JP2017051565A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2017051565A
JP2017051565A JP2015180205A JP2015180205A JP2017051565A JP 2017051565 A JP2017051565 A JP 2017051565A JP 2015180205 A JP2015180205 A JP 2015180205A JP 2015180205 A JP2015180205 A JP 2015180205A JP 2017051565 A JP2017051565 A JP 2017051565A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
effect
special symbol
symbol
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015180205A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6349598B2 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
大介 小泉
Daisuke Koizumi
大介 小泉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2015180205A priority Critical patent/JP6349598B2/en
Publication of JP2017051565A publication Critical patent/JP2017051565A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6349598B2 publication Critical patent/JP6349598B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine where decline in amusement during games can be prevented, while enhancing convenience of adjustment related to presentations.SOLUTION: The game machine includes presentation performance means for performing presentations, adjustment performance means for performing adjustment related to presentations by the presentation performance means, and adjustment support notification means for performing a support notification which supports the adjustment by the adjustment performance means. A support notification during a game has smaller influence to the game compared to a support notification during a standby for players.SELECTED DRAWING: Figure 48

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機は、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、発射した遊技球が遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、遊技機には、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   A gaming machine launches a game ball, which is a game medium, into a game area by a launching device, and gives a predetermined prize value to a player when the launched game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area There is something configured as follows. Further, the gaming machine is provided with a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”), and when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result in the variable display unit. Some are configured to give a predetermined game value to the player.

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, For example, a right to be advantageous to the player can be generated, or a condition for paying out a winning ball can be easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、予め定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態へ移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉鎖される。ここで、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められており、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉鎖される。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko gaming machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display section based on the winning of a game ball at the start winning opening. When it is made, “big hit (specific game state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Here, the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). Note that the opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

そのような従来の遊技機として、可変表示中演出及び大当り中演出が実行されていない客待ちデモンストレーション状態において、遊技者の操作に応じて音量や輝度などの演出に関連する関連調整が可能であり、その調整結果を表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。   As such a conventional gaming machine, it is possible to perform related adjustments related to effects such as volume and brightness in accordance with the player's operation in a customer waiting demonstration state where the variable display effect and the big hit effect are not executed. Some display the adjustment result (for example, refer to Patent Document 1).

また、演出調節表示について、調節専用の画面と、デモ表示中に調節が可能な画面があるものがある(例えば、特許文献2参照)。   In addition, with respect to the effect adjustment display, there are screens dedicated for adjustment and screens that can be adjusted during the demonstration display (for example, see Patent Document 2).

特開2012−85858号公報JP 2012-85858 A 特開2015−29618号公報JP 2015-29618 A

しかしながら、上記のような従来の遊技機では、例えば可変表示中演出及び大当り中演出のいずれかが実行されているとき(非客待ちデモンストレーション状態のとき)に関連調整を可能とすると、表示されている各種演出用の画像に重なって調整結果を表示することになり、実行中の演出の演出効果が低下して興趣が損なわれるという問題がある。   However, in the conventional gaming machine as described above, for example, when any of the variable display effect and the big hit effect is being executed (in the non-customer waiting demonstration state), the display is displayed. As a result, the adjustment result is displayed on the image for various effects, and there is a problem that the effect of the effect being performed is reduced and the interest is impaired.

そこで、本発明は、演出に関連する調節の利便性を高めつつ、遊技中の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a decrease in interest during a game while enhancing convenience of adjustment related to performance.

(1)本発明は上記目的を達成するためになされたものであり、本発明の一態様による遊技機は、
演出(例えば、演出表示装置9の表示、スピーカ27から出力される演出音、又は枠LED28の発光等)を実行する演出実行手段(例えば、演出制御基板80等)と、
前記演出実行手段による演出に関連する調節(例えば、スピーカ27から出力される演出音の音量調節、又は枠LED28の輝度調節等)を実行する調節実行手段(例えば、演出制御基板80に操作検出信号を入力するための、プッシュボタン120、十字方向コントローラ201、十字方向コントローラ202等)と、
前記調節実行手段による調節に対応する対応報知(例えば、演出表示装置9の表示画面に表示される音量調節の調節結果を報知する音量設定700の表示又は音量設定800の表示等)を行う調節対応報知手段(例えば、演出制御基板80等)と
を備え、
遊技中(例えば、演出制御基板80によって実行される演出図柄変動中処理実行中、又はラウンド中処理実行中等)の前記対応報知は、客待ち中(例えば、演出制御基板80によって主基板31から客待ちデモ指定コマンドを受信したときに実行される客待ちデモ中の演出実行時)の前記対応報知に比べて遊技に対する影響が小さい(例えば、演出図柄の視認を妨げない等)。
(1) The present invention has been made to achieve the above object, and a gaming machine according to one aspect of the present invention includes:
Effect execution means (for example, an effect control board 80, etc.) for executing effects (for example, display of the effect display device 9, effect sound output from the speaker 27, light emission of the frame LED 28, etc.);
Adjustment execution means (for example, an operation detection signal on the effect control board 80) that performs adjustment related to the effect by the effect execution means (for example, volume adjustment of the effect sound output from the speaker 27 or brightness adjustment of the frame LED 28). A push button 120, a cross direction controller 201, a cross direction controller 202, etc.)
Adjustment correspondence corresponding to adjustment by the adjustment execution means (for example, display of volume setting 700 or display of volume setting 800 for notifying the adjustment result of volume adjustment displayed on the display screen of effect display device 9) Notification means (for example, production control board 80),
The correspondence notification during the game (for example, during the execution of the process of changing the effect symbol executed by the effect control board 80 or during the execution of the process during the round) is waiting for the customer (for example, from the main board 31 by the effect control board 80). The influence on the game is small compared to the above-mentioned correspondence notification (during the execution of an effect during a customer waiting demo executed when a waiting demo designation command is received) (for example, the visual recognition of the effect design is not hindered).

このような遊技機によれば、演出に関連する調節の利便性を高めつつ、遊技中の興趣の低下を防止することができる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent a decrease in interest during the game while improving convenience of adjustment related to the performance.

(2)上記(1)の遊技機において、客待ち中と遊技中とで遊技状態が移行したときには、遊技状態の移行に応じて、客待ち中の前記対応報知と遊技中の前記対応報知(例えば、図48(a)に示す客待ちデモ中における音量設定700の表示と図48(b)に示す遊技中における音量設定800)が切替わるものであってもよい。 (2) In the gaming machine of the above (1), when the game state transitions between waiting for a customer and during gaming, the correspondence notification while waiting for a customer and the correspondence notification during a game (in accordance with the transition of the gaming state) For example, the display of the volume setting 700 during the customer waiting demonstration shown in FIG. 48A and the volume setting 800 during the game shown in FIG. 48B may be switched.

このような遊技機によれば、演出に関連する調節の利便性を高めつつ、調節結果の報知の識別性を向上させることができる。   According to such a gaming machine, it is possible to improve the discriminability of notification of the adjustment result while enhancing the convenience of adjustment related to the performance.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、客待ち中から遊技中に遊技状態が移行したとき(例えば、図49(a)に示す客待ちデモ中から図48(b)に示す遊技中へ移行したとき等)には、客待ち中の前記対応報知を中断(例えば、図49(b)において音量設定の表示を中断等)し、改めて前記調節実行手段による調節が実行されたとき(例えば、図49(b)において十字方向コントローラ202等を操作したとき)に遊技中の前記対応報知を開始するものであってもよい。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), when the gaming state transitions from waiting for a customer to playing (for example, from the waiting for customer demonstration shown in FIG. 49 (a) to FIG. 48 (b) When the game is switched to the game shown in FIG. 49, etc., the response notification waiting for the customer is interrupted (for example, the display of the volume setting is interrupted in FIG. 49B), and the adjustment by the adjustment execution means is executed again. (For example, when the cross direction controller 202 or the like is operated in FIG. 49B), the correspondence notification during the game may be started.

このような遊技機によれば、客待ち中の調節結果の報知が遊技中の演出を妨げることを防止することができる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent the notification of the adjustment result while waiting for the customer from interfering with the effect during the game.

(4)上記(1)から(3)のいずれか一の遊技機において、
遊技中と客待ち中とで遊技状態が移行したときには、前記演出に関連する調節を実行するための操作が遊技状態の移行に応じて変わる(例えば、図46に示す客待ちデモ中における音量設定の方法と、図47に示す演出図柄変動中における音量設定の方法とが変わる)ものであってもよい。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3),
When the gaming state transitions between gaming and waiting for a customer, the operation for performing the adjustment related to the effect changes according to the transition of the gaming state (for example, the volume setting during the customer waiting demonstration shown in FIG. 46) And the sound volume setting method during the effect symbol variation shown in FIG. 47 may be changed).

このような遊技機によれば、状態の移行に応じた調節実行手段を実行するための操作によって遊技者の利便性を向上させることができる。   According to such a gaming machine, the convenience of the player can be improved by an operation for executing the adjustment execution means according to the state transition.

(5)上記(1)から(4)のいずれか一の遊技機において、客待ち中の前記対応報知と遊技中の前記対応報知とで報知の態様が異なる(例えば、図46(c)においては十字方向コントローラ202等を操作したときにスピーカ7からモニタ音を出力するが、図47(b)においては十字方向コントローラ202等の操作によってはスピーカ7からモニタ音を出力しない)ものであってもよい。   (5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), the manner of notification differs between the correspondence notification waiting for a customer and the correspondence notification during a game (for example, in FIG. 46 (c)). The monitor sound is output from the speaker 7 when the cross direction controller 202 or the like is operated, but in FIG. 47B, the monitor sound is not output from the speaker 7 by the operation of the cross direction controller 202 or the like. Also good.

このような遊技機によれば、遊技中の報知が遊技中の演出の妨げにならないようにして興趣向上を図ることができる。   According to such a gaming machine, it is possible to improve the entertainment so that the notification during the game does not interfere with the effect during the game.

(6)上記(1)から(5)のいずれか一の遊技機において、遊技中の演出に前記対応報知を利用して、演出の期待度に応じて前記対応報知を実行する(例えば、図50において、スーパーリーチ演出に音量設定900の表示を利用して、スーパーリーチ演出で実行される演出における大当りの期待度に応じて音量設定900の表示を行う)ものであってもよい。   (6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the correspondence notification is executed according to the expectation degree of the effect by using the correspondence notification for the effect during the game (for example, FIG. 50, the display of the volume setting 900 is used for the super reach effect, and the volume setting 900 is displayed according to the degree of expectation of the big hit in the effect executed in the super reach effect.

このような遊技機によれば、遊技者に違和感を与えて興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine, it is possible to give the player a sense of incongruity and improve the interest.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機の打球供給皿を上面からみた上面図である。It is the top view which looked at the hitting ball supply tray of the pachinko gaming machine from the upper surface. パチンコ遊技機の他の打球供給皿を上面からみた上面図である。It is the top view which looked at the other hitting ball supply tray of the pachinko gaming machine from the upper surface. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板及び音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル及び大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a time measurement process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 特定演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific production process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 音量輝度設定画面の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a volume luminance setting screen. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 音量及び輝度の設定態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the setting aspect of a volume and a brightness | luminance. 第2の実施の形態における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation symbol fluctuation start process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態におけるリーチ態様設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reach mode setting process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態におけるリーチ態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the reach aspect determination table in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における特定演出が実行される場合の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect in case the specific production in 2nd Embodiment is performed. 第2の実施の形態における特定演出が実行される場合の演出の実行タイミングを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the execution timing of an effect in case the specific effect in 2nd Embodiment is performed. 変形例1における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation symbol fluctuation | variation stop process in the modification 1. 変形例2における調整結果画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the adjustment result image in the modification 2. FIG. 客待ちデモ中における音量設定を例示する図である。It is a figure which illustrates the volume setting in a customer waiting demonstration. 演出図柄変動中における音量設定を例示する図である。It is a figure which illustrates the volume setting in effect design fluctuation. 客待ちデモ中から変動開始した場合の音量設定の第1の動作を例示する図である。It is a figure which illustrates the 1st operation | movement of the volume setting at the time of a fluctuation | variation start from during a customer waiting demonstration. 客待ちデモ中から変動開始した場合の音量設定の第2の動作を例示する図である。It is a figure which illustrates the 2nd operation | movement of the volume setting at the time of a fluctuation | variation start from during a customer waiting demonstration. 音量設定の表示を用いた特定の演出を例示する図である。It is a figure which illustrates the specific production using the display of volume setting.

(第1の実施の形態)
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
(First embodiment)
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図5を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図5を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123A(図5を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図5を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 5) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 5) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 5) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123A (see FIG. 5) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan main body or the like below the stick controller 122. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 5) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図5を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 5) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄又は第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を遊技者に把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display device 9 executes the effect display along with the variable display, so that the player can easily grasp the progress of the game. be able to.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、又は、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果に基づいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the jackpot determination or the change pattern determination result. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9 c and 9 d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドに基づいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物(いわゆる役モノ)が画面上の全部又は一部を遮蔽するような演出が行われたりするなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is performed on the effect control microcomputer 100 side by the variation pattern command). When performing an effect using the effect display device 9, for example, an effect that the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects, such as being performed, or effects such as moving objects (so-called role objects) covering all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the current variation display is being performed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation, and is not disappeared from the screen or shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点及び終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the start point and end point of variable display are the same and the period of variable display is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示態様(はずれとは異なる表示態様、例えば表示色。例えば、はずれのときには青色の表示態様で表示されるのに対して、大当りのときには赤色の表示態様で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示態様を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示態様を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞が期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞が期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞が期待できるか否かに応じて表示態様を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞が期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞が期待できるか否かに応じて表示態様を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 8a, the display manner reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display manner different from the outlier, for example, display color). For example, it is displayed in a blue display mode when it is off, but it is displayed in a red display mode when it is a big hit, depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or normal big hit) The display color may be different, and the display mode may be different depending on whether or not the game ball is expected to win a big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). When control is possible for a plurality of types of jackpots having different numbers of rounds, the display mode may be varied depending on the number of rounds continued in the jackpot game. Even if the number of rounds per jackpot is the same as in the form, for example, the opening time of the big prize opening per round is short (for example, 1 second), and the winning of the game ball to the big prize opening is substantially If there is a big hit that can not be expected and a big hit that can be expected to win a game ball to the big prize opening, the opening time of the big prize opening per round is long (for example, 30 seconds) The display mode may be changed depending on whether or not a game ball can be expected to win a winning opening, and, for example, the number of opening of the large winning opening per round is different, so that a substantial winning is achieved. Even when there is a big hit that can be expected to win a game ball to the mouth and a big hit that can not be expected, the display mode may be varied depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning mouth. .

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示態様(はずれとは異なる表示態様、例えば表示色。例えば、はずれのときには青色の表示態様で表示されるのに対して、大当りのときには赤色の表示態様で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示態様を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞が期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示態様を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示態様を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞が期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞が期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞が期待できるか否かに応じて表示態様を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞が期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞が期待できるか否かに応じて表示態様を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display unit 8b, the display mode reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (a display mode different from the off-set, for example, display color). For example, it is displayed in a blue display mode when it is off, but it is displayed in a red display mode when it is a big hit, depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or normal big hit) The display mode may be different, and the display mode may be different depending on whether or not the game ball is expected to win a big win (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). When the control is possible for a plurality of types of jackpots having different numbers of rounds, the display mode may be varied depending on the number of rounds continued in the jackpot game. Even if the number of rounds per jackpot is the same as in the form of, for example, the opening time of the big prize opening per round is short (for example, 1 second), and the winning of the game ball to the big prize opening is substantially If there is a big hit that can not be expected and a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening, the opening time of the big winning opening per round is long (for example, 30 seconds). The display mode may be varied depending on whether or not a game ball can be expected to win the big winning opening, and for example, the number of opening of the big winning opening per round is different. Even if there is a big hit that can be expected to win a game ball at the winning opening and a big hit that can not be expected, the display mode may be changed depending on whether or not the winning of a gaming ball can be expected at the big winning opening. Good.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示態様(例えば、黒色の表示態様)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background images in order to prevent the display colors from being assimilated with the background images when the lights are turned off (for example, black display). (Aspect) is desirable.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯及び消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯及び消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be executed by distinguishing and displaying the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(又は、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(又は、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(又は、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄又は第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件又は第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13又は第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning port 13 or the second start winning port) 14 after passing (including winning)), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed). When the variable display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口又は始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列によって、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14への入賞率の方を第1始動入賞口13への入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. It is difficult to guide the game ball to the first start winning opening 13 by arranging the nails densely around 13 or arranging the nails around the first starting winning opening 13 to win the second start winning opening 14 The rate may be higher than the winning rate for the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶又は始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dに代えて、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成する場合、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色の表示態様で表示され、第2保留記憶は青色の表示態様で表示される)ように構成することが望ましい。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. Yes. In addition, it replaces with the 1st pending | holding memory display part 18c and the 2nd pending | holding memory display part 18d, and displays the total number (sum total pending memory number) which is the sum total of the 1st pending memory number and the 2nd pending memory number You may comprise so that a memory | storage display part may be provided. With such a configuration, it is possible to easily grasp the total number of established execution conditions that do not satisfy the variable display start condition by providing the total pending storage display unit that displays the total number. . Further, in the case of such a configuration, the first reserved memory and the second reserved memory are displayed side by side in the order of winning in the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 in the combined hold storage display unit, It is displayed in a mode that can recognize whether it is the first hold memory or the second hold memory (for example, the first hold memory is displayed in a red display mode, and the second hold memory is displayed in a blue display mode. It is desirable to be configured as follows.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、及び第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(又は、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(又は、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. The normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部及び左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つの27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. Moreover, four 27 which utter a sound effect and a sound as predetermined audio | voice output are provided in the left-right upper part and the left-right lower part of the outer side of the game area | region 7. FIG. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず整)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄及び演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. Adjustment). A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. In other words, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄及び演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)へ移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態へ移行(この実施の形態では、時短状態へ移行)する。また、遊技状態が時短状態へ移行されたときも、高ベース状態へ移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability variation state), and the game ball becomes easy to start and win (that is, special symbol indicators 8a and 8b and effects). The display device 9 shifts to a high base state that is a gaming state controlled so that a variable display execution condition on the display device 9 is easily established (in this embodiment, shifts to a time reduction state). In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態へ移行することによって、高ベース状態へ移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態へ移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態へ移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったりする場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball apparatus 15 are increased, and the start winning state is easily set (high base state). That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol, which is disadvantageous for the player. It changes from a state to an advantageous state (a state where it is easy to start a prize). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態へ移行することによって、高ベース状態へ移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態へ移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態)へ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態へ移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態へ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態へ移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態へ移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the states described above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state) (high You may make it move to a base state.

図2は、パチンコ遊技機の打球供給皿を上面からみた上面図である。
上述のように打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば打球供給皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。打球供給皿3には、借り受けた遊技球を貯留し、貯留する遊技球が打球供給皿3から流下する遊技球を一列に整列させて発射装置(図示せず)に遊技球を供給する。また、打球供給皿3本体の上面(例えば、側壁上面など)、例えばスティックコントローラ122の上方であって、打球供給皿3本体上面右側には、表示操作領域200Aが設けられている。
FIG. 2 is a top view of the hit ball supply tray of the pachinko gaming machine as viewed from above.
As described above, the member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 may be pressed by the player at a predetermined position on the front side of the upper surface of the main body of the hitting ball supply tray 3 (for example, above the stick controller 122). Is provided with a push button 120 capable of a predetermined instruction operation. The borrowed game balls 3 store the borrowed game balls, and the game balls that flow from the stored game balls flow down from the hit ball supply tray 3 are arranged in a line to supply the game balls to a launching device (not shown). Further, a display operation area 200A is provided on the upper surface of the hitting ball supply tray 3 main body (for example, the upper surface of the side wall), for example, above the stick controller 122 and on the right side of the upper surface of the hitting ball supply tray 3 main body.

表示操作領域200Aには、遊技者が演出に応じて動作可能な十字方向コントローラ201、貸与スイッチ203及び返却スイッチ204、残額表示装置205が配置されている。残額表示装置205は、遊技者により投入された金額の残高に応じた金額情報を表示するものである。貸与スイッチ203は、残額表示装置205に表示される金額の範囲内かつ予め定められた金額単位に相当する遊技球を貸与要求するためのものであり、遊技者による貸与スイッチ203の操作に応じて遊技球が打球供給皿3に排出される。返却スイッチ204は、残額表示装置205に表示された残高が記録されたICカード(磁気カード、磁気コイン、ICコインなど)を返却要求するためのものであり、遊技者による返却スイッチ204の操作に応じて残高が記録されたICカードが遊技者に排出される。なお、ICカードには、残高情報の他に、遊技球の計数情報などが記憶されていてもよい。   In the display operation area 200A, a cross direction controller 201, a loan switch 203 and a return switch 204, and a remaining amount display device 205 that can be operated by the player in accordance with the effects are arranged. The remaining amount display device 205 displays amount information corresponding to the balance of the amount inserted by the player. The loan switch 203 is for requesting a loan of a game ball corresponding to a predetermined amount unit within the range of the amount displayed on the remaining amount display device 205, and according to the operation of the loan switch 203 by the player The game ball is discharged to the hit ball supply tray 3. The return switch 204 is for requesting the return of an IC card (magnetic card, magnetic coin, IC coin, etc.) on which the balance displayed on the remaining amount display device 205 is recorded. In response, the IC card on which the balance is recorded is discharged to the player. The IC card may store game ball count information in addition to the balance information.

十字方向コントローラ(「十字キー」ともいう。)201は、略円環状に形成されている。十字方向コントローラ201は、略円環の上方向に対応する第1スイッチ201Aと、該略円環中心の回転軸に対して上方向と対向する下方向に対応する第2スイッチ201Bと、該略円環の上下方向とは異なる該略円環の左方向に対応する第3スイッチ201Cと、該略円環中心の回転軸に対して左方向と対向する右方向に対応する第4スイッチ201Dとが一体となって構成される。ここで、上方向とは遊技者に対して遊技盤6側の方向のことであり、下方向とは遊技盤6に対して遊技者側の方向のことであり、左方向とは遊技者が遊技盤6を正面に見たときの左方向のことであり、右方向とは遊技者が遊技盤6を正面に見たときの右方向のことである。   The cross direction controller (also referred to as “cross key”) 201 is formed in a substantially annular shape. The cross direction controller 201 includes a first switch 201A corresponding to the upper direction of the substantially circular ring, a second switch 201B corresponding to the lower direction opposite to the upper direction with respect to the rotation axis at the center of the circular ring, A third switch 201C corresponding to the left direction of the substantially annular ring different from the vertical direction of the ring, and a fourth switch 201D corresponding to the right direction opposite to the left direction with respect to the rotation axis at the center of the ring. Are configured as a unit. Here, the upward direction is the direction toward the game board 6 with respect to the player, the downward direction is the direction toward the player with respect to the game board 6, and the left direction is the player's direction. This is the left direction when the game board 6 is viewed from the front, and the right direction is the right direction when the player views the game board 6 from the front.

すなわち、十字方向コントローラ201は、第1方向(例えば上方向)に対応する第1スイッチ201Aと、第1方向と対称に配置される第2方向(例えば下方向)に対応する第2スイッチ201Bと、第1方向、第2方向とは異なる第3方向(例えば左方向)に対応する第3スイッチ201Cと、第3方向とは対称に配置される第4方向(例えば右方向)に対応する第4スイッチ201Dとの4つのスイッチが一体となった形状で、かつ略円環状に構成されている。   That is, the cross direction controller 201 includes a first switch 201A corresponding to the first direction (for example, upward direction), and a second switch 201B corresponding to the second direction (for example, downward direction) arranged symmetrically with the first direction. The third switch 201C corresponding to a third direction (for example, the left direction) different from the first direction and the second direction, and the third switch 201C corresponding to a fourth direction (for example, the right direction) arranged symmetrically with the third direction. The four switches 201 </ b> D and the four switches 201 </ b> D are integrally formed and are formed in a substantially annular shape.

なお、十字方向コントローラ201が略円環状である場合について説明したが、この実施の形態は、これに限定されず、例えば、略十字状に形成されていてもよく、略十字の上端に対応する第1スイッチを配置し、略十字の下端に対応する第2スイッチを配置し、略十字の左端に対応する第3スイッチを配置し、略十字の右端に対応する第4スイッチを配置して、第1スイッチと、第2スイッチと、第3スイッチと、第4スイッチとが一体となった形状で略十字状に配置されていてもよい。また、十字方向コントローラ201がX字状に形成され、略X字の対応する端部にそれぞれの第1スイッチと、第2スイッチと、第3スイッチと、第4スイッチとが一体となった形状で、かつ略X字状に配置されていてもよいし、ある形状に対して4つのスイッチが対応する端部に対して配置されるものであってもよい。   In addition, although the case where the cross direction controller 201 has a substantially annular shape has been described, this embodiment is not limited to this. For example, the cross direction controller 201 may be formed in a substantially cross shape and corresponds to the upper end of the substantially cross shape. A first switch, a second switch corresponding to the lower end of the substantially cross, a third switch corresponding to the left end of the substantially cross, a fourth switch corresponding to the right end of the substantially cross, The first switch, the second switch, the third switch, and the fourth switch may be integrated and arranged in a substantially cross shape. Further, the cross direction controller 201 is formed in an X shape, and a shape in which the first switch, the second switch, the third switch, and the fourth switch are integrated with each other at a corresponding end portion of the approximately X shape. In addition, it may be arranged in an approximately X shape, or four switches may be arranged for the corresponding end portions of a certain shape.

また、十字方向コントローラ201の下部における上皿上面の本体内部などには、十字方向に対する操作を検知する十字方向センサユニット123B(図5を参照)が設けられている。十字方向センサユニット123Bは、第1スイッチ、第2スイッチ、第3スイッチ、第4スイッチのそれぞれにおいて遊技者による各種スイッチ操作を、スイッチごとに検出可能に構成されている。   Further, a cross direction sensor unit 123B (see FIG. 5) for detecting an operation in the cross direction is provided inside the main body of the upper surface of the upper plate in the lower part of the cross direction controller 201. The cross direction sensor unit 123B is configured to be able to detect various switch operations by the player for each of the first switch, the second switch, the third switch, and the fourth switch.

十字方向コントローラ201は、演出制御用マイクロコンピュータ100において実行される各種演出に対する遊技者の各種調整や操作などをするためのものである。   The cross direction controller 201 is used for various adjustments and operations of the player for various effects executed by the effect control microcomputer 100.

図3は、パチンコ遊技機の他の打球供給皿を上面からみた上面図である。
この実施の形態では、図2に示すパチンコ遊技機の打球供給皿を上面からみた上面図のように構成された表示操作領域200Aを用いた場合について、以下説明を行うが、図3のように表示操作領域200Bのように構成されていてもよい。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば打球供給皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。打球供給皿3には、借り受けた遊技球を貯留し、貯留する遊技球が打球供給皿3から流下する遊技球を一列に整列させて発射装置(図示せず)に遊技球を供給する。また、打球供給皿3本体の上面(例えば、側壁上面など)、例えばスティックコントローラ122の上方であって、打球供給皿3本体上面右側には、表示操作領域200Bが設けられている。
FIG. 3 is a top view of another hitting ball supply tray of the pachinko gaming machine as viewed from above.
In this embodiment, the case where the display operation area 200A configured as shown in a top view of the hitting ball supply tray of the pachinko gaming machine shown in FIG. 2 is used will be described below, but as shown in FIG. The display operation area 200B may be configured.
The member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has a predetermined instruction by a player's pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the hitting ball supply tray 3 main body (for example, above the stick controller 122). A push button 120 that can be operated is provided. The borrowed game balls 3 store the borrowed game balls, and the game balls that flow from the stored game balls flow down from the hit ball supply tray 3 are arranged in a line to supply the game balls to a launching device (not shown). Further, a display operation area 200B is provided on the upper surface of the hitting ball supply tray 3 main body (for example, the upper surface of the side wall), for example, above the stick controller 122 and on the right side of the upper surface of the hitting ball supply tray 3 main body.

表示操作領域200Bには、遊技者が演出に応じて動作可能な十字方向コントローラ202、貸与スイッチ203及び返却スイッチ204、残額表示装置205が配置されている。残額表示装置205は、遊技者により投入された金額の残高に応じた金額情報を表示するものである。貸与スイッチ203は、残額表示装置205に表示される金額の範囲内かつ予め定められた金額単位に相当する遊技球を貸与要求するためのものであり、遊技者による貸与スイッチ203の操作に応じて遊技球が打球供給皿3に排出される。返却スイッチ204は、残額表示装置205に表示された残高が記録されたICカード(磁気カード、磁気コイン、ICコインなど)を返却要求するためのものであり、遊技者による返却スイッチ204の操作に応じて残高が記録されたICカードが遊技者に排出される。なお、ICカードには、残高情報の他に、遊技球の計数情報などが記憶されていてもよい。   In the display operation area 200B, a cross direction controller 202, a loan switch 203 and a return switch 204, and a remaining amount display device 205 that can be operated by the player in accordance with the effects are arranged. The remaining amount display device 205 displays amount information corresponding to the balance of the amount inserted by the player. The loan switch 203 is for requesting a loan of a game ball corresponding to a predetermined amount unit within the range of the amount displayed on the remaining amount display device 205, and according to the operation of the loan switch 203 by the player The game ball is discharged to the hit ball supply tray 3. The return switch 204 is for requesting the return of an IC card (magnetic card, magnetic coin, IC coin, etc.) on which the balance displayed on the remaining amount display device 205 is recorded. In response, the IC card on which the balance is recorded is discharged to the player. The IC card may store game ball count information in addition to the balance information.

十字方向コントローラ(「十字キー」ともいう。)202は、第1スイッチ202A,第2スイッチ202B,第3スイッチ202C,第4スイッチ202Dとの4つの独立したスイッチにより略十字状に形成されている。十字方向コントローラ202は、略十字の上方向に対応する第1スイッチ202Aと、該略十字中心の回転軸に対して上方向と対向する下方向に対応する第2スイッチ202Bと、該略十字の上下方向とは異なる該略十字の左右方向における左方向に対応する第3スイッチ202Cと、該略十字中心の回転軸に対して左方向と対向する右方向に対応する第4スイッチ202Dとがそれぞれ独立したスイッチであって、略十字状に配置された構成となっている。ここで、上方向とは遊技者に対して遊技盤6側の方向のことであり、下方向とは遊技盤6に対して遊技者側の方向のことであり、左方向とは遊技者が遊技盤6を正面に見たときの左方向のことであり、右方向とは遊技者が遊技盤6を正面に見たときの右方向のことである。   A cross direction controller (also referred to as “cross key”) 202 is formed in a substantially cross shape by four independent switches including a first switch 202A, a second switch 202B, a third switch 202C, and a fourth switch 202D. . The cross direction controller 202 includes a first switch 202A corresponding to the upward direction of the substantially cross, a second switch 202B corresponding to the downward direction facing the upward direction with respect to the rotation axis at the center of the approximately cross, A third switch 202C corresponding to the left direction in the left-right direction of the substantially cross that is different from the up-down direction, and a fourth switch 202D corresponding to the right direction opposite to the left direction with respect to the rotation axis of the substantially cross-center. The switches are independent switches and are arranged in a substantially cross shape. Here, the upward direction is the direction toward the game board 6 with respect to the player, the downward direction is the direction toward the player with respect to the game board 6, and the left direction is the player's direction. This is the left direction when the game board 6 is viewed from the front, and the right direction is the right direction when the player views the game board 6 from the front.

すなわち、十字方向コントローラ202は、第1方向(例えば上方向)に対応する第1スイッチ202Aと、第1方向と対称に配置される第2方向(例えば下方向)に対応する第2スイッチ202Bと、第1方向、第2方向とは異なる第3方向(例えば左方向)に対応する第3スイッチ202Cと、第3方向とは対称に配置される第4方向(例えば右方向)に対応する第4スイッチ202Dとの4つのスイッチがそれぞれ独立のスイッチとして構成され、かつそれらが略十字状に配置されている。   That is, the cross direction controller 202 includes a first switch 202A corresponding to the first direction (for example, upward direction), and a second switch 202B corresponding to the second direction (for example, downward direction) arranged symmetrically with the first direction. The third switch 202C corresponding to a third direction (for example, the left direction) different from the first direction and the second direction, and the third switch 202C corresponding to a fourth direction (for example, the right direction) arranged symmetrically with the third direction. The four switches 202D are configured as independent switches, and are arranged in a substantially cross shape.

なお、十字方向コントローラ202が略十字状である場合について説明したが、この実施の形態は、これに限定されず、例えば、略菱形状に形成されていてもよく、略菱形の上端部に上方向に対応する第1スイッチを配置し、略菱形の下端部に対応する第2スイッチを配置し、略菱形の左端部に対応する第3スイッチを配置し、略菱形の右端部に対応する第4スイッチを配置して、第1スイッチと、第2スイッチと、第3スイッチと、第4スイッチとがそれぞれ独立したスイッチとして構成され、かつ各スイッチが略菱形状に配置されていてもよい。また、十字方向コントローラ202が上述した略十字状かつ各スイッチが一体型に形成されている場合であって、上皿上面からは各スイッチが独立して配置されたスイッチのように見えるように構成された十字方向コントローラ202であってもよい。つまり、十字方向コントローラ202は、上皿本体内部では各スイッチが一体となって構成、配置されているが、該十字方向コントローラ202の一部が、該十字方向コントローラ202の操作に影響がない範囲で上皿上面を構成される部材の一部によって隠されたような構成になっていてもよい。また、ある形状に対して4つのスイッチが、対応する端部に対して独立したスイッチとして配置されるものであってもよい。さらに、該独立した各スイッチの形状は多角形などに限定されず、略円形など、他の形であってもよい。   Although the case where the cross direction controller 202 has a substantially cross shape has been described, this embodiment is not limited thereto, and may be formed in, for example, a substantially rhombus shape, and may be formed on the upper end portion of the approximately rhombus shape. A first switch corresponding to the direction, a second switch corresponding to the lower end of the approximately rhombus, a third switch corresponding to the left end of the approximately rhombus, and a first switch corresponding to the right end of the approximately rhombus. Four switches may be arranged, the first switch, the second switch, the third switch, and the fourth switch may be configured as independent switches, and each switch may be arranged in a substantially rhombus shape. Further, the cross direction controller 202 is configured in such a manner that the switches are formed in a substantially cross shape as described above, and the switches are integrally formed, and the switches are viewed from the upper plate upper surface as independent switches. The cross direction controller 202 may be used. That is, in the cross direction controller 202, the switches are integrally configured and arranged in the upper plate body, but a part of the cross direction controller 202 does not affect the operation of the cross direction controller 202. It may be the structure which was concealed by a part of member which comprises the upper plate upper surface. Further, four switches for a certain shape may be arranged as independent switches for the corresponding end portions. Furthermore, the shape of each independent switch is not limited to a polygon or the like, and may be another shape such as a substantially circular shape.

