JP2017136125A - Game control device, game system, and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve setting of a skill or an item unique to a user used in a game while securing that a game balance is not impaired.SOLUTION: A setting image display control unit (111) executes control to display a setting image for receiving setting of parameters related to the performance of a skill or an item used in a game in display means. A condition determination unit (130) determines a condition on which use of the skill or item becomes possible, based on the parameters. A determination unit (140) determines whether or not the condition has been satisfied. A use control unit (150) executes control to allow the skill or item to be used, based on the result of the determination by the determination unit (140).SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game control device, a game system, and a program.

予め用意されたスキル又はアイテムのうちから選択されたスキル又はアイテムが使用されるゲームが知られている。例えば野球ゲームの投球場面では、予め用意された球種(「スキル」の一例)のうちからいずれかが選択されると、投手キャラクタが当該球種を投げるようになっている。   A game is known in which a skill or item selected from skills or items prepared in advance is used. For example, in a pitching scene of a baseball game, when any one of previously prepared ball types (an example of “skill”) is selected, the pitcher character throws the ball type.

特開2014−144360号公報JP 2014-144360 A

上記のような野球ゲームでは、投手キャラクタが投げることが可能な球種が予め用意された球種に限られていた。このため、ユーザが独自の球種を設定できるようになれば、球種選択の自由度が増し、投球場面に関する遊技性をさらに向上することができる。しかしながら、独自の球種の設定及び使用を自由に行えるようにしてしまうと、例えば、性能の高い球種(変化の大きい球種等)を独自に設定して使用できるようになってしまうため、ゲームバランスが損なわれてしまい、却って遊技性が低下してしまうおそれがある。   In the baseball game as described above, the ball types that can be thrown by the pitcher character are limited to the ball types prepared in advance. For this reason, if the user can set a unique ball type, the degree of freedom in selecting the ball type increases, and the gameability regarding the pitching scene can be further improved. However, if it is possible to freely set and use a unique ball type, for example, a high-performance ball type (such as a ball type with a large change) can be set and used independently. There is a risk that the game balance will be lost and the gameability will be reduced.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム内で使用されるユーザ独自のスキル又はアイテムを設定できるようにすることを、ゲームバランスが損なわれないように担保しつつ実現することが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to ensure that the user's own skills or items used in the game can be set so that the game balance is not impaired. An object of the present invention is to provide a game control device, a game system, and a program that can be realized.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲーム内で使用されるスキルの性能に関連するパラメータの設定を受け付けるための設定画像を表示手段に表示するための制御を行う設定画像表示制御手段と、前記スキルの使用が可能になるための条件を前記パラメータに基づいて決定する条件決定手段と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記スキルの使用を可能にするための制御を行う使用制御手段とを含む。   In order to solve the above-described problem, a game control device according to one aspect of the present invention provides a control for displaying a setting image for receiving a parameter setting related to the performance of a skill used in a game on a display unit. A setting image display control means for performing, a condition determination means for determining a condition for enabling the use of the skill based on the parameter, a determination means for determining whether or not the condition is satisfied, and the determination Use control means for performing control for enabling the use of the skill based on the determination result of the means.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲーム内で使用されるアイテムの性能に関連するパラメータの設定を受け付ける設定画像を表示手段に表示するための制御を行う設定画像表示制御手段と、前記アイテムの使用が可能になるための条件を前記パラメータに基づいて決定する条件決定手段と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記アイテムの使用を可能にするための制御を行う使用制御手段とを含む。   A game control apparatus according to an aspect of the present invention includes a setting image display control unit that performs control for displaying on a display unit a setting image that receives a setting of a parameter related to the performance of an item used in a game, Condition determining means for determining a condition for enabling use of an item based on the parameter, determination means for determining whether or not the condition is satisfied, and the item based on a determination result of the determination means Use control means for performing control for enabling use of the device.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲーム内で使用されるスキル又はアイテムの性能に関連するパラメータの設定を受け付ける設定画像を表示手段に表示するための制御を行う設定画像表示制御手段と、前記スキル又はアイテムの使用が可能になるための条件を前記パラメータに基づいて決定する条件決定手段と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記スキル又はアイテムの使用を可能にするための制御を行う使用制御手段とを含む。   A game system according to an aspect of the present invention includes a setting image display control unit that performs control for displaying a setting image for receiving a setting of a parameter related to the skill or item performance used in the game on the display unit; Based on the condition determination means for determining the condition for enabling the use of the skill or item based on the parameter, the determination means for determining whether or not the condition is satisfied, and the determination result of the determination means Use control means for performing control for enabling the use of the skill or item.

本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on embodiment of this invention. ベース球種選択画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a base ball type selection image. 新球種作成画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a new ball type production image. 試投画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a trial projection image. 新球種テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a new sphere type table. 修得条件の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of acquisition conditions. 能力向上画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a capability improvement image. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning the embodiment of the present invention. ベース球種テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a base ball type table. 修得条件決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the acquisition condition determination table. 選手キャラクタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player character table. ゲーム装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game device. ゲーム装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game device. ゲーム装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game device. ゲーム装置で実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the other process performed with a game device. 本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game system which concerns on other embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[1.ゲーム装置の構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置10(ゲーム制御装置の一例)の構成を示す図である。ゲーム装置10はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム装置10は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータ等によって実現される。   [1. Configuration of Game Device] FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device 10 (an example of a game control device) according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 is a computer used by a user to play a game. The game apparatus 10 includes, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone (including a smartphone), a portable information terminal (including a tablet computer), and a desktop computer. Or a laptop computer or the like.

図1に示すように、ゲーム装置10は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、通信部14、操作部15、表示部16、及び音声出力部17を含む。なお、光ディスクドライブ部13、通信部14、操作部15、表示部16、及び音声出力部17はゲーム装置10に内蔵されていなくともよく、ゲーム装置10に接続される外部装置であってもよい。   As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an optical disc drive unit 13, a communication unit 14, an operation unit 15, a display unit 16, and an audio output unit 17. The optical disc drive unit 13, the communication unit 14, the operation unit 15, the display unit 16, and the audio output unit 17 may not be built in the game apparatus 10, but may be external devices connected to the game apparatus 10. .

制御部11は例えば1又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。光ディスクドライブ部13は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部14は通信ネットワークを介してデータ通信するためのものである。   The control unit 11 includes, for example, one or a plurality of microprocessors, and executes processing according to a program stored in the storage unit 12. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or a solid state drive). The optical disk drive unit 13 reads programs and data stored on the optical disk. The communication unit 14 is for data communication via a communication network.

例えば、プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置10に供給される。なお、ゲーム装置10は光ディスクドライブ部13を備えていなくてもよい。例えば、ゲーム装置10は、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してプログラムやデータがゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。また例えば、プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。   For example, the program and data are supplied to the game apparatus 10 via an optical disc. Note that the game apparatus 10 may not include the optical disc drive unit 13. For example, the game apparatus 10 may include a component for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, a memory card) other than the optical disk. Then, a program or data may be supplied to the game apparatus 10 via an information storage medium other than the optical disk. Further, for example, the program and data may be supplied to the game apparatus 10 from a remote place via a communication network.

操作部15はユーザがゲーム操作を行うためのものである。操作部15は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部15は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部16は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、各種画像を表示する。音声出力部17は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。   The operation unit 15 is for a user to perform a game operation. The operation unit 15 includes, for example, a button (key), a lever (stick), a touch panel, or a mouse. The operation unit 15 may be for the user to perform an operation by voice or gesture. The display unit 16 is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display, and displays various images. The audio output unit 17 is, for example, a speaker or headphones, and outputs audio data.

[2.ゲームの概要]ゲーム装置10ではプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲーム装置10では各種ゲームを実行可能である。   [2. Outline of Game] The game device 10 executes a game by executing a program. The game device 10 can execute various games.

ゲーム装置10では、例えば、ゲーム内で使用されるスキルをユーザが独自に設定することが可能なゲームが実行される。以下では、このようなゲームの具体的な例として、野球を題材としたゲームについて説明する。具体的には、ユーザが独自に球種を作成することが可能な野球ゲームについて説明する。なお以下では、ユーザが独自に作成する球種のことを便宜上「新球種」と呼ぶ。   In the game apparatus 10, for example, a game in which a user can set a skill used in the game independently is executed. Hereinafter, as a specific example of such a game, a game based on baseball will be described. Specifically, a baseball game that allows a user to create a ball type independently will be described. In the following, a spherical type that the user creates independently is referred to as a “new spherical type” for convenience.

図2及び図3は表示部16に表示される画像であって、新球種を作成するための画面画像の一例を示す。図2はベース球種選択画像の一例を示す。ベース球種選択画像G100は、予め用意された複数の球種タイプのうちのいずれかをベース球種(新球種を作成する際のベース)として選択するための画面画像である。   2 and 3 are images displayed on the display unit 16 and show an example of a screen image for creating a new sphere type. FIG. 2 shows an example of the base ball type selection image. The base ball type selection image G100 is a screen image for selecting any of a plurality of ball type types prepared in advance as a base ball type (a base when creating a new ball type).

図2に示すように、ベース球種選択画像G100は複数の要素P101〜P109を含む。「要素」とは画面画像を構成する要素であり、例えば、ボタン、アイコン、マーク等の画像や、テキスト等である。   As shown in FIG. 2, the base ball type selection image G100 includes a plurality of elements P101 to P109. An “element” is an element constituting a screen image, and is, for example, an image such as a button, icon, or mark, or text.

要素P101〜P106は、複数の球種タイプ「スライダー系、ストレート系、シュート系、カーブ系、フォーク系、シンカー系」にそれぞれ対応する。なお、要素P101〜P106の各々に付された画像は投手が右手で投球した場合の球の変化方向を示している。   Elements P101 to P106 respectively correspond to a plurality of ball type types “slider system, straight system, chute system, curve system, fork system, and sinker system”. In addition, the image attached | subjected to each of the elements P101-P106 has shown the change direction of the ball | bowl when a pitcher pitches with the right hand.

要素P107は、複数の球種タイプのうちの、選択状態にある球種タイプを示す。要素P107はユーザの操作に応じて要素P101〜P106の間で移動する。例えば、ユーザが左方向又は右方向を指示することによって要素P107は要素P101〜P106の間で移動する。また例えば、ユーザが要素P101〜P106のうちのいずれかをタッチすると、要素P107が当該選択された要素に移動する。図2に示す例では要素P107が「スライダー系」に対応する要素P101を指し示しており、「スライダー系」が選択状態にあることを示している。   An element P107 indicates a spherical type in a selected state among a plurality of spherical types. The element P107 moves between the elements P101 to P106 in accordance with a user operation. For example, when the user indicates the left direction or the right direction, the element P107 moves between the elements P101 to P106. Further, for example, when the user touches any one of the elements P101 to P106, the element P107 moves to the selected element. In the example shown in FIG. 2, the element P107 indicates the element P101 corresponding to the “slider system”, indicating that the “slider system” is in a selected state.

要素P108には、ベース球種の選択を中止して一つ前の画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P108を選択すると、一つ前に表示されていた画像が表示部16に表示される。   The element P108 is associated with processing for canceling selection of the base sphere type and returning to the previous image. For this reason, when the user selects the element P108, the image displayed immediately before is displayed on the display unit 16.

要素P109には、選択状態にある球種タイプをベース球種として決定するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P109を選択すると、要素P107によって指し示されている球種タイプがベース球種として決定され、新球種作成画像が表示部16に表示される。   The element P109 is associated with a process for determining the selected ball type as the base ball type. Therefore, when the user selects the element P109, the sphere type indicated by the element P107 is determined as the base sphere type, and a new sphere type creation image is displayed on the display unit 16.

図3は新球種作成画像の一例を示す。新球種作成画像G110は、ベース球種に基づいて新球種を作成するための画面画像である。なお、図3は、「スライダー系」がベース球種として選択された場合に表示される新球種作成画像G110を示す。   FIG. 3 shows an example of a new ball type creation image. The new ball type creation image G110 is a screen image for creating a new ball type based on the base ball type. FIG. 3 shows a new sphere type creation image G110 displayed when “slider system” is selected as the base sphere type.

新球種作成画像G110の編集領域A113は、新球種に関する情報を編集するための領域である。編集領域A113は、新球種に関する複数の情報にそれぞれ対応する複数の部分領域A1131−1〜A1131−9を含む。   The edit area A113 of the new ball type creation image G110 is an area for editing information related to the new ball type. The editing area A113 includes a plurality of partial areas A1131-1 to A1131-9 respectively corresponding to a plurality of pieces of information regarding the new sphere type.

部分領域A1131−1は球種の名称の編集を受け付けるための領域である。ユーザは任意の球種名を部分領域A1131−1に入力することができる。   The partial area A1131-1 is an area for accepting editing of the name of the ball type. The user can input an arbitrary ball type name in the partial area A1131-1.

部分領域A1131−2〜1131−8は球種の性能パラメータの編集を受け付けるための領域である。性能パラメータは球種の性能に関するパラメータである。   The partial areas A1131-2 to 1131-8 are areas for accepting editing of performance parameters of the ball type. The performance parameter is a parameter related to the performance of the ball type.

部分領域A1131−2は角度パラメータの編集を受け付けるための領域である。角度パラメータは球の変化の方向(角度)を示す。   The partial area A1131-2 is an area for receiving angle parameter editing. The angle parameter indicates the direction (angle) of change of the sphere.

例えば、角度パラメータは「1〜15」の値をとり、変化の方向を15段階で設定可能である。例えば、値「1」が投手から見て左水平方向への変化に対応し、値「15」が投手から見て水平右方向への変化に対応する。部分領域A1131−2には15個の矩形要素Rが表示され、これら15個の矩形要素Rは「1〜15」の値にそれぞれ対応している。例えば、左端から第1番目の矩形要素Rが値「1」に対応し、左端から第15番目の矩形要素R(すなわち、右端の矩形要素R)が値「15」に対応する。   For example, the angle parameter takes a value of “1 to 15”, and the direction of change can be set in 15 steps. For example, the value “1” corresponds to a change in the left horizontal direction when viewed from the pitcher, and the value “15” corresponds to a change in the horizontal right direction as viewed from the pitcher. Fifteen rectangular elements R are displayed in the partial area A1131-2, and these fifteen rectangular elements R correspond to values “1 to 15”, respectively. For example, the first rectangular element R from the left end corresponds to the value “1”, and the fifteenth rectangular element R from the left end (that is, the rightmost rectangular element R) corresponds to the value “15”.

黒色の矩形要素Rは角度パラメータの現在値を示す。図3に示す例では、左端から第1番目の矩形要素R、すなわち値「1」に対応する矩形要素Rが黒色であり、角度パラメータの現在値が「1」であることを示している。   A black rectangular element R indicates the current value of the angle parameter. In the example shown in FIG. 3, the first rectangular element R from the left end, that is, the rectangular element R corresponding to the value “1” is black, and the current value of the angle parameter is “1”.

また、白色の矩形要素R(ばつ印が付されていない矩形要素R)は角度パラメータの値として設定可能な値を示し、ばつ印が付された矩形要素Rは角度パラメータの値として設定不可能な値を示す。図3に示す例では、左端から第2番目の矩形要素R、すなわち値「2」に対応する矩形要素Rが白色であり、角度パラメータの値を「2」に変更できることを示している。また図3に示す例では、左端から第3〜15番目の矩形要素R、すなわち値「3〜15」に対応する矩形要素Rにばつ印が付されており、角度パラメータの値を「3〜15」に変更できないことを示している。   A white rectangular element R (rectangular element R without a cross mark) indicates a value that can be set as an angle parameter value, and a rectangular element R with a cross mark cannot be set as a value of an angle parameter. The value is shown. In the example illustrated in FIG. 3, the second rectangular element R from the left end, that is, the rectangular element R corresponding to the value “2” is white, and the angle parameter value can be changed to “2”. In the example shown in FIG. 3, the 3rd to 15th rectangular elements R from the left end, that is, the rectangular elements R corresponding to the values “3 to 15” are marked with a cross mark, and the angle parameter values are set to “3 to 3”. 15 "indicates that the change cannot be made.

本野球ゲームでは、ベース球種の特徴に反するような性能パラメータの編集が制限される。すなわち、ベース球種とかけはなれた球種とならないようにすべく、性能パラメータの編集が制限される。例えばベース球種が「スライダー系」である場合には、スライダー系の変化方向とは大きく異なる変化方向を設定できないように角度パラメータの編集が制限される。その結果、図3に示す例では、角度パラメータの値を、編集可能範囲である「1〜2」内でのみ変更することができ、編集可能範囲外である「3〜15」に変更できないようになっている。なお、編集可能範囲は、ベース球種として選択された球種タイプに合わせて設定される。   In this baseball game, editing of performance parameters that are contrary to the characteristics of the base ball type is restricted. In other words, the editing of performance parameters is restricted so as not to be different from the base ball type. For example, when the base sphere type is “slider system”, editing of the angle parameter is restricted so that a change direction greatly different from the change direction of the slider system cannot be set. As a result, in the example shown in FIG. 3, the value of the angle parameter can be changed only within the editable range “1-2”, and cannot be changed to “3-15” outside the editable range. It has become. Note that the editable range is set in accordance with the ball type selected as the base ball type.

同様に、部分領域A1131−3は変化パラメータの編集を受け付けるための領域である。変化パラメータは球の変化の程度(大きさ)を示す。   Similarly, the partial area A 1131-3 is an area for accepting change parameter editing. The change parameter indicates the degree (size) of change of the sphere.

また、部分領域A1131−4は球速パラメータの編集を受け付けるための領域である。球速パラメータは球の速度を示す。   The partial area A1131-4 is an area for receiving editing of the ball speed parameter. The ball speed parameter indicates the speed of the ball.

また、部分領域A1131−5はノビパラメータの編集を受け付けるための領域である。ノビパラメータは球のノビを示す。「球のノビ」とは、投げられた直後の球速(初速)と、ホームベース上を通過する時点の球速(終速)との差の小ささを意味している。ノビパラメータの値が大きい(すなわち、球のノビが大きい)ほど、この差が小さくなる。   Also, the partial area A1131-5 is an area for accepting editing of novi parameters. The novi parameter indicates the nobi of the sphere. “Spherical Nobi” means a small difference between a ball speed (initial speed) immediately after being thrown and a ball speed (final speed) at the time of passing over the home base. The larger the Nobi parameter value (ie, the larger the Nobi of the sphere), the smaller this difference.

また、部分領域A1131−6はブレーキパラメータの編集を受け付けるための領域である。ブレーキパラメータは球のブレーキの程度を示す。ブレーキパラメータの値が大きい(すなわち、球のブレーキが大きい)ほど、投げられた球の速度が途中で急激に変化する(遅くなる)。   The partial area A1131-6 is an area for accepting editing of brake parameters. The brake parameter indicates the degree of braking of the ball. The greater the value of the brake parameter (ie, the greater the brake of the ball), the faster the speed of the thrown ball changes (slowers) along the way.

