JP2017104558A - 通信ゲームシステム、サーバ、ゲーム装置、プログラムおよび通信制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】通信ゲームシステムはたとえば互いに無線通信可能な複数のゲーム装置を含む。ゲーム装置は、近距離無線通信でまたは手入力で取得された相手の識別情報をお友達リストに登録する。その後、ゲーム装置はインターネットに接続し、お友達リストの相手とネットワーク通信可能か否かをたとえばサーバに問い合わせる。通信可能と判定された場合、ゲーム装置は当該相手のアドレスを取得してネットワーク通信をする。他のゲーム装置から接続されたときに既に通信中の相手が存在する場合、ゲーム装置はそれらの識別情報を送信して通信相手同士を紹介する。紹介を受けたゲーム装置は、当該紹介された相手とネットワークを介して通信し、必要があれば相手の識別情報をお友達リストに追加する。
【選択図】図7
Description
、ネットワーク通信可能であると判定された他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う。
む接続中リストデータが記憶される。このように、サーバがネットワークに接続中であるゲーム装置の情報を管理する。ゲーム装置の問合せ手段(42、64、S77、S301)は、登録されている識別情報に対応する他のゲーム装置がネットワークに接続中であるか否かをサーバに問い合わせる。問合せ対象は、登録されているすべての相手識別情報であってもよいし、たとえばプレイヤに選択された一部の相手識別情報であってもよい。実施例では、問合せ対象のゲーム装置の少なくともIDを含む問合せデータが送信される。サーバの第1検出手段(S207、S209、S323、S325)は、問合せを受信したとき、当該受信した相手識別情報が第3記憶手段に記憶されているか否か、つまり、当該相手識別情報に対応するゲーム装置がネットワークに接続中であるか否かを検出する。応答手段(S211、S213、S331、S333)は、相手識別情報が第3記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、当該相手識別情報に対応する他のゲーム装置のアドレスを、当該問合せを送信してきたゲーム装置に送信する。また、実施例では、問合せ対象のゲーム装置が接続中でないことが検出されたときには、通信不可を示すデータが送信される。ゲーム装置の判定手段は、サーバから受信した問合せ結果に基づいて、登録されている相手識別情報に対応する他のゲーム装置がネットワークに接続中であるか否かを判定する。つまり、近距離無線によって登録された相手識別情報に対応する他のゲーム装置との間でネットワーク通信可能であるか否かが判定される。第1通信手段(42、64、S93、S95、S305、S307)は、登録された相手識別情報に対応する他のゲーム装置がネットワークに接続中であると判定されるとき、サーバから受信したアドレスに基づいて、当該他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う。このように、ネットワークに接続中のゲーム装置の識別情報をサーバで管理するようにしたので、近距離無線によって登録された相手が接続中であるか否かをサーバで検出することができる。そして、当該相手が接続中であるときには当該相手に接続するための情報(アドレス)をサーバの応答によって取得できる。したがって、近距離無線通信を行って識別情報を登録した相手と離れた場合でも、ネットワークを介して通信することができる。
別情報が、当該相手識別情報に対応するゲーム装置にとっての相手識別情報として第4記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、当該相手識別情報に対応するゲーム装置のアドレスを、当該相手識別情報を送信したゲーム装置に送信する。判定手段は、サーバから受信したデータに基づいて、第2記憶手段に記憶されている相手識別情報に対応する他のゲーム装置がネットワークに接続中であり、かつ、自己の識別情報が当該他のゲーム装置にとっての相手識別情報として登録されているか否かを判定する。第1通信手段は、判定手段によって他のゲーム装置がネットワークに接続中であり、かつ、自己の識別情報が他のゲーム装置の相手識別情報として登録されていると判定されるとき、サーバから受信したアドレスに基づいて他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う。
置がネットワークに接続中であり、かつ、自己の識別情報が当該他のゲーム装置にとっての相手識別情報として登録されていると判定されるとき、サーバから受信したアドレスに基づいて他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う。このように、ネットワークに接続中のゲーム装置の識別情報をサーバで管理し、かつ、各ゲーム装置のお友達リストをサーバで記憶するようにした。したがって、手入力によってまたは近距離無線によって登録された相手が接続中であるか否かをサーバで検出することができるとともに、自己の識別情報が当該相手にとっての相手識別情報として登録されているか否かをサーバで検出することができる。そして、当該相手とネットワーク通信可能であるときには当該相手に接続するための情報(アドレス)をサーバから取得できる。したがって、たとえば、手入力によって識別情報を登録した遠くの友達であっても、または近距離無線通信を行った相手と離れた場合でも、ネットワークを介して通信することができる。
