JP2017108898A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2017108898A
JP2017108898A JP2015245225A JP2015245225A JP2017108898A JP 2017108898 A JP2017108898 A JP 2017108898A JP 2015245225 A JP2015245225 A JP 2015245225A JP 2015245225 A JP2015245225 A JP 2015245225A JP 2017108898 A JP2017108898 A JP 2017108898A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
effect
display
game
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015245225A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6676361B2 (ja
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
大蔵 谷藤
Daizo Tanifuji
大蔵 谷藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2015245225A priority Critical patent/JP6676361B2/ja
Publication of JP2017108898A publication Critical patent/JP2017108898A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6676361B2 publication Critical patent/JP6676361B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御用CPUが入賞残数演出設定処理(S800)を実行することにより、入賞残数表示が第1態様のときに入賞により実行される演出(第1態様の消去演出)と、入賞残数表示が第2態様のときに入賞により実行される演出(新楽曲開放報知演出や保留連報知演出)とが異なる設定となる。これにより、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。【選択図】図30

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
特許文献1には、例えば、特定期間(特許文献1では、大当り遊技状態)において、可変入賞手段(特許文献1では、第1特別可変入賞球装置66)への遊技媒体(特許文献1では、遊技球)の入賞残数を表示(特許文献1では、入賞期待数を数字によるカウントダウン形式で表示)する遊技機(特許文献1では、パチンコ遊技機1)が開示されている。
特開2007−268103号公報
上記特許文献1に記載の遊技機では、単に可変入賞手段への入賞残数をカウント表示するだけであり、それ以上の面白みを付与することができない。
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開放状態など)と不利な第2状態(例えば、閉鎖状態など)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7など)を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
特定期間(例えば、ラウンドの実行中、時短制御中など)において前記可変入賞手段が前記第1状態となることに関連して、該可変入賞手段が前記第2状態となるまでの遊技媒体(例えば、遊技球など)の入賞残数表示を表示可能であり(例えば、入賞残数表示を演出表示装置5に表示させるためのステップS800、S833の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
前記入賞残数表示(例えば、カウントオブジェクト、カウントダウンやカウントアップなどの数字表示、レベル表示など)の表示態様には、第1態様(例えば、丸形などの通常態様のオブジェクト、通常態様の数字表示、通常態様の単位レベル表示など)と第2態様(例えば、星形などの特別態様のオブジェクト、特別態様の数字表示、特別態様の単位レベル表示など)とが含まれ、
前記第1態様と前記第2態様とで、入賞に応じて実行される演出態様が異なり(例えば、丸形のオブジェクトや通常態様の数字表示や通常態様の単位レベル表示の場合には入賞に応じて入賞残数表示が消去されるという演出態様と、星形のオブジェクトや特別態様の数字表示や特別態様の単位レベル表示の場合には入賞に応じて入賞残数表示が消去されて所定の価値が付与される報知演出が実行されるという演出態様とが異なるといったステップS841の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
前記第1態様の方が前記第2態様よりも表示される割合が高い、
ことを特徴とする。
上記の構成によれば、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。
(2)上記目的を達成するため、本発明の第2の観点に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開放状態など)と不利な第2状態(例えば、閉鎖状態など)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7など)を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
特定期間(例えば、ラウンドの実行中、時短制御中など)において前記可変入賞手段が前記第1状態となることに関連して、該可変入賞手段が前記第2状態となるまでの遊技媒体(例えば、遊技球など)の入賞残数表示を表示可能であり(例えば、入賞残数表示を演出表示装置5に表示させるためのステップS800、S833の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
前記入賞残数表示(例えば、カウントオブジェクト、カウントダウンやカウントアップなどの数字表示、レベル表示など)の表示態様には、第1態様(例えば、丸形などの通常態様のオブジェクト、通常態様の数字表示、通常態様の単位レベル表示など)と第2態様(例えば、星形などの特別態様のオブジェクト、特別態様の数字表示、特別態様の単位レベル表示など)とが含まれ、
前記第1態様と前記第2態様とで、入賞に応じて所定演出(例えば、新楽曲開放報知演出、保留連報知演出、確変大当り報知演出、ランクアップボーナス報知演出など)を実行するか否かが異なり(例えば、丸形のオブジェクトや通常態様の数字表示や通常態様の単位レベル表示の場合には所定演出が実行されず、星形のオブジェクトや特別態様の数字表示や特別態様の単位レベル表示の場合には入賞に応じて所定演出が実行されるといったステップS841の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
前記第1態様の方が前記第2態様よりも表示される割合が高い、
ことを特徴とする。
上記の構成によれば、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記入賞残数表示は、前記第1状態の前記可変入賞手段に遊技媒体(例えば、遊技球など)が入賞したことに基づいて消去される、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、入賞残数表示は、第1状態の可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて消去される。つまり、入賞に応じて入賞残数表示が消去される表示態様を提供することができる。このため、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。
また、前記入賞残数表示は、入賞残数に対応する複数のオブジェクト(例えば、カウントオブジェクトなど)を配置した態様で表示され、
前記複数のオブジェクトは、全てが前記第1態様からなるか、または前記第1態様および前記第2態様からなり、
前記第1状態の前記可変入賞手段に遊技媒体(例えば、遊技球など)が入賞したことに基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの該入賞に対応するオブジェクトが消去される、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、入賞残数表示は、入賞残数に対応する複数のオブジェクトを配置した態様で表示される。複数のオブジェクトは、全てが第1態様からなるか、または第1態様および第2態様からなる。第1状態の可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて、複数のオブジェクトのうちの該入賞に対応するオブジェクトとしての第1態様または第2態様が消去される表示態様を提供することができる。このため、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2態様は、複数の表示タイミング(例えば、図31(A),(E)に示すように何れのラウンドで表示されるか、図31(C),(F)に示すようにラウンド内の何れの順位(つまり何個目)に表示されるかなど)で表示可能である、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、いずれのタイミングにて第2態様が表示されるかに注目させることができる。
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第2態様は、前記特定期間(例えば、第1ラウンド〜第15ラウンドなど)のうち、所定の制限期間(例えば、第1ラウンドと第2ラウンドなど)を除いた許容期間(例えば、第3ラウンド〜第15ラウンドなど)にて表示可能である、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、意図しない不具合が生じてしまうことを防止できる。
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定期間は有利状態(例えば、大当り遊技状態など)の期間であり、
前記第2態様のときに入賞に応じて実行される前記演出態様は、新たなコンテンツ(例えば、新たな楽曲、画像、二次元コードなど)の開放を示唆する態様(例えば、新楽曲開放報知演出、新画像開放報知演出、新二次元コード開放報知演出など)であり、
前記有利状態の期間のうちの一部期間である選択可能期間(例えば、第1ラウンドと第2ラウンドなど)では、コンテンツの選択(例えば、楽曲、画像、二次元コードの選択など)が可能であるものの、前記第2態様を表示しない、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、意図しない不具合が生じてしまうことを防止できる。
(7)上記(2)の遊技機において、
前記特定期間のうちの所定期間(例えば、第3ラウンド〜第15ラウンドのうちの何れかのラウンドなど)には、前記第2態様を表示する表示期間が含まれ、
前記第2態様が消去されることなく前記所定期間が経過した場合であっても、前記所定演出に基づく所定の価値を付与可能である(例えば、ステップS884〜S886の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、所定演出が実行されなかった場合でも、所定の価値を付与することができ、遊技の興趣が低下することを防止できる。
(8)上記(2)または(7)の遊技機において、
前記遊技機は、可変表示(例えば、特別図柄や演出図柄の可変表示など)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能であり、
未だ開始されていない可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A及び第2特図保留記憶部151Bなど)を備え、
前記保留記憶手段に記憶された前記保留情報の中に、可変表示が有利な表示結果となるものが含まれている場合(例えば、保留内に大当りがある場合など)に、前記所定演出として保留連報知演出を実行可能である(例えば、保留連報知演出が実行されるといったステップS841の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記特定期間は、複数の単位期間からなり(例えば、大当り遊技状態は、15回のラウンドからなるなど)、
前記複数の単位期間のうちのいずれで前記第2態様が表示されたかに応じて、異なる価値が付与される(例えば、付与される価値が単位期間ごとに異なる(例えばラウンドに応じて得られる楽曲などのコンテンツが異なる)ようにしたり、先の単位期間よりも後の単位期間の方が特定の価値が付与される割合を高く(例えば後のラウンドなら保留連報知演出の割合が高い)したりするなど)、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、
設定期間(例えば、29秒など)が経過することまたは遊技媒体(例えば、遊技球など)が所定数(例えば、10個など)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで前記可変入賞手段を前記第1状態とすることが可能な単位遊技(例えば、ラウンド遊技など)を所定回数(例えば、15回など)実行する有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、ステップS26〜S28の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100など)を備え、
前記有利状態には、少なくとも第1有利状態(例えば、確変大当りに基づく大当り遊技状態など)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技状態など)とが含まれ、
前記第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(例えば、11個目や12個目など)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したことなど)に基づいて、特殊態様による報知演出(例えば、大入賞口LED27をレインボー発光させるとともにスピーカ8L,8Rから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出など)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、ステップS871〜S873の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備える、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したときに実行される報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。 変動パターンを例示する図である。 表示結果判定テーブルの一例を示す説明図である。 (A)は大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。 (A)は演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファの一例を示す図である。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート、(B)は変動カテゴリコマンドの一例を示す説明図である。 ハズレ用変動パターン判定テーブルの判定値の割り当てを示す説明図である。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。 大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。 大当り中演出設定処理内の一例を示すフローチャートである。 入賞残数演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 (A)〜(C)は保留連報知の各決定用テーブルの一例を示す図、(D)〜(F)は新楽曲開放報知の各決定用テーブルの一例を示す図である。 (A)はラウンド中楽曲選択演出設定処理の一例を示すフローチャート、(B)、(C)は楽曲テーブル例を示す図である。 ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。 ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。 大当り遊技状態における楽曲選択可能期間と入賞残数表示の第1態様と第2態様の表示可能期間との関係例を示すタイムチャートである。 大当り遊技状態の開始時の演出表示例を示す図である。 第1〜第2ラウンドにおける演出表示例を示す図である。 大当り遊技状態での演出表示例を示す図である。 大当り遊技状態での演出表示例を示す図である。 変形例1の入賞残数表示(カウントダウン表示)例を示す図である。 変形例2の入賞残数表示(カウントアップ表示)例を示す図である。 変形例3の入賞残数表示(レベル表示)例を示す図である。 変形例4の入賞残数演出設定処理を示すフローチャートである。 (A)〜(C)は確変大当り報知等の各決定用テーブルの一例を示す図、(D)はさらなる変形例の表示順位決定用テーブルの一例を示す図である。 変形例4の入賞残数表示の第2態様(確変大当り報知)の表示可能期間などを示すタイムチャートである。 変形例5の大当り遊技状態での演出表示例を示す図である。 変形例6の大当り遊技状態中の演出動作例を示すタイムチャートである。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図2は、パチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。本実施形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
図1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置51から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報である特別図柄(特図)の可変表示(特図ゲーム)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(他の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示)される。第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」と、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」と、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報である演出図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、演出表示装置5の画面上では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。演出表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、実行が保留されている特図ゲームに対応する保留表示画像を表示する。特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。表示エリア5Hの下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。