また、部分領域A1131−7はキレパラメータの編集を受け付けるための領域である。キレパラメータは球のキレを示す。キレパラメータの値が大きいほど(すなわち、球のキレが良い(鋭い)ほど)、投げられた球がホームベースの直前で大きく変化する。   The partial area A1131-7 is an area for accepting editing of the sharpness parameter. The sharpness parameter indicates the sharpness of the sphere. The larger the value of the sharpness parameter (that is, the better the sharpness of the ball (sharpness)), the more the thrown ball changes greatly immediately before the home base.

また、部分領域A1131−8は重さパラメータの編集を受け付けるための領域である。重さパラメータは球の重さの程度を示す。「球の重さ」とは、投げられた球が打たれた時の当該球の飛び難さを意味している。重さパラメータの値が大きいほど(すなわち、球が重いほど)、投げられた球が打たれた時の当該球の飛距離が長くなり難くなる。   The partial area A1131-8 is an area for accepting editing of the weight parameter. The weight parameter indicates the degree of weight of the sphere. The “weight of the ball” means the difficulty of the ball when it is hit. The greater the value of the weight parameter (that is, the heavier the ball), the longer the flying distance of the ball when it is hit.

変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、及び重さパラメータの各々も「1〜15」の値をとり、球の変化の程度、速度、ノビ、ブレーキの程度、キレ、重さも15段階で設定可能である。部分領域A1131−2と同様に、部分領域A1131−3〜A1131−8の各々にも、「1〜15」の値にそれぞれ対応する15個の矩形要素Rが表示される。部分領域A1131−3〜A1131−8の各々においても、ベース球種とかけはなれた球種とならないようにすべく球速パラメータの編集が制限される。   Each of the change, ball speed, nobi, brake, sharpness, and weight parameters takes a value of "1-15", and the degree of ball change, speed, nobi, brake degree, sharpness, and weight can be set in 15 levels. It is. Similarly to the partial area A1131-2, 15 rectangular elements R respectively corresponding to the values “1 to 15” are displayed in each of the partial areas A1131-3 to A1131-8. In each of the partial areas A1131-3 to A1131-8, the editing of the ball speed parameter is restricted so as not to be different from the base ball type.

なお、図3に示す部分領域A1131−5では、すべての矩形要素Rにばつ印が付され、ノビパラメータの値を設定できない状態になっている。これもベース球種とかけはなれた球種とならないようにするためである。   In the partial area A1131-5 shown in FIG. 3, all the rectangular elements R are marked with a cross mark, and the value of the novi parameter cannot be set. This is also to prevent the ball from being separated from the base ball.

また、図3に示す部分領域A1131−6では、いずれの矩形要素Rにもばつ印が付されておらず、ブレーキパラメータの値を「1〜15」のいずれにも設定できるようになっている。ベース球種が「スライダー系」である場合には、ブレーキパラメータの値がいずれの値に設定されたとしても、ベース球種とかけはなれた球種にはなり難いため、ブレーキパラメータの編集を制限しないようになっている。   Further, in the partial area A1131-6 shown in FIG. 3, none of the rectangular elements R are marked with a cross mark, and the brake parameter value can be set to any of “1-15”. . When the base ball type is “slider type”, no matter what the brake parameter value is set, it is difficult to be different from the base ball type. It is supposed not to.

部分領域A1131−9は、エフェクトの有無及び種類の編集を受け付けるための領域である。ここで、「エフェクト」とは、球が投げられた際に画面に発生されるものであり、例えば、球速が非常に速いことを強調するエフェクト、球が非常に重い(球の威力が大きい)ことを強調するエフェクト、又は球の変化が非常に大きいことを強調するエフェクト等である。ユーザは予め用意された複数種類のエフェクトのうちから所望のエフェクトを選択することができる。   The partial area A1131-9 is an area for receiving the presence / absence of effect and editing of the type. Here, the “effect” is generated on the screen when the ball is thrown, for example, an effect that emphasizes that the ball speed is very fast, the ball is very heavy (the power of the ball is great) For example, an effect that emphasizes the fact that the change of the sphere is very large, or the like. The user can select a desired effect from a plurality of types of effects prepared in advance.

また、編集領域A113には要素P1132,P1133が表示される。要素P1132,P1133は、編集領域A113に表示されている情報のいずれが編集対象になっているのかを示す。図3に示す例では、変化パラメータに対応する部分領域A1131−3に要素P1132,P1133が表示されており、変化パラメータが編集対象になっている。例えば、ユーザは上方向又は下方向を指定したり、部分領域A1131−1〜A1131−9のいずれかをタッチしたりすることによって、編集対象を指定することができる。また、性能パラメータ(角度、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、重さパラメータ)のいずれかが編集対象になっている場合、ユーザは左方向又は右方向を指定したり、要素P1132又はP1133をタッチしたりすることによって、当該性能パラメータの値を変更することができる。なお、性能パラメータの現在値が編集可能範囲の下限値である場合、要素P1132へのタッチを無効にしたり(要素P1132をグレーアウトにしたり)、要素P1132を表示しないようにしたりすることによって、下限値よりも小さい値に変更できないようにしてもよい。同様に、性能パラメータの現在値が編集可能範囲の上限値である場合には、要素P1133へのタッチを無効にしたり(要素P1133をグレーアウトにしたり)、要素P1133を表示しないようにしたりすることによって、上限値よりも大きい値に変更できないようにしてもよい。   In addition, elements P1132 and P1133 are displayed in the editing area A113. Elements P1132 and P1133 indicate which information displayed in the editing area A113 is to be edited. In the example shown in FIG. 3, elements P1132 and P1133 are displayed in the partial area A1131-3 corresponding to the change parameter, and the change parameter is the editing target. For example, the user can designate an editing target by designating an upward direction or a downward direction, or by touching any one of the partial areas A1131-1 to A1131-9. In addition, when any of performance parameters (angle, change, ball speed, Nobi, brake, sharpness, weight parameter) is an editing target, the user can specify the left direction or the right direction, or change the element P1132 or P1133. The value of the performance parameter can be changed by touching. When the current value of the performance parameter is the lower limit value of the editable range, the lower limit value is set by disabling the touch on the element P1132 (making the element P1132 grayed out) or not displaying the element P1132. It may not be possible to change to a smaller value. Similarly, when the current value of the performance parameter is the upper limit value of the editable range, the touch to the element P1133 is invalidated (the element P1133 is grayed out) or the element P1133 is not displayed. Further, the value may not be changed to a value larger than the upper limit value.

また、新球種作成画像G110の概要領域A114は、ユーザに作成されている新球種に関する概要情報を示す領域である。図3に示すように、概要領域A114は要素P1141,P1142,P1143を含む。   The outline area A114 of the new ball type creation image G110 is an area showing outline information regarding the new ball type created by the user. As shown in FIG. 3, the outline area A114 includes elements P1141, P1142, and P1143.

要素P1141は、新球種の変化の方向及び程度を示す矢印画像である。すなわち、要素P1141の示す方向は新球種の変化方向(角度パラメータの値に対応する変化方向)を示す。角度パラメータの値が変更されるのに応じて、要素P1141の示す方向は変化する。また、要素P1141の長さは新球種の変化の大きさ(変化パラメータの値に対応する変化の程度)を示す。変化パラメータの値が変更されるのに応じて、要素P1141の長さは変化する。   Element P1141 is an arrow image indicating the direction and degree of change of the new sphere type. That is, the direction indicated by the element P1141 indicates the change direction of the new sphere type (change direction corresponding to the value of the angle parameter). As the value of the angle parameter is changed, the direction indicated by the element P1141 changes. The length of the element P1141 indicates the magnitude of change of the new sphere type (the degree of change corresponding to the value of the change parameter). As the value of the change parameter is changed, the length of the element P1141 changes.

要素P1142は新球種のランクを示す。「ランク」は新球種の性能の高低を示す。例えば、ランクは「S,A,B,C,D」のアルファベットで表され、「S」は性能が非常に高いことを示し、「D」は性能が非常に低いことを示す。ランクは、部分領域A1131−2〜A1131−8で設定された各性能パラメータに基づいて決定される。   Element P1142 shows the rank of the new ball type. “Rank” indicates the level of performance of the new ball type. For example, the rank is represented by the alphabet “S, A, B, C, D”, where “S” indicates that the performance is very high and “D” indicates that the performance is very low. The rank is determined based on the performance parameters set in the partial areas A1131-2 to A1131-8.

要素P1143は新球種のコストを示す。「コスト」は新球種を選手キャラクタに修得させるために必要なコストの目安を示す。後述するように、本野球ゲームでは、選手キャラクタの経験ポイントを消費することによって、選手キャラクタに新球種を修得させることができ(図7参照)、その結果として、選手キャラクタが当該新球種を投げることができるようになる。このため、「コスト」は、選手キャラクタに新球種を修得させるために必要な経験ポイントの量の大小を示す。   Element P1143 indicates the cost of the new ball type. “Cost” indicates an estimate of the cost required for the player character to acquire the new ball type. As will be described later, in this baseball game, the player character can acquire a new ball type by consuming experience points of the player character (see FIG. 7). Will be able to throw. For this reason, “cost” indicates the magnitude of the amount of experience points necessary for the player character to acquire a new ball type.

なお、図3に示す例では要素P1143として「500→550」と表示されている。このうち、「500」は、性能パラメータが編集される前の元々のコスト(ベース球種のコスト)を示し、「550」は、性能パラメータが編集された後のコストを示す。この場合、性能パラメータが編集されたことによって、新球種のコストが「500」から「550」に上昇している。   In the example shown in FIG. 3, “500 → 550” is displayed as the element P1143. Among these, “500” indicates the original cost (the cost of the base sphere type) before the performance parameter is edited, and “550” indicates the cost after the performance parameter is edited. In this case, the cost of the new sphere type is increased from “500” to “550” by editing the performance parameter.

また、新球種作成画像G110の領域A115はメニュー領域であり、要素P1151を含む。要素P1151には、作成中の新球種を試し投げするための画面画像である試投画像を表示するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P1151を選択すると、試投画像が表示部16に表示される。   The area A115 of the new ball type creation image G110 is a menu area and includes an element P1151. The element P1151 is associated with a process for displaying a trial image that is a screen image for trial throwing the new ball type being created. For this reason, when the user selects the element P1151, the trial image is displayed on the display unit 16.

図4は試投画像の一例を示す。図4に示すように、試投画像G120には投手キャラクタPCと打者キャラクタBCとが表示される。また、試投画像G120には枠Fが表示される。枠Fはストライクゾーンを示す。   FIG. 4 shows an example of a trial image. As shown in FIG. 4, the pitcher character PC and the batter character BC are displayed in the test projection image G120. Further, a frame F is displayed on the trial image G120. A frame F indicates a strike zone.

試投画像G120では投手キャラクタPCが新球種を投げる。このため、ユーザは投手キャラクタPCによって投げられた球Bの挙動(速度や軌跡)を見ることによって、新球種の作成完了前に新球種の変化方向、変化の程度、速度、ノビ、ブレーキ、キレ、重さ等を確認することができる。なお、試投画像G120では、投手キャラクタPCが新球種を自動的に繰り返し投げるようにしてもよいし、ユーザの操作に応じて投げるようにしてもよい。   In the trial image G120, the pitcher character PC throws a new ball type. For this reason, the user looks at the behavior (speed and trajectory) of the ball B thrown by the pitcher character PC, so that the new ball type change direction, the degree of change, the speed, nobi, brake before the new ball type creation is completed. , Sharpness, weight, etc. can be confirmed. In the trial pitch image G120, the pitcher character PC may automatically and repeatedly throw a new ball type, or may be thrown in response to a user operation.

なお、試投画像G120では投手キャラクタPCが新球種とベース球種とを交互に投げるようにしてもよい。このようにして、ユーザが新球種の挙動とベース球種の挙動とを比較して、それらがどのように異なるのかを把握できるようにしてもよい。   In the trial pitch image G120, the pitcher character PC may alternately throw a new ball type and a base ball type. In this way, the user may be able to compare the behavior of the new sphere type with the behavior of the base sphere type to understand how they are different.

または、投手キャラクタPCが新球種とベース球種とを同時に投げたように演出するようにしてもよい。すなわち、新球種の挙動とベース球種の挙動とを同時に試投画像G120に表示するようにしてもよい。またこの場合、新球種の軌道とベース球種の軌道との表示態様(色、線の種類又は太さ等)を異ならせることによって、新球種の挙動とベース球種の挙動とを区別し易くなるようにしてもよい。このようにして、ユーザが新球種の挙動とベース球種の挙動とがどのように異なるのかをさらに把握し易くなるように補助してもよい。   Or you may make it produce as if pitcher character PC threw the new ball type and the base ball type simultaneously. That is, the behavior of the new ball type and the behavior of the base ball type may be displayed on the test projection image G120 at the same time. In this case, the behavior of the new sphere and the behavior of the base sphere are differentiated by changing the display mode (color, line type, thickness, etc.) of the orbit of the new sphere and the orbit of the base sphere. You may make it easy to do. In this way, the user may be assisted to make it easier to understand how the behavior of the new ball type differs from the behavior of the base ball type.

図4に示すように、試投画像G120は要素P121を含む。要素P121には、新球種作成画像G110に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P121を選択すると、新球種作成画像G110が表示部16に表示される。   As shown in FIG. 4, the trial image G120 includes an element P121. The element P121 is associated with a process for returning to the new ball type creation image G110. For this reason, when the user selects the element P121, a new spherical type creation image G110 is displayed on the display unit 16.

図3に示すように、新球種作成画像G110は要素P111,P112も含む。要素P112には、ベース球種選択画像G100に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P112を選択すると、ベース球種選択画像G100が表示部16に表示される。   As shown in FIG. 3, the new ball type creation image G110 also includes elements P111 and P112. The element P112 is associated with a process for returning to the base ball type selection image G100. For this reason, when the user selects the element P112, the base ball type selection image G100 is displayed on the display unit 16.

要素P111には、新球種に関する情報を決定するための処理が関連付けられている。ユーザは新球種の作成を完了する場合に要素P111を選択する。要素P111が選択されると、新球種の情報が編集領域A113で編集された内容に確定され、新球種の情報が記憶部12に保存される。   The element P111 is associated with a process for determining information related to the new sphere type. The user selects the element P111 when completing the creation of the new ball type. When the element P111 is selected, the new sphere type information is confirmed to be the content edited in the editing area A113, and the new sphere type information is stored in the storage unit 12.

図5は新球種テーブルの一例を示す。図5に示す新球種テーブルTBL101には、ユーザによって作成された新球種の下記情報(1)〜(4)が登録される。
(1)ベース球種
(2)名称、性能パラメータ(角度、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、重さパラメータ)、及びエフェクト
(3)ランク及びコスト
(4)修得条件
FIG. 5 shows an example of the new ball type table. In the new ball type table TBL101 shown in FIG. 5, the following information (1) to (4) of the new ball type created by the user is registered.
(1) Base ball type (2) Name, performance parameters (angle, change, ball speed, novi, brake, sharpness, weight parameter), and effects (3) rank and cost (4) acquisition conditions

(1)〜(3)に関してはすでに説明済みであるため、ここでは説明を省略し、(4)の修得条件について主に説明する。図6は修得条件の一例について示す。   Since (1) to (3) have already been described, description thereof will be omitted here, and the acquisition condition of (4) will be mainly described. FIG. 6 shows an example of acquisition conditions.

本野球ゲームでは、選手キャラクタが練習又は試合を行うことによって、経験ポイントが選手キャラクタに付与される。例えば、練習内容、練習結果、試合結果、試合での成績等に応じて、筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントの5種類の経験ポイントのうちの少なくとも一つが選手キャラクタに付与される。本野球ゲームでは、選手キャラクタの経験ポイントを消費することによって、選手キャラクタに新球種を修得させることができる。   In the baseball game, experience points are given to the player character by the player character practicing or playing a game. For example, at least one of five types of experience points, a strength point, an agility point, a technical point, a changing ball point, and a mental point, depending on the practice content, practice result, game result, game result, etc. is a player character. To be granted. In this baseball game, the player character can acquire a new ball type by consuming experience points of the player character.

このため、本野球ゲームでは、新球種を選手キャラクタに修得させるために必要な経験ポイントが修得条件として設定される。図6に示す例では、新球種を選手キャラクタに修得させるために必要な筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントとして、それぞれ0,0,16,50,10ポイントが設定されている。すなわち、新球種を選手キャラクタに修得させるために技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントがそれぞれ16,50,10ポイント必要になっている。   For this reason, in this baseball game, experience points necessary for the player character to acquire a new ball type are set as acquisition conditions. In the example shown in FIG. 6, 0, 0, 16, 50, and 10 points are provided as the strength points, agility points, technical points, change ball points, and mental points necessary for the player character to acquire the new ball type. Is set. That is, 16, 50, and 10 technical points, changing ball points, and mental points are required to acquire the new ball type for the player character.

修得条件は新球種の性能パラメータ(角度、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、及び重さパラメータ)に基づいて決定される。新球種の性能が高いほど修得条件が満足され難くなるようにして、修得条件は設定される。このため、新球種の性能が高い場合には新球種の性能が低い場合に比べて新球種を修得するために多くの経験ポイントが必要になる。   The acquisition conditions are determined based on the performance parameters (angle, change, ball speed, nobi, brake, sharpness, and weight parameters) of the new ball type. The acquisition conditions are set such that the higher the performance of the new ball type, the less the acquisition conditions are satisfied. For this reason, when the performance of the new ball type is high, more experience points are required to acquire the new ball type than when the performance of the new ball type is low.

なお、以上の説明では、選手キャラクタの経験ポイントと引き替えにして新球種を選手キャラクタに修得させるようになっていたが、他のゲームポイント(例えばゲーム内の仮想通貨)と引き替えにして新球種を選手キャラクタに修得させるようにしてもよい。   In the above description, the player character has learned the new ball type in exchange for the experience point of the player character, but the new ball is exchanged for other game points (for example, virtual currency in the game). You may make it let a player character master a seed.

図7は、選手キャラクタの能力を向上させるための画面画像である能力向上画像の一例を示す。図7に示す能力向上画像G130は、例えば、ユーザの保有している選手キャラクタのうちのいずれかが能力向上の対象として選択された場合に表示される。   FIG. 7 shows an example of the ability improvement image that is a screen image for improving the ability of the player character. The ability improvement image G130 shown in FIG. 7 is displayed, for example, when any of the player characters held by the user is selected as an ability improvement target.

能力向上画像G130では新球種を選手キャラクタに修得させることが可能である。能力向上画像G130は第1領域A133と第2領域A134とを含む。   In the ability improvement image G130, it is possible to make a player character learn a new ball type. The performance enhancement image G130 includes a first area A133 and a second area A134.

