JP2021078833A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine for preventing adjustment from being completed even if a game state is switched to an in-game state during adjustment of the setting of a performance.SOLUTION: A game machine includes: performance control means for controlling a performance on the basis of a setting regarding the performance; and game state determination means for determining a non-in-game state in which no games are being performed or an in-game state in which games are being performed depending on the propriety of a predetermined condition. The game machine can display operation information that can be referenced when selecting an operation mode when performing operation to operation means when a non-in-game state is determined, and can adjust a setting of a performance on the basis of an operation mode performed to the operation means. The game machine can display operation information even if it is determined that a non-in-game state is changed to an in-game state even if a setting regarding a performance is not determined, and can adjust a setting regarding a performance on the basis of an operation mode performed to the operation means.SELECTED DRAWING: Figure 25

Description

本発明は、遊技機に関し、本発明を「弾球式の遊技機」や「回胴式の遊技機」に好適に適用できる。 The present invention relates to a gaming machine, and the present invention can be suitably applied to a "ball-type gaming machine" or a "rotary-type gaming machine".

通常、遊技機(弾球式の遊技機、回胴式の遊技機)では、当否判定の結果等を報知する手段として、識別情報(特別図柄等)の変動表示を行う識別情報表示手段(特別図柄表示装置)等の他に、演出手段(演出図柄表示装置、スピーカ、電飾装置)等を備える。そして、識別情報の変動表示に合わせ、演出手段において演出が実行され、遊技が盛り上げられる。 Normally, in a gaming machine (ball-type gaming machine, rotating body-type gaming machine), identification information display means (special) for displaying variable display of identification information (special symbol, etc.) as a means for notifying the result of a hit / fail judgment or the like. In addition to the design display device) and the like, the effect means (effect symbol display device, speaker, illumination device) and the like are provided. Then, according to the variable display of the identification information, the effect is executed by the effect means, and the game is excited.

かかる遊技機の中には、遊技者によって演出の設定(音量、演出の実行パターン等)を調節可能なものが存在する。例えば、遊技機の遊技状態が、識別情報表示手段で識別情報の変動表示が一定時間行われていない非遊技中状態において、遊技者が操作手段に所定の操作を施すことに基づき、音量等を調節可能な遊技機が開示されている(例えば、特許文献1を参照)。 Among such gaming machines, there are those in which the player can adjust the setting of the effect (volume, execution pattern of the effect, etc.). For example, when the gaming state of the gaming machine is in a non-gaming state in which the identification information display means does not display the variation of the identification information for a certain period of time, the volume and the like are set based on the player performing a predetermined operation on the operating means. Adjustable gaming machines are disclosed (see, eg, Patent Document 1).

なお、この種の遊技機として、音量調節以外にも電飾装置の光量調節、演出手段(演出図柄表示装置等)で実行する演出のモード選択、演出手段で実行する所定演出の出現頻度調節の他に、遊技者情報(例えば、遊技者のIDを特定する情報)の入力等を実行可能なもの等、様々なものが存在する。 In addition to adjusting the volume, this type of gaming machine can adjust the amount of light of the lighting device, select the mode of the effect to be executed by the effect means (effect symbol display device, etc.), and adjust the appearance frequency of the predetermined effect to be executed by the effect means. In addition, there are various types such as those capable of inputting player information (for example, information specifying a player's ID).

特開2016−42880号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-42880

このように、非遊技中状態で演出態様を調節しているに際に、遊技状態が遊技中状態に切り替わると、遊技者が意図しない調節が行われてしまうことがある。例えば、弾球式の遊技機において演出図柄表示装置にデモ画面(非遊技中状態の表示画面)が表示され、音量等を調節しているときに、始動口に遊技球が入賞し、識別情報の変動表示が開始され、デモ画面の表示を終了してしまうと、遊技者が操作途中の調節等も終了し、遊技者が意図しない調節が行われ、以後、遊技者が意図しない設定の演出が継続するという不具合を生ずる可能がある。 As described above, when the effect mode is adjusted in the non-game state, if the game state is switched to the in-game state, the player may make an unintended adjustment. For example, in a ball-type gaming machine, a demo screen (display screen in a non-gaming state) is displayed on the effect symbol display device, and when the volume or the like is adjusted, the gaming ball wins a prize at the starting port and identification information is provided. When the variable display of the above is started and the display of the demo screen is finished, the player also finishes the adjustment during the operation, the adjustment is made unintentionally by the player, and thereafter, the effect of the setting not intended by the player is produced. May cause a problem of continuation.

例えば、デモ画面の表示を終了した時に選んでいたものが選択されたり、デモ画面を表示する前の設定のままだったりすることがある。より具体的に説明すると、遊技状態が遊技中状態であるとき、音量レベルが「レベル2」に設定されていたが、遊技状態が非遊技中状態に切り替わった後において音量レベルを調節途中である場合、音量レベルを「レベル4」に設定しようと思っても、調節途中の「レベル3」に設定されてしまったり、設定前の「レベル2」になってしまったりすることがある。 For example, the one that was selected when the display of the demo screen was finished may be selected, or the settings before the demo screen may be displayed may remain the same. More specifically, when the gaming state is the in-game state, the volume level was set to "level 2", but the volume level is being adjusted after the gaming state is switched to the non-gaming state. In this case, even if the volume level is set to "level 4", it may be set to "level 3" during adjustment or "level 2" before setting.

本発明は、上記問題点を解決するためになされたものであり、演出の設定を調節途中に遊技状態が遊技中状態に切り替わっても、当該調節を終了させない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not end the adjustment even if the gaming state is switched to the in-game state while adjusting the setting of the effect. To do.

本発明の遊技機は、
遊技者が操作可能に設けられた操作手段と、
判定実行条件が成立すると当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を、識別情報の変動を経て停止表示する識別情報変動表示手段と、
演出を実行する演出手段と、
前記演出に関する設定に基づいて前記演出を制御する演出制御手段と、
所定条件の成立に基づいて遊技者により遊技が行われていない非遊技中状態と判定し、該所定条件の成立の解除に基づいて遊技者により遊技が行われている遊技中状態と判定する遊技状態判定手段と、
前記操作手段に施す操作態様と調節可能な前記演出に関する設定の態様との関係を示す操作情報を、前記非遊技中状態と判定される場合に表示可能な操作情報表示手段と、
を備え、
前記操作手段に施される操作態様に基づいて、前記演出に関する設定を調節可能な遊技機であり、
前記演出に関する設定を確定させる設定確定手段を備え、
前記演出に関する設定が確定していない場合に、前記遊技状態判定手段によって前記非遊技中状態から前記遊技中状態になったと判定されても、前記操作情報表示手段は前記操作情報を表示可能であるとともに、前記操作手段に施される操作態様に基づいて前記演出に関する設定を調節可能とされることを特徴(以下、第1特徴という)とする。
The gaming machine of the present invention
The operating means provided so that the player can operate it,
When the judgment execution condition is satisfied, the hit / fail judgment means for executing the hit / fail judgment, and
An identification information variation display means that stops and displays the result of the pass / fail determination after the variation of the identification information.
The production means to execute the production and
An effect control means for controlling the effect based on the settings related to the effect,
A game in which it is determined that the game is not being played by the player based on the satisfaction of the predetermined condition, and it is determined that the game is being played by the player based on the cancellation of the condition. State judgment means and
The operation information display means that can display the operation information indicating the relationship between the operation mode applied to the operation means and the adjustable setting mode related to the effect when it is determined to be in the non-gaming state.
With
It is a gaming machine whose settings related to the effect can be adjusted based on the operation mode applied to the operation means.
A setting fixing means for fixing the setting related to the effect is provided.
When the setting related to the effect is not finalized, the operation information display means can display the operation information even if the game state determination means determines that the non-game state has changed to the in-game state. At the same time, it is characterized in that the setting related to the effect can be adjusted based on the operation mode applied to the operation means (hereinafter, referred to as the first feature).

第1特徴を備える遊技機によると、演出の設定を調節途中に遊技状態が非遊技中状態から遊技中状態に切り替わっても、当該遊技中状態に「演出の設定調節」を継続可能である。
従って、第1特徴を備える遊技機によると、遊技機の遊技状態が非遊技中状態から遊技中状態に切り替わっても表示される操作情報に基づいて、演出の設定を調節することで、遊技者が意図しない設定の演出が継続することを回避することができる。
According to the gaming machine having the first feature, even if the gaming state is switched from the non-gaming state to the in-game state during the adjustment of the effect setting, the "effect setting adjustment" can be continued in the in-game state.
Therefore, according to the gaming machine having the first feature, the player can adjust the setting of the effect based on the operation information displayed even if the gaming state of the gaming machine is switched from the non-gaming state to the in-game state. However, it is possible to prevent the production of unintended settings from continuing.

ここで、「判定実行条件」は、遊技機が弾球式の遊技機である場合、「始動口に遊技球が入賞(入球)することに基づいて成立し、回胴式の遊技機である場合、レバー操作に基づいて成立する。
所定条件としては、例えば、遊技状態が非遊技中状態であることを示すフラグ(以下、非遊技中状態フラグという)を設定(セット)するための条件を例示でき、当該所定条件の成立が解除されるとは、非遊技中状態フラグが解除される場合を例示できる。より具体的に説明すると、所定条件は、例えば、識別情報の変動が所定時間行われていないと(又は、行われていないと)成立し、識別情報の変動を再開すると解除されるものを例示できる。なお、弾球式の遊技機においては、識別情報は特別図柄であってもよいし、普通図柄であってもよい(この点に関しては後述する)。
Here, when the gaming machine is a ball-type gaming machine, the "judgment execution condition" is established based on the fact that the gaming ball wins (wins) at the starting port, and is a spinning-type gaming machine. In some cases, it is established based on the lever operation.
As the predetermined condition, for example, a condition for setting (setting) a flag indicating that the gaming state is a non-gaming state (hereinafter referred to as a non-gaming state flag) can be exemplified, and the establishment of the predetermined condition is canceled. It can be exemplified when the non-gaming state flag is released. More specifically, for example, the predetermined condition is satisfied when the change of the identification information is not performed for a predetermined time (or is not performed), and is canceled when the change of the identification information is restarted. it can. In the ball-type gaming machine, the identification information may be a special symbol or a normal symbol (this point will be described later).

また、本発明では、(1)非遊技中状態で「演出に関する設定」が確定されていない場合に限り、遊技中状態になっても設定情報を表示可能であるとともに操作手段に施される操作態様に基づいて「演出に関する設定」を調節可能としてもよいし、(2)非遊技中状態で「演出に関する設定」が確定されていない場合と、非遊技中状態で「演出に関する設定」が確定されている場合の双方において、遊技中状態になっても操作情報を表示可能であるとともに操作手段に施される操作に基づいて「演出に関する設定」を調節可能としてもよい。 Further, in the present invention, (1) the setting information can be displayed even in the in-game state and the operation is performed on the operation means only when the "setting related to the effect" is not confirmed in the non-game state. The "settings related to the effect" may be adjustable based on the mode, and (2) the "settings related to the effect" are confirmed when the "settings related to the effect" are not confirmed in the non-game state, and the "settings related to the effect" are confirmed in the non-game state. In both cases, the operation information can be displayed even during the game, and the "settings related to the effect" may be adjustable based on the operation performed on the operation means.

「設定確定手段」とは、調節中の設定を確定させる手段であり、例えば、(1)調節後、一定時間の経過を待って(一定時間、非遊技中状態であることを確認するのを待って)、演出調節中(演出を調節可能である場合)であることを示すフラグ(例えば、後述する調節フラグ)を解除し、演出に関する設定を確定させる手段と、(2)遊技者が操作手段で行う確定操作に基づいて「演出に関する設定」を確定させる手段と、のうちの少なくとも一方を例示できる。 The "setting confirmation means" is a means for confirming the setting being adjusted. For example, (1) after the adjustment, wait for a certain period of time to elapse (confirm that the player is in a non-gaming state for a certain period of time). (Wait), a means for canceling the flag indicating that the effect is being adjusted (when the effect can be adjusted) (for example, the adjustment flag described later) and confirming the setting related to the effect, and (2) the player operates At least one of the means for fixing the "setting related to the effect" based on the confirmation operation performed by the means can be exemplified.

また、本発明の「演出手段」としては、例えば、「視覚的な演出を行う演出手段(表示演出を実行する演出表示手段)」と、「音による演出を行う演出手段(音声出力手段(スピーカ等))」と、「電飾的な演出を行う電飾演出手段(LEDなど)」と、「可動物(役物等)の作動や出現で演出を行う可動演出手段)」と、「振動(バイブレーション)によって演出を行う振動演出手段)」と、のうち1若しくは2以上の組み合わせを例示できる。そして、本発明では、演出の設定調節を何れの「演出手段」で実行する演出に関して行ってもよい。 Further, as the "effect means" of the present invention, for example, "effect means for performing visual effect (effect display means for executing display effect)" and "effect means for performing sound effect (audio output means (speaker)". Etc.)) ”,“ Illumination production means (LED, etc.) that produces an illumination effect, ”“ Movable production means that produces an effect by the operation or appearance of a movable object (role, etc.) ”, and“ Vibration. (Vibration effect means for producing by (vibration)) ”and one or more combinations of two or more can be exemplified. Then, in the present invention, the setting adjustment of the effect may be performed with respect to the effect of executing the effect by any "effect means".

更に、操作手段の数は単数であってもよいし、複数であってもよい。また、複数である場合に全ての操作手段に施す操作方法が同一であってもよい(例えば、押圧操作であってもよい)。更に、全ての操作手段の何れかの操作方法が他の操作手段の操作方法と異なってもよい。例えば、幾つかの操作手段が押圧操作されるもの(ボタンタイプ)で、残りの操作手段が回転操作されるもの(ダイヤルタイプ)であってもよい。 Further, the number of operating means may be singular or plural. Further, in the case of a plurality of operations, the operation method applied to all the operation means may be the same (for example, a pressing operation may be performed). Further, the operation method of any of all the operation means may be different from the operation method of the other operation means. For example, some operating means may be pressed (button type) and the remaining operating means may be rotated (dial type).

本発明の遊技機は、
第1特徴を備える遊技機において、
前記演出手段として表示部を備える演出表示手段を少なくとも備え、
前記表示部には、前記識別情報の変動に対応して実行される演出図柄の変動表示で構成される変動情報が表示可能であり、
前記演出に関する設定が確定していない場合において、前記非遊技中状態から前記遊技中状態となる場合、前記表示部には前記変動情報とともに、前記操作情報が表示可能とされ、
前記表示部において前記操作情報の表示を伴う場合は、伴わない場合に比べて前記変動情報が異なる態様で表示されることを特徴(以下、第2特徴という)としてもよい。
The gaming machine of the present invention
In a gaming machine equipped with the first feature
At least an effect display means including a display unit as the effect means is provided.
The display unit can display variation information composed of variation display of the effect symbol executed in response to the variation of the identification information.
When the setting related to the effect is not finalized and the state changes from the non-gaming state to the in-game state, the operation information can be displayed together with the fluctuation information on the display unit.
When the display unit is accompanied by the display of the operation information, it may be characterized in that the fluctuation information is displayed in a different manner as compared with the case where the operation information is not accompanied (hereinafter, referred to as a second feature).

第2特徴を備える遊技機によると、遊技状態が非遊技中状態から遊技中状態に切り替わっても、操作情報が表示されるため、遊技者は遊技中状態になっても非遊技中状態から引き続き的確に「演出に関する設定」を調節することができる。
また、表示部に表示される変動情報が、操作情報の表示を伴い表示される場合(以下、特別な場合という)には操作情報の表示を伴わずに表示される場合(以下、通常の場合という)と比べて異なる態様で表示される。このため、遊技者は、遊技状態が遊技中状態になっても、「演出に関する設定」を引き続き調節可能であることに気が付き易くなり、「演出に関する設定」を的確に調節することができる。
According to the gaming machine having the second feature, even if the gaming state is switched from the non-gaming state to the playing state, the operation information is displayed, so that the player can continue from the non-gaming state even if the gaming state is changed. You can accurately adjust the "settings related to production".
In addition, when the fluctuation information displayed on the display unit is displayed with the display of the operation information (hereinafter referred to as a special case), it is displayed without displaying the operation information (hereinafter, the normal case). It is displayed in a different manner than that of). Therefore, the player can easily notice that the "setting related to the effect" can be continuously adjusted even when the game state is changed to the in-game state, and the "setting related to the effect" can be accurately adjusted.

なお、第2特徴を備える遊技機においては、特別な場合には通常の場合と比べて、変動情報の表示サイズを変更し、「演出に関する設定」を引き続き調節可能であることを示してもよい。例えば、特別な場合には通常の場合と比べて、変動情報の表示サイズを縮小し、その分、操作情報の表示サイズを確保し(例えば、非遊技中状態と略同サイズとし)、「演出に関する設定」を引き続き調節可能であることを示唆してもよい。 In the gaming machine having the second feature, in a special case, the display size of the fluctuation information may be changed to show that the "setting related to the production" can be continuously adjusted as compared with the normal case. .. For example, in a special case, the display size of the fluctuation information is reduced as compared with the normal case, and the display size of the operation information is secured by that amount (for example, the size is approximately the same as the non-game state). It may be suggested that the "settings for" can still be adjusted.

特に、当否判定の結果が大当りとなる信頼度が低い場合には、変動情報の表示サイズを縮小し、その分、操作情報の表示サイズを確保し(例えば、非遊技中状態と略同サイズとし)、操作情報を重点的に表示し、当否判定の結果が大当りとなる信頼度が高い場合には、操作情報の表示サイズを縮小し、その分、変動情報の表示サイズを確保したり、変動情報(遊技の結果を示す情報)を重点的に表示し、遊技者の期待感を煽ったりしてもよい。
つまり、その時点の必要性に応じて、遊技者にとってより重点的に表示すると有益な情報を大きく表示し、遊技興趣を高めてもよい。
In particular, when the reliability that the result of the hit / fail judgment is a big hit is low, the display size of the fluctuation information is reduced and the display size of the operation information is secured by that amount (for example, the size is substantially the same as the non-game state). ), The operation information is displayed with priority, and if the reliability that the result of the hit / fail judgment is a big hit is high, the display size of the operation information is reduced, and the display size of the fluctuation information is secured or fluctuates accordingly. Information (information indicating the result of the game) may be displayed with priority, and the player's expectation may be fueled.
That is, depending on the need at that time, if the information is displayed more intensively for the player, useful information may be displayed in a large size to enhance the interest of the game.

本発明の遊技機は、
第1特徴を備える遊技機において、
前記演出手段として表示部を備える演出表示手段を少なくとも備え
前記表示部には、前記識別情報の変動に対応して実行される演出図柄の変動表示で構成される変動情報が表示可能であり、
前記演出に関する設定が確定していない場合において、前記非遊技中状態から前記遊技中状態となる場合、前記表示部には前記変動情報とともに、前記操作情報が表示可能とされ、
前記表示部において前記操作情報の表示を伴う場合において、前記変動情報と前記操作情報とが少なくとも併存表示されることを特徴(以下、第3特徴という)として備えてもよい。
The gaming machine of the present invention
In a gaming machine equipped with the first feature
The display unit is provided with at least an effect display unit including a display unit as the effect unit, and the display unit can display variation information composed of variation display of the effect symbol executed in response to the variation of the identification information.
When the setting related to the effect is not finalized and the state changes from the non-gaming state to the in-game state, the operation information can be displayed together with the fluctuation information on the display unit.
When the display unit is accompanied by the display of the operation information, it may be provided as a feature (hereinafter, referred to as a third feature) that the fluctuation information and the operation information are displayed at least coexistingly.

第3特徴を備える遊技機によると、非遊技中状態から遊技中状態になっても、変動情報と操作情報と併存表示されるため、遊技中状態になって出現する変動情報が操作情報を視認する上での妨げとならない。このため、演出に関する設定を遊技者が意図するように、より的確に行うことができる。
なお、この場合、表示部には、操作情報及び変動情報以外の情報(例えば、遊技状態を示唆する情報等)が表示されてもよい。
According to the gaming machine having the third feature, even if the non-gaming state is changed to the in-game state, the fluctuation information and the operation information are displayed together, so that the fluctuation information appearing in the in-game state visually recognizes the operation information. It does not interfere with the operation. Therefore, the setting related to the effect can be made more accurately as the player intends.
In this case, information other than the operation information and the fluctuation information (for example, information suggesting a gaming state) may be displayed on the display unit.

第2特徴を備える遊技機や第3特徴を備える遊技機において、表示部の種類を種々選択することができる。例えば、演出表示手段が液晶式の表示装置である場合にはその表示画面を例示でき、表示画面の一部で変動情報を表示し、他部で操作情報を表示したり、表示画面の同一部分に重ねて表示したりする場合等を例示できる。また、演出表示手段がLED表示器を多数備えるLED方式の表示装置(LEDを縦横にマトリックス状に配置して構成されるLED表示装置等)である場合には、その一部で変動情報を表示し、他部で操作情報を表示する態様を例示できる。 In the gaming machine having the second feature and the gaming machine having the third feature, various types of display units can be selected. For example, when the effect display means is a liquid crystal display device, the display screen can be illustrated, the fluctuation information is displayed on a part of the display screen, the operation information is displayed on the other part, or the same part of the display screen is displayed. For example, the case where the display is superimposed on the image. Further, when the effect display means is an LED type display device having a large number of LED displays (such as an LED display device configured by arranging LEDs vertically and horizontally in a matrix), fluctuation information is displayed in a part of the display device. However, an embodiment in which operation information is displayed in another unit can be exemplified.

以上のように、本発明の遊技機によると、演出の設定を調節中に遊技状態が遊技中状態に切り替わっても、当該調節を終了させない遊技機を得るこができる。 As described above, according to the gaming machine of the present invention, even if the gaming state is switched to the in-game state while adjusting the setting of the effect, it is possible to obtain a gaming machine that does not end the adjustment.

パチンコ機50の正面図。Front view of the pachinko machine 50. 遊技盤1の正面図。Front view of game board 1. パチンコ機50の背面図。The rear view of the pachinko machine 50. パチンコ機50の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine 50. パチンコ機50の作動内容を示す図表。The chart which shows the operation content of the pachinko machine 50. 大当り図柄と、大当りの種類と、大当り遊技後の遊技状態の関係を示す図表。A chart showing the relationship between the jackpot symbol, the type of jackpot, and the game state after the jackpot game. パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャートA flowchart showing an outline of the main routine executed by the main control device 80 of the pachinko machine 50. 主制御装置80が実行する始動入賞確認処理のフローチャート。The flowchart of the start prize confirmation process executed by the main control device 80. 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process executed by the main control device 80. 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート2。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process executed by the main control device 80. (a)は遊技状態と変動パターンテーブルの関係を示す図表、(b)は主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート3。(A) is a chart showing the relationship between the game state and the fluctuation pattern table, and (b) is a flowchart 3 of the pass / fail determination process executed by the main control device 80. 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート4。FIG. 4 is a flowchart of a pass / fail determination process executed by the main control device 80. 演出表示等の内容を示す説明図。Explanatory drawing which shows contents such as production display. 演出表示等の内容を示す説明図。Explanatory drawing which shows contents such as production display. 演出表示等の内容を示す説明図。Explanatory drawing which shows contents such as production display. サブ統合制御装置83が実行する待機コマンド受信処理のフローチャート。The flowchart of the standby command reception process executed by the sub-integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行する非遊技中状態フラグ設定処理のフローチャート。The flowchart of the non-gaming state flag setting process executed by the sub-integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行する演出設定管理処理のフローチャート。The flowchart of the effect setting management process executed by the sub-integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行する音量調節処理のフローチャート。The flowchart of the volume control process executed by the sub-integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行する演出モード調節処理のフローチャート。The flowchart of the effect mode adjustment process executed by the sub-integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行する確認表示処理のフローチャート。The flowchart of the confirmation display process executed by the sub-integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行する演出設定確定処理のフローチャート。The flowchart of the effect setting confirmation process executed by the sub-integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行する演出開始処理のフローチャート。The flowchart of the effect start processing executed by the sub-integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行する演出停止処理のフローチャート。The flowchart of the effect stop processing executed by the sub-integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行する変動中音量調節処理のフローチャート。The flowchart of the fluctuation middle volume control processing executed by the sub-integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行する変動中調節終了処理のフローチャート。The flowchart of the adjustment end processing during fluctuation executed by the sub-integrated control device 83. 本発明の特徴を示すタイムチャート。A time chart showing the features of the present invention.

本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiments according to the present invention are not limited to the following embodiments, and various embodiments may be adopted as long as they belong to the technical scope of the present invention.

(1)実施例1
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
(1) Example 1
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 50, which is a kind of gaming machine, has a structure in which each part of the configuration is held by an outer frame 51 forming a vertically long fixed outer shell holding frame. Hinge 53s are provided on the upper and lower left sides of the outer frame 51, and the inner frame 70 shown in FIG. 3 is attached to the other side of the hinge 53, and the inner frame 70 opens and closes with respect to the outer frame 51. It has a possible configuration. A plate glass 61 is detachably provided on the front frame 52, and the game board 1 shown in FIG. 2 is attached to the inner frame 70 behind the plate glass 61.

また、前枠52は、左側上下のヒンジ(図示を省略)を支点に内枠70に対して開閉可能に構成されている。そして、外枠51に対して内枠70を閉鎖し、前枠52が内枠70に対して閉鎖した状態となると、遊技を実行可能な状態となる。また、前枠52を左側上下のヒンジ(図示を省略)を支点に内枠70に対して開放すると、遊技盤1の前面1aが開放され、パチンコホールの店員等が、当該前面1aに対して発生した不具合を解消する作業(遊技盤1における球詰まりの解消作業等)を施すことができる。なお、以下の説明において、前枠52をガラス枠と称することもある。 Further, the front frame 52 is configured to be openable and closable with respect to the inner frame 70 with the left upper and lower hinges (not shown) as fulcrums. Then, when the inner frame 70 is closed with respect to the outer frame 51 and the front frame 52 is closed with respect to the inner frame 70, the game can be executed. Further, when the front frame 52 is opened with respect to the inner frame 70 with the left upper and lower hinges (not shown) as fulcrums, the front surface 1a of the game board 1 is opened, and a pachinko hall clerk or the like opens the front frame 1a with respect to the front surface 1a. It is possible to perform work to solve the problem that has occurred (work to clear the ball clogging in the game board 1 and the like). In the following description, the front frame 52 may be referred to as a glass frame.

前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。 Speakers 66 are provided on the upper left and right sides of the front frame 52, and game sounds generated from the pachinko machine 50 are output to improve the player's taste. Further, in order to improve the taste of the player, the front frame 52 is provided with a plurality of frame-side decorative lamps 65 that emit light according to the game state. An upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally formed below the front frame 52. A launch handle 64 is attached to the right side of the lower plate 63, and the launcher (not shown) can be moved by rotating the launch handle 64 clockwise to move the game ball supplied from the upper plate 55. Is fired at the game board 1.

上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。演出ボタン67は、遊技者が有効期間中に操作することで、後述する演出図柄表示装置6に表示される演出内容を変化させ、スピーカ66により出力される遊技音が変化させるものとなっている。また、演出ボタン67は、その周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっており、ジョグダイヤル68を回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。 A production button 67 that can be operated by the player is provided in the upper center of the upper plate 55. When the player operates the effect button 67 during the valid period, the effect content displayed on the effect symbol display device 6 described later is changed, and the game sound output by the speaker 66 is changed. .. Further, the effect button 67 is provided with a jog dial 68 around the effect button 67, and the image for effect can be changed by rotating the jog dial 68. Further, this pachinko machine 50 is a so-called CR machine, and a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing a prepaid card is attached, and the pachinko machine 50 has a lending button 57 and a settlement button 58. And a CR settlement display device having a balance display 59 is provided.

図2は、本実施例のパチンコ機50の遊技盤1の正面図である。
図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面6aを臨ませる窓等を備えている。
センターケース5の左方には、遊技球が通過(入球)可能な普図(以下、普通図柄ともいう)の普通図柄作動ゲート17が設けられている。普通図柄作動ゲート17は遊技球が入球して通過することにより普通図柄の当否抽選が実行される起因となるものである。
FIG. 2 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine 50 of this embodiment.
As shown in FIG. 2, the game board 1 is provided with a substantially circular game area 3 surrounded by known guide rails 2a and 2b.
A center case 5 is arranged in a substantially central portion of the game area 3. The center case 5 is provided with a warp entrance, a warp passage, a stage, a window facing the screen 6a of the effect symbol display device 6 (which is a liquid crystal display device and displays the effect symbol), and the like, as in the case of known ones. ..
On the left side of the center case 5, a normal symbol operating gate 17 of a normal symbol (hereinafter, also referred to as a normal symbol) through which a game ball can pass (enter) is provided. The normal symbol operating gate 17 causes the winning / failing lottery of the normal symbol to be executed when the game ball enters and passes through.

また、センターケース5の直下には、遊技球の入球に起因して、特別図柄(特図とも記載)の変動表示を伴う大当り抽選が行われる第1始動口11及び第2始動口12が、上下に並んで配設されている。このパチンコ機50は、第1始動口11への入球により変動する第1特別図柄(以下、第1特図ともいう)と、第2始動口12への入球により変動する第2特別図柄(以下、第2特図ともいう)との2種類の特別図柄を備える。また、第1始動口11は、常時遊技球が入球可能に構成されているが、第2始動口12は、普通図柄抽選での当選により開放される普通電動役物として構成されており、開放時のみ入球可能となっている。 Further, directly below the center case 5, there are a first starting port 11 and a second starting port 12 in which a big hit lottery with a variable display of a special symbol (also referred to as a special symbol) is performed due to the entry of a game ball. , Arranged side by side. The pachinko machine 50 has a first special symbol (hereinafter, also referred to as a first special symbol) that fluctuates when the ball enters the first starting port 11, and a second special symbol that fluctuates when the ball enters the second starting port 12. It is equipped with two types of special symbols (hereinafter, also referred to as the second special diagram). Further, the first starting port 11 is configured so that a game ball can always enter, but the second starting opening 12 is configured as a normal electric accessory that is opened by winning in a normal symbol lottery. It is possible to enter the ball only when it is open.

第1始動口11に遊技球が入球すると、第1特別図柄の大当り決定用乱数、大当り図柄決定乱数、第1特別図柄の変動パターン決定用乱数などの複数種類の乱数が抽出され、第1保留記憶として記憶される。また、これら乱数に応じて第1特別図柄の当否判定が実行され、結果は大当り、又は外れの判定がなされる。
第2始動口12への入球により第2特別図柄の大当り決定用乱数、大当り図柄決定乱数、第2特別図柄の変動パターン決定用乱数などの複数種類の乱数が抽出され、第2保留記憶として記憶される。また、これら乱数に応じて第2特別図柄の当否判定が実行され、結果は大当り、又は外れのいずれかの判定がなされる。
When the game ball enters the first starting port 11, a plurality of types of random numbers such as a random number for determining the jackpot of the first special symbol, a random number for determining the jackpot symbol, and a random number for determining the fluctuation pattern of the first special symbol are extracted, and the first random number is extracted. It is stored as a hold memory. Further, the hit / fail determination of the first special symbol is executed according to these random numbers, and the result is determined to be a big hit or a miss.
By entering the second starting port 12, a plurality of types of random numbers such as a random number for determining the jackpot of the second special symbol, a random number for determining the jackpot symbol, and a random number for determining the fluctuation pattern of the second special symbol are extracted, and as the second hold memory. It will be remembered. Further, the hit / fail determination of the second special symbol is executed according to these random numbers, and the result is determined to be either a big hit or a miss.