特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留記憶数)と第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留記憶数)とを表示する。
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22Aがオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る)。
普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22Bがオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る)。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
遊技盤2の所定位置(図1では遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄(普図、普通図)の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲーム(普通図ゲーム)ともいう。普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、ゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9はLEDを含んで構成されている。特別可変入賞球装置7の周囲には、装飾用LEDとしての大入賞口LED27(図2参照)が配置されている。大入賞口LED27は、例えばフルカラーLEDであり、第1発光(例えば白色発光)とそれとは異なる第2発光(例えばレインボー発光)とが可能である。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技球を保持(貯留)する上皿(打球供給皿)と、上皿からの余剰球などを保持(貯留)する下皿(余剰球貯留皿)が設けられている。上皿を形成する部材にはプッシュボタン31Bと十字ボタン31Cが設けられている。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作(例えば押下)を検出し、操作検出信号を演出制御基板12に出力するプッシュセンサ35Bが設けられている。十字ボタン31Cの設置位置における上皿の本体内部などには、十字ボタン31Cに対する遊技者の操作を検出し、操作検出信号を演出制御基板12に出力するボタンセンサ35Cが設けられている。
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態(有利状態)に制御される。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。なお、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。このような短期開放ラウンドを設けるようにしてもよい。
大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、15回)繰返し実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
なお、大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りと同じく第1回数(例えば、15回)繰返し実行される。
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に、大当り遊技状態(短期開放大当り状態)に制御されるものであってもよい。例えば、短期開放大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、15回)よりも少ない第2回数(例えば、5回)繰返し実行されるようにしてもよい。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。なお、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第2回数(例えば、5回)としているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第1回数(例えば、15回)と同一とするが、所定数(例えば6)以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)を、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしてもよい。
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であればよい。なお、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第2期間(0.1秒間など)とすることで、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態としてもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉(賞球)が少ないものであればよい。
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチα、及び、スーパーリーチβが用意されている(図5参照)。大当り期待度は、スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチの順で高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、演出図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。なお、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示してもよい。
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示してもよい。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示してもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されるようにしてもよい。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示してもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「1」、「3」、「5」である演出図柄は、上記した「7」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。なお、本実施形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。なお、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われるようにしてもよい。
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。なお、本実施形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行してもよい。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行わればよい。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。また、打球発射装置51や遊技球を払い出す球払出装置97などに接続された払出制御基板37も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9、大入賞口LED27などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LED(例えば大入賞口LED27など)の点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。
コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。コマンドA401(H)は、大入賞口入賞指定コマンドであり、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンドである。
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドB5XXHは、時短回数の残り回数(変動回数)を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数(変動回数)に応じたEXTデータが設定されることにより、時短回数の残り回数(変動回数)が通知される。
コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
図5は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
図5に示すように、本実施形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
なお、本実施形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
なお、本実施形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
本実施形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施形態では約1/30)。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。
本実施形態の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
ここで、本実施形態における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りである「確変」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りである「非確変」とが設定されている。
「確変大当り」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当り」を15ラウンド(15R)確変大当りと呼称し、「通常大当り」を15ラウンド(15R)通常大当りと呼称する場合がある。なお、他の「確変大当り」として、15ラウンドよりも少ない短期開放の確変大当り(以下、「確変B」と適宜に呼ぶ)としてもよい。
確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
図7に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、「確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが同じとなっているが、異なるようにしてもよい。なお、大当り種別決定テーブルの他の設定例として、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変」と「確変B」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なるようにしてもよい。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変B」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変B」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていないようにしてもよい。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変B」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変B」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。
なお、図7に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。
よって、上記したように、「確変B」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変B」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変B」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。
大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、本実施形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当り」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当り」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
また、ハズレ用変動パターン決定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルDとが予め用意されている。
ハズレ用パターン決定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
なお、図5に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125と、その時点の時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)126と、が搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線や、十字ボタン31Cに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、ボタンセンサ35Cから伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。なお、特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、図9(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図9(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191、演出制御タイマ設定部192、演出制御カウンタ設定部193、演出制御バッファ設定部194を備えている。
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部192には、例えば、演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
本実施形態では、図9(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。したがって、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、保留記憶数通知コマンドには、始動入賞時の保留記憶数に対応するコマンドが格納され、各エントリの記憶内容がシフトされるときに、保留記憶数通知コマンドの内容もそのままシフトされるため、保留記憶がシフトされた後であっても、当該保留記憶数通知コマンドにより始動入賞時の保留記憶数が確認できるようになっている。
図9(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図9(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図10のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図10に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図11は、特別図柄プロセス処理として、図10に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S28の処理のいずれかを選択して実行する。
S21の始動入賞判定処理では、図12に示すように、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(S101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(S101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。S102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(S102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(S103)。
S101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(S101;N)、S102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(S102;Y)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(S104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(S104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。S105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S106)。
S103,S106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(S107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(S108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
S108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(S109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(S110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、S109の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