び追加登録手段をさらに備える。登録判断手段は、第3通信手段によってネットワーク通信を行った第3のゲーム装置に対応する相手識別情報を第2記憶手段に記憶するか否かを判断する。追加登録手段は、登録判断手段によって記憶すると判断されたとき、当該第3のゲーム装置に対応する相手識別情報を第2記憶手段に追加的に記憶する。
ステップによって登録された相手識別情報に対応する他のゲーム装置とネットワーク通信可能であるか否かを判定する。第1通信ステップは、判定ステップによってネットワーク通信可能であると判定された他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う。
、サーバで、接続中のゲーム装置の識別情報を管理し、かつ、各ゲーム装置のお友達リストを記憶するようにした。そして、互いの識別情報が互いのゲーム装置で登録されていることが検出されるときに、接続するための情報を返信するようにした。したがって、互いに識別情報を登録しているゲーム装置間でだけネットワーク通信を行わせることができる。このため、たとえば、一方が相手の識別情報を不正に取得して手入力で登録したような場合や、相手識別情報を近距離無線や伝達等で正当に交換したが一方が他方との通信を拒否して登録しなかったような場合等に、ネットワーク通信が行われることを防止することができる。したがって、お互いが識別情報を登録している場合のみネットワークを介して通信を行うことができるので、安全かつ気軽に参加することが可能なネットワークゲームを実現できる。
。したがって、通信可能な相手の範囲を広げることができ、また、紹介された相手の識別情報を登録することによって友達の輪を広げることができる。
上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
にしてもよい。
たはプレイヤオブジェクト)やカーソルの移動方向の指示等が可能である。スタートスイ
ッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始(再開)、や一時停止等のために用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等のために用いられる。
、ジャンプする、切る等の任意の動作(アクション)をさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
られるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(20,22)とを有する構成になっている。
部または必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出され、RAM48に記憶される。
command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データ
を生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。
読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32からその音を出力する。
トワークに接続し、離れた場所でインターネットに接続している他のゲーム装置10との間で通信ゲームを実行することができる。
のであってもよい。
Protocol)サーバ機能によって割り当てられワイヤレス通信部64のDHCPクライア
ント機能によって取得されて、RAM48に記憶される。あるいは、接続アドレスは、ゲーム装置10において当該プレイヤによって手動設定されてもよい。プレイヤの契約しているISPあるいは公衆無線LANのアクセスポイント70の接続されるISP等がプライベートIPアドレスをDHCP等で割り振る場合には、送信データの送信元IPアドレスは当該ISPのゲートウェイでグローバルIPアドレスに変換される。一方、プレイヤの契約しているISPあるいは公衆無線LANのアクセスポイント70の接続されるISP等がグローバルIPアドレスをDHCPまたはPPPoE等で割り振りまたは固定のグローバルIPアドレスを配布するような場合には、無線LANアクセスポイント70が、NAPT(Network Address Port Translation)またはIPマスカレード機能を用いて、送信データの送信元IPアドレスを、プライベートアドレスからグローバルアドレスに変換し、またポート番号も変換する。
される。送信データの宛先IPアドレスは、ISPまたは無線LANアクセスポイント70等において、対応するゲーム装置10のプライベートIPアドレス等に変換されるので、送信データは通信相手ゲーム装置10に届けられることとなる。
がら説明する。図8にはゲーム装置10のゲーム動作の一例が示される。ゲーム処理が開示されると、図8の最初のステップS1で、CPUコア42は、操作スイッチ20からの操作入力データまたはタッチパネル22からの入力データ等に基づいてプレイヤ名設定を実行する。プレイヤ名の設定はこの通信ゲームを最初にプレイする場合やプレイヤ名を変更する場合等に行われる。CPUコア42は生成したプレイヤ名データを自己識別データ記憶領域74に記憶する。なお、既にプレイヤ名が設定されてメモリカード28のRAM28bに記憶されている場合には、CPUコア42は、先にRAM28bからプレイヤ名データを読み出してRAM48に記憶しておく。
