JP2017086298A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2017086298A JP2017086298A JP2015218259A JP2015218259A JP2017086298A JP 2017086298 A JP2017086298 A JP 2017086298A JP 2015218259 A JP2015218259 A JP 2015218259A JP 2015218259 A JP2015218259 A JP 2015218259A JP 2017086298 A JP2017086298 A JP 2017086298A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- image
- display
- state
- movable
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、画像を表示する表示手段と可動手段とを備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including display means for displaying an image and movable means.
従来、画像を表示する表示手段と可動手段とを備える遊技機が知られている。特許文献1に開示された遊技機は、リーチパターンに基づいて、画像を表示する表示画面に表示される図柄の変動と、可動式の装飾体の動作とを同時に実行する演出を行っている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine including a display unit that displays an image and a movable unit is known. Based on the reach pattern, the gaming machine disclosed in
しかしながら、可動手段の動作がありきたりな場合や、可動手段の動作と表示手段に表示される表示内容との連動がありきたりな場合、遊技者は次第にその演出を見慣れてしまい、ひいては遊技に飽きてしまうという問題がある。 However, if the movement of the movable means is uncommon, or if the movement of the movable means and the display content displayed on the display means are uncommon, the player will gradually get used to the production and eventually get bored with the game. There is a problem that it ends up.
本発明は、可動手段の動作を工夫することで、可動手段の動作と表示手段の表示内容とが効果的に連動する演出を実行できる遊技機を提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can execute an effect in which the operation of the movable means and the display content of the display means are effectively linked by devising the operation of the movable means.
本発明に係る遊技機は、画像を表示可能な表示領域を有する表示手段と、立体的な第一キャラクタを模して形成され、前記表示手段を前方から見た場合に、前記表示領域と重なる位置に配置された状態で動作可能な可動手段と、前記表示手段における画像の表示を制御する画像制御手段と、前記可動手段の動作を制御する動作制御手段とを備え、前記動作制御手段は、前記可動手段の正面側が所定の方向に向いた第一状態と、前記可動手段の前記正面側が前記第一状態よりも前記表示手段の前記表示領域に向いた第二状態とを相互に切り替えて前記可動手段を動作させ、前記画像制御手段は、前記動作制御手段によって前記第一状態から前記第二状態にされる前記可動手段の動作に対応する画像である対応画像を前記表示領域に表示させることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is formed by imitating a display means having a display area capable of displaying an image and a three-dimensional first character, and overlaps the display area when the display means is viewed from the front. Movable means operable in a state of being disposed at a position, image control means for controlling display of an image on the display means, and operation control means for controlling the operation of the movable means, The first state in which the front side of the movable means is directed in a predetermined direction and the second state in which the front side of the movable means is directed to the display area of the display means rather than the first state are switched to each other. The movable means is operated, and the image control means displays a corresponding image, which is an image corresponding to the operation of the movable means that is changed from the first state to the second state by the operation control means, in the display area. The features.
本発明に係る遊技機では、第一キャラクタを模った可動手段が、所定の第一状態と、大一状態よりも可動手段の正面側が表示手段の表示領域に向いた第二状態とを、相互に切り替えて動作する。そして、画像制御手段は、第一状態から第二状態にされる可動手段の動作に対応する対応画像を表示領域に表示させる。この場合、可動手段が表示領域に向き、また、対応画像が表示領域に表示される。このような可動手段の動作の工夫により、本発明に係る遊技機は、可動手段の動作と表示手段の表示内容とが効果的に連動する演出を実行できる。 In the gaming machine according to the present invention, the movable means imitating the first character has a predetermined first state and a second state in which the front side of the movable means is directed to the display area of the display means rather than the Daiichi state. Switch between each other. Then, the image control means displays a corresponding image corresponding to the operation of the movable means that is changed from the first state to the second state in the display area. In this case, the movable means is directed to the display area, and the corresponding image is displayed in the display area. By devising the operation of the movable means, the gaming machine according to the present invention can execute an effect in which the operation of the movable means and the display content of the display means are effectively linked.
前記可動手段は、前記表示領域よりも前方に配置されていてもよい。前記第一状態は、前記可動手段の前記正面側が、前記可動手段の後面側よりも前方に向いた状態であり、前記第二状態は、前記可動手段の前記後面側が、前記可動手段の前記正面側よりも前方に向いた状態であってもよい。 The movable means may be arranged in front of the display area. The first state is a state in which the front side of the movable means is directed forward from the rear surface side of the movable means, and the second state is a state in which the rear surface side of the movable means is the front surface of the movable means. The state which faced ahead rather than the side may be sufficient.
この場合、可動手段の正面側が前方に向いた第一状態から、可動手段の後面側が正面側よりも前方に向いた第二状態にされることに対応する対応画像が、表示領域に表示される。即ち、前方を向いた可動手段が、表示領域に向けて振り返る様な動作をすることで、表示領域に対応画像が表示されるので、遊技機は、可動手段の動作と表示手段の表示内容とが連動していることがわかりやすい演出を実行できる。一般に、キャラクタを模した可動手段を用いた演出は、可動手段の正面側を前方に向けた状態で実行されることが多い。しかし、遊技機は、可動手段の正面側が前方に向いた第一状態から、可動手段の後面側が正面側よりも前方に向いた第二状態にされた状態で、表示領域に対応画像が表示されるので、意外性を備えた演出を遊技者に提供できる。 In this case, a corresponding image corresponding to changing from the first state in which the front side of the movable means faces forward to the second state in which the rear surface side of the movable means faces forward from the front side is displayed in the display area. . In other words, since the movable unit facing forward performs an operation of looking back toward the display region, the corresponding image is displayed in the display region, so that the gaming machine can determine the operation of the movable unit and the display content of the display unit. It is possible to execute a production that makes it easy to understand that the two are linked. In general, an effect using a moving means simulating a character is often executed with the front side of the moving means facing forward. However, in the gaming machine, the corresponding image is displayed in the display area from the first state in which the front side of the movable means is directed forward to the second state in which the rear surface side of the movable means is directed forward from the front side. Therefore, it is possible to provide the player with an unexpected performance.
前記画像制御手段は、前記対応画像として、前記表示領域に重なる前記可動手段の位置を基準とした画像である基準画像を前記表示領域に表示させてもよい。 The image control means may display a reference image, which is an image based on the position of the movable means overlapping the display area, as the corresponding image in the display area.
この場合、可動手段が第一状態から第二状態にされた場合に、表示領域に重なる可動手段の位置を基準とした基準画像が表示されるので、可動手段が第一状態から第二状態になったことが、基準画像によって遊技者にわかりやすく伝えられる。また、可動手段が第一状態から第二状態にされる動作に伴って基準画像が表示されるので、遊技機は、可動手段の動作と基準画像との連動性を高めることができる。 In this case, when the movable means is changed from the first state to the second state, the reference image is displayed based on the position of the movable means that overlaps the display area, so that the movable means is changed from the first state to the second state. This is communicated to the player in an easy-to-understand manner using the reference image. Further, since the reference image is displayed in accordance with the operation of moving the movable means from the first state to the second state, the gaming machine can improve the linkage between the operation of the movable means and the reference image.
前記画像制御手段は、前記対応画像として、前記可動手段に対峙する第二キャラクタを示す画像であるキャラクタ画像を前記表示領域に表示させてもよい。 The image control means may display a character image that is an image showing a second character facing the movable means as the corresponding image in the display area.
この場合、第一キャラクタを模る可動手段に対して、第二キャラクタが対峙するようにキャラクタ画像が表示領域に表示されるので、遊技機は、可動手段の動作と表示手段の表示内容とが連動していることを、遊技者にわかりやすく示すことができる。また、可動手段による第一キャラクタの動作と、キャラクタ画像による第二キャラクタの動作とが連動されるので、遊技機は、第一キャラクタと第二キャラクタとを用いたストーリー性のある演出を実行できる。 In this case, since the character image is displayed in the display area so that the second character opposes the movable means imitating the first character, the gaming machine has the action of the movable means and the display content of the display means. It can be shown to the player that it is linked. In addition, since the movement of the first character by the movable means and the movement of the second character by the character image are linked, the gaming machine can execute a story-like effect using the first character and the second character. .
以下、本発明に係る遊技機の第一の実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。以下の説明では、図1の手前側、奥側、上側、下側、左側、及び右側を、それぞれ、パチンコ機1の前側、後側、上側、下側、左側、及び右側とする。
Hereinafter, a
図1及び図2を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられている。遊技盤2は正面視略正方形の板状であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠10によって前面を保護されている。遊技盤2の下部には上皿5が設けられている。上皿5は、遊技球発射装置37(図12参照)に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿5の上面には、遊技者によって操作される操作ボタン9が設けられている。上皿5の直下には、賞球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7は、遊技者が回転操作できるように設けられており、遊技者が発射ハンドル7を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル7の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置37によって遊技球が発射される。前面枠10の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられている。
With reference to FIG.1 and FIG.2, the mechanical structure of the
図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。遊技球発射装置37(図3参照)によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。遊技領域4の略中央には、各種演出を実行するセンター飾り8が設けられている。センター飾り8は、表示画面28及び演出装置30を主に備える。表示画面28は、センター飾り8の略中央に配置されている。表示画面28は、例えばLCD等によって構成され、前面の全ての領域を表示領域として、様々な映像を表示可能である。表示画面28は、例えば、大当り判定の結果を報知する演出図柄60(図21参照)を表示する。
As shown in FIG. 2, a substantially
演出装置30は、センター飾り8の下部において、表示画面28の前側に配置されている。演出装置30の演出体300は、駆動モータ31及び駆動ソレノイド33(図4参照)の駆動力によって回転駆動され、さらに電飾基板342のLED342A(図9参照)を発光させて、表示画面28及びスピーカ48等と連動しながら様々な演出を行う。遊技者は、パチンコ機1の前面側から、表示画面28に表示される各種画像と、演出体300の演出動作とを同時に目視可能である。
The
センター飾り8の略中央下方には、第一始動口14が設けられている。第一始動口14の下方には、第二大入賞口17が設けられている。センター飾り8の右斜め下方には、普通図柄作動ゲート12が設けられている。普通図柄作動ゲート12の下方には、第二始動口15が設けられている。第二始動口15の左斜め下方には、第一大入賞口16が設けられている。第二始動口15、第一大入賞口16及び第二大入賞口17は、それぞれ開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放された場合にのみ、第二始動口15、第一大入賞口16及び第二大入賞口17のそれぞれに入賞することができる。
A
遊技盤2の右下部には、図柄表示部24が設けられている。図柄表示部24は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示LED、第二特別図柄記憶数表示LED及び普通図柄記憶数表示LEDを備える。
A
本実施形態では、第一始動口14へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われ、判定の結果を示す第一特別図柄が図柄表示部24の第一特別図柄表示部に表示される。第一大当たり判定では、大当たり、小当たり及びはずれのいずれであるかが、大当たり乱数に基づいて判定される。第一大当たり判定において大当たりであると判定されると、第一大入賞口16の開閉部材及び第二大入賞口17の開閉部材が所定の順で開放される大当たり遊技が実行される。第二大入賞口17の内部には、特定の領域が設けられている。パチンコ機1では、大当たり遊技中に遊技球が特定の領域を通過することが、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する条件となっている。確率変動状態とは、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が通常よりも高くなる状態である。本実施形態では、生起された確率変動状態は、確率変動状態における大当たり判定の実行回数が所定の回数に達することで、いわゆる回数切り確変機能の作動によって終了する。
In the present embodiment, when a game ball wins the first start opening 14, a first jackpot determination is performed, and a first special symbol indicating the determination result is displayed on the first special symbol display unit of the
また、パチンコ機1は、小当たり遊技を実行する。本実施形態では、第一大当たり判定おいて小当たりと判定されると、第一大入賞口16の開閉部材が所定時間開放される小当たり遊技が実行される。
The
普通図柄作動ゲート12を遊技球が通過すると、普通当たり判定が行われ、判定の結果を示す普通図柄が図柄表示部24の普通図柄表示部に表示される。普通当たり判定において当たりであると判定されると、第二始動口15の開閉部材が開放される。第二始動口15へ遊技球が入賞すると、第二大当り判定が行われ、判定の結果を示す第二特別図柄が図柄表示部24の第二特別図柄表示部に表示される。第二大当たり判定において大当たりであると判定されると、上記と同様の大当たり遊技が実行される。なお、本実施形態では、第二大当たり判定においては、大当たり又ははずれのいずれであるかが判定される。
When the game ball passes through the normal
図3を参照して、演出装置30の概略構造について説明する。演出装置30は、下ケース305、下ケースカバー306、右ケース309、前ケース307、後ケース308(図4及び図9参照)、電飾基板341、演出体300を主に備える。下ケース305は、上部が開口した平面視矩形状の箱状体であり、演出装置30の底壁及び側壁を構成する。下ケースカバー306は、下ケース305の略中央を下側から覆うようにして取り付けられている。下ケースカバー306の略中央には、回転軸310(図4参照)の下端部を挿入するための筒状部が設けられている。下ケースカバー306は、回転軸310を上下方向に配置して筒状部に挿入した状態で、下ケース305にねじ留めによって固定される。
With reference to FIG. 3, the schematic structure of the
右ケース309、前ケース307及び後ケース308は、演出装置30の側壁及び上壁を構成する。右ケース309は、下ケース305の右部を上側から覆うようにして、下ケース305に取り付けられている。前ケース307は、下ケース305の左前部を上側から覆うようにして、下ケース305に取り付けられている。後ケース308は、下ケース305の左後部を上側から覆うようにして、下ケース305に取り付けられている。前ケース307及び後ケース308の略中央は、上側が開口する断面略U字状に隆起した隆起部を形成しており、隆起部の上部に演出体300を配置している。電飾基板341は、LEDを搭載した基板であり、前ケース307の下側に配置されている。サブ制御基板58のCPU581から送信される発光指示に応じて電飾基板341のLEDが発光することにより、前ケース307及びその近傍が照らされる。
The
演出体300は、パチンコ機1のモチーフとして用いられるキャラクタのうち、カエルのキャラクタを模して立体的に形成された装飾体である。演出体300は、回転板301、胴体部302、下顎部303、上顎部304を主に備える。回転板301は、前ケース307及び後ケース308が形成する隆起部の上部において略水平に延びる円板状であり、後述する出力ギヤ81等の回転に応じて、回転軸310を中心に回転する。胴体部302は、カエルの胴体部分を形成している。下顎部303は、カエルの下顎部を形成している。上顎部304は、カエルの上顎部を形成している。下顎部303と上顎部304とは、顔を含むカエルの頭部を形成している。胴体部302、下顎部303、上顎部304は、回転板301の上部に固定されており、回転板301の回転に応じて、上下方向に延びる回転軸310を中心に演出体300全体が回転する。
The
演出体300は、図3に示す可動初期位置から、図10に示す最大可動位置へ、平面視時計回りに180度回転可能である。また、演出体300は、最大可動位置から可動初期位置へ、平面視反時計回りに180度回転可能である。即ち、演出体300は、可動初期位置と最大可動位置との間を往復するように回転可能である。可動初期位置は、演出体300におけるカエルの顔が前側に向いた状態の位置である。最大可動位置は、演出体300におけるカエルの顔が表示画面28に対向するように後側に向き、胴体部302が模るカエルの背中が前側に向いた状態の位置である。演出体300においてカエルの顔が見える側を演出体300の正面側という。また、演出体300において、演出体の正面側とは反対側であり、カエルの背中が見える側を演出体300の後面側という。
The
図4から図11を参照して、演出装置30の詳細構成について説明する。なお、図4では下ケース305、前ケース307、右ケース309、電飾基板341及び演出体300の図示を省略している。図5では、下ケース305、前ケース307、後ケース308、右ケース309、電飾基板341及び演出体300の図示を省略している。図6では、下ケース305、下ケースカバー306の図示を省略している。図7では、前ケース307、後ケース308、右ケース309、電飾基板341及び演出体300の図示を省略している。
The detailed configuration of the
図4から図7に示すように、演出装置30は、下ケース305の内部に、駆動モータ31、出力ギヤ81、従動ギヤ82、伝達ギヤ83及びフォトセンサ32を収容する。駆動モータ31は、下ケース305の右部に配置され、出力軸311を下方に突出する。下ケース305の右部には、下ケース305の底面よりも一段上方において略水平に延びる棚板部305A(図7参照)が形成されている。駆動モータ31は、ねじ留めによって、棚板部305Aの上側に固定される。駆動モータ31は、例えばステッピングモータである。駆動モータ31の出力軸311は、棚板部305Aの略中央に設けられた孔部(図示せず)を介して、棚板部305Aの下側に突出される。棚板部305Aの下側には出力ギヤ81が配置されている。出力軸311の下端は、出力ギヤ81の回転中心に連結される。
As shown in FIGS. 4 to 7, the
出力ギヤ81の左方に、従動ギヤ82が配置されている。従動ギヤ82は、ねじ留めによって、下ケース305の底面に回転可能に固定されている。従動ギヤ82は出力ギヤ81に噛み合い、出力ギヤ81に従動して回転する。
A driven
従動ギヤ82の左方に、伝達ギヤ83が配置されている。伝達ギヤ83の回転中心には、回転軸310が固定されている。回転軸310は、下ケースカバー306の筒状部に挿入された状態で、下ケースカバー306を介して下ケース305に固定される。回転軸310は、上下方向に延びている。伝達ギヤ83は、例えば全周の約2/3の部分にのみギヤ歯が形成された欠歯ギヤである。伝達ギヤ83は従動ギヤ82に噛み合い、従動ギヤ82を介して、出力ギヤ81に従動して回転する。
A
出力ギヤ81及び従動ギヤ82、従動ギヤ82及び伝達ギヤ83は、それぞれ互いに噛み合うので、駆動モータ31が出力ギヤ81を平面視時計回りに回転させた場合、従動ギヤ82は平面視反時計回りに回転する。これに伴い、伝達ギヤ83は、平面視時計回りに回転する。また、駆動モータ31が出力ギヤ81を平面視反時計回りに回転させた場合、従動ギヤ82は平面視で時計回りに回転する。これに伴い、伝達ギヤ83は、平面視反時計回りに回転する。
Since the
伝達ギヤ83の上部には、ソレノイドケース84,85が設けられている。ソレノイドケース84,85は、ねじ留めによって、伝達ギヤ83の上側に固定されている。ソレノイドケース84,85の上部は、ねじ留めによって、回転板301の下側に固定されている。ソレノイドケース84,85及び回転板301は、伝達ギヤ83の回転に応じて回転する。これにより、演出体300は、回転軸310を中心に、駆動モータ31の駆動に応じて回転する。
伝達ギヤ83の左方に、フォトセンサ32が設けられている。フォトセンサ32は、発光部と受光部からなる検知部を有する。フォトセンサ32は、ねじ留めによって、下ケース305の底面に固定されている。フォトセンサ32は、伝達ギヤ83に設けられている遮蔽板831が検知部に配置された場合に、サブ制御基板58(図12参照)に対して検出信号を出力する。遮蔽板831は、上下方向に厚みを有し、伝達ギヤ83の外縁から回転軸310の径方向外側に突出する板状体である。遮蔽板831は、演出体300が可動初期位置に移動した場合に、伝達ギヤ83の回転に伴い、フォトセンサ32の検知部に配置される。サブ制御基板58のCPU581は、フォトセンサ32が遮蔽板831を非検出となったときを基準に、駆動モータ31のステップ数を設定することで、演出体300を可動初期位置から最大可動位置等へ回転する。また、CPU581は、演出体300を最大可動位置等から可動初期位置に回転移動させる際に、フォトセンサ32の検出結果に基づいて、演出体300が可動初期位置まで回転されたことを検知する。
A
ソレノイドケース84は、演出体300の正面側から駆動ソレノイド33を覆う(図6及び図7参照)。ソレノイドケース84は、演出体300の後面側から駆動ソレノイド33を覆う。ソレノイドケース84,85は、駆動ソレノイド33及びプランジャ35(図4参照)を内部に収容する。プランジャ35は、駆動ソレノイド33から上方に延びる。駆動ソレノイド33は、通電又は非通電を切り替えることで、プランジャ35を上下方向に移動可能である。プランジャ35の上端には、プランジャ35よりも直径の大きい円板状の係合部が設けられており、係合部において連結部86の下端部に係合している(図4参照)。連結部86は、上下方向に延びる柱体であり、上部に鉤状部861を有している(図5参照)。
The
図4、図5及び図7に示すように、連結部86の上側には、レバー部87が配置されている。レバー部87は、上下方向に延び、レバー部87の下部に設けられている支持部871において、演出体300の下顎部303の内部に固定されている。レバー部87の上部にはねじ孔が設けられており、レバー部87は、ねじ孔において演出体300の上顎部304の内部にねじ留めされる。レバー部87の下部には、略水平方向に延びる軸部872(図5参照)が設けられている。連結部86上部の鉤状部861は、軸部872に係合することで、レバー部87に連結する。
As shown in FIGS. 4, 5, and 7, a
駆動ソレノイド33が非通電のとき、プランジャ35は上方に位置する。この状態で、演出体300は、図3に示すように、上顎部304の下端を下顎部303の上端に軽く触れさせて口を閉じたカエルを模す。駆動ソレノイド33が通電すると、プランジャ35は下方に移動する。プランジャ35が下方に移動した場合、プランジャ35上端の係合部は連結部86を下方に引く。演出体300の後面側の連結部86の下端部中央は、ソレノイドケース85の上部に設けられている溝852(図5参照)に係合している。連結部86がプランジャ35によって下方に引かれた場合、連結部86は溝852に沿って下方に移動する。このとき、鉤状部861は、軸部872を下方に引く。軸部872が下方に引かれた場合、レバー部87は、支持部871を支点として、演出体300の後面側に回動する。レバー部87の回動に応じて、上顎部304が演出体300の後面側に向けて揺動する。このとき、演出体300は、図8に示すように、上顎部304の下端を下顎部303の上端から離間させて、上顎部304の下端を下顎部303の上端との間に形成される口の内部300Aを露出することで、口を開けたカエルを模す。このように、駆動ソレノイド33の通電に伴い、演出体300の模るカエルが口を開ける動作を、以下、開口動作という。
When the
図9に示すように、下顎部303の内部には、LED342Aを搭載した電飾基板342が配置されている。なお、図9では、下顎部303及び上顎部304の図示を省略している。サブ制御基板58のCPU581から送信される発光指示に応じて電飾基板342のLED342Aが発光することにより、カエルの口の内部300A及びその近傍が照らされる。LED342Aの発光に伴い、演出体300の口の内部300A等が照らされる動作を、以下、発光動作という。なお、ソレノイドケース84,85は、駆動モータ31の駆動に応じて、演出体300と一体に回転する。このため、演出体300の回転位置に関わらず、演出体300は、駆動ソレノイド33の通電に応じて、開口動作を実行可能である。同様に、演出体300は、演出体300の回転位置に関わらず発光動作を実行可能である。
As shown in FIG. 9, an
パチンコ機1では、遊技の状態に応じた各種の場合に、演出体300が回転動作、開口動作及び発光動作を組み合わせた演出動作を実行する。図3に示す可動初期位置にある演出体300が、図8に示す開口動作を行うことがある。可動初期位置にある演出体300は、開口動作を行うか否かに限らず、発光動作を行うことがある。演出体300が開口動作を行っていない場合に発光動作が行われた場合、遊技者は、パチンコ機1の前面側から、上顎部304と下顎部303との間の僅かな隙間から漏れるLED342Aによる光を目視可能である。このようにして、演出体300は、開口動作を行っていない場合に、以降に開口動作が行われる可能性のあることを示唆することができる。なお、演出体300は、開口動作を行っていない場合に発光動作が行われたときに、上顎部304と下顎部303との間の隙間からLED342Aによる光が漏れないように構成されていてもよい。
In the
また、演出体300が開口動作を行った場合には、遊技者は、パチンコ機1の前面側から、カエルの口の内部300Aを目視可能である。演出体300が開口動作を行っている場合に、さらに発光動作が行われると、遊技者は、パチンコ機1の前面側から、カエルの口の内部300Aが照らされている様子を目視可能であるので、演出体300は、開口動作を行っていることを強調できる。
Further, when the
また、図10の(A)に示す最大可動位置に配置された演出体300が、最大可動位置に配置されたまま図10の(B)に示す開口動作を行うことがある。最大可動位置にある演出体300が開口動作を行っても、遊技者は、パチンコ機1の前面側から、カエルの口の内部300Aを視認することは困難である。しかし、遊技者は、開口動作に伴う上顎部304の動きによって、演出体300が、カエルの顔をパチンコ機1の後面側を向けた状態で開口動作をしていることを認識できる。特に、可動初期位置にある演出体300の開口動作を事前に見た遊技者は、最大可動位置に配置された演出体300の開口動作に際して、カエルの口の内部300Aを視認できなくても、演出体300が開口動作を行っていることを理解しやすい。
Further, the
演出体300は、可動初期位置と最大可動位置との間の位置においても、開口動作及び発光動作を組み合わせた演出動作を実行可能である。例えば、後述する連動演出において、演出体300は、最大可動位置と、図11に示す中間位置との間を往復移動することがある。中間位置は、演出体300が最大可動位置から平面視反時計回りに約30度回転した位置である。中間位置に配置された演出体300は、主に演出体300の正面側を表示画面28に対向させるように向けるとともに、主に演出体300の背面側をパチンコ機1の前側に向ける。回転軸310を通過して左右方向に延びる仮想直線を想定した場合、最大可動位置及び中間位置に配置された演出体300の前面側は、仮想直線よりもパチンコ機1における後方側になる。また、このとき、最大可動位置及び中間位置に配置された演出体300の背面側は、仮想直線よりもパチンコ機1における前方側になる。一方、可動初期位置に配置された演出体300の前面側は、仮想直線よりもパチンコ機1における前方側になり、演出体300の背面側は、仮想直線よりもパチンコ機1における後方側になる。図11の(C)に示す中間位置に配置された演出体300は、最大可動位置に配置されたまま図11の(D)に示す開口動作を実行可能である。中間位置に配置された演出体300が開口動作を行った場合、遊技者は、パチンコ機1の前面側から、カエルの口の内部300Aを僅かに目視可能である。
The
図7に示すように、ソレノイドケース85の下端部略中央には、演出体300の後面側に向けて突出する突出部851が設けられている。下ケース305には、下ケース305の後側壁から前方に向けて突出する規制部305B、及び下ケース305の前側壁から後方に向けて突出する規制部305Cが設けられている。演出体300が最大可動位置の側から可動初期位置に向けて回転する場合に、可動初期位置に到達した後にさらに可動初期位置を超えて演出体300が回転しようとすると、突出部851の側面851Aが規制部305Bに当接する。これにより、演出体300が可動初期位置を超えて回転することが規制される。また、演出体300が可動初期位置の側から最大可動位置に向けて回転する場合に、最大可動位置に到達した後にさらに最大可動位置を超えて演出体300が回転しようとすると、突出部851の側面851Bが規制部305Cに当接する。これにより、演出体300が最大可動位置を超えて回転することが規制される。演出装置30は、突出部851及び規制部305B,305Cを設けることで、演出体300の回転動作における誤動作を防止できる。
As shown in FIG. 7, a protruding
図12を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、中継基板47及び電源基板42を主に備える。
The electrical configuration of the
主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、割込信号発生回路57が接続されている。主基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動口スイッチ73及び第二始動口スイッチ74に接続している。出力ポート55は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。第一始動口スイッチ73は、第一始動口14に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ74は、第二始動口15に入賞した遊技球を検出する。
The
サブ制御基板58は、CPU581、RAM582及びROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタン9及びスピーカ48に接続している。サブ制御基板58は、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、駆動モータ31、フォトセンサ32、駆動ソレノイド33、電飾基板34に接続している。電飾基板34は、前述の電飾基板341,342を含む。ランプドライバ基板46は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、演出装置30の演出体300による各種演出動作及び各種電飾ランプの動作等を制御する。演出制御基板43は、CPU431等を備え、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って表示画面28の表示を制御する。払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
The
中継基板47は、普通電動役物開閉ソレノイド69、第一大入賞口ソレノイド70、第二大入賞口ソレノイド71、特定領域ソレノイド72、普通図柄作動スイッチ75、第一大入賞口スイッチ76、第二大入賞口スイッチ77、特定領域スイッチ78及び図柄表示部24に接続している。普通電動役物開閉ソレノイド69は、普通当たり遊技中に第二始動口15の開閉部材を開閉する。第一大入賞口ソレノイド70は、大当たり遊技中に第一大入賞口16の開閉部材を開閉する。第二大入賞口ソレノイド71は、大当たり遊技中に第二大入賞口17の開閉部材を開閉する。特定領域ソレノイド72は、大当たり遊技の特定のラウンドにおいて第二大入賞口17内の特定の領域の開閉部材(図示せず)を開閉する。普通図柄作動スイッチ75は、普通図柄作動ゲート12を通過した遊技球を検出する。第一大入賞口スイッチ76は、第一大入賞口16に入賞した遊技球を検出する。第二大入賞口スイッチ77は、第二大入賞口17に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ78は、特定の領域を通過した遊技球を検出する。
The relay board 47 includes a normal electric accessory opening /
電源基板42は、主基板41及び遊技球発射装置37に接続されており、各基板及び遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。
The power supply board 42 is connected to the
図13を参照して、RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリアについて説明する。第二大当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と同様であるため、詳細な説明を省略する。第一大当たり関係情報記憶エリア及び第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図16から図18参照)において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留球数のうち第一始動口14への入賞による第一保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。第一保留球数とは、第一始動口14へ入賞した遊技球に対応する乱数のうち、大当たり判定の実行が保留された状態で記憶されている乱数の個数である。本実施形態において、最大第一保留球数は「4」である。CPU51は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理とは、例えば、大当たり判定結果を報知する報知演出、及び判定結果に応じて実行される大当たり遊技又は小当たり遊技に関する処理である。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
The first jackpot relation information storage area of the
各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、及び第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部24の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。
In each storage area, a first jackpot random number field in which the value of the first jackpot determination counter is stored, a first special symbol determination random number field in which the value of the first special symbol determination counter is stored, and a first variation pattern determination counter A first variation pattern determination random number column is provided in which the values are stored. When a game ball wins the
パチンコ機1において、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板58は、主基板41で決定された変動パターンに従って報知演出を制御する。具体的には、主基板41は、第一変動パターン決定乱数に基づく第一変動パターンに従って、第一特別図柄の変動を開始する。また、主基板41は、第二変動パターン決定乱数に基づく第二変動パターンに従って、第二特別図柄の変動を開始する。サブ制御基板58は、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかの変動開始に同期して、演出図柄60の変動表示を開始する。主基板41は、変動を開始した第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかの変動時間が終了すると、変動させていた第一特別図柄又は第二特別図柄を、所定の特別図柄停止表示時間(本実施形態では0.8秒)の間、確定表示させる。サブ制御基板58は、特別図柄停止表示時間に同期して、演出図柄60を確定表示させる。また、サブ制御基板58は、演出図柄60による他、表示画面28、演出装置30、スピーカ48等によっても、変動パターンと同期した報知演出を実行する。
In the
第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図16から図18参照)において使用される。第二大当たり関係情報記憶エリアには、第一大当たり関係情報記憶エリアと同様に、複数の記憶エリアが設けられている。第二始動口15に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留球数のうち第二始動口15への入賞による第二保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。第二保留球数とは、第二始動口15へ入賞した遊技球に対応する乱数のうち、大当たり判定の実行が保留された状態で記憶されている乱数の個数である。本実施形態において、最大第二保留球数は「4」である。
The second jackpot relation information storage area is used in a special symbol process (see FIGS. 16 to 18) of the main process described later. Similar to the first jackpot relation information storage area, the second jackpot relation information storage area is provided with a plurality of storage areas. When a game ball wins a prize at the second start opening 15, if the number of the second reserved balls by winning the second start opening 15 out of the special symbol holding balls is less than 4 (0 to 3), the number is small. Random numbers are stored in order from the storage area. The second reserved ball number is the number of random numbers stored in a state in which the execution of the jackpot determination is held among the random numbers corresponding to the game balls won in the
以下の説明では、第一大当たり乱数及び第二大当たり乱数を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、大当たり乱数ともいう。また、第一変動パターン決定乱数及び第二変動パターン決定乱数を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、変動パターン決定乱数ともいう。 In the following description, when the first jackpot random number and the second jackpot random number are collectively referred to, or when neither is specified, it is also referred to as a jackpot random number. Further, when the first variation pattern determination random number and the second variation pattern determination random number are collectively referred to, or when neither is specified, it is also referred to as a variation pattern determination random number.
図14を参照して、ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。変動パターン決定テーブルは、大当たり判定が第一大当たり判定及び第二大当り判定のいずれであるか、大当たり判定時の遊技状態(本実施形態では非時短状態又は時短状態)及び大当たり判定の結果(大当たり、小当たり又ははずれ)に応じて、複数のテーブルを設けている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜511)とが対応付けられている。第一大当たり判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、大当たり乱数とともに取得されている変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが1つ決定される。
The variation pattern determination table stored in the
図14に示すように、非時短状態における第一大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、「リーチ演出A」から「リーチ演出E」の順に、変動パターンが決定される割合が高くなる。ここで、「リーチ演出」とは、例えば3つの演出図柄60のうち2つが同じ図柄で停止するリーチ状態が構成された後に、大当たりの可能性があることを示す演出を実行する報知演出である。一方、判定結果がはずれの場合には、「リーチ演出A」から「リーチ演出E」の順に、変動パターンが決定される割合が低くなる。したがって、第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値は、「リーチ演出A」から「リーチ演出E」の順に高くなる。また、判定結果が小当たりの場合には「小当たり演出」の変動パターンが決定される。なお、本実施形態において、「非リーチ」の変動パターンは、リーチ状態に至ることなく演出が終了する報知演出であり、本実施形態では、大当たり判定の結果がはずれの場合にのみ決定される。
As illustrated in FIG. 14, when the determination result of the first jackpot determination in the non-time-saving state is a jackpot, the ratio of determining the variation pattern increases in the order of “reach effect A” to “reach effect E”. Here, the “reach effect” is, for example, a notification effect that executes an effect indicating that there is a possibility of a big hit after a reach state in which two of the three
なお、詳細は省略するが、変動パターン決定テーブルにおいて、第二大当り判定についても、遊技状態に応じて複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値とが対応付けられている。主基板41は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一特別図柄又は第二特別図柄を変動させる。また、主基板41は、変動パターン決定テーブルが参照されて決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。サブ制御基板58は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面28及びスピーカ48等を制御する。
Although details are omitted, in the variation pattern determination table, a plurality of types of variation patterns are assigned to the second jackpot determination according to the gaming state, and each variation pattern corresponds to the variation pattern determination random number value. It is attached. The
図15から図18を参照して、パチンコ機1の主基板41による動作について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理(図15参照)は、割込信号発生回路57(図12参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
The operation of the
図15に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。
As shown in FIG. 15, when the main process is started, a command output process is first performed (S10). In the command output process, a control command is output to the
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート12、第一始動口14、第二始動口15、第一大入賞口16、第二大入賞口17、第二大入賞口17内の特定の領域及びその他入賞口に設けられた各スイッチ(図12参照)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
Next, a switch reading process is performed (S11). In the switch reading process, the specific
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。
Next, a counter update process is performed (S12). In the counter update process, the value of the random number acquisition counter stored in the
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。特別電動役物処理では、大当たり遊技及び小当たり遊技の動作(主に第一大入賞口16及び第二大入賞口17の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。本実施形態では、1回の大当たり遊技の最終ラウンドにおいて、第二大入賞口17が13秒又は0.3秒開放される。最終ラウンド以外のラウンドでは、第一大入賞口16が最大開放時間29秒で開放される。大当たり遊技中に遊技球が第二大入賞口17内の特定の領域を通過した場合には、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図15参照)において、特定領域スイッチ78に対応するフラグが「ON」とされる。このフラグが「ON」とされていれば、後述する確率変動フラグが「ON」とされる。また、小当たり遊技では、第一大入賞口16が0.6秒の開放を2回行う。そして、一旦開放された第一大入賞口16及び第二大入賞口17は、最大開放時間の経過、及び所定個数の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
Next, special electric accessory processing is performed (S13). In the special electric accessory processing, a process for controlling the operation of the jackpot game and the jackpot game (mainly opening and closing operation of the opening and closing members of the first big winning
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、及び遊技状態の移行処理等が行われる(図16から図18参照)。 Next, special symbol processing is performed (S14). As will be described in detail later, in the special symbol processing, jackpot determination, change pattern determination, special symbol determination, gaming state transition processing, and the like are performed (see FIGS. 16 to 18).
次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。普通電動役物処理では、普通当たり遊技の動作(主に第二始動口15の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態中に普通当たりと判定された場合、第二始動口15の開閉部材を、非時短状態中よりも長く開放させる。なお、CPU51は、時短フラグが「ON」とされていれば、時短状態中であると判断する。
Next, ordinary electric accessory processing is performed (S15). In the ordinary electric accessory processing, a process for controlling the operation of the normal winning game (mainly the opening / closing operation of the opening / closing member of the second start port 15) is performed. When it is determined that the normal hit is made during the time reduction state, the
次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ75が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率(99/100又は4/100)で判定される。
Next, normal symbol processing is performed (S16). In the normal symbol process, a normal hit random number is acquired when the normal
次いで、払出処理(S17)、エラーチェック(S18)及び情報出力処理(S19)が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28及びスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ(図示せず)に各種の情報が出力される。
Next, a payout process (S17), an error check (S18), and an information output process (S19) are performed. In the payout process, payout of prize balls is controlled. In the error check, when an error has occurred, the error is notified using the
図16から図18を参照して、特別図柄処理(S14、図15参照)の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確率変動フラグ、時短フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技中でない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合(変動中)に「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)に「2」、いずれも変動中でも停止表示中でもない場合に「0」が記憶される。確率変動フラグは、確率変動状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。時短フラグは、時短状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。
Details of the special symbol process (S14, see FIG. 15) will be described with reference to FIGS. First, flags used in special symbol processing will be described. The
図16に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口14に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S41)。第一始動口14に設けられた第一始動口スイッチ73が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図15参照)において、第一始動口スイッチ73に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「ON」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S41:NO)、処理はS51の判断へ移行する。第一始動口14に遊技球が入賞していれば(S41:YES)、第一保留球数が「4」であるか否かが判断される(S42)。RAM52に記憶されている第一保留球数が「4」であれば(S42:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS51の判断へ移行する。
As shown in FIG. 16, when the special symbol process is started, it is determined whether or not a game ball is won at the first start port 14 (S41). When the first
第一保留球数が「4」でない場合には(S42:NO)、RAM52に記憶されている第一保留球数に「1」が加算される(S43)。次いで、各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア(図13参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S45)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、それぞれRAM52に記憶される。その後、処理はS51の判断へ移行する。
If the first reserved ball number is not “4” (S42: NO), “1” is added to the first reserved ball number stored in the RAM 52 (S43). Next, various random numbers are acquired and stored in the storage area with the smallest number among the empty storage areas in the first jackpot relation information storage area (see FIG. 13) (S45). Specifically, the value of the first jackpot determination counter is in the first jackpot random number column, the value of the first special symbol determination counter is in the first special symbol determination random number column, and the value in the first variation pattern determination random number column is The value of the single variation pattern determination counter is stored in the
次いで、第二始動口15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S51)。第二始動口15に設けられた第二始動口スイッチ74が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図15参照)において、第二始動口スイッチ74に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「ON」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S51:NO)、処理はS61(図17参照)の判断へ移行する。第二始動口15に遊技球が入賞していれば(S51:YES)、第二保留球数が「4」であるか否かが判断される(S52)。RAM52に記憶されている第二保留球数が「4」であれば(S52:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS61の判断へ移行する。
Next, it is determined whether or not a game ball is won at the second start port 15 (S51). When the second
第二保留球数が「4」でない場合には(S52:NO)、RAM52に記憶されている第二保留球数に「1」が加算される(S53)。次いで、第二保留球数をサブ制御基板58に通知するための保留球数通知コマンドがRAM52に記憶される(S54)。保留球数通知コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図15参照)において、サブ制御基板58に送信される。
When the second reserved ball number is not “4” (S52: NO), “1” is added to the second reserved ball number stored in the RAM 52 (S53). Next, a reserved ball number notification command for notifying the
次いで、各種乱数が取得され、第二大当たり関係情報記憶エリア(図示せず)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S55)。具体的には、第二大当たり乱数欄には第二大当たり判定カウンタの値(第二大当たり乱数)、第二特別図柄決定カウンタの値(第二特別図柄決定乱数)、第二変動パターン決定カウンタの値(第二変動パターン決定乱数)がそれぞれ記憶される。 Next, various random numbers are acquired and stored in the storage area with the smallest number among the empty storage areas in the second jackpot relation information storage area (not shown) (S55). Specifically, in the second jackpot random number column, the value of the second jackpot determination counter (second jackpot random number), the value of the second special symbol determination counter (second special symbol determination random number), the second variation pattern determination counter Each value (second variation pattern determining random number) is stored.
次いで、図17に示すように、大当たり遊技状態であるか否かが判断される(S61)。大当たり遊技状態フラグが「ON」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて(S61:YES)、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「OFF」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて(S61:NO)、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが変動中であるか否かが判断される(S62)。特別図柄表示状態フラグが「1」でない場合には、いずれも変動中でないと判断されて(S62:NO)、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが停止状態中であるか否かが判断される(S63)。特別図柄表示状態フラグが「2」でない場合は、いずれも停止表示中でないと判断されて(S63:NO)、処理はS71(図18参照)へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。 Next, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the jackpot gaming state is set (S61). If the jackpot gaming state flag is “ON”, it is determined that the jackpot gaming state is in effect (S61: YES), and the process returns to the main process. When the jackpot gaming state flag is “OFF”, it is determined that the jackpot gaming state is not in effect (S61: NO), and it is determined whether either the first special symbol or the second special symbol is changing. (S62). If the special symbol display state flag is not “1”, it is determined that none of them is changing (S62: NO), and whether or not one of the first special symbol and the second special symbol is in a stopped state. Is determined (S63). When the special symbol display state flag is not “2”, it is determined that none of the special symbol display state flags is being stopped and displayed (S63: NO), the process proceeds to S71 (see FIG. 18), and a process such as jackpot determination is performed.
図18に示すように、まず、第二保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S71)。RAM52に記憶されている第二保留球数が「1」以上である場合には(S71:YES)、第二大当り判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留球数が「0」である場合には(S71:NO)、第一保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S72)。RAM52に記憶されている第一保留球数が「0」であれば(S72:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
As shown in FIG. 18, first, it is determined whether or not the number of second reserved balls is “1” or more (S71). When the number of second reserved balls stored in the
第一保留球数が「1」以上である場合には(S72:YES)、RAM52に記憶されている第一保留球数が「1」減算される(S73)。次いで、第一大当たり関係情報記憶エリア(図13参照)の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S75)。 When the number of first reserved balls is “1” or more (S72: YES), “1” is subtracted from the number of first reserved balls stored in the RAM 52 (S73). Next, the determination area of the first jackpot relation information storage area (see FIG. 13) is shifted to the storage area of the next number (S75).
次いで、確率変動状態であるか否かに応じた第一大当たり判定が行われる(S76)。S76では、確率変動フラグの状態を参照して、現時点において確率変動状態が生起されているか否かが特定される。確率変動状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、前述の低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが参照されて、S75でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
Next, a first jackpot determination is made according to whether or not the state is a probability fluctuation state (S76). In S76, with reference to the state of the probability variation flag, it is specified whether or not the probability variation state has occurred at the present time. The aforementioned low probability determination table or high probability determination table is selected in accordance with the result of specifying whether or not the probability variation state has occurred. The first jackpot random number stored in the judgment area shifted in S75 with reference to the selected low probability judgment table or high probability judgment table corresponds to any one of “big jackpot”, “small jackpot”, and “loss” It is determined whether to do it. Thereby, the first jackpot determination based on the undetermined first jackpot random numbers stored in the
次いで、第一大当たり判定の結果が大当たりであるかが判断される(S77)。第一大当たり判定の結果が大当たりの場合(S77:YES)、第一特別図柄として大当たり図柄が決定される(S78)。判定結果が大当たりでない場合(S77:NO)、第一大当たり判定の結果が小当たりであるかが判断される(S81)。第一大当たり判定の結果が小当たりの場合(S81:YES)、第一特別図柄として小当たり図柄が決定される(S82)。判定結果が小当たりでない場合(S82:NO)、第一特別図柄としてはずれ図柄が決定される(S83)。第一特別図柄が決定された後、処理はS111へ移行する。 Next, it is determined whether or not the result of the first jackpot determination is a jackpot (S77). When the result of the first jackpot determination is a jackpot (S77: YES), the jackpot symbol is determined as the first special symbol (S78). If the determination result is not a jackpot (S77: NO), it is determined whether the result of the first jackpot determination is a jackpot (S81). When the result of the first jackpot determination is a small hit (S81: YES), a small hit symbol is determined as the first special symbol (S82). If the determination result is not a small hit (S82: NO), the off symbol is determined as the first special symbol (S83). After the first special symbol is determined, the process proceeds to S111.
また、第二大当たり判定では、まず、RAM52に記憶されている第二保留球数が「1」減算される(S93)。次いで、第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S95)。次いで、確率変動状態であるか否かに応じた第二大当たり判定が行われる(S96)。S96では、確率変動フラグの状態を参照して、現時点において確率変動状態が生起されているか否かが特定される。確率変動状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、前述の低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが参照されて、S95でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当たり乱数が「大当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。このようにして、本実施形態では、大当たり判定において、第二大当り判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。
In the second jackpot determination, first, “1” is subtracted from the number of second reserved balls stored in the RAM 52 (S93). Next, the determination area of the second jackpot related information storage area is shifted to the storage area of the next number (S95). Next, a second jackpot determination is made according to whether or not the probability variation state is present (S96). In S96, it is specified whether or not the probability variation state has occurred at the present time with reference to the state of the probability variation flag. The aforementioned low probability determination table or high probability determination table is selected in accordance with the result of specifying whether or not the probability variation state has occurred. With reference to the selected low probability determination table or high probability determination table, it is determined whether the second jackpot random number stored in the determination area shifted in S95 corresponds to “big hit” or “out of line”. The Thereby, the second jackpot determination based on the undetermined second jackpot random number stored in the
次いで、第二大当たり判定の結果が大当たりであるかが判断される(S97)。第二大当たり判定の結果が大当たりの場合(S97:YES)、第二特別図柄として大当たり図柄が決定される(S98)。判定結果が大当たりでない場合(S97:NO)、第二特別図柄としてはずれ図柄が決定される(S100)。第二特別図柄が決定された後、処理はS111へ移行する。 Next, it is determined whether the result of the second jackpot determination is a jackpot (S97). When the result of the second jackpot determination is a jackpot (S97: YES), the jackpot symbol is determined as the second special symbol (S98). If the determination result is not a big hit (S97: NO), a symbol that is not a second special symbol is determined (S100). After the second special symbol is determined, the process proceeds to S111.
次いで、変動パターン決定処理が実行される(S111)。変動パターン決定処理では、ROM53に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのうち、遊技状態及び判定結果等に応じた変動パターン決定テーブルが参照されて、一つの変動パターンが決定される。
Next, a variation pattern determination process is executed (S111). In the variation pattern determination process, one variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table corresponding to the gaming state and the determination result among the plurality of variation pattern determination tables stored in the
次いで、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがRAM52に記憶される(S112)。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板58に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている第一特別図柄又は第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S113)。第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「1」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S114)、処理はメイン処理へ戻る。
Next, a variation pattern designation command for designating the determined variation pattern is stored in the RAM 52 (S112). The variation pattern designation command is transmitted to the
また、図17に示すS62の判断において、特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶されている場合には、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが変動中であると判断され(S62:YES)、変動時間が経過したか否かが判断される(S121)。S113(図18参照)の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され(S121:YES)、RAM52に特別図柄停止コマンドが記憶される(S122)。このコマンドは、メイン処理のコマンド出力処理によって中継基板47及びサブ制御基板58に送信され、第一特別図柄又は第二特別図柄、及び表示画面28の演出図柄60の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S123)。第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「2」が特別図柄表示状態フラグに記憶される(S124)。その後、処理はメイン処理へ戻る。一方、S101の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には(S121:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
In the determination of S62 shown in FIG. 17, if “1” is stored in the special symbol display state flag, it is determined that either the first special symbol or the second special symbol is changing ( S62: YES), it is determined whether or not the variation time has elapsed (S121). When the value of the special symbol variation time counter set in the process of S113 (see FIG. 18) is “0”, it is determined that the variation time has elapsed (S121: YES), and the special symbol is stopped in the
また、S113の判断において、特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶されている場合(S63:YES)、S122においてセットされた特別図柄停止時間カウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S126)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され(S126:NO)、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には(S126:YES)、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれもが変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される(S127)。次いで、遊技状態移行処理が行われて(S128)、処理はメイン処理へ戻る。遊技状態移行処理では、大当たり判定の結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態フラグが「ON」とされ、遊技状態が大当たり遊技状態に移行される。また、時短状態及び確率変動状態の終了条件が満たされていれば、これらの遊技状態が終了し、遊技状態は通常状態(非確率変動非時短状態)へ移行する。 In addition, when “2” is stored in the special symbol display state flag in the determination of S113 (S63: YES), whether or not the stop display time has elapsed according to the value of the special symbol stop time counter set in S122. Is determined (S126). If the value of the special symbol stop time counter is not “0”, it is determined that the stop display time has not yet elapsed (S126: NO), and the process returns to the main process. When the stop display time has elapsed (S126: YES), “0” indicating that neither the first special symbol nor the second special symbol is fluctuating or stopped is stored in the special symbol display state flag. (S127). Next, a game state transition process is performed (S128), and the process returns to the main process. In the gaming state transition process, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot gaming state flag is set to “ON”, and the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. In addition, if the termination conditions of the short-time state and the probability variation state are satisfied, these gaming states are terminated, and the gaming state shifts to a normal state (non-probability variation non-short-time state).
図19から図29を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理と、本実施形態において実行される連動演出について説明する。連動演出は、演出体300の動作と表示画面28に表示される各種画像とが連動する演出である。サブ制御基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28、スピーカ48等による報知演出を制御する処理が行われる。本実施形態において、連動演出は、報知演出の実行中に実行される。サブ制御基板処理は、ROM583に記憶されているプログラムに従って、CPU581によって実行される。
With reference to FIGS. 19 to 29, the sub control board processing executed by the
図19に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、主基板41から変動パターン指定コマンドを受信したかが判断される(S121)。変動パターン指定コマンドを受信していない場合(S121:NO)、処理はS123の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信した場合(S121:YES)、報知演出制御処理が実行されて(S122)、処理はS123の判断へ移行する。 As shown in FIG. 19, when the sub control board processing is started, it is determined whether a variation pattern designation command is received from the main board 41 (S121). When the variation pattern designation command has not been received (S121: NO), the process proceeds to the determination of S123. When the variation pattern designation command is received (S121: YES), the notification effect control process is executed (S122), and the process proceeds to the determination of S123.
図20を参照して、報知演出制御処理(S121、図19参照)について詳細に説明する。報知演出制御処理では、演出図柄60を用いて大当たり判定の結果を報知する報知演出の制御、及び報知演出において実行される連動演出の制御等が行われる。
The notification effect control process (S121, see FIG. 19) will be described in detail with reference to FIG. In the notification effect control process, the control of the notification effect that notifies the result of the jackpot determination using the
報知演出制御処理が開始されると、主基板41から受信した変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、RAM582に記憶される(S131)。次いで、第一予告演出を実行するかが決定される(S132)。第一予告演出は、連動演出の一態様である。第一予告演出を実行するかは、RAM582に記憶されている変動パターンに応じて決定される。
When the notification effect control process is started, the variation pattern designated by the variation pattern designation command received from the
次いで、第一予告演出の実行が決定されているかが判断される(S133)。第一予告演出の実行が決定されていない場合(S133:NO)、処理はS138の判断へ移行する。第一予告演出の実行が決定されている場合(S133:YES)、第一予告演出の態様が決定される(S134)。第一予告演出の態様は、第一予告演出のために表示画面28に表示される画像である第一予告演出画像の態様と、演出体300の動作である第一予告演出動作の態様とによって構成される。第一予告演出の態様は、変動パターンに応じて決定される。
Next, it is determined whether or not execution of the first notice effect has been determined (S133). If execution of the first notice effect has not been determined (S133: NO), the process proceeds to the determination of S138. When execution of the first notice effect is determined (S133: YES), the mode of the first notice effect is determined (S134). A mode of the first notice effect is an aspect of the first notice effect image that is an image displayed on the
次いで、決定された第一予告演出の態様に応じた第一予告演出画像の表示設定が行われる(S135)。サブ制御基板58のCPU581は、決定された第一予告演出の態様に応じて、報知演出において表示する第一予告演出画像の種類及び第一予告演出画像の表示タイミング等を設定する。第一予告演出画像に関する設定内容に応じた制御コマンドが生成され、RAM582に記憶される。
Next, display setting of the first notice effect image according to the determined aspect of the first notice effect is performed (S135). The CPU 581 of the
次いで、決定された第一予告演出の態様に応じた第一予告演出動作の設定が行われる(S136)。サブ制御基板58のCPU581は、決定された第一予告演出の態様に応じて、第一予告演出動作として演出体300の回転動作、開口動作及び発光動作の各動作を行うか否か、各動作を行う場合の動作タイミング等を設定する。第一予告演出動作に関する設定内容に応じた制御コマンドが生成され、RAM582に記憶される。処理はS138の判断へ移行する。
Next, the setting of the first notice effect operation according to the determined aspect of the first notice effect is performed (S136). The CPU 581 of the
図21から図24を参照して、第一予告演出の態様について説明する。図21の(1)に示すように、報知演出が開始されると、演出図柄60が変動を開始する。以下では、表示画面28の左側に表示される演出図柄60を左図柄61と、表示画面28の中央に表示される演出図柄60を中図柄62と、表示画面28の右側に表示される演出図柄60を右図柄63という。本実施形態では、3つの演出図柄60のうち、左図柄61と右図柄63とが同じ図柄で停止することで、リーチ状態が形成される。第一予告演出は、報知演出がリーチ状態に至る前において、遊技者の期待感を高めるために実行される予告演出である。
With reference to FIG. 21 to FIG. 24, the aspect of the first notice effect will be described. As shown in (1) of FIG. 21, when the notification effect is started, the
図21の(1)に示すように、演出図柄60が変動を開始した時点では、演出体300は、開口動作及び発光動作を行わない状態で可動初期位置に配置される。なお、このとき、演出体300は、開口動作及び発光動作を適宜行ってもよい。
As shown in (1) of FIG. 21, when the
図21の(2)に示すように、演出図柄60の変動が、変動開始時よりも高速になったタイミングで、表示画面28の上側から下側に向けて移動するように、キャラクタを示すキャラクタ画像90が表示される。第一予告演出画像として表示されるキャラクタ画像90は、(2)に示すように魚を模ったキャラクタの画像である。第一予告演出画像として表示されるキャラクタ画像90を、魚キャラクタ91という。魚キャラクタ91は、パチンコ機1の前側に視線を向けるようにして、表示画面28に表示される。なお、表示画面28内の矢印67は、演出図柄60が変動中であることを示す。
As shown in (2) of FIG. 21, the character indicating the character so as to move from the upper side to the lower side of the
図22の(3)に示すように、魚キャラクタ91が表示された後に、可動初期位置にある演出体300が、開口動作を1回行う。このとき、演出体300は、開口動作に合わせて、発光動作を行う。これにより、パチンコ機1は、演出体300が開口動作を行っていることを遊技者に強調できる。また、パチンコ機1は、第一予告演出が開始されることを遊技者に示唆できる。なお、二重線321は、演出体300が発光動作を行っていることを示す。
As shown in (3) of FIG. 22, after the
図22の(4)に示すように、可動初期位置での開口動作を終えた後、演出体300は、可動初期位置から最大可動位置へ回転動作を行う。矢印322は、演出体300が回転動作を行った方向を示す。演出体300は、演出体300の背面側がパチンコ機1の前側に向いた状態で、演出体300の正面側を表示画面28に対向配置させる。これにより、表示画面28に表示されている魚キャラクタ91と、演出体300とが対峙するように配置される。このとき、パチンコ機1は、パチンコ機1を前から見た場合に演出体300が表示画面28に重なる位置を基準として、効果画像331を表示画面28に表示する。効果画像331は、表示画面28のうち演出体300の外側部に対応する部分が、他の部分よりも明るく光っているように示す画像である。これにより、パチンコ機1は、演出体300が最大可動位置へ回転して、魚キャラクタ91と演出体300とが対峙していることを強調できる。
As shown in (4) of FIG. 22, after finishing the opening operation at the movable initial position, the
次いで、図23の(5)に示すように、魚キャラクタ91と対峙した演出体300の模るカエルの口部の位置を基準として、カエルの舌を示す舌画像332が表示画面28に表示される。このとき、演出体300は、開口動作を複数回繰り返し行う。演出体300は、開口動作に応じて発光動作も繰り返し行う。また、演出体300は、開口動作及び発光動作を繰り返し行いながら、最大可動位置と、図23の(6)に示す中間位置との間を往復移動する。矢印323は、演出体300が最大可動位置と中間位置とを往復移動する動作を行っていることを示す。これらの第一予告演出動作は、演出体300の前面側が表示画面28の方に向いた状態で行われる。このため、演出体300と魚キャラクタ91とが対峙した状態で、演出体300の動作と、表示画面28に表示される魚キャラクタ91とが連動していることが、遊技者から見てわかりやすくなる。特に、演出体300の正面側が前方に向いた可動初期位置から、演出体300の背面側が前方に向いた最大可動位置へ演出体300が回転する動作は、カエルの顔が前方を向いた状態から表示画面28のある後方へ向けて振り返るような動作を遊技者に連想させる。このとき、魚キャラクタ91が表示画面28に表示されることから、パチンコ機1は、演出体300の第一予告演出動作が、表示画面28の魚キャラクタ91に働きかけているような印象を、遊技者に与えることができる。
Next, as shown in (5) of FIG. 23, a
表示画面28に表示される舌画像332は、演出体300の往復移動の動作及び往復移動に伴う開口動作に応じて、また、魚キャラクタ91の表示画面28における上側から下側への移動に応じて、その表示位置、形状等が変化する。これにより、第一予告演出は、演出体300が遊技者に背面側を見せた状態で魚キャラクタ91に対峙し、カエルが舌で魚キャラクタ91を捕獲して食べるように構成される。本実施形態では、表示画面28に表示された魚キャラクタ91は、表示画面28の下側に到達する前に、演出体300によって全て食べられる。これにより、パチンコ機1は、演出体300の模るキャラクタの移動及び発光による動きによる効果と、表示画面28に表示されるキャラクタ画像90、舌画像332及び効果画像331による効果とを相乗させて、面白味のある演出を実行できる。
The
一方、図24の(9)に示すように、報知演出の変動パターンが示す期待値によっては、第一予告演出において、魚キャラクタ91が表示画面28に表示されても、演出体300が回転動作を行わないことがある。このような構成の第一予告演出を実行することで、パチンコ機1は、遊技者の期待感の向上の度合いを変化させることができる。この他、図22の(4)のように表示画面28に魚キャラクタ91が表示されて演出体300が回転動作を行った後に、図22の(5)及び(6)のような往復移動及び開口動作を行わない構成の第一予告演出が行われてもよい。また、パチンコ機1は、第一予告演出において発光動作を行うか否かを、変動パターンの示す期待値に応じて決定してもよい。サブ制御基板58のCPU581は、前述のS134の処理において、このような、第一予告演出のバリエーションの態様を決定する。また、決定した第一予告演出の態様に応じた第一予告演出画像の表示設定を、S135の処理で行う。また、決定した第一予告演出の態様に応じた第一予告演出動作を演出体300が行うように、S136の処理で駆動モータ31、駆動ソレノイド33及び電飾基板34の発光タイミングを設定する。これにより、パチンコ機1は、変化に富む第一予告演出を実行できる。
On the other hand, as shown in (9) of FIG. 24, depending on the expected value indicated by the variation pattern of the notification effect, the
図20の説明に戻る。S138において、変動パターンが小当たり変動パターンであるかが判断される。この判断は、S131においてRAM582に記憶された変動パターンが参照されることで行われる。変動パターンが小当たり変動パターンの場合(S138:YES)、小当たり演出画像の表示設定が行われる(S151)。サブ制御基板58のCPU581は、小当たり変動パターンに応じた小当たり演出画像を、報知演出における画像として表示するための設定を行う。小当たり演出画像に関する設定内容に応じた制御コマンドが、RAM582に記憶される。処理はその後、S152へ移行する。
Returning to the description of FIG. In S138, it is determined whether the variation pattern is a small hit variation pattern. This determination is made by referring to the variation pattern stored in the
変動パターンが小当たり変動パターンでない場合(S138:NO)、変動パターンがリーチ演出Dであるかが判断される(S139)。変動パターンがリーチ演出Dである場合(S139:YES)、第二予告演出を実行するかが決定される(S141)。第二予告演出は、連動演出の一態様である。第二予告演出を実行するかは、所定の抽選によって決定される。 When the variation pattern is not the small hit variation pattern (S138: NO), it is determined whether the variation pattern is the reach effect D (S139). When the variation pattern is the reach effect D (S139: YES), it is determined whether to execute the second notice effect (S141). The second notice effect is an aspect of the linked effect. Whether to execute the second notice effect is determined by a predetermined lottery.
次いで、第二予告演出の実行が決定されているかが判断される(S142)。第二予告演出の実行が決定されていない場合(S142:NO)、処理はS152へ移行する。第二予告演出の実行が決定されている場合(S142:YES)、第二予告演出画像の表示設定が行われる(S143)。サブ制御基板58のCPU581は、第二予告演出の内容に応じた第二予告演出画像を表示画面28に表示させるための設定を行う。第二予告演出画像に関する設定内容に応じた制御コマンドが生成され、RAM582に記憶される。
Next, it is determined whether execution of the second notice effect has been determined (S142). If execution of the second notice effect has not been determined (S142: NO), the process proceeds to S152. When execution of the second notice effect is determined (S142: YES), display setting of the second notice effect image is performed (S143). The CPU 581 of the
次いで、第二予告演出に応じた第二予告演出動作の設定が行われる(S144)。サブ制御基板58のCPU581は、第二予告演出の内容に応じた、演出体300の回転動作、開口動作及び発光動作の各動作を含む第二予告演出動作を設定する。第二予告演出動作に関する設定内容に応じた制御コマンドが生成され、RAM582に記憶される。処理はS152へ移行する。
Next, the setting of the second notice effect operation according to the second notice effect is performed (S144). The CPU 581 of the
図25から図27を参照して、第二予告演出について説明する。第二予告演出は、報知演出がリーチ状態に至った後に行われる。報知演出が開始されると、前述の図21の(1)に示すように演出図柄60の変動が開始される。その後に変動開始時よりも演出図柄60が高速で変動した後に、図25の(11)に示すように、演出図柄60のうち左図柄61と右図柄63とが同じ図柄で停止することで、リーチ状態が形成される。リーチ状態を構成する左図柄61と右図柄63は、僅かに揺れて完全に停止しない揺れ変動を行って、図柄確定前の状態で保持される。記号601は、左図柄61及び右図柄63が揺れ変動を行っていることを示す。この間、中図柄62は変動を継続する。
The second notice effect will be described with reference to FIGS. 25 to 27. The second notice effect is performed after the notification effect reaches the reach state. When the notification effect is started, the change of the
次いで、図25の(12)に示すように、左図柄61と右図柄63とが揺れ変動を継続した状態で、中図柄62として特殊図柄65が停止する。特殊図柄65は、リーチ状態を示す他の演出図柄60である左図柄61及び右図柄63とは見た目の異なる図柄である。本実施形態では、特殊図柄65はカード状の図柄であり、カードの略中央にキャラクタ画像90である図柄キャラクタ92が配置されている。図柄キャラクタ92はキャラクタの表情を表す顔を有しており、顔をパチンコ機1の前側に向けて表示画面28に表示される。中図柄62として特殊図柄65が停止すると、演出体300は、開口動作を1回行う。このとき、演出体300は、開口動作に合わせて、発光動作を行う。これにより、パチンコ機1は、演出体300が開口動作を行っていることを遊技者に強調できる。また、パチンコ機1は、これから第二予告演出が開始されることを遊技者に示唆できる。
Next, as shown in (12) of FIG. 25, the
図26の(13)に示すように、可動初期位置での開口動作を終えた後、演出体300は、可動初期位置から最大可動位置へ、矢印322に示すように回転動作を行う。演出体300は、演出体300の背面側がパチンコ機1の前側に向いた状態で、演出体300の正面側を表示画面28に対向配置させる。これにより、表示画面28に表示されている図柄キャラクタ92と、演出体300とが対峙するように配置される。このとき、表示画面28のうち演出体300の外側部に対応する部分に、効果画像331が表示される。
As shown in (13) of FIG. 26, after finishing the opening operation at the movable initial position, the
次いで、図26の(14)に示すように、図柄キャラクタ92と対峙した演出体300の模るカエルの口部の位置を基準として、舌画像332が表示画面28に表示される。このとき、演出体300は、開口動作を複数回繰り返し行う。演出体300は、開口動作に応じて発光動作も繰り返し行う。また、演出体300は、開口動作及び発光動作を繰り返し行いながら、矢印323に示すように、最大可動位置と中間位置との間を往復移動する。
Next, as shown in FIG. 26 (14), the
図27の(15)に示すように、舌画像332は、特殊図柄65の図柄キャラクタ92を捕獲して取り出すように動作する。(15)では、特殊図柄65から図柄キャラクタ92が取り出されて、特殊図柄65の略中央に孔65Aが開いている様子が示されている。このようにして、第二予告演出は、演出体300が遊技者に背面側を見せた状態で図柄キャラクタ92に対峙し、カエルが舌で図柄キャラクタ92を捕獲して食べるように構成される。サブ制御基板58のCPU581は、前述のS143の処理において、このような一連の第二予告演出画像の表示設定を行う。また、前述のS144の処理において、第二予告演出における一連の第二予告演出動作を演出体300が行うように、駆動モータ31、駆動ソレノイド33及び電飾基板34の発光タイミングを設定する。本実施形態では、カエルが特殊図柄65から図柄キャラクタ92を捕獲して食べた場合、リーチ状態が確定する。その後、報知演出は、リーチ演出Dに対応する内容に発展して実行され、大当たり判定の結果に応じた演出図柄60が確定表示されて終了する。
As shown in (15) of FIG. 27, the
一方、変動パターンが小当たり変動パターンの場合には(S138:YES)、小当たり演出画像が表示画面28に表示される。小当たり演出画像は、第二予告演出画像と類似する内容を含む。小当たり演出画像では、まず、前述の図25の(11)に示すリーチ状態が形成される。その後、中図柄62として特殊図柄65が停止する。その後は、図27の(19)に示すように、左図柄61及び右図柄63が同じ図柄で、また、中図柄62として特殊図柄65が停止する態様で、演出図柄60の組合せが確定表示される。この演出図柄60の組合せは、小当たりに対応する組合せを示す。したがって、その後、小当たり遊技が実行される。表示画面28に小当たり演出画像が表示される場合には、表示画面28に第二予告演出画像が表示される場合とは異なり、中図柄62として特殊図柄65が停止した後、演出体300は開口動作を行わない。すなわち、リーチ状態が成立し、中図柄62として特殊図柄65が停止した後に、演出体300による第二予告演出動作が行われときには報知演出が発展し、演出体300による第二予告演出動作が行われないときには小当たりとなる。このため、パチンコ機1は、中図柄62として特殊図柄65を停止させた場合に、演出体300が第二予告演出動作を行うか否かについて、遊技者の興味を集めることができる。サブ制御基板58のCPU581は、前述のS151の処理において、このような一連の演出図柄60の動作を示す小当たり演出画像の表示設定を行う。
On the other hand, when the variation pattern is the small hit variation pattern (S138: YES), the small hit effect image is displayed on the
図20の説明に戻る。変動パターンがリーチ演出Dでない場合(S139:NO)、第三予告演出を実行するかが決定される(S145)。第三予告演出は、連動演出の一態様である。第三予告演出を実行するかは、所定の抽選によって決定される。 Returning to the description of FIG. When the variation pattern is not the reach effect D (S139: NO), it is determined whether to execute the third notice effect (S145). The third notice effect is an aspect of the linked effect. Whether to execute the third notice effect is determined by a predetermined lottery.
次いで、第三予告演出の実行が決定されているかが判断される(S146)。第三予告演出の実行が決定されていない場合(S146:NO)、処理はS152へ移行する。第三予告演出の実行が決定されている場合(S146:YES)、第三予告演出画像の表示設定が行われる(S148)。サブ制御基板58のCPU581は、第三予告演出の内容に応じた第三予告演出画像を表示画面28に表示させるための設定を行う。第三予告演出画像に関する設定内容に応じた制御コマンドが生成され、RAM582に記憶される。
Next, it is determined whether execution of the third notice effect has been determined (S146). If execution of the third notice effect has not been determined (S146: NO), the process proceeds to S152. If execution of the third notice effect is determined (S146: YES), display setting of the third notice effect image is performed (S148). The CPU 581 of the
次いで、第三予告演出に応じた第三予告演出動作の設定が行われる(S149)。サブ制御基板58のCPU581は、第三予告演出の内容に応じた、演出体300の回転動作、開口動作及び発光動作の各動作を含む第三予告演出動作を設定する。第三予告演出動作に関する設定内容に応じた制御コマンドが生成され、RAM582に記憶される。処理はS152へ移行する。
Next, the setting of the third notice effect operation according to the third notice effect is performed (S149). The CPU 581 of the
図28及び図29を参照して、第三予告演出について説明する。第三予告演出は、報知演出がリーチ状態に至った後に行われる。報知演出が開始されると、前述の図21の(1)に示すように演出図柄60の変動が開始される。その後に変動開始時よりも演出図柄60が高速で変動した後に、前述の図25の(11)に示すように、演出図柄60のうち左図柄61と右図柄63とが同じ図柄で停止することで、リーチ状態が形成される。
With reference to FIGS. 28 and 29, the third notice effect will be described. The third notice effect is performed after the notification effect reaches the reach state. When the notification effect is started, the change of the
その後、図28の(21)に示すように、中図柄62が変動を継続した状態で、表示画面28の右側から中央に向けて移動するように、キャラクタ画像90であるたまごキャラクタ93が表示される。たまごキャラクタ93は、(21)に示すように、たまごを模ったキャラクタの画像である。たまごキャラクタ93にはキャラクタの表情を表す顔を有しており、顔をパチンコ機1の前側に向けて表示画面28に表示される。たまごキャラクタ93は、表示画面28に多数表示され、いわゆる群予告と構成する。
Thereafter, as shown in (21) of FIG. 28, the
図28の(22)に示すように、可動初期位置での開口動作を終えた後、演出体300は、可動初期位置から最大可動位置へ、矢印322に示すように回転動作を行う。演出体300は、演出体300の背面側がパチンコ機1の前側に向いた状態で、演出体300の正面側を表示画面28に対向配置させる。これにより、表示画面28に表示されているたまごキャラクタ93と、演出体300とが対峙するように配置される。このとき、表示画面28のうち演出体300の外側部に対応する部分に、効果画像331が表示される。この間、たまごキャラクタ93は、表示画面28の左側に向けて移動を継続する。
As shown in (22) of FIG. 28, after finishing the opening operation at the movable initial position, the
次いで、図29の(23)に示すように、たまごキャラクタ93と対峙した演出体300の模るカエルの口部の位置を基準として、舌画像332が表示画面28に表示される。このとき、演出体300は、開口動作を複数回繰り返し行う。演出体300は、開口動作に応じて発光動作も繰り返し行う。また、演出体300は、開口動作及び発光動作を繰り返し行いながら、矢印323に示すように、最大可動位置と、図29の(24)に示す中間位置との間を往復移動する。
Next, as shown in FIG. 29 (23), the
これに伴い、図29の(23)及び(24)に示すように、舌画像332は、演出体300の往復移動の動作及び往復移動に伴う開口動作に応じて、また、たまごキャラクタ93の表示画面28における右側から左側への移動に応じて、その表示位置、形状等が変化する。これにより、第三予告演出は、演出体300が遊技者に背面側を見せた状態でたまごキャラクタ93に対峙し、カエルが舌でたまごキャラクタ93を捕獲して食べるように構成される。本実施形態では、表示画面28に表示されたたまごキャラクタ93は、表示画面28の左側に到達する前に、演出体300によって全て食べられる。サブ制御基板58のCPU581は、前述のS148の処理において、このような一連の第三予告演出画像の表示設定を行う。また、前述のS149の処理において、第三予告演出における一連の第三予告演出動作を演出体300が行うように、駆動モータ31、駆動ソレノイド33及び電飾基板34の発光タイミングを設定する。
Accordingly, as shown in (23) and (24) of FIG. 29, the
図20の説明に戻る。次いで、変動パターン及び連動予告演出のための各種設定に応じて、報知演出が制御される(S152)。第一予告演出、第二予告演出及び第三予告演出のために生成された制御コマンドがRAM582に記憶されている場合には、この処理において、制御コマンドが演出制御基板43、ランプドライバ基板46に送信される。演出制御基板43は、サブ制御基板58から送信される制御コマンドに従って、第一予告演出画像、第二予告演出画像及び第三予告演出画像の表示画面28への表示を制御する。駆動モータ31、駆動ソレノイド33及び電飾基板34は、ランプドライバ基板46を介して送信される制御コマンドに従って、第一予告演出動作、第二予告演出動作及び第三予告演出動作を実行する。処理はサブ制御基板処理(図19参照)へ戻る。
Returning to the description of FIG. Next, the notification effect is controlled in accordance with the various settings for the variation pattern and the linked notice effect (S152). When the control commands generated for the first notice effect, the second notice effect, and the third notice effect are stored in the
図19の説明に戻る。主基板41から特別図柄停止コマンドを受信したかが判断される(S123)。特別図柄停止コマンドを受信していない場合(S123:NO)、処理はS125の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信した場合(S123:YES)、大当たり判定の判定結果を示す演出図柄60の組合せが確定表示され(S124)、処理はS125の判断へ移行する。
Returning to the description of FIG. It is determined whether a special symbol stop command is received from the main board 41 (S123). When the special symbol stop command has not been received (S123: NO), the process proceeds to the determination of S125. When the special symbol stop command is received (S123: YES), the combination of the
次いで、主基板41から大当たり遊技終了コマンドを受信したかが判断される(S125)。大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合(S125:NO)、処理はS121の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(S125:YES)、大当たり遊技中の演出である大当たり遊技演出が実行されて(S126)、処理はS121の判断へ戻る。 Next, it is determined whether a jackpot game end command is received from the main board 41 (S125). If the jackpot game start command has not been received (S125: NO), the process returns to the determination in S121. When the jackpot game start command is received (S125: YES), the jackpot game effect that is the effect during the jackpot game is executed (S126), and the process returns to the determination in S121.
以上説明したように、パチンコ機1では、カエルを模った演出体300が、駆動モータ31の駆動に応じて、可動初期位置と最大可動位置との間を往復するように回転可能である。可動初期位置は、演出体300におけるカエルの顔が前側に向いた状態の位置である。最大可動位置は、演出体300におけるカエルの顔が表示画面28に対向するように後側に向き、胴体部302が模るカエルの背中が前側に向いた状態の位置である。サブ制御基板58のCPU518は、演出体300の動作と表示画面28に表示される各種画像とが連動する連動演出に対応する第一予告演出画像、第二予告演出画像及び第三予告演出画像を、表示画面28に表示させるための制御コマンドを生成する(S135、S143、S148)。制御コマンドに応じて表示される第一予告演出画像、第二予告演出画像及び第三予告演出画像は、キャラクタ画像90、舌画像332及び効果画像331を含む。キャラクタ画像90は、魚キャラクタ91、図柄キャラクタ92及びたまごキャラクタ93を含む。キャラクタ画像90、舌画像332及び効果画像331は、演出体300が可動初期位置から最大可動位置へ回転する回転動作に応じて、また、演出体300が最大可動位置と中間位置との間を往復移動する動作に応じて、表示画面28に表示される。このような演出体300の動作と表示画面28に表示されるキャラクタ画像90の表示内容との工夫によって、パチンコ機1は、演出体300の動作と表示画面28の表示内容とが効果的に連動する連動演出を実行できる。
As described above, in the
演出体300は、表示画面28の前側に配置されている。連動演出において、可動初期位置から最大可動位置へ演出体300が回転することで、カエルの顔が前方から表示画面28のある後方に向けて振り返るように、演出体300が動作する。このとき、キャラクタ画像90が演出体300に対峙するように表示画面28に表示されるので、パチンコ機1は、演出体300の動作が、キャラクタ画像90に働きかけているような印象を、遊技者に与えることができる。一般に、演出体300に例示されるキャラクタを模した可動体を用いた演出は、可動体の正面側を前方に向けた状態で実行されることが多い。パチンコ機1では、演出体300の背面側が前方に向いた最大可動位置及び中間位置において、表示画面28にキャラクタ画像90が表示されて、連動演出が行われるので、連動演出を意外性のあるものにできる。
The
パチンコ機1は、パチンコ機1を前から見た場合に演出体300が表示画面28に重なる位置を基準として効果画像331を表示させるので、演出体300が最大可動位置及び中間位置にあることを、遊技者にわかりやすく伝えることができる。また、パチンコ機1は、最大可動位置及び中間位置にある演出体300の模るカエルの口部の位置を基準として舌画像332を表示させるので、連動演出における演出体300の動作と舌画像332との連動性を向上できる。
The
パチンコ機1は、カエルのキャラクタを模る演出体300に対して、カエルとは異なるキャラクタを模るキャラクタ画像90を表示画面28に表示させる。キャラクタ画像90は、最大可動位置及び中間位置にある演出体300に対峙するように表示画面28に表示されるので、演出体300の動作とキャラクタ画像90の表示内容とが連動していることを、遊技者にわかりやすく示すことができる。また、連動演出において、キャラクタ画像90は、演出体300に捕獲され、また、演出体300に食べられるように表示されるので、パチンコ機1は、演出体300とキャラクタ画像90とを用いて、連動演出をストーリー性のあるものにできる。
The
前記可動手段は、前記第一キャラクタの顔における口を模した口部と、前記口部を開閉する開閉手段を備えてもよい。前記動作制御手段は、少なくとも前記可動手段が前記第二状態にある場合に前記開閉手段を制御することで、前記可動手段の前記口部を開閉する開閉動作を実行してもよい。キャラクタを用いた演出において、キャラクタが食事をしたり、会話をしたりする等、キャラクタの口を用いた表現がされることがある。可動手段は、このような第一キャラクタの口を模した口部及び口部を開閉する開閉手段を備えているので、可動手段を用いた第一キャラクタの動作の表現における幅が広がる。また、第二状態における可動手段の口部の開閉動作に伴って、表示領域に対応画像が表示されるので、遊技機は、可動手段と対応画像とが効果的に連動した演出を実行できる。 The movable means may include a mouth part imitating a mouth in the face of the first character and an opening / closing means for opening and closing the mouth part. The operation control means may execute an opening / closing operation for opening / closing the mouth portion of the movable means by controlling the opening / closing means at least when the movable means is in the second state. In the production using the character, there are cases where the character uses the mouth of the character, such as having a meal or having a conversation. Since the movable means includes such a mouth portion imitating the mouth of the first character and an opening / closing means for opening and closing the mouth portion, the range of expression of the action of the first character using the movable means is widened. In addition, since the corresponding image is displayed in the display area in accordance with the opening / closing operation of the mouth of the movable means in the second state, the gaming machine can execute an effect in which the movable means and the corresponding image are effectively linked.
前記画像制御手段は、前記対応画像として、前記可動手段の前記口部に関連付けられた画像である関連画像を前記表示領域に表示させてもよい。この場合、第二状態における可動手段の口部の開閉動作に伴って、可動手段の口部に関連付けられた関連画像が表示領域に表示される。従って、遊技機は、可動手段と対応画像とが連動する演出を、可動手段の口部の開閉動作に応じた変化に富むものとすることができる。 The image control means may display a related image, which is an image associated with the mouth of the movable means, in the display area as the corresponding image. In this case, with the opening / closing operation of the mouth of the movable means in the second state, the related image associated with the mouth of the movable means is displayed in the display area. Therefore, the gaming machine can enrich the effect in which the movable means and the corresponding image are linked in accordance with the opening / closing operation of the mouth of the movable means.
前記可動手段は、前記口部を発光させる発光手段を備えてもよい。前記動作制御手段は、少なくとも前記開閉動作を実行する場合に、前記発光手段の発光を制御することで前記口部を発光させてもよい。可動手段が第二状態にある場合、可動手段の配置によっては、可動手段の口部の開閉動作が遊技者から視認し難いことがある。遊技機は、口部の開閉動作が実行される場合、発光手段によって口部が発光されるので、可動手段が第二状態にある場合の口部の位置及び口部の開閉動作を、遊技者に明示できる。 The movable means may include light emitting means for causing the mouth portion to emit light. The operation control means may cause the mouth to emit light by controlling light emission of the light emitting means at least when performing the opening / closing operation. When the movable means is in the second state, depending on the arrangement of the movable means, it may be difficult for the player to visually recognize the opening / closing operation of the mouth of the movable means. In the gaming machine, when the opening / closing operation of the mouth portion is executed, the mouth portion emits light by the light emitting means, so that the position of the mouth portion and the opening / closing operation of the mouth portion when the movable means is in the second state are Can be specified.