S110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(S111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(S112)。その後、ROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(S113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(S114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(S114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S115)、S104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(S114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
図13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図12のS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図11のS22、図15)により、特図表示結果(特別図柄の変動表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図11のS23、図16)において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように保留表示予告演出が実行されるようになる。
図13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定する(S121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
S121のあと、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(S122)。その後、図12のS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(S123)。大当り判定範囲には、S122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
S123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には(S123;N)、変動表示結果が「ハズレ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S124)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S125)。時短フラグがセットされていない場合は(S125;N)、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は(S125;Y)、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S127)。
なお、ハズレ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。
なお、本実施形態では、これらのハズレ用変動パターン判定テーブルAやハズレ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図14に示すように、これらハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、ハズレ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aまでの値が割り当てられており、ハズレ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aを超える値が割り当てられている。一方、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちB〜997までの値が割り当てられている。
このため、S126においてハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。
図13(A)に示すように、S123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には(S123;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(S128)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
S128において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S129)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S130)。
S126,S127,S130の処理のいずれかを実行した後には、S126,S127,S130の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(S131)。本実施形態では、図13(B)に示すように、少なくとも変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
その後、S131の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(S132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変」または「確変」のいずれの場合にも「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。なお、大当り種別が「確変B」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
なお、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。
また、特定した大当り種別が「非確変」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施形態では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。
図15は、特別図柄通常処理として、図11のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。
一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S145の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S145の処理は、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(S150)。なお、このS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。
このように、S149で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S150の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7(A)に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(S153)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。
S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りに対応する「確変」であれば「1」とする。なお、「確変B」であれば「2」とすればよい。
一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、S156に進む。S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。なお、大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定すればよい。
S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。
なお、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
図16は、変動パターン設定処理として、図11のS23にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S161)。そして、大当りフラグがオンであれば(S161;Y)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン決定テーブルを選択してセットする(S162)。
S161にて大当りフラグがオフであるときには(S161;N)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(S163)。そして、時短フラグがオンであれば(S163;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルDを選択してセットする(S164)。
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき(セットされていないとき)には(S163;N)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(S165)。
特定した合計保留記憶数が2以上でない場合(S165;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルAを選択してセットする(S166)。特定した合計保留記憶数が2以上である場合(S165;Y)には、S167に進んで、合計保留記憶数が5以上であるか否かをさらに判定する(S167)。
合計保留記憶数が5以上でない場合(S167;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルBを選択してセットする(S168)。合計保留記憶数が5以上である場合(S167;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルCを選択してセットする(S169)。
S162,S164,S166,S168,S169の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン決定テーブルまたはハズレ用変動パターン決定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。
なお、大当りフラグがオフであるときには、S170の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、S170の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
S170にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S171)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
S171の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(S172)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
S172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(S173)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S174)、変動パターン設定処理を終了する。
S172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
図17は、特別図柄停止処理として、図11のS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S181)。なお、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S182)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S183)、大当りフラグがセットされていない場合(S183;N)には、S190に移行する。
一方、大当りフラグがセットされている場合(S183;Y)には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし(S184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(確変)、大当り開始2指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(S185)。さらにCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S186)。
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りの場合には15回。なお「確変B」の場合には5回。)をセットする(S188)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新する(S189)。
一方、S190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S190;Y)には、S195に進む。
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S191)。そして、時短回数指定コマンドの送信設定を行い(S192)、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」でない場合(S193;N)にはS195に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S194)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S195)、S196に進む。なお、本実施形態では、S192において時短回数指定コマンドの送信設定することで、時短回数を演出制御基板12に通知するようにしているが、該S192を実行しないようにすることで、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
S196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
図18は、大当り開放中処理として、図11のS27にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、まず、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(S421)。カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(S421;Y)、入賞個数カウンタの値を「+1」する(S422)。また、演出制御用CPU120に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(S423)。つまり、この実施の形態では、S421〜S423の処理が実行されることによって、大当り遊技のラウンド中に大入賞口に遊技球が入賞するごとに大入賞口入賞指定コマンドが送信される。
次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(S424)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば(S424;Y)、S427に移行する。従って、この実施の形態では、大入賞口の開放期間(例えば、29秒)が経過する前であっても、大入賞口の入賞数が10個に達した場合には、S424でYと判定されてS427に移行し、大入賞口を閉鎖状態に制御してそのラウンドを終了する場合がある。
入賞個数カウンタの値が10未満であれば(S424;N)、CPU103は、開放時間タイマを1減算し(S425)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S426)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば(S426;Y)、CPU103は、大入賞口を閉鎖状態に制御する(S427)。例えば、ソレノイド82の駆動を停止して特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を閉状態にする。つまり、大入賞口を閉鎖する。そして、現在のラウンド数をEXTデータにセットして、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(S428)。
そして、ラウンド数カウンタの値を「1」加算し(S429)、特図プロセスフラグの値を、大当り開放後処理(S28)に対応した値に更新する(S430)。
図19は、大当り開放後処理として、図11のS28にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す大当り開放後処理において、CPU103は、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(S329)。カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(S329;Y)、演出制御用CPU120に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(S330)。
この実施の形態では、大当り遊技のラウンド期間を終了してインターバル期間に移行した場合であっても、大入賞口を閉鎖状態に制御する直前に遊技球が大入賞口内に進入した場合は、図10の遊技制御用タイマ割込み処理内の図示しない賞球処理で入賞が検出されて賞球払出が行われる場合がある。そこで、この実施の形態では、S329,S330の処理が実行されることによって、大当り遊技のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。
カウントスイッチ23がオンでない場合(S329;N)や前記のS330のあと、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する(S331)。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するS334の処理によりオン状態にセットされる。
S331にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには(S331;N)、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値(「15」)に達したか否かを判定する(S332)。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ(S332;N)、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(S333)。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから(S334)、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