また、普通電動役物として構成された第2始動口12は、普通図柄抽選での当選時に、所定時間の開放が行われる。そして、第2始動口12の下方には、大当り抽選で当ると行われる大当り遊技の際に開放される特別電動役物からなる大入賞口14が配設されている。また、遊技領域3における向かって左下の領域(遊技領域3において遊技球の発射強度が所定以下である場合に遊技球が到達する左打ち領域の下方側)には、複数の一般入賞口13が配設されている。 In addition, the second starting port 12, which is configured as an ordinary electric accessory, is opened for a predetermined time at the time of winning in the ordinary symbol lottery. Further, below the second starting opening 12, a big winning opening 14 made of a special electric accessory that is opened at the time of a big hit game performed by winning a big hit lottery is arranged. Further, in the lower left area of the game area 3 (lower side of the left-handed area where the game ball reaches when the firing intensity of the game ball is equal to or less than a predetermined value in the game area 3), a plurality of general winning openings 13 are provided. It is arranged.

遊技盤1における向かって右下の領域には、7セグメントの第1特図表示装置9及び第2特図表示装置10と、4個のLEDからなる第1特図保留数表示装置18及び第2特図保留数表示装置19と、2個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、4個のLEDからなる普図保留数表示装置8が設置されている。 In the lower right area of the game board 1, a 7-segment first special figure display device 9 and a second special figure display device 10, and a first special figure hold number display device 18 and four LEDs are included. 2 A special figure hold number display device 19, a normal symbol display device 7 composed of two LEDs, and a normal figure hold number display device 8 composed of four LEDs are installed.

また、遊技盤1のセンターケース5には、中央に演出図柄表示装置6のLCDパネルが配設され、LCDパネルの画面上(演出図柄表示装置6の前面6a)では、演出図柄の変動表示等を行うことで、第1,第2特図に対応する大当り抽選の結果を報知する図柄演出が行われる。
ここで、第1特図表示装置9と、第2特図表示装置10は、特別図柄の変動表示と、停止表示(確定表示)を行う識別情報表示手段の具体例を構成する。
そして、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示は同時に開始され、停止表示(確定表示)は同時に実行される。
なお、遊技盤1の遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されており、盤面最下部にはアウト口2dが設けられている。
Further, in the center case 5 of the game board 1, the LCD panel of the effect symbol display device 6 is arranged in the center, and on the screen of the LCD panel (front surface 6a of the effect symbol display device 6), the effect symbol variation display and the like are displayed. By performing the above, a symbol effect for notifying the result of the big hit lottery corresponding to the first and second special figures is performed.
Here, the first special figure display device 9 and the second special figure display device 10 constitute a specific example of the identification information display means for performing the variable display of the special symbol and the stop display (confirmed display).
Then, the variable display of the special symbol and the variable display of the effect symbol are started at the same time, and the stop display (confirmed display) is executed at the same time.
A large number of game nails 4 are planted in the game area 3 of the game board 1, and an out port 2d is provided at the bottom of the board surface.

パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。 As shown in FIG. 3, the back surface of the pachinko machine 50 has an inner frame 70 that is detachably attached to the game board 1 described above and is housed in the outer frame 51 described above. The inner frame 70 is provided with a ball tank 71, a tank rail 72, and a payout device 73 from above. With this configuration, if a game ball is won at the winning opening on the game board 1, a predetermined number of game balls can be discharged from the ball tank 71 to the upper plate 55 described above by the payout device 73 via the tank rail 72. .. Further, on the back side of the pachinko machine 50, a main control device 80, a payout control device 81, an effect symbol control device 82, a sub-integrated control device 83, a launch control device 84, and a power supply board 85 are provided. The effect symbol control device 82 and the sub integrated control device 83 correspond to the sub control device.

主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータ87に送られる。なお、従来はホールコンピュータ87へ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータ87へ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータ87へ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータ87へ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。 The main control device 80, the effect symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided on the game board 1, and the payout control device 81, the launch control device 84, and the power supply board 85 are provided on the inner frame 70. Although the launch control device 84 is not drawn in FIG. 3, the launch control device 84 is provided below the payout control device 81. Further, an external connection terminal 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and a signal indicating a game state or a game result is sent from the external connection terminal 78 to a hall computer 87 (not shown). Conventionally, the external connection terminal 78 for transmitting a signal to the hall computer 87 is for a board (a terminal for outputting a signal output from the game board side to the hall computer 87) and for a frame (frame side (frame side (frame side)). Two types (terminals for outputting signals output from the front frame 52, the inner frame 70, and the outer frame 51) to the hall computer 87) are used, but in this embodiment, one external connection terminal 78 is used. A signal indicating the game state and the game result is transmitted to the hall computer 87.

また、主制御装置80には、ガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36から検出信号が入力される。また、外枠51に対して内枠70が閉鎖状態になると内枠スイッチ36(図4を参照)がON状態となり、外枠51に対して内枠70が開放状態になると内枠スイッチ36がOFF状態となる。更に、ガラス枠開放スイッチ35を内枠70の裏面側に設けることができる。 Further, a detection signal is input to the main control device 80 from the glass frame opening switch 35 and the inner frame opening switch 36. Further, when the inner frame 70 is closed with respect to the outer frame 51, the inner frame switch 36 (see FIG. 4) is turned on, and when the inner frame 70 is opened with respect to the outer frame 51, the inner frame switch 36 is turned on. It will be in the OFF state. Further, the glass frame opening switch 35 can be provided on the back surface side of the inner frame 70.

パチンコ機50の裏側の主制御装置80には、性能表示装置48が設けられている。性能表示装置48は、遊技者が遊技中に視認不可能な位置に配置されている。性能表示装置48は、算出された前記の遊技性能を表示するものである。性能表示装置48は、4つの7セグメントLED表示器を並設した構成で、4桁の簡素な文字、数字を表示可能に構成されている。
なお、本実施例の性能表示装置48では、遊技性能の表示を行うと共に、併せて、パチンコ機50の設定変更や設定確認時における段階設定値(以下、単に「設定」、或いは、「設定値」、「設定情報」等とも呼称する場合がある。また本実施例では、より具体的に、所謂、設定1〜設定6を示す値を指す場合もある。)の表示も行うよう構成されている。
A performance display device 48 is provided on the main control device 80 on the back side of the pachinko machine 50. The performance display device 48 is arranged at a position invisible to the player during the game. The performance display device 48 displays the calculated game performance. The performance display device 48 has a configuration in which four 7-segment LED displays are arranged side by side, and is configured to be capable of displaying simple 4-digit characters and numbers.
In addition, the performance display device 48 of this embodiment displays the game performance, and at the same time, the step setting value at the time of changing the setting of the pachinko machine 50 or confirming the setting (hereinafter, simply "setting" or "setting value"). , "Setting information" and the like. In this embodiment, more specifically, so-called values indicating settings 1 to 6) may be displayed. There is.

ここで、本実施例のパチンコ機50は、大当りの確率を設定するための機能を備えるか否かを特に問わないが、当該機能を備える場合には性能表示装置48の直下の設定キーSW47を以下のように操作する。つまり、設定キーSW47は、設定キーを挿入した図示のOFF状態から、例えば時計回り方向に90度回すと、ON状態に切換え可能な周知の構成を備える。
また、主制御装置80は設定キーSW47の直下にRAMクリアスイッチ46を備え、RAMクリアスイッチ46は大当り確率に関する設定を変更する際に、段階設定値を任意の値に変更するための操作手段としての機能も備えている。
Here, it does not matter whether or not the pachinko machine 50 of the present embodiment has a function for setting the probability of a big hit, but if it has such a function, the setting key SW47 directly under the performance display device 48 is pressed. Operate as follows. That is, the setting key SW47 has a well-known configuration in which the setting key SW47 can be switched to the ON state by turning it 90 degrees clockwise, for example, from the illustrated OFF state in which the setting key is inserted.
Further, the main control device 80 includes a RAM clear switch 46 directly under the setting key SW47, and the RAM clear switch 46 serves as an operating means for changing the step setting value to an arbitrary value when changing the setting related to the jackpot probability. It also has the function of.

また、主制御装置80は、RAMクリアスイッチ46を押下(ON)しつつ、本パチンコ機50の電源スイッチ86をONして電源投入することで、RAMクリアが実行される。この場合、主制御装置80からサブ統合基板83に後述する待機コマンドが送信される。
また、RAMクリアスイッチ46を押下せずに(OFFである状態で)、本パチンコ機50の電源スイッチ86をONして電源投入すると、本パチンコ機50は、バックアップ復帰状態となる。この場合、特別図柄に関する保留記憶が存在しなければ、主制御装置80からサブ統合基板83に後述する待機コマンドが送信される。
Further, the main control device 80 executes RAM clear by turning on the power switch 86 of the pachinko machine 50 and turning on the power while pressing (ON) the RAM clear switch 46. In this case, the main control device 80 transmits a standby command, which will be described later, to the sub-integrated board 83.
Further, if the power switch 86 of the pachinko machine 50 is turned on and the power is turned on without pressing the RAM clear switch 46 (in the state of being OFF), the pachinko machine 50 is in the backup recovery state. In this case, if there is no hold storage related to the special symbol, the main control device 80 transmits a standby command described later to the sub-integrated board 83.

このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら制御装置は何れもCPUにより、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に起因して、ROMに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。また、主制御装置80は各種の乱数を抽出(生成)する乱数カウンタ等も備えている。
また、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the pachinko machine 50 is configured around the main control device 80. Although detailed illustration is omitted, all of the main control device 80, the payout control device 81, the effect symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided with a CPU, ROM, RAM, input port, output port, and the like. .. Then, in each of these control devices, a program including a main routine and a subroutine mounted on the ROM is started by the CPU due to an interrupt signal having a 2 ms cycle or a 4 ms cycle, and various controls are executed. The main control device 80 also includes a random number counter that extracts (generates) various random numbers.
Further, in this embodiment, the launch control device 84 is not provided with a CPU, ROM, and RAM. However, the present invention is not limited to this, and the emission control device 84 may be provided with a CPU, ROM, RAM, or the like.

主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させる普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口13に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ13a等の検出信号が入力される。 The main control device 80 includes a first start port switch 11a for detecting a game ball entering the first start port 11, a second start port switch 12a for detecting a game ball entering the second start port 12, and the like. The normal symbol operation switch 17a for detecting the game ball that has entered the normal symbol operation gate 17 for operating the symbol, the count switch 14a for counting the game balls that have entered the large winning opening 14, and the general winning opening 13 have been entered. A detection signal such as a general winning opening switch 13a for detecting a game ball is input.

主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9及び第2特別図柄表示装置10の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄表示装置7、普通図柄保留表示装置8の点灯を制御する。
The main control device 80 operates according to the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-mentioned detection signal and the like, and outputs them to the payout control device 81 and the sub-integrated control device 83.
Further, the main control device 80 displays the first special symbol display device 9 and the second special symbol display device 10 connected via the symbol display device relay terminal plate 90, and the first special symbol hold number display device 18, It controls the lighting of the second special symbol hold number display device 19, the normal symbol display device 7, and the normal symbol hold display device 8.

更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド12bを制御することで普通電動役物(第2始動口12)の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the main control device 80 controls the opening and closing of the large winning opening 14 by controlling the large winning opening solenoid 14b, and controls the ordinary electric accessory solenoid 12b to control the ordinary electric accessory (second starting port 12). Control the opening and closing of.
The output signal from the main control device 80 is also output to the test signal terminal, and management signals such as symbol fluctuations and big hits (also called special games) are output to the external connection terminal 78 and sent to the hall main computer 87. Be done. Bidirectional communication is possible between the main control device 80 and the payout control device 81.

払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。 The payout control device 81 operates the payout motor 20 in response to a command sent from the main control device 80 to pay out the prize balls. In this embodiment, the detection signal of the payout switch 21 for counting the game balls to be paid out as the prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. In addition to this, it is also conceivable to use a configuration in which the detection signal of the payout switch 21 is input to the main control device 80 and the payout control device 81, and both the main control device 80 and the payout control device 81 count the prize balls.

なお、払出制御装置81は、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。 In the payout control device 81, when the signals from the full switch 22 and the ball out switch 23 are input, and the signal indicating that the lower plate 63 is full is input by the full switch 22, the ball out switch 23 is used. When a signal indicating that there are few or no game balls is input to the ball tank, the payout motor 20 is stopped and the payout operation of the prize ball is stopped. The full switch 22 and the out-of-ball switch 23 are also configured to continue to output a signal until the state is resolved, and the payout control device 81 does not output the signal, so the payout motor 20 Resume driving.

また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Further, the payout control device 81 operates the payout motor 20 by communicating with the prepaid card unit via the CR unit terminal plate 24, and discharges the rented ball. The loaned ball is detected by the payout switch 21, and the detection signal is input to the payout control device 81. The CR unit terminal board 24 is also connected to the settlement display board 25 so as to be able to communicate in both directions. The settlement display board 25 has a ball lending button for requesting the lending of game balls and a return for requesting settlement. Buttons and balance indicators are connected.
Further, the payout control device 81 transmits information about the prize ball, information indicating the open / closed state of the frame (inner frame, front frame), and the like to the hall computer 87 via the external connection terminal 78, and also to the launch control device 84. And sends a launch stop signal.
In this embodiment, the game balls are paid out, but an enclosed type structure may be used in which the game balls generated in response to a prize or the like are stored without being paid out.

発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The launch control device 84 controls the launch motor 30 to launch the game ball into the game area 3. In addition to the payout control device 81, the launch control device 84 receives a rotation amount signal from the launch handle 64, a touch signal from the touch switch 28, and a launch stop signal from the launch stop switch 29.
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle 64, the touch signal is output when the player touches the launch handle 64, and the launch stop switch signal is the launch stop switch signal when the player presses the launch stop switch 29. Is output. If the touch signal is not input to the launch control device 84, the game ball cannot be launched, and when the launch stop switch signal is input, the game ball cannot be launched even if the player touches the launch handle 64. It has become like.

パチンコ機50は、RAMクリアスイッチ(SW)46(図例では主制御装置80に配置されている)を押した状態で電源を投入すると、RAMの領域のうちの一部を除いた領域がクリアとなると共に、RAMの初期設定が行われることになる。
また、前述のように、パチンコ機50は、主制御装置80に、RAMに記憶された情報を消去するためにRAMクリアSW46が設けられている。RAMクリアSW46は払出制御装置81や電源基板85に設ける構成としてもよい。また、性能表示装置48は主制御装置80に設けられ、主制御装置80によって制御される。また、本実施例では、主制御装置80に、上述したように設定変更や設定確認の際に用いる、設定キーSW47を備える。
When the power of the pachinko machine 50 is turned on while the RAM clear switch (SW) 46 (located in the main control device 80 in the figure) is pressed, the area excluding a part of the RAM area is cleared. At the same time, the initial setting of the RAM will be performed.
Further, as described above, the pachinko machine 50 is provided with a RAM clear SW46 in the main control device 80 in order to erase the information stored in the RAM. The RAM clear SW46 may be provided on the payout control device 81 or the power supply board 85. Further, the performance display device 48 is provided in the main control device 80 and is controlled by the main control device 80. Further, in this embodiment, the main control device 80 is provided with a setting key SW47 used for setting change and setting confirmation as described above.

サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。 The sub-integrated control device 83 corresponds to the sub-control device, receives data and commands transmitted from the main control device 80, distributes them to data for effect display control, sound control, and lamp control, and produces an effect. The display control command and the like are transmitted to the effect symbol control device 82, and the sound control and lamp control commands are distributed to the control parts (voice control device and functional unit as the lamp control device) included in the command and the like.

そして、音声制御装置としての機能部(図4において音声制御部83aと表記)は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御、つまり、音量の制御や、音声の種類(例えば、報知音の種類、音量等の制御)等を行う。また、ランプ制御装置としての機能部(図4においてランプ制御部83bと表記)は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26(光量など)を制御する。 Then, the functional unit as a voice control device (denoted as voice control unit 83a in FIG. 4) controls the sound output from the speaker 66 by operating the sound LSI based on the data for voice control, that is, the volume. It controls and controls the type of voice (for example, the type of notification sound, control of volume, etc.). Further, the functional unit as the lamp control device (denoted as the lamp control unit 83b in FIG. 4) controls various LEDs and lamps 26 (light intensity, etc.) by operating the lamp driver based on the data for lamp control.

また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置83に入力される。なお、ジョグダイヤル68を演出図柄制御装置82に接続する構成にしてもよい。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置83及び演出図柄制御装置82は別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
Further, the effect button 67 and the jog dial 68 are connected to the sub-integrated control device 83, and when the player operates the effect units 67 and 68, the operation signal is input to the sub-integrated control device 83. .. The jog dial 68 may be connected to the effect symbol control device 82.
Bidirectional communication is possible between the sub-integrated control device 83 and the effect symbol control device 82.
The effect symbol control device 82 displays the effect symbol based on the data and commands received from the sub-integrated control device 83 (both are transmitted from the main control device 80 and some are generated by the sub-integrated control device 83). The device 6 is controlled to display an effect image such as an effect symbol on the screen 6a of the effect symbol display device 6.
In this embodiment, the sub-integrated control device 83 and the effect symbol control device 82 are separated into separate devices, but they may be combined into one device.

なお、電源基板85(図3を参照)は、外部のAC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板85に設けられた電源スイッチ86の操作によってパチンコ機50を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板85は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源からの電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。尚、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板85以外の他の装置に設けて良い。この場合には、電源基板85は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。 The power supply board 85 (see FIG. 3) is configured as a DC power supply that generates a DC voltage by power supplied from an external AC power supply, and is operated by operating a power supply switch 86 provided on the power supply board 85. Power is supplied to each part constituting the pachinko machine 50. The power supply board 85 includes a backup power supply composed of a capacitor or the like, and stores power in the backup power supply while power is being supplied from the AC power supply. As a result, in the event of a power failure, power is supplied to the main control device 80 or the like (for example, the RAM of the main control device 80), and even after the power supply from the AC power supply is stopped, the data in the RAM of the main control device 80 is maintained for a certain period of time. Is retained. The backup power supply may be provided in the main control device 80 or in a device other than the power supply board 85. In this case, the power supply board 85 outputs a supply signal to the device provided with the backup power source while the power is supplied from the AC power source, and the power supply is stopped to the device provided with the backup power source. Output a signal.

次に、図5を用いて、本実施例のパチンコ機50の基本的仕様について説明する。
本実施例のパチンコ機50は、所謂「確変機」であり、高確率状態における第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り確率は、通常確率状態(大当り判定確率が通常確率)における第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り確率の約10倍となっている。つまり、大当り判定確率が高確率状態で「1/30」、通常確率状態で「1/300」とされている。
Next, the basic specifications of the pachinko machine 50 of this embodiment will be described with reference to FIG.
The pachinko machine 50 of this embodiment is a so-called "probability change machine", and the jackpot probability of the first special symbol and the second special symbol in the high probability state is the first special in the normal probability state (the jackpot determination probability is the normal probability). It is about 10 times the jackpot probability of the symbol and the second special symbol. That is, the jackpot determination probability is "1/30" in the high probability state and "1/300" in the normal probability state.

パチンコ機50は、第1始動口11への入球に起因して第1特別図柄の当否判定(以下、第1当否判定という)が実行される。また、第2始動口12への入球に起因して第2特別図柄の当否判定(以下、第2当否判定という)が実行される。 The pachinko machine 50 executes a hit / fail determination (hereinafter, referred to as a first hit / fail determination) of the first special symbol due to the ball entering the first start port 11. Further, the hit / fail determination of the second special symbol (hereinafter referred to as the second hit / miss determination) is executed due to the entry of the ball into the second starting port 12.

第1当否判定が実行されると、第1特別図柄の停止図柄(大当り図柄若しくは外れ図柄)と、変動パターン(第1特別図柄が変動表示する時間を特定する変動パターン)が乱数抽選で決定され、決定された変動時間に基づいて第1特別図柄表示装置9及び演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第1特別図柄の変動時間を経過して、第1特別図柄表示装置9で第1特別図柄の停止図柄(確定図柄)が表示され、演出図柄表示装置6に第1特別図柄に対応する演出図柄が停止表示(確定表示)され、第1当否判定の結果を報知される。 When the first hit / fail judgment is executed, the stop symbol (big hit symbol or miss symbol) of the first special symbol and the fluctuation pattern (variation pattern that specifies the time when the first special symbol fluctuates and displays) are determined by a random number lottery. , The symbol variation of the first special symbol display device 9 and the effect symbol display device 6 is started based on the determined fluctuation time. After that, after the fluctuation time of the first special symbol has elapsed, the stop symbol (fixed symbol) of the first special symbol is displayed on the first special symbol display device 9, and the effect symbol display device 6 corresponds to the first special symbol. The effect symbol is stopped and displayed (confirmed display), and the result of the first hit / fail judgment is notified.

また、第2当否判定が実行されると、第2特別図柄の停止図柄(大当り図柄若しくは外れ図柄)と、変動パターン(第2特別図柄が変動表示する時間を特定する変動パターン)が乱数抽選で決定され、決定された変動時間に基づいて第2特別図柄表示装置10及び演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第2特別図柄の変動時間を経過して、第2特別図柄表示装置10で第2特別図柄の停止図柄(確定図柄)が表示され、演出図柄表示装置6に第2特別図柄に対応する演出図柄が停止表示(確定表示)され、第2当否判定の結果を報知される。 In addition, when the second hit / fail judgment is executed, the stop symbol (big hit symbol or missed symbol) of the second special symbol and the fluctuation pattern (variation pattern that specifies the time when the second special symbol fluctuates and displays) are selected by random number lottery. Based on the determined and determined fluctuation time, the symbol variation of the second special symbol display device 10 and the effect symbol display device 6 is started. After that, after the fluctuation time of the second special symbol has elapsed, the stop symbol (fixed symbol) of the second special symbol is displayed on the second special symbol display device 10, and the effect symbol display device 6 corresponds to the second special symbol. The effect symbol is stopped and displayed (confirmed display), and the result of the second hit / fail judgment is notified.

第1特別図柄の当否判定(第1当否判定)又は第2特別図柄の当否判定(第2当否判定)の結果が大当りとなり、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が大当り図柄で確定表示されると、条件装置が作動することによって役物連続作動装置が作動して大入賞口14が賞球の獲得に有利な所定の態様で開放される大当り遊技が実行される。 The result of the hit / fail judgment of the first special symbol (first hit / fail judgment) or the hit / fail judgment of the second special symbol (second hit / fail judgment) is a big hit, and the special symbol (first special symbol, second special symbol) is a big hit symbol. When the confirmation is displayed, the jackpot game is executed in which the accessory continuous operating device is activated by the operation of the condition device and the grand prize opening 14 is opened in a predetermined mode which is advantageous for acquiring the prize ball.

本実施例のパチンコ機50では、第1当否判定の結果が大当りとなる場合も、第2当否判定の結果が大当りとなる場合も、停止図柄(確定表示される大当り図柄)が、確変大当り図柄とされる場合と、通常大当り図柄とされる場合とを、それぞれ50%の割合で生ずる。 In the pachinko machine 50 of the present embodiment, the stop symbol (the jackpot symbol that is confirmed and displayed) is the probability variation jackpot symbol regardless of whether the result of the first hit / fail determination is a big hit or the result of the second hit / fail determination is a jackpot. The case where it is said to be and the case where it is usually a big hit symbol occurs at a rate of 50% each.

そして、確変大当り図柄が停止表示(確定表示)され、確変大当りを発生すると、大当り遊技を実行した後、パチンコ機50の遊技状態が、高確率状態且つ開放延長状態(以下、「高確率・開放延長状態」と記載することがある)に移行する。
この高確率・開放延長状態は、大当り遊技後の当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の実行回数が10000回になるか、当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。
Then, the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed (confirmed display), and when the probability variation jackpot occurs, after executing the jackpot game, the gaming state of the pachinko machine 50 is in a high probability state and an open extension state (hereinafter, "high probability / open"). It may be described as "extended state").
In this high-probability / open extension state, the number of times of execution of the hit / fail judgment (first hit / fail judgment or second hit / fail judgment) after the big hit game is 10,000 times, or the hit / miss judgment (first hit / miss judgment or second hit / miss judgment) is performed. Continue until the result is a big hit.

高確率・開放延長状態は、当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになることなく、当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)を10000回実行するか、当否判定の結果が大当りになると終了し、通常確率且つ非開放延長状態(以下、通常確率・非開放延長状態という)になる。
ここで、通常確率且つ非開放延長状態(通常確率・非開放延長状態)は、通常遊技状態であり、一般にパチンコ機50の起動時の遊技状態である。
In the high probability / open extension state, the hit / fail judgment (first hit / miss judgment or second hit / miss judgment) is executed 10,000 times without the result of the hit / fail judgment (first hit / fail judgment or second hit / fail judgment) being a big hit. When the result of the hit / fail judgment becomes a big hit, it ends, and it becomes a normal probability and non-open extension state (hereinafter referred to as normal probability / non-open extension state).
Here, the normal probability and non-open extension state (normal probability / non-open extension state) is a normal game state, and is generally a game state when the pachinko machine 50 is started.

また、通常大当り図柄が停止表示(確定表示)され、通常大当りを発生すると、大当り遊技を実行した後、パチンコ機50の遊技状態が、通常確率状態且つ開放延長状態(以下、通常確率・開放延長状態という)に移行する。
この通常確率・開放延長状態は、大当り遊技後の当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の実行回数が100回になるか、当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。
通常確率・開放延長状態は、当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになることなく、当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)を100回実行するか、当否判定の結果が大当りになると終了し、通常確率且つ非開放延長状態(以下、通常確率・非開放延長状態という)となる。
In addition, when the normal jackpot symbol is stopped and displayed (confirmed display) and a normal jackpot occurs, the gaming state of the pachinko machine 50 is changed to the normal probability state and the open extension state (hereinafter, normal probability / open extension) after the jackpot game is executed. It shifts to the state).
In this normal probability / open extension state, the number of times of execution of the hit / fail judgment (first hit / fail judgment or second hit / miss judgment) after the big hit game is 100 times, or the hit / miss judgment (first hit / miss judgment or second hit / miss judgment) is performed. Continue until the result is a big hit.
In the normal probability / open extension state, the hit / fail judgment (first hit / miss judgment or second hit / miss judgment) is executed 100 times without the result of the hit / fail judgment (first hit / fail judgment or second hit / fail judgment) being a big hit. When the result of the hit / fail judgment becomes a big hit, it ends, and it becomes a normal probability and non-open extension state (hereinafter referred to as normal probability / non-open extension state).

ここで、高確率状態とは、第1当否判定及び第2当否判定で大当りと判定される確率(大当り判定確率)を向上させる確率変動機能が作動する状態をいい、通常確率状態とは、確率変動機能が作動していない状態をいう。
また、開放延長状態(時短状態)とは、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態をいい、非開放延長状態(非時短状態)とは開放延長機能及び時短機能が作動していない状態をいう。
Here, the high probability state means a state in which the probability fluctuation function for improving the probability of being determined as a big hit in the first hit / fail judgment and the second hit / fail judgment (big hit judgment probability) is activated, and the normal probability state is a probability. The state in which the fluctuation function is not operating.
In addition, the open extension state (time reduction state) is a time reduction function that extends the opening time of the ordinary electric accessory (second starting port 12) (opening extension function) and shortens the average fluctuation time of the special symbol and the ordinary symbol. Is activated, and the non-opening extension state (non-time saving state) means a state in which the opening extension function and the time saving function are not operating.

第1始動口11及び第2始動口12への入球による賞球数は3個、その他入賞口13への入球による賞球数は10個となっている。また、大入賞口14への入球による賞球数は10個となっている。更に、大入賞口14への規定入賞数は10個、普通電動役物(第2始動口12)への規定入賞数は9個(図5では図示を省略)となっている。
普通図柄の当選確率は、非開放延長状態(非時短状態)で「1/6」に設定され、開放延長状態(時短状態)で「5/6」に設定されている。
普通電動役物(第2始動口12)の開放時間は、非開放延長状態(非時短状態)において「0.3秒を1回」であり、開放延長状態(時短状態)において「2秒を1回」である。
普通図柄の変動時間は、非開放延長状態で平均5秒、開放延長状態で平均1秒とされている。
The number of prize balls for entering the first starting port 11 and the second starting port 12 is 3, and the number of prize balls for entering the other winning openings 13 is 10. In addition, the number of prize balls by entering the large prize opening 14 is 10. Further, the specified number of winnings for the large winning opening 14 is 10, and the specified number of winnings for the ordinary electric accessory (second starting opening 12) is 9 (not shown in FIG. 5).
The winning probability of a normal symbol is set to "1/6" in the non-open extension state (non-time reduction state) and "5/6" in the open extension state (time reduction state).
The opening time of the ordinary electric accessory (second starting port 12) is "0.3 seconds once" in the non-opening extended state (non-time saving state) and "2 seconds" in the open extension state (time saving state). Once. "
The fluctuation time of a normal symbol is 5 seconds on average in the non-open extension state and 1 second on average in the open extension state.

次に、図6(a)及び(b)を用いて、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りとなる場合に実行される大当り遊技の内容と、大当り遊技を実行した後に移行する遊技状態について説明する。
図6(a)に示すように、大当り図柄11(6R通常大当り図柄)が停止表示されると、6R通常大当りが発生し、「6R大当り遊技」を実行する。また、大当り図柄12(8R通常大当り図柄)が停止表示されると、8R通常大当りが発生し、「8R大当り遊技」を実行する。
Next, using FIGS. 6 (a) and 6 (b), the content of the big hit game executed when the result of the hit / fail judgment (first hit / fail judgment, second hit / fail judgment) is a big hit, and the big hit game are executed. The game state that shifts after the game is changed will be described.
As shown in FIG. 6A, when the jackpot symbol 11 (6R normal jackpot symbol) is stopped and displayed, a 6R normal jackpot occurs and the "6R jackpot game" is executed. Further, when the jackpot symbol 12 (8R normal jackpot symbol) is stopped and displayed, an 8R normal jackpot occurs and the "8R jackpot game" is executed.

大当り図柄13(6R確変大当り図柄)が停止表示されると、6R確変大当りが発生し、「6R大当り遊技」を実行する。また、大当り図柄14(8R確変大当り図柄)が停止表示されると、8R確変大当りが発生し、「8R大当り遊技」を実行する。
ここで、「6R大当り遊技」では大入賞口14を開放するラウンド遊技(1ラウンド最大30秒の開放又は10カウント)を所定のインターバルを間に挟んで6回行い、「8R大当り遊技」では同様なラウンド遊技を同様なインターバルを間に挟んで8回行う。
When the jackpot symbol 13 (6R probability variation jackpot symbol) is stopped and displayed, a 6R probability variation jackpot occurs and the "6R jackpot game" is executed. Further, when the jackpot symbol 14 (8R probability variation jackpot symbol) is stopped and displayed, an 8R probability variation jackpot occurs and the "8R jackpot game" is executed.
Here, in the "6R jackpot game", a round game (opening for a maximum of 30 seconds per round or 10 counts) for opening the jackpot 14 is performed 6 times with a predetermined interval in between, and the same applies to the "8R jackpot game". Round game is performed 8 times with a similar interval in between.

図6(b)に示すように、大当り図柄21(8R通常大当り図柄)が停止表示されると、8R通常大当りが発生し、「8R大当り遊技」を実行する。また、大当り図柄22(10R通常大当り図柄)が停止表示されると、10R通常大当りが発生し、「10R大当り遊技」を実行する。 As shown in FIG. 6B, when the jackpot symbol 21 (8R normal jackpot symbol) is stopped and displayed, an 8R normal jackpot occurs and the "8R jackpot game" is executed. Further, when the jackpot symbol 22 (10R normal jackpot symbol) is stopped and displayed, a 10R normal jackpot occurs and the "10R jackpot game" is executed.

大当り図柄23(8R確変大当り図柄)が停止表示されると、8R確変大当りが発生し、「8R大当り遊技」を実行する。また、大当り図柄24(10R確変大当り図柄)が停止表示されると、10R確変大当りが発生し、「10R大当り遊技」を実行する。
ここで、「10R大当り遊技」では大入賞口14を開放するラウンド遊技(1ラウンド最大30秒の開放又は10カウント)を所定のインターバルを間に挟んで10回行う。
When the jackpot symbol 23 (8R probability variation jackpot symbol) is stopped and displayed, an 8R probability variation jackpot occurs and the "8R jackpot game" is executed. Further, when the jackpot symbol 24 (10R probability variation jackpot symbol) is stopped and displayed, a 10R probability variation jackpot occurs and the "10R jackpot game" is executed.
Here, in the "10R jackpot game", a round game (opening for a maximum of 30 seconds per round or 10 counts) for opening the big winning opening 14 is performed 10 times with a predetermined interval in between.

「6R確変大当り」、「8R確変大当り」、「10R確変大当り」に基づく、大当り遊技を実行した後は、高確率・開放延長状態が、当否判定の実行回数が10000回になるか、当否判定の結果が大当りになるまで継続する。
「6R通常大当り」、「8R通常大当り」、「10R通常大当り」に基づく、大当り遊技を実行した後は、通常確率・開放延長状態が、当否判定の実行回数が100回になるか、当否判定の結果が大当りになるまで継続する。
After executing the jackpot game based on "6R probability variation jackpot", "8R probability variation jackpot", and "10R probability variation jackpot", the high probability / open extension state determines whether the hit / fail judgment is executed 10,000 times. Continue until the result of is a big hit.
After executing the jackpot game based on "6R normal jackpot", "8R normal jackpot", and "10R normal jackpot", the normal probability / open extension state is determined whether the hit / fail judgment is executed 100 times or not. Continue until the result of is a big hit.

本パチンコ機50では、以下のように遊技が進行する。
まず、パチンコ機50の主制御装置80が実行するメインルーチンについて、図7に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施例では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
In the pachinko machine 50, the game proceeds as follows.
First, the main routine executed by the main control device 80 of the pachinko machine 50 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. This main routine is periodically executed by a hard interrupt about every 2 ms. In this embodiment, the process executed only once from S10 to S65 is referred to as "main process", and the process of S70 which is repeatedly executed as long as the time allows within the time remaining after executing this process is "main process". It is called "residual processing". The "main process" is periodically executed by the above interrupt.

マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
When a hard interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not it is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of the predetermined area of the RAM as the memory is a predetermined value, and when the process executed by the microcomputer shifts to the main process, the normal process is executed. It is for judging whether or not it is okay. When the interrupt is not a normal interrupt, it is conceivable that the microcomputer runs out of control when the power is turned on or due to noise or the like. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
When it is determined that the interrupt is not a normal interrupt (S10: no), each initial setting (for example, writing a predetermined value to a predetermined area of the memory and using a special symbol and a normal symbol as the initial symbol) to the work area of the memory is performed. (Writing of value, etc.) is performed (S15), and the process proceeds to residual processing (S70).

正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。 When an affirmative determination of a normal interrupt is made (S10: yes), the initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the value of the initial value random number by +1 each time this process is executed, and adds +1 to the value of the initial value random number before executing this process, but the random number value before executing this process is the maximum. When the value is "3966", it returns to the initial value "0" in the next processing, and 3967 integers from "0" to "3966" are repeatedly created in ascending order.

S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that increments by +1 each time the process is executed in the same manner as the initial value random number update process, and when the maximum value is "3966", it starts in the next process. It returns to "0" which is the value of, and 3967 integers from "0" to "3966" are repeatedly created in ascending order. The first value of the big hit determination random number is the value set in the initial value random number setting process. Assuming that this value is 250, the random numbers for determining the jackpot are updated as "250", "251", "252" ... "3966", "0", "1" ...

なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the big hit determination random number makes one round (3967 times, it is updated), the value of the initial value random number at that time is set to the initial value of the big hit determination random number, and the big hit determination random number is +1 from the initial value. Performs an increment process. Then, when the big hit determination random number makes one round again, the operation of setting the value of the initial value random number at that time to the initial value of the big hit determination random number is performed. That is, this series of operations will be repeated. In the above example, when the big hit determination random number becomes "249", it is one round, so the value after "249" is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is "87", it changes to "249", "87", "88" ... "3966", "0", "1" ... "86", and "86". Next to is the new value of the initial value random number.
The random number update process (S30) for determining the jackpot symbol is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from "0" to "99", and is incremented by 1 for each process and exceeds the maximum value, which is the initial value "0". Return to.

S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
なお、当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
The hit determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from "0" to "996", and is incremented by +1 for each process, and when the maximum value is exceeded, the initial value is used. Return to a certain "0".
In addition, the random number update process for hit determination is used for the lottery of ordinary symbols, and other initial value random numbers, random numbers for jackpot determination, random numbers for jackpot symbol determination, reach judgment random numbers, and random numbers for fluctuation pattern determination are used for lottery of special symbols. use.

S35に続くリーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。 The reach determination random number update process (S40) following S35 is configured as a counter that repeatedly creates 229 integers from "0" to "228", and is incremented by +1 for each process, and when the maximum value is exceeded, the initial value is used. Return to a certain "0". The number of values that reach when the fluctuation time shortening function is not activated in the normal probability state is 21, and the values are "0" to "20". In the normal probability state, the reach is reached when the fluctuation time shortening function is activated. The number of values is 5, the values are "0" to "4", the number of values to reach in the high probability state is 6, and the values are "0" to "5".

S40に続く変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The random number update process (S45) for determining the fluctuation pattern following S40 is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers of "0" to "1020", and is incremented by 1 for each process and the initial value is exceeded when the maximum value is exceeded. Return to "0".

続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12への入賞、大入賞口14、一般入賞口13への入賞及び普通図柄作動ゲート17への入球の確認、及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
各始動口及び作動口への入賞(入球)確認処理(始動入賞処理)等については、後述する。
In the subsequent winning confirmation process (S50), the winning of the first starting port 11, the second starting port 12, the winning of the large winning opening 14, the general winning opening 13, and the confirmation of the winning of the ball to the normal symbol operating gate 17 are performed. The input processing of each switch provided in the pachinko machine 50 and connected to the main control device 80 is executed.
The winning (winning) confirmation process (starting winning process) and the like for each starting port and operating port will be described later.

なお、本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球(3個)が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。 In this embodiment, when the game ball wins the first start port 11 and the second start port 12, a plurality of random numbers such as a big hit determination random number, a big hit symbol determination random number, a variation pattern determination random number, and a reach determination random number are generated. Although it is acquired, the number of hold storages is limited to 4 at each of the 1st start port 11 and the 2nd start port 12, and when the hold memory is 4 full, the game ball is at the 1st start port 11. Alternatively, even if a prize is won in the second starting port 12, only the prize balls (3 pieces) are paid out, and the plurality of random numbers are not stored on hold.

続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b、等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口13に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
Subsequently, a hit / fail determination process (S55) is performed as a condition establishment determination means for determining whether or not it is a big hit. When the pass / fail determination process (S55) is completed, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
In each output process (S60), the main control device 80 refers to the effect symbol control device 82, the payout control device 81 launch control device 84, the sub-integrated control device 83, the large winning opening solenoid 14b, etc. according to the progress of the game. Each output process is executed. That is, when it is detected by the prize confirmation process (S50) that there is a prize for the game ball at each prize opening on the game board 1, the prize ball data is output to the payout control device 81 in order to pay out the game ball as the prize ball. The process of outputting the sound data corresponding to the game state to the sub-integrated control device 83 is output to the effect symbol control device 82 in order to notify that an error is occurring when there is an abnormality in the pachinko machine 50. Execute each process to be performed.
The subsequent fraud monitoring process (S65) is a process of monitoring whether or not fraud has been performed on the normal winning opening 13, and the number of game balls entering the winning opening within a predetermined time is larger than a predetermined number. It is a process of determining whether or not, and if there are many, it is determined to be fraudulent and a notification to that effect is given. That is, the fraud determination means is provided in the main control device 80.

本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図7に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-mentioned residual processing following this processing is composed of the initial value random number update processing (S70), and is exactly the same processing as the above-mentioned S20. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time allows until the next interrupt is executed. The time required to execute the main processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not the jackpot processing is executed, the difference in the display mode of the special symbol, and the like. As a result, the number of times the residual processing is executed also differs for each interrupt, and the value updated to the initial random number by executing the interrupt processing shown in FIG. 7 once is not uniform. As a result, the possibility that the initial value random number is synchronized with the jackpot determination random number is extremely reduced. If the initial value random numbers (3967 ways from 0 to 3966) occur to the same extent when the big hit determination random number makes one round, the probability of synchronization is only 1/3967. Further, the above-mentioned hit determination random number update process (S35) may also be configured to be executed within the residual process.

次に、図8を用いて、特別図柄に関する入賞確認処理(以下、特図入賞確認処理という)について説明する。この特図入賞確認処理は、図7のメインルーチンの入賞確認処理(S50)のサブルーチンの1つである。
特図始動入賞確認処理が起動すると、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S200)。肯定判断なら(S200:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S202)。また、第1始動口11に遊技球が入球したと判断された場合には(S200:yes)、主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力する構成となっている。
Next, with reference to FIG. 8, a prize confirmation process (hereinafter, referred to as a special figure prize confirmation process) relating to the special symbol will be described. This special figure winning confirmation process is one of the subroutines of the winning confirmation process (S50) of the main routine of FIG. 7.
When the special figure start winning confirmation process is activated, the main control device 80 determines whether or not a game ball has entered the first starting port 11 based on the detection signal of the first starting port switch 11a (S200). .. If the judgment is affirmative (S200: yes), the random number for determining the jackpot, the random number for determining the jackpot symbol, the random number for reaching, the random number for determining the fluctuation pattern, etc. are read from the corresponding counters, and the first hold memory is full (this embodiment). Then, it is determined whether or not there are 4) (S202). Further, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 11 (S200: yes), the main control device 80 instructs the payout control device 81 to pay out the prize balls (3 pieces). It is configured to output a signal.

第1保留記憶が満杯でなければ(S202:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶領域に記憶するとともに、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させ、第1保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やす(S204)。そして、加算した第1保留記憶の数に該当する保留数コマンド(第1保留数コマンド)を生成し、サブ統合装置83に送信し(S206)、S210へ移行する。
一方、4個の第1保留記憶があれば(S202:yes)保留記憶せず、第1保留記憶の数を示すカウンタや第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS210へ移行する。
If the first hold storage is not full (S202: no), each of the above random numbers is stored in the storage area as the first hold storage, and the number of lights of the first special symbol hold number display device 18 is increased by one to obtain the first. "1" is added to the counter indicating the number of 1 hold storages, and the number of lights of the first special symbol hold number display device 18 is increased (S204). Then, a hold number command (first hold number command) corresponding to the added number of first hold storages is generated, transmitted to the sub-integrated device 83 (S206), and transferred to S210.
On the other hand, if there are four first hold storages (S202: yes), the hold storage is not performed, and the number of lights of the counter indicating the number of first hold storages and the first special symbol hold number display device 18 is not increased. Move to.

第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S200:no)もS210に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S210:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S212)。また、第2始動口12に遊技球が入球したと判断された場合には(S210:yes)、主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力する構成となっている。 When it is determined that the game ball has not entered the first start port 11 (S200: no), the process proceeds to S210, and the game ball is entered into the second start port 12 based on the detection signal of the second start port switch 12a. Determines whether or not the ball has entered. If it is affirmative judgment (S210: yes), the big hit determination random number, the big hit symbol determination random number, the reach determination random number, the fluctuation pattern determination random number, etc. are read from the corresponding counters, and the second hold memory is full (this embodiment). Then, it is determined whether or not (4) (S212). Further, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 12 (S210: yes), the main control device 80 instructs the payout control device 81 to pay out the prize balls (3 pieces). It is configured to output a signal.

第2保留記憶が満杯でなければ(S212:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第2保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を増やす(S214)。そして、加算した第2保留記憶の数に該当する保留数コマンド(第2保留数コマンド)を生成し、サブ統合装置83に送信し(S216)、本処理を終了する。
一方、S212において4個の第2保留記憶があれば(S212:yes)、第2保留を記憶せず、第2保留記憶の数や第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S210:no)も、本処理を終了する。
If the second reserved storage is not full (S212: no), each of the above random numbers is stored as the second reserved storage, "1" is added to the counter indicating the number of the second reserved storage, and the second reserved storage is stored. "1" is added to the counter indicating the number to increase the number of lights of the second special symbol hold number display device 19 (S214). Then, a hold number command (second hold number command) corresponding to the added number of second hold storages is generated and transmitted to the sub-integrated device 83 (S216), and this process is terminated.
On the other hand, if there are four second hold storages in S212 (S212: yes), the second hold is not stored, and the number of second hold storages and the number of lights of the second special symbol hold number display device 19 are not increased. This process ends (returns). Further, even when the game ball has not entered the second starting port 12 (S210: no), this process ends.

また、S200において行われる判定処理、S210において行われる判定処理よりも前に主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力するため、第1保留記憶、第2保留記憶が満杯であっても賞球が払い出されることになる。
更に、サブ統合制御装置83は第1保留数コマンド、若しくは、第2保留数コマンド(第2保留記憶数指示コマンド)を受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置6上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。
Further, since the main control device 80 outputs a signal instructing the payout control device 81 to pay out the prize balls (3 pieces) before the determination process performed in S200 and the determination process performed in S210, the first Even if the hold memory and the second hold memory are full, the prize ball will be paid out.
Further, when the sub-integrated control device 83 receives the first hold number command or the second hold number command (second hold storage number instruction command), the effect symbol display device 6 according to the hold storage number indicated by the received command. An instruction signal for changing the number of reserved storages displayed above is transmitted to the effect symbol control device 82.

次に、図9〜12を用いて、特別図柄に関する当否判定処理(特図当否判定処理)について説明する。この特図当否判定処理は、図7に示すメインルーチンの当否判定処理(S55)のサブルーチンの1つである。
特別図柄当否判定処理を起動すると、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S320)。特別電動役物が作動中である場合には(S320:yes)、大当り遊技処理へ移行する。また、S320の判定が否定判定であり(S320:no)、特別図柄が変動中でなく(S322:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S324:no)、図10のS330に移行し、第2保留記憶(上記、図8のS214による保留記憶)があるか否かを判定する(S330)。
Next, the hit / fail determination process (special figure hit / fail determination process) relating to the special symbol will be described with reference to FIGS. 9 to 12. This special figure hit / fail determination process is one of the subroutines of the pass / fail determination process (S55) of the main routine shown in FIG.
When the special symbol hit / miss determination process is activated, the main control device 80 determines whether or not the special electric accessory is operating based on the jackpot flag (S320). When the special electric accessory is in operation (S320: yes), the process shifts to the jackpot game process. Further, if the determination in S320 is a negative determination (S320: no), the special symbol is not changing (S322: no), and the confirmed symbol is not displayed (S324: no), the process proceeds to S330 in FIG. It is determined whether or not there is a second reserved memory (above, reserved memory according to S214 of FIG. 8) (S330).

この保留記憶があれば(S330:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S332)、S338に進む。
一方、第2保留記憶がなければ(S330:no)、第1保留記憶(上記、図8のS204による保留記憶)があるか否かを判断する(S334)。そして、第1保留記憶があれば(S334:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S336)、S338に進む。
If there is this hold memory (S330: yes), the second hold memory number is decremented (S332), and the process proceeds to S338.
On the other hand, if there is no second hold memory (S330: no), it is determined whether or not there is a first hold memory (above, hold memory according to S204 of FIG. 8) (S334). Then, if there is the first reserved memory (S334: yes), the number of the first reserved memory is decremented (S336), and the process proceeds to S338.

また、第1保留記憶がなければ(S334:no)、待機コマンドをサブ統合制御装置83に送信した後(S345)、大当り遊技処理へ移行する。この待機コマンドは、特別図柄が変動しておらずパチンコ機50が「待機状態(所謂「客待ちの状態)」であることを示すコマンドである。
また、本パチンコ機50では、このように、第1保留記憶及び第2保留記憶が何れも「ゼロ」でない場合には、第2保留記憶を優先的に処理する。
If there is no first hold storage (S334: no), the standby command is transmitted to the sub-integrated control device 83 (S345), and then the process proceeds to the jackpot game process. This standby command is a command indicating that the pachinko machine 50 is in the "standby state (so-called" customer waiting state) "without the special symbol changing.
Further, in the pachinko machine 50, when neither the first reserved storage nor the second reserved storage is “zero” in this way, the second reserved storage is preferentially processed.

S338では確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率状態であることを意味する。
S338の処理で肯定判断であれば(S338:yes)、S204若しくはS214で読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S340)。
In S338, it is determined whether or not the probability variation flag is set (that is, 1). Here, when the probability variation flag is 1, it means that the current pachinko machine 50 is in a high probability state.
If a positive judgment is made in the process of S338 (S338: yes), the big hit determination random number read in S204 or S214 is collated with the hit value recorded in the probability variation table (S340).

一方、S338の処理で否定判断であれば(S338:no)、S204若しくはS214で読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S344)。
そして、S340またはS344の判定に基づき、大当りか否かを判定する(S350)。
On the other hand, if a negative determination is made in the process of S338 (S338: no), the big hit determination random number read in S204 or S214 is collated with the hit value recorded in the normal table (S344).
Then, based on the determination of S340 or S344, it is determined whether or not it is a big hit (S350).

S350で大当りと判定される場合には(S350:yes)、大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する(S352)。
ここで、主制御装置80が、第1保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り決定用乱数を当り値と照合し、大当りか否かを判定することが「第1当否判定」に相当する。また、第2保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り決定用乱数を当り値と照合し、大当りか否かを判定することが「第2当否判定」に相当する。
When it is determined to be a big hit in S350 (S350: yes), the big hit symbol is determined by a random number lottery using a random number for determining the big hit symbol (S352).
Here, the main control device 80 decrements the first hold memory, collates the random number for determining the jackpot read with the hit value, and determines whether or not it is a jackpot, which corresponds to the "first hit / fail determination". Further, decrementing the second hold memory and collating the random number for determining the jackpot read with the hit value to determine whether or not it is a jackpot corresponds to the "second hit / fail determination".

そして、「第1当否判定」の結果が大当りである場合には、第1保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する。この場合、図6(a)に示すように、大当り図柄が「通常大当り図柄(図柄11若しくは図柄12)及び「確変大当り図柄(図柄13若しくは図柄14)のうちの何れかに、各々50%の割合で決定される。 Then, when the result of the "first hit / fail determination" is a big hit, the big hit symbol is determined by a random number lottery using the random number for determining the big hit symbol read by decrementing the first reserved memory. In this case, as shown in FIG. 6A, the jackpot symbol is 50% of each of the "normal jackpot symbol (design 11 or symbol 12) and the probabilistic jackpot symbol (symbol 13 or symbol 14). Determined by percentage.

また、「第2当否判定」の結果が大当りである場合には、第2保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する。この場合、図6(b)に示すように、大当り図柄が「通常大当り図柄(図柄21若しくは図柄22)及び「確変大当り図柄(図柄23若しくは図柄24)のうちの何れかに、各々50%の割合で決定される。 If the result of the "second hit / fail determination" is a big hit, the big hit symbol is determined by a random number lottery using the random number for determining the big hit symbol read by decrementing the second reserved memory. In this case, as shown in FIG. 6 (b), the jackpot symbol is 50% of either the "normal jackpot symbol (symbol 21 or symbol 22)" or the "probability variation jackpot symbol (symbol 23 or symbol 24)". Determined by percentage.

そして、S352の処理で大当り図柄を決定すると、変動パターン決定処理(S354)に移行する。
この変動パターン決定処理(S354)では、変動パターン決定用乱数によって大当り変動パターンを決定する。ここで、変動パターンによって、大当り図柄を停止表示されるまでの変動時間(特別図柄の変動時間)が特定されるが、当否判定の結果が大当りの場合に実行される変動(以下、大当り変動という)に対応する演出表示(演出図柄の変動表示)では、一律にリーチ(リーチ表示とそれに続くリーチ演出)を行う。このため、パチンコ機50の遊技状態(開放延長状態、非開放延長状態)が何れであっても、長目(当否判定の結果が外れとなる場合に比べて長目)の変動時間が決定される可能性が高くなっている。
Then, when the jackpot symbol is determined in the process of S352, the process shifts to the variation pattern determination process (S354).
In this fluctuation pattern determination process (S354), the jackpot variation pattern is determined by the random number for determining the variation pattern. Here, the fluctuation time until the jackpot symbol is stopped and displayed (the fluctuation time of the special symbol) is specified by the fluctuation pattern, but the fluctuation executed when the result of the hit / fail judgment is a jackpot (hereinafter referred to as jackpot fluctuation). ) Corresponds to the effect display (variable display of the effect pattern), the reach (reach display followed by the reach effect) is uniformly performed. Therefore, regardless of the gaming state (open extension state, non-open extension state) of the pachinko machine 50, the long fluctuation time (longer than the case where the result of the hit / fail judgment is wrong) is determined. There is a high possibility that

そして、変動パターン決定処理後、大当り設定処理を行った後(S356)、S364の処理に移行する。
ここで、大当り設定処理とは決定した大当り図柄(図6(a)(b)を参照)によって、大当り遊技実行後の遊技状態(高確率状態となるか、時短状態となるか等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。
Then, after the fluctuation pattern determination process and the jackpot setting process (S356), the process proceeds to the process of S364.
Here, the jackpot setting process is determined by the jackpot symbol (see FIGS. 6 (a) and 6 (b)), and the game state (whether the jackpot game is in a high probability state or the time saving state, etc.) or the jackpot after the jackpot game is executed. It is a process of acquiring information related to the game (opening time of big hit, opening pattern, ending time of big hit, number of rounds, etc.).

S350において外れと判定された場合は(S350:no)、外れ図柄を決定する(S358)。そして、外れ図柄を決定すると、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S360)。こうして、変動パターンが設定されると、外れ設定処理を行った後(S362)、S364の処理に移行する。 If it is determined to be out of place in S350 (S350: no), the out-of-order symbol is determined (S358). Then, when the outlier symbol is determined, the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S360). When the fluctuation pattern is set in this way, the process proceeds to the process of S364 after the deviation setting process is performed (S362).

ここで、S360では、リーチ判定用乱数がリーチを発生させる値と判定される場合には、その時点の遊技状態を考慮した変動パターンテーブルと、変動パターン決定用乱数とを用いて変動パターンを決定する。ここで、当否判定の結果が外れである場合、演出図柄の変動表示においてリーチ(リーチ表示とそれに続くリーチ演出)を行う場合を「リーチ外れ」と称し、リーチを行わない場合を「単純外れ」と称することとする。
図11(a)に示すように、当否判定の結果が外れであり、リーチを行わない場合(単純外れの場合)であって、遊技状態が非開放延長状態である場合、「単純外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定し、遊技状態が開放延長状態である場合、「単純外れ且つ開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定する。
Here, in S360, when the reach determination random number is determined to be a value that generates reach, the variation pattern is determined using the variation pattern table considering the game state at that time and the variation pattern determination random number. To do. Here, when the result of the hit / fail judgment is wrong, the case where the reach (reach display and the subsequent reach effect) is performed in the variable display of the effect symbol is referred to as "reach off", and the case where the reach is not performed is referred to as "simple off". It will be referred to as.
As shown in FIG. 11 (a), when the result of the hit / fail judgment is out of order and the reach is not performed (in the case of simple out of place) and the gaming state is the non-open extension state, “simple off and non-out of place The variation pattern is determined with reference to the "variation pattern table for open extension", and when the gaming state is the open extension state, the variation pattern is determined with reference to the "simple off and variation pattern table for open extension".

当否判定の結果が外れであり、リーチを行う場合(リーチ外れの場合)であって、遊技状態が非開放延長状態である場合、「リーチ外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定し、遊技状態が開放延長状態である場合、「リーチ外れ且つ開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定する。この場合も、当否判定の結果が大当りである場合と同様に、開放延長用の変動パターンテーブルを参照して決定される変動時間は、非開放延長用の変動パターンテーブルを参照して決定される変動時間よりも短か目とされる。
一般に単純外れ時(リーチ表示とそれに続くリーチ演出を伴わない場合)において「単純外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して決定する変動パターンは、リーチ外れ時(リーチ表示とそれに続くリーチ演出を伴う場合)において「リーチ外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して決定する変動パターンに比べて短い変動時間を特定する。
If the result of the hit / fail judgment is out of reach and the reach is performed (in the case of out of reach) and the game state is the non-open extension state, refer to "Variation pattern table for out of reach and non-open extension". When the game state is the open extension state, the fluctuation pattern is determined with reference to the “variation pattern table for out-of-reach and open extension”. In this case as well, the fluctuation time determined by referring to the fluctuation pattern table for open extension is determined by referring to the fluctuation pattern table for non-open extension, as in the case where the result of the hit / fail judgment is a big hit. It is considered to be shorter than the fluctuation time.
Generally, the variation pattern determined by referring to the "variation pattern table for simple detachment and non-open extension" at the time of simple disconnection (when not accompanied by the reach display and the subsequent reach effect) is the case of the simple detachment (reach display and subsequent reach display). (When accompanied by reach effect) Specify a shorter fluctuation time than the fluctuation pattern determined by referring to the "variation pattern table for out-of-reach and non-open extension".

S356又はS362に続いては、上述の抽選結果を示すデータをサブ統合制御装置83に出力し(S364)、大当り遊技処理へ移行する。ここで、このS364でサブ統合制御装置83に送信されるデータは、「当否判定の結果を示すデータ(大当りか、外れを示すデータ)」と、「当否判定の結果が大当りの場合、大当りの種類を示すデータ(発生する大当りが、通常大当りであることを示すデータ、若しくは、確変大当りであることを示すデータ)」と、「当否判定の結果が外れの場合、当該外れがリーチ外れか、単純外れかを示すデータ」と、「変動時間を指定する変動パターンのデータ(変動パターンコマンド)と、が含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)」である。
また、S364の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
Following S356 or S362, the data indicating the above-mentioned lottery result is output to the sub-integrated control device 83 (S364), and the process shifts to the jackpot game process. Here, the data transmitted to the sub-integrated control device 83 in S364 is "data indicating the result of the hit / fail determination (data indicating the result of the hit / miss)" and "when the result of the hit / fail judgment is the jackpot, the hit is Data indicating the type (data indicating that the jackpot that occurs is a normal jackpot, or data indicating that it is a probabilistic jackpot) "and" If the result of the hit / fail judgment is wrong, the miss is out of reach or not. It is a fluctuation start command (display control command) that includes "data indicating whether it is a simple deviation" and "variation pattern data (fluctuation pattern command) that specifies a fluctuation time".
Further, the effect symbol display device 6 starts the variation display of the effect symbol by the process of S364, but the main control device 80 also starts the variation display of the special symbol almost at the same time.

図9のS322において特別図柄が変動中(S322:yes)と判定された場合には、図11(b)のS370に移行し、図柄変動時間(S354、又はS360の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。そして、否定判定の場合には(S370:no)、そのまま大当り遊技処理に移行する。一方、肯定判定の場合には(S370:yes)、確定図柄表示処理(S372)を行なってから大当り遊技処理を行う。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。 When it is determined in S322 of FIG. 9 that the special symbol is changing (S322: yes), the process shifts to S370 of FIG. 11B, and the symbol fluctuation time (based on the fluctuation pattern of S354 or S360) elapses. Determine if it has been done. Then, in the case of a negative determination (S370: no), the process proceeds to the jackpot game process as it is. On the other hand, in the case of an affirmative determination (S370: yes), the big hit game process is performed after the definite symbol display process (S372) is performed. In the finalized symbol display process, a command for displaying the confirmed symbol (symbol confirmation command) is output to the sub-integrated control device 83, and a command is output to the special symbol display devices 9 and 10 to stop at the confirmed symbol. Let me.

図9のS324において確定図柄を表示中と判定された場合には(S324:yes)、図12のS374に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S374:no)は大当り遊技処理を行う。
これに対し、S374において肯定判定(S374:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S376)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S378)。
When it is determined in S324 of FIG. 9 that the confirmed symbol is being displayed (S324: yes), the process proceeds to S374 of FIG. 12, and it is determined whether or not the display time of the confirmed symbol has expired. In the case of a negative determination (S374: no), the jackpot game process is performed.
On the other hand, in the case of an affirmative determination (S374: yes) in S374, the display of the confirmed symbol is finished (S376), and it is determined whether or not the confirmed symbol is a symbol that becomes a big hit (S378).

S378で大当りになる図柄であると判定された場合(S378:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S380)。確変フラグが1であれば(S380:yes)、S382にて確変フラグを0にし、S384に移行する。一方、確変フラグが1でなければ(S380:no)、そのままS384に移行する。
そして、S384では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S384:yes)、S386にて時短フラグを0にし、S390に移行する。一方、時短フラグが1でなければ(S384:no)、そのままS390に移行する。
When it is determined in S378 that the symbol is a big hit (S378: yes), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S380). If the probability change flag is 1 (S380: yes), the probability change flag is set to 0 in S382, and the process proceeds to S384. On the other hand, if the probability change flag is not 1 (S380: no), the process proceeds to S384 as it is.
Then, in S384, it is determined whether or not the time saving flag is 1. If the time saving flag is 1 (S384: yes), the time saving flag is set to 0 in S386, and the process proceeds to S390. On the other hand, if the time saving flag is not 1 (S384: no), the process proceeds to S390 as it is.

このS390では、状態指定コマンドを送信する。この場合、遊技状態が「通常確率・非開放延長状態」、つまり、通常遊技状態であることを示すコマンド(高確率・開放延長状態が終了することを示すコマンド)が、サブ統合制御装置83に送信される。これにより、大当り遊技を実行中には、遊技状態が通常確率・非開放延長状態(通常遊技状態)となる。
そして、S376で確定表示される大当り図柄が確変大当りであると、当該確変大当りに基づいて実行される大当り遊技を実行した後、遊技状態が通常確率・非開放延長状態から高確率・開放延長状態に移行する。
In this S390, a state specification command is transmitted. In this case, the game state is "normal probability / non-open extension state", that is, a command indicating that the game state is in the normal game state (command indicating that the high probability / open extension state ends) is sent to the sub-integrated control device 83. Will be sent. As a result, during the jackpot game, the game state becomes the normal probability / non-open extension state (normal game state).
Then, when the jackpot symbol confirmed and displayed in S376 is a probability variation jackpot, after executing the jackpot game executed based on the probability variation jackpot, the game state changes from the normal probability / non-open extension state to the high probability / open extension state. Move to.

S390に続いて、S392では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットし、続くS394にて役物連続作動装置を作動させる。
S394を行うと、続くS396において大当り遊技開始処理を行う。大当り遊技開始処理では、大当り遊技を開始するコマンド(以下、大当り開始コマンドという)及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り遊技開始処理が終了すると、大当り遊技処理を行う。
Following S390, in S392, the jackpot flag is set by the condition device operation start process, and in the subsequent S394, the accessory continuous operation device is operated.
When S394 is performed, the jackpot game start process is performed in the subsequent S396. In the jackpot game start process, a sub-integrated control device 83 provides a command to start the jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot start command) and information related to the jackpot game (big hit opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.). Send to. When the jackpot game start process is completed, the jackpot game process is performed.

S378で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は(S378:no)、S400で確変フラグが「1」か否かを判定する。
そして、「1」であれば(S400:yes)、確変回数が「0」か否かを判定する(S404)。
そして、確変回数が「0」であれば(S404:yes)、S406にて確変フラグを「0」にしてS410に進む。一方、確変フラグが「1」でないとき(S400:no)又は確変回数が「0」ではないとき(S404:no)はそのままS410に移行する。
If it is determined in S378 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a display that is a big hit (S378: no), it is determined in S400 whether or not the probability variation flag is "1".
Then, if it is "1" (S400: yes), it is determined whether or not the probability variation number is "0" (S404).
Then, if the number of probability changes is "0" (S404: yes), the probability change flag is set to "0" in S406 and the process proceeds to S410. On the other hand, when the probability change flag is not "1" (S400: no) or when the probability change number is not "0" (S404: no), the process shifts to S410 as it is.

このS410では、時短フラグが「1」か否かを判定し、「1」であれば(S410:yes)、時短回数が「0」か否かを判定する(S412)。そして、時短回数が「0」であれば(S412:yes)、S414にて時短フラグを「0」にし、S416に進む。
また、時短フラグが「1」でないとき(S410:no)又は時短回数が「0」ではないとき(S412:no)はそのままS416に移行する。
In this S410, it is determined whether or not the time reduction flag is "1", and if it is "1" (S410: yes), it is determined whether or not the number of time reductions is "0" (S412). Then, if the number of time reductions is "0" (S412: yes), the time reduction flag is set to "0" in S414, and the process proceeds to S416.
Further, when the time saving flag is not "1" (S410: no) or when the time saving number is not "0" (S412: no), the process proceeds to S416 as it is.

S416では、主制御装置80が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間(600ms)後にサブ統合制御装置83に送信し、大当り遊技処理へ移行する。
なお、本実施例の場合、特別図柄当否判定処理における主制御装置80からサブ統合制御装置83に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
In S416, the main control device 80 issues a state specification command indicating a state such as whether or not the current gaming state is in the probable change, whether or not the time is shortened, and the sub-integrated control device 83 after the special symbol determination time (600 ms). And shift to the jackpot game processing.
In the case of this embodiment, the timing of transmitting the state designation command from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83 in the special symbol hit / miss determination process is after the special symbol confirmation time, but at the start of the special symbol change. In addition, the status specification command may be transmitted even when the power is restored.

S406で確変フラグが解除され、S414で時短フラグが解除される場合には、S416において、遊技状態が高確率・開放延長状態(有利遊技状態)から通常確率・非開放延長状態(通常遊技状態)に移行したことを示すコマンド(以下、確変終了コマンドという)が送信される。 When the probability change flag is released in S406 and the time saving flag is released in S414, in S416, the game state is changed from the high probability / open extension state (advantageous game state) to the normal probability / non-open extension state (normal game state). A command (hereinafter referred to as a probability change end command) indicating that the transition has been made to is sent.

次に、図13〜図15を用いて、本実施例のパチンコ機50でおいて実行される演出の概要を説明する。
ここで、以下の説明において、非遊技中状態は始動記憶が存在しない状態(特別図柄の変動表示が実行されない状態)が15秒以上継続した状態を示している。また、遊技中状態は、パチンコ機50の遊技状態が、通常の遊技を実行する状態であり、非遊技中状態以外のときの遊技状態を指す。
Next, with reference to FIGS. 13 to 15, the outline of the effect executed by the pachinko machine 50 of this embodiment will be described.
Here, in the following description, the non-gaming state indicates a state in which the start memory does not exist (the state in which the variation display of the special symbol is not executed) continues for 15 seconds or more. Further, the in-game state refers to a game state in which the gaming state of the pachinko machine 50 is a state in which a normal game is executed, and is not a non-gaming state.

図13(a)は、通常の遊技を実行中である状態、つまり、遊技中状態の表示画面6aを示す説明図である。ここで、遊技中状態では、非遊技中状態フラグの値が「0」とされる。そして、パチンコ機50の遊技状態が非遊技中状態(非遊技中状態フラグの値が「1」)であっても、サブ統合制御装置83が主制御装置80から、変動開始コマンド(図10のS364に示す変動開始コマンド)を受信すると、パチンコ機50の遊技状態が遊技中状態になる。 FIG. 13A is an explanatory diagram showing a display screen 6a of a state in which a normal game is being executed, that is, a state in which the game is being played. Here, in the in-game state, the value of the non-in-game state flag is set to "0". Then, even if the gaming state of the pachinko machine 50 is the non-gaming state (the value of the non-gaming state flag is “1”), the sub-integrated control device 83 issues a fluctuation start command (FIG. 10) from the main control device 80. When the fluctuation start command (shown in S364) is received, the gaming state of the pachinko machine 50 becomes the gaming state.

サブ統合制御装置83は、特別図柄の変動表示を開始する際に主制御装置80から変動開始コマンドを受信する。そして、サブ統合制御装置83は、変動開始コマンドに基づいて、演出図柄制御装置82等を制御し、演出図柄表示装置6の画面6aで演出表示(演出図柄を変動表示させる表示演出)を行ったり、スピーカ66から発生させる効果音を制御したり、電飾用のLED・ランプ26の発光態様(光量等)を制御したりして、特別図柄の変動表示等に対応する演出を実行する。
そして、サブ統合制御装置83は、「演出に関する設定」に基づいて演出を制御する(音量、光量、選出モード等を制御する)。
The sub-integrated control device 83 receives a fluctuation start command from the main control device 80 when starting the fluctuation display of the special symbol. Then, the sub-integrated control device 83 controls the effect symbol control device 82 and the like based on the variation start command, and performs the effect display (display effect for varyingly displaying the effect symbol) on the screen 6a of the effect symbol display device 6. , The sound effect generated from the speaker 66 is controlled, and the light emitting mode (light amount, etc.) of the LED / lamp 26 for illumination is controlled, and an effect corresponding to a variable display of a special symbol is executed.
Then, the sub-integrated control device 83 controls the effect based on the "settings related to the effect" (controls the volume, the amount of light, the selection mode, and the like).

この演出図柄の変動表示(演出表示)において、演出図柄表示装置6の画面6aには、変動表示領域6Hが表示される。この変動表示領域6Hでは特別図柄の変動開始に呼応して、左右中の演出図柄が縦方向に変動(スクロール変動)を開始する。つまり、本パチンコ機50では、画面6aに表示する変動情報として、演出図柄の変動表示を開始する。
そして、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過すると、当否判定の結果を示す組み合わせ(大当りの発生を大当り図柄若しくは外れの発生を外れ図柄)で停止する。以下、本実施例においては、変動表示領域6Hにおいて左側に表示される構成図柄を左演出図柄6L、右側に表示される構成図柄を右演出図柄6R、中央に表示される構成図柄を中演出図柄6Cと称する。
In the variable display (effect display) of the effect symbol, the variable display area 6H is displayed on the screen 6a of the effect symbol display device 6. In the fluctuation display area 6H, in response to the start of fluctuation of the special symbol, the effect symbols in the left and right start to fluctuate in the vertical direction (scroll fluctuation). That is, in the pachinko machine 50, the variation display of the effect symbol is started as the variation information to be displayed on the screen 6a.
Then, when the fluctuation time specified by the above-mentioned fluctuation pattern (variation time of the special symbol) elapses, the combination indicating the result of the hit / fail determination (the occurrence of the jackpot is the jackpot symbol or the occurrence of the miss is the missed symbol) is stopped. Hereinafter, in the present embodiment, the configuration symbol displayed on the left side in the variable display area 6H is the left effect symbol 6L, the configuration symbol displayed on the right side is the right effect symbol 6R, and the configuration symbol displayed in the center is the middle effect symbol. It is called 6C.

第1保留記憶数表示領域6Aは、画面6aの左側縁側に出現し、第1保留記憶の記憶数に表示される保留図柄(赤色)a1の個数で表示する。また、第2保留記憶数表示領域6Bは、画面6aの右側縁側に出現し、第2保留記憶の記憶数に表示される保留図柄(青色)b1の個数で表示する。更に、図13(a)では、保留記憶数表示領域6A、6Bに保留図柄が表示されていることを「黒丸」で示し、表示されていないことを「白丸」で示している。そして、サブ統合制御装置83が変動開始コマンドを受信し、演出表示を開始する度に変動を開始する特別図柄に対応する保留記憶の存在を示す「黒丸」が消去される。なお、非遊技中状態では、「黒丸」が全て消去される(図13(d)等を参照)。 The first reserved storage number display area 6A appears on the left edge side of the screen 6a and is displayed by the number of reserved symbols (red) a1 displayed in the stored number of the first reserved storage. Further, the second reserved storage number display area 6B appears on the right edge side of the screen 6a and is displayed by the number of reserved symbols (blue) b1 displayed in the stored number of the second reserved storage. Further, in FIG. 13A, a “black circle” indicates that the reserved symbol is displayed in the reserved storage number display areas 6A and 6B, and a “white circle” indicates that the reserved symbol is not displayed. Then, each time the sub-integrated control device 83 receives the fluctuation start command and starts the effect display, the “black circle” indicating the existence of the hold storage corresponding to the special symbol that starts the fluctuation is deleted. In the non-game state, all the "black circles" are erased (see FIG. 13 (d) and the like).

また、演出図柄表示装置6の画面6aには、その時点の遊技状態や演出モード等を示唆する情報(関連情報)6Fが出現することがある。そして、関連情報6Fは、キャラクタ、動画、実写画像等を用いて表示される。
この演出モードを、例えば、関連情報6Fと表示される背景画像の種類(例えば、「海」の風景、「山」の風景、「空」の風景等)や画面6aの色等の相違によって示すことができる。そして、本パチンコ機50においては、遊技者が演出ボタン67と、ジョグダイヤル68を適宜操作することで、演出モードに関する設定を調節することができる。
Further, on the screen 6a of the effect symbol display device 6, information (related information) 6F suggesting a game state, an effect mode, etc. at that time may appear. Then, the related information 6F is displayed using characters, moving images, live-action images, and the like.
This effect mode is indicated by, for example, a difference in the type of background image displayed as related information 6F (for example, "sea" landscape, "mountain" landscape, "sky" landscape, etc.) and the color of screen 6a. be able to. Then, in the pachinko machine 50, the player can adjust the setting related to the effect mode by appropriately operating the effect button 67 and the jog dial 68.

なお、本実施例においては、変動表示領域6Hで表示される「演出図柄の変動(変動情報)」を3桁の構成図柄で実行するが、構成図柄の数は特に問わず、1個であってもよいし、3以外の複数であってもよい。また、本実施例では、演出図柄のスクロール方向を縦方向としたが、本実施例とは異なり、横方向であってもよい。更に、本パチンコ機50が、演出モードとして、構成図柄の数が多いモードと少ないモードを備えたり、構成図柄を算用数字構成するモードと漢数字で構成するモードを備えたり、構成図柄のフォントが異なるモードを備えたりしてもよい。そして、演出ボタン67と、ジョグダイヤル68を適宜操作することで、演出モードに関する設定を調節可能としてもよい。 In this embodiment, the "variation of the effect symbol (variation information)" displayed in the variation display area 6H is executed with the three-digit constituent symbols, but the number of the constituent symbols is not particularly limited to one. It may be a plurality other than three. Further, in the present embodiment, the scroll direction of the effect symbol is the vertical direction, but unlike the present embodiment, the scroll direction may be the horizontal direction. Further, the pachinko machine 50 has a mode in which the number of constituent symbols is large and a mode in which the number of constituent symbols is small, and a mode in which the constituent symbols are composed of arithmetic numbers and a mode in which the constituent symbols are composed of Chinese numerals. May have different modes. Then, by appropriately operating the effect button 67 and the jog dial 68, the setting related to the effect mode may be adjustable.

図13(b)は、遊技中状態でサブ統合制御装置83が待機コマンドを受信した場合を示している。
図13(c)に示すように、サブ統合制御装置83が待機コマンドを受信すると、所定の待機時間が経過するのを持って遊技状態が、遊技中状態から非遊技中状態に切り替わる。そして、非遊技中状態フラグの値が「1」とされ、遊技状態が非遊技中状態に移行する。なお、この待機時間は適宜設定することができる(例えば、15〜60秒の何れの時間に設定できる)が、本実施例では待機時間として15秒を例示する。
FIG. 13B shows a case where the sub-integrated control device 83 receives a standby command during the game.
As shown in FIG. 13C, when the sub-integrated control device 83 receives the standby command, the gaming state is switched from the in-game state to the non-gaming state after a predetermined waiting time has elapsed. Then, the value of the non-game state flag is set to "1", and the game state shifts to the non-game state. The waiting time can be appropriately set (for example, any time of 15 to 60 seconds can be set), but in this embodiment, 15 seconds is exemplified as the waiting time.

サブ統合制御装置83は、主制御装置80が送信した待機コマンドを受信して保留記憶が存在しないことを検出すると、待機時間(15秒)が経過するまで待機する。そして、図13(c)に示すように、この待機時間が経過するまでに始動口11、12への遊技球の入球を確認できない場合(変動開始コマンドを受信しない場合)には、通常の遊技を行う状態が途切れたと判定し、非遊技中状態フラグの値を「1」にする。
これにより、図13(d)に示すように、演出図柄表示装置6の画面6aには、非遊技状態中基本画面7Aが表示される。
When the sub-integrated control device 83 receives the standby command transmitted by the main control device 80 and detects that the hold storage does not exist, the sub-integrated control device 83 waits until the wait time (15 seconds) elapses. Then, as shown in FIG. 13 (c), when it is not possible to confirm the entry of the game ball into the start ports 11 and 12 by the time when the waiting time elapses (when the fluctuation start command is not received), it is normal. It is determined that the state of playing the game is interrupted, and the value of the non-game state flag is set to "1".
As a result, as shown in FIG. 13D, the basic screen 7A during the non-gaming state is displayed on the screen 6a of the effect symbol display device 6.

非遊技状態中基本画面7Aでは、変動表示領域6Hに演出図柄(特別図柄)の変動が停止状態で表示されるか、或いは、演出図柄の変動とは無関係な表示(パチンコホールの宣伝画面、当該パチンコ機50の遊技方法や仕様等の情報等)が実行される。なお、非遊技中状態フラグの値が「1」とされると異なる態様の非遊技状態中基本画面7A(例えば、待機画面とデモ画面)を所定時間間隔(例えば、30秒間隔)で交互に表示してもよい。 On the basic screen 7A during the non-gaming state, the fluctuation of the effect symbol (special symbol) is displayed in the variable display area 6H in the stopped state, or the display irrelevant to the fluctuation of the effect symbol (pachinko hall advertising screen, the relevant). Information such as the game method and specifications of the pachinko machine 50) is executed. When the value of the non-game state flag is set to "1", the non-game state basic screen 7A (for example, the standby screen and the demo screen) in a different mode are alternately displayed at predetermined time intervals (for example, 30 second intervals). It may be displayed.

また、本実施例のパチンコ機50では、非遊技状態中基本画面7A(画面6a)に、演出ボタン67をあしらった図柄情報7Bと、「演出ボタン67を操作すると(押すと)、メニュー選択画面7D(図14(a)を参照)が表示される旨の文字情報7C」が関連情報6Fとして表示される。 Further, in the pachinko machine 50 of the present embodiment, the basic screen 7A (screen 6a) in the non-gaming state has the symbol information 7B with the effect button 67 and the menu selection screen when the effect button 67 is operated (pressed). "Character information 7C to the effect that 7D (see FIG. 14A) is displayed" is displayed as related information 6F.

そして、図13(e)に示すように、演出ボタン67を操作すると(押すと)、図14(a)に示すように、メニュー選択画面7Dが表示される。
このメニュー選択画面7Dでは、演出に関する設定の調節対象項目7Eと、メニューの選択方法を示す文字情報7Fとが表示される。具体的には、図14(a)に示すように、調節対象項目7Eを特定するためのメッセージとして、(1)音量調節を示す選択メッセージと、(2)光量調節を示す選択メッセージと、(3)演出モード調節を示す選択メッセージと、(4)画面6aを非遊技状態中基本画面6Aに戻すことを示す返還メッセージが上下に並んで表示される。
Then, when the effect button 67 is operated (pressed) as shown in FIG. 13 (e), the menu selection screen 7D is displayed as shown in FIG. 14 (a).
On the menu selection screen 7D, the adjustment target item 7E of the setting related to the effect and the character information 7F indicating the menu selection method are displayed. Specifically, as shown in FIG. 14A, as a message for specifying the adjustment target item 7E, (1) a selection message indicating volume adjustment, (2) a selection message indicating light intensity adjustment, and ( 3) A selection message indicating the effect mode adjustment and a return message indicating that (4) the screen 6a is returned to the basic screen 6A during the non-game state are displayed side by side.

ここで、(1)音量調節とは、遊技演出を行う際にスピーカ66から出力される効果音の音量を調節(制御)することを指し、(2)光量調節とは、遊技演出を行う際に電飾用のLED・ランプ26の発光量を調節(制御)することを指し、(3)演出モード調節とは、遊技演出を行う際に演出モード調節(制御)を行うことを指す。また、返還メッセージとは、調節(音量調節、光量調節、演出モード調節)を行うことなく、非遊技状態中基本画面6Aに戻すメッセージを指す。 Here, (1) volume control refers to adjusting (controlling) the volume of the sound effect output from the speaker 66 when performing the game effect, and (2) light amount adjustment refers to adjusting (controlling) the volume of the sound effect output from the speaker 66 when performing the game effect. It refers to adjusting (controlling) the amount of light emitted from the LED lamp 26 for illumination, and (3) adjusting the effect mode means adjusting (controlling) the effect mode when performing a game effect. Further, the return message refers to a message for returning to the basic screen 6A during the non-gaming state without adjusting (volume adjustment, light amount adjustment, effect mode adjustment).

なお、この返還メッセージは、主に、調節(音量調節、光量調節、演出モード調節)を行うことを欲しない遊技者が、メニュー選択画面7Dを非遊技状態中基本画面Aに戻すためのメッセージである。また、メニュー選択画面7Dが表示されても、調節対象項目7Eを選択する操作が一定時間行われない場合には、自動的にメニュー選択画面7Dが非遊技状態中基本画面6Aに返還されるように、制御してもよい。 Note that this return message is mainly a message for a player who does not want to make adjustments (volume adjustment, light amount adjustment, effect mode adjustment) to return the menu selection screen 7D to the basic screen A during the non-gaming state. is there. Further, even if the menu selection screen 7D is displayed, if the operation of selecting the adjustment target item 7E is not performed for a certain period of time, the menu selection screen 7D is automatically returned to the basic screen 6A during the non-gaming state. In addition, it may be controlled.

メニュー選択画面7Dが演出図柄表示装置6に表示された状態で、ジョグダイヤル68を回転させると、各メッセージの左側方に表示されている黒丸7Gが上下に移動する。例えば、黒丸7Gが音量調節メッセージの左側方に位置する状態でジョグダイヤル68を右回転させると、黒丸7Gは下方に移動し、黒丸7Gは、光量調節メッセージの左側方に移動する。そして、ジョグダイヤル68を右回転させると、黒丸7Gは演出モード調節メッセージの左側方に移動し、更にジョグダイヤル68を右回転させると、返還セージの左側方の順に到達する。更に、ジョグダイヤル68を回転させると、黒丸7Gは、音量調節メッセージ、光量調節メッセージ、演出モード調節メッセージ、返還セージの左側方…の各左側方の順に到達する。
なお、メニュー選択画面7Dには、各メッセージの選択方法(ジョグダイヤルで選択(回して選択)してください)という文字情報7Fも表示される。
When the jog dial 68 is rotated while the menu selection screen 7D is displayed on the effect symbol display device 6, the black circle 7G displayed on the left side of each message moves up and down. For example, if the jog dial 68 is rotated clockwise while the black circle 7G is located on the left side of the volume control message, the black circle 7G moves downward and the black circle 7G moves to the left side of the light intensity control message. Then, when the jog dial 68 is rotated clockwise, the black circle 7G moves to the left side of the effect mode adjustment message, and when the jog dial 68 is further rotated clockwise, the black circle 7G arrives in the order of the left side of the return sage. Further, when the jog dial 68 is rotated, the black circle 7G reaches the left side of each of the volume adjustment message, the light amount adjustment message, the effect mode adjustment message, the left side of the return sage, and so on.
In addition, on the menu selection screen 7D, the character information 7F of the selection method of each message (select (turn to select) with the jog dial) is also displayed.

そして、図14(b)に示すように、何れかのセージの左側方に黒丸7Gが到達した状態で演出ボタン67を押すと、黒丸7Gの右側方に表示されているメッセージに対応する調節対象項目が選択される。例えば、図14(a)に示すように、調節対象項目が音量調節であることを示すメッセージの左側方に黒丸7Gが停止した状態で演出ボタン67を押すと(以下、項目決定操作という)、調節対象項目が音量調節に決定される。
同様に、調節対象項目が光量調節であることを示すメッセージの左側方に黒丸7Gが停止した状態で項目決定操作を行うと調節対象項目が光音量調節に、調節対象項目が演出モード調節であることを示すメッセージの左側方に黒丸7Gが停止した状態で項目決定操作を行うと、調節対象項目が演出モード調節に決定される。
Then, as shown in FIG. 14B, when the effect button 67 is pressed with the black circle 7G reaching the left side of any sage, the adjustment target corresponding to the message displayed on the right side of the black circle 7G is pressed. The item is selected. For example, as shown in FIG. 14A, when the effect button 67 is pressed with the black circle 7G stopped on the left side of the message indicating that the adjustment target item is volume adjustment (hereinafter referred to as item determination operation), The adjustment target item is determined to be volume control.
Similarly, if the item determination operation is performed with the black circle 7G stopped on the left side of the message indicating that the adjustment target item is the light amount adjustment, the adjustment target item is the light volume adjustment and the adjustment target item is the effect mode adjustment. When the item determination operation is performed with the black circle 7G stopped on the left side of the message indicating that, the adjustment target item is determined to be the effect mode adjustment.

更に、図14(b)において破線で示すように、調節対象項目が返還メッセージ(戻ることを表示するメッセージ)の左側方に黒丸7Gが停止した状態で項目決定操作を行うと、メニュー選択画面7Dが、図13(d)の非遊技状態中基本画面6Aに返還される。 Further, as shown by a broken line in FIG. 14B, when the item determination operation is performed with the black circle 7G stopped on the left side of the return message (message indicating that the item to be adjusted) is returned, the menu selection screen 7D Is returned to the basic screen 6A during the non-gaming state shown in FIG. 13 (d).

以上のように、演出ボタン67とジョグダイヤル68は、調節対象項目を選択し、決定するための手段を構成する。
このように、演出ボタン67を押し、調節対象項目として調節関連項目(音量調節、光量調節、演出モード調節)を選択し、決定操作(項目決定操作)を行うと画面6aに調節画面7Hが表示される。
As described above, the effect button 67 and the jog dial 68 constitute means for selecting and determining the adjustment target item.
In this way, when the effect button 67 is pressed, adjustment-related items (volume adjustment, light intensity adjustment, effect mode adjustment) are selected as adjustment target items, and a determination operation (item determination operation) is performed, the adjustment screen 7H is displayed on the screen 6a. Will be done.

そして、音量調節を示す選択メッセージの左側方で黒丸7Gが停止しているとき、演出ボタン67を押すと、音量調節フラグの値が「1」とされ、音量調節用の調節画面7H(図14(c)を参照)が表示される。この音量調節用の調節画面7Hが表示されると、音量調節が実行可能となる。
また、光量調節を示す選択メッセージの左側方で黒丸7Gが停止しているとき、演出ボタン67を押すと、光量調節フラグの値が「1」とされ、光量調節用の調節画面7H(図14(c)と同様)が表示される。この光量調節用の調節画面7Hが表示されると、光量調節が実行可能となる。
Then, when the black circle 7G is stopped on the left side of the selection message indicating the volume adjustment, when the effect button 67 is pressed, the value of the volume adjustment flag is set to "1", and the adjustment screen 7H for volume adjustment (FIG. 14). (See (c)) is displayed. When the adjustment screen 7H for adjusting the volume is displayed, the volume adjustment can be executed.
Further, when the effect button 67 is pressed while the black circle 7G is stopped on the left side of the selection message indicating the light amount adjustment, the value of the light amount adjustment flag is set to "1", and the light amount adjustment adjustment screen 7H (FIG. 14). (Same as (c)) is displayed. When the adjustment screen 7H for adjusting the amount of light is displayed, the amount of light can be adjusted.

更に、演出モード調節メッセージの左側方で黒丸7Gが停止しているとき、演出ボタン67を押すと、演出モード調節フラグの値が「1」とされ、演出モード調節用の調節画面7H(図14(d)を参照)が表示される。この演出モード調節用の調節画面7Hが表示されると、演出モード調節(演出モード選択)が実行可能となる。
また、返還メッセージの左側方で黒丸7Gが停止しているとき、演出ボタン67を押すと、何れの調節フラグも設定されず、メニュー選択画面7Dが、図13(d)の非遊技状態中基本画面6Aに返還される。
Further, when the effect button 67 is pressed while the black circle 7G is stopped on the left side of the effect mode adjustment message, the value of the effect mode adjustment flag is set to "1", and the effect mode adjustment screen 7H (FIG. 14). (See (d)) is displayed. When the adjustment screen 7H for adjusting the effect mode is displayed, the effect mode adjustment (effect mode selection) can be executed.
Further, when the black circle 7G is stopped on the left side of the return message, if the effect button 67 is pressed, no adjustment flag is set, and the menu selection screen 7D is basically displayed in the non-gaming state shown in FIG. 13 (d). It will be returned to screen 6A.

ここで、図14(c)及び(d)は、調節画面7Hを例示する表示例である。このうち、図14(c)は、音量調節用の調節画面7Hを示している。この音量調節用の調節画面7Hには、対象項目が「音量であること」と、「ジョグダイヤル68を回転操作すると音量が調節されることを示すメッセージ」とで構成される文字情報7Jが表示される。 Here, FIGS. 14 (c) and 14 (d) are display examples illustrating the adjustment screen 7H. Of these, FIG. 14C shows an adjustment screen 7H for adjusting the volume. On the adjustment screen 7H for adjusting the volume, character information 7J composed of "the volume is" and "a message indicating that the volume is adjusted by rotating the jog dial 68" is displayed. To.

同時に、ジョグダイヤル68に右回転を施すと音量が大きくされ、逆にジョグダイヤル68に左回転を施すと音量が小さくされることを示唆する図形情報7Kと、「音量の増加若しくは減少を表すレベルゲージ」を模した図形情報(以下、レベルゲージ情報)7Mも表示される。そして、遊技者がジョグダイヤル68に右回転を施すとスピーカ66から出力される音量が大きくされ、レベルゲージ情報7Mにおいて点灯表示される部位の範囲が広くなる。そして、遊技者がジョグダイヤル68に左回転を施すとスピーカ66から出力される音量が小さくされ、レベルゲージ情報7Mにおいて点灯表示される部位の範囲が狭くなる。ここで、図14(c)は、レベルゲージ情報7Mにおいて「6/8」の部分が点灯していることを示している。 At the same time, graphic information 7K suggesting that the volume is increased when the jog dial 68 is rotated clockwise, and conversely the volume is decreased when the jog dial 68 is rotated counterclockwise, and a "level gauge indicating an increase or decrease in volume". 7M of graphic information (hereinafter referred to as level gauge information) imitating the above is also displayed. Then, when the player rotates the jog dial 68 clockwise, the volume output from the speaker 66 is increased, and the range of the portion lit and displayed in the level gauge information 7M is widened. Then, when the player rotates the jog dial 68 counterclockwise, the volume output from the speaker 66 is reduced, and the range of the portion lit and displayed in the level gauge information 7M is narrowed. Here, FIG. 14C shows that the “6/8” portion is lit in the level gauge information 7M.

なお、図示を省略するが、調節対象項目として光量調節が選択されているときに項目決定操作を行うと、光量調節用の調節画面7Hが表示される。この光量調節用の調節画面7Hには、対象項目が「光量であること」と、「ジョグダイヤル68を回転操作すると光量が調節されることを示すメッセージ」とで構成される文字情報7Jが表示される。また、ジョグダイヤル68に右回転を施すと光量が多くされ、逆にジョグダイヤル68に左回転を施すと光量が少なくされることを示唆する図形情報7Kと、光量の増加若しくは減少を表すレベルゲージ情報7Mが表示される。 Although not shown, if the item determination operation is performed when the light amount adjustment is selected as the adjustment target item, the adjustment screen 7H for the light amount adjustment is displayed. On the adjustment screen 7H for adjusting the amount of light, character information 7J composed of the target item "the amount of light" and "a message indicating that the amount of light is adjusted by rotating the jog dial 68" is displayed. To. Further, graphic information 7K suggesting that the amount of light is increased when the jog dial 68 is rotated clockwise, and conversely, the amount of light is decreased when the jog dial 68 is rotated counterclockwise, and level gauge information 7M indicating an increase or decrease in the amount of light. Is displayed.

また、図14(d)は、演出モード調節用の調節画面7Hを示している。
この演出調節用の調節画面7Hでは、遊技演出を行う際に演出モードを、(1)画面6aの背景画像を「山の画像」とする「山モード」に調節(制御)することを示すメッセージ、(2)画面6aの背景画像を「海の画像」とする「海モード」に調節(制御)することを示すメッセージ、(3)画面6aの背景画像を「空画像」とする「空モード」に調節(制御)することを示すメッセージが表示される。
Further, FIG. 14D shows an adjustment screen 7H for adjusting the effect mode.
On the adjustment screen 7H for adjusting the effect, a message indicating that the effect mode is adjusted (controlled) to (1) a "mountain mode" in which the background image of the screen 6a is a "mountain image" when performing a game effect. , (2) A message indicating that the background image of the screen 6a is adjusted (controlled) to the "sea mode" which is the "sea image", and (3) the "sky mode" where the background image of the screen 6a is the "sky image". A message indicating that the adjustment (control) is to be performed is displayed.

この演出調節用の調節画面7Hが演出図柄表示装置6に表示された状態で、ジョグダイヤル68を回転させると、各メッセージの左側方に表示されている黒丸7Gが上下に移動する。そして、何れかのメッセージの左側方に黒丸7Gに到達した状態で演出ボタン67を押すと、黒丸7Gの右側方に表示されているメッセージに対応する調節対象項目が選択される。例えば、図14(d)に示すように、演出モードを「海モード」とすることを示すメッセージの左側方に黒丸7Gが停止した状態で演出ボタン67を押すと、演出モードが「海モード」に決定される。 When the jog dial 68 is rotated while the adjustment screen 7H for adjusting the effect is displayed on the effect symbol display device 6, the black circle 7G displayed on the left side of each message moves up and down. Then, when the effect button 67 is pressed while reaching the black circle 7G on the left side of any of the messages, the adjustment target item corresponding to the message displayed on the right side of the black circle 7G is selected. For example, as shown in FIG. 14D, when the effect button 67 is pressed with the black circle 7G stopped on the left side of the message indicating that the effect mode is set to "sea mode", the effect mode is set to "sea mode". Will be decided.

図14(e)に示すように、調節対象項目を決定した後、調節画面7Hの文字情報7J、7Nに従って操作すると(調節操作を行うと)、音量、光量若しくは演出モードの調節を行うことができる。
そして、図14(f)に示すように、調節操作を行った後、所定時間(本実施例では3秒を例示)が経過すると、図14(g)に示すように、画面6aに非遊技状態中基本画面7Aが表示される。このとき、画面6aには、「実行された調節でよい場合には、演出ボタン67を操作するか(押すか)、所定時間(本実施例では10秒間)が経過すると、調節された設定が確定することを示唆する文字情報7Pが表示される。
As shown in FIG. 14 (e), after determining the adjustment target item, when the operation is performed according to the character information 7J and 7N of the adjustment screen 7H (when the adjustment operation is performed), the volume, the amount of light, or the effect mode can be adjusted. it can.
Then, as shown in FIG. 14 (f), when a predetermined time (3 seconds is exemplified in this embodiment) elapses after performing the adjustment operation, as shown in FIG. 14 (g), a non-game is displayed on the screen 6a. The basic screen 7A is displayed during the state. At this time, on the screen 6a, "If the executed adjustment is sufficient, the effect button 67 is operated (pressed), or when a predetermined time (10 seconds in this embodiment) elapses, the adjusted setting is displayed. Character information 7P suggesting confirmation is displayed.

また、この文字情報7Pには、調節された設定が確定した後、演出ボタン67を長く時間操作すると、再調節を行うことができることを示唆する情報も含まれる。つまり、調節していた設定を確定させてから、演出ボタン67を長く押すと、演出に関する設定を、再度行うことができることが表示される。
ここで、演出ボタン67を通常の態様(3秒以内の押圧時間だけ押圧)で操作すると、実行した調節が確定する。以下の説明、実行した調節を確定させる操作を「確定操作」という。そして、「確定操作」を行うか、調節後、一定時間(10秒間を例示)を経過すると調節した設定が確定し、調節フラグの値が「0」とされる。
また、調節後、一定時間(10秒間)を経過するまで「確定操作」が行われない場合には、調節中フラグの値は「1」に維持される。
Further, the character information 7P also includes information suggesting that the adjustment can be performed by operating the effect button 67 for a long time after the adjusted setting is confirmed. That is, if the effect button 67 is pressed and held for a long time after the adjusted setting is confirmed, it is displayed that the setting related to the effect can be performed again.
Here, when the effect button 67 is operated in a normal mode (pressing only for a pressing time within 3 seconds), the executed adjustment is confirmed. The operation for confirming the adjustment performed in the following description is referred to as "confirmation operation". Then, when the "confirmation operation" is performed or a certain time (for example, 10 seconds) elapses after the adjustment, the adjusted setting is confirmed and the value of the adjustment flag is set to "0".
Further, if the "confirmation operation" is not performed until a certain time (10 seconds) has elapsed after the adjustment, the value of the adjusting flag is maintained at "1".

つまり、演出に関する設定を確定するための処理(一定時間(10秒間)が経過して、遊技者が行う操作とは無関係にサブ統合制御装置83が調節フラグの値を「0」とする処理、若しくは、遊技者が施す確定操作)を行う前にサブ統合制御装置83が変動開始コマンドを受信すると、演出表示が開始されても調節フラグの値は「1」に維持される。
なお、演出ボタン67を通常の態様よりも長い時間(3秒を超える時間に亘って押圧)で操作(以下、長押し操作という)すると、画面6aが、図13(d)の非遊技状態中基本画面6Aに戻される。この場合、演出ボタン67を押し、メニュー選択画面7Dを表示することで、演出に関する設定調節を再度、行うことができる。
That is, a process for determining the setting related to the effect (a process in which the sub-integrated control device 83 sets the value of the adjustment flag to "0" regardless of the operation performed by the player after a certain period of time (10 seconds) has elapsed. Alternatively, if the sub-integrated control device 83 receives the fluctuation start command before performing the confirmation operation performed by the player), the value of the adjustment flag is maintained at "1" even if the effect display is started.
When the effect button 67 is operated (hereinafter referred to as a long press operation) for a longer time (pressed for a time exceeding 3 seconds) than in the normal mode, the screen 6a is in the non-gaming state shown in FIG. 13 (d). The screen returns to the basic screen 6A. In this case, by pressing the effect button 67 and displaying the menu selection screen 7D, the setting adjustment related to the effect can be performed again.

図15は、非遊技中状態で、サブ統合制御装置83が変動開始コマンドを受信した場合の様子を示す説明図である。そして、図15(A)は演出に関する設定が確定している場合を示し、図15(B)及び(C)は演出に関する設定が確定していない場合を示している。
先ず、図15(A)に示すように、演出に関する設定が確定している場合、サブ統合制御装置83が変動開始コマンドを受信すると、演出図柄表示装置6の画面6aにおいて、通常態様の演出表示が実行される(図13(a)を参照)。このように、通常態様で演出表示(変動情報)が実行される場合には、演出図柄表示装置6の画面6aにおいて、演出設定に関する操作情報(音量調節用の操作情報、光量調節用の操作情報、演出モード調節用の操作情報)が併存表示されることはない(図13(a)を参照)。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a state when the sub-integrated control device 83 receives the fluctuation start command in the non-gaming state. Then, FIG. 15A shows a case where the setting related to the effect is fixed, and FIGS. 15B and 15C show a case where the setting related to the effect is not fixed.
First, as shown in FIG. 15A, when the setting related to the effect is confirmed, when the sub-integrated control device 83 receives the fluctuation start command, the effect display in the normal mode is displayed on the screen 6a of the effect symbol display device 6. Is executed (see FIG. 13 (a)). In this way, when the effect display (variation information) is executed in the normal mode, the operation information related to the effect setting (operation information for volume adjustment, operation information for light amount adjustment) is displayed on the screen 6a of the effect symbol display device 6. , Operation information for adjusting the effect mode) is not displayed together (see FIG. 13A).

また、図15(B)及び(C)に示すように、演出に関する設定が確定していない場合、サブ統合制御装置83が変動開始コマンドを受信すると、演出図柄表示装置6の画面6aにおいて、特別態様の演出表示(変動情報)が実行される(図15(b1)、(b2)、(c1)、(c2)を参照)。
このように、特別態様で演出表示変動情報が実行される場合には、演出図柄表示装置6の画面6aに、演出の設定に関する操作情報(音量調節用の操作情報、光量調節用の操作情報、演出モード調節用の操作情報)が併存表示される。
Further, as shown in FIGS. 15B and 15C, when the setting related to the effect is not finalized and the sub-integrated control device 83 receives the fluctuation start command, the screen 6a of the effect symbol display device 6 is displayed specially. The effect display (variation information) of the mode is executed (see FIGS. 15 (b1), (b2), (c1), and (c2)).
In this way, when the effect display variation information is executed in a special mode, the screen 6a of the effect symbol display device 6 displays the operation information related to the effect setting (operation information for volume adjustment, operation information for light intensity adjustment, etc.). Operation information for adjusting the effect mode) is displayed together.

ここで、図15(b1)及び(b2)は、音量調節用若しくは光量調節用の操作情報を伴うケースを示している。そして、図15(b1)は、大当り信頼度が低い場合に選択される可能性が高い表示態様(以下、第1態様Aという)を示している。そして、この第1態様Aでは、画面6aにおいて操作情報(レベルゲージ情報7M、設定を調節するための操作方法を示す文字情報7J等)を非遊技中状態の調節画面7Hに比べて縮小させずに表示し、変動表示領域6H(変動情報)を画面6aの隅で縮小して表示する。
また、図15(b2)は、大当り信頼度が高い場合に選択される可能性が高い表示態様(以下、第2態様Aという)を示している。そして、この第2態様Aでは、画面6aにおいて設定調節に伴う表示(レベルゲージ情報7M、設定を調節するための操作方法を示す文字情報7J等)を非遊技中状態の調節画面7Hに比べて縮小して表示し、変動表示領域6Hを画面6aにおいて縮小せず(設定が確定している場合に比して縮小せずに、若しくは、略同サイズ)に表示する。
Here, FIGS. 15 (b1) and 15 (b2) show a case accompanied by operation information for adjusting the volume or adjusting the amount of light. Then, FIG. 15 (b1) shows a display mode (hereinafter, referred to as the first mode A) that is likely to be selected when the jackpot reliability is low. Then, in the first aspect A, the operation information (level gauge information 7M, character information 7J indicating the operation method for adjusting the setting, etc.) on the screen 6a is not reduced as compared with the adjustment screen 7H in the non-gaming state. The variation display area 6H (variation information) is reduced and displayed at the corner of the screen 6a.
Further, FIG. 15 (b2) shows a display mode (hereinafter referred to as the second mode A) that is likely to be selected when the jackpot reliability is high. Then, in the second aspect A, the display associated with the setting adjustment (level gauge information 7M, character information 7J indicating the operation method for adjusting the setting, etc.) on the screen 6a is compared with the adjustment screen 7H in the non-gaming state. It is reduced and displayed, and the variable display area 6H is displayed on the screen 6a without being reduced (not reduced as compared with the case where the setting is fixed, or substantially the same size).

図15(c1)及び(c2)は、演出モード調節用の操作情報を伴う演出表示を示している。そして、図15(c1)は、大当り信頼度が低い場合に選択される可能性が高い表示態様(以下、第1態様Bという)を示している。そして、この第1態様Bでは、画面6aにおいて操作情報(演出モードを選択するための情報7N等)を非遊技中状態の調節画面6Hに比べて縮小せずに表示し、変動表示領域6Hが画面6aの隅に縮小して表示する。 15 (c1) and 15 (c2) show an effect display accompanied by operation information for adjusting the effect mode. Then, FIG. 15 (c1) shows a display mode (hereinafter, referred to as the first mode B) that is likely to be selected when the jackpot reliability is low. Then, in the first aspect B, the operation information (information 7N for selecting the effect mode, etc.) is displayed on the screen 6a without being reduced as compared with the adjustment screen 6H in the non-game state, and the variable display area 6H is displayed. It is reduced and displayed in the corner of the screen 6a.

また、図15(c2)は、大当り信頼度が高い場合に選択される可能性が高い表示態様(以下、第2態様Bという)を示している。そして、この第2態様Bでは、画面6aにおいて操作情報(演出モードを選択するための情報7N等)を非遊技中状態の調節画面6Hに比べて縮小して表示し、変動表示領域6Hを画面6aにおいて縮小せず(設定が確定している場合に比して縮小せずに若しくは略同サイズ)に表示する。 Further, FIG. 15 (c2) shows a display mode (hereinafter referred to as the second mode B) that is likely to be selected when the jackpot reliability is high. Then, in the second aspect B, the operation information (information 7N for selecting the effect mode, etc.) is displayed on the screen 6a in a reduced size as compared with the adjustment screen 6H in the non-game state, and the variable display area 6H is displayed on the screen. In 6a, it is displayed without reduction (without reduction or substantially the same size as compared with the case where the setting is fixed).

このように、本実施例では、遊技者がケースに応じて、遊技者が欲する情報を伝達するための工夫を凝らしている。つまり、大当り信頼度が高い場合には、操作情報を小さく、変動情報(演出図柄の変動表示)を大きく表示し、大当り信頼度が低い場合には、変動情報(演出図柄の変動表示)を小さく、操作情報を大きく表示するように表示制御を行い、遊技者の便宜を図っている。
つまり、サブ統合制御装置83は、当否判定の結果が大当りとなる信頼度に基づいて、変動情報及び操作情報を備える表示態様として「第1態様A、B」若しくは「第2態様A、B」に決定する表示態様決定手段を構成する。
As described above, in this embodiment, the player devises a device for transmitting the information desired by the player according to the case. That is, when the jackpot reliability is high, the operation information is small and the fluctuation information (variation display of the effect symbol) is displayed large, and when the jackpot reliability is low, the fluctuation information (variation display of the production symbol) is small. , The display is controlled so that the operation information is displayed in a large size for the convenience of the player.
That is, the sub-integrated control device 83 has "first aspect A, B" or "second aspect A, B" as a display mode including fluctuation information and operation information based on the reliability that the result of the hit / fail determination is a big hit. The display mode determining means for determining the above is configured.

次に、図16のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する待機コマンド受信処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
サブ統合制御装置83は、待機コマンド受信処理を開始すると、S1000において非遊技中状態フラグの値が「1」であるか否かを判定する。そして、肯定判定される場合には(S1000:yes)、待機コマンド受信処理をリターンする。
これに対して、S1000で否定判定される場合(S1000:no)には、S1005に移行し、待機コマンドを受信したか否かを判定する。
Next, the standby command reception process executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.
When the standby command reception process is started, the sub-integrated control device 83 determines whether or not the value of the non-gaming state flag is "1" in S1000. Then, if affirmative determination is made (S1000: yes), the standby command reception process is returned.
On the other hand, when a negative determination is made in S1000 (S1000: no), the process proceeds to S1005, and it is determined whether or not a standby command has been received.

そして、S1005で肯定判定される場合には(S1005:yes)、第1計測フラグの値を「1」とした後(S1010)、第1ウエイト時間タイマをセットし(S1015)、待機コマンド受信処理をリターンする。つまり、非遊技中状態で待機コマンドを受信すると、経過時間が計測される。
一方、S1005で否定判定される場合には(S1005:no)、そのまま待機コマンド受信処理をリターンする。
Then, when an affirmative judgment is made in S1005 (S1005: yes), after setting the value of the first measurement flag to "1" (S1010), the first weight time timer is set (S1015), and the standby command reception process is performed. To return. That is, when the standby command is received in the non-game state, the elapsed time is measured.
On the other hand, if a negative determination is made in S1005 (S1005: no), the standby command reception process is returned as it is.

次に、図17のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する非遊技中状態フラグ設定処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
サブ統合制御装置83は、非遊技中状態フラグ設定処理を開始すると、第1計測フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1020)。
S1020の処理で肯定判定される場合には(S1020:yes)、S1022の処理に移行し、否定判定される場合には(S1020:no)、非遊技中状態フラグ設定処理をそのまま終了する。
Next, the non-gaming state flag setting process executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.
When the sub-integrated control device 83 starts the non-game state flag setting process, it determines whether or not the value of the first measurement flag is "1" (S1020).
If an affirmative determination is made in the process of S1020 (S1020: yes), the process proceeds to the process of S1022, and if a negative determination is made (S1020: no), the non-gaming state flag setting process is terminated as it is.

S1022の処理では、第1ウエイト時間タイマ減算処理によって、第1ウエイト時間の時間消化を行う。
ここで、第1ウエイト時間は、サブ統合制御装置83が待機コマンド受信し、時間計測を開始してから、遊技状態が非遊技中状態に移行したと判定するまでの待ち時間であり、第1ウエイト時間タイマの値が「0」となった時点で遊技状態が非遊技中状態に移行したと判定する。
第1ウエイト時間タイマには、遊技状態が非遊技中状態に移行したと判定するために十分な時間(以下、第1待ち時間といい、例えば、15秒を例示)に相当するカウンタ値(例えば、7500)が設定される。そして、非遊技中フラグ設定処理の実行毎に(タイマ割り込み処理毎に)当該カウンタ値が減算され、当該カウンタ値=0となった時点で第1ウエイト時間が経過したとされる。
In the process of S1022, the time of the first weight time is digested by the first weight time timer subtraction process.
Here, the first weight time is the waiting time from when the sub-integrated control device 83 receives the standby command and starts the time measurement until it is determined that the gaming state has shifted to the non-gaming state. When the value of the weight time timer becomes "0", it is determined that the gaming state has shifted to the non-gaming state.
The first weight time timer has a counter value (for example, 15 seconds) corresponding to a time sufficient for determining that the gaming state has shifted to the non-gaming state (hereinafter, referred to as a first waiting time, for example, 15 seconds). , 7500) is set. Then, the counter value is subtracted each time the non-game flag setting process is executed (for each timer interrupt process), and it is considered that the first weight time has elapsed when the counter value = 0.

S1022に続くS1024では、第1ウエイト時間が「0」になったか否かを判定する。そして、このS1024で否定判定の場合には(S1024:no)、非遊技中状態フラグ設定処理を終了する。
なお、待機コマンドを受信し、時間計測が開始されても、規定の第1ウエイト時間になる前に変動開始コマンドを受信すると(保留記憶を生ずると)、遊技状態は、遊技中状態とされ(非遊技中状態フラグの値は「0」とされ)、第1計測フラグの値は「0」とされる(後述する図23のS1655を参照)。
In S1024 following S1022, it is determined whether or not the first weight time has become "0". Then, in the case of a negative determination in S1024 (S1024: no), the non-game state flag setting process is terminated.
Even if the standby command is received and the time measurement is started, if the fluctuation start command is received before the specified first weight time is reached (when a hold memory is generated), the game state is set to the in-game state (when the hold memory is generated). The value of the non-game state flag is set to "0"), and the value of the first measurement flag is set to "0" (see S1655 in FIG. 23, which will be described later).

一方、S1024で肯定判定の場合には(S1024:yes)、第1計測フラグの値を「0」とした後(S1026)、S1028に移行し、非遊技中状態フラグの値を「1」とする。そして、S1030で操作手段(演出ボタン67、ジョグダイヤル68)の操作を有効化し、非遊技中状態フラグ設定処理を終了する。
これにより、非遊技中状態において、画面6aの変更(非遊技中状態基本画面7A、メニュー選択画面7D、調節画面7Hへの変更)が可能となる。
On the other hand, in the case of an affirmative judgment in S1024 (S1024: yes), after setting the value of the first measurement flag to "0" (S1026), the process shifts to S1028, and the value of the non-gaming state flag is set to "1". To do. Then, in S1030, the operation of the operation means (effect button 67, jog dial 68) is enabled, and the non-game state flag setting process is completed.
As a result, the screen 6a can be changed (changes to the non-game state basic screen 7A, the menu selection screen 7D, and the adjustment screen 7H) in the non-game state.

次に、図18のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出設定管理処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
サブ統合制御装置83は、演出設定管理処理を開始すると、非遊技中状態フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1050)。
Next, the effect setting management process executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.
When the effect setting management process is started, the sub-integrated control device 83 determines whether or not the value of the non-gaming state flag is “1” (S1050).

S1050で肯定判定される場合には(S1050:yes)、演出図柄表示装置6の画面6aに非遊技中状態基本画面7Aを表示中であるか否かを判定する(S1052)。そして、非遊技中状態基本画面7Aを表示中(S1052:yes)であると、演出ボタン67を操作(以下、メニュー表示操作という)が施されたか否かを判定する(S1054)。なお、表示中の非遊技中状態基本画面7Aとしては、遊技状態が遊技中状態から非遊技中状態に移行して表示されたものの他に、後述するメニュー選択画面7Dで、非遊技状中態基本画面7Aに戻ることを選択し、表示されるものがある(S1070、S1072を参照)。 If an affirmative determination is made in S1050 (S1050: yes), it is determined whether or not the non-gaming state basic screen 7A is being displayed on the screen 6a of the effect symbol display device 6 (S1052). Then, when the non-gaming state basic screen 7A is being displayed (S1052: yes), it is determined whether or not the effect button 67 has been operated (hereinafter referred to as a menu display operation) (S1054). As the non-gaming state basic screen 7A being displayed, in addition to the one displayed in which the gaming state shifts from the in-game state to the non-gaming state, the non-game state intermediate state is displayed on the menu selection screen 7D described later. Some are displayed by selecting to return to the basic screen 7A (see S1070, S1072).

S1054で肯定判定される場合には(S1054:yes)、メニュー選択画面7Dを表示する処理を実行した後(S1056)、演出設定管理処理をリターンする。一方、S1054で否定判定される場合には(S1054:no)、そのまま演出設定管理処理をリターンする。
また、S1052で否定判定される場合には、S1060に移行し、メニュー選択画面7Dを表示中であるか否かを判定する(S1060)。そして、S1060で肯定判定される場合には(S1060:yes)、S1062で演出の設定調節対象を選択する操作が行われたか否かを判定する。
If an affirmative determination is made in S1054 (S1054: yes), the effect setting management process is returned after the process of displaying the menu selection screen 7D is executed (S1056). On the other hand, if a negative determination is made in S1054 (S1054: no), the effect setting management process is returned as it is.
If a negative determination is made in S1052, the process proceeds to S1060, and it is determined whether or not the menu selection screen 7D is being displayed (S1060). Then, when an affirmative determination is made in S1060 (S1060: yes), it is determined in S1062 whether or not the operation of selecting the setting adjustment target of the effect has been performed.

つまり、メニュー選択画面7Dを表示した状態でジョグダイヤル68を操作し、所望の設定調節対象の左方に黒丸7Gを停止させたか否かを判定する。そして、S1062で否定判定されると(S1062:no)、S1070に移行する。 That is, the jog dial 68 is operated while the menu selection screen 7D is displayed, and it is determined whether or not the black circle 7G is stopped to the left of the desired setting adjustment target. Then, when a negative determination is made in S1062 (S1062: no), the process proceeds to S1070.

S1062で肯定判定されると(S1062:yes)、メニュー決定操作を行ったか否かを判定する(S1064)。つまり、メニュー選択画面7Dで選ばれた調節対象に決定する操作(演出ボタン67を押圧する操作)が行われたか否かを判定する(S1064)。そして、S1064で否定判定される場合には、演出設定管理処理をリターンする。 If an affirmative determination is made in S1062 (S1062: yes), it is determined whether or not the menu determination operation has been performed (S1064). That is, it is determined whether or not the operation for determining the adjustment target selected on the menu selection screen 7D (the operation of pressing the effect button 67) has been performed (S1064). Then, if a negative determination is made in S1064, the effect setting management process is returned.

S1064で肯定判定される場合には、メニュー選択で調節対象となる項目に対応する種別の調節フラグ(音量調節フラグ、光量調節フラグ、或いは、演出モード調節フラグ)の値を「1」とし(S1066)、演出設定管理処理をリターンする。つまり、メニュー選択画面7Dの表示中にジョグダイヤル68の回転操作に基づき、対象項目として音量調節が選択された状態で選択決定操作が実行された場合には、音量調節フラグの値を「1」とする。また、メニュー選択画面7Dの表示中にジョグダイヤル68の回転操作に基づき、対象項目として光量調節が選択された状態で選択決定操作が実行された場合には、光量調節フラグの値を「1」とする。更にメニュー選択画面7Dの表示中にジョグダイヤル68の回転操作に基づき、調節対象項目として演出モード調節が選択された状態で選択決定操作が実行された場合には、演出モード調節フラグの値を「1」とする。 If an affirmative judgment is made in S1064, the value of the type of adjustment flag (volume adjustment flag, light amount adjustment flag, or effect mode adjustment flag) corresponding to the item to be adjusted in the menu selection is set to "1" (S1066). ), Return the effect setting management process. That is, when the selection determination operation is executed with the volume adjustment selected as the target item based on the rotation operation of the jog dial 68 while the menu selection screen 7D is displayed, the value of the volume adjustment flag is set to "1". To do. Further, when the selection determination operation is executed with the light amount adjustment selected as the target item based on the rotation operation of the jog dial 68 while the menu selection screen 7D is displayed, the value of the light amount adjustment flag is set to "1". To do. Further, when the selection determination operation is executed with the effect mode adjustment selected as the adjustment target item based on the rotation operation of the jog dial 68 while the menu selection screen 7D is displayed, the value of the effect mode adjustment flag is set to "1". ".

ここで、S1062及びS1064で肯定判定される場合には、(1)メニュー選択画面7Dの表示中にジョグダイヤル68を回転操作して調節対象項目を選択した後(S1062)、S1064の決定操作を行う場合の他に、(2)メニュー選択画面7Dの表示中にジョグダイヤル68を回転操作せず、メニュー選択画面7Dで最初から選択されている状態を変更せずに(つまり、メニュー選択画面7Dの表示開始時に元々選択されている調節対象項目を変更せずに)、S1064の決定操作を行い、調節対象項目が当該最初から選ばれている調節対象項目に決定される場合も含まれる。 Here, when an affirmative judgment is made in S1062 and S1064, (1) the jog dial 68 is rotated while the menu selection screen 7D is displayed to select the adjustment target item (S1062), and then the determination operation in S1064 is performed. In addition to the case, (2) the jog dial 68 is not rotated while the menu selection screen 7D is displayed, and the state selected from the beginning on the menu selection screen 7D is not changed (that is, the display of the menu selection screen 7D). It is also included that the determination operation of S1064 is performed without changing the adjustment target item originally selected at the start, and the adjustment target item is determined to be the adjustment target item selected from the beginning.

また、S1062で否定判定される場合には(S1062:no)、S1070に移行し、非遊技中状態基本画面7Aに返還する操作が選択されたか否かを判定する。そして、S1070で肯定判定される場合には、メニュー選択画面7Dで選ばれた調節対象に決定する操作(非遊技中状態基本画面7Aに変換する項目に決定する操作(演出ボタン67の押圧操作)が行われたか否かを判定する(S1072)。つまり、返還メッセージの左側方に黒丸7Gを停止された状態で演出ボタン67が操作されたか否かを判定する。
S1072で否定判定される場合には、演出設定管理処理をリターンし、S1072で肯定判定される場合には、非遊技中状態基本画面7Aを表示し、演出設定管理処理をリターンする。
If a negative determination is made in S1062 (S1062: no), it is determined whether or not the operation of shifting to S1070 and returning to the non-gaming state basic screen 7A is selected. Then, when the affirmative judgment is made in S1070, the operation of determining the adjustment target selected on the menu selection screen 7D (the operation of determining the item to be converted to the non-gaming state basic screen 7A (pressing operation of the effect button 67)). (S1072). That is, it is determined whether or not the effect button 67 is operated with the black circle 7G stopped on the left side of the return message.
If a negative determination is made in S1072, the effect setting management process is returned, and if an affirmative determination is made in S1072, the non-gaming state basic screen 7A is displayed and the effect setting management process is returned.

次に、図19のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する音量調節処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
サブ統合制御装置83は、音量調節処理を開始すると、音量調節フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1200)。
そして、S1200で否定判定される場合には(S1200:no)、音量調節処理をそのままリターンする。
Next, the volume control process executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.
When the volume control process is started, the sub-integrated control device 83 determines whether or not the value of the volume control flag is “1” (S1200).
Then, when a negative determination is made in S1200 (S1200: no), the volume adjustment process is returned as it is.

一方、S1200で肯定判定される場合には(S1200:yes)、S1205に移行し、ゲージフラグの値が「1」であるか否かを判定する。つまり、パチンコ機50が非遊技中状態となって、一度も音量調節が行われていない場合には、S1205で否定判定され、S1210を実行した後、S1215に移行し、既に音量調節(今回の音量調節が2度目以降の調節操作である場合)が行われた場合には、そのままS1215に移行する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in S1200 (S1200: yes), the process proceeds to S1205, and it is determined whether or not the value of the gauge flag is "1". That is, if the pachinko machine 50 is in a non-gaming state and the volume has not been adjusted even once, it is negatively determined in S1205, and after executing S1210, the process shifts to S1215 and the volume is already adjusted (this time). When the volume adjustment is performed from the second time onward), the process proceeds to S1215 as it is.

S1210では、ゲージフラグの値を「1」とし、音量レベルゲージ表示処理を実行する。この音量レベルゲージ表示処理は、音量を示すレベルゲージ情報7Mを演出図柄表示装置6の画面6aに表示する処理であり、音量が増加若しくは減少した様子を点灯表示されたように見せる範囲の割合の増減で表示するものである。
なお、本実施例では、音量調節フラグの値が「1」であると(調節画面7Hが表示されると)、レベルゲージ情報7Mの表示を開始し、音量調節操作が施される度にレベルゲージ情報7Mの内容を更新する態様を例示するが、本実施例と異なり、一回目の音量調節操作が施されると、レベルゲージ情報7Mの表示を開始し、2回目移行の音量調節操作が施されるとレベルゲージ情報7Mの内容を更新する態様であってもよい。
In S1210, the value of the gauge flag is set to "1", and the volume level gauge display process is executed. This volume level gauge display process is a process of displaying the level gauge information 7M indicating the volume on the screen 6a of the effect symbol display device 6, and is a ratio of the range in which the state in which the volume is increased or decreased is displayed as if it is lit. It is displayed by increasing or decreasing.
In this embodiment, when the value of the volume adjustment flag is "1" (when the adjustment screen 7H is displayed), the level gauge information 7M is started to be displayed, and the level is adjusted every time the volume adjustment operation is performed. An embodiment of updating the content of the gauge information 7M is illustrated, but unlike this embodiment, when the first volume adjustment operation is performed, the display of the level gauge information 7M is started and the volume adjustment operation of the second transition is performed. When applied, the content of the level gauge information 7M may be updated.