また、十字方向コントローラ202の下部における上皿上面の本体内部などには、十字方向に対する操作を検知する十字方向センサユニット123B(図5を参照)が設けられている。十字方向センサユニット123Bは、第1スイッチ、第2スイッチ、第3スイッチ、第4スイッチのそれぞれにおいて遊技者による各種スイッチ操作を、スイッチごとに検出可能に構成されている。   Further, a cross direction sensor unit 123B (see FIG. 5) for detecting an operation in the cross direction is provided inside the main body of the upper surface of the upper plate below the cross direction controller 202. The cross direction sensor unit 123B is configured to be able to detect various switch operations by the player for each of the first switch, the second switch, the third switch, and the fourth switch.

十字方向コントローラ202は、上述の十字方向コントローラ201のように演出制御用マイクロコンピュータ100において実行される各種演出に対する遊技者の各種調整や操作などをするためのものであればよい。   The cross direction controller 202 only needs to be used for various adjustments and operations of the player for various effects executed in the effect control microcomputer 100, like the above-described cross direction controller 201.

図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4は、払出制御基板37及び演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56及びI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54及びRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 4 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(又はCPU56)が実行する(又は、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、及び数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 is configured to select a numerical data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numerical data update rule selection setting function, and numerical data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data that the random number circuit 503 updates. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、及び大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming the big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b及び普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123A、バイブレータ用モータ126、及びプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図5参照)、図4では図示を省略している。   As will be described later, the effect control means is also connected to a trigger sensor 125 and a tilt direction sensor unit 123A provided in the stick controller 122, a vibrator motor 126, and a push sensor 124 provided in the push button 120. However, the illustration is omitted in FIG.

図5は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図5に示す例では、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 5, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、及び演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵又は外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102及び入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 101 including an effect control CPU 101 and an RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、及び背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図5には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンド及び演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図4に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 5 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. In addition, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123Aから、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123A via the input port 107. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

また、演出制御用CPU101は、十字方向コントローラ201のスイッチに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、十字方向センサユニット123Bから、入力ポート107を介して入力する。   Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the switch of the cross direction controller 201 is detected from the cross direction sensor unit 123B via the input port 107. .

また、演出制御基板80は、リアルタイムクロック108を搭載している。リアルタイムクロック108は、年/月/日/曜日や時/分/秒の情報を含む時刻情報を出力する機能を備える。   In addition, the production control board 80 is equipped with a real time clock 108. The real-time clock 108 has a function of outputting time information including year / month / day / day of the week and hour / minute / second information.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号に基づいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data that indicates the output form of sound effects or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。   Next, the operation of the gaming machine will be described.

図6は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   FIG. 6 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41及びS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of steps S41 and S42, the saved contents remain in the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、又ははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14へ移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図10参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことに基づいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (usually big hit, probability change big hit, sudden probability change big hit, small hit or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer (to be described later) is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 10). You may make it do. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値又はあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11及びS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determination random number counter, a special symbol buffer, a total award ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)及び初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、又は他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to control another microcomputer, or the game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of the sudden probability variation big hit, the reach probability sudden hit symbol (for example, “135”) is not reached but reached. May be stopped). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by performing a lottery to determine a variation pattern using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a及びカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the state determination is performed (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b及び普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b及び大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a及びカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a及びカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」及び「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8b及び演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8b及び演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without being reached).

第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態へ移行したり通常状態から確変状態へ移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big hit that is a short jackpot and the game state after the big hit game is shifted to a probable state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム3(MR3):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム4(MR4):ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(3) Random 3 (MR3): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determination per normal symbol)
(4) Random 4 (MR4): Determine an initial value of random 3 (for determining an initial value of random 3)

図7に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、及び(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2)又は初期値用乱数(ランダム4)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2) or initial value random numbers (random 4). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 9 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 9A is a jackpot determination value.

図9(B),図9(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),図9(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIG. 9B and FIG. 9C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value shown in FIG. 9B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 9B and 9C are the small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図9(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態へ移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態へ移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probabilistic state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not it will be probable, even if the current gaming state is the probable state, On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),図9(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態へ移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態へ移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 9B and 9C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図9(B),図9(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9 (B) and 9 (C), when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, the case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 when the small hit determination table (second special symbol) is used will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図9(D),図9(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図9(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図9(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 9D and 9E are explanatory diagrams showing the big hit type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Of these, FIG. 9D determines the jackpot type using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol variation display is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 9E shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D),図9(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 9D and 9E, five determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a ( On the other hand, one decision value is assigned to the “sudden probability variation big hit” in the big hit type determination table 131b (1/40). The case of suddenly probable big hit at the rate of Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first start winning port 13 and the second special symbol of the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

この実施の形態では、図9(D),図9(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンド及び2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 9D and FIG. 9E, the types of big hits include “normal big hit”, “probable big hit” and “suddenly probable big hit”. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. Further, in this embodiment, the case where there are three types of jackpot types, “normal jackpot”, “probability variation jackpot” and “sudden probability variation jackpot”, is not limited to three types, for example, four or more types A big hit type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみへ移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態へ移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   The “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and shifts to only the short-time state after the big hit gaming state ends (see step S167 described later). Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time reduction state is ended (see steps S168 and S137 to S140). Even if the variable display is not finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態へ移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態へ移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態及び時短状態が継続する(ステップS132参照)。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished. (See steps S169 and S170 described later). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態へ移行される(この実施の形態では、確変状態へ移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態及び時短状態が継続する(ステップS132参照)。   In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big prize opening is smaller than in “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 seconds is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game. In this embodiment, after the sudden probability change big hit gaming state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the state is changed to the probability change state and also to the short time state. Step S169, which will be described later). (See S170). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   It should be noted that the mode of sudden probability change big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times of opening of the big prize opening may be 15 times (15 rounds), which is the same as the normal big hit or suddenly probable big hit, and only the opening time of the big prize opening may be made extremely short as 0.1 seconds.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)へ移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. In addition, when it is configured so that all the big hit types are probable big hits, it is not necessary to provide the small hits. In addition, when all big hit types are probabilistic big hits, if you make a small hit, it is just a transition to a probable change state (high probability state), and sudden probable big hits without a short time state (high base state). (It is preferable that the opening pattern of the big prize opening is the same in the case of the sudden probability big hit and the small win).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “sudden probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図10及び図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10及び図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する図19に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   10 and 11 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIGS. 10 and 11, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 19 described later, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、及び大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(又は図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション(「客待ちデモ」ともいう。)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration (also referred to as a “customer waiting demonstration”).

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンド又は小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used for “normal big hit” or “probable big hit”, and the small hit for “suddenly promiscuous big hit” or “small hit”. / Sudden probability change big hit start designation command (A002 (H)) is used. It should be noted that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for designating round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a command for opening a special prize opening (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了又は突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by the “normal jackpot” or the “probability big hit”. Command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加又は減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the hold memory information, an effect control command (first hold memory number addition designation indicating that the hold memory number has increased or decreased for the first hold memory number and the second hold memory number, respectively). Command, second reserved memory number addition designation command) is transmitted, but the form of the reserved memory information is not limited to that shown in this embodiment, and for example, the following types of reserved memory Information may be transmitted.

(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数又は第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (1) Only one command is transmitted as the reserved storage information, and in the one command, which of the first reserved memory and the second reserved memory is increased is specified, and the increased number of reserved memories is increased (The first reserved memory number or the second reserved memory number) may be set as EXT data and transmitted.

(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (2) Only one command is transmitted as the hold storage information, and in the one command, which of the first hold storage and the second hold storage is increased is specified, and the total number of the hold storage is set to the EXT data. May be set and transmitted.

(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (3) Designate which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is won as the hold storage information (whether the first hold storage or the second hold storage has increased). In addition to transmitting the production control command (first start winning designation command, second start winning designation command), a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is transmitted separately. The total pending storage number may be set as EXT data for transmission.

(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数又は第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (4) Designating which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 the start winning prize (whether the first holding memory or the second holding memory has increased) is designated as the hold memory information In addition to transmitting the production control command (first start winning designation command, second start winning designation command), a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is transmitted separately. The increased reserved memory number (first reserved memory number or second reserved memory number) may be set and transmitted as EXT data.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10及び図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 10 and 11, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンド及び表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図10及び図11に示す例では、変動パターンコマンド及び表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIGS. 10 and 11, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図12及び図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8b及び大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13a又は第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   12 and 13 are flowcharts showing an example of a special symbol process process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄又は第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグ及び小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことに基づいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図24参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 24), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the set contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for designating round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a command for opening a special prize opening (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図14は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図14(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図14(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 14A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 14B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図14(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passage process that is executed when the first start port switch 13a is on, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the number of one reserved memory is 4 is confirmed (step S1211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)及び変動パターン判定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1212A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 15) (step S1214A). . In the process of step S1214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 2) that are software random numbers are extracted, Stored in the save area. Note that the variation pattern determination random number (random 2) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of variation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 2) in a variation pattern setting process described later.

図15は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図15に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファ及び第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)及び変動パターン判定用乱数(ランダム2)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファ及び第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 15, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation. A random number for pattern determination (random 2) is stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215A)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215A).

次に、図14(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passage process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process that is executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S1211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)及び変動パターン判定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1212B), and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213B). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 15) (step S1214B). . In the process of step S1214B, random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, big hit type determination random number (random 1) and variation pattern determination random number (random 2) that are software random numbers are extracted, Stored in the save area. Note that the random number for random pattern determination (random 2) is not extracted and stored in the storage area in advance in the second start port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 2) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215B)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215B).

図16及び図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   16 and 17 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmitted flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second pending storage number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域及び第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域及び第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. Also, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」又は「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(又は、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(又は、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is always extracted is the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time-short state background designation command when only the time-short flag indicating the time-short state is set and the probability variation flag is not set. If neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits the effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the background designation command, the fluctuation pattern command, the display result designation command, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction) for each timer interrupt. The designation command or the second reserved memory number subtraction designation command) is transmitted to the effect control microcomputer 100 in this order. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、又は第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 9) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71へ移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態へ移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state (a normal state or a short time state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values is set in advance, and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態へ移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」又は「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability change flag is set when the gaming state is shifted to the probability change state, and is reset when the probability change state ends. Specifically, it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),図9(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B),図9(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75へ移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 determines the small hit determination table (see FIGS. 9B and 9C). Is used to determine the small hits. That is, when the value of the random number for determining big hit (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, the CPU 56 determines to make a small hit for the special symbol. To do. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. When the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 9C. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値及び小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75へ移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 9D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 9E.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」又は「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図9(D),図9(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Sudden probability change big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. In this case, as shown in FIGS. 9D and 9E, when the variable display of the first special symbol is executed, the variable display of the second special symbol is executed. In comparison, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグ及び小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別及び特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数に基づいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果に基づいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated with each other in advance is prepared. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図18は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り/通常大当り用の大当り用変動パターン判定テーブル、突然確変大当り用の大当り用変動パターン判定テーブル)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS98へ移行する。   FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses a big hit variation pattern determination table (probable variation big hit / normal) according to the big hit type as a table used to determine one of a plurality of types of fluctuation patterns. The big hit variation pattern determination table for big hit and the big hit variation pattern determination table for sudden probability variation big hit are selected (step S92). Then, the process proceeds to step S98.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS98へ移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects a small hit variation pattern determination table as a table used to determine one of a plurality of variation patterns (step S94). Then, the process proceeds to step S98.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態へ移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」又は「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the probability changing state or the time reduction state, and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, when it is determined to be “ordinary jackpot”, the time reduction flag is set in the process of ending the jackpot game. In addition, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times). Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the hourly flag is reset even when the next big hit occurs. If it is determined to be “probability change big hit” or “sudden probability change big hit”, the probability change flag is set and the time reduction flag is set in the process of ending the big hit game. When the next big hit occurs, the time reduction flag is reset together with the probability variation flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS98へ移行する。   If the time reduction flag is not set (N in step S95), the CPU 56 selects a normal deviation variation pattern determination table as a table used to determine one of a plurality of variation patterns. (Step S96). Then, the process proceeds to step S98.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態又は時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態へ移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS98へ移行する。   If the time reduction flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a probability change state or a time reduction state (in this embodiment, the time reduction state is always set when the state is shifted to the probability change state. (See steps S169 and S170), if it is determined as Y in step S95, the CPU 56 may change the variation pattern to the probability variation state or the time-short state only). As a table used for determining one of a plurality of types, a time-varying variation pattern determination table for time reduction is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S98.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファ又は第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S96又はS97の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and refers to the table selected in step S92, S94, S96 or S97. As a result, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S98).

図19は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図19に示すように、この実施の形態では、ステップS98において、変動パターン1〜5のいずれかに決定される。例えば、ステップS92で確変大当り/通常大当り用の大当り用変動パターン判定テーブルを選択した場合には、その確変大当り/通常大当り用の大当り用変動パターン判定テーブルには図19に示す変動パターン1が設定されており、演出制御用CPU101は、ステップS98においてランダム2を用いた抽選処理により変動パターン1を決定する。また、例えば、ステップS92で突然確変大当り用の大当り用変動パターン判定テーブルを選択した場合には、その突然確変大当り用の大当り用変動パターン判定テーブルには図19に示す変動パターン4が設定されており、演出制御用CPU101は、ステップS98においてランダム2を用いた抽選処理により変動パターン4を決定する。また、例えば、ステップS94で小当り用変動パターン判定テーブルを選択した場合には、その小当り用変動パターン判定テーブルには図19に示す変動パターン4が設定されており、演出制御用CPU101は、ステップS98においてランダム2を用いた抽選処理により変動パターン4を決定する。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 19, in this embodiment, in step S98, one of the fluctuation patterns 1 to 5 is determined. For example, if the big variation pattern determination table for probability variation big hit / normal big hit is selected in step S92, the variation pattern 1 shown in FIG. 19 is set in the big variation variation pattern judgment table for probability variation big hit / normal big hit. The effect control CPU 101 determines the variation pattern 1 by lottery processing using random 2 in step S98. For example, when the big hit variation pattern determination table for sudden probability variation big hit is selected in step S92, the variation pattern 4 shown in FIG. 19 is set in the big hit variation pattern determination table for sudden probability variation big hit. The effect control CPU 101 determines the variation pattern 4 by a lottery process using random 2 in step S98. For example, when the small hit variation pattern determination table is selected in step S94, the variation pattern 4 shown in FIG. 19 is set in the small hit variation pattern determination table. In step S98, the variation pattern 4 is determined by a lottery process using random number 2.

また、例えば、ステップS96で通常用のはずれ用変動パターン判定テーブルを選択した場合には、その通常用のはずれ用変動パターン判定テーブルには図19に示す変動パターン2及び変動パターン3が設定されており、演出制御用CPU101は、ステップS98においてランダム2を用いた抽選処理により変動パターン2又は変動パターン3を決定する。また、例えば、ステップS97で時短用のはずれ用変動パターン判定テーブルを選択した場合には、その時短用のはずれ用変動パターン判定テーブルには図19に示す変動パターン2及び変動パターン5が設定されており、演出制御用CPU101は、ステップS98においてランダム2を用いた抽選処理により変動パターン2又は変動パターン5を決定する。   Further, for example, when the normal deviation variation pattern determination table is selected in step S96, the variation pattern 2 and the variation pattern 3 shown in FIG. 19 are set in the normal variation pattern determination table for deviation. The effect control CPU 101 determines the variation pattern 2 or the variation pattern 3 by a lottery process using random 2 in step S98. Further, for example, when the time-varying variation pattern determination table for time reduction is selected in step S97, the variation pattern 2 and the variation pattern 5 shown in FIG. 19 are set in the time variation variation pattern determination table for time reduction. The effect control CPU 101 determines the variation pattern 2 or the variation pattern 5 by a lottery process using random 2 in step S98.

なお、図19に示した変動パターンは一例であり、さらにリーチの種類や擬似連の有無、滑り演出の有無などに応じて様々な変動パターンを用意することが望ましい。   Note that the variation pattern shown in FIG. 19 is merely an example, and it is desirable to prepare various variation patterns according to the type of reach, the presence / absence of pseudo-ream, the presence / absence of a slip effect, and the like.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS99)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS100)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S99). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S100).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS101)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S101). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S102).

図20は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116へ移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」及び「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 20 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 10) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, if the type of the big hit is “normal big hit”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . Further, when the big hit type is “probability big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). Whether or not it is “probable big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. . When neither the “normal big hit” nor the “probable big hit” (that is, “suddenly promising big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in Step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (Step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first confirms whether or not the pending storage number subtraction designation command (the first pending storage number subtraction designation command or the second pending storage number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates whether or not the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S1122, which will be described later, for example. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1125). When the variable time timer times out (step S1126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、及び時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」又は「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」又は「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, the CPU 56, if it is set, the probability variation flag indicating the probability variation state, the time reduction flag indicating the time reduction state, and the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state. Is reset (step S132), and a control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of jackpot is “normal jackpot” or “probability jackpot”, a jackpot start designation command (command A001 (H)) is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A002 (H)) is transmitted. Whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit” is data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer) It is determined based on.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, “15 times in case of“ normal big hit ”or“ probable big hit ”, 2 times in case of“ suddenly promising big hit ”) is set in the special winning opening opening number counter (step S135). . The round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of sudden probability change big hit, 0.1 seconds is set as the round time, and in the case of normal big hit or probability change big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-payment opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the hourly number counter that indicates the number of times that the special symbol can be changed in the timeless state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by −1 (step S138). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) to the production control microcomputer 100 (step S142). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S143). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time per time of the big winning opening in the small hit game is set. Specifically, the same 0.1 second as the round time for the sudden probability change big hit is set as the opening time of one big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).

図23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164へ移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」又は「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, when it is “ordinary big hit” or “probable big hit”, a big hit end designation command (command A301 (H)) is transmitted. An end designation command (command A 302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態へ移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit that ends this time is a normal big hit (step S166). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts to the time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当り又は突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態へ移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態へ移行させる(ステップS170)。   If it is not a normal big hit (that is, if the probability variation big hit or sudden probability variation big hit), the CPU 56 sets the probability variation flag to shift to the probability variation state (step S169) and sets the time reduction flag to shift to the time reduction state. (Step S170).

なお、この実施の形態では、確変大当りであるか突然確変大当りであるかにかかわらず一律に確変状態及び時短状態の両方へ移行させる場合を示しているが、突然確変大当りとなる場合には、その突然確変大当り前の遊技状態に応じて時短状態へ移行させるか否かを異ならせてもよい。例えば、突然確変大当り前に通常状態(低ベース状態)であった場合には、確変状態へ移行させるのみで時短状態には移行させない(すなわち、高確率/低ベース状態へ移行させる)ようにし、突然確変大当り前に時短状態(高ベース状態)であった場合には、確変状態及び時短状態の両方へ移行させる(すなわち、高確率/高ベース状態へ移行させる)ようにしてもよい。そのようにすれば、突然確変大当りの前後で可変入賞球装置15の開放頻度に変化が生じないので、突然確変大当りであったか小当りであったかを認識しにくくすることができる。   In this embodiment, a case is shown in which the transition is made to both the probability variation state and the short-time state uniformly regardless of whether the probability variation big hit or the sudden probability variation big hit. Whether or not to shift to the short time state may be made different depending on the game state before the sudden probability big change. For example, if it is a normal state (low base state) suddenly before a probable big change, just make a transition to a probable state and not a short time state (ie, make a transition to a high probability / low base state), If it is a short-time state (high base state) before suddenly probable big hit, it is possible to make a transition to both a probabilistic state and a short-time state (ie, transition to a high probability / high base state). By doing so, since there is no change in the opening frequency of the variable winning ball apparatus 15 before and after the sudden probability change big hit, it can be difficult to recognize whether it was sudden probability change big hit or small hit.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

図24は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定又は更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定又は更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理へ移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データに基づいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2又は3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理又は特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, if the special symbol process is shifted to the special symbol stop process), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal process. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことに基づいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことに基づいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag is shown. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図25は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 25 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). .

次いで、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108から時刻情報を読み出す(ステップS702)。次いで、演出制御用CPU101は、読み出した時刻情報に基づいて現在の時刻を特定し、特定した時刻に応じて時間計測タイマをセットする(ステップS703)。この実施の形態では、毎時00分に時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。一般に、遊技店は10時頃開店することから、ステップS703では、11:00にタイムアウトするように時間計測タイマをセットする。例えば、時刻情報に基づいて特定した現在の時刻が9:50であった場合には、ステップS703において、11:00までの70分間に相当する値を時間計測タイマにセットする。   Next, the production control CPU 101 reads time information from the real-time clock 108 (step S702). Next, the production control CPU 101 identifies the current time based on the read time information, and sets a time measurement timer according to the identified time (step S703). In this embodiment, a value is set in the time measurement timer so that the time measurement timer times out at 00 minutes every hour. In general, since game stores are opened around 10:00, in step S703, a time measurement timer is set so as to time out at 11:00. For example, if the current time specified based on the time information is 9:50, in step S703, a value corresponding to 70 minutes until 11:00 is set in the time measurement timer.

なお、この実施の形態では、リアルタイムクロック108及び時間計測タイマを用いて計時する場合を示しているが、計時方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、リアルタイムクロック108を用いることなく、ステップS703や後述する時間計測処理のステップS755で一律に1時間に相当する値を時間計測タイマにセットして、遊技機への電源供給を開始してから1時間ごとに時間計測タイマがタイムアウトして後述する特定演出が実行されるように構成してもよい。   In this embodiment, the time is measured using the real-time clock 108 and the time measurement timer, but the time measurement method is not limited to that shown in this embodiment. For example, without using the real-time clock 108, a value corresponding to one hour is uniformly set in the time measurement timer in step S703 and step S755 of the time measurement process described later, and power supply to the gaming machine is started. You may comprise so that the time production timer may time out every hour and the specific production mentioned later may be performed.

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS704)を行うループ処理へ移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS705)、以下の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S704). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S705) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS706)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S706).

次いで、演出制御用CPU101は、時間計測処理を行う(ステップS707)。時間計測処理では、時間計測タイマを用いて時間計測を行う処理を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs time measurement processing (step S707). In the time measurement process, a time measurement process is performed using a time measurement timer.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS708)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S708). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS709)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S709). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS710)。その後、ステップS704へ移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S710). Thereafter, the process proceeds to step S704.

図26は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図10及び図11参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 10 and 11) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図27は、コマンド解析処理(ステップS706)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 27 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S706). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (command A001 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) (step S623), the production control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag. (Step S624).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))であれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (command A301 (H)) (step S625), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S626). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S627), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command reception flag (step S628).

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンド(コマンド9F00(H))であれば(ステップS629)、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (command 9F00 (H)) (step S629), the effect control CPU 101 sets a customer waiting demonstration designation command reception flag (step S630).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS631)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611へ移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S631). For example, if the effect control command received is the first symbol variation designation command, the first symbol variation designation command reception flag is set, and if the received effect control command is the second symbol variation designation command, the second symbol variation designation command is set. Set the reception flag. Then, the process proceeds to step S611.

図28は、図25に示されたメイン処理における時間計測処理(ステップS707)を示すフローチャートである。時間計測処理では、演出制御用CPU101は、まず、時間計測タイマの値を1減算し(ステップS751)、減算後の時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS752)。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。時間計測タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU101は、特定演出の開始条件が成立したことを示す演出開始条件成立フラグをセットする(ステップS753)。   FIG. 28 is a flowchart showing the time measurement process (step S707) in the main process shown in FIG. In the time measurement process, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the time measurement timer (step S751), and checks whether the time measurement timer after the subtraction has timed out (step S752). If it has not timed out, the process is terminated as it is. If the time measurement timer has timed out, the effect control CPU 101 sets an effect start condition satisfaction flag indicating that the start condition of the specific effect has been satisfied (step S753).

「特定演出」とは、所定条件が成立したことに基づいて所定期間にわたって実行される演出であり、例えば、所定条件が成立したタイミングで遊技店に設置される複数台の遊技機において一斉に実行される演出である。この実施の形態では、毎時00分になったことに基づいて所定条件が成立し、所定期間として5分間にわたって所定の動画再生を一斉に開始するような態様の演出が特定演出として実行される。具体的には、この実施の形態では、毎時00分になると時間計測タイマがタイムアウトして演出開始条件成立フラグがセットされ(ステップS752,S753参照)、演出開始条件成立フラグがセットされたことに基づいて、後述する特定演出処理(ステップS810参照)において特定演出が実行される。   A “specific effect” is an effect that is executed over a predetermined period based on the establishment of a predetermined condition. For example, it is executed simultaneously on a plurality of gaming machines installed in a game store when the predetermined condition is satisfied. It is a production to be performed. In this embodiment, a predetermined condition is established based on the fact that it is 00 minutes per hour, and an effect in such a manner that predetermined video reproduction is started all at once for a predetermined period of 5 minutes is executed as the specific effect. Specifically, in this embodiment, when the hour measurement reaches 00 minutes, the time measurement timer times out, the production start condition establishment flag is set (see steps S752 and S753), and the production start condition establishment flag is set. Based on this, a specific effect is executed in a specific effect process (see step S810) described later.

次いで、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108から時刻情報を読み出す(ステップS754)。次いで、演出制御用CPU101は、読み出した時刻情報に基づいて現在の時刻を特定し、特定した時刻に応じて時間計測タイマをセットする(ステップS755)。この実施の形態では、毎時00分に時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。例えば、時刻情報に基づいて特定した現在の時刻が11:00であった場合には、ステップS703において、次の12:00までの60分間に相当する値を時間計測タイマにセットする。   Next, the production control CPU 101 reads time information from the real-time clock 108 (step S754). Next, the production control CPU 101 identifies the current time based on the read time information, and sets a time measurement timer according to the identified time (step S755). In this embodiment, a value is set in the time measurement timer so that the time measurement timer times out at 00 minutes every hour. For example, if the current time specified based on the time information is 11:00, a value corresponding to 60 minutes until the next 12:00 is set in the time measurement timer in step S703.

なお、この実施の形態では、時間計測タイマをセットするごとにリアルタイムクロック108から時刻情報を読み出す場合を示しているが、遊技機への電源投入時のみリアルタイムクロック108から時刻情報を読み出して時間計測タイマをセットするようにし(ステップS702,S703参照)、電源投入後2回目以降に時間計測タイマをセットする場合には、リアルタイムクロック108から時刻情報を読み出すことなく、一律に60分間に相当する値を時間計測タイマにセットするようにしてもよい。そのようにすれば、ステップS754の処理は不要となる。ただし、この実施の形態では、時間計測タイマをセットするごとにリアルタイムクロック108から時刻情報を読み出すようにすることによって、より正確に毎時00分に時間計測タイマがタイムアウトして特定演出を開始できるようにしている。   In this embodiment, the time information is read from the real time clock 108 every time the time measurement timer is set. However, the time information is read from the real time clock 108 only when the gaming machine is turned on. When the timer is set (see steps S702 and S703) and the time measurement timer is set for the second and subsequent times after the power is turned on, a value corresponding to 60 minutes is uniformly read without reading time information from the real-time clock 108. May be set in the time measurement timer. In such a case, the process of step S754 becomes unnecessary. However, in this embodiment, by reading the time information from the real-time clock 108 every time the time measurement timer is set, the time measurement timer can be timed out more accurately at 00 hours and start a specific effect. I have to.

図29は、図25に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS708)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、特定演出を実行する特定演出処理(ステップS810)を実行する。   FIG. 29 is a flowchart showing the effect control process (step S708) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 first executes a specific effect process (step S810) for executing a specific effect.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)又は変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図30は、特定演出処理(ステップS810)を示すフローチャートである。特定演出処理では、演出制御用CPU101は、まず、特定演出の終了条件が成立したことを示す演出終了条件成立フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5001)。演出終了条件成立フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、特定演出の実行中であることを示す特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5002)。特定演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、特定演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、演出開始条件成立フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5003)。演出開始条件成立フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。   FIG. 30 is a flowchart showing the specific effect process (step S810). In the specific effect process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not an effect end condition establishment flag indicating that the end condition of the specific effect has been established is set (step S5001). If the effect end condition establishment flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the specific effect executing flag indicating that the specific effect is being executed is set (step S5002). If the specific effect execution flag is not set (that is, if the specific effect is not being executed), the effect control CPU 101 confirms whether or not the effect start condition establishment flag is set (step S5003). If the production start condition satisfaction flag is not set, the process is terminated as it is.

演出開始条件成立フラグがセットされていれば(すなわち、特定演出の開始条件が成立していれば)、演出制御用CPU101は、その演出開始条件成立フラグをリセットする(ステップS5004)。また、演出制御用CPU101は、RAMに設けられている設定値格納領域からスピーカ27の音量設定値と枠LED28の輝度設定値とを読み込む(ステップS5004A)。   If the production start condition establishment flag is set (that is, if the specific production start condition is established), the production control CPU 101 resets the production start condition establishment flag (step S5004). Further, the effect control CPU 101 reads the volume setting value of the speaker 27 and the luminance setting value of the frame LED 28 from the setting value storage area provided in the RAM (step S5004A).

この実施の形態では、後述するように、遊技を開始するときの客待ちデモンストレーション表示中(「客待ちデモ中」又は「客待ち中」ともいう。)に遊技者の操作によりスピーカ27の音量と枠LEDの輝度とを設定可能である(後述する変動パターンコマンド受信待ち処理のステップS811G〜S811I参照)。そして、RAMに設けられた設定値格納領域には、遊技者によって設定されたスピーカ27の音量設定値及び枠LED28の輝度設定値が格納されている。   In this embodiment, as will be described later, the volume of the speaker 27 is controlled by the player's operation during the customer waiting demonstration display when starting a game (also referred to as “during customer waiting demonstration” or “waiting for customer”). The brightness of the frame LED can be set (see Steps S811G to S811I of the variation pattern command reception waiting process described later). In the setting value storage area provided in the RAM, the volume setting value of the speaker 27 and the luminance setting value of the frame LED 28 set by the player are stored.

次いで、演出制御用CPU101は、特定演出に用いる音量及び輝度を、ステップS5004Aで読み込んだ音量設定値及び輝度設定値の値に設定する(ステップS5004B)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS5004Aで読み込んだ音量設定値が所定値未満であるか否かを確認する(ステップS5004C)。なお、この実施の形態では、ステップS5004Cにおいて、所定値としてスピーカ27の音量最大値の70%に相当する値未満であるか否かを判定する。音量設定値が所定値未満であれば、演出制御用CPU101は、ステップS5004Bで設定した特定演出に用いる音量を所定値(本例では、70%に相当する値)に変更して再設定する(ステップS5004D)。   Next, the effect control CPU 101 sets the volume and brightness used for the specific effect to the values of the volume setting value and the brightness setting value read in step S5004A (step S5004B). Next, the production control CPU 101 checks whether or not the volume setting value read in step S5004A is less than a predetermined value (step S5004C). In this embodiment, in step S5004C, it is determined whether or not the predetermined value is less than 70% of the maximum volume value of the speaker 27. If the volume setting value is less than the predetermined value, the effect control CPU 101 changes the volume used for the specific effect set in step S5004B to a predetermined value (in this example, a value corresponding to 70%) and resets it ( Step S5004D).

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS5004Aで読み込んだ輝度設定値が所定値未満であるか否かを確認する(ステップS5004E)。なお、この実施の形態では、ステップS5004Eにおいて、所定値として枠LED28の輝度最大値の70%に相当する値未満であるか否かを判定する。輝度設定値が所定値未満であれば、演出制御用CPU101は、ステップS5004Bで設定した特定演出に用いる輝度を所定値(本例では、70%に相当する値)に変更して再設定する(ステップS5004F)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the luminance setting value read in step S5004A is less than a predetermined value (step S5004E). In this embodiment, in step S5004E, it is determined whether or not the predetermined value is less than a value corresponding to 70% of the maximum luminance value of the frame LED 28. If the brightness setting value is less than the predetermined value, the effect control CPU 101 changes the brightness used for the specific effect set in step S5004B to a predetermined value (in this example, a value corresponding to 70%) and resets it ( Step S5004F).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の特定演出実行領域において、特定演出の動画再生を開始する制御を行う(ステップS5005)。この実施の形態では、演出表示装置9の上部領域が特定演出実行領域とされ、ステップS5005では、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の上部領域において、特定演出用の動画再生を開始する制御を行う。この場合、演出制御用CPU101は、ステップS5004B,S5004D,S5004Fで設定した音量及び輝度に従って動画再生を開始することによって、設定した音量で特定演出の動画に対応した音をスピーカ27から出力し、設定した輝度で特定演出の動画に対応した発光パターンで枠LED28を発光させる制御を行う。   Next, the effect control CPU 101 performs control to start the reproduction of the specific effect moving image in the specific effect execution area of the effect display device 9 (step S5005). In this embodiment, the upper region of the effect display device 9 is set as the specific effect execution region, and in step S5005, the effect control CPU 101 starts the reproduction of the specific effect moving image in the upper region of the effect display device 9. I do. In this case, the production control CPU 101 starts reproduction of the moving image according to the volume and luminance set in steps S5004B, S5004D, and S5004F, thereby outputting a sound corresponding to the moving image of the specific effect from the speaker 27 with the set volume. Control is performed so that the frame LED 28 emits light with a light emission pattern corresponding to a moving image of a specific effect with the brightness.