”であれば、つまり、お友達リストデータが未だ生成されていない場合には、処理はステップS17へ進む。
れている自己のID、接続アドレスおよびプレイヤ名等の情報を含む接続情報データを、ワイヤレス通信部64を介してサーバ72に送信する。この送信データの宛先IPアドレスにはサーバアドレス記憶領域76に記憶されているサーバアドレスが設定され、送信元IPアドレスには自己識別データ記憶領域74の接続アドレスが設定される。接続アドレスは、たとえば、無線LANアクセスポイント70またはISP等でグローバルIPアドレスに変換されるので、サーバ72はゲーム装置10のグローバルIPアドレスを接続アドレスとしてメモリに記憶でき、当該ゲーム装置10宛にデータを送信できる。
ずにたとえばランダムでまたは順に相手を選択するようにしてもよい。あるいは、お友達リストの中から複数の相手を選択して一括して問合せをするようにしてもよいし、またはリスト中の全ての相手を選択して一括して問い合わせるようにしてもよい。
ータを送受信しつつ、ゲームやアプリケーション(チャットなども含む。)が実行される。
信したデータには、ゲーム装置zのID、プレイヤ名、および接続アドレス等の情報が含まれるので、CPUコア42はID、プレイヤ名および接続アドレスを通信相手情報記憶領域82に記憶(追加)する。したがって、当該接続アドレスを宛先IPアドレスとしてデータを送信することで、CPUコア42はたとえばゲーム装置zに接続応答を送信できる。そして、ステップS115で、CPUコア42は、図12のステップS95と同様にして、ゲーム装置zとの間での通信ゲーム処理を実行する。
続中リストに登録する。具体的には、メモリの接続中リスト記憶領域84に、ID、接続アドレス、およびプレイヤ名を記憶(追加)する。なお、このサーバ72が複数種類のゲームを管理する場合には、ゲーム名を含む接続情報を受信するので、ゲームごとに接続中リストデータを作成して管理する。
た、近距離無線通信によって通信ゲームを行った相手と離れた場所に存在することとなってもネットワークを介して通信ゲームを行うことができる。また、近距離無線通信によって友達の識別情報を取得して登録するだけで、簡単に当該友達とネットワーク通信を行うことが可能になる。
動された場合には、自己IDデータは、たとえば初期設定で、RAM48の不揮発性メモリまたはメモリカード28のRAM28bからRAM48の自己識別データ記憶領域74に読み出されることとなる。
通信のための機能を備えなくてよい。
受信して、当該受信データから当該ゲーム装置10のお友達リストデータを抽出する。そして、当該ゲーム装置10のIDに対応付けて、お友達リストデータに含まれる全ての相手のIDおよびプレイヤ名を接続中リスト記憶領域84に記憶する。
記憶された問合せ結果データが生成される。
12,14…LCD
28 …メモリカード
28a …ROM
28b …RAM
42 …CPUコア
48 …RAM
50,52 …GPU
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
64 …ワイヤレス通信部
70 …無線LANアクセスポイント
72 …サーバ
Claims (14)
- 複数のゲーム装置を含む通信ゲームシステムであって、
各ゲーム装置は、
自己の識別情報を記憶する第1記憶手段、
他の前記ゲーム装置の前記識別情報である相手識別情報を登録する登録手段、
ネットワーク通信を行うためにネットワークにアクセス可能なアクセスポイントに接続するネットワーク接続手段、
前記ネットワーク接続手段によって前記アクセスポイントを介して前記ネットワークに接続している場合において、前記登録手段によって登録された前記相手識別情報に対応する前記他のゲーム装置とネットワーク通信可能であるか否かを判定する判定手段、および
前記判定手段によってネットワーク通信可能であると判定された前記他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う第1通信手段を備える、通信ゲームシステム。 - 前記各ゲーム装置は、前記他のゲーム装置と近距離無線によって通信を行う第2通信手段をさらに備え、
前記登録手段は、前記第2通信手段による前記通信で前記他のゲーム装置から受信した前記相手識別情報を第2記憶手段に記憶する、請求項1記載の通信ゲームシステム。 - 前記ネットワーク上のサーバをさらに備え、
前記各ゲーム装置は、
前記自己の識別情報を含み前記ネットワークに接続中であることを示す通知を前記サーバに送信する通知手段、および
前記第2記憶手段に記憶されている前記相手識別情報に対応する前記他のゲーム装置が前記ネットワークに接続中であるか否かの問合せを前記サーバに送信する問合せ手段をさらに備えていて、
前記サーバは、
前記通知に基づいて前記ネットワークに接続中である前記ゲーム装置の少なくとも前記自己の識別情報およびアドレスを第3記憶手段に記憶する接続中リスト記憶手段、
前記問合せを受信したとき当該受信した前記相手識別情報が前記第3記憶手段に記憶されているか否かを検出する第1検出手段、および
前記第1検出手段によって前記相手識別情報が前記第3記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置の前記アドレスを、前記問合せを送信した前記ゲーム装置に送信する応答手段を備えていて、
