JP2023102424A - game machine - Google Patents

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JP2022002896A
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卓人 市原
Takuto Ichihara
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine which enables a player to preferably play a game while suppressing excessive imparting of prize balls to the player.SOLUTION: A Pachinko game machine 1, under the control of a frame control microcomputer 151, calculates the maximum difference number of balls which is the number of game balls that changes on the basis of imparting of prize balls and stores the maximum difference number of balls in a difference number of balls storage unit 172. A game control microcomputer 61 shifts a game state to a game disabled state when the maximum difference number of balls reaches a predetermined reference number. When a high base state is completed and shifts to a low base state in a case where the maximum difference number of balls is less than the reference number and is equal to or more than an index number, the game control microcomputer 61 shifts the game state to the game disabled state when shifting to the low base state.SELECTED DRAWING: Figure 39

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

遊技機としては例えば、遊技球(パチンコ球)を用いて遊技を行うパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機は、機内部に配置されている遊技盤の前面側に遊技領域が形成されており、遊技領域には複数種類の入球口が点在している。またパチンコ遊技機は、遊技球が入球口に入球した場合に、その入球口の種類に応じた賞球を付与するように構成されている。つまり、パチンコ遊技機の遊技では、遊技者による操作に応じて遊技領域に導かれた遊技球がその遊技領域を流下する過程で複数種類の入球口の何れかに入球したり、またはどの入球口にも入球せず遊技領域を流下し終えたりすることで遊技者が獲得できる賞球数が変化し、その変化に一喜一憂させる(例えば、特許文献1)。 As a gaming machine, for example, a pachinko gaming machine that plays a game using game balls (pachinko balls) is known. In this pachinko game machine, a game area is formed on the front side of a game board arranged inside the machine, and a plurality of types of ball entrances are scattered in the game area. Moreover, the pachinko game machine is configured to award a prize ball according to the type of the ball entrance when a game ball enters the ball entrance. In other words, in the game of the pachinko game machine, the number of prize balls that the player can obtain changes when the game ball guided to the game area according to the operation by the player enters one of a plurality of types of ball entrances in the process of flowing down the game area, or when the ball finishes flowing down the game area without entering any ball entrance, and the change causes joy and sorrow (for example, Patent Document 1).

特開2016-5605号公報JP 2016-5605 A

パチンコ遊技機では例えば、大当たり遊技状態等の遊技者に有利な状態が設けられており、遊技者は大当たり遊技状態中、多数の賞球を比較的簡単に獲得できる。しかし、遊技者の利益が過剰に多くなることは、遊技者の射幸心を煽ることになるため好ましくない。そこで近年、遊技によって得られる1日当たりの利益に上限を設け、利益が上限に達すると遊技が不能な状態に制御することが検討されている。しかしながら、そのような仕様のパチンコ遊技機を実際の遊技店で採用するにあたっては種々の問題が生じ得る。
例えば、連荘状態(大当たり遊技状態が連続する状態)が生じ、その間の遊技によって利益が上限近くまで増加した場合には、その連荘状態の終了後に遊技者が遊技を継続しても、利益が上限に達するまでに新たな連荘回数の実績を残すことは不可能である。
In the pachinko game machine, for example, a state such as a jackpot game state that is advantageous to the player is provided, and the player can relatively easily obtain a large number of prize balls during the jackpot game state. However, it is not preferable for the player's profit to increase excessively, because it will arouse the player's gambling spirit. Therefore, in recent years, it has been studied to set an upper limit on the profit per day obtained from the game, and to control the state in which the game cannot be played when the profit reaches the upper limit. However, when a pachinko game machine with such specifications is used in an actual game parlor, various problems may arise.
For example, when a consecutive game state (a state in which the jackpot game state continues) occurs and the profit increases to near the upper limit due to the game during that time, even if the player continues the game after the consecutive game state ends, it is impossible to record a new number of consecutive games until the profit reaches the upper limit.

本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に対する過剰な利益供給を抑止しつつ、遊技者が好適に遊技を行うことができる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the conventional problems, and its object is to provide a gaming machine in which a player can preferably play a game while suppressing excessive profit supply to the player.

前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられて遊技球が入球可能な複数種類の入球口と、前記入球口の一種である契機口への入球を契機として当たり判定を実行する当たり判定手段と、前記当たり判定が当たりの判定結果となった場合に前記入球口の一種である特別入球口への入球が可能な当たり遊技状態を生じさせる第1生起手段と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態を生じさせる第2生起手段と、前記入球口への入球を契機として賞球の付与を決定する賞球付与決定手段とを備えた遊技機であって、前記賞球の付与に基づいて変化する特定球数を算出する算出手段と、前記特定球数を記憶する記憶手段と、前記特定球数が予め定められた基準数に達したことを契機として遊技不能状態に移行させる遊技不能化手段とを備え、前記特定球数が前記基準数未満でありかつ指標数以上である時に、前記有利遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、その通常遊技状態への移行を契機として前記遊技不能化手段が前記遊技不能状態に移行させることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is provided in a game area where a game ball can flow down and into which a game ball can enter; hit determination means for executing a hit determination triggered by a ball entering the trigger hole which is one type of the ball entrance; a second generating means for generating an advantageous gaming state that is advantageous to the player; and a prize ball award determining means for determining awarding of prize balls triggered by the entry of the ball into the ball entrance, the game machine comprising calculating means for calculating a specific number of balls that changes based on the awarding of the prize balls, storage means for storing the specific number of balls, and game disabling means for shifting to a non-playable state when the specific number of balls reaches a predetermined reference number. When the number of balls is less than the reference number and equal to or more than the index number, when the advantageous game state is shifted to the normal game state, the game disabling means shifts to the game disabled state with the shift to the normal game state as a trigger.

これによれば、有利遊技状態の終了時点で、特定球数が基準数に到達していなくても指標数に達していれば遊技不能状態に移行させるようにする(すなわち、キリのよいタイミングで遊技を終了させる)ことで、遊技者が不信感を抱くことなく当該遊技機での遊技を終了することができる。 According to this, when the number of specific balls reaches the index number even if the number of specific balls does not reach the reference number at the end of the advantageous game state, the game is shifted to the unplayable state (that is, the game is ended at a good timing), so that the player can finish the game in the game machine without feeling distrustful.

前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、遊技者に対する過剰な賞球付与を抑止しつつ、遊技者に対し好適に遊技を行わせることができる。 According to the gaming machine according to the present invention having the above configuration, it is possible to allow the player to preferably play the game while preventing the excessive awarding of prize balls to the player.

実施形態1におけるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to Embodiment 1. FIG. 遊技時間の経過と差球数の変化との関係の一例を示す線グラフである。It is a line graph showing an example of the relationship between the lapse of game time and the change in the number of difference balls. パチンコ遊技機の球循環機構についての概略構成図である。It is a schematic configuration diagram of a ball circulation mechanism of a pachinko game machine. パチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。It is an explanatory diagram showing, in blocks, the electrical configuration of the main control board and peripheral devices provided in the pachinko game machine. パチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。It is an explanatory diagram showing, in blocks, the electrical configuration of a sub-control board and peripheral devices provided in the pachinko game machine. 確率設定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a probability setting table; 当たり種別判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a hit classification determination table. 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a special figure variation pattern selection table. メイン側主制御処理のフローチャートである。6 is a flowchart of main-side main control processing; メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 図柄用センサ検出処理のフローチャートである。It is a flow chart of a design sensor detection process. 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure jackpot determination process. 特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure variation pattern selection process. 図15の続きのフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart continued from FIG. 15; 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 設定リセット処理のフローチャートである。9 is a flowchart of setting reset processing; 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ側主制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of sub-side main control processing; 受信割込処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 1msタイマ割込処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flow chart of 10 ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 予め定めた特定差球数(指標数、基準数)とそれを用いた判定の内容とに関する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram relating to a predetermined specific number of difference balls (index number, reference number) and details of determination using the same. (a)は、遊技不能報知における開始から所定時間が経過するまでの態様の一例であり、左側に演出表示装置の画面表示内容を示すと共に、右側にはパチンコ遊技機のトップランプおよびスピーカの位置に合わせて発光色や出力する音の態様を文字により示している。(b)は、(a)の態様による遊技不能報知の開始から所定時間が経過した後の態様の一例である。(a) is an example of the mode from the start of the game impossibility notification to the elapse of a predetermined time, and the left side shows the screen display contents of the effect display device, and the right side shows the luminescent color and output sound mode according to the positions of the top lamp and speaker of the pachinko game machine. (b) is an example of a mode after a predetermined period of time has elapsed from the start of the game impossibility notification in the mode (a). (a)は、枠制御用マイコンにより実行される差球数特定処理のフローチャートであり、(b)は、(a)の差球数特定処理におけるS502に関する説明図である。(a) is a flow chart of the number-of-balls difference identification process executed by the frame control microcomputer, and (b) is an explanatory diagram of S502 in the number-of-balls difference identification process of (a). 遊技制御用マイコンにより実行される差球関連処理のフローチャートである。It is a flow chart of difference ball related processing executed by the game control microcomputer. 遊技制御用マイコンにより実行される(遊技不能状態からの)状態復帰処理のフローチャートである。It is a flow chart of the state return processing (from the game impossible state) executed by the game control microcomputer. 演出制御用マイコンにより実行される差球情報処理のフローチャートである。It is a flow chart of differential ball information processing executed by the performance control microcomputer. (a)は、ハズレ示唆演出選択テーブルの説明図であり、(b)は、当たり示唆演出選択テーブルの説明図である。(a) is an explanatory diagram of a losing suggestion effect selection table, and (b) is an explanatory view of a winning suggestion effect selection table. (a)は、第1の示唆演出の一例(左側が第1の通常示唆演出、右側が第1の特定示唆演出)であり、(b)は、第2の示唆演出の一例(左側が第2の通常示唆演出、右側が第2の特定示唆演出)であり、(c)は、第3の示唆演出の一例(左側が第3の通常示唆演出、右側が第3の特定示唆演出)である。なお、第3の示唆演出については、その態様(発光色・音)を表す文字をパチンコ遊技機の正面図に付加することで示してある。(a) is an example of the first suggesting effect (the left side is the first normal suggesting effect, and the right side is the first specific suggesting effect), (b) is an example of the second suggesting effect (the left side is the second normal suggesting effect, and the right side is the second specific suggesting effect), and (c) is an example of the third suggesting effect (the left side is the third normal suggesting effect, and the right side is the third specific suggesting effect). It should be noted that the third suggestive effect is shown by adding characters representing its aspect (luminescence color/sound) to the front view of the pachinko game machine. (a)は、シナリオ演出の演出内容に関する説明図であり、(b)は、10R大当たり中における通常シナリオ演出の場面変化のタイミングに関する説明図であり、(c)は、特殊シナリオ演出での連打攻撃の演出態様の一例である。(a) is an explanatory diagram of the contents of the scenario production, (b) is an explanatory diagram of the timing of the scene change in the normal scenario production during the 10R jackpot, and (c) is an example of the continuous attack production mode in the special scenario production. 演出制御マイコンにより実行される大当たり演出関連処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot effect-related process executed by the effect control microcomputer. 実施形態2における差球関連処理のフローチャートである。10 is a flowchart of difference ball-related processing in Embodiment 2. FIG. 実施形態3における差球関連処理のフローチャートである。14 is a flowchart of difference ball-related processing in Embodiment 3. FIG. 実施形態3における先読み演出判定処理のフローチャートである。14 is a flowchart of prefetch effect determination processing in Embodiment 3. FIG. 実施形態3における打ち方報知の態様の一例である。It is an example of the aspect of how-to-notify in Embodiment 3. FIG. 実施形態3における打ち方報知処理のフローチャートである。14 is a flowchart of a hitting method notification process in Embodiment 3. FIG. 実施形態4における警告報知の態様の一例であり、(a)は、営業時間中かつ遊技可能状態において特定差球数のカウントをリセットする操作が行われた時、(b)は、営業時間中かつ遊技不能状態において特定差球数のカウントをリセットする操作が行われた時、の演出表示装置の画面での表示態様を示している。It is an example of a warning notification mode in the fourth embodiment, and (a) shows the display mode on the screen of the effect display device when an operation to reset the count of the specific number of difference balls is performed during business hours and in a playable state, and (b) when an operation to reset the count of the specific number of difference balls is performed during business hours and in a non-playable state. 実施形態4における差球数特定処理のフローチャートである。14 is a flow chart of the number-of-balls identification process in Embodiment 4. FIG. 実施形態4における状態復帰処理のフローチャートである。14 is a flowchart of state restoration processing in Embodiment 4. FIG. 実施形態5における差球数特定処理のフローチャートである。14 is a flow chart of the number-of-balls identification process in Embodiment 5. FIG.

本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明では、本発明の実施形態に係る遊技機として、遊技球(遊技媒体)を用いて遊技を行うパチンコ遊技機を例に挙げる。なお、パチンコ遊技機の各部について方向や位置関係を説明する場合は、このパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た状態での「左」「右」および「上」「下」を基準とする。また、遊技者から見て近い側(手前側)を「前」とし、遠い側(奥側)を「後」とする。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, as a gaming machine according to an embodiment of the present invention, a pachinko gaming machine in which games are played using game balls (game media) will be taken as an example. When explaining the direction and positional relationship of each part of the pachinko machine, the "left", "right", "up" and "down" as seen from the player playing the game facing the pachinko machine are used as references. Also, the closer side (front side) to the player is defined as "front", and the far side (back side) is defined as "rear".

[実施形態1]
(パチンコ遊技機の主要構成)
図1Aに示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠を備える。遊技機枠は、後述する遊技盤2を保持する内枠16(図2参照)と、この内枠16の前面を覆う扉状の前面枠18とを少なくとも含むように構成され、矩形枠状の外枠Wを介して遊技店内の設置島(図示せず)に設置される。前面枠18は、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、トップランプ23cとを備え、これらで囲まれる内側に窓18aが形成されている。この窓18aは、遊技盤2の盤面(前面)に形成される遊技領域3を視認可能とする開口であり、この窓18aを塞ぐようにガラス板が設けられるが、図1では省略している。また、前面枠18の左右の上端部(トップランプ23cを挟む左右両側)に、音楽、効果音および報知音等の音を演出内容に応じて出力する音出力手段としてのスピーカ8が夫々設
けられている。
[Embodiment 1]
(Major Components of Pachinko Machines)
As shown in FIG. 1A, the pachinko gaming machine 1 has a gaming machine frame. The game machine frame is configured to include at least an inner frame 16 (see FIG. 2) for holding a game board 2, which will be described later, and a door-shaped front frame 18 that covers the front surface of the inner frame 16, and is installed on an installation island (not shown) in the gaming arcade via a rectangular outer frame W. The front frame 18 includes a left side lamp 23a, a right side lamp 23b, and a top lamp 23c, and a window 18a is formed in the inner side surrounded by these. The window 18a is an opening that allows the game area 3 formed on the board surface (front surface) of the game board 2 to be visually recognized. Speakers 8 are provided as sound output means for outputting sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the presentation, respectively, at the left and right upper ends of the front frame 18 (on the left and right sides sandwiching the top lamp 23c).

前面枠18は、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを構成する両側部が透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。
また、トップランプ23cは、内部(図示せず)にLEDおよび回転リフレクタを有する回転灯を構成している。LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容や報知内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。回転リフレクタは、可動体モータ23d(図4)の駆動に応じてLEDの周囲で回転し、LEDの光の反射方向を変化させる。
The front frame 18 is translucent on both sides forming the left side lamp 23a and the right side lamp 23b, and a plurality of LEDs are arranged inside the translucent portions. Each LED is capable of emitting light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the presentation, and further changes the color of the emitted light.
Further, the top lamp 23c constitutes a rotating lamp having an LED and a rotating reflector inside (not shown). The LED can emit light in a plurality of colors, illuminates or flashes according to the content of the presentation or the content of the notification, and further changes the color of the emitted light. The rotating reflector rotates around the LED in accordance with the drive of the movable body motor 23d (FIG. 4) to change the direction of reflection of light from the LED.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、機内部に封入された遊技球を後述する球循環機構30(図2)により循環させて使用する、所謂「スマートパチンコ」である(「管理遊技機」または「封入式パチンコ機」とも言う)。このタイプの遊技機では、遊技者による「持ち球数」等を電磁的に記憶・管理するようになっており、遊技球の物理的な払い出しを行わない。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技者による球貸し操作が行われると、その遊技者に貸し出す分の遊技球数をデータ上で持ち球数に加算し、記憶する。遊技球が遊技に使われる(発射される)と、その分の遊技球数を持ち球数から減算し、記憶する。また、遊技者による遊技に伴って賞球が付与される場合も同様に、その賞球分の遊技球数をデータ上で持ち球数に加算し、記憶する。この持ち球数のカウント値(記憶値)が0個の場合は、遊技者が遊技に用いる遊技球を所有していない状態であり、遊技者は遊技を行うことができない。このようにパチンコ遊技機1は、遊技者が直接的に遊技球を取り扱う必要がないため、遊技球を出し入れ可能に貯留する球受け皿を備えておらず、その代わりに、操作台25(図1A)が前面枠18の下部に位置するように配置されている。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a so-called "smart pachinko" (also referred to as "managed gaming machine" or "enclosed pachinko machine") in which game balls enclosed inside the machine are circulated and used by a ball circulation mechanism 30 (FIG. 2) described later. This type of gaming machine electromagnetically stores and manages the "number of balls held" by the player, and does not physically pay out game balls. In other words, when a player performs a ball lending operation, the pachinko gaming machine 1 adds the number of game balls to be lent to the player to the number of balls possessed on the data and stores it. When game balls are used (shot) in a game, the number of game balls corresponding to that amount is subtracted from the number of balls and stored. Also, when prize balls are provided in accordance with the game played by the player, the number of game balls corresponding to the prize balls is added to the number of held balls on the data and stored. When the count value (stored value) of the number of possessed balls is 0, it means that the player does not own the game balls used in the game, and the player cannot play the game. As described above, the pachinko game machine 1 does not have a ball receiving tray for storing the game balls so that the game balls can be put in and taken out because the player does not need to handle the game balls directly, and instead, the operation table 25 (FIG. 1A) is arranged so as to be positioned under the front frame 18.例文帳に追加

操作台25は、前面枠18の下部から前方に張り出した形状で、つまり遊技者側に接近するように設けられている。この操作台25には、ハンドル4と、演出ボタン5と、演出レバー6と、球貸ボタン251と、返却ボタン252と、遊技球数表示器26とが設けられている。 The operation table 25 has a shape projecting forward from the lower portion of the front frame 18, that is, is provided so as to approach the player side. The operation console 25 is provided with a handle 4, a performance button 5, a performance lever 6, a ball lending button 251, a return button 252, and a game ball number display 26. - 特許庁

ハンドル4は、操作台25の右側部(前面枠18のうち右下)、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、発射装置90(打撃槌90a)による遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。
前面枠18のハンドル4の上側には、内枠16および前面枠18を施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部262が設けられている。この鍵挿入部262に所定の鍵263を挿入して所定方向、例えば、右方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて前面枠18のみが開く。一方、鍵挿入部262に鍵263を挿入して所定方向に対して反対側方向、例えば、左方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて内枠16および前面枠18が一体的に開く。
The handle 4 is provided on the right side of the operation table 25 (bottom right of the front frame 18), that is, at a position where a player playing a game facing the pachinko gaming machine 1 can hold it with the right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is arranged at a portion touched by the right hand of the player holding the handle 4. As shown in FIG. The shooting lever 4a is for adjusting the shooting strength of the game ball by the shooting device 90 (striking hammer 90a), and is rotatably provided on the handle 4. As shown in FIG. The shooting stop button 4b is for stopping the shooting of the game ball when the game ball is being shot, and is provided at a position that can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4.例文帳に追加
A key insertion portion 262 for operating a locking device (not shown) for locking the inner frame 16 and the front frame 18 is provided above the handle 4 of the front frame 18 . When a predetermined key 263 is inserted into the key insertion portion 262 and turned in a predetermined direction, for example, rightward, the locked state of the locking device is released and only the front frame 18 is opened. On the other hand, if the key 263 is inserted into the key insertion portion 262 and turned in the direction opposite to the predetermined direction, for example, leftward, the locked state of the locking device is released and the inner frame 16 and the front frame 18 are opened integrally.

球貸ボタン251および返却ボタン252は、前面枠18のうち操作台25の上面に設けられている。なお、遊技店において、パチンコ遊技機1の側方(左側)には縦長の貸出ユニット76(図3)が配置されており、この貸出ユニット76はパチンコ遊技機1と電気的に接続されている。具体的な構造については図示省略するが、貸出ユニット76は、
紙幣を投入する投入口や、金額情報を記憶するICカード等の記憶媒体を読み込み可能に挿入する挿入口を備えており、投入された紙幣に相当する金額情報または記憶媒体に記憶される金額情報をパチンコ遊技機1(より具体的には、後述する枠制御基板150)に出力する。ここで、パチンコ遊技機1は、貸出ユニット76で管理する金額情報を入力し、その金額情報に応じた個数までの遊技球の貸し出しを受け付ける。例えば、金額情報が1000円である場合、その1000円に対応する遊技球数の範囲で(例えば250個までの範囲で)遊技球の貸し出しが許容される。例えば遊技者が球貸ボタン251を操作して500円分の遊技球の貸し出しを要求すると、パチンコ遊技機1は、その500円分に相当する数の遊技球(例えば125個)を貸球(データ)として付与する。具体的には、貸球数(125個)を遊技者による持ち球数(データ)に加算する。一方で、遊技者が返却ボタン252を操作すると、パチンコ遊技機1は貸出ユニット76に向けて遊技終了情報を出力すると共に、記憶している持ち球数(データ)の記憶値をリセットする。パチンコ遊技機1からの遊技終了情報を入力した貸出ユニット76は、その時点での残り金額に相当する金額情報が記憶された記憶媒体についての当該ユニット内での保持を解除し、その記憶媒体の一部を挿入口から露出して持ち出し可能とする。
A ball lending button 251 and a returning button 252 are provided on the upper surface of the operation table 25 in the front frame 18 . In addition, in the game parlor, a vertically long lending unit 76 (FIG. 3) is arranged on the side (left side) of the pachinko gaming machine 1, and this lending unit 76 is electrically connected to the pachinko gaming machine 1. Although the specific structure is omitted from the drawing, the lending unit 76 is
It has an insertion slot for inserting banknotes and an insertion slot for readable storage media such as IC cards storing amount information, and outputs the amount information corresponding to the inserted banknotes or the amount information stored in the storage medium to the pachinko game machine 1 (more specifically, a frame control board 150 to be described later). Here, the pachinko game machine 1 inputs amount information managed by the lending unit 76, and accepts lending of game balls up to the number corresponding to the amount information. For example, if the amount information is 1,000 yen, the lending of game balls is permitted within the range of the number of game balls corresponding to 1,000 yen (for example, up to 250). For example, when the player operates the ball lending button 251 to request the lending of game balls worth 500 yen, the pachinko gaming machine 1 provides the number of gaming balls (for example, 125) corresponding to the amount of 500 yen as lending balls (data). Specifically, the number of rental balls (125) is added to the number of balls held by the player (data). On the other hand, when the player operates the return button 252, the pachinko gaming machine 1 outputs game end information to the lending unit 76 and resets the stored value of the number of balls (data) stored. A lending unit 76, to which the game end information is input from the pachinko game machine 1, releases the holding of the storage medium storing the amount information corresponding to the remaining amount at that point in the unit, and exposes a part of the storage medium from the insertion slot so that the storage medium can be taken out.

演出ボタン5は、操作台25の上面に設けられている。換言すると、演出ボタン5は、遊技者が右手または左手で押下操作可能な位置であり、かつ、ハンドル4を右手で操作している遊技者が左手を使って押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン5は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン5には、演出ボタン振動モータ5b(図4)と、演出ボタンランプ5c(図4)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ5bは、演出ボタン5を振動させるものであり、演出ボタン5の押下操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ5cはLEDである。演出ボタンランプ5cは、演出ボタン5の押下操作が有効な期間に演出ボタン5が押下操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン5の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ5cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン5には、押下操作された演出ボタン5を押下操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン5は、押下操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押下操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン5の押下操作が有効な期間に演出ボタン5を押下操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン5の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。 The effect button 5 is provided on the upper surface of the operation table 25. - 特許庁In other words, the effect button 5 is provided at a position where the player can press it with his or her right hand or left hand, and at a position where a player who operates the handle 4 with his right hand can press it with his left hand. A push-on type button switch, for example, can be adopted as the effect button 5 . The performance button 5 incorporates a performance button vibration motor 5b (Fig. 4) and a performance button lamp 5c (Fig. 4). The effect button vibration motor 5b vibrates the effect button 5, and vibrates at a predetermined timing during the period when the pressing operation of the effect button 5 is valid. In this embodiment, the effect button lamp 5c is an LED. The effect button lamp 5c lights up or blinks when the effect button 5 is pressed during a period in which the pressing operation of the effect button 5 is valid. The surface of the effect button 5 is formed of a translucent material, and is devised so that the player can visually recognize the light emitted from the effect button lamp 5c. The performance button 5 incorporates an elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed performance button 5 to the position before the pressing operation, and when the pressing operation state is released, the performance button 5 returns to the state before the pressing operation by the restoring force of the elastic member. When the player presses the performance button 5 during a period in which the pressing operation of the performance button 5 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect button 5 will be referred to as a button effect.

演出レバー6は、操作台25の左下部、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りに設けられている。換言すると、演出レバー6は、ハンドル4または演出ボタン5を右手で操作している遊技者が左手を使って押下操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転または左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。更に、演出レバー6の天面部には、プッシュ式の押しボタン(レバーボタン)が設けられている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。 The production lever 6 is provided in the lower left part of the operation table 25, that is, near the left end of the lower side of the front frame 18. - 特許庁In other words, the effect lever 6 is provided at a position where the player who operates the handle 4 or the effect button 5 with the right hand can press it with the left hand. The performance lever 6 has a shape that can be held by the left hand, and can be tilted in four directions, up, down, left, and right, in addition to rotating rightwardly or leftwardly. Furthermore, a push button (lever button) is provided on the top surface of the effect lever 6 . Moreover, the production lever 6 is provided with a production lever vibration motor 6c (FIG. 4). The production lever vibrating motor 6c vibrates the production lever 6, and vibrates at a predetermined timing in a period when the operation of the production lever 6 is valid. When the player operates the performance lever 6 during a period when the operation of the performance lever 6 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect lever 6 will be referred to as a lever effect.

遊技球数表示器26は、操作台25の上面(演出ボタン5の右方)に、表示面が水平またはやや前下がりの角度となるように設けられている。つまり、遊技球数表示器26の表示面は、遊技者の顔が位置する側を向いており、遊技者が視線を下げた際に見易くなっている。この遊技球数表示器26には、遊技者が所有する遊技球数に相当する前述した「持ち球数」と、パチンコ遊技機1での遊技による獲得球数(正数)から消費球数(正数)を
減算した遊技球数に相当する「差球数」に関する複数種類の遊技球数(後述)とが表示される。なお、「差球数」に関する遊技球数のうち特定差球数(後述)については、演出表示装置7の画面上(後述する差球数表示領域7S)でも表示するようになっている。
持ち球数は、球貸し操作に応じて貸し出された遊技球数である貸球数と、遊技に応じた賞球として付与された遊技球数である獲得球数と、前述した消費球数との関係で、「貸球数+獲得球数-消費球数」の計算式により算出される球数である。この持ち球数は前述したように、遊技者が遊技を終える際、すなわち返却ボタン252が操作されたことに応じてリセットされる。一方で、差球数は、パチンコ遊技機1における稼働開始から稼働終了までの間に行われる遊技による獲得球数の総数および消費球数の総数の関係で、「獲得球数-消費球数」の計算式により算出される球数である。
The game ball number display 26 is provided on the upper surface of the operation table 25 (on the right side of the effect button 5) so that the display surface is horizontal or has a slightly downward angle. In other words, the display surface of the number-of-game-balls display 26 faces the side where the face of the player is positioned, making it easier to see when the player lowers his or her line of sight. The game ball number display 26 displays the above-mentioned "number of balls" corresponding to the number of game balls owned by the player, and a plurality of types of game ball numbers (described later) relating to the "number of difference balls" corresponding to the number of game balls obtained by subtracting the number of balls consumed (positive number) from the number of balls acquired (positive number) by playing the pachinko game machine 1.例文帳に追加Of the number of game balls related to the "number of difference balls", the specific number of difference balls (described later) is also displayed on the screen of the effect display device 7 (the number of difference balls display area 7S, which will be described later).
The number of possessed balls is the number of lent balls, which is the number of game balls lent according to the ball lending operation, the number of acquired balls, which is the number of game balls given as prize balls according to the game, and the above-mentioned number of consumed balls. As described above, the number of balls in possession is reset when the player finishes the game, that is, when the return button 252 is operated. On the other hand, the difference number of balls is the number of balls calculated by the formula of “Number of acquired balls−Number of consumed balls” in relation to the total number of acquired balls and the total number of consumed balls in the game performed from the start of operation to the end of operation of the pachinko gaming machine 1.

ここで、図1B(遊技に応じた差球数の変化の一例)を参照し、前述した「差球数に関する複数種類の遊技球数」について説明する。本実施形態では、差球数に関する遊技球数として、現在の差球数である「現在差球数」と、初期値(すなわち0個)を基準とした上昇方向(Y1方向)への最大変動値である「最高差球数」と、初期値(すなわち0個)を基準とした下降方向(Y2方向)への最大変動値である「最低差球数」と、現在差球数(正数~負数)から最低差球数(負数)を減算した遊技球数に相当する「特定差球数」と、最高差球数(正数)から最低差球数(負数)を減算した遊技球数(差球数の高低差の最大値)に相当する「最大差球数」とを算出・記憶するようになっている。これらの差球数に関する複数種類の遊技球数(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数)は、前述した持ち球数と異なり、遊技者が遊技を終える際(返却ボタン252が操作された際)にはリセットされず、遊技店員が行う予め定められた操作(状態復帰操作)に基づいてリセットされる。本実施形態では、後述するリセットボタン180の操作により、前述した差球数に関する遊技球数(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数および最大差球数)の各記憶値をリセットするように構成してある。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1は、獲得球数の増加により特定差球数が(最大差球数として)予め定めた「基準数」に達した場合(獲得球数>消費球数が前提)に、遊技者が遊技を行うことが不可能な遊技不能状態(その日の遊技を終了した状態)に移行するように構成されている(この点は後段にて詳述する)。このように、遊技店の営業日毎(稼働毎)にカウントされる特定差球数(最大差球数)に応じてパチンコ遊技機1で行われるその日の遊技が終了されることから、前述した差球数に関する遊技球数の各記憶値を遊技店員がリセットする場合、その操作(状態復帰操作)は通常、営業時間(パチンコ遊技機1の稼働時間)の終了後に行うことと定められている。
Here, with reference to FIG. 1B (an example of change in the number of difference balls depending on the game), the above-mentioned "multiple types of number of game balls related to the number of difference balls" will be described. In this embodiment, as the number of game balls related to the number of difference balls, the "current number of difference balls" is the current number of difference balls, the "maximum number of difference balls" is the maximum fluctuation value in the upward direction (Y1 direction) based on the initial value (that is, 0), the "lowest number of difference balls" is the maximum fluctuation value in the downward direction (Y2 direction) based on the initial value (that is, 0), and the number of game balls obtained by subtracting the minimum number of difference balls (negative number) from the current number of difference balls (positive number to negative number). It calculates and stores the corresponding "specific ball number" and the "maximum number of ball difference" corresponding to the number of game balls (maximum difference in the number of difference balls) obtained by subtracting the minimum number of difference balls (negative number) from the maximum number of difference balls (positive number). A plurality of types of game ball numbers (current ball difference, maximum difference ball number, minimum difference ball number, specific difference ball number, maximum difference ball number) regarding these difference ball numbers are not reset when the player finishes the game (when the return button 252 is operated), but are reset based on a predetermined operation (state return operation) performed by the game clerk. In this embodiment, by operating a reset button 180 to be described later, each stored value of the number of game balls (current number of difference, maximum number of difference, minimum number of difference, specific number of difference and maximum number of difference) is configured to be reset.
Here, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that when the specific number of difference balls (as the maximum number of difference balls) has reached a predetermined "reference number" due to an increase in the number of obtained balls (assuming that the number of obtained balls>the number of consumed balls), the game is shifted to a non-playable state (a state in which the game for the day has ended) in which the player cannot play (this point will be described later in detail). As described above, since the day's game performed by the pachinko gaming machine 1 is terminated according to the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) counted every business day (every operation) of the gaming parlor, when the game clerk resets each stored value of the number of game balls related to the above-described difference number of balls, the operation (state return operation) is normally performed after the end of business hours (operating time of the pachinko game machine 1).

(球循環機構30の構成)
次に、内枠16に備えられる球循環機構30について、図2を参照しつつ説明する。球循環機構30は、機内部で遊技球を循環させるための構造物であり、集合部31と、回収部32と、回収センサ33と、球揚送部34と、貯留タンク35と、球送り部36と、実射センサ37とを備えている。この球循環機構30は、遊技盤2を保持する内枠16の一部として、遊技盤2の左側部の後面に沿うように設けられている。
(Configuration of ball circulation mechanism 30)
Next, the ball circulation mechanism 30 provided on the inner frame 16 will be described with reference to FIG. The ball circulation mechanism 30 is a structure for circulating game balls inside the machine, and includes a collecting portion 31, a recovery portion 32, a recovery sensor 33, a ball lifting portion 34, a storage tank 35, a ball feeding portion 36, and a shooting sensor 37. The ball circulation mechanism 30 is provided along the rear surface of the left side of the game board 2 as part of the inner frame 16 that holds the game board 2 .

遊技盤2の後面の下方に配置された集合部31は、上方(遊技盤2の後面)から落下してくる遊技球を受け入れるよう、上方に開口する凹溝状に形成されている。集合部31の底面は、左右方向の両端側から中央側に向けて下方傾斜しており、その下流端となる底面中央部が下方に向けて開口している。集合部31は、遊技領域3に設けられる複数の入賞口(後述する第1始動口10a、第2始動口12a、大入賞口(特別入球口)14aおよび一般入賞口11)の何れかに入賞して遊技領域3外(遊技盤2の後面側)に排出された遊技球と、アウト口19(後述)を介して遊技領域3外(遊技盤2の後面側)に排出された遊技球とを底面上で集合させ、その底面の開口から落下させることで、回収部32へと導く。なお図2では、遊技盤2の盤面における具体的な構成について図示を省略している
A collecting portion 31 arranged below the rear surface of the game board 2 is formed in a concave groove shape opening upward so as to receive game balls falling from above (the rear surface of the game board 2). The bottom surface of the collective portion 31 is inclined downward from both left and right ends toward the center, and the center portion of the bottom surface, which is the downstream end, is open downward. The collecting portion 31 has a plurality of winning holes (first start hole 10a, second start hole 12a, big winning hole (special ball entry hole) 14a, and general winning hole 11) provided in the game area 3, and is discharged outside the game area 3 (rear side of the game board 2), and game balls discharged outside the game area 3 (rear side of the game board 2) through an out hole 19 (described later). They are collected at the top and dropped from the opening on the bottom surface to be guided to the recovery section 32 . In FIG. 2, illustration of a specific configuration of the board surface of the game board 2 is omitted.

回収部32は、左下側に向けて下方傾斜する直線状の回収通路R1を内部に形成しており、この回収通路R1の上流端部は前述した集合部31の底面の開口に接続している。回収通路R1は、遊技球が一列で流下可能な球通路となっている。回収通路R1の途中には回収センサ33が配置されており、回収通路R1を通過する遊技球が回収センサ33によって1個ずつ検出されるようになっている。つまり、遊技領域3を流下する遊技球は、入賞口に入賞するかアウト口19から排出されるかに関わらず、集合部31で集合して結果的に回収センサ33によって検出される。なお、球循環機構30により正常に遊技球が循環されている場合、遊技者によるハンドル4の操作に伴う遊技球の発射回数(実射回数、後述する実射センサ37による検出数)が、その後に回収センサ33で検出される遊技球数と一致することになる。この回収部32の下流端部は、縦長箱状の球揚送部34の下部に接続している。これにより、回収通路R1を通過した遊技球は、球揚送部34の下部に流入する。 The recovery section 32 has a rectilinear recovery passage R1 that slopes downward toward the lower left side. The recovery path R1 is a ball path through which game balls can flow down in a line. A collection sensor 33 is arranged in the middle of the collection passage R1, and the game balls passing through the collection passage R1 are detected one by one by the collection sensor 33.例文帳に追加In other words, the game balls flowing down the game area 3 gather at the gathering portion 31 and are eventually detected by the recovery sensor 33 regardless of whether they enter the winning opening or are discharged from the out opening 19 . When the game balls are normally circulated by the ball circulation mechanism 30, the number of shots of the game balls accompanying the operation of the handle 4 by the player (the number of shots, the number detected by the shot sensor 37, which will be described later) matches the number of game balls subsequently detected by the collection sensor 33. The downstream end of the collecting section 32 is connected to the lower portion of a vertically long box-shaped ball lifting section 34 . As a result, the game balls that have passed through the collection passage R1 flow into the lower part of the ball lifting section 34. As shown in FIG.

球揚送部34は、上下方向に延在する揚送通路R2を内部に形成しており、この揚送通路R2の下端部は前述した回収部32の回収通路R1に接続している。また、球揚送部34には、揚送通路R2に沿うように、上下に延在する円柱状の揚送軸34aが回転可能に収容されている。揚送軸34aは、外周面に螺旋状の球保持片34bが形成され、揚送モータ34c(図3参照)の回転により回転する。つまり、揚送モータ34cの回転に伴い、揚送軸34aの下端側で球保持片34bに保持された遊技球が揚送通路R2を上昇移動するように構成されている。この球揚送部34は、上端部が貯留タンク35に接続しており、揚送通路R2の上端部が貯留タンク35内に連通している。つまり、揚送軸34aの回転によって揚送通路R2内を上昇移動した遊技球は、貯留タンク35の内部に導かれて貯留される。 The ball lifting portion 34 has a vertically extending lifting passage R2 formed therein, and the lower end of the lifting passage R2 is connected to the recovery passage R1 of the recovery portion 32 described above. In addition, a columnar lifting shaft 34a extending vertically is rotatably accommodated in the ball lifting portion 34 along the lifting passage R2. The lifting shaft 34a has spiral ball holding pieces 34b formed on its outer peripheral surface, and is rotated by the rotation of a lifting motor 34c (see FIG. 3). That is, the game ball held by the ball holding piece 34b on the lower end side of the lifting shaft 34a moves upward along the lifting path R2 as the lifting motor 34c rotates. The upper end of the ball lifting section 34 is connected to the storage tank 35 , and the upper end of the lifting passage R<b>2 communicates with the storage tank 35 . In other words, the game balls that have moved upward in the lifting passage R2 due to the rotation of the lifting shaft 34a are guided into the storage tank 35 and stored therein.

貯留タンク35は、パチンコ遊技機1の機内部に循環させる所定個数(例えば100個)の遊技球を全て貯留可能な大きさの空間を内側に形成している。底面が左端部から右端部に向けて下方傾斜しており、その底面の上流側が下方に向けて開口して、この開口に前述した揚送通路R2が接続している。また、貯留タンク35の底面の下流端部にも開口が形成されており、この開口に球送り部36の内部通路(図示せず)の上流端部が接続している。この球送り部36の内部通路は、遊技球が一列で通過する通路幅となっており、その下流端部には可動式の球送り片(図示せず)が設けられている。つまり、貯留タンク35に貯留されている遊技球は、その底面下流端部の開口から一列になって球送り部36の内部通路に流入し、球送りソレノイド36b(図3参照)の駆動に伴う球送り片の定期的な動作により、内部通路の出口36aから1個ずつ、発射装置90(打撃槌90a)による打撃対象となる遊技球の停止位置(発射待機位置)に供給される。 The storage tank 35 forms a space inside which is large enough to store all of a predetermined number (for example, 100) of game balls to be circulated inside the pachinko gaming machine 1 . The bottom surface slopes downward from the left end to the right end, and the upstream side of the bottom surface opens downward, and the above-described lifting passage R2 is connected to this opening. An opening is also formed at the downstream end of the bottom surface of the storage tank 35, and the upstream end of the internal passage (not shown) of the ball feeder 36 is connected to this opening. The internal passage of the ball feeding portion 36 has a passage width through which game balls pass in a line, and a movable ball feeding piece (not shown) is provided at the downstream end thereof. In other words, the game balls stored in the storage tank 35 flow into the internal passage of the ball feeder 36 in a line from the opening at the downstream end of the bottom surface thereof, and are supplied one by one from the exit 36a of the internal passage to the stop position (shooting standby position) of the game balls to be hit by the shooting device 90 (hitting hammer 90a) by the regular operation of the ball feeding pieces accompanying the driving of the ball feeding solenoid 36b (see FIG. 3).

発射装置90(打撃槌90a)は、球送り部36と連動した発射動作により、内部通路の出口36aから発射待機位置に1個ずつ供給される遊技球を遊技領域3に向けて発射するように構成されている。ここで、発射装置90は、図2に示すように遊技盤2の盤面左上部に配置されており、発射待機位置から遊技領域3に到達するまでの球通路が短縮されている。これは、本実施形態のパチンコ遊技機1がスマートパチンコ(管理遊技機)であり、一般的なパチンコ遊技機に設けられている球受け皿の下流側に発射装置90を位置させる必要がないからである。但し、遊技球の発射軌道を安定させる等の目的で、従来通り遊技盤2の下方に発射装置90を配設する(打ち出してから遊技領域3に至るまでの遊技球の移動距離を充分確保する)ことも可能である。 The shooting device 90 (hit hammer 90a) is configured to shoot game balls supplied one by one from the exit 36a of the internal passage to the shooting standby position toward the game area 3 by the shooting operation interlocked with the ball feeder 36. Here, the shooting device 90 is arranged in the upper left part of the game board 2 as shown in FIG. This is because the pachinko game machine 1 of this embodiment is a smart pachinko (management game machine), and there is no need to position the launcher 90 downstream of the ball receiving tray provided in a general pachinko game machine. However, for the purpose of stabilizing the shooting trajectory of the game ball, etc., it is also possible to dispose the shooting device 90 below the game board 2 as in the conventional art (ensure a sufficient movement distance of the game ball from launch to the game area 3).

発射待機位置の近傍には、実射センサ37が配置されている。この実射センサ37は、発射待機位置から遊技領域3に向けて移動する遊技球(すなわち、実際に発射された遊技
球)を検出するように設けられている。ここで、パチンコ遊技機1では、実射センサ37による1回の検出が1個の消費球数の発生に相当するものとして判断するように制御を行う。つまり、実射センサ37による1回の検出が発生すると、パチンコ遊技機1(後述する枠制御基板150)において記憶する持ち球数・現在差球数のカウント値(記憶値)を夫々1個分減算し、この場合の現在差球数の変化により、特定差球数を新たに算出すると共に、必要に応じて最低差球数および最大差球数を新たに算出する。またこれに合わせて、遊技球数表示器26や後述する差球数表示領域7Sに表示する遊技球数を更新する。
A real-fire sensor 37 is arranged in the vicinity of the firing standby position. This shooting sensor 37 is provided to detect a game ball moving toward the game area 3 from the shooting standby position (that is, a game ball that is actually shot). Here, in the pachinko game machine 1, control is performed so as to determine that one detection by the actual shooting sensor 37 corresponds to the generation of one consumption ball. That is, when one detection by the actual shooting sensor 37 occurs, the count values (stored values) of the number of balls in possession and the number of current balls stored in the pachinko machine 1 (the frame control board 150, which will be described later) are subtracted by one, and based on the change in the number of current balls in this case, the specific number of difference balls is newly calculated, and the minimum number of difference balls and the maximum number of difference balls are newly calculated as necessary. In accordance with this, the number of game balls displayed on the game ball number display 26 and the difference ball number display area 7S, which will be described later, is updated.

(遊技盤2の構成)
図1Aに戻り、遊技盤2の構造について説明する。遊技盤2は、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面(前面)は、前面枠18の窓18aに設けられた透明のガラス板によって前方から覆われ、このガラス板の前方から透視可能となっている。遊技盤2の後面側には、液晶パネル等からなる演出表示装置7が配置されており、遊技盤2の略中央に設けられる開口(図示せず)を通じて画面が露出している。図1Aに示すようにパチンコ遊技機1を正面(機前方)から見て画面の周囲には、環状或いは枠状のセンター装飾体20が位置し、更に外周側にはレール部材17が位置している。また、盤面の下部にはアウト口19が設けられている。
(Structure of game board 2)
Returning to FIG. 1A, the structure of the game board 2 will be described. The game board 2 is arranged at a position substantially facing the player's face. The board surface (front surface) of the game board 2 is covered from the front with a transparent glass plate provided in the window 18a of the front frame 18, and can be seen through from the front of the glass plate. A performance display device 7 made up of a liquid crystal panel or the like is arranged on the rear side of the game board 2 , and the screen is exposed through an opening (not shown) provided substantially in the center of the game board 2 . As shown in FIG. 1A, an annular or frame-shaped center decoration 20 is positioned around the screen when the pachinko game machine 1 is viewed from the front (machine front), and a rail member 17 is positioned on the outer peripheral side. In addition, an out port 19 is provided at the bottom of the board surface.

遊技盤2は、第1入賞装置10と、一般入賞口11と、第2入賞装置(普通電動役物)12と、ゲート13と、大入賞装置(特別電動役物)14と、レール部材17と、センター装飾体20と、表示器類50とを備える。なお、以下の説明では、遊技球の入球に対して賞球を付与する入球口のことを「入賞口」と称し、その入賞口への入球のことを「入賞」と表現する場合がある。 The game board 2 includes a first prize winning device 10, a general prize winning port 11, a second prize winning device (ordinary electric accessory) 12, a gate 13, a big prize winning device (special electric accessory) 14, a rail member 17, a center decorative body 20 and displays 50. In the following description, a ball entry hole that gives a prize ball to a game ball entering the game ball may be referred to as a "winning hole", and a ball entering the winning hole may be expressed as a "winning prize".

レール部材17は、遊技盤2の盤面の外周部を周回するように配置されている。レール部材17は、遊技盤2の盤面に、遊技球が流下(転動)する遊技領域3を区画形成している。遊技盤2の盤面には、遊技領域3の範囲に複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれており、遊技領域3を遊技球が流下する過程で遊技釘に接触し、その遊技球の挙動が変化するようになっている。なお、レール部材17は、前述した発射装置90を避けるように設けられている。
アウト口19は、レール部材17の下端部、すなわち遊技領域3の下端部中央に開口しており、遊技領域3を下端部まで流下した遊技球を排出するようになっている。
The rail member 17 is arranged so as to go around the outer peripheral portion of the board surface of the game board 2 . The rail member 17 partitions the board surface of the game board 2 into a game area 3 in which game balls flow down (roll). A plurality of game nails (not shown) are driven in the range of the game area 3 on the board surface of the game board 2, and the game balls come into contact with the game nails in the process of flowing down the game area 3, and the behavior of the game balls is changed. In addition, the rail member 17 is provided so as to avoid the launching device 90 described above.
The out port 19 is opened at the lower end of the rail member 17, that is, at the center of the lower end of the game area 3, and discharges game balls that have flowed down the game area 3 to the lower end.

センター装飾体20は、遊技盤2の盤面(遊技領域3)のうち略中央部から上端部近傍までの範囲に位置するように配置されている。センター装飾体20は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。このセンター装飾体20は、遊技盤2の盤面より前側で画面の前方空間を囲むように位置しているので、遊技領域3を流下する遊技球が演出表示装置7の画面側に向かうのを防ぐように機能する。そしてこのセンター装飾体20により、遊技領域3がその上部で左右に分岐するように区画されている。すなわち、遊技領域3は、センター装飾体20の左側を流下する遊技球の経路である左遊技領域3Lと、センター装飾体20の右側を流下する遊技球の経路である右遊技領域3Rとを含む領域である。 The center decorative body 20 is arranged so as to be positioned in a range from a substantially central portion to the vicinity of the upper end portion of the board surface (game area 3) of the game board 2. As shown in FIG. The center decorative body 20 has translucency, and is provided with a plurality of LEDs that light up and flash in accordance with the content of the presentation. The center decorative body 20 is positioned in front of the board surface of the game board 2 so as to surround the space in front of the screen, so that it functions to prevent the game balls flowing down the game area 3 from going to the screen side of the performance display device 7. - 特許庁The center decorative body 20 divides the game area 3 so as to branch to the left and right at the upper part thereof. That is, the game area 3 is an area including a left game area 3L, which is a path of game balls flowing down the left side of the center decoration 20, and a right game area 3R, which is a path of game balls flowing down the right side of the center decoration 20.

なお、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、図4では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。 LEDs are provided at a plurality of locations on the game board 2, and in FIG. 4, these LEDs are collectively indicated as "board lamps 2a". Each LED constituting the board lamp 2a is capable of emitting light of a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the effect, and further changes the color of the emitted light.

第1入賞装置10は、左遊技領域3Lであって、遊技領域3の下側略中央に配置されている。第1入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口10aを有する。第1始動口10aは常時開口しており、遊技球が第1始動口10aに入賞する確率
は略変動しない。
The first prize winning device 10 is arranged in the left game area 3L and substantially in the center of the lower side of the game area 3. As shown in FIG. The first winning device 10 has a first starting port 10a that allows one game ball to win (enter a ball). The first starting port 10a is always open, and the probability that the game ball wins the first starting port 10a does not substantially change.

一般入賞口11は、左遊技領域3Lであって、第1入賞装置10の左方に配置されている。 The general prize winning port 11 is located in the left game area 3L and to the left of the first prize winning device 10 .

ゲート13は、右遊技領域3Rに配置されており、右遊技領域3Rを流下する遊技球が通過可能に構成されている。なお、図1Aに示す例では、ゲート13が第2入賞装置12よりも下流に配置されているが、第2入賞装置12よりも上流に設けられていてもよい。 The gate 13 is arranged in the right game area 3R, and is configured so that game balls flowing down the right game area 3R can pass through. In the example shown in FIG. 1A, the gate 13 is arranged downstream of the second prize winning device 12, but may be provided upstream of the second prize winning device 12. FIG.

第2入賞装置12は、右遊技領域3Rのうちゲート13の上方に配置されている。第2入賞装置12は、第2始動口12aを開閉する普通開閉部材12bを備えている。普通開閉部材12bは、下端を回動軸にして、起立姿勢(図1A)と右側への傾倒姿勢との間で左右に回動(揺動)可能に構成されている。そして、普通開閉部材12bが開作動すると、第2始動口12aが開口され、遊技球が第2始動口12aに入賞(入球)し易い状態になる。また、普通開閉部材12bが閉作動すると、第2始動口12aが閉口され、遊技球が第2始動口12aに入賞することができない状態になる。 The second winning device 12 is arranged above the gate 13 in the right game area 3R. The second prize winning device 12 has a normal opening/closing member 12b for opening/closing the second starting port 12a. The normal opening/closing member 12b is configured to be able to rotate (swing) to the left and right between a standing posture (FIG. 1A) and a tilted posture to the right with its lower end serving as a rotating shaft. Then, when the normal opening/closing member 12b is opened, the second starting port 12a is opened, and the game ball enters a state in which it is easy for the game ball to enter the second starting port 12a. Further, when the normal opening/closing member 12b is closed, the second starting port 12a is closed and the game ball cannot enter the second starting port 12a.

大入賞装置14は、右遊技領域3Rの下部領域に配置されている。大入賞装置14は、大入賞口(特別入球口)14aを開閉する特別開閉部材14bを備えている。大入賞口14aは、左右に幅広で、複数の遊技球が同時に入賞(入球)可能な大きさに形成されている。特別開閉部材14bは、大入賞口14aに対応して左右方向に長い板状に形成され、かつ下縁を回動軸にして、起立姿勢と前側への傾倒姿勢(図1A)との間で前後に回動(揺動)可能に構成されている。そして、特別開閉部材14bが開作動すると、大入賞口14aが開口され、遊技球が大入賞口14aに入賞し易い状態になる。また、特別開閉部材14bが閉作動すると、大入賞口14aが閉口され、遊技球が大入賞口14aに入賞することができない状態になる。 The big winning device 14 is arranged in the lower area of the right game area 3R. The big winning device 14 includes a special opening/closing member 14b for opening and closing a big winning opening (special ball entrance) 14a. The big winning opening 14a is wide in the left and right direction, and is formed in a size that allows a plurality of game balls to win a prize (entrance) at the same time. The special opening/closing member 14b is formed in the shape of a plate elongated in the left-right direction corresponding to the special prize opening 14a, and is configured to be capable of rotating (swinging) back and forth between a standing posture and a forward tilting posture (FIG. 1A) with the lower edge as a rotation axis. Then, when the special opening/closing member 14b is opened, the large winning opening 14a is opened, and the game ball is easily entered into the large winning opening 14a. Further, when the special opening/closing member 14b is closed, the large winning opening 14a is closed and the game ball cannot enter the large winning opening 14a.

前述したように、パチンコ遊技機1では、ハンドル4の発射強度を調節することにより、発射装置90(図2参照)による遊技球の発射強度を調節できるようになっている。よって、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3L又は右遊技領域3Rを流下するように遊技球を打ち分けることができる。左遊技領域3Lに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、第1始動口10a、一般入賞口11に入賞し得る。一方、右遊技領域3Rに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、第2始動口12a、大入賞口14aに入賞し得ると共に、ゲート13を通過(入球)し得る。なお、第1始動口10a、第2始動口12a、大入賞口14a、ゲート13および一般入賞口11は、遊技領域を流下する遊技球が入球し得る入球口の一例である。なお、これらのうちゲート13は遊技球の入球(通過)に対して賞球が付与されない入球口であり、それ以外の入球口は入球に対して賞球が付与される入球口(入賞口)である。また、第1始動口10aおよび第2始動口12aは、遊技球の入球(入賞)が特図当たり判定の契機となり得る契機口の一例である。 As described above, in the pachinko game machine 1, by adjusting the shooting intensity of the handle 4, the shooting intensity of the game balls by the shooting device 90 (see FIG. 2) can be adjusted. Therefore, in the pachinko game machine 1, game balls can be separately hit so as to flow down the left game area 3L or the right game area 3R. When the game ball is shot toward the left game area 3L, the game ball can enter the first starting hole 10a and the general winning hole 11. - 特許庁On the other hand, when the game ball is launched toward the right game area 3R, the game ball can enter the second starting hole 12a and the big winning hole 14a, and can pass through the gate 13 (enter the ball). The first starting hole 10a, the second starting hole 12a, the big winning hole 14a, the gate 13 and the general winning hole 11 are examples of ball-entering holes into which game balls flowing down the game area can enter. Of these, the gate 13 is a ball entrance to which prize balls are not awarded for entering (passing) of game balls, and the other ball entrances are ball entrances (prize openings) to which prize balls are awarded for entering balls. In addition, the first starting port 10a and the second starting port 12a are examples of a trigger port in which entry of a game ball (winning a prize) can trigger a special figure hit determination.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって下方に設けられている。図3に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図または特図1ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図または特図2ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。更に、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という
The display devices 50 are provided outside and below the game area 3 of the game board 2 . As shown in FIG. 3, the display devices 50 include a first special symbol display device 51 that variably displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol or a special symbol 1), a second special symbol (also referred to as a second special symbol or a special symbol 2). Furthermore, the display devices 50 are provided with a first special symbol pending display 51a that displays the number of stored operations pending of the first special symbol display 51, a second special symbol pending display 52a that displays the number of stored operations pending of the second special symbol display 52, and a general pattern pending display 53a that displays the number of stored operations pending of the normal symbol display 53. Hereinafter, when describing matters common to the first special symbol and the second special symbol, it is simply referred to as a special symbol. In addition, when describing items common to the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52, they are simply referred to as special symbol display devices.

各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯しているLEDおよび消灯しているLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯するLEDおよび消灯しているLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。 Each of the special symbol indicators 51 and 52 is composed of a plurality of LEDs. Each LED constituting each special pattern display device 51, 52 is lit in a predetermined lighting pattern, a combination of the lit LED and the extinguished LED represents the special symbol, and a state in which the combination of the lit LED and the extinguished LED is changed represents the variable display of the special symbol. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from when the special symbol starts the variable display until the special symbol is confirmed and displayed is called the special symbol variation pattern.

また、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLEDおよび消灯したLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート13を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、第2入賞装置12が作動して普通開閉部材12bが開閉し、第2始動口12aが開閉する。 Also, the normal symbol display 53 is composed of two LEDs. Lighted LEDs and lighted LEDs represent normal symbols, and a state in which each LED is alternately lit represents a variable display of normal symbols. Further, when the game ball passes through the gate 13, a lottery for normal symbols is executed to determine whether or not the game ball wins, and the normal symbol display 53 variably displays the normal symbols. Then, the normal symbol display device 53 confirms and displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol after the lapse of a predetermined time from the start of the variable display of the normal symbol. When the normal symbol confirmed and displayed by the normal symbol display 53 is the normal symbol indicating winning, the second winning device 12 operates to open and close the normal opening/closing member 12b and the second starting port 12a.

遊技球が第1始動口10aに入賞すると大当たりか否かを判定する特図当たり判定(大当たり抽選、特図当たり判定又は第1特図当たり判定ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄(特図1)を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、特図当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たり遊技状態が発生する(大入賞装置14が作動して特別開閉部材14bが開閉し、大入賞口14aが開閉する)。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口10aに入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball wins the first starting port 10a, special symbol winning determination (also called big winning lottery, special symbol winning determination or first special symbol winning determination) for determining whether or not the game is a big hit is executed, and a first special symbol display 51 variably displays the first special symbol (special symbol 1). Then, the first special symbol display device 51 confirms and displays the first special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination after a predetermined time has elapsed since the start of the variable display of the first special symbol. Here, when the first special pattern confirmed and displayed is a special pattern indicating a big win, a big win game state is generated (a big winning device 14 operates to open and close a special opening/closing member 14b and a big winning opening 14a opens and closes). When the game ball wins the first starting port 10a while the first special symbol display device 51 variably displays the first special symbol, the operation of the first special symbol display device 51 triggered by the winning is suspended, and the memory number indicating the number of suspension of the operation is displayed by the first special symbol suspension display device 51a. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the first special symbol display device 51 is referred to as the first special symbol suspension number.

また、遊技球が第2始動口12aに入賞すると特図当たり判定(大当たり抽選、特図当たり判定又は第2特図当たり判定ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄(特図2)を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、特図当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たり遊技状態が発生する(大入賞装置14が作動して特別開閉部材14bが開閉し、大入賞口14aが開閉する)。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口12aに入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。 Also, when the game ball wins the second starting port 12a, a special symbol win determination (also called a jackpot lottery, a special symbol winning determination or a second special symbol winning determination) is executed, and a second special symbol display 52 variably displays the second special symbol (special symbol 2). Then, the second special symbol display device 52 confirms and displays the second special symbol corresponding to the result of the special symbol hitting determination after a predetermined time has passed since the variable display of the second special symbol is started. Here, when the second special pattern confirmed and displayed is a special pattern indicating a big win, a big win game state is generated (a big winning device 14 operates to open and close a special opening/closing member 14b, and a big winning opening 14a opens and closes). When the game ball wins the second starting port 12a while the second special pattern display device 52 variably displays the second special pattern, the operation of the second special pattern display device 52 triggered by the winning is suspended, and the memory number indicating the number of the operation suspension is displayed by the second special symbol suspension display device 52a. Hereinafter, the memory number of the operation suspension of the second special symbol display device 52 is referred to as the second special symbol suspension number. In addition, when describing the matter common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, it is simply referred to as the special figure reservation number.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。なお、パチンコ遊技機1では、特別図柄表示器の作動保留がその発生タイミングの時系列順に特別図柄の変動表示に用いられ、特図保留数が消化される。但し、第2特図保留数の消化が第1特図保留数の消化に優先して実行される(第2特別図柄の変動表示が第1特図の変動表示よりも優先的に実行される)。 Hereinafter, the period from when the special symbol display device starts the variable display of the special symbols to when the special symbols are fixedly displayed is referred to as one variation of the special symbols. In addition, the fact that the special figure reservation number decreases by one each time the special symbol is changed once is called digestion of the special figure reservation number. In addition, in the pachinko game machine 1, the operation suspension of the special symbol display device is used for the variable display of the special symbols in chronological order of the occurrence timing, and the special symbol suspension number is consumed. However, digestion of the second special figure reservation number is executed with priority over digestion of the first special figure reservation number (variation display of the second special symbol is executed preferentially over variation display of the first special symbol).

次に、演出表示装置7について説明する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像等の動画像および静止画像を表示する。遊技者は、パチンコ遊技機1の前方からそれらの画像を見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
Next, the effect display device 7 will be described.
The effect display device 7 displays moving images such as effect images, message images, demonstration images, and still images. A player plays a game while looking at those images from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加A performance display device 7 variably displays a performance (decorative) pattern as a performance image in synchronization with the variable display of the special pattern. The production pattern is a pattern representing Arabic numerals (eg, 1 to 10). Note that the performance symbols may include symbols representing characters other than numbers, such as alphabets and special characters, and may be combined with symbols representing symbols other than numbers. As areas in which the effect display device 7 variably displays the effect symbols, a left effect symbol display area, a middle effect symbol display area, and a right effect symbol display area are set in order from the left. A left performance symbol 7L is variably displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol 7C is variably displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol 7R is variably displayed in the right performance symbol display area. Hereinafter, when describing items common to the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area and the right effect symbol display area, they are simply referred to as the effect symbol display area.

