JP2017023503A - Game server - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To increase the convenience to a user in a game in which a plurality of users are involved.SOLUTION: A game server causes a plurality of user terminals which are respectively associated with a plurality of users to share a game space over a network. The game server executes: a step of identifying the number of users which is required to start a game in the game space; a step of accepting requests for matching which are sent from the user terminals; a step of identifying the number of user terminals which have sent the requests for matching; a step of determining whether the number of user terminals has reached the required number of users; and a step of starting the game if it is determined that the number of user terminals has reached the required number of users.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、ゲームサーバに関する。   The present invention relates to a game server.

ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させて実行される対戦ゲームが知られている。特許文献1には、バックグラウンドでプレイヤ対戦を行うための対戦相手を待ち受ける処理を行い、対戦相手が見つかると、その対戦相手とのネットワーク対戦に移行する技術が開示されている。これにより、対戦相手が容易に見つからない場合に、ゲーム開始までプレイヤを長時間待たせることによる、プレイヤのストレスを解消し得る。   A battle game that is executed by sharing a common game space among a plurality of users via a network is known. Patent Document 1 discloses a technique for performing processing for waiting for an opponent for performing a player battle in the background and, when an opponent is found, shifting to a network battle with the opponent. Thereby, when an opponent is not easily found, the player's stress due to waiting for a long time until the game starts can be eliminated.

特開2010−167251号公報JP 2010-167251 A

特許文献1に開示されているゲームでは、プレイヤがCPU対戦している最中に対戦相手とのマッチングが完了すると、強制的にネットワーク対戦に移行される(所謂「乱入」)。従って、プレイヤは結局ゲームを起動し続けて、対戦相手とのマッチングが完了するまで待つ必要がある。   In the game disclosed in Patent Document 1, when matching with an opponent is completed while the player is playing a CPU battle, the game is forcibly shifted to a network battle (so-called “intrusion”). Therefore, the player must continue to start the game after all and wait until matching with the opponent is completed.

本発明は、複数のユーザが関与するゲームにおけるユーザの利便性を高めることを目的とする。   An object of the present invention is to improve user convenience in a game involving a plurality of users.

本発明によれば、複数のユーザのそれぞれに関連付けられた複数のユーザ端末にネットワークを介してゲーム空間を共有させるゲームサーバであって、前記ゲーム空間におけるゲームを開始するための必要ユーザ数を特定するステップと、前記ユーザ端末から送信されたマッチング要求を受け付けるステップと、前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末の数を特定するステップと、前記ユーザ端末の数が前記必要ユーザ数に達したか否かを判定するステップと、前記ユーザ端末の数が前記必要ユーザ数に達したと判定した場合に、前記ゲームを開始するステップと、を実行するゲームサーバが得られる。 According to the present invention, there is provided a game server that allows a plurality of user terminals associated with each of a plurality of users to share a game space via a network, and specifies a required number of users for starting a game in the game space. A step of accepting a matching request transmitted from the user terminal, a step of identifying the number of user terminals that transmitted the matching request, and whether or not the number of user terminals has reached the required number of users. And a game server that executes the game when it is determined that the number of user terminals has reached the required number of users.

本発明によれば、複数のユーザが関与するゲームにおけるユーザの利便性を高めることができる。   According to the present invention, user convenience in a game involving a plurality of users can be enhanced.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。It is a figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態のゲーム空間を示す図である。It is a figure which shows the game space of this embodiment. 本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the user terminal of this embodiment. 本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game server of this embodiment. 本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。An example of the user management table of this embodiment is shown. 本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。An example of the object management table of this embodiment is shown. 本実施形態のパッシブスキル管理テーブルの一例を示す。An example of the passive skill management table of this embodiment is shown. 本実施形態のアクティブスキル管理テーブルの一例を示す。An example of the active skill management table of this embodiment is shown. ホームゲーム空間と対戦ゲーム空間の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a home game space and a battle | competition game space. ホームゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a home game space. ホームゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a home game space. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. ホームゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a home game space. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. ホームゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a home game space. ホームゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a home game space. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 対戦ユーザ管理テーブルの一例を示す。An example of a battle user management table is shown. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle | competition game space. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle | competition game space. 対戦ゲーム空間の一例を示す図であるIt is a figure which shows an example of a battle game space 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle | competition game space. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment.

[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームサーバは、以下のような構成を備える。
(項目1)
複数のユーザのそれぞれに関連付けられた複数のユーザ端末にネットワークを介してゲーム空間を共有させるゲームサーバであって、
前記ゲーム空間におけるゲームを開始するための必要ユーザ数を特定するステップと、
前記ユーザ端末から送信されたマッチング要求を受け付けるステップと、
前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末の数を特定するステップと、
前記ユーザ端末の数が前記必要ユーザ数に達したか否かを判定するステップと、
前記ユーザ端末の数が前記必要ユーザ数に達したと判定した場合に、前記ゲームを開始するステップとを実行するゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、マッチング要求を送信したユーザが必要ユーザ数に達した場合に、自動的にゲームを開始させることができる。これにより、ユーザがゲームを起動し続けてマッチング完了まで待つ必要をなくすことができる。
(項目2)
前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末からログアウト通知を受信した場合に、前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除しない、項目1のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ユーザはマッチング要求後にログアウトしたとしても、マッチング要求を送信したユーザが必要ユーザ数に達した場合に、自動的にゲームを開始させることができる。これにより、複数のユーザが関与するゲームにおけるユーザの利便性を高め得る。
(項目3)
前記ゲームが開始された後に、前記ログアウト通知を送信した前記ユーザ端末から送信されたログイン通知を受信した場合には、
前記ログイン通知を受信した前記ユーザ端末に対して、前記ゲームに途中参加させるためのゲーム情報を送信する、項目2のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ユーザはマッチング要求後にログアウトし、ゲーム開始後に再度ログインしたとしても、ゲームに途中参加することができる。これにより、複数のユーザが関与するゲームにおけるユーザの利便性を高め得る。
(項目4)
前記ユーザ端末は、個別にホームゲーム空間に関連付けられるとともに、前記ホームゲーム空間から前記マッチング要求を送信するように構成され、
前記マッチング要求に基づいて、前記ユーザ端末をロビーに関連付ける、項目1〜3のいずれかのゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、各ユーザ端末を、ホームゲーム空間からロビーを介して対戦ゲーム空間に関連付けることができる。これにより、各ユーザ端末を容易にマッチングできる。
(項目5)
前記ユーザ端末は、前記ロビーから前記ホームゲーム空間に関連付けるためのロビー退出要求を送信するように構成され、
前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末からログアウト通知を受信した場合には、前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除せず、
前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末から前記ロビー退出要求を受信した場合には、前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除する、項目4のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ユーザがロビーから退出した場合には自動的にマッチングを中止させることができる。これにより、ユーザは容易に対戦ゲームを中止して、ホームゲーム空間におけるゲームに復帰できる。これにより、複数のユーザが関与するゲームにおけるユーザの利便性を高め得る。
(項目6)
前記ユーザ端末は、前記ロビーから前記ホームゲーム空間に関連付けるためのロビー退出要求を送信するように構成され、
前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末からログアウト通知を受信した場合には、前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除せず、
前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末から前記ロビー退出要求を受信した場合にも、前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除しない、項目4のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ユーザはホームゲーム空間におけるゲームを進行しつつ、マッチングを待つこともできる。これにより、複数のユーザが関与するゲームにおけるユーザの利便性を高め得る。
(項目7)
前記ユーザ端末は、前記ロビー退出要求によって前記ホームゲーム空間に関連付けられた後に、前記マッチング要求を解除するマッチング中止要求を送信するように構成され、
前記マッチング中止要求に基づいて、前記ロビー退出要求によって前記ホームゲーム空間に関連付けられた前記ユーザ端末からのマッチング要求を解除する、項目6のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ユーザはホームゲーム空間におけるゲームを進行しつつ、マッチングを解除することもできる。これにより、複数のユーザが関与するゲームにおけるユーザの利便性を高め得る。
(項目8)
前記ゲーム空間に、所定のユーザに関連付けられたゲームオブジェクトを配置することにより、前記所定のユーザおよび前記ゲームオブジェクトに関連付けられるゲームポイントを算出するステップと、
前記ゲームが開始されてから対戦時間が経過した後に、前記ゲーム空間に前記ゲームオブジェクトが配置されないように処理するステップと、
前記複数のユーザのそれぞれに関連づけられたゲームポイントを比較し、前記複数のユーザから勝者を選定するステップと、を実行する項目1〜7のいずれかのゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、街づくりシミュレーションゲームにおける対戦ゲームと行った、途中参加によりゲームを進めることが比較的容易な対戦ゲームにおいて、自動的にゲームを開始させることが容易となる。これにより、ユーザの利便性を向上し得る。
[Description of Embodiment of the Present Invention]
First, the contents of the embodiment of the present invention will be listed and described. The game server of one embodiment of the present invention has the following configuration.
(Item 1)
A game server that allows a plurality of user terminals associated with each of a plurality of users to share a game space via a network,
Identifying the number of users required to start a game in the game space;
Receiving a matching request transmitted from the user terminal;
Identifying the number of user terminals that transmitted the matching request;
Determining whether the number of user terminals has reached the required number of users;
A game server that executes the step of starting the game when it is determined that the number of user terminals has reached the required number of users.
According to the game server of this item, when the user who transmitted the matching request reaches the required number of users, the game can be automatically started. Thereby, it is possible to eliminate the need for the user to continuously start the game and wait until the matching is completed.
(Item 2)
Item 1. The game server according to item 1, wherein when a logout notification is received from the user terminal that has transmitted the matching request, the matching request of the user terminal that has transmitted the matching request is not canceled.
According to the game server of this item, even if the user logs out after the matching request, the game can be automatically started when the user who transmitted the matching request reaches the required number of users. Thereby, the convenience of the user in the game in which a plurality of users are involved can be improved.
(Item 3)
After receiving the login notification transmitted from the user terminal that transmitted the logout notification after the game was started,
Item 2. The game server according to item 2, wherein game information for participating in the game halfway is transmitted to the user terminal that has received the login notification.
According to the game server of this item, even if the user logs out after the matching request and logs in again after the game starts, the user can participate in the game halfway. Thereby, the convenience of the user in the game in which a plurality of users are involved can be improved.
(Item 4)
The user terminal is individually associated with a home game space and configured to transmit the matching request from the home game space,
The game server according to any one of items 1 to 3, wherein the user terminal is associated with a lobby based on the matching request.
According to the game server of this item, each user terminal can be associated with the battle game space from the home game space via the lobby. Thereby, each user terminal can be matched easily.
(Item 5)
The user terminal is configured to transmit a lobby exit request to associate with the home game space from the lobby;
If a logout notification is received from the user terminal associated with the lobby, without canceling the matching request of the user terminal associated with the lobby,
Item 4. The game server according to item 4, wherein when the lobby exit request is received from the user terminal associated with the lobby, the matching request for the user terminal associated with the lobby is canceled.
According to the game server of this item, when the user leaves the lobby, matching can be automatically stopped. Thus, the user can easily stop the battle game and return to the game in the home game space. Thereby, the convenience of the user in the game in which a plurality of users are involved can be improved.
(Item 6)
The user terminal is configured to transmit a lobby exit request to associate with the home game space from the lobby;
If a logout notification is received from the user terminal associated with the lobby, without canceling the matching request of the user terminal associated with the lobby,
Item 4. The game server according to item 4, wherein the matching request of the user terminal associated with the lobby is not canceled even when the lobby withdrawal request is received from the user terminal associated with the lobby.
According to the game server of this item, the user can wait for matching while proceeding with the game in the home game space. Thereby, the convenience of the user in the game in which a plurality of users are involved can be improved.
(Item 7)
The user terminal is configured to transmit a matching stop request for releasing the matching request after being associated with the home game space by the lobby exit request,
The game server according to item 6, wherein the matching request from the user terminal associated with the home game space is canceled by the lobby exit request based on the matching stop request.
According to the game server of this item, the user can cancel matching while proceeding with the game in the home game space. Thereby, the convenience of the user in the game where a plurality of users are involved can be improved.
(Item 8)
Calculating game points associated with the predetermined user and the game object by arranging game objects associated with the predetermined user in the game space;
Processing so that the game object is not placed in the game space after a match time has elapsed since the game was started;
The game server according to any one of items 1 to 7, wherein a game point associated with each of the plurality of users is compared and a winner is selected from the plurality of users.
According to the game server of this item, it is easy to automatically start a game in a battle game that is relatively easy to advance by midway participation, which is performed with a battle game in a city-building simulation game. Thereby, a user's convenience can be improved.

[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームサーバの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
[Details of the embodiment of the present invention]
A specific example of the game server according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In addition, this invention is not limited to these illustrations, is shown by the claim, and intends that all the changes within the meaning and range equivalent to the claim are included. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant descriptions are omitted.

図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100−1〜4と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。 A game system 1 of the present embodiment shown in FIG. 1 provides a city-building simulation game to a plurality of users. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100-1 to 100-4 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The game server 200 provides various services related to the game to each user terminal 100. The network 2 may include the Internet or a wireless network (for example, WiFi (registered trademark)) constructed by a wireless base station (not shown).

ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内の平面PLに各種オブジェクトOを配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Gは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトOのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Pを含む。また、ユーザはゲーム内通貨としての「コイン」C1や「ダイヤモンド」C2の他、各種ゲーム内アイテムといったゲームパラメータを保有する。 The user progresses the game by arranging various objects O on a plane PL in a virtual game space G as shown in FIG. The game space G is composed of, for example, a plane formed by a plurality of lattices and a background indicating the sky, a distant view, and the like. In the present embodiment, each of the plurality of objects O is arranged on one or more of the lattices. The number of grids necessary for arranging the objects is determined for each building. Each user can acquire game points by placing the object O in the game space G. The game points include, for example, “population” P associated with each object. In addition to the “coin” C1 and “diamond” C2 as in-game currency, the user holds game parameters such as various in-game items.

図3は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、互いにバス接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲーム空間G内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する操作を検知して、ユーザ端末100に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。   FIG. 3 shows the configuration of each user terminal 100. The user terminal 100 is preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA, or a tablet computer. The user terminal 100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an input unit 131, a display unit 132, and a communication unit 140 that are connected to each other via a bus. The user terminal 100 preferably includes a touch panel 130 that constitutes the input unit 131 and the display unit 142, and the user can operate a game object in the game space G via the touch panel 130. The input unit 131 detects a user's operation on the touch pal 130, and has performed some operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) on the user terminal 100. Detect that. The touch pal 130 may be configured with a liquid crystal display or the like provided with a touch sensing unit.

通信部140は、ゲームサーバ200に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末100に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部140はユーザIDをゲームサーバ200の送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報(保有する建物等のオブジェクト情報等)を受信する。また、通信部140はユーザの操作に基づいてゲーム空間G内にゲームオブジェクトを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ200に送信する。 The communication unit 140 performs control for executing transmission / reception of various types of information to the game server 200. In the present embodiment, the request includes an operation instruction for transmitting a predetermined game program and game data to the user terminal 100 and an instruction for proceeding with the game. For example, the communication unit 140 receives information about a game object associated with the user ID (object information such as a building owned) by transmitting the user ID from the game server 200. Further, when a game object is arranged in the game space G based on a user operation, the communication unit 140 transmits game points acquired as a result to the game server 200.

制御部110はCPU等を含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAMなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部110に実行される。ユーザ端末100の制御部110は、当該プログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、画像生成部11として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。   The control unit 110 can be configured to include a CPU and the like. The communication unit 140 establishes a connection between the user terminal 100 and the network 2 under the control of the control unit 110. The storage unit 120 includes a main storage configured by a volatile storage device such as a DRAM and an auxiliary storage configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD. The auxiliary storage stores game programs downloaded from the game server 200. The program is developed on the main memory and executed by the control unit 110. The control unit 110 of the user terminal 100 can function as the action reception unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, and the image generation unit 11 according to the program. Note that data generated while the control unit 110 operates according to the program and data used by the control unit 110 are also temporarily stored on the main memory.

作用受付部111は、入力部131に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。 The action receiving unit 111 detects a user action on the input unit 131. The action reception unit 111 determines what input has been made, such as an operation instruction via the touch panel 130 or other buttons, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112. When an operation input to the touch panel 130 is made, it is detected what kind of operation has been performed, such as coordinate information of the operation input position, touch operation, and slide operation. Further, by detecting that the input that has been detected continuously is interrupted, it is also possible to detect that the user's contact has been released from the touch panel 130.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。例えば、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Gの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。 The terminal processing unit 112 controls the overall operation of the user terminal 100 and performs arithmetic processing necessary for data transmission / reception between the elements and game execution. For example, the image generation unit 115 is instructed to develop a game according to the game program based on the operation input detected by the action receiving unit 111 and to draw a game image as a result. For example, a game object in the virtual space is operated based on an operation input on the touch panel 130. Further, processing for controlling the position of the virtual camera for designating the field of view of the game space G may be performed according to the progress of the game.

タイマー部113はゲーム空間G内における時間の経過を計測する。タイマー部113はゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトOがゲーム空間G内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、各オブジェクトOが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間や、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを判定するための時間情報を端末判定部114に提供する。また、タイマー部113は後述する対戦時間を計測してもよい。 The timer unit 113 measures the passage of time in the game space G. The timer unit 113 has a function of measuring the time individually for each object O arranged in the game space G. For example, as will be described later, the time when each object O is arranged in the game space G is stored in the storage unit 120, and the time elapsed thereafter is measured, whereby each object O is changed from a building object to a built object. Construction time until change, preparation time until it can acquire various game points after changing to a built object, time to determine whether cool time until it can activate the skill has passed Information is provided to the terminal determination unit 114. Further, the timer unit 113 may measure a battle time described later.

端末判定部114は、端末処理部112からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。後述するように、タイマー部113および記憶部120を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。 Based on the determination request from the terminal processing unit 112, the terminal determination unit 114 refers to various user information and game information stored in the storage unit, and executes various determinations necessary for the progress of the game. For example, it is determined whether or not the object O arranged in the game space G satisfies a predetermined condition. As will be described later, with reference to the timer unit 113 and the storage unit 120, the time information of the object is acquired, and the condition that is the basis for calculating the game points given to the user set to each object is satisfied It is determined whether or not.

画像生成部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部131に対する操作入力に基づいて、表示部132に表示されるゲーム空間GやゲームオブジェクトO等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100はゲームサーバ200からユーザがゲーム空間Gに配置したオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Gの画像を生成する。また、画像生成部116は端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。 Based on the user information received from the game server 200, the calculation result of the game program, and the operation input to the input unit 131 by the user, the image generation unit 115 displays the game space G and the game object O displayed on the display unit 132. Generate an image. In the present embodiment, the user terminal 100 acquires information on the type and arrangement position of an object arranged in the game space G by the user from the game server 200 and generates an image of the game space G. Further, the image generation unit 116 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.

図4は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置210と、処理装置220と、メモリ部230と、記憶装置240と、入力装置250と、出力装置260と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。 FIG. 4 shows the configuration of the game server 200. The game server 200 is an information processing apparatus used when a system administrator or the like controls and manages a game provided to a user (player), and is, for example, a workstation or a personal computer. The game server 200 according to the present embodiment has a game providing function for providing information necessary for game progress to each user terminal. The game server 200 receives various operation instructions from the user terminal 100, and transmits a game program operable on the user terminal 100, a web page (game screen, etc.), various data such as game parameters, various notifications, and the like. To do. The game server 200 includes a communication device 210 that is a network interface that communicates with the network 2, a processing device 220, a memory unit 230, a storage device 240, an input device 250, and an output device 260. Are electrically connected to each other by a bus.

処理装置220は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置220は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置240に格納されるとともにメモリ230に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部220は、当該プログラムによって、受信部221、サーバ処理部222、データ管理部223、マッチング部224、計測部225、サーバ判定部226、報酬計算部227、送信部228として機能し得る。 The processing device 220 controls the overall operation of the game server 200 and performs data transmission / reception between elements and arithmetic processing necessary for game execution. The processing device 220 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and a necessary process is realized by executing a program or the like stored in the storage device 240 and expanded in the memory 230. The control unit 220 can function as a reception unit 221, a server processing unit 222, a data management unit 223, a matching unit 224, a measurement unit 225, a server determination unit 226, a reward calculation unit 227, and a transmission unit 228 according to the program.

メモリ部230は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置であり、記憶装置240は例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル300、オブジェクト管理テーブル310、スキル管理テーブル320といったデータベースが構築されていてもよい。 The memory unit 230 is a volatile storage device such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), for example, and the storage device 240 is a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disc Drive). Note that data generated while the control unit 110 operates according to the program and data used by the control unit 110 are also temporarily stored on the main memory. The storage device 240 stores game programs and user authentication programs, and a database such as a user management table 300, an object management table 310, and a skill management table 320 may be constructed as will be described later.

受信部221は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、通信部140の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置210を介して当該情報を受信し、受信部221が情報の内容を識別して受け付ける。受信部221は、記憶装置240に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部223が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。 The receiving unit 221 receives various information from each user terminal 100. Each user terminal 100 transmits various types of information to the game server 200 under the control of the communication unit 140, the game server 200 receives the information via the network 2 and the communication device 210, and the reception unit 221 receives the information. Identify and accept content. The receiving unit 221 refers to the various management tables stored in the storage device 240, and performs necessary processing by the management unit 223 updating the various management tables as necessary. The information includes various requests such as an operation of placing an object associated with each user in the game space, an operation of deleting, an operation of moving, an operation of buying and selling, and an operation of acquiring.

サーバ処理部222は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部223は、サーバ処理部222における各種演算結果に基づいて、記憶装置240に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間GにオブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、受信部221はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部222が必要な処理を実行するとともに、データ管理部223は当該データに基づいてユーザ管理テーブル300を更新する。 The server processing unit 222 controls the overall operation of the game server 200, and performs data transmission / reception between elements and arithmetic processing necessary for game execution. In addition, the data management unit 223 updates various databases stored in the storage device 240 based on various calculation results in the server processing unit 222. For example, when the user acts on the user terminal 100 to place the object O in the game space G, the reception unit 221 receives the object information and game point information held by the user as a result, and the server processing unit 222. The data management unit 223 updates the user management table 300 based on the data.

ユーザ端末100からゲーム空間Gにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、データ管理部223はゲーム空間Gに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置、等に関する情報と関連付けて記憶する。また、後述するように、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、各種データベースを更新する。 When receiving a request for placing an object in the game space G from the user terminal 100, the data management unit 223 associates information on the object placed in the game space G with information relating to user information, an object placement position, and the like. Remember. Further, as will be described later, when a change occurs in the game points related to each user or object, various databases are updated so that information related to the result of the change is associated with each object.

マッチング部224は、複数のユーザをマッチングして対戦ゲームを開始するための一連の処理を行う。ユーザが後述するホームゲーム空間において対戦ゲーム開始要求を入力すると、マッチング部224はロビーを生成し、当該ユーザをマッチング待ちユーザとして特定する。当該ロビーに特定されたマッチング待ちユーザが所定数に達すると、マッチング部224は当該ユーザに対戦ゲーム空間を構成し、対戦ゲームを開始する処理をサーバ処理部222に実行させる。 The matching unit 224 performs a series of processes for matching a plurality of users and starting a battle game. When the user inputs a battle game start request in the home game space described later, the matching unit 224 generates a lobby and identifies the user as a matching waiting user. When the number of matching waiting users specified in the lobby reaches a predetermined number, the matching unit 224 causes the user to configure a battle game space and cause the server processing unit 222 to execute a process of starting a battle game.

計測部224は、主として対戦ゲームにおける対戦時間を管理する。計測部224は、後述するように、マッチング部224から対戦ゲーム開始処理の要求があった場合に、対戦時間の計測を開始し、複数のユーザ間における対戦時間を一元管理する。また、計測部224はゲーム空間Gの時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間Gの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間Gの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。 The measurement unit 224 mainly manages the battle time in the battle game. As will be described later, the measurement unit 224 starts measurement of the battle time when the matching unit 224 requests a battle game start process, and centrally manages the battle time between a plurality of users. In addition, the measurement unit 224 measures the time information of the game space G and compares it with the time information of the game space G in the timer unit 113. Thereby, the time information of the game space G is synchronized in the user terminal 100 and the game server 200, and various time information can be measured and determined smoothly.

サーバ判定部226は、サーバ処理部222からの判定要求に基づいて、記憶装置240に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、サーバ判定部226は、対戦ゲーム終了時に各ユーザの保有するゲームポイントを参照することにより、対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口Pといったゲームポイントに基づいて判定されることが好ましく、コインC1等のユーザに関連づけられた所定のゲームパラメータや、ゲーム空間Gの占有率といった他の要素を加味してもよい。 Based on the determination request from the server processing unit 222, the server determination unit 226 refers to various user information and game information stored in the storage device 240 and executes various determinations necessary for the game progress. Moreover, the server determination part 226 determines the victory or defeat of a battle | competition by referring the game point which each user has at the time of a battle | competition game end. The win / loss is preferably determined based on the game points such as the population P described above, even if other factors such as predetermined game parameters associated with the user such as the coin C1 and the occupation rate of the game space G are taken into account. Good.

報酬計算部227は、サーバ判定部226における勝敗判定結果に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出する。報酬計算部227は、対戦ゲームにおける各ユーザの順位情報をも参照し、当該順位に応じた報酬を各ユーザに分配してもよい。 The reward calculation unit 227 calculates a reward provided to each user based on the win / loss determination result in the server determination unit 226. The reward calculation unit 227 may also refer to the ranking information of each user in the battle game and distribute the reward according to the ranking to each user.

送信部226は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム空間情報や、ゲームポイントやゲームパラメータ、報酬等の各種データ、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。 The transmission unit 226 performs control for transmitting to the user terminal 100 a game program operable on the user terminal 100, game space information such as a game screen, various data such as game points, game parameters, and rewards, various notifications, and the like. Do.

入力装置250はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置260は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。   The input device 250 is an information input device such as a mouse or a keyboard. The output device 260 is a liquid crystal display or the like, and is used for monitoring computer information.

上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。 The game server 200 may be configured to include at least a part of the functions of the user terminal 100 described above. Further, at least a part of the functions of the game server 200 may be configured to be provided in the user terminal 100. In other words, the computer on which the game program in the present embodiment is executed can be arbitrarily selected from the information processing apparatus including the user terminal 100 and the game server 200 described above.

図5に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル300の一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶装置240および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶されている。ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザ情報と、ユーザが保有するコイン・アイテム・ダイヤといったゲームパラメータと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル310で管理され、ユーザ管理テーブル300では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Gに配置されてからの経過時間、または,当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。 FIG. 5 shows an example of a user management table 300 for managing user information such as game points, game parameters, and objects held by each user. The user management table 300 is stored in the storage device 240 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100. The user management table 300 associates user information for identifying each user, game parameters such as coins, items, and diamonds held by the user, and object information such as buildings held by each user. Basic information about each object is managed by an object management table 310 described later. In the user management table 300, the level of each object, the parameter correction value of each building based on the level, and the arrangement position of the building in the game space G are managed. . In addition, as will be described later, the state of the building, such as whether each object is under construction or has already been constructed, the elapsed time since the object was placed in the game space G, or the object has been constructed. The elapsed time indicating the time elapsed since becoming is also managed. Further, the retained population as game points associated with each object is managed, and the total value of the retained population of each object is managed as game points associated with the user.

図6に、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト管理テーブル310の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトの種類、保有人口や生産されるコインやアイテムといった、取得できるゲームポイント・ゲームパラメータに関する情報が規定されている。また、各オブジェクトからゲームポイント・ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量が規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。 FIG. 6 shows an example of an object management table 310 that manages information associated with each object. In this embodiment, for each object, information about game points and game parameters that can be acquired, such as the type of object, the population held, and coins and items to be produced, is defined. In addition, in order to be able to acquire game points and game parameters from each object, it is necessary to operate the object, and power consumption as a game parameter required for that purpose is defined. The construction time, which is the time required for each object to be converted into a built building after being placed in the game space G as a building under construction, and the preparation time required for each object to produce coins and items are set. ing. A plurality of preparation times may be determined, and each time the preparation time elapses, the amount of coin or item production may be set to increase.

図7,図8に、各オブジェクトに関連づけられたスキルを管理するスキル管理テーブル320,330の一例を示す。図7に示すパッシブスキルを有するオブジェクトは、ゲーム空間G内に配置された後、建築済建物に変化することにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキル(パッシブスキル)を発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、有効範囲内に配置されたオブジェクトに対して自動的にスキルによる効果を与える。図8に示すアクティブスキルを発動することができる各オブジェクト(以下、スキルオブジェクトと称することがある。)は、ゲーム空間G内に配置された後、建築済建物に変化し、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲、クールタイムが設定されている。各オブジェクトは、建築済オブジェクトに変化されるか、または、一度スキルを使用するとクールタイムに入り、所定時間内はスキルを発動することができない。 FIGS. 7 and 8 show examples of skill management tables 320 and 330 for managing skills associated with each object. The object having the passive skill shown in FIG. 7 can activate a predetermined skill (passive skill) for advantageous advancement of the game by being placed in the game space G and then changing to an already constructed building. . Each object has a skill range and an effective range that is affected by the skill, and the skill is automatically applied to the objects arranged in the effective range. Each object that can activate the active skill shown in FIG. 8 (hereinafter sometimes referred to as a skill object) is arranged in the game space G, then changed to a built building, and from the user. By accepting the skill activation request, it is possible to activate a predetermined skill for advancing the game advantageously. Each object has a skill content, an effective range that is affected by the skill, and a cool time. Each object is changed to a built object, or once the skill is used, it enters a cool time, and the skill cannot be activated within a predetermined time.

以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図9〜図31を参照して詳細に説明するユーザは、オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間G内に配置(いわゆる「建築」。)したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。ユーザは、前述のように、各オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン(ゲーム内通貨)、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。   Hereinafter, a user who explains the flow of processing of the game system 1 according to the present embodiment in detail with reference to FIGS. 9 to 31 is arranged in the game space G from an object list (not shown) (so-called “architecture”). ) You can place each object in the game space by selecting the desired object and specifying the location. As described above, the user can acquire the population, coins (in-game currency), and various items as game points by arranging each object in the game space. Further, by selecting an object that has already been arranged and designating another location, the arrangement position of the object can be moved.

図9に示すように、本実施形態のゲーム空間Gはホームゲーム空間G1と、対戦ゲーム空間G2と、ロビーLBを含む。ホームゲーム空間G1は、各ユーザA〜Dに関連づけられており、当該ホームゲーム空間G1に関連づけられたユーザのみがゲームオブジェクトを配置できるゲーム空間である。対戦ゲーム空間G2は複数のユーザA〜Dによってネットワークを介して共有されるゲーム空間であり、複数のユーザA〜Dがそれぞれに関連づけられたゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間G2に配置できる。ロビーLBは、対戦ユーザが所定数に達するまで各ユーザA〜Dが待ち合わせを行うためのスペースである。各ユーザA〜Dは、所定のユーザ作用によって各ユーザ端末100に表示されるホームゲーム空間G1と対戦ゲーム空間G2を切り替えることができる。 As shown in FIG. 9, the game space G of the present embodiment includes a home game space G1, a battle game space G2, and a lobby LB. The home game space G1 is associated with each of the users A to D, and is a game space in which only a user associated with the home game space G1 can place a game object. The battle game space G2 is a game space shared by a plurality of users A to D via the network, and game objects associated with the plurality of users A to D can be arranged in the battle game space G2. The lobby LB is a space for the users A to D to wait until the number of competing users reaches a predetermined number. Each user A to D can switch between the home game space G1 and the battle game space G2 displayed on each user terminal 100 by a predetermined user action.

本実施形態において、人口等の対戦の勝敗を決するためのゲーム内情報がゲームポイントとして定義される。また、コインや各種アイテムや等の所定ユーザまたは所定ゲームオブジェクトに関連づけられたゲームを有利に進めるために必要なゲーム内情報や、各ゲームオブジェクトに関連づけられ、当該ゲームオブジェクトを稼働させるために必要なゲーム内情報(例えば、後述する消費電力や、火災発生有無といった情報)が、ゲームパラメータとして定義される。なお、ゲームポイントとゲームパラメータは、少なくとも一部が重複していても良く、ゲームポイントに基づいて対戦の勝敗を決定するに当たり、ゲームパラメータの一部を参照してもよい。 In the present embodiment, in-game information for determining victory or defeat of a battle such as population is defined as a game point. Also, in-game information necessary to advantageously advance a game associated with a predetermined user or predetermined game object, such as coins and various items, and necessary for operating the game object associated with each game object. In-game information (for example, information such as power consumption and fire occurrence described later) is defined as a game parameter. Note that at least a part of the game point and the game parameter may overlap, and a part of the game parameter may be referred to when determining the victory or defeat of the battle based on the game point.

図10〜18を参照して、ホームゲーム空間G1におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。図10〜13を参照して、ホームゲーム空間G1にゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。図14〜16を参照して、ホームゲーム空間G1に配置された建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームパラメータが付与される処理について説明する。図17,図18を参照して、ホームゲーム空間G1内の建物を対戦ゲーム空間G2内で使用可能とするための処理について説明する。図12,図13,図15,図16,は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図10,図11,図14,図17,図18はホームゲーム空間G1の一例を示す。 With reference to FIGS. 10 to 18, the flow of the game progress process in the home game space G1 will be described in detail. With reference to FIGS. 10 to 13, a process in which a game point is given to the user by arranging a building as a game object in the home game space G <b> 1 will be described. With reference to FIGS. 14-16, the process in which a game parameter is provided to a user by the user action with respect to the building arrange | positioned in the home game space G1 is demonstrated. With reference to FIG. 17, FIG. 18, the process for making the building in the home game space G1 usable in the battle game space G2 will be described. FIG. 12, FIG. 13, FIG. 15, and FIG. 16 are flowcharts showing the processing of the game system that causes the computer to execute the function. 10, FIG. 11, FIG. 14, FIG. 17, and FIG. 18 show an example of the home game space G1.

図10および図12に示すように、ユーザ端末100に表示されたショップSに含まれるショップオブジェクトSOから、所定のオブジェクトを長押しして選択し、ホームゲーム空間G1内の平面PL1における所定位置にドラッグする。これにより、作用受付部111がユーザから入力部131に対する作用を検知し(S101)、作用受付部111がオブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける(S102)。平面PL1には、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物BO(第1状態)が配置される(S103)。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、当該オブジェクトがゲーム空間G内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ200に送信する(S104)。ゲームサーバ200はユーザが配置したオブジェクトに関する情報を受信し(S201)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S202)。 As shown in FIGS. 10 and 12, a predetermined object is selected by pressing and holding from a shop object SO included in the shop S displayed on the user terminal 100, and the predetermined position on the plane PL1 in the home game space G1 is selected. Drag. Thereby, the action receiving unit 111 detects an action on the input unit 131 from the user (S101), and the action receiving unit 111 receives an object placement request for placing an object in the game space (S102). A building under construction BO (first state) is arranged on the plane PL1 based on the object arrangement request (S103). Then, the user terminal 100 transmits game space information indicating that the object is arranged in the game space G to the game server 200 (S104). The game server 200 receives information about the object placed by the user (S201), and updates the user management table 300 based on the information (S202).

平面PL1に建築中建物BOが配置されると、タイマー部113により経過時間の計測が開始される(S105)。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し(S106)、当該建築中オブジェクトBOに対するユーザ作用(例えばタップ操作)をさらに受け付けると(S107)、建築中建物BOが建築済建物O1〜O5に変化する(S108)。次に、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定され(S109)、各オブジェクトが稼働される(S110)図11に示すように、ライフラインである発電所O3が道路Rに隣接して配置されているので、当該道路Rに隣接するオブジェクトに対して電力が供給される。本実施形態では、マンションO1、商店O4、消防署O5が発電所O3から供給される電力によって稼働され、公園O2は電力を必要としないので、道路Rに隣接していなくても稼働される。 When the building BO under construction is arranged on the plane PL1, the timer unit 113 starts measuring elapsed time (S105). Then, the building time set for each object exceeds the elapsed time of the building under construction (S106), and when a user action (for example, a tap operation) on the object BO under construction is further received (S107), the building BO under construction Changes to built buildings O1-O5 (S108). Next, it is determined whether or not power is supplied from the lifeline to the constructed object (S109), and each object is operated (S110). As shown in FIG. 11, the power plant O3 that is the lifeline is a road. Since it is arranged adjacent to R, power is supplied to the object adjacent to the road R. In this embodiment, the condominium O1, the store O4, and the fire department O5 are operated by electric power supplied from the power plant O3, and the park O2 does not require electric power, so that it operates even if it is not adjacent to the road R.

建築済建物が稼働すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される(第2状態)。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部113により各オブジェクトO1〜O5の経過時間の計測が開始される(S110)。そして、当該オブジェクトをゲーム空間G内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント(例えば人口P)が、ユーザに付与され、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントが更新される(S111)。このとき、ユーザ端末100は建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200はユーザが保有するオブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、建築済建物が稼働されることによって獲得されたゲームポイントに関する情報を受信し(S203)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S204)。 When the built building is in operation, it starts accepting user actions on the object, and is processed so as to make it possible to accept game parameter acquisition and skill activation by the object (second state), as will be described later. ). When the building under construction changes to a built building, the timer unit 113 starts measuring the elapsed time of each of the objects O1 to O5 (S110). And the game point (for example, population P) acquired by arrange | positioning the said object in the game space G linked | related with the said object is provided to a user, and the game point linked | related with the said user is updated. (S111). At this time, the user terminal 100 transmits game information including information that the building under construction has been changed to a built building to the game server 200, and the game server 200 is information indicating that the object held by the user has changed to a built building. In addition, information regarding game points acquired by operating a built building is received (S203), and the user management table 300 is updated based on the information (S204).

なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されても良い。例えば、建築済建物を増築したりレベルアップさせることによって、保有可能人口やコイン生産量を増加させるようにしてもよい。この場合には、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、経過時間の計測を開始し(S105と同様)、増築やレベルアップに必要な建築時間(増築時間)経過後にユーザ作用を受け付ける(S106〜S107と同様)ことによって、建築中建物を増築やレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい(S108と同様)。その後のゲームポイント更新処理についても、前述の処理S109〜S111,S203〜S204が適用され得る。 The already constructed building may be changed to a building under construction again. For example, the population that can be held and the coin production amount may be increased by expanding or leveling up a built building. In this case, the constructed building is changed to the building under construction again, and the elapsed time is started to be measured (similar to S105), and the user action is accepted after the construction time (extension time) necessary for extension or level-up has elapsed ( As in S106 to S107), the building under construction may be changed to a built building after extension or level-up (similar to S108). The subsequent processes S109 to S111 and S203 to S204 can also be applied to the subsequent game point update process.

図11,図13に示すように、平面PL1に建築済建物としてのマンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、消防署O5が配置されると(S112)、各オブジェクトの保有人口を計算することによって(S117)、ユーザに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口を保有可能なオブジェクトはマンションO1のみである。まず、オブジェクト管理テーブル310を参照してマンションO1の保有可能人口を特定し(S113)、マンションO1が平面PL1に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する(S114)。 As shown in FIG. 11 and FIG. 13, when a condominium O1, a park O2, a power plant O3, a store O4, and a fire department O5 are arranged on a plane PL1 (S112), the population of each object is calculated. Thus (S117), game points associated with the user are calculated. In the present embodiment, the only object that can hold the population is the apartment O1. First, with reference to the object management table 310, the population that can be held in the apartment O1 is specified (S113), and the initial population that can be held when the apartment O1 is arranged on the plane PL1 is specified (S114).

次に、他のオブジェクトのスキルによってマンションO1に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションO1が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを判定し(S115)、マンションO1は公園O2の有効範囲E1と、発電所O3の有効範囲E2に属していると特定される。そして、公園O2および発電所O3のパッシブスキルの内容を特定すると(S116)、初期人口から公園O2のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所O3のパッシブスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションO1の保有人口が算出される(S117)。ユーザ端末100はマンションO1をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ200に送信し(S118)、ゲームサーバ200は当該ゲームポイントに関する情報を受信して(S205)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S206)。 Next, a change in the population held in the apartment O1 by the skill of another object is calculated. First, it is determined whether or not the apartment O1 belongs to the effective range of another object (S115), and the apartment O1 is specified as belonging to the effective range E1 of the park O2 and the effective range E2 of the power plant O3. . And if the content of the passive skill of the park O2 and the power plant O3 is specified (S116), the population increase by the passive skill of the park O2 is added from the initial population, and the population decrease by the passive skill of the power plant O3 is subtracted. Thus, the population owned by the apartment O1 is calculated (S117). The user terminal 100 transmits the possessed population obtained by placing the apartment O1 in the game space to the game server 200 as game point information (S118), and the game server 200 receives information on the game point (S205). The user management table 300 is updated based on the information (S206).

さらに、図14〜図16に示すように、平面PL1に配置された建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームパラメータが付与される処理が実行される。図15に示すように、例えばユーザが平面PL1に配置された商店O4をタップすると、ユーザ端末100はユーザ作用が入力されたことを検知する(S119)。そして、ユーザ管理テーブル300をから商店O4の経過時間を参照して、商店O4からコインC1を取得に可能にするための準備時間を経過したか否かを判定し(S120)、Yesと判定される場合には、商店O4からコインを獲得するための要求として受け付ける(S121)。この時、各オブジェクトに付されたコインを獲得可能であることを示す表示が消去され、ユーザはコイン獲得要求が受け付けられたことが視認できる。 Furthermore, as shown in FIGS. 14-16, the process by which a game parameter is provided to a user is performed by the user action with respect to the building arrange | positioned on plane PL1. As shown in FIG. 15, for example, when the user taps the store O4 arranged on the plane PL1, the user terminal 100 detects that a user action has been input (S119). Then, referring to the elapsed time of the store O4 from the user management table 300, it is determined whether or not the preparation time for enabling acquisition of the coin C1 from the store O4 has passed (S120), and it is determined Yes. If the request is received, it is accepted as a request for acquiring coins from the store O4 (S121). At this time, the display indicating that the coin attached to each object can be acquired is erased, and the user can visually recognize that the coin acquisition request has been accepted.

次に、経過時間に基づいて、獲得されるコインの量といったゲームパラメータ値が計算される(S122)。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、所定値のゲームパラメータがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S123)。ゲームサーバ200はユーザに付与されたゲームパラメータに関する情報を受信し(S207)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S208)。 Next, based on the elapsed time, a game parameter value such as the amount of coins acquired is calculated (S122). Then, the user terminal 100 transmits game information indicating that a predetermined value of the game parameter is given to the user to the game server 200 (S123). The game server 200 receives information about the game parameters given to the user (S207), and updates the user management table 300 based on the information (S208).

また、図16に示すように、ユーザ端末100はスキルオブジェクトである消防署O5に対するユーザ作用を検知すると(S125)、消防署O5が建築済オブジェクトに変化されてからの経過時間か、または、一度スキルを発動してからの経過時間を参照し、経過時間がクールタイムを経過したか否かを判定する(S126)。クールタイムを超過している場合には、ユーザ端末100はユーザ作用を受け付けて、消防署O5の有効範囲E3を特定し、有効範囲内に火災が発生したオブジェクトが配置されているか否かを判定する(S127)。有効範囲E3に配置されたマンションO1に火災が発生しているから、マンションO1を対象オブジェクトとして特定し、消防署O5のスキルによってマンションO1の火災を鎮火するように処理する(S128)。ユーザ端末100はマンションO1の火災を鎮火することによって得られたゲームポイントやゲームパラメータに関する情報をゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200は当該情報を受信して(S209)、ユーザ管理テーブル300を更新する(S210)。また、消防署O5のスキルが発動されると、消防署O5はクールタイムに入るとともに、ユーザ管理情報300における経過時間をリセットして再計測を開始し、経過時間がクールタイムを超過するまでは再度スキルを発動できないように処理される(S129)。 Also, as shown in FIG. 16, when the user terminal 100 detects a user action on the fire department O5 that is a skill object (S125), it is the elapsed time since the fire department O5 was changed to a built object, or once the skill is acquired. It is determined whether or not the elapsed time has passed the cool time by referring to the elapsed time since the activation (S126). When the cool time is exceeded, the user terminal 100 accepts the user action, specifies the effective range E3 of the fire department O5, and determines whether or not the object in which the fire has occurred is arranged within the effective range. (S127). Since a fire has occurred in the condominium O1 arranged in the effective range E3, the condominium O1 is specified as a target object, and processing is performed so that the fire of the condominium O1 is extinguished by the skill of the fire department O5 (S128). The user terminal 100 transmits information on game points and game parameters obtained by extinguishing the fire of the apartment O1 to the game server 200. The game server 200 receives the information (S209), and stores the user management table 300 in the user management table 300. Update (S210). When the skill of the fire department O5 is activated, the fire department O5 enters the cool time, resets the elapsed time in the user management information 300, starts re-measurement, and repeats the skill until the elapsed time exceeds the cool time. Is processed so that it cannot be activated (S129).

また、図17,図18に示すように、ホームゲーム空間G1内に配置された建物、および、ユーザがホームゲーム空間G1内に配置できなかったオブジェクトを保管しておく倉庫Wに保管されているオブジェクトWOを、対戦ゲーム空間G2内で使用可能なデッキオブジェクトDOとして選択することができる。 Also, as shown in FIGS. 17 and 18, the buildings arranged in the home game space G1 and the warehouse W in which objects that the user could not arrange in the home game space G1 are stored. The object WO can be selected as a deck object DO that can be used in the battle game space G2.

図17に示すように、ユーザは平面PL1に配置されたオブジェクトOおよび道路Rを長押しすることによって選択し、デッキDにドラッグすることによって、デッキオブジェクトDOとして登録することができる。 As shown in FIG. 17, the user can select an object O and a road R arranged on the plane PL1 by long-pressing them and drag them onto the deck D to register them as a deck object DO.

また、図18に示すように、平面PL1にデッキオブジェクトDOを選択するためのオブジェクトである本社H0が配置されていてもよい。本社H0の有効範囲E4内に配置されたオブジェクトはデッキオブジェクトDOとして登録され、その配置関係を維持した状態で後述する対戦ゲーム空間G2に反映させることができる。 As shown in FIG. 18, the head office H0, which is an object for selecting the deck object DO, may be arranged on the plane PL1. An object placed in the effective range E4 of the head office H0 is registered as a deck object DO, and can be reflected in a battle game space G2, which will be described later, while maintaining the placement relationship.

次に、図19〜図25を参照して、ホームゲーム空間G1から対戦ゲーム空間G2に切り替えるためのゲームシステム1における処理フローを説明する。 Next, a processing flow in the game system 1 for switching from the home game space G1 to the battle game space G2 will be described with reference to FIGS.

図19に示すように、あるユーザ端末100からゲームサーバ200に対して対戦ゲームを開始するためのマッチング要求が送信されると(S130)、ゲームサーバ200はこれを受け付けて、記憶装置240に記憶された図20に示すような対戦ユーザ管理テーブル340を参照し、対戦ユーザ待ちロビーの有無を判定する(S211)。当該ユーザ端末100は、表示部132にロビー画面が表示されることによりロビーLBに関連付けられ、対戦相手のマッチングが完了するまで待機状態となる(S131)。 As shown in FIG. 19, when a matching request for starting a competitive game is transmitted from a certain user terminal 100 to the game server 200 (S 130), the game server 200 accepts this and stores it in the storage device 240. With reference to the battle user management table 340 as shown in FIG. 20, the presence or absence of a battle user waiting lobby is determined (S211). The user terminal 100 is associated with the lobby LB when the lobby screen is displayed on the display unit 132, and is in a standby state until matching of the opponent is completed (S131).

対戦ユーザ管理テーブル340には、ロビーID毎にマッチング要求を送信したユーザの対戦ゲーム空間G2における情報が管理される。ユーザ端末100からマッチング要求が送信されると、当該ユーザ端末100はいずれかのロビーLBに関連付けられる。各ロビーにはゲームを開始するための必要ユーザ数が規定されており、本実施形態では4人である。当該ロビーに関連付けられたユーザ数が必要ユーザ数より少ない場合には、待ち受け状況が「対戦ユーザ待ち」とされる。図20に示す対戦ユーザ管理テーブル340では、3人のユーザが関連付けられているので、対戦ユーザ待ちとされている。また、対戦ゲーム空間G2における保有コインや保有アイテムといったゲームパラメータはホームゲーム空間G1から引き継がず(異ならせる)、全ユーザに共通の初期状態が設定される。一方、保有ダイヤモンド等の一部のゲームパラメータは、ホームゲーム空間G1から引き継ぐようにされている(一致される)。また、保有オブジェクトとして、ホームゲーム空間G1で設定されたデッキオブジェクトDOが設定される。このとき、図17に示すようにデッキDにデッキオブジェクトDOを移動させることによりデッキオブジェクトDOを選択した場合には、初期状態では全デッキオブジェクトDOが倉庫Wに収容された状態とされる。一方、図18に示すように本社H0の有効範囲に基づいてデッキオブジェクトDOを選択した場合には、デッキオブジェクトDOの対戦ゲーム空間G2における初期配置位置が特定される。 In the competitive user management table 340, information in the competitive game space G2 of the user who transmitted the matching request for each lobby ID is managed. When a matching request is transmitted from the user terminal 100, the user terminal 100 is associated with any lobby LB. Each lobby defines the number of users required to start the game, and in this embodiment is four people. When the number of users associated with the lobby is less than the required number of users, the standby state is set to “wait for battle user”. In the competitive user management table 340 shown in FIG. 20, since three users are associated with each other, the waiting user waiting state is set. In addition, game parameters such as owned coins and owned items in the battle game space G2 are not inherited from the home game space G1 (different), and an initial state common to all users is set. On the other hand, some game parameters such as possessed diamonds are inherited from the home game space G1 (matched). Further, the deck object DO set in the home game space G1 is set as the possessed object. At this time, when the deck object DO is selected by moving the deck object DO to the deck D as shown in FIG. 17, all the deck objects DO are stored in the warehouse W in the initial state. On the other hand, as shown in FIG. 18, when the deck object DO is selected based on the effective range of the head office H0, the initial arrangement position of the deck object DO in the battle game space G2 is specified.

対戦ユーザ待ちのロビーがある場合には、当該ユーザが関連付けられる参加ロビーを特定し(S212)、当該ユーザを当該ロビーに関連付けるように、対戦ユーザ管理テーブル340を更新する(S213)。その結果、当該ロビーに関連付けられたユーザ数が必要ユーザ数に達したと判定された場合には(S214のY)、共通の対戦ゲーム空間G2で対戦ゲームが進行される対戦ユーザが確定される(S215)。このとき、当該ロビーの待ち受け状況を対戦ユーザ待ちから解除するように、対戦ユーザ管理テーブル340を更新する。一方、未だ必要ユーザ数に達していないと判定される場合には(S214のN)、さらに他のユーザからのマッチング要求を待ち(S216)、他のユーザからのマッチング要求を受け付けた場合には(S217)、再び当該ロビーに関連付けられたユーザ数が必要ユーザ数に達したと判定し(S218)、達したと判定された場合には(S218のY)、共通の対戦ゲーム空間G2で対戦ゲームが進行される対戦ユーザが確定される(S215)。 When there is a lobby waiting for a battle user, the participating lobby to which the user is associated is specified (S212), and the battle user management table 340 is updated so as to associate the user with the lobby (S213). As a result, when it is determined that the number of users associated with the lobby has reached the required number of users (Y in S214), the fighting user in which the fighting game proceeds in the common fighting game space G2 is determined. (S215). At this time, the battle user management table 340 is updated so as to release the waiting state of the lobby from the battle user waiting. On the other hand, if it is determined that the required number of users has not yet been reached (N in S214), waiting for a matching request from another user (S216), and if a matching request from another user is received (S217) It is determined again that the number of users associated with the lobby has reached the required number of users (S218). If it is determined that the number has reached (Y in S218), a battle is performed in the common battle game space G2. A battle user in which the game is progressed is determined (S215).

一方、対戦ユーザ待ちのロビーがない場合には(S211のN)、当該ユーザ端末100からのマッチング要求に基づいて、新規にロビーLBが生成される(S219)とともに、対戦ユーザ管理テーブル340が生成される(S220)。このとき、新規に生成されたロビーLBには当該ユーザしか関連付けられていないため、新規に生成されたロビーLBは対戦ユーザ待ちロビーとして設定される(S221)。そして、他のユーザからのマッチング要求を待ち(S216)、他のユーザからのマッチング要求を受け付けた場合には(S217)、当該ロビーに関連付けられたユーザ数が必要ユーザ数に達したと判定し(S218)、達したと判定された場合には(S218のY)、共通の対戦ゲーム空間G2で対戦ゲームが進行される対戦ユーザが確定される(S215)。 On the other hand, if there is no lobby waiting for a battle user (N in S211), a new lobby LB is generated based on the matching request from the user terminal 100 (S219) and a battle user management table 340 is generated. (S220). At this time, since only the user is associated with the newly generated lobby LB, the newly generated lobby LB is set as a battle user waiting lobby (S221). Then, it waits for a matching request from another user (S216). When a matching request from another user is received (S217), it is determined that the number of users associated with the lobby has reached the required number of users. (S218) When it is determined that the game has been reached (Y in S218), a battle user in which the battle game is advanced in the common battle game space G2 is determined (S215).

対戦ユーザが確定されると、ゲームサーバ200は対戦ユーザ間で共有される対戦ゲーム空間G2を構成し(S222)、対戦時間の計測を開始した後に(S223)、当該情報を含む対戦ゲーム情報を各ユーザ端末に送信する(S224)ことによって、対戦ゲームが開始される(S225)。各ユーザ端末においては、当該対戦ゲーム情報を受信することによって、対戦ゲームが開始される(S132)。対戦時間は対戦ゲーム空間G2において対戦ゲームが行われる時間であり、対戦開始後に所定の対戦時間が経過することにより対戦ゲームが終了され、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトが配置されないように処理される。対戦ゲーム情報が対戦時間の計測が開始された時刻と、対戦が終了される時刻に関する情報を含むことにより、各ユーザ端末100において対戦ゲーム空間G2における経過時間が共有される。対戦時間は、長さの異なる複数の対戦時間のうちから選択可能であることが好ましい。 When the battle user is determined, the game server 200 configures a battle game space G2 shared between the battle users (S222), and after starting the battle time measurement (S223), the game server 200 stores the battle game information including the information. By transmitting to each user terminal (S224), a battle game is started (S225). In each user terminal, the battle game is started by receiving the battle game information (S132). The battle time is a time during which a battle game is played in the battle game space G2, and is processed so that the battle game is terminated when a predetermined battle time elapses after the battle starts, and no game object is placed in the battle game space G2. . The elapsed time in the battle game space G <b> 2 is shared by each user terminal 100 by including information regarding the time when the battle game information is started and the time when the battle is ended. It is preferable that the battle time can be selected from a plurality of battle times having different lengths.

なお、ロビーを指定してマッチングを実施する場合には、図21に示すゲームシステム1の処理フローに基づいて処理されてもよい。あるユーザ端末100からゲームサーバ200に対して対戦ゲームを開始するためのマッチング要求が送信されると、ゲームサーバ200はロビー作成要求として受け付ける(S133)。ゲームサーバ200はロビー作成要求に基づいてロビーLBを新規に生成するとともに、図20に示すような対戦ユーザ管理テーブル340を生成する。また、当該ロビーLBに他のユーザを招待するための招待キーを生成し(S226)、これをマッチング要求を送信したユーザ端末100に送信する(S227)。当該ユーザ端末100は、対戦相手のマッチングが完了するまで待機状態となる(S134)。また、ゲームサーバ200は、当該ロビーLBを対戦ユーザ待ち状態とし、他のユーザ端末100からのマッチング要求を待つ(S228)。 When matching is performed by designating a lobby, the matching may be performed based on the processing flow of the game system 1 shown in FIG. When a matching request for starting a competitive game is transmitted from a certain user terminal 100 to the game server 200, the game server 200 accepts it as a lobby creation request (S133). The game server 200 newly generates a lobby LB based on the lobby creation request, and also generates a battle user management table 340 as shown in FIG. In addition, an invitation key for inviting another user to the lobby LB is generated (S226), and is transmitted to the user terminal 100 that has transmitted the matching request (S227). The user terminal 100 enters a standby state until matching of the opponent is completed (S134). In addition, the game server 200 places the lobby LB in a waiting state for a battle user and waits for a matching request from another user terminal 100 (S228).

ここで、別のユーザ端末100からゲームサーバ200に対して、生成された招待キーとともにマッチング要求が送信されると(S135)、ゲームサーバ200はこれを受け付けて、当該ユーザを対戦ユーザとして特定するように対戦ユーザ管理テーブル340を更新する(S229)。ゲームサーバ200は他のユーザ端末100からのマッチング要求を受け付けたことを通知するための参加通知を各ユーザ端末100に送信する(S230、S231)。これにより、当該他のユーザ端末100も、対戦相手のマッチングが完了するまで待機状態とされる(S136)。 Here, when a matching request is transmitted together with the generated invitation key from another user terminal 100 to the game server 200 (S135), the game server 200 accepts this and identifies the user as a battle user. Thus, the battle user management table 340 is updated (S229). The game server 200 transmits a participation notification for notifying that a matching request from another user terminal 100 has been received to each user terminal 100 (S230, S231). Thereby, the other user terminal 100 is also in a standby state until matching of the opponent is completed (S136).

そして、当該ロビーに関連付けられたユーザ数が必要ユーザ数に達したと判定された場合には(S232のY)、共通の対戦ゲーム空間G2で対戦ゲームが進行される対戦ユーザが確定される(S233)。このとき、当該ロビーの待ち受け状況を対戦ユーザ待ちから解除するように、対戦ユーザ管理テーブル340を更新する。一方、未だ必要ユーザ数に達していないと判定される場合には(S232のN)、さらに他のユーザからのマッチング要求を待ち(S228)、他のユーザからのマッチング要求を受け付けた場合には再び当該ロビーに関連付けられたユーザ数が必要ユーザ数に達したと判定し(S232)、達したと判定された場合には(S232のY)、共通の対戦ゲーム空間G2で対戦ゲームが進行される対戦ユーザが確定される(S233)。対戦ユーザが確定されると、ゲームサーバ200は対戦ユーザ間で共有される対戦ゲーム空間G2を構成し、対戦時間の計測を開始した後に、当該情報を含む対戦ゲーム情報を各ユーザ端末に送信する(S236,237)ことによって、対戦ゲームが開始される(S137,S238)。 And when it determines with the number of users linked | related with the said lobby having reached the required number of users (Y of S232), the battle | competition user with which a battle game progresses in the common battle game space G2 is decided ( S233). At this time, the battle user management table 340 is updated so as to release the waiting state of the lobby from the battle user waiting. On the other hand, when it is determined that the required number of users has not yet been reached (N in S232), a matching request from another user is awaited (S228), and a matching request from another user is accepted. It is determined again that the number of users associated with the lobby has reached the required number of users (S232). If it is determined that the number has reached (Y in S232), the battle game is advanced in the common battle game space G2. The battle user is determined (S233). When the battle user is determined, the game server 200 configures the battle game space G2 shared between the battle users, and after starting the battle time measurement, the game server 200 transmits the battle game information including the information to each user terminal. (S236, 237), the battle game is started (S137, S238).

ここで、図22に示すように、ユーザ端末100が関連付けられたロビーLBが他のユーザからのマッチング要求待ちにある場合に(S216,S228)、当該ユーザ端末100からログアウト通知を受信した場合には(S138)、ゲームサーバ200は、当該ユーザ端末100のマッチング要求を解除しないことが好ましい。すなわち、ユーザ端末100がロビーLBに関連付けられた状態で、ユーザがゲームプログラムを停止した場合には、対戦ユーザ管理テーブル340から当該ユーザを削除せず、他のユーザからのマッチング要求をさらに待つことが好ましい。他のユーザ端末100からのマッチング要求をさらに受け付けた場合には(S239)、当該ロビーに関連付けられたユーザ数が必要ユーザ数に達したと判定し(S240)、達したと判定された場合には(S240のY)、共通の対戦ゲーム空間G2で対戦ゲームが進行される対戦ユーザが確定され、対戦ゲーム情報を各ユーザ端末に送信する(S241)ことによって、対戦ゲームが開始される(S139,S242)。ここで、既にログアウトしたユーザ端末100には対戦ゲーム情報が送信されず、ログイン中のユーザのみが参加する状態で対戦ゲームが開始される。 Here, as shown in FIG. 22, when the lobby LB with which the user terminal 100 is associated is waiting for a matching request from another user (S216, S228), when a logout notification is received from the user terminal 100 (S138) It is preferable that the game server 200 does not cancel the matching request of the user terminal 100. That is, when the user terminal 100 is associated with the lobby LB and the user stops the game program, the user terminal 100 is not deleted from the competitive user management table 340 and further waiting for a matching request from another user. Is preferred. When a matching request from another user terminal 100 is further received (S239), it is determined that the number of users associated with the lobby has reached the required number of users (S240), and when it is determined that the number has been reached. (Y in S240), a battle user in which the battle game is advanced in the common battle game space G2 is determined, and the battle game is started by transmitting the battle game information to each user terminal (S241) (S139). , S242). Here, the battle game information is not transmitted to the user terminal 100 that has already logged out, and the battle game is started with only the logged-in user participating.

対戦ゲームが開始された後に、当該ログアウト通知を送信したユーザ端末100からログイン通知が送信された場合には(S140)、ゲームサーバ200は当該ユーザ端末100に対して、ゲームに途中参加させるための対戦ゲーム情報を送信することが好ましい(S243)。この場合の対戦ゲーム情報は、対戦ゲーム開始時に他のユーザ端末100にも送信された対戦ゲーム空間G2の初期状態に関する情報に加え、他のユーザが対戦ゲーム空間G2に既に配置したゲームオブジェクト等を含むゲーム空間情報や、それにより他のユーザに付与されたゲームポイントやゲームパラメータに関するゲーム情報を含む。これにより、対戦ゲーム開始後にログインしたユーザは、他のユーザと対戦ゲーム空間G2を共有でき、対戦ゲームに途中参加できる。 When a login notification is transmitted from the user terminal 100 that transmitted the logout notification after the battle game is started (S140), the game server 200 causes the user terminal 100 to participate in the game halfway. It is preferable to transmit the battle game information (S243). In this case, the battle game information includes game objects and the like that other users have already placed in the battle game space G2 in addition to information on the initial state of the battle game space G2 transmitted to the other user terminals 100 at the start of the battle game. Game space information to be included, and game information about game points and game parameters given to other users. Thereby, the user who logged in after the start of the battle game can share the battle game space G2 with other users and can participate in the battle game halfway.

対戦ゲーム開始後にログインしたユーザのユーザ端末100は、ログイン直後に対戦ゲーム空間G2に関連付けられてもよいし、ログイン直後はホームゲーム空間G1に関連付けられ、所定のユーザ作用を受け付けた後に対戦ゲーム空間G2に関連付けられることとしてもよい(S141)。 The user terminal 100 of the user who has logged in after the start of the battle game may be associated with the battle game space G2 immediately after login, or is associated with the home game space G1 immediately after login, and after receiving a predetermined user action, the battle game space. It may be associated with G2 (S141).

なお、図23に示すように、ユーザ端末100が関連付けられたロビーLBが他のユーザからのマッチング要求待ちにある場合に(S216,S228)、当該ユーザ端末100からロビー退出要求を受信した場合には(S142)、当該ユーザ端末100のマッチング要求を解除することとしてもよい。ロビー退出要求は、前述のゲームプログラムを停止する処理とは異なり、ユーザ端末100をロビーLBからホームゲーム空間G1に関連付けるようにする要求である。この場合、ロビー管理テーブル340から当該ユーザに関する情報を削除する(S244)。そして、各ユーザ端末100に当該ユーザがロビーLBから退出したことを通知する(S245,S246)とともに、当該ユーザ端末100はホームゲーム空間G1に関連付けられる(S143)。また、このロビーLBはマッチング要求待ち状態を継続する(S247)。これにより、ユーザがロビーLBから退出した場合には対戦ゲームへの参加を中止したものと判断し、自動的にマッチングを中止させることができる。 As shown in FIG. 23, when the lobby LB to which the user terminal 100 is associated is waiting for a matching request from another user (S216, S228), when a lobby exit request is received from the user terminal 100 (S142), the matching request of the user terminal 100 may be canceled. The lobby exit request is a request for associating the user terminal 100 with the home game space G1 from the lobby LB, unlike the process of stopping the game program described above. In this case, information about the user is deleted from the lobby management table 340 (S244). Then, the user terminal 100 is notified that the user has left the lobby LB (S245, S246), and the user terminal 100 is associated with the home game space G1 (S143). Further, this lobby LB continues to wait for a matching request (S247). Thereby, when the user leaves the lobby LB, it is determined that the participation in the battle game is stopped, and the matching can be automatically stopped.

一方、図24に示すように、ユーザ端末100が関連付けられたロビーLBが他のユーザからのマッチング要求待ちにあるときに(S216,S228)、当該ユーザ端末100からロビー退出要求を受信した場合には(S142)、当該ユーザ端末100のマッチング要求を解除しないこととしてもよい。そして、ロビー退出要求を受信した後も他のユーザからのマッチング要求の受け付けを継続し(S248)、必要ユーザ数に達した場合には(S249のY)、対戦ゲーム情報を他のユーザへ送信して(S251)対戦ゲームを開始するとともに(S146,S252)、ホームゲーム画面G1へ移行したユーザには、マッチングが完了して対戦ゲームが開始されたことを通知するマッチング通知が送信されてもよい(S250)。そして、当該ユーザがホームゲーム空間G1から対戦ゲームに途中参加するための要求が送信されると(S147)、ゲームサーバ200は当該ユーザ端末100に対して、ゲームに途中参加させるための対戦ゲーム情報を送信する(S253)。これにより、対戦ゲーム開始後にログインしたユーザは、他のユーザと対戦ゲーム空間G2を共有でき、対戦ゲームに途中参加できる。 On the other hand, as shown in FIG. 24, when the lobby LB with which the user terminal 100 is associated is waiting for a matching request from another user (S216, S228), when a lobby exit request is received from the user terminal 100 (S142), the matching request of the user terminal 100 may not be canceled. And after receiving the lobby leaving request, the acceptance of matching requests from other users is continued (S248), and when the required number of users is reached (Y of S249), the battle game information is transmitted to other users. (S251) While starting the battle game (S146, S252), even if a matching notification for notifying that the match game is completed and the battle game is started is transmitted to the user who has moved to the home game screen G1. Good (S250). Then, when a request for the user to participate in the competitive game is transmitted from the home game space G1 (S147), the game server 200 causes the user terminal 100 to perform competitive game information for participating in the game midway. Is transmitted (S253). Thereby, the user who logged in after the start of the battle game can share the battle game space G2 with other users and can participate in the battle game halfway.

さらに、図25に示すように、ユーザ端末100がロビー退出要求を送信してホームゲーム画面G1へ移行した(S144〜S145)後に、当該ユーザ端末100からゲームサーバ200に対してマッチング中止要求を送信することとしてもよい(S149)。そして、ゲームサーバ200は、マッチング中止要求に基づいて当該ユーザ端末からのマッチング要求を解除するように対戦ユーザ管理テーブル340を更新し(S254)、さらに他のユーザからのマッチング要求を待ち受けることとしてもよい(S255)。これにより、ユーザはホームゲーム空間G1におけるゲームを進行しつつ、マッチングを解除することができ、利便性がさらに向上され得る。 Furthermore, as shown in FIG. 25, after the user terminal 100 transmits a lobby exit request and moves to the home game screen G1 (S144 to S145), the user terminal 100 transmits a matching cancellation request to the game server 200. It is good also as doing (S149). Then, the game server 200 updates the battle user management table 340 so as to cancel the matching request from the user terminal based on the matching stop request (S254), and may wait for a matching request from another user. Good (S255). Thereby, the user can cancel matching while proceeding with the game in the home game space G1, and the convenience can be further improved.

図26〜32を参照して、対戦ゲーム空間G2におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。図26〜31を参照して、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。図32は、対戦ゲーム終了後に、各ユーザに付与されたゲームポイントに基づいて対戦ゲームの勝者を決定する処理について説明する。図27,図31,図32は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図26,図28〜図30は対戦ゲーム空間G2の一例を示す。 With reference to FIGS. 26 to 32, the flow of the game progress process in the battle game space G2 will be described in detail. With reference to FIGS. 26 to 31, a process in which a game point is given to the user by arranging a building as a game object in the battle game space G <b> 2 will be described. FIG. 32 illustrates a process of determining the winner of the battle game based on the game points given to each user after the battle game ends. 27, 31, and 32 are flowcharts showing the processing of the game system that causes the computer to execute the function. 26 and 28 to 30 show an example of the battle game space G2.

対戦ユーザのマッチングが完了すると、各ユーザ端末100には図26に示す対戦ゲーム空間G2が表示される。対戦ゲーム空間G2内の平面PL2はユーザA〜Dに関連づけられており、ユーザA〜Dがゲームオブジェクトを配置できる。一方、平面PL2は、ユーザAに関連づけられた第1エリアPE1,ユーザBに関連づけられた第2エリアPE2,ユーザCに関連づけられた第3エリアPE3,ユーザDに関連づけられた第4エリアPE4を含む。ユーザAは第1エリアPE1内にのみゲームオブジェクトOを配置できる。ユーザBは第2エリアPE2内にのみゲームオブジェクトOを配置できる。ユーザCは第3エリアPE3内にのみゲームオブジェクトOを配置できる。ユーザDは第4エリアPE4内にのみゲームオブジェクトOを配置できる。なお、ユーザAのユーザ端末100−1の表示部132には第1エリアPE1のみが視認可能に表示され、ユーザBのユーザ端末100−2の表示部132には第2エリアPE2のみが視認可能に表示され、ユーザCのユーザ端末100−3の表示部132には第3エリアPE3のみが視認可能に表示され、ユーザDのユーザ端末100−4の表示部132には第4エリアPE4のみが視認可能に表示される。従って、ユーザAは第2エリアPE2〜第4エリアPE4を視認することができない。 When the matching of the battle users is completed, the battle game space G2 shown in FIG. The plane PL2 in the battle game space G2 is associated with the users A to D, and the users A to D can place game objects. On the other hand, the plane PL2 includes a first area PE1 associated with the user A1, a second area PE2 associated with the user B2, a third area PE3 associated with the user C3, and a fourth area PE4 associated with the user D. Including. The user A can arrange the game object O only in the first area PE1. User B can place the game object O only in the second area PE2. The user C can arrange the game object O only in the third area PE3. The user D can arrange the game object O only in the fourth area PE4. Note that only the first area PE1 is visible on the display unit 132 of the user terminal 100-1 of the user A, and only the second area PE2 is visible on the display unit 132 of the user terminal 100-2 of the user B. Only the third area PE3 is visibly displayed on the display unit 132 of the user terminal 100-3 of the user C, and only the fourth area PE4 is displayed on the display unit 132 of the user terminal 100-4 of the user D. It is displayed so as to be visible. Therefore, the user A cannot visually recognize the second area PE2 to the fourth area PE4.

第1エリアPE1〜第4エリアPE4は、ユーザA〜Dに関連づけられた本社H1〜H4を含む。図18に示したように、ホームゲーム空間G1において本社H0の有効範囲E4内に配置されたオブジェクトはデッキオブジェクトDOとして登録した場合には、対戦ゲーム開始時に、第1エリアPE1〜第4エリアPE4のうち、本社H1〜H4を含む領域にデッキオブジェクトDOを反映させても良い。これにより、対戦ゲーム開始時に有効範囲E4内に配置されたデッキオブジェクトDOを、その配置関係を維持した状態で対戦ゲーム空間G2に反映させることができ、ユーザの利便性が向上する。 The first area PE1 to the fourth area PE4 include the head offices H1 to H4 associated with the users A to D. As shown in FIG. 18, in the home game space G1, when an object arranged in the effective range E4 of the head office H0 is registered as a deck object DO, the first area PE1 to the fourth area PE4 at the start of the battle game. Of these, the deck object DO may be reflected in an area including the head offices H1 to H4. Thereby, the deck object DO arranged in the effective range E4 at the start of the battle game can be reflected in the battle game space G2 while maintaining the arrangement relationship, and the convenience for the user is improved.

また、ホームゲーム空間G1と同様に、ユーザA〜Dは平面PL2(第1エリアPE1〜第4エリアPE4)にゲームオブジェクトOを配置できる。図10と同様に、各ユーザ端末100に表示されたショップSに含まれるショップオブジェクトSOから、所定のオブジェクトを長押しして選択し、対戦ゲーム空間G2内の平面PL2における所定位置にドラッグする。これにより、作用受付部111がユーザから入力部131に対する作用を検知し、作用受付部111がオブジェクトを対戦ゲーム空間G2内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける(図27のS150)。上記の所定位置が、各ユーザがオブジェクトを配置できる第1エリアPE1〜第4エリアPE4内にあると判定される場合には(S151のY)、オブジェクト配置要求に基づいて平面PL2に建築中建物BO(第1状態)が配置される(S152)。平面PL2に建築中建物BOが配置されると、タイマー部113により経過時間の計測が開始される(S153)そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、当該オブジェクトが対戦ゲーム空間G2内に配置されたことや、経過時間の計測が開始された時刻を示すゲーム空間情報をゲームサーバ200に送信する(S154)。 Similarly to the home game space G1, the users A to D can place the game object O on the plane PL2 (first area PE1 to fourth area PE4). Similarly to FIG. 10, a predetermined object is selected by long pressing from the shop object SO included in the shop S displayed on each user terminal 100 and dragged to a predetermined position on the plane PL <b> 2 in the battle game space G <b> 2. Thereby, the action receiving unit 111 detects an action on the input unit 131 from the user, and the action receiving unit 111 receives an object placement request for placing an object in the battle game space G2 (S150 in FIG. 27). When it is determined that the predetermined position is in the first area PE1 to the fourth area PE4 where each user can place an object (Y in S151), the building under construction on the plane PL2 based on the object placement request BO (first state) is arranged (S152). When the building BO under construction is arranged on the plane PL2, the timer unit 113 starts measuring elapsed time (S153). Then, the user terminal 100 makes the object to the game server 200 in the battle game space G2. The game space information indicating the placement and the time when elapsed time measurement is started is transmitted to the game server 200 (S154).

ゲームサーバ200は各ユーザA〜Dが配置したオブジェクトに関する情報を受信し(S256)、当該情報に基づいて対戦ユーザ管理テーブル340を更新する(S257)。これにより、対戦ゲーム空間G2内に各ユーザが配置したオブジェクトの配置に基づくゲーム空間情報や対戦ユーザA〜Dの保有ゲームポイントやゲームパラメータが一元管理される。そして、ゲームサーバ200がゲーム空間情報やユーザ情報を各ユーザ端末100に送信することにより(S258)、各ユーザ端末間でゲーム空間情報やユーザ情報が共有され、対戦ゲーム空間G2がリアルタイムに更新される。 The game server 200 receives information about the objects arranged by the users A to D (S256), and updates the battle user management table 340 based on the information (S257). Thereby, the game space information based on the arrangement of the objects arranged by each user in the competitive game space G2, the game points owned by the competitive users A to D, and the game parameters are centrally managed. And the game server 200 transmits game space information and user information to each user terminal 100 (S258), game space information and user information are shared between each user terminal, and the battle | competition game space G2 is updated in real time. The

各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し、当該建築中オブジェクトBOに対するユーザ作用(例えばタップ操作)をさらに受け付けると、建築中建物BOが建築済建物Oに変化する(S157)。このような対戦ゲーム空間G2内に建築済建物Oが配置された情報は、ゲーム空間情報としてゲームサーバ200に送信され、他の各ユーザ端末にも共有される(S257,S258)。 When the building time set for each object exceeds the elapsed time of the building under construction and a user action (for example, a tap operation) on the object under construction BO is further received, the building BO under construction changes to a built building O. (S157). Information on the construction building O arranged in the battle game space G2 is transmitted to the game server 200 as game space information and shared with other user terminals (S257, S258).

図28に示すように、対戦ゲーム空間G2内に建築済建物OA1,OA2,OB1〜3が配置されると(図31のS157)、各建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定される(S158)。マンションOA1と発電所OA2はユーザAに関連づけられ、マンションOB1と発電所OB2と公園OB3と道路RはユーザBに関連づけられている。ライフラインである発電所OA2および発電所OB2は道路Rに隣接して配置されているので、当該道路Rに隣接するオブジェクトに対してゲームパラメータとしての電力が供給される。本実施形態では、道路Rはユーザ間で共有して用いることができ、発電所OA2はユーザBに関連づけられた道路Rを介してユーザAに関連づけられたオブジェクトに電力を提供するとともに、発電所OB2はユーザBに関連づけられた道路Rを介してユーザBに関連づけられたオブジェクトに電力を提供する。従って、マンションOA1は発電所OA1から供給される電力によって稼働され、マンションOB1は発電所OB2から供給される電力によって稼働される。なお、公園OB3は電力を必要としないので、道路Rに隣接しているか否かによらず稼働される。第1ユーザに関連づけられたゲームオブジェクト同士を、第2ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトによって関連づけることができる。このように、道路Rのように一部のオブジェクトを各ユーザ間で共用できるものとすることにより、各ユーザは対戦相手のオブジェクト配置を考慮して自らのゲームオブジェクト配置を工夫する必要が生じ、街づくり要素等における戦略的思考の重要性を高めることができる。 As shown in FIG. 28, when the constructed buildings OA1, OA2, OB1 to OB1 to 3 are arranged in the battle game space G2 (S157 in FIG. 31), whether or not power is supplied to each constructed object from the lifeline. Is determined (S158). The apartment OA1 and the power plant OA2 are associated with the user A, and the apartment OB1, the power plant OB2, the park OB3, and the road R are associated with the user B. Since the power plant OA2 and the power plant OB2 which are lifelines are arranged adjacent to the road R, electric power as a game parameter is supplied to an object adjacent to the road R. In this embodiment, the road R can be shared between users, and the power plant OA2 provides power to the object associated with the user A via the road R associated with the user B, and the power plant. OB2 provides power to the object associated with user B via road R associated with user B. Accordingly, the condominium OA1 is operated by electric power supplied from the power plant OA1, and the condominium OB1 is operated by electric power supplied from the power plant OB2. Since the park OB3 does not require electric power, it is operated regardless of whether or not it is adjacent to the road R. The game objects associated with the first user can be associated with each other by the game object associated with the second user. Thus, by making it possible for some users to share some objects like the road R, each user needs to devise his game object arrangement in consideration of the opponent's object arrangement, The importance of strategic thinking in city planning elements can be increased.

建築済建物OA1,OA2,OB1〜3が稼働すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される(第2状態)。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部113により各オブジェクトOA1,OA2,OB1〜3の経過時間の計測が開始される(S159)。そして、当該オブジェクトを対戦ゲーム空間G2内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント(例えば人口P)が、ユーザに付与される。 When the built buildings OA1, OA2, OB1 to OB1-3 are in operation, the acceptance of the user action on the object is started, and as will be described later, the acquisition of game parameters and the activation of skills by the object can be accepted. Processed (second state). When the building under construction changes to a built building, the timer unit 113 starts measuring the elapsed times of the objects OA1, OA2, OB1 to OB3 (S159). And the game point (for example, population P) acquired by arrange | positioning the said object in the battle | competition game space G2 linked | related with the said object is provided to a user.

このとき、各オブジェクトの保有人口を計算することによって(S164)、ユーザに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口を保有可能なオブジェクトはマンションOA1およびマンションOA2である。まず、オブジェクト管理テーブル310を参照してマンションOA1,OB2の保有可能人口を特定する(S160)とともに、マンションO1,OB2が平面PL2に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する(S161)。 At this time, a game point associated with the user is calculated by calculating the possessed population of each object (S164). In the present embodiment, the objects that can hold the population are the apartment OA1 and the apartment OA2. First, with reference to the object management table 310, the occupancy population of the apartments OA1, OB2 is specified (S160), and the initial population that can be held by the apartments O1, OB2 being arranged on the plane PL2 is specified (S161). .

次に、他のオブジェクトのスキルによってマンションOA1,OB2に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションOA1,OB2が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを判定する(S162)。このとき、オブジェクト管理テーブル310およびパッシブスキル管理テーブル320を参照することにより、平面PL2内に配置された建築済建物OA1,OA2,OB1〜3のうち、パッシブスキルを有するオブジェクトの有効範囲を特定し、当該有効範囲内に少なくとも一部が配置されているオブジェクトを特定する。本実施形態では、発電所OA2の有効範囲E5内にマンションOB1が配置され、公園OB3の有効範囲E6内にマンションOA1一部およびマンションOB1の一部が配置されている。 Next, the fluctuation of the population held in the apartments OA1 and OB2 is calculated based on the skills of other objects. First, it is determined whether or not the apartments OA1 and OB2 belong to the effective range of other objects (S162). At this time, by referring to the object management table 310 and the passive skill management table 320, the effective range of objects having passive skills is identified among the built buildings OA1, OA2, OB1 to OB1-3 arranged in the plane PL2. Then, an object in which at least a part is arranged within the effective range is specified. In the present embodiment, the apartment OB1 is arranged in the effective range E5 of the power plant OA2, and a part of the apartment OA1 and a part of the apartment OB1 are arranged in the effective range E6 of the park OB3.

マンションOA1は公園OB3の有効範囲E6、に属していると特定される(S162のY)。従って、公園OB3のパッシブスキルの内容を特定すると(S163)、初期人口から公園OB3のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、マンションOA1の保有人口が算出される(S164)。また、マンションOB1は、発電所OA2の有効範囲E5と公園OB3の有効範囲E6と、に属していると特定される(S162のY)。従って、発電所OA2および公園OB3のパッシブスキルの内容を特定すると(S163)、初期人口から公園OB3のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所OA2のパッシブスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションOB1の保有人口が算出される(S164)。ユーザAに関連づけられたユーザ端末100−1は、マンションOA1をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ200に送信し、ユーザBに関連づけられたユーザ端末100−2は、マンションOB1をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ200に送信する(S165)、ゲームサーバ200は当該ゲームポイントに関する情報を受信して(S259)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新するとともに、更新後の当該情報を各ユーザ端末100に送信する(S260)。 The apartment OA1 is specified as belonging to the effective range E6 of the park OB3 (Y in S162). Therefore, when the content of the passive skill of the park OB3 is specified (S163), the population increase by the passive skill of the park OB3 is added from the initial population, and the possessed population of the apartment OA1 is calculated (S164). The apartment OB1 is specified as belonging to the effective range E5 of the power plant OA2 and the effective range E6 of the park OB3 (Y in S162). Therefore, when the contents of the passive skills of the power plant OA2 and the park OB3 are identified (S163), the increase in the population due to the passive skill of the park OB3 is added from the initial population, and the decrease in the population due to the passive skill of the power plant OA2 is subtracted. Thus, the population owned by the apartment OB1 is calculated (S164). The user terminal 100-1 associated with the user A transmits the possessed population obtained by placing the apartment OA1 in the game space to the game server 200 as game point information, and the user terminal 100- associated with the user B 2 transmits the possessed population obtained by placing the apartment OB1 in the game space as game point information to the game server 200 (S165), and the game server 200 receives information on the game point (S259). The user management table 300 is updated based on the information, and the updated information is transmitted to each user terminal 100 (S260).

このとき、各オブジェクトを配置することにより更新されるゲームポイント値は、ホームゲーム空間G1に配置された場合に更新されるゲームポイント値と一致することが好ましい。即ち、対戦ユーザ管理テーブル340に特定された保有オブジェクトの保有可能人口やパッシブスキルにより更新される保有人口数は、ユーザ管理テーブル300およびオブジェクト管理テーブル310、スキル管理テーブル320,330に基づいて設定されることが好ましい。これにより、ユーザはゲームオブジェクトをホームゲーム空間G1で育成することにより対戦ゲームを有利に進行でき、ホームゲーム空間G1におけるゲーム性を高めることができる。 At this time, it is preferable that the game point value updated by arranging each object matches the game point value updated when arranged in the home game space G1. That is, the possessable population of the possessed object specified in the competitive user management table 340 and the retained population updated by the passive skill are set based on the user management table 300, the object management table 310, and the skill management tables 320 and 330. It is preferable. Thereby, the user can advance a competitive game advantageously by growing a game object in home game space G1, and can improve game nature in home game space G1.

なお、他の建物の有効範囲に属しているかを判定するステップ(S162)において特定される有効範囲は、図30に示したユーザAに関連付けられた消防署OA4のアクティブスキルの有効範囲E7を採用してもよい。この場合の処理は図16に示したものと同様であるが、消防署OA4はユーザAのみのユーザ作用を受け付けることとされ、これにより有効範囲E7が特定される。有効範囲E7内に配置されたマンションO1に火災が発生している場合には、消防署OA4のアクティブスキルによって火災が鎮火され、マンションOA1が再び稼働されるようにゲームパラメータを更新する。 The effective range specified in the step (S162) for determining whether it belongs to the effective range of another building employs the active skill effective range E7 of the fire department OA4 associated with the user A shown in FIG. May be. The process in this case is the same as that shown in FIG. 16, but the fire department OA4 accepts the user action of only the user A, thereby specifying the effective range E7. When a fire has occurred in the condominium O1 disposed within the effective range E7, the game parameters are updated so that the fire is extinguished by the active skill of the fire department OA4 and the condominium OA1 is operated again.

アクティブスキルは有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、スキルを発生させたユーザAに関連づけられたオブジェクトのゲームポイントおよびゲームパラメータのみを変動させることとしてもよい。即ち、火災の発生したマンションOA1がユーザBに関連づけられている場合には、消防署OA4のアクティブスキルにより火災を鎮火させないようにしてもよい。なお、上記のパッシブスキルについても、有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、スキルを発生させるオブジェクトに関連づけられたユーザに関連づけられたオブジェクトのゲームポイントおよびゲームパラメータを変動させることとしてもよい。 The active skill may change only the game points and game parameters of the object associated with the user A who has generated the skill among the objects arranged in the effective range. That is, when the fired apartment OA1 is associated with the user B, the fire may not be extinguished by the active skill of the fire department OA4. For the passive skill, the game points and game parameters of the objects associated with the user associated with the object generating the skill among the objects arranged in the effective range may be changed.

また、各オブジェクトの対戦ゲーム空間G2における建築時間やクールタイムは、ホームゲーム空間G1における建築時間やクールタイムと異ならせても良い。また、対戦時間が、長さの異なる複数の対戦時間のうちから選択可能である場合には、対戦時間に応じて建築時間やクールタイムが変更されてもよい。例えば、対戦時間が短い場合には建築時間やクールタイムを短く設定しておくことが好ましい。これにより、対戦時間に応じて対戦ゲーム空間G2におけるゲーム進行のスピード感を異ならせることができるので、ユーザは容易に対戦ゲームを楽しむことができる。 Further, the construction time and cool time of each object in the battle game space G2 may be different from the construction time and cool time in the home game space G1. In addition, when the battle time can be selected from a plurality of battle times having different lengths, the construction time and the cool time may be changed according to the battle time. For example, when the battle time is short, it is preferable to set the construction time and the cool time short. Thereby, the speed of game progress in the battle game space G2 can be varied according to the battle time, so that the user can easily enjoy the battle game.

上記のようにしてゲームポイントが更新されると(S165)、更新後のゲームポイントが閾値を超えているか否かが判定される(S166)。閾値を超えたと判定されると、図21に破線で示すように、第1エリアPE1〜第4エリアPE4のうち当該ユーザに関連受けられたエリアの面積が拡大される(S167)。これにより、ゲームの進行に応じてゲームの自由度が増し、街づくり要素等におけるゲーム性が高まる。なお、ゲームポイントが減少した場合には、それに応じて第1エリアPE1〜第4エリアPE4の面積が縮小されても良い。 When the game points are updated as described above (S165), it is determined whether or not the updated game points exceed a threshold value (S166). If it is determined that the threshold value is exceeded, the area of the area received in association with the user among the first area PE1 to the fourth area PE4 is expanded as shown by the broken line in FIG. 21 (S167). Thereby, the freedom degree of a game increases according to progress of a game, and the game property in a city planning element etc. increases. In addition, when a game point reduces, the area of 1st area PE1-4th area PE4 may be reduced according to it.

なお、第1エリアPE1〜第4エリアPE4を最初は広く設定しておき、各ユーザのゲームポイントに応じて第1エリアPE1〜第4エリアPE4の面積が縮小されるものとしても良い。ゲームの進行に応じてゲームの自由度を制限することにより、当初よりオブジェクトを配置する戦略を考慮することが要求されるようになる。 Note that the first area PE1 to the fourth area PE4 may be set wide at first, and the areas of the first area PE1 to the fourth area PE4 may be reduced according to the game points of each user. By limiting the degree of freedom of the game according to the progress of the game, it is required to consider a strategy for arranging objects from the beginning.

対戦ゲーム空間G2内における経過時間が所定の対戦時間を経過した場合には(図32のS261のY)、対戦ゲームを終了させる処理として、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトが配置されないように処理される(S262)。また、対戦が終了されたことを各ユーザ端末100に通知し、各ユーザ端末100においても、対戦ゲームを終了させる処理として、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトが配置されないように処理される(S168)。 When the elapsed time in the battle game space G2 has passed the predetermined battle time (Y in S261 in FIG. 32), processing is performed so that no game object is placed in the battle game space G2 as processing for ending the battle game. (S262). In addition, each user terminal 100 is notified of the end of the battle, and each user terminal 100 is processed so that no game object is placed in the battle game space G2 as a process of ending the battle game (S168). .

対戦ゲームを終了させると、各ユーザのゲームポイントを比較して、勝者を選定する処理が実行される(S263)。勝者の選定は、各ユーザに関連づけられたゲームポイントとしての人口Pを比較することによって行うことが好ましく、各ユーザに関連づけられた人口Pは、対戦ユーザ管理テーブル340を参照して、各ユーザに関連づけられた建物に関連づけられた保有人口を合計することによって算出される。 When the competitive game is finished, a process of selecting the winner by comparing the game points of the respective users is executed (S263). The selection of a winner is preferably performed by comparing the population P as game points associated with each user, and the population P associated with each user is referred to the competitive user management table 340 to each user. Calculated by summing the population held associated with the associated building.

勝者の選定において、人口Pの値に基づいて各ユーザの順位を決定しても良い。また、人口Pのみならず、コイン等のゲーム内通貨やゲーム内アイテムといったゲームパラメータを考慮してもよい。例えば、人口PとコインCの合計値に基づいて勝敗を選定しても良いし、いずれかを重みづけした加重平均値によって勝敗を選定してもよい。また、ゲーム空間Gの占有率といった他の要素をさらに加味してもよい。また、ゲームポイント値が同値であった場合などには、ロビーLBに早く関連付けられたユーザを有利に取り扱うこととしてもよい。ロビーLBに早く関連付けられたユーザは対戦ゲームに途中参加することとなる可能性が高いため、勝敗選定処理において何らかの特典(優位性)を付与することが好ましい。 In selecting the winner, the rank of each user may be determined based on the value of the population P. In addition to the population P, game parameters such as in-game currency such as coins and in-game items may be considered. For example, winning or losing may be selected based on the total value of the population P and the coin C, or winning or losing may be selected by a weighted average value obtained by weighting one of them. Further, other factors such as the occupation rate of the game space G may be further added. In addition, when the game point value is the same value, a user who is quickly associated with the lobby LB may be advantageously handled. Since a user who is quickly associated with the lobby LB is likely to participate in the battle game halfway, it is preferable to give some privilege (dominance) in the win / loss selection process.

各ユーザの勝者および順位が選定されると、各ユーザに分配される報酬が決定され、各ユーザ端末100に分配される報酬情報が送信され(S264)、当該報酬を付与するようにユーザ管理テーブル300が更新される(S265)。各ユーザ端末100は報酬を受信すると(S169)、当該報酬が反映されたホームゲーム空間G1に移行される。 When the winner and rank of each user are selected, the reward distributed to each user is determined, the reward information distributed to each user terminal 100 is transmitted (S264), and the user management table so as to grant the reward. 300 is updated (S265). When each user terminal 100 receives the reward (S169), the user terminal 100 is transferred to the home game space G1 in which the reward is reflected.

上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。   The above-described embodiments are merely examples for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and it is needless to say that the present invention includes equivalents thereof.

例えば、上述した実施形態では、ゲーム空間Gに各種オブジェクトを配置するための処理や、スキルオブジェクトにより付与されるゲームポイント値の算出がユーザ端末100において実行し、その結果としてのゲーム空間情報やゲームポイント値といったゲーム情報がユーザ端末100からゲームサーバ200に送信される態様を説明した。しかし、当該処理がゲームサーバ200で実行されることとしてもよい。例えば、ユーザ端末100は所定のユーザ作用を受け付けた情報をゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200において当該ユーザ作用によるゲーム空間の更新処理やゲームポイント値の更新処理を実施し、その結果としてのゲーム情報をユーザ端末100に送信することとしてもよい。ユーザ端末100はゲームサーバ200から受信したゲーム情報に基づいてゲーム空間Gを構築する処理を実行することができる。 For example, in the above-described embodiment, the process for arranging various objects in the game space G and the calculation of the game point value given by the skill object are executed in the user terminal 100, and the resulting game space information and game The aspect in which game information such as a point value is transmitted from the user terminal 100 to the game server 200 has been described. However, the process may be executed by the game server 200. For example, the user terminal 100 transmits information on accepting a predetermined user action to the game server 200, and the game server 200 performs a game space update process or a game point value update process by the user action, The game information may be transmitted to the user terminal 100. The user terminal 100 can execute processing for constructing the game space G based on the game information received from the game server 200.

1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…通信装置、220…処理装置、230…メモリ部、240…記憶装置、250入力装置、260…出力装置、300…ユーザ管理テーブル、310…オブジェクト管理テーブル、320,330…スキル管理テーブル、340…対戦ユーザ管理テーブル、G…ゲーム空間、G1…ホームゲーム空間、G2…対戦ゲーム空間、LB・・・ロビー。


DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system, 2 ... Network, 100 ... User terminal, 110 ... Control part, 120 ... Memory | storage part, 130 ... Touch panel, 140 ... Communication part, 200 ... Game server, 210 ... Communication apparatus, 220 ... Processing apparatus, 230 ... Memory unit, 240 ... storage device, 250 input device, 260 ... output device, 300 ... user management table, 310 ... object management table, 320, 330 ... skill management table, 340 ... competing user management table, G ... game space, G1 ... Home game space, G2 ... Battle game space, LB ... Lobby.


本発明によれば、複数のユーザのそれぞれに関連付けられた複数のユーザ端末にネットワークを介してゲーム空間を共有させるゲームサーバであって、前記ゲーム空間におけるゲームを開始するための必要ユーザ数を特定するステップと、前記ユーザ端末から送信されたマッチング要求を受け付けるステップと、前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末の数を特定するステップと、前記ユーザ端末の数が前記必要ユーザ数に達したか否かを判定するステップと、前記ユーザ端末の数が前記必要ユーザ数に達したと判定した場合に、前記ゲームを開始するステップと、を実行し、前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末からログアウト通知を受信した場合に、前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除しない、ゲームサーバが得られる。 According to the present invention, there is provided a game server that allows a plurality of user terminals associated with each of a plurality of users to share a game space via a network, and specifies a required number of users for starting a game in the game space. A step of accepting a matching request transmitted from the user terminal, a step of specifying the number of user terminals that transmitted the matching request, and whether or not the number of user terminals has reached the required number of users. Logout notification from the user terminal that has transmitted the matching request, and a step of starting the game when it is determined that the number of user terminals has reached the required number of users. The matching request of the user terminal that transmitted the matching request is received. Not divided, the game server is obtained.

Claims (8)

複数のユーザのそれぞれに関連付けられた複数のユーザ端末にネットワークを介してゲーム空間を共有させるゲームサーバであって、
前記ゲーム空間におけるゲームを開始するための必要ユーザ数を特定するステップと、
前記ユーザ端末から送信されたマッチング要求を受け付けるステップと、
前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末の数を特定するステップと、
前記ユーザ端末の数が前記必要ユーザ数に達したか否かを判定するステップと、
前記ユーザ端末の数が前記必要ユーザ数に達したと判定した場合に、前記ゲームを開始するステップと
を実行するゲームサーバ。
A game server that allows a plurality of user terminals associated with each of a plurality of users to share a game space via a network,
Identifying the number of users required to start a game in the game space;
Receiving a matching request transmitted from the user terminal;
Identifying the number of user terminals that transmitted the matching request;
Determining whether the number of user terminals has reached the required number of users;
A game server that executes the step of starting the game when it is determined that the number of user terminals has reached the required number of users.
前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末からログアウト通知を受信した場合に、前記マッチング要求を送信した前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除しない、
請求項1のゲームサーバ。
When a logout notification is received from the user terminal that has transmitted the matching request, the matching request of the user terminal that has transmitted the matching request is not canceled.
The game server according to claim 1.
前記ゲームが開始された後に、前記ログアウト通知を送信した前記ユーザ端末から送信されたログイン通知を受信した場合には、
前記ログイン通知を受信した前記ユーザ端末に対して、前記ゲームに途中参加させるためのゲーム情報を送信する、
請求項2のゲームサーバ。
After receiving the login notification transmitted from the user terminal that transmitted the logout notification after the game was started,
Sending game information for participating in the game halfway to the user terminal that has received the login notification,
The game server according to claim 2.
前記ユーザ端末は、個別にホームゲーム空間に関連付けられるとともに、前記ホームゲーム空間から前記マッチング要求を送信するように構成され、
前記マッチング要求に基づいて、前記ユーザ端末をロビーに関連付ける、
請求項1〜3のいずれかのゲームサーバ。
The user terminal is individually associated with a home game space and configured to transmit the matching request from the home game space,
Associating the user terminal with a lobby based on the matching request;
The game server in any one of Claims 1-3.
前記ユーザ端末は、前記ロビーから前記ホームゲーム空間に関連付けるためのロビー退出要求を送信するように構成され、
前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末からログアウト通知を受信した場合には、前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除せず、
前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末から前記ロビー退出要求を受信した場合には、前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除する、
請求項4のゲームサーバ。
The user terminal is configured to transmit a lobby exit request to associate with the home game space from the lobby;
If a logout notification is received from the user terminal associated with the lobby, without canceling the matching request of the user terminal associated with the lobby,
When the lobby exit request is received from the user terminal associated with the lobby, the matching request of the user terminal associated with the lobby is canceled.
The game server according to claim 4.
前記ユーザ端末は、前記ロビーから前記ホームゲーム空間に関連付けるためのロビー退出要求を送信するように構成され、
前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末からログアウト通知を受信した場合には、前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除せず、
前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末から前記ロビー退出要求を受信した場合にも、前記ロビーに関連付けられた前記ユーザ端末の前記マッチング要求を解除しない、
請求項4のゲームサーバ。
The user terminal is configured to transmit a lobby exit request to associate with the home game space from the lobby;
If a logout notification is received from the user terminal associated with the lobby, without canceling the matching request of the user terminal associated with the lobby,
Even when the lobby exit request is received from the user terminal associated with the lobby, the matching request for the user terminal associated with the lobby is not canceled.
The game server according to claim 4.
前記ユーザ端末は、前記ロビー退出要求によって前記ホームゲーム空間に関連付けられた後に、前記マッチング要求を解除するマッチング中止要求を送信するように構成され、
前記マッチング中止要求に基づいて、前記ロビー退出要求によって前記ホームゲーム空間に関連付けられた前記ユーザ端末からのマッチング要求を解除する、
請求項6のゲームサーバ。
The user terminal is configured to transmit a matching stop request for releasing the matching request after being associated with the home game space by the lobby exit request,
Based on the matching stop request, cancel the matching request from the user terminal associated with the home game space by the lobby exit request;
The game server according to claim 6.
前記ゲーム空間に、所定のユーザに関連付けられたゲームオブジェクトを配置することにより、前記所定のユーザおよび前記ゲームオブジェクトに関連付けられるゲームポイントを算出するステップと、
前記ゲームが開始されてから対戦時間が経過した後に、前記ゲーム空間に前記ゲームオブジェクトが配置されないように処理するステップと、
前記複数のユーザのそれぞれに関連づけられたゲームポイントを比較し、前記複数のユーザから勝者を選定するステップと、
を実行する請求項1〜7のいずれかのゲームサーバ。

Calculating game points associated with the predetermined user and the game object by arranging game objects associated with the predetermined user in the game space;
Processing so that the game object is not placed in the game space after a match time has elapsed since the game was started;
Comparing the game points associated with each of the plurality of users and selecting a winner from the plurality of users;
The game server according to claim 1, wherein:

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