そして、演出制御用CPU101は、特定演出実行中フラグをセットし(ステップS5006)、特定演出の実行期間を計測するための特定演出期間計測タイマに所定期間(本例では、5分間)に相当する値をセットする(ステップS5007)。   Then, the effect control CPU 101 sets a specific effect execution flag (step S5006), and corresponds to a predetermined period (5 minutes in this example) as a specific effect period measurement timer for measuring the execution period of the specific effect. A value is set (step S5007).

なお、この実施の形態では、ステップS5004A〜S5004Fの処理が実行されることによって、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値が所定値(本例では、70%に相当する値)以上であれば、その設定された音量設定値や輝度設定値に相当する音量や輝度で特定演出が実行され、所定値未満であれば少なくとも所定値に相当する音量や輝度で特定演出が実行されるようにし、必要以上に小さい音で特定演出が実行されたり、必要以上に暗い輝度で特定演出が実行されたりすることがないようにしている。   In this embodiment, the volume setting value and the luminance setting value set by the player are greater than or equal to a predetermined value (in this example, a value corresponding to 70%) by executing the processing of steps S5004A to S5004F. If so, the specific effect is executed with the volume and the luminance corresponding to the set volume setting value and the luminance setting value, and if it is less than the predetermined value, the specific effect is executed with the volume and the luminance corresponding to at least the predetermined value. Thus, the specific effect is not executed with a sound lower than necessary, or the specific effect is not executed with a darker brightness than necessary.

また、この実施の形態では、特定演出の音量及び輝度を、遊技者によって設定された音量設定値及び輝度設定値に仮設定した後に(ステップS5004B参照)、音量設定値や輝度設定値が所定値未満であるか否かを判定し、所定値未満であれば所定値に相当する音量や輝度に変更して再設定する場合を示しているが、特定演出の音量及び輝度の設定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、ステップS5004Aで音量設定値及び輝度設定値を読みだすと、まず、読み込んだ音量設定値が所定値未満であるか否かを確認し、所定値未満であれば特定演出の音量を所定値に相当する値に設定し、所定値以上であれば特定演出の音量をそのまま読み込んだ音量設定値に設定するようにしてもよい。また、読み込んだ輝度設定値が所定値未満であるか否かを確認し、所定値未満であれば特定演出の輝度を所定値に相当する値に設定し、所定値以上であれば特定演出の輝度をそのまま読み込んだ輝度設定値に設定するようにしてもよい。そのように構成すれば、音量や輝度の設定が1回で済み、後から再設定する必要をなくすことができる。   Further, in this embodiment, after temporarily setting the volume and luminance of the specific effect to the volume setting value and luminance setting value set by the player (see step S5004B), the volume setting value and luminance setting value are predetermined values. If it is less than a predetermined value, the volume and brightness corresponding to the predetermined value are changed and set again. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, when the volume setting value and the luminance setting value are read in step S5004A, first, it is checked whether or not the read volume setting value is less than a predetermined value. If the value is equal to or greater than a predetermined value, the volume of the specific effect may be set to the read volume setting value as it is. Also, it is confirmed whether or not the read luminance setting value is less than a predetermined value. If the read luminance setting value is less than the predetermined value, the luminance of the specific effect is set to a value corresponding to the predetermined value. The luminance may be set to the luminance setting value read as it is. With such a configuration, the volume and brightness need only be set once, and it is not necessary to reset them later.

また、この実施の形態では、ステップS5004C〜S5004Fの処理が実行されることによって、音量及び輝度の両方について所定値未満であるか否かを判定して再設定する場合を示しているが、音量又は輝度のいずれか一方のみについて所定値未満であるか否かを判定して再設定するようにしてもよい。具体的には、ステップS5004C,S5004Dの処理とステップS5004E,S5004Fの処理とのいずれか一方のみを実行するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, the case where it is determined whether or not both the volume and the luminance are less than the predetermined values by performing the processing of steps S5004C to S5004F is shown, but the volume is set. Alternatively, it may be determined whether only one of the luminances is less than a predetermined value and reset. Specifically, only one of the processes in steps S5004C and S5004D and the processes in steps S5004E and S5004F may be executed.

特定演出実行中フラグがセットされていた場合には(ステップS5002のY)、すなわち特定演出の実行中であった場合には、演出制御用CPU101は、特定演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS5008)。次いで、演出制御用CPU101は、減算後の特定演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS5009)。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。特定演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、所定期間(本例では、5分間)を経過し特定演出の終了条件が成立していれば)、演出制御用CPU101は、演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値(本例では、2)となっているか否かを確認する(ステップS5010)。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値となっていれば(すなわち、演出図柄の変動表示中であれば)、演出制御用CPU101は、直ちには特定演出を終了せず、演出終了条件成立フラグのセットのみを行い(ステップS5011)、処理を終了する。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値でなければ、ステップS5014へ移行する。   When the specific effect execution flag is set (Y in step S5002), that is, when the specific effect is being executed, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the specific effect period measurement timer. (Step S5008). Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the specific effect period measurement timer after the subtraction has timed out (step S5009). If it has not timed out, the process is terminated as it is. If the specific production period measurement timer has timed out (that is, if a predetermined period (5 minutes in this example) has passed and the specific production end condition is satisfied), the production control CPU 101 performs the production control process. It is confirmed whether or not the value of the flag is a value (2 in this example) indicating the processing during the effect symbol variation (step S5010). If the value of the process flag for effect control is a value indicating the process during the effect symbol variation (that is, if the effect symbol variation is being displayed), the effect control CPU 101 does not immediately end the specific effect, Only the effect completion condition establishment flag is set (step S5011), and the process is terminated. If the value of the effect control process flag is not a value indicating the effect symbol changing process, the process proceeds to step S5014.

演出終了条件成立フラグがセットされていた場合には(ステップS5001のY)、演出制御用CPU101は、演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値(本例では、3)となっているか否かを確認する(ステップS5012)。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値となっていなければ、そのまま処理を終了する。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値となっていれば(すなわち、演出図柄の変動表示の停止タイミングとなっていれば)、演出制御用CPU101は、演出終了条件成立フラグをリセットする(ステップS5013)。次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の特定演出実行領域において実行中の特定演出の動画再生を終了する制御を行う(ステップS5014)。そして、演出制御用CPU101は、特定演出実行中フラグをリセットする(ステップS5015)。   When the effect end condition establishment flag is set (Y in step S5001), the effect control CPU 101 determines that the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation stop process (3 in this example). It is confirmed whether or not (step S5012). If the value of the effect control process flag is not a value indicating the effect symbol variation stop process, the process ends. If the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation stop process (that is, if the effect symbol variation display stop timing is reached), the effect control CPU 101 determines that the effect end condition establishment flag is satisfied. Is reset (step S5013). Next, the effect control CPU 101 performs control to end the moving image reproduction of the specific effect being executed in the specific effect execution area of the effect display device 9 (step S5014). Then, the effect control CPU 101 resets the specific effect executing flag (step S5015).

ステップS5001,S5009〜S5015の処理が実行されることによって、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中以外のタイミングで所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、ステップS5014へ移行して直ちに特定演出の実行が終了される。一方で、演出図柄の変動表示中に所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、直ちには特定演出の実行を終了せず、演出図柄の変動表示を終了するタイミングまで待ってから(ステップS5012参照)特定演出の実行が終了される。   By executing the processing of steps S5001 and S5009 to S5015, in this embodiment, a predetermined period (5 minutes in this example) has passed at a timing other than during the presentation of the effect symbols, and the specific effect end condition If is established, the process proceeds to step S5014, and the execution of the specific effect is immediately terminated. On the other hand, if the end condition of the specific effect is satisfied after the predetermined period (5 minutes in this example) elapses during the display of the effect symbol, the execution of the specific effect is not immediately terminated. After waiting for the timing to end the variable display (see step S5012), the execution of the specific effect is ended.

なお、この実施の形態では、図29に示された演出制御プロセス処理においてステップS800〜S807の処理の前にステップS810の特定演出処理が実行されるので、特定演出の開始条件が成立していれば大当り遊技中であっても特定演出が実行される。この場合、演出表示装置9において大当り遊技中の演出が実行されるので、例えば、特定演出の動画再生を演出表示装置9の表示画面の一部に縮小表示することによって、特定演出の実行を継続するようにすればよい。そして、例えば、大当り遊技中に所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、その縮小表示していた動画再生を終了して特定演出の実行を終了するようにすればよい。   In this embodiment, since the specific effect process of step S810 is executed before the processes of steps S800 to S807 in the effect control process shown in FIG. 29, the start condition for the specific effect is satisfied. For example, a specific performance is executed even during a big hit game. In this case, since the effect during the big hit game is executed in the effect display device 9, the execution of the specific effect is continued by, for example, reducing the video reproduction of the specific effect on a part of the display screen of the effect display device 9. You just have to do it. And, for example, when a predetermined period (5 minutes in this example) elapses during the big hit game and the end condition of the specific effect is satisfied, the video playback that has been displayed in a reduced size is terminated and the specific effect is executed. Should be terminated.

また、特定演出処理の処理態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、図30に示す特定演出処理において、ステップS5010の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であれば、そのままステップS5014へ移行して特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。   Further, the processing mode of the specific effect process is not limited to that shown in this embodiment. For example, in the specific effect process shown in FIG. 30, it is determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation stop process before and after step S5010, and the value of the effect control process flag is the effect symbol variation. If the value indicates a stop process, the process may directly proceed to step S5014 to end the reproduction of the specific effect moving image.

また、この実施の形態では、変動表示中に所定期間が経過した場合に変動停止まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしているが、さらに次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。この場合、例えば、ステップS5010の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であれば、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であれば特定演出の動画再生を終了するようにすることによって、次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにすればよい。又は、例えば、ステップS5010の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であれば、そのままステップS5014へ移行して特定演出の動画再生を終了することによって、次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when a predetermined period has elapsed during the fluctuation display, the video reproduction of the specific effect is finished after waiting for the fluctuation stop. The video playback may be terminated. In this case, for example, it is determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation stop process before and after step S5010, and the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation stop process. If there is, it may be determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start process. Then, if the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start process, the moving image reproduction of the specific effect is ended, and the moving image reproduction of the specific effect is ended after waiting for the next variation to start. What should I do? Alternatively, for example, before and after step S5010, it is determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start process, and the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start process. For example, the process may directly proceed to step S5014 to end the reproduction of the specific effect moving image, so that the moving image reproduction of the specific effect is ended after waiting for the next change to start.

図31は、図29に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図31に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて演出図柄変動開始処理へ移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 31 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, in this embodiment, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the process proceeds to the production symbol variation start process and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the production symbol The display will not start.

変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、変動パターンコマンドを受信していなければ)、演出制御用CPU101は、客待ちデモンストレーション表示中であるか否かを確認する(ステップS811A)。なお、客待ちデモンストレーション表示中であるか否かは、例えば、後述するステップS811Eで客待ちデモンストレーション表示()を開始したときに、客待ちデモンストレーション表示中であることを示す客待ちデモ表示中フラグをセットし、ステップS811Aではその客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。   If the variation pattern command reception flag is not set (that is, if the variation pattern command is not received), the effect control CPU 101 confirms whether or not the customer waiting demonstration is being displayed (step S811A). Whether the customer waiting demonstration is being displayed is determined by, for example, setting a customer waiting demonstration display flag indicating that the customer waiting demonstration is being displayed when the customer waiting demonstration display () is started in step S811E described later. In step S811A, it may be confirmed whether or not the customer waiting demonstration display flag is set.

客待ちデモンストレーション表示中でなければ、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS811B)。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信していれば)、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が30秒を経過したか否かを確認する(ステップS811C)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が30秒を経過したか否かは、例えば、コマンド解析処理のステップS630で客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットしたときに(すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信したときに)、所定のタイマに30秒に相当する値をセットするようにし、ステップS811Cにおいてそのタイマがタイムアウトしたか否かを確認するようにすればよい。   If the customer waiting demonstration is not being displayed, the production control CPU 101 confirms whether or not the customer waiting demonstration designation command reception flag is set (step S811B). If the customer waiting demonstration designation command reception flag is set (that is, if the customer waiting demonstration designation command is received), the production control CPU 101 has an elapsed time of 30 after receiving the customer waiting demonstration designation command. It is confirmed whether or not the second has elapsed (step S811C). Note that whether or not the elapsed time after receiving the customer waiting demonstration designation command has passed 30 seconds is determined, for example, when the customer waiting demonstration designation command reception flag is set in step S630 of the command analysis process (ie, When a customer waiting demonstration designation command is received), a value corresponding to 30 seconds may be set in a predetermined timer, and it may be confirmed in step S811C whether or not the timer has timed out.

客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒が経過していれば、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS811D)とともに、演出表示装置9において所定の客待ちデモンストレーション表示を開始する(ステップS811E)。例えば、所定の客待ちデモンストレーション表示として、「デモ表示中」などの文字列を表示したり、所定の初期出目(例えば、「123」などの図柄の組み合わせや、「777」などの大当りを連想させる図柄の組み合わせ)を表示したり、所定のキャラクタを表示させたり、遊技機メーカのロゴタイプを表示させたりしてもよい。   If 30 seconds have elapsed since the reception of the customer-waiting demonstration designation command, the effect control CPU 101 resets the customer-waiting demonstration designation command reception flag (step S811D), and the effect display device 9 waits for a predetermined customer. Demonstration display is started (step S811E). For example, as a predetermined customer waiting demonstration display, a character string such as “Demo display” is displayed, a predetermined initial appearance (for example, a combination of symbols such as “123” or a big hit such as “777”) is associated. A combination of symbols to be displayed), a predetermined character may be displayed, or a logotype of a gaming machine manufacturer may be displayed.

なお、この実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信してから(すなわち、変動表示が途切れてから)30秒を経過したタイミングで客待ちデモンストレーション表示を開始する場合を示しているが、このような態様に限られない。例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから20秒や1分が経過したタイミングで客待ちデモンストレーション表示を開始するようにしてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信すると直ちに客待ちデモンストレーション表示を開始するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the customer waiting demonstration display is started at the timing when 30 seconds have elapsed after receiving the customer waiting demonstration designation command (that is, after the fluctuation display is interrupted) is shown. It is not restricted to such an aspect. For example, the customer waiting demonstration display may be started when 20 seconds or one minute has elapsed after receiving the customer waiting demonstration designation command. Further, for example, the customer waiting demonstration display may be started immediately upon reception of the customer waiting demonstration designation command.

また、演出制御用CPU101は、客待ちデモンストレーション表示を開始すると、演出表示装置9において、音量や輝度の設定(調整)を行うための音量輝度設定画面の重畳表示も開始する(ステップS811F)。   In addition, when the production control CPU 101 starts the customer waiting demonstration display, the production display device 9 also starts the superimposed display of the volume / luminance setting screen for setting (adjusting) the volume and luminance (step S811F).

客待ちデモンストレーション表示中である場合には(ステップS811AのY)、演出制御用CPU101は、十字方向コントローラ201における遊技者の操作行為に応じた操作検出信号を十字方向センサユニット123Bが検出したか否かを確認する(ステップS811G)。そして、演出制御用CPU101は、十字方向センサユニット123Bが操作検出信号を検出していれば、十字方向センサユニット123Bが検出した操作検出信号が、十字方向コントローラ201を構成する複数のスイッチのうち1つのスイッチに対応する操作検出信号のみであるか否かを確認する(ステップS811H)。   When the customer waiting demonstration is being displayed (Y in step S811A), the effect control CPU 101 determines whether or not the cross direction sensor unit 123B has detected an operation detection signal corresponding to the player's operation in the cross direction controller 201. (Step S811G). Then, if the cross direction sensor unit 123B detects the operation detection signal, the effect control CPU 101 detects that the operation detection signal detected by the cross direction sensor unit 123B is one of a plurality of switches constituting the cross direction controller 201. It is confirmed whether or not there is only an operation detection signal corresponding to one switch (step S811H).

十字方向センサユニット123Bが検出した操作検出信号が1つのスイッチに対応する操作検出信号のみである場合には(ステップS811HのY)、演出制御用CPU101は、遊技者の操作行為に応じた操作検出信号に従って音量及び輝度のいずれか一方又は両方の設定値の入力を受け付ける(ステップS811I)。そして、演出制御用CPU101は、受け付けた音量の設定値である音量設定値及び輝度の設定値である輝度設定値を、RAMに設けられた設定値格納領域に格納し(ステップS811J)、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。   When the operation detection signal detected by the cross direction sensor unit 123B is only the operation detection signal corresponding to one switch (Y in step S811H), the effect control CPU 101 detects the operation according to the player's operation action. In accordance with the signal, input of one or both of the set values of volume and luminance is accepted (step S811I). Then, the production control CPU 101 stores the received volume setting value, which is the volume setting value, and the luminance setting value, which is the luminance setting value, in the setting value storage area provided in the RAM (step S811J). Terminates command reception wait processing.

また、十字方向コントローラ201における遊技者の操作行為に応じた操作検出信号を十字方向センサユニット123Bが検出していない場合(ステップS811GのN)、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。   If the cross direction sensor unit 123B does not detect an operation detection signal corresponding to the player's operation action in the cross direction controller 201 (N in step S811G), the effect control CPU 101 performs a variation pattern command reception waiting process. finish.

また、十字方向コントローラ201における遊技者の操作行為に応じた操作検出信号を十字方向センサユニット123Bが検出した場合であって、十字方向センサユニット123Bが検出した操作検出信号が、十字方向コントローラ201を構成する複数のスイッチのうち1つのスイッチに対応する操作検出信号のみでない場合、すなわち、複数のスイッチに対応する操作検出信号を十字方向センサユニット123Bが検出している場合(ステップS811HのN)、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。   Further, when the cross direction sensor unit 123B detects an operation detection signal corresponding to the player's operation action in the cross direction controller 201, the operation detection signal detected by the cross direction sensor unit 123B causes the cross direction controller 201 to When not only the operation detection signal corresponding to one switch among the plurality of switches to be configured, that is, when the cross direction sensor unit 123B detects the operation detection signal corresponding to the plurality of switches (N in step S811H), The effect control CPU 101 ends the variation pattern command reception waiting process.

つまり、図31に示す例では、例えば、音量を大きく調整するための第3スイッチ201Cによる操作検出信号を十字方向センサユニット123Bが検出すると同時に、輝度を明るく調整するための第1スイッチ201Aによる操作検出信号を十字方向センサユニット123Bが検出する場合、演出制御用CPU101は、音量調整と輝度調整との両方の調整を不可能に制御(制限)する。   That is, in the example shown in FIG. 31, for example, the cross direction sensor unit 123B detects an operation detection signal by the third switch 201C for adjusting the volume to be large, and at the same time, the operation by the first switch 201A for adjusting the brightness brightly. When the cross direction sensor unit 123B detects the detection signal, the effect control CPU 101 controls (limits) both the volume adjustment and the brightness adjustment to be impossible.

なお、例えば、音量を大きく調整するための第3スイッチ201Cによる操作検出信号を十字方向センサユニット123Bが検出しているときに、輝度を明るく調整するための第1スイッチ201Aによる操作検出信号を十字方向センサユニット123Bが検出した場合、演出制御用CPU101は、音量調整と輝度調整の両方の調整を不可能に制御(制限)するようにしてもよい。   For example, when the cross direction sensor unit 123B detects the operation detection signal by the third switch 201C for adjusting the volume to a large level, the operation detection signal by the first switch 201A for adjusting the brightness brightly is changed to the cross. When the direction sensor unit 123B detects, the effect control CPU 101 may control (limit) both the volume adjustment and the brightness adjustment to be impossible.

なお、例えば、音量を大きく調整するための第3スイッチ201Cによる操作検出信号を十字方向センサユニット123Bが検出しているときに、輝度を明るく調整するための第1スイッチ201Aによる操作検出信号を十字方向センサユニット123Bが検出した場合、演出制御用CPU101は、音量調整を可能とし、第3スイッチ201Cによる操作検出信号を検出中に後から検出された第1スイッチ201Aによる輝度調整を不可能に制御(制限)するようにしてもよい。   For example, when the cross direction sensor unit 123B detects the operation detection signal by the third switch 201C for adjusting the volume to a large level, the operation detection signal by the first switch 201A for adjusting the brightness brightly is changed to the cross. When the direction sensor unit 123B detects the effect control CPU 101, the volume control is enabled, and the brightness adjustment by the first switch 201A detected later during the detection of the operation detection signal by the third switch 201C is impossible. (Restriction) may be performed.

なお、例えば、音量を大きく調整するための第3スイッチ201Cによる操作検出信号を十字方向センサユニット123Bが検出しているときに、輝度を明るく調整するための第1スイッチ201Aによる操作検出信号を十字方向センサユニット123Bが検出した場合、演出制御用CPU101は、音量調整を不可能とし、第3スイッチ201Cによる操作検出信号を検出中に後から検出された第1スイッチ201Aによる輝度調整を可能に制御(制限)するようにしてもよい。   For example, when the cross direction sensor unit 123B detects the operation detection signal by the third switch 201C for adjusting the volume to a large level, the operation detection signal by the first switch 201A for adjusting the brightness brightly is changed to the cross. When the direction sensor unit 123B detects, the effect control CPU 101 makes it impossible to adjust the volume, and enables the brightness adjustment by the first switch 201A detected later while detecting the operation detection signal by the third switch 201C. (Restriction) may be performed.

なお、上述の制限の態様について、第1スイッチ201Aと第3スイッチ201Cとの組合せの例について説明したが、第1スイッチ201A又は第2スイッチ201Bと第3スイッチ201C又は第4スイッチ201Dとの組合せのであれば、いずれの組合せでもよい。   In addition, although the example of the combination of the first switch 201A and the third switch 201C has been described for the above-described restriction mode, the combination of the first switch 201A or the second switch 201B and the third switch 201C or the fourth switch 201D Any combination may be used.

なお、上記例では、客待ちデモンストレーション表示中に音量や輝度が調整可能である場合について説明したが、客待ちデモンストレーション表示中以外、例えば、演出表示装置9における演出図柄の可変表示中や、演出表示装置9における演出図柄の最終的に停止表示された直後から所定期間などにおいて、音量や輝度が調整可能とするようにしてもよい。   In the above example, the case where the volume and the brightness can be adjusted during the customer waiting demonstration display has been described. However, other than during the customer waiting demonstration display, for example, during the variable display of the effect symbols on the effect display device 9, The volume and brightness may be adjustable in a predetermined period immediately after the effect symbol in the device 9 is finally stopped and displayed.

図32は、音量輝度設定画面の具体例を示す説明図である。音量を調整する場合、図32(A)に示すように、この実施の形態では、例えば、「デモ表示中」など客待ちデモンストレーション表示中であることを示す表示とともに、「音量を設定してね!」などの表示を含む音量輝度設定画面が表示される。図32(A)に示す表示画面において、遊技者は、例えば、十字方向コントローラ201における第3スイッチ201C又は第4スイッチ201Dを操作することにより、音量を0〜100の中から選択操作し、所望の音量になったところで第3スイッチ201C又は第4スイッチ201Dによる操作をやめると、その時の音量によって音量設定値の決定操作が可能である。この場合、演出制御用CPU101は、十字方向コントローラ201における操作行為に応じた操作信号を十字方向センサユニット123Bが検出し、十字方向センサユニット123Bが検出した操作検出信号に基づいて音量を選択し、十字方向センサユニット123Bによって検出されていた操作検出信号が検出されなくなった時の音量に基づいて、選択中の音量を音量設定値として設定する。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing a specific example of the volume luminance setting screen. When adjusting the volume, as shown in FIG. 32 (A), in this embodiment, for example, a message indicating that the customer waiting demonstration display is being displayed such as “during demo display” and “set the volume. A volume brightness setting screen including a display such as “!” Is displayed. In the display screen shown in FIG. 32A, the player selects the volume from 0 to 100 by operating the third switch 201C or the fourth switch 201D in the cross direction controller 201, for example, and selects the desired volume. When the operation using the third switch 201C or the fourth switch 201D is stopped when the sound volume reaches the predetermined sound volume, the sound volume setting value can be determined according to the sound volume at that time. In this case, the effect control CPU 101 detects an operation signal corresponding to the operation action in the cross direction controller 201 by the cross direction sensor unit 123B, selects a volume based on the operation detection signal detected by the cross direction sensor unit 123B, Based on the volume when the operation detection signal detected by the cross direction sensor unit 123B is no longer detected, the currently selected volume is set as the volume setting value.

また、輝度の調整する場合、例えば、図32(B)に示すように、音量輝度設定画面が「輝度を設定してね!」などの表示を含む画面に切換わる。図32(B)に示す表示画面において、遊技者は、例えば、十字方向コントローラ201における第1スイッチ201A又は第2スイッチ201Bを操作することにより、輝度を0〜100の中から選択操作し、所望の輝度になったところで第1スイッチ201A又はだ第2スイッチ202Bによる操作をやめると、その時の輝度によって輝度設定値の決定操作が可能である。この場合、演出制御用CPU101は、十字方向コントローラ201における操作行為に応じた操作信号を十字方向センサユニット123Bが検出し、十字方向センサユニット123Bが検出した操作検出信号に基づいて輝度を選択し、十字方向センサユニット123Bによって検出されていた操作検出信号が検出されなくなった時の輝度に基づいて、選択中の輝度を輝度設定値として設定する。   Further, when adjusting the luminance, for example, as shown in FIG. 32B, the volume luminance setting screen is switched to a screen including a display such as “Please set the luminance!”. In the display screen shown in FIG. 32 (B), for example, the player operates the first switch 201A or the second switch 201B in the cross direction controller 201 to select the brightness from 0 to 100 and to select the desired brightness. When the operation using the first switch 201A or the second switch 202B is stopped when the brightness reaches the brightness, the brightness setting value can be determined according to the brightness at that time. In this case, the effect control CPU 101 detects an operation signal corresponding to the operation action in the cross direction controller 201 by the cross direction sensor unit 123B, selects a luminance based on the operation detection signal detected by the cross direction sensor unit 123B, Based on the luminance when the operation detection signal detected by the cross direction sensor unit 123B is no longer detected, the selected luminance is set as the luminance setting value.

なお、この実施の形態では、音量と輝度の一方について、客待ちデモンストレーション中に遊技者に調整可能であることを報知する場合の一例(図32を参照)について説明したが、同一の音量輝度設定画面において、音量と輝度との両方の調整可能であることを報知する報知演出を実行してもよい、該報知された音量と輝度とのそれぞれの調整を同一の音量輝度設定画面において報知するようにしてもよい。   In this embodiment, an example (see FIG. 32) of informing that the player can adjust either the volume or the brightness during the customer waiting demonstration has been described. However, the same volume brightness setting is used. On the screen, a notification effect may be executed to notify that both the volume and the brightness can be adjusted, so that the respective adjustments of the notified volume and brightness are notified on the same volume / luminance setting screen. It may be.

また、報知演出は、時間経過とともに報知態様が変化するようにしてもよい。
例えば、客待ちデモンストレーション中に音量と輝度とを調整可能であることを報知する第1報知態様の報知演出を実行し、第1報知態様による報知演出の実行を開始してから所定時間(例えば、60秒)経過した後に音量と輝度とを調整可能であることを、第1報知態様よりも遊技者が気付きやすい第2報知態様により報知する報知演出を実行するようにしてもよい。
In addition, the notification effect may change in the notification effect as time passes.
For example, during a customer waiting demonstration, a notification effect of a first notification mode that notifies that the volume and brightness can be adjusted is executed, and execution of the notification effect by the first notification mode is started for a predetermined time (for example, A notification effect may be executed in which the player can notice that the volume and the brightness can be adjusted after the elapse of 60 seconds, in a second notification mode that is easier for the player to notice than in the first notification mode.

この場合には、例えば、第1報知態様として、音量と輝度とを調整可能であることを報知するテロップや画像を小さく表示するような報知態様で報知し、第2報知態様として、音量と輝度とを調整可能であることを報知するテロップや画像を第1報知態様よりも大きく表示するような報知態様で報知するなどしてもよい。また、例えば、第1報知態様として、音量と輝度とを調整可能であることを報知するテロップや画像を表示し、第2報知態様として、音量と輝度とを調整可能であることを報知するテロップや画像に代えて、又は加えて、音で報知する報知態様で報知するようにしてもよい。つまり、第1報知態様は、音量又は輝度を調整可能であることを報知する報知態様であり、第2報知態様は、第1報知態様よりも音量又は輝度が調整可能であることを強調して報知する報知態様であればよい。なお、第2報知態様は、音量又は輝度を調整可能であることを報知する報知態様であり、第1報知態様が音量又は輝度が調整可能であることを第2報知態様よりも強調して報知する報知態様であってもよい。   In this case, for example, as a first notification mode, notification is performed in a notification mode that displays a telop or image that indicates that the volume and brightness can be adjusted, and as a second notification mode, volume and luminance are used. May be notified in a notification mode in which a telop or an image for notifying that adjustment is possible is displayed larger than the first notification mode. In addition, for example, a telop or image for notifying that the volume and the brightness can be adjusted is displayed as the first notification mode, and a telop for notifying that the volume and the luminance can be adjusted as the second notification mode. Instead of or in addition to the image, the notification may be performed in a notification mode in which notification is performed with sound. That is, the first notification mode is a notification mode that notifies that the volume or the brightness can be adjusted, and the second notification mode emphasizes that the volume or the brightness can be adjusted more than the first notification mode. Any notification mode may be used. In addition, a 2nd alerting | reporting aspect is an alerting | reporting aspect which alert | reports that a sound volume or a brightness | luminance can be adjusted, and emphasizes rather than a 2nd alerting | reporting aspect that a 1st alerting | reporting aspect can adjust a volume or a brightness | luminance. It may be a notification mode.

なお、この実施の形態では、遊技開始時の客待ちデモンストレーション表示中に遊技者の操作に従って音量や輝度の設定を行えるようにする場合を示しているが、上述のような遊技開始時に加えて、又は遊技開始時に代えて、演出図柄の変動表示中に音量や輝度の設定や変更を行えるようにしてもよい。この場合、例えば、後述する演出図柄変動中処理においてステップS811F〜S811Jと同様の処理を行うことによって、演出図柄の変動表示中であっても音量や輝度の設定や変更を行えるようにすればよい。   In this embodiment, the case where the volume and the brightness can be set according to the player's operation during the display of the waiting demonstration at the start of the game is shown, but in addition to the start of the game as described above, Alternatively, instead of at the start of the game, the volume or brightness may be set or changed during the display of the effect symbols. In this case, for example, by performing the same process as steps S811F to S811J in the effect symbol variation process described later, the volume and brightness can be set and changed even during the effect symbol variation display. .

図33は、図29に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、及び表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドに基づいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみに基づいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 33 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol in accordance with the variation pattern command read in step S8000 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8001). That is, the display control result of the variable display of the identification information (stop of the design symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means by executing the process of step S8001 by the CPU 101 for the effect control. A display result determining means for determining (design) is realized. If a variation pattern that designates a pseudo-ream is also used and the pseudo-ream is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101, in step S8001, obtains a chance eye symbol (as a temporary stop symbol in the pseudo-ream) ( For example, a combination of symbols that are not reachable, such as “223” and “445”, but that is not one reach and one symbol is shifted) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine a stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図34は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図34に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 34, when the received display result specifying command indicates “normal jackpot” (when the received display result specifying command is the display result 2 specifying command), the effect control CPU 101 stops. A combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same even number as symbols is determined. When the received display result designation command indicates “probable big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses 3 symbols as stop symbols. A combination of performance symbols arranged with the same odd number of symbols is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンド又は表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   In addition, when the received display result designation command indicates “sudden probability change big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as the stop symbol. In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。又はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. Alternatively, a stop symbol that reminds of a deviation is called an off symbol. In addition, a symbol reminiscent of being probabilistic (an odd symbol in this embodiment) is also called a probabilistic symbol, and a symbol reminiscent of being in a probable state (even symbol in this embodiment) is a non-probable symbol. Also called.

次いで、演出制御用CPU101は、RAMに設けられている設定値格納領域からスピーカ27の音量設定値と枠LED28の輝度設定値とを読み込む(ステップS8003)。   Next, the effect control CPU 101 reads the volume setting value of the speaker 27 and the luminance setting value of the frame LED 28 from the setting value storage area provided in the RAM (step S8003).

次いで、演出制御用CPU101は、特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8004)。特定演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、特定演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、変動パターン、及びステップS8003で読み込んだ音量設定値及び輝度設定値に応じた特定演出用のプロセステーブルを選択する(ステップS8005)。また、演出制御用CPU101は、特定演出用のプロセスデータに切替済みであることを示す切替済みフラグをセットする(ステップS8006)。一方、特定演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、特定演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、変動パターン、及びステップS8003で読み込んだ音量設定値及び輝度設定値に応じた通常用のプロセステーブルを選択する(ステップS8007)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the specific effect executing flag is set (step S8004). If the specific effect execution flag is set (that is, if the specific effect is being executed), the effect control CPU 101 determines the specific value according to the variation pattern and the volume setting value and the luminance setting value read in step S8003. A production process table is selected (step S8005). Further, the effect control CPU 101 sets a switched flag indicating that the process data has been switched to the specific effect process data (step S8006). On the other hand, if the specific effect execution flag is not set (that is, if the specific effect is not being executed), the effect control CPU 101 responds to the variation pattern and the volume setting value and the luminance setting value read in step S8003. The normal process table is selected (step S8007).