前記判定手段は、前記サーバから受信した前記問合せに対する結果に基づいて、前記他のゲーム装置が前記ネットワークに接続中であるか否かを判定し、
前記第1通信手段は、前記判定手段によって前記他のゲーム装置が前記ネットワークに接続中であると判定されるとき、前記サーバから受信した前記アドレスに基づいて前記他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う、請求項2記載の通信ゲームシステム。 - 前記各ゲーム装置は、ユーザの操作に応じて入力された相手識別情報を取得する相手入力手段をさらに備え、
前記登録手段は、前記相手入力手段によって取得された前記相手識別情報を第2記憶手段に記憶する、請求項1または2記載の通信ゲームシステム。 - 前記ネットワーク上のサーバをさらに備え、
前記各ゲーム装置は、
前記自己の識別情報を含み前記ネットワークに接続中であることを示す通知を前記サーバに送信する通知手段、および
前記第2記憶手段に記憶されている前記相手識別情報を前記サーバに送信する登録相手送信手段をさらに備えていて、
前記サーバは、
前記通知に基づいて前記ネットワークに接続中である前記ゲーム装置の少なくとも前記自己の識別情報およびアドレスを第3記憶手段に記憶する接続中リスト記憶手段、
前記ゲーム装置から受信した前記相手識別情報を当該ゲーム装置ごとに第4記憶手段に記憶する登録相手記憶手段、
前記相手識別情報を受信したとき、当該受信した前記相手識別情報が前記第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信した前記ゲーム装置の前記識別情報が、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置にとっての前記相手識別情報として前記第4記憶手段に記憶されているか否かを検出する第2検出手段、および
前記第2検出手段によって、前記受信した相手識別情報が前記第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信した前記ゲーム装置の前記識別情報が、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置にとっての前記相手識別情報として前記第4記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置の前記アドレスを、当該相手識別情報を送信した前記ゲーム装置に送信する応答手段を備えていて、
前記判定手段は、前記サーバから受信したデータに基づいて、前記第2記憶手段に記憶されている前記相手識別情報に対応する前記他のゲーム装置が前記ネットワークに接続中であり、かつ、前記自己の識別情報が当該他のゲーム装置にとっての前記相手識別情報として登録されているか否かを判定し、
前記第1通信手段は、前記判定手段によって前記他のゲーム装置が前記ネットワークに接続中であり、かつ、前記自己の識別情報が前記他のゲーム装置の前記相手識別情報として登録されていると判定されるとき、前記サーバから受信した前記アドレスに基づいて前記他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う、請求項4記載の通信ゲームシステム。 - 前記各ゲーム装置は前記自己の識別情報を表示する第1表示手段をさらに備える、請求項4または5記載の通信ゲームシステム。
- 前記各ゲーム装置のうち、第1のゲーム装置は、第2のゲーム装置とネットワーク通信中の状態にある場合に、第3のゲーム装置から通信接続されたとき、前記第3のゲーム装置に前記第2のゲーム装置に対応する前記相手識別情報を送信するとともに、前記第2のゲーム装置に前記第3のゲーム装置に対応する前記相手識別情報を送信する紹介手段をさらに備える、請求項1ないし6のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
- 前記各ゲーム装置のうち、第1のゲーム装置は、第2のゲーム装置とネットワーク通信中の状態にある場合に、前記第2のゲーム装置から第3のゲーム装置に対応する前記相手識別情報を受信したとき、前記第3のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う第3通信手段をさらに備える、請求項1ないし7のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
- 前記第1のゲーム装置は、
前記第3通信手段によってネットワーク通信を行った前記第3のゲーム装置に対応する前記相手識別情報を前記第2記憶手段に記憶するか否かを判断する登録判断手段、および
前記登録判断手段によって記憶すると判断されたとき、当該第3のゲーム装置に対応する前記相手識別情報を前記第2記憶手段に追加的に記憶する追加登録手段をさらに備える、請求項8記載の通信ゲームシステム。 - 前記各ゲーム装置は、前記第1通信手段によるネットワーク通信を行うか前記第2通信
手段による近距離無線通信を行うかを選択する通信方法選択手段をさらに備える、請求項2ないし9のいずれかに記載の通信ゲームシステム。 - 複数のゲーム装置がネットワークを介して通信する通信ゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置であって、