第1領域A133には選手キャラクタの能力パラメータの変更内容が表示される。第1領域A133は投手能力タブT1331と野手能力タブT1332とを含む。投手能力タブT1331には、投手能力に関連する能力パラメータの変更内容が表示される。野手能力タブT1332には、野手能力に関連する能力パラメータの変更内容が表示される。   In the first area A133, the change contents of the ability parameter of the player character are displayed. The first area A133 includes a pitcher ability tab T1331 and a fielder ability tab T1332. In the pitcher ability tab T1331, change contents of ability parameters related to the pitcher ability are displayed. The fielder ability tab T1332 displays the content of the ability parameter change related to the fielder ability.

第1領域A133では、ユーザの選択に応じて、投手能力タブT1331と野手能力タブT1332とのいずれかが前面に表示される。図7に示す例では、投手能力タブT1331が前面に表示されている。投手能力タブT1331には、球速、コントロール、スタミナ、球種パラメータの各々について、変更前の値と変更後の値とが表示される。   In the first area A133, either the pitcher ability tab T1331 or the fielder ability tab T1332 is displayed on the front according to the user's selection. In the example shown in FIG. 7, a pitcher ability tab T1331 is displayed on the front surface. The pitcher ability tab T1331 displays a value before change and a value after change for each of the ball speed, control, stamina, and ball type parameters.

ここで、球速パラメータは、選手キャラクタがどれだけ速い球を投げることができるかを示す。コントロールパラメータは、選手キャラクタがどれだけ正確に目標に向けて球を投げることができるかを示す。スタミナパラメータは選手キャラクタのスタミナを示す。   Here, the ball speed parameter indicates how fast the player character can throw a ball. The control parameter indicates how accurately the player character can throw the ball toward the target. The stamina parameter indicates the stamina of the player character.

また、球種パラメータは各球種タイプごとに設定され、選手キャラクタが各球種タイプを修得しているか否かやその熟練度を示す。図7に示す例では、「上矢印」はストレート系の球種(ツーシーム等)を示し、「左矢印」はスライダー系の球種を示し、「左下矢印」はカーブ系の球種を示し、「下矢印」はフォーク系の球種を示し、「右下矢印」はシンカー系の球種を示し、「右矢印」はシュート系の球種を示す。例えば、値「0」は、選手キャラクタが球種を修得していないことを示し、1以上の値は、選手キャラクタが球種を修得していることを示し、値が大きいほど、球種の熟練度が高いことを示す。   The ball type parameter is set for each ball type, and indicates whether or not the player character has acquired each ball type and its skill level. In the example shown in FIG. 7, “up arrow” indicates a straight ball type (two seam, etc.), “left arrow” indicates a slider ball type, “lower left arrow” indicates a curve ball type, The “down arrow” indicates a folk ball type, the “lower right arrow” indicates a sinker ball type, and the “right arrow” indicates a shoot ball type. For example, the value “0” indicates that the player character has not acquired the ball type, and a value of 1 or more indicates that the player character has acquired the ball type. Shows a high level of skill.

第2領域A134は基本能力タブT1341と球種タブT1342と特殊能力タブT1343とを含む。基本能力タブT1341は、選手キャラクタの基本能力(例えば球速、コントロール、又はスタミナ)を向上させるためのタブである。また、球種タブT1342は、選手キャラクタに球種を修得させたり、球種の熟練度を向上させたりするためのタブである。さらに、特殊能力タブT1343は、選手キャラクタに特殊能力(例えば「ピンチに強い」等)を修得させるためのタブである。   The second area A134 includes a basic ability tab T1341, a ball type tab T1342, and a special ability tab T1343. The basic ability tab T1341 is a tab for improving a player character's basic ability (for example, ball speed, control, or stamina). The ball type tab T1342 is a tab for allowing the player character to acquire the ball type or improve the skill level of the ball type. Further, the special ability tab T 1343 is a tab for allowing the player character to acquire a special ability (for example, “strong against pinch”).

第2領域A134では、ユーザの選択に応じて、基本能力タブT1341、球種タブT1342、及び特殊能力タブT1343のいずれかが前面に表示される。図7に示す例では球種タブT1342が前面に表示されている。   In the second area A134, one of the basic ability tab T1341, the ball type tab T1342, and the special ability tab T1343 is displayed on the front according to the user's selection. In the example shown in FIG. 7, a ball type tab T1342 is displayed on the front surface.

球種タブT1342には、選手キャラクタが現在保有している経験ポイント(筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイント)が表示される。図7に示す例では、選手キャラクタが筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイントをそれぞれ27,20,24,50,10ポイント保有している。   In the ball type tab T1342, experience points (muscle strength, agility, technology, change ball, mental point) currently possessed by the player character are displayed. In the example shown in FIG. 7, the player character has 27, 20, 24, 50, and 10 points of muscular strength, agility, technology, a changing ball, and mental points, respectively.

球種タブT1342では、選手キャラクタが現在保有している経験ポイントの一部又は全部と引き替えにして、選手キャラクタに球種を修得させたり、選手キャラクタの球種の熟練度を向上させたりすることができる。   In the ball type tab T1342, in exchange for a part or all of the experience points currently possessed by the player character, the player character acquires the ball type or improves the skill level of the player character's ball type. Can do.

図7に示す例では、修得可能な球種として、「スライダー」、「Hスライダー」、及び「スペシャルスライダー」が表示されている。なお、「スライダー」及び「Hスライダー」は、ゲーム提供者等によって予め用意された球種であり、「スペシャルスライダー」は、ユーザによって作成された新球種である。   In the example shown in FIG. 7, “Slider”, “H Slider”, and “Special Slider” are displayed as sphere types that can be learned. “Slider” and “H slider” are ball types prepared in advance by a game provider or the like, and “special slider” is a new ball type created by the user.

また、球種タブT1342では、各球種に関連付けて、選手キャラクタに当該球種を修得させるために必要な経験ポイントが表示される。図7に示す例では、選手キャラクタに「スペシャルスライダー」を修得させるために、技術、変化球、及び精神ポイントをそれぞれ16,50,10ポイント必要であることが示されている。なお、ユーザによって作成された新球種である「スペシャルスライダー」は、予め用意された球種である「スライダー」及び「Hスライダー」よりも性能が高いため、「スペシャルスライダー」の修得に必要な経験ポイントが「スライダー」及び「Hスライダー」に比べて多くなっている。   In the ball type tab T1342, experience points necessary for the player character to acquire the ball type are displayed in association with each ball type. In the example shown in FIG. 7, it is shown that 16, 50, and 10 points of skill, change ball, and mental point are required to acquire the “special slider” for the player character. In addition, since the “special slider”, which is a new ball type created by the user, has higher performance than the “slider” and “H slider” which are prepared in advance, it is necessary to acquire the “special slider”. Experience points are higher than “Slider” and “H Slider”.

さらに、球種タブT1342では、各球種に関連付けて、要素P1344−1,P1344−2,P1344−3が表示されている。   Further, in the ball type tab T1342, elements P1344-1, P1344-2, and P1344-3 are displayed in association with each ball type.

例えば、要素P1344−3は「スペシャルスライダー」と関連付けられており、要素P1344−3には、所定の経験ポイントと引き替えに選手キャラクタに「スペシャルスライダー」を修得させるための処理が関連付けられている。ユーザは要素P1344−3を選択することによって、技術ポイント:16ポイント、変化球ポイント:50ポイント、及び精神ポイント:10ポイントと引き替えに選手キャラクタに「スペシャルスライダー」を修得させることができる。ただし、当然のことながら、選手キャラクタがこれらの経験ポイントを保有していない場合には、選手キャラクタに「スペシャルスライダー」を修得させることはできない。先述の通り、選手キャラクタは経験ポイントとして筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイントをそれぞれ27,20,24,50,10ポイント保有しているため、「スペシャルスライダー」を修得することが可能な状態となっている。   For example, the element P1344-3 is associated with the “special slider”, and the element P1344-3 is associated with a process for causing the player character to acquire the “special slider” in exchange for a predetermined experience point. By selecting the element P1344-3, the user can acquire the “special slider” for the player character in exchange for the technical point: 16 points, the changing ball point: 50 points, and the mental point: 10 points. However, as a matter of course, when the player character does not have these experience points, the player character cannot acquire the “special slider”. As previously mentioned, player characters have 27, 20, 24, 50, and 10 points of strength, agility, technology, changing ball, and spirit points as experience points, respectively, so they can acquire a “special slider”. It is in a state.

選手キャラクタが「スペシャルスライダー」を修得した場合、スライダー系の球種パラメータが1増加される。この場合、投手能力タブT1331では、スライダー系の球種パラメータ(右矢印に関連付けられた球種パラメータ)の値が「0」から「1」に変更されたことが示される。すなわち、図7に示す領域A1333に表示される値が「1」に変更される。   When the player character acquires the “special slider”, the ball type parameter of the slider system is increased by one. In this case, the pitcher ability tab T1331 indicates that the value of the ball type parameter of the slider system (ball type parameter associated with the right arrow) has been changed from “0” to “1”. That is, the value displayed in area A 1333 shown in FIG. 7 is changed to “1”.

要素P1344−3と同様、他の要素P1344−1,P1344−2は、それぞれ、「スライダー」、「Hスライダー」と関連付けられており、所定の経験ポイントと引き換えに選手キャラクタに当該球種を修得させるための処理が関連付けられている。   Like the element P1344-3, the other elements P1344-1 and P1344-2 are associated with the “slider” and “H slider”, respectively, and the player character acquires the ball type in exchange for a predetermined experience point. Is associated with the process.

図7に示すように、能力向上画像G130は要素P131,P132を含む。要素P132には、選手キャラクタの能力の変更を取り消して変更前の状態に戻し、1つ前に表示されていた画像(画面画像)に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P132を選択すると、選手キャラクタの能力が変更前の状態に戻り、1つ前に表示されていた画像(画面画像)が表示部16に表示される。   As shown in FIG. 7, the performance improvement image G130 includes elements P131 and P132. The element P132 is associated with a process for canceling the change in the ability of the player character, returning to the state before the change, and returning to the previous image (screen image). For this reason, when the user selects the element P132, the ability of the player character returns to the state before the change, and the image (screen image) displayed one time before is displayed on the display unit 16.

また、要素P131には、選手キャラクタの能力の変更を確定するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P131を選択すると、選手キャラクタの能力が変更後の状態に確定される。   Further, the element P131 is associated with a process for confirming a change in the ability of the player character. For this reason, when the user selects the element P131, the ability of the player character is fixed in the changed state.

以上のように、上記野球ゲームではユーザ独自の球種(新球種)を作成できる。また上記野球ゲームでは、新球種を使用可能にするための条件(修得条件)が新球種の性能に合わせて設定される。具体的には、新球種の性能が高いほど上記条件が満足され難くなるようにして、上記条件が設定される。これにより、ユーザ独自の球種(新球種)を作成できるようにすることが、ゲームバランスが損なわれないように担保しつつ実現される。   As described above, in the baseball game, a user's own ball type (new ball type) can be created. In the baseball game, conditions (acquisition conditions) for enabling the use of the new ball type are set according to the performance of the new ball type. Specifically, the condition is set such that the higher the performance of the new ball type, the less the condition is satisfied. Accordingly, it is possible to create a user-specific ball type (new ball type) while ensuring that the game balance is not impaired.

[3.機能ブロック]上記に説明した機能を実現するための構成について説明する。図8はゲーム装置10で実現される機能ブロックを示す。図8に示すように、ゲーム装置10は、データ記憶部100、表示制御部110、制限部120、条件決定部130、判定部140、及び使用制御部150を含む。また、表示制御部110は設定画像表示制御部111と使用画像表示制御部112とを含む。なお、設定画像表示制御部111と使用画像表示制御部112とは別個に実現されてもよい。   [3. Functional Block] A configuration for realizing the functions described above will be described. FIG. 8 shows functional blocks implemented by the game apparatus 10. As shown in FIG. 8, the game apparatus 10 includes a data storage unit 100, a display control unit 110, a restriction unit 120, a condition determination unit 130, a determination unit 140, and a use control unit 150. The display control unit 110 includes a setting image display control unit 111 and a use image display control unit 112. The setting image display control unit 111 and the use image display control unit 112 may be realized separately.

例えば、データ記憶部100は記憶部12によって実現される。なお、データ記憶部100はゲーム装置10からアクセス可能な他の装置に含まれる記憶部によって実現されてもよい。また、表示制御部110、制限部120、条件決定部130、判定部140、及び使用制御部150は制御部11によって実現される。なお、使用画像表示制御部112や制限部120は必須ではなく、省略することが可能である。   For example, the data storage unit 100 is realized by the storage unit 12. Note that the data storage unit 100 may be realized by a storage unit included in another device accessible from the game apparatus 10. In addition, the display control unit 110, the restriction unit 120, the condition determination unit 130, the determination unit 140, and the use control unit 150 are realized by the control unit 11. The use image display control unit 112 and the restriction unit 120 are not essential and can be omitted.

[3−1]データ記憶部100はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、上記野球ゲームを実行するために必要なデータが記憶される。具体的には、新球種テーブルTBL101、ベース球種テーブルTBL102、修得条件決定テーブルTBL103、及び選手キャラクタテーブルTBL104がデータ記憶部100に記憶される。新球種テーブルTBL101に関してはすでに説明済みであるため(図6,7参照)、ここでは新球種テーブルTBL101以外のテーブルについて説明する。   [3-1] The data storage unit 100 stores data necessary for executing the game. For example, data necessary for executing the baseball game is stored. Specifically, a new ball type table TBL101, a base ball type table TBL102, an acquisition condition determination table TBL103, and a player character table TBL104 are stored in the data storage unit 100. Since the new ball type table TBL101 has already been described (see FIGS. 6 and 7), tables other than the new ball type table TBL101 will be described here.

[3−2]図9はベース球種テーブルTBL102の一例を示す。ベース球種テーブルTBL102には、ベース球種の各々について、性能パラメータ(角度、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、及び重さパラメータ)の初期値、編集禁止フラグ、及び編集可能範囲が登録される。ここで、「初期値」は性能パラメータの初期値である。「編集禁止フラグ」は性能パラメータの編集が禁止されるか否かを示す。例えば、編集禁止フラグは値「0」又は「1」をとる。値「0」は、性能パラメータの編集が禁止されないことを示し、値「1」は、性能パラメータの編集が禁止されることを示す。「編集可能範囲」は性能パラメータの値として編集可能な範囲である。   [3-2] FIG. 9 shows an example of the base ball type table TBL102. In the base ball type table TBL102, initial values of performance parameters (angle, change, ball speed, Nobi, brake, sharpness, and weight parameters), an edit prohibition flag, and an editable range are registered for each base ball type. The Here, the “initial value” is an initial value of the performance parameter. “Editing prohibition flag” indicates whether or not editing of performance parameters is prohibited. For example, the edit prohibition flag takes a value “0” or “1”. A value “0” indicates that editing of the performance parameter is not prohibited, and a value “1” indicates that editing of the performance parameter is prohibited. The “editable range” is a range that can be edited as a performance parameter value.

図9に示す例では、ベース球種が「スライダー系」である場合の角度パラメータの初期値、編集禁止フラグ、及び編集可能範囲が、それぞれ、「1」、「0」、「1−2」に設定されている。このため、「スライダー系」がベース球種として選択された場合、図3の新球種作成画像G110の編集領域A113の部分領域A1131−1では値「1」が初期値として設定される。すなわち、値「1」に対応する矩形要素R(左端から第1番目の矩形要素R)が黒色に設定される。また、値「2」に対応する矩形要素R(左端から第2番目の矩形要素R)が白色に設定される。その結果、角度パラメータの値を「1−2」のうちで変更することができるようになる。なお、残りの矩形要素R(左端から第3〜15番目の矩形要素R)にはばつ印が付され、角度パラメータの値を「3−15」のいずれかに変更することが制限される。   In the example illustrated in FIG. 9, the initial value of the angle parameter, the edit prohibition flag, and the editable range when the base sphere type is “slider system” are “1”, “0”, and “1-2”, respectively. Is set to Therefore, when the “slider system” is selected as the base ball type, the value “1” is set as the initial value in the partial area A1131-1 of the editing area A113 of the new ball type creation image G110 in FIG. That is, the rectangular element R (first rectangular element R from the left end) corresponding to the value “1” is set to black. Further, the rectangular element R (second rectangular element R from the left end) corresponding to the value “2” is set to white. As a result, the value of the angle parameter can be changed within “1-2”. The remaining rectangular elements R (third to fifteenth rectangular elements R from the left end) are marked with a cross mark, and changing the angle parameter value to any one of “3-15” is restricted.

図9では省略しているが、角度パラメータと同様に、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、及び重さパラメータに関しても、初期値、編集禁止フラグ、及び編集可能範囲が登録される。   Although omitted in FIG. 9, the initial value, the edit prohibition flag, and the editable range are registered for the change, ball speed, Nobi, brake, sharpness, and weight parameters as well as the angle parameter.

[3−3]図10は修得条件決定テーブルTBL103の一例を示す。修得条件決定テーブルTBL103は、新球種のベース球種、角度パラメータ、変化パラメータ、球速パラメータ、ノビパラメータ、ブレーキパラメータ、キレパラメータ、重さパラメータ、及びエフェクトの組合せに応じて新球種のランク、コスト、及び修得条件を決定するためのテーブルである。   [3-3] FIG. 10 shows an example of the acquisition condition determination table TBL103. The acquisition condition determination table TBL103 is a new ball type rank according to the combination of the new ball type base ball type, angle parameter, change parameter, ball speed parameter, novi parameter, brake parameter, sharpness parameter, weight parameter, and effect, It is a table for determining cost and acquisition conditions.

図10に示す例は、新球種のベース球種が「スライダー系」であり、かつ、新球種の角度、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、重さパラメータの値がそれぞれ「1」,「7」,「6」,「5」,「13」,「5」,「5」であり、かつ、新球種のエフェクトが「なし」である場合に、新球種のランク及びコストがそれぞれ「D」及び「450」に決定されることを示している。また図10に示す例は、この場合の新球種を修得するために必要な筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント(修得条件)がそれぞれ「0」,「0」,「10」,「30」,「5」に決定されることを示している。   In the example shown in FIG. 10, the base ball type of the new ball type is “slider system”, and the angle, change, ball speed, noise, brake, sharpness, and weight parameter values of the new ball type are “1”, respectively. , “7”, “6”, “5”, “13”, “5”, “5”, and the effect of the new ball type is “none”, the rank and cost of the new ball type Are determined to be “D” and “450”, respectively. In the example shown in FIG. 10, the muscular strength, agility, technology, change ball, and mental point (acquisition conditions) necessary to acquire the new ball type in this case are “0”, “0”, “10”, respectively. , “30”, “5”.