既に説明したように、特定演出の実行中である場合には、演出表示装置9の特定演出実行領域(本例では、演出表示装置9の上部領域)において、特定演出用の動画再生が実行されている。そのため、特定演出の実行中に演出図柄の変動表示が実行される場合には、ステップS8005で選択した特定演出用のプロセステーブルを用いて後述するステップS8009,S8106を実行することによって、演出表示装置9の変動表示領域(本例では、演出表示装置9の下部領域)において、演出図柄の変動表示を実行する。一方で、特定演出の実行中でなければ、ステップS8007で選択した通常用のプロセステーブルを用いて後述するステップS8009,S8106を実行することによって、演出表示装置9の表示画面全体を用いて演出図柄の変動表示を実行する。   As already described, when the specific effect is being executed, the moving image reproduction for the specific effect is executed in the specific effect execution area of the effect display device 9 (in this example, the upper area of the effect display device 9). ing. Therefore, when the display of variation of the effect design is executed during the execution of the specific effect, the effect display device is executed by executing steps S8009 and S8106 described later using the process table for the specific effect selected in step S8005. In the 9 variable display areas (in this example, the lower area of the effect display device 9), the effect symbols are displayed in a variable manner. On the other hand, if the specific effect is not being executed, an effect symbol is generated using the entire display screen of the effect display device 9 by executing steps S8009 and S8106 described later using the normal process table selected in step S8007. Execute the fluctuation display.

なお、既に説明したように、この実施の形態では、特定演出に関しては音量設定値及び輝度設定値にかかわらず少なくとも所定値(本例では、音量や輝度の最大値の70%に相当する値)以上の音量及び輝度で特定演出が実行されるのであるが、ステップS8005、S8007で選択されたプロセステーブルに従って後述するステップS8009、S8106が実行されることによって特定演出以外の変動表示や予告演出、リーチ演出に関しては遊技者によって設定された音量設定値及び輝度設定値に応じた音量及び輝度で変動表示その他の演出が実行される。   As described above, in this embodiment, at least a predetermined value (in this example, a value corresponding to 70% of the maximum value of the volume and the brightness) is set for the specific effect regardless of the volume setting value and the brightness setting value. The specific effect is executed with the above volume and brightness. However, by executing steps S8009 and S8106, which will be described later, according to the process table selected in steps S8005 and S8007, the change display, the notice effect, and the reach other than the specific effect are executed. With regard to the effects, variable display and other effects are executed with the volume and brightness corresponding to the volume setting value and the brightness setting value set by the player.

また、特定演出の実行を終了した後、次の演出図柄の変動表示を開始する場合であれば、ステップS8003で音量設定値及び輝度設定値を読み込んだ後、ステップS8007で音量設定値及び輝度設定値に応じた通常用のプロセステーブルが選択されることになる。従って、特定演出を終了した後の次の変動表示の開始時にステップS8003,S8007の処理が実行されることによって、特定演出中の音量及び輝度から、遊技者によって設定された音量及び輝度に復帰して変動表示及びその他の演出が実行されることになる。   In addition, after the execution of the specific effect is finished, if the variable display of the next effect symbol is to be started, the volume setting value and the luminance setting value are read in step S8003, and then the volume setting value and the luminance setting are determined in step S8007. A normal process table corresponding to the value is selected. Therefore, the processing of steps S8003 and S8007 is executed at the start of the next variable display after the end of the specific effect, so that the sound volume and luminance set by the player are restored from the volume and luminance during the specific effect. Thus, the variable display and other effects are executed.

そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8008)。   Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8008).

図35は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ及び音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 35 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図35に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 35 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8009)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) The control of the various lamps and the speaker 27) as an effect part is executed (step S8009). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8010)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8010).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8011)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8011).

図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first decrements the value of the process timer by 1 (step S8101) and decrements the value of the variation time timer by 1 (step S8102).

次いで、演出制御用CPU101は、特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8103)。特定演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、特定演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8104)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8105)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ及び音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8106)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the specific effect executing flag is set (step S8103). If the specific effect execution flag is not set (that is, if the specific effect is not being executed), the effect control CPU 101 switches the process data when the process timer times out (step S8104). That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8105). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8106).

特定演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、特定演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、切替済みフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8107)。切替済みフラグがセットされていれば(すなわち、既に特定演出用のプロセスデータに切替済みであれば)、ステップS8104へ移行する。切替済みフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、RAMに設けられている設定値格納領域からスピーカ27の音量設定値と枠LED28の輝度設定値とを読み込む(ステップS8108A)。また、演出制御用CPU101は、ステップS8108Aで読み込んだ音量設定値及び輝度設定値に応じた特定演出用のプロセスデータへの切替を行う(ステップS8108B)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマを再スタートさせ(ステップS8109)、切替後の特定演出用のプロセスデータの内容に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8010)。そして、演出制御用CPU101は、切替済みフラグをセットする(ステップS8111)。   If the specific effect execution flag is set (that is, if the specific effect is being executed), the effect control CPU 101 confirms whether or not the switched flag is set (step S8107). If the switched flag has been set (that is, if the process data has already been switched to the specific effect), the process proceeds to step S8104. If the switched flag is not set, the production control CPU 101 reads the volume setting value of the speaker 27 and the luminance setting value of the frame LED 28 from the setting value storage area provided in the RAM (step S8108A). Further, the effect control CPU 101 switches to process data for specific effects according to the volume setting value and the luminance setting value read in step S8108A (step S8108B). Further, the production control CPU 101 restarts the process timer (step S8109), and the production device (the production display device 9 as the production component, various production components as the production component according to the content of the specific production process data after switching. The control of the lamp and the speaker 27 as a production component is executed (step S8010). Then, the effect control CPU 101 sets a switched flag (step S8111).

ステップS8103,S8107〜S8111の処理が実行されることによって、演出図柄の変動表示の途中で特定演出の実行が開始された場合には、特定演出用のプロセスデータに切替えられて特定演出時の変動表示の態様に切替えられる。具体的には、演出表示装置9の表示画面全体を用いて演出図柄の変動表示を実行している状態から、演出表示装置9の変動表示領域(本例では、演出表示装置9の下部領域)において、演出図柄の変動表示を実行している状態に切替えられる。そして、一度切替えが行われると、以降、ステップS8107でYと判定されてステップS8104〜S8106が実行されることにより、切替え後の特定演出用のプロセスデータに従ってステップS8106の処理が実行されることによって、特定演出時の態様で演出図柄の変動表示が実行される。   When the execution of the specific effect is started in the middle of the change display of the effect symbol by executing the processing of steps S8103 and S8107 to S8111, the process is switched to the process data for the specific effect and the change at the time of the specific effect The display mode is switched. Specifically, from the state in which the effect display variable display is executed using the entire display screen of the effect display device 9, the change display area of the effect display device 9 (in this example, the lower area of the effect display device 9). , The state is switched to the state in which the effect symbol variation display is executed. Then, once switching is performed, it is determined as Y in step S8107 and steps S8104 to S8106 are executed, so that the process of step S8106 is executed according to the process data for specific effects after switching. The variation display of the effect symbol is executed in the manner of the specific effect.

なお、この実施の形態では、特定演出処理のステップS5003〜S5007の処理及び演出図柄変動中処理のステップS8108A〜S8111の処理が実行されることによって、特定演出の開始条件が成立すると、演出図柄の変動表示中であっても直ちに特定演出が開始され特定演出時の態様で変動表示が実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出図柄の変動表示中である場合には直ちに特定演出を開始するのではなく、次の演出図柄の変動表示の開始タイミングまで待ってから特定演出を開始するとともに特定演出時の態様で変動表示を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, when the specific effect start condition is satisfied by executing the processing of steps S5003 to S5007 of the specific effect processing and the processing of steps S8108A to S8111 of the processing of changing effect symbols, Although the specific effect is started immediately even during the variable display and the variable display is executed in the mode at the specific effect, it is not limited to such a mode. For example, if the effect design is being displayed in a variable manner, the specific effect is not started immediately, but the specific effect is started after waiting for the start timing of the next effect design change display, and changes in the mode at the time of the specific effect. The display may be executed.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8112)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8113)。   If the variation time timer has timed out (step S8112), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8113).

図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305へ移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305へ移行する。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (offset symbol, jackpot symbol) (step S8302).

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄及び小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311へ移行する。   Next, when neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the presentation control CPU 101 proceeds to step S8311. To do.

ステップS8302の処理で大当り図柄又は小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、又は小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグ又は小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグ又は小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304) and receives the big hit start designation command. It is checked whether a big hit start designation command reception flag indicating that a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command has been received or not is set (step S8305). . When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the CPU 101 for effect control resets the stop symbol display flag (step S8306) and responds to the fanfare effect. A process table is selected (step S8307). If the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、及び演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, and the speaker 27 as the effect part) is executed according to the data 1 and the movable member control data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

大当り及び小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。また、セットされていれば、切替済みフラグもリセットする。   When it is determined that neither big hit nor small hit is made (N in step S8303), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. If it is set, the switched flag is also reset.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

図38は、この実施の形態における音量及び輝度の設定態様の具体例を示す説明図である。図38では、遊技機A〜Cの3台の遊技機の設定例が示されているが、遊技機Aでは遊技者によって音量及び輝度ともに30%に相当する値に設定された場合が示され、遊技機Bでは遊技者によって音量が80%に相当する値に輝度が40%に相当する値に設定された場合が示され、遊技機Cでは遊技者によって音量が90%に相当する値に輝度が100%に相当する値に設定された場合が示されている。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing a specific example of the volume and brightness setting mode in this embodiment. FIG. 38 shows a setting example of three gaming machines A to C. In the gaming machine A, a case where both the volume and the luminance are set to values corresponding to 30% by the player is shown. In the gaming machine B, the case where the player sets the volume to a value corresponding to 80% and the luminance is set to a value corresponding to 40% is shown. In the gaming machine C, the volume is set to a value corresponding to 90% by the player. The case where the luminance is set to a value corresponding to 100% is shown.

図38に示すように、遊技機Aでは、特定演出以外の変動表示その他の演出に関しては、遊技者によって設定された音量及び輝度に従って30%に相当する値の音量及び30%に相当する値の輝度で変動表示その他の演出が実行される(ステップS8003〜S8007参照)。例えば、演出図柄の変動表示や、その変動表示中に実行される予告演出、リーチ演出などについては、遊技者によって設定された音量に従って30%に相当する音量でスピーカ27から演出音が出力され、遊技者によって設定された輝度に従って30%の輝度で枠LED28が発光される。一方、特定演出に関しては、音量設定値及び輝度設定値がともに所定値(本例では、70%に相当する値)未満であることから、音量及び輝度ともに遊技者によって設定された値ではなく所定値に相当する値(本例では、70%に相当する値)の音量及び輝度に変更されて特定演出が実行される(ステップS5004A〜S5004F参照)。   As shown in FIG. 38, in the gaming machine A, regarding the variable display and other effects other than the specific effect, the volume corresponding to 30% and the value corresponding to 30% are set according to the sound volume and luminance set by the player. Variation display and other effects are performed with luminance (see steps S8003 to S8007). For example, for the variation display of the effect symbol, the notice effect, the reach effect, etc. executed during the variation display, the effect sound is output from the speaker 27 at a volume corresponding to 30% according to the volume set by the player, The frame LED 28 emits light with a luminance of 30% according to the luminance set by the player. On the other hand, regarding the specific effect, both the volume setting value and the luminance setting value are less than a predetermined value (in this example, a value corresponding to 70%), so that both the volume and the luminance are predetermined rather than the values set by the player. The specific effect is executed by changing the volume and the brightness to a value corresponding to the value (in this example, a value corresponding to 70%) (see steps S5004A to S5004F).

また、図38に示すように、遊技機Bでは、特定演出以外の変動表示その他の演出に関しては、遊技者によって設定された音量及び輝度に従って80%に相当する値の音量及び40%に相当する値の輝度で変動表示その他の演出が実行される(ステップS8003〜S8007参照)。例えば、演出図柄の変動表示や、その変動表示中に実行される予告演出、リーチ演出などについては、遊技者によって設定された音量に従って80%に相当する音量でスピーカ27から演出音が出力され、遊技者によって設定された輝度に従って40%の輝度で枠LED28が発光される。一方、特定演出に関しては、音量設定値は所定値以上であるものの輝度設定値が所定値未満であることから、音量は遊技者によって設定された値(本例では、80%に相当する値)とするものの輝度は遊技者によって設定された値ではなく所定値に相当する値(本例では、70%に相当する値)の輝度に変更されて特定演出が実行される(ステップS5004A〜S5004F参照)。   Further, as shown in FIG. 38, in the gaming machine B, the variable display and other effects other than the specific effect correspond to a volume of 40% and a value corresponding to 80% according to the volume and brightness set by the player. Variation display and other effects are executed with the brightness of the value (see steps S8003 to S8007). For example, for the variation display of the effect symbol, the notice effect, the reach effect, etc. executed during the variation display, the effect sound is output from the speaker 27 at a volume corresponding to 80% according to the volume set by the player, The frame LED 28 emits light with a luminance of 40% according to the luminance set by the player. On the other hand, regarding the specific effect, the volume setting value is greater than or equal to a predetermined value, but the luminance setting value is less than the predetermined value, so the volume is a value set by the player (in this example, a value corresponding to 80%). However, the brightness is changed to a value corresponding to a predetermined value (in this example, a value corresponding to 70%) instead of a value set by the player, and a specific effect is executed (see steps S5004A to S5004F). ).

また、図38に示すように、遊技機Cでは、特定演出以外の変動表示その他の演出に関しては、遊技者によって設定された音量及び輝度に従って90%に相当する値の音量及び100%に相当する値の輝度で変動表示その他の演出が実行される(ステップS8003〜S8007参照)。例えば、演出図柄の変動表示や、その変動表示中に実行される予告演出、リーチ演出などについては、遊技者によって設定された音量に従って90%に相当する音量でスピーカ27から演出音が出力され、遊技者によって設定された輝度に従って100%の輝度で枠LED28が発光される。一方、特定演出に関しては、音量設定値及び輝度設定値ともに所定値以上であることから、音量は遊技者によって設定された値(本例では、90%に相当する値)且つ輝度は遊技者によって設定された値(本例では、100%に相当する値)で特定演出が実行される(ステップS5004A〜S5004F参照)。   Further, as shown in FIG. 38, in the gaming machine C, the variable display and other effects other than the specific effect correspond to a volume of a value corresponding to 90% and 100% according to the volume and luminance set by the player. Variation display and other effects are executed with the brightness of the value (see steps S8003 to S8007). For example, for the variation display of the effect symbol, the notice effect, the reach effect, etc. executed during the variation display, the effect sound is output from the speaker 27 at a volume corresponding to 90% according to the volume set by the player. The frame LED 28 emits light with 100% brightness according to the brightness set by the player. On the other hand, regarding the specific effect, since both the volume setting value and the luminance setting value are equal to or greater than the predetermined value, the volume is a value set by the player (in this example, a value corresponding to 90%) and the luminance is determined by the player. The specific effect is executed with the set value (in this example, a value corresponding to 100%) (see steps S5004A to S5004F).

以上に説明したように、この実施の形態によれば、計時手段の計時結果(本例では、リアルタイムクロック108と時間計測タイマとを用いた計測結果)が所定条件(本例では、時間計測タイマがタイムアウトして毎時00分となり特定演出の開始条件が成立したこと)を満たしたときに、音出力を伴う特定演出を実行する。また、遊技者の操作に従って音量設定を行うことが可能である一方、特定演出を実行する際には、設定された音量から変更した音量(本例では、音量設定値が所定値(70%に相当する値)未満である場合には70%に相当する音量に変更)に従って音出力を行うことにより特定演出を実行可能である。そのため、遊技者によって音量設定可能に構成された遊技機において、特定演出を好適に行えるようにすることができる。   As described above, according to this embodiment, the time measurement result of the time measuring means (in this example, the measurement result using the real time clock 108 and the time measurement timer) is a predetermined condition (in this example, the time measurement timer). When the time-out occurs and the start condition of the specific effect is satisfied at 00 minutes every hour), the specific effect with sound output is executed. In addition, while it is possible to set the volume according to the player's operation, when executing a specific effect, the volume changed from the set volume (in this example, the volume setting value is set to a predetermined value (70%)). If the value is less than (corresponding value), the specific effect can be executed by outputting the sound according to the sound volume corresponding to 70%. Therefore, a specific effect can be suitably performed in a gaming machine configured so that the volume can be set by the player.

また、この実施の形態によれば、演出手段(本例では、枠LED28)の発光を伴う特定演出を実行する。また、遊技者の操作に従って輝度設定を行うことが可能である一方、特定演出を実行する際には、設定された輝度から変更した輝度(本例では、輝度設定値が所定値(70%に相当する値)未満である場合には70%に相当する輝度に変更)に従って演出手段を発光させることにより特定演出を実行可能である。そのため、遊技者によって輝度設定可能に構成された遊技機において、特定演出を好適に行えるようにすることができる。   Moreover, according to this embodiment, the specific effect accompanying the light emission of the effect means (the frame LED 28 in this example) is executed. In addition, while it is possible to set the luminance according to the player's operation, when executing the specific effect, the luminance changed from the set luminance (in this example, the luminance setting value is set to a predetermined value (70%)). If the value is less than (corresponding value), the specific effect can be executed by causing the effecting means to emit light according to the brightness corresponding to 70%. Therefore, a specific effect can be suitably performed in a gaming machine configured to be settable in luminance by a player.

また、この実施の形態によれば、設定された音量又は輝度から変更した音量又は輝度に従って特定演出を実行する一方、特定演出以外の所定演出(本例では、特定演出以外の変動表示や予告演出、リーチ演出)に関しては、設定された音量又は輝度に従って、それら所定演出を実行する。そのため、特定演出とともに所定演出も好適に実行することができる。   In addition, according to this embodiment, the specific effect is executed according to the volume or brightness changed from the set volume or brightness, while the predetermined effect other than the specific effect (in this example, a variable display or a notice effect other than the specific effect) , Reach production), these predetermined productions are executed according to the set volume or brightness. Therefore, the predetermined effect can be suitably executed together with the specific effect.

なお、例えば、特定演出の実行中に所定演出(本例では、特定演出以外の変動表示や予告演出、リーチ演出)を実行する場合であれば、それら所定演出についても、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値から所定値に変更した音量や輝度に従って所定演出を実行するように構成してもよい。   For example, if a predetermined effect (in this example, a variable display other than the specific effect, a notice effect, a reach effect) is executed during execution of the specific effect, the predetermined effect is also set by the player. You may comprise so that a predetermined | prescribed effect may be performed according to the volume and the brightness | luminance changed from the volume setting value and the brightness setting value to the predetermined value.

また、例えば、音量や輝度を所定値(本例では、70%に相当する値)に変更して所定演出を実行する場合にかぎらず、所定演出に関しては音量設定値や輝度設定値から変更するものの所定値以外の値に音量や輝度を変更して所定演出を実行するようにしてもよい。例えば、特定演出として一斉演出を実行する場合に、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値が極端に小さかったり低かったりした場合(例えば、5%や10%に相当する値)には、所定演出(本例では、特定演出以外の変動表示や予告演出、リーチ演出)が実行されても特定演出の演出音や発光にかき消されてしまう虞がある。そこで、特定演出の実行中であっても、例えば、40%程度に相当する値まで音量や輝度を上げれば所定演出の演出音や発光を認識でき支障がないのであれば、音量設定値や輝度設定値から40%に相当する値に音量や輝度を変更して所定演出を実行するようにしてもよい。   Further, for example, the predetermined effect is changed from the volume setting value and the luminance setting value, not only when the predetermined effect is executed by changing the sound volume and the luminance to a predetermined value (in this example, a value corresponding to 70%). The predetermined effect may be executed by changing the volume or brightness to a value other than the predetermined value. For example, when performing a simultaneous effect as a specific effect, if the volume setting value or brightness setting value set by the player is extremely small or low (for example, a value corresponding to 5% or 10%) Even if a predetermined effect (in this example, a change display other than the specific effect, a notice effect, or a reach effect) is executed, there is a possibility that the effect sound or light emission of the specific effect may be lost. Therefore, even if the specific effect is being executed, for example, if the sound and light emission of the predetermined effect can be recognized by raising the volume and brightness to a value corresponding to about 40%, the volume setting value and the brightness can be recognized. The predetermined effect may be executed by changing the volume and brightness to a value corresponding to 40% from the set value.

また、この実施の形態によれば、所定の音量(本例では、70%に相当する音量)よりも小さい音量又は所定の輝度(本例では、70%に相当する輝度)よりも低い輝度に設定されているときには、少なくとも所定の音量以上の音量又は所定の輝度以上の輝度に従って特定演出を実行する(本例では、70%に相当する音量や70%に相当する輝度に変更して特定演出を実行する)。そのため、所定の音量以上の音量又は所定の輝度以上の輝度に従って特定演出を実行することによって、特定演出を好適に実行することができる。   In addition, according to this embodiment, the volume is lower than a predetermined volume (in this example, a volume corresponding to 70%) or lower than a predetermined luminance (in this example, a luminance corresponding to 70%). When it is set, the specific effect is executed according to at least the volume equal to or higher than the predetermined volume or the luminance equal to or higher than the predetermined luminance (in this example, the specific effect is changed to a volume corresponding to 70% or a luminance corresponding to 70%. Run). Therefore, the specific effect can be suitably executed by executing the specific effect according to the volume higher than the predetermined volume or the luminance higher than the predetermined luminance.

例えば、この実施の形態で示したように特定演出として複数の遊技機で一斉演出を行うように構成した場合、遊技者によって設定された音量設定値が必要以上に小さい音量に設定されている場合や輝度設定値が必要以上に低い輝度に設定されている場合、一斉演出の音量が小さかったり輝度が低かったりすることにより演出として目立たず、一斉演出としての演出効果が著しく減退してしまう虞がある。そこで、この実施の形態では、一斉演出としての特定演出を実行するに際しては、音量設定値や輝度設定値が必要以上に小さい値に設定されていたとしても、ある程度大きい値(本例では、70%に相当する値)に変更して実行するので、特定演出が必要以上に音量が小さくなったり輝度が低くなったりすることを防止することができ、一斉演出としての特定演出の演出効果を確保している。   For example, as shown in this embodiment, when it is configured to perform simultaneous effects on a plurality of gaming machines as specific effects, the volume setting value set by the player is set to a volume lower than necessary If the brightness setting value is set lower than necessary, the volume of the simultaneous performance may be low or the brightness may be low, making it unnoticeable as a performance, and the effect of the simultaneous performance may be significantly reduced. is there. Therefore, in this embodiment, when executing a specific effect as a simultaneous effect, even if the volume setting value and the luminance setting value are set to values that are smaller than necessary, a certain value (70 in this example). (The value equivalent to%) is executed and the specific production can be prevented from being unnecessarily low in volume or brightness, ensuring the production effect of the specific production as a simultaneous production. doing.

なお、この実施の形態では、遊技者によって音量及び輝度の両方を設定可能に構成する場合を示しているが、必ずしも音量及び輝度の両方を設定可能に構成する必要はなく、音量又は輝度のいずれか一方のみ遊技者によって設定可能に構成してもよい。   In this embodiment, a case is shown in which both the volume and the luminance can be set by the player, but it is not always necessary to configure both the volume and the luminance, and either the volume or the luminance is not necessarily required. Only one of them may be set by the player.

また、この実施の形態では、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値が所定値(本例では、70%に相当する値)未満であるか否かを判定し、所定値未満であれば、その所定値と同じ値(本例では、70%に相当する値)に音量や輝度を変更して特定演出を実行する場合を示しているが、そのような変更方法にかぎられない。例えば、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値が第1所定値(例えば、50%に相当する値)未満であるか否かを判定し、第1所定値未満であれば、第1所定値とは異なる第2所定値(例えば、70%に相当する値)に音量や輝度を変更して特定演出を実行するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, it is determined whether or not the volume setting value and the luminance setting value set by the player are less than a predetermined value (in this example, a value corresponding to 70%). If there is, the case where the specific effect is executed by changing the volume and brightness to the same value as the predetermined value (in this example, a value corresponding to 70%) is shown, but such a change method is not limited. . For example, it is determined whether the volume setting value and the luminance setting value set by the player are less than a first predetermined value (for example, a value corresponding to 50%). You may comprise so that a specific effect may be performed by changing a volume and a brightness | luminance to the 2nd predetermined value (for example, value equivalent to 70%) different from 1 predetermined value.

また、例えば、音量と輝度とで変更の仕方を異ならせてもよい。例えば、音量に関しては、遊技者によって設定された音量設定値が70%に相当する値であるか否かを判定し、70%に相当する値に音量を変更して特定演出を実行する一方で、輝度に関しては、遊技者によって設定された輝度設定値が音量の場合とは異なる50%に相当する値であるか否かを判定し、50%に相当する値に輝度を変更して特定演出を実行するように構成してもよい。   Further, for example, the changing method may be different depending on the volume and the luminance. For example, regarding the sound volume, it is determined whether or not the sound volume setting value set by the player is a value corresponding to 70%, and the specific effect is executed by changing the sound volume to a value corresponding to 70%. With regard to the luminance, it is determined whether or not the luminance setting value set by the player is a value corresponding to 50%, which is different from the case of the volume, and the luminance is changed to a value corresponding to 50%. May be configured to execute.

また、この実施の形態では、音量設定値や輝度設定値が所定値未満である場合に、音量設定値や輝度設定値から所定値に音量や輝度を変更して特定演出を実行し、所定値以上である場合には、そのまま遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値に従って特定演出を実行する場合を示しているが、所定値以上であっても一律に音量設定値や輝度設定値から所定値に音量や輝度を変更して特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、複数の遊技機で一斉演出としての特定演出を実行する場合に、音量設定値や輝度設定値が所定値(本例では、70%に相当する値)未満の50%に相当する値に設定されている遊技機を所定値に音量や輝度を変更して特定演出を実行する一方で、音量設定値や輝度設定値が所定値(本例では、70%に相当する値)以上の100%に相当する値に設定されている遊技機についても所定値に音量や輝度を変更して特定演出を実行することにより、複数の遊技機で一律の音量や輝度で特定演出を実行するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the volume setting value or the luminance setting value is less than the predetermined value, the specific effect is executed by changing the volume or the luminance from the volume setting value or the luminance setting value to the predetermined value. In the case of the above, the case where the specific effect is executed according to the volume setting value and the luminance setting value set by the player as it is is shown, but the volume setting value and the luminance setting value are uniformly even if the predetermined effect is exceeded. Alternatively, the specific effect may be executed by changing the volume or the luminance to a predetermined value. For example, when a specific effect as a simultaneous effect is executed with a plurality of gaming machines, the volume setting value and the luminance setting value are set to values corresponding to 50% less than a predetermined value (a value corresponding to 70% in this example). While the specific effect is executed by changing the volume and brightness of the set gaming machine to a predetermined value, the volume setting value and the brightness setting value are equal to or greater than 100 (in this example, a value corresponding to 70%). For a gaming machine set to a value equivalent to%, a specific effect is executed by changing the volume and brightness to a predetermined value so that the specific effect is executed at a uniform volume and brightness on a plurality of gaming machines. May be.

(第2の実施の形態)
第1の実施の形態で示した遊技機において、さらに、演出図柄の変動表示中に行われるリーチ演出のリーチ態様を設定できるように構成してもよい。以下、リーチ態様を設定可能に構成した第2の実施の形態について説明する。
(Second Embodiment)
In the gaming machine shown in the first embodiment, it may be configured such that the reach aspect of the reach effect that is performed during the variation display of the effect symbol can be set. Hereinafter, a second embodiment in which the reach mode can be set will be described.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成及び処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   Note that in this embodiment, detailed description of portions that perform the same configuration and processing as in the first embodiment will be omitted, and portions that are different from the first embodiment will be mainly described.

図39は、第2の実施の形態における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。この実施の形態では、演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、ステップS8001で演出図柄の停止図柄を決定すると、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンドで示される変動パターンがリーチを含むもの(本例では、図19に示す変動パターン1又は変動パターン2)であるか否かを確認する(ステップS8002A)。リーチを含むものである場合には、演出制御用CPU101は、リーチ態様を設定するリーチ態様設定処理を実行する(ステップS8002B)。なお、この実施の形態において、演出図柄変動開始処理のステップS8002A,S8002B以外の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 39 is a flowchart showing an effect symbol variation start process (step S801) in the second embodiment. In this embodiment, in the effect symbol variation start process, when the effect control CPU 101 determines the effect symbol stop symbol in step S8001, the variation pattern indicated by the variation pattern command read in step S8000 includes reach ( In this example, it is confirmed whether or not it is the fluctuation pattern 1 or the fluctuation pattern 2) shown in FIG. 19 (step S8002A). When the reach is included, the effect control CPU 101 executes reach mode setting processing for setting the reach mode (step S8002B). In this embodiment, the processes other than steps S8002A and S8002B of the effect symbol variation start process are the same as those processes shown in the first embodiment.

図40は、第2の実施の形態におけるリーチ態様設定処理(ステップS8002B)を示すフローチャートである。リーチ態様設定処理では、演出制御用CPU101は、まず、特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6001)。特定演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、特定演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、リーチ態様を決定するためのテーブルとして通常用のリーチ態様決定テーブルを選択する(ステップS6002)。特定演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、特定演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、リーチ態様を決定するためのテーブルとして特定演出用のリーチ態様決定テーブルを選択する(ステップS6003)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS6002,S6003で選択したリーチ態様決定テーブルを用いて乱数にもとづく抽選処理を実行し、演出図柄の変動表示中に実行するリーチ演出のリーチ態様を決定する(ステップS6004)。   FIG. 40 is a flowchart showing reach mode setting processing (step S8002B) in the second embodiment. In the reach mode setting process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the specific effect executing flag is set (step S6001). If the specific effect execution flag is not set (that is, if the specific effect is not being executed), the effect control CPU 101 selects a normal reach mode determination table as a table for determining the reach mode ( Step S6002). If the specific effect execution flag is set (that is, if the specific effect is being executed), the effect control CPU 101 selects the reach mode determination table for the specific effect as a table for determining the reach mode. (Step S6003). Then, the CPU 101 for effect control executes a lottery process based on a random number using the reach mode determination table selected in steps S6002 and S6003, and determines the reach mode of reach effect to be executed while the effect symbols are displayed in a variable manner (step). S6004).

図41は、第2の実施の形態におけるリーチ態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図41(A)は、ステップS6002で選択される通常用のリーチ態様決定テーブルの具体例を示している。また、図41(B)は、ステップS6003で選択される特定演出用のリーチ態様決定テーブルの具体例を示している。図41に示すように、この実施の形態では、リーチ態様A〜Cの3種類のリーチ態様が用意されている。例えば、リーチ態様Aはリーチ演出において所定のキャラクタAが登場するようなリーチ態様であり、リーチ態様Bはリーチ演出において所定のキャラクタBが登場するようなリーチ態様であり、リーチ態様Cはリーチ演出において所定のキャラクタCが登場するようなリーチ態様である。   FIG. 41 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a reach mode determination table according to the second embodiment. Among these, FIG. 41A shows a specific example of the normal reach mode determination table selected in step S6002. FIG. 41B shows a specific example of the reach mode determination table for specific effects selected in step S6003. As shown in FIG. 41, in this embodiment, three types of reach modes A to C are prepared. For example, the reach mode A is a reach mode in which the predetermined character A appears in the reach effect, the reach mode B is a reach mode in which the predetermined character B appears in the reach effect, and the reach mode C is the reach effect. This is a reach mode in which a predetermined character C appears.

この実施の形態では、図41(A)に示すように、特定演出の実行中でない場合には、リーチ態様としてリーチ態様A又はリーチ態様Bを決定可能であり、はずれとなる場合にはリーチ態様Aの方が高い割合で決定され、大当りとなる場合にはリーチ態様Bの方が高い割合で決定される。また、図41(B)に示すように、特定演出の実行中である場合には、リーチ態様としてリーチ態様B又はリーチ態様Cを決定可能であり、はずれとなる場合にはリーチ態様Bの方が高い割合で決定され、大当りとなる場合にはリーチ態様Cの方が高い割合で決定される。従って、リーチ態様Aは特定演出の実行中でない場合にのみ決定可能であり、リーチ態様Cは特定演出の実行中である場合にのみ決定可能である。   In this embodiment, as shown in FIG. 41 (A), when the specific effect is not being executed, the reach mode A or the reach mode B can be determined as the reach mode, and the reach mode when it is out of place. A is determined at a higher rate, and reach mode B is determined at a higher rate when it is a big hit. In addition, as shown in FIG. 41B, when the specific effect is being executed, the reach mode B or the reach mode C can be determined as the reach mode. Is determined at a high rate, and the reach mode C is determined at a higher rate when it is a big hit. Accordingly, the reach mode A can be determined only when the specific effect is not being executed, and the reach mode C can be determined only when the specific effect is being executed.

なお、この実施の形態では、演出図柄の変動開始時にのみ特定演出の実行中であるか否かを判定してリーチ態様を決定するように構成しているのであるが、演出図柄の変動表示の途中で特定演出の開始条件が成立して特定演出の実行が開始される場合や、演出図柄の変動表示の途中で特定演出の終了条件が成立する場合もあるのであるから、変動表示の途中で特定演出の実行が開始されたり終了条件が成立したりした場合には、リーチ態様を決定しなおすように構成することも考えられる。しかし、そのように構成してしまうと、リーチ態様を一度決定しているにもかかわらず再度の決定を行わなければならなくなるとともに、リーチ演出自体の切替え制御が必要になる場合もあり制御負担が追う増大してしまう。そこで、この実施の形態では、変動表示中に特定演出の実行が開始又は終了条件が成立する場合であっても、一律に変動開始時にのみ特定演出の実行中であるか否かによってリーチ態様を決定することによって、そのような制御負担を軽減している。   In this embodiment, it is configured to determine whether or not the specific effect is being executed only at the start of the change of the effect symbol, and to determine the reach mode. Since the start condition of the specific effect is established in the middle and the execution of the specific effect starts, or the end condition of the specific effect may be satisfied in the middle of the variable display of the effect symbol, It is also conceivable that the reach mode is re-determined when the execution of the specific effect is started or when the end condition is satisfied. However, with such a configuration, it is necessary to make another determination even though the reach mode has been determined once, and there is a case where the switching control of the reach production itself may be necessary, and the control burden is increased. The chasing will increase. Therefore, in this embodiment, even if the execution of the specific effect is started or the end condition is satisfied during the fluctuation display, the reach mode is determined depending on whether or not the specific effect is being executed only at the start of the fluctuation. By deciding, such a control burden is reduced.

また、この実施の形態では、図41に示すように、特定演出の実行中と実行中でないときとで共通のリーチ態様Bが存在する場合を示しているが、共通のリーチ態様を設けないようにしてもよい。例えば、図41(A)の通常用のリーチ態様決定テーブルを選択した場合にのみリーチ態様Bを決定可能とし、図41(B)の特定演出用のリーチ態様決定テーブルを選択した場合にはリーチ態様C又はリーチ態様Dのいずれかのみを決定可能に構成してもよい。   In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 41, a case where a common reach mode B exists between when the specific effect is being executed and when it is not being executed is shown, but a common reach mode is not provided. It may be. For example, the reach mode B can be determined only when the normal reach mode determination table of FIG. 41A is selected, and the reach mode is determined when the reach mode determination table for specific effects of FIG. 41B is selected. Only either the aspect C or the reach aspect D may be determined.

次に、特定演出が実行される場合の演出態様の具体例について説明する。図42は、第2の実施の形態における特定演出が実行される場合の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図42において、(1)(2)(3)の順に演出画面の態様が遷移する。   Next, a specific example of an effect mode when a specific effect is executed will be described. FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the effect mode when the specific effect is executed in the second embodiment. In addition, in FIG. 42, the aspect of an effect screen changes in order of (1) (2) (3).

図42(1)に示すように、演出図柄の変動表示を実行しているときに、時間計測タイマがタイムアウトして特定演出の開始条件が成立すると、図42(2)に示すように、演出表示装置9の特定演出実行領域において、特定演出の動画再生が開始される(ステップS5005参照)。図42(2)に示す例では、演出表示装置9の特定演出実行領域(上部領域)において、トラックなどのオブジェクトが登場するような態様で動画再生が開始される場合が示されている。また、特定演出が開始されると、図42(2)に示すように、演出表示装置9の表示画面全体を用いて演出図柄の変動表示を実行している状態から、演出表示装置9の変動表示領域(本例では、演出表示装置9の下部領域)において、演出図柄の変動表示を実行している状態に切替えられる(ステップS8108A〜S8110参照)。   As shown in FIG. 42 (1), when the time measurement timer is timed out and the start condition of the specific effect is satisfied while the effect symbol is being displayed, as shown in FIG. In the specific effect execution area of the display device 9, the moving image reproduction of the specific effect is started (see step S5005). In the example shown in FIG. 42 (2), the case where the moving image reproduction is started in such a manner that an object such as a track appears in the specific effect execution area (upper area) of the effect display device 9 is shown. Further, when the specific effect is started, as shown in FIG. 42 (2), the effect display device 9 changes from the state where the effect display variable display is executed using the entire display screen of the effect display device 9. In the display area (in this example, the lower area of the effect display device 9), the display is switched to the state in which the effect symbols are changed (see steps S8108A to S8110).

次いで、リーチの発生タイミングとなると、図42(3)に示すように、左右が同じ図柄で停止表示しリーチ演出の実行が開始される。ただし、この場合、特定演出が実行されている場合であるが変動表示の途中から特定演出が開始された場合であるので、変動表示の開始時に通常用のリーチ態様決定テーブルを用いてリーチ態様が決定されており(ステップS6002,S6004、図41(A)参照)、リーチ態様C以外のリーチ態様でリーチ演出が実行される。なお、図42(3)に示す例では、リーチ態様Aでリーチ演出が実行される場合が示されている。そして、変動時間が終了すると、図42(4)に示すように、演出図柄の変動表示を終了して演出図柄の停止図柄が導出表示される。   Next, at the timing of reaching, as shown in FIG. 42 (3), the left and right are stopped and displayed with the same symbol, and the execution of the reach effect is started. However, in this case, the specific effect is being executed, but since the specific effect is started in the middle of the variable display, the reach mode is determined using the normal reach mode determination table at the start of the variable display. It is determined (see steps S6002 and S6004, FIG. 41A), and the reach effect is executed in a reach mode other than the reach mode C. In the example shown in FIG. 42 (3), a case where the reach effect is executed in the reach mode A is shown. When the variation time ends, as shown in FIG. 42 (4), the variation display of the effect symbol is terminated and the stop symbol of the effect symbol is derived and displayed.

次いで、次の変動パターンコマンドを受信すると、図42(5)に示すように、演出表示装置9の特定演出実行領域(上部領域)では特定演出の実行が継続されつつ、演出表示装置9の変動表示領域(本例では、演出表示装置9の下部領域)において次の演出図柄の変動表示が開始される。この場合、変動開始時に既に特定演出の実行中であることから、変動パターンでリーチが指定されていれば、特定演出用のリーチ態様決定テーブルを用いてリーチ態様を決定可能であり(ステップS6003,S6004参照)、リーチ態様Cを決定することが可能である(図41(B)参照)。   Next, when the next variation pattern command is received, as shown in FIG. 42 (5), in the specific effect execution area (upper region) of the effect display device 9, the execution of the specific effect is continued and the change of the effect display device 9 is performed. In the display area (the lower area of the effect display device 9 in this example), the next effect symbol variation display is started. In this case, since the specific effect is already being executed at the start of the change, if the reach is specified by the change pattern, the reach form can be determined using the reach form determination table for the specific effect (step S6003). It is possible to determine the reach mode C (see S6004) (see FIG. 41B).

次いで、リーチの発生タイミングとなると、図42(6)に示すように、左右が同じ図柄で停止表示しリーチ演出の実行が開始される。この場合、リーチ態様Cが決定されている場合であれば、図42(6)に示すように、リーチ態様Cでリーチ演出を実行することが可能である。   Next, at the timing of reaching, as shown in FIG. 42 (6), the left and right are stopped and displayed with the same symbol, and the execution of the reach effect is started. In this case, if the reach mode C is determined, the reach effect can be executed in the reach mode C as shown in FIG.

その後、図42(7)に示すように、演出表示装置9の特定演出実行領域(上部領域)では特定演出の実行が継続された状態で複数回の演出図柄の変動表示が実行され、図42(8)に示すように、変動表示の途中で所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立すると、直ちに特定演出を終了するのではなく、変動表示が終了するまで待ってから特定演出の実行が終了される(ステップS5001,S5009〜S5011,S5012〜S5015参照)。ただし、変動表示が終了する前に動画が終わってしまうような場合には、図42(8)に示すように、演出表示装置9の特定演出実行領域(上部領域)において、「次回をお楽しみに!」などの繋ぎの表示を行うことによって特定演出の実行を継続させるようにすればよい。   Thereafter, as shown in FIG. 42 (7), in the specific effect execution area (upper area) of the effect display device 9, the variation display of the effect symbols is executed a plurality of times while the execution of the specific effect is continued. As shown in (8), when a predetermined period (5 minutes in this example) elapses during the variable display and the end condition of the specific effect is satisfied, the specific display is not immediately ended, but the variable display is ended. The execution of the specific effect is ended after waiting for the process (see steps S5001, S5009 to S5011, and S5012 to S5015). However, if the video ends before the variable display ends, as shown in FIG. 42 (8), in the specific effect execution area (upper area) of the effect display device 9, The execution of the specific effect may be continued by displaying a connection such as “!”.

なお、図42(8)に示すような「次回をお楽しみに!」などの繋ぎの表示は動画再生ではなく、静止画の表示によって実現してもよい。この場合、動画が終わったタイミングで「次回をお楽しみに!」などの繋ぎの静止画の表示を開始し、変動表示を終了するときにその繋ぎの静止画の表示を終了するようにすればよい。   Note that the connection display such as “Look forward to the next time!” As shown in FIG. 42 (8) may be realized by displaying a still image instead of playing a moving image. In this case, if you start displaying still images such as “Look forward to the next time!” At the end of the video, and end the display of the still images when changing display ends Good.

次いで、リーチの発生タイミングとなると、図42(9)に示すように、左右が同じ図柄で停止表示しリーチ演出の実行が開始される。ただし、この場合、変動表示の途中で特定演出の終了条件が成立した場合であるが、変動表示の開始時に特定演出用のリーチ態様決定テーブルを用いてリーチ態様が決定されており(ステップS6003,S6004、図41(B)参照)、リーチ態様A以外のリーチ態様でリーチ演出が実行される。なお、図42(9)に示す例では、リーチ態様Bでリーチ演出が実行される場合が示されている。そして、変動時間が終了すると、図42(10)に示すように、特定演出の動画再生が終了される(ステップS5014参照)とともに、演出図柄の変動表示を終了して演出図柄の停止図柄が導出表示される。   Next, at the timing of reaching, as shown in FIG. 42 (9), the left and right are stopped and displayed with the same symbol, and the execution of the reach effect is started. However, in this case, although the end condition for the specific effect is established in the middle of the variable display, the reach mode is determined using the reach mode determination table for the specific effect at the start of the variable display (step S6003). (See S6004, FIG. 41 (B)), the reach effect is executed in a reach mode other than the reach mode A. In the example shown in FIG. 42 (9), a case where the reach effect is executed in the reach mode B is shown. When the fluctuation time ends, as shown in FIG. 42 (10), the moving image reproduction of the specific effect is ended (see step S5014), and the change display of the effect symbol is ended and the stop symbol of the effect symbol is derived. Is displayed.

なお、図42に示す例では、特定演出として動画再生を行う場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、演出表示装置9の背景画面を変更する態様で特定演出を実行することによって、演出図柄の変動表示を縮小しなくても済むようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 42, the case where the moving image is reproduced as the specific effect is shown, but the present invention is not limited to that shown in this embodiment. For example, by executing the specific effect in such a manner that the background screen of the effect display device 9 is changed, the variation display of the effect symbol may not be reduced.

また、図42(3)、図42(6)及び図42(9)では特定演出の実行中にリーチ演出が実行される場合を示したが、特定演出の実行中でない場合にリーチ演出が実行される場合には、例えば、図42(1)に示すように、演出表示装置9の表示画面全体を用いて演出図柄の変動表示を実行している状態で、演出表示装置9の表示画面全体を用いて、図42(3)や図42(9)と同様の態様でリーチ演出が実行される。   42 (3), 42 (6) and 42 (9) show the case where the reach effect is executed during execution of the specific effect, but the reach effect is executed when the specific effect is not being executed. In the case of being performed, for example, as shown in FIG. 42 (1), the entire display screen of the effect display device 9 is displayed in a state in which the effect symbol display is changed using the entire display screen of the effect display device 9. The reach effect is executed in the same manner as in FIG. 42 (3) and FIG. 42 (9).

なお、変動開始時に特定演出が実行されていなかったことからリーチ態様Aと決定した場合に、その変動表示の途中で特定演出が開始されてしまった場合には、特定演出が実行されていないときと同様に演出表示装置9の表示画面全体を用いて演出図柄の変動表示を実行し(縮小表示しない)、例えば、特定演出の方を表示画面の左下端部に縮小表示して、リーチ態様Aのリーチ演出を重ねて表示するようにしてもよい。また、変動開始時に特定演出が実行されていないときにリーチ態様Bと決定した場合にも、同様に、演出表示装置9の表示画面全体を用いて演出図柄の変動表示を実行し(縮小表示しない)、特定演出の方を表示画面の左下端部に縮小表示して、リーチ態様Bのリーチ演出を重ねて表示するようにしてもよい。そして、その後、変動表示が終了し、又は次の変動表示が開始したときに変動表示を縮小表示するとともに特定演出を拡大表示するように切替えることによって、図42(4)や図42(5)と同様の表示に切替えるようにしてもよい。そのようにすれば、変動表示中に演出図柄の変動表示やリーチ演出を縮小表示する制御に切替えなくて済むので、制御負担を軽減することができる。   In addition, when the specific effect is not executed when the specific effect is started in the middle of the change display when the reach effect A is determined because the specific effect is not executed at the start of the change. In the same manner as the above, the display of the effect design is performed using the entire display screen of the effect display device 9 (not reduced display). For example, the specific effect is reduced and displayed on the lower left corner of the display screen to reach the reach mode A. These reach effects may be displayed in an overlapping manner. In addition, when the reach effect B is determined when the specific effect is not executed at the start of the change, similarly, the change display of the effect symbol is executed using the entire display screen of the effect display device 9 (not reduced display). ), A specific effect may be reduced and displayed on the lower left corner of the display screen, and the reach effect of reach mode B may be displayed in an overlapping manner. After that, when the variable display is finished or the next variable display is started, the variable display is switched to be reduced and the specific effect is displayed in an enlarged manner, so that FIG. 42 (4) and FIG. 42 (5) are displayed. You may make it switch to the display similar to. By doing so, it is not necessary to switch to the control for reducing the display of the variation of the effect symbol and the reach effect during the variable display, and the control burden can be reduced.

また、特定演出の実行中は演出図柄の変動表示が縮小表示されることによって、特定演出が実行されていないときのような演出表示装置9の表示画面全体を用いた演出を行えないので、リーチ態様Cなど特定演出の実行中に行われるリーチ演出は、キャラクタなどを用いず、図柄の変動態様を異ならせるなど図柄の動き(例えば、変動速度を変化させたり、回転方向を変化させたりする)だけで大当りとなるか否かを煽る演出を行うことが望ましい。共通する変動態様をもたないように構成すれば、より簡素な方法で特定演出中の変動表示を実現することができ、遊技者に特定演出に対する注意を惹かせることができる。また、逆に、この実施の形態で示したように、特定演出が実行されていないときには、例えば、表示画面全体(少なくとも特定演出の実行中よりも広い領域)で演出図柄の変動表示を行うことによって、遊技者に変動表示に対する注意を引かせることができる。   In addition, during the execution of the specific effect, the display of variation of the effect symbol is displayed in a reduced size, so that it is not possible to perform the effect using the entire display screen of the effect display device 9 as when the specific effect is not executed. The reach effect performed during the execution of the specific effect such as the aspect C does not use a character or the like, but moves the pattern such as changing the pattern variation mode (for example, changing the fluctuation speed or changing the rotation direction). It is desirable to produce an effect that only hits a big hit. If configured so as not to have a common variation mode, it is possible to realize a variation display during the specific effect by a simpler method, and to draw attention to the specific effect to the player. On the contrary, as shown in this embodiment, when the specific effect is not executed, for example, the change display of the effect symbol is performed on the entire display screen (at least in a region wider than the execution of the specific effect). Thus, the player can be alerted to the variable display.

また、この実施の形態では、図42(1)〜図42(4)に示すように、特定演出の開始条件が成立すると、演出図柄の変動表示中であっても直ちに特定演出が開始される場合を示しているが、演出図柄の変動表示中である場合には直ちに特定演出を開始するのではなく、次の演出図柄の変動表示の開始タイミングまで待ってから特定演出を開始するようにしてもよい。この場合、図42(1)〜図42(4)の特定演出の開始条件が成立する変動表示では特定演出を開始しないとともに、特定演出中以外の通常時に実行可能なリーチ演出を実行し、図42(5)以降の次の変動表示から特定演出を開始するとともに特定演出中に実行可能なリーチ演出を実行するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 42 (1) to 42 (4), when the start condition of the specific effect is satisfied, the specific effect is started immediately even during the effect symbol variation display. In this case, the specified effect is not started immediately when the variation of the effect symbol is being displayed. Instead, the specific effect is started after waiting until the start timing of the variation display of the next effect symbol. Also good. In this case, in the variable display where the start conditions of the specific effects in FIGS. 42 (1) to 42 (4) are satisfied, the specific effects are not started, and reach effects that can be executed at normal times other than during the specific effects are executed. The specific effect may be started from the next fluctuation display after 42 (5) and the reach effect that can be executed during the specific effect may be executed.

次に、特定演出が実行される場合の演出の実行タイミングについて説明する。図43は、第2の実施の形態における特定演出が実行される場合の演出の実行タイミングを説明するための説明図である。なお、図43では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを包括的に特別図柄表示器と表している。   Next, the execution timing of the effect when the specific effect is executed will be described. FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the effect when the specific effect is executed in the second embodiment. In FIG. 43, the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are comprehensively represented as a special symbol indicator.

図43に示すように、演出図柄の変動表示を実行しているときに、時間計測タイマがタイムアウトして特定演出の開始条件が成立すると、図43に示すように、演出表示装置9の特定演出実行領域において、特定演出の動画再生が開始される(ステップS5005参照)。ただし、図43に示すように、変動表示の途中で特定演出の実行が開始された変動表示では、変動表示の開始時に通常用のリーチ態様決定テーブルを用いてリーチ態様が決定されており(ステップS6002,S6004、図41(A)参照)、リーチ態様C以外のリーチ態様でリーチ演出が実行される。従って、この段階では、リーチ態様Aでリーチ演出を実行することは可能であるが、リーチ態様Cでリーチ演出を実行することはできない。そして、図43に示すように、特定演出の実行が開始されてから次回以降に開始される変動表示から、特定演出用のリーチ態様決定テーブルを用いてリーチ態様を決定可能であり(ステップS6003,S6004参照)、リーチ態様Cを決定することが可能である(図41(B)参照)。   As shown in FIG. 43, if the time measurement timer is timed out and the start condition of the specific effect is satisfied when the effect symbol variation display is executed, as shown in FIG. In the execution area, the reproduction of the specific effect moving image is started (see step S5005). However, as shown in FIG. 43, in the variable display in which execution of the specific effect is started in the middle of the variable display, the reach mode is determined using the normal reach mode determination table at the start of the variable display (step (See S6002, S6004, FIG. 41 (A)), the reach effect is executed in a reach mode other than the reach mode C. Therefore, at this stage, it is possible to execute the reach effect in the reach mode A, but it is not possible to execute the reach effect in the reach mode C. Then, as shown in FIG. 43, the reach mode can be determined using the reach mode determination table for the specific effect from the variable display that is started from the next time after the execution of the specific effect is started (step S6003). It is possible to determine the reach mode C (see S6004) (see FIG. 41B).

その後、図43に示すように、演出表示装置9の特定演出実行領域(上部領域)では特定演出の実行が継続された状態で複数回の演出図柄の変動表示が実行され、変動表示の途中で所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立すると、直ちに特定演出を終了するのではなく、変動表示が終了するまで待ってから特定演出の実行が終了される(ステップS5001,S5009〜S5011,S5012〜S5015参照)。また、この場合、変動表示の途中で特定演出の終了条件が成立した場合であるが、変動表示の開始時に特定演出用のリーチ態様決定テーブルを用いてリーチ態様が決定されており(ステップS6003,S6004、図41(B)参照)、依然としてリーチ態様Cでリーチ演出を実行可能であるとともに、リーチ態様A以外のリーチ態様でリーチ演出が実行される。   After that, as shown in FIG. 43, in the specific effect execution area (upper area) of the effect display device 9, the execution display of the specific effect is executed a plurality of times while the execution of the specific effect is continued. When the end condition of the specific effect is satisfied after a predetermined period (5 minutes in this example) elapses, the specific effect is not immediately ended, but the execution of the specific effect is ended after waiting for the variable display to end. (See steps S5001, S5009 to S5011, and S5012 to S5015). Further, in this case, although the end condition of the specific effect is established in the middle of the variable display, the reach mode is determined using the reach mode determination table for the specific effect at the start of the variable display (step S6003). S6004, see FIG. 41B), the reach effect can still be executed in the reach mode C, and the reach effect is executed in a reach mode other than the reach mode A.

そして、特定演出を終了した次回以降の変動表示から再び通常用のリーチ態様決定テーブルを用いてリーチ態様を決定することが可能となり(ステップS6002,S6004、図41(A)参照)、リーチ態様Aでリーチ演出を実行することが可能となる。   Then, it is possible to determine the reach mode again using the normal reach mode determination table from the next and subsequent fluctuation display after the specific effect is ended (see steps S6002, S6004, FIG. 41A), and reach mode A It becomes possible to execute reach production.

以上に説明したように、この実施の形態による遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、スティックコントローラ122、十字方向コントローラ201、十字方向コントローラ202、タッチパネルなどによる遊技者の動作(例えば、スティックコントローラ122の傾倒による動作や、十字方向コントローラ201、十字方向コントローラ202による動作や、接触センサへの接触動作や、近接センサに対する近接動作など)を検出可能な傾倒方向センサユニット123Aや十字方向センサユニット123Bや接触センサ、対象物に赤外線などの照射光に対する反射光を検出する光センサなど)と、音を出力する出力手段(例えば、スピーカ27など)と、発光する発光手段(例えば、LED28や、演出表示装置9など)と、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、前記出力手段の音量と、前記発光手段の輝度とを調整可能な調整手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS811F〜S811Jを実行する処理など)と、を備え、前記調整手段は、前記検出手段のうち第1検出手段(例えば、スティックコントローラ122が左に傾倒されたことを検出する傾倒方向センサユニット123Aや、十字方向コントローラ201における第1スイッチ201C、十字方向コントローラ202における第1スイッチ202Cを検出する十字方向センサユニット123Bなど)と前記第1検出手段とは対称に設けられた第2検出手段(例えば、スティックコントローラ122が右に傾倒されたことを検出する傾倒方向センサユニット123Aや、十字方向コントローラ201における第2スイッチ201D、十字方向コントローラ202における第2スイッチ202Dを検出する十字方向センサユニット123Bなど)とによって遊技者の動作が検出されたときに前記音量を調整し、第3検出手段(例えば、スティックコントローラ122が上(遊技者に対して遊技機側(奥))に傾倒されたことを検出する傾倒方向センサユニット123Aや、十字方向コントローラ201における第3スイッチ201A、十字方向コントローラ202における第3スイッチ方向202Aを検出する十字方向センサユニット123Bなど)と前記第3検出手段と対称に設けられた第4検出手段(例えば、スティックコントローラ122が下(遊技機に対して遊技者側(手前))に傾倒されたことを検出する傾倒方向センサユニット123Aや、十字方向コントローラ201における第4方向201B、十字方向コントローラ202における第4方向202Bを検出する十字方向センサユニット123Bなど)とによって遊技者の動作が検出されたときに前記輝度を調整し、前記第1検出手段と前記第3検出手段とによって遊技者の動作が検出されたときには、前記音量と前記輝度との少なくともいずれかの調整を制限可能であることを特徴とする。   As described above, the gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1) according to this embodiment is a gaming machine capable of playing a game, and a detection means (for example, a player's motion can be detected) The player's operation by the stick controller 122, the cross direction controller 201, the cross direction controller 202, the touch panel, etc. (for example, the operation by tilting the stick controller 122, the operation by the cross direction controller 201, the cross direction controller 202, A tilt direction sensor unit 123A, a cross direction sensor unit 123B that can detect a contact operation, a proximity operation with respect to a proximity sensor, etc.) Output means for outputting sound (for example, speaker 27 etc. When the player's action is detected by the light emitting means (for example, the LED 28 or the effect display device 9) that emits light and the detection means detects the volume of the output means and the brightness of the light emitting means. Adjustment means (for example, processing for executing steps S811F to S811J in the production control microcomputer 100). The adjustment means includes a first detection means (for example, the stick controller 122) of the detection means. The tilt direction sensor unit 123A for detecting the tilt to the left, the first switch 201C in the cross direction controller 201, the cross direction sensor unit 123B for detecting the first switch 202C in the cross direction controller 202, and the first detection. The second detection means (for example, a scan) provided symmetrically with the means. A tilt direction sensor unit 123A that detects that the ic controller 122 is tilted to the right, a second switch 201D in the cross direction controller 201, a cross direction sensor unit 123B that detects the second switch 202D in the cross direction controller 202, and the like. When the player's movement is detected by the player, the volume is adjusted to detect that the third detecting means (for example, the stick controller 122 is tilted upward (to the player (back) with respect to the player)). A tilt direction sensor unit 123A, a third switch 201A in the cross direction controller 201, a cross direction sensor unit 123B that detects the third switch direction 202A in the cross direction controller 202, and the third detection unit. 4 detection means (for example, The tilt direction sensor unit 123A for detecting that the stick controller 122 is tilted downward (the player side (front side) with respect to the gaming machine), the fourth direction 201B in the cross direction controller 201, and the fourth in the cross direction controller 202. The brightness is adjusted when a player's motion is detected by a cross direction sensor unit 123B or the like that detects the direction 202B), and the player's motion is detected by the first detector and the third detector. The adjustment of at least one of the volume and the brightness can be limited.

このような構成によれば、音量や輝度の調整を容易にすることができ、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。   According to such a configuration, it is possible to easily adjust the sound volume and the luminance, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the player.

また、この実施の形態の他の一態様による遊技機は、上記に記載の遊技機であって、計時を行う計時手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS702、S703、S707を実行する処理など)と、前記計時手段の計時結果が所定条件を満たしたとき(例えば、ステップS752でYと判定したときなど)に、少なくとも音の出力を伴う特定演出(例えば、トラックなどのオブジェクトが登場するような態様の動画によって実行される特定演出や、複数の遊技機で一斉に実行される一斉演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS810を実行する処理や、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS5004A〜S5004D,S5005を実行する処理など)と、をさらに備え、前記特定演出実行手段は、前記調整手段によって調整された前記音量とは異なる音量に従って前記特定演出を実行するようにしてもよい。   Further, a gaming machine according to another aspect of this embodiment is the gaming machine described above, and performs timing means (for example, steps S702, S703, and S707 in the production control microcomputer 100). Processing, etc., and when the timing result of the timing means satisfies a predetermined condition (for example, when it is determined as Y in step S752), a specific effect (for example, an object such as a track) with at least sound output appears. Specific effect executing means (for example, step S810 in the effect control microcomputer 100) that executes a specific effect executed by a moving image in such a manner or a simultaneous effect executed simultaneously by a plurality of gaming machines, etc. Steps S5004A to S5004 in the processing and production control microcomputer 100 , A processing, and so on) that perform the S5005, further wherein the specific effect execution means may execute the specific effect in accordance with a different volume and the volume is adjusted by the adjusting means.

このような構成によれば、遊技者によって音量調整可能に構成された遊技機において、特定演出を好適に行えるようにすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, in the gaming machine configured to allow the player to adjust the volume, the specific effect can be suitably performed, and the interest of the player can be improved.

また、この実施の形態の他の一態様による遊技機は、上記のいずれかに記載の遊技機であって、計時を行う計時手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS702、S703、S707を実行する処理など)と、前記計時手段の計時結果が所定条件を満たしたときに、少なくとも発光(例えば、枠LED28の発光や、演出表示装置9における発光など)を伴う特定演出(例えば、トラックなどのオブジェクトが登場するような態様の動画によって実行される特定演出や、複数の遊技機で一斉に実行される一斉演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS810を実行する処理や、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS5004A〜S5004D,S5005を実行する処理など)と、をさらに備え、前記特定演出実行手段は、前記調整手段によって調整された前記輝度とは異なる輝度に従って前記特定演出を実行するようにしてもよい。   A gaming machine according to another aspect of this embodiment is the gaming machine according to any one of the above, and is a timing unit that counts time (for example, steps S702, S703, and S707 in the production control microcomputer 100). And a specific effect (for example, a track) accompanied by at least light emission (for example, light emission of the frame LED 28 or light emission in the effect display device 9) when the time measurement result of the time measuring unit satisfies a predetermined condition. Specific effect execution means (for example, in the effect control microcomputer 100) that executes a specific effect executed by a moving image of an aspect such as an object such as an object such as a simultaneous effect executed simultaneously by a plurality of gaming machines. Processing for executing step S810 and step S5 in the production control microcomputer 100 04A~S5004D, processing, and so on) that perform the S5005, further wherein the specific effect execution means may execute the specific effect according to different luminance and the luminance adjusted by the adjustment means.

このような構成によれば、遊技者によって輝度調整可能に構成された遊技機において、特定演出を好適に行えるようにすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, in the gaming machine configured to allow the player to adjust the brightness, the specific effect can be suitably performed, and the interest of the player can be improved.

また、この実施の形態による他の一態様による遊技機は、上記のいずれかに記載の遊技機であって、前記音量及び前記輝度の一方又は両方が調整可能であることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS811Fを実行する処理など)をさらに備え、前記報知演出実行手段は、遊技者にとって有利な有利状態でないときであって、識別情報の可変表示が実行されていないときに、報知演出を実行するようにしてもよい。   In addition, a gaming machine according to another aspect of this embodiment is the gaming machine according to any of the above, wherein a notification effect for notifying that one or both of the volume and the brightness is adjustable. It further includes a notification effect executing means to be executed (for example, a process of executing step S811F in the effect control microcomputer 100), and the notification effect executing means is in an advantageous state that is not advantageous to the player, and the identification information The notification effect may be executed when the variable display is not executed.

このような構成によれば、遊技者に音量や輝度を調整可能であることを報知することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to notify the player that the volume and brightness can be adjusted, and the interest of the player can be improved.

また、この実施の形態の他の一態様による遊技機は、上記に記載の遊技機であって、前記報知演出は、第1報知態様と、前記第1報知態様よりも遊技者が認識し易い前記第1報知態様とは異なる第2報知態様とを含み、前記報知演出実行手段は、前記第1報知態様による報知演出から所定時間経過した後に前記第2報知態様による報知演出を実行するようにしてもよい。   A gaming machine according to another aspect of this embodiment is the gaming machine described above, and the notification effect is more easily recognized by the player than the first notification mode and the first notification mode. A second notification mode different from the first notification mode, wherein the notification effect execution means executes the notification effect according to the second notification mode after a predetermined time has elapsed from the notification effect according to the first notification mode. May be.

このような構成によれば、時間経過によって報知態様が異なるため、遊技者が音量や輝度を調整可能であることを認識しやすくすることができる。   According to such a configuration, since the notification mode varies depending on the passage of time, it can be easily recognized that the player can adjust the volume and the luminance.

また、この実施の形態による他の一態様による遊技機によれば、計時手段の計時結果(本例では、リアルタイムクロック108と時間計測タイマとを用いた計測結果)が所定条件(本例では、時間計測タイマがタイムアウトして毎時00分となり特定演出の開始条件が成立したこと)を満たしたときに所定期間(本例では、5分間)にわたって特定演出(本例では、図42に示すようなトラックなどのオブジェクトが登場するような態様の動画)を実行する。また、変動表示中に複数種類の演出態様(本例では、リーチ態様)のうちのいずれの演出態様で演出を実行するかを決定し、変動表示中に決定した演出態様で演出(本例では、リーチ演出)を実行する。また、特定演出が実行されているときには、特定演出が実行されていないときには決定されない特別演出態様(本例では、リーチ態様C)を決定可能であり、変動表示中に所定条件を満たす場合において、演出態様が決定された後に所定条件を満たした場合(本例では、変動表示中に特定演出の開始条件が成立した場合)には、当該変動表示中に特別演出態様で演出を実行しない。そのため、変動表示中に所定条件を満たした場合にも特別演出態様で演出を実行可能に構成した場合と比較して制御負担を軽減することができる。従って、変動表示の途中で特定演出が開始される場合の制御負担を軽減することができる。   In addition, according to the gaming machine according to another aspect of this embodiment, the timing result of the timing means (in this example, the measurement result using the real time clock 108 and the time measurement timer) is a predetermined condition (in this example, When the time measurement timer times out and satisfies the condition for starting the specific effect at 00 minutes, the specific effect (in this example, as shown in FIG. 42) over a predetermined period (in this example, 5 minutes) A moving image in such a manner that an object such as a track appears. Further, it is determined which of the plurality of types of effect modes (reach mode in this example) is to be performed during the variable display, and the effect (in this example, the effect mode determined during the variable display) , Reach production). Further, when the specific effect is being executed, a special effect mode (reach mode C in this example) that is not determined when the specific effect is not being executed can be determined. When the predetermined condition is satisfied after the effect mode is determined (in this example, when the start condition of the specific effect is established during the variable display), the effect is not executed in the special effect mode during the variable display. Therefore, it is possible to reduce the control burden as compared with the case where the effect can be executed in the special effect mode even when the predetermined condition is satisfied during the variable display. Therefore, it is possible to reduce the control burden when the specific effect is started during the variable display.

また、この実施の形態によれば、特定演出が実行されていないときには、特定演出が実行されているときには決定されない通常演出態様(本例では、リーチ態様A)を決定可能であり、変動表示中に所定期間(本例では、5分間)が経過するときには(すなわち、演出態様が決定された後に所定期間が経過した場合には)、当該変動表示中に通常演出態様で演出を実行しない。そのため、変動表示中に所定期間が経過した場合にも通常演出態様で演出を実行可能に構成した場合と比較して制御負担を軽減することができる。従って、可変表示の途中で所定期間が経過した場合の制御負担を軽減することができる。   Further, according to this embodiment, when the specific effect is not executed, it is possible to determine the normal effect mode (reach mode A in this example) that is not determined when the specific effect is executed, and the variable display is being performed. When the predetermined period (in this example, 5 minutes) elapses (that is, when the predetermined period elapses after the effect mode is determined), the effect is not executed in the normal effect mode during the variable display. Therefore, it is possible to reduce the control burden as compared with the case where the effect can be executed in the normal effect mode even when the predetermined period elapses during the variable display. Therefore, it is possible to reduce the control burden when a predetermined period elapses during variable display.

また、この実施の形態では、特別演出態様や通常演出態様として、変動開始時点の演出状態(特定演出の実行中であるか否か)に応じて特定演出中専用のリーチ態様(本例では、リーチ態様C)と通常時専用のリーチ態様(本例では、リーチ態様A)と決定して実行する場合を示したが、特別演出態様や通常演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、リーチ態様に代えて、又はリーチ態様とともに、変動開始時点の演出状態に応じて、特別演出態様や通常演出態様として、特定演出中専用の予告演出や通常時専用の予告演出を実行するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, as a special effect mode or a normal effect mode, a reach mode dedicated to a specific effect (in this example, depending on whether or not the specific effect is being executed) at the time of starting the change (in this example, The reach mode C) and the reach mode exclusively for normal times (in this example, reach mode A) are shown and executed, but the special performance mode and the normal performance mode are the same as those shown in this embodiment. I can't catch it. For example, instead of the reach mode, or together with the reach mode, depending on the state of production at the start of the change, the special effect mode or the normal effect mode is executed as the special effect mode or the normal effect only. You may comprise.

また、この実施の形態では、特別演出態様や通常演出態様としてリーチ態様を決定して実行する場合には、変動開始時点の演出状態に応じて特定演出中専用のリーチ態様又は通常時専用のリーチ態様を決定する場合を示しているが、上記のように、特別演出態様や通常演出態様として予告演出を決定して実行する場合には、予告演出の実行時点の演出状態に応じて特定演出中専用の予告演出又は通常時専用の予告演出を決定して実行するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the reach mode is determined and executed as the special effect mode or the normal effect mode, the reach mode dedicated to the specific effect or the reach dedicated to the normal time is determined according to the effect state at the start of the change. Although the case where the mode is determined is shown, as described above, when the notice effect is determined and executed as the special effect mode or the normal effect mode, the specific effect is being performed according to the effect state at the time of execution of the notice effect. A dedicated notice effect or a normal notice effect may be determined and executed.

なお、上記の各実施の形態では、毎時00分に所定条件が成立して特定演出の実行を開始する場合を示したが、上記の各実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、毎日正午や19時など特定の時刻に所定条件が成立して特定演出の実行を開始するようにしたり、特定の曜日に所定条件が成立して特定演出の実行を開始するようにしたりしてもよい。また、上記の各実施の形態では、所定期間として5分間が経過したことに基づいて特定演出の実行を終了する場合を示したが、所定期間は、上記の各実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、3分間や10分間など他の期間であってもよい。   In each of the above embodiments, the case where the predetermined condition is satisfied and the execution of the specific effect is started at 00 minutes per hour has been described. However, the present invention is not limited to the mode described in each of the above embodiments. For example, a predetermined condition is established at a specific time such as noon or 19:00 every day and execution of the specific effect is started, or a predetermined condition is established on a specific day of the week and the execution of the specific effect is started. May be. Further, in each of the above embodiments, the case where the execution of the specific effect is ended based on the elapse of 5 minutes as the predetermined period is shown, but the predetermined period is the same as that shown in each of the above embodiments. For example, another period such as 3 minutes or 10 minutes may be used.

また、「所定条件」とは、リアルタイムクロック108や時間計測タイマを用いた計時手段の計測結果が所定の結果(例えば、所定の時刻)となることによって満たされる条件であり、所定の時刻となる場合にかぎらず、時刻や曜日、日、月、年のうちの1項目又は複数項目が所定の時刻や曜日、日、月、年となることによって満たされるものであってもよい。   The “predetermined condition” is a condition that is satisfied when the measurement result of the time measuring means using the real-time clock 108 or the time measurement timer becomes a predetermined result (for example, a predetermined time), and is a predetermined time. Not limited to this case, one item or a plurality of items among time, day of the week, day, month, and year may be satisfied by a predetermined time, day of the week, day, month, and year.

また、第2の実施の形態では、特別演出態様や通常演出態様などの演出態様としてリーチ態様を決定する場合を示したが、第2の実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、演出態様として予告演出を決定するようにし、特別演出態様の演出として特定演出の実行中しか出現しない特別予告演出を決定したり、通常演出態様の演出として特定演出の実行中には出現しない通常予告演出を決定したりしてもよい。また、例えば、演出態様として擬似連態様を決定するようにし、特別演出態様の演出として特定演出の実行中しか出現しない特別擬似連態様を決定したり、通常演出態様の演出として特定演出の実行中には出現しない通常擬似連態様を決定したりしてもよい。   Further, in the second embodiment, the case where the reach aspect is determined as the effect aspect such as the special effect aspect or the normal effect aspect is shown, but the present invention is not limited to the one shown in the second embodiment. For example, the notice effect is determined as the effect aspect, and the special notice effect that appears only during execution of the specific effect is determined as the effect of the special effect aspect, or does not appear during the execution of the specific effect as the effect of the normal effect aspect Ordinary notice effects may be determined. Further, for example, the pseudo continuous mode is determined as the production mode, and the special pseudo continuous mode that appears only during execution of the specific production is determined as the production of the special production mode, or the specific production is being executed as the production of the normal production mode. Ordinary pseudo-continuous modes that do not appear in may be determined.

また、第2の実施の形態において、「特別演出態様」とは、特定演出の実行中しか出現しないリーチ態様や予告演出など、1つの変動表示中に実行される演出態様や演出である。この点において、「特別演出態様」は、所定期間内であれば複数の変動表示にわたって継続して実行され且つ変動表示中でなくても継続して実行される「特定演出」とは異なっている。   Further, in the second embodiment, the “special effect mode” is an effect mode or effect that is executed during one variable display, such as a reach mode or a notice effect that appears only during execution of a specific effect. In this respect, the “special effect mode” is different from the “specific effect” that is continuously executed over a plurality of variable displays within a predetermined period and is continuously executed even when the variable display is not being performed. .

また、第2の実施の形態では、リーチ態様A〜Cとしてリーチ演出において登場するキャラクタを異ならせることによって、リーチ態様を異ならせる場合を示したが、第2の実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、リーチ演出中の背景画像を異ならせたり、リーチ演出中の図柄の動きの有無を異ならせたり、リーチ図柄の色や字体を異ならせたり、最終停止図柄(例えば、中図柄)の変動速度や変動方向を異ならせたりすることによって、リーチ態様を異ならせてもよい。   Further, in the second embodiment, the case where the reach mode is changed by changing the character appearing in the reach production as the reach mode A to C is shown, but in the mode shown in the second mode. I can't catch it. For example, change the background image during the reach production, change the presence or absence of the movement of the design during the reach production, change the color or font of the reach design, or change the speed of the final stop design (for example, the middle design) Alternatively, the reach mode may be changed by changing the direction of change.

また、上記の各実施の形態によれば、計時手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに時間の計測を開始する(ステップS702,S703参照)。そして、計時手段による遊技機への電力供給が開始されてからの計時結果が所定条件を満たしたときに所定期間にわたって特定演出を実行する。具体的には、上記の各実施の形態では、演出制御用CPU101にバスを介して接続されているリアルタイムクロック108から時刻情報を取得して計測を行うことにより計時結果を取得できるので、外部の計時装置から計時結果を取得するよりもアクセス速度などが速く、計時結果の取得に要する期間を早くすることができる。そのため、外部装置などから計時結果を取得する場合と比較して計時結果の取得に要する期間を早くすることができる。   In addition, according to each of the above embodiments, the time measuring means starts measuring time when power supply to the gaming machine is started (see steps S702 and S703). Then, the specific effect is executed over a predetermined period when the time measurement result after the power supply to the gaming machine is started by the time measuring means satisfies the predetermined condition. Specifically, in each of the above embodiments, the time measurement result can be acquired by acquiring time information from the real-time clock 108 connected to the presentation control CPU 101 via the bus and performing measurement. The access speed and the like are faster than acquiring the timing results from the timing device, and the period required for acquiring the timing results can be shortened. Therefore, it is possible to shorten the period required for acquiring the time measurement result as compared with the case of acquiring the time measurement result from an external device or the like.

なお、上記の各実施の形態では、リアルタイムクロック108から取得した時刻情報に基づいて時間計測タイマをセットし、時間計測タイマをカウントダウンしていくことによって計時する場合を示しているが、上記の各実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、時間計測タイマをカウントアップしていき、時間計測タイマの値が所定値となったことに基づいて特定演出の開始条件が成立したと判定するようにしてもよい。   In each of the above embodiments, the time measurement timer is set based on the time information acquired from the real-time clock 108, and the time is measured by counting down the time measurement timer. It is not limited to the mode shown in the embodiment. For example, the time measurement timer may be counted up, and it may be determined that the start condition for the specific effect is satisfied based on the value of the time measurement timer becoming a predetermined value.

また、上記の各実施の形態では、リアルタイムクロック108及び時間計測タイマを用いて計時する場合を示しているが、上記の各実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、リアルタイムクロック108を用いることなく、時間計測タイマのカウントダウン又はカウントアップのみを行うことによって特定演出の開始タイミングを計時するようにしてもよい。また、逆に、時間計測タイマを用いることなく、リアルタイムクロック108からの時刻情報のみに基づいて特定演出の開始タイミングを判定するようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the case where the time is measured using the real-time clock 108 and the time measuring timer is shown, but the present invention is not limited to that shown in each of the above-described embodiments. For example, the start timing of the specific effect may be measured by only counting down or counting up the time measurement timer without using the real time clock 108. Conversely, the start timing of the specific effect may be determined based only on the time information from the real time clock 108 without using the time measurement timer.

また、第2の実施の形態では、リーチ態様を変動開始時に決定する場合を示しているが、リーチ態様の決定タイミングは、第2の実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、高速変動時にリーチ態様を決定するなど、少なくともリーチが発生する前にリーチ態様を決定するようにすればよい。また、高速変動時など変動開始時以外のタイミングでリーチ態様を決定するように構成する場合、変動表示の途中で特定演出の実行が開始される場合に、その特定演出が開始されたタイミングがリーチ態様を決定するタイミングよりも前であった場合には、変動表示の途中で特定演出の実行が開始される場合であっても特別演出態様(本例では、リーチ態様C)を決定可能としてもよい。また、逆に、変動表示の途中で所定期間が経過する場合に、その所定期間が経過したタイミングがリーチ態様を決定するタイミングよりも前であった場合には、通常演出態様(本例では、リーチ態様A)を決定可能としてもよい。   Further, in the second embodiment, the case where the reach mode is determined at the start of variation is shown, but the determination timing of the reach mode is not limited to that shown in the second embodiment. For example, the reach mode may be determined at least before the reach occurs, such as when the reach mode is determined during high-speed fluctuation. In addition, when the reach mode is determined at a timing other than the start of fluctuation, such as at high speed fluctuation, when the execution of the specific presentation is started during the variable display, the timing at which the specific presentation is started is reached. If it is before the timing for determining the aspect, even if the execution of the specific effect is started in the middle of the variable display, the special effect mode (reach mode C in this example) can be determined. Good. Conversely, when the predetermined period elapses in the middle of the variable display and the timing at which the predetermined period elapses is earlier than the timing at which the reach mode is determined, the normal production mode (in this example, Reach mode A) may be determinable.

また、上記の各実施の形態によれば、変動表示を終了するタイミングに基づいて特定演出の実行を終了する(ステップS5001,S5009〜S5011,S5012〜S5015参照)。そのため、変動表示の実行中に特定演出が終了する事態を防止することによって、変動表示が終了したと遊技者に誤解させてしまうことを防止することができる。   Further, according to each of the above-described embodiments, the execution of the specific effect is ended based on the timing at which the variable display is ended (see Steps S5001, S5009 to S5011, and S5012 to S5015). Therefore, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the variable display has ended by preventing the situation where the specific effect ends during the execution of the variable display.

なお、上記の各実施の形態では、(1)変動表示の途中で所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合であっても、直ちには特定演出の実行を終了せず、変動表示を終了するタイミングまで待ってから特定演出を終了する場合を示したが、特定演出の終了のさせ方は、以下の(2)又は(3)のような態様であってもよい。   In each of the above-described embodiments, (1) even if a predetermined period (5 minutes in this example) elapses during the variable display and the end condition for the specific effect is satisfied, the specific effect is immediately performed. Although the case where the specific effect is ended after waiting until the timing of ending the variable display without ending the execution of the method is shown, the method for ending the specific effect is as in the following (2) or (3) It may be.

(2)変動表示の途中で所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合に、直ちには特定演出の実行を終了せず、変動表示を終了した後さらに次の変動表示を開始するタイミングまで待ってから特定演出を終了するようにしてもよい。この場合、例えば、特定演出処理のステップS5012において、演出制御用CPU101は、演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値(本例では、1)となっているか否かを判定するようにすればよい。そのように構成しても、変動表示の実行中に特定演出が終了する事態を防止することができるので、変動表示が終了したと遊技者に誤解させてしまうことを防止することができる。 (2) After a predetermined period (5 minutes in this example) elapses in the middle of the variable display and the end condition of the specific effect is satisfied, the execution of the specific effect is not immediately ended and the variable display is ended. Furthermore, the specific effect may be ended after waiting for the timing to start the next variable display. In this case, for example, in step S5012 of the specific effect process, the effect control CPU 101 determines whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start process (1 in this example). You just have to do it. Even if it comprises in that way, since the situation where a specific production | presentation is complete | finished during execution of a variable display can be prevented, it can prevent making a player misunderstand that the variable display is complete | finished.

(3)変動表示の途中で所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合に、変動表示の終了などを待つことなく、直ちに特定演出の実行を終了するように構成してもよい。例えば、所定期間(5分間)が経過すると、遊技店内の複数台の遊技機において一斉に特定演出の実行を終了するようにしてもよい。そのように構成しても、変動表示の途中で所定期間が経過した場合には通常演出態様で演出を実行しないように構成することによって、少なくとも可変表示の途中で所定期間が経過した場合の制御負担を軽減することができる。 (3) If a specific period of end (five minutes in this example) elapses during the change display and the end condition for the specific effect is satisfied, the execution of the specific effect is immediately terminated without waiting for the end of the change display. You may comprise. For example, when a predetermined period (5 minutes) elapses, the execution of the specific effect may be ended simultaneously in a plurality of gaming machines in the game store. Even in such a configuration, when the predetermined period elapses in the middle of the variable display, the control is performed so that at least the predetermined period elapses in the middle of the variable display by configuring so that the effect is not executed in the normal effect mode. The burden can be reduced.

以上のように、(1)〜(3)のうちのいずれの終了方法であっても、少なくとも、変動表示の途中で所定期間が経過した場合には通常演出態様で演出を実行しないように構成されていればよい。   As described above, in any of the end methods (1) to (3), at least when a predetermined period has elapsed during the variable display, the effect is not executed in the normal effect mode. It only has to be done.

(変形例1)
なお、上記の各実施の形態において、例えば、特定演出が実行されているときに大当り図柄が導出表示されたことに基づいて所定の特典を付与するように構成してもよい。以下、特定演出が実行されているときに大当り図柄が導出表示されたことに基づいて所定の特典を付与する変形例1について説明する。
(Modification 1)
In each of the above-described embodiments, for example, a predetermined privilege may be given based on the fact that the big hit symbol is derived and displayed when the specific effect is being executed. Hereinafter, Modification 1 in which a predetermined privilege is given based on the fact that the jackpot symbol is derived and displayed when the specific effect is being executed will be described.

図44は、変形例1における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図44に示すように、本変形例1では、図37に示した処理にステップS8304A〜S8304Cの処理が追加されている。図44に示す変形例1では、ステップS8304で停止図柄表示フラグをセットすると、演出制御用CPU101は、特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8304A)。特定演出実行中フラグがセットされていれば(すなwち、特定演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、ステップ8302で大当り図柄を停止表示した場合であれば(ステップS8304BのY)、遊技者に特典として付与するポイントをカウントするためのポイントカウンタの値を1加算する(ステップS8304C)。   FIG. 44 is a flowchart showing an effect symbol variation stop process (step S803) in the first modification. As shown in FIG. 44, in Modification 1, the processes of steps S8304A to S8304C are added to the process shown in FIG. In the first modification shown in FIG. 44, when the stop symbol display flag is set in step S8304, the effect control CPU 101 checks whether or not the specific effect executing flag is set (step S8304A). If the specific effect execution flag is set (that is, if the specific effect is being executed), the effect control CPU 101 has stopped displaying the big hit symbol in step 8302 (in step S8304B). Y), 1 is added to the value of the point counter for counting the points to be given to the player as a privilege (step S8304C).

そして、ステップS8304A〜S8304Cを実行することにより、特定演出の実行中に大当りが発生するごとにポイントを累積加算していき、例えば、遊技を終了するタイミングでポイントカウンタの値に基づいて獲得ポイントを含む二次元コードを表示する制御を行う。そして、獲得したポイントを用いて、例えば、Webサーバから画像や音楽などのコンテンツを獲得可能としたり、次回遊技を行うときに演出画面をカスタマイズ可能にしたりすればよい。   Then, by executing steps S8304A to S8304C, the points are cumulatively added every time a big hit occurs during the execution of the specific effect. For example, the points acquired based on the value of the point counter at the timing of ending the game. Control to display the two-dimensional code that contains it. Then, using the acquired points, for example, contents such as images and music can be acquired from a Web server, or the effect screen can be customized when the next game is played.

なお、上記のような態様にかぎらず、例えば、ポイントを付与するのではなく、演出表示装置9において特典として画像などのコンテンツを直接表示するようにしたり、特典として音楽などのコンテンツを直接出力するようにしたりしてもよい。この場合、特典として音楽を出力する場合には、例えば、特典を付与するための条件(本例では、特定演出が実行されているときに大当り図柄が導出表示したこと)を満たした場合にのみ、特定の楽曲を音出力するようにすればよい。また、例えば、確変潜伏するような遊技機において、特典として確変状態であることを報知する確変報知を実行するように構成してもよい。また、例えば、遊技を終了するタイミングで二次元コードやコンテンツなどを表示するのではなく、大当りが発生したタイミングで直ちに二次元コードやコンテンツなどを表示するようにしてもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to the above-described mode. For example, content such as an image is directly displayed as a privilege on the effect display device 9 or content such as music is directly output as a privilege. You may do it. In this case, in the case of outputting music as a privilege, for example, only when a condition for granting a privilege (in this example, that a big hit symbol is derived and displayed when a specific effect is being executed) is satisfied. It is sufficient to output a sound of a specific music piece. In addition, for example, in a gaming machine that has a probability change latency, a probability change notification for notifying that the state is a probability change state as a privilege may be executed. Further, for example, instead of displaying the two-dimensional code or content at the timing when the game is finished, the two-dimensional code or content may be displayed immediately when the big hit occurs.

また、図44に示す変形例1では、特定演出の実行中に大当りとなった場合に無条件に特典を付与する場合を示しているが、例えば、遊技開始時にパスワードの入力などにより有利履歴を記録するモードを開始したことを条件に、特定演出の実行中に大当りとなったことに基づいて特典を付与するように構成してもよい。   Also, in the first modification shown in FIG. 44, a case where a privilege is given unconditionally when a big hit is made during execution of a specific effect is shown. For example, an advantageous history can be obtained by entering a password at the start of a game. You may comprise so that a privilege may be provided based on having been a big hit during execution of a specific production on condition that the mode to record is started.

図44に示す変形例1によれば、特定演出が実行されているときに特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されたことに基づいて所定の特典(本例では、ポイント)を付与する。そのため、特定演出が実行されている所定期間中における遊技に対する興趣を向上させることができる。   According to the first modification shown in FIG. 44, a predetermined privilege (in this example, points) based on the fact that the specific display result (in this example, the jackpot symbol) is derived and displayed when the specific effect is being executed. Is granted. Therefore, it is possible to improve the interest of the game during the predetermined period in which the specific effect is being executed.

(変形例2)
次に、上記の各実施の形態における変形例2について説明する。遊技者の嗜好に合った音量・輝度に適時変更可能とすべく、可変表示に基づく演出として例えば可変表示中演出や大当り中演出が実行されているときにおいて、関連調整が可能なように構成されていてもよい。但し、この場合、可変表示に基づく演出として例えば可変表示中演出や大当り中演出が実行されているときに、関連調整の調整結果を示す画像を、客待ちデモンストレーション状態における関連調整の調整結果を示す画像と同じ態様にて表示する場合には、可変表示中演出や大当り中演出などの実行中の演出の視認性が低下してしまい、演出効果が低下してしまうという問題がある。他方で、関連調整の調整結果を示す画像しなければ、関連調整の調整結果を遊技者が確認できず、関連調整が正しく行なわれたのかを遊技者が把握できないという問題がある。
(Modification 2)
Next, Modification 2 in each of the above embodiments will be described. In order to be able to change the sound volume and brightness according to the player's preference in a timely manner, for example, when a variable display effect or a big hit effect is being executed as an effect based on a variable display, the related adjustment is possible. It may be. However, in this case, for example, when a variable display effect or a big hit effect is performed as an effect based on the variable display, an image showing the adjustment result of the related adjustment is shown, and the adjustment result of the related adjustment in the customer waiting demonstration state is shown. When displaying in the same manner as the image, there is a problem that the visibility of the effect being executed such as the variable display effect and the big hit effect is reduced, and the effect is reduced. On the other hand, if the image showing the adjustment result of the related adjustment is not provided, there is a problem that the player cannot confirm the adjustment result of the related adjustment, and the player cannot grasp whether the related adjustment is correctly performed.

そこで、この変形例2では、図45(a)に示すように、客待ちデモンストレーション状態において関連調整が行われた場合には、透過度が低い関連調整画像500A(背面側に表示される画像が視認困難となる程度の透過度の関連調整画像)が演出表示装置9に表示され、調整結果を遊技者が確認可能となる。他方で、可変表示に基づく演出として例えば可変表示中演出や大当り中演出が実行されているときにおいて、関連調整が行なわれた場合には、図45(b)に示すように、関連調整画像500Aに比べて高い透過度の関連調整画像500B(背面側に表示される装飾図柄等の画像が視認可能となる程度の透過度の画像)が演出表示装置9に表示される。なお、音量や輝度の調整結果の表示形式について、第1の実施の形態では、例えば図32(A),(B)に示すような音量を0〜100の数値表記としたが、変形例2では、1〜6の6段階で音量の大小を調整可能なものとするが、変形例2のものを図32のような数値表記としてもよい。また、他の構成は、第1若しくは第2の実施の形態又は変形例1と同様である。   Therefore, in the second modification, as shown in FIG. 45 (a), when the related adjustment is performed in the customer waiting demonstration state, the related adjustment image 500A (the image displayed on the back side is low) when the transparency is low. The related adjustment image of the degree of transparency that makes it difficult to view) is displayed on the effect display device 9, and the player can check the adjustment result. On the other hand, when the related adjustment is performed when the variable display effect or the big hit effect is executed as the effect based on the variable display, for example, as shown in FIG. 45B, the related adjustment image 500A. The related adjustment image 500 </ b> B having a higher transparency than that of the image (an image having such a transparency that an image such as a decorative design displayed on the back side can be visually recognized) is displayed on the effect display device 9. As for the display format of the volume and brightness adjustment results, in the first embodiment, for example, the volume as shown in FIGS. Now, it is assumed that the volume can be adjusted in six levels of 1 to 6, but the modified example 2 may be expressed numerically as shown in FIG. Other configurations are the same as those in the first or second embodiment or the first modification.

この変形例2によれば、可変表示に基づく演出として例えば可変表示中演出や大当り中演出が実行されているときに関連調整が行なわれた場合には、客待ちデモンストレーション状態において関連調整が行われた場合に比べて視認性が低い態様に関連調整画像500Bが表示される。このことから、可変表示中演出や大当り中演出の演出効果の低下を抑えることができるとともに、調整結果を確認可能とすることができる。   According to the second modification, for example, when the related adjustment is performed when the variable display effect or the big hit effect is executed as the effect based on the variable display, the related adjustment is performed in the customer waiting demonstration state. The related adjustment image 500 </ b> B is displayed in a mode in which the visibility is lower than that in the case of the case. Accordingly, it is possible to suppress a decrease in the effect of the variable display effect and the big hit effect, and it is possible to confirm the adjustment result.

また、変形例2では、可変表示に基づく演出の実行中に音量と輝度の両方が調整可能となっていたが、音量と輝度とのいずれか一方のみが調整可能となっていてもよい。   In the second modification, both the volume and the brightness can be adjusted during the execution of the effect based on the variable display, but only one of the volume and the brightness may be adjustable.

また、変形例2では、関連調整として音量と輝度とに関する調整について説明したが、例えば先読み予告演出や、リーチ前の変動中の大当り確定演出などの演出の実行頻度が異なる複数の演出モードを設けて、これらの演出モードの切替を関連調整としてもよい。   In the second modification, the adjustment related to the volume and the luminance is described as the related adjustment. For example, a plurality of effect modes having different execution frequency of effects such as a pre-reading notice effect and a jackpot finalizing effect during fluctuation before reach are provided. Thus, switching between these production modes may be made as a related adjustment.

また、変形例2では、可変表示に基づく演出の実行中に関連調整が実行された場合と可変表示に基づく演出が実行されていないときに関連調整が実行された場合とで、画像の透過度を変更した場合について説明したが、演出用表示器9における表示位置を変更することによって視認性を異なるものとしてもよい。例えば、可変表示に基づく演出が実行されていないときに関連調整が実行された場合には、演出用表示器9における装飾図柄の停止領域若しくは中央領域又はこれらの近傍領域に関連調整画像を表示し、可変表示に基づく演出の実行中に関連調整が実行された場合には、演出用表示器9における隅の領域又はこの近傍領域に関連調整画像を表示してもよい。   Also, in the second modification, the transparency of the image when the related adjustment is performed during the execution of the effect based on the variable display and when the related adjustment is performed when the effect based on the variable display is not executed. However, the visibility may be changed by changing the display position on the effect display 9. For example, when the related adjustment is executed when the effect based on the variable display is not executed, the related adjustment image is displayed in the stop area or the central area of the decorative design in the effect display 9 or in the vicinity thereof. When the related adjustment is executed during the execution of the effect based on the variable display, the related adjustment image may be displayed in the corner area of the effect display 9 or in the vicinity thereof.

この他に、変形例2において、可変表示に基づく演出が実行されていないときに関連調整が実行された場合には、演出用表示器9において少なくとも関連調整画像を表示し、可変表示に基づく演出の実行中に関連調整が実行された場合には、遊技盤6又は遊技機枠に設けられた複数の発光部材の発光数を変化させて関連調整結果を表示(発光による表示を)してもよい。   In addition, in the second modification, when the related adjustment is executed when the effect based on the variable display is not executed, at least the related adjustment image is displayed on the effect display 9 and the effect based on the variable display is displayed. When the related adjustment is executed during the execution of the game, the related adjustment result may be displayed (display by light emission) by changing the light emission number of the plurality of light emitting members provided in the game board 6 or the gaming machine frame. Good.

次に、図46を用いて、客待ちデモ中における音量設定を説明する。図46は、客待ちデモ中における音量設定を例示する図である。図46においては、演出に関連する調節として、演出が実行されるときにスピーカ27から出力される音の音量を、客待ちデモ中に調節する場合を例示する。なお、以下の説明では、客待ちデモ中ではないパチンコ遊技機1の遊技状態を「遊技中」という。遊技中には、例えば、演出制御基板80によって実行される演出図柄変動中処理実行中、又はラウンド中処理実行中等を含む。また、客待ちデモ中には、演出図柄が変動をしてから客待ちデモンストレーション表示がされるまでの期間(例えば、30秒間)を含ませてもよい。
図46(a)は、客待ちデモ中において演出表示装置9の表示画面に表示される、客待ちデモ中の演出画面(客待ちデモンストレーション表示)を例示している。客待ちデモ中の演出画面は、合算保留記憶数が0になったことにより、演出制御用マイクロコンピュータ100がCPU56から客待ちデモ指定コマンドを受信してから所定の時間(例えば、30秒)が経過したときに表示されるようにしてもよい。また、客待ちデモ中の演出画面は、飾り図柄の変動が停止してから、遊技者がプッシュボタン120、十字方向コントローラ201又は十字方向コントローラ202等(以下、「十字方向コントローラ202等」という。)の操作部を操作したときに表示されるようにしてもよい。
客待ちデモ中の演出画面を表示中に遊技者がプッシュボタン120を押下操作すると、演出表示装置9の表示画面は図46(b)の表示画面に切替わる。
Next, the volume setting during the customer waiting demonstration will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram exemplifying volume setting during a customer waiting demonstration. In FIG. 46, the case where the volume of the sound output from the speaker 27 when an effect is executed is adjusted during the customer waiting demonstration as an adjustment related to the effect. In the following description, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 that is not in the customer waiting demonstration is referred to as “in game”. The game includes, for example, during execution of the effect symbol variation process executed by the effect control board 80, or during the round process execution. Further, during the customer waiting demonstration, a period (for example, 30 seconds) from when the effect design changes until the customer waiting demonstration display is displayed may be included.
FIG. 46A illustrates an effect screen (customer waiting demonstration display) during the customer waiting demonstration displayed on the display screen of the effect display device 9 during the customer waiting demonstration. The effect screen during the customer waiting demonstration has a predetermined time (for example, 30 seconds) after the effect control microcomputer 100 receives the customer waiting demonstration designation command from the CPU 56 because the total number of reserved memories becomes zero. You may make it display when it passes. Further, in the effect screen during the customer waiting demonstration, after the decoration pattern changes stop, the player calls the push button 120, the cross direction controller 201, the cross direction controller 202 or the like (hereinafter referred to as “cross direction controller 202 or the like”). ) May be displayed when the operation unit is operated.
When the player depresses the push button 120 while displaying the effect screen during the customer waiting demonstration, the display screen of the effect display device 9 is switched to the display screen of FIG.

図46(b)は、客待ちデモ中において、演出表示装置9の表示画面に表示される、メニュー画面を例示している。
図46(b)において、演出表示装置9の表示画面には、音量設定601、輝度設定602、演出頻度設定603及びメニューを閉じる604のメニュー項目が表示される。音量設定601、輝度設定602、及び演出頻度設定603は、演出に関連する調節の対象を例示している。例えば、音量設定601は、演出実行時にスピーカ27から出力される音の音量を調節するための項目である。輝度設定602は、演出実行時に枠LED28等ランプの輝度を調節するための項目である。演出頻度設定603は、演出実行時に実行される所定の演出の実行頻度を調節するための項目である。
FIG. 46B illustrates a menu screen displayed on the display screen of the effect display device 9 during the customer waiting demonstration.
In FIG. 46B, the volume setting 601, the brightness setting 602, the effect frequency setting 603, and the menu item 604 for closing the menu are displayed on the display screen of the effect display device 9. The volume setting 601, the luminance setting 602, and the effect frequency setting 603 exemplify adjustment targets related to the effect. For example, the volume setting 601 is an item for adjusting the volume of the sound output from the speaker 27 when performing the effect. The brightness setting 602 is an item for adjusting the brightness of the lamp such as the frame LED 28 when performing the effect. The effect frequency setting 603 is an item for adjusting the execution frequency of a predetermined effect executed when the effect is executed.

遊技者は、十字方向コントローラ202等の十字キーを上方向又は下方向に押下操作することにより、任意のメニュー項目を選択することができる。図46(b)は、十字キーの操作の操作によって音量設定601が選択されて反転表示していることを示している。音量設定601が選択された状態で遊技者がプッシュボタン120を押下操作すると、演出表示装置9の表示画面は図46(c)の表示画面に切替わる。   The player can select an arbitrary menu item by pressing the cross key of the cross direction controller 202 or the like upward or downward. FIG. 46B shows that the volume setting 601 is selected and highlighted by the operation of the cross key. When the player presses the push button 120 while the volume setting 601 is selected, the display screen of the effect display device 9 is switched to the display screen of FIG.

なお、図46においては、音量設定を行う場合を例示するが、輝度設定602又は演出頻度設定603を行う場合においても同様の操作によって調節ができるものとする。また、メニューを閉じる604が選択された場合には、演出表示装置9の表示画面は、図46(a)の状態に戻るものとする。   46 illustrates the case where the volume setting is performed, but the same operation can be used to adjust the luminance setting 602 or the production frequency setting 603. When the menu 604 is selected to close, the display screen of the effect display device 9 is returned to the state shown in FIG.

図46(c)は、客待ちデモ中において、演出表示装置9の表示画面に表示される、音量設定700を例示している。音量設定700は、演出が実行されるときにスピーカ27から出力される音の音量を設定するための表示である。高音701、中音702及び低音703は、演出が実行されるときにスピーカ27から出力される音をそれぞれの周波数帯域に分けて周波数特性を変更するためのものである。全体音量704は、全ての周波数帯域における全体音量を調節するためのものである。図46(c)は、高音701、中音702、低音703及び全体音量704について、それぞれ「1」〜「6」の6段階の音量の設定ができる場合を例示している。「1」が音量の最小設定値、「6」が音量の最大設定値であり、設定値はバーグラフの長さ(図46(c)図示ハッチング部分)によって表示されるものとする。
なお、図46(c)において、高音701、中音702、低音703及び全体音量704の丸数字は、演出表示装置9の表示画面には表示しなくてもよい。また、高音701、中音702、低音703及び全体音量704のハッチングでない部分は演出表示装置9の表示画面には表示しなくてもよい。図47〜図50においても同様である。
FIG. 46C illustrates the volume setting 700 displayed on the display screen of the effect display device 9 during the customer waiting demonstration. The volume setting 700 is a display for setting the volume of the sound output from the speaker 27 when the effect is executed. The high sound 701, the medium sound 702, and the low sound 703 are for changing the frequency characteristics by dividing the sound output from the speaker 27 into respective frequency bands when the effect is executed. The overall volume 704 is for adjusting the overall volume in all frequency bands. FIG. 46C illustrates a case where six levels of volume “1” to “6” can be set for the high tone 701, the middle tone 702, the low tone 703, and the overall volume 704, respectively. “1” is the minimum volume setting value and “6” is the maximum volume setting value. The setting value is displayed by the length of the bar graph (the hatched portion in FIG. 46C).
In FIG. 46 (c), the high numbers 701, medium sounds 702, low sounds 703, and overall volume 704 may not be displayed on the display screen of the effect display device 9. Further, the non-hatched portions of the high sound 701, the middle sound 702, the low sound 703, and the overall sound volume 704 may not be displayed on the display screen of the effect display device 9. The same applies to FIGS. 47 to 50.

