JP2017029799A - Game system, control method, and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To easily set flight conditions of a ball with a flick operation.SOLUTION: Upon execution of a slide operation considering an ideal line, touch information is sequentially acquired and touch information when the slide is reversed is also acquired (S103). By analysis of the touch information, a flick operation is detected, the speed and the direction of the flick operation is acquired and output as flick information (S104). On the basis of the flick information, at least one of initial conditions (the initial velocity (vector) of a ball, the direction of the rotation axis, and the spin amount) is calculated and set for performing flight track calculation (S105) and, on the basis thereof, flight track calculation of the ball is sequentially executed (S106). Then, a run (distance, direction) after the ball has landed is calculated (S107).SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、ボールに打撃やスピンを与えて飛翔させ、3次元飛翔軌道をシミュレートするゲームシステム、制御方法、及びプログラムに関し、特に、ボールの3次元飛翔軌道計算に必要な初期条件(ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、スピン量)の設定手法に特徴を有するゲームシステム、制御方法、及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game system, a control method, and a program for simulating a three-dimensional flight trajectory by causing the ball to fly by hitting or spinning, and in particular, initial conditions necessary for calculating the three-dimensional flight trajectory of the ball (ball The present invention relates to a game system, a control method, and a program characterized by a setting method of initial velocity (vector), rotation axis direction, and spin amount.

操作画面上に、プレイヤに打撃操作(スライド操作)を実行させるためのガイド軌跡を表示し、ガイド軌跡をトレースするように、時計回りの方向にスライド操作を実行すると、プレイヤキャラクタにバックスイングさせ、端点を超えない範囲で、スライド操作の方向を反転し、反時計回りの方向にスライド操作を実行すると、プレイヤキャラクタにダウンスイングさせるようにしたゴルフゲーム装置が提案されている(特許文献1参照)。   A guide locus for causing the player to perform a batting operation (slide operation) is displayed on the operation screen, and when the slide operation is performed in the clockwise direction so as to trace the guide locus, the player character is caused to backswing, A golf game apparatus has been proposed in which the direction of the slide operation is reversed within a range not exceeding the end point, and the player character is caused to downswing when the slide operation is executed in the counterclockwise direction (see Patent Document 1). .

また、特許文献1には、スライド操作の速さ及び滑らかさがボールの飛距離に影響し、スライド操作の正確さがボールの移動方向に影響することなども開示されている。   Patent Document 1 also discloses that the speed and smoothness of the slide operation affect the flight distance of the ball, and the accuracy of the slide operation affects the moving direction of the ball.

特開2012−70960号公報JP 2012-70960 A

上記特許文献1のゴルフゲーム装置は、スライド操作の速さ、滑らかさ、及び正確さの度合いによりボールの飛距離や移動方向に影響を与えるものであるが、ボールの飛距離や移動方向は、スライド操作の速さ、滑らかさ、及び正確さの度合いを変数とする所与の関数を用いて算出するものであり、ボールの飛距離や移動方向に関して正確なシミュレーションを実現することや、ボールの飛距離や移動方向の設定を簡便に行うことが困難であった。   The golf game device of Patent Document 1 affects the flying distance and moving direction of the ball depending on the speed, smoothness, and accuracy of the slide operation. It is calculated using a given function with the speed, smoothness, and accuracy of the slide operation as variables, and it is possible to realize an accurate simulation regarding the distance and direction of movement of the ball, It was difficult to easily set the flight distance and moving direction.

本発明は上記事情に着目してなされたものであって、その目的とするところは、ボールの3次元飛翔軌道計算に必要な初期条件(ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、スピン量)を与えて正確なボールの飛距離や移動方向を取得可能であるとともに、前記初期条件の設定を簡便に行うことができるゲームシステム、制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made paying attention to the above circumstances, and the object is to provide initial conditions necessary for calculating the three-dimensional flight trajectory of the ball (initial velocity (vector) of the ball, direction of the rotation axis, spin It is an object of the present invention to provide a game system, a control method, and a program that can obtain an accurate distance and direction of movement of a ball by giving a quantity, and that can easily set the initial conditions.

上記課題を解決するための本発明の基本形態は、ボールに打撃やスピンを与えて飛翔させ、飛翔経路をシミュレートするゲームシステムであって、プレイヤによるタッチ位置を所定時間ごとに取得し、タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶するタッチ情報取得手段と、前記タッチ情報を解析してフリック動作を検出し、該フリック動作の速度及び方向をフリック情報として出力するタッチ情報解析手段と、前記フリック情報に基づいて飛翔条件の少なくとも一部を演算・設定する飛翔条件演算・設定手段と、前記飛翔条件に基づいてボールの飛翔経路を演算する飛翔経路演算手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステムに係るものである。   A basic form of the present invention for solving the above-described problem is a game system that simulates a flight path by hitting or spinning a ball and acquiring a touch position by a player every predetermined time. Touch information acquisition means for storing a combination of position and touch time as touch information; touch information analysis means for analyzing the touch information to detect a flick action; and outputting the speed and direction of the flick action as flick information; A flight condition calculation / setting unit that calculates / sets at least a part of the flight condition based on the flick information and a flight path calculation unit that calculates a flight path of the ball based on the flight condition are provided. It is related to the game system.

本発明によれば、ボールの飛距離や移動方向に関して正確なシミュレーションを実現で
きるとともに、ボールの3次元飛翔軌道計算に必要な初期条件(ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、スピン量)の設定を簡便に行うことができる。
According to the present invention, it is possible to realize an accurate simulation with respect to the flight distance and movement direction of the ball, as well as the initial conditions necessary for calculating the three-dimensional flight trajectory of the ball (the initial velocity (vector) of the ball, the direction of the rotation axis, the spin rate). ) Can be easily set.

図1は、本発明の実施の一形態に係るシステムの構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a system according to an embodiment of the present invention. 図2は、本発明の実施の一形態に係るシステムを実現するためのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a hardware configuration for realizing the system according to the embodiment of the present invention. 図3は、本発明の実施の一形態に係るゴルフゲームのための処理の一例を表すフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart showing an example of a process for a golf game according to an embodiment of the present invention. 図4Aは、本発明の実施の一形態に係るゴルフゲームの表示画面や操作の一態様を模式的に示す説明図である。FIG. 4A is an explanatory view schematically showing a display screen of the golf game and one mode of operation according to the embodiment of the present invention. 図4Bは、本発明の実施の一形態に係るゴルフゲームの表示画面や操作の一態様を模式的に示す説明図である。FIG. 4B is an explanatory diagram schematically showing a display screen of the golf game and one mode of operation according to the embodiment of the present invention. 図5は、ゴルフボールの3次元飛翔軌道を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a three-dimensional flight trajectory of a golf ball. 図6は、ゴルフボールがスライスするメカニズムを説明するための模式図である。FIG. 6 is a schematic diagram for explaining a mechanism by which a golf ball slices.

本発明の実施の形態の概要を例示的に列挙すると以下のとおりである。
〔形態1〕
ボールに打撃やスピンを与えて飛翔させ、飛翔経路をシミュレートするゲームシステムであって、
プレイヤによるタッチ位置を所定時間ごとに取得し、タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶するタッチ情報取得手段と、
前記タッチ情報を解析してフリック動作を検出し、該フリック動作の速度及び方向をフリック情報として出力するタッチ情報解析手段と、
前記フリック情報に基づいて飛翔条件の少なくとも一部を演算・設定する飛翔条件演算・設定手段と、
前記飛翔条件に基づいてボールの飛翔経路を演算する飛翔経路演算手段と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
The outline of the embodiment of the present invention is listed as an example as follows.
[Form 1]
A game system that strikes and spins a ball and flies to simulate the flight path,
Touch information acquisition means for acquiring a touch position by the player every predetermined time, and storing a combination of the touch position and the touch time as touch information;
Touch information analyzing means for analyzing the touch information to detect a flick action and outputting the speed and direction of the flick action as flick information;
Flight condition calculation / setting means for calculating / setting at least part of the flight condition based on the flick information;
Flight path calculation means for calculating the flight path of the ball based on the flight conditions;
A game system characterized by comprising:

〔形態2〕
また、上記形態1において、更に、ボール着地後のランを演算するラン演算手段を備えするようにしてもよい。
本形態2によれば、ボール着地後のランを考慮してボールの停止位置に関して正確なシミュレーションを実現することができる。
[Form 2]
Moreover, in the said form 1, you may make it further provide the run calculation means which calculates the run after a ball landing.
According to the second embodiment, it is possible to realize an accurate simulation regarding the stop position of the ball in consideration of the run after the ball has landed.

〔形態3〕
また、上記形態1又は2において、前記飛翔条件が、ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、スピン量で与えられてもよい。
本形態3によれば、ボールを剛体として取り扱った場合のボールの3次元飛翔軌道を正確にシミュレートすることができる。
[Form 3]
In the first or second aspect, the flying condition may be given by the initial velocity (vector) of the ball, the direction of the rotation axis, and the spin amount.
According to the third embodiment, it is possible to accurately simulate the three-dimensional flight trajectory of the ball when the ball is handled as a rigid body.

〔形態4〕
また、上記形態3において、ボールの初速度(ベクトル)が初速度の大きさ、初期横ブレ角、打出角で決定され、該初速度の大きさ、初期横ブレ角、打出角の少なくとも1つは、前記フリック情報に基づいて決定されるようにしてもよい。
本形態4によれば、ボールの初速度(ベクトル)を球座標表示で与えることができ、ボールの初速度(ベクトル)を設定に当たり、フリック動作との相性を良くすることができ
る。
[Form 4]
In the third aspect, the initial velocity (vector) of the ball is determined by the magnitude of the initial velocity, the initial lateral blur angle, and the launch angle, and at least one of the initial speed magnitude, the initial lateral blur angle, and the launch angle. May be determined based on the flick information.
According to the fourth embodiment, the initial velocity (vector) of the ball can be given in spherical coordinate display, and the compatibility with the flick action can be improved when setting the initial velocity (vector) of the ball.

〔形態5〕
また、上記形態1〜4において、最適な飛翔条件を与えるタッチ軌跡を理想ラインとして表示する理想ライン表示手段を設け、前記タッチ情報から得られるタッチ軌跡と前記理想ラインとの偏差に基づき前記飛翔条件の残りの条件を決定するようにしてもよい。
本形態5によれば、飛翔条件の設定に当たり理想ラインを参酌することにより一層正確な設定を実現することができる。
[Form 5]
In the first to fourth aspects, ideal line display means for displaying a touch trajectory that gives an optimal flight condition as an ideal line is provided, and the flight condition is based on a deviation between the touch trajectory obtained from the touch information and the ideal line. The remaining conditions may be determined.
According to the fifth embodiment, more accurate setting can be realized by taking the ideal line into consideration when setting the flight condition.

〔形態6〕
また、上記形態1〜5において、ターゲット領域を表示するターゲット表示手段を設け、前記飛翔条件演算・設定手段は、前記フリック動作により該フリック動作の速度及び方向でアイコンを前記ターゲット領域に向けて飛翔させることにより取得された該アイコンの前記ターゲット領域又は前記ターゲット領域の外側の領域に対する衝突位置の情報に基づき前記飛翔条件の少なくとも一部を設定するようにしてもよい。
本形態6によれば、フリック動作の方向が容易に視認できるとともに、飛翔条件を簡便に設定することができる。
[Form 6]
In the first to fifth embodiments, target display means for displaying the target area is provided, and the flying condition calculation / setting means fly the icon toward the target area at the speed and direction of the flick action by the flick action. At least a part of the flight condition may be set based on information on a collision position of the icon with respect to the target area or an area outside the target area.
According to the sixth embodiment, the direction of the flick operation can be easily visually recognized, and the flight condition can be easily set.

〔形態7〕
また、形態6において、前記ターゲット領域の外側の領域に補助ターゲット領域を設定し、該補助ターゲット領域に衝突した場合には空振りとはならないようにしてもよい。
本形態7によれば、空振りとなる確率を減少させることができる。
[Form 7]
In the sixth aspect, an auxiliary target area may be set in an area outside the target area so that the collision with the auxiliary target area does not cause an idling.
According to the seventh embodiment, the probability of idling can be reduced.

〔形態8〕
また、形態6において、前記ターゲット領域は円形の領域であり、前記衝突位置は該円形の領域に固定された円座標系の動径及び偏角で表されるようにしてもよい。
本形態8によれば、飛翔条件を簡便に設定することができるとともに、ボールの飛翔結果を簡便に予測できる。
[Form 8]
Further, in the sixth aspect, the target area may be a circular area, and the collision position may be represented by a moving radius and a declination of a circular coordinate system fixed to the circular area.
According to the eighth embodiment, it is possible to easily set the flight condition and to easily predict the flight result of the ball.

また、形態7において、前記補助ターゲット領域は内円と外円に挟まれた領域であるようにしてもよい。
本形態9によれば、補助ターゲット領域を容易に把捉できる。
In the seventh aspect, the auxiliary target area may be an area sandwiched between an inner circle and an outer circle.
According to the ninth embodiment, the auxiliary target region can be easily grasped.

〔形態10〕
形態1〜9において、ゲームがゴルフゲームであってもよい。
本形態10によれば、ゴルフボールの3次元飛翔軌道やランの正確なシミュレーションを簡便に実現することができる。
[Form 10]
In modes 1 to 9, the game may be a golf game.
According to the tenth embodiment, an accurate simulation of a three-dimensional flight trajectory or run of a golf ball can be easily realized.

本発明の他の実施の形態は、上記各システムと略同様の内容を有する制御方法、及び、該方法をコンピュータにより実現するためのプログラムに係るものである。
そして、前記方法、及び、プログラムにおいても、前記システムと同様の作用効果を奏するものである。
Another embodiment of the present invention relates to a control method having substantially the same contents as the above-described systems, and a program for realizing the method by a computer.
The method and the program also have the same operational effects as the system.

本発明を理解する上で、ボールの3次元飛翔軌道計算に係る技術的背景を理解することが重要である。そこで、ゴルフボールの3次元飛翔軌道計算を例にとり、本発明の理解に必要な範囲でその概略を説明する。なお、以下の説明は、基本的に、「ながれ23(2004)203-211」に掲載された論文「ゴルフボールの空気力測定と3次元飛翔軌道解析」に基づ
くものであるが、当該論文は本願発明の技術的背景の一例を説明するものであり、本願発明は当該論文により限定的に解釈されるべきではないことに留意されたい。
In understanding the present invention, it is important to understand the technical background related to the calculation of the three-dimensional flight trajectory of a ball. Accordingly, taking a three-dimensional flight trajectory calculation of a golf ball as an example, the outline will be described within a range necessary for understanding the present invention. The following explanation is basically based on the paper “Aerodynamic measurement and three-dimensional flight trajectory analysis of golf balls” published in “Nagare 23 (2004) 203-211”. It should be noted that this is an example of the technical background of the present invention, and the present invention should not be construed in a limited manner by the paper.