[3−4]図11は選手キャラクタテーブルTBL104の一例を示す。選手キャラクタテーブルTBL104は、ユーザの保有する選手キャラクタ(言い換えれば、ユーザが使用可能な選手キャラクタ)のリストを示す。なお、「ユーザの保有する選手キャラクタ」とは、ユーザが任意に使用可能な選手キャラクタである。すなわち、ユーザが任意に練習させたり、試合に出場させたりすることが可能な選手キャラクタである。   [3-4] FIG. 11 shows an example of the player character table TBL104. The player character table TBL104 shows a list of player characters owned by the user (in other words, player characters that can be used by the user). The “player character possessed by the user” is a player character that can be arbitrarily used by the user. That is, it is a player character that allows the user to arbitrarily practice or participate in a game.

選手キャラクタテーブルTBL104には、選手IDに関連付けて、選手の名称、経験ポイント(筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイント)、基本能力パラメータ(球速、コントロール、スタミナパラメータ)、球種パラメータ、及び特殊能力パラメータが登録される。なお、「選手ID」は、ユーザの保有する選手キャラクタの各々を識別するための情報である。また、「特殊能力パラメータ」は、選手キャラクタが修得している特殊能力を示す。また、「球種パラメータ」は、選手キャラクタが修得している球種に関する情報(球種タイプ、球種名、熟練度)を示す。図11に示す例は、選手キャラクタがスライダー系の球種として「スペシャルスライダー」を修得しており、かつ、その熟練度が「1」であることを示している。この場合、この選手キャラクタは試合等においてスペシャルスライダーを投げることができる。なお、図11では省略されているが、選手キャラクタに関する他の情報(得意ポジション等)も選手キャラクタテーブルTBL104に登録される。   In the player character table TBL104, the player name, experience points (muscle strength, agility, technology, change ball, mental point), basic ability parameters (ball speed, control, stamina parameter), ball type parameter, Special ability parameters are registered. The “player ID” is information for identifying each player character owned by the user. The “special ability parameter” indicates a special ability acquired by the player character. The “ball type parameter” indicates information (ball type, ball type name, skill level) regarding the ball type acquired by the player character. The example shown in FIG. 11 indicates that the player character has acquired a “special slider” as a slider-type ball type, and the skill level is “1”. In this case, the player character can throw a special slider in a game or the like. Although omitted in FIG. 11, other information related to the player character (such as a good position) is also registered in the player character table TBL104.

[3−5]表示制御部110は画像(画面画像)を表示部16に表示するための制御を行う。ここで、「画像を表示部に表示するための制御を行う」とは、例えば、画像を生成して、当該画像を表示部に表示させることである。画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示部に送信することによって、当該画像を表示部に表示させることであってもよい。なお、「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。   [3-5] The display control unit 110 performs control for displaying an image (screen image) on the display unit 16. Here, “performing control for displaying an image on the display unit” means, for example, generating an image and displaying the image on the display unit. Data necessary for displaying an image may be generated, and the data may be transmitted to the display unit so that the image is displayed on the display unit. The “data necessary for displaying an image” may be data indicating the image itself or data necessary for generating an image.

[3−6]設定画像表示制御部111は、ゲーム内で使用されるスキルを設定するための画像であって、当該スキルの性能に関連するパラメータの設定を受け付けるための設定画像を表示部16に表示するための制御を行う。   [3-6] The setting image display control unit 111 is an image for setting a skill used in the game, and a setting image for receiving a setting of a parameter related to the performance of the skill is displayed on the display unit 16. Control to display on the screen.

「スキル」とは、ゲーム内で発揮される技能である。例えば、「スキル」はゲーム内でゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ等)によって使用される。また例えば、「スキル」はゲーム内でユーザの操作に応じて使用される。具体的には、例えば、テクニック、技、魔法等が「スキル」の一例に相当する。すなわち、野球ゲームにおける球種、投法、打法が「スキル」の一例に相当する。また、サッカーゲームにおけるフェイント、ドリブル、シュート等のテクニックも「スキル」の一例に相当する。また、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、又はカードゲームにおける必殺技、魔法等の特技も「スキル」の一例に相当する。   “Skill” is a skill that is demonstrated in the game. For example, “skill” is used by a game object (game character or the like) in a game. Further, for example, “skill” is used in accordance with a user operation in the game. Specifically, for example, technique, technique, magic, and the like correspond to an example of “skill”. That is, the ball type, throwing method and batting method in the baseball game correspond to an example of “skill”. In addition, techniques such as feinting, dribbling, and shooting in a soccer game are also examples of “skills”. In addition, special skills such as special moves and magic in role-playing games, action games, and card games are also examples of “skills”.

「スキルの設定」とは、例えば、ユーザがスキルを任意に設定することである。また例えば、ユーザが独自のスキルを新たに作成することである。また例えば、ユーザが既存のスキルを独自に変更することであってもよい。   “Skill setting” means, for example, that a user arbitrarily sets a skill. For example, the user may create a new unique skill. For example, the user may change an existing skill independently.

「スキルの使用」とは、例えば、ゲーム内でゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ)によってスキルが発揮されることである。また例えば、ユーザの操作に従ってゲーム内でスキルが発揮されることである。例えば、「スキル」が野球ゲームにおける球種(スライダー等)である場合、投手キャラクタが当該球種(スライダー)を投げることが「スキルの使用」の一例に相当する。また例えば、「スキル」がサッカーゲームにおけるシュート(カーブシュート等)である場合、選手キャラクタが当該シュートを行うことが「スキルの使用」の一例に相当する。また例えば、「スキル」がロールプレイングゲーム、アクションゲーム、又はカードゲームにおける必殺技又は魔法である場合、ゲームキャラクタが必殺技を行ったり、魔法を唱えたりすることが「スキルの使用」の一例に相当する。   “Use of skill” means, for example, that a skill is exhibited by a game object (game character) in a game. For example, the skill is exhibited in the game according to the user's operation. For example, when “skill” is a ball type (slider or the like) in a baseball game, throwing the ball type (slider) by the pitcher character corresponds to an example of “use of skill”. Further, for example, when “skill” is a shot (curve shot or the like) in a soccer game, the player character performing the shot corresponds to an example of “use of skill”. In addition, for example, when “skill” is a special technique or magic in a role-playing game, action game, or card game, an example of “use of skill” is that a game character performs a special technique or casts magic. Equivalent to.

スキルは、当該スキルを設定したユーザによって使用される。言い換えれば、スキルは、当該スキルを設定したユーザがプレイするゲーム内で使用される。   The skill is used by the user who sets the skill. In other words, the skill is used in a game played by the user who has set the skill.

「パラメータ」とは、例えば、スキルの性能を示す情報である。例えば、スキルの性能の大小又は高低を示す情報である。また例えば、スキルの使用易さ(発動し易さ)を示す情報であってもよい。「パラメータ」は数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。   “Parameter” is information indicating the performance of a skill, for example. For example, it is information indicating the level of skill performance. Further, for example, it may be information indicating the ease of use (ease of activation) of skills. The “parameter” is not limited to numerical information, and may be information other than numerical information.

例えば、「スキル」が野球ゲームにおける球種である場合、球種の変化の方向、変化の大きさ、速度、ノビ(初速と終速との差が小さいか)、ブレーキ(球速が急激に低下するか)、キレ(ホームベースの直前で変化するか)、重さ(打たれた時に球が飛び難いか)等が「パラメータ」の一例に相当する。   For example, when “skill” is a ball type in a baseball game, the direction of change of the ball type, the magnitude of the change, the speed, the nobi (the difference between the initial speed and the final speed is small), the brake (the ball speed decreases rapidly) ), Sharpness (changes just before the home base), weight (whether the ball is difficult to fly when hit), etc., correspond to examples of “parameters”.

また例えば、「スキル」がサッカーゲームにおけるシュート(カーブシュート等)である場合、ボールの回転方向、速度、変化の大きさ等が「パラメータ」の一例に相当する。また例えば、「スキル」がロールプレイングゲーム、アクションゲーム、又はカードゲームにおける必殺技又は魔法である場合、攻撃力、射程距離(射程範囲)、発動するまでにかかる時間、発動するためのコマンド等が「パラメータ」の一例に相当する。   For example, when “skill” is a shot (curve shot or the like) in a soccer game, the rotation direction, speed, magnitude of change, and the like of the ball correspond to an example of “parameter”. Further, for example, when the “skill” is a special technique or magic in a role playing game, an action game, or a card game, the attack power, the range (range), the time taken to activate, the command to activate, etc. It corresponds to an example of “parameter”.

「設定画像」とは、ユーザがスキルを任意に設定するための画像(画面画像)である。言い換えれば、スキルの設定を受け付けるための画像である。   The “setting image” is an image (screen image) for the user to arbitrarily set a skill. In other words, it is an image for accepting skill settings.

例えば、設定画像表示制御部111は、複数の基本スキルのうちから選択された基本スキルの性能に関するパラメータを変更することによってスキルの性能に関するパラメータを設定するための画像を、設定画像として表示部16に表示するための制御を行う。例えば、設定画像は、選択された基本スキルの性能に関する複数のパラメータのうちの少なくとも1つを変更することによってスキルの性能に関する複数のパラメータを設定するための画像である。   For example, the setting image display control unit 111 displays, as a setting image, an image for setting a parameter related to the performance of the skill by changing a parameter related to the performance of the basic skill selected from the plurality of basic skills. Control to display on the screen. For example, the setting image is an image for setting a plurality of parameters relating to the performance of the skill by changing at least one of the plurality of parameters relating to the performance of the selected basic skill.

「基本スキル」とは、ユーザによってスキルが設定される際の基礎となるスキルである。「基本スキル」のパラメータを変更することによってユーザの独自のスキルが設定される。   The “basic skill” is a skill that is a basis when the skill is set by the user. The user's original skill is set by changing the parameter of “basic skill”.

「基本スキルの性能に関するパラメータを変更することによってスキルの性能に関するパラメータを設定する」とは、基本スキルの性能に関するパラメータが変更され、当該変更されたパラメータがスキルの性能に関するパラメータとして使用されることである。   “Setting parameters related to performance of skills by changing parameters related to performance of basic skills” means that parameters related to performance of basic skills are changed, and the changed parameters are used as parameters related to performance of skills. It is.

「基本スキルの性能に関する複数のパラメータのうちの少なくとも1つを変更することによってスキルの性能に関する複数のパラメータを設定する」とは、例えば、基本スキルの性能に関する複数のパラメータのうちの一部のパラメータを変更し、かつ、残りのパラメータを変更せずにそのまま用いることによって、スキルの性能に関する複数のパラメータを設定することである。また例えば、基本スキルの性能に関する複数のパラメータのうちのすべてのパラメータを変更することによって、スキルの性能に関する複数のパラメータを設定することである。   “Setting a plurality of parameters related to the performance of the skill by changing at least one of the parameters related to the performance of the basic skill” means, for example, that some of the parameters related to the performance of the basic skill By changing parameters and using the remaining parameters as they are, a plurality of parameters relating to the skill performance is set. Also, for example, setting a plurality of parameters relating to the performance of the skill by changing all of the parameters relating to the performance of the basic skill.

上記野球ゲームの場合であれば、新球種が「スキル」の一例に相当し、ベース球種が「基本スキル」の一例に相当する。また、球種の性能パラメータ(角度、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、及び重さパラメータ)が「パラメータ」の一例に相当する。また、新球種作成画像G110が「設定画像」の一例に相当し、設定画像表示制御部111は、新球種作成画像G110を表示部16に表示するための制御を行う。   In the case of the above baseball game, the new ball type corresponds to an example of “skill”, and the base ball type corresponds to an example of “basic skill”. Further, the performance parameters (angle, change, ball speed, Nobi, brake, sharpness, and weight parameters) of the ball type correspond to an example of “parameter”. The new ball type creation image G110 corresponds to an example of a “setting image”, and the setting image display control unit 111 performs control for displaying the new ball type creation image G110 on the display unit 16.

[3−7]制限部120は、複数のパラメータのうちの少なくとも一つに対する変更を、選択された基本スキルに応じて制限する。   [3-7] The restriction unit 120 restricts changes to at least one of the plurality of parameters according to the selected basic skill.

「複数のパラメータのうちの少なくとも一つに対する変更を制限する」とは、例えば、複数のパラメータのうちの少なくとも一つに対する変更を抑止することである。また例えば、複数のパラメータのうちの少なくとも一つに対する変更を制限範囲に限定することである。   “Restricting changes to at least one of the plurality of parameters” means, for example, inhibiting changes to at least one of the plurality of parameters. For example, the change to at least one of the plurality of parameters is limited to a limited range.

「選択された基本スキルに応じて変更を制限する」とは、例えば、変更を制限するか否かを、選択された基本スキルに応じて決定することである。また例えば、変更の制限の仕方を、選択された基本スキルに応じて決定することである。   “Restricting the change according to the selected basic skill” means, for example, determining whether to restrict the change according to the selected basic skill. For example, the method of restricting the change is determined according to the selected basic skill.

例えば、制限部120は、複数のパラメータのうちの一部のパラメータに対する変更を抑止するようにしてもよい。また、制限部120は、選択された基本スキルに応じて上記一部のパラメータを変えるようにしてもよい。   For example, the restriction unit 120 may suppress changes to some of the plurality of parameters. Further, the restriction unit 120 may change some of the parameters according to the selected basic skill.

「複数のパラメータのうちの一部のパラメータに対する変更を抑止する」とは、n(n:2以上の整数)個のパラメータのうちの、m(m:1以上n未満の整数)個のパラメータに対する変更を禁止し、残りの(n−m)個のパラメータに対する変更を許容することである。   “Suppress changes to some of a plurality of parameters” means m (m: an integer greater than or equal to 2 and less than n) of n (n: an integer greater than or equal to 2) parameters. Is prohibited, and changes to the remaining (nm) parameters are allowed.

「選択された基本スキルに応じて一部のパラメータを変える」とは、変更が抑止されるパラメータ(一部のパラメータ)を、選択された基本スキルに合わせて変えることである。例えば、第1基本スキルが選択された場合と、第2基本スキルが選択された場合とで、変更抑止の対象となるパラメータの全部又は一部が異なるようにすることである。例えば、各基本スキルの各々について、変更を抑止すべきパラメータを定めた情報を参照して、選択された基本スキルについて、変更を抑止すべきパラメータを特定し、当該パラメータに対する変更を抑止することである。   “Changing some parameters according to the selected basic skill” means changing parameters (partial parameters) whose change is suppressed according to the selected basic skill. For example, all or some of the parameters that are subject to change suppression are made different when the first basic skill is selected and when the second basic skill is selected. For example, for each basic skill, refer to the information that defines the parameters for which changes should be suppressed, identify the parameters for which changes should be suppressed for the selected basic skills, and suppress the changes to those parameters. is there.

上記野球ゲームの場合であれば、ベース球種テーブルTBL102が「各基本スキルの各々について、変更を抑止すべきパラメータを定めた情報」の一例に相当し、編集禁止フラグが「1」に設定された性能パラメータが「変更を抑止すべきパラメータ」の一例に相当する。   In the case of the above-mentioned baseball game, the base ball type table TBL102 corresponds to an example of “information for determining parameters for which changes should be suppressed for each basic skill”, and the edit prohibition flag is set to “1”. The performance parameter corresponds to an example of “a parameter whose change should be suppressed”.

また例えば、制限部120は、複数のパラメータのうちの少なくとも1つに対する変更を制限範囲内に制限するようにしてもよい。また、制限部120は、選択された基本スキルに応じて上記制限範囲を変えるようにしてもよい。   Further, for example, the restriction unit 120 may restrict the change to at least one of the plurality of parameters within the restriction range. Further, the restriction unit 120 may change the restriction range according to the selected basic skill.

「変更を制限範囲内に制限する」とは、変更が制限範囲内に収まるように変更を限定することである。すなわち、制限範囲内に収まる変更を許容し、制限範囲内に収まらない変更を禁止することである。例えば、パラメータの値の変更を制限範囲(数値範囲)内で許容することである。すなわち、変更後のパラメータの値が制限範囲外の値になることがないように制限することである。   “Restrict changes within a limited range” means to limit the changes so that the changes are within the limited range. That is, a change that falls within the limit range is allowed, and a change that does not fall within the limit range is prohibited. For example, the change of the parameter value is allowed within the limit range (numerical value range). In other words, the parameter value after the change is limited so as not to be outside the limit range.

「選択された基本スキルに応じて制限範囲を変える」とは、制限範囲を、選択された基本スキルに合わせて変えることである。例えば、第1基本スキルが選択された場合と、第2基本スキルが選択された場合とで、制限範囲の全部又は一部が異なるようにすることである。例えば、各基本スキルの各々について制限範囲を定めた情報を参照して、選択された基本スキルについて制限範囲を特定し、パラメータに対する変更を当該制限範囲内に限定することである。   “Changing the restriction range according to the selected basic skill” means changing the restriction range according to the selected basic skill. For example, all or part of the restriction range is made different when the first basic skill is selected and when the second basic skill is selected. For example, referring to information defining a limit range for each basic skill, the limit range is specified for the selected basic skill, and changes to the parameters are limited to the limit range.

上記野球ゲームの場合であれば、ベース球種テーブルTBL102が「各基本スキルの各々について制限範囲を定めた情報」の一例に相当し、編集可能範囲が「制限範囲」の一例に相当する。   In the case of the above-mentioned baseball game, the base ball type table TBL102 corresponds to an example of “information defining a limit range for each basic skill”, and the editable range corresponds to an example of a “limit range”.

[3−8]使用画像表示制御部112は、ゲーム内でのスキルの使用が可能になる前において、スキルが使用される様子を示す使用画像を表示部16に表示するための制御を行う。   [3-8] The use image display control unit 112 performs control for displaying a use image indicating how the skill is used on the display unit 16 before the skill can be used in the game.

「ゲーム内でのスキルの使用が可能になる前」とは、言い換えれば、条件が満足される前である。例えば、ゲーム内でのスキルの使用を可能にするために必要な対価が「条件」として設定される場合であれば、対価が提供(支払われる)前である。   “Before the skill can be used in the game” is, in other words, before the condition is satisfied. For example, if the consideration necessary for enabling the use of the skill in the game is set as a “condition”, it is before the consideration is provided (paid).

「スキルが使用される様子を示す使用画像」とは、例えば、ゲームキャラクタによってスキルが使用される様子を示す画像(画面画像)である。例えば、「スキル」が野球ゲームにおける球種である場合であれば、投手キャラクタによって投げられた球の挙動を示す画像が「使用画像」の一例に相当する。また例えば、「スキル」がサッカーゲームにおけるシュートである場合であれば、選手キャラクタによってシュートされたボールの挙動を示す画像が「使用画像」の一例に相当する。また例えば、「スキル」がロールプレイングゲーム、アクションゲーム、又はカードゲームにおける必殺技又は魔法である場合であれば、必殺技又は魔法の効果が発動されている様子を示す画像が「使用画像」の一例に相当する。   The “use image showing how the skill is used” is, for example, an image (screen image) showing how the skill is used by the game character. For example, if “skill” is a ball type in a baseball game, an image showing the behavior of a ball thrown by a pitcher character corresponds to an example of a “use image”. For example, if the “skill” is a shot in a soccer game, an image showing the behavior of a ball shot by a player character corresponds to an example of a “use image”. Also, for example, if the “skill” is a special technique or magic in a role-playing game, action game, or card game, an image indicating that the special technique or magic effect is activated is the “use image” It corresponds to an example.

例えば、使用画像表示制御部112は、スキルが使用された場合と、選択された前記基本スキルが使用された場合とを比較可能な画像を、使用画像として表示部16に表示するための制御を行うようにしてもよい。   For example, the use image display control unit 112 performs control for displaying on the display unit 16 an image that can be compared with a case where the skill is used and a case where the selected basic skill is used. You may make it perform.

「スキルが使用された場合と基本スキルが使用された場合とを比較可能な画像」とは、スキルが使用された場合と基本スキルが使用された場合との比較をユーザが把握可能な画像である。   “Images that allow comparison between when skills are used and when basic skills are used” are images that allow users to understand the comparison between when skills are used and when basic skills are used is there.

例えば、「スキル」が野球ゲームにおける球種である場合であれば、ユーザによって設定された球種が投手キャラクタによって投げられた場合の球の速度や軌道と、基本球種が投手キャラクタによって投げられた場合の球速や軌道とを示す画像が「使用画像」の一例に相当する。   For example, if the “skill” is a ball type in a baseball game, the speed and trajectory of the ball when the ball type set by the user is thrown by the pitcher character, and the basic ball type is thrown by the pitcher character. In this case, an image showing the ball speed and the trajectory corresponds to an example of a “use image”.

また例えば、「スキル」がサッカーゲームにおけるシュートである場合であれば、ユーザによって設定されたシュートが選手キャラクタによって行われた場合のボールの速度や軌道と、基本シュートが選手キャラクタによって行われた場合のボールの速度や軌道とを示す画像が「使用画像」の一例に相当する。   Also, for example, if the “skill” is a shot in a soccer game, the speed and trajectory of the ball when the shot set by the user is performed by the player character, and the basic shot is performed by the player character An image showing the speed and trajectory of the ball corresponds to an example of a “use image”.

また例えば、「スキル」がロールプレイングゲーム、アクションゲーム、又はカードゲームにおける必殺技又は魔法である場合であれば、ユーザによって設定された必殺技又は魔法の効果が発動されている様子と、基本必殺技又は基本魔法の効果が発動されている様子とを示す画像が「使用画像」の一例に相当する。   Also, for example, if the “skill” is a special technique or magic in a role-playing game, an action game, or a card game, a state in which the special technique or magic effect set by the user is activated, An image indicating that the technique or the effect of the basic magic is activated corresponds to an example of “use image”.

スキル及び基本スキルが、オブジェクトを投げる、蹴る、又は打つ動作に関するスキルであり、かつ、パラメータが、当該動作が行われた場合のオブジェクトの挙動に関するパラメータであるような場合、使用画像表示制御部112は、スキルが使用された場合のオブジェクトの挙動と、基本スキルが使用された場合のオブジェクトの挙動とを比較可能な画像を、使用画像として表示部16に表示するための制御を行うようにしてもよい。   When the skill and the basic skill are skills related to an action of throwing, kicking, or hitting an object, and the parameter is a parameter related to the behavior of the object when the action is performed, the use image display control unit 112 Performs control for displaying on the display unit 16 an image that can compare the behavior of the object when the skill is used with the behavior of the object when the basic skill is used. Also good.

「オブジェクト」とは、投げる、蹴る、又は打つ動作の対象となり得るものである。例えば、投げられたり、蹴られたり、又は打たれたりすることによって移動するものである。例えば、野球ゲームにおける球、サッカーゲームやテニスゲーム等におけるボールが「オブジェクト」の一例に相当する。なお、シャトル等のボール以外のものであっても、投げる、蹴る、又は打つ動作の対象となり得るものは「オブジェクト」の一例に相当する。   An “object” is an object that can be thrown, kicked or hit. For example, it moves by being thrown, kicked or hit. For example, a ball in a baseball game, a ball in a soccer game, a tennis game, or the like corresponds to an example of an “object”. In addition, even if it is something other than a ball such as a shuttle, what can be a target of a throwing, kicking or hitting action corresponds to an example of an “object”.

「オブジェクトを投げる、蹴る、又は打つ動作」とは、例えば、野球ゲームにおけるピッチング動作又はバッティング動作等である。また例えば、サッカーゲームにおけるシュート動作等である。また例えば、テニスゲームにおけるラケットのスイング動作等である。   “The action of throwing, kicking or hitting an object” is, for example, a pitching action or a batting action in a baseball game. Also, for example, a shooting action in a soccer game. Also, for example, a racket swing operation in a tennis game.

「オブジェクトの挙動」とは、オブジェクトの速度又は軌道(変化)等である。「スキルが使用された場合のオブジェクトの挙動と、基本スキルが使用された場合のオブジェクトの挙動とを比較可能な画像」とは、例えば、「スキル」が野球ゲームにおける球種である場合であれば、ユーザによって設定された球種が投手キャラクタによって投げられた場合の球の速度や軌道と、基本球種が投手キャラクタによって投げられた場合の球速や軌道とを同時に又は順番に示す画像である。また例えば、「スキル」がサッカーゲームにおけるシュートである場合であれば、ユーザによって設定されたシュートが選手キャラクタによって行われた場合のボールの速度や軌道と、基本シュートが選手キャラクタによって行われた場合のボールの速度や軌道とを同時に又は順番に示す画像である。   The “object behavior” is the speed or trajectory (change) of the object. “An image that can compare the behavior of an object when a skill is used and the behavior of an object when a basic skill is used” is, for example, when “skill” is a ball type in a baseball game. For example, the image shows the speed and trajectory of the ball when the ball type set by the user is thrown by the pitcher character and the ball speed and trajectory when the basic ball type is thrown by the pitcher character simultaneously or sequentially. . Also, for example, if the “skill” is a shot in a soccer game, the speed and trajectory of the ball when the shot set by the user is performed by the player character, and the basic shot is performed by the player character It is an image which shows the speed | velocity | rate and track | orbit of a ball | bowl simultaneously or sequentially.

上記野球ゲームの場合であれば、試投画像G120が「使用画像」の一例に相当し、使用画像表示制御部112は試投画像G120を表示部16に表示するための制御を行う。   In the case of the baseball game, the trial image G120 corresponds to an example of “use image”, and the use image display control unit 112 performs control for displaying the trial image G120 on the display unit 16.

[3−9]条件決定部130は、スキルの使用が可能になるための条件を、当該スキルの性能に関するパラメータに基づいて決定する。   [3-9] The condition determining unit 130 determines a condition for enabling the use of the skill based on a parameter related to the performance of the skill.

「スキルの使用が可能になるための条件」とは、ゲーム内でスキルが使用可能な状態になるために満足されるべき条件である。「条件」が満足された場合に、ゲーム内でスキルを使用できるようになる。例えば、「条件」が満足された場合に、ゲーム内でゲームキャラクタがスキルを使用できるようになる。   The “conditions for enabling the use of skills” are conditions that must be satisfied in order for the skills to be usable in the game. When the "condition" is satisfied, the skill can be used in the game. For example, when the “condition” is satisfied, the game character can use the skill in the game.

例えば、ゲーム内でのスキルの使用を可能にするために必要な対価(ゲームポイント等)が「条件」として設定される。この場合、対価が提供された(支払われた)場合に「条件」が満足されたことになる。   For example, consideration (game points or the like) necessary for enabling the use of skills in the game is set as the “condition”. In this case, the “condition” is satisfied when the consideration is provided (paid).

なお、「条件」は、スキルを設定したユーザによる当該スキルの使用が可能になるための条件である。言い換えれば、スキルを設定したユーザがプレイするゲーム内での当該スキルの使用が可能になるための条件である。   The “condition” is a condition for enabling the skill setting user to use the skill. In other words, it is a condition for enabling the use of the skill in the game played by the user who has set the skill.

「パラメータに基づいて条件を決定する」とは、パラメータが示すスキルの性能に合わせて、条件の満足され難さを設定することである。例えば、スキルの性能が高いほど条件が満足され難くなるようにして、条件を決定することである。言い換えれば、スキルの性能が低いほど条件が満足され易くなるようにして、条件を決定することである。   “Determine a condition based on a parameter” is to set the difficulty in satisfying the condition in accordance with the skill performance indicated by the parameter. For example, the condition is determined such that the higher the skill performance is, the more difficult the condition is satisfied. In other words, the condition is determined such that the lower the skill performance, the easier the condition is satisfied.

条件決定部130は、ゲーム内でのスキルの使用を可能にするための対価を上記条件として決定するようにしてもよい。ここで、「対価」とは、例えば、ゲーム内でのスキルの使用を可能とするのと引き替えに提供する必要のあるポイント又はアイテム等である。   The condition determining unit 130 may determine the consideration for enabling the use of the skill in the game as the above condition. Here, “consideration” is, for example, points or items that need to be provided in exchange for enabling the use of skills in a game.

上記野球ゲームの場合であれば、新球種の修得条件が「条件」の一例に相当し、新球種を修得するために必要な経験ポイントが「対価」の一例に相当する。条件決定部130は、新球種の修得条件(新球種を修得するために必要な経験ポイントの種類及び量)を、当該球種の性能パラメータに基づいて決定する。   In the case of the baseball game, the acquisition condition of the new ball type corresponds to an example of “condition”, and the experience points necessary for acquiring the new ball type correspond to an example of “consideration”. The condition determination unit 130 determines the acquisition condition of the new ball type (the type and amount of experience points necessary for acquiring the new ball type) based on the performance parameter of the ball type.

[3−10]判定部140は、条件決定部130によって決定された条件が満足されたか否かを判定する。使用制御部150は、判定部140の判定結果に基づいて、スキルの使用を可能にするための制御を行う。   [3-10] The determination unit 140 determines whether the condition determined by the condition determination unit 130 is satisfied. The use control unit 150 performs control for enabling the use of the skill based on the determination result of the determination unit 140.

「スキルの使用を可能にするための制御」とは、ゲーム内でスキルの使用が可能な状態にするための制御である。   “Control for enabling the use of a skill” is a control for enabling a skill to be used in a game.

例えば、ゲームキャラクタにスキルを習得させることによってゲームキャラクタがスキルを使用できるようにする処理を実行することが上記「制御」の一例に相当する。具体的には、例えば、ゲームキャラクタがスキルを使用可能であるか否かを示すデータを更新することによって、ゲームキャラクタが当該スキルを使用可能な状態にすることが上記「制御」の一例に相当する。また例えば、ゲームキャラクタが使用可能なスキルの一覧を示すデータを更新することによって、ゲームキャラクタが使用可能なスキルの一覧に当該スキルを追加することが上記「制御」の一例に相当する。   For example, executing the process of allowing the game character to use the skill by causing the game character to acquire the skill corresponds to an example of the “control”. Specifically, for example, updating the data indicating whether or not the game character can use the skill so that the game character can use the skill corresponds to an example of the “control”. To do. For example, adding the skill to the list of skills that can be used by the game character by updating data indicating the list of skills that can be used by the game character corresponds to an example of the “control”.

なお、「制御」は、スキルを設定したユーザによる当該スキルの使用を可能にするための制御である。言い換えれば、「制御」は、スキルを設定したユーザがプレイするゲーム内での当該スキルの使用を可能にするための制御である。   Note that “control” is control for enabling a user who has set a skill to use the skill. In other words, “control” is control for enabling the use of the skill in a game played by the user who has set the skill.

「判定結果に基づいて制御を行う」とは、例えば、条件が満足されたと判定された場合に制御を行うことである。言い換えれば、条件が満足されたと判定されなかった場合に制御を行わないことである。   “Perform control based on the determination result” means, for example, that control is performed when it is determined that the condition is satisfied. In other words, the control is not performed when it is not determined that the condition is satisfied.

上記野球ゲームの場合であれば、新球種を選手キャラクタに修得させることが「スキルの使用を可能にするための制御」の一例に相当する。使用制御部150は、判定部140の判定結果に基づいて、新球種を選手キャラクタに修得させる。   In the case of the above-mentioned baseball game, letting a player character acquire a new ball type corresponds to an example of “control for enabling the use of skills”. The use control unit 150 causes the player character to learn the new ball type based on the determination result of the determination unit 140.

[4.処理]次に、上記に説明した機能ブロックを実現するためにゲーム装置10で実行される処理について説明する。   [4. Processing] Next, processing executed by the game apparatus 10 to realize the functional blocks described above will be described.

[4−1]図12〜図14はベース球種選択画像G100の要素P109が選択された場合に実行される処理の一例を示す。制御部11が図12〜図14に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が設定画像表示制御部111、使用画像表示制御部112、制限部120、及び条件決定部130として機能する。   [4-1] FIGS. 12 to 14 show an example of processing executed when the element P109 of the base ball type selection image G100 is selected. When the control unit 11 executes the processes shown in FIGS. 12 to 14 according to the program, the control unit 11 functions as the setting image display control unit 111, the use image display control unit 112, the restriction unit 120, and the condition determination unit 130. .

図12に示すように、まず、制御部11は、ベース球種選択画像G100で選択されたベース球種の編集制限情報を取得する(S100)。例えば、制御部11はベース球種テーブルTBL102を参照し、選択されたベース球種の編集制限情報として、各性能パラメータの初期値、編集禁止フラグ、及び編集可能範囲を取得する。   As shown in FIG. 12, first, the control unit 11 acquires editing restriction information of the base sphere type selected in the base sphere type selection image G100 (S100). For example, the control unit 11 refers to the base ball type table TBL102, and acquires the initial value of each performance parameter, the edit prohibition flag, and the editable range as edit restriction information of the selected base ball type.

ステップS100の実行後、制御部11は新球種作成画像G110を表示部16に表示する(S102)。この際、制御部11は、ステップS100で取得された編集制限情報に基づいて、新球種作成画像G110の編集領域A113の初期表示内容を設定する。   After execution of step S100, the control unit 11 displays the new ball type creation image G110 on the display unit 16 (S102). At this time, the control unit 11 sets the initial display content of the editing area A113 of the new spherical type creation image G110 based on the editing restriction information acquired in step S100.

新球種作成画像G110が表示されている間、制御部11は下記のステップS104〜S124の処理を実行する。すなわち、制御部11は編集対象変更操作が行われたか否かを判定する(S104)。ここで、「編集対象変更操作」とは、編集領域A113に表示される情報のうちで編集対象を変更する操作である。例えば、ユーザが上方向又は下方向を指定することによって編集対象を変更できるようになっている場合であれば、上方向又は下方向を指定する操作が「編集対象変更操作」に相当する。また例えば、ユーザが編集領域A113の部分領域A1131−1〜A1131−9のいずれかをタッチすることによって編集対象を指定できるようになっている場合であれば、部分領域A1131−1〜A1131−9のいずれかをタッチする操作が「編集対象変更操作」に相当する。   While the new ball type creation image G110 is displayed, the control unit 11 executes the processes of steps S104 to S124 described below. That is, the control unit 11 determines whether or not an editing target change operation has been performed (S104). Here, the “editing object changing operation” is an operation for changing the editing object in the information displayed in the editing area A113. For example, if the user can change the editing target by specifying the upward direction or the downward direction, the operation for specifying the upward direction or the downward direction corresponds to the “editing target changing operation”. Further, for example, if the user can designate an editing target by touching any one of the partial areas A1131-1 to A1131-9 of the editing area A113, the partial areas A1131-1 to A1131-9. The operation of touching any of these corresponds to the “editing object changing operation”.

編集対象変更操作が行われたと判定されなかった場合、制御部11は後述のステップS108を実行する。一方、編集対象変更操作が行われたと判定された場合、当該操作に応じて、制御部11は編集対象を変更する(S106)。例えば、制御部11は、変更後の編集対象を示すように要素P1132,P1133の表示位置を更新する。   When it is not determined that the editing target change operation has been performed, the control unit 11 executes step S108 described later. On the other hand, when it is determined that the editing target change operation has been performed, the control unit 11 changes the editing target in accordance with the operation (S106). For example, the control unit 11 updates the display positions of the elements P1132 and P1133 to indicate the editing target after the change.

また、制御部11は編集操作が行われたか否かを判定する(S108)。ここで、「編集操作」は編集対象の情報を編集する操作である。例えば、編集対象が名称になっている場合であれば、名称を入力・変更する操作が「編集操作」に相当する。また例えば、編集対象がエフェクトになっている場合であれば、エフェクトを選択する操作が「編集操作」に相当する。また例えば、編集対象が性能パラメータ(角度、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、重さパラメータ)になっている場合であれば、性能パラメータの値を変更する操作が「編集操作」に相当する。例えば、ユーザが左方向又は右方向を指定することによって性能パラメータの値を増加又は減少できるようになっている場合であれば、左方向又は右方向を指定する操作が「編集操作」に相当する。また例えば、ユーザが要素P1132又はP1133をタッチすることによって性能パラメータの値を増加又は減少できるようになっている場合であれば、要素P1132又はP1133をタッチする操作が「編集操作」に相当する。   In addition, the control unit 11 determines whether an editing operation has been performed (S108). Here, the “editing operation” is an operation for editing information to be edited. For example, if the editing target is a name, an operation for inputting / changing the name corresponds to an “editing operation”. Further, for example, when an editing target is an effect, an operation for selecting an effect corresponds to an “editing operation”. Further, for example, when the editing target is a performance parameter (angle, change, ball speed, nobi, brake, sharpness, weight parameter), an operation for changing the value of the performance parameter corresponds to an “editing operation”. . For example, if the user can increase or decrease the value of the performance parameter by specifying the left direction or the right direction, the operation for specifying the left direction or the right direction corresponds to the “editing operation”. . Further, for example, when the user can increase or decrease the value of the performance parameter by touching the element P1132 or P1133, the operation of touching the element P1132 or P1133 corresponds to the “editing operation”.

編集操作が行われたと判定されなかった場合、制御部11は後述のステップS118を実行する。一方、編集操作が行われたと判定された場合、制御部11は編集対象が新球種の性能パラメータであるか否かを判定する(S110)。すなわち、制御部11は編集対象が角度、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、又は重さパラメータのいずれかであるか否かを判定する。   If it is not determined that the editing operation has been performed, the control unit 11 executes step S118 described later. On the other hand, when it is determined that an editing operation has been performed, the control unit 11 determines whether or not the editing target is a performance parameter of a new sphere type (S110). That is, the control unit 11 determines whether the editing target is any one of an angle, a change, a ball speed, a nobi, a brake, a sharpness, or a weight parameter.

編集対象が性能パラメータでない場合、すなわち編集対象が名称又はエフェクトである場合、編集操作に応じて、制御部11は新球種の名称又はエフェクトを変更する(S114)。一方、編集対象が性能パラメータである場合、制御部11は編集後の値が編集可能範囲内であるか否かを判定する(S112)。そして、編集後の値が編集可能範囲内である場合、制御部11は編集対象の性能パラメータの値の変更を許容し、編集対象の性能パラメータの値を編集操作に応じて変更する(S114)。一方、編集後の値が編集可能範囲外である場合、制御部11は編集対象の性能パラメータの値の変更を無効にし、警告音を音声出力部17から出力する(S116)。なお、ステップS116では警告音を出力しないようにしてもよい。また、編集可能範囲外の値への編集操作をそもそも行うことができないようにしてもよい。例えば、性能パラメータの現在値が編集可能範囲の下限値又は上限値である場合には、要素P1132又はP1133を選択できないようにしてもよい。すなわち、性能パラメータの現在値が編集可能範囲の下限値である場合には、要素P1132へのタッチを無効にしたり(要素P1132をグレーアウトにしたり)、要素P1132を表示しないようにしたりすることによって、要素P1132を選択できないようにしてもよい。同様に、性能パラメータの現在値が編集可能範囲の上限値である場合には、要素P1133へのタッチを無効にしたり(要素P1133をグレーアウトにしたり)、要素P1133を表示しないようにしたりすることによって、要素P1133を選択できないようにしてもよい。   When the editing target is not a performance parameter, that is, when the editing target is a name or an effect, the control unit 11 changes the name or effect of the new sphere type according to the editing operation (S114). On the other hand, when the editing target is a performance parameter, the control unit 11 determines whether or not the edited value is within the editable range (S112). If the edited value is within the editable range, the control unit 11 allows the value of the performance parameter to be edited to be changed, and changes the value of the performance parameter to be edited according to the editing operation (S114). . On the other hand, when the edited value is outside the editable range, the control unit 11 invalidates the change of the performance parameter value to be edited and outputs a warning sound from the audio output unit 17 (S116). In step S116, no warning sound may be output. Further, editing operations to values outside the editable range may not be performed in the first place. For example, when the current value of the performance parameter is the lower limit value or the upper limit value of the editable range, the element P1132 or P1133 may not be selected. That is, when the current value of the performance parameter is the lower limit value of the editable range, the touch to the element P1132 is disabled (the element P1132 is grayed out) or the element P1132 is not displayed. The element P1132 may not be selected. Similarly, when the current value of the performance parameter is the upper limit value of the editable range, the touch to the element P1133 is invalidated (the element P1133 is grayed out) or the element P1133 is not displayed. The element P1133 may not be selected.

また、制御部11はキャンセル操作が行われたか否かを判定する(S118)。ここで、「キャンセル操作」とは、要素P112を選択する操作である。キャンセル操作が行われたと判定された場合、制御部11はベース球種選択画像G100を表示部16に表示する(S120)。   Further, the control unit 11 determines whether or not a cancel operation has been performed (S118). Here, the “cancel operation” is an operation for selecting the element P112. When it is determined that the cancel operation has been performed, the control unit 11 displays the base ball type selection image G100 on the display unit 16 (S120).

また、制御部11は試し投げ要求操作が行われたか否かを判定する(S122)。ここで、「試し投げ要求操作」とは、要素P1151を選択する操作である。試し投げ要求操作が行われたと判定された場合、制御部11は図13に示す処理を実行する。図13に示す処理については後述する。   Further, the control unit 11 determines whether or not a test throw request operation has been performed (S122). Here, the “trial throw request operation” is an operation for selecting the element P1151. When it is determined that the test throw request operation has been performed, the control unit 11 executes the process illustrated in FIG. The process shown in FIG. 13 will be described later.

また、制御部11は決定操作が行われたか否かを判定する(S124)。ここで、「決定操作」とは、要素P111を選択する操作である。決定操作が行われたと判定されなかった場合、制御部11はステップS104を再び実行する。一方、決定操作が行われたと判定された場合、制御部11は図14に示す処理を実行する。図14に示す処理については後述する。   Further, the control unit 11 determines whether or not a determination operation has been performed (S124). Here, the “decision operation” is an operation for selecting the element P111. When it is not determined that the determination operation has been performed, the control unit 11 executes Step S104 again. On the other hand, when it is determined that the determination operation has been performed, the control unit 11 executes the process illustrated in FIG. The process shown in FIG. 14 will be described later.

[4−2]図13に示す処理について説明する。図12のステップS122で試し投げ要求操作が行われたと判定された場合、図13に示すように、制御部11は作成中の新球種の情報を一時保存する(S130)。具体的には、制御部11は、編集領域A113で編集中の名称、性能パラメータ、及びエフェクトを記憶部12に一時保存する。ステップS130の実行後、制御部11は試投画像G120を表示部16に表示する(S132)。   [4-2] The process shown in FIG. 13 will be described. If it is determined in step S122 in FIG. 12 that a test throw request operation has been performed, as shown in FIG. 13, the control unit 11 temporarily stores information on the new ball type being created (S130). Specifically, the control unit 11 temporarily stores the name, performance parameter, and effect being edited in the editing area A 113 in the storage unit 12. After execution of step S130, the control unit 11 displays the trial projection image G120 on the display unit 16 (S132).

ステップS132の実行後、制御部11は投手キャラクタPCに投球動作を開始させる(S134)。その後、ステップS140で一時保存された性能パラメータに基づき、制御部11は、投手キャラクタPCによって投げられた球の挙動を制御する(S136)。   After executing step S132, the control unit 11 causes the pitcher character PC to start a pitching motion (S134). Thereafter, based on the performance parameter temporarily stored in step S140, the control unit 11 controls the behavior of the ball thrown by the pitcher character PC (S136).

また制御部11は、投手キャラクタPCによって投げられた球が捕手キャラクタによって捕球されたか否かを監視し(S138)、捕手キャラクタによって捕球された場合に、制御部11は終了操作が行われたか否かを判定する(S140)。ここで、「終了操作」とは、要素P121を選択する操作である。   Further, the control unit 11 monitors whether or not the ball thrown by the pitcher character PC is caught by the catcher character (S138), and when the catcher character catches the ball, the control unit 11 performs an end operation. It is determined whether or not (S140). Here, the “end operation” is an operation for selecting the element P121.

終了操作が行われたと判定されなかった場合、制御部11はステップS134を再び実行する。一方、終了操作が行われたと判定された場合、制御部11は新球種作成画像G110を表示部16に表示する(S142)。この場合、制御部11は、ステップS130で一時保存された名称、性能パラメータ、及びエフェクトを編集領域A113に表示する。ステップS142の実行後、制御部11は図12のステップS104を実行する。   When it is not determined that the ending operation has been performed, the control unit 11 executes Step S134 again. On the other hand, when it is determined that the end operation has been performed, the control unit 11 displays the new ball type creation image G110 on the display unit 16 (S142). In this case, the control unit 11 displays the name, performance parameter, and effect temporarily stored in step S130 in the editing area A113. After execution of step S142, the control unit 11 executes step S104 of FIG.

[4−3]図14に示す処理について説明する。図12のステップS124で決定操作が行われたと判定された場合、図14に示すように、制御部11は、ユーザによって作成された新球種の情報を取得する(S150)。すなわち、制御部11は、ベース球種選択画像G100の編集領域A113で編集された情報(新球種の名称、性能パラメータ、及びエフェクト)を取得する。   [4-3] The process shown in FIG. 14 will be described. When it is determined in step S124 of FIG. 12 that the determination operation has been performed, as illustrated in FIG. 14, the control unit 11 acquires information on the new sphere type created by the user (S150). That is, the control unit 11 acquires information (new sphere type name, performance parameter, and effect) edited in the editing area A113 of the base sphere type selection image G100.

ステップS150の実行後、制御部11は新球種の修得条件を決定する(S152)。例えば、制御部11は修得条件決定テーブルTBL103を参照し、ステップS150で取得された情報(新球種の性能パラメータ等)に対応する修得条件を取得する。   After executing step S150, the control unit 11 determines the acquisition conditions for the new ball type (S152). For example, the control unit 11 refers to the acquisition condition determination table TBL103, and acquires the acquisition conditions corresponding to the information (such as the performance parameter of the new ball type) acquired in step S150.

ステップS152の実行後、制御部11は新球種を登録する(S154)。例えば、制御部11は新球種テーブルTBL101に新たなレコードを追加し、新球種の名称、性能パラメータ、エフェクト、及び修得条件等を当該レコードに登録する。   After execution of step S152, the control unit 11 registers a new ball type (S154). For example, the control unit 11 adds a new record to the new ball type table TBL101, and registers the name, performance parameter, effect, acquisition condition, and the like of the new ball type in the record.

[4−4]図15は、図7に示す能力向上画像G130の要素P1344−3が選択された場合に実行される処理の一例を示す。すなわち、ユーザが選手キャラクタ「田中」に新球種「スペシャルスライダー」を修得させることを要求した場合に実行される処理の一例を示す。制御部11が図15に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が判定部140及び使用制御部150として機能する。   [4-4] FIG. 15 shows an example of processing executed when the element P1344-3 of the performance enhancement image G130 shown in FIG. 7 is selected. That is, an example of processing executed when the user requests the player character “Tanaka” to acquire the new ball type “special slider” is shown. When the control unit 11 executes the process shown in FIG. 15 according to the program, the control unit 11 functions as the determination unit 140 and the use control unit 150.

図15に示すように、まず、制御部11は選手キャラクタ「田中」が新球種「スペシャルスライダー」の修得条件を満足しているか否かを判定する(S160)。すなわち、制御部11は選手キャラクタテーブルTBL104を参照し、選手キャラクタ「田中」の保有する経験ポイントの量を取得する。また、制御部11は新球種テーブルTBL101を参照して、新球種「スペシャルスライダー」を修得するために必要な経験ポイントの量を取得する。そして、選手キャラクタ「田中」の保有する各経験ポイントの量が、新球種「スペシャルスライダー」を修得するために必要な各経験ポイントの量以上である場合に、制御部11は手キャラクタ「田中」が新球種「スペシャルスライダー」の修得条件を満足していると判定する。   As shown in FIG. 15, first, the control unit 11 determines whether or not the player character “Tanaka” satisfies the acquisition condition of the new ball type “Special Slider” (S160). That is, the control unit 11 refers to the player character table TBL104 and acquires the amount of experience points held by the player character “Tanaka”. Further, the control unit 11 refers to the new ball type table TBL101 and acquires the amount of experience points necessary for acquiring the new ball type “special slider”. Then, when the amount of each experience point possessed by the player character “Tanaka” is equal to or greater than the amount of each experience point necessary for acquiring the new ball type “special slider”, the control unit 11 determines that the hand character “Tanaka” Is satisfied with the acquisition conditions of the new ball type “Special Slider”.

選手キャラクタ「田中」が新球種「スペシャルスライダー」の修得条件を満足していると判定された場合、制御部11は、選手キャラクタ「田中」に新球種「スペシャルスライダー」を修得させる(S162)。すなわち、制御部11は選手キャラクタテーブルTBL104にアクセスし、選手キャラクタ「田中」に対応するレコードの「球種パラメータ」フィールドに、スライダー系の球種として「スペシャルスライダー」を登録するとともに、「スペシャルスライダー」の熟練度として「1」を登録する。   When it is determined that the player character “Tanaka” satisfies the acquisition condition of the new ball type “Special Slider”, the control unit 11 causes the player character “Tanaka” to acquire the new ball type “Special Slider” (S162). ). That is, the control unit 11 accesses the player character table TBL104, registers “special slider” as the slider type ball type in the “ball type parameter” field of the record corresponding to the player character “Tanaka”, "1" is registered as the skill level of "."

また制御部11は、選手キャラクタ「田中」の保有する各経験ポイントを減少させる(S164)。すなわち、制御部11は選手キャラクタテーブルTBL104にアクセスし、選手キャラクタ「田中」の保有する各経験ポイントの量を、「スペシャルスライダー」を修得するために使用した各経験ポイントの量だけ減少させる。   Moreover, the control part 11 reduces each experience point which player character "Tanaka" holds (S164). That is, the control unit 11 accesses the player character table TBL104 and decreases the amount of each experience point held by the player character “Tanaka” by the amount of each experience point used to acquire the “special slider”.

一方、選手キャラクタ「田中」が新球種「スペシャルスライダー」の修得条件を満足していると判定されなかった場合、制御部11は、新球種の修得が不可である(経験ポイントが不足している)旨を示すメッセージを表示する(S166)。   On the other hand, if it is not determined that the player character “Tanaka” satisfies the acquisition condition of the new ball type “Special Slider”, the control unit 11 cannot acquire the new ball type (experience points are insufficient). Is displayed) (S166).

なお、選手キャラクタ「田中」が新球種「スペシャルスライダー」の修得条件を満足していない場合には、要素P1344−3を選択できないようにしてもよい(すなわち、選手キャラクタ「田中」に新球種「スペシャルスライダー」を修得させることを要求できないようにしてもよい)。例えば、能力向上画像G130を表示する場合や、選手キャラクタ「田中」の経験ポイントが更新された場合に、選手キャラクタ「田中」が新球種「スペシャルスライダー」の修得条件を満足しているか否かを判定するようにしてもよい。そして、修得条件が満足されていない場合には、要素P1344−3へのタッチを無効にしたり(要素P1344−3をグレーアウトにしたり)、要素P1344−3を表示しないようにしたりすることによって、要素P1344−3を選択できないようにしてもよい。   Note that if the player character “Tanaka” does not satisfy the acquisition conditions of the new ball type “Special Slider”, the element P1344-3 may not be selected (that is, the player character “Tanaka” has a new ball). You may not be able to require the seed "special slider" to be mastered). For example, whether or not the player character “Tanaka” satisfies the acquisition conditions of the new ball type “Special Slider” when the ability improvement image G130 is displayed or when the experience point of the player character “Tanaka” is updated. May be determined. If the acquisition condition is not satisfied, the element P1344-3 is disabled by touching (the element P1344-3 is grayed out) or the element P1344-3 is not displayed. P1344-3 may not be selected.

[5.まとめ]以上に説明したゲーム装置10によれば、ユーザが独自に性能パラメータを設定した新球種を作成することが可能になり、球種選択の自由度を高めることが可能になる。またゲーム装置10によれば、新球種の使用が可能になるための条件(修得条件:新球種の使用が可能になるために必要な経験ポイント)を、新球種の性能が低い場合に条件が満足され易くなるように、新球種の性能が高い場合に条件が満足され難くなるように決定することが可能になる。すなわち、新球種の性能に応じて、当該新球種の使用を可能にする難しさを制御できるようになる。その結果、ユーザが独自に新球種を作成できるようにすることを、ゲームバランスが損なわれないように担保しつつ実現することが可能になる。   [5. Summary] According to the game device 10 described above, it becomes possible for the user to create a new sphere type in which the performance parameters are uniquely set, and to increase the degree of freedom in selecting the sphere type. Also, according to the game apparatus 10, the condition for acquiring the new ball type (acquisition condition: experience points necessary for enabling the use of the new ball type) It is possible to determine that the condition is less likely to be satisfied when the performance of the new ball type is high. That is, it becomes possible to control the difficulty of enabling the use of the new ball type according to the performance of the new ball type. As a result, it is possible to realize that the user can independently create a new ball type while ensuring that the game balance is not impaired.

またゲーム装置10によれば、ベース球種の性能パラメータを編集することによって新球種の性能パラメータを設定することが可能であるため、ユーザにとって、新球種の性能パラメータを一から設定する場合に比べて、新球種の性能パラメータを設定し易くなる。   In addition, according to the game apparatus 10, the performance parameter of the new ball type can be set by editing the performance parameter of the base ball type. Compared to, it becomes easier to set the performance parameter of the new ball type.

またゲーム装置10では、ベース球種に応じて性能パラメータの編集が制限されることにより、ベース球種とかけはなれた、過度に現実離れした新球種が作成されることを抑制することが可能になる。   Further, in the game apparatus 10, the editing of the performance parameter is restricted according to the base ball type, so that it is possible to suppress the creation of a new ball type that is far from the base and that is different from the base ball type. Become.

またゲーム装置10では、新球種を試すことが可能な試投画像G120が表示されることにより、ユーザは新球種の挙動(変化の仕方等)を事前に把握できるようになる。   In addition, the game apparatus 10 displays a test projection image G120 that allows the user to try a new ball type, so that the user can grasp the behavior of the new ball type (how to change) in advance.

[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。   [6. Modification] The present invention is not limited to the embodiment described above.

[6−1]以上に説明した実施形態では、新球種を修得するための条件として、選手キャラクタの保有する経験ポイント(言い換えれば、選手キャラクタの識別情報に関連付けて記憶されるポイント)に関する条件が設定されるようになっていたが、例えば、ユーザの保有するポイント(ゲーム内の仮想通貨であるポイント:言い換えれば、ユーザの識別情報に関連付けて記憶されるポイント)に関する条件が設定されるようにしてもよい。すなわち、ユーザの保有しているポイントの全部又は一部と引き替えに選手キャラクタに新球種を修得できるようにしてもよい。   [6-1] In the embodiment described above, as a condition for acquiring a new ball type, a condition related to experience points possessed by the player character (in other words, points stored in association with the identification information of the player character). However, for example, a condition related to points held by the user (points that are virtual currency in the game: in other words, points stored in association with the user identification information) is set. It may be. In other words, the player character may be able to acquire a new ball type in exchange for all or part of the points owned by the user.

ユーザの識別情報に関連付けて記憶される他の情報に関する条件が上記条件として設定されるようにしてもよい。例えば、ユーザのパラメータ(レベル等)、ユーザのゲーム進行度(レベル等)、ユーザがゲーム内で課題(ミッション等)をクリアしたか否か、ユーザがゲーム内でクリアした課題(ミッション等)の数、ユーザのゲームプレイ実績(プレイ回数等)や戦績(対戦回数、勝利数、又は勝率等)、又は、ユーザと特定関係(友人関係又は仲間関係等)を有している他のユーザの人数等に関する条件が条件として設定されるようにしてもよい。   Conditions relating to other information stored in association with user identification information may be set as the above conditions. For example, the user parameters (levels, etc.), the user's game progress (levels, etc.), whether the user has cleared a task (mission, etc.) in the game, Number, number of other users who have a user's game play performance (number of times played) or battle record (number of battles, number of wins, win rate, etc.), or a specific relationship (such as friendship or friendship) with the user Etc. may be set as conditions.

[6−2]以上では、ゲーム内で使用されるスキル(新球種)をユーザが独自に作成可能なゲームについて説明したが、スキルの代わりに、ゲーム内で使用されるアイテムをユーザが独自に作成できるようにしてもよい。なお、「アイテム」とは、ゲーム内で使用される対象となるものである。例えば、使用されることによって、所定の効果(パラメータによって示される性能の効果)を発揮するものである。   [6-2] In the above, a game has been described in which a user can create a skill (new sphere type) used in the game independently. However, instead of the skill, the user uses an item that is used in the game. You may make it possible to create it. The “item” is a target to be used in the game. For example, when it is used, a predetermined effect (performance effect indicated by a parameter) is exhibited.