本実施形態において、表示画面28が、本発明の「表示手段」に相当する。演出体300が、本発明の「可動手段」に相当する。図20のS135、S143及びS148の処理で連動演出に対応する第一予告演出画像、第二予告演出画像及び第三予告演出画像の表示設定を行うサブ制御基板58のCPU581及びCPU581からの制御コマンドに応じて第一予告演出画像、第二予告演出画像及び第三予告演出画像を表示画面28に表示させる演出制御基板43が、本発明の「画像制御手段」に相当する。図20のS136、S144及びS149の処理で連動演出に対応する第一予告演出動作、第二予告演出動作及び第三予告演出動作の設定を行うサブ制御基板58のCPU581及びCPU581からの制御コマンドに応じて第一予告演出動作、第二予告演出動作及び第三予告演出動作を実行する駆動モータ31、駆動ソレノイド33及び電飾基板34が、本発明の「動作制御手段」に相当する。可動初期位置が、本発明の「第一状態」に相当する。最大可動位置及び中間位置が、本発明の「第二状態」に相当する。キャラクタ画像90、舌画像332及び効果画像331が、本発明の「対応画像」に相当する。舌画像332及び効果画像331が、本発明の「基準画像」に相当する。キャラクタ画像90が、本発明の「キャラクタ画像」に相当する。
In the present embodiment, the
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。例えば、表示画面28として、前面側に画像を表示する表示領域を備えるとともに、表示領域が透明に構成された透過型液晶を用いてもよい。そして、パチンコ機1において透過型液晶の後面側であって、パチンコ機1を前から見たときに表示領域に重なる位置に演出体300を配置してもよい。この場合、演出体300の正面側がパチンコ機1の後方に向いた状態からパチンコ機の前方(即ち表示領域に画像が表示される方向)に向いた状態になることで演出体300が後方から前方に向けて振り返ったような動作を表現できる。さらにこのとき、パチンコ機1は、演出体300の動作に対応する対応画像を透過型液晶の表示領域に表示させることで、対応画像と演出体300とを用いた連動演出を実行できる。
The present invention is not limited to the embodiments described in detail above, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention. For example, as the
上記実施形態では、第一予告演出において、表示画面28に魚キャラクタ91が複数表示される。例えば、パチンコ機1は、報知演出の変動パターンの示す期待値に応じて、表示される魚キャラクタ91の個数や、魚キャラクタ91の色、模様、大きさ等を変化させてもよい。また、上記実施形態では、第一予告演出において複数の魚キャラクタ91が表示され、演出体300が往復移動の動作を行いながら開口動作を行った場合には、表示画面28に表示される全ての魚キャラクタ91がカエルに食べられる構成となっている。例えば、パチンコ機1は、変動パターンの示す期待値に応じて、カエルが食べることに成功する魚キャラクタ91の数を増減させてもよい。また、パチンコ機1は、演出体300が開口動作を行ったときに、発光動作を行うか否かを、変動パターンの示す期待値に応じて決定してもよい。これにより、パチンコ機1は、連動演出のバリエーションを増加させ、連動演出に対する遊技者の興趣をより高めることができる。
In the above embodiment, a plurality of
第二予告演出及び第三予告演出においても、第一予告演出と同様に、S134のような処理を行うことで、変動パターンに応じて第二予告演出又は第三予告演出の態様を決定し、決定された態様に応じた画像表示設定及び演出動作設定を行ってもよい。また、連動演出の態様を決定する要素は変動パターンに限られない。パチンコ機1は、大当たり乱数に基づく大当たり判定の結果、特別図柄決定乱数に基づいて決定される特別図柄等、その他の要素に応じて、連動演出の態様を決定してもよい。
In the second notice effect and the third notice effect, similarly to the first notice effect, the aspect of the second notice effect or the third notice effect is determined according to the variation pattern by performing the process as in S134. You may perform image display setting and presentation operation | movement setting according to the determined aspect. Moreover, the element which determines the aspect of an interlocking production is not restricted to a fluctuation pattern. The
上記実施形態では、連動演出において演出体300が表示画面28に重なる位置を基準として表示される画像として、効果画像331及び舌画像332が例示されているが、このような画像の例はこれらに限られない。特に、舌画像332については、演出体300の模るカエルが食べる動作に対応する内容の画像である。例えば、連動演出としてカエルが表示画面28に表示されるキャラクタ画像90と会話をする動作を行うようにしてもよい。この場合、会話の内容を示す吹き出しや文字の画像が、舌画像332のように、キャラクタ画像90と対峙した演出体300の模る口部の位置を基準として表示画面28に表示されてもよい。演出体300の模るキャラクタがキャラクタ画像90に向けて歌を歌うような連動演出を行う場合には、音符を示す画像が、演出体300の開口動作に合わせて、演出体300の口部の位置を基準に表示画面28に表示されてもよい。演出体300の模る口部の位置を基準に表示画面28に表示される画像は、この他、演出体300の開口動作に応じた様々な画像が用いられてよい。
In the above-described embodiment, the
演出体300の模るキャラクタは、上記実施形態に例示されるカエル等の動物に限られない。表示画面28に表示されるキャラクタ画像90についても同様である。例えば、演出体300が正面側に開口部を有するロケットランチャーを模るものであり、キャラクタ画像90がロボット等の機械を模るものであってもよい。そして、演出体300の正面側が表示画面28の方に向いた状態でロケットランチャーが開口部を開口する開口動作を行うのに伴い、ロボットに向けて発射されるロケットを示す画像が、舌画像332に対応する画像として表示されてもよい。
The character imitated by the
上記実施形態では、伝達ギヤ83に欠歯ギヤを用いているが、これに限られず、全周にギヤ歯が形成されたギヤを用いてもよい。また、上記実施形態では、演出体300が、可動初期位置と最大可動位置との間を180度往復するように回転可能に構成されているが、可動初期位置と最大可動位置との間の角度は180度未満であっても、180度よりも大きくてもよい。また、演出体300は、平面視で360度回転可能に構成されていてもよい。
In the embodiment described above, a toothless gear is used for the
上記実施形態では、演出装置30がセンター飾り8の下部に固定されており、演出体300が常に表示画面28の前面にある構成であるが、これに限られない。例えば、連動演出を行っていないときの演出体300が表示画面28よりも外側の所定の位置に収納されていてもよい。この場合であっても、演出体300が連動演出を行うときに収納されている位置から移動して、パチンコ機1を前から見た場合に表示画面28に重なる位置(例えば表示画面28の前面側)に配置されて連動演出に応じた演出動作を行うことで、上記実施形態と同様の効果が発揮される。
In the above embodiment, the
請求項、明細書及び図面に記載される全ての要素(例えば、表示手段、可動手段、対応画像等)は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称(要素名)は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項であり、敢えて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、特許請求の範囲等においてそれらを明確に除外している旨の記載がない限りは、それら全てについて本発明に係る権利範囲に含まれることは言うまでもない。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を、本実施例に記載がなされていないことを理由に遊技機に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはあたらない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。 All elements described in the claims, specification and drawings (eg, display means, movable means, corresponding images, etc.) are physically single unless explicitly stated to limit the number. Alternatively, there may be a plurality of arrangements, and the arrangement may be changed as appropriate. Further, the names (element names) given to the elements are merely given for convenience in describing the present case, and there is no particular awareness that a special meaning is caused thereby. Therefore, what is an element is not limitedly interpreted only by the element name. For example, the “display unit” may be hardware alone or may include software. Furthermore, it is easy for a person skilled in the art to determine whether a plurality of elements among all the above elements should be integrally configured as appropriate, or whether one element is divided into a plurality of elements. Since it is clear that all patterns are within the expected range even if not all the patterns are described in the description etc., the statement that they are clearly excluded in the claims etc. Needless to say, all of these are included in the scope of the right according to the present invention. Therefore, merely adopting the difference in configuration within the range to the gaming machine because it is not described in the present embodiment does not mean that the right according to the present invention is avoided. . The same applies to differences in obvious ranges that can be easily considered by those skilled in the art from the present embodiment in the configuration and shape of each element.
1 パチンコ機
28 表示画面
30 演出装置
31 駆動モータ
33 駆動ソレノイド
34 電飾基板
90 キャラクタ画像
91 魚キャラクタ
92 図柄キャラクタ
93 たまごキャラクタ
43 演出制御基板
58 サブ制御基板
300 演出体
331 効果画像
332 舌画像
581 CPU
582 RAM
583 ROM
DESCRIPTION OF
582 RAM
583 ROM
Claims (4)
立体的な第一キャラクタを模して形成され、前記表示手段を前方から見た場合に、前記表示領域と重なる位置に配置された状態で動作可能な可動手段と、
前記表示手段における画像の表示を制御する画像制御手段と、
前記可動手段の動作を制御する動作制御手段と
を備え、
前記動作制御手段は、
前記可動手段の正面側が所定の方向に向いた第一状態と、
前記可動手段の前記正面側が前記第一状態よりも前記表示手段の前記表示領域に向いた第二状態と
を相互に切り替えて前記可動手段を動作させ、
前記画像制御手段は、前記動作制御手段によって前記第一状態から前記第二状態にされる前記可動手段の動作に対応する画像である対応画像を前記表示領域に表示させることを特徴とする遊技機。 Display means having a display area capable of displaying an image;
Movable means formed to imitate a three-dimensional first character and operable in a state of being arranged at a position overlapping the display area when the display means is viewed from the front;
Image control means for controlling display of an image on the display means;
An operation control means for controlling the operation of the movable means,
The operation control means includes
A first state in which the front side of the movable means faces in a predetermined direction;
The front side of the movable means is switched between the second state facing the display area of the display means rather than the first state, and the movable means is operated,
The image control means causes the display area to display a corresponding image that is an image corresponding to the operation of the movable means that is changed from the first state to the second state by the operation control means. .
前記第一状態は、前記可動手段の前記正面側が、前記可動手段の後面側よりも前方に向いた状態であり、
前記第二状態は、前記可動手段の前記後面側が、前記可動手段の前記正面側よりも前方に向いた状態であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The movable means is disposed in front of the display area,
The first state is a state in which the front side of the movable means faces forward from the rear side of the movable means,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second state is a state in which the rear surface side of the movable means faces forward from the front side of the movable means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015218259A JP2017086298A (en) | 2015-11-06 | 2015-11-06 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015218259A JP2017086298A (en) | 2015-11-06 | 2015-11-06 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017086298A true JP2017086298A (en) | 2017-05-25 |
Family
ID=58766981
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015218259A Pending JP2017086298A (en) | 2015-11-06 | 2015-11-06 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2017086298A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021094065A (en) * | 2019-12-13 | 2021-06-24 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2022006294A (en) * | 2020-06-24 | 2022-01-13 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2015
- 2015-11-06 JP JP2015218259A patent/JP2017086298A/en active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021094065A (en) * | 2019-12-13 | 2021-06-24 | 株式会社三共 | Game machine |
JP7326147B2 (en) | 2019-12-13 | 2023-08-15 | 株式会社三共 | game machine |
JP2022006294A (en) * | 2020-06-24 | 2022-01-13 | 株式会社三共 | Game machine |
JP7191896B2 (en) | 2020-06-24 | 2022-12-19 | 株式会社三共 | game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5848296B2 (en) | Game machine | |
JP5456742B2 (en) | Game machine | |
JP6058105B2 (en) | Game machine | |
JP5520396B1 (en) | Game machine | |
JP5938121B2 (en) | Game machine | |
JP5152984B2 (en) | Game machine | |
JP2017086298A (en) | Game machine | |
JP6307819B2 (en) | Rendering device and gaming machine equipped with the rendering device | |
JP5809686B2 (en) | Game machine | |
JP4454981B2 (en) | Game machine | |
JP5467292B2 (en) | Game machine | |
JP6472951B2 (en) | Game machine | |
JP6030609B2 (en) | Game machine | |
JP5352633B2 (en) | Game machine | |
JP6045087B1 (en) | Game machine | |
JP2015211783A (en) | Game machine | |
JP5352632B2 (en) | Game machine | |
JP6730242B2 (en) | Amusement machine | |
JP6283902B2 (en) | Game machine | |
JP6322238B2 (en) | Game machine | |
JP5881259B2 (en) | Game machine | |
JP5881258B2 (en) | Game machine | |
JP2019072101A (en) | Game machine | |
JP2019072100A (en) | Game machine | |
JP5602291B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20181105 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190910 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20191107 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20200414 |