JP2017042672A - 遊技機 - Google Patents

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Koji Horibe
浩司 堀部
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Abstract

【課題】特別入賞口への入球が困難な開放態様の当たりが連続して発生しても遊技興趣の低下を防ぐこと。
【解決手段】遊技機1は、特定の演出モード以外の演出モード(演出モードA〜C)中に第1当たり(2R特定大当たり,小当たり)に当選した場合には、その第1当たりの特別遊技中に、その後の演出モードが特定の演出モード(演出モードD)であることを報知する特定の遊技演出(演出パターンA)を実行する。また、特定の演出モード中に第1当たりに当選した場合には、その第1当たりの特別遊技中に、その後の演出モードが特定の演出モードであることを報知しない代替遊技演出(演出パターンX)を実行し得る。
【選択図】図43

Description

本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機(パチスロ遊技機)等の遊技機に関する。
以前からパチンコ遊技機等の遊技機では、所定の始動条件の成立に基づいて大当たり抽選を行い、この大当たり抽選の結果が、変動表示を経て停止表示される図柄によって示される。そして、大当たりに当選した場合には、特定の停止態様で図柄が停止表示された後、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技の一例)が実行される。
このような遊技機として、特別遊技後に、高確率状態の特定が困難な状態(所謂「潜伏確変状態」)となる大当たり遊技を設けた遊技機が知られている。例えば特許文献1には、特別遊技後に潜伏確変状態となる大当り遊技、および、特別遊技の前後で遊技状態を変化させない小当たり遊技(特別遊技の一例)の各遊技終了後の演出モードを同一のモードに共通化させて、特別遊技後の遊技状態の推測を困難とした遊技機が開示されている。また特許文献2には、小当たりの特別遊技中に特定の演出(具体的には、特別遊技後に特定の演出モードに移行するのを報知する画像演出)を実行する遊技機が開示されている。
特開2010−005099号公報 特開2014−018588号公報
しかしながら、例えば小当たり終了後の演出モード中に再び小当たりに当選した場合、特別遊技中に実行される演出(以下、遊技演出ともいう)もまた再度実行されることになるので、これに対して遊技者は煩わしさを感じてしまう。特にその遊技演出が、例えば特許文献2に記載の、演出モードの移行を報知するような演出である場合、2回目の小当たりの前後で演出モードが変わらないのにそのような遊技演出を見せられた遊技者は違和感(機械が正常に動作していないのではないかという不信感)を持ってしまう。しかも、小当たりの特別遊技では通常、特別入賞口への入球が困難な開放態様で特別入賞口が開放されるので、この特別遊技中に多くの賞球を遊技者は獲得することができない。このように遊技者にとって特典の少ない小当たりに連続して当選したことに対し、遊技者が苛立ちを感じて、遊技興趣が低下してしまう虞がある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、特別入賞口への入球が困難な開放態様の当たりが連続して発生しても遊技興趣の低下を防ぐことにある。
本発明の遊技機は、
遊技領域に配されている入球口および特別入賞口と、
前記入球口への遊技球の進入に基づいて、当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による前記当否判定の結果に基づいて、前記特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、通常確率状態又は前記通常確率状態よりも有利となる高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
遊技演出を前記特別遊技中に実行可能な遊技演出実行手段と、
前記特別遊技後に、遊技状態に応じた演出モードにて演出を実行するモード演出実行手段と、を備え、
前記当たりとして、前記特別遊技中に前記特別入賞口への入球が困難な開放態様で前記特別入賞口が開放される第1当たり、及び、前記特別遊技中に前記特別入賞口への入球が容易な開放態様で前記特別入賞口が開放される第2当たりを有し、
前記第1当たりは、前記特別遊技後の遊技状態が前記高確率状態に制御される高確当たり、及び、前記特別遊技後の遊技状態がこの特別遊技前の遊技状態に制御される小当たりの少なくとも一方であり、
前記モード演出実行手段は、前記第1当たりの特別遊技後に特定の演出モードにて演出を実行する遊技機において、
前記遊技演出実行手段は、
前記特定の演出モード以外の演出モード中に前記第1当たりの当選が判定された場合には、この第1当たりの特別遊技中に、この第1当たりの特別遊技後の前記演出モードが前記特定の演出モードであることを報知する特定の遊技演出を実行する一方、
前記特定の演出モード中に前記第1当たりの当選が判定された場合には、この第1当たりの特別遊技中に、この第1当たりの特別遊技後の前記演出モードが前記特定の演出モードであることを報知しない代替遊技演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
本発明によれば、特別入賞口への入球が困難な開放態様の当たりが連続して発生しても遊技興趣の低下を防ぐことが可能となる。
本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。 図1に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。 (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。 変動パターンテーブルである。 電チューの開放パターン決定テーブルである。 主制御メイン処理のフローチャートである。 メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 始動口センサ検出処理のフローチャートである。 ゲート通過処理のフローチャートである。 普通動作処理のフローチャートである。 特別動作処理のフローチャートである。 特別図柄待機処理のフローチャートである。 特図2大当たり判定処理のフローチャートである。 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。 特図1大当たり判定処理のフローチャートである。 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。 特別図柄変動中処理のフローチャートである。 特別図柄確定処理のフローチャートである。 特別電動役物処理1(大当たり遊技)のフローチャートである。 遊技状態設定処理のフローチャートである。 特別電動役物処理2(小当たり遊技)のフローチャートである。 保留球数処理のフローチャートである。 電源断監視処理のフローチャートである。 サブ制御メイン処理のフローチャートである。 受信割り込み処理のフローチャートである。 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 受信コマンド解析処理のフローチャートである。 変動演出開始処理のフローチャートである。 変動演出終了処理のフローチャートである。 部分遊技演出選択処理のフローチャートである。 エンディング演出選択処理のフローチャートである。 演出モードとモードステータスの値との対応等を示す表である。 変動演出中及び遊技演出中の表示画面示す説明図であり、(a)(d)(g)は演出図柄の変動表示中を、(b)は「チャンス目」としての演出図柄の停止態様を、(c)は遊技演出の一態様を、(e)は「バラケ目」としての演出図柄の停止態様を、(f)は代替演出の一態様をそれぞれ示す。 特別遊技中の遊技演出を示すタイムチャートである。 特別図柄変動中及び特別遊技中の変動演出及び遊技演出を示すタイムチャートである。
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図4参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7(所定の表示手段に相当)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図2参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また小当たりに当選した場合には「135」などの予め定めたチャンス目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「694」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出(「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」ともいう)のほか、大当たり遊技(特別遊技の一つ)に並行して行われる遊技演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図2参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(入球口の一例,第1始動入賞口,第1入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
第1始動口20の下方には、第2始動口(入球口の一例,可変入球口,第2始動入賞口,第2入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置)31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図3参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の下部には、複数の普通入賞口27が設けられている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙う。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21および大入賞口30への入賞を狙う。
また図1および図2に示すように、遊技盤2の左下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄、すなわち大当たり図柄や小当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる特別遊技(大当たり遊技や小当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。
本形態の特別図柄表示器41は、具体的には横並びに配された8個のLEDから構成されており(図2参照)、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たりに当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、この変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するなど、各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値は、特図保留記憶部85(図3参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図3参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図3参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
本形態の普通図柄表示器42は、具体的には2個のLEDから構成されており(図2参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、例えば全LEDが一斉に点滅するなど、各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図3参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
2.遊技機の電気的構成
次に図3及び図4に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図3及び図4に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていればよい。
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンともいう)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび普通入賞口センサ27aが接続されている。
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられており、第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられており、ゲート28を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられており、大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられており、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43bおよび普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図4に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)は、後述のステップS4304にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。なお装飾可動体15は、図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。なお、動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」、「小当たり」および「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たり又は小当たりに当選すると、当選した当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞装置31を作動させ開放させる「特別遊技」が実行される。大当たりに当選して実行される特別遊技を「大当たり遊技」、小当たりに当選して実行される特別遊技を「小当たり遊技」という。なお本形態では、大当たり及び小当たりを当たりとして扱う。