すなわち、設定画像表示制御部111は、ゲーム内で使用されるアイテムを設定するための画像であって、当該アイテムの性能に関連するパラメータの設定を受け付ける設定画像を表示部16に表示するための制御を行うようにしてもよい。例えば、設定画像表示制御部111は、複数の基本アイテムのうちから選択された基本アイテムの性能に関する複数のパラメータのうちの少なくとも一つを変更することによってアイテムの性能に関するパラメータを設定するための画像を、設定画像として表示部16に表示するための制御を行うようにしてもよい。制限部120は、アイテムの性能に関連する複数のパラメータのうちの少なくとも一つに対する変更を、選択された基本アイテムに応じて制限するようにしてもよい。条件決定部130は、アイテムの使用が可能になるための条件をパラメータに基づいて決定するようにしてもよい。使用制御部150は、判定部140の判定結果に基づいて、アイテムの使用を可能にするための制御を行うようにしてもよい。   That is, the setting image display control unit 111 is an image for setting an item used in the game, and for displaying on the display unit 16 a setting image for receiving a parameter setting related to the performance of the item. Control may be performed. For example, the setting image display control unit 111 is an image for setting a parameter related to the performance of an item by changing at least one of a plurality of parameters related to the performance of the basic item selected from the plurality of basic items. May be controlled to be displayed on the display unit 16 as a setting image. The restriction unit 120 may restrict a change to at least one of the plurality of parameters related to the performance of the item according to the selected basic item. The condition determination unit 130 may determine a condition for enabling the use of the item based on the parameter. The usage control unit 150 may perform control for enabling use of the item based on the determination result of the determination unit 140.

[6−3]以上では、単体のゲーム装置10によってゲームが実行される場合について説明したが、ゲーム装置10がゲームサーバと通信することによってゲームが実行されるようにしてもよい。すなわち、本発明は、例えば図16に示すようなゲームシステム1にも適用することが可能である。   [6-3] Although the case where the game is executed by the single game apparatus 10 has been described above, the game may be executed by the game apparatus 10 communicating with the game server. That is, the present invention can also be applied to a game system 1 as shown in FIG.

図16に示すゲームシステム1はゲームサーバ30(ゲーム制御装置の一例)とゲーム装置10Aとを含む。ゲームサーバ30及びゲーム装置10AはネットワークNに接続される。このため、ゲームサーバ30とゲーム装置10Aとの間で相互にデータ通信が可能
である。なお、ゲーム装置10Aは、図1に示すゲーム装置10と同様の構成としてよいため、ここでは説明を省略する。
A game system 1 shown in FIG. 16 includes a game server 30 (an example of a game control device) and a game device 10A. The game server 30 and the game device 10A are connected to the network N. For this reason, mutual data communication is possible between the game server 30 and the game apparatus 10A. The game apparatus 10A may have the same configuration as the game apparatus 10 shown in FIG.

ゲームサーバ30は例えばサーバコンピュータによって実現される。図16に示すように、ゲームサーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33は図1に示す制御部11、記憶部12、通信部14と同様である。ゲームサーバ30はデータベースDBにアクセスすることが可能である。データベースDBはゲームサーバ30内に構築されてもよいし、他のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。   The game server 30 is realized by a server computer, for example. As shown in FIG. 16, the game server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33. The control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 are the same as the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 14 illustrated in FIG. The game server 30 can access the database DB. The database DB may be built in the game server 30 or may be built in another server computer.

ゲームシステム1においても、図8に示す機能ブロックと同様の機能ブロックが実現される。この場合、機能ブロックの全部がゲームサーバ30(制御部31)で実現されてもよい。または、機能ブロックの一部がゲームサーバ30(制御部31)で実現され、残りがゲーム装置10A(制御部11)で実現されてもよい。なお、表示制御部110がゲームサーバ30で実現される場合、表示制御部110は、画像(画面画像)を表示するために必要なデータを生成して、当該データをゲーム装置10Aに送信することによって、当該画像をゲーム装置10Aの表示部16に表示させるようにしてもよい。   Also in the game system 1, the same functional blocks as the functional blocks shown in FIG. 8 are realized. In this case, all of the functional blocks may be realized by the game server 30 (control unit 31). Or a part of functional block may be implement | achieved by the game server 30 (control part 31), and the rest may be implement | achieved by 10 A of game devices (control part 11). When the display control unit 110 is realized by the game server 30, the display control unit 110 generates data necessary for displaying an image (screen image) and transmits the data to the game apparatus 10A. Thus, the image may be displayed on the display unit 16 of the game apparatus 10A.

[6−4]以上では、ユーザAによって独自に設定されたスキル(又はアイテム)が当該ユーザA本人によって使用されることとして説明したが、ユーザAとは異なるユーザBによって使用されるようにしてもよい。言い換えれば、スキル(又はアイテム)は、当該スキル(又はアイテム)を設定したユーザA以外のユーザBがプレイするゲーム内で使用されるようにしてもよい。この場合、条件決定部130によって決定される「条件」は、スキル(又はアイテム)を設定したユーザAとは異なるユーザBによる当該スキル(又はアイテム)の使用が可能になるための条件になる。言い換えれば、スキルを設定したユーザA以外のユーザBがプレイするゲーム内での当該スキル(又はアイテム)の使用が可能になるための条件であってもよい。また、使用制御部150によって行われる「制御」は、スキル(又はアイテム)を設定したユーザAと異なるユーザBによる当該スキル(又はアイテム)の使用を可能にするための制御である。言い換えれば、「制御」は、スキル(又はアイテム)を設定したユーザA以外のユーザBがプレイするゲーム内での当該スキル(又はアイテム)の使用を可能にするための制御である。   [6-4] In the above description, the skill (or item) uniquely set by the user A has been described as being used by the user A himself / herself. However, the user A may be used by a user B different from the user A. Also good. In other words, the skill (or item) may be used in a game played by a user B other than the user A who sets the skill (or item). In this case, the “condition” determined by the condition determining unit 130 is a condition for enabling the use of the skill (or item) by the user B different from the user A who has set the skill (or item). In other words, it may be a condition for enabling use of the skill (or item) in a game played by a user B other than the user A who has set the skill. The “control” performed by the use control unit 150 is control for enabling the use of the skill (or item) by the user B different from the user A who has set the skill (or item). In other words, the “control” is control for enabling the use of the skill (or item) in the game played by the user B other than the user A who has set the skill (or item).

また、ユーザAによって独自に設定されたスキル(又はアイテム)がユーザAを含む複数のユーザによって使用されるようにしてもよい。この場合、条件決定部130によって決定される「条件」は、複数のユーザによるスキルの使用が可能になるための条件になる。また、使用制御部150によって行われる「制御」は、複数のユーザによるスキルの使用を可能にするための制御である。この場合の「条件」は一人のユーザによって満足され得るものであってもよいし、複数のユーザが協力することによって満足され得るものであってもよい。すなわち、複数のユーザのいずれか一人によって「条件」が満足された場合に、当該複数のユーザによるスキルの使用が可能になるようにしてもよいし、複数のユーザが協力することによって「条件」が満足された場合に、当該複数のユーザによるスキルの使用が可能になるようにしてもよい。なお、「複数のユーザによるスキルの使用」とは、複数のユーザが個々にスキルを使用することであってもよいし、複数のユーザが協力してスキルを使用する(例えば、複数のユーザが協力して一つの魔法を唱える)ことであってもよい。   A skill (or item) uniquely set by the user A may be used by a plurality of users including the user A. In this case, the “condition” determined by the condition determining unit 130 is a condition for enabling a plurality of users to use the skill. The “control” performed by the use control unit 150 is control for enabling the use of skills by a plurality of users. The “condition” in this case may be satisfied by one user or may be satisfied by cooperation of a plurality of users. That is, when the “condition” is satisfied by any one of the plurality of users, the skill may be used by the plurality of users, or the “condition” may be achieved by cooperation of the plurality of users. If the above is satisfied, the skill may be used by the plurality of users. Note that “use of skills by a plurality of users” may mean that a plurality of users use skills individually, or a plurality of users cooperate to use skills (for example, a plurality of users use skills). It may be to cast a single magic in cooperation.

[6−5]以上では、主に、本発明を野球ゲームに適用した場合について説明したが、本発明は野球ゲーム以外のスポーツゲームにも適用することが可能である。また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。例えば、ゲーム内でスキル又はゲームアイテムを使用するゲームであれば、ボードゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム等、ゲームのジャンルを問わず、本発明を適用することが可能である。   [6-5] Although the case where the present invention is applied to a baseball game has been mainly described above, the present invention can also be applied to a sports game other than a baseball game. The present invention can also be applied to games other than sports games. For example, as long as the game uses skills or game items in the game, the present invention can be applied regardless of the game genre such as a board game, a card game, a role playing game, and an adventure game.

[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。   [7. Supplementary Note] From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In addition, in order to make an understanding of this invention easy, the code | symbol described in drawing suitably is described in parenthesis, However, This invention is not limited to the aspect of illustration by it.

1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ゲーム内で使用されるスキル(例えば新球種)の性能に関連するパラメータ(例えば性能パラメータ)の設定を受け付けるための設定画像(G110)を表示手段(16)に表示するための制御を行う設定画像表示制御手段(111)と、前記スキルの使用が可能になるための条件(例えば修得条件)を前記パラメータに基づいて決定する条件決定手段(130)と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記スキルの使用を可能にするための制御を行う使用制御手段(150)と、を含む。   1) A game control device (10 or 30) according to an aspect of the present invention is configured to accept a setting of a parameter (for example, a performance parameter) related to the performance of a skill (for example, a new ball type) used in a game. Based on the parameters, setting image display control means (111) for performing control for displaying the image (G110) on the display means (16), and conditions (for example, acquisition conditions) for enabling the skill to be used. Based on the determination result of the determination means (130) for determining, the determination means (140) for determining whether or not the condition is satisfied, and the determination result of the determination means (140), the skill can be used. Use control means (150) for controlling the above.

10)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ゲーム内で使用されるアイテムの性能に関連するパラメータの設定を受け付ける設定画像を表示手段(16)に表示するための制御を行う設定画像表示制御手段(111)と、前記アイテムの使用が可能になるための条件を前記パラメータに基づいて決定する条件決定手段(130)と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記アイテムの使用を可能にするための制御を行う使用制御手段(150)と、を含む。   10) The game control apparatus (10 or 30) according to one aspect of the present invention controls the display means (16) to display a setting image for accepting setting of parameters related to the performance of items used in the game. A setting image display control means (111) for performing, a condition determining means (130) for determining a condition for enabling the use of the item based on the parameter, and determining whether or not the condition is satisfied A determination unit (140); and a usage control unit (150) that performs control for enabling the use of the item based on a determination result of the determination unit (140).

11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲーム内で使用されるスキル又はアイテムの性能に関連するパラメータの設定を受け付ける設定画像を表示手段(16)に表示するための制御を行う設定画像表示制御手段(111)と、前記スキル又はアイテムの使用が可能になるための条件を前記パラメータに基づいて決定する条件決定手段(130)と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記スキル又はアイテムの使用を可能にするための制御を行う使用制御手段(150)と、を含む。   11) The game system (1) according to one aspect of the present invention performs control for displaying on the display means (16) a setting image for accepting setting of parameters related to the skill or item performance used in the game. A setting image display control means (111) to perform, a condition determination means (130) for determining a condition for enabling the use of the skill or item based on the parameters, and a determination as to whether the condition is satisfied And a use control means (150) for performing control for enabling the use of the skill or item based on a determination result of the determination means (140).

12)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜10)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10又は30)、又は、11)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   12) A program according to one embodiment of the present invention functions as a game control device (10 or 30) according to any one of 1) to 10) or a game system (1) according to 11). It is a program to make it.

13)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、12)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。   13) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program described in 12).

14)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、ゲーム内で使用されるスキルの性能に関連するパラメータの設定を受け付けるための設定画像を表示手段(16)に表示するための制御を行う設定画像表示制御ステップ(S102)と、前記スキルの使用が可能になるための条件を前記パラメータに基づいて決定する条件決定ステップ(S152)と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定ステップ(S160)と、前記判定ステップ(S160)の判定結果に基づいて、前記スキルの使用を可能にするための制御を行う使用制御ステップ(S162)と、を含む。   14) Further, according to the control method of the game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention, the setting image for receiving the setting of the parameter related to the performance of the skill used in the game is displayed (16 The setting image display control step (S102) for performing control for display on the screen), the condition determining step (S152) for determining a condition for enabling the use of the skill based on the parameters, and the condition is satisfied A determination step (S160) for determining whether or not it has been performed, and a use control step (S162) for performing control for enabling the use of the skill based on the determination result of the determination step (S160). .

15)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、ゲーム内で使用されるアイテムの性能に関連するパラメータの設定を受け付ける設定画像を表示手段(16)に表示するための制御を行う設定画像表示制御ステップと、前記アイテムの使用が可能になるための条件を前記パラメータに基づいて決定する条件決定ステップと、前記条件が満足されたか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記アイテムの使用を可能にするための制御を行う使用制御ステップと、を含む。   15) Further, according to the control method of the game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention, a setting image for receiving setting of a parameter related to the performance of an item used in the game is displayed on the display unit (16). A setting image display control step for performing control for display, a condition determining step for determining a condition for enabling the use of the item based on the parameter, and a determination for determining whether or not the condition is satisfied And a use control step for performing control for enabling use of the item based on the determination result of the determination step.

16)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ゲーム内で使用されるスキル又はアイテムの性能に関連するパラメータの設定を受け付ける設定画像を表示手段(16)に表示するための制御を行う設定画像表示制御ステップ(S102)と、前記スキル又はアイテムの使用が可能になるための条件を前記パラメータに基づいて決定する条件決定ステップ(S152)と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定ステップ(S160)と、前記判定ステップ(S160)の判定結果に基づいて、前記スキル又はアイテムの使用を可能にするための制御を行う使用制御ステップ(S162)と、を含む。   16) Further, according to the control method of the game system (1) according to one aspect of the present invention, a setting image for accepting setting of a parameter related to the skill or item performance used in the game is displayed on the display means (16). A setting image display control step (S102) for performing control for performing, a condition determining step (S152) for determining a condition for enabling the use of the skill or item based on the parameters, and the condition is satisfied A determination step (S160) for determining whether or not the use has occurred, and a use control step (S162) for performing control for enabling the use of the skill or item based on the determination result of the determination step (S160). Including.

上記1)、10)〜16)に記載の発明によれば、ゲーム内で使用されるスキル又はアイテムの性能に関連するパラメータを設定することが可能になり、ゲーム内で使用されるスキル又はアイテムを任意に設定することが可能になる。また本発明によれば、当該スキル又はアイテムの使用が可能になるための条件がパラメータに基づいて決定されるため、例えば、スキル又はアイテムの性能が低い場合に条件が満足され易くなるようにし、スキル又はアイテムの性能が高い場合に条件が満足され難くなるようにすることが可能になる。このため、ユーザによって設定されたスキル又はアイテムの性能が高い場合に当該スキル又はアイテムの使用が可能になり難くすることが可能になる。このように、本発明によれば、ユーザによって設定されたスキル又はアイテムの性能に応じて、当該スキル又はアイテムの使用を可能にする難しさを制御できるようになる。その結果、ゲーム内で使用されるスキル又はアイテムをユーザが任意に設定できるようにすることを、ゲームバランスが損なわれないように担保しつつ実現することが可能になる。   According to the inventions described in 1), 10) to 16) above, it is possible to set parameters related to the performance of the skill or item used in the game, and the skill or item used in the game. Can be set arbitrarily. Further, according to the present invention, since the condition for enabling the use of the skill or item is determined based on the parameter, for example, the condition is easily satisfied when the performance of the skill or item is low, It becomes possible to make it difficult to satisfy the condition when the skill or the performance of the item is high. For this reason, when the performance of the skill or item set by the user is high, it becomes possible to make it difficult to use the skill or item. Thus, according to the present invention, it becomes possible to control the difficulty of enabling the use of the skill or item according to the skill or item performance set by the user. As a result, it is possible to realize that the user can arbitrarily set the skill or item used in the game while ensuring that the game balance is not impaired.

2)本発明の一態様では、前記設定画像表示制御手段(111)は、複数の基本スキル(又は複数の基本アイテム)のうちから選択された基本スキル(又は基本アイテム)の性能に関するパラメータを変更することによって前記スキル(又は前記アイテム)の性能に関する前記パラメータを設定するための画像を、前記設定画像(G110)として前記表示手段(16)に表示するための制御を行うようにしてもよい。   2) In one aspect of the present invention, the setting image display control means (111) changes a parameter relating to the performance of a basic skill (or basic item) selected from a plurality of basic skills (or a plurality of basic items). By doing so, you may make it perform control for displaying the image for setting the parameter regarding the performance of the skill (or the item) on the display means (16) as the setting image (G110).

2)に記載の発明によれば、複数の基本スキル(又は複数の基本アイテム)のうちから選択された基本スキル(又は基本アイテム)のパラメータを変更することによってスキル(又はアイテム)のパラメータを設定することが可能になるため、ユーザにとって、スキル(又はアイテム)のパラメータを一から設定する場合に比べて、スキル(又はアイテム)のパラメータを設定し易くなる。   According to the invention described in 2), the parameter of the skill (or item) is set by changing the parameter of the basic skill (or basic item) selected from the plurality of basic skills (or a plurality of basic items). This makes it easier for the user to set skill (or item) parameters than when setting skill (or item) parameters from scratch.

3)本発明の一態様では、前記設定画像(G110)は、前記選択された基本スキル(又は基本アイテム)の性能に関する複数のパラメータのうちの少なくとも1つを変更することによって前記スキル(又は前記アイテム)の性能に関する複数のパラメータを設定するための画像であってもよい。前記ゲーム制御装置(10又は30)は、前記複数のパラメータのうちの少なくとも一つに対する変更を前記選択された基本スキル(又は基本アイテム)に応じて制限する制限手段(120)を含むようにしてもよい。   3) In one aspect of the present invention, the setting image (G110) is obtained by changing at least one of a plurality of parameters related to performance of the selected basic skill (or basic item) by changing the skill (or the It may be an image for setting a plurality of parameters relating to the performance of the item. The game control device (10 or 30) may include a limiting unit (120) that limits a change to at least one of the plurality of parameters according to the selected basic skill (or basic item). .