S332にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合(S332;Y)には、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する(S335)。このときには、ラウンド数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(S336)。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする(S337)。そして、特図プロセスフラグの値を“7”に更新してから(S338)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図11に示すS29の大当り終了処理が実行される。
S331にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には(S331;Y)、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する(S339)。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ(S339;N)、S333にて設定された次ラウンド待ち時間の計時に用いる、遊技制御タイマ設定部153に設けられた次ラウンド待ち時間タイマのタイマ値を「1」減算して、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
S339にて次ラウンド待ち時間が経過したときには(S339;Y)、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする(S340)。また、ラウンドカウント値を1加算するように更新する(S341)。そして、特図プロセスフラグの値を“5”に更新してから(S342)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“5”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図11に示すS27の大当り開放中処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
図20は、大当り終了処理として、図11のS28にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(S201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(S201;N)には、時間計測タイマの値を「1」減算する(S201A)。
次いで、CPU103は、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(S201B)。カウントスイッチ23がオンしたら(S201B;Y)、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(S201C)。
S201B,S201Cの処理が実行されることによって、大当り遊技の最終のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。
次いで、CPU103は、減算後の時間計測タイマの値が0となったか否かを確認する(S201D)。時間計測タイマの値が0となっていれば(S201D;Y)、すなわち、最終ラウンド後のインターバル期間を経過していれば、CPU103は、大当りフラグをリセットし(S202)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S203)。なお、本実施形態では、大当り終了表示の開始するときに、大当りフラグをリセットして大当り終了指定コマンドの送信設定を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り終了表示時間が経過することでS206においてYesと判定された後のタイミングで、大当りフラグをリセットして大当り終了指定コマンドの送信設定を行うようにしてもよい。
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S204)、処理を終了する。
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(S201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S205)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S206)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(S206;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が「確変」であるかを判定する(S207)。大当り種別が「確変」である場合(S207;Y)には、確変フラグをセットし(S208)、時短フラグをセットし(S209)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(S210)、S213に進む。
一方、大当り種別が「確変」でない場合(S207;N)には、S211とS212を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、S213に進む。
S213では、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(S214)。
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図21は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。
演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。
次いで、演出制御用CPU120は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのかを、図22に示すように解析する。
図22は、コマンド解析処理として、図21のS54にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S221)。このとき、受信コマンドがなければ(S221;N)、コマンド解析処理を終了する。
S221にて受信コマンドがある場合には(S221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(S222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(S223)。例えば、S223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
S222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(S222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(S224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(S225)。例えば、S225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
S224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(S224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(S226)。S226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(S226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(S227)。S227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(S227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(S228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S229)。
S228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(S228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(S230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S231)。
S226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(S226;Y)、S227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S227;Y)、あるいはS223,S225,S229,S231の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納するとともに(S232)、格納したエントリの表示未決定フラグに、未決定である旨を示す「1」をセットしてから(S233)、S221の処理に戻る。
なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
S230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(S230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(S234)、S221の処理に戻る。
上記のコマンド解析処理にて受信した各演出制御コマンドは、例えば、図23に示すようにそのコマンドに応じた処理内容でそれぞれ処理される。なお、図23中、フラグをセットとは、フラグをオン状態にすることをいう。
図24は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S80のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S78)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(S78):ラウンド中(大当り遊技中)の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S79)に対応した値に更新する。
ラウンド後処理(S79):ラウンド間の表示制御を行う。そして、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S78)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S80)に対応した値に更新する。
大当り終了演出処理(S80):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
図25は、変動パターンコマンド受信待ち処理として、図24のS73にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを確認する(S901)。変動パターン指定コマンド受信フラグがオフ状態であれば(S901;N)、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了し、変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであれば(S901;Y)、変動パターン指定コマンド受信フラグをオフにする(S902)。
S902の後、経過時間タイマをリセットする(S903)。経過時間タイマは、最後に行った変動が終了したタイミングからの経過時間を計測しているタイマであり、S903にてリセットすることにより、変動開始時にその値をリセットすることとしている。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値にし(S904)、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。
図26は、図24に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。なお、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。
また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。なお、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。
S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
この実施の形態では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。なお、受信した変動表示結果指定コマンドが「確変B」に該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定するようにしてもよい。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すればよい。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
S281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。
なお、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9、操作部(プッシュボタン31B、十字ボタン31C等))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
なお、この実施形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S286)。
図27は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を「−1」する(S301、S302、S303)。
S306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S307)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等に基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S309)。
次に、変動制御タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(S310)。変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(S310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S311)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。
表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S312)。
また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(S313)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルに基づく演出図柄の演出制御は終了する。
図28は、図24のS77にて実行される大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す大当り表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(S561)。そして、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していれば(S561;Y)、演出制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値にし(S562)、大当り表示処理を終了する。
S561にて大当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(S561;N)、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する(S563)。このとき、大当り開始指定コマンドの受信がなければ(S563;N)、大当り表示処理を終了する。その一方で、大当り開始指定コマンドの受信があった場合には(S563;Y)、大当り中演出設定処理を実行し(S564)、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値に更新した後(S567)、大当り表示処理を終了する。
図29は、S564の大当り表示処理内の各設定処理の一例を示すフローチャートである。S564の大当り表示処理内では、図30に示す入賞残数演出設定処理(S800)と、図32(A)に示すラウンド中楽曲選択演出設定処理(S820)とが実行される。
入賞残数演出設定処理(S800)では、例えば、大当り遊技状態のラウンド遊技中に大入賞口扉が開放状態となった特別可変入賞球装置7が閉鎖状態になるまでの遊技球の入賞残数表示による入賞残数演出についての設定処理が実行される。入賞残数表示は、図37に示すように、ラウンド遊技内に入賞可能な所定個数(例えば10個)に一対一で対応した10個のオブジェクトからなるカウントオブジェクトが、特別可変入賞球装置7に入賞する毎に1個ずつ順番(例えば並び順)に消去される表示であり、各ラウンド遊技(つまり、第1ラウンド〜第15ラウンド)において表示される。例えば、あるラウンド遊技中において3個のオブジェクトが残っていれば、あと3個入賞可能であることを意味する。なお、入賞残数表示は入賞許容残数表示または入賞可能残数表示などと言い換えることもできる。
また、カウントオブジェクトの表示態様には、図39(B)に示すように、第1態様5M(例えば、丸形などの通常態様のオブジェクトなど)と、この第1態様5Mとは異なる態様の第2態様5N(例えば、星形などの特別態様のオブジェクトなど)とが含まれる。第1態様5M(丸形のオブジェクト)は、第2態様5N(星形のオブジェクト)よりも表示される割合が高くなっている。なお、第1態様5Mは、丸形以外のオブジェクトであってもよく、第2態様5Nは星形以外のオブジェクトであってもよい。
このような入賞残数表示による入賞残数演出としては、図37に示すようにカウントオブジェクトの第1態様5Mが消去される演出や、第2態様5Nの消去後に表示される新楽曲開放報知演出(図39(C1)参照)や保留連報知演出(図39(C2)参照)などが含まれる。新楽曲開放報知演出は、図39(C1)に示すように、遊技者に新たなコンテンツ(例えば楽曲など)が開放されて選択可能となることを報知する演出である。保留連報知演出は、図39(C2)に示すように、保留内に大当りがあることを報知する演出である。
ラウンド中楽曲選択演出設定処理(S820)では、大当り遊技状態の第1ラウンド〜第2ラウンドにおいて、遊技者による楽曲の選択を可能とするラウンド中楽曲選択演出についての設定処理が実行される。
図30は、図29に示された入賞残数演出設定処理を示すフローチャートである。図30に示す入賞残数演出設定処理において、演出制御用CPU120は、保留内に大当りがあるか否かを判定する(S801)。具体的には、図9(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の格納領域のうちのバッファ番号の末尾「1」〜「4」の格納領域の図柄指定について、変動表示結果が「大当り」となるものが含まれているか否かを判定する。
そして、保留内に大当りがある場合には(S801;Y)、入賞残数表示による保留連報知を実行するか否かを決定するための保留連報知抽選処理を実行する(S802)。
詳しくは、保留連報知抽選処理(S802)において、演出制御用CPU120は、保留連報知決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図31(A)に示す保留連報知決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示による保留連報知を実行するか否かを決定する。例えば、図31(A)に示すように、保留内の大当りの種別が通常大当りである場合については、「保留連報知なし」が70%の確率で決定され、「保留連報知あり」が30%の確率で決定されるようになっている。また、保留内の大当りの種別が確変大当りである場合については、「保留連報知なし」が30%の確率で決定され、「保留連報知あり」が70%の確率で決定されるようになっている。遊技者にとって有利な大当り(例えば確変大当り)の場合には、通常大当りの場合よりも保留連報知演出が実行され易くなっており、保留連報知演出が実行されることにより、遊技の興趣が向上する。
保留連報知に当選したか否かを判定する(S803)。保留連報知に当選した場合には(S803;Y)、カウントオブジェクトの第2態様5Nによる保留連報知を表示するタイミングを決定する第2態様(保留連報知)表示タイミング決定処理を実行し(S804)、第2態様(保留連報知)実行ラウンドフラグをオンする(S805)。
詳しくは、第2態様(保留連報知)表示タイミング決定処理(S804)において、演出制御用CPU120は、第2態様5N(保留連報知)の表示ラウンドとラウンド内表示順位とを決定する。表示ラウンドについては、演出制御用CPU120は、ラウンド決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図31(B)に示す第2態様(保留連報知)表示ラウンド決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示の第2態様5Nによる保留連報知を実行するラウンドを決定する。後述するように第1,第2ラウンドが楽曲選択可能期間であるために、第2態様5N(保留連報知)は、図31(B)に示すように、第1,第2ラウンドには決定されないようになっており、且つ、後半のラウンドになる程、決定割合が高く設定されている。決定割合は、一例であってこれに限定されない。
第2態様5N(保留連報知)のラウンド内表示順位については、演出制御用CPU120は、ラウンド内順位決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図31(C)に示す第2態様(保留連報知)表示順位決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示による保留連報知を実行するラウンド内順位を決定する。例えば、第2態様5N(保留連報知)は、図31(C)に示すように、第6〜第9ラウンドが比較的、決定割合が高く設定されている。決定割合は、一例であってこれに限定されない。
保留内に大当りがない場合(S801;N)、保留連報知に落選した場合(S803;N)、またはS805のあと、演出制御用CPU120は、新楽曲開放抽選処理を実行する(S811)。
詳しくは、新楽曲開放抽選処理(S811)において、演出制御用CPU120は、新楽曲開放決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図31(D)に示す新楽曲開放決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示による新楽曲開放報知を実行するか否かを決定する。例えば、図31(D)に示すように、当該大当りの種別が通常大当りである場合については、「新楽曲開放報知なし」が50%の確率で決定され、「新楽曲開放報知あり」が50%の確率で決定されるようになっている。また、当該大当りの種別が確変大当りである場合については、「新楽曲開放報知なし」が10%の確率で決定され、「新楽曲開放報知あり」が90%の確率で決定されるようになっている。当該大当りが確変大当りの場合には、通常大当りの場合よりも新楽曲開放報知が実行され易くなっており、新楽曲開放報知演出が実行されることにより、遊技の興趣が向上する。
新楽曲開放報知に当選したか否かを判定する(S812)。新楽曲開放報知に当選した場合には(S812;Y)、カウントオブジェクトの第2態様5Nによる新楽曲開放報知を表示するタイミングを決定する第2態様(新楽曲開放報知)表示タイミング決定処理を実行する(S813)。
詳しくは、第2態様(新楽曲開放報知)表示タイミング決定処理(S813)において、演出制御用CPU120は、第2態様5N(新楽曲開放報知)の表示ラウンドとラウンド内表示順位とを決定する。表示ラウンドについては、演出制御用CPU120は、ラウンド決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図31(E)に示す第2態様(新楽曲開放報知)表示ラウンド決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示の第2態様5Nによる新楽曲開放報知を実行するラウンドを決定する。後述するように第1,第2ラウンドが楽曲選択可能期間であるために、第2態様5N(新楽曲開放報知)は、図31(E)に示すように、第1,第2ラウンドには決定されないようになっており、且つ、前半寄りのラウンドの方が、決定割合が高く設定されている。決定割合は、一例であってこれに限定されない。
第2態様5N(新楽曲開放報知)のラウンド内表示順位については、演出制御用CPU120は、ラウンド内順位決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図31(F)に示す第2態様(新楽曲開放報知)表示順位決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示による新楽曲開放報知を実行するラウンド内順位を決定する。例えば、第2態様5N(新楽曲開放報知)は、図31(F)に示すように、第6〜第9ラウンドが比較的、決定割合が高く設定されている。決定割合は、一例であってこれに限定されない。
なお、第2態様(新楽曲開放)表示タイミング決定処理(S813)では、新楽曲開放表示ラウンドが保留連報知表示ラウンドと異なるラウンドに抽選決定されるようにしたり、同一ラウンド内でも異なる順位に抽選決定されるようにしたりしてもよい。例えば、保留連報知表示ラウンドを禁止ラウンドとし、それ以外のラウンドに新楽曲開放表示ラウンドが抽選決定されるようにしたり、両者が同一ラウンドに抽選決定されたときに、保留連報知表示ラウンドのラウンド内順位を禁止順位とし、それ以外のラウンド内順位に新楽曲開放表示ラウンドが抽選決定されるようにしたりすればよい。このようにすることで、新楽曲開放報知演出と保留連報知演出とが同一ラウンドで実行されないようにすることができ、種類の異なる報知演出を、ラウンドを分けて提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、新楽曲開放報知演出と保留連報知演出とが同一ラウンド内の同一順位に決定されることを排除することができ、種類の異なる報知演出の一方が実行されない不具合や、種類の異なる報知演出が同時に重なって実行されることで違和感のある報知演出となるという不具合を防止することができ、種類の異なる報知演出を無駄なく提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
前記S813のあと、第2態様(新楽曲開放報知)実行ラウンドフラグをオンする(S814)。新楽曲開放報知に落選した場合(S812;N)またはS814のあと、入賞残数演出設定処理を終了する。
図32は、図29に示されたラウンド中楽曲選択演出設定処理を示すフローチャートである。図32に示すラウンド中楽曲選択演出設定処理において、演出制御用CPU120は、ラウンド中楽曲選択演出に応じたプロセステーブルを選択する(S821)。この実施の形態では、大当り遊技状態中の第1ラウンドから第2ラウンドにおいて遊技者による楽曲選択等が可能であるラウンド中楽曲選択演出が実行されるため、S821では、ラウンド中楽曲選択演出に応じたプロセステーブルが選択される。
そして、演出制御用CPU120は、新楽曲追加フラグがオンであるか否かを判定する(S822)。新楽曲追加フラグがオンである場合(S822;Y)には、新楽曲追加フラグをリセットし(S823)する。ここでは一例として、図32(B)に示すように、楽曲Dについて、新楽曲追加フラグがオンになっているとする。楽曲A〜Cについては、初当たり(パチンコ遊技機1の電源投入から最初の大当りのこと)から遊技者が選択可能な固定的な楽曲である。そして、次に開放すべき楽曲の楽曲開放フラグをオンにする(S824)。図32(C)に示すように、楽曲Dについて、楽曲開放フラグがオンになり、楽曲Dについての新楽曲追加フラグが禁止状態(あるいはオフにしてもよい)に変更される。この実施の形態では、予め決められた順番(例えば楽曲A→楽曲Zの順番)で開放されるが、その他の順番で開放されてもよいし、ランダムに開放されてもよい。なお、前記したように新楽曲追加フラグが禁止状態にするなどで、同じ楽曲が開放されないように管理しておくことが重要である。つまり、新楽曲開放報知がなされたのに、新たな楽曲が選択可能に追加されていないことを防止できるからである。
新楽曲追加フラグがオンでない場合(S822;N)またはS824のあと、演出制御用CPU120は、楽曲開放フラグがオンである楽曲で構成された楽曲リスト表示演出の設定を行う(S825)。図32(C)に示すように、楽曲Dについての楽曲開放フラグがオンになっているので、大当り遊技状態の第1ラウンドから第2ラウンドにおいて、楽曲A〜Dまでが遊技者に選択可能に開放されることになる。
図33は、図24に示されたラウンド中処理を示すフローチャートである。図33に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する(S831)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(S831;N)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(S832)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を実行する(S833)。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないか否かを判定し(S834)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば(S834;Y)、プロセスデータの切替を行う(S835)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S836)。
次いで、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S837)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(S837;Y)、すなわち、大入賞口への入賞発生による大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば、大入賞口入賞フラグをリセットする(S838)。また、演出制御用CPU120は、入賞カウンタの値を1加算する(S839)。
演出制御用CPU120は、賞球数報知演出を表示させる賞球数報知演出表示制御を行う(S840)。賞球数報知演出では、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞するごとに、賞球ポイント表示が更新される。例えば、図37(C)では、遊技球が1個入賞したので、賞球ポイント表示が「0/2250pt」から「15/2250pt」に更新して表示される。分子は獲得ポイント数を示す。特別可変入賞球装置7に1個の遊技球が入賞すると15球の賞球があることから、15ptの獲得ポイントが表示可能である。分母の「2250」は、ラウンド遊技の15回においてそれぞれ10球入賞したときの合算ポイント数(つまり、10球×15賞球×15R=2250pt)を示す。
演出制御用CPU120は、入賞残数表示(カウントオブジェクト)の消去等制御である入賞残数演出の表示制御を行う(S841)。入賞残数表示(カウントオブジェクト)の消去等制御では、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞するごとに、その入賞に対応するオブジェクトが第1態様5Mの場合には、図37(C)に示すように第1態様5Mが消去される演出が表示制御される。また、その入賞に対応するオブジェクトが新楽曲開放報知の第2態様5Nの場合には、第2態様5Nの消去後に図39(C1)に示す新楽曲開放報知演出が表示制御される。また、その入賞に対応するオブジェクトが保留連報知の第2態様5Nの場合には、第2態様5Nの消去後に図39(C2)に示す保留連報知演出が表示制御される。
S841のあと、新楽曲開放報知の第2態様5Nが消去された否かを判定する(S842)。新楽曲開放報知の第2態様5Nが消去された場合(S842;Y)、第2態様(新楽曲開放報知)表示実行フラグをリセットし(S843)、新楽曲追加フラグをオンにセットする(S844)。
新楽曲開放報知の第2態様5Nの消去でない場合(S842;N)またはS841のあと、演出制御用CPU120は、大入賞口LED27を白色発光させる制御を行う(S845)。
大入賞口入賞フラグがセットされていない場合(S837;N)またはS845のあと、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが第1ラウンドまたは第2ラウンドであるか否かを判定する(S846)。現在のラウンドが第1ラウンドまたは第2ラウンドである場合(S846;Y)には、楽曲選択操作の有無を判定する(S847)。楽曲選択操作有りの場合(S847;Y)には、図38(B)に示すように例えば楽曲Aから楽曲Bに変更され、選択された楽曲(図38(B)では楽曲B)の出力制御を行う(S848)。また、図38(C)に示すように音量変更操作があった場合には、変更後の音量で出力される。現在のラウンドが第1ラウンドまたは第2ラウンドでない場合(S846;N)、楽曲選択操作無しの場合(S847;N)またはS848のあと、ラウンド中処理を終了する。
S831において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(S831;Y)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをリセットし(S850)、演出制御用CPU120は、インターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する(S851)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(S852)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9)の制御を実行する(S853)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S79)に対応した値に設定する(S854)。
図34は、図24に示されたラウンド後処理を示すフローチャートである。図34に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S861)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S861;N)、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(S862)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(S862;N)、プロセスタイマの値を1減算し(S863)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を実行する(S864)。
次いで、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを判定し(S865)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(S866)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S867)。
次いで、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S868)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(S868;Y)すなわち、大入賞口への入賞発生による大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば、大入賞口入賞フラグをリセットする(S869)。そして、入賞カウンタの値を1加算し(S870)、加算後の入賞カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(S871)。加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていなければ(S871;N)、S874に移行する。
加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば(S871;Y)、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合である。「オーバー入賞」とは、例えば、この実施の形態では、大当り遊技中におけるラウンドごとの大入賞口への遊技球の入賞数の上限数(本例では、10個)が定められているのであるが、その上限数を超えて大入賞口に遊技球が入賞することである。例えば、この実施の形態では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間(例えば、29秒間)が経過する前であっても、大入賞口への10個目の入賞を検出すれば大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に11個目や12個目の入賞となりオーバー入賞が発生する場合がある。
加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば(S871;Y)、すなわち、オーバー入賞が発生していれば、当該大当りは確変大当りであるか否かを確認する(S871A)。なお、確変大当りであるか否かは、例えば、変動表示結果通知コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。
確変大当りであれば(S871A;Y)、大入賞口LED27をレインボー発光させる(例えば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる)制御を行う(S872)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから所定の入賞音を音出力させる制御を行う(S873)。なお、この実施の形態では、通常大当りのときにオーバー入賞があった場合にも大入賞口LED27をレインボー発光させるように制御してもよい。
加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていない場合(S871;N)、すなわち、オーバー入賞でない場合、または、確変大当りでない場合(S871A;N)には、大入賞口LED27を白色発光させる制御を行う(S874)。
この実施の形態では、ラウンド中処理のS837〜S839、S845の処理や、ラウンド後処理のS868〜S871、S845の処理が実行されることによって、大入賞口に遊技球が入賞した場合には、大入賞口LED27を発光させる報知演出が実行される。そして、特にS871〜S873の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りのときにオーバー入賞が発生した場合に、大入賞口LED27がレインボー発光されるとともにスピーカ8L,8Rから所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行される。そのようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様(本例では、大入賞口LED27を白色発光させる)とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
この実施の形態では、演出制御基板12側で受信した大入賞口入賞指定コマンドの数をカウントし、入賞カウンタの値が11以上となったことに基づいてオーバー入賞と判定する場合を示しているが、そのような態様に限られない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で大入賞口への入賞数が11以上となったか否かを判定してオーバー入賞が発生したか否かを判定するようにしてもよい。そして、オーバー入賞であるか否かに応じて異なる大入賞口入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御基板12側では、いずれの大入賞口入賞指定コマンドを受信したかに基づいて、オーバー入賞であるか否かを認識するように構成してもよい。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(S862;Y)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをリセットする(S875)。そして、次に開始するラウンドが第2ラウンドであるか否かを確認する(S876)。なお、第2ラウンドであるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドが第2ラウンドであれば(S876;Y)、ラウンド中楽曲選択演出に応じたプロセステーブルを選択する(S877)。つまり、この実施の形態では、図37(B)〜図38(D1)、(D2)に示すように、第1ラウンドから第2ラウンドにおいて、ラウンド中楽曲選択演出が実行される。
一方、第2ラウンドでなければ(S876;N)、すなわち、次に開始するラウンドが第3ラウンド以降のラウンドであれば、通常のラウンド中演出(ラウンド中楽曲選択演出を含まないラウンド中演出)に応じたプロセステーブルを選択する(S878)。
次いで、プロセスタイマをスタートさせ(S879)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(S880)。
次いで、演出制御用CPU120は、入賞カウンタを初期化する(S881)。すなわち、入賞カウンタの値を0にする。そして、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理(S78)に対応した値に設定する(S882)。
S861において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(S861;Y)、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(S883)。第2態様(新楽曲開放報知)表示実行フラグがオンであるか否かを判定する(S884)。第2態様(新楽曲開放報知)表示実行フラグがオンであれば(S884;Y)、第2態様(新楽曲開放報知)表示実行フラグをリセットし(S885)、新楽曲追加フラグをオンにセットする(S886)。
第2態様(新楽曲開放報知)表示実行フラグがオンでない場合(S884;N)またはS886のあと、演出制御用CPU120は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(S887)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値(例えば、3.0秒間に相当する値)を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする(S889)。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(S890)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(S891)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S80)に対応した値に設定する(S892)。
図35は、図24に示された大当り終了演出処理を示すフローチャートである。図30に示す大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(S971)。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理(S79参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことに基づいてセットされる。次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(S972)。
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(S972;N)、プロセスタイマの値を1減算し(S973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)を制御する処理を実行する(S974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
そして、プロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判定し(S975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば(S975;Y)、プロセスデータの切替を行う(S976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S977)。
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(S972;Y)、演出制御用CPU120は、所定のフラグをリセットする(S978)。例えば、演出制御用CPU120は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや第2図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。また、S978では、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第2態様(保留連報知)実行ラウンドフラグをリセットする(S979)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に応じた値に更新する(S980)。
ここで、図36〜図40を用いて、大当り遊技状態における入賞残数表示演出などについて説明する。図36は、大当り遊技状態における楽曲選択可能期間と入賞残数表示の第1態様と第2態様の表示可能期間との関係例を示すタイムチャートである。図37〜図40は、大当り遊技状態の演出表示例を示す図である。大当り遊技状態になると、演出表示装置5には、図37(A)に示すように大当り遊技状態(大当りラウンド)の開始を示す表示がされる。
第1ラウンドが開始されると、図37(B)に示すように第1ラウンドの開始と同時に、楽曲選択表示、入賞残数表示、現在ラウンドの表示、賞球ポイント表示、十字ボタン31Cの画像BAおよびプッシュボタン31Bの画像BPが表示される。
楽曲選択表示は、遊技者が選択可能な楽曲の表示である。ここでは、初期値として開放されている楽曲は3曲(図32(B)参照)であり、楽曲A〜楽曲Cの何れかの楽曲が選択可能である。図36に示すように、第1ラウンドから第2ラウンドまでは、楽曲選択可能期間であり、第3ラウンド以降は楽曲の選択が禁止されている。
入賞残数表示は、10個のオブジェクトからなるカウントオブジェクトであり、第1ラウンド内に入賞可能な個数が10個であることを示している。図36に示すように、第1ラウンドから第2ラウンドまでは、第2態様の表示が制限されているため、全てのオブジェクトが第1態様5Mで表示される。なお、図36に示すように、第2態様5Nは第3ラウンド以降において表示が可能であり、第1態様5Mは全てのラウンドで表示可能である。なお、楽曲選択可能期間と第2態様5Nの表示禁止とが、第1、第2ラウンド以外のラウンドに設定されてもよい。
現在ラウンドの表示として、「ROUND1}が表示され、第1ラウンドであることを示している。また、賞球ポイント表示は、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞についてのポイント表示であり、例えば「0/2250pt」のような表示態様としている。賞球ポイント表示は、特別可変入賞球装置7に入賞するごとに例えば15ポイント加算されるようになっている。
十字ボタン31Cの画像BAは、十字ボタン31Cの操作により、楽曲選択や音量変更が可能であることを表している。また、プッシュボタン31Bの画像BPは、プッシュボタン31Bを操作すれば、カーソル5Fが位置する楽曲に決定することが可能であることを表している。十字ボタン31Cの上ボタンを操作すれば、カーソル5F十字ボタン31Cの下ボタンを操作すれば、カーソル5Fが下に移動し、十字ボタン31Cの上ボタンを操作すれば、カーソル5Fが上に移動し、カーソル5Fを移動させることで楽曲の選択が可能である。例えば図37(B)では、カーソル5Fが楽曲Aの位置にあるため、楽曲Aがスピーカ8L,8Rから出力される。プッシュボタン31Bを操作すれば、カーソル5Fが位置する楽曲に決定することができる。十字ボタン31Cの左ボタン又は右ボタンを操作すれば、音量表示画像VLが表示され(図38(C)参照)、右ボタンを操作するごとに1目盛り分増加した音量表示画像VLが表示され、左ボタンを操作するごとに1目盛り分減少した音量表示画像VLが表示される。そして、左ボタン又は右ボタンを最後に操作してから所定時間(例えば3秒)が経過すると、音量表示画像VLが非表示となる。なお、楽曲選択中に音量変更したときは楽曲選択表示に重畳表示するようにしてもよい。また、十字ボタン31Cの画像BAとプッシュボタン31Bの画像BPとの少なくとも一方を表示しないものであってもよい。なお、楽曲選択後に十字ボタン31Cを操作すれば、第1ラウンドから第2ラウンドであれば、楽曲を再度変更可能である。また、楽曲選択中は音量変更(音量調整)を不可能としてもよい。
第1ラウンドにおいて、最初の入賞があると、その入賞に対応する第1態様5Mが破裂した態様となって(図37(C)参照)、消去される(図37(D)参照)。この消去に伴う効果音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、出力しないようにしてもよい。これらは入賞残数表示の第1態様5Mの消去演出であると言える。また、この入賞に対応して大入賞口LEDが白色発光するとともに、賞球ポイント表示が「15/2250pt」に更新して表示される。
十字ボタン31Cの下ボタンの操作があると、図38(B)に示すように、カーソル5Fが楽曲Bに移動する(カーソル5Fが位置したときから楽曲Bの出力が開始される)。そして、プッシュボタン31Bが操作されると、楽曲Bに決定される。図38(C)に示すように、十字ボタン31Cの右ボタンが操作されると、1目盛り分増加した音量表示画像VLが表示されるとともに、音量レベルが1つ上がる。なお、図38(D2)に示すように、十字ボタン31Cの上ボタンまたは下ボタンの操作がないときには、楽曲Aのままで変更されない。
続いて、図39(A)に示す第3ラウンドが開始され、ここまでは、全てのオブジェクトが第1態様5Mとなっている。そして、図39(B)に示すように第7ラウンドが開始されたときに、入賞残数表示(カウントオブジェクト)の5番目に第2態様5Nが表示されている。これは、図30に示す入賞残数演出設定処理(S800)において新楽曲開放報知演出または保留連報知演出の実行有りに当選し、第7ラウンドの5番目に第2態様5Nを表示させると決定されたことによる。
そして、新楽曲開放報知演出の場合には、図39(C1)に示すように第7ラウンドの5個目の入賞があったときに、5番目に第2態様5Nが消去され、新楽曲開放メッセージ画像5Qとしての「新曲GET!」が表示されるとともに、その音声がスピーカ8L,8Rから出力される。また、保留連報知演出の場合には、図39(C2)に示すように第7ラウンドの5個目の入賞があったときに、5番目に第2態様5Nが消去され、連荘メッセージ画像5Sとしての「連荘大当り!」が表示されるとともに、その音声がスピーカ8L,8Rから出力される。なおこの実施の形態では、第2態様5Nは特典の付与を報知するものとしているが、これに限らず、ガセパターン(例えば、特典の付与を報知しないもの)を備えるようにしてもよい。ガセパターンを備える場合には、成功頻度(報知成功)が高い決定割合とすることが好ましい。ガセパターンの決定割合が高くなると、入賞残数表示演出についての面白みが低下するおそれがあるためである。
続いて、図39(D)に示す第7ラウンドにおいて7個目の入賞があると、賞球ポイント数が所定の達成ポイント(例えば1000pt、2000ptなど)に到達したことにより、「1000pt達成」などの達成表示が賞球ポイント表示に替えて表示されるとともに、その音声がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、達成表示は、賞球ポイント表示と並べて表示してもよい。達成表示と賞球ポイント表示とは一部が重なって表示されてもよく、重ならないように表示されてもよい。
続いて、図40(A)に示すように第7ラウンドにおいて10個目の入賞があり、図40(B)に示すように大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞した場合には、大入賞口LED27がレインボー発光されるとともに、所定の入賞音がスピーカ8L,8Rから出力される。また、図40(B)に示すように賞球ポイント表示も更新表示され、11個目の入賞(オーバー入賞)による出球(例えば15個)の払い出しも実行される。
以上、本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、入賞残数表示が第1態様5Mのときに入賞により実行される演出(第1態様5Mの消去演出)と、入賞残数表示が第2態様5Nのときに入賞により実行される演出(新楽曲開放報知演出や保留連報知演出)とが異なる。つまり、入賞残数表示の第1態様5Mと第2態様5Nとで、入賞に応じて異なる演出を実行することができる。これにより、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。また、第1態様5Mの方が第2態様5Nよりも表示される割合が高いので、第2態様5Nが表示されることの期待感を高めることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
また、入賞残数表示の表示態様としての第1態様5Mと第2態様5Nとで、入賞に応じて所定演出を実行するか否かが異なる。例えば、第1態様5Mのときに入賞があっても、所定演出(新楽曲開放報知演出や保留連報知演出)は実行されないが、第2態様5Nのときに入賞があると所定演出(新楽曲開放報知演出や保留連報知演出)が実行される。これにより、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。また、第1態様5Mの方が第2態様5Nよりも表示される割合が高いので、第2態様5Nが表示されることの期待感を高めることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
また、入賞残数表示は、第1状態(開放状態)の特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞したことに基づいて消去される。つまり、入賞に応じて入賞残数表示が消去される表示態様(第1態様5Mの消去演出)を提供することができる。このため、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。
特に、入賞残数表示は、入賞残数に対応する複数(例えば10個)のオブジェクトを配置した態様で表示される。複数のオブジェクトは、全てが第1態様5Mからなるか(図37(B)参照)、または第1態様5Mおよび第2態様5Nからなる(図39(B)参照)。第1状態(開放状態)の特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞したことに基づいて、複数のオブジェクトのうちの該入賞に対応するオブジェクトとしての第1態様5Mが消去される表示態様(第1態様5Mの消去演出)または第2態様5Nが消去される表示態様(第2態様5Nが消去されて実行される新楽曲開放報知演出や保留連報知演出)を提供することができる。このため、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。
また、第2態様5Nは、複数の表示タイミング(何れのラウンドとするか、ラウンド内の何れの順位とするかなど)で表示可能であるので、いずれのタイミングにて第2態様5Nが表示されるかに注目させることができる。
また、第2態様5Nは、特定期間(大当り遊技状態中つまりラウンドの実行中)のうち、所定の制限期間(例えば、第1ラウンドと第2ラウンド)を除いた許容期間(例えば、第3ラウンド〜第15ラウンド)にて表示可能である。言い換えれば、第2態様5Nは、特定期間のうちの制限期間(例えば、第1ラウンドと第2ラウンドでは表示されることがなく、特定期間の許容期間(例えば、第3ラウンド〜第15ラウンド)では表示可能である。つまり、第2態様5Nが制限期間に表示されることによる意図しない不具合(例えば、制限期間に第2態様5Nが表示されることで第2態様5Nが見難くなることや第2態様5N以外の表示が見難くなること、あるいは第2態様5Nが表示されることによって違和感が生じること、制限期間の表示と第2態様5Nに関連する表示とが不一致になることなど)の発生を防止することができる。