まず、ゴルフボール3次元飛翔軌道の定式化のために、図5のように座標系および各記号を定義する。図5は、ゴルフボールが、X軸に対して打ち出されたケース(β=0)を示すものであり、図5ではボールがスライスして右に曲がる場合を表しており、ボールの初期飛び出し方向をX−Y面内とし、鉛直方向をY軸、横ぶれ方向をZ軸に取っている。 First, in order to formulate the three-dimensional golf ball trajectory, a coordinate system and symbols are defined as shown in FIG. FIG. 5 shows a case where the golf ball is launched with respect to the X-axis (β 0 = 0), and FIG. 5 shows a case where the ball is sliced and turns to the right. The direction is in the XY plane, the vertical direction is the Y axis, and the lateral blur direction is the Z axis.

ゴルフボールは、初期速度U、X軸からαの仰角で打ち出され、回転軸ZはθだけZ軸から傾いているとする。飛翔中、回転速度Nで回転しているボールに力は、抗力D、揚力L、重力mg、トルクT(D、L、mg、Tはベクトル)が作用しているが、揚力LがY軸方向に対して傾いているために,ボールは時々刻々、横ぶれ角度βを変化させな
がら曲がる。なお、図中の(Xt,Yt,Zt)座標は時刻tにボール中心を原点とする移動座標である。
The golf ball is launched at an initial velocity U 0 and an elevation angle of α 0 from the X axis, and the rotation axis Z R is inclined from the Z axis by θ. During the flight, the drag force D, lift force L, gravity mg, and torque T (D, L, mg, T are vectors) are acting on the ball rotating at the rotation speed N, but the lift force L is the Y axis. Since the ball is tilted with respect to the direction, the ball bends while changing the side roll angle β every moment. The (Xt, Yt, Zt) coordinates in the figure are the movement coordinates with the ball center as the origin at time t.

次に、ボールがスライスするメカニズムを図6の模式図を用いて説明する。ボールの飛球線方向の水平成分をX軸、水平直交軸方向をZ軸、鉛直重力方向をY軸とすると、ボールは飛翔中、ある回転軸Z周りにバックスピンで回転している(回転速度N(rps))。なお、回転軸の方向はボールがクラブから離れたときに決定し、スライスの場合は右に傾いている(回転軸傾き角度θ(deg))。 Next, the mechanism by which the ball slices will be described with reference to the schematic diagram of FIG. X-axis horizontal component of the flight trajectory direction of the ball, Z-axis in the horizontal orthogonal axis direction, the vertical direction of gravity when the Y-axis, the ball in flight, rotating at backspin certain rotation axis Z R around ( Rotational speed N (rps)). The direction of the rotation axis is determined when the ball leaves the club, and in the case of slicing, it is tilted to the right (rotation axis tilt angle θ (deg)).

ボールは回転速度Nによって、揚力Lが生じる。この揚力Lは、回転軸に対して直角方向であるため、鉛直方向に対して角度θ右に傾いていることになる。そのため、飛球線方向に対して直角方向、右への横ぶれ方向にLsinθの力が働き、この力がボールを右に曲
げる原動力となる。そして、この回転軸の傾きは、飛球方向に対して、常に直角の断面内で傾いていると考えられる。
The ball generates lift L depending on the rotational speed N. Since the lift L is perpendicular to the rotation axis, it is inclined to the right by the angle θ with respect to the vertical direction. For this reason, a force of Lsinθ acts in a direction perpendicular to the flying ball direction and in a lateral direction to the right, and this force becomes a driving force for bending the ball to the right. Then, it is considered that the inclination of the rotation axis is always inclined within a cross section perpendicular to the flying ball direction.

また、ゴルフボールの回転軸周りの回転速度Nは流体トルクTにより減衰するものの、ゴルフボールは高速で回転しているため、回転慣性により回転軸の方向を一定に保とうとすることから、回転軸の傾きθは、ボールが着地するまで一定に維持されると考えられる。   Further, although the rotation speed N around the rotation axis of the golf ball is attenuated by the fluid torque T, the golf ball rotates at a high speed, and therefore the rotation axis tries to keep the direction of the rotation axis constant. Is assumed to be kept constant until the ball lands.

抗力Dの大きさ|D|、揚力Lの大きさ|L|、トルクTの大きさの大きさ|T|は、空気力係数である、抗力係数C、揚力係数C、流体トルク係数Cを用いてそれぞれ次のように表される。
|D|=0.5ρ|U|A*C (1)
|L|=0.5ρ|U|A*C (2)
|T|=0.5ρ|U|Ad*C (3)
但し、ρ:空気の密度、|U|:ボールの飛翔速度の大きさ、A:ゴルフボール直径断面積、d:ゴルフボール直径である。
The magnitude | D | of the drag D, the magnitude | L | of the lift L, the magnitude | T | of the torque T are drag coefficients C D , lift coefficient C L , and fluid torque coefficient. Each is expressed as follows using C m .
| D | = 0.5ρ | U | 2 A * C D (1)
| L | = 0.5ρ | U | 2 A * C L (2)
| T | = 0.5ρ | U | 2 Ad * C m (3)
Where ρ: air density, | U |: magnitude of the flying speed of the ball, A: golf ball diameter cross-sectional area, and d: golf ball diameter.

ここで、抗力係数C、揚力係数C、流体トルク係数Cの空気力パラメータは、近似的にボールの回転速度と飛翔速度の関数として表すことができる。なお、上記各空気力パラメータは、ゴルフボールに付されたディンプルの形状や配置・配列にも依存するものである。 Here, the aerodynamic parameters of the drag coefficient C D , the lift coefficient C L , and the fluid torque coefficient C m can be approximately expressed as a function of the rotational speed and flying speed of the ball. Each aerodynamic parameter is also dependent on the shape, arrangement and arrangement of dimples attached to the golf ball.

抗力(ベクトル)Dは、ボールの速度(ベクトル)Uと逆方向であること、揚力(ベクトル)Lは、ボールの速度(ベクトル)Uと回転軸Zに直交すること等を考慮すれば、飛翔中のボールの運動方程式(微分方程式)を容易に導出することができ、ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、スピン量を初期条件として与えれば、ボールの飛翔軌跡やボールの回転速度を数値計算(例えば、オイラー法)等により求めることができる。 Drag (vector) D, it is the velocity (vector) U opposite direction of the ball, lift (vector) L is considering that such orthogonal speed of the ball and (vector) U to the rotation axis Z R, It is possible to easily derive the equation of motion (differential equation) of the ball during flight. Given the initial velocity (vector), the direction of the axis of rotation, and the spin rate as the initial conditions, the flight trajectory of the ball and the rotation of the ball The speed can be obtained by numerical calculation (for example, Euler method).

以下、本発明に係る実施の一形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本発明は、以下において説明する実施の形態に限定されるべきではなく、特許請求の範囲の記載に基き解釈されるべきである。また、当業者であれば、他の類似する実施形態を使用することができること、また、本発明から逸脱することなく適宜形態の変更又は追加を行うことができることに留意すべきである。   Hereinafter, an embodiment according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, this invention should not be limited to embodiment described below, and should be interpreted based on description of a claim. In addition, it should be noted that those skilled in the art can use other similar embodiments, and can make changes or additions as appropriate without departing from the present invention.

図1は、本発明の実施の一形態に係るシステム1の構成を示すブロック図である。システム1は、「理想ライン表示手段2」、「タッチ情報取得手段3」、「飛翔条件演算・設定手段4」、「飛翔経路演算手段5」を具備している。   FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a system 1 according to an embodiment of the present invention. The system 1 includes “ideal line display means 2”, “touch information acquisition means 3”, “flight condition calculation / setting means 4”, and “flight path calculation means 5”.

なお、システム1は、「ラン演算手段6」、「理想ライン表示手段7」、「ターゲット表示手段8」を具備してもよい。
システム1の各構成要素2〜6の果たす機能の詳細については、以下において詳述する。
The system 1 may include “run calculation means 6”, “ideal line display means 7”, and “target display means 8”.
Details of the functions performed by the components 2 to 6 of the system 1 will be described in detail below.

図2は、本発明の実施の一形態に係るシステム1を実現するためのハードウェア構成10の一例を示すブロック図である。ハードウェア構成10は、CPU11と、GPU(グラフィックプロセッサユニット)12と、インターフェース13と、記憶部14とを備えている。CPU11、GPU12、インターフェース13、および記憶部14は、バス15によって接続されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of a hardware configuration 10 for realizing the system 1 according to the embodiment of the present invention. The hardware configuration 10 includes a CPU 11, a GPU (graphic processor unit) 12, an interface 13, and a storage unit 14. The CPU 11, GPU 12, interface 13, and storage unit 14 are connected by a bus 15.

インターフェース13には、例えば、不図示の操作ボタン群およびタッチ・スクリーンを含む操作部16が接続されている。また、インターフェース13には、例えば、ゲーム音声などを出力するための音出力部17が接続されている。   For example, an operation unit 16 including an operation button group (not shown) and a touch screen is connected to the interface 13. In addition, for example, a sound output unit 17 for outputting game sound or the like is connected to the interface 13.

GPU12には、表示部19が接続されると共に、メモリバス21を介してVRAM(ビデオRAM)20が接続されている。なお、操作部16と表示部19とを一体化しタッチパネルとして構成してもよい。   A display unit 19 is connected to the GPU 12, and a VRAM (video RAM) 20 is connected via a memory bus 21. Note that the operation unit 16 and the display unit 19 may be integrated to form a touch panel.

CPU11は、例えば、外部よりダウンロードされたプログラムを実行することにより、ゲームの制御のための処理等を行う。   For example, the CPU 11 performs a process for controlling the game by executing a program downloaded from the outside.

GPU12は、CPU11からの指示により描画処理を行い、表示部19にゲーム画像を表示させる。また、GPU12は、ユーザによる操作部16の操作入力に応じたCPU11からの指示により、描画処理を行い、表示部19に表示する。   The GPU 12 performs a drawing process according to an instruction from the CPU 11 and displays a game image on the display unit 19. Further, the GPU 12 performs a drawing process in accordance with an instruction from the CPU 11 according to an operation input of the operation unit 16 by the user, and displays it on the display unit 19.

インターフェース13は、CPU11と、操作部16あるいは不図示の周辺装置との間のデータのやりとりを制御する。   The interface 13 controls data exchange between the CPU 11 and the operation unit 16 or a peripheral device (not shown).

次に、本発明の実施の形態に係るシステム1の処理の一例の概略を、図3、図4A、図4Bに示されるようなゴルフゲームの例に基づき説明する。   Next, an outline of an example of processing of the system 1 according to the embodiment of the present invention will be described based on an example of a golf game as shown in FIGS. 3, 4A, and 4B.

メインメニュー画面(不図示)に表示される実行可能なゲームの中からゴルフゲームの実行が指示されると、ゴルフゲームが開始され(S101)、ゲーム画面100中にプレイヤキャラクタ102が表示される。不図示の初期画面において、プレイヤキャラクタ102はゴルフクラブ(以下、単に「クラブ」という)104を持っており、ゴルフボール(以下、単に「ボール」という)106を打撃する体勢に入った状態(アドレスの状態)にある。   When the execution of the golf game is instructed from the executable games displayed on the main menu screen (not shown), the golf game is started (S101), and the player character 102 is displayed on the game screen 100. In an initial screen (not shown), the player character 102 has a golf club (hereinafter simply referred to as “club”) 104 and is in a position to hit a golf ball (hereinafter simply referred to as “ball”) 106 (address). In the state).

また、ゲーム画面100の上部に、打撃位置からカップまでの距離(ここでは、ヤード
(Y))が表示されるとともに、ゴルフコースをプレイヤキャラクタ102の後方から仮想カメラで撮影した画像が背景画像として表示される。なお、広範囲にホールの状況を確認できるように、仮想カメラの視点を遠距離からの視点や俯瞰的な視点にしてもよい。
In addition, a distance from the hitting position to the cup (here, Yard (Y)) is displayed at the top of the game screen 100, and an image obtained by shooting the golf course with the virtual camera from behind the player character 102 is used as a background image. Is displayed. Note that the viewpoint of the virtual camera may be a long-distance viewpoint or a bird's-eye viewpoint so that the state of the hall can be confirmed over a wide range.

次に、図4Aに示すように、ゲーム画面100には、プレイヤに理想的なスライド操作を実行させるための軌跡(理想ライン)110が演算・表示される(S102)。なお、理想ライン110は、プレイヤが選択したゴルフクラブの種類に応じて異なる軌跡を描くようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 4A, a trajectory (ideal line) 110 for causing the player to perform an ideal slide operation is calculated and displayed on the game screen 100 (S102). Note that the ideal line 110 may draw different trajectories depending on the type of golf club selected by the player.

図4Aに示すように、プレイヤがゲーム画面100中の理想ライン110の一端点近傍の適宜の位置をタッチオンすることによりスイング操作の開始位置を指定し、バックスイングに相当する所定方向へのスライド操作を継続するとタッチ情報が順次取得され、理想ライン110の他端点近傍の適宜の位置でスライド操作の方向を反転する(フリック動作;図4B参照)と反転時のタッチ情報も取得される(S103)。そして、タッチ情報に基づいてゲーム画面100上にタッチ軌跡120が表示される。なお、最新のタッチ位置を表す弧状のタッチ指標130も表示されるが、このタッチ指標130は、スライド操作時にタッチ位置が指等により隠蔽されているため、タッチ位置の目安を与えるために用いられるものである。また、理想ライン110、タッチ軌跡120、タッチ指標130を区別するために、線の太さや色を変えるようにするとよい。   As shown in FIG. 4A, the player designates the start position of the swing operation by touching an appropriate position near one end point of the ideal line 110 in the game screen 100, and slides in a predetermined direction corresponding to the backswing. When the operation is continued, touch information is sequentially acquired, and when the direction of the slide operation is reversed at an appropriate position near the other end point of the ideal line 110 (flick operation; see FIG. 4B), touch information at the time of reversal is also acquired (S103) . Then, a touch locus 120 is displayed on the game screen 100 based on the touch information. An arc-shaped touch index 130 representing the latest touch position is also displayed, but this touch index 130 is used to give an indication of the touch position because the touch position is hidden by a finger or the like during a slide operation. Is. Further, in order to distinguish the ideal line 110, the touch trajectory 120, and the touch index 130, the thickness and color of the line may be changed.

また、プレイヤの上記スライド操作に連動して、プレイヤキャラクタ102のバックスイング動作が行われ、画面上にアニメーションが表示される(図4A参照)。なお、後述するフリック動作後、ダウンスイング、フォロースルーの動作を行うように、画面上にアニメーションが表示される(図4B参照)。   In conjunction with the slide operation of the player, the player character 102 performs a backswing action, and an animation is displayed on the screen (see FIG. 4A). An animation is displayed on the screen so as to perform a downswing and follow-through operation after the flick operation described later (see FIG. 4B).

次に、タッチ情報の解析によりフリック動作が検出され、フリック動作の速度及び方向が取得されてフリック情報として出力される(S104)。その際、必要に応じて、理想ラインとタッチ軌跡との比較を行い、それらの間の偏差を求めるようにしてもよい。なお、詳細は後述する。   Next, a flick motion is detected by analyzing touch information, and the speed and direction of the flick motion are acquired and output as flick information (S104). At that time, if necessary, the ideal line and the touch trajectory may be compared to obtain a deviation between them. Details will be described later.