各演出図柄の主な変動態様は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動態様として、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。 The main variation mode of each effect pattern is a variation pattern in which the numbers represented by the effect symbols move from the top to the bottom of the screen in ascending order, that is, a variation pattern in which the numbers are scrolled in the vertical direction. As a variation mode, it is possible to use a horizontal scroll method in which the effect symbols move from one to the other on the left or right of the screen, a method in which the effect symbols are displayed at the same display position in ascending numerical order, or the like. In addition, the effect display device 7 displays a background image as the effect image in the background of each effect symbol. For example, the background image is a moving image such as a TV drama or a movie, a moving image obtained by converting the moving image into an animation, an animation, or an original moving image of a pachinko machine manufacturer. The effect display device 7 is a liquid crystal display device. As the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like can be used.

演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、特図当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。 A performance display device 7 variably displays each performance pattern in synchronism with the variable display of the special pattern, confirms and displays each performance pattern at the same time when the special pattern is fixedly displayed, and displays the result of determination of winning the special pattern. Here, the fixed display means a stop display state in which the production pattern is completely stopped without fluctuating up and down or fluctuating again.

以下、特図当たり判定の結果が大当たりであったことを表す組み合わせの演出図柄を大当たり演出図柄といい、特図当たり判定の結果がハズレであったことを表す組み合わせの演出図柄をハズレ演出図柄という。大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1Aに示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7Cおよび右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄7Lが「7」、中演出図柄7Cが「6」、右演出図柄7Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて行う演出図柄の変動表示を変動演出といい、その変動演出での演出図柄の背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。 Hereinafter, the performance pattern of the combination that indicates that the result of the special-price determination is a big hit is called a big-hit performance pattern, and the combination of performance symbols that the result of the special-price determination is a loss is called a loss performance pattern. The jackpot production pattern is a state in which each production pattern is aligned with production patterns representing the same number, that is, a so-called zigzag state. For example, as shown in FIG. 1A, the confirmed displayed left effect symbol 7L, middle effect symbol 7C and right effect symbol 7R are all set to "7". In addition, the lost performance pattern is a state in which the performance symbols representing the same number are not aligned, that is, the pattern is not in a grid pattern. For example, the confirmed and displayed left effect symbol 7L is "7", the middle effect symbol 7C is "6", and the right effect symbol 7R is "7". Hereinafter, the variable display of the performance symbols performed by the performance display device 7 in synchronization with the special symbols will be referred to as a variable performance, and the image displayed in the background of the performance symbols in the variable performance will be referred to as a background image. A background image is a still image or a moving image.

演出図柄の変動演出は、特図の変動表示と同期して行われ、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。なお、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、および第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。以下、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数の表示領域を「第1演出保留表示領域7Ba」といい、第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数の表示領域を「第2演出保留表示領域7Bb」という。従って、遊技者は、演出表示装置7の第1演出保留表示領域7Baおよび第2演出保留表示領域7Bbに表示される保留画像の数を数えることにより、第1特
図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。なお、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知してもよい。
The variable performance of performance symbols is performed in synchronism with the variable display of the special symbols, and when the suspension of the operation of the special symbol display device occurs, the operation of the performance display device 7 is also suspended. That is, the number of pending operations of the special symbol display and the number of pending operations of the effect display device 7 are the same. In addition, the operation pending number of the effect display device 7 corresponding to the first special figure pending number and the operation pending number of the effect display device 7 corresponding to the second special figure pending number are displayed on the effect display device 7 by the pending image. Hereinafter, the display area of the operation pending number of the effect display device 7 corresponding to the first special figure pending number is referred to as "first effect pending display area 7Ba", and the display area of the operation pending number of the effect display device 7 corresponding to the second special figure pending number is referred to as "second effect pending display area 7Bb". Therefore, the player can know the first special figure reserved number and the second special figure reserved number by counting the number of reserved images displayed in the first presentation reserved display area 7Ba and the second presentation reserved display area 7Bb of the presentation display device 7, and can know the operation reserved number of the presentation display device 7 caused by the first special figure reserved number and the second special figure reserved number. The number of pending operations of the effect display device 7 may be notified to the player by using a lamp or the like around the effect display device 7 without displaying it on the effect display device 7 .

また図1Aに示すように、演出表示装置7の画面には、特定差球数を表示するための差球数表示領域7Sが設けられている。なお、特定差球数は、後述する枠制御基板150の制御により計数され、その計数された特定差球数が主制御基板60経由でサブ制御基板100に伝達されて、このサブ制御基板100の制御に基づいて演出表示装置7の差球数表示領域7Sに表示される。但し、本実施形態の場合、特定差球数が予め定めた遊技球数(99360個)以上の場合に限り、差球数表示領域7Sで特定差球数を表示するようにし、それ以外の場合には差球数表示領域7Sで特定差球数を非表示とするようにしている。これは、特定差球数が予め定めた遊技球数(99360個)を一時的に超えたとしても、その後に現在差球数が減少していれば、特定差球数が「基準数」に達するまでに余裕があるからである。但し、差球数表示領域7Sにおいて特定差球数を常に表示することも可能である。また差球数表示領域7Sには、特定差球数に加えて現在差球数や最大差球数を表示するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 1A, the screen of the performance display device 7 is provided with a differential pitch number display area 7S for displaying a specific differential pitch number. The specific number of difference balls is counted under the control of the frame control board 150, which will be described later, and the counted specific number of difference balls is transmitted to the sub control board 100 via the main control board 60 and displayed in the difference number display area 7S of the effect display device 7 based on the control of the sub control board 100. However, in the case of this embodiment, the specific number of difference balls is displayed in the difference number display area 7S only when the specific number of difference balls is equal to or more than the predetermined number of game balls (99360), and in other cases, the specific number of difference balls is not displayed in the difference number display area 7S. This is because even if the number of specific difference balls temporarily exceeds the predetermined number of game balls (99360), if the current number of difference balls is reduced after that, there is a margin until the number of specific difference balls reaches the 'reference number'. However, it is also possible to always display the specific number of difference pitches in the difference number display area 7S. In addition to the specific pitch difference display area 7S, the current pitch difference and the maximum difference pitch may be displayed.

(パチンコ遊技機の主な電気的構成)
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について、図3および図4等を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1の後面側(図示せず)には、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板には、主制御基板60、電源基板70、枠制御基板150、発射制御回路75、音声制御基板78、ランプ制御基板79、サブ制御基板100、画像制御基板200、設定変更基板260等がある。
(Main electrical configuration of a pachinko machine)
Next, the main electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG.
A plurality of control boards, devices, and the like are provided on the rear side (not shown) of the pachinko game machine 1 . The control boards include the main control board 60, power supply board 70, frame control board 150, firing control circuit 75, sound control board 78, lamp control board 79, sub control board 100, image control board 200, setting change board 260, and the like.

前述したように、パチンコ遊技機1では、鍵挿入部262に鍵263を挿入して左方向に回すことにより、内枠16および前面枠18が一体的に開くようになっている。これにより、前面枠18の背面側に配置された各種基板60,70,150,75,78,79,90,100,200等の点検や修理交換が可能となる。また、設定変更基板260を操作することが可能となる。なお、鍵挿入部262に挿入される鍵263は、遊技ホールの管理者(以下、管理者等という)によって保管管理されているため、遊技者が、内枠16および前面枠18を一体的に開くことおよび設定変更基板260を操作することは困難とされている。 As described above, in the pachinko game machine 1, the inner frame 16 and the front frame 18 are opened integrally by inserting the key 263 into the key insertion portion 262 and turning it leftward. As a result, the various substrates 60, 70, 150, 75, 78, 79, 90, 100, 200, etc. arranged on the rear side of the front frame 18 can be inspected or repaired or replaced. Also, it becomes possible to operate the setting change board 260 . Note that the key 263 inserted into the key insertion portion 262 is stored and managed by the manager of the game hall (hereinafter referred to as manager, etc.), so it is difficult for the player to integrally open the inner frame 16 and the front frame 18 and operate the setting change board 260.

(主制御基板60)
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入賞の検出、特図当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、特図当たり判定テーブルTA1-1~1-6、大当たり種別判定テーブルTA2、リーチ判定テーブル、特図変動パターン選択テーブルTA3等の各種のテーブルが記憶されている。RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。
(Main control board 60)
As shown in FIG. 3, on the main control board 60, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a game control microcomputer) 61 is mounted. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62 , a ROM 63 , a RAM 64 and an input/output circuit 65 . The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lottery), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers. The CPU 62 executes, for example, detection of winning prizes, special figure hit determination, and updating of various random numbers. Various tables such as a computer program executed by the CPU 62, a special figure hit determination table TA1-1 to 1-6, a big hit type determination table TA2, a reach determination table, and a special figure variation pattern selection table TA3 are stored in the ROM63. The RAM 64 is used as a work memory or the like when the CPU 62 executes a computer program.

また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cと、通知記憶部64dとが設けられている。 Further, the RAM 64 is provided with a first special figure reservation storage unit 64a, a second special figure reservation storage unit 64b, a normal figure reservation storage unit 64c, and a notification storage unit 64d.

第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口10aに入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数等(始動入賞情報)が記憶される。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口10aに入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。
第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口12aに入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口12aに入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。
大当たり乱数等の始動入賞情報は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、始動入賞情報が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている始動入賞情報は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示の開始タイミングが到来した際(変動表示の始動条件が成立した際)に実行される。
The first special figure reservation storage unit 64a includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of first special figure reservations that can be stored is four. Each storage area stores a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, a variation pattern random number, etc. (start winning information) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the first start hole 10a. When the game ball wins the first starting port 10a while the first special symbol display device 51 variably displays the first special symbol, the variable display of the first special symbol resulting from the winning is temporarily suspended (suspension of operation), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the first special symbol retention storage part 64a.
The second special figure reservation storage unit 64b includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of second special figure reservations that can be stored is four. Each storage area stores a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the second starting hole 12a. When the game ball wins the second starting port 12a while the second special symbol display device 52 variably displays the second special symbol, the variable display of the second special symbol resulting from the winning is temporarily suspended (suspension of operation), and the big winning random number or the like acquired due to the winning is stored in the second special symbol retention storage part 64b.
Starting prize information such as a jackpot random number is stored in the order of occurrence of operation suspension, that is, the order of acquisition by the game control microcomputer 61 from the first storage area of the first special figure suspension storage unit 64a and the second special figure suspension storage unit 64b. Therefore, when the starting winning prize information is stored in the first to fourth storage areas, the starting winning prize information stored in the fourth storing area is the newest information in terms of time, and the starting winning prize information stored in the first storage area is the oldest information in terms of time. The start winning prize information stored in each storage area is shifted one by one to the storage area with the older storage order each time the variable display of the special symbols is completed. For example, the jackpot random numbers stored in the second storage area are shifted to the first storage area. Also, the determination (lottery) of the special symbol win determination based on the starting prize winning information stored in the first storage area is executed when the variable display of the special symbol by the special symbol display is completed and the start timing of the next variable display comes (when the starting condition of the variable display is established).

なお、パチンコ遊技機1では、前述したように第2特図保留数の消化が第1特図保留数の消化に優先して実行される。つまり、第1特図保留数と第2特図保留数とが何れも複数存在する場合、先ず第2特図保留数が順に消化され、次に第1特図保留数が順に消化される。例えば、第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域と、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域とに始動入賞情報が記憶されている状態で、特図の変動表示の開始タイミングが到来した場合は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報が実行エリア(実行対象領域)にシフトし、この始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定が実行される。一方でこの時、第2特図保留記憶部64bでは第1記憶領域の始動入賞情報はシフトされず、その後に第2特図保留数が0の状態での特図の変動表示の開始タイミング到来時になると実行エリア(実行対象領域)にシフトして、この始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定が実行される。 Incidentally, in the pachinko gaming machine 1, as described above, the consumption of the second special figure reservation number is executed with priority over the consumption of the first special figure reservation number. That is, when there are a plurality of both the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, the second special figure reservation number is digested in order first, and then the first special figure reservation number is digested in order. For example, in a state in which the start winning prize information is stored in the first storage area of the first special figure reservation storage unit 64a and the first storage area of the second special figure reservation storage unit 64b, when the start timing of the variable display of the special figure comes, the start winning information stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 64b is shifted to the execution area (execution target area), and the judgment such as the special figure hit determination based on this starting winning information is executed. On the other hand, at this time, in the second special figure reservation storage unit 64b, the starting winning prize information in the first storage area is not shifted, and after that, when the start timing of the variable display of the special figure in the state where the second special figure reservation number is 0 is reached, it is shifted to the execution area (execution target area), and the judgment such as the special figure winning judgment based on this starting winning prize information is executed.

普図保留記憶部64cは、遊技球がゲート13を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)等の作動入球情報が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート13を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。普通当たり乱数等の作動入球情報は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に普図保留記憶部64cの第1記憶領域から順番に記憶される。このため、作動入球情報が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている作動入球情報が時間的に最も新しい情報であり、第
1記憶領域に記憶されている作動入球情報が時間的に最も古い情報である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
The normal pattern holding storage unit 64c stores operation entry ball information such as normal winning random numbers (random numbers for determining (lottery) whether or not normal patterns are winning) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 13. When the game ball passes through the gate 13 while the normal pattern display device 53 variably displays the normal patterns, the operation of the normal pattern display device 53 caused by the passage is temporarily suspended (operation suspended), and the normal winning random number obtained due to the passage is stored in the normal pattern storage part 64c. The variable display of the normal symbols withheld is performed after the currently performed variable display of the normal symbols is finished. In the pachinko game machine 1, the normal pattern suspension storage unit 64c has a storage area for performing a total of four suspensions, and the number of operation suspensions stored in the normal symbol display device 53 is four at maximum. The operation entry information such as normal hit random numbers is stored in the order of occurrence of operation suspension, that is, in the order of acquisition by the game control microcomputer 61, from the first storage area of the normal pattern suspension storage unit 64c. Therefore, when the operational entry information is stored in the first to fourth storage areas, the operational entry information stored in the fourth storage area is temporally the newest information, and the operational entry information stored in the first storage area is the temporally oldest information. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol suspension number.

この他、通知記憶部64dには、枠制御基板150(後述する枠制御用マイコン151)から通知される特定差球数が記憶されるようになっている。 In addition, the notification storage unit 64d is adapted to store a specific pitch difference notified from the frame control board 150 (a frame control microcomputer 151, which will be described later).

また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。RAMクリアスイッチ66は、設定変更基板260同様、パチンコ遊技機1の後面側から押下可能となっている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120を初期化する。 A RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60 . The RAM clear switch 66 can be pressed from the rear surface side of the pachinko game machine 1 in the same manner as the setting change board 260 . The pachinko game machine 1 initializes the RAM 64 and the RAM 120 of the sub-control board 100 when started with the RAM clear switch 66 pressed.

また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。更に、主制御基板60には、中継基板74を介して、入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞検出センサ(第1始動口センサ10b、第2始動口センサ12c、一般入賞口センサ11a、大入賞口センサ14c)と、ゲートセンサ13aと、大入賞口ソレノイド14dと、第2始動口ソレノイド12dとが電気的に接続されている。 Also, the display devices 50 are electrically connected to the main control board 60 . Further, to the main control board 60, via a relay board 74, winning detection sensors (first starting hole sensor 10b, second starting hole sensor 12c, general winning hole sensor 11a, big winning hole sensor 14c), gate sensor 13a, big winning hole solenoid 14d, and second starting hole solenoid 12d are electrically connected via a relay board 74.

第1始動口センサ10bは、第1始動口10aの直下に設けられており、遊技球が第1始動口10aに入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ11aは、一般入賞口11の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ14cは、大入賞口14aの直下に設けられており、遊技球が大入賞口14aに入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ13aは、ゲート13のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート13を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ12cは、第2始動口12aの直下に設けられており、遊技球が第2始動口12aに入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。遊技球が前述の各センサ10b,11a,12c,13a,14cのうちゲートセンサ13a以外のセンサによって検知されると、センサ毎に予め定めた個数の賞球の付与条件がそれぞれ成立する。 The first starting hole sensor 10b is provided directly under the first starting hole 10a and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the first starting hole 10a. The general winning hole sensor 11 a is provided directly under the general winning hole 11 and outputs a signal indicating that the game ball has entered the general winning hole 11 to the main control board 60 . The big winning hole sensor 14c is provided directly under the big winning hole 14a, and outputs to the main control board 60 a signal indicating that the game ball has entered the big winning hole 14a. The gate sensor 13 a is provided in a game ball passage area of the gate 13 and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the gate 13 . The second starting hole sensor 12c is provided directly under the second starting hole 12a, and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the second starting hole 12a. When a game ball is detected by a sensor other than the gate sensor 13a among the sensors 10b, 11a, 12c, 13a, and 14c, conditions for awarding a predetermined number of prize balls to each sensor are established.

また、主制御基板60には、大入賞口ソレノイド14dおよび第2始動口ソレノイド12dが電気的に接続されている。大入賞口ソレノイド14dは、大入賞装置14の特別開閉部材14bを開閉駆動する。第2始動口ソレノイド12dは、第2入賞装置12の普通開閉部材12bを開閉駆動する。 Also, the main control board 60 is electrically connected to the big winning opening solenoid 14d and the second starting opening solenoid 12d. The big winning opening solenoid 14d drives the special opening/closing member 14b of the big winning device 14 to open and close. The second starting solenoid 12d drives the normal opening/closing member 12b of the second winning device 12 to open and close.

(発射制御回路75)
更に、主制御基板60には、発射制御回路75(図3参照)が枠制御基板150を介して電気的に接続されている。主制御基板60は、遊技を行うことが可能な遊技可能状態である場合に、枠制御基板150を介して発射制御回路75に発射許可信号を出力する。なお、発射制御回路75には、球送りソレノイド36b(球送り部36)および発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、遊技球を打撃して発射する打撃槌90aを駆動する発射モータ91と、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するタッチスイッチ92と、発射レバー4aの回転に伴う変位量に応じて打撃槌90aが遊技球を打撃する強度を調節する発射ボリューム93とを備えている。発射制御回路75は、発射許可信号と、遊技者のハンドル4への接触を示すタッチスイッチ92からの信号とを入力する状態で、発射ボリューム93の変位量に応じた打撃強度で打撃槌90aを駆動するように発射モータ91を制御すると共に、球送りソレノイド36bの駆動により発射待機位置に1個ずつ遊技球を供給して、定期的に(例えば0.6秒間隔で)遊技球を発射させる。一方で、発射制御回路75は、発射許可信号を入力していない状態(後述する遊技不能状態)では発射モータ91および球送りソレノイド36bの駆動を停止する。
(Emission control circuit 75)
Furthermore, the firing control circuit 75 (see FIG. 3) is electrically connected to the main control board 60 via the frame control board 150 . The main control board 60 outputs a launch permission signal to the launch control circuit 75 via the frame control board 150 when it is in a playable state in which it is possible to play a game. The ball feed solenoid 36b (ball feed section 36) and the launcher 90 are electrically connected to the firing control circuit 75. As shown in FIG. The shooting device 90 includes a shooting motor 91 for driving a hitting mallet 90a for hitting and shooting a game ball, a touch switch 92 for outputting a signal indicating that the player has touched the handle 4, and a shooting volume 93 for adjusting the intensity of hitting the game ball with the hitting mallet 90a according to the amount of displacement caused by the rotation of the shooting lever 4a. The shooting control circuit 75 receives a shooting permission signal and a signal from the touch switch 92 indicating the player's contact with the handle 4, controls the shooting motor 91 so as to drive the hammer 90a with a striking intensity corresponding to the amount of displacement of the shooting volume 93, and drives the ball feed solenoid 36b to supply the game balls one by one to the shooting standby position to periodically shoot the game balls (for example, at intervals of 0.6 seconds). On the other hand, the shooting control circuit 75 stops driving the shooting motor 91 and the ball feed solenoid 36b in a state in which the shooting permission signal is not input (game disabled state described later).

(枠制御基板150)
図3に示すように、枠制御基板150には、前述した発射制御回路75の他、設定変更基板260、貸出ユニット76、球貸ボタン251、返却ボタン252、揚送モータ34c、回収センサ33、実射センサ37、遊技球数表示器26等が電気的に接続されている。枠制御基板150には、枠制御用ワンチップマイコン(以下、枠制御用マイコンという)151が実装されている。また、本実施形態では、差球数に関する遊技球数(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数)の記憶値をリセットするためのリセットボタン180を枠制御基板150上に配置されており、当該リセットボタン180は枠制御用マイコン151と電気的に接続されている。
(Frame control board 150)
As shown in FIG. 3, the frame control board 150 is electrically connected to the setting change board 260, the lending unit 76, the ball lending button 251, the returning button 252, the lifting motor 34c, the recovery sensor 33, the shooting sensor 37, the game ball number display 26, etc., in addition to the above-described firing control circuit 75. A frame control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a frame control microcomputer) 151 is mounted on the frame control board 150 . In addition, in this embodiment, a reset button 180 for resetting the stored values of the number of game balls (current number of balls, maximum number of balls, minimum number of balls, specific number of balls, maximum number of balls) is arranged on the frame control board 150, and the reset button 180 is electrically connected to the frame control microcomputer 151.

枠制御用マイコン151は、CPU152と、ROM160と、RAM170と、入出力回路153とを備えている。枠制御用マイコン151のCPU152は、設定変更基板260上の操作により設定される設定値の入力や、貸出ユニット76との間での情報の送受信(信号の入出力)、遊技球数表示器26の表示制御、球送りソレノイド36bの駆動制御、揚送モータ34cの駆動制御等を実行する。また入出力回路153を介して、回収センサ33や実射センサ37からの検出信号を入力する。 The frame control microcomputer 151 includes a CPU 152 , a ROM 160 , a RAM 170 and an input/output circuit 153 . The CPU 152 of the frame control microcomputer 151 executes input of setting values set by operations on the setting change board 260, transmission and reception of information (signal input/output) with the lending unit 76, display control of the game ball number display 26, drive control of the ball feed solenoid 36b, drive control of the lift motor 34c, and the like. Further, through the input/output circuit 153, detection signals from the recovery sensor 33 and the actual shooting sensor 37 are input.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、枠制御基板150からサブ制御基板100に向けた情報出力を、主制御基板60を経由して行うように構成されている。ここで、枠制御基板150は、サブ制御基板100に対し(主制御基板60経由で)、持ち球数や特定差球数に関する情報や、設定値(大当たり確率)に関する情報、球循環機構30の異常状態に関する情報等を出力可能に構成されている。但し、このような構成は必須ではなく、枠制御基板150とサブ制御基板100とを直接的に配線接続し、枠制御基板150からの情報をサブ制御基板100に直接出力するように構成してもよい。
なお、サブ制御基板100に実装されている後述するRTC(リアルタイムクロック)124からの時刻情報については、枠制御基板150の枠制御用マイコン151にも入力されるようになっている。これに対し、枠制御基板150上にRTCを実装し、このRTCから枠制御用マイコン151に時刻情報を入力するようにしてもよい。
In the pachinko game machine 1 of this embodiment, information is output from the frame control board 150 to the sub control board 100 via the main control board 60 . Here, the frame control board 150 is configured to be able to output to the sub-control board 100 (via the main control board 60) information on the number of balls held and the number of specific balls, information on set values (probabilities of big wins), information on the abnormal state of the ball circulation mechanism 30, and the like. However, such a configuration is not essential, and the frame control board 150 and the sub-control board 100 may be directly wired to output information from the frame control board 150 directly to the sub-control board 100.
Time information from a later-described RTC (real time clock) 124 mounted on the sub-control board 100 is also input to the frame control microcomputer 151 of the frame control board 150 . Alternatively, an RTC may be mounted on the frame control board 150 and time information may be input to the frame control microcomputer 151 from this RTC.

ROM160には、CPU152が実行するコンピュータプログラムや、後述の判定の基準となる予め定めた特定差球数(基準数、指標数)を示す値が記憶されている。RAM170は、CPU152がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM170には、持ち球数を記憶するための持ち球数記憶部171と、特定差球数を記憶するための差球数記憶部172とが設けられている。差球数記憶部172は、現在差球数記憶エリア172aと、最高差球数記憶エリア172bと、最低差球数記憶エリア172cと、特定差球数記憶エリア172dと、最大差球数記憶エリア172eとを有している。現在差球数記憶エリア172aは、賞球(獲得球)の発生毎にその遊技球数分を加算し、実射球(消費球)の発生毎にその遊技球数分を減算することに算出される現在差球数(-99999個から99999個までの遊技球数の何れか)に相当する数値を記憶するための記憶エリアである。最高差球数記憶エリア172bは、現在差球数として算出された遊技球数のうち、0個以上かつ最も多い現在差球数(0個から99999個までの遊技球数の何れか)に相当する数値を記憶するための記憶エリアである。最低差球数記憶エリア172cは、現在差球数として算出された遊技球数のうち、0個以下かつ最も少ない現在差球数(-99999個から0個までの遊技球数の何れか)に相当する数値を記憶するための記憶エリアである。特定差球数記憶エリア172dは、現在差球数(正数~負数)から最低差球数(負数)を減算することで得られる数値(すなわち、差球数の最低値からの上昇値である特定差球数に相当する数値であり、-99999個から99999個までの遊技球数の何れか)を記憶するための記憶エリアである。そして、最大差球数記憶エリア172eは、最高差球数(正数)から最低差球数(負数)を減算することで得られる数値(すなわち、差球数の変動幅の最大値である最大差球数に相当す
る数値であり、0個から99999個までの遊技球数の何れか)を記憶するための記憶エリアである。
なお、RAM170にはこの他、実射センサ37による検出回数から回収センサ33による検出回数を減算した残留球数等も記憶される。差球数記憶部172の各記憶値(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数)は、枠制御基板150上のリセットボタン180を押下する操作(状態復帰操作)に伴う枠制御用マイコン151(CPU152)への状態復帰信号の入力によってリセットされるようになっている。
The ROM 160 stores a computer program executed by the CPU 152 and a value indicating a predetermined specific number of difference balls (reference number, index number) that serves as a reference for determination, which will be described later. RAM 170 is used as a work memory or the like when CPU 152 executes a computer program. The RAM 170 is also provided with a pitch number storage unit 171 for storing the number of pitches held and a pitch difference storage unit 172 for storing a specific number of pitches difference. The pitch difference storage unit 172 has a current pitch difference storage area 172a, a maximum pitch difference storage area 172b, a minimum pitch difference storage area 172c, a specific pitch difference storage area 172d, and a maximum difference number storage area 172e. The current ball difference storage area 172a is a storage area for storing a numerical value corresponding to the current ball difference (any of the game ball numbers from -99999 to 99999) calculated by adding the number of game balls each time a prize ball (acquired ball) is generated and subtracting the number of game balls each time a shot ball (consumed ball) is generated. The maximum difference number of balls storage area 172b is a storage area for storing a numerical value corresponding to the number of game balls calculated as the current number of game balls which is 0 or more and the largest current number of difference balls (any of the number of game balls from 0 to 99999). The minimum number of game balls storage area 172c is a storage area for storing a numerical value corresponding to the smallest number of game balls which is 0 or less (any number of game balls from -99999 to 0) among the number of game balls calculated as the current number of game balls. The specified number of difference balls storage area 172d is a storage area for storing a numerical value obtained by subtracting the lowest number of difference balls (negative number) from the current number of difference balls (positive number to negative number) (that is, a numerical value corresponding to the specific number of difference balls, which is an increase value from the lowest value of the difference number of balls, and any number of game balls from -99999 to 99999). The maximum difference number of balls storage area 172e is a storage area for storing a numerical value obtained by subtracting the lowest difference number of balls (negative number) from the highest difference number of balls (positive number) (that is, a numerical value corresponding to the maximum difference number of balls, which is the maximum value of the fluctuation range of the difference number of balls, and any number of game balls from 0 to 99999).
The RAM 170 also stores the number of remaining balls obtained by subtracting the number of detections by the recovery sensor 33 from the number of detections by the actual shooting sensor 37, and the like. Each stored value (current pitch difference, maximum pitch difference, minimum pitch difference, specific pitch difference, and maximum difference pitch number) in the pitch difference storage unit 172 is reset by inputting a state return signal to the frame control microcomputer 151 (CPU 152) accompanying the operation of pressing the reset button 180 on the frame control board 150 (state return operation).

設定変更基板260により変更された設定値は、図示しない検出回路によって検出され、検出回路から枠制御用マイコン151へ出力される。設定変更基板260には、設定キーを挿入するための設定キー挿入部(図示せず)と、大当たり確率の設定変更に用いられる設定値を変更するためのスイッチ(図示せず)とが設けられている。設定値は1~6の何れかの値であり、各値が互いに異なる大当たり確率(遊技制御用マイコン61が実行する特図当たり判定で当たりとなる確率)に対応付けられている。なお、各設定値は、その数字が大きいほど高い大当たり確率と対応付けられている。つまり、パチンコ遊技機1では、設定値1の場合に大当たり確率が最も低くなり、設定値6の場合に大当たり確率が最も高くなるように、設定値によって大当たり確率を設定できる。なお、設定値1~6は一例であり、設定値の種類は7種類以上であっても、5種類以下(場合によっては1種類のみ)であってもよい。パチンコ遊技機1では、設定変更や設定確認を行う際に、設定変更基板260に設けられる専用の表示器(図示せず)に設定値を表示するようになっている。 The setting values changed by the setting change board 260 are detected by a detection circuit (not shown) and output from the detection circuit to the frame control microcomputer 151 . The setting change board 260 is provided with a setting key insertion portion (not shown) for inserting a setting key, and a switch (not shown) for changing the set value used to change the setting of the probability of a big win. The setting value is any value of 1 to 6, and each value is associated with a different jackpot probability (probability of winning in the special figure hitting determination executed by the game control microcomputer 61). Each set value is associated with a higher jackpot probability as the number is larger. That is, in the pachinko game machine 1, the jackpot probability can be set according to the set value so that the set value 1 has the lowest jackpot probability and the set value 6 has the highest jackpot probability. Note that the setting values 1 to 6 are examples, and the number of types of setting values may be 7 or more or 5 or less (only one type in some cases). In the pachinko game machine 1, setting values are displayed on a dedicated display (not shown) provided on the setting change board 260 when changing settings or confirming settings.

貸出ユニット76は、投入口に投入された紙幣を識別し、或いは挿入口に挿入された記憶媒体を読み込むことで、金額(残高)を特定し、その金額情報をパチンコ遊技機1に向けて出力する。この金額情報は、枠制御基板150の枠制御用マイコン151に入力される。枠制御用マイコン151は、貸出ユニット76からの金額情報から金額(残高)を特定し、その金額に対応する遊技球数の範囲で、遊技者による球貸ボタン251の操作に応じた貸球の付与(遊技球の貸し出し)を制御する。この貸球付与の場合に、枠制御用マイコン151は、持ち球数記憶部171に記憶されている持ち球数に貸球数を加算することで、遊技者に対して遊技球を貸し出すようにする。この他、枠制御用マイコン151は、遊技者による返却ボタン252の操作に応じて、貸出ユニット76に対し遊技終了情報を出力すると共に、持ち球数記憶部171の記憶値(持ち球数)をリセットする。 A lending unit 76 specifies the amount (balance) by identifying bills inserted into the slot or reading the storage medium inserted into the slot, and outputs the amount information to the pachinko game machine 1.例文帳に追加This money amount information is input to the frame control microcomputer 151 of the frame control board 150 . A frame control microcomputer 151 specifies the amount (balance) from the amount information from the lending unit 76, and controls the giving of lending balls (lending of game balls) according to the player's operation of the ball lending button 251 within the range of the number of game balls corresponding to the amount. In the case of lending balls, the frame control microcomputer 151 lends game balls to the player by adding the number of balls to the number of balls stored in the number-of-balls storage unit 171 . In addition, the frame control microcomputer 151 outputs game end information to the lending unit 76 and resets the stored value (number of balls) stored in the number-of-balls storage unit 171 in response to the operation of the return button 252 by the player.

枠制御用マイコン151は、実射センサ37による検出(消費球数の発生)に応じて、持ち球数記憶部171に記憶されている持ち球数を減算すると共に、差球数記憶部172の現在差球数記憶エリア172aに記憶されている現在差球数を減算する。また、現在差球数が最高値を更新した場合には、最高差球数記憶エリア172bに記憶されている最高差球数を更新し、現在差球数が最低値を更新した場合には、最低差球数記憶エリア172cに記憶されている最低差球数を更新する。更に、現在差球数が更新されたことに応じて、特定差球数記憶エリア172dに記憶されている特定差球数を更新する。更にまた、最高差球数および最低差球数の何れか一方が更新されたことに応じて、特定差球数記憶エリア172eに記憶されている特定差球数を更新する。
そして、持ち球数記憶部171および差球数記憶部172に記憶される遊技球数が変化することに応じて、遊技球数表示器26の表示内容(例えば、持ち球数、現在差球数、特定差球数および最大差球数)を更新する。また、その更新後の特定差球数が予め定めた遊技球数(後述する第1の指標数)以上になると、特定差球数の変化毎にその特定差球数を主制御基板60の遊技制御用マイコン61に通知する。この他、枠制御用マイコン151は、実射センサ37による検出回数から回収センサ33による検出回数を減算することで、遊技領域3での現在の残留球数を特定し、特定した残留球数が正常範囲でない場合に、球循環機構30の異常状態に関する情報を遊技制御用マイコン61に向けて出力する。な
お、枠制御用マイコン151による予め定めた特定差球数(指標数、基準数)に関する判定については、後段において図29や図31等を参照しつつ詳述する。
The frame control microcomputer 151 subtracts the number of balls stored in the number of balls stored in the number of balls stored in the number of balls in possession storage unit 171 and subtracts the number of current balls stored in the current number of difference in balls storage area 172a of the number of difference in balls storage unit 172 in response to detection by the actual shooting sensor 37 (occurrence of the number of balls consumed). Further, when the current number of difference balls is updated to the maximum value, the number of highest difference balls stored in the highest number of difference balls storage area 172b is updated, and when the number of current difference balls is updated to the lowest value, the lowest number of difference balls stored in the lowest number of difference balls storage area 172c is updated. Furthermore, in accordance with the update of the current number of difference pitches, the specific number of difference pitches stored in the specific number of difference pitches storage area 172d is updated. Furthermore, when either one of the maximum number of difference balls and the number of minimum difference balls is updated, the specific number of difference balls stored in the specific number of difference balls storage area 172e is updated.
Then, according to the change in the number of game balls stored in the number-of-balls storage unit 171 and the number-of-difference-balls storage unit 172, the display contents of the number-of-games-balls display 26 (for example, the number of the number of balls, the number of current balls, the number of specific balls, and the maximum number of difference balls) are updated. Further, when the updated specific number of difference balls becomes equal to or greater than the predetermined number of game balls (first index number to be described later), the specific number of difference balls is notified to the game control microcomputer 61 of the main control board 60 each time the number of specific difference balls changes. In addition, the frame control microcomputer 151 specifies the current number of remaining balls in the game area 3 by subtracting the number of detections by the collection sensor 33 from the number of detections by the actual shooting sensor 37, and outputs information on the abnormal state of the ball circulation mechanism 30 to the game control microcomputer 61 when the specified number of remaining balls is out of the normal range. The determination of the predetermined number of specific balls (index number, reference number) by the frame control microcomputer 151 will be described later in detail with reference to FIGS. 29, 31 and the like.

(電源基板70)
パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および枠制御基板150に電力を供給する。また、電源基板70は、枠制御基板150に電気的に接続された各装置に対して、枠制御基板150を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
(Power board 70)
The pachinko game machine 1 has a power board 70. - 特許庁The power board 70 supplies power to the main control board 60 and the frame control board 150 . Also, the power board 70 supplies power through the frame control board 150 to each device electrically connected to the frame control board 150 . The power supply board 70 also supplies power from the main control board 60 through the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 . In addition, the power supply board 70 supplies power through the main control board 60 to the displays 50 electrically connected to the main control board 60 .

電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64や、枠制御基板150のRAM170等に対して、情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をON・OFFするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。 A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70 . The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 of the main control board 60, the RAM 170 of the frame control board 150, etc., when power is not supplied to the pachinko game machine 1 from the outside. The power supply board 70 is electrically connected to a power switch 72 for turning on/off a main power supply that supplies power to the power supply board 70 .

(サブ制御基板100)
サブ制御基板100(図4)は、主制御基板60に対して電気的に接続されている。但し、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、サブ制御基板100と主制御基板60との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
(Sub-control board 100)
The sub control board 100 ( FIG. 4 ) is electrically connected to the main control board 60 . However, the sub-control board 100 cannot send commands to the main control board 60 . In other words, communication between the sub-control board 100 and the main control board 60 is unidirectional communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。 As shown in FIG. 4, the sub-control board 100 is mounted with a one-chip microcomputer for controlling effects (hereinafter referred to as a microcomputer for controlling effects) 101 . The effect control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 110 , a RAM 120 and an input/output circuit 103 . The CPU 102 controls an effect along with the game. The ROM 110 stores computer programs for the CPU 102 to control effects, as well as various tables. RAM 120 is used as a work memory when CPU 102 executes a computer program. In addition, the RAM 120 is provided with a first special figure reservation effect storage unit 121, a second special figure reservation effect storage unit 122, and a variation effect storage unit 123.

第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される第1始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10aに入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。 The first special figure reservation effect storage unit 121 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area stores the start winning prize information (random value etc.) indicated by the first starting winning command output (transmitted) from the main control board 60. The first start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the first start hole 10a.

一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される第2始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口12aに入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。 On the other hand, the second special figure reservation effect storage unit 122 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area stores the start winning prize information (random value etc.) indicated by the second starting winning command output (transmitted) from the main control board 60. The second start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the second start port 12a.

当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信または受信を行う。 The variable effect storage unit 123 stores start winning information (random number etc.) indicated by the first start winning command or the second starting winning command used for the change of the changing effect pattern. The input/output circuit 103 transmits data to or receives data from each board connected to the sub-control board 100 .

また、サブ制御基板100には、リアルタイムクロック(RTC)124が実装されている。RTC124は、現在(現時点)の日時(日付および時刻)を計測するものである。RTC124は、例えば、外部の電源装置からパチンコ遊技機1へ電力が供給されているときには、その電力によって動作し、外部の電源装置から電力が供給されていないときには、電源基板70が備えるバックアップ電源回路71から供給される電力によって動作する。このため、RTC124は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときや、RAM120の記憶内容がクリアされたときでも、現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC124へ電力を供給するバックアップ電源回路をサブ制御基板100に設けてもよい。本実施形態のパチンコ遊技機1では、サブ制御基板100上のRTC124から、同基板100に備えられる演出制御用マイコン101と、前述した枠制御基板150に備えられる枠制御用マイコン151とに対して、時刻または日付を示す時刻情報が入力されるようになっている。 A real-time clock (RTC) 124 is mounted on the sub-control board 100 . The RTC 124 measures the current date and time (date and time). For example, when power is supplied from an external power supply to the pachinko game machine 1, the RTC 124 operates by the power, and when power is not supplied from the external power supply, the RTC 124 operates by power supplied from a backup power supply circuit 71 provided on the power supply board 70.例文帳に追加Therefore, the RTC 124 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine 1 is not powered on or when the contents stored in the RAM 120 are cleared. A backup power supply circuit for supplying power to the RTC 124 may be provided in the sub-control board 100 . In the pachinko game machine 1 of this embodiment, time information indicating time or date is input from the RTC 124 on the sub-control board 100 to the effect control microcomputer 101 provided on the same board 100 and the frame control microcomputer 151 provided on the frame control board 150 described above.

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、および予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。 An image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100 . The image control board 200 includes a VDP 201 (Video Display Processor), an image control CPU 202, a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as a variable effect pattern, a button effect image, and a notice image. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7 . The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes computer programs. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display effect images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202 and develops the read image data in the development area in the VRAM 206 . The VDP 201 synthesizes the image data developed in the VRAM 206 and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206 . The VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs them to the effect display device 7 . Thereby, the effect display device 7 displays the effect image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ5c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、トップランプ23cおよび可動体モータ23dが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。また、演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて、トップランプ23c内の回転リフレクタの動作態様を決める回転動作パターンデータを作成し、その回転動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した回転動作パターンデータに従って可動体モータ23dの駆動制御を行う。 The sub-control board 100 is electrically connected via the lamp control board 79 to the board lamp 2a, the effect button lamp 5c, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, the top lamp 23c, and the movable body motor 23d. The effect control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79 . Then, the lamp control board 79 performs light emission control of each lamp according to the received light emission pattern data. In addition, the effect control microcomputer 101 uses the data stored in the ROM 110 to create rotating operation pattern data that determines the operation mode of the rotating reflector in the top lamp 23c, and transmits the rotating operation pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 performs drive control of the movable body motor 23d according to the received rotation operation pattern data.

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音
声信号により示される音を出力する。
Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via the audio control board 78 . The audio control board 78 is equipped with an audio control CPU (not shown), an audio data ROM (not shown), an audio synthesizing circuit (not shown), and an amplifier (not shown). The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The voice control CPU reads voice data from the voice data ROM based on the command received from the sub-control board 100, and outputs the read voice data to the voice synthesizing circuit. The speech synthesizing circuit synthesizes the input speech data, converts the synthesized synthesized speech data into an analog speech signal, and outputs the analog speech signal to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8 . Each speaker 8 outputs a sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ5aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ5bと、演出レバー振動モータ6cとが電気的に接続されている。 In addition, the sub-control board 100 is electrically connected with the production button detection switch 5a, the production lever push detection switch 6a, the production lever rotation detection switch 6b, the production button vibration motor 5b, and the production lever vibration motor 6c.

演出ボタン検出スイッチ5aは、演出ボタン5が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ5aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。 The performance button detection switch 5a outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the performance button 5 has been pressed. The production control microcomputer 101 executes the button production based on the signal input from the production button detection switch 5a. The production lever push detection switch 6a outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the production lever 6 has been pushed. The production control microcomputer 101 executes a lever production performed when the production lever 6 is pushed in based on a signal input from the production lever push detection switch 6a. The production lever rotation detection switch 6b outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the production lever 6 has been rotated. The production control microcomputer 101 executes a lever production performed when the production lever 6 is rotated based on a signal input from the production lever rotation detection switch 6b.

演出ボタン振動モータ5bは、演出ボタン5を振動させる部材であり、演出ボタン5の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ5bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン5を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ5bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。 The performance button vibration motor 5b is a member for vibrating the performance button 5 and is accommodated inside the performance button 5. - 特許庁The production lever vibration motor 6c is a member that vibrates the production lever 6, and is provided in a portion in contact with the production lever 6 or inside the production lever 6. The ROM 110 stores operation pattern data for determining the operation pattern of the effect button vibration motor 5b and operation pattern data for determining the operation pattern of the effect lever vibration motor 6c. A performance control microcomputer 101 reads operation pattern data from a ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance button 5 comes, and drives and controls a performance button vibration motor 5b based on the read operation pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance lever 6 comes, and drives and controls the performance lever vibration motor 6c based on the read operation pattern data.

(遊技状態の説明)
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機1には、特別図柄表示器51,52および普通図柄表示器53での表示
(特別図柄や普通図柄の表示)について、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器51,52の確率変動機能が作動している状態を「高確
率状態」或いは「高確状態(確変状態)」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」或いは「低確状態(非確変状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。なお、特図当たり判定で当たりの判定結果になると、大当たり遊技状態が生起される。そして、この大当たり遊技状態の終了後、高確率状態と通常確率状態のどちらに移行するかが、大当たり時の抽選(大当たり種別判定)によって決定される。なお、以下の説明では、大当たり遊技状態のことを「当たり遊技状態」または「差球数増加遊技状態」と称することがある。
(Description of game state)
Next, the game state of the pachinko game machine 1 will be described.
The pachinko game machine 1 has a probability variation function and a variation time shortening function for displays (display of special symbols and normal symbols) on the special symbol displays 51, 52 and the normal symbol display 53, respectively. The state in which the probability variation function of the special symbol display devices 51 and 52 is activated is called "high probability state" or "high probability state (probability variable state)", and the state in which it is not activated is called "normal probability state (non-high probability state)" or "low probability state (non-probability variable state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. It should be noted that, when the judgment result hits in the special figure hit determination, a big hit gaming state is generated. After the end of this jackpot game state, it is determined by a lottery (jackpot type determination) at the time of jackpot whether to shift to the high probability state or the normal probability state. In the following description, the jackpot game state may be referred to as "hit game state" or "difference ball number increase game state".

特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する状態では、特図保留の消化ペースを早め、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たり当選を狙うことができる。 When the special symbol variation time shortening function is activated, a shorter variation time is more likely to be selected as the special symbol variation time than when it is not activated. As a result, in a state in which the function of shortening the variable time of the special symbols is activated, the pace of digesting the special symbol reservation is quickened, and effective prize winning to the starting port (a prize that can be stored as a special symbol reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot winning under the smooth progress of the game.

普通図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53に確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。また、普通図柄の変動時間短縮機能
が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動時間が短くなる。例えば、普通図柄の変動時間は、変動時間短縮機能が作動していない状態では10秒であるが、変動時間短縮機能が作動している状態では1秒である。
When the normal pattern probability variation function operates, the probability that the normal pattern fixedly displayed on the normal pattern display device 53 becomes a normal winning pattern (a normal pattern indicating that the normal pattern is determined to be winning in the lottery of the normal patterns) becomes higher than when it does not operate. In addition, when the normal symbol variation time shortening function is activated, the normal symbol variation time is shortened compared to when it is not activated. For example, the variation time of normal symbols is 10 seconds when the variation time shortening function is not activated, but it is 1 second when the variation time shortening function is activated.

本実施形態では、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能が何れも作動しない遊技状態(ここでは状態1とする)と、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の両方が同時に作動する遊技状態(ここでは状態2とする)と、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能のうち変動時間短縮機能のみが作動する遊技状態(ここでは状態3とする)とが発生する。そして、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する状態2,3では、普通図柄の確率変動機能および変動時間短
縮機能も作動するようになっている。従って、状態1での普通図柄の変動時間は10秒、状態2,3での普通図柄の変動時間は1秒である。
In the present embodiment, there are a game state in which neither the special symbol probability variation function nor the variation time shortening function operates (here, state 1), a game state in which both the special symbol probability variation function and the variation time shortening function operate simultaneously (here, state 2), and a game state in which only the variation time shortening function of the special symbol probability variation function and the variation time shortening function operates (here, state 3). Then, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol. That is, in states 2 and 3 in which the special symbol variation time shortening function operates, the normal symbol probability variation function and variation time shortening function also operate. Therefore, the variation time of normal symbols in state 1 is 10 seconds, and the variation time of normal symbols in states 2 and 3 is 1 second.

また、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能に同期して、第2入賞装置12の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動する。この第2入賞装置12の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動する状態(状態2,3)では、作動しない場合
(状態1)に比して、補助遊技における第2入賞装置12(第2始動口12a)の開放時間が長くなり、その開放回数も多くなる。なお、補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12aを開閉させる遊技のことである。普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、第2入賞装置12の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2入賞装置12が頻繁に開放され、第2始動口12aへ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合(ベース)が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。ここで、第2入賞装置12の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一方を作動させることにより第2始動口12aへの入賞をサポートする制御を「電サポ制御」という。なお、本実施形態では、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能を作動させる間、「電サポ制御」を実行するようになっている。以下の説明では、電サポ制御が行われている状態(サポート状態)を「高ベース状態(時短状態)」といい、電サポ制御が行われていない状態(非サポート状態)を「低ベース状態(非時短状態)」という。本実施形態の「高ベース状態」は、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能を作動させつつ、第2入賞装置12の開放時間延長機能および開放回数増加機能による「電サポ制御」を行うことにより生起される。つまり、高ベース状態は、低ベース状態と比して遊技者に有利な有利遊技状態(特典遊技状態)である。
In addition, the opening time extension function and the number of times of opening increase function of the second winning device 12 are activated in synchronization with the probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbols. In the state (states 2 and 3) in which the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the second prize winning device 12 are activated, the opening time of the second prize winning device 12 (second start port 12a) in the auxiliary game is longer and the number of times of opening is increased as compared with the case of non-activation (state 1). The auxiliary game is a game of opening and closing the second starting port 12a in an opening pattern according to the current game state when the confirmed and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol. Under the condition that the probability variation function and the variation time shortening function of the normal pattern display device 53 and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the second prize winning device 12 are operating, the second prize winning device 12 is opened more frequently than when these functions are not operated, and the game balls enter the second starting port 12a frequently. As a result, the ratio (base) of the number of prize balls to the number of shot balls increases, so the player can aim for a big win without significantly reducing the number of game balls in hand. Here, the control that supports the winning of the second starting port 12a by activating at least one of the opening time extension function and the opening number increasing function of the second prize winning device 12 is called "electric support control". In addition, in this embodiment, while operating the probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbol display 53, the "power supply control" is executed. In the following description, the state in which the electric sapo control is performed (support state) is referred to as the "high base state (time saving state)", and the state in which the electric sapo control is not performed (non-support state) is referred to as the "low base state (non-time saving state)". The "high base state" of the present embodiment is generated by performing "electric support control" by the opening time extension function and the opening number increasing function of the second winning device 12 while operating the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53. That is, the high base state is an advantageous gaming state (privilege gaming state) that is more advantageous to the player than the low base state.

このように、パチンコ遊技機1における大当たり遊技状態以外の遊技状態として、前述した状態1~3の3つがあり、状態2,3(高ベース状態)は状態1(低ベース状態)よ
りも遊技者に有利となっている。以下の説明では、前述した状態1を「低確低ベース状態(通常遊技状態)」、状態2を「高確高ベース状態」、状態3を「低確高ベース状態」として説明する。なお、他の遊技状態(状態4)として、高確低ベース状態(特別図柄の確率変動機能を作動させ、かつ特別図柄の変動時間短縮機能と普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能とを作動させない遊技状態)を発生させ得るようにしてもよい。これらの遊技状態のうち、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態は、低確低ベース状態(通常遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態)である。なお、高ベース状態(時短状態)は、前述したように、電サポ制御による第2始動口12aへの入賞を補助する遊技状態であり、一般的には第2始動口12aに遊技球を入賞させ易い遊技状態となる。ここで、「第2始動口12aに遊技球を入賞させ易い」とは、単位時間内における第2始動口12aの開放時間が前述した開放時間延長機能または開
放回数増加機能の作動によって少しでも長く維持される状態を指すものとする。
Thus, there are three states 1 to 3 as game states other than the jackpot game state in the pachinko game machine 1, and states 2 and 3 (high base state) are more advantageous to the player than state 1 (low base state). In the following description, state 1 described above is described as "low-probability-low base state (normal game state)", state 2 as "high-probability-high base state", and state 3 as "low-probability-high base state". As another game state (state 4), a high-probability-low base state (a game state in which the special symbol probability variation function is activated and the special symbol variation time shortening function and the normal symbol probability variation function and variation time shortening function are not activated) may be generated. Among these game states, the low-probability-high base state, the high-probability-high base state, and the high-probability-low base state are game states (advantageous game state) more advantageous to the player than the low-probability-low base state (normal game state). As described above, the high base state (time saving state) is a game state that assists the winning of the second start port 12a by electric sapo control, and is generally a game state that makes it easy to win a game ball in the second start port 12a. Here, the expression ``easily allowing a game ball to enter the second starting port 12a'' refers to a state in which the opening time of the second starting port 12a within a unit time is maintained as long as possible by the operation of the above-described opening time extension function or opening frequency increasing function.

ここで、大当たり遊技状態について説明する。大当たり遊技状態は、大入賞口ソレノイド14dを駆動することにより特別開閉部材14bを作動させて大入賞口14aを開放するラウンド遊技(以下「ラウンド」という)を1回以上含み、このラウンド中に大入賞口14aへの複数の遊技球の入球を許容する遊技状態である。大当たり遊技状態は、1回または複数回のラウンドが行われるラウンド期間と、そのラウンド期間の開始前に設けられるオープニング期間と、ラウンド期間の終了後に設けられるエンディング期間とで構成される。なお、複数回のラウンドを含む場合、ラウンド間にインターバル時間(ラウンドインターバル)が設けられ、当該インターバル時間では特別開閉部材14bが閉成状態に維持される。各ラウンドは、オープニング期間の終了またはインターバル時間の経過に伴って開始され(ラウンド開始条件)、そのラウンド中における大入賞口14aへの入賞個数が規定の最大入賞個数(本実施形態では1R当たり8個)に達するか、または、大入賞口14aを閉鎖させる時間(最大ラウンド時間、本実施形態では各ラウンド30.0秒)に至ることに伴って終了する(ラウンド終了条件)ように設定されている。 Here, the jackpot gaming state will be described. The jackpot game state includes one or more round games (hereinafter referred to as "rounds") in which the special opening/closing member 14b is operated by driving the big winning opening solenoid 14d to open the big winning opening 14a, and a plurality of game balls are allowed to enter the big winning opening 14a during the round. The jackpot game state is composed of a round period in which one or more rounds are performed, an opening period provided before the start of the round period, and an ending period provided after the end of the round period. In the case of including a plurality of rounds, an interval time (round interval) is provided between the rounds, and the special opening/closing member 14b is maintained in the closed state during the interval time. Each round is started with the end of the opening period or the elapse of the interval time (round start condition), and is set to end (round end condition) when the number of prizes awarded to the large prize pool 14a during the round reaches a prescribed maximum number of prizes (8 per 1R in this embodiment) or when the time for closing the large prize pool 14a (maximum round time, 30.0 seconds for each round in this embodiment) is reached.

本実施形態では、ラウンドの開始(開始条件の成立)に伴って大入賞口14a(特別開閉部材14b)が開放し、ラウンドの終了(終了条件の成立)に伴って大入賞口14a(特別開閉部材14b)が閉鎖するように、大入賞口ソレノイド14dが駆動制御される。つまり、大入賞口14aの開放条件はラウンドの開始条件と同じとなっており、大入賞口14aの閉鎖条件はラウンドの終了条件と同じとなっている。これに対し、ラウンド中における最大ラウンド時間が経過するまでの間に大入賞口14a(特別開閉部材14b)を複数回開放するように設定してもよい。また、全てのラウンドの最大ラウンド時間を共通にしなくてもよく、例えば、特定回数目のラウンドの最大ラウンド時間を1.0秒とし、他のラウンドの最大ラウンド時間を30.0秒とすること等も可能である。 In the present embodiment, the large winning opening solenoid 14d is driven and controlled so that the large winning opening 14a (special opening/closing member 14b) opens with the start of the round (satisfaction of the start condition), and the closing of the big winning opening 14a (special opening/closing member 14b) with the end of the round (satisfaction of the end condition). In other words, the condition for opening the big winning slot 14a is the same as the condition for starting the round, and the condition for closing the big winning slot 14a is the same as the ending condition for the round. On the other hand, the big winning opening 14a (special opening/closing member 14b) may be opened a plurality of times until the maximum round time in the round elapses. Also, the maximum round time of all rounds does not have to be the same. For example, the maximum round time of a specific number of rounds may be set to 1.0 seconds, and the maximum round time of other rounds may be set to 30.0 seconds.

(特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6)
特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6は、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの特図当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。パチンコ遊技機1のROM63には、設定値毎に大当たり確率が異なるよう大当たり乱数が対応付けられたテーブルが記憶されている。
大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。
(Special drawing per determination table TA1-1 to TA1-6)
The special figure hit determination tables TA1-1 to TA1-6 are tables that the game control microcomputer 61 refers to when executing special figure hit determination as to whether or not the game control microcomputer 61 is a big hit. The special figure hit determination tables TA1-1 to TA1-6 are configured by associating the game state with the jackpot random number. The ROM 63 of the pachinko game machine 1 stores a table in which jackpot random numbers are associated so that the jackpot probability differs for each set value.
The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and the CPU 62 executes the computer program to operate the jackpot random number counter and generate a jackpot random number. The jackpot random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC.

図5は、設定値毎に異なる特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6が対応付けられた確率設定テーブルTA1を示す。
確率設定テーブルTA1は、ROM63に記憶されている。確率設定テーブルTA1は、設定値1~6に対応する特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6から構成されている。各特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6には、通常確率状態時の大当たり確率(以下、通常確率と示す)と高確率状態時の大当たり確率(以下、高確率と示す)がそれぞれ設定されている。
FIG. 5 shows a probability setting table TA1 in which different special figure hit determination tables TA1-1 to TA1-6 are associated with each set value.
The probability setting table TA1 is stored in the ROM63. The probability setting table TA1 is composed of special figure hit determination tables TA1-1 to TA1-6 corresponding to set values 1 to 6. In each special figure per determination table TA1-1 to TA1-6, the jackpot probability in the normal probability state (hereinafter referred to as normal probability) and the jackpot probability in the high probability state (hereinafter referred to as high probability) are set respectively.

設定値1に対応する特図当たり判定テーブルTA1-1には、通常確率が1/139.73、高確率が1/45.95となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値2に対応する特図当たり判定テーブルTA1-2には、通常確率が1/133.20、高確率が1/43.80となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値3に対応
する特図当たり判定テーブルTA1-3には、通常確率が1/128.00、高確率が1/42.09となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値4に対応する特図当たり判定テーブルTA1-4には、通常確率が1/109.04、高確率が1/35.87となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値5に対応する特図当たり判定テーブルTA1-5には、通常確率が1/95.81、高確率が1/31.50となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値6に対応する特図当たり判定テーブルTA1-6には、通常確率が1/91.27、高確率が1/28.51となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。なお、この設定値は、第1特図の特図当たり判定および第2特図の特図当たり判定において共通である。
The special figure hit determination table TA1-1 corresponding to the set value 1 is associated with a jackpot random number such that the normal probability is 1/139.73 and the high probability is 1/45.95. The special figure hit determination table TA1-2 corresponding to the set value 2 is associated with a jackpot random number such that the normal probability is 1/133.20 and the high probability is 1/43.80. The special figure hit determination table TA1-3 corresponding to the set value 3 is associated with a jackpot random number such that the normal probability is 1/128.00 and the high probability is 1/42.09. The special figure hit determination table TA1-4 corresponding to the set value 4 is associated with a jackpot random number such that the normal probability is 1/109.04 and the high probability is 1/35.87. The special figure hit determination table TA1-5 corresponding to the set value 5 is associated with a jackpot random number such that the normal probability is 1/95.81 and the high probability is 1/31.50. The special figure hit determination table TA1-6 corresponding to the set value 6 is associated with a jackpot random number such that the normal probability is 1/91.27 and the high probability is 1/28.51. In addition, this set value is common in the special figure hit determination of the first special figure and the special figure hit determination of the second special figure.

(大当たり種別判定テーブルTA2)
図6は、遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照する大当たり種別判定テーブルTA2を示す。
大当たり種別判定テーブルTA2は、特図当たり判定の種類(第1特図当たり判定か第2特図当たり判定か)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1では、大当たりの種別として「2R非確変大当たり」と、「2R確変大当たり」と、「10R確変大当たり」がある。「2R非確変大当たり」および「2R確変大当たり」は、ラウンド期間中に2回のラウンドが生起される大当たり遊技状態(2R大当たり)であり、「10R確変大当たり」は、ラウンド期間中に10回のラウンドが生起される大当たり遊技状態(10R大当たり)である。
(Jackpot type determination table TA2)
FIG. 6 shows a jackpot type determination table TA2 that the game control microcomputer 61 refers to when executing jackpot type determination.
The jackpot type determination table TA2 is configured by associating the type of special figure hit determination (either the first special figure hit determination or the second special figure hit determination) with the jackpot type random number. The jackpot type random number is a predetermined random number selected from the jackpot type random numbers generated by the jackpot type random number counter. A computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot type random number counter operates and a jackpot type random number is generated. The jackpot type random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In the pachinko game machine 1, there are "2R non-probability variable jackpot", "2R probability variable jackpot", and "10R probability variable jackpot" as types of jackpots. “2R non-variable jackpot” and “2R variable jackpot” are jackpot gaming states (2R jackpot) in which two rounds occur during the round period, and “10R variable jackpot” is a jackpot gaming state (10R jackpot) in which 10 rounds occur during the round period.

また、「2R非確変大当たり」は、その大当たり遊技状態の終了後、特図の変動表示(演出図柄の変動演出)が予め定めた回数(ST回数、本実施形態では100回)行われるまでを最長期間として低確高ベース状態に移行し、その後に低確低ベース状態となる大当たり(非確変大当たり)である。一方、「2R確変大当たり」および「10R確変大当たり」は、その大当たり遊技状態の終了後、次に特図当たり判定における大当たりの判定結果に対応する特図の変動表示が終了するまで、高確高ベース状態となる大当たり(確変大当たり)である。 In addition, the ``2R non-probability variable jackpot'' is a jackpot (non-probability variable jackpot) that shifts to a low-probability high base state with the longest period until the fluctuation display of the special figure (variation performance of the performance pattern) is performed a predetermined number of times (ST number, 100 times in this embodiment) after the end of the big win game state, and then to a low-probability low base state. On the other hand, "2R probability variable jackpot" and "10R probability variable jackpot" are jackpots (probability variable jackpots) that are in a high probability/high base state after the end of the jackpot game state and until the next fluctuation display of the special figure corresponding to the judgment result of the jackpot in the special prize judgment is completed.