また、第2態様5Nのときに入賞に応じて実行される演出態様は、新たな楽曲の開放を示唆する態様(例えば、新楽曲開放報知演出など)である。そして、特定期間は有利状態(大当り遊技状態)の期間であり、この有利状態の期間のうちの一部期間である選択可能期間(例えば、第1ラウンドと第2ラウンド)では、楽曲の選択が可能であるものの、第2態様5Nを表示しない。つまり、第2態様5Nが楽曲選択可能期間に表示されることによる意図しない不具合(選択可能期間における楽曲選択表示の内容と、第2態様5Nのときに入賞に応じて実行される、新たな楽曲の開放を示唆する演出態様の内容とが不一致になること、あるいは選択可能期間に第2態様5Nが表示されることで第2態様5Nや楽曲の選択表示が見難くなることなど)の発生を防止することができる。この実施の形態では、コンテンツの一例として楽曲を例に挙げているが、楽曲以外にも、例えば画像、二次元コード、動画などのコンテンツの報知演出(例えば、新画像開放報知演出、新二次元コード開放報知演出、新動画開放報知演出、など)を実行するものであってもよい。
また、特定期間のうちの所定期間(例えば、第3ラウンド〜第15ラウンドのうちの何れかのラウンドなど)には、第2態様5Nを表示する表示期間が含まれる。第2態様5Nが消去されることなく所定期間が経過した場合であっても、所定演出に基づく所定の価値を付与可能である(例えば、S884〜S886の処理を実行する演出制御用CPU120など)。なお所定の価値とは、所定の遊技価値(例えば大当り出球)と所定の特典(楽曲、画像、二次元コード、動画などのコンテンツ)とを含む。つまり、所定演出が実行されなかった場合でも、所定の価値を付与することができる。これにより、遊技の興趣が低下することを防止できる。
また、第1特図保留記憶部151A及び第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留情報の中に、可変表示が有利な表示結果となるものが含まれている場合(保留内に大当りがある場合)に、所定演出として保留連告知演出を実行可能である。つまり、特定期間において入賞残数表示が第2態様5Nのときに入賞により実行された所定演出が保留連告知演出である場合には、再び有利状態となることを知った上で遊技をすることができ、安心感を持って遊技を行うことができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
また、特定期間を構成する複数の単位期間(15回のラウンド)のうちのいずれで第2態様5Nが表示されたかに応じて、異なる価値が付与される。この実施の形態では、図31(B)に示すように、先の単位期間(例えば前半のラウンド)よりも後の単位期間(例えば後半のラウンド)の方が特定の価値(例えば保留連報知演出)が付与される割合を高くしている。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、付与される価値が単位期間ごとに異なるようにしてもよい。例えば、ラウンドに応じて得られる楽曲などのコンテンツが異なるようにしてもよい。例えば、ラウンド毎に異なる楽曲が得られるようにしてもよい。
また、遊技球が所定数(10個)より多い特定数(11個目や12個目など)入賞したときに実行される報知演出(図40(B)に示すように、大入賞口LED27をレインボー発光させるとともにスピーカ8L,8Rから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出など)による遊技の興趣を向上させることができる。
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
また、前述の実施形態では、入賞残数表示として、図37(B)、図39(B)に示すようなカウントオブジェクトとしているが、図41(A)〜(C)に示すように、カウントダウン表示であってもよい。図41(A)のカウントダウン表示では、「10」→「9」→…→「0」のように、入賞する毎に入賞残数表示が1つ減算された表示に更新されるものであり、第1態様では字体や色などが通常の態様で表示され(「0」〜「10」のうち「7」以外の数字)、第2態様では、第1態様とは字体や色などが異なる態様で表示(「7」の数字)されるようにしてもよい。また、図41(B)に示すカウントダウン表示のように、特典示唆表示(例えば「曲」など)が数字に付加された態様の第2態様と、特典示唆表示が付加されていない第1態様とで異なるようにしてもよい。また、図41(C)に示すカウントダウン表示のように、装飾囲いなどの台座が異なるようにしてもよい。例えば、第1態様では、四角形の台座内に数字が位置する態様とし、第2態様では、丸形の台座内に数字が位置する態様とすることで、両者が異なるようにしてもよい。
上記の変形例1では、入賞残数表示として、図41(A)〜(C)に示すカウントダウン表示としているが、図42(A)〜(C)に示す変形例2のように、カウントアップ表示であってもよい。図42(A)のカウントアップ表示では、「1/10」→「2/10」→…→「10/10」のように、ラウンド遊技内に入賞可能な所定個数である「10」を分母とし、入賞する毎に入賞残数表示の分子が1つ増加された分数表示とし、第1態様では字体や色などが通常の態様で表示され(「4/10」以外の数字)、第2態様では、第1態様とは字体や色などが異なる態様で表示(「4/10」の数字)されるようにしてもよい。また、図42(B)に示すカウントダウン表示のように、特典示唆表示(例えば「曲」など)が数字に付加された態様の第2態様と、特典示唆表示が付加されていない第1態様とで異なるようにしてもよい。また、図42(C)に示すカウントダウン表示のように、装飾囲いなどの台座が異なるようにしてもよい。例えば、第1態様では、四角形の台座内に数字が位置する態様とし、第2態様では、丸形の台座内に数字が位置する態様とすることで、両者が異なるようにしてもよい。
また、変形例3では、入賞残数表示として、図43(A)〜(E)に示す変形例3のように、レベル表示であってもよい。図43(A)のレベル表示では、例えば左から7番目以外が通常の態様である第1態様と、左から7番目が第1態様とは異なる態様である第2態様とであり、図43(B)、(C)に示すように、入賞するごとに左端から順番に第1態様が消去され、図43(D)に示すように、7個目の入賞があると、左端から7番目の第2態様が消去されて例えば新楽曲開放報知(新楽曲開放メッセージ画像としての「新曲GET!」が表示されるなど)が実行されるものであってもよい。
図44〜図46に示すように、変形例4の入賞残数演出設定処理(確変大当り報知を含む)を実行するものであってもよい。図44は、図30に示した入賞残数演出設定処理に比べて、S806〜S810が追加されていることが前述の実施の形態とは異なっている。このため、図44のS806〜S810について説明する。
図44に示す入賞残数演出設定処理において、保留内に大当りがない場合(S801;N)、保留連報知に落選した場合(S803;N)、または、S805のあと、演出制御用CPU120は、当該大当りは確変大当りであるか否かを判定する(S806)。なお、確変大当りであるか否かは、例えば、変動表示結果通知コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。
そして、確変大当りである場合には(S806;Y)、入賞残数表示による確変大当り報知を実行するか否かを決定するための確変大当り報知抽選処理を実行する(S807)。
詳しくは、確変大当り報知抽選処理(S807)において、演出制御用CPU120は、確変大当り報知決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図45(A)に示す確変大当り報知決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示による確変大当り報知を実行するか否かを決定する。例えば、図45(A)に示すように、確変大当りである場合において、「確変大当り報知なし」が30%の確率で決定され、「確変大当り報知あり」が70%の確率で決定される。
そして、確変大当り報知に当選したか否かを判定する(S808)。確変大当り報知に当選した場合には(S808;Y)、カウントオブジェクトの第2態様5Nによる確変大当り報知を表示するタイミングを決定する第2態様(確変大当り報知)表示タイミング決定処理を実行し(S809)、第2態様(確変大当り報知)実行ラウンドフラグをオンする(S810)。
詳しくは、第2態様(確変大当り報知)表示タイミング決定処理(S809)において、演出制御用CPU120は、第2態様5N(確変大当り報知)の表示ラウンドとラウンド内表示順位とを決定する。表示ラウンドについては、演出制御用CPU120は、ラウンド決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図45(B)に示す第2態様表示ラウンド決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示の第2態様5Nによる確変大当り報知を実行するラウンドを決定する。図45(B)に示すように、第2態様5Nによる確変大当り報知は、第7〜第15ラウンドには決定されないようになっている。確変大当り報知の場合には、前半のラウンド(第3〜第6ラウンド)の何れかのラウンドに決定されるような決定割合に設定されている。ここでは、第3〜第6ラウンドの何れの決定割合は25%となっている。なお決定割合は、一例であってこれに限定されない。図46に示すように第7〜第11ラウンドまでは確変昇格演出(例えばバトル演出)の実行期間であるため、保留連報知、確変大当り報知、新楽曲開放報知の何れの第2態様5Nも、図45(B)、図46に示すように、第7〜第11ラウンドには決定されないようになっている。このように、保留連報知、確変大当り報知、新楽曲開放報知の何れの第2態様5Nも、確変昇格演出の期間(第7〜第11ラウンド)において実行されないようになっているため、遊技者を確変昇格演出(バトル演出)に注目させることができ、かかる演出による興趣を十分に提供することができる。さらに、入賞残数表示の第2態様5Nによる確変大当り報知は、確変昇格演出(例えばバトル演出)の後のラウンド(第12〜第15ラウンド)において実行されないようになっているため、バトル演出で敗北した後に確変大当り報知が実行されることを防止できる。また、入賞残数表示の第2態様5Nによる確変大当り報知は、確変昇格演出(例えばバトル演出)よりも前のラウンド(第3〜第6ラウンド)において実行されるため、かかる報知があった場合には、その後の第7〜第11ラウンドにおけるバトル演出で勝利することを事前に報知(示唆)することになるので、遊技者は安心感を持って遊技を楽しむことができる。
第2態様5N(確変大当り報知)のラウンド内表示順位については、演出制御用CPU120は、ラウンド内順位決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図45(C)に示す第2態様表示順位決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示による確変大当り報知を実行するラウンド内順位を決定する。なお、図45(D)に示すように、第2態様5Nのラウンド内表示順位の決定割合が、保留連報知、確変大当り報知、新楽曲開放報知ごとに異なるようにしてもよい。決定割合は、一例であってこれに限定されない。
図47は、賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、演出表示装置5の表示領域に報知画像を表示させる変形例5の動作例を示している。例えば、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したときには、連チャン回数報知や大当り中楽曲名報知、累積賞球数報知演出の実行期間であるか否かにかかわらず、図47(A)に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出(2000pt達成の報知)を実行するための動作制御が行われる。
一方、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したときには、賞球数報知演出の実行中であることを理由として、図47(A)に示すように、累積賞球数報知演出(5000pt達成の報知)は実行されない。この場合には、賞球数報知演出(2000pt達成の報知)を実行するための動作制御が行われることから、図47(A)に示すように、賞球数報知演出(2000pt達成の報知)が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われるようにしてもよい。さらに、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図47(A)に示すように、賞球数報知演出(2000pt達成の報知)が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われるようにしてもよい。
このように、賞球数報知演出(2000pt達成の報知)、累積賞球数報知演出(5000pt達成の報知)、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図47(B)に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出が実行されるとともに、それよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される一方で、累積賞球数報知演出は実行されない。
この変形例5によれば、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1報知(本例では、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2報知(本例では、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)とを実行可能である。そして、第2報知よりも第1報知の優先度合いが高い(本例では、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない)。そのため、複数の報知演出を好適に実行することができる。すなわち、複数の報知演出を優先順位に従って重複しないように実行することができ、複数の報知演出を好適に実行することができる。
なお、この実施の形態では、第2報知よりも第1報知を優先する具体例として、賞球数報知演出(第1報知)が実行中である場合には、累積賞球数報知演出(第2報知)を実行しない(一方の報知しか表示しない)ように制限する場合を示したが、そのような制限態様にかぎられない。例えば、第1報知と第2報知との両方を表示可能に構成するものの、第1報知と第2報知との表示サイズを異ならせる(第1報知に対して第2報知を小さく表示する)ことによって、第2報知の表示を制限してもよい。また、例えば、第1報知と第2報知との表示タイミングをずらして(例えば、第1報知よりも第2報知の表示タイミングを遅らせて)、第1報知と第2報知との両方を表示するように構成してもよい。
また、この実施の形態では、累積賞球数報知演出よりも賞球数報知演出を優先して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、逆に、賞球数報知演出よりも累積賞球数報知演出を優先して実行するように構成してもよい。
また、この実施の形態では、主として、賞球数報知演出(第1報知)と累積賞球数報知演出(第2報知)との優先順位について説明したが、大当り遊技中に実行されうる他の各種報知演出に関しても優先順位が定められている。例えば、演出制御用CPU120は、連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像よりも賞球数報知演出画像を優先的に表示し、賞球数報知演出画像よりも確変確定報知演出画像を優先的に表示し、確変確定報知演出画像よりもエラー報知画像を優先的に表示する制御を行う。なお、これらに関しても様々な優先態様が考えられ、例えば、賞球数報知演出画像よりも連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像を優先的に表示してもよいし、確変確定報知演出画像よりも賞球数報知演出画像を優先的に表示してもよいし、エラー報知画像よりも確変確定報知演出画像を優先的に表示してもよい。
次に、図48を用いて変形例6について説明する。変形例6では、音声の再生チャンネルとして複数のチャンネルが設けられるように構成されている。変形例6では、音声の再生チャンネルとして8チャンネルが設けられ、独立した8フレーズの同時再生が可能であり、8チャンネルの音声再生チャンネルのうちチャンネルCh0,Ch1を用いてオーバー入賞に対する報知演出が実行される。
図48は、変形例6における大当り遊技状態中における演出動作例等を示すタイムチャートであり、ある場面として、大当り遊技状態における大入賞口の開閉と、カウントスイッチ23による遊技球の有無と、各オーバー入賞演出とを表している。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口への入賞がカウントスイッチ23で検出されると、大入賞口入賞指定コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、その大入賞口入賞指定コマンドに基づいて、オーバー入賞に対する報知演出を実行するためのオーバー入賞報知処理を実行する。
オーバー入賞報知処理において、演出制御用CPU120は、大入賞口への入賞数が上限入賞数(本例では、10個)よりも多い11以上である場合であって、大入賞口に11個目の遊技球の入賞があった場合(例えば、奇数個目のオーバー入賞である場合)には、再生チャンネルCh0にて第1報知演出として第1報知音(第1オーバー入賞報知音)を再生・出力する。
また、演出制御用CPU120は、大入賞口への入賞数が上限入賞数(本例では、10個)よりも多い11以上である場合であって、大入賞口に12個目の遊技球の入賞があった場合(例えば、偶数個目のオーバー入賞である場合)には、再生チャンネルCh1にて第2報知演出として第2報知音(第2オーバー入賞報知音)を再生・出力する。
すなわち、図48では、タイミングt1において、規定個数目以下で遊技球がカウントスイッチ23によって検出され、タイミングt2において、規定個数目以下で遊技球がカウントスイッチ23によって検出され、タイミングt3において、規定個数目となる遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたときに、規定個数目を超える入賞となる11個目、12個目の遊技球が大入賞口に進入しており、タイミングt4において、大入賞口への11個目(オーバー入賞1個目)の遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことに基づいて、再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、タイミングt5において、大入賞口への12個目(オーバー入賞2個目)の遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことに基づいて、再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する。
この変形例6によれば、一の開放遊技(ラウンド遊技)において、遊技球が上限入賞数(10個)よりも多く特別可変入賞球装置20(大入賞口)に入賞したことに基づいて、報知演出(オーバー入賞に対する報知演出)を実行可能である。また、上限入賞数よりも多い第1入賞数目(11個目)の入賞と第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目(12個目)の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する(11個目(オーバー入賞1個目)では再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、12個目(オーバー入賞2個目)では再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する)。そのため、上限入賞数よりも多い第1入賞数目の入賞と第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で上限入賞数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。
