, model code, special figure type, symbol type, and presentation mode set at that time is set, and the process proceeds to step D428. .
Here, the second half notice allocation group address table is a table for selecting an address of the second half notice distribution group table, and data of addresses in the second half notice distribution group table is arranged for each variation pattern type. That is, in the latter half notice allocation group address table, the data of each row of the table corresponds to each variation pattern type.

ステップD428では、ACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。具体的には、直前のステップD427で設定された後半予告振分グループアドレステーブルにおける、その時点の変動パターン種別に対応する行の位置から後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
次に、ステップD429では、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う。即ち、ステップD428で取得されたアドレスの後半予告振分グループテーブルを使って後半変動のために予告抽選処理(乱数による予告演出の抽選)を実行する。
この予告抽選処理によれば、ステップD428で準備された後半予告振分グループテーブルに設定されている全ての予告振分種別に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
In step D428, the address of the latter half notice distribution group table corresponding to ACT is acquired. Specifically, the address of the latter half notice grouping table is acquired from the position of the row corresponding to the variation pattern type at that time in the latter half notice grouping address table set in the previous step D427.
Next, in step D429, a lottery for a notice that appears during the second half of the change (during reach) is performed. That is, the notice lottery process (the lottery of the notice effect by random numbers) is executed for the latter half change using the latter half notice distribution group table of the address acquired in step D428.
According to this notice lottery process, a distribution result is selected in advance for all the notice distribution types set in the latter half notice distribution group table prepared in step D428, and the contents of the effect corresponding to this distribution result are selected. Various types of information to be designated are stored in advance in predetermined storage areas.

上記ステップD427からステップD429までの処理によれば、後半予告振分グループテーブルのアドレスが選定され、選定された当該後半予告振分グループテーブルに基づいてステップD429の予告抽選処理(後半変動の予告抽選処理)が実行される。そして、ステップD427の後半予告振分グループアドレステーブルの選択の際には、前述した発射関連情報が前半変動の場合と同様に参照され、前述した演出変更条件成立による演出の変更が後半変動についても実現される。   According to the processing from the above step D427 to step D429, the address of the latter half notice allocation group table is selected, and the notice lottery process (the notice lottery of the second half change) of step D429 based on the selected latter half notice distribution group table. Process). Then, when selecting the second half notice allocation group address table in step D427, the above-mentioned launch related information is referred to in the same manner as in the case of the first half fluctuation, and the change in the production due to the establishment of the above-described production change condition is also in the second half fluctuation. Realized.

次に、ステップD429を経ると、ステップD431に進む。
ステップD431に進むと、演出モードに対応する基本BGM番号(基本BGMの曲番号)や装飾番号(装飾ランプ(LED)等による演出の種類を示す番号)を設定し、その後ステップD432に進む。なお、演出モード毎に通常変動中のBGM、装飾が変わる。このステップD431では各モードでのデフォルトを先ず設定しておく。予告等で特殊なBGM、装飾に変わるようならシナリオテーブルの方で変更される構成となっている。
Next, after passing through step D429, the process proceeds to step D431.
When the process proceeds to step D431, a basic BGM number (basic BGM song number) and a decoration number (a number indicating the type of effect by a decoration lamp (LED)) corresponding to the effect mode are set, and then the process proceeds to step D432. Note that the BGM and decoration that are normally changed vary for each effect mode. In step D431, a default for each mode is set first. If it changes to a special BGM or decoration for a notice or the like, the scenario table is changed.

ステップD432に進むと、ここまでの処理(特にステップD426)で決定された前半変動種別が通常変動か否か判定し、通常変動であればステップD433に進み、通常変動でなければ図97において波線で図示省略した他の処理のステップ(前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理)に進む。
なお、前半変動種別とは、同一のMODE(例えば12秒前半通常変動)の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。煩雑を避けるため、ここでは、前半変動種別が通常変動である場合の予告振り分けの様子のみをフローチャート(図97)に記載している。そして、前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動(疑似連などを含む)の処理は、ステップD432の判定結果がNOになった流れ以降のステップ(図97において波線で省略している)で実行されるが、この流れ以降の処理を実行した後には、ステップD437に進む構成となっている。
When the process proceeds to step D432, it is determined whether or not the first half variation type determined in the processing so far (particularly step D426) is a normal variation. If it is a normal variation, the process proceeds to step D433. The process proceeds to other processing steps (not shown) (variation processing when the first half variation type is not normal variation).
The first-half variation type is a variation notice type that is distributed on the side of the production control device in the same MODE (for example, the first half-second normal variation). In order to avoid complication, here, only the state of the notice distribution when the first half variation type is a normal variation is described in the flowchart (FIG. 97). And the process of various fluctuations (including pseudo-ream etc.) when the first half fluctuation type is not a normal fluctuation is a step after the flow in which the determination result of step D432 is NO (omitted by the wavy line in FIG. 97). Although it is executed, after the processing after this flow is executed, the process proceeds to step D437.

ステップD433に進むと、ここまでの処理(特にステップD426、D429、以下同様)で決定された予告種別(演出振分け結果領域のデータ;予告データ)が役物連動予告1を指定するものであるか判定し、役物連動予告1でない場合には他の予告演出が選ばれた場合の処理(図97では波線で省略)に移行してその後ステップD437に進み、役物連動予告1である場合にはステップD434、D435、D436を順次実行した後にステップD437に進む。
なお役物連動予告は、具体的な画面の表示例としては例えば図102(後述する)に示すような演出表示が行われる種別である。この役物連動予告は、前述した演出変更条件が成立して行われる特殊な予告演出(例えば、通常状態では出現率が低いか出現率ゼロの演出)として実行されてもよいし、前述した演出変更条件に無関係に選択されて実行される態様でもよい。また本願では、「役物連動」とは、役物の動作と連動することを意味し、「役物連動予告」又は「役物連動演出」とは、役物の動作と表示内容等(表示だけでなく演出のために出力される音声等が含まれてもよい)が連動する予告演出又は演出全般をそれぞれ意味する。
When the process proceeds to step D433, whether the notice type (data in the effect distribution result area; notice data) determined in the processes so far (particularly steps D426 and D429, and so on) designates the feature-linked notice 1 If it is not, and if it is not the feature linked advance notice 1, the process proceeds to the process when another notice effect is selected (omitted by the wavy line in FIG. 97), and then proceeds to step D437. Proceeds to step D437 after sequentially executing steps D434, D435, and D436.
In addition, the accessory linked notice is a type in which an effect display as shown in FIG. 102 (described later) is performed as a specific screen display example. This accessory-linked notice may be executed as a special notice effect (for example, an effect whose appearance rate is low or appearance rate is zero in a normal state) performed when the aforementioned effect change condition is satisfied, or the aforementioned effect. It may be selected and executed regardless of the change condition. Further, in this application, “linkage of an accessory” means interlocking with an action of an accessory, and “an interlocking advance notice of an accessory” or “actual interlocking effect” means an action of an accessory, display contents, etc. (display Not only sound output for production but also voice production etc. may be included.

ここで、ステップD434ではシナリオレイヤー番号5を準備し、ステップD435では役物連動予告1のシナリオテーブルを準備し、ステップD436では準備したシナリオテーブルについてシナリオデータ設定処理を実行し、その後にステップD437に進む。
なお前述したように、シナリオデータ設定処理は、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域(「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」)に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データを設定する処理である。
これらステップD434からD436では、役物連動予告1の演出をするためのシナリオ制御データをセットしている。
Here, in step D434, scenario layer number 5 is prepared, in step D435, a scenario table for the accessory linked notice 1 is prepared, in step D436, scenario data setting processing is executed for the prepared scenario table, and thereafter, in step D437. move on.
As described above, the scenario data setting process is to be executed in the scenario management storage areas (“scenario management area address area” and “scenario management area”) corresponding to the prepared scenario layer number. This is a process of setting scenario control data for performance.
In these steps D434 to D436, scenario control data for performing the effect linked advance notice 1 is set.

ステップD437に進むと、特図種別が特図2か否かを判定し、特図2ならばステップD438、D439を実行した後にステップD442に進み、特図2でない場合(即ち、特図1の場合)にはステップD440、D441を実行した後にステップD442に進む。
ステップD438では、特図2保留数に対応する特図2保留シナリオテーブル情報を設定する。
ステップD439では、第4図柄(特図2変動)シナリオテーブル情報を設定する。
ステップD440では、特図1保留数に対応する特図1保留シナリオテーブル情報を設定する。
ステップD441では、第4図柄(特図1変動)シナリオテーブル情報を設定する。
これらステップD438、D439又はD440、D441は、保留(特図始動記憶)が減るアニメに関するシナリオ制御データを設定している。
When the process proceeds to step D437, it is determined whether or not the special figure type is special figure 2. If special figure 2, the process proceeds to step D442 after executing steps D438 and D439. In the case), after executing steps D440 and D441, the process proceeds to step D442.
In step D438, special figure 2 reservation scenario table information corresponding to the special figure 2 reservation number is set.
In step D439, the fourth symbol (special figure 2 fluctuation) scenario table information is set.
In step D440, special figure 1 hold scenario table information corresponding to the special figure 1 hold number is set.
In step D441, the fourth symbol (special figure 1 fluctuation) scenario table information is set.
In these steps D438, D439 or D440, D441, scenario control data relating to an animation in which the hold (special drawing start memory) is reduced is set.

次にステップD442に進むと、ステップD171で分離されたMODEのデータ(前半変動パターンのデータ)が通常変動を指令するものか否か判定し、通常変動を指令するものであればステップD443に進み、通常変動を指令するものでなければ図97において波線で省略された他のステップに進む。
なお、ステップD442の判定結果がNOになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、前記MODEのデータが上記以外である場合の変動表示演出についてステップD443、D444等と同様の処理が実行され、前記MODEのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。
Next, when proceeding to step D442, it is determined whether or not the MODE data (first half variation pattern data) separated at step D171 commands normal variation. If normal variation is commanded, the procedure proceeds to step D443. If the command is not for commanding the normal fluctuation, the process proceeds to another step omitted with a broken line in FIG.
Note that, after the flow in which the determination result of step D442 is NO (location not shown by the wavy line), the same processing as that of steps D443, D444, etc. is executed for the variable display effect when the MODE data is other than the above. If the MODE data does not correspond to any of the above, it is abnormal and returns.

ステップD443に進むと、ステップD171で分離されたACTのデータ(後半変動パターン)が「はずれ」を指令するものか判定し、「はずれ」であればステップD444ではずれ設定処理を実行した後にリターンし、「はずれ」でない場合には図97において波線で省略された他のステップに進む。なお、はずれ設定処理は、「はずれ」の後半変動演出を行うためのシナリオデータ設定処理を含む処理である。なお、「はずれ」の種類は、実際には一つではなく複数あるが(「ノーマル−1はずれ」、「ノーマル+1はずれ」など)ここでは詳細説明を省略している。
また、ステップD443の判定結果がNOになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、通常変動の場合の他のリーチ演出(例えば大当りになる場合の変動表示演出含む)についてステップD443、D444と同様の処理が実行され、前記ACTのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。
When the process proceeds to step D443, it is determined whether the ACT data (second-half fluctuation pattern) separated in step D171 is a command for “displacement”. If “displacement”, the process returns to step D444 after executing the dislocation setting process. If it is not “out of”, the process proceeds to another step omitted with a wavy line in FIG. The outlier setting process is a process including a scenario data setting process for performing the latter half variation effect of “out of”. Note that there are actually a plurality of types of “missing” instead of one (“missing from normal-1”, “missing from normal + 1”, etc.), and detailed description thereof is omitted here.
In addition, after the flow in which the determination result in step D443 is NO (the portion not shown by the wavy line), steps D443 and D444 for other reach effects in the case of normal fluctuations (including fluctuation display effects in the case of big hits, for example). The same processing is executed, and if the ACT data does not correspond to any of the above, it is abnormal and the process returns.

〔テーブルの具体例〕
次に、PROM321に予め登録されて演出制御装置300の制御で使用されるシナリオテ−ブルとモーションテーブルの一例を、図101により説明する。
まず図101の上側に示したテーブルは、タイムトリップ演出1(役物連動予告1)のシナリオテーブルの一例である。本例のシナリオテーブルは、図101に示すように、オペコードとオペランドのデータ(シナリオデータ)が各行(各レコード)に設定されてなるものである。このシナリオテーブルは、例えば前記ステップD434乃至D436などにおいてシナリオレイヤー毎に設定され、シナリオ設定処理(ステップD28)においてシナリオレイヤー毎にシナリオ解析処理が実行される。このシナリオ解析処理では、シナリオテーブルの各行のシナリオデータに対応する処理が基本的に最初の行から順番に実行され、これによりシナリオテーブルに従った演出が進行することになる。
[Specific example of table]
Next, an example of a scenario table and a motion table registered in advance in the PROM 321 and used in the control of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
First, the table shown on the upper side of FIG. 101 is an example of a scenario table of time trip effect 1 (community linked advance notice 1). As shown in FIG. 101, the scenario table of this example is one in which opcode and operand data (scenario data) is set in each row (each record). This scenario table is set for each scenario layer in steps D434 to D436, for example, and the scenario analysis process is executed for each scenario layer in the scenario setting process (step D28). In this scenario analysis process, the process corresponding to the scenario data of each line of the scenario table is basically executed in order from the first line, and thereby the presentation according to the scenario table proceeds.

但し、オペコードとして「判定分岐コード」が設定されている場合、その「判定分岐コード」の所定の分岐条件(例えば、演出ボタン9の所定の操作があること)が成立していると、オペランドのデータに対応した行数だけ次の行よりも後の行にジャンプして途中の行の処理は行われない。よって、この「判定分岐コード」を使えば、同一のシナリオテーブルを使用しながらも、例えば遊技者による演出ボタン9の操作状況によってその後の演出内容を異ならせることができる。
なお本例の場合、シナリオレイヤーは前述したように8個あり、シナリオレイヤー番号は0〜7まである。そして、これら8個のシナリオレイヤーのうち、例えば、シナリオレイヤー0は背景用であり、シナリオレイヤー1は左図柄用であり、シナリオレイヤー2は右図柄用であり、シナリオレイヤー3は中図柄用であり、シナリオレイヤー4は予告1用であり、シナリオレイヤー5は予告2用であり、シナリオレイヤー6は保留用であり、シナリオレイヤー7は第4図柄用である。
However, when “determination branch code” is set as the operation code, if a predetermined branch condition of the “determination branch code” (for example, there is a predetermined operation of the effect button 9) is satisfied, The number of lines corresponding to the data is jumped to the line after the next line, and the middle line is not processed. Therefore, if this “judgment branch code” is used, it is possible to vary the contents of the subsequent effects depending on the operating state of the effect button 9 by the player, for example, while using the same scenario table.
In this example, there are eight scenario layers as described above, and the scenario layer numbers are 0-7. Of these eight scenario layers, for example, scenario layer 0 is for the background, scenario layer 1 is for the left symbol, scenario layer 2 is for the right symbol, and scenario layer 3 is for the middle symbol. Yes, scenario layer 4 is for notice 1, scenario layer 5 is for notice 2, scenario layer 6 is for holding, and scenario layer 7 is for the 4th symbol.

以下、図101上側のシナリオテーブルの各行を説明する。
1行目(//0)には、オペコードとして「モーション9削除コード」が設定されオペランドとして「NULL」が設定されている。これにより、キャラクタを表示しないモーション9についてのモーション情報(モーション管理領域のアドレス領域のデータなど)が削除される。具体的には、シナリオ設定処理(ステップD28)内のシナリオレイヤー5のシナリオ解析処理(図示省略)における「モーション削除コード」に対応する処理(図示省略)において、モーション9に対応するモーション管理領域のアドレス領域のデータに「NULL」が設定され、モーション9についての表示が行われなくなる。
Hereinafter, each line of the scenario table on the upper side of FIG. 101 will be described.
In the first line (// 0), “motion 9 deletion code” is set as an operation code, and “NULL” is set as an operand. As a result, motion information (such as data in the address area of the motion management area) regarding the motion 9 that does not display the character is deleted. Specifically, in the process (not shown) corresponding to the “motion deletion code” in the scenario analysis process (not shown) of the scenario layer 5 in the scenario setting process (step D28), the motion management area corresponding to the motion 9 “NULL” is set in the data in the address area, and the motion 9 is not displayed.

なお、モーション管理領域は、モーションテーブルによる表示制御のためのデータを記憶する領域であり、表示制御する(画面上に表示しているとは限らない)オブジェクトの数(最大数)である表示数(例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前図柄の3個)を記憶する領域(表示数の領域)や、複数あるモーション用リストテーブル(モーションテーブルのリストに相当するテーブル)の中でどのモーションテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ(モーションインデックスに対応)を記憶する領域(モーション用リストテーブル領域)や、表示数分の表示情報領域などを含む構造とされ、各表示情報領域にはオブジェクトの表示位置の座標データや表示するオブジェクトを指定する画像インデックスなどの情報が設定される。また、モーション管理領域のアドレス領域は、モーション管理領域のアドレスを記憶する領域であり、モーションのレイヤー毎に設けられている。本例では、モーションのレイヤーが、モーション0〜13まで14個あるので、モーション管理領域も14個(モーション管理領域0〜13)存在する。さらに、このモーション管理領域に対応して、モーション管理領域のアドレス領域も本例では14個(モーション0用アドレス〜モーション13用アドレス)ある。上記1行目(//0)で設定されている「モーション9削除コード」は、モーション9のレイヤーについてモーション情報を削除するためのオペコードである。なお、オペコードは、例えば上位ビットと下位ビットよりなり、下位ビットがモーションのレイヤー番号を指定している。   The motion management area is an area for storing data for display control by the motion table, and the number of displays (maximum number) that is display controlled (not necessarily displayed on the screen). (For example, in the case of the left symbol, the next symbol, the current symbol, and the previous symbol are three) in an area (number of display areas) or a plurality of motion list tables (table corresponding to the list of motion tables) The structure includes an area (motion list table area) for storing address data (corresponding to the motion index) indicating which motion table is used, and display information areas for the number of displays. Information such as coordinate data of the display position of the object and an image index for designating the object to be displayed is set. The address area of the motion management area is an area for storing the address of the motion management area, and is provided for each motion layer. In this example, there are 14 motion layers from motion 0 to 13, so there are 14 motion management areas (motion management areas 0 to 13). Furthermore, corresponding to this motion management area, there are 14 address areas in the motion management area in this example (motion 0 address to motion 13 address). The “motion 9 deletion code” set in the first line (// 0) is an operation code for deleting motion information for the motion 9 layer. The operation code is composed of, for example, an upper bit and a lower bit, and the lower bit specifies a motion layer number.

次に、2行目(//1)には、オペコードとして「役物位置コード」のデータが設定され、オペランドとして「役物位置No.(9)」が設定されている。「役物位置コード」は時計役物700の状態(初期状態か起立状態か)の設定変更(即ち、時計役物700の時間報知部701の動き(状態変化))を指令するオペコードのデータであり、「役物位置No.(9)」は時計役物700の起立状態を指令するオペランドのデータである。これにより、シナリオ設定処理(ステップD28)内のシナリオレイヤー5のシナリオ解析処理(図示省略)における「役物位置コード」に対応する処理(図示省略)において、時計役物700の時間報知部701等を図98に示す起立状態とする制御処理が実行される。   Next, in the second line (// 1), data of “actual object position code” is set as an operation code, and “advantageous object position No. (9)” is set as an operand. The “object position code” is data of an operation code that instructs setting change (that is, movement (state change) of the time notification unit 701 of the clock object 700) of the state (initial state or standing state) of the clock object 700. “Function position No. (9)” is operand data for instructing the standing state of the timepiece object 700. As a result, in the process (not shown) corresponding to the “object position code” in the scenario analysis process (not shown) of the scenario layer 5 in the scenario setting process (step D28), the time notification unit 701 of the clock accessory 700, etc. Is executed in the standing state shown in FIG.

なお、「役物位置コード」に対応するオペランドの他のデータとしては、時計役物700の初期状態を指令する「役物位置No.(0)」があり、さらに、時間報知部701が初期状態よりも角度10度だけ起立状態に向けて変位した状態を指令する「役物位置No.(1)」、時間報知部701が初期状態よりも角度20度だけ起立状態に向けて変位した状態を指令する「役物位置No.(2)」、時間報知部701が初期状態よりも角度30度だけ起立状態に向けて変位した状態を指令する「役物位置No.(3)」、…といったように初期状態と起立状態の間の各角度の状態を指令するものが各種設定されていてもよい。   In addition, as other data of the operand corresponding to the “object position code”, there is “object position No. (0)” for instructing the initial state of the clock object 700, and the time notification unit 701 is initialized. “Accessory position No. (1)” for instructing a state displaced toward the standing state by an angle of 10 degrees from the state, a state in which the time notification unit 701 is displaced toward the standing state by an angle of 20 degrees from the initial state “Composition item position No. (2)”, and the time notification unit 701 commands the state in which the time notification unit 701 is displaced toward the standing state by an angle of 30 degrees from the initial state. As described above, various commands for instructing the state of each angle between the initial state and the standing state may be set.

次に、3行目(//2)には、オペコードとして「モーション8登録コード」のデータが設定され、オペランドとして「モーションインデックスNo.(90)」のデータが設定されている。これにより、シナリオ設定処理(ステップD28)内のシナリオレイヤー5のシナリオ解析処理(図示省略)における「モーション登録コード」に対応するモーション登録処理(図示省略)において、上記オペランドのデータで指定されるモーションテーブルによる表示を行うための処理が行われる。具体的には、対象であるモーション8のモーション管理領域8におけるモーション用リストテーブル領域に、モーションインデックスNo.(90)に対応するアドレス(モーション用リストテーブルとその行を指定するアドレス)を設定するなどの処理が実行される。モーション用リストテーブルは、モーションテーブルのリストに相当するテーブルであり、このモーション用リストテーブルとその行が指定されることによって一つのモーションテーブルが特定される。モーションインデックスNo.(90)に対応するモーションテーブルは、例えば図101の下側に示すようなモーションテーブル(テーブル名;Mdat0090)であり、例えば後述の図102の(11)、(12)に示すタイムトリップムービーの画像G1(時間変動表示画像)を表示するためのモーションテーブルである。なお、タイムトリップムービーの画像(時間変動表示画像)は、共通の符号G1で示しているが、図102〜図107に示すように表示内容が異なるものが各種あり、例えばそれぞれの画像表示を実現するモーションテーブルがそれぞれ別個に用意されている。図101の下側に示すモーションテーブル(テーブル名;Mdat0090)はその一例にすぎない。   Next, in the third line (// 2), data of “motion 8 registration code” is set as an operation code, and data of “motion index No. (90)” is set as an operand. Thus, in the motion registration process (not shown) corresponding to the “motion registration code” in the scenario analysis process (not shown) of the scenario layer 5 in the scenario setting process (step D28), the motion specified by the data of the operand Processing for performing display by a table is performed. Specifically, the motion index No. is stored in the motion list table area in the motion management area 8 of the target motion 8. Processing such as setting an address corresponding to (90) (an address specifying the motion list table and its row) is performed. The motion list table is a table corresponding to the list of motion tables, and one motion table is specified by specifying the motion list table and its row. Motion index No. The motion table corresponding to (90) is, for example, a motion table (table name; Mdat0090) as shown on the lower side of FIG. 101. For example, a time trip movie shown in (11) and (12) of FIG. It is a motion table for displaying the image G1 (time fluctuation display image). Note that the time trip movie image (time variation display image) is indicated by a common reference G1, but there are various types of display contents as shown in FIGS. Each motion table is prepared separately. The motion table (table name; Mdat0090) shown at the bottom of FIG. 101 is just one example.

次に、4行目(//3)には、オペコードとして「音声設定コード」のデータが設定され、オペランドとして「サウンドNo.(15)」のデータが設定されている。これにより、シナリオ設定処理(ステップD28)内のシナリオレイヤー5のシナリオ解析処理(図示省略)における「音声設定コード」に対応する処理(図示省略)において、上記オペランドのデータで指定される音声を出力するための処理が行われる。「サウンドNo.(15)」は、タイムトリップ演出1(役物連動予告1)でのBGMや効果音(タイムトリップサウンド)を指定するデータである。   Next, in the fourth line (// 3), data of “voice setting code” is set as an operation code, and data of “sound No. (15)” is set as an operand. Thereby, in the process (not shown) corresponding to the “voice setting code” in the scenario analysis process (not shown) of the scenario layer 5 in the scenario setting process (step D28), the voice specified by the operand data is output. The process for doing is performed. “Sound No. (15)” is data for designating BGM and sound effect (time trip sound) in the time trip effect 1 (object-linked advance notice 1).

次に、5行目(//4)には、オペコードとして「定数ウェイトコード」のデータが設定され、オペランドとして「ウェイト時間値(30)」のデータが設定されている。これにより、30フレームに相当する時間だけ当該シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作が実現される。これは、時計役物700が初期状態から起立状態になるとともに、タイムトリップムービーの画像G1がフェードインするのを待つためである。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。   Next, in the fifth line (// 4), data of “constant wait code” is set as an operation code, and data of “wait time value (30)” is set as an operand. As a result, an operation of delaying the control progress of the scenario table by a time corresponding to 30 frames is realized. This is because the timepiece 700 is standing from the initial state and waits for the time trip movie image G1 to fade in. Here, the “operation for delaying the control of the scenario table” means to wait for the progress of the scenario table (it does not proceed to the next line of the scenario table but waits there, and continues to produce at that time). .

本例の場合、前述したシナリオ解析処理(図示省略)には、ウェイト用のタイマ管理の処理が含まれている。この処理によれば、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作が実現される。また、前述したシナリオ解析処理(図示省略)における「定数ウェイトコード」に対応する定数ウェイト処理(図示省略)においては、オペランドのウェイト時間値のデータを、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマ領域に設定する処理が実行される構成となっている。このため、上記5行目(//4)のシナリオデータ(オペコードとオペランドのデータ)によれば、30フレームに相当する時間この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行する。
なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード(定数ウェイトコード等が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード)は全て同時期に実行される。例えば図101の場合、上記1行目(//0)から4行目(//3)には、定数ウェイトコード等が設定された行が無いので、これら1行目(//0)〜4行目(//3)は全て同時期に実行される。
In the case of this example, the above-described scenario analysis processing (not shown) includes wait timer management processing. According to this process, the operation of delaying the control progress of the target scenario table is realized by the time corresponding to the value of the scenario timer set in the scenario timer area in the target scenario management area. In the constant wait process (not shown) corresponding to the “constant wait code” in the scenario analysis process (not shown), the operand wait time value data is stored in the scenario timer area in the target scenario management area. The setting process is executed. For this reason, according to the scenario data (opcode and operand data) in the fifth line (// 4), this line stays in this line for a time corresponding to 30 frames, and proceeds to the next line after the lapse of the time.
In the scenario table, the code between the wait time value and the wait time value (the operation code of the line between the line where the constant wait code etc. is set and the line where the constant wait code etc. is set next) Are all executed at the same time. For example, in the case of FIG. 101, since the first line (// 0) to the fourth line (// 3) do not have a line in which a constant weight code or the like is set, these first line (// 0) to The fourth line (// 3) is all executed at the same time.

次に、6行目(//5)には、オペコードとして「役物動作コード」のデータが設定され、オペランドとして「役物動作No.(−1)」のデータが設定されている。「役物動作コード」は時計役物700の針702の回転動作を指令するオペコードのデータであり、「役物動作No.(−1)」は針702の動作種別として低速逆回転を指令するオペランドのデータである。これにより、シナリオ設定処理(ステップD28)内のシナリオレイヤー5のシナリオ解析処理(図示省略)における「役物動作コード」に対応する処理(図示省略)において、時計役物700の針702を低速逆回転で作動させる制御処理が実行される。   Next, in the sixth line (// 5), data of “actual operation code” is set as an operation code, and data of “actual operation No. (−1)” is set as an operand. “Accessory operation code” is data of an operation code for instructing the rotation operation of the hand 702 of the clock accessory 700, and “Accessory operation No. (−1)” instructs the low-speed reverse rotation as the operation type of the hand 702. Operand data. As a result, in the process (not shown) corresponding to the “actual action code” in the scenario analysis process (not shown) of the scenario layer 5 in the scenario setting process (step D28), the hand 702 of the watch accessory 700 is reversed at a low speed. A control process that operates by rotation is executed.

なお、「役物動作コード」に対応するオペランドの他のデータとしては、針702の停止を指令する「役物動作No.(0)」があり、さらに針702の中速逆回転を指令する「役物動作No.(−2)」、針702の高速逆回転を指令する「役物動作No.(−3)」、針702の超高速逆回転を指令する「役物動作No.(−4)」、針702の低速順回転を指令する「役物動作No.(1)」、針702の中速順回転を指令する「役物動作No.(2)」、針702の高速順回転を指令する「役物動作No.(3)」、針702の超高速順回転を指令する「役物動作No.(4)」などが設定されていてもよい。ここで、「順回転」は針702のいわゆる時計回りの向きの回転を意味し、「逆回転」は針702のいわゆる反時計回りの向きの回転を意味する。   In addition, as other data of the operand corresponding to the “object operation code”, there is “object operation No. (0)” instructing stop of the needle 702, and further instructing the medium speed reverse rotation of the needle 702. “Accessory action No. (−2)”, “Accessory action No. (−3)” commanding the high-speed reverse rotation of the needle 702, -4) "," Accessory action No. (1) "commanding the low-speed forward rotation of the needle 702," Accessory action No. (2) "commanding the medium-speed forward rotation of the needle 702, and the high-speed of the needle 702 “Accessory operation No. (3)” for instructing forward rotation, “Accessory operation No. (4)” for instructing super-high-speed forward rotation of the needle 702, and the like may be set. Here, “forward rotation” means rotation of the needle 702 in a so-called clockwise direction, and “reverse rotation” means rotation of the needle 702 in a so-called counterclockwise direction.

次に、7行目(//6)には、オペコードとして「定数ウェイトコード」のデータが設定され、オペランドとして「ウェイト時間値(60)」のデータが設定されている。これにより、60フレームに相当する時間だけ当該シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作が実現される。これは、時計役物700とタイムトリップムービーの画像G1によるタイムトリップ演出1(役物連動予告1)を規定時間継続するためである。   Next, in the seventh line (// 6), “constant wait code” data is set as an operation code, and “wait time value (60)” data is set as an operand. As a result, an operation of delaying the progress of the control of the scenario table by a time corresponding to 60 frames is realized. This is to continue the time trip effect 1 (the accessory linked notice 1) using the clock object 700 and the image G1 of the time trip movie for a specified time.

次に、8行目(//7)には、オペコードとして「モーション8登録コード」のデータが設定され、オペランドとして「モーションインデックスNo.(97)」のデータが設定されている。これにより、シナリオ設定処理(ステップD28)内のシナリオレイヤー5のシナリオ解析処理(図示省略)における「モーション登録コード」に対応するモーション登録処理(図示省略)において、上記オペランドのデータで指定されるモーションテーブルによる表示を行うための処理が行われる。具体的には、対象であるモーション8のモーション管理領域8におけるモーション用リストテーブル領域に、モーションインデックスNo.(97)に対応するアドレス(モーション用リストテーブルとその行を指定するアドレス)を設定するなどの処理が実行される。モーションインデックスNo.(97)に対応するモーションテーブル(図示省略)は、タイムトリップ終了を演出するためのモーションテーブルであり、例えば後述の図102の(12)に示すタイムトリップムービーの画像G1がフェードアウトする動画を表示するためのモーションテーブルである。   Next, in the eighth line (// 7), data of “motion 8 registration code” is set as an operation code, and data of “motion index No. (97)” is set as an operand. Thus, in the motion registration process (not shown) corresponding to the “motion registration code” in the scenario analysis process (not shown) of the scenario layer 5 in the scenario setting process (step D28), the motion specified by the data of the operand Processing for performing display by a table is performed. Specifically, the motion index No. is stored in the motion list table area in the motion management area 8 of the target motion 8. Processing such as setting an address corresponding to (97) (an address for designating the motion list table and its row) is performed. Motion index No. The motion table (not shown) corresponding to (97) is a motion table for producing the end of the time trip, and displays, for example, a moving image in which the image G1 of the time trip movie shown in (12) of FIG. This is a motion table.

次に、9行目(//8)には、オペコードとして「役物動作コード」のデータが設定され、オペランドとして「役物動作No.(0)」のデータが設定されている。ここで、「役物動作No.(0)」は前述したように針702の動作種別として停止を指令するオペランドのデータである。これにより、シナリオ設定処理(ステップD28)内のシナリオレイヤー5のシナリオ解析処理(図示省略)における「役物動作コード」に対応する処理(図示省略)において、時計役物700の針702を停止させる制御処理が実行される。   Next, in the ninth line (// 8), data of “actual operation code” is set as an operation code, and data of “community operation No. (0)” is set as an operand. Here, “object operation No. (0)” is data of an operand that instructs the stop as the operation type of the hand 702 as described above. As a result, the hand 702 of the clockwork 700 is stopped in the process (not shown) corresponding to the “actual action code” in the scenario analysis process (not shown) of the scenario layer 5 in the scenario setting process (step D28). Control processing is executed.

次に、10行目(//9)には、オペコードとして「役物位置コード」のデータが設定され、オペランドとして「役物位置No.(0)」が設定されている。ここで、「役物位置No.(0)」は時計役物700の初期状態を指令するオペランドのデータである。これにより、シナリオ設定処理(ステップD28)内のシナリオレイヤー5のシナリオ解析処理(図示省略)における「役物位置コード」に対応する処理(図示省略)において、時計役物700の時間報知部701等を図2に示す初期状態とする制御処理が実行される。   Next, in the 10th line (// 9), data of “actual object position code” is set as an operation code, and “accompaniment position number (0)” is set as an operand. Here, “object position No. (0)” is operand data for instructing the initial state of the clock object 700. Thereby, in the process (not shown) corresponding to the “object position code” in the scenario analysis process (not shown) of the scenario layer 5 in the scenario setting process (step D28), the time notification unit 701 of the clock accessory 700, etc. Is executed in the initial state shown in FIG.

次に、11行目(//10)には、オペコードとして「定数ウェイトコード」のデータが設定され、オペランドとして「ウェイト時間値(30)」のデータが設定されている。これにより、30フレームに相当する時間だけ当該シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作が実現される。これは、時計役物700が起立状態から初期状態になるとともに、タイムトリップムービーの画像G1がフェードアウトするのを待つためである。
なお、定数ウェイトコードが設定された7行目(//6)と、次に定数ウェイトコードが設定された11行目(//10)との間にある8行目(//7)〜10行目(//9)は全て同時期に実行される。
Next, in the eleventh line (// 10), data of “constant wait code” is set as an operation code, and data of “wait time value (30)” is set as an operand. As a result, an operation of delaying the control progress of the scenario table by a time corresponding to 30 frames is realized. This is because the timepiece 700 is changed from the standing state to the initial state and waits for the time trip movie image G1 to fade out.
It should be noted that the eighth line (// 7) between the seventh line (// 6) in which the constant wait code is set and the eleventh line (// 10) in which the constant wait code is set next. The tenth line (// 9) is all executed at the same time.

次に、12行目(//11)には、オペコードとして「モーション8削除コード」が設定されオペランドとして「NULL」が設定されている。これにより、役物連動予告1の表示制御を終了すべく、役物連動予告1を実行していたモーション8についてのモーション情報(モーション管理領域のアドレス領域のデータなど)が削除される。   Next, in the 12th line (// 11), “motion 8 deletion code” is set as an operation code, and “NULL” is set as an operand. Thus, motion information (such as data in the address area of the motion management area) regarding the motion 8 that has been executing the accessory interlocking notice 1 is deleted in order to end the display control of the accessory interlocking notice 1.

次に、13行目(//12)には、オペコードとして「終了コード」のデータが設定され、オペランドとして「NULL」が設定されている。これにより、役物連動予告1の演出制御を終了すべく、役物連動予告1を実行していたシナリオレイヤー5についてのシナリオ制御データが削除される。具体的には、シナリオ設定処理(ステップD28)内のシナリオレイヤー5のシナリオ解析処理(図示省略)における「終了コード」に対応する終了処理(図示省略)において、シナリオレイヤー5についてのシナリオ管理領域のアドレス領域のデータに「NULL」が設定され、シナリオレイヤー5についての演出が行われなくなる。
なお、上記12行目(//11)や13行目(//12)によれば、対象のレイヤーについてモーションテーブルによる表示制御やシナリオテーブルによる演出制御が終了するが、その後新たなシナリオテーブルやモーションテーブルが設定されることにより、当該レイヤーについての表示制御や演出制御がまた行われることは言うまでもない。
Next, in the 13th line (// 12), “end code” data is set as an operation code, and “NULL” is set as an operand. As a result, the scenario control data for the scenario layer 5 that has been executing the accessory interlocking notice 1 is deleted in order to end the effect control of the accessory interlocking notice 1. Specifically, in the end process (not shown) corresponding to the “end code” in the scenario analysis process (not shown) of the scenario layer 5 in the scenario setting process (step D28), the scenario management area of the scenario layer 5 “NULL” is set in the data of the address area, and the effect for the scenario layer 5 is not performed.
According to the 12th line (// 11) and 13th line (// 12), the display control by the motion table and the production control by the scenario table are finished for the target layer. It goes without saying that display control and presentation control for the layer are performed again by setting the motion table.

次に、図101の下側に示したテーブルは、上記シナリオテーブルの3行目(//2)で登録されてタイムトリップムービーの画像G1の表示制御に使用されるモーションテーブルの一例(テーブル名;Mdat0090)である。
モーションテーブルとは、ブロック化された各表示演出を実行するための制御テーブルであることは既述したとおりであるが、ここで詳細を説明する。本願では、図101下側に示すようなモーションテーブルがROM(本例ではPROM321)に多数登録されている。図101下側に示すように、モーションテーブルの各行には、先頭にコマンドのコードが設定され、それに続いてコマンドに対応するパラメータが設定されている。但し、パラメータは無い場合もある。
Next, the table shown at the bottom of FIG. 101 is an example of a motion table (table name) registered in the third line (// 2) of the scenario table and used for display control of the image G1 of the time trip movie. Mdat0090).
As described above, the motion table is a control table for executing each of the blocked display effects. Details will be described here. In the present application, many motion tables as shown in the lower part of FIG. 101 are registered in the ROM (PROM 321 in this example). As shown in the lower part of FIG. 101, in each row of the motion table, a command code is set at the head, and subsequently, a parameter corresponding to the command is set. However, there may be no parameters.

例えば、図101下側の1行目(//0)には、「追加2コード」というコマンドと「タイムトリップムービー1」というパラメータが設定され、同2行目(//1)には、「ビヘイビアコード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、「ビヘイビアインデックス(0)」というパラメータが設定され、同3行目(//2)には、「移動1コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、「X座標(300)」、「Y座標(300)」、「幅(723)」、「高さ(300)」というパラメータが設定され、同4行目(//3)には、「デコードコード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、同5行目(//4)には、「終了コード」というコマンドのみが設定されている。   For example, in the first line (// 0) on the lower side of FIG. 101, a command “additional 2 code” and a parameter “time trip movie 1” are set, and in the second line (// 1), The command “behavior code” and the parameters “object index (0)” and “behavior index (0)” are set, and the command “move 1 code” Parameters of “index (0)”, “X coordinate (300)”, “Y coordinate (300)”, “width (723)”, and “height (300)” are set, and the fourth line (// 3) ) Is set with a command “decode code” and “object index (0)”, and only a command “end code” is set in the fifth line (// 4).

なお、「幅(723)」は「画像幅データ(723)」を意味し、「高さ(300)」は「画像高さデータ(300)」を意味する。「タイムトリップムービー1」は、後述する図102に示すタイムトリップムービーの画像G1を各フレームで表示する動画の一つである。タイムトリップムービーの画像G1は、詳細後述するが、本例では年号(一例として西暦)を表示する表示器(年号表示器)の画像であり、時計役物の針702の回転方向及び回転速度に連動して表示年号が変化するように上記動画のデータ(例えば、上記「タイムトリップムービー1」のデータ)が設定されている。この場合、「タイムトリップムービー1」は、前述したシナリオテーブル(図101上側)における2行目(//1)により開始される時計役物700の起立状態への動きや、同6行目(//5)により開始される針702の低速逆回転に連動するもの、即ち、時計役物700の初期状態から起立状態への動きに連動してフェードインにより上記年号表示器が表示された後に、時計役物700の針702の低速逆回転に連動して当該年号表示器の表示年号が低速で減少する方向に変化する動画である。   Note that “width (723)” means “image width data (723)”, and “height (300)” means “image height data (300)”. “Time trip movie 1” is one of the moving images in which an image G1 of a time trip movie shown in FIG. The time trip movie image G1, which will be described in detail later, is an image of a display (year display) that displays the year (for example, the year) as an example, and the direction and rotation of the hands 702 of the clockwork. The moving image data (for example, the “time trip movie 1” data) is set so that the display year changes in conjunction with the speed. In this case, the “time trip movie 1” includes the movement of the clock object 700 to the standing state started by the second line (// 1) in the scenario table (upper side of FIG. 101) or the sixth line ( // 5) The year indicator is displayed by fading in in conjunction with the low-speed reverse rotation of the hand 702 started by / 5), that is, in conjunction with the movement of the clock object 700 from the initial state to the standing state. Later, in conjunction with the low-speed reverse rotation of the hands 702 of the timepiece 700, the moving picture changes in a direction in which the year displayed on the year indicator decreases at a low speed.

また、図101下側の3行目(//2)における「移動1コード」(後述する1点指定方式の移動コード)のパラメータである「X座標(300)」、「Y座標(300)」は、4角形の形をしているオブジェクト(キャラクタ)の左上隅の基準点(左上点)の座標である。上記3行目(//2)によるオブジェクト(キャラクタ)の位置指定は、1点指定という方式ではあるが、結果として3点を指定している。というのは、オブジェクト(キャラクタ)は4角形の形をしているので、左上の基準点座標とオブジェクトの高さ、幅データがあれば、右上点、左下点の座標が求められるからである。
そして本例の場合、表示画面41aの左上隅が原点(X座標=0、Y座標=0)となっており、上下方向がY軸方向であるため、表示画面41aの左下隅はX座標=0でY座標=767となっている。また、表示画面41aにおいて左右方向がX軸方向であるため、表示画面41aの右上隅はX座標=1023でY座標=0となっており、表示画面41aの右下隅はX座標=1023でY座標=767となっている。このため、「X座標(300)」、「Y座標(300)」、「幅(723)」、「高さ(300)」であれば、概略図102(11)等に示すような位置及び大きさで、タイムトリップムービーの画像G1が表示画面41aに表示される。なお、このような座標等の具体的数値は一例にすぎない。
In addition, “X coordinate (300)” and “Y coordinate (300) which are parameters of“ movement 1 code ”(movement code of a one-point designation method described later) in the third line (// 2) on the lower side of FIG. "Is the coordinates of the reference point (upper left point) of the upper left corner of the object (character) having a quadrangular shape. Although the position designation of the object (character) by the third line (// 2) is a method of one-point designation, three points are designated as a result. This is because, since the object (character) has a quadrangular shape, the coordinates of the upper right point and the lower left point can be obtained if there are the upper left reference point coordinates and the height and width data of the object.
In the case of this example, the upper left corner of the display screen 41a is the origin (X coordinate = 0, Y coordinate = 0), and the vertical direction is the Y axis direction, so the lower left corner of the display screen 41a is the X coordinate = 0 and Y coordinate = 767. Further, since the left and right direction in the display screen 41a is the X-axis direction, the upper right corner of the display screen 41a is X coordinate = 1023 and Y coordinate = 0, and the lower right corner of the display screen 41a is X coordinate = 1023 and Y Coordinates = 767. Therefore, if “X coordinate (300)”, “Y coordinate (300)”, “width (723)”, and “height (300)”, the position and the position as shown in the schematic diagram 102 (11), etc. The image G1 of the time trip movie with the size is displayed on the display screen 41a. Such specific numerical values such as coordinates are merely examples.

ここで、オブジェクトインデックスは、各オブジェクトを区別するためにオブジェクトに付けられる番号であり、追加コードで登録される順番に自動的に設定される。例えば図101下側の1行目(//0)で登録された「タイムトリップムービー1」はオブジェクトインデックス(0)になり、その後の行で追加コードにより登録されるオブジェクトが仮にあれば、それがオブジェクトインデックス(1)になり、さらにその後の行で追加コードにより登録されるオブジェクトが仮にあれば、それがオブジェクトインデックス(2)になり、というように表示するキャラクタ数(オブジェクト数)に基づいてオブジェクトインデックスの値が増えてゆく。   Here, the object index is a number assigned to an object to distinguish each object, and is automatically set in the order of registration with an additional code. For example, “Time Trip Movie 1” registered in the first line (// 0) on the lower side of FIG. 101 becomes the object index (0), and if there is an object registered by the additional code in the subsequent line, Becomes the object index (1), and if there is an object registered by the additional code in the subsequent line, it becomes the object index (2), and so on, based on the number of characters to be displayed (number of objects) The value of the object index increases.

そして、このオブジェクトインデックスの値が小さい程、表示レイヤーの前後関係として画面奥に表示されることになる。つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックスの値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示されることになる。
また、例えば左図柄のモーションテーブルの場合には左図柄の現図柄、左図柄の次図柄、左図柄の前図柄という3つのキャラクタを登場させるが、同時に使用する他カテゴリ(左図柄以外の、中図柄、右図柄、背景、予告など)も含む全てのキャラクタ数合計が128個となるように管理する。つまり、本例のVDP312では同時に128個のキャラクタを表示制御できる。なお、画面外にもキャラクタを配置できるので画面内に128個とは限らない。
The smaller the value of the object index, the deeper the screen is displayed as the context of the display layer. That is, when the display positions overlap, an object having a large object index value is preferentially displayed on the screen.
For example, in the case of a left symbol motion table, three characters, the current symbol of the left symbol, the next symbol of the left symbol, and the symbol of the previous symbol of the left symbol, appear in the other categories (other than the left symbol, The total number of characters including symbols, right symbols, backgrounds, notices, etc.) is managed to be 128. In other words, the VDP 312 in this example can display and control 128 characters simultaneously. Since characters can be arranged outside the screen, the number is not limited to 128 on the screen.

また、図101下側の1行目(//0)から5行目(//4)は、「タイムトリップムービー1」のモーションテーブルの最初の1フレーム分のデータである。終了コードまでの区切りが1フレーム分のデータとなっている。また、座標データやサイズデータ等の数値は、本実施例の意味となる値を記載しているだけで、小数点以下の情報を含んだデータでもよい。実際は、16bit符号付固定小数(符号ビット、整数部13ビット、小数部2ビットの2の補数)のデータとなっている。
また、前フレームと同じ状態を継続する場合は、「終了コード」だけを定義すればよい。図101下側の例では、6行目(//5)に「終了コード」のみ定義されているため、2フレーム目は、1行目(//0)から5行目(//4)で定義された1フレーム目と同じ表示制御を継続すること(即ち、「タイムトリップムービー1」の動画の次のフレームを同じ位置に同じ大きさで表示すること)を指令している。
Further, the first line (// 0) to the fifth line (// 4) on the lower side of FIG. 101 are data for the first frame of the motion table of “Time Trip Movie 1”. The break to the end code is data for one frame. In addition, numerical values such as coordinate data and size data only describe values that are meaningful in the present embodiment, and may include data including information after the decimal point. Actually, the data is a fixed decimal with a 16-bit sign (a 2's complement of a sign bit, an integer part 13 bits, and a fraction part 2 bits).
If the same state as the previous frame is continued, only the “end code” needs to be defined. In the example on the lower side of FIG. 101, since only the “end code” is defined in the sixth line (// 5), the second frame is changed from the first line (// 0) to the fifth line (// 4). The same display control as that of the first frame defined in (1) is to be continued (that is, the next frame of the moving image of “Time Trip Movie 1” is displayed at the same position and in the same size).

また、本例におけるモーションテーブルのコマンドの種類と意味は、下記のとおりである。
・「追加コード」;オブジェクトを追加(登録)するコマンド。追加するオブジェクトの種類(ビットマップ、動画、単色矩形)に応じて、それぞれ追加1コード、追加2コード、追加3コードがある。
・「挿入コード」;オブジェクトを特定のオブジェクトインデックスとして挿入するコマンド。挿入するオブジェクトの種類(同上)によって、挿入1コード、挿入2コード、挿入3コードがある。この挿入コードの実行により、既に登録されているオブジェクトのオブジェクトインデックスの値はずれる。
・「移動コード」;オブジェクトの表示位置及び表示の大きさを指定するコマンド。指定方式(1点指定、3点指定)により、移動1コード、移動2コードがある。
・「エフェクトコード」…画像に透過性等の加工を施すエフェクトを指令するコマンド。エフェクトタイプを指定するエフェクト1コード、エフェクトパラメータ(例えば、透過度の値(%))を指定するエフェクト2コード、エフェクト色を指定するエフェクト3コードがある。
・「削除コード」;オブジェクトの削除を指令するコマンド。
・「変更コード」;オブジェクトのキャラクタ(図柄や登場人物など)を動きの途中で動きを継続しまたまま差し替える変更を指令するコマンド。
・「デコードコード」;動画データのデコード(復号化)を指令するコマンド。
・「入替コード」;オブジェクトの入替(例えば、オブジェクトインデックス0とオブジェクトインデックス1のキャラクタを入れ替える制御)を指令するコマンド。
・「ビヘイビアコード」;オブジェクトのキャラクタの変更を指令するコマンド。
・「終了コード」;1フレーム分のデータの終了を示すコマンド。
なお、モーションテーブルのコマンドは、以上説明したものに限定されず、上記以外のコマンドがさらに含まれた態様でもよいし、上記のコマンドのうちの何れかが削除された態様もあり得る。
The types and meanings of the motion table commands in this example are as follows.
"Additional code": A command to add (register) an object. There are an additional 1 code, an additional 2 code, and an additional 3 code, respectively, according to the type of object to be added (bitmap, moving image, single color rectangle).
“Insert code”: a command for inserting an object as a specific object index. Depending on the type of object to be inserted (same as above), there are an insertion 1 code, an insertion 2 code, and an insertion 3 code. By executing this insertion code, the value of the object index of the already registered object is lost.
"Move code": A command that specifies the display position and display size of an object. Depending on the designation method (one point designation, three point designation), there are movement 1 code and movement 2 code.
"Effect code": A command that commands an effect that applies transparency or other processing to the image. There are an effect 1 code for specifying an effect type, an effect 2 code for specifying an effect parameter (for example, a transparency value (%)), and an effect 3 code for specifying an effect color.
"Delete code": A command to command deletion of objects.
"Change code": a command for instructing a change in which an object character (such as a symbol or a character) continues to move in the middle of movement and remains unchanged.
"Decode code": A command for instructing decoding (decoding) of moving image data.
“Replacement code”: a command for instructing replacement of objects (for example, control for switching characters of object index 0 and object index 1).
"Behavior code": A command to change the character of an object.
“End code”: a command indicating the end of data for one frame.
Note that the motion table commands are not limited to those described above, and may include a mode in which commands other than those described above are further included, or a mode in which any of the above commands is deleted.

また、図101下側のモーションテーブルにおける2行目(//1)には上記「ビヘイビアコード」が設定されているが、これは、同一のモーションテーブルを使用しながらも、プログラムによって「タイムトリップムービー1」(タイムトリップムービーの画像G1を表示する動画の一つ)を、例えば年号表示器の色や柄が異なるもの、或いは表示年号のフォントが異なるもの、表示年号の変動する数値が異なるもの、表示年号の変化方向が異なるもの、表示年号の変化速度が異なるものなどに差し替えるためのものである。ビヘイビアとは、オブジェクト(表示要素)の動作を設定する機能であるが、本例では、主にモーションテーブル上に定義されている基本の画像データ(キャラクタデータ)を状況に応じて変更するために使用している。本例で使用しているビヘイビア(図柄差替え)とは、同じ大きさ同じ表示位置でキャラクタ(静止画或いは動画)のみを差し替えるもので、キャラクタの差替えなどとは異なる。キャラクタの差替えなどは、キャラクタを表示する大きさや表示位置も差替えにより変化し得る。   In addition, the “behavior code” is set in the second line (// 1) of the motion table on the lower side of FIG. 101. This is because the “time trip” is executed by the program while using the same motion table. "Movie 1" (one of the videos displaying the time trip movie image G1), for example, a color with a different color or pattern on the year display, or a different display year font, or a numerical value with a variable display year This is intended to be replaced with one having a different display year, a different change direction of the display year, or a different change speed of the display year. A behavior is a function that sets the operation of an object (display element). In this example, the basic image data (character data) defined mainly on the motion table is changed according to the situation. I use it. The behavior (design replacement) used in this example is to replace only a character (still image or moving image) at the same size and the same display position, and is different from character replacement. For character replacement, the size and display position for displaying the character can also be changed by replacement.

このように、例えば大当り信頼度の最も低いキャラクタを基本キャラクタとしてモーションテーブルに登録しておき、演出の進行でキャラクタの変更(ただし、同種のキャラクタの範囲内での変更)を行いたい場合には、制御プログラムで基本キャラクタを別のものに変更するビヘイビア(オブジェクト(表示要素)の画像データ(キャラクタデータ)を変更する機能)処理を行うことで、一つのモーションテーブルで各種の表示態様に対応できるようになり、例えば外れ時も大当り時も共通に使えるデータ(モーションテーブル)となって、データ容量を低減でき、開発効率も向上する。   In this way, for example, if the character with the lowest jackpot reliability is registered in the motion table as a basic character and you want to change the character as the production progresses (however, within the range of the same type of character) , By performing the behavior (function to change the image data (character data) of the object (display element)) to change the basic character to another in the control program, it is possible to support various display modes with one motion table For example, data (motion table) that can be used in common at the time of losing and big hit, it is possible to reduce the data capacity and improve the development efficiency.

以上、図101下側に示したものを例に挙げてモーションテーブルを説明したが、このモーションテーブルは制御処理において概略次のように使用される。即ち、シナリオテーブルのモーション登録コードにより登録されたモーションテーブルは、メインルーチンのモーション制御処理(ステップD30)内で実行されるモーションコマンド実行処理(図示省略)において、先頭行から順に解析されて実行される。但し、対応するモーション管理領域のアドレス領域のデータに「NULL」が設定されている場合(即ち、シナリオテーブルのモーション削除コードによりモーションが削除されている場合)には、該当のモーションのレイヤーについては上記モーションコマンド実行処理は実行されない(即ち、該当のモーションテーブルに定義された表示制御は実行されない)。なお、モーションテーブルの制御では、モーションが削除されない限り、テーブルの行が一番下までくると、頭に戻る。即ち、モーション制御処理(ステップD30)では、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了した(フレーム番号が最終フレーム数に到達した)場合には、モーション登録時と同様に、同一のモーションテーブルをまた最初から実行する構成となっている。   The motion table has been described above by taking the example shown in the lower part of FIG. 101 as an example, but this motion table is used in the control process as follows. That is, the motion table registered by the motion registration code of the scenario table is analyzed and executed in order from the first line in the motion command execution process (not shown) executed in the motion control process (step D30) of the main routine. The However, when “NULL” is set in the address area data of the corresponding motion management area (that is, when the motion is deleted by the motion deletion code in the scenario table), the layer of the corresponding motion The motion command execution process is not executed (that is, display control defined in the corresponding motion table is not executed). In the control of the motion table, unless the motion is deleted, the head returns to the head when the table row reaches the bottom. That is, in the motion control process (step D30), when the control of the target motion table is completed up to the final frame (the frame number has reached the final frame number), the same motion table is stored as in the motion registration. In addition, the configuration is executed from the beginning.

〔演出表示の具体例等〕
次に、以上説明した制御テーブル(シナリオテーブル、モーションテーブル)を使った演出制御装置300の制御により表示装置41の表示部41a(画面)及び時計役物700等により行われる演出の具体例1〜3を、図102乃至図110により説明する。なお、図102乃至図107は、各図において上段、中段、下段の3箇所で、上から下に向かって時系列に演出内容(表示部41aでの表示内容、役物700の動作内容)の変化を具体的に例示しているが、説明の便宜上各箇所には、(11)〜(16)、(21)〜(23)、(31)〜(36)というかっこ付きの番号を付し、これにより各箇所を区別して表している。また、図108乃至図110は、各具体例での、時計役物700の動作と表示部41aでの表示の時間的関係を示すタイミングチャートであるが、このタイミングチャートにおいて上記各箇所の演出が行われるタイミングを示す位置(時点)に、対応する上記かっこ付きの番号を記載した。
[Specific examples of production display]
Next, specific examples 1 to 1 of effects performed by the display unit 41a (screen) of the display device 41, the clock accessory 700, and the like under the control of the effect control device 300 using the control table (scenario table, motion table) described above. 3 will be described with reference to FIGS. Note that FIGS. 102 to 107 show the production contents (display contents on the display unit 41a, action contents of the accessory 700) in chronological order from the top to the bottom in the three parts of the upper, middle and lower parts in each figure. The change is illustrated specifically, but for convenience of explanation, numbers with parentheses such as (11) to (16), (21) to (23), and (31) to (36) are attached to each part. This distinguishes each part. FIG. 108 to FIG. 110 are timing charts showing the temporal relationship between the operation of the clockwork object 700 and the display on the display unit 41a in each specific example. The number with the above parentheses corresponding to the position (time point) indicating the timing to be performed is described.

(具体例1)
まず図102、図103、及び図108により具体例1を説明する。
具体例1は、特図保留が2個有り、1個目の保留によりタイムトリップ演出1(役物連動予告1;例えば前記図101上側に示すシナリオテーブルによる予告演出)が行われて外れになり、その後、先読み演出の対象である2個目の保留により遊技者介入可能な他のタイムトリップ演出(他の役物連動予告;シナリオテーブルは省略)が行われるものである。
(Specific example 1)
First, specific example 1 will be described with reference to FIGS. 102, 103, and 108.
In Example 1, there are two special figure holdings, and the first holding holds the time trip effect 1 (the accessory linked notice 1; for example, the notice effect by the scenario table shown in the upper side of FIG. Thereafter, another time trip effect (other accessory linked notice; scenario table omitted) that allows the player to intervene by the second hold that is the target of the prefetch effect is performed.

この場合、図108のタイミングチャートに示すように、まず1個目の保留により特図が変動を開始(即ち、特図変動表示が開始)すると同時に、時計役物700が通常状態から起立状態への動きを開始し、この動きに連動してタイムトリップムービーの画像G1(例えば前記図101下側に示すモーションインデックスNo.90のモーションテーブルによるもの)の表示がフェードインにより開始する。なお、タイムトリップムービーの画像G1(例えば図102(11)に示す)は、この場合、4桁の数字からなる年号表示を行う年号表示器の画像であって、表示している年号が場合により変動する画像である。また、図108のタイミングチャートの上から3段目の「年号表示(表示・非表示)」というチャートが、この画像G1の表示・非表示状態を表しており、同チャートの線が斜めになっている部分は、フェードイン又はフェードアウトを示している。なお、上記画像G1は、フェードインによって開始せずに最初から透明度ゼロの状態で表示を開始する態様でもよいし、或いはフェードインの代わりに、又はフェードインに加えて、「タイムトリップ開始!」といった表示を最初に行って、タイムトリップ演出が開始することを遊技者に報知する態様で開始してもよい。   In this case, as shown in the timing chart of FIG. 108, the special figure starts to fluctuate due to the first hold (that is, the special figure fluctuating display starts), and at the same time, the timepiece 700 is changed from the normal state to the standing state. In association with this movement, display of the time trip movie image G1 (for example, based on the motion table of motion index No. 90 shown in the lower part of FIG. 101) is started by fading in. In this case, the time trip movie image G1 (for example, shown in FIG. 102 (11)) is an image of a year indicator that displays a year consisting of four digits, and is displayed. Is an image that varies depending on circumstances. In addition, the chart “Year name display (display / non-display)” in the third row from the top of the timing chart of FIG. 108 represents the display / non-display state of the image G1, and the line of the chart is slanted. The part which has become shows fade-in or fade-out. The image G1 may be displayed in a state of zero transparency from the beginning without being started by fading in, or instead of fading in or in addition to fading in, “time trip start!” Such a display may be performed first, and may be started in such a manner that the player is notified that the time trip effect will start.

次に、上記画像G1のフェードインと時計役物700の起立状態への動きが終了した時点で、図108の上から2段目の「時計役物(針回転動作)」というチャートに示すように、時計役物700の針702が低速逆回転(反時計回り低速回転)を開始すると同時に、これに連動して、図108の上から4段目の「年号表示(年号変動)」というチャートに示すように、上記画像G1の年号の数値が減少する方向に低速で変化する逆方向低速変動の表示を開始する。   Next, when the fade-in of the image G1 and the movement of the timepiece object 700 to the standing state are finished, as shown in the chart of “timepiece object (hand rotation operation)” in the second row from the top of FIG. In addition, at the same time as the hand 702 of the timepiece 700 starts low-speed reverse rotation (counterclockwise low-speed rotation), the “year display (year change)” in the fourth row from the top in FIG. As shown in the chart, the display of the reverse low-speed fluctuation that changes at a low speed in a direction in which the numerical value of the year of the image G1 decreases is started.

図102(11)は、上述したように特図保留2個(先読み演出の対象は2個目の保留)で特図が変動を開始し、役物連動予告としてのタイムトリップ演出1を開始した後、上記画像G1のフェードインと時計役物700の起立状態への動きが終了した時点の表示部41a及び役物700を示している。図中、符号H1〜H4は、4個の特図保留(特図の始動記憶)の状態を示す保留表示であり、この場合黒塗り又は斜線による塗りつぶし有りになっている円形画像が保留有りを示し、点線白塗り(塗りつぶし無し)の円形画像が保留無しを示している。図102(11)の場合、特図変動開始により保留数が1個減ったので、保留表示H1が斜線による塗りつぶし有り(先読み演出の対象保留)となって保留数が1個であることを示している。符号H0は、特図変動を開始し変動中の保留を示す変動中保留表示である。特図変動が終了して保留が0個になると、この変動中保留表示H0は、円形の画像表示が消えて、変動中保留が無いことを示す。また、符号KTL、KTC、KTRで示すのは、それぞれ、飾り特図の左図柄、飾り特図の中図柄、飾り特図の右図柄である。図102(11)の場合、変動中であるので、下向き(この場合のスクロール方向)の太い矢印で示している。また、符号T14は特図1の第4図柄を示し、符号T24は特図2の第4図柄を示し、符号F4は普図(飾り普図)を示している。   In FIG. 102 (11), as described above, the special figure starts to fluctuate with two special figure reservations (the target of the pre-reading effect is the second reservation), and the time trip production 1 as the interlocking advance notice is started. Later, the display 41a and the accessory 700 at the time when the fade-in of the image G1 and the movement of the watch accessory 700 to the standing state are finished are shown. In the figure, reference numerals H1 to H4 indicate a hold display indicating the state of four special figure hold (special figure start memory). In this case, a circular image that is black or filled with diagonal lines indicates that there is a hold. A dotted circular white image (no fill) indicates that there is no hold. In the case of FIG. 102 (11), since the number of holds has decreased by one due to the start of the special figure change, the hold display H1 is filled with diagonal lines (target hold for pre-reading effects), indicating that the number of holds is one. ing. Reference sign H0 is a pending change display that indicates a pending change that starts a special figure change. When the special figure change ends and the number of holds becomes zero, this change hold display H0 indicates that the circular image display disappears and there is no change hold. Reference symbols KTL, KTC, and KTR indicate the left design of the decorative special drawing, the middle design of the decorative special drawing, and the right design of the decorative special drawing, respectively. In the case of FIG. 102 (11), since it is changing, it is indicated by a thick arrow pointing downward (the scroll direction in this case). Further, the symbol T14 indicates the fourth symbol of FIG. 1, the symbol T24 indicates the fourth symbol of FIG. 2, and the symbol F4 indicates the common figure (decorative figure).

なお以上説明した、保留表示H1〜H4、変動中保留表示H0、飾り特図の左図柄KTL、飾り特図の中図柄KTC、飾り特図の右図柄KTR、特図1の第4図柄T14、特図2の第4図柄T24、及び飾り普図F4の各符号は、この図102(11)でのみ図示し、煩雑を避けるために他の図(表示部41a(画面)を示す図)においてはこれら符号の図示を省略する。また、飾り特図の左図柄KTL、中図柄KTC、右図柄KTRは、基本的には画面中央で表示されるが、演出表示の状態によっては、画面内の他の位置、例えば図102(11)のように画面上側に表示されたり、右上隅に表示されたりする場合もある。   In addition, as described above, the hold displays H1 to H4, the changing hold display H0, the left design KTL of the decorative special drawing, the middle design KTC of the decorative special drawing, the right design KTR of the decorative special drawing, the fourth design T14 of the special drawing 1, The symbols of the 4th symbol T24 of the special figure 2 and the decorative figure F4 are shown only in FIG. 102 (11), and in other figures (the figure showing the display unit 41a (screen)) to avoid complications. The illustration of these symbols is omitted. Further, the left symbol KTL, middle symbol KTC, and right symbol KTR of the decoration special figure are basically displayed at the center of the screen, but depending on the state of the effect display, other positions in the screen, for example, FIG. ) And may be displayed in the upper right corner.

次に図102(12)は、図102(11)の状態からリーチ(即ち、リーチアクション、以下同様)が発生せずに外れとなり特図変動が終了した時点の表示部41a及び役物700を示している。この場合、時計役物700の時間報知部701における針702の回転動作も止まり、これに連動して上記画像G1での年号の変動表示も止まる。またこの場合、上記画像G1での年号は最初の「1759」が「1689」まで減少し、過去にタイムトリップしたが時代の逆行量が足りずに(或いは目標の年代まで遡ることができずに)外れた状態を表現している。
その後、図108のタイミングチャートに示すように、時計役物700は起立状態から通常状態に戻り、これに連動するように、上記画像G1としての前記年号表示器がフェードアウトする動画が表示される。このフェードアウトする動画は、例えば前記モーションインデックスNo.97のモーションテーブル(図示省略)による。なお、上記画像G1は、フェードアウトによって終了せずに突然消えて終了する態様でもよいし、或いはフェードアウトの代わりに、又はフェードアウトに加えて、「タイムトリップ終了!」又は「タイムトリップ失敗!」といった表示を最後に行って、タイムトリップ演出が終了したことを遊技者に報知する態様で終了してもよい。
Next, FIG. 102 (12) shows the display unit 41a and the accessory 700 at the time when the reach (ie, reach action, the same applies below) does not occur from the state of FIG. ing. In this case, the rotation operation of the hands 702 in the time notification unit 701 of the clockwork 700 is also stopped, and the change display of the year in the image G1 is also stopped in conjunction with this. Also, in this case, the first year of the image G1 is reduced from “1759” to “1689” and time tripped in the past, but the retrograde amount of the time is insufficient (or it cannot be traced back to the target age). ()) Expresses the state of detachment.
Thereafter, as shown in the timing chart of FIG. 108, the clock object 700 returns from the standing state to the normal state, and a moving image in which the year display as the image G1 fades out is displayed so as to be interlocked with the normal state. . For example, the motion index No. 97 motion tables (not shown). The image G1 may have a mode in which the image G1 is suddenly disappeared without being terminated by fading out, or instead of fading out or in addition to fading out, a display such as “Time trip end!” Or “Time trip failure!” Is displayed. May be ended in such a manner that the player is notified that the time trip effect has ended.

なお以上の説明では、タイムトリップ演出(本例ではシナリオレイヤー5の予告演出)についてのみシナリオテーブルやモーションテーブルの具体例を挙げて説明しているが、連動して実行される飾り特図KTL、KTC、KTRの変動表示は、図柄のシナリオレイヤー(例えばシナリオレイヤー1〜3)について別途登録される別個のシナリオテーブル(図示省略)或いはそれに使われる別個のモーションテーブル(図示省略)により制御される。他の演出(背景の表示や保留の表示等)も同様である。
また、これより以降の具体例(表示部41aでの表示や時計役物700の動き含む)の説明においては、使用されるシナリオテーブルやモーションテーブルの具体例については説明を省略する。なお、後述する他のタイムトリップ演出については、図示省略した別個のシナリオテーブル又は別個のモーションテーブルを使用して制御できるが、同一のモーションテーブルを使って制御できる場合もある。例えばリーチが発生する場合でも、リーチ発生前の前半変動には、リーチ無しで外れる場合と同一のモーションテーブルを使い、リーチ発生以降でのみ別個のモーションテーブルを使うといったことが可能である。また、前述のビヘイビア処理により同一のモーションテーブルを使って異なるタイムトリップ演出の表示が可能である。
In the above description, only the time trip effect (in this example, the notice effect of scenario layer 5) has been described with specific examples of the scenario table and the motion table. The variation display of KTC and KTR is controlled by a separate scenario table (not shown) separately registered for a scenario layer (for example, scenario layers 1 to 3) of symbols or a separate motion table (not shown) used for the scenario layer. The same applies to other effects (background display, hold display, etc.).
In the following description of specific examples (including the display on the display unit 41a and the movement of the clock object 700), description of specific examples of the scenario table and the motion table to be used will be omitted. Note that other time trip effects described later can be controlled using a separate scenario table or a separate motion table (not shown), but may be controlled using the same motion table. For example, even when a reach occurs, the same motion table as that used when the reach is not reached can be used for the first half fluctuation before the reach occurs, and a separate motion table can be used only after the reach occurs. Further, different time trip effects can be displayed using the same motion table by the above-described behavior processing.

次に、具体例1の2個目の保留による変動表示ゲームについて説明する。
1個目の保留による変動表示ゲームが前述したように外れで終了した後は、図108のタイミングチャートに示すように、2個目の保留により特図が変動を開始すると同時に、再び時計役物700が通常状態から起立状態への動きを開始し、他のタイムトリップ演出のタイムトリップムービーの画像G1(年号が「1689」から変動を開始するもの)の表示がフェードインにより開始する。なお上記画像G1は、この場合、1個目の保留の最終の年号と同じ年号「1689」となっていて、いわゆるタイマ演出で複数の特図変動に亘ってタイマを減算してゆくのと同様に、複数の特図変動に亘って年号を減少させてゆき、先読み演出の対象保留に向けて遊技者の期待感を高揚させて遊技の興趣を高めるものとなっている。但し、このような態様に限られず、全く異なる年号から上記画像G1の表示を始める態様でもよいし、或いは1個目の保留の変動表示ゲーム(前回の変動表示ゲーム)での上記画像G1と同じ年号「1759」から再度開始する態様でもよい。
Next, the variable display game by the 2nd holding | maintenance of the specific example 1 is demonstrated.
As shown in the timing chart of FIG. 108, after the change display game by the first hold is ended as described above, the special figure starts to change by the second hold, and at the same time, the clock object again. 700 starts moving from the normal state to the standing state, and the display of the image G1 of the time trip movie of another time trip effect (the one whose year starts to change from “1689”) starts by fading in. In this case, the image G1 has the same year “1689” as the last year of the first hold, and the timer is subtracted over a plurality of special figure fluctuations in a so-called timer effect. In the same manner as above, the year number is decreased over a plurality of special figure fluctuations, and the player's sense of expectation is heightened toward the target holding of the pre-reading effect, thereby enhancing the interest of the game. However, the present invention is not limited to such an embodiment, and may be an embodiment in which the display of the image G1 is started from a completely different year, or the image G1 in the first hold variation display game (previous variation display game). An embodiment in which the same year “1759” is started again may be used.

次に、上記画像G1のフェードインと時計役物700の起立状態への動きが終了した時点で、図108に示すように、時計役物700の針702が低速逆回転(反時計回り低速回転)を開始すると同時に、上記画像G1の年号の数値が減少する方向に低速で変化する逆方向低速変動の表示を開始する。
図102(13)は、上述したように2個目の保留(先読み演出の対象保留)で特図が変動を開始し、役物連動予告としての他のタイムトリップ演出を開始した後、上記画像G1のフェードインと時計役物700の起立状態への動きが終了した時点の表示部41a及び役物700を示している。
Next, when the fade-in of the image G1 and the movement of the timepiece object 700 to the standing state are finished, as shown in FIG. 108, the hands 702 of the timepiece object 700 rotate in the reverse direction (counterclockwise and low-speed rotation). At the same time, the display of the reverse low-speed fluctuation that changes at a low speed in the direction in which the year number of the image G1 decreases is started.
FIG. 102 (13) shows the above image after the special figure starts to fluctuate in the second hold (pre-reading target hold) as described above, and another time trip effect is started as an accessory linked notice. The display 41a and the accessory 700 at the time when the fade-in of G1 and the movement of the watch accessory 700 to the standing state are finished are shown.

次に図103(14)は、図102(13)の状態を経てリーチが発生し、予告演出が遊技者介入タイムトリップ演出へと発展した時点の表示部41a及び役物700を示している。この時点で表示部41aには、演出ボタン9上面のタッチパネル9aを指でスライド操作している画像G11(静止画又は動画)と、「ボタン上のスライド操作でタイプトリップを加速せよ!」(或いは、「ボタン上のスライド操作で1000年へワープせよ!」などでもよい)といった画像G12(静止画又は動画)が表示され、これにより、遊技者によるタッチパネル9aのスライド操作が促される。なお、画像G12の文章は、表示だけでなく、例えばスピーカ12a、12bから音声で出力してもよい。また、この具体例の場合、この時点でも、時計役物700の時間報知部701における針702の回転は継続し、上記画像G1での年号の変動表示も継続する。但し、これら針702の回転と上記画像G1での年号の変動表示は、リーチ発生時点で一旦停止し、遊技者の介入(この場合、演出ボタン9上面のスライド操作)に応じて再開する態様でもよい。   Next, FIG. 103 (14) shows the display unit 41a and the accessory 700 at the time when reach has occurred through the state of FIG. 102 (13) and the notice effect has developed into a player intervention time trip effect. At this time, the display unit 41a has an image G11 (still image or moving image) in which the touch panel 9a on the top surface of the effect button 9 is slid with a finger and “accelerate the type trip by sliding on the button!” (Or Then, an image G12 (still image or moving image) such as “Slide operation on the button may warp to 1000!” Is displayed, and the player is prompted to slide the touch panel 9a. Note that the text of the image G12 may be output not only by display but also by sound from, for example, the speakers 12a and 12b. In this specific example, the rotation of the hands 702 in the time notification unit 701 of the timepiece 700 also continues at this time, and the change display of the year in the image G1 is also continued. However, the rotation of the hands 702 and the change display of the year in the image G1 are temporarily stopped when the reach occurs, and resumed in response to the player's intervention (in this case, the slide operation on the top surface of the effect button 9). But you can.

次に図103(15)は、図103(14)の状態から遊技者の介入(この場合、演出ボタン9上面のスライド操作)が発生し、予告演出が遊技者介入タイムトリップ演出の加速演出(タイムトリップ加速演出;遊技者介入演出)へと発展した時点の表示部41a及び役物700を示している。遊技者が演出ボタン9上面のタッチパネル9aをスライド操作することにより、例えば前述のシナリオテーブルの判定分岐コードを使った制御によって加速中演出用のモーションテーブルが登録される等の処理が行われ、年号の変動表示(この場合、年号の数値が減少する変動)が高速で行われる動画が上記画像G1として開始される。そして、図108のタイミングチャートに示すように、この年号表示の逆方向高速変動に同期して、時計役物700の針702も反時計回り高速回転を開始する。また、この時点で表示部41aには、「タイムトリップ加速中!」といった画像G13(静止画又は動画)が表示され、これにより、遊技者に大当り期待度の高い前記加速演出が行われていることを報知し、遊技者の期待感を高揚させることができる。なお、画像G13の文章は、表示だけでなく、例えばスピーカ12a、12bから音声で出力してもよい。   Next, in FIG. 103 (15), a player's intervention (in this case, a slide operation on the top of the effect button 9) occurs from the state of FIG. 103 (14), and the notice effect is an accelerated effect of the player intervention time trip effect ( The display part 41a and the accessory 700 at the time of developing into a time trip acceleration effect (player intervention effect) are shown. When the player slides the touch panel 9a on the top surface of the effect button 9, for example, a process of registering a motion table for effect during acceleration is performed by the control using the determination branch code of the scenario table described above. A moving image in which the change display of the issue (in this case, the change in which the numerical value of the year decreases) is performed at a high speed is started as the image G1. Then, as shown in the timing chart of FIG. 108, in synchronization with the reverse high-speed fluctuation of the year display, the hands 702 of the timepiece 700 also start the counterclockwise high-speed rotation. At this time, the display unit 41a displays an image G13 (still image or moving image) such as “Acceleration of time trip!”, And the acceleration effect with high expectation level for the player is thus performed. Can be raised and the player's expectation can be enhanced. Note that the text of the image G13 may be output not only by display but also by voice from, for example, the speakers 12a and 12b.

なお、この加速演出の状態では、前記画像G11、G12はモーション削除して画面から消去するようにしてもよい。
また、上記遊技者介入演出(上記加速演出)へ発展させるか否かの判定条件は、遊技者による操作の有無(この場合、タッチパネル9a上のスライド操作の有無)だけで決める態様でもよいが、遊技者による操作の態様(例えば、スライド操作の速度)を必要に応じて複数のセンサで検出して、この操作の態様が規定態様(例えば、スライド操作の速度が規定速度以上)になると判定条件が成立して上記遊技者介入演出へと発展するようにしてもよい。
In this acceleration effect state, the images G11 and G12 may be deleted from the screen by deleting the motion.
Further, the determination condition as to whether or not to develop into the player intervention effect (the acceleration effect) may be an aspect determined only by the presence or absence of an operation by the player (in this case, the presence or absence of a slide operation on the touch panel 9a). The condition of the operation by the player (for example, the speed of the slide operation) is detected by a plurality of sensors as necessary, and the determination condition is when the mode of the operation becomes a specified mode (for example, the speed of the slide operation is equal to or higher than the specified speed). May be established to develop into the player intervention effect.

次に図103(16)は、図103(15)の状態から飾り特図の組み合わせが「4、4、4」で停止して大当りが発生した時点の表示部41a及び役物700を示している。この場合、上記画像G1での年号は「1000」まで減少して停止し、これに連動して針702の回転も停止し、過去にタイムトリップした時代の逆行量が十分なものとなり(或いは目標の「1000」年まで遡ることができて)大当りとなった状態を表現している。
その後、図108のタイミングチャートに示すように、時計役物700は起立状態から通常状態に戻り、上記画像G1として例えば前記年号表示器がフェードアウトする動画が表示される。
Next, FIG. 103 (16) shows the display unit 41a and the accessory 700 at the time when the combination of the decorative special figure stops at “4, 4, 4” from the state of FIG. 103 (15) and a big hit occurs. Yes. In this case, the year number in the image G1 is reduced to “1000” and stopped, and the rotation of the needle 702 is stopped in conjunction with this, and the retrograde amount in the time trip in the past becomes sufficient (or It represents a big hit (going back to the target “1000”).
Thereafter, as shown in the timing chart of FIG. 108, the timepiece 700 is returned from the standing state to the normal state, and a moving image in which, for example, the year display fades out is displayed as the image G1.

なお、表示例は図示省略しているが、図103(15)の状態から飾り特図の組み合わせが例えば「4、3、4」で停止して外れる場合もあり、この場合、例えば上記画像G1での年号は例えば「1005」まで減少して停止するようにすれば、過去にタイムトリップした時代の逆行量が僅か足りずに(或いは目標の「1000」年に僅かだけ到達できずに)外れてしまった状態を表現することができる。   Although a display example is not shown in the drawing, there is a case where the combination of decorative special figures stops from “4, 3, 4”, for example, from the state of FIG. 103 (15). For example, if the year is reduced to “1005” and stopped, the retrograde amount of the time trip in the past is not enough (or the target “1000” is not reached) It is possible to express a state that has come off.

また、遊技者介入可能な役物連動予告の態様は、上記具体例1のような態様に限られず、各種の態様が有り得る。例えば、タイムトリップ演出は未来に向けて年号の数値を増加させるもの(例えば、加速演出では未来に向けて高速ワープするもの)でもよい。また、減少していた年号の数値を遊技者の介入によって逆に増加させるような演出、或いは増加していた年号の数値を遊技者の介入によって逆に減少させるような演出を行ってもよい。また、大当りの期待度は、表示されている年号などの数値が少ないと期待度が低いという態様でもよいし、数値が目標の値(或いは目標の範囲)でないと期待度が低いという態様でもよい。例えば、複数の特図変動に亘って数値が減少してゆき、対象変動となったときに残りの数値が少ないと期待度が低いので、遊技者の介入により数値が増加して期待度を高めるといった演出を行ってもよい。また、例えば目標の時代へのタイムトリップが遊技者へのミッションとして指令され、年号が増加又は減少(増加したり減少したりしてもよい)し、年代を遡り過ぎたり、未来へワープし過ぎたりしているのを、遊技者の介入によって修正して目標の時代に到達して特図変動が終了すると大当りになるといった態様でもよい。   In addition, the mode of the interlocking advance notice that the player can intervene is not limited to the mode as in the first specific example, and there can be various modes. For example, the time trip effect may be one that increases the numerical value of the year for the future (for example, an acceleration effect that warps at high speed toward the future). In addition, even if an effect is made such that the number of the year that was decreasing is increased by the intervention of the player, or an effect that the value of the increased year is decreased by the intervention of the player is performed. Good. In addition, the expectation degree of jackpot may be an aspect in which the degree of expectation is low if the numerical value such as the displayed year is small, or an aspect in which the degree of expectation is low if the numerical value is not the target value (or target range). Good. For example, the numerical value decreases over multiple special figure fluctuations, and when the target fluctuation occurs, if the remaining numerical value is small, the expectation level is low. You may perform such an effect. Also, for example, a time trip to the target era is commanded as a mission to the player, the year increases or decreases (may increase or decrease), goes back in time, or warps to the future. It may be a mode in which the past is corrected by the player's intervention, and when the target era is reached and the special figure variation ends, a big hit is obtained.

(具体例2)
次に、図104及び図109により具体例2を説明する。
具体例2は、リーチ発生前の前半変動では役物連動予告は行われず、リーチ発生後に役物連動予告としてタイムトリップ演出が行われる例である。
図104(21)は、特図保留3個で、1個目の保留により飾り特図が変動開始した状態の表示部41aを示している。図中、保留表示H1〜H4、変動中保留表示H0、飾り特図の左図柄KTL、飾り特図の中図柄KTC、飾り特図の右図柄KTR、特図1の第4図柄T14、特図2の第4図柄T24、及び飾り普図F4は、具体例1の場合と同様である。これらの符号は、この図104(21)でのみ図示し、煩雑を避けるために他の図(表示部41aを示す図)においては図示を省略する。
なお、図104(21)の場合、特図変動開始により保留数が1個減ったので、保留表示H1とH2が黒塗りとなって残りの保留数が2個であることを示している。
(Specific example 2)
Next, specific example 2 will be described with reference to FIGS. 104 and 109.
Specific example 2 is an example in which the feature linked announcement is not performed in the first half fluctuation before the occurrence of reach, and the time trip effect is performed as the feature linked announcement after the reach occurs.
FIG. 104 (21) shows the display unit 41a in a state where the special figure hold is three and the decorative special figure starts to change due to the first hold. In the figure, the hold display H1 to H4, the change hold display H0, the left design KTL of the decoration special drawing, the middle design KTC of the decoration special drawing, the right design KTR of the decorative special drawing, the fourth design T14 of the special drawing 1, the special drawing. The fourth pattern T24 of No. 2 and the ornamental figure F4 are the same as those in the first specific example. These reference numerals are only shown in FIG. 104 (21), and are omitted from the other figures (the figure showing the display unit 41a) to avoid complication.
In the case of FIG. 104 (21), since the number of holdings has decreased by one due to the start of the special figure change, the holding displays H1 and H2 are black, indicating that the remaining number of holdings is two.

次に図104(22)は、図104(21)の状態からリーチが発生した状態の表示部41aを示している。この状態は、リーチであるので、例えば図のように、「4、↓、4」となって、左図柄KTLと右図柄KTRが同一図柄で停止表示され、中図柄KTCのみ変動中となっている。
なお、図108のタイミングチャートに示すように、図104(21)及び図104(22)の時点(即ち、前半変動中或いはリーチ発生直後)では、この場合役物連動予告は開始されず、時計役物700は初期状態(時間報知部701の少なくとも多くの部分が表示部41aの前面側に位置しない状態)にあり、針702の回転は停止しており、前記画像G1による年号表示も行われない。このように、役物連動予告は、リーチ発生後の後半変動においてのみ行われる態様でもよい。
Next, FIG. 104 (22) shows the display unit 41a in a state where reach has occurred from the state of FIG. 104 (21). Since this state is reach, for example, as shown in the figure, it becomes “4, ↓ 4”, the left symbol KTL and the right symbol KTR are stopped and displayed with the same symbol, and only the middle symbol KTC is changing. Yes.
As shown in the timing chart of FIG. 108, at the time of FIG. 104 (21) and FIG. 104 (22) (that is, during the first half fluctuation or immediately after the occurrence of reach), in this case, the accessory linked notice is not started, The accessory 700 is in an initial state (a state in which at least a large part of the time notification unit 701 is not located on the front side of the display unit 41a), the rotation of the hand 702 is stopped, and the year display by the image G1 is also performed. I will not. As described above, the feature-linked advance notice may be performed only in the latter half of the fluctuation after the occurrence of reach.

そして本具体例であると、図104(22)の状態(リーチ発生)から僅かな時間が経過すると、図109のタイミングチャートに示すように、時計役物700が通常状態から起立状態への動きを開始し、この動きに連動してタイムトリップムービーの画像G1の表示がフェードインにより開始され、役物連動予告としての他のタイムトリップ演出が開始される。なお、リーチ発生直後から時計役物700の起立状態への動きや上記画像G1の表示を開始してもよい。
図104(23)は、図104(22)の状態から時計役物700が起立状態になり上記画像G1のフェードインが終了した状態の表示部41a及び時計役物700を示している。この図104(23)の状態より後の演出内容は、図109のタイミングチャートにより説明し、表示部41a及び時計役物700の図示は省略する。
In this specific example, when a short time elapses from the state (reach occurrence) in FIG. 104 (22), the clock object 700 moves from the normal state to the standing state as shown in the timing chart of FIG. In conjunction with this movement, the display of the image G1 of the time trip movie is started by fading in, and another time trip effect is started as an accessory linked notice. Note that the movement of the clockwork 700 to the standing state or the display of the image G1 may be started immediately after the occurrence of the reach.
FIG. 104 (23) shows the display portion 41a and the timepiece object 700 in a state where the timepiece object 700 is raised from the state of FIG.104 (22) and the fade-in of the image G1 is finished. The contents of the effect after the state of FIG. 104 (23) will be described with reference to the timing chart of FIG. 109, and the display unit 41a and the clockwork 700 are not shown.

本具体例では、1個目の保留に対する後半変動中のタイムトリップ演出として、図109のタイミングチャートにおいて(23)から(24)の期間に示す演出が行われる。即ち、まず針702が時計回り低速回転(低速順回転)するとともに上記画像G1の年号表示が順方向低速変動し、次いで針702が反時計回り低速回転(低速逆回転)するとともに上記画像G1の年号表示が逆方向低速変動し、次いで針702が時計回り高速回転(高速順回転)するとともに上記画像G1の年号表示が順方向高速変動し、次いで針702が反時計回り高速回転(高速逆回転)するとともに上記画像G1の年号表示が逆方向高速変動し、最後に再び針702が時計回り高速回転(高速順回転)するとともに上記画像G1の年号表示が順方向高速変動し、その後図109(24)に示す特図変動終了時点まで最後の動きを継続して終了する。なお、図109(24)の時点は、飾り特図の変動表示が大当り又は外れで終了した状態(即ち、以上説明したタイムトリップ演出を伴うリーチが大当り又は外れで終了した状態)である。このように、役物連動予告としてのタイムトリップ演出は、順方向と逆方向の動作が交互に行われるものでもよい。   In this specific example, as the time trip effect during the latter half of the change for the first hold, the effect shown in the period (23) to (24) in the timing chart of FIG. 109 is performed. That is, first, the hand 702 rotates in the clockwise direction at low speed (low speed forward rotation), the year display of the image G1 fluctuates in the forward direction, and then the needle 702 rotates in the counterclockwise low speed (low speed reverse rotation) and the image G1. Of the image G1, the needle 702 rotates at a high speed in the clockwise direction (high-speed forward rotation), the year display of the image G1 changes at a high speed in the forward direction, and then the needle 702 rotates at a high speed counterclockwise ( The display of the year of the image G1 fluctuates in the reverse direction at high speed. Finally, the needle 702 rotates at a high speed in the clockwise direction (high-speed forward rotation) and the year display of the image G1 fluctuates in the forward direction at high speed. Thereafter, the last movement is continued until the end of the special figure change shown in FIG. 109 (24). Note that the time point of FIG. 109 (24) is a state in which the display of the variation of the decorative special figure is terminated by a big hit or miss (that is, a state in which the reach with the time trip effect described above is terminated by a big hit or miss). As described above, the time trip effect as the accessory-linked notice may be such that the forward and reverse movements are alternately performed.

ここで、年号表示の順方向低速変動とは、上記画像G1の年号の数値が増加する方向に低速で変化するもので、前述した逆方向低速変動の逆の動きである。また同様に、年号表示の順方向高速変動とは、年号の数値が増加する方向に高速で変化するもの、年号表示の逆方向高速変動とは、年号の数値が減少する方向に高速で変化するものである。
なお、針702の回転速度と、これに連動する上記画像G1の年号の変動表示の変化速度は、図109に示すような2段階の変化に限られず、3段階以上に変化する態様でもよい。例えば、針702の回転速度は、シナリオテーブルの役物動作コードのオペランドの説明で既述したように、低速、中速、高速、超高速があってもよい。また上記画像G1の年号の変動表示の変化速度は、図109に示した速度のほかに、例えば順方向中速変動(中速は、低速より早く高速より遅い速度)、順方向超高速変動(超高速は、高速より早い速度)、逆方向中速変動、逆方向超高速変動があってもよい。
Here, the forward low-speed fluctuation of the year display changes at a low speed in the direction in which the numerical value of the year of the image G1 increases, and is the reverse movement of the reverse low-speed fluctuation described above. Similarly, the forward high-speed fluctuation of the year display means that the numerical value of the year changes at a high speed, and the reverse high-speed fluctuation of the year display means that the numerical value of the year decreases. It changes at high speed.
It should be noted that the rotational speed of the needle 702 and the change speed of the change display of the year of the image G1 linked thereto are not limited to the two-stage change as shown in FIG. . For example, the rotational speed of the needle 702 may be low speed, medium speed, high speed, or ultra-high speed, as already described in the explanation of the operand of the scenario object accessory operation code. In addition to the speed shown in FIG. 109, the change speed of the fluctuation display of the year of the image G1 is, for example, forward medium speed fluctuation (medium speed is faster than slow and slower than high speed), forward ultrafast fluctuation. (Ultra high speed is faster than high speed), reverse direction medium speed fluctuation, reverse direction ultra high speed fluctuation may exist.

次に本具体例では、前記1個目の保留に対する特図変動表示ゲームが外れで終了した場合には、2個目の保留に対する飾り特図の前半変動が、図109において(25)から(26)に示す区間で、1個目の保留と同様に行われる。その後、2個目の保留に対する後半変動中のタイムトリップ演出として、図109において(27)から(28)の期間に示す演出が行われる。即ち、まず針702が時計回り高速回転(高速順回転)するとともに上記画像G1の年号表示が順方向高速変動し、次いで針702が時計回り低速回転(低速順回転)するとともに上記画像G1の年号表示が順方向低速変動し、次いで針702の回転と上記画像G1の年号表示の変動が停止し、次いで針702が反時計回り低速回転(低速逆回転)するとともに上記画像G1の年号表示が逆方向低速変動し、最後に針702が反時計回り高速回転(高速逆回転)するとともに上記画像G1の年号表示が逆方向高速変動し、その後図109(28)に示す特図変動終了時点まで最後の動きを継続して終了する。なお、図109(28)の時点は、飾り特図の変動表示が大当り又は外れで終了した状態(即ち、以上説明したタイムトリップ演出を伴うリーチが大当り又は外れで終了した状態)である。このように、役物連動予告としてのタイムトリップ演出は、順方向の高速から逆方向の高速まで、方向も含めた速度が図109(27)〜(28)に示す如く階段状に変化する態様でもよい。なお、階段状に変化する向きは、逆方向高速から順方向高速まで変化する態様でもよい。   Next, in this specific example, when the special figure variation display game for the first hold is ended due to losing, the first half fluctuation of the decoration special figure for the second hold is changed from (25) to ( This is performed in the same manner as the first hold in the section 26). Thereafter, effects shown in the period from (27) to (28) in FIG. That is, first, the needle 702 rotates at a high speed in the clockwise direction (high-speed forward rotation), the year display of the image G1 fluctuates at a high speed in the forward direction, and then the needle 702 rotates at a low speed in the clockwise direction (low-speed forward rotation). The year display changes in the forward direction at low speed, then the rotation of the hand 702 and the change in the year display on the image G1 stop, then the hand 702 rotates counterclockwise at low speed (low speed reverse rotation) and the year of the image G1. The sign display changes in the reverse direction at low speed. Finally, the hand 702 rotates in the counterclockwise high speed (high speed reverse rotation) and the year display in the image G1 changes in the reverse direction at high speed. Thereafter, the special chart shown in FIG. The last movement is continued until the end of the change. The time point of FIG. 109 (28) is a state in which the display of the variation on the decorative special figure is ended with a big hit or miss (that is, the reach with the time trip effect described above is ended with a big hit or miss). In this way, the time trip effect as an accessory linked notice is a mode in which the speed including the direction changes in a staircase pattern as shown in FIGS. 109 (27) to (28) from the high speed in the forward direction to the high speed in the reverse direction. But you can. Note that the direction of changing in a staircase pattern may be changed from a reverse high speed to a forward high speed.

(具体例3)
次に、図105乃至図107、及び図110により具体例3を説明する。
具体例3は、特図保留が2個有り、1個目の保留により役物連動予告としての疑似連のタイムトリップ演出が行われて大当りになるものである。「疑似連」とは、疑似連続予告のことを意味し、これは、1回の特図変動表示ゲーム(いわゆる1回転)を疑似的に複数回の特図変動表示ゲーム(いわゆる複数回転)であるかのように見せ、複数回転で予告が連続しているかのように遊技者に思わせる予告演出である。この「疑似連」は一般に、大当り期待度の高い、いわゆる熱い演出として行われる。以下では、この「疑似連」における疑似的な1回転に相当する期間をステップという。本具体例3の「疑似連」は、ステップ1〜4があり、保留最大数である4個の保留に対する4回転分の特図変動表示ゲームが行われて予告が連続しているかのように見せる予告演出となっている。
(Specific example 3)
Next, specific example 3 will be described with reference to FIGS. 105 to 107 and 110.
Specific example 3 has two special figure holds, and a pseudo-ream time trip effect is performed as an accessory-linked advance notice by the first hold, resulting in a big hit. “Pseudo-ream” means a pseudo-continuous notice, which means that a single special figure fluctuation display game (so-called one rotation) is simulated in a plurality of special figure fluctuation display games (so-called multiple rotations). This is a notice effect that makes the player feel as if there is a series of notices in multiple rotations. This “pseudo-ream” is generally performed as a so-called hot performance with a high expectation degree of jackpot. Hereinafter, a period corresponding to one pseudo rotation in the “pseudo train” is referred to as a step. The “pseudo-ream” in this specific example 3 includes steps 1 to 4, and a special-figure display game for four rotations for the four holdings, which is the maximum number of holdings, is performed and the notice continues. It is a notice effect to show.

図105(31)は、本具体例3の最初の状態、即ち特図保留2個で、1個目の保留により飾り特図が変動開始した状態の表示部41aを示している。図中、保留表示H1〜H4、変動中保留表示H0、飾り特図の左図柄KTL、飾り特図の中図柄KTC、飾り特図の右図柄KTR、特図1の第4図柄T14、特図2の第4図柄T24、及び飾り普図F4は、具体例1の場合と同様である。これらの符号は、この図105(31)でのみ図示し、煩雑を避けるために他の図(表示部41aを示す図)においては図示を省略する。
なお、図105(31)の場合、特図変動開始により保留数が1個減ったので、保留表示H1が黒塗りとなって残りの保留数が1個であることを示している。
FIG. 105 (31) shows the display unit 41a in the first state of the third specific example, that is, in a state where two special figure holds and the decoration special figure starts to change due to the first hold. In the figure, the hold display H1 to H4, the change hold display H0, the left design KTL of the decoration special drawing, the middle design KTC of the decoration special drawing, the right design KTR of the decorative special drawing, the fourth design T14 of the special drawing 1, the special drawing. The fourth pattern T24 of No. 2 and the ornamental figure F4 are the same as those in the first specific example. These reference numerals are only shown in FIG. 105 (31), and are not shown in other figures (showing the display unit 41a) in order to avoid complications.
In the case of FIG. 105 (31), since the number of holdings has decreased by one due to the start of the special figure change, the holding display H1 is black, indicating that the remaining number of holdings is one.

次に、図105(31)の状態を経ると、図105(32)に示す状態になる。図105(31)は、タイムトリップ演出(疑似連ステップ1)が開始した状態の表示部41a及び時計役物700を示している。この状態になると、時計役物700は起立状態となっていて、タイムトリップムービーの画像G1と青色のエフェクト表示画像G2aが表示部41aに表示され、さらに時計役物700の時間報知部701が同じ青色に発光する。   Next, after the state shown in FIG. 105 (31), the state shown in FIG. 105 (32) is obtained. FIG. 105 (31) shows the display unit 41a and the timepiece 700 in a state where the time trip effect (pseudo-continuous step 1) has started. In this state, the clockwork 700 is standing, the time trip movie image G1 and the blue effect display image G2a are displayed on the display unit 41a, and the time notification unit 701 of the clockwork 700 is the same. Emits blue light.

なお細かくは、図110のタイミングチャートに示すように、図105(32)の状態の僅か前の時点((31)と(32)の間の時点)で、時計役物700が通常状態から起立状態への動きを開始し、この動きに連動して上記画像G1の表示がフェードインにより開始され、(32)の時点になると時計役物700が起立状態になって上記画像G1のフェードインは終了する。
そして、上記画像G1のフェードインと時計役物700の起立状態への動きが終了した(32)の時点で、図110に示すように、時計役物700の針702が例えば低速逆回転(反時計回り低速回転)を開始すると同時に、これに連動して、上記画像G1の年号も例えば逆方向低速変動を開始する。ここで、針702の回転方向と、上記画像G1の年号の変動方向は、順方向でも逆方向でもどちらでもよい。図110では、針702の回転方向と、上記画像G1の年号の変動方向は、区別して記載していない。
More specifically, as shown in the timing chart of FIG. 110, the timepiece object 700 stands up from the normal state at a point just before the state of FIG. 105 (32) (a point between (31) and (32)). In response to this movement, the display of the image G1 is started by fading in, and at the point (32), the clock object 700 stands up and the fade-in of the image G1 is finish.
Then, when the fade-in of the image G1 and the movement of the timepiece object 700 to the standing state are finished (32), as shown in FIG. At the same time as starting (clockwise low-speed rotation), in conjunction with this, the year of the image G1 also starts, for example, reverse low-speed fluctuation. Here, the rotation direction of the needle 702 and the change direction of the year of the image G1 may be either forward or reverse. In FIG. 110, the rotation direction of the needle 702 and the fluctuation direction of the year of the image G1 are not distinguished from each other.

ここで、エフェクト表示画像G2aは、本例の場合、時計役物700の時間報知部701の周囲の空間が光っているかのように見せる効果(エフェクト)を意図したもので、表示部41aにおいて、前面から見て起立状態の時間報知部701の周囲に相当する位置に表示される。このエフェクト表示画像G2aの表示と時間報知部701の発光は、図110の(32)の時点(即ち、図105(32)の状態になった時点)で、同時に同じ青色で開始され、両者の連動性を遊技者に意識付けるものとなっている。   Here, in this example, the effect display image G2a is intended to have an effect (effect) that makes it appear as if the space around the time notification unit 701 of the timepiece 700 is shining. In the display unit 41a, It is displayed at a position corresponding to the periphery of the time notification unit 701 in the standing state when viewed from the front. The display of the effect display image G2a and the light emission of the time notification unit 701 are started simultaneously in the same blue color at the time (32) in FIG. 110 (that is, the time when the state in FIG. 105 (32) is reached). The player is aware of the linkage.

なお、このエフェクト表示画像G2aは、必ずしも前述したエフェクトコードによる透過性等の加工を施した画像である必要はないが、背景画像(図示省略)や上記画像G1との重なり合いによりこれら画像の視認性を過度に阻害するような場合には、重なり合う背景画像や上記画像G1の視認性を確保すべく、当該エフェクト表示画像G2aに透過性の加工を施してもよい。
また、時間報知部701の発光は、時間報知部701の全体(針702のある文字盤部分含む)が発光してもよいし、時間報知部701の針702のある文字盤部分のみが発光してもよいし、図105(32)等に示すように時間報知部701の外周部分(文字盤の外側部分)のみが発光する態様でもよい。また、この時間報知部701の発光の源となるLED等の発光源(図示省略、例えば時間報知部701内に内蔵されている)は、図5に示す盤装飾装置42又は盤演出装置44を構成するものとして演出制御装置300により制御される。この時間報知部701の発光も、前述のシナリオテーブルを使って効率良く制御できる。
Note that the effect display image G2a is not necessarily an image that has been subjected to processing such as transparency with the effect code described above, but the visibility of these images by overlapping with a background image (not shown) and the image G1. In the case of excessively hindering the effect, the effect display image G2a may be subjected to transparency processing so as to ensure the visibility of the overlapping background image and the image G1.
The time notification unit 701 may emit light from the entire time notification unit 701 (including the dial portion with the hands 702), or only the dial portion of the time notification unit 701 with the hands 702. Alternatively, as shown in FIG. 105 (32) or the like, only the outer peripheral portion (the outer portion of the dial) of the time notification unit 701 may emit light. Further, a light emitting source such as an LED (not shown, for example, built in the time notifying unit 701) serving as a light emitting source of the time notifying unit 701 includes the board decoration device 42 or the board effect device 44 shown in FIG. It is controlled by the production control device 300 as a component. The light emission of the time notification unit 701 can also be efficiently controlled using the scenario table described above.

次に、図105(32)の状態を経ると、図105(33)に示す状態になる。図105(33)は、タイムトリップ演出(疑似連ステップ1)が終了する状態の表示部41a及び時計役物700を示している。この状態になると、1回の特図変動が終了したかのように見せるべく、飾り特図の変動表示が疑似的に外れ図柄(例えば「1,2,3」)で停止する。但し実際には、飾り特図の「1,2,3」の全部又は一部が微妙に上下に動いているなどの飾り特図の変動表示が行われ、1個目の保留による特図変動表示ゲームは終了していない。
なお、図110の最下段の飾り特図の変動表示(特図変動表示)のチャートでは、このような疑似的な停止を「疑似停止」として記載している。また図110では、最上段の時計役物(起立動作)のチャートの下側に、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」という文字と両端矢印付きの線を記載することにより、期間を色毎に区分けして示しているが、これは、エフェクト表示画像G2a等(後述するG2b,G2c,G2d含む)の表示と時間報知部701の発光の色変化(即ち、各色による表示及び発光が行われる区間)を示している。
Next, after the state shown in FIG. 105 (32), the state shown in FIG. 105 (33) is obtained. FIG. 105 (33) shows the display unit 41a and the timepiece 700 in a state where the time trip effect (pseudo-continuous step 1) ends. In this state, the display of the decorative special figure is pseudo-displaced and stops at a symbol (for example, “1, 2, 3”) so as to make it appear as if one special figure fluctuation has been completed. However, in actuality, the decoration special figure is displayed in a variable manner such that all or a part of the decoration special figure “1,2,3” is moving slightly up and down, and the special figure changes due to the first hold. The display game has not ended.
Note that such a pseudo stop is described as “pseudo stop” in the chart of the variation display (special view variation display) of the decorative special drawing at the bottom of FIG. 110. In addition, in FIG. 110, the letters “blue”, “green”, “red”, “rainbow” and a line with double-ended arrows should be written below the chart of the top clock (stand-up movement). The period is divided and shown for each color. This is because the display of the effect display image G2a and the like (including G2b, G2c, and G2d described later) and the color change of the light emission of the time notification unit 701 (that is, depending on each color). A section in which display and light emission are performed) is shown.

次に、図105(33)の状態を経ると、図106(34)に示す状態になる。図106(34)は、タイムトリップ演出(疑似連ステップ1)が終了した後に、タイムトリップ演出(疑似連ステップ2)が開始した状態の表示部41a及び時計役物700を示している。この状態になると、青色のエフェクト表示画像G2aに代えて緑色のエフェクト表示画像G2bが表示部41aに表示され、さらに時計役物700の時間報知部701の発光色が同じ緑色に変化する。ここで、緑色のエフェクト表示画像G2bは、青色のエフェクト表示画像G2aと色が違うだけでなく、全体的な大きさ(面積や周囲に伸びる長さ)が少し大きくなっていて、大きさの点でも期待度の高まりを遊技者に意識付けるものとなっている。   Next, after the state shown in FIG. 105 (33), the state shown in FIG. 106 (34) is obtained. FIG. 106 (34) shows the display unit 41a and the clockwork 700 in a state in which the time trip effect (pseudo continuous step 2) has started after the time trip effect (pseudo continuous step 1) ends. In this state, instead of the blue effect display image G2a, a green effect display image G2b is displayed on the display unit 41a, and the light emission color of the time notification unit 701 of the timepiece 700 changes to the same green. Here, the green effect display image G2b is not only different in color from the blue effect display image G2a, but also has a slightly larger overall size (area and length extending around it). However, it is something that makes players aware of rising expectations.

なお、疑似連であるため、図106(34)の状態になっても保留数の変化は無い。
そして、この(34)の時点で、図110に示すように、時計役物700の針702が例えば中速逆回転(反時計回り中速回転)を開始すると同時に、これに連動して、上記画像G1の年号も例えば逆方向中速変動を開始する。ここで、針702の回転方向と、上記画像G1の年号の変動方向は、順方向でも逆方向でもどちらでもよい。図110では、これらの向きを区別して記載していない。
Since it is a pseudo-ream, there is no change in the number of holds even in the state of FIG. 106 (34).
At the time of (34), as shown in FIG. 110, the hand 702 of the timepiece 700 starts, for example, medium-speed reverse rotation (counterclockwise medium-speed rotation), and at the same time, For example, the year of the image G1 starts reverse medium speed fluctuation. Here, the rotation direction of the needle 702 and the change direction of the year of the image G1 may be either forward or reverse. In FIG. 110, these directions are not distinguished from each other.

次に、図106(34)の状態を経ると、図106(35)に示す状態になる。図106(35)は、タイムトリップ演出(疑似連ステップ2)が終了する状態の表示部41a及び時計役物700を示している。この状態になると、2回目の特図変動が終了したかのように見せるべく、飾り特図の変動表示が疑似的に外れ図柄(例えば「4,9,4」)で停止する。但し実際には、飾り特図の「4,9,4」の全部又は一部が微妙に上下に動いているなどの飾り特図の変動表示(例えば、中図柄「9」のみが微妙に動いている表示)が行われ、1個目の保留による特図変動表示ゲームは終了していない。   Next, after the state shown in FIG. 106 (34), the state shown in FIG. 106 (35) is obtained. FIG. 106 (35) shows the display unit 41 a and the timepiece 700 in a state where the time trip effect (pseudo-continuous step 2) is finished. When this state is reached, the decorative special figure fluctuation display is artificially removed and stops at a symbol (for example, “4, 9, 4”) in order to make it appear as if the second special figure fluctuation has been completed. However, in actuality, the decorative special figure change display (for example, only the middle symbol “9” slightly moves, such as all or part of the decorative special figure “4, 9, 4” slightly moving up and down) Display) is performed, and the special figure variation display game by the first hold is not completed.

次に、図106(35)の状態を経ると、図106(36)に示す状態になる。図106(36)は、タイムトリップ演出(疑似連ステップ2)が終了した後に、リーチが発生してタイムトリップ演出(疑似連ステップ3)が開始した状態の表示部41a及び時計役物700を示している。この状態になると、緑色のエフェクト表示画像G2bに代えて赤色のエフェクト表示画像G2cが表示部41aに表示され、さらに時計役物700の時間報知部701の発光色が同じ赤色に変化する。ここで、赤色のエフェクト表示画像G2cは、緑色のエフェクト表示画像G2bと色が違うだけでなく、全体的な大きさ(面積や周囲に伸びる長さ)がより大きくなっていて、大きさの点でも期待度がより高まっていることを遊技者に意識付けるものとなっている。   Next, after the state shown in FIG. 106 (35), the state shown in FIG. 106 (36) is obtained. FIG. 106 (36) shows the display unit 41 a and the watch accessory 700 in a state where the reach has occurred and the time trip effect (pseudo sequence step 3) has started after the time trip effect (pseudo sequence step 2) has ended. ing. In this state, instead of the green effect display image G2b, a red effect display image G2c is displayed on the display unit 41a, and the light emission color of the time notification unit 701 of the timepiece 700 changes to the same red color. Here, the red effect display image G2c is not only different in color from the green effect display image G2b, but also has a larger overall size (area and length extending to the periphery). However, it is what makes players aware that expectations are increasing.

なお、疑似連であるため、図106(36)の状態になっても保留数の変化は無い。
そして、この(36)の時点で、図110に示すように、時計役物700の針702が例えば高速逆回転(反時計回り高速回転)を開始すると同時に、これに連動して、上記画像G1の年号も例えば逆方向高速変動を開始する。ここで、針702の回転方向と、上記画像G1の年号の変動方向は、順方向でも逆方向でもどちらでもよい。図110では、これらの向きを区別して記載していない。
また、この図106(36)の状態は、リーチであるので、例えば図106(36)のように、「4、↓、4」となって、左図柄KTLと右図柄KTRが同一図柄で停止表示され、中図柄KTCのみ変動中となっている。
なお本具体例では、疑似連ステップ3の最初にリーチが発生しているが、ステップ3以外の疑似連のステップでリーチが発生する態様でもよいし、疑似連の何れかのステップの途中にリーチが発生する態様でもよい。
Since it is a pseudo-ream, there is no change in the number of holds even in the state of FIG. 106 (36).
At this time (36), as shown in FIG. 110, the hand 702 of the timepiece 700 starts, for example, high-speed reverse rotation (counterclockwise high-speed rotation), and at the same time, the image G1 The year of, for example, also starts reverse high-speed fluctuation. Here, the rotation direction of the needle 702 and the change direction of the year of the image G1 may be either forward or reverse. In FIG. 110, these directions are not distinguished from each other.
Further, since the state of FIG. 106 (36) is reach, for example, as shown in FIG. 106 (36), it becomes “4, ↓, 4”, and the left symbol KTL and the right symbol KTR stop at the same symbol. Only the middle symbol KTC is changing.
In this specific example, the reach is generated at the beginning of the pseudo-continuous step 3. However, the reach may be generated at a step of the pseudo-continuous other than the step 3, or the reach may be performed during any step of the pseudo-continuous. It may be an aspect in which

次に、図106(36)の状態を経ると、図107(37)に示す状態になる。図107(37)は、タイムトリップ演出(疑似連ステップ3)が終了する状態の表示部41a及び時計役物700を示している。この状態になると、3回目の特図変動が終了したかのように見せるべく、飾り特図の変動表示が疑似的に外れ図柄(例えば「4,7,4」)で停止する。但し実際には、飾り特図の「4,7,4」の全体又は一部が微妙に上下に動いているなどの飾り特図の表示(例えば、中図柄「7」のみが微妙に動いている表示)が行われ、1個目の保留による特図変動表示ゲームは終了していない。   Next, after the state shown in FIG. 106 (36), the state shown in FIG. 107 (37) is obtained. FIG. 107 (37) shows the display unit 41a and the timepiece 700 in a state where the time trip effect (pseudo-continuous step 3) ends. In this state, the display of the variation of the decorative special figure is artificially removed and stops at a symbol (for example, “4, 7, 4”) so as to make it appear as if the third special figure variation has been completed. However, in actuality, the display of the decoration special figure such as the whole or part of the decoration special figure "4, 7, 4" moving slightly up and down (for example, only the middle symbol "7" moves slightly). Display), and the special figure variation display game by the first hold is not finished.

次に、図107(37)の状態を経ると、図107(38)に示す状態になる。図107(38)は、タイムトリップ演出(疑似連ステップ3)が終了した後に、タイムトリップ演出(疑似連ステップ4)が開始した状態の表示部41a及び時計役物700を示している。この状態になると、赤色のエフェクト表示画像G2cに代えて虹色のエフェクト表示画像G2dが表示部41aに表示され、さらに時計役物700の時間報知部701の発光色が同じ虹色に変化する。ここで、虹色のエフェクト表示画像G2dは、赤色のエフェクト表示画像G2cと色が違うだけでなく、全体的な大きさ(面積や周囲に伸びる長さ)がさらに大きくなっていて、大きさの点でも期待度がさらに高まっていることを遊技者に意識付けるものとなっている。   Next, after the state of FIG. 107 (37), the state shown in FIG. 107 (38) is obtained. FIG. 107 (38) shows the display unit 41a and the timepiece 700 in a state in which the time trip effect (pseudo sequence step 4) has started after the time trip effect (pseudo sequence step 3) has ended. In this state, instead of the red effect display image G2c, the rainbow effect display image G2d is displayed on the display unit 41a, and the light emission color of the time notification unit 701 of the timepiece 700 changes to the same rainbow color. Here, the rainbow effect display image G2d is not only different in color from the red effect display image G2c, but also has a larger overall size (area and length extending to the periphery). In this respect, the player is aware that the degree of expectation is further increasing.

なお、疑似連であるため、図107(38)の状態になっても保留数の変化は無い。
そして、この(38)の時点で、図110に示すように、時計役物700の針702が例えば超高速逆回転(反時計回り超高速回転)を開始すると同時に、これに連動して、上記画像G1の年号も例えば逆方向超高速変動を開始する。ここで、針702の回転方向と、上記画像G1の年号の変動方向は、順方向でも逆方向でもどちらでもよい。図110では、これらの向きを区別して記載していない。
Since it is a pseudo-ream, there is no change in the number of holds even in the state of FIG. 107 (38).
At the time of (38), as shown in FIG. 110, the hand 702 of the timepiece 700 starts, for example, an ultra-high speed reverse rotation (counterclockwise ultra-high speed rotation), and at the same time, For example, the year of the image G1 starts reverse ultra-high speed fluctuation. Here, the rotation direction of the needle 702 and the change direction of the year of the image G1 may be either forward or reverse. In FIG. 110, these directions are not distinguished from each other.

次に、図107(38)の状態を経ると、図107(39)に示す状態になる。図107(39)は、タイムトリップ演出(疑似連ステップ3)が終了する状態の表示部41a及び時計役物700を示している。この状態になると、実際に特図変動が終了し、飾り特図の変動表示が例えば大当り図柄(例えば「4,4,4」)で停止する。これにより、1個目の保留による特図変動表示ゲームは終了し、後に行われる特図変動表示ゲームが開始されると、特図保留は残り1個から0個になる。   Next, after the state of FIG. 107 (38), the state shown in FIG. 107 (39) is obtained. FIG. 107 (39) shows the display unit 41a and the timepiece 700 in a state where the time trip effect (pseudo-continuous step 3) ends. In this state, the special figure fluctuation is actually finished, and the decorative special figure fluctuation display stops, for example, with a big hit symbol (for example, “4, 4, 4”). Thereby, the special figure variation display game by the first hold is finished, and when the special figure variation display game to be performed later is started, the special figure suspension is changed from 1 to 0.

そして、上記図107(39)の状態(大当り図柄である特図の停止図柄を表示している状態)を経ると、図110に示すように、時計役物700が起立状態から通常状態に戻り、年号表示の画像(即ち、上記画像G1)がこの場合フェードアウトにより消える。また図示していないが、この際、例えば時計役物700が起立状態から通常状態へ動き出す直前に、虹色のエフェクト表示画像G2dは消えて、時間報知部701の発光も消える。
なお、図107(39)の例では、大当り図柄である飾り特図の停止図柄と、上記画像G1で表示されている年号の数値が、何れも「444」で同じになっているが、大当りとなった場合の表示はこのような態様でもよい。このように、飾り特図の停止図柄と、上記画像G1の変動表示の停止態様とを対応付けることにより、遊技者になんらかの遊技状態(その後発生する遊技状態でもよい)を報知することができる。例えば、「4、4、4」が確変図柄(大当り後に確率変動となる飾り特図の大当り図柄)でない場合でも、図107(39)のように上記画像G1で表示されている年号の数値と一致した場合には、特別に大当り後に確率変動(特図が高確率)になるように制御してもよい。
また、図106(34)の状態や図107(37)の状態を経た場合は、飾り特図の全体(例えば、「4,9,4」全ての列)、又は、飾り特図の一部(例えば、「4,9,4」の中央に位置する列(9図柄が表示されている列))を変動表示させるようにする。この場合、どちらか一方のみを実行するように構成してもよく、又は、選択的にどちらか一方を実行するように構成してもよい。さらには、例えば、疑似連ステップの進行状況に応じて両方を実行するように構成してもよい。
Then, after the state shown in FIG. 107 (39) (the state in which a special symbol stop symbol which is a big hit symbol is displayed), as shown in FIG. 110, the timepiece object 700 returns from the standing state to the normal state. In this case, the image of the year display (that is, the image G1) disappears by fading out. Although not shown, at this time, for example, immediately before the clock object 700 starts to move from the standing state to the normal state, the rainbow effect display image G2d disappears and the light emission of the time notification unit 701 also disappears.
In the example of FIG. 107 (39), the stop symbol of the decorative special symbol, which is a jackpot symbol, and the numerical value of the year displayed in the image G1 are both the same as “444”. The display in the case of a big hit may be such a mode. In this way, by associating the stop pattern of the decoration special figure with the stop mode of the variable display of the image G1, it is possible to notify the player of any game state (the game state that may occur thereafter). For example, even when “4, 4, 4” is not a probability variation symbol (a big bonus symbol of a decorative special figure that changes in probability after a big hit), the numerical value of the year displayed in the image G1 as shown in FIG. 107 (39) If it matches, the control may be performed so that the probability fluctuation (special figure has a high probability) after the big hit.
In addition, when the state shown in FIG. 106 (34) or the state shown in FIG. 107 (37) is passed, the entire decorative special drawing (for example, all the columns “4, 9, 4”) or a part of the decorative special drawing. (For example, a column located at the center of “4, 9, 4” (a column in which 9 symbols are displayed)) is variably displayed. In this case, it may be configured to execute only one of them, or may be configured to selectively execute either one. Furthermore, you may comprise so that both may be performed according to the progress condition of a pseudo | simulation continuous step, for example.

次に、以上説明した本実施例から抽出或いは展開できる発明概念について、以下説明する。
(発明概念(1))
本実施例では、ステップD435等や図101乃至図110等で説明したように、表示装置41の表示画面41aに対して動くことが可能な可動役物(例えば時計役物700、上側可動役物801等)を備え、この可動役物の制御手段である演出制御装置300が、前記可動役物の動作に連動して変化する連動画像(例えばタイムトリップムービーの画像G1、エフェクト表示画像G2a)を前記表示画面41aに表示する機能を有する。これにより、役物と表示で関連した演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
Next, the inventive concept that can be extracted or developed from the above-described embodiment will be described below.
(Invention concept (1))
In this embodiment, as described in step D435 and the like and FIGS. 101 to 110, the movable accessory that can move relative to the display screen 41a of the display device 41 (for example, the clock accessory 700, the upper movable accessory, etc.). 801), and the effect control device 300, which is a control means for the movable accessory, displays an interlocking image (for example, a time trip movie image G1, an effect display image G2a) that changes in conjunction with the operation of the movable accessory. It has a function to display on the display screen 41a. As a result, it is possible to produce effects related to the role and display, and the fun of the game can be enhanced.

また本実施例は、時間変動を報知可能な時間報知部701を有して当該時間報知部が前記表示画面41aに対して動くことが可能な可動報知役物(時計役物700)を、前記可動役物として備え、演出制御装置300は、前記可動報知役物が報知する時間変動に連動して変化する時間変動表示画像(タイムトリップムービーの画像G1)を前記連動画像として前記表示画面41aに表示する機能を有する。これにより、時間変動の報知が可動役物と表示手段とで連動して行われ、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, the present embodiment includes a time notification unit 701 capable of reporting a time variation, and a movable notification combination (a clock combination 700) in which the time notification unit can move with respect to the display screen 41a. The effect control device 300 is provided as a movable combination, and the production control device 300 displays, on the display screen 41a, a time variation display image (time trip movie image G1) that changes in conjunction with the time variation notified by the movable notification combination as the interlocking image. It has a function to display. Thereby, the notification of the time variation is performed in conjunction with the movable accessory and the display means, and the interest of the game can be enhanced.

なお、従来、パチンコ機等の遊技機では、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を有し、前記変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能なものが知られている。
この種の遊技機では、前記変動表示ゲームの際の演出として、逐次減少するタイマ値の表示を行うものがある。例えば、特許文献1(特開2013−192622号公報)の遊技機では、いわゆる保留先読み演出として、前記表示装置にタイマ表示画像が表示され、先読みの対象保留についての変動表示ゲームが開始されるまでの時間がこのタイマ表示画像によって報知される。
ところが、上記特許文献に記載されたような従来の遊技機では、タイマ値の表示が表示装置の画面で単純に行われるだけで、面白味が少ないという課題があった。
これに対して本実施例では、演出が表示手段の表示画面で単純に行われるだけでなく、上述したように可動役物と表示手段とで連動して行われる。特に、時計役物700(可動報知役物)とタイムトリップムービーの画像G1(時間変動表示画像)によれば、時間変動の報知が表示画面で単純に行われるだけでなく、時間変動の報知が可動役物と表示手段とで連動して行われるため、格段に遊技の興趣を高めることができる。
Conventionally, a gaming machine such as a pachinko machine has a display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information, and can generate a state advantageous to a player according to the result of the variable display game. It has been known.
Some gaming machines of this type display a timer value that decreases sequentially as an effect in the case of the variable display game. For example, in the gaming machine of Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-192622), a timer display image is displayed on the display device as a so-called hold prefetch effect, and a variable display game for prefetch target hold is started. Is notified by this timer display image.
However, in the conventional gaming machine as described in the above-mentioned patent document, there is a problem that the timer value is simply displayed on the screen of the display device and is not interesting.
On the other hand, in this embodiment, the effect is not only simply performed on the display screen of the display means, but also is performed in conjunction with the movable accessory and the display means as described above. Particularly, according to the clock object 700 (movable notification object) and the time trip movie image G1 (time variation display image), not only the time variation is simply notified on the display screen, but also the time variation is notified. Since it is performed in conjunction with the movable accessory and the display means, the interest of the game can be greatly enhanced.

上記構成の発明概念(1)は、下記のように表される。
表示手段と、この表示手段の表示画面に対して動くことが可能な可動役物と、前記表示手段及び前記可動役物を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記可動役物の動作に連動して変化する連動画像を前記表示手段の表示画面に表示する機能を有することを特徴とする遊技機。
The inventive concept (1) having the above configuration is expressed as follows.
A display means; a movable accessory capable of moving relative to the display screen of the display means; and a control means for controlling the display means and the movable accessory,
The gaming machine is characterized in that the control means has a function of displaying an interlocking image that changes in conjunction with an operation of the movable accessory on a display screen of the display means.

上記発明概念(1)の下位概念(1−2)は、下記のように表される。
表示手段と、時間変動を報知可能な時間報知部を有して当該時間報知部が前記表示手段の表示画面に対して動くことが可能な可動報知役物と、前記表示手段及び前記可動報知役物を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記可動報知役物が報知する時間変動に連動して変化する時間変動表示画像を前記表示手段の表示画面に表示する機能を有することを特徴とする遊技機。
ここで、「可動報知役物」は前記発明概念(1)の「可動役物」に相当し、「時間変動表示画像」は前記発明概念(1)の「連動画像」に相当する。
The subordinate concept (1-2) of the inventive concept (1) is expressed as follows.
A display means, a time notification section capable of notifying time fluctuation, and a movable notification role that the time notification section can move with respect to the display screen of the display means, the display means, and the movable notification role Control means for controlling the object,
The gaming machine has a function of displaying on a display screen of the display means a time variation display image that changes in conjunction with a time variation notified by the movable notification accessory.
Here, the “movable notification combination” corresponds to the “movable combination” of the inventive concept (1), and the “time variation display image” corresponds to the “linked image” of the inventive concept (1).

また本実施例は、可動役物(時計役物700)が発光可能な発光部(時間報知部701)を有し、演出制御装置300は、前記可動役物の発光部の発光動作に連動して変化する発光連動画像(エフェクト表示画像G2a、G2b、G2c、G2d)を前記表示画面41aに表示する機能を有する。これにより、発光による演出が可動役物と表示手段とで連動して行われ、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, the present embodiment includes a light emitting unit (time notification unit 701) that can emit light from the movable accessory (clock accessory 700), and the effect control device 300 is interlocked with the light emission operation of the light emitting unit of the movable accessory. The display device 41 has a function of displaying the light emission interlocking images (effect display images G2a, G2b, G2c, G2d) that change on the display screen 41a. Thereby, the effect by light emission is performed in conjunction with the movable accessory and the display means, and the interest of the game can be enhanced.

上記構成は、前記発明概念(1)の下位概念(1−3)として、下記のように表される。
前記可動役物は発光可能な発光部を有し、前記制御手段は前記発光部の発光動作に連動して変化する発光連動画像を前記連動画像として前記表示手段の表示画面に表示する機能を有する。
なお、上記発光連動画像は、前記表示画面における前記発光部の周囲に相当する位置に表示されるものであることが望ましく、そうすれば発光部の発光と上記発光連動画像との連動性を遊技者に強く意識させることができる。
The above configuration is expressed as follows as a subordinate concept (1-3) of the inventive concept (1).
The movable accessory has a light emitting unit capable of emitting light, and the control unit has a function of displaying a light emission interlocking image that changes in association with a light emitting operation of the light emitting unit on the display screen of the display unit as the interlocking image. .
Note that the light emission interlocking image is preferably displayed at a position corresponding to the periphery of the light emitting unit on the display screen, so that the light emission of the light emitting unit and the light emission interlocking image can be linked to the game. Can make people strongly aware.

また本実施例の時計役物700は、前面から見て(即ち遊技者から見て)、少なくともその時間報知部701(演出を行う主要部)が表示画面41aの一部を覆うように表示画面41aの前面に位置する画面内配置状態(前記起立状態に相当)と、前記時間報知部701を含む全体又は略全体が表示画面41aの前面を覆わない場所に位置する画面外配置状態(前記初期状態に相当)と、に動くことが可能である。これにより、前記連動画像と連動して動作する演出を行う際には、時計役物700を上記画面内配置状態とすることにより、遊技者の視野内に確実に時計役物700の主要部を位置させて、可動役物と表示で連動した演出を確実に遊技者に見せることができる。また、可動役物と前記連動画像とが連動する演出を行わない場合には、時計役物700を上記画面外配置状態とすれば、表示画面41aに注目している遊技者の視界を遮ることなく、表示画面41aの全体を使った表示演出を遊技者に見せることができる。   Further, the watch accessory 700 of this embodiment is displayed on the display screen so that at least the time notification section 701 (the main section that produces the effect) covers a part of the display screen 41a when viewed from the front (that is, viewed from the player). An in-screen arrangement state (corresponding to the standing state) located in front of 41a and an out-of-screen arrangement state in which the whole or substantially whole including the time notification unit 701 does not cover the front surface of the display screen 41a (the initial (Corresponding to the state). As a result, when performing an effect that operates in conjunction with the interlocking image, the main part of the timepiece 700 is surely placed in the player's field of view by placing the timepiece 700 in the above-described arrangement state in the screen. The player can be sure to show the player the effect linked to the movable accessory by display. In addition, in the case where the effect that the movable accessory and the interlocking image are interlocked is performed, the view of the player who is paying attention to the display screen 41a is blocked by placing the clock accessory 700 in the above-described arrangement state outside the screen. The display effect using the entire display screen 41a can be shown to the player.

上記構成は、前記発明概念(1)の下位概念(1−4)として、下記のように表される。
前記可動役物は、前面から見て、少なくとも演出を行う主要部が前記表示画面の一部を覆うように前記表示画面の前面に位置する画面内配置状態と、前記主要部を含む全体又は略全体が前記表示画面の前面を覆わない場所に位置する画面外配置状態と、に動くことが可能であることを特徴とする遊技機。
The above configuration is expressed as follows as a subordinate concept (1-4) of the inventive concept (1).
The movable accessory is an in-screen arrangement state that is located on the front surface of the display screen so that at least a main part that produces an effect covers a part of the display screen as viewed from the front, and the whole or substantially the main part including the main part. A gaming machine characterized by being capable of moving to an off-screen arrangement state that is located at a location that does not entirely cover the front surface of the display screen.

また本実施例は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、タッチパネル9a)をさらに備え、演出制御装置300は、図103等で説明したように、この操作手段の操作状態に応じて前記可動役物(時計役物700)の動作(例えば針702の回転)と前記連動画像(タイムトリップムービーの画像G1)の内容を異ならせる機能を有する。これにより、遊技者の操作が直接遊技に関与している感覚を遊技者に意識させることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。   In addition, the present embodiment further includes an operation means (for example, a touch panel 9a) that can be operated by the player. As described with reference to FIG. 103 and the like, the effect control device 300 is movable according to the operation state of the operation means. It has a function of making the operation (for example, rotation of the hand 702) of the accessory (clock accessory 700) and the content of the interlocking image (time trip movie image G1) different. Thereby, the player can be made aware of the feeling that the player's operation is directly related to the game, and the interest of the game can be further enhanced.

上記構成は、前記発明概念(1)の下位概念(1−5)として、下記のように表される。
遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、前記制御手段は、前記操作手段の操作状態に応じて前記可動役物の動作と前記連動画像の内容を異ならせる機能を有することを特徴とする遊技機。
The said structure is represented as follows as a subordinate concept (1-5) of the said invention concept (1).
The game further comprises operation means operable by a player, wherein the control means has a function of making the operation of the movable accessory different from the contents of the interlocking image according to the operation state of the operation means. Machine.

また本実施例では、表示画面41aに対して動くことが可能な可動役物(時計役物700)には、当該可動役物において動くことが可能な動作役物(時間報知部701の針702)が備えられ、この動作役物の動作(針702の回転)と前記連動画像(タイムトリップムービーの画像G1)の内容を連動させる(針702が回転することに連動してタイムトリップムービーの画像G1の年号が変化するように制御する)構成となっている。これにより、表示画面に対して動く可動役物においてさらに動くことが可能な動作役物と、表示画面における表示とで関連した演出が可能となり、遊技の興趣をさらに高めることができる。   In this embodiment, the movable accessory (clock accessory 700) that can move with respect to the display screen 41a is the movable accessory (the hand 702 of the time notification unit 701) that can move in the movable accessory. ) And the contents of the interlocking image (time trip movie image G1) are interlocked with each other (the rotation of the needle 702) (the image of the time trip movie in conjunction with the rotation of the needle 702). The G1 year is controlled to change. As a result, it is possible to produce an effect related to the action combination that can move further in the movable combination that moves relative to the display screen and the display on the display screen, thereby further enhancing the interest of the game.

上記構成は、前記発明概念(1)の下位概念(1−6)として、下記のように表される。
前記可動役物は、当該可動役物において動くことが可能な動作役物を備え、
前記制御手段は、この動作役物の動作と前記連動画像の内容を連動させることを特徴とする遊技機。
The said structure is represented as follows as a subordinate concept (1-6) of the said invention concept (1).
The movable accessory comprises an operating accessory that can move in the movable accessory,
The gaming machine according to claim 1, wherein the control means links the operation of the action object with the content of the interlocking image.

次に、本発明の変形例について説明する。
まず、前記実施例の「役物連動予告」等の記載や前記発明概念の記載における「連動」とは、なんらかの関係性を持って変化することを意味し、必ずしも同期を意味しない。例えば、前記時計役物700の動きと、前記画像G1の年号の表示は、前述の具体例1〜3では同期しているが、このような態様に限定されない。同期せず、例えば所定量だけ時間的にずれて同じ動きをする態様や、真逆の動きをする態様も「連動」に含まれる。
Next, a modified example of the present invention will be described.
First, “link” in the description of the “worker-linked announcement” in the embodiment and the description of the concept of the invention means changing with some relationship and does not necessarily mean synchronization. For example, the movement of the clock object 700 and the display of the year of the image G1 are synchronized in the above-described specific examples 1 to 3, but the present invention is not limited to such a mode. “Synchronization” also includes a mode in which the same movement is performed without a synchronization, for example, by shifting by a predetermined amount in time, and a mode in which a reverse movement is performed.

また、役物の「時間報知部」や表示手段での「時間変動表示画像」は、前述した具体例の態様(「時間報知部」がアナログ時計のような構成であり、「時間変動表示画像」が年号のデジタル表示器のような画像である態様)に限定されない。例えば、役物の「時間報知部」が年号のデジタル表示器のような構成であり、表示手段での「時間変動表示画像」がアナログ時計のような画像であってもよい。
また、タイムトリップムービーの画像G1等の「連動画像」(「時間変動表示画像」含む)を表示する表示手段は、識別情報(特図)の変動表示ゲームを行うための表示装置に限られず、また盤側の表示手段にも限定されない。例えば「連動画像」を枠側の表示装置で表示し、時間変動を報知する演出(例えば、時計の針が進行する演出等)を盤側の役物で行い、識別情報(特図)の変動表示ゲームを行うための盤側の表示装置では関連する表示演出を行う態様でもよい。また、「連動画像」は盤側の別の表示装置(識別情報(特図)の変動表示ゲームを行うためのメインの表示装置(メイン液晶)とは異なるもの、例えばいわゆるサブ液晶)で表示する態様でもよい。
In addition, the “time notification unit” of the accessory or the “time variation display image” on the display means is a configuration of the above-described specific example (the “time notification unit” is configured like an analog clock, and the “time variation display image” The embodiment is not limited to an image in which "" is an image such as a digital display of the year. For example, the “time notification unit” of the accessory may be configured as a digital display of the year, and the “time variation display image” on the display means may be an image such as an analog clock.
Further, the display means for displaying the “interlocked image” (including the “time variation display image”) such as the image G1 of the time trip movie is not limited to a display device for performing the variation display game of the identification information (special figure). Further, the display means on the board side is not limited. For example, the “linked image” is displayed on the display device on the frame side, and the effect of notifying the time variation (for example, the effect that the clock hands advance) is performed with the role on the board side, and the variation of the identification information (special figure) The display device on the board side for performing the display game may be a mode in which a related display effect is performed. In addition, the “linked image” is displayed on another display device on the board side (different from the main display device (main liquid crystal) for playing the variable display game of identification information (special figure), for example, a so-called sub liquid crystal). An aspect may be sufficient.

また、「連動画像」や、この「連動画像」の下位概念である「時間変動表示画像」を表示のための画像データは、前記画像G1の画像データのように動画データでもよいが、静止画データでもよい。
また、「時間変動」は、前述したような年の変動に限られず、秒、分、時、日、月など何れでもよい。
また、「時間変動」は、例えば日時や年代などの絶対的時間が未来に進んだり過去に戻ったりすることの他に、ある時点からの経過時間の増加・減少や、タイマの残り時間の減少・増加などの相対的時間の変動でもよい。
The image data for displaying the “linked image” and the “time-varying display image” that is a subordinate concept of the “linked image” may be moving image data such as the image data of the image G1, but still image Data may be used.
Further, the “time fluctuation” is not limited to the year fluctuation as described above, and may be any of seconds, minutes, hours, days, months, and the like.
In addition, “time fluctuation” refers to, for example, an absolute time such as date / time or age moving forward or returning to the past, an increase / decrease in elapsed time from a certain point in time, or a decrease in the remaining time of a timer. -Relative time fluctuations such as an increase may be used.

また、「時間報知部」或いは「時間変動表示画像」による時間変動の表現の態様は、時間(秒、分、時、日、月、年など)を示す数値を変動表示したり、時計の針の回転で表現したりする態様に限定されない。例えば、老人が徐々に若返る画像(表示のための画像データは静止画データでも動画データでもよい、以下同様)、若者が徐々に年をとる画像、古い街並みが徐々に発展して新しくなってゆく画像、草木が徐々に茂ってゆく画像、物品が徐々に古くなり錆ついたり汚れたり腐ったりしてゆく画像、太陽・月・星などが空に昇ったり地平線下に沈んだりする画像、年代別の大統領や将軍や王様などが次々表示される画像、爆弾の導火線が燃えて徐々に短くなってゆく画像などを、何れかの表示手段の表示画面又は/及び可動役物の時間報知部で表示することにより時の流れを報知する態様でもよい。   In addition, the mode of expression of the time variation by the “time notification unit” or the “time variation display image” can be a variable display of a numerical value indicating time (second, minute, hour, day, month, year, etc.) It is not limited to the mode of expressing with the rotation. For example, an image of an old man gradually rejuvenating (image data for display may be still image data or moving image data, the same applies below), an image of young people getting older, old streets gradually developing and becoming new Images, images of vegetation gradually growing, images of articles becoming obsolete, rusted, dirty or rotten, images of the sun, moon, stars rising into the sky or sinking below the horizon, by age Display images of the president, generals, kings, etc., one after another, images of the bomb's lead wire burning and gradually shortening, etc., on the display screen of any display means and / or the time notification part of the movable accessory It is also possible to notify the flow of time by doing so.

また、前述したタイムトリップ演出のような役物連動演出(役物の動作と表示装置の表示が連動する演出)では、例えばスピーカ12a、12bから各種BGMや効果音を出力してもよい。特に、役物での時間変動報知や表示手段での時間変動表示を行う場合、この時間変動の速度や向きに応じてBGMや効果音が異なるものに変化するようにしてもよい。また、前述した具体例3のような疑似連の演出を行う場合、疑似連のステップ毎にBGMや効果音が異なるものに変化する構成でもよい。また、前記時計役物700のような可動役物の動きに応じて、異なるBGMや効果音を出力してもよい。このようにすると、遊技者の視覚に対する演出と聴覚に対する演出が連動し、遊技の興趣がさらに高まるとともに、遊技者が演出内容の変化を理解し易くなる。   In addition, in the accessory-linked effect such as the time trip effect described above (effect in which the action of the accessory and the display of the display device are interlocked), various BGMs and sound effects may be output from the speakers 12a and 12b, for example. In particular, when performing time variation notification with an accessory or time variation display with a display means, BGM or sound effect may be changed depending on the speed and direction of the time variation. Further, in the case of performing a pseudo-continuous effect as in the specific example 3 described above, a configuration in which BGM and sound effects are different for each pseudo-continuous step may be employed. Also, different BGM and sound effects may be output according to the movement of the movable accessory such as the clock accessory 700. If it does in this way, the production | presentation with respect to the visual sense and auditory sense of a player will link, and the interest of a game will increase further, and it will become easy for a player to understand the change of production content.

また、可動役物が動いてなり得る状態(変化できる位置・姿勢)は、前述の初期状態(略水平に倒れた状態)と起立状態の二つの状態に限定されない。例えば、シナリオテーブルの役物位置コードの説明で既述したように、角度0度(初期状態)、10度、20度、30度、…、90度(起立状態)といったように多数の状態(位置・姿勢)の何れかに動かして維持する制御が可能な構成とすることにより、さらに多様な演出を行うこともできる。例えば、可動役物の状態がこれら複数の状態のうちの何れにあるかによって、表示装置に表示する連動画像の態様を異ならせるとともに大当りになる期待度(確率)も異ならせることにより、可動役物の状態変化によって遊技者が一喜一憂するような遊技の面白さを実現できる。
また、可動役物の動きの態様は、回転や揺動に限らず、例えば直線的又は曲線的な動き(平行移動;いわゆるスライド動作)であってもよいし、回転と平行移動を組み合わせた動きでもよい。
The state in which the movable accessory can move (changeable position / posture) is not limited to the two states described above, that is, the initial state (a state in which the body is tilted substantially horizontally) and the standing state. For example, as already described in the description of the accessory position code in the scenario table, a number of states (angle 0 degree (initial state), 10 degrees, 20 degrees, 30 degrees,..., 90 degrees (standing state)) ( By adopting a configuration that can be controlled to be moved and maintained in any of (position / posture), it is also possible to perform various effects. For example, depending on which of the plurality of states the movable combination is in, the manner of the interlocking image displayed on the display device and the expectation (probability) that becomes a big hit are also varied. It is possible to realize the fun of the game that makes the player delighted by changes in the state of things.
Further, the mode of movement of the movable accessory is not limited to rotation and swinging, but may be linear or curved movement (parallel movement; so-called sliding movement), or movement combining rotation and parallel movement. But you can.

また、前述したタイムトリップ演出では、例えば画像G1に示す年号が過去にタイムトリップした時代の逆行量として十分なものとなった場合(画像G1に示す年号の値が特定値に到達した場合又は特定値を過ぎた状態となった場合)に大当りとなるようにしたが、これに限らず、タイムトリップ演出の結果が演出の流れ又は遊技の流れの分岐として使用される態様でもよい。例えば、特定の年号を複数設定するとともに、各々の年号に対応する異なる演出表示を設定し、タイムトリップ演出によって特定の年号の何れかが示された場合に、示された特定の年号に対応する演出表示をその後実行するようにしてもよい。特に実行する演出表示をリーチ演出とした場合、タイムトリップ演出をその後に実行されるリーチ演出の発展先を示す予告演出として構成することができる。
なお、タイムトリップ演出をリーチ演出の発展先を示す予告演出として構成した場合でも、そのリーチ演出の発展先の演出として前述のタイムトリップ演出を実行して大当りとなるか否かを演出するようにしてもよい。
In the time trip production described above, for example, when the year shown in the image G1 is sufficient as a retrograde amount in the time when the time trip has occurred in the past (when the value of the year shown in the image G1 reaches a specific value) However, the present invention is not limited to this, and the result of the time trip production may be used as a branch of the production flow or the game flow. For example, when a specific year is set multiple times, different production indications corresponding to each year are set, and when one of the specific years is shown by the time trip production, the specific year shown An effect display corresponding to the issue may be executed thereafter. In particular, when the effect display to be executed is the reach effect, the time trip effect can be configured as a notice effect indicating the development destination of the reach effect to be executed thereafter.
Even if the time trip effect is configured as a notice effect indicating the development destination of the reach effect, the above-mentioned time trip effect is executed as an effect of the development target of the reach effect, and it is determined whether or not it will be a big hit. May be.

次に、本願記載の発明の適用範囲について説明する。
(1)遊技機は、遊技球を使用して遊技を行うものである場合でも、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
(2)また、遊技球を用いた遊技機に限るものではなく、コイン(あるいはメダル)を用いて遊技を行う、いわゆるパチスロ機(回胴式スロットマシン遊技機)などに対しても適用することができる。
(3)飾り特図の表示装置などの表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
Next, the scope of application of the invention described in this application will be described.
(1) The gaming machine is not limited to the example as in the embodiment, and can be applied to an enclosed ball type gaming machine even when a game ball is used to play a game.
(2) In addition, the present invention is not limited to gaming machines using game balls, but also applies to so-called pachislot machines (rotating slot machine gaming machines) that use coins (or medals) to play games. Can do.
(3) A display device such as a display device for a decorative figure is not limited to a display device using a liquid crystal display. Any member can be used as long as the content can be changed.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ機(遊技機)
4 前面枠(本体枠、遊技枠)
5 ガラス枠(前枠)
9 演出ボタン(操作手段)
9a タッチパネル(操作手段)
11 発射操作ハンドル(操作部)
11a タッチスイッチ(接触検出手段)
12a 上スピーカ(演出手段)
12b 下スピーカ(演出手段)
14 ロゴ表示部
16 球貸ボタン
20 遊技盤
26 普通変動入賞装置(普通電動役物:普電)
26a 始動入賞口(第2始動口、始動領域)
26b 開閉部材(開閉扉、始動口開閉手段、始動領域開閉手段)
27 変動入賞装置(特別変動入賞装置)
27a 大入賞口
27b 開閉部材(開閉扉)
32 普図始動ゲート
35 一括表示装置(表示手段、特図表示手段、普図表示手段)
41 表示装置(演出手段、表示手段、特図表示手段、普図表示手段)
41a 表示部(表示画面)
42 盤装飾装置(演出手段)
43 枠装飾装置(演出手段)
44 盤演出装置(演出手段)
55 外部情報端子板
100 遊技制御装置(制御装置、制御手段)
101 遊技用マイコン
101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 第1始動口スイッチ(始動口1スイッチ)
121 第2始動口スイッチ(始動口2スイッチ)
122 ゲートスイッチ
123 入賞口スイッチ
124 大入賞口スイッチ
126 磁気センサ
127 盤電波センサ
200 払出制御装置
211 ガラス枠(前枠)開放検出スイッチ
212 前面枠(本体枠)開放検出スイッチ
300 演出制御装置(制御装置、制御手段)
311 CPU
311a RAM
312 VDP
321 PROM
322 画像ROM
326 RAM
327 FeRAM(バックアップメモリ)
338 音量SW
339 設定確認用LED
500 電源装置
600 始動口振分装置
607 特図1始動口(第1始動口、始動領域)
608 特図2始動口(第2始動口、始動領域)
700 時計役物(可動役物、可動報知役物)
701 時間報知部(発光部)
702 針(動作役物)
801 上側可動役物(可動役物)
802 左側可動役物(可動役物)
803 右側可動役物(可動役物)
G1 タイムトリップムービーの画像(連動画像、時間変動表示画像)
G2a、G2b、G2c、G2d エフェクト表示画像(連動画像、発光連動画像)
1 Pachinko machine (game machine)
4 Front frame (main frame, game frame)
5 Glass frame (front frame)
9 Production buttons (operating means)
9a Touch panel (operating means)
11 Launch operation handle (control unit)
11a Touch switch (contact detection means)
12a Upper speaker (directing means)
12b Lower speaker (direction means)
14 Logo display section 16 Ball rental button 20 Game board 26 Ordinary variable winning device (ordinary electric equipment: Fuden)
26a Start prize opening (second start opening, start area)
26b Opening / closing member (opening / closing door, starting port opening / closing means, starting area opening / closing means)
27 Variable prize-winning equipment (special variable prize-winning equipment)
27a Big prize opening 27b Opening and closing member (opening and closing door)
32 Universal map starting gate 35 Collective display device (display means, special figure display means, universal figure display means)
41 Display device (production means, display means, special figure display means, universal figure display means)
41a Display section (display screen)
42 Panel decoration device (direction means)
43 Frame decoration device (directing means)
44 board production device (production means)
55 External information terminal board 100 Game control device (control device, control means)
101 gaming microcomputer 101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 First start switch (Start 1 switch)
121 Second start port switch (Start port 2 switch)
122 Gate Switch 123 Winning Port Switch 124 Large Winning Port Switch 126 Magnetic Sensor 127 Panel Radio Sensor 200 Discharge Control Device 211 Glass Frame (Front Frame) Opening Detection Switch 212 Front Frame (Main Body Frame) Opening Detection Switch 300 Production Control Device (Control Device) , Control means)
311 CPU
311a RAM
312 VDP
321 PROM
322 Image ROM
326 RAM
327 FeRAM (backup memory)
338 Volume SW
339 Setting confirmation LED
500 power supply device 600 start port sorting device 607 special figure 1 start port (first start port, start area)
608 Special figure 2 start port (second start port, start area)
700 Clockwork (movable hand, movable notification hand)
701 Time notification unit (light emitting unit)
702 Needle (moving accessory)
801 Upper movable accessory (movable accessory)
802 Left movable object (movable object)
803 Right hand movable accessory (movable accessory)
G1 Time trip movie image (linked image, time-varying display image)
G2a, G2b, G2c, G2d Effect display image (linked image, emission linked image)

Claims (1)

表示手段と、この表示手段の表示画面に対して動くことが可能な可動役物と、前記表示手段及び前記可動役物を制御する制御手段と、を備え、
前記可動役物は、当該可動役物において動くことが可能な動作役物を有し、
前記制御手段は、前記可動役物の動作に連動して変化する連動画像を前記表示手段の表示画面に表示する機能を有し、前記動作役物の動作と前記連動画像の内容を連動させることが可能であることを特徴とする遊技機。
A display means; a movable accessory capable of moving relative to the display screen of the display means; and a control means for controlling the display means and the movable accessory,
The movable accessory has an action accessory that can move in the movable accessory,
The control means has a function of displaying an interlocking image that changes in conjunction with the operation of the movable accessory on the display screen of the display means, and interlocks the operation of the active accessory with the content of the interlocking image. A gaming machine characterized in that it is possible.
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