JP2017029577A - Game system, control method, and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームシステム、制御方法、及びプログラムに関し、特に、ゲーム空間内にあるオブジェクトの移動をタッチ情報に基づき制御する際の指標の表示に特徴を有するゲームシステム、制御方法、及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game system, a control method, and a program, and more particularly to a game system, a control method, and a program characterized by displaying an index when controlling the movement of an object in a game space based on touch information. It is.
プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームのゲーム画面にショットパワーを決定するためのパワーゲージを表示し、プレイヤの操作によってショット要素(例えば、クラブ)が変更された場合にショットパワーを変更するために、それに応じて最大パワーに相当する折返標識の位置を変更するようにしたゴルフゲーム装置が提案されている(特許文献1参照)。なお、前記折返標識は、パワーゲージに沿って移動するカーソルを反転させるために使用され、カーソルの反転後、カーソルが適当な位置に到達した際にプレイヤの操作によりショットパワーに応じたボールの打撃が行われる。 A power gauge for determining shot power is displayed on a game screen of a golf game that operates in response to a player's operation, and the shot power is changed when a shot element (for example, a club) is changed by the player's operation. Therefore, a golf game apparatus has been proposed in which the position of the return sign corresponding to the maximum power is changed accordingly (see Patent Document 1). The return sign is used to reverse the cursor moving along the power gauge. When the cursor reaches an appropriate position after the cursor is reversed, the player hits the ball according to the shot power according to the operation of the player. Is done.
また、操作画面上に、プレイヤに打撃操作(スライド操作)を実行させるためのガイド軌跡を表示し、ガイド軌跡をトレースするように、時計回りの方向にスライド操作を実行すると、プレイヤキャラクタにバックスイングさせ、端点を超えない範囲で、スライド操作の方向を反転し、反時計回りの方向にスライド操作を実行すると、プレイヤキャラクタにダウンスイングさせて、所定のインパクト位置を通過する際にボールに打撃を与えるようにしたゴルフゲーム装置が提案されている(特許文献2参照)。また、特許文献2には、スライド操作の反転位置の調節によりバックスイング量を調整することも開示されている。
Further, when a guide trajectory for causing the player to perform a batting operation (slide operation) is displayed on the operation screen, and a slide operation is performed in a clockwise direction so as to trace the guide trajectory, a back swing is performed to the player character. If the direction of the slide operation is reversed within the range not exceeding the end point and the slide operation is executed in the counterclockwise direction, the player character is caused to downswing and hit the ball when passing the predetermined impact position. A golf game apparatus provided has been proposed (see Patent Document 2).
上記特許文献1のゴルフゲーム装置は、クラブ等の変更により最大パワーに相当する折返標識の位置の変更がなされるものではあるが、プレイヤの打撃操作過程では変更を行うことができず、打撃操作時の自由度に欠け、ゲームのリアリティを実現する上で不十分なものであった。 Although the golf game apparatus of Patent Document 1 changes the position of the return sign corresponding to the maximum power by changing the club or the like, it cannot be changed in the player's batting operation process, and the batting operation It lacked the flexibility of time and was insufficient to realize the reality of the game.
また、特許文献2のゴルフゲーム装置は、打撃操作時にバックスイング量の調節はできるものの、バックスイング量の調節の目安となる指標等は表示されておらず、バックスイング量をプレイヤの意図するように制御することが困難であった。
Further, although the golf game apparatus of
本発明は上記事情に着目してなされたものであって、その目的とするところは、ゲーム空間内にあるオブジェクトの移動をタッチ情報に基づき制御する際の指標の表示に特徴を有するゲームシステム、制御方法、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made paying attention to the above circumstances, and its object is to provide a game system characterized by displaying an index when controlling the movement of an object in the game space based on touch information, A control method and a program are provided.
上記課題を解決するための本発明の基本形態は、プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内にあるオブジェクトを移動させるゲームシステムであって、プレイヤのスライド操作によるタッチ位置を所定時間ごとに取得し、タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶するタッチ情報取得手段と、前記タッチ情報取得手段から最新のタッチ位置を取得し、該最新のタッチ位置を示すタッチ指標の情報を取得するタッチ指標情報取得手段と、タッチ位置の到達目標位置を示す目標指標の情報を取得する目標指標情報取得手段と、前記タッチ指標及び前記目標指標を表示する手段と、を備え、前記タッチ指標及び目標指標はプレイヤの操作時に視認可能であることを特徴とするゲームシステムに係るものである。 A basic form of the present invention for solving the above problem is a game system that moves an object in a game space based on a player's operation, and acquires a touch position by a slide operation of the player every predetermined time, Touch information acquisition means for storing a combination of a touch position and a touch time as touch information, and touch index information for acquiring the latest touch position from the touch information acquisition means and acquiring information of a touch index indicating the latest touch position An acquisition unit; a target index information acquisition unit that acquires information on a target index indicating a target position reached by a touch position; and a unit that displays the touch index and the target index. The touch index and the target index are players. The present invention relates to a game system characterized in that it can be visually recognized during the operation.
本発明によれば、ゲーム空間内にあるオブジェクトの移動をタッチ情報に基づき制御する際に使用する指標をプレイヤの指等により隠蔽されないようにすることができる。 According to the present invention, it is possible to prevent an index used when controlling the movement of an object in the game space based on touch information from being hidden by a player's finger or the like.