なお、この実施の形態では、11個目(オーバー入賞1個目)と12個目(オーバー入賞2個目)とで異なる再生チャンネルを用いて報知演出を実行する場合を示しているが、11個目(オーバー入賞1個目)と12個目(オーバー入賞2個目)とで報知演出において出力される報知音は同じ音でもよいし、異なる音でもよい。
前述した実施の形態では、あるラウンドにおいて第2態様5Nが表示されていたが、入賞がなかったために第2態様5Nが消去されずに当該ラウンドが終了した場合であっても、所定演出(新楽曲開放報知)に基づく所定の価値(新楽曲といった所定の特典)が付与されるようになっている(図34のS884〜S886の処理を実行する演出制御用CPU120など)が、付与しないようにしてもよい。また、第2態様5Nが消去されなかった場合には、次のラウンドで第2態様5Nを強制的に表示さるようにしてもよい。また、次のラウンドがない場合には、所定の価値(新楽曲といった所定の特典)を強制的に付与してもよいし、次の大当り遊技状態での第3ラウンドで第2態様5Nを強制的に表示さるようにしてもよい。
前述した実施の形態や変形例では、図24に示す大当り表示処理(S77)において入賞残数演出設定処理(図30参照)を実行しており、大当り開始時(第1ラウンドの開始タイミングであってもよい)に一括して全て決定しているが、ラウンド開始毎に毎回決定するようにしてもよい。例えば、全コンテンツ(全楽曲)が直ぐに開放されることがないようにラウンド毎の抽選値を変更してもよい。また、大当り遊技状態において新楽曲開放報知抽選に当選したラウンドがあった場合には、同じ大当り遊技状態では新楽曲開放報知抽選に当選しないようにしてもよいし、同じ大当り遊技状態において新楽曲開放報知抽選の当選が二度目である場合には他の報知抽選(保留連報知など)を行うようにしてもよい。また、実施の形態や変形例では、特定期間はラウンドの実行中としているが、時短制御中などであってもよい。
前述した実施の形態や変形例では、所定演出として例えば、新楽曲開放報知演出、保留連報知演出、確変大当り報知演出を例に挙げて説明しているが、所定演出として、ランクアップボーナス報知演出を用いることも可能である。ランクアップボーナス報知演出とは、例えば、4回、8回、12回、15回(16回でもよい)のラウンドが付与される4種類の大当りがあり、ランクアップ抽選に当選した場合には、4回、8回、12回のラウンドが付与されていた場合にはその最終ラウンド(第4ラウンド、第8ラウンド、第12ラウンドなど)において、ランクアップボーナスとしてさらなるラウンドが付与されることを報知する演出である。
なお、特定領域(例えばVゾーン)への入賞でV確定となる遊技機において、V報知時には第2態様5Nの表示を制限または禁止したりしてもよい。これによれば、遊技者をV報知に注目させることができる。
(他の手段A1)本発明の他の観点に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞容易な第1状態(例えば、開放状態)と遊技媒体が入賞困難な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置)と、所定期間(例えば、29秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(例えば、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(例えば、ラウンド)を所定回数(例えば、10ラウンド、15ラウンド)実行する有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるS26〜S28を実行する部分)とを備え、有利状態制御手段は、有利状態として、少なくとも第1有利状態(例えば、確変大当りに基づく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(例えば、通常大当りに基づく大当り遊技状態)とに制御可能であり、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(例えば、11個目や12個目)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による報知演出(例えば、大入賞口LED27をレインボー発光させるとともにスピーカ8L,8Rから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるS872,S873の処理を実行する部分)をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
(他の手段A2)他の手段A1において、報知演出実行手段は、第2有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、通常大当りであると判定すると、S872,S873を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
(他の手段A3)他の手段A1またはA2において、報知演出実行手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(例えば、大入賞口LED27を白色発光させる態様の報知演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120におけるS845を実行する部分。S871でNのときS874を実行する部分)、第2有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、通常大当りであると判定すると、S874を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
(他の手段4)他の手段A1からA3のいずれかにおいて、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること(例えば、確変状態に制御されること)を報知する特定演出(例えば、図46のバトル演出などの確変昇格演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120での確変昇格演出の処理を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、特定演出を実行する前に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行せず(例えば、演出制御用CPU120は、昇格演出が実行される第7ラウンド〜第11ラウンドであると判定すると、S872,S873を実行しない)、特定演出を実行した後に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、昇格演出が実行された後の第12ラウンド以降のラウンドであると判定すると、S872,S873を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
また、先読み演出を実行する構成としては、主基板11側で先読み判定(例えばS112など)し、主基板11での先読み判定結果のコマンドが送信され(例えばS17など)、演出制御基板12側でその受信コマンドに基づいて先読み予告演出を実行する(例えば図24の演出制御プロセス処理内に先読み予告設定処理と先読み予告実行処理とを設けるなど)構成とすればよいが、これに限定されない。例えば、主基板11で乱数値を示すコマンド送信し(例えば入賞時乱数値を示すコマンドを送信する実行するCPU103など)、演出制御基板12側で大当り判定(例えば先読み判定を実行する演出制御用CPU120など)し、演出制御基板12側で先読み予告演出を実行する(前記先読み予告設定処理と先読み予告実行処理とを実行する演出制御用CPU120など)構成であってもよい。つまり、主基板11側ではなく、演出制御基板12側で先読み判定を行うようにしてもよい。
例えば、前記実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
また、本実施形態では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
なお、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
また、前記実施形態では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「確変B」を、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、「確変B」の発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしてもよい。なお、これら「確変B」を突確大当りとする場合には、「確変B」の大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、「確変B」や小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしてもよい。
なお、大当り種別に応じて入賞残数表示(カウントオブジェクトなど)の表示態様を異ならせてもよい。例えば、大当り種別に応じて、入賞残数表示の第1態様(例えば、丸形などの通常態様のオブジェクト、通常態様の数字表示、通常態様の単位レベル表示など)と、第2態様(例えば、星形などの特別態様のオブジェクト、特別態様の数字表示、特別態様の単位レベル表示など)とのうちの少なくとも一方の表示態様を変更するようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態における入賞残数表示の表示バリエーションをさらに増加させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
また、大当り種別に応じて、入賞残数表示(カウントオブジェクトなど)を表示したり表示しなかったりしてもよいし、大当り種別に応じて、第1態様または第2態様の少なくとも一方の表示が制限または禁止されるようにしてもよい。例えば、大当り種別が確変Bのときには、通常態様のオブジェクトのみの表示としたり、あるいは通常態様のオブジェクトも表示しない(カウントオブジェクトを表示しない)としたりしてもよい。このように大当り種別に応じて入賞残数表示を異ならせることにより、大当り遊技状態における入賞残数表示についての面白みが増し、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
また、入賞残数表示(カウントオブジェクトなど)の表示態様を第1態様と第2態様に限らず、さらなる表示態様を用意してもよい。例えば、オブジェクトの表示態様として、第1態様、第2態様の他、第n態様(nは3以上の自然数。第n態様のうちの一部の態様に例えばガセの態様を含めてもよい)を設けるようにしてもよい。そして、1ラウンド中に3種類以上の表示態様のオブジェクトが同時に表示されるようにしたり、第1態様〜第n態様の表示態様の違いによって報知期待度などを異ならせるようにしたりしてもよい。これらによれば、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。
また、図柄の可変表示について、変動中に表示されるものは1種類の外れ図柄だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を繰り返すようにしてもよい。さらに変動中に表示されるものも、図柄の停止時に表示されるものでなくてもよい(例えば、表示機器が7セグメントなどの場合に、変動中は真ん中の横棒の点灯と消灯の繰り返しだが、表示結果としては真ん中の横棒だけが表示されることはない等)。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 演出表示装置
7 … 特別可変入賞球装置(可変入賞手段)
8L、8R … スピーカ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU

Claims (2)

  1. 遊技者にとって有利な第1状態と不利な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を備える遊技機であって、
    特定期間において前記可変入賞手段が前記第1状態となることに関連して、該可変入賞手段が前記第2状態となるまでの遊技媒体の入賞残数表示を表示可能であり、
    前記入賞残数表示の表示態様には、第1態様と第2態様とが含まれ、
    前記第1態様と前記第2態様とで、入賞に応じて実行される演出態様が異なり、
    前記第1態様の方が前記第2態様よりも表示される割合が高い、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者にとって有利な第1状態と不利な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を備える遊技機であって、
    特定期間において前記可変入賞手段が前記第1状態となることに関連して、該可変入賞手段が前記第2状態となるまでの遊技媒体の入賞残数表示を表示可能であり、
    前記入賞残数表示の表示態様には、第1態様と第2態様とが含まれ、
    前記第1態様と前記第2態様とで、入賞に応じて所定演出を実行するか否かが異なり、
    前記第1態様の方が前記第2態様よりも表示される割合が高い、
    ことを特徴とする遊技機。
JP2015245225A 2015-12-16 2015-12-16 遊技機 Expired - Fee Related JP6676361B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015245225A JP6676361B2 (ja) 2015-12-16 2015-12-16 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015245225A JP6676361B2 (ja) 2015-12-16 2015-12-16 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017108898A true JP2017108898A (ja) 2017-06-22
JP6676361B2 JP6676361B2 (ja) 2020-04-08

Family

ID=59079956

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015245225A Expired - Fee Related JP6676361B2 (ja) 2015-12-16 2015-12-16 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6676361B2 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019037364A (ja) * 2017-08-23 2019-03-14 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2019063442A (ja) * 2017-10-05 2019-04-25 株式会社ニューギン 遊技機
JP2020081214A (ja) * 2018-11-21 2020-06-04 株式会社ソフイア 遊技機
JP7002156B1 (ja) 2020-11-30 2022-01-20 株式会社大都技研 遊技台
JP2023011491A (ja) * 2022-03-16 2023-01-24 株式会社ニューギン 遊技機

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019037364A (ja) * 2017-08-23 2019-03-14 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2019063442A (ja) * 2017-10-05 2019-04-25 株式会社ニューギン 遊技機
JP2020081214A (ja) * 2018-11-21 2020-06-04 株式会社ソフイア 遊技機
JP7002156B1 (ja) 2020-11-30 2022-01-20 株式会社大都技研 遊技台
JP2022086290A (ja) * 2020-11-30 2022-06-09 株式会社大都技研 遊技台
JP2023011491A (ja) * 2022-03-16 2023-01-24 株式会社ニューギン 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP6676361B2 (ja) 2020-04-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6240534B2 (ja) 遊技機
JP6368122B2 (ja) 遊技機
JP6646925B2 (ja) 遊技機
JP5174834B2 (ja) 遊技機
JP2017108898A (ja) 遊技機
JP2017108897A (ja) 遊技機
JP2017064087A (ja) 遊技機
JP2006043440A (ja) 弾球遊技機
JP6148211B2 (ja) 遊技機
JP2006192025A (ja) 弾球遊技機
JP2004275524A (ja) 遊技機
JP2006043438A (ja) 弾球遊技機
JP2012000257A (ja) ぱちんこ遊技機
JP2018114050A (ja) 遊技機
JP6228158B2 (ja) 遊技機
JP6343465B2 (ja) 遊技機
JP2016013329A (ja) 遊技機
JP2018201949A (ja) 遊技機
JP2017006465A (ja) 遊技機
JP2017074313A (ja) 遊技機
JP5491615B2 (ja) 遊技機
JP2018114049A (ja) 遊技機
JP2019072605A (ja) 遊技機
JP2012000260A (ja) ぱちんこ遊技機
JP6484594B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181102

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190726

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190806

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191004

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200310

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200312

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6676361

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees