JP2017035126A - 遊技機 - Google Patents

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太一 粟村
精一 野坂
Seiichi Nosaka
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Abstract

【課題】演出が単調にならず興趣を向上させる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出することが可能な検出手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者の動作を検出したことによって、特定演出に係る画像を揺動させる揺動演出実行手段とを備え、揺動演出実行手段は、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した、特定演出に係る画像を揺動させる。
【選択図】図6

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
遊技機の表示装置に表示される画像を揺らす演出を行う遊技機がある(例えば、特許文献1を参照)。
特開2015−016072号公報
しかしながら、予め定められたタイミングで画像を揺らす演出が行われるため、演出が単調になり、興趣が低下する虞があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出が単調にならず、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(1)本発明の一態様に係る遊技機は、上述した課題を解決するためになされたものであり、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、図1に示す遊技機1等)であって、
遊技者の動作を検出することが可能な検出手段(例えば、図1に示すスティックコントローラ31A又はプッシュボタン31B等)と、
特定演出(例えば、図2に示す演出制御用CPU120によって実行される、図3に示すスーパーリーチα演出又はスーパーリーチβ演出等)を実行する特定演出実行手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120)と、
遊技者の動作を検出したことによって、前記特定演出に係る画像(例えば、スーパーリーチα演出又はスーパーリーチβ演出において、図1に示す画像表示装置5に表示される画像等)を揺動(例えば、図6の(A11)及び(A12)に示すようにスーパーリーチ演出の画像A1を搖動、又は、図6の(A21)及び(A22)に示すようにスーパーリーチの画像A2を搖動等)させる揺動演出実行手段(例えば、図2に示す、演出制御用CPU120又は表示制御部123等)とを備え、
前記揺動演出実行手段は、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した、前記特定演出に係る画像(例えば、図6に示す、プッシュボタン31B等の操作が検出されたタイミングがタイミングA1であるときには当該タイミングA1において画像表示装置5に表示されているスーパーリーチ演出の画像A1、プッシュボタン31B等の操作が検出されたタイミングがタイミングA2であるときには当該タイミングA2において画像表示装置5に表示されているスーパーリーチ演出の画像A2)を揺動させる。
このような遊技機によれば、演出が単調にならず興趣を向上させることができる。
(2)上記(1)の遊技機において、
前記揺動演出実行手段は、前記特定演出に係る画像を期待度に応じて異なる複数の揺動パターンで揺動させる(例えば、図4の揺動演出決定テーブルに示すように、有利状態となる期待度の異なる変動パターンに応じて、揺動角度や揺動回数や有効期間などが異なる複数の搖動パターンで搖動させる)ようにしてもよい。
このような遊技機によれば、揺動演出に注目させることにより興趣を向上させることができる。
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記揺動演出実行手段は、前記揺動演出の実行中において、保留表示は揺動させない(例えば、図6(A11)及び(A12)、又は、図6(A21)及び(A22)に示すように、揺動演出の実行中において、始動入賞記憶表示エリア5Hは揺動させない)ようにしてもよい。
このような遊技機によれば、遊技に関連した情報の視認を妨げないようにすることができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれか一の遊技機において、
前記揺動演出実行手段は、前記揺動演出の実行中において、特別識別情報は揺動させない(例えば、図6(A11)及び(A12)、又は、図6(A21)及び(A22)に示すように、揺動演出の実行中において、特別識別情報表示エリア5Zは揺動させない)ようにしてもよい。
このような遊技機によれば、遊技に関連した情報の視認を妨げないようにすることができる。
(5)上記(1)から(4)のいずれか一の遊技機において、
前記揺動演出実行手段は、前記特定演出に係る静止画像(例えば、図5に示す、可変表示中演出処理のステップS19の処理においてスーパーリーチ演出の画像を構成する動画像からキャプチャされる静止画像)を揺動させるようにしてもよい。
このような遊技機によれば、特定演出に係る動画像が揺動された場合に画像が視認し難くなることを防止することができる。
(6)上記(1)から(5)のいずれか一の遊技機において、
遊技者の動作が検出されたとき(例えば、図5に示す、可変表示中演出処理のステップS16の処理においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき)に抽選(例えば、図5に示す、可変表示中演出処理のステップS17の処理において実行される抽選処理)を実行する抽選実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)をさらに備え、
前記揺動演出実行手段は、前記抽選実行手段による抽選の結果が当選であるとき(例えば、演出制御用CPU120によって実行される図5に示すステップS18の処理において、抽選結果が当選である(ステップS18;YES)と判断されたとき)、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した、前記特定演出に係る画像を揺動させるようにしてもよい。
このような遊技機によれば、揺動演出がいつ実行されるかが確定されないので、遊技者に操作手段の操作を意識させることができ、興趣を向上させることができる。
本発明の一態様によるパチンコ遊技機を例示する正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を例示する構成図である。 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。 揺動演出決定テーブルの構成を例示する図である。 可変表示中演出処理における揺動演出処理を例示するフローチャートである。 揺動演出を例示する図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。
先ず、図1を用いてパチンコ遊技機(遊技機)の主要部材の配置レイアウトを説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機を例示する正面図である。
図1において、遊技機1は、遊技盤2、遊技機用枠3、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、スピーカ8(スピーカ8UL、8UR、8LL及び8LRを含む)、ランプ9(発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL及び9SRを含む)、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、及び通過ゲート41を有する。
遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特図を「第1特図」と称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特図を「第2特図」と称する。
画像表示装置5は、各種の画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R、第1始動入賞記憶表示エリア5HL及び第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄を可変表示する。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図を用いた可変表示ゲーム(第1特図ゲーム)、又は第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図を用いた可変表示ゲーム(第2特図ゲーム)に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の可変表示を実行する。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成される。
また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。
第1始動入賞記憶表示エリア5HLは、後述する第1保留表示器25Aと同様に、第1特図保留記憶数を特定可能に表示(第1保留表示)する。第1特図保留記憶数は、第1特図保留情報の記憶数(保留数)である。第1特図保留情報は、普通入賞球装置6Aに形成される第1始動入賞口に遊技球が入賞すること(第1始動入賞)により第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報である。従って、第1始動条件が成立する毎に、第1特図保留情報が1つずつ記憶(保留)され、第1特図保留記憶数が1つずつ加算される。また、第1開始条件が成立する毎に、第1特図保留情報の保留が1つずつ消去(消化)され、第1特図保留記憶数が1つずつ減算される。
第2始動入賞記憶表示エリア5HRは、後述する第2保留表示器25Bと同様に、第2特図保留記憶数を特定可能に表示(第2保留表示)する。第2特図保留記憶数は、第2特図保留情報の記憶数(保留数)である。第2特図保留情報は、普通可変入賞球装置6Bに形成される第2始動入賞口に遊技球が入賞すること(第2始動入賞)により第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報である。従って、第2始動条件が成立する毎に、第2特図保留情報が1つずつ記憶(保留)され、第2特図保留記憶数が1つずつ加算される。また、第2開始条件が成立する毎に、第2特図保留情報の保留が1つずつ消去(消化)され、第2特図保留記憶数が1つずつ減算される。
また、画像表示装置5の表示領域には、当該変動に対応するアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を表示するアクティブ表示エリアAHAが配置されている。
普通入賞球装置6Aは、始動領域(第1始動領域)として第1始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置6Bは、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)として第2始動入賞口を形成する。
特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。
スピーカ8は、遊技機1の状態に応じた演出音や警告音を出力する。ランプ9は、遊技機1の状態に応じた発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を行う。
普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を可変表示する。普通図柄表示器20が実行する普通図柄を用いた可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)と称する。
第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。また、第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。
普図保留表示器25Cは、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球が検出されたときには直ちに実行されずに実行が保留されている普図ゲームの数である。
スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bは、遊技者の動作の一例である遊技者による操作を検出する検出手段である。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿とトリガボタンを有する。スティックコントローラ31Aは、遊技者による操作桿の傾倒操作とトリガボタンの押引操作を検出する。プッシュボタン31Bは、遊技者による押下操作を検出する。
次に、図2を用いて、遊技機1のハードウェア構成を説明する。図2は、遊技機に搭載された各種の制御基板等を例示する構成図である。
図2において、遊技機1は、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、及び中継基板15を有する。
主基板11は、メイン側の制御基板である。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の取得、演出制御基板12等のサブ側の制御基板への制御コマンドの送信、図2に図示しないホールの管理コンピュータに対する各種情報の出力、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、及び普通図柄表示器20の点灯/消灯による所定の識別情報の可変表示の制御、並びに第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、及び普図保留表示器25Cの表示制御を行う。
主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、及びソレノイド回路111を有する。
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機1における遊技の進行を制御する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102、遊技制御用のプログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104、及びI/O(Input/Output port)105を有する。
スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23から入力される検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に仲介する。
ゲートスイッチ21は、通過ゲート41を通過した遊技球を検出して検出信号を出力する。第1始動口スイッチ22Aは、第1始動入賞口を通過した遊技球を検出して検出信号を出力する。第2始動口スイッチ22Bは、第2始動入賞口を通過した遊技球を検出して検出信号を出力する。また、カウントスイッチ23は、開放状態となった大入賞口を通過した遊技球を検出して検出信号を出力する。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から取得したソレノイド駆動信号を、第2始動入賞口の可動翼片を開閉するソレノイド81、及び大入賞口扉を開閉するソレノイド82に出力する。
中継基板15は、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継する。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、遊技機1において実行される演出の制御(演出制御)を行う。演出制御基板12は、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122、画像表示装置5の表示を制御する表示制御部123、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124、及びI/O125を有する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの指令を受けて、画像表示装置5に表示する画像データをCGROM(Character Generator ROM)等の画像データメモリから読み出してVRAM(Video RAM)に展開して一時記憶させる。また、表示制御部123は、画像表示装置5に表示する画像を拡大、縮小、回転(画像表示装置5の表示画面の平行面での回転、表示画面の奥行方向への回転等)、揺動(画像表示装置5の表示画面の平行面での正転と逆転を繰り返すもの、表示画面の奥行方向への正転と逆転を繰り返すもの等)、折り曲げ(画像を所定の位置で折り曲げるもの)等の処理をするものであってもよい。表示制御部123には、例えばVDP(Video Display Processor)を用いることができる。
画像表示装置5は、演出制御基板12から出力される画像データに基づき各種の画像を表示する。演出制御基板12から出力される画像データは、表示制御部123によって表示制御されるものであってもよい。
音声制御基板13は、演出制御用CPU120からの指令を受けて、スピーカ8に出力する音声データを制御する。音声制御基板13は、音声データを音声データROM等から読み出して音声RAM等に展開して一時記憶してもよい。
ランプ制御基板14は、演出制御用CPU120からの指令を受けて、ランプ9の表示を制御する。画像表示装置5、スピーカ8、及びランプ9等は、演出制御用CPU120からの指令を受けて演出を実行する演出装置である。演出装置は図示しない可動役物等が含まれていてもよい。
コントローラセンサユニット35Aは,スティックコントローラ31Aが検出したスティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作を、操作が検出されたことを示す情報信号(操作検出信号)として演出制御基板12に出力する。例えば、コントローラセンサユニット35Aは、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作桿の傾倒操作による傾倒方向や傾倒角度を検出して、検出した傾倒方向や傾倒角度を示す情報信号を演出制御基板12に出力する。また、コントローラセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aが検出した遊技者によるトリガボタンの押引操作を検出して、検出した押引操作を示す情報信号を演出制御基板12に出力する。なお、コントローラセンサユニット35Aは,スティックコントローラ31Aと一体的に形成されるものであってもよい。
プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bが検出したプッシュボタン31Bに対する遊技者の操作を、操作が検出されたことを示す情報信号(操作検出信号)として演出制御基板12に出力する。なお、プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bと一体的に形成されるものであってもよい。
次に、図3を用いて、変動カテゴリと変動パターンを説明する。図3は、変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
変動パターンとは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示に係る種類を示したものである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。
図3は、「変動カテゴリ(変動パターン種別)」、「内容」(変動カテゴリの内容)、「変動パターン」、「特図変動時間」、及び「内容」(変動パターンの内容)の項目を図示する。
図3において、変動カテゴリ「PA1」〜「PA5」、「PB1」〜「PB5」には、それぞれ1以上の変動パターンが属している。例えば、変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」の4つの変動パターンが属している。それぞれの変動カテゴリにおいては、特図の可変表示中(変動中)に「内容」で示した演出が実行される。例えば、「PA4」のカテゴリにおいては、変動中において「スーパーリーチα(ハズレ)」の演出が実行される。また、それぞれの変動パターンにおいては「内容」で詳細を示した演出が実行される。例えば、「PA4−3」においては、擬似連変動の演出を1回実行後にスーパーリーチα(ハズレ)の演出が実行される。
変動カテゴリや変動パターンは、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度に応じて決定される。遊技者にとって有利な有利状態とは、例えば、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態、時短制御が行われる状態等である。本実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度として大当り遊技状態となる期待度(大当り期待度)を例示して説明する。
例えば、変動カテゴリは、第1始動入賞口又は第2始動入賞口において遊技球を検出したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100の乱数回路104によって生成される乱数値に基づいて決定される。変動カテゴリは、大当り期待度がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように決定してもよい。具体的には、ハズレとなるときにはPA3(ノーマルリーチ)>PA4(スーパーリーチα)>PA5(スーパーリーチβ)の順に変動カテゴリが決定され、大当りとなるときにはPB5(スーパーリーチβ)>PB4(スーパーリーチα)>PB3(ノーマルリーチ)の順に決定されるように、乱数回路104によって生成される乱数値と比較される判定値の個数を変動カテゴリ「PA3」〜「PA5」、「PB3」〜「PB5」の夫々に割り当てておくことによって、大当り期待度がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように変動カテゴリを決定してもよい。同様に、変動カテゴリ「PA3」や「PB3」に属する変動パターンは、大当り期待度が擬似連変動1回>擬似連無の順になるように決定してもよい。つまり、大当り期待度は、擬似連変動1回のノーマルリーチ>ノーマルリーチとなるようにしてもよい。また、変動カテゴリ「PA4」「PA5」「PB4」「PB5」に属する変動パターンは擬似連変動2回>擬似連変動1回>擬似ガセ>擬似連無(疑似ガセも無)の順になるように決定してもよい。つまり、大当り期待度は、擬似連変動2回のスーパーリーチ>擬似連変動1回のスーパーリーチ>擬似ガセのスーパーリーチ>スーパーリーチとなるようにしてもよい。
なお、変動パターンの「内容」に示す「短縮」とは、特図の可変表示時間を通常より短縮する演出態様である。また、「非リーチ」とは、飾り図柄がリーチ状態にならずに停止する演出態様である。また、「擬似連変動」とは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄の可変表示を再び開始させる演出態様である。擬似連演出は、「内容」に示した所定回数行われる。また、「滑り」とは、複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、仮停止した飾り図柄の中の所定数の可変表示を再び実行する演出態様である。また、「擬似ガセ」とは、擬似連とはならないが擬似連となるように見せかけたガセの煽り演出を実行する演出態様である。
また、それぞれの変動パターンには、特図の可変表示における変動開始から変動終了までの時間である特図変動時間が定められている。例えば、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間は40,000(ms)である。変動パターン「PA4−1」においては、特図変動時間内の所定の時間中でスーパーリーチα(ハズレ)の演出が実行される。スーパーリーチαの演出を含む特図変動時間内で実行される演出は、演出装置の制御のパターン(「演出制御パターン」という。)に設定された、それぞれの演出の時間を定めた所定のタイマ(「演出制御プロセスタイマ」という。)の値に基づき実行される。すなわち、変動開始から演出制御プロセスタイマによるカウントが開始されて、演出制御プロセスタイマの値が所定の判定値(「演出制御プロセスタイマ判定値」という。)になったときに、演出制御プロセスタイマ判定値に応じた演出制御パターンが選択されて、演出制御パターンに基づく演出が実行される。
演出制御パターンには、演出制御プロセスタイマ判定値、画像表示装置5に所定の画像を表示するための表示制御データ、スピーカ8から所定の音を出力するための音声制御データ、ランプ9を所定の発光パターンで発光させるためのランプ制御データ、スティックコントローラ31等の操作を検出したときの演出動作を制御するための操作検出制御データ等の制御データを含むことができる。演出制御パターンは、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けることができる。
例えば、変動パターン「PA4−1」においては、変動開始から演出制御プロセスタイマの値が第1の演出制御プロセスタイマ判定値になったときに、第1の演出制御パターンに基づくスーパーリーチαの演出が開始され、演出制御プロセスタイマの値が第2の演出制御プロセスタイマ判定値になったときに、第1の演出制御パターンに基づくスーパーリーチαの演出が終了し、第2の演出制御パターンに基づく演出が開始される。また、演出制御プロセスタイマの値が特図変動時間で定められた判定値(40,000ms)になったときに変動が終了する。
次に、図4を用いて、変動パターンに基づく揺動演出を説明する。図4は、揺動演出決定テーブルの構成を例示する図である。
図4で図示する変動パターンは、図3で図示した変動カテゴリがPA4(スーパーリーチα(ハズレ))、PA5(スーパーリーチβ(ハズレ))、PB4(スーパーリーチα(大当り))、及びPB5(スーパーリーチβ(大当り))に属する変動パターンである。本実施形態においては、特定演出としてスーパーリーチα及びスーパーリーチβの演出を例示する。また、スーパーリーチα及びスーパーリーチβの演出において画像表示装置5に表示される画像を揺動させる揺動演出を実行する場合を例示する。
図4において、「揺動角度」と「揺動回数」の項目は、揺動パターンにおける演出態様を例示している。「揺動角度」は、画像表示装置5に表示される画像を揺動(時計回り及び反時計回りの回転を)させる角度である。また、「揺動回数」は、画像が揺動する回数である。例えば、揺動角度が30°であって、揺動回数が1回である揺動パターンの場合、画像表示装置5に表示されている画像(「元画像」という。)の表示位置を原点として、元画像を表示画面と平行な面内において原点から時計回りと反時計回りに交互に回転させて、画像の回転角度が原点から最大30°になるまで回転させる。回転角度が30°なると画像の回転方向を反対方向に逆転させて原点を通過して回転角度が反対方向に最大30になるまで回転させる。回転角度が反対方向に30°なると画像を再び回転方向を逆転させて原点まで戻す。以上の動作が揺動回数1回のときの動作である。揺動回数が2回の場合は上記の揺動動作を2回繰り返す。
本実施形態において、揺動パターンとして例示する揺動角度及び揺動回数の異なる複数の揺動パターンは、変動パターンに対応してそれぞれ設定することができる。変動パターンは上述の通り、期待度に応じて設定することができるので、図4に示す複数の異なる揺動パターンは、期待度に応じで実行されることになる。
例えば、揺動角度は、PB4−1(20°)<PB4−2(30°)<PB4−3(40°)<PB4−4(50°)であり、期待度が大きい程揺動角度が大きくなるように設定することができる。また、PB4―1〜PB4−4の変動パターンの揺動角度が20°〜50°であるのに対して、PB5―1〜PB5−4の変動パターンの揺動角度は30°〜90°であり、期待度が大きい程揺動角度が大きくなるように設定することができる。
また、揺動回数は、変動パターンがPB4−1及びPB4−2の場合は1回、PB4−3及びPB4−4の場合は2回であり、期待度が大きい程揺動回数が多くなるように設定することができる。
なお、期待度に応じて揺動速度(回転速度)が異なる揺動パターンが設定されてもよい。また、揺動演出には、回転方向が逆転しない演出が含まれていてもよい。
「有効期間」は、揺動演出を行うための遊技者による操作部の操作が有効な期間である。有効期間は、図3で説明した特図変動時間の期間内であって、スーパーリーチ演出が開始されてからの時間である。例えば、変動パターンPA4−1における有効期間は、スーパーリーチαの演出が開始されてから30秒間である。すなわち、スーパーリーチαの演出が開始されてから30秒以内に遊技者が操作部の操作をした場合に、揺動角度20°で揺動回数1回の揺動演出が実行される。有効期間は、それぞれの変動パターンに基づく演出の時間に応じて設定されており、有効期間内において揺動演出が実行された場合には、揺動演出は遅くとも特図変動時間内には終了するものとする。
なお、本実施形態では、1つの変動パターンについて1つの揺動パターンが固定的に適用される場合を例示したが、例えば、1つの変動パターンについて複数の揺動パターンの中から1の揺動パターンが選択されるようにしてもよい。例えば、1つの変動パターンについて複数の揺動パターンの中から1つの揺動パターンの選択が可能な場合、所定の乱数値においていずれか1つの揺動パターンが選択されるようにしてもよい。また、1つの変動パターンについて複数の揺動パターンの中から1つの揺動パターンの選択が可能な場合、プッシュボタン31B等の操作のタイミングに応じていずれか1つの揺動パターンが選択されるようにしてもよい。
また、本実施形態では、スーパーリーチ演出の画像を揺動させる場合を例示したが、スーパーリーチ演出の画像に代えて又は加えて、他の演出に係る画像を揺動するようにしてもよい。他の演出に係る画像とは、例えば、通常変動中の演出に係る画像、ノーマルリーチの演出に係る画像、大当り中の演出に係る画像、変動時間短縮中の演出に係る画像等であってもよい。また、他の演出に係る画像として、通常変動からスーパーリーチが開始されるまでの演出に係る画像、スーパーリーチ終了後の演出に係る画像等、何れの演出に係る画像であってもよい。なお、演出に係る画像を演出画像と称する場合があるが、搖動演出において搖動させる画像は、何れの演出画像であってもよく、例えば、一例として説明したスーパーリーチの演出画像であってもよいし、上述したような他の演出の演出画像であってもよい。
また、本実施形態では、揺動演出として、画像を表示画面と平行な面内において表示画面の中心(画像の中心)を中心点として回転させる場合を例示したが、揺動演出は、画像の中心以外を中心点として画像を回転するものであってもよい。例えば、中心点を表示画面の外側とした場合には、揺動演出は表示画面と平行な面内において表示画面内を扇状に揺動する演出こととなる。また、揺動は画像の回転を伴わない画像の平行移動であってもよい。
さらに、本実施形態では画像を表示画面と平行な面内(X−Y平面とする)において表示画面を中心点を中心に回転させる場合を例示したが、画像を表示画面の奥行方向(Z軸方向)に揺動させるものであってもよい。例えば、X軸と平行な回転軸を中心に画像を回転させると、画像はX軸と平行な回転軸を中心に回転する。同様に、Y軸と平行な回転軸を中心に画像を回転させると、Y軸と平行な回転軸を中心に回転することになる。また、回転軸は、X軸、Y軸、又はZ軸と平行でない斜め方向のものであってもよい。回転軸が斜め方向である場合、画像は斜め方向の回転軸を中心に回転する。また、画像の中心点や回転軸は一定である必要はなく、変動パターンに基づき適宜変更されるものであってもよい。
本実施形態における揺動演出は、画像の回転方向を限定するものではなく、画像を揺らす演出態様であればよい。
また、本実施形態では、揺動演出を実行するためには有効期間内にプッシュボタン31Bを操作する必要があるが、有効期間内であるか否かを遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、有効期間内においては、プッシュボタン31Bの操作が有効であることを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5にボタンのアイコンを表示させて、又はプッシュボタン31Bに配置されたランプを点灯又は点滅させて、有効期間内であることを遊技者に報知するとともに、プッシュボタン31Bの操作を促進するようにしてもよい。また、有効期間の時間の経過をゲージ等で表示して、有効期間内であることを遊技者に報知してもよい。
また、図4は、変動パターンがPA4−n、PA5−n、PB4−n、又はPB5−nである場合に揺動パターンを常に実行する場合を示しているが、変動パターンがPA4−n、PA5−n、PB4−n、又はPB5−nである場合であっても揺動演出を実行しない場合があってもよい。例えば、変動パターンに対応して演出制御パターンを選択するときに、揺動演出を実行する演出制御パターンと揺動演出を実行しない演出制御パターンとを乱数値による抽選によって選択するようにしてもよい。
次に、図5を用いて、可変表示中演出処理において実行される揺動演出処理を説明する。図5は、可変表示中演出処理における揺動演出処理を例示するフローチャートである。可変表示中演出処理は、特図の可変表示中に実行される処理であり、特図の可変表示中に図示しない他の処理を実行するものであってもよい。また、可変表示中演出処理を実行する前に、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を開始するための設定処理(可変表示開始設定処理)を実行して、当該可変表示における変動パターン等を決定するものとする。
図5に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、先ず、リーチ演出実行期間であるか否かを判断する(ステップS11)。リーチ演出実行期間であるか否かは、プロセスタイマの値が、変動パターンに対応した演出制御パターンで予め定められたプロセスタイマ判定値であるか否かによって判断される。本実施形態では、変動パターンがスーパーリーチαの演出又はスーパーリーチβの演出を実行するときに(変動パターンがPA4−n、PA5−n、PB4−n、又はPB5−nである場合に)、リーチ演出期間であると判断する(ステップS11では、ノーマルリーチの場合はリーチ演出期間でないと判断する)。
リーチ演出実行期間でないと判断した場合(ステップS11;NO)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。すなわち、図5は、ステップS12以下の処理をスーパーリーチ演出の実行中においてのみ実行する場合を例示している。
一方、リーチ演出実行期間であると判断した場合(ステップS11;YES)、演出制御用CPU120は、揺動演出を実行することが設定された揺動演出実行設定がされているか否かを判断する(ステップS12)。揺動演出実行設定は、例えば、可変表示開始設定処理において設定することができる。上述のように、変動パターンに対応して選択された演出制御パターンが揺動演出を実行するものである場合には可変表示開始設定処理において揺動演出を実行することを示す揺動演出実行設定を行うことができる。また、変動パターンに対応して選択された演出制御パターンが揺動演出を実行しないものである場合には可変表示開始設定処理において揺動演出実行設定を行わないようにすることができる。また、遊技機が所定の状態(例えば、一斉演出(所定の時刻に複数の遊技機が一斉に同じ演出を実行するもの)実行中、エラー表示の表示中等)である場合に揺動演出実行設定がされないようにしてもよい。
揺動演出実行設定がされていないと判断したときは(ステップS12;NO)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。本実施形態では、スーパーリーチ演出が実行される場合であっても、揺動演出が実行されない場合があるものとする。スーパーリーチ演出が実行される場合であっても、揺動演出が実行されない場合を設けることにより、揺動演出が実行できるか否かが確定されないので、遊技者に操作手段の操作を意識させることができ、興趣を向上させることができる。
一方、揺動演出実行設定がされていると判断したときは(ステップS12;YES)、演出制御用CPU120は、揺動演出済みフラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS13)。
揺動演出済みフラグとは、当該可変表示中において既に揺動演出が実行済み(実行中を含む)であることを示すフラグである。揺動演出済みフラグは、後述するステップS20〜ステップS21の処理において、揺動演出が実行されたときにオン状態とされる。すなわち、本実施形態では、当該可変表示中において揺動演出が実行されると、ステップS14以下の処理が実行されないことになる。
揺動演出済みフラグがオン状態でないと判断した場合(ステップS13;NO)、すなわち、当該可変表示中において揺動演出が実行されていない場合、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づき揺動パターンを設定する(ステップS14)。変動パターンに基づく揺動パターンの設定は、図4で説明した揺動演出決定テーブルに基づき設定される。演出制御用CPU120は、例えば、図2で説明したRAM122に設けられた所定の領域に決定された揺動パターンを記憶させることで設定することができる。なお、変動パターンは、図2で説明したCPU103から演出制御用CPU120に対して所定のコマンドを送信することによって指定される。
ステップS14の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ボタン有効期間であるか否かを判断する(ステップS15)。ボタン有効期間であるか否かは、図4で説明した揺動演出決定テーブルの有効期間に基づき判断することができる。すなわち、ボタン有効期間であるか否かは、プロセスタイマの値が、変動パターンに対応した演出制御パターンで予め定められたプロセスタイマ判定値であるか否かによって判断される。
ボタン有効期間でないと判断した場合(ステップS15;NO)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。ボタン操作が有効である期間を設けることにより、遊技者に操作手段の操作を意識させることができ、興趣を向上させることができる。
一方、ボタン有効期間であると判断した場合(ステップS15;YES)、演出制御用CPU120は、ボタン操作が検出されたか否かを判断する(ステップS16)。ボタン操作が検出されたか否かは、図2で説明した通り、プッシュボタン31Bが検出した遊技者による操作の情報をプッシュセンサ35Bを介して演出制御基板12に入力し、演出制御用CPU120によって判断される。なお、ステップS16においては、ボタン操作を検出する代わりに、スティックコントローラ31Aの操作等、遊技者の他の動作を検出するようにしてもよい。
ボタン操作が検出されていないと判断した場合(ステップS16;NO)、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。すなわち、演出制御用CPU120は、ボタン有効期間において(ステップS15;YES)、プッシュボタン31Bの操作を待機することになる。
一方、ボタン操作が検出されたと判断した場合(ステップS16;YES)、演出制御用CPU120は、抽選処理を実行する(ステップS17)。抽選処理においては、ボタン操作1回につき、1回の抽選がされる。抽選は、例えば所定の乱数値を発生させることにより行ってもよい。
ステップS17の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS17の処理における抽選結果が当選であるか否かを判断する(ステップS18)。抽選結果が当選であるか否かは、例えば、ステップS17において発生させた乱数値が、予め設定された当選の値の範囲内であるか否かによって判断することができる。
ステップS18の処理における当選の確率は、例えば10%〜20%とすることができる。当選の確率は予め定められた固定値とすることができる。また、当選の確率は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングによって変更される可変値としてもよい。例えば、ボタン有効期間の後半にレアな画像を表示するとともに当選確率を低くする変更を行ってもよい。また、遊技者に与えられたミッション(遊技者が所定の遊技状態を経験すること)に応じて当選確率を変更してもよい。また、ステップS18の処理は、例えば所定の時間間隔において実行するようにしてもよい。例えば、ステップS18の処理を2秒間に1回実施するようにしてもよい。ステップS18の処理を所定の時間間隔において実行することにより、遊技者に操作手段の操作を意識させることができ、興趣を向上させることができる。また、ステップS18の処理を所定の時間間隔において実行することにより、プッシュボタン31Bの連打を防止することができる。
抽選結果が当選ではないと判断した場合(ステップS18;NO)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。操作手段を操作した場合に抽選を実行することにより、遊技者に操作手段の操作を意識させることができ、興趣を向上させることができる。また、落選によって、再度操作手段を操作することが可能となるため、遊技者に操作手段の操作を意識させることができ、興趣を向上させることができる。
一方、抽選結果が当選であると判断した場合(ステップS18;YES)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示中のスーパーリーチ演出の画像をキャプチャ処理する(ステップS19)。画像表示装置5に表示中のスーパーリーチ演出の画像は、例えば動画のようにスーパーリーチ演出の実行中常に変化している場合がある。本実施形態では、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングにおいて(ステップS16;YES)、抽選が当選した場合において表示中の画像をキャプチャする。キャプチャした画像は静止画として、例えばRAM122に記憶するようにしてもよい。遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングの画像がキャプチャされるため、興趣を向上させることができる。
なお、キャプチャした画像に基づき2次元コードを出力して遊技者が所有する携帯端末から読み取り可能とすることができる。遊技者は、読み取った2次元コードからキャプチャした画像を所定のサーバから取得するようにしてもよい。
なお、ステップS19のキャプチャ処理は、演出制御用CPU120の指令を受けて表示制御部123が実行してもよい。表示制御部123は、例えばVDPであり、動画から静止画をキャプチャする機能を備えていてもよい。
ステップS19の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、揺動演出を実行する(ステップS20)。ステップS20で実行される揺動演出は、ステップS14によって設定された揺動パターンに基づき実行される。
揺動演出は、ステップS19の処理でキャプチャした静止画を揺動させることによって実行される。すなわち、遊技者が操作部を操作したタイミングにおける画像を用いて揺動演出が実行される(換言すれば、遊技者が操作部を操作したタイミングにおいて表示されている画像が揺動される)。これにより、演出が単調にならず興趣を向上させることができる。
また、揺動パターンに基づき揺動演出が実行されて期待度に応じた揺動角度や揺動回数で揺動演出が実行される。これにより、揺動演出に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
なお、ステップS20の処理は、一度実行されると、設定された揺動演出が揺動パターンに基づき自動的に実行されるものとする。
ステップS20の処理を実行後、演出制御用CPU120は、揺動演出済フラグをオン状態にする(ステップS21)。すなわち、本実施形態においては、ステップS19〜ステップS21の処理は、当該可変表示中演出処理において、1回のみが実行さされることになる。但し、ステップS21の処理において揺動演出済フラグをオン状態にする代わりに、例えば所定のカウント値を有するカウンタによる揺動演出の回数のカウントを行い、ステップS13の処理において揺動演出済フラグがオン状態か否かを判断する代わりにカウンタが所定のカウント値に達したか否かを判断することにより、カウント値に基づく回数にて揺動演出を実行させることができる。
一方、ステップS12の処理において、揺動演出済みフラグがオン状態であると判断した場合(ステップS13;YES)、すなわち、当該可変表示中において揺動演出が実行済みである場合、演出制御用CPU120は、リーチ演出が終了したか否かを判断する(ステップS22)。リーチ演出が終了したか否かの判断は、ステップS11の処理と同様に、プロセスタイマの値が変動パターンに対応した演出制御パターンで予め定められたプロセスタイマ判定値であるか否かによって判断することができる。
リーチ演出が終了していないと判断した場合(ステップS22;NO)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。すなわち、演出制御用CPU120は、リーチ演出が終了することを待機する。
一方、リーチ演出が終了したと判断した場合(ステップS22;YES)、演出制御用CPU120は、揺動演出済フラグをオフ状態にする(ステップS23)。ステップS23の処理により、演出制御用CPU120は、次の可変表示における揺動演出を再び実行可能にする。
ステップS23の処理を実行後、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。
次に、図6を用いて、画像表示装置5に表示される揺動演出を説明する。図6は、揺動演出を例示する図である。図6は、図4で説明した揺動角度が30°であり、揺動回数が1回の場合の揺動演出を例示している。
図6において、(A1)、(A2)及び(A3)に示す画像表示装置5の表示は、スーパーリーチ演出(スーパーリーチα演出又はスーパーリーチβ演出)の画像が時間の経過とともに推移していくことを示している。すなわち、図6(A1)は、スーパーリーチ演出の画像のうちタイミングA1における画像(以下、スーパーリーチ画像A1、又は、単に画像A1とも称する)を示している。また、図6(A2)は、スーパーリーチ演出の画像のうちタイミングA1の後のタイミングであるタイミングA2における画像(以下、スーパーリーチ画像A2、又は、単に画像A2とも称する)を示している。さらに、また、図6(A3)は、スーパーリーチ演出の画像のうちタイミングA2の後のタイミングであるタイミングA3における画像(以下、スーパーリーチ画像A3、又は、単に画像A3とも称する)を示している。画像A1、画像A2、及び画像A3は、例えば動画像が画像表示装置5に表示されるときに、タイミングA1、タイミングA2、及びタイミングA3においてそれぞれ表示される画像である。図6においては、タイミングA1、タイミングA2、及びタイミングA3は、図5のステップS11の処理において、リーチ演出実行期間であると判断されるタイミングであるものとする。また、タイミングA1及びタイミングA2は、図5のステップS15の処理において、ボタン有効期間であると判断されるタイミングであるものとする。一方、タイミングA3は、ボタン有効期間ではないと判断されるタイミングであるものとする。
図6において、画像表示装置5の表示画面下部には、図1で説明した第1始動入賞記憶表示エリア5HL、第2始動入賞記憶表示エリア5HR、及びアクティブ表示エリアAHAを含む、始動入賞記憶表示エリア5Hが表示されているものとする。また、画像表示装置5の表示画面右上部には、特別識別情報を表示する特別識別情報表示エリア5Zが表示されているものとする。なお、特別識別情報は、例えば、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bの可変表示に対応した表示である。例えば、特別識別情報は、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bが可変表示中であるときには、可変表示を示す態様で表示される。また、特別識別情報は、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bが停止表示中であるときには、停止表示を示す態様で表示される。また、特別識別情報は、例えば、飾り図柄を縮小した態様で表示する所謂小図柄の表示であってもよい。始動入賞記憶表示エリア5H及び特別識別情報表示エリア5Zは遊技者に遊技に関連した情報を報知する表示であるため、遊技者にとって視認しやすいことが望ましい。
図6(A1)において、遊技者がタイミングA1においてプッシュボタン31Bを操作した場合(図6の説明においては、図5ステップS18における抽選結果は全て当選であるものとする)、図示する位置を原点とする画像A1がキャプチャされて、図6(A11)に図示するように、画像A1が原点から反時計方向に30°まで回転(揺動)する。
図6(A11)において、始動入賞記憶表示エリア5H及び特別識別情報表示エリア5Zは、揺動演出実行中においても揺動されない。始動入賞記憶表示エリア5H及び特別識別情報表示エリア5Z等の遊技に関連した情報の表示を揺動させないことによりの遊技に関連した情報の表示の視認を妨げないようにすることができる。
なお、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア5H及び特別識別情報表示エリア5Zを揺動演出実行中に移動や変形をさせない場合を例示したが、遊技者の視認を妨げない程度であれば、移動や変形を実施してもよい。また、図6では揺動させない情報として、始動入賞記憶表示エリア5H及び特別識別情報表示エリア5Zを例示したが、例えば、演出の期待度を示すメータ表示、一斉演出に係る表示、スピーカ8の音量やランプ9の輝度を設定するための表示等の設定表示、エラー表示等を揺動しないようにしてもよい。
次に、図6(A12)において、画像A1は図6(A11)に図示する位置から時計方向に回転して、原点から30°まで揺動する。すなわち、画像A1は30°の揺動角度で揺動されることになる。図6(A12)に示す位置まで揺動した画像A1は再び原点まで反時計方向に揺動して、揺動演出を終了する。
なお、実行される揺動演出の揺動角度が30°以外の角度である場合、図6(A11)及び(A12)に示す30°の角度は、それ以外の角度となる。また、揺動回数が2回の場合、図6(A11)及び(A12)に示す動作が2回繰り返される。
揺動演出を終了した後は、画像表示装置5にはスーパーリーチ演出の動画像が再び表示される。すなわち、揺動演出実行中においても画像表示装置5に表示されないスーパーリーチ演出の画像表示に係るプロセスタイマはそのまま進行し、揺動演出が終了したときに画像表示装置5の表示が揺動演出の表示から進行した動画像に切り替わるものとする。例えば、揺動演出が2秒間であったとすると、画像A1の揺動演出が終了した後は、画像表示装置5にはA1のタイミングから2秒後の動画像が表示される。スーパーリーチ演出を揺動演出に拘わらず進行させておくことにより、揺動演出の実行の有無によってスーパーリーチ演出の終了時間等の演出の進行に影響を与えないようにすることができる。
図6(A2)は、タイミングA1から所定時間が経過したタイミングA2における画像表示装置5の表示を例示している。図6(A2)において、もし揺動演出が実行済である場合には、図5のステップS13で説明した通り、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しても揺動演出は実行されず、そのままスーパーリーチ演出が進行して、画像表示装置5には図6(A3)に示す画像A3が表示される。
一方、揺動演出が実行済でない場合、遊技者がタイミングA2においてプッシュボタン31Bを操作した場合(抽選結果当選)、図示する位置を原点とする画像A2がキャプチャされて、図6(A21)に図示するように、画像A2が原点から反時計方向に30°まで回転(揺動)する。
次に、図6(A22)において、画像A2は図6(A21)に図示する位置から時計方向に回転して、原点から30°まで揺動する。すなわち、画像A2は30°の揺動角度で揺動されることになる。図6(A22)に示す位置まで揺動した画像A1は再び原点まで反時計方向に揺動して、揺動演出を終了する。
図6(A3)において、画像A3が表示されるタイミングA3は、上述した通り、リーチ演出実行期間ではあるが、ボタン有効期間ではないものとする。したがって、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したとしても揺動演出は実行されない。図6(A1)〜(A3)には、ボタン有効期間である旨又はボタン有効期間ではない旨の報知を行わない場合を例示したが、例えば、図6(A1)及び(A2)にプッシュボタンのアイコン等を表示して、ボタン有効期間である旨を遊技者に報知するようにしてもよい。
図6においては、遊技者がタイミングA1でプッシュボタン31Bを操作したときにはタイミングA1における画像A1で揺動演出が実行され、タイミングA2でプッシュボタン31Bを操作したときにはタイミングA2における画像A2で揺動演出が実行される場合を例示したが、プッシュボタン31Bを操作するタイミングが他のタイミングである場合には、そのタイミングにおける画像を用いて揺動演出が実行される。
なお、本実施形態では、プッシュボタン31Bを操作したときの抽選結果は当選である場合を例示したが、抽選結果がハズレの場合は揺動演出は実行されず、スーパーリーチ演出が継続される。抽選結果がハズレの場合には、抽選結果がハズレである旨を遊技者に報知するようにしてもよい。また、抽選結果が当選の場合には、揺動演出の実行に加えて、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、当選の回数を計数して、当選の回数に応じた特典を遊技者に付与するようにしてもよい。
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
本実施形態では、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出することが可能な検出手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者の動作を検出したことによって、前記特定演出に係る画像を揺動させる揺動演出実行手段とを備え、前記揺動演出実行手段は、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した、前記特定演出に係る画像を揺動させることにより、演出が単調にならず興趣を向上させることができることを説明したが、本発明は、例示した実施形態には限定されない。
例えば、本実施形態においては、遊技者の動作を検出することが可能な検出手段として、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを例示したが、遊技者の動作を検出する検出手段はこれに限定されるものではない。遊技者の動作を検出する検出手段として、例えば、他の操作手段を用いて遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、遊技者の動作を検出する検出手段として、テレビカメラを用い、テレビカメラで撮影した画像に基づき遊技者の動作、ポーズ等を検出することにより遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、遊技者の動作を検出する検出手段として、赤外線センサ、超音波センサ、静電容量式センサ等のセンサを用い、遊技者の身体の一部を検出することにより遊技者の動作を検出するようにしてもよい。例えば、遊技者がセンサに手をかざす動作を検出することにより遊技者の動作を検出するようにしてもよい。
また、本実施形態においては、特定演出として、スーパーリーチ演出を例示したが、特定演出はスーパーリーチ演出には限定されない。
例えば、特定演出は、通常変動中の演出、ノーマルリーチの演出、大当り中の演出、変動時間短縮中の演出、客待ちデモ演出(所定時間遊技者による遊技が行われないときに実行される演出)、又は一斉演出であってもよい。
また、本実施形態においては、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した特定演出に係る画像として、遊技者の動作が検出された瞬間に画像表示装置5に表示されている画像を揺動演出に用いる場合を例示したが、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した画像はこれに限定されない。例えば、遊技者が画像表示装置5に表示された画像を視認してプッシュボタン31Bを操作するまでの間にはタイムラグが生じるため、揺動演出に用いる画像は、実際にプッシュボタン31Bの操作が検出されたときに表示されている画像より前に表示された画像を用いてもよい。
また、本実施形態においては、揺動演出に用いる画像は、画像表示装置5の表示に用いる画像と同じ画像である場合を例示したが、揺動演出に用いる画像はこれに限定されない。すなわち、揺動演出に用いる画像は、画像表示装置5の表示に用いる画像と別の画像であってもよい。例えば、画像表示装置5の表示に用いる画像と揺動演出に用いる画像の解像度が異なる場合、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応して揺動演出に用いる解像度の画像を取得するようにしてもよい。また、画像表示装置5の表示に用いる画像と揺動演出に用いる画像のフレームレートが異なる場合、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応して揺動演出に用いるフレームレートの画像(例えば画像表示装置5の表示に用いる画像に対してコマ落ちした動画から選択された画像)を取得するようにしてもよい。
また、揺動演出に用いる画像は、画像表示装置5に表示される画像とは異なる画像を取得するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5にハテナマークを含む画像を表示して、遊技者の動作が検出されたタイミングでハテナマークを含む画像が所定の画像に変化する場合、揺動演出に用いる画像として、変化した画像を用いてもよい。また、画像表示装置5に表示される画像に所定の画像を付加した画像、所定の画像を削除した画像、又は画像の一部又は全部を変形した画像等を揺動演出に用いてもよい。
また、本実施形態においては、特定演出に係る画像を期待度に応じて異なる複数の揺動パターンで揺動させることにより、揺動演出に注目させることにより興趣を向上させることができることを説明したが、特定演出に係る画像を期待度に応じて異なる複数の揺動パターンで揺動させることは、例示した実施形態には限定されない。
例えば、本実施形態では、異なる複数の揺動パターンとして図4において揺動角度と揺動回数の異なる揺動パターンを例示したが、異なる複数の揺動パターンはこれに限定されない。例えば、揺動速度(回転速度)、揺動される画像の色等が異なる揺動パターンであってもよい。また、スピーカ8、ランプ9、又は可動役物等他の演出装置の動作を揺動演出に組み合わせて、他の演出装置の動作の相違によって異なる複数の揺動パターンとするものであってもよい。
また、本実施形態では、揺動演出の実行中において、保留表示は揺動させないことにより、遊技に関連した情報の視認を妨げない遊技機を例示したが、保留表示を揺動させない態様は実施形態に例示した態様に限定されるものではない。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの表示の一部を揺動させるものであってもよい。
また、本実施形態では、揺動演出の実行中において、特別識別情報は揺動させないことにより、遊技に関連した情報の視認を妨げない遊技機を例示したが、特別識別情報を揺動させない態様は実施形態に例示した態様に限定されるものではない。例えば、特別識別情報表示エリア5Zの表示の一部を揺動させるものであってもよい。
また、本実施形態では、特定演出に係る静止画像を揺動させることにより、特定演出に係る動画像が揺動された場合に画像が視認し難くなることを防止することができる遊技機を例示したが、特定演出に係る静止画像を揺動させる態様は実施形態に例示した態様に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、画像表示装置5に表示される画像をキャプチャして静止画像とする場合を例示したが、動画像のフレームレートを落としたものを揺動演出に用いるようにしてもよい。また、動画像の動きが大きい場合と動きが少ない場合において、揺動演出に用いる画像を変更するようにしてもよい、例えば、動画像の動きが大きい場合に静止画像を用い、動きが少ない場合は動画像を用いて揺動演出を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技者の動作が検出されたときに抽選を実行する抽選実行手段をさらに備え、前記揺動演出実行手段は、前記抽選実行手段による抽選の結果が当選であるときに、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した、前記特定演出に係る画像を揺動させることにより、揺動演出がいつ実行されるかが確定されないので、遊技者に操作手段の操作を意識させることができ、興趣を向上させることができる遊技機を例示したが、例示した実施形態には限定されない。
例えば、本実施形態では、遊技者の動作が1回検出されたときに抽選を実行する場合を例示したが、所定の時間内において所定回数の操作が検出された場合に抽選を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技者の動作が検出されたときに揺動演出を実行する場合を説明したが、揺動以外の演出においても実施することができる。遊技者の動作が検出されたときに、例えば、画像表示装置5に表示する画像を拡大する演出、縮小する演出、折り曲げ演出を実行するものであってもよい。また、これらの演出を揺動演出と組み合わせて実行するようにしてもよい。
また、本実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
また、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係であり、割合が異なる場合には、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なる場合(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるような場合)も含む。
また、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
また、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
また、上記の各実施の形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
また、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。
また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム(遊技)を実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、遊技(例えば、上述のようなゲーム)を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出することが可能な検出手段(例えば、当該スロット機が備えるボタン(ストップボタンであってもよいし、ストップボタンとは異なるボタンであってもよい)等)と、特定演出(例えば、当該スロット機が備える液晶画面において、所定の条件が成立(強スイカ等の特定小役の当選、所定ゲーム数に到達等)したときの遊技又は成立した後の他の遊技において実行される演出や、ボーナス等の成立/不成立を報知するために実行される演出等)を実行する特定演出実行手段と、遊技者の動作を検出したことによって、前記特定演出に係る画像を揺動(例えば、上述したパチンコ機と同様の搖動)させる揺動演出実行手段とを備え、前記揺動演出実行手段は、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した、前記特定演出に係る画像を揺動させるスロット機であってもよい。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (1)

  1. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    遊技者の動作を検出することが可能な検出手段と、
    特定演出を実行する特定演出実行手段と、
    遊技者の動作を検出したことによって、前記特定演出に係る画像を揺動させる揺動演出実行手段と
    を備え、
    前記揺動演出実行手段は、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した、前記特定演出に係る画像を揺動させる、遊技機。
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