次に、前記フリック情報に基づき、ボールの飛翔条件(例;ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、スピン量)の少なくとも1つが演算・設定される(S105)。なお、飛翔条件の演算・設定手法の詳細は後述する。   Next, based on the flick information, at least one of the ball flight conditions (eg, initial velocity (vector) of the ball, direction of the rotation axis, spin amount) is calculated and set (S105). Details of the flight condition calculation / setting method will be described later.

次に、設定された飛翔条件に基づいてボールの飛翔が開始され、ボール106の飛翔経路を逐次演算する(S106)。なお、飛翔経路演算(3次元飛翔軌道計算)の原理は先に説明したとおりである。   Next, the flight of the ball is started based on the set flight condition, and the flight path of the ball 106 is sequentially calculated (S106). The principle of flight path calculation (three-dimensional flight trajectory calculation) is as described above.

次に、ボール106が着地した後のラン(距離、方向)を演算する(S107)。そして、求められたランを含むボールの総飛距離を、必要に応じてゲーム画面100の中央に表示する。   Next, the run (distance, direction) after the ball 106 has landed is calculated (S107). And the total flight distance of the ball | bowl containing the calculated | required run is displayed on the center of the game screen 100 as needed.

以下、タッチ情報の取得、タッチ情報の解析とフリック情報の取得、理想ラインとタッチ軌跡との比較、フリック情報等に基づく飛翔条件(ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、スピン量)の演算・設定の詳細について説明する。   Below, acquisition of touch information, analysis of touch information and acquisition of flick information, comparison between ideal line and touch trajectory, flight conditions based on flick information, etc. (ball initial velocity (vector), direction of rotation axis, spin rate) The details of the calculation / setting will be described.

タッチ情報の取得
プレイヤが画面にタッチ操作を行うと、タッチ・スクリーンへの物体の接触が検知され、スイング操作の開始位置に相当するタッチ操作の始点位置が指定される。そして、所定周期(例えば、30fbpsのフレーム・レート)で、タッチ・スクリーン上でのタッチ位
置を検知し記憶する。
Acquisition of touch information When the player performs a touch operation on the screen, the contact of an object with the touch screen is detected, and the start position of the touch operation corresponding to the start position of the swing operation is designated. Then, the touch position on the touch screen is detected and stored at a predetermined cycle (for example, a frame rate of 30 fbps).

このようにして、バックスイングに相当する所定方向へのスライド操作を継続すると、タッチ位置の情報が順次取得され、フレーム毎に記録されたタッチ位置の情報に基づいて、タッチ開始点からのスライド操作に対応した軌跡が画面上に表示される。これにより、プレイヤは当該軌跡を確認できる。   In this way, when the slide operation in a predetermined direction corresponding to the backswing is continued, the touch position information is sequentially acquired, and the slide operation from the touch start point is performed based on the touch position information recorded for each frame. A trajectory corresponding to is displayed on the screen. Thereby, the player can confirm the locus.

上記軌跡は、前フレームのタッチ位置(座標位置)と現フレームのタッチ位置(座標位置)とを線で結ぶことにより描画されるが、前フレームのタッチ位置(座標位置)と現フレームのタッチ位置(座標位置)との間の距離を算出し、算出した距離をフレームレートで割ることにより、スライド操作の速さが算出される。このスライド操作の速さの情報もタッチ情報として記憶する。   The trajectory is drawn by connecting the touch position (coordinate position) of the previous frame and the touch position (coordinate position) of the current frame with a line, but the touch position (coordinate position) of the previous frame and the touch position of the current frame are drawn. By calculating the distance to (coordinate position) and dividing the calculated distance by the frame rate, the speed of the slide operation is calculated. Information on the speed of the slide operation is also stored as touch information.

タッチ情報の解析とフリック情報の取得
上記タッチ情報を解析するとフリック動作を検出できる。フリック動作の検出には、スライド操作の反転位置を特定する必要があるが、例えば、以下のようにすればよい。即ち、前フレームのタッチ位置(座標位置)と現フレームのタッチ位置(座標位置)とを線で結ぶと、前フレームのタッチ位置(座標位置)を始点、現フレームのタッチ位置(座標位置)を終点とする2次元ベクトルが各フレームごとに得られることになるが、前フレームのベクトルに対して現フレームのベクトルの射影(射影ベクトル)を計算し、前フレームのベクトルの方向と現フレームの射影ベクトルの方向が180°異なった場合に前フレームのタッチ位置をタッチ操作の反転位置とすればよい。この場合、前記タッチ操作の始点位置から反転位置に至る軌跡がバックスイングに相当することになる。
Analysis of touch information and acquisition of flick information A flick action can be detected by analyzing the touch information. In order to detect the flick action, it is necessary to specify the reverse position of the slide operation. That is, when the touch position (coordinate position) of the previous frame and the touch position (coordinate position) of the current frame are connected by a line, the touch position (coordinate position) of the previous frame is set as the start point, and the touch position (coordinate position) of the current frame is obtained. A two-dimensional vector as the end point is obtained for each frame. The projection of the vector of the current frame (projection vector) is calculated with respect to the vector of the previous frame, and the direction of the vector of the previous frame and the projection of the current frame are calculated. When the vector directions differ by 180 °, the touch position of the previous frame may be set as the reverse position of the touch operation. In this case, the locus from the starting point position of the touch operation to the reverse position corresponds to a backswing.

そして、スライド操作の反転位置を始点、フリック動作によるスライド操作の終点位置を終点とする2次元ベクトルが決定されることから、フリック動作の方向が取得されるとともに、フリック動作に相応するスライド操作の速さからフリック動作の速度が取得される。また、バックスイング量に相当するタッチ操作の始点位置から反転位置に至る軌跡の長さの情報も取得される。   Then, since the two-dimensional vector having the start position of the reversal position of the slide operation and the end position of the slide operation by the flick operation is determined, the direction of the flick operation is acquired and the slide operation corresponding to the flick operation is performed. The speed of the flick operation is acquired from the speed. Further, information on the length of the locus from the start position of the touch operation corresponding to the backswing amount to the reverse position is also acquired.

理想ラインとタッチ軌跡との比較
理想ラインの軌跡を、所定の球面上の曲線を画面上に投影して得られる曲線であるとした場合に、前記所定の球の中心を画面上に投影した仮想中心点と各フレームごとのタッチ位置とを通る直線と理想ラインとの交点を求め、各フレームごとにタッチ位置と前記交点との距離を計算して、各フレームごとに理想ラインからのズレ量を求める。これらのズレ量の平均を理想ラインからのズレ量とする。なお、ズレ量は、タッチ位置が理想ラインよりも前記仮想中心点に近い位置にある場合には正、遠い位置にある場合に負とする。
Comparison of ideal line and touch trajectory When the ideal line trajectory is a curve obtained by projecting a curve on a predetermined spherical surface onto the screen, a virtual image obtained by projecting the center of the predetermined sphere onto the screen Find the intersection of the ideal line and the straight line that passes through the center point and the touch position for each frame, calculate the distance between the touch position and the intersection for each frame, and calculate the amount of deviation from the ideal line for each frame. Ask. The average of these deviation amounts is taken as the deviation amount from the ideal line. The shift amount is positive when the touch position is closer to the virtual center point than the ideal line, and negative when the touch position is far from the ideal line.

なお、タッチ位置の軌跡が蛇行し理想ラインと交差してS字型を描くようなケースも想定されるが、このようなケースにおいてはズレ量が正負の値を取ることになる。このような場合には、例えば、正のズレ量の総計が、負のズレ量の絶対値の総計よりも大きいときは、負のズレ量を無視して、正のズレ量の平均を理想ラインからのズレ量として採用するようにしてもよい。また、負のズレ量の絶対値の総計が、正のズレ量の総計よりも大きいときは、正のズレ量を無視して、負のズレ量の平均を理想ラインからのズレ量として採用するようにしてもよい。   In addition, although the case where the locus | trajectory of a touch position meanders and cross | intersects an ideal line and draws an S shape is assumed, in such a case, the amount of deviation will take a positive / negative value. In such a case, for example, when the total amount of positive displacement is larger than the total absolute value of negative displacement, the negative displacement amount is ignored and the average of the positive displacement amounts is set to the ideal line. You may make it employ | adopt as deviation | shift amount from. If the total absolute value of the negative deviation is greater than the total positive deviation, ignore the positive deviation and use the average of the negative deviation as the deviation from the ideal line. You may do it.

フリック情報等に基づく飛翔条件(ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、スピン量)の演算・設定
プレイヤのタッチ操作の情報を用いて飛翔条件を設定する手法を説明する前に、フリック情報等に基づく飛翔条件パラメータの取得手法について、図4A及び図4Bに基づき説
明する。
Calculation / setting of flight conditions (initial velocity (vector) of ball, direction of rotation axis, spin amount) based on flick information etc. Before explaining the method of setting flight conditions using information of player's touch operation, flick A method for acquiring a flight condition parameter based on information or the like will be described with reference to FIGS. 4A and 4B.

図4A及び図4Bの右上部にターゲット領域140が表示されている。ターゲット領域140は、図4A及び図4Bに示されるような円形の領域として表示されており、該円形の領域に固定された円座標により動径及び偏角を指定することにより、衝突位置情報が取得できる。また、該円形の領域の半径は、例えば、クラブの種類等に依存して変化させることができる。なお、ターゲット領域140の外側には、補助ターゲット領域(不図示)が設けられており、この補助ターゲット領域に衝突した場合であっても、前記円座標を利用して衝突位置情報(動径及び偏角)が取得できる。   A target area 140 is displayed in the upper right part of FIGS. 4A and 4B. The target area 140 is displayed as a circular area as shown in FIGS. 4A and 4B. By specifying the radius and declination by the circular coordinates fixed to the circular area, the collision position information is displayed. You can get it. Further, the radius of the circular region can be changed depending on, for example, the type of club. In addition, an auxiliary target area (not shown) is provided outside the target area 140, and even when it collides with this auxiliary target area, collision position information (radial radius and Declination).

フリック動作により、該フリック動作の速度及び方向でアイコン150を前記ターゲット領域140に向けて飛翔させる。アイコン150を、例えば、該フリック動作の速度及び方向を、それぞれ、初速度の大きさ及び方向として飛行する質点と考え、該質点が円形のターゲット領域140に衝突する場合を想定すれば、該アイコン150が前記ターゲット領域140に衝突する位置を円座標の動径及び偏角として取得できる。なお、アイコン150がターゲット領域140に衝突しない場合であっても、その外側に設けた補助ターゲット領域(不図示)に衝突した場合には、同様に衝突位置情報が取得できる。したがって、補助ターゲット領域(不図示)に衝突した場合であっても、ミスショットにはなるものの空振りにはならない。但し、補助ターゲット領域をも外した場合には空振りとしてもよい。   By the flick operation, the icon 150 is made to fly toward the target area 140 at the speed and direction of the flick operation. For example, assuming that the icon 150 is a mass point that flies with the speed and direction of the flick motion as the magnitude and direction of the initial velocity, respectively, and the mass point collides with the circular target region 140, the icon 150 The position where 150 collides with the target area 140 can be acquired as a radial coordinate radius and declination angle. Even when the icon 150 does not collide with the target area 140, the collision position information can be acquired in the same manner when the icon 150 collides with an auxiliary target area (not shown) provided outside the icon 150. Therefore, even if it collides with an auxiliary target area (not shown), it will be missed but not missed. However, when the auxiliary target area is also removed, it may be idle.

以上の前提の下で、フリック動作等の情報を用いて飛翔条件を設定する手法の一例を説明する。   Under the above assumption, an example of a method for setting a flight condition using information such as a flick action will be described.

フリック動作等により取得される情報をまとめると以下のとおりである。
(あ)タッチ操作の始点位置から反転位置に至る軌跡の長さ(バックスイング量に相当)(い)アイコンが円形のターゲット領域又は補助ターゲット領域に衝突する衝突位置の円座標の動径及び偏角(フリック動作の速度及び方向により決定される)
(う)理想ラインとタッチ軌跡との偏差(ズレ量)
The information acquired by the flicking operation is summarized as follows.
(A) Length of trajectory from start position of touch operation to reversal position (corresponding to backswing amount) (I) Radial radius and deviation of collision coordinates where icon collides with circular target area or auxiliary target area Corner (determined by the speed and direction of flicking)
(U) Deviation between ideal line and touch trajectory (deviation)

これに対し、飛翔のための初期条件として設定されるべきパラメータは、前述のように、以下のとおりのものである。
(ア)初速度の大きさ
(イ)初期横ブレ角
(ウ)打出角(仰角)
(エ)回転軸の方向
(オ)スピン量
On the other hand, the parameters to be set as the initial conditions for flight are as follows as described above.
(A) Initial velocity magnitude (b) Initial lateral blur angle (c) Launch angle (elevation angle)
(D) Direction of rotation axis (e) Spin amount

そこで、飛翔のための初期条件として設定されるべきパラメータ(ア)〜(オ)とフリック動作等により取得される情報(あ)〜(う)との対応関係の一例を以下詳細に説明する。なお、以下の説明は、あくまで例示であってこれに限られるものではないことに留意されたい。   An example of the correspondence between parameters (a) to (e) to be set as initial conditions for flight and information (a) to (u) acquired by flicking or the like will be described in detail below. It should be noted that the following description is merely an example and is not limited thereto.

(1)ボールの初速度(ベクトル)
ボールの初速度(ベクトル)は、初速度の大きさ、初期横ブレ角、打出角(仰角)で決まる。
初速度の大きさは、クラブのヘッドスピードとボールの反発性能によって決定されるが、クラブのヘッドスピードはバックスイング量との相関が高いことから、初速度の大きさは、タッチ操作の始点位置から反転位置に至る軌跡の長さの関数として設定される。なお、初速度の設定に当たり、フリック操作の速さの情報を加味してもよい。
初期横ブレ角は、理想ラインからのズレ量の関数として設定されるが、前述のように、ズレ量が正負の値を取り得ることから、それに応じて、初期横ブレ角も正負の値を取り得る。
打出角(仰角)は、使用されるクラブのロフト角に依存しており、クラブごとに決められる基準打出角に第1の補正量を加えて設定される。この場合、第1の補正量は、例えば、衝突位置の動径及び偏角を変数とする所定の評価関数(評価関数1)の出力値にクラブごとに決められる係数をかけることにより算出される。
(1) Initial velocity of the ball (vector)
The initial velocity (vector) of the ball is determined by the magnitude of the initial velocity, the initial lateral blur angle, and the launch angle (elevation angle).
The magnitude of the initial speed is determined by the club head speed and the rebound performance of the ball, but the club head speed is highly correlated with the backswing amount, so the magnitude of the initial speed is the starting position of the touch operation. Is set as a function of the length of the trajectory from to the reversal position. In setting the initial speed, information on the speed of the flick operation may be taken into consideration.
The initial lateral blur angle is set as a function of the deviation amount from the ideal line, but as described above, the deviation amount can take a positive or negative value, and accordingly, the initial lateral blur angle also takes a positive or negative value. I can take it.
The launch angle (elevation angle) depends on the loft angle of the club used, and is set by adding a first correction amount to the reference launch angle determined for each club. In this case, the first correction amount is calculated, for example, by multiplying the output value of a predetermined evaluation function (evaluation function 1) using the radius and declination of the collision position as variables and a coefficient determined for each club. .