大当たりには複数の種別がある。図5に示すように大当たりの種別としては、「15R(ラウンド)特定大当たり」(第2当たりの一例)、「15R通常大当たり」(第2当たりの一例)および「2R特定大当たり」(第1当たりの一例,高確当たりの一例,非サポート高確当たりに相当)がある。「15R特定大当たり」は、大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が15回である大当たりである。「15R通常大当たり」は、15R特定大当たりと同様、大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が15回である大当たりである。「2R特定大当たり」は、大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が2回である大当たりである。そして、上記の15R特定大当たり又は2R特定大当たりに当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態にする。これに対して、15R通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態にする。なお、大当たりにおいては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
一方、小当たり(第1当たりの一例)は、見かけ上2R特定大当たりと同じ開放パターンで大入賞口30を開放させる当たりである。しかし、小当たり遊技の実行後の遊技状態を小当たり遊技の実行前から変化させない。そのため、小当たり遊技の実行前の遊技状態が通常確率状態であれば、小当たり遊技の実行後の遊技状態も通常確率状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R特定大当たりと小当たりとは大入賞口30の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者はどちらに当選したのかわからない。そのため、2R特定大当たりに当選したとしても、その後の遊技状態が高確率状態に移行しているのか否かは不明となる。また、小当たりに当選したとしても、その後の遊技状態が通常確率状態のままか否かは不明となる。その結果、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行するという興趣性を遊技者に提供できることとなる。なお、小当たりにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わない。
より具体的には、本形態のパチンコ遊技機1における各大当たりおよび小当たり当選時の大入賞口の開放パターンは、図5のようになっている。すなわち、15R特定大当たりに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに特図1_15R特定図柄1が停止表示された場合、第2特別図柄表示器41bに特図2_15R特定図柄1が停止表示された場合)及び15R通常大当たりに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに特図1_15R通常図柄2が停止表示された場合)には、1R〜15Rの各ラウンドにおいて大入賞口30を最大28秒開放させる。このため、15R特定大当たり及び15R通常大当たりの当選時には、大入賞口30の賞球獲得が期待できる。
これに対し、2R特定大当たりに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに特図1_2R特定図柄3が停止表示された場合)には、1,2Rの各ラウンドにおいて大入賞口30を最大0.3秒開放させる。このため、上述した15Rの大当たりのように多くの賞球を望めるものではない。すなわち他の大当たりに比してほとんど賞球の獲得できない大当たりである。
また、小当たりに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに特図1_小当たり図柄4が停止表示された場合)には、1回あたり最大0.3秒にわたる大入賞口30の開放を2回行う。すなわち、2R特定大当たりと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。しかも前述したように、小当たりの遊技の前後で遊技状態の変化はない。すなわち小当たりは、賞球という点についても、遊技状態の移行という点についても、遊技者にとっての特典のないものとなっている。
なお、第1特別図柄(特図1)の抽選における各大当たりへの振分確率は、15R特定大当たりが40%、15R通常大当たりが40%、2R特定大当たりが20%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全て15R特定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となった第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ず15R特定大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たり及び小当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図6(A)に示すように、大当たり乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図6(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図7(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図8参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図7(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図7(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図9参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図9参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
本形態のパチンコ遊技機1では、15R特定大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(電サポ制御状態)である(図5参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(例えば160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、次の大当たり当選までとしてもよい。
また、15R通常大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である(図5参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、2R特定大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である(図5参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(例えば160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、高確低ベース状態の終了条件を、次の大当たり当選までとしてもよい。この高確低ベース状態は、本形態では高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって不明な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜確遊技状態」である。これに対して上記の高確高ベース状態は、本形態では高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」(あるいは「通常遊技状態」)という。
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図10〜図31に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図6に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図11に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、大当たり判定の結果としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なおコマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図3参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図6に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留球数処理(S108)および電源断監視処理(S109)を実行する。その後、その他の処理(S110)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、例えば後述の特図2保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第2特図保留表示器43bを制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第1特図保留表示器43aを制御したりする処理が挙げられる。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[始動口センサ検出処理]図12に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に「1」を加算する(S205)。
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。なお、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域とは、例えば現在の特図2保留球数に係る取得乱数を格納している記憶領域の隣の記憶領域(例えば、現在の特図2保留球数に係る取得乱数を格納している記憶領域に「1」を加算した記憶領域)を指す。より具体的には、現在の特図2保留球数が「0」の場合には、それに「1」を加算した特図2保留球数「1」に対応する第2特図保留記憶部85bの記憶領域に取得した乱数値群を格納し、現在の特図2保留球数が「1」の場合には特図2保留球数「2」に対応する第2特図保留記憶部85bの記憶領域に取得した乱数値群を格納する。
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S209でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S210)。
続いて特図1関係乱数取得処理(S211)を行う。特図1関係乱数取得処理(S211)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[ゲート通過処理]図13に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が「4」以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が「4」以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「4」以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図6(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図14に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S501)。電チューの作動中でなければ(S501でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S502)。普通図柄の停止表示中でなければ(S502でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S503)。普通図柄の変動表示中でなければ(S503でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S504)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S504でYES)、本処理を終える。
普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S504でNO)、当たり判定処理(S505)を行う。当たり判定処理(S505)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、時短状態中であれば、図7(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(本形態では、当たり判定値が「1」〜「240」)に基づいて当たりか否か判定する。これに対して、非時短状態中であれば、図7(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(本形態では、当たり判定値が「0」)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S506)。つまり図柄決定処理(S506)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S507)を行う。この普通図柄変動時間決定処理(S507)では、図7(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S508)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S509)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS507で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S510)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
