JP2017000516A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing amusement of games by performing effective presentations.SOLUTION: The game machine comprises: an operation notification for promoting a player to operate operation means; an operation presentation which is performed when the player operated the operation means; and an operation-related presentation which is related to the operation presentation. Operation-related presentation performance means, during a prescribed period before the operation notification is performed, performs the operation-related presentation regardless of an operation of the operation means by the player (fig. 27 (a) to (d)). Operation notification means performs the operation notification (fig. 27 (e)), and operation presentation performance means performs the operation presentation (fig. 27 (f) to (h)).SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、表示手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with display means.

パチンコ機やスロットマシン等の遊技機は、始動口への遊技球の入球やスタートレバーの操作を契機に抽選を行い、この抽選結果を画面中で複数の絵柄情報を変動表示することで報知している。抽選結果が当りの場合、変動表示結果が特定表示態様(当りの表示態様)となった後、当り遊技が行われる。この当り遊技では、遊技球やメダル等の遊技媒体を大量に獲得することができるので、遊技者は、当り遊技を行うことを目的として遊技を行っている。このため、変動表示結果が特定表示態様となる可能性を示唆する演出や予告を画面中に表示して、遊技者の当りに対する期待感を高める遊技機が増えている。   Game machines such as pachinko machines and slot machines draw lots when a game ball enters the start opening and the start lever is operated, and the lottery results are displayed in a variable display on the screen. doing. When the lottery result is a win, the winning game is performed after the variable display result is in a specific display mode (winning display mode). In this win game, a large amount of game media such as game balls and medals can be obtained, so the player plays a game for the purpose of playing a win game. For this reason, an increasing number of gaming machines increase the expectation of the player's hit by displaying on the screen an effect or a notice that suggests the possibility that the variable display result will be a specific display mode.

また、近年では、遊技者が操作可能な演出ボタンが設けられ、変動表示中に遊技者が演出ボタンを操作すると、様々な演出画像が表示される遊技機が増加している。例えば、特許文献1の弾球遊技機では、遊技ボタンの操作が有効な状態になると、その操作が有効であることを示す画像として、「ボタンPUSH」という文字とボタン画像とを表示する。そして、遊技者が所定のタイミングで操作した場合には「GOOD JOB」と表示し、所定のタイミングで操作しなかった場合には「Too Bad」と表示するようにしている(段落0095,0096)。   In recent years, an effect button that can be operated by a player is provided, and an increasing number of game machines display various effect images when the player operates the effect button during variable display. For example, in the ball game machine of Patent Document 1, when the operation of the game button becomes valid, a character “button PUSH” and a button image are displayed as an image indicating that the operation is valid. When the player operates at a predetermined timing, “GOOD JOB” is displayed. When the player does not operate at a predetermined timing, “Too Bad” is displayed (paragraphs 0095 and 0096). .

特開2014−018598号公報JP 2014-018598 A

しかしながら、特許文献1では、抽選結果が当りの場合でも、ボタン画像が表示されるまでの間は、予告がほとんど行われず、当りに対する期待感が高まらなかった。また、表示されるボタン画像も1種類しかなかったため、遊技者はボタン画像の表示から当りに対する期待感を持つことができなかった。   However, in Patent Document 1, even when the lottery result is a win, almost no notice is given until the button image is displayed, and the sense of expectation for the win has not increased. Further, since only one type of button image is displayed, the player cannot have a sense of expectation for winning from the display of the button image.

本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made | formed in view of such a situation, and it aims at providing the gaming machine which can raise the interest of a game.

第1発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段での抽選結果に基づいて複数の絵柄を変動表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作検出が有効な有効状態と操作検出が無効な無効状態とに切り換え可能な切換手段と、前記有効状態で遊技者に対して前記操作手段の操作を促すための操作報知を実行可能な操作報知手段と、前記有効状態で遊技者が前記操作手段を操作した場合に、所定の操作演出を実行可能な操作演出実行手段と、を備え、前記操作報知の実行前の所定期間に、遊技者による前記操作手段の操作に関わらず、前記操作演出に関連する操作関連演出を実行可能な操作関連演出実行手段を備えることを特徴とする。   The gaming machine of the first invention can be operated by a player, a lottery means for performing lottery when a predetermined condition is met, a display means for variably displaying a plurality of pictures based on a lottery result of the lottery means Operating means, switching means capable of switching between an effective state in which operation detection of the operating means is valid and an invalid state in which operation detection is invalid, and prompting the player to operate the operating means in the effective state The operation notification means capable of executing the operation notification, and the operation effect execution means capable of executing a predetermined operation effect when the player operates the operation means in the effective state, and executing the operation notification It is characterized by comprising an operation related effect executing means capable of executing an operation related effect related to the operation effect regardless of the operation of the operation means by the player during a previous predetermined period.

第2発明は、第1発明の遊技機において、前記操作演出は、第1操作演出及び該第1操作演出よりも前記抽選結果が当りとなる可能性が高いことを示唆する第2操作演出を含み、前記操作関連演出実行手段は、前記操作演出実行手段により前記第1操作演出が実行される場合には、該第1操作演出が実行されると認識可能な第1操作関連演出を実行可能であり、前記操作演出実行手段により前記第2操作演出が実行される場合には、該第2操作演出が実行されると認識可能な第2操作関連演出を実行可能であることを特徴とする。   The second invention is the gaming machine according to the first invention, wherein the operation effect is a first operation effect and a second operation effect suggesting that the lottery result is more likely to win than the first operation effect. The operation related effect executing means can execute a first operation related effect recognizable when the first operation effect is executed when the first operation effect is executed by the operation effect executing means. When the second operation effect is executed by the operation effect executing means, a second operation-related effect that can be recognized when the second operation effect is executed can be executed. .

第3発明は、第2発明の遊技機において、前記第1操作関連演出及び前記第2操作関連演出は、前記有効状態で遊技者が前記操作手段を操作しなかった場合でも、前記第1操作演出及び前記第2操作演出の内容を認識可能であることを特徴とする。   A third invention is the gaming machine according to the second invention, wherein the first operation-related effect and the second operation-related effect are the first operation even when the player does not operate the operation means in the valid state. The contents of the effect and the second operation effect can be recognized.

本発明によれば、効果的な演出を行うことで、遊技の興趣を高めることができる。   According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the game by performing an effective performance.

実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。The perspective view of the front side which shows the external appearance of the pachinko game machine which concerns on embodiment. 図1のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。The perspective view of the back side which shows the external appearance of the pachinko machine of FIG. 図1のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。The front view of the game board of the pachinko machine of FIG. 図1のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the control apparatus of the pachinko game machine of FIG. 特別遊技の終了時に設定される各種フラグを説明する図。The figure explaining the various flags set at the time of completion | finish of a special game. ボタン演出(1)の表示例(第1実施形態)。A display example of the button effect (1) (first embodiment). ボタン演出(2)のタイムチャート。Button production (2) time chart. ボタン演出(2)の表示例。A display example of the button effect (2). ボタン演出(2)の変更形態。Change form of button production (2). 主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game management process performed by the main control side. 図10中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 図11中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート(前半)。The flowchart which shows the special symbol change start process in FIG. 11 (the first half). 図11中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート(後半)。FIG. 12 is a flowchart (second half) showing special symbol variation start processing in FIG. 11. 図11中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート(前半)。The flowchart which shows the process during the special symbol confirmation time in FIG. 11 (the first half). 図11中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート(後半)。The flowchart which shows the process during the special symbol confirmation time in FIG. 11 (second half). 図10中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。FIG. 11 is a flowchart showing a special electric accessory management process in FIG. 10. 図14中の大当り開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the big hit start process in FIG. 図14中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special electric accessory operation | movement start process in FIG. 図14中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process during operation of the special electric accessory in FIG. 図14中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャート。FIG. 15 is a flowchart showing special electric accessory operation continuation determination processing in FIG. 14. FIG. 図14中の大当り終了処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the big hit end process in FIG. 副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process performed by the sub-control side. 副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the timer interruption process performed by the sub-control side. ボタン演出(予告A)のタイムチャート(第2実施形態)。Button chart (notice A) time chart (second embodiment). ボタン演出(予告A)の自力連打を説明するタイムチャート。The time chart explaining the self-strike of button production (notice A). ボタン演出(予告B)のタイムチャート。Button chart (notice B) time chart. ボタン演出(予告B)の自力連打を説明するタイムチャート。The time chart explaining the self-attack of button production (notice B). 副制御側で行われるボタン入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the button input process performed by the sub-control side. 副制御側で行われるボタン判定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the button determination process performed by the sub-control side. 副制御側で行われるボタン操作反映処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the button operation reflection process performed by the sub-control side. ボタン演出(3)の表示例(第3実施形態)。A display example of a button effect (3) (third embodiment). ボタン演出(3)の変更形態。Change form of button production (3). ダミーボタンユニットと操作ボタンとを示す側面断面図(第4実施形態)。Side surface sectional drawing which shows a dummy button unit and an operation button (4th Embodiment). ダミーボタンユニットと押圧位置にある操作ボタンとを示す側面断面図。Side surface sectional drawing which shows a dummy button unit and the operation button in a press position. ダミーボタンを示す斜視図。The perspective view which shows a dummy button. ボタン演出(4)の内容を示す説明図。Explanatory drawing which shows the content of button production (4). ボタン演出(4)の処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process of button production (4). ボタン演出開始〜ボタン画像及びEF画像表示までのタイムチャート。Time chart from button production start to button image and EF image display. 第1,第2ダミーボタンのボタン操作〜FO画像表示までのタイムチャート。The time chart from button operation of the 1st, 2nd dummy button to FO image display. 第3ダミーボタンのボタン操作〜FO画像表示までのタイムチャート。The time chart from button operation of a 3rd dummy button to FO image display. FI画像を示す図。The figure which shows FI image. ダミーボタン画像とEF画像と示す図。The figure which shows a dummy button image and an EF image. FO画像を示す図。The figure which shows FO image. ボタン演出(5)の内容を示す説明図(第5実施形態)。Explanatory drawing which shows the content of button production (5) (5th Embodiment). ダミーボタンFI画像を示す図。The figure which shows a dummy button FI image. FI画像表示の前に前兆演出を行う場合のボタン演出開始〜FI画像表示までのタイムチャート。A time chart from a button effect start to an FI image display when a precursor effect is performed before the FI image display. 誘導報知画像と操作報知画像とを示す図(第6実施形態)。The figure which shows a guidance alerting | reporting image and an operation alerting | reporting image (6th Embodiment). ボタン操作後の画像と第1期待度画像とを示す図。The figure which shows the image after a button operation, and a 1st expectation degree image. 誘導報知画像と操作報知画像と第2期待度画像とを示す図。The figure which shows a guidance alerting | reporting image, an operation alerting | reporting image, and a 2nd expectation degree image. 操作ボタンの有効/無効状態を報知する誘導報知画像(白黒)と操作報知画像(カラー)とを示す図(第7実施形態)。The figure which shows the guidance alerting | reporting image (monochrome) and the operation alerting | reporting image (color) which alert | report the valid / invalid state of an operation button (7th Embodiment). ボタン操作後の画像を示す図(カラー)。The figure (color) which shows the image after button operation. 第2ダミーボタン画像から第3ダミーボタン画像に変更される誘導報知画像(白黒)と操作報知画像(カラー)とを示す図。The figure which shows the guidance alerting | reporting image (monochrome) and operation alerting | reporting image (color) changed from a 2nd dummy button image to a 3rd dummy button image.

まず、実施形態の遊技機の概要について説明する。   First, an outline of the gaming machine of the embodiment will be described.

本実施形態の遊技機は、所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段での抽選結果に基づいて複数の絵柄を変動表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作検出が有効な有効状態と操作検出が無効な無効状態とに切り換え可能な切換手段と、前記有効状態で遊技者に対して前記操作手段の操作を促すための操作報知を実行可能な操作報知手段と、前記有効状態で遊技者が前記操作手段を操作した場合に、所定の操作演出を実行可能な操作演出実行手段と、を備え、前記操作報知の実行前の所定期間に、遊技者による前記操作手段の操作に関わらず、前記操作演出に関連する操作関連演出を実行可能な操作関連演出実行手段を備える。   The gaming machine according to the present embodiment can be operated by a player, lottery means for performing lottery when a predetermined condition is satisfied, display means for variably displaying a plurality of pictures based on the lottery result of the lottery means Operating means, switching means capable of switching between an effective state in which operation detection of the operating means is valid and an invalid state in which operation detection is invalid, and prompting the player to operate the operating means in the effective state The operation notification means capable of executing the operation notification, and the operation effect execution means capable of executing a predetermined operation effect when the player operates the operation means in the effective state, and executing the operation notification An operation related effect executing means capable of executing an operation related effect related to the operation effect regardless of the operation of the operation means by the player in a previous predetermined period.

本実施形態では、遊技者に操作手段(後述する操作ボタン)の操作を促すため、操作報知手段(後述する演出制御基板)が操作報知を実行する(例えば、ボタンマークの表示)。   In the present embodiment, in order to prompt the player to operate the operation means (operation buttons described later), the operation notification means (effect control board described later) performs operation notification (for example, display of a button mark).

遊技中に実行される演出には、操作演出(例えば、一連の予告)や、それに関連する操作関連演出があるが、まず、操作報知の実行前に操作関連演出が実行される。そして、遊技者が操作手段を操作した場合に、操作演出が実行される。従って、操作関連演出を操作演出と類似の演出や再生順を変更した演出とすることで、早い段階から遊技者の興味を引くことができ、操作手段を操作させる効果が高まる。   The effects executed during the game include an operation effect (for example, a series of notices) and an operation related effect related thereto. First, the operation related effect is executed before the operation notification is executed. Then, when the player operates the operation means, an operation effect is executed. Therefore, by making the operation-related effect similar to the operation effect or an effect in which the playback order is changed, the player's interest can be attracted from an early stage, and the effect of operating the operation means is enhanced.

本実施形態の遊技機において、前記操作演出は、第1操作演出及び該第1操作演出よりも前記抽選結果が当りとなる可能性が高いことを示唆する第2操作演出を含み、前記操作関連演出実行手段は、前記操作演出実行手段により前記第1操作演出が実行される場合には、該第1操作演出が実行されると認識可能な第1操作関連演出を実行可能であり、前記操作演出実行手段により前記第2操作演出が実行される場合には、該第2操作演出が実行されると認識可能な第2操作関連演出を実行可能であることが好ましい。   In the gaming machine of the present embodiment, the operation effect includes a first operation effect and a second operation effect that suggests that the lottery result is more likely to win than the first operation effect. When the first operation effect is executed by the operation effect execution means, the effect execution means can execute a first operation-related effect that can be recognized when the first operation effect is executed. When the second operation effect is executed by the effect execution means, it is preferable that a second operation-related effect that can be recognized when the second operation effect is executed can be executed.

本実施形態では、第1操作演出に対しては第1操作関連演出があり、第1操作演出より当りとなる可能性が高いことを示唆する第2操作演出に対しては第2操作関連演出がある。   In the present embodiment, there is a first operation-related effect for the first operation effect, and a second operation-related effect for the second operation effect that suggests that there is a higher possibility of winning than the first operation effect. There is.

第1、第2操作関連演出は、それぞれ第1、第2操作演出が実行されることが認識可能な内容となっている。例えば、第1操作関連演出にはキャラクタA、第2関連演出にはキャラクタBを対応させているので、操作関連演出のタイミングでキャラクタAが登場した場合、遊技者は、その後に第1操作演出が実行されると認識する。これにより、興趣の高い演出とすることができる。   The first and second operation-related effects have recognizable contents that the first and second operation effects are executed. For example, since the character A is associated with the first operation-related effect and the character B is associated with the second operation-related effect, when the character A appears at the timing of the operation-related effect, the player subsequently performs the first operation effect. Is recognized as being executed. Thereby, it can be set as a highly interesting production.

また、本実施形態の遊技機において、前記第1操作関連演出及び前記第2操作関連演出は、前記有効状態で遊技者が前記操作手段を操作しなかった場合でも、前記第1操作演出及び前記第2操作演出の内容を認識可能であることが好ましい。   In the gaming machine according to the present embodiment, the first operation-related effect and the second operation-related effect may be performed even when the player does not operate the operation means in the valid state. It is preferable that the content of the second operation effect can be recognized.

本実施形態では、初めに第1、又は第2操作関連演出が実行されるが、その後、遊技者が操作手段を操作しない場合には、第1、又は第2操作演出は実行されない。しかし、第1、第2操作関連演出を、第1、第2操作演出と強く関連付けることで、操作が行われない場合にも第1、第2操作演出の内容が分かる。従って、遊技者は、操作の有無に関わらず、操作関連演出の内容から当りの期待度等を予想することができる。   In the present embodiment, the first or second operation-related effect is first executed. However, if the player does not operate the operation means after that, the first or second operation effect is not executed. However, by strongly associating the first and second operation-related effects with the first and second operation effects, the contents of the first and second operation effects can be understood even when no operation is performed. Therefore, the player can predict the degree of expectation and the like from the contents of the operation-related effects regardless of whether or not there is an operation.

[第1実施形態]
初めに、図1を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成について説明する。
[First embodiment]
First, the configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図示するように、パチンコ遊技機1は、矩形状の外枠2、この外枠2に開閉可能に枢着された前面枠3及び前扉5を備えている。前面枠3は、額縁状であり開口部に遊技盤4(図3参照)が取付け可能となっている。また、前扉5の中央部にはガラス板6が嵌め込まれており、外部より遊技盤4が視認可能となっている。   As shown in the figure, the pachinko gaming machine 1 includes a rectangular outer frame 2, a front frame 3 and a front door 5 pivotally attached to the outer frame 2 so as to be opened and closed. The front frame 3 has a frame shape, and a game board 4 (see FIG. 3) can be attached to the opening. Further, a glass plate 6 is fitted in the central portion of the front door 5 so that the game board 4 can be visually recognized from the outside.

前扉5の上部には、スピーカ7が2つ設けられている。スピーカ7は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉5の左右両側及び上部には枠装飾LED8が設けられている。枠装飾LED8は、演出に連動してLEDが発光、点滅する装飾部である。   Two speakers 7 are provided on the front door 5. The speaker 7 is a sound output unit that outputs the effect sound effect accompanying the game to the outside. Further, frame decoration LEDs 8 are provided on the left and right sides and the upper part of the front door 5. The frame decoration LED 8 is a decoration part in which the LED emits light and blinks in conjunction with the effect.

前扉5の下側には前面板9があり、その左端部は、前面枠3に開放可能に枢着されている。前面板9には、発射機構を作動させるための発射ハンドル10、遊技球を貯留する上貯留皿11、下貯留皿12等が設けられている。   A front plate 9 is provided on the lower side of the front door 5, and its left end is pivotally attached to the front frame 3 so as to be openable. The front plate 9 is provided with a launch handle 10 for operating the launch mechanism, an upper storage tray 11 for storing game balls, a lower storage tray 12 and the like.

上貯留皿11の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる操作ボタン13が設けられている。操作ボタン13は、操作有効時に遊技者がボタンを押下げることにより、演出態様を変化させることができる。   An operation button 13 is provided on the surface portion of the upper storage tray 11 to enable the operation when the built-in lamp is lit. The operation mode of the operation button 13 can be changed by the player pressing the button when the operation is valid.

また、図示していないが、パチンコ遊技機1の側方には、プリペイドカードが挿入される台間サンドが配されている。上貯留皿11の表面部分には、プリペイドカードにより遊技球を借りる、又は会員カード等に貯留された遊技球を払い出すための球貸ボタン15aと、各カードを台間サンドから返却させるための返却ボタン15bとが設けられている。   Moreover, although not shown in figure, the inter-sand between which the prepaid card is inserted is arranged on the side of the pachinko gaming machine 1. A ball lending button 15a for borrowing a game ball with a prepaid card or paying out a game ball stored in a member card or the like on the surface portion of the upper storage tray 11, and for returning each card from the inter-bed sand A return button 15b is provided.

球貸ボタン15aの操作により、所定数(例えば、500円分の125球)の遊技球が上貯留皿11に払い出される。上貯留皿11に貯留しきれなくなった遊技球は、下貯留皿12に送られる。   By operating the ball lending button 15a, a predetermined number (for example, 125 balls for 500 yen) of game balls is paid out to the upper storage tray 11. The game balls that can no longer be stored in the upper storage tray 11 are sent to the lower storage tray 12.

図2は、本実施形態のパチンコ遊技機1の背面側の斜視図である。   FIG. 2 is a perspective view of the back side of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.

図示するように、パチンコ遊技機1の背面には、遊技盤4を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤16が取り付けられている。この裏機構盤16の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置(図示省略)から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク17が設けられている。   As shown in the figure, a frame-like back mechanism board 16 for holding the game board 4 from the back side is attached to the back surface of the pachinko gaming machine 1. A game ball storage tank 17 for storing game balls supplied from a game ball supply device (not shown) of the pachinko hall side island facility is provided on the upper side of the back mechanism board 16.

また、遊技球貯留タンク17から球を導出するタンクレール18の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置19が設けられている。さらに、裏機構盤16の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ(図4参照)に電気的に接続するための外部端子基板21が、端子基板ケース22に収納され、設けられている。   A game ball payout device 19 for paying out game balls is provided at the inclined lower end of the tank rail 18 for drawing out the balls from the game ball storage tank 17. Furthermore, an external terminal board 21 for electrically connecting to a hall computer (see FIG. 4) that manages all gaming machines in the pachinko hall is provided at a corner portion of the back mechanism board 16. Is housed and provided.

また、裏機構盤16の略中央には、遊技盤4の裏側に装着された透明の裏カバー23が備えられており、この裏カバー23内に、演出制御基板25を収納した透明の演出制御基板ケース25aと、液晶制御基板26を収納した透明の液晶制御基板ケース26aとが設けられている。   In addition, a transparent back cover 23 mounted on the back side of the game board 4 is provided substantially at the center of the back mechanism board 16, and transparent effect control in which the effect control board 25 is accommodated in the back cover 23. A substrate case 25a and a transparent liquid crystal control substrate case 26a that houses the liquid crystal control substrate 26 are provided.

演出制御基板25と液晶制御基板26の中間部には、ボリュームスイッチ31が設けられている。つまみ部分を回転させることで10段階の音量設定が可能である。   A volume switch 31 is provided at an intermediate portion between the effect control board 25 and the liquid crystal control board 26. The volume can be set in 10 steps by rotating the knob.

液晶制御基板ケース26aの下方には、主制御基板24を収納した透明な主制御基板ケース24aが設けられている。主制御基板24は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御するものである。主制御基板24は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。   A transparent main control board case 24a that houses the main control board 24 is provided below the liquid crystal control board case 26a. The main control board 24 controls the operation of the pachinko gaming machine 1 in an integrated manner. Since the main control board 24 is connected to various switches and sensors, it receives these detection signals and performs various processes.

また、主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27が設けられている。RAMクリアスイッチ27を押下しながら、電源を投入することによりRAM領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機1は初期状態となる。   The main control board 24 is provided with a RAM clear switch 27. By turning on the power while pressing down the RAM clear switch 27, the stored contents of the RAM area are erased, and the pachinko gaming machine 1 is in the initial state.

演出制御基板25は、主制御基板24から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾LED35或いは液晶表示装置36による演出を制御する。   The effect control board 25 receives various control commands transmitted from the main control board 24, and controls the effects by the panel decoration LED 35 or the liquid crystal display device 36, for example, based on the control commands.

主制御基板ケース24aの下方には、電源基板28を収めた透明な電源基板ケース28aと、払出制御基板29を収めた透明な払出制御基板ケース29aが配設されている。   Below the main control board case 24a, a transparent power supply board case 28a containing a power supply board 28 and a transparent payout control board case 29a containing a payout control board 29 are disposed.

さらに、発射ハンドル10に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置(図示省略)の後側に発射制御基板30が設けられている。   Further, at a position corresponding to the launch handle 10, a launch control board 30 is provided on the rear side of a game ball launcher (not shown) provided with a strike rod for hitting the game ball and a launch motor for driving the hit ball. .

次に、図3を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技盤4について説明する。   Next, with reference to FIG. 3, the game board 4 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.

図示するように、遊技盤4は略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域4aは、化粧板4bの前面にビス等で固定されるセンター飾り体34a、左部コーナー飾り体34b、右部コーナー飾り体34c等の部材によって区画形成されている。飾り体34a〜34cは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。   As shown in the drawing, the game board 4 is formed of a substantially square panel, and the game area 4a on the board surface is composed of a center decoration body 34a, a left corner decoration body 34b, which are fixed to the front surface of the decorative board 4b with screws or the like. A compartment is formed by a member such as the right corner ornament 34c. The decorative bodies 34a to 34c are each formed by integral molding by injection molding using a hard resin material such as polycarbonate.

センター飾り体34aには、盤面装飾LED35が配置されている。盤面装飾LED35は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。   A panel decoration LED 35 is arranged on the center decorative body 34a. The board decoration LED 35 is a decoration unit that enhances the effect by changing the light emission color and the light emission mode in accordance with the symbol change display and the notice display in each game.

遊技盤4の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置36の表示画面が配置される。液晶表示装置36は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。   An opening is formed in the center of the game board 4, and the display screen of the liquid crystal display device 36 is disposed in the opening. The liquid crystal display device 36 is a display that displays various effects such as a pattern on which various numbers, characters, and the like are drawn, a background image, reach, and the like according to the game.

また、液晶表示装置36の右側には、普通図柄用始動ゲート40が配置されている。普通図柄用始動ゲート40は、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート40を通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置43bにて、普通図柄が変動する。   A normal symbol start gate 40 is arranged on the right side of the liquid crystal display device 36. The normal symbol start gate 40 is a winning device that triggers the start of a normal symbol. A lottery is performed when the game ball passes through the normal symbol start gate 40, and the normal symbol fluctuates in the normal symbol display device 43b described later.

液晶表示装置36の上側には手の形状をした可動役物37a,37bが配置されている。可動役物37a,37bは、遊技における演出や大当り期待度に応じて、個別的又は同時に動作する。パチンコ遊技機1には、可動役物37a,37b以外にも複数の可動役物が設けられているが、図面上省略している。   On the upper side of the liquid crystal display device 36, movable hands 37a and 37b having a hand shape are arranged. The movable accessories 37a and 37b operate individually or simultaneously according to the effects in the game and the expectation degree of jackpot. The pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of movable accessories other than the movable combinations 37a and 37b, but is omitted in the drawing.

液晶表示装置36の下方には、ステージ部材33が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第1特別図柄始動口38aに入賞し易い構造となっている。   A stage member 33 is disposed below the liquid crystal display device 36. The game ball guided here falls after swinging the central part of the stage, but the game ball that has passed through the groove in the center has a structure that makes it easy to win a first special symbol starting port 38a described later. .

ステージ部材33の下方には、第1特別図柄始動口38a及び第2特別図柄始動口38bが配置されている。遊技領域4aを流下する遊技球が第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置43aにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置36でも特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。   Below the stage member 33, a first special symbol start port 38a and a second special symbol start port 38b are arranged. A lottery is performed when the game ball flowing down the game area 4a wins the first special symbol start port 38a or the second special symbol start port 38b, and the special symbol display device 43a described later displays the variation of the special symbol. Is called. Further, the liquid crystal display device 36 also performs a variable display of decorative symbols corresponding to the special symbols.

第2特別図柄始動口38bは開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞可能な状態となる。この開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に所定回数、所定時間開放する。以下では、第2特別図柄始動口38bと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物と称することがある。   The second special symbol start port 38b includes an opening / closing member, and when the opening / closing member is opened, the game ball can be won. The opening / closing member is opened a predetermined number of times for a predetermined time when a normal symbol lottery is won. In the following, an apparatus in which the second special symbol start opening 38b and the opening / closing member are combined may be referred to as an ordinary electric accessory.

第1特別図柄始動口38aの右側には、大入賞装置39が配置されている。大入賞装置39には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。詳細は後述するが、大入賞装置39は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りにより発生する特別遊技で所定期間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置39の内部にある大入賞口(図示省略)に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。   A big prize device 39 is arranged on the right side of the first special symbol starting port 38a. The big winning device 39 has an opening / closing door into which a game ball can enter when it falls to the front side. As will be described in detail later, the big prize device 39 is a special prize device that is opened for a predetermined period in a special game that occurs when a special symbol lottery is won, that is, a big win. A lot of prize balls can be obtained by winning a game ball in a big prize opening (not shown) inside the big prize device 39.

遊技領域4aの右側上方には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが配置されている。特別図柄表示装置43aは、2個の7セグメントLED(左及び中)から構成され、特別図柄始動口38a,38bへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り1個の7セグメントLED(右)は、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。   A special symbol display device 43a and a normal symbol display device 43b are arranged on the upper right side of the game area 4a. The special symbol display device 43a is composed of two 7-segment LEDs (left and middle), and changes the special symbol in response to a winning at the special symbol start ports 38a and 38b, and displays a lottery result. The remaining one 7-segment LED (right) displays the number of reserved balls of special symbols and normal symbols and the short-time state.

普通図柄表示装置43bは、複数のLEDからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート40への入賞を契機として普通図柄を始動させ、LEDの点灯により抽選結果を表示する。   The normal symbol display device 43b is a display composed of a plurality of LEDs. The normal symbol is started by the winning of the normal symbol start gate 40, and the lottery result is displayed by turning on the LED.

遊技領域4aの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車41、多数の遊技釘(図示省略)が配置されている。また、遊技領域4aの下方には、複数の一般入賞口42が配置されている。遊技球が一般入賞口42に入賞すると所定数の賞球が払い出される。   On the left side of the game area 4a, a windmill 41 that changes the flow direction of the game ball and a large number of game nails (not shown) are arranged. In addition, a plurality of general winning ports 42 are arranged below the game area 4a. When the game ball wins the general winning opening 42, a predetermined number of prize balls are paid out.

遊技領域4aの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域4aに案内するため略上下方向に延びたガイドレール44が配置されている。ガイドレール44は、金属製の帯状の外内2本のガイドレール44a,44bで構成されている。   On the leftmost side of the game area 4a, a guide rail 44 extending in a substantially vertical direction is arranged to guide the game ball launched by the launch mechanism to the game area 4a. The guide rail 44 is composed of two metal strip-shaped outer and inner guide rails 44a and 44b.

これら外内2本のガイドレール44a,44bの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路45を形成している。内側ガイドレール44bの上端には、発射球の発射方向(遊技領域4a側)への通過を許可すると共に戻り方向(発射通路45側)への通過を阻止する戻り球防止片46が配設されている。また、内側ガイドレール44bの最下部にはアウト球回収口47と、アウト球回収口47にアウト球を導入する球寄せ部48が形成されている。   A space extending in the vertical direction between the two outer and inner guide rails 44a and 44b forms a launch passage 45 through which a game ball launched from the launch mechanism passes. At the upper end of the inner guide rail 44b, a return ball prevention piece 46 that allows the shot ball to pass in the launch direction (the game area 4a side) and prevents the return ball (the launch path 45 side) from passing is provided. ing. Further, at the lowermost part of the inner guide rail 44 b, an out ball collection port 47 and a ball approaching portion 48 for introducing the out ball into the out ball collection port 47 are formed.

図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図4では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。   FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1. In FIG. 4, the configuration of a relay board for relaying signals and some members not related to the present invention are omitted.

この制御装置は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御する主制御基板24と、主制御基板24からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板25を中心に構成される。電源基板28は、主制御基板24を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧24Vを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。   This control device is mainly configured of a main control board 24 that comprehensively controls the operation of the pachinko gaming machine 1 and an effect control board 25 that receives commands from the main control board 24 and controls the effects. The power supply board 28 is connected to each board including the main control board 24, receives an AC voltage 24V from an external power supply, converts it to a DC voltage, and supplies it to each board.

主制御基板24は、その内部に、主制御基板側CPU241と、ROM242と、RAM243を備えている。主制御基板側CPU241は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板25に送信する等の処理を行う。   The main control board 24 includes a main control board CPU 241, a ROM 242, and a RAM 243 therein. The main control board side CPU 241 is a so-called processor unit, and performs a lottery process for determining whether or not to generate a big hit, creates a control command from information on the determined variation pattern and stop symbol, and transmits it to the effect control board 25. Process.

ROM242は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、RAM243は、主制御基板側CPU241の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。   The ROM 242 is a storage unit that stores a control program describing a series of gaming machine control procedures, control data, and the like. The RAM 243 is a storage unit having a work area for temporarily storing data set by the processing of the main control board side CPU 241.

主制御基板24には、第1始動入賞口センサ38c、第2始動入賞口センサ38d、大入賞口センサ39a、始動ゲート通過センサ40a、一般入賞口センサ42aが接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。   Connected to the main control board 24 are a first start winning port sensor 38c, a second start winning port sensor 38d, a large winning port sensor 39a, a start gate passage sensor 40a, and a general winning port sensor 42a. Reception is possible.

また、主制御基板24には、特別図柄表示装置43a、普通図柄表示装置43bが接続され、主制御基板側CPU241が抽選処理により取得した乱数値情報は、各図柄表示装置43a,43bに送信される。   Further, a special symbol display device 43a and a normal symbol display device 43b are connected to the main control board 24, and the random value information acquired by the main control board side CPU 241 through a lottery process is transmitted to the respective symbol display devices 43a and 43b. The

さらに、主制御基板24には、パチンコ遊技機1の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板21が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板24から外部端子基板21を介してホールコンピュータに送信される。   Further, the main control board 24 is connected to an external terminal board 21 having terminals for connecting to the outside of the pachinko gaming machine 1. Various information such as a big hit in a game, the number of winnings, and the number of games is transmitted from the main control board 24 to the hall computer via the external terminal board 21.

さらに、主制御基板24には、払出制御基板29が接続されている。払出制御基板29には、下貯留皿満杯センサ12c及び前扉開放センサ20が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板29から主制御基板24に送信される。なお、払出制御基板29には、遊技球払出装置19と、発射制御基板30(さらに発射装置10aと接続)が接続している。   Further, a payout control board 29 is connected to the main control board 24. Since the lower storage tray full sensor 12c and the front door opening sensor 20 are connected to the payout control board 29, when these sensors detect an abnormality, a detection signal is transmitted from the payout control board 29 to the main control board 24. The Note that the game ball payout device 19 and the launch control board 30 (further connected to the launch device 10a) are connected to the payout control board 29.

主制御基板24には、球貸ボタン15aと、返却ボタン15bとが接続されている。球貸ボタン15aが操作されると、主制御基板側CPU241に球貸信号が入力される。主制御基板側CPU241は、球貸信号を受けて払出制御基板29を介して遊技球払出装置19に払出信号を送る。遊技球払出装置19は、払出信号を受けて遊技球を払い出す。さらに、主制御基板側CPU241は、球貸信号を台間サンドに送り、カードに記憶された遊技球から、払い出した分の遊技球を減少する。   A ball lending button 15a and a return button 15b are connected to the main control board 24. When the ball lending button 15a is operated, a ball lending signal is input to the main control board CPU 241. The main control board CPU 241 receives the ball lending signal and sends a payout signal to the game ball payout device 19 via the payout control board 29. The game ball payout device 19 receives a payout signal and pays out a game ball. Further, the main control board side CPU 241 sends a ball lending signal to the inter-bed sand, and reduces the amount of game balls paid out from the game balls stored in the card.

返却ボタン15bが操作されると、主制御基板側CPU241に返却信号が入力される。主制御基板側CPU241は、返却信号を台間サンドに送り、台間サンドに挿入されているカードを返却する。   When the return button 15b is operated, a return signal is input to the main control board CPU 241. The main control board side CPU 241 sends a return signal to the inter-bed sand and returns the card inserted in the inter-sand.

演出制御基板25は、その内部に、演出制御基板側CPU251と、ROM252と、RAM253を備えている。演出制御基板側CPU251は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板24から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。   The effect control board 25 includes an effect control board side CPU 251, a ROM 252, and a RAM 253 inside. The effect control board side CPU 251 is a so-called processor unit, receives a control command transmitted from the main control board 24, and performs processing for controlling various effects based on the control command.

ROM252は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、RAM253は、演出制御基板側CPU251の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。   The ROM 252 is a storage unit that stores a control program describing a series of effect control procedures, effect data, and the like. Moreover, RAM253 is a memory | storage part provided with the work area which memorize | stores temporarily the data set by the process of the production control board side CPU251.

演出制御基板25には、スピーカ7、枠装飾LED8、盤面装飾LED35、ボリュームスイッチ31、操作ボタン13が接続されている。演出制御基板25は、例えば、スピーカ7の効果音や各LED等の動作を制御して、演出効果を高めている。   A speaker 7, a frame decoration LED 8, a panel decoration LED 35, a volume switch 31, and operation buttons 13 are connected to the effect control board 25. For example, the effect control board 25 controls the sound effect of the speaker 7 and the operation of each LED to enhance the effect.

操作ボタン13は、遊技者が有効期間にこれを押下げることで、検出信号が演出制御基板25に送信され、液晶表示装置36に表示される演出が変化する。   When the player pushes down the operation button 13 during the effective period, the detection signal is transmitted to the effect control board 25, and the effect displayed on the liquid crystal display device 36 changes.

演出制御基板25には、液晶制御基板26が接続されている。液晶制御基板26は、演出制御基板25からコマンドを受けて液晶表示装置36の表示制御を行うものである。   A liquid crystal control board 26 is connected to the effect control board 25. The liquid crystal control board 26 receives a command from the effect control board 25 and performs display control of the liquid crystal display device 36.

液晶制御基板26は、その内部に、液晶制御CPU261と、液晶制御ROM262と、液晶制御RAM263と、映像表示プロセッサVDP264と、画像データROM265と、VRAM266とを備えている。   The liquid crystal control board 26 includes therein a liquid crystal control CPU 261, a liquid crystal control ROM 262, a liquid crystal control RAM 263, a video display processor VDP 264, an image data ROM 265, and a VRAM 266.

液晶制御CPU261は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板25から受信した演出コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサVDP264に出力する。   The liquid crystal control CPU 261 is a so-called processor unit, and generates liquid crystal control data necessary for performing display control based on the effect command received from the effect control board 25. The data is output to the video display processor VDP 264.

液晶制御ROM262は、液晶制御CPU261の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御RAM263は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。   The liquid crystal control ROM 262 is a storage unit that stores a program that describes the operation procedure of the liquid crystal control CPU 261, and the liquid crystal control RAM 263 is a storage unit that functions as a work area or a buffer memory.

映像表示プロセッサVDP264は、液晶表示装置36に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データROM265は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、VRAM266は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。   The video display processor VDP 264 is a processor that performs image processing of image data displayed on the liquid crystal display device 36. The image data ROM 265 is a storage unit that stores image data necessary for the video display processor VDP 264 to perform image processing. The VRAM 266 is a storage unit that temporarily stores image data processed by the video display processor VDP 264. is there.

上記の構成により液晶制御基板26は、演出制御基板25から送信された演出コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置36に演出画像や動画を表示している。   With the above configuration, the liquid crystal control board 26 performs image processing based on the effect command transmitted from the effect control board 25 and displays effect images and moving images on the liquid crystal display device 36.

次に、図5を参照して、パチンコ遊技機1の大当り種別と特別遊技(大当り遊技)の終了時に設定される各種フラグについて説明する。   Next, with reference to FIG. 5, various types of flags set at the end of the big hit type and special game (big hit game) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1には、例えば「1」〜「9」の図柄のうち、確変図柄(例えば、「3」と「7」の図柄)による大当りと、非確変図柄(例えば、「3」、「7」以外の図柄)による大当りの2種類がある。   In the pachinko machine 1, for example, among the symbols “1” to “9”, jackpots with probability variation symbols (for example, symbols “3” and “7”) and non-probability variation symbols (for example, “3”, “ There are two types of jackpots with symbols other than “7”.

パチンコ遊技機1では、通常モード、時短モード及び確率変動モードで遊技が行われる。通常モードは、低確率(例えば、大当り確率が1/200)で大当り抽選が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, a game is played in the normal mode, the time reduction mode, and the probability variation mode. In the normal mode, the big hit lottery is performed with a low probability (for example, the big hit probability is 1/200).

時短モードは、通常モードと同じ大当り確率ではあるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常モードより普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され(電チューサポート有り状態)、遊技球が始動入賞し易い。また、確率変動モードは、通常モード及び時短モードよりも高確率(例えば、大当り確率が1/20)で大当り抽選が行われ、電チューサポート有り状態である。   The short-time mode is a gaming state that has the same big hit probability as the normal mode, but shortens the time for displaying the variation of the symbols, and the opening / closing member of the ordinary electric accessory is opened more frequently than the normal mode (with electric chew support) , Game balls are easy to start winning. In the probability variation mode, the big hit lottery is performed with a higher probability (for example, the big hit probability is 1/20) than in the normal mode and the short time mode, and there is an electric chew support state.

確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば、全15ラウンドで構成され、非確変図柄大当りによる特別遊技は、全15ラウンドの場合もあるが、基本的にこれより少ないラウンドで構成される。確変図柄大当りの終了後には、遊技状態が確率変動モードとなる。確率変動モードは、50回の遊技が行われると終了する。なお、確率変動モードを、次回の大当りまで継続するモードとしてもよい。   A special game with a probable symbol jackpot is composed of, for example, all 15 rounds, and a special game with a non-probable variable jackpot may be a total of 15 rounds, but basically consists of fewer rounds. After the probability variation symbol jackpot is over, the gaming state becomes the probability variation mode. The probability variation mode ends when 50 games are played. The probability variation mode may be a mode that continues until the next big hit.

次に、非確変図柄大当りについて、確変図柄大当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば、全10ラウンドで構成される。また、その終了後には、遊技状態が時短モードとなる。本実施形態の時短モードは、30回の遊技が行われると終了する。   Next, the non-probability variation jackpot will be described focusing on the differences from the probability variation symbol jackpot. A special game with a non-probable variation jackpot is composed of, for example, 10 rounds. In addition, after the end, the gaming state becomes the time reduction mode. The time saving mode of the present embodiment ends when 30 games are played.

次に、確変図柄大当り、非確変図柄大当りいずれの特別遊技の終了後に設定される各種フラグについて説明する。図5に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ、特図時短移行状態フラグに「5AH」がセットされる。「5AH」とは、フラグがオンの意味である。   Next, various flags that are set after the end of the special game of either probability variation symbol jackpot or non-probability variation symbol jackpot will be described. As shown in FIG. 5, “5AH” is set in the normal power open extension state flag, the normal time short transition state flag, the general probability change transition state flag, and the special figure short time transition state flag. “5AH” means that the flag is on.

確変図柄大当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「5AH」がセットされる。一方、非確変図柄大当りの場合、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「00H」がセットされる。「00H」とは、フラグがオフの意味である。   In the case of a probable symbol big hit, “5AH” is set in the special figure probability fluctuation transition state flag. On the other hand, in the case of a non-probable variable symbol jackpot, since the transition to the probability variation mode is not performed after the special game is ended, “00H” is set in the special diagram probability variation transition state flag. “00H” means that the flag is off.

なお、非確変図柄大当りの場合でも、電チューサポート有り状態となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「5AH」がセットされる。   Even in the case of a non-probable variation big hit, the electric chew support is provided. Therefore, “5AH” is set in the above-described common-probability fluctuation transition state flag regardless of the probability variation symbol and the non-probability variation symbol.

また、確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「50」がセットされ、非確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタに「30」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「0」がセットされる。ここで、「50」、「30」とは、50回、30回の遊技を意味し、「0」は、特図確率変動での遊技が0回、すなわち、行われないことを意味する。   Also, in the case of a probabilistic symbol big hit, “50” is set in the special figure short-time counter and the special figure probability fluctuation counter, and in the case of a non-probable big symbol, “30” is set in the special symbol short-time counter. “0” is set in the special figure probability variation counter. Here, “50” and “30” mean 50 games and 30 games, and “0” means that the game with the special figure probability variation is 0 times, that is, not played.

特図時短回数カウンタ、特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄大当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「100」をセットすると、特別遊技の終了後、100回の確率変動モードに移行する。   The values of the special figure short time counter and the special figure probability fluctuation counter can be changed. For example, in the case of a probable symbol jackpot, if “100” is set in the special figure short time counter and the special figure probability fluctuation counter, the mode changes to the 100 probability fluctuation mode after the special game ends.

次に、図6を参照して、パチンコ遊技機1で行われる演出の表示例を説明する。具体的には、1回の図柄の変動表示中に複数回、遊技者に対して操作ボタン13の操作を促すボタン演出である。   Next, with reference to FIG. 6, a display example of effects performed in the pachinko gaming machine 1 will be described. Specifically, this is a button effect that prompts the player to operate the operation button 13 a plurality of times during one symbol variation display.

まず、図柄の変動表示が消えて、図6(a)のようなスロットマシンのゲーム(以下、スロットゲームという)表示に切替わる。表示領域36a〜36cは、それぞれスロットマシンの回胴を示している。また、表示領域36a〜36cの下側には、それぞれ回胴を停止させるための停止ボタン50a〜50cが表示されている。   First, the symbol change display disappears, and the display is switched to a slot machine game display (hereinafter referred to as a slot game) as shown in FIG. The display areas 36a to 36c each show a spinning cylinder of the slot machine. Further, stop buttons 50a to 50c for stopping the spinning cylinder are respectively displayed below the display areas 36a to 36c.

さらに、停止ボタン50a〜50cの下側には、それぞれメータ51a〜51cが表示されており、操作有効期間を示している。例えば、メータ51aでは、時間が経過するにつれて着色部分が少なくなり、全て白くなると停止ボタンの有効期間が終了する。   Furthermore, meters 51a to 51c are displayed below the stop buttons 50a to 50c, respectively, indicating the operation valid period. For example, in the meter 51a, the colored portion decreases as time elapses, and when the meter 51a becomes all white, the effective period of the stop button ends.

ここでは、表示領域36aの左回胴から停止させるゲームとなっているので、停止ボタン50a及びメータ51aが濃い表示となっている。一方、停止ボタン50b,50c及びメータ51b,51cは、最初の操作ボタン13の操作に関係がないことを示すため、薄い表示となっている。   Here, since the game is stopped from the left-handed trunk of the display area 36a, the stop button 50a and the meter 51a are darkly displayed. On the other hand, the stop buttons 50b and 50c and the meters 51b and 51c are dimmed to indicate that they are not related to the operation of the first operation button 13.

次に、遊技者が操作ボタン13を操作すると、図6(b)の表示に切替わる。これにより、表示領域36aの左回胴が停止すると共に、停止ボタン50a及びメータ51aが消失する。また、次回は表示領域36bの中回胴を停止させるゲームとなっているので、停止ボタン50b及びメータ51bが濃い表示、停止ボタン50c及びメータ51cが薄い表示となっている。   Next, when the player operates the operation button 13, the display is switched to the display of FIG. As a result, the counterclockwise cylinder of the display area 36a stops, and the stop button 50a and the meter 51a disappear. In addition, since the game is to stop the middle drum of the display area 36b next time, the stop button 50b and the meter 51b are displayed dark, and the stop button 50c and the meter 51c are displayed light.

次に、遊技者が操作ボタン13を操作すると、図6(c)の表示に切替わる。表示領域36bの中回胴が停止すると共に、停止ボタン50b及びメータ51bが消失する。最後は、表示領域36cの右回胴を停止させるゲームとなっているので、停止ボタン50c及びメータ51cが濃い表示となっている。このように、各操作でどの回胴が停止するのか分かり易い表示となっている。   Next, when the player operates the operation button 13, the display is switched to the display of FIG. While the middle drum of the display area 36b stops, the stop button 50b and the meter 51b disappear. Finally, since the game is to stop the right turn cylinder of the display area 36c, the stop button 50c and the meter 51c are darkly displayed. Thus, it is easy to see which cylinder is stopped by each operation.

従来、スロットマシンは、「7」図柄が直線状に並んだ場合にボーナス入賞となるので、遊技者は、右回胴では上段又は下段に「7」図柄が停止すれば、大当りの可能性があると予想して、再度、操作ボタン13を操作する。   Conventionally, since the slot machine is awarded a bonus when the “7” symbols are arranged in a straight line, the player may win a big hit if the “7” symbol stops at the upper or lower stage of the right side. The operation button 13 is operated again in anticipation of the occurrence.

そして、遊技者が操作ボタン13を操作すると、図6(d)の表示に切替わる。右回胴では「7」図柄が中段に停止すると共に、「残念…」との文字が表示されたので、遊技者は今回の抽選で当りでなかったと認識する。   And if a player operates the operation button 13, it will switch to the display of FIG.6 (d). On the right side, the symbol “7” stops in the middle and the character “Sorry…” is displayed, so that the player recognizes that the current lottery was not successful.

その後は、図柄の変動表示に戻り、外れの態様で図柄が停止することが多い。しかし、所定時間の経過後に、図6(e)の表示に切替わる場合もある。図6(e)では、表示領域52に「Try Again!」と表示されると共に、2回目のスロットゲームが開始する。すなわち、一連のボタン演出が終了した後、再度、操作ボタン13の操作機会を与える演出となっている。   After that, it often returns to the symbol variation display, and the symbol is often stopped in a detachment manner. However, the display may be switched to the display of FIG. In FIG. 6E, “Try Again!” Is displayed in the display area 52, and the second slot game is started. In other words, after a series of button effects, the operation button 13 is operated again.

なお、2回目のスロットゲームでも「7」図柄が揃わない場合、3回目スロットゲームが開始する態様としてもよい。これにより、遊技者は、改めて一連のボタン演出を行えるようになり、今度こそ「7」図柄が揃うのではないかという期待感を抱くことになる。このようにすることで、非常に興趣の高い演出とすることができる。   It should be noted that if the “7” symbols are not prepared even in the second slot game, the third slot game may be started. As a result, the player can perform a series of button effects again, and has a sense of expectation that “7” symbols will be ready this time. By doing in this way, it can be set as a very interesting production.

今回、スロットマシンのゲーム表示であったため、遊技者が操作ボタン13を操作することで回胴が停止し、停止ボタンのマークが消失したが、操作による演出は、操作の度に形状が変化していくもの等、様々な態様を含む。   This time, the game was displayed on the slot machine, so the player stopped operating the operation button 13 and the spinning cylinder stopped, and the stop button mark disappeared. However, the effect of the operation changed in shape every time the operation was performed. Various aspects are included, such as what goes on.

上記のボタン演出では、スロットマシンの1回のスロットゲームで、遊技者が操作ボタン13を合計3回操作することになる。また、2回のスロットゲームでは全部で6回、3回のスロットゲームでは全部で9回操作することになる。操作回数がかなり多くなることから、パチンコ遊技機1では、操作ボタン13を長押しすることで複数回操作したのと同じ効果となる「オート連打機能」を採用している(詳細は後述する)。   In the button effect described above, the player operates the operation button 13 three times in a single slot game of the slot machine. In addition, the operation is performed 6 times in total in the two slot games and 9 times in total in the three slot games. Since the number of operations is considerably increased, the pachinko gaming machine 1 employs an “automatic continuous hitting function” which has the same effect as a plurality of times of operation by pressing and holding the operation button 13 (details will be described later). .

例えば、1回の操作に対して1秒の操作有効期間が与えられていた場合、3回の操作で構成される1回のスロットゲームでは、各操作にインターバル時間が設けられていた場合、合計3.5〜4秒を必要とする。従って、その時間(1ゲームの間)に跨ってオート連打機能が使えるようにすると、最小限の操作回数で1回のスロットゲームを終わらせることができる。   For example, when an operation valid period of 1 second is given for one operation, in one slot game composed of three operations, if each operation has an interval time, the total Requires 3.5-4 seconds. Therefore, if the automatic continuous hitting function can be used over the time (for one game), one slot game can be completed with the minimum number of operations.

複数回のスロットゲームに跨って、オート連打機能が使えるようにしてもよい。これにより、さらに快適にゲームが行える。また、長時間、通常の連打を強いられることもなくなる。   You may make it possible to use the auto-hit function across multiple slot games. Thereby, a game can be performed more comfortably. In addition, there is no longer a regular hit for a long time.

一連の操作演出(1回のスロットゲーム中の演出)毎に1の操作有効期間を設けてもよいし、逆に1の操作有効期間を定めて、その開始から終了までの間に、操作ボタン13の操作に応じて、一連の操作演出を何度か実行するようにしてもよい。1の操作有効期間にオート連打機能が使えるようにすれば、1回又は複数のスロットゲームを1回の操作で迅速に終わらせることができる。   One operation effective period may be provided for each series of operation effects (the effects during one slot game), and conversely, one operation effective period is determined, and the operation button is set between the start and the end. A series of operation effects may be executed several times in response to the 13 operations. If the automatic continuous hitting function can be used during one operation valid period, one or a plurality of slot games can be quickly ended by one operation.

操作ボタン13の押圧強度や、操作手段がレバーの場合にその操作量(例えば、レバーを引く量)によって特定の操作と判断して、オート連打を開始するようにしてもよい。また、押圧強度や操作量により、単位時間当りの連打回数を変更してもよい。   If the operation button 13 is pressed and the operation means is a lever, the operation amount (for example, the amount by which the lever is pulled) may be determined as a specific operation, and automatic continuous hitting may be started. Further, the number of repeated hits per unit time may be changed depending on the pressing strength and the operation amount.

オート連打機能は遊技者による操作に限られず、例えば、カスタマイズ等により、遊技者が直接操作せずとも操作入力を可能とする機能を持たせることもできる。このような機能では、単位時間当りの連打回数をカスタマイズできるようにしてもよい。   The automatic continuous hitting function is not limited to the operation by the player. For example, a function that enables operation input by the player without direct operation can be provided by customization or the like. With such a function, the number of repeated hits per unit time may be customized.

次に、図7〜図9を参照して、1回の図柄変動中に複数回、遊技者に対して操作ボタン13の操作を促すボタン演出の別形態を説明する。まず、図7に、今回のボタン演出のタイムチャートを示す。   Next, with reference to FIGS. 7 to 9, another form of button effect that prompts the player to operate the operation button 13 multiple times during one symbol change will be described. First, FIG. 7 shows a time chart of this button effect.

図柄の変動表示中にボタン有効区間の「有効区間A」になると、液晶画面では、「ボタン長押し中予告」が行われる。また、「有効区間A」には、操作ボタン13が長押しされているか否かを判定する「監視区間a」が含まれている。   If the “valid section A” of the button valid section is displayed during the symbol change display, the “button long press notice” is performed on the liquid crystal screen. In addition, the “valid section A” includes a “monitor section a” for determining whether or not the operation button 13 is pressed and held.

「監視区間a」において、操作ボタン13の長押しが検出された場合には、「演出A(押下有)」として、「ボタン長押し中予告」の発展系予告が行われる。この場合、後述する「有効区間B」の時間まで「ボタン長押し中予告」が継続し、操作ボタン13の長押し操作も有効のままとなる。その後、「有効区間B」の終了後に今回の図柄の変動表示が終了し、抽選結果が表示される。   When a long press of the operation button 13 is detected in the “monitoring section a”, an advance notice of “notice during button press” is performed as “production A (pressed)”. In this case, the “button long press advance notice” continues until the time of “effective section B” to be described later, and the long press operation of the operation button 13 remains valid. After that, after the “effective section B” ends, the current symbol variation display ends and the lottery result is displayed.

一方、「監視区間a」において、操作ボタン13の長押しが検出されなかった場合には、「演出A(押下無)」として、一度、操作ボタンマークを消滅させる。しかし、その数秒後、ボタン有効区間の「有効区間B」になり、「演出A(押下無)」の続きとして、「ボタン再表示」と「押下促進表示」が行われる。   On the other hand, if a long press of the operation button 13 is not detected in the “monitoring section a”, the operation button mark is once extinguished as “effect A (no press)”. However, after a few seconds, the button becomes the “effective section B” of the button effective section, and “button redisplay” and “press-promotion display” are performed as a continuation of “production A (no press)”.

「押下促進表示」とは、「まだ間に合う!押せ!」等のメッセージを表示して、「有効区間A」で操作ボタン13を操作しなかった遊技者に対して、改めて操作ボタン13の操作を促す表示である。   “Press-promotion display” indicates a message such as “Still in time! Press!” And the player who has not operated the operation button 13 in “effective section A” is operated again. This is a prompt display.

また、「ボタン再表示」と「押下促進表示」が行われている期間は、操作ボタン13が長押しされているか否かを判定する「監視区間b」に一致する。「監視区間b」において、操作ボタン13の長押しが検出された場合には、「演出B(押下有)」として、「抽選結果の示唆表示」が行われる。そして、「有効区間B」の終了後に今回の図柄の変動表示が停止し、抽選結果が表示される。   In addition, the period during which “button redisplay” and “press-promotion display” are performed coincides with “monitoring section b” for determining whether or not the operation button 13 is pressed for a long time. When a long press of the operation button 13 is detected in the “monitoring section b”, “suggestion display of lottery result” is performed as “effect B (pressed)”. Then, after the “valid section B” ends, the current symbol variation display stops and the lottery result is displayed.

一方、「監視区間b」でも操作ボタン13の長押しが検出されなかった場合には、「演出B(押下無)」として、再度、操作ボタンマークを消滅させる。この場合には、操作ボタンマークの再表示は行われず、「有効区間B」の終了後、今回の図柄の変動表示が停止し、抽選結果が表示される。   On the other hand, if a long press of the operation button 13 is not detected even in the “monitoring section b”, the operation button mark is extinguished again as “effect B (no press)”. In this case, the operation button mark is not re-displayed, and after the “valid section B” ends, the current symbol variation display stops and the lottery result is displayed.

長押しが検出された場合、有効区間Bの終了間際の抽選結果表示前に、カットイン予告が実行されるようにしてもよい。カットイン予告の内容は、例えば、遊技者の長押しの操作時間を反映して決定する。   When a long press is detected, a cut-in advance notice may be executed before displaying the lottery result just before the end of the valid section B. The content of the cut-in notice is determined, for example, by reflecting the long press operation time of the player.

一方、遊技者が操作ボタン13を一切操作しなかった場合には、カットイン予告が実行されない。しかしながら、当りの場合等、予告を行うことが決定している場合には、操作の有無に関わらず予告を行うようにしてもよい。   On the other hand, when the player does not operate the operation button 13 at all, the cut-in notice is not executed. However, when it is determined to give a notice, such as in the case of a win, the notice may be given regardless of whether or not there is an operation.

次に、図8を参照して、図7のボタン演出の表示例を説明する。   Next, a display example of the button effect in FIG. 7 will be described with reference to FIG.

本来、図柄の変動表示が開始する画面(図示省略)からスタートするが、変動開始から数秒後に、図8(a)に示すような「ボタン長押し中予告」が行われる。具体的には、「ボタン長押し!」とのメッセージと共に、メータ51、操作ボタンマーク53及び指マーク54が表示される。   Originally, it starts from a screen (illustration omitted) on which the symbol variation display starts, but after several seconds from the variation start, a “button long press notice” is performed as shown in FIG. Specifically, the meter 51, the operation button mark 53, and the finger mark 54 are displayed together with the message “Press and hold the button!”.

ここでは、カメラのフォーカスマークが表示されているが、遊技者の操作ボタン13の長押しが検出されると、図8(b)の表示に切替わる。すなわち、カメラのシャッターを押したときのように、操作ボタン13の操作により女子高生の写真55が出現する。これは、「演出A(操作有)」の一例である。なお、表示領域の右下には、装飾図柄56が表示されている。   Here, the focus mark of the camera is displayed, but when a long press of the player's operation button 13 is detected, the display is switched to the display of FIG. That is, a photograph 55 of a high school girl appears by operating the operation button 13 as when the camera shutter is pressed. This is an example of “effect A (with operation)”. A decorative pattern 56 is displayed at the lower right of the display area.

また、遊技者が操作ボタン13を長押ししなかった場合、図8(c)の表示に切替わる。図示するように、画面中から操作ボタンマーク53等が消滅し、3つの装飾図柄56が表示される。矢印は、図柄が現在変動中であることを意味する。なお、画面左下の表示領域57は、始動入賞による保留表示である。   Further, when the player does not press and hold the operation button 13, the display is switched to the display of FIG. As shown in the figure, the operation button mark 53 and the like disappear from the screen, and three decorative symbols 56 are displayed. The arrow means that the symbol is currently changing. In addition, the display area 57 at the lower left of the screen is a hold display due to the start winning.

その後、数秒が経過すると、図8(d)の表示に切替わる。ここでは、「まだ間に合う!押せ!」とのメッセージ(「押下促進表示」)と共に、メータ51、操作ボタンマーク53及び指マーク54が再表示される。すなわち、最初の操作ボタン13の操作機会を無視した遊技者に対して、再度、操作機会を付与する演出である。   Thereafter, when several seconds elapse, the display is switched to the display of FIG. Here, the meter 51, the operation button mark 53, and the finger mark 54 are redisplayed together with the message “Still in time! Press!” (“Press-promotion display”). That is, this is an effect in which an operation opportunity is given again to a player who ignores the operation opportunity of the first operation button 13.

その後、遊技者が操作ボタン13を操作(長押し)すると、図8(e)の表示に切替わる。これは、「演出B(操作有)」の例であるが、「もしかして?」とのメッセージ58が書かれた扇子59とキャラクタ60が表示されている。キャラクタは複数種類を用意し、それぞれ大当り期待度が異なるようにしてもよい。   Thereafter, when the player operates the operation button 13 (long press), the display is switched to the display of FIG. This is an example of “production B (with operation)”, but a fan 59 and a character 60 in which a message 58 “Maybe?” Is written. A plurality of types of characters may be prepared, and the expectation degree of jackpot may be different.

その後、数秒が経過すると、図8(f)の表示に切替わる。途中の段階(図8(c)参照)ではリーチ態様となっていなかったにも関わらず、「7」図柄のリーチ態様となっているので、これは大当りが期待できる一連のボタン演出だといえる。なお、図8(d)の状態で、遊技者が操作ボタン13を操作しなかった場合にも、最終的に図8(f)の表示となる。   Thereafter, when several seconds elapse, the display is switched to the display of FIG. In the middle stage (see FIG. 8 (c)), although it was not in the reach mode, it has a “7” symbol reach mode, so this can be said to be a series of button effects where a big hit can be expected. . In addition, also in the state of FIG.8 (d), when a player does not operate the operation button 13, it finally becomes a display of FIG.8 (f).

このように、抽選結果は操作ボタン13の操作に関係しないものの、操作ボタン13を操作したときの方が多彩な演出が行われ、興趣の高い遊技となる。従って、遊技者に操作ボタン13を操作させて、遊技に参加させる意欲を向上させることができる。   Thus, although the lottery result is not related to the operation of the operation button 13, when the operation button 13 is operated, a variety of effects are performed and the game is highly interesting. Therefore, it is possible to improve the willingness to participate in the game by causing the player to operate the operation button 13.

上記図7,図8のボタン演出は、操作ボタン13が操作されなかった場合に、1回、「ボタン再表示」と「押下促進表示」が行われるので、ボタンチャンスが合計2回付与された。しかし、以下の図9に示すように、ボタンチャンスを合計3回付与するようにしてもよい。   In the button effects shown in FIGS. 7 and 8, “button redisplay” and “press-promotion display” are performed once when the operation button 13 is not operated, so that button chances are given twice in total. . However, as shown in FIG. 9 below, button chances may be given a total of three times.

具体的には、「監視区間a」において、操作ボタン13の長押しが検出された場合には、「演出A(押下有)」として、「ボタン長押し中予告」の発展系予告が行われる。この場合、「有効区間B」及び後述する「有効区間C」の時間まで「ボタン長押し中予告」が継続し、操作ボタン13の長押し操作も有効のままとなる。そして、「有効区間C」の終了後に今回の図柄の変動表示が停止し、抽選結果が表示される。   Specifically, when a long press of the operation button 13 is detected in the “monitoring section a”, an advance notice of “notice during button press” is performed as “effect A (pressed)”. . In this case, the “button long press advance notice” continues until the time of “effective section B” and “effective section C” described later, and the long press operation of the operation button 13 remains valid. Then, after the “valid section C” ends, the current symbol variation display stops and the lottery result is displayed.

一方、「監視区間a」に操作ボタン13の長押しが検出されなかった場合には、「演出A(押下無)」として、一度、操作ボタンマークを消滅させる。しかし、その数秒後には、ボタン有効区間の「有効区間B」になり、「演出A(押下無)」の続きとして、「ボタン再表示」と「押下促進表示」が行われる。   On the other hand, if a long press of the operation button 13 is not detected in the “monitoring section a”, the operation button mark is once extinguished as “effect A (no press)”. However, after a few seconds, the button becomes the “effective section B” of the button effective section, and “button redisplay” and “press-promotion display” are performed as a continuation of “production A (no press)”.

また、「監視区間b」において、操作ボタン13の長押しが検出された場合には、「演出B(押下有)」として、「抽選結果の示唆表示」が行われる。この場合、後述する「有効区間C」の時間まで「抽選結果の示唆表示」が継続し、操作ボタン13の長押し操作も有効のままとなる。そして、「有効区間C」の終了後に今回の図柄の変動表示が停止し、抽選結果が表示される。   Further, in the “monitoring section b”, when a long press of the operation button 13 is detected, “indication display of lottery result” is performed as “effect B (pressed)”. In this case, the “lottery result suggestion display” continues until the time of “effective section C” described later, and the long press operation of the operation button 13 remains valid. Then, after the “valid section C” ends, the current symbol variation display stops and the lottery result is displayed.

一方、「監視区間b」でも操作ボタン13の長押しが検出されなかった場合には、「演出B(押下無)」として、再度、操作ボタンマークを消滅させる。しかし、その数秒後には、ボタン有効区間の「有効区間C」になり、「演出A(押下無)」の続きとして、「ボタン再表示」と「押下促進表示」が行われる。ここでの「押下促進表示」は、「今からでもいいから押せ!」等の前回とは異なるメッセージが好ましい。   On the other hand, if a long press of the operation button 13 is not detected even in the “monitoring section b”, the operation button mark is extinguished again as “effect B (no press)”. However, after a few seconds, the button becomes the “effective section C” of the button effective section, and “button redisplay” and “press-promotion display” are performed as a continuation of “effect A (no press)”. The “press-promotion display” here is preferably a message different from the previous message, such as “Press from now on!

また、再度の「ボタン再表示」と「押下促進表示」が行われている期間は、操作ボタン13が長押しされているか否かを判定する「監視区間c」に一致する。「監視区間c」において、操作ボタン13の長押しが検出された場合には、「演出C(押下有)」として、「抽選結果の示唆表示」が行われる。そして、「有効区間C」の終了後に今回の図柄の変動表示が停止し、抽選結果が表示される。   In addition, the period during which “button redisplay” and “promotion of pressing” are performed again coincides with “monitoring section c” for determining whether or not the operation button 13 is pressed for a long time. When a long press of the operation button 13 is detected in the “monitoring section c”, “suggestion display of lottery result” is performed as “effect C (pressed)”. Then, after the “valid section C” ends, the current symbol variation display stops and the lottery result is displayed.

一方、「監視区間c」でも操作ボタン13の長押しが検出されなかった場合には、「演出C(押下無)」として、再度、操作ボタンマークを消滅させる。この場合には、操作ボタンマークの再表示は行われず、「有効区間C」の終了後、今回の図柄の変動表示が停止し、抽選結果が表示される。   On the other hand, when the long press of the operation button 13 is not detected even in the “monitoring section c”, the operation button mark is extinguished again as “effect C (no depression)”. In this case, the operation button mark is not re-displayed, and after the “valid section C” ends, the current symbol variation display stops and the lottery result is displayed.

このように、1回の図柄の変動表示中に複数回、遊技者に対して操作ボタン13の操作を促すことで、最初、操作をためらっていた遊技者にも、遊技に参加してもらうことが可能になる。今回、操作ボタン13の操作は長押しであったが、通常の一発押しや連打等であってもよい。   In this way, by prompting the player to operate the operation button 13 a plurality of times during one symbol variation display, the player who initially hesitated to participate can also participate in the game. Is possible. Although the operation of the operation button 13 has been a long press this time, it may be a normal one-time press or continuous hit.

図7のボタン演出(チャンス2回)と、図9のボタン演出(チャンス3回)は、それぞれ長さが異なる変動パターンで行われることが好ましい。例えば、30秒の「外れ変動パターン」は図7のボタン演出と、40秒の「当り変動パターン」は図9のボタン演出と組合せて使うのが好ましい。   The button effect (chance 2 times) in FIG. 7 and the button effect (chance 3 times) in FIG. 9 are preferably performed with variation patterns having different lengths. For example, it is preferable to use the “off variation pattern” of 30 seconds in combination with the button effect of FIG. 7 and the “hit variation pattern” of 40 seconds in combination with the button effect of FIG.

そして、両ボタン演出を図柄の変動表示開始から、例えば20秒後に開始するよう設定すると、「外れ変動パターン」では残りの変動時間が10秒、「当り変動パターン」では残りの変動時間が20秒という状況になる。操作ボタン13は一切操作されないが、「有効区間C(図9参照)」において、「ボタン再表示」及び「押下促進予告」が行われたような場合には、遊技者は、今回の図柄の変動表示が当りであることを感得することができる。   If the two-button effect is set to start, for example, 20 seconds after the start of the symbol variation display, the remaining variation time is 10 seconds for the “out-of-range variation pattern” and the remaining variation time is 20 seconds for the “hit variation pattern”. It becomes the situation. The operation button 13 is not operated at all. However, when “button redisplay” and “pressing advance notice” are performed in the “effective section C (see FIG. 9)”, the player It can be felt that the variable display is a win.

なお、「有効期間C」において、「ボタン再表示」及び「押下促進予告」が行われなかった場合でも、当りとなる可能性は残されているので、最終的な抽選結果の表示まで遊技を楽しむことができる。   In the “valid period C”, even if “button redisplay” and “pressing advance notice” are not performed, there is still a possibility of winning, so the game is played until the final lottery result is displayed. I can enjoy it.

次に、図10を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。   Next, with reference to FIG. 10, the game management process performed on the main control side will be described. The game management process described below is a timer interrupt process that is executed for the main loop on the main control side when the power-on process ends normally.

まず、主制御手段(主制御基板24)は、タイマ管理処理を行う(ステップS10)。パチンコ遊技機1には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計測している。主制御手段は、処理状態に応じて各種タイマを更新(タイマを減算)していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップS20に進む。   First, the main control means (main control board 24) performs timer management processing (step S10). The pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of timers such as a special symbol accessory operation timer, each of which measures a time related to the game. The main control means manages a number of timers by updating various timers (subtracting the timers) according to the processing state. Thereafter, the process proceeds to step S20.

ステップS20では、主制御手段は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、特別図柄始動口38a,38b又は一般入賞口42に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口42の内部にある一般入賞口センサ42aが遊技球を検出し、球検出信号を主制御基板24に送信する。   In step S20, the main control means performs prize ball management processing. This is a process performed when a game ball flowing down the game area of the game board 4 wins the special symbol start opening 38a, 38b or the general winning opening 42. For example, a general winning opening sensor 42 a inside the general winning opening 42 detects a game ball and transmits a ball detection signal to the main control board 24.

主制御基板24は、上記信号を受信すると、払出制御基板29(更には、遊技球払出装置19)に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置19は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿11(上貯留皿11が満杯である場合には、下貯留皿12)に所定個数の賞球を払い出す。その後、ステップS30に進む。   When receiving the above signal, the main control board 24 transmits a control signal for paying out a predetermined number of prize balls to the payout control board 29 (further, the game ball payout device 19). After receiving the control signal, the game ball payout device 19 pays out a predetermined number of prize balls to the upper storage tray 11 (or the lower storage tray 12 when the upper storage tray 11 is full). Thereafter, the process proceeds to step S30.

ステップS30では、主制御手段は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が普通図柄用始動ゲート40を通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート40の内部にある始動ゲート通過センサ40aがゲートを通過した遊技球を検出して、球検出信号を主制御基板24に送信する。   In step S30, the main control means performs normal symbol management processing. This is a process performed when a game ball flowing down the game area of the game board 4 passes through the normal symbol start gate 40. Specifically, the start gate passage sensor 40 a inside the normal symbol start gate 40 detects a game ball that has passed through the gate, and transmits a ball detection signal to the main control board 24.

主制御基板24は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大4個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。   When receiving the above signal, the main control board 24 acquires a random value of a normal symbol. Up to four random numbers can be stored in the lottery, and whether or not the random numbers are determined in the order in which they are stored.

また、主制御基板24は、普通図柄表示装置43bに制御信号を送信する。普通図柄表示装置43bでは、LEDの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップS40に進む。   The main control board 24 transmits a control signal to the normal symbol display device 43b. In the normal symbol display device 43b, the normal symbol is changed by the blinking of the LED, and the normal symbol is displayed after a predetermined time has elapsed and stopped according to the lottery result. Thereafter, the process proceeds to step S40.

ステップS40では、主制御手段は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理(ステップS30)にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板24は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第2特別図柄始動口38bの開閉部材を開放する。   In step S40, the main control means performs a normal electric accessory management process. This is a process for controlling the operation of the ordinary electric accessory according to the lottery result of the ordinary symbol. In the normal symbol management process (step S30), when the normal symbol stops in a hit state, the main control board 24 transmits a control signal to the solenoid for the ordinary electric accessory and starts the second special symbol for a predetermined time. The opening / closing member of the opening 38b is opened.

主制御基板24は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第2特別図柄始動口38bに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップS50に進む。   The main control board 24 closes the opening / closing member when the predetermined time elapses or when a predetermined upper limit number of game balls are won in the second special symbol start opening 38b before the predetermined time elapses. The control signal is sent to the solenoid for the ordinary electric accessory. Thereby, the opening / closing member is closed. Thereafter, the process proceeds to step S50.

なお、普通図柄管理処理(ステップS30)にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板24は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。   In the normal symbol management process (step S30), when the normal symbol is stopped in a disengaged manner, the opening / closing member is not opened, and the main control board 24 does not do anything and does the normal electric accessory game process. Exit.

ステップS50では、主制御手段は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞した場合に行われる処理である。   In step S50, the main control means performs a special symbol management process. This is a process performed when a game ball flowing down the game area of the game board 4 wins the first special symbol start port 38a or the second special symbol start port 38b.

詳細は後述するが、始動入賞口センサ38c,38dが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ38c,38dは、球検出信号を主制御基板24に送信し、主制御基板24は、球検出信号を受けて、例えば200個の乱数値の中から1個の乱数値を取得し(特別図柄の抽選)、この取得した乱数値に対する演出時間及び演出態様を決定する。   As will be described in detail later, when the start winning port sensors 38c and 38d detect a game ball, the start winning port sensors 38c and 38d transmit a ball detection signal to the main control board 24, and the main control board 24 receives the ball detection signal. In response, for example, one random number value is acquired from 200 random number values (special symbol lottery), and the effect time and effect mode for the acquired random number value are determined.

そして、主制御基板24は、特別図柄表示装置43aに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置43aでは、7セグメントLEDによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置36においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップS60に進む。   And the main control board 24 transmits an effect command to the special symbol display device 43a. In the special symbol display device 43a, the special symbol is changed by the 7-segment LED, and the special symbol is stopped in a manner of winning or losing according to the lottery result after a predetermined time elapses. Further, the variation of the special symbol is displayed on the liquid crystal display device 36 with a decorative symbol that can be surely recognized by the player. Thereafter, the process proceeds to step S60.

最後に、ステップS60では、主制御手段は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置39(以下、特別電動役物とも称する)の動作を制御する処理である。   Finally, in step S60, the main control means performs a special electric accessory management process. This is a process of controlling the operation of the special prize winning device 39 (hereinafter also referred to as a special electric accessory) according to the special symbol lottery result.

詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理(ステップS50)にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。   Although details will be described later, when a special symbol stops in a winning manner, it becomes a so-called big hit, and a special game of a predetermined number of rounds is given to the player. In the special symbol management process (step S50), when the special symbol is stopped in a detaching manner, the special electric accessory management process is immediately terminated. When the special electric accessory management process ends, the game management process also ends.

次に、図11を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理(図10:ステップS50)において、主制御手段は、後述する特別図柄動作ステータス(変動待機中、変動中)を判定し、それぞれの処理を管理する。   Next, the special symbol management process performed in the game management process will be described with reference to FIG. In the special symbol management process (FIG. 10: Step S50), the main control means determines a special symbol operation status (waiting for change, changing) described later, and manages each process.

まず、主制御手段は、始動口チェック処理1を行う(ステップS51)。ここでは、第1特別図柄始動口38aへの遊技球の入球の有無を判断する。第1特別図柄始動口38aへの遊技球の入賞があった場合、主制御基板側CPU241は、始動入賞口センサ38c,38dから送られる球検出信号に基づいて、例えば200個の乱数値の中から1個の乱数値を取得する。   First, the main control means performs a start port check process 1 (step S51). Here, it is determined whether or not a game ball has entered the first special symbol start port 38a. When a game ball is won at the first special symbol starting port 38a, the main control board side CPU 241 selects, for example, 200 random numbers based on the ball detection signals sent from the starting winning port sensors 38c and 38d. Get one random value from.

ここで、ROM242には、演出情報テーブル(図示せず)が格納されている。この演出情報テーブルは、200個の乱数値それぞれに対応付けられた演出時間及び演出態様を有する。主制御基板側CPU241は、取得した乱数値に対応した演出時間及び演出態様を、演出情報テーブルから読み込む。また、主制御基板側CPU241は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。その後、ステップS52に進む。   Here, the ROM 242 stores an effect information table (not shown). This effect information table has an effect time and an effect aspect associated with each of the 200 random values. The main control board side CPU 241 reads the effect time and the effect mode corresponding to the acquired random number value from the effect information table. The main control board CPU 241 also acquires a big hit determination flag based on the random number value and stores it in the work area. Thereafter, the process proceeds to step S52.

ステップS52では、主制御手段は、始動口チェック処理2を行う。ここでは、第2特別図柄始動口38bへの遊技球の入球の有無を判断し、始動口チェック処理1と同様の処理を行う。その後、ステップS53に進む。   In step S52, the main control means performs a start port check process 2. Here, it is determined whether or not a game ball has entered the second special symbol start opening 38b, and the same process as the start opening check process 1 is performed. Thereafter, the process proceeds to step S53.

次に、主制御手段は、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS53)。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動するものである。条件装置作動フラグがオンの場合にはステップS58に進み、オンでない場合にはステップS54に進む。すなわち、ステップS54〜S57は、大当りが発生していない通常遊技モードの処理となる。   Next, the main control means determines whether or not the conditional device operation flag is on (step S53). The condition device operates when a condition for continuing the big hit is established when the big hit occurs. If the condition device operation flag is on, the process proceeds to step S58, and if not, the process proceeds to step S54. That is, steps S54 to S57 are processing in the normal game mode in which no big hit has occurred.

条件装置作動フラグがオンでない場合(ステップS53で「NO」)、主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定を行う(ステップS54)。特別図柄動作ステータス(以下、特図動作ステータスともいう)が「00H」、「01H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップS55に進む。   If the condition device operation flag is not on ("NO" in step S53), the main control means makes a special symbol operation status determination (step S54). If the special symbol operation status (hereinafter also referred to as a special symbol operation status) is set to “00H” or “01H”, the special symbol is “waiting for variation”, and the process proceeds to step S55.

また、特図動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップS56に進む。さらに、特図動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップS57に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。   If the special figure operation status is set to “02H”, the special symbol is “changing”, and the process proceeds to step S56. Furthermore, when the special figure operation status is set to “03H”, since the special symbol is “during confirmation time”, the process proceeds to step S57. Hereinafter, processing in each special figure operation status will be described.

まず、図12A,図12Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理(ステップS55)について説明する。   First, with reference to FIG. 12A and FIG. 12B, the special symbol change start process (step S55) performed in a special symbol management process is demonstrated.

まず、図12Aにおいて、主制御手段は、特図保留球数が0であるか否かを判定する(ステップS71)。特図保留球数が0である場合にはステップS72に進み、0でない場合にはステップS76に進む(図12B参照)。   First, in FIG. 12A, the main control means determines whether or not the number of special figure reservation balls is 0 (step S71). If the number of special figure holding balls is 0, the process proceeds to step S72, and if not, the process proceeds to step S76 (see FIG. 12B).

特図保留球数が0である場合(ステップS71で「YES」)、主制御手段は、遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS72)。これは、遊技球が第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞したか否かの判定である。遊技球が入賞した場合にはステップS79に進み(図12B参照)、入賞していない場合にはステップS73に進む。   If the number of special figure reservation balls is 0 (“YES” in step S71), the main control means determines whether or not the game ball has won (step S72). This is a determination as to whether or not the game ball has won the first special symbol start port 38a or the second special symbol start port 38b. If the game ball has won, the process proceeds to step S79 (see FIG. 12B), and if not, the process proceeds to step S73.

遊技球が入賞していない場合(ステップS72で「NO」)、主制御手段は、特図動作ステータスが00Hであるか否かを判定する(ステップS73)。後述するが、特別図柄確認時間中処理(図11:ステップS57)が実行された直後は、特図動作ステータスとして「01H」がセットされている。特図動作ステータスが00Hである場合には特別図柄変動開始処理を終了し、特図動作ステータスが00Hでない場合(「01H」である場合)にはステップS74に進む。   If the game ball has not won ("NO" in step S72), the main control means determines whether or not the special figure operation status is 00H (step S73). As will be described later, “01H” is set as the special figure operation status immediately after the special symbol confirmation time processing (FIG. 11: step S57) is executed. When the special figure operation status is 00H, the special symbol variation start process is terminated, and when the special figure operation status is not 00H (in the case of “01H”), the process proceeds to step S74.

特図動作ステータスが00Hでない場合(ステップS73で「NO」)、主制御手段は、客待ちデモコマンドを送信する(ステップS74)。「客待ちデモコマンド」は、特図保留球数が0、かつ特図動作ステータスが「01H」の場合に、主制御基板24から演出制御基板25に向けて送信される。その後、ステップS75に進む。   If the special figure operation status is not 00H (“NO” in step S73), the main control means transmits a customer waiting demonstration command (step S74). The “customer waiting demonstration command” is transmitted from the main control board 24 to the effect control board 25 when the number of special figure reservation balls is 0 and the special figure operation status is “01H”. Thereafter, the process proceeds to step S75.

ステップS75では、主制御手段は、特図動作ステータスに00Hをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、始動入賞(S72の遊技球入賞)が発生しない限り、ステップS73の判定で「YES」となる処理を繰り返す。   In step S75, the main control means sets 00H to the special figure operation status. With this set, the special symbol variation start process ends, but thereafter, in the special symbol variation start process, unless the start winning (game ball winning of S72) occurs, the processing which becomes “YES” in the determination of step S73 repeat.

特図保留球数が0でない場合(ステップS71で「NO」)である場合、主制御手段は、特図保留球数を1減算する(図12B:ステップS76)。その後、ステップS77に進む。   If the number of special figure reserved balls is not 0 (“NO” in step S71), the main control means subtracts 1 from the number of special figure reserved balls (FIG. 12B: step S76). Thereafter, the process proceeds to step S77.

ステップS77では、主制御手段は、演出制御基板25に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置43a(右側の7セグメントLED)の保留表示及び液晶表示装置36に表示された保留表示が1減算される。その後、ステップS78に進む。   In step S77, the main control means transmits a hold subtraction command toward the effect control board 25. Thereby, the hold display of the special symbol display device 43a (the right 7-segment LED) and the hold display displayed on the liquid crystal display device 36 are decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S78.

ステップS78では、主制御手段は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留球数と同数ある保留記憶エリア1〜4は、保留球数の減算に伴い1だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア4については0をセットする。その後、ステップS79に進む。   In step S78, the main control means shifts the reserved storage area. The reserved storage areas 1 to 4 having the same number as the maximum number of reserved balls are shifted by 1 as the number of reserved balls is subtracted. At this time, 0 is set for the holding storage area 4 in which the latest holding information is stored. Thereafter, the process proceeds to step S79.

ステップS79では、主制御手段は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。   In step S79, the main control means performs a special electric accessory activation determination random number determination process. This is a special figure hit determination process based on the acquired random number value. Also, a process for storing the big hit determination flag in the work area is performed.

本実施形態では、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値が異なる。通常モード及び時短モードでは、200個の乱数値のうち、乱数値199、乱数値200が「大当り」となる乱数値であり、乱数値199は、非確変図柄大当りとなり、乱数値200は、確変図柄大当りとなる。確率変動モードでは、乱数値181〜200が「大当り」となる乱数値であり、乱数値181〜190は非確変図柄大当りとなり、乱数値191〜200は確変図柄大当りとなる。   In the present embodiment, since the big hit probability is different between the normal mode, the time reduction mode, and the probability variation mode, the random number value that is “big hit” is different. In the normal mode and the short time mode, the random number value 199 and the random number value 200 among the 200 random number values are “big hits”, the random value 199 is a non-probable pattern big hit, and the random value 200 is a probable change. It becomes a big hit in the design. In the probability variation mode, the random values 181 to 200 are random numbers that are “big hits”, the random values 181 to 190 are non-probable variable big hits, and the random values 191 to 200 are probable big hits.

また、通常モード及び時短モードでは、乱数値191〜200が「リーチ」となる乱数値である。なお、乱数値の数や、「大当り」、「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。   Further, in the normal mode and the time reduction mode, the random values 191 to 200 are random values that are “reach”. It should be noted that the number of random numbers, the random numbers for “big hit”, “reach”, and the like can be changed as appropriate.

ステップS80では、主制御手段は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップS81に進む。   In step S80, the main control means performs a game state transition preparation process. Here, when the big hit determination flag is ON, the game state transition table corresponding to the big hit type is selected, and values are stored in various buffers with reference to this table. Thereafter, the process proceeds to step S81.

ステップS81では、主制御手段は、特図の変動中フラグをオンにセットし、その後、演出コマンド、演出実行コマンドを送信する(ステップS82)。これは、取得した乱数値に対応した演出時間及び演出態様を、演出情報テーブルから読み込み、演出コマンド又は演出実行コマンドを演出制御基板25に送る処理である。その後、ステップS83に進む。   In step S81, the main control means sets a special flag changing flag to ON, and then transmits an effect command and an effect execution command (step S82). This is a process of reading the effect time and the effect mode corresponding to the acquired random number value from the effect information table and sending the effect command or the effect execution command to the effect control board 25. Thereafter, the process proceeds to step S83.

最後に、主制御手段は、変動開始時の各種設定を行う(ステップS83)。具体的には、乱数記憶エリア0に「00H」(消去)をセットする。また、特図動作ステータスを「02H」(変動中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図11:ステップS54)にて、後述する特別図柄変動中処理(図11:ステップS56)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図11に戻り、その後、後述するステップS58に進む(後述する)。   Finally, the main control means performs various settings at the start of fluctuation (step S83). Specifically, “00H” (erase) is set in the random number storage area 0. Also, since the special symbol operation status is set to “02H” (being changed), in the next special symbol management process, in the special symbol operation status determination (FIG. 11: step S54), a special symbol changing process (described later) FIG. 11: Branches to step S56). Thereafter, the special symbol variation start process is terminated. Returning to FIG. 11, thereafter, the process proceeds to step S58 described later (described later).

次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理について簡単に説明する。   Next, a special symbol changing process performed in the special symbol management process will be briefly described.

主制御手段は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定し、このタイマが0となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「03H」(確認時間中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、後述する特別図柄確認時間中処理(図11:ステップS57)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。その後、ステップS58に進む(後述する)。   The main control means determines whether or not a special symbol accessory operation timer that is a timer relating to the fluctuation time of the special figure is 0, and transmits a “variation stop command” when the timer becomes 0. In addition, various settings at the time of fluctuation stop are performed, but the special symbol operation status is set to “03H” (during the confirmation time). Therefore, in the next special symbol management process, the special symbol operation status determination will be described later. The process branches to a process during the confirmation time (FIG. 11: Step S57). Thereafter, the special symbol changing process is terminated. Thereafter, the process proceeds to step S58 (described later).

次に、図13A,図13Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理(図11:ステップS57)について説明する。   Next, with reference to FIG. 13A and FIG. 13B, the special symbol confirmation time process (FIG. 11: step S57) performed in the special symbol management process will be described.

まず、図13Aにおいて、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが0となったか否かを判定する(ステップS121)。これは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが0となった場合にはステップS122に進み、まだ0となっていない場合には特別図柄確認時間中処理を終了する(図13B参照)。   First, in FIG. 13A, the main control means determines whether or not the special symbol accessory operation timer has reached 0 (step S121). This is a determination as to whether or not the time for displaying the fixed figure has elapsed. When the special symbol accessory operation timer reaches 0, the process proceeds to step S122, and when it has not yet reached 0, the special symbol confirmation time process ends (see FIG. 13B).

特別図柄役物動作タイマが0となった場合(ステップS121で「YES」)、主制御手段は、特図動作ステータスを「01H」にセットする(ステップS122)。特図動作ステータスを「01H」(変動待機中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理(図11:ステップS55)に分岐するようになる。その後、ステップS123に進む。   When the special symbol accessory action timer becomes 0 (“YES” in step S121), the main control means sets the special figure action status to “01H” (step S122). Since the special symbol operation status is set to “01H” (waiting for variation), in the next special symbol management processing, the special symbol variation start processing (FIG. 11: step S55) is branched in the special symbol operation status determination. become. Thereafter, the process proceeds to step S123.

次に、主制御手段は、大当り判定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS123)。大当り判定フラグがオンの場合にはステップS124に進み、オンでない場合にはステップS125に進む。   Next, the main control means determines whether or not the big hit determination flag is on (step S123). If the big hit determination flag is on, the process proceeds to step S124, and if not, the process proceeds to step S125.

大当り判定フラグがオンの場合(ステップS123で「YES」)、主制御手段は、大当り図柄停止時の各種設定を行う(ステップS124)。例えば、大当り判定フラグを「00H(オフ)」に戻し、条件装置作動フラグを「5AH(オン)」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。   When the big hit determination flag is ON (“YES” in step S123), the main control means performs various settings when the big hit symbol is stopped (step S124). For example, the big hit determination flag is returned to “00H (off)”, and the condition device operation flag is set to “5 AH (on)”. Thereafter, the processing during the special symbol confirmation time is terminated.

また、大当り判定フラグがオンでない場合(ステップS123で「NO」)、主制御手段は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS125)。特図時短回数カウンタは、時短モードの回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常モード中は「0」が設定されている。特図時短回数カウンタが0である場合にはステップS129に進み(図13B参照)、0でない場合にはステップS126に進む。   If the big hit determination flag is not on (“NO” in step S123), the main control means determines whether or not the special figure short-time counter is 0 (step S125). The special figure short-time counter is a counter that counts the number of times of the short-time mode. For example, “0” is set in the normal mode. If the special time counter is 0, the process proceeds to step S129 (see FIG. 13B), and if not, the process proceeds to step S126.

特図時短回数カウンタが0でない場合(ステップS125で「NO」)、主制御手段は、特図時短回数カウンタを1減算する(ステップS126)。なお、ステップS126〜S128は、時短回数の減算に関する処理となる。   If the special figure short time counter is not 0 (“NO” in step S125), the main control means decrements the special figure short time counter by 1 (step S126). Steps S126 to S128 are processing related to subtraction of the number of time reductions.

次に、主制御手段は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS127)。特図時短回数カウンタが0である場合にはステップS128に進み、0でない場合にはステップS129に進む(図13B参照)。   Next, the main control means determines whether or not the special figure time reduction counter is 0 (step S127). If the special time counter is 0, the process proceeds to step S128. If not, the process proceeds to step S129 (see FIG. 13B).

特図時短回数カウンタが0である場合(ステップS127で「YES」)、主制御手段は、時短終了時の各種設定を行う(ステップS128)。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「00H(オフ)」に設定する。その後、ステップS129に進む(図13B参照)。   If the special figure short-time counter is 0 (“YES” in step S127), the main control means performs various settings at the time-short end (step S128). For example, the normal time short state flag and the special time short state flag are each set to “00H (off)”. Then, it progresses to step S129 (refer FIG. 13B).

次に、図13Bにおいて、主制御手段は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS129)。本実施形態の確率変動モードは回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動モードの残り回数がカウントされる。特図確変回数カウンタが0である場合には特別図柄確認時間中処理を終了し、0でない場合にはステップS130に進む。   Next, in FIG. 13B, the main control means determines whether or not the special figure probability variation counter is 0 (step S129). The probability variation mode of this embodiment is limited in number of times, and the remaining number of times in the probability variation mode is counted by the special figure probability variation number counter. If the special figure probability variation counter is 0, the special symbol confirmation time processing is terminated, and if not, the process proceeds to step S130.

特図確変回数カウンタが0でない場合(ステップS129で「NO」)、主制御手段は、特図確変回数カウンタを1減算する(ステップS130)。なお、ステップS130〜S132は、確変回数の減算に関する処理となる。   If the special figure probability variation counter is not 0 (“NO” in step S129), the main control means decrements the special figure certain variation counter by 1 (step S130). Steps S130 to S132 are processing related to subtraction of the probability variation number.

次に、主制御手段は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS131)。特図確変回数カウンタが0である場合にはステップS132に進み、0でない場合には特別図柄確認時間中処理を終了する。   Next, the main control means determines whether or not the special figure probability variation counter is 0 (step S131). When the special figure probability variation counter is 0, the process proceeds to step S132, and when it is not 0, the special symbol confirmation time process is terminated.

特図確変回数カウンタが0である場合(ステップS131で「YES」)、主制御手段は、確変終了時の各種設定を行う(ステップS132)。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「00H(オフ)」に設定し、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図11のステップS58に進む。   When the special figure probability variation counter is 0 (“YES” in step S131), the main control means performs various settings at the end of probability variation (step S132). For example, the normal figure probability changing state flag and the special figure probability changing state flag are set to “00H (off)”, respectively, and the special symbol confirmation time processing is ended. After the end of the special symbol confirmation time process, the process proceeds to step S58 in FIG.

最後に、主制御手段は、特別図柄表示データを更新する(ステップS58)。具体的には、特別図柄表示装置43aの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。   Finally, the main control means updates the special symbol display data (step S58). Specifically, the special symbol of the special symbol display device 43a is updated. Thereafter, the special symbol management process is terminated.

次に、図14を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理(図10:ステップS60)において、主制御手段は、後述する特別電動役物動作ステータス(大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理)を判定し、それぞれの処理を管理する。   Next, with reference to FIG. 14, the special electric accessory management process performed in the game management process will be described. In the special electric accessory management process (FIG. 10: step S60), the main control means performs a special electric accessory operation status (a jackpot start process, a special electric accessory activation start process, a special electric accessory active process, Electric power article operation continuation determination process, jackpot end process) are determined, and each process is managed.

まず、主制御手段は、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS61)。条件装置作動フラグがオンの場合にはステップS62に進み、オンでない場合には特別電動役物管理処理を終了する。すなわち、ステップS62以降は、大当りが発生した場合の処理となる。   First, the main control means determines whether or not the condition device operation flag is on (step S61). If the condition device operation flag is on, the process proceeds to step S62, and if not, the special electric accessory management process is terminated. That is, the processing after step S62 is processing when a big hit occurs.

条件装置作動フラグがオンの場合(ステップS61で「YES」)、主制御手段は、特別電動役物動作ステータス判定を行う(ステップS62)。特別電動役物動作ステータス(以下、特電動作ステータスともいう)が「00H」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップS63に進む。   When the condition device operation flag is ON (“YES” in step S61), the main control means performs the special electric accessory operation status determination (step S62). If the special electric accessory operation status (hereinafter also referred to as special electric operation status) is set to “00H”, it means “big hit start”, and thus the process proceeds to step S63.

また、特電動作ステータスが「01H」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップS64に進む。同様に、特電動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップS65に進む。   If the special power operation status is set to “01H”, it is “being started special power operation”, and the process proceeds to step S64. Similarly, when the special electric operation status is set to “02H”, the special electric operation is in progress, and the process proceeds to step S65.

さらに、特電動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップS66に進み、特電動作ステータスが「04H」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップS67に進む。   Further, when the special electric operation status is set to “03H”, it is “special electric operation continuation determination in progress”, so the process proceeds to step S66, and when the special electric operation status is set to “04H”, the “big hit” Since it is “ending”, the process proceeds to step S67.

ステップS63〜S67の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御手段は、特別電動役物管理処理を終了する。   Details of the processing in steps S63 to S67 will be described below. Moreover, after these processes are completed, the main control means ends the special electric accessory management process.

次に、図15を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理(図14:ステップS63)について説明する。   Next, with reference to FIG. 15, the jackpot start process (FIG. 14: step S63) performed in the special electric utility management process will be described.

まず、主制御手段は、大当り開始時の各種設定を行う(ステップS141)。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「01H」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ(図18参照)、「01H」は第1ラウンドを意味する。   First, the main control means performs various settings at the start of the big hit (step S141). Specifically, the accessory continuous operation device operation flag is turned on, and “01H” is set in the continuous number counter. The continuous number counter is used to count the number of rounds in the special electric accessory operation continuation determination process described later (see FIG. 18), and “01H” means the first round.

また、特別電動役物動作ステータスを「01H」(特電作動開始中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図14:ステップS62)では、特別電動役物作動開始処理(図14:ステップS64)に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップS142に進む。   Also, since the special electric accessory operation status is set to “01H” (during special electric operation start), in the next special electric accessory operation status determination (FIG. 14: step S62), the special electric accessory operation start processing (FIG. 14: Proceed to step S64). After various settings at the start of the big hit are completed, the process proceeds to step S142.

ステップS142では、主制御手段は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示LED番号、大当り開始インターバル時間をRAM243に格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する(図16参照)。その後、ステップS143に進む。   In step S142, the main control means sets various data according to the jackpot type. Specifically, the maximum number of rounds, round display LED number, and jackpot start interval time are stored in the RAM 243. The jackpot start interval time is used in the special electric accessory operation start process described later (see FIG. 16). Thereafter, the process proceeds to step S143.

最後に、主制御手段は、大当り開始インターバルコマンドを送信する(ステップS143)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大当り開始インターバル(ファンファーレ)コマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。   Finally, the main control means transmits a jackpot start interval command (step S143). Specifically, the main control board 24 transmits a “big hit start interval (fanfare) command” to the effect control board 25. Thereafter, the big hit starting process is terminated.

次に、図16を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理(図14:ステップS64)について説明する。   Next, with reference to FIG. 16, the special electric accessory operation start process (FIG. 14: step S <b> 64) performed in the special electric accessory management process will be described.

まず、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが0となったか否かを判定する(ステップS151)。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したかを判定している。特別図柄役物動作タイマが0となった場合にはステップS152に進み、まだ0となっていない場合には特別電動役物作動開始処理を終了する。   First, the main control means determines whether or not the special symbol accessory operation timer has reached 0 (step S151). Specifically, it is determined whether the jackpot start interval time has elapsed or the interval time between rounds described later has elapsed. When the special symbol accessory operation timer becomes 0, the process proceeds to step S152, and when it is not yet 0, the special electric accessory operation start process is ended.

特別図柄役物動作タイマが0となった場合(ステップS151で「YES」)、主制御手段は、大入賞口開放コマンドを送信する(ステップS152)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップS153に進む。   When the special symbol accessory operation timer becomes 0 (“YES” in step S151), the main control means transmits a special winning opening release command (step S152). Specifically, the main control board 24 transmits a “big prize opening opening command” to the effect control board 25. Thereafter, the process proceeds to step S153.

ステップS153では、主制御手段は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄大当りに当選した場合には、10の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップS154に進む。   In step S153, the main control means stores the special electric accessory operating time corresponding to the jackpot type and the number of rounds in the special symbol accessory operating timer. For example, this time, when the probable symbol jackpot is won, the special electric accessory operating time for each round of 10 is set in the special symbol accessory operating timer. Thereafter, the process proceeds to step S154.

ステップS154では、主制御手段は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「00H」にセットする。「00H」は、入賞数が「0個」であることを意味する。   In step S154, the main control means performs various settings at the start of the opening operation. Specifically, the special winning opening winning number counter is set to “00H”. “00H” means that the number of winnings is “0”.

また、特別電動役物動作ステータスを「02H」(特電作動中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図14:ステップS62)では、特別電動役物作動中処理(図14:ステップS65)に進むようになる。その後、ステップS155に進む。   In addition, since the special electric accessory operating status is set to “02H” (during special electric operation), in the next special electric accessory operating status determination (FIG. 14: step S62), the special electric accessory operating process (FIG. 14) is performed. : Go to step S65). Thereafter, the process proceeds to step S155.

最後に、主制御手段は、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS155)。この処理では、主制御手段は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのON/OFFを設定する。ここでいうソレノイドは、アタッカの開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。   Finally, the main control means performs a special winning opening / closing operation setting process (step S155). In this process, the main control means sets the solenoid ON / OFF based on the jackpot type, the number of rounds, the special symbol accessory operation timer, and the solenoid operation pattern. The solenoid here is a solenoid that drives the door of the attacker. Thereafter, the special prize opening / closing operation setting process is terminated. Thus, the special electric accessory operation start process is terminated.

次に、図17を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理(図14:ステップS65)について説明する。   Next, with reference to FIG. 17, the special electric accessory operating process (FIG. 14: step S65) performed in the special electric accessory management process will be described.

まず、主制御手段は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する(ステップS161)。この入賞は、大入賞口センサ39aにより検出される。大入賞口への入賞があった場合にはステップS162に進み、入賞がなかった場合にはステップS165に進む。   First, the main control means determines whether or not there has been a winning at the big winning opening (step S161). This winning is detected by the big winning opening sensor 39a. If there is a winning in the big winning opening, the process proceeds to step S162, and if there is no winning, the process proceeds to step S165.

大入賞口への入賞があった場合(ステップS161で「YES」)、主制御手段は、入賞数を1加算する(ステップS162)。すなわち、大入賞口センサ39aが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップS163に進む。   When there is a winning at the big winning opening (“YES” in step S161), the main control means adds 1 to the number of winnings (step S162). That is, it is a process of counting the prescribed number of winnings that the winning prize opening sensor 39a wins in the winning prize opening. Thereafter, the process proceeds to step S163.

次に、主制御手段は、最大入賞数に達したか否かを判定する(ステップS163)。最大入賞数に達した場合にはステップS164に進み、まだ達していない場合にはステップS165に進む。   Next, the main control means determines whether or not the maximum number of winnings has been reached (step S163). If the maximum number of winnings has been reached, the process proceeds to step S164, and if not, the process proceeds to step S165.

最大入賞数に達した場合(ステップS163で「YES」)、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマをクリアする(ステップS164)。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、その後、1回のラウンド遊技が終了した場合の処理(後述するステップS167以降)に進むようになる。その後、ステップS165に進む。   When the maximum number of winnings has been reached (“YES” in step S163), the main control means clears the special symbol accessory operation timer (step S164). By clearing the special symbol accessory operation timer, the process proceeds to the process (after step S167 described later) when one round game is completed. Thereafter, the process proceeds to step S165.

ステップS165では、主制御手段は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図16のステップS155で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS166に進む。   In step S165, the main control means performs a special winning opening / closing operation setting process. Details of the big prize opening / closing operation setting process have been described in step S155 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S166.

次に、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが0となったか否かを判定する(ステップS166)。具体的には、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定している。特別図柄役物動作タイマが0となった場合にはステップS167に進み、まだ0となっていない場合には特別電動役物作動中処理を終了する。   Next, the main control means determines whether or not the special symbol accessory operation timer has become 0 (step S166). Specifically, it is determined whether or not the special electric accessory operating time has elapsed. When the special symbol accessory operation timer becomes 0, the process proceeds to step S167, and when it is not yet 0, the special electric accessory operating process is terminated.

特別図柄役物動作タイマが0となった場合(ステップS166で「YES」)、主制御手段は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する(ステップS167)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第1ラウンドと第2ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップS168に進む。   When the special symbol accessory operation timer reaches 0 (“YES” in step S166), the main control means transmits an inter-round interval command (step S167). Specifically, the main control board 24 transmits an “inter-round interval command” to the effect control board 25. The “inter-round interval command” is, for example, a command that informs the transition to the interval between the first round and the second round. Thereafter, the process proceeds to step S168.

ステップS168では、主制御手段は、開放動作終了時の各種設定1を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「03H」(特電作動継続判定中)にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理(図14:ステップS62)では、特別電動役物作動継続判定処理(図14:ステップS66)に進むようになる。その後、ステップS169に進む。   In step S168, the main control means performs various settings 1 at the end of the opening operation. Specifically, the special electric accessory operation status is set to “03H” (during special electric operation continuation determination). Thus, in the next special electric accessory operation status determination process (FIG. 14: step S62), the process proceeds to the special electric accessory operation continuation determination process (FIG. 14: step S66). Thereafter, the process proceeds to step S169.

最後に、主制御手段は、開放動作終了時の各種設定2を行う(ステップS169)。ここでは、特別図柄役物動作タイマを1980msにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。   Finally, the main control means performs various settings 2 at the end of the opening operation (step S169). Here, the special symbol accessory operation timer is set to 1980 ms. This corresponds to a normal round remaining ball discharge time. Then, the process during operation of the special electric accessory is terminated.

次に、図18を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理(図14:ステップS66)について説明する。   Next, with reference to FIG. 18, the special electric accessory operation continuation determination process (FIG. 14: step S66) performed in the special electric accessory management process will be described.

まず、主制御手段は、大入賞口入賞数チェック処理を行う(ステップS171)。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図17のステップS161〜S164で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS172に進む。   First, the main control means performs a special winning opening prize number check process (step S171). The details of the big prize winning number check process are the same as the processes described in steps S161 to S164 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S172.

ステップS172では、主制御手段は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図16のステップS155で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS173に進む。   In step S172, the main control means performs a special winning opening / closing operation setting process. The details of the big prize opening / closing operation setting process are as described in step S155 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S173.

次に、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが0となったか否かを判定する(ステップS173)。具体的には、残存球排出時間が経過したか否かを判定している。特別図柄役物動作タイマが0となった場合にはステップS174に進み、まだ0となっていない場合には特別電動役物作動継続判定処理を終了する。   Next, the main control means determines whether or not the special symbol accessory operation timer has reached 0 (step S173). Specifically, it is determined whether or not the remaining ball discharge time has elapsed. When the special symbol accessory operation timer becomes 0, the process proceeds to step S174, and when it is not yet 0, the special electric accessory operation continuation determination process ends.

特別図柄役物動作タイマが0となった場合(ステップS173で「YES」)、主制御手段は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS174)。最大ラウンド数に達した場合にはステップS178に進み、最大ラウンド数に達するまではステップS175に進む。   When the special symbol accessory operation timer reaches 0 (“YES” in step S173), the main control means determines whether or not the maximum number of rounds has been reached (step S174). If the maximum number of rounds has been reached, the process proceeds to step S178, and the process proceeds to step S175 until the maximum number of rounds is reached.

最大ラウンド数に達していない場合(ステップS174で「NO」)、主制御手段は、連続回数カウンタを1加算する(ステップS175)。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする。その後、ステップS176に進む。   If the maximum number of rounds has not been reached (“NO” in step S174), the main control means adds 1 to the continuous number counter (step S175). That is, the number of special game rounds is counted. Thereafter, the process proceeds to step S176.

ステップS176では、主制御手段は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する(図16参照)。その後、ステップS177に進む。   In step S176, the main control means stores the interval time between rounds in the special symbol accessory operation timer. The interval time between rounds is used in the process when returning to the special electric accessory operation start process (see FIG. 16). Thereafter, the process proceeds to step S177.

ステップS177では、主制御手段は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「00H」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「00H」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。   In step S177, the main control means performs various settings for continuation. Specifically, the special electric accessory operation flag is set to “00H”. The special electric accessory operation flag is set to “00H” in any of “start”, “between rounds”, and “end” of the big hit round, but here “between rounds”.

また、特別電動役物動作ステータスを「01H」(特電作動開始中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図14:ステップS62)では、特別電動役物作動開始処理(図14:ステップS64)に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。   Also, since the special electric accessory operation status is set to “01H” (during special electric operation start), in the next special electric accessory operation status determination (FIG. 14: step S62), the special electric accessory operation start processing (FIG. 14: Proceed to step S64). Thereafter, the special electric accessory operation continuation determination process is terminated.

次に、最大ラウンド数に達した場合(ステップS174で「YES」)、主制御手段は、終了時の各種設定を行う(ステップS178)。具体的には、特別電動役物作動フラグが「00H」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「00H」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。   Next, when the maximum number of rounds has been reached (“YES” in step S174), the main control means performs various settings at the end (step S178). Specifically, the special electric accessory operation flag is set to “00H”. The reason for setting the special electric accessory operation flag to “00H” is that the big hit round is “finished”.

また、特電動作ステータスを「04H」(大当り終了中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図14:ステップS62)では、大当り終了処理(図14:ステップS67)に進むようになる。その後、ステップS179に進む。   In addition, since the special electric operation status is set to “04H” (during the completion of the big hit), the next special electric accessory operation status determination (FIG. 14: step S62) proceeds to the big hit end processing (FIG. 14: step S67). become. Thereafter, the process proceeds to step S179.

ステップS179では、主制御手段は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する(図19参照)。その後、ステップS180に進む。   In step S179, the main control means stores the end interval time in the special symbol accessory operation timer. The end interval time is used in a jackpot end process described later (see FIG. 19). Thereafter, the process proceeds to step S180.

最後に、主制御手段は、大当り終了インターバルコマンドを送信する(ステップS180)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大当り終了インターバル(ファンファーレ)コマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。   Finally, the main control means transmits a jackpot end interval command (step S180). Specifically, the main control board 24 transmits a “big hit end interval (fanfare) command” to the effect control board 25. Thereafter, the special electric accessory operation continuation determination process is terminated.

次に、図19を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理(図14:ステップS67)について説明する。   Next, with reference to FIG. 19, the jackpot end process (FIG. 14: step S67) performed in the special electric utility management process will be described.

まず、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが0となったか否かを判定する(ステップS181)。具体的には、終了インターバル時間が経過したか否かを判定している。特別図柄役物動作タイマが0となった場合にはステップS182に進み、まだ0となっていない場合には大当り終了処理を終了する。   First, the main control means determines whether or not the special symbol accessory operation timer has become 0 (step S181). Specifically, it is determined whether or not the end interval time has elapsed. If the special symbol accessory operation timer reaches 0, the process proceeds to step S182. If it has not yet reached 0, the jackpot end process ends.

特別図柄役物動作タイマが0となった場合(ステップS181で「YES」)、主制御手段は、大当り終了時の各種設定1を行う(ステップS182)。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップS183に進む。   When the special symbol accessory operation timer reaches 0 (“YES” in step S181), the main control means performs various settings 1 at the end of the big hit (step S182). Specifically, the condition device operation flag, the continuous number counter, the maximum continuous number buffer, etc. used in each step during the special electric accessory management process are all cleared. Thereafter, the process proceeds to step S183.

ステップS183では、主制御手段は、大当り終了時の各種設定2を行う。この設定の詳細については、図5で説明した通りである。その後、ステップS184に進む。   In step S183, the main control means performs various settings 2 at the end of the big hit. Details of this setting are as described in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S184.

ステップS184では、主制御手段は、大当り終了時の各種設定3を行う。具体的には、特電動作ステータスを「00H」(大当り開始)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図14:ステップS62)では、大当り開始処理(図14:ステップS63)に進むようになる。その後、ステップS185に進む。   In step S184, the main control means performs various settings 3 at the end of the big hit. Specifically, since the special electric operation status is set to “00H” (big hit start), in the next special electric accessory operation status determination (FIG. 14: step S62), the big hit start processing (FIG. 14: step S63) is performed. Come on. Thereafter, the process proceeds to step S185.

最後に、主制御手段は、遊技状態報知情報を更新する(ステップS185)。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御手段が行う処理について説明した。   Finally, the main control means updates the gaming state notification information (step S185). For example, when shifting to the short-time gaming state after this, the short-and-short-time notification lamp is turned on. Thereafter, the big hit ending process is ended. The processing performed by the main control unit has been described above.

以下、図20を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板25の起動時に行われる初期化処理が含まれる。   Hereinafter, with reference to FIG. 20, the main process performed on the sub-control side will be described. This main process includes an initialization process that is performed when the effect control board 25 is activated.

まず、副制御手段(演出制御基板25)は、初期化処理を行う(ステップS191)。これは、主に、演出制御基板25の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップS192に進む。   First, the sub-control means (production control board 25) performs an initialization process (step S191). This mainly performs various initial settings of the effect control board 25, and is performed only once at the time of activation. Thereafter, the process proceeds to step S192.

次に、副制御手段は、メインループ更新周期となったか否かを判定する(ステップS192)。メインループとは、後述するステップS194〜S199までの処理であるが、その更新周期は16msである。   Next, the sub-control unit determines whether or not the main loop update period has been reached (step S192). The main loop is a process from steps S194 to S199 described later, and its update cycle is 16 ms.

ステップS192に進んだとき更新周期の16msが経過すると、ステップS194に進む。一方、16msが経過する前の状態では、更新周期となっていないので、ステップS193に進む。   If the update period of 16 ms elapses when the process proceeds to step S192, the process proceeds to step S194. On the other hand, in the state before 16 ms elapses, the update cycle is not reached, so the process proceeds to step S193.

メインループ更新周期となっていない場合(ステップS192で「NO」)、副制御手段は、各種ソフト乱数の更新処理を行う(ステップS193)。その後、更新周期となるまでステップS192,S193の処理を繰り返す。このループの期間に、1ms周期のタイマ割込処理(図21参照)が実行されるが、副制御手段は、この割込処理回数をカウントして、上記の16msが経過したか否かを判定する。   If it is not the main loop update cycle (“NO” in step S192), the sub-control means performs various soft random number update processing (step S193). Thereafter, the processes in steps S192 and S193 are repeated until the update cycle is reached. During this loop period, a timer interrupt process (see FIG. 21) with a period of 1 ms is executed. The sub-control means counts the number of interrupt processes and determines whether the above 16 ms has elapsed. To do.

メインループ更新周期となった場合(ステップS192で「YES」)、副制御手段は、LEDデータ更新処理を行う(ステップS194)。上述の通り、ステップS194〜S199はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾LED8、盤面装飾LED35のデータを更新することで、装飾LEDの発光態様を変化させる。その後、ステップS195に進む。   When the main loop update period is reached (“YES” in step S192), the sub-control means performs LED data update processing (step S194). As described above, steps S194 to S199 are processing of the main loop. Here, the data of the frame decoration LED 8 and the panel decoration LED 35 is updated to change the light emission mode of the decoration LED. Thereafter, the process proceeds to step S195.

ステップS195では、副制御手段は、受信コマンド解析処理を行う。これは、受信した制御コマンドの種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理(図15参照)の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板25は、開始前インターバルを設定する。その後、ステップS196に進む。   In step S195, the sub control means performs a received command analysis process. In this method, the type of the received control command is analyzed, and various settings are made accordingly. For example, when the “big hit start interval command” transmitted in the big hit start process (see FIG. 15) is received, the effect control board 25 sets the pre-start interval. Thereafter, the process proceeds to step S196.

ステップS196では、副制御手段は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップS197に進む。   In step S196, the sub control unit performs a main scenario update process. Specifically, the effect is updated according to the received control command. Thereafter, the process proceeds to step S197.

ステップS197では、副制御手段は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ7からサウンドを出力させる。その後、ステップS198に進む。   In step S197, the sub-control means performs a sound output process. Specifically, sound is output from the speaker 7 according to the scenario. Thereafter, the process proceeds to step S198.

ステップS198では、副制御手段は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップS199に進む。   In step S198, the sub control means performs solenoid update processing. Specifically, detailed operation of the solenoid used for the movable accessory is set. Thereafter, the process proceeds to step S199.

最後に、副制御手段は、ノイズ対策用処理を行う(ステップS199)。具体的には、周辺LSIがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップS192に戻り、以降の処理を継続して実行する。   Finally, the sub-control means performs noise countermeasure processing (step S199). Specifically, it is checked whether the peripheral LSI is affected by noise. When this process ends, the process returns to step S192, and the subsequent processes are continued.

次に、図21を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理(図20参照)に対して、1ms周期で実行される割込処理である。   Next, with reference to FIG. 21, the timer interrupt process on the sub-control side will be described. This is an interrupt process executed at a cycle of 1 ms with respect to the above-described sub-control-side main process (see FIG. 20).

まず、副制御手段は、CPUレジスタの初期設定をする(ステップS201)。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップS202に進む。   First, the sub control means initializes the CPU register (step S201). Specifically, the port refresh initial value is set. Thereafter, the process proceeds to step S202.

ステップS202では、副制御手段は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップS203に進む。   In step S202, the sub-control unit performs output processing. Specifically, output processing of a solenoid or a motor used for the movable accessory is performed. Thereafter, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、副制御手段は、演出ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板25は、操作ボタン13が操作された場合に、入力状態を更新する。その後、ステップS204に進む。   In step S203, the sub-control means performs an effect button input state update process. The effect control board 25 updates the input state when the operation button 13 is operated. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204では、副制御手段は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ31等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップS205に進む。   In step S204, the sub-control unit performs a switch input state update process. Specifically, input information such as the volume switch 31 is confirmed, and processing corresponding to the information is performed. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205では、副制御手段は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板25は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出用コマンド(液晶制御コマンド)を液晶制御基板26に向けて送信する。その後、ステップS206に進む。   In step S205, the sub-control means performs a liquid crystal control command transmission process. The effect control board 25 transmits, for example, an effect command (liquid crystal control command) selected by the effect counter to the liquid crystal control board 26. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206では、副制御手段は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップS207に進む。   In step S206, the sub-control means performs a motor update process. Specifically, the detailed operation setting of the motor used for the movable accessory is performed. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207では、副制御手段は、LEDデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾LED8、盤面装飾LED35を点灯、点滅させるLEDデータ出力を行う。その後、ステップS208に進む。   In step S207, the sub control means performs LED data output processing. Specifically, LED data output for turning on and blinking the frame decoration LED 8 and the panel decoration LED 35 at a necessary timing is performed. Thereafter, the process proceeds to step S208.

最後に、副制御手段は、メインループ更新周期用ワークを1加算する(ステップS208)。これは、メインループ処理(図20:ステップS194〜S199)の更新周期である16msをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを1だけ加算する処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施形態のパチンコ遊技機1の一連の動作を説明した。   Finally, the sub-control unit adds 1 to the main loop update cycle work (step S208). This is a process of adding 1 to the main loop update cycle work in order to count 16 ms, which is the update cycle of the main loop processing (FIG. 20: steps S194 to S199). Thereafter, the timer interrupt process is terminated. The series of operations of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has been described above.

本実施形態では、1回の図柄の変動表示中に複数回、操作ボタン13の操作を促すボタン演出を説明した。このようなボタン演出によれば、1回目の操作機会では操作の意思がなかった遊技者に対して、改めて操作機会を与えて、遊技に参加してもらうことが可能になる。また、1回目の操作では、大当りの期待度が低い予告が発生しても、2回目の操作では大当り期待度の高い予告が発生する等、様々な興趣の高い演出を行うことが可能になる。   In the present embodiment, the button effect that prompts the operation button 13 to be operated a plurality of times during one symbol variation display has been described. According to such a button effect, it becomes possible to give the player an opportunity to participate again in the game for the player who did not intend to operate at the first operation opportunity. In addition, even if a warning with a low level of expectation of a big hit occurs in the first operation, it is possible to perform various highly interesting effects such as a notice with a high level of expectation of a big hit occurs in the second operation. .

[第2実施形態]
次に、第2実施形態として、パチンコ遊技機1のボタン演出で用いられる連打機能及びその制御について説明する。
[Second Embodiment]
Next, as a second embodiment, a continuous hitting function used for button effects of the pachinko gaming machine 1 and its control will be described.

連打機能には、遊技者が素早く操作ボタン13を操作する自力連打の他に、オート連打機能がある。オート連打機能とは、遊技者が操作ボタン13を長押しすることで、連打と同じ効果が得られる機能であり、例えば、図6で説明したボタン演出でも効果を発揮する。   The continuous hitting function includes an automatic continuous hitting function in addition to the self-running continuous hitting in which the player quickly operates the operation button 13. The automatic continuous hitting function is a function that provides the same effect as the continuous hitting when the player presses the operation button 13 for a long time. For example, the effect is also demonstrated in the button effect described with reference to FIG.

まず、図22Aのタイムチャートを参照して、連打機能を用いるボタン演出(予告A)について説明する。予告Aは、40ms間隔で演出効果を上書きしていく演出である。   First, with reference to the time chart of FIG. 22A, a button effect (notice A) using a continuous hitting function will be described. The notice A is an effect of overwriting the effect at intervals of 40 ms.

例えば、液晶表示装置36の画面中に「ボタンを連打せよ!」といったメッセージが現れた後、遊技者がそれに従って操作ボタン13の操作を開始すると、スピーカ7からサウンドCH1として「連打音(50ms)」が出力される。また、画面中の操作ボタンマークに色彩をつけたり、形状を変化させる「エフェクト(50ms)」が行われ、盤面や枠の装飾LEDも点灯する(35ms)。さらに、操作ボタン13の内蔵ランプ(「ボタンLED」)が点灯して、操作が有効であることを報知する。   For example, after a message such as “Please press the button repeatedly!” Appears on the screen of the liquid crystal display device 36, when the player starts operating the operation button 13 according to the message, “Sound (50ms) Is output. In addition, an “effect (50 ms)” is performed to color or change the shape of the operation button mark on the screen, and the decoration LEDs on the board and the frame are also lit (35 ms). Further, the built-in lamp (“button LED”) of the operation button 13 is turned on to notify that the operation is valid.

ここで、オート連打機能を用いると、遊技者の操作ボタン13の操作は非常に簡単になる。詳細は後述するが、パチンコ遊技機1のオート連打機能では、操作有効期間が5000ms(5秒)の場合、20回以上の連打が可能である。   Here, when the automatic continuous hitting function is used, the player's operation of the operation button 13 becomes very simple. Although details will be described later, with the automatic continuous hitting function of the pachinko gaming machine 1, when the operation effective period is 5000 ms (5 seconds), 20 or more continuous hits are possible.

一方、連打が得意な遊技者のため、オート連打機能より早く、自力連打を検出できるようにしている(図22Aは、自力連打の場合を示している)。操作の検出間隔が40ms間隔の場合、5000msで125回の検出が可能であるので、どんなに連打が早い遊技者であっても連打による空打ちが生じない。実際には、40msを待たずに次の操作を検出していくことも可能だが、操作に伴う演出の処理上、40msの制限を設けている。   On the other hand, since the player is good at continuous hitting, the self-strike can be detected earlier than the automatic continuous hitting function (FIG. 22A shows the case of self-strike hitting). When the operation detection interval is 40 ms, 125 detections can be made at 5000 ms, so that no matter how fast the player hits repeatedly, there is no empty hit due to repeated hits. Actually, it is possible to detect the next operation without waiting for 40 ms, but there is a 40 ms limit in the processing of effects accompanying the operation.

自力連打の場合、操作ボタン13の操作(PUSH)から40ms経過後に、次の操作が検出される。このとき、1回目の操作による連打音は途中段階であるが、新たな連打音が上書き出力される(最初の連打音は、本来、破線のところで終了)。また、画面中のエフェクトも上書きされ(エフェクトも、破線のところで終了)、今回、色彩が完全に変化する等、その効果が1段階アップする。   In the case of self-strike, the next operation is detected 40 ms after the operation of the operation button 13 (PUSH). At this time, although the continuous hitting sound by the first operation is in the middle of the process, a new continuous hitting sound is overwritten and outputted (the first continuous hitting sound originally ends at the broken line). Also, the effect on the screen is overwritten (the effect also ends at the broken line), and this time the effect is improved by one step, such as the color completely changing.

また、スピーカ7からは、サウンドCH2としてエフェクトに関連する「1段階目の到達音」が、サウンドCH3としてボタン一発押し用の「ボタンバイブ音」が出力される。さらに、操作ボタン13が小さく振動する「ボタンバイブ」が行われる。「装飾LED」は、点灯から約35msで一度消灯するが、新たな操作により再点灯する。   Further, from the speaker 7, a “first-step arrival sound” related to the effect is output as a sound CH 2, and a “button vibration” for pressing the button once is output as a sound CH 3. Further, “button vibration” in which the operation button 13 vibrates small is performed. The “decorative LED” is turned off once in about 35 ms after being turned on, but is turned on again by a new operation.

このように、予告Aでは、40ms毎に操作が検出され、連打音やエフェクトが上書き再生される。また、操作ボタン13の偶数回目(2、4、6回目)の操作時には、到達音やボタンバイブ音が上書き再生され、ボタン演出が進行していく。   In this way, in the notice A, an operation is detected every 40 ms, and repeated hitting sounds and effects are overwritten and reproduced. In addition, when the operation button 13 is operated an even number of times (2, 4, 6th), the arrival sound and the button vibration sound are overwritten and reproduced, and the button effect progresses.

次に、図22Bのタイムチャートを参照して、ボタン演出(予告A)の自力連打について、オート連打と比較して説明する。   Next, with reference to the time chart of FIG. 22B, the self-strike of button effect (notice A) will be described in comparison with the automatic repetitive strike.

図中の[自力連打]において、「信号」は、遊技者が操作ボタン13を押下げているときオン、遊技者が操作ボタン13を離しているときオフとなる。なお、ここでは説明簡略化のため、一定間隔(20ms)でオン、オフする場合を示している。   In [Self-Strike Strike] in the figure, the “signal” is turned on when the player presses the operation button 13 and turned off when the player releases the operation button 13. Here, for the sake of simplification of explanation, a case where the power is turned on and off at a constant interval (20 ms) is shown.

「入力情報」は、16ms毎に「信号」の値を参照し、所定の条件(後述するカウンタ値が20)となったとき、オンする信号である。なお、カウンタ値20とは、時間にして20msに相当し、後述するボタン入力処理(図24参照)で計測する。20ms連続の信号オン検出で「入力情報」がオンとなり、20ms連続の信号オフ検出で「入力情報」がオフとなる。   The “input information” is a signal that is turned on when a predetermined condition (a counter value described later is 20) is referred to by referring to the value of the “signal” every 16 ms. The counter value 20 corresponds to 20 ms in terms of time, and is measured by a button input process (see FIG. 24) described later. “Input information” is turned on when the signal is turned on for 20 ms continuously, and “input information” is turned off when the signal is turned off for 20 ms.

「入力情報」がオンとなったとき、「判定回数」の初回パルスが立ち上り、操作ボタン13の1回の操作をカウントする。このように40ms毎に操作ボタン13の操作回数をカウントしていくと、1000ms(1秒)で25回、5000ms(5秒)の操作有効期間で合計125回の操作がカウントされる。   When “input information” is turned on, an initial pulse of “determination count” rises, and one operation of the operation button 13 is counted. Thus, if the number of operations of the operation button 13 is counted every 40 ms, a total of 125 operations are counted in the operation effective period of 25 times at 1000 ms (1 second) and 5000 ms (5 seconds).

次に、[オート連打]の場合であるが、自力連打と同じ操作のタイミングで「信号」が初めてオンとなる。オート連打の操作は、操作ボタン13の長押しであるから、「信号」はオンの状態で維持される。   Next, in the case of [Automatic Strike], the “signal” is turned on for the first time at the same operation timing as the self-strike. Since the automatic continuous hitting operation is a long press of the operation button 13, the “signal” is maintained in the ON state.

「入力情報」は、自力連打の場合と同様に、カウンタ値が20となったときオンとなり、「信号」がオフとならない限りオンの状態が維持される。また、操作開始時に通常の操作か長押し操作かを判定するため、「オート連打開始前」の期間(1000ms)を設けている。従って、最初の1000msについては、「判定回数」は1回となる。   As in the case of self-strike, the “input information” is turned on when the counter value reaches 20, and is kept on unless the “signal” is turned off. In addition, in order to determine whether the operation is a normal operation or a long press operation at the start of the operation, a period (1000 ms) before “automatic continuous hitting” is provided. Therefore, for the first 1000 ms, the “determination count” is one.

操作有効期間が5000msのとき、「オート連打開始前」を除いた残り期間は4000ms(4秒)あり、この期間が「オート連打期間」となる。この期間は、200ms毎に1回の操作が検出可能である。このため、「オート連打期間」合計では、20回の操作がカウントされる。   When the operation effective period is 5000 ms, the remaining period excluding “Before the start of automatic continuous hitting” is 4000 ms (4 seconds), and this period becomes the “automatic continuous hit period”. During this period, one operation can be detected every 200 ms. Therefore, 20 operations are counted in the “automatic continuous hitting period” total.

以上により、オート連打機能を用いた場合、操作有効期間を通して21回の操作がカウントされる。ボタン演出(予告A)では、「オート連打開始前」及び「オート連打期間」で、いずれも自力連打の方が早く操作ボタン13の操作が行える。   As described above, when the automatic continuous hitting function is used, 21 operations are counted throughout the operation effective period. In the button effect (notice A), the operation button 13 can be operated more quickly by the self-striking in both “before auto-striking start” and “auto-striking period”.

次に、図23Aのタイムチャートを参照して、連打機能を用いるボタン演出(予告B)について説明する。予告Bは、演出効果の上書きを行わない演出である。   Next, with reference to the time chart of FIG. 23A, a button effect (notice B) using the continuous hitting function will be described. The notice B is an effect that does not overwrite the effect.

演出の内容によっては、1回の操作に対する連打音やエフェクトが最後まで終了してから、次の操作に対する効果が現れた方が良いものもある。そこで、予告Bは、自力連打の場合に100ms間隔を空けて操作を検出可能としている。100ms間隔であっても、5000msで40回以上の操作を検出可能であるので、やはり連打による空打ちはほぼ生じない。   Depending on the content of the production, there are some cases where it is better that the effect for the next operation appears after the end of the continuous hit sound and effect for one operation. Therefore, the notice B makes it possible to detect an operation with an interval of 100 ms in the case of self-strike. Even at an interval of 100 ms, 40 or more operations can be detected at 5000 ms.

自力連打の場合、操作ボタン13の操作(PUSH)から100ms経過後に次の操作が検出されるが、このとき、1回目の操作による「連打音(100ms)」は、直前に終了している。また、画面中の「エフェクト(100ms)」も終了し、新たな操作により、その効果が1段階アップする。   In the case of self-strike, the next operation is detected after 100 ms from the operation of the operation button 13 (PUSH). At this time, the “continuous hit sound (100 ms)” by the first operation is ended immediately before. Also, the “effect (100 ms)” on the screen is ended, and the effect is increased by one step by a new operation.

また、スピーカ7からは、サウンドCH2としてエフェクトに関連する「1段階目の到達音」が、サウンドCH3としてボタン一発押し用の「ボタンバイブ音」が出力される。さらに、操作ボタン13が小さく振動する「ボタンバイブ」も行われる。   Further, from the speaker 7, a “first-step arrival sound” related to the effect is output as a sound CH 2, and a “button vibration” for pressing the button once is output as a sound CH 3. Furthermore, “button vibration” in which the operation button 13 vibrates small is also performed.

「装飾LED」は、点灯から約80msで一度消灯するが、新たな操作により再点灯する。また、操作ボタン13の内蔵ランプ(「ボタンLED」)が点灯し、操作が有効であることを報知する。   The “decorative LED” is turned off once about 80 ms after being turned on, but is turned on again by a new operation. Further, the built-in lamp (“button LED”) of the operation button 13 is turned on to notify that the operation is valid.

このように、予告Bでは、100ms毎に操作が検出され、連打音やエフェクトが出力される。また、操作ボタン13の偶数回目(2、4、6回目)の操作時には、到達音やボタンバイブ音が出力され、ボタン演出が進行していく。上記予告Bでは、100ms間隔で操作を検出可能と説明したが、正確には100ms間隔以上で操作を検出し、演出に反映させている。   Thus, in the notice B, an operation is detected every 100 ms, and a continuous hit sound and an effect are output. In addition, when the operation button 13 is operated an even number of times (2, 4, 6th), a reaching sound or a button vibration sound is output, and the button effect progresses. In the previous notice B, it has been described that the operation can be detected at intervals of 100 ms, but precisely, the operation is detected at intervals of 100 ms or more and reflected in the effect.

次に、図23Bのタイムチャートを参照して、ボタン演出(予告B)の自力連打の詳細をオート連打と比較して説明する。   Next, with reference to the time chart of FIG. 23B, the details of the self-strike for the button effect (notice B) will be described in comparison with the automatic repetitive strike.

上述したように、自力連打の場合、操作ボタン13の操作から100ms以上の間隔を空けて、次回の操作を検出するようにしているが、その制御は、ボタン演出(予告A)の場合とほとんど同じである。   As described above, in the case of self-strike, the next operation is detected at an interval of 100 ms or more from the operation of the operation button 13, but the control is almost the same as in the case of the button effect (notice A). The same.

「入力情報」は、16ms毎に「信号」の値を参照して、カウンタ値が20となったときオンする。そして、「入力情報」がオンとなったとき、「判定回数」の初回パルスが立ち上る。   “Input information” is turned on when the counter value reaches 20 with reference to the value of “signal” every 16 ms. Then, when “input information” is turned on, an initial pulse of “number of determinations” rises.

ボタン演出(予告A)との相違点としては、[自力連打]において、「判定回数」の2回目以降のパルスが立ち上ったとき、前回の操作ボタン13の操作から100msが経過しているか判定する点が挙げられる。具体的には、後述するボタン判定処理(図25参照)が16ms周期の割込処理となっており、割込処理の6回目(96ms)までは100msが経過していないので操作回数として数えず、7回目(112ms)で操作回数として数えて、演出に反映させるようにしている(図26参照)。   As a difference from the button effect (notice A), in [Self-powered Strike], it is determined whether 100 ms has elapsed since the previous operation of the operation button 13 when the second and subsequent pulses of “determination count” rise. A point is mentioned. Specifically, a button determination process (see FIG. 25), which will be described later, is an interrupt process with a period of 16 ms. Since 100 ms has not elapsed until the sixth interrupt process (96 ms), the number of operations is not counted. In the seventh time (112 ms), the number of operations is counted and reflected in the production (see FIG. 26).

[自力連打]において、「オート連打開始前」の期間(1000ms)では、1回目の操作が最速でも20ms後、それ以降が112ms毎(簡略化のため120msとする)に操作を数えていくと、合計で9回となる。   In [Self-powered Strike], if the first operation is 20 ms at the fastest in the period before the “Automatic Strike Start” (1000 ms), and the subsequent operations are counted every 112 ms (120 ms for simplification). , Total 9 times.

その後の「オート連打期間」(200ms)では、同じ操作間隔(120ms毎)の場合、その期間での操作回数は1回又は2回となるが、平均1.66回の操作が検出可能である。すなわち、オート連打期間の合計(4000ms)で33回となり、操作有効期間(5000ms)を通して合計42回の操作がカウントされる。なお、[オート連打]の場合に、操作有効期間を通して21回の操作がカウントされる点は、ボタン演出(予告A)の場合と同じである。   In the subsequent “automatic striking period” (200 ms), in the same operation interval (every 120 ms), the number of operations in that period is one or two, but an average of 1.66 operations can be detected. . That is, the total number of auto-strike periods (4000 ms) is 33, and a total of 42 operations are counted throughout the operation effective period (5000 ms). In addition, in the case of [Automatic Strike], the point that 21 operations are counted throughout the operation valid period is the same as in the case of the button effect (notice A).

以上により、ボタン演出(予告B)の場合も、操作有効期間の最大押下回数の合計は、オート連打より自力連打の方が多く、自力連打の方が早く操作ボタン13の操作が行える。   As described above, also in the case of the button effect (notice B), the total of the maximum number of pressings during the operation valid period is greater than the automatic continuous hit, and the operation button 13 can be operated earlier than the automatic continuous hit.

複数の操作手段がある遊技機の場合には、ボタン演出の種類により、何れか一方、又は両方の操作が有効となるようにしてもよい。両方が操作有効である場合、操作手段1の長押し操作(オート連打)中に、操作手段2の長押し操作に切替えても、連打が途切れないようにしてもよい。   In the case of a gaming machine having a plurality of operation means, either or both operations may be enabled depending on the type of button effect. When both operations are valid, the continuous hitting may not be interrupted even if the operation means 1 is switched to the long press operation during the long press operation (automatic continuous hitting) of the operating means 1.

また、操作手段の種類に応じて、連打の間隔を異ならせてもよい。例えば、操作手段1より操作手段2の方が早く連打が行えるようにすることで、遊技性がさらに向上する。また、演出に応じて操作が有効な操作手段を変更して、演出の反映速度に適した操作手段を用いるようにすることができる。   Further, the interval between successive hits may be varied according to the type of operation means. For example, the game device is further improved by allowing the operation device 2 to perform repeated hits faster than the operation device 1. In addition, it is possible to change an operation means that is effective in operation according to the effect, and use an operation means suitable for the reflection speed of the effect.

以下、図24〜26を参照して、ボタン演出の予告A(図22A,図22B)及び予告B(図23A,図23B)の制御について説明する。   Hereinafter, with reference to FIGS. 24 to 26, the control of the notice A (FIGS. 22A and 22B) and the notice B (FIGS. 23A and 23B) of the button effect will be described.

図24は、副制御側で行われるボタン入力処理であり、上述の副制御側メイン処理(図20参照)に対して、1ms周期で実行される割込処理である。   FIG. 24 is a button input process performed on the sub-control side, and is an interrupt process executed at a cycle of 1 ms with respect to the above-described sub-control-side main process (see FIG. 20).

まず、副制御手段は、スイッチ情報を取得する(ステップS211)。具体的には、操作ボタン13のオン、オフ情報(図22B,図23Bの「信号」)を取得する。その後、ステップS212に進む。   First, the sub control unit acquires switch information (step S211). Specifically, information on ON / OFF of the operation button 13 (“signal” in FIGS. 22B and 23B) is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S212.

次に、副制御手段は、エッジデータの有無を判定する(ステップS212)。具体的には、スイッチ情報がオフからオンとなるような変化があったかの判定である。エッジデータがある場合にはステップS213に進み、エッジデータがない場合にはステップS214に進む。   Next, the sub-control means determines the presence / absence of edge data (step S212). Specifically, it is a determination as to whether or not the switch information has changed from OFF to ON. If there is edge data, the process proceeds to step S213, and if there is no edge data, the process proceeds to step S214.

エッジデータがある場合(ステップS212で「YES」)、副制御手段は、カウンタ値を0にセットする(ステップS213)。これにより、所定のカウンタ値の計測が開始可能となる。その後、ボタン入力処理を終了する。   If there is edge data ("YES" in step S212), the sub-control means sets the counter value to 0 (step S213). Thereby, measurement of a predetermined counter value can be started. Thereafter, the button input process is terminated.

次に、エッジデータがない場合(ステップS212で「NO」)副制御手段は、カウンタ値が最大値になったか否かを判定する(ステップS214)。カウンタ値が最大値となった場合にはボタン入力処理を終了し、まだ最大値となっていない場合にはステップS215に進む。   Next, when there is no edge data (“NO” in step S212), the sub-control means determines whether or not the counter value has reached the maximum value (step S214). If the counter value reaches the maximum value, the button input process is terminated. If the counter value has not yet reached the maximum value, the process proceeds to step S215.

カウンタ値が最大値になっていない場合(ステップS214で「NO」)、副制御手段は、カウンタ値を1加算する(ステップS215)。この処理を繰り返すことで、所定のカウンタ値が計測できる。その後、ステップS216に進む。   When the counter value is not the maximum value (“NO” in step S214), the sub-control unit adds 1 to the counter value (step S215). By repeating this process, a predetermined counter value can be measured. Thereafter, the process proceeds to step S216.

次に、副制御手段は、カウンタ値が20になったか否かを判定する(ステップS216)。ボタン入力処理が1ms周期の割込処理であることから、カウンタ値が加算され「20」に達したとき、20msを計測したことになる。カウンタ値が20になった場合にはステップS217に進み、まだ20になっていない場合にはボタン入力処理を終了する。   Next, the sub-control means determines whether or not the counter value has reached 20 (step S216). Since the button input process is an interrupt process with a period of 1 ms, when the counter value is added and reaches “20”, 20 ms is measured. If the counter value has reached 20, the process proceeds to step S217, and if it has not yet reached 20, the button input process ends.

最後に、カウンタ値が20になった場合(ステップS216で「YES」)、副制御手段は、入力情報を更新する(ステップS217)。入力情報とは、16ms毎にカウンタ値を参照して、所定値(ここでは、カウンタ値が20)となった場合にオンとする情報である(図22B,図23B参照)。その後、ボタン入力処理を終了する。   Finally, when the counter value reaches 20 (“YES” in step S216), the sub control unit updates the input information (step S217). The input information is information that is turned on when a predetermined value (here, the counter value is 20) is referred to with reference to the counter value every 16 ms (see FIGS. 22B and 23B). Thereafter, the button input process is terminated.

図25は、副制御側で行われるボタン判定処理であり、上述の副制御側メイン処理(図20参照)に対して、16ms周期で実行される割込処理である。   FIG. 25 is a button determination process performed on the sub-control side, and is an interrupt process executed at a cycle of 16 ms with respect to the above-described sub-control-side main process (see FIG. 20).

まず、副制御手段は、入力情報がオンとなったか否かを判定する(ステップS221)。入力情報がオンである場合にはステップS222に進み、まだオンとなっていない場合にはボタン判定処理を終了する。   First, the sub-control unit determines whether or not the input information is turned on (step S221). If the input information is on, the process proceeds to step S222. If the input information is not on, the button determination process ends.

入力情報がオンである場合(ステップS221で「YES」)、副制御手段は、前回の入力情報がオフか否かを判定する(ステップS222)。前回の入力情報がオフである場合にはステップS223に進み、前回の入力情報がオフでない場合にはステップS224に進む。   If the input information is on (“YES” in step S221), the sub-control means determines whether or not the previous input information is off (step S222). If the previous input information is off, the process proceeds to step S223. If the previous input information is not off, the process proceeds to step S224.

前回の入力情報がオフである場合(ステップS222で「YES」)、副制御手段は、操作有効と判定する(ステップS223)。これは、操作ボタン13の一発押し(通常の1回操作)が有効とされたことの判定である。その後、ボタン判定処理を終了する。   If the previous input information is off (“YES” in step S222), the sub-control means determines that the operation is valid (step S223). This is a determination that the one-time pressing (normal one-time operation) of the operation button 13 is valid. Thereafter, the button determination process ends.

次に、前回の入力情報がオフでない場合(ステップS222で「NO」)、副制御手段は、操作有効期間中であるか否かを判定する(ステップS224)。操作有効期間中となるのは、主に、操作として連打や長押しが指示されている場合である。操作有効期間中である場合にはステップS225に進み、操作有効期間中でない場合にはボタン判定処理を終了する。   Next, when the previous input information is not OFF (“NO” in step S222), the sub-control unit determines whether or not the operation is valid (step S224). The period during which the operation is valid is mainly when continuous hitting or long press is instructed as an operation. If the operation is valid, the process proceeds to step S225. If the operation is not valid, the button determination process is terminated.

操作有効期間中である場合(ステップS224で「YES」)、副制御手段は、カウンタ値を今回のカウンタ値として取得する(ステップS225)。その後、ステップS226に進む。   If the operation is valid ("YES" in step S224), the sub control unit acquires the counter value as the current counter value (step S225). Thereafter, the process proceeds to step S226.

次に、副制御手段は、前回と今回のカウンタ値の差が1000以上か否かを判定する(ステップS226)。カウンタ値の差が1000に達したとは、1000ms(1秒)が経過したことを意味する。また、1000msは、オート連打機能の最初の長押し操作が行われたか否かの判定時間である。前回と今回のカウンタ値の差が1000以上の場合にはステップS227に進み、1000より小さい場合にはステップS228に進む。   Next, the sub-control means determines whether or not the difference between the previous and current counter values is 1000 or more (step S226). The difference between the counter values reaching 1000 means that 1000 ms (1 second) has elapsed. Further, 1000 ms is a determination time whether or not the first long press operation of the automatic continuous hitting function has been performed. If the difference between the previous and current counter values is 1000 or more, the process proceeds to step S227, and if smaller than 1000, the process proceeds to step S228.

前回と今回のカウンタ値の差が1000以上の場合(ステップS226で「YES」)、副制御手段は、操作有効と判定する(ステップS227)。これは、操作ボタン13のオート連打機能の開始前操作(図22B,図23B参照)が有効とされたことの判定である。その後、ボタン判定処理を終了する。   If the difference between the previous and current counter values is 1000 or more (“YES” in step S226), the sub-control means determines that the operation is valid (step S227). This is a determination that the pre-start operation (see FIGS. 22B and 23B) of the automatic continuous hitting function of the operation button 13 has been validated. Thereafter, the button determination process ends.

次に、前回と今回のカウンタ値の差が1000より小さい場合(ステップS226で「NO」)、副制御手段は、今回のカウンタ値が1000より大きいか否かを判定する(ステップS228)。今回のカウンタ値が1000より大きい場合にはステップS229に進み、1000以下の場合にはボタン判定処理を終了する。   Next, when the difference between the previous counter value and the current counter value is smaller than 1000 (“NO” in step S226), the sub-control means determines whether or not the current counter value is larger than 1000 (step S228). If the current counter value is greater than 1000, the process proceeds to step S229, and if it is 1000 or less, the button determination process ends.

今回のカウンタ値が1000より大きい場合(ステップS228でYES)、副制御手段は、前回と今回のカウンタ値の差が200以上か否かを判定する(ステップS229)。カウンタ値が200に達したとは、200msを計測したことを意味する。また、200msは、オート連打中(図22B,図23Bの「オート連打期間」)の操作が行われているか否かの判定時間である。前回と今回のカウンタ値の差が200以上の場合にはステップS230に進み、200より小さい場合にはボタン判定処理を終了する。   If the current counter value is greater than 1000 (YES in step S228), the sub-control means determines whether or not the difference between the previous and current counter values is 200 or more (step S229). The counter value reaching 200 means that 200 ms has been measured. Further, 200 ms is a determination time as to whether or not an operation during automatic continuous hitting (“automatic continuous hit period” in FIGS. 22B and 23B) is being performed. When the difference between the previous and current counter values is 200 or more, the process proceeds to step S230, and when it is smaller than 200, the button determination process is terminated.

最後に、前回と今回のカウンタ値の差が200以上の場合(ステップS229で「YES」)、副制御手段は、操作有効と判定する(ステップS230)。これは、操作ボタン13のオート連打中の操作が有効とされたことの判定である。その後、ボタン判定処理を終了する。   Finally, when the difference between the previous and current counter values is 200 or more (“YES” in step S229), the sub-control means determines that the operation is valid (step S230). This is a determination that the operation during the automatic continuous hitting of the operation button 13 is valid. Thereafter, the button determination process ends.

図26は、副制御側で行われるボタン操作反映処理であり、上述の副制御側メイン処理(図20参照)に対して、16ms周期で実行される割込処理である。   FIG. 26 is a button operation reflection process performed on the sub-control side, and is an interrupt process executed at a cycle of 16 ms with respect to the above-described sub-control-side main process (see FIG. 20).

まず、副制御手段は、操作有効と判定されたか否かを判定する(ステップS231)。具体的には、ボタン判定処理(図25参照)の中で操作ボタン13の操作が有効と判定されたか否かの判定である。操作有効と判定された場合にはステップS232に進み、操作有効と判定されていない場合にはボタン操作反映処理を終了する。   First, the sub-control unit determines whether or not it is determined that the operation is valid (step S231). Specifically, it is a determination as to whether or not the operation of the operation button 13 is determined to be valid in the button determination process (see FIG. 25). If it is determined that the operation is valid, the process proceeds to step S232. If it is not determined that the operation is valid, the button operation reflection process is terminated.

操作有効と判定された場合(ステップS231で「YES」)、副制御手段は、ボタン演出が予告Aであるか否かを判定する(ステップS232)。今回のボタン演出が予告Aである場合にはステップS235に進み、それ以外の場合にはステップS233に進む。   If it is determined that the operation is valid (“YES” in step S231), the sub-control means determines whether or not the button effect is a notice A (step S232). If the current button effect is the notice A, the process proceeds to step S235, and otherwise, the process proceeds to step S233.

ボタン演出が予告Aでない場合(ステップS232で「NO」)、副制御手段は、ボタン演出が予告Bであるか否かを判定する(ステップS233)。今回のボタン演出が予告Bである場合にはステップS234に進み、それ以外の場合にはステップS235に進む。   If the button effect is not the notice A (“NO” in step S232), the sub control means determines whether or not the button effect is the notice B (step S233). If the current button effect is the advance notice B, the process proceeds to step S234; otherwise, the process proceeds to step S235.

ボタン演出が予告Bである場合(ステップS233で「YES」)、副制御手段は、前回の結果反映から100ms以上経過したか否かを判定する(ステップS234)。これは、予告Bの連打音やエフェクトの更新タイミングに達したか否かの判定である(図23参照)。前回の結果反映から100ms以上経過した場合にはステップS235に進み、まだ100msに満たない場合にはボタン操作反映処理を終了する。   When the button effect is the notice B (“YES” in step S233), the sub-control means determines whether 100 ms or more has elapsed since the previous result reflection (step S234). This is a determination as to whether or not the continuous hit sound of the notice B and the update timing of the effect have been reached (see FIG. 23). When 100 ms or more has passed since the previous result reflection, the process proceeds to step S235, and when it is still less than 100 ms, the button operation reflection process is terminated.

最後に、前回の結果反映から100ms以上経過した場合(ステップS234で「YES」)、副制御手段は、操作有効結果を反映する(ステップS235)。これは、各予告演出にて効果音や画像を更新する処理である。その後、ボタン操作反映処理を終了する。   Finally, when 100 ms or more have elapsed since the previous reflection of the result (“YES” in step S234), the sub-control unit reflects the operation valid result (step S235). This is a process of updating sound effects and images at each notice effect. Thereafter, the button operation reflection process is terminated.

本実施形態では、主に、1回のボタン操作に対する連打音やエフェクトを上書き再生していく予告Aと、1回のボタン操作に対する連打音やエフェクトが終了してから次のボタン操作を受付ける予告Bを説明した。演出の内容により、予告Aの方式と予告Bの方式を使い分けることで、興趣の高い演出を行うことができる。   In the present embodiment, a notice A for overwriting and replaying repeated hit sounds and effects for one button operation, and a notice for accepting the next button operation after the repeated hit sounds and effects for one button operation are completed. B explained. By using the notice A method and the notice B method properly according to the contents of the effect, a highly interesting effect can be performed.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態として、パチンコ遊技機1で行われるボタン演出の別形態を説明する。このボタン演出は、1回の図柄の変動表示中に操作ボタン13の操作機会が1回与えられるものである。
[Third embodiment]
Next, another embodiment of the button effect performed in the pachinko gaming machine 1 will be described as a third embodiment. In this button effect, an operation opportunity for the operation button 13 is given once during the change display of one symbol.

まず、図27は、最終的な演出態様を先に見せることで、遊技者に操作ボタン13を操作させる意欲を向上させた予告演出である。通常、ウインドウが複数回出現する予告演出では、小さいウインドウから徐々に大きなウインドウへ、又は徐々に大当り期待度の高い色彩フレームへと変更される。しかし、以下の予告演出では、正反対のことを行う。   First, FIG. 27 is a notice effect that improves the willingness of the player to operate the operation button 13 by first showing the final effect mode. Normally, in the notice effect where a window appears a plurality of times, the window is gradually changed from a small window to a large window, or gradually to a color frame with a high expectation degree of big hit. However, in the following notice effect, the opposite is done.

図柄の変動表示(図示省略)が開始して間もなく、図27(a)に示すように、女の子の絵と「どうしよう!?」とのメッセージを含む大きなウインドウ61が出現する。   Soon after the change display of symbols (not shown) is started, a large window 61 containing a picture of a girl and a message “What to do!” Appears as shown in FIG.

そして、数秒後に図27(b)に切替わる。今回、一回り小さなウインドウ62が出現するが、ポーズの異なる女の子の絵と「嫌な予感」というメッセージが表示されている。   Then, after a few seconds, the screen changes to FIG. This time, a small window 62 appears, but a picture of a girl with a different pose and a message “disgusting premonition” are displayed.

さらに、時間が経過するにつれて図27(c),(d)の順に切替わるが、ウインドウ63はウインドウ62より小さく、ウインドウ64はウインドウ63より小さくなる。また、女の子の絵も徐々に迫力がなくなっていく。以上は候補表示期間と呼ばれ、予告演出の内容を先に見せ、遊技者の興味を惹きつけるための期間である。   Further, as time elapses, switching is performed in the order of FIGS. 27C and 27D, but the window 63 is smaller than the window 62 and the window 64 is smaller than the window 63. Also, the girl's picture gradually loses its power. The above is called a candidate display period, which is a period for showing the contents of the notice effect first and attracting the player's interest.

その後、図27(e)に切替わる。ここでは、「ボタン長押し!」とのメッセージと共に、メータ51、操作ボタンマーク53及び指マーク54が表示される。この状態では、図27(d)のウインドウ64がそのまま残っている。   Thereafter, the display is switched to FIG. Here, the meter 51, the operation button mark 53, and the finger mark 54 are displayed together with the message “Press and hold the button!”. In this state, the window 64 of FIG. 27D remains as it is.

そして、遊技者が操作ボタン13の長押しを開始すると、図27(f)に切替わる。ここでは、ウインドウ64より一回り大きなウインドウ63となるので、遊技者は、初めに見せられたのと逆順でウインドウが出現すると予想する。なお、遊技者が操作ボタン13を長押ししている状態のため、指マーク54が操作ボタンマーク53を押下げた表示となっている。   Then, when the player starts to press the operation button 13 for a long time, the screen is switched to FIG. Here, since the window 63 is one size larger than the window 64, the player expects the windows to appear in the reverse order as initially shown. Since the player is pressing the operation button 13 for a long time, the finger mark 54 is displayed with the operation button mark 53 depressed.

さらに、時間が経過するにつれて図27(g),(h)の順に切替わる。図27(g)では、図27(b)と同じウインドウ62が出現し、図27(h)では、図27(a)と同じウインドウ61が出現するので、やはり、初めに見せられた映像を逆に再生した予告演出といえる。その後、図柄の変動が再表示され、最終的に図柄の変動が停止する(図示省略)。   Furthermore, as time elapses, switching is performed in the order of FIGS. In FIG. 27 (g), the same window 62 as in FIG. 27 (b) appears, and in FIG. 27 (h), the same window 61 as in FIG. 27 (a) appears. Conversely, it can be said that it is a notice effect that has been played. Thereafter, the variation of the symbol is displayed again, and finally the variation of the symbol is stopped (not shown).

演出後半の図27(e)〜(h)の期間はボタン操作期間と呼ばれ、操作ボタン13の長押しに応じて予告演出が徐々に変化していく。この予告演出では、初めに大当り期待度の高い画像やフレームを見せておくことで、遊技者の操作ボタン13を操作する意欲を高めることができる。   27 (e) to 27 (h) in the latter half of the production is called a button operation period, and the notice production gradually changes in response to the long press of the operation button 13. In this notice effect, the player's willingness to operate the operation buttons 13 can be enhanced by first showing an image or frame with a high expectation level for jackpot.

操作ボタン13の長押しを途中で中止した場合には、その時点で演出態様の変更を中止し、進展も後退もしないようにすることが望ましい。もちろん、後退するようにしてもよい。操作が中止された場合、操作有効期間の経過後に最終的な演出態様を表示するようにしてもよい。   When the long press of the operation button 13 is stopped in the middle, it is desirable to stop the change of the production mode at that time so as not to advance or retreat. Of course, you may make it reverse. When the operation is stopped, the final effect mode may be displayed after the operation effective period elapses.

もちろん、初めから全て見せてしまうと興趣が低下する場合もあるので、候補表示期間とボタン操作期間の演出は、一致しない部分があってもよい。また、候補表示期間は、ボタン操作期間より短く設定することにより、図柄の変動表示が開始して間もなく、遊技者に多くを悟られないようにすることもできる。   Of course, if all of them are shown from the beginning, the interest may be reduced, so that the effects of the candidate display period and the button operation period may not match. Further, by setting the candidate display period to be shorter than the button operation period, it is possible to prevent the player from realizing much as soon as the symbol variation display starts.

この他にも、最終のウインドウのみ態様を変更したり、1つウインドウを追加してプレミアキャラクタを登場させるようなサプライズを用意してもよい。また、候補表示期間では、この先、何段階変化するのかを示唆するだけに留めてもよい。   In addition to this, a surprise may be prepared in which only the final window is changed, or one window is added to make a premium character appear. Further, in the candidate display period, it may be merely suggested how many stages will be changed in the future.

図27のボタン演出の変更形態としては、以下の図28に示すような演出が考えられる。   As a change form of the button effect in FIG. 27, an effect as shown in FIG.

まず、図柄の変動表示(図示省略)が開始して間もなく、図28(a)に示すように、4分割ウインドウ65が出現する。4分割ウインドウ65の領域の1つには、「疑?」の文字が表示されているが、この時点では、遊技者はどのような予告演出なのか想像がつかない。   First, as soon as the symbol variation display (not shown) starts, a four-divided window 65 appears as shown in FIG. In one of the areas of the four-divided window 65, the word “question?” Is displayed, but at this point, the player cannot imagine what kind of notice effect will be produced.

そして、数秒後に図28(b)に切替わる。今回、4分割ウインドウ65のもう1つの領域に「疑?」の文字が追加される。また、画面の下方に「Are」の文字が現れるが、遊技者としては、まだ予告演出の内容を把握できない。   Then, after a few seconds, the screen changes to FIG. This time, the word “question?” Is added to another area of the quadrant window 65. In addition, although “Are” appears in the lower part of the screen, the player has not yet grasped the content of the notice effect.

その後、時間が経過するにつれて図28(c),(d)の順に切替わる。図28(c)では、4分割ウインドウ65のもう1つの領域に「覚醒」の文字が追加されるので、遊技に慣れている遊技者であれば、これから発展するリーチを表わしているものだと予想がつくようになる。また、画面の下方に「You」の文字が現れる。   Thereafter, the switching is performed in the order of FIGS. 28C and 28D as time elapses. In FIG. 28 (c), the character “Awakening” is added to another area of the four-divided window 65, so that a player who is used to a game represents a reach that will be developed from now on. You can expect. In addition, “You” appears at the bottom of the screen.

さらに、図28(d)では、4分割ウインドウ65の最後の領域に「終焉」の文字が追加される。これらは、全てリーチの名称であるから、遊技者は、これまでの演出が、何れか1つのリーチが選択される予告演出を先に見せた部分だと認識する。また、「疑?」については、擬似連続変動のことだと予想する。また、今回、画面の下方に「Ready?」の文字が現れるので、遊技者は、全体として「Are You Ready?」との掛け声となっていたことにも気が付く。   Further, in FIG. 28D, a character “END” is added to the last area of the four-divided window 65. Since these are all the names of the reach, the player recognizes that the production so far is a portion that previously showed the notice production in which any one reach is selected. Also, “question” is expected to be a pseudo-continuous fluctuation. In addition, since the character “Ready?” Appears at the bottom of the screen this time, the player also notices that the call was “Are You Ready?” As a whole.

その後、図28(e)に切替わる。ここでは、「ボタン長押し!」とのメッセージと共に、メータ51、操作ボタンマーク53及び指マーク54が表示される。なお、この状態では、図28(d)の4分割ウインドウ65がそのまま残り、画面の下方には「Go!」の文字が現れる。   Thereafter, the display is switched to FIG. Here, the meter 51, the operation button mark 53, and the finger mark 54 are displayed together with the message “Press and hold the button!”. In this state, the four-divided window 65 shown in FIG. 28D remains as it is, and the characters “Go!” Appear below the screen.

そして、遊技者が操作ボタン13の長押しを開始すると、図28(f)に切替わる。ここでは、4分割ウインドウ65で、1つのリーチ変動を選択する予告演出が行われる。具体的には、4分割ウインドウ65の上で複数の星がはじけたり、4つのウインドウが順番に選択されていく演出となっている。なお、遊技者が操作ボタン13を長押ししている状態のため、指マーク54が操作ボタンマーク53を押下げた表示となっている。   Then, when the player starts to press the operation button 13 for a long time, the screen is switched to FIG. Here, a notice effect for selecting one reach variation is performed in the four-divided window 65. Specifically, the effect is that a plurality of stars pops on the four-divided window 65 or four windows are selected in order. Since the player is pressing the operation button 13 for a long time, the finger mark 54 is displayed with the operation button mark 53 depressed.

さらに、時間が経過するにつれて図28(g),(h)の順に切替わる。図28(g)では、図28(a)で表示されていた「疑?」の領域が視認可能な状態となっているので、遊技に慣れている遊技者は、最終的にこれが残るだろうと予想する。   Furthermore, as time elapses, switching is performed in the order of FIGS. 28 (g) and 28 (h). In FIG. 28 (g), since the “question” area displayed in FIG. 28 (a) is in a visible state, the player who is used to the game will eventually remain. I expect.

最後に、図28(h)では、図28(a)と同じ、「疑?」が1つ残った4分割ウインドウ65が出現するので、やはり、初めに見せられた映像を逆に再生した予告演出といえる。その後、図柄の変動が再表示され、最終的に図柄の変動が停止する(図示省略)。   Finally, in FIG. 28 (h), the same as in FIG. 28 (a), a four-divided window 65 with one “question?” Appears, so that the preview of the video shown first is reversed. It can be said that the production. Thereafter, the variation of the symbol is displayed again, and finally the variation of the symbol is stopped (not shown).

このように、前半の候補表示期間の演出と後半のボタン操作期間の演出は全く同じでなくてもよく、例えば、数段階がスキップされた予告演出であってもよい。ここでは、操作ボタン13の長押し中に、4分割ウインドウ65にのみエフェクトが現れたが、同時に操作ボタンマーク53を大当り期待度に応じた色彩や大きさに変化させてもよい。   As described above, the effect in the first candidate display period and the effect in the second button operation period may not be exactly the same, and may be, for example, a notice effect in which several steps are skipped. Here, the effect appears only in the four-divided window 65 while the operation button 13 is being held down, but the operation button mark 53 may be changed to a color or size corresponding to the big hit expectation level at the same time.

また、候補表示期間で特定のキャラクタが出現する演出の場合、ボタン操作期間では特定のキャラクタがセリフを発したり、動き出すような演出でもよい。候補表示期間で特定のキャラクタが出現するが、結局、遊技者が操作ボタン13を操作しない場合もある。この場合にも、最終的な演出態様を表示するようにしてもよい。   In the case of an effect in which a specific character appears in the candidate display period, an effect in which the specific character utters or moves during the button operation period may be used. Although a specific character appears in the candidate display period, the player may not operate the operation button 13 after all. Also in this case, the final effect mode may be displayed.

なお、上記演出の制御は、次のように行う。まず、演出抽選手段は、図柄の変動開始時の抽選により、ボタン演出を実行するか否かを抽選する。この抽選に当選した場合には、演出決定手段は、ボタン演出の内容、種類を決定する。さらに、操作演出決定手段は、ボタン操作後の演出を決定した後、それと同一又は一部変更したボタン操作前の演出を決定する。また、演出決定手段は、遅くとも図柄の変動開始時(操作有効期間の開始前)までにボタン演出を決定する。   The production control is performed as follows. First, the effect lottery means determines whether or not to execute the button effect by lottery at the start of symbol variation. When the lottery is won, the effect determining means determines the content and type of the button effect. Further, after determining the effect after the button operation, the operation effect determining means determines the effect before the button operation which is the same or partially changed. Further, the effect determining means determines the button effect at the latest by the start of symbol variation (before the start of the operation valid period).

本実施形態では、主に、最終的な演出態様を先に見せることで、遊技者の操作ボタン13を操作させる意欲を向上させる予告演出を説明した。この演出によれば、この後、行われる画像等を全て見せることに限られず、多少変更して良い意味で期待を裏切る演出等も可能になる。   In this embodiment, the notice effect which improves the willingness to operate the operation button 13 of a player mainly by showing the final effect aspect first was demonstrated. According to this effect, after that, it is not limited to showing all the images and the like to be performed, and it is possible to produce an effect that disappoints in a sense that it may be changed slightly.

[第4実施形態]
第4実施形態では、パチンコ遊技機1の液晶表示装置36で誘導画像及び操作画像を表示するボタン演出を実行する。なお、上記実施形態と同様の構成部材には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
[Fourth Embodiment]
In 4th Embodiment, the button effect which displays a guidance image and an operation image with the liquid crystal display device 36 of the pachinko game machine 1 is performed. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structural member similar to the said embodiment, and the detailed description is abbreviate | omitted.

図29〜図30に示すように、操作ボタン13は視認可能な透明樹脂製で有天円筒状に形成され、通常位置(図29A〜図29C参照)と押圧位置(図30参照)との間で移動可能に設けられている。操作ボタン13は、バネ(図示せず)により通常位置に向けて付勢されている。   As shown in FIGS. 29 to 30, the operation button 13 is made of a transparent resin that is visible and is formed in a cylindrical shape, and is between a normal position (see FIGS. 29A to 29C) and a pressing position (see FIG. 30). It is provided to be movable. The operation button 13 is urged toward the normal position by a spring (not shown).

操作ボタン13は、その内部に設けられたダミーボタンユニット14を有する。ダミーボタンユニット14は、ユニット本体300と、第1ダミーボタン301と、第2ダミーボタン302と、第3ダミーボタン303とを備え、第1〜第3ダミーボタン301〜303は、ユニット本体300の外周面に120°ピッチで設けられている。また、操作ボタン13の周りには、ダミーボタン用のランプ(図示せず)が設けられている。   The operation button 13 has a dummy button unit 14 provided therein. The dummy button unit 14 includes a unit main body 300, a first dummy button 301, a second dummy button 302, and a third dummy button 303, and the first to third dummy buttons 301 to 303 are provided on the unit main body 300. It is provided on the outer peripheral surface at a 120 ° pitch. A dummy button lamp (not shown) is provided around the operation button 13.

ユニット本体300は、回転軸300aを中心にして回転可能に設けられ、モータ305により回転される。モータ305は、演出制御基板側CPU251により駆動が制御される。ダミーボタンユニット14は、図29Aに示すように、通常時には第1ダミーボタン301が上を向く第1ボタン位置にセットされ、演出に応じて、図29Bに示すような第2ダミーボタン302が上を向く第2ボタン位置、図29Cに示すような第3ダミーボタン303が上を向く第3ボタン位置に回転される。   The unit main body 300 is provided so as to be rotatable about a rotation shaft 300 a and is rotated by a motor 305. The driving of the motor 305 is controlled by the effect control board side CPU 251. As shown in FIG. 29A, the dummy button unit 14 is normally set at the first button position where the first dummy button 301 faces upward, and the second dummy button 302 as shown in FIG. The second dummy button 303 is turned to the third button position as shown in FIG. 29C.

各ダミーボタン301〜303のうち、上を向くものが、操作ボタン13の天面から視認可能となる。なお、図29〜図30に示す断面図では、ダミーボタンユニット14を非断面形状で図示している。   Among the dummy buttons 301 to 303, the one facing upward is visible from the top surface of the operation button 13. In the cross-sectional views shown in FIGS. 29 to 30, the dummy button unit 14 is illustrated in a non-cross-sectional shape.

図31A〜図31Cに示すように、第1〜第3ダミーボタン301〜303は、容易に識別可能となるように、異なる形状で形成されている。第1,第2ダミーボタン301,302は、例えばシルバー色で構成され、第3ダミーボタン303は、例えば赤色で構成されている。なお、第1〜第3ダミーボタン301〜303は、外観が異なればよく、同じ形状で色が異なるようにしてもよい。   As shown in FIGS. 31A to 31C, the first to third dummy buttons 301 to 303 are formed in different shapes so that they can be easily identified. The first and second dummy buttons 301 and 302 are made of, for example, silver, and the third dummy button 303 is made of, for example, red. The first to third dummy buttons 301 to 303 need only have different appearances, and may have the same shape and different colors.

本実施形態では、乱数値は600個設けられ、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値が異なる。通常モード及び時短モードでは、600個の乱数値のうち、乱数値595〜600が「大当り」となる乱数値であり、乱数値595〜597は、非確変図柄大当りとなり、乱数値598〜600は、確変図柄大当りとなる。   In this embodiment, 600 random number values are provided, and since the big hit probability is different in the normal mode, the short time mode, and the probability variation mode, the random number value that is “big hit” is different. In the normal mode and the short time mode, among the 600 random number values, the random number values 595 to 600 are random numbers that are “big hits”, the random number values 595 to 597 are non-probable pattern big hits, and the random number values 598 to 600 are , It will be a promising symbol jackpot.

確率変動モードでは、乱数値541〜600が「大当り」となる乱数値であり、乱数値541〜570は非確変図柄大当りとなり、乱数値571〜600は確変図柄大当りとなる。また、通常モード及び時短モードでは、乱数値571〜600が「リーチ」となる乱数値である。なお、乱数値の数や、「大当り」,「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。   In the probability variation mode, random numbers 541 to 600 are random numbers that are “big hits”, random numbers 541 to 570 are non-probable variable big hits, and random values 571 to 600 are probable big hits. Further, in the normal mode and the time reduction mode, the random number values 571 to 600 are random values that are “reach”. It should be noted that the number of random numbers, random numbers that become “big hit”, “reach”, and the like can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機1では、取得した乱数値に応じて演出態様は予め定められている。通常モードでは、遊技球が特別図柄始動口38a,38bに入賞した際に取得した乱数値が586〜600の場合、装飾図柄の変動表示が開始されると同時に、演出制御基板25によりボタン演出が実行される。   In the pachinko gaming machine 1, the effect mode is determined in advance according to the acquired random number value. In the normal mode, if the random number value acquired when the game ball wins the special symbol start opening 38a, 38b is 586 to 600, the decorative control variation display is started, and at the same time, the button effect is displayed by the effect control board 25. Executed.

図32に示すように、ROM252には、演出情報テーブル246が格納されている。この演出情報テーブル246は、乱数値が586〜600の場合のボタン演出態様を有する。演出制御基板側CPU251は、取得した乱数値に対応したボタン演出態様を、演出情報テーブル246から読み込む。   As shown in FIG. 32, the ROM 252 stores an effect information table 246. This effect information table 246 has a button effect mode when the random number value is 586 to 600. The effect control board side CPU 251 reads the button effect mode corresponding to the acquired random number value from the effect information table 246.

次に、図33のフローチャート、図34〜図36のタイムチャートを参照して、ボタン演出処理について説明する。   Next, the button effect process will be described with reference to the flowchart of FIG. 33 and the time charts of FIGS.

まず、演出制御基板側CPU251(以下、副制御手段)は、ボタン演出処理を行う場合、変動開始(ステップS301)と同時に操作ボタン13を無効化状態に制御し(ステップS302)、ボタンのような形状の画像が徐々に形成されていき、操作ボタン13の有効化状態への切り換えを示唆するフェードイン(以下、FIという)画像321(図37参照)を表示する(ステップS303)。なお、操作ボタン13の無効化状態とは、押圧操作は可能であるが、操作ボタン13を操作しても操作信号が演出制御基板25に入力されない状態である。   First, the effect control board side CPU 251 (hereinafter referred to as sub-control means) controls the operation button 13 to be in a disabled state simultaneously with the start of variation (step S301) when performing the button effect process (step S302). The image of the shape is gradually formed, and a fade-in (hereinafter referred to as FI) image 321 (see FIG. 37) suggesting switching to the activated state of the operation button 13 is displayed (step S303). The disabled state of the operation button 13 is a state in which a pressing operation is possible, but no operation signal is input to the effect control board 25 even if the operation button 13 is operated.

次に、副制御手段は、ボタン演出開始(FI画像321の表示)から0.5秒経過したか否かを判定する(ステップ304)。ボタン演出開始から0.5秒経過した場合(ステップS304で「YES」)、第1ダミーボタン301〜303と同じ外観の第1ダミーボタン画像311(図38A参照)、第2ダミーボタン画像312(図38B参照)、及び第3ダミーボタン画像313(図38C参照)のうち、取得した乱数値に応じて予め決められた画像を、形成完了表示画像として液晶表示装置36に表示する(ステップS305)。なお、FI画像321の表示時間は適宜変更可能である。   Next, the sub-control unit determines whether 0.5 second has elapsed since the start of the button effect (display of the FI image 321) (step 304). When 0.5 second has elapsed from the start of the button effect (“YES” in step S304), the first dummy button image 311 (see FIG. 38A) having the same appearance as the first dummy buttons 301 to 303, and the second dummy button image 312 ( Among the third dummy button images 313 (see FIG. 38C), an image predetermined according to the acquired random value is displayed on the liquid crystal display device 36 as a formation completion display image (step S305). . Note that the display time of the FI image 321 can be changed as appropriate.

本実施形態では、第1〜第3ダミーボタン画像311〜313は、表示された場合に抽選結果が当りである可能性を示唆する画像であり、第1ダミーボタン画像311、第2ダミーボタン画像312、第3ダミーボタン画像313の順に、当りである可能性が高くなる。   In the present embodiment, the first to third dummy button images 311 to 313 are images that suggest the possibility that the lottery result is a win when displayed. The first dummy button image 311 and the second dummy button image The possibility of winning in the order of 312 and the third dummy button image 313 increases.

また、副制御手段は、ボタン演出開始(FI画像321の表示)から0.5秒経過していない場合(ステップS304で「NO」)、再びステップS304が行われる。   Further, when 0.5 seconds have not elapsed since the start of the button effect (display of the FI image 321) (“NO” in step S304), the sub control unit performs step S304 again.

第1ダミーボタン画像311、第2ダミーボタン画像312、及び第3ダミーボタン画像313を表示する場合には、画像の背景に形成完了エフェクト(以下、EFという)として、「押せ!」という文字画像315aと矢印画像315bと稲妻画像315cとからなるEF画像315を表示する(図38A〜図38C参照)。このEF画像315は、通常(白色)と、特殊1(赤色)と、特殊2(レインボー)の各色があり、取得した乱数値に応じて予め決められている(図32参照)。また、ボタン演出音をスピーカ7から出力し、ボタン演出以外の音を消音する。   When displaying the first dummy button image 311, the second dummy button image 312, and the third dummy button image 313, a character image “push!” As a formation completion effect (hereinafter referred to as EF) on the background of the image. An EF image 315 composed of 315a, an arrow image 315b, and a lightning image 315c is displayed (see FIGS. 38A to 38C). The EF image 315 has normal (white), special 1 (red), and special 2 (rainbow) colors, and is predetermined according to the acquired random number value (see FIG. 32). Further, a button effect sound is output from the speaker 7 and the sound other than the button effect is muted.

ダミーボタン画像の表示と同時に、副制御手段は、操作ボタン13を有効化状態に切り換え(ステップS306)、第1〜第3ダミーボタン301〜303のうち、表示した画像のダミーボタンが上を向いて、操作ボタン13の天面から視認可能となるようにモータ305を駆動して、ダミーボタンユニット14を回転する(ステップS307)。また、上を向いているダミーボタンに応じて、ダミーボタン用のランプを発光する。   Simultaneously with the display of the dummy button image, the sub control means switches the operation button 13 to the activated state (step S306), and the dummy button of the displayed image among the first to third dummy buttons 301 to 303 faces upward. Then, the motor 305 is driven so as to be visible from the top surface of the operation button 13, and the dummy button unit 14 is rotated (step S307). In addition, a dummy button lamp is emitted in response to the dummy button facing upward.

なお、通常時には、第1ダミーボタン301が上を向いた状態となっているため、第1ダミーボタン画像311が表示された場合には、モータ305は駆動されない。また、ダミーボタン画像の表示、操作ボタン13の有効化、ダミーボタンユニット14の回転の順に処理を行っているが、そのときの状況や使用するダミーボタンに応じてタイミングを変更してもよい。   Note that, since the first dummy button 301 is facing upward at the normal time, the motor 305 is not driven when the first dummy button image 311 is displayed. Further, the processing is performed in the order of display of the dummy button image, validation of the operation button 13, and rotation of the dummy button unit 14, but the timing may be changed according to the situation at that time and the dummy button to be used.

ダミーボタン画像が表示された状態で操作ボタン13が操作される(ステップS308で「YES」)と、副制御手段は、ボタン操作が成功であるか否かを決定する(ステップS309)。この成功であるか否かは、取得した乱数値に応じて予め決められている(図32参照)。ボタン操作が成功である場合(ステップS309で「YES」)、副制御手段は、第2ダミーボタン画像312又は第3ダミーボタン画像313が表示されていたか否かを判定する(ステップS310)。   When the operation button 13 is operated in a state where the dummy button image is displayed (“YES” in step S308), the sub control means determines whether or not the button operation is successful (step S309). Whether this is a success or not is determined in advance according to the acquired random value (see FIG. 32). If the button operation is successful (“YES” in step S309), the sub-control unit determines whether the second dummy button image 312 or the third dummy button image 313 has been displayed (step S310).

第2ダミーボタン画像312又は第3ダミーボタン画像313が表示されていた場合(ステップS310で「YES」)、副制御手段は、表示されていたダミーボタン画像に応じた成功演出を行う(ステップS311)。   When the second dummy button image 312 or the third dummy button image 313 is displayed (“YES” in step S310), the sub-control means performs a successful effect according to the displayed dummy button image (step S311). ).

第2ダミーボタン画像312が表示されていた場合の成功演出は、図35に示すように、ダミーボタンユニット14を、第2ダミーボタン302が上を向く第2ボタン位置に7.5秒間維持し、第2ダミーボタン302に応じた発光パターンでダミーボタン用のランプを7.5秒間発光し、成功音をスピーカ7から5秒間出力する。   When the second dummy button image 312 is displayed, as shown in FIG. 35, the successful effect is to maintain the dummy button unit 14 at the second button position where the second dummy button 302 faces upward for 7.5 seconds. The dummy button lamp emits light for 7.5 seconds with a light emission pattern corresponding to the second dummy button 302, and a success sound is output from the speaker 7 for 5 seconds.

第3ダミーボタン画像313が表示されていた場合の成功演出は、図36に示すように、ボタンが発光している成功ボタン画像(図39C参照)と、その周囲を赤色で発光する成功EF画像(図示せず)とを5秒間表示し、ダミーボタンユニット14を、第3ダミーボタン303が上を向く第3ボタン位置に9.5秒間維持し、第3ダミーボタン303に応じた発光パターンでダミーボタン用のランプを9.5秒間発光し、成功音をスピーカ7から4秒間出力する。   When the third dummy button image 313 is displayed, as shown in FIG. 36, the success effect includes a success button image in which the button emits light (see FIG. 39C), and a successful EF image in which the periphery emits red light. (Not shown) is displayed for 5 seconds, the dummy button unit 14 is maintained at the third button position where the third dummy button 303 faces upward for 9.5 seconds, and a light emission pattern corresponding to the third dummy button 303 is displayed. The dummy button lamp emits light for 9.5 seconds, and a success sound is output from the speaker 7 for 4 seconds.

次に、副制御手段は、ステップS310、ステップS311と並行して、フェードアウト(以下、FOという)期間(例えば、0.5秒)に、成功FO画像を表示する(ステップS312)。なお、第3ダミーボタン画像313が表示されていた場合には、図36に示すように、ボタン操作後に発光している矢印画像315b(図39C参照)を表示する。   Next, the sub-control means displays a successful FO image in a fade-out (hereinafter referred to as FO) period (for example, 0.5 seconds) in parallel with Step S310 and Step S311 (Step S312). When the third dummy button image 313 is displayed, an arrow image 315b (see FIG. 39C) that emits light after the button operation is displayed as shown in FIG.

そして、発光した矢印画像315bが徐々に消えるFO画像(図示せず)を0.5秒間表示し、成功ボタン画像と成功EF画像とを5秒間表示した後に、成功ボタン画像と成功EF画像とが徐々に消えるFO画像(図示せず)を表示する。その後、ボタン演出処理を終了する。   Then, an FO image (not shown) in which the emitted arrow image 315b gradually disappears is displayed for 0.5 seconds, a success button image and a success EF image are displayed for 5 seconds, and then the success button image and the success EF image are displayed. An FO image (not shown) that gradually disappears is displayed. Thereafter, the button effect process ends.

第2ダミーボタン画像312又は第3ダミーボタン画像313が表示されていない場合(ステップS310で「NO」)には、第1ダミーボタン画像311が表示されており、第1ダミーボタン301の成功FO画像を表示する(ステップS312)。第1ダミーボタン画像311が表示されていた場合には、FO期間に、成功FO画像を表示し、FO用の発光パターンでダミーボタン用のランプを発光し、成功音をスピーカ7から出力する。   When the second dummy button image 312 or the third dummy button image 313 is not displayed (“NO” in step S310), the first dummy button image 311 is displayed, and the first dummy button 301 has a successful FO. An image is displayed (step S312). When the first dummy button image 311 is displayed, the success FO image is displayed during the FO period, the dummy button lamp is emitted with the FO emission pattern, and the success sound is output from the speaker 7.

ボタン操作が成功でない場合(ステップS309で「NO」)、副制御手段は、FO期間に失敗FO画像を表示し、FO用の発光パターンでダミーボタン用のランプを発光し、失敗音をスピーカ7から出力する(ステップS313)。このステップS313では、第2ダミーボタン画像312が表示されていた場合、図35に示すように、1.5秒間でダミーボタンユニット14を第2ボタン位置から第1ボタン位置まで回転する。   If the button operation is not successful (“NO” in step S309), the sub-control means displays a failure FO image during the FO period, emits a dummy button lamp with a FO emission pattern, and sends a failure sound to the speaker 7. (Step S313). In this step S313, when the second dummy button image 312 is displayed, as shown in FIG. 35, the dummy button unit 14 is rotated from the second button position to the first button position in 1.5 seconds.

また、第3ダミーボタン画像313が表示されていた場合には、図36に示すように、1秒間ダミーボタンユニット14を第3ボタン位置に維持した後、0.5秒間で第3ボタン位置から第1ボタン位置まで回転する。その後、ボタン演出処理を終了する。   If the third dummy button image 313 is displayed, as shown in FIG. 36, the dummy button unit 14 is maintained at the third button position for 1 second, and then from the third button position in 0.5 seconds. Rotates to the first button position. Thereafter, the button effect process ends.

図39A〜図39Fに示すように、FO画像は、操作ボタン13の操作時に表示されていたダミーボタン画像及び矢印画像315bが徐々に消えていく画像であり、第1ダミーボタン画像311及び矢印画像315bが徐々に消える第1ダミーボタンFO画像331a,331b、第2ダミーボタン画像312及び矢印画像315bが徐々に消える第2ダミーボタンFO画像332a,332b、第3ダミーボタン画像313及び矢印画像315bが徐々に消える第3ダミーボタンFO画像333a,333bである。なお、文字画像315aや稲妻画像315cも徐々に消えるようなFO画像にしてもよい。   As shown in FIGS. 39A to 39F, the FO image is an image in which the dummy button image and the arrow image 315b displayed when the operation button 13 is operated gradually disappears, and the first dummy button image 311 and the arrow image are displayed. The first dummy button FO images 331a and 331b, the second dummy button image 312 and the arrow image 315b in which the 315b gradually disappears, the second dummy button FO images 332a and 332b, the third dummy button image 313 and the arrow image 315b in which the 315b gradually disappears. The third dummy button FO images 333a and 333b gradually disappear. The character image 315a and the lightning image 315c may be FO images that gradually disappear.

図39A〜図39Cに示すように、各FO画像331a,332a,333aは、それぞれボタン操作が成功した場合の成功FO画像であり、ボタンが発光している。また、図39D〜図39Fに示すように、各FO画像331b,332b,333bは、それぞれボタン操作が失敗した場合の失敗FO画像であり、ボタンは発光しておらず、各FO画像331a,332a,333aに比べて外形線が薄い。   As shown in FIGS. 39A to 39C, each FO image 331a, 332a, 333a is a successful FO image when the button operation is successful, and the button emits light. Also, as shown in FIGS. 39D to 39F, the FO images 331b, 332b, and 333b are failed FO images when the button operation fails, and the buttons do not emit light, and the FO images 331a and 332a are not emitted. , 333a is thinner.

操作ボタン13の有効化状態の期間は、例えば3秒に設定されている。ダミーボタン画像が表示された状態で操作ボタン13が操作されず(ステップS308で「NO」)に、3秒経過した場合(ステップS314で「YES」)、副制御手段は、取得した乱数値が、ボタン操作成功の乱数値であるか否かを判定し(ステップS315)、成功の乱数値である場合(ステップS315で「YES」)、ステップS310に進む。   The period of the activation state of the operation button 13 is set to 3 seconds, for example. If the operation button 13 is not operated in the state where the dummy button image is displayed (“NO” in step S308), and 3 seconds have elapsed (“YES” in step S314), the sub-control unit determines that the acquired random number value is Then, it is determined whether or not the button operation is a successful random number value (step S315). If it is a successful random number value ("YES" in step S315), the process proceeds to step S310.

また、ボタン操作が成功か失敗かに関係なく、遊技者により3秒間操作されなかった場合には、ボタン操作の結果を報知しないようにしてもよい。この場合、ボタン操作成功の乱数値であっても、成功演出を実行しない。また、失敗FO画像を表示してもよいし、予め記憶した非操作時の画像を表示するようにしてもよい。なお、このようなボタン非操作時にボタン操作の結果を報知しない構成は、抽選の当否結果を報知するような重要性の高い操作演出には適用せず、ボタン操作の結果として、直接当否結果を報知するものではない操作演出に適用することが好ましい。   Further, regardless of whether the button operation is successful or unsuccessful, if the player does not operate for 3 seconds, the result of the button operation may not be notified. In this case, even if the button operation success is a random number value, the success effect is not executed. Further, a failed FO image may be displayed, or a previously stored non-operation image may be displayed. Such a configuration that does not notify the result of the button operation when the button is not operated is not applied to a highly important operation effect such as notifying the result of the lottery, and the result of the button operation is directly applied as a result of the button operation. It is preferable to apply to operation effects that are not to be notified.

一方、成功の乱数値でない場合(ステップS315で「NO」)、ステップS313に進む。   On the other hand, if it is not a successful random value (“NO” in step S315), the process proceeds to step S313.

また、操作ボタン13が操作されず(ステップS308で「NO」)に、3秒経過していない場合(ステップS314で「NO」)、再びステップS308が行われる。   If the operation button 13 is not operated (“NO” in step S308) and 3 seconds have not elapsed (“NO” in step S314), step S308 is performed again.

なお、図34に示すタイムチャートは、操作ボタン13の操作有効化期間(3秒間)に操作ボタン13が操作されなかった場合のタイムチャートであり、この操作有効化期間に操作ボタン13が操作された場合には、直ぐに図35及び図36に示す処理が行われる。   The time chart shown in FIG. 34 is a time chart when the operation button 13 is not operated during the operation validation period (3 seconds) of the operation button 13, and the operation button 13 is operated during this operation validation period. If this happens, the processing shown in FIGS. 35 and 36 is performed immediately.

本実施形態では、ボタン画像が表示されるまでの期間にFI画像を表示するので、上記期間に画像を表示しないものに比べて遊技の興趣を高めることができる。さらに、共通のFI画像を表示するので、遊技者は、ボタン画像が表示されるまで、どのボタン画像が表示されるか分からず、期待感を持つことができる。   In the present embodiment, since the FI image is displayed during the period until the button image is displayed, the interest of the game can be enhanced as compared with the case where the image is not displayed during the period. Further, since the common FI image is displayed, the player can have a sense of expectation without knowing which button image is displayed until the button image is displayed.

[第5実施形態]
第5実施形態では、パチンコ遊技機1の液晶表示装置36でボタン演出を実行し、このボタン演出では、表示するダミーボタン画像に応じたFI画像を表示する。なお、上記実施形態と同様の構成部材には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
[Fifth Embodiment]
In the fifth embodiment, a button effect is executed on the liquid crystal display device 36 of the pachinko gaming machine 1, and in this button effect, an FI image corresponding to the dummy button image to be displayed is displayed. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structural member similar to the said embodiment, and the detailed description is abbreviate | omitted.

本実施形態では、乱数値は2000個設けられ、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値が異なる。通常モード及び時短モードでは、2000個の乱数値のうち、乱数値1981〜2000が「大当り」となる乱数値であり、乱数値1981〜1990は、非確変図柄大当りとなり、乱数値1991〜2000は、確変図柄大当りとなる。   In the present embodiment, 2000 random numbers are provided, and since the big hit probability is different in the normal mode, the short time mode, and the probability variation mode, the random numbers that are “big hit” are different. In the normal mode and the short time mode, the random number values 1981 to 2000 among the 2000 random numbers are “big hits”, the random values 1981 to 1990 are the non-probable variable big hits, and the random values 1991 to 2000 are , It will be a promising symbol jackpot.

確率変動モードでは、乱数値1801〜2000が「大当り」となる乱数値であり、乱数値1801〜1900は非確変図柄大当りとなり、乱数値1991〜2000は確変図柄大当りとなる。また、通常モード及び時短モードでは、乱数値1901〜2000が「リーチ」となる乱数値である。なお、乱数値の数や、「大当り」,「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。   In the probability variation mode, random values 1801 to 2000 are “big hits”, random values 1801 to 1900 are non-probable symbol big hits, and random values 1991 to 2000 are probable symbol big hits. Further, in the normal mode and the time reduction mode, the random values 1901 to 2000 are “reach” random numbers. It should be noted that the number of random numbers, random numbers that become “big hit”, “reach”, and the like can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機1では、取得した乱数値に応じて演出態様は予め定められている。図40に示すように、通常モードでは、遊技球が特別図柄始動口38a,38bに入賞した際に取得した乱数値が1956〜2000の場合、装飾図柄の変動表示が開始されると同時に、演出制御基板25によりボタン演出が実行される。   In the pachinko gaming machine 1, the effect mode is determined in advance according to the acquired random number value. As shown in FIG. 40, in the normal mode, when the random number acquired when the game ball wins the special symbol start opening 38a, 38b is 1956 to 2000, the decorative symbol variation display is started at the same time. A button effect is executed by the control board 25.

副制御手段は、ボタン演出が開始されると、FI期間(0.5秒)に、画像を表示する。   When the button effect is started, the sub-control unit displays an image during the FI period (0.5 seconds).

図41A〜図41Cに示すように、FI期間に表示される画像は、表示するダミーボタン画像が徐々に形成されていく画像(動画)であり、第1ダミーボタン画像311が徐々に形成される第1ダミーボタンFI画像401、第2ダミーボタン画像312が徐々に形成される第2ダミーボタンFI画像402、第3ダミーボタン画像313が徐々に形成される第3ダミーボタンFI画像403である。   As shown in FIGS. 41A to 41C, images displayed during the FI period are images (moving images) in which dummy button images to be displayed are gradually formed, and first dummy button images 311 are gradually formed. A first dummy button FI image 401, a second dummy button FI image 402 in which a second dummy button image 312 is gradually formed, and a third dummy button FI image 403 in which a third dummy button image 313 is gradually formed.

各ダミーボタンFI画像401〜403は、それぞれ白色、赤色、金色で表示するパターンを有する(図40参照)。   Each dummy button FI image 401 to 403 has a pattern to be displayed in white, red, and gold, respectively (see FIG. 40).

FI期間が終了すると、以降は、第4実施形態と同様の制御が行われ、第1ダミーボタン画像311、第2ダミーボタン画像312、及び第3ダミーボタン画像313のいずれかが表示され、画像の背景にEF画像315が表示される(図38A〜図38C参照)。このEF画像315は、通常(白色)と、特殊1(赤色)と、特殊2(レインボー)の各色があり、取得した乱数値に応じて予め決められている。   When the FI period ends, the same control as in the fourth embodiment is performed thereafter, and any one of the first dummy button image 311, the second dummy button image 312 and the third dummy button image 313 is displayed. The EF image 315 is displayed on the background (see FIGS. 38A to 38C). The EF image 315 has normal (white), special 1 (red), and special 2 (rainbow) colors, and is predetermined according to the acquired random number value.

ダミーボタン画像が表示された状態で操作ボタン13が操作されると、ボタン操作の成功・失敗の結果、及び表示されていたダミーボタン画像に応じて、FO期間に、第1ダミーボタンFO画像331a,331b、第2ダミーボタンFO画像332a,332b、第3ダミーボタンFO画像333a,333bのいずれかを表示する。   When the operation button 13 is operated in a state in which the dummy button image is displayed, the first dummy button FO image 331a is displayed during the FO period according to the success / failure result of the button operation and the displayed dummy button image. , 331b, second dummy button FO images 332a and 332b, and third dummy button FO images 333a and 333b are displayed.

図40に示すように、例えば、乱数値が1996(演出Noが38)の場合には、FI期間には赤色の第3ダミーボタンFI画像403(図41C参照)が表示され、形成完了表示画像として第3ダミーボタン画像313(図38C参照)が表示され、その背景には、赤色のEF画像315が表示される。そして、操作ボタン13が操作された場合に、ボタン操作は成功する。   As shown in FIG. 40, for example, when the random value is 1996 (effect No. 38), the red third dummy button FI image 403 (see FIG. 41C) is displayed during the FI period, and the formation completion display image is displayed. As a third dummy button image 313 (see FIG. 38C), and a red EF image 315 is displayed in the background. When the operation button 13 is operated, the button operation is successful.

ボタン操作が成功した場合、矢印画像315bが徐々に消えるFO画像を0.5秒間表示し、成功ボタン画像と成功EF画像とを5秒間表示し、ダミーボタンユニット14を第3ボタン位置に9.5秒間維持し、第3ダミーボタン303に応じた発光パターンでダミーボタン用のランプを9.5秒間発光し、成功音をスピーカ7から4秒間出力する(図36参照)。さらに、成功ボタン画像と成功EF画像とを5秒間表示した後に、成功ボタン画像と成功EF画像とが徐々に消えるFO画像を0.5秒間表示する。   When the button operation is successful, the FO image in which the arrow image 315b gradually disappears is displayed for 0.5 second, the successful button image and the successful EF image are displayed for 5 seconds, and the dummy button unit 14 is placed at the third button position. The lamps for the dummy buttons are emitted for 9.5 seconds with a light emission pattern corresponding to the third dummy buttons 303, and a success sound is output from the speaker 7 for 4 seconds (see FIG. 36). Further, after displaying the success button image and the success EF image for 5 seconds, the FO image in which the success button image and the success EF image gradually disappear is displayed for 0.5 seconds.

本実施形態では、ボタン画像が表示されるまでの期間にFI画像を表示するので、上記期間に画像を表示しないものに比べて遊技の興趣を高めることができる。さらに、表示されるボタン画像に応じたFI画像を表示するので、遊技者は、ボタン画像が表示される前に、どのボタン画像が表示されるか知ることができ、期待感を持つことができる。   In the present embodiment, since the FI image is displayed during the period until the button image is displayed, the interest of the game can be enhanced as compared with the case where the image is not displayed during the period. Further, since the FI image corresponding to the displayed button image is displayed, the player can know which button image is displayed before the button image is displayed, and can have a sense of expectation. .

また、どのボタン画像が表示されるかは、FI画像から知ることができるが、どの種類のEF画像が表示されるかは、EF画像が表示されるまで分からないので、操作ボタン13の操作が有効になる瞬間まで、遊技者に対して、より期待度の高いEF画像が表示されることへの期待感を抱かせることができる。   In addition, it is possible to know which button image is displayed from the FI image, but it is not known which type of EF image is displayed until the EF image is displayed. Until the moment when it becomes effective, the player can have a sense of expectation that an EF image with a higher expectation will be displayed.

第4,第5実施形態では、ボタン演出の開始と同時にFI画像321を表示しているが、図42に示すように、FI画像321を表示する前に、前兆演出を行うようにしてもよい。   In the fourth and fifth embodiments, the FI image 321 is displayed simultaneously with the start of the button effect. However, as shown in FIG. 42, the sign effect may be performed before the FI image 321 is displayed. .

前兆演出は、例えば、ダミーボタンユニット14をガタガタ動くように回転させ、このガタガタ回転用の発光パターンでダミーボタン用のランプを発光し、ガタガタ回転用の音をスピーカ7から出力する。そして、開始から2秒後に、ダミーボタンユニット14を第1ボタン位置で停止し、発光及び音出力を停止し、この状態を1秒間維持した後、FI画像321を2.5秒間表示する。このFI画像321の表示期間では、ダミーボタンユニット14をゆっくりと1回転させ、ダミーボタン用のランプを白色で高速点滅させ、専用の音をスピーカ7から出力する。なお、上記の演出内容や時間は適宜変更可能である。   For example, in the indication effect, the dummy button unit 14 is rotated so as to move rattlingly, the lamp for dummy button is emitted with the light emission pattern for rotating rattling, and the sound for rotating rattling is output from the speaker 7. Then, two seconds after the start, the dummy button unit 14 is stopped at the first button position, light emission and sound output are stopped, and after maintaining this state for 1 second, the FI image 321 is displayed for 2.5 seconds. During the display period of the FI image 321, the dummy button unit 14 is slowly rotated once, the dummy button lamp is rapidly blinked in white, and a dedicated sound is output from the speaker 7. Note that the above-mentioned effect contents and time can be changed as appropriate.

[第6実施形態]
第6実施形態では、操作ボタン13を操作するボタン演出を複数回に亘って実行する。なお、上記実施形態と同様の構成部材には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
[Sixth Embodiment]
In 6th Embodiment, the button production which operates the operation button 13 is performed in multiple times. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structural member similar to the said embodiment, and the detailed description is abbreviate | omitted.

図43Aに示すように、取得した乱数値が所定の乱数値である場合、変動表示が開始され、リーチ状態(変動表示する3つの数字のうち、2つが同じ数字で停止した状態)になると、副制御手段は、液晶表示装置36に、複数の破片が集まる破片画像500を表示する。   As shown in FIG. 43A, when the acquired random number value is a predetermined random number value, the variable display is started, and when reaching the reach state (a state where two of the three numbers to be variable displayed are stopped at the same number), The sub control means displays a fragment image 500 in which a plurality of fragments are collected on the liquid crystal display device 36.

そして、図43Bに示すように、破片画像500により第1ダミーボタン画像311を形成し、この第1ダミーボタン画像311が一点鎖線で示す移動軌跡に沿って移動しながら第2ダミーボタン画像312に変化して、例えば水の塊の上に乗る第1演出画像501を表示する。この期間では、副制御手段は、操作ボタン13を無効化状態に制御する。なお、操作ボタン13の無効化状態とは、押圧操作は可能であるが、操作ボタン13を操作しても操作信号が演出制御基板25に入力されない状態である。   Then, as shown in FIG. 43B, a first dummy button image 311 is formed from the fragment image 500, and the first dummy button image 311 moves to a second dummy button image 312 while moving along a movement locus indicated by a one-dot chain line. For example, the first effect image 501 is displayed on the water mass. During this period, the sub-control means controls the operation button 13 to be invalidated. The disabled state of the operation button 13 is a state in which a pressing operation is possible, but no operation signal is input to the effect control board 25 even if the operation button 13 is operated.

図43Cに示すように、第2ダミーボタン画像312が所定の位置まで移動して、水の塊の上に乗ると、副制御手段は、「押せ!」という文字画像510を表示し、操作ボタン13を有効化状態に切り換える。この状態で、遊技者が操作ボタン13を操作すると、副制御手段は、図44Aに示すように、第2ダミーボタン画像312を例えば水の塊の中まで移動して停止した後、図44Bに示すように、「CHANCE!」という第1期待度画像511を表示する。   As shown in FIG. 43C, when the second dummy button image 312 moves to a predetermined position and rides on the water mass, the sub-control means displays a character image 510 of “Press!” 13 is switched to the enabled state. When the player operates the operation button 13 in this state, the sub-control means moves the second dummy button image 312 to, for example, a water block and stops as shown in FIG. As shown, a first expectation image 511 “CHANCE!” Is displayed.

ダミーボタン画像が水の塊の中まで移動して停止した場合には、再びボタン演出が行われる。なお、ダミーボタン画像が水の塊の中まで移動して停止した場合でも、再度ボタン演出を行わないようにしてもよい。   When the dummy button image moves into the water mass and stops, the button effect is performed again. Even when the dummy button image moves into the water mass and stops, the button effect may not be performed again.

副制御手段は、第1期待度画像511を表示した後、図45Aに示すように、第2ダミーボタン画像312を表示し、この第2ダミーボタン画像312が一点鎖線で示す移動軌跡に沿って移動しながら第3ダミーボタン画像313に変化して、水の塊の上に乗る第2演出画像502を表示する。この期間では、副制御手段は、操作ボタン13を無効化状態に制御する。   After the first expectation degree image 511 is displayed, the sub control means displays a second dummy button image 312 as shown in FIG. 45A, and the second dummy button image 312 follows the movement locus indicated by the alternate long and short dash line. It changes to the 3rd dummy button image 313, moving, and displays the 2nd effect image 502 which rides on a lump of water. During this period, the sub-control means controls the operation button 13 to be invalidated.

図45Bに示すように、第3ダミーボタン画像313が所定の位置まで移動して、水の塊の上に乗ると、副制御手段は文字画像510を表示し、操作ボタン13を有効化状態に切り換える。この状態で、遊技者が操作ボタン13を操作すると、第2ダミーボタン画像312が水の塊の下まで移動した後、図45Cに示すように、「BIG CHANCE!」という第2期待度画像512を表示する。ダミーボタン画像が水の塊の下まで移動した場合には、再びボタン演出が行われることはない。   As shown in FIG. 45B, when the third dummy button image 313 moves to a predetermined position and rides on the water mass, the sub control means displays the character image 510 and puts the operation button 13 in the activated state. Switch. In this state, when the player operates the operation button 13, the second dummy button image 312 moves to the bottom of the water mass, and then, as shown in FIG. 45C, the second expectation image 512 “BIG CHANCE!” Is displayed. When the dummy button image moves below the water mass, the button effect is not performed again.

本実施形態では、第1〜第3ダミーボタン画像311〜313は、表示された場合に抽選結果が当りである可能性を示唆する画像であり、第1ダミーボタン画像311、第2ダミーボタン画像312、第3ダミーボタン画像313の順に、当りである可能性が高くなる。例えば、第3ダミーボタン画像313が表示された場合には、操作ボタン13が有効化状態に切り換わった際に、レインボーのEF画像(表示された場合には、当りが確定)が表示される確率が、第1,第2ダミーボタン画像311,312が表示された場合よりも高い。また、第2ダミーボタン画像312が表示された場合には、レインボーのEF画像が表示される確率が、第1ダミーボタン画像311が表示された場合よりも高い。   In the present embodiment, the first to third dummy button images 311 to 313 are images that suggest the possibility that the lottery result is a win when displayed. The first dummy button image 311 and the second dummy button image The possibility of winning in the order of 312 and the third dummy button image 313 increases. For example, when the third dummy button image 313 is displayed, when the operation button 13 is switched to the enabled state, a rainbow EF image (if it is displayed, a win is confirmed) is displayed. The probability is higher than when the first and second dummy button images 311 and 312 are displayed. When the second dummy button image 312 is displayed, the probability that a rainbow EF image is displayed is higher than when the first dummy button image 311 is displayed.

また、操作ボタン13が無効化状態の期間では、第1ダミーボタン画像311から第2ダミーボタン画像312への変化、第2ダミーボタン画像312から第3ダミーボタン画像313への変化に代えて、同じダミーボタン画像で色が変化するようにしてもよい。例えば、同じダミーボタン画像でも、白色、赤色、金色の順に、表示された場合に当りである可能性が高くなるようにし、操作ボタン13が無効化状態の期間で、ダミーボタン画像の色を白色から赤色に変化、白色から金色に変化、赤色から金色に変化させる。   In addition, in the period when the operation button 13 is in the invalidation state, instead of the change from the first dummy button image 311 to the second dummy button image 312 and the change from the second dummy button image 312 to the third dummy button image 313, The color may be changed with the same dummy button image. For example, even if the same dummy button image is displayed in the order of white, red, and gold, there is a high possibility that it will be a hit, and the color of the dummy button image is set to white during the period when the operation button 13 is disabled. Change from red to red, change from white to gold, change from red to gold.

本実施形態では、第1,第2期待度画像511,512は、表示された場合に抽選結果が当りである可能性を示唆する画像であり、第1期待度画像511、第2期待度画像512の順に、当りである可能性が高くなる。   In the present embodiment, the first and second expected degree images 511 and 512 are images that suggest the possibility that the lottery result is a win when displayed. The first expected degree image 511 and the second expected degree image In the order of 512, the possibility of winning becomes higher.

2回行われるボタン演出では、1回目よりも2回目の方が、当りの可能性が高いダミーボタン画像、期待度画像が表示される。   In the button effect performed twice, a dummy button image and an expectation degree image that are more likely to be hit are displayed in the second time than in the first time.

ボタン演出の回数は、2回以上(複数回)であれば適宜変更可能である。   The number of button effects can be changed as appropriate as long as it is two times or more (multiple times).

本実施形態では、1回目のボタン演出でのボタン無効化期間に第1ダミーボタン画像311が第2ダミーボタン画像312に変化し、2回目のボタン演出でのボタン無効化期間に第2ダミーボタン画像312が第3ダミーボタン画像313に変化するようにしているが、1回目のボタン演出でのボタン無効化期間に第1ダミーボタン画像311を表示し、2回目のボタン演出でのボタン無効化期間に第1ダミーボタン画像311を第2ダミーボタン画像312に変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the first dummy button image 311 changes to the second dummy button image 312 during the button invalidation period for the first button effect, and the second dummy button during the button invalidation period for the second button effect. The image 312 is changed to the third dummy button image 313, but the first dummy button image 311 is displayed during the button invalidation period in the first button effect, and the button is invalidated in the second button effect. You may make it change the 1st dummy button image 311 into the 2nd dummy button image 312 in a period.

ボタン無効化期間に第1ダミーボタン画像311を表示した場合には、操作ボタン13の有効化と同時に、第2ダミーボタン画像312よりも第1ダミーボタン画像311を表示し易く、ボタン無効化期間に第1ダミーボタン画像311を第2ダミーボタン画像312に変化させた場合には、操作ボタン13の有効化と同時に、第1ダミーボタン画像311よりも第2ダミーボタン画像312を表示し易くすることが好ましい。なお、表示し易いとは、常に表示する場合も含む。   When the first dummy button image 311 is displayed during the button invalidation period, it is easier to display the first dummy button image 311 than the second dummy button image 312 at the same time as the operation button 13 is validated. When the first dummy button image 311 is changed to the second dummy button image 312, the second dummy button image 312 can be displayed more easily than the first dummy button image 311 simultaneously with the activation of the operation button 13. It is preferable. Note that “easy to display” includes the case of always displaying.

[第7実施形態]
第7実施形態では、ボタン演出での操作ボタン13の有効化/無効化状態を報知する。
[Seventh Embodiment]
In the seventh embodiment, the activation / invalidation state of the operation button 13 in the button effect is notified.

図46Aに示すように、リーチ状態になると、副制御手段は、液晶表示装置36に、複数の破片が集まる破片画像500を表示する。そして、図46Bに示すように、破片画像500により第1ダミーボタン画像311を形成し、この第1ダミーボタン画像311が一点鎖線で示す移動軌跡に沿って移動しながら第2ダミーボタン画像312に変化して、例えば水の塊の上に乗る第1演出画像501を表示する。この期間では、副制御手段は、操作ボタン13を無効化状態に制御し、第1演出画像501を白黒で表示する。   As shown in FIG. 46A, when the reach state is reached, the sub-control means displays a fragment image 500 in which a plurality of fragments are collected on the liquid crystal display device 36. Then, as shown in FIG. 46B, a first dummy button image 311 is formed from the fragment image 500, and the first dummy button image 311 moves to a second dummy button image 312 while moving along a movement locus indicated by a one-dot chain line. For example, the first effect image 501 is displayed on the water mass. During this period, the sub-control means controls the operation button 13 to be in a disabled state, and displays the first effect image 501 in black and white.

図46Cに示すように、第2ダミーボタン画像312が所定の位置まで移動して、水の塊の上に乗ると、副制御手段は、「押せ!」という文字画像510を表示し、操作ボタン13を有効化状態に切り換え、第2ダミーボタン画像312及び水の塊画像をカラーで表示する。以降、操作ボタン13が有効状態の場合には、画像をカラーで表示する。   As shown in FIG. 46C, when the second dummy button image 312 moves to a predetermined position and rides on the water mass, the sub-control means displays a character image 510 of “Press!” 13 is switched to the enabled state, and the second dummy button image 312 and the water mass image are displayed in color. Thereafter, when the operation button 13 is in the valid state, the image is displayed in color.

第2ダミーボタン画像312及び水の塊画像をカラーで表示した状態で、遊技者が操作ボタン13を操作すると、副制御手段は、図47に示すように、第2ダミーボタン画像312が例えば水の塊の中まで移動して停止した後、「CHANCE!」という第1期待度画像511(図44B参照)を表示する。   When the player operates the operation button 13 in a state where the second dummy button image 312 and the water mass image are displayed in color, the sub-control means, as shown in FIG. After moving to the lump and stopping, a first expectation image 511 (see FIG. 44B) “CHANCE!” Is displayed.

ダミーボタン画像が水の塊の中まで移動して停止した場合には、再びボタン演出が行われる。なお、ダミーボタン画像が水の塊の中まで移動して停止した場合でも、再度ボタン演出を行わないようにしてもよい。   When the dummy button image moves into the water mass and stops, the button effect is performed again. Even when the dummy button image moves into the water mass and stops, the button effect may not be performed again.

副制御手段は、第1期待度画像511を表示した後、図48Aに示すように、第2ダミーボタン画像312を表示し、この第2ダミーボタン画像312が一点鎖線で示す移動軌跡に沿って移動しながら第3ダミーボタン画像313に変化して、水の塊の上に乗る第2演出画像502を表示する。この期間では、副制御手段は、操作ボタン13を無効化状態に制御し、第2演出画像502を白黒で表示する。   After the first expectation degree image 511 is displayed, the sub-control means displays a second dummy button image 312 as shown in FIG. 48A, and the second dummy button image 312 follows the movement locus indicated by the alternate long and short dash line. It changes to the 3rd dummy button image 313, moving, and displays the 2nd effect image 502 which rides on a lump of water. During this period, the sub-control means controls the operation button 13 to be in a disabled state, and displays the second effect image 502 in black and white.

図48Bに示すように、第3ダミーボタン画像313が所定の位置まで移動して、水の塊の上に乗ると、副制御手段は文字画像510を表示し、操作ボタン13を有効化状態に切り換え、第3ダミーボタン画像313及び水の塊画像をカラーで表示する。   As shown in FIG. 48B, when the third dummy button image 313 moves to a predetermined position and gets on the water mass, the sub-control means displays the character image 510 and puts the operation button 13 in the activated state. Switching, the third dummy button image 313 and the water mass image are displayed in color.

第3ダミーボタン画像313及び水の塊画像をカラーで表示した状態で、遊技者が操作ボタン13を操作すると、第2ダミーボタン画像312が水の塊の下まで移動した後、「BIG CHANCE!」という第2期待度画像512(図45C参照)を表示する。ダミーボタン画像が水の塊の下まで移動した場合には、再びボタン演出が行われることはない。   When the player operates the operation button 13 in a state where the third dummy button image 313 and the water mass image are displayed in color, the second dummy button image 312 moves below the water mass, and then “BIG CHANCE! The second expectation degree image 512 (see FIG. 45C) is displayed. When the dummy button image moves below the water mass, the button effect is not performed again.

第7施形態では、第6実施形態と同様に、第1〜第3ダミーボタン画像311〜313は、表示された場合に抽選結果が当りである可能性を示唆する画像であり、第1ダミーボタン画像311、第2ダミーボタン画像312、第3ダミーボタン画像313の順に、当りである可能性が高くなる。   In the seventh embodiment, similarly to the sixth embodiment, the first to third dummy button images 311 to 313 are images that suggest the possibility that the lottery result is a win when displayed, and the first dummy The possibility of winning in the order of the button image 311, the second dummy button image 312, and the third dummy button image 313 increases.

また、操作ボタン13が無効化状態の期間では、第1ダミーボタン画像311から第2ダミーボタン画像312への変化、第2ダミーボタン画像312から第3ダミーボタン画像313への変化に代えて、同じダミーボタン画像で表示態様(例えば、サイズや向き等)が変化するようにしてもよい。例えば、同じダミーボタン画像でも、小サイズ、中サイズ、大サイズの順に、表示された場合に当りである可能性が高くなるようにし、操作ボタン13が無効化状態の期間で、ダミーボタン画像のサイズを小サイズから中サイズに変化、小サイズから大サイズに変化、中サイズから大サイズに変化させる。   In addition, in the period when the operation button 13 is in the invalidation state, instead of the change from the first dummy button image 311 to the second dummy button image 312 and the change from the second dummy button image 312 to the third dummy button image 313, You may make it a display mode (for example, a size, direction, etc.) change with the same dummy button image. For example, even if the same dummy button image is displayed in the order of small size, medium size, and large size, the possibility of winning is increased, and the dummy button image is displayed during the period when the operation button 13 is invalidated. Change the size from small to medium, change from small to large, and change from medium to large.

第7実施形態では、第6実施形態と同様に、第1,第2期待度画像511,512は、表示された場合に抽選結果が当りである可能性を示唆する画像であり、第1期待度画像511よりも第2期待度画像512の方が、当りである可能性が高い。   In the seventh embodiment, as in the sixth embodiment, the first and second expectation images 511 and 512 are images that suggest the possibility that the lottery result is a win when displayed, and the first expectation The second expected degree image 512 is more likely to win than the degree image 511.

操作ボタン13が無効化状態の場合は白黒で画像を表示し、有効化状態の場合はカラーで画像を表示しているが、無効化状態と有効化状態とで色調が異なればよく、例えば、無効化状態では白で表示し、有効化状態では赤色で表示するようにしてもよい。さらに、色調を異ならせるのに代えて又は加えて、画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。例えば、演出画像で表示するダミーボタン画像よりも、「押せ」という文字画像とともに表示するダミーボタン画像を大きく表示する。   When the operation button 13 is in the invalidation state, an image is displayed in black and white, and when the operation button 13 is in the validation state, the image is displayed in color. However, the color tone may be different between the invalidation state and the validation state. It may be displayed in white in the disabled state and displayed in red in the enabled state. Furthermore, instead of or in addition to changing the color tone, the size of the image may be changed. For example, the dummy button image displayed together with the character image “press” is displayed larger than the dummy button image displayed as the effect image.

第6,第7実施形態では、1回目のボタン演出でダミーボタン画像が水の塊の上に乗る(移動成功)ようにしているが、ダミーボタン画像が水の塊の上に乗らない(移動失敗)ようにしてもよい。この移動失敗の場合には、この時点でボタン演出は終了し、文字画像510は表示されず、操作ボタン13を操作しても、第1期待度画像511は表示されない。   In the sixth and seventh embodiments, the dummy button image is placed on the water mass (successful movement) in the first button effect, but the dummy button image is not on the water mass (movement). (Failure). In the case of this movement failure, the button effect ends at this point, the character image 510 is not displayed, and the first expectation image 511 is not displayed even if the operation button 13 is operated.

第4〜第7実施形態のボタン演出は、変動表示中であれば実行可能であり、さらには、複数回実行するようにしてもよい。   The button effects of the fourth to seventh embodiments can be executed as long as they are in a variable display, and may be executed a plurality of times.

第4〜第7実施形態では、1個の操作ボタン及びダミーボタンユニットで、3種類の操作態様を実行可能にしているが、形状又は大きさの異なる複数の操作ボタンを設け、各々に対応した演出用の画像を表示するようにしてもよい。   In the fourth to seventh embodiments, one operation button and a dummy button unit can execute three types of operation modes. However, a plurality of operation buttons having different shapes or sizes are provided, and each corresponds to each. An effect image may be displayed.

以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、羽物機と称されるパチンコ機等にも適用可能である。   As described above, the pachinko gaming machine has been described as the present embodiment, but the present invention is not limited to this, and is referred to as a revolving type gaming machine, a sparrow ball type gaming machine, an arrangement ball machine, an enclosing type gaming machine, and a feather machine. It can also be applied to pachinko machines.

1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 前面枠
4 遊技盤
4a 遊技領域
4b 化粧板
5 前扉
6 ガラス板
7 スピーカ
8 枠装飾LED
9 前面板
10 発射ハンドル
10a 発射装置
11 上貯留皿
12 下貯留皿
12a 下貯留皿満杯センサ
13 操作ボタン
14 ダミーボタンユニット
15a 球貸ボタン
15b 返却ボタン
16 裏機構盤
17 遊技球貯留タンク
18 タンクレール
19 遊技球払出装置
20 扉開放センサ
21 外部端子基板
22 端子基板ケース
23 裏カバー
24 主制御基板
24a 主制御基板ケース
25 演出制御基板
25a 演出制御基板ケース
26 液晶制御基板
26a 液晶制御基板ケース
27 RAMクリアスイッチ
28 電源基板
28a 電源基板ケース
29 払出制御基板
29a 払出制御基板ケース
30 発射制御基板
31 ボリュームスイッチ
32 異常報知LED
33 ステージ部材
34a センター飾り体
34b 左部コーナー飾り体
34c 右部コーナー飾り体
35 盤面装飾LED
36 液晶表示装置
37a,37b 可動役物
38a 第1特別図柄始動口
38b 第2特別図柄始動口
38c 第1始動入賞口センサ
38d 第2始動入賞口センサ
39 大入賞装置
39a 大入賞口センサ
40 普通図柄用始動ゲート
40a 始動ゲート通過センサ
41 風車
42 一般入賞口
42c 一般入賞口センサ
43a 特別図柄表示装置
43b 普通図柄表示装置
44 ガイドレール
44a 外側ガイドレール
44b 内側ガイドレール
45 発射通路
46 戻り球防止片
47 アウト球回収口
48 球寄せ部
300 ユニット本体
300 ユニット本体
300a 回転軸
301〜303 第1〜第3ダミーボタン
305 モータ
311〜313 第1〜第3ダミーボタン画像
315 EF画像
315a 文字画像
315b 矢印画像
315c 稲妻画像
321 FI画像
331a,331b 第1ダミーボタンFO画像
332a,332b 第2ダミーボタンFO画像
333a,333b 第3ダミーボタンFO画像
401〜403 第1〜第3ダミーボタンFI画像
500 破片画像
501,502 第1,第2演出画像
510 文字画像
511,512 第1,第2期待度画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Outer frame 3 Front frame 4 Game board 4a Game area 4b Decoration board 5 Front door 6 Glass board 7 Speaker 8 Frame decoration LED
9 Front plate 10 Launch handle 10a Launcher 11 Upper storage tray 12 Lower storage tray 12a Lower storage tray full sensor 13 Operation button 14 Dummy button unit 15a Ball lending button 15b Return button 16 Back mechanism panel 17 Game ball storage tank 18 Tank rail 19 Game ball dispensing device 20 Door opening sensor 21 External terminal board 22 Terminal board case 23 Back cover 24 Main control board 24a Main control board case 25 Production control board 25a Production control board case 26 Liquid crystal control board 26a Liquid crystal control board case 27 RAM clear switch 28 Power supply board 28a Power supply board case 29 Discharge control board 29a Discharge control board case 30 Launch control board 31 Volume switch 32 Abnormality notification LED
33 Stage member 34a Center decorative body 34b Left corner decorative body 34c Right corner decorative body 35 Panel decoration LED
36 Liquid crystal display devices 37a, 37b Movable accessory 38a First special symbol starting port 38b Second special symbol starting port 38c First starting winning port sensor 38d Second starting winning port sensor 39 Large winning device 39a Large winning port sensor 40 Normal symbol Start gate 40a start gate passage sensor 41 windmill 42 general winning port 42c general winning port sensor 43a special symbol display device 43b normal symbol display device 44 guide rail 44a outer guide rail 44b inner guide rail 45 firing passage 46 return ball prevention piece 47 out Ball collection port 48 Ball gathering unit 300 Unit main body 300 Unit main body 300a Rotating shaft 301 to 303 First to third dummy buttons 305 Motors 311 to 313 First to third dummy button images 315 EF image 315a Character image 315b Arrow image 315c Lightning bolt Image 321 FI image 3 1a, 331b First dummy button FO image 332a, 332b Second dummy button FO image 333a, 333b Third dummy button FO image 401-403 First to third dummy button FI image 500 Fragment image 501, 502 First, second Effect image 510 Character image 511, 512 First and second expectation image

Claims (3)

所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での抽選結果に基づいて複数の絵柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作検出が有効な有効状態と操作検出が無効な無効状態とに切り換え可能な切換手段と、
前記有効状態で遊技者に対して前記操作手段の操作を促すための操作報知を実行可能な操作報知手段と、
前記有効状態で遊技者が前記操作手段を操作した場合に、所定の操作演出を実行可能な操作演出実行手段と、を備え、
前記操作報知の実行前の所定期間に、遊技者による前記操作手段の操作に関わらず、前記操作演出に関連する操作関連演出を実行可能な操作関連演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Lottery means for performing lottery in response to establishment of a predetermined condition;
Display means capable of variably displaying a plurality of patterns based on the lottery result in the lottery means;
Operation means that can be operated by the player;
Switching means capable of switching between an effective state in which the operation detection of the operation means is valid and an invalid state in which the operation detection is invalid;
Operation notification means capable of executing operation notification for prompting the player to operate the operation means in the effective state;
An operation effect executing means capable of executing a predetermined operation effect when the player operates the operation means in the effective state,
A gaming machine comprising: an operation related effect executing means capable of executing an operation related effect related to the operation effect regardless of the operation of the operation means by a player during a predetermined period before the operation notification is executed. .
請求項1に記載の遊技機において、
前記操作演出は、第1操作演出及び該第1操作演出よりも前記抽選結果が当りとなる可能性が高いことを示唆する第2操作演出を含み、
前記操作関連演出実行手段は、
前記操作演出実行手段により前記第1操作演出が実行される場合には、該第1操作演出が実行されると認識可能な第1操作関連演出を実行可能であり、
前記操作演出実行手段により前記第2操作演出が実行される場合には、該第2操作演出が実行されると認識可能な第2操作関連演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The operation effects include a first operation effect and a second operation effect that suggests that the lottery result is more likely to win than the first operation effect.
The operation-related effect executing means is
When the first operation effect is executed by the operation effect execution means, a first operation-related effect that can be recognized when the first operation effect is executed can be executed.
When the second operation effect is executed by the operation effect execution means, a second operation-related effect that can be recognized when the second operation effect is executed can be executed.
請求項2に記載の遊技機において、
前記第1操作関連演出及び前記第2操作関連演出は、前記有効状態で遊技者が前記操作手段を操作しなかった場合でも、前記第1操作演出及び前記第2操作演出の内容を認識可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The first operation-related effect and the second operation-related effect can recognize the contents of the first operation effect and the second operation effect even when the player does not operate the operation means in the effective state. A gaming machine characterized by being.
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