(2)回転軸の方向
回転軸の方向は、例えば、所定の方向(例えば、X軸正方向)を基準方向として、該基準方向を衝突位置の動径及び偏角を変数とする別の評価関数(評価関数2)の出力値分だけZ軸の周りに回転させて決定する。
(2) Direction of rotation axis The direction of the rotation axis is, for example, another evaluation using a predetermined direction (for example, the positive X-axis direction) as a reference direction and the reference direction as a variable in the radius and angle of collision. It is determined by rotating around the Z-axis by the output value of the function (evaluation function 2).

(3)スピン量
スピン量は、使用されるクラブごとに決められる基準スピン量に第2の補正量を加えて設定される。この場合、第2の補正量は、衝突位置の動径及び偏角を変数とする更に別の評価関数(評価関数3)の出力値にクラブごとに決められる係数をかけることにより算出される。
(3) Spin amount The spin amount is set by adding a second correction amount to the reference spin amount determined for each club to be used. In this case, the second correction amount is calculated by multiplying the output value of still another evaluation function (evaluation function 3) using the radius and declination of the collision position as variables and a coefficient determined for each club.

なお、上記評価関数1〜3の関数形は適宜設定すればよい。また、関数を用いる代わりに、評価関数1〜3に対応するテーブルを用意しておき、所謂テーブル演算により出力を取得するようにしてもよい。   The function forms of the evaluation functions 1 to 3 may be set as appropriate. Further, instead of using a function, a table corresponding to the evaluation functions 1 to 3 may be prepared, and an output may be acquired by so-called table calculation.

また、ボールが飛翔後に着地してランする場合のラン方向及び距離に関しては、例えば、ボールの着地時の速度(ベクトル)や回転速度、着地点の傾斜や動摩擦係数等に基づいて、ボールのバウンドや転がりを数値計算することで、ラン方向及び距離をシミュレーションすることができる。なお、ドライバーで打った場合のラン距離は、打出角が支配的な要素と考えられていることから、簡便な手法としては、打出角の関数として設定することもできる。   Also, regarding the run direction and distance when the ball lands and runs after flight, the ball bounces based on, for example, the speed (vector) at the time of landing of the ball, the rotational speed, the inclination of the landing point, the dynamic friction coefficient, etc. The run direction and distance can be simulated by numerically calculating the rolling and rolling. In addition, since the launch angle is considered to be a dominant factor, the run distance when hit with a driver can be set as a function of the launch angle as a simple method.

なお、ボールのバウンド挙動に関しては、地面の動摩擦係数により、ボールのスピンと速度が互いにエネルギーを与え合うことや、地面上方向の反射には反発係数がかかり減衰すること等を考慮する必要がある。また、ボールの転がりに関しては、重力による坂下への加速度と地面の転がり抵抗による加速度を計算した上でボールの角速度を求め、角速度に基づいてボールの転がる距離を求めることができる。   As for the bounce behavior of the ball, it is necessary to consider that the spin and speed of the ball give energy to each other due to the dynamic friction coefficient of the ground, and that the reflection on the ground is attenuated by a repulsion coefficient. . Further, regarding the ball rolling, the angular velocity of the ball can be obtained after calculating the acceleration due to the downhill due to gravity and the acceleration due to the rolling resistance of the ground, and the distance over which the ball rolls can be obtained based on the angular velocity.

以上、ゴルフゲームを例に説明したが、本発明は、これに限られるものではなく、ボールに打撃やスピンを与えて飛翔させるゲーム、例えば、野球ボールやサッカーボールを用いたゲームにも適用可能であることはいうまでもない。   As described above, the golf game has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to a game in which a ball is hit or spun to fly, for example, a game using a baseball ball or a soccer ball. Needless to say.

なお、前記システムを構成する各手段は、専用のハードウェアであってもよいが、コンピュータがプログラムを実行することにより各処理段階ごとに実現される仮想的手段(所謂、機能実現手段)であってもよい。   Each means constituting the system may be dedicated hardware, but is virtual means (so-called function realization means) realized at each processing stage by the computer executing a program. May be.

また、前記システムは、ゲーム専用の装置に搭載されるものであってもよいが、ユーザが所持する携帯電話機、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯型パーソナル・コンピュータ等の携帯端末に搭載されるものであってもよい。 The system may be mounted on a game-dedicated device, but is mounted on a portable terminal such as a mobile phone, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a portable personal computer owned by the user. It may be a thing.

さらに、前記システムは、ゲームを実行するための各処理が複数のコンピュータ等によって分散処理されるようなゲームシステムとしても構成できる。 Furthermore, the system can be configured as a game system in which each process for executing a game is distributedly processed by a plurality of computers or the like.

1 システム
2 タッチ情報取得手段
3 タッチ情報解析手段
4 飛翔条件演算・設定手段
5 飛翔経路演算手段
6 ラン演算手段
7 理想ライン表示手段
8 ターゲット表示手段
10 ハードウェア構成
11 CPU
12 GPU
13 インターフェース
14 記憶部
15 バス
16 操作部
19 表示部
20 VRAM
21 メモリバス
100 ゲーム画面
102 プレイヤキャラクタ
104 ゴルフクラブ
106 ゴルフボール
110 理想ライン
120 タッチ軌跡
130 タッチ指標
140 ターゲット領域
150 アイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 System 2 Touch information acquisition means 3 Touch information analysis means 4 Flight condition calculation / setting means 5 Flight path calculation means 6 Run calculation means 7 Ideal line display means 8 Target display means 10 Hardware configuration 11 CPU
12 GPU
13 Interface 14 Storage Unit 15 Bus 16 Operation Unit 19 Display Unit 20 VRAM
21 Memory Bus 100 Game Screen 102 Player Character 104 Golf Club 106 Golf Ball 110 Ideal Line 120 Touch Trajectory 130 Touch Indicator 140 Target Area 150 Icon

Claims (21)

ボールに打撃やスピンを与えて飛翔させ、飛翔経路をシミュレートするゲームシステムであって、
プレイヤによるタッチ位置を所定時間ごとに取得し、タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶するタッチ情報取得手段と、
前記タッチ情報を解析してフリック動作を検出し、該フリック動作の速度及び方向をフリック情報として出力するタッチ情報解析手段と、
前記フリック情報に基づいて飛翔条件の少なくとも一部を演算・設定する飛翔条件演算・設定手段と、
前記飛翔条件に基づいてボールの飛翔経路を演算する飛翔経路演算手段と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
A game system that strikes and spins a ball and flies to simulate the flight path,
Touch information acquisition means for acquiring a touch position by the player every predetermined time, and storing a combination of the touch position and the touch time as touch information;
Touch information analyzing means for analyzing the touch information to detect a flick action and outputting the speed and direction of the flick action as flick information;
Flight condition calculation / setting means for calculating / setting at least part of the flight condition based on the flick information;
Flight path calculation means for calculating the flight path of the ball based on the flight conditions;
A game system characterized by comprising:
請求項1に記載のゲームシステムであって、更に、ボール着地後のランを演算するラン演算手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。   The game system according to claim 1, further comprising a run calculation means for calculating a run after the ball has landed. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、前記飛翔条件が、ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、スピン量で与えられることを特徴とするゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the flight condition is given by an initial velocity (vector) of a ball, a direction of a rotation axis, and a spin amount. 請求項3に記載のゲームシステムにおいて、ボールの初速度(ベクトル)が初速度の大きさ、初期横ブレ角、打出角で決定され、該初速度の大きさ、初期横ブレ角、打出角の少なくとも1つが、前記フリック情報に基づいて決定されることを特徴とするゲームシステム。   4. The game system according to claim 3, wherein the initial velocity (vector) of the ball is determined by the magnitude of the initial velocity, the initial lateral blur angle, and the launch angle, and the initial velocity magnitude, initial lateral blur angle, and launch angle are determined. At least one game system is determined based on the flick information. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステムであって、更に、最適な飛翔条件を与えるタッチ軌跡を理想ラインとして表示する理想ライン表示手段を設け、前記タッチ情報から得られるタッチ軌跡と前記理想ラインとの偏差に基づき前記飛翔条件の残りの条件を決定することを特徴とするゲームシステム。   5. The game system according to claim 1, further comprising: an ideal line display unit that displays, as an ideal line, a touch locus that gives an optimal flight condition, and is obtained from the touch information. And the remaining condition of the flight condition based on a deviation from the ideal line. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームシステムであって、更に、ターゲット領域を表示するターゲット表示手段を設け、前記飛翔条件演算・設定手段は、前記フリック動作により該フリック動作の速度及び方向でアイコンを前記ターゲット領域に向けて飛翔させることにより取得された該アイコンの前記ターゲット領域又は前記ターゲット領域の外側の領域に対する衝突位置の情報に基づき前記飛翔条件の少なくとも一部を設定することを特徴とするゲームシステム。   The game system according to any one of claims 1 to 5, further comprising target display means for displaying a target area, wherein the flight condition calculation / setting means is configured so that the speed of the flick action is determined by the flick action. And setting at least a part of the flight condition based on information of a collision position of the icon with respect to the target area or an area outside the target area acquired by flying the icon toward the target area in the direction. A game system characterized by 請求項6記載のゲームシステムにおいて、前記ターゲット領域の外側の領域に補助ターゲット領域を設定し、該補助ターゲット領域に衝突した場合には空振りとはならないようにしたことを特徴とするゲームシステム。   7. The game system according to claim 6, wherein an auxiliary target area is set in an area outside the target area, and the game system does not become idle when it collides with the auxiliary target area. 請求項6に記載のゲームシステムにおいて、前記ターゲット領域は円形の領域であり、前記衝突位置は該円形の領域に固定された円座標系の動径及び偏角で表されることを特徴とするゲームシステム。   7. The game system according to claim 6, wherein the target area is a circular area, and the collision position is expressed by a radius and a declination of a circular coordinate system fixed to the circular area. Game system. 請求項7に記載のゲームシステムにおいて、前記補助ターゲット領域は内円と外円に挟まれた領域であることを特徴とするゲームシステム。   8. The game system according to claim 7, wherein the auxiliary target area is an area sandwiched between an inner circle and an outer circle. 請求項1〜9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、ゲームが、ゴルフゲームであることを特徴とするゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the game is a golf game. ボールに打撃やスピンを与えて飛翔させ、飛翔経路をシミュレートするゲームの制御方法であって、
プレイヤによるタッチ位置を所定時間ごとに取得し、タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶するステップと、
前記タッチ情報を解析してフリック動作を検出し、該フリック動作の速度及び方向をフリック情報として出力するステップと、
前記フリック情報に基づいて飛翔条件の少なくとも一部を演算・設定するステップと、
前記飛翔条件に基づいてボールの飛翔経路を演算するステップと、
を備えたことを特徴とする制御方法。
It is a game control method that simulates a flight path by hitting or spinning a ball and flying.
Acquiring a touch position by the player every predetermined time, and storing a combination of the touch position and the touch time as touch information;
Analyzing the touch information to detect a flick action and outputting the speed and direction of the flick action as flick information;
Calculating and setting at least part of the flight conditions based on the flick information;
Calculating a flight path of the ball based on the flight conditions;
A control method comprising:
請求項11に記載の制御方法であって、更に、ボール着地後のランを演算するステップを備えたことを特徴とする制御方法。   12. The control method according to claim 11, further comprising a step of calculating a run after the ball has landed. 請求項11又は12に記載の制御方法において、前記飛翔条件が、ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、スピン量で与えられることを特徴とする制御方法。   13. The control method according to claim 11, wherein the flight condition is given by an initial velocity (vector) of a ball, a direction of a rotation axis, and a spin amount. 請求項13に記載の制御方法において、ボールの初速度(ベクトル)が初速度の大きさ、初期横ブレ角、打出角で決定され、該初速度の大きさ、初期横ブレ角、打出角の少なくとも1つが、前記フリック情報に基づいて決定されることを特徴とする制御方法。   14. The control method according to claim 13, wherein the initial velocity (vector) of the ball is determined by the magnitude of the initial velocity, the initial lateral blur angle, and the launch angle, and the magnitude of the initial velocity, the initial lateral blur angle, and the launch angle. At least one is determined based on the flick information. 請求項11〜14のいずれか1項に記載の制御方法であって、更に、最適な飛翔条件を与えるタッチ軌跡を理想ラインとして表示するステップを設け、前記タッチ情報から得られるタッチ軌跡と前記理想ラインとの偏差に基づき前記飛翔条件の残りの条件を決定することを特徴とする制御方法。   The control method according to claim 11, further comprising a step of displaying a touch locus that gives an optimal flight condition as an ideal line, and the touch locus obtained from the touch information and the ideal A remaining control condition for the flight condition is determined based on a deviation from the line. 請求項11〜15のいずれか1項に記載の制御方法であって、更に、ターゲット領域を表示するステップを設け、前記飛翔条件の少なくとも一部を演算・設定するステップは、前記フリック動作により該フリック動作の速度及び方向でアイコンを前記ターゲット領域に向けて飛翔させることにより取得された該アイコンの前記ターゲット領域又は前記ターゲット領域の外側の領域に対する衝突位置の情報に基づき前記飛翔条件の少なくとも一部を設定することを特徴とする制御方法。   The control method according to any one of claims 11 to 15, further comprising a step of displaying a target area, and the step of calculating and setting at least part of the flight condition is performed by the flick operation. At least a part of the flight condition based on information of a collision position of the icon with respect to the target area or an area outside the target area acquired by flying the icon toward the target area at the speed and direction of the flick action. The control method characterized by setting. 請求項16記載の制御方法において、前記ターゲット領域の外側の領域に補助ターゲット領域を設定し、該補助ターゲット領域に衝突した場合には空振りとはならないようにしたことを特徴とする制御方法。   The control method according to claim 16, wherein an auxiliary target area is set in an area outside the target area, and no collision occurs when the auxiliary target area collides with the auxiliary target area. 請求項16に記載の制御方法において、前記ターゲット領域は円形の領域であり、前記衝突位置は該円形の領域に固定された円座標系の動径及び偏角で表されることを特徴とする制御方法。   17. The control method according to claim 16, wherein the target area is a circular area, and the collision position is expressed by a radius and a declination of a circular coordinate system fixed to the circular area. Control method. 請求項17に記載の制御方法において、前記補助ターゲット領域は内円と外円に挟まれた領域であることを特徴とする制御方法。   The control method according to claim 17, wherein the auxiliary target region is a region sandwiched between an inner circle and an outer circle. 請求項11〜19のいずれか1項に記載の制御方法において、ゲームが、ゴルフゲームであることを特徴とする制御方法。   The control method according to any one of claims 11 to 19, wherein the game is a golf game. コンピュータに請求項11〜20のいずれか1項に記載の制御方法を実行させるためのプログラム。   The program for making a computer perform the control method of any one of Claims 11-20.
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