具体的には、第1特図当たり判定が大当たりとなった場合の大当たり図柄として特図1の大当たり図柄1-1,1-2,1-3の何れかが決定され、第2特図当たり判定が大当たりとなった場合の大当たり図柄として特図2の大当たり図柄2-1,2-2,2-3の何れかが決定される。これらの大当たり図柄1-1~1-3,2-1~2-3のうち、大当た
り図柄1-1,2-1は、「2R非確変大当たり」を発生させることに対応する大当たり
図柄であり、大当たり図柄1-2,2-2は、「2R確変大当たり」を発生させることに
対応する大当たり図柄であり、大当たり図柄1-3,2-3は、「10R確変大当たり」
を発生させることに対応する大当たり図柄である。第1大当たり種別判定に際して、大当たり種別乱数の値「0」~「49」は大当たり図柄1-1、値「50」~「89」は大当たり図柄1-2、値「90」~「99」は大当たり図柄1-3に対応付けられている。また、第2大当たり種別判定に際して、大当たり種別乱数の値「0」~「49」は大当たり図柄2-1、値「50」~「59」は大当たり図柄2-2、値「60」~「99」は大当たり図柄2-3に対応付けられている。つまり、パチンコ遊技機1では、第1特図当たり判定又は第2特図当たり判定かによって、特定の大当たり種に対応付ける大当たり種別乱数の個数を異ならせている。そして、第2特図当たり判定では、第1特図当たり判定よりも「10R確変大当たり」が決定され易くなっている。
Specifically, any one of the big winning patterns 1-1, 1-2 and 1-3 of the special figure 1 is determined as a big winning pattern when the first special figure winning determination is a big win, and one of the special figure 2 big winning patterns 2-1, 2-2 and 2-3 is determined as a big winning pattern when the second special figure winning determination is a big win. Of these jackpot patterns 1-1 to 1-3 and 2-1 to 2-3, the jackpot patterns 1-1 and 2-1 are jackpot patterns corresponding to generating a "2R non-probability variable jackpot", the jackpot patterns 1-2 and 2-2 are jackpot patterns corresponding to generating a "2R probability variable jackpot", and the jackpot patterns 1-3 and 2-3 are "10R probability variable jackpot".
It is a jackpot pattern corresponding to generating. When judging the first jackpot type, the jackpot type random number values ``0'' to ``49'' are associated with the jackpot pattern 1-1, the values ``50'' to ``89'' are associated with the jackpot pattern 1-2, and the values ``90'' to ``99'' are associated with the jackpot pattern 1-3. Further, when judging the second jackpot type, the jackpot type random number values ``0'' to ``49'' are associated with the jackpot pattern 2-1, the values ``50'' to ``59'' are associated with the jackpot pattern 2-2, and the values ``60'' to ``99'' are associated with the jackpot pattern 2-3. That is, in the pachinko gaming machine 1, the number of jackpot type random numbers associated with a specific jackpot type is made different depending on whether it is the first special prize hit determination or the second special prize hit determination. And, in the second special figure hit determination, it is easier to determine "10R probability variable jackpot" than the first special figure hit determination.

なお、本実施形態では前述のように、確変大当たりの後の高ベース状態は次の大当たり遊技状態が発生するまで継続し、非確変大当たりの後の高ベース状態は、特図の変動表示(演出図柄の変動演出)が100回行われるまでを最長期間として終了し、その後は低ベース状態に移行する。以下の説明では、低ベース状態において大当たり遊技状態が発生してから再び低ベース状態に戻るまでの期間を「連荘期間」と称すると共に、その1回の連荘期間中に発生した大当たり遊技状態の発生回数を「連荘回数」と称することがある。すなわち、連荘期間は、2R非確変大当たりの終了後に生起される高ベース状態が、新たな大当たり遊技状態に発展することなく最長期間(変動演出100回)に達して低ベース状態(通常遊技状態)に移行するタイミングで終了する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技制御用マイコン61または演出制御用マイコン101の制御により、連荘期間毎の連荘回数を算出し、記憶する。そして、連荘期間の終了時等に、過去所定回数の連荘期間における連荘回数を演出表示装置7に表示するように構成されている。 In this embodiment, as described above, the high base state after the variable probability big win continues until the next big win game state occurs, and the high base state after the non-variable big win ends with the maximum period until the fluctuation display of the special figure (variation performance of the production pattern) is performed 100 times, and then shifts to the low base condition. In the following description, the period from the occurrence of the big winning game state in the low base state to the return to the low base state is sometimes called "continuous game period", and the number of occurrences of the big winning game state during one continuous game period is sometimes called "number of consecutive games". That is, the consecutive game period ends at the timing when the high base state generated after the end of the 2R non-probable variable jackpot reaches the longest period (100 times of variable performance) without developing into a new jackpot game state and shifts to the low base state (normal game state). In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the game control microcomputer 61 or the performance control microcomputer 101 calculates and stores the number of consecutive games for each consecutive game period. Then, at the end of the consecutive residence period or the like, the effect display device 7 is configured to display the number of consecutive residences in the past predetermined times in the consecutive residence period.

(リーチ判定テーブル)
リーチ判定テーブル(図示省略)は、遊技制御用マイコン61が特図当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、演出表示装置7に演出図柄を変動表示する変動時間中に、大当たり演出図柄の組み合わせの一部を構成する複数の演出図柄が停止表示された状態で、その大当たり演出図柄の組み合わせを構成する残りの演出図柄を含む図柄列(図柄群)が停止表示されていない(変動表示されている)状態のことである。
(reach determination table)
The reach determination table (not shown) is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the special figure hit determination is a loss. Here, the ready-to-win means a state in which a plurality of performance symbols constituting a part of the combination of the big win performance symbols are stopped and displayed during the variable time for variably displaying the performance symbols on the performance display device 7, and the pattern row (symbol group) including the remaining performance symbols constituting the combination of the big win performance symbols is not stopped (variably displayed).

例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が停止表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が停止表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄7Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態等が含まれる。 For example, when one of the combinations of the jackpot performance symbols is ``777'', ``7'' is stop-displayed as the left performance symbol 7L in the left performance symbol display area, ``7'' is stop-displayed as the right performance symbol 7R in the right performance symbol display area, and the middle performance symbol 7C is variably displayed in the middle performance symbol display area. The concept of reach includes a state in which the intermediate effect symbol 7C is scrolled, a state in which it is swaying, a state in which enlargement and reduction are repeated, and the like.

リーチ乱数は、特図当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルは、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。パチンコ遊技機1では、遊技状態が低ベース状態のときのリーチ乱数と、高ベース状態のときのリーチ乱数とを設定している。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、低ベース状態よりも高ベース状態の方が少なく設定されている。これにより、高ベース状態ではリーチ有りと判定される確率が低ベース状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、高ベース状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。なお、パチンコ遊技機1におけるリーチ判定テーブルは、第1特図の抽選と第2特図の抽選で同一としてもよいし、異ならせてもよい。
The reach random number is a random number for determining whether or not to select the special figure variation pattern in which the reach appears when the result of the special figure per determination is a loss. The reach determination table is configured by associating game states with reach random numbers. The reach random number is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the reach random number counter operates to generate reach random numbers. In the pachinko game machine 1, a reach random number is set when the game state is the low base state and a reach random number is set when the game state is the high base state.
The reach random number determined to have reach is set smaller in the high base state than in the low base state. As a result, the probability of being determined to have reach in the high base state is lower than in the low base state. That is, since the probability of being determined to be without reach increases, the probability of selecting a special figure variation pattern without reach increases accordingly when selecting a special figure variation pattern. For this reason, in the high base state, the pace of digestion of the number of reserved special figures becomes faster. The reach determination table in the pachinko gaming machine 1 may be the same or different between the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol.

(特図変動パターン選択テーブルTA3)
特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)は、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTA3は、遊技状態と、判定(特図当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留
数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。なお、大当たり種別について対応付けてもよい。特図変動パターンとしては、大当り変動用の変動パターンP1,P2,P7,P8と、ハズレ変動用の変動パター
ンP3~P6,P9,P10とが存在する。また、ハズレ変動用の変動パターンP3~P6,P9,P10は、リーチ判定でリーチ有りと判定されたときに選択されるリーチ有りハズレ変動パターンP3,P4,P9と、リーチ判定でリーチ無しと判定されたときに選択されるリーチ無しハズレ変動パターンP5,P6,P10とに分類可能である。本実施形態では、特別図柄の種類(特図1であるか特図2であるか)に関わらず、低ベース状態では特図変動パターンP1~P6の何れかが決定され、高ベース状態では特図変動パターンP7~P10の何れかが決定されるようになっている。
(Special figure variation pattern selection table TA3)
The special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7) is a table referred to when the game control microcomputer 61 determines the special figure variation pattern by lottery. The special figure variation pattern selection table TA3 is configured by associating the game state, the result of determination (special figure hit determination and reach determination), the number of special figure reservations, the variation pattern random number, the special figure variation pattern, the variation time, and the stop time. In addition, you may match about a jackpot classification. As the special figure variation patterns, there are variation patterns P1, P2, P7 and P8 for big hit variation and variation patterns P3 to P6, P9 and P10 for loss variation. In addition, the fluctuation patterns P3 to P6, P9, P10 for the loss fluctuation can be classified into the loss fluctuation pattern P3, P4, P9 with reach selected when it is judged that there is reach in the reach judgment, and the loss fluctuation pattern P5, P6, P10 without reach selected when it is judged that there is no reach in the reach judgment. In the present embodiment, regardless of the type of special symbol (whether it is special figure 1 or special figure 2), any one of the special figure variation patterns P1 to P6 is determined in the low base state, and one of the special figure variation patterns P7 to P10 is determined in the high base state.

具体的に、低ベース状態では、特図当たり判定の結果が大当たりの場合、90パーセントの確率で特図変動パターンP1(変動時間が70秒、停止時間が0.5秒)が選択され、残りの10パーセントの確率で特図変動パターンP2(変動時間が70秒、停止時間が0.5秒)が選択される。一方、特図当たり判定の結果がハズレで、リーチ乱数による判定がリーチ有りの場合、10パーセントの確率で特図変動パターンP3(変動時間が60秒、停止時間が0.5秒)が選択され、残りの90パーセントの確率で特図変動パターンP4(変動時間が20秒、停止時間が0.5秒)が選択される。また、特図当たり判定の結果がハズレで、リーチ乱数による判定がリーチ無しの場合、作動保留数が0~2個であれば特図変動パターンP5(変動時間が13秒、停止時間が0.5秒)が選択され、作動保留数が3個以上であれば特図変動パターンP6(変動時間が8秒、停止時間が0.5秒)が選択される。特図変動パターンP1,P3は、変動演出中の演出内容としてSPリー
チ演出を特定するものであり、特図変動パターンP2,P4は、変動演出中の演出内容と
してノーマルリーチ演出を特定するものであり、特図変動パターンP5,P6は、変動演
出中の演出内容として通常変動演出(非リーチ演出)を特定するものである。
Specifically, in the low base state, when the result of the special figure hit determination is a big hit, the special figure variation pattern P1 (variation time 70 seconds, stop time 0.5 seconds) is selected with a probability of 90%, and the special figure variation pattern P2 (variation time 70 seconds, stop time 0.5 seconds) is selected with a probability of the remaining 10%. On the other hand, when the result of the special figure hit determination is a loss and the determination by the reach random number indicates that there is a reach, the special figure variation pattern P3 (variation time 60 seconds, stop time 0.5 second) is selected with a probability of 10%, and the special figure variation pattern P4 (variation time 20 seconds, stop time 0.5 second) is selected with a probability of 90%. In addition, if the result of the special figure hit determination is a loss and the determination by the reach random number is no reach, if the number of pending operations is 0 to 2, the special figure fluctuation pattern P5 (variation time 13 seconds, stop time 0.5 seconds) is selected, and if the number of pending operations is 3 or more, the special figure fluctuation pattern P6 (variation time 8 seconds, stop time 0.5 seconds) is selected. The special figure fluctuation patterns P1 and P3 specify the SP ready-to-win performance as the performance contents during the variable performance, the special figure variation patterns P2 and P4 specify the normal ready-to-win performance as the performance contents during the variable performance, and the special figure variation patterns P5 and P6 specify the normal variable performance (non-reach performance) as the performance contents during the variable performance.

また、高ベース状態では、特図当たり判定の結果が大当たりの場合、90パーセントの確率で特図変動パターンP7(変動時間が2秒、停止時間が0.5秒)が選択され、残りの10パーセントの確率で特図変動パターンP8(変動時間が30秒、停止時間が0.5秒)が選択される。一方、特図当たり判定の結果がハズレで、リーチ乱数による判定がリーチ有りの場合、100パーセントの確率で特図変動パターンP9(変動時間が29秒、停止時間が0.5秒)が選択される。また、特図当たり判定の結果がハズレで、リーチ乱数による判定がリーチ無しの場合、100パーセントの確率で特図変動パターンP10(変動時間が5秒、停止時間が0.5秒)が選択される。特図変動パターンP7は、変動演出中の演出内容として全回転演出(大当たり確定変動演出)を特定するものであり、特図変動パターンP8,P9は、変動演出中の演出内容としてSPリーチ演出を特定するもの
であり、特図変動パターンP10は、変動演出中の演出内容として通常変動演出(非リーチ演出)を特定するものである。
In addition, in the high base state, when the result of the special figure hit determination is a big hit, the special figure variation pattern P7 (variation time is 2 seconds and stop time is 0.5 seconds) is selected with a probability of 90%, and the special figure variation pattern P8 (variation time is 30 seconds and stop time is 0.5 seconds) is selected with a remaining 10% probability. On the other hand, if the result of the special figure hit determination is lost and the reach random number determines that there is a reach, the special figure variation pattern P9 (variation time 29 seconds, stop time 0.5 seconds) is selected with a probability of 100%. Also, if the result of the special figure hit determination is a loss and the determination by the reach random number is no reach, the special figure variation pattern P10 (variation time 5 seconds, stop time 0.5 seconds) is selected with a probability of 100%. A special figure variation pattern P7 specifies a full rotation performance (big win fixed variation performance) as the performance contents during the variable performance, special figure variation patterns P8 and P9 specify the SP reach performance as the performance contents during the variation performance, and a special figure variation pattern P10 specifies the normal variation performance (non-reach performance) as the performance contents during the variation performance.

(盤面構成と遊技状態の説明)
図1Aにて説明したように、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3L又は右遊技領域3Rに遊技球を打ち分けることができる。そして、左遊技領域3Lには第1始動口10aや一般入賞口11が配置され、右遊技領域3Rには大入賞口14a、ゲート13、第2始動口12aが配置されている。このため、第1始動口10aを狙って遊技球を発射した場合、遊技球は第1始動口10aに入賞し得るが、第2始動口12aには入賞し得ない。同様に、第2始動口12aを狙って遊技球を発射した場合、遊技球は第2始動口12aに入賞し得るが、第1始動口10aには入賞し得ない。以下、左遊技領域3Lを狙って遊技球を発射させることを「左打ち」といい、右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射させることを「右打ち」という。「低ベース状態(低確低ベース状態)」では、第1始動口10aへの入賞を狙うことになる。従って、左遊技領域3Lに遊技球を導く「左打ち」が、遊技者に
とって有利な遊技手法となる。「高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)」では、第2始動口12aへの入賞を狙うことになる。従って、右遊技領域3Rに遊技球を導く「右打ち」が、遊技者にとって有利な遊技手法となる。また、「大当たり遊技状態」では、大入賞口14aへの入賞を狙うことになる。従って、右遊技領域3Rに遊技球を導く「右打ち」が、遊技者にとって有利な遊技手法となる。
(Description of board structure and game state)
As described with reference to FIG. 1A, in the pachinko gaming machine 1, game balls can be separately hit to the left game area 3L or the right game area 3R. A first starting opening 10a and a general winning opening 11 are arranged in the left gaming area 3L, and a big winning opening 14a, a gate 13 and a second starting opening 12a are arranged in the right gaming area 3R. Therefore, when a game ball is shot aiming at the first starting hole 10a, the game ball can win the first starting hole 10a, but cannot win the second starting hole 12a. Similarly, when a game ball is shot aiming at the second starting hole 12a, the game ball can win the second starting hole 12a, but cannot win the first starting hole 10a. Hereinafter, shooting a game ball aiming at the left game area 3L is called "left hitting", and shooting a game ball aiming at the right game area 3R is called "right hitting". In the "low base state (low probability low base state)", the player aims to win a prize to the first starting port 10a. Therefore, "left hitting" that guides the game ball to the left game area 3L is an advantageous game technique for the player. In the "high-base state (high-probability-high base state, low-probability-high base state)", you will aim to win a prize to the second start port 12a. Therefore, the "right hit" that guides the game ball to the right game area 3R is an advantageous game technique for the player. In addition, in the "jackpot game state", the player aims to win a prize to the big prize winning opening 14a. Therefore, the "right hit" that guides the game ball to the right game area 3R is an advantageous game technique for the player.

(遊技制御用マイコン61の主な処理)
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(Main processing of game control microcomputer 61)
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) will be described with reference to the drawings.

最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容について図8を参照しつつ説明する。 First, the contents of the main side main control process executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.

遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がONされると、ROM63から図8に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタ
イマ等のリセット等を行う。
When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 reads and executes the computer program of the main side main control process shown in FIG. 8 from the ROM 63 . The game control microcomputer 61 first performs initial setting (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: circuit for managing interrupt time) setting, resetting of various flags, counters, timers, etc. are performed.

次に、遊技制御用マイコン61は、設定値設定処理を行う(S2)。設定値設定処理では、RAM64にバックアップされている設定値データ、又は設定変更基板260の操作によって設定された設定値を示す設定値データをRAM64に記憶する。 Next, the game control microcomputer 61 performs setting value setting processing (S2). In the setting value setting process, the setting value data backed up in the RAM 64 or the setting value data indicating the setting values set by operating the setting change board 260 are stored in the RAM 64 .

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S3)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S4)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S4)は必要ない。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption prohibition (S3), and executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S4). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the initial value of each random number counter that generates the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number and variation pattern random number is updated by adding "1" to each. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and "1" is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Further, the count value of each random number counter may be updated by adding a numerical value of "2" or more. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC. If this hardware random number is used, the random number updating process (S4) by software is not required.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S5)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S6)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S6)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S6)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S6)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S4)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S6)は直ぐには開始されず、割込許可(S5)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption permission (S5). While the interrupt is enabled, the main side timer interrupt processing (S6) can be executed. The main-side timer interrupt processing (S6) is executed, for example, based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a 4 msec cycle. Then, after the main side timer interrupt processing (S6) is finished and before the next main side timer interrupt processing (S6) is started, the initial value update processing of various counters by normal symbol/special symbol main random number update processing (S4) is executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S6) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S5) is executed.

次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図8のS6)の内容について図9を参照しつつ説明する。 Next, the contents of the main timer interrupt process (S6 in FIG. 8) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.

遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下
に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド、設定変更基板260により変更された設定値を示す情報等をサブ制御基板100(図4)や枠制御基板150(図3)等に出力(送信)する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図用の変動開始コマンド、および特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図用の変動開始コマンドについても出力(送信)する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ10b、一般入賞口センサ11a、大入賞口センサ14c、ゲートセンサ13a、第2始動口センサ12c等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を付与するための賞球コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。この賞球コマンドは、前述した出力処理(S10)において枠制御基板150に送信される。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図8のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S4)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S6)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S6)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S6)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, the command set in the output buffer provided in the RAM 64 of the main control board 60, the information indicating the setting value changed by the setting change board 260, etc. in each process described below are output (transmitted) to the sub control board 100 (FIG. 4), the frame control board 150 (FIG. 3), and the like. The game control microcomputer 61 also outputs (transmits) a variation start command for normal patterns indicating that the normal patterns start to fluctuate when the normal patterns start to fluctuate, and a variation start command for special patterns indicating that the special patterns start to fluctuate when the special patterns start to fluctuate. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes input processing (S11). In this input process, each detection signal detected by various sensors (first start sensor 10b, general winning sensor 11a, big winning sensor 14c, gate sensor 13a, second sensor 12c, etc.) attached to the pachinko game machine 1 is read. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes timer update processing (S12). In this timer update process, a subtraction counter operating as a timer is updated (decremented). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, a prize ball command for awarding a prize ball corresponding to the type of the winning hole is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of the various sensors read in the input process (S11). This prize ball command is transmitted to the frame control board 150 in the above-described output process (S10). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S14). This normal design/special design main random number update process is the same as the normal design/special design main random number update process (S4) executed in the main side main control process of FIG. In other words, the process of updating the initial value of each random number counter is performed both during the execution period of the main timer interrupt process (S6) and during the other period (the period from the end of the main timer interrupt process (S6) to the start of the next main timer interrupt process (S6)).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する図柄用センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別動作処理(S17)、差球関連処理(S18-1)、状態復帰処理(S18-2)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割込処理(図8のS6)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18や内枠16の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理等である。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS3~S5の処理が繰り返し実行され(図8)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(図8のS6)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(図8のS6)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ送信される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes symbol sensor detection processing (S15), normal action processing (S16), special action processing (S17), difference ball related processing (S18-1), state recovery processing (S18-2), and other processing (S19), which will be described later, and ends the main side timer interrupt processing (S6 in FIG. 8). Other processing (S19) includes security control processing for detecting and notifying fraudulent winning, magnetism detection processing for detecting and notifying fraudulent behavior using magnetism, door opening processing for detecting and notifying the opening of the front frame 18 and inner frame 16, fraudulent radio wave detection processing for detecting and notifying fraudulent behavior using radio waves, impact detection processing for detecting and notifying fraudulent behavior that vibrates the pachinko game machine 1, and the like. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the processing of S3 to S5 of the main side main control processing is repeatedly executed (FIG. 8), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main side timer interrupt processing (S6 in FIG. 8) is executed again. In the output processing (S10) of the main-side timer interrupt processing that is executed again, the commands and the like set in the output buffer of the RAM 64 in the previous main-side timer interrupt processing (S6 in FIG. 8) are transmitted to a predetermined board.

次に、遊技制御用マイコン61が実行する図柄用センサ検出処理(図9のS15)の内容について図10を参照しつつ説明する。 Next, the details of the pattern sensor detection process (S15 in FIG. 9) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.

遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート13(図1A)を通過したか否かを判定する(S20)。遊技球がゲート13を通過したことはゲートセンサ13aによって検出される。遊技球がゲート13を通過したと判定した場合(S20:YES)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数等(作動入球情報)を取得して普図保留記憶部64c(図3)に記憶する処理を行う。 The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has passed through the gate 13 (FIG. 1A) (S20). The passage of the game ball through the gate 13 is detected by the gate sensor 13a. When determining that the game ball has passed through the gate 13 (S20: YES), the game control microcomputer 61 executes gate passage processing (S21). In this gate passage processing, it is determined whether or not the normal pattern reservation number is 4 or more, and if the normal pattern reservation number is not 4 or more, ``1'' is added to the normal pattern reservation number, and a winning random number etc. (operation entry ball information) for performing the lottery of the normal pattern is acquired and stored in the normal pattern reservation storage part 64c (FIG. 3).

S21の終了後、又は遊技球がゲート13を通過していないと判定した場合(S20:NO)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口12aに入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口12aに入賞したと判定した場合は(S2
2:YES)、第2特図保留数U2が上限値の「4」以上であるか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」以上であると判定した場合は(S23:YES)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」以上ではないと判定した場合は(S23:NO)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数値取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数値取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数値と、当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数値と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数値と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数値とを取得し、それら取得した各乱数値(始動入賞情報)を、第2特図保留記憶部64b(図3)のうち現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数値を第4記憶領域に記憶する。
After the end of S21, or when it is determined that the game ball has not passed through the gate 13 (S20: NO), the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has won the second start port 12a (S22). Here, when it is determined that the game ball has won the second starting hole 12a (S2
2: YES), it is determined whether or not the second special figure pending number U2 is equal to or greater than the upper limit value of "4" (S23). Here, when it is determined that the second special figure reservation number U2 is "4" or more (S23: YES), the process proceeds to S28, but when it is determined that the second special figure reservation number U2 is not "4" or more (S23: NO), 1 is added to the second special figure reservation number U2 (S24). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure related random value acquisition process (S25). In this second special figure-related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the hit type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the variation pattern random number counted by the variation pattern random number counter are obtained, and each of the acquired random numbers (start winning prize information) is stored in a storage area corresponding to the current second special figure reservation number in the second special figure reservation storage unit 64b (Fig. 3). For example, if the current second special figure pending number is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド特定処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド特定処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数値群に基づいて第2始動入賞コマンドを特定する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口12aに入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数値を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図9のS10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数値等の始動入賞情報に基づいて演出を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第2特図保留数を特定可能な第2保留指定コマンドを作成し、該コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command specifying process (S26). In this second starting winning command specifying process, the second starting winning command is specified based on each random value group stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25. This second start winning command is composed of data indicating that the game ball has won the second start opening 12a, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second starting winning command created in S26 to the output buffer of the RAM 64 (S27). The set second start winning command is output to the sub control board 100 in the output process (S10 in FIG. 9), and the performance controlling microcomputer 101 executes the performance based on the starting winning information such as each random number included in the second starting winning command. In addition, the game control microcomputer 61 creates a second reservation designation command capable of specifying the number of second special figure reservations after updating, and sets the command in the output buffer of the RAM64.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口10aに入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口10aに入賞したと判定した場合は(S28:YES)、第1特図保留数U1が上限値の「4」以上であるか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」以上であると判定した場合は(S29:YES)、この図柄用センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」以上ではないと判定した場合は(S29:NO)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数値取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数値取得処理では、大当たり乱数値と、当たり種別乱数値と、リーチ乱数値と、変動パターン乱数値とを取得し、それら取得した各乱数値(始動入賞情報)を、第1特図保留記憶部64a(図3)のうち現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数値を第4記憶領域に記憶する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has won the first starting hole 10a (S28). Here, when it is determined that the game ball has won the first start opening 10a (S28: YES), it is determined whether or not the first special figure reservation number U1 is equal to or greater than the upper limit value "4" (S29). Here, when it is determined that the first special figure reservation number U1 is "4" or more (S29: YES), this symbol sensor detection process is terminated, but when it is determined that the first special figure reservation number U1 is not "4" or more (S29: NO), 1 is added to the first special figure reservation number U1 (S30). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure-related random number acquisition process (S31). In this first special figure-related random number acquisition process, a jackpot random number, a hit type random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers (start winning information) is stored in a storage area corresponding to the current first special figure reservation number in the first special figure reservation storage unit 64a (FIG. 3). For example, if the current number of the first special figure pending is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド特定処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数値群に基づいて第1始動入賞コマンドを特定する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10aに入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数値を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図9のS10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数値等の始動入賞情報に基づいて演出を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第1特図保留数を特定可能な第1保留指定コマンドを作成し、該コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first start winning command specifying process (S32). In this first starting winning command specifying process, the first starting winning command is specified based on each random value group stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has won the first start opening 10a, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 to the output buffer of the RAM 64 (S33). The set first start winning command is output to the sub control board 100 in the output process (S10 in FIG. 9), and the performance controlling microcomputer 101 executes the performance based on the starting winning information such as each random number included in the first starting winning command. In addition, the game control microcomputer 61 creates a first reservation specification command capable of specifying the number of the first special figure reservation after updating, and sets the command in the output buffer of the RAM64.

次に、遊技制御用マイコン61が前述したメイン側タイマ割込処理(図9)において実
行する普通動作処理(S16)の内容について図11を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2入賞装置12の普通開閉部材12bが作動中(普通電動役物が作動中)であるか否かを判定し(S50)、作動中ではないと判定した場合は(S50:NO)普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S51)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合は(S51:NO)、普通図柄の変動表示中か否かを判定し(S52)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合は(S52:NO)、普通図柄の保留数Vが「0」であるか否かを判定する(S53)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の保留数Vが「0」であると判定した場合は(S53:NO)、普通動作処理を終える。
Next, the content of the normal operation process (S16) executed by the game control microcomputer 61 in the above-described main side timer interrupt process (FIG. 9) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the normal opening/closing member 12b of the second prize winning device 12 is in operation (normal electric accessory is in operation) (S50), and when it is determined that it is not in operation (S50: NO), it determines whether or not normal symbols are being stopped and displayed (S51). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the normal symbols are not being stopped and displayed (S51: NO), it determines whether or not the normal symbols are being variably displayed (S52). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reserved number V of the normal symbols is "0" (S53: NO), the normal operation process ends.

また、遊技制御用マイコン61は、S53において普通図柄の保留数Vが「0」ではないと判定した場合は(S53:NO)、当たり判定処理を行う(S54)。この当たり判定処理(S54)では、普図保留記憶部64c(図3)に格納されている普通当たり乱数値を読み出し、普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM64の所定の記憶領域にセットする普図決定処理を行う(S55)。つまり、普図決定処理(S55)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S53 that the reserved number V of normal symbols is not "0" (S53: NO), it performs a hit determination process (S54). In this hit determination process (S54), the normal hit random value stored in the normal pattern reservation storage unit 64c (FIG. 3) is read out, and it is determined whether or not there is a hit based on the normal symbol hit determination table. Then, a normal pattern determination process is performed to set the normal pattern stop symbol data according to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the RAM 64 (S55). That is, in the normal pattern determination process (S55), if it is "losing", the data corresponding to the "normal losing pattern" is set, and if it is "hitting", the data corresponding to the "normal winning pattern" is set.

続いて、遊技制御用マイコン61は、普図変動時間決定処理を行う(S56)。普図変動時間決定処理(S56)では、普通図柄変動パターン選択テーブル(図示せず)を参照して、遊技状態が高ベース状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒であって普通図柄の停止時間が0.5秒である普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態であれば、普通図柄の変動時間が10.0秒であって普通図柄の停止時間が0.5秒である普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a normal pattern fluctuation time determination process (S56). In normal pattern fluctuation time determination processing (S56), a normal pattern fluctuation pattern selection table (not shown) is referred to, and if the game state is a high base state, a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is 1 second and the normal pattern stop time is 0.5 second is selected. On the other hand, if the game state is the low base state, a normal symbol variation pattern in which the normal symbol variation time is 10.0 seconds and the normal symbol stop time is 0.5 seconds is selected.

続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄保留数Vを1減算し(S57)、普図保留記憶部64cにおける各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部64cにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S58)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン61は、S56において選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S59)。なお、これに伴い、サブ制御基板100に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。この普通図柄変動開始コマンドには、S54における当たり判定の結果およびS56において決定した普図変動時間が含まれている。 Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the normal symbol reservation number V (S57), and shifts the storage location (storage area) of each normal pattern reservation in the normal pattern reservation storage unit 64c to the side to be read from the current position, and clears the storage area (storage area farthest from the side to be read) corresponding to the fourth reservation in the normal diagram reservation storage unit 64c (S58). In this way, it is made to be digested in the order in which the general map reservation was reserved. After that, the game control microcomputer 61 starts variable display of normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in S56 (S59). Along with this, in order to inform the sub-control board 100 of the start of normal symbol variation, a normal symbol variation start command is set. This normal pattern variation start command includes the result of the hit determination in S54 and the normal pattern variation time determined in S56.

また、遊技制御用マイコン61は、S52において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合は(S52:YES)、普通図柄の変動時間が終了したか否か判定し(S60)、終了していないと判定した場合は(S60:NO)、普通動作処理を終える。一方、終了したと判定した場合は(S60:YES)、普通図柄の変動表示を、普通当たり乱数値の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄または普通ハズレ図柄)で停止させる(S61)。そして、サブ制御基板100に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S62)、普通図柄の停止時間をセットし(S63)、普通動作処理を終える。 In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S52 that the normal symbols are being varied and displayed (S52: YES), it determines whether or not the variation time of the normal symbols has ended (S60), and when it determines that it has not ended (S60: NO), it ends the normal operation processing. On the other hand, if it is determined to have ended (S60: YES), the variable display of the normal symbols is stopped with the display results (normal winning symbols or normal losing symbols) according to the determination result of the normal winning random number value (S61). Then, a normal symbol variation stop command for informing the sub-control board 100 of normal symbol variation stop is set (S62), a normal symbol stop time is set (S63), and the normal operation process is completed.

また、遊技制御用マイコン61は、S51において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合は(S51:YES)、S63においてセットした普通図柄の停止時間が終了したか否か判定し(S64)、終了していないと判定した場合は(S64:NO)、普通動作処理を終える。一方、終了していると判定した場合は(S64:YES)、普通当た
り図柄の普図停止図柄データがセットされているか否か、つまり、当たりか否かを判定し(S65)、当たりではないと判定した場合は(S65:NO)、普通動作処理を終える。一方、当たりと判定した場合は(S65:YES)、高ベース状態であるか否かを判定し(S66)、高ベース状態であると判定した場合は(S66:YES)、普通開閉部材12bの開放パターンOP1をセットし(S67-1)、普通開閉部材12bの開放作動(第2入賞装置12、すなわち普通電動役物についての作動)を開始させる(S67-3)。これにより、普通開閉部材12bは、3秒間の開放動作を3回行う。
When the game control microcomputer 61 determines that the normal symbols are stopped and displayed in S51 (S51: YES), it determines whether or not the normal symbol stop time set in S63 has ended (S64), and when it determines that the normal symbols have not ended (S64: NO), it ends the normal operation processing. On the other hand, when it is determined that the game has ended (S64: YES), it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data of the normal winning pattern is set, that is, whether it is a win or not (S65), and when it is determined that it is not a win (S65: NO), the normal operation processing is finished. On the other hand, if it is determined to be a hit (S65: YES), it is determined whether or not it is in the high base state (S66), and if it is determined to be in the high base state (S66: YES), the opening pattern OP1 of the normal opening/closing member 12b is set (S67-1), and the opening operation of the normal opening/closing member 12b (the second winning device 12, that is, the operation of the normal electric accessory) is started (S67-3). As a result, the normal opening/closing member 12b performs the opening operation for three seconds three times.

また、遊技制御用マイコン61は、S66において、高ベース状態ではない(低ベース状態である)と判定した場合は(S66:NO)、普通開閉部材12bの開放パターンOP2をセットし(S67-2)、普通開閉部材12bの開放作動を開始させる(S67-3)。これにより、普通開閉部材12bは、1.0秒間の開放動作を1回行う。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S66 that it is not in the high base state (it is in the low base state) (S66: NO), it sets the opening pattern OP2 of the normal opening/closing member 12b (S67-2), and starts the opening operation of the normal opening/closing member 12b (S67-3). As a result, the normal opening/closing member 12b performs one opening operation for 1.0 seconds.

また、遊技制御用マイコン61は、S50において、普通開閉部材12bの作動中(普通電動役物の作動中)であると判定した場合は(S50:YES)、普通開閉部材12bの作動終了条件が満足されたか否かを判定する(S68)。ここで、作動終了条件とは、S67-1またはS67-2においてセットされた開放パターン毎の開放時間が終了したという開放時間終了条件、或いは、第2始動口12aへの入賞数が規定の入賞数に達したという規定入賞数条件である。また、規定入賞数条件は、第2始動口12aへの入賞数が10個と定められている。
遊技制御用マイコン61は、作動終了条件が満足されていないと判定した場合は(S68:NO)、普通動作処理を終える。一方、満足されたと判定した場合は(S68:YES)、普通開閉部材12bの作動を終了させる(S69)。
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S50 that the normal opening/closing member 12b is in operation (normal electric accessory is in operation) (S50: YES), it determines whether or not the normal opening/closing member 12b operation termination condition is satisfied (S68). Here, the operation end condition is an opening time end condition that the opening time for each opening pattern set in S67-1 or S67-2 has ended, or a specified winning number condition that the number of winnings to the second start port 12a has reached a specified winning number. In addition, the prescribed winning number condition is defined that the number of winnings to the second starting port 12a is ten.
When the game control microcomputer 61 determines that the operation end condition is not satisfied (S68: NO), the normal operation process is finished. On the other hand, if it is determined that the condition is satisfied (S68: YES), the operation of the normal opening/closing member 12b is terminated (S69).

次に、遊技制御用マイコン61が前述したメイン側タイマ割込処理(図9)において実行する特別動作処理(S17)の内容について図12を参照しつつ説明する。
この特別動作処理では、特別図柄表示および大入賞装置14に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てる。遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「1」であるか否かを判定し(S70)、「1」であると判定した場合は(S70:YES)、特別図柄待機処理(S71)を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「1」ではないと判定した場合は(S70:NO)、「特別動作ステータス」が「2」であるか否かを判定し(S72)、「2」であると判定した場合は(S72:YES)、特別図柄変動中処理(S73)を実行する。
Next, the contents of the special action process (S17) executed by the game control microcomputer 61 in the above-described main side timer interrupt process (FIG. 9) will be described with reference to FIG.
In this special action process, the process relating to the special symbol display and the big winning device 14 is divided into four stages, and "special action statuses 1, 2, 3 and 4" are assigned to each of these stages. The game control microcomputer 61 determines whether or not the special action status is "1" (S70), and when it is determined to be "1" (S70: YES), executes a special symbol standby process (S71). When the game control microcomputer 61 determines that the special action status is not '1' (S70: NO), it determines whether or not the 'special action status' is '2' (S72), and when it is determined to be '2' (S72: YES), it executes a special symbol variation process (S73).

また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「2」ではないと判定した場合は(S72:NO)、「特別動作ステータス」が「3」であるか否かを判定し(S74)、「3」であると判定した場合は(S74:YES)、特別図柄確定処理(S75)を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「3」ではないと判定した場合は(S74:NO)、「特別動作ステータス」が「4」であるか否かを判定し(S76)、「4」であると判定した場合は(S76:YES)、特別電動役物処理(S77)を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「4」ではないと判定した場合は(S76:NO)、特別動作処理を終了する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 Further, when the game control microcomputer 61 determines that the special action status is not "2" (S72: NO), it determines whether or not the "special action status" is "3" (S74), and when it is determined to be "3" (S74: YES), it executes a special symbol determination process (S75). Further, when the game control microcomputer 61 determines that the special action status is not "3" (S74: NO), it determines whether or not the "special action status" is "4" (S76), and when it is determined to be "4" (S76: YES), it executes a special electric accessory process (S77). In addition, when the game control microcomputer 61 determines that the special action status is not "4" (S76: NO), the special action process ends. Note that the special action status is "1" by default.

次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図12)において実行する特別図柄待機処理(S71)の内容について図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S80)、「0」ではないと判定した場合は(S80:NO)、後述する特図(特図2)特図当たり判定処理(図14)を実行する(S81)。続いて、遊技制御用マイコン61は、
後述する特図(特図2)変動パターン選択処理(図15,図16)を実行する(S82)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S83)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S84)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S85)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64bに記憶されている大当たり乱数値に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する特図(特図2)特図当たり判定処理(図14)においてセットされた特図停止図柄のデータや特図(特図2)変動パターン選択処理(図15,図16)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
Next, the contents of the special symbol standby process (S71) executed by the game control microcomputer 61 in the special action process (FIG. 12) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure reservation number U2 is "0" (S80), and when it is determined that it is not "0" (S80: NO), the later-described special figure (special figure 2) special figure hit determination process (FIG. 14) is executed (S81). Subsequently, the game control microcomputer 61
A special figure (special figure 2) variation pattern selection process (FIGS. 15 and 16) to be described later is executed (S82). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S83), and each data stored in each storage area of the second special figure reservation storage unit 64b is shifted one by one to the storage area with the older storage order, that is, to the read side (S84). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure fluctuation start process (S85). That is, the second special symbol display device 52 performs the variable display of the second special symbol in the order in which the game control microcomputer 61 performs the win/loss determination based on the big hit random number value stored in the second special symbol reservation storage unit 64b. In addition, every time the second special symbol display device 52 performs the variable display of the second special symbol, each data stored in each storage area of the second special symbol reservation storage part 64b is shifted to a storage area with an earlier storage order. In this second special figure fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the fluctuation display of the second special symbol. The variation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the special figure (special figure 2) special figure hit determination process (FIG. 14) described later and the special figure variation pattern data set in the special figure (special figure 2) variation pattern selection process (FIGS. 15 and 16).

また、遊技制御用マイコン61は、S80において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S80:YES)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S86)、「0」ではないと判定した場合は(S86:NO)、後述する特図(特図2)特図当たり判定処理(図14)を実行する(S87)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する特図(特図1)変動パターン選択処理(図15,図16)を実行する(S88)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S89)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S90)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S91)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64aに記憶されている大当たり乱数値に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する特図(特図1)特図当たり判定処理(図14)においてセットされた特図停止図柄のデータや特図(特図1)変動パターン選択処理(図15,図16)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。 Further, when the game control microcomputer 61 determines that the second special figure reservation number U2 is "0" in S80 (S80: YES), it determines whether the first special figure reservation number U1 is "0" (S86), and when it is determined that it is not "0" (S86: NO), a special figure (special figure 2) special figure hit determination process (FIG. 14), which will be described later, is executed (S87). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a special figure (special figure 1) variation pattern selection process (FIGS. 15 and 16), which will be described later (S88). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S89), and shifts each data stored in each storage area of the first special figure reservation storage unit 64a one by one to the storage area with the earlier storage order, that is, to the read side (S90). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure fluctuation start process (S91). That is, the first special symbol display device 51 performs the variable display of the first special symbols in the order in which the game control microcomputer 61 performs the win/loss determination based on the big hit random number value stored in the first special symbol reservation storage unit 64a. In addition, every time the first special symbol display device 51 performs the variable display of the first special symbol, each data stored in each storage area of the first special symbol reservation storage part 64a is shifted to a storage area with an earlier storage order. In this first special figure variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variation display of the first special symbol. The variation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the special figure (special figure 1) special figure hit determination process (FIG. 14) described later and the variation pattern data set in the special figure (special figure 1) variation pattern selection process (FIGS. 15 and 16).

そして、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理(S85)または第1特図変動開始処理(S91)を実行した場合、特別動作ステータスを2にセットする(S92)。 Then, the game control microcomputer 61 sets the special action status to 2 when executing the second special figure fluctuation start process (S85) or the first special figure fluctuation start process (S91) (S92).

また、遊技制御用マイコン61は、S86において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S86:YES)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S92)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合は(S93:YES)、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S93:NO)、待機画面設定処理を実行する(S94)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
すなわち、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S80:YESの場合)に限って行われる。言い換えると、本実施形態での第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S86 that the first special figure reservation number U1 is "0" (S86: YES), it determines whether or not the effect display device 7 displays a standby screen (a demo screen for waiting for customers) (S92). Here, when it is determined that the standby screen is displayed (S93: YES), this special symbol standby processing is terminated, and when it is determined that the standby screen is not displayed (S93: NO), standby screen setting processing is executed (S94). In this standby screen setting process, after a predetermined standby time has passed, a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set in the output buffer of the RAM 64 .
That is, in the present embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation number U2 is "0" (S80: YES). In other words, digestion of the second special figure reservation in this embodiment is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.

次に、遊技制御用マイコン61が実行する特図大当たり判定処理(図13のS81,S
87)の内容について図14を参照しつつ説明する。なお、第1特図の特図大当たり判定処理と第2特図の特図大当たり判定処理は、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
Next, special figure jackpot determination processing (S81, S in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61
87) will be described with reference to FIG. In addition, the special figure jackpot determination process for the first special figure and the special figure jackpot determination process for the second special figure are the same in process flow, so they will be collectively described. In addition, when describing matters common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b, they are simply referred to as special figure reservation storage units.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S100)、特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6を参照する(S101)。S101において遊技制御用マイコン61は、設定変更基板260から検出回路を介して入力した検出信号に対応する大当たり確率の設定値を特定し、確率設定テーブルTA1の中から、該設定値に対応する特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6を特定する。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S102)。なお、確変フラグは、いずれかの確変大当たりに当選したときにONされ、いずれかの通常大当たりに当選したときにOFFされる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合(S102:NO)、遊技制御用マイコン61は、特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S100において読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S103)。 The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section of the RAM 64 (S100), and refers to the special figure hit determination tables TA1-1 to TA1-6 (S101). In S101, the game control microcomputer 61 specifies the setting value of the jackpot probability corresponding to the detection signal input from the setting change board 260 through the detection circuit, and specifies the special figure winning determination table TA1-1 to TA1-6 corresponding to the setting value from the probability setting table TA1. Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the variable probability flag is ON, that is, whether or not the current game state is a high probability state (S102). The variable probability flag is turned ON when one of the variable probability jackpots is won, and is turned OFF when one of the normal jackpots is won. Here, when it is determined that the variable probability flag is not ON, that is, the normal probability state (S102: NO), the game control microcomputer 61 refers to the jackpot random numbers in the normal probability state among the special figure hit determination tables TA1-1 to TA1-6, and determines whether or not the same random number as the jackpot random number read in S100 exists, that is, whether or not the jackpot is hit (S103).

一方、S102において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合(S102:YES)、遊技制御用マイコン61は、特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S100において読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S104)。 On the other hand, if the variable probability flag is ON in S102, that is, if it is determined that the current game state is a high probability state (S102: YES), the game control microcomputer 61 refers to the jackpot random numbers in the high probability state among the special figure hit determination tables TA1-1 to TA1-6, and determines whether there is the same random number as the jackpot random number read in S100, that is, whether or not it is a jackpot (S104).

S103で大当たりと判定した場合(S103:YES)又はS104で大当たりと判定した場合(S104:YES)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTA2を参照し、大当たりの種別を判定する(S105)。大当たりの種別によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄等が異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルTA2に設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。続いて、遊技制御用マイコン61は、特図当たり判定において大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONする(S106)。 If it is determined to be a jackpot in S103 (S103: YES) or if it is determined to be a jackpot in S104 (S104: YES), the game control microcomputer 61 reads the jackpot type random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit, refers to the jackpot type determination table TA2 in which a plurality of jackpot types are set, and determines the jackpot type (S105). Depending on the type of jackpot, the jackpot pattern of the special figure, the stop pattern of the special figure, the distribution rate, the maximum number of rounds, the jackpot effect pattern, etc. are different. Here, the distribution rate is the probability that a predetermined jackpot is selected from among a plurality of types of jackpots set in the jackpot type determination table TA2. Also, the maximum number of rounds is the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game. Subsequently, the game control microcomputer 61 turns on a big hit flag indicating that a big win has been determined in the special figure win determination (S106).

S103又はS104で大当たりと判定しなかった場合(S103,S104:NO)、又はS106の終了後、遊技制御用マイコン61は、ステップS107に移行する。大当たりと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、S105で判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データを、RAM64に設けた特図バッファにセットし、特図大当たり判定処理を終了する。 When it is not judged as a big hit in S103 or S104 (S103, S104: NO), or after S106 is completed, the game control microcomputer 61 proceeds to step S107. When it is determined as a big win, the game control microcomputer 61 sets special figure stop pattern data for confirming and displaying a special figure big win pattern corresponding to the kind of big win decided in S105 in a special figure buffer provided in a RAM 64, and ends the special figure big win decision processing.

一方、ハズレと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし、特図大当たり判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined to be a loss, the game control microcomputer 61 sets special figure stop symbol data for confirming and displaying the special figure losing symbol in the special figure buffer, and ends the special figure big hit determination process.

次に、遊技制御用マイコン61が実行する特図変動パターン選択処理(図13のS82,S88)の内容について図15および図16を参照しつつ説明する。なお、特図1変動
パターン選択処理と特図2変動パターン選択処理とは、処理の流れが同じであるため、ま
とめて説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高ベース状態中であるか否かを判定する(S110)。高ベース状態中(時短状態中)であるか否かは、時短フラグがONしているか否かによって判定することができる。時短フラグは、高ベース状態に制御されるときにONされる一方、高ベース状態が終了するときにOFFされる。
Next, the contents of the special figure variation pattern selection process (S82, S88 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIGS. 15 and 16. FIG. In addition, special figure 1 fluctuation pattern selection processing and special figure 2 fluctuation pattern selection processing, because the flow of processing is the same, it explains collectively.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game state is in the high base state (S110). Whether or not it is in the high base state (during the time saving state) can be determined by whether or not the time saving flag is ON. The time saving flag is turned ON when the high base state is controlled, and is turned OFF when the high base state ends.

時短フラグがONしていない、つまり、高ベース状態中ではない(低ベース状態中である)と判定した場合(S110:NO)、遊技制御用マイコン61は、ステップS111に移行する。一方、時短フラグがONしている、つまり、高ベース状態中であると判定した場合(S110:YES)、遊技制御用マイコン61は、ステップS116に移行する。ステップS111又はステップS116に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S111,S116)。大当たりフラグがONしていると判定した場合(S111,S116:YES)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3を参照して特図変動パターンを選択する(S112,S117)。例えば、低ベース状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3において低ベース状態で大当たりとなる変動パターン乱数を参照する。同様に、高ベース状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3において高ベース状態で大当たりとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。 When it is determined that the time saving flag is not ON, that is, it is not in the high base state (it is in the low base state) (S110: NO), the game control microcomputer 61 proceeds to step S111. On the other hand, if the time saving flag is ON, that is, if it is determined that the game is in the high base state (S110: YES), the game control microcomputer 61 proceeds to step S116. The game control microcomputer 61 that has moved to step S111 or step S116 determines whether or not the jackpot flag is ON (S111, S116). When determining that the jackpot flag is ON (S111, S116: YES), the game control microcomputer 61 refers to the special figure variation pattern selection table TA3 and selects a special figure variation pattern (S112, S117). For example, if it is in the low base state, the game control microcomputer 61 refers to the variation pattern random number that becomes a big hit in the low base state in the special figure variation pattern selection table TA3. Similarly, if it is in the high base state, the game control microcomputer 61 refers to the variation pattern random number that becomes a big hit in the high base state in the special figure variation pattern selection table TA3. Then, the game control microcomputer 61 acquires the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage part, and selects the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number.

また、S111又はS116において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合(S111,S116:NO)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S113,S118)。低ベース状態である場合、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうち、低ベース状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が、低ベース状態時のリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S113:YES)。同様に、高ベース状態である場合、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうち、高ベース状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が、高ベース状態時のリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S118:YES)。 Also, in S111 or S116, the big hit flag is not ON, that is, when it is determined that the game is lost (S111, S116: NO), the game control microcomputer 61 acquires the reach random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit, and determines whether the obtained reach random number is the reach establishment random number (S113, S118). If it is in the low base state, it is determined whether or not the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is the reach random number set in the low base state in the reach determination table. When the acquired reach random number exists in the reach random numbers in the low base state, the game control microcomputer 61 determines that it is the reach establishment random number (S113: YES). Similarly, in the case of the high base state, the game control microcomputer 61 determines whether or not the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is the reach random number set in the high base state in the reach determination table. When the acquired reach random number exists in the reach random numbers in the high base state, the game control microcomputer 61 determines that it is the reach establishment random number (S118: YES).

その後、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3を参照して特図変動パターンを選択する(S114,S119)。例えば、低ベース状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3において低ベース状態でリーチ有りハズレとなる変動パターン乱数を参照する。同様に、高ベース状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3において高ベース状態でリーチ有りハズレとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。 Thereafter, the game control microcomputer 61 selects a special figure variation pattern with reference to the special figure variation pattern selection table TA3 (S114, S119). For example, if it is a low base state, the game control microcomputer 61 refers to the variation pattern random number that becomes a loss with reach in a low base state in the special figure variation pattern selection table TA3. Similarly, if it is a high base state, the game control microcomputer 61 refers to the variation pattern random number that becomes a loss with reach in a high base state in the special figure variation pattern selection table TA3. Then, the game control microcomputer 61 acquires the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage part, and selects the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number.

また、S113又はS118においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S113,S118:NO)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3を参照して特図変動パターンを選択する(S115,S120)。例えば、低ベース状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3において低ベース状態でリーチ無しハズレとなる変動パターン乱数を参照する。同様
に、高ベース状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3において高ベース状態でリーチ無しハズレとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
Also, when it is determined that the reach random number is not the reach establishment random number in S113 or S118 (S113, S118: NO), the game control microcomputer 61 selects a special figure fluctuation pattern with reference to the special figure fluctuation pattern selection table TA3 (S115, S120). For example, if it is a low base state, the game control microcomputer 61 refers to the variation pattern random number that becomes a loss without reach in a low base state in the special figure variation pattern selection table TA3. Similarly, if it is a high base state, the game control microcomputer 61 refers to the variation pattern random number that becomes a loss without reach in a high base state in the special figure variation pattern selection table TA3. Then, the game control microcomputer 61 acquires the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage part, and selects the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number.

S112,S114,S115,S117,S119,S120の終了後、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S121)、特図変動パターン選択処理を終了する。 After completion of S112, S114, S115, S117, S119, S120, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (S121), and ends the special figure variation pattern selection process.

ここで、図13の特別図柄待機処理では、S82,S88の特図変動パターン選択処理
(より具体的には図15のS121)において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、特別図柄待機処理のS85においてセットされる特図用の変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図9のS10)により、サブ制御基板100へ出力される。
Here, in the special symbol standby process of FIG. 13, the variation pattern data set in the special figure variation pattern buffer in the special symbol variation pattern selection process of S82 and S88 (more specifically, S121 of FIG. 15) is included in the special symbol variation start command set in S85 of the special symbol standby process, and output to the sub-control board 100 by the output process of the main side timer interrupt process (S10 of FIG. 9).

次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図12)において実行する特別図柄変動中処理(S73)の内容について図17を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図13に示す特別図柄待機処理のS82またはS88において選択された変動パターンに応じて決まる変動時間)が終了したか否かを判定する(S160)。ここで、遊技制御用マイコン61は、変動時間が終了していないと判定した場合は(S160:NO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、遊技制御用マイコン61は、S160において、変動時間が終了したと判定した場合は(S160:YES)、変動停止コマンドをセットし(S161)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S162)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)で停止させるなどのその他の処理を行い(S163)、本処理を終える。つまり、遊技制御用マイコン61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、決定した特別図柄を導出するように特別図柄表示器を制御する。
Next, the contents of the special symbol fluctuation process (S73) executed by the game control microcomputer 61 in the special action process (FIG. 12) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the special symbol variation time (variation time determined according to the variation pattern selected in S82 or S88 of the special symbol standby process shown in FIG. 13) has ended (S160). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the variable time has not ended (S160: NO), the process ends immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued. On the other hand, when the game control microcomputer 61 determines in S160 that the fluctuation time has ended (S160: YES), it sets a fluctuation stop command (S161) and sets the special action status to "3" (S162). Subsequently, the game control microcomputer 61 performs other processing such as stopping the variable display of the special symbols with the symbols (big winning symbols or losing symbols) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S163), and finishes this processing. That is, the game control microcomputer 61 controls the special symbol display device so as to derive the determined special symbol when the variation time set in the variation pattern has elapsed.

次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図12)において実行する特別図柄確定処理(S75)の内容について図18を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定し(S170)、終了していないと判定した場合は(S170:NO)、直ちにこの処理を終える。一方、遊技制御用マイコン61は、停止時間が終了していると判定した場合は(S170:YES)、後述する遊技状態管理処理を実行する(S171)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S172)、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S172:YES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S173)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する設定リセット処理を実行する(S174)。
Next, the contents of the special symbol determination process (S75) executed by the game control microcomputer 61 in the special action process (FIG. 12) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the special symbol stop time has ended (S170), and when it determines that it has not ended (S170: NO), immediately finishes this process. On the other hand, when the game control microcomputer 61 determines that the stop time has ended (S170: YES), it executes a game state management process (S171). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the big win flag is ON (S172), and when it is determined that the big win flag is ON (S172: YES), sets the special action status to "4" (S173). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes setting reset processing, which will be described later (S174).

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するべく、大当たり遊技の実行開始を示すオープニングコマンドをセットし(S175)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S176)。続いて、遊技制御用マイコン61は、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターンをセットする(S177)。このときに、大当たり遊技中の大入賞口14aの開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たり図柄の種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Subsequently, the game control microcomputer 61 sets an opening command indicating the start of execution of the jackpot game in order to start the jackpot game (S175), and starts the opening of the jackpot game (S176). Subsequently, the game control microcomputer 61 sets an opening pattern according to the type of the winning jackpot symbol (S177). At this time, the value of a big winning opening opening counter for counting the number of opening times of the big winning opening 14a during the big winning game is set to a value corresponding to the type of the winning big winning pattern. Note that the setting of the release pattern (the set of data corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

また、遊技制御用マイコン61は、S172において、大当たりフラグがONしていないと判定した場合は(S172:NO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットする(S178)。 In addition, when the game control microcomputer 61 determines that the jackpot flag is not ON in S172 (S172: NO), the jackpot game is not started, so the special action status is set to "1" (S178).

遊技制御用マイコン61は、S177またはS178の終了後、遊技制御用マイコン61は、設定した遊技状態の情報など(大当たり遊技の種別など)を含む遊技状態指定コマンドをセットし(S179)、本処理を終える。 After the end of S177 or S178, the game control microcomputer 61 sets a game state designation command including the set game state information (such as the type of jackpot game) (S179), and ends this process.

次に、遊技制御用マイコン61が特別図柄確定処理(図18)において実行する遊技状態管理処理(S171)の内容について図19を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、確変フラグがOFFであるか否かを判定する(S190)。このS190で確変フラグがOFFであると判定した場合に(S190:YES)、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONであるか否かを判定する(S191)。確変フラグとは、高確率状態に制御されていることを示すフラグである。また、時短フラグとは、前述のように高ベース状態(時短状態)に制御されていることを示すフラグである。遊技制御用マイコン61は、S191で時短フラグがONであると判定した場合に(S191:YES)、時短カウンタの値を「1」だけ減算する(S192)。時短カウンタは、高ベース状態への移行時点から、特別図柄の変動回数(合計変動回数)をカウントするためのものである。続いて、遊技制御用マイコン61は、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」であると判定した場合は(S193:YES)、低ベース状態(低確低ベース状態)に移行すべく、時短フラグをOFFにする(S194)と共に、遊技状態指定コマンドをセットして(S195)、遊技状態管理処理を終える。
Next, the contents of the game state management process (S171) executed by the game control microcomputer 61 in the special symbol determination process (FIG. 18) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the probability variation flag is OFF (S190). When it is determined that the variable probability flag is OFF in this S190 (S190: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not the time saving flag is ON (S191). The variable probability flag is a flag indicating that the high probability state is being controlled. Moreover, a time saving flag is a flag which shows that it is controlled by the high base state (time saving state) as mentioned above. When the game control microcomputer 61 determines that the time saving flag is ON in S191 (S191: YES), the value of the time saving counter is subtracted by "1" (S192). The time-saving counter is for counting the number of fluctuations (total number of fluctuations) of special symbols from the point of transition to the high base state. Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the time saving counter is "0" (S193), and if it is determined to be "0" (S193: YES), it turns off the time saving flag (S194) to shift to a low base state (low probability low base state), sets a game state designation command (S195), and ends the game state management process.

本実施形態では、大当たり遊技後、高確高ベース状態は次の大当たり遊技状態が開始時されるまで継続する一方、低確高ベース状態は特別図柄の変動回数(合計変動回数)が100回行われた時点で終了するように設定する。つまり、遊技制御用マイコン61が、S190で確変フラグがOFFであると判定し、かつS191で時短フラグがONであると判定した場合(S190:YES、かつS191:NO)は、低確高ベース状態に制御されているということである。 In this embodiment, after the big winning game, the high probability high base state continues until the next big winning game state is started, while the low probability high base state is set to end when the number of fluctuations (total number of fluctuations) of the special symbol is performed 100 times. That is, when the game control microcomputer 61 determines that the variable probability flag is OFF at S190 and determines that the time saving flag is ON at S191 (S190: YES and S191: NO), it means that the control is performed to the low probability high base state.

遊技制御用マイコン61は、S190において、確変フラグがOFFではないと判定した場合(S190:NO)、および、S193において、時短カウンタの値が「0」ではないと判定した場合は(S193:NO)、本処理を終える。 When the game control microcomputer 61 determines that the variable probability flag is not OFF in S190 (S190: NO), and when it determines that the value of the time saving counter is not "0" in S193 (S193: NO), the process ends.

次に、遊技制御用マイコン61が特別図柄確定処理(図18)において実行する設定リセット処理(S174)の内容について図20を参照しつつ説明する。
設定リセット処理は、大当たり遊技を開始する前に、各種設定をリセットする処理である。遊技制御用マイコン61は、確変フラグをOFFにし(S210)、続いて、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをOFFにして(S211)、時短カウンタの値を「0」にリセットし(S212)、本処理を終える。
Next, the contents of the setting reset process (S174) executed by the game control microcomputer 61 in the special symbol determination process (FIG. 18) will be described with reference to FIG.
The setting reset process is a process of resetting various settings before starting a jackpot game. The game control microcomputer 61 turns off the variable probability flag (S210), then turns off the time saving flag (S211), resets the value of the time saving counter to "0" (S212), and finishes this process.

次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図12)において実行する特別電動役物処理(S77)の内容について図21を参照しつつ説明する。
特別電動役物処理(大当たり遊技)は、大入賞口14aを開放させる大当たり遊技の実行のための処理である。遊技制御用マイコン61は、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S220)。大当たり終了フラグは、大当たり遊技において大入賞装置(特別電動役物)14の開放が全て終了したことを示すフラグである。ここで、遊技制御用マイコン61は、大当たり終了フラグがONではないと判定した場合は(S220:N
O)、大入賞口14aが開放中か否かを判定する(S221)。ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口が開放中ではないと判定した場合は(S221:NO)、大入賞口開放時間か否かを判定する(S222)。
Next, the contents of the special electric accessary product process (S77) executed by the game control microcomputer 61 in the special action process (FIG. 12) will be described with reference to FIG.
The special electric accessory process (jackpot game) is a process for executing a jackpot game for opening the big winning opening 14a. The game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot end flag is ON (S220). The jackpot end flag is a flag indicating that the big prize device (special electric accessory) 14 has been completely opened in the jackpot game. Here, when the game control microcomputer 61 determines that the jackpot end flag is not ON (S220: N
O), it is determined whether or not the big winning opening 14a is open (S221). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the large winning opening is not open (S221: NO), it determines whether or not it is time to open the large winning opening (S222).

ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放時間ではないと判定した場合は(S222:NO)、そのまま本処理を終える。一方、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放時間であると判定した場合(S222:YES)、大入賞口開放処理を実行する(S223)。この大入賞口開放処理では、大当たりの種類に応じた開放パターンに従って大入賞口14aを開放させる。続いて、遊技制御用マイコン61は、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う(S224)。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S224)では、S223における大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM64の出力バッファにセットする。 Here, when the game control microcomputer 61 determines that it is not the time to open the big winning opening (S222: NO), the process ends. On the other hand, when the game control microcomputer 61 determines that it is time to open the big winning gate (S222: YES), it executes the big winning gate opening process (S223). In this big winning hole opening process, the big winning hole 14a is opened according to the opening pattern corresponding to the kind of big win. Subsequently, the game control microcomputer 61 performs round designation command transmission determination processing (S224). In round designation command transmission determination processing (S224), it is determined whether or not the opening of the big prize winning opening in S223 is the first opening during one round game, and if so, a round designation command including information on the number of rounds of the jackpot game being executed is set in an output buffer of a RAM 64.例文帳に追加

また、遊技制御用マイコン61は、S221において、大入賞口14aの開放中であると判定した場合は(S221:YES)、大入賞口14aの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S228)。本実施形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14aへの入賞個数が規定の最大入賞個数(本実施形態では1R当たり8個)に達したこと、または、大入賞口14aを閉鎖させる時間に至ったこと(つまり、大入賞口14aを開放してから所定の開放時間のいずれかが満たされていることである。ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口14aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合は(S228:NO)、本処理を終える。これに対して、大入賞口14aの閉鎖条件が成立していると判定した場合は(S228:YES)、大入賞口14aを閉鎖(閉塞)する(S229)。続いて、遊技制御用マイコン61は、1回のラウンドが終了するか否かを判定し(S230)、終了すると判定した場合は(S230:YES)、ラウンドカウンタの値を「1」減算する(S231)。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S221 that the large winning opening 14a is being opened (S221: YES), it determines whether or not the conditions for closing the large winning opening 14a are satisfied (S228). In this embodiment, the closing condition is that either the number of winnings to the big winning opening 14a in the round game reaches the specified maximum winning number (8 per 1R in this embodiment) or the time to close the big winning opening 14a (that is, the predetermined opening time after opening the big winning opening 14a is met. Here, the game control microcomputer 61 determines that the closing condition of the big winning opening 14a is not satisfied. If so (S228: NO), this process is terminated.On the other hand, if it is determined that the conditions for closing the big winning opening 14a are satisfied (S228: YES), the big winning opening 14a is closed (blocked) (S229).Then, the game control microcomputer 61 determines whether or not one round will end (S230), and if it determines that it will end (S230: YES), the value of the round counter is changed to " 1” is subtracted (S231).

続いて、遊技制御用マイコン61は、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定し(S232)、「0」ではないと判定した場合は(S232:NO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。一方、「0」であると判定した場合は(S232:YES)、大当たり遊技を終了させるための大当たり終了処理を実行する(S233)。この大当たり終了処理では、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに、大当たりのエンディングを開始する。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり終了フラグをセットし(S234)、本処理を終える。また、遊技制御用マイコン61は、S230において、1回のラウンドが終了しないと判定した場合は(S230:NO)、本処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the round counter is "0" (S232), and when it determines that it is not "0" (S232: NO), the process is finished as it is to start the next round game. On the other hand, when it is determined to be "0" (S232: YES), a jackpot ending process for ending the jackpot game is executed (S233). In this jackpot end processing, a jackpot ending command is set and the jackpot ending is started. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets a jackpot end flag (S234), and finishes this process. In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S230 that one round has not ended (S230: NO), this process ends.

また、遊技制御用マイコン61は、S220において、大当たり終了フラグがONしていると判定した場合は(S220:YES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S235)、エンディング時間が経過していないと判定した場合は(S235:NO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していると判定した場合は(S235:YES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S236)、後述する遊技状態設定処理を実行する(S237)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをOFFし(S238)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S239)、本処理を終える。 In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S220 that the jackpot end flag is ON (S220: YES), since the final round has ended, the game control microcomputer 61 decides whether or not the jackpot ending time has passed (S235), and when it decides that the ending time has not passed (S235: NO), ends this processing. On the other hand, when it is determined that the ending time has passed (S235: YES), the jackpot end flag is turned OFF (S236), and the later-described game state setting process is executed (S237). Subsequently, the game control microcomputer 61 turns off the jackpot flag (S238), sets the special action status to "1" (S239), and ends this process.

次に、遊技制御用マイコン61が特別電動役物処理(図21)において実行する遊技状態設定処理(S237)の内容について図22を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1では、前述した特図当たり判定で大当たりと判定された場合、大当たりの種別に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態が制御されるようになっている。そ
こで、遊技制御用マイコン61は、遊技状態設定処理において先ず、終了させる大当たり遊技の種類を確認し、これに応じて確変フラグおよび時短フラグをセットする(S240)。このS240で確認した大当たり遊技の種別が確変大当たり(「2R確変大当たり」および「10R確変大当たり」)の場合には、確変フラグおよび時短フラグをONにセットし、高確高ベース状態に制御する。一方、S240で確認した大当たり遊技の種別が非確変大当たり(「2R非確変大当たり」)の場合には、時短フラグをONにセットすると共に確変フラグをOFFにセットし、低確高ベース状態に制御する。
Next, the contents of the game state setting process (S237) executed by the game control microcomputer 61 in the special electric accessory process (FIG. 21) will be described with reference to FIG.
In the pachinko game machine 1, when it is determined as a jackpot in the above-described special figure hit determination, the game state after the jackpot game ends is controlled based on the type of the jackpot. Therefore, the game control microcomputer 61 first confirms the type of jackpot game to end in the game state setting process, and sets the probability variation flag and the time saving flag accordingly (S240). If the type of the jackpot game confirmed at S240 is the probability variable jackpot (“2R probability variable jackpot” and “10R probability variable jackpot”), the probability variable flag and the time-saving flag are set to ON, and the high probability/high base state is controlled. On the other hand, when the type of jackpot game confirmed in S240 is non-probability variable jackpot ("2R non-probability variable jackpot"), the time-saving flag is set to ON and the probability variable flag is set to OFF to control to a low-probability-high base state.

続いて、遊技制御用マイコン61は、S240でセットした確変フラグおよび時短フラグについて、確変フラグがOFFかつ時短フラグがONであるかを判定する(S241)。このS241で確変フラグがOFFかつ時短フラグがONであると判定した場合(S241:YES)、低確高ベース状態に制御するということであり、低確高ベース状態は特図の変動表示が100回行われた時に終了する必要があるので、続くS242において、減算方式でカウントする時短カウンタの値に「100」をセットする。なお、時短カウンタの値は、前述した遊技状態管理処理(図19)において、高ベース状態中に特別図柄の図柄変動が行われる度に1ずつ減算され、時短カウンタの値が「0」であると判定した場合にOFFとされる。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether the probability variation flag and the time reduction flag set in S240 are OFF and the time reduction flag is ON (S241). When it is determined that the probability variable flag is OFF and the time saving flag is ON in this S241 (S241: YES), it means that the low probability high base state is controlled, and the low probability high base state needs to end when the special figure fluctuation display is performed 100 times. The value of the time-saving counter is decremented by 1 each time the special symbol changes during the high base state in the game state management process (FIG. 19) described above, and is turned OFF when the value of the time-saving counter is determined to be "0".

そして、遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S243)、遊技状態管理処理を終了する。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図9のS10)においてサブ制御基板100に出力される。 Then, the game control microcomputer 61 sets the game state designation command including the information of each flag in the output buffer of the RAM 64 (S243), and ends the game state management process. The game state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub-control board 100 in the output process (S10 in FIG. 9) of the main side timer interrupt process.

(演出制御用マイコン101の主な処理)
次に、演出制御用マイコン61(図4)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(Main processing of production control microcomputer 101)
Next, the main processing executed by the effect control microcomputer 61 (FIG. 4) will be described with reference to the drawings.

先ず、演出制御用マイコン101が実行するサブ側主制御処理について図23を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S300)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer
Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイ
マ等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定する(S301)。S301を否定判定した場合、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化し(S302)、S303に進む。また、S301を肯定判定した場合、遊技制御用マイコン61は、RAM120を初期化することなくS303に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S301:NO)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化する。一方、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合等には(S301:YES)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化することなくS303に移行する。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマ等の値はリセットされる。また、このS300~S302は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
First, the sub-side main control processing executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
First, the effect control microcomputer 101 performs initial setting (S300). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 102 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer
Circuit (circuit for managing interrupt time), resets various flags, counters, timers, etc. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 120 are normal (S301). When a negative determination is made in S301, the effect control microcomputer 101 initializes the RAM 120 (S302), and proceeds to S303. Moreover, when S301 is affirmatively determined, the game control microcomputer 61 proceeds to S303 without initializing the RAM 120 . That is, when the power cutoff signal is not ON, or when the contents of the RAM 120 are not normal even when the power cutoff signal is ON (S301: NO), the effect control microcomputer 101 initializes the RAM 120. On the other hand, if the contents of the RAM 120 are maintained normally (S301: YES), the effect control microcomputer 101 proceeds to S303 without initializing the RAM 120, although the power-off signal is turned ON due to a power failure or the like. Note that when the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, etc. are reset. Also, these S300 to S302 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S303)、乱数更新処理を実行する(S304)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は
、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S305)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S306)。以降、演出制御用マイコン101は、S303~S306を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S307)、1msタイマ割込処理(S308)および10msタイマ割込処理(S309)の実行が可能となる。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 prohibits interruption (S303), and executes random number update processing (S304). In this random number update process, the initial values of various effect determination random number counters are updated. Incidentally, the random numbers for determining the effect include a variable effect pattern random number for determining a variable effect pattern, an advance notice effect random number for determining various advance notice effects, and the like. The method of updating the random number can be the same method as the random number updating process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes command transmission processing (S305). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the effect control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the sound control board 78, the lamp control board 79 and the like. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes interruption permission (S306). Thereafter, the effect control microcomputer 101 repeatedly executes S303 to S306. Further, while the interrupt is enabled, it is possible to execute the reception interrupt process (S307), the 1 ms timer interrupt process (S308) and the 10 ms timer interrupt process (S309).

次に、演出制御用マイコン101がサブ側主制御処理(図23)において実行する受信割込処理(S307)について図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する(S310)。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は(S310:NO)、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は(S310:YES)、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する(S311)。この受信割込処理は、他の割込処理(S308、S309)に優先して実行される処理である。
Next, the reception interruption process (S307) executed by the effect control microcomputer 101 in the sub-side main control process (FIG. 23) will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not the signal level of a strobe signal (STB signal) given to an external INT (interrupt) input section of the effect control microcomputer 101 from the main control board 60 has changed, that is, whether or not it is time to receive a command (S310). Specifically, for example, it is determined whether or not the signal level of the strobe signal has changed from high level to low level. If it is determined that it is not time to receive (S310: NO), this reception interrupt process is terminated, and if it is determined that it is time to receive (S310: YES), various commands transmitted from the main control board 60 are received, and the received various commands are stored in the reception buffer of the RAM 120 (S311). This reception interrupt process is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S308, S309).

次に、演出制御用マイコン101がサブ側主制御処理(図23)において実行する1msタイマ割込処理(S308)について図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S320)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ5a、演出レバー押込検出スイッチ6aおよび演出レバー回転検出スイッチ6bからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S321)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理(図28)のS415においてRAM120のコマンドバッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
Next, the 1 ms timer interrupt processing (S308) executed by the effect control microcomputer 101 in the sub-side main control processing (FIG. 23) will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes input processing (S320). In this input process, switch data (edge data and level data) indicating that the switch is turned on is created based on detection signals from the effect button detection switch 5a, the effect lever depression detection switch 6a, and the effect lever rotation detection switch 6b. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes output processing (S321). In this output process, a variable effect start command set in the command buffer of the RAM 120 at S415 of the variable effect start process (FIG. 28) to be described later is output to the image control board 200. FIG.

また、楽曲に合うタイミングで盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよびトップランプ23cを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理(図26)のS333におけるランプ処理などで作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよびトップランプ23cを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングで可動体モータ23dを駆動させるために、駆動データ(回転動作パターンデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがってトップランプ23c内の回転リフレクタを所定の動作パターンで駆動させる。 In addition, in order to light the board lamp 2a, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the top lamp 23c at the timing matching the music, the lamp data created by the lamp processing in S333 of the 10 ms timer interrupt processing (FIG. 26) described later is output to the lamp control board 79. That is, the board lamp 2a, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the top lamp 23c are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. Further, in order to drive the movable body motor 23d at a timing suitable for the performance, drive data (rotational operation pattern data) is created, and the created drive data is output. That is, the rotating reflector in the top lamp 23c is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを送信したか否かを判定する(S322)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理(図28)のS415においてRAM120のコマンドバッファにセットされ、S321において画像制御基板200に送信される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを送信していないと判定した場合は(S322:NO)、本処理を終え、送信したと判定した場合は(S322:YES)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S323)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処
理を行い(S324)、本処理を終える。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a variable effect start command has been transmitted (S322). The variable effect start command is set in the command buffer of the RAM 120 at S415 of the variable effect start process (FIG. 28) to be described later, and is transmitted to the image control board 200 at S321. Here, when the performance control microcomputer 101 determines that the variable performance start command has not been transmitted (S322: NO), it finishes this process and when it determines that it has been transmitted (S322: YES), it starts measuring the variation time of the variable performance pattern (S323). Subsequently, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S324), and this processing ends.

次に、演出制御用マイコン101がサブ側主制御処理(図23)において実行する10msタイマ割込処理(S309)について図26を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図27)を実行し(S330)、スイッチ状態取得処理を実行する(S331)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図25のS320)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S332)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S333)。このランプ処理では、楽曲の進行に伴って各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、楽曲の進行に合った発光演出を行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、遊技者に対して右打ち(遊技領域3の右遊技領域3Rに向けた遊技球の発射)を促す右打ち演出を行うための右打ち演出処理を実行する(S334)。なお、右打ち演出は、大当たり遊技状態中および高ベース状態中に対応して行われる。
Next, the 10 ms timer interrupt processing (S309) executed by the effect control microcomputer 101 in the sub-side main control processing (FIG. 23) will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes received command analysis processing (FIG. 27), which will be described later (S330), and executes switch state acquisition processing (S331). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process of the 1 ms timer interrupt process (S320 in FIG. 25) is stored in the RAM 120 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Subsequently, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process for setting display contents such as button effects and lever effects displayed by the effect display device 7 is executed (S332). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes lamp processing (S333). In this lamp processing, lamp data for controlling the light emission of each lamp (the board lamp 2a, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, etc.) is created as the music progresses, and the time management of the light emission effect is performed. As a result, each lamp performs a light emission effect that matches the progress of the music.
Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes a right-handed effect process for performing a right-handed effect that prompts the player to hit to the right (shoot a game ball toward the right game area 3R of the game area 3) (S334). In addition, the right hitting effect is performed corresponding to the jackpot game state and the high base state.

さらに、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S335)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S336)、本処理を終える。 Furthermore, the effect control microcomputer 101 executes sound control processing (S335). In this audio control processing, the creation of audio control data (data for controlling the output of audio from each speaker 8), the output of the created audio control data to the audio control board 78, the time management of audio production, etc. are performed. As a result, sounds matching the effect to be executed are output from each speaker 8. - 特許庁Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S336), and ends this processing.

次に、演出制御用マイコン101が10msタイマ割込処理(図26)において実行する受信コマンド解析処理(S330)について図27を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S340)、受信したと判定した場合は(S340:YES)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S341)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、高ベース状態か低ベース状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が低確低ベース状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、低確高ベース状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確高ベース状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。また、演出制御用マイコン101は、S340において、遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合は(S340:NO)、S342へ進む。
Next, the received command analysis process (S330) executed by the effect control microcomputer 101 in the 10 ms timer interrupt process (FIG. 26) will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not a game state designation command is received from the main control board 60 (S340), and when it is determined to have been received (S340: YES), executes sub-side game state setting processing (S341). The game state specifying command includes information indicating the game state (regular probability state or high probability state, high base state or low base state). In this sub-side game state setting process, the received game state designation command is analyzed, and the game state flag is set based on the information included in the game state designation command. The game state flag is a flag indicating the currently set game state. When the information included in the game state specifying command indicates the low probability low base state, the game state flag "1" is set. Also, if the low probability high base state is shown, the game state flag "2" is set. Also, if the high-probability-high base state is indicated, the game state flag "3" is set. Also, when the effect control microcomputer 101 determines in S340 that the game state designation command has not been received (S340: NO), the process proceeds to S342.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S342)、受信したと判定した場合は(S342:YES)、先読み演出判定処理を実行する(S343)。先読み演出判定処理では、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122)に記憶した始動入賞情報に含まれている大当たり乱数が、特図大当たり判定(図13のS81,S87)において大当たりと判定される大
当たり乱数であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が特図当たり判定
を行う前に特図当たり判定(事前判定)を行う。そして、大当たりと判定したか否かに応じて、先読み演出を行うか否かを抽選により決定し、先読み演出を行うと決定した場合は、その実行する先読み演出の種類を決定して、その決定した先読み演出を実行する。
またS342において、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合は(S342:NO)、S344へ進む。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a starting winning command (first starting winning command or second starting winning command) is received from the main control board 60 (S342), and when it is determined that it has been received (S342: YES), prefetching effect determination processing is executed (S343). In the look-ahead performance determination processing, it is determined whether or not the jackpot random number included in the starting prize information stored in the special figure reservation performance storage part (first special figure reservation performance storage part 121 or second special figure reservation performance storage part 122) is a jackpot random number determined as a big win in the special figure jackpot determination (S81, S87 in FIG. 13). That is, before the game control microcomputer 61 performs the special figure hit determination (preliminary determination), the special figure hit determination is performed. Whether or not to carry out a pre-reading performance is determined by a lottery according to whether or not it is determined as a big win, and when it is decided to carry out the pre-reading performance, the type of the pre-reading performance to be executed is determined, and the determined pre-reading performance is executed.
Also, in S342, when it is determined that the start winning command has not been received (S342: NO), the process proceeds to S344.

続いて、演出制御用マイコン101は、差球情報処理を実行し(S344)、この差球情報処理が終了すると、大当たり演出関連処理を実行する(S345)。これらの処理については、本実施形態に特徴的な差球数に関する処理であるので、後段において図34および図38等を参照しつつ詳述する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes ball difference information processing (S344), and when the ball difference information processing ends, executes big hit effect related processing (S345). Since these processes are related to the difference in the number of balls that are characteristic of this embodiment, they will be described in detail later with reference to FIGS.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S346)、受信したと判定した場合は(S346:YES)、後述する変動演出開始処理(図28)を実行する(S347)。また、演出制御用マイコン101は、変動演出開始処理の実行後、示唆演出選択処理を実行する(S348)。示唆演出選択処理では、変動演出中に示唆演出を実行するか否かおよび実行する示唆演出の種類を決定する。そして、所定の種類の示唆演出を実行することを決定した場合には、その示唆演出の実行を指示するコマンドをRAM120の出力バッファにセットする。なお、この示唆演出選択処理において実行を決定可能な示唆演出の種類については、差球数に関連して変化するので、図35および図36を参照しつつ詳述する。また、演出制御用マイコン101は、S346において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は(S346:NO)、S349へ進む。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S349)、受信したと判定した場合は(S349:YES)、変動演出終了処理を実行する(S350)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図23のS305)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rを所定の停止パターンを経て確定表示する。また、S353において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は(S349:NO)、S351へ進む。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 60 (S346), and when it is determined that it has been received (S346: YES), the later-described variation effect start processing (FIG. 28) is executed (S347). In addition, the effect control microcomputer 101 executes the suggested effect selection process after executing the variable effect start process (S348). In the suggestive effect selection process, whether or not to execute the suggestive effect during the variable effect and the type of the suggestive effect to be executed are determined. Then, when it is determined to execute a predetermined kind of suggestive effect, a command instructing execution of the suggestive effect is set in the output buffer of the RAM 120.例文帳に追加It should be noted that the types of suggestive effects that can be determined to be executed in this suggestive effect selection process will be described in detail with reference to FIGS. Moreover, the microcomputer 101 for production|presentation control progresses to S349, when it determines with not having received the fluctuation start command in S346 (S346:NO). Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a variation stop command has been received from the main control board 60 (S349), and if it determines that it has been received (S349: YES), executes a variation effect end process (S350). In this fluctuation production end processing, the production control microcomputer 101 sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production in the output buffer of the RAM 120 . When the set variable performance end command is transmitted to the image control board 200 by command transmission processing (S305 in FIG. 23), the image control board 200 confirms and displays the left performance pattern 9L, the middle performance pattern 9C and the right performance pattern 9R in the performance display device 7 through a predetermined stop pattern. If it is determined in S353 that the fluctuation stop command has not been received (S349: NO), the process proceeds to S351.

続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理(S351)として、上記のコマンド以外の受信コマンド(たとえば普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 performs other processing (S351) based on a received command other than the above command (for example, normal symbol variation stop command), and ends the received command analysis processing.

次に、演出制御用マイコン101が受信コマンド解析処理(図27)において実行する変動演出開始処理(S347)について図28を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S410)。変動開始コマンドには、遊技制御用マイコン61による特図変動パターン選択処理(図15および図16)でセットされた特図2変動パターンの情報、または、特図1変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S410において解析した変動開始コマンドが特図1変動開始コマンドである場合は、特図1保留演出カウンタの値を「1」減算し、特図2変動開始コマンドである場合は、特図2保留演出カウンタの値を「1」減算する(S411)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122)に記憶されている始動入賞情報(乱数値などのデータ)を古い記憶領域の方にシフトする(S412)。
Next, the variation production start process (S347) executed by the production control microcomputer 101 in the received command analysis process (FIG. 27) will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 analyzes the received variation start command (S410). The variation start command includes information on the special figure 2 variation pattern set in the special figure variation pattern selection process (FIGS. 15 and 16) by the game control microcomputer 61, or information on the special figure 1 variation pattern. Subsequently, when the variation start command analyzed in S410 is the special figure 1 variation start command, the performance control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the special figure 1 suspended performance counter, and if it is the special figure 2 variation start command, subtracts "1" from the value of the special figure 2 suspension performance counter (S411). Subsequently, the performance control microcomputer 101 shifts the start winning information (data such as random number) stored in the special figure reservation performance storage part (the first special figure reservation performance storage part 121 or the second special figure reservation performance storage part 122) to the old storage area (S412).

続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択処理を実行する(S414)。詳細には、変動演出パターン乱数値および変動演出パターン選択テーブルを用いて
変動演出パターンを選択する。変動演出パターン乱数値は、変動演出パターンを選択するための変動演出パターン乱数値を発生する変動演出パターン乱数カウンタから取得する。なお、変動演出パターン選択テーブルは、特図変動パターンの種類と、変動演出パターン乱数値と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。
続いて、演出制御用マイコン101は、S414において選択した変動演出パターンの表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S415)。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes a variable effect pattern selection process (S414). Specifically, a variable performance pattern is selected using a variable performance pattern random number value and a variable performance pattern selection table. A variable performance pattern random number value is obtained from a variable performance pattern random number counter that generates a variable performance pattern random number value for selecting a variable performance pattern. In addition, the variation performance pattern selection table is configured by associating the type of the special figure variation pattern, the variation performance pattern random number value, and the variation performance pattern.
Subsequently, the effect control microcomputer 101 sets a variable effect start command for causing the effect display device 7 to start displaying the variable effect pattern selected in S414 in the output buffer of the RAM 120 (S415).

(特定差球数(または最大差球数)に関する制御内容)
次に、枠制御用マイコン151、遊技制御用マイコン61および演出制御用マイコン101が実行する、特定差球数(または最大差球数)に関する制御内容について説明する。
(Details of control regarding the specific number of pitches (or maximum number of pitches))
Next, a description will be given of the specific ball number (or maximum number of difference balls) executed by the frame control microcomputer 151, the game control microcomputer 61, and the effect control microcomputer 101. FIG.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技店の1回の営業時間(稼働時間)内の遊技に応じた特定差球数を算出・記憶し、その特定差球数が最大差球数として予め定めた遊技球数(「基準数」)に達した場合に、当該パチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61の制御状態)を、遊技者による遊技が不可能な状態(遊技不能状態)に移行させる。
このような仕様とする目的は、遊技者が一日で獲得する利益を制限すること(過剰な利益が遊技者に付与されないようにすること)にある。このため、一日の特定差球数に上限(100000個)を定め、この上限を超えないよう、上限到達前に遊技不能状態とする。本実施形態においては、特定差球数の上限である100000個よりも少ない数(99999個)を「基準数」と定め、特定差球数がこの「基準数」に達したことを契機に、遊技制御用マイコン61による、遊技に関する各種制御を停止する(「基準数」は上限と同数でもよいが、1個少ない遊技球数とすることで桁数を減らし、表示し易くしている)。
なお、現在差球数および特定差球数は、遊技球の発射(実射センサ37の検出)毎に1個ずつ減少する遊技球数であるので、遊技店の営業日の終了までに、減少方向への変化によって最大差球数に達することは基本的にあり得ない。すなわち、遊技に応じた賞球の付与によって特定差球数が増加(最大差球数を更新)することで、特定差球数が「基準数」に達することとなる。
The pachinko game machine 1 of this embodiment calculates and stores a specific number of difference balls according to the game during one business hour (operating time) of the game parlor, and when the specific number of difference balls reaches a predetermined number of game balls ("reference number") as the maximum number of difference balls, the pachinko game machine 1 (the control state of the game control microcomputer 61) is shifted to a state in which the player cannot play (game disabled state).
The purpose of such specifications is to limit the profit that the player can obtain in one day (to prevent excessive profit from being given to the player). Therefore, an upper limit (100,000) is set for the number of specific difference balls per day, and the game is disabled before the upper limit is reached so as not to exceed the upper limit. In this embodiment, a number (99,999) less than the upper limit of 100,000 specific difference balls is defined as a "reference number", and when the specific difference number of balls reaches this "reference number", the game control microcomputer 61 stops various controls related to the game (the "reference number" may be the same number as the upper limit, but the number of game balls is reduced by one to reduce the number of digits and make it easier to display).
Since the current number of difference balls and the specific number of difference balls are the number of game balls that decrease by one each time a game ball is fired (detected by the actual shooting sensor 37), it is basically impossible to reach the maximum number of difference balls by the end of the business day of the amusement arcade due to changes in the decreasing direction. That is, the number of specific difference balls is increased (the maximum number of difference balls is updated) by awarding prize balls according to the game, so that the specific number of difference balls reaches the "reference number".

なお、本実施形態では、特定差球数が「基準数」に達する時点が大当たり遊技状態中であっても、その「基準数」到達を契機にその大当たり遊技状態を中断し、遊技不能状態に移行させるようにしてある。これに対し、特定差球数が「基準数」に到達した後にキリのよい時点(遊技状態の移行時等)まで待って遊技不能状態に移行するようにしてもよい(この点は別の実施形態として説明する)。 In the present embodiment, even when the number of specific difference balls reaches the 'reference number' during the jackpot game state, when the 'reference number' is reached, the jackpot game state is interrupted and the game is shifted to a non-playable state. On the other hand, after the number of specific difference balls reaches the "standard number", the game may be shifted to the non-playable state after waiting until a good time (at the time of transition of the game state, etc.) (this point will be described as another embodiment).

(特定差球数の計数について)
パチンコ遊技機1は、遊技領域3に設けられる入賞口(第1始動口10a、第2始動口
12a、大入賞口14a、一般入賞口11)への遊技球の入賞(入球)を検出する入賞検出
センサ(第1始動口センサ10b、第2始動口センサ12c、大入賞口センサ14c、一般入賞口センサ11a)を備えており、これらの入賞検出センサによる検出に応じて、入賞口毎に定められた個数分の賞球を遊技者に対して付与する。なお、始動口への1個の遊技球の入賞に対しての賞球は、例えば「4個」と定められており、大入賞口14aおよび一般入賞口11への1個の遊技球の入賞に対する賞球は、例えば「10個」と定められている。上記の各入賞検出センサは主制御基板60と電気的に接続されており、検出信号が遊技制御用マイコン61に入力されるようになっている。遊技制御用マイコン61(CPU62)は、各入賞検出センサによる検出に基づき、付与する賞球数を特定し、その特定した賞球数を示す賞球コマンドを枠制御基板150に送信する。これに対し、枠制御基板150の枠制御用マイコン151(CPU152)は、遊技制御用マイコン61からの賞球コマンドの入力に応じて賞球数を特定し、特定した賞球数に相当する遊技球数を、RAM170の持ち球数記憶部171に記憶される持ち球数に加算する(記憶値を更新する)
ことで、遊技者に対して賞球を付与する。この時、枠制御用マイコン151は、持ち球に加算した遊技球数(賞球数に相当する遊技球数)を、RAM170の現在差球数記憶エリア172a(差球数記憶部172の一部)に記憶される現在差球数にも加算する(記憶値を更新する)。すなわち、現在差球数は、賞球の付与(遊技球の獲得)毎に加算される。また、枠制御用マイコン151(CPU152)は、球循環機構30(図2)の実射センサ37による検出毎(実射毎)に、RAM170の持ち球数記憶部171に記憶される持ち球数を1ずつ減算する。この時、枠制御用マイコン151(CPU152)は、RAM170の差球数記憶部172に記憶される現在差球数についても、実射センサ37による検出毎(実射毎)に1ずつ減算する。すなわち、現在差球数は、遊技球の発射(遊技球の消費)毎に減算される。
(Regarding counting the number of specific difference balls)
The pachinko game machine 1 is provided with winning detection sensors (first starting hole sensor 10b, second starting hole sensor 12c, big winning hole sensor 14c, general winning hole sensor 11a) for detecting the winning of game balls into the winning holes (first starting hole 10a, second starting hole 12a, big winning hole 14a, general winning hole 11) provided in the game area 3. Then, the number of prize balls determined for each winning hole is awarded to the player. The number of prize balls for winning one game ball to the start hole is determined as, for example, "4", and the number of prize balls for winning one game ball to the big winning hole 14a and the general winning hole 11 is defined as "10", for example. Each winning detection sensor described above is electrically connected to the main control board 60 , and detection signals are input to the game control microcomputer 61 . The game control microcomputer 61 (CPU 62 ) specifies the number of prize balls to be given based on the detection by each prize detection sensor, and transmits a prize ball command indicating the specified number of prize balls to the frame control board 150 . On the other hand, the frame control microcomputer 151 (CPU 152) of the frame control board 150 specifies the number of prize balls according to the input of the prize ball command from the game control microcomputer 61, and adds the number of game balls corresponding to the specified number of prize balls to the number of possession balls stored in the number of possession balls storage unit 171 of the RAM 170 (updates the stored value).
Thus, a prize ball is given to the player. At this time, the frame control microcomputer 151 adds the number of game balls (the number of game balls corresponding to the number of winning balls) added to the possession balls to the current number of difference balls stored in the current difference number storage area 172a (a part of the difference number storage unit 172) of the RAM 170 (updates the stored value). That is, the current difference number of balls is added each time a prize ball is given (game ball is acquired). Further, the frame control microcomputer 151 (CPU 152) decrements the number of balls stored in the number-of-balls storage unit 171 of the RAM 170 by one each time the ball-circulating mechanism 30 (FIG. 2) detects a shot by the shot sensor 37 (each shot). At this time, the frame control microcomputer 151 (CPU 152) also decrements the current ball number stored in the ball difference storage unit 172 of the RAM 170 by one each time the actual shooting sensor 37 detects it (for each actual shooting). That is, the current number of balls is subtracted each time a game ball is shot (game ball is consumed).

ここで、枠制御用マイコン151は、増加方向に変化した現在差球数が最高値であれば、RAM170の最高差球数記憶エリア172b(差球数記憶部172の一部)に記憶される最高差球数を更新する。また、減少方向に変化した現在差球数が最低値であれば、RAM170の最低差球数記憶エリア172c(差球数記憶部172の一部)に記憶される最低差球数を更新する。そして、その現在差球数から最低差球数を減算し、RAM170の特定差球数記憶エリア172d(差球数記憶部172の一部)に記憶される特定差球数を更新する。また、最高差球数または最低差球数の何れかを更新する場合、最高差球数から最低差球数を減算し、RAM170の最大差球数記憶エリア172e(差球数記憶部172の一部)に記憶される最大差球数を更新する。 Here, the frame control microcomputer 151 updates the maximum difference number stored in the maximum difference number storage area 172b (part of the difference number storage unit 172) of the RAM 170 when the current number difference is the maximum value. Also, if the current pitch difference that has changed in the decreasing direction is the lowest value, the lowest difference pitch number stored in the minimum difference pitch number storage area 172c (a part of the difference pitch number storage unit 172) of the RAM 170 is updated. Then, the minimum number of difference pitches is subtracted from the current number of difference pitches, and the specific number of difference pitches stored in the specific number of difference pitches storage area 172d (a part of the number of difference pitches storage section 172) of the RAM 170 is updated. Also, when updating either the maximum difference number or the minimum difference number, the minimum difference number is subtracted from the maximum difference number, and the maximum difference number stored in the maximum difference number storage area 172e (a part of the difference number storage unit 172) of the RAM 170 is updated.

(遊技不能化について)
ここで、枠制御用マイコン151のROM160には、特定差球数の「基準数」として、99999個という遊技球数が設定されている(図29)。そして、枠制御用マイコン151(CPU152)は、差球数記憶部172の特定差球数記憶エリア172dに記憶される特定差球数が「基準数」に達した場合に、遊技不能状態に移行させることを指示する遊技不能化コマンドをセットし、遊技制御用マイコン61に向けて送信する。これに対し、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、遊技不能化コマンドの受信に応じて、制御状態を遊技不能状態とするための各種制御を実行する。なお、遊技制御用マイコン61はこの時に、遊技不能状態に関する報知を実行させるための遊技不能報知コマンドを、演出制御用マイコン101に向けて送信する。このため、パチンコ遊技機1は、遊技不能状態に関する報知(後述)を行うことが可能である(後述する)。
(Regarding game disabling)
Here, in the ROM 160 of the frame control microcomputer 151, the number of game balls of 99999 is set as the "reference number" of the specific difference number of balls (FIG. 29). Then, the frame control microcomputer 151 (CPU 152) sets a game disabling command for instructing transition to a game disabled state and transmits it to the game control microcomputer 61 when the specific ball number stored in the specific ball number storage area 172d of the ball difference storage unit 172 reaches the "reference number". On the other hand, the game control microcomputer 61 (CPU 62) executes various controls for changing the control state to the game-disabled state in response to the reception of the game-disabled command. At this time, the game control microcomputer 61 transmits to the effect control microcomputer 101 a game impossibility notification command for executing notification regarding the game impossibility state. Therefore, the pachinko gaming machine 1 can make a notification (described later) regarding the game disabled state (described later).

遊技制御用マイコン61(CPU62)は、遊技不能状態に移行させる場合に、前述した複数の入賞検出センサの全ての検出を無効とすることで、入賞口への遊技球の入賞を検出できない状態とする。また、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、遊技不能状態に移行させる場合に、大入賞口ソレノイド14dや第2始動口ソレノイド12d等の駆動手段の駆動を禁止または中止することで、大入賞口14aや第2始動口12aを閉鎖し、遊技球の入賞を不可能とする。更に、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、遊技不能状態に移行させる場合に、発射装置90(打撃槌90a)の動作を禁止することで、遊技者がハンドル4を操作しても遊技球が発射されない状態とする。更にまた、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、遊技不能状態に移行させる場合に、表示器類50が備える全てのLED(つまり、特別図柄表示器51,52や普通図柄表示器53等を構成する
LED)を消灯状態とする。なおこの場合に、実行中の特図の変動表示および実行中の普図の変動表示については非表示となり、同時に、変動時間の計測も停止される。なお、停止された変動時間については、その停止時点を示す時間情報をRAM64に記憶・保存するようにしてもよいし、当該時間情報を記憶・保存しないようにしてもよい。
A game control microcomputer 61 (CPU 62) disables detection of all of the above-described plurality of winning detection sensors when shifting to a game-disabled state, thereby making it impossible to detect winning of a game ball into a winning opening. In addition, the game control microcomputer 61 (CPU 62) prohibits or stops the driving of the drive means such as the big winning opening solenoid 14d and the second starting opening solenoid 12d when shifting to the game disabled state, thereby closing the big winning opening 14a and the second starting opening 12a to disable the winning of game balls. Further, the game control microcomputer 61 (CPU 62) prohibits the operation of the shooting device 90 (hitting hammer 90a) when the game is shifted to the non-playable state so that the game ball is not shot even if the player operates the handle 4.例文帳に追加Furthermore, the game control microcomputer 61 (CPU 62) turns off all the LEDs provided in the display devices 50 (that is, the LEDs constituting the special symbol indicators 51 and 52 and the normal symbol indicators 53, etc.) when shifting to the game disabled state. In this case, the fluctuation display of the special figure being executed and the fluctuation display of the normal figure being executed are not displayed, and at the same time, the measurement of the fluctuation time is also stopped. As for the stopped variable time, the time information indicating the stop point may be stored/saved in the RAM 64, or the time information may not be stored/saved.

すなわち、本実施形態における「遊技不能状態」とは、全ての入賞検出センサの無効状態と、開閉可能な全ての入賞口の閉鎖状態と、発射無効状態と、図柄表示器の消灯状態と
、図柄変動の変動時間の計測停止状態とを含む状態である。これに対し、何れか1つの状態を遊技不能状態として採用することもできる。
In other words, the "unplayable state" in the present embodiment includes a disabled state of all winning detection sensors, a closed state of all openable and closable winning openings, a disabled firing state, a state where the symbol display is turned off, and a state in which measurement of the variation time of symbol variation is stopped. On the other hand, any one state can also be adopted as a non-playable state.

(枠制御基板から主・サブ制御基板への特定差球数の通知について)
パチンコ遊技機1は、枠制御用マイコン151(枠制御基板150)から遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に向けて特定差球数を通知すると共に、遊技制御用マイコン61(主制御基板60)から演出制御用マイコン101(サブ制御基板100)に向けても同様に特定差球数を通知するように構成されている。これにより、特定差球数を算出する枠制御用マイコン151の制御対象である遊技球数表示器26だけでなく、演出制御用マイコン101の制御対象である演出表示装置7(差球数表示領域7S)でも、特定差球数を表示することが可能となっている。
(Regarding notification of the number of specific balls from the frame control board to the main/sub control board)
The pachinko game machine 1 is configured to notify the specific number of difference balls from the frame control microcomputer 151 (frame control board 150) to the game control microcomputer 61 (main control board 60), and to similarly notify the specific number of difference balls from the game control microcomputer 61 (main control board 60) to the effect control microcomputer 101 (sub control board 100). Thus, not only the game ball number display 26 controlled by the frame control microcomputer 151 for calculating the specific ball difference number, but also the effect display device 7 (ball difference display area 7S) controlled by the effect control microcomputer 101 can display the specific ball difference number.

但し、本実施形態では、通知対象とする特定差球数の範囲が定められており、特定差球数が少ない(「基準数」に近い範囲まで増加していない)場合は通知を省略するようになっている。このため、枠制御用マイコン151のROM160には、特定差球数について、遊技制御用マイコン61への通知を行う対象とする差球範囲(以下「通知対象数」という)が記憶されている。具体的には、「通知対象数」を、99359個から99998個までの各特定差球数と定めている。なお、99999個の特定差球数(「基準数」)については、特定差球数の情報としてではなく遊技不能化を指示する情報として枠制御用マイコン151から遊技制御用マイコン61に通知されるため、以下の説明では便宜上、「通知対象数」からは除外する。 However, in this embodiment, the range of the specific number of difference pitches to be notified is defined, and if the specific number of difference pitches is small (does not increase to a range close to the "reference number"), the notification is omitted. For this reason, the ROM 160 of the frame control microcomputer 151 stores a differential ball range (hereinafter referred to as "notification target number") to be notified to the game control microcomputer 61 regarding the specific number of differential balls. Specifically, the "notification target number" is defined as each specific number of difference balls from 99359 to 99998. Note that the 99,999 specific number of difference balls (“reference number”) is notified from the frame control microcomputer 151 to the game control microcomputer 61 not as information of the specific number of difference balls, but as information instructing disabling the game.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1は、前述した「基準数」以外の特定差球数に基づく制御(判定等)を行うことがある。例えば、遊技制御用マイコン61は、特定差球数が「基準数」に近い予め定めた遊技球数に達した状態で大当たり遊技状態(差球数増加遊技状態)を終了する場合、特定差球数が「基準数」に達していない段階で特別に、遊技不能状態に移行させるよう制御を行う。これは、特定差球数が間もなく「基準数」となるような状況で大当たり遊技状態が終了し、遊技者が遊技を継続する場合、遊技不能状態となるまでに大当たり遊技状態が生じる可能性は高くなく、また仮に次の大当たり遊技状態が生起されても、その途中で遊技不能状態に移行してしまうため、遊技者が大きな利益を得られることがなく、遊技者にとって単なる無駄な遊技時間となり得るからである。 Here, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment may perform control (judgment, etc.) based on the specific difference number of balls other than the above-described "reference number". For example, when the game control microcomputer 61 ends the jackpot game state (game state with increased number of difference balls) in a state where the number of specific difference balls reaches a predetermined number of game balls close to the 'reference number', the game control microcomputer 61 performs control to shift to a non-playable state especially at the stage when the number of specific difference balls does not reach the 'reference number'. This is because when the jackpot game state ends in a situation where the number of specific difference balls soon reaches the ``standard number'' and the player continues the game, the possibility of the jackpot game state occurring before the game is disabled is not high, and even if the next jackpot game state occurs, the game shifts to the game disabled state on the way, so that the player does not get a big profit and the game time is just wasted for the player.

本実施形態では、図29に示すように、遊技制御用マイコン61や演出制御用マイコン101側による判定で使用される特定差球数として、前述した「通知対象数」のうち99359個、99360個および99872個の3種類の特定差球数(「指標数」)が定められている。便宜上、以下の説明では、99359個の特定差球数のことを「第1の指標数」といい、99360個の特定差球数のことを「第2の指標数」といい、99872個の特定差球数のことを「第3の指標数」ということがある。なお、本実施形態では、遊技制御用マイコン61が、第3の指標数を用いて判定(前述した、大当たり遊技状態を終了する場合に遊技不能状態とするか否かの判定)を行うことがある他、演出制御用マイコン101が、演出や報知に関して、第1~第3の指標数を用いて判定を行うことがある。 In the present embodiment, as shown in FIG. 29, three types of specific difference ball numbers (“index numbers”) of 99359, 99360 and 99872 out of the aforementioned “notification target number” are defined as the specific difference ball numbers used in the determination by the game control microcomputer 61 and the performance control microcomputer 101 side. For convenience, in the following description, 99,359 specific ball counts will be referred to as the "first index number," 99,360 specific ball counts will be referred to as the "second index number," and 99,872 specific ball counts will be referred to as the "third index number." In the present embodiment, the game control microcomputer 61 may make a determination using the third index number (determining whether or not the game is disabled when the jackpot game state ends), and the effect control microcomputer 101 may make a determination using the first to third index numbers with respect to effects and notifications.

第1の指標数と第2の指標数とは、遊技球1個分の差であり、第3の指標数は、第1・第2の指標数よりも「基準数」に近い特定差球数となっている。ここで図29に示すように、第2の指標数は、10R大当たり1回分の特定差球数の増加によって「基準数」に達する可能性が高い差球範囲の下限となる遊技球数として定められており、第1の指標数は、第2の指標数よりも1個少ない遊技球数(10R大当たり1回分の特定差球数の増加によって「基準数」に達する可能性が高くない差球範囲の上限)として定められている。また、第3の指標数は、2R大当たり1回分の特定差球数の増加によって「基準数」に達する可能性が高い差球範囲の下限となる遊技球数として定められている。 The first index number and the second index number are the difference of one game ball, and the third index number is a specific difference ball number closer to the "reference number" than the first and second index numbers. Here, as shown in FIG. 29, the second index number is defined as the number of game balls that is the lower limit of the range of difference balls that is highly likely to reach the "reference number" by increasing the number of specific difference balls for one 10R jackpot, and the first index number is defined as the number of game balls that is one less than the second index number (the upper limit of the range of difference balls that is not highly likely to reach the "reference number" by increasing the number of specific difference balls for one 10R jackpot). Also, the third index number is defined as the number of game balls that is the lower limit of the range of difference balls that is highly likely to reach the "standard number" by increasing the number of specific difference balls for one 2R jackpot.

なお、前述した「10R大当たり1回分の特定差球数の増加」および「2R大当たり1回分の特定差球数の増加」に対応する遊技球数は、例えば、大当たり遊技状態での「最大付与賞球数(最大獲得球数)」から当該大当たり遊技状態中の「推定消費球数」を差し引いた遊技球数(「推定差球増加数」)とすることができる。また、「最大付与賞球数」は、「ラウンド数×ラウンド中の最大入賞個数×入賞毎の賞球数」の計算式で算出される遊技球数とし、「推定消費球数」は、盤面設計に応じて適宜設定可能であるが、例えば「最小消費球数(ラウンド数×ラウンド中の最大入賞個数)」の2倍の遊技球数とすることができる。
つまり、本実施形態の10R大当たりでは、以下のようになる。
「最大付与賞球数」・・・10×8×10=800個
「推定消費球数」・・・(10×8)×2=160個
「推定差球増加数」・・・800-160=640個
また、本実施形態の2R大当たりでは、以下のようになる。
「最大付与賞球数」・・・2×8×10=160個
「推定消費球数」・・・(2×8)×2=32個
「推定差球増加数」・・・160-32=128個
The number of game balls corresponding to the above-mentioned "increase in the number of specific difference balls for one 10R jackpot" and "increase in the number of specific difference balls for one 2R jackpot" can be, for example, the number of game balls ("estimated increase in number of difference balls") obtained by subtracting the "estimated number of consumed balls" during the jackpot game state from the "maximum number of awarded balls (maximum number of acquired balls)" in the jackpot game state. The "maximum number of awarded balls" is the number of game balls calculated by the formula "number of rounds x maximum number of winning balls during round x number of winning balls per winning", and "estimated number of consumed balls" can be set as appropriate according to the board design.
That is, the 10R jackpot of this embodiment is as follows.
"Maximum number of awarded balls" ... 10 x 8 x 10 = 800 "Estimated number of balls consumed" ... (10 x 8) x 2 = 160 "Estimated number of balls increased" ... 800-160 = 640 In addition, the 2R jackpot of this embodiment is as follows.
"Maximum number of awarded balls" ... 2 x 8 x 10 = 160 "Estimated number of balls consumed" ... (2 x 8) x 2 = 32 "Estimated increase in balls" ... 160 - 32 = 128

つまり、第2の指標数(99360個)は、「基準数」(99999個)未満の特定差球数のうち、「基準数」から10R大当たりの「推定差球増加数」(640個)を差し引いた遊技球数(99359個)よりも多い範囲(99360個~99998個)の下限となっており、第1の指標数は、第2の指標数よりも1個少ない特定差球数であって、「基準数」から10R大当たりの「推定差球増加数」(640個)を差し引いた遊技球数(99359個)以下の範囲(0個~99359個)の上限となっており、第3の指標数(99872個)は、「基準数」(99999個)未満の特定差球数のうち、「基準数」から2R大当たりの「推定差球増加数」(128個)を差し引いた遊技球数(99871個)よりも多い範囲(99872個~99998個)の下限となっている。 In other words, the second index number (99360) is the lower limit of the range (99360 to 99998) that is larger than the number of game balls (99359) obtained by subtracting the "estimated increase in the number of difference balls" (640) for the 10R jackpot from the "reference number" (99999), and the first index number is the specific difference number that is one less than the second index number. It is the upper limit of the range (0 to 99359) below the number of game balls (99359) obtained by subtracting the "estimated number of difference balls" (640) for the 10R jackpot from the "reference number". The lower limit of the range (99872 to 99998) is greater than the number of game balls (99871).

なお、前述の予め定めた特定差球数(第1~第3の指標数)に関する計算方法はあくまで一例である。本実施形態では前述の通りとするが、「推定差球増加数」は、「最大付与賞球数」と同じ遊技球数としてもよいし、「最大付与賞球数」から「最小消費球数」を差し引いた遊技球数としてもよい。「推定差球増加数」=「最大付与賞球数」とする場合は、第1の指標数を99199個、第2の指標数を99200個、第3の指標数を99840個、とすることができる。また、「推定差球増加数」=「最大付与賞球数」-「最小消費球数」とする場合は、第1の指標数を99279個、第2の指標数を99280個、第3の指標数を99856個とすることができる。
何れにしても、第2の指標数は少なくとも、「基準数」から前述した10R大当たりの「最大付与賞球数」を差し引いた遊技球数よりも多い(「基準数」に近い)遊技球数の範囲にあり、第3の指標数は少なくとも、「基準数」から前述した2R大当たりの「最大付与賞球数」を差し引いた遊技球数よりも多い(「基準数」に近い)遊技球数の範囲にあることになる。
Note that the above-described calculation method for the predetermined specific number of balls (first to third index numbers) is merely an example. In this embodiment, as described above, the "estimated number of increased balls" may be the same number of game balls as the "maximum number of awarded balls", or may be the number of game balls obtained by subtracting the "minimum number of consumed balls" from the "maximum number of awarded balls". When "estimated difference ball increase number"="maximum award ball number", the number of first indicators can be 99199, the number of second indicators can be 99200, and the number of third indicators can be 99840. In addition, when "estimated difference ball increase number" = "maximum number of awarded balls" - "minimum number of consumed balls", the number of the first index is 99279, the number of the second index is 99280, and the number of the third index is 99856.
In any case, the second index number is at least in the range of the number of game balls larger (close to the "reference number") than the number of game balls obtained by subtracting the "maximum number of award balls" for the 10R jackpot from the "reference number", and the third index number is at least in the range of the number of game balls larger (close to the "reference number") than the number of game balls obtained by subtracting the "maximum number of award balls" for the 2R jackpot from the "reference number".

枠制御用マイコン151(CPU152)は、特定差球数記憶エリア172dに記憶される特定差球数が前述した「通知対象数」(99359個~99998個)のうち何れかであると特定した場合には、その際の特定差球数を示す球数通知コマンドをセットし、遊技制御用マイコン61に向けて送信する。これに対し、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、受信した球数通知コマンドに応じて現在の特定差球数(第1の指標数以上かつ「基準数」未満の遊技球数)を特定し、RAM64に設けられている通知記憶部64dに記憶する。なお、枠制御用マイコン151からの特定差球数の通知は、特定差球数が増加または減少し、その変化後の特定差球数が第1の指標数以上かつ「基準数」未満となる場
合に、その都度実行される。しかし、特定差球数が増加または減少する場合であっても、その変化後の特定差球数が第1の指標数未満となる場合は通知が行われない。このため、通知記憶部64dに記憶される特定差球数が初期値(0個)或いは第1の指標数(99359個)である場合、実際の特定差球数(特定差球数記憶エリア172dに記憶される特定差球数)は、0個から99359個までの何れかの遊技球数となっている。
When the frame control microcomputer 151 (CPU 152) specifies that the specific ball difference number stored in the specific ball difference storage area 172d is one of the above-described "notification target number" (99359 to 99998), it sets a ball number notification command indicating the specific ball difference number at that time, and transmits it to the game control microcomputer 61. On the other hand, the game control microcomputer 61 (CPU 62) specifies the current specific number of difference balls (the number of game balls equal to or more than the first index number and less than the "reference number") according to the received number of balls notification command, and stores it in the notification storage section 64d provided in the RAM 64. Note that the notification of the specific pitch difference number from the frame control microcomputer 151 is executed each time when the specific pitch difference number increases or decreases and the specific pitch difference number after the change becomes equal to or more than the first index number and less than the "reference number". However, even if the specific number of difference pitches increases or decreases, if the specific number of difference pitches after the change is less than the first index number, no notification is given. Therefore, when the specific number of balls stored in the notification storage unit 64d is the initial value (0) or the first index number (99359), the actual number of specific balls (specific number of balls stored in the specific number of balls storage area 172d) is any number of game balls from 0 to 99359.

ここで、遊技制御用マイコン61(CPU62)が前述した遊技不能状態に移行させる処理を実行する場合、基本的には「基準数」を用いた判定の結果に応じてその実行を決定するものの、その実行を例外的に第3の指標数を用いた判定の結果に応じて決定することがある。具体的に、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の終了時に、RAM64の通知記憶部64dに記憶される遊技球数を確認し、特定差球数が第3の指標数以上かつ「基準数」未満(99872~99998個)である場合に、特定差球数が「基準数」に達する前の状態であるが例外的に、遊技不能状態に移行させる制御を行う(図29)。ここで、第3の指標数以上かつ「基準数」未満の特定差球数は、「基準数」との差分が、利益の小さい大当たり遊技状態である2R大当たりによって増加し得る遊技球数(「推定差球増加数」或いは「最大付与賞球数」)よりも小さくなる範囲の遊技球数である。すなわち、大当たり遊技状態が終了する時点での特定差球数が、その後の遊技で2R大当たりが生じてもその2R大当たりを最後まで遊技することができない程度(途中で「基準数」に達する程度)に「基準数」に近づいている場合は、遊技者が遊技を継続しても大きな利益を得ることができない。万が一、大当たり遊技状態(2R大当たりまたは10R大当たり)が生起されたとしても、その大当たり遊技状態が中断されることにより遊技者が強い不満や不信感を抱く虞がある。このため、大当たり遊技状態の終了時点でキリよく遊技を終了させるようにしている。 Here, when the game control microcomputer 61 (CPU 62) executes the above-described process of shifting to the non-playable state, the execution is basically determined according to the result of determination using the "reference number", but the execution may exceptionally be determined according to the result of determination using the third index number. Specifically, the game control microcomputer 61 confirms the number of game balls stored in the notification storage unit 64d of the RAM 64 at the end of the jackpot game state, and when the specific number of difference balls is equal to or more than the third index number and less than the "reference number" (99872 to 99998), the specific difference number of balls is in the state before reaching the "reference number", but exceptionally, it controls to shift to the game impossible state (Fig. 29). Here, the specific number of difference balls that is equal to or more than the third index number and less than the "reference number" is the number of game balls in a range in which the difference from the "reference number" is smaller than the number of game balls that can be increased by the 2R jackpot, which is a jackpot game state with a small profit ("estimated number of difference balls increase" or "maximum number of awarded prize balls"). That is, when the specific difference ball number at the time when the jackpot game state ends is close to the 'reference number' to such an extent that even if the 2R jackpot occurs in the subsequent game, the 2R jackpot cannot be played to the end (to the extent that the 'reference number' is reached in the middle), the player cannot obtain a large profit even if he/she continues the game. Even if a jackpot game state (2R jackpot or 10R jackpot) occurs, the interruption of the jackpot game state may cause the player to feel strong dissatisfaction or distrust. For this reason, the game is terminated precisely at the end of the jackpot game state.

なお、パチンコ遊技機1の遊技制御用マイコン61(CPU62)は、前述のように遊技不能状態に移行させる場合に、演出制御用マイコン101に向けて遊技不能状態への移行を示す情報を含むコマンド(遊技不能報知コマンド)を送信する。これにより、遊技不能状態に移行したことに関する報知(遊技不能報知)が、演出制御用マイコン101の制御に基づいて実行される。また、遊技制御用マイコン61は、球数通知コマンドを受信した場合に、その受信した球数通知コマンドと同じ特定差球数を示す情報を含むコマンド(球数通知コマンドとする)を演出制御用マイコン101に向けて送信する。これにより演出制御用マイコン101が、前述した第1~第3の指標数を用いて、特定差球数が「基準数」に近づいたこと或いは「基準数」に達したことを特定し、報知や演出等の制御を行う(図29に示す特定示唆演出やシナリオ演出であるが、後述する)。 In addition, the game control microcomputer 61 (CPU 62) of the pachinko gaming machine 1 transmits a command (game impossibility notification command) including information indicating transition to the game impossibility state toward the effect control microcomputer 101 when shifting to the game impossibility state as described above. As a result, the notification regarding the transition to the game disabled state (game disabled notification) is executed based on the control of the effect control microcomputer 101 . Further, when receiving the number of balls notification command, the game control microcomputer 61 transmits a command including information indicating the same specific difference number of balls as the received number of balls notification command (referred to as a number of balls notification command) to the performance control microcomputer 101.例文帳に追加As a result, the effect control microcomputer 101 uses the above-described first to third index numbers to specify that the specific difference number of balls has approached or reached the "reference number", and performs control such as notification and effect (the specific suggestion effect and scenario effect shown in FIG. 29 will be described later).

(遊技可能状態への復帰について)
パチンコ遊技機1は、枠制御基板150に設けられたリセットボタン180(図3)を押下する操作(状態復帰操作)が行われたことに応じて、遊技制御用マイコン61(CPU62)による遊技に関する制御状態が、前述した遊技不能状態から遊技可能状態に移行するように構成されている。具体的には、リセットボタン180に対する状態復帰操作(遊技不能解除操作、差球リセット操作、遊技不能報知解除操作)が行われると、枠制御用マイコン151(CPU152)に、リセットボタン180からの状態復帰信号が入力される。枠制御用マイコン151は、状態復帰信号の入力に応じて、遊技不能状態から遊技可能状態への移行を指示する遊技可能化コマンドを遊技制御用マイコン61に向けて送信する。これに対し、遊技制御用マイコン61は、遊技可能化コマンドの受信に応じて、遊技不能状態を遊技可能状態に移行させる。この場合、複数の入賞検出センサの検出が全て有効となり、大入賞口ソレノイド14dや第2始動口ソレノイド12d等の駆動手段が駆動可能となり、発射装置90(打撃槌90a)による遊技球の発射動作が可能となる。また、表示器類50の全てのLED(特別図柄表示器51,52や普通図柄表示器53等)
が点灯状態に復帰する。そして、特図の変動表示および実行中の普図の変動表示が可能な
状態に復帰する。
(Regarding returning to playable state)
The pachinko game machine 1 is configured such that the control state of the game by the game control microcomputer 61 (CPU 62) shifts from the above-described unplayable state to the playable state in response to the operation (state return operation) of pressing the reset button 180 (FIG. 3) provided on the frame control board 150. Specifically, when the reset button 180 is operated to return to a state (disabled game canceling operation, ball resetting operation, disabled game notification canceling operation), a state return signal from the reset button 180 is input to the frame control microcomputer 151 (CPU 152). The frame control microcomputer 151 transmits to the game control microcomputer 61 a game enabling command instructing transition from the game disabled state to the game enabled state in response to the input of the state return signal. On the other hand, the game control microcomputer 61 shifts the game-disabled state to the game-enabled state in response to the reception of the game-enabled command. In this case, the detection of the plurality of winning detection sensors are all enabled, the driving means such as the big winning opening solenoid 14d and the second starting opening solenoid 12d can be driven, and the game ball can be shot by the shooting device 90 (hit hammer 90a). In addition, all the LEDs of the indicators 50 (special symbol indicators 51, 52 and normal symbol indicators 53, etc.)
returns to the lighting state. Then, it returns to the state where the variable display of the special figure and the variable display of the normal figure being executed are possible.

また、パチンコ遊技機1は、リセットボタン180の状態復帰操作に応じて、特定差球数のカウント値(記憶値)をリセットするように構成されている。すなわち、遊技制御用マイコン61は、遊技可能状態への移行(遊技可能化コマンドの受信)に応じて、遊技制御用マイコン61におけるRAM64の通知記憶部64dに記憶される遊技球数(特定差球数、通知対象数)のカウントをリセットする(初期値である0個に戻す)と共に、枠制御用マイコン151に対して特定差球数のカウント値のリセットを要求するための特定差球数リセットコマンドを送信する。これに対し、枠制御用マイコン151は、特定差球数リセットコマンドの受信に応じて、差球数記憶部172の各記憶エリア172a,172
b,172c,172dにおける記憶値(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数の各記憶値)をリセットする。これにより、パチンコ遊技機1でカウントする特定差球数が初期値(0個)に戻り、その特定差球数が「基準数」に達するまでの遊技の実行が許容される。
In addition, the pachinko gaming machine 1 is configured to reset the count value (stored value) of the number of specific difference balls in response to the state restoration operation of the reset button 180 . That is, the game control microcomputer 61 resets the count of the number of game balls (the specific number of difference balls, the number of notification objects) stored in the notification storage unit 64d of the RAM 64 in the game control microcomputer 61 in response to the transition to the playable state (receipt of the game enable command) (returns to 0, which is the initial value), and transmits a specific difference number reset command for requesting the reset of the count value of the specific difference number to the frame control microcomputer 151. On the other hand, the frame control microcomputer 151 resets the respective storage areas 172a and 172 of the difference pitch storage unit 172 in response to receiving the specific pitch difference reset command.
The stored values in b, 172c and 172d (the current number of pitches, the maximum number of pitches, the minimum number of pitches, the specific number of pitches and the maximum number of pitches) are reset. As a result, the specific number of difference balls counted in the pachinko game machine 1 returns to the initial value (0), and the execution of the game is allowed until the specific number of difference balls reaches the "reference number".

更に、パチンコ遊技機1は、リセットボタン180の状態復帰操作に応じて、遊技不能状態についての報知を終了(報知の対象期間を終了)させるように構成されている。 Furthermore, the pachinko gaming machine 1 is configured to end the notification of the game-impossible state (end the target period of the notification) in response to the state return operation of the reset button 180 .

(遊技不能状態の報知について)
前述の如く、遊技制御用マイコン61は、枠制御用マイコン151(CPU152)からの遊技不能化コマンドの受信により、差球数記憶部172の特定差球数記憶エリア172dにおける記憶値(特定差球数)が「基準数」に達したことを把握し、遊技不能状態に移行させる。また遊技制御用マイコン61は、枠制御用マイコン151からの差球通知コマンドの受信に基づき、大当たり遊技状態の終了時における特定差球数が第3の指標数(99872個)以上かつ「基準数」未満であることを把握した場合にも、例外的に遊技不能状態に移行させる。このように遊技制御用マイコン61(CPU62)は、前述のように「基準数」や第3の指標数を用いた特定差球数の判定に基づいて遊技不能状態への移行を決定・実行する場合、遊技不能状態への移行を示す情報としての遊技不能報知コマンドを演出制御用マイコン101(CPU102)に向けて送信する。そして、演出制御用マイコン101は、遊技不能報知コマンドを受信したことに基づいて、所定の報知実行手段(本実施形態では、演出表示装置7、トップランプ23cおよびスピーカ8)に遊技不能報知を実行させるように制御を行う。
(Notice of unplayable state)
As described above, the game control microcomputer 61 receives a game disabling command from the frame control microcomputer 151 (CPU 152), grasps that the storage value (specific number of difference balls) in the specific number of difference storage area 172d of the number of difference storage unit 172 has reached the "reference number", and shifts to the game disabled state. In addition, the game control microcomputer 61 exceptionally shifts to the non-playable state when grasping that the number of specific difference balls at the end of the jackpot game state is equal to or more than the third index number (99872 pieces) and less than the "reference number" based on the reception of the difference ball notification command from the frame control microcomputer 151.例文帳に追加As described above, the game control microcomputer 61 (CPU 62) transmits a game impossibility notification command as information indicating transition to the game impossibility state to the effect control microcomputer 101 (CPU 102) when determining and executing the transition to the game impossibility state based on the determination of the specific number of difference balls using the "reference number" or the third index number as described above. Then, the effect control microcomputer 101 controls predetermined notification execution means (in this embodiment, the effect display device 7, the top lamp 23c and the speaker 8) to execute the game impossibility notification based on the reception of the game impossibility notification command.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技不能状態とする期間(報知対象期間)の開始や終了のタイミングを設定し、この報知対象期間中、継続的に遊技不能報知を実行可能とするように構成されている。なお、報知対象期間中に電源がOFFになるとその間は遊技不能報知が行われないが、再び電源をONにすると遊技不能報知が再開される。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is configured to set the timing of the start and end of the period in which the game is disabled (report target period), and to continuously execute the game impossibility report during the report target period. If the power is turned off during the notification target period, the game impossibility notification is not performed during that period, but if the power is turned on again, the game impossibility notification is resumed.

この遊技不能報知の具体的な内容等について説明する。図30(a)に示すように、遊技不能報知では、演出表示装置7の画面上に、その画面全体を使って「本日の遊技は終了です」等の文字情報による報知画像を表示する。遊技不能報知が開始されてから所定時間(例えば30秒間)は、トップランプ23cを赤色および緑色の発光色で発光させると共に、可動体モータ23dを駆動してトップランプ23c内の回転リフレクタを回転させ、更にスピーカ8から「ウィンウィンウィン・・・」という報知音を出力する。遊技不能報知の開始から所定時間が経過した後は、図30(b)に示すように、トップランプ23cを消灯状態とし、スピーカ8からの音出力を停止させる。なお、演出表示装置7の表示内容は変化させない(遊技不能報知が終了するまで同じ)。 The specific contents of this game impossibility notification will be described. As shown in FIG. 30(a), in the game impossibility notification, the entire screen of the effect display device 7 is used to display a notification image of character information such as "today's game is over". For a predetermined time (for example, 30 seconds) after the start of the game impossibility notification, the top lamp 23c emits red and green luminous colors, the movable body motor 23d is driven to rotate the rotating reflector in the top lamp 23c, and the notification sound "Win Win Win..." is output from the speaker 8.例文帳に追加After a predetermined period of time has elapsed from the start of the game impossibility notification, the top lamp 23c is turned off and sound output from the speaker 8 is stopped, as shown in FIG. 30(b). In addition, the display contents of the effect display device 7 are not changed (same until the game impossibility notification ends).

このように、予め定めた態様で遊技不能報知を行うことにより、その報知内容を遊技者等に対して容易に理解させることができる。特に、本実施形態では、発光や音により実行
される遊技不能報知の態様が途中で(所定時間経過により)変化し、表示による遊技不能報知の態様は一定で変化しないようにした。すなわち、遊技不能状態が開始されて所定時間経過までは、報知音や発光を用いた派手な態様で報知が行われ、その後は派手さを抑えた態様で報知が行われる。このような報知態様で遊技不能報知を実行することにより、遊技不能状態を確実に遊技者に知らせつつ、派手な報知が長く行われる際の不快感を遊技者に与えないようにしている。なお、表示による遊技不能報知の態様が途中で変化するようにしてもよいし、発光や音による遊技不能報知の態様を一定としてもよい。また、遊技不能報知の各要素(表示・発光・音)の態様を、途中で全て変化させてもよいし、また逆に全て一定(最後まで変化させない)としてもよい。
In this way, by performing the game impossibility notification in a predetermined manner, the content of the notification can be easily understood by the player or the like. In particular, in the present embodiment, the mode of game impossibility notification executed by light emission or sound changes midway (with the lapse of a predetermined time), and the mode of game impossibility notification by display is constant and does not change. That is, until a predetermined time elapses after the start of the game-impossible state, the notification is performed in a flashy manner using a notification sound or light emission, and after that, the notification is performed in a less flashy manner. By executing the game-impossible notification in such a notification mode, the game-impossible state is surely notified to the player, and the player is prevented from feeling uncomfortable when the flashy notification is given for a long time. It should be noted that the mode of game impossibility notification by display may be changed in the middle, or the mode of game impossibility notification by light emission or sound may be constant. Also, the aspect of each element (display, light emission, sound) of the game impossibility notification may all be changed in the middle, or conversely all may be fixed (not changed until the end).

(遊技不能状態への移行等に関する処理の流れ)
ここで、パチンコ遊技機1が実行する制御処理のうち、遊技不能状態への移行等に関する具体的な処理(特定差球数の算出・記憶およびリセット、遊技不能状態の開始・終了、遊技不能報知の対象期間の設定等の処理)の流れについて、図31から図34までを参照しつつ説明する。特定差球数に関する処理は、枠制御用マイコン151(CPU152)と、遊技制御用マイコン61(CPU62)と、演出制御用マイコン101(CPU102)とが協働して制御を行うことにより実現される。なお、特定差球数に関する処理以外で、実際には持ち球数に関する処理等も行うが、説明を省略することとする。
(Flow of processing related to transition to unplayable state, etc.)
Here, among the control processes executed by the pachinko gaming machine 1, the flow of specific processes relating to the transition to the unplayable state (calculation, storage and resetting of the number of specific difference balls, start/end of the unplayable state, setting of the target period for the unplayable notification, etc.) will be described with reference to FIGS. 31 to 34. The processing relating to the specific number of difference balls is realized by cooperative control of the frame control microcomputer 151 (CPU 152), the game control microcomputer 61 (CPU 62), and the effect control microcomputer 101 (CPU 102). In addition to the processing related to the specific number of balls, the processing related to the number of balls actually held is also performed, but the explanation thereof will be omitted.

(枠制御用マイコン151による差球数特定処理)
図31に示すように、枠制御用マイコン151は、差球数特定処理において先ず、遊技制御用マイコン61からの賞球コマンドの受信があるかを確認し(S500)、また実射センサ37の検出信号が入力されているかを確認する(S501)。そして、S500およびS501の結果に基づいて、その時点での差球数(現在差球数)を算出し、更にその差球数に関する複数種類の遊技球数(最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数)を算出して、差球数記憶部172(具体的には特定差球数記憶エリア172d)に記憶する(S502)。
(Processing for specifying the number of difference balls by the frame control microcomputer 151)
As shown in FIG. 31, the frame control microcomputer 151 first confirms whether or not a winning ball command has been received from the game control microcomputer 61 (S500), and also confirms whether or not a detection signal of the actual shooting sensor 37 has been input (S501). Then, based on the results of S500 and S501, the number of difference balls (current number of difference balls) at that time is calculated, and further, the number of game balls of a plurality of kinds (highest difference number, lowest number of difference balls, specific number of difference balls, maximum number of difference balls) is calculated and stored in the difference number storage unit 172 (specifically, specific difference number storage area 172d) (S502).

ここで、前述したS502について、図31(b)を参照しつつ説明する。枠制御用マイコン151は、S500において遊技制御用マイコン61からの賞球コマンドの受信があれば、入賞に応じた所定個数の賞球(獲得球数)が発生したということであるので、受信した賞球コマンドが示す賞球数を特定し、その特定した賞球数を、S502において、差球数記憶部172における現在差球数記憶エリア172aの記憶値(現在差球数)に加算する。また、S501において実射センサ37の検出信号が入力されていれば、遊技球の発射により1個の遊技球が消費された(消費球数が1個発生した)ということであるので、S502において、差球数記憶部172における現在差球数記憶エリア172aの記憶値(現在差球数)を1個分減算する。なお、S500,S501で行う確認において、賞
球コマンドの受信がなく、実射センサ37からの検出信号も入力されていなければ、S502では、差球数記憶部172に記憶される現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数の各記憶値は更新されず、維持される。枠制御用マイコン151はこのS502において現在差球数記憶エリア172aの記憶値(現在差球数)を更新した場合、その更新した現在差球数記憶エリア172aの記憶値と、最低差球数記憶エリア172cの記憶値とを比較する。この比較において現在差球数が小さいと判定した場合、枠制御用マイコン151は最低差球数記憶エリア172cの記憶値(最低差球数)をその際の現在差球数と同数に更新する。一方、この比較において最低差球数が小さいと判定した場合には、枠制御用マイコン151は最低差球数記憶エリア172cの記憶値(最低差球数)を更新することなく、次に現在差球数記憶エリア172aの記憶値と、最高差球数記憶エリア172bの記憶値とを比較する。この比較において現在差球数が大きいと判定した場合、枠制御用マイコン151は最高差球数記憶エリア172bの記憶値(最高差球数)をその際の現在差球数と同数に更新する。一方、この比較において最高差球数が大きいと
判定した場合には、枠制御用マイコン151は最高差球数記憶エリア172bの記憶値(最高差球数)を更新しない。そして、枠制御用マイコン151は、最高差球数記憶エリア172bの記憶値(最高差球数)および最低差球数記憶エリア172cの記憶値(最低差球数)の何れかを更新した場合に、最高差球数(正数)から最低差球数(負数)を減算し、その結果により最大差球数記憶エリア172eの記憶値(特定差球数)を更新する。また次に、枠制御用マイコン151は、現在差球数(正数~負数)から最低差球数(負数)を減算し、その結果により特定差球数記憶エリア172dの記憶値(特定差球数)を更新する。
Here, S502 mentioned above is demonstrated, referring FIG.31(b). If a prize ball command is received from the game control microcomputer 61 in S500, the frame control microcomputer 151 specifies the number of prize balls indicated by the received prize ball command, and adds the specified number of prize balls to the stored value (current number of difference balls) of the current ball number storage area 172a in the difference ball number storage unit 172 in S502. Also, if the detection signal of the actual shooting sensor 37 is input in S501, it means that one game ball is consumed by shooting the game ball (the number of consumed balls is one), so in S502, the stored value (current number of difference balls) of the current difference number storage area 172a in the difference number storage unit 172 is subtracted by one. If no prize command is received and no detection signal from the actual shooting sensor 37 is received in the confirmation performed in S500 and S501, in S502, the stored values of the current number of pitches, the highest number of pitches, the lowest number of pitches, the specific number of pitches, and the maximum number of pitches are maintained without being updated. When the frame control microcomputer 151 updates the stored value (current pitch difference) in the current pitch difference storage area 172a in S502, it compares the updated stored value in the current pitch difference storage area 172a with the stored value in the minimum difference storage area 172c. If it is determined in this comparison that the current number of pitches is small, the frame control microcomputer 151 updates the stored value (minimum number of pitches) in the minimum number of pitches difference storage area 172c to the same number as the current number of pitches. On the other hand, if it is determined in this comparison that the lowest pitch difference is small, the frame control microcomputer 151 next compares the stored value in the current pitch difference storage area 172a and the highest difference storage area 172b without updating the stored value (minimum pitch difference) in the lowest pitch difference storage area 172c. If it is determined in this comparison that the current number of pitches is large, the frame control microcomputer 151 updates the stored value (the number of highest pitches) in the highest number of pitches difference storage area 172b to the same number as the current number of difference pitches. On the other hand, if it is determined in this comparison that the number of highest pitches is large, the frame control microcomputer 151 does not update the stored value (number of highest number of pitches) in the highest number of pitches difference storage area 172b. Then, the frame control microcomputer 151 subtracts the lowest pitch number (negative number) from the highest pitch number (positive number) when either the stored value (highest pitch difference) in the highest pitch difference storage area 172b or the stored value (lowest pitch difference) in the lowest pitch difference storage area 172c is updated, and based on the result, updates the stored value (specified pitch difference) in the maximum difference number storage area 172e. Next, the frame control microcomputer 151 subtracts the minimum number of difference balls (negative number) from the current number of difference balls (positive number to negative number), and updates the stored value (specific number of difference balls) of the specific number of difference balls storage area 172d based on the result.

図31(a)に戻り、枠制御用マイコン151は、差球数記憶部172の特定差球数記憶エリア172dに記憶される特定差球数が「通知対象数」の範囲(99359個以上かつ99999個未満)であるかを判定する(S503)。枠制御用マイコン151は、S503において特定差球数が「通知対象数」であると判定した場合に、その時点の特定差球数を遊技制御用マイコン61に通知するための球数通知コマンドをセットし(S504)、出力処理において送信する。これに対し、通知を受ける遊技制御用マイコン61側では、球数通知コマンドから具体的な特定差球数(99359個から99998個までの何れか)を特定可能である。 Returning to FIG. 31(a), the frame control microcomputer 151 determines whether or not the specific pitch difference stored in the specific pitch difference storage area 172d of the pitch difference storage unit 172 is within the range of the "notification target number" (99359 or more and less than 99999) (S503). When the frame control microcomputer 151 determines in S503 that the specific number of difference balls is the "notification target number", it sets a number of balls notification command for notifying the specific number of difference balls at that time to the game control microcomputer 61 (S504), and transmits it in the output process. On the other hand, on the side of the game control microcomputer 61 that receives the notification, it is possible to specify a specific specific number of difference balls (any one from 99359 to 99998) from the number of balls notification command.

一方、枠制御用マイコン151は、S503において特定差球数が「通知対象数」ではないと判定した場合、S505へ進む。S505において枠制御用マイコン151は、特定差球数が「基準数」(すなわち、99999個)に達したか否かを判定する。そして、特定差球数が「基準数」(すなわち、99999個)に達したと判定した場合(S505:YES)には、遊技不能状態への移行を遊技制御用マイコン61に指示するための遊技不能化コマンドをセットし(S506)、出力処理において送信する。
そして、枠制御用マイコン151は、前述したS504またはS506の処理を終了した場合、および、前述したS505の処理で否定判定した場合、S507に進む。
On the other hand, when the frame control microcomputer 151 determines in S503 that the specific number of difference balls is not the "notification target number", the process proceeds to S505. In S505, the frame control microcomputer 151 determines whether or not the number of specific difference balls has reached the "reference number" (that is, 99999). When it is determined that the number of specific difference balls has reached the "reference number" (that is, 99999) (S505: YES), a game disabling command for instructing the game control microcomputer 61 to shift to the game disabling state is set (S506) and transmitted in the output process.
Then, when the process of S504 or S506 described above is finished, or when the process of S505 described above makes a negative determination, the process proceeds to S507.

枠制御基板150上の枠制御用マイコン151は、同じく枠制御基板150上に配設されているリセットボタン180が押下されたことに伴い、状態復帰信号を入力するように構成されている。枠制御用マイコン151はS507において、状態復帰信号を入力しているか、つまり、リセットボタン180の操作が行われたかを判定する。そして、リセットボタン180の操作が行われていない(状態復帰信号を入力していない)と判定した場合には(S507:NO)、差球数特定処理を終了する。一方で、リセットボタン180の操作が行われた(状態復帰信号を入力している)と判定した場合には(S507:YES)、続くS508において、差球数記憶部172のカウント値(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数)をリセットし(S508)、次に、遊技可能状態への移行を遊技制御用マイコン61に指示するための遊技可能化コマンドをセットして(S509)、差球数特定処理を終了する。 The frame control microcomputer 151 on the frame control board 150 is configured to input a state return signal when the reset button 180 also provided on the frame control board 150 is pressed. In S507, the frame control microcomputer 151 determines whether a state return signal has been input, that is, whether the reset button 180 has been operated. Then, if it is determined that the reset button 180 has not been operated (the state return signal has not been input) (S507: NO), the differential pitch identification process is terminated. On the other hand, if it is determined that the reset button 180 has been operated (the state return signal has been input) (S507: YES), in the following S508, the count values of the number of difference balls storage unit 172 (current number of difference balls, maximum number of difference balls, minimum number of difference balls, specific number of difference balls, maximum number of difference balls) are reset (S508), and next, a game enabling command for instructing the game control microcomputer 61 to shift to the game control state is set. (S509), the processing for determining the number of difference pitches is terminated.

(遊技制御用マイコン61による差球関連処理)
図32に示すように、遊技制御用マイコン61は、差球関連処理において先ず、特定差球数が「基準数」に達したか否かを判定する(S510)。この場合に、遊技制御用マイコン61は、枠制御用マイコン151からの遊技不能化コマンドの受信があるかを確認し、受信があれば、特定差球数が「基準数」に達したと判定する(S510:YES)。一方で、受信がなければ、特定差球数が「基準数」に達していないと判定する(S510:NO)。
(Different ball-related processing by game control microcomputer 61)
As shown in FIG. 32, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the specific number of difference balls has reached the "reference number" in the difference ball related process (S510). In this case, the game control microcomputer 61 confirms whether or not a game disabling command has been received from the frame control microcomputer 151, and if so, determines that the specific number of difference balls has reached the "reference number" (S510: YES). On the other hand, if there is no reception, it is determined that the number of specific pitches has not reached the "reference number" (S510: NO).

遊技制御用マイコン61は、S510において特定差球数が「基準数」に達したと判定した場合に(S510:YES)、遊技可能状態から遊技不能状態へと移行させるための処理を実行する。具体的には先ず、遊技停止処理を実行する(S511)。この遊技停止
処理では、遊技盤2の各入賞口への入賞を検出する全ての入賞検出センサの検出を無効にすると共に、前述したメイン側タイマ割込処理(図9)におけるS11,S15,S16,
S17等の処理の実行を停止させる。これにより、各入賞口の入賞検出が不可能な状態となり、大入賞口14aや第2始動口12aが閉鎖を維持する状態となり、表示器類50のLED(特別図柄表示器51,52や普通図柄表示器53等)が消灯状態(特図や普図の
変動表示が非表示)となり、実行中であった特図や普図の変動表示については変動時間の計測が中止(または中断)される。この遊技停止処理(S511)が終了すると、遊技制御用マイコン61は次に、発射停止処理を実行する(S512)。この発射停止処理では、平常状態(遊技可能状態)において常に出力している発射許可信号を停止させる。これにより、発射制御回路75による発射装置90の駆動制御が停止され、遊技球の発射動作が不可能な状態になる。このように、遊技制御用マイコン61による遊技停止処理(S511)および発射停止処理(S512)が実行されることで、遊技可能状態から遊技不能状態に移行する。なお、遊技不能状態への移行は、遊技停止処理および発射停止処理の一方のみにより実行されてもよい。
When the game control microcomputer 61 determines in S510 that the number of specific balls has reached the "reference number" (S510: YES), it executes processing for shifting from the playable state to the unplayable state. Specifically, first, a game stop process is executed (S511). In this game stop processing, detection of all winning detection sensors for detecting winning to each winning port of the game board 2 is invalidated, and S11, S15, S16, S11, S15, S16, S11, S15, S16, S11, S15, S16, S11, S15, S16, S11, S15, S16, S11, S15, S16 in the main side timer interrupt processing (FIG. 9) described above are disabled.
Execution of the processing such as S17 is stopped. As a result, the winning detection of each winning opening becomes impossible, the big winning opening 14a and the second start opening 12a are kept closed, the LEDs of the display devices 50 (special symbol indicators 51, 52, normal symbol indicator 53, etc.) are extinguished (variation display of special symbols and general symbols is not displayed), and measurement of variation time is stopped (or interrupted) for the variable display of special symbols and general symbols being executed. When this game stop processing (S511) ends, the game control microcomputer 61 next executes firing stop processing (S512). In this firing stop process, the firing permission signal that is always output in the normal state (game-enabled state) is stopped. As a result, the drive control of the shooting device 90 by the shooting control circuit 75 is stopped, and the game ball shooting operation becomes impossible. In this manner, the game stop processing (S511) and the firing stop processing (S512) are executed by the game control microcomputer 61, thereby shifting from the play-enabled state to the play-disabled state. It should be noted that the transition to the non-playable state may be executed by only one of the game stop processing and the firing stop processing.

S512を終了すると、遊技制御用マイコン61は、遊技不能状態に関する報知を演出制御用マイコン101の制御により実行させるための遊技不能報知コマンドをセットする(S513)。この遊技不能報知コマンドは、前述したメイン側タイマ割込処理(図9)の出力処理(S10)においてサブ制御基板100(演出制御用マイコン101)に送信される。 After completing S512, the game control microcomputer 61 sets a game impossibility notification command for executing notification regarding the game impossibility state under the control of the effect control microcomputer 101 (S513). This game impossibility notification command is transmitted to the sub-control board 100 (effect control microcomputer 101) in the output process (S10) of the main side timer interrupt process (FIG. 9) described above.

遊技制御用マイコン61は、前述したS510において特定差球数が「基準数」に達していないと判定した場合(S510:NO)、S514に移行し、枠制御用マイコン151からの特定差球数の通知があるか(特定差球数に変化があったか)を判定する。この場合に、遊技制御用マイコン61は、球数通知コマンドの受信があるかを確認し、受信があれば、変化後の特定差球数の通知があったと判定し(S514:YES)、受信がなければ、特定差球数の変化がなかったために通知がなかったと判定する(S514:NO)。遊技制御用マイコン61は、S514において特定差球数の通知があったと判定した場合(S514:YES)、S515に移行して通知対象数記憶処理を実行する。この通知対象数記憶処理(S515)では、受信した球数通知コマンドが示す特定差球数(通知対象数)を、RAM64の通知記憶部64dに記憶(カウント値を更新)する(S515)。そして、通知対象数記憶処理(S515)の終了後、S516に移行し、枠制御用マイコン151から受信した球数通知コマンドと同様のコマンド(球数通知コマンドという)をセットする。この球数通知コマンドは前述したメイン側タイマ割込処理(図9)の出力処理(S10)においてサブ制御基板100(演出制御用マイコン101)に送信される。 When the game control microcomputer 61 determines in S510 that the specific number of difference balls has not reached the "reference number" (S510: NO), the game control microcomputer 61 proceeds to S514 and determines whether there is a notification of the specific number of difference balls from the frame control microcomputer 151 (whether the specific number of difference balls has changed). In this case, the game control microcomputer 61 confirms whether or not the command for notifying the number of balls is received, and if it is received, it determines that there has been a notification of the specific number of difference balls after the change (S514: YES), and if it is not received, it is determined that there is no notification because the number of specific difference balls has not changed (S514: NO). When the game control microcomputer 61 determines in S514 that the specific number of difference balls has been notified (S514: YES), the game control microcomputer 61 proceeds to S515 and executes notification target number storage processing. In this notification target number storage process (S515), the specific number of difference pitches (notification target number) indicated by the received pitch number notification command is stored in the notification storage unit 64d of the RAM 64 (the count value is updated) (S515). After the notification target number storage processing (S515) is completed, the process proceeds to S516, and a command (referred to as a pitch number notification command) similar to the pitch number notification command received from the frame control microcomputer 151 is set. This ball number notification command is transmitted to the sub-control board 100 (production control microcomputer 101) in the output process (S10) of the main side timer interrupt process (FIG. 9) described above.

遊技制御用マイコン61は、S516の処理を終了すると、S517へ進む。また、S514において枠制御用マイコン151からの特定差球数の通知がなかったと判定した場合(S514:NO)、S515,S516を経由することなくS517へ進む。 After completing the process of S516, the game control microcomputer 61 proceeds to S517. Also, if it is determined in S514 that there is no notification of the specific number of difference balls from the frame control microcomputer 151 (S514: NO), the process proceeds to S517 without going through S515 and S516.

S517において、遊技制御用マイコン61は、RAM64の通知記憶部64dに記憶されている特定差球数を確認し、その特定差球数が第3の指標数(99872個)以上であるかを判定する。なお、前述した球数通知コマンドで通知される特定差球数は、99359個から99998個までの遊技球数のうち何れかであるので、通知記憶部64dにはこれらの遊技球数の何れかまたは初期値(0個)が記憶されている。このうち99872個(第3の指標数)以上の特定差球数が通知記憶部64dに記憶されている場合は、特定差球数が「基準数」に極めて近い遊技球数(1回の2R大当たりによって「基準数」に到達する可能性が高い遊技球数)まで増加していることを把握可能である。そしてこのS517において、特定差球数が99872個以上(かつ「基準数」未満)であると判定した場合、S518に進む。 In S517, the game control microcomputer 61 confirms the number of specific difference balls stored in the notification storage section 64d of the RAM 64, and determines whether the specific number of difference balls is equal to or greater than the third index number (99872). Since the specific number of balls to be notified by the number-of-balls notification command is any one of the numbers of game balls from 99359 to 99998, the notification storage unit 64d stores either of these numbers of game balls or an initial value (0). When 99872 (the third index number) or more of the specific number of difference balls are stored in the notification storage unit 64d, it is possible to grasp that the number of specific difference balls has increased to the number of game balls that is very close to the "reference number" (the number of game balls that is highly likely to reach the "reference number" by one 2R jackpot). If it is determined in S517 that the number of specific balls is 99872 or more (and less than the "reference number"), the process proceeds to S518.

遊技制御用マイコン61は、S518において、大当たり遊技状態の終了時であるかを判定する。この場合、大当たり遊技状態の終了時であるか否かは、前述した特別電動役物処理(図21のS236)において大当たり終了フラグがONからOFFにされたか否か等の情報により判定することができる。 In S518, the game control microcomputer 61 determines whether it is time to end the jackpot game state. In this case, whether or not it is time to end the jackpot game state can be determined based on information such as whether or not the jackpot end flag is turned off from ON in the above-described special electric auditors processing (S236 in FIG. 21).

ここで、遊技制御用マイコン61は、S518が肯定判定であった場合、つまり、特定差球数が第3の指標数以上かつ「基準数」未満の状態で大当たり遊技状態が終了された場合には、前述したS511(遊技停止処理)およびS512(発射停止処理)を実行して遊技不能状態に移行させ、その後に前述したS513(遊技不能報知コマンドのセット)を実行して、差球関連処理を終了する。すなわち、大当たり遊技状態が終了する時点で特定差球数が「基準数」に近い場合、遊技者がその後に遊技を継続しても直ぐに遊技不能状態へ移行することになり、大きな利益を得ることができない。このため、遊技制御用マイコン61は、例外的に、遊技可能状態から遊技不能状態へと移行させる。そして、S512でセットした遊技不能報知コマンドを演出制御用マイコン101が受信して遊技不能報知を開始することになる。 Here, if the determination in S518 is affirmative, that is, if the jackpot game state ends with the number of specific difference balls equal to or greater than the third index number and less than the "reference number", the game control microcomputer 61 executes the above-described S511 (game stop processing) and S512 (fire stop processing) to shift to the game-disabled state, and then executes S513 (game-disabled notification command set) to end the difference-ball related processing. That is, when the number of specific difference balls is close to the 'reference number' at the time when the jackpot game state ends, even if the player continues the game after that, the game immediately shifts to the unplayable state, and a large profit cannot be obtained. Therefore, the game control microcomputer 61 exceptionally shifts the state from the playable state to the non-playable state. Then, the game impossibility notification command set in S512 is received by the effect control microcomputer 101, and the game impossibility notification is started.

(遊技制御用マイコン61による遊技不能状態からの状態復帰処理)
図33に示すように、遊技制御用マイコン61は、状態復帰処理において先ず、遊技不能状態から遊技可能状態に移行(復帰)させるための状態復帰操作が行われたかを判定する(S520)。なお、状態復帰操作の対象となるリセットボタン180は、枠制御基板150に配設されている。前述したように枠制御用マイコン151は、リセットボタン180が押下されたことに伴い状態復帰信号を入力すると、これに応じて遊技可能化コマンドをセットし、遊技制御用マイコン61に向けて送信する(図31のS509)。このため、遊技制御用マイコン61は、S520において、枠制御用マイコン151からの遊技可能化コマンドの受信があるか否かにより、状態復帰操作が行われたかを判定する。
(State return processing from game disabled state by game control microcomputer 61)
As shown in FIG. 33, the game control microcomputer 61 first determines whether a state return operation for shifting (returning) from the unplayable state to the playable state has been performed in the state return processing (S520). Note that the reset button 180 that is the target of the state restoration operation is arranged on the frame control board 150 . As described above, when the frame control microcomputer 151 inputs the state return signal in response to the depression of the reset button 180, it sets the game enabling command accordingly and transmits it to the game control microcomputer 61 (S509 in FIG. 31). Therefore, in S520, the game control microcomputer 61 determines whether or not the state return operation has been performed by determining whether or not the game enabling command has been received from the frame control microcomputer 151 .

遊技制御用マイコン61は、前述したS520において状態復帰操作が行われなかったと判定した場合(S520:NO)には、状態復帰処理を終了する。一方で、S520において状態復帰操作が行われたと判定した場合(S520:YES)は、遊技不能状態からの状態復帰に関する処理(S521~S524)を実行する。 When the game control microcomputer 61 determines that the state return operation has not been performed in S520 described above (S520: NO), it ends the state return process. On the other hand, if it is determined in S520 that the state return operation has been performed (S520: YES), processing (S521 to S524) relating to state return from the unplayable state is executed.

具体的には、遊技制御用マイコン61は、S521において、遊技不能状態への移行時に無効とした全ての入賞検出センサの検出を有効にすると共に、遊技不能状態への移行時に実行を停止したメイン側タイマ割込処理(図9)におけるS11,S15,S16,S1
7等の処理を実行可能とする。また、遊技制御用マイコン61は、S522において、遊技不能状態への移行時に停止した発射許可信号の出力を再開する。これらS521およびS522の処理により、遊技不能状態から遊技可能状態へと移行する。
Specifically, in S521, the game control microcomputer 61 enables the detection of all winning detection sensors that were disabled at the time of transition to the game-disabled state.
7 and the like can be executed. Further, in S522, the game control microcomputer 61 restarts the output of the firing permission signal that was stopped when the game was shifted to the game disabled state. By the processing of these S521 and S522, the game is shifted from the unplayable state to the playable state.

S522が終了すると、遊技制御用マイコン61は、S523において、RAM64の通知記憶部64dに記憶されている特定差球数(通知対象数)のカウント値を初期値(0個)にリセットする。なおこの時、枠制御用マイコン151側の記憶エリア172a,1
72b,172c,172d,172eに記憶される現在差球数、最高差球数、最低差球数
、特定差球数および最大差球数は、既にリセットされている(図31のS508)。
When S522 ends, the game control microcomputer 61 resets the count value of the specific number of difference balls (the number of notification objects) stored in the notification storage section 64d of the RAM 64 to the initial value (0) in S523. At this time, the storage area 172a,1 on the side of the frame control microcomputer 151
The current number of pitches difference, maximum number of pitches difference, minimum number of pitches difference, specific number of pitches difference and maximum number of difference pitches stored in 72b, 172c, 172d and 172e have already been reset (S508 in FIG. 31).

また、遊技制御用マイコン61は、S523の終了後、S524において、遊技不能報知解除コマンドをセットする。この遊技不能報知コマンドは、前述したメイン側タイマ割込処理(図9)の出力処理(S10)において演出制御用マイコン101に送信される。これに対し、演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61からの遊技不能報知解除コマンドの受信に応じて、遊技不能報知の実行を終了させる(遊技不能報知の対象期
間を終了させる)。
In addition, the game control microcomputer 61 sets a game impossibility notification cancellation command in S524 after the end of S523. This game impossibility notification command is transmitted to the effect control microcomputer 101 in the output process (S10) of the main side timer interrupt process (FIG. 9) described above. On the other hand, the effect control microcomputer 101 terminates the execution of the game impossibility notification (terminates the target period of the game impossibility notification) in response to the reception of the game impossibility notification cancellation command from the game control microcomputer 61 .

このように、パチンコ遊技機1は、枠制御基板150上のリセットボタン180が操作されること(状態復帰操作が行われること)に伴い、遊技が可能な状態に移行する。またこの場合に、特定差球数のカウントが初期値(0個)から開始される。また、遊技不能状態で行われていた報知(遊技不能報知)が終了することになる。 In this way, the pachinko gaming machine 1 transitions to a playable state when the reset button 180 on the frame control board 150 is operated (state return operation is performed). Also, in this case, the count of the number of specific difference balls is started from the initial value (0). In addition, the notification that has been performed in the game disabled state (game disabled notification) is terminated.

(演出制御用マイコン101による演出用・報知用の差球情報処理)
次に、演出制御用マイコン101が前述した受信コマンド解析処理(図27)におけるS344で実行する差球情報処理について図34を参照しつつ説明する。
(Difference ball information processing for performance and notification by performance control microcomputer 101)
Next, the difference ball information processing executed at S344 in the reception command analysis processing (FIG. 27) described above by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.

図34に示すように、演出制御用マイコン101は、差球情報処理において先ず、遊技制御用マイコン61からの遊技不能報知コマンドの受信があるかを判定する(S531)。なお、演出制御用マイコン101RAM120内には、特定差球数の到達レベル(「基準数」にどの程度近づいているか)を示すために用いられる記憶手段として、第1~第3差球数フラグが設けられている(後述する)。このうち第3差球数フラグは、特定差球数が99999個の場合、つまり特定差球数(この場合は最大差球数)が「基準数」に達した場合にONに設定され、それ以外の場合にOFFに設定される。なお、第1・第2差球数フラグは、特定差球数が99998個以下の場合に対応してONに設定され得るが、99999個(「基準数」)の場合はOFFに設定される。ここで、遊技不能報知コマンドを受信するということは、特定差球数が「基準数」に達したこと(すなわち、最大差球数が「基準数」に達したこと)を示している。このため、S531において受信があると判定した場合(S531:YES)は、続くS532において、第3差球数フラグをONに設定すると共に、第1差球数フラグおよび第2差球数フラグをOFFに設定する。そして、演出制御用マイコン101は、第3差球数フラグをONとする期間(報知の対象期間)に、前述した遊技不能報知を実行制御する。なお、遊技不能報知は、所定の報知実行手段(本実施形態では、演出表示装置7、トップランプ23cおよびスピーカ8)により実行される。 As shown in FIG. 34, the effect control microcomputer 101 first determines whether or not a game impossibility notification command is received from the game control microcomputer 61 in the differential ball information processing (S531). In addition, in the effect control microcomputer 101RAM120, first to third difference number flags are provided as storage means used to indicate the attainment level of the specific number of difference balls (how close to the "reference number") (described later). Of these, the third difference ball number flag is set to ON when the specific number of difference balls is 99999, that is, when the specific number of difference balls (maximum number of difference balls in this case) reaches the "reference number", and is set to OFF otherwise. The first and second ball count flags can be set ON when the specific ball count is 99998 or less, but are set OFF when the specific ball count is 99999 (“reference number”). Here, receiving the unplayable notification command indicates that the specific number of difference balls has reached the "reference number" (that is, the maximum number of difference balls has reached the "reference number"). Therefore, when it is determined that there is reception in S531 (S531: YES), in the following S532, the third pitch difference flag is set to ON, and the first difference pitch flag and the second difference pitch flag are set to OFF. Then, the effect control microcomputer 101 executes and controls the above-described game impossibility notification during the period when the third difference ball number flag is ON (the notification target period). Note that the game impossibility notification is executed by predetermined notification execution means (in this embodiment, the effect display device 7, the top lamp 23c and the speaker 8).

演出制御用マイコン101は、S531において受信がないと判定した場合(S531:NO)、S533へ進む。S533において演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61からの遊技不能報知解除コマンドの受信があるかを判定する。そして、このS533において受信があると判定した場合(S533:YES)は、S534に移行し、第3差球数フラグをOFFに設定する。このように、演出制御用マイコン101は、遊技不能報知コマンドの受信に応じてONとされた第3差球数フラグが、遊技不能報知解除コマンドの受信に応じてOFFに戻される。なお、S533の判定は、前述したS531が否定判定の場合のみならず、肯定判定の場合にも行ってもよい(但し、遊技不能報知コマンド・遊技不能報知解除コマンドを同時に受信することは基本的にない)。 When it determines with the microcomputer 101 for production|presentation control that there is no reception in S531 (S531:NO), it progresses to S533. In S533, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a game impossibility notification release command from the game control microcomputer 61 is received. Then, when it is determined that there is reception in S533 (S533: YES), the process proceeds to S534, and the third ball count flag is set to OFF. In this way, the effect control microcomputer 101 returns the third difference ball number flag, which has been turned ON in response to reception of the game impossibility notification command, to OFF in response to reception of the game impossibility notification cancellation command. It should be noted that the determination of S533 may be made not only when the aforementioned S531 is a negative determination, but also when the affirmative determination is made (however, the game-impossible notification command and the game-impossible notification cancellation command are basically not received at the same time).

演出制御用マイコン101は、前述したS533において遊技不能報知解除コマンドの受信がないと判定した場合(S533:NO)には、S535に移行し、遊技制御用マイコン61(枠制御用マイコン151)からの球数通知コマンドの受信があるかを判定する。このS535において受信があると判定した場合(S535:YES)、演出制御用マイコン101は、S536へ進む。なお、S535の判定は、前述したS533が否定判定の場合のみならず、肯定判定の場合にも行ってもよい(但し、遊技不能報知解除コマンド・球数通知コマンドを同時に受信することは基本的にない)。 When the performance control microcomputer 101 determines in the above-described S533 that the game impossibility notification release command is not received (S533: NO), it proceeds to S535 and determines whether or not the number of balls notification command is received from the game control microcomputer 61 (frame control microcomputer 151). When it determines with reception in this S535 (S535:YES), the microcomputer 101 for production|presentation control progresses to S536. It should be noted that the determination of S535 may be performed not only when the above-mentioned S533 is a negative determination, but also when the affirmative determination is made (however, the game impossibility notification cancellation command and the number of balls notification command are basically not received at the same time).

S536において演出制御用マイコン101は、受信した球数通知コマンドが示す特定差球数(通知対象数)を特定し、RAM120に記憶する。そして、以降の処理(S537~S539)を実行することにより、「基準数」未満である現在の特定差球数を3つの
範囲に区別して記憶する。なお、演出制御用マイコン101は、第2の指標数である99360個以上の特定差球数についてのみ、実際の具体的な遊技球数を特定することができる。特定差球数が第1の指標数(99359個)の場合には特定差球数の通知(球数通知コマンドの受信)があるものの、それより少ない特定差球数は通知がないので、特定差球数が99359個以下(0個から99359個までの範囲)の遊技球数であることを特定することになる。
In S536, the effect control microcomputer 101 specifies the specific difference number of balls (the number of notification objects) indicated by the received number of balls notification command, and stores it in the RAM120. Then, by executing the subsequent processes (S537 to S539), the current specific number of balls less than the "reference number" is classified into three ranges and stored. Incidentally, the effect control microcomputer 101 can specify the actual specific number of game balls only for the specific number of difference balls of 99360 or more, which is the second index number. When the number of specific difference balls is the first index number (99359), there is notification of the number of specific difference balls (receipt of the command for notifying the number of balls), but there is no notification of the number of specific difference balls smaller than that, so that the number of game balls with the specific number of difference balls being 99359 or less (range from 0 to 99359) is specified.

前述のように第1~第3差球数フラグがRAM120内に設けられている。演出制御用マイコン101は、前述したS536で特定された特定差球数が第1の指標数(99359個)または初期値(0個)であった場合にはS537に移行し、第1~第3差球数フラグをOFFに維持する。また、演出制御用マイコン101は、前述したS536で特定された特定差球数が第2の指標数(99360個)以上かつ第3の指標数(99872個)未満であった場合にはS538に移行し、第1差球数フラグをONに設定すると共に第2・第3差球数フラグをOFFに設定する。更に、演出制御用マイコン101は、前述したS536で特定された特定差球数が第3の指標数(99872個)以上かつ「基準数」(99999個)未満であった場合にはS539に移行し、第1・第3差球数フラグをOFFに設定すると共に第2差球数フラグをONに設定する。この他、特定差球数が「基準数」に達した状態では、前述したS531において遊技不能報知コマンドの受信が確認され、第3差球数フラグがONかつ第1・第2差球数フラグがOFFとされる。 The RAM 120 is provided with the first to third ball number flags as described above. When the specific number of difference balls specified in S536 described above is the first index number (99359 pieces) or the initial value (0 pieces), the effect control microcomputer 101 proceeds to S537, and the first to third difference number flags are kept OFF. Further, when the specific number of difference balls specified in S536 described above is equal to or more than the second index number (99360 pieces) and less than the third index number (99872 pieces), the effect control microcomputer 101 proceeds to S538, sets the first difference number flag to ON, and sets the second and third difference number flags to OFF. Further, when the specific number of difference balls specified in S536 described above is equal to or more than the third index number (99872 pieces) and less than the "reference number" (99999 pieces), the effect control microcomputer 101 proceeds to S539, sets the first and third difference number flags to OFF, and sets the second difference number flag to ON. In addition, when the specific number of difference balls reaches the "reference number", the reception of the game impossibility notification command is confirmed in S531, the third difference number flag is turned ON, and the first and second difference number flags are turned OFF.

このように、演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61からの球数通知コマンドに応じて、具体的な特定差球数を記憶する他、第1~第3差球数フラグを用いて特定差球数の増加度合いを記憶するように構成されている。なお、第1~第3差球数フラグが何れもOFFの場合は、特定差球数が「基準数」に対して10R大当たり1回の特定差球数増加分以上に差がある(「基準数」に近づいていない状態)であり、第1差球数フラグがONの場合は、特定差球数が「基準数」に対して10R大当たり1回分から2R大当たり1回分の特定差球数増加分だけ離れている状態(「基準数」に比較的近づいている状態)であり、第2差球数フラグがONの場合は、特定差球数が「基準数」に対して2R大当たり1回分の特定差球数増加分も離れていない状態(「基準数」に極めて近づいている状態)であり、第3差球数フラグがONの場合は、特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達した状態である。演出制御用マイコン101は、第1~第3差球数フラグの状態に基づいて、特定差球数(または最大差球数)に関する報知や演出の制御を実行する。一例として、特定差球数に関する示唆演出や打ち方報知の制御について説明する。 In this way, the effect control microcomputer 101 stores a specific specific number of difference balls in response to the number-of-balls notification command from the microcomputer 61 for game control, and also uses the first to third number-of-difference flags to store the degree of increase in the number of specific difference balls. If the first to third ball difference flags are all OFF, the specific ball difference number is different from the "reference number" by an increase in the specific ball difference number of one per 10R jackpot (not close to the "reference number"). When the second ball difference flag is ON, the specific ball difference number is not far from the "reference number" by the specific ball difference increase of one 2R jackpot (extremely close to the "reference number"), and when the third ball difference flag is ON, the specific ball difference number (maximum difference ball number) has reached the "reference number". The effect control microcomputer 101 executes notification and effect control regarding the specific number of difference balls (or the maximum number of difference balls) based on the states of the first to third difference number flags. As an example, the control of suggestive effect and hitting method notification regarding the specific number of difference pitches will be described.

(示唆演出(通常示唆演出と特定示唆演出))
先ず、示唆演出について説明する。本実施形態では、特定差球数が増加して「基準数」に近づくと、演出図柄の変動演出中に実行される示唆演出に変化を与え、これにより特定差球数が「基準数」に近くなったことを示唆する。なお、以下に説明する示唆演出は、低ベース状態および高ベース状態において共通して参照されるテーブル(図35に示す示唆演出選択テーブルTA4-1,TA4-2)に基づいて選択・実行されるものとするが、
図35のテーブルは高ベース状態のみに参照されるものとしてもよいし、低ベース状態のみに参照されるものとしてもよい。
演出制御用マイコン101(CPU102)は、前述した受信コマンド解析処理(図27)の示唆演出選択処理(S348)において、演出図柄の変動演出中に実行する示唆演出の種類をその変動演出の開始に伴い決定する。具体的には、第1差球数フラグか第2差球数フラグの何れかがONである状態(第2の指標数(99360個)以上かつ「基準数」(99999個)未満)に限り、特定差球数が「基準数」に近づいていることを示すための示唆演出(特定示唆演出)を選択(実行)可能に構成されている。また、特定差球数が「基準数」に近づいていることを示すための示唆演出(特定示唆演出)の選択確率は、第1の差球数フラグおよび第2の差球数フラグの両方がOFFである場合(特定差球数が
第1の指標数以下の場合)よりも、第1の差球数フラグがONである場合(特定差球数が
第2の指標数以上かつ第3の指標数未満)の方が高く、また、第1の差球数フラグがON
である場合よりも、第2の差球数フラグがONである場合(特定差球数が第3の指標数以上かつ「基準数」未満の場合)の方が高くなるように設定されている。つまり、遊技者は、前述した特定示唆演出が行われたことにより、または、行われる頻度が増加したことにより、特定差球数が「基準数」に近づいていることの情報(特定差球数に関する情報)を得ることができる。
(Suggestion production (normal suggestion production and specific suggestion production))
First, the suggestive effect will be described. In this embodiment, when the specific number of difference balls increases and approaches the 'reference number', the suggestive performance executed during the variable performance of the performance pattern is changed, thereby suggesting that the specific number of difference balls is close to the 'reference number'. It should be noted that the suggestive effect described below is selected and executed based on tables (suggestive effect selection tables TA4-1 and TA4-2 shown in FIG. 35) commonly referred to in the low base state and the high base state.
The table in FIG. 35 may be referenced only for the high base state or may be referenced only for the low base state.
The performance control microcomputer 101 (CPU 102) determines the type of suggestive performance to be executed during the variable performance of the performance symbols in the suggestive performance selection processing (S348) of the received command analysis processing (FIG. 27) described above, along with the start of the variable performance. Specifically, only when either the first ball difference flag or the second ball difference flag is ON (the second index number (99360) or more and less than the "reference number" (99999)), it is possible to select (execute) a suggestion effect (specific suggestion effect) for indicating that the specific difference ball number is approaching the "reference number". In addition, the probability of selection of the suggestion effect (specific suggestion effect) for indicating that the specific number of difference pitches is approaching the "reference number" is higher when the first difference number flag is ON (the specific number of difference pitches is equal to or more than the second index number and less than the third index number) than when both the first difference number flag and the second difference number flag are OFF (when the specific number of difference pitches is equal to or less than the first index number), and the first difference number flag is ON.
is set to be higher when the second pitch difference flag is ON (when the specific pitch difference number is greater than or equal to the third index number and less than the "reference number") than when . In other words, the player can obtain information (information on the specific number of difference balls) that the number of specific difference balls is approaching the "reference number" by performing the above-mentioned specific suggesting performance or by increasing the frequency of execution.

演出制御用マイコン101のROM110には、例えば図35に示す内容の示唆演出選択テーブル(ハズレ示唆演出選択テーブルTA4-1および当たり示唆演出選択テーブルTA4-2)が記憶されている。演出制御用マイコン101(CPU102)は、演出図柄の変動演出の開始に伴い実行する示唆演出選択処理(図27のS348)において、その変動演出に対応する始動入賞情報に含まれる大当たり乱数値が大当たりであるか否かに応じて、参照する示唆演出選択テーブルTA4-1,TA4-2を異ならせる。この場合
に、大当たり乱数値がハズレの値であれば、ハズレ示唆演出選択テーブルTA4-1を参照して示唆演出を決定し、大当たり乱数値が大当たりの値であれば、当たり示唆演出選択テーブルTA4-2を参照して示唆演出を決定する。すなわち、本実施形態における示唆演出(特定示唆演出を含む)は、演出図柄の変動演出が大当たりとなるか否か(大当たり遊技状態が生起されるか否か)の期待度を示唆する機能を有する。
The ROM 110 of the effect control microcomputer 101 stores suggestive effect selection tables (losing suggestive effect selection table TA4-1 and hit suggestive effect selection table TA4-2) having contents shown in FIG. 35, for example. A performance control microcomputer 101 (CPU 102) changes suggestive performance selection tables TA4-1 and TA4-2 to be referred to depending on whether or not the big hit random number included in the start winning information corresponding to the variable performance is a big win in the suggestive performance selection process (S348 in FIG. 27) executed with the start of the variable performance of performance symbols. In this case, if the big win random number value is a loss value, a suggestion performance is determined by referring to a loss suggestion performance selection table TA4-1, and if the big win random number value is a big win value, a suggestion performance is determined by referring to a win suggestion performance selection table TA4-2. That is, the suggestive effect (including the specific suggestive effect) in the present embodiment has a function of suggesting the degree of expectation as to whether or not the variation effect of the effect symbols will result in a big win (whether or not the big win gaming state will occur).

示唆演出選択テーブルTA4-1,TA4-2には、合計6種類の示唆演出(すなわち
実行可能な示唆演出)が選択肢として設定されている。先ず図36を参照し、各示唆演出の演出内容について説明する。
A total of six types of suggestive effects (that is, executable suggestive effects) are set as options in the suggestive effect selection tables TA4-1 and TA4-2. First, referring to FIG. 36, the content of each suggestive effect will be described.

第1示唆演出SEa1,SEb1は、演出表示装置7の画面で実行される示唆演出であ
り、図36(a)に示すように、「KEEP OUT」(立ち入り禁止)と書かれたテープ
(帯)を画面上に張り巡らしたような状態を表す表示内容を含んでいる。但し、2種類の第1示唆演出SEa1,SEb1のうち、図36(a)において左側の第1示唆演出SEa
1が、画面の最前(最も遊技者側)に表示されるテープに「KEEP OUT」の文字の
みが記されているのに対し、右側の第1示唆演出SEb1では、最前(最も遊技者側)に表示されるテープに記されている「KEEP OUT」の文字の上に「REAL」という
文字が付加されている。
The first suggestive effects SEa1 and SEb1 are suggestive effects executed on the screen of the effect display device 7, and include display contents representing a state in which a tape (band) written as ``KEEP OUT'' (no entry) is stretched over the screen as shown in FIG. 36(a). However, of the two types of first suggestive effects SEa1 and SEb1, the left first suggestive effect SEa in FIG.
1, only the characters ``KEEP OUT'' are written on the tape displayed in the forefront (closest to the player side) of the screen, whereas in the first suggestion performance SEb1 on the right side, the characters ``REAL'' are added above the characters ``KEEP OUT'' written on the tape displayed in the forefront (closest to the player side).

第2示唆演出SEa2,SEb2は、演出表示装置7の画面で実行される示唆演出であ
り、図36(b)に示すように、左右方向へ延びる一本の振幅線(演出の一種として、例えばノイズ等の外力の影響の大きさを上下方向の振幅で示すもの)が、単色の背景の手前側に位置する状態を表す表示内容を含んでいる。但し、2種類の第2示唆演出SEa2,S
Eb2のうち、図36(b)において左側の第2示唆演出SEa2が、振幅線の振幅が小さい状態で表示されているのに対し、右側の第2示唆演出SEb2では、振幅線の振幅が大きい状態(つまり、外力の影響を大きく受けている状態)で表示されている。
The second suggestive effects SEa2 and SEb2 are suggestive effects executed on the screen of the effect display device 7, and as shown in FIG. 36(b), include display contents representing a state in which a single amplitude line extending in the left-right direction (as a type of effect, for example, indicates the magnitude of the influence of an external force such as noise in terms of vertical amplitude) positioned in front of the monochromatic background. However, two types of second suggestive effects SEa2,S
Among Eb2, the second suggestive effect SEa2 on the left side in FIG. 36(b) is displayed in a state where the amplitude of the amplitude line is small, whereas the second suggestive effect SEb2 on the right side is displayed in a state where the amplitude of the amplitude line is large (that is, a state in which the influence of the external force is large).

第3示唆演出SEa3,SEb3は、トップランプ23c(図1A)およびスピーカ8
(図1A)により実行される示唆演出である(図36(c)参照)。但し、2種類の第3示唆演出SEa3,SEb3のうち、図36(c)における左側に示す第3示唆演出SEa3
が、トップランプ23cを赤色(単色)に発光させつつ回転リフレクタを回転させ、かつスピーカ8から「ファンファンファン・・・」という音を出力するのに対し、右側に示す第3示唆演出SEb3では、トップランプ23cを赤色および緑色に発光させつつ回転リフレクタを回転させ、かつスピーカ8から「ウィンウィンウィン・・・」という音を出力するように設定されている(つまり、トップランプ23cの緑色の発光が付加されていると共に、スピーカ8からの音出力を異ならせてある)。
The third suggestive effects SEa3 and SEb3 are the top lamp 23c (FIG. 1A) and the speaker 8.
(Fig. 1A) (see Fig. 36(c)). However, of the two types of third suggestive effects SEa3 and SEb3, the third suggestive effect SEa3 shown on the left side in FIG.
While the top lamp 23c emits red (single color) light, the rotating reflector rotates, and the sound "fan fan fan..." is output from the speaker 8, the third suggestive effect SEb3 shown on the right side is set so that the top lamp 23c emits red and green light, the rotating reflector rotates, and the sound "win-win-win..." different).

このように、図36(a)に示す態様が類似する2種類の第1示唆演出SEa1,SEb
1は、演出内容の殆どが互いに共通し、その一部(「REAL」の文字の有無)のみが相違している。また、図36(b)に示す態様が類似する2種類の第2示唆演出SEa2,S
Eb2は、演出内容の殆どが互いに共通し、その一部(振幅線の振幅の大きさ)のみが相違している。更に、図36(c)に示す態様が類似する2種類の第3示唆演出SEa3,S
Eb3は、演出内容の一部が互いに共通し、一部(緑色の発光と音)が相違している。つまり、所定の示唆演出SEa1,SEa2,SEa3の演出内容を基礎として一部を別の演出内容に差し替えた態様で、別の示唆演出SEb1,SEb2,SEb3が実行される。
以下の説明では、図36(a)~図36(c)において左側に示した第1~第3示唆演出SEa1,SEa2,SEa3のことを、「第1~第3通常示唆演出」といい、右側に示した第1~第3示唆演出SEb1,SEb2,SEb3のことを、「第1~第3特定示唆演出」という。
In this way, the two types of first suggestive effects SEa1 and SEb having similar aspects shown in FIG.
1, most of the presentation contents are common to each other, and only a part (presence or absence of characters of "REAL") is different. In addition, two types of second suggestive effects SEa2 and S having similar aspects shown in FIG.
In Eb2, most of the performance contents are common to each other, and only a part thereof (magnitude of amplitude of the amplitude line) is different. Furthermore, two types of third suggestive effects SEa3, S having similar modes shown in FIG.
Eb3 has a part of the effect contents in common, but a part (green light emission and sound) is different. In other words, different suggestive effects SEb1, SEb2, SEb3 are executed in a manner in which a part of the effect contents of predetermined suggestive effects SEa1, SEa2, SEa3 are replaced with different effect contents.
In the following description, the first to third suggestive effects SEa1, SEa2, SEa3 shown on the left side of FIGS. 36(a) to 36(c) are referred to as "first to third normal suggested effects", and the first to third suggested effects SEb1, SEb2, SEb3 shown on the right side are referred to as "first to third specific suggested effects".

図35に戻り、各示唆演出の選択確率について説明する。示唆演出選択テーブルTA4-1,TA4-2では、第1,第2差球数フラグの状態の違い(特定差球数の違い)によって、前述した特定示唆演出の選択確率が異なる(特定差球数が「基準数」に近づくにつれて、特定示唆演出の選択確率が次第に高まる)ように設定されている。また各特定示唆演出は、特図当たり判定の結果に応じて選択確率が異なるように設定されている。 Returning to FIG. 35, the selection probability of each suggestive effect will be described. The suggestion performance selection tables TA4-1 and TA4-2 are set so that the selection probability of the specific suggestion performance differs depending on the difference in the states of the first and second difference ball number flags (the difference in the specific number of difference balls) (the probability of selection of the specific suggestion performance gradually increases as the number of specific difference balls approaches the "reference number"). In addition, each specific suggestive effect is set so that the selection probability differs according to the result of the special figure hit determination.

具体的に、ハズレ示唆演出選択テーブルTA4-1は、第1~第3通常示唆演出SEa1,SEa2,SEa3の選択確率が、第1差球数フラグおよび第2差球数フラグの状態に関わらず、順に10パーセント、5パーセント、5パーセントに設定されている。これに対し、第1~第3特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3の選択確率は、第1差球数フラグおよび第2差球数フラグが何れもOFF(特定差球数が第1の指標数以下)である場合には、何れも0パーセントに設定され、第1差球数フラグがONかつ第2差球数フラグがOFF(特定差球数が第2の指標数以上かつ第3の指標数未満)である場合には、第1~第3特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3の順に、15パーセント、10パーセント、5パーセントに設定され、第1差球数フラグがOFFかつ第2差球数フラグがON(特定差球数が第3の指標数以上かつ「基準数」未満)である場合には、第1~第3特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3の順に、40パーセント、30パーセント、10パーセントに設定されている。 Specifically, in the losing suggestion performance selection table TA4-1, the selection probabilities of the first to third normal suggestion performances SEa1, SEa2 and SEa3 are set to 10%, 5% and 5% in order regardless of the states of the first ball difference flag and the second ball difference flag. On the other hand, the selection probabilities of the first to third specific suggestive effects SEb1, SEb2, and SEb3 are set to 0% when both the first ball difference flag and the second ball difference flag are OFF (the specific ball difference number is equal to or less than the first index number), and when the first difference ball number flag is ON and the second difference ball number flag is OFF (the specific difference ball number is equal to or more than the second index number and less than the third index number), the first to third selection probabilities are set. The third specific suggestive effects SEb1, SEb2 and SEb3 are set to 15%, 10% and 5% in this order, and when the first difference ball number flag is OFF and the second difference ball number flag is ON (the specific difference number of balls is greater than or equal to the third index number and less than the "reference number"), the first to third specific suggestive effects SEb1, SEb2 and SEb3 are set to 40%, 30% and 10% in this order.

また、当たり示唆演出選択テーブルTA4-2は、第1~第3通常示唆演出SEa1,
SEa2,SEa3の選択確率が、第1差球数フラグおよび第2差球数フラグの状態に関
わらず、順に10パーセント、20パーセント、20パーセントに設定されている。これに対し、第1~第3特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3の選択確率は、第1差球数フラグおよび第2差球数フラグが何れもOFF(特定差球数が第1の指標数以下)である場合には、何れも0パーセントに設定され、第1差球数フラグがONかつ第2差球数フラグがOFF(特定差球数が第2の指標数以上かつ第3の指標数未満)である場合には、第1~第3特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3の順に、10パーセント、15パーセント、15パーセントに設定され、第1差球数フラグがOFFかつ第2差球数フラグがON(特定差球数が第3の指標数以上かつ「基準数」未満)である場合には、第1~第3特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3の順に、20パーセント、15パーセント、15パーセントに設定されている。
In addition, the hit suggestion effect selection table TA4-2 includes first to third normal suggestion effect SEa1,
The selection probabilities of SEa2 and SEa3 are set to 10%, 20%, and 20%, respectively, regardless of the states of the first difference flag and the second difference flag. On the other hand, the selection probabilities of the first to third specific suggestive effects SEb1, SEb2, and SEb3 are set to 0% when both the first ball difference flag and the second ball difference flag are OFF (the specific ball difference number is equal to or less than the first index number), and when the first difference ball number flag is ON and the second difference ball number flag is OFF (the specific difference ball number is equal to or more than the second index number and less than the third index number), the first to third selection probabilities are set. The third specific suggesting effects SEb1, SEb2 and SEb3 are set to 10%, 15% and 15% in this order, and when the first difference ball number flag is OFF and the second difference ball number flag is ON (the specific difference number is equal to or more than the third index number and less than the "reference number"), the first to third specific suggestive effects SEb1, SEb2 and SEb3 are set to 20%, 15% and 15% in this order.

このように、パチンコ遊技機1が実行可能な示唆演出として、通常示唆演出SEa1,
SEa2,SEa3と、特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3とがあり、これらのう
ち特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3は、特定差球数が第1の指標数以下(第2の指標数未満)の場合には実行されることがない一方、特定差球数が第2の指標数以上にな
ると実行され得るようになる。また、特定差球数が第2の指標数以上かつ第3の指標数未満(99360個から99871個まで)の場合よりも、第3の指標数以上かつ「基準数」未満(99872個から99998個まで)の場合の方が、特定示唆演出SEb1,S
Eb2,SEb3が行われ易くなっている。すなわち、特定示唆演出SEb1,SEb2,
SEb3の選択確率は、特定差球数が「基準数」に近づくにつれて次第に高まるように設定されている。
In this way, as suggestive effects executable by the pachinko gaming machine 1, normal suggestive effects SEa1,
There are SEa2, SEa3 and specific suggestive performances SEb1, SEb2, SEb3. Of these, the specific suggestive performances SEb1, SEb2, SEb3 are not executed when the specific number of pitches difference is equal to or less than the first index number (less than the second index number), but can be executed when the specific number of difference pitches is equal to or more than the second index number. In addition, the specific suggestion effect SEb1,S when the number of specific difference balls is equal to or more than the second index number and less than the third index number (99360 to 99871) is greater than or equal to the third index number and less than the "reference number" (99872 to 99998).
Eb2 and SEb3 are easier to perform. That is, specific suggestive effects SEb1, SEb2,
The selection probability of SEb3 is set to gradually increase as the number of specific difference balls approaches the "reference number".

(シナリオ演出(特定差球数増加によるシナリオ修正)について)
次に、本実施形態における大当たり遊技状態(10R大当たり)に対応して実行される大当たり演出について説明する。本実施形態において行われる大当たり演出は、大当たり遊技状態の開始から終了までの期間に対応して実行される演出であり、演出表示装置7の画面上での表示内容が一連の物語(結末までの流れを有するシナリオ演出)となっていると共に、その表示変化(物語の展開)に合わせて、スピーカ8による音出力や各種ランプ2a,23a,23b,23cによる発光が行われる。演出制御用マイコン101は、大当
たり演出として、10R大当たりの進行に合わせて演出内容が変化し結末に至る通常シナリオ演出と、10R大当たり中の特定差球数の増加に合わせて演出内容が変化し結末に至る特殊シナリオ演出とを実行制御可能に構成されている。
(About scenario production (scenario correction by increasing the number of specific difference balls))
Next, a description will be given of the jackpot effect executed corresponding to the jackpot game state (10R jackpot) in the present embodiment. The jackpot performance performed in the present embodiment is a performance performed corresponding to the period from the start to the end of the jackpot game state, and the display contents on the screen of the performance display device 7 are a series of stories (scenario performance having a flow to the end), and sound output by the speaker 8 and light emission by the various lamps 2a, 23a, 23b, 23c are performed according to the display change (development of the story). A performance control microcomputer 101 is constituted so as to be able to execute and control, as jackpot performances, a normal scenario performance leading to the end by changing the performance contents according to the progress of the 10R big win, and a special scenario performance leading to the end by changing the performance contents according to the increase in the number of specific differential balls during the 10R big win.

本実施形態では、A国、B国、C国を支配する敵キャラクタECに対してメインキャラクタMCが闘いを挑み、その3国を順に奪還していく、といった世界観をもとに、大当たり演出(シナリオ演出)が行われるものとする。このため通常シナリオ演出として、「第1話、A国編」(以下「通常シナリオ演出A」という)、「第2話、B国編」(以下「通常シナリオ演出B」という)、「最終話、C国編」(以下「通常シナリオ演出C」という)、という3種類が設けられている。各通常シナリオ演出A,B,Cが10R大当たりに対応する大当たり演出であり、夫々が10R大当たりの終了に合わせて物語(演出内容)の結末に至る。但し、第1話、第2話、最終話の順に物語が続くように、全3話完結の大きな物語の流れがあり、1回の連荘期間中に複数回の10R大当たりが発生する場合、その1回目の10R大当たりでは通常シナリオ演出Aが実行され、2回目の10R大当たりでは通常シナリオ演出Bが実行され、3回目の10R大当たりでは通常シナリオ演出Cが実行されるので、連荘期間中に2回目、3回目の10R大当たりが発生する毎に、前回の10R大当たりで行われたシナリオ演出の続きが見られるようになっている。なお、連荘期間中の4回目以降の10R大当たりについては、通常シナリオ演出A,B,Cの内容とは全く無関係の大当たり演出が行われるようにしてもよいし、再び通常シナリオ演出A,B,Cが順番に行われるようにしてもよい。 In the present embodiment, a big hit presentation (scenario presentation) is performed based on a world view in which the main character MC challenges an enemy character EC who rules A, B, and C countries and recaptures the three countries in order. For this reason, three types of normal scenario effects are provided: ``first story, country A'' (hereinafter referred to as ``normal scenario effect A''), ``second episode, country B'' (hereinafter referred to as ``normal scenario effect B''), and ``last episode, country C'' (hereinafter referred to as ``normal scenario effect C''). Each normal scenario performance A, B, C is a jackpot performance corresponding to the 10R jackpot, and each leads to the end of the story (performance contents) when the 10R jackpot ends. However, as the story continues in the order of the first, second, and final episodes, there is a large story flow that completes all three episodes, and if multiple 10R jackpots occur during one consecutive game period, the normal scenario production A is executed for the first 10R jackpot, the normal scenario production B is executed for the second 10R jackpot, and the normal scenario production C is executed for the third 10R jackpot. Every time it happens, you can see the continuation of the scenario production that was performed in the previous 10R jackpot. As for the 10R jackpot after the fourth time during the period of consecutive houses, a jackpot performance completely unrelated to the contents of the normal scenario performances A, B and C may be performed, or the normal scenario performances A, B and C may be performed again in order.

大当たり遊技状態(10R大当たり)は時間が不定のため、各通常シナリオ演出A,B,Cを複数の場面に分割し、その各場面を、オープニング期間、ラウンド期間(およびインターバル期間)およびエンディング期間に振り分けることで、必ず最後の場面まで順に実行されてシナリオ演出の流れが維持されるようにしている。すなわち、通常シナリオ演出A,B,Cは、オープニング演出と、ラウンド演出と、エンディング演出とで構成される。ラウンド演出は、可変であるラウンド期間に割り当てられるため、どの時点で中断しても違和感のないような繰り返しの演出となっている。 Since the time of the jackpot game state (10R jackpot) is indeterminate, each normal scenario performance A, B, and C is divided into a plurality of scenes, and each scene is divided into an opening period, a round period (and an interval period) and an ending period, so that the flow of the scenario performance is always maintained by sequentially executing up to the last scene. That is, the normal scenario effects A, B, and C are composed of an opening effect, a round effect, and an ending effect. Since the round effect is assigned to a variable round period, it is a repetitive effect that can be interrupted at any time without any sense of incongruity.

通常シナリオ演出Aは、A国に住むメインキャラクタMCがA国内(街A、森A、荒野A、敵地A)を冒険して(A~C国を支配している)敵キャラクタECを倒すまでの物語となっている。図37(a)に示すように、先ずメインキャラクタMCが登場し(場面1)、街Aを飛び出して(場面2)、森Aを越え(場面3)、更に荒野Aを越えて(場面4)、ようやく敵地Aに至り(場面5)、敵キャラクタECとのバトルを繰り広げて、最終的に勝利する(結末、場面6)。そして、図37(b)に示すように、場面1は、オープニング期間に割り当てられており、場面2は、1~2ラウンドのラウンド期間に割り当てられ
ており、場面3は、3~4ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面4は、5~7ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面5は、8~10ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面6は、エンディング期間に割り当てられている。
The normal scenario production A is a story in which a main character MC living in country A adventures in country A (city A, forest A, wilderness A, enemy land A) and defeats enemy character EC (ruling countries A to C). As shown in FIG. 37(a), the main character MC first appears (scene 1), runs out of town A (scene 2), crosses forest A (scene 3), further crosses wilderness A (scene 4), and finally reaches enemy land A (scene 5). Then, as shown in FIG. 37(b), scene 1 is assigned to the opening period, scene 2 is assigned to the round period of 1-2 rounds, scene 3 is assigned to the round period of 3-4 rounds, scene 4 is assigned to the round period of 5-7 rounds, scene 5 is assigned to the round period of 8-10 rounds, and scene 6 is assigned to the ending period.

通常シナリオ演出Bは、A国からB国に移り住んだメインキャラクタMCがB国内(街B、森B、荒野B、敵地B)を冒険して(B,C国を支配している)敵キャラクタECを
倒すまでの物語となっている。図37(a)に示すように、先ずメインキャラクタMCが登場し(場面7)、街Bを飛び出して(場面8)、森Bを越え(場面9)、更に荒野Bを越えて(場面10)、ようやく敵地Bに至り(場面11)、敵キャラクタECとのバトルを繰り広げて、最終的に勝利する(結末、場面12)。そして、図37(b)に示すように、場面7は、オープニング期間に割り当てられており、場面8は、1~2ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面9は、3~4ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面10は、5~7ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面11は、8~10ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面12は、エンディング期間に割り当てられている。
The normal scenario production B is a story in which the main character MC, who has moved from country A to country B, adventures in country B (city B, forest B, wilderness B, enemy land B) and defeats enemy character EC (ruling countries B and C). As shown in FIG. 37(a), the main character MC first appears (scene 7), runs out of town B (scene 8), crosses forest B (scene 9), further crosses wilderness B (scene 10), and finally reaches enemy land B (scene 11). Then, as shown in FIG. 37(b), scene 7 is assigned to the opening period, scene 8 is assigned to the round period of 1-2 rounds, scene 9 is assigned to the round period of 3-4 rounds, scene 10 is assigned to the round period of 5-7 rounds, scene 11 is assigned to the round period of 8-10 rounds, and scene 12 is assigned to the ending period.

通常シナリオ演出Cは、B国からC国に移り住んだメインキャラクタMCがC国内(街C、森C、荒野C、敵地C)を冒険して(C国を支配している)敵キャラクタECを倒すまでの物語となっている。図37(a)に示すように、先ずメインキャラクタMCが登場し(場面13)、街Cを飛び出して(場面14)、森Cを越え(場面15)、更に荒野Cを越えて(場面16)、ようやく敵地Cに至り(場面17)、敵キャラクタECとのバトルを繰り広げて、最終的に勝利する(結末、場面18)。そして、図37(b)に示すように、場面13は、オープニング期間に割り当てられており、場面14は、1~2ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面15は、3~4ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面16は、5~7ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面17は、8~10ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面18は、エンディング期間に割り当てられている。 The normal scenario production C is a story in which the main character MC, who moved from country B to country C, adventures in country C (city C, forest C, wilderness C, enemy land C) and defeats enemy character EC (ruling country C). As shown in FIG. 37(a), the main character MC first appears (scene 13), runs out of the city C (scene 14), crosses the forest C (scene 15), crosses the wilderness C (scene 16), finally reaches the enemy land C (scene 17), fights against the enemy character EC, and finally wins (end, scene 18). Then, as shown in FIG. 37(b), scene 13 is assigned to the opening period, scene 14 is assigned to the round period of 1-2 rounds, scene 15 is assigned to the round period of 3-4 rounds, scene 16 is assigned to the round period of 5-7 rounds, scene 17 is assigned to the round period of 8-10 rounds, and scene 18 is assigned to the ending period.

このように、同じ連荘期間中に発生する3回の10R大当たりにより場面1~場面18が順に行われることで、A国、B国およびC国の3か国に跨るメインキャラクタMCと敵キャラクタECとの闘いが終了する。 In this way, scene 1 to scene 18 are performed in order by three 10R jackpots occurring during the same consecutive period, and the battle between the main character MC and the enemy character EC over three countries, A, B and C, ends.

ここで、前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、大当たり遊技状態中であっても、特定差球数が「基準数」に達すると遊技不能状態に移行する。特定差球数が「基準数」に達した時点で10R大当たり中の場合、その10R大当たりが中断されて遊技不能状態に移行すると、それまで実行されていた通常シナリオ演出が結末に至らずに終了してしまい(遊技不能報知が実行される)、通常シナリオ演出を楽しんでいた遊技者が不満や不信感を抱く結果となる。このような事態を防ぐため、特定差球数の増加に合わせて演出内容が進行する特殊シナリオ演出を実行可能となっている。 Here, as described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment shifts to a non-playable state when the number of specific difference balls reaches the "standard number" even during the jackpot gaming state. When the 10R jackpot is in progress when the number of specific difference balls reaches the 'reference number', when the 10R jackpot is interrupted and the game is shifted to a game-impossible state, the normal scenario performance that has been executed until then is terminated without reaching the end (the game impossibility is reported), resulting in the dissatisfaction and distrust of the player enjoying the normal scenario performance. In order to prevent such a situation, it is possible to execute a special scenario effect in which the content of the effect progresses according to the increase in the number of specific difference balls.

演出制御用マイコン101は、10R大当たりの開始時(遊技制御用マイコン61からのオープニングコマンドの受信時)に、大当たり演出として通常シナリオ演出・特殊シナリオ演出のどちらを行うかを決定する。この場合に、特定差球数が増加していない(第1の指標数以下の)状況であれば、連荘期間中の10R大当たりの発生回数に基づいて、通常シナリオ演出A,B,Cの何れかを選択し、実行を決定する。一方で、10R大当たりの開始時における特定差球数が「基準数」に近く、10R大当たり1回分以下の特定差球数の増加で「基準数」に達すると想定される場合(特定差球数が第2の指標数以上の状況)に限り、特殊シナリオ演出を選択し、実行を決定するようになっている。 The performance control microcomputer 101 determines which of the normal scenario performance and the special scenario performance is performed as the jackpot performance at the start of the 10R jackpot (when receiving the opening command from the game control microcomputer 61). In this case, if the number of specific difference balls is not increased (below the number of the first index), one of the normal scenario performances A, B, and C is selected based on the number of occurrences of the 10R jackpot during the period of consecutive residences, and its execution is determined. On the other hand, when the specific number of difference balls at the start of the 10R jackpot is close to the "reference number" and it is assumed that the specific number of difference balls will reach the "reference number" when the specific number of difference balls increases by one 10R jackpot or less (situation where the specific number of difference balls is equal to or greater than the second index number), a special scenario effect is selected and execution is decided.

特殊シナリオ演出は、通常シナリオ演出A,B,Cと共通のメインキャラクタMCおよび
敵キャラクタECが登場するものである。具体的には、先ず、メインキャラクタMCの顔のアップ(敵キャラクタECを発見した状況)から始まり、次に敵キャラクタECとのバトルを繰り広げる。この場合のバトルは、メインキャラクタMCによる連打攻撃であり、特定差球数の増加に合わせて連打攻撃がなされるように演出する。連荘期間中の1回目の10R大当たりにおいて特殊シナリオ演出を行う場合は、通常シナリオ演出Aと同じ背景画像HG(例えば、街A)で行い、2回目の10R大当たりの場合は、通常シナリオ演出Bと同じ背景画像HG(例えば、街B)で行い、3回目の10R大当たりの場合は、通常シナリオ演出Cと同じ背景画像HG(例えば、街C)で行うようにする。このため、同じ連荘期間中の前回の10R大当たりで行われた通常シナリオ演出からの流れに沿う演出内容で特殊シナリオ演出を実行することができる。
In the special scenario presentation, the main character MC and the enemy character EC common to the normal scenario presentations A, B, and C appear. Specifically, first, the game starts with a close-up of the face of the main character MC (when the enemy character EC is discovered), and then battles with the enemy character EC. In this case, the battle is a continuous attack by the main character MC, and the continuous attack is performed in accordance with the increase in the number of specific difference balls. When the special scenario performance is performed in the first 10R jackpot during the period of consecutive houses, it is performed with the same background image HG (for example, town A) as the normal scenario performance A, in the case of the second 10R jackpot, it is performed with the same background image HG (for example, town B) as the normal scenario performance B, and in the case of the third 10R jackpot, it is performed with the same background image HG (for example, town C) as the normal scenario performance C.例文帳に追加Therefore, it is possible to execute the special scenario production with the production contents along the flow from the normal scenario production performed in the previous 10R jackpot during the same consecutive game period.

なお、図37(c)に示すように、特殊シナリオ演出における連打攻撃中は、特定差球数の増加に応じた数値表示が行われる(特定差球数をそのままの数値で表示したり、「基準数」までの残り球数として表示したりする)。つまり、特定差球数が増加するにつれて敵キャラクタECへの攻撃数の合計が増え、勝利に近づくという内容である。特定差球数は、敵キャラクタECに与えたダメージまたは残りの攻撃回数等を示す数値として認識され得る。 As shown in FIG. 37(c), during the continuous attack in the special scenario effect, numerical values are displayed according to the increase in the specific number of difference balls (the specific number of difference balls is displayed as it is, or the number of remaining balls up to the "reference number" is displayed). In other words, as the number of specific difference balls increases, the total number of attacks on the enemy character EC increases, and victory approaches. The specific number of balls can be recognized as a numerical value indicating the damage dealt to the enemy character EC, the number of remaining attacks, or the like.

演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61からのオープニングコマンド(10R大当たり用)の受信によって10R大当たりの開始(オープニング期間の開始)を把握した場合に、RAM120に記憶される第1~第3差球数フラグの値から特定差球数の範囲を特定する。そして、特定差球数が第2の指標数(99360個)以上であれば、その10R大当たり中に特定差球数が「基準数」に達することが想定されるため、特定差球数の増加に応じて演出内容が変化して結末に至る特殊シナリオ演出の実行を決定し、開始させる。特殊シナリオ演出では、メインキャラクタMCによる敵キャラクタECに対しての連打攻撃が行われる。演出制御用マイコン101は前述のように、遊技制御用マイコン61からの球数通知コマンドを受信する度に、RAM120に具体的な特定差球数(通知対象数)を記憶している。従ってこの具体的な特定差球数が変化する毎に、連打攻撃の演出で表示する特定差球数の表示を更新する。そして連打攻撃の結果、敵キャラクタECが倒れる等してメインキャラクタMCが勝利する。なお、勝利する時点からその勝利を祝うような演出を行う場合には、勝利するタイミングがやや早まるように、特定差球数が「基準数」より少ない例えば99980個に達したタイミングで勝利となるように演出タイミングを調整すればよい。このようにすることで、特殊シナリオ演出が終了したタイミングに合わせて遊技不能状態に移行することになる。 When the performance control microcomputer 101 grasps the start of the 10R jackpot (the start of the opening period) by receiving the opening command (for the 10R jackpot) from the game control microcomputer 61, it specifies the range of the specific number of difference balls from the values of the first to third difference number flags stored in the RAM 120.例文帳に追加If the specific number of difference balls is equal to or more than the second index number (99360 pieces), it is assumed that the number of specific difference balls will reach the 'reference number' during the 10R big win, so the execution of the special scenario performance leading to the end by changing the content of the performance according to the increase of the specific number of difference balls is determined and started. In the special scenario presentation, the main character MC attacks the enemy character EC repeatedly. As described above, the effect control microcomputer 101 stores a specific specific number of difference balls (notification target number) in the RAM 120 each time it receives the number of balls notification command from the game control microcomputer 61 . Therefore, every time this specific specific number of difference balls changes, the display of the specific number of difference balls displayed in the production of repeated attacks is updated. As a result of the repeated attack, the main character MC wins, for example, the enemy character EC falls down. In addition, in the case of performing an effect to celebrate the victory from the time of winning, the timing of the effect may be adjusted so that the timing of winning is slightly hastened so that the specific number of difference balls reaches, for example, 99980, which is smaller than the "reference number". By doing so, the game is shifted to the non-playable state at the timing when the special scenario effect ends.

また、通常シナリオ演出A,B,Cが行われている途中(つまり、10R大当たり中)であっても、一般入賞口11や始動口への入賞が多く発生した場合等には賞球の付与が多くなるので、10R大当たりの開始時に特定差球数が第2の指標数に達していなくても、当該10R大当たりの終了までに特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達することがあり得る。このような場合には、通常シナリオ演出A,B,Cの途中で特殊シナリオ演出に切り替えるようになっている。具体的には、通常シナリオ演出A,B,Cの何れかが既に開始されている状況(10R大当たり中)において、特定差球数が第2の指標数よりも「基準数」に近い予め定めた数(例えば、第3の指標数)に達すると、通常シナリオ演出A,B,Cを中断し、特殊シナリオ演出を開始させる。特殊シナリオ演出では、通常シナリオ演出A,B,Cと共通するキャラクタ(メインキャラクタMC、敵キャラクタEC)が用いられ、背景画像HGも中断した通常シナリオ演出A,B,Cに合わせた背景画像HG(中断時の背景(街A~C、森A~C、荒野A~C、敵地A~C、の何れか))が用いられるので、通常シナリオ演出A,B,Cから違和感なく特殊シナリオ演出に移行させることができる。この特殊シナリオ演出では、特定差球数の増加に応じて演出内容を変化させ、特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達するタイミングに合わせて演出内容が結末(中断した通
常シナリオ演出A,B,Cに対応する国で敵キャラクタECに勝利する内容)に至るようにする。
Also, even during the execution of the normal scenario productions A, B, and C (that is, during the 10R jackpot), when many prizes are won in the general prize-winning opening 11 or the starting opening, etc., more prize balls are awarded, so even if the specific number of difference balls does not reach the second index number at the start of the 10R jackpot, the number of specific difference balls (maximum number of difference balls) may reach the 'reference number' by the end of the 10R jackpot. In such a case, the normal scenario effects A, B, and C are switched to the special scenario effects. Specifically, in a situation where one of the normal scenario performances A, B, and C has already started (during the 10R jackpot), when the number of specific difference balls reaches a predetermined number (for example, the third index number) closer to the 'reference number' than the second index number, the normal scenario performances A, B, and C are interrupted and the special scenario performance is started. In the special scenario production, the characters (main character MC, enemy character EC) common to the normal scenario productions A, B, C are used, and the background image HG (background at the time of interruption (any of town A to C, forest A to C, wilderness A to C, enemy land A to C)) matching the interrupted normal scenario productions A, B, C is used, so that the normal scenario productions A, B, C can be shifted to the special scenario production without discomfort. In this special scenario presentation, the contents of presentation are changed according to the increase in the number of specific difference balls, and the contents of presentation reach the end (the content of winning the enemy character EC in the country corresponding to the interrupted normal scenario presentations A, B, and C) in accordance with the timing when the number of specific difference balls (maximum number of difference balls) reaches the 'reference number'.

演出制御用マイコン101は、前述のように10R大当たりの開始(オープニング期間の開始)時の特定差球数を特定するが、この時の特定差球数が第1の指標数(99359個)以下であれば、連荘期間中の10R大当たりの回数に合わせて通常シナリオ演出A,
B,Cの何れかを決定し、その決定した通常シナリオ演出の最初の場面(メインキャラク
タMCの登場、場面1,7,13の何れか)を開始させる。そして、1ラウンド開始から2ラウンド後のインターバル期間の終了までは、場面2,8,14の何れか(街を出る場面)、3ラウンド開始から4ラウンド後のインターバル期間の終了までは、場面3,9,15の何れか(森を進む場面)、5ラウンド開始から7ラウンド後のインターバル期間の終了までは、場面4,10,16の何れか(荒野を進む場面)、8ラウンド開始から10ラウンド後のインターバル期間の終了までは、場面5,11,17の何れか(敵地に進入する場面)、エンディング期間には、場面6,12,18の何れか(勝利する場面)、のように順番に演出する。
The effect control microcomputer 101 specifies the specific number of difference balls at the start of the 10R jackpot (start of the opening period) as described above.
Either B or C is determined, and the first scene (appearance of main character MC, scene 1, 7 or 13) of the determined normal scenario presentation is started. From the start of the 1st round to the end of the interval period after the 2nd round, either scene 2, 8, or 14 (leaving town); from the start of the 3rd round to the end of the interval period after the 4th round, any of scenes 3, 9, or 15 (walking through the forest); (a scene of entering enemy territory), and during the ending period, one of scenes 6, 12, and 18 (a scene of winning) is produced in order.

ここで、通常シナリオ演出A,B,Cの何れかの途中(例えば通常シナリオBの途中)、例えば9ラウンドの途中において特定差球数が第3の指標数(99872個)に達した場合は、メインキャラクタMCが敵地Bに進入・移動している場面11の途中で演出が中断され、特殊シナリオ演出となるが、特殊シナリオ演出はメインキャラクタMCの顔のアップから始まり、敵地Bの背景画像HGの前での敵キャラクタECに対する連打攻撃に繋がるので、違和感はない。そして、連打攻撃に合わせて特定差球数の表示が更新され、特定差球数が「基準数」に達する直前(遊技不能状態に移行する直前)になると、メインキャラクタMCの勝利で終了し、そのタイミングで遊技不能状態に移行する。 Here, if the number of specific balls reaches the third index number (99872) during any of the normal scenario productions A, B, and C (for example, during the normal scenario B), for example, in the middle of the 9th round, the production is interrupted in the middle of the scene 11 in which the main character MC enters and moves to the enemy land B, and the special scenario production is performed. , there is no sense of incongruity. Then, the display of the specific number of differential balls is updated in accordance with the repeated attack, and just before the specific number of differential balls reaches the 'reference number' (immediately before shifting to the game disabled state), the game ends with the victory of the main character MC and shifts to the game disabled state at that timing.

以上のように、本実施形態では、連荘期間中における1回目の10R大当たりでは通常シナリオ演出Aを行い、2回目の10R大当たりでは通常シナリオ演出Bを行い、3回目の10R大当たりでは通常シナリオ演出Cを行うことで、3種類の通常シナリオ演出A,
B,C(場面1~18)が全て繋がって1つの物語を構成するようになっている。また、
個々の通常シナリオ演出A,B,Cも、夫々が1つの物語を構成している。10R大当たりの開始時に特定差球数を確認し、その10R大当たり中に特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達する場合は、その10R大当たりで通常シナリオ演出を実行するとその途中で終了してしまうため、特定差球数(最大差球数)の「基準数」到達に応じて終了させることのできる特殊シナリオ演出を行うこととした。特殊シナリオ演出は、連荘期間中の1回目の10R大当たりであれば、国Aの背景画像HG(街A)で行い、2回目であれば国Bの背景画像HG(街B)、3回目であれば国Cの背景画像HG(街C)で行うことで、連荘期間中の前回の通常シナリオ演出の流れに沿う演出内容で特殊シナリオ演出を行うことが可能となっている。また、10R大当たりの途中(通常シナリオ演出A,B,Cの途中)から特殊シナリオ演出を行う場合、中断した通常シナリオ演出A,B,Cの背景画像HGを用いるので、通常シナリオ演出の中断前からの流れに沿う演出内容で特殊シナリオ演出を行うことが可能となっている。
As described above, in this embodiment, the normal scenario effect A is performed for the first 10R jackpot, the normal scenario effect B is performed for the second 10R jackpot, and the normal scenario effect C is performed for the third 10R jackpot.
B and C (scenes 1 to 18) are all connected to form one story. again,
Each of the normal scenario productions A, B, and C also constitutes one story. A specific number of difference balls is confirmed at the start of the 10R jackpot, and when the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) reaches the 'reference number' during the 10R jackpot, if the normal scenario production is executed with the 10R jackpot, it will end in the middle. The special scenario production is performed with the background image HG (town A) of the country A for the first 10R jackpot during the period of consecutive resorts, with the background image HG (town B) of the country B for the second time, and with the background image HG (town C) of the country C at the third time, so that the special scenario production can be performed with the contents of the production following the flow of the previous normal scenario production during the period of the consecutive resorts. When the special scenario performance is performed in the middle of the 10R jackpot (in the middle of the normal scenario performances A, B, and C), the background image HG of the interrupted normal scenario performances A, B, and C is used, so that the special scenario performance can be performed with the performance contents following the flow before the suspension of the normal scenario performance.

なお、連荘期間中の3回目の10R大当たりが終了するまでに特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達する場合に、どの時点で特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達しても通常シナリオ演出A,B,Cによる最終的な結末(つまり3国奪還を決定づける勝利の場面)を遊技者に見せたいという場合は、特殊シナリオ演出をC国での最終バトル(背景画像HGは敵地C)とすればよい。つまりこのようにすれば、特殊シナリオ演出の結末を、通常シナリオ演出A,B,Cによる最終的な結末(場面18)に近い演出内容とすることができ、その流れで遊技不能状態に移行させることが可能となる。 In addition, if the specific difference number (maximum number of balls) reaches the "standard" by the end of the third 10R jackpot during the consecutive villa period, even if the specific difference number (maximum number of balls) reaches the "standard" at any point, the final ending with the normal scenario production A, B, and C will play. If you want to show it to an engineer, you can use a special scenario to be the final battle in Country C (background image HG is an enemy C). In other words, in this way, the end of the special scenario performance can be made close to the final end (scene 18) of the normal scenario performances A, B, and C, and it is possible to shift to the unplayable state in that flow.

(大当たり演出関連処理)
次に、演出制御用マイコン101が前述した受信コマンド解析処理(図27)におけるS345で実行する大当たり演出関連処理について、図38を参照しつつ説明する。なお図38では、10R大当たりに関するコマンド受信に応じた処理について記載しており、2R大当たりに関するコマンド受信に応じた処理については記載を省略している。また、この図38では、通常シナリオ演出A,B,Cの選択処理について省略している(A~Cの種別も省略している)が、連荘期間中の10R大当たりの途中の発生回数に応じて通常シナリオ演出A,B,Cの何れかを選択するものとする。また、特殊シナリオ演出は、本来実行する予定であった通常シナリオ演出A,B,Cに合わせた内容(背景画像HG)で実行されるものとする。
(Jackpot production related processing)
Next, a description will be given of the jackpot effect-related processing that the effect control microcomputer 101 executes at S345 in the received command analysis process (FIG. 27) described above with reference to FIG. In addition, in FIG. 38, the processing corresponding to the command reception regarding the 10R jackpot is described, and the processing corresponding to the command reception regarding the 2R jackpot is omitted. In addition, in FIG. 38, selection processing of the normal scenario effects A, B, and C is omitted (the types of A to C are also omitted), but one of the normal scenario effects A, B, and C is selected according to the number of occurrences during the 10R jackpot during the consecutive house period. Also, the special scenario effects are executed with the contents (background image HG) that match the normal scenario effects A, B, and C that were originally scheduled to be executed.

図38に示すように、演出制御用マイコン101は、大当たり演出関連処理において先ず、遊技制御用マイコン61から(10R大当たり用の)オープニングコマンドを受信したか否か判定する(S540)。S540でオープニングコマンドを受信しなかったと判定した場合(S540:NO)は、後述するS542に進む。一方、S540においてオープニングコマンドを受信したと判定した場合(S540:YES)には、第1差球数フラグおよび第2差球数フラグを確認し、その何れかがONであるか(特定差球数が99360個以上かつ99998個であるか)を判定する(S5401)。S5401において第1差球数フラグおよび第2差球数フラグの何れかがONであると判定した場合(S5401:YES)には、S5402に進む。一方で、S5401において第1差球数フラグおよび第2差球数フラグの両方がOFFであると判定した場合(S5401:NO)は、S541に進む。 As shown in FIG. 38, the effect control microcomputer 101 first determines whether or not an opening command (for 10R big win) is received from the game control microcomputer 61 in the jackpot effect-related processing (S540). If it is determined in S540 that the opening command has not been received (S540: NO), the process proceeds to S542, which will be described later. On the other hand, if it is determined in S540 that the opening command has been received (S540: YES), the first ball difference flag and the second ball difference flag are checked, and it is determined whether any of them is ON (the specific number of difference balls is 99360 or more and 99998) (S5401). If it is determined in S5401 that either the first ball difference flag or the second ball difference flag is ON (S5401: YES), the process proceeds to S5402. On the other hand, if it is determined in S5401 that both the first ball difference flag and the second ball difference flag are OFF (S5401: NO), the process proceeds to S541.

演出制御用マイコン101がS541の処理に進む場合は、10R大当たりの開始時において特定差球数が第1の指標数(99359個)以下となっている場合である。このような場合には、開始される10R大当たり中の特定差球数の増加によって特定差球数が「基準数」に達する可能性は低い、と判断することができる。従って、演出制御用マイコン101は、S541において、通常シナリオ演出の場面1(オープニング演出)を開始させる。 When the effect control microcomputer 101 proceeds to the process of S541, it is a case where the number of specific difference balls is equal to or less than the first index number (99359 pieces) at the start of the 10R jackpot. In such a case, it can be determined that there is a low possibility that the specific number of difference balls will reach the "standard number" due to the increase in the number of specific difference balls during the 10R jackpot. Therefore, the effect control microcomputer 101 starts scene 1 (opening effect) of the normal scenario effect in S541.

一方で、演出制御用マイコン101がS5402の処理に進む場合は、10R大当たりの開始時において特定差球数が第2の指標数(99360個)以上かつ「基準数」(99999個)未満となっている場合である。このような場合には、開始される10R大当たり中の特定差球数の増加によって特定差球数が「基準数」に達する可能性は高い、と判断したことになる。この場合に演出制御用マイコン101は、先ずシナリオ切替フラグをONとし(S5402)、続いて、特殊シナリオ演出を開始させる(S5403)。なお、この場合の特殊シナリオ演出の背景画像HGは、例えば敵地とする。また、前述したシナリオ切替フラグは、RAM120に設けられ、特殊シナリオ演出の実行状態に対応してONとされるフラグである。 On the other hand, when the effect control microcomputer 101 proceeds to the processing of S5402, the number of specific difference balls is the second index number (99360 pieces) or more and less than the "reference number" (99999 pieces) at the start of the 10R jackpot. In such a case, it is determined that there is a high possibility that the specific number of difference balls will reach the "reference number" due to the increase in the number of specific difference balls during the 10R jackpot. In this case, the effect control microcomputer 101 first turns on the scenario switching flag (S5402), and then starts the special scenario effect (S5403). Note that the background image HG for the special scenario rendering in this case is, for example, enemy territory. Further, the above-described scenario switching flag is a flag that is provided in the RAM 120 and is turned ON corresponding to the execution state of the special scenario effect.

演出制御用マイコン101は、前述したS540でオープニングコマンドを受信しなかったと判定した場合(S540:NO)、または、S541の処理またはS5403の処理の終了後に、S542に進む。このS542では、遊技制御用マイコン61から(10R大当たり用の)ラウンド指定コマンドを受信したか否か判定する。このS542でラウンド指定コマンドを受信しなかったと判定した場合(S542:NO)は、後述するS544に進む。一方、S542においてラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合(S542:YES)には、前述したシナリオ切替フラグを確認し、そのシナリオ切替フラグがOFFであるか(特殊シナリオ演出の非実行中か)を判定する(S5421)。S5421においてシナリオ切替フラグがOFFではない(ONである)と判定した場合(S5421:NO)には、既に特殊シナリオ演出の実行中であるため、S5422~S54
24に移行することなく、S544に進む。一方で、S5421においてシナリオ切替フラグがOFFであると判定した場合(S5421:YES)には、特殊シナリオ演出の非実行中(通常シナリオ演出の実行中)である。この場合は、S5422に進む。
When the effect control microcomputer 101 determines that the opening command has not been received in S540 described above (S540: NO), or after the process of S541 or the process of S5403 ends, the process proceeds to S542. In this S542, it is determined whether or not a round designation command (for the 10R jackpot) has been received from the game control microcomputer 61. If it is determined in S542 that the round designation command has not been received (S542: NO), the process proceeds to S544, which will be described later. On the other hand, if it is determined at S542 that the round designation command has been received (S542: YES), the scenario switching flag is checked, and it is determined whether the scenario switching flag is OFF (whether the special scenario presentation is not being executed) (S5421). If it is determined in S5421 that the scenario switching flag is not OFF (it is ON) (S5421: NO), the special scenario effect is already being executed, so S5422 to S54
24, and proceeds to S544. On the other hand, if it is determined at S5421 that the scenario switching flag is OFF (S5421: YES), the special scenario effect is not being executed (the normal scenario effect is being executed). In this case, the process proceeds to S5422.

S5422において、演出制御用マイコン101は、第2差球数フラグを確認し、その第2差球数フラグがONであるか、つまり、特定差球数が第3の指標数(99872個)以上かつ「基準数」(99999個)未満であるかを判定する(S5422)。S5422において第2差球数フラグがOFFであると判定した場合(S5422:NO)は、通常シナリオ演出の場面2から場面5までの演出のうち、受信したラウンド指定コマンドに対応する演出を実行する。例えば、3ラウンドに対応するラウンド指定コマンドを受信した場合には、場面2から場面3への演出の切り替えを行い、4ラウンドに対応するラウンド指定コマンドを受信した場合には、場面3の演出について続きを行う。 In S5422, the effect control microcomputer 101 confirms the second ball difference flag, and determines whether the second ball difference flag is ON, that is, whether the specific ball difference number is equal to or greater than the third index number (99872) and less than the "reference number" (99999) (S5422). If it is determined in S5422 that the second ball count flag is OFF (S5422: NO), an effect corresponding to the received round designation command is executed among the effects from scene 2 to scene 5 of the normal scenario effect. For example, when a round designation command corresponding to the 3rd round is received, the performance is switched from the scene 2 to the scene 3, and when the round designation command corresponding to the 4th round is received, the performance of the scene 3 is continued.

一方で、S5422において第2差球数フラグがONであると判定した場合(S5422:YES)には、通常シナリオ演出の実行中であるが特定差球数が「基準数」に近づいた状態である。この場合には、実行中の通常シナリオ演出を中断させて特殊シナリオ演出に切り替える処理(S5423およびS5424)を行う。演出制御用マイコン101は、S5423において、特殊シナリオ演出の(連打攻撃の際の)背景画像HGを決定する。この場合には、中断した通常シナリオ演出の場面に合わせる。例えば、通常シナリオ演出における場面5,11,17の何れかの途中で特殊シナリオ演出に切り替える場合は、その中断した場面5,11,17の何れかに対応する敵地を示す背景画像HGを決定し、場面4,10,16の何れかの途中で特殊シナリオ演出に切り替える場合は、その中断した場面4,10,16の何れかに対応する荒野を示す背景画像HGを決定する。そして、演出制御用マイコン101は、続くS5424において、特殊シナリオ演出を開始させる。 On the other hand, if it is determined at S5422 that the second pitch difference flag is ON (S5422: YES), the normal scenario effect is being executed, but the specific pitch difference is close to the "reference number". In this case, processing (S5423 and S5424) is performed to interrupt the normal scenario presentation being executed and switch to the special scenario presentation. In S5423, the effect control microcomputer 101 determines the background image HG for the special scenario effect (at the time of the repeated attack). In this case, it is matched with the scene of the interrupted normal scenario presentation. For example, when switching to a special scenario presentation in the middle of any of the scenes 5, 11 and 17 in the normal scenario presentation, the background image HG showing the enemy land corresponding to any of the interrupted scenes 5, 11 and 17 is determined, and when switching to the special scenario presentation in the middle of any of the scenes 4, 10 and 16, the background image HG showing the wilderness corresponding to any of the interrupted scenes 4, 10 and 16 is determined. Then, the effect control microcomputer 101 starts the special scenario effect in the following S5424.

演出制御用マイコン101は、前述したS542でラウンド指定コマンドを受信しなかったと判定した場合(S542:NO)と、前述したS5421でシナリオ切替フラグがONであると判定した場合(S5421:NO)と、S543の処理またはS5424の処理の終了後とに、S544に進む。このS544では、遊技制御用マイコン61からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合は(S544:YES)、通常シナリオ演出の場面6を開始させる(S545)。そして、S545の終了後、または、S544においてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S544:NO)、大当たり演出関連処理を終了する。 When the performance control microcomputer 101 determines in S542 that the round designation command has not been received (S542: NO), and determines that the scenario switching flag is ON in S5421 (S5421: NO), and after the processing of S543 or S5424 ends, the process proceeds to S544. At S544, it is determined whether or not an ending command has been received from the game control microcomputer 61. If it is determined that an ending command has been received (S544: YES), scene 6 of normal scenario presentation is started (S545). After the end of S545, or when it is determined that the ending command has not been received in S544 (S544: NO), the jackpot effect-related processing is ended.

(実施形態1の効果)
上述した実施形態のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(1-1)
パチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、遊技球が入賞(入球)可能な複数種類の入賞口(入球口)10a,12a,14a,11が設けられており、これらの入
賞口のうちの始動口(契機口)10a,12aへの入賞を契機として、遊技制御用マイコ
ン61(当たり判定手段、生起手段)が、特図当たり判定(当たり判定)を実行すると共に、この特図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、入賞口のうちの大入賞口14a(特別入球口)への遊技球の入賞が可能な大当たり遊技状態(当たり遊技状態)を生じさせる。また、遊技制御用マイコン61(賞球付与決定手段)が、入賞口への入賞を契機として、賞球の付与を決定する。枠制御用マイコン151(算出手段)は、賞球の付与に基づいて変化する遊技球数である、特定差球数(特定球数)を算出する。差球数記憶部172(差球数記憶手段)における特定差球数記憶エリア172dは、その算出された特定差球数を記憶する。これに対し、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、賞球数の増加により特定差球数が(最大差球数として)「基準数」達したことを契機として遊技不能状態に移行させる。従って、遊技者に対する過剰な賞球付与を抑止しつつ、遊技者
が好適に遊技を行うことができるようにすることができる。
そして、パチンコ遊技機1は、特定差球数が「基準数」未満であり、かつ第3の指標数(指標数)以上である時に大当たり遊技状態が終了する場合は、その大当たり遊技状態の終了を契機として遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)が遊技不能状態に移行させる。
すなわち、特定差球数が「基準数(99999個)」に到達していなくても、99872個に達していれば、大当たり遊技状態の終了に合わせて遊技不能状態に移行させるようにする(すなわち、キリのよいタイミングで遊技を終了させる)ことで、遊技者が不信感を抱くことなく当該パチンコ遊技機1での遊技を終了することができる。
(1-2)
また、特定差球数における第3の指標数(99872個)は、「基準数(99999個)」との差分(127個)が、大当たり遊技状態(例えば2R大当たり)によって増加し得る特定差球数(推定差球増加数或いは最大付与賞球数)より少なくなるように設定されている。
このため、大当たり遊技状態の終了後、特定差球数(最大差球数)が「基準数」に到達するまで遊技不能状態としない場合と比べても、複数回の大当たり遊技状態が得られなくなるようなことがなく、遊技者に不信感を与え難い。
(1-3)
また、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、大当たり遊技状態(2R大当たりや10R大当たり)中に特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達した場合に、その大当たり遊技状態を中断して遊技不能状態に移行させるか、またはその大当たり遊技状態の終了を待って遊技不能状態に移行させる。すなわち、特定差球数が「基準数」未満かつ第3の指標数(指標数)以上である時に大当たり遊技状態が終了する場合、遊技者がその後に遊技を継続しても、大きな利益を得ることはできない。このため、キリのよいタイミングで遊技を終了させることにより遊技者による無駄な遊技時間を省くことができる。なお本実施形態では、大当たり遊技状態中に特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達した場合に、その大当たり遊技状態を中断して遊技不能状態に移行させる。このため、特定差球数が「基準数」に達するまでの残り期間が短いと、その残り期間に遊技を行って大当たり遊技状態が発生したとしても、中断して遊技不能となるため遊技者の不満や不信感を招くことになる。このような仕様では、大当たり遊技状態の終了時という、キリのよいタイミングで遊技を終了させることの効果を発揮し得る。
(1-4)
パチンコ遊技機1は、演出制御用マイコン(演出制御手段)101が、特図当たり判定(当たり判定)の結果に関する演出(示唆演出等)の実行を制御する。この演出制御用マイコン101は、特定差球数が「基準数」に達することまたは近づいたこと(99360個以上かつ99999個未満になったこと)に関する特定示唆演出(示唆演出SEb1,
SEb2,SEb3)を、所定の示唆演出(示唆演出SEa1,SEa2,SEa3)に類
似した態様にて実行させ得る。
すなわち、遊技者による遊技に伴って特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達し、これによる遊技不能状態や遊技不能報知が突然行われると、遊技者は想定していないタイミングで遊技終了を認識することになり、遊技者が不満を感じる虞がある。これに対し、特定差球数が「基準数」に達することまたは近づいたことに関する特定示唆演出を、遊技結果に関する所定の示唆演出に類似の態様で実行することで、遊技者に対し、所定の示唆演出・特定示唆演出のどちらであるかを推測させる面白味を付与できると同時に、特定差球数が「基準数」に達することまたは近づいたことを遊技者に気付かせることができる。すなわち、無暗に遊技者の不満を煽らない流れで遊技不能状態に移行させることができる。これにより結果的に、特定差球数が「基準数」に達することへの負のイメージを払拭し得る。
(1-5)
また、特定示唆演出(示唆演出SEb1,SEb2,SEb3)は、所定の示唆演出(示
唆演出SEa1,SEa2,SEa3)の演出内容を基礎としてその一部を別の演出内容に差し替えた態様で実行される。
このように、特定差球数に関する特定示唆演出が、遊技結果に関する所定の示唆演出に対して、共通する演出内容を基礎としその一部を別の演出内容に差し替えた態様で実行されることにより、遊技者に対し、特定示唆演出と所定の示唆演出との演出内容の違いに注目させ、その違いにより各演出を判別することによる面白味を感じさせることができる。(1-6)
更に、特定差球数が「基準数」に近づくにつれて特定示唆演出(示唆演出SEb1,S
Eb2,SEb3)の実行頻度が次第に高まるように設定されている。
従って、特定示唆演出の実行確率の向上と特定差球数の増加(基準数に近づいたこと)との関連性を遊技者に容易に把握させることができる。
(1-7)
また、演出制御用マイコン(演出制御手段)101は、特図当たり判定の結果(大当たりまたはハズレ)に応じて異なる確率で、特定示唆演出の実行(示唆演出SEb1,SE
b2,SEb3)を決定し得る。
従って、特定示唆演出を特図当たり判定の結果に関する示唆演出として機能させることができ、特定差球数が「基準数」に近い状態でも大当たり遊技状態の発生等に期待させ、結果的に、特定差球数が「基準数」に達することへの負のイメージを払拭し得る。
(1-8)
パチンコ遊技機1は、演出制御用マイコン(演出制御手段)101が、特図当たり判定(当たり判定)の結果に関する演出(例えば大当たり演出)の実行を制御する。この演出制御用マイコン101は、例えば大当たり演出として、演出内容に結末までの流れを有するシナリオ演出として、遊技の進行に合わせて演出内容が結末に至る通常シナリオ演出と、特定差球数が「基準数」に到達するタイミングに合わせて演出内容が結末に至る特殊シナリオ演出とを実行制御する。
特定差球数の「基準数」到達によりシナリオ演出(通常シナリオ演出)が途中で終了すると、遊技者はその演出の結末を体感することができず、不満や不信感を抱くことになる。これに対し、特定差球数が「基準数」に到達するタイミングに合わせて結末に至るシナリオ演出(特殊シナリオ演出)を実行することで、特定差球数が「基準数」に到達してもシナリオ演出(特殊シナリオ演出)の結末を体感することができ、遊技者による遊技の興趣低下を抑止することができる。
(1-9)
また、演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、大当たり遊技状態の期間(シナリオ演出の実行対象期間)中に特定差球数が「基準数」に達するか否かを、当該大当たり遊技状態の期間の開始時(開始タイミング以前)に判定し、その判定において「基準数」に達しないとの結果となった場合にはその開始時において通常シナリオ演出を開始させ、またその判定において「基準数」に達するとの結果となった場合にはその開始時において特殊シナリオ演出を開始させる。
すなわち、シナリオ演出の実行対象期間中に特定差球数が「基準数」に達するか否かを事前に判定して、その判定結果によって実行するシナリオ演出(通常シナリオ演出・特殊シナリオ演出)を異ならせるので、シナリオ演出を違和感なく結末まで実行することができる。
(1-10)
また、演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、通常シナリオ演出の実行中に特定差球数が「基準数」未満の第2の指標数(指標数)に達したことに基づいて通常シナリオ演出を中断させ、その中断時点から特定差球数が「基準数」に達するまで、その中断時点以前からの流れに沿う背景画像HG(演出内容)およびシチュエーション(演出内容)で、特殊シナリオ演出を実行させる。
すなわち、特定差球数が「基準数」に到達する前に、「基準数」未満の第2の指標数に到達したことに基づいて、通常シナリオ演出から特殊シナリオ演出に変更することにより
、特殊シナリオ演出が結末に至るタイミングを、特定差球数が「基準数」に到達するタイミングに合わせることができる。従って、遊技者による遊技の興趣低下を抑止することができる。
(1-11)
通常シナリオ演出は、大当たり遊技状態(10R大当たり)での遊技の進行に合わせて演出内容が結末に至るシナリオ演出であり、特殊シナリオ演出は、大当たり遊技状態(10R大当たり)中に特定差球数が「基準数」に達するタイミングに合わせて演出内容が「基準数」に至るシナリオ演出である。
遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技状態においてシナリオ演出が行われるので、遊技者に対してシナリオ演出への興味を持たせることができる。このシナリオ演出が特定差球数に関わらず結末まで行われることで、遊技者に不満や不信感を抱かせることがない。
(Effect of Embodiment 1)
According to the pachinko gaming machine 1 of the embodiment described above, the following effects are achieved.
(1-1)
The pachinko machine 1 is provided with a plurality of types of winning openings (ball openings) 10a, 12a, 14a, and 11 in which a game ball can enter a prize (entrance) in a game area 3 where a game ball can flow down. When the special prize winning determination results in winning determination, a big winning game state (winning game state) is generated in which a game ball can enter a big winning hole 14a (special ball winning hole) of the winning holes. In addition, the game control microcomputer 61 (prize ball provision determining means) determines the provision of prize balls upon winning a prize in the winning hole. The frame control microcomputer 151 (calculating means) calculates a specific differential number of balls (specific number of balls), which is the number of game balls that changes based on awarding of prize balls. A specific pitch difference storage area 172d in the pitch difference storage unit 172 (a pitch difference storage means) stores the calculated specific pitch difference. On the other hand, the game control microcomputer 61 (game disabling means) shifts to the game disabled state when the specific number of difference balls (as the maximum number of difference balls) reaches the "standard number" due to the increase in the number of prize balls. Therefore, it is possible to prevent the player from being given excessive prize balls while allowing the player to play the game in a favorable manner.
Then, in the pachinko game machine 1, when the jackpot game state ends when the number of specific difference balls is less than the "reference number" and is equal to or greater than the third index number (index number), a game control microcomputer 61 (game disabling means) shifts to the game disable state with the termination of the jackpot game state as a trigger.
That is, even if the number of specific difference balls does not reach the ``reference number (99999)'', if it reaches 99872, the player can finish the game in the pachinko game machine 1 without feeling distrust by shifting to the unplayable state in accordance with the end of the jackpot game state (that is, ending the game at a good timing).
(1-2)
Further, the third index number (99872) in the specific number of differential balls is set so that the difference (127) from the "reference number (99999)" is smaller than the specific number of differential balls (estimated increase in differential balls or maximum number of given prize balls) that can increase depending on the jackpot gaming state (for example, 2R jackpot).
Therefore, compared with the case where the game is not disabled until the specified number of difference balls (maximum number of difference balls) reaches the 'reference number' after the end of the big win game state, the player is unlikely to lose confidence in the fact that a plurality of big win game states cannot be obtained.
(1-3)
In addition, a game control microcomputer 61 (game disabling means) interrupts the jackpot game state and shifts to the game disabled state or waits for the end of the jackpot game state and shifts to the game disabled state when the specific difference ball number (maximum difference ball number) reaches the 'reference number' during the jackpot game state (2R jackpot or 10R jackpot). That is, when the jackpot game state ends when the number of specific difference balls is less than the 'reference number' and equal to or greater than the third index number (index number), even if the player continues the game after that, he cannot obtain a large profit. Therefore, by ending the game at a precise timing, the player can save wasted playing time. In this embodiment, when the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) reaches the "standard number" during the big win game state, the big win game state is interrupted and the game is shifted to the unplayable state. Therefore, if the remaining period until the number of specific difference balls reaches the 'reference number' is short, even if the game is played during the remaining period and a big win game state occurs, the game is interrupted and the game is disabled, causing dissatisfaction and distrust of the player. With such a specification, it is possible to exhibit the effect of ending the game at a good timing, such as when the jackpot game state ends.
(1-4)
In the pachinko game machine 1, a production control microcomputer (production control means) 101 controls the execution of production (suggestion production, etc.) related to the result of the special figure hit determination (hit determination). This production control microcomputer 101 provides a specific suggestion production (suggestion production SEb1,
SEb2, SEb3) can be executed in a manner similar to the predetermined suggestive effects (suggestive effects SEa1, SEa2, SEa3).
That is, when the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) reaches the 'reference number' as the player plays the game, and a game-impossible state or a game-impossible notification is suddenly made due to this, the player will recognize the end of the game at an unexpected timing, and the player may feel dissatisfied. On the other hand, by executing a specific suggestive performance regarding the specific number of differential balls reaching or approaching the 'reference number' in a manner similar to a prescribed suggestive performance relating to the game result, it is possible to give the player an interest in guessing whether it is the prescribed suggestive performance or the specific suggestive performance, and at the same time make the player aware that the specific number of differential balls has reached or is approaching the 'standard number'. In other words, it is possible to shift to the unplayable state in a flow that does not arouse the dissatisfaction of the player. As a result, the negative image of the number of specific difference balls reaching the "standard number" can be dispelled.
(1-5)
Further, the specific suggestive performances (suggestive performances SEb1, SEb2, SEb3) are executed in a mode in which a part of the performance contents of the predetermined suggestive performances (suggestive performances SEa1, SEa2, SEa3) is replaced with another performance content.
In this way, the specific suggestive performance relating to the specific number of difference balls is executed in a mode in which the common performance contents are used as a basis and a part thereof is replaced with another performance content for the prescribed suggestive performance relating to the game result, thereby making the player pay attention to the difference in the performance contents between the specific suggestive performance and the prescribed suggestive performance and to make the player feel amusement by discriminating each performance based on the difference. (1-6)
Furthermore, as the number of specific difference balls approaches the "reference number", a specific suggestion effect (suggestion effect SEb1, S
Eb2, SEb3) are set so that the frequency of execution increases gradually.
Therefore, it is possible for the player to easily grasp the relationship between the improvement in the execution probability of the specific suggestive effect and the increase in the number of specific difference balls (approaching the reference number).
(1-7)
In addition, the production control microcomputer (production control means) 101 executes specific suggestion production (suggestion production SEb1, SEb1, SE
b2, SEb3) can be determined.
Therefore, the specific suggesting performance can be made to function as a suggesting performance related to the result of the special prize winning determination, and even in a state where the number of specific difference balls is close to the 'reference number', the occurrence of a big winning game state can be expected, and as a result, the negative image of the specific number of difference balls reaching the 'reference number' can be wiped out.
(1-8)
In the pachinko game machine 1, a production control microcomputer (production control means) 101 controls execution of production (for example, jackpot production) related to the result of the special figure hit determination (hit determination). This performance control microcomputer 101 executes and controls a normal scenario performance in which the performance contents reach the end in accordance with the progress of the game as a scenario performance having a flow to the end in the performance contents, for example, as a jackpot performance, and a special scenario performance in which the performance contents reach the end in accordance with the timing when the specific number of differential balls reaches the 'reference number'.
When the scenario performance (ordinary scenario performance) ends in the middle due to the reaching of the "reference number" of the specific number of difference balls, the player cannot experience the end of the performance and feels dissatisfied and distrustful. On the other hand, by executing the scenario performance (special scenario performance) leading to the end in accordance with the timing when the specific number of difference balls reaches the "standard number", the end of the scenario performance (special scenario performance) can be felt even when the number of specific difference balls reaches the "standard number", and the decrease in interest in the game by the player can be suppressed.
(1-9)
In addition, the production control microcomputer 101 (production control means) judges whether or not the number of specific difference balls reaches the "reference number" during the period of the jackpot game state (the execution target period of the scenario production) at the start of the period of the jackpot game state (before the start timing), and when the result of the judgment is that the "reference number" is not reached, the normal scenario production is started at the start time, and when the "reference number" is reached in the judgment, the special scenario production is started at the start. let it start.
That is, it is determined in advance whether or not the specific difference number of balls reaches the 'reference number' during the execution target period of the scenario presentation, and the scenario presentation (ordinary scenario presentation/special scenario presentation) to be executed is differentiated according to the determination result, so that the scenario presentation can be executed to the end without a sense of incongruity.
(1-10)
In addition, a performance control microcomputer 101 (performance control means) interrupts the normal scenario performance based on the fact that the number of specific difference balls reaches a second index number (index number) less than the 'reference number' during execution of the normal scenario performance, and executes the special scenario performance with the background image HG (performance content) and the situation (performance content) along the flow from before the interruption time until the specific number of difference balls reaches the 'reference number' from the time of interruption.
That is, by changing the normal scenario presentation to the special scenario presentation based on the fact that the number of specified difference balls reaches the second index number less than the 'reference number' before the number of specified difference balls reaches the 'reference number', the timing when the special scenario presentation reaches the end can be matched with the timing when the number of specified difference balls reaches the 'reference number'. Therefore, it is possible to prevent the player from losing interest in the game.
(1-11)
The normal scenario performance is a scenario performance in which the performance content reaches the end in accordance with the progress of the game in the jackpot game state (10R jackpot), and the special scenario performance is a scenario performance in which the performance content reaches the 'reference number' in accordance with the timing when the specific difference ball number reaches the 'reference number' during the jackpot game state (10R jackpot).
Since the scenario performance is carried out in the big win game state which is the game state advantageous to the player, the player can be made interested in the scenario performance. Since this scenario effect is performed to the end regardless of the specific number of difference balls, the player is not dissatisfied or distrusted.

[実施形態2]
次に、実施形態2について説明する。なお、前述した実施形態1のパチンコ遊技機1との関係で、相違する構成を基本的に説明し、共通の構成については同じ名称および符号を用いて詳細な説明を省略する。
前述した実施形態1では、計数した特定差球数が「基準数」に達したことに伴って遊技不能状態に移行させることに加え、大当たり遊技状態の終了時における特定差球数が第3の指標数に達している場合にも、遊技不能状態に移行させる(大当たり遊技状態の終了時点でキリよく遊技を終了させる)ものであった。これに対し、以下に説明する実施形態2では、非確変大当たりの後に付与された回数切り(変動演出100回)の高ベース状態(有利遊技状態、サポート状態)が終了して低ベース状態に移行する(前述した連荘期間が終了する)時点で、特定差球数が「基準数」に近い第2の指標数に達している場合に、その連荘期間の終了に合わせて遊技をキリよく終了させる(遊技不能状態に移行させる)ことが可能である。なお、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達する時点でその大当たり遊技状態を中断して遊技不能状態に移行させる点は、前述した実施形態1と同じである。
[Embodiment 2]
Next, Embodiment 2 will be described. In addition, in relation to the pachinko game machine 1 of the first embodiment described above, different configurations will be basically described, and the same names and symbols will be used for common configurations, and detailed description thereof will be omitted.
In the first embodiment described above, in addition to shifting to the game-disabled state when the counted specific number of difference balls reaches the "reference number", the game is also shifted to the game-disabled state when the specific number of difference balls at the end of the jackpot game state has reached the third index number (the game is terminated sharply at the end of the jackpot game state). On the other hand, in Embodiment 2 described below, when the high base state (advantageous game state, support state) of the number cut (100 times of variable performance) awarded after the non-probable variable jackpot ends and shifts to the low base state (the above-described consecutive game period ends), when the number of specific difference balls reaches the second index number close to the "reference number", it is possible to end the game sharply (shift to a non-playable state) in accordance with the end of the consecutive game period. It should be noted that, as in the first embodiment described above, the jackpot game state is interrupted and the game is shifted to the unplayable state when the specific number of difference balls reaches the "reference number" during the jackpot game state.

つまり、連荘期間が終了(低ベース状態に移行)した後に発生した大当たり遊技状態については、新たな連荘期間の最初の大当たり遊技状態となるので、既に終了した連荘期間についての連荘回数を増やすことにはならず、新たな連荘期間での連荘回数に含まれることになる。高ベース状態の終了時において特定差球数が「基準数」に近ければ、その後に遊技者が遊技を継続しても、特定差球数が「基準数」に到達するまでに新たな連荘期間において連荘回数の記録を伸ばすこと等は不可能である。この場合、パチンコ遊技機1や遊技店のホールコンピュータにおいて算出している連荘回数の平均等のデータに影響する。このため本実施形態では、非確変大当たりの後の変動演出100回の高ベース状態の終了時点で特定差球数が「基準数」に近い場合、その時点でキリよく遊技を終了させる。このような仕様を実現するための構成について以下説明する。 In other words, the jackpot game state that occurs after the end of the consecutive game period (transition to the low base state) becomes the first jackpot game state in the new consecutive game period, so the number of consecutive game games for the already ended consecutive game period is not increased, but is included in the number of consecutive game games in the new consecutive game period. If the specific number of difference balls is close to the 'reference number' at the end of the high base state, even if the player continues playing after that, it is impossible to extend the record of the number of consecutive games in a new consecutive game period until the specific number of difference balls reaches the 'reference number'. In this case, data such as the average number of consecutive games calculated in the pachinko gaming machine 1 or the hall computer of the gaming parlor is affected. Therefore, in this embodiment, when the number of specific difference balls is close to the "reference number" at the end of the high base state of 100 times of variable performance after the non-probability variable jackpot, the game is terminated at that point. A configuration for realizing such specifications will be described below.

遊技制御用マイコン61(CPU62)は、前述した非確変大当たりの後の高ベース状態(100回の変動演出)が大当たりとなることなく終了する時点において、RAM64の通知記憶部64dに記憶される遊技球数を確認し、特定差球数が第2の指標数(99360個)以上かつ「基準数」未満となっている場合に、特定差球数が「基準数」に達する前の状態で例外的に、前述した遊技不能状態に移行させるように制御を行う。 The game control microcomputer 61 (CPU 62) checks the number of game balls stored in the notification storage unit 64d of the RAM 64 at the point in time when the high base state (100 variable performances) after the non-probability variable jackpot ends without becoming a jackpot, and if the specific number of difference balls is equal to or more than the second index number (99360) and is less than the "reference number", exceptionally, before the specific number of difference balls reaches the "reference number", the above-mentioned unplayable state is exceptionally performed. control so as to shift to

ここで、本実施形態では前述のように、非確変大当たりの後の高ベース状態の終了時の特定差球数について、第2の指標数以上かつ「基準数」未満、という範囲にあるか否かに基づいて、遊技不能状態とするか否かを判定することとした。しかしながら、残りの期間が連荘回数を伸ばすことができない程度(例えば、連荘回数の平均値を下げてしまう程度
)であることを判定して遊技不能状態に移行させるという観点から、「基準数」との差分が10R大当たり2回分や3回分の特定差球数の増加分となる範囲(例えば、97600個から99998個までの範囲)とすることも考えられる。
Here, in this embodiment, as described above, it is determined whether or not the game is in a non-playable state based on whether or not the number of specific difference balls at the end of the high base state after the non-variable big hit is in the range of the second index number or more and less than the "reference number". However, from the viewpoint of determining that the remaining period is such that the number of consecutive games cannot be extended (for example, the average value of the number of consecutive games is lowered) and moving to a non-playable state, it is also possible to set the difference from the "reference number" to a range (for example, a range of 97600 to 99998) in which the difference from the "reference number" is an increase in the number of specific difference balls equivalent to two or three 10R jackpots.

具体的に、遊技制御用マイコン61は、前述した実施形態1の差球関連処理(図32)のうちS517,S518の内容を、図39(S5171,S5181)に示すように変更した内容で制御を行う。なお、S510~S516については、実施形態1(図32)と同じであるため、説明を省略する。 Specifically, the game control microcomputer 61 controls the contents of S517 and S518 of the difference ball related processing (FIG. 32) of the first embodiment described above with the contents changed as shown in FIG. 39 (S5171 and S5181). It should be noted that S510 to S516 are the same as in the first embodiment (FIG. 32), so description thereof will be omitted.

遊技制御用マイコン61は、S5171において、RAM64の通知記憶部64dに記憶されている特定差球数を確認し、特定差球数が99360個(第2の指標数)以上かつ「基準数」未満の遊技球数であるかを判定する。そしてこのS5171において、特定差球数が99360個以上かつ「基準数」未満の遊技球数であると判定した場合は、S5181に移行し、時短カウンタによる(高ベース状態での残りの)変動回数の計測を終了するタイミングであるかを判定する(なお、本実施形態では、非確変大当たりの終了後の高ベース状態のみ、時短カウンタでカウントしている)。この場合に、前述した遊技状態管理処理(図19)において時短カウンタの値を0に変化させたかを判定する。そして、S5181において時短カウンタの値を0に変化させたと判定した場合(S5181:YES)は、100回の高ベース状態が大当たり遊技状態に移行することなく終了したということであるので、前述したS511へと進む。そして、遊技制御用マイコン61は、前述したS511(遊技停止処理)およびS512(発射停止処理)を実行して遊技不能状態に移行させると共に、演出制御用マイコン101に向けた遊技不能報知コマンドをセットする(S513)。 In S5171, the game control microcomputer 61 confirms the number of specific difference balls stored in the notification storage unit 64d of the RAM 64, and determines whether the specific number of difference balls is 99360 (second index number) or more and less than the "reference number". And in this S5171, if it is determined that the number of game balls is 99360 or more and less than the "reference number", the process proceeds to S5181, and it is determined whether it is time to end the measurement of the number of fluctuations (remaining in the high base state) by the time reduction counter (in this embodiment, only the high base state after the end of the non-variable jackpot is counted by the time reduction counter). In this case, it is determined whether or not the value of the time saving counter is changed to 0 in the game state management process (FIG. 19) described above. Then, when it is determined that the value of the time saving counter is changed to 0 in S5181 (S5181: YES), it means that the high base state of 100 times has ended without shifting to the jackpot game state, so the process proceeds to S511 described above. Then, the game control microcomputer 61 executes the above-described S511 (game stop processing) and S512 (fire stop processing) to shift to the game disabled state, and sets a game disabled notification command directed to the effect control microcomputer 101 (S513).

これに対し、S5181において時短カウンタの値を0に変化させていないと判定した場合(S5181:NO)は、高ベース状態(変動演出100回)の終了タイミングではない、ということであるので、差球関連処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in S5181 that the value of the time saving counter is not changed to 0 (S5181: NO), it means that it is not the end timing of the high base state (100 variable effects), so the difference ball related processing is ended.

(実施形態2の効果)
上述した実施形態2のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(2-1)
パチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、遊技球が入賞(入球)可能な複数種類の入賞口(入球口)10a,14a,12a,11が設けられており、これらの入
賞口のうちの始動口(契機口)10a,12aへの入賞を契機として、遊技制御用マイコ
ン61(当たり判定手段、第1生起手段)が、特図当たり判定(当たり判定)を実行すると共に、この特図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、入賞口のうちの大入賞口14a(特別入球口)への遊技球の入賞が可能な大当たり遊技状態(当たり遊技状態)を生じさせる。また、遊技制御用マイコン61(第2生起手段)は、低ベース状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な高ベース状態(有利遊技状態)を生じさせる。更に、遊技制御用マイコン61(賞球付与決定手段)が、入賞口への入賞を契機として、賞球の付与を決定する。枠制御用マイコン151(算出手段)は、賞球の付与に基づいて変化する遊技球数である、特定差球数(特定球数)を算出する。差球数記憶部172(差球数記憶手段)における特定差球数記憶エリア172dは、その算出された特定差球数を記憶する。これに対し、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、賞球数の増加により特定差球数が「基準数」達したことを契機として遊技不能状態に移行させる。従って、遊技者に対する過剰な賞球付与を抑止しつつ、遊技者が好適に遊技を行うことができるようにすることができる。
そして、パチンコ遊技機1は、特定差球数が「基準数」未満であり、かつ第2の指標数以上である時に、高ベース状態(有利遊技状態)が大当たり遊技状態に移行することなく終了する場合は、その高ベース状態の終了を契機として遊技制御用マイコン61(遊技不
能化手段)が遊技不能状態に移行させる。
すなわち、大当たり遊技状態となることなく高ベース状態が終了した時点で、特定差球数が「基準数」近くまで増加している場合には、その後に遊技者が遊技を継続しても、「基準数」となるまでに大当たり遊技状態の連荘回数の実績を残すことは不可能である。これに対し、高ベース状態の終了時点で、特定差球数が「基準数」に達していなくても第2の指標数(99360個)に達していれば遊技不能状態に移行させるようにする(すなわち、キリのよいタイミングで遊技を終了させる)ことで、遊技者が不信感を抱くことなくパチンコ遊技機1での遊技を終了することができる。
(2―2)
また、特定差球数における第2の指標数は、「基準数(99999個)」との差分(639個)が、大当たり遊技状態(例えば10R大当たり)によって増加し得る特定差球数(最大付与賞球数或いは推定差球増加数)より少なくなるように設定されている。
このため、高ベース状態(サポート状態)の終了後に特定差球数が「基準数」に到達するまで遊技不能状態としない場合と比べて、2回以上の大当たり遊技状態(10R大当たり)による連荘状態を得られなくなることがなく、遊技者に不信感を与え難い。
(2-3)
また、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、大当たり遊技状態(2R大当たりや10R大当たり)中に特定差球数が「基準数」に達した場合に、その大当たり遊技状態を中断して遊技不能状態に移行させるか、またはその大当たり遊技状態の終了を待って遊技不能状態に移行させる。すなわち、特定差球数が「基準数」未満かつ第3の指標数(指標数)以上である時に大当たり遊技状態が終了する場合、遊技者がその後に遊技を継続しても、大きな利益を得ることはできない。このため、キリのよいタイミングで遊技を終了させることにより遊技者による無駄な遊技時間を省くことができる。
(Effect of Embodiment 2)
According to the pachinko game machine 1 of Embodiment 2 described above, the following effects are achieved.
(2-1)
The pachinko machine 1 is provided with a plurality of types of winning openings (ball openings) 10a, 14a, 12a, and 11 in which a game ball can enter a prize (entrance) in a game area 3 where a game ball can flow down. ) is executed, and when the special prize winning determination results in winning determination, a big winning game state (hitting game state) is generated in which a game ball can enter a big winning hole 14a (special ball winning hole) of the winning holes. Also, the game control microcomputer 61 (second generating means) generates a high base state (advantageous game state) that is more advantageous to the player than a low base state (normal game state). Further, the game control microcomputer 61 (prize ball provision determination means) determines the provision of prize balls upon winning a prize in the winning hole. The frame control microcomputer 151 (calculating means) calculates a specific differential number of balls (specific number of balls), which is the number of game balls that changes based on awarding of prize balls. A specific pitch difference storage area 172d in the pitch difference storage unit 172 (a pitch difference storage means) stores the calculated specific pitch difference. On the other hand, the game control microcomputer 61 (game disabling means) shifts to the game disabling state when the number of specific difference balls reaches the "standard number" due to the increase in the number of prize balls. Therefore, it is possible to prevent the player from being given excessive prize balls while allowing the player to play the game in a favorable manner.
In the pachinko game machine 1, when the specific number of difference balls is less than the 'reference number' and is equal to or more than the second index number, when the high base state (advantageous game state) ends without shifting to the jackpot game state, the game control microcomputer 61 (game disabling means) shifts to the non-playable state with the end of the high base state as a trigger.
That is, when the number of specific difference balls increases to near the 'reference number' at the time when the high base state ends without entering the jackpot game state, even if the player continues the game after that, it is impossible to record the number of consecutive games in the jackpot game state until the 'reference number' is reached. On the other hand, at the end of the high base state, even if the number of specific difference balls does not reach the 'reference number', if the second index number (99360) is reached, the game is shifted to the unplayable state (that is, the game is ended at a good timing), so that the player can finish the game in the pachinko game machine 1 without feeling distrustful.
(2-2)
In addition, the second index number in the specific number of differential balls is set so that the difference (639) from the "reference number (99999)" is smaller than the specific number of differential balls (maximum number of awarded balls or estimated increase in number of differential balls) that can increase depending on the jackpot gaming state (for example, 10R jackpot).
Therefore, compared to the case where the game is not rendered unplayable until the number of specific difference balls reaches the 'reference number' after the end of the high base state (support state), it is possible to obtain the continuous game state by the big win game state (10R big win) twice or more, and the player is less likely to feel distrust.
(2-3)
In addition, when the number of specific difference balls reaches the 'reference number' during the big win game state (2R big win or 10R big win), the game control microcomputer 61 (game disabling means) interrupts the big win game state to shift to the game disabled state or waits for the end of the big win game state to shift to the game disabled state. That is, when the jackpot game state ends when the number of specific difference balls is less than the 'reference number' and equal to or greater than the third index number (index number), even if the player continues the game after that, he cannot obtain a large profit. Therefore, by ending the game at a precise timing, the player can save wasted playing time.

[実施形態3]
次に、実施形態3について説明する。なお、前述した実施形態1,2のパチンコ遊技機
1との関係で、相違する構成を基本的に説明し、共通の構成については同じ名称および符号を用いて詳細な説明を省略する。
[Embodiment 3]
Next, Embodiment 3 will be described. In relation to the pachinko gaming machine 1 of the first and second embodiments described above, different configurations will be basically described, and the same names and symbols will be used for common configurations, and detailed description thereof will be omitted.

前述した実施形態1,2では、計数した特定差球数が「基準数」に達したことに伴って
遊技不能状態に移行させることに加え、大当たり遊技状態または高ベース状態の終了時における特定差球数が「基準数」に近い「指標数」に達している場合にも遊技不能状態に移行させるようにした。これに対し、以下に説明する実施形態3では、大当たり遊技状態または高ベース状態の終了時における特定差球数が「指標数」に達していても、その後に特定差球数が「基準数」に達するまでは遊技不能状態に移行させない。
In the above-described first and second embodiments, in addition to shifting to the non-playable state when the counted specific number of difference balls reaches the 'reference number', the game is also shifted to the non-playable state when the specific number of difference balls reaches the 'index number' close to the 'reference number' at the end of the jackpot game state or the high base state. On the other hand, in a third embodiment described below, even if the number of specific difference balls reaches the 'index number' at the end of the jackpot game state or the high base state, the game is not shifted to the non-playable state until the specific number of difference balls reaches the 'reference number'.

また、前述した実施形態1,2では、大当たり遊技状態中に差球が「基準数」に達する
とその時点で大当たり遊技状態を中断して遊技不能状態に移行させるものであった。これに対し、以下に説明する実施形態3では、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達すると、遊技不能状態への移行をその大当たり遊技状態の終了時点まで遅延させるようにする(状況に応じて、特定差球数が「基準数」を超えても遊技可能とする)。すなわち、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達することが遊技者にとって有利になる。このため、実施形態3では、演出制御用マイコン101の制御により、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達することを事前に(変動演出中に)把握して、特定差球数が「基準数」に達する大当たり遊技状態が発生するか否かに関する先読み演出を行ったり、大当たり遊技状態が発生するまで特定差球数が「基準数」に達しないような遊技のしかたを報知したりする(図41および図42を参照して後述する)。
Further, in the above-described first and second embodiments, when the difference balls reach the "reference number" during the big win game state, the big win game state is interrupted at that point and the game is shifted to the non-playable state. On the other hand, in the third embodiment described below, when the specific number of difference balls reaches the 'reference number' during the big winning game state, the transition to the game impossible state is delayed until the end of the big winning game state (even if the specific number of difference balls exceeds the 'reference number', the game is allowed to play according to the situation). That is, it is advantageous for the player that the number of specific difference balls reaches the "reference number" during the jackpot game state. For this reason, in the third embodiment, by controlling the effect control microcomputer 101, it is grasped in advance (during the variable effect) that the specific number of difference balls reaches the "reference number" during the big win game state, and a pre-reading effect is performed regarding whether or not a big win game state in which the specific number of difference balls reaches the "reference number" will occur, or a game method in which the specific number of difference balls does not reach the "reference number" until the occurrence of the big win game state is notified (see FIGS. 41 and 42). and later).

先ず、遊技制御用マイコン61の制御について説明すると、図40に示すように、前述した実施形態1の差球関連処理(図32)のうちS514からS518までを省略すると
共に、S510からS511,S512,S513に移行する条件を追加している(S5101,S5102)。なお、S510やS511~S513については、実施形態1,2(図32,図39)と同じであるため、説明を省略する。
First, the control of the game control microcomputer 61 will be described. As shown in FIG. 40, S514 to S518 are omitted from the difference ball-related processing (FIG. 32) of the first embodiment described above, and conditions for shifting from S510 to S511, S512, and S513 are added (S5101, S5102). It should be noted that S510 and S511 to S513 are the same as in the first and second embodiments (FIGS. 32 and 39), so description thereof will be omitted.

遊技制御用マイコン61は、差球関連処理(図40)のS510において、枠制御用マイコン151からの遊技不能化コマンドの受信があるかを確認し、受信があれば、特定差球数が「基準数」に達したと判定する(S510:YES)。一方で受信がなければ、特定差球数が「基準数」に達していないと判定し(S510:NO)、差球関連処理を終了する。 The game control microcomputer 61 confirms whether or not a game disabling command has been received from the frame control microcomputer 151 in S510 of the difference ball-related processing (FIG. 40), and if received, determines that the specific number of difference balls has reached the "reference number" (S510: YES). On the other hand, if there is no reception, it is determined that the number of specific pitches has not reached the "standard number" (S510: NO), and the processing related to pitches is terminated.

遊技制御用マイコン61は、S510において特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達したと判定した場合に(S510:YES)、大当たり遊技状態中であるかを判定する(S5101)。この場合に、遊技制御用マイコン61は例えば、RAM64に設けられる所定のフラグやコマンドの受信履歴等に基づいて(例えば、大当たりフラグがONでありかつオープニングコマンドの受信後であるか否かにより)判定を行う。そして、大当たり遊技状態中ではないと判定した場合には(S5101:NO)、その後直ちに、遊技不能状態に移行させるためのS511,S512の処理を実行し、その後にS513の処
理で遊技不能報知コマンドをセットして、差球関連処理を終了する。
When the game control microcomputer 61 determines in S510 that the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) has reached the "reference number" (S510: YES), it determines whether the jackpot game state is in progress (S5101). In this case, the game control microcomputer 61, for example, determines based on a predetermined flag provided in the RAM 64, command reception history, etc. (for example, whether or not the jackpot flag is ON and the opening command has been received). When it is determined that the game is not in the jackpot game state (S5101: NO), the processing of S511 and S512 for shifting to the game impossible state is executed immediately thereafter, and then the game impossibility notification command is set in the processing of S513 to end the difference ball related processing.

遊技制御用マイコン61は、S5101において大当たり遊技状態中であると判定した場合(S5101:YES)、大当たり遊技状態の終了タイミングであるかを判定する(S5102)。そして、S5102において大当たり遊技状態の終了タイミングであると判定した場合(S5102:YES)は、その後に直ちに、遊技不能状態に移行させるためのS511,S512の処理を実行し、かつS513の処理で遊技不能報知コマンドを
セットして、差球関連処理を終了する。一方で、遊技制御用マイコン61は、S5102において大当たり遊技状態の終了タイミングではないと判定した場合(S5102:NO)、S511~S513の処理を経由することなく差球関連処理を終了することで、S511~S513の処理の実行を大当たり遊技状態の終了まで遅延させる。
When the game control microcomputer 61 determines that it is in the jackpot game state in S5101 (S5101: YES), it determines whether it is time to end the jackpot game state (S5102). When it is determined in S5102 that it is time to end the jackpot game state (S5102: YES), the processing of S511 and S512 for shifting to the unplayable state is executed immediately after that, and a game impossibility notification command is set in the processing of S513 to end the difference ball related processing. On the other hand, when the game control microcomputer 61 determines in S5102 that it is not the end timing of the jackpot game state (S5102: NO), it ends the difference ball-related processing without going through the processing of S511 to S513, thereby delaying execution of the processing of S511 to S513 until the end of the jackpot game state.

(先読み演出(遊技不能化に繋がる大当たり遊技状態の示唆))
次に、先読み演出について説明する。本実施形態では、前述のように、大当たり遊技状態の途中で特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達すると、その大当たり遊技状態が終了するまで遊技不能化が遅延されるため、特定差球数(最大差球数)が「基準数」を超えることになり遊技者に有利となる。このため、大当たり遊技状態が発生しその途中で特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達することを、その大当たり遊技状態の開始前に行われる事前判定により把握して演出(先読み演出)する。なお、演出制御用マイコン101(CPU102)は、先読み演出として、演出表示装置7に設けられた演出保留表示領域7Ba,7Bb(図1A)に表示される保留画像(作動保留数を示す)を用いた保留
予告を行う。
(Look-ahead effect (suggestion of jackpot game state that leads to game disabling))
Next, the look-ahead effect will be described. In this embodiment, as described above, when the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) reaches the "reference number" in the middle of the jackpot game state, disabling the game is delayed until the jackpot game state ends, so that the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) exceeds the "reference number", which is advantageous to the player. Therefore, the fact that the number of specific difference balls (maximum number of difference balls) reaches the 'reference number' during the occurrence of the big win game state is grasped by prior determination performed before the start of the big win game state, and the performance (prefetching performance) is performed. In addition, the effect control microcomputer 101 (CPU 102) performs suspension notice using suspension images (indicating the number of operation suspensions) displayed in the effect suspension display areas 7Ba and 7Bb (FIG. 1A) provided in the effect display device 7 as a prefetch effect.

先読み演出としての保留予告では、演出保留表示領域7Ba,7Bbにおいて通常は白
色で表示される保留画像の色を、赤色(全体が赤)または赤・緑色(例えば、周縁が緑、中央が赤)に変化させる。保留画像を赤色とする場合は、その保留画像に対応する演出図柄の変動演出(特別図柄の変動表示)の結果が大当たりとなり、大当たり遊技状態が生起されることを示す。また、保留画像を赤・緑色とする場合は、その保留画像に対応する演出図柄の変動演出(特別図柄の変動表示)の結果が大当たりとなり、大当たり遊技状態が生起されると共に、その生起される大当たり遊技状態中に特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達することを示している。つまりこの場合は、事前判定の時点での特定差球数を「基準数」から差し引くと、その差分が、その後に生起される大当たり遊技状態について推測される特定差球数の増加分よりも少ない遊技球数となる状況である。このような状
況の場合に、保留画像を赤・緑色とすることで、単に大当たり遊技状態の発生を示唆するのではなく、遊技不能化に繋がる大当たり遊技状態が生起されること(その結果として特定差球数(最大差球数)が「基準数」を超えること)も示唆する。
In the suspension notice as a look-ahead performance, the color of the suspension image normally displayed in white in the performance suspension display areas 7Ba, 7Bb is changed to red (whole red) or red/green (for example, peripheral edge is green and center is red). When the reserved image is red, it indicates that the result of the variable performance of the performance symbol corresponding to the reserved image (the variable display of the special symbol) results in a big win, and the big win gaming state is generated. In addition, when the reserved image is red or green, the result of the variable performance of the performance pattern corresponding to the reserved image (the variable display of the special pattern) results in a big hit, the big win game state is generated, and the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) reaches the 'reference number' during the generated big win game state. In other words, in this case, when the specific number of difference balls at the time of preliminary determination is subtracted from the "reference number", the difference is the number of game balls that is smaller than the increase in the number of specific difference balls that is estimated for the jackpot game state that will occur thereafter. In such a situation, by setting the pending image to red and green, it not only suggests the occurrence of a big win game state, but also suggests that a big win game state that leads to game disabling occurs (as a result, the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) exceeds the "reference number").

演出制御用マイコン101(CPU102)は、遊技制御用マイコン61からの始動入賞コマンドを入力した場合に実行する事前判定において、その始動入賞コマンドに対応してRAM120の特図保留演出記憶部121,122に記憶された始動入賞情報(乱数値
等)を確認し、大当たりであるか否か(大当たり遊技状態を生じさせるか否か)を判定する。そして、大当たり(大当たり遊技状態を生じさせること)を示す始動入賞情報があった場合には、その生じさせる大当たり遊技状態が10R大当たりであるか2R大当たりであるかによって異なる差球数フラグを確認する。例えば、事前判定において10R大当たりを生じさせると判定した場合は、その10R大当たりによる特定差球数の増加分によって「基準数」に達するかを判断するため、その時点での特定差球数が第2の指標数(99360個)以上かつ「基準数」未満であるかを判定する。一方で、事前判定において2R大当たりを生じさせると判定した場合は、その2R大当たりによる特定差球数の増加分によって「基準数」に達するかを判断するため、その時点での特定差球数が第3の指標数(99872個)以上かつ「基準数」未満であるかを判定する。
A performance control microcomputer 101 (CPU 102) confirms start winning information (random number etc.) stored in special figure holding performance storage units 121, 122 of a RAM 120 corresponding to the starting winning command in advance determination executed when a starting winning command is input from a game controlling microcomputer 61, and determines whether or not a jackpot is achieved (whether or not a jackpot game state is generated). Then, when there is starting prize winning information indicating a big win (generating a big win game state), a different ball number flag is confirmed depending on whether the big win game state to be caused is a 10R big win or a 2R big win. For example, if it is determined in advance that a 10R jackpot will occur, it is determined whether the specific ball count at that time is equal to or greater than the second index number (99360) and less than the "reference number" in order to determine whether the increase in the specific ball count due to the 10R jackpot reaches the "reference number". On the other hand, if it is determined in advance that a 2R jackpot will occur, it is determined whether the specific ball count at that time is equal to or greater than the third index number (99872) and less than the "reference number" in order to determine whether the increase in the specific ball count due to the 2R jackpot reaches the "reference number".

次に、前述した先読み演出に関し、実施形態3における演出制御用マイコン101が、受信コマンド解析処理(図27)におけるS343で実行する先読み演出判定処理について、図41を参照しつつ説明する。 Next, regarding the prefetch effect described above, the effect control microcomputer 101 according to the third embodiment will describe the prefetch effect determination process executed at S343 in the received command analysis process (FIG. 27) with reference to FIG.

演出制御用マイコン101は、先読み演出判定処理において先ず、大当たり遊技状態中ではないか(すなわち低ベース状態中または高ベース状態中であるか)を判定する(S560)。そして、S560において大当たり遊技状態中であると判定した場合(S560:NO)には、先読み演出判定処理を終了する。一方で、S560において大当たり遊技状態中ではないと判定した場合(S560:YES)には、S561に進み、事前判定(先読み判定)を実行する。 The effect control microcomputer 101 first determines in the look-ahead effect determination process whether it is in a jackpot game state (that is, whether it is in a low base state or a high base state) (S560). Then, when it is determined in S560 that it is in the jackpot gaming state (S560: NO), the look-ahead effect determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in S560 that it is not in the jackpot gaming state (S560: YES), the process proceeds to S561, and preliminary determination (prefetch determination) is executed.

演出制御用マイコン101は、事前判定(S561)において、始動入賞コマンドの始動入賞情報(新たに特図保留演出記憶部121,122に記憶された始動入賞情報)に含
まれる大当たり乱数値や大当たり種別乱数値を確認する。そして、大当たり乱数値が大当たりを示す値であるかの判定(S562)において、大当たりを示す値ではないと判定した場合(S562:NO)には、先読み演出判定処理を終了する。一方で、大当たりを示す値であると判定した場合(S562:YES)には、S563に進み、大当たり種別乱数値が10R大当たりを示す値であるかの判定を行う。そして、大当たり種別乱数値が10R大当たりを示す値であれば(S563:YES)、S564に進み、大当たり種別乱数値が10R大当たりを示す値でなければ(S563:NO)、S565に進む。
A performance control microcomputer 101 confirms a jackpot random value and a jackpot type random value included in starting winning prize information of a starting winning command (starting prize information newly stored in special figure holding performance storage units 121 and 122) in advance determination (S561). When it is determined that the jackpot random number value does not indicate a jackpot (S562: NO) in the determination of whether or not the jackpot random number value indicates a jackpot (S562), the look-ahead effect determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value indicates a big hit (S562: YES), the process proceeds to S563 to determine whether the jackpot type random number value indicates a 10R jackpot. If the jackpot type random number value indicates a 10R jackpot (S563: YES), the process proceeds to S564, and if the jackpot type random number value does not indicate a 10R jackpot (S563: NO), the process proceeds to S565.

演出制御用マイコン101は、前述したS563が肯定判定の場合、すなわち10R大当たりを生じさせることが事前判定で判定された場合に、第1差球数フラグ・第2差球数フラグのうち何れかがONであるか(特定差球数が第2の指標数以上かつ「基準数」未満であるか)を判定する(S564)。そして、第1差球数フラグ・第2差球数フラグのうち何れもOFFであると判定した場合には(S564:NO)、S561~S564による判定の結果、10R大当たりが生じるが、その10R大当たり中に特定差球数は「基準数」に達しない、という先読み結果が判明したということであるので、S566に進み、大当たり示唆用先読み演出選択処理を実行する。その結果、演出表示装置7の演出保留表示領域7Ba,7Bbに最も新しく表示される保留画像が、赤色(大当たり遊技状態の発
生を予告する色)となる。
When the above-mentioned S563 is affirmative, that is, when it is determined in advance that a 10R jackpot will occur, the effect control microcomputer 101 determines whether any of the first ball difference flag and the second ball difference flag is ON (whether the specific number of difference balls is equal to or more than the second index number and less than the "reference number") (S564). Then, when it is determined that both the first difference ball number flag and the second difference ball number flag are OFF (S564: NO), as a result of the judgment by S561 to S564, it is found that a 10R big win occurs, but the specific difference ball number does not reach the "reference number" during the 10R big win, so the process proceeds to S566 to execute the big win suggestion prefetch effect selection process. As a result, the most recently suspended image displayed in the effect pending display areas 7Ba and 7Bb of the effect display device 7 becomes red (a color that foretells the occurrence of the jackpot gaming state).

また、S564において第1差球数フラグ・第2差球数フラグのうち何れかがONであると判定した場合には(S564:YES)、S561~S564による判定の結果、10R大当たりが生じ、かつその10R大当たり中に特定差球数が「基準数」に達する、という先読み結果が判明したということであるので、S567に進み、差球示唆用先読み演出選択処理を実行する。この結果、演出表示装置7の演出保留表示領域7Ba,7Bbに
最も新しく表示される保留画像が、赤・緑色(大当たり遊技状態の発生と、その発生中の特定差球数の「基準数」到達とを予告する色)となる。
Also, when it is determined in S564 that either the first difference ball number flag or the second difference ball number flag is ON (S564: YES), as a result of the judgment in S561 to S564, it is found that a 10R jackpot occurs and the specific number of difference balls reaches the "reference number" during the 10R jackpot. As a result, the most recently reserved images displayed in the effect reserved display areas 7Ba and 7Bb of the effect display device 7 become red and green (colors for notifying the occurrence of a big win game state and the reaching of the 'standard number' of the specific number of difference balls during the occurrence).

演出制御用マイコン101は、前述したS563が否定判定の場合、すなわち2R大当たりを生じさせることが事前判定で判定された場合に、第2差球数フラグがONであるか(特定差球数が第3の指標数以上かつ「基準数」未満であるか)を判定する(S565)。そして、第2差球数フラグがOFFであると判定した場合には(S565:NO)、S561~S563,S565による判定の結果、2R大当たりが生じるが、その2R大当
たり中に特定差球数が「基準数」に達しない、という先読み結果が判明したことになる。2R大当たりの発生については、特定差球数が「基準数」に達する場合以外は示唆しないので、この場合は先読み演出判定処理を終了する。一方、第2差球数フラグがONであると判定した場合には(S565:YES)、S561~S563,S565による判定の
結果、2R大当たりが生じ、かつその2R大当たり中に特定差球数が「基準数」に達する、という先読み結果が判明したことであるので、S567に進み、差球示唆用先読み演出選択処理を実行する。この結果、演出表示装置7の演出保留表示領域7Ba,7Bbに最
も新しく表示される保留画像が、赤・緑色(大当たり遊技状態の発生と、その発生中の特定差球数の「基準数」到達とを予告する色)となる。
If the above-mentioned S563 is a negative determination, that is, if it is determined in the preliminary determination that the 2R jackpot will occur, the effect control microcomputer 101 determines whether the second ball difference flag is ON (the specific number of difference balls is equal to or more than the third index number and less than the "reference number") (S565). Then, when it is determined that the second difference ball number flag is OFF (S565: NO), as a result of the determination by S561 to S563 and S565, a 2R big hit occurs, but it is found that the specific difference number of balls does not reach the "reference number" during the 2R big win. Since the occurrence of the 2R jackpot is not suggested except when the number of specific difference balls reaches the "reference number", in this case, the look-ahead effect determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that the second ball difference flag is ON (S565: YES), as a result of the determinations in S561 to S563 and S565, it is found that a 2R jackpot will occur and the specific ball count will reach the "reference number" during the 2R jackpot, so the process proceeds to S567 to execute a prediction effect selection process for suggesting a ball difference. As a result, the most recently reserved images displayed in the effect reserved display areas 7Ba and 7Bb of the effect display device 7 become red and green (colors for notifying the occurrence of a big win game state and the reaching of the 'standard number' of the specific number of difference balls during the occurrence).

そして、S566またはS567の処理の終了後、先読み演出判定処理を終了する。 Then, after the process of S566 or S567 is finished, the pre-reading effect determination process is finished.

(打ち方報知)
次に、打ち方報知について説明する。前述のように本実施形態では、確変大当たりに当選すると、その確変大当たりの終了後に付与される高ベース状態(高確高ベース状態)が次の大当たり遊技状態まで継続される。高ベース状態では、第2始動口12aへの入賞をサポートする「電サポ制御」が行われるため、第2始動口12aへの入賞頻度が高いことにより、遊技者の持ち球数の大幅な減少が防止される。また、特定差球数が「基準数」に達した時点が大当たり遊技状態(差球数増加遊技状態)中であった場合、その大当たり遊技状態の終了時点まで遊技不能状態への移行が遅延され、この場合は特定差球数が「基準数」を超えて増加し得るため、遊技者の有利となる。しかし一方で、確変大当たりの終了後に遊技が継続される場合と継続されない場合とでは、大当たり遊技状態1回分の賞球数を得られるか否かが相違することになる。すなわち、確変大当たり中に特定差球数が「基準数」に達すると、その後に生じるはずの次の大当たり遊技状態が丸ごと生起されないまま遊技不能状態に移行して、遊技者が遊技を終了することになる。この場合には遊技者の不満が高まり、遊技意欲が失われる虞がある。
そこで、確変大当たり中において特定差球数が「基準数」に近い状況(例えば、2R大当たり1回分の増加で「基準数」に達するような状況)にある場合に、その確変大当たりが終了するまで、特定差球数が「基準数」に達しないようにするための遊技のしかたを報知する(打ち方報知)。なお、演出制御用マイコン101(CPU102)は、打ち方報知として、遊技球の発射数を減らすための表示を演出表示装置7にて行う。
(Notice how to hit)
Next, the notification of how to hit will be described. As described above, in the present embodiment, when the probability variable jackpot is won, the high base state (high probability high base state) provided after the probability variable jackpot ends is continued until the next jackpot gaming state. In the high base state, ``electric support control'' for supporting the winning of the second starting port 12a is performed, so that the high frequency of winning the second starting port 12a prevents a large decrease in the number of balls possessed by the player. In addition, when the specific number of difference balls reaches the 'standard number' during a jackpot game state (game state with increased number of difference balls), the shift to the non-playable state is delayed until the end of the jackpot game state, and in this case, the number of specific difference balls can exceed the 'reference number', which is advantageous to the player. However, on the other hand, whether or not the number of prize balls for one big win game state can be obtained differs depending on whether or not the game is continued after the end of the variable probability big win. That is, when the number of specific difference balls reaches the 'reference number' during the probability variable jackpot, the next jackpot game state to be generated after that shifts to the unplayable state without causing the whole game, and the player ends the game. In this case, the dissatisfaction of the player increases, and there is a possibility that the desire to play is lost.
Therefore, when the specific number of difference balls is close to the 'reference number' during the probability variable jackpot (for example, a situation in which the 'reference number' is reached by one increment of 2R jackpot), the game method for preventing the specific number of difference balls from reaching the 'reference number' is notified (hitting method notification) until the probability variable jackpot ends. In addition, the effect control microcomputer 101 (CPU 102) performs a display for reducing the number of shots of game balls on the effect display device 7 as the hitting method notification.

具体的には、演出制御用マイコン101(CPU102)は、確変大当たり中であって特定差球数が第3の指標数(99872個)以上かつ「基準数」未満である所定期間に、演出表示装置7に打ち方報知を実行させる。打ち方報知は、確変大当たりが終了した後に次の大当たり遊技状態が生起されるまで、特定差球数が増加して「基準数」に至ることがないようにするための報知である。この打ち方報知は、遊技球の発射の中断を促す表示や
音声等によって行うことができる。表示により行う場合、例えば図42(a)に示すように、「球の発射を中断して下さい」の文字表示を行う。また文字表示と同じ画面表示内に、特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達するまで表示されることで、遊技者に対して遊技球の発射を停止する理由をより正確に理解させることができる。このような打ち方報知に従って遊技者が遊技を行った場合には、打ち方報知中(確変大当たり中において特定差球数が第3の指標数に達してからの所定期間)における特定差球数の増加を防止または制限することができる。このため、打ち方報知が行われた確変大当たりの終了後、次の大当たり遊技状態が生じるまでは特定差球数が「基準数」未満の状態で維持され、次の大当たり遊技状態中に特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達して、以後その大当たり遊技状態が終了するまで遊技不能化が遅延される流れとなる。このため結果的に、特定差球数(最大差球数)が「基準数」を超えて増加し、遊技者の有利となるため、遊技の興趣を高め得る。
Specifically, the performance control microcomputer 101 (CPU 102) makes the performance display device 7 execute the hitting method notification during a predetermined period when the probability variable jackpot is in progress and the number of specific difference balls is equal to or more than the third index number (99872 pieces) and less than the 'reference number'. The hitting method notification is for preventing the number of specific difference balls from increasing to reach the "reference number" until the next big win game state is generated after the variable probability big win is completed. This hitting method notification can be performed by a display, sound, or the like prompting the interruption of shooting the game ball. In the case of display, for example, as shown in FIG. 42(a), the characters "Please stop shooting the ball" are displayed. In addition, by displaying the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) in the same screen display as the character display until it reaches the 'reference number', the player can more accurately understand the reason for stopping the shooting of the game balls. When a player plays a game according to such a hitting method notification, it is possible to prevent or limit an increase in the number of specific difference balls during the notification of the hitting method (predetermined period after the specific number of difference balls reaches the third index number during the probability variable jackpot). For this reason, after completion of the probability variable jackpot where the hitting method is notified, the specific ball difference number is kept below the 'reference number' until the next jackpot game state occurs, and the specific ball difference number (maximum difference ball number) reaches the 'reference number' during the next jackpot game state, and thereafter the disabling of the game is delayed until the jackpot game state is finished. As a result, the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) increases beyond the "reference number", which is advantageous to the player and thus increases the interest in the game.

実施形態3の演出制御用マイコン101は、実施形態1に関して前述した10msタイマ割込処理(図26)の中で実行する「右打ち演出処理(S334)」に加えてまたは替えて、図43の打ち方報知処理を行う。この打ち方報知処理について以下説明する。 The effect control microcomputer 101 of the third embodiment performs the hitting method notification process of FIG. 43 in addition to or instead of the "right hitting effect process (S334)" executed in the 10 ms timer interrupt process (FIG. 26) described above with respect to the first embodiment. The hitting method notification processing will be described below.

演出制御用マイコン101は、打ち方報知処理において先ず、大当たりフラグおよび確変フラグの状態を確認し、確変大当たり中であるかを判定する(S571)。そして、確変大当たり中ではないと判定した場合には(S571:NO)、打ち方報知処理を終了する。一方、確変大当たり中であると判定した場合は(S571:YES)、その時点で打ち方報知が行われているかを判定する(S572)。 The effect control microcomputer 101 first confirms the states of the big hit flag and the probability variable flag in the hitting method notification process, and determines whether the probability variable big hit is in progress (S571). When it is determined that the probability variable jackpot is not in progress (S571: NO), the hitting method notification process is terminated. On the other hand, if it is determined that the probability variable jackpot is in progress (S571: YES), it is determined whether or not the hitting method is being notified at that time (S572).

S572において打ち方報知が行われていないと判定した場合に(S572:NO)、演出制御用マイコン101は、続くS573において、打ち方報知を開始するか否かを決定する。すなわち、S573では、第2差球数フラグがONであるか否かにより、特定差球数が「基準数」に近づいているか(第3の指標数以上かつ「基準数」未満であるか)を判定する。そして、第2差球数フラグがOFFであると判定した場合には(S573:NO)、打ち方報知処理を終了する。一方で、第2差球数フラグがONである(特定差球数が第3の指標数以上かつ「基準数」未満である)と判定した場合には(S573:YES)、特定差球数が「基準数」に近く、現在の確変大当たり中に特定差球数が「基準数」に達し得るので、特定差球数の増加を抑制可能な打ち方報知を開始させる(S574)。そして、S574の終了後、打ち方報知処理を終了する。 When it is determined in S572 that the hitting method notification is not performed (S572: NO), the effect control microcomputer 101 determines whether or not to start the hitting method notification in the following S573. That is, in S573, it is determined whether or not the specific number of difference pitches is approaching the "reference number" (is equal to or greater than the third index number and less than the "reference number") depending on whether or not the second difference number flag is ON. Then, when it is determined that the second pitch difference flag is OFF (S573: NO), the hitting method notification process is terminated. On the other hand, when it is determined that the second ball difference flag is ON (the specific ball difference number is equal to or more than the third index number and less than the "reference number") (S573: YES), the specific ball difference number is close to the "reference number", and the specific difference ball number can reach the "reference number" during the current probability variable jackpot, so a hitting method notification capable of suppressing an increase in the specific difference ball number is started (S574). After the end of S574, the hitting method notification process is ended.

一方、S572において打ち方報知が行われていると判定した場合(S572:YES)、演出制御用マイコン101は、確変大当たり(またはその最終ラウンド)の終了タイミングであるかを判定する(S575)。そして、S575において終了タイミングではないと判定した場合には(S575:NO)、打ち方報知処理を終了する。一方で、S575において確変大当たりの終了タイミングであると判定した場合には(S575:YES)、実行していた打ち方報知を終了させる(S576)。そして、S576の終了後、打ち方報知処理を終了する。なお、打ち方報知は、確変大当たりの終了以後まで(例えば次の大当たり遊技状態が生じるまで)継続させるようにしてもよい。この場合には、S571が否定判定の場合(S571:NO)において高確高ベース状態から大当たり遊技状態に移行するか否かの判定を行い、当該判定が肯定判定の場合に打ち方報知を終了するようにすればよい。 On the other hand, if it is determined in S572 that the hitting method has been notified (S572: YES), the effect control microcomputer 101 determines whether it is time to end the variable probability jackpot (or its final round) (S575). Then, if it is determined in S575 that it is not the end timing (S575: NO), the hitting method notification process is terminated. On the other hand, when it is determined in S575 that it is time to end the variable probability jackpot (S575: YES), the hitting method notification being executed is ended (S576). Then, after S576 is finished, the hitting method notification process is finished. Note that the notification of how to play may be continued until after the end of the variable probability jackpot (for example, until the next jackpot gaming state occurs). In this case, if S571 is a negative determination (S571: NO), it is determined whether or not to shift from the high-probability-high base state to the jackpot game state, and if the determination is affirmative, the hitting method notification may be terminated.

(実施形態3の効果)
上述した実施形態3のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(3-1)
パチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、遊技球が入賞(入球)可能な
複数種類の入賞口(入球口)10a,14a,12a,11が設けられており、これらの入
賞口のうちの始動口(契機口)10a,12aへの入賞を契機として、遊技制御用マイコ
ン61(当たり判定手段、生起手段)が、特図当たり判定(当たり判定)を実行すると共に、この特図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、入賞口のうちの大入賞口14a(特別入球口)への遊技球の入賞が可能な大当たり遊技状態を生じさせる。また、遊技制御用マイコン61(賞球付与決定手段)が、入賞口への入賞を契機として、賞球の付与を決定する。枠制御用マイコン151(算出手段)は、賞球の付与に基づいて変化する特定差球数(特定球数)を算出する。RAM170の差球数記憶部(差球数記憶手段)172は、その算出された特定差球数を記憶する。これに対し、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、賞球数の増加により特定差球数が「基準数」達したことを契機として遊技不能状態に移行させる。従って、遊技者に対する過剰な賞球付与を抑止しつつ、遊技者が好適に遊技を行うことができるようにすることができる。
遊技制御用マイコン61(入球情報取得手段)は、始動口(契機口)10a,12aへ
の入賞を契機として、始動入賞情報(入球情報)を取得する。そして、遊技制御用マイコン61(情報出力手段)は、取得した始動入賞情報を示す始動入賞コマンドを、その入賞タイミング(始動入賞情報を取得したタイミング)で送信(出力)し、その始動入賞コマンドの情報に基づいて演出制御用マイコン101(演出制御手段)が、演出に関する制御を実行する。演出制御用マイコン101(演出制御手段、先読み判定手段)は、RAM120の特図保留演出記憶部121,122に記憶された始動入賞情報に基づいて事前判定
(先読み判定)を実行する。そして、演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、事前判定が大当たり遊技状態を生じさせる判定結果となり、かつその時点での特定差球数が、大当たり遊技状態1回によって「基準数」に達し得る遊技球数まで増加している場合に、先読み演出(所定の演出)の実行を制御する。
例えば大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達し、これによる遊技不能状態への移行や報知が突然行われると、遊技者は想定していないタイミングで遊技の終了を認識することになり、遊技者が不満や不信感を抱く結果となる。これに対し、事前判定(先読み判定)によって大当たり遊技状態の発生を事前に把握し、かつ、その大当たり遊技状態中に「基準数」に達し得る遊技球数まで特定差球数が増加している場合に、先読み演出(所定の演出)を実行するので、遊技終了が近いことを、遊技者にとって好ましい情報(当たり遊技状態の発生)と同時に、遊技者に伝えることができる。このため、無暗に遊技者の不満を煽らない流れで遊技不能状態に移行させることができる。
(3-2)
遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達した場合に、その大当たり遊技状態の終了まで遊技不能状態への移行を遅延させる。
すなわち、大当たり遊技状態中に「特定差球数」が基準数に達すると、遊技不能状態への移行がその大当たり遊技状態の終了まで遅延されるので、先読み演出(所定の演出)により遊技者の期待感を高めることができる。
(3-3)
演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、事前判定が大当たり遊技状態を生じさせる判定結果となった場合に、その大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達するか否かを、差球数記憶部172(差球数記憶手段)に記憶されている現在の特定差球数と、その大当たり遊技状態中の遊技による「推定差球増加数」との関係に基づいて判定する。
すなわち、事前判定によって大当たり遊技状態の発生を事前に把握し、かつ、その大当たり遊技状態での遊技に期待される差球の増加数(推定差球増加数、10R大当たりであれば640個)と現在の特定差球数との関係に基づく判定(例えば、推定差球増加数を現在の特定差球数に加算した球数が特定差球数の基準数よりも大きいか否か、といった判定)を行うことより、その大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達することが事前に把握できる。
(3-4)
また、パチンコ遊技機1における演出制御用マイコン101は、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達した場合にはその大当たり遊技状態が終了するまで遊技不能化を遅延させる。そして、確変大当たり(遊技者による持ち球の減少を抑制または回避し得る状態を次の当たり遊技状態の開始までに継続し得ることが決定されている場合の所定期間)中、特定差球数が第3の指標数以上「基準数」未満となった後に、特定差球数の増加を抑制可能な遊技のしかたを促す打ち方報知の実行を制御する。
すなわち、特定差球数が「基準数」に達するタイミングが次の大当たり遊技状態の発生後となるように、特定差球数の増加を抑制する遊技のしかたを促す報知が行われることで、遊技者は、次の大当たり遊技状態の開始後に特定差球数が基準数に達するように遊技を行うことができる。結果的に多くの遊技球を獲得できる可能性を高め得る。
(3-5)
また、前述した打ち方報知は、遊技領域3に向けて遊技球を発射するための操作の中断を促す内容を少なくとも含んでいる。
このように、前述した打ち方報知によって遊技球を発射する操作の中断を促すことで、特定差球数の増加を抑制することができる。これにより、次の大当たり遊技状態の開始後に特定差球数を「基準数」に到達させ得る。
(3-6)
演出制御用マイコン101は、確変大当たり中、特定差球数が「基準数」未満の第3の指標数に達したことに基づいて打ち方報知の実行を決定する。また、この場合に用いる第3の指標数は、「基準数」との差分が大当たり遊技状態中の遊技による最大付与賞球数(または推定差球増加数)より少なくなるように設定されている。
このように、「基準数」との差分に相当する球数が大当たり遊技状態中の遊技による最大付与賞球数より少なくなる球数を、第3の指標数とし、この第3の指標数に特定差球数が達した時点が高ベース状態の場合に打ち方報知を行うことで、その報知開始後に発生した大当たり遊技状態が終了するまでに確実に特定差球数が「基準数」に達することとなり、打ち方報知の信頼性を高め得る。
(Effect of Embodiment 3)
According to the pachinko game machine 1 of Embodiment 3 described above, the following effects are achieved.
(3-1)
The pachinko machine 1 is provided with a plurality of types of winning openings (ball openings) 10a, 14a, 12a, and 11 in which a game ball can enter a prize (entrance) in a game area 3 where a game ball can flow down. Along with execution, when this special figure winning determination results in a winning determination result, a big winning game state is generated in which a game ball can enter a big winning opening 14a (special winning opening) of the winning openings. In addition, the game control microcomputer 61 (prize ball provision determining means) determines the provision of prize balls upon winning a prize in the winning hole. The frame control microcomputer 151 (calculating means) calculates a specific number of differential balls (specific number of balls) that changes based on the awarded balls. A difference pitch number storage unit (difference pitch number storage means) 172 of the RAM 170 stores the calculated specific pitch difference number. On the other hand, the game control microcomputer 61 (game disabling means) shifts to the game disabling state when the number of specific difference balls reaches the "standard number" due to the increase in the number of prize balls. Therefore, it is possible to prevent the player from being given excessive prize balls while allowing the player to play the game in a favorable manner.
The game control microcomputer 61 (entering ball information acquisition means) acquires start winning information (entering ball information) with the winning of the start openings (opportunity openings) 10a and 12a as a trigger. Then, a game control microcomputer 61 (information output means) transmits (outputs) a start winning command indicating the acquired starting winning information at the winning timing (the timing at which the starting winning information is acquired), and based on the information of the starting winning command, the performance control microcomputer 101 (performance control means) executes control related to the performance. Effect control microcomputer 101 (effect control means, look-ahead determination means) executes a preliminary determination (look-ahead determination) based on the start winning information stored in special figure reservation effect storage units 121 and 122 of RAM 120 . Then, a performance control microcomputer 101 (performance control means) controls the execution of a look-ahead performance (predetermined performance) when the preliminary determination results in a determination result of generating a big win game state and the number of specific difference balls at that time increases to the number of game balls that can reach a ``standard number'' by one time of the big win game state.
For example, when the number of specific difference balls reaches the 'reference number' during the jackpot game state, and the transition to the game-impossible state or notification is suddenly performed, the player recognizes the end of the game at an unexpected timing, resulting in dissatisfaction and distrust of the player. On the other hand, the occurrence of a big win game state is grasped in advance by prior determination (read-ahead determination), and when the number of specific difference balls increases to the number of game balls capable of reaching a ``reference number'' during the big win game state, a look-ahead performance (predetermined performance) is executed, so that the player can be notified of the near end of the game at the same time as the information preferable for the player (occurrence of the winning game state). Therefore, it is possible to shift to the unplayable state in a flow that does not arouse the dissatisfaction of the player.
(3-2)
A game control microcomputer 61 (game disabling means) delays transition to a game disabling state until the end of the jackpot game state when the number of specific difference balls reaches the "reference number" during the jackpot game state.
That is, when the ``specific difference number of balls'' reaches the reference number during the jackpot game state, the transition to the game impossible state is delayed until the jackpot game state ends, so that the player's expectation can be heightened by the look-ahead performance (predetermined performance).
(3-3)
A microcomputer 101 for performance control (performance control means) determines whether or not the specific number of difference balls reaches a 'reference number' during the big win game state, based on the relationship between the current specific number of difference balls stored in a difference number storage part 172 (difference number storage means) and the 'estimated number of increase in difference balls' due to the game during the big win game state, when the preliminary determination results in the judgment result of causing the big win game state.
That is, the occurrence of a big win gaming state is grasped in advance by prior determination, and a judgment is made based on the relationship between the increase in the number of difference balls (estimated increase in difference balls, 640 in the case of a 10R jackpot) and the current specific number of difference balls (for example, whether or not the number of balls obtained by adding the estimated increase in difference balls to the current specific number of difference balls is greater than the reference number of specific difference balls). reaches the “reference number” in advance.
(3-4)
In addition, the performance control microcomputer 101 in the pachinko game machine 1 delays the disabling of the game until the jackpot game state ends when the specific difference ball number reaches the "reference number" during the jackpot game state. During the probability variable jackpot (predetermined period when it is decided that the state in which the decrease in the number of balls held by the player can be suppressed or avoided can be continued until the start of the next winning game state), after the specific number of difference balls becomes equal to or more than the third index number and less than the 'reference number', the execution of the notification of the hitting method for prompting the game method capable of suppressing the increase in the number of specific difference balls is controlled.
In other words, a player can play a game so that the specific number of difference balls reaches the reference number after the start of the next big win game state by performing a notification to prompt a method of playing a game to suppress the increase of the specific number of difference balls so that the timing when the specific number of difference balls reaches the 'reference number' is after the occurrence of the next big win game state. As a result, the possibility of obtaining many game balls can be increased.
(3-5)
In addition, the above-described hitting method notification includes at least the content of prompting the interruption of the operation for shooting the game ball toward the game area 3 .
In this way, by prompting the interruption of the operation of shooting the game ball by the above-described hitting method notification, it is possible to suppress an increase in the number of specific difference balls. As a result, the specific difference number of balls can reach the "reference number" after the start of the next big win gaming state.
(3-6)
The performance control microcomputer 101 determines execution of the hitting method notification based on the fact that the number of specific difference balls reaches the third index number less than the "reference number" during the probability variable jackpot. Also, the third index number used in this case is set so that the difference from the "reference number" is less than the maximum awarded number of prize balls (or the estimated number of difference balls increased) in the game during the jackpot game state.
In this way, the number of balls corresponding to the difference from the "standard number" is reduced from the maximum amount of awarded balls due to the gaming in the jackpot, as the third indicator number, and the number of balls in the third indicator reaches a high base when the number of balls reaches a high -base state, so that the jackpot games that occur after the start of the news are certain. The number of specific differences is reached to the "standard number", and the reliability of how to hit it can be increased.

[実施形態4]
次に、実施形態4について説明する。なお、前述した実施形態1~3のパチンコ遊技機1との関係で、相違する構成を基本的に説明し、共通の構成については同じ名称および符号を用いて詳細な説明を省略する。
[Embodiment 4]
Next, Embodiment 4 will be described. In relation to the pachinko gaming machine 1 of Embodiments 1 to 3 described above, different configurations will be basically described, and the same names and symbols will be used for common configurations, and detailed description will be omitted.

前述した実施形態1~3では、枠制御基板150上に設けられるリセットボタン180が押下されること(状態復帰操作)に応じて状態復帰信号が枠制御用マイコン151に入力されると、枠制御用マイコン151が差球数記憶部172のカウント値(特定差球数)をリセットし、遊技可能化(遊技不能状態から遊技可能状態へと移行させること)を遊技制御用マイコン61に対して指示(遊技可能化コマンドをセット・送信)するように構成した。しかし、枠制御用マイコン151は、状態復帰信号の入力タイミングが例えば営業時間中であっても、営業時間外と同様に特定差球数のリセットや遊技可能化の指示を行うようになっていた。従って、意図的に、特定差球数のカウントが営業時間中にリセットされ、遊技不能状態が解除される虞がある。
そこで、以下に説明する実施形態4では、枠制御用マイコン151が、サブ制御基板100上のRTC124から入力される時刻情報を利用し、枠制御用マイコン151に対する状態復帰信号の入力タイミングが営業外時刻の前であるか後であるかを判定する。そして、情報復帰信号の入力タイミングが営業外時刻より前(営業時間中)である場合には、営業時間中に特定差球数をリセットしようとした行為に関する報知(不正なタイミングで操作が行われたことの周知化、そのような操作が無効であること・行ってはならないこと等の警告)を行う。
In the first to third embodiments described above, when the state return signal is input to the frame control microcomputer 151 in response to pressing of the reset button 180 provided on the frame control board 150 (state return operation), the frame control microcomputer 151 resets the count value (the specific number of difference balls) of the differential ball number storage unit 172, and instructs the game control microcomputer 61 to enable play (transition from the unplayable state to the playable state) (issue a play enable command). set/send). However, even if the input timing of the state return signal is during business hours, the frame control microcomputer 151 resets the specific number of difference balls and instructs game enablement in the same way as outside business hours. Therefore, there is a possibility that the count of the specific number of difference balls is intentionally reset during the business hours, and the unplayable state is released.
Therefore, in the fourth embodiment described below, the frame control microcomputer 151 uses the time information input from the RTC 124 on the sub-control board 100 to determine whether the input timing of the state return signal to the frame control microcomputer 151 is before or after the non-business hours. If the input timing of the information return signal is before non-business hours (during business hours), the action of trying to reset the specific number of difference balls during business hours is notified (to make known that the operation was performed at an illegal timing, to warn that such an operation is invalid or must not be performed, etc.).

本実施形態の枠制御基板150上には、遊技店における営業時間の情報を設定するための営業時間設定操作部が設けられている(図示省略)。この営業時間設定操作部は枠制御用マイコン151と電気的に接続されており、営業時間の設定情報を枠制御用マイコン151に入力するようになっている。遊技店では予め、営業時間設定操作部を操作することによって、営業時間の開始時刻および終了時刻の情報を枠制御用マイコン151に入力しておく。例えば営業時間が午前10時から午後10時までの場合、営業開始時刻として「10:00」を入力し、営業終了時刻として「22:00」を入力する。このように営業時間を入力することに応じて、枠制御用マイコン151が遊技店の営業時間を記憶する。 On the frame control board 150 of the present embodiment, a business hours setting operation section (not shown) is provided for setting information on the business hours of the amusement arcade. This business hours setting operation unit is electrically connected to the frame control microcomputer 151, and is adapted to input setting information of the business hours to the frame control microcomputer 151. FIG. In the amusement arcade, information on the start time and end time of business hours is input to the slot control microcomputer 151 in advance by operating the business hours setting operation unit. For example, if the business hours are from 10:00 am to 10:00 pm, enter "10:00" as the business start time and "22:00" as the business end time. In response to inputting the business hours in this manner, the frame control microcomputer 151 stores the business hours of the amusement arcade.

ここで、枠制御用マイコン151は、営業時間の情報が入力されたことに応じて、営業終了後の特定の時刻である営業外時刻を自動的に設定する。この場合に例えば、営業終了時刻の5分後の時刻「22:05」が、営業外時刻として設定される。そしてこの営業外時刻を基準として、前述した状態復帰操作(リセットボタン180の押下)が行われた時点が営業時間であるか否かを判断するようになっている。具体的には、枠制御用マイコン151は、電源がONされてからOFFされるまでの期間において、RTC124から入力される時刻情報に基づいて前述した営業外時刻が計測される前か後かを確認し、フラグ等によりRAM170に記憶する。そして、状態復帰操作が行われた時点が、電源ON期間中における営業外時刻の計測前であった場合に、営業時間中の状態復帰操作と判断し、警告報知を実行制御する。 Here, the slot control microcomputer 151 automatically sets a non-business time, which is a specific time after business hours, in response to the input of business hours information. In this case, for example, the time "22:05" five minutes after the closing time is set as the non-business time. Based on this non-business time, it is determined whether or not it is business hours at the time when the above-described state restoration operation (pressing of the reset button 180) is performed. Specifically, the frame control microcomputer 151 confirms whether it is before or after the above-mentioned non-business time is measured based on the time information input from the RTC 124 in the period from when the power is turned on until it is turned off, and stores it in the RAM 170 with a flag or the like. When the state restoration operation is performed before the non-business hours are measured during the power ON period, it is determined that the state restoration operation is during business hours, and the warning notification is executed and controlled.

このようにパチンコ遊技機1は、遊技店の営業時間に合わせた営業外時刻を設定可能であり、また、一度設定した営業外時刻を変更操作することも可能に構成されている。遊技店毎に営業時間が異なる場合があるので、そのような遊技店毎の事情に合わせて営業外時刻を設定し、その設定した営業外時刻を基準として、状態復帰操作のタイミングについての判定を行うことが可能となっている。なお、遊技店の営業時間が日付変更時点(午前0時)を跨ぐ場合(例えば、午後1時から午前1時を営業時間とする場合等)には、その営業時間に合わせて遅い時刻(午前1時5分)を営業外時刻として設定することで対応することができる。またこの他にも、例えばオールナイト営業(24時間営業)の場合には、日付変更時点(午前0時)を営業外時刻として設定して、その日付変更時点の前と後とを別営業日の営業時間とすることも可能である。 In this way, the pachinko game machine 1 can set the non-business hours in accordance with the business hours of the game parlor, and can also be configured to change the non-business hours once set. Since the business hours may differ for each game parlor, it is possible to set the non-business time according to the circumstances of each game parlor, and to determine the timing of the state return operation based on the set non-business time. In addition, when the business hours of the amusement arcade straddle the date change point (midnight) (for example, when the business hours are from 1:00 pm to 1:00 am), it can be handled by setting a late time (1:05 am) as the non-business time according to the business hours. In addition to this, for example, in the case of all-night business (24-hour business), it is possible to set the date change time (midnight) as non-business time, and set the business hours before and after the date change time as business hours on different business days.

警告報知の態様は、営業時間中に差球数記憶部172の特定差球数をリセットする行為に対して効果的に警告できるものであればどのような態様でもよい。図44(a)および図44(b)に示す例では、営業中の特定差球数のカウントクリア操作が行われたことについて、演出表示装置7の画面にてエラーの一種(「営業中の差球リセット」エラー)として文字表示を行うことで、警告報知を行う。このような画面表示に加えてまたは替えて、スピーカ8からの音出力や、トップランプ23c等の発光によって警告報知を行ってもよい。 Any form of warning notification can be used as long as it can effectively warn against the act of resetting the specific number of difference pitches stored in the number of difference pitches storage unit 172 during business hours. In the example shown in FIGS. 44(a) and 44(b), the fact that the operation to clear the count of the specific number of pitches during the game is performed is displayed as a type of error ("reset pitches during the game" error) on the screen of the effect display device 7, thereby giving a warning. In addition to or instead of such a screen display, the warning may be notified by sound output from the speaker 8 or light emission from the top lamp 23c or the like.

また、本実施形態では、営業時間中の状態復帰操作に対して、単に警告報知を行うのみではなく、その状態復帰操作を無効な操作として判断して、特定差球数のリセットや、遊技可能化や、遊技不能報知の終了を行わないようになっている。
このため例えば、営業時間中かつ遊技可能状態中(特定差球数が「基準数」に達する前)において状態復帰操作が行われた場合には、図44(a)に示すように、演出表示装置の画面上で「営業中の差球リセットエラー」という文字表示による警告報知が行われることになる。なお、差球数表示領域7Sでは、特定差球数が第1の指標数以下であれば特定差球数は表示されず、第2の指標数以上であれば特定差球数が表示される。
これに対し、営業時間中かつ遊技不能状態中(特定差球数が「基準数」に達した後)において状態復帰操作が行われた場合には、図44(b)に示すように、演出表示装置の画面上で、遊技不能報知(「本日の遊技は終了です」)がそのまま維持された状態で、「営業
中の差球リセットエラー」という文字表示による警告報知が行われる。すなわち、警告報知が開始されることと、遊技不能報知が継続されることとにより、営業時間中に状態復帰操作が行われたことを確実に周囲に知らせるようにする。また、差球数表示領域7Sでは、特定差球数として99999個が表示され、「基準数」に達していることが報知される。なおこの場合に、警告報知を行わず、遊技不能報知を継続することのみで営業時間中の状態復帰操作を報知するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, not only is a warning notification given to a state return operation during business hours, but the state return operation is judged as an invalid operation, and the resetting of the specific number of difference balls, the game enablement, and the termination of the game impossibility notification are not performed.
For this reason, for example, when the state recovery operation is performed during business hours and in a playable state (before the number of specific difference balls reaches the "reference number"), as shown in FIG. In addition, in the differential pitch number display area 7S, if the specific differential pitch number is equal to or less than the first index number, the specific differential pitch number is not displayed, and if it is equal to or greater than the second index number, the specific differential pitch number is displayed.
On the other hand, if the state return operation is performed during business hours and in a non-playable state (after the specific number of difference balls has reached the "reference number"), as shown in FIG. That is, the start of the warning notification and the continuation of the game impossibility notification reliably notify the surroundings that the state recovery operation has been performed during business hours. In addition, 99999 are displayed as the specific number of difference balls in the difference number display area 7S, and it is notified that the "standard number" has been reached. In this case, the state return operation during business hours may be notified only by continuing the game impossibility notification without performing the warning notification.

なお、演出表示装置7の一部等に、その遊技店の営業時間が表示されるようにしてもよい。この場合は、遊技店の営業時間の設定情報を、枠制御用マイコン151から主制御用マイコン61を介して演出制御用マイコン151に送信することにより、演出表示装置7の画面に例えば「営業時間:AM10:00~PM10:00」等の文字を表示させる。なお、前述したように、状態復帰操作のタイミングについての判定の基準となる営業外時刻は、遊技店で設定した営業時間に応じて設定される。このため、営業時間を表示することは、営業外時刻として誤った時刻(営業時間内の時刻)が設定されるのを防止する一定の効果がある。 It should be noted that the business hours of the game parlor may be displayed on a part of the effect display device 7 or the like. In this case, the setting information of the business hours of the game parlor is transmitted from the frame control microcomputer 151 to the performance control microcomputer 151 via the main control microcomputer 61, so that characters such as "business hours: 10:00 AM to 10:00 PM" are displayed on the screen of the performance display device 7. As described above, the non-business time, which is the reference for determining the timing of the state return operation, is set according to the business hours set by the amusement arcade. Therefore, displaying the business hours has a certain effect of preventing an erroneous time (time within the business hours) from being set as the non-business hours.

以下、前述した営業時間中の状態復帰操作および警告報知に関し、実施形態4における枠制御用マイコン151および遊技制御用マイコン61が実行する処理について図45および図46を参照しつつ説明する。 Hereinafter, processing executed by the frame control microcomputer 151 and the game control microcomputer 61 in Embodiment 4 will be described with reference to FIGS.

先ず、実施形態4の枠制御用マイコン151が実行する差球数特定処理(図45)について説明する。差球数特定処理は、前述した実施形態1~3において実行される差球数特定処理(図31)に対し、S500からS509までの個々の処理は共通しているが、S507とS508との間に新たな処理(S5071,S5072)を追加している。 First, the number-of-balls identification process (FIG. 45) executed by the frame control microcomputer 151 of the fourth embodiment will be described. The difference pitch number specifying process is the same as the difference pitch number specifying process (FIG. 31) executed in the above-described Embodiments 1 to 3, but the individual processes from S500 to S509 are common, but new processes (S5071, S5072) are added between S507 and S508.

実施形態4における枠制御用マイコン151は、差球数特定処理において、S500~S506の処理の終了後、枠制御基板150上のリセットボタン180が押下されること(状態復帰操作)による状態復帰信号の入力があるかを判定する(S507)。そして、S507において状態復帰信号の入力がないと判定した場合には(S507:NO)、差球数特定処理を終了する。一方で、S507において状態復帰信号の入力があると判定した場合には(S507:YES)、RTC124からの時刻情報を確認し、その時点が、営業時間後の特定の時刻である営業外時刻(例えば、午後10時5分0秒)を過ぎたかを判定する(S5071)。 The frame control microcomputer 151 in the fourth embodiment determines whether or not a state return signal is input by pressing the reset button 180 on the frame control board 150 (state return operation) after the processing of S500 to S506 is completed in the number of difference balls identification process (S507). Then, if it is determined in S507 that the state return signal has not been input (S507: NO), the differential number of pitches specifying process is terminated. On the other hand, if it is determined in S507 that there is an input of the state recovery signal (S507: YES), the time information from the RTC 124 is checked, and it is determined whether or not the point in time has passed the non-business time (for example, 10:05:00), which is a specific time after business hours (S5071).

枠制御用マイコン151は、S5071において、営業外時刻を過ぎた後の時点(で状態復帰信号の入力がある)と判定した場合には(S5071:YES)、S508において差球数記憶部172に記憶される特定差球数をリセットすると共に、S509において遊技制御用マイコン61に向けた遊技可能化コマンドをセットして、差球数特定処理を終了する。
これに対し、S5071において、営業外時刻を過ぎていない時点(で状態復帰信号の入力がある)と判定した場合には(S5071:NO)、前述したS508およびS509の処理を行わず、遊技制御用マイコン61に向けた差球リセットエラー指定コマンドをセットして、差球数特定処理を終了する。なお、差球リセットエラー指定コマンドは、営業時間中にリセットボタン180の状態復帰操作が行われたことを示すコマンドである。
If the frame control microcomputer 151 determines in S5071 that it is after the non-business hours (the state return signal has been input) (S5071: YES), it resets the specific number of difference balls stored in the difference number storage unit 172 in S508, sets a game enabling command directed to the game control microcomputer 61 in S509, and ends the difference number identification process.
On the other hand, in S5071, when it is determined that the non-business hours have not passed (there is an input of the state return signal) (S5071: NO), the processes of S508 and S509 are not performed, and the difference ball reset error designation command directed to the game control microcomputer 61 is set, and the difference ball number specifying process is terminated. Note that the difference ball reset error designation command is a command indicating that the state restoration operation of the reset button 180 has been performed during business hours.

次に、実施形態4の遊技制御用マイコン61が実行する状態復帰処理(図46)について説明する。状態復帰処理は、前述した実施形態1~3において実行される状態復帰処理(図33)に対し、S520からS524までの個々の処理は共通しているが、S520で否定判定した場合の処理として、新たな処理(S5201,S5202)を追加してい
る。
Next, the state return processing (FIG. 46) executed by the game control microcomputer 61 of Embodiment 4 will be described. The state restoration process has the individual processes from S520 to S524 in common with the state restoration process (FIG. 33) executed in the first to third embodiments described above, but new processes (S5201, S5202) are added as processing when a negative determination is made at S520.

実施形態4における遊技制御用マイコン61は、状態復帰処理において先ず、枠制御用マイコン151から遊技可能化コマンドを受信したかを判定する(S520)。このS520において遊技可能化コマンドを受信したと判定した場合には(S520:YES)、営業外時刻を過ぎてから状態復帰操作(リセットボタン180の操作)が行われたということであるので、前述したS521からS524の処理を終了し、その後に状態復帰処理を終了する。 The game control microcomputer 61 in the fourth embodiment first determines whether or not a game enabling command has been received from the frame control microcomputer 151 in the state return process (S520). If it is determined at S520 that the game enabling command has been received (S520: YES), it means that the state return operation (operation of the reset button 180) has been performed after the non-business hours, so the processing from S521 to S524 described above is ended, and then the state return processing is ended.

遊技制御用マイコン61は、S520において遊技可能化コマンドを受信していないと判定した場合(S520:NO)、S5201に進む。S5201では、枠制御用マイコン151から差球リセットエラー指定コマンドを受信したかを判定する。このS5201において差球リセットエラー指定コマンドを受信していないと判定した場合には(S5201:NO)、状態復帰処理を終了する。
一方で、S5201において差球リセットエラー指定コマンドを受信したと判定した場合には(S5201:YES)、営業外時刻を過ぎる前に(営業時間中に)状態復帰操作(リセットボタン180の操作)が行われたということであるので、演出制御用マイコン101に警告報知を開始させるための警告報知コマンドをセットする(S5202)。そして、S5202の終了後、状態復帰処理を終了する。
When the game control microcomputer 61 determines in S520 that the game enabling command has not been received (S520: NO), the process proceeds to S5201. In S5201, it is determined whether or not a difference pitch reset error designation command has been received from the microcomputer 151 for frame control. If it is determined in this S5201 that the differential pitch reset error designation command has not been received (S5201: NO), the state return processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in S5201 that the difference ball reset error designation command has been received (S5201: YES), it means that the state return operation (operation of the reset button 180) has been performed before the non-business hours (during business hours), so a warning notification command for starting the warning notification to the performance control microcomputer 101 is set (S5202). After the end of S5202, the state return processing ends.

なお、遊技制御用マイコン61からの警告報知コマンドを受信した演出制御用マイコン101は、演出表示装置7の画面上に「エラー:営業中の差球リセット操作」という文字情報を表示(警告報知を実行)させる(図44(a)または図44(b))。なお、図示省略するが、警告報知の実行対象期間を終了させる条件としては例えば、電源OFF等を条件とするように設定することができる。 In addition, the effect control microcomputer 101, which receives the warning notification command from the game control microcomputer 61, displays (executes warning notification) the character information "error: difference ball reset operation during business" on the screen of the effect display device 7 (Fig. 44(a) or Fig. 44(b)). Although not shown, it is possible to set the condition for ending the period for which the warning notification is to be executed, for example, to turn off the power supply.

(実施形態4の効果)
上述した実施形態4のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(4-1)
パチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、遊技球が入賞(入球)可能な複数種類の入賞口(入球口)10a,12a,14a,11が設けられており、これらの入
賞口のうちの始動口(契機口)10a,12aへの入賞を契機として、遊技制御用マイコ
ン61(当たり判定手段、生起手段)が、特図当たり判定(当たり判定)を実行すると共に、この特図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、入賞口のうちの大入賞口14a(特別入球口)への遊技球の入賞が可能な大当たり遊技状態(当たり遊技状態)を生じさせる。また、遊技制御用マイコン61(賞球付与決定手段)が、入賞口への入賞を契機として、賞球の付与を決定する。枠制御用マイコン151(算出手段)は、賞球の付与に基づいて変化する遊技球数であって、より詳しくは差球数の変動幅の最大値に相当する遊技球数である、特定差球数を算出する。差球数記憶部172(差球数記憶手段)における特定差球数記憶エリア172dは、その算出された特定差球数を記憶する。これに対し、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、賞球数の増加により特定差球数が「基準数」達したことを契機として遊技不能状態に移行させる。従って、遊技者に対する過剰な賞球付与を抑止しつつ、遊技者が好適に遊技を行うことができるようにすることができる。
ここで、パチンコ遊技機1は、差球数記憶部172(差球数記憶手段)による特定差球数のカウント値をリセットする操作(状態復帰操作)の対象となるリセットボタン180(リセット操作手段)を備えており、演出表示装置7(報知実行手段)の画面上で、特定差球数に関する報知(遊技不能報知や警告報知)を実行可能である。そして、遊技店の営業時間(例えば午前10時から午後10時まで)中であって、リセットボタン180(リセット操作手段)が操作された後の期間(すなわち、営業時間中の状態復帰操作の時点から営業時間終了までの期間)には、演出表示装置7(報知実行手段)の画面上で、前記報
知(遊技不能報知や警告報知)が実行される。
遊技店における営業時間中にリセットボタン180が操作されて差球数記憶部172の特定差球数がリセットされると、その営業時間中に許容される特定差球数が増えることになり不公平が生じる。これに対し、営業時間中にリセットボタン180の操作(状態復帰操作)が行われた場合に演出表示装置7が特定差球数に関する警告報知等を実行することで、営業時間中における状態復帰操作後の遊技実行を防止できる。
(4-2)
なお、パチンコ遊技機1は、時刻を計測するRTC124(計時手段)を備えており、RTC124が所定の営業外時刻(例えば午後10時5分)を計測するまでの期間において状態復帰操作が行われた場合に、警告報知を実行する。
このように、営業外時刻となるまでの間に行われた状態復帰操作に対して、警告報知を行うので、営業時間中に特定差球数をリセットする行為を抑止することができる。
(4-3)
また、パチンコ遊技機1は、時刻を計測するRTC124(計時手段)を備えており、RTC124が所定の営業外時刻(例えば午後10時5分)を計測するまでの期間において状態復帰操作が行われた場合に、遊技不能報知(特定差球数が「基準数」に達したことを契機として開始された報知)を継続する。
このように、特定差球数が「基準数」に達したことに応じた遊技不能報知を、営業外時刻となるまでの間に行われた状態復帰操作が行われても終了させないようにすることで、営業時間中に特定差球数をリセットする行為を抑止することができる。
(4-4)
また、パチンコ遊技機1は、営業外時刻を変更操作可能である。
従って、営業外時刻を、遊技店毎の事情に合わせて自由に設定することができる。例えば、遊技店の営業時間が日付変更時点(午前0時)より前に終了する場合は、その営業終了時刻より後の時刻が営業外時刻となるように設定することで、報知の実行期間を営業時間後まで継続させ得る。営業時間が日付変更時点を跨ぐ場合(例えば、午後1時から午前1時を営業時間とする場合等)は、その営業時間に合わせて遅い時刻(午前1時5分)を営業外時刻として設定することで対応し得る。またこの場合、日付変更時点(午前0時)を営業外時刻として設定し、この営業外時刻までの営業時間とそれ以後の営業時間とを別営業日の営業時間として、特定差球数をカウントすることも可能となる。
(Effect of Embodiment 4)
According to the pachinko game machine 1 of Embodiment 4 described above, the following effects are achieved.
(4-1)
The pachinko machine 1 is provided with a plurality of types of winning openings (ball openings) 10a, 12a, 14a, and 11 in which a game ball can enter a prize (entrance) in a game area 3 where a game ball can flow down. When the special prize winning determination results in winning determination, a big winning game state (winning game state) is generated in which a game ball can enter a big winning hole 14a (special ball winning hole) of the winning holes. In addition, the game control microcomputer 61 (prize ball provision determining means) determines the provision of prize balls upon winning a prize in the winning hole. The frame control microcomputer 151 (calculating means) calculates the specific number of difference balls, which is the number of game balls that changes based on the award of prize balls, more specifically, the number of game balls corresponding to the maximum value of the fluctuation range of the number of difference balls. A specific pitch difference storage area 172d in the pitch difference storage unit 172 (a pitch difference storage means) stores the calculated specific pitch difference. On the other hand, the game control microcomputer 61 (game disabling means) shifts to the game disabling state when the number of specific difference balls reaches the "standard number" due to the increase in the number of prize balls. Therefore, it is possible to prevent the player from being given excessive prize balls while allowing the player to play the game in a favorable manner.
Here, the pachinko gaming machine 1 is provided with a reset button 180 (reset operation means) that is subject to an operation (state return operation) for resetting the count value of the specific number of balls by the number of difference balls storage unit 172 (number of difference balls storage means). Then, during the business hours of the game parlor (for example, from 10:00 am to 10:00 pm) and after the reset button 180 (reset operation means) is operated (that is, the period from the time of the state return operation during business hours to the end of the business hours), the above-mentioned notification (game impossibility notification or warning notification) is executed on the screen of the effect display device 7 (notification execution means).
When a reset button 180 is operated during business hours in a game parlor to reset the specific number of difference balls in a difference number storage part 172, the number of specific difference balls allowed during the business hours increases, causing unfairness. On the other hand, when the reset button 180 is operated (state return operation) during business hours, the performance display device 7 executes a warning notification or the like regarding the number of specific difference balls, thereby preventing the execution of the game after the state return operation during business hours.
(4-2)
The pachinko game machine 1 is equipped with an RTC 124 (clocking means) for measuring time, and when a state restoration operation is performed during a period until the RTC 124 measures a predetermined non-business time (for example, 10:05 pm), a warning is issued.
In this way, since a warning is issued to the state restoration operation performed before the non-business hours, it is possible to prevent the action of resetting the specific number of difference balls during the business hours.
(4-3)
In addition, the pachinko game machine 1 is provided with an RTC 124 (clocking means) for measuring the time, and when the state restoration operation is performed during the period until the RTC 124 measures a predetermined non-business time (for example, 10:05 pm), the game impossibility notification (notification started when the number of specific difference balls reaches the "reference number") is continued.
In this way, the action of resetting the specific number of difference balls during business hours can be suppressed by not ending the game impossibility notification in response to the fact that the number of specific difference balls has reached the 'reference number' even if the state restoration operation is performed before the non-business hours.
(4-4)
In addition, the pachinko game machine 1 can be operated to change the non-business hours.
Therefore, the non-business hours can be freely set according to the circumstances of each game parlor. For example, when the business hours of a game parlor end before the date change time (0:00 am), the execution period of the notification can be continued until after the business hours by setting the time after the business end time to be the non-business time. If the business hours straddle the date change point (for example, when the business hours are from 1:00 pm to 1:00 am), it can be handled by setting a later time (1:05 am) as the non-business time according to the business hours. In this case, it is also possible to set the date change point (midnight) as non-business time, and count the number of specific difference balls by setting the business hours up to this non-business time and the business hours after that as business hours of different business days.

[実施形態5]
次に、実施形態5について説明する。なお、前述した実施形態1~4のパチンコ遊技機1との関係で、相違する構成を基本的に説明し、共通の構成については同じ名称および符号を用いて詳細な説明を省略する。
[Embodiment 5]
Next, Embodiment 5 will be described. In relation to the pachinko game machines 1 of Embodiments 1 to 4 described above, different configurations will be basically described, and detailed descriptions of common configurations will be omitted by using the same names and symbols.

前述した実施形態1~4では、枠制御基板150上に設けられるリセットボタン180が押下されること(状態復帰操作)に応じて状態復帰信号が枠制御用マイコン151に入力されると、枠制御用マイコン151が差球数記憶部172の記憶値(特定差球数のカウント値)をリセットし、遊技可能化(遊技不能状態から遊技可能状態へと移行させること)を遊技制御用マイコン61に対して指示(遊技可能化コマンドをセット・送信)するように構成した。しかしながらこの構成では、特定差球数が「基準数」に達することなく(遊技不能状態に移行することなく)営業時間を終了した場合にも、遊技店員はわざわざリセットボタン180を押下(状態復帰操作)して差球数記憶部172の記憶値をリセットする必要があるが、遊技不能報知も行われないため操作を忘れがちになる。しかしこの操作を怠ると、翌営業日まで特定差球数のカウントが残り、その翌営業日の遊技者の遊技が不当に制限されてしまう。これに対し、電源のOFF・ONによって特定差球数が自動的にリセットされるようにすれば翌営業日まで特定差球数のカウントが残ってしまうことはないが、この場合は他の用途で電源をOFF・ONしても特定差球数のカウントがリセットされてしまうため問題がある。
そこで、実施形態5では、営業時間中に生じた特定差球数のカウントを、非営業時間への移行がなされたことを条件として、その後の電源ON(電源復帰)操作を契機にリセットする。
In the above-described first to fourth embodiments, when the state return signal is input to the frame control microcomputer 151 in response to pressing of the reset button 180 provided on the frame control board 150 (state return operation), the frame control microcomputer 151 resets the stored value (the count value of the specific number of difference balls) of the difference ball number storage unit 172, and instructs the game control microcomputer 61 to enable play (to shift from the unplayable state to the playable state). set and send commands). However, in this configuration, even when the business hours are over without the specific number of difference balls reaching the 'reference number' (without shifting to a game-impossible state), the game clerk needs to press the reset button 180 (state return operation) to reset the stored value of the difference-ball number storage unit 172, but the operation is likely to be forgotten because the game impossibility is not reported. However, if this operation is neglected, the count of the specific number of difference balls will remain until the next business day, and the game of the player on the next business day will be unfairly restricted. On the other hand, if the specific number of difference balls is automatically reset by turning the power off and on, the count of the specific number of difference balls will not remain until the next business day, but in this case there is a problem because the count of the specific number of difference balls is reset even if the power is turned off and on for other purposes.
Therefore, in the fifth embodiment, the count of the number of specific difference balls generated during business hours is reset on the condition that the shift to non-business hours is made, triggered by the subsequent power ON (power return) operation.

具体的には、枠制御用マイコン151が、RTC124(計時手段)の時刻情報に基づいて、パチンコ遊技機1の電源がOFFされてから再びONされるまでの時間(電源OFF状態の継続時間)を計測し、RAM170に記憶するように構成されている。一般的に、パチンコ遊技機1が遊技店の営業時間中に数時間にもわたって電源OFF状態とされることはない。このことを利用し、本実施形態では、電源OFF状態が所定時間継続した後に電源ON(電源復帰)操作が行われた場合に、非営業時間への移行がなされた後の電源ON操作であると判定して、その電源ON時に差球数記憶部172(差球数記憶手段)による特定差球数の記憶値(カウント値)をリセットするように構成されている。なお、遊技店において、営業終了時刻から営業開始時刻までの非営業時間のうち、営業終了時刻から1~2時間と、営業開始時刻までの1~2時間とは、点検等のため電源ON状態とする可能性がある。このような時間を考慮して、枠制御用マイコン151は、電源OFF状態の継続時間を判定する際の基準となる所定時間を、非営業時間の全体時間よりも短い、例えば「6時間」等に設定することができる。なおこの場合の所定時間は、例えば、営業時間の終了時刻から次の営業時間の開始時刻までの時間である非営業時間(12時間)を基準としてその2分の1以上でありかつ非営業時間未満となる範囲で、適宜設定すればよい。 Specifically, the frame control microcomputer 151 is configured to measure the time from when the power of the pachinko game machine 1 is turned off to when it is turned on again (the duration of the power off state) based on the time information of the RTC 124 (clocking means), and store it in the RAM 170. In general, the pachinko game machine 1 is not in a power-off state for several hours during business hours of the game parlor. Utilizing this fact, in the present embodiment, when the power ON (return of power) operation is performed after the power OFF state has continued for a predetermined time, it is determined that the power ON operation is performed after the shift to non-business hours, and the storage value (count value) of the specific number of difference balls stored in the difference number storage unit 172 (difference number storage means) is reset when the power is turned on. Of the non-business hours from the end of business to the start of business in amusement arcades, there is a possibility that the power will be turned on for inspection etc. for 1 to 2 hours after the end of business and 1 to 2 hours until the start of business. Taking such time into consideration, the frame control microcomputer 151 can set a predetermined time, which is a reference for determining the duration of the power OFF state, to be shorter than the entire non-business hours, such as "6 hours". It should be noted that the predetermined time in this case may be appropriately set within a range that is, for example, a half or more of the non-business hours (12 hours), which is the time from the end of business hours to the start of the next business hours, and less than the non-business hours.

また、実施形態5では、操作性の更なる向上のため、特定差球数のリセットと同様の操作(非営業時間への移行がなされた後の電源ON操作)に応じて、特定差球数のリセットだけでなく、遊技不能状態の解除および遊技不能報知の終了を行うようになっている。このため本実施形態では、他の実施形態において枠制御基板150上に設けられていたリセットボタン180は不要である。なお、遊技不能状態の解除や、遊技不能報知の終了については別途、リセットボタン180の操作(状態復帰操作)に応じて行うようにしてもよい。 In addition, in the fifth embodiment, in order to further improve the operability, in response to an operation similar to the resetting of the specific number of balls (power ON operation after shifting to non-business hours), not only resetting of the number of specific balls, but also cancellation of the game impossible state and termination of the game impossible notification are performed. Therefore, in this embodiment, the reset button 180 provided on the frame control board 150 in other embodiments is unnecessary. It should be noted that the cancellation of the game-impossible state and the termination of the game-impossible notification may be separately performed according to the operation of the reset button 180 (state return operation).

ここで、実施形態5の枠制御用マイコン151が実行する差球数特定処理(図47)について説明する。差球数特定処理は、前述した実施形態1~4において実行される差球数特定処理(図31)に対し、S500からS506までの処理およびS508,S509
の処理は共通しているが、S507に替えて、新たな処理(S5073,S5074)を
追加している。
Here, the difference pitch number identification process (FIG. 47) executed by the frame control microcomputer 151 of the fifth embodiment will be described. The differential pitch number specifying process is different from the differential pitch number specifying process (FIG. 31) executed in Embodiments 1 to 4 described above, except for the processes from S500 to S506 and S508 and S509.
are common, but new processes (S5073, S5074) are added instead of S507.

実施形態4における枠制御用マイコン151は、差球数特定処理において、S501~S506の処理の終了後、パチンコ遊技機1の電源がOFFからONに切り替えられたタイミングであるかを判定する(S5073)。そして、S5073において電源OFFからONへの切り替えタイミングではないと判定した場合には(S5073:NO)、差球数特定処理を終了する。一方で、S5073において電源OFFからONへの切り替えタイミングであると判定した場合には(S5073:YES)、RTC124からの時刻情報を確認し、その直前までの電源OFF状態の継続時間を特定する。そしてその継続時間が、予め定められた所定時間(6時間)以上であったかを判定する(S5074)。 The frame control microcomputer 151 in the fourth embodiment determines whether or not it is the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is switched from OFF to ON after the processes of S501 to S506 are completed in the number-of-balls specifying process (S5073). Then, when it is determined in S5073 that it is not the time to switch from OFF to ON (S5073: NO), the process for specifying the number of difference balls ends. On the other hand, if it is determined in S5073 that it is time to switch from power OFF to ON (S5073: YES), the time information from the RTC 124 is checked, and the duration of the power OFF state up to immediately before that time is specified. Then, it is determined whether or not the duration is longer than or equal to a predetermined time (6 hours) (S5074).

枠制御用マイコン151は、S5074において、電源OFF状態が所定時間(6時間)以上継続したと判定した場合には(S5074:YES)、S508において差球数記憶部172に記憶される特定差球数をリセットすると共に、S509において遊技制御用マイコン61に向けた遊技可能化コマンドをセットして、差球数特定処理を終了する。
これに対し、S5071において、電源OFF状態が所定時間(6時間)以上継続しなかったと判定した場合には(S5074:NO)、前述したS508およびS509の処
理を行わず、差球数特定処理を終了する。
When the frame control microcomputer 151 determines in S5074 that the power OFF state has continued for a predetermined time (6 hours) or more (S5074: YES), it resets the specific number of difference balls stored in the difference number storage unit 172 in S508, sets a game enabling command to the game control microcomputer 61 in S509, and ends the difference number identification process.
On the other hand, if it is determined in S5071 that the power OFF state has not continued for a predetermined period of time (6 hours or more) (S5074: NO), the processing of S508 and S509 is not performed, and the number of difference pitch identification processing ends.

(実施形態5の効果)
上述した実施形態5のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(5-1)
パチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、遊技球が入賞(入球)可能な複数種類の入賞口(入球口)10a,14a,12a,11が設けられており、これらの入
賞口のうちの始動口(契機口)10a,12aへの入賞を契機として、遊技制御用マイコ
ン61(当たり判定手段、生起手段)が、特図当たり判定(当たり判定)を実行すると共に、この特図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、入賞口のうちの大入賞口14a(特別入球口)への遊技球の入賞が可能な大当たり遊技状態(当たり遊技状態)を生じさせる。また、遊技制御用マイコン61(賞球付与決定手段)が、入賞口への入賞を契機として、賞球の付与を決定する。枠制御用マイコン151(算出手段)は、賞球の付与に基づいて変化する遊技球数であって、より詳しくは差球数の変動幅の最大値に相当する遊技球数である、特定差球数を算出する。差球数記憶部172(差球数記憶手段)における特定差球数記憶エリア172dは、その算出された特定差球数を記憶する。これに対し、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、特定差球数が「基準数」達したことを契機として遊技不能状態に移行させる。従って、遊技者に対する過剰な賞球付与を抑止しつつ、遊技者が好適に遊技を行うことができるようにすることができる。
また、パチンコ遊技機1は、遊技店の営業時間中に差球数記憶部172に記憶された特定差球数のカウント値を、非営業時間への移行を条件としてリセット可能とする。
すなわち、営業時間から非営業時間への移行を条件として特定差球数のカウント値をリセット可能とすることで、特定差球数のカウント値が翌営業日まで残り得るという問題を解決し得る。
(5-2)
枠制御用マイコン151(計時手段)は、RTC124からの時刻情報に基づいて、電源OFF状態の継続時間を計測する。そして、この電源OFF状態が予め定めた所定時間(6時間)以上継続したか否かに基づいて、営業時間から非営業時間に移行したか否かを特定する。
この電源OFF状態の継続時間に基づく判定により、非営業時間に移行したか否かの特定が可能となり、特定差球数のカウント値が翌営業日まで残り得る問題を解決し得る。
(5-3)
ここで、パチンコ遊技機1では、電源OFF状態の継続時間が所定時間(6時間)以上であったか否かを、電源ON操作(電源ONへの復帰操作)に伴って判定する。そして当該判定において所定時間(6時間)以上であったとの結果となった場合に、特定差球数のカウント値をリセットする。
すなわち、電源OFF状態が所定時間以上継続した後に電源ON状態への復帰操作が行われると、他の操作を行うことなしに特定差球数のカウント値がリセットされることになる。これにより、確実に特定差球数のカウント値がリセットされ、翌営業日まで残ることがなくなる。
(5-4)
なお、電源OFF状態の継続時間を判定する基準となる所定時間は、遊技店での営業終了時刻から営業開始時刻までの時間(非営業時間)の2分の1以上であり、かつこの非営業時間未満の時間に設定されている。
このように、遊技店の非営業時間内で電源OFF状態とされる時間を考慮した所定時間を用いることで、非営業時間に移行したか否かについて正確な判定を行い得る。
(Effect of Embodiment 5)
According to the pachinko game machine 1 of the fifth embodiment described above, the following effects are achieved.
(5-1)
The pachinko machine 1 is provided with a plurality of types of winning openings (ball openings) 10a, 14a, 12a, and 11 in which a game ball can enter a prize (entrance) in a game area 3 where a game ball can flow down. When the special prize winning determination results in winning determination, a big winning game state (winning game state) is generated in which a game ball can enter a big winning hole 14a (special ball winning hole) of the winning holes. In addition, the game control microcomputer 61 (prize ball provision determining means) determines the provision of prize balls upon winning a prize in the winning hole. The frame control microcomputer 151 (calculating means) calculates the specific number of difference balls, which is the number of game balls that changes based on the award of prize balls, more specifically, the number of game balls corresponding to the maximum value of the fluctuation range of the number of difference balls. A specific pitch difference storage area 172d in the pitch difference storage unit 172 (a pitch difference storage means) stores the calculated specific pitch difference. On the other hand, the game control microcomputer 61 (game disabling means) shifts to the game disabling state when the number of specific difference balls reaches the "reference number". Therefore, it is possible to prevent the player from being given excessive prize balls while allowing the player to play the game in a favorable manner.
In addition, the pachinko game machine 1 can reset the count value of the specific number of difference balls stored in the number of difference balls storage unit 172 during the business hours of the game parlor on the condition that the game parlor shifts to non-business hours.
That is, by making it possible to reset the count value of the specific number of difference pitches on the condition that business hours shift to non-business hours, it is possible to solve the problem that the count value of the specific number of difference pitches may remain until the next business day.
(5-2)
The frame control microcomputer 151 (clock means) measures the duration of the power off state based on the time information from the RTC 124 . Then, based on whether or not this power-off state has continued for a predetermined time (6 hours) or longer, it is determined whether or not business hours have shifted to non-business hours.
Determination based on the duration of the power-off state makes it possible to identify whether or not the shift has occurred to non-business hours, and solves the problem that the count value of the number of specific difference balls may remain until the next business day.
(5-3)
Here, in the pachinko game machine 1, it is determined whether or not the duration of the power OFF state is a predetermined time (6 hours) or more, along with the power ON operation (return operation to power ON). Then, when the result of the determination is that the predetermined time (6 hours) or longer is obtained, the count value of the number of specific difference balls is reset.
That is, if the power OFF state continues for a predetermined period of time or more and then the operation to return to the power ON state is performed, the count value of the number of specific difference balls is reset without performing other operations. As a result, the count value of the specific number of difference balls is reliably reset, and will not remain until the next business day.
(5-4)
The predetermined time, which is a reference for judging the duration of the power-off state, is set to be at least half the time (non-business hours) from the end of business hours to the start of business hours of the amusement arcade, and less than this non-business hours.
In this manner, by using the predetermined time that takes into consideration the time during which the power supply is turned off during the non-business hours of the amusement arcade, it is possible to accurately determine whether or not the non-business hours have started.

[他の実施形態]
・前述した実施形態1~5では、賞球の付与に基づいて変化する特定球数として、遊技による差球数の変動幅の最大値に相当する特定差球数(特定差球数記憶エリアに記憶され
る遊技球数)を用いるようにしたが、特定球数として差球数(現在差球数記憶エリアに記憶される現在差球数)を用いるようにしてもよい。
・前述した実施形態1~5では、パチンコ遊技機1として、遊技球を機内で循環させる球循環機構を備えたスマートパチンコ(管理遊技機、封入式遊技機)の構成例について説明したが、遊技球(賞球)を機前面の球受け皿に払い出す球払出機構を備えたパチンコ遊技機に本願発明を適用してもよい。
・前述した実施形態1~5で第1~第3の指標数および基準数として定めた具体的な遊技球数(99359個、99360個、99872個、99999個)は、一例であり、適宜に変更して設定することができる。
・前述した実施形態1~5では、枠制御基板の枠制御用マイコンの制御によって特定差球数(特定球数)を計数および管理するように構成した。これに対し、他の制御基板、例えば、主制御基板の遊技制御用マイコン(遊技不能化を実行する制御手段)や、サブ制御基板の演出制御用マイコン(遊技不能報知を実行する制御手段)の制御によって特定差球数を計数および管理するように構成してもよい。
・前述した実施形態1~5では、枠制御用マイコンの差球数記憶部と、遊技制御用マイコンの通知記憶部とで、互いに異なる特定差球数を記憶する場合が生じるように構成したが、常に同じ特定差球数が記憶されるように構成することも可能である。この場合には、特定差球数が一定以上となった場合に限らず、枠制御用マイコンから遊技制御用マイコンに特定差球数を常に通知するよう構成すればよい。
・前述した実施形態1では、特定差球数が基準数未満でありかつ第3の指標数(指標数)以上である時に大当たり遊技状態(特定差球数遊技状態)が終了する場合、その大当たり遊技状態の終了を契機として遊技不能状態に移行させるようにした。これに対し、特図当たり判定(小当たり判定)の結果に応じて小当たり遊技状態を生起可能な遊技機においては、次のようにすることができる。
すなわち、特定差球数が基準数未満でありかつ第3の指標数(指標数)以上である時に小当たりラッシュ遊技状態(特定差球数遊技状態)が終了する場合、その小当たりラッシュ状態の終了を契機として遊技不能状態に移行させるようにしてもよい。
なお、小当たり遊技状態は、当たり判定(大当たり判定、小当たり判定)において大当りに対応しない特定の判定結果(小当たりの結果)となった場合に生起されるものの、特別入球口(大入賞口)が所定時間(大当たり遊技状態のラウンドより短い時間)を越えない範囲で開放される遊技状態であり、高ベース状態や低ベース状態の終了契機とならない遊技状態のことである。
また、小当たりラッシュ状態は、例えば、小当たり判定手段(遊技制御用マイコン)が契機口(始動口)への入球を契機として実行する小当たり判定(特図当たり判定)で当たりの結果となった場合に生起手段(遊技制御用マイコン)が、特別入球口(大入賞口)を開放させる小当たり遊技状態を生じさせ得る構成において、その小当たり遊技状態が通常遊技状態(低確状態)よりも短い時間間隔で生じ得る遊技状態、または、その小当たり遊技状態が特別入球口への入球が可能(容易)な状態として生じる遊技状態のことである。
・前述した実施形態1,2では、特図当たり判定の結果を示唆する示唆演出について、
特定差球数の増加に応じて選択確率が変化することがない通常示唆演出と、特定差球数の増加に応じて選択確率が増加する特定示唆演出とを設けた。これに対し、通常示唆演出および特定示唆演出のうち一方について、特定差球数の増加に応じて選択確率が減少するように設定してもよい。
なお、示唆演出(通常示唆演出・特定示唆演出)用の示唆演出選択テーブル(図35)について、高ベース状態および低ベース状態に共通して参照するテーブル或いは高ベース状態で参照するテーブルとして説明を行ったが、当該テーブルを少なくとも低ベース状態での示唆演出の選択用に参照する(低ベース状態で特定示唆演出を行う)ことも考えられる。例えば、低ベース状態を前述した小当たりラッシュ状態とする場合には、低ベース状態であっても特定差球数が基準数に達する可能性が高くなり、特定示唆演出によって興趣を向上し得る。
・前述した実施形態1,2では、特図当たり判定の結果を示唆する示唆演出(通常示唆
演出、特定示唆演出)について、リーチとするか否かやリーチの種類とは無関係に選択するようにしたが、示唆演出(通常示唆演出、特定示唆演出)の選択確率を、リーチとするか否かやリーチの種類と関連付けて設定してもよい。例えば、特定差球数が増加するにつれて特定示唆演出の選択確率が高まるように設定すると共に、この特定示唆演出が実行される場合には必ず期待度の高いリーチ(SPリーチ等)に発展するように設定したり、特定差球数が予め定めた遊技球数以上(例えば第3の指標数以上)の時に特定示唆演出が実行される場合には必ず期待度の高いリーチ(SPリーチ等)に発展するように設定したりすることができる。
・前述した実施形態1,2では、大当たり遊技状態中に実行される大当たり演出として
の通常シナリオ演出が、特定差球数の増加に応じて特殊シナリオ演出に変更されるタイミングを、ラウンド開始時としたが、特定差球数が増加したタイミングに応じて特殊シナリオ演出に変更するようにしてもよい。
・前述した実施形態3では、大当たり遊技状態中に特定差球数(最大差球数)が基準数に到達するとその大当たり遊技状態の終了まで待機してから遊技不能状態に移行させるようにした。すなわち特定差球数が基準数に達した時点で実行されている大当たり遊技状態において獲得される遊技球について保証するものであった。これに対し、連荘期間中に特定差球数が基準数に到達すると、その連荘期間の終了まで待機してから遊技不能状態に移行させる(すなわち特定差球数が基準数に達した時点で滞在している連荘期間において獲得される遊技球について保証する)ようにしてもよい。
・前述した実施形態2では、特定差球数が基準数未満でありかつ第3の指標数(指標数)以上である時に、高ベース状態(遊技者に有利な有利遊技状態)から通常遊技状態(低ベース状態)に移行する場合、その通常遊技状態への移行を契機として遊技不能化手段(遊技制御用マイコン)が遊技不能状態に移行させるように構成した。これに対し、特図当たり判定(小当たり判定)の結果に応じて小当たり遊技状態を生起可能な遊技機においては、次のようにすることができる。
すなわち、前述した小当たりラッシュ状態(遊技者に有利な有利遊技状態)から通常遊技状態(低ベース状態)に移行する場合、その通常遊技状態への移行を契機として遊技不能化手段(遊技制御用マイコン)が遊技不能状態に移行させるように構成してもよい。
[Other embodiments]
In the above-described Embodiments 1 to 5, as the specific number of balls that changes based on the award of prize balls, the specific number of difference balls (the number of game balls stored in the specific number of difference balls storage area) corresponding to the maximum value of the fluctuation range of the number of difference balls due to the game is used.
In the above-described first to fifth embodiments, a configuration example of a smart pachinko (managed game machine, enclosed game machine) equipped with a ball circulation mechanism that circulates game balls inside the machine has been described as the pachinko machine 1, but the present invention may be applied to a pachinko machine equipped with a ball payout mechanism that pays out game balls (prize balls) to the ball tray on the front of the machine.
The specific number of game balls (99359, 99360, 99872, 99999) defined as the first to third index numbers and reference numbers in the above-described Embodiments 1 to 5 are examples, and can be changed and set as appropriate.
In the above-described first to fifth embodiments, the specific difference number of balls (specific number of balls) is counted and managed under the control of the frame control microcomputer of the frame control board. On the other hand, other control boards, for example, the game control microcomputer (control means for executing game disabling) of the main control board, or the effect control microcomputer (control means for executing game disabling notification) of the sub control board may be configured to count and manage the number of specific difference balls.
In the above-described Embodiments 1 to 5, the difference number of balls storage unit of the frame control microcomputer and the notification storage unit of the game control microcomputer are configured to store different specific number of difference balls, but it is also possible to configure such that the same specific number of difference balls is always stored. In this case, the frame control microcomputer may always notify the game control microcomputer of the specific number of difference balls, not only when the specific number of difference balls exceeds a certain value.
In the first embodiment described above, when the jackpot game state (specific ball count game state) ends when the specific ball count is less than the reference number and is equal to or greater than the third index number (index number), the termination of the jackpot game state is used as a trigger to shift to the unplayable state. On the other hand, in a gaming machine that can generate a small winning game state according to the result of the special figure winning determination (small winning determination), the following can be done.
That is, if the small winning rush game state (specific ball difference game state) ends when the specific number of difference balls is less than the reference number and is equal to or greater than the third index number (index number), the termination of the small winning rush state may be used as a trigger to shift to a non-playable state.
In addition, the small winning game state is a game state that is generated when a specific judgment result (small winning result) that does not correspond to a big win is obtained in the winning judgment (big winning judgment, small winning judgment), but the special ball entrance (large winning opening) is opened within a predetermined time (shorter time than the round of the big winning gaming state), and does not trigger the end of the high base state or low base state.
Further, the small hit rush state is, for example, a game state in which the small hit game state can occur at a shorter time interval than the normal game state (low probability state) in a configuration where the small hit determination means (game control microcomputer) can cause a small hit game state to open the special ball entrance (large winning opening) when the small hit determination (special hit determination) executed by the small hit determination means (game control microcomputer) triggered by the entry of the ball into the opportunity opening (start opening). Or, it is a game state in which the small winning game state is a state in which it is possible (easy) to enter the special ball entrance.
・ In the first and second embodiments described above, regarding the suggestion effect that suggests the result of the special figure hit determination,
A normal suggestion performance in which the selection probability does not change according to an increase in the number of specific difference balls and a specific suggestion performance in which the selection probability increases according to an increase in the number of specific difference balls are provided. On the other hand, for one of the normal suggestive effect and the specific suggestive effect, the selection probability may be set to decrease as the number of specific difference balls increases.
The suggestive effect selection table (Fig. 35) for the suggestive effect (normal suggestive effect/specific suggestive effect) has been described as a table commonly referred to in the high base state and the low base state or as a table referred to in the high base state. However, it is also conceivable to refer to this table at least for selecting the suggestive effect in the low base state (performing the specific suggestive effect in the low base state). For example, when the low base state is the above-described small winning rush state, the probability that the number of specific difference balls reaches the reference number increases even in the low base state, and the interest can be improved by the specific suggestive effect.
In the above-described first and second embodiments, the suggestive effect (normal suggestive effect, specific suggestive effect) that suggests the result of the special hit determination is selected regardless of whether or not the reach is reached and the type of reach. For example, it can be set so that the probability of selecting the specific suggesting performance increases as the specific number of difference balls increases, and when this specific suggesting performance is executed, it can be set so that it always develops into a highly expected reach (SP reach, etc.), or when the specific suggesting performance is executed when the specific number of differential balls is equal to or more than a predetermined number of game balls (for example, a third index number or more), it can be set so that it always develops to a highly expected reach (SP reach, etc.).
In the above-described first and second embodiments, the timing at which the normal scenario performance as the jackpot performance executed during the jackpot game state is changed to the special scenario performance according to the increase in the number of specific difference balls is the start of the round, but it may be changed to the special scenario performance according to the timing at which the number of specific difference balls increases.
In the above-described third embodiment, when the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) reaches the reference number during the big win game state, the game is shifted to the non-playable state after waiting until the end of the big win game state. That is, it guarantees the game balls acquired in the jackpot game state being executed when the specific number of difference balls reaches the reference number. On the other hand, when the specific number of difference balls reaches the standard number during the consecutive period, the game may be shifted to a non-playable state after waiting until the end of the consecutive period (that is, the game balls obtained in the consecutive period of stay when the specific number of difference balls reaches the standard number may be guaranteed).
In the above-described second embodiment, when the specific number of balls is less than the reference number and is equal to or greater than the third index number (index number), when the high base state (advantageous game state advantageous to the player) shifts to the normal game state (low base state), the game disabling means (game control microcomputer) shifts to the game disabling state with the transition to the normal game state as a trigger. On the other hand, in a gaming machine that can generate a small winning game state according to the result of the special figure winning determination (small winning determination), the following can be done.
That is, when shifting from the above-described small winning rush state (advantageous game state advantageous to the player) to the normal game state (low base state), the game disabling means (game control microcomputer) may shift to the game disabled state with the shift to the normal game state as a trigger.

・前述した実施形態3では、大当たり遊技状態中に特定差球数が基準数に到達するとその大当たり遊技状態の終了まで待機してから遊技不能状態に移行させるようにすると共に、始動口への入賞時に行われる事前判定において、大当たり遊技状態(差球数増加遊技状態)が生起される判定結果となり、かつその時点での特定差球数が、以後に生じさせる当該大当たり遊技状態中に基準数に達し得る遊技球数まで増加している場合に、先読み演出を実行するようにした。これに対し、特図当たり判定(小当たり判定)の結果に応じて小当たり遊技状態を生起可能な遊技機においては、次のようにすることができる。
すなわち、事前判定において前述した小当たりラッシュ状態(差球数増加遊技状態)が生起される判定結果となり、かつその時点での特定差球数が、以後に生じさせる当該小当たりラッシュ状態中に基準数に達し得る遊技球数まで増加している場合に、先読み演出を実行するようにしてもよい。
・前述した実施形態3では、先読み演出として、演出表示装置の画面に表示される保留画像の色を変化させる演出を採用した場合について説明した。しかしながら、先読み演出としてはこれに限らず、保留画像の形状を変化させる保留演出を採用してもよいし、画面の演出図柄や背景画像に変化を与える演出を採用してもよい。
・前述した実施形態3では、特定差球数の増加を抑制可能な遊技のしかたを促す打ち方報知を、遊技者による持ち球の減少を次の大当たり遊技状態の開始まで抑制また回避し得る状態とする制御が行われることが決定されている場合の当たり遊技状態(確変大当たり)中において実行するように構成したが、遊技者による持ち球の減少を次の大当たり遊技状態の開始まで抑制また回避し得る状態(例えば前述した小当たりラッシュ状態)とする
制御が行われることが決定され、その状態が生起されている期間において、打ち方報知を実行するようにしてもよい。
・前述した実施形態3では、打ち方報知の実行中において特定差球数が減少した場合に当該打ち方報知が中断され、その後に特定差球数が再び増加すると当該打ち方報知が再開される構成とした。これに対し、打ち方報知が一度開始されるとその後に大当たり遊技状態が生起されるまで打ち方報知が終了されないように構成してもよい。
・前述した実施形態3では、打ち方報知において作動保留数に応じて遊技球の発射を中断させる報知を行うようにしたが、打ち方報知は特定差球数の過度な増加を制限し得る遊技のしかたを報知すればよく、例えば、差球数表示領域を拡大して特定差球数の表示を強調することで、遊技者に対し特定差球数が増加していることを認識させ、これにより遊技球の発射を中断させるようにしてもよい。
・前述した実施形態4では、遊技店の営業時間中に特定差球数のカウント値をリセットする操作が行われた場合に、特定差球数のカウント値をリセットすることなく警告報知を開始するようにしたが、特定差球数のカウント値をリセットしつつ警告報知を開始させてもよい。
・前述した実施形態4では、遊技店の営業時間中に遊技不能状態から遊技可能状態に移行させる操作が行われた場合に、遊技不能状態を解除することなく警告報知を開始するようにしたが、遊技不能状態を解除しつつ警告報知を開始させてもよい。
・前述した実施形態4では、遊技店の営業時間中に遊技不能報知を終了させる操作が行われた場合に、遊技不能報知を終了させることなく警告報知を開始するようにしたが、遊技不能報知を終了させつつ警告報知を開始させてもよい。
・前述した実施形態5では、電源をONする場合に、その直前までの電源OFF状態の継続時間が所定時間(6時間)以上であれば、特定差球数のカウント値をリセットするようにした。これに対し、電源をONする直前までの電源OFF状態において予め定めた営業外時刻(例えば午前0時)を経過していれば、特定差球数のカウント値をリセットするようにしてもよい。
・前述した実施形態5では、電源をONする直前までの電源OFF状態の継続時間が所定時間(6時間)以上であれば、特定差球数のカウント値をリセットすると共に、遊技不能状態から遊技可能状態への移行と、遊技不能報知の終了とを行うようにした。これに対し、遊技不能状態から遊技可能状態への移行および遊技不能報知の終了のうち何れか一方または両方について、特定差球数のカウント値のリセットとは別に、所定の操作に基づいて行うようにしてもよい。
In the above-described third embodiment, when the specific number of difference balls reaches the reference number during the jackpot game state, it waits until the end of the jackpot game state before shifting to the unplayable state. I made it to execute the reading performance. On the other hand, in a gaming machine that can generate a small winning game state according to the result of the special figure winning determination (small winning determination), the following can be done.
In other words, when the preliminary determination results in the occurrence of the above-described small winning rush state (game state with increased number of difference balls) and the specific number of difference balls at that time has increased to the number of game balls that can reach the reference number during the small winning rush state to be generated later, the look-ahead performance may be executed.
In the above-described third embodiment, a case where an effect of changing the color of the pending image displayed on the screen of the effect display device is adopted as the look-ahead effect has been described. However, the look-ahead effect is not limited to this, and a pending effect of changing the shape of the pending image may be employed, or an effect of changing the effect pattern of the screen or the background image may be employed.
In the above-described third embodiment, the hitting method notification that prompts a game method that can suppress the increase in the number of specific difference balls is configured to be executed during the winning game state (probability variable jackpot) when it is decided to perform control to suppress or avoid the decrease in the number of balls held by the player until the start of the next big win game state. During the period in which the state is determined and the state is occurring, the hitting method notification may be executed.
In the above-described third embodiment, the hitting method notification is interrupted when the specific number of difference balls decreases during execution of the hitting method notification, and the hitting method notification is resumed when the specific difference number of balls increases again. On the other hand, it may be constructed such that, once the hitting method notification is started, the hitting method notification is not ended until the jackpot game state is generated after that.
In the above-described third embodiment, in the hitting method notification, the shooting of game balls is interrupted according to the number of operation suspensions. However, the hitting method notification may indicate a game method that can limit the excessive increase in the specific number of difference balls.
In the above-described fourth embodiment, when an operation to reset the count value of the specific number of difference balls is performed during the business hours of the amusement arcade, the warning notification is started without resetting the count value of the specific number of difference balls, but the warning notification may be started while resetting the count value of the specific number of difference balls.
In the above-described fourth embodiment, when an operation is performed to shift from the unplayable state to the playable state during the business hours of the game parlor, the warning notification is started without canceling the unplayable state, but the warning notification may be started while canceling the unplayable state.
In the above-described fourth embodiment, when an operation to terminate the game impossibility notification is performed during the business hours of the game parlor, the warning notification is started without terminating the game impossibility notification, but the warning notification may be started while terminating the game impossibility notification.
In the fifth embodiment described above, when the power is turned on, if the duration of the power off state immediately before that is a predetermined time (6 hours) or more, the count value of the specific number of difference balls is reset. On the other hand, if a predetermined non-business time (for example, 0:00 a.m.) has passed while the power is off until immediately before the power is turned on, the count value of the number of specific difference balls may be reset.
In the fifth embodiment described above, if the duration of the power OFF state until just before the power is turned ON is longer than a predetermined time (6 hours), the count value of the number of specific difference balls is reset, the game is shifted from the game impossible state to the game possible state, and the game impossible notification is terminated. On the other hand, one or both of the transition from the unplayable state to the unplayable state and the end of the unplayable state may be performed based on a predetermined operation, in addition to resetting the count value of the specific number of difference balls.

・前述した実施形態1~5では、大当たり遊技状態とするか否かを、始動口への入賞を契機として取得した大当たり乱数値による特図当たり判定の結果に基づいて決定するように構成した。これに対し、大当たり遊技状態とするか否かを、大入賞口内部に設けられる特定領域への遊技球の入球(通過)を契機として決定するように構成してもよい。
・前述した実施形態1~5では、大当たり遊技状態の種類(例えば、大当たり遊技状態の終了後に高確率状態を生起させるか否か等)を、始動口への入賞を契機として取得した大当たり種別乱数値による大当たり種別判定の結果に基づいて決定するように構成した。これに対し、大当たり遊技状態の種類(例えば、大当たり遊技状態の終了後に高確率状態を生起させるか否か等)を、大入賞口内部に設けられる特定領域への遊技球の入球(通過)を契機として決定するように構成してもよい。
・前述した実施形態1~5では、第1特図保留の消化よりも優先して第2特図保留の消化を行う制御処理(いわゆる特2優先変動)を採用する構成例について説明した。これに対し、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入賞順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。或いは、第1特図保留および第2特図保留を同時に消化する制御処理(いわゆる同時変動)を採用してもよい。なお、同時変動の場合、特図2の変動表示の契機となる第2始動口への入賞が遊技状態に関わらず生じ
るように構成し、かつ、第1の遊技状態(低確状態)における特図2の変動時間を、第2の遊技状態(高確状態)での時間(例えば5秒~30秒)に対して長い時間(例えば30分等)に設定し、第1の遊技状態における大当たりや小当たりの結果となる特図2の変動表示中において、特図1の変動表示が大当たりや小当たりの結果で終了した場合に、その特図2の変動表示を中止してハズレの結果で終了させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が第1の遊技状態で第2始動口への入賞を狙って遊技を行うのを防ぐことができると共に、第1の遊技状態での特図2の長い変動表示が遊技者の遊技終了後に終了して、遊技者不在となった遊技機で大当りや小当たりが発生する事態を防ぐことができる。
・前述した実施形態1~5では、通常遊技状態(低確低ベース状態)よりも遊技者に有利な遊技状態(有利遊技状態)として、高確高ベース状態および低確高ベース状態(サポート状態)を生じさせるようにした。これに対し、有利遊技状態として、高確低ベース状態を生じさせるようにしてもよい。なお、高確低ベース状態は、前述した小当たりラッシュ状態としてもよい。
・前述した実施形態1~5では、遊技媒体として遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機に対して本発明を適用した構成例について説明した。これに対し、遊技媒体として遊技メダル等を用いて遊技を行うと共に、その遊技に応じて遊技メダル等を遊技者に付与する(払い出す)回胴式遊技機(スロットマシン)に本発明を適用することも可能である。
すなわち、表示リールを始動する操作の対象となる始動操作手段(始動レバー)と、表示リールを停止する操作の対象となる停止操作手段(停止ボタン)とを備えると共に、始動操作手段の操作に基づいて抽選を行い、停止操作手段の操作に応じたタイミングで表示リールを停止させる際に、抽選結果に基づいた絵柄を停止位置に停止させることが可能な遊技機であって、遊技による獲得媒体数および消費媒体数の差分である差分媒体数を算出する差分媒体数算出手段と、差分媒体数を記憶する差分媒体数記憶手段と、獲得媒体数の増加により差分媒体数が基準数に達したことを契機として、遊技可能状態から遊技不能状態に移行させる遊技不能化手段とを備えるように構成し、実施形態1~5で説明した各種構成について、遊技球数(特定差球数、基準数、指標数)を遊技メダル数に置き換えて適用することができる。
· In the above-described Embodiments 1 to 5, whether or not to enter the jackpot game state is determined based on the result of the special figure hit determination by the jackpot random number obtained with the winning of the starting port as a trigger. On the other hand, it may be configured such that whether or not to enter the big winning game state is determined when the game ball enters (passes through) a specific area provided inside the big winning opening.
In the above-described Embodiments 1 to 5, the type of the jackpot game state (for example, whether or not to generate a high probability state after the jackpot game state ends) is configured to be determined based on the result of the jackpot type determination by the jackpot type random number obtained when the start gate is won. On the other hand, the type of the big win game state (for example, whether or not to generate a high probability state after the big win game state is ended) may be determined by the entry (passage) of the game ball into the specific area provided inside the big win opening.
· In the above-described first to fifth embodiments, a configuration example that adopts a control process (so-called special 2 priority fluctuation) that digests the second special figure reservation with priority over the digestion of the first special figure reservation was described. On the other hand, the priority order is not set for the digestion of the first special figure reservation and the digestion of the second special figure reservation, and the first special figure reservation and the second special figure reservation may be executed in order from the oldest one (so-called winning order (storage order) fluctuation). Alternatively, a control process (so-called simultaneous variation) that digests the first special figure reservation and the second special figure reservation at the same time may be adopted. In the case of simultaneous fluctuation, the special figure 2 is configured to win regardless of the game state, and the special figure 2 fluctuation time in the first game state (low probability state) is set to a long time (for example, 30 minutes, etc.) with respect to the time (for example, 5 seconds to 30 seconds) in the second game state (high probability state). When the fluctuation display of is ended with the result of a big hit or a small hit, the fluctuation display of the special figure 2 may be stopped and ended with the result of losing. In this way, it is possible to prevent the player from playing the game in the first game state with the aim of winning the prize at the second starting port, and to prevent the situation that the long variable display of the special figure 2 in the first game state ends after the player finishes the game, and the big win or the small win occurs in the game machine in which the player is absent.
In the above-described Embodiments 1 to 5, as a game state (advantageous game state) more advantageous to the player than the normal game state (low-probability-low base state), the high-probability-high base state and the low-probability-high base state (support state) are generated. On the other hand, as an advantageous game state, a high-probability-low base state may be generated. In addition, the high-probability-low base state may be the above-described small hit rush state.
- In the above-described first to fifth embodiments, a configuration example in which the present invention is applied to a pachinko game machine in which games are played using game balls as game media has been described. On the other hand, it is also possible to apply the present invention to a reel-type gaming machine (slot machine) in which games are played using game medals or the like as game media, and game medals or the like are awarded (paid out) to the player according to the game.
That is, the game machine includes start operation means (start lever) to be operated to start the display reels and stop operation means (stop button) to be operated to stop the display reels, performs a lottery based on the operation of the start operation means, and can stop the pattern based on the lottery result at the stop position when stopping the display reels at a timing corresponding to the operation of the stop operation means, wherein the number of difference media is calculated by calculating the number of difference media, which is the difference between the number of acquired media and the number of consumed media, and the number of difference media is calculated. It is configured so as to include storage means for the number of difference media to be stored, and game disabling means for shifting from a playable state to a non-playable state when the number of difference media reaches a reference number due to an increase in the number of acquired media, and the number of game balls (specific number of difference balls, reference number, index number) can be replaced with the number of game medals in the various configurations described in the first to fifth embodiments.

1…パチンコ遊技機、3…遊技領域、10a…第1始動口(入球口、契機口)、11…一般入賞口(入球口)、12a…第2始動口(入球口、契機口)、13…ゲート(入球口)、14a…大入賞口(入球口、特別入球口)、61…遊技制御用マイコン(当たり判定手段、賞球付与決定手段、第1生起手段、第2生起手段、遊技不能化手段)、151…枠制御用マイコン(算出手段)、172…差球数記憶部(記憶手段)。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 3 Game area 10a First starting gate (ball entrance, opportunity opening) 11 General prize winning opening (ball entrance) 12a Second starting opening (ball entrance, trigger opening) 13 Gate (ball entrance) 14a Big winning opening (ball entrance, special ball entrance) 61 Game control microcomputer (hit determination means, award determination means, first generation means, second Occurrence means, game disabling means), 151... Microcomputer for frame control (calculation means), 172... Difference pitch storage section (storage means).

Claims (3)

遊技球が流下可能な遊技領域に設けられて遊技球が入球可能な複数種類の入球口と、前記入球口の一種である契機口への入球を契機として当たり判定を実行する当たり判定手段と、前記当たり判定が当たりの判定結果となった場合に前記入球口の一種である特別入球口への入球が可能な当たり遊技状態を生じさせる第1生起手段と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態を生じさせる第2生起手段と、前記入球口への入球を契機として賞球の付与を決定する賞球付与決定手段とを備えた遊技機であって、
前記賞球の付与に基づいて変化する特定球数を算出する算出手段と、
前記特定球数を記憶する記憶手段と、
前記特定球数が予め定められた基準数に達したことを契機として遊技不能状態に移行させる遊技不能化手段とを備え、
前記特定球数が前記基準数未満でありかつ指標数以上である時に、前記有利遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、その通常遊技状態への移行を契機として前記遊技不能化手段が前記遊技不能状態に移行させる
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of types of ball entrances provided in a game area where game balls can flow down and into which game balls can enter; hit determination means for executing hit determination when a ball enters one of the ball entrance openings as a trigger; first generating means for generating a winning game state in which a ball can be entered into a special ball entrance, which is a type of ball entrance, when the hit determination results in a win determination result; A gaming machine comprising: a second generation means; and a prize ball awarding determination means for determining awarding of a prize ball upon entry of a ball into the ball entrance,
a calculation means for calculating a specific number of balls that changes based on the award of the prize balls;
storage means for storing the specific number of balls;
game disabling means for shifting to a game disabling state when the specific number of balls reaches a predetermined reference number;
When the specific number of balls is less than the reference number and equal to or more than the index number, when the advantageous game state is shifted to the normal game state, the game disabling means shifts to the game disabled state with the transition to the normal game state as a trigger.
前記指標数は、前記基準数との差分が、前記当たり遊技状態によって増加し得る前記特定球数より少なくなるように設定されている請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein said index number is set such that a difference from said reference number is smaller than said specific number of balls that can be increased depending on said winning game state. 前記遊技不能化手段は、前記当たり遊技状態中に前記特定球数が前記基準数に達した場合には、その当たり遊技状態を中断して前記遊技不能状態に移行させるか、またはその当たり遊技状態の終了を待って前記遊技不能状態に移行させる請求項1または2に記載の遊技機。

3. The gaming machine according to claim 1, wherein, when the number of specific balls reaches the reference number during the winning game state, the game disabling means interrupts the winning game state to shift to the game disabled state, or waits for the end of the winning game state to shift to the game disabled state.

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