3)に記載の発明によれば、複数のパラメータのうちの少なくとも一つに対する変更を、選択された基本スキル(又は基本アイテム)に応じて制限することが可能になる。例えば、基本スキル(又は基本アイテム)の特徴に反しないようにパラメータの変更を制限することが可能になり、その結果、基本スキル(又は基本アイテム)とかけはなれたスキル(又はアイテム)を設定することを制限することが可能になる。   According to the invention described in 3), a change to at least one of the plurality of parameters can be limited according to the selected basic skill (or basic item). For example, it is possible to restrict parameter changes so as not to violate the characteristics of the basic skill (or basic item), and as a result, a skill (or item) that is different from the basic skill (or basic item) is set. It becomes possible to limit that.

例えば、ユーザが球種を任意に設定可能な野球ゲームにおいて、「カーブ」が基本球種(基本スキル)として選択された場合に、初速と終速との差の小ささを示す「ノビ」パラメータに対する変更を制限することが可能になる。このような場合に、「ノビ」を非常に大きくできてしまうと(初速と終速との差を非常に小さくできてしまうと)、基本球種「カーブ」とかけはなれて、過度に現実離れした球種を設定できるようになってしまうが、本発明によればこのような不都合の発生を抑制することが可能になる。   For example, in a baseball game in which the user can arbitrarily set the ball type, when “Curve” is selected as the basic ball type (basic skill), the “Nobi” parameter indicating the small difference between the initial speed and the final speed It is possible to restrict changes to In such a case, if “Nobi” can be made very large (if the difference between the initial speed and the final speed can be made very small), the basic sphere type “Curve” will be applied and it will be too far away from reality. Although the ball type can be set, according to the present invention, it is possible to suppress the occurrence of such inconvenience.

4)本発明の一態様では、前記制限手段(120)は、前記複数のパラメータのうちの一部のパラメータに対する変更を抑止するようにしてもよい。前記制限手段(120)は、前記選択された基本スキル(又は基本アイテム)に応じて前記一部のパラメータを変えるようにしてもよい。   4) In one aspect of the present invention, the limiting means (120) may suppress changes to some of the plurality of parameters. The limiting means (120) may change the part of the parameters according to the selected basic skill (or basic item).

4)に記載の発明によれば、複数のパラメータのうちの、変更が抑止される一部のパラメータを、選択された基本スキル(又は基本アイテム)に応じて変えることが可能になる。例えば、基本スキル(又は基本アイテム)の特徴に反しないようにパラメータに対する変更を抑止することが可能になり、その結果、基本スキル(又は基本アイテム)とかけはなれたスキル(又はアイテム)を設定することを抑止することが可能になる。   According to the invention described in 4), it is possible to change some of the plurality of parameters whose change is suppressed according to the selected basic skill (or basic item). For example, it is possible to suppress changes to parameters so as not to violate the characteristics of the basic skill (or basic item), and as a result, a skill (or item) that is different from the basic skill (or basic item) is set. It becomes possible to suppress this.

例えば、ユーザが球種を任意に設定可能な野球ゲームにおいて、「カーブ」が基本球種(基本スキル)として選択された場合に、初速と終速との差の小ささを示す「ノビ」パラメータに対する変更を抑止することが可能になる。このようにすることによって、基本球種「カーブ」とかけはなれて、過度に現実離れした球種が設定されることを抑止することが可能になる。   For example, in a baseball game in which the user can arbitrarily set the ball type, when “Curve” is selected as the basic ball type (basic skill), the “Nobi” parameter indicating the small difference between the initial speed and the final speed It is possible to suppress changes to By doing so, it is possible to prevent the setting of a ball type that is excessively distant from the actual ball type “curve”.

5)本発明の一態様では、前記制限手段(120)は、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つに対する変更を制限範囲内に制限するようにしてもよい。前記制限手段(120)は、前記選択された基本スキル(又は基本アイテム)に応じて前記制限範囲を変えるようにしてもよい。   5) In one aspect of the present invention, the limiting means (120) may limit a change to at least one of the plurality of parameters within a limited range. The restriction means (120) may change the restriction range according to the selected basic skill (or basic item).

5)に記載の発明によれば、複数のパラメータのうちの少なくとも1つに対する変更が制限範囲内に制限されるところ、当該制限範囲を、選択された基本スキル(又は基本アイテム)に応じて変えることが可能になる。例えば、基本スキル(又は基本アイテム)の特徴に反しないようにパラメータに対する変更を制限範囲に限定することが可能になり、その結果、基本スキル(又は基本アイテム)とかけはなれたスキル(又はアイテム)を設定することを制限することが可能になる。   According to the invention described in 5), when the change to at least one of the plurality of parameters is restricted within the restriction range, the restriction range is changed according to the selected basic skill (or basic item). It becomes possible. For example, it is possible to limit changes to parameters to a limited range so as not to violate the characteristics of basic skills (or basic items). As a result, skills (or items) that are different from basic skills (or basic items) It becomes possible to restrict setting.

例えば、ユーザが球種を任意に設定可能な野球ゲームにおいて、「ストレート」が基本球種(基本スキル)として選択された場合に、変化の大きさを示す「変化」パラメータに対する変更を制限範囲内に制限するとともに、当該制限範囲を小さく設定することが可能になる。このようにすることによって、基本球種「ストレート」とかけはなれて、過度に現実離れした球種が設定されることを抑制することが可能になる。   For example, in a baseball game in which the user can arbitrarily set the ball type, when “straight” is selected as the basic ball type (basic skill), the change to the “change” parameter indicating the magnitude of the change is within the limit range. It is possible to set the limit range to be small. By doing so, it is possible to prevent the base ball type “straight” from being set and a ball type that is excessively distant from being set.

6)本発明の一態様では、前記ゲーム内での前記スキル(前記アイテム)の使用が可能になる前において、前記スキル(又は前記アイテム)が使用される様子を示す使用画像(G120)を前記表示手段(16)に表示するための制御を行う使用画像表示制御手段(112)を含むようにしてもよい。   6) In one aspect of the present invention, the use image (G120) showing a state in which the skill (or the item) is used before the skill (the item) can be used in the game. Use image display control means (112) for performing control for display on the display means (16) may be included.

6)に記載の発明によれば、ゲーム内でのスキル(又はアイテム)の使用が可能になる前において、スキル(又はアイテム)が使用される様子を示す使用画像が表示されるため、ユーザは、実際にゲーム内でスキル(又はアイテム)が使用された場合にはどのようになるのかを事前に把握できるようになる。   According to the invention described in 6), since the use image indicating the use of the skill (or item) is displayed before the skill (or item) can be used in the game, the user can It becomes possible to grasp in advance what will happen when a skill (or item) is actually used in the game.

7)本発明の一態様では、前記使用画像表示制御手段(112)は、前記スキル(前記アイテム)が使用された場合と、選択された前記基本スキル(又は前記基本アイテム)が使用された場合とを比較可能な画像を、前記使用画像(G120)として前記表示手段(16)に表示するための制御を行うようにしてもよい。   7) In one aspect of the present invention, the use image display control means (112) is configured such that the skill (the item) is used and the selected basic skill (or the basic item) is used. Control for displaying an image that can be compared with the display unit (16) as the use image (G120) may be performed.

7)に記載の発明によれば、ユーザによって設定されたスキル(又はアイテム)が使用された場合と、選択された基本スキル(又は基本アイテム)が使用された場合とを比較可能な画像が使用画像として表示されるため、ゲーム内でのスキル(又はアイテム)の使用が可能になる前の時点において、ユーザは事前に上記比較を行うことが可能になる。その結果、ユーザは、スキル(又はアイテム)が使用された場合に基本スキル(又は基本アイテム)が使用された場合とどのように異なることになるのかを事前に把握できるようになる。   According to the invention described in 7), an image that can compare the case where the skill (or item) set by the user is used and the case where the selected basic skill (or basic item) is used is used. Since it is displayed as an image, the user can perform the comparison in advance before the skill (or item) can be used in the game. As a result, the user can grasp in advance how the basic skill (or basic item) is different when the skill (or item) is used.

8)本発明の一態様では、前記スキル及び前記基本スキルは、オブジェクト(例えば球)を投げる、蹴る、又は打つ動作に関するスキルであってもよい。前記パラメータは、前記動作が行われた場合の前記オブジェクトの挙動に関するパラメータであってもよい。前記使用画像表示制御手段(112)は、前記スキルが使用された場合の前記オブジェクトの挙動と、前記基本スキルが使用された場合の前記オブジェクトの挙動とを比較可能な画像を、前記使用画像(G120)として前記表示手段(16)に表示するための制御を行うようにしてもよい。   8) In one aspect of the present invention, the skill and the basic skill may be a skill related to an action of throwing, kicking, or hitting an object (for example, a ball). The parameter may be a parameter related to the behavior of the object when the operation is performed. The use image display control means (112) displays an image that can compare the behavior of the object when the skill is used with the behavior of the object when the basic skill is used. Control for displaying on the display means (16) may be performed as G120).

8)に記載の発明によれば、ユーザによって設定されたスキルが使用された場合と、選択された基本スキルが使用された場合との間のオブジェクトの挙動(例えばボールの軌道)を比較可能な画像が使用画像として表示されるため、ユーザは事前に上記比較を行うことが可能になる。その結果、ユーザは、スキルが使用された場合のオブジェクトの挙動が基本スキルが使用された場合とどのように異なることになるのかを事前に把握できるようになる。   According to the invention described in 8), it is possible to compare the behavior of the object (for example, the trajectory of the ball) between when the skill set by the user is used and when the selected basic skill is used. Since the image is displayed as the use image, the user can perform the comparison in advance. As a result, the user can grasp in advance how the behavior of the object when the skill is used is different from that when the basic skill is used.

9)本発明の一態様では、前記条件決定手段(130)は、前記ゲーム内での前記スキル(又は前記アイテム)の使用を可能にするための対価を前記条件として決定するようにしてもよい。   9) In one aspect of the present invention, the condition determining means (130) may determine a value for enabling the use of the skill (or the item) in the game as the condition. .

9)に記載の発明によれば、ユーザによって設定されたスキル(又はアイテム)をゲーム内で使用可能にするための対価を設けることが可能になる。例えば、ユーザによって設定されたスキル(又はアイテム)の性能が高い場合に対価も高くすることが可能になり、ユーザによって設定されたスキル(又はアイテム)の性能に応じて、当該スキル(又はアイテム)の対価を制御できるようになる。   According to the invention described in 9), it is possible to provide a value for enabling the skill (or item) set by the user to be used in the game. For example, when the performance of the skill (or item) set by the user is high, the consideration can be increased, and the skill (or item) is determined according to the performance of the skill (or item) set by the user. You can control the price of

1 ゲームシステム、N ネットワーク、DB データベース、10,10A ゲーム装置、11 制御部、12 記憶部、13 光ディスクドライブ部、14 通信部、15 操作部、16 表示部、17 音声出力部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、100 データ記憶部、110 表示制御部、111 設定画像表示制御部、112 使用画像表示制御部、120 制限部、130 条件決定部、140 判定部、150 使用制御部、TBL101 新球種テーブル、TBL102 ベース球種キャラクタテーブル、TBL103 修得条件決定テーブル、TBL104 選手キャラクタテーブル、G100 ベース球種選択画像、G110 新球種作成画像、G120 試投画像、G130 能力向上画像、A113 編集領域、A1131−1,A1131−2,A1131−3,A1131−4,A1131−5,A1131−6,A1131−7,A1131−8,A1131−9 部分領域、A114 概要領域、A115 メニュー領域、A133 第1領域、A134 第2領域、A1333 領域、T1331 投手能力タブ、T1332 野手能力タブ、T1341 基本能力タブ、T1342 球種タブ、T1343 特殊能力タブ、P101,P102,P103,P104,P105,P106,P107,P108,P109,P111,P112,P1131,P1132,P1141,P1142,P1143,P1151,P121,P131,P132,P1344−1,P1344−2,P1344−3 要素、R 矩形要素、BC 打者キャラクタ、PC 投手キャラクタ、B 球、F 枠。   1 game system, N network, DB database, 10, 10A game device, 11 control unit, 12 storage unit, 13 optical disc drive unit, 14 communication unit, 15 operation unit, 16 display unit, 17 audio output unit, 30 server, 31 Control unit, 32 storage unit, 33 communication unit, 100 data storage unit, 110 display control unit, 111 setting image display control unit, 112 use image display control unit, 120 restriction unit, 130 condition determination unit, 140 determination unit, 150 use Control unit, TBL101 new ball type table, TBL102 base ball type character table, TBL103 acquisition condition determination table, TBL104 player character table, G100 base ball type selection image, G110 new ball type creation image, G120 test shot image, G130 performance improvement image, A113 edit Area, A1131-1, A1131-2, A1131-3, A1131-4, A1131-5, A1131-6, A1131-7, A1131-8, A1131-9 Partial area, A114 outline area, A115 menu area, A133 1 area, A134 2nd area, A1333 area, T1331 pitcher ability tab, T1332 fielder ability tab, T1341 basic ability tab, T1342 ball type tab, T1343 special ability tab, P101, P102, P103, P104, P105, P106, P107, P108, P109, P111, P112, P1131, P1132, P1141, P1142, P1143, P1151, P121, P131, P132, P1344-1, P1344-2, P1344-3 element, R rectangular element, BC strike Character, PC pitcher character, B ball, F frame.

Claims (12)

ゲーム内で使用されるスキルの性能に関連するパラメータの設定を受け付けるための設定画像を表示手段に表示するための制御を行う設定画像表示制御手段と、
前記スキルの使用が可能になるための条件を前記パラメータに基づいて決定する条件決定手段と、
前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記スキルの使用を可能にするための制御を行う使用制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
Setting image display control means for performing control for displaying on the display means a setting image for accepting setting of parameters related to the performance of the skill used in the game;
Condition determining means for determining a condition for enabling the use of the skill based on the parameter;
Determining means for determining whether or not the condition is satisfied;
Based on the determination result of the determination means, use control means for performing control for enabling the use of the skill;
A game control apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム制御装置において、
前記設定画像表示制御手段は、複数の基本スキルのうちから選択された基本スキルの性能に関するパラメータを変更することによって前記スキルの性能に関する前記パラメータを設定するための画像を、前記設定画像として前記表示手段に表示するための制御を行う、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control apparatus according to claim 1,
The setting image display control means displays, as the setting image, an image for setting the parameter related to the performance of the skill by changing a parameter related to the performance of the basic skill selected from a plurality of basic skills. Control to display on the means,
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項2に記載のゲーム制御装置において、
前記設定画像は、前記選択された基本スキルの性能に関する複数のパラメータのうちの少なくとも1つを変更することによって前記スキルの性能に関する複数のパラメータを設定するための画像であり、
前記ゲーム制御装置は、前記複数のパラメータのうちの少なくとも一つに対する変更を前記選択された基本スキルに応じて制限する制限手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to claim 2,
The setting image is an image for setting a plurality of parameters related to the performance of the skill by changing at least one of a plurality of parameters related to the performance of the selected basic skill.
The game control device includes a limiting unit that limits a change to at least one of the plurality of parameters according to the selected basic skill.
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項3に記載のゲーム制御装置において、
前記制限手段は、前記複数のパラメータのうちの一部のパラメータに対する変更を抑止し、
前記制限手段は、前記選択された基本スキルに応じて前記一部のパラメータを変える、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to claim 3.
The restricting means suppresses changes to some of the plurality of parameters;
The restriction means changes the part of the parameters according to the selected basic skill.
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項3又は4に記載のゲーム制御装置において、
前記制限手段は、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つに対する変更を制限範囲内に制限し、
前記制限手段は、前記選択された基本スキルに応じて前記制限範囲を変える、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to claim 3 or 4,
The limiting means limits a change to at least one of the plurality of parameters within a limiting range;
The restriction means changes the restriction range according to the selected basic skill.
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ゲーム内での前記スキルの使用が可能になる前において、前記スキルが使用される様子を示す使用画像を前記表示手段に表示するための制御を行う使用画像表示制御手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to any one of claims 1 to 5,
Use image display control means for performing control for displaying on the display means a use image showing how the skill is used before the skill can be used in the game;
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項2乃至5のいずれかを引用する請求項6に記載のゲーム制御装置において、
前記使用画像表示制御手段は、前記スキルが使用された場合と、選択された前記基本スキルが使用された場合とを比較可能な画像を、前記使用画像として前記表示手段に表示するための制御を行う、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control apparatus according to claim 6, wherein any one of claims 2 to 5 is cited.
The use image display control means performs control for displaying, on the display means, an image capable of comparing the case where the skill is used and the case where the selected basic skill is used as the use image. Do,
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項7に記載のゲーム制御装置において、
前記スキル及び前記基本スキルは、オブジェクトを投げる、蹴る、又は打つ動作に関するスキルであり、
前記パラメータは、前記動作が行われた場合の前記オブジェクトの挙動に関するパラメータであり、
前記使用画像表示制御手段は、前記スキルが使用された場合の前記オブジェクトの挙動と、前記基本スキルが使用された場合の前記オブジェクトの挙動とを比較可能な画像を、前記使用画像として前記表示手段に表示するための制御を行う、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to claim 7,
The skill and the basic skill are skills related to an action of throwing, kicking or hitting an object,
The parameter is a parameter related to the behavior of the object when the operation is performed,
The use image display control unit is configured to display, as the use image, an image capable of comparing the behavior of the object when the skill is used and the behavior of the object when the basic skill is used. Control to display
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項1乃至8のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記条件決定手段は、前記スキルの使用を可能にするための対価を前記条件として決定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to any one of claims 1 to 8,
The condition determining means determines a consideration for enabling the use of the skill as the condition.
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
ゲーム内で使用されるアイテムの性能に関連するパラメータの設定を受け付ける設定画像を表示手段に表示するための制御を行う設定画像表示制御手段と、
前記アイテムの使用が可能になるための条件を前記パラメータに基づいて決定する条件決定手段と、
前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記アイテムの使用を可能にするための制御を行う使用制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
Setting image display control means for performing control for displaying on the display means a setting image for accepting setting of parameters related to the performance of the item used in the game;
Condition determining means for determining a condition for enabling use of the item based on the parameter;
Determining means for determining whether or not the condition is satisfied;
Based on the determination result of the determination means, use control means for performing control for enabling use of the item;
A game control apparatus comprising:
ゲーム内で使用されるスキル又はアイテムの性能に関連するパラメータの設定を受け付ける設定画像を表示手段に表示するための制御を行う設定画像表示制御手段と、
前記スキル又はアイテムの使用が可能になるための条件を前記パラメータに基づいて決定する条件決定手段と、
前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記スキル又はアイテムの使用を可能にするための制御を行う使用制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
A setting image display control means for performing control for displaying on the display means a setting image for accepting the setting of parameters related to the skill or item performance used in the game;
Condition determining means for determining a condition for enabling the use of the skill or item based on the parameter;
Determining means for determining whether or not the condition is satisfied;
Based on the determination result of the determination means, use control means for performing control for enabling the use of the skill or item;
A game system comprising:
請求項1乃至10のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項11に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。   The program for functioning a computer as the game control apparatus in any one of Claims 1 thru | or 10, or the game system of Claim 11.
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