遊技者は、十字方向コントローラ202等の十字キーを上方向又は下方向に押下操作することにより、高音701、中音702、低音703及び全体音量704の中から一の項目を選択して音量を設定することができる。図46(c)は、中音702の項目が選択されて反転表示されていることを示している。中音702の項目が選択された状態で、遊技者は、十字キーを左方向又は右方向に押下操作することにより、中音702の音量を増減させることができる。遊技者が、十字キーを押下操作することに対応して、音量を増減させる表示をすると共に、新たに設定された音量でスピーカ27からモニタ音が出力されるようにしてもよい。例えば、遊技者の十字キーの押下操作に対応して中音702の設定の表示が「3」から「4」に増加した場合、スピーカ27からは、中音702が「4」の音量におけるモニタ音が出力される。図46(c)は、高音701が「2」、中音702が「4」、低音703が「3」、及び全体音量704が「4」に設定されている場合を示している。   The player presses the cross key of the cross direction controller 202 or the like upward or downward to select one item from the high sound 701, the middle sound 702, the low sound 703, and the overall sound volume 704, and to adjust the sound volume. Can be set. FIG. 46C shows that the middle tone 702 item is selected and highlighted. With the middle sound 702 item selected, the player can increase or decrease the volume of the middle sound 702 by pressing the cross key to the left or right. In response to the player depressing the cross key, display may be performed to increase or decrease the volume, and monitor sound may be output from the speaker 27 at the newly set volume. For example, when the display of the setting of the medium sound 702 increases from “3” to “4” in response to the player's operation of pressing the cross key, the speaker 27 monitors the sound at the volume of “4”. Sound is output. FIG. 46C shows a case where the high tone 701 is set to “2”, the middle tone 702 is set to “4”, the low tone 703 is set to “3”, and the overall volume 704 is set to “4”.

図46(c)に示す音量設定700においては、全体音量704を設定する表示をすることに加えて、より詳細な設定項目である、高音701、中音702及び低音703による音量を設定可能にする表示をしている。また、図46(c)に示す音量設定700は、演出表示装置9の表示画面に大きく表示されるため、設定の状況を遊技者が視認し易い。さらに、新たに設定された音量においてスピーカ27からモニタ音が出力されるため、遊技者は設定された音量の把握が容易になる。従って、客待ちデモ中においては、演出が実行されるときにスピーカ27から出力される音量の調節の利便性を高めることが可能となる。   In the volume setting 700 shown in FIG. 46 (c), in addition to displaying the entire volume 704, it is possible to set the volume by more detailed setting items, which are a high sound 701, a medium sound 702, and a low sound 703. Is displayed. In addition, since the volume setting 700 shown in FIG. 46C is displayed large on the display screen of the effect display device 9, it is easy for the player to visually recognize the setting status. Furthermore, since the monitor sound is output from the speaker 27 at the newly set volume, the player can easily grasp the set volume. Therefore, during the customer waiting demonstration, it is possible to improve the convenience of adjusting the volume output from the speaker 27 when the presentation is executed.

なお、図46においては、音量を高音701、中音702、低音703において設定する場合の表示を例示したが、例えばスピーカ27が複数配置されている場合、配置されたスピーカ毎に音量を設定できるようにしてもよい。例えば、複数配置されたスピーカ27を高音用、中音用及び低音用と音域で分類した場合、高音701、中音702、低音703に表示された設定を音域で分類されたスピーカ毎の音量の設定とすることができる。また、演出の場面に応じて音量を設定できるようにしてもよい。   46 illustrates the display when the volume is set at the high sound 701, the medium sound 702, and the low sound 703. For example, when a plurality of speakers 27 are arranged, the sound volume can be set for each arranged speaker. You may do it. For example, when a plurality of loudspeakers 27 are categorized by high range, medium range, and low range, the settings displayed in the high range 701, mid range 702, and low range 703 are the volume of each speaker classified in the range. It can be set. Also, the volume may be set according to the scene of the production.

また、図46は、客待ちデモ中における演出に関連する調節として、演出が実行されるときにスピーカ27から出力される音の音量を調節する場合を例示したが、客待ちデモ中の演出に関連する調節はこれに限定されるものではない。   FIG. 46 exemplifies the case where the volume of the sound output from the speaker 27 is adjusted when an effect is executed as an adjustment related to the effect during the customer waiting demonstration. Related adjustments are not limited to this.

輝度設定602は、演出実行時に枠LED28等のランプの輝度を調節するための項目である。輝度設定602が選択されたときには、ランプ全体の輝度を設定できるとともに、より詳細な輝度の設定をできるようにすることができる。例えば、LED28は図1で説明した通り、パチンコ遊技機1の枠の複数個所に設けられている。輝度設定602においては、複数設けられたLED28全体の輝度を設定できるようにするとともに、それぞれのLED28について個別に輝度を設定できるようにしてもよい。また、LED28の発光色を3原色に分けて、それぞれの原色について輝度を設定できるようにしてもよい。   The brightness setting 602 is an item for adjusting the brightness of a lamp such as the frame LED 28 when performing an effect. When the brightness setting 602 is selected, it is possible to set the brightness of the entire lamp and to set more detailed brightness. For example, as described in FIG. 1, the LEDs 28 are provided at a plurality of locations on the frame of the pachinko gaming machine 1. In the brightness setting 602, the brightness of the entire LEDs 28 provided may be set, and the brightness of each LED 28 may be set individually. Further, the emission color of the LED 28 may be divided into three primary colors so that the luminance can be set for each primary color.

また、演出頻度設定603においては、演出実行時に実行される所定の演出の実行頻度を調節するための項目である。例えば、リーチ演出中に実行される煽り演出や大当り中に実行される確変状態になることを期待させる演出が複数存在する場合、複数の演出全体の実行頻度の設定に加えて、それぞれの演出の実行頻度の設定をできるようにしてもよい。   The effect frequency setting 603 is an item for adjusting the execution frequency of a predetermined effect executed at the time of effect execution. For example, if there are multiple effects that can be expected to be in the state of probability that is executed during a reach effect or a promiscuous state that is executed during a big hit, in addition to setting the execution frequency of the entire effects, The execution frequency may be set.

さらに、客待ちデモ中における演出に関連する調節として、例えば、可動物の動作に関する設定、演出表示装置9に表示されるキャラクタや2次元コードの表示有無等の設定を詳細に設定できるようにするものであってもよい。客待ちデモ中における、これら演出に関連する調節は、遊技中において図47で説明する様な機能を簡素化等した態様で実行できるようにしてもよい。   Further, as adjustments related to the effects during the customer waiting demonstration, for example, settings relating to the movement of the movable object, and settings such as whether to display characters and two-dimensional codes displayed on the effect display device 9 can be set in detail. It may be a thing. The adjustment related to these effects during the customer waiting demonstration may be executed in a manner in which the functions described in FIG. 47 are simplified during the game.

次に、図47を用いて、演出図柄変動中における音量設定を説明する。図47は、演出図柄変動中における音量設定を例示する図である。図47においては、演出に関連する調節として、演出が実行されるときにスピーカ27から出力される音の音量を、遊技中の一例である演出図柄変動中(可変表示中)に調節する場合を例示する。
図47(a)は、演出図柄変動中における演出表示装置9の表示画面を例示している。演出図柄変動中の演出画面は、合算保留記憶数が0では無くなったときに表示される。すなわち、客待ちデモ中において、遊技者が遊技を開始して、第1始動口又は第2始動口に遊技球が入賞すると遊技状態が客待ちデモ中から遊技中へ移行する。
演出図柄変動中の演出画面を表示中に遊技者が十字キーを左方向又は右方向に押下操作すると、演出表示装置9の表示画面は図47(b)の表示画面に切替わる。
Next, with reference to FIG. 47, the sound volume setting during the production symbol variation will be described. FIG. 47 is a diagram exemplifying volume setting during production symbol variation. In FIG. 47, as the adjustment related to the effect, the volume of the sound output from the speaker 27 when the effect is executed is adjusted to the effect symbol variation (during variable display), which is an example during the game. Illustrate.
FIG. 47A illustrates the display screen of the effect display device 9 during the effect symbol variation. The effect screen during the effect symbol change is displayed when the total number of reserved memories is not zero. That is, during the customer waiting demonstration, when the player starts the game and a game ball wins at the first starting port or the second starting port, the gaming state shifts from the customer waiting demonstration to the gaming.
When the player depresses the cross key in the left direction or the right direction while displaying the effect screen during the change of the effect design, the display screen of the effect display device 9 is switched to the display screen of FIG.

図47(b)は、演出図柄変動中において、演出表示装置9の表示画面に表示される、音量設定画面を例示している。
図47(b)において、演出表示装置9の表示画面には、音量設定800が表示される。音量設定800は、図46と同様に、演出に関連する調節の対象を例示している。
FIG. 47B illustrates a volume setting screen displayed on the display screen of the effect display device 9 during the effect symbol variation.
In FIG. 47B, a volume setting 800 is displayed on the display screen of the effect display device 9. Similarly to FIG. 46, the volume setting 800 exemplifies adjustment targets related to effects.

音量設定800は、演出表示装置9の表示画面の下部に表示される。音量設定800は、音量設定700同様に、演出が実行されるときにスピーカ27から出力される音の音量を設定するための表示である。音量設定800は、「1」〜「6」の6段階の音量の設定ができる場合を例示している。音量設定800の音量設定は、音量設定700の全体音量704に相当する。すなわち、音量設定800は、音量設定700の機能の一部のみを表示して調節可能とする、音量設定700の機能を簡素化したものである。従って、音量設定800は、音量設定700では設定できた「高音」、「中音」及び「低音」についての個別の設定は表示せず、調節の利便性については音量設定700に劣る場合がある。   The volume setting 800 is displayed at the bottom of the display screen of the effect display device 9. Similar to the volume setting 700, the volume setting 800 is a display for setting the volume of the sound output from the speaker 27 when an effect is executed. The volume setting 800 exemplifies a case where six levels of volume “1” to “6” can be set. The volume setting of the volume setting 800 corresponds to the overall volume 704 of the volume setting 700. That is, the volume setting 800 is obtained by simplifying the function of the volume setting 700 that allows only a part of the function of the volume setting 700 to be displayed and adjusted. Therefore, the volume setting 800 does not display individual settings for “high sound”, “medium sound”, and “low sound” that can be set in the volume setting 700, and the convenience of adjustment may be inferior to the volume setting 700. .

一方、音量設定800は、機能を簡素化しているために、演出表示装置9の表示画面に占める表示面積を小さくすることができる。図47(b)においては、音量設定800は、演出表示装置9の表示画面の下部に、小さな面積で表示される場合を例示している。なお、音量設定800における音量設定の表示は、音量設定700における全体音量704の表示に比べて小さくしている。従って、音量設定800は、変動中の演出図柄の視認を妨げず、演出図柄変動中の演出の興趣を低下させることがない。   On the other hand, since the volume setting 800 has simplified functions, the display area occupied on the display screen of the effect display device 9 can be reduced. In FIG. 47 (b), the volume setting 800 exemplifies a case where a small area is displayed at the bottom of the display screen of the effect display device 9. Note that the display of the volume setting in the volume setting 800 is smaller than the display of the overall volume 704 in the volume setting 700. Therefore, the volume setting 800 does not hinder the visual recognition of the changing effect design, and does not lower the interest of the effect changing effect design.

遊技者が、十字キーを左方向又は右方向に押下操作することにより、音量を増減させることができる。遊技者が、十字キーを押下操作することにより音量を増減させてもモニタ音のスピーカ27からの出力は制限される。従って、演出図柄変動中にスピーカ27から出力される効果音による演出を妨げることがなく、興趣の低下を防止することができる。なお、スピーカ27からのモニタ音の出力を制限した場合であっても、例えば遊技者による操作部の操作によってモニタ音を出力するようにしてもよい。   The player can increase or decrease the volume by pressing the cross key leftward or rightward. Even if the player increases or decreases the volume by pressing the cross key, the output of the monitor sound from the speaker 27 is limited. Therefore, the effect by the sound effect output from the speaker 27 during the production symbol variation is not hindered, and a decrease in interest can be prevented. Even when the output of the monitor sound from the speaker 27 is restricted, the monitor sound may be output by, for example, an operation of the operation unit by the player.

なお、図47(b)においては、図46(c)の全体音量704に相当する音量設定800のみを表示する場合を例示したが、高音701、中音702又は低音703を表示して音量を設定できるようにしてもよい。例えば、音量設定800を表示しているときに十字キーを上方向又は下方向に押下操作することにより、音量設定800→高音701→中音702→低音703と表示を切替えて、それぞれの音量を設定できるようにしてもよい。   In FIG. 47 (b), the case where only the volume setting 800 corresponding to the entire volume 704 in FIG. 46 (c) is displayed is illustrated, but the high sound 701, the middle sound 702, or the low sound 703 is displayed and the sound volume is displayed. It may be settable. For example, by pressing the cross key upward or downward while displaying the volume setting 800, the display is switched from the volume setting 800 → the high sound 701 → the middle sound 702 → the low sound 703, and the respective sound volumes are changed. It may be settable.

また、図47(b)においては、図47(a)の状態から十字キーを左方向又は右方向に押下操作したときには、現在の設定値が表示されても、左方向又は右方向の押下操作に応じて設定値が下がった又は上がった状態で表示されてもよい。   47B, when the cross key is pressed leftward or rightward from the state of FIG. 47A, the leftward or rightward pressing operation is performed even if the current set value is displayed. Depending on the setting value, the setting value may be lowered or raised.

また、図47においては、音量設定を行う場合を例示するが、輝度設定602等の他の設定を行う場合においても同様の操作によって調節ができるようにしてもよい。例えば、図47(b)の表示状態から遊技者が十字キーを上方向又は下方向に押下操作した場合、音量設定の代わりに輝度設定のための表示をしてもよい。   47 illustrates the case where the volume setting is performed, but the adjustment may be performed by the same operation when other settings such as the luminance setting 602 are performed. For example, when the player presses the cross key upward or downward from the display state of FIG. 47B, a display for setting the brightness may be performed instead of the volume setting.

すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、演出図柄を変動させる演出を実行する演出実行手段と、音量、輝度、演出頻度等の演出実行手段による演出に関連する調節を実行する十字キー等の調節実行手段と、調節実行手段による調節に対応する対応報知を行う音量設定700又は音量設定800等の調節対応報知手段とを備え、演出図柄変動中等の遊技中の音量設定800等の対応報知は、客待ち中の音量設定700等の対応報知に比べて変動中の演出図柄の視認を妨げない等、遊技に対する影響が小さい。   That is, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes an effect execution unit that executes an effect that changes the effect symbol, and a cross key that executes adjustments related to the effect by the effect execution unit such as volume, luminance, and effect frequency. The adjustment execution means and the adjustment correspondence notification means such as the volume setting 700 or the volume setting 800 for performing the corresponding notification corresponding to the adjustment by the adjustment execution means, and the corresponding notification such as the volume setting 800 during the game such as changing the effect design Compared with the corresponding notification such as the volume setting 700 waiting for the customer, the influence on the game is small, such as not disturbing the visual recognition of the changing effect design.

次に、図48を用いて、客待ちデモ中において音量設定をしているときに遊技状態が客待ちデモ中から遊技中へ移行して演出図柄が変動開始した場合の第1の動作を説明する。図48は、客待ちデモ中から変動開始した場合の音量設定の第1の動作を例示する図である。   Next, with reference to FIG. 48, explanation will be given on the first operation in the case where the game state shifts from the customer waiting demo to the game playing while the volume is set during the customer waiting demo, and the production symbol starts to fluctuate. To do. FIG. 48 is a diagram exemplifying a first operation of volume setting when the fluctuation starts during the customer waiting demonstration.

図48(a)は、図46(c)において説明した、客待ちデモ中において音量設定700が演出表示装置9の表示画面に表示されている場合を例示している。すなわち、音量設定700が演出表示装置9の表示画面に表示されている状態においては、遊技者は十字キーを押下操作して、スピーカ27から出力される音量を、高音701、中音702、低音703及び全体音量704についてそれぞれ設定ができる。図48(a)において、全体音量704は、「4」に設定されている。   FIG. 48A illustrates a case where the volume setting 700 is displayed on the display screen of the effect display device 9 during the customer waiting demonstration described in FIG. 46C. In other words, in a state where the volume setting 700 is displayed on the display screen of the effect display device 9, the player presses the cross key to adjust the volume output from the speaker 27 to the high sound 701, the medium sound 702, and the low sound. 703 and overall volume 704 can be set respectively. In FIG. 48A, the overall volume 704 is set to “4”.

図48(b)は、図48(a)に示す客待ちデモ中から、遊技者が遊技を開始して、第1始動口又は第2始動口に遊技球が入賞したときに、遊技状態が遊技中へ移行したことを例示している。図48(b)は、図47(b)と同様に、演出表示装置9の表示画面に音量設定800が表示される。   FIG. 48 (b) shows that when the player starts playing from the customer waiting demonstration shown in FIG. 48 (a) and the game ball is won at the first starting port or the second starting port, An example of transition to a game is shown. In FIG. 48B, the volume setting 800 is displayed on the display screen of the effect display device 9 as in FIG. 47B.

音量設定800は、図48(a)における音量設定700が演出表示装置9の表示画面に大きく表示されるのに対して、演出表示装置9の表示画面に占める表示面積が小さく表示される。遊技状態が遊技中へ移行したときに、音量設定700から音量設定800に自動的に切替わることにより、遊技者が音量設定画面を切替える操作を行わなくても、変動中の演出図柄の視認を妨げないようにすることができる。従って、遊技状態が遊技中へ移行したときにおいても、音量設定800によって演出図柄変動中の演出の興趣を低下させることがない。   In the volume setting 800, the volume setting 700 in FIG. 48A is displayed large on the display screen of the effect display device 9, whereas the display area occupied on the display screen of the effect display device 9 is displayed small. When the game state shifts to gaming, the volume setting 700 is automatically switched to the volume setting 800, so that the player can visually recognize the changing effect design without performing an operation of switching the volume setting screen. It can be prevented. Therefore, even when the gaming state shifts to gaming, the volume setting 800 does not reduce the interest of the effect during the effect symbol variation.

演出表示装置9の表示画面に音量設定800が表示された状態において、図47(b)と同様に、遊技者は、十字キーを左方向又は右方向に押下操作することにより、音量を増減させることができる。また、遊技者が、十字キーを押下操作することにより音量を増減させたときにモニタ音のスピーカ27からの出力を制限してもよい。   In a state where the volume setting 800 is displayed on the display screen of the effect display device 9, as in FIG. 47B, the player increases or decreases the volume by pressing the cross key leftward or rightward. be able to. Further, the output of the monitor sound from the speaker 27 may be restricted when the player increases or decreases the volume by pressing the cross key.

図48(b)に示す音量設定800は、図48(a)の全体音量704で設定されていた音量「4」がそのまま表示されている。すなわち、遊技状態が客待ちデモ中から遊技中へ移行した場合であっても、客待ちデモ中において設定された全体音量704の設定がそのまま引き継がれ、音量設定をやり直さなくてもよくなる。   In the volume setting 800 shown in FIG. 48B, the volume “4” set in the overall volume 704 in FIG. 48A is displayed as it is. In other words, even when the gaming state shifts from the customer waiting demonstration to the game playing, the setting of the overall volume 704 set during the customer waiting demonstration is inherited as it is, and the volume setting does not have to be performed again.

なお、図48(b)においては、演出表示装置9の表示画面に音量設定800のみを表示する場合を例示したが、図48(a)の高音701、中音702又は低音703を表示して音量を設定できるようにしてもよい。例えば、音量設定800を表示しているときに十字キーを上方向又は下方向に押下操作することにより、音量設定800→高音701→中音702→低音703と表示を切替えて、それぞれの音量を設定できるようにしてもよい。表示を切替えたときには、図48(a)の高音701、中音702及び低音703でそれぞれ設定した音量をそのまま引き継ぐようにしてもよい(調整前の音量に戻してもよい)。   48B illustrates the case where only the volume setting 800 is displayed on the display screen of the effect display device 9, but the high sound 701, the middle sound 702, or the low sound 703 in FIG. 48A is displayed. The volume may be set. For example, by pressing the cross key upward or downward while displaying the volume setting 800, the display is switched from the volume setting 800 → the high sound 701 → the middle sound 702 → the low sound 703, and the respective sound volumes are changed. It may be settable. When the display is switched, the volumes set for the high tone 701, middle tone 702, and low tone 703 in FIG. 48A may be taken over as they are (may be returned to the volume before adjustment).

また、図48においては、客待ちデモ中において対応報知としての音量設定の表示をしているときに演出図柄が変動開始した場合の動作を説明したが、客待ちデモ中において図46で説明した輝度設定602等の他の設定をしているときに演出図柄が変動開始した場合においても同様の動作をするようにしてもよい。すなわち、客待ちデモ中において演出表示装置9の表示画面に対応報知として輝度設定を表示しているときに演出図柄が変動開始した場合、対応報知としての輝度設定が演出表示装置9の表示画面に占める面積を自動的に小さくするようにしてもよい。また、客待ちデモ中において演出頻度の設定をしているときに演出図柄が変動開始した場合、対応報知としての演出頻度設定が演出表示装置9の表示画面に占める面積を自動的に小さくするようにしてもよい。   Further, in FIG. 48, the operation in the case where the production symbol starts to change while displaying the volume setting as the correspondence notification during the customer waiting demonstration has been described. The same operation may be performed even when the effect design starts to change when other settings such as the brightness setting 602 are set. That is, when the effect design starts to change while the brightness setting is displayed as the correspondence notification on the display screen of the effect display device 9 during the customer waiting demonstration, the brightness setting as the correspondence notification is displayed on the display screen of the effect display device 9. The occupied area may be automatically reduced. In addition, when the production symbol starts to change while the production frequency is set during the customer waiting demonstration, the production frequency setting as the correspondence notification automatically reduces the area occupied on the display screen of the production display device 9. It may be.

なお、図48は、遊技状態が客待ちデモ中から遊技中へ移行するときに、音量の調節に対応する対応報知である音量設定700を音量設定800に切替える場合を説明したが、遊技状態が遊技中から客待ちデモ中へ移行したときに対応報知を切替えてもよい。
例えば、遊技中において図48(b)に示す音量設定800を表示して音量を調節しているときに、演出図柄が停止して遊技状態が客待ちデモ中になった場合、演出表示装置9の表示画面に図48(a)に示す音量設定700を自動的に表示するようにしてもよい。輝度設定や演出頻度設定においても同様に、遊技状態が遊技中から客待ちデモ中へ移行したときに対応報知を切替えてもよい。
FIG. 48 illustrates the case where the volume setting 700, which is a corresponding notification corresponding to the volume adjustment, is switched to the volume setting 800 when the gaming state shifts from the waiting-for-customer demonstration to the gaming state. The response notification may be switched when the game shifts from a game to a customer waiting demonstration.
For example, when the volume setting 800 shown in FIG. 48 (b) is displayed and the volume is adjusted during the game, if the effect symbol is stopped and the game state is in the demo waiting state, the effect display device 9 The volume setting 700 shown in FIG. 48A may be automatically displayed on the display screen. Similarly, in the luminance setting and the production frequency setting, the correspondence notification may be switched when the gaming state shifts from gaming to a customer waiting demonstration.

すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、遊技状態が、客待ちデモ中から遊技中へ移行したとき、又は遊技中から客待ちデモ中へ移行したとき等、客待ち中と遊技中とで移行したときには、遊技状態が客待ちデモ中から遊技中へ移行するか、または遊技中から客待ちデモ中へ移行するか等の遊技状態の移行に応じて、客待ち中の音量設定700と遊技中の音量設定800とが切替わる等、客待ち中の対応報知と遊技中の前記対応報知が切替わるものであってもよい。   That is, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a waiting state and a waiting state, such as when the gaming state shifts from a waiting-for-customer demonstration to in-game, or from a gaming state to a waiting-for-customer demonstration. When the transition is made, the volume setting 700 waiting for the customer and the game according to the transition of the gaming state, such as whether the gaming state transitions from the waiting demo to gaming or from the gaming to the waiting demo. The correspondence notification while waiting for the customer and the correspondence notification during the game may be switched, such as switching between the medium volume setting 800 and the like.

次に、図49を用いて、客待ちデモ中において音量設定をしているときに遊技状態が客待ちデモ中から遊技中へ移行して演出図柄が変動開始した場合の第2の動作を説明する。図49は、客待ちデモ中から変動開始した場合の音量設定の第2の動作を例示する図である。   Next, with reference to FIG. 49, explanation will be given on the second operation in the case where the volume is set during the customer waiting demo and the game state shifts from the customer waiting demo to the game and the production symbol starts to fluctuate. To do. FIG. 49 is a diagram exemplifying a second operation of volume setting when the fluctuation starts during the customer waiting demonstration.

図49に示す第2の動作は、図48に示す第1の動作と比較して、客待ちデモ中から遊技中に遊技状態が移行したときに、対応報知としての音量設定の表示を中断し、改めて遊技者が調節実行手段による調節が実行されたときに遊技中の対応報知を開始する点が異なる。   Compared with the first operation shown in FIG. 48, the second operation shown in FIG. 49 interrupts the display of the volume setting as a correspondence notification when the gaming state transitions from the customer waiting demonstration to the game. The difference is that when the player performs adjustment by the adjustment execution means again, the correspondence notification during the game is started.

図49(a)は、図48(a)において説明した、客待ちデモ中において音量設定700が演出表示装置9の表示画面と同一であるので説明を省略する。なお、図49(a)においても、全体音量704は、「4」に設定されているものとする。   FIG. 49A is omitted because the volume setting 700 is the same as the display screen of the effect display device 9 during the customer waiting demonstration described in FIG. 48A. In FIG. 49A, it is assumed that the total volume 704 is set to “4”.

図49(b)は、図49(a)に示す客待ちデモ中から、遊技者が遊技を開始して、第1始動口又は第2始動口に遊技球が入賞したときに、遊技状態が遊技中へ移行したことを例示している。図48(b)においては、遊技状態が遊技中へ移行したときに音量設定の表示が中断される。従って、音量設定の表示が演出図柄変動中の演出を妨げることが防止できる。
図49(b)に示す演出図柄変動中の演出画面を表示中に遊技者が改めて調節実行手段である十字キーを左方向又は右方向に押下操作したときに、図49(c)の表示画面に切替わる。
FIG. 49 (b) shows that when the player starts playing from the customer waiting demonstration shown in FIG. 49 (a) and the game ball is won at the first starting port or the second starting port, An example of transition to a game is shown. In FIG. 48B, the display of the volume setting is interrupted when the gaming state shifts to gaming. Therefore, it is possible to prevent the display of the volume setting from interfering with the effect during the effect symbol variation.
When the player again presses the cross key as the adjustment execution means leftward or rightward while displaying the effect screen in which the effect symbol change shown in FIG. 49 (b) is displayed, the display screen of FIG. 49 (c). Switch to.

図49(c)は、演出図柄変動中において、演出表示装置9の表示画面に表示される、音量設定画面を例示している。
図49(c)において、演出表示装置9の表示画面には、音量設定800が表示される。音量設定800は、図47(b)と同様に、演出に関連する調節の対象を例示している。
音量設定800は、図49(a)における音量設定700機能の一部のみを表示して調節可能とする、音量設定700の機能を簡素化したものである点については図47(b)の音量設定800と同様である。
FIG. 49C illustrates a volume setting screen displayed on the display screen of the effect display device 9 during the effect symbol variation.
In FIG. 49C, the volume setting 800 is displayed on the display screen of the effect display device 9. The volume setting 800 exemplifies the adjustment target related to the production, as in FIG.
The volume setting 800 is a simplified version of the volume setting 700 that allows only a part of the volume setting 700 function in FIG. 49 (a) to be displayed and can be adjusted, as shown in FIG. 47 (b). This is the same as setting 800.

一方、図47(b)の音量設定800が遊技状態が客待ちデモ中から遊技中へ移行したときに自動的に表示されるのに対して、図49(c)の音量設定800は、上述の通り、遊技者が改めて調節実行手段である十字キーを左方向又は右方向に押下操作したときに表示される点において異なる。すなわち、図49(c)の音量設定800は、遊技状態が客待ちデモ中から遊技中へ移行したときに、対応報知としての音量設定の表示を中断して音量設定の表示が演出図柄変動中の演出を妨げることを防止すると共に、遊技者が改めて調節実行手段である十字キーを左方向又は右方向に押下操作したときには音量設定800を表示して、図49(a)の音量設定700による音量設定を引き継いで音量設定を開始することが可能となる。   On the other hand, the volume setting 800 in FIG. 47 (b) is automatically displayed when the gaming state shifts from the waiting demo to the game, whereas the volume setting 800 in FIG. As described above, it is different in that it is displayed when the player presses the cross key, which is the adjustment execution means, leftward or rightward. That is, in the volume setting 800 of FIG. 49C, when the gaming state shifts from the waiting-for-customer demonstration to the in-game, the volume setting display as a correspondence notification is interrupted, and the volume setting display is changing in the production symbol. The volume setting 800 is displayed when the player depresses the cross key, which is the adjustment execution means, in the left direction or the right direction, and the volume setting 700 in FIG. It becomes possible to start the volume setting by taking over the volume setting.

なお、図49(c)においては、演出表示装置9の表示画面に音量設定800のみを表示する場合を例示したが、図48(b)と同様に、高音701、中音702又は低音703を表示して音量を設定できるようにしてもよい。すなわち、図49(c)においては、演出表示装置9の表示画面に音量設定800のみを表示する場合を例示したが、図49(a)の高音701、中音702又は低音703を表示して音量を設定できるようにしてもよい。例えば、音量設定800を表示しているときに十字キーを上方向又は下方向に押下操作することにより、音量設定800→高音701→中音702→低音703と表示を切替えて、それぞれの音量を設定できるようにしてもよい。表示を切替えたときには、図49(a)の高音701、中音702及び低音703でそれぞれ設定した音量をそのまま引き継ぐようにしてもよい(調整前の音量に戻してもよい)。   In FIG. 49C, the case where only the volume setting 800 is displayed on the display screen of the effect display device 9 is illustrated, but as in FIG. 48B, the high sound 701, the middle sound 702, or the low sound 703 is displayed. The volume may be displayed and set. That is, in FIG. 49C, the case where only the volume setting 800 is displayed on the display screen of the effect display device 9 is illustrated, but the high sound 701, the middle sound 702, or the low sound 703 in FIG. The volume may be set. For example, by pressing the cross key upward or downward while displaying the volume setting 800, the display is switched from the volume setting 800 → the high sound 701 → the middle sound 702 → the low sound 703, and the respective sound volumes are changed. It may be settable. When the display is switched, the volumes set for the high tone 701, middle tone 702, and low tone 703 in FIG. 49A may be taken over as they are (may be returned to the volume before adjustment).

また、図49においては、客待ちデモ中において対応報知としての音量設定の表示をしているときに演出図柄が変動開始した場合の動作を説明したが、図48と同様に、輝度設定を表示しているときに演出図柄が変動開始した場合、又は、演出頻度の設定をしているときに演出図柄が変動開始した場合、遊技中の対応報知を客待ち中の対応報知に比べて遊技に対する影響が小さくなるようにしてもよい。   Also, in FIG. 49, the operation in the case where the effect design starts to change while displaying the volume setting as the correspondence notification during the customer waiting demonstration has been explained, but the luminance setting is displayed as in FIG. If the production symbol starts to change while the production frequency is set, or if the production symbol starts to change when the production frequency is set, the correspondence notification during the game is compared to the correspondence notification waiting for the customer. The influence may be reduced.

また、図49においても図48と同様に、遊技状態が遊技中から客待ちデモ中へ移行したときに対応報知を切替えてもよい。   Also in FIG. 49, as in FIG. 48, the correspondence notification may be switched when the gaming state shifts from gaming to a customer waiting demonstration.

また、図48及び図49において演出表示装置9の表示画面に表示された音量設定800の表示は、所定の時間が経過したときに消えるようにしてもよい。また、音量設定800の表示は、所定の操作によって消去できるようにしてもよい。   48 and 49, the display of the volume setting 800 displayed on the display screen of the effect display device 9 may disappear when a predetermined time has elapsed. The display of the volume setting 800 may be deleted by a predetermined operation.

すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、客待ち中から遊技中に遊技状態が移行したときには、音量設定の表示等の対応報知を中断し、改めて十字キー等の調節実行手段による調節が実行されたときに音量設定800等の遊技中の対応報知を開始するものであってもよい。
このような遊技機によれば、音量設定の表示等の対応報知が変動中の演出図柄の視認を妨げないようにすることができるので、客待ち中の調節結果の報知が遊技中の演出を妨げることを防止することができる。
In other words, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment interrupts the corresponding notification such as the display of the volume setting when the gaming state transitions from waiting for a customer to during the game, and the adjustment by the adjustment execution means such as a cross key is executed again. When a game is played, a corresponding notification during a game such as a volume setting 800 may be started.
According to such a gaming machine, it is possible to prevent the visual notification of the changing design such as the notification of the volume setting from changing, so that the notification of the adjustment result while waiting for the customer It is possible to prevent obstruction.

次に、図50を用いて、音量設定の表示を用いた特定の演出を説明する。図50は、音量設定の表示を用いた特定の演出を例示する図である。   Next, a specific effect using a volume setting display will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram illustrating a specific effect using a volume setting display.

図50(a)〜(c)は、演出表示装置9の表示画面に表示されるスーパーリーチ演出を例示している。本実施形態では、音量設定の表示を、スーパーリーチ演出における期待度に応じた表示に利用する場合を例示している。   50A to 50C illustrate a super reach effect displayed on the display screen of the effect display device 9. In this embodiment, the case where the display of a volume setting is utilized for the display according to the expectation degree in a super reach production is illustrated.

ここで、スーパーリーチ演出とは、リーチ演出の一態様であり、通常のリーチ演出より期待度の大きいものとして実行される。上述の通り、リーチ演出には変動パターンに対応した複数態様(複数種類のリーチパターン)が予め用意されている。複数種類のリーチパターンは、リーチ演出後に大当り組合せ等が最終停止表示される可能性(「大当り期待度」、「期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう。)に応じて演出態様を異ならせることができる。   Here, the super reach effect is an aspect of the reach effect, and is executed with a higher degree of expectation than the normal reach effect. As described above, a plurality of modes (a plurality of types of reach patterns) corresponding to the variation pattern are prepared in advance for the reach effect. Different types of reach patterns have different presentation modes depending on the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after reaching the reach (also referred to as “hit expectation”, “expectation” or “hit reliability”). be able to.