S1215では、調節操作が実行されたか否かを判定する(S1215)。具体的に説明すると、ジョグダイヤル68に対して右回転方向への回転操作(音量を多くする操作)、若しくは、左回転方向への回転操作(音量を小さくする操作)を施したか否かを判定する。
そして、S1215で否定判定される場合には(S1215:no)、音量調節処理をリターンする。
In S1215, it is determined whether or not the adjustment operation has been executed (S1215). Specifically, it is determined whether or not the jog dial 68 has been subjected to a clockwise rotation operation (operation to increase the volume) or a counterclockwise rotation operation (operation to decrease the volume). ..
Then, if a negative determination is made in S1215 (S1215: no), the volume adjustment process is returned.

これに対して、S1215で肯定判定される場合には(S1215:yes)は、S1220に移行し、ジョグダイヤル68に施した回転量に対応する音量設定(音量変更)を行う。例えば、ジョグダイヤル68を右方向に第1回転量だけ回すと音量が1段階大きくなり、更に右方向への回転量が「第1回転量」だけ多くなる毎に音量が更に1段階ずつ大きくなる場合には、ジョグダイヤル68の右方向への回転量に応じて音量が、上限の音量になるまでの範囲で大きくなる。また、ジョグダイヤル68を左方向に第1回転量だけ回すと音量が1段階小さくなり、更に左方向への回転量が「第1回転量」だけ多くなる毎に音量が更に1段階ずつ小さくなる場合には、ジョグダイヤル68の左方向への回転量に応じて音量が、下限の音量になるまでの範囲で小さくなる。 On the other hand, when the affirmative judgment is made in S1215 (S1215: yes), the process proceeds to S1220, and the volume setting (volume change) corresponding to the rotation amount applied to the jog dial 68 is performed. For example, when the jog dial 68 is turned to the right by the first rotation amount, the volume is increased by one step, and each time the rotation amount to the right is increased by the "first rotation amount", the volume is further increased by one step. The volume increases in the range up to the upper limit of the volume according to the amount of rotation of the jog dial 68 to the right. Further, when the jog dial 68 is turned to the left by the first rotation amount, the volume is reduced by one step, and each time the rotation amount to the left is further increased by the "first rotation amount", the volume is further reduced by one step. The volume decreases in the range until the volume reaches the lower limit according to the amount of rotation of the jog dial 68 to the left.

S1220を実行すると、S1225では、音量レベルゲージ表示変更処理を実行する。つまり、表示されているレベルメータ情報7Mにおいて、点灯表示される部分の範囲をS1215において、ジョグダイヤル68に施した右回転方向への回転操作量、若しくは、左回転方向への回転操作量に基づいて変更する。例えば、遊技者が先の調節操作を行ったことで音量が過大であると判定した場合、ジョグダイヤル68に左回転を施すため、S1240において点灯表示されるレベルゲージ7Mの部分が少なくなる。また、遊技者が先の調節操作を行ったことで音量が過小であると判定した場合、ジョグダイヤル68に右回転を施すため、S1240において点灯表示されるレベルゲージ情報7Mの部分が多くなる。 When S1220 is executed, the volume level gauge display change process is executed in S1225. That is, in the displayed level meter information 7M, the range of the portion to be lit is set in S1215 based on the amount of rotation operation in the clockwise direction or the amount of rotation operation in the counterclockwise direction applied to the jog dial 68. change. For example, when the player determines that the volume is excessive due to the previous adjustment operation, the jog dial 68 is rotated counterclockwise, so that the portion of the level gauge 7M that is lit and displayed in S1240 is reduced. Further, when the player determines that the volume is too low due to the previous adjustment operation, the jog dial 68 is rotated clockwise, so that the portion of the level gauge information 7M lit and displayed in S1240 increases.

S1225を実行すると1230に移行し、第2計測フラグの値を「1」であるか否かを判定する。つまり、音量調節操作は、音量調節用の調節画面7Hが表示されている限りにおいて(設定が確定するまで)、繰り返し実行することができ、これにより音量の微調節等を行うことができる。この場合、1回目の音量調節操作が行われると、第2計測フラグの値が「1」とされ、以後の音量調節操作が行われても、第2計測フラグの値が「1」に維持される。
そして、S1230で否定判定されるとS1235で第2計測フラグの値を「1」とした後、S1240に移行する。一方、S1230で肯定判定されると、S1235をスキップしてS1240に移行する。
When S1225 is executed, the process shifts to 1230, and it is determined whether or not the value of the second measurement flag is "1". That is, the volume adjustment operation can be repeatedly executed as long as the volume adjustment adjustment screen 7H is displayed (until the setting is confirmed), whereby the volume can be finely adjusted. In this case, when the first volume adjustment operation is performed, the value of the second measurement flag is set to "1", and the value of the second measurement flag is maintained at "1" even if the subsequent volume adjustment operation is performed. Will be done.
Then, if a negative determination is made in S1230, the value of the second measurement flag is set to "1" in S1235, and then the process proceeds to S1240. On the other hand, if an affirmative judgment is made in S1230, S1235 is skipped and the process proceeds to S1240.

S1240では、第2ウエイト時間タイマをセットする。そして、S1240を実行すると音量調節処理をリターンする。
ここで、第2ウエイト時間タイマは、調節操作を実行した後の経過を計測するタイマであり、この第2ウエイト時間タイマの値が「0」となった時点で、当該調節操作に後続する他の調節操作が存在しないと判定し、レベルゲージ情報7Mを画面6aから消去し、調節画面7Hを非遊技中状態基本画面7Aに変更し、非遊技中状態基本画面7Aにおいて「後述する確認表示」を開始する。
In S1240, the second weight time timer is set. Then, when S1240 is executed, the volume adjustment process is returned.
Here, the second weight time timer is a timer that measures the progress after executing the adjustment operation, and when the value of the second weight time timer becomes "0", it follows the adjustment operation. It is determined that there is no adjustment operation of, the level gauge information 7M is deleted from the screen 6a, the adjustment screen 7H is changed to the non-game state basic screen 7A, and the "confirmation display described later" is displayed on the non-game state basic screen 7A. To start.

また、第2ウエイト時間タイマには、後続する他の調節操作(音量調節操作)が存在しないと判定するために十分な時間(以下、第2待ち時間といい、例えば、3秒を例示)に相当するカウンタ値(例えば、1500)が設定される。
そして、後述するように、この第2ウエイト時間タイマの値が「0」となった時点で、確認表示が実行される。
Further, the second weight time timer has a time sufficient for determining that there is no other subsequent adjustment operation (volume adjustment operation) (hereinafter, referred to as a second waiting time, for example, 3 seconds is exemplified). A corresponding counter value (eg, 1500) is set.
Then, as will be described later, when the value of the second weight time timer becomes "0", the confirmation display is executed.

なお、本実施例では、音量調節処理において複数回の調節操作(S1215で肯定判定された場合)が行われると、その都度、第2ウエイト時間タイマをセット(初期値(例えば、1500)を設定)する。このため、調節操作が行われる毎に第2ウエイト時間タイマの値が初期値に設定され、最後の調節操作に伴い、第2ウエイト時間タイマの値が減算され、「0」となると確認表示が実行される。但し、本実施例と異なり、最初の調節操作が実行された後以外は第2ウエイト時間タイマの値が初期値に設定されないこととし、2回目以降の調節操作を、当該最初の調節操作後の所定期間内に実行することとしてもよい。 In this embodiment, the second weight time timer is set (initial value (for example, 1500) is set each time a plurality of adjustment operations (when affirmative judgment is made in S1215) are performed in the volume adjustment process. ). Therefore, the value of the second weight time timer is set to the initial value every time the adjustment operation is performed, and the value of the second weight time timer is subtracted with the final adjustment operation, and when it becomes "0", a confirmation display is displayed. Will be executed. However, unlike this embodiment, the value of the second weight time timer is not set to the initial value except after the first adjustment operation is executed, and the second and subsequent adjustment operations are performed after the first adjustment operation. It may be executed within a predetermined period.

次に、サブ統合制御装置83が実行する光量調節処理について説明する。
光量調節処理も、「音量」を「光量」と読み替えて、図19のフローチャートを用いて説明することができる。
つまり、光量調節処理では、起動すると光量調節フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1200)。
また、S1220では、光量レベルゲージ表示処理を実行し、S1240では、光量レベル表示変更処理を行う。その他の点に関しては、音量調節処理と同様である。
Next, the light amount adjusting process executed by the sub-integrated control device 83 will be described.
The light amount adjusting process can also be described by replacing "volume" with "light amount" and using the flowchart of FIG.
That is, in the light amount adjustment process, when activated, it is determined whether or not the value of the light amount adjustment flag is "1" (S1200).
Further, in S1220, a light amount level gauge display process is executed, and in S1240, a light amount level display change process is performed. Other points are the same as the volume control process.

なお、本実施例では、ジョグダイヤル68の回転操作に基づいて、音量や光量を調節する態様を例示するが、演出に関する設定を調節するための操作手段は、ダイヤルタイプに限定されず、押圧式のボタンであってもよい。例えば、音量や光量を増加させる上ボタンと、音量や光量を減少させる下ボタンを備える場合には、図19のS1215で、上ボタン及び下ボタンの何れかが操作されたか否かを判定し、上ボタンが操作されると、S1220で音量(光量)を増加させ、S1225でレベルメータ情報7Mを用いて音量(光量)を増加させる表示を行い、下ボタンが操作されると、S1220で音量(光量)を減少させ、S1225でレベルメータ情報7Mを用いて音量(光量)を減少させる表示を行ってもよい。この場合、上ボタンや下ボタンを操作する回数に基づいて、音量若しくは光量の調節が行われ、調節された「音量若しくは光量」の変動に合わせて、表示変更処理(図19のS1225)が実行される。 In this embodiment, an embodiment in which the volume and the amount of light are adjusted based on the rotation operation of the jog dial 68 is illustrated, but the operation means for adjusting the setting related to the effect is not limited to the dial type, and is a pressing type. It may be a button. For example, when the upper button for increasing the volume and the amount of light and the lower button for decreasing the volume and the amount of light are provided, it is determined in S1215 of FIG. 19 whether or not any of the upper button and the lower button is operated. When the up button is operated, the volume (light amount) is increased in S1220, the level meter information 7M is used in S1225 to display the increase in volume (light amount), and when the down button is operated, the volume (light amount) is increased in S1220. The amount of light) may be reduced, and the level meter information 7M may be used in S1225 to display the volume (amount of light) to be reduced. In this case, the volume or the amount of light is adjusted based on the number of times the up button or the down button is operated, and the display change process (S1225 in FIG. 19) is executed according to the adjusted fluctuation of the "volume or amount of light". Will be done.

次に、図20のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出モード調節処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
サブ統合制御装置83は、演出モード調節処理を開始すると、演出モード調節フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1300)。
そして、S1300で否定判定される場合には(S1300:no)、演出モード調節処理をそのままリターンする。
Next, the effect mode adjustment process executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.
When the effect mode adjustment process is started, the sub-integrated control device 83 determines whether or not the value of the effect mode adjustment flag is “1” (S1300).
Then, when a negative determination is made in S1300 (S1300: no), the effect mode adjustment process is returned as it is.

一方、S1300で肯定判定される場合には(S1300:yes)、S1305に移行する。
S1305では、演出モード調節表示フラグの値が「1」であるか否かを判定し、否定判定される場合には、S1310を実行した後、S1315に移行する。また、S1305で肯定判定される場合には、S1310をスキップしてS1315に移行する。なお、本実施例では、演出モード調節操作として1回を想定し、S1300で肯定判定されると、一律にS1305で否定判定され、S1310に移行するこことしているが、演出モード調節操作を複数回実行可能としてもよい。
On the other hand, if an affirmative determination is made in S1300 (S1300: yes), the process proceeds to S1305.
In S1305, it is determined whether or not the value of the effect mode adjustment display flag is "1", and if it is negatively determined, S1310 is executed and then the process proceeds to S1315. If an affirmative decision is made in S1305, S1310 is skipped and the process proceeds to S1315. In this embodiment, one production mode adjustment operation is assumed, and if an affirmative judgment is made in S1300, a negative judgment is uniformly made in S1305 and the process shifts to S1310. However, the production mode adjustment operation is performed a plurality of times. It may be feasible.

S1310では、調節画面7Hに「演出モード調節の対象項目示すメニューと、当該メニューの選択方法(図14の(d)の操作情報7N)」を表示する処理を含む演出モード調節表示処理を行う処理と、演出モード調節表示フラグ(以下、表示フラグと称する)の値を「1」とする処理を行う。 In S1310, a process of performing an effect mode adjustment display process including a process of displaying "a menu indicating a target item for effect mode adjustment and a selection method of the menu (operation information 7N in FIG. 14D)" on the adjustment screen 7H. Then, the process of setting the value of the effect mode adjustment display flag (hereinafter, referred to as a display flag) to "1" is performed.

S1315では調節操作が実行されたか否かを判定する(S1315)。具体的に説明すると、ジョグダイヤル68に対して回転操作を施し、演出メニューから演出モードを選択する処理と、演出ボタン67を押圧し、選択された演出モードに決定する処理が実行されたか否かを判定する。
そして、S1315で肯定判定される場合には(S1315:yes)は、演出モードを調節操作に対応する演出モードに設定した後(S1320)、第2計測フラグの値を「1」とする(S1325)。更に、第2ウエイト時間タイマをセットし(S1330)、演出モード調節処理をリターンする。
In S1315, it is determined whether or not the adjustment operation has been executed (S1315). Specifically, it is determined whether or not the process of rotating the jog dial 68 to select the effect mode from the effect menu and the process of pressing the effect button 67 to determine the selected effect mode have been executed. judge.
Then, when an affirmative determination is made in S1315 (S1315: yes), after setting the effect mode to the effect mode corresponding to the adjustment operation (S1320), the value of the second measurement flag is set to "1" (S1325). ). Further, the second weight time timer is set (S1330), and the effect mode adjustment process is returned.

次に、図21のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する確認表示処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
サブ統合制御装置83は、確認表示処理を開始すると、非遊技中状態フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1400)。
そして、S1400で否定判定される場合には(S1400:no)、確認表示処理をそのままリターンする。
Next, the confirmation display process executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.
When the confirmation display process is started, the sub-integrated control device 83 determines whether or not the value of the non-gaming state flag is “1” (S1400).
Then, when a negative determination is made in S1400 (S1400: no), the confirmation display process is returned as it is.

一方、S1400で肯定判定される場合には(S1400:yes)、S1405に移行する。
S1405では、第2計測フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1405)。
S1405の処理で肯定判定される場合には(S1405:yes)、S1410の処理に移行し、否定判定される場合には(S1405:no)、確認表示処理をそのままリターンする。
On the other hand, if an affirmative determination is made in S1400 (S1400: yes), the process proceeds to S1405.
In S1405, it is determined whether or not the value of the second measurement flag is "1" (S1405).
If an affirmative determination is made in the process of S1405 (S1405: yes), the process proceeds to the process of S1410, and if a negative determination is made (S1405: no), the confirmation display process is returned as it is.

S1410の処理では、第2ウエイト時間タイマ減算処理によって、第2ウエイト時間の時間消化を行う。
ここで、第2ウエイト時間は、調節処理(音量調節、光量調節、演出モード調節)を行ってから確認表示を実行するまでの待ち時間であり、第2ウエイト時間タイマの値が「0」となった時点で確認表示を行う。そして、確認表示処理の実行毎に(タイマ割り込み処理毎に)当該カウンタ値が減算され、当該カウンタ値=0となった時点で第2ウエイト時間が経過したとされる。
In the process of S1410, the time of the second weight time is digested by the second weight time timer subtraction process.
Here, the second weight time is the waiting time from the adjustment processing (volume adjustment, light amount adjustment, effect mode adjustment) to the execution of the confirmation display, and the value of the second weight time timer is "0". Confirmation is displayed when it becomes. Then, the counter value is subtracted each time the confirmation display process is executed (for each timer interrupt process), and it is assumed that the second weight time has elapsed when the counter value = 0.

S1410に続くS1415では、第2ウエイト時間が「0」になったか否かを判定する。そして、このS1415で否定判定の場合には(S1415:no)、そのまま確認表示処理を終了する。この場合、第2ウエイト時間タイマの値が「0」になる前に変動開始コマンドを受信すると(保留記憶を生ずると)、遊技状態は遊技中状態とされ(非遊技中状態フラグの値は「0」とされ)、第2計測フラグの値は「0」とされる(後述する図23のS1655を参照)。 In S1415 following S1410, it is determined whether or not the second weight time has become "0". Then, in the case of a negative determination in S1415 (S1415: no), the confirmation display process is terminated as it is. In this case, if the fluctuation start command is received before the value of the second weight time timer becomes "0" (when the hold memory is generated), the gaming state is set to the in-game state (the value of the non-gaming state flag is "". The value of the second measurement flag is set to "0" (see S1655 in FIG. 23, which will be described later).

これに対して、S1415で肯定判定される場合には(S1415:yes)、S1430に移行し、第2計測フラグの値を「0」とする処理を行う。そして、S1435に移行し、ゲージフラグの値が「1」である場合にはゲージフラグの値を「0」とし、表示フラグの値が「1」である場合には表示ジフラグの値を「0」とする。
つまり、音量調節若しくは光量調節を行っており、レベルゲージ情報7Mが表示されている場合には、当該レベルゲージ情報7Mが画面6aから消去され(S1435)、演出モード調節を行っており、演出モード調節情報7Nが表示されている場合には、当該演出モード調節情報7Nが画面6aから消去される(S1435)。そして、S1435を行うとS1440に移行する。
On the other hand, when an affirmative determination is made in S1415 (S1415: yes), the process proceeds to S1430 and the process of setting the value of the second measurement flag to "0" is performed. Then, it shifts to S1435, and when the value of the gauge flag is "1", the value of the gauge flag is set to "0", and when the value of the display flag is "1", the value of the display flag is set to "0". ".
That is, when the volume is adjusted or the amount of light is adjusted and the level gauge information 7M is displayed, the level gauge information 7M is erased from the screen 6a (S1435), and the effect mode is adjusted. When the adjustment information 7N is displayed, the effect mode adjustment information 7N is deleted from the screen 6a (S1435). Then, when S1435 is performed, the process shifts to S1440.

S1440に移行すると、遊技者に対して、演出に関する設定の調節が適否を問いかける「確認表示処理」を行う。
前述のように、「確認表示処理」では、画面6aに非遊技中状態基本画面7Aが表示されるとともに、「実行された調節の可否と、実行された調節を確定させてもよいか否かの判断を求める事項と、調節の確定を確定させた後、再調節を実行可能であることを示す事項」に関する文字情報7Pも表示される(図14(g))が表示される。
この後、S1445に移行し、第3計測フラグの値を「1」とする処理と、第3ウエイト時間タイマをセットする処理を行った後、確認表示処理を終了する。
After shifting to S1440, a "confirmation display process" is performed to ask the player whether or not the adjustment of the setting related to the effect is appropriate.
As described above, in the "confirmation display process", the non-game state basic screen 7A is displayed on the screen 6a, and "whether or not the executed adjustment is possible and whether or not the executed adjustment may be confirmed" is displayed. Character information 7P regarding "a matter for which the judgment of the above is requested and a matter indicating that readjustment can be performed after the confirmation of the adjustment is confirmed" is also displayed (FIG. 14 (g)).
After that, the process proceeds to S1445, the process of setting the value of the third measurement flag to "1", the process of setting the third weight time timer, and then the confirmation display process ends.

ここで、第3ウエイト時間タイマには、調節が確定したと判定するための待ち時間(以下、第3ウエイト時間といい、例えば、10秒を例示)に相当するカウンタ値(例えば、5000)が設定される。そして、後述するように、この第3ウエイト時間タイマの値が「0」となった時点で、調節が確定したと判定される。 Here, the third weight time timer has a counter value (for example, 5000) corresponding to a waiting time for determining that the adjustment is confirmed (hereinafter, referred to as a third weight time, for example, 10 seconds is exemplified). Set. Then, as will be described later, when the value of the third weight time timer becomes "0", it is determined that the adjustment is confirmed.

次に、図22のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出設定確定処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
サブ統合制御装置83は、演出設定確定処理を開始すると、非遊技中状態フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1500)。
そして、S1500で否定判定される場合には(S1500:no)、演出設定確定処理をそのままリターンする。
Next, the effect setting confirmation process executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.
When the effect setting confirmation process is started, the sub-integrated control device 83 determines whether or not the value of the non-gaming state flag is “1” (S1500).
Then, when a negative determination is made in S1500 (S1500: no), the effect setting confirmation process is returned as it is.

一方、S1500で肯定判定される場合には(S1500:yes)、S1505に移行する。
S1505では、第3計測フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1505)。
S1505の処理で肯定判定される場合には(S1505:yes)、S1510の処理に移行し、否定判定される場合には(S1505:no)、演出設定確定処理をそのままリターンする。
On the other hand, if an affirmative determination is made in S1500 (S1500: yes), the process proceeds to S1505.
In S1505, it is determined whether or not the value of the third measurement flag is "1" (S1505).
If an affirmative decision is made in the process of S1505 (S1505: yes), the process proceeds to the process of S1510, and if a negative decision is made (S1505: no), the effect setting confirmation process is returned as it is.

S1510の処理では、第3ウエイト時間タイマ減算処理によって、第3ウエイト時間の時間消化を行う。
ここで、第3ウエイト時間は、調節処理(音量調節、光量調節、演出モード調節)を確定させるまでの待ち時間であり(調節フラグの値を「0」とするまでの待ち時間であり)、第3ウエイト時間タイマの値が「0」となった時点で調節処理(音量調節、光量調節若しくは演出モード調節)が確定する。そして、演出設定確定処理の実行毎に(タイマ割り込み処理毎に)当該カウンタ値が減算され、当該カウンタ値=0となった時点で第3ウエイト時間が経過したとされる。
In the process of S1510, the time of the third weight time is digested by the third weight time timer subtraction process.
Here, the third weight time is the waiting time until the adjustment process (volume adjustment, light amount adjustment, effect mode adjustment) is finalized (the waiting time until the value of the adjustment flag is set to "0"). When the value of the third weight time timer becomes "0", the adjustment process (volume adjustment, light amount adjustment, or effect mode adjustment) is determined. Then, the counter value is subtracted each time the effect setting confirmation process is executed (for each timer interrupt process), and it is considered that the third weight time has elapsed when the counter value becomes 0.

S1510に続くS1515では、第3ウエイト時間が「0」になったか否かを判定する。そして、このS1515で肯定判定の場合には(S1515:yes)、S1525に移行し、第3計測フラグの値を「0」とし、調節フラグ(音量調節フラグ、光量調節フラグ、若しくは、演出モード量調節フラグ)の値を「0」とし、演出に関する設定を確定させる。つまり、以後、調節された演出に関する設定が変動しない状態とされる。 In S1515 following S1510, it is determined whether or not the third weight time has become "0". Then, in the case of an affirmative determination in S1515 (S1515: yes), the process proceeds to S1525, the value of the third measurement flag is set to "0", and the adjustment flag (volume adjustment flag, light amount adjustment flag, or effect mode amount) is set. The value of the adjustment flag) is set to "0", and the setting related to the effect is confirmed. That is, after that, the setting related to the adjusted effect does not change.

一方、S1515で否定判定の場合には(S1515:no)、S1520に移行し、確定操作が実行されたか否かを判定する。つまり、第3ウエイト時間(10秒)が経過する前に演出ボタン67が操作されたか否かを判定する。
そして、S1520で否定判定される場合も(S1520:no)、確認表示処理をリターンし、S1520で肯定判定される場合には(S1520:yes)、S1525に移行し、調節フラグ(音量調節フラグ、光量調節フラグ、若しくは、演出モード量調節フラグ)の値を「0」とし、「演出に関する設定」を確定させる。
On the other hand, in the case of a negative determination in S1515 (S1515: no), the process proceeds to S1520, and it is determined whether or not the confirmation operation has been executed. That is, it is determined whether or not the effect button 67 is operated before the third weight time (10 seconds) elapses.
Then, even when a negative determination is made in S1520 (S1520: no), the confirmation display process is returned, and when an affirmative determination is made in S1520 (S1520: yes), the process proceeds to S1525 and the adjustment flag (volume adjustment flag, The value of the light amount adjustment flag or the effect mode amount adjustment flag) is set to "0", and the "setting related to the effect" is confirmed.

S1525を行うと、S1530に移行し、再調節処理が実行されたか否かを判定する。つまり、演出設定が確定した後、演出ボタン67が長押しされたか否かを判定する。このS1530で肯定判定されると(S1530:yes)、非遊技中状態画面を表示する処理を行った後(S1535)、演出設定確定処理をリターンする。一方、S1530で否定判定されると(S1530:no)、そのまま演出設定確定処理をリターンする。
なお、第3ウエイト時間になる前に(S1515で否定判定されたまま)、変動開始コマンドを受信すると(保留記憶を生ずると)、遊技状態は遊技中状態とされ(非遊技中状態フラグの値は「0」とされ)、第3計測フラグの値は「0」とされる(後述する図23のS1655を参照)。
When S1525 is performed, the process proceeds to S1530, and it is determined whether or not the readjustment process has been executed. That is, after the effect setting is confirmed, it is determined whether or not the effect button 67 has been pressed and held. If an affirmative determination is made in S1530 (S1530: yes), the effect setting confirmation process is returned after the process of displaying the non-gaming state screen is performed (S1535). On the other hand, if a negative determination is made in S1530 (S1530: no), the effect setting confirmation process is returned as it is.
If a fluctuation start command is received (when a hold memory is generated) before the third weight time is reached (while being negatively determined in S1515), the gaming state is set to the in-game state (the value of the non-gaming state flag). Is set to "0"), and the value of the third measurement flag is set to "0" (see S1655 in FIG. 23, which will be described later).

次に、図23のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出開始処理を説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。 Next, the effect start process executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.

サブ統合制御装置83は演出開始処理を起動すると、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1600)。そして、否定判定されると(S1600:no)、そのまま演出開始処理を終了する。
一方、S1600で肯定判定されると(S1600:yes)、S1605の処理に移行し、演出パターン等を振り分ける際等に使用する振分乱数を取得する。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動を開始する際に主制御装置80から送信されるコマンドであり(図10のS364を参照)、当該変動開始コマンドには、当該当否判定の結果(大当り、外れ)を特定するデータと、変動パターンを特定するデータ(当該当否判定の結果を示すまでの変動時間を特定するデータ)等が含まれる。
When the sub-integrated control device 83 activates the effect start process, it determines whether or not it has received the fluctuation start command (S1600). Then, when a negative determination is made (S1600: no), the effect start process is terminated as it is.
On the other hand, if an affirmative determination is made in S1600 (S1600: yes), the process proceeds to S1605, and a distribution random number used when distributing an effect pattern or the like is acquired. This fluctuation start command is a command transmitted from the main control device 80 when starting the fluctuation of the special symbol (see S364 in FIG. 10), and the fluctuation start command is the result of the hit / fail determination (big hit, Data for specifying the deviation), data for specifying the fluctuation pattern (data for specifying the fluctuation time until the result of the hit / fail judgment is shown), and the like are included.

S1605を実行すると、S1610で調節フラグ(音量調節フラグ、光量調節フラグ若しくは演出モード調節フラグ)の値が「1」であるか否かを判定する。そして、S1610で否定判定される場合には、操作有効化フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1630)。そして、S1630で肯定判定される場合には、操作有効化フラグの値を「0」として後(S1635)、S1640に移行し、S1630で否定判定される場合には、そのままS1640に移行する。つまり、非遊技中状態に、しかも調節フラグの値が「0」の状態(演出に関する設定が確定している状態)で始動口11、12に遊技球が入球した場合には、操作有効化フラグの値が「0」とされる。但し、演出パターンによって、操作手段の操作を伴う演出パターンが設定されるときは、当該演出パターンが設定される毎に操作有効化フラグの値が「1」とされる。 When S1605 is executed, it is determined in S1610 whether or not the value of the adjustment flag (volume adjustment flag, light amount adjustment flag, or effect mode adjustment flag) is "1". Then, when a negative determination is made in S1610, it is determined whether or not the value of the operation activation flag is "1" (S1630). Then, when the affirmative judgment is made in S1630, the value of the operation activation flag is set to "0" (S1635), and then the process proceeds to S1640. When the negative judgment is made in S1630, the process proceeds to S1640 as it is. That is, when the game ball enters the start ports 11 and 12 in the non-game state and the adjustment flag value is "0" (the setting related to the effect is confirmed), the operation is enabled. The value of the flag is set to "0". However, when an effect pattern that involves the operation of the operating means is set by the effect pattern, the value of the operation activation flag is set to "1" each time the effect pattern is set.

S1640では、調節フラグの値が「0」である際の演出パターンテーブル(以下、「通常演出パターンテーブル」という)を参照し、演出パターン(以下、「通常演出パターン」という)を設定する。つまり、S1610で否定判定されて移行するS1640では、変動開始コマンドが特定する当否判定の結果(大当り、外れ)と、変動パターン等に対応する通常演出パターンテーブルを参照し、S1605の処理で取得した振分乱数を用いた乱数抽選によって、通常演出パターンを設定する。この通常演出パターンに従う演出表示においては、演出図柄表示装置6の画面6aに変動表示領域6Hが通常サイズ(縮小されていないサイズ)で表示される。そして、この演出表示には、レベルゲージ情報7M等の操作情報が表示されることはない。 In S1640, the effect pattern (hereinafter, referred to as “normal effect pattern”) is set with reference to the effect pattern table (hereinafter, referred to as “normal effect pattern table”) when the value of the adjustment flag is “0”. That is, in S1640, which is negatively determined in S1610 and transitions, the result of the hit / fail determination (big hit, miss) specified by the fluctuation start command and the normal effect pattern table corresponding to the fluctuation pattern, etc. are referred to and acquired by the processing of S1605. A normal effect pattern is set by a random number lottery using a distribution random number. In the effect display that follows the normal effect pattern, the variable display area 6H is displayed in the normal size (the size that is not reduced) on the screen 6a of the effect symbol display device 6. Then, the operation information such as the level gauge information 7M is not displayed on this effect display.

これに対して、S1610で肯定判定される場合には、調節フラグの値が「1」である際の演出パターンテーブル(以下、「特別演出パターンテーブル」という)を参照し、演出パターン(以下、「特別演出パターン」という)を設定する(S1620若しくはS1625)。
つまり、S1610で肯定判定されるとS1615に移行し、当否判定の結果が大当りであるか否かを判定する。
On the other hand, when the affirmative judgment is made in S1610, the effect pattern table (hereinafter referred to as "special effect pattern table") when the value of the adjustment flag is "1" is referred to, and the effect pattern (hereinafter referred to as "special effect pattern table") is referred to. “Special effect pattern”) is set (S1620 or S1625).
That is, if an affirmative determination is made in S1610, the process proceeds to S1615, and it is determined whether or not the result of the hit / fail determination is a big hit.