上述のステップS503にて普通図柄の変動表示中であれば(S503でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S511)、経過していなければ(S511でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S511でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S512)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S513)、普通図柄の停止時間をセットして(S514)本処理を終える。
また、上述のステップS502にて普通図柄の停止表示中であれば(S502でYES)、続いて、普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S515)、経過していなければ(S515でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S515でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S516)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S516でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S516でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S517)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図9の電チュー開放TBL2)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図9の電チュー開放TBL1)をセットする。そして、ステップS517でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S518)。
また、上述のステップS501にて電チュー22の作動中であれば(S501でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S519)、経過していなければ(S519でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S519でYES)、電チューの作動を終了させる(S520)。
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、上述の普通動作処理(S105)に次いで図15に示す特別動作処理(S106)を行う。この特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4,5」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305で共にNO、S1307でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理1(S1308)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には(S1301,S1303,S1305,S1307の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理2(S1308)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]図16に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1406)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1406でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)とする処理中であるか否かを判定し(S1411)、そうであれば(S1411でYES)処理を終え、そうでなければ(S1411でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1412)。
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)、特図2変動パターン選択処理(S1403)、特図2乱数シフト処理(S1404)、特図2変動開始処理(S1405)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶のみ1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1407)、特図1変動パターン選択処理(S1408)、特図1乱数シフト処理(S1409)、特図1変動開始処理(S1410)をこの順に行う。このように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている(図7(B)参照)。なお第2特図保留を第1特図保留に優先して消化せず、第2特図保留および第1特図保留のうち入賞順序に従って消化するようにしてもよい。
[特図2大当たり判定処理]図17に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
次に、大当たり判定テーブル(図7(A))のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図7(A))のうち通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「3」および「397」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図7(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「3」,「53」,「113」,「173」,「227」,「281」,「337」,「397」,「449」,「503」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1509)。
なお本形態では、特図2の抽選にて当たる大当たりは全て15R特定大当たりであるため(図7(B)参照)、大当たり判定(S1504, S1509)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをONして(S1506)処理を終える。一方「大当たり」でなければそのまま処理を終える。
[特図2変動パターン選択処理]特別図柄待機処理(S1302)では、上述した特図2大当たり判定処理(S1402)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1403)。図18および図19に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当たりフラグがONか否かを判定し(S1602)、ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図8に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本形態では、非時短状態中大当たりテーブルは、大当たりが長当たりか短当たりかによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当たりには15R特定大当たり(長当たりの一つ)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当たりの箇所となり、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。なお、非時短状態中大当たりテーブルは、長当たり用と短当たり用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当たりテーブルについても同様である。
一方、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1608)。図7(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値である場合(S1608でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図8に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1609)。本形態では、変動パターンP5又はP6が選択される。
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値でない場合(S1608でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図8に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本形態では、変動パターンP7又はP8が選択される。
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図19に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中のテーブル(図8に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1602,S1604,S1608〜S1610と同様の流れで処理(S1611,S1613,S1617〜S1619)を行う。すなわち、大当たりであれば図8の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照し、リーチ有りハズレであれば図8の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照し、リーチ無しハズレであれば図8の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
なお、時短状態中の変動パターンテーブル(図8に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たりのうち長当たりに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図18に示すその他の処理(S1620)を行ってこの処理を終える。なお、その他の処理(S1620)では、選択した変動パターンの情報をセットする。セットした変動パターンの情報は、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
[特図2乱数シフト処理]図20に示すように、特図2乱数シフト処理(S1404)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1701)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S1702)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアして(S1703)、この処理を終える。
特図2乱数シフト処理(S1404)を実行した後は、図16の特図2変動開始処理(S1405)を実行する。特図2変動開始処理(S1405)では、特別動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
図16の特別図柄待機処理(S1302)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)には、特図1大当たり判定処理(S1407)、特図1変動パターン選択処理(S1408)、特図1乱数シフト処理(S1409)、特図1変動開始設定(S1410)をこの順に行う。
[特図1大当たり判定処理]図21に示すように、特図1大当たり判定処理(S1407)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1801)。詳細には、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。続いて、大当たり判定テーブル(図7(A))のアドレスをセットする(S1802)。その後、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1803)。そして、高確率状態でなければ(S1803でNO)、大当たり判定テーブル(図7(A))のうち通常確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1804)。一方、高確率状態であれば(S1803でYES)、大当たり判定テーブル(図7(A))のうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1809)。
大当たり判定(S1804,S1809)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図7(B)に示す大当たり種別判定テーブルのうち特図1用のテーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1805)。この判定処理では、大当たりが15R特定大当たりのみの特図2とは異なり、15R特定大当たり、15R通常大当たりおよび2R特定大当たりのいずれ大当たりも判定される可能性がある(図7(B)参照)。図7(B)の特図1の欄に示すように、各大当たりの振分率は、15R特定大当たりが40%、15R通常大当たりが40%、2R特定大当たりが20%となっている。大当たり種別を判定(S1805)した後は、大当たりフラグをONして(S1806)処理を終える。なお、大当たりフラグには、大当たりの種別が15R特定大当たり又は15R通常大当たりであった場合にONする長当たりフラグと、2R特定大当たりであった場合にONする短当たりフラグとがある。上記大当たりの種別判定で15R特定大当たり又は15R通常大当たりと判定された場合には、大当たりフラグとして長当たりフラグをONする。一方、2R特定大当たりと判定された場合には、大当たりフラグとして短当たりフラグをONする。
一方、大当たり判定(S1804,S1809)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1807,S1810)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)が、小当たり判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図7(A)参照)。なお本形態では、図7(A)に示すように、特図1の大当たり乱数カウンタ値に対しては小当たり判定値を設けているけれども、特図2の大当たり乱数カウンタ値に対し小当たり判定値を設けていない。即ち本パチンコ遊技機1では、特図1の抽選においてのみ小当たりが当選するようになっている。
小当たり判定(S1807,S1810)の結果、小当たりでなければ(S1807でNO又はS1810でNO)そのまま処理を終え、小当たりであれば(S1807でYES又はS1810でYES)、小当たりフラグをONして(S1808,S1811)処理を終える。
[特図1変動パターン選択処理]特別図柄待機処理(図16)では、特図1大当たり判定処理(S1407)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1408)。図22および図23に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1408)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1901)。そして、時短状態でなければ(S1901でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当たりフラグがONか否かを判定し(S1902)、ONであれば(S1902でYES)、さらに当選した大当たりの種別が15R大当たり(15R特定大当たり又は15R通常大当たりのいずれか)であるか否かを判定する(S1903)。そして15R大当たりである場合には(S1903でYES)、非時短状態中15R大当たりテーブル(図8に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1904)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。
一方ステップS1903において15R大当たりでないと判定した場合(S1903でNO)、即ち2R特定大当たりである場合には、非時短状態中2R大当たりテーブル(図8に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1905)。具体的には、変動パターンP3が選択される。
一方、大当たりフラグがONでなければ(S1902でNO)、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1906)。そして、小当たりフラグがONであれば(S1906でYES)、非時短状態中小当たりテーブル(図8に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1907)。本形態では必ず変動パターンP4が選択される。
また、小当たりフラグがONでなければ(S1906でNO)、上述した特図2変動パターン選択処理(S1403)のステップS1608〜S1610と同様の流れで処理(S1908〜S1910)を行う。すなわち、リーチ有りハズレであれば図8の非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照し、リーチ無しハズレであれば図8の非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
またステップS1901において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1901でYES)には、図23に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中のテーブル(図8に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1902〜S1910と同様の流れで処理(S1911〜S1919)を行う。すなわち、大当たりであれば図8の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照し、小当たりであれば図8の時短状態中且つ小当たりに該当する部分を参照し、リーチ有りハズレであれば図8の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照し、リーチ無しハズレであれば図8の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図22に示すその他の処理(S1920)を行ってこの処理を終える。なお、その他の処理(S1920)では、上述した特図2変動パターン選択処理と同様、選択した変動パターンの情報をセットする。セットした変動パターンの情報は、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
[特図1乱数シフト処理]図24に示すように、特図1乱数シフト処理(S1409)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S2001)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアして(S2003)、この処理を終える。
特図1乱数シフト処理(S1409)を実行した後は、図16の特図1変動開始処理(S1410)を実行する。この特図1変動開始処理(S1410)では、特別動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[特別図柄変動中処理]図25に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(図16のステップS1403又はS1408で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図8参照)が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ (S2101でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過していれば(S2101でYES)、変動停止コマンドをセットする(S2102)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S2103)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2104)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2105)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2106)。ステップS2103又はS2105の判定結果がNOであれば、ステップS2107に進む。なお、本パチンコ遊技機1はいわゆるST機であり、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「160」にセットされるようになっている。この点については後述する。
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2107)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2108)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2109)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2110)。ステップS2107又はS2109の判定結果がNOであれば、ステップS2111に進む。
続いて、特別動作ステータスを「3」にセットする(S2111)。そして、特別図柄の変動表示を、大当たり乱数及び大当たり種別乱数の判定結果に応じた表示結果(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S2112)、この処理を終える。
[特別図柄確定処理]図26に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たりフラグがONであれば(S2201でYES)、続いて当選した大当たりの種別が15R大当たり(15R特定大当たり又は15R通常大当たりのいずれか)か否かを判定する(S2202)。
そして15R大当たりであれば(すなわち長当たりフラグがONであれば)、大当たり遊技中に実行したラウンド(1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞装置31の開放パターンをセットする。なお本形態では、図5に示すように、15R特定大当たりと15R通常大当たりとは開放パターンが同じである。従って、大当たりの種別が15R大当たりの場合には、大入賞装置31の開放パターンに、1Rから15Rまでの各ラウンドにおいて大入賞口30を最大28秒間開放する開放パターンをセットする。
一方、ステップS2202において15R大当たりでなければ(すなわち短当たりフラグがONであれば)、当選した大当たりは2R特定大当たりであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置31の開放パターンとして、2R特定大当たり用の開放パターン(図5参照)をセットする(S2204)。この2R特定大当たり用の開放パターンとは、図5に示すように、1R,2Rとも大入賞口30を極短時間(0.3秒間)開放する開放パターンである。
ステップS2203又はS2204の処理を終えたら、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2205)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S2206)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S2207)。
また、ステップS2201において大当たりフラグがONでなければ(S2201でNO)、小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S2208)。小当たりフラグがONであれば(S2208でYES)、小当たり遊技中における大入賞口30の開放回数をカウントする小当たり用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置31の開放パターンとして、小当たり用の開放パターン(図5参照)をセットする(S2209)。
小当たり用の開放パターンとは、図5に示すように、1回あたり最大0.3秒にわたる大入賞口30の開放を2回行う。すなわち小当たり用の開放パターンは、2R特定大当たり用の開放パターンと同一(ラウンド数という点では小当たりでの開放をラウンドと言わないので異なるが、遊技者から見える大入賞装置31の動きは同じ)である。従って遊技者は、開放パターンを見ても、小当たり遊技が実行されているのか、2R特定大当たりとしての大当たり遊技が実行されているのか区別することができない。
ステップS2209の処理を終えたら、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2210)、小当たり遊技のオープニングを開始し(S2211)、特別動作ステータスを「5」にセットする(S2212)。なお、ステップS2208において小当たりフラグがONでなければ(S2208でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして処理を終える。
[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]図27に示すように、特別電動役物処理1(S1308)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2301)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2302)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2303)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2304)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
次に、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2305)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。
大当たり終了フラグがONでなければ(S2305でNO)、大入賞口30の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2306)。開放中でなければ(S2306でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S2307)。
ステップS2307の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2307の判定結果がYESであれば、ステップS2310に進んで、大当たりの種類に応じた開放パターン(図5参照)に従って大入賞口30を開放させる。
ステップS2306において大入賞口30の開放中であれば(S2306でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり10個)に達しているか否かを判定する(S2311)。規定入賞個数に達していなければ(S2311でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図5参照)が経過したか否か)を判定する(S2312)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2312でNO)、処理を終える。
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2311でYES)又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2312でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2313)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2314)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2315)。「0」でなければ(S2315でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま処理を終える。
一方「0」であれば(S2315でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2316)、大当たりのエンディングを開始する(S2317)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2318)。なおラウンドカウンタは、長当たり(15R大当たり)であれば大入賞口の開放が15回なされると「0」になり、短当たり(2R大当たり)であれば大入賞口の開放が2回なされると「0」になる。
またステップS2305において大当たり終了フラグがONであれば(S2305でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2319)、エンディング時間が経過していなければ(S2319でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2319でYES)、大当たり終了フラグをOFFした後(S2320)、後述の遊技状態設定処理(S2321)を行う。そして、大当たりフラグをOFFし(S2322)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2323)処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図15)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
[遊技状態設定処理]図28に示すように、遊技状態設定処理(S2321)ではまず、今回実行した大当たり遊技が15R通常大当たりか否か判定する(S2401)。なお、大当たり種別に関する情報については、大当たり種別判定(図21のステップS1805)の後に、RAM84に設けた大当たり種別バッファに格納してある。ステップS2401の判定結果がYESであれば、時短フラグをONするとともに(S2402)、時短カウンタに「100」をセットして(S2403)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
これに対して、ステップS2401の判定結果がNOであれば、確変フラグをONするとともに(S2405)、確変カウンタに「160」をセットする(S2406)。次いで、ステップS2408では、今回実行した大当たり遊技が15R特定大当たりか否か判定する。そして、15R特定大当たりでなければ、すなわち2R特定大当たりであれば(S2408でNO)、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄の可変表示が160回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
一方、15R特定大当たりであれば(S2408でYES)、時短フラグをONするとともに(S2409)、時短カウンタに「160」をセットして(S2410)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が160回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]図29に示すように、特別電動役物処理2(S1309)ではまず、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2501)。小当たり終了フラグは、当選した小当たり遊技において大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。
小当たり終了フラグがONでなければ(S2501でNO)、大入賞口30の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2502)。開放中でなければ(S2502でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当たりのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2503)。
ステップS2503の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2503の判定結果がYESであれば、小当たりの開放パターン(図5参照)に従って大入賞口30を開放させる(S2506)。
ステップS2502において大入賞口30の開放中であれば、(S2502でYES)、大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)に達しているか否かを判定する(S2507)。規定入賞個数に達していなければ(S2507でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図5参照)が経過したか否か)を判定する(S2508)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2508でNO)、処理を終える。
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2507でYES)又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2508でYES)には、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2509)。そして、小当たり用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2510)、小当たり用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2511)。「0」でなければ(S2511でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。
一方、小当たり用開放カウンタの値が「0」であれば(S2511でYES)、小当たり遊技を終了させる小当たり終了処理として、小当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2512)、小当たりのエンディングを開始する(S2513)。そして、小当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2514)。なお小当たり用開放カウンタは、大入賞口の開放が2回なされると「0」になる。
ステップS2501において小当たり終了フラグがONであれば(S2501でYES)、2回の開放が終了しているので、小当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2515)、エンディング時間が経過していなければ(S2515でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2515でYES)、小当たり終了フラグをOFFするとともに(S2516)、小当たりフラグをOFFし(S2517)、さらに特別動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S2518)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図15)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
なお、小当たり遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当たり遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2321、図27)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当たり遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
[保留球数処理]図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで保留球数処理(S108)を行う。この保留球数処理(S108)では図30に示すように、まずRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2701)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数をサブ制御基板90に通知するための保留球数コマンド)を、RAM84の出力バッファにセットする(S2702)。
[電源断監視処理]図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S108)に次いで電源断監視処理(S109)を行う。この電源断監視処理(S109)では図31に示すように、まず電源断信号の入力の有無を判定し(S2801)、入力がなければ(S2801でNO)この処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2801でYES)、現在の状態に関するデータをRAM84に記憶するとともに(S2802)、電源断フラグをONし(S2803)、その後はメイン側タイマ割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図32〜図40に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図32に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定などを行う。
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化する。一方、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なおRAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタの値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。この乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。また乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、特別遊技に伴う遊技演出(オープニング演出、開放遊技演出及びエンディング演出)等)を実行する。なお画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、装飾可動体15を駆動させたりする。
続いて、演出制御用マイコン91は割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図33に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[2msタイマ割り込み処理]2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行する。図34に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体15を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図35に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力をしたり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[受信コマンド解析処理]図36に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンド(S1405又はS1410でセット)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4402)。次に、主制御基板80から変動停止コマンド(S2102でセット)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4404)。
続いて、主制御基板80からオープニングコマンド(S2205又はS2210でセット)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する部分遊技演出選択処理を行う(S4406)。次いで、主制御基板80からエンディングコマンド(S2316又はS2512でセット)を受信したか否か判定し(S4407)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4408)。
その後、ステップS4414では、その他の処理として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。
[変動演出開始処理]図37に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンド(S1405又はS1410でセット)を解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1又は特図2の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する情報が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報(図8のP1等)には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
次に演出制御用マイコン91は、現在のモードステータスを参照する(S4502)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。図41に示すように、モードステータスは「1」〜「4」までの値をとり、各値は演出モードA〜Dに対して割り当てられている。
ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄可変表示演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では図41に示すように、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
上記演出モードA〜Cに対し演出モードD(特定の演出モードに相当)は、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがDであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、高確率状態にあるのか通常確率状態(非高確率状態)にあるのか把握することはできない。その意味において演出モードDは、特定不能モードと言える。
変動演出開始処理(図37)では、モードステータスの参照(S4502)に続いて演出制御用マイコン91は、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットする(S4503)。
続いて、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報から、2R特定大当たり又は小当たりに当選しているか否かを判定する(S4504)。すなわち、変動開始コマンドが変動パターン「P3」又は「P12」を指定している場合には2R特定大当たりに当選していると判定し、変動パターン「P4」又は「P13」を指定している場合には小当たりに当選していると判定する(図8参照)。
ここで、2R特定大当たり及び小当たりのいずれにも当選してない場合(S4504でNO)、続いて変動演出パターンを選択する(S4505)。この処理では、ステップS4503でセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合するとともに、参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する。このとき演出決定用乱数の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄の組み合わせなどを含めて、演出図柄可変表示演出としてどのような演出を行うかが決定される。
なお本形態では、15R特定大当たりの当選時に停止表示する演出図柄に「777」等の奇数のゾロ目を選択する。また、15R通常大当たりの当選時には「222」等の偶数のゾロ目を選択する。また、はずれの場合にはチャンス目以外の、例えば「694」などのバラケ目を選択する。これに基づき、演出図柄可変表示演出のうちの停止表示する演出図柄の組み合わせが決まる。
一方、2R特定大当たり又は小当たりに当選している場合(S4504でYES)、ステップS4507に進み、参照したモードステータスが「4」、すなわち演出モードDであるか否かを判定する。モードステータスが「4」以外、すなわち演出モードDでなければ(S4507でNO)、上述したステップS4505と同様、変動演出パターンテーブルに基づいて変動演出パターンを選択する(S4508)。
なお本形態では、2R特定大当たりの当選時も小当たりの当選時も同じ演出図柄の組み合わせで停止表示されるようになっている。このため遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しても、2R特定大当たりへ当選したのか小当たりに当選したのか判別することはできない。具体的には、モードステータスが「4」以外の場合、2R特定大当たり又は小当たりの当選時に停止表示する演出図柄に、特定のチャンス目(具体的には「135」)を選択する。つまりステップS4508の処理では、停止表示する演出図柄として特定のチャンス目「135」が決まる。このため、本パチンコ遊技機1において、停止表示する演出図柄が特定のチャンス目の場合(図42(b)参照)、その停止表示を通じて、遊技者は2R特定大当たり又は小当たりに当選したことを認識することができる。
また、モードステータスが「4」、すなわち演出モードDであれば(S4507でYES)、上述したステップS4505,S4508と同様、変動演出パターンテーブルに基づいて変動演出パターンを選択する(S4509)。本形態では、モードステータスが「4」の場合、2R特定大当たり又は小当たりの当選時の演出図柄に、はずれの場合と同様のバラケ目を選択する。つまり、このステップS4509では、停止表示する演出図柄として上記バラケ目が決まる(図42(e)参照)。停止表示する演出図柄がはずれの場合と同様のバラケ目の場合、その停止表示を通じて、遊技者ははずれているとの認識が先行して、2R特定大当たり又は小当たりに当選していることを容易に認識できない。従って、後述する代替演出とともに、演出モードD中に再び2R特定大当たり又は小当たりに当選した場合には、その当たり(2R特定大当たり又は小当たり)の当選に遊技者が気付きにくくなっている。
上述したステップS4505,S4508,S4509の後、選択した変動演出パターンにて演出図柄可変表示演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4506)、変動演出開始処理を終了する。
ステップS4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄可変表示演出を行う。
[変動演出終了処理]図38に示すように、変動演出終了処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンド(S2102でセット)を解析するとともに(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。次に、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードAか否かを判定する(S4603)。そして、モードステータスが「1」であれば、ステップS4607に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値M(図41参照)を1ディクリメントして(S4604)、その値Mが「0」にならなければ(S4605でNO)そのままステップS4607に進む。これに対して、「0」になれば(S4605でYES)、演出モードAに戻すためにモードステータスに「1」をセット(S4606)してからステップS4607に進む。ステップS4607では、演出制御用マイコン91は、演出図柄可変表示演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。
[部分遊技演出選択処理]図39に示すように、部分遊技演出選択処理(S4406)ではまず、オープニングコマンド(S2205又はS2210でセット)を解析する(S4701)。続いて、解析したオープニングコマンドから、2R特定大当たり又は小当たりに当選しているか否かを判定する(S4702)。すなわち、オープニングコマンドに含まれる当たりに関する情報に基づいて、2R特定大当たり又は小当たりに当選しているかを判定する。
2R特定大当たり及び小当たりのいずれにも当選してない場合(S4702でNO)、解析したオープニングコマンドに基づいて、15R特定大当たり又は15R通常大当たりの特別遊技時に実行する部分遊技演出のパターン(内容)を選択する部分遊技演出パターン選択処理を行う(S4703)。この部分遊技演出には、特別遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出が含まれている。
ステップS4703の部分遊技演出パターン選択処理では、15R特定大当たり又は15R通常大当たりの部分遊技演出の演出パターンとして、各当たりに応じて定められている所定の演出パターンを選択する。
また、2R特定大当たり又は小当たりに当選している場合(S4702でYES)、ステップS4705に進み、現時点でのモードステータスが「4」、すなわち演出モードDであるか否かを判定する。モードステータスが「4」以外であれば(S4705でNO)、上述したステップS4703に進む。すなわちモードステータスが「4」以外の2R特定大当たり又は小当たりの場合にステップS4703に進む。このステップS4703では、部分遊技演出の演出パターンとして演出パターンAを選択する。この演出パターンAは、所定期間(例えば10秒間)、演出モードDへのモード移行を報知(示唆)するような動画像演出である。具体的に例えば、演出モードDへの移行に伴って表示画面7aに示す背景演出が「昼空」から「夜空」に変化する場合において、沈んでいく夕日を主人公のキャラクタが眺めている動画像が挙げられる。
一方、モードステータスが「4」、すなわち演出モードDであれば(S4705でYES)、上記演出パターンAに代えて演出パターンXを選択する(S4706)。この演出パターンXは、演出パターンAと同じ所定期間(10秒間)にわたる演出であって、演出モードDへの移行を報知しない態様の動画像演出であり、上記演出パターンAの代替演出である。具体的に例えば、図42(e)に示す演出図柄が、上方から徐々に崩れ始める動画像演出が挙げられる。なお本形態では、部分遊技演出として、演出図柄が半分程度崩れる演出を行い、後述のエンディング演出としてその続きから完全に崩れて消えるまでの演出を行うようにしている。
なお本形態では、2R特定大当たりの部分遊技演出でも小当たりの部分遊技演出でも1つの同じ演出パターンを用いている。このため遊技者は、これらの部分遊技演出を確認しても、2R特定大当たりに当選したのか小当たりに当選したのか判別することはできない。
上述したステップS4703,S4706の後、演出制御用マイコン91は、選択した部分遊技演出パターンにて部分遊技演出を開始するための部分遊技演出開始コマンドをセットする(S4704)。セットされた部分遊技演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の部分遊技演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
[エンディング演出選択処理]図40に示すように、エンディング演出選択処理(S4408)ではまず、エンディングコマンド(S2316又はS2512でセット)を解析する(S4801)。次いで、解析したエンディングコマンドから、2R特定大当たり又は小当たりに当選しているか否かを判定する(S4802)。すなわち、エンディングコマンドに含まれる当たりに関する情報に基づいて、2R特定大当たり又は小当たりに当選しているかを判定する。
2R特定大当たり及び小当たりのいずれにも当選してない場合(S4802でNO)、ステップS4803に進む。一方、2R特定大当たり又は小当たりに当選している場合(S4802でYES)には、ステップS4807に進み、モードステータスが「4」、すなわち演出モードDであるか否かを判定する。モードステータスが「4」以外ならば(S4807でNO)、ステップS4803に進む。ステップS4803ではモードステータス変更処理を行う。このモードステータス変更処理(S4803)では、図41に示すように、いま終了させようとしている特別遊技が、15R通常大当たりであればモードステータスを「2」にセットする。また、15R特定大当たりであればモードステータスを「3」にセットする。また、2R特定大当たり又は小当たりであればモードステータスを「4」にセットする。なおモードステータスの初期値は「1」である。
このようなモードステータスの変更により、次回の特別図柄の変動表示に並行して実行される演出図柄可変表示演出における演出モードが、変更後のモードステータスに対応した演出モードに変更される。すなわち、大当たり抽選にて15R特定大当たりに当選した場合には、その特別遊技の実行後の初回の特別図柄の変動表示に並行して、演出モードCが実行されることになる。これにより、今の遊技状態が高確率状態であることが遊技者に報知される。すなわち、高確報知態様がとられる。
また大当たり抽選にて2R特定大当たり又は小当たりに当選した場合には、その特別遊技の実行後の初回の特別図柄の変動表示に並行して、演出モードDが実行されることになる。これにより、今の遊技状態が高確率状態にあるかもしれないことが遊技者に報知される。但し、この演出モードDは、小当たりの特別遊技後であれば通常確率状態であっても実行されるため、高確率状態にあると断定することはできない。従って、今の遊技状態が高確率状態である場合(大当たり抽選にて2R特定大当たりに当選した場合)に演出モードDを実行することは、今の遊技状態が高確率状態であることを遊技者に対して報知していないことになる。すなわち、高確非報知態様をとっていることになる。また通常確率状態である場合に演出モードDを実行することは、通常確率状態であることを遊技者に報知していない通常非報知態様をとっていることになる。よって、演出モードDの実行は、遊技状態を遊技者に報知していない非報知態様をとっていることになる。
さらにモードステータス変更処理(S4803)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値Mに上限回数をセットする。具体的には図41に示すように、演出モードBへの変更時には演出モードカウンタの値Mbに100(15R通常大当たり時)をセットする。また、演出モードCへの変更時には演出モードカウンタの値Mcに160をセットする。また、演出モードDへの変更時には演出モードカウンタの値Mdに30をセットする。
続いて演出制御用マイコン91は、モードステータスを参照し(S4804)、解析したエンディングコマンドおよび参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出のパターン(内容)を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4805)。なお、エンディング演出とは、特別遊技のエンディング中に実行する演出である。
ステップS4805のエンディング演出パターン選択処理では、15R特定大当たり又は15R通常大当たりのエンディング演出の場合、各当たりに応じて定められている所定の演出パターンを選択する。
一方、2R特定大当たり又は小当たりのエンディング演出の場合には、演出パターンBを選択する。この演出パターンBは、所定期間(例えば5秒間)、演出モードDへのモード移行を報知(示唆)するような動画像演出である。具体的には、図42(c)に示す「モードD突入!」の文字画像を表示画面7aに表示する演出である。
ステップS4807において、モードステータス(ステップS4803のモードステータス変更処理前のモードステータス)が「4」、すなわち演出モードDであれば(S4807でYES)、上記演出パターンBに代えて演出パターンYを選択する(S4808)。この演出パターンYは、演出パターンBと同じ所定期間(5秒間)にわたる演出であって、演出モードDへの移行を報知しない態様の動画像演出であり、上記演出パターンBの代替演出である。具体的には、図42(e)に示す、崩れかけた演出図柄がさらに崩れて消えてしまう動画像演出である。なお、モードステータス変更処理前のモードステータスとは、当該当たりへの当選時(当該当たりの特別遊技前)のモードステータスをいう。
上述したステップS4805,S4808の後、演出制御用マイコン91は、選択したエンディング演出パターンにて遊技演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットする(S4806)。ステップS4806でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
なお、演出モードDは高確率状態であっても通常確率状態であっても実行され得る(図41参照)。よって、「モードD突入!」の文字を表示画面7aに表示するエンディング演出(図42(c)参照)の実行は、これからの遊技状態が高確率状態に制御される場合には、そのことを遊技者に報知しない高確非報知態様をとることにあたり、通常確率状態に制御される場合には通常非報知態様をとることにあたる。すなわち、これからの遊技状態が通常確率状態又は高確率状態のいずれであるかを遊技者に報知しない非報知態様をとることにあたる。
7.本形態の効果
ところで、ステップS4803のモードステータス変更処理前のモードステータスが「4」、すなわち演出モードDであるとは、直近の当たりが2R特定大当たり又は小当たりであり、その当たりから演出モードカウンタの値Mdがまだ「0」ではない状態にあることを示している。直近の当たりの特別遊技時に、演出パターンAの部分遊技演出、及び、演出パターンBのエンディング演出(図42(c)参照)による遊技演出を遊技者に示しているため、演出モードDで再び2R特定大当たり又は小当たりに当選して、演出パターンA及び演出パターンBの遊技演出が再度実行されるとすると、遊技者は煩わしさを感じてしまう。また、演出モードDで再び2R特定大当たり又は小当たりに当選した場合、2R特定大当たり後又は小当たり後も演出モードは演出モードDであり、当たりの前と変わらない。一方で演出パターンA及び演出パターンBによる遊技演出は、上述したように演出モードDへの移行を報知する画像演出である。このため、演出モードD中に当選した2R特定大当たり又は小当たりの特別遊技時に、演出パターンA及び演出パターンBによる遊技演出を見せられると、遊技者は、特別遊技の前後で演出モードが変化しないのに演出モードDへの移行を報知(示唆)されることに対して違和感を覚えてしまう。しかも、2R特定大当たり及び小当たりの特別遊技では、大入賞口30への入球が困難な開放態様で特別入賞口が開放されるので、この特別遊技中に多くの賞球を遊技者は獲得することができない。このように遊技者にとって特典の少ない2R特定大当たり又は小当たりに連続して当選したことに対し、遊技者が苛立ちを感じてしまう。
これに対し本形態のパチンコ遊技機1では、演出モードD中に遊技制御用マイコン81が2R特定大当たり又は小当たりの当選を判定した場合には、この2R特定大当たり又は小当たりの特別遊技中に、演出パターンAの部分遊技演出、及び、演出パターンBのエンディング演出(図42(c)参照)による遊技演出を実行しない。このため、2R特定大当たり終了後、又は、小当たり終了後の演出モードD中に再び2R特定大当たり又は小当たりに当選した場合には、同じ遊技演出が繰り返されることがなく、これら2R特定大当たり及び小当たりの特別遊技の実行に気付きにくい。従って、2R特定大当たり又は小当たりの連続当選に伴い、遊技者が煩わしく感じたり苛立ちを感じたりするのを防ぐことができ、遊技者において遊技興趣が低下するのを防ぐことが可能となる。
また本形態のパチンコ遊技機1では、演出モードの移行を示す演出である、演出パターンA及び演出パターンBによる遊技演出を、2R特定大当たり後、又は、小当たり後の演出モードD中に再び2R特定大当たり又は小当たりに当選した場合には実行しないので、遊技者が違和感を覚えるのを回避させることが可能となる。
また、上述したように演出モードDは、遊技状態が高確率状態及び通常確率状態のいずれであるか特定不能な演出モードであるため、この演出モードDにて実行される演出からは、遊技状態が高確率状態なのか通常確率状態なのか判断がつかない。このため、演出モードD中は、遊技状態が高確率状態であるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることが可能でなる。しかしながら、その演出モードD中に、2R特定大当たり、および、この2R特定大当たりの偽物にあたる小当たりのいずれに当選しても、演出パターンA及び演出パターンBによる遊技演出が再び実行されると、それに対して遊技者が煩わしいと感じてしまう。これに対し本形態のパチンコ遊技機1では、演出モードD中に再び2R特定大当たり又は小当たりに当選した場合には演出パターンA及び演出パターンBによる遊技演出を実行しないことで、遊技状態が高確率状態であるかもしれないという期待感を与えつつ、遊技者が煩わしいと感じるのを確実に抑えることが可能となる。
ところで、演出パターンA及び演出パターンBによる遊技演出を実行しない上に、2R特定大当たり又は小当たりの特別遊技中に何ら演出を実行しないと、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。本形態のパチンコ遊技機1では、演出モードD中に遊技制御用マイコン81が2R特定大当たり又は小当たりの当選を判定した場合には、演出制御用マイコン91が2R特定大当たり又は小当たりの特別遊技中に代替演出、すなわち演出パターンXの部分遊技演出、及び、演出パターンYのエンディング演出(図42(f)参照)による遊技演出を実行するので、この特別遊技中に遊技者に違和感を与えるのを防ぐことが可能となる。
また本形態のパチンコ遊技機1では、演出モードD中に2R特定大当たり又は小当たりに当選した場合の演出図柄を、はずれの場合の演出図柄と同じ「バラケ目」(第2停止態様(図42(e)))にて表示するので、演出モードD中の2R特定大当たり又は小当たりの当選について、演出図柄の停止態様から遊技者が気付きにくくすることが可能となる。
8.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
上記形態として、当たりの種類として、15R特定大当たり、15R通常大当たり、2R特定大当たり(所謂「潜伏確変当たり」)及び小当たりを有するパチンコ遊技機1において、2R特定大当たり(所謂「潜伏確変当たり」)及び小当たりを本発明の第1当たりとした形態を示した。しかし、当たりに所謂「突然確変当たり」を含んだ遊技機において、この突然確変当たりを第1当たりとした形態としてもよい。「突然確変当たり」とは、特別遊技中は特別入賞口への入球が困難な開放態様であり、特別遊技後の遊技状態が、進入サポート状態に制御され且つ高確率状態に制御される当たりをいう。このような場合、具体的に例えば、突然確変当たりに当選し、特定の演出モード(例えば演出モードE)中に再び突然確変当たりに当選した場合には、この突然確変当たりの特別遊技中に特定の遊技演出を実行しない構成が挙げられる。この構成においても、上記形態と同じように、突然確変当たり後の演出モードE中に再び突然確変当たりに当選した場合には、この突然確変当たりの同じ遊技演出が繰り返されることなく、突然確変当たりの特別遊技の実行に気付きにくい。従って、突然確変当たりの連続当選に伴い、遊技者が煩わしく感じたり苛立ちを感じたりするのを防ぐことができ、遊技者において遊技興趣が低下するのを防ぐことが可能となる。
また上記形態では、2R特定大当たり及び小当たりを本発明の第1当たりとしたが、小当たりのみを第1当たりとしてもよい。小当たりは通常、賞球の点でも遊技状態の移行の点でも遊技者にとって特典を有しないため、小当たりに当選し、特定の演出モード(演出モードD)中に再び小当たりに当選した場合には、再度実行される煩わしさに加えて、小当たりの連続当選に対する苛立ちを遊技者が感じてしまう。これに対し、小当たりの特定の遊技演出を実行しないことで、特定の遊技演出が再度実行される煩わしさに加えて、小当たりの連続当選に対する苛立ちを遊技者が感じるのを抑えることが可能となる。また、2R特定大当たり等の潜状確変当たりのみを第1当たりとしてもよい。
また上記形態では、遊技演出を、その後の演出モードの移行を報知(示唆)する演出とした。しかし、その後の演出モードの移行を報知(示唆)しない、すなわち演出モードの移行とは関連性のない演出(具体的に例えば、「客待ち状態」の際に表示するデモ画像を用いた演出)としてもよい。
また上記形態では、オープニング演出、開放遊技演出及びエンディング演出からなる遊技演出を部分遊技演出(オープニング演出及び開放遊技演出)とエンディング演出とに分けて演出を行う態様を示した。しかし、オープニング演出、開放遊技演出及びエンディング演出を1つにまとめて遊技演出を行う態様や、オープニング演出、開放遊技演出及びエンディング演出を個々に分けて行う態様や、オープニング演出のみと、開放遊技演出及びエンディング演出を合わせた演出とを分けて行う態様でもよい。
また上記形態では、代替演出として、停止表示した演出図柄が上方から崩れて消えていく動画像演出(図42(f)参照)を例示した。しかし例えば、通常の遊技中に実行される、ステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出に類似した演出や、特定の演出モードにて実行される演出と類似した演出等、第1当たりの特別遊技の実行を気付かせない演出などを代替演出としてもよい。また、上記形態では、2R特定大当たり(潜状確変当たり)又は小当たりの特別遊技中に遊技者に違和感を与えないために、図43(a)(b)に示すような、遊技演出(部分遊技演出及びエンディング演出)の所定時間と同じ所定時間に代替演出を実行する態様を示した。しかし、代替演出を実行しない態様としてもよい(図43(c)参照)。つまり、オープニングコマンドの受信時もエンディングコマンドの受信時も演出しない。また、遊技演出の所定時間よりも短い時間の代替演出を実行する形態としてもよい。例えば図43(d)に示すように、部分演出開始コマンドのみをセットして、10秒間だけ代替演出を行う形態としてもよい。また、例えば、エンディング演出開始コマンドのみをセットして、5秒間だけ代替演出を行う形態としてもよい。
また上記形態では、特別図柄変動中処理中には変動演出を実行し、続く特別遊技中には演出パターンXの部分遊技演出、及び、演出パターンYのエンディング演出による遊技演出を実行する構成とした(図44(e)参照)。すなわち、演出パターンA及び演出パターンBによる遊技演出を実行せずに代替の遊技演出を実行する構成とした。しかし例えば、図44(f)に示すように、変動演出を特別遊技中まで延長して実行する構成としてもよい。つまり、演出モードD中に2R特定大当たり又は小当たりに当選時には、演出制御用マイコン91が変動表示の開始から特別遊技の終了まで続く変動演出を選択する構成としてもよい。この場合に例えば、各演出図柄8L,8C,8Rが停止するまでのそれぞれの時間をより長くし、その後にはずれを示す態様で停止させるようにしたり、通常よりも所要時間の長いリーチ(所謂「SPリーチ」)を実行した後にはずれを示す態様で停止させるようにしたり、所謂「疑似連」を所定回実行した後にはずれを示す態様で停止させるようにしたりすればよい。
また、第1停止態様として「チャンス目」を示したが、例えば、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうちの中間に位置する演出図柄8Cに特殊図柄を用いた演出図柄としてもよい。
また上記形態では、エンディング演出選択処理において、2R特定大当たり又は小当たりに当選、かつ、演出モードDである場合には、演出モードカウンタの値Mdを30にセットし直さない形態を示している。しかし、演出モードカウンタの値Mdに所定の値(例えば「30」)をセットする形態としてもよい。この場合、例えばステップS4807がYESの場合、続いて演出モードカウンタの値Mdに所定値をセットする処理を行い、ステップS4808を処理する構成が挙げられる。
また、各当たりに対する大入賞口の開放パターン(図5参照)は、任意に変更可能である。例えば、15R特定大当たり及び15R通常大当たりの15ラウンドを15ラウンド以外のラウンド数の大当たりとしてもよい。また上記形態では、特別遊技後に高確低ベースに移行し得る大当たりとして、大入賞口を2回開放する2R特定大当たりのみを設けたが、大入賞口の開放パターンの異なる複数の特定大当たりを有していてもよい。例えば、上記形態の2R特定大当たりに加えて、一回当たり0.3秒で大入賞口30を8回開放する8R特定大当たりを設けてもよい。この場合、8R特定大当たりにおける大入賞口の開放パターンと同じ開放パターン(少なくとも遊技者が見た目上区別できない程度に似ている開放パターン)で大入賞口を開放する小当たりを、さらに設けてもよい。このようにすれば、大入賞口の開放パターンにより8R特定大当たりであると遊技者に認識されるのを防ぐことが可能となる。
また上記形態では、高確率状態の終了条件を、大当たりへ当選したとき又は特別図柄の可変表示が160回なされたときとした。すなわち所謂ST機として構成した。しかしST機として構成しない、すなわち次回の大当たり当選まで高確率状態が続くように構成してもよい。具体的には、遊技状態設定処理(図34)のステップS2406において、確変カウンタに「160」ではなく「10000」をセットするようにすればよい。この場合には、第2始動口21への入賞に基づく第2特別図柄の抽選においても、15R通常大当たりに当選するように、第2特別図柄の抽選における大当たり図柄の種類を変更する。
また上記形態では、2R大当たりと小当たりとが見た目上の大入賞口の開放パターンが同じ当たりとなっていたが、これらの当たりにおいて、大入賞口の開放回数は2回でなくてもよい。
また上記形態では、小当たりと2R特定大当たりの開放パターンが全く同一であったが、全く同一でなくても見た目上判別できない程度に類似していればよい。例えば、一方の開放パターンを、0.3秒にわたり大入賞口30を開放するパターンとし、もう一方の開放パターンを、0.2秒にわたり大入賞口30を開放するパターンとしてもよい。
また上記形態では、固定入賞装置19と電チュー(普通可変入賞装置)22とが別体であったが、固定入賞装置19と電チュー22とが一つの装置(始動入賞装置)からなるものでもよい。
また上記形態では、小当たりか否かを決める乱数として大当たり乱数を用いたが、小当たりか否かを決める乱数を大当たり乱数とは別に設けてもよい。
また上記形態で示した演出図柄の停止表示の態様は一例であり、大当たり抽選の結果に対して演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
なお、上記した実施の形態には、以下の手段1,手段2,手段3,手段4,手段5および手段6の発明が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
手段1に係る発明は、
遊技領域3に配されている入球口(第1始動口20又は第2始動口21)および特別入賞口(大入賞口30)と、
前記入球口への遊技球の進入に基づいて、当たりの当否判定を行う当否判定手段(図16に示すステップS1402,S1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定手段による前記当否判定の結果に基づいて、前記特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段(図15に示すステップS1308,S1309を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技後の遊技状態を、通常確率状態又は前記通常確率状態よりも有利となる高確率状態に制御する高確率状態制御手段(図28のステップS2405等を行う遊技制御用マイコン81)と、
当選した当たりの種類に応じた遊技演出を前記特別遊技中に実行可能な遊技演出実行手段(ステップS4704,S4806を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記特別遊技後に、遊技状態に応じた演出モード(演出モードA〜D)にて演出を実行するモード演出実行手段(図37に示すステップS4506を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記当たりとして、前記特別遊技中に前記特別入賞口への入球が困難な開放態様で前記特別入賞口が開放される第1当たり(2R特定大当たり,小当たり)、及び、前記特別遊技中に前記特別入賞口への入球が容易な開放態様で前記特別入賞口が開放される第2当たり(15R特定大当たり,15R通常大当たり)を有し、
前記第1当たりは、前記特別遊技後の遊技状態が前記高確率状態に制御される高確当たり(2R特定大当たり)、及び、前記特別遊技後の遊技状態がこの特別遊技前の遊技状態に制御される小当たりの少なくとも一方であり、
前記モード演出実行手段は、前記第1当たりの特別遊技後に特定の演出モード(演出モードD)にて演出を実行する遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記遊技演出実行手段は、
前記特定の演出モード以外の演出モード(演出モードA〜C)中に前記当否判定手段が前記第1当たりの当選を判定した場合、この第1当たりの特別遊技中に特定の遊技演出(演出パターンAによる部分遊技演出と演出パターンBによるエンディング演出)を実行する一方、
前記特定の演出モード中に前記当否判定手段が前記第1当たりの当選を判定した場合には、この第1当たりの特別遊技中に前記特定の遊技演出を実行しないことを特徴とする遊技機である。
手段1に係る発明によれば、特定の演出モード中に当否判定手段が第1当たりの当選を判定した場合には、この第1当たりの特別遊技中に特定の遊技演出を実行しない。このため、第1当たり終了後の特定の演出モード中に再び第1当たりに当選した場合には、同じ演出が繰り返されることがなく、第1当たりの特別遊技の実行に気付きにくい。従って、第1当たりの連続当選に伴い、遊技者が煩わしく感じたり苛立ちを感じたりするのを防ぐことができ、遊技者において遊技興趣が低下するのを防ぐことが可能となる。
手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記特定の遊技演出は、前記特定の演出モードへの移行を示す演出であることを特徴とする遊技機である。
第1当たり後の特定の演出モード中に再び第1当たりに当選した場合、2回目の第1当たりの前後で演出モードは変わらない。しかし第1当たりの遊技演出が、演出モードの移行を示す演出である場合、2回目の第1当たりの特別遊技時にそのような遊技演出を見せられた遊技者は違和感を覚えてしまう。これに対し上記手段2に係る発明では、演出モードの移行を示す演出である遊技演出を、第1当たり後の特定の演出モード中に再び第1当たりに当選した場合には実行しないので、遊技者が違和感を覚えるのを回避させることが可能となる。
手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機であって、
前記入球口として、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口(第2始動口21)を有し、
前記特別遊技後の遊技状態を、非進入サポート状態又は前記非進入サポート状態よりも前記可変入球口に遊技球が進入し易い進入サポート状態に制御する進入サポート状態制御手段(図28に示すステップS2402, S2409を実行する遊技制御用マイコン81)を備え、
前記第1当たりは、前記特別遊技後の遊技状態が、前記非進入サポート状態に制御され且つ前記高確率状態に制御される非サポート高確当たり(2R特定大当たり)、及び、前記小当たりの少なくともいずれかであり、
前記特定の演出モードは、遊技状態が前記高確率状態又は前記通常確率状態のいずれであるか特定不能な演出モードであることを特徴とする遊技機である。
特定の演出モードが、遊技状態が高確率状態及び通常確率状態のいずれであるか特定不能な演出モードである場合、この特定の演出モードにて実行される演出からは、遊技状態が高確率状態なのか通常確率状態なのか判断がつかない。このため、特定の演出モード中は、遊技状態が高確率状態であるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることが可能でなる。しかしながら、その特定の演出モード中に、所謂「潜伏確変当たり」である上記非サポート高確当たり、および、この非サポート高確当たりの偽物にあたる小当たりのいずれに当選しても、上記特定の遊技演出が再び実行されることになるので、それに対して遊技者が煩わしいと感じてしまう。これに対し上記手段3に係る発明では、特定の演出モード中に再び第1当たりに当選した場合には特定の遊技演出を実行しないことで、遊技状態が高確率状態であるかもしれないという期待感を与えつつ、遊技者が煩わしいと感じるのを確実に抑えることが可能となる。
手段4に係る発明は、
手段3に記載の遊技機であって、
前記第1当たりは、前記小当たりであることを特徴とする遊技機である。
手段4に係る発明によれば、特定の演出モード中に、賞球の点でも遊技状態の移行の点でも遊技者にとって特典を有しない小当たりに当選した場合には、この小当たりの特別遊技中に特定の遊技演出を実行しないので、特定の遊技演出が再度実行される煩わしさに加えて、小当たりの連続当選に対する苛立ちを遊技者が感じるのを抑えることが可能となる。
手段5に係る発明は、
手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定の遊技演出に代えて、前記特別遊技実行手段によって前記第1当たりの前記特別遊技が実行されるのを遊技者に認識困難とさせる代替演出(演出パターンXによる演出と演出パターンYによる演出)を実行する代替演出実行手段(ステップS4704,S4806を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記特定の演出モード中に前記当否判定手段が前記第1当たりの当選を判定した場合に、前記代替演出実行手段は、前記第1当たりの特別遊技中に前記代替演出を実行することを特徴とする遊技機である。
第1当たりの特別遊技中に何ら演出を実行しないと、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。これに対し上記手段5に係る発明によれば、特定の演出モード中に当否判定手段が第1当たりの当選を判定した場合には、代替演出実行手段が第1当たりの特別遊技中に代替演出を実行するので、この特別遊技中に遊技者に違和感を与えるのを防ぐことが可能となる。
手段6に係る発明は、
手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記当否判定の結果を示す演出図柄(8L,8C,8R)を所定の表示手段(画像表示装置7)を用いて表示する表示制御手段(演出制御用マイコン91)を備え、
前記表示制御手段は、
前記特定の演出モード以外の演出モード中に前記第1当たりに当選した場合には前記演出図柄を第1停止態様(例えば図42(b)に示す「チャンス目」)にて表示し、はずれの場合には前記演出図柄を第2停止態様(例えば図42(e)に示す「バラケ目」)にて表示するものであり、
前記特定の演出モード中に前記第1当たりに当選した場合には前記演出図柄を前記第2停止態様にて表示するものであることを特徴とする遊技機である。
手段6に係る発明によれば、特定の演出モード中に第1当たりに当選した場合の演出図柄を、はずれの場合の演出図柄と同じ第2停止態様にて表示するので、特定の演出モード中の第1当たりの当選について、演出図柄の停止態様から遊技者が気付きにくくすることが可能となる。
以下、本発明の構成要素と、実施形態の構成との対応をまとめて記載する。なお本発明は、この記載に限定されるものではない。
本発明の「当否判定手段」とは、本形態では、図16に示すステップS1402,S1408を実行する遊技制御用マイコン81である。
また、本発明の「特別遊技実行手段」とは、本形態では、図15に示すステップS1308,S1309を実行する遊技制御用マイコン81である。
また、本発明の「高確率状態制御手段」とは、本形態では、確変フラグに基づいて通常確変状態または高確率状態を制御する遊技制御用マイコン81である。
また、本発明の「遊技演出実行手段」とは、本形態では、図39に示すステップS4704又は図40に示すS4806を実行する演出制御用マイコン91である。
また、本発明の「モード演出実行手段」とは、本形態では、図37に示すステップS4506を実行する演出制御用マイコン91である。
また、本発明の「第1当たり」とは、本形態では、2R特定大当たり及び小当たりである。また、「第2当たり」とは、本形態では、15R特定大当たり及び15R通常大当たりである。
また、本発明の「高確当たり」とは、本形態では、2R特定大当たりである。
また、本発明の「特定の演出モード」とは、本形態では、演出モードDである。
また、本発明の「特定の演出モード以外の演出モード」とは、本形態では、演出モードA〜Cである。
また、本発明の「特定の遊技演出」とは、本形態では、演出パターンAによる部分遊技演出と演出パターンBによるエンディング演出とを含む遊技演出である。
また、本発明の「非進入サポート状態」とは、本形態では、低ベース状態をいう。また、本発明の「進入サポート状態」とは、本形態では、高ベース状態をいう。
また、本発明の「非サポート高確当たり」とは、本形態では、2R特定大当たりである。
また、本発明の「代替演出」とは、本形態では、演出パターンXによる演出と演出パターンYによる演出とを含む遊技演出である。
また、本発明の「遊技者に認識困難とさせる代替演出」とは、本形態では、演出モードの移行を報知しない演出をいう。
また、本発明の「代替演出実行手段」とは、本形態では、図39に示すステップS4706及びS4704、又は、図40に示すステップS4808及びS4806を実行する演出制御用マイコン91である。
また、本発明の「所定の表示手段」とは、本形態では、画像表示装置7である。
また、本発明の「表示制御手段」とは、本形態では、演出制御用マイコン91である。
また、本発明の「第1停止態様」とは、本形態では、例えば図42(b)に図示する演出図柄の停止表示の態様である。
また、本発明の「第2停止態様」とは、本形態では、例えば図42(e)に図示する演出図柄の停止表示の態様である。
1…パチンコ遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
8L,8C,8R…演出図柄
20…第1始動口
21…第2始動口
30…大入賞口
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン

Claims (1)

  1. 遊技領域に配されている入球口および特別入賞口と、
    前記入球口への遊技球の進入に基づいて、当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
    前記当否判定手段による前記当否判定の結果に基づいて、前記特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技後の遊技状態を、通常確率状態又は前記通常確率状態よりも有利となる高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
    遊技演出を前記特別遊技中に実行可能な遊技演出実行手段と、
    前記特別遊技後に、遊技状態に応じた演出モードにて演出を実行するモード演出実行手段と、を備え、
    前記当たりとして、前記特別遊技中に前記特別入賞口への入球が困難な開放態様で前記特別入賞口が開放される第1当たり、及び、前記特別遊技中に前記特別入賞口への入球が容易な開放態様で前記特別入賞口が開放される第2当たりを有し、
    前記第1当たりは、前記特別遊技後の遊技状態が前記高確率状態に制御される高確当たり、及び、前記特別遊技後の遊技状態がこの特別遊技前の遊技状態に制御される小当たりの少なくとも一方であり、
    前記モード演出実行手段は、前記第1当たりの特別遊技後に特定の演出モードにて演出を実行する遊技機において、
    前記遊技演出実行手段は、
    前記特定の演出モード以外の演出モード中に前記第1当たりの当選が判定された場合には、この第1当たりの特別遊技中に、この第1当たりの特別遊技後の前記演出モードが前記特定の演出モードであることを報知する特定の遊技演出を実行する一方、
    前記特定の演出モード中に前記第1当たりの当選が判定された場合には、この第1当たりの特別遊技中に、この第1当たりの特別遊技後の前記演出モードが前記特定の演出モードであることを報知しない代替遊技演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
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