大当り期待度とは、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}により算出される。従って、大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。例えば、大当りになるときと大当りにならないときとで決定される変動パターンの割合を異ならせることにより、変動パターンに基づくリーチ演出によって、大当り期待度を示唆することができる。なお、「大当りになる確率」とは、ランダムRが図9で説明した大当り判定テーブル(A)の範囲内となる確率である。また、「大当り時にその演出が実行される確率」とは、ランダムRが図9で説明した大当り判定テーブル(A)の範囲内にあるときに、ランダム2によって決定されるその演出が実行される確率である。   The jackpot expectation is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) / {(the probability of the effect being executed at the big hit) × (the probability of being the big hit) + (at the time of the big hit Other than the probability that the effect is executed) × (probability not to be a big hit)}. Therefore, when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. For example, it is possible to suggest the degree of big hit expectation by the reach production based on the fluctuation pattern by changing the ratio of the fluctuation pattern determined depending on whether the big hit or not. The “probability of winning a jackpot” is a probability that the random R falls within the range of the jackpot determination table (A) described with reference to FIG. Further, “probability that the effect is executed at the time of the big hit” means that the effect determined by the random 2 is executed when the random R is within the range of the big hit determination table (A) described in FIG. It is a probability.

本実施形態で例示するスーパーリーチ演出とは、通常の(ノーマル)リーチ演出に比べて大当り期待度が大きい場合に実行される演出態様であるものとする。スーパーリーチ演出は複数の演出態様を有する。例えば、スーパーリーチ演出が実行される場合において、大当り期待度に応じてスーパーリーチ演出の態様が異なるようにしてもよい。図50は、図46等で説明した音量設定の表示を、期待度に応じて異なる態様で表示するスーパーリーチを実行する場合を説明する。   The super reach effect exemplified in the present embodiment is an effect mode that is executed when the big hit expectation is larger than the normal (normal) reach effect. The super reach production has a plurality of production modes. For example, when the super reach effect is executed, the super reach effect may be different depending on the expected degree of jackpot. FIG. 50 illustrates a case where super reach is performed in which the display of the volume setting described with reference to FIG.

図50(a)〜(c)において、演出表示装置9の表示画面には、スーパーリーチ演出によって変動中の演出図柄がリーチ状態で表示されている。音量設定900は、スーパーリーチ演出において演出表示装置9の表示画面に表示される。スーパーリーチ演出においては、音量設定900の設定値によって大当り期待度を示唆するものとする。例えば、音量設定900における音量「1」の表示は、大当り期待度が低いことを遊技者に報知する。また、音量「6」の表示は大当り期待度が高いことを遊技者に報知する。すなわち、遊技者は、スーパーリーチ演出において演出表示装置9の表示画面に表示される音量設定900の値によって示唆される期待度を認識することが可能となる。
なお、本実施形態においては、音量設定900の値に応じて、スピーカ27から演出音が出力されるものとする。
音量設定900の表示は、図46等において説明したように、遊技者がスピーカ27から出力される音量を調節するために表示されるものであるため、リーチ演出等において音量設定900を表示すると遊技者に違和感を与え、遊技者に与える違和感によって興趣の向上を図ることが可能となる。
50 (a) to 50 (c), on the display screen of the effect display device 9, effect symbols that are changing due to the super reach effect are displayed in a reach state. The volume setting 900 is displayed on the display screen of the effect display device 9 in the super reach effect. In the super reach production, the big hit expectation is suggested by the set value of the volume setting 900. For example, the display of volume “1” in the volume setting 900 informs the player that the degree of expectation for jackpot is low. Further, the display of the volume “6” notifies the player that the degree of expectation of the big hit is high. That is, the player can recognize the degree of expectation suggested by the value of the volume setting 900 displayed on the display screen of the effect display device 9 in the super reach effect.
In the present embodiment, it is assumed that the production sound is output from the speaker 27 according to the value of the volume setting 900.
As described with reference to FIG. 46 and the like, the display of the volume setting 900 is displayed for the player to adjust the volume output from the speaker 27. It is possible to improve the interest by giving the player a sense of incongruity and giving the player a sense of incongruity.

図50(a)において、演出表示装置9の表示画面には、スーパーリーチ演出において音量設定900が音量「1」で表示されている。また、スピーカ27から、音量「1」に応じた音量でスーパーリーチ演出の演出音が出力される。もし、図50(a)〜(c)に示すスーパーリーチ演出が図50(a)の状態で終了したとすると、遊技者に対して期待度が低いことを示唆するものとなる。
演出表示装置9の表示画面の左端からは所定のキャラクタの表示が開始されている。
In FIG. 50A, the volume setting 900 is displayed at the volume “1” in the super reach effect on the display screen of the effect display device 9. In addition, the super-reach production effect sound is output from the speaker 27 at a volume corresponding to the volume “1”. If the super reach production shown in FIGS. 50A to 50C ends in the state shown in FIG. 50A, it indicates that the expectation is low for the player.
The display of a predetermined character is started from the left end of the display screen of the effect display device 9.

図50(b)は、図50(a)に示す演出表示装置9の表示画面が表示されてから所定時間が経過したときのスーパーリーチの表示画面である。図50(b)は、音量が「4」であることを示している。また、スピーカ27から、音量「4」に応じた音量でスーパーリーチ演出の演出音が出力される。もし、スーパーリーチ演出が図50(b)の状態で終了したとすると、遊技者に対して期待度がやや高いことを示唆するものとなる。
演出表示装置9の表示画面の左端からは所定のキャラクタの表示が画面中央に移動している。
なお、図50は、所定の時点における演出表示装置9の表示画面を例示しているため、例えば、図50(a)〜(b)の間においては、音量設定900の表示は音量「1」から音量「4まで」1段ずつ上昇するようにしてもよい。また、スピーカ27から出力される音量も、音量「1」に応じた音量から音量「4」に応じた音量に徐々に上昇するようにしてもよい。
FIG. 50B is a super reach display screen when a predetermined time has elapsed since the display screen of the effect display device 9 shown in FIG. 50A is displayed. FIG. 50B shows that the volume is “4”. In addition, the production sound of the super reach effect is output from the speaker 27 at a volume corresponding to the volume “4”. If the super reach production is ended in the state of FIG. 50B, it is suggested that the expectation is slightly high for the player.
From the left end of the display screen of the effect display device 9, the display of the predetermined character has moved to the center of the screen.
Note that FIG. 50 illustrates the display screen of the effect display device 9 at a predetermined time point. Therefore, for example, between FIGS. 50A and 50B, the display of the volume setting 900 is the volume “1”. The volume may be increased by one step from “to 4”. The volume output from the speaker 27 may be gradually increased from the volume corresponding to the volume “1” to the volume corresponding to the volume “4”.

図50(c)は、図50(b)に示す演出表示装置9の表示画面が表示されてから所定時間が経過したときのスーパーリーチの表示画面である。図50(c)は、音量が「6」であることを示している。また、スピーカ27から、音量「6」に応じた音量でスーパーリーチ演出の演出音が出力される。スーパーリーチ演出が図50(c)の状態まで変化したとすると、遊技者に対して期待度が高いことを示唆するものとなる。
演出表示装置9の表示画面の中央には所定のキャラクタが移動するとともに、例えば「激熱」等の表示をしてもよい。
FIG. 50C is a super reach display screen when a predetermined time has elapsed since the display screen of the effect display device 9 shown in FIG. 50B is displayed. FIG. 50C shows that the volume is “6”. In addition, an effect sound for super reach production is output from the speaker 27 at a volume corresponding to the volume “6”. If the super reach production has changed to the state shown in FIG. 50 (c), it indicates that the player has high expectation.
A predetermined character may move to the center of the display screen of the effect display device 9 and may display, for example, “Intense heat”.

すなわち、図50においては、遊技中のスーパーリーチ演出に音量設定の表示等の対応報知を利用して、大当りの期待度等の演出の期待度に応じて音量設定の表示を実行することにより、遊技者に違和感を与えて興趣を向上させることができる。   That is, in FIG. 50, by using the corresponding notification such as the display of the volume setting for the super reach effect during the game, by executing the volume setting display according to the expectation degree of the effect such as the big hit expectation degree, It can give the player a sense of incongruity and improve interest.

なお、図50においては、音量設定900の表示に応じて実際にスピーカ27から出力される音量を変更する場合を例示したが、音量設定900の表示と実際の音量とを対応させないようにしてもよい。例えば、実際にスピーカ27から出力される実際の音量は音量設定900の表示に係らず一定であってもよい。   50 illustrates the case where the volume actually output from the speaker 27 is changed in accordance with the display of the volume setting 900, but the display of the volume setting 900 may not be associated with the actual volume. Good. For example, the actual volume actually output from the speaker 27 may be constant regardless of the display of the volume setting 900.

以上、図面を参照して実施形態を説明した。
なお、本実施形態においては、演出として、演出表示装置9の表示、スピーカ27から出力される演出音、又は枠LED28の発光を例示したが、演出には、可動物の動作、演出表示装置9をメイン液晶とした場合のサブ液晶(図示せず)の表示等を含んでいてもよい。例えば、演出が可動物の動作である場合、演出に関連する調節としては、可動物を動作させるか否かの設定、可動物が演出表示装置9の表示画面を遮蔽する範囲、可動物が動作する条件(例えば、一斉演出等の特定の演出においては動作させない)等であってもよい。また、演出がサブ液晶の表示である場合、演出に関連する調節としては、サブ液晶の輝度、サブ液晶に表示させる画像の選択等であってもよい。
また、演出に関連する調節としては、上記演出を単独で調節するものの他、複数の演出に関連する調節であってもよい。例えば、音量と輝度を同時に調節するものであってもよい。音量を上げる調節をした場合には自動的に輝度を下げ、音量を下げる調節をした場合には自動的に輝度を上げるようにしてもよい。
The embodiment has been described above with reference to the drawings.
In this embodiment, the display of the effect display device 9, the effect sound output from the speaker 27, or the light emission of the frame LED 28 is exemplified as the effect, but the effect includes the operation of the movable object and the effect display device 9. It may include a display of a sub liquid crystal (not shown) when is used as the main liquid crystal. For example, when the effect is an operation of a movable object, adjustments related to the effect include setting whether to move the movable object, a range where the movable object shields the display screen of the effect display device 9, and the movable object operating (For example, it is not operated in a specific effect such as a simultaneous effect). Further, when the effect is display of the sub liquid crystal, the adjustment related to the effect may be brightness of the sub liquid crystal, selection of an image to be displayed on the sub liquid crystal, or the like.
Further, the adjustment related to the effect may be an adjustment related to a plurality of effects in addition to adjusting the effect alone. For example, the volume and brightness may be adjusted simultaneously. The brightness may be automatically decreased when the volume is adjusted to increase, and the brightness may be automatically increased when the volume is adjusted to be decreased.

また、本実施形態においては、調節に対応する対応報知として演出表示装置9の表示画面に音量設定を表示して、同時に調節に対応して音声によるモニタ音の出力をする場合を例示したが、音声によるモニタ音のみを対応報知としてもよい。例えば、客待ち中においては演出表示装置9の表示画面に音量設定を表示する一方、遊技中においては演出表示装置9の表示画面に音量設定を表示せずにモニタ音のみを出力するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the volume setting is displayed on the display screen of the effect display device 9 as the corresponding notification corresponding to the adjustment, and the monitor sound is output by voice corresponding to the adjustment at the same time, Only the monitor sound by voice may be used as the corresponding notification. For example, while waiting for a customer, the volume setting is displayed on the display screen of the effect display device 9, while during the game, only the monitor sound is output without displaying the volume setting on the display screen of the effect display device 9. Also good.

また、本実施形態においては、遊技中の対応報知が客待ち中の対応報知に比べて遊技に対する影響が小さい場合として、遊技中における演出表示装置9の表示画面に表示される音量設定の表示位置や大きさを変更する場合を例示したが、遊技に対する影響を小さくするものはこれに限定されない。
例えば、演出表示装置9の表示画面に表示される音量設定の表示時間を変更するものであってもよい。音量設定の表示時間を変更する方法としては、例えば、客待ち中においては明示的な表示終了の操作をするまで音量設定の表示を消去しない一方、遊技中においては十字キーを所定時間以上操作しないときには音量設定の表示を消去するようにしてもよい。また、客待ち中においては音量設定を演出表示装置9の表示画面に表示する一方、遊技中においてはサブ液晶に音量設定を表示するようにしてもよい。また、上記の通り対応報知にモニタ音のみを出力する場合を説明したが、客待ち中においては所定のモニタ音を出力する一方、遊技中においては遊技中に実行される演出に合わせたモニタ音を出力するようにしてもよい。
また、図32においては、演出表示装置9の表示画面に音量を0〜100の数値表記で表示する場合を例示したが、遊技中における音量設定を数値表記とすることで演出表示装置9の表示画面に占める表示面積を小さくしてもよい。
Further, in the present embodiment, the volume setting display position displayed on the display screen of the effect display device 9 during the game is assumed when the response notification during the game has a smaller influence on the game than the response notification during the waiting of the customer. Although the case where the size is changed is exemplified, the case where the influence on the game is reduced is not limited to this.
For example, the display time of the volume setting displayed on the display screen of the effect display device 9 may be changed. As a method for changing the display time of the volume setting, for example, while waiting for a customer, the display of the volume setting is not erased until an explicit display end operation is performed, while the cross key is not operated for a predetermined time or more during the game. Sometimes, the display of the volume setting may be deleted. Further, the volume setting may be displayed on the display screen of the effect display device 9 while waiting for the customer, while the volume setting may be displayed on the sub liquid crystal during the game. Further, as described above, the case where only the monitor sound is output for the correspondence notification has been described. However, while waiting for the customer, the predetermined monitor sound is output, while during the game, the monitor sound is matched to the effect executed during the game. May be output.
In addition, in FIG. 32, the case where the volume is displayed on the display screen of the effect display device 9 by numerical notation of 0 to 100 is illustrated, but the display of the effect display device 9 is performed by setting the volume setting during the game as numerical notation. The display area on the screen may be reduced.

また、本実施形態においては、遊技に対する影響が小さい対応報知をする遊技中として客待ち中でない期間全部を遊技中であるとして説明したが、例えば、遊技に対する影響が小さい対応報知をする遊技中を、特定の演出期間に限定するようにしてもよい。例えば、大当り中演出を実行中、一斉演出を実行中等の期間において遊技に対する影響が小さい対応報知をするようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, it has been described that the whole period during which the customer is not waiting as a game for performing the correspondence notification having a small influence on the game is being played, but for example, during the game in which the correspondence notification having a small influence on the game is performed. Alternatively, it may be limited to a specific performance period. For example, a correspondence notification that has a small influence on the game may be given during a period such as when the big hit effect is being executed or when the simultaneous effect is being executed.

また、本実施形態においては、遊技中において常に調節実行手段による音量等の調節ができる場合を例示したが、調節実行手段による調節ができない期間があってもよい。例えば、十字方向コントローラ202等の操作が要求される演出を実行する場合、十字方向コントローラ202等による音量等の設定ができないようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the volume or the like can always be adjusted by the adjustment execution unit during the game is illustrated, but there may be a period during which the adjustment by the adjustment execution unit cannot be performed. For example, when an effect requiring operation of the cross direction controller 202 or the like is executed, the volume or the like may not be set by the cross direction controller 202 or the like.

また、本実施形態では、客待ち中と遊技中とで遊技状態が移行したときに遊技状態の移行に応じて客待ち中の対応報知と遊技中の対応報知を切替えるものとして、図48(a)に示す客待ちデモ中における音量設定700の表示と図48(b)に示す遊技中における音量設定800を切替える場合を例示したが、対応報知の切替えはこれに限定されない。
例えば、客待ち中から遊技中に遊技状態が移行したときに、所定の時間が経過してから対応報知を切替えるようにしてもよい。
また、客待ち中から遊技中に遊技状態が移行したときに演出表示装置9の表示画面に表示される演出画像を、対応報知の表示と干渉しないように縮小等の特別な態様で表示するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, when the game state transitions between waiting for a customer and during gaming, the correspondence notification during waiting for the customer and the correspondence notification during the game are switched according to the transition of the gaming state. ) Illustrates the case where the display of the volume setting 700 during the customer waiting demonstration and the volume setting 800 during the game shown in FIG. 48B are switched, but the switching of the correspondence notification is not limited to this.
For example, when the gaming state transitions from waiting for a customer to playing a game, the correspondence notification may be switched after a predetermined time has elapsed.
In addition, the effect image displayed on the display screen of the effect display device 9 when the game state transitions from waiting for a customer to a game is displayed in a special mode such as reduction so as not to interfere with the display of the correspondence notification. It may be.

また、本実施形態では、客待ち中から遊技中に遊技状態が移行したときに、客待ち中の対応報知を中断するものとして、演出表示装置9の表示画面に表示される音量設定の表示を中断(消去)する場合を例示したが、対応報知の中断の態様はこれに限定されない。例えば、対応報知が中断中であることを演出表示装置9の表示画面に表示するようにしてもよい。遊技者は、対応報知が中断中であることの表示によって音量等の調節を継続可能であることを認識することができる。なお、対応報知が中断中であることの表示は、遊技中へ移行してから所定の時間が経過したときに消去するようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, when the game state transitions from waiting for a customer to a game, the notification of the volume setting displayed on the display screen of the effect display device 9 is displayed on the assumption that the notification of waiting for the customer is interrupted. Although the case of interrupting (erasing) has been illustrated, the mode of interrupting the correspondence notification is not limited to this. For example, it may be displayed on the display screen of the effect display device 9 that the correspondence notification is being interrupted. The player can recognize that the adjustment of the volume or the like can be continued by displaying that the correspondence notification is interrupted. The indication that the correspondence notification is interrupted may be erased when a predetermined time has elapsed since the transition to the game.

また、本実施形態では、遊技中と客待ち中とで遊技状態が移行したときに、演出に関連する調節を実行するための操作が遊技状態の移行に応じて変わる場合として、図46に示す客待ちデモ中における音量設定の方法と、図47に示す演出図柄変動中における音量設定の方法とが変わることを例示したが、調節実行手段を実行するための操作の変化はこれに限定されない。
例えば、客待ち中においては遊技中の演出において操作されることがある操作部の操作によって演出に関連する調節を実行できるようにする一方、遊技中においては、遊技中の演出において操作されることがない操作部の操作によって演出に関連する調節を実行できるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, FIG. 46 shows a case where an operation for performing adjustment related to the effect changes in accordance with the transition of the game state when the game state transitions between the game and waiting for customers. Although the volume setting method during the customer waiting demonstration and the volume setting method during the effect design variation shown in FIG. 47 are exemplified, the change in the operation for executing the adjustment execution means is not limited to this.
For example, while waiting for a customer, it is possible to perform adjustments related to the performance by operating the operation unit that may be operated in the performance during the game, while in the game, the operation is performed in the performance during the game The adjustment related to the production may be executed by operating the operation unit without the control.

また、本実施形態では、客待ち中の前記対応報知と遊技中の前記対応報知とで報知の態様が異なる場合として、図46(c)においては十字方向コントローラ202等を操作したときにスピーカ7からモニタ音を出力する一方、図47(b)においては十字方向コントローラ202等の操作によってはスピーカ7からモニタ音を出力しない場合を例示したが、報知の態様が異なる場合はこれに限定されない。
例えば、上述の通り、遊技中と客待ち中においてモニタ音を異ならせてもよい。また、客待ち中においては、音量を調節する度に演出表示装置9に所定の演出画像を表示する一方、遊技中においては音量を調節しても演出表示装置9に所定の演出画像を表示しないものであってもよい。
Further, in the present embodiment, as a case where the notification mode is different between the correspondence notification waiting for the customer and the correspondence notification during the game, the speaker 7 is operated when the cross direction controller 202 or the like is operated in FIG. In the example shown in FIG. 47B, the monitor sound is not output from the speaker 7 depending on the operation of the cross direction controller 202 or the like. However, the case where the notification mode is different is not limited thereto.
For example, as described above, the monitor sound may be different during the game and waiting for the customer. Further, while waiting for a customer, a predetermined effect image is displayed on the effect display device 9 every time the volume is adjusted, while a predetermined effect image is not displayed on the effect display device 9 even if the volume is adjusted during a game. It may be a thing.

また、本実施形態では、遊技中の演出に対応報知を利用して、演出の期待度に応じて対応報知を実行する場合として、図50におけるスーパーリーチ演出に音量設定900の表示を利用して、スーパーリーチ演出で実行される演出における大当りの期待度に応じて音量設定900の表示を行う場合を例示したが、演出の期待度に応じて対応報知を実行する場合はこれに限定されない。
例えば、演出表示装置9の表示画面に音量設定900の設定値を増減させる表示を行うとともにプッシュボタン120の押下操作を遊技者に促す表示を表示して、遊技者がプッシュボタン120を押下操作したときに表示される音量設定900の設定値に基づき大当りの期待度を報知するようにしてもよい。
また、スーパーリーチ演出以外の演出において音量設定900の表示等の対応報知を利用するものであってよい。
Further, in the present embodiment, as a case where the correspondence notification is used for the performance during the game and the correspondence notification is executed according to the expectation degree of the performance, the display of the volume setting 900 is used for the super reach performance in FIG. Although the case where the volume setting 900 is displayed according to the expectation level of jackpot in the effect executed in the super reach effect is illustrated, the case where the corresponding notification is executed according to the expectation level of the effect is not limited thereto.
For example, a display for increasing / decreasing the setting value of the volume setting 900 is displayed on the display screen of the effect display device 9 and a display for prompting the player to press the push button 120 is displayed, and the player presses the push button 120. You may make it alert | report the expectation degree of jackpot based on the setting value of the volume setting 900 displayed sometimes.
In addition, in a production other than the super reach production, a corresponding notification such as a display of the volume setting 900 may be used.

また、上記の各実施の形態で示した例では、打球供給皿3本体上面に配置された十字方向コントローラ201によって音量調整や輝度調整を行う場合の一例について説明したが、打球供給皿3本体上面に配置されなくてもよく、例えば、遊技枠に配置されてもよいし、下皿に配置されてもよいし、遊技者が操作可能であれば遊技機のどこに十字方向コントローラ201を配置してもよい。   Moreover, in the example shown by said each embodiment, although the example in the case of performing volume adjustment and brightness | luminance adjustment by the cross direction controller 201 arrange | positioned on the upper surface of the hitting ball supply tray 3 main body was demonstrated, the upper surface of the hitting ball supply tray 3 main body was demonstrated. For example, it may be arranged in a game frame, may be arranged in a lower plate, or the cross direction controller 201 may be arranged anywhere in the gaming machine as long as the player can operate it. Also good.

なお、上記の各実施の形態で示した例では、十字方向コントローラ201によって音量調整や輝度調整を行う場合の一例について説明したが、スティックコントローラ122によって音量調整や輝度調整を行うようにしてもよいし、図2や図3に示す表示操作領域200Aや表示操作領域200Bの代わりに、又は加えてタッチパネルなどの接触センサを備え、上述の第1スイッチ、第2スイッチ、第3スイッチ、第4スイッチの代わりに該接触センサにより操作信号を検出して音量調整や輝度調整を行うようにしてもよいし、図2や図3に示す表示操作領域200Aや表示操作領域200Bの代わりに、又は加えて赤外線センサなどの近接センサにより上述の第1スイッチ、第2スイッチ、第3スイッチ、第4スイッチの代わりに該接触センサにより操作信号を検出して音量調整や輝度調整を行うようにしてもよい。   In the examples shown in the above embodiments, an example in which volume adjustment and luminance adjustment are performed by the cross direction controller 201 has been described. However, volume adjustment and luminance adjustment may be performed by the stick controller 122. Further, instead of or in addition to the display operation area 200A and the display operation area 200B shown in FIGS. 2 and 3, a touch sensor such as a touch panel is provided, and the first switch, the second switch, the third switch, and the fourth switch described above. Alternatively, the operation signal may be detected by the contact sensor to adjust the volume and the brightness, or instead of or in addition to the display operation area 200A and the display operation area 200B shown in FIGS. Instead of the first switch, the second switch, the third switch, and the fourth switch, a contact sensor such as an infrared sensor is used. Detecting an operation signal by Sa may be performed volume adjustment and brightness adjustment.

また、十字方向コントローラ201を文字や画像を表示可能に構成し、該十字方向コントローラ201において文字や画像を表示することで音量調整や輝度調整が可能であることを報知するようにしてもよい。   Further, the cross direction controller 201 may be configured to display characters and images, and the cross direction controller 201 may display the characters and images so as to notify that volume adjustment and brightness adjustment are possible.

以上、本発明の各実施の形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置や第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bや普通図柄表示器10や普通図柄保留記憶表示器41の表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   As mentioned above, although each embodiment etc. of this invention were described, apparatus structure, data structure, the process shown with the flowchart, an effect display apparatus, the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and a normal symbol display Various rendering operations including the display operation of the device 10 and the normal symbol storage memory display 41 can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記において、「割合」や「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above, “ratio” and “differences” are not limited to relationships such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but A: B = 100% : A concept including a relationship such as 0% (that is, a concept including an allocation in which one is 100% and the other is 0%). Further, when A is higher in proportion than B, it is a concept including a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.

例えば、上記において、「音」とは、キャラクタ、人物、動物などの音声に限られるものではなく、機械音、電子音などの音も含む概念である。   For example, in the above description, “sound” is not limited to sounds such as characters, people, and animals, but is a concept including sounds such as mechanical sounds and electronic sounds.

例えば、上記の各実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用してもよい。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立に基づいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報に基づいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。   For example, the configuration shown in each of the above embodiments may be applied to a game system called a so-called portable interlocking system. A gaming system called a mobile-linked system generally has a gaming machine that outputs predetermined information based on the establishment of a predetermined condition, and a predetermined privilege for a player based on the predetermined information output by the gaming machine. A privilege granting device for performing the granting process.

具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数(確変状態継続中の大当り回数)、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバ(特典付与装置)に送信する。そして、Webサーバは、受信した情報に基づいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Webサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信したりして遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。   Specifically, in the gaming system as described above, the gaming machine has a predetermined condition such as the number of fluctuations, the number of jackpots, the so-called consecutive resort number (the number of jackpots during the probability variation state), the number of mission achievements, etc. It is stored as a history, and a two-dimensional code or the like is displayed as predetermined information at the end of the game. Further, the player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to photograph the two-dimensional code displayed on the gaming machine and transmits it to a Web server (privilege granting device) on the Internet. Then, the web server manages the game history of the player based on the received information, and performs a process of giving a predetermined privilege according to the game history. For example, the Web server transmits a digital content such as image content or music content to the player's mobile terminal as a predetermined privilege, or transmits a predetermined password to the player's mobile terminal. When the next game is played, the display screen of the gaming machine is processed so as to be customized according to the preference of the player.

上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、図44に示す変形例1の構成を上記のような遊技用システムに適用し、所定の特典を遊技者に付与できるようにしてもよい。   When applied to the gaming system as described above, for example, the configuration of Modification 1 shown in FIG. 44 may be applied to the gaming system as described above so that a predetermined privilege can be given to the player.

また、上記のような遊技用システムに適用する場合、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値を所定情報として出力してWebサーバで管理するようにし、遊技者が次回遊技を行う際に再度設定操作を行わなくても同じ音量設定値や輝度設定値で遊技を行えるようにしてもよい。   In addition, when applied to the gaming system as described above, the volume setting value and the luminance setting value set by the player are output as predetermined information and managed by the Web server, and when the player plays the next game The game may be performed with the same volume setting value and luminance setting value without performing the setting operation again.

なお、上記の各実施の形態では、0〜9の数字又は記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In each of the above-described embodiments, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols of 0 to 9 are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown. However, variable display is limited to such a mode. Not. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).

なお、上記の各実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In each of the above-described embodiments, when the change is started in order to notify the change control pattern 100 indicating a change pattern such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream to the effect control microcomputer 100. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70及びランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above embodiments, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図5に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、又は音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、又は例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35又は音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   Further, in each of the above embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, FIG. Or a sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in such a case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments. Display control can be performed in accordance with commands received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機(スロットマシン)に適用することも可能である。   In each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to a plurality of types according to the operation of the operation lever by the player when a medal is inserted and a predetermined bet number is set. The slot machine (slot) in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the symbol combination is turned into a specific symbol combination when the symbol is rotated according to the player's stop button operation. (Machine).

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In each of the above-described embodiments, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media. The present invention can also be applied to an enclosing game machine that encloses a game medium such as a ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Further, in each of the above embodiments, there is a gaming machine that is controlled to a probable state after the big hit game based on the fact that the big hit type is a probable big hit or a normal big hit and the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the passing of the game ball through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game, and the big hit game The configuration described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

また、例えば、上記の各実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板80に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板80に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板80側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In addition, for example, in each of the above embodiments, when the change is started in order to notify the effect control board 80 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream. Although an example in which one variation pattern designation command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 80 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 80 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, a game score for use in a game is given and given using a frequency that is a game value of a size specified from the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a gaming score given by winning a game score or winning a game.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 第1保留記憶表示部
18d 第2保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
108 リアルタイムクロック
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 Production display device 13 1st start winning port 14 2nd starting winning port 18c 1st reserved memory display part 18d 2nd reserved memory display part 20 Special Variable winning ball equipment 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
108 Real time clock 109 VDP

Claims (1)

演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段による演出に関連する調節を実行する調節実行手段と、
前記調節実行手段による調節に対応する対応報知を行う調節対応報知手段と
を備え、
遊技中の前記対応報知は、客待ち中の前記対応報知に比べて遊技に対する影響が小さい、遊技機。
Production execution means for performing production,
Adjustment executing means for executing adjustment related to the effect by the effect executing means;
Adjustment correspondence notification means for performing correspondence notification corresponding to the adjustment by the adjustment execution means,
A gaming machine in which the correspondence notification during a game has less influence on the game than the correspondence notification while waiting for a customer.
JP2015180205A 2015-09-11 2015-09-11 Game machine Expired - Fee Related JP6349598B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015180205A JP6349598B2 (en) 2015-09-11 2015-09-11 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015180205A JP6349598B2 (en) 2015-09-11 2015-09-11 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017051565A true JP2017051565A (en) 2017-03-16
JP6349598B2 JP6349598B2 (en) 2018-07-04

Family

ID=58319753

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015180205A Expired - Fee Related JP6349598B2 (en) 2015-09-11 2015-09-11 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6349598B2 (en)

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017063889A (en) * 2015-09-28 2017-04-06 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017086450A (en) * 2015-11-10 2017-05-25 株式会社藤商事 Game machine
JP2018153491A (en) * 2017-03-17 2018-10-04 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161303A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161299A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161300A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161305A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161302A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161301A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161304A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2019000216A (en) * 2017-06-13 2019-01-10 株式会社ニューギン Game machine
JP2019005015A (en) * 2017-06-22 2019-01-17 株式会社三共 Game machine
JP2020032029A (en) * 2018-08-31 2020-03-05 株式会社ソフイア Game machine
JP2020124436A (en) * 2019-02-06 2020-08-20 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021078832A (en) * 2019-11-20 2021-05-27 株式会社高尾 Game machine
JP2021078833A (en) * 2019-11-20 2021-05-27 株式会社高尾 Game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014180468A (en) * 2013-03-19 2014-09-29 Newgin Co Ltd Game machine
JP2015134096A (en) * 2014-01-17 2015-07-27 株式会社三共 game board
JP2015139471A (en) * 2014-01-27 2015-08-03 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016022196A (en) * 2014-07-22 2016-02-08 株式会社平和 Game machine
JP2016052436A (en) * 2014-09-04 2016-04-14 株式会社高尾 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014180468A (en) * 2013-03-19 2014-09-29 Newgin Co Ltd Game machine
JP2015134096A (en) * 2014-01-17 2015-07-27 株式会社三共 game board
JP2015139471A (en) * 2014-01-27 2015-08-03 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016022196A (en) * 2014-07-22 2016-02-08 株式会社平和 Game machine
JP2016052436A (en) * 2014-09-04 2016-04-14 株式会社高尾 Game machine

Cited By (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017063889A (en) * 2015-09-28 2017-04-06 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017086450A (en) * 2015-11-10 2017-05-25 株式会社藤商事 Game machine
JP2018153491A (en) * 2017-03-17 2018-10-04 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161301A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161299A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161300A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161305A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161302A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161303A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161304A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2019000216A (en) * 2017-06-13 2019-01-10 株式会社ニューギン Game machine
JP2019005015A (en) * 2017-06-22 2019-01-17 株式会社三共 Game machine
JP2020032029A (en) * 2018-08-31 2020-03-05 株式会社ソフイア Game machine
JP7081808B2 (en) 2018-08-31 2022-06-07 株式会社ソフイア Pachinko machine
JP2020124436A (en) * 2019-02-06 2020-08-20 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021078832A (en) * 2019-11-20 2021-05-27 株式会社高尾 Game machine
JP2021078833A (en) * 2019-11-20 2021-05-27 株式会社高尾 Game machine
JP7309195B2 (en) 2019-11-20 2023-07-18 株式会社高尾 game machine
JP7374467B2 (en) 2019-11-20 2023-11-07 株式会社高尾 gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6349598B2 (en) 2018-07-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6349598B2 (en) Game machine
JP6641203B2 (en) Gaming machine
JP2016179106A (en) Game machine
JP6182789B2 (en) Game machine
JP6053655B2 (en) Game machine
JP6076878B2 (en) Game machine
JP5863632B2 (en) Game machine
JP6466675B2 (en) Game machine
JP6228287B2 (en) Game machine
JP5863634B2 (en) Game machine
JP6178813B2 (en) Game machine
JP5863633B2 (en) Game machine
JP6178348B2 (en) Game machine
JP6377411B2 (en) Game machine
JP6377410B2 (en) Game machine
JP6565064B2 (en) Game machine
JP6470771B2 (en) Game machine
JP6148322B2 (en) Game machine
JP6148321B2 (en) Game machine
JP2017164342A (en) Game machine
JP6371558B2 (en) Game machine
JP6371559B2 (en) Game machine
JP6244112B2 (en) Game machine
JP2014236871A (en) Game machine
JP2016000202A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170711

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170712

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170911

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180220

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180418

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180508

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180517

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6349598

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees