JP2017012866A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、大当り判定テーブルによる判定結果に基づいて、可変入賞装置を第二の状態から第一の状態に変位させる1ラウンドあたりの変位回数を決定する。パチンコ遊技機は、大当り遊技状態の種類に応じて、大当り遊技状態における1ラウンドあたりの変位回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数を決定し、変位回数に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定する。パチンコ遊技機は、決定された複数種類の設定値のうちからいずれかを選択し、決定された別遊技回数と、選択された設定値と、決定された変位回数と、に基づいて、別遊技を実行し、実行結果を表示させる制御を行う。【選択図】図14

Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技球の入賞に基づいて遊技球の払出が行われるとともに、遊技球の入賞が相対的に容易な第一の状態と、遊技球の入賞が相対的に容易ではない第二の状態とに変位可能な可変入賞装置を備えた遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
また、この遊技領域には、遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態とに変位可能な大入賞口が設けられている。大当り遊技状態においては、通常閉鎖状態である大入賞口が所定の態様で開放状態となり、遊技球の入賞に基づいて遊技球の払出が行われる。このため、大当り遊技状態中における遊技球の払出は、通常遊技状態時よりも多くなる。
また、この種の遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、上述した遊技とは別に、始動領域を遊技球が通過したことで別遊技が実行されるものが開示されており、別遊技の実行によって遊技に対する興趣の向上が図られている。
特開平9−239111号公報
しかしながら、上述した遊技機では、別遊技による損失をおそれて別遊技を実行しない遊技者が増えてしまい、別遊技を行う意義が薄れてしまう。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態と、に遊技状態を制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態の継続回数を設定可能な継続回数設定手段と、前記継続回数に関する情報を表示可能な表示手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、を備えた遊技機であって、前記継続回数設定手段は、基準となる継続回数に対し所定の演算を行うことで、前記継続回数を前記基準となる継続回数より多い継続回数に変更設定可能であり、前記所定の演算は、前記操作手段の操作に基づいて決定されたデータを少なくとも用いて実行され、前記表示手段は、遊技者に前記操作手段の操作を促す演出を表示可能であり、遊技者により前記操作手段の操作が行われた場合、遊技者に前記操作手段の操作を促す演出を終了し、前記継続回数を変更設定する演算が実行された場合に所定の演出を表示可能であることを特徴とする遊技機。
この発明によれば、別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における開放態様決定テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り図柄決定テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における移行遊技状態決定テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における移行遊技状態対応テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示開放回数抽選テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示時短回数抽選テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
最初に、本実施形態における遊技機の概観について図1から図4を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図1から図4に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、各種の制御基板を含む基板ユニット400、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。また、上述した木枠12は、その前方にベースドア13が軸着される。
上述した皿ユニット21は、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、その上方に上皿20が、その下方に下皿22が設けられている。上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。
ることとなる。
上述した発射装置130は、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
また、皿ユニット21の中央には、遊技者による操作が可能な操作ボタン50が備えられている。この操作ボタン50は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」という。)50a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」という。)50b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」という。)50cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。尚、このような操作ボタン50は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例に相当する。
上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、遊技領域15に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
この遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
この遊技盤14の後方には、液晶表示装置32の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央には、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態(通常遊技状態)に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
上述した液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置32は、遊技盤14に形成された開口の後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置32における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、この液晶表示装置32は、遊技に係る情報を表示する表示手段の一例に相当する。また、この液晶表示装置32は、特別図柄表示装置33(大当り判定表示手段の一例)とは別体で構成されている。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図5においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入り難くなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ40が遊技球を受け入れ易い開放状態(第一の状態)となるように駆動される。つまり、この大入賞口39、シャッタ40は、遊技球の入賞が相対的に容易な第一の状態と、遊技球の入賞が相対的に容易ではない第二の状態とに変位可能な可変入賞装置の一例に相当する。また、この大入賞口39への遊技球の入賞に基づいて遊技球の払出が行われる。
また、大当り遊技状態中においては、このシャッタ40が所定の態様で第一の状態に変位される。これは、大当り遊技状態の種類によって、1ラウンドあたりの開放回数や開放時間等が変化する。
また、シャッタ40の上方には、始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34aから34dは、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
また、図4に示すように、上述した球通過検出器54a及び54b、一般入賞口56aから56d、大入賞口39、始動口44の後方には、それぞれ、通過球センサ114、115、一般入賞球センサ106、108、110、112、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材48、シャッタ40の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が配設され、それぞれの駆動が行われる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図5に示す。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120などが接続されている。
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントセンサ104、各一般入賞口56aから56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞球センサ106、108、110、112、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過球センサ114、115、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する始動入賞球センサ116、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124などが接続されている。尚、この始動入賞球センサ116は、遊技領域に設けられ、始動口44への遊技球の通過を検知する通過検知手段の一例に相当する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46L、46Rから発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46L、46Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
また、副制御回路200には、左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cが接続されている。左ボタン50aが押下されると左ボタン操作信号が、中ボタン50bが押下されると中ボタン操作信号が、右ボタン50cが押下されると右ボタン操作信号がそれぞれサブCPU206に出力されるようになっている。
[大当り判定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている大当り判定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り判定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された大当り判定テーブルは、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定するためのテーブルである。この大当り判定テーブルには、図6に示すように、遊技状態と、大当り判定用乱数値と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、低確率状態、即ち、通常遊技状態においては、“003”、“007”、“033”、“077”、“333”、“777”が大当り判定用乱数値として対応付けられており、高確率状態、即ち、確変状態においては、“003”、“007”、“033”、“077”、“103”、“107”、“133”、“177”、“203”、“207”、“233”、“277”、“303”、“307”、“333”、“377”、“403”、“407”、“433”、“477”、“503”、“507”、“533”、“577”、“603”、“607”、“633”、“677”、“703”、“707”、“733”、“777”、“803”、“807”、“833”、“877”、“903”、“907”、“933”、“977”、“1003”、“1007”、“1033”、“1077”、“1103”、“1107”、“1133”、“1177”、“1203”、“1207”、“1233”、“1277”、“1303”、“1307”、“1333”、“1377”、“1403”が大当り判定用乱数値として対応付けられている。
このように、遊技状態に基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定される。特に、低確率状態においては、大当り判定用乱数値が6個であり、高確率状態においては、大当り判定用乱数値が57個であり、低確率状態よりも高確率状態のほうが大当り遊技状態に移行し易く設定されている。
[開放態様決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている開放態様決定テーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する開放態様決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された開放態様決定テーブルは、大当り遊技状態時における大入賞口39の開放態様を決定するためのテーブルである。この開放態様決定テーブルには、図7に示すように、遊技状態と、大当り判定用乱数値と、1ラウンド(図中においては「1R」と示す)あたりの開放回数と、開放時間と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、遊技状態が低確率状態(通常遊技状態)である場合において、大当り判定用乱数値が“003”、“007”であるときには、開放回数として“1回”が、開放時間として“2800秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が低確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“033”、“077”であるときには、開放回数として“2回”が、開放時間として“3200秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が低確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“333”であるときには、開放回数として“4回”が、開放時間として“3600秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が低確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“777”であるときには、開放回数として“8回”が、開放時間として“4000秒”がそれぞれ設定されている。
一方、遊技状態が高確率状態(確変状態)である場合において、大当り判定用乱数値が“003”、“007”、“033”、“077”、“103”、“107”、“133”、“177”、“203”、“207”、“233”、“277”、“303”、“307”、“333”、“377”、“403”、“407”、“433”、“477”であるときには、開放回数として“1回”が、開放時間として“2800秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が高確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“503”、“507”、“533”、“577”、“603”、“607”、“633”、“677”、“703”、“707”、“733”、“777”、“803”、“807”、“833”、“877”、“903”、“907”、“933”、“977”であるときには、開放回数として“2回”が、開放時間として“3200秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が高確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“1003”、“1007”、“1033”、“1077”、“1103”、“1107”、“1133”、“1177”であるときには、開放回数として“4回”が、開放時間として“3600秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が高確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“1203”、“1207”、“1233”、“1277”、“1303”、“1307”、“1333”、“1377”、“1403”であるときには、開放回数として“8回”が、開放時間として“4000秒”がそれぞれ設定されている。
このように、遊技状態と大当り判定用乱数値とに基づいて、大当り遊技状態における大入賞口39の開放態様(開放回数、開放時間)が決定される。言い換えると、上述した大当り判定テーブルによる判定結果に基づいて、大入賞口39(可変入賞装置)を閉鎖状態(第二の状態)から開放状態(第一の状態)に変位させる1ラウンドあたりの変位回数、変位時間が決定され、大当り遊技状態の種類が決定されることとなる。
また、上述した図6の大当り判定テーブル、図7の開放態様決定テーブルが記憶されたメインROM68は、大入賞口39の開放回数や開放時間などが異なる複数種類の大当り遊技状態の各々に対応する大当り判定値が規定された大当り判定テーブルが記憶されたテーブル記憶手段の一例に相当する。また、本実施形態においては、開放回数が“1回”、“2回”、“4回”、“8回”になる確率のそれぞれは、低確率時においては、“1/3”、“1/3”、“1/6”、“1/6”であり、高確率時においては、“20/57”、“20/57”、“8/57”、“9/57”であり、それぞれ遊技状態によって確率が異なったが、これに限らず、例えば、低確率時でも高確率時でも確率が同じとなるように構成してもよい。
[大当り図柄決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている大当り図柄決定テーブルについて図8を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り図柄決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された大当り図柄決定テーブルは、停止表示される特別図柄に関する情報を決定するためのテーブルである。この大当り図柄決定テーブルには、図8に示すように、大当り判定結果と、大当り図柄用乱数値と、停止図柄値データと、遊技状態要求フラグ値と、特別図柄指定コマンドと、が対応付けて記憶されている。この停止図柄値データとは、停止表示される特別図柄の種類を示す値である。また、遊技状態要求フラグ値とは、詳しく後述するが、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定するための値である。
具体的には、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“0”から“9”であるときには、停止図柄値データとして“01”が、遊技状態要求フラグ値として“01H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H01H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“10”から“19”であるときには、停止図柄値データとして“02”が、遊技状態要求フラグ値として“02H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H02H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“20”から“29”であるときには、停止図柄値データとして“03”が、遊技状態要求フラグ値として“03H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H03H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“30”から“39”であるときには、停止図柄値データとして“04”が、遊技状態要求フラグ値として“04H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H04H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“40”から“49”であるときには、停止図柄値データとして“05”が、遊技状態要求フラグ値として“05H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H05H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“50”から“59”であるときには、停止図柄値データとして“06”が、遊技状態要求フラグ値として“06H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H06H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“60”から“69”であるときには、停止図柄値データとして“07”が、遊技状態要求フラグ値として“07H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H07H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“70”から“79”であるときには、停止図柄値データとして“08”が、遊技状態要求フラグ値として“08H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H08H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“80”から“89”であるときには、停止図柄値データとして“09”が、遊技状態要求フラグ値として“09H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H09H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“90”から“99”であるときには、停止図柄値データとして“10”が、遊技状態要求フラグ値として“10H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H10H”がそれぞれ対応付けられている。一方、大当り判定結果がはずれである場合には、大当り図柄用乱数値に拘わらず、停止図柄値データとして“00”、特別図柄指定コマンドとして“81H00H”が対応付けられている。
このように、大当り判定結果と大当り図柄用乱数値とに基づいて、停止図柄値データ、遊技状態要求フラグ値、特別図柄指定コマンドが決定される。
[移行遊技状態決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている移行遊技状態決定テーブルについて図9を用いて説明する。尚、以下に説明する移行遊技状態決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された移行遊技状態決定テーブルは、大当り遊技状態の終了において移行する遊技状態を決定するためのテーブルである。この移行遊技状態決定テーブルには、図9に示すように、遊技状態要求フラグ値と、大当り終了後遊技状態データと、が対応付けて記憶されている。また、大当り終了後遊技状態データは、大当り遊技状態に移行する以前における遊技状態が時短状態である場合におけるデータと、非時短状態である場合におけるデータとが設定されている。
具体的には、遊技状態が非時短状態において、遊技状態要求フラグ値が“00H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“01”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“01H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“02”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“02H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“04”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“03H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“02”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“04H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“05”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“05H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“06”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“06H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“06”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“07H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“07”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“08H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“08”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“09H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“09”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“10H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“10”が対応付けられている。
一方、遊技状態が時短状態において、遊技状態要求フラグ値が“00H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“01”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“01H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“01”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“02H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“04”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“03H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“03”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“04H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“03”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“05H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“07”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“06H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“08”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“07H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“09”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“08H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“09”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“09H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“09”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“10H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“10”が対応付けられている。
このように、大当り遊技状態に移行する際の遊技状態と遊技状態要求フラグ値とに基づいて、大当り終了後遊技状態データが決定される。
[移行遊技状態対応テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている移行遊技状態対応テーブルについて図10を用いて説明する。尚、以下に説明する移行遊技状態対応テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された移行遊技状態対応テーブルは、上述した大当り終了後遊技状態データに対応する遊技状態を示すテーブルである。この移行遊技状態対応テーブルには、図10に示すように、大当り終了後遊技状態データと、大当り遊技状態の終了後における遊技状態と、が対応付けて記憶されている。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態としては、確変状態であるか否か、時短状態であるか否か、時短状態が継続する時短回数が含まれている。
具体的には、大当り終了後遊技状態データが“00”である場合には、確変状態(高確率状態)とならず低確率状態であり、時短状態にもならない。また、大当り終了後遊技状態データが“01”である場合には、確変状態とならず低確率状態であり、10回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“02”である場合には、確変状態とならず低確率状態であり、20回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“03”である場合には、確変状態とならず低確率状態であり、40回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“04”である場合には、確変状態とならず低確率状態であり、80回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“05”である場合には、確変状態とならず低確率状態であり、時短状態にもならない。また、大当り終了後遊技状態データが“06”である場合には、確変状態となり、10回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“07”である場合には、確変状態となり、20回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“08”である場合には、確変状態となり、40回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“09”である場合には、確変状態となり、80回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“10”である場合には、確変状態となり、時短状態にはならない。
このように、大当り終了後遊技状態データに対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が決定される。つまり、上述したように、図8の大当り図柄決定テーブルにおける遊技状態要求フラグ値、図9の移行遊技状態決定テーブルにおける今現在の遊技状態に基づいて、大当り終了後遊技状態データが決定されるため、それらのテーブルの設定に応じて大当り遊技状態の終了後における遊技状態が決定されることとなる。具体的には、図8の大当り図柄決定テーブルにおいて決定される特別図柄と、今現在の遊技状態とに基づいて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が決定されるとも云える。
[表示開放回数抽選テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示開放回数抽選テーブルについて図11を用いて説明する。尚、以下に説明する表示開放回数抽選テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された表示開放回数抽選テーブルは、詳しく後述する開放回数ダブルアップチャレンジにおいて表示させる開放回数を抽選するためのテーブルである。この表示開放回数抽選テーブルにおいては、図11に示すように、開放回数と、基準開放回数と、遊技者によって選択された倍率と、当選となる乱数値と、非当選となる乱数値と、が対応付けて記憶されている。開放回数とは、主制御回路60において決定された大入賞口39が実際に開放される回数である。基準開放回数とは、開放回数ダブルアップチャレンジにおいて実際に表示されている表示開放回数である。
具体的には、開放回数が“1”である表示開放回数抽選テーブルA1において、基準開放回数が“1”であり、選択された倍率が“1”であるときには、当選となり、選択された倍率が“2”、“4”、“8”であるときには、非当選となる。
また、開放回数が“2”である表示開放回数抽選テーブルA2において、基準開放回数が“2”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となり、選択された倍率が“2”、“4”、“8”であるときには、非当選となる。
また、開放回数が“2”である表示開放回数抽選テーブルA2において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“2”である表示開放回数抽選テーブルA2において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“2”である表示開放回数抽選テーブルA2において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“4”、“8”であるときには、非当選となる。
また、開放回数が“4”である表示開放回数抽選テーブルA3において、基準開放回数が“4”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となり、選択された倍率が“2”、“4”、“8”であるときには、非当選となる。
また、開放回数が“4”である表示開放回数抽選テーブルA3において、基準開放回数が“2”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“4”である表示開放回数抽選テーブルA3において、基準開放回数が“2”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“4”である表示開放回数抽選テーブルA3において、基準開放回数が“2”である場合において、選択された倍率が“4”、“8”であるときには、非当選となる。
また、開放回数が“4”である表示開放回数抽選テーブルA3において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となる。また、開放回数が“4”である表示開放回数抽選テーブルA3において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“4”である表示開放回数抽選テーブルA3において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“4”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“4”である表示開放回数抽選テーブルA3において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“8”であるときには、非当選となる。
また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“8”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となり、選択された倍率が“2”、“4”、“8”であるときには、非当選となる。
また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“4”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“4”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“4”である場合において、選択された倍率が“4”、“8”であるときには、非当選となる。
また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“2”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となる。また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“2”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“2”である場合において、選択された倍率が“4”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“2”である場合において、選択された倍率が“8”であるときには、非当選となる。
また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となる。また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“4”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“8”であるときには、乱数値が“0”〜“31”であると当選となり、乱数値が“32”〜“255”であると非当選となる。
このように抽選に当選すると、基準開放回数と倍率とを乗算し、記憶することとなる。これによって、基準開放回数が開放回数を上回ることはなく、自然な演出を行うことができる。尚、本実施形態においては、詳しくは後述するが、基準開放回数が8以上となった場合には、ダブルアップチャレンジが終了するように構成したため、基準開放回数が“8”である場合における表示開放回数抽選テーブルが参照されないが、これに限らず、例えば、基準開放回数が8以上となった場合であっても、基準開放回数が“8”である場合における表示開放回数抽選テーブルが参照され、ダブルアップチャレンジ実行回数が“0”になるまでダブルアップチャレンジを終了しない構成であってもよい。また、本実施形態においては、表示される表示開放回数が実際の開放回数を上回ることがないように確率設定されているが、これに限らず、例えば、表示開放回数を開放回数を上回るように表示させてもよく、この場合においては、最終的に表示開放回数を開放回数以下にするように表示させることが好ましい。これにより、遊技者は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタの値が“0”になるまでの過程を楽しむことができる。また、本実施形態において、実際の開放回数が8回より大きくなることがないため、ダブルアップチャレンジにおいて、抽選に当選した場合には、表示開放回数が8回よりも大きな値となる抽選(例えば、抽選に当選した場合に表示開放回数が16回となる抽選)を行うときには、必ずはずれとなっていたが、これに限らず、例えば、実際の開放回数よりも大きくなる抽選自体のデータを削除することによって、記憶するデータ量を削減することができる。
[表示時短回数抽選テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示時短回数抽選テーブルについて図12を用いて説明する。尚、以下に説明する表示時短回数抽選テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
プログラムROM208に記憶された表示時短回数抽選テーブルは、詳しく後述する時短回数ダブルアップチャレンジにおいて表示させる時短回数を抽選するためのテーブルである。この表示時短回数抽選テーブルにおいては、図12に示すように、時短回数と、基準時短回数と、倍率と、当選となる乱数値と、非当選となる乱数値と、が対応付けて記憶されている。時短回数とは、主制御回路60において決定された時短状態が継続される回数である。基準時短回数とは、時短回数ダブルアップチャレンジにおいて実際に表示されている表示時短回数である。
具体的には、時短回数が“10”である表示時短回数抽選テーブルB1において、基準時短回数が“10”であり、選択された倍率が“1”であるときには、当選となり、選択された倍率が“2”、“4”、“8”であるときには、非当選となる。
また、時短回数が“20”である表示時短回数抽選テーブルB2において、基準時短回数が“20”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となり、選択された倍率が“2”、“4”、“8”であるときには、非当選となる。
また、時短回数が“20”である表示時短回数抽選テーブルB2において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“20”である表示時短回数抽選テーブルB2において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“20”である表示時短回数抽選テーブルB2において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“4”、“8”であるときには、非当選となる。
また、時短回数が“40”である表示時短回数抽選テーブルB3において、基準時短回数が“40”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となり、選択された倍率が“2”、“4”、“8”であるときには、非当選となる。
また、時短回数が“40”である表示時短回数抽選テーブルB3において、基準時短回数が“20”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“40”である表示時短回数抽選テーブルB3において、基準時短回数が“20”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“40”である表示時短回数抽選テーブルB3において、基準時短回数が“20”である場合において、選択された倍率が“4”、“8”であるときには、非当選となる。
また、時短回数が“40”である表示時短回数抽選テーブルB3において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となる。また、時短回数が“40”である表示時短回数抽選テーブルB3において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“40”である表示時短回数抽選テーブルB3において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“4”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“40”である表示時短回数抽選テーブルB3において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“8”であるときには、非当選となる。
また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“80”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となり、選択された倍率が“2”、“4”、“8”であるときには、非当選となる。
また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“40”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“40”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“40”である場合において、選択された倍率が“4”、“8”であるときには、非当選となる。
また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“20”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となる。また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“20”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“20”である場合において、選択された倍率が“4”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“20”である場合において、選択された倍率が“8”であるときには、非当選となる。
また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となる。また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“4”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“8”であるときには、乱数値が“0”〜“31”であると当選となり、乱数値が“32”〜“255”であると非当選となる。
このように抽選に当選すると、基準時短回数と倍率とを乗算し、記憶することとなる。これによって、基準時短回数が時短回数を上回ることはなく、自然な演出を行うことができる。尚、本実施形態においては、詳しくは後述するが、基準時短回数が80以上となった場合には、ダブルアップチャレンジが終了するように構成したため、基準時短回数が“80”である場合における表示時短回数抽選テーブルが参照されないが、これに限らず、例えば、基準時短回数が80以上となった場合であっても、基準時短回数が“80”である場合における表示時短回数抽選テーブルが参照され、ダブルアップチャレンジ実行回数が“0”になるまでダブルアップチャレンジを終了しない構成であってもよい。また、本実施形態においては、表示される表示時短回数が実際の時短回数を上回ることがないように確率設定されているが、これに限らず、例えば、表示時短回数を時短回数を上回るように表示させてもよく、この場合においては、最終的に表示時短回数を時短回数以下にするように表示させることが好ましい。これにより、遊技者は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタの値が“0”になるまでの過程を楽しむことができる。また、本実施形態において、実際の時短回数が80回より大きくなることがないため、ダブルアップチャレンジにおいて、抽選に当選した場合には、表示時短回数が80回よりも大きな値となる抽選(例えば、抽選に当選した場合に表示時短回数が160回となる抽選)を行うときには、必ずはずれとなっていたが、これに限らず、例えば、実際の時短回数よりも大きくなる抽選自体のデータを削除することによって、記憶するデータ量を削減することができる。また、詳しく後述するが、時短状態にはならない場合には、ダブルアップチャレンジを実行しなかったが、これに限らず、例えば、時短状態にならない場合でもダブルアップチャレンジを実行し、時短状態への移行に対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図13から図16を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図13に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図13(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図13(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図13(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“0”から“9”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図13(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図13(E)に示すように、リーチとなり、図13(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、その後、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、図13(F)に示すように、装飾図柄が停止表示され、大当りとなると報知された場合であっても、特別図柄表示装置33における特別図柄は変動表示されており、導出表示されず、図14に示すように、開放回数ダブルアップチャレンジが実行される。この開放回数ダブルアップチャレンジにおいては、大当り遊技状態中において1ラウンドあたりの大入賞口39の開放回数を認識するための別遊技が行われる。
図14(A)に示すように、倍率が“1倍”、“2倍”、“4倍”からいずれかが選択可能となっており、図14(B)に示すように、操作ボタン50の操作に応じて、倍率が選択される。今回においては、表示されている初期の開放回数が1回となっている。尚、表示されている開放回数を表示開放回数と称し、チャレンジの途中においては、実際に決定されている開放回数と一致しないことがある。
そして、図14(C)に示すように、開放回数ダブルアップチャレンジが開始され、図14(D)に示すように、チャレンジに成功すると、表示される表示開放回数が倍率で乗算される。具体的には、表示される表示開放回数が1回だった場合において、“2倍”が選択され、チャレンジに成功すると、表示開放回数が2回となる。また、成功すると、再度、開放回数ダブルアップチャレンジが開始されることがある。
一方、図14(E)に示すように、チャレンジに失敗すると、表示される表示開放回数が倍率で乗算されず、表示開放回数が1回となり、図14(F)に示すように、開放回数が1回である旨の画像が表示される。
尚、実際の1ラウンドあたりの開放回数と、表示される表示開放回数とが一致しない場合には、図16(A)に示すように表示開放回数の表示画面が表示された後、図16(B)に示すように、再度、変動表示され、図16(C)に示すように、表示開放回数が昇格するような演出が行われる。
また、大当り遊技状態が開始された場合において、そのラウンド中では、図15に示すように、時短回数ダブルアップチャレンジが実行される。この時短回数ダブルアップチャレンジにおいては、大当り遊技状態の終了後において時短状態が継続される時短回数を認識するための別遊技が行われる。
図15(A)に示すように、倍率が“1倍”、“2倍”、“4倍”からいずれかが選択可能となっており、図15(B)に示すように、操作ボタン50の操作に応じて、倍率が選択される。今回においては、表示されている初期の時短回数が10回となっている。尚、表示されている時短回数を表示時短回数と称し、チャレンジの途中においては、実際に決定されている時短回数と一致しないことがある。
そして、図15(C)に示すように、時短回数ダブルアップチャレンジが開始され、図15(D)に示すように、チャレンジに成功すると、表示される表示時短回数が倍率で乗算される。具体的には、表示される表示時短回数が10回だった場合において、“4倍”が選択され、チャレンジに成功すると、表示時短回数が40回となる。また、成功すると、再度、時短回数ダブルアップチャレンジが開始されることがある。
一方、図15(E)に示すように、チャレンジに失敗すると、表示される表示時短回数が倍率で乗算されず、表示時短回数が10回となり、図15(F)に示すように、時短回数が10回である旨の画像が表示される。
尚、実際の時短回数と、表示される表示時短回数とが一致しない場合には、図16(D)に示すように表示時短回数の表示画面が表示された後、図16(E)に示すように、再度、変動表示され、図16(F)に示すように、表示時短回数が昇格するような演出が行われる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図17から図19、図21から図30に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図20を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
そして、この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。特に、この処理において、メインCPU66は、始動口44への遊技球の入賞が検知されたことを条件に、乱数を抽出することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、乱数抽出手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。
そして、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する(ステップS47)。そして、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図17の特別図柄制御処理について図19を用いて説明する。尚、図19において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図19に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。
尚、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS72)。詳しくは図21を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
そして、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(ステップS73)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(ステップS74)。詳しくは図23を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(ステップS75)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。つまり、このようなメインCPU66は、大当り遊技状態中において、シャッタ40を所定の態様で開放状態に変位させる制御を行う可変入賞装置制御手段の一例に相当する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS76)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(ステップS77)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(ステップS78)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。また、メインCPU66は、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。つまり、このようなメインCPU66は、大当り遊技状態中において、シャッタ40を所定の態様で開放状態に変位させる制御を行う可変入賞装置制御手段の一例に相当する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する(ステップS79)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS80)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図20に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図19に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図19に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
更に、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図19に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図19に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図19の特別図柄記憶チェック処理について図21を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(ステップS101)。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(ステップS102)。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する(ステップS103)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(ステップS104)。
そして、メインCPU66は、大当り判断処理を実行する(ステップS105)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数と、大当り判定テーブルと、に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り判定手段の一例に相当する。
そして、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する(ステップS107)。詳しくは図22を用いて後述するが、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。このように、特別図柄表示装置33は、液晶表示装置32(表示手段の一例)とは別に前記大当り判定手段によって判定された結果を表示する大当り判定表示手段の一例に相当する。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。
そして、メインCPU66は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS109)。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
そして、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし(ステップS110)、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄決定処理]
図21の特別図柄決定処理について図22を用いて説明する。
最初に、図22に示すように、メインCPU66は、大当りであるか否かを判断する(ステップS200)。メインCPU66は、図21のステップS105における結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS201に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当りではないと判別した場合には、ステップS211に処理を移す。
ステップS201において、メインCPU66は、大当り図柄乱数値に基づいて停止図柄値を決定する。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定テーブル(図8参照)を参照し、始動入賞時に抽出された大当り図柄乱数値に基づいて停止図柄値データを決定し、決定した大当りの停止図柄値データをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS202)。そして、メインCPU66は、大当り図柄決定テーブル(図8参照)を参照し、大当り図柄乱数値に基づいて遊技状態要求フラグ値を決定し、メインRAM70の所定領域にセットし(ステップS203)、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、メインCPU66は、大当り開始インターバル時間データをセットする(ステップS204)。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU66は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS205)。この処理において、メインCPU66は、開放態様決定テーブル(図7参照)を参照し、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数値に基づいて、大入賞口39の開放回数、開放時間を決定し、メインRAM70の所定領域にセットする。つまり、メインCPU66は、大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、大当り判定テーブル(開放態様決定テーブルを含む)による判定結果に基づいて、大入賞口39、シャッタ40を閉鎖状態から開放状態に変位させる1ラウンドあたりの変位回数、変位時間を決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、変位回数決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。
ステップS206において、メインCPU66は、大当り図柄決定テーブル(図8参照)を参照し、導出図柄指定コマンド(大当り)を読み出し、メインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された導出図柄指定コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。
ステップS207において、メインCPU66は、遊技状態確認処理(ステップS207)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短フラグを読み出し、今現在の遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかを確認する。そして、メインCPU66は、移行遊技状態決定テーブル(図9参照)を参照し、上述した遊技状態要求フラグ値と、遊技状態の確認結果とに基づいて、大当り終了後遊技状態データを決定し(ステップS208)、メインRAM70の所定領域にセットする(ステップS209)。このように記憶された大当り終了後遊技状態データは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。これによって、副制御回路200において、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS211において、メインCPU66は、大当り図柄決定テーブル(図8参照)を参照し、はずれ停止図柄値(00H)を読み出し、メインRAM70の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。
ステップS212において、メインCPU66は、大当り図柄決定テーブル(図8参照)を参照し、導出図柄指定コマンド(はずれ)を読み出し、メインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された導出図柄指定コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図19の特別図柄表示時間管理処理について図23を用いて説明する。
最初に、図23に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図21のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS141に処理を移す。
ステップS134においては、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた大当りフラグをクリアする。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率フラグ、時短フラグ、時短回数カウンタをクリアする(ステップS135)。この処理が終了した場合には、ステップS136に処理を移す。
ステップS136において、メインCPU66は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS137)。この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS138に処理を移す。
ステップS138において、メインCPU66は、ステップS205において決定された大入賞口39の開放回数に基づいて、大入賞口最大開放回数をメインRAM70の所定領域にセットし、大入賞口最大開放回数表示LEDパターンデータをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS139)。これによって、大入賞口39が開放状態に変位される最大回数が表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。
ステップS140において、メインCPU66は、大当り開始表示コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。これによって、副制御回路200において、大当りが開始される旨、大当りに関する情報(大入賞口39の開放回数、開放時間など)が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS141において、メインCPU66は、時短回数カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短回数カウンタから値を読み出し、時短回数カウンタが“0”であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、時短回数カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS145に処理を移す。一方、メインCPU66は、時短回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、時短回数カウンタの値を“1”減算する(ステップS142)。この処理が終了した場合には、ステップS143に処理を移す。尚、この処理において、メインCPU66は、時短回数が設定されていなかった場合には、次回の大当り遊技状態まで時短状態を継続するように構成してもよい。また、例えば、時短状態があり、時短回数が“−”と設定されることによって、ステップS141において時短回数カウンタが“0”であると判別され、ステップS142からステップS144を実行しないように制御することによって、次の大当り遊技状態に移行するまで時短状態が継続するように構成してもよい。
また、ステップS143において、メインCPU66は、ステップS142において減算された時短回数カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、時短回数カウンタが“0”であると判別した場合には、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短フラグをクリアし(ステップS144)、ステップS145に処理を移す。これによって、時短状態が終了することとなる。一方、メインCPU66は、時短回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS145に処理を移す。
ステップS145において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図24を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図24に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS301)。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS302)。
そして、詳しくは図26を用いて後述するが、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する(ステップS303)。また、詳しくは図25を用いて後述するが、サブCPU206は、操作ボタン50に応じた制御を行うボタン操作受付処理を実行する(ステップS304)。そして、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS305)。そして、サブCPU206は、スピーカ46L、46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS306)、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS307)。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
[ボタン操作受付処理]
図24のボタン操作受付処理について図25を用いて説明する。
最初に、図25に示すように、サブCPU206は、ボタン操作を検出したか否か(ステップS351)、ボタン操作は有効か否かを判定する(ステップS352)。尚、ボタン操作が有効となる条件は、開放回数ダブルアップチャレンジ実行フラグ、又は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグがオンとなっていることを条件としている。サブCPU206は、ボタン操作を検出し、かつ、ボタン操作は有効であると判別した場合に、ステップS353に処理を移す。一方、サブCPU206は、ボタン操作を検出しなかった、又は、ボタン操作は有効ではなかったと判別した場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS353において、サブCPU206は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグがオンであるか否かを判定する。この時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグは、後述するステップS443でオンとなり、ステップS378でオフとなる。サブCPU206は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグがオンであると判別した場合には、ステップS354に処理を移す。一方、サブCPU206は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグがオフである、即ち、開放回数ダブルアップチャレンジ実行フラグがオンであると判別した場合には、ステップS355に処理を移す。
ステップS354において、サブCPU206は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行処理を実行する。詳しくは図30を用いて後述するが、サブCPU206は、時短回数ダブルアップチャレンジという別遊技を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS355において、サブCPU206は、開放回数ダブルアップチャレンジ実行処理を実行する。詳しくは図29を用いて後述するが、サブCPU206は、開放回数ダブルアップチャレンジという別遊技を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
尚、上述したステップS352において、サブCPU206は、ボタン操作がなかった場合には、別遊技を実行しないように構成されている。つまり、サブCPU206は、操作ボタン50等の操作手段の操作がなかった場合には、別遊技を実行せず、操作手段の操作があってはじめて、別遊技を実行する。従って、別遊技を行うために操作手段を操作させる機会を遊技者に提供することができ、別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[コマンド解析処理]
図24のコマンド解析処理について図26を用いて説明する。
最初に、図26に示すように、サブCPU206は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(ステップS402)。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
受信コマンドがあると判別した場合には、サブCPU206は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS403)。サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図27を用いて後述するが、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する(ステップS404)。特に、サブCPU206は、開放回数を表示する開放回数ダブルアップチャレンジに関する演出を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS406)。サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。
一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS408)。サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図28を用いて後述するが、時短回数を表示する時短回数ダブルアップチャレンジに関する演出を行うダブルアップチャレンジ実行処理を実行し(ステップS409)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS410)、本サブルーチンを終了する。
[演出パターン決定処理]
図26のボタン演出パターン決定処理について図27を用いて説明する。
最初に、図27に示すように、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを決定する(ステップS421)。これによって、1回の特別図柄の可変表示に対応する演出を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS422に処理を移す。
ステップS422において、サブCPU206は、大当りであるか否かを判断する。サブCPU206は、大当りであると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた開放回数ダブルアップチャレンジ実行フラグをオンとし(ステップS423)、ステップS424に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当りではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS424において、サブCPU206は、1Rあたりの開放回数が“1”であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、大当り開始表示コマンドに基づいて、大入賞口39の開放回数等を認識し、開放回数が“1”であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、開放回数が“1”であると判別した場合には、ステップS425に処理を移す。一方、サブCPU206は、開放回数が“1”ではないと判別した場合には、ステップS427に処理を移す。
ステップS425において、サブCPU206は、表示開放回数抽選テーブルA1(図11参照)を参照し、実際の開放回数に基づいて、開放回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、決定された開放回数(変位回数)に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“1”をセットする(ステップS426)。この処理が終了した場合には、ステップS427に処理を移す。
ステップS427において、サブCPU206は、1Rあたりの開放回数が“2”であるか否かを判断する。サブCPU206は、開放回数が“2”であると判別した場合には、ステップS428に処理を移す。一方、サブCPU206は、開放回数が“2”ではないと判別した場合には、ステップS430に処理を移す。
ステップS428において、サブCPU206は、表示開放回数抽選テーブルA2(図11参照)を参照し、実際の開放回数に基づいて、開放回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、決定された開放回数(変位回数)に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“2”をセットする(ステップS429)。この処理が終了した場合には、ステップS430に処理を移す。
ステップS430において、サブCPU206は、1Rあたりの開放回数が“4”であるか否かを判断する。サブCPU206は、開放回数が“4”であると判別した場合には、ステップS431に処理を移す。一方、サブCPU206は、開放回数が“4”ではないと判別した場合には、ステップS433に処理を移す。
ステップS431において、サブCPU206は、表示開放回数抽選テーブルA3(図11参照)を参照し、実際の開放回数に基づいて、開放回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、決定された開放回数(変位回数)に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“3”をセットする(ステップS432)。この処理が終了した場合には、ステップS433に処理を移す。
ステップS433において、サブCPU206は、1Rあたりの開放回数が“8”であるか否かを判断する。サブCPU206は、開放回数が“8”であると判別した場合には、ステップS434に処理を移す。一方、サブCPU206は、開放回数が“8”ではないと判別した場合には、ステップS436に処理を移す。
ステップS434において、サブCPU206は、表示開放回数抽選テーブルA4(図11参照)を参照し、実際の開放回数に基づいて、開放回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、決定された開放回数(変位回数)に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“4”をセットする(ステップS435)。この処理が終了した場合には、ステップS436に処理を移す。
ステップS436において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたボタン有効化フラグをオンにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、サブCPU206は、大入賞口39の開放回数、開放時間等、大当り遊技状態の種類に応じて、大当り遊技状態における1ラウンドあたりの変位回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数を決定することとなる。このような処理を実行するメインCPU66は、別遊技決定手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては、大当りとならないときには、ダブルアップチャレンジが実行されず、操作ボタン50が有効化されなかったが、これに限らず、例えば、大当りとならないときであっても、特殊な変動パターンが選択された場合(例えば、スーパーリーチとなるとき)等に、ダブルアップチャレンジが実行され、操作ボタン50が有効化されるように構成してもよい。これによって、大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[ダブルアップチャレンジ実行処理]
図26のボタンダブルアップチャレンジ実行処理について図28を用いて説明する。
最初に、図28に示すように、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグをオンとし(ステップS443)、ステップS444に処理を移す。
ステップS444において、サブCPU206は、受信した遊技状態が“01”か“06”であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した大当り終了後遊技状態データに基づいて、受信した遊技状態が“01”か“06”であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、受信した遊技状態が“01”か“06”であると判別した場合には、ステップS445に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信した遊技状態が“01”と“06”ではないと判別した場合には、ステップS447に処理を移す。
ステップS445において、サブCPU206は、表示時短回数抽選テーブルB1(図12参照)を参照し、実際の時短回数に基づいて、時短回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、決定された時短回数に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“1”をセットする(ステップS446)。この処理が終了した場合には、ステップS447に処理を移す。
ステップS447において、サブCPU206は、受信した遊技状態が“02”か“07”であるか否かを判断する。サブCPU206は、受信した遊技状態が“02”か“07”であると判別した場合には、ステップS448に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信した遊技状態が“02”と“07”ではないと判別した場合には、ステップS450に処理を移す。
ステップS448において、サブCPU206は、表示時短回数抽選テーブルB2(図12参照)を参照し、実際の時短回数に基づいて、時短回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、決定された時短回数に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“2”をセットする(ステップS449)。この処理が終了した場合には、ステップS450に処理を移す。
ステップS450において、サブCPU206は、受信した遊技状態が“03”か“08”であるか否かを判断する。サブCPU206は、受信した遊技状態が“03”か“08”であると判別した場合には、ステップS451に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信した遊技状態が“03”と“08”ではないと判別した場合には、ステップS453に処理を移す。
ステップS451において、サブCPU206は、表示時短回数抽選テーブルB3(図12参照)を参照し、実際の時短回数に基づいて、時短回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、決定された時短回数に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“3”をセットする(ステップS452)。この処理が終了した場合には、ステップS453に処理を移す。
ステップS453において、サブCPU206は、受信した遊技状態が“04”か“09”であるか否かを判断する。サブCPU206は、受信した遊技状態が“04”か“09”であると判別した場合には、ステップS454に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信した遊技状態が“04”と“09”ではないと判別した場合には、ステップS456に処理を移す。
ステップS454において、サブCPU206は、表示時短回数抽選テーブルB4(図12参照)を参照し、実際の時短回数に基づいて、時短回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、決定された時短回数に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“4”をセットする(ステップS455)。この処理が終了した場合には、ステップS456に処理を移す。
ステップS456において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたボタン有効化フラグをオンにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、サブCPU206は、大当り遊技状態の終了後における時短状態の有無、継続回数等、大当り遊技状態の種類に応じて、時短状態を継続させる時短回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数を決定することとなる。このような処理を実行するメインCPU66は、別遊技決定手段の一例に相当する。
[開放回数ダブルアップチャレンジ実行処理]
図25の開放回数ダブルアップチャレンジ実行処理について図29を用いて説明する。
最初に、図29に示すように、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタを“1”減算する(ステップS361)。そして、サブCPU206は、現在選択されている倍率を決定し、抽選を行う(ステップS362)。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン50の操作に応じて選択された倍率を決定する。つまり、サブCPU206は、操作手段の操作に応じて、決定された複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択する。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、設定値選択手段の一例に相当する。
そして、サブCPU206は、乱数値を抽出し、参照した表示開放回数抽選テーブル(図11参照)と抽出した乱数値とに基づいて、抽選に当選したか否かを判断することとなる(ステップS363)。つまり、サブCPU206は、選択された選択された倍率(設定値)に基づいて、1ラウンドあたりの表示変位回数を表示させるための表示抽選を行うこととなる。尚、この処理を実行するサブCPU206は、表示抽選手段の一例に相当する。サブCPU206は、抽選に当選したと判別した場合には、ステップS366に処理を移す。一方、サブCPU206は、抽選に当選していないと判別した場合には、ステップS364に処理を移す。
ステップS366において、サブCPU206は、現在の基準開放回数に当選した倍率を乗算し、基準開放回数にセットする。つまり、サブCPU206は、上述した表示抽選で当りとなった場合に、予め規定されている基準開放回数(表示変位回数)に倍率(設定値)を乗算(演算)することによって表示変位回数を決定することとなる。また、表示開放回数抽選テーブル(図11)によると、予め規定されている変位回数よりも大きくなる場合には、必ず、表示抽選で当りとならないように設定されているため、サブCPU206は、表示抽選で当りとならなかった場合には、倍率を乗算せず、表示抽選で当りとなった場合と比べて小さく、予め規定されている表示変位回数を決定することとなる。尚、この処理を実行するサブCPU206は、表示変位回数決定手段の一例に相当する。
また、サブCPU206は、抽選された表示抽選の結果や、セットされた基準開放回数に基づいて、その決定された基準開放回数(表示変位回数)を表示させ、別遊技の実行結果を液晶表示装置32(表示手段)に表示させる制御を行うこととなる。また、サブCPU206は、表示させるタイミングとしては、特別図柄表示装置33に判定された結果が導出表示されるまでに、表示させる制御を行うこととなる。また、サブCPU206は、決定された1ラウンドあたりの開放回数よりも、決定された表示開放回数が小さい場合には、開放回数と同じとなる表示開放回数を再度表示させることとなる。尚、この処理を実行するサブCPU206は、表示制御手段の一例に相当する。
そして、サブCPU206は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“0”であるか否かを判断する(ステップS367)。サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタから値を読み出し、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“0”であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS368を実行することなく、ステップS369に処理を移す。一方、サブCPU206は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS368に処理を移す。
ステップS368において、サブCPU206は、基準開放回数が8以上であるか否かを判断する。サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた基準開放回数を読み出し、基準開放回数が8以上であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、基準開放回数が8以上であると判別した場合には、ステップS369に処理を移す。一方、サブCPU206は、基準開放回数が8未満であると判別した場合には、ステップS369を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS364において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた基準開放回数に“1”をセットし、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“0”をセットする(ステップS365)。この処理が終了した場合には、ステップS369に処理を移す。
ステップS369において、サブCPU206は、開放回数ダブルアップチャレンジ実行フラグをオフにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、サブCPU206は、決定された別遊技回数と、選択された倍率(設定値)と、決定された大入賞口39の開放回数(変位回数)と、に基づいて、開放回数ダブルアップチャレンジ(別遊技)を実行することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、別遊技実行手段の一例に相当する。
従って、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定した結果に基づいて、可変入賞装置を第二の状態から第一の状態に変位させる1ラウンドあたりの変位回数と、変位回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数と、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を選択し、それらに基づいて、別遊技を実行し、実行結果を表示させるため、遊技球の損失を考慮に入れることなく別遊技を実行することができ、別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、大当り遊技状態に移行させるか否かが認識可能となるまでに別遊技の実行結果が認識可能となるため、別遊技における演出効果を低減させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、遊技者の操作に応じて設定値を選択することができ、表示抽選において当りとなると、その倍数で1ラウンドあたりの表示変位回数を演算するため、遊技者の操作に応じて表示変位回数が決定されることとなり、遊技に参加する機会を与え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、遊技者の操作に応じて設定値を選択することができ、表示抽選において当りとならなくても、当りとなった場合よりも小さいが表示変位回数を表示させるため、遊技者の操作に応じて表示変位回数が決定されることとなり、遊技に参加する機会を与え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、別遊技における表示変位回数が小さい場合には、実際に可変入賞装置が変位する変位回数と同じとなる表示変位回数を再度表示させることによって、正しい変位回数が表示でき、演出をスムーズに進行することができる。
[時短回数ダブルアップチャレンジ実行処理]
図25の時短回数ダブルアップチャレンジ実行処理について図30を用いて説明する。
最初に、図30に示すように、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタを“1”減算する(ステップS371)。そして、サブCPU206は、現在選択されている倍率を決定し、抽選を行う(ステップS372)。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン50の操作に応じて選択された倍率を決定する。つまり、サブCPU206は、操作手段の操作に応じて、決定された複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択する。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、設定値選択手段の一例に相当する。
そして、サブCPU206は、乱数値を抽出し、時短回数と、基準時短回数と、参照した表示時短回数抽選テーブル(図11参照)と抽出した乱数値とに基づいて、抽選に当選したか否かを判断することとなる(ステップS373)。つまり、サブCPU206は、選択された選択された倍率(設定値)に基づいて、1ラウンドあたりの表示時短回数を表示させるための表示抽選を行うこととなる。尚、この処理を実行するサブCPU206は、表示抽選手段の一例に相当する。サブCPU206は、抽選に当選したと判別した場合には、ステップS375に処理を移す。一方、サブCPU206は、抽選に当選していないと判別した場合には、ステップS374に処理を移す。
ステップS375において、サブCPU206は、現在の基準時短回数に当選した倍率を乗算し、基準時短回数にセットする。つまり、サブCPU206は、上述した表示抽選で当りとなった場合に、予め規定されている基準時短回数に倍率(設定値)を乗算(演算)することによって表示時短回数を決定することとなる。また、表示時短回数抽選テーブル(図12)によると、予め規定されている時短回数よりも大きくなる場合には、必ず、表示抽選で当りとならないように設定されているため、サブCPU206は、表示抽選で当りとならなかった場合には、倍率を乗算せず、表示抽選で当りとなった場合と比べて小さく、予め規定されている表示時短回数を決定することとなる。尚、この処理を実行するサブCPU206は、表示時短回数決定手段の一例に相当する。
また、サブCPU206は、抽選された表示抽選の結果や、セットされた基準時短回数に基づいて、その決定された基準時短回数を表示させ、別遊技の実行結果を液晶表示装置32(表示手段)に表示させる制御を行うこととなる。また、サブCPU206は、表示させるタイミングとしては、大当り遊技状態が終了するまでに、表示させる制御を行うこととなる。また、サブCPU206は、決定された時短回数よりも、決定された表示時短回数が小さい場合には、時短回数と同じとなる表示時短回数を再度表示させることとなる。尚、この処理を実行するサブCPU206は、表示制御手段の一例に相当する。
そして、サブCPU206は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“0”であるか否かを判断する(ステップS376)。サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタから値を読み出し、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“0”であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS377を実行することなく、ステップS378に処理を移す。一方、サブCPU206は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS377に処理を移す。
ステップS377において、サブCPU206は、基準時短回数が80以上であるか否かを判断する。サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた基準時短回数を読み出し、基準時短回数が80以上であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、基準時短回数が80以上であると判別した場合には、ステップS378に処理を移す。一方、サブCPU206は、基準時短回数が80未満であると判別した場合には、ステップS378を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS374において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた基準時短回数に“10”をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS378に処理を移す。
ステップS378において、サブCPU206は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグをオフにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、サブCPU206は、決定された別遊技回数と、選択された倍率(設定値)と、決定された時短回数と、に基づいて、時短回数ダブルアップチャレンジ(別遊技)を実行することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、別遊技実行手段の一例に相当する。
従って、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定した結果に基づいて、時短状態を継続させる時短回数と、時短回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数と、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を選択し、それらに基づいて、別遊技を実行し、実行結果を表示させるため、遊技球の損失を考慮に入れることなく別遊技を実行することができ、別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が認識可能となるまでに別遊技の実行結果が認識可能となるため、別遊技における演出効果を低減させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、遊技者の操作に応じて設定値を選択することができ、表示抽選において当りとなると、その倍率で表示時短回数を演算するため、遊技者の操作に応じて表示時短回数が決定されることとなり、遊技に参加する機会を与え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、遊技者の操作に応じて設定値を選択することができ、表示抽選において当りとならなくても、当りとなった場合よりも小さいが表示時短回数を表示させるため、遊技者の操作に応じて表示時短回数が決定されることとなり、遊技に参加する機会を与え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、別遊技における表示時短回数が小さい場合には、実際に継続される時短回数と同じとなる表示時短回数を再度表示させることによって、正しい時短回数が表示でき、演出をスムーズに進行することができる。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、選択可能な倍率の数は一定であったが、これに限らず、例えば、一定でなくてもよい。具体的な一例としては、実際の開放回数が大きければ大きいほど、倍率の数を多くしてもよい。
また、本実施形態においては、操作手段の操作がなかった場合には、その表示開放回数や表示時短回数をそのまま表示させたが、これに限らず、例えば、取り得る最小値等、規定された値を表示させてもよい。
また、本実施形態においては、実際の開放回数と表示開放回数とが結果的に一致しない場合には、昇格演出を行ったが、これに限らず、例えば、昇格演出を行わなくてもよい。また、実際の時短回数と表示時短回数とが結果的に一致しない場合には、昇格演出を行ったが、これに限らず、例えば、昇格演出を行わなくてもよい。
また、本実施形態においては、特別図柄が導出表示されるまでに表示開放回数の表示を行ったが、これに限らず、例えば、特別図柄が導出表示されてからでもよい。また、大当り遊技状態中に表示時短回数の表示を行ったが、これに限らず、例えば、特別図柄が導出表示されるまでに表示時短回数の表示を行ってもよい。また、例えば、大当り遊技状態が終了した後に、表示時短回数の表示を行ってもよい。
また、本実施形態においては、倍率を選択し、別遊技の結果によって、既存の表示開放回数、表示時短回数と乗算したが、これに限らず、例えば、乗算でなくてもよい。例えば、加算であってもよく、更には、減算、除算であってもよい。即ち、倍率ではなく設定値が演算されればよい。また、本実施形態においては、別遊技に失敗すると、規定の値を表示させたが、これに限らず、例えば、別遊技に失敗すると、設定値だけ減算、除算等の演算してもよい。
また、本実施形態においては、1ラウンドあたりの大入賞口39の開放回数を同じ回数としたが、これに限らず、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口39の開放回数をラウンドによって異なるように構成してもよい。
また、本実施形態においては、1ラウンドあたりの大入賞口39の開放回数や時短回数によってダブルアップチャレンジを実行することとしたが、これに限らず、例えば、大当りのラウンド数のダブルアップチャレンジを実行してもよい。この場合において、ラウンド数の異なる複数種類の大当り(例えば、2R、4R、8R、16R等)を設け、抽選手段の抽選によって大当りとなった場合に、ダブルアップチャレンジを実行する。尚、大当り判定表示手段により抽選手段による抽選の結果が表示されるまでにダブルアップチャレンジを実行することが好ましい。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
[遊技状態継続回数について]
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検知する通過検知手段と、前記通過検知手段によって遊技球の通過が検知されたことを条件に、乱数を抽出する乱数抽出手段と、複数種類の大当り遊技状態の各々に対応する大当り判定値が規定された大当り判定テーブルが記憶されたテーブル記憶手段と、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数と、前記テーブル記憶手段に記憶されている前記大当り判定テーブルと、に基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、を備えて遊技機であって、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、前記大当り判定テーブルによる判定結果に基づいて、大当り遊技状態の終了後における有利状態(時短状態や確変状態を含む)の継続回数を決定する継続回数決定手段と、大当り遊技状態の種類に応じて、前記大当り遊技状態の終了後における継続回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数を決定する別遊技決定手段と、前記継続回数決定手段によって決定された前記継続回数に基づいて、前記別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定する設定値決定手段と、前記設定値決定手段によって決定された複数種類の設定値のうちからいずれかを選択する設定値選択手段と、遊技に係る情報を表示する表示手段と、前記別遊技決定手段によって決定された前記別遊技回数と、前記設定値選択手段によって選択された設定値と、前記継続回数決定手段によって決定された前記継続回数と、に基づいて、別遊技を実行する別遊技実行手段と、前記別遊技実行手段による実行結果を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機。
前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定された後に、大当り遊技状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態が終了されるまでに、前記別遊技実行手段による実行結果を前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
請求項1又は2に記載の遊技機において、遊技者によって操作可能な操作手段を備え、前記設定値選択手段は、前記操作手段の操作に応じて設定値を選択し、前記別遊技実行手段は、前記設定値選択手段によって選択された設定値に基づいて、前記表示手段に表示継続回数を表示させるための表示抽選を行う表示抽選手段と、当該表示抽選で当りとなった場合に、予め規定されている表示継続回数に当該設定値を演算することによって表示継続回数を決定する表示継続回数決定手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記表示継続回数決定手段によって決定された表示継続回数を前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
請求項3に記載の遊技機において、前記表示継続回数決定手段は、前記表示抽選で当りとならなかった場合には、前記設定値を演算せず、前記表示抽選で当りとなった場合と比べて小さく、予め規定されている表示継続回数を決定することを特徴とする遊技機。
請求項4に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記継続回数決定手段によって決定された継続回数よりも、前記表示継続回数決定手段によって決定された表示継続回数が小さい場合には、継続回数と同じとなる表示継続回数を再度表示させることを特徴とする遊技機。
[未操作時について]
操作手段の操作がなかった場合には、別遊技を実行せず、操作手段の操作があってはじめて、別遊技を実行する。
10 パチンコ遊技機
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU

Claims (1)

  1. 通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態と、に遊技状態を制御することが可能な遊技状態制御手段と、
    前記特別遊技状態の継続回数を設定可能な継続回数設定手段と、
    前記継続回数に関する情報を表示可能な表示手段と、
    遊技者によって操作可能な操作手段と、を備えた遊技機であって、
    前記継続回数設定手段は、
    基準となる継続回数に対し所定の演算を行うことで、前記継続回数を前記基準となる継続回数より多い継続回数に変更設定可能であり、
    前記所定の演算は、
    前記操作手段の操作に基づいて決定されたデータを少なくとも用いて実行され、
    前記表示手段は、
    遊技者に前記操作手段の操作を促す演出を表示可能であり、
    遊技者により前記操作手段の操作が行われた場合、遊技者に前記操作手段の操作を促す演出を終了し、
    前記継続回数を変更設定する演算が実行された場合に所定の演出を表示可能であることを特徴とする遊技機。
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