自己の識別情報を記憶する第1記憶手段、
他の前記ゲーム装置の識別情報である相手識別情報を登録する登録手段、
ネットワーク通信を行うために前記ネットワークにアクセス可能なアクセスポイントに接続するネットワーク接続手段、
前記ネットワーク接続手段によって前記アクセスポイントを介して前記ネットワークに接続している場合において、前記登録手段によって登録された前記相手識別情報に対応する前記他のゲーム装置とネットワーク通信可能であるか否かを判定する判定手段、および
前記判定手段によってネットワーク通信可能であると判定された前記他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う第1通信手段を備える、ゲーム装置。 - 複数のゲーム装置がネットワークを介して通信する通信ゲームシステムにおいて用いられ、少なくとも自己の識別情報を記憶する第1記憶手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
他の前記ゲーム装置の識別情報である相手識別情報を登録する登録ステップ、
ネットワーク通信を行うためにネットワークにアクセス可能なアクセスポイントに接続するネットワーク接続ステップ、
前記ネットワーク接続ステップによって前記アクセスポイントを介して前記ネットワークに接続している場合において、前記登録ステップによって登録された前記相手識別情報に対応する前記他のゲーム装置とネットワーク通信可能であるか否かを判定する判定ステップ、および
前記判定ステップによってネットワーク通信可能であると判定された前記他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う第1通信ステップを実行させる、ゲームプログラム。 - 複数のゲーム装置がネットワークを介して通信する通信ゲームシステムにおいて用いられるサーバであって、
各ゲーム装置は、自己の識別情報を記憶する第1記憶手段と他の前記ゲーム装置の識別情報である相手識別情報を記憶する第2記憶手段を備えていて、
前記ネットワークに接続中である前記ゲーム装置から受信した少なくとも前記自己の識別情報およびアドレスを第3記憶手段に記憶する接続中リスト記憶手段、
前記ゲーム装置から受信した前記相手識別情報を当該ゲーム装置ごとに第4記憶手段に記憶する登録相手記憶手段、
前記相手識別情報を受信したとき、当該相手識別情報が前記第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信した前記ゲーム装置の前記識別情報が、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置にとっての前記相手識別情報として前記第4記憶手段に記憶されているか否かを検出する第2検出手段、および
前記第2検出手段によって、前記相手識別情報が前記第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信した前記ゲーム装置の前記識別情報が、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置にとっての前記相手識別情報として前記第4記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置の前記アドレスを、当該相手識別情報を送信した前記ゲーム装置に送信する応答手段を備える、サーバ。 - 複数のゲーム装置がネットワークを介して通信する通信ゲームシステムにおいて用いられるサーバの通信処理プログラムであって、
各ゲーム装置は、自己の識別情報を記憶する第1記憶手段と他の前記ゲーム装置の識別情報である相手識別情報を記憶する第2記憶手段を備えていて、
前記サーバのプロセサに、
前記ネットワークに接続中である前記ゲーム装置から受信した少なくとも前記自己の識別情報およびアドレスを第3記憶手段に記憶する接続中リスト記憶ステップ、
前記ゲーム装置から受信した前記相手識別情報を当該ゲーム装置ごとに第4記憶手段に記憶する登録相手記憶ステップ、
前記相手識別情報を受信したとき、当該相手識別情報が前記第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信した前記ゲーム装置の前記識別情報が、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置にとっての前記相手識別情報として前記第4記憶手段に記憶されているか否かを検出する第2検出ステップ、および
前記第2検出ステップによって、前記相手識別情報が前記第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信した前記ゲーム装置の前記識別情報が、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置にとっての前記相手識別情報として前記第4記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置の前記アドレスを、当該相手識別情報を送信してきた前記ゲーム装置に送信する応答ステップを実行させる、サーバの通信処理プログラム。
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