本発明の実施の形態の概要を例示的に列挙すると以下のとおりである。
〔形態1〕
プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内にあるオブジェクトを移動させるゲームシステムであって、
プレイヤのスライド操作によるタッチ位置を所定時間ごとに取得し、タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶するタッチ情報取得手段と、
前記タッチ情報取得手段から最新のタッチ位置を取得し、該最新のタッチ位置を示すタッチ指標の情報を取得するタッチ指標情報取得手段と、
タッチ位置の到達目標位置を示す目標指標の情報を取得する目標指標情報取得手段と、
前記タッチ指標及び前記目標指標を表示する手段と、
を備え、前記タッチ指標及び目標指標はプレイヤの操作時に視認可能であることを特徴とするゲームシステム。
本形態1によれば、プレイヤのスライド操作時に、前記タッチ指標及び目標指標がプレイヤの指等により完全に隠蔽されることがなく視認可能であるため、オブジェクトの移動制御を正確に行うことができる。
The outline of the embodiment of the present invention is listed as an example as follows.
[Form 1]
A game system for moving an object in a game space based on an operation of a player,
Touch information acquisition means for acquiring a touch position by a slide operation of the player every predetermined time, and storing a combination of the touch position and the touch time as touch information;
Touch index information acquisition means for acquiring a latest touch position from the touch information acquisition means, and acquiring information of a touch index indicating the latest touch position;
Target index information acquisition means for acquiring target index information indicating the target position of the touch position;
Means for displaying the touch indicator and the target indicator;
The game system is characterized in that the touch index and the target index are visible when operated by a player.
According to the first embodiment, when the player performs a slide operation, the touch index and the target index can be visually recognized without being completely hidden by the player's finger or the like, and therefore object movement control can be performed accurately. .
〔形態2〕
また、上記形態1において、前記タッチ指標が前記最新のタッチ位置から延びる線状ラインであるようにしてもよい。
本形態2によれば、前記タッチ指標が線状ラインとして表示されることにより、視認の確実性を増大させることができる。
[Form 2]
In the first aspect, the touch index may be a linear line extending from the latest touch position.
According to the second embodiment, the touch index is displayed as a linear line, so that the certainty of visual recognition can be increased.
〔形態3〕
また、上記形態2において、前記タッチ指標及び前記目標指標は弧状ラインとして表示されるようにしてもよい。
本形態3によれば、前記タッチ指標及び目標指標が弧状ラインとして表示されることにより、両者の視認の確実性を一層増大させることができる。
[Form 3]
In the second aspect, the touch indicator and the target indicator may be displayed as arc-shaped lines.
According to the third embodiment, the touch index and the target index are displayed as arc-shaped lines, so that the certainty of visual recognition of both can be further increased.
〔形態4〕
上記形態1〜3において、更に、タッチ軌跡の理想ラインを表示する理想ライン表示手段を備えるようにしてもよい。
本形態4によれば、スライド操作の目安を与えることができ、オブジェクトの移動制御を一層正確に行うことができる。
[Form 4]
In the first to third embodiments, an ideal line display unit that displays an ideal line of the touch trajectory may be further provided.
According to the fourth embodiment, a guide for the slide operation can be given, and the movement control of the object can be performed more accurately.
〔形態5〕
また、上記形態1〜4において、ゲームが、ゴルフゲームであってもよい。
本形態5によれば、ゴルフボールの移動制御を正確且つ簡便に実現することができる。
[Form 5]
In the first to fourth aspects, the game may be a golf game.
According to the fifth embodiment, the movement control of the golf ball can be realized accurately and simply.
本発明の他の実施の形態は、上記各システムと略同様の内容を有する制御方法、及び、該方法をコンピュータにより実現するためのプログラムに係るものである。
そして、前記方法、及び、プログラムにおいても、前記システムと同様の作用効果を奏するものである。
Another embodiment of the present invention relates to a control method having substantially the same contents as the above-described systems, and a program for realizing the method by a computer.
The method and the program also have the same operational effects as the system.
以下、本発明に係る実施の一形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本発明は、以下において説明する実施の形態に限定されるべきではなく、特許請求の範囲の記載に基き解釈されるべきである。また、当業者であれば、他の類似する実施形態を使用することができること、また、本発明から逸脱することなく適宜形態の変更又は追加を行うことができることに留意すべきである。 Hereinafter, an embodiment according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, this invention should not be limited to embodiment described below, and should be interpreted based on description of a claim. In addition, it should be noted that those skilled in the art can use other similar embodiments, and can make changes or additions as appropriate without departing from the present invention.
図1は、本発明の実施の一形態に係るシステム1の構成を示すブロック図である。システム1は、「タッチ情報取得手段2」、「タッチ指標情報取得手段3」、「目標指標情報取得手段4」、「指標表示手段5」を具備している。 FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a system 1 according to an embodiment of the present invention. The system 1 includes “touch information acquisition means 2”, “touch index information acquisition means 3”, “target index information acquisition means 4”, and “index display means 5”.
なお、システム1は、「理想ライン表示手段6」を具備してもよい。
システム1の各構成要素2〜6の果たす機能の詳細については、以下において詳述する。
The system 1 may include an “ideal
Details of the functions performed by the
図2は、本発明の実施の一形態に係るシステム1を実現するためのハードウェア構成10の一例を示すブロック図である。ハードウェア構成10は、CPU11と、GPU(グラフィックプロセッサユニット)12と、インターフェース13と、記憶部14とを備えている。CPU11、GPU12、インターフェース13、および記憶部14は、バス15によって接続されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a
インターフェース13には、例えば、不図示の操作ボタン群およびタッチ・スクリーンを含む操作部16が接続されている。また、インターフェース13には、例えば、ゲーム音声などを出力するための音出力部17が接続されている。
For example, an
GPU12には、表示部19が接続されると共に、メモリバス21を介してVRAM(ビデオRAM)20が接続されている。なお、操作部16と表示部19とを一体化しタッチパネルとして構成してもよい。
A
CPU11は、例えば、外部よりダウンロードされたプログラムを実行することにより、ゲームの制御のための処理等を行う。 For example, the CPU 11 performs a process for controlling the game by executing a program downloaded from the outside.
GPU12は、CPU11からの指示により描画処理を行い、表示部19にゲーム画像を表示させる。また、GPU12は、ユーザによる操作部16の操作入力に応じたCPU11からの指示により、描画処理を行い、表示部19に表示する。
The GPU 12 performs a drawing process according to an instruction from the CPU 11 and displays a game image on the
インターフェース13は、CPU11と、操作部16あるいは不図示の周辺装置との間のデータのやりとりを制御する。
The
次に、本発明の実施の形態に係るシステム1の処理の一例の概略を、図3、図4A,4Bに示されるようなゴルフゲームの例に基づき説明する。 Next, an outline of an example of processing of the system 1 according to the embodiment of the present invention will be described based on an example of a golf game as shown in FIGS. 3, 4A, and 4B.
メインメニュー画面(不図示)に表示される実行可能なゲームの中からゴルフゲームの実行が指示されると、ゴルフゲームが開始され、図4A,4Bに示すように、ゲーム画面100中にプレイヤキャラクタ102が表示される。図4A,4Bから分かるように、プレイヤキャラクタ102はゴルフクラブ(以下、単に「クラブ」という)104を持っており、ゴルフボール(以下、単に「ボール」という)106を打撃する。
When the execution of the golf game is instructed from the executable games displayed on the main menu screen (not shown), the golf game is started, and the player character is displayed on the
また、ゲーム画面100の上部に、打撃位置からカップまでの距離(ここでは、ヤード(Y))が表示されるとともに、ゴルフコースをプレイヤキャラクタ102の後方から仮想カメラで撮影した画像が背景画像として表示される。なお、広範囲にホールの状況を確認できるように、仮想カメラの視点を遠距離からの視点や俯瞰的な視点にしてもよい。
In addition, a distance from the hitting position to the cup (here, Yard (Y)) is displayed at the top of the
まず、ゲーム画面100には、プレイヤに理想的なスライド操作を実行させるための軌跡(理想ライン)110が表示される(S101)。なお、理想ライン110は、プレイヤが選択したゴルフクラブの種類に応じて異なる軌跡を描くようにしてもよい。
First, a trajectory (ideal line) 110 for causing the player to perform an ideal slide operation is displayed on the game screen 100 (S101). Note that the
さらに、ゲーム画面100には、右上に、スライド操作の反転後の目標位置の目安となるターゲット116が表示されている。なお、ターゲット116は、プレイヤが選択したゴルフクラブの種類に応じて異なる大きさとすることができ、例えば、ゴルフクラブがサンドウェッジの場合にはターゲットを大きくしてもよい。
Furthermore, on the
また、プレイヤの上記スライド操作に連動して、プレイヤキャラクタ102のバックスイング動作が行われ、画面上にアニメーションが表示される(図4A参照)。なお、後述するフリック動作後、ダウンスイング、フォロースルーの動作を行うように、画面上にアニメーションが表示される(図4B参照)。
In conjunction with the slide operation of the player, the
また、スライド操作の到達目標位置を示すための目標指標の情報が取得される(S102)。
図4A,4Bに示すように、プレイヤがゲーム画面100中の理想ライン110の一端点近傍の適宜の位置をタッチオンすることによりスイング操作の開始位置を指定し、バックスイングに相当する所定方向へのスライド操作を継続すると、所定の時刻(例えば、30fbpsのフレーム・レート)ごとにタッチ位置が取得されてタッチ情報として記憶され(S103)、該タッチ情報に基づいてゲーム画面100上にタッチ軌跡120が表示される。そして、最新のタッチ位置を表すタッチ指標の情報が取得され(S104)、該タッチ指標130が先に取得されていた目標指標140と併せて弧状ラインとしてゲーム画面中に表示される(S105)。タッチ指標130を表す弧状ライン及び目標指標140を表す弧状ラインは、プレイヤの指等により実際のタッチ位置や目標位置が隠蔽されて視認が困難な場合に、それらの位置の目安を与えるものである。また、理想ライン110、タッチ軌跡120、タッチ指標130を表す弧状ライン、目標指標140を表す弧状ラインを区別するために、線の太さや色を変えるようにするとよい。
Further, information on the target index for indicating the target position of the slide operation is acquired (S102).
As shown in FIGS. 4A and 4B, the player designates the start position of the swing operation by touching an appropriate position near one end point of the
以降の操作について説明する。適宜の反転位置114でスライド操作の方向を反転してフリックすると、ボール106に打撃を与えて飛翔させることができる。その手法の一例を以下説明する。
Subsequent operations will be described. When the direction of the slide operation is reversed and flicked at an
タッチ情報の解析によりフリック動作が検出され、フリック動作の速度及び方向が取得されてフリック情報として記憶される。その際、必要に応じて、理想ラインとタッチ軌跡との比較を行い、それらの間の偏差を求めるようにしてもよい。なお、詳細は後述する。 A flick motion is detected by analyzing the touch information, and the speed and direction of the flick motion are acquired and stored as flick information. At that time, if necessary, the ideal line and the touch trajectory may be compared to obtain a deviation between them. Details will be described later.
次に、前記フリック情報に基づき、ボールの飛翔条件(例;ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、スピン量)の少なくとも1つが演算・設定される。なお、飛翔条件の演算・設定手法の詳細は後述する。 Next, based on the flick information, at least one of the flight conditions of the ball (eg, the initial velocity (vector) of the ball, the direction of the rotation axis, the spin amount) is calculated and set. Details of the flight condition calculation / setting method will be described later.
次に、設定された飛翔条件に基づいてボールの飛翔が開始され、ボール106の飛翔経路が逐次演算される。なお、飛翔経路演算(3次元飛翔軌道計算)の原理は、概略以下のとおりである。
Next, the flight of the ball is started based on the set flight condition, and the flight path of the
ボールに作用する外力(ベクトル)としては、抗力D、揚力L、トルクT、重力が存在するが、抗力Dの大きさ|D|、揚力Lの大きさ|L|、トルクTの大きさの大きさ|T|は、空気力係数である、抗力係数CD、揚力係数CL、流体トルク係数Cmを用いてそれぞれ次のように表される。
|D|=0.5ρ|U|2A*CD (1)
|L|=0.5ρ|U|2A*CL (2)
|T|=0.5ρ|U|2Ad*Cm (3)
但し、ρ:空気の密度、|U|:ボールの飛翔速度の大きさ、A:ゴルフボール直径断面積、d:ゴルフボール直径である。
As the external force (vector) acting on the ball, there are a drag D, a lift L, a torque T, and gravity, but the magnitude of the drag D | D |, the magnitude of the lift L | L |, and the magnitude of the torque T The magnitude | T | is expressed as follows using a drag coefficient C D , a lift coefficient C L , and a fluid torque coefficient C m , which are aerodynamic coefficients.
| D | = 0.5ρ | U | 2 A * C D (1)
| L | = 0.5ρ | U | 2 A * C L (2)
| T | = 0.5ρ | U | 2 Ad * C m (3)
Where ρ: air density, | U |: magnitude of the flying speed of the ball, A: golf ball diameter cross-sectional area, and d: golf ball diameter.
ここで、抗力係数CD、揚力係数CL、流体トルク係数Cmの空気力パラメータは、近似的にボールの回転速度と飛翔速度の関数として表すことができる。なお、上記各空気力パラメータは、ゴルフボールに付されたディンプルの形状や配置・配列にも依存するものである。 Here, the aerodynamic parameters of the drag coefficient C D , the lift coefficient C L , and the fluid torque coefficient C m can be approximately expressed as a function of the rotational speed and flying speed of the ball. Each aerodynamic parameter is also dependent on the shape, arrangement and arrangement of dimples attached to the golf ball.
抗力(ベクトル)Dは、ボールの速度(ベクトル)Uと逆方向であること、揚力(ベクトル)Lは、ボールの速度(ベクトル)Uと回転軸ZRに直交すること等を考慮すれば、飛翔中のボールの運動方程式(微分方程式)を容易に導出することができ、ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、スピン量を初期条件として与えれば、ボールの飛翔軌跡やボールの回転速度を数値計算(例えば、オイラー法)等により求めることができる。 Drag (vector) D, it is the velocity (vector) U opposite direction of the ball, lift (vector) L is considering that such orthogonal speed of the ball and (vector) U to the rotation axis Z R, It is possible to easily derive the equation of motion (differential equation) of the ball during flight. Given the initial velocity (vector), the direction of the axis of rotation, and the spin rate as the initial conditions, the flight trajectory of the ball and the rotation of the ball The speed can be obtained by numerical calculation (for example, Euler method).
なお、ボール106が着地した後のラン(距離、方向)を演算するようにしてもよい。そして、求められたランを含むボールの総飛距離を、必要に応じてゲーム画面100の中央に表示するようにしてもよい。
Note that a run (distance, direction) after the
以下、タッチ情報の取得、目標指標とタッチ指標の情報の取得、タッチ情報の解析とフリック情報の取得、理想ラインとタッチ軌跡との比較、フリック情報等に基づく飛翔条件(ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、スピン量)の演算・設定の詳細について説明する。 Hereinafter, acquisition of touch information, acquisition of target index and touch index information, analysis of touch information and acquisition of flick information, comparison of ideal line and touch trajectory, flight conditions based on flick information (initial velocity of ball (vector The details of the calculation / setting of the direction of the rotation axis and the spin amount) will be described.
タッチ情報の取得
プレイヤが画面にタッチ操作を行うと、タッチ・スクリーンへの物体の接触が検知され、スイング操作の開始位置に相当するタッチ操作の始点位置が指定される。そして、所定周期(例えば、30fbpsのフレーム・レート)で、タッチ・スクリーン上でのタッチ位置を検知し記憶する。
Acquisition of touch information When the player performs a touch operation on the screen, the contact of an object with the touch screen is detected, and the start position of the touch operation corresponding to the start position of the swing operation is designated. Then, the touch position on the touch screen is detected and stored at a predetermined cycle (for example, a frame rate of 30 fbps).
このようにして、バックスイングに相当する所定方向へのスライド操作を継続すると、タッチ位置の情報が順次取得され、フレーム毎に記録されたタッチ位置の情報に基づいて、タッチ開始点からのスライド操作に対応した軌跡が画面上に表示される。これにより、プレイヤは当該軌跡を確認できる。 In this way, when the slide operation in a predetermined direction corresponding to the backswing is continued, the touch position information is sequentially acquired, and the slide operation from the touch start point is performed based on the touch position information recorded for each frame. A trajectory corresponding to is displayed on the screen. Thereby, the player can confirm the locus.
上記軌跡は、前フレームのタッチ位置(座標位置)と現フレームのタッチ位置(座標位置)とを線で結ぶことにより描画されるが、前フレームのタッチ位置(座標位置)と現フレームのタッチ位置(座標位置)との間の距離を算出し、算出した距離をフレームレートで割ることにより、スライド操作の速さが算出される。このスライド操作の速さの情報もタッチ情報として記憶する。 The trajectory is drawn by connecting the touch position (coordinate position) of the previous frame and the touch position (coordinate position) of the current frame with a line, but the touch position (coordinate position) of the previous frame and the touch position of the current frame are drawn. By calculating the distance to (coordinate position) and dividing the calculated distance by the frame rate, the speed of the slide operation is calculated. Information on the speed of the slide operation is also stored as touch information.
目標指標とタッチ指標の情報の取得
目標指標は、プレイヤにタッチ操作の反転位置を示すために画面中に表示される弧状のラインであり、該弧状のラインは、例えば、理想ライン中のタッチ操作の反転位置となるべき点を通るように設定されている。因みに、理想ラインの軌跡は、例えば、所定の球Oの表面に描かれた曲線を画面上に投影して得られる曲線である。この場合に、前記所定の球Oの中心Cと理想ライン中のタッチ操作の始点となるべき点とを結ぶ線分αと、前記所定の球Oの中心Cと理想ライン中のタッチ操作の反転位置となるべき点を結ぶ線分βとのなす角をθとすると、前記所定の球Oの中心Cを通り線分αとのなす角がθである直線と前記所定の球Oとの交点の軌跡を画面上に投影して得られる曲線の一部を目標指標として使用すればよい。
Acquisition of target index and touch index information The target index is an arc-shaped line that is displayed on the screen to indicate the inversion position of the touch operation to the player, and the arc-shaped line is, for example, a touch operation in an ideal line. Is set to pass through the point that should be the reverse position. Incidentally, the locus of the ideal line is, for example, a curve obtained by projecting a curve drawn on the surface of a predetermined sphere O onto the screen. In this case, a line segment α connecting the center C of the predetermined sphere O and the point to be the start point of the touch operation in the ideal line, and the inversion of the touch operation in the center C of the predetermined sphere O and the ideal line. If the angle formed by the line segment β connecting the points to be positioned is θ, the intersection of the predetermined sphere O with a straight line passing through the center C of the predetermined sphere O and the angle formed by the line segment α is θ A part of the curve obtained by projecting the trajectory on the screen may be used as the target index.
また、タッチ指標の情報は、例えば、以下のように取得すればよい。
即ち、タッチ操作の始点に対応する前記所定の球Oの表面上の点(画面を前記所定の球Oに逆投影することにより得られる)と前記所定の球Oの中心Cとを結ぶ線分α’と最新のタッチ位置に対応する前記所定の球Oの表面上の点と前記所定の球Oの中心Cとを結ぶ線分β’とのなす角をθ’とすると、前記所定の球Oの中心Cを通り線分α’とのなす角がθ’である直線と前記所定の球Oとの交点の軌跡を画面上に投影して得られる曲線の一部をタッチ指標として使用すればよい。なお、タッチ指標は、スライド操作に伴って移動していく必要があることから、タッチ指標の情報の取得は、所定の時刻(例えば、30fbpsのフレーム・レート)ごとに行う必要がある。
Moreover, what is necessary is just to acquire the information of a touch parameter | index as follows, for example.
That is, a line segment connecting a point on the surface of the predetermined sphere O corresponding to the start point of the touch operation (obtained by back projecting the screen onto the predetermined sphere O) and the center C of the predetermined sphere O. When the angle between α ′ and a line segment β ′ connecting the point on the surface of the predetermined sphere O corresponding to the latest touch position and the center C of the predetermined sphere O is θ ′, the predetermined sphere A part of a curve obtained by projecting the trajectory of the intersection of a straight line passing through the center C of O and the line segment α ′ with an angle θ ′ and the predetermined sphere O onto the screen is used as a touch index. That's fine. Note that since the touch index needs to be moved in accordance with the slide operation, it is necessary to acquire the information of the touch index at every predetermined time (for example, a frame rate of 30 fbps).
タッチ情報の解析とフリック情報の取得
上記タッチ情報を解析するとフリック動作を検出できる。フリック動作の検出には、スライド操作の反転位置を特定する必要があるが、例えば、以下のようにすればよい。即ち、前フレームのタッチ位置(座標位置)と現フレームのタッチ位置(座標位置)とを線で結ぶと、前フレームのタッチ位置(座標位置)を始点、現フレームのタッチ位置(座標位置)を終点とする2次元ベクトルが各フレームごとに得られることになるが、前フレームのベクトルに対して現フレームのベクトルの射影(射影ベクトル)を計算し、前フレームのベクトルの方向と現フレームの射影ベクトルの方向が180°異なった場合に前フレームのタッチ位置をタッチ操作の反転位置とすればよい。この場合、前記タッチ操作の始点位置から反転位置に至る軌跡がバックスイングに相当することになる。
Analysis of touch information and acquisition of flick information A flick action can be detected by analyzing the touch information. In order to detect the flick action, it is necessary to specify the reverse position of the slide operation. That is, when the touch position (coordinate position) of the previous frame and the touch position (coordinate position) of the current frame are connected by a line, the touch position (coordinate position) of the previous frame is set as the start point, and the touch position (coordinate position) of the current frame is obtained. A two-dimensional vector as the end point is obtained for each frame. The projection of the vector of the current frame (projection vector) is calculated with respect to the vector of the previous frame, and the direction of the vector of the previous frame and the projection of the current frame are calculated. When the vector directions differ by 180 °, the touch position of the previous frame may be set as the reverse position of the touch operation. In this case, the locus from the starting point position of the touch operation to the reverse position corresponds to a backswing.
そして、スライド操作の反転位置を始点、フリック動作によるスライド操作の終点位置を終点とする2次元ベクトルが決定されることから、フリック動作の方向が取得されるとともに、フリック動作に相応するスライド操作の速さからフリック動作の速度が取得される。また、バックスイング量に相当するタッチ操作の始点位置から反転位置に至る軌跡の長さの情報も取得される。 Then, since the two-dimensional vector having the start position of the reversal position of the slide operation and the end position of the slide operation by the flick operation is determined, the direction of the flick operation is acquired and the slide operation corresponding to the flick operation is performed. The speed of the flick operation is acquired from the speed. Further, information on the length of the locus from the start position of the touch operation corresponding to the backswing amount to the reverse position is also acquired.
理想ラインとタッチ軌跡との比較
理想ラインの軌跡を、所定の球面上の曲線を画面上に投影して得られる曲線であるとした場合に、前記所定の球の中心を画面上に投影した仮想中心点と各フレームごとのタッチ位置とを通る直線と理想ラインとの交点を求め、各フレームごとにタッチ位置と前記交点との距離を計算して、各フレームごとに理想ラインからのズレ量を求める。これらのズレ量の平均を理想ラインからのズレ量とする。なお、ズレ量は、タッチ位置が理想ラインよりも前記仮想中心点に近い位置にある場合には正、遠い位置にある場合に負とする。
Comparison of ideal line and touch trajectory When the ideal line trajectory is a curve obtained by projecting a curve on a predetermined spherical surface onto the screen, a virtual image obtained by projecting the center of the predetermined sphere onto the screen Find the intersection of the ideal line and the straight line that passes through the center point and the touch position for each frame, calculate the distance between the touch position and the intersection for each frame, and calculate the amount of deviation from the ideal line for each frame. Ask. The average of these deviation amounts is taken as the deviation amount from the ideal line. The shift amount is positive when the touch position is closer to the virtual center point than the ideal line, and negative when the touch position is far from the ideal line.
なお、タッチ位置の軌跡が蛇行し理想ラインと交差してS字型を描くようなケースも想定されるが、このようなケースにおいてはズレ量が正負の値を取ることになる。このような場合には、例えば、正のズレ量の総計が、負のズレ量の絶対値の総計よりも大きいときは、負のズレ量を無視して、正のズレ量の平均を理想ラインからのズレ量として採用するようにしてもよい。また、負のズレ量の絶対値の総計が、正のズレ量の総計よりも大きいときは、正のズレ量を無視して、負のズレ量の平均を理想ラインからのズレ量として採用するようにしてもよい。 In addition, although the case where the locus | trajectory of a touch position meanders and cross | intersects an ideal line and draws an S shape is assumed, in such a case, the amount of deviation will take a positive / negative value. In such a case, for example, when the total amount of positive displacement is larger than the total absolute value of negative displacement, the negative displacement amount is ignored and the average of the positive displacement amounts is set to the ideal line. You may make it employ | adopt as deviation | shift amount from. If the total absolute value of the negative deviation is greater than the total positive deviation, ignore the positive deviation and use the average of the negative deviation as the deviation from the ideal line. You may do it.
フリック情報等に基づく飛翔条件(ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、スピン量)の演算・設定
プレイヤのタッチ操作の情報を用いて飛翔条件を設定する手法を説明する前に、フリック情報等に基づく飛翔条件パラメータの取得手法について、図4A及び図4Bに基づき説明する。
Calculation / setting of flight conditions (initial velocity (vector) of ball, direction of rotation axis, spin amount) based on flick information etc. Before explaining the method of setting flight conditions using information of player's touch operation, flick A method for acquiring a flight condition parameter based on information or the like will be described with reference to FIGS. 4A and 4B.
図4A及び図4Bの右上部にターゲット116が表示されている。ターゲット116は、図4A及び図4Bに示されるような円形の領域として表示されており、該円形の領域に固定された円座標により動径及び偏角を指定することにより、衝突位置情報が取得できる。また、該円形の領域の半径は、例えば、クラブの種類等に依存して変化させることができる。
A
フリック動作により、該フリック動作の速度及び方向でアイコン150を前記ターゲット116に向けて飛翔させる。アイコン150を、例えば、該フリック動作の速度及び方向を、それぞれ、初速度の大きさ及び方向として飛行する質点と考え、該質点がターゲット116に衝突する場合を想定すれば、該アイコン150が前記ターゲット116の円形領域に衝突する位置を円座標による動径及び偏角として取得できる。なお、アイコン150がターゲット116に衝突しない場合や極端な位置に衝突した場合等には、空振りやチョロ(ミスショットでボールが少ししか転がらない)のケースも生じ得る。
By the flick operation, the
以上の前提の下で、フリック動作等の情報を用いて飛翔条件を設定する手法の一例を説明する。 Under the above assumption, an example of a method for setting a flight condition using information such as a flick action will be described.
フリック動作等により取得される情報をまとめると以下のとおりである。
(あ)タッチ操作の始点位置から反転位置に至る軌跡の長さ(バックスイング量に相当)
(い)アイコンがターゲットの球体に衝突する衝突位置の動径及び偏角(フリック動作の速度及び方向により決定される)
(う)理想ラインとタッチ軌跡との偏差(ズレ量)
The information acquired by the flicking operation is summarized as follows.
(A) Length of the locus from the start position of the touch operation to the reverse position (equivalent to the backswing amount)
(I) Radius and declination of the collision position where the icon collides with the target sphere (determined by the speed and direction of the flick action)
(U) Deviation between ideal line and touch trajectory (deviation)
これに対し、飛翔のための初期条件として設定されるべきパラメータは、前述のように、以下のとおりのものである。
(ア)初速度の大きさ
(イ)初期横ブレ角
(ウ)打出角(仰角)
(エ)回転軸の方向
(オ)スピン量
On the other hand, the parameters to be set as the initial conditions for flight are as follows as described above.
(A) Initial velocity magnitude (b) Initial lateral blur angle (c) Launch angle (elevation angle)
(D) Direction of rotation axis (e) Spin amount
そこで、飛翔のための初期条件として設定されるべきパラメータ(ア)〜(オ)とフリック動作等により取得される情報(あ)〜(う)との対応関係の一例を以下詳細に説明する。なお、以下の説明は、あくまで例示であってこれに限られるものではないことに留意されたい。 An example of the correspondence between parameters (a) to (e) to be set as initial conditions for flight and information (a) to (u) acquired by flicking or the like will be described in detail below. It should be noted that the following description is merely an example and is not limited thereto.
(1)ボールの初速度(ベクトル)
ボールの初速度(ベクトル)は、初速度の大きさ、初期横ブレ角、打出角(仰角)で決まる。
初速度の大きさは、クラブのヘッドスピードとボールの反発性能によって決定されるが、クラブのヘッドスピードはバックスイング量との相関が高いことから、初速度の大きさは、タッチ操作の始点位置から反転位置に至る軌跡の長さの関数として設定される。なお、初速度の設定に当たり、フリック操作の速さの情報を加味してもよい。
初期横ブレ角は、理想ラインからのズレ量の関数として設定されるが、前述のように、ズレ量が正負の値を取り得ることから、それに応じて、初期横ブレ角も正負の値を取り得る。
打出角(仰角)は、使用されるクラブのロフト角に依存しており、クラブごとに決められる基準打出角に第1の補正量を加えて設定される。この場合、第1の補正量は、例えば、衝突位置の動径及び偏角を変数とする所定の評価関数(評価関数1)の出力値にクラブごとに決められる係数をかけることにより算出される。
(1) Initial velocity of the ball (vector)
The initial velocity (vector) of the ball is determined by the magnitude of the initial velocity, the initial lateral blur angle, and the launch angle (elevation angle).
The magnitude of the initial speed is determined by the club head speed and the rebound performance of the ball, but the club head speed is highly correlated with the backswing amount, so the magnitude of the initial speed is the starting position of the touch operation. Is set as a function of the length of the trajectory from to the reversal position. In setting the initial speed, information on the speed of the flick operation may be taken into consideration.
The initial lateral blur angle is set as a function of the deviation amount from the ideal line, but as described above, the deviation amount can take a positive or negative value, and accordingly, the initial lateral blur angle also takes a positive or negative value. I can take it.
The launch angle (elevation angle) depends on the loft angle of the club used, and is set by adding a first correction amount to the reference launch angle determined for each club. In this case, the first correction amount is calculated, for example, by multiplying the output value of a predetermined evaluation function (evaluation function 1) using the radius and declination of the collision position as variables and a coefficient determined for each club. .
(2)回転軸の方向
回転軸の方向は、例えば、所定の方向(例えば、X軸正方向)を基準方向として、該基準方向を衝突位置の動径及び偏角を変数とする別の評価関数(評価関数2)の出力値分だけZ軸の周りに回転させて決定する。
(2) Direction of rotation axis The direction of the rotation axis is, for example, another evaluation using a predetermined direction (for example, the positive X-axis direction) as a reference direction and the reference direction as a variable in the radius and angle of collision. It is determined by rotating around the Z-axis by the output value of the function (evaluation function 2).
(3)スピン量
スピン量は、使用されるクラブごとに決められる基準スピン量に第2の補正量を加えて設定される。この場合、第2の補正量は、衝突位置の動径及び偏角を変数とする更に別の評価関数(評価関数3)の出力値にクラブごとに決められる係数をかけることにより算出される。
(3) Spin amount The spin amount is set by adding a second correction amount to the reference spin amount determined for each club to be used. In this case, the second correction amount is calculated by multiplying the output value of still another evaluation function (evaluation function 3) using the radius and declination of the collision position as variables and a coefficient determined for each club.
なお、上記評価関数1〜3の関数形は適宜設定すればよい。また、関数を用いる代わりに、評価関数1〜3に対応するテーブルを用意しておき、所謂テーブル演算により出力を取得するようにしてもよい。 The function forms of the evaluation functions 1 to 3 may be set as appropriate. Further, instead of using a function, a table corresponding to the evaluation functions 1 to 3 may be prepared, and an output may be acquired by so-called table calculation.
また、ボールが飛翔後に着地してランする場合のラン方向及び距離に関しては、例えば、ボールの着地時の速度(ベクトル)や回転速度、着地点の傾斜や動摩擦係数等に基づいて、ボールのバウンドや転がりを数値計算することで、ラン方向及び距離をシミュレーションすることができる。なお、ドライバーで打った場合のラン距離は、打出角が支配的な要素と考えられていることから、簡便な手法としては、打出角の関数として設定することもできる。 Also, regarding the run direction and distance when the ball lands and runs after flight, the ball bounces based on, for example, the speed (vector) at the time of landing of the ball, the rotational speed, the inclination of the landing point, the dynamic friction coefficient, etc. The run direction and distance can be simulated by numerically calculating the rolling and rolling. In addition, since the launch angle is considered to be a dominant factor, the run distance when hit with a driver can be set as a function of the launch angle as a simple method.
なお、ボールのバウンド挙動に関しては、地面の動摩擦係数により、ボールのスピンと速度が互いにエネルギーを与え合うことや、地面上方向の反射には反発係数がかかり減衰すること等を考慮する必要がある。また、ボールの転がりに関しては、重力による坂下への加速度と地面の転がり抵抗による加速度を計算した上でボールの角速度を求め、角速度に基づいてボールの転がる距離を求めることができる。 As for the bounce behavior of the ball, it is necessary to consider that the spin and speed of the ball give energy to each other due to the dynamic friction coefficient of the ground, and that the reflection on the ground is attenuated by a repulsion coefficient. . Further, regarding the ball rolling, the angular velocity of the ball can be obtained after calculating the acceleration due to the downhill due to gravity and the acceleration due to the rolling resistance of the ground, and the distance over which the ball rolls can be obtained based on the angular velocity.
上述の例においてはフリック動作をベースとして説明を行ったが、スライド操作の反転後もタッチを継続してタッチ軌跡をターゲットに衝突させ、その衝突位置から上述の各種パラメータを取得するようにするようにしてもよい。 In the above example, the description has been made based on the flicking operation, but the touch is continued even after the reversal of the slide operation so that the touch locus collides with the target, and the various parameters described above are acquired from the collision position. It may be.
以上、ゴルフゲームを例に説明したが、本発明は、これに限られるものではなく、ボールに打撃やスピンを与えて飛翔させるゲーム、例えば、野球ボールやサッカーボールを用いたゲームにも適用可能であることはいうまでもない。また、本発明は、更に、一般に、ゲーム空間内にあるオブジェクトの移動をタッチ情報に基づき制御する際に適用することができる。 As described above, the golf game has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to a game in which a ball is hit or spun to fly, for example, a game using a baseball ball or a soccer ball. Needless to say. In addition, the present invention can be generally applied when controlling the movement of an object in the game space based on touch information.
なお、前記システムを構成する各手段は、専用のハードウェアであってもよいが、コンピュータがプログラムを実行することにより各処理段階ごとに実現される仮想的手段(所謂、機能現手段)であってもよい。 Each means constituting the system may be dedicated hardware, but is virtual means (so-called function present means) realized at each processing stage by the computer executing the program. May be.
また、前記システムは、ゲーム専用の装置に搭載されるものであってもよいが、ユーザが所持する携帯電話機、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯型パーソナル・コンピュータ等の携帯端末に搭載されるものであってもよい。 The system may be mounted on a game-dedicated device, but is mounted on a portable terminal such as a mobile phone, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a portable personal computer owned by the user. It may be a thing.
さらに、前記システムは、ゲームを実行するための各処理が複数のコンピュータ等によって分散処理されるようなゲームシステムとしても構成できる。 Furthermore, the system can be configured as a game system in which each process for executing a game is distributedly processed by a plurality of computers or the like.
1 システム
2 タッチ情報取得手段
3 タッチ指標情報取得手段
4 目標指標情報取得手段
5 指標表示手段
6 理想ライン表示手段
10 ハードウェア構成
11 CPU
12 GPU
13 インターフェース
14 記憶部
15 バス
16 操作部
19 表示部
20 VRAM
21 メモリバス
100 ゲーム画面
102 プレイヤキャラクタ
104 ゴルフクラブ
106 ゴルフボール
110 理想ライン
114 タッチ操作の反転位置
116 ターゲット
120 タッチ軌跡
130 タッチ指標
140 目標指標
150 アイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
12 GPU
13
21
Claims (11)
プレイヤのスライド操作によるタッチ位置を所定時間ごとに取得し、タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶するタッチ情報取得手段と、
前記タッチ情報取得手段から最新のタッチ位置を取得し、該最新のタッチ位置を示すタッチ指標の情報を取得するタッチ指標情報取得手段と、
タッチ位置の到達目標位置を示す目標指標の情報を取得する目標指標取得手段と、
前記タッチ指標及び前記目標指標を表示する手段と、
を備え、前記タッチ指標及び目標指標はプレイヤの操作時に視認可能であることを特徴とするゲームシステム。 A game system for moving an object in a game space based on an operation of a player,
Touch information acquisition means for acquiring a touch position by a slide operation of the player every predetermined time, and storing a combination of the touch position and the touch time as touch information;
Touch index information acquisition means for acquiring a latest touch position from the touch information acquisition means, and acquiring information of a touch index indicating the latest touch position;
Target index acquisition means for acquiring target index information indicating the target position of the touch position;
Means for displaying the touch indicator and the target indicator;
The game system is characterized in that the touch index and the target index are visible when operated by a player.
プレイヤのスライド操作によるタッチ位置を所定時間ごとに取得し、タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶するステップと、
最新のタッチ位置を示すタッチ指標の情報を取得するステップと、
タッチ位置の到達目標位置を示す目標指標の情報を取得するステップと、
前記タッチ指標及び前記目標指標を表示するステップと、
を備え、前記タッチ指標及び目標指標はプレイヤの操作時に視認可能であることを特徴とする制御方法。 A game control method for moving an object in a game space based on an operation of a player,
Acquiring a touch position by a slide operation of the player every predetermined time, and storing a combination of the touch position and the touch time as touch information;
Acquiring information of a touch index indicating the latest touch position;
Obtaining information of a target index indicating an ultimate target position of the touch position;
Displaying the touch indicator and the target indicator;
And the touch index and the target index are visible when operated by the player.
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