そして、S1615で大当りであると判定される場合には(S1615:yes)、変動パターン等に対応する「大当り用の特別演出パターンテーブル」を参照し、S1605の処理で取得した振分乱数を用いた乱数抽選によって、大当り用の特別演出パターンを設定する(S1620)。
一方、S1615で外れであると判定される場合には(S1615:no)、変動パターン等に対応する「外れ用の特別演出パターンテーブル」を参照し、S1605の処理で取得した振分乱数を用いた乱数抽選によって、外れ用の特別演出パターンを設定する(S1625)。
Then, when it is determined in S1615 that it is a big hit (S1615: yes), the "special effect pattern table for big hit" corresponding to the fluctuation pattern or the like is referred to, and the distribution random number acquired in the processing of S1605 is used. A special effect pattern for big hits is set by the random number lottery (S1620).
On the other hand, when it is determined in S1615 that it is out of alignment (S1615: no), the distribution random number acquired in the processing of S1605 is used with reference to the "special effect pattern table for outliers" corresponding to the fluctuation pattern and the like. A special effect pattern for disengagement is set by the random number lottery (S1625).

ここで、実施例1では S1620では変動情報(演出図柄)を大きく表示する演出パターンが設定され、その分、操作情報が小さく表示される可能が高くなっている。つまり、当否判定の結果が大当りの場合、高確率(例えば、70%の割合)で、第2態様A、Bで表示(変動情報及び操作情報の表示)が実行される確率が高く(例えば、70%)、第1態様A、Bで表示(変動情報及び操作情報の表示)が実行される確率が低く(例えば、30%)されている。
また、S1625では変動情報(演出図柄)を小さく表示する演出パターンが設定され、その分、操作情報が大きく表示される可能が高くなっている。例えば、第2態様A、Bで表示(変動情報及び操作情報の表示)が実行される確率が低く(例えば、1%)、第1態様A、Bで表示(変動情報及び操作情報の表示)が実行される確率が高く(例えば、99%)されている。
Here, in the first embodiment, in S1620, an effect pattern for displaying the fluctuation information (effect symbol) in a large size is set, and the possibility that the operation information is displayed in a small size is increased accordingly. That is, when the result of the hit / fail judgment is a big hit, there is a high probability that the display (display of fluctuation information and operation information) is executed in the second aspects A and B with a high probability (for example, a ratio of 70%) (for example,). 70%), and the probability that the display (display of fluctuation information and operation information) is executed in the first aspects A and B is low (for example, 30%).
Further, in S1625, an effect pattern for displaying the fluctuation information (effect symbol) in a small size is set, and the possibility that the operation information is displayed in a large size is increased accordingly. For example, the probability that display (display of fluctuation information and operation information) is executed in the second aspects A and B is low (for example, 1%), and display in the first aspects A and B (display of fluctuation information and operation information). Is highly likely to be executed (eg, 99%).

S1620、S1625若しくはS1640を実行するとS1650に移行し非遊中状態フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1650)。つまり、S1600の処理で変動開始コマンドを受信したとき、本パチンコ機50の状態が非遊技中状態であったか否かを判定する(S1650)。
そして、S1650で否定判定されると(S1650:no)、そのままS1670に移行する。一方、S1650において肯定判定されると(S1650:yes)、非遊技中状態フラグの値を「0」とした後(S1655)、S1670に移行する。
When S1620, S1625 or S1640 is executed, the process shifts to S1650 and it is determined whether or not the value of the non-playing state flag is "1" (S1650). That is, when the fluctuation start command is received in the process of S1600, it is determined whether or not the state of the pachinko machine 50 is a non-gaming state (S1650).
Then, when a negative determination is made in S1650 (S1650: no), the process proceeds to S1670 as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in S1650 (S1650: yes), the value of the non-gaming state flag is set to "0" (S1655), and then the process proceeds to S1670.

ここで、S1655では、非遊技中状態に設定された(値が「1」とされた)フラグ類(但し、調節中フラグを除く)のうち、設定が解除(値が「0」)されていないものが存在すれば、当該フラグ類の設定を解除する。
つまり、第1計測フラグの値が「1」であるとき、変動開始コマンドを受信した場合(S1600:yes)には、第1計測フラグの値を「0」とし、第2計測フラグの値が「1」であるとき、変動開始コマンドを受信した場合(S1600:yes)には、第2計測フラグの値を「0」とし、第3計測フラグの値「1」であるとき、変動開始コマンドを受信した場合(S1600:yes)には、第3計測フラグの値を「0」とする。
更に、ゲージフラグ若しくは表示フラグの値が「1」であるとき、変動開始コマンドを受信した場合(S1600:yes)には、当該値が「1」とされていたフラグの値が「0」とする。
Here, in S1655, among the flags set in the non-game state (value is set to "1") (however, excluding the adjusting flag), the setting is canceled (value is "0"). If there is something that does not exist, the setting of the relevant flags is canceled.
That is, when the value of the first measurement flag is "1" and the fluctuation start command is received (S1600: yes), the value of the first measurement flag is set to "0" and the value of the second measurement flag is set. When it is "1", when the fluctuation start command is received (S1600: yes), the value of the second measurement flag is set to "0", and when the value of the third measurement flag is "1", the fluctuation start command is set. (S1600: yes), the value of the third measurement flag is set to "0".
Further, when the value of the gauge flag or the display flag is "1" and the fluctuation start command is received (S1600: yes), the value of the flag whose value is "1" is changed to "0". To do.

なお、本実施例では、第2ウエイト時間を計測中で第2計測フラグの値が「1」である場合に変動開始コマンドを受信すると(始動口11、12に遊技球が入球すると)、非遊技中状態フラグの値が「0」になる。そして、第2計測フラグの値「0」をとし、第2ウエイト時間の計測を行わないこととした。但し、本実施例と異なり、第2計測フラグの値が「1」である場合に変動開始コマンドを受信しても、第2ウエイト時間の計測を継続し、第2ウエイト時間を終了すると(第2ウエイト時間が「0」になると)、演出表示中においても確変表示処理(図21を参照)を行う。そして、第3計測フラグの値を「1」とし、第3ウエイト時間の計測を開始する。更に、第3ウエイト時間を終了すると(第3ウエイト時間が「0」になると)、演出表示中においても設定確定処理(図22を参照)を行う。そして、設定確定処理で設定確定する前において、音量調節、光量調節若しくは演出モード調節を実行可能としてもよい。 In this embodiment, when the fluctuation start command is received when the value of the second measurement flag is "1" while the second weight time is being measured (when the game ball enters the starting ports 11 and 12), The value of the non-gaming state flag becomes "0". Then, the value of the second measurement flag is set to "0", and the measurement of the second weight time is not performed. However, unlike this embodiment, even if the fluctuation start command is received when the value of the second measurement flag is "1", the measurement of the second weight time is continued and the second weight time ends (the second). 2 When the weight time becomes “0”), the probability variation display process (see FIG. 21) is performed even during the effect display. Then, the value of the third measurement flag is set to "1", and the measurement of the third weight time is started. Further, when the third weight time is finished (when the third weight time becomes "0"), the setting confirmation process (see FIG. 22) is performed even during the effect display. Then, the volume adjustment, the light amount adjustment, or the effect mode adjustment may be executed before the setting is confirmed in the setting confirmation process.

同様に、第3ウエイト時間を計測中で第3計測フラグの値が「1」である場合に変動開始コマンドを受信しても、第3ウエイト時間の計測を継続し、第3ウエイト時間を終了すると(第3ウエイト時間が「0」になると)、演出表示中においても確変表示処理(図21を参照)を行う。そして、第3ウエイト時間を終了すると(第3ウエイト時間が「0」になると)、演出表示中においても設定確定処理(図22を参照)を行う。そして、設定確定処理で設定確定する前において、音量調節、光量調節若しくは演出モード調節を実行可能としてもよい。 Similarly, even if the fluctuation start command is received when the third weight time is being measured and the value of the third measurement flag is "1", the measurement of the third weight time is continued and the third weight time is ended. Then (when the third weight time becomes "0"), the probability variation display process (see FIG. 21) is performed even during the effect display. Then, when the third weight time is finished (when the third weight time becomes "0"), the setting confirmation process (see FIG. 22) is performed even during the effect display. Then, the volume adjustment, the light amount adjustment, or the effect mode adjustment may be executed before the setting is confirmed in the setting confirmation process.

S1670では、演出図柄の停止図柄を設定する処理を行う。そして、演出を開始し(S1675)、演出開始処理をリターンする。 In S1670, a process of setting a stop symbol of the effect symbol is performed. Then, the production is started (S1675), and the production start processing is returned.

次に、図24のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出停止処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
演出停止処理が開始されると、サブ統合制御装置83が変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S1700)。ここで、変動停止コマンドとは、特別図柄の変動を停止して確定図柄を表示する際に主制御装置80から送信されるコマンドである(図11(b)のS372の処理を参照)。
そして、否定判定される場合には(S1700:no)、演出停止処理をそのまま終了する。一方、肯定判定される場合には(S1700:yes)、演出図柄確定表示信号を演出図柄制御装置82に送信する処理(つまり、演出図柄確定表示させる処理)を行い(S1705)、演出停止処理を終了する。
Next, the effect stop process executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. 24. This process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.
When the effect stop process is started, it is determined whether or not the sub-integrated control device 83 has received the variable stop command (S1700). Here, the fluctuation stop command is a command transmitted from the main control device 80 when the fluctuation of the special symbol is stopped and the confirmed symbol is displayed (see the process of S372 in FIG. 11B).
Then, if a negative determination is made (S1700: no), the effect stop process is terminated as it is. On the other hand, when affirmative determination is made (S1700: yes), a process of transmitting the effect symbol confirmation display signal to the effect symbol control device 82 (that is, a process of displaying the effect symbol confirmation) is performed (S1705), and the effect stop process is performed. finish.

次に、サブ統合制御装置83が実行する変動中調節処理について説明する。
以下、変動中調節処理のうち、音量調節フラグの値が「1」である場合に実行される変動中音量調節処理に関し、図25のフローチャートを用いて説明する。
なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
Next, the adjustment process during fluctuation executed by the sub-integrated control device 83 will be described.
Hereinafter, among the fluctuating adjustment processes, the fluctuating volume adjustment process executed when the value of the volume adjustment flag is “1” will be described with reference to the flowchart of FIG.
This process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.

サブ統合制御装置83は、変動中音量調節処理を開始すると、非遊技中状態フラグの値が「0」であるか否かを判定する(S1800)。
S1800で否定判定されると(S1800:no)、変動中調節処理を終了し、S1800で肯定判定されると(S1800:yes)、S1805に移行し、音量調節フラグの値が「1」であるか否かを判定する。
そして、S1805で否定判定される場合には(S1805:no)、変動中音量調節処理をそのままリターンする。
When the sub-integrated control device 83 starts the variable volume adjustment process, it determines whether or not the value of the non-gaming state flag is “0” (S1800).
When a negative determination is made in S1800 (S1800: no), the adjustment process during fluctuation is terminated, and when an affirmative determination is made in S1800 (S1800: yes), the process proceeds to S1805 and the value of the volume adjustment flag is "1". Judge whether or not.
Then, when a negative determination is made in S1805 (S1805: no), the fluctuating volume adjustment process is returned as it is.

一方、S1805で肯定判定される場合には(S1805:yes)、S1810に移行し、ゲージフラグの値が「1」であるか否かを判定する。つまり、パチンコ機50が遊技中状態となって、一度も変動音量調節が行われていない場合には、S1810で否定判定され、S1815を実行した後、S1820に移行する。一方、既に音量調節(今回の音量調節が2度目以降の調節操作である場合)が行われている場合には、S1810で肯定判定され、S1815をスキップしてS1820に移行する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in S1805 (S1805: yes), the process proceeds to S1810, and it is determined whether or not the value of the gauge flag is "1". That is, when the pachinko machine 50 is in the gaming state and the fluctuation volume adjustment has not been performed even once, a negative determination is made in S1810, S1815 is executed, and then the process shifts to S1820. On the other hand, if the volume adjustment (when the volume adjustment this time is the adjustment operation after the second time) has already been performed, an affirmative determination is made in S1810, S1815 is skipped, and the process proceeds to S1820.

S1815では、ゲージフラグの値を「1」とし、音量レベルゲージ表示処理を実行する。この音量レベルゲージ表示処理は、音量を示すレベルゲージ情報7Mを演出図柄表示装置6の画面6aに表示する処理であり、音量が増加若しくは減少した様子を点灯表示されたように見せる範囲の割合の増減で音量が調節される様を示すものである。 In S1815, the value of the gauge flag is set to "1", and the volume level gauge display process is executed. This volume level gauge display process is a process of displaying the level gauge information 7M indicating the volume on the screen 6a of the effect symbol display device 6, and is a ratio of the range in which the state in which the volume is increased or decreased is displayed as if it is lit. It shows how the volume is adjusted by increasing or decreasing.

S1820では、調節操作が実行されたか否かを判定する(S1820)。そして、S1820で否定判定される場合には(S1820:no)、音量調節処理をリターンする。
これに対して、S1820で肯定判定される場合には(S1820:yes)は、S1825に移行し、ジョグダイヤル68に施した回転量に対応して音量が設定される。つまり、音量が上限の音量になるまでの範囲で大きくされるか、下限の音量になるまでの範囲で小さくされる。
In S1820, it is determined whether or not the adjustment operation has been executed (S1820). Then, if a negative determination is made in S1820 (S1820: no), the volume adjustment process is returned.
On the other hand, when the affirmative judgment is made in S1820 (S1820: yes), the process proceeds to S1825, and the volume is set according to the amount of rotation applied to the jog dial 68. That is, the volume is increased in the range until the volume reaches the upper limit, or is decreased in the range until the volume reaches the lower limit.

S1825を実行すると、S1830で音量レベルゲージ表示変更処理を実行する。つまり、表示されているレベルメータ情報7Mにおいて、S1820においてジョグダイヤル68で施した右回転、若しくは、左回転方向への回転操作量に基づいて変更する。
S1830を実行するとS1835に移行し、第4計測フラグの値が「1」であるか否かを判定する。つまり、音量調節操作は、音量調節用の調節画面7Hが表示されている限りにおいて(設定が確定するまで)、繰り返し実行することができ、これにより音量の微調節等を行うことができる。この場合、1回目の変動音量調節操作が行われると、第4計測フラグの値が「1」とされ、以後の音量調節操作が行われても、第4計測フラグの値が「1」に維持される。
When S1825 is executed, the volume level gauge display change process is executed in S1830. That is, the displayed level meter information 7M is changed based on the amount of rotation operation in the clockwise or counterclockwise direction performed by the jog dial 68 in S1820.
When S1830 is executed, the process shifts to S1835, and it is determined whether or not the value of the fourth measurement flag is "1". That is, the volume adjustment operation can be repeatedly executed as long as the volume adjustment adjustment screen 7H is displayed (until the setting is confirmed), whereby the volume can be finely adjusted. In this case, when the first variable volume adjustment operation is performed, the value of the 4th measurement flag is set to "1", and even if the subsequent volume adjustment operation is performed, the value of the 4th measurement flag is set to "1". Be maintained.

S1835で否定判定されるとS1840で第4計測フラグの値を「1」とする処理と、S1845で第4ウエイト時間タイマをセットする処理を行った後、変動中音量調節処理をリターンする。一方、S1835で肯定判定されると、S1840、S1845をスキップして変動中音量調節処理をリターンする。 If a negative determination is made in S1835, the process of setting the value of the fourth measurement flag to "1" in S1840 and the process of setting the fourth weight time timer in S1845 are performed, and then the fluctuating volume adjustment process is returned. On the other hand, if an affirmative determination is made in S1835, S1840 and S1845 are skipped and the fluctuating volume adjustment process is returned.

ここで、第4ウエイト時間タイマは、調節フラグ(音量調節フラグ、光量調節フラグ、演出モード調節フラグ)の値が「1」である状況で、演出表示が開始された場合に設定調節を行うことができる時間を規定するものである。この第4ウエイト時間タイマは、第4待ち時間を規定するタイマであり、例えば、演出表示が開始された後(非遊技中状態でサブ統合制御装置83が変動コマンドを受信した後)、10秒で終了するタイマである。このため、第4ウエイト時間タイマには、10秒を例示に相当するカウンタ値(例えば、5000)が設定される。
但し、変動中音量調節処理においては、調節操作を実行可能な時間が予め定められているため、非遊技中状態の音量調節操作(図19を参照)と異なり、音量調節操作を行う度に設定調節を行うことができる時間が更新されることはない。なお、変動中音量調節処理やその他の変動中調節処理(光量調節処理、演出モード調節処理)においても、設定調節を行うことできる時間が更新されることとしてもよい。
Here, the fourth weight time timer adjusts the setting when the effect display is started in the situation where the value of the adjustment flag (volume adjustment flag, light amount adjustment flag, effect mode adjustment flag) is "1". It defines the time that can be done. The fourth weight time timer is a timer that defines the fourth waiting time, and is, for example, 10 seconds after the effect display is started (after the sub-integrated control device 83 receives the variable command in the non-game state). It is a timer that ends with. Therefore, a counter value (for example, 5000) corresponding to 10 seconds as an example is set in the fourth weight time timer.
However, in the fluctuating volume adjustment process, since the time during which the adjustment operation can be executed is predetermined, it is set each time the volume adjustment operation is performed, unlike the volume adjustment operation in the non-game state (see FIG. 19). The time during which adjustments can be made is not updated. It should be noted that the time during which the setting adjustment can be performed may also be updated in the variable volume adjustment process and other variable variable adjustment processes (light intensity adjustment process, effect mode adjustment process).

次に、演出表示が開始された後において光量調節フラグ値が「1」である場合に実行される変動中光量調節処理について説明する。
変動光量調節処理も、「音量」を「光量」と読み替えて、図25のフローチャートを用いて説明することができる。
つまり、変動中光量調節処理を開始すると、非遊技中状態フラグの値が「0」であるか否かを判定する(S1800)。
S1800で否定判定されると(S1800:no)、変動中調節処理を終了し、S1800で肯定判定されると(S1800:yes)、S1805に移行し、光量調節フラグの値が「1」であるか否かを判定する。
また、S1815では、光量レベルゲージ表示処理を実行し、S1830では、光量レベル表示変更処理を行う。その他の点に関しては、変動音量調節処理と同様である。
Next, the variable light intensity adjustment process executed when the light intensity adjustment flag value is “1” after the effect display is started will be described.
The fluctuating light amount adjusting process can also be described by replacing "volume" with "light amount" and using the flowchart of FIG. 25.
That is, when the variable light intensity adjusting process is started, it is determined whether or not the value of the non-gaming state flag is "0" (S1800).
When a negative determination is made in S1800 (S1800: no), the adjustment process during fluctuation is terminated, and when an affirmative determination is made in S1800 (S1800: yes), the process proceeds to S1805 and the value of the light amount adjustment flag is "1". Judge whether or not.
Further, in S1815, the light amount level gauge display process is executed, and in S1830, the light amount level display change process is performed. Other points are the same as the variable volume adjustment process.

次に、演出表示が開始された後において演出モード調節フラグ値が「1」である場合に実行される変動中演出モード調節処理について説明する。
変動中演出モード調節処理も、適宜処理内容を読み替えて、図20のフローチャートを用いて説明することができる。
つまり、変動中演出モード調節処理を開始すると、非遊技中状態フラグの値が「0」であるか否かを判定し、否定判定されると、変動中演出モード調節処理を終了し、肯定判定されるとS1305に移行し、演出モード調節フラグの値が「1」であるか否かを判定する。
また、S1325では、第4計測フラグの値を「1」とし、S1330では、第4ウエイト時間タイマをセットする。その他の点に関しては、演出モード調節処理と同様である。
Next, the variable effect mode adjustment process executed when the effect mode adjustment flag value is "1" after the effect display is started will be described.
The changing effect mode adjustment process can also be described by using the flowchart of FIG. 20 by appropriately reading the processing content.
That is, when the variable effect mode adjustment process is started, it is determined whether or not the value of the non-gaming state flag is "0", and if a negative determination is made, the variable effect mode adjustment process is terminated and a positive determination is made. Then, the process proceeds to S1305, and it is determined whether or not the value of the effect mode adjustment flag is “1”.
Further, in S1325, the value of the fourth measurement flag is set to "1", and in S1330, the fourth weight time timer is set. Other points are the same as the effect mode adjustment process.

次に、図26のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する変動中調節終了処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
サブ統合制御装置83は、変動中調節終了処理を開始すると、非遊技中状態フラグの値が「0」であるか否かを判定する(S1900)。
Next, the adjustment end processing during fluctuation executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.
When the sub-integrated control device 83 starts the variable adjustment end processing, it determines whether or not the value of the non-gaming state flag is “0” (S1900).

S1900で否定判定されると(S1900:no)、変動中調節終了処理を終了し、S1900で肯定判定されると(S1900:yes)、S1905に移行する。
S1905では、第4計測フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1905)。
S1905の処理で肯定判定される場合には(S1905:yes)、S1910の処理に移行し、否定判定される場合には(S1905:no)、変動中調節終了処理をそのままリターンする。
If a negative determination is made in S1900 (S1900: no), the adjustment end processing during fluctuation is terminated, and if an affirmative determination is made in S1900 (S1900: yes), the process proceeds to S1905.
In S1905, it is determined whether or not the value of the fourth measurement flag is "1" (S1905).
If an affirmative determination is made in the processing of S1905 (S1905: yes), the process proceeds to the processing of S1910, and if a negative determination is made (S1905: no), the adjustment end processing during fluctuation is returned as it is.

S1910の処理では、第4ウエイト時間タイマ減算処理によって、第4ウエイト時間の時間消化を行う。
ここで、第4ウエイト時間は、調節処理(音量調節、光量調節、演出モード調節)が確定するまでの待ち時間であり、第4ウエイト時間タイマの値が「0」となった時点で調節処理が確定する。そして、変動中調節終了処理の実行毎に(タイマ割り込み処理毎に)当該カウンタ値が減算され、当該カウンタ値=0となった時点で第4ウエイト時間が経過したとされる。
In the process of S1910, the time of the fourth weight time is digested by the fourth weight time timer subtraction process.
Here, the fourth weight time is a waiting time until the adjustment process (volume adjustment, light amount adjustment, effect mode adjustment) is confirmed, and the adjustment process is performed when the value of the fourth weight time timer becomes "0". Is confirmed. Then, the counter value is subtracted each time the adjustment end processing during fluctuation is executed (for each timer interrupt processing), and it is assumed that the fourth weight time has elapsed when the counter value = 0.

S1910に続くS1915では、第4ウエイト時間が「0」になったか否かを判定する。このS1915で否定判定の場合には(S1915:no)、一旦、変動中調節終了処理をそのままリターンする。
S1915で肯定判定されると(S1915:yes)、S1920に移行し、第4計測フラグの値を「0」とする。そして、調節フラグの値を「0」とし、調節を確定させる(S1925)。そして、音量調節若しくは光量調節を行った場合にはゲージフラグの値を「0」とし、演出モードの調節を行った場合には表示フラグの値を「0」とする(S1930)。
更に、操作有効化フラグの値を「0」とした後(S1935)、変動中調節終了処理をリターンする。
In S1915 following S1910, it is determined whether or not the fourth weight time has become "0". In the case of a negative determination in S1915 (S1915: no), the adjustment end processing during fluctuation is temporarily returned as it is.
If an affirmative determination is made in S1915 (S1915: yes), the process proceeds to S1920, and the value of the fourth measurement flag is set to "0". Then, the value of the adjustment flag is set to "0", and the adjustment is confirmed (S1925). Then, when the volume adjustment or the light amount adjustment is performed, the value of the gauge flag is set to "0", and when the effect mode is adjusted, the value of the display flag is set to "0" (S1930).
Further, after setting the value of the operation activation flag to "0" (S1935), the adjustment end processing during fluctuation is returned.

このように、実施例1のパチンコ機50では、遊技状態が非遊技中状態であり、調節フラグの値が「1」である状態で始動口11、12に入球が入球し、演出表示(特別図柄の変動表示)が開始される場合において、所定時間(10秒間)、設定調節(音量調節、光量調節、演出モード調節)を実行可能である。
つまり、調節フラグの値が「1」である状態で、遊技状態が非遊技中状態から遊技中状態に切り替わって10秒が経過すると、調節フラグの値が「0」とされ、設定調節(音量調節、光量調節、演出モード調節)が不可能とされる。
As described above, in the pachinko machine 50 of the first embodiment, the ball enters the starting ports 11 and 12 in the state where the gaming state is the non-gaming state and the value of the adjustment flag is "1", and the effect display is displayed. When (variation display of special symbol) is started, setting adjustment (volume adjustment, light amount adjustment, effect mode adjustment) can be executed for a predetermined time (10 seconds).
That is, when the value of the adjustment flag is "1" and 10 seconds have passed after the gaming state is switched from the non-gaming state to the in-game state, the value of the adjustment flag is set to "0" and the setting adjustment (volume). Adjustment, light intensity adjustment, production mode adjustment) is impossible.

但し、変動中の調節処理においても、所定時間が経過するか、確定操作を行われると調節処理を不可能としてもよい。つまり、所定時間が経過するか、確定操作を行われると、調節フラグの値が「0」とされてもよい。 However, even in the adjusting process during fluctuation, the adjusting process may not be possible if a predetermined time elapses or a confirmation operation is performed. That is, the value of the adjustment flag may be set to "0" when the predetermined time elapses or the confirmation operation is performed.

実施例1のパチンコ機50によると、図27(a)に示すように、遊技状態が非遊技中状態であるとき、演出の設定を調節が確定し、調節フラグの値が「0」とされた場合には、遊技状態が切り替わると、設定調節を行うことができない。
一方、図27(b)に示すように、遊技状態が非遊技中状態であるとき、演出の設定を調節が確定していない場合、調節フラグの値が「1」に維持されるため、遊技状態が切り替わっても、設定調節を行うことができる。
つまり、演出の設定途中に遊技状態が非遊技中状態から遊技中状態に切り替わっても、「演出の設定調節」を継続可能である。
従って、パチンコ機50の遊技状態が遊技中状態に切り替わっても表示される操作情報に基づいて、演出の設定を調節することができる。このため、遊技者が意図しない設定の演出が継続することを回避することができる。
According to the pachinko machine 50 of the first embodiment, as shown in FIG. 27 (a), when the gaming state is the non-gaming state, the adjustment of the effect setting is confirmed, and the value of the adjustment flag is set to "0". In that case, the setting cannot be adjusted when the gaming state is switched.
On the other hand, as shown in FIG. 27 (b), when the gaming state is the non-gaming state, if the adjustment of the effect setting is not confirmed, the value of the adjustment flag is maintained at "1", so that the game is played. Even if the state is switched, the setting can be adjusted.
That is, even if the gaming state is switched from the non-gaming state to the in-game state during the setting of the effect, the "adjustment of the effect setting" can be continued.
Therefore, even if the gaming state of the pachinko machine 50 is switched to the in-game state, the setting of the effect can be adjusted based on the operation information displayed. Therefore, it is possible to prevent the player from continuing the production of settings that are not intended by the player.

また、実施例1のパチンコ機50では、表示面6aに表示される変動情報が、操作情報の表示を伴い表示される場合には操作情報の表示を伴わずに表示される場合と比べて異なる態様で表示される。
特に実施例1のパチンコ機50では、当否判定の大当り信頼度の高低に応じて、操作情報と変動情報の表示サイズを選択し、その時点に特に重要な情報を強調して表示している。つまり、当否判定の大当り信頼度が低い場合に操作情報の表示サイズを大きくし、その分、操作情報の表示サイズを確保し、「演出に関する設定」を引き続き調節可能であることを強調している。一方、当否判定の大当り信頼度が高い場合に操作情報の表示サイズを縮小し、その分、変動情報の表示サイズを確保し、大当りの発生可能性が高いことを強調している。
Further, in the pachinko machine 50 of the first embodiment, when the fluctuation information displayed on the display surface 6a is displayed with the display of the operation information, it is different from the case where the fluctuation information is displayed without displaying the operation information. Displayed in mode.
In particular, in the pachinko machine 50 of the first embodiment, the display size of the operation information and the fluctuation information is selected according to the high or low of the jackpot reliability of the hit / fail judgment, and the information particularly important at that time is emphasized and displayed. In other words, it emphasizes that when the jackpot reliability of the hit / fail judgment is low, the display size of the operation information is increased, the display size of the operation information is secured accordingly, and the "settings related to the production" can be continuously adjusted. .. On the other hand, when the jackpot reliability of the hit / fail judgment is high, the display size of the operation information is reduced, the display size of the fluctuation information is secured by that amount, and the possibility of the jackpot is high is emphasized.

このように、当否判定が大当りとなる信頼度に応じて操作情報及び変動情報の大きさを調節し、遊技者にとってより重要度が高い情報を優先して表示することができ、遊技興趣をより向上させることができる。
また、実施例1のパチンコ機50では、画面6aに操作情報の表示を伴う場合において、変動情報と操作情報とが併存表示され、遊技中状態になっても操作情報が変動情報を表示する際の妨げとならず、変動情報が操作情報を表示する際の妨げとならないため、演出に関する設定を遊技者が意図するように、より的確に行うことができる。
In this way, the size of the operation information and the fluctuation information can be adjusted according to the reliability that the hit / fail judgment is a big hit, and the information that is more important to the player can be displayed with priority, which makes the game more interesting. Can be improved.
Further, in the pachinko machine 50 of the first embodiment, when the operation information is displayed on the screen 6a, the fluctuation information and the operation information are coexisted and displayed, and when the operation information displays the fluctuation information even in the in-game state. Since the fluctuation information does not interfere with the display of the operation information, the setting related to the effect can be made more accurately as the player intends.

更に、本実施例では、調節フラグの値「1」である状態で遊技中状態になって、操作情報(レベルメータ表示情報7M等)が表示されてから所定時間(10秒)経過すると、操作情報が画面6aから自動的に(遊技者の操作無しに)消滅する。また、遊技状態を遊技中状態に切り換える契機となる演出表示が開始されると、所定時間内(10秒以内を例示)に演出の設定調節を行わないと、操作情報(レベルメータ表示情報7M等)が自動的に消滅し、演出の設定調節ができなることが報知される(図15(b1)、(b2)、(c1)、(c2)を参照)。
つまり、演出に関する設定がいつまでも確定せず、操作情報の表示が継続すると操作情報よって変動情報(演出図柄)の表示スペースが制約され、演出図柄を表示して行う本来の遊技の適切な進行を妨げる可能性があるため、操作情報を自動的に消滅させ、当該本来の遊技の適切な進行を確保している。
Further, in this embodiment, the operation is performed when a predetermined time (10 seconds) elapses after the game is in the state where the adjustment flag value is "1" and the operation information (level meter display information 7M, etc.) is displayed. The information disappears automatically (without the player's operation) from the screen 6a. In addition, when the effect display that triggers the switching of the game state to the in-game state is started, the operation information (level meter display information 7M, etc.) must be adjusted within a predetermined time (for example, within 10 seconds). ) Is automatically extinguished, and it is notified that the setting of the effect can be adjusted (see FIGS. 15 (b1), (b2), (c1), and (c2)).
That is, if the setting related to the effect is not fixed forever and the display of the operation information continues, the display space of the fluctuation information (effect symbol) is restricted by the operation information, which hinders the proper progress of the original game performed by displaying the effect symbol. Since there is a possibility, the operation information is automatically deleted to ensure the proper progress of the original game.

しかも、操作情報が表示された状態で始動口11,12に入球し、遊技状態が遊技中状態になった場合でも、所定時間調節操作がなされていないことを理由に設定調節をそのまま終了させることは合理性がある。蓋し、設定調節を所定時間行っていないので、遊技者は演出表示開始時の設定でよいと思い始めているか、設定調節を放置していると考えられるからである。
但し、前述のように遊技者が当該所定時間内に操作手段に設定確定操作を施すと設定確定し、画面6aから操作情報を消去してもよい。例えば、操作情報の表示が「邪魔であると思う遊技者」は、設定確定操作を行い、画面6aから操作情報を消去してもよい。この場合、「所定時間内(例えば、10秒以内)に設定確定操作を行わないと、設定を勝手に確定させますという文字情報、所定時間経過間際に、あと「3秒」「2秒」「1秒」というカウントダウンを示す文字情報」を画面6aに表示し、報知して設定を確定させるか、或いは、設定確定操作で設定を確定させるかを遊技者の意思に委ねてもよい。
Moreover, even if the ball is entered into the starting ports 11 and 12 with the operation information displayed and the gaming state is changed to the in-game state, the setting adjustment is terminated as it is because the predetermined time adjustment operation has not been performed. That is rational. This is because the lid is closed and the setting adjustment is not performed for a predetermined time, so that it is considered that the player is beginning to think that the setting at the start of the effect display is sufficient, or that the setting adjustment is left unattended.
However, as described above, when the player performs the setting confirmation operation on the operation means within the predetermined time, the setting may be confirmed and the operation information may be deleted from the screen 6a. For example, the display of the operation information "a player who thinks that it is an obstacle" may perform a setting confirmation operation and delete the operation information from the screen 6a. In this case, "character information that the setting is confirmed without permission if the setting confirmation operation is not performed within the specified time (for example, within 10 seconds)," 3 seconds "," 2 seconds ", and" 2 seconds "just before the predetermined time elapses. The player may decide whether to display "character information indicating a countdown of 1 second" on the screen 6a and notify the setting to confirm the setting, or to confirm the setting by the setting confirmation operation.

なお、待機コマンドは、当否判定処理が起動しても、保留記憶が存在せず移行するS345の処理(図9、図10を参照)において、主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信されるケースの他に、(1)RAMクリア処理若しくは(2)保留記憶の存在しない状態で実行されたバックアップ復帰処理に伴い送信されるケースがある。つまり、RAMクリアスイッチ46を押下(ON)しつつ、本パチンコ機50の電源スイッチ86をONして電源投入することで、RAMクリアが実行した場合や、RAMクリアスイッチ46を押下せずに(OFFである状態で)、本パチンコ機50の電源スイッチ86をONして電源投入したが保留記憶の存在しない場合にも、待機コマンドを受信し、非遊技中状態基本画面7Aが表示されることがある。 The standby command is transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83 in the process of S345 (see FIGS. 9 and 10) in which the hold storage does not exist and the transition is made even if the pass / fail determination process is activated. In addition to the above cases, there are cases where the command is transmitted in association with (1) RAM clear processing or (2) backup restoration processing executed in a state where there is no hold storage. That is, by turning on the power switch 86 of the pachinko machine 50 and turning on the power while pressing (ON) the RAM clear switch 46, the RAM clear is executed or without pressing the RAM clear switch 46 ( Even when the power switch 86 of the pachinko machine 50 is turned on and the power is turned on but there is no hold memory, the standby command is received and the non-gaming state basic screen 7A is displayed. There is.

このため、実施例1のパチンコ機50では、パチンコホールの始業時において、非遊技中状態基本画面7Aが表示され、設定調節を行うことができる場合がある。そして非遊技中状態で実行した調節途中に始動口11、12に遊技球が入球した場合においても、調節フラグの値が「1」に維持され、設定調節を行うことができるため、遊技者の意図しない設定(演出に関する設定)で演出が実行されることを回避することができる。 Therefore, in the pachinko machine 50 of the first embodiment, the non-gaming state basic screen 7A may be displayed at the start of the pachinko hall, and the setting may be adjusted. Then, even when a game ball enters the starting ports 11 and 12 during the adjustment performed in the non-game state, the value of the adjustment flag is maintained at "1" and the setting can be adjusted, so that the player can perform the setting adjustment. It is possible to prevent the effect from being executed with an unintended setting (setting related to the effect).

(2)実施例2
次に、実施例2のパチンコ機50について簡単に説明する。
実施例1のパチンコ機50では、非遊技中状態において演出に関する設定が確定していないときにおいて、遊技状態が遊技中状態に切り替わると、開始される演出表示に伴い、操作情報が出現した。
これに対し、実施例2のパチンコ機50は、非遊技中状態において演出に関する設定が確定していないときにおいて、遊技状態が遊技中状態に切り替わると、非遊技中状態において、演出に関する設定を設定調節中の設定に確定してもよいかを遊技者に確認することとしている
(2) Example 2
Next, the pachinko machine 50 of the second embodiment will be briefly described.
In the pachinko machine 50 of the first embodiment, when the setting related to the effect is not fixed in the non-game state, when the game state is switched to the in-game state, the operation information appears along with the effect display to be started.
On the other hand, the pachinko machine 50 of the second embodiment sets the setting related to the effect in the non-game state when the game state is switched to the in-game state when the setting related to the effect is not confirmed in the non-game state. It is decided to confirm with the player whether it is okay to confirm the setting being adjusted.

ここで、実施例2においても、非遊技中状態において演出の設定を調節中であったとする。
この状態で演出設定の調節中(音量調節等)であり、調節フラグ(音量調節フラグ、光量調節フラグ、演出モード調節)の値が「1」であるものとする。
実施例2においても、この調節フラグの値が「1」の状態で遊技球が入球し、サブ統合制御装置83が変動開始コマンドを受信し、遊技中状態となり、レベルゲージ情報7M等の操作情報が表示される。但し、この操作情報とともに非遊技中状態において調節途中であった設定でよいか否かの選択を遊技者に選択に委ねる選択情報を表示する。
Here, also in the second embodiment, it is assumed that the setting of the effect is being adjusted in the non-game state.
It is assumed that the effect setting is being adjusted (volume adjustment, etc.) in this state, and the value of the adjustment flag (volume adjustment flag, light amount adjustment flag, effect mode adjustment) is "1".
Also in the second embodiment, the game ball enters in the state where the value of the adjustment flag is "1", the sub-integrated control device 83 receives the fluctuation start command, the game is in the in-game state, and the level gauge information 7M and the like are operated. Information is displayed. However, along with this operation information, selection information that entrusts the player to select whether or not the setting that was in the middle of adjustment in the non-game state is acceptable is displayed.

この選択情報としては、例えば、「調節途中の設定でよい場合(YESの場合)には、所定時間(例えば、3秒)以内に演出ボタン67を押して下さい。」という情報を表示する。
そして、遊技者が「調節途中の設定でよい旨(YESの旨)を示した場合(所定時間(例えば、3秒)以内に演出ボタン67を押した場合)には、変動中において設定調節を実行可能とする必要がないため、レベルゲージ情報7M等の操作情報を画面6aから消去する。
一方、遊技者が「調節途中の設定でよい旨(YESの旨)を示さない場合(所定時間(例えば、3秒)以内に演出ボタン67を押さない場合)には、変動中において設定調節を実行可能とする必要があるため、レベルゲージ情報7M等の操作情報を画面6aに表示したままとする。
As this selection information, for example, the information "If the setting in the middle of adjustment is acceptable (YES), press the effect button 67 within a predetermined time (for example, 3 seconds)" is displayed.
Then, when the player indicates that "the setting in the middle of adjustment is acceptable (YES)" (when the effect button 67 is pressed within a predetermined time (for example, 3 seconds)), the setting adjustment is performed during the fluctuation. Since it is not necessary to make it executable, the operation information such as the level gauge information 7M is deleted from the screen 6a.
On the other hand, if the player does not indicate that the setting in the middle of adjustment is acceptable (YES) (when the effect button 67 is not pressed within a predetermined time (for example, 3 seconds)), the setting adjustment is performed during the fluctuation. Since it is necessary to make it feasible, the operation information such as the level gauge information 7M is left displayed on the screen 6a.

実施例2によると、実施例1に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、変動中において設定調節が必要な場合には、レベルゲージ情報7M等の操作情報を表示し、変動中において演出設定の調節を行いたいという、遊技者の要求に的確に対応することができる。一方、変動中において設定調節が必要ない場合には、レベルゲージ情報7M等の操作情報が消去されるため、遊技者は演出表示に集中することができる。このように、実施例2によると、遊技者の要求に的確に対応することができる。 According to the second embodiment, the following effects can be obtained in addition to the first embodiment. That is, when it is necessary to adjust the setting during the fluctuation, it is possible to accurately respond to the player's request to display the operation information such as the level gauge information 7M and adjust the effect setting during the fluctuation. .. On the other hand, when the setting adjustment is not necessary during the fluctuation, the operation information such as the level gauge information 7M is deleted, so that the player can concentrate on the effect display. As described above, according to the second embodiment, it is possible to accurately respond to the request of the player.

なお、実施例2のパチンコ機50においては、調節フラグの値が「1」の状態で遊技球が入球し、サブ統合制御装置83が変動開始コマンドを受信すると、操作情報を表示し、調節途中の設定でよいか否かの選択を遊技者に選択に委ねる選択情報を表示してもよい。
そして、遊技者が「調節途中の設定でよい旨(YESの旨)を示した場合(所定時間(例えば、3秒)以内に演出ボタン67を押した場合)」には、変動中において設定調節を実行可能とする必要がないため、操作情報を画面6aに表示しない。
一方、遊技者が「調節途中の設定でよい旨(YESの旨)を示さない場合(所定時間(例えば、3秒)以内に演出ボタン67を押さない場合)」には、変動中において設定調節を実行可能とする必要があるため、操作情報を画面6aに表示することとしてもよい。
In the pachinko machine 50 of the second embodiment, when the game ball enters in the state where the value of the adjustment flag is "1" and the sub-integrated control device 83 receives the fluctuation start command, the operation information is displayed and the adjustment is performed. The selection information that entrusts the player to select whether or not the setting may be made in the middle may be displayed.
Then, when the player indicates that "the setting in the middle of adjustment is acceptable (YES)" (when the effect button 67 is pressed within a predetermined time (for example, 3 seconds)), the setting is adjusted during the fluctuation. Is not displayed on the screen 6a because it is not necessary to enable the operation information.
On the other hand, if the player does not indicate that the setting in the middle of adjustment is acceptable (YES) (when the effect button 67 is not pressed within a predetermined time (for example, 3 seconds)), the setting is adjusted during the fluctuation. Since it is necessary to make the operation information feasible, the operation information may be displayed on the screen 6a.

ここで、本発明の関連発明を例示する。
すなわち、関連発明の遊技機は、
第1特徴〜第3特徴の何れかの特徴を備える遊技機において
前記非遊技中状態で、演出に関する設定が確定していない場合に、遊技状態判定手段によって非遊技中状態から遊技中状態になったと判定され場合、前記操作情報を表示するか否かを選択する手段を備える遊技機であってもよい。
例えば、選択情報を表示に基づいて、操作手段を操作し、その操作態様によって前記操作情報を表示するか否かを選択する手段を備えてもよい。
この関連発明によると、遊技者の要求に的確に対応することができるとともに、遊技者が遊技に積極的に参加していると意識を与えることができる。
Here, the related inventions of the present invention will be illustrated.
That is, the gaming machine of the related invention
In a gaming machine having any of the features of the first feature to the third feature, when the setting related to the effect is not determined in the non-gaming state, the gaming state determining means changes from the non-gaming state to the playing state. If it is determined that the operation information has been displayed, the gaming machine may be provided with means for selecting whether or not to display the operation information.
For example, a means for operating the operation means based on the display of the selection information and selecting whether or not to display the operation information depending on the operation mode may be provided.
According to this related invention, it is possible to accurately respond to the demands of the player and to give a consciousness that the player is actively participating in the game.

以上のように本発明の実施例を説明したが、本発明の範囲は前述の実施例や変形例に示す範囲に限定されず、本発明の範囲内で種々の変形例を例示することができる。 Although the examples of the present invention have been described above, the scope of the present invention is not limited to the ranges shown in the above-mentioned examples and modifications, and various modifications can be exemplified within the scope of the present invention. ..

即ち、各実施例では、操作手段として演出ボタン67とジョグダイヤル68を備える構成を例示したが、操作手段の数は1つでもよいし、3つ以上であってもよい。また、操作手段として演出ボタン67のようにボタンタイプ(押圧タイプ)とジョグダイヤル68のようにダイヤルタイプ(回転タイプ)であってもよいし、各実施例のように、ボタンタイプ(押圧タイプ)とダイヤルタイプ(回転タイプ)を混在させたが、ボタンタイプ(押圧タイプ)とダイヤルタイプ(回転タイプ)の一方のみを備えてもよいし、一方のタイプが用途に異なる操作手段(例えば、(1)一方が音量、光量などを増加させる増加ボタンで、他方が音量、光量などを減少させる減少ボタン、(2)一方が音量、光量などを増加させる増加ボタンで、他方が音量、光量などを「0」とするミュートボタン等)であってもよい。更に、タッチパネル等のように接触式の操作手段であってもよいし、赤外線センサのように非接触式の操作手段であってもよい。 That is, in each embodiment, the configuration including the effect button 67 and the jog dial 68 as the operation means is illustrated, but the number of the operation means may be one or three or more. Further, the operating means may be a button type (pressing type) such as the effect button 67 and a dial type (rotating type) such as the jog dial 68, or a button type (pressing type) as in each embodiment. Although the dial type (rotation type) is mixed, only one of the button type (pressing type) and the dial type (rotation type) may be provided, and the operating means (for example, (1)) in which one type is different for the purpose. One is an increase button that increases the volume, light intensity, etc., the other is a decrease button that decreases the volume, light intensity, etc., (2) One is an increase button that increases the volume, light intensity, etc., and the other is a "0" volume, light intensity, etc. It may be a mute button or the like). Further, it may be a contact type operation means such as a touch panel or a non-contact type operation means such as an infrared sensor.

また、各実施例では、遊技状態判定手段(サブ統合制御装置83)が、始動口11、12への入球が無い状態から所定時間経過すると、非遊技中状態になったと判定したが、入球が無い状態となると非遊技中状態になったと判定してもよい。
更に、遊技状態判定手段(サブ統合制御装置83)が、普通図柄作動ゲート17への入球が無い状態から所定時間経過すると、非遊技中状態になったと判定してもよいし、入球が無い状態となると非遊技中状態になったと判定してもよい。
Further, in each embodiment, the game state determination means (sub-integrated control device 83) determines that the player is in the non-game state when a predetermined time has elapsed from the state in which the ball has not entered the start ports 11 and 12, but the player has entered. When there is no ball, it may be determined that the player is in a non-gaming state.
Further, the game state determination means (sub-integrated control device 83) may determine that the non-game state has been reached after a predetermined time has elapsed from the state in which the ball has not entered the normal symbol operating gate 17, or the ball has entered. If there is no such state, it may be determined that the player is in a non-gaming state.

また、実施例1では レベルゲージ7M等の操作情報及び変動情報の表示態様を当否判定の結果が大当りとなる信頼度(期待度)によって使い分けた。つまり、大当りとなる信頼度(期待度)が低い場合、操作情報を大きく、変動情報を小さく表示する態様(第1態様)が選択され易く、大当りとなる信頼度(期待度)が高い場合、操作情報を小さく、変動情報を大きく表示する態様(第2態様)が選択される可能性を高くしたが、表示態様は実施例1に示す態様に限定されない。
例えば、当否判定の結果が大当りとなる信頼度(期待度)が低い場合には操作情報及び変動情報の表示し、当否判定の結果が大当りとなる信頼度(期待度)が高い場合には、操作情報及び変動情報のうち、変動情報のみを表示してもよい。
Further, in the first embodiment, the display mode of the operation information and the fluctuation information of the level gauge 7M and the like is properly used according to the reliability (expectation degree) at which the result of the hit / fail judgment is a big hit. That is, when the reliability (expectation) of the big hit is low, it is easy to select the mode (first mode) in which the operation information is displayed large and the fluctuation information is displayed small, and when the reliability (expectation) of the big hit is high, the mode is high. There is a high possibility that the mode (second mode) in which the operation information is small and the variation information is displayed large is selected, but the display mode is not limited to the mode shown in the first embodiment.
For example, if the reliability (expectation) that the result of the hit / fail judgment is a big hit is low, the operation information and the fluctuation information are displayed, and if the reliability (expectation) that the result of the hit / fail judgment is a big hit is high, the operation information and the fluctuation information are displayed. Of the operation information and the fluctuation information, only the fluctuation information may be displayed.

更に、各実施例では、パチンコ機50の遊技状態が非遊技中状態になると、非遊技中状態基本画面7Aとなり、演出ボタン67を操作すると、メニュー選択画面7Dとなる。そして、演出ボタン67とジョグダイヤル68は、調節対象項目を選択すると、調節画面7Hが表示され、ジョグダイヤル68に所定の操作を施し、対象となる項目の演出に関する設定を調節することとした。つまり、「非遊技中状態基本画面7A」から「メニュー選択画面7D」、更に、「調節画面7H」を表示することで、対象となる項目の演出に関する設定を調節可能とした。
但し、各実施例と異なり、非遊技中状態基本画面7Aとなると、いきなり調節画面7Hが表示されてもよい。この場合、調節画面7Hが表示された後、調節対象項目を操作手段の操作(ジョグダイヤル68の操作)に伴い、調節対象項目を変更してもよい。
Further, in each embodiment, when the gaming state of the pachinko machine 50 becomes the non-gaming state, the non-gaming state basic screen 7A is displayed, and when the effect button 67 is operated, the menu selection screen 7D is displayed. Then, when the adjustment target item is selected for the effect button 67 and the jog dial 68, the adjustment screen 7H is displayed, and a predetermined operation is performed on the jog dial 68 to adjust the setting related to the effect of the target item. That is, by displaying the "non-game state basic screen 7A", the "menu selection screen 7D", and the "adjustment screen 7H", it is possible to adjust the settings related to the production of the target item.
However, unlike each embodiment, the adjustment screen 7H may be suddenly displayed when the non-game state basic screen 7A is displayed. In this case, after the adjustment screen 7H is displayed, the adjustment target item may be changed according to the operation of the operation means (operation of the jog dial 68).

また、非遊技中状態基本画面7A若しくはメニュー選択画面7Dの表示中には、始動口11、12に遊技球が入球した場合、そのまま通常の遊技を行う画面に戻ってもよい。蓋し、非遊技中状態であっても、調節画面7Hを表示中でない場合(非遊技中状態基本画面7A若しくはメニュー選択画面7Dの表示中の場合)は、未だ、演出設定を調節していないからである。
但し、メニュー選択画面7Dの表示中であって、ジョグダイヤル68の操作に伴い、対象項目を選択後において、始動口11、12に遊技球が入球した場合には、レベルゲージ7M等の演出設定に関連する情報及び変動情報の表示態様を伴う表示画面を表示し、変動中の調節を実行可能としてもよい。
Further, when a game ball enters the start ports 11 and 12 while the non-game state basic screen 7A or the menu selection screen 7D is being displayed, the screen may return to the normal game screen as it is. If the adjustment screen 7H is not displayed (when the non-game state basic screen 7A or the menu selection screen 7D is displayed) even if the lid is closed and the menu selection screen 7H is being displayed, the effect setting has not been adjusted yet. Because.
However, when the menu selection screen 7D is being displayed and a game ball enters the starting ports 11 and 12 after selecting the target item in accordance with the operation of the jog dial 68, the effect setting such as the level gauge 7M or the like is set. A display screen with a display mode of information related to and fluctuation information may be displayed so that adjustment during fluctuation can be performed.

更に、各実施例では、調節フラグの値が「1」のとき、サブ統合制御装置83が変動コマンドを受信し、演出表示が開始されたとき、変動コマンドが特定する変動時間に拘わらず、一定時間(10秒を例示)で演出に関する設定が確定する態様を例示した。このため、開始した演出表示が、一定時間(10秒を例示)よりも短い場合、以後の演出表示を開始されても、調節フラグの値が「1」に維持されることとなる。但し、かかる場合、一定時間(10秒を例示)よりも、最初の演出表示の継続時間が短い場合には、当該演出表示が終了するとき、或いは、終了する前に調節フラグの値を「0」としてもよい。
また、各実施例の変動中調節終了処理では、時間経過によって調節フラグの値を「0」としたが、非遊技中状態と同様に操作手段に施す確定操作によっても、調節フラグの値を「0」としてもよい。
Further, in each embodiment, when the value of the adjustment flag is "1", when the sub-integrated control device 83 receives the fluctuation command and the effect display is started, it is constant regardless of the fluctuation time specified by the fluctuation command. An embodiment in which the setting related to the effect is determined by the time (for example, 10 seconds) is illustrated. Therefore, when the started effect display is shorter than a certain time (for example, 10 seconds), the value of the adjustment flag is maintained at "1" even if the subsequent effect display is started. However, in such a case, if the duration of the first effect display is shorter than the fixed time (for example, 10 seconds), the value of the adjustment flag is set to "0" when the effect display ends or before the end. May be.
Further, in the variable adjustment end processing of each embodiment, the value of the adjustment flag is set to "0" with the passage of time, but the value of the adjustment flag is also set to "0" by the confirmation operation performed on the operating means as in the non-game state. It may be "0".

また、本実施例では、所謂デジパチタイプのパチンコ機50を例示したが、これに限らず、本発明を、所謂2種タイプのタイプ(ハネモノ)や、1種2種複合タイプのパチンコ機にも適用することができる。
また、本発明の遊技機は、所謂「封入式の遊技機」であっても、「非封入式の遊技機」であってもよい。
また、本発明をパチンコ機のみでなく、回胴式遊技機(スロットマシン)にも適用できる。そして、回胴式遊技機(スロットマシン)においても、各実施例に示すパチンコ機50と同様な効果を得ることができる。
なお、本発明の遊技機が、回胴式遊技機(スロットマシン)である場合、「識別情報の変動を経て停止表示すること」には、遊技者自身のボタン操作(変動を停止させるストップボタンの操作)に基づいて、「変動していた識別情報が停止すること(停止表示すること)」が含まれる。
Further, in the present embodiment, the so-called digital pachi type pachinko machine 50 has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to so-called two-type type (honeymono) and one-type two-type composite type pachinko machines. Can be applied.
Further, the gaming machine of the present invention may be a so-called "enclosed gaming machine" or a "non-encapsulating gaming machine".
Further, the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to rotating game machines (slot machines). Further, in the rotating drum type gaming machine (slot machine), the same effect as that of the pachinko machine 50 shown in each embodiment can be obtained.
When the gaming machine of the present invention is a rotating body type gaming machine (slot machine), the player's own button operation (stop button for stopping the fluctuation) is required to "stop and display after the fluctuation of the identification information". Based on (operation of), "stopping (stopping display) the fluctuating identification information" is included.

[特許請求の範囲との対応]
次に、上記実施形態(実施例)の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
「パチンコ機50」が、「遊技機」の一例に相当する。
「演出ボタン67」と「ジョグダイヤル68」が「操作手段」の一例に相当する。
図10のS330〜S350に至る処理が、「当否判定」の一例に相当する。
図2の第1特図表示装置9と、第2特図表示装置10が「識別情報表示手段」の一例に相当する。
図4の演出図柄表示装置6、スピーカ66、電飾用のLED・ランプ26が「演出手段」の一例に相当する。
[Correspondence with claims]
Next, the correspondence between the terms used in the description of the above embodiment (Example) and the terms used in the description of the claims will be shown.
The “pachinko machine 50” corresponds to an example of a “game machine”.
The "effect button 67" and the "jog dial 68" correspond to an example of the "operation means".
The processes from S330 to S350 in FIG. 10 correspond to an example of "hit / fail determination".
The first special figure display device 9 and the second special figure display device 10 of FIG. 2 correspond to an example of the “identification information display means”.
The effect symbol display device 6, the speaker 66, and the LED lamp 26 for illumination in FIG. 4 correspond to an example of the “effect means”.

図4のサブ統合制御装置83が「演出制御手段」の一例に相当する。
「図17のS1024の処理」、「図23のS1600の肯定判定を経てS1650に至る処理」が、サブ統合制御装置83によって「遊技状態判定手段」として実行される処理の一例に相当する。
図13等において変動表示領域6Hが表示される演出図柄(左演出図柄6L、右演出図柄6R、中演出図柄6C)を用いて表示される演出表示(演出図柄の変動表示や確定表示)が、「変動情報」の一例に相当する。
図14(d)、(e)、15(b1)、15(b2)、15(c1)、15(c2)等に示す、「調節画面7Hの文字情報7J、7N」、「レベルゲージ情報7M等」が、「操作情報」の一例に相当する。
図25の1815の処理、図19の1210の処理、図20の1310の処理が、サブ統合制御装置83によって「操作情報表示手段」として実行される処理の一例に相当する。
図22のS1525の処理と、図26のS1925の処理が、サブ統合制御装置83によって「設定確定手段」として実行される処理の一例に相当する。
The sub-integrated control device 83 of FIG. 4 corresponds to an example of the “effect control means”.
"Processing of S1024 in FIG. 17" and "processing leading to S1650 through the affirmative determination of S1600 in FIG. 23" correspond to an example of processing executed as "game state determination means" by the sub-integrated control device 83.
In FIG. 13 and the like, the effect display (variation display and confirmation display of the effect symbol) displayed using the effect symbols (left effect symbol 6L, right effect symbol 6R, middle effect symbol 6C) on which the variation display area 6H is displayed is Corresponds to an example of "fluctuation information".
"Character information 7J, 7N of adjustment screen 7H" and "level gauge information 7M" shown in FIGS. 14 (d), (e), 15 (b1), 15 (b2), 15 (c1), 15 (c2), etc. Etc. ”corresponds to an example of“ operation information ”.
The process of 1815 in FIG. 25, the process of 1210 in FIG. 19, and the process of 1310 in FIG. 20 correspond to an example of the process executed as the “operation information display means” by the sub-integrated control device 83.
The process of S1525 in FIG. 22 and the process of S1925 in FIG. 26 correspond to an example of a process executed as a “setting determination means” by the sub-integrated control device 83.

1;遊技盤、3;遊技領域、6;演出図柄表示装置、11;第1始動口、12;第2始動口、14;大入賞口、17;普通図柄作動ゲート、80;主制御装置、82;演出図柄制御装置、83;サブ統合制御装置。 1; game board, 3; game area, 6; effect symbol display device, 11; first start port, 12; second start port, 14; big prize opening, 17; normal symbol operation gate, 80; main control device, 82; effect symbol control device, 83; sub-integrated control device.

Claims (3)

遊技者が操作可能に設けられた操作手段と、
判定実行条件が成立すると当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を、識別情報の変動を経て停止表示する識別情報変動表示手段と、
演出を実行する演出手段と、
前記演出に関する設定に基づいて前記演出を制御する演出制御手段と、
所定条件の成立に基づいて遊技者により遊技が行われていない非遊技中状態と判定し、該所定条件の成立の解除に基づいて遊技者により遊技が行われている遊技中状態と判定する遊技状態判定手段と、
前記操作手段に施す操作態様と調節可能な前記演出に関する設定の態様との関係を示す操作情報を、前記非遊技中状態と判定される場合に表示可能な操作情報表示手段と、
を備え、
前記操作手段に施される操作態様に基づいて、前記演出に関する設定を調節可能な遊技機であり、
前記演出に関する設定を確定させる設定確定手段を備え、
前記演出に関する設定が確定していない場合に、前記遊技状態判定手段によって前記非遊技中状態から前記遊技中状態になったと判定されても、前記操作情報表示手段は前記操作情報を表示可能であるとともに、前記操作手段に施される操作態様に基づいて前記演出に関する設定を調節可能とされることを特徴とする遊技機。
The operating means provided so that the player can operate it,
When the judgment execution condition is satisfied, the hit / fail judgment means for executing the hit / fail judgment, and
An identification information variation display means that stops and displays the result of the pass / fail determination after the variation of the identification information.
The production means to execute the production and
An effect control means for controlling the effect based on the settings related to the effect,
A game in which it is determined that the game is not being played by the player based on the satisfaction of the predetermined condition, and it is determined that the game is being played by the player based on the cancellation of the condition. State judgment means and
The operation information display means that can display the operation information indicating the relationship between the operation mode applied to the operation means and the adjustable setting mode related to the effect when it is determined to be in the non-gaming state.
With
It is a gaming machine whose settings related to the effect can be adjusted based on the operation mode applied to the operation means.
A setting fixing means for fixing the setting related to the effect is provided.
When the setting related to the effect is not finalized, the operation information display means can display the operation information even if the gaming state determining means determines that the non-gaming state has changed to the in-game state. At the same time, the gaming machine is characterized in that the setting related to the effect can be adjusted based on the operation mode applied to the operation means.
前記演出手段として表示部を備える演出表示手段を少なくとも備え、
前記表示部には、前記識別情報の変動に対応して実行される演出図柄の変動表示で構成される変動情報が表示可能であり、
前記演出に関する設定が確定していない場合において、前記非遊技中状態から前記遊技中状態となる場合、前記表示部には前記変動情報とともに、前記操作情報が表示可能とされ、
前記表示部において前記操作情報の表示を伴う場合は、伴わない場合に比べて前記変動情報が異なる態様で表示されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
At least an effect display means including a display unit as the effect means is provided.
The display unit can display variation information composed of variation display of the effect symbol executed in response to the variation of the identification information.
When the setting related to the effect is not finalized and the state changes from the non-gaming state to the in-game state, the operation information can be displayed together with the fluctuation information on the display unit.
The gaming machine according to claim 1, wherein when the display unit displays the operation information, the fluctuation information is displayed in a different manner as compared with the case where the operation information is not displayed.
前記演出手段として表示部を備える演出表示手段を少なくとも備え
前記表示部には、前記識別情報の変動に対応して実行される演出図柄の変動表示で構成される変動情報が表示可能であり、
前記演出に関する設定が確定していない場合において、前記非遊技中状態から前記遊技中状態となる場合、前記表示部には前記変動情報とともに、前記操作情報が表示可能とされ、
前記表示部において前記操作情報の表示を伴う場合において、前記変動情報と前記操作情報とが少なくとも併存表示されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The display unit is provided with at least an effect display unit including a display unit as the effect unit, and the display unit can display variation information composed of variation display of the effect symbol executed in response to the variation of the identification information.
When the setting related to the effect is not finalized and the state changes from the non-gaming state to the in-game state, the operation information can be displayed together with the fluctuation information on the display unit.
The gaming machine according to claim 1, wherein when the display unit displays the operation information, at least the fluctuation information and the operation information are displayed together.
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