本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明では、本発明の実施形態に係る遊技機として、遊技球(遊技媒体)を用いて遊技を行うパチンコ遊技機を例に挙げる。なお、パチンコ遊技機の各部について方向や位置関係を説明する場合は、このパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た状態での「左」「右」および「上」「下」を基準とする。また、遊技者から見て近い側(手前側)を「前」とし、遠い側(奥側)を「後」とする。
A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, a pachinko gaming machine in which a game is played using a gaming ball (gaming medium) will be used as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. When describing the directions and relative positions of each part of a pachinko gaming machine, "left," "right," "top," and "bottom" will be used as references when viewed from the perspective of a player playing opposite the pachinko gaming machine. Additionally, the side closer to the player (the near side) will be referred to as "front," and the side furthest away (the far side) will be referred to as "rear."
[実施形態1]
(パチンコ遊技機の主要構成)
図1Aに示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠を備える。遊技機枠は、後述する遊技盤2を保持する内枠16(図2参照)と、この内枠16の前面を覆う扉状の前面枠18とを少なくとも含むように構成され、矩形枠状の外枠Wを介して遊技店内の設置島(図示せず)に設置される。前面枠18は、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、トップランプ23cとを備え、これらで囲まれる内側に窓18aが形成されている。この窓18aは、遊技盤2の盤面(前面)に形成される遊技領域3を視認可能とする開口であり、この窓18aを塞ぐようにガラス板が設けられるが、図1では省略している。また、前面枠18の左右の上端部(トップランプ23cを挟む左右両側)に、音楽、効果音および報知音等の音を演出内容に応じて出力する音出力手段としてのスピーカ8が夫々設けられている。
[Embodiment 1]
(Main components of a pachinko machine)
As shown in FIG. 1A, the pachinko game machine 1 includes a game machine frame. The game machine frame is configured to include at least an inner frame 16 (see FIG. 2) that holds a game board 2 described later, and a door-shaped front frame 18 that covers the front of the inner frame 16, and is installed on an installation island (not shown) in a game parlor via a rectangular outer frame W. The front frame 18 includes a left side lamp 23a, a right side lamp 23b, and a top lamp 23c, and a window 18a is formed inside the frame surrounded by these. This window 18a is an opening that allows the game area 3 formed on the board surface (front) of the game board 2 to be viewed, and a glass plate is provided to cover this window 18a, but is omitted in FIG. 1. In addition, speakers 8 are provided at the left and right upper ends of the front frame 18 (both left and right sides sandwiching the top lamp 23c) as sound output means that output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the performance content.
前面枠18は、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを構成する両側部が透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。
また、トップランプ23cは、内部(図示せず)にLEDおよび回転リフレクタを有する回転灯を構成している。LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容や報知内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。回転リフレクタは、可動体モータ23d(図4)の駆動に応じてLEDの周囲で回転し、LEDの光の反射方向を変化させる。
Both sides of the front frame 18 that constitute the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are translucent, and multiple LEDs are arranged inside the translucent parts. Each LED can emit multiple colors, and lights up or blinks depending on the performance content, and also changes the emitted color.
The top lamp 23c is a rotating light having an LED and a rotating reflector inside (not shown). The LED can emit light of multiple colors, and lights up or blinks depending on the performance content or the notification content, and further changes the emitted color. The rotating reflector rotates around the LED in response to the drive of the movable body motor 23d (FIG. 4), and changes the reflection direction of the LED light.
本実施形態のパチンコ遊技機1は、機内部に封入された遊技球を後述する球循環機構30(図2)により循環させて使用する、所謂「スマートパチンコ」である(「管理遊技機」または「封入式パチンコ機」とも言う)。このタイプの遊技機では、遊技者による「持ち球数」等を電磁的に記憶・管理するようになっており、遊技球の物理的な払い出しを行わない。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技者による球貸し操作が行われると、その遊技者に貸し出す分の遊技球数をデータ上で持ち球数に加算し、記憶する。遊技球が遊技に使われる(発射される)と、その分の遊技球数を持ち球数から減算し、記憶する。また、遊技者による遊技に伴って賞球が付与される場合も同様に、その賞球分の遊技球数をデータ上で持ち球数に加算し、記憶する。この持ち球数のカウント値(記憶値)が0個の場合は、遊技者が遊技に用いる遊技球を所有していない状態であり、遊技者は遊技を行うことができない。このようにパチンコ遊技機1は、遊技者が直接的に遊技球を取り扱う必要がないため、遊技球を出し入れ可能に貯留する球受け皿を備えておらず、その代わりに、操作台25(図1A)が前面枠18の下部に位置するように配置されている。
The pachinko game machine 1 of this embodiment is a so-called "smart pachinko" (also called a "managed game machine" or "enclosed pachinko machine") in which game balls enclosed inside the machine are circulated by a ball circulation mechanism 30 (FIG. 2) described later. In this type of game machine, the "number of balls owned" by the player is electromagnetically stored and managed, and game balls are not physically dispensed. In other words, when a player performs a ball lending operation, the pachinko game machine 1 adds the number of game balls to be lent to the player to the number of balls owned in the data and stores it. When a game ball is used (fired) in a game, the number of game balls is subtracted from the number of balls owned and stored. Similarly, when prize balls are awarded in conjunction with a game by a player, the number of game balls equivalent to the prize balls is added to the number of balls owned in the data and stored. When the ball count (stored value) is 0, the player does not own any game balls to use in the game, and the player cannot play. Because the player does not need to directly handle game balls, the pachinko game machine 1 does not have a ball tray to store game balls so that they can be inserted and removed; instead, the operation console 25 (Figure 1A) is positioned below the front frame 18.
操作台25は、前面枠18の下部から前方に張り出した形状で、つまり遊技者側に接近するように設けられている。この操作台25には、ハンドル4と、演出ボタン5と、演出レバー6と、球貸ボタン251と、返却ボタン252と、遊技球数表示器26とが設けられている。
The operation console 25 is arranged to protrude forward from the lower part of the front frame 18, that is, to be close to the player. The operation console 25 is provided with a handle 4, a performance button 5, a performance lever 6, a ball loan button 251, a return button 252, and a game ball count display 26.
ハンドル4は、操作台25の右側部(前面枠18のうち右下)、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、発射装置90(打撃槌90a)による遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。
前面枠18のハンドル4の上側には、内枠16および前面枠18を施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部262が設けられている。この鍵挿入部262に所定の鍵263を挿入して所定方向、例えば、右方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて前面枠18のみが開く。一方、鍵挿入部262に鍵263を挿入して所定方向に対して反対側方向、例えば、左方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて内枠16および前面枠18が一体的に開く。
The handle 4 is provided on the right side of the operation console 25 (the lower right side of the front frame 18), that is, in a position where a player facing the pachinko game machine 1 can hold it with his/her right hand. The handle 4 is equipped with a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is located in a position where the right hand of the player holding the handle 4 can touch it. The firing lever 4a is for adjusting the strength of the firing of the game balls by the firing device 90 (striking hammer 90a), and is provided rotatably on the handle 4. The firing stop button 4b is for stopping the firing of the game balls when they are being fired, and is provided in a position where it can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4.
A key insertion section 262 is provided above the handle 4 of the front frame 18 for operating a locking device (not shown) that locks the inner frame 16 and the front frame 18. When a predetermined key 263 is inserted into the key insertion section 262 and turned in a predetermined direction, for example, to the right, the locking device is unlocked and only the front frame 18 opens. On the other hand, when the key 263 is inserted into the key insertion section 262 and turned in the opposite direction to the predetermined direction, for example, to the left, the locking device is unlocked and the inner frame 16 and the front frame 18 open together.
球貸ボタン251および返却ボタン252は、前面枠18のうち操作台25の上面に設けられている。なお、遊技店において、パチンコ遊技機1の側方(左側)には縦長の貸出ユニット76(図3)が配置されており、この貸出ユニット76はパチンコ遊技機1と電気的に接続されている。具体的な構造については図示省略するが、貸出ユニット76は、紙幣を投入する投入口や、金額情報を記憶するICカード等の記憶媒体を読み込み可能に挿入する挿入口を備えており、投入された紙幣に相当する金額情報または記憶媒体に記憶される金額情報をパチンコ遊技機1(より具体的には、後述する枠制御基板150)に出力する。ここで、パチンコ遊技機1は、貸出ユニット76で管理する金額情報を入力し、その金額情報に応じた個数までの遊技球の貸し出しを受け付ける。例えば、金額情報が1000円である場合、その1000円に対応する遊技球数の範囲で(例えば250個までの範囲で)遊技球の貸し出しが許容される。例えば遊技者が球貸ボタン251を操作して500円分の遊技球の貸し出しを要求すると、パチンコ遊技機1は、その500円分に相当する数の遊技球(例えば125個)を貸球(データ)として付与する。具体的には、貸球数(125個)を遊技者による持ち球数(データ)に加算する。一方で、遊技者が返却ボタン252を操作すると、パチンコ遊技機1は貸出ユニット76に向けて遊技終了情報を出力すると共に、記憶している持ち球数(データ)の記憶値をリセットする。パチンコ遊技機1からの遊技終了情報を入力した貸出ユニット76は、その時点での残り金額に相当する金額情報が記憶された記憶媒体についての当該ユニット内での保持を解除し、その記憶媒体の一部を挿入口から露出して持ち出し可能とする。
The ball loan button 251 and the return button 252 are provided on the upper surface of the operation console 25 of the front frame 18. In the game arcade, a vertically long loan unit 76 (FIG. 3) is arranged on the side (left side) of the pachinko game machine 1, and this loan unit 76 is electrically connected to the pachinko game machine 1. Although the specific structure is not shown, the loan unit 76 has an insertion port for inserting bills and an insertion port for inserting a storage medium such as an IC card that stores amount information so that it can be read, and outputs amount information corresponding to the inserted bills or amount information stored in the storage medium to the pachinko game machine 1 (more specifically, the frame control board 150 described later). Here, the pachinko game machine 1 inputs amount information managed by the loan unit 76 and accepts the loan of game balls up to the number corresponding to the amount information. For example, if the amount information is 1000 yen, the loan of game balls is permitted within the range of the number of game balls corresponding to that 1000 yen (for example, up to 250 balls). For example, when a player operates the ball loan button 251 to request the loan of game balls worth 500 yen, the pachinko game machine 1 grants the number of game balls equivalent to that 500 yen (for example, 125 balls) as loan balls (data). Specifically, the number of loaned balls (125 balls) is added to the number of balls (data) held by the player. On the other hand, when the player operates the return button 252, the pachinko game machine 1 outputs game end information to the loan unit 76 and resets the stored value of the number of balls (data) held. The loan unit 76, which has received the game end information from the pachinko game machine 1, releases the storage medium in which the amount information corresponding to the remaining amount at that time is stored from the unit, and exposes part of the storage medium from the insertion port to make it possible to take it out.
演出ボタン5は、操作台25の上面に設けられている。換言すると、演出ボタン5は、遊技者が右手または左手で押下操作可能な位置であり、かつ、ハンドル4を右手で操作している遊技者が左手を使って押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン5は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン5には、演出ボタン振動モータ5b(図4)と、演出ボタンランプ5c(図4)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ5bは、演出ボタン5を振動させるものであり、演出ボタン5の押下操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ5cはLEDである。演出ボタンランプ5cは、演出ボタン5の押下操作が有効な期間に演出ボタン5が押下操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン5の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ5cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン5には、押下操作された演出ボタン5を押下操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン5は、押下操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押下操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン5の押下操作が有効な期間に演出ボタン5を押下操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン5の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The effect button 5 is provided on the upper surface of the operation table 25. In other words, the effect button 5 is provided in a position where the player can press it with the right or left hand, and where the player who is operating the handle 4 with his right hand can press it with his left hand. The effect button 5 can be, for example, a push-on button switch. The effect button 5 has a built-in effect button vibration motor 5b (FIG. 4) and an effect button lamp 5c (FIG. 4). The effect button vibration motor 5b vibrates the effect button 5, and vibrates at a predetermined timing during the period when the effect button 5 is pressed. In this embodiment, the effect button lamp 5c is an LED. The effect button lamp 5c lights up or flashes when the effect button 5 is pressed during the period when the effect button 5 is pressed. The surface of the effect button 5 is formed of a translucent material, and is designed so that the player can see the light emitted by the effect button lamp 5c. The effect button 5 has an elastic member (not shown) such as a spring built in to return the effect button 5, when pressed, to the position it was in before it was pressed; when the pressed state is released, the effect button 5 returns to the state it was in before it was pressed due to the restoring force of the elastic member. When a player presses the effect button 5 while the pressing of the effect button 5 is valid, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect that is performed as a result of the operation of the effect button 5 is referred to as a button effect.
演出レバー6は、操作台25の左下部、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りに設けられている。換言すると、演出レバー6は、ハンドル4または演出ボタン5を右手で操作している遊技者が左手を使って押下操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転または左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。更に、演出レバー6の天面部には、プッシュ式の押しボタン(レバーボタン)が設けられている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
The effect lever 6 is provided at the lower left of the operation table 25, that is, near the lower left end of the front frame 18. In other words, the effect lever 6 is provided at a position where a player who is operating the handle 4 or the effect button 5 with his right hand can press it with his left hand. The effect lever 6 is shaped so that it can be held with the left hand, and can be rotated clockwise or counterclockwise, as well as tilted in four directions, up, down, left and right. Furthermore, a push button (lever button) is provided on the top surface of the effect lever 6. The effect lever 6 is also provided with an effect lever vibration motor 6c (Figure 4). The effect lever vibration motor 6c vibrates the effect lever 6, and vibrates at a predetermined timing during the period when the operation of the effect lever 6 is valid. When a player operates the effect lever 6 during the period when the operation of the effect lever 6 is valid, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect that is triggered by the operation of the effect lever 6 is called a lever effect.
遊技球数表示器26は、操作台25の上面(演出ボタン5の右方)に、表示面が水平またはやや前下がりの角度となるように設けられている。つまり、遊技球数表示器26の表示面は、遊技者の顔が位置する側を向いており、遊技者が視線を下げた際に見易くなっている。この遊技球数表示器26には、遊技者が所有する遊技球数に相当する前述した「持ち球数」と、パチンコ遊技機1での遊技による獲得球数(正数)から消費球数(正数)を減算した遊技球数に相当する「差球数」に関する複数種類の遊技球数(後述)とが表示される。なお、「差球数」に関する遊技球数のうち特定差球数(後述)については、演出表示装置7の画面上(後述する差球数表示領域7S)でも表示するようになっている。
持ち球数は、球貸し操作に応じて貸し出された遊技球数である貸球数と、遊技に応じた賞球として付与された遊技球数である獲得球数と、前述した消費球数との関係で、「貸球数+獲得球数-消費球数」の計算式により算出される球数である。この持ち球数は前述したように、遊技者が遊技を終える際、すなわち返却ボタン252が操作されたことに応じてリセットされる。一方で、差球数は、パチンコ遊技機1における稼働開始から稼働終了までの間に行われる遊技による獲得球数の総数および消費球数の総数の関係で、「獲得球数-消費球数」の計算式により算出される球数である。
The game ball number display 26 is provided on the upper surface of the operation console 25 (to the right of the performance button 5) so that the display surface is horizontal or at a slightly downward angle. In other words, the display surface of the game ball number display 26 faces the side where the player's face is located, and is easy to see when the player lowers his/her gaze. This game ball number display 26 displays the above-mentioned "number of balls in possession" corresponding to the number of game balls owned by the player, and multiple types of game ball numbers (described later) related to the "number of balls difference" corresponding to the number of game balls obtained by subtracting the number of balls consumed (positive number) from the number of balls acquired (positive number) by playing the pachinko game machine 1. Note that, among the game ball numbers related to the "number of balls difference", a specific number of balls difference (described later) is also displayed on the screen of the performance display device 7 (in the difference ball number display area 7S described later).
The number of balls held is calculated by the formula "number of balls held + number of balls held - number of balls held" in relation to the number of balls held, which is the number of game balls lent in response to the ball lending operation, the number of game balls acquired, which is the number of game balls granted as prize balls in response to the game, and the number of balls consumed as described above. As described above, the number of balls held is reset when the player finishes playing, that is, when the return button 252 is operated. On the other hand, the difference in the number of balls held is calculated by the formula "number of balls acquired - number of balls consumed" in relation to the total number of balls acquired and the total number of balls consumed in the game performed from the start to the end of operation of the pachinko game machine 1.
ここで、図1B(遊技に応じた差球数の変化の一例)を参照し、前述した「差球数に関する複数種類の遊技球数」について説明する。本実施形態では、差球数に関する遊技球数として、現在の差球数である「現在差球数」と、初期値(すなわち0個)を基準とした上昇方向(Y1方向)への最大変動値である「最高差球数」と、初期値(すなわち0個)を基準とした下降方向(Y2方向)への最大変動値である「最低差球数」と、現在差球数(正数~負数)から最低差球数(負数)を減算した遊技球数に相当する「特定差球数」と、最高差球数(正数)から最低差球数(負数)を減算した遊技球数(差球数の高低差の最大値)に相当する「最大差球数」とを算出・記憶するようになっている。これらの差球数に関する複数種類の遊技球数(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数)は、前述した持ち球数と異なり、遊技者が遊技を終える際(返却ボタン252が操作された際)にはリセットされず、遊技店員が行う予め定められた操作(状態復帰操作)に基づいてリセットされる。本実施形態では、後述するリセットボタン180の操作により、前述した差球数に関する遊技球数(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数および最大差球数)の各記憶値をリセットするように構成してある。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1は、獲得球数の増加により特定差球数が(最大差球数として)予め定めた「基準数」に達した場合(獲得球数>消費球数が前提)に、遊技者が遊技を行うことが不可能な遊技不能状態(その日の遊技を終了した状態)に移行するように構成されている(この点は後段にて詳述する)。このように、遊技店の営業日毎(稼働毎)にカウントされる特定差球数(最大差球数)に応じてパチンコ遊技機1で行われるその日の遊技が終了されることから、前述した差球数に関する遊技球数の各記憶値を遊技店員がリセットする場合、その操作(状態復帰操作)は通常、営業時間(パチンコ遊技機1の稼働時間)の終了後に行うことと定められている。
Here, referring to Fig. 1B (one example of change in the number of difference balls according to the game), the above-mentioned "multiple types of game ball numbers related to the number of difference balls" will be described. In this embodiment, as game ball numbers related to the number of difference balls, the "current number of difference balls" which is the current number of difference balls, the "maximum number of difference balls" which is the maximum fluctuation value in the upward direction (Y1 direction) based on the initial value (i.e., 0 balls), the "minimum number of difference balls" which is the maximum fluctuation value in the downward direction (Y2 direction) based on the initial value (i.e., 0 balls), the "specific number of difference balls" which corresponds to the number of game balls obtained by subtracting the minimum number of difference balls (negative number) from the current number of difference balls (positive number to negative number), and the "maximum number of difference balls" which corresponds to the number of game balls obtained by subtracting the minimum number of difference balls (negative number) from the maximum number of difference balls (positive number) (maximum value of the difference in the number of difference balls). Unlike the number of balls in possession described above, the multiple types of game ball numbers related to the number of ball differences (current number of ball differences, highest number of ball differences, lowest number of ball differences, specific number of ball differences, and maximum number of ball differences) are not reset when the player finishes playing (when the return button 252 is operated), but are reset based on a predetermined operation (state restoration operation) performed by a game store attendant. In this embodiment, the configuration is such that each stored value of the game ball numbers related to the number of ball differences described above (current number of ball differences, highest number of ball differences, lowest number of ball differences, specific number of ball differences, and maximum number of ball differences) is reset by operating the reset button 180 described later.
Here, the pachinko game machine 1 of this embodiment is configured to transition to a non-playable state (a state in which the game for that day is over) in which the player cannot play when the specific number of difference balls (as the maximum number of difference balls) reaches a predetermined "reference number" (assuming that the number of acquired balls is greater than the number of consumed balls) due to an increase in the number of acquired balls (this will be described in detail later). In this way, since the game for that day played on the pachinko game machine 1 is ended according to the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) counted for each business day (each operation) of the game parlor, when the game parlor staff resets each stored value of the number of game balls related to the difference balls described above, the operation (state restoration operation) is usually performed after the end of business hours (operation time of the pachinko game machine 1).
(球循環機構30の構成)
次に、内枠16に備えられる球循環機構30について、図2を参照しつつ説明する。球循環機構30は、機内部で遊技球を循環させるための構造物であり、集合部31と、回収部32と、回収センサ33と、球揚送部34と、貯留タンク35と、球送り部36と、実射センサ37とを備えている。この球循環機構30は、遊技盤2を保持する内枠16の一部として、遊技盤2の左側部の後面に沿うように設けられている。
(Configuration of ball circulation mechanism 30)
Next, the ball circulation mechanism 30 provided in the inner frame 16 will be described with reference to Fig. 2. The ball circulation mechanism 30 is a structure for circulating game balls inside the machine, and includes a collection section 31, a collection section 32, a collection sensor 33, a ball lifting section 34, a storage tank 35, a ball sending section 36, and an actual shot sensor 37. The ball circulation mechanism 30 is provided along the rear surface of the left side of the game board 2 as part of the inner frame 16 that holds the game board 2.
遊技盤2の後面の下方に配置された集合部31は、上方(遊技盤2の後面)から落下してくる遊技球を受け入れるよう、上方に開口する凹溝状に形成されている。集合部31の底面は、左右方向の両端側から中央側に向けて下方傾斜しており、その下流端となる底面中央部が下方に向けて開口している。集合部31は、遊技領域3に設けられる複数の入賞口(後述する第1始動口10a、第2始動口12a、大入賞口(特別入球口)14aおよび一般入賞口11)の何れかに入賞して遊技領域3外(遊技盤2の後面側)に排出された遊技球と、アウト口19(後述)を介して遊技領域3外(遊技盤2の後面側)に排出された遊技球とを底面上で集合させ、その底面の開口から落下させることで、回収部32へと導く。なお図2では、遊技盤2の盤面における具体的な構成について図示を省略している。
The collecting section 31, which is disposed below the rear surface of the game board 2, is formed in a groove shape that opens upward so as to receive game balls that fall from above (the rear surface of the game board 2). The bottom surface of the collecting section 31 is inclined downward from both ends in the left and right direction toward the center, and the center of the bottom surface, which is the downstream end, opens downward. The collecting section 31 collects game balls that have won at any of the multiple winning holes (first starting hole 10a, second starting hole 12a, large winning hole (special ball winning hole) 14a, and general winning hole 11 described later) provided in the game area 3 and have been discharged outside the game area 3 (the rear surface side of the game board 2), and game balls that have been discharged outside the game area 3 (the rear surface side of the game board 2) through the outlet hole 19 (described later), on the bottom surface, and drops them from the opening of the bottom surface, leading them to the collecting section 32. Note that in FIG. 2, the specific configuration of the game board 2 on its surface is omitted.
回収部32は、左下側に向けて下方傾斜する直線状の回収通路R1を内部に形成しており、この回収通路R1の上流端部は前述した集合部31の底面の開口に接続している。回収通路R1は、遊技球が一列で流下可能な球通路となっている。回収通路R1の途中には回収センサ33が配置されており、回収通路R1を通過する遊技球が回収センサ33によって1個ずつ検出されるようになっている。つまり、遊技領域3を流下する遊技球は、入賞口に入賞するかアウト口19から排出されるかに関わらず、集合部31で集合して結果的に回収センサ33によって検出される。なお、球循環機構30により正常に遊技球が循環されている場合、遊技者によるハンドル4の操作に伴う遊技球の発射回数(実射回数、後述する実射センサ37による検出数)が、その後に回収センサ33で検出される遊技球数と一致することになる。この回収部32の下流端部は、縦長箱状の球揚送部34の下部に接続している。これにより、回収通路R1を通過した遊技球は、球揚送部34の下部に流入する。
The recovery section 32 forms a linear recovery passage R1 that slopes downward toward the lower left side, and the upstream end of this recovery passage R1 is connected to the opening on the bottom of the collecting section 31 described above. The recovery passage R1 is a ball passage through which game balls can flow down in a line. A recovery sensor 33 is arranged in the middle of the recovery passage R1, and the game balls passing through the recovery passage R1 are detected one by one by the recovery sensor 33. In other words, game balls flowing down the game area 3 are collected in the collecting section 31 and are eventually detected by the recovery sensor 33, regardless of whether they win in the winning port or are discharged from the out port 19. When the game balls are circulated normally by the ball circulation mechanism 30, the number of game balls fired (the number of actual shots, the number detected by the actual shot sensor 37 described later) accompanying the operation of the handle 4 by the player will match the number of game balls detected by the recovery sensor 33 afterwards. The downstream end of this recovery section 32 is connected to the bottom of the vertically long box-shaped ball lifting section 34. As a result, the game balls that pass through the recovery passage R1 flow into the lower part of the ball lift section 34.
球揚送部34は、上下方向に延在する揚送通路R2を内部に形成しており、この揚送通路R2の下端部は前述した回収部32の回収通路R1に接続している。また、球揚送部34には、揚送通路R2に沿うように、上下に延在する円柱状の揚送軸34aが回転可能に収容されている。揚送軸34aは、外周面に螺旋状の球保持片34bが形成され、揚送モータ34c(図3参照)の回転により回転する。つまり、揚送モータ34cの回転に伴い、揚送軸34aの下端側で球保持片34bに保持された遊技球が揚送通路R2を上昇移動するように構成されている。この球揚送部34は、上端部が貯留タンク35に接続しており、揚送通路R2の上端部が貯留タンク35内に連通している。つまり、揚送軸34aの回転によって揚送通路R2内を上昇移動した遊技球は、貯留タンク35の内部に導かれて貯留される。
The ball lifting section 34 has a vertically extending lifting passage R2 formed therein, and the lower end of this lifting passage R2 is connected to the recovery passage R1 of the recovery section 32 described above. In addition, the ball lifting section 34 rotatably accommodates a cylindrical lifting shaft 34a extending vertically along the lifting passage R2. The lifting shaft 34a has a spiral ball holding piece 34b formed on its outer periphery, and rotates due to the rotation of the lifting motor 34c (see FIG. 3). In other words, as the lifting motor 34c rotates, the game balls held by the ball holding piece 34b at the lower end side of the lifting shaft 34a move upward through the lifting passage R2. The upper end of this ball lifting section 34 is connected to the storage tank 35, and the upper end of the lifting passage R2 is connected to the inside of the storage tank 35. In other words, the game balls that move upward through the lift passage R2 due to the rotation of the lift shaft 34a are guided to the inside of the storage tank 35 and stored there.
貯留タンク35は、パチンコ遊技機1の機内部に循環させる所定個数(例えば100個)の遊技球を全て貯留可能な大きさの空間を内側に形成している。底面が左端部から右端部に向けて下方傾斜しており、その底面の上流側が下方に向けて開口して、この開口に前述した揚送通路R2が接続している。また、貯留タンク35の底面の下流端部にも開口が形成されており、この開口に球送り部36の内部通路(図示せず)の上流端部が接続している。この球送り部36の内部通路は、遊技球が一列で通過する通路幅となっており、その下流端部には可動式の球送り片(図示せず)が設けられている。つまり、貯留タンク35に貯留されている遊技球は、その底面下流端部の開口から一列になって球送り部36の内部通路に流入し、球送りソレノイド36b(図3参照)の駆動に伴う球送り片の定期的な動作により、内部通路の出口36aから1個ずつ、発射装置90(打撃槌90a)による打撃対象となる遊技球の停止位置(発射待機位置)に供給される。
The storage tank 35 forms a space inside large enough to store all of the predetermined number (e.g., 100) of game balls to be circulated inside the pachinko game machine 1. The bottom surface slopes downward from the left end to the right end, and the upstream side of the bottom surface opens downward, to which the aforementioned lifting passage R2 is connected. In addition, an opening is also formed at the downstream end of the bottom surface of the storage tank 35, and the upstream end of the internal passage (not shown) of the ball sending section 36 is connected to this opening. The internal passage of the ball sending section 36 has a passage width that allows the game balls to pass through in a single file, and a movable ball sending piece (not shown) is provided at its downstream end. In other words, the game balls stored in the storage tank 35 flow in a line from the opening at the downstream end of the bottom surface into the internal passage of the ball sending section 36, and through the periodic operation of the ball sending piece in conjunction with the drive of the ball sending solenoid 36b (see Figure 3), they are supplied one by one from the outlet 36a of the internal passage to the stopping position (launch waiting position) of the game ball to be struck by the launching device 90 (striking hammer 90a).
発射装置90(打撃槌90a)は、球送り部36と連動した発射動作により、内部通路の出口36aから発射待機位置に1個ずつ供給される遊技球を遊技領域3に向けて発射するように構成されている。ここで、発射装置90は、図2に示すように遊技盤2の盤面左上部に配置されており、発射待機位置から遊技領域3に到達するまでの球通路が短縮されている。これは、本実施形態のパチンコ遊技機1がスマートパチンコ(管理遊技機)であり、一般的なパチンコ遊技機に設けられている球受け皿の下流側に発射装置90を位置させる必要がないからである。但し、遊技球の発射軌道を安定させる等の目的で、従来通り遊技盤2の下方に発射装置90を配設する(打ち出してから遊技領域3に至るまでの遊技球の移動距離を充分確保する)ことも可能である。
The launching device 90 (striking hammer 90a) is configured to launch the game balls supplied one by one from the exit 36a of the internal passage to the launch waiting position toward the game area 3 by a launching operation linked with the ball sending section 36. Here, the launching device 90 is arranged at the upper left of the game board 2 as shown in FIG. 2, and the ball path from the launch waiting position to the game area 3 is shortened. This is because the pachinko game machine 1 of this embodiment is a smart pachinko (managed game machine), and it is not necessary to position the launching device 90 downstream of the ball tray provided in a general pachinko game machine. However, for the purpose of stabilizing the launch trajectory of the game ball, it is also possible to arrange the launching device 90 below the game board 2 as in the past (ensuring a sufficient travel distance of the game ball from launch to the game area 3).
発射待機位置の近傍には、実射センサ37が配置されている。この実射センサ37は、発射待機位置から遊技領域3に向けて移動する遊技球(すなわち、実際に発射された遊技球)を検出するように設けられている。ここで、パチンコ遊技機1では、実射センサ37による1回の検出が1個の消費球数の発生に相当するものとして判断するように制御を行う。つまり、実射センサ37による1回の検出が発生すると、パチンコ遊技機1(後述する枠制御基板150)において記憶する持ち球数・現在差球数のカウント値(記憶値)を夫々1個分減算し、この場合の現在差球数の変化により、特定差球数を新たに算出すると共に、必要に応じて最低差球数および最大差球数を新たに算出する。またこれに合わせて、遊技球数表示器26や後述する差球数表示領域7Sに表示する遊技球数を更新する。
A live shot sensor 37 is disposed near the firing standby position. This live shot sensor 37 is provided to detect game balls moving from the firing standby position toward the game area 3 (i.e., game balls that have actually been fired). Here, the pachinko game machine 1 performs control so that one detection by the live shot sensor 37 is judged to correspond to the occurrence of one consumed ball. In other words, when one detection occurs by the live shot sensor 37, the count values (stored values) of the number of balls held and the current difference number of balls stored in the pachinko game machine 1 (frame control board 150 described later) are each subtracted by one, and in this case, the specific difference number of balls is newly calculated based on the change in the current difference number of balls, and the minimum difference number of balls and the maximum difference number of balls are newly calculated as necessary. In addition, the number of game balls displayed on the game ball number display 26 and the difference number of balls display area 7S described later are updated accordingly.
(遊技盤2の構成)
図1Aに戻り、遊技盤2の構造について説明する。遊技盤2は、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面(前面)は、前面枠18の窓18aに設けられた透明のガラス板によって前方から覆われ、このガラス板の前方から透視可能となっている。遊技盤2の後面側には、液晶パネル等からなる演出表示装置7が配置されており、遊技盤2の略中央に設けられる開口(図示せず)を通じて画面が露出している。図1Aに示すようにパチンコ遊技機1を正面(機前方)から見て画面の周囲には、環状或いは枠状のセンター装飾体20が位置し、更に外周側にはレール部材17が位置している。また、盤面の下部にはアウト口19が設けられている。
(Configuration of game board 2)
Returning to FIG. 1A, the structure of the game board 2 will be described. The game board 2 is positioned in a position that is almost directly opposite the face of the player. The face (front) of the game board 2 is covered from the front by a transparent glass plate provided in the window 18a of the front frame 18, and can be seen through the front of this glass plate. A performance display device 7 consisting of a liquid crystal panel or the like is provided on the rear side of the game board 2, and the screen is exposed through an opening (not shown) provided in the approximate center of the game board 2. As shown in FIG. 1A, when the pachinko game machine 1 is viewed from the front (the front of the machine), a ring-shaped or frame-shaped center decoration body 20 is located around the screen, and a rail member 17 is located on the outer periphery. In addition, an outlet 19 is provided at the bottom of the board.
遊技盤2は、第1入賞装置10と、一般入賞口11と、第2入賞装置(普通電動役物)12と、ゲート13と、大入賞装置(特別電動役物)14と、レール部材17と、センター装飾体20と、表示器類50とを備える。なお、以下の説明では、遊技球の入球に対して賞球を付与する入球口のことを「入賞口」と称し、その入賞口への入球のことを「入賞」と表現する場合がある。
The game board 2 includes a first winning device 10, a general winning opening 11, a second winning device (normal electric device) 12, a gate 13, a big winning device (special electric device) 14, a rail member 17, a center decorative body 20, and indicators 50. In the following explanation, the ball entry opening that awards prize balls for balls that enter the opening is referred to as a "winning opening," and a ball entering the winning opening may be referred to as a "winning ball."
レール部材17は、遊技盤2の盤面の外周部を周回するように配置されている。レール部材17は、遊技盤2の盤面に、遊技球が流下(転動)する遊技領域3を区画形成している。遊技盤2の盤面には、遊技領域3の範囲に複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれており、遊技領域3を遊技球が流下する過程で遊技釘に接触し、その遊技球の挙動が変化するようになっている。なお、レール部材17は、前述した発射装置90を避けるように設けられている。
アウト口19は、レール部材17の下端部、すなわち遊技領域3の下端部中央に開口しており、遊技領域3を下端部まで流下した遊技球を排出するようになっている。
The rail member 17 is arranged so as to go around the outer periphery of the surface of the game board 2. The rail member 17 defines a game area 3 on the surface of the game board 2, where game balls flow down (roll). A plurality of game nails (not shown) are driven into the surface of the game board 2 within the range of the game area 3, and the game balls come into contact with the game nails as they flow down the game area 3, causing the behavior of the game balls to change. The rail member 17 is arranged so as to avoid the launching device 90 described above.
The outlet 19 opens at the lower end of the rail member 17, i.e., at the center of the lower end of the play area 3, and is designed to discharge game balls that have flowed down the play area 3 to the lower end.
センター装飾体20は、遊技盤2の盤面(遊技領域3)のうち略中央部から上端部近傍までの範囲に位置するように配置されている。センター装飾体20は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。このセンター装飾体20は、遊技盤2の盤面より前側で画面の前方空間を囲むように位置しているので、遊技領域3を流下する遊技球が演出表示装置7の画面側に向かうのを防ぐように機能する。そしてこのセンター装飾体20により、遊技領域3がその上部で左右に分岐するように区画されている。すなわち、遊技領域3は、センター装飾体20の左側を流下する遊技球の経路である左遊技領域3Lと、センター装飾体20の右側を流下する遊技球の経路である右遊技領域3Rとを含む領域である。
The center decorative body 20 is positioned so as to be located in the range from approximately the center to near the upper end of the surface (play area 3) of the game board 2. The center decorative body 20 is translucent, and inside it are provided with multiple LEDs that light up or flash depending on the performance content. This center decorative body 20 is positioned in front of the surface of the game board 2 so as to surround the space in front of the screen, so it functions to prevent game balls flowing down the game area 3 from heading toward the screen side of the performance display device 7. This center decorative body 20 also divides the game area 3 so that it branches into left and right at its upper part. In other words, the game area 3 is an area that includes the left game area 3L, which is the path of the game balls flowing down the left side of the center decorative body 20, and the right game area 3R, which is the path of the game balls flowing down the right side of the center decorative body 20.
なお、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、図4では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。
LEDs are provided in multiple locations on the game board 2, and in FIG. 4, these LEDs are collectively referred to as "board lamps 2a." Each LED that makes up the board lamp 2a can emit multiple colors, and lights up or blinks depending on the performance content, and also changes the emitted color.
第1入賞装置10は、左遊技領域3Lであって、遊技領域3の下側略中央に配置されている。第1入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口10aを有する。第1始動口10aは常時開口しており、遊技球が第1始動口10aに入賞する確率は略変動しない。
The first winning device 10 is located in the left game area 3L, approximately in the center of the lower side of the game area 3. The first winning device 10 has a first starting hole 10a through which one game ball can enter (enter) at a time. The first starting hole 10a is always open, and the probability that a game ball will enter the first starting hole 10a does not change much.
一般入賞口11は、左遊技領域3Lであって、第1入賞装置10の左方に配置されている。
The general winning port 11 is located in the left game area 3L, to the left of the first winning device 10.
ゲート13は、右遊技領域3Rに配置されており、右遊技領域3Rを流下する遊技球が通過可能に構成されている。なお、図1Aに示す例では、ゲート13が第2入賞装置12よりも下流に配置されているが、第2入賞装置12よりも上流に設けられていてもよい。
The gate 13 is located in the right game area 3R and is configured to allow game balls flowing down the right game area 3R to pass through. Note that in the example shown in FIG. 1A, the gate 13 is located downstream of the second winning device 12, but it may be located upstream of the second winning device 12.
第2入賞装置12は、右遊技領域3Rのうちゲート13の上方に配置されている。第2入賞装置12は、第2始動口12aを開閉する普通開閉部材12bを備えている。普通開閉部材12bは、下端を回動軸にして、起立姿勢(図1A)と右側への傾倒姿勢との間で左右に回動(揺動)可能に構成されている。そして、普通開閉部材12bが開作動すると、第2始動口12aが開口され、遊技球が第2始動口12aに入賞(入球)し易い状態になる。また、普通開閉部材12bが閉作動すると、第2始動口12aが閉口され、遊技球が第2始動口12aに入賞することができない状態になる。
The second winning device 12 is located above the gate 13 in the right game area 3R. The second winning device 12 is equipped with a normal opening/closing member 12b that opens and closes the second starting hole 12a. The normal opening/closing member 12b is configured to be able to rotate (swing) left and right between an upright position (Figure 1A) and a tilted position to the right, with its lower end as a pivot. When the normal opening/closing member 12b is opened, the second starting hole 12a is opened, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 12a. When the normal opening/closing member 12b is closed, the second starting hole 12a is closed, making it impossible for the game ball to enter the second starting hole 12a.
大入賞装置14は、右遊技領域3Rの下部領域に配置されている。大入賞装置14は、大入賞口(特別入球口)14aを開閉する特別開閉部材14bを備えている。大入賞口14aは、左右に幅広で、複数の遊技球が同時に入賞(入球)可能な大きさに形成されている。特別開閉部材14bは、大入賞口14aに対応して左右方向に長い板状に形成され、かつ下縁を回動軸にして、起立姿勢と前側への傾倒姿勢(図1A)との間で前後に回動(揺動)可能に構成されている。そして、特別開閉部材14bが開作動すると、大入賞口14aが開口され、遊技球が大入賞口14aに入賞し易い状態になる。また、特別開閉部材14bが閉作動すると、大入賞口14aが閉口され、遊技球が大入賞口14aに入賞することができない状態になる。
The big prize device 14 is disposed in the lower area of the right game area 3R. The big prize device 14 is equipped with a special opening/closing member 14b that opens and closes the big prize opening (special ball opening) 14a. The big prize opening 14a is wide from side to side and is formed to a size that allows multiple game balls to enter (enter) at the same time. The special opening/closing member 14b is formed in a plate shape that is long in the left-right direction corresponding to the big prize opening 14a, and is configured to be able to rotate (swing) back and forth between an upright position and a tilted position to the front (FIG. 1A) with the lower edge as the rotation axis. Then, when the special opening/closing member 14b is opened, the big prize opening 14a is opened, and the game ball is easily able to enter the big prize opening 14a. Also, when the special opening/closing member 14b is closed, the big prize opening 14a is closed, and the game ball cannot enter the big prize opening 14a.
前述したように、パチンコ遊技機1では、ハンドル4の発射強度を調節することにより、発射装置90(図2参照)による遊技球の発射強度を調節できるようになっている。よって、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3L又は右遊技領域3Rを流下するように遊技球を打ち分けることができる。左遊技領域3Lに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、第1始動口10a、一般入賞口11に入賞し得る。一方、右遊技領域3Rに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、第2始動口12a、大入賞口14aに入賞し得ると共に、ゲート13を通過(入球)し得る。なお、第1始動口10a、第2始動口12a、大入賞口14a、ゲート13および一般入賞口11は、遊技領域を流下する遊技球が入球し得る入球口の一例である。なお、これらのうちゲート13は遊技球の入球(通過)に対して賞球が付与されない入球口であり、それ以外の入球口は入球に対して賞球が付与される入球口(入賞口)である。また、第1始動口10aおよび第2始動口12aは、遊技球の入球(入賞)が特図当たり判定の契機となり得る契機口の一例である。
As described above, in the pachinko game machine 1, the strength of the launch of the game ball by the launching device 90 (see FIG. 2) can be adjusted by adjusting the launch strength of the handle 4. Therefore, in the pachinko game machine 1, the game ball can be hit so that it flows down the left game area 3L or the right game area 3R. When the game ball is launched toward the left game area 3L, the game ball can win the first start opening 10a and the general winning opening 11. On the other hand, when the game ball is launched toward the right game area 3R, the game ball can win the second start opening 12a and the big winning opening 14a, and can pass through (enter) the gate 13. The first start opening 10a, the second start opening 12a, the big winning opening 14a, the gate 13, and the general winning opening 11 are examples of ball entry openings into which the game ball flowing down the game area can enter. Of these, gate 13 is an entry port where no prize balls are awarded for the game balls that enter (pass through), and the other entry ports are entry ports (winning ports) where prize balls are awarded for entering. Also, first starting port 10a and second starting port 12a are examples of trigger ports where the entry (winning) of a game ball can be the trigger for determining whether a special chart has been won.
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって下方に設けられている。図3に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図または特図1ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図または特図2ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。更に、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
The display devices 50 are provided on the game board 2 outside and below the play area 3. As shown in FIG. 3, the display devices 50 include a first special pattern display device 51 that variably displays the first special pattern (also called the first special pattern or special pattern 1), a second special pattern display device 52 that variably displays the second special pattern (also called the second special pattern or special pattern 2), and a normal pattern display device 53 that variably displays the normal pattern (also called the normal pattern). Furthermore, the display devices 50 include a first special pattern reserve display device 51a that displays the number of reserved activations of the first special pattern display device 51, a second special pattern reserve display device 52a that displays the number of reserved activations of the second special pattern display device 52, and a normal pattern reserve display device 53a that displays the number of reserved activations of the normal pattern display device 53. Hereinafter, when matters common to the first special pattern and the second special pattern are described, they are simply referred to as special patterns. In addition, when explaining matters common to the first special pattern display device 51 and the second special pattern display device 52, they will simply be referred to as the special pattern display device.
各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯しているLEDおよび消灯しているLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯するLEDおよび消灯しているLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
Each of the special pattern displays 51, 52 is composed of multiple LEDs. Each of the LEDs constituting each of the special pattern displays 51, 52 lights up in a predetermined lighting pattern, and the combination of lit and unlit LEDs represents a special pattern, and the changing state of the combination of lit and unlit LEDs represents the changing display of the special pattern. Hereinafter, the changing pattern of the special pattern from when the special pattern starts to change and is displayed until the special pattern is confirmed is referred to as the special pattern changing pattern.
また、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLEDおよび消灯したLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート13を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、第2入賞装置12が作動して普通開閉部材12bが開閉し、第2始動口12aが開閉する。
The normal symbol display 53 is composed of two LEDs. The lit and unlit LEDs represent normal symbols, and the alternating lit states of the LEDs represent the variable display of the normal symbols. When the game ball passes through the gate 13, a lottery is held for the normal symbols to determine whether or not a win has been won, and the normal symbol display 53 displays the normal symbols in a variable manner. After a predetermined time has elapsed since the normal symbol display 53 started to display the variable normal symbols, the normal symbol display 53 displays the normal symbol corresponding to the result of the lottery. If the normal symbol displayed by the normal symbol display 53 is a normal symbol indicating a win, the second winning device 12 is activated to open and close the normal opening and closing member 12b, and the second starting port 12a is opened and closed.
遊技球が第1始動口10aに入賞すると大当たりか否かを判定する特図当たり判定(大当たり抽選、特図当たり判定又は第1特図当たり判定ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄(特図1)を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、特図当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たり遊技状態が発生する(大入賞装置14が作動して特別開閉部材14bが開閉し、大入賞口14aが開閉する)。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口10aに入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
When the game ball enters the first starting hole 10a, a special symbol hit judgment (also called a jackpot lottery, special symbol hit judgment, or first special symbol hit judgment) is executed to determine whether or not a jackpot has been won, and the first special symbol display 51 displays the first special symbol (special symbol 1) in a variable manner. Then, the first special symbol display 51 displays the first special symbol corresponding to the result of the special symbol hit judgment after a predetermined time has elapsed since the first special symbol display started to display the variable manner of the first special symbol. Here, if the first special symbol displayed in a fixed manner is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot game state occurs (the big prize device 14 is activated, the special opening and closing member 14b is opened and closed, and the big prize hole 14a is opened and closed). When the game ball enters the first starting hole 10a while the first special symbol display 51 is displaying the first special symbol in a variable manner, the operation of the first special symbol display 51 triggered by the winning is reserved, and the memory number indicating the number of reserved operations is displayed by the first special symbol reserved display 51a. Hereinafter, the number of reserved activations of the first special symbol display 51 will be referred to as the first special symbol reserved number.
また、遊技球が第2始動口12aに入賞すると特図当たり判定(大当たり抽選、特図当たり判定又は第2特図当たり判定ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄(特図2)を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、特図当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たり遊技状態が発生する(大入賞装置14が作動して特別開閉部材14bが開閉し、大入賞口14aが開閉する)。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口12aに入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
In addition, when the game ball enters the second starting hole 12a, a special symbol hit judgment (also called a big win lottery, a special symbol hit judgment, or a second special symbol hit judgment) is executed, and the second special symbol display 52 displays the second special symbol (special symbol 2) in a variable manner. Then, the second special symbol display 52 displays the second special symbol corresponding to the result of the special symbol hit judgment after a predetermined time has elapsed since the second special symbol display started to display the variable manner. Here, if the second special symbol displayed in a fixed manner is a special symbol indicating a big win, a big win game state occurs (the big win device 14 is activated, the special opening and closing member 14b is opened and closed, and the big win hole 14a is opened and closed). When the game ball enters the second starting hole 12a while the second special symbol display 52 is displaying the variable manner of the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 triggered by the winning is reserved, and the memory number indicating the number of reserved operations is displayed by the second special symbol reserved display 52a. Hereinafter, the number of reserved activations of the second special symbol display 52 will be referred to as the second reserved special symbol number. Also, when explaining matters common to the first and second reserved special symbol numbers, it will simply be referred to as the reserved special symbol number.
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。なお、パチンコ遊技機1では、特別図柄表示器の作動保留がその発生タイミングの時系列順に特別図柄の変動表示に用いられ、特図保留数が消化される。但し、第2特図保留数の消化が第1特図保留数の消化に優先して実行される(第2特別図柄の変動表示が第1特図の変動表示よりも優先的に実行される)。
Hereinafter, one change of the special symbol is defined as the period from when the special symbol display starts to display the change of the special symbol to when the special symbol is finally displayed. Also, the reduction of the reserved special symbol number by one each time the special symbol changes is defined as the consumption of the reserved special symbol number. In the pachinko gaming machine 1, the reserved operation of the special symbol display is used to display the change of the special symbol in the chronological order of the timing of occurrence, and the reserved special symbol number is consumed. However, the consumption of the reserved second special symbol number is executed in priority over the consumption of the reserved first special symbol number (the display of the change of the second special symbol is executed in priority over the display of the change of the first special symbol).
次に、演出表示装置7について説明する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像等の動画像および静止画像を表示する。遊技者は、パチンコ遊技機1の前方からそれらの画像を見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
Next, the performance display device 7 will be described.
The performance display device 7 displays moving images and still images such as performance images, message images, and demonstration images. The player plays the game while watching these images from the front of the pachinko game machine 1. The performance display device 7 displays performance (decorative) symbols as performance images in a variable manner in synchronization with the variable display of special symbols. The performance symbols are symbols representing Arabic numerals (e.g., 1 to 10). The performance symbols may include symbols representing characters other than numbers, such as alphabets and special characters, or may be combined with symbols representing characters other than numbers. The left performance symbol display region, the middle performance symbol display region, and the right performance symbol display region are set as regions in which the performance display device 7 displays the performance symbols in a variable manner, from the left. The left performance symbol display region displays the left performance symbol 7L, the middle performance symbol display region displays the middle performance symbol 7C, and the right performance symbol display region displays the right performance symbol 7R. In the following, when describing matters common to the left performance pattern display area, the middle performance pattern display area, and the right performance pattern display area, they will simply be referred to as the performance pattern display area.
各演出図柄の主な変動態様は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動態様として、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。
The main variation pattern of each performance symbol is a variation pattern in which the numbers represented by the performance symbol move from the top to the bottom of the screen in ascending order, that is, a variation pattern in which the symbols scroll vertically. Note that other variation patterns may also be used, such as a horizontal scrolling method in which the performance symbol moves from one side of the screen to the other, or a method in which the performance symbols are displayed in ascending order of numbers at the same display position. The performance display device 7 also displays a background image as the performance image behind each performance symbol. For example, the background image may be a moving image from a television drama or movie, an animated moving image of that moving image, animation, or an original moving image created by the pachinko game machine manufacturer. The performance display device 7 is a liquid crystal display device. Note that an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like may also be used as the performance display device 7.
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、特図当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
The effect display device 7 changes and displays each effect pattern in synchronization with the changing display of the special pattern, and at the same time as the special pattern is displayed as a confirmed display, each effect pattern is displayed as a confirmed display, and the special pattern hit determination result is displayed. Here, a confirmed display refers to a stopped display state in which the effect pattern is completely stopped without fluctuating up and down or changing again.
以下、特図当たり判定の結果が大当たりであったことを表す組み合わせの演出図柄を大当たり演出図柄といい、特図当たり判定の結果がハズレであったことを表す組み合わせの演出図柄をハズレ演出図柄という。大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1Aに示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7Cおよび右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄7Lが「7」、中演出図柄7Cが「6」、右演出図柄7Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて行う演出図柄の変動表示を変動演出といい、その変動演出での演出図柄の背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
Hereinafter, the combination of performance symbols that indicates that the result of the special chart hit judgment is a big win is referred to as a big win performance symbol, and the combination of performance symbols that indicates that the result of the special chart hit judgment is a miss is referred to as a miss performance symbol. A big win performance symbol is a state in which each performance symbol is aligned with a performance symbol that represents the same number, that is, a state of a repeat number. For example, as shown in FIG. 1A, the left performance symbol 7L, the middle performance symbol 7C, and the right performance symbol 7R are all aligned with "7". A miss performance symbol is a state in which each performance symbol is not aligned with a performance symbol that represents the same number, that is, a state in which it is not a repeat number. For example, the left performance symbol 7L is "7", the middle performance symbol 7C is "6", and the right performance symbol 7R is "7". Hereinafter, the change display of the performance symbol that the performance display device 7 performs in synchronization with the special symbol is referred to as a change performance, and the image displayed on the background of the performance symbol in the change performance is referred to as a background image. The background image can be a still image or a moving image.
演出図柄の変動演出は、特図の変動表示と同期して行われ、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。なお、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、および第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。以下、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数の表示領域を「第1演出保留表示領域7Ba」といい、第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数の表示領域を「第2演出保留表示領域7Bb」という。従って、遊技者は、演出表示装置7の第1演出保留表示領域7Baおよび第2演出保留表示領域7Bbに表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。なお、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知してもよい。
The performance pattern change performance is performed in synchronization with the display of the special pattern change, and when the operation of the special pattern display device is suspended, the operation of the performance display device 7 is also suspended. In other words, the number of operations suspended for the special pattern display device and the number of operations suspended for the performance display device 7 match. The number of operations suspended for the performance display device 7 corresponding to the first special pattern reserved number and the number of operations suspended for the performance display device 7 corresponding to the second special pattern reserved number are displayed on the performance display device 7 by reserved images. Hereinafter, the display area of the number of operations suspended for the performance display device 7 corresponding to the first special pattern reserved number is referred to as the "first performance reserved display area 7Ba", and the display area of the number of operations suspended for the performance display device 7 corresponding to the second special pattern reserved number is referred to as the "second performance reserved display area 7Bb". Therefore, by counting the number of reserved images displayed in the first performance reserved display area 7Ba and the second performance reserved display area 7Bb of the performance display device 7, the player can know the number of reserved first special pattern and the number of reserved second special pattern, and can know the number of operations suspended for the performance display device 7 caused by the number of reserved first special pattern and the number of reserved second special pattern. In addition, the number of pending operations on the performance display device 7 may not be displayed on the performance display device 7, but may be notified to the player using a lamp or the like located near the performance display device 7.
また図1Aに示すように、演出表示装置7の画面には、特定差球数を表示するための差球数表示領域7Sが設けられている。なお、特定差球数は、後述する枠制御基板150の制御により計数され、その計数された特定差球数が主制御基板60経由でサブ制御基板100に伝達されて、このサブ制御基板100の制御に基づいて演出表示装置7の差球数表示領域7Sに表示される。但し、本実施形態の場合、特定差球数が予め定めた遊技球数(99360個)以上の場合に限り、差球数表示領域7Sで特定差球数を表示するようにし、それ以外の場合には差球数表示領域7Sで特定差球数を非表示とするようにしている。これは、特定差球数が予め定めた遊技球数(99360個)を一時的に超えたとしても、その後に現在差球数が減少していれば、特定差球数が「基準数」に達するまでに余裕があるからである。但し、差球数表示領域7Sにおいて特定差球数を常に表示することも可能である。また差球数表示領域7Sには、特定差球数に加えて現在差球数や最大差球数を表示するようにしてもよい。
As shown in FIG. 1A, the screen of the performance display device 7 is provided with a ball difference display area 7S for displaying the specific ball difference. The specific ball difference is counted under the control of the frame control board 150 described later, and the counted specific ball difference is transmitted to the sub-control board 100 via the main control board 60, and is displayed in the ball difference display area 7S of the performance display device 7 based on the control of the sub-control board 100. However, in the case of this embodiment, the specific ball difference is displayed in the ball difference display area 7S only when the specific ball difference is equal to or greater than a predetermined number of game balls (99,360 balls), and the specific ball difference is not displayed in the ball difference display area 7S in other cases. This is because even if the specific ball difference temporarily exceeds the predetermined number of game balls (99,360 balls), if the current ball difference decreases after that, there is a margin before the specific ball difference reaches the "reference number". However, it is also possible to always display the specific ball difference in the ball difference display area 7S. In addition to the specific difference in pitches, the difference in pitches display area 7S may also display the current difference in pitches and the maximum difference in pitches.
(パチンコ遊技機の主な電気的構成)
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について、図3および図4等を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1の後面側(図示せず)には、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板には、主制御基板60、電源基板70、枠制御基板150、発射制御回路75、音声制御基板78、ランプ制御基板79、サブ制御基板100、画像制御基板200、設定変更基板260等がある。
(Main electrical configuration of a pachinko machine)
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 3 and FIG.
A plurality of control boards and devices are provided on the rear side (not shown) of the pachinko game machine 1. The control boards include a main control board 60, a power supply board 70, a frame control board 150, a firing control circuit 75, a sound control board 78, a lamp control board 79, a sub-control board 100, an image control board 200, a setting change board 260, and the like.
前述したように、パチンコ遊技機1では、鍵挿入部262に鍵263を挿入して左方向に回すことにより、内枠16および前面枠18が一体的に開くようになっている。これにより、前面枠18の背面側に配置された各種基板60,70,150,75,78,79,90,100,200等の点検や修理交換が可能となる。また、設定変更基板260を操作することが可能となる。なお、鍵挿入部262に挿入される鍵263は、遊技ホールの管理者(以下、管理者等という)によって保管管理されているため、遊技者が、内枠16および前面枠18を一体的に開くことおよび設定変更基板260を操作することは困難とされている。
As mentioned above, in the pachinko game machine 1, the inner frame 16 and the front frame 18 are opened together by inserting the key 263 into the key insertion section 262 and turning it counterclockwise. This allows inspection, repair, and replacement of the various boards 60, 70, 150, 75, 78, 79, 90, 100, 200, etc., arranged on the back side of the front frame 18. It also makes it possible to operate the setting change board 260. Note that the key 263 inserted into the key insertion section 262 is stored and managed by the manager of the game hall (hereinafter referred to as the manager, etc.), so it is difficult for a player to open the inner frame 16 and the front frame 18 together and to operate the setting change board 260.
(主制御基板60)
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入賞の検出、特図当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、特図当たり判定テーブルTA1-1~1-6、大当たり種別判定テーブルTA2、リーチ判定テーブル、特図変動パターン選択テーブルTA3等の各種のテーブルが記憶されている。RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。
(Main control board 60)
As shown in FIG. 3, a one-chip microcomputer for game control (hereinafter, referred to as a game control microcomputer) 61 is mounted on the main control board 60. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, and an input/output circuit 65. The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various judgments (lotteries), such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number. The CPU 62 executes the detection of winning, the judgment of a special chart, and the updating of various random numbers. The ROM 63 stores various tables, such as a computer program executed by the CPU 62, special chart winning judgment tables TA1-1 to TA1-6, a jackpot type judgment table TA2, a reach judgment table, and a special chart variation pattern selection table TA3. The RAM 64 is used as a work memory, etc., when the CPU 62 executes the computer program.
また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cと、通知記憶部64dとが設けられている。
The RAM 64 also includes a first special chart reserved memory unit 64a, a second special chart reserved memory unit 64b, a general chart reserved memory unit 64c, and a notification memory unit 64d.
第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口10aに入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数等(始動入賞情報)が記憶される。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口10aに入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。
第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口12aに入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口12aに入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。
大当たり乱数等の始動入賞情報は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、始動入賞情報が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている始動入賞情報は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示の開始タイミングが到来した際(変動表示の始動条件が成立した際)に実行される。
The first special symbol reservation memory unit 64a has first to fourth memory areas. That is, the maximum number of first special symbol reservations that can be stored is four. In each memory area, the jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and variable pattern random number (start winning information) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the first start hole 10a are stored. When the game ball wins the first start hole 10a while the first special symbol display device 51 is displaying the first special symbol, the display of the first special symbol caused by the winning is temporarily reserved (operation reserved), and the jackpot random number acquired due to the winning is stored in the first special symbol reservation memory unit 64a.
The second special symbol reservation memory section 64b has first to fourth memory areas. That is, the maximum number of second special symbol reservations that can be stored is four. In each memory area, the jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and change pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the second start hole 12a are stored. When the game ball wins the second start hole 12a while the second special symbol display device 52 is displaying the second special symbol, the display of the second special symbol caused by the winning is temporarily reserved (activation reserved), and the jackpot random number, etc. acquired due to the winning are stored in the second special symbol reservation memory section 64b.
The start winning information such as the jackpot random number is stored in the order of occurrence of the operation reservation, that is, in the order of acquisition by the game control microcomputer 61, from each of the first storage areas of the first special symbol reservation storage unit 64a and the second special symbol reservation storage unit 64b. Therefore, when the start winning information is stored in the first to fourth storage areas, the start winning information stored in the fourth storage area is the newest information in terms of time, and the start winning information stored in the first storage area is the oldest information in terms of time. The start winning information stored in each storage area is shifted one by one to the storage area with the oldest storage order every time the variable display of the special symbol is completed. For example, the jackpot random number stored in the second storage area is shifted to the first storage area. In addition, the judgment (lottery) of the special symbol winning judgment based on the start winning information stored in the first storage area is executed when the variable display of the special symbol by the special symbol display device is completed and the start timing of the next variable display arrives (when the variable display start condition is established).
なお、パチンコ遊技機1では、前述したように第2特図保留数の消化が第1特図保留数の消化に優先して実行される。つまり、第1特図保留数と第2特図保留数とが何れも複数存在する場合、先ず第2特図保留数が順に消化され、次に第1特図保留数が順に消化される。例えば、第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域と、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域とに始動入賞情報が記憶されている状態で、特図の変動表示の開始タイミングが到来した場合は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報が実行エリア(実行対象領域)にシフトし、この始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定が実行される。一方でこの時、第2特図保留記憶部64bでは第1記憶領域の始動入賞情報はシフトされず、その後に第2特図保留数が0の状態での特図の変動表示の開始タイミング到来時になると実行エリア(実行対象領域)にシフトして、この始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定が実行される。
In addition, in the pachinko game machine 1, as described above, the consumption of the second special chart reserved number is executed in priority to the consumption of the first special chart reserved number. In other words, if there are multiple first special chart reserved numbers and multiple second special chart reserved numbers, the second special chart reserved numbers are consumed in order first, and then the first special chart reserved numbers are consumed in order. For example, when the start winning information is stored in the first storage area of the first special chart reserved storage unit 64a and the first storage area of the second special chart reserved storage unit 64b, when the timing to start the variable display of the special chart arrives, the start winning information stored in the first storage area of the second special chart reserved storage unit 64b is shifted to the execution area (execution target area), and a judgment such as a special chart hit judgment based on this start winning information is executed. On the other hand, at this time, the start winning information in the first memory area is not shifted in the second special chart reserved memory section 64b, and then when the timing to start the variable display of the special chart arrives with the number of reserved second special charts at 0, it is shifted to the execution area (execution target area), and a judgment such as a special chart hit judgment based on this start winning information is executed.
普図保留記憶部64cは、遊技球がゲート13を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)等の作動入球情報が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート13を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。普通当たり乱数等の作動入球情報は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に普図保留記憶部64cの第1記憶領域から順番に記憶される。このため、作動入球情報が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている作動入球情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている作動入球情報が時間的に最も古い情報である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
The regular symbol reservation memory unit 64c stores operational ball entry information such as a regular winning random number (a random number for determining (lottery) whether a regular symbol is a winning symbol or not) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 13. When the regular symbol display 53 is displaying a regular symbol in a variable manner and the game ball passes through the gate 13, the operation of the regular symbol display 53 due to the passing is temporarily reserved (operation reservation), and the regular winning random number acquired due to the passing is stored in the regular symbol reservation memory unit 64c. The reserved variable display of the regular symbol is performed next after the current variable display of the regular symbol is completed. In the pachinko game machine 1, the regular symbol reservation memory unit 64c has a memory area for a total of four reservations, and the number of reserved operations of the regular symbol display 53 is a maximum of four. The operational ball entry information such as a regular winning random number is stored in order from the first memory area of the regular symbol reservation memory unit 64c in the order of occurrence of the reserved operation, that is, in the order of acquisition by the game control microcomputer 61. Therefore, when the active ball-scoring information is stored in the first through fourth memory areas, the active ball-scoring information stored in the fourth memory area is the newest information in terms of time, and the active ball-scoring information stored in the first memory area is the oldest information in terms of time. Hereinafter, the number of active ball-scoring information stored in the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol number.
この他、通知記憶部64dには、枠制御基板150(後述する枠制御用マイコン151)から通知される特定差球数が記憶されるようになっている。
In addition, the notification memory unit 64d is configured to store the specific ball difference number notified by the frame control board 150 (the frame control microcomputer 151 described later).
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。RAMクリアスイッチ66は、設定変更基板260同様、パチンコ遊技機1の後面側から押下可能となっている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120を初期化する。
The main control board 60 is also equipped with a RAM clear switch 66. Like the setting change board 260, the RAM clear switch 66 can be pressed from the rear side of the pachinko gaming machine 1. When the pachinko gaming machine 1 starts up with the RAM clear switch 66 pressed, it initializes the RAM 64 and the RAM 120 of the sub-control board 100.
また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。更に、主制御基板60には、中継基板74を介して、入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞検出センサ(第1始動口センサ10b、第2始動口センサ12c、一般入賞口センサ11a、大入賞口センサ14c)と、ゲートセンサ13aと、大入賞口ソレノイド14dと、第2始動口ソレノイド12dとが電気的に接続されている。
The main control board 60 is electrically connected to the displays 50.
The main control board 60 is further electrically connected, via the relay board 74, to the winning detection sensors (first winning hole sensor 10b, second winning hole sensor 12c, general winning hole sensor 11a, and large winning hole sensor 14c) that detect the winning of game balls into the winning holes, the gate sensor 13a, the large winning hole solenoid 14d, and the second starting hole solenoid 12d.
第1始動口センサ10bは、第1始動口10aの直下に設けられており、遊技球が第1始動口10aに入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ11aは、一般入賞口11の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ14cは、大入賞口14aの直下に設けられており、遊技球が大入賞口14aに入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ13aは、ゲート13のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート13を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ12cは、第2始動口12aの直下に設けられており、遊技球が第2始動口12aに入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。遊技球が前述の各センサ10b,11a,12c,13a,14cのうちゲートセンサ13a以外のセンサによって検知されると、センサ毎に予め定めた個数の賞球の付与条件がそれぞれ成立する。
The first start opening sensor 10b is provided directly below the first start opening 10a and outputs a signal indicating that the game ball has entered the first start opening 10a to the main control board 60. The general winning opening sensor 11a is provided directly below the general winning opening 11 and outputs a signal indicating that the game ball has entered the general winning opening 11 to the main control board 60. The large winning opening sensor 14c is provided directly below the large winning opening 14a and outputs a signal indicating that the game ball has entered the large winning opening 14a to the main control board 60. The gate sensor 13a is provided in the passing area of the game ball in the gate 13 and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the gate 13 to the main control board 60. The second start opening sensor 12c is provided directly below the second start opening 12a and outputs a signal indicating that the game ball has entered the second start opening 12a to the main control board 60. When a game ball is detected by any of the aforementioned sensors 10b, 11a, 12c, 13a, and 14c other than the gate sensor 13a, the conditions for awarding a predetermined number of prize balls for each sensor are met.
また、主制御基板60には、大入賞口ソレノイド14dおよび第2始動口ソレノイド12dが電気的に接続されている。大入賞口ソレノイド14dは、大入賞装置14の特別開閉部材14bを開閉駆動する。第2始動口ソレノイド12dは、第2入賞装置12の普通開閉部材12bを開閉駆動する。
The main control board 60 is also electrically connected to the large prize opening solenoid 14d and the second start opening solenoid 12d. The large prize opening solenoid 14d drives the special opening/closing member 14b of the large prize device 14 to open and close. The second start opening solenoid 12d drives the normal opening/closing member 12b of the second prize device 12 to open and close.
(発射制御回路75)
更に、主制御基板60には、発射制御回路75(図3参照)が枠制御基板150を介して電気的に接続されている。主制御基板60は、遊技を行うことが可能な遊技可能状態である場合に、枠制御基板150を介して発射制御回路75に発射許可信号を出力する。なお、発射制御回路75には、球送りソレノイド36b(球送り部36)および発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、遊技球を打撃して発射する打撃槌90aを駆動する発射モータ91と、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するタッチスイッチ92と、発射レバー4aの回転に伴う変位量に応じて打撃槌90aが遊技球を打撃する強度を調節する発射ボリューム93とを備えている。発射制御回路75は、発射許可信号と、遊技者のハンドル4への接触を示すタッチスイッチ92からの信号とを入力する状態で、発射ボリューム93の変位量に応じた打撃強度で打撃槌90aを駆動するように発射モータ91を制御すると共に、球送りソレノイド36bの駆動により発射待機位置に1個ずつ遊技球を供給して、定期的に(例えば0.6秒間隔で)遊技球を発射させる。一方で、発射制御回路75は、発射許可信号を入力していない状態(後述する遊技不能状態)では発射モータ91および球送りソレノイド36bの駆動を停止する。
(Fire control circuit 75)
Furthermore, the main control board 60 is electrically connected to the launch control circuit 75 (see FIG. 3) via the frame control board 150. When the main control board 60 is in a playable state in which a game can be played, it outputs a launch permission signal to the launch control circuit 75 via the frame control board 150. The launch control circuit 75 is electrically connected to the ball feed solenoid 36b (ball feed section 36) and the launch device 90. The launch device 90 includes a launch motor 91 that drives a striking hammer 90a that strikes and launches a game ball, a touch switch 92 that outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and a launch volume 93 that adjusts the strength with which the striking hammer 90a strikes the game ball according to the amount of displacement accompanying the rotation of the launch lever 4a. The launch control circuit 75, when receiving a launch permission signal and a signal from a touch switch 92 indicating the player's contact with the handle 4, controls the launch motor 91 to drive the striking hammer 90a with a striking strength corresponding to the displacement of the launch volume 93, and drives the ball feed solenoid 36b to supply game balls one by one to the launch standby position, thereby launching the game balls periodically (for example, at 0.6 second intervals). On the other hand, when the launch permission signal is not received (a non-playable state described later), the launch control circuit 75 stops driving the launch motor 91 and the ball feed solenoid 36b.
(枠制御基板150)
図3に示すように、枠制御基板150には、前述した発射制御回路75の他、設定変更基板260、貸出ユニット76、球貸ボタン251、返却ボタン252、揚送モータ34c、回収センサ33、実射センサ37、遊技球数表示器26等が電気的に接続されている。枠制御基板150には、枠制御用ワンチップマイコン(以下、枠制御用マイコンという)151が実装されている。また、本実施形態では、差球数に関する遊技球数(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数)の記憶値をリセットするためのリセットボタン180を枠制御基板150上に配置されており、当該リセットボタン180は枠制御用マイコン151と電気的に接続されている。
(Frame control board 150)
As shown in FIG. 3, the frame control board 150 is electrically connected to the setting change board 260, the loan unit 76, the ball loan button 251, the return button 252, the lifting motor 34c, the recovery sensor 33, the actual shot sensor 37, the game ball number display 26, etc., in addition to the above-mentioned launch control circuit 75. The frame control board 150 is equipped with a frame control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as the frame control microcomputer) 151. In addition, in this embodiment, a reset button 180 for resetting the stored values of the game ball number related to the difference ball number (current difference ball number, maximum difference ball number, minimum difference ball number, specific difference ball number, maximum difference ball number) is arranged on the frame control board 150, and the reset button 180 is electrically connected to the frame control microcomputer 151.
枠制御用マイコン151は、CPU152と、ROM160と、RAM170と、入出力回路153とを備えている。枠制御用マイコン151のCPU152は、設定変更基板260上の操作により設定される設定値の入力や、貸出ユニット76との間での情報の送受信(信号の入出力)、遊技球数表示器26の表示制御、球送りソレノイド36bの駆動制御、揚送モータ34cの駆動制御等を実行する。また入出力回路153を介して、回収センサ33や実射センサ37からの検出信号を入力する。
The frame control microcomputer 151 includes a CPU 152, a ROM 160, a RAM 170, and an input/output circuit 153. The CPU 152 of the frame control microcomputer 151 executes input of setting values set by operations on the setting change board 260, sending and receiving information with the lending unit 76 (signal input/output), display control of the game ball count display 26, drive control of the ball feed solenoid 36b, drive control of the lifting motor 34c, etc. Also, detection signals from the recovery sensor 33 and the actual shot sensor 37 are input via the input/output circuit 153.
本実施形態のパチンコ遊技機1では、枠制御基板150からサブ制御基板100に向けた情報出力を、主制御基板60を経由して行うように構成されている。ここで、枠制御基板150は、サブ制御基板100に対し(主制御基板60経由で)、持ち球数や特定差球数に関する情報や、設定値(大当たり確率)に関する情報、球循環機構30の異常状態に関する情報等を出力可能に構成されている。但し、このような構成は必須ではなく、枠制御基板150とサブ制御基板100とを直接的に配線接続し、枠制御基板150からの情報をサブ制御基板100に直接出力するように構成してもよい。
なお、サブ制御基板100に実装されている後述するRTC(リアルタイムクロック)124からの時刻情報については、枠制御基板150の枠制御用マイコン151にも入力されるようになっている。これに対し、枠制御基板150上にRTCを実装し、このRTCから枠制御用マイコン151に時刻情報を入力するようにしてもよい。
In the pachinko game machine 1 of this embodiment, information output from the frame control board 150 to the sub-control board 100 is configured to be performed via the main control board 60. Here, the frame control board 150 is configured to be able to output information on the number of balls held and the specific number of balls difference, information on the set value (jackpot probability), information on the abnormal state of the ball circulation mechanism 30, etc. to the sub-control board 100 (via the main control board 60). However, such a configuration is not essential, and the frame control board 150 and the sub-control board 100 may be directly wired and configured to output information from the frame control board 150 directly to the sub-control board 100.
Time information from an RTC (real-time clock) 124 (described later) mounted on the sub-control board 100 is also input to a frame control microcomputer 151 of the frame control board 150. Alternatively, an RTC may be mounted on the frame control board 150, and time information may be input from this RTC to the frame control microcomputer 151.
ROM160には、CPU152が実行するコンピュータプログラムや、後述の判定の基準となる予め定めた特定差球数(基準数、指標数)を示す値が記憶されている。RAM170は、CPU152がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM170には、持ち球数を記憶するための持ち球数記憶部171と、特定差球数を記憶するための差球数記憶部172とが設けられている。差球数記憶部172は、現在差球数記憶エリア172aと、最高差球数記憶エリア172bと、最低差球数記憶エリア172cと、特定差球数記憶エリア172dと、最大差球数記憶エリア172eとを有している。現在差球数記憶エリア172aは、賞球(獲得球)の発生毎にその遊技球数分を加算し、実射球(消費球)の発生毎にその遊技球数分を減算することに算出される現在差球数(-99999個から99999個までの遊技球数の何れか)に相当する数値を記憶するための記憶エリアである。最高差球数記憶エリア172bは、現在差球数として算出された遊技球数のうち、0個以上かつ最も多い現在差球数(0個から99999個までの遊技球数の何れか)に相当する数値を記憶するための記憶エリアである。最低差球数記憶エリア172cは、現在差球数として算出された遊技球数のうち、0個以下かつ最も少ない現在差球数(-99999個から0個までの遊技球数の何れか)に相当する数値を記憶するための記憶エリアである。特定差球数記憶エリア172dは、現在差球数(正数~負数)から最低差球数(負数)を減算することで得られる数値(すなわち、差球数の最低値からの上昇値である特定差球数に相当する数値であり、-99999個から99999個までの遊技球数の何れか)を記憶するための記憶エリアである。そして、最大差球数記憶エリア172eは、最高差球数(正数)から最低差球数(負数)を減算することで得られる数値(すなわち、差球数の変動幅の最大値である最大差球数に相当する数値であり、0個から99999個までの遊技球数の何れか)を記憶するための記憶エリアである。
なお、RAM170にはこの他、実射センサ37による検出回数から回収センサ33による検出回数を減算した残留球数等も記憶される。差球数記憶部172の各記憶値(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数)は、枠制御基板150上のリセットボタン180を押下する操作(状態復帰操作)に伴う枠制御用マイコン151(CPU152)への状態復帰信号の入力によってリセットされるようになっている。
The ROM 160 stores a computer program executed by the CPU 152 and a value indicating a predetermined specific number of balls difference (reference number, index number) that is the basis for a judgment described later. The RAM 170 is used as a work memory or the like when the CPU 152 executes the computer program. The RAM 170 also includes a ball number storage section 171 for storing the number of balls held, and a ball difference number storage section 172 for storing the specific number of balls difference. The ball difference number storage section 172 has a current ball difference number storage area 172a, a maximum ball difference number storage area 172b, a minimum ball difference number storage area 172c, a specific ball difference number storage area 172d, and a maximum ball difference number storage area 172e. The current ball difference storage area 172a is a storage area for storing a numerical value corresponding to the current ball difference (any number of game balls from -99999 to 99999) calculated by adding the number of game balls each time a prize ball (acquired ball) is generated and subtracting the number of game balls each time a shot ball (consumed ball) is generated. The maximum ball difference storage area 172b is a storage area for storing a numerical value corresponding to the current ball difference that is 0 or more and the largest (any number of game balls from 0 to 99999) among the game ball numbers calculated as the current ball difference. The minimum ball difference storage area 172c is a storage area for storing a numerical value corresponding to the current ball difference that is 0 or less and the smallest (any number of game balls from -99999 to 0) among the game ball numbers calculated as the current ball difference. The specific ball difference memory area 172d is a memory area for storing a numerical value obtained by subtracting the minimum ball difference (negative number) from the current ball difference (positive number to negative number) (i.e., a numerical value equivalent to the specific ball difference, which is an increase from the minimum ball difference, and any number of game balls from -99999 to 99999).The maximum ball difference memory area 172e is a memory area for storing a numerical value obtained by subtracting the minimum ball difference (negative number) from the maximum ball difference (positive number) (i.e., a numerical value equivalent to the maximum ball difference, which is the maximum value of the fluctuation range of the ball difference, and any number of game balls from 0 to 99999).
In addition, the RAM 170 also stores the number of remaining balls obtained by subtracting the number of detections by the recovery sensor 33 from the number of detections by the actual shot sensor 37. Each stored value in the ball difference memory unit 172 (current ball difference, highest ball difference, lowest ball difference, specific ball difference, and maximum ball difference) is reset by inputting a state return signal to the frame control microcomputer 151 (CPU 152) in response to an operation of pressing the reset button 180 on the frame control board 150 (state return operation).
設定変更基板260により変更された設定値は、図示しない検出回路によって検出され、検出回路から枠制御用マイコン151へ出力される。設定変更基板260には、設定キーを挿入するための設定キー挿入部(図示せず)と、大当たり確率の設定変更に用いられる設定値を変更するためのスイッチ(図示せず)とが設けられている。設定値は1~6の何れかの値であり、各値が互いに異なる大当たり確率(遊技制御用マイコン61が実行する特図当たり判定で当たりとなる確率)に対応付けられている。なお、各設定値は、その数字が大きいほど高い大当たり確率と対応付けられている。つまり、パチンコ遊技機1では、設定値1の場合に大当たり確率が最も低くなり、設定値6の場合に大当たり確率が最も高くなるように、設定値によって大当たり確率を設定できる。なお、設定値1~6は一例であり、設定値の種類は7種類以上であっても、5種類以下(場合によっては1種類のみ)であってもよい。パチンコ遊技機1では、設定変更や設定確認を行う際に、設定変更基板260に設けられる専用の表示器(図示せず)に設定値を表示するようになっている。
The setting value changed by the setting change board 260 is detected by a detection circuit (not shown) and output from the detection circuit to the frame control microcomputer 151. The setting change board 260 is provided with a setting key insertion section (not shown) for inserting a setting key and a switch (not shown) for changing the setting value used to change the setting of the jackpot probability. The setting value is any value from 1 to 6, and each value is associated with a different jackpot probability (the probability of winning in the special chart winning judgment performed by the game control microcomputer 61). Note that each setting value is associated with a higher jackpot probability as the number increases. In other words, in the pachinko game machine 1, the jackpot probability can be set by the setting value so that the jackpot probability is lowest for a setting value of 1 and highest for a setting value of 6. Note that the setting values 1 to 6 are just an example, and the number of setting values may be seven or more, or five or less (sometimes only one). In pachinko gaming machine 1, when changing or checking settings, the setting value is displayed on a dedicated display (not shown) provided on the setting change board 260.
貸出ユニット76は、投入口に投入された紙幣を識別し、或いは挿入口に挿入された記憶媒体を読み込むことで、金額(残高)を特定し、その金額情報をパチンコ遊技機1に向けて出力する。この金額情報は、枠制御基板150の枠制御用マイコン151に入力される。枠制御用マイコン151は、貸出ユニット76からの金額情報から金額(残高)を特定し、その金額に対応する遊技球数の範囲で、遊技者による球貸ボタン251の操作に応じた貸球の付与(遊技球の貸し出し)を制御する。この貸球付与の場合に、枠制御用マイコン151は、持ち球数記憶部171に記憶されている持ち球数に貸球数を加算することで、遊技者に対して遊技球を貸し出すようにする。この他、枠制御用マイコン151は、遊技者による返却ボタン252の操作に応じて、貸出ユニット76に対し遊技終了情報を出力すると共に、持ち球数記憶部171の記憶値(持ち球数)をリセットする。
The lending unit 76 identifies the amount (balance) by identifying the bill inserted into the slot or by reading the storage medium inserted into the slot, and outputs the amount information to the pachinko game machine 1. This amount information is input to the frame control microcomputer 151 of the frame control board 150. The frame control microcomputer 151 identifies the amount (balance) from the amount information from the lending unit 76, and controls the granting of loaned balls (loan of game balls) in response to the player's operation of the ball loan button 251 within the range of the number of game balls corresponding to that amount. When granting loaned balls, the frame control microcomputer 151 lends game balls to the player by adding the number of loaned balls to the number of balls held stored in the number of balls held memory unit 171. In addition, the frame control microcomputer 151 outputs game end information to the lending unit 76 in response to the player's operation of the return button 252, and resets the stored value (number of balls held) in the ball count memory unit 171.
枠制御用マイコン151は、実射センサ37による検出(消費球数の発生)に応じて、持ち球数記憶部171に記憶されている持ち球数を減算すると共に、差球数記憶部172の現在差球数記憶エリア172aに記憶されている現在差球数を減算する。また、現在差球数が最高値を更新した場合には、最高差球数記憶エリア172bに記憶されている最高差球数を更新し、現在差球数が最低値を更新した場合には、最低差球数記憶エリア172cに記憶されている最低差球数を更新する。更に、現在差球数が更新されたことに応じて、特定差球数記憶エリア172dに記憶されている特定差球数を更新する。更にまた、最高差球数および最低差球数の何れか一方が更新されたことに応じて、特定差球数記憶エリア172eに記憶されている特定差球数を更新する。
そして、持ち球数記憶部171および差球数記憶部172に記憶される遊技球数が変化することに応じて、遊技球数表示器26の表示内容(例えば、持ち球数、現在差球数、特定差球数および最大差球数)を更新する。また、その更新後の特定差球数が予め定めた遊技球数(後述する第1の指標数)以上になると、特定差球数の変化毎にその特定差球数を主制御基板60の遊技制御用マイコン61に通知する。この他、枠制御用マイコン151は、実射センサ37による検出回数から回収センサ33による検出回数を減算することで、遊技領域3での現在の残留球数を特定し、特定した残留球数が正常範囲でない場合に、球循環機構30の異常状態に関する情報を遊技制御用マイコン61に向けて出力する。なお、枠制御用マイコン151による予め定めた特定差球数(指標数、基準数)に関する判定については、後段において図29や図31等を参照しつつ詳述する。
The frame control microcomputer 151 subtracts the number of balls held stored in the number of balls held storage unit 171 in response to detection by the actual shot sensor 37 (occurrence of the number of consumed balls), and subtracts the current number of balls difference stored in the current number of balls difference storage area 172a of the number of balls difference storage unit 172. In addition, when the current number of balls difference is updated to the highest value, the highest number of balls difference stored in the highest number of balls difference storage area 172b is updated, and when the current number of balls difference is updated to the lowest value, the lowest number of balls difference stored in the lowest number of balls difference storage area 172c is updated. Furthermore, in response to the current number of balls difference being updated, the specific number of balls difference stored in the specific number of balls difference storage area 172d is updated. Furthermore, in response to the update of either the highest number of balls difference or the lowest number of balls difference, the specific number of balls difference stored in the specific number of balls difference storage area 172e is updated.
Then, the display contents of the game ball number display 26 (for example, the number of balls held, the current number of difference balls, the specific number of difference balls, and the maximum number of difference balls) are updated according to the change in the number of game balls stored in the number of balls held storage unit 171 and the number of difference balls storage unit 172. In addition, when the specific number of difference balls after the update becomes equal to or greater than a predetermined number of game balls (a first index number described later), the specific number of difference balls is notified to the game control microcomputer 61 of the main control board 60 for each change in the specific number of difference balls. In addition, the frame control microcomputer 151 specifies the current number of remaining balls in the game area 3 by subtracting the number of detections by the recovery sensor 33 from the number of detections by the actual shot sensor 37, and when the specified number of remaining balls is not within the normal range, it outputs information regarding the abnormal state of the ball circulation mechanism 30 to the game control microcomputer 61. The determination of the predetermined specific number of difference balls (index number, reference number) by the frame control microcomputer 151 will be described in detail later with reference to FIG. 29, FIG. 31, etc.
(電源基板70)
パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および枠制御基板150に電力を供給する。また、電源基板70は、枠制御基板150に電気的に接続された各装置に対して、枠制御基板150を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
(Power supply board 70)
The pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies power to the main control board 60 and the frame control board 150. The power supply board 70 also supplies power to each device electrically connected to the frame control board 150 via the frame control board 150. The power supply board 70 also supplies power from the main control board 60 via the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74. The power supply board 70 also supplies power via the main control board 60 to the displays 50 electrically connected to the main control board 60.
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64や、枠制御基板150のRAM170等に対して、情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をON・OFFするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
The power supply board 70 is provided with a backup power supply circuit 71. When power is not being supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside, the backup power supply circuit 71 supplies the power necessary to retain information to the RAM 64 of the main control board 60, the RAM 170 of the frame control board 150, etc. A power switch 72 for turning on and off the main power supply that supplies power to the power supply board 70 is electrically connected to the power supply board 70.
(サブ制御基板100)
サブ制御基板100(図4)は、主制御基板60に対して電気的に接続されている。但し、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、サブ制御基板100と主制御基板60との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
(Sub-control board 100)
The sub-control board 100 (FIG. 4) is electrically connected to the main control board 60. However, the sub-control board 100 cannot transmit commands to the main control board 60. In other words, communication between the sub-control board 100 and the main control board 60 is one-way communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
As shown in FIG. 4, a one-chip microcomputer for controlling effects (hereinafter referred to as the microcomputer for controlling effects) 101 is mounted on the sub-control board 100. The microcomputer for controlling effects 101 includes a CPU 102, a ROM 110, a RAM 120, and an input/output circuit 103. The CPU 102 controls effects in accordance with the game. The ROM 110 stores various tables in addition to computer programs for the CPU 102 to control effects. The RAM 120 is used as a work memory when the CPU 102 executes the computer programs. The RAM 120 also includes a first special chart reserved effect memory unit 121, a second special chart reserved effect memory unit 122, and a variable effect memory unit 123.
第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される第1始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10aに入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
The first special chart hold effect memory unit 121 has four memory areas consisting of the first to fourth memory areas, and each memory area stores start winning information (random number value, etc.) indicated by the first start winning command output (transmitted) from the main control board 60. The first start winning command is a command including the jackpot random number, jackpot type random number, variation pattern random number, and reach random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball wins the first start hole 10a.
一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される第2始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口12aに入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
On the other hand, the second special chart hold effect memory unit 122 has four memory areas consisting of the first to fourth memory areas, and each memory area stores start winning information (random number value, etc.) indicated by the second start winning command output (transmitted) from the main control board 60. The second start winning command is a command including the jackpot random number, jackpot type random number, variation pattern random number, and reach random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball wins the second start hole 12a.
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドが示す始動入賞情報(乱数値等)を記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信または受信を行う。
The variable performance memory unit 123 stores the start winning information (random number value, etc.) indicated by the first start winning command or the second start winning command used for the variable performance pattern. The input/output circuit 103 transmits and receives data between each board, etc. connected to the sub-control board 100.
また、サブ制御基板100には、リアルタイムクロック(RTC)124が実装されている。RTC124は、現在(現時点)の日時(日付および時刻)を計測するものである。RTC124は、例えば、外部の電源装置からパチンコ遊技機1へ電力が供給されているときには、その電力によって動作し、外部の電源装置から電力が供給されていないときには、電源基板70が備えるバックアップ電源回路71から供給される電力によって動作する。このため、RTC124は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときや、RAM120の記憶内容がクリアされたときでも、現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC124へ電力を供給するバックアップ電源回路をサブ制御基板100に設けてもよい。本実施形態のパチンコ遊技機1では、サブ制御基板100上のRTC124から、同基板100に備えられる演出制御用マイコン101と、前述した枠制御基板150に備えられる枠制御用マイコン151とに対して、時刻または日付を示す時刻情報が入力されるようになっている。
The sub-control board 100 also includes a real-time clock (RTC) 124. The RTC 124 measures the current (present) date and time (date and time). For example, when power is supplied to the pachinko game machine 1 from an external power supply device, the RTC 124 operates on the power, and when power is not supplied from the external power supply device, the RTC 124 operates on power supplied from the backup power circuit 71 provided in the power supply board 70. Therefore, the RTC 124 can measure the current date and time even when the power of the pachinko game machine 1 is not turned on or when the memory contents of the RAM 120 are cleared. A backup power circuit that supplies power to the RTC 124 may be provided in the sub-control board 100. In the pachinko game machine 1 of this embodiment, time information indicating the time or date is input from the RTC 124 on the sub-control board 100 to the performance control microcomputer 101 provided on the same board 100 and to the frame control microcomputer 151 provided on the frame control board 150 described above.
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、および予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
The image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100. The image control board 200 is equipped with a VDP 201 (Video Display Processor), an image control CPU 202, a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. The image control CPU 202 controls the performance display device 7 to display performance images such as variable performance patterns, button performance images, and preview images. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the performance display device 7. The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes the computer program. The CGROM 205 stores image data for the performance display device 7 to display performance images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to a display list created by the image control CPU 202, and loads the read image data in a load area in the VRAM 206. The VDP 201 then composites the image data loaded in the VRAM 206, and stores the composite image data in a frame buffer in the VRAM 206. The VDP 201 then converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into an RGB signal, and outputs it to the performance display device 7. As a result, the performance display device 7 displays a performance image.
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ5c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、トップランプ23cおよび可動体モータ23dが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。また、演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて、トップランプ23c内の回転リフレクタの動作態様を決める回転動作パターンデータを作成し、その回転動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した回転動作パターンデータに従って可動体モータ23dの駆動制御を行う。
The sub-control board 100 is electrically connected to the board lamp 2a, the performance button lamp 5c, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, the top lamp 23c, and the movable body motor 23d via the lamp control board 79. The performance control microcomputer 101 uses the data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79. The lamp control board 79 then controls the light emission of each lamp according to the received light emission pattern data. The performance control microcomputer 101 also uses the data stored in the ROM 110 to create rotation operation pattern data that determines the operation mode of the rotating reflector in the top lamp 23c, and transmits the rotation operation pattern data to the lamp control board 79. The lamp control board 79 then controls the drive of the movable body motor 23d according to the received rotation operation pattern data.
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via the audio control board 78. The audio control board 78 is equipped with an audio control CPU (not shown), an audio data ROM (not shown), an audio synthesis circuit (not shown), and an amplifier (not shown). The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The audio control CPU reads audio data from the audio data ROM based on a command received from the sub-control board 100, and outputs the read audio data to the audio synthesis circuit. The audio synthesis circuit synthesizes the input audio data and converts the synthesized synthetic audio data into an analog audio signal and outputs it to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8. Then, each speaker 8 outputs a sound indicated by the input audio signal.
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ5aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ5bと、演出レバー振動モータ6cとが電気的に接続されている。
The sub-control board 100 is also electrically connected to a performance button detection switch 5a, a performance lever push detection switch 6a, a performance lever rotation detection switch 6b, a performance button vibration motor 5b, and a performance lever vibration motor 6c.
演出ボタン検出スイッチ5aは、演出ボタン5が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ5aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
The performance button detection switch 5a outputs a signal indicating that the performance button 5 has been pressed to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes a button performance based on the signal input from the performance button detection switch 5a. The performance lever push detection switch 6a outputs a signal indicating that the performance lever 6 has been pushed to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes a lever performance that is performed when the performance lever 6 is pushed based on the signal input from the performance lever push detection switch 6a. The performance lever rotation detection switch 6b outputs a signal indicating that the performance lever 6 has been rotated to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes a lever performance that is performed when the performance lever 6 is rotated based on the signal input from the performance lever rotation detection switch 6b.
演出ボタン振動モータ5bは、演出ボタン5を振動させる部材であり、演出ボタン5の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ5bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン5を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ5bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。
The performance button vibration motor 5b is a member that vibrates the performance button 5 and is housed inside the performance button 5. The performance lever vibration motor 6c is a member that vibrates the performance lever 6 and is provided in the part that contacts the performance lever 6 or inside the performance lever 6. The ROM 110 stores operation pattern data that determines the operation pattern of the performance button vibration motor 5b and operation pattern data that determines the operation pattern of the performance lever vibration motor 6c. The performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when it is time to vibrate the performance button 5, and drives and controls the performance button vibration motor 5b based on the read operation pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when it is time to vibrate the performance lever 6, and drives and controls the performance lever vibration motor 6c based on the read operation pattern data.
(遊技状態の説明)
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機1には、特別図柄表示器51,52および普通図柄表示器53での表示(特別図柄や普通図柄の表示)について、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器51,52の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」或いは「高確状態(確変状態)」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」或いは「低確状態(非確変状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。なお、特図当たり判定で当たりの判定結果になると、大当たり遊技状態が生起される。そして、この大当たり遊技状態の終了後、高確率状態と通常確率状態のどちらに移行するかが、大当たり時の抽選(大当たり種別判定)によって決定される。なお、以下の説明では、大当たり遊技状態のことを「当たり遊技状態」または「差球数増加遊技状態」と称することがある。
(Explanation of game state)
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described.
The pachinko game machine 1 is provided with a probability variation function and a variation time shortening function for the display (display of special and normal symbols) on the special symbol display 51, 52 and the normal symbol display 53. The state in which the probability variation function of the special symbol display 51, 52 is activated is called a "high probability state" or a "high probability state (variable probability state)", and the state in which it is not activated is called a "normal probability state (non-high probability state)" or a "low probability state (non-variable probability state)". In the high probability state, the probability of a jackpot is higher than that in the normal probability state. When the special symbol hit determination is a hit, a jackpot game state is generated. After the end of this jackpot game state, whether to move to a high probability state or a normal probability state is determined by a lottery (jackpot type determination) at the time of the jackpot. In the following description, the jackpot game state may be called a "win game state" or a "game state with an increased number of balls difference".
特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する状態では、特図保留の消化ペースを早め、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たり当選を狙うことができる。
When the special symbol change time shortening function is activated, a shorter change time is more likely to be selected as the special symbol change time compared to when it is not activated. As a result, when the special symbol change time shortening function is activated, the pace of consumption of reserved special symbols is accelerated, making it easier for a valid win at the start hole (a win that can be stored as a reserved special symbol) to occur. Therefore, you can aim for a jackpot win while playing smoothly.
普通図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53に確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。また、普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動時間が短くなる。例えば、普通図柄の変動時間は、変動時間短縮機能が作動していない状態では10秒であるが、変動時間短縮機能が作動している状態では1秒である。
When the probability fluctuation function for normal symbols is activated, the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 53 will be a normal winning symbol (a normal symbol that is determined to be a winning symbol in the normal symbol lottery) is higher than when it is not activated. Also, when the fluctuation time reduction function for normal symbols is activated, the fluctuation time of normal symbols is shorter than when it is not activated. For example, the fluctuation time of normal symbols is 10 seconds when the fluctuation time reduction function is not activated, but is 1 second when the fluctuation time reduction function is activated.
本実施形態では、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能が何れも作動しない遊技状態(ここでは状態1とする)と、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の両方が同時に作動する遊技状態(ここでは状態2とする)と、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能のうち変動時間短縮機能のみが作動する遊技状態(ここでは状態3とする)とが発生する。そして、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する状態2,3では、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能も作動するようになっている。従って、状態1での普通図柄の変動時間は10秒、状態2,3での普通図柄の変動時間は1秒である。
In this embodiment, there are three game states (here, state 1) in which neither the probability fluctuation function nor the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated, a game state (here, state 2) in which both the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol are activated simultaneously, and a game state (here, state 3) in which only the fluctuation time shortening function of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol are activated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol. In other words, in states 2 and 3 in which the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol are also activated. Therefore, the fluctuation time of the normal symbol in state 1 is 10 seconds, and the fluctuation time of the normal symbol in states 2 and 3 is 1 second.
また、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能に同期して、第2入賞装置12の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動する。この第2入賞装置12の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動する状態(状態2,3)では、作動しない場合(状態1)に比して、補助遊技における第2入賞装置12(第2始動口12a)の開放時間が長くなり、その開放回数も多くなる。なお、補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12aを開閉させる遊技のことである。普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、第2入賞装置12の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2入賞装置12が頻繁に開放され、第2始動口12aへ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合(ベース)が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。ここで、第2入賞装置12の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一方を作動させることにより第2始動口12aへの入賞をサポートする制御を「電サポ制御」という。なお、本実施形態では、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能を作動させる間、「電サポ制御」を実行するようになっている。以下の説明では、電サポ制御が行われている状態(サポート状態)を「高ベース状態(時短状態)」といい、電サポ制御が行われていない状態(非サポート状態)を「低ベース状態(非時短状態)」という。本実施形態の「高ベース状態」は、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能を作動させつつ、第2入賞装置12の開放時間延長機能および開放回数増加機能による「電サポ制御」を行うことにより生起される。つまり、高ベース状態は、低ベース状態と比して遊技者に有利な有利遊技状態(特典遊技状態)である。
In addition, the opening time extension function and opening count increase function of the second winning device 12 are activated in synchronization with the probability fluctuation function and the fluctuation time reduction function of the normal pattern. In the state where the opening time extension function and the opening count increase function of the second winning device 12 are activated (states 2 and 3), the opening time of the second winning device 12 (second starting hole 12a) in the auxiliary game becomes longer and the opening count increases compared to when they are not activated (state 1). In addition, the auxiliary game is a game in which the second starting hole 12a is opened and closed in an opening pattern according to the current game state when the confirmed and displayed normal pattern is a specific normal pattern that has been determined in advance. In a situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time reduction function of the normal pattern display 53 and the opening time extension function and the opening count increase function of the second winning device 12 are activated, the second winning device 12 is opened more frequently and game balls enter the second starting hole 12a more frequently than when these functions are not activated. As a result, the ratio (base) of the number of winning balls to the number of shot balls becomes higher, so that the player can aim for a big win without significantly reducing the number of game balls in hand. Here, the control that supports winning into the second starting hole 12a by activating at least one of the opening time extension function and the opening count increase function of the second winning device 12 is called "electric support control". In this embodiment, the "electric support control" is executed while the probability fluctuation function and the fluctuation time reduction function of the normal pattern display 53 are activated. In the following description, the state in which the electric support control is performed (support state) is called "high base state (time reduction state)", and the state in which the electric support control is not performed (non-support state) is called "low base state (non-time reduction state)". The "high base state" in this embodiment is generated by performing "electric support control" by the opening time extension function and the opening count increase function of the second winning device 12 while activating the probability fluctuation function and the fluctuation time reduction function of the normal pattern display 53. In other words, the high base state is a favorable gaming state (privilege gaming state) that is more advantageous to the player than the low base state.
このように、パチンコ遊技機1における大当たり遊技状態以外の遊技状態として、前述した状態1~3の3つがあり、状態2,3(高ベース状態)は状態1(低ベース状態)よりも遊技者に有利となっている。以下の説明では、前述した状態1を「低確低ベース状態(通常遊技状態)」、状態2を「高確高ベース状態」、状態3を「低確高ベース状態」として説明する。なお、他の遊技状態(状態4)として、高確低ベース状態(特別図柄の確率変動機能を作動させ、かつ特別図柄の変動時間短縮機能と普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能とを作動させない遊技状態)を発生させ得るようにしてもよい。これらの遊技状態のうち、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態は、低確低ベース状態(通常遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態)である。なお、高ベース状態(時短状態)は、前述したように、電サポ制御による第2始動口12aへの入賞を補助する遊技状態であり、一般的には第2始動口12aに遊技球を入賞させ易い遊技状態となる。ここで、「第2始動口12aに遊技球を入賞させ易い」とは、単位時間内における第2始動口12aの開放時間が前述した開放時間延長機能または開放回数増加機能の作動によって少しでも長く維持される状態を指すものとする。
In this way, there are three game states other than the jackpot game state in the pachinko game machine 1, the above-mentioned states 1 to 3, and states 2 and 3 (high base state) are more advantageous to the player than state 1 (low base state). In the following explanation, state 1 will be described as the "low probability low base state (normal game state)", state 2 as the "high probability high base state", and state 3 as the "low probability high base state". Note that as another game state (state 4), it may be possible to generate a high probability low base state (a game state in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, and the fluctuation time shortening function of the special symbol and the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of the normal symbol are not activated). Of these game states, the low probability high base state, high probability high base state, and high probability low base state are game states (advantageous game states) that are more advantageous to the player than the low probability low base state (normal game state). As mentioned above, the high base state (time-saving state) is a game state that supports winning through the second starting hole 12a by electric support control, and is generally a game state in which it is easy to get a game ball to win through the second starting hole 12a. Here, "it is easy to get a game ball to win through the second starting hole 12a" refers to a state in which the opening time of the second starting hole 12a within a unit time is maintained as long as possible by operating the opening time extension function or opening count increase function described above.
ここで、大当たり遊技状態について説明する。大当たり遊技状態は、大入賞口ソレノイド14dを駆動することにより特別開閉部材14bを作動させて大入賞口14aを開放するラウンド遊技(以下「ラウンド」という)を1回以上含み、このラウンド中に大入賞口14aへの複数の遊技球の入球を許容する遊技状態である。大当たり遊技状態は、1回または複数回のラウンドが行われるラウンド期間と、そのラウンド期間の開始前に設けられるオープニング期間と、ラウンド期間の終了後に設けられるエンディング期間とで構成される。なお、複数回のラウンドを含む場合、ラウンド間にインターバル時間(ラウンドインターバル)が設けられ、当該インターバル時間では特別開閉部材14bが閉成状態に維持される。各ラウンドは、オープニング期間の終了またはインターバル時間の経過に伴って開始され(ラウンド開始条件)、そのラウンド中における大入賞口14aへの入賞個数が規定の最大入賞個数(本実施形態では1R当たり8個)に達するか、または、大入賞口14aを閉鎖させる時間(最大ラウンド時間、本実施形態では各ラウンド30.0秒)に至ることに伴って終了する(ラウンド終了条件)ように設定されている。
Here, the jackpot game state will be explained. The jackpot game state includes one or more round games (hereinafter referred to as "rounds") in which the special opening/closing member 14b is operated by driving the jackpot solenoid 14d to open the jackpot 14a, and is a game state in which multiple game balls are allowed to enter the jackpot 14a during this round. The jackpot game state is composed of a round period in which one or more rounds are played, an opening period provided before the start of the round period, and an ending period provided after the end of the round period. Note that when multiple rounds are included, an interval time (round interval) is provided between the rounds, and the special opening/closing member 14b is maintained in a closed state during the interval time. Each round is set to start when the opening period ends or the interval time elapses (round start condition) and to end when the number of prizes won into the large prize opening 14a during that round reaches the specified maximum number of prizes (8 prizes per round in this embodiment) or when the time required for closing the large prize opening 14a is reached (maximum round time, 30.0 seconds per round in this embodiment).
本実施形態では、ラウンドの開始(開始条件の成立)に伴って大入賞口14a(特別開閉部材14b)が開放し、ラウンドの終了(終了条件の成立)に伴って大入賞口14a(特別開閉部材14b)が閉鎖するように、大入賞口ソレノイド14dが駆動制御される。つまり、大入賞口14aの開放条件はラウンドの開始条件と同じとなっており、大入賞口14aの閉鎖条件はラウンドの終了条件と同じとなっている。これに対し、ラウンド中における最大ラウンド時間が経過するまでの間に大入賞口14a(特別開閉部材14b)を複数回開放するように設定してもよい。また、全てのラウンドの最大ラウンド時間を共通にしなくてもよく、例えば、特定回数目のラウンドの最大ラウンド時間を1.0秒とし、他のラウンドの最大ラウンド時間を30.0秒とすること等も可能である。
In this embodiment, the large prize opening solenoid 14d is controlled so that the large prize opening 14a (special opening/closing member 14b) opens when the round starts (when the start condition is met) and closes when the round ends (when the end condition is met). In other words, the opening condition of the large prize opening 14a is the same as the start condition of the round, and the closing condition of the large prize opening 14a is the same as the end condition of the round. In contrast, the large prize opening 14a (special opening/closing member 14b) may be set to open multiple times before the maximum round time during the round has elapsed. In addition, the maximum round time does not have to be the same for all rounds. For example, it is possible to set the maximum round time of a specific round to 1.0 seconds and the maximum round time of other rounds to 30.0 seconds.
(特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6)
特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6は、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの特図当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。パチンコ遊技機1のROM63には、設定値毎に大当たり確率が異なるよう大当たり乱数が対応付けられたテーブルが記憶されている。
大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。
(Special chart hit determination table TA1-1 to TA1-6)
The special winning judgment tables TA1-1 to TA1-6 are tables that the game control microcomputer 61 refers to when executing a special winning judgment to determine whether or not a winning has occurred. The special winning judgment tables TA1-1 to TA1-6 are configured by associating a game state with a winning random number. The ROM 63 of the pachinko game machine 1 stores a table in which a winning random number is associated with a winning probability that varies for each setting value.
The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and the jackpot random number counter operates and generates a jackpot random number by executing the computer program by the CPU 62. The jackpot random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC.
図5は、設定値毎に異なる特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6が対応付けられた確率設定テーブルTA1を示す。
確率設定テーブルTA1は、ROM63に記憶されている。確率設定テーブルTA1は、設定値1~6に対応する特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6から構成されている。各特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6には、通常確率状態時の大当たり確率(以下、通常確率と示す)と高確率状態時の大当たり確率(以下、高確率と示す)がそれぞれ設定されている。
FIG. 5 shows a probability setting table TA1 in which different special winning determination tables TA1-1 to TA1-6 are associated with each setting value.
The probability setting table TA1 is stored in the ROM 63. The probability setting table TA1 is composed of special winning determination tables TA1-1 to TA1-6 corresponding to the setting values 1 to 6. In each of the special winning determination tables TA1-1 to TA1-6, a jackpot probability in a normal probability state (hereinafter referred to as a normal probability) and a jackpot probability in a high probability state (hereinafter referred to as a high probability) are set.
設定値1に対応する特図当たり判定テーブルTA1-1には、通常確率が1/139.73、高確率が1/45.95となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値2に対応する特図当たり判定テーブルTA1-2には、通常確率が1/133.20、高確率が1/43.80となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値3に対応する特図当たり判定テーブルTA1-3には、通常確率が1/128.00、高確率が1/42.09となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値4に対応する特図当たり判定テーブルTA1-4には、通常確率が1/109.04、高確率が1/35.87となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値5に対応する特図当たり判定テーブルTA1-5には、通常確率が1/95.81、高確率が1/31.50となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値6に対応する特図当たり判定テーブルTA1-6には、通常確率が1/91.27、高確率が1/28.51となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。なお、この設定値は、第1特図の特図当たり判定および第2特図の特図当たり判定において共通である。
The special chart hit determination table TA1-1 corresponding to the set value 1 is associated with a jackpot random number such that the normal probability is 1/139.73 and the high probability is 1/45.95. The special chart hit determination table TA1-2 corresponding to the set value 2 is associated with a jackpot random number such that the normal probability is 1/133.20 and the high probability is 1/43.80. The special chart hit determination table TA1-3 corresponding to the set value 3 is associated with a jackpot random number such that the normal probability is 1/128.00 and the high probability is 1/42.09. The special chart hit determination table TA1-4 corresponding to the set value 4 is associated with a jackpot random number such that the normal probability is 1/109.04 and the high probability is 1/35.87. The special chart hit determination table TA1-5 corresponding to the set value 5 is associated with a jackpot random number such that the normal probability is 1/95.81 and the high probability is 1/31.50. The special chart hit determination table TA1-6 corresponding to the set value 6 is associated with a jackpot random number so that the normal probability is 1/91.27 and the high probability is 1/28.51. This set value is common to the special chart hit determination for the first special chart and the special chart hit determination for the second special chart.
(大当たり種別判定テーブルTA2)
図6は、遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照する大当たり種別判定テーブルTA2を示す。
大当たり種別判定テーブルTA2は、特図当たり判定の種類(第1特図当たり判定か第2特図当たり判定か)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1では、大当たりの種別として「2R非確変大当たり」と、「2R確変大当たり」と、「10R確変大当たり」がある。「2R非確変大当たり」および「2R確変大当たり」は、ラウンド期間中に2回のラウンドが生起される大当たり遊技状態(2R大当たり)であり、「10R確変大当たり」は、ラウンド期間中に10回のラウンドが生起される大当たり遊技状態(10R大当たり)である。
(Big Win Type Determination Table TA2)
FIG. 6 shows a jackpot type determination table TA2 which the game control microcomputer 61 refers to when determining the type of jackpot.
The jackpot type determination table TA2 is configured to correspond to the type of special chart hit determination (first special chart hit determination or second special chart hit determination) and the jackpot type random number. The jackpot type random number is a predetermined random number selected from the jackpot type random numbers generated by the jackpot type random number counter. A computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and the jackpot type random number counter operates and generates a jackpot type random number by executing the computer program by the CPU 62. The jackpot type random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. In the pachinko game machine 1, there are a "2R non-variable jackpot", a "2R variable jackpot", and a "10R variable jackpot" as types of jackpots. A "2R non-probable jackpot" and a "2R probable jackpot" are jackpot game states (2R jackpot) in which two rounds occur during the round period, and a "10R probable jackpot" is a jackpot game state (10R jackpot) in which ten rounds occur during the round period.
また、「2R非確変大当たり」は、その大当たり遊技状態の終了後、特図の変動表示(演出図柄の変動演出)が予め定めた回数(ST回数、本実施形態では100回)行われるまでを最長期間として低確高ベース状態に移行し、その後に低確低ベース状態となる大当たり(非確変大当たり)である。一方、「2R確変大当たり」および「10R確変大当たり」は、その大当たり遊技状態の終了後、次に特図当たり判定における大当たりの判定結果に対応する特図の変動表示が終了するまで、高確高ベース状態となる大当たり(確変大当たり)である。
In addition, a "2R non-variable jackpot" is a jackpot (non-variable jackpot) that transitions to a low-probability, high-base state for the longest period after the jackpot game state ends, until the special chart's variable display (variable display of the performance pattern) is performed a predetermined number of times (ST number, 100 times in this embodiment), and then transitions to a low-probability, low-base state. On the other hand, a "2R variable jackpot" and a "10R variable jackpot" are jackpots (variable jackpots) that transition to a high-probability, high-base state after the jackpot game state ends, until the special chart's variable display corresponding to the jackpot determination result in the next special chart hit determination ends.
具体的には、第1特図当たり判定が大当たりとなった場合の大当たり図柄として特図1の大当たり図柄1-1,1-2,1-3の何れかが決定され、第2特図当たり判定が大当たりとなった場合の大当たり図柄として特図2の大当たり図柄2-1,2-2,2-3の何れかが決定される。これらの大当たり図柄1-1~1-3,2-1~2-3のうち、大当たり図柄1-1,2-1は、「2R非確変大当たり」を発生させることに対応する大当たり図柄であり、大当たり図柄1-2,2-2は、「2R確変大当たり」を発生させることに対応する大当たり図柄であり、大当たり図柄1-3,2-3は、「10R確変大当たり」を発生させることに対応する大当たり図柄である。第1大当たり種別判定に際して、大当たり種別乱数の値「0」~「49」は大当たり図柄1-1、値「50」~「89」は大当たり図柄1-2、値「90」~「99」は大当たり図柄1-3に対応付けられている。また、第2大当たり種別判定に際して、大当たり種別乱数の値「0」~「49」は大当たり図柄2-1、値「50」~「59」は大当たり図柄2-2、値「60」~「99」は大当たり図柄2-3に対応付けられている。つまり、パチンコ遊技機1では、第1特図当たり判定又は第2特図当たり判定かによって、特定の大当たり種に対応付ける大当たり種別乱数の個数を異ならせている。そして、第2特図当たり判定では、第1特図当たり判定よりも「10R確変大当たり」が決定され易くなっている。
Specifically, when the first special chart hit judgment is a hit, one of the jackpot patterns 1-1, 1-2, or 1-3 on special chart 1 is determined as the jackpot pattern, and when the second special chart hit judgment is a hit, one of the jackpot patterns 2-1, 2-2, or 2-3 on special chart 2 is determined as the jackpot pattern. Of these jackpot patterns 1-1 to 1-3, 2-1 to 2-3, jackpot patterns 1-1 and 2-1 are jackpot patterns that correspond to the occurrence of a "2R non-variable jackpot", jackpot patterns 1-2 and 2-2 are jackpot patterns that correspond to the occurrence of a "2R variable jackpot", and jackpot patterns 1-3 and 2-3 are jackpot patterns that correspond to the occurrence of a "10R variable jackpot". In the first jackpot type determination, the jackpot type random number values "0" to "49" correspond to the jackpot symbol 1-1, the values "50" to "89" correspond to the jackpot symbol 1-2, and the values "90" to "99" correspond to the jackpot symbol 1-3. In addition, in the second jackpot type determination, the jackpot type random number values "0" to "49" correspond to the jackpot symbol 2-1, the values "50" to "59" correspond to the jackpot symbol 2-2, and the values "60" to "99" correspond to the jackpot symbol 2-3. In other words, in the pachinko game machine 1, the number of jackpot type random numbers associated with a specific jackpot type is different depending on whether it is the first special chart hit determination or the second special chart hit determination. In addition, in the second special chart hit determination, it is easier to determine a "10R special jackpot" than in the first special chart hit determination.
なお、本実施形態では前述のように、確変大当たりの後の高ベース状態は次の大当たり遊技状態が発生するまで継続し、非確変大当たりの後の高ベース状態は、特図の変動表示(演出図柄の変動演出)が100回行われるまでを最長期間として終了し、その後は低ベース状態に移行する。以下の説明では、低ベース状態において大当たり遊技状態が発生してから再び低ベース状態に戻るまでの期間を「連荘期間」と称すると共に、その1回の連荘期間中に発生した大当たり遊技状態の発生回数を「連荘回数」と称することがある。すなわち、連荘期間は、2R非確変大当たりの終了後に生起される高ベース状態が、新たな大当たり遊技状態に発展することなく最長期間(変動演出100回)に達して低ベース状態(通常遊技状態)に移行するタイミングで終了する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技制御用マイコン61または演出制御用マイコン101の制御により、連荘期間毎の連荘回数を算出し、記憶する。そして、連荘期間の終了時等に、過去所定回数の連荘期間における連荘回数を演出表示装置7に表示するように構成されている。
As described above, in this embodiment, the high base state after a jackpot probability jackpot continues until the next jackpot game state occurs, and the high base state after a non-jackpot probability jackpot ends with the longest period until the special chart variable display (variable performance of the performance pattern) is performed 100 times, and then transitions to a low base state. In the following description, the period from when a jackpot game state occurs in a low base state to when the game returns to a low base state again is referred to as a "consecutive period," and the number of times that a jackpot game state occurs during one consecutive period is sometimes referred to as the "number of consecutive periods." In other words, the consecutive period ends when the high base state that occurs after the end of a 2R non-consecutive probability jackpot reaches the longest period (variable performance 100 times) without developing into a new jackpot game state and transitions to a low base state (normal game state). In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the number of consecutive periods is calculated and stored under the control of the game control microcomputer 61 or the performance control microcomputer 101. Then, at the end of the consecutive winning period, the number of consecutive winnings during the past predetermined consecutive winning periods is displayed on the performance display device 7.
(リーチ判定テーブル)
リーチ判定テーブル(図示省略)は、遊技制御用マイコン61が特図当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、演出表示装置7に演出図柄を変動表示する変動時間中に、大当たり演出図柄の組み合わせの一部を構成する複数の演出図柄が停止表示された状態で、その大当たり演出図柄の組み合わせを構成する残りの演出図柄を含む図柄列(図柄群)が停止表示されていない(変動表示されている)状態のことである。
(Reach Judgment Table)
The reach judgment table (not shown) is a table that the game control microcomputer 61 refers to when judging whether or not to select a special pattern variation pattern in which a reach appears when the result of the special pattern hit judgment is a miss. Here, the reach refers to a state in which a plurality of performance patterns constituting a part of the combination of the big win performance patterns are displayed in a stopped state during the change time in which the performance patterns are displayed in a changing state on the performance display device 7, and the pattern string (pattern group) including the remaining performance patterns constituting the combination of the big win performance patterns is not displayed in a stopped state (displayed in a changing state).
例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が停止表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が停止表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄7Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態等が含まれる。
For example, when one of the combinations of jackpot effect symbols is "777", a "7" is displayed as a stopped left effect symbol 7L in the left effect symbol display area, a "7" is displayed as a stopped right effect symbol 7R in the right effect symbol display area, and the middle effect symbol 7C is displayed in a variable manner in the middle effect symbol display area. Note that the concept of reach includes a state in which the middle effect symbol 7C is scrolling, as well as a state in which it is shaking, or repeatedly expanding and contracting.
リーチ乱数は、特図当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルは、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。パチンコ遊技機1では、遊技状態が低ベース状態のときのリーチ乱数と、高ベース状態のときのリーチ乱数とを設定している。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、低ベース状態よりも高ベース状態の方が少なく設定されている。これにより、高ベース状態ではリーチ有りと判定される確率が低ベース状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、高ベース状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。なお、パチンコ遊技機1におけるリーチ判定テーブルは、第1特図の抽選と第2特図の抽選で同一としてもよいし、異ならせてもよい。
The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special chart variation pattern in which a reach appears when the result of the special chart hit determination is a miss. The reach determination table is configured by associating a game state with a reach random number. The reach random number is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and the reach random number counter operates and generates a reach random number by the CPU 62 executing the computer program. In the pachinko game machine 1, a reach random number when the game state is in a low base state and a reach random number when the game state is in a high base state are set.
The reach random number that is determined to be in reach is set lower in the high base state than in the low base state. As a result, the probability of being determined to be in reach in the high base state is lower than in the low base state. In other words, since the probability of being determined to be not in reach is higher, the probability of selecting a special chart variation pattern that is not in reach is higher when selecting a special chart variation pattern. Therefore, in the high base state, the pace of consumption of the reserved number of special charts is faster. Note that the reach determination table in the pachinko game machine 1 may be the same for the drawing of the first special chart and the drawing of the second special chart, or may be different.
(特図変動パターン選択テーブルTA3)
特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)は、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTA3は、遊技状態と、判定(特図当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。なお、大当たり種別について対応付けてもよい。特図変動パターンとしては、大当り変動用の変動パターンP1,P2,P7,P8と、ハズレ変動用の変動パターンP3~P6,P9,P10とが存在する。また、ハズレ変動用の変動パターンP3~P6,P9,P10は、リーチ判定でリーチ有りと判定されたときに選択されるリーチ有りハズレ変動パターンP3,P4,P9と、リーチ判定でリーチ無しと判定されたときに選択されるリーチ無しハズレ変動パターンP5,P6,P10とに分類可能である。本実施形態では、特別図柄の種類(特図1であるか特図2であるか)に関わらず、低ベース状態では特図変動パターンP1~P6の何れかが決定され、高ベース状態では特図変動パターンP7~P10の何れかが決定されるようになっている。
(Special chart variation pattern selection table TA3)
The special chart variation pattern selection table TA3 (FIG. 7) is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining the special chart variation pattern by lottery. The special chart variation pattern selection table TA3 is configured by associating the game state, the judgment (special chart hit judgment and reach judgment) result, the number of reserved special charts, the variation pattern random number, the special chart variation pattern, the variation time, and the stop time. It may also be associated with the type of big win. As the special chart variation patterns, there are the variation patterns P1, P2, P7, and P8 for big win variation, and the variation patterns P3 to P6, P9, and P10 for miss variation. In addition, the variation patterns P3 to P6, P9, and P10 for miss variation can be classified into the reach-with miss variation patterns P3, P4, and P9 that are selected when the reach judgment determines that there is a reach, and the reach-without miss variation patterns P5, P6, and P10 that are selected when the reach judgment determines that there is no reach. In this embodiment, regardless of the type of special pattern (whether it is special pattern 1 or special pattern 2), in a low base state, one of the special pattern variation patterns P1 to P6 is determined, and in a high base state, one of the special pattern variation patterns P7 to P10 is determined.
具体的に、低ベース状態では、特図当たり判定の結果が大当たりの場合、90パーセントの確率で特図変動パターンP1(変動時間が70秒、停止時間が0.5秒)が選択され、残りの10パーセントの確率で特図変動パターンP2(変動時間が70秒、停止時間が0.5秒)が選択される。一方、特図当たり判定の結果がハズレで、リーチ乱数による判定がリーチ有りの場合、10パーセントの確率で特図変動パターンP3(変動時間が60秒、停止時間が0.5秒)が選択され、残りの90パーセントの確率で特図変動パターンP4(変動時間が20秒、停止時間が0.5秒)が選択される。また、特図当たり判定の結果がハズレで、リーチ乱数による判定がリーチ無しの場合、作動保留数が0~2個であれば特図変動パターンP5(変動時間が13秒、停止時間が0.5秒)が選択され、作動保留数が3個以上であれば特図変動パターンP6(変動時間が8秒、停止時間が0.5秒)が選択される。特図変動パターンP1,P3は、変動演出中の演出内容としてSPリーチ演出を特定するものであり、特図変動パターンP2,P4は、変動演出中の演出内容としてノーマルリーチ演出を特定するものであり、特図変動パターンP5,P6は、変動演出中の演出内容として通常変動演出(非リーチ演出)を特定するものである。
Specifically, in the low base state, if the result of the special chart hit judgment is a big hit, there is a 90% probability that special chart fluctuation pattern P1 (fluctuation time 70 seconds, stop time 0.5 seconds) is selected, and there is a 10% probability that special chart fluctuation pattern P2 (fluctuation time 70 seconds, stop time 0.5 seconds) is selected. On the other hand, if the result of the special chart hit judgment is a miss and the reach random number judges that there is a reach, there is a 10% probability that special chart fluctuation pattern P3 (fluctuation time 60 seconds, stop time 0.5 seconds) is selected, and there is a 90% probability that special chart fluctuation pattern P4 (fluctuation time 20 seconds, stop time 0.5 seconds) is selected. Also, if the result of the special chart hit judgment is a miss and the reach random number judges that there is no reach, if the number of activations reserved is 0 to 2, then special chart fluctuation pattern P5 (fluctuation time 13 seconds, stop time 0.5 seconds) is selected, and if the number of activations reserved is 3 or more, then special chart fluctuation pattern P6 (fluctuation time 8 seconds, stop time 0.5 seconds) is selected. Special chart fluctuation patterns P1 and P3 specify SP reach performance as the performance content during the fluctuation performance, special chart fluctuation patterns P2 and P4 specify normal reach performance as the performance content during the fluctuation performance, and special chart fluctuation patterns P5 and P6 specify normal fluctuation performance (non-reach performance) as the performance content during the fluctuation performance.
また、高ベース状態では、特図当たり判定の結果が大当たりの場合、90パーセントの確率で特図変動パターンP7(変動時間が2秒、停止時間が0.5秒)が選択され、残りの10パーセントの確率で特図変動パターンP8(変動時間が30秒、停止時間が0.5秒)が選択される。一方、特図当たり判定の結果がハズレで、リーチ乱数による判定がリーチ有りの場合、100パーセントの確率で特図変動パターンP9(変動時間が29秒、停止時間が0.5秒)が選択される。また、特図当たり判定の結果がハズレで、リーチ乱数による判定がリーチ無しの場合、100パーセントの確率で特図変動パターンP10(変動時間が5秒、停止時間が0.5秒)が選択される。特図変動パターンP7は、変動演出中の演出内容として全回転演出(大当たり確定変動演出)を特定するものであり、特図変動パターンP8,P9は、変動演出中の演出内容としてSPリーチ演出を特定するものであり、特図変動パターンP10は、変動演出中の演出内容として通常変動演出(非リーチ演出)を特定するものである。
In addition, in the high base state, if the result of the special chart hit judgment is a jackpot, there is a 90 percent probability that special chart fluctuation pattern P7 (fluctuation time 2 seconds, stop time 0.5 seconds) will be selected, and there is a 10 percent probability that special chart fluctuation pattern P8 (fluctuation time 30 seconds, stop time 0.5 seconds) will be selected. On the other hand, if the result of the special chart hit judgment is a miss and the reach random number judges that there is a reach, there is a 100 percent probability that special chart fluctuation pattern P9 (fluctuation time 29 seconds, stop time 0.5 seconds) will be selected. Also, if the result of the special chart hit judgment is a miss and the reach random number judges that there is no reach, there is a 100 percent probability that special chart fluctuation pattern P10 (fluctuation time 5 seconds, stop time 0.5 seconds) will be selected. Special chart fluctuation pattern P7 specifies a full rotation effect (jackpot guaranteed fluctuation effect) as the effect content during the fluctuation effect, special chart fluctuation patterns P8 and P9 specify an SP reach effect as the effect content during the fluctuation effect, and special chart fluctuation pattern P10 specifies a normal fluctuation effect (non-reach effect) as the effect content during the fluctuation effect.
(盤面構成と遊技状態の説明)
図1Aにて説明したように、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3L又は右遊技領域3Rに遊技球を打ち分けることができる。そして、左遊技領域3Lには第1始動口10aや一般入賞口11が配置され、右遊技領域3Rには大入賞口14a、ゲート13、第2始動口12aが配置されている。このため、第1始動口10aを狙って遊技球を発射した場合、遊技球は第1始動口10aに入賞し得るが、第2始動口12aには入賞し得ない。同様に、第2始動口12aを狙って遊技球を発射した場合、遊技球は第2始動口12aに入賞し得るが、第1始動口10aには入賞し得ない。以下、左遊技領域3Lを狙って遊技球を発射させることを「左打ち」といい、右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射させることを「右打ち」という。「低ベース状態(低確低ベース状態)」では、第1始動口10aへの入賞を狙うことになる。従って、左遊技領域3Lに遊技球を導く「左打ち」が、遊技者にとって有利な遊技手法となる。「高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)」では、第2始動口12aへの入賞を狙うことになる。従って、右遊技領域3Rに遊技球を導く「右打ち」が、遊技者にとって有利な遊技手法となる。また、「大当たり遊技状態」では、大入賞口14aへの入賞を狙うことになる。従って、右遊技領域3Rに遊技球を導く「右打ち」が、遊技者にとって有利な遊技手法となる。
(Explanation of the board configuration and game state)
As described in FIG. 1A, in the pachinko game machine 1, the game ball can be shot into the left game area 3L or the right game area 3R. The first start hole 10a and the general winning hole 11 are arranged in the left game area 3L, and the big winning hole 14a, the gate 13, and the second start hole 12a are arranged in the right game area 3R. Therefore, when a game ball is shot aiming at the first start hole 10a, the game ball can enter the first start hole 10a, but cannot enter the second start hole 12a. Similarly, when a game ball is shot aiming at the second start hole 12a, the game ball can enter the second start hole 12a, but cannot enter the first start hole 10a. Hereinafter, shooting a game ball aiming at the left game area 3L is referred to as "left shot", and shooting a game ball aiming at the right game area 3R is referred to as "right shot". In the "low base state (low probability low base state)," the player aims to win the first starting hole 10a. Therefore, "left hit" that guides the game ball to the left game area 3L is a game method that is advantageous to the player. In the "high base state (high probability high base state, low probability high base state)," the player aims to win the second starting hole 12a. Therefore, "right hit" that guides the game ball to the right game area 3R is a game method that is advantageous to the player. Also, in the "jackpot game state," the player aims to win the big winning hole 14a. Therefore, "right hit" that guides the game ball to the right game area 3R is a game method that is advantageous to the player.
(遊技制御用マイコン61の主な処理)
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(Main processing of the game control microcomputer 61)
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) will be described with reference to the drawings.
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容について図8を参照しつつ説明する。
First, the main control process executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 8.
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がONされると、ROM63から図8に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマ等のリセット等を行う。
When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the gaming control microcomputer 61 reads out from the ROM 63 and executes the computer program for the main control process shown in FIG. 8. The gaming control microcomputer 61 first performs initial settings (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU 62 settings, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: a circuit for managing interrupt time), resetting various flags, counters, timers, etc. are performed.
次に、遊技制御用マイコン61は、設定値設定処理を行う(S2)。設定値設定処理では、RAM64にバックアップされている設定値データ、又は設定変更基板260の操作によって設定された設定値を示す設定値データをRAM64に記憶する。
Next, the game control microcomputer 61 performs a setting value setting process (S2). In the setting value setting process, the setting value data backed up in the RAM 64 or the setting value data indicating the setting value set by operating the setting change board 260 is stored in the RAM 64.
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S3)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S4)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S4)は必要ない。
Then, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S3) and executes normal and special symbol main random number update processing (S4). In this normal and special symbol main random number update processing, the initial value of each random number counter that generates the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and variable pattern random number is updated by adding "1" to each. When the count value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added "1" again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Also, each random number counter may be updated by adding a value of "2" or more to the count value. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated by a known random number generating circuit made of a counter IC or the like. When this hardware random number is used, the random number update processing by software (S4) is not necessary.
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S5)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S6)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S6)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S6)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S6)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S4)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S6)は直ぐには開始されず、割込許可(S5)が実行されてから開始される。
Then, the game control microcomputer 61 executes interrupt permission (S5). During interrupt permission, the main timer interrupt process (S6) can be executed. The main timer interrupt process (S6) is executed based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at, for example, a 4 msec cycle. In other words, it is executed at a 4 msec cycle. Then, after the main timer interrupt process (S6) ends and before the next main timer interrupt process (S6) starts, the initial value update process of various counters is executed by the normal pattern/special pattern main random number update process (S4). Note that if an interrupt pulse is input to the CPU 62 when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process (S6) does not start immediately, but starts after the interrupt permission (S5) is executed.
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図8のS6)の内容について図9を参照しつつ説明する。
Next, the contents of the main timer interrupt process (S6 in FIG. 8) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 9.
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド、設定変更基板260により変更された設定値を示す情報等をサブ制御基板100(図4)や枠制御基板150(図3)等に出力(送信)する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図用の変動開始コマンド、および特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図用の変動開始コマンドについても出力(送信)する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ10b、一般入賞口センサ11a、大入賞口センサ14c、ゲートセンサ13a、第2始動口センサ12c等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を付与するための賞球コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。この賞球コマンドは、前述した出力処理(S10)において枠制御基板150に送信される。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図8のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S4)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S6)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S6)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S6)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
The game control microcomputer 61 executes an output process (S10). In this output process, the commands set in the output buffer provided in the RAM 64 of the main control board 60 in each process described below, information indicating the setting value changed by the setting change board 260, etc. are output (transmitted) to the sub-control board 100 (Fig. 4) or the frame control board 150 (Fig. 3), etc. The game control microcomputer 61 also outputs (transmits) a change start command for a normal pattern indicating that a normal pattern has started to change when the normal pattern has started to change, and a change start command for a special pattern indicating that a special pattern has started to change when the special pattern has started to change. Next, the game control microcomputer 61 executes an input process (S11). In this input process, each detection signal detected by various sensors (first start hole sensor 10b, normal winning hole sensor 11a, large winning hole sensor 14c, gate sensor 13a, second start hole sensor 12c, etc.) mainly attached to the pachinko game machine 1 is read. Next, the game control microcomputer 61 executes a timer update process (S12). In this timer update process, the subtraction counter operating as a timer is updated (decremented). Next, the game control microcomputer 61 executes a prize ball control process (S13). In this prize ball control process, a prize ball command for awarding prize balls according to the type of winning port is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of various sensors read in the input process (S11). This prize ball command is transmitted to the frame control board 150 in the output process (S10) described above. Next, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S14). This normal symbol/special symbol main random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S4) executed in the main side main control process of FIG. 8. In other words, the process of updating the initial value of each random number counter is performed both during the execution period of the main timer interrupt process (S6) and during other periods (the period from the end of the main timer interrupt process (S6) until the start of the next main timer interrupt process (S6)).
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する図柄用センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別動作処理(S17)、差球関連処理(S18-1)、状態復帰処理(S18-2)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割込処理(図8のS6)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18や内枠16の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理等である。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS3~S5の処理が繰り返し実行され(図8)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(図8のS6)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(図8のS6)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ送信される。
Then, the game control microcomputer 61 executes the symbol sensor detection process (S15), normal operation process (S16), special operation process (S17), ball difference related process (S18-1), state return process (S18-2), and other processes (S19) described later, and ends the main timer interrupt process (S6 in FIG. 8). The other processes (S19) are a security control process that detects and notifies of illegal winning, a magnetic detection process that detects and notifies of illegal acts using magnetism, a door opening process that detects and notifies of the opening of the front frame 18 or the inner frame 16, an illegal radio wave detection process that detects and notifies of illegal acts using radio waves, and an impact detection process that detects and notifies of illegal acts that vibrate the pachinko game machine 1. Then, the processes S3 to S5 of the main control process are repeatedly executed (FIG. 8) until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main timer interrupt process (S6 in FIG. 8) is executed again. In the output process (S10) of the main timer interrupt process that is executed again, the commands etc. that were set in the output buffer of RAM 64 in the previous main timer interrupt process (S6 in FIG. 8) are sent to the specified board.
次に、遊技制御用マイコン61が実行する図柄用センサ検出処理(図9のS15)の内容について図10を参照しつつ説明する。
Next, the contents of the symbol sensor detection process (S15 in FIG. 9) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 10.
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート13(図1A)を通過したか否かを判定する(S20)。遊技球がゲート13を通過したことはゲートセンサ13aによって検出される。遊技球がゲート13を通過したと判定した場合(S20:YES)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数等(作動入球情報)を取得して普図保留記憶部64c(図3)に記憶する処理を行う。
The game control microcomputer 61 judges whether the game ball has passed through the gate 13 (Fig. 1A) (S20). The gate sensor 13a detects that the game ball has passed through the gate 13. If it is judged that the game ball has passed through the gate 13 (S20: YES), the game control microcomputer 61 executes a gate passing process (S21). In this gate passing process, it judges whether the number of reserved regular symbols is 4 or more, and if the number of reserved regular symbols is not 4 or more, it adds "1" to the number of reserved regular symbols, and performs a process of acquiring a winning random number (operational ball entry information) for drawing a regular symbol and storing it in the reserved regular symbol memory unit 64c (Fig. 3).
S21の終了後、又は遊技球がゲート13を通過していないと判定した場合(S20:NO)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口12aに入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口12aに入賞したと判定した場合は(S22:YES)、第2特図保留数U2が上限値の「4」以上であるか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」以上であると判定した場合は(S23:YES)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」以上ではないと判定した場合は(S23:NO)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数値取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数値取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数値と、当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数値と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数値と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数値とを取得し、それら取得した各乱数値(始動入賞情報)を、第2特図保留記憶部64b(図3)のうち現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数値を第4記憶領域に記憶する。
After S21 is completed, or if it is determined that the game ball has not passed through the gate 13 (S20: NO), the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has entered the second start hole 12a (S22). If it is determined that the game ball has entered the second start hole 12a (S22: YES), it determines whether the second special chart reserved number U2 is equal to or greater than the upper limit of "4" (S23). If it is determined that the second special chart reserved number U2 is equal to or greater than "4" (S23: YES), the process proceeds to S28, but if it is determined that the second special chart reserved number U2 is not equal to or greater than "4" (S23: NO), 1 is added to the second special chart reserved number U2 (S24). Next, the game control microcomputer 61 executes a second special chart related random number value acquisition process (S25). In this second special chart related random number acquisition process, the jackpot random number value counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number value counted by the win type random number counter, the reach random number value counted by the reach random number counter, and the fluctuation pattern random number value counted by the fluctuation pattern random number counter are acquired, and each of these acquired random number values (start winning information) is stored in a memory area of the second special chart reserved memory unit 64b (Figure 3) that corresponds to the current number of second special charts reserved. For example, if the current number of second special charts reserved is "3", each random number value is stored in the fourth memory area.
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド特定処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド特定処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数値群に基づいて第2始動入賞コマンドを特定する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口12aに入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数値を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図9のS10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数値等の始動入賞情報に基づいて演出を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第2特図保留数を特定可能な第2保留指定コマンドを作成し、該コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
Next, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command specification process (S26). In this second start winning command specification process, the second start winning command is specified based on each random number group stored in the second special chart reservation memory unit 64b in S25. This second start winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the second start hole 12a, data indicating each random number value stored in the second special chart reservation memory unit 64b in S25, and the like. Next, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S26 in the output buffer of the RAM 64 (S27). This set second start winning command is output to the sub-control board 100 in the output process (S10 in FIG. 9), and the performance control microcomputer 101 executes the performance based on the start winning information such as each random number value included in the second start winning command. In addition, the game control microcomputer 61 creates a second reservation designation command that can specify the updated number of second special charts reserved, and sets the command in the output buffer of the RAM 64.
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口10aに入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口10aに入賞したと判定した場合は(S28:YES)、第1特図保留数U1が上限値の「4」以上であるか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」以上であると判定した場合は(S29:YES)、この図柄用センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」以上ではないと判定した場合は(S29:NO)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数値取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数値取得処理では、大当たり乱数値と、当たり種別乱数値と、リーチ乱数値と、変動パターン乱数値とを取得し、それら取得した各乱数値(始動入賞情報)を、第1特図保留記憶部64a(図3)のうち現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数値を第4記憶領域に記憶する。
Next, the game control microcomputer 61 judges whether the game ball has entered the first starting hole 10a (S28). If it is judged that the game ball has entered the first starting hole 10a (S28: YES), it judges whether the first special symbol reserved number U1 is equal to or greater than the upper limit of "4" (S29). If it is judged that the first special symbol reserved number U1 is equal to or greater than "4" (S29: YES), the pattern sensor detection process is terminated, but if it is judged that the first special symbol reserved number U1 is not equal to or greater than "4" (S29: NO), 1 is added to the first special symbol reserved number U1 (S30). Next, the game control microcomputer 61 executes the first special symbol related random number value acquisition process (S31). In this first special chart related random number acquisition process, a jackpot random number, a win type random number, a reach random number, and a change pattern random number are acquired, and each of these acquired random number values (start winning information) is stored in a memory area of the first special chart reserved memory unit 64a (FIG. 3) according to the current number of first special charts reserved. For example, if the current number of first special charts reserved is "3", each random number value is stored in the fourth memory area.
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド特定処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数値群に基づいて第1始動入賞コマンドを特定する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10aに入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数値を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図9のS10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数値等の始動入賞情報に基づいて演出を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第1特図保留数を特定可能な第1保留指定コマンドを作成し、該コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
Next, the game control microcomputer 61 executes a first start winning command specification process (S32). In this first start winning command specification process, the first start winning command is specified based on each random number group stored in the first special chart reservation memory unit 64a in S31. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the first start hole 10a, data indicating each random number value stored in the first special chart reservation memory unit 64a in S31, and the like. Next, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 in the output buffer of the RAM 64 (S33). This set first start winning command is output to the sub-control board 100 in the output process (S10 in FIG. 9), and the performance control microcomputer 101 executes a performance based on the start winning information such as each random number value included in the first start winning command. In addition, the game control microcomputer 61 creates a first reservation designation command that can specify the number of first special charts reserved after the update, and sets the command in the output buffer of the RAM 64.
次に、遊技制御用マイコン61が前述したメイン側タイマ割込処理(図9)において実行する普通動作処理(S16)の内容について図11を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2入賞装置12の普通開閉部材12bが作動中(普通電動役物が作動中)であるか否かを判定し(S50)、作動中ではないと判定した場合は(S50:NO)普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S51)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合は(S51:NO)、普通図柄の変動表示中か否かを判定し(S52)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合は(S52:NO)、普通図柄の保留数Vが「0」であるか否かを判定する(S53)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の保留数Vが「0」であると判定した場合は(S53:NO)、普通動作処理を終える。
Next, the contents of the normal operation process (S16) executed by the game control microcomputer 61 in the above-mentioned main side timer interrupt process (FIG. 9) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the normal opening/closing member 12b of the second winning device 12 is in operation (the normal electric role is in operation) (S50), and if it is judged not to be in operation (S50: NO), judges whether the normal pattern is being displayed in a stopped state (S51). Here, if the game control microcomputer 61 judges that the normal pattern is not being displayed in a stopped state (S51: NO), it judges whether the normal pattern is being displayed in a variable state (S52), and if it is judged that the normal pattern is not being displayed in a variable state (S52: NO), it judges whether the reserved number V of the normal pattern is "0" (S53). Here, if the game control microcomputer 61 judges that the reserved number V of the normal pattern is "0" (S53: NO), it ends the normal operation process.
また、遊技制御用マイコン61は、S53において普通図柄の保留数Vが「0」ではないと判定した場合は(S53:NO)、当たり判定処理を行う(S54)。この当たり判定処理(S54)では、普図保留記憶部64c(図3)に格納されている普通当たり乱数値を読み出し、普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM64の所定の記憶領域にセットする普図決定処理を行う(S55)。つまり、普図決定処理(S55)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S53 that the reserved number V of normal symbols is not "0" (S53: NO), it performs a win determination process (S54). In this win determination process (S54), it reads out the normal win random number value stored in the normal symbol reserved memory unit 64c (Figure 3) and determines whether or not there is a win based on the normal symbol win determination table. Then, it performs a normal symbol determination process (S55) in which normal symbol stop symbol data corresponding to the result of the win determination is set in a specified memory area of the RAM 64. In other words, in the normal symbol determination process (S55), if it is a "miss", data corresponding to a "normal miss symbol" is set, and if it is a "win", data corresponding to a "normal win symbol" is set.
続いて、遊技制御用マイコン61は、普図変動時間決定処理を行う(S56)。普図変動時間決定処理(S56)では、普通図柄変動パターン選択テーブル(図示せず)を参照して、遊技状態が高ベース状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒であって普通図柄の停止時間が0.5秒である普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態であれば、普通図柄の変動時間が10.0秒であって普通図柄の停止時間が0.5秒である普通図柄変動パターンを選択する。
Then, the game control microcomputer 61 performs a normal symbol fluctuation time determination process (S56). In the normal symbol fluctuation time determination process (S56), by referring to a normal symbol fluctuation pattern selection table (not shown), if the game state is a high base state, a normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 1 second and the normal symbol stop time is 0.5 seconds is selected. On the other hand, if the game state is a low base state, a normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 10.0 seconds and the normal symbol stop time is 0.5 seconds is selected.
続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄保留数Vを1減算し(S57)、普図保留記憶部64cにおける各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部64cにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S58)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン61は、S56において選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S59)。なお、これに伴い、サブ制御基板100に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。この普通図柄変動開始コマンドには、S54における当たり判定の結果およびS56において決定した普図変動時間が含まれている。
Then, the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the number of reserved normal symbols V (S57), shifts the storage location (memory area) of each reserved normal symbol in the reserved normal symbol memory unit 64c from the current position to the side from which it is read, and clears the memory area corresponding to the fourth reserved symbol in the reserved normal symbol memory unit 64c (the memory area farthest from the side from which it is read) (S58). In this way, the reserved normal symbols are consumed in the order in which they were reserved. After that, the game control microcomputer 61 starts displaying the changes in the normal symbol in the normal symbol change pattern selected in S56 (S59). In addition, in conjunction with this, a normal symbol change start command is set to notify the sub-control board 100 that the normal symbol change has started. This normal symbol change start command includes the result of the hit determination in S54 and the normal symbol change time determined in S56.
また、遊技制御用マイコン61は、S52において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合は(S52:YES)、普通図柄の変動時間が終了したか否か判定し(S60)、終了していないと判定した場合は(S60:NO)、普通動作処理を終える。一方、終了したと判定した場合は(S60:YES)、普通図柄の変動表示を、普通当たり乱数値の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄または普通ハズレ図柄)で停止させる(S61)。そして、サブ制御基板100に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S62)、普通図柄の停止時間をセットし(S63)、普通動作処理を終える。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S52 that the normal symbol variation display is in progress (S52: YES), it determines whether the normal symbol variation time has ended (S60), and if it determines that it has not ended (S60: NO), it ends the normal operation processing. On the other hand, if it determines that it has ended (S60: YES), it stops the normal symbol variation display with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal winning random number value (S61). Then, it sets a normal symbol variation stop command to notify the sub-control board 100 that the normal symbol variation has stopped (S62), sets the normal symbol stop time (S63), and ends the normal operation processing.
また、遊技制御用マイコン61は、S51において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合は(S51:YES)、S63においてセットした普通図柄の停止時間が終了したか否か判定し(S64)、終了していないと判定した場合は(S64:NO)、普通動作処理を終える。一方、終了していると判定した場合は(S64:YES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否か、つまり、当たりか否かを判定し(S65)、当たりではないと判定した場合は(S65:NO)、普通動作処理を終える。一方、当たりと判定した場合は(S65:YES)、高ベース状態であるか否かを判定し(S66)、高ベース状態であると判定した場合は(S66:YES)、普通開閉部材12bの開放パターンOP1をセットし(S67-1)、普通開閉部材12bの開放作動(第2入賞装置12、すなわち普通電動役物についての作動)を開始させる(S67-3)。これにより、普通開閉部材12bは、3秒間の開放動作を3回行う。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S51 that the normal symbol is being displayed in a stopped state (S51: YES), it determines whether the stop time of the normal symbol set in S63 has ended (S64), and if it determines that it has not ended (S64: NO), it ends the normal operation process. On the other hand, if it determines that it has ended (S64: YES), it determines whether the normal symbol stop symbol data of the normal winning symbol has been set, that is, whether there is a win or not (S65), and if it determines that there is no win (S65: NO), it ends the normal operation process. On the other hand, if it determines that there is a win (S65: YES), it determines whether there is a high base state (S66), and if it determines that there is a high base state (S66: YES), it sets the opening pattern OP1 of the normal opening/closing member 12b (S67-1) and starts the opening operation of the normal opening/closing member 12b (the operation of the second winning device 12, i.e., the normal electric role) (S67-3). This causes the normal opening and closing member 12b to perform an opening operation three times over a three-second period.
また、遊技制御用マイコン61は、S66において、高ベース状態ではない(低ベース状態である)と判定した場合は(S66:NO)、普通開閉部材12bの開放パターンOP2をセットし(S67-2)、普通開閉部材12bの開放作動を開始させる(S67-3)。これにより、普通開閉部材12bは、1.0秒間の開放動作を1回行う。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S66 that the base state is not high (the base state is low) (S66: NO), it sets the opening pattern OP2 of the normal opening/closing member 12b (S67-2) and starts the opening operation of the normal opening/closing member 12b (S67-3). As a result, the normal opening/closing member 12b performs one opening operation for 1.0 second.
また、遊技制御用マイコン61は、S50において、普通開閉部材12bの作動中(普通電動役物の作動中)であると判定した場合は(S50:YES)、普通開閉部材12bの作動終了条件が満足されたか否かを判定する(S68)。ここで、作動終了条件とは、S67-1またはS67-2においてセットされた開放パターン毎の開放時間が終了したという開放時間終了条件、或いは、第2始動口12aへの入賞数が規定の入賞数に達したという規定入賞数条件である。また、規定入賞数条件は、第2始動口12aへの入賞数が10個と定められている。
遊技制御用マイコン61は、作動終了条件が満足されていないと判定した場合は(S68:NO)、普通動作処理を終える。一方、満足されたと判定した場合は(S68:YES)、普通開閉部材12bの作動を終了させる(S69)。
In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S50 that the normal opening/closing member 12b is in operation (the normal electric role is in operation) (S50: YES), it determines whether or not the operation end condition of the normal opening/closing member 12b is satisfied (S68). Here, the operation end condition is an opening time end condition that the opening time for each opening pattern set in S67-1 or S67-2 has ended, or a prescribed number of winning conditions that the number of winnings into the second starting hole 12a has reached a prescribed number of winnings. In addition, the prescribed number of winning conditions is set to 10 winnings into the second starting hole 12a.
When the game control microcomputer 61 determines that the operation end condition is not satisfied (S68: NO), it ends the normal operation process. On the other hand, when it determines that the operation end condition is satisfied (S68: YES), it ends the operation of the normal opening/closing member 12b (S69).
次に、遊技制御用マイコン61が前述したメイン側タイマ割込処理(図9)において実行する特別動作処理(S17)の内容について図12を参照しつつ説明する。
この特別動作処理では、特別図柄表示および大入賞装置14に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てる。遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「1」であるか否かを判定し(S70)、「1」であると判定した場合は(S70:YES)、特別図柄待機処理(S71)を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「1」ではないと判定した場合は(S70:NO)、「特別動作ステータス」が「2」であるか否かを判定し(S72)、「2」であると判定した場合は(S72:YES)、特別図柄変動中処理(S73)を実行する。
Next, the contents of the special operation process (S17) executed by the game control microcomputer 61 in the above-mentioned main side timer interrupt process (FIG. 9) will be described with reference to FIG.
In this special operation process, the process related to the special symbol display and the big prize device 14 is divided into four stages, and "special operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. The game control microcomputer 61 judges whether the special operation status is "1" or not (S70), and if it is judged to be "1" (S70: YES), executes special symbol waiting process (S71). In addition, if it is judged that the special operation status is not "1" (S70: NO), the game control microcomputer 61 judges whether the "special operation status" is "2" or not (S72), and if it is judged to be "2" (S72: YES), executes special symbol changing process (S73).
また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「2」ではないと判定した場合は(S72:NO)、「特別動作ステータス」が「3」であるか否かを判定し(S74)、「3」であると判定した場合は(S74:YES)、特別図柄確定処理(S75)を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「3」ではないと判定した場合は(S74:NO)、「特別動作ステータス」が「4」であるか否かを判定し(S76)、「4」であると判定した場合は(S76:YES)、特別電動役物処理(S77)を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「4」ではないと判定した場合は(S76:NO)、特別動作処理を終了する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
If the game control microcomputer 61 determines that the special operation status is not "2" (S72: NO), it determines whether the "special operation status" is "3" (S74), and if it determines that the "special operation status" is "3" (S74: YES), it executes the special symbol determination process (S75). If the game control microcomputer 61 determines that the special operation status is not "3" (S74: NO), it determines whether the "special operation status" is "4" (S76), and if it determines that the "special operation status" is "4" (S76: YES), it executes the special electric device process (S77). If the game control microcomputer 61 determines that the special operation status is not "4" (S76: NO), it ends the special operation process. The special operation status is initially set to "1".
次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図12)において実行する特別図柄待機処理(S71)の内容について図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S80)、「0」ではないと判定した場合は(S80:NO)、後述する特図(特図2)特図当たり判定処理(図14)を実行する(S81)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する特図(特図2)変動パターン選択処理(図15,図16)を実行する(S82)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S83)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S84)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S85)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64bに記憶されている大当たり乱数値に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する特図(特図2)特図当たり判定処理(図14)においてセットされた特図停止図柄のデータや特図(特図2)変動パターン選択処理(図15,図16)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
Next, the contents of the special symbol waiting process (S71) executed by the game control microcomputer 61 in the special operation process (FIG. 12) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the second special chart reserved number U2 is "0" or not (S80), and if it is judged not to be "0" (S80: NO), executes the special chart (special chart 2) special chart hit judgment process (Fig. 14) described later (S81). Next, the game control microcomputer 61 executes the special chart (special chart 2) variation pattern selection process (Figs. 15, 16) described later (S82). Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special chart reserved number U2 (S83), and shifts each data stored in each memory area of the second special chart reserved memory unit 64b to the memory area with the oldest storage order, that is, the side to be read, one by one (S84). Next, the game control microcomputer 61 executes the second special chart variation start process (S85). That is, the second special symbol display 52 performs the variable display of the second special symbol in the order that the game control microcomputer 61 executes the hit/miss judgment based on the jackpot random number value stored in the second special symbol reservation memory 64b. Also, each time the second special symbol display 52 performs the variable display of the second special symbol, each data stored in each memory area of the second special symbol reservation memory 64b is shifted to the memory area with the oldest memory order. In this second special symbol variable start process, a variable start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variable display of the second special symbol. The variable start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special symbol stop pattern set in the special symbol (special symbol 2) hit judgment process (FIG. 14) described later and the data of the special symbol variable pattern set in the special symbol (special symbol 2) variable pattern selection process (FIGS. 15 and 16).
また、遊技制御用マイコン61は、S80において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S80:YES)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S86)、「0」ではないと判定した場合は(S86:NO)、後述する特図(特図2)特図当たり判定処理(図14)を実行する(S87)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する特図(特図1)変動パターン選択処理(図15,図16)を実行する(S88)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S89)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S90)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S91)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64aに記憶されている大当たり乱数値に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する特図(特図1)特図当たり判定処理(図14)においてセットされた特図停止図柄のデータや特図(特図1)変動パターン選択処理(図15,図16)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
In addition, in S80, if the game control microcomputer 61 determines that the second special chart reservation number U2 is "0" (S80: YES), it determines whether the first special chart reservation number U1 is "0" or not (S86), and if it determines that it is not "0" (S86: NO), it executes the special chart (special chart 2) special chart hit determination process (Fig. 14) described later (S87). Next, the game control microcomputer 61 executes the special chart (special chart 1) variation pattern selection process (Figs. 15, 16) described later (S88). Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special chart reservation number U1 (S89), and shifts each data stored in each memory area of the first special chart reservation memory unit 64a one by one to the memory area with the oldest storage order, that is, to the side to be read (S90). Next, the game control microcomputer 61 executes the first special chart variation start process (S91). That is, the first special symbol display 51 performs the variation display of the first special symbol in the order that the game control microcomputer 61 performs the hit/miss judgment based on the jackpot random number value stored in the first special symbol reservation memory 64a. Also, each time the first special symbol display 51 performs the variation display of the first special symbol, each data stored in each memory area of the first special symbol reservation memory 64a is shifted to the memory area with the oldest memory order. In this first special symbol variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variation display of the first special symbol. The variation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special symbol stop pattern set in the special symbol (special symbol 1) special symbol hit judgment process (FIG. 14) described later and the data of the variation pattern set in the special symbol (special symbol 1) variation pattern selection process (FIGS. 15 and 16).
そして、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理(S85)または第1特図変動開始処理(S91)を実行した場合、特別動作ステータスを2にセットする(S92)。
Then, when the game control microcomputer 61 executes the second special chart change start process (S85) or the first special chart change start process (S91), it sets the special operation status to 2 (S92).
また、遊技制御用マイコン61は、S86において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S86:YES)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S92)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合は(S93:YES)、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S93:NO)、待機画面設定処理を実行する(S94)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
すなわち、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S80:YESの場合)に限って行われる。言い換えると、本実施形態での第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
In addition, in S86, if the game control microcomputer 61 judges that the first special symbol reserved number U1 is "0" (S86: YES), it judges whether the performance display device 7 is displaying a standby screen (a demo screen for waiting for customers) (S92). If it judges that the standby screen is displayed (S93: YES), it ends this special symbol standby process, and if it judges that the standby screen is not displayed (S93: NO), it executes a standby screen setting process (S94). In this standby screen setting process, it waits for a predetermined standby time to elapse, and sets a customer standby command to display the standby screen in the output buffer of the RAM 64.
That is, in this embodiment, the variable display of the first special pattern based on the first special pattern reservation is performed only when the second special pattern reservation number U2 is "0" (S80: YES). In other words, the consumption of the second special pattern reservation in this embodiment is executed in priority to the consumption of the first special pattern reservation.
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特図大当たり判定処理(図13のS81,S87)の内容について図14を参照しつつ説明する。なお、第1特図の特図大当たり判定処理と第2特図の特図大当たり判定処理は、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
Next, the contents of the special chart big win determination process (S81, S87 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 14. Note that the special chart big win determination process for the first special chart and the special chart big win determination process for the second special chart will be explained together since they have the same process flow. Also, when explaining matters common to the first special chart reserve memory unit 64a and the second special chart reserve memory unit 64b, they will simply be referred to as the special chart reserve memory unit.
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S100)、特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6を参照する(S101)。S101において遊技制御用マイコン61は、設定変更基板260から検出回路を介して入力した検出信号に対応する大当たり確率の設定値を特定し、確率設定テーブルTA1の中から、該設定値に対応する特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6を特定する。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S102)。なお、確変フラグは、いずれかの確変大当たりに当選したときにONされ、いずれかの通常大当たりに当選したときにOFFされる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合(S102:NO)、遊技制御用マイコン61は、特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S100において読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S103)。
The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first memory area of the special symbol reservation memory section of the RAM 64 (S100) and refers to the special symbol hit determination tables TA1-1 to TA1-6 (S101). In S101, the game control microcomputer 61 identifies the set value of the jackpot probability corresponding to the detection signal input from the setting change board 260 via the detection circuit, and identifies the special symbol hit determination tables TA1-1 to TA1-6 corresponding to the set value from the probability setting table TA1. Next, the game control microcomputer 61 determines whether the probability hit flag is ON, that is, whether the current game state is a high probability state (S102). The probability hit flag is ON when any of the probability hits is won, and is OFF when any of the normal hits is won. Here, if it is determined that the special probability flag is not ON, that is, that the normal probability state is in effect (S102: NO), the game control microcomputer 61 refers to the jackpot random number for the normal probability state in the special chart hit determination tables TA1-1 to TA1-6, and determines whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read out in S100, that is, whether or not there is a jackpot (S103).
一方、S102において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合(S102:YES)、遊技制御用マイコン61は、特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S100において読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S104)。
On the other hand, if it is determined in S102 that the probability of winning is ON, that is, that the current game state is a high probability state (S102: YES), the game control microcomputer 61 refers to the high probability state jackpot random numbers in the special chart winning determination tables TA1-1 to TA1-6 and determines whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S100, that is, whether or not there is a jackpot (S104).
S103で大当たりと判定した場合(S103:YES)又はS104で大当たりと判定した場合(S104:YES)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTA2を参照し、大当たりの種別を判定する(S105)。大当たりの種別によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄等が異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルTA2に設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。続いて、遊技制御用マイコン61は、特図当たり判定において大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONする(S106)。
If S103 determines that a jackpot has been reached (S103: YES) or if S104 determines that a jackpot has been reached (S104: YES), the game control microcomputer 61 reads out the jackpot type random number stored in the first storage area of the special symbol reserve storage unit, and determines the type of jackpot by referring to the jackpot type determination table TA2 in which multiple types of jackpots are set (S105). The jackpot pattern of the special symbol, the stop pattern of the special symbol, the distribution rate, the maximum number of rounds, and the jackpot performance pattern are different depending on the type of jackpot. Here, the distribution rate refers to the probability that a specific jackpot is selected from the multiple types of jackpots set in the jackpot type determination table TA2. Also, the maximum number of rounds refers to the maximum number of rounds that can be executed in a jackpot game. Next, the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag indicating that a jackpot has been reached in the special symbol hit determination (S106).
S103又はS104で大当たりと判定しなかった場合(S103,S104:NO)、又はS106の終了後、遊技制御用マイコン61は、ステップS107に移行する。大当たりと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、S105で判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データを、RAM64に設けた特図バッファにセットし、特図大当たり判定処理を終了する。
If no jackpot is determined in S103 or S104 (S103, S104: NO), or after S106 ends, the game control microcomputer 61 proceeds to step S107. If a jackpot is determined, the game control microcomputer 61 sets the special symbol stop pattern data for confirming and displaying the jackpot pattern of the special symbol according to the type of jackpot determined in S105 in the special symbol buffer provided in the RAM 64, and ends the special symbol jackpot determination process.
一方、ハズレと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし、特図大当たり判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined to be a miss, the game control microcomputer 61 sets the special chart stop pattern data for confirming and displaying the missing pattern of the special chart in the special chart buffer, and ends the special chart jackpot determination process.
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特図変動パターン選択処理(図13のS82,S88)の内容について図15および図16を参照しつつ説明する。なお、特図1変動パターン選択処理と特図2変動パターン選択処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高ベース状態中であるか否かを判定する(S110)。高ベース状態中(時短状態中)であるか否かは、時短フラグがONしているか否かによって判定することができる。時短フラグは、高ベース状態に制御されるときにONされる一方、高ベース状態が終了するときにOFFされる。
Next, the contents of the special pattern variation pattern selection process (S82, S88 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 15 and FIG. 16. Note that the special pattern 1 variation pattern selection process and the special pattern 2 variation pattern selection process have the same process flow, so they will be described together.
The game control microcomputer 61 judges whether the game state is in a high base state or not (S110). Whether the game state is in a high base state (time-saving state) can be judged by whether a time-saving flag is ON or not. The time-saving flag is ON when the game is controlled to the high base state, and is OFF when the high base state ends.
時短フラグがONしていない、つまり、高ベース状態中ではない(低ベース状態中である)と判定した場合(S110:NO)、遊技制御用マイコン61は、ステップS111に移行する。一方、時短フラグがONしている、つまり、高ベース状態中であると判定した場合(S110:YES)、遊技制御用マイコン61は、ステップS116に移行する。ステップS111又はステップS116に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S111,S116)。大当たりフラグがONしていると判定した場合(S111,S116:YES)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3を参照して特図変動パターンを選択する(S112,S117)。例えば、低ベース状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3において低ベース状態で大当たりとなる変動パターン乱数を参照する。同様に、高ベース状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3において高ベース状態で大当たりとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
If it is determined that the time-saving flag is not ON, that is, that the game is not in a high base state (it is in a low base state) (S110: NO), the game control microcomputer 61 proceeds to step S111. On the other hand, if it is determined that the time-saving flag is ON, that is, that the game is in a high base state (S110: YES), the game control microcomputer 61 proceeds to step S116. The game control microcomputer 61 that proceeds to step S111 or step S116 determines whether the jackpot flag is ON (S111, S116). If it is determined that the jackpot flag is ON (S111, S116: YES), the game control microcomputer 61 selects a special chart fluctuation pattern by referring to the special chart fluctuation pattern selection table TA3 (S112, S117). For example, if it is in a low base state, the game control microcomputer 61 refers to the fluctuation pattern random number that becomes a jackpot in a low base state in the special chart fluctuation pattern selection table TA3. Similarly, if the game is in a high base state, the game control microcomputer 61 refers to the special chart variation pattern selection table TA3 for a variation pattern random number that results in a jackpot in a high base state. The game control microcomputer 61 then acquires the variation pattern random number stored in the first storage area of the special chart reserve storage unit, and selects the special chart variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number.
また、S111又はS116において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合(S111,S116:NO)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S113,S118)。低ベース状態である場合、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうち、低ベース状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が、低ベース状態時のリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S113:YES)。同様に、高ベース状態である場合、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうち、高ベース状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が、高ベース状態時のリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S118:YES)。
Also, in S111 or S116, if the jackpot flag is not ON, that is, if it is determined to be a miss (S111, S116: NO), the game control microcomputer 61 acquires the reach random number stored in the first storage area of the special chart reservation storage unit, and determines whether the acquired reach random number is a reach establishment random number (S113, S118). In the case of a low base state, it is determined whether the reach random number acquired from the first storage area of the special chart reservation storage unit is a reach random number set in the low base state in the reach judgment table. If the acquired reach random number is among the reach random numbers in the low base state, the game control microcomputer 61 determines that it is a reach establishment random number (S113: YES). Similarly, in the case of a high base state, the game control microcomputer 61 determines whether the reach random number acquired from the first storage area of the special chart reservation storage unit is a reach random number set in the high base state in the reach judgment table. If the acquired reach random number is among the reach random numbers during a high base state, the game control microcomputer 61 determines that it is a reach establishment random number (S118: YES).
その後、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3を参照して特図変動パターンを選択する(S114,S119)。例えば、低ベース状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3において低ベース状態でリーチ有りハズレとなる変動パターン乱数を参照する。同様に、高ベース状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3において高ベース状態でリーチ有りハズレとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
Then, the game control microcomputer 61 refers to the special chart variation pattern selection table TA3 to select a special chart variation pattern (S114, S119). For example, if the base state is low, the game control microcomputer 61 refers to the variation pattern random number in the special chart variation pattern selection table TA3 that is in reach and miss in the low base state. Similarly, if the base state is high, the game control microcomputer 61 refers to the variation pattern random number in the special chart variation pattern selection table TA3 that is in reach and miss in the high base state. Then, the game control microcomputer 61 acquires the variation pattern random number stored in the first storage area of the special chart reserve storage unit, and selects the special chart variation pattern that is associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number.
また、S113又はS118においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S113,S118:NO)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3を参照して特図変動パターンを選択する(S115,S120)。例えば、低ベース状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3において低ベース状態でリーチ無しハズレとなる変動パターン乱数を参照する。同様に、高ベース状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3において高ベース状態でリーチ無しハズレとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
Also, if it is determined in S113 or S118 that the reach random number is not a reach establishment random number (S113, S118: NO), the game control microcomputer 61 selects a special chart variation pattern by referring to the special chart variation pattern selection table TA3 (S115, S120). For example, in a low base state, the game control microcomputer 61 refers to a variation pattern random number in the special chart variation pattern selection table TA3 that results in a no-reach miss in a low base state. Similarly, in a high base state, the game control microcomputer 61 refers to a variation pattern random number in the special chart variation pattern selection table TA3 that results in a no-reach miss in a high base state. Then, the game control microcomputer 61 acquires the variation pattern random number stored in the first storage area of the special chart reserve storage unit, and selects the special chart variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number.
S112,S114,S115,S117,S119,S120の終了後、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S121)、特図変動パターン選択処理を終了する。
After S112, S114, S115, S117, S119, and S120 are completed, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special chart variation pattern buffer provided in the RAM 64 (S121), and ends the special chart variation pattern selection process.
ここで、図13の特別図柄待機処理では、S82,S88の特図変動パターン選択処理(より具体的には図15のS121)において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、特別図柄待機処理のS85においてセットされる特図用の変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図9のS10)により、サブ制御基板100へ出力される。
Here, in the special symbol waiting process of FIG. 13, the variation pattern data set in the special symbol variation pattern buffer in the special symbol variation pattern selection process of S82 and S88 (more specifically, S121 in FIG. 15) is included in the variation start command for the special symbol set in S85 of the special symbol waiting process, and is output to the sub-control board 100 by the output process of the main side timer interrupt process (S10 in FIG. 9).
次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図12)において実行する特別図柄変動中処理(S73)の内容について図17を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図13に示す特別図柄待機処理のS82またはS88において選択された変動パターンに応じて決まる変動時間)が終了したか否かを判定する(S160)。ここで、遊技制御用マイコン61は、変動時間が終了していないと判定した場合は(S160:NO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、遊技制御用マイコン61は、S160において、変動時間が終了したと判定した場合は(S160:YES)、変動停止コマンドをセットし(S161)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S162)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)で停止させるなどのその他の処理を行い(S163)、本処理を終える。つまり、遊技制御用マイコン61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、決定した特別図柄を導出するように特別図柄表示器を制御する。
Next, the contents of the special symbol variation process (S73) executed by the game control microcomputer 61 in the special operation process (FIG. 12) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the variable time of the special symbol (variable time determined according to the variable pattern selected in S82 or S88 of the special symbol waiting process shown in FIG. 13) has ended (S160). Here, if the game control microcomputer 61 judges that the variable time has not ended (S160: NO), it immediately ends this process. This allows the variable display of the special symbol to continue. On the other hand, if the game control microcomputer 61 judges that the variable time has ended in S160 (S160: YES), it sets a variable stop command (S161) and sets the special operation status to "3" (S162). Next, the game control microcomputer 61 performs other processes such as stopping the variable display of the special symbol at a symbol (a big win symbol or a losing symbol) according to the set special symbol stop symbol data (S163), and ends this process. In other words, the game control microcomputer 61 controls the special symbol display device to derive the determined special symbol when the change time set in the change pattern has elapsed.
次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図12)において実行する特別図柄確定処理(S75)の内容について図18を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定し(S170)、終了していないと判定した場合は(S170:NO)、直ちにこの処理を終える。一方、遊技制御用マイコン61は、停止時間が終了していると判定した場合は(S170:YES)、後述する遊技状態管理処理を実行する(S171)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S172)、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S172:YES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S173)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する設定リセット処理を実行する(S174)。
Next, the contents of the special symbol determination process (S75) executed by the game control microcomputer 61 in the special action process (FIG. 12) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the stop time of the special symbol has ended (S170), and if it judges that it has not ended (S170: NO), it immediately ends this process. On the other hand, if the game control microcomputer 61 judges that the stop time has ended (S170: YES), it executes a game status management process (S171) to be described later. Next, the game control microcomputer 61 judges whether the big win flag is ON (S172), and if it judges that the big win flag is ON (S172: YES), it sets the special operation status to "4" (S173). Next, the game control microcomputer 61 executes a setting reset process (S174) to be described later.
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するべく、大当たり遊技の実行開始を示すオープニングコマンドをセットし(S175)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S176)。続いて、遊技制御用マイコン61は、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターンをセットする(S177)。このときに、大当たり遊技中の大入賞口14aの開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たり図柄の種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
Next, the game control microcomputer 61 sets an opening command indicating the start of the jackpot game (S175) to start the jackpot game, and starts the opening of the jackpot game (S176). Next, the game control microcomputer 61 sets an opening pattern according to the type of the jackpot symbol that was won (S177). At this time, the value of the jackpot opening counter that counts the number of times the jackpot opening 14a is opened during the jackpot game is set to a value according to the type of the jackpot symbol that was won. The opening pattern may be set (data according to the opening pattern) for each round.
また、遊技制御用マイコン61は、S172において、大当たりフラグがONしていないと判定した場合は(S172:NO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットする(S178)。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S172 that the jackpot flag is not ON (S172: NO), it sets the special operation status to "1" (S178) to not start the jackpot game.
遊技制御用マイコン61は、S177またはS178の終了後、遊技制御用マイコン61は、設定した遊技状態の情報など(大当たり遊技の種別など)を含む遊技状態指定コマンドをセットし(S179)、本処理を終える。
After S177 or S178 ends, the game control microcomputer 61 sets a game state designation command including information on the set game state (such as the type of jackpot game) (S179), and ends this process.
次に、遊技制御用マイコン61が特別図柄確定処理(図18)において実行する遊技状態管理処理(S171)の内容について図19を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、確変フラグがOFFであるか否かを判定する(S190)。このS190で確変フラグがOFFであると判定した場合に(S190:YES)、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONであるか否かを判定する(S191)。確変フラグとは、高確率状態に制御されていることを示すフラグである。また、時短フラグとは、前述のように高ベース状態(時短状態)に制御されていることを示すフラグである。遊技制御用マイコン61は、S191で時短フラグがONであると判定した場合に(S191:YES)、時短カウンタの値を「1」だけ減算する(S192)。時短カウンタは、高ベース状態への移行時点から、特別図柄の変動回数(合計変動回数)をカウントするためのものである。続いて、遊技制御用マイコン61は、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」であると判定した場合は(S193:YES)、低ベース状態(低確低ベース状態)に移行すべく、時短フラグをOFFにする(S194)と共に、遊技状態指定コマンドをセットして(S195)、遊技状態管理処理を終える。
Next, the contents of the game state management process (S171) executed by the game control microcomputer 61 in the special symbol determination process (FIG. 18) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the probability variable flag is OFF (S190). When the probability variable flag is OFF in S190 (S190: YES), the game control microcomputer 61 judges whether the time-saving flag is ON (S191). The probability variable flag is a flag indicating that the game is controlled to a high probability state. The time-saving flag is a flag indicating that the game is controlled to a high base state (time-saving state) as described above. When the game control microcomputer 61 judges that the time-saving flag is ON in S191 (S191: YES), the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the value of the time-saving counter (S192). The time-saving counter is for counting the number of times the special symbol changes (total number of times the special symbol changes) from the time of transition to the high base state. Next, the game control microcontroller 61 determines whether the value of the time-saving counter is "0" or not (S193), and if it determines that it is "0" (S193: YES), it turns off the time-saving flag (S194) to transition to a low base state (low probability low base state), sets a game state designation command (S195), and ends the game state management process.
本実施形態では、大当たり遊技後、高確高ベース状態は次の大当たり遊技状態が開始時されるまで継続する一方、低確高ベース状態は特別図柄の変動回数(合計変動回数)が100回行われた時点で終了するように設定する。つまり、遊技制御用マイコン61が、S190で確変フラグがOFFであると判定し、かつS191で時短フラグがONであると判定した場合(S190:YES、かつS191:NO)は、低確高ベース状態に制御されているということである。
In this embodiment, after a jackpot game, the high probability high base state continues until the next jackpot game state starts, while the low probability high base state is set to end when the number of times the special symbol changes (total number of times it changes) has been 100. In other words, when the game control microcomputer 61 determines in S190 that the probability change flag is OFF and in S191 that the time-saving flag is ON (S190: YES and S191: NO), it is controlled to the low probability high base state.
遊技制御用マイコン61は、S190において、確変フラグがOFFではないと判定した場合(S190:NO)、および、S193において、時短カウンタの値が「0」ではないと判定した場合は(S193:NO)、本処理を終える。
If the game control microcomputer 61 determines in S190 that the special bonus flag is not OFF (S190: NO), and if it determines in S193 that the time-saving counter value is not "0" (S193: NO), it ends this process.
次に、遊技制御用マイコン61が特別図柄確定処理(図18)において実行する設定リセット処理(S174)の内容について図20を参照しつつ説明する。
設定リセット処理は、大当たり遊技を開始する前に、各種設定をリセットする処理である。遊技制御用マイコン61は、確変フラグをOFFにし(S210)、続いて、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをOFFにして(S211)、時短カウンタの値を「0」にリセットし(S212)、本処理を終える。
Next, the contents of the setting reset process (S174) executed by the game control microcomputer 61 in the special symbol determination process (FIG. 18) will be described with reference to FIG.
The setting reset process is a process for resetting various settings before starting a big win game. The game control microcomputer 61 turns off the probability change flag (S210), then turns off the time-saving flag (S211), resets the value of the time-saving counter to "0" (S212), and ends this process.
次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図12)において実行する特別電動役物処理(S77)の内容について図21を参照しつつ説明する。
特別電動役物処理(大当たり遊技)は、大入賞口14aを開放させる大当たり遊技の実行のための処理である。遊技制御用マイコン61は、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S220)。大当たり終了フラグは、大当たり遊技において大入賞装置(特別電動役物)14の開放が全て終了したことを示すフラグである。ここで、遊技制御用マイコン61は、大当たり終了フラグがONではないと判定した場合は(S220:NO)、大入賞口14aが開放中か否かを判定する(S221)。ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口が開放中ではないと判定した場合は(S221:NO)、大入賞口開放時間か否かを判定する(S222)。
Next, the contents of the special electric device process (S77) executed by the game control microcomputer 61 in the special operation process (FIG. 12) will be described with reference to FIG.
The special electric device process (jackpot game) is a process for executing a jackpot game that opens the jackpot opening 14a. The game control microcomputer 61 judges whether the jackpot end flag is ON or not (S220). The jackpot end flag is a flag that indicates that all openings of the jackpot device (special electric device) 14 in the jackpot game have been completed. Here, if the game control microcomputer 61 judges that the jackpot end flag is not ON (S220: NO), it judges whether the jackpot opening 14a is being opened or not (S221). Here, if the game control microcomputer 61 judges that the jackpot opening is not being opened (S221: NO), it judges whether it is the time for the jackpot opening to be opened or not (S222).
ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放時間ではないと判定した場合は(S222:NO)、そのまま本処理を終える。一方、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放時間であると判定した場合(S222:YES)、大入賞口開放処理を実行する(S223)。この大入賞口開放処理では、大当たりの種類に応じた開放パターンに従って大入賞口14aを開放させる。続いて、遊技制御用マイコン61は、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う(S224)。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S224)では、S223における大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM64の出力バッファにセットする。
Here, if the game control microcomputer 61 determines that it is not the time to open the large prize opening (S222: NO), it ends this process. On the other hand, if the game control microcomputer 61 determines that it is the time to open the large prize opening (S222: YES), it executes the large prize opening opening process (S223). In this large prize opening opening process, the large prize opening 14a is opened according to an opening pattern according to the type of large prize. Next, the game control microcomputer 61 executes the round designation command transmission determination process (S224). In the round designation command transmission determination process (S224), it is determined whether the opening of the large prize opening in S223 is the first opening during one round of play, and if so, a round designation command including information on the number of rounds of the large prize game being played is set in the output buffer of the RAM 64.
また、遊技制御用マイコン61は、S221において、大入賞口14aの開放中であると判定した場合は(S221:YES)、大入賞口14aの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S228)。本実施形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14aへの入賞個数が規定の最大入賞個数(本実施形態では1R当たり8個)に達したこと、または、大入賞口14aを閉鎖させる時間に至ったこと(つまり、大入賞口14aを開放してから所定の開放時間のいずれかが満たされていることである。ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口14aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合は(S228:NO)、本処理を終える。これに対して、大入賞口14aの閉鎖条件が成立していると判定した場合は(S228:YES)、大入賞口14aを閉鎖(閉塞)する(S229)。続いて、遊技制御用マイコン61は、1回のラウンドが終了するか否かを判定し(S230)、終了すると判定した場合は(S230:YES)、ラウンドカウンタの値を「1」減算する(S231)。
In addition, if the game control microcontroller 61 determines in S221 that the large prize opening 14a is open (S221: YES), it determines whether the closing condition for the large prize opening 14a is met (S228). In this embodiment, the closing condition is that the number of winnings in the large prize opening 14a in that round of play reaches the specified maximum number of winnings (8 winnings per round in this embodiment), or that the time to close the large prize opening 14a has arrived (that is, either a specified opening time has been met since the large prize opening 14a was opened). Here, if the game control microcomputer 61 determines that the closing condition for the large prize opening 14a has not been met (S228: NO), it ends this process. On the other hand, if it determines that the closing condition for the large prize opening 14a has been met (S228: YES), it closes (blocks) the large prize opening 14a (S229). Next, the game control microcomputer 61 determines whether one round has ended (S230), and if it determines that it has ended (S230: YES), it subtracts "1" from the value of the round counter (S231).
続いて、遊技制御用マイコン61は、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定し(S232)、「0」ではないと判定した場合は(S232:NO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。一方、「0」であると判定した場合は(S232:YES)、大当たり遊技を終了させるための大当たり終了処理を実行する(S233)。この大当たり終了処理では、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに、大当たりのエンディングを開始する。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり終了フラグをセットし(S234)、本処理を終える。また、遊技制御用マイコン61は、S230において、1回のラウンドが終了しないと判定した場合は(S230:NO)、本処理を終える。
The game control microcomputer 61 then determines whether the round counter value is "0" (S232), and if it is not "0" (S232: NO), ends the process to start the next round of play. On the other hand, if it is "0" (S232: YES), it executes a jackpot end process to end the jackpot game (S233). In this jackpot end process, a jackpot ending command is set and the jackpot ending is started. Next, the game control microcomputer 61 sets a jackpot end flag (S234) and ends this process. Also, if the game control microcomputer 61 determines in S230 that one round has not ended (S230: NO), it ends this process.
また、遊技制御用マイコン61は、S220において、大当たり終了フラグがONしていると判定した場合は(S220:YES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S235)、エンディング時間が経過していないと判定した場合は(S235:NO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していると判定した場合は(S235:YES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S236)、後述する遊技状態設定処理を実行する(S237)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをOFFし(S238)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S239)、本処理を終える。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S220 that the jackpot end flag is ON (S220: YES), the final round has ended, so it determines whether the jackpot ending time has elapsed (S235), and if it determines that the ending time has not elapsed (S235: NO), it ends this process. On the other hand, if it determines that the ending time has elapsed (S235: YES), it turns off the jackpot end flag (S236) and executes the game status setting process described below (S237). Next, the game control microcomputer 61 turns off the jackpot flag (S238), sets the special operation status to "1" (S239), and ends this process.
次に、遊技制御用マイコン61が特別電動役物処理(図21)において実行する遊技状態設定処理(S237)の内容について図22を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1では、前述した特図当たり判定で大当たりと判定された場合、大当たりの種別に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態が制御されるようになっている。そこで、遊技制御用マイコン61は、遊技状態設定処理において先ず、終了させる大当たり遊技の種類を確認し、これに応じて確変フラグおよび時短フラグをセットする(S240)。このS240で確認した大当たり遊技の種別が確変大当たり(「2R確変大当たり」および「10R確変大当たり」)の場合には、確変フラグおよび時短フラグをONにセットし、高確高ベース状態に制御する。一方、S240で確認した大当たり遊技の種別が非確変大当たり(「2R非確変大当たり」)の場合には、時短フラグをONにセットすると共に確変フラグをOFFにセットし、低確高ベース状態に制御する。
Next, the contents of the game state setting process (S237) executed by the game control microcomputer 61 in the special electric device process (FIG. 21) will be described with reference to FIG.
In the pachinko game machine 1, when a jackpot is determined to be a jackpot in the special chart hit determination, the game state after the jackpot game ends is controlled based on the type of jackpot. Therefore, the game control microcomputer 61 first checks the type of jackpot game to be ended in the game state setting process, and sets the probability variable flag and the time-saving flag accordingly (S240). If the type of jackpot game confirmed in S240 is a probability variable jackpot ("2R probability variable jackpot" and "10R probability variable jackpot"), the probability variable flag and the time-saving flag are set to ON, and the game is controlled to a high probability high base state. On the other hand, if the type of jackpot game confirmed in S240 is a non-probability variable jackpot ("2R non-probability variable jackpot"), the time-saving flag is set to ON and the probability variable flag is set to OFF, and the game is controlled to a low probability high base state.
続いて、遊技制御用マイコン61は、S240でセットした確変フラグおよび時短フラグについて、確変フラグがOFFかつ時短フラグがONであるかを判定する(S241)。このS241で確変フラグがOFFかつ時短フラグがONであると判定した場合(S241:YES)、低確高ベース状態に制御するということであり、低確高ベース状態は特図の変動表示が100回行われた時に終了する必要があるので、続くS242において、減算方式でカウントする時短カウンタの値に「100」をセットする。なお、時短カウンタの値は、前述した遊技状態管理処理(図19)において、高ベース状態中に特別図柄の図柄変動が行われる度に1ずつ減算され、時短カウンタの値が「0」であると判定した場合にOFFとされる。
Then, the game control microcomputer 61 judges whether the probability variable flag and time-saving flag set in S240 are OFF and the time-saving flag is ON (S241). If it is judged in S241 that the probability variable flag is OFF and the time-saving flag is ON (S241: YES), it means that the game will be controlled to a low probability high base state. Since the low probability high base state must end when the special symbol fluctuation display has been performed 100 times, in the following S242, the value of the time-saving counter, which counts by a subtraction method, is set to "100". Note that the value of the time-saving counter is subtracted by 1 each time the special symbol fluctuation occurs during the high base state in the game state management process described above (FIG. 19), and is set to OFF when it is judged that the value of the time-saving counter is "0".
そして、遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S243)、遊技状態管理処理を終了する。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図9のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
Then, the game control microcomputer 61 sets the game state designation command including the information of each flag in the output buffer of the RAM 64 (S243), and ends the game state management process. The game state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub-control board 100 in the output process of the main timer interrupt process (S10 in FIG. 9).
(演出制御用マイコン101の主な処理)
次に、演出制御用マイコン61(図4)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(Main processing of the performance control microcomputer 101)
Next, the main processing executed by the performance control microcomputer 61 (FIG. 4) will be described with reference to the drawings.
先ず、演出制御用マイコン101が実行するサブ側主制御処理について図23を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S300)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマ等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定する(S301)。S301を否定判定した場合、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化し(S302)、S303に進む。また、S301を肯定判定した場合、遊技制御用マイコン61は、RAM120を初期化することなくS303に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S301:NO)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化する。一方、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合等には(S301:YES)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化することなくS303に移行する。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマ等の値はリセットされる。また、このS300~S302は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
First, the sub-side main control processing executed by the performance control microcomputer 101 will be explained with reference to FIG.
First, the performance control microcomputer 101 executes an initial setting (S300). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interruption time setting, CPU 102 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: a circuit for managing interruption time), resetting of various flags, counters, timers, etc. are performed. Next, the performance control microcomputer 101 judges whether the power off signal is ON and whether the contents of the RAM 120 are normal (S301). If the judgment in S301 is negative, the performance control microcomputer 101 initializes the RAM 120 (S302) and proceeds to S303. If the judgment in S301 is positive, the game control microcomputer 61 proceeds to S303 without initializing the RAM 120. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the power-off signal is ON but the contents of the RAM 120 are not normal (S301: NO), the performance control microcomputer 101 initializes the RAM 120. On the other hand, if the power-off signal is ON due to a power outage or the like but the contents of the RAM 120 are kept normal (S301: YES), the performance control microcomputer 101 proceeds to S303 without initializing the RAM 120. Note that if the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, etc. are reset. Also, S300 to S302 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S303)、乱数更新処理を実行する(S304)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S305)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S306)。以降、演出制御用マイコン101は、S303~S306を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S307)、1msタイマ割込処理(S308)および10msタイマ割込処理(S309)の実行が可能となる。
Next, the performance control microcomputer 101 prohibits interrupts (S303) and executes a random number update process (S304). In this random number update process, the initial values of various performance determination random number counters are updated. The performance determination random numbers include a variable performance pattern random number for determining a variable performance pattern, and a notice performance random number for determining various notice performances. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control microcomputer 61 described above. Next, the performance control microcomputer 101 executes a command transmission process (S305). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the performance control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the sound control board 78, the lamp control board 79, and the like. Next, the performance control microcomputer 101 executes interrupt permission (S306). Thereafter, the performance control microcomputer 101 repeatedly executes S303 to S306. Additionally, while interrupts are enabled, it is possible to execute reception interrupt processing (S307), 1 ms timer interrupt processing (S308), and 10 ms timer interrupt processing (S309).
次に、演出制御用マイコン101がサブ側主制御処理(図23)において実行する受信割込処理(S307)について図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する(S310)。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は(S310:NO)、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は(S310:YES)、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する(S311)。この受信割込処理は、他の割込処理(S308、S309)に優先して実行される処理である。
Next, the reception interrupt processing (S307) executed by the performance control microcontroller 101 in the sub-side main control processing (FIG. 23) will be described with reference to FIG.
The performance control microcomputer 101 judges whether the signal level of the strobe signal (STB signal) given from the main control board 60 to the external INT (interrupt) input section of the performance control microcomputer 101 has changed, that is, whether it is time to receive a command (S310). Specifically, for example, it judges whether the signal level of the strobe signal has changed from high to low. If it is judged that it is not time to receive (S310: NO), it ends this reception interrupt process, and if it is judged that it is time to receive (S310: YES), it receives various commands transmitted from the main control board 60 and stores the various received commands in the reception buffer of the RAM 120 (S311). This reception interrupt process is executed in priority to other interrupt processes (S308, S309).
次に、演出制御用マイコン101がサブ側主制御処理(図23)において実行する1msタイマ割込処理(S308)について図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S320)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ5a、演出レバー押込検出スイッチ6aおよび演出レバー回転検出スイッチ6bからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S321)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理(図28)のS415においてRAM120のコマンドバッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
Next, the 1 ms timer interrupt processing (S308) executed by the performance control microcontroller 101 in the sub-side main control processing (Figure 23) will be explained with reference to Figure 25.
The performance control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt processing every time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes input processing (S320). In this input processing, based on the detection signals from the performance button detection switch 5a, the performance lever push detection switch 6a, and the performance lever rotation detection switch 6b, switch data (edge data and level data) indicating that the switch is ON is created. Next, the performance control microcomputer 101 executes output processing (S321). In this output processing, the variable performance start command set in the command buffer of the RAM 120 in S415 of the variable performance start processing (FIG. 28) described later is output to the image control board 200.
また、楽曲に合うタイミングで盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよびトップランプ23cを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理(図26)のS333におけるランプ処理などで作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよびトップランプ23cを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングで可動体モータ23dを駆動させるために、駆動データ(回転動作パターンデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがってトップランプ23c内の回転リフレクタを所定の動作パターンで駆動させる。
In addition, in order to illuminate the board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, and top lamp 23c at a timing that matches the music, lamp data created by lamp processing in S333 of the 10 ms timer interrupt processing (FIG. 26) described later is output to the lamp control board 79. That is, the board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, and top lamp 23c are illuminated in a predetermined illumination mode according to the lamp data. In addition, in order to drive the movable body motor 23d at a timing that matches the performance, drive data (rotational operation pattern data) is created and the created drive data is output. That is, the rotating reflector in the top lamp 23c is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data.
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを送信したか否かを判定する(S322)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理(図28)のS415においてRAM120のコマンドバッファにセットされ、S321において画像制御基板200に送信される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを送信していないと判定した場合は(S322:NO)、本処理を終え、送信したと判定した場合は(S322:YES)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S323)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S324)、本処理を終える。
Then, the performance control microcomputer 101 judges whether or not a variable performance start command has been sent (S322). The variable performance start command is set in the command buffer of the RAM 120 in S415 of the variable performance start process (FIG. 28) described below, and is sent to the image control board 200 in S321. If the performance control microcomputer 101 judges that the variable performance start command has not been sent (S322: NO), it ends this process, and if it judges that it has been sent (S322: YES), it starts measuring the variable time of the variable performance pattern (S323). Next, it performs watchdog timer processing to reset the watchdog timer (S324), and ends this process.
次に、演出制御用マイコン101がサブ側主制御処理(図23)において実行する10msタイマ割込処理(S309)について図26を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図27)を実行し(S330)、スイッチ状態取得処理を実行する(S331)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図25のS320)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S332)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S333)。このランプ処理では、楽曲の進行に伴って各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、楽曲の進行に合った発光演出を行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、遊技者に対して右打ち(遊技領域3の右遊技領域3Rに向けた遊技球の発射)を促す右打ち演出を行うための右打ち演出処理を実行する(S334)。なお、右打ち演出は、大当たり遊技状態中および高ベース状態中に対応して行われる。
Next, the 10 ms timer interrupt processing (S309) executed by the performance control microcontroller 101 in the sub-side main control processing (Figure 23) will be explained with reference to Figure 26.
The performance control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt processing every time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes a received command analysis process (FIG. 27) described later (S330) and executes a switch state acquisition process (S331). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process of the 1 ms timer interrupt process (S320 in FIG. 25) is stored in the RAM 120 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Next, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process is executed to set the display contents of the button performance and lever performance displayed by the performance display device 7 (S332). Next, the performance control microcomputer 101 executes a lamp process (S333). In this lamp process, lamp data is created to control the emission of each lamp (such as the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b) as the music progresses, and the time management of the emission performance is performed. This allows each lamp to emit light in accordance with the progression of the music.
Next, the microcomputer 101 for effect control executes a right-hit effect process for performing a right-hit effect that encourages the player to hit the ball to the right (to launch the ball toward the right play area 3R of the play area 3) (S334). The right-hit effect is performed in response to the big win game state and the high base state.
さらに、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S335)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S336)、本処理を終える。
Furthermore, the performance control microcomputer 101 executes audio control processing (S335). In this audio control processing, it creates audio control data (data for controlling the audio output from each speaker 8), outputs the created audio control data to the audio control board 78, and manages the time of the audio performance. As a result, audio suited to the performance being executed is output from each speaker 8. Next, the performance control microcomputer 101 executes other processing (S336) and ends this processing.
次に、演出制御用マイコン101が10msタイマ割込処理(図26)において実行する受信コマンド解析処理(S330)について図27を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S340)、受信したと判定した場合は(S340:YES)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S341)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、高ベース状態か低ベース状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が低確低ベース状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、低確高ベース状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確高ベース状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。また、演出制御用マイコン101は、S340において、遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合は(S340:NO)、S342へ進む。
Next, the received command analysis process (S330) executed by the performance control microcomputer 101 in the 10 ms timer interrupt process (FIG. 26) will be described with reference to FIG.
The performance control microcomputer 101 judges whether or not a game state designation command has been received from the main control board 60 (S340), and if it is judged that the game state designation command has been received (S340: YES), executes a sub-side game state setting process (S341). The game state designation command includes information indicating the game state (whether it is a normal probability state or a high probability state, a high base state or a low base state). In this sub-side game state setting process, the received game state designation command is analyzed, and a game state flag is set based on the information included in the game state designation command. The game state flag is a flag indicating the game state currently set. If the information included in the game state designation command indicates a low probability low base state, the game state flag "1" is set. Also, if it indicates a low probability high base state, the game state flag "2" is set. Also, if it indicates a high probability high base state, the game state flag "3" is set. In addition, if the performance control microcomputer 101 determines in S340 that it has not received a game state designation command (S340: NO), it proceeds to S342.
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S342)、受信したと判定した場合は(S342:YES)、先読み演出判定処理を実行する(S343)。先読み演出判定処理では、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122)に記憶した始動入賞情報に含まれている大当たり乱数が、特図大当たり判定(図13のS81,S87)において大当たりと判定される大当たり乱数であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が特図当たり判定を行う前に特図当たり判定(事前判定)を行う。そして、大当たりと判定したか否かに応じて、先読み演出を行うか否かを抽選により決定し、先読み演出を行うと決定した場合は、その実行する先読み演出の種類を決定して、その決定した先読み演出を実行する。
またS342において、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合は(S342:NO)、S344へ進む。
Next, the performance control microcomputer 101 judges whether or not a start winning command (first start winning command or second start winning command) has been received from the main control board 60 (S342), and if it is judged that it has been received (S342: YES), executes a pre-reading performance judgment process (S343). In the pre-reading performance judgment process, it is judged whether or not the jackpot random number included in the start winning information stored in the special chart reserved performance storage unit (first special chart reserved performance storage unit 121 or second special chart reserved performance storage unit 122) is a jackpot random number judged as a jackpot in the special chart jackpot judgment (S81, S87 in FIG. 13). In other words, the game control microcomputer 61 performs a special chart hit judgment (pre-judgment) before performing the special chart hit judgment. Then, depending on whether or not it is judged as a jackpot, it decides by lottery whether or not to perform a pre-reading performance, and if it is decided to perform a pre-reading performance, it decides the type of pre-reading performance to be executed, and executes the determined pre-reading performance.
Also, in S342, if it is determined that the start winning command has not been received (S342: NO), proceed to S344.
続いて、演出制御用マイコン101は、差球情報処理を実行し(S344)、この差球情報処理が終了すると、大当たり演出関連処理を実行する(S345)。これらの処理については、本実施形態に特徴的な差球数に関する処理であるので、後段において図34および図38等を参照しつつ詳述する。
Next, the microcomputer 101 for controlling the performance executes a ball difference information process (S344), and when this ball difference information process ends, executes a process related to the big win performance (S345). These processes are processes related to the number of ball differences that are characteristic of this embodiment, and will be described in detail later with reference to Figures 34 and 38.
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S346)、受信したと判定した場合は(S346:YES)、後述する変動演出開始処理(図28)を実行する(S347)。また、演出制御用マイコン101は、変動演出開始処理の実行後、示唆演出選択処理を実行する(S348)。示唆演出選択処理では、変動演出中に示唆演出を実行するか否かおよび実行する示唆演出の種類を決定する。そして、所定の種類の示唆演出を実行することを決定した場合には、その示唆演出の実行を指示するコマンドをRAM120の出力バッファにセットする。なお、この示唆演出選択処理において実行を決定可能な示唆演出の種類については、差球数に関連して変化するので、図35および図36を参照しつつ詳述する。また、演出制御用マイコン101は、S346において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は(S346:NO)、S349へ進む。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S349)、受信したと判定した場合は(S349:YES)、変動演出終了処理を実行する(S350)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図23のS305)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rを所定の停止パターンを経て確定表示する。また、S353において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は(S349:NO)、S351へ進む。
Next, the performance control microcomputer 101 judges whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 60 (S346), and if it is judged that it has been received (S346: YES), executes the fluctuation performance start process (FIG. 28) described later (S347). After executing the fluctuation performance start process, the performance control microcomputer 101 executes the suggestion performance selection process (S348). In the suggestion performance selection process, it determines whether or not to execute a suggestion performance during the fluctuation performance and the type of suggestion performance to be executed. Then, if it is decided to execute a predetermined type of suggestion performance, a command instructing the execution of the suggestion performance is set in the output buffer of the RAM 120. Note that the type of suggestion performance that can be determined to be executed in this suggestion performance selection process changes in relation to the number of balls difference, so it will be described in detail with reference to FIG. 35 and FIG. 36. In addition, if the performance control microcomputer 101 judges that the fluctuation start command has not been received in S346 (S346: NO), it proceeds to S349. Next, the performance control microcomputer 101 judges whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 60 (S349), and if it is judged that it has been received (S349: YES), executes a fluctuation performance end process (S350). In this fluctuation performance end process, the performance control microcomputer 101 sets a fluctuation performance end command to end the fluctuation performance in the output buffer of the RAM 120. When the set fluctuation performance end command is sent to the image control board 200 by the command sending process (S305 in FIG. 23), the image control board 200 displays the left performance pattern 9L, the center performance pattern 9C, and the right performance pattern 9R on the performance display device 7 after passing through a predetermined stop pattern. Also, if it is judged in S353 that the fluctuation stop command has not been received (S349: NO), proceed to S351.
続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理(S351)として、上記のコマンド以外の受信コマンド(たとえば普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
Then, as other processing (S351), the performance control microcontroller 101 performs processing based on a received command other than the above commands (for example, a normal pattern change stop command), and ends the received command analysis processing.
次に、演出制御用マイコン101が受信コマンド解析処理(図27)において実行する変動演出開始処理(S347)について図28を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S410)。変動開始コマンドには、遊技制御用マイコン61による特図変動パターン選択処理(図15および図16)でセットされた特図2変動パターンの情報、または、特図1変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S410において解析した変動開始コマンドが特図1変動開始コマンドである場合は、特図1保留演出カウンタの値を「1」減算し、特図2変動開始コマンドである場合は、特図2保留演出カウンタの値を「1」減算する(S411)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122)に記憶されている始動入賞情報(乱数値などのデータ)を古い記憶領域の方にシフトする(S412)。
Next, the variable performance start process (S347) executed by the performance control microcomputer 101 in the received command analysis process (FIG. 27) will be described with reference to FIG.
The performance control microcomputer 101 analyzes the received variation start command (S410). The variation start command includes information on the special chart 2 variation pattern or information on the special chart 1 variation pattern set by the game control microcomputer 61 in the special chart variation pattern selection process (FIGS. 15 and 16). Next, if the variation start command analyzed in S410 is the special chart 1 variation start command, the performance control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the special chart 1 reserved performance counter, and if it is the special chart 2 variation start command, the performance control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the special chart 2 reserved performance counter (S411). Next, the performance control microcomputer 101 shifts the start winning information (data such as random numbers) stored in the special chart reserved performance storage unit (first special chart reserved performance storage unit 121 or second special chart reserved performance storage unit 122) to the older storage area (S412).
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択処理を実行する(S414)。詳細には、変動演出パターン乱数値および変動演出パターン選択テーブルを用いて変動演出パターンを選択する。変動演出パターン乱数値は、変動演出パターンを選択するための変動演出パターン乱数値を発生する変動演出パターン乱数カウンタから取得する。なお、変動演出パターン選択テーブルは、特図変動パターンの種類と、変動演出パターン乱数値と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。
続いて、演出制御用マイコン101は、S414において選択した変動演出パターンの表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S415)。
Next, the microcomputer 101 for controlling the performance executes a variable performance pattern selection process (S414). In detail, the variable performance pattern is selected using the variable performance pattern random number value and the variable performance pattern selection table. The variable performance pattern random number value is obtained from a variable performance pattern random number counter that generates a variable performance pattern random number value for selecting a variable performance pattern. The variable performance pattern selection table is configured by associating the type of special chart variable pattern, the variable performance pattern random number value, and the variable performance pattern.
Next, the performance control microcomputer 101 sets a variable performance start command in the output buffer of the RAM 120 to cause the performance display device 7 to start displaying the variable performance pattern selected in S414 (S415).
(特定差球数(または最大差球数)に関する制御内容)
次に、枠制御用マイコン151、遊技制御用マイコン61および演出制御用マイコン101が実行する、特定差球数(または最大差球数)に関する制御内容について説明する。
(Control content regarding specific ball difference (or maximum ball difference))
Next, the control contents regarding the specific ball difference number (or maximum ball difference number) executed by the frame control microcomputer 151, the game control microcomputer 61 and the presentation control microcomputer 101 will be explained.
本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技店の1回の営業時間(稼働時間)内の遊技に応じた特定差球数を算出・記憶し、その特定差球数が最大差球数として予め定めた遊技球数(「基準数」)に達した場合に、当該パチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61の制御状態)を、遊技者による遊技が不可能な状態(遊技不能状態)に移行させる。
このような仕様とする目的は、遊技者が一日で獲得する利益を制限すること(過剰な利益が遊技者に付与されないようにすること)にある。このため、一日の特定差球数に上限(100000個)を定め、この上限を超えないよう、上限到達前に遊技不能状態とする。本実施形態においては、特定差球数の上限である100000個よりも少ない数(99999個)を「基準数」と定め、特定差球数がこの「基準数」に達したことを契機に、遊技制御用マイコン61による、遊技に関する各種制御を停止する(「基準数」は上限と同数でもよいが、1個少ない遊技球数とすることで桁数を減らし、表示し易くしている)。
なお、現在差球数および特定差球数は、遊技球の発射(実射センサ37の検出)毎に1個ずつ減少する遊技球数であるので、遊技店の営業日の終了までに、減少方向への変化によって最大差球数に達することは基本的にあり得ない。すなわち、遊技に応じた賞球の付与によって特定差球数が増加(最大差球数を更新)することで、特定差球数が「基準数」に達することとなる。
The pachinko game machine 1 of this embodiment calculates and stores a specific number of ball differences according to the play within one business hour (operating time) of the gaming establishment, and when that specific number of ball differences reaches a number of play balls (the "reference number") that is predetermined as the maximum number of ball differences, transitions the pachinko game machine 1 (the control state of the game control microcomputer 61) to a state in which the player is unable to play (unplayable state).
The purpose of this specification is to limit the profits that a player can earn in a day (to prevent excessive profits from being awarded to a player). For this reason, an upper limit (100,000 balls) is set for the number of specific difference balls per day, and the game is disabled before the upper limit is reached so that the upper limit is not exceeded. In this embodiment, a number (99,999 balls) less than the upper limit of the specific difference balls, 100,000 balls, is set as the "reference number," and when the specific difference ball number reaches this "reference number," various controls related to the game by the game control microcomputer 61 are stopped (the "reference number" may be the same as the upper limit, but by setting it to the number of game balls one less, the number of digits is reduced, making it easier to display).
In addition, since the current number of balls difference and the specific number of balls difference are numbers of game balls that decrease by one each time a game ball is shot (detected by the actual shot sensor 37), it is basically impossible for the maximum number of balls difference to be reached by a decrease in the number of balls difference by the end of the business day of the gaming establishment. In other words, the specific number of balls difference increases (updates the maximum number of balls difference) by the awarding of prize balls according to the game, and the specific number of balls difference reaches the "reference number".
なお、本実施形態では、特定差球数が「基準数」に達する時点が大当たり遊技状態中であっても、その「基準数」到達を契機にその大当たり遊技状態を中断し、遊技不能状態に移行させるようにしてある。これに対し、特定差球数が「基準数」に到達した後にキリのよい時点(遊技状態の移行時等)まで待って遊技不能状態に移行するようにしてもよい(この点は別の実施形態として説明する)。
In this embodiment, even if the specific number of ball difference reaches the "reference number" during a jackpot game state, the jackpot game state is interrupted and a transition to an unplayable state occurs when the "reference number" is reached. In contrast, the transition to an unplayable state may be made by waiting until a convenient point (such as the transition of the game state) after the specific number of ball difference reaches the "reference number" (this point will be explained in another embodiment).
(特定差球数の計数について)
パチンコ遊技機1は、遊技領域3に設けられる入賞口(第1始動口10a、第2始動口12a、大入賞口14a、一般入賞口11)への遊技球の入賞(入球)を検出する入賞検出センサ(第1始動口センサ10b、第2始動口センサ12c、大入賞口センサ14c、一般入賞口センサ11a)を備えており、これらの入賞検出センサによる検出に応じて、入賞口毎に定められた個数分の賞球を遊技者に対して付与する。なお、始動口への1個の遊技球の入賞に対しての賞球は、例えば「4個」と定められており、大入賞口14aおよび一般入賞口11への1個の遊技球の入賞に対する賞球は、例えば「10個」と定められている。上記の各入賞検出センサは主制御基板60と電気的に接続されており、検出信号が遊技制御用マイコン61に入力されるようになっている。遊技制御用マイコン61(CPU62)は、各入賞検出センサによる検出に基づき、付与する賞球数を特定し、その特定した賞球数を示す賞球コマンドを枠制御基板150に送信する。これに対し、枠制御基板150の枠制御用マイコン151(CPU152)は、遊技制御用マイコン61からの賞球コマンドの入力に応じて賞球数を特定し、特定した賞球数に相当する遊技球数を、RAM170の持ち球数記憶部171に記憶される持ち球数に加算する(記憶値を更新する)ことで、遊技者に対して賞球を付与する。この時、枠制御用マイコン151は、持ち球に加算した遊技球数(賞球数に相当する遊技球数)を、RAM170の現在差球数記憶エリア172a(差球数記憶部172の一部)に記憶される現在差球数にも加算する(記憶値を更新する)。すなわち、現在差球数は、賞球の付与(遊技球の獲得)毎に加算される。また、枠制御用マイコン151(CPU152)は、球循環機構30(図2)の実射センサ37による検出毎(実射毎)に、RAM170の持ち球数記憶部171に記憶される持ち球数を1ずつ減算する。この時、枠制御用マイコン151(CPU152)は、RAM170の差球数記憶部172に記憶される現在差球数についても、実射センサ37による検出毎(実射毎)に1ずつ減算する。すなわち、現在差球数は、遊技球の発射(遊技球の消費)毎に減算される。
(Regarding counting specific ball differences)
The pachinko game machine 1 is equipped with winning detection sensors (first starting hole sensor 10b, second starting hole sensor 12c, large winning hole sensor 14c, general winning hole sensor 11a) that detect the winning of game balls (winning balls) into the winning holes (first starting hole 10a, second starting hole 12a, large winning hole 14a, general winning hole 11) provided in the game area 3, and according to the detection by these winning detection sensors, a predetermined number of prize balls are given to the player for each winning hole. The number of prize balls for the winning of one game ball into the starting hole is set to, for example, "4 balls," and the number of prize balls for the winning of one game ball into the large winning hole 14a and the general winning hole 11 is set to, for example, "10 balls." Each of the winning detection sensors is electrically connected to the main control board 60, and a detection signal is input to the game control microcomputer 61. The game control microcomputer 61 (CPU 62) specifies the number of prize balls to be awarded based on the detection by each winning detection sensor, and transmits a prize ball command indicating the specified number of prize balls to the frame control board 150. In response to this, the frame control microcomputer 151 (CPU 152) of the frame control board 150 specifies the number of prize balls in response to the input of the prize ball command from the game control microcomputer 61, and adds the number of game balls equivalent to the specified number of prize balls to the number of balls held stored in the number of balls held memory unit 171 of the RAM 170 (updates the stored value), thereby awarding prize balls to the player. At this time, the frame control microcomputer 151 also adds the number of game balls added to the number of balls held (the number of game balls equivalent to the number of prize balls) to the current number of balls difference stored in the current number of balls difference memory area 172a (part of the number of balls difference memory unit 172) of the RAM 170 (updates the stored value). That is, the current number of balls difference is added each time a prize ball is awarded (a game ball is acquired). Furthermore, the frame control microcomputer 151 (CPU 152) subtracts one from the number of balls held stored in the number of balls held memory unit 171 of the RAM 170 each time the actual shot sensor 37 of the ball circulation mechanism 30 (FIG. 2) detects (each shot is taken). At this time, the frame control microcomputer 151 (CPU 152) also subtracts one from the current number of balls difference stored in the number of balls difference memory unit 172 of the RAM 170 each time the actual shot sensor 37 detects (each shot is taken). In other words, the current number of balls difference is subtracted each time a game ball is released (a game ball is consumed).
ここで、枠制御用マイコン151は、増加方向に変化した現在差球数が最高値であれば、RAM170の最高差球数記憶エリア172b(差球数記憶部172の一部)に記憶される最高差球数を更新する。また、減少方向に変化した現在差球数が最低値であれば、RAM170の最低差球数記憶エリア172c(差球数記憶部172の一部)に記憶される最低差球数を更新する。そして、その現在差球数から最低差球数を減算し、RAM170の特定差球数記憶エリア172d(差球数記憶部172の一部)に記憶される特定差球数を更新する。また、最高差球数または最低差球数の何れかを更新する場合、最高差球数から最低差球数を減算し、RAM170の最大差球数記憶エリア172e(差球数記憶部172の一部)に記憶される最大差球数を更新する。
Here, if the current difference in balls that has changed in the increasing direction is the highest value, the frame control microcomputer 151 updates the highest difference in balls stored in the highest difference in balls storage area 172b (part of the difference in balls storage unit 172) of the RAM 170. Also, if the current difference in balls that has changed in the decreasing direction is the lowest value, the frame control microcomputer 151 updates the lowest difference in balls stored in the lowest difference in balls storage area 172c (part of the difference in balls storage unit 172) of the RAM 170. Then, the frame control microcomputer 151 subtracts the lowest difference in balls from the current difference in balls and updates the specific difference in balls stored in the specific difference in balls storage area 172d (part of the difference in balls storage unit 172) of the RAM 170. Also, if either the highest difference in balls or the lowest difference in balls is updated, the frame control microcomputer 151 subtracts the lowest difference in balls from the highest difference in balls and updates the maximum difference in balls stored in the maximum difference in balls storage area 172e (part of the difference in balls storage unit 172) of the RAM 170.
(遊技不能化について)
ここで、枠制御用マイコン151のROM160には、特定差球数の「基準数」として、99999個という遊技球数が設定されている(図29)。そして、枠制御用マイコン151(CPU152)は、差球数記憶部172の特定差球数記憶エリア172dに記憶される特定差球数が「基準数」に達した場合に、遊技不能状態に移行させることを指示する遊技不能化コマンドをセットし、遊技制御用マイコン61に向けて送信する。これに対し、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、遊技不能化コマンドの受信に応じて、制御状態を遊技不能状態とするための各種制御を実行する。なお、遊技制御用マイコン61はこの時に、遊技不能状態に関する報知を実行させるための遊技不能報知コマンドを、演出制御用マイコン101に向けて送信する。このため、パチンコ遊技機1は、遊技不能状態に関する報知(後述)を行うことが可能である(後述する)。
(Regarding game inoperability)
Here, the ROM 160 of the frame control microcomputer 151 is set with a number of game balls of 99999 as the "reference number" of the specific difference number of balls (FIG. 29). Then, when the specific difference number of balls stored in the specific difference number storage area 172d of the difference number storage unit 172 reaches the "reference number", the frame control microcomputer 151 (CPU 152) sets a game disable command that instructs the transition to a game disable state, and transmits it to the game control microcomputer 61. In response to this, the game control microcomputer 61 (CPU 62) executes various controls to change the control state to a game disable state in response to receiving the game disable command. At this time, the game control microcomputer 61 transmits a game disable notification command to the performance control microcomputer 101 to execute a notification regarding the game disable state. For this reason, the pachinko game machine 1 can perform a notification regarding the game disable state (described later) (described later).
遊技制御用マイコン61(CPU62)は、遊技不能状態に移行させる場合に、前述した複数の入賞検出センサの全ての検出を無効とすることで、入賞口への遊技球の入賞を検出できない状態とする。また、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、遊技不能状態に移行させる場合に、大入賞口ソレノイド14dや第2始動口ソレノイド12d等の駆動手段の駆動を禁止または中止することで、大入賞口14aや第2始動口12aを閉鎖し、遊技球の入賞を不可能とする。更に、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、遊技不能状態に移行させる場合に、発射装置90(打撃槌90a)の動作を禁止することで、遊技者がハンドル4を操作しても遊技球が発射されない状態とする。更にまた、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、遊技不能状態に移行させる場合に、表示器類50が備える全てのLED(つまり、特別図柄表示器51,52や普通図柄表示器53等を構成するLED)を消灯状態とする。なおこの場合に、実行中の特図の変動表示および実行中の普図の変動表示については非表示となり、同時に、変動時間の計測も停止される。なお、停止された変動時間については、その停止時点を示す時間情報をRAM64に記憶・保存するようにしてもよいし、当該時間情報を記憶・保存しないようにしてもよい。
When transitioning to the unplayable state, the game control microcomputer 61 (CPU 62) disables all detections of the above-mentioned multiple winning detection sensors, thereby making it impossible to detect the entry of a game ball into the winning hole. When transitioning to the unplayable state, the game control microcomputer 61 (CPU 62) also prohibits or stops the driving of the driving means such as the large winning hole solenoid 14d and the second starting hole solenoid 12d, thereby closing the large winning hole 14a and the second starting hole 12a, making it impossible for a game ball to enter. Furthermore, when transitioning to the unplayable state, the game control microcomputer 61 (CPU 62) prohibits the operation of the launching device 90 (striking hammer 90a), thereby making it impossible for a game ball to be launched even if the player operates the handle 4. Furthermore, when the game control microcomputer 61 (CPU 62) transitions to a non-playable state, it turns off all LEDs of the displays 50 (i.e., the LEDs constituting the special symbol displays 51, 52 and the normal symbol display 53, etc.). In this case, the display of the changes in the special symbol and the display of the changes in the normal symbol that are being executed are hidden, and at the same time, the measurement of the change time is stopped. For the stopped change time, the time information indicating the point at which the change time was stopped may be stored and saved in the RAM 64, or the time information may not be stored and saved.
すなわち、本実施形態における「遊技不能状態」とは、全ての入賞検出センサの無効状態と、開閉可能な全ての入賞口の閉鎖状態と、発射無効状態と、図柄表示器の消灯状態と、図柄変動の変動時間の計測停止状態とを含む状態である。これに対し、何れか1つの状態を遊技不能状態として採用することもできる。
In other words, the "unplayable state" in this embodiment includes a state in which all winning detection sensors are disabled, all openable and closable winning ports are closed, firing is disabled, the symbol display is turned off, and measurement of the time for the symbol fluctuation is stopped. In contrast, any one of these states can also be adopted as the unplayable state.
(枠制御基板から主・サブ制御基板への特定差球数の通知について)
パチンコ遊技機1は、枠制御用マイコン151(枠制御基板150)から遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に向けて特定差球数を通知すると共に、遊技制御用マイコン61(主制御基板60)から演出制御用マイコン101(サブ制御基板100)に向けても同様に特定差球数を通知するように構成されている。これにより、特定差球数を算出する枠制御用マイコン151の制御対象である遊技球数表示器26だけでなく、演出制御用マイコン101の制御対象である演出表示装置7(差球数表示領域7S)でも、特定差球数を表示することが可能となっている。
(Regarding notification of specific ball difference numbers from the frame control board to the main and sub control boards)
The pachinko game machine 1 is configured such that the frame control microcomputer 151 (frame control board 150) notifies the game control microcomputer 61 (main control board 60) of the specific ball difference number, and the game control microcomputer 61 (main control board 60) similarly notifies the specific ball difference number to the performance control microcomputer 101 (sub-control board 100). This makes it possible to display the specific ball difference number not only on the game ball number display 26, which is the control target of the frame control microcomputer 151 that calculates the specific ball difference number, but also on the performance display device 7 (ball difference number display area 7S), which is the control target of the performance control microcomputer 101.
但し、本実施形態では、通知対象とする特定差球数の範囲が定められており、特定差球数が少ない(「基準数」に近い範囲まで増加していない)場合は通知を省略するようになっている。このため、枠制御用マイコン151のROM160には、特定差球数について、遊技制御用マイコン61への通知を行う対象とする差球範囲(以下「通知対象数」という)が記憶されている。具体的には、「通知対象数」を、99359個から99998個までの各特定差球数と定めている。なお、99999個の特定差球数(「基準数」)については、特定差球数の情報としてではなく遊技不能化を指示する情報として枠制御用マイコン151から遊技制御用マイコン61に通知されるため、以下の説明では便宜上、「通知対象数」からは除外する。
However, in this embodiment, the range of the specific ball difference number to be notified is determined, and notification is omitted when the specific ball difference number is small (has not increased to a range close to the "reference number"). For this reason, the ROM 160 of the frame control microcomputer 151 stores the ball difference range (hereinafter referred to as the "notification target number") for the specific ball difference number to be notified to the game control microcomputer 61. Specifically, the "notification target number" is determined as each specific ball difference number from 99359 to 99998. Note that the specific ball difference number of 99999 (the "reference number") is notified to the game control microcomputer 61 from the frame control microcomputer 151 as information instructing the game to be disabled, not as information on the specific ball difference number, and therefore is excluded from the "notification target number" for the sake of convenience in the following explanation.
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1は、前述した「基準数」以外の特定差球数に基づく制御(判定等)を行うことがある。例えば、遊技制御用マイコン61は、特定差球数が「基準数」に近い予め定めた遊技球数に達した状態で大当たり遊技状態(差球数増加遊技状態)を終了する場合、特定差球数が「基準数」に達していない段階で特別に、遊技不能状態に移行させるよう制御を行う。これは、特定差球数が間もなく「基準数」となるような状況で大当たり遊技状態が終了し、遊技者が遊技を継続する場合、遊技不能状態となるまでに大当たり遊技状態が生じる可能性は高くなく、また仮に次の大当たり遊技状態が生起されても、その途中で遊技不能状態に移行してしまうため、遊技者が大きな利益を得られることがなく、遊技者にとって単なる無駄な遊技時間となり得るからである。
Here, the pachinko game machine 1 of this embodiment may perform control (judgment, etc.) based on a specific number of ball differences other than the above-mentioned "reference number". For example, when the game control microcomputer 61 ends the jackpot game state (game state with an increased number of ball differences) when the specific number of ball differences reaches a predetermined number of game balls close to the "reference number", it controls to transition to a non-playable state before the specific number of ball differences reaches the "reference number". This is because, if the jackpot game state ends in a situation where the specific number of ball differences is about to reach the "reference number" and the player continues playing, it is unlikely that a jackpot game state will occur before the non-playable state occurs, and even if the next jackpot game state occurs, the state will transition to a non-playable state midway through, so the player will not gain a large profit and it may simply be a waste of playing time for the player.
本実施形態では、図29に示すように、遊技制御用マイコン61や演出制御用マイコン101側による判定で使用される特定差球数として、前述した「通知対象数」のうち99359個、99360個および99872個の3種類の特定差球数(「指標数」)が定められている。便宜上、以下の説明では、99359個の特定差球数のことを「第1の指標数」といい、99360個の特定差球数のことを「第2の指標数」といい、99872個の特定差球数のことを「第3の指標数」ということがある。なお、本実施形態では、遊技制御用マイコン61が、第3の指標数を用いて判定(前述した、大当たり遊技状態を終了する場合に遊技不能状態とするか否かの判定)を行うことがある他、演出制御用マイコン101が、演出や報知に関して、第1~第3の指標数を用いて判定を行うことがある。
In this embodiment, as shown in FIG. 29, three types of specific difference ball numbers ("index numbers") of 99359, 99360, and 99872 are defined as the specific difference ball numbers used in the judgment by the game control microcomputer 61 and the presentation control microcomputer 101, which are among the "notification target numbers" described above. For convenience, in the following description, the specific difference ball number of 99359 may be referred to as the "first index number", the specific difference ball number of 99360 may be referred to as the "second index number", and the specific difference ball number of 99872 may be referred to as the "third index number". In this embodiment, the game control microcomputer 61 may make a judgment using the third index number (the aforementioned judgment of whether to make the game unplayable when the jackpot game state is ended), and the presentation control microcomputer 101 may make a judgment regarding the presentation and notification using the first to third index numbers.
第1の指標数と第2の指標数とは、遊技球1個分の差であり、第3の指標数は、第1・第2の指標数よりも「基準数」に近い特定差球数となっている。ここで図29に示すように、第2の指標数は、10R大当たり1回分の特定差球数の増加によって「基準数」に達する可能性が高い差球範囲の下限となる遊技球数として定められており、第1の指標数は、第2の指標数よりも1個少ない遊技球数(10R大当たり1回分の特定差球数の増加によって「基準数」に達する可能性が高くない差球範囲の上限)として定められている。また、第3の指標数は、2R大当たり1回分の特定差球数の増加によって「基準数」に達する可能性が高い差球範囲の下限となる遊技球数として定められている。
The first and second index numbers are the difference of one game ball, and the third index number is a specific difference ball number closer to the "reference number" than the first and second index numbers. As shown in FIG. 29, the second index number is determined as the number of game balls that is the lower limit of the difference ball range that is likely to reach the "reference number" by an increase in the specific difference ball number for one 10R jackpot, and the first index number is determined as the number of game balls that is one less than the second index number (the upper limit of the difference ball range that is unlikely to reach the "reference number" by an increase in the specific difference ball number for one 10R jackpot). Also, the third index number is determined as the number of game balls that is the lower limit of the difference ball range that is likely to reach the "reference number" by an increase in the specific difference ball number for one 2R jackpot.
なお、前述した「10R大当たり1回分の特定差球数の増加」および「2R大当たり1回分の特定差球数の増加」に対応する遊技球数は、例えば、大当たり遊技状態での「最大付与賞球数(最大獲得球数)」から当該大当たり遊技状態中の「推定消費球数」を差し引いた遊技球数(「推定差球増加数」)とすることができる。また、「最大付与賞球数」は、「ラウンド数×ラウンド中の最大入賞個数×入賞毎の賞球数」の計算式で算出される遊技球数とし、「推定消費球数」は、盤面設計に応じて適宜設定可能であるが、例えば「最小消費球数(ラウンド数×ラウンド中の最大入賞個数)」の2倍の遊技球数とすることができる。
つまり、本実施形態の10R大当たりでは、以下のようになる。
「最大付与賞球数」・・・10×8×10=800個
「推定消費球数」・・・(10×8)×2=160個
「推定差球増加数」・・・800-160=640個
また、本実施形態の2R大当たりでは、以下のようになる。
「最大付与賞球数」・・・2×8×10=160個
「推定消費球数」・・・(2×8)×2=32個
「推定差球増加数」・・・160-32=128個
The number of game balls corresponding to the above-mentioned "increase in the specific number of difference balls for one 10R jackpot" and "increase in the specific number of difference balls for one 2R jackpot" can be, for example, the number of game balls ("estimated increase in difference balls") obtained by subtracting the "estimated number of consumed balls" during the jackpot game state from the "maximum number of awarded prize balls (maximum number of balls won)" in the jackpot game state. The "maximum number of awarded prize balls" is the number of game balls calculated by the formula "number of rounds x maximum number of winning balls in a round x number of winning balls per winning ball", and the "estimated number of consumed balls" can be set appropriately according to the board design, but can be, for example, twice the number of game balls "minimum number of consumed balls (number of rounds x maximum number of winning balls in a round)".
In other words, in the case of a 10R jackpot in this embodiment, the following occurs:
"Maximum number of winning balls": 10 x 8 x 10 = 800 "Estimated number of balls consumed": (10 x 8) x 2 = 160 "Estimated increase in number of balls": 800 - 160 = 640 In addition, in the case of a 2R jackpot in this embodiment, the results are as follows.
"Maximum number of awarded balls" ... 2 x 8 x 10 = 160 "Estimated number of balls consumed" ... (2 x 8) x 2 = 32 "Estimated difference in number of balls" ... 160 - 32 = 128
つまり、第2の指標数(99360個)は、「基準数」(99999個)未満の特定差球数のうち、「基準数」から10R大当たりの「推定差球増加数」(640個)を差し引いた遊技球数(99359個)よりも多い範囲(99360個~99998個)の下限となっており、第1の指標数は、第2の指標数よりも1個少ない特定差球数であって、「基準数」から10R大当たりの「推定差球増加数」(640個)を差し引いた遊技球数(99359個)以下の範囲(0個~99359個)の上限となっており、第3の指標数(99872個)は、「基準数」(99999個)未満の特定差球数のうち、「基準数」から2R大当たりの「推定差球増加数」(128個)を差し引いた遊技球数(99871個)よりも多い範囲(99872個~99998個)の下限となっている。
In other words, the second index number (99,360 balls) is the lower limit of the range (99,360 balls to 99,998 balls) of the specific difference ball number less than the "reference number" (99,999 balls) that is greater than the number of game balls (99,359 balls) obtained by subtracting the "estimated difference ball increase" (640 balls) of a 10R jackpot from the "reference number," and the first index number is the specific difference ball number that is one less than the second index number, which is the "estimated difference ball increase" (640 balls) of a 10R jackpot from the "reference number." It is the upper limit of the range (0 to 99,359 balls) below the number of play balls (99,359 balls) obtained by subtracting the "number of balls increase" (640 balls), and the third index number (99,872 balls) is the lower limit of the range (99,872 to 99,998 balls) that is greater than the number of play balls (99,871 balls) obtained by subtracting the "estimated number of balls increase" (128 balls) for the 2nd round jackpot from the "reference number" (99,999 balls) for the specific difference in balls that is less than the "reference number" (99,999 balls).
なお、前述の予め定めた特定差球数(第1~第3の指標数)に関する計算方法はあくまで一例である。本実施形態では前述の通りとするが、「推定差球増加数」は、「最大付与賞球数」と同じ遊技球数としてもよいし、「最大付与賞球数」から「最小消費球数」を差し引いた遊技球数としてもよい。「推定差球増加数」=「最大付与賞球数」とする場合は、第1の指標数を99199個、第2の指標数を99200個、第3の指標数を99840個、とすることができる。また、「推定差球増加数」=「最大付与賞球数」-「最小消費球数」とする場合は、第1の指標数を99279個、第2の指標数を99280個、第3の指標数を99856個とすることができる。
何れにしても、第2の指標数は少なくとも、「基準数」から前述した10R大当たりの「最大付与賞球数」を差し引いた遊技球数よりも多い(「基準数」に近い)遊技球数の範囲にあり、第3の指標数は少なくとも、「基準数」から前述した2R大当たりの「最大付与賞球数」を差し引いた遊技球数よりも多い(「基準数」に近い)遊技球数の範囲にあることになる。
The calculation method for the predetermined specific difference ball number (first to third index numbers) is merely an example. In this embodiment, the calculation method is as described above, but the "estimated difference ball number" may be the same number of game balls as the "maximum number of prize balls given", or may be the number of game balls obtained by subtracting the "minimum number of balls consumed" from the "maximum number of prize balls given". When the "estimated difference ball number" = "maximum number of prize balls given", the first index number can be 99199, the second index number can be 99200, and the third index number can be 99840. When the "estimated difference ball number" = "maximum number of prize balls given" - "minimum number of balls consumed", the first index number can be 99279, the second index number can be 99280, and the third index number can be 99856.
In any case, the second index number is at least in the range of a number of game balls greater than (closer to) the number of game balls obtained by subtracting the "maximum number of prize balls" of a 10R jackpot mentioned above from the "base number," and the third index number is at least in the range of a number of game balls greater than (closer to) the number of game balls obtained by subtracting the "maximum number of prize balls" of a 2R jackpot mentioned above from the "base number."
枠制御用マイコン151(CPU152)は、特定差球数記憶エリア172dに記憶される特定差球数が前述した「通知対象数」(99359個~99998個)のうち何れかであると特定した場合には、その際の特定差球数を示す球数通知コマンドをセットし、遊技制御用マイコン61に向けて送信する。これに対し、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、受信した球数通知コマンドに応じて現在の特定差球数(第1の指標数以上かつ「基準数」未満の遊技球数)を特定し、RAM64に設けられている通知記憶部64dに記憶する。なお、枠制御用マイコン151からの特定差球数の通知は、特定差球数が増加または減少し、その変化後の特定差球数が第1の指標数以上かつ「基準数」未満となる場合に、その都度実行される。しかし、特定差球数が増加または減少する場合であっても、その変化後の特定差球数が第1の指標数未満となる場合は通知が行われない。このため、通知記憶部64dに記憶される特定差球数が初期値(0個)或いは第1の指標数(99359個)である場合、実際の特定差球数(特定差球数記憶エリア172dに記憶される特定差球数)は、0個から99359個までの何れかの遊技球数となっている。
When the frame control microcomputer 151 (CPU 152) determines that the specific ball difference number stored in the specific ball difference number storage area 172d is one of the aforementioned "notification target numbers" (99359 to 99998), it sets a ball number notification command indicating the specific ball difference number at that time and transmits it to the game control microcomputer 61. In response to this, the game control microcomputer 61 (CPU 62) determines the current specific ball difference number (the number of game balls that is equal to or greater than the first index number and less than the "reference number") according to the received ball number notification command and stores it in the notification storage unit 64d provided in the RAM 64. The notification of the specific ball difference number from the frame control microcomputer 151 is executed each time the specific ball difference number increases or decreases and the specific ball difference number after the change is equal to or greater than the first index number and less than the "reference number". However, even if the specific ball difference number increases or decreases, if the specific ball difference number after the change is less than the first index number, no notification is made. Therefore, when the specific ball difference number stored in the notification memory unit 64d is the initial value (0 balls) or the first index number (99,359 balls), the actual specific ball difference number (the specific ball difference number stored in the specific ball difference number memory area 172d) is any number of game balls between 0 and 99,359 balls.
ここで、遊技制御用マイコン61(CPU62)が前述した遊技不能状態に移行させる処理を実行する場合、基本的には「基準数」を用いた判定の結果に応じてその実行を決定するものの、その実行を例外的に第3の指標数を用いた判定の結果に応じて決定することがある。具体的に、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の終了時に、RAM64の通知記憶部64dに記憶される遊技球数を確認し、特定差球数が第3の指標数以上かつ「基準数」未満(99872~99998個)である場合に、特定差球数が「基準数」に達する前の状態であるが例外的に、遊技不能状態に移行させる制御を行う(図29)。ここで、第3の指標数以上かつ「基準数」未満の特定差球数は、「基準数」との差分が、利益の小さい大当たり遊技状態である2R大当たりによって増加し得る遊技球数(「推定差球増加数」或いは「最大付与賞球数」)よりも小さくなる範囲の遊技球数である。すなわち、大当たり遊技状態が終了する時点での特定差球数が、その後の遊技で2R大当たりが生じてもその2R大当たりを最後まで遊技することができない程度(途中で「基準数」に達する程度)に「基準数」に近づいている場合は、遊技者が遊技を継続しても大きな利益を得ることができない。万が一、大当たり遊技状態(2R大当たりまたは10R大当たり)が生起されたとしても、その大当たり遊技状態が中断されることにより遊技者が強い不満や不信感を抱く虞がある。このため、大当たり遊技状態の終了時点でキリよく遊技を終了させるようにしている。
Here, when the game control microcomputer 61 (CPU 62) executes the process of shifting to the aforementioned unplayable state, it basically decides to execute the process according to the result of the judgment using the "reference number", but it may exceptionally decide to execute the process according to the result of the judgment using the third index number. Specifically, the game control microcomputer 61 checks the number of game balls stored in the notification storage unit 64d of the RAM 64 at the end of the jackpot game state, and when the specific difference number of balls is equal to or greater than the third index number and less than the "reference number" (99872 to 99998 balls), it controls to shift to the unplayable state, which is a state before the specific difference number of balls reaches the "reference number", but exceptionally (FIG. 29). Here, the specific difference number of balls equal to or greater than the third index number and less than the "reference number" is a number of game balls in a range in which the difference from the "reference number" is smaller than the number of game balls that can be increased by a 2R jackpot, which is a jackpot game state with a small profit (the "estimated difference number of balls increase" or the "maximum number of awarded balls"). In other words, if the specific number of balls difference at the end of the jackpot game state is so close to the "reference number" that even if a 2R jackpot occurs in a subsequent game, the 2R jackpot cannot be played to the end (it reaches the "reference number" halfway through), the player will not be able to obtain a large profit even if he continues playing. Even if a jackpot game state (2R jackpot or 10R jackpot) occurs, there is a risk that the player will feel strong dissatisfaction or distrust due to the interruption of the jackpot game state. For this reason, the game is ended at the end of the jackpot game state.
なお、パチンコ遊技機1の遊技制御用マイコン61(CPU62)は、前述のように遊技不能状態に移行させる場合に、演出制御用マイコン101に向けて遊技不能状態への移行を示す情報を含むコマンド(遊技不能報知コマンド)を送信する。これにより、遊技不能状態に移行したことに関する報知(遊技不能報知)が、演出制御用マイコン101の制御に基づいて実行される。また、遊技制御用マイコン61は、球数通知コマンドを受信した場合に、その受信した球数通知コマンドと同じ特定差球数を示す情報を含むコマンド(球数通知コマンドとする)を演出制御用マイコン101に向けて送信する。これにより演出制御用マイコン101が、前述した第1~第3の指標数を用いて、特定差球数が「基準数」に近づいたこと或いは「基準数」に達したことを特定し、報知や演出等の制御を行う(図29に示す特定示唆演出やシナリオ演出であるが、後述する)。
When the game control microcomputer 61 (CPU 62) of the pachinko game machine 1 transitions to an unplayable state as described above, it transmits a command (unplayable notification command) including information indicating the transition to the unplayable state to the presentation control microcomputer 101. As a result, a notification (unplayable notification) regarding the transition to the unplayable state is executed under the control of the presentation control microcomputer 101. When the game control microcomputer 61 receives a ball count notification command, it transmits a command (referred to as a ball count notification command) including information indicating the same specific ball difference number as the received ball count notification command to the presentation control microcomputer 101. As a result, the presentation control microcomputer 101 uses the first to third index numbers described above to determine that the specific ball difference number is approaching or has reached the "reference number", and controls notifications, presentations, etc. (specific suggestion presentation and scenario presentation shown in FIG. 29, which will be described later).
(遊技可能状態への復帰について)
パチンコ遊技機1は、枠制御基板150に設けられたリセットボタン180(図3)を押下する操作(状態復帰操作)が行われたことに応じて、遊技制御用マイコン61(CPU62)による遊技に関する制御状態が、前述した遊技不能状態から遊技可能状態に移行するように構成されている。具体的には、リセットボタン180に対する状態復帰操作(遊技不能解除操作、差球リセット操作、遊技不能報知解除操作)が行われると、枠制御用マイコン151(CPU152)に、リセットボタン180からの状態復帰信号が入力される。枠制御用マイコン151は、状態復帰信号の入力に応じて、遊技不能状態から遊技可能状態への移行を指示する遊技可能化コマンドを遊技制御用マイコン61に向けて送信する。これに対し、遊技制御用マイコン61は、遊技可能化コマンドの受信に応じて、遊技不能状態を遊技可能状態に移行させる。この場合、複数の入賞検出センサの検出が全て有効となり、大入賞口ソレノイド14dや第2始動口ソレノイド12d等の駆動手段が駆動可能となり、発射装置90(打撃槌90a)による遊技球の発射動作が可能となる。また、表示器類50の全てのLED(特別図柄表示器51,52や普通図柄表示器53等)が点灯状態に復帰する。そして、特図の変動表示および実行中の普図の変動表示が可能な状態に復帰する。
(Returning to a playable state)
The pachinko game machine 1 is configured such that the control state of the game by the game control microcomputer 61 (CPU 62) transitions from the above-mentioned unplayable state to a playable state in response to the operation (state return operation) of pressing the reset button 180 (FIG. 3) provided on the frame control board 150. Specifically, when a state return operation (unplayable release operation, difference ball reset operation, unplayable notification release operation) is performed on the reset button 180, a state return signal from the reset button 180 is input to the frame control microcomputer 151 (CPU 152). In response to the input of the state return signal, the frame control microcomputer 151 transmits a play enable command to the game control microcomputer 61, which instructs the transition from the unplayable state to the playable state. In response to the reception of the play enable command, the game control microcomputer 61 transitions the unplayable state to the playable state. In this case, all detections of the multiple winning detection sensors become effective, and the driving means such as the large winning port solenoid 14d and the second starting port solenoid 12d become operable, enabling the launching device 90 (striking hammer 90a) to launch the game ball. In addition, all LEDs of the display devices 50 (special symbol display devices 51, 52, normal symbol display device 53, etc.) return to the lit state. Then, the display of the special symbol changes and the normal symbol changes during execution are returned to a state where they can be displayed.
また、パチンコ遊技機1は、リセットボタン180の状態復帰操作に応じて、特定差球数のカウント値(記憶値)をリセットするように構成されている。すなわち、遊技制御用マイコン61は、遊技可能状態への移行(遊技可能化コマンドの受信)に応じて、遊技制御用マイコン61におけるRAM64の通知記憶部64dに記憶される遊技球数(特定差球数、通知対象数)のカウントをリセットする(初期値である0個に戻す)と共に、枠制御用マイコン151に対して特定差球数のカウント値のリセットを要求するための特定差球数リセットコマンドを送信する。これに対し、枠制御用マイコン151は、特定差球数リセットコマンドの受信に応じて、差球数記憶部172の各記憶エリア172a,172b,172c,172dにおける記憶値(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数の各記憶値)をリセットする。これにより、パチンコ遊技機1でカウントする特定差球数が初期値(0個)に戻り、その特定差球数が「基準数」に達するまでの遊技の実行が許容される。
The pachinko game machine 1 is also configured to reset the count value (stored value) of the specific ball difference number in response to the state return operation of the reset button 180. That is, in response to the transition to a playable state (reception of a playable command), the game control microcomputer 61 resets (returns to the initial value of 0) the count of the game ball number (specific ball difference number, number of balls to be notified) stored in the notification memory section 64d of the RAM 64 in the game control microcomputer 61, and transmits a specific ball difference number reset command to the frame control microcomputer 151 to request the resetting of the count value of the specific ball difference number. In response to receiving the specific ball difference number reset command, the frame control microcomputer 151 resets the stored values (the respective stored values of the current ball difference number, the maximum ball difference number, the minimum ball difference number, the specific ball difference number, and the maximum ball difference number) in the memory areas 172a, 172b, 172c, and 172d of the ball difference number memory section 172. This causes the specific difference ball count in the pachinko game machine 1 to return to the initial value (0), and play is permitted until the specific difference ball count reaches the "reference number."
更に、パチンコ遊技機1は、リセットボタン180の状態復帰操作に応じて、遊技不能状態についての報知を終了(報知の対象期間を終了)させるように構成されている。
Furthermore, the pachinko gaming machine 1 is configured to end the notification of the unplayable state (end the period covered by the notification) in response to the state return operation of the reset button 180.
(遊技不能状態の報知について)
前述の如く、遊技制御用マイコン61は、枠制御用マイコン151(CPU152)からの遊技不能化コマンドの受信により、差球数記憶部172の特定差球数記憶エリア172dにおける記憶値(特定差球数)が「基準数」に達したことを把握し、遊技不能状態に移行させる。また遊技制御用マイコン61は、枠制御用マイコン151からの差球通知コマンドの受信に基づき、大当たり遊技状態の終了時における特定差球数が第3の指標数(99872個)以上かつ「基準数」未満であることを把握した場合にも、例外的に遊技不能状態に移行させる。このように遊技制御用マイコン61(CPU62)は、前述のように「基準数」や第3の指標数を用いた特定差球数の判定に基づいて遊技不能状態への移行を決定・実行する場合、遊技不能状態への移行を示す情報としての遊技不能報知コマンドを演出制御用マイコン101(CPU102)に向けて送信する。そして、演出制御用マイコン101は、遊技不能報知コマンドを受信したことに基づいて、所定の報知実行手段(本実施形態では、演出表示装置7、トップランプ23cおよびスピーカ8)に遊技不能報知を実行させるように制御を行う。
(Notification of Unplayable State)
As described above, the game control microcomputer 61, upon receiving the game disable command from the frame control microcomputer 151 (CPU 152), grasps that the stored value (specific ball difference number) in the specific ball difference number storage area 172d of the ball difference number storage unit 172 has reached the "reference number", and transitions to the game disable state. Also, when the game control microcomputer 61 grasps that the specific ball difference number at the end of the big win game state is equal to or greater than the third index number (99872 balls) and less than the "reference number" based on the reception of the ball difference notification command from the frame control microcomputer 151, it exceptionally transitions to the game disable state. In this way, when the game control microcomputer 61 (CPU 62) determines and executes the transition to the game disable state based on the judgment of the specific ball difference number using the "reference number" or the third index number as described above, it transmits the game disable notification command as information indicating the transition to the game disable state to the performance control microcomputer 101 (CPU 102). Then, based on receiving the play-unable notification command, the performance control microcontroller 101 controls a specified notification execution means (in this embodiment, the performance display device 7, the top lamp 23c and the speaker 8) to execute a play-unable notification.
本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技不能状態とする期間(報知対象期間)の開始や終了のタイミングを設定し、この報知対象期間中、継続的に遊技不能報知を実行可能とするように構成されている。なお、報知対象期間中に電源がOFFになるとその間は遊技不能報知が行われないが、再び電源をONにすると遊技不能報知が再開される。
The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured to set the start and end timing of the period during which play is not possible (notification period) and to be able to continuously issue a non-play notification during this notification period. If the power is turned off during the notification period, the non-play notification will not be issued during that time, but the non-play notification will resume when the power is turned on again.
この遊技不能報知の具体的な内容等について説明する。図30(a)に示すように、遊技不能報知では、演出表示装置7の画面上に、その画面全体を使って「本日の遊技は終了です」等の文字情報による報知画像を表示する。遊技不能報知が開始されてから所定時間(例えば30秒間)は、トップランプ23cを赤色および緑色の発光色で発光させると共に、可動体モータ23dを駆動してトップランプ23c内の回転リフレクタを回転させ、更にスピーカ8から「ウィンウィンウィン・・・」という報知音を出力する。遊技不能報知の開始から所定時間が経過した後は、図30(b)に示すように、トップランプ23cを消灯状態とし、スピーカ8からの音出力を停止させる。なお、演出表示装置7の表示内容は変化させない(遊技不能報知が終了するまで同じ)。
The specific contents of this no-play notification are explained below. As shown in FIG. 30(a), the no-play notification uses the entire screen of the effect display device 7 to display a notification image with text information such as "Today's play is over." For a predetermined time (e.g., 30 seconds) after the no-play notification starts, the top lamp 23c is illuminated in red and green light, the movable body motor 23d is driven to rotate the rotating reflector in the top lamp 23c, and the speaker 8 outputs a notification sound "Win win win..." After a predetermined time has elapsed since the start of the no-play notification, the top lamp 23c is turned off and sound output from the speaker 8 is stopped, as shown in FIG. 30(b). Note that the display content of the effect display device 7 does not change (it remains the same until the no-play notification ends).
このように、予め定めた態様で遊技不能報知を行うことにより、その報知内容を遊技者等に対して容易に理解させることができる。特に、本実施形態では、発光や音により実行される遊技不能報知の態様が途中で(所定時間経過により)変化し、表示による遊技不能報知の態様は一定で変化しないようにした。すなわち、遊技不能状態が開始されて所定時間経過までは、報知音や発光を用いた派手な態様で報知が行われ、その後は派手さを抑えた態様で報知が行われる。このような報知態様で遊技不能報知を実行することにより、遊技不能状態を確実に遊技者に知らせつつ、派手な報知が長く行われる際の不快感を遊技者に与えないようにしている。なお、表示による遊技不能報知の態様が途中で変化するようにしてもよいし、発光や音による遊技不能報知の態様を一定としてもよい。また、遊技不能報知の各要素(表示・発光・音)の態様を、途中で全て変化させてもよいし、また逆に全て一定(最後まで変化させない)としてもよい。
In this way, by making the notification of the inability to play in a predetermined manner, the content of the notification can be easily understood by the player. In particular, in this embodiment, the manner of the notification of the inability to play executed by light emission or sound changes during the process (after a predetermined time has passed), and the manner of the notification of the inability to play by display remains constant and does not change. In other words, from the start of the inability to play state until the predetermined time has passed, the notification is made in a flashy manner using notification sound and light emission, and thereafter, the notification is made in a less flashy manner. By executing the notification of the inability to play in this manner, the inability to play state is reliably notified to the player, while preventing the player from feeling uncomfortable when a flashy notification is made for a long time. Note that the manner of the notification of the inability to play by display may change during the process, or the manner of the notification of the inability to play by light emission or sound may be constant. In addition, the manner of each element of the notification of the inability to play (display, light emission, sound) may all be changed during the process, or conversely, may all be constant (not changed until the end).
(遊技不能状態への移行等に関する処理の流れ)
ここで、パチンコ遊技機1が実行する制御処理のうち、遊技不能状態への移行等に関する具体的な処理(特定差球数の算出・記憶およびリセット、遊技不能状態の開始・終了、遊技不能報知の対象期間の設定等の処理)の流れについて、図31から図34までを参照しつつ説明する。特定差球数に関する処理は、枠制御用マイコン151(CPU152)と、遊技制御用マイコン61(CPU62)と、演出制御用マイコン101(CPU102)とが協働して制御を行うことにより実現される。なお、特定差球数に関する処理以外で、実際には持ち球数に関する処理等も行うが、説明を省略することとする。
(Processing flow regarding transition to unplayable state, etc.)
Here, the flow of specific processes related to the transition to an unplayable state (calculation, storage and reset of the specific number of balls difference, start and end of the unplayable state, setting of the period for which the unplayable state is notified, etc.) among the control processes executed by the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to Figures 31 to 34. The process related to the specific number of balls difference is realized by the frame control microcomputer 151 (CPU 152), the game control microcomputer 61 (CPU 62), and the performance control microcomputer 101 (CPU 102) working together to perform control. In addition to the process related to the specific number of balls difference, the machine also actually performs processes related to the number of balls held, but the description thereof will be omitted.
(枠制御用マイコン151による差球数特定処理)
図31に示すように、枠制御用マイコン151は、差球数特定処理において先ず、遊技制御用マイコン61からの賞球コマンドの受信があるかを確認し(S500)、また実射センサ37の検出信号が入力されているかを確認する(S501)。そして、S500およびS501の結果に基づいて、その時点での差球数(現在差球数)を算出し、更にその差球数に関する複数種類の遊技球数(最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数)を算出して、差球数記憶部172(具体的には特定差球数記憶エリア172d)に記憶する(S502)。
(Difference ball number determination process by the frame control microcomputer 151)
As shown in Fig. 31, in the ball difference number specification process, the frame control microcomputer 151 first checks whether a prize ball command has been received from the game control microcomputer 61 (S500), and also checks whether a detection signal from the actual shot sensor 37 has been input (S501). Then, based on the results of S500 and S501, it calculates the ball difference number at that time (current ball difference number), and further calculates multiple types of game ball numbers related to the ball difference number (maximum ball difference number, minimum ball difference number, specific ball difference number, maximum ball difference number), and stores them in the ball difference number storage unit 172 (specifically, the specific ball difference number storage area 172d) (S502).
ここで、前述したS502について、図31(b)を参照しつつ説明する。枠制御用マイコン151は、S500において遊技制御用マイコン61からの賞球コマンドの受信があれば、入賞に応じた所定個数の賞球(獲得球数)が発生したということであるので、受信した賞球コマンドが示す賞球数を特定し、その特定した賞球数を、S502において、差球数記憶部172における現在差球数記憶エリア172aの記憶値(現在差球数)に加算する。また、S501において実射センサ37の検出信号が入力されていれば、遊技球の発射により1個の遊技球が消費された(消費球数が1個発生した)ということであるので、S502において、差球数記憶部172における現在差球数記憶エリア172aの記憶値(現在差球数)を1個分減算する。なお、S500,S501で行う確認において、賞球コマンドの受信がなく、実射センサ37からの検出信号も入力されていなければ、S502では、差球数記憶部172に記憶される現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数の各記憶値は更新されず、維持される。枠制御用マイコン151はこのS502において現在差球数記憶エリア172aの記憶値(現在差球数)を更新した場合、その更新した現在差球数記憶エリア172aの記憶値と、最低差球数記憶エリア172cの記憶値とを比較する。この比較において現在差球数が小さいと判定した場合、枠制御用マイコン151は最低差球数記憶エリア172cの記憶値(最低差球数)をその際の現在差球数と同数に更新する。一方、この比較において最低差球数が小さいと判定した場合には、枠制御用マイコン151は最低差球数記憶エリア172cの記憶値(最低差球数)を更新することなく、次に現在差球数記憶エリア172aの記憶値と、最高差球数記憶エリア172bの記憶値とを比較する。この比較において現在差球数が大きいと判定した場合、枠制御用マイコン151は最高差球数記憶エリア172bの記憶値(最高差球数)をその際の現在差球数と同数に更新する。一方、この比較において最高差球数が大きいと判定した場合には、枠制御用マイコン151は最高差球数記憶エリア172bの記憶値(最高差球数)を更新しない。そして、枠制御用マイコン151は、最高差球数記憶エリア172bの記憶値(最高差球数)および最低差球数記憶エリア172cの記憶値(最低差球数)の何れかを更新した場合に、最高差球数(正数)から最低差球数(負数)を減算し、その結果により最大差球数記憶エリア172eの記憶値(特定差球数)を更新する。また次に、枠制御用マイコン151は、現在差球数(正数~負数)から最低差球数(負数)を減算し、その結果により特定差球数記憶エリア172dの記憶値(特定差球数)を更新する。
Here, the above-mentioned S502 will be explained with reference to FIG. 31(b). If the frame control microcomputer 151 receives a prize ball command from the game control microcomputer 61 in S500, it means that a predetermined number of prize balls (number of balls won) corresponding to the winning has been generated, so it identifies the number of prize balls indicated by the received prize ball command, and adds the identified number of prize balls to the stored value (current number of balls difference) in the current number of balls difference storage area 172a in the number of balls difference storage unit 172 in S502. Also, if the detection signal of the actual shot sensor 37 is input in S501, it means that one game ball has been consumed by the launch of the game ball (one consumed ball has been generated), so in S502, it subtracts one from the stored value (current number of balls difference) in the current number of balls difference storage area 172a in the number of balls difference storage unit 172. In addition, in the confirmations performed in S500 and S501, if no prize ball command is received and no detection signal is input from the actual shot sensor 37, in S502, the respective stored values of the current ball difference, the highest ball difference, the lowest ball difference, the specific ball difference, and the highest ball difference stored in the ball difference storage unit 172 are not updated and are maintained. When the frame control microcomputer 151 updates the stored value (current ball difference) in the current ball difference storage area 172a in this S502, it compares the updated stored value in the current ball difference storage area 172a with the stored value in the lowest ball difference storage area 172c. When it is determined that the current ball difference is smaller in this comparison, the frame control microcomputer 151 updates the stored value (lowest ball difference) in the lowest ball difference storage area 172c to the same number as the current ball difference at that time. On the other hand, if the minimum difference in pitches is determined to be small in this comparison, the frame control microcomputer 151 does not update the stored value (minimum difference in pitches) in the minimum difference in pitches storage area 172c, but next compares the stored value in the current difference in pitches storage area 172a with the stored value in the maximum difference in pitches storage area 172b. If the current difference in pitches is determined to be large in this comparison, the frame control microcomputer 151 updates the stored value (maximum difference in pitches) in the maximum difference in pitches storage area 172b to the same number as the current difference in pitches at that time. On the other hand, if the maximum difference in pitches is determined to be large in this comparison, the frame control microcomputer 151 does not update the stored value (maximum difference in pitches) in the maximum difference in pitches storage area 172b. Then, when the frame control microcomputer 151 updates either the stored value (highest ball difference) in the highest ball difference storage area 172b or the stored value (lowest ball difference) in the lowest ball difference storage area 172c, it subtracts the lowest ball difference (negative number) from the highest ball difference (positive number) and updates the stored value (specific ball difference) in the highest ball difference storage area 172e based on the result. Next, the frame control microcomputer 151 subtracts the lowest ball difference (negative number) from the current ball difference (positive number to negative number) and updates the stored value (specific ball difference) in the specific ball difference storage area 172d based on the result.
図31(a)に戻り、枠制御用マイコン151は、差球数記憶部172の特定差球数記憶エリア172dに記憶される特定差球数が「通知対象数」の範囲(99359個以上かつ99999個未満)であるかを判定する(S503)。枠制御用マイコン151は、S503において特定差球数が「通知対象数」であると判定した場合に、その時点の特定差球数を遊技制御用マイコン61に通知するための球数通知コマンドをセットし(S504)、出力処理において送信する。これに対し、通知を受ける遊技制御用マイコン61側では、球数通知コマンドから具体的な特定差球数(99359個から99998個までの何れか)を特定可能である。
Returning to FIG. 31(a), the frame control microcomputer 151 determines whether the specific ball difference number stored in the specific ball difference number storage area 172d of the ball difference number storage unit 172 is within the range of the "number to be notified" (99,359 or more and less than 99,999) (S503). If the frame control microcomputer 151 determines in S503 that the specific ball difference number is the "number to be notified", it sets a ball number notification command to notify the game control microcomputer 61 of the specific ball difference number at that time (S504) and transmits it in the output process. In response to this, the game control microcomputer 61 that receives the notification can identify the specific specific ball difference number (any between 99,359 and 99,998) from the ball number notification command.
一方、枠制御用マイコン151は、S503において特定差球数が「通知対象数」ではないと判定した場合、S505へ進む。S505において枠制御用マイコン151は、特定差球数が「基準数」(すなわち、99999個)に達したか否かを判定する。そして、特定差球数が「基準数」(すなわち、99999個)に達したと判定した場合(S505:YES)には、遊技不能状態への移行を遊技制御用マイコン61に指示するための遊技不能化コマンドをセットし(S506)、出力処理において送信する。
そして、枠制御用マイコン151は、前述したS504またはS506の処理を終了した場合、および、前述したS505の処理で否定判定した場合、S507に進む。
On the other hand, if the frame control microcomputer 151 determines in S503 that the specific difference number of balls is not the "number to be notified," the process proceeds to S505. In S505, the frame control microcomputer 151 determines whether the specific difference number of balls has reached the "reference number" (i.e., 99,999 balls). If it determines that the specific difference number of balls has reached the "reference number" (i.e., 99,999 balls) (S505: YES), it sets a game disable command to instruct the game control microcomputer 61 to transition to a game disable state (S506), and transmits it in the output process.
Then, when the frame control microcomputer 151 has finished the process of S504 or S506 described above, or when a negative determination is made in the process of S505 described above, the frame control microcomputer 151 proceeds to S507.
枠制御基板150上の枠制御用マイコン151は、同じく枠制御基板150上に配設されているリセットボタン180が押下されたことに伴い、状態復帰信号を入力するように構成されている。枠制御用マイコン151はS507において、状態復帰信号を入力しているか、つまり、リセットボタン180の操作が行われたかを判定する。そして、リセットボタン180の操作が行われていない(状態復帰信号を入力していない)と判定した場合には(S507:NO)、差球数特定処理を終了する。一方で、リセットボタン180の操作が行われた(状態復帰信号を入力している)と判定した場合には(S507:YES)、続くS508において、差球数記憶部172のカウント値(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数)をリセットし(S508)、次に、遊技可能状態への移行を遊技制御用マイコン61に指示するための遊技可能化コマンドをセットして(S509)、差球数特定処理を終了する。
The frame control microcomputer 151 on the frame control board 150 is configured to input a state return signal when the reset button 180, which is also disposed on the frame control board 150, is pressed. In S507, the frame control microcomputer 151 determines whether the state return signal has been input, that is, whether the reset button 180 has been operated. If it is determined that the reset button 180 has not been operated (the state return signal has not been input) (S507: NO), the difference ball number determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that the reset button 180 has been operated (the state return signal has been input) (S507: YES), the count values (current difference ball number, maximum difference ball number, minimum difference ball number, specific difference ball number, maximum difference ball number) of the difference ball number memory unit 172 are reset (S508), and then a play enable command is set to instruct the game control microcomputer 61 to transition to a playable state (S509), and the difference ball number determination process is terminated.
(遊技制御用マイコン61による差球関連処理)
図32に示すように、遊技制御用マイコン61は、差球関連処理において先ず、特定差球数が「基準数」に達したか否かを判定する(S510)。この場合に、遊技制御用マイコン61は、枠制御用マイコン151からの遊技不能化コマンドの受信があるかを確認し、受信があれば、特定差球数が「基準数」に達したと判定する(S510:YES)。一方で、受信がなければ、特定差球数が「基準数」に達していないと判定する(S510:NO)。
(Difference ball related processing by the game control microcomputer 61)
As shown in Fig. 32, in the ball difference processing, the game control microcomputer 61 first judges whether the specific ball difference number has reached the "reference number" (S510). In this case, the game control microcomputer 61 checks whether a game disable command has been received from the frame control microcomputer 151, and if it has been received, it judges that the specific ball difference number has reached the "reference number" (S510: YES). On the other hand, if it has not been received, it judges that the specific ball difference number has not reached the "reference number" (S510: NO).
遊技制御用マイコン61は、S510において特定差球数が「基準数」に達したと判定した場合に(S510:YES)、遊技可能状態から遊技不能状態へと移行させるための処理を実行する。具体的には先ず、遊技停止処理を実行する(S511)。この遊技停止処理では、遊技盤2の各入賞口への入賞を検出する全ての入賞検出センサの検出を無効にすると共に、前述したメイン側タイマ割込処理(図9)におけるS11,S15,S16,S17等の処理の実行を停止させる。これにより、各入賞口の入賞検出が不可能な状態となり、大入賞口14aや第2始動口12aが閉鎖を維持する状態となり、表示器類50のLED(特別図柄表示器51,52や普通図柄表示器53等)が消灯状態(特図や普図の変動表示が非表示)となり、実行中であった特図や普図の変動表示については変動時間の計測が中止(または中断)される。この遊技停止処理(S511)が終了すると、遊技制御用マイコン61は次に、発射停止処理を実行する(S512)。この発射停止処理では、平常状態(遊技可能状態)において常に出力している発射許可信号を停止させる。これにより、発射制御回路75による発射装置90の駆動制御が停止され、遊技球の発射動作が不可能な状態になる。このように、遊技制御用マイコン61による遊技停止処理(S511)および発射停止処理(S512)が実行されることで、遊技可能状態から遊技不能状態に移行する。なお、遊技不能状態への移行は、遊技停止処理および発射停止処理の一方のみにより実行されてもよい。
When the game control microcomputer 61 determines in S510 that the specific difference ball number has reached the "reference number" (S510: YES), it executes a process to transition from a playable state to a non-playable state. Specifically, it first executes a game stop process (S511). In this game stop process, the detection of all winning detection sensors that detect winning at each winning port of the game board 2 is disabled, and the execution of processes such as S11, S15, S16, and S17 in the main side timer interrupt process (FIG. 9) described above is stopped. As a result, it becomes impossible to detect winning at each winning port, the large winning port 14a and the second starting port 12a remain closed, the LEDs of the display devices 50 (special pattern display devices 51, 52 and normal pattern display device 53, etc.) are turned off (the special and normal pattern variable displays are not displayed), and the measurement of the variable time for the special and normal pattern variable displays that were being executed is stopped (or interrupted). When this game stop process (S511) is completed, the game control microcomputer 61 then executes a launch stop process (S512). In this launch stop process, the launch permission signal that is always output in the normal state (playable state) is stopped. This stops the drive control of the launch device 90 by the launch control circuit 75, and the game ball launch operation becomes impossible. In this way, the game control microcomputer 61 executes the game stop process (S511) and the launch stop process (S512), thereby transitioning from the playable state to the unplayable state. Note that the transition to the unplayable state may be executed by only one of the game stop process and the launch stop process.
S512を終了すると、遊技制御用マイコン61は、遊技不能状態に関する報知を演出制御用マイコン101の制御により実行させるための遊技不能報知コマンドをセットする(S513)。この遊技不能報知コマンドは、前述したメイン側タイマ割込処理(図9)の出力処理(S10)においてサブ制御基板100(演出制御用マイコン101)に送信される。
When S512 is completed, the game control microcomputer 61 sets an unplayable notification command to cause the presentation control microcomputer 101 to execute a notification regarding the unplayable state (S513). This unplayable notification command is sent to the sub-control board 100 (presentation control microcomputer 101) in the output process (S10) of the main timer interrupt process (Figure 9) described above.
遊技制御用マイコン61は、前述したS510において特定差球数が「基準数」に達していないと判定した場合(S510:NO)、S514に移行し、枠制御用マイコン151からの特定差球数の通知があるか(特定差球数に変化があったか)を判定する。この場合に、遊技制御用マイコン61は、球数通知コマンドの受信があるかを確認し、受信があれば、変化後の特定差球数の通知があったと判定し(S514:YES)、受信がなければ、特定差球数の変化がなかったために通知がなかったと判定する(S514:NO)。遊技制御用マイコン61は、S514において特定差球数の通知があったと判定した場合(S514:YES)、S515に移行して通知対象数記憶処理を実行する。この通知対象数記憶処理(S515)では、受信した球数通知コマンドが示す特定差球数(通知対象数)を、RAM64の通知記憶部64dに記憶(カウント値を更新)する(S515)。そして、通知対象数記憶処理(S515)の終了後、S516に移行し、枠制御用マイコン151から受信した球数通知コマンドと同様のコマンド(球数通知コマンドという)をセットする。この球数通知コマンドは前述したメイン側タイマ割込処理(図9)の出力処理(S10)においてサブ制御基板100(演出制御用マイコン101)に送信される。
If the game control microcomputer 61 determines in S510 that the specific ball difference number has not reached the "reference number" (S510: NO), it proceeds to S514 and determines whether there has been a notification of the specific ball difference number from the frame control microcomputer 151 (whether there has been a change in the specific ball difference number). In this case, the game control microcomputer 61 checks whether a ball number notification command has been received, and if it has been received, it determines that there has been a notification of the specific ball difference number after the change (S514: YES), and if it has not been received, it determines that there has been no notification because there has been no change in the specific ball difference number (S514: NO). If the game control microcomputer 61 determines that there has been a notification of the specific ball difference number in S514 (S514: YES), it proceeds to S515 and executes the notification target number storage process. In this notification target number storage process (S515), the specific ball difference number (notification target number) indicated by the received ball number notification command is stored (the count value is updated) in the notification storage section 64d of the RAM 64 (S515). After the notification target number storage process (S515) is completed, the process proceeds to S516, where a command (called a ball number notification command) similar to the ball number notification command received from the frame control microcomputer 151 is set. This ball number notification command is sent to the sub-control board 100 (performance control microcomputer 101) in the output process (S10) of the main side timer interrupt process (Figure 9) described above.
遊技制御用マイコン61は、S516の処理を終了すると、S517へ進む。また、S514において枠制御用マイコン151からの特定差球数の通知がなかったと判定した場合(S514:NO)、S515,S516を経由することなくS517へ進む。
When the game control microcomputer 61 finishes the process of S516, it proceeds to S517. Also, if it determines in S514 that there has been no notification of a specific ball difference number from the frame control microcomputer 151 (S514: NO), it proceeds to S517 without going through S515 and S516.
S517において、遊技制御用マイコン61は、RAM64の通知記憶部64dに記憶されている特定差球数を確認し、その特定差球数が第3の指標数(99872個)以上であるかを判定する。なお、前述した球数通知コマンドで通知される特定差球数は、99359個から99998個までの遊技球数のうち何れかであるので、通知記憶部64dにはこれらの遊技球数の何れかまたは初期値(0個)が記憶されている。このうち99872個(第3の指標数)以上の特定差球数が通知記憶部64dに記憶されている場合は、特定差球数が「基準数」に極めて近い遊技球数(1回の2R大当たりによって「基準数」に到達する可能性が高い遊技球数)まで増加していることを把握可能である。そしてこのS517において、特定差球数が99872個以上(かつ「基準数」未満)であると判定した場合、S518に進む。
In S517, the game control microcomputer 61 checks the specific ball difference number stored in the notification storage unit 64d of the RAM 64 and judges whether the specific ball difference number is equal to or greater than the third index number (99872 balls). The specific ball difference number notified by the ball number notification command described above is any one of the game ball numbers from 99359 balls to 99998 balls, so the notification storage unit 64d stores any one of these game ball numbers or the initial value (0 balls). If the specific ball difference number is equal to or greater than 99872 balls (the third index number), it is possible to grasp that the specific ball difference number has increased to a number of game balls very close to the "reference number" (a number of game balls that is highly likely to reach the "reference number" by a single 2R jackpot). If it is judged in S517 that the specific ball difference number is equal to or greater than 99872 balls (and less than the "reference number"), the process proceeds to S518.
遊技制御用マイコン61は、S518において、大当たり遊技状態の終了時であるかを判定する。この場合、大当たり遊技状態の終了時であるか否かは、前述した特別電動役物処理(図21のS236)において大当たり終了フラグがONからOFFにされたか否か等の情報により判定することができる。
The game control microcomputer 61 determines in S518 whether the jackpot game state has ended. In this case, whether the jackpot game state has ended can be determined from information such as whether the jackpot end flag has been changed from ON to OFF in the special electric device processing (S236 in FIG. 21) described above.
ここで、遊技制御用マイコン61は、S518が肯定判定であった場合、つまり、特定差球数が第3の指標数以上かつ「基準数」未満の状態で大当たり遊技状態が終了された場合には、前述したS511(遊技停止処理)およびS512(発射停止処理)を実行して遊技不能状態に移行させ、その後に前述したS513(遊技不能報知コマンドのセット)を実行して、差球関連処理を終了する。すなわち、大当たり遊技状態が終了する時点で特定差球数が「基準数」に近い場合、遊技者がその後に遊技を継続しても直ぐに遊技不能状態へ移行することになり、大きな利益を得ることができない。このため、遊技制御用マイコン61は、例外的に、遊技可能状態から遊技不能状態へと移行させる。そして、S512でセットした遊技不能報知コマンドを演出制御用マイコン101が受信して遊技不能報知を開始することになる。
Here, if S518 is a positive judgment, that is, if the jackpot game state ends when the specific difference ball number is equal to or greater than the third index number and less than the "reference number", the game control microcomputer 61 executes the above-mentioned S511 (game stop processing) and S512 (firing stop processing) to transition to an unplayable state, and then executes the above-mentioned S513 (set of unplayable notification command) to terminate the difference ball related processing. In other words, if the specific difference ball number is close to the "reference number" at the time when the jackpot game state ends, even if the player continues playing after that, the state will immediately transition to an unplayable state, and he or she will not be able to obtain a large profit. For this reason, the game control microcomputer 61 exceptionally transitions from the playable state to the unplayable state. Then, the performance control microcomputer 101 receives the unplayable notification command set in S512 and starts the unplayable notification.
(遊技制御用マイコン61による遊技不能状態からの状態復帰処理)
図33に示すように、遊技制御用マイコン61は、状態復帰処理において先ず、遊技不能状態から遊技可能状態に移行(復帰)させるための状態復帰操作が行われたかを判定する(S520)。なお、状態復帰操作の対象となるリセットボタン180は、枠制御基板150に配設されている。前述したように枠制御用マイコン151は、リセットボタン180が押下されたことに伴い状態復帰信号を入力すると、これに応じて遊技可能化コマンドをセットし、遊技制御用マイコン61に向けて送信する(図31のS509)。このため、遊技制御用マイコン61は、S520において、枠制御用マイコン151からの遊技可能化コマンドの受信があるか否かにより、状態復帰操作が行われたかを判定する。
(State recovery process from a game unplayable state by the game control microcomputer 61)
As shown in Fig. 33, in the state restoration process, the game control microcomputer 61 first judges whether a state restoration operation has been performed to transition (restore) the state from the non-playable state to the playable state (S520). The reset button 180, which is the target of the state restoration operation, is disposed on the frame control board 150. As described above, when the frame control microcomputer 151 inputs a state restoration signal in response to the pressing of the reset button 180, it sets a playable command in response to this and transmits it to the game control microcomputer 61 (S509 in Fig. 31). Therefore, in S520, the game control microcomputer 61 judges whether a state restoration operation has been performed based on whether a playable command has been received from the frame control microcomputer 151.
遊技制御用マイコン61は、前述したS520において状態復帰操作が行われなかったと判定した場合(S520:NO)には、状態復帰処理を終了する。一方で、S520において状態復帰操作が行われたと判定した場合(S520:YES)は、遊技不能状態からの状態復帰に関する処理(S521~S524)を実行する。
If the game control microcomputer 61 determines in S520 that a state restoration operation has not been performed (S520: NO), it ends the state restoration process. On the other hand, if it determines in S520 that a state restoration operation has been performed (S520: YES), it executes the process (S521 to S524) related to restoring the state from the non-playable state.
具体的には、遊技制御用マイコン61は、S521において、遊技不能状態への移行時に無効とした全ての入賞検出センサの検出を有効にすると共に、遊技不能状態への移行時に実行を停止したメイン側タイマ割込処理(図9)におけるS11,S15,S16,S17等の処理を実行可能とする。また、遊技制御用マイコン61は、S522において、遊技不能状態への移行時に停止した発射許可信号の出力を再開する。これらS521およびS522の処理により、遊技不能状態から遊技可能状態へと移行する。
Specifically, in S521, the game control microcomputer 61 enables the detection of all winning detection sensors that were disabled when the game was switched to the unplayable state, and enables the execution of processes such as S11, S15, S16, and S17 in the main timer interrupt process (FIG. 9) that were stopped when the game was switched to the unplayable state. In addition, in S522, the game control microcomputer 61 resumes the output of the launch permission signal that was stopped when the game was switched to the unplayable state. The processes of S521 and S522 transition the game from the unplayable state to the playable state.
S522が終了すると、遊技制御用マイコン61は、S523において、RAM64の通知記憶部64dに記憶されている特定差球数(通知対象数)のカウント値を初期値(0個)にリセットする。なおこの時、枠制御用マイコン151側の記憶エリア172a,172b,172c,172d,172eに記憶される現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数および最大差球数は、既にリセットされている(図31のS508)。
When S522 ends, in S523, the game control microcomputer 61 resets the count value of the specific ball difference number (number to be notified) stored in the notification memory section 64d of the RAM 64 to the initial value (0). At this time, the current ball difference number, maximum ball difference number, minimum ball difference number, specific ball difference number, and maximum ball difference number stored in the memory areas 172a, 172b, 172c, 172d, and 172e on the frame control microcomputer 151 side have already been reset (S508 in FIG. 31).
また、遊技制御用マイコン61は、S523の終了後、S524において、遊技不能報知解除コマンドをセットする。この遊技不能報知コマンドは、前述したメイン側タイマ割込処理(図9)の出力処理(S10)において演出制御用マイコン101に送信される。これに対し、演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61からの遊技不能報知解除コマンドの受信に応じて、遊技不能報知の実行を終了させる(遊技不能報知の対象期間を終了させる)。
After S523 ends, the game control microcomputer 61 sets a no-play notification cancel command in S524. This no-play notification command is sent to the presentation control microcomputer 101 in the output process (S10) of the main timer interrupt process (FIG. 9) described above. In response to this, the presentation control microcomputer 101 ends the execution of the no-play notification (ends the period covered by the no-play notification) in response to receiving the no-play notification cancel command from the game control microcomputer 61.
このように、パチンコ遊技機1は、枠制御基板150上のリセットボタン180が操作されること(状態復帰操作が行われること)に伴い、遊技が可能な状態に移行する。またこの場合に、特定差球数のカウントが初期値(0個)から開始される。また、遊技不能状態で行われていた報知(遊技不能報知)が終了することになる。
In this way, the pachinko gaming machine 1 transitions to a state in which play is possible when the reset button 180 on the frame control board 150 is operated (a state return operation is performed). In this case, the count of the specific ball difference number is started from the initial value (0). In addition, the notification that was given when play was not possible (unplayable notification) is terminated.
(演出制御用マイコン101による演出用・報知用の差球情報処理)
次に、演出制御用マイコン101が前述した受信コマンド解析処理(図27)におけるS344で実行する差球情報処理について図34を参照しつつ説明する。
(Difference ball information processing for presentation and notification by presentation control microcomputer 101)
Next, the ball difference information processing executed by the performance control microcomputer 101 at S344 in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 27) will be described with reference to FIG.
図34に示すように、演出制御用マイコン101は、差球情報処理において先ず、遊技制御用マイコン61からの遊技不能報知コマンドの受信があるかを判定する(S531)。なお、演出制御用マイコン101RAM120内には、特定差球数の到達レベル(「基準数」にどの程度近づいているか)を示すために用いられる記憶手段として、第1~第3差球数フラグが設けられている(後述する)。このうち第3差球数フラグは、特定差球数が99999個の場合、つまり特定差球数(この場合は最大差球数)が「基準数」に達した場合にONに設定され、それ以外の場合にOFFに設定される。なお、第1・第2差球数フラグは、特定差球数が99998個以下の場合に対応してONに設定され得るが、99999個(「基準数」)の場合はOFFに設定される。ここで、遊技不能報知コマンドを受信するということは、特定差球数が「基準数」に達したこと(すなわち、最大差球数が「基準数」に達したこと)を示している。このため、S531において受信があると判定した場合(S531:YES)は、続くS532において、第3差球数フラグをONに設定すると共に、第1差球数フラグおよび第2差球数フラグをOFFに設定する。そして、演出制御用マイコン101は、第3差球数フラグをONとする期間(報知の対象期間)に、前述した遊技不能報知を実行制御する。なお、遊技不能報知は、所定の報知実行手段(本実施形態では、演出表示装置7、トップランプ23cおよびスピーカ8)により実行される。
As shown in FIG. 34, in the ball difference information processing, the microcomputer 101 for controlling the presentation first determines whether a game-impossible notification command has been received from the microcomputer 61 for controlling the game (S531). In addition, the first to third ball difference flags are provided in the RAM 120 for controlling the presentation as a storage means used to indicate the reaching level of the specific ball difference (how close it is to the "reference number") (described later). Among these, the third ball difference flag is set to ON when the specific ball difference number is 99999, that is, when the specific ball difference number (in this case, the maximum ball difference number) has reached the "reference number", and is set to OFF in other cases. In addition, the first and second ball difference flags can be set to ON when the specific ball difference number is 99998 or less, but are set to OFF when it is 99999 (the "reference number"). Here, receiving a game-impossible notification command indicates that the specific ball difference number has reached the "reference number" (i.e., the maximum ball difference number has reached the "reference number"). Therefore, if it is determined in S531 that a signal has been received (S531: YES), in the following S532, the third ball difference flag is set to ON, and the first ball difference flag and the second ball difference flag are set to OFF. Then, the performance control microcomputer 101 executes and controls the aforementioned no-play notification during the period in which the third ball difference flag is ON (the target period for notification). The no-play notification is executed by a predetermined notification execution means (in this embodiment, the performance display device 7, the top lamp 23c, and the speaker 8).
演出制御用マイコン101は、S531において受信がないと判定した場合(S531:NO)、S533へ進む。S533において演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61からの遊技不能報知解除コマンドの受信があるかを判定する。そして、このS533において受信があると判定した場合(S533:YES)は、S534に移行し、第3差球数フラグをOFFに設定する。このように、演出制御用マイコン101は、遊技不能報知コマンドの受信に応じてONとされた第3差球数フラグが、遊技不能報知解除コマンドの受信に応じてOFFに戻される。なお、S533の判定は、前述したS531が否定判定の場合のみならず、肯定判定の場合にも行ってもよい(但し、遊技不能報知コマンド・遊技不能報知解除コマンドを同時に受信することは基本的にない)。
If the microcomputer 101 for controlling presentation determines that no command has been received in S531 (S531: NO), it proceeds to S533. In S533, the microcomputer 101 for controlling presentation determines whether a command to cancel the notification of play failure has been received from the microcomputer 61 for controlling play. If the microcomputer 101 for controlling presentation determines that a command to cancel the notification of play failure has been received in S533 (S533: YES), it proceeds to S534 and sets the third ball difference flag to OFF. In this way, the microcomputer 101 for controlling presentation returns the third ball difference flag, which was set to ON in response to the reception of the notification of play failure command, to OFF in response to the reception of the notification of play failure. Note that the determination in S533 may be made not only in the case of a negative determination in S531 described above, but also in the case of a positive determination (however, the notification of play failure command and the notification of play failure command are not generally received simultaneously).
演出制御用マイコン101は、前述したS533において遊技不能報知解除コマンドの受信がないと判定した場合(S533:NO)には、S535に移行し、遊技制御用マイコン61(枠制御用マイコン151)からの球数通知コマンドの受信があるかを判定する。このS535において受信があると判定した場合(S535:YES)、演出制御用マイコン101は、S536へ進む。なお、S535の判定は、前述したS533が否定判定の場合のみならず、肯定判定の場合にも行ってもよい(但し、遊技不能報知解除コマンド・球数通知コマンドを同時に受信することは基本的にない)。
If the performance control microcomputer 101 determines in the above-mentioned S533 that the unplayable notification cancel command has not been received (S533: NO), it proceeds to S535 and determines whether a ball count notification command has been received from the game control microcomputer 61 (frame control microcomputer 151). If it determines in this S535 that a command has been received (S535: YES), the performance control microcomputer 101 proceeds to S536. Note that the determination in S535 may be made not only when the above-mentioned S533 is a negative determination, but also when it is a positive determination (however, the unplayable notification cancel command and the ball count notification command are generally not received simultaneously).
S536において演出制御用マイコン101は、受信した球数通知コマンドが示す特定差球数(通知対象数)を特定し、RAM120に記憶する。そして、以降の処理(S537~S539)を実行することにより、「基準数」未満である現在の特定差球数を3つの範囲に区別して記憶する。なお、演出制御用マイコン101は、第2の指標数である99360個以上の特定差球数についてのみ、実際の具体的な遊技球数を特定することができる。特定差球数が第1の指標数(99359個)の場合には特定差球数の通知(球数通知コマンドの受信)があるものの、それより少ない特定差球数は通知がないので、特定差球数が99359個以下(0個から99359個までの範囲)の遊技球数であることを特定することになる。
In S536, the microcomputer 101 for controlling the presentation identifies the specific number of balls (number to be notified) indicated by the received ball number notification command and stores it in the RAM 120. Then, by executing the subsequent processes (S537 to S539), the current specific number of balls that is less than the "reference number" is stored in three ranges. The microcomputer 101 for controlling the presentation can identify the actual number of game balls only for specific number of balls that is equal to or greater than the second index number of 99,360. When the specific number of balls is the first index number (99,359), the specific number of balls is notified (a ball number notification command is received), but when the specific number of balls is less than that, no notification is given, so the specific number of balls is identified as being equal to or less than 99,359 (a range of 0 to 99,359).
前述のように第1~第3差球数フラグがRAM120内に設けられている。演出制御用マイコン101は、前述したS536で特定された特定差球数が第1の指標数(99359個)または初期値(0個)であった場合にはS537に移行し、第1~第3差球数フラグをOFFに維持する。また、演出制御用マイコン101は、前述したS536で特定された特定差球数が第2の指標数(99360個)以上かつ第3の指標数(99872個)未満であった場合にはS538に移行し、第1差球数フラグをONに設定すると共に第2・第3差球数フラグをOFFに設定する。更に、演出制御用マイコン101は、前述したS536で特定された特定差球数が第3の指標数(99872個)以上かつ「基準数」(99999個)未満であった場合にはS539に移行し、第1・第3差球数フラグをOFFに設定すると共に第2差球数フラグをONに設定する。この他、特定差球数が「基準数」に達した状態では、前述したS531において遊技不能報知コマンドの受信が確認され、第3差球数フラグがONかつ第1・第2差球数フラグがOFFとされる。
As described above, the first to third ball difference flags are provided in RAM 120. If the specific ball difference number identified in S536 described above is the first index number (99,359 balls) or the initial value (0 balls), the performance control microcomputer 101 proceeds to S537 and maintains the first to third ball difference flags OFF. If the specific ball difference number identified in S536 described above is equal to or greater than the second index number (99,360 balls) and less than the third index number (99,872 balls), the performance control microcomputer 101 proceeds to S538 and sets the first ball difference flag ON and the second and third ball difference flags OFF. Furthermore, if the specific ball difference number identified in the above-mentioned S536 is equal to or greater than the third index number (99,872 balls) and less than the "reference number" (99,999 balls), the performance control microcomputer 101 proceeds to S539, where it sets the first and third ball difference number flags to OFF and sets the second ball difference number flag to ON. In addition, when the specific ball difference number reaches the "reference number", the reception of the game impossible notification command is confirmed in the above-mentioned S531, and the third ball difference number flag is set to ON and the first and second ball difference number flags are set to OFF.
このように、演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61からの球数通知コマンドに応じて、具体的な特定差球数を記憶する他、第1~第3差球数フラグを用いて特定差球数の増加度合いを記憶するように構成されている。なお、第1~第3差球数フラグが何れもOFFの場合は、特定差球数が「基準数」に対して10R大当たり1回の特定差球数増加分以上に差がある(「基準数」に近づいていない状態)であり、第1差球数フラグがONの場合は、特定差球数が「基準数」に対して10R大当たり1回分から2R大当たり1回分の特定差球数増加分だけ離れている状態(「基準数」に比較的近づいている状態)であり、第2差球数フラグがONの場合は、特定差球数が「基準数」に対して2R大当たり1回分の特定差球数増加分も離れていない状態(「基準数」に極めて近づいている状態)であり、第3差球数フラグがONの場合は、特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達した状態である。演出制御用マイコン101は、第1~第3差球数フラグの状態に基づいて、特定差球数(または最大差球数)に関する報知や演出の制御を実行する。一例として、特定差球数に関する示唆演出や打ち方報知の制御について説明する。
In this way, the presentation control microcontroller 101 is configured to store the specific specific difference in ball count in response to the ball count notification command from the game control microcontroller 61, and also to store the degree of increase in the specific difference in ball count using the first to third difference in ball count flags. When the first to third ball difference flags are all OFF, the specific ball difference is greater than or equal to the increase in the specific ball difference for one 10R jackpot (not approaching the "reference number"); when the first ball difference flag is ON, the specific ball difference is from the "reference number" by an increase in the specific ball difference for one 10R jackpot to one 2R jackpot (relatively approaching the "reference number"); when the second ball difference flag is ON, the specific ball difference is not even greater than the increase in the specific ball difference for one 2R jackpot (very close to the "reference number"); and when the third ball difference flag is ON, the specific ball difference (maximum ball difference) has reached the "reference number". The performance control microcomputer 101 executes notification and performance control regarding the specific ball difference (or maximum ball difference) based on the state of the first to third ball difference flags. As an example, we will explain the control of suggestive effects related to specific ball differences and batting style notifications.
(示唆演出(通常示唆演出と特定示唆演出))
先ず、示唆演出について説明する。本実施形態では、特定差球数が増加して「基準数」に近づくと、演出図柄の変動演出中に実行される示唆演出に変化を与え、これにより特定差球数が「基準数」に近くなったことを示唆する。なお、以下に説明する示唆演出は、低ベース状態および高ベース状態において共通して参照されるテーブル(図35に示す示唆演出選択テーブルTA4-1,TA4-2)に基づいて選択・実行されるものとするが、図35のテーブルは高ベース状態のみに参照されるものとしてもよいし、低ベース状態のみに参照されるものとしてもよい。
演出制御用マイコン101(CPU102)は、前述した受信コマンド解析処理(図27)の示唆演出選択処理(S348)において、演出図柄の変動演出中に実行する示唆演出の種類をその変動演出の開始に伴い決定する。具体的には、第1差球数フラグか第2差球数フラグの何れかがONである状態(第2の指標数(99360個)以上かつ「基準数」(99999個)未満)に限り、特定差球数が「基準数」に近づいていることを示すための示唆演出(特定示唆演出)を選択(実行)可能に構成されている。また、特定差球数が「基準数」に近づいていることを示すための示唆演出(特定示唆演出)の選択確率は、第1の差球数フラグおよび第2の差球数フラグの両方がOFFである場合(特定差球数が第1の指標数以下の場合)よりも、第1の差球数フラグがONである場合(特定差球数が第2の指標数以上かつ第3の指標数未満)の方が高く、また、第1の差球数フラグがONである場合よりも、第2の差球数フラグがONである場合(特定差球数が第3の指標数以上かつ「基準数」未満の場合)の方が高くなるように設定されている。つまり、遊技者は、前述した特定示唆演出が行われたことにより、または、行われる頻度が増加したことにより、特定差球数が「基準数」に近づいていることの情報(特定差球数に関する情報)を得ることができる。
(Suggestive performance (normal suggestive performance and specific suggestive performance))
First, the suggestive performance will be explained. In this embodiment, when the specific ball difference number increases and approaches the "reference number", a change is made to the suggestive performance executed during the performance of the variation of the performance pattern, thereby suggesting that the specific ball difference number is approaching the "reference number". Note that the suggestive performance described below is selected and executed based on a table (suggestive performance selection table TA4-1, TA4-2 shown in FIG. 35) that is commonly referenced in the low base state and the high base state, but the table in FIG. 35 may be referenced only in the high base state or only in the low base state.
The microcomputer 101 (CPU 102) for controlling the presentation determines the type of suggestive presentation to be executed during the presentation of the variation of the presentation pattern when the variation presentation starts in the suggestive presentation selection process (S348) of the received command analysis process (FIG. 27) described above. Specifically, only when either the first ball difference flag or the second ball difference flag is ON (the second indicator number (99360 balls) or more and less than the "reference number" (99999 balls)), the suggestive presentation (specific suggestive presentation) for indicating that the specific ball difference number is approaching the "reference number" can be selected (executed). In addition, the selection probability of a suggestive effect (specific suggestive effect) for indicating that the specific difference in ball count is approaching the "reference number" is set to be higher when the first difference in ball count flag is ON (the specific difference in ball count is equal to or greater than the second index number and less than the third index number) than when both the first difference in ball count flag and the second difference in ball count flag are OFF (the specific difference in ball count is equal to or less than the first index number), and is set to be higher when the second difference in ball count flag is ON (the specific difference in ball count is equal to or greater than the third index number and less than the "reference number") than when the first difference in ball count flag is ON. In other words, the player can obtain information that the specific difference in ball count is approaching the "reference number" (information regarding the specific difference in ball count) by the above-mentioned specific suggestive effect being performed or by an increase in the frequency with which it is performed.
演出制御用マイコン101のROM110には、例えば図35に示す内容の示唆演出選択テーブル(ハズレ示唆演出選択テーブルTA4-1および当たり示唆演出選択テーブルTA4-2)が記憶されている。演出制御用マイコン101(CPU102)は、演出図柄の変動演出の開始に伴い実行する示唆演出選択処理(図27のS348)において、その変動演出に対応する始動入賞情報に含まれる大当たり乱数値が大当たりであるか否かに応じて、参照する示唆演出選択テーブルTA4-1,TA4-2を異ならせる。この場合に、大当たり乱数値がハズレの値であれば、ハズレ示唆演出選択テーブルTA4-1を参照して示唆演出を決定し、大当たり乱数値が大当たりの値であれば、当たり示唆演出選択テーブルTA4-2を参照して示唆演出を決定する。すなわち、本実施形態における示唆演出(特定示唆演出を含む)は、演出図柄の変動演出が大当たりとなるか否か(大当たり遊技状態が生起されるか否か)の期待度を示唆する機能を有する。
The ROM 110 of the microcomputer 101 for controlling the performance stores, for example, a suggestive performance selection table (miss suggestive performance selection table TA4-1 and winning suggestive performance selection table TA4-2) as shown in FIG. 35. In the suggestive performance selection process (S348 in FIG. 27) executed with the start of the performance pattern variable performance, the microcomputer 101 for controlling the performance (CPU 102) refers to different suggestive performance selection tables TA4-1 and TA4-2 depending on whether the jackpot random number value included in the start winning information corresponding to the variable performance is a jackpot or not. In this case, if the jackpot random number value is a miss value, the suggestive performance is determined by referring to the miss suggestive performance selection table TA4-1, and if the jackpot random number value is a jackpot value, the suggestive performance is determined by referring to the winning suggestive performance selection table TA4-2. In other words, the suggestive performance (including a specific suggestive performance) in this embodiment has a function of suggesting the expectation of whether the variable performance of the performance pattern will be a jackpot (whether a jackpot game state will be generated or not).
示唆演出選択テーブルTA4-1,TA4-2には、合計6種類の示唆演出(すなわち実行可能な示唆演出)が選択肢として設定されている。先ず図36を参照し、各示唆演出の演出内容について説明する。
A total of six types of suggested effects (i.e. executable suggested effects) are set as options in the suggested effect selection tables TA4-1 and TA4-2. First, the content of each suggested effect will be explained with reference to FIG. 36.
第1示唆演出SEa1,SEb1は、演出表示装置7の画面で実行される示唆演出であり、図36(a)に示すように、「KEEP OUT」(立ち入り禁止)と書かれたテープ(帯)を画面上に張り巡らしたような状態を表す表示内容を含んでいる。但し、2種類の第1示唆演出SEa1,SEb1のうち、図36(a)において左側の第1示唆演出SEa1が、画面の最前(最も遊技者側)に表示されるテープに「KEEP OUT」の文字のみが記されているのに対し、右側の第1示唆演出SEb1では、最前(最も遊技者側)に表示されるテープに記されている「KEEP OUT」の文字の上に「REAL」という文字が付加されている。
The first suggestive effects SEa1, SEb1 are suggestive effects executed on the screen of the effect display device 7, and as shown in FIG. 36(a), contain display content that shows a state in which a tape (band) with the words "KEEP OUT" (no entry) is stretched across the screen. However, of the two types of first suggestive effects SEa1, SEb1, the first suggestive effect SEa1 on the left in FIG. 36(a) has only the words "KEEP OUT" written on the tape displayed at the front (closest to the player) of the screen, whereas the first suggestive effect SEb1 on the right has the word "REAL" added above the words "KEEP OUT" written on the tape displayed at the front (closest to the player).
第2示唆演出SEa2,SEb2は、演出表示装置7の画面で実行される示唆演出であり、図36(b)に示すように、左右方向へ延びる一本の振幅線(演出の一種として、例えばノイズ等の外力の影響の大きさを上下方向の振幅で示すもの)が、単色の背景の手前側に位置する状態を表す表示内容を含んでいる。但し、2種類の第2示唆演出SEa2,SEb2のうち、図36(b)において左側の第2示唆演出SEa2が、振幅線の振幅が小さい状態で表示されているのに対し、右側の第2示唆演出SEb2では、振幅線の振幅が大きい状態(つまり、外力の影響を大きく受けている状態)で表示されている。
The second suggestion effects SEa2, SEb2 are suggestion effects executed on the screen of the effect display device 7, and as shown in FIG. 36(b), include display content that represents a state in which a single amplitude line extending in the left-right direction (a type of effect that indicates the magnitude of the influence of an external force, such as noise, by its amplitude in the up-down direction) is located in front of a monochromatic background. However, of the two types of second suggestion effects SEa2, SEb2, the second suggestion effect SEa2 on the left in FIG. 36(b) is displayed with the amplitude of the amplitude line small, whereas the second suggestion effect SEb2 on the right is displayed with the amplitude of the amplitude line large (i.e., a state in which it is greatly influenced by an external force).
第3示唆演出SEa3,SEb3は、トップランプ23c(図1A)およびスピーカ8(図1A)により実行される示唆演出である(図36(c)参照)。但し、2種類の第3示唆演出SEa3,SEb3のうち、図36(c)における左側に示す第3示唆演出SEa3が、トップランプ23cを赤色(単色)に発光させつつ回転リフレクタを回転させ、かつスピーカ8から「ファンファンファン・・・」という音を出力するのに対し、右側に示す第3示唆演出SEb3では、トップランプ23cを赤色および緑色に発光させつつ回転リフレクタを回転させ、かつスピーカ8から「ウィンウィンウィン・・・」という音を出力するように設定されている(つまり、トップランプ23cの緑色の発光が付加されていると共に、スピーカ8からの音出力を異ならせてある)。
The third suggestion effects SEa3 and SEb3 are suggestion effects executed by the top lamp 23c (FIG. 1A) and the speaker 8 (FIG. 1A) (see FIG. 36(c)). However, of the two types of third suggestion effects SEa3 and SEb3, the third suggestion effect SEa3 shown on the left side of FIG. 36(c) rotates the rotating reflector while the top lamp 23c emits red (monochrome) light and outputs the sound "Fan Fan Fan..." from the speaker 8, whereas the third suggestion effect SEb3 shown on the right side is set to rotate the rotating reflector while the top lamp 23c emits red and green light and outputs the sound "Win Win Win..." from the speaker 8 (i.e., the top lamp 23c emits green light and the sound output from the speaker 8 is different).
このように、図36(a)に示す態様が類似する2種類の第1示唆演出SEa1,SEb1は、演出内容の殆どが互いに共通し、その一部(「REAL」の文字の有無)のみが相違している。また、図36(b)に示す態様が類似する2種類の第2示唆演出SEa2,SEb2は、演出内容の殆どが互いに共通し、その一部(振幅線の振幅の大きさ)のみが相違している。更に、図36(c)に示す態様が類似する2種類の第3示唆演出SEa3,SEb3は、演出内容の一部が互いに共通し、一部(緑色の発光と音)が相違している。つまり、所定の示唆演出SEa1,SEa2,SEa3の演出内容を基礎として一部を別の演出内容に差し替えた態様で、別の示唆演出SEb1,SEb2,SEb3が実行される。
以下の説明では、図36(a)~図36(c)において左側に示した第1~第3示唆演出SEa1,SEa2,SEa3のことを、「第1~第3通常示唆演出」といい、右側に示した第1~第3示唆演出SEb1,SEb2,SEb3のことを、「第1~第3特定示唆演出」という。
In this way, the two types of first suggestion effects SEa1, SEb1, which have similar aspects as shown in FIG. 36(a), have almost all of the content in common, with only a portion of it (the presence or absence of the word "REAL"). Also, the two types of second suggestion effects SEa2, SEb2, which have similar aspects as shown in FIG. 36(b), have almost all of the content in common, with only a portion of it (the amplitude of the amplitude line) differing. Furthermore, the two types of third suggestion effects SEa3, SEb3, which have similar aspects as shown in FIG. 36(c), have some of the content in common, with only a portion of it (green light emission and sound) differing. In other words, the different suggestion effects SEb1, SEb2, SEb3 are executed in a manner in which the content of the given suggestion effects SEa1, SEa2, SEa3 is based on, with some of it replaced with another content.
In the following explanation, the first to third suggestion effects SEa1, SEa2, SEa3 shown on the left side of Figures 36(a) to 36(c) will be referred to as the "first to third normal suggestion effects," and the first to third suggestion effects SEb1, SEb2, SEb3 shown on the right side will be referred to as the "first to third specific suggestion effects."
図35に戻り、各示唆演出の選択確率について説明する。示唆演出選択テーブルTA4-1,TA4-2では、第1,第2差球数フラグの状態の違い(特定差球数の違い)によって、前述した特定示唆演出の選択確率が異なる(特定差球数が「基準数」に近づくにつれて、特定示唆演出の選択確率が次第に高まる)ように設定されている。また各特定示唆演出は、特図当たり判定の結果に応じて選択確率が異なるように設定されている。
Returning to Figure 35, the selection probability of each suggestive effect will be explained. In the suggestive effect selection tables TA4-1 and TA4-2, the selection probability of the specific suggestive effect described above differs depending on the state of the first and second ball difference flags (difference in the specific ball difference) (as the specific ball difference approaches the "reference number", the selection probability of the specific suggestive effect gradually increases). In addition, each specific suggestive effect is set to have a different selection probability depending on the result of the special chart hit determination.
具体的に、ハズレ示唆演出選択テーブルTA4-1は、第1~第3通常示唆演出SEa1,SEa2,SEa3の選択確率が、第1差球数フラグおよび第2差球数フラグの状態に関わらず、順に10パーセント、5パーセント、5パーセントに設定されている。これに対し、第1~第3特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3の選択確率は、第1差球数フラグおよび第2差球数フラグが何れもOFF(特定差球数が第1の指標数以下)である場合には、何れも0パーセントに設定され、第1差球数フラグがONかつ第2差球数フラグがOFF(特定差球数が第2の指標数以上かつ第3の指標数未満)である場合には、第1~第3特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3の順に、15パーセント、10パーセント、5パーセントに設定され、第1差球数フラグがOFFかつ第2差球数フラグがON(特定差球数が第3の指標数以上かつ「基準数」未満)である場合には、第1~第3特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3の順に、40パーセント、30パーセント、10パーセントに設定されている。
Specifically, in the miss indication effect selection table TA4-1, the selection probability of the first to third normal indication effects SEa1, SEa2, and SEa3 is set to 10 percent, 5 percent, and 5 percent, respectively, regardless of the state of the first ball difference flag and the second ball difference flag. In contrast, the selection probability of the first to third specific suggestion effects SEb1, SEb2, and SEb3 is set to 0 percent when the first ball difference flag and the second ball difference flag are both OFF (the specific ball difference is the first index number or less), and is set to 15 percent, 10 percent, and 5 percent for the first to third specific suggestion effects SEb1, SEb2, and SEb3, respectively, when the first ball difference flag is ON and the second ball difference flag is OFF (the specific ball difference is the second index number or more and less than the third index number), and is set to 40 percent, 30 percent, and 10 percent for the first to third specific suggestion effects SEb1, SEb2, and SEb3, respectively, when the first ball difference flag is OFF and the second ball difference flag is ON (the specific ball difference is the third index number or more and less than the "reference number").
また、当たり示唆演出選択テーブルTA4-2は、第1~第3通常示唆演出SEa1,SEa2,SEa3の選択確率が、第1差球数フラグおよび第2差球数フラグの状態に関わらず、順に10パーセント、20パーセント、20パーセントに設定されている。これに対し、第1~第3特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3の選択確率は、第1差球数フラグおよび第2差球数フラグが何れもOFF(特定差球数が第1の指標数以下)である場合には、何れも0パーセントに設定され、第1差球数フラグがONかつ第2差球数フラグがOFF(特定差球数が第2の指標数以上かつ第3の指標数未満)である場合には、第1~第3特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3の順に、10パーセント、15パーセント、15パーセントに設定され、第1差球数フラグがOFFかつ第2差球数フラグがON(特定差球数が第3の指標数以上かつ「基準数」未満)である場合には、第1~第3特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3の順に、20パーセント、15パーセント、15パーセントに設定されている。
In addition, in the winning indication effect selection table TA4-2, the selection probability of the first to third normal indication effects SEa1, SEa2, and SEa3 is set to 10 percent, 20 percent, and 20 percent, respectively, regardless of the state of the first ball difference flag and the second ball difference flag. In contrast, the selection probability of the first to third specific suggestion effects SEb1, SEb2, and SEb3 is set to 0 percent when the first ball difference flag and the second ball difference flag are both OFF (the specific ball difference is the first index number or less), and is set to 10 percent, 15 percent, and 15 percent for the first to third specific suggestion effects SEb1, SEb2, and SEb3, respectively, when the first ball difference flag is ON and the second ball difference flag is OFF (the specific ball difference is the second index number or more and less than the third index number), and is set to 20 percent, 15 percent, and 15 percent for the first to third specific suggestion effects SEb1, SEb2, and SEb3, respectively, when the first ball difference flag is OFF and the second ball difference flag is ON (the specific ball difference is the third index number or more and less than the "reference number").
このように、パチンコ遊技機1が実行可能な示唆演出として、通常示唆演出SEa1,SEa2,SEa3と、特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3とがあり、これらのうち特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3は、特定差球数が第1の指標数以下(第2の指標数未満)の場合には実行されることがない一方、特定差球数が第2の指標数以上になると実行され得るようになる。また、特定差球数が第2の指標数以上かつ第3の指標数未満(99360個から99871個まで)の場合よりも、第3の指標数以上かつ「基準数」未満(99872個から99998個まで)の場合の方が、特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3が行われ易くなっている。すなわち、特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3の選択確率は、特定差球数が「基準数」に近づくにつれて次第に高まるように設定されている。
As described above, the suggestive effects that can be executed by the pachinko game machine 1 include the normal suggestive effects SEa1, SEa2, and SEa3, and the specific suggestive effects SEb1, SEb2, and SEb3. Of these, the specific suggestive effects SEb1, SEb2, and SEb3 are not executed when the specific difference ball count is equal to or less than the first indicator number (less than the second indicator number), but can be executed when the specific difference ball count is equal to or more than the second indicator number. Also, the specific suggestive effects SEb1, SEb2, and SEb3 are more likely to be executed when the specific difference ball count is equal to or more than the third indicator number and less than the "reference number" (99872 to 99998 balls) than when the specific difference ball count is equal to or more than the second indicator number and less than the third indicator number (99360 to 99871 balls). In other words, the selection probability of the specific suggestive effects SEb1, SEb2, and SEb3 is set to gradually increase as the specific difference ball count approaches the "reference number".
(シナリオ演出(特定差球数増加によるシナリオ修正)について)
次に、本実施形態における大当たり遊技状態(10R大当たり)に対応して実行される大当たり演出について説明する。本実施形態において行われる大当たり演出は、大当たり遊技状態の開始から終了までの期間に対応して実行される演出であり、演出表示装置7の画面上での表示内容が一連の物語(結末までの流れを有するシナリオ演出)となっていると共に、その表示変化(物語の展開)に合わせて、スピーカ8による音出力や各種ランプ2a,23a,23b,23cによる発光が行われる。演出制御用マイコン101は、大当たり演出として、10R大当たりの進行に合わせて演出内容が変化し結末に至る通常シナリオ演出と、10R大当たり中の特定差球数の増加に合わせて演出内容が変化し結末に至る特殊シナリオ演出とを実行制御可能に構成されている。
(About scenario direction (scenario modification due to an increase in the number of specific ball differences))
Next, the jackpot presentation executed in response to the jackpot game state (10R jackpot) in this embodiment will be described. The jackpot presentation executed in this embodiment is a presentation executed in response to the period from the start to the end of the jackpot game state, and the display content on the screen of the presentation display device 7 is a series of stories (scenario presentation with a flow to the end), and sound is output from the speaker 8 and light is emitted from the various lamps 2a, 23a, 23b, and 23c in accordance with the display change (development of the story). The presentation control microcomputer 101 is configured to be able to execute and control the normal scenario presentation in which the presentation content changes with the progress of the 10R jackpot and reaches the end, and the special scenario presentation in which the presentation content changes with the increase in the specific difference ball number during the 10R jackpot and reaches the end, as the jackpot presentation.
本実施形態では、A国、B国、C国を支配する敵キャラクタECに対してメインキャラクタMCが闘いを挑み、その3国を順に奪還していく、といった世界観をもとに、大当たり演出(シナリオ演出)が行われるものとする。このため通常シナリオ演出として、「第1話、A国編」(以下「通常シナリオ演出A」という)、「第2話、B国編」(以下「通常シナリオ演出B」という)、「最終話、C国編」(以下「通常シナリオ演出C」という)、という3種類が設けられている。各通常シナリオ演出A,B,Cが10R大当たりに対応する大当たり演出であり、夫々が10R大当たりの終了に合わせて物語(演出内容)の結末に至る。但し、第1話、第2話、最終話の順に物語が続くように、全3話完結の大きな物語の流れがあり、1回の連荘期間中に複数回の10R大当たりが発生する場合、その1回目の10R大当たりでは通常シナリオ演出Aが実行され、2回目の10R大当たりでは通常シナリオ演出Bが実行され、3回目の10R大当たりでは通常シナリオ演出Cが実行されるので、連荘期間中に2回目、3回目の10R大当たりが発生する毎に、前回の10R大当たりで行われたシナリオ演出の続きが見られるようになっている。なお、連荘期間中の4回目以降の10R大当たりについては、通常シナリオ演出A,B,Cの内容とは全く無関係の大当たり演出が行われるようにしてもよいし、再び通常シナリオ演出A,B,Cが順番に行われるようにしてもよい。
In this embodiment, the jackpot presentation (scenario presentation) is based on a worldview in which the main character MC challenges an enemy character EC who rules over countries A, B, and C, and recaptures the three countries in turn. For this reason, three types of normal scenario presentations are provided: "Episode 1, Country A Edition" (hereinafter referred to as "normal scenario presentation A"), "Episode 2, Country B Edition" (hereinafter referred to as "normal scenario presentation B"), and "Final Episode, Country C Edition" (hereinafter referred to as "normal scenario presentation C"). Each of normal scenario presentations A, B, and C is a jackpot presentation corresponding to a 10R jackpot, and each leads to the conclusion of the story (presentation content) in line with the end of the 10R jackpot. However, just as the story continues in the order of episode 1, episode 2, and final episode, there is a large story flow that is completed in three episodes, and if multiple 10R jackpots occur during one consecutive win period, normal scenario presentation A is executed for the first 10R jackpot, normal scenario presentation B is executed for the second 10R jackpot, and normal scenario presentation C is executed for the third 10R jackpot, so that the continuation of the scenario presentation executed in the previous 10R jackpot can be seen every time a second or third 10R jackpot occurs during a consecutive win period. Note that for the fourth or subsequent 10R jackpots during a consecutive win period, a jackpot presentation that is completely unrelated to the contents of normal scenario presentations A, B, and C may be executed, or normal scenario presentations A, B, and C may be executed in order again.
大当たり遊技状態(10R大当たり)は時間が不定のため、各通常シナリオ演出A,B,Cを複数の場面に分割し、その各場面を、オープニング期間、ラウンド期間(およびインターバル期間)およびエンディング期間に振り分けることで、必ず最後の場面まで順に実行されてシナリオ演出の流れが維持されるようにしている。すなわち、通常シナリオ演出A,B,Cは、オープニング演出と、ラウンド演出と、エンディング演出とで構成される。ラウンド演出は、可変であるラウンド期間に割り当てられるため、どの時点で中断しても違和感のないような繰り返しの演出となっている。
Since the jackpot game state (10R jackpot) is an indefinite time, each normal scenario performance A, B, C is divided into multiple scenes, and each scene is allocated to an opening period, a round period (and an interval period), and an ending period, so that they are always executed in order up to the last scene, maintaining the flow of the scenario performance. In other words, normal scenario performances A, B, C are composed of an opening performance, a round performance, and an ending performance. The round performance is assigned to a variable round period, so it is a repeated performance that does not feel strange even if it is interrupted at any point.
通常シナリオ演出Aは、A国に住むメインキャラクタMCがA国内(街A、森A、荒野A、敵地A)を冒険して(A~C国を支配している)敵キャラクタECを倒すまでの物語となっている。図37(a)に示すように、先ずメインキャラクタMCが登場し(場面1)、街Aを飛び出して(場面2)、森Aを越え(場面3)、更に荒野Aを越えて(場面4)、ようやく敵地Aに至り(場面5)、敵キャラクタECとのバトルを繰り広げて、最終的に勝利する(結末、場面6)。そして、図37(b)に示すように、場面1は、オープニング期間に割り当てられており、場面2は、1~2ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面3は、3~4ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面4は、5~7ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面5は、8~10ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面6は、エンディング期間に割り当てられている。
Normal scenario performance A is a story in which a main character MC living in country A adventures in country A (town A, forest A, wilderness A, enemy territory A) and defeats an enemy character EC (who rules countries A to C). As shown in FIG. 37(a), the main character MC first appears (scene 1), runs out of town A (scene 2), crosses forest A (scene 3), crosses wilderness A (scene 4), and finally reaches enemy territory A (scene 5), where he fights a battle with the enemy character EC and finally wins (ending, scene 6). As shown in FIG. 37(b), scene 1 is assigned to the opening period, scene 2 is assigned to the round period of 1 to 2 rounds, scene 3 is assigned to the round period of 3 to 4 rounds, scene 4 is assigned to the round period of 5 to 7 rounds, scene 5 is assigned to the round period of 8 to 10 rounds, and scene 6 is assigned to the ending period.
通常シナリオ演出Bは、A国からB国に移り住んだメインキャラクタMCがB国内(街B、森B、荒野B、敵地B)を冒険して(B,C国を支配している)敵キャラクタECを倒すまでの物語となっている。図37(a)に示すように、先ずメインキャラクタMCが登場し(場面7)、街Bを飛び出して(場面8)、森Bを越え(場面9)、更に荒野Bを越えて(場面10)、ようやく敵地Bに至り(場面11)、敵キャラクタECとのバトルを繰り広げて、最終的に勝利する(結末、場面12)。そして、図37(b)に示すように、場面7は、オープニング期間に割り当てられており、場面8は、1~2ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面9は、3~4ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面10は、5~7ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面11は、8~10ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面12は、エンディング期間に割り当てられている。
Normal scenario presentation B is a story in which the main character MC, who moved from country A to country B, adventures in country B (town B, forest B, wilderness B, enemy territory B) and defeats the enemy character EC (who rules countries B and C). As shown in FIG. 37(a), the main character MC first appears (scene 7), runs out of town B (scene 8), crosses forest B (scene 9), crosses wilderness B (scene 10), and finally reaches enemy territory B (scene 11), where he fights against the enemy character EC and finally wins (ending, scene 12). As shown in FIG. 37(b), scene 7 is assigned to the opening period, scene 8 is assigned to the round period of 1 to 2 rounds, scene 9 is assigned to the round period of 3 to 4 rounds, scene 10 is assigned to the round period of 5 to 7 rounds, scene 11 is assigned to the round period of 8 to 10 rounds, and scene 12 is assigned to the ending period.
通常シナリオ演出Cは、B国からC国に移り住んだメインキャラクタMCがC国内(街C、森C、荒野C、敵地C)を冒険して(C国を支配している)敵キャラクタECを倒すまでの物語となっている。図37(a)に示すように、先ずメインキャラクタMCが登場し(場面13)、街Cを飛び出して(場面14)、森Cを越え(場面15)、更に荒野Cを越えて(場面16)、ようやく敵地Cに至り(場面17)、敵キャラクタECとのバトルを繰り広げて、最終的に勝利する(結末、場面18)。そして、図37(b)に示すように、場面13は、オープニング期間に割り当てられており、場面14は、1~2ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面15は、3~4ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面16は、5~7ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面17は、8~10ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面18は、エンディング期間に割り当てられている。
Normal scenario presentation C is a story in which the main character MC, who moved from country B to country C, adventures in country C (town C, forest C, wilderness C, enemy territory C) and defeats the enemy character EC (who rules country C). As shown in FIG. 37(a), the main character MC first appears (scene 13), runs out of town C (scene 14), crosses forest C (scene 15), crosses wilderness C (scene 16), and finally reaches enemy territory C (scene 17), where he fights against the enemy character EC and finally wins (ending, scene 18). As shown in FIG. 37(b), scene 13 is assigned to the opening period, scene 14 is assigned to the round period of 1 to 2 rounds, scene 15 is assigned to the round period of 3 to 4 rounds, scene 16 is assigned to the round period of 5 to 7 rounds, scene 17 is assigned to the round period of 8 to 10 rounds, and scene 18 is assigned to the ending period.
このように、同じ連荘期間中に発生する3回の10R大当たりにより場面1~場面18が順に行われることで、A国、B国およびC国の3か国に跨るメインキャラクタMCと敵キャラクタECとの闘いが終了する。
In this way, scenes 1 to 18 are played in sequence due to three 10R jackpots occurring during the same winning streak, and the battle between main character MC and enemy character EC across three countries, A, B, and C, comes to an end.
ここで、前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、大当たり遊技状態中であっても、特定差球数が「基準数」に達すると遊技不能状態に移行する。特定差球数が「基準数」に達した時点で10R大当たり中の場合、その10R大当たりが中断されて遊技不能状態に移行すると、それまで実行されていた通常シナリオ演出が結末に至らずに終了してしまい(遊技不能報知が実行される)、通常シナリオ演出を楽しんでいた遊技者が不満や不信感を抱く結果となる。このような事態を防ぐため、特定差球数の増加に合わせて演出内容が進行する特殊シナリオ演出を実行可能となっている。
As mentioned above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment transitions to an unplayable state when the specific difference ball count reaches a "reference number", even during a jackpot game state. If a 10R jackpot is in progress when the specific difference ball count reaches the "reference number", and the 10R jackpot is interrupted and the game transitions to an unplayable state, the normal scenario presentation that had been running up until that point will end without reaching its conclusion (an unplayable notification will be executed), resulting in dissatisfaction and distrust for the player who was enjoying the normal scenario presentation. To prevent such a situation, it is possible to run a special scenario presentation in which the presentation content progresses in accordance with the increase in the specific difference ball count.
演出制御用マイコン101は、10R大当たりの開始時(遊技制御用マイコン61からのオープニングコマンドの受信時)に、大当たり演出として通常シナリオ演出・特殊シナリオ演出のどちらを行うかを決定する。この場合に、特定差球数が増加していない(第1の指標数以下の)状況であれば、連荘期間中の10R大当たりの発生回数に基づいて、通常シナリオ演出A,B,Cの何れかを選択し、実行を決定する。一方で、10R大当たりの開始時における特定差球数が「基準数」に近く、10R大当たり1回分以下の特定差球数の増加で「基準数」に達すると想定される場合(特定差球数が第2の指標数以上の状況)に限り、特殊シナリオ演出を選択し、実行を決定するようになっている。
The performance control microcomputer 101 decides whether to perform a normal scenario performance or a special scenario performance as the jackpot performance at the start of a 10R jackpot (when receiving an opening command from the game control microcomputer 61). In this case, if the specific ball difference number has not increased (below the first indicator number), it selects and decides to execute one of the normal scenario performances A, B, or C based on the number of 10R jackpots that have occurred during the winning streak. On the other hand, it selects and decides to execute the special scenario performance only when the specific ball difference number at the start of the 10R jackpot is close to the "reference number" and is expected to reach the "reference number" with an increase in the specific ball difference number of less than one 10R jackpot (a situation in which the specific ball difference number is equal to or greater than the second indicator number).
特殊シナリオ演出は、通常シナリオ演出A,B,Cと共通のメインキャラクタMCおよび敵キャラクタECが登場するものである。具体的には、先ず、メインキャラクタMCの顔のアップ(敵キャラクタECを発見した状況)から始まり、次に敵キャラクタECとのバトルを繰り広げる。この場合のバトルは、メインキャラクタMCによる連打攻撃であり、特定差球数の増加に合わせて連打攻撃がなされるように演出する。連荘期間中の1回目の10R大当たりにおいて特殊シナリオ演出を行う場合は、通常シナリオ演出Aと同じ背景画像HG(例えば、街A)で行い、2回目の10R大当たりの場合は、通常シナリオ演出Bと同じ背景画像HG(例えば、街B)で行い、3回目の10R大当たりの場合は、通常シナリオ演出Cと同じ背景画像HG(例えば、街C)で行うようにする。このため、同じ連荘期間中の前回の10R大当たりで行われた通常シナリオ演出からの流れに沿う演出内容で特殊シナリオ演出を実行することができる。
The special scenario performance features the main character MC and enemy character EC, which are the same as those in the normal scenario performances A, B, and C. Specifically, it starts with a close-up of the face of the main character MC (when the enemy character EC is discovered), and then a battle with the enemy character EC unfolds. In this case, the battle is a continuous attack by the main character MC, and the continuous attack is performed in accordance with the increase in the specific difference ball number. When a special scenario performance is performed in the first 10R jackpot during a consecutive win period, it is performed with the same background image HG (e.g., town A) as in the normal scenario performance A, in the second 10R jackpot, it is performed with the same background image HG (e.g., town B) as in the normal scenario performance B, and in the third 10R jackpot, it is performed with the same background image HG (e.g., town C) as in the normal scenario performance C. Therefore, it is possible to execute a special scenario performance with performance content that follows the flow from the normal scenario performance performed in the previous 10R jackpot during the same consecutive win period.
なお、図37(c)に示すように、特殊シナリオ演出における連打攻撃中は、特定差球数の増加に応じた数値表示が行われる(特定差球数をそのままの数値で表示したり、「基準数」までの残り球数として表示したりする)。つまり、特定差球数が増加するにつれて敵キャラクタECへの攻撃数の合計が増え、勝利に近づくという内容である。特定差球数は、敵キャラクタECに与えたダメージまたは残りの攻撃回数等を示す数値として認識され得る。
As shown in FIG. 37(c), during a rapid-fire attack in a special scenario presentation, a numerical display is provided according to the increase in the specific ball difference (the specific ball difference is displayed as a numerical value, or as the number of balls remaining until the "reference number"). In other words, as the specific ball difference increases, the total number of attacks on the enemy character EC increases, bringing the player closer to victory. The specific ball difference can be recognized as a numerical value indicating the damage inflicted on the enemy character EC, the number of attacks remaining, etc.
演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61からのオープニングコマンド(10R大当たり用)の受信によって10R大当たりの開始(オープニング期間の開始)を把握した場合に、RAM120に記憶される第1~第3差球数フラグの値から特定差球数の範囲を特定する。そして、特定差球数が第2の指標数(99360個)以上であれば、その10R大当たり中に特定差球数が「基準数」に達することが想定されるため、特定差球数の増加に応じて演出内容が変化して結末に至る特殊シナリオ演出の実行を決定し、開始させる。特殊シナリオ演出では、メインキャラクタMCによる敵キャラクタECに対しての連打攻撃が行われる。演出制御用マイコン101は前述のように、遊技制御用マイコン61からの球数通知コマンドを受信する度に、RAM120に具体的な特定差球数(通知対象数)を記憶している。従ってこの具体的な特定差球数が変化する毎に、連打攻撃の演出で表示する特定差球数の表示を更新する。そして連打攻撃の結果、敵キャラクタECが倒れる等してメインキャラクタMCが勝利する。なお、勝利する時点からその勝利を祝うような演出を行う場合には、勝利するタイミングがやや早まるように、特定差球数が「基準数」より少ない例えば99980個に達したタイミングで勝利となるように演出タイミングを調整すればよい。このようにすることで、特殊シナリオ演出が終了したタイミングに合わせて遊技不能状態に移行することになる。
When the microcomputer 101 for controlling the performance grasps the start of the 10R jackpot (start of the opening period) by receiving an opening command (for the 10R jackpot) from the microcomputer 61 for controlling the game, it determines the range of the specific number of balls difference from the values of the first to third balls difference flags stored in the RAM 120. If the specific number of balls difference is equal to or greater than the second index number (99,360 balls), it is assumed that the specific number of balls difference will reach the "reference number" during the 10R jackpot, and it determines and starts the execution of a special scenario performance in which the performance content changes according to the increase in the specific number of balls difference, leading to a conclusion. In the special scenario performance, the main character MC attacks the enemy character EC with a continuous attack. As described above, the microcomputer 101 for controlling the performance stores a specific number of balls difference (number to be notified) in the RAM 120 each time it receives a ball number notification command from the microcomputer 61 for controlling the game. Therefore, each time this specific number of balls difference changes, the display of the specific number of balls difference displayed in the performance of the continuous attack is updated. As a result of the hit attack, the enemy character EC falls, etc., and the main character MC wins. If you want to celebrate the victory from the moment of victory, you can adjust the timing of the victory slightly earlier, so that the victory occurs when the specific ball difference number reaches, for example, 99,980 balls, which is less than the "reference number." In this way, the game will transition to an unplayable state at the same time as the special scenario presentation ends.
また、通常シナリオ演出A,B,Cが行われている途中(つまり、10R大当たり中)であっても、一般入賞口11や始動口への入賞が多く発生した場合等には賞球の付与が多くなるので、10R大当たりの開始時に特定差球数が第2の指標数に達していなくても、当該10R大当たりの終了までに特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達することがあり得る。このような場合には、通常シナリオ演出A,B,Cの途中で特殊シナリオ演出に切り替えるようになっている。具体的には、通常シナリオ演出A,B,Cの何れかが既に開始されている状況(10R大当たり中)において、特定差球数が第2の指標数よりも「基準数」に近い予め定めた数(例えば、第3の指標数)に達すると、通常シナリオ演出A,B,Cを中断し、特殊シナリオ演出を開始させる。特殊シナリオ演出では、通常シナリオ演出A,B,Cと共通するキャラクタ(メインキャラクタMC、敵キャラクタEC)が用いられ、背景画像HGも中断した通常シナリオ演出A,B,Cに合わせた背景画像HG(中断時の背景(街A~C、森A~C、荒野A~C、敵地A~C、の何れか))が用いられるので、通常シナリオ演出A,B,Cから違和感なく特殊シナリオ演出に移行させることができる。この特殊シナリオ演出では、特定差球数の増加に応じて演出内容を変化させ、特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達するタイミングに合わせて演出内容が結末(中断した通常シナリオ演出A,B,Cに対応する国で敵キャラクタECに勝利する内容)に至るようにする。
In addition, even if the normal scenario performances A, B, and C are being performed (i.e., during a 10R jackpot), if many winnings occur in the general winning port 11 or the starting port, the number of prize balls awarded will be large, so even if the specific difference in ball count has not reached the second indicator number at the start of the 10R jackpot, the specific difference in ball count (maximum difference in ball count) may reach the "reference number" by the end of the 10R jackpot. In such a case, the normal scenario performances A, B, and C are switched to the special scenario performance in the middle of the normal scenario performances A, B, and C. Specifically, in a situation where any of the normal scenario performances A, B, and C has already started (during a 10R jackpot), if the specific difference in ball count reaches a predetermined number (e.g., the third indicator number) that is closer to the "reference number" than the second indicator number, the normal scenario performances A, B, and C are interrupted and the special scenario performance is started. In the special scenario presentation, characters (main character MC, enemy character EC) that are common to the normal scenario presentations A, B, and C are used, and the background image HG (background at the time of interruption (any of towns A-C, forests A-C, wilderness A-C, enemy territory A-C)) that matches the interrupted normal scenario presentations A, B, and C is used, so that it is possible to seamlessly transition from the normal scenario presentations A, B, and C to the special scenario presentation. In this special scenario presentation, the presentation content changes according to an increase in the specific ball difference number, and the presentation content reaches its conclusion (a victory over enemy character EC in the country corresponding to the interrupted normal scenario presentation A, B, and C) in time with the specific ball difference number (maximum ball difference number) reaching the "reference number."
演出制御用マイコン101は、前述のように10R大当たりの開始(オープニング期間の開始)時の特定差球数を特定するが、この時の特定差球数が第1の指標数(99359個)以下であれば、連荘期間中の10R大当たりの回数に合わせて通常シナリオ演出A,B,Cの何れかを決定し、その決定した通常シナリオ演出の最初の場面(メインキャラクタMCの登場、場面1,7,13の何れか)を開始させる。そして、1ラウンド開始から2ラウンド後のインターバル期間の終了までは、場面2,8,14の何れか(街を出る場面)、3ラウンド開始から4ラウンド後のインターバル期間の終了までは、場面3,9,15の何れか(森を進む場面)、5ラウンド開始から7ラウンド後のインターバル期間の終了までは、場面4,10,16の何れか(荒野を進む場面)、8ラウンド開始から10ラウンド後のインターバル期間の終了までは、場面5,11,17の何れか(敵地に進入する場面)、エンディング期間には、場面6,12,18の何れか(勝利する場面)、のように順番に演出する。
As described above, the performance control microcomputer 101 determines the specific number of balls difference at the start of the 10R jackpot (start of the opening period), and if the specific number of balls difference at this time is less than the first indicator number (99,359), it determines either normal scenario performance A, B, or C according to the number of 10R jackpots during the consecutive winning streak period, and starts the first scene of the determined normal scenario performance (the appearance of the main character MC, or either scene 1, 7, or 13). Then, from the start of round 1 to the end of the interval period after round 2, scenes 2, 8, or 14 (scenes leaving town), from the start of round 3 to the end of the interval period after round 4, scenes 3, 9, or 15 (scenes moving through the forest), from the start of round 5 to the end of the interval period after round 7, scenes 4, 10, or 16 (scenes moving through the wilderness), from the start of round 8 to the end of the interval period after round 10, scenes 5, 11, or 17 (scenes entering enemy territory), and during the ending period, scenes 6, 12, or 18 (scenes of victory) are displayed in this order.
ここで、通常シナリオ演出A,B,Cの何れかの途中(例えば通常シナリオBの途中)、例えば9ラウンドの途中において特定差球数が第3の指標数(99872個)に達した場合は、メインキャラクタMCが敵地Bに進入・移動している場面11の途中で演出が中断され、特殊シナリオ演出となるが、特殊シナリオ演出はメインキャラクタMCの顔のアップから始まり、敵地Bの背景画像HGの前での敵キャラクタECに対する連打攻撃に繋がるので、違和感はない。そして、連打攻撃に合わせて特定差球数の表示が更新され、特定差球数が「基準数」に達する直前(遊技不能状態に移行する直前)になると、メインキャラクタMCの勝利で終了し、そのタイミングで遊技不能状態に移行する。
Here, if the specific ball difference number reaches the third indicator number (99,872 balls) in the middle of any of the normal scenario presentations A, B, or C (for example, in the middle of normal scenario B), for example, in the middle of the 9th round, the presentation is interrupted in the middle of scene 11 where the main character MC is entering and moving into enemy territory B, and a special scenario presentation is started, but since the special scenario presentation starts with a close-up of the main character MC's face and leads to a rapid-fire attack on the enemy character EC in front of the background image HG of enemy territory B, it does not feel unnatural. The display of the specific ball difference number is then updated in line with the rapid-fire attack, and just before the specific ball difference number reaches the "reference number" (just before transitioning to an unplayable state), the presentation ends with the main character MC's victory, and the game transitions to an unplayable state at that point.
以上のように、本実施形態では、連荘期間中における1回目の10R大当たりでは通常シナリオ演出Aを行い、2回目の10R大当たりでは通常シナリオ演出Bを行い、3回目の10R大当たりでは通常シナリオ演出Cを行うことで、3種類の通常シナリオ演出A,B,C(場面1~18)が全て繋がって1つの物語を構成するようになっている。また、個々の通常シナリオ演出A,B,Cも、夫々が1つの物語を構成している。10R大当たりの開始時に特定差球数を確認し、その10R大当たり中に特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達する場合は、その10R大当たりで通常シナリオ演出を実行するとその途中で終了してしまうため、特定差球数(最大差球数)の「基準数」到達に応じて終了させることのできる特殊シナリオ演出を行うこととした。特殊シナリオ演出は、連荘期間中の1回目の10R大当たりであれば、国Aの背景画像HG(街A)で行い、2回目であれば国Bの背景画像HG(街B)、3回目であれば国Cの背景画像HG(街C)で行うことで、連荘期間中の前回の通常シナリオ演出の流れに沿う演出内容で特殊シナリオ演出を行うことが可能となっている。また、10R大当たりの途中(通常シナリオ演出A,B,Cの途中)から特殊シナリオ演出を行う場合、中断した通常シナリオ演出A,B,Cの背景画像HGを用いるので、通常シナリオ演出の中断前からの流れに沿う演出内容で特殊シナリオ演出を行うことが可能となっている。
As described above, in this embodiment, the normal scenario presentation A is performed for the first 10R jackpot during the consecutive win period, the normal scenario presentation B is performed for the second 10R jackpot, and the normal scenario presentation C is performed for the third 10R jackpot, so that the three types of normal scenario presentation A, B, and C (scenes 1 to 18) are all connected to form one story. In addition, each of the normal scenario presentations A, B, and C also forms one story. If the specific difference in balls is checked at the start of a 10R jackpot, and the specific difference in balls (maximum difference in balls) reaches the "reference number" during that 10R jackpot, the normal scenario presentation will end midway when it is performed in that 10R jackpot, so a special scenario presentation is performed that can be ended when the specific difference in balls (maximum difference in balls) reaches the "reference number". The special scenario presentation is performed on the background image HG (town A) of country A for the first 10R jackpot during the consecutive win period, on the background image HG (town B) of country B for the second, and on the background image HG (town C) of country C for the third, making it possible to perform a special scenario presentation with presentation content that follows the flow of the previous normal scenario presentation during the consecutive win period. Also, if a special scenario presentation is performed in the middle of a 10R jackpot (in the middle of normal scenario presentations A, B, C), the background image HG of the interrupted normal scenario presentations A, B, C is used, making it possible to perform a special scenario presentation with presentation content that follows the flow before the interruption of the normal scenario presentation.
なお、連荘期間中の3回目の10R大当たりが終了するまでに特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達する場合に、どの時点で特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達しても通常シナリオ演出A,B,Cによる最終的な結末(つまり3国奪還を決定づける勝利の場面)を遊技者に見せたいという場合は、特殊シナリオ演出をC国での最終バトル(背景画像HGは敵地C)とすればよい。つまりこのようにすれば、特殊シナリオ演出の結末を、通常シナリオ演出A,B,Cによる最終的な結末(場面18)に近い演出内容とすることができ、その流れで遊技不能状態に移行させることが可能となる。
If the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) reaches the "reference number" before the end of the third 10R jackpot during the winning streak, and you want to show the player the final ending of normal scenario presentations A, B, and C (i.e., the winning scene that determines the recapture of the three countries) no matter when the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) reaches the "reference number", then you can set the special scenario presentation to be the final battle in country C (background image HG is enemy territory C). In other words, by doing this, the ending of the special scenario presentation can be made to be close to the final ending (scene 18) of normal scenario presentations A, B, and C, and it becomes possible to transition to an unplayable state in that way.
(大当たり演出関連処理)
次に、演出制御用マイコン101が前述した受信コマンド解析処理(図27)におけるS345で実行する大当たり演出関連処理について、図38を参照しつつ説明する。なお図38では、10R大当たりに関するコマンド受信に応じた処理について記載しており、2R大当たりに関するコマンド受信に応じた処理については記載を省略している。また、この図38では、通常シナリオ演出A,B,Cの選択処理について省略している(A~Cの種別も省略している)が、連荘期間中の10R大当たりの途中の発生回数に応じて通常シナリオ演出A,B,Cの何れかを選択するものとする。また、特殊シナリオ演出は、本来実行する予定であった通常シナリオ演出A,B,Cに合わせた内容(背景画像HG)で実行されるものとする。
(Big win effect related processing)
Next, the big win presentation-related processing executed by the presentation control microcomputer 101 in S345 in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 27) will be described with reference to FIG. 38. Note that FIG. 38 describes the processing in response to the command reception for the 10R big win, and omits the processing in response to the command reception for the 2R big win. Also, in FIG. 38, the selection processing of the normal scenario presentations A, B, and C is omitted (the types A to C are also omitted), but one of the normal scenario presentations A, B, and C is selected according to the number of occurrences of the 10R big win during the consecutive win period. Also, the special scenario presentation is executed with the contents (background image HG) that match the normal scenario presentations A, B, and C that were originally scheduled to be executed.
図38に示すように、演出制御用マイコン101は、大当たり演出関連処理において先ず、遊技制御用マイコン61から(10R大当たり用の)オープニングコマンドを受信したか否か判定する(S540)。S540でオープニングコマンドを受信しなかったと判定した場合(S540:NO)は、後述するS542に進む。一方、S540においてオープニングコマンドを受信したと判定した場合(S540:YES)には、第1差球数フラグおよび第2差球数フラグを確認し、その何れかがONであるか(特定差球数が99360個以上かつ99998個であるか)を判定する(S5401)。S5401において第1差球数フラグおよび第2差球数フラグの何れかがONであると判定した場合(S5401:YES)には、S5402に進む。一方で、S5401において第1差球数フラグおよび第2差球数フラグの両方がOFFであると判定した場合(S5401:NO)は、S541に進む。
As shown in FIG. 38, in the jackpot performance-related processing, the performance control microcomputer 101 first determines whether or not an opening command (for a 10R jackpot) has been received from the game control microcomputer 61 (S540). If it is determined in S540 that an opening command has not been received (S540: NO), the process proceeds to S542, which will be described later. On the other hand, if it is determined in S540 that an opening command has been received (S540: YES), the first ball difference flag and the second ball difference flag are checked to determine whether either of them is ON (whether the specific ball difference number is 99360 or more and 99998) (S5401). If it is determined in S5401 that either of the first ball difference flag and the second ball difference flag is ON (S5401: YES), the process proceeds to S5402. On the other hand, if it is determined in S5401 that both the first ball difference flag and the second ball difference flag are OFF (S5401: NO), the process proceeds to S541.
演出制御用マイコン101がS541の処理に進む場合は、10R大当たりの開始時において特定差球数が第1の指標数(99359個)以下となっている場合である。このような場合には、開始される10R大当たり中の特定差球数の増加によって特定差球数が「基準数」に達する可能性は低い、と判断することができる。従って、演出制御用マイコン101は、S541において、通常シナリオ演出の場面1(オープニング演出)を開始させる。
The microcomputer 101 for controlling the presentation proceeds to processing of S541 if the specific difference ball count is equal to or less than the first index number (99,359 balls) at the start of the 10R jackpot. In such a case, it can be determined that the specific difference ball count is unlikely to reach the "reference number" due to an increase in the specific difference ball count during the 10R jackpot that is about to start. Therefore, the microcomputer 101 for controlling the presentation starts scene 1 (opening presentation) of the normal scenario presentation in S541.
一方で、演出制御用マイコン101がS5402の処理に進む場合は、10R大当たりの開始時において特定差球数が第2の指標数(99360個)以上かつ「基準数」(99999個)未満となっている場合である。このような場合には、開始される10R大当たり中の特定差球数の増加によって特定差球数が「基準数」に達する可能性は高い、と判断したことになる。この場合に演出制御用マイコン101は、先ずシナリオ切替フラグをONとし(S5402)、続いて、特殊シナリオ演出を開始させる(S5403)。なお、この場合の特殊シナリオ演出の背景画像HGは、例えば敵地とする。また、前述したシナリオ切替フラグは、RAM120に設けられ、特殊シナリオ演出の実行状態に対応してONとされるフラグである。
On the other hand, the microcomputer 101 for controlling the performance proceeds to the process of S5402 when the specific difference ball count is equal to or greater than the second index number (99,360 balls) and less than the "reference number" (99,999 balls) at the start of the 10R jackpot. In such a case, it is determined that there is a high possibility that the specific difference ball count will reach the "reference number" due to an increase in the specific difference ball count during the 10R jackpot that is about to start. In this case, the microcomputer 101 for controlling the performance first turns on the scenario switching flag (S5402), and then starts the special scenario performance (S5403). Note that the background image HG of the special scenario performance in this case is, for example, enemy territory. The scenario switching flag described above is a flag that is provided in the RAM 120 and is turned on in response to the execution state of the special scenario performance.
演出制御用マイコン101は、前述したS540でオープニングコマンドを受信しなかったと判定した場合(S540:NO)、または、S541の処理またはS5403の処理の終了後に、S542に進む。このS542では、遊技制御用マイコン61から(10R大当たり用の)ラウンド指定コマンドを受信したか否か判定する。このS542でラウンド指定コマンドを受信しなかったと判定した場合(S542:NO)は、後述するS544に進む。一方、S542においてラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合(S542:YES)には、前述したシナリオ切替フラグを確認し、そのシナリオ切替フラグがOFFであるか(特殊シナリオ演出の非実行中か)を判定する(S5421)。S5421においてシナリオ切替フラグがOFFではない(ONである)と判定した場合(S5421:NO)には、既に特殊シナリオ演出の実行中であるため、S5422~S5424に移行することなく、S544に進む。一方で、S5421においてシナリオ切替フラグがOFFであると判定した場合(S5421:YES)には、特殊シナリオ演出の非実行中(通常シナリオ演出の実行中)である。この場合は、S5422に進む。
If the microcomputer 101 for controlling the performance determines that it has not received an opening command in the above-mentioned S540 (S540: NO), or after the processing of S541 or S5403 is completed, it proceeds to S542. In this S542, it determines whether or not it has received a round designation command (for a 10R jackpot) from the microcomputer 61 for game control. If it determines that it has not received a round designation command in this S542 (S542: NO), it proceeds to S544 described later. On the other hand, if it determines that it has received a round designation command in S542 (S542: YES), it checks the above-mentioned scenario switching flag and determines whether the scenario switching flag is OFF (whether the special scenario performance is not being executed) (S5421). If it determines that the scenario switching flag is not OFF (is ON) in S5421 (S5421: NO), the special scenario performance is already being executed, so it proceeds to S544 without proceeding to S5422 to S5424. On the other hand, if it is determined in S5421 that the scenario switching flag is OFF (S5421: YES), the special scenario presentation is not currently being executed (the normal scenario presentation is currently being executed). In this case, proceed to S5422.
S5422において、演出制御用マイコン101は、第2差球数フラグを確認し、その第2差球数フラグがONであるか、つまり、特定差球数が第3の指標数(99872個)以上かつ「基準数」(99999個)未満であるかを判定する(S5422)。S5422において第2差球数フラグがOFFであると判定した場合(S5422:NO)は、通常シナリオ演出の場面2から場面5までの演出のうち、受信したラウンド指定コマンドに対応する演出を実行する。例えば、3ラウンドに対応するラウンド指定コマンドを受信した場合には、場面2から場面3への演出の切り替えを行い、4ラウンドに対応するラウンド指定コマンドを受信した場合には、場面3の演出について続きを行う。
In S5422, the performance control microcomputer 101 checks the second ball difference flag and determines whether the second ball difference flag is ON, that is, whether the specific ball difference is equal to or greater than the third index number (99,872 balls) and less than the "reference number" (99,999 balls) (S5422). If it is determined in S5422 that the second ball difference flag is OFF (S5422: NO), the performance corresponding to the received round designation command is executed from scenes 2 to 5 of the normal scenario performance. For example, if a round designation command corresponding to round 3 is received, the performance is switched from scene 2 to scene 3, and if a round designation command corresponding to round 4 is received, the performance of scene 3 is continued.
一方で、S5422において第2差球数フラグがONであると判定した場合(S5422:YES)には、通常シナリオ演出の実行中であるが特定差球数が「基準数」に近づいた状態である。この場合には、実行中の通常シナリオ演出を中断させて特殊シナリオ演出に切り替える処理(S5423およびS5424)を行う。演出制御用マイコン101は、S5423において、特殊シナリオ演出の(連打攻撃の際の)背景画像HGを決定する。この場合には、中断した通常シナリオ演出の場面に合わせる。例えば、通常シナリオ演出における場面5,11,17の何れかの途中で特殊シナリオ演出に切り替える場合は、その中断した場面5,11,17の何れかに対応する敵地を示す背景画像HGを決定し、場面4,10,16の何れかの途中で特殊シナリオ演出に切り替える場合は、その中断した場面4,10,16の何れかに対応する荒野を示す背景画像HGを決定する。そして、演出制御用マイコン101は、続くS5424において、特殊シナリオ演出を開始させる。
On the other hand, if it is determined in S5422 that the second ball difference flag is ON (S5422: YES), the normal scenario presentation is being executed but the specific ball difference number is approaching the "reference number". In this case, the process of interrupting the normal scenario presentation being executed and switching to the special scenario presentation (S5423 and S5424) is performed. In S5423, the presentation control microcomputer 101 determines the background image HG of the special scenario presentation (during a continuous attack). In this case, it is matched to the scene of the interrupted normal scenario presentation. For example, when switching to a special scenario presentation in the middle of any of scenes 5, 11, and 17 in the normal scenario presentation, it determines the background image HG showing the enemy territory corresponding to any of the interrupted scenes 5, 11, and 17, and when switching to a special scenario presentation in the middle of any of scenes 4, 10, and 16, it determines the background image HG showing the wilderness corresponding to any of the interrupted scenes 4, 10, and 16. Then, in the next step S5424, the performance control microcomputer 101 starts the special scenario performance.
演出制御用マイコン101は、前述したS542でラウンド指定コマンドを受信しなかったと判定した場合(S542:NO)と、前述したS5421でシナリオ切替フラグがONであると判定した場合(S5421:NO)と、S543の処理またはS5424の処理の終了後とに、S544に進む。このS544では、遊技制御用マイコン61からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合は(S544:YES)、通常シナリオ演出の場面6を開始させる(S545)。そして、S545の終了後、または、S544においてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S544:NO)、大当たり演出関連処理を終了する。
If the performance control microcomputer 101 determines in the above-mentioned S542 that it has not received a round designation command (S542: NO), if it determines in the above-mentioned S5421 that the scenario switching flag is ON (S5421: NO), or after the processing of S543 or S5424 is completed, it proceeds to S544. In this S544, it determines whether or not an ending command has been received from the game control microcomputer 61, and if it determines that it has been received (S544: YES), it starts scene 6 of the normal scenario performance (S545). Then, after the completion of S545, or if it determines in S544 that it has not received an ending command (S544: NO), it ends the jackpot performance-related processing.
(実施形態1の効果)
上述した実施形態のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(1-1)
パチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、遊技球が入賞(入球)可能な複数種類の入賞口(入球口)10a,12a,14a,11が設けられており、これらの入賞口のうちの始動口(契機口)10a,12aへの入賞を契機として、遊技制御用マイコン61(当たり判定手段、生起手段)が、特図当たり判定(当たり判定)を実行すると共に、この特図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、入賞口のうちの大入賞口14a(特別入球口)への遊技球の入賞が可能な大当たり遊技状態(当たり遊技状態)を生じさせる。また、遊技制御用マイコン61(賞球付与決定手段)が、入賞口への入賞を契機として、賞球の付与を決定する。枠制御用マイコン151(算出手段)は、賞球の付与に基づいて変化する遊技球数である、特定差球数(特定球数)を算出する。差球数記憶部172(差球数記憶手段)における特定差球数記憶エリア172dは、その算出された特定差球数を記憶する。これに対し、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、賞球数の増加により特定差球数が(最大差球数として)「基準数」達したことを契機として遊技不能状態に移行させる。従って、遊技者に対する過剰な賞球付与を抑止しつつ、遊技者が好適に遊技を行うことができるようにすることができる。
そして、パチンコ遊技機1は、特定差球数が「基準数」未満であり、かつ第3の指標数(指標数)以上である時に大当たり遊技状態が終了する場合は、その大当たり遊技状態の終了を契機として遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)が遊技不能状態に移行させる。
すなわち、特定差球数が「基準数(99999個)」に到達していなくても、99872個に達していれば、大当たり遊技状態の終了に合わせて遊技不能状態に移行させるようにする(すなわち、キリのよいタイミングで遊技を終了させる)ことで、遊技者が不信感を抱くことなく当該パチンコ遊技機1での遊技を終了することができる。
(1-2)
また、特定差球数における第3の指標数(99872個)は、「基準数(99999個)」との差分(127個)が、大当たり遊技状態(例えば2R大当たり)によって増加し得る特定差球数(推定差球増加数或いは最大付与賞球数)より少なくなるように設定されている。
このため、大当たり遊技状態の終了後、特定差球数(最大差球数)が「基準数」に到達するまで遊技不能状態としない場合と比べても、複数回の大当たり遊技状態が得られなくなるようなことがなく、遊技者に不信感を与え難い。
(1-3)
また、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、大当たり遊技状態(2R大当たりや10R大当たり)中に特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達した場合に、その大当たり遊技状態を中断して遊技不能状態に移行させるか、またはその大当たり遊技状態の終了を待って遊技不能状態に移行させる。すなわち、特定差球数が「基準数」未満かつ第3の指標数(指標数)以上である時に大当たり遊技状態が終了する場合、遊技者がその後に遊技を継続しても、大きな利益を得ることはできない。このため、キリのよいタイミングで遊技を終了させることにより遊技者による無駄な遊技時間を省くことができる。なお本実施形態では、大当たり遊技状態中に特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達した場合に、その大当たり遊技状態を中断して遊技不能状態に移行させる。このため、特定差球数が「基準数」に達するまでの残り期間が短いと、その残り期間に遊技を行って大当たり遊技状態が発生したとしても、中断して遊技不能となるため遊技者の不満や不信感を招くことになる。このような仕様では、大当たり遊技状態の終了時という、キリのよいタイミングで遊技を終了させることの効果を発揮し得る。
(1-4)
パチンコ遊技機1は、演出制御用マイコン(演出制御手段)101が、特図当たり判定(当たり判定)の結果に関する演出(示唆演出等)の実行を制御する。この演出制御用マイコン101は、特定差球数が「基準数」に達することまたは近づいたこと(99360個以上かつ99999個未満になったこと)に関する特定示唆演出(示唆演出SEb1,SEb2,SEb3)を、所定の示唆演出(示唆演出SEa1,SEa2,SEa3)に類似した態様にて実行させ得る。
すなわち、遊技者による遊技に伴って特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達し、これによる遊技不能状態や遊技不能報知が突然行われると、遊技者は想定していないタイミングで遊技終了を認識することになり、遊技者が不満を感じる虞がある。これに対し、特定差球数が「基準数」に達することまたは近づいたことに関する特定示唆演出を、遊技結果に関する所定の示唆演出に類似の態様で実行することで、遊技者に対し、所定の示唆演出・特定示唆演出のどちらであるかを推測させる面白味を付与できると同時に、特定差球数が「基準数」に達することまたは近づいたことを遊技者に気付かせることができる。すなわち、無暗に遊技者の不満を煽らない流れで遊技不能状態に移行させることができる。これにより結果的に、特定差球数が「基準数」に達することへの負のイメージを払拭し得る。
(1-5)
また、特定示唆演出(示唆演出SEb1,SEb2,SEb3)は、所定の示唆演出(示唆演出SEa1,SEa2,SEa3)の演出内容を基礎としてその一部を別の演出内容に差し替えた態様で実行される。
このように、特定差球数に関する特定示唆演出が、遊技結果に関する所定の示唆演出に対して、共通する演出内容を基礎としその一部を別の演出内容に差し替えた態様で実行されることにより、遊技者に対し、特定示唆演出と所定の示唆演出との演出内容の違いに注目させ、その違いにより各演出を判別することによる面白味を感じさせることができる。
(1-6)
更に、特定差球数が「基準数」に近づくにつれて特定示唆演出(示唆演出SEb1,SEb2,SEb3)の実行頻度が次第に高まるように設定されている。
従って、特定示唆演出の実行確率の向上と特定差球数の増加(基準数に近づいたこと)との関連性を遊技者に容易に把握させることができる。
(1-7)
また、演出制御用マイコン(演出制御手段)101は、特図当たり判定の結果(大当たりまたはハズレ)に応じて異なる確率で、特定示唆演出の実行(示唆演出SEb1,SEb2,SEb3)を決定し得る。
従って、特定示唆演出を特図当たり判定の結果に関する示唆演出として機能させることができ、特定差球数が「基準数」に近い状態でも大当たり遊技状態の発生等に期待させ、結果的に、特定差球数が「基準数」に達することへの負のイメージを払拭し得る。
(1-8)
パチンコ遊技機1は、演出制御用マイコン(演出制御手段)101が、特図当たり判定(当たり判定)の結果に関する演出(例えば大当たり演出)の実行を制御する。この演出制御用マイコン101は、例えば大当たり演出として、演出内容に結末までの流れを有するシナリオ演出として、遊技の進行に合わせて演出内容が結末に至る通常シナリオ演出と、特定差球数が「基準数」に到達するタイミングに合わせて演出内容が結末に至る特殊シナリオ演出とを実行制御する。
特定差球数の「基準数」到達によりシナリオ演出(通常シナリオ演出)が途中で終了すると、遊技者はその演出の結末を体感することができず、不満や不信感を抱くことになる。これに対し、特定差球数が「基準数」に到達するタイミングに合わせて結末に至るシナリオ演出(特殊シナリオ演出)を実行することで、特定差球数が「基準数」に到達してもシナリオ演出(特殊シナリオ演出)の結末を体感することができ、遊技者による遊技の興趣低下を抑止することができる。
(1-9)
また、演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、大当たり遊技状態の期間(シナリオ演出の実行対象期間)中に特定差球数が「基準数」に達するか否かを、当該大当たり遊技状態の期間の開始時(開始タイミング以前)に判定し、その判定において「基準数」に達しないとの結果となった場合にはその開始時において通常シナリオ演出を開始させ、またその判定において「基準数」に達するとの結果となった場合にはその開始時において特殊シナリオ演出を開始させる。
すなわち、シナリオ演出の実行対象期間中に特定差球数が「基準数」に達するか否かを事前に判定して、その判定結果によって実行するシナリオ演出(通常シナリオ演出・特殊シナリオ演出)を異ならせるので、シナリオ演出を違和感なく結末まで実行することができる。
(1-10)
また、演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、通常シナリオ演出の実行中に特定差球数が「基準数」未満の第2の指標数(指標数)に達したことに基づいて通常シナリオ演出を中断させ、その中断時点から特定差球数が「基準数」に達するまで、その中断時点以前からの流れに沿う背景画像HG(演出内容)およびシチュエーション(演出内容)で、特殊シナリオ演出を実行させる。
すなわち、特定差球数が「基準数」に到達する前に、「基準数」未満の第2の指標数に到達したことに基づいて、通常シナリオ演出から特殊シナリオ演出に変更することにより、特殊シナリオ演出が結末に至るタイミングを、特定差球数が「基準数」に到達するタイミングに合わせることができる。従って、遊技者による遊技の興趣低下を抑止することができる。
(1-11)
通常シナリオ演出は、大当たり遊技状態(10R大当たり)での遊技の進行に合わせて演出内容が結末に至るシナリオ演出であり、特殊シナリオ演出は、大当たり遊技状態(10R大当たり)中に特定差球数が「基準数」に達するタイミングに合わせて演出内容が「基準数」に至るシナリオ演出である。
遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技状態においてシナリオ演出が行われるので、遊技者に対してシナリオ演出への興味を持たせることができる。このシナリオ演出が特定差球数に関わらず結末まで行われることで、遊技者に不満や不信感を抱かせることがない。
(Effects of the First Embodiment)
According to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the following operational effects are achieved.
(1-1)
In the pachinko game machine 1, a plurality of winning holes (ball entry holes) 10a, 12a, 14a, 11 are provided in the game area 3 where the game balls can flow down, and when the game balls enter the start hole (trigger hole) 10a, 12a among these winning holes, the game control microcomputer 61 (win determination means, generating means) executes a special winning determination (win determination), and when the special winning determination is a winning result, a big winning game state (winning game state) in which the game balls can enter the big winning hole 14a (special ball entry hole) among the winning holes is generated. In addition, the game control microcomputer 61 (prize ball granting determination means) determines the granting of prize balls in response to the winning of the winning hole. The frame control microcomputer 151 (calculation means) calculates a specific difference ball number (specific ball number), which is the number of game balls that changes based on the granting of prize balls. The specific ball difference storage area 172d in the ball difference storage unit 172 (ball difference storage means) stores the calculated specific ball difference. In response to this, the game control microcomputer 61 (game disable means) transitions to a game disable state when the specific ball difference reaches a "reference number" (as the maximum ball difference) due to an increase in the number of prize balls. Therefore, it is possible to prevent excessive awarding of prize balls to a player while allowing the player to play the game in a favorable manner.
In the pachinko game machine 1, when the jackpot game state ends when the specific difference number of balls is less than the "reference number" and is equal to or greater than the third indicator number (indicator number), the game control microcomputer 61 (game disablement means) transitions to a game disable state upon the end of the jackpot game state.
In other words, even if the specific number of difference balls has not reached the "reference number (99,999 balls)," if it has reached 99,872 balls, the machine will transition to an unplayable state in conjunction with the end of the jackpot game state (i.e., game play will end at a convenient timing), allowing the player to end game play on the pachinko game machine 1 without feeling suspicious.
(1-2)
In addition, the third indicator number (99,872) for the specific difference in ball count is set so that the difference (127) from the "reference number (99,999)" is less than the specific difference in ball count (estimated increase in difference in balls or maximum number of award balls) that can increase due to a jackpot game state (e.g., a 2R jackpot).
Therefore, even when compared with a case where the game is not made unplayable until the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) reaches the "reference number" after the end of the big win game state, there is no situation in which the big win game state cannot be obtained multiple times, and it is difficult to make the player feel distrustful.
(1-3)
In addition, when the specific difference number of balls (maximum difference number of balls) reaches the "reference number" during a jackpot game state (2R jackpot or 10R jackpot), the game control microcomputer 61 (unplayable means) interrupts the jackpot game state and transitions to an unplayable state, or waits for the end of the jackpot game state and transitions to an unplayable state. In other words, if the jackpot game state ends when the specific difference number of balls is less than the "reference number" and equal to or greater than the third indicator number (indicator number), the player cannot obtain a large profit even if he or she continues playing after that. For this reason, by ending the game at a good timing, the player can save wasted game time. In this embodiment, when the specific difference number of balls (maximum difference number of balls) reaches the "reference number" during a jackpot game state, the jackpot game state is interrupted and transitioned to an unplayable state. For this reason, if the remaining time until the specific ball difference number reaches the "reference number" is short, even if the player plays during that remaining time and a jackpot game state occurs, the game will be interrupted and the player will be unable to play, which will lead to dissatisfaction and distrust among the player. With this specification, it is possible to achieve the effect of ending the game at a convenient timing, that is, when the jackpot game state ends.
(1-4)
In the pachinko game machine 1, a microcomputer for effect control (effect control means) 101 controls the execution of effects (suggestive effects, etc.) related to the result of a special chart hit determination (hit determination). This microcomputer for effect control 101 can execute specific suggestive effects (suggestive effects SEb1, SEb2, SEb3) related to the specific difference ball count reaching or approaching a "reference number" (becoming 99,360 or more and less than 99,999) in a manner similar to a predetermined suggestive effect (suggestive effects SEa1, SEa2, SEa3).
That is, when the specific ball difference number (maximum ball difference number) reaches the "reference number" as the player plays, and the player is suddenly notified of the inability to play due to this, the player realizes that the game has ended at an unexpected time, which may cause the player to feel dissatisfied. In response to this, by executing a specific suggestive effect regarding the specific ball difference number reaching or approaching the "reference number" in a manner similar to a predetermined suggestive effect regarding the game result, it is possible to give the player the fun of guessing whether it is a predetermined suggestive effect or a specific suggestive effect, and at the same time, it is possible to make the player realize that the specific ball difference number has reached or approached the "reference number". In other words, it is possible to transition to the inability to play state in a way that does not unnecessarily stir up the player's dissatisfaction. As a result, it is possible to wipe out the negative image of the specific ball difference number reaching the "reference number".
(1-5)
In addition, specific suggestion effects (suggestion effects SEb1, SEb2, SEb3) are executed in a manner in which the presentation content of a specific suggestion effect (suggestion effects SEa1, SEa2, SEa3) is used as a basis, with a part of it being replaced with a different presentation content.
In this way, the specific suggestion effect relating to a specific number of balls difference is executed in a manner that uses common effect content as a basis for the predetermined suggestion effect relating to the game result, with part of it replaced with a different effect content, thereby allowing the player to focus on the difference in effect content between the specific suggestion effect and the predetermined suggestion effect, and to feel the excitement of distinguishing between each effect based on that difference.
(1-6)
Furthermore, the frequency of execution of specific suggestive effects (suggestive effects SEb1, SEb2, SEb3) is set to gradually increase as the specific difference ball count approaches the "reference number."
Therefore, the player can easily understand the relationship between an increase in the probability of a specific suggestion effect being executed and an increase in the specific difference ball count (approaching the reference number).
(1-7)
In addition, the performance control microcomputer (performance control means) 101 can determine the execution of specific suggestion performances (suggestion performances SEb1, SEb2, SEb3) with different probabilities depending on the result of the special chart hit determination (jackpot or miss).
Therefore, the specific suggestion effect can function as a suggestion effect regarding the result of the special chart hit determination, and even when the specific difference in ball count is close to the "reference number," the player can expect the occurrence of a jackpot game state, etc., and as a result, the negative image of the specific difference in ball count reaching the "reference number" can be eliminated.
(1-8)
In the pachinko game machine 1, a microcomputer for controlling presentation (presentation control means) 101 controls the execution of presentations (for example, jackpot presentations) related to the results of special winning judgments (winning judgments). This microcomputer for controlling presentation 101 controls the execution of, for example, jackpot presentations, as scenario presentations having a flow to the conclusion in the presentation content, a normal scenario presentation in which the presentation content reaches its conclusion in accordance with the progress of the game, and a special scenario presentation in which the presentation content reaches its conclusion in accordance with the timing at which a specific difference ball count reaches a "reference number."
If a scenario presentation (normal scenario presentation) ends midway due to the specific difference in ball count reaching the "reference number," the player is unable to experience the conclusion of that presentation, which leads to dissatisfaction and distrust. In contrast, by executing a scenario presentation (special scenario presentation) that reaches its conclusion in time with the specific difference in ball count reaching the "reference number," the player can experience the conclusion of the scenario presentation (special scenario presentation) even if the specific difference in ball count reaches the "reference number," and this makes it possible to prevent the player's interest in the game from decreasing.
(1-9)
In addition, the presentation control microcomputer 101 (presentation control means) judges at the start of the jackpot game state (before the start timing) whether or not a specific difference in ball count will reach a "reference number" during the jackpot game state (the period during which the scenario presentation is executed), and if the judgment results in the "reference number" not being reached, starts a normal scenario presentation at the start of the jackpot game state, and if the judgment results in the "reference number" being reached, starts a special scenario presentation at the start of the jackpot game state.
In other words, a determination is made in advance as to whether or not a specific number of ball differences will reach a "reference number" during the period for which the scenario performance is to be executed, and the scenario performance (normal scenario performance/special scenario performance) to be executed is changed depending on the result of the determination, so that the scenario performance can be executed to the end without any sense of incongruity.
(1-10)
In addition, the performance control microcomputer 101 (performance control means) interrupts the normal scenario performance based on the fact that the specific difference in ball count reaches a second indicator number (indicator number) less than the "reference number" during the execution of the normal scenario performance, and executes a special scenario performance with a background image HG (performance content) and situation (performance content) that follow the flow from before the interruption point until the specific difference in ball count reaches the "reference number" from the interruption point.
That is, by changing from the normal scenario presentation to the special scenario presentation based on the fact that the second indicator number, which is less than the "reference number," is reached before the specific ball difference number reaches the "reference number," the timing at which the special scenario presentation reaches its conclusion can be synchronized with the timing at which the specific ball difference number reaches the "reference number." This makes it possible to prevent the player's interest in the game from decreasing.
(1-11)
The normal scenario presentation is a scenario presentation in which the presentation content reaches a conclusion in accordance with the progress of the game in the jackpot game state (10R jackpot), and the special scenario presentation is a scenario presentation in which the presentation content reaches a "reference number" in accordance with the timing when a specific difference ball number reaches the "reference number" during the jackpot game state (10R jackpot).
Since the scenario presentation is performed in a big win game state, which is an advantageous game state for the player, the player can be made interested in the scenario presentation. Since the scenario presentation is performed to the end regardless of the specific ball difference number, the player does not feel dissatisfied or distrustful.
[実施形態2]
次に、実施形態2について説明する。なお、前述した実施形態1のパチンコ遊技機1との関係で、相違する構成を基本的に説明し、共通の構成については同じ名称および符号を用いて詳細な説明を省略する。
前述した実施形態1では、計数した特定差球数が「基準数」に達したことに伴って遊技不能状態に移行させることに加え、大当たり遊技状態の終了時における特定差球数が第3の指標数に達している場合にも、遊技不能状態に移行させる(大当たり遊技状態の終了時点でキリよく遊技を終了させる)ものであった。これに対し、以下に説明する実施形態2では、非確変大当たりの後に付与された回数切り(変動演出100回)の高ベース状態(有利遊技状態、サポート状態)が終了して低ベース状態に移行する(前述した連荘期間が終了する)時点で、特定差球数が「基準数」に近い第2の指標数に達している場合に、その連荘期間の終了に合わせて遊技をキリよく終了させる(遊技不能状態に移行させる)ことが可能である。なお、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達する時点でその大当たり遊技状態を中断して遊技不能状態に移行させる点は、前述した実施形態1と同じである。
[Embodiment 2]
Next, a description will be given of embodiment 2. In relation to the pachinko gaming machine 1 of embodiment 1 described above, different configurations will basically be described, and the same names and symbols will be used for common configurations, and detailed descriptions will be omitted.
In the above-mentioned embodiment 1, in addition to the transition to the unplayable state when the counted specific difference ball number reaches the "reference number", the game is also transitioned to the unplayable state when the specific difference ball number at the end of the jackpot game state reaches the third indicator number (the game is terminated at the end of the jackpot game state). In contrast, in the embodiment 2 described below, when the high base state (advantageous game state, support state) of the number of times (variable performance 100 times) given after the non-variable jackpot ends and transitions to the low base state (the aforementioned consecutive period ends), if the specific difference ball number reaches the second indicator number close to the "reference number", it is possible to end the game at the end of the consecutive period (transition to the unplayable state). Note that the point that the jackpot game state is interrupted and transitioned to the unplayable state at the time when the specific difference ball number reaches the "reference number" during the jackpot game state is the same as the above-mentioned embodiment 1.
つまり、連荘期間が終了(低ベース状態に移行)した後に発生した大当たり遊技状態については、新たな連荘期間の最初の大当たり遊技状態となるので、既に終了した連荘期間についての連荘回数を増やすことにはならず、新たな連荘期間での連荘回数に含まれることになる。高ベース状態の終了時において特定差球数が「基準数」に近ければ、その後に遊技者が遊技を継続しても、特定差球数が「基準数」に到達するまでに新たな連荘期間において連荘回数の記録を伸ばすこと等は不可能である。この場合、パチンコ遊技機1や遊技店のホールコンピュータにおいて算出している連荘回数の平均等のデータに影響する。このため本実施形態では、非確変大当たりの後の変動演出100回の高ベース状態の終了時点で特定差球数が「基準数」に近い場合、その時点でキリよく遊技を終了させる。このような仕様を実現するための構成について以下説明する。
In other words, the jackpot game state that occurs after the consecutive winning period ends (transitions to a low base state) is the first jackpot game state of a new consecutive winning period, so it does not increase the number of consecutive winnings for the consecutive winning period that has already ended, but is included in the number of consecutive winnings in the new consecutive winning period. If the specific difference ball number is close to the "reference number" at the end of the high base state, even if the player continues playing after that, it is impossible to extend the record of the number of consecutive winnings in the new consecutive winning period until the specific difference ball number reaches the "reference number". In this case, it affects data such as the average number of consecutive winnings calculated by the pachinko game machine 1 or the hall computer of the game parlor. For this reason, in this embodiment, if the specific difference ball number is close to the "reference number" at the end of the high base state of 100 variable performances after a non-variable jackpot, the game is ended at that point. The configuration for realizing such specifications is described below.
遊技制御用マイコン61(CPU62)は、前述した非確変大当たりの後の高ベース状態(100回の変動演出)が大当たりとなることなく終了する時点において、RAM64の通知記憶部64dに記憶される遊技球数を確認し、特定差球数が第2の指標数(99360個)以上かつ「基準数」未満となっている場合に、特定差球数が「基準数」に達する前の状態で例外的に、前述した遊技不能状態に移行させるように制御を行う。
When the high base state (100 variable performances) following the aforementioned non-probable jackpot ends without resulting in a jackpot, the game control microcomputer 61 (CPU 62) checks the number of game balls stored in the notification memory unit 64d of the RAM 64, and if the specific difference number of balls is equal to or greater than the second index number (99,360 balls) and less than the "reference number", it performs control to exceptionally transition to the aforementioned non-playable state before the specific difference number of balls reaches the "reference number".
ここで、本実施形態では前述のように、非確変大当たりの後の高ベース状態の終了時の特定差球数について、第2の指標数以上かつ「基準数」未満、という範囲にあるか否かに基づいて、遊技不能状態とするか否かを判定することとした。しかしながら、残りの期間が連荘回数を伸ばすことができない程度(例えば、連荘回数の平均値を下げてしまう程度)であることを判定して遊技不能状態に移行させるという観点から、「基準数」との差分が10R大当たり2回分や3回分の特定差球数の増加分となる範囲(例えば、97600個から99998個までの範囲)とすることも考えられる。
As described above, in this embodiment, the determination of whether to make the game unplayable is based on whether the specific difference in ball count at the end of the high base state after a non-probable jackpot is in the range of equal to or greater than the second indicator number and less than the "reference number". However, from the perspective of determining that the remaining period is such that the number of consecutive wins cannot be extended (for example, such that the average number of consecutive wins is reduced) and transitioning to the unplayable state, it is also possible to set the difference from the "reference number" to a range equivalent to an increase in the specific difference in ball count for two or three 10R jackpots (for example, a range from 97,600 to 99,998).
具体的に、遊技制御用マイコン61は、前述した実施形態1の差球関連処理(図32)のうちS517,S518の内容を、図39(S5171,S5181)に示すように変更した内容で制御を行う。なお、S510~S516については、実施形態1(図32)と同じであるため、説明を省略する。
Specifically, the game control microcomputer 61 controls the ball difference processing (FIG. 32) of the first embodiment described above by modifying the contents of S517 and S518 as shown in FIG. 39 (S5171, S5181). Note that S510 to S516 are the same as in the first embodiment (FIG. 32), so the explanation is omitted.
遊技制御用マイコン61は、S5171において、RAM64の通知記憶部64dに記憶されている特定差球数を確認し、特定差球数が99360個(第2の指標数)以上かつ「基準数」未満の遊技球数であるかを判定する。そしてこのS5171において、特定差球数が99360個以上かつ「基準数」未満の遊技球数であると判定した場合は、S5181に移行し、時短カウンタによる(高ベース状態での残りの)変動回数の計測を終了するタイミングであるかを判定する(なお、本実施形態では、非確変大当たりの終了後の高ベース状態のみ、時短カウンタでカウントしている)。この場合に、前述した遊技状態管理処理(図19)において時短カウンタの値を0に変化させたかを判定する。そして、S5181において時短カウンタの値を0に変化させたと判定した場合(S5181:YES)は、100回の高ベース状態が大当たり遊技状態に移行することなく終了したということであるので、前述したS511へと進む。そして、遊技制御用マイコン61は、前述したS511(遊技停止処理)およびS512(発射停止処理)を実行して遊技不能状態に移行させると共に、演出制御用マイコン101に向けた遊技不能報知コマンドをセットする(S513)。
In S5171, the game control microcomputer 61 checks the specific difference ball number stored in the notification storage unit 64d of the RAM 64 and judges whether the specific difference ball number is 99360 or more (second index number) and less than the "reference number". If it is judged in S5171 that the specific difference ball number is 99360 or more and less than the "reference number", it proceeds to S5181 and judges whether it is time to end the measurement of the number of fluctuations (remaining in the high base state) by the time-saving counter (Note that in this embodiment, only the high base state after the end of the non-variable jackpot is counted by the time-saving counter). In this case, it is judged whether the value of the time-saving counter has been changed to 0 in the game state management process (FIG. 19) described above. If it is judged in S5181 that the value of the time-saving counter has been changed to 0 (S5181: YES), this means that 100 high base states have ended without transitioning to the jackpot game state, so it proceeds to S511 described above. The game control microcomputer 61 then executes the above-mentioned S511 (game stop processing) and S512 (firing stop processing) to transition to an unplayable state, and sets an unplayable notification command for the presentation control microcomputer 101 (S513).
これに対し、S5181において時短カウンタの値を0に変化させていないと判定した場合(S5181:NO)は、高ベース状態(変動演出100回)の終了タイミングではない、ということであるので、差球関連処理を終了する。
In contrast, if it is determined in S5181 that the time-saving counter value has not been changed to 0 (S5181: NO), this means that it is not time to end the high base state (100 variable effects), and the ball difference processing is terminated.
(実施形態2の効果)
上述した実施形態2のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(2-1)
パチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、遊技球が入賞(入球)可能な複数種類の入賞口(入球口)10a,14a,12a,11が設けられており、これらの入賞口のうちの始動口(契機口)10a,12aへの入賞を契機として、遊技制御用マイコン61(当たり判定手段、第1生起手段)が、特図当たり判定(当たり判定)を実行すると共に、この特図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、入賞口のうちの大入賞口14a(特別入球口)への遊技球の入賞が可能な大当たり遊技状態(当たり遊技状態)を生じさせる。また、遊技制御用マイコン61(第2生起手段)は、低ベース状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な高ベース状態(有利遊技状態)を生じさせる。更に、遊技制御用マイコン61(賞球付与決定手段)が、入賞口への入賞を契機として、賞球の付与を決定する。枠制御用マイコン151(算出手段)は、賞球の付与に基づいて変化する遊技球数である、特定差球数(特定球数)を算出する。差球数記憶部172(差球数記憶手段)における特定差球数記憶エリア172dは、その算出された特定差球数を記憶する。これに対し、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、賞球数の増加により特定差球数が「基準数」達したことを契機として遊技不能状態に移行させる。従って、遊技者に対する過剰な賞球付与を抑止しつつ、遊技者が好適に遊技を行うことができるようにすることができる。
そして、パチンコ遊技機1は、特定差球数が「基準数」未満であり、かつ第2の指標数以上である時に、高ベース状態(有利遊技状態)が大当たり遊技状態に移行することなく終了する場合は、その高ベース状態の終了を契機として遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)が遊技不能状態に移行させる。
すなわち、大当たり遊技状態となることなく高ベース状態が終了した時点で、特定差球数が「基準数」近くまで増加している場合には、その後に遊技者が遊技を継続しても、「基準数」となるまでに大当たり遊技状態の連荘回数の実績を残すことは不可能である。これに対し、高ベース状態の終了時点で、特定差球数が「基準数」に達していなくても第2の指標数(99360個)に達していれば遊技不能状態に移行させるようにする(すなわち、キリのよいタイミングで遊技を終了させる)ことで、遊技者が不信感を抱くことなくパチンコ遊技機1での遊技を終了することができる。
(2―2)
また、特定差球数における第2の指標数は、「基準数(99999個)」との差分(639個)が、大当たり遊技状態(例えば10R大当たり)によって増加し得る特定差球数(最大付与賞球数或いは推定差球増加数)より少なくなるように設定されている。
このため、高ベース状態(サポート状態)の終了後に特定差球数が「基準数」に到達するまで遊技不能状態としない場合と比べて、2回以上の大当たり遊技状態(10R大当たり)による連荘状態を得られなくなることがなく、遊技者に不信感を与え難い。
(2-3)
また、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、大当たり遊技状態(2R大当たりや10R大当たり)中に特定差球数が「基準数」に達した場合に、その大当たり遊技状態を中断して遊技不能状態に移行させるか、またはその大当たり遊技状態の終了を待って遊技不能状態に移行させる。すなわち、特定差球数が「基準数」未満かつ第3の指標数(指標数)以上である時に大当たり遊技状態が終了する場合、遊技者がその後に遊技を継続しても、大きな利益を得ることはできない。このため、キリのよいタイミングで遊技を終了させることにより遊技者による無駄な遊技時間を省くことができる。
(Effects of the Second Embodiment)
According to the pachinko gaming machine 1 of the above-mentioned embodiment 2, the following operational effects are achieved.
(2-1)
In the pachinko game machine 1, a plurality of winning holes (ball entry holes) 10a, 14a, 12a, 11 are provided in the game area 3 where the game balls can flow down, and when a ball enters the start hole (trigger hole) 10a, 12a among these winning holes, a game control microcomputer 61 (win determination means, first generating means) executes a special winning determination (win determination), and when this special winning determination results in a win, a big winning game state (win game state) is generated in which a game ball can enter the big winning hole 14a (special ball entry hole) among the winning holes. In addition, the game control microcomputer 61 (second generating means) generates a high base state (advantageous game state) that is more advantageous to the player than a low base state (normal game state). Furthermore, the game control microcomputer 61 (prize ball awarding decision means) decides to award prize balls when a prize ball enters the winning slot. The frame control microcomputer 151 (calculation means) calculates a specific ball difference number (specific ball number), which is the number of game balls that changes based on the awarding of prize balls. The specific ball difference number storage area 172d in the ball difference number storage unit 172 (ball difference number storage means) stores the calculated specific ball difference number. In response to this, the game control microcomputer 61 (game disabling means) transitions to a game disabling state when the specific ball difference number reaches the "reference number" due to an increase in the number of prize balls. Therefore, it is possible to prevent excessive award balls from being given to the player while allowing the player to play the game in a suitable manner.
When the specific difference number of balls is less than the "reference number" and is equal to or greater than the second indicator number, if the high base state (advantageous gaming state) ends without transitioning to a jackpot gaming state, the end of the high base state is triggered by the game control microcomputer 61 (game disabling means) to transition to a game disabling state.
That is, when the high base state ends without entering a jackpot state, if the specific difference ball count has increased close to the "reference number," even if the player continues playing after that, it is impossible for the player to record the number of consecutive wins in the jackpot state before it reaches the "reference number." In contrast, if the specific difference ball count has reached the second indicator number (99,360 balls) even if it has not reached the "reference number" at the end of the high base state, the game is transitioned to an unplayable state (i.e., the game is ended at a convenient time), so that the player can end the game on the pachinko game machine 1 without feeling suspicious.
(2-2)
In addition, the second indicator number for the specific difference in ball count is set so that the difference (639 balls) from the "reference number (99,999 balls)" is less than the specific difference in ball count (the maximum number of awarded prize balls or the estimated increase in difference in balls) that can increase due to a jackpot game state (e.g., a 10R jackpot).
Therefore, compared to a case where the game is not made unplayable until the specific ball difference number reaches the "reference number" after the end of the high base state (support state), a consecutive winning state resulting from two or more jackpot game states (10R jackpots) is not prevented from being obtained, and this makes it difficult for the player to feel distrustful.
(2-3)
Furthermore, when the specific number of balls difference reaches the "reference number" during a jackpot game state (2R jackpot or 10R jackpot), the game control microcomputer 61 (game disable means) interrupts the jackpot game state and transitions to a game disable state, or waits for the jackpot game state to end before transitioning to a game disable state. In other words, if the jackpot game state ends when the specific number of balls difference is less than the "reference number" and equal to or greater than the third indicator number (indicator number), the player cannot obtain a large profit even if he or she continues playing thereafter. For this reason, by ending the game at a convenient time, it is possible to reduce the amount of time the player wastes playing.
[実施形態3]
次に、実施形態3について説明する。なお、前述した実施形態1,2のパチンコ遊技機1との関係で、相違する構成を基本的に説明し、共通の構成については同じ名称および符号を用いて詳細な説明を省略する。
[Embodiment 3]
Next, a description will be given of embodiment 3. In relation to the pachinko gaming machine 1 of embodiments 1 and 2 described above, different configurations will basically be described, and the same names and symbols will be used for common configurations, and detailed descriptions will be omitted.
前述した実施形態1,2では、計数した特定差球数が「基準数」に達したことに伴って遊技不能状態に移行させることに加え、大当たり遊技状態または高ベース状態の終了時における特定差球数が「基準数」に近い「指標数」に達している場合にも遊技不能状態に移行させるようにした。これに対し、以下に説明する実施形態3では、大当たり遊技状態または高ベース状態の終了時における特定差球数が「指標数」に達していても、その後に特定差球数が「基準数」に達するまでは遊技不能状態に移行させない。
In the above-mentioned first and second embodiments, in addition to transitioning to an unplayable state when the counted specific difference ball count reaches a "reference number," the unplayable state is also transitioned to if the specific difference ball count at the end of a jackpot game state or a high base state reaches an "index number" close to the "reference number." In contrast, in the third embodiment described below, even if the specific difference ball count at the end of a jackpot game state or a high base state reaches the "index number," the unplayable state is not transitioned to until the specific difference ball count subsequently reaches the "reference number."
また、前述した実施形態1,2では、大当たり遊技状態中に差球が「基準数」に達するとその時点で大当たり遊技状態を中断して遊技不能状態に移行させるものであった。これに対し、以下に説明する実施形態3では、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達すると、遊技不能状態への移行をその大当たり遊技状態の終了時点まで遅延させるようにする(状況に応じて、特定差球数が「基準数」を超えても遊技可能とする)。すなわち、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達することが遊技者にとって有利になる。このため、実施形態3では、演出制御用マイコン101の制御により、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達することを事前に(変動演出中に)把握して、特定差球数が「基準数」に達する大当たり遊技状態が発生するか否かに関する先読み演出を行ったり、大当たり遊技状態が発生するまで特定差球数が「基準数」に達しないような遊技のしかたを報知したりする(図41および図42を参照して後述する)。
In the above-mentioned first and second embodiments, when the difference balls reach the "reference number" during the jackpot game state, the jackpot game state is interrupted at that point and transitioned to a non-playable state. In contrast, in the third embodiment described below, when the specific difference ball number reaches the "reference number" during the jackpot game state, transition to the non-playable state is delayed until the end of the jackpot game state (depending on the situation, game play is possible even if the specific difference ball number exceeds the "reference number"). In other words, it is advantageous for the player if the specific difference ball number reaches the "reference number" during the jackpot game state. For this reason, in the third embodiment, under the control of the performance control microcomputer 101, it is possible to grasp in advance (during the variable performance) that the specific difference ball number will reach the "reference number" during the jackpot game state, and a pre-reading performance is performed regarding whether or not a jackpot game state in which the specific difference ball number reaches the "reference number" will occur, or a method of playing in which the specific difference ball number does not reach the "reference number" until the jackpot game state occurs is notified (described later with reference to Figures 41 and 42).
先ず、遊技制御用マイコン61の制御について説明すると、図40に示すように、前述した実施形態1の差球関連処理(図32)のうちS514からS518までを省略すると共に、S510からS511,S512,S513に移行する条件を追加している(S5101,S5102)。なお、S510やS511~S513については、実施形態1,2(図32,図39)と同じであるため、説明を省略する。
First, the control of the game control microcomputer 61 will be explained. As shown in Figure 40, steps S514 to S518 of the ball difference processing (Figure 32) of the first embodiment described above have been omitted, and conditions for moving from S510 to S511, S512, and S513 have been added (S5101, S5102). Note that as S510 and S511 to S513 are the same as those of the first and second embodiments (Figures 32 and 39), their explanations will be omitted.
遊技制御用マイコン61は、差球関連処理(図40)のS510において、枠制御用マイコン151からの遊技不能化コマンドの受信があるかを確認し、受信があれば、特定差球数が「基準数」に達したと判定する(S510:YES)。一方で受信がなければ、特定差球数が「基準数」に達していないと判定し(S510:NO)、差球関連処理を終了する。
In S510 of the ball difference related process (FIG. 40), the game control microcomputer 61 checks whether a game disable command has been received from the frame control microcomputer 151, and if so, determines that the specific ball difference number has reached the "reference number" (S510: YES). On the other hand, if no command has been received, determines that the specific ball difference number has not reached the "reference number" (S510: NO), and ends the ball difference related process.
遊技制御用マイコン61は、S510において特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達したと判定した場合に(S510:YES)、大当たり遊技状態中であるかを判定する(S5101)。この場合に、遊技制御用マイコン61は例えば、RAM64に設けられる所定のフラグやコマンドの受信履歴等に基づいて(例えば、大当たりフラグがONでありかつオープニングコマンドの受信後であるか否かにより)判定を行う。そして、大当たり遊技状態中ではないと判定した場合には(S5101:NO)、その後直ちに、遊技不能状態に移行させるためのS511,S512の処理を実行し、その後にS513の処理で遊技不能報知コマンドをセットして、差球関連処理を終了する。
When the game control microcomputer 61 determines in S510 that the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) has reached the "reference number" (S510: YES), it determines whether or not the game is in a jackpot game state (S5101). In this case, the game control microcomputer 61 makes a determination based on, for example, a predetermined flag or command reception history provided in the RAM 64 (for example, whether or not the jackpot flag is ON and an opening command has been received). Then, when it determines that the game is not in a jackpot game state (S5101: NO), it immediately executes the processes of S511 and S512 to transition to an unplayable state, and then sets an unplayable notification command in the process of S513, and ends the difference ball related process.
遊技制御用マイコン61は、S5101において大当たり遊技状態中であると判定した場合(S5101:YES)、大当たり遊技状態の終了タイミングであるかを判定する(S5102)。そして、S5102において大当たり遊技状態の終了タイミングであると判定した場合(S5102:YES)は、その後に直ちに、遊技不能状態に移行させるためのS511,S512の処理を実行し、かつS513の処理で遊技不能報知コマンドをセットして、差球関連処理を終了する。一方で、遊技制御用マイコン61は、S5102において大当たり遊技状態の終了タイミングではないと判定した場合(S5102:NO)、S511~S513の処理を経由することなく差球関連処理を終了することで、S511~S513の処理の実行を大当たり遊技状態の終了まで遅延させる。
When the game control microcomputer 61 determines in S5101 that the jackpot game state is in progress (S5101: YES), it determines whether it is time to end the jackpot game state (S5102). If it determines in S5102 that it is time to end the jackpot game state (S5102: YES), it immediately executes the processes of S511 and S512 to transition to an unplayable state, sets an unplayable notification command in the process of S513, and ends the ball difference related process. On the other hand, when the game control microcomputer 61 determines in S5102 that it is not time to end the jackpot game state (S5102: NO), it ends the ball difference related process without going through the processes of S511 to S513, thereby delaying the execution of the processes of S511 to S513 until the end of the jackpot game state.
(先読み演出(遊技不能化に繋がる大当たり遊技状態の示唆))
次に、先読み演出について説明する。本実施形態では、前述のように、大当たり遊技状態の途中で特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達すると、その大当たり遊技状態が終了するまで遊技不能化が遅延されるため、特定差球数(最大差球数)が「基準数」を超えることになり遊技者に有利となる。このため、大当たり遊技状態が発生しその途中で特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達することを、その大当たり遊技状態の開始前に行われる事前判定により把握して演出(先読み演出)する。なお、演出制御用マイコン101(CPU102)は、先読み演出として、演出表示装置7に設けられた演出保留表示領域7Ba,7Bb(図1A)に表示される保留画像(作動保留数を示す)を用いた保留予告を行う。
(Predictive performance (indication of a jackpot game state that leads to game inability))
Next, the look-ahead performance will be described. In this embodiment, as described above, when the specific difference number of balls (maximum difference number of balls) reaches the "reference number" during the jackpot game state, the disablement of the game is delayed until the jackpot game state ends, so that the specific difference number of balls (maximum difference number of balls) exceeds the "reference number", which is advantageous to the player. For this reason, the performance (look-ahead performance) is performed by grasping that the specific difference number of balls (maximum difference number of balls) will reach the "reference number" during the jackpot game state that occurs, through a pre-determination performed before the start of the jackpot game state. Note that the performance control microcomputer 101 (CPU 102) performs a look-ahead performance by using a reserved image (indicating the number of active reserved balls) displayed in the performance reserved display area 7Ba, 7Bb (FIG. 1A) provided on the performance display device 7.
先読み演出としての保留予告では、演出保留表示領域7Ba,7Bbにおいて通常は白色で表示される保留画像の色を、赤色(全体が赤)または赤・緑色(例えば、周縁が緑、中央が赤)に変化させる。保留画像を赤色とする場合は、その保留画像に対応する演出図柄の変動演出(特別図柄の変動表示)の結果が大当たりとなり、大当たり遊技状態が生起されることを示す。また、保留画像を赤・緑色とする場合は、その保留画像に対応する演出図柄の変動演出(特別図柄の変動表示)の結果が大当たりとなり、大当たり遊技状態が生起されると共に、その生起される大当たり遊技状態中に特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達することを示している。つまりこの場合は、事前判定の時点での特定差球数を「基準数」から差し引くと、その差分が、その後に生起される大当たり遊技状態について推測される特定差球数の増加分よりも少ない遊技球数となる状況である。このような状況の場合に、保留画像を赤・緑色とすることで、単に大当たり遊技状態の発生を示唆するのではなく、遊技不能化に繋がる大当たり遊技状態が生起されること(その結果として特定差球数(最大差球数)が「基準数」を超えること)も示唆する。
In the hold notice as a pre-reading effect, the color of the hold image, which is usually displayed in white in the hold display area 7Ba, 7Bb, is changed to red (all red) or red/green (for example, green on the edge and red in the center). When the hold image is red, it indicates that the result of the change of the effect pattern (change of the special pattern) corresponding to the hold image is a jackpot, and a jackpot game state is generated. When the hold image is red/green, it indicates that the result of the change of the effect pattern (change of the special pattern) corresponding to the hold image is a jackpot, and a jackpot game state is generated, and the specific difference number of balls (maximum difference number of balls) reaches the "reference number" during the jackpot game state that is generated. In other words, in this case, when the specific difference number of balls at the time of the advance judgment is subtracted from the "reference number", the difference is a number of game balls that is less than the increase in the specific difference number of balls estimated for the jackpot game state that will be generated thereafter. In such a situation, by making the reserved image red or green, it does not simply indicate the occurrence of a jackpot game state, but also indicates that a jackpot game state that will lead to an inability to play will occur (and as a result, the specific number of balls difference (maximum number of balls difference) will exceed the "reference number").
演出制御用マイコン101(CPU102)は、遊技制御用マイコン61からの始動入賞コマンドを入力した場合に実行する事前判定において、その始動入賞コマンドに対応してRAM120の特図保留演出記憶部121,122に記憶された始動入賞情報(乱数値等)を確認し、大当たりであるか否か(大当たり遊技状態を生じさせるか否か)を判定する。そして、大当たり(大当たり遊技状態を生じさせること)を示す始動入賞情報があった場合には、その生じさせる大当たり遊技状態が10R大当たりであるか2R大当たりであるかによって異なる差球数フラグを確認する。例えば、事前判定において10R大当たりを生じさせると判定した場合は、その10R大当たりによる特定差球数の増加分によって「基準数」に達するかを判断するため、その時点での特定差球数が第2の指標数(99360個)以上かつ「基準数」未満であるかを判定する。一方で、事前判定において2R大当たりを生じさせると判定した場合は、その2R大当たりによる特定差球数の増加分によって「基準数」に達するかを判断するため、その時点での特定差球数が第3の指標数(99872個)以上かつ「基準数」未満であるかを判定する。
In a preliminary judgment executed when a start winning command is input from the game control microcomputer 61, the performance control microcomputer 101 (CPU 102) checks the start winning information (random number value, etc.) stored in the special chart reservation performance memory unit 121, 122 of the RAM 120 in response to the start winning command, and judges whether or not it is a jackpot (whether or not a jackpot game state is generated). Then, if there is start winning information indicating a jackpot (generating a jackpot game state), the difference ball number flag, which differs depending on whether the jackpot game state to be generated is a 10R jackpot or a 2R jackpot, is checked. For example, if it is judged in the preliminary judgment that a 10R jackpot will be generated, in order to judge whether the increase in the specific difference ball number due to the 10R jackpot will reach the "reference number", it is judged whether the specific difference ball number at that time is equal to or greater than the second index number (99,360 balls) and less than the "reference number". On the other hand, if the preliminary determination determines that a 2R jackpot will occur, the system determines whether the specific difference in ball count at that point in time is equal to or greater than the third index number (99,872 balls) and less than the "reference number" to determine whether the increase in the specific difference in ball count due to the 2R jackpot will reach the "reference number."
次に、前述した先読み演出に関し、実施形態3における演出制御用マイコン101が、受信コマンド解析処理(図27)におけるS343で実行する先読み演出判定処理について、図41を参照しつつ説明する。
Next, with regard to the above-mentioned look-ahead performance, the look-ahead performance determination process executed by the performance control microcomputer 101 in embodiment 3 at S343 in the received command analysis process (FIG. 27) will be explained with reference to FIG. 41.
演出制御用マイコン101は、先読み演出判定処理において先ず、大当たり遊技状態中ではないか(すなわち低ベース状態中または高ベース状態中であるか)を判定する(S560)。そして、S560において大当たり遊技状態中であると判定した場合(S560:NO)には、先読み演出判定処理を終了する。一方で、S560において大当たり遊技状態中ではないと判定した場合(S560:YES)には、S561に進み、事前判定(先読み判定)を実行する。
In the look-ahead performance judgment process, the performance control microcomputer 101 first judges whether the game is in a jackpot game state (i.e., whether the game is in a low base state or a high base state) (S560). If it is determined in S560 that the game is in a jackpot game state (S560: NO), the look-ahead performance judgment process ends. On the other hand, if it is determined in S560 that the game is not in a jackpot game state (S560: YES), the process proceeds to S561 and a pre-judgment (look-ahead judgment) is performed.
演出制御用マイコン101は、事前判定(S561)において、始動入賞コマンドの始動入賞情報(新たに特図保留演出記憶部121,122に記憶された始動入賞情報)に含まれる大当たり乱数値や大当たり種別乱数値を確認する。そして、大当たり乱数値が大当たりを示す値であるかの判定(S562)において、大当たりを示す値ではないと判定した場合(S562:NO)には、先読み演出判定処理を終了する。一方で、大当たりを示す値であると判定した場合(S562:YES)には、S563に進み、大当たり種別乱数値が10R大当たりを示す値であるかの判定を行う。そして、大当たり種別乱数値が10R大当たりを示す値であれば(S563:YES)、S564に進み、大当たり種別乱数値が10R大当たりを示す値でなければ(S563:NO)、S565に進む。
In the preliminary judgment (S561), the microcomputer 101 for controlling the performance checks the jackpot random number value and the jackpot type random number value included in the start winning information of the start winning command (start winning information newly stored in the special chart reserved performance storage unit 121, 122). Then, in the judgment (S562) of whether the jackpot random number value is a value indicating a jackpot, if it is judged that it is not a value indicating a jackpot (S562: NO), the pre-reading performance judgment process is terminated. On the other hand, if it is judged that it is a value indicating a jackpot (S562: YES), the process proceeds to S563, where it is judged whether the jackpot type random number value is a value indicating a 10R jackpot. Then, if the jackpot type random number value is a value indicating a 10R jackpot (S563: YES), the process proceeds to S564, and if the jackpot type random number value is not a value indicating a 10R jackpot (S563: NO), the process proceeds to S565.
演出制御用マイコン101は、前述したS563が肯定判定の場合、すなわち10R大当たりを生じさせることが事前判定で判定された場合に、第1差球数フラグ・第2差球数フラグのうち何れかがONであるか(特定差球数が第2の指標数以上かつ「基準数」未満であるか)を判定する(S564)。そして、第1差球数フラグ・第2差球数フラグのうち何れもOFFであると判定した場合には(S564:NO)、S561~S564による判定の結果、10R大当たりが生じるが、その10R大当たり中に特定差球数は「基準数」に達しない、という先読み結果が判明したということであるので、S566に進み、大当たり示唆用先読み演出選択処理を実行する。その結果、演出表示装置7の演出保留表示領域7Ba,7Bbに最も新しく表示される保留画像が、赤色(大当たり遊技状態の発生を予告する色)となる。
When the aforementioned S563 is a positive judgment, that is, when it is judged in the advance judgment that a 10R jackpot will occur, the microcomputer 101 for effect control judges whether either the first ball difference flag or the second ball difference flag is ON (whether the specific ball difference is equal to or greater than the second index number and less than the "reference number") (S564). Then, when it is judged that either the first ball difference flag or the second ball difference flag is OFF (S564: NO), the result of the judgment in S561 to S564 indicates that a 10R jackpot will occur, but the specific ball difference will not reach the "reference number" during the 10R jackpot, and so the microcomputer 101 proceeds to S566 and executes a jackpot suggestion pre-reading effect selection process. As a result, the reserved image most recently displayed in the effect reserved display area 7Ba, 7Bb of the effect display device 7 becomes red (a color that predicts the occurrence of a jackpot game state).
また、S564において第1差球数フラグ・第2差球数フラグのうち何れかがONであると判定した場合には(S564:YES)、S561~S564による判定の結果、10R大当たりが生じ、かつその10R大当たり中に特定差球数が「基準数」に達する、という先読み結果が判明したということであるので、S567に進み、差球示唆用先読み演出選択処理を実行する。この結果、演出表示装置7の演出保留表示領域7Ba,7Bbに最も新しく表示される保留画像が、赤・緑色(大当たり遊技状態の発生と、その発生中の特定差球数の「基準数」到達とを予告する色)となる。
In addition, if it is determined in S564 that either the first ball difference flag or the second ball difference flag is ON (S564: YES), the results of the determinations in S561 to S564 indicate that a 10R jackpot will occur and that the specific ball difference number will reach the "reference number" during the 10R jackpot. Therefore, the process proceeds to S567, where a ball difference suggestion look-ahead effect selection process is executed. As a result, the pending image most recently displayed in the effect pending display areas 7Ba and 7Bb of the effect display device 7 will be red or green (colors that foretell the occurrence of a jackpot game state and the reaching of the "reference number" of the specific ball difference number during that occurrence).
演出制御用マイコン101は、前述したS563が否定判定の場合、すなわち2R大当たりを生じさせることが事前判定で判定された場合に、第2差球数フラグがONであるか(特定差球数が第3の指標数以上かつ「基準数」未満であるか)を判定する(S565)。そして、第2差球数フラグがOFFであると判定した場合には(S565:NO)、S561~S563,S565による判定の結果、2R大当たりが生じるが、その2R大当たり中に特定差球数が「基準数」に達しない、という先読み結果が判明したことになる。2R大当たりの発生については、特定差球数が「基準数」に達する場合以外は示唆しないので、この場合は先読み演出判定処理を終了する。一方、第2差球数フラグがONであると判定した場合には(S565:YES)、S561~S563,S565による判定の結果、2R大当たりが生じ、かつその2R大当たり中に特定差球数が「基準数」に達する、という先読み結果が判明したことであるので、S567に進み、差球示唆用先読み演出選択処理を実行する。この結果、演出表示装置7の演出保留表示領域7Ba,7Bbに最も新しく表示される保留画像が、赤・緑色(大当たり遊技状態の発生と、その発生中の特定差球数の「基準数」到達とを予告する色)となる。
When the aforementioned S563 is a negative judgment, that is, when the pre-judgment has judged that a 2R jackpot will occur, the performance control microcomputer 101 judges whether the second ball difference flag is ON (whether the specific ball difference count is equal to or greater than the third index count and less than the "reference number") (S565). Then, when it is judged that the second ball difference flag is OFF (S565: NO), the results of the judgments in S561 to S563 and S565 indicate that a 2R jackpot will occur, but that the specific ball difference count will not reach the "reference number" during the 2R jackpot. The occurrence of a 2R jackpot is not suggested unless the specific ball difference count reaches the "reference number", so in this case, the pre-read performance judgment process is terminated. On the other hand, if it is determined that the second ball difference flag is ON (S565: YES), the results of the determinations in S561 to S563 and S565 indicate that a 2R jackpot will occur and that the specific ball difference will reach the "reference number" during the 2R jackpot. Therefore, the process proceeds to S567, and a ball difference suggestion look-ahead effect selection process is executed. As a result, the pending image most recently displayed in the effect pending display areas 7Ba and 7Bb of the effect display device 7 will be red or green (colors that foretell the occurrence of a jackpot game state and the reaching of the "reference number" of the specific ball difference during that occurrence).
そして、S566またはS567の処理の終了後、先読み演出判定処理を終了する。
Then, after processing of S566 or S567 is completed, the pre-reading performance determination process is terminated.
(打ち方報知)
次に、打ち方報知について説明する。前述のように本実施形態では、確変大当たりに当選すると、その確変大当たりの終了後に付与される高ベース状態(高確高ベース状態)が次の大当たり遊技状態まで継続される。高ベース状態では、第2始動口12aへの入賞をサポートする「電サポ制御」が行われるため、第2始動口12aへの入賞頻度が高いことにより、遊技者の持ち球数の大幅な減少が防止される。また、特定差球数が「基準数」に達した時点が大当たり遊技状態(差球数増加遊技状態)中であった場合、その大当たり遊技状態の終了時点まで遊技不能状態への移行が遅延され、この場合は特定差球数が「基準数」を超えて増加し得るため、遊技者の有利となる。しかし一方で、確変大当たりの終了後に遊技が継続される場合と継続されない場合とでは、大当たり遊技状態1回分の賞球数を得られるか否かが相違することになる。すなわち、確変大当たり中に特定差球数が「基準数」に達すると、その後に生じるはずの次の大当たり遊技状態が丸ごと生起されないまま遊技不能状態に移行して、遊技者が遊技を終了することになる。この場合には遊技者の不満が高まり、遊技意欲が失われる虞がある。
そこで、確変大当たり中において特定差球数が「基準数」に近い状況(例えば、2R大当たり1回分の増加で「基準数」に達するような状況)にある場合に、その確変大当たりが終了するまで、特定差球数が「基準数」に達しないようにするための遊技のしかたを報知する(打ち方報知)。なお、演出制御用マイコン101(CPU102)は、打ち方報知として、遊技球の発射数を減らすための表示を演出表示装置7にて行う。
(Hit Notification)
Next, the hitting method notification will be described. As described above, in this embodiment, when a player wins a jackpot with a high probability, the high base state (high probability high base state) that is granted after the jackpot with a high probability is continued until the next jackpot game state. In the high base state, "electric support control" is performed to support winning into the second start hole 12a, so that the frequency of winning into the second start hole 12a is high, and a significant decrease in the number of balls held by the player is prevented. In addition, if the specific difference number of balls reaches the "reference number" during a jackpot game state (a game state in which the difference number of balls is increased), the transition to a non-playable state is delayed until the end of the jackpot game state, and in this case, the specific difference number of balls can increase beyond the "reference number", which is advantageous for the player. However, on the other hand, whether or not the number of prize balls for one jackpot game state can be obtained differs depending on whether or not the game is continued after the jackpot with a high probability is continued. In other words, when the specific difference number of balls reaches the "reference number" during a special jackpot, the next jackpot game state that should occur after that is not generated at all, and the game transitions to an unplayable state, and the player ends the game. In this case, the player becomes dissatisfied and may lose his motivation to play.
Therefore, when the specific difference number of balls is close to the "reference number" during the probability variable jackpot (for example, when the "reference number" is reached with an increase of one 2R jackpot), a method of playing to prevent the specific difference number of balls from reaching the "reference number" until the probability variable jackpot ends is notified (hitting method notification). Note that the performance control microcomputer 101 (CPU 102) displays a method of playing to reduce the number of game balls shot on the performance display device 7 as a hitting method notification.
具体的には、演出制御用マイコン101(CPU102)は、確変大当たり中であって特定差球数が第3の指標数(99872個)以上かつ「基準数」未満である所定期間に、演出表示装置7に打ち方報知を実行させる。打ち方報知は、確変大当たりが終了した後に次の大当たり遊技状態が生起されるまで、特定差球数が増加して「基準数」に至ることがないようにするための報知である。この打ち方報知は、遊技球の発射の中断を促す表示や音声等によって行うことができる。表示により行う場合、例えば図42(a)に示すように、「球の発射を中断して下さい」の文字表示を行う。また文字表示と同じ画面表示内に、特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達するまで表示されることで、遊技者に対して遊技球の発射を停止する理由をより正確に理解させることができる。このような打ち方報知に従って遊技者が遊技を行った場合には、打ち方報知中(確変大当たり中において特定差球数が第3の指標数に達してからの所定期間)における特定差球数の増加を防止または制限することができる。このため、打ち方報知が行われた確変大当たりの終了後、次の大当たり遊技状態が生じるまでは特定差球数が「基準数」未満の状態で維持され、次の大当たり遊技状態中に特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達して、以後その大当たり遊技状態が終了するまで遊技不能化が遅延される流れとなる。このため結果的に、特定差球数(最大差球数)が「基準数」を超えて増加し、遊技者の有利となるため、遊技の興趣を高め得る。
Specifically, the microcomputer 101 (CPU 102) for controlling the performance causes the performance display device 7 to execute a hitting method notification during a predetermined period during which the specific difference ball number is equal to or greater than the third index number (99,872 balls) and less than the "reference number" during the high probability jackpot. The hitting method notification is a notification to prevent the specific difference ball number from increasing to the "reference number" until the next jackpot game state occurs after the high probability jackpot ends. This hitting method notification can be performed by a display or sound that encourages the player to stop shooting the game balls. When it is performed by display, for example, as shown in FIG. 42(a), a text display of "Please stop shooting the balls" is performed. In addition, by displaying the specific difference ball number (maximum difference ball number) until it reaches the "reference number" in the same screen display as the text display, the player can be made to more accurately understand the reason for stopping the shooting of the game balls. When a player plays a game according to such a hitting method notification, it is possible to prevent or limit an increase in the specific number of difference balls during the hitting method notification (a predetermined period after the specific number of difference balls reaches the third indicator number during a certain jackpot). Therefore, after the certain jackpot in which the hitting method notification was made ends, the specific number of difference balls is maintained below the "reference number" until the next jackpot game state occurs, and the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) reaches the "reference number" during the next jackpot game state, and thereafter, the inability to play is delayed until the jackpot game state ends. As a result, the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) increases beyond the "reference number," which gives the player an advantage, and can increase the interest of the game.
実施形態3の演出制御用マイコン101は、実施形態1に関して前述した10msタイマ割込処理(図26)の中で実行する「右打ち演出処理(S334)」に加えてまたは替えて、図43の打ち方報知処理を行う。この打ち方報知処理について以下説明する。
The microcomputer 101 for controlling the performance in the third embodiment performs the hitting style notification process in FIG. 43 in addition to or instead of the "right hitting performance process (S334)" executed in the 10 ms timer interrupt process (FIG. 26) described above in relation to the first embodiment. This hitting style notification process is described below.
演出制御用マイコン101は、打ち方報知処理において先ず、大当たりフラグおよび確変フラグの状態を確認し、確変大当たり中であるかを判定する(S571)。そして、確変大当たり中ではないと判定した場合には(S571:NO)、打ち方報知処理を終了する。一方、確変大当たり中であると判定した場合は(S571:YES)、その時点で打ち方報知が行われているかを判定する(S572)。
In the play style notification process, the performance control microcomputer 101 first checks the state of the jackpot flag and the probability variation flag to determine whether a probability variation jackpot is occurring (S571). If it is determined that a probability variation jackpot is not occurring (S571: NO), the play style notification process ends. On the other hand, if it is determined that a probability variation jackpot is occurring (S571: YES), it determines whether a play style notification is occurring at that time (S572).
S572において打ち方報知が行われていないと判定した場合に(S572:NO)、演出制御用マイコン101は、続くS573において、打ち方報知を開始するか否かを決定する。すなわち、S573では、第2差球数フラグがONであるか否かにより、特定差球数が「基準数」に近づいているか(第3の指標数以上かつ「基準数」未満であるか)を判定する。そして、第2差球数フラグがOFFであると判定した場合には(S573:NO)、打ち方報知処理を終了する。一方で、第2差球数フラグがONである(特定差球数が第3の指標数以上かつ「基準数」未満である)と判定した場合には(S573:YES)、特定差球数が「基準数」に近く、現在の確変大当たり中に特定差球数が「基準数」に達し得るので、特定差球数の増加を抑制可能な打ち方報知を開始させる(S574)。そして、S574の終了後、打ち方報知処理を終了する。
When it is determined in S572 that the hitting method notification has not been performed (S572: NO), the microcomputer 101 for controlling the performance decides whether or not to start the hitting method notification in the following S573. That is, in S573, it is determined whether or not the specific difference in balls is approaching the "reference number" (whether it is equal to or greater than the third index number and less than the "reference number") depending on whether or not the second difference in balls flag is ON. Then, when it is determined that the second difference in balls flag is OFF (S573: NO), the hitting method notification process is terminated. On the other hand, when it is determined that the second difference in balls flag is ON (the specific difference in balls is equal to or greater than the third index number and less than the "reference number") (S573: YES), the specific difference in balls is close to the "reference number" and the specific difference in balls may reach the "reference number" during the current special jackpot, so a hitting method notification that can suppress the increase in the specific difference in balls is started (S574). Then, after the end of S574, the hitting method notification process is terminated.
一方、S572において打ち方報知が行われていると判定した場合(S572:YES)、演出制御用マイコン101は、確変大当たり(またはその最終ラウンド)の終了タイミングであるかを判定する(S575)。そして、S575において終了タイミングではないと判定した場合には(S575:NO)、打ち方報知処理を終了する。一方で、S575において確変大当たりの終了タイミングであると判定した場合には(S575:YES)、実行していた打ち方報知を終了させる(S576)。そして、S576の終了後、打ち方報知処理を終了する。なお、打ち方報知は、確変大当たりの終了以後まで(例えば次の大当たり遊技状態が生じるまで)継続させるようにしてもよい。この場合には、S571が否定判定の場合(S571:NO)において高確高ベース状態から大当たり遊技状態に移行するか否かの判定を行い、当該判定が肯定判定の場合に打ち方報知を終了するようにすればよい。
On the other hand, if it is determined in S572 that the playing method notification is being performed (S572: YES), the microcomputer 101 for controlling the performance determines whether it is the timing to end the high probability jackpot (or the final round thereof) (S575). If it is determined in S575 that it is not the timing to end (S575: NO), the playing method notification process is terminated. On the other hand, if it is determined in S575 that it is the timing to end the high probability jackpot (S575: YES), the playing method notification that was being performed is terminated (S576). After S576 is terminated, the playing method notification process is terminated. Note that the playing method notification may be continued until the end of the high probability jackpot (for example, until the next jackpot game state occurs). In this case, if S571 is a negative judgment (S571: NO), a judgment is made as to whether or not to transition from the high probability high base state to the jackpot game state, and if the judgment is a positive judgment, the playing method notification is terminated.
(実施形態3の効果)
上述した実施形態3のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(3-1)
パチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、遊技球が入賞(入球)可能な複数種類の入賞口(入球口)10a,14a,12a,11が設けられており、これらの入賞口のうちの始動口(契機口)10a,12aへの入賞を契機として、遊技制御用マイコン61(当たり判定手段、生起手段)が、特図当たり判定(当たり判定)を実行すると共に、この特図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、入賞口のうちの大入賞口14a(特別入球口)への遊技球の入賞が可能な大当たり遊技状態を生じさせる。また、遊技制御用マイコン61(賞球付与決定手段)が、入賞口への入賞を契機として、賞球の付与を決定する。枠制御用マイコン151(算出手段)は、賞球の付与に基づいて変化する特定差球数(特定球数)を算出する。RAM170の差球数記憶部(差球数記憶手段)172は、その算出された特定差球数を記憶する。これに対し、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、賞球数の増加により特定差球数が「基準数」達したことを契機として遊技不能状態に移行させる。従って、遊技者に対する過剰な賞球付与を抑止しつつ、遊技者が好適に遊技を行うことができるようにすることができる。
遊技制御用マイコン61(入球情報取得手段)は、始動口(契機口)10a,12aへの入賞を契機として、始動入賞情報(入球情報)を取得する。そして、遊技制御用マイコン61(情報出力手段)は、取得した始動入賞情報を示す始動入賞コマンドを、その入賞タイミング(始動入賞情報を取得したタイミング)で送信(出力)し、その始動入賞コマンドの情報に基づいて演出制御用マイコン101(演出制御手段)が、演出に関する制御を実行する。演出制御用マイコン101(演出制御手段、先読み判定手段)は、RAM120の特図保留演出記憶部121,122に記憶された始動入賞情報に基づいて事前判定(先読み判定)を実行する。そして、演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、事前判定が大当たり遊技状態を生じさせる判定結果となり、かつその時点での特定差球数が、大当たり遊技状態1回によって「基準数」に達し得る遊技球数まで増加している場合に、先読み演出(所定の演出)の実行を制御する。
例えば大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達し、これによる遊技不能状態への移行や報知が突然行われると、遊技者は想定していないタイミングで遊技の終了を認識することになり、遊技者が不満や不信感を抱く結果となる。これに対し、事前判定(先読み判定)によって大当たり遊技状態の発生を事前に把握し、かつ、その大当たり遊技状態中に「基準数」に達し得る遊技球数まで特定差球数が増加している場合に、先読み演出(所定の演出)を実行するので、遊技終了が近いことを、遊技者にとって好ましい情報(当たり遊技状態の発生)と同時に、遊技者に伝えることができる。このため、無暗に遊技者の不満を煽らない流れで遊技不能状態に移行させることができる。
(3-2)
遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達した場合に、その大当たり遊技状態の終了まで遊技不能状態への移行を遅延させる。
すなわち、大当たり遊技状態中に「特定差球数」が基準数に達すると、遊技不能状態への移行がその大当たり遊技状態の終了まで遅延されるので、先読み演出(所定の演出)により遊技者の期待感を高めることができる。
(3-3)
演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、事前判定が大当たり遊技状態を生じさせる判定結果となった場合に、その大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達するか否かを、差球数記憶部172(差球数記憶手段)に記憶されている現在の特定差球数と、その大当たり遊技状態中の遊技による「推定差球増加数」との関係に基づいて判定する。
すなわち、事前判定によって大当たり遊技状態の発生を事前に把握し、かつ、その大当たり遊技状態での遊技に期待される差球の増加数(推定差球増加数、10R大当たりであれば640個)と現在の特定差球数との関係に基づく判定(例えば、推定差球増加数を現在の特定差球数に加算した球数が特定差球数の基準数よりも大きいか否か、といった判定)を行うことより、その大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達することが事前に把握できる。
(3-4)
また、パチンコ遊技機1における演出制御用マイコン101は、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達した場合にはその大当たり遊技状態が終了するまで遊技不能化を遅延させる。そして、確変大当たり(遊技者による持ち球の減少を抑制または回避し得る状態を次の当たり遊技状態の開始までに継続し得ることが決定されている場合の所定期間)中、特定差球数が第3の指標数以上「基準数」未満となった後に、特定差球数の増加を抑制可能な遊技のしかたを促す打ち方報知の実行を制御する。
すなわち、特定差球数が「基準数」に達するタイミングが次の大当たり遊技状態の発生後となるように、特定差球数の増加を抑制する遊技のしかたを促す報知が行われることで、遊技者は、次の大当たり遊技状態の開始後に特定差球数が基準数に達するように遊技を行うことができる。結果的に多くの遊技球を獲得できる可能性を高め得る。
(3-5)
また、前述した打ち方報知は、遊技領域3に向けて遊技球を発射するための操作の中断を促す内容を少なくとも含んでいる。
このように、前述した打ち方報知によって遊技球を発射する操作の中断を促すことで、特定差球数の増加を抑制することができる。これにより、次の大当たり遊技状態の開始後に特定差球数を「基準数」に到達させ得る。
(3-6)
演出制御用マイコン101は、確変大当たり中、特定差球数が「基準数」未満の第3の指標数に達したことに基づいて打ち方報知の実行を決定する。また、この場合に用いる第3の指標数は、「基準数」との差分が大当たり遊技状態中の遊技による最大付与賞球数(または推定差球増加数)より少なくなるように設定されている。
このように、「基準数」との差分に相当する球数が大当たり遊技状態中の遊技による最大付与賞球数より少なくなる球数を、第3の指標数とし、この第3の指標数に特定差球数が達した時点が高ベース状態の場合に打ち方報知を行うことで、その報知開始後に発生した大当たり遊技状態が終了するまでに確実に特定差球数が「基準数」に達することとなり、打ち方報知の信頼性を高め得る。
(Effects of the Third Embodiment)
According to the pachinko gaming machine 1 of the above-mentioned embodiment 3, the following operational effects are achieved.
(3-1)
In the pachinko game machine 1, a plurality of winning holes (ball entry holes) 10a, 14a, 12a, 11 are provided in the game area 3 where the game balls can flow down, and when the game balls enter the start hole (trigger hole) 10a, 12a among these winning holes, the game control microcomputer 61 (win determination means, generating means) executes a special winning determination (win determination), and when the special winning determination is a winning determination result, a big winning game state is generated in which the game balls can enter the big winning hole 14a (special ball entry hole) among the winning holes. In addition, the game control microcomputer 61 (prize ball grant determination means) determines the granting of prize balls in response to the winning of the winning hole. The frame control microcomputer 151 (calculation means) calculates a specific difference ball number (specific ball number) that changes based on the granting of prize balls. The difference ball number storage section (difference ball number storage means) 172 of the RAM 170 stores the calculated specific difference ball number. In response to this, the game control microcomputer 61 (game disable means) transitions to a game disable state when the specific difference ball number reaches the "reference number" due to an increase in the number of prize balls. Therefore, it is possible to prevent excessive awarding of prize balls to the player while allowing the player to play the game in a suitable manner.
The game control microcomputer 61 (ball entry information acquisition means) acquires start winning information (ball entry information) when a ball enters the start port (trigger port) 10a, 12a. The game control microcomputer 61 (information output means) then transmits (outputs) a start winning command indicating the acquired start winning information at the winning timing (the timing at which the start winning information was acquired), and the performance control microcomputer 101 (performance control means) executes control related to the performance based on the information of the start winning command. The performance control microcomputer 101 (performance control means, look-ahead judgment means) executes a pre-judgment (look-ahead judgment) based on the start winning information stored in the special chart reserved performance storage units 121, 122 of the RAM 120. The performance control microcomputer 101 (performance control means) controls the execution of a pre-reading performance (a predetermined performance) when the pre-judgment results in a judgment that creates a jackpot gaming state and the specific difference in the number of balls at that time has increased to the number of gaming balls that can reach the "reference number" by one jackpot gaming state.
For example, if the specific difference ball count reaches the "reference number" during a jackpot game state, and a transition to an unplayable state or a notification is suddenly made, the player will realize that the game is ending at an unexpected time, resulting in dissatisfaction and distrust. In contrast, if the occurrence of a jackpot game state is known in advance by a pre-judgment (foreseeing judgment), and the specific difference ball count increases to a number of game balls that can reach the "reference number" during the jackpot game state, a foreseeing performance (a predetermined performance) is executed, so that the player can be informed that the end of the game is near at the same time as information that is favorable to the player (the occurrence of a winning game state). Therefore, the transition to an unplayable state can be made without unnecessarily stirring up dissatisfaction among the player.
(3-2)
When the specific number of ball difference reaches a "reference number" during a jackpot game state, the game control microcomputer 61 (game disable means) delays transition to a game disable state until the jackpot game state ends.
In other words, when the "specific difference in ball count" reaches a reference number during a jackpot game state, the transition to a non-playable state is delayed until the end of the jackpot game state, so that the player's anticipation can be heightened by the pre-reading effect (predetermined effect).
(3-3)
When the preliminary judgment results in a judgment result that produces a jackpot gaming state, the presentation control microcomputer 101 (presentation control means) judges whether or not the specific difference in ball count will reach a "reference number" during that jackpot gaming state based on the relationship between the current specific difference in ball count stored in the difference in ball count memory unit 172 (difference in ball count memory means) and the "estimated increase in difference in ball count" due to play during that jackpot gaming state.
In other words, by determining in advance whether a jackpot game state will occur, and by making a determination based on the relationship between the increase in the number of difference balls expected in play in that jackpot game state (estimated increase in the number of difference balls, 640 for a 10R jackpot) and the current specific difference number of balls (for example, determining whether the number of balls obtained by adding the estimated increase in the number of difference balls to the current specific difference number is greater than the reference number for the specific difference number), it is possible to determine in advance that the specific difference number of balls will reach the "reference number" during that jackpot game state.
(3-4)
In addition, when the specific number of ball differences reaches a "reference number" during a jackpot game state, the microcomputer 101 for controlling the performance of the pachinko game machine 1 delays the disablement of play until the end of the jackpot game state. Then, during a guaranteed jackpot (a predetermined period when it is determined that a state in which the reduction in the number of balls held by the player can be suppressed or avoided can continue until the start of the next winning game state), after the specific number of ball differences becomes equal to or greater than the third indicator number and less than the "reference number", the microcomputer 101 controls the execution of a hitting method notification that encourages a playing method that can suppress an increase in the specific number of ball differences.
In other words, by providing a notification encouraging a player to play in a way that suppresses the increase in the specific ball difference number so that the timing when the specific ball difference number reaches the "reference number" occurs after the occurrence of the next big win game state, the player can play in such a way that the specific ball difference number reaches the reference number after the start of the next big win game state. As a result, the possibility of winning many game balls can be increased.
(3-5)
In addition, the above-mentioned hitting method notification at least includes content that prompts the player to stop the operation of firing the game ball toward the game area 3.
In this way, the above-mentioned hitting method notification can urge the player to stop shooting the game ball, thereby suppressing the increase in the specific difference number of balls. This can make the specific difference number of balls reach the "reference number" after the start of the next big win game state.
(3-6)
The microcomputer 101 for controlling the performance decides to execute the hit method notification based on the fact that the specific difference number of balls reaches a third indicator number less than the "reference number" during the probability variable jackpot. The third indicator number used in this case is set so that the difference from the "reference number" is less than the maximum number of awarded prize balls (or the estimated increase in difference balls) by the game during the jackpot game state.
In this way, the number of balls that corresponds to the difference from the "reference number" and is less than the maximum number of winning balls that can be awarded by playing in a jackpot game state is set as a third index number, and by issuing a hitting method notification when the point at which the specific difference in the number of balls reaches this third index number is in a high base state, the specific difference in the number of balls will reliably reach the "reference number" by the time the jackpot game state that occurs after the notification begins ends, thereby increasing the reliability of the hitting method notification.
[実施形態4]
次に、実施形態4について説明する。なお、前述した実施形態1~3のパチンコ遊技機1との関係で、相違する構成を基本的に説明し、共通の構成については同じ名称および符号を用いて詳細な説明を省略する。
[Embodiment 4]
Next, a fourth embodiment will be described. In relation to the pachinko gaming machine 1 of the first to third embodiments described above, different configurations will be basically described, and the same names and symbols will be used for common configurations, and detailed descriptions will be omitted.
前述した実施形態1~3では、枠制御基板150上に設けられるリセットボタン180が押下されること(状態復帰操作)に応じて状態復帰信号が枠制御用マイコン151に入力されると、枠制御用マイコン151が差球数記憶部172のカウント値(特定差球数)をリセットし、遊技可能化(遊技不能状態から遊技可能状態へと移行させること)を遊技制御用マイコン61に対して指示(遊技可能化コマンドをセット・送信)するように構成した。しかし、枠制御用マイコン151は、状態復帰信号の入力タイミングが例えば営業時間中であっても、営業時間外と同様に特定差球数のリセットや遊技可能化の指示を行うようになっていた。従って、意図的に、特定差球数のカウントが営業時間中にリセットされ、遊技不能状態が解除される虞がある。
そこで、以下に説明する実施形態4では、枠制御用マイコン151が、サブ制御基板100上のRTC124から入力される時刻情報を利用し、枠制御用マイコン151に対する状態復帰信号の入力タイミングが営業外時刻の前であるか後であるかを判定する。そして、情報復帰信号の入力タイミングが営業外時刻より前(営業時間中)である場合には、営業時間中に特定差球数をリセットしようとした行為に関する報知(不正なタイミングで操作が行われたことの周知化、そのような操作が無効であること・行ってはならないこと等の警告)を行う。
In the above-mentioned embodiments 1 to 3, when the reset button 180 provided on the frame control board 150 is pressed (state restoration operation) and a state restoration signal is input to the frame control microcomputer 151, the frame control microcomputer 151 resets the count value (specific difference ball count) of the difference ball count storage unit 172 and instructs the game control microcomputer 61 to make the game playable (transition from an unplayable state to a playable state) (sets and transmits a playable command). However, even if the state restoration signal is input during business hours, for example, the frame control microcomputer 151 is configured to reset the specific difference ball count and make the game playable in the same way as outside business hours. Therefore, there is a risk that the count of the specific difference ball count is intentionally reset during business hours and the unplayable state is released.
Therefore, in the fourth embodiment described below, the frame control microcomputer 151 uses the time information input from the RTC 124 on the sub-control board 100 to determine whether the timing of the input of the state return signal to the frame control microcomputer 151 is before or after the non-business hours. If the input timing of the information return signal is before the non-business hours (during business hours), an alert is issued regarding the attempt to reset the specific ball difference number during business hours (informing the public that the operation was performed at an improper time, warning that such an operation is invalid and should not be performed, etc.).
本実施形態の枠制御基板150上には、遊技店における営業時間の情報を設定するための営業時間設定操作部が設けられている(図示省略)。この営業時間設定操作部は枠制御用マイコン151と電気的に接続されており、営業時間の設定情報を枠制御用マイコン151に入力するようになっている。遊技店では予め、営業時間設定操作部を操作することによって、営業時間の開始時刻および終了時刻の情報を枠制御用マイコン151に入力しておく。例えば営業時間が午前10時から午後10時までの場合、営業開始時刻として「10:00」を入力し、営業終了時刻として「22:00」を入力する。このように営業時間を入力することに応じて、枠制御用マイコン151が遊技店の営業時間を記憶する。
In this embodiment, the frame control board 150 is provided with a business hours setting operation section (not shown) for setting business hours information for the amusement facility. This business hours setting operation section is electrically connected to the frame control microcomputer 151, and is configured to input business hours setting information to the frame control microcomputer 151. The amusement facility inputs the start and end times of business hours into the frame control microcomputer 151 in advance by operating the business hours setting operation section. For example, if business hours are from 10:00 a.m. to 10:00 p.m., "10:00" is input as the business start time and "22:00" is input as the business end time. In response to the input of business hours in this manner, the frame control microcomputer 151 stores the business hours of the amusement facility.
ここで、枠制御用マイコン151は、営業時間の情報が入力されたことに応じて、営業終了後の特定の時刻である営業外時刻を自動的に設定する。この場合に例えば、営業終了時刻の5分後の時刻「22:05」が、営業外時刻として設定される。そしてこの営業外時刻を基準として、前述した状態復帰操作(リセットボタン180の押下)が行われた時点が営業時間であるか否かを判断するようになっている。具体的には、枠制御用マイコン151は、電源がONされてからOFFされるまでの期間において、RTC124から入力される時刻情報に基づいて前述した営業外時刻が計測される前か後かを確認し、フラグ等によりRAM170に記憶する。そして、状態復帰操作が行われた時点が、電源ON期間中における営業外時刻の計測前であった場合に、営業時間中の状態復帰操作と判断し、警告報知を実行制御する。
Here, the frame control microcomputer 151 automatically sets the closed time, which is a specific time after business hours, in response to the input of business hours information. In this case, for example, the time "22:05", which is five minutes after the closing time, is set as the closed time. Then, based on this closed time, it is determined whether the time when the above-mentioned state restoration operation (pressing the reset button 180) was performed was during business hours. Specifically, the frame control microcomputer 151 checks whether the above-mentioned closed time was measured based on the time information input from the RTC 124 during the period from when the power is turned on to when it is turned off, and stores this in the RAM 170 using a flag or the like. Then, if the time when the state restoration operation was performed was before the measurement of the closed time during the power-on period, it is determined that the state restoration operation was performed during business hours, and executes and controls the warning notification.
このようにパチンコ遊技機1は、遊技店の営業時間に合わせた営業外時刻を設定可能であり、また、一度設定した営業外時刻を変更操作することも可能に構成されている。遊技店毎に営業時間が異なる場合があるので、そのような遊技店毎の事情に合わせて営業外時刻を設定し、その設定した営業外時刻を基準として、状態復帰操作のタイミングについての判定を行うことが可能となっている。なお、遊技店の営業時間が日付変更時点(午前0時)を跨ぐ場合(例えば、午後1時から午前1時を営業時間とする場合等)には、その営業時間に合わせて遅い時刻(午前1時5分)を営業外時刻として設定することで対応することができる。またこの他にも、例えばオールナイト営業(24時間営業)の場合には、日付変更時点(午前0時)を営業外時刻として設定して、その日付変更時点の前と後とを別営業日の営業時間とすることも可能である。
In this way, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set closed hours according to the business hours of the gaming establishment, and also to be able to change the closed hours once they have been set. Since business hours may differ from establishment to establishment, it is possible to set closed hours according to the circumstances of each establishment, and to determine the timing of the state restoration operation based on the set closed hours. Note that if the business hours of the gaming establishment cross over the date change time (midnight) (for example, if the business hours are from 1:00 pm to 1:00 am), this can be handled by setting the closed hours to a later time (1:05 am) according to the business hours. In addition, for example, in the case of all-night business (24-hour business), it is also possible to set the date change time (midnight) as the closed hours, and set the business hours before and after the date change time as different business days.
警告報知の態様は、営業時間中に差球数記憶部172の特定差球数をリセットする行為に対して効果的に警告できるものであればどのような態様でもよい。図44(a)および図44(b)に示す例では、営業中の特定差球数のカウントクリア操作が行われたことについて、演出表示装置7の画面にてエラーの一種(「営業中の差球リセット」エラー)として文字表示を行うことで、警告報知を行う。このような画面表示に加えてまたは替えて、スピーカ8からの音出力や、トップランプ23c等の発光によって警告報知を行ってもよい。
The warning notification may be in any form that can effectively warn against the act of resetting the specific ball difference number in the ball difference number memory unit 172 during business hours. In the example shown in Figures 44(a) and 44(b), a warning is issued by displaying text on the screen of the performance display device 7 as a type of error (a "ball difference reset during business hours" error) when a specific ball difference number count clear operation is performed during business hours. In addition to or instead of such a screen display, a warning may be issued by sound output from the speaker 8 or by light emission from the top lamp 23c, etc.
また、本実施形態では、営業時間中の状態復帰操作に対して、単に警告報知を行うのみではなく、その状態復帰操作を無効な操作として判断して、特定差球数のリセットや、遊技可能化や、遊技不能報知の終了を行わないようになっている。
このため例えば、営業時間中かつ遊技可能状態中(特定差球数が「基準数」に達する前)において状態復帰操作が行われた場合には、図44(a)に示すように、演出表示装置の画面上で「営業中の差球リセットエラー」という文字表示による警告報知が行われることになる。なお、差球数表示領域7Sでは、特定差球数が第1の指標数以下であれば特定差球数は表示されず、第2の指標数以上であれば特定差球数が表示される。
これに対し、営業時間中かつ遊技不能状態中(特定差球数が「基準数」に達した後)において状態復帰操作が行われた場合には、図44(b)に示すように、演出表示装置の画面上で、遊技不能報知(「本日の遊技は終了です」)がそのまま維持された状態で、「営業中の差球リセットエラー」という文字表示による警告報知が行われる。すなわち、警告報知が開始されることと、遊技不能報知が継続されることとにより、営業時間中に状態復帰操作が行われたことを確実に周囲に知らせるようにする。また、差球数表示領域7Sでは、特定差球数として99999個が表示され、「基準数」に達していることが報知される。なおこの場合に、警告報知を行わず、遊技不能報知を継続することのみで営業時間中の状態復帰操作を報知するようにしてもよい。
Furthermore, in this embodiment, in response to a status restoration operation during business hours, not only is a warning issued, but the status restoration operation is determined to be an invalid operation, and the specific ball difference number is not reset, play is not made possible, or the notification that play is not possible is not terminated.
For this reason, for example, if a state restoration operation is performed during business hours and in a playable state (before the specific ball difference number reaches the "reference number"), a warning will be issued by displaying the text "Ball difference reset error during business hours" on the screen of the effect display device, as shown in Fig. 44(a). Note that in the ball difference number display area 7S, if the specific ball difference number is equal to or less than the first indicator number, the specific ball difference number is not displayed, and if it is equal to or more than the second indicator number, the specific ball difference number is displayed.
On the other hand, if a state restoration operation is performed during business hours and during a game-unplayable state (after the specific number of ball differences has reached the "reference number"), as shown in FIG. 44(b), a warning is issued on the screen of the performance display device by displaying the text "Ball difference reset error during business hours" while the game-unplayable notification ("Today's game is over") is maintained as is. That is, the warning notification is started and the game-unplayable notification is continued, so that the surroundings are reliably informed that a state restoration operation has been performed during business hours. In addition, in the ball difference number display area 7S, 99999 balls are displayed as the specific number of ball differences, and it is notified that the "reference number" has been reached. In this case, it is also possible to notify the state restoration operation during business hours by only continuing the game-unplayable notification without issuing a warning.
なお、演出表示装置7の一部等に、その遊技店の営業時間が表示されるようにしてもよい。この場合は、遊技店の営業時間の設定情報を、枠制御用マイコン151から主制御用マイコン61を介して演出制御用マイコン151に送信することにより、演出表示装置7の画面に例えば「営業時間:AM10:00~PM10:00」等の文字を表示させる。なお、前述したように、状態復帰操作のタイミングについての判定の基準となる営業外時刻は、遊技店で設定した営業時間に応じて設定される。このため、営業時間を表示することは、営業外時刻として誤った時刻(営業時間内の時刻)が設定されるのを防止する一定の効果がある。
The opening hours of the amusement arcade may be displayed on a part of the effect display device 7. In this case, the setting information of the amusement arcade's opening hours is sent from the frame control microcomputer 151 via the main control microcomputer 61 to the effect control microcomputer 151, so that text such as "Opening hours: 10:00AM to 10:00PM" is displayed on the screen of the effect display device 7. As mentioned above, the closed hours that serve as the basis for determining the timing of the state return operation are set according to the opening hours set by the amusement arcade. For this reason, displaying the opening hours has a certain effect of preventing an incorrect time (a time during opening hours) from being set as the closed hours.
以下、前述した営業時間中の状態復帰操作および警告報知に関し、実施形態4における枠制御用マイコン151および遊技制御用マイコン61が実行する処理について図45および図46を参照しつつ説明する。
The following describes the processing executed by the frame control microcomputer 151 and the game control microcomputer 61 in embodiment 4 regarding the state restoration operation and warning notification during business hours as described above, with reference to Figures 45 and 46.
先ず、実施形態4の枠制御用マイコン151が実行する差球数特定処理(図45)について説明する。差球数特定処理は、前述した実施形態1~3において実行される差球数特定処理(図31)に対し、S500からS509までの個々の処理は共通しているが、S507とS508との間に新たな処理(S5071,S5072)を追加している。
First, the ball difference number determination process (FIG. 45) executed by the frame control microcomputer 151 in embodiment 4 will be described. The ball difference number determination process has the same individual steps from S500 to S509 as the ball difference number determination process (FIG. 31) executed in the previously described embodiments 1 to 3, but new steps (S5071, S5072) are added between S507 and S508.
実施形態4における枠制御用マイコン151は、差球数特定処理において、S500~S506の処理の終了後、枠制御基板150上のリセットボタン180が押下されること(状態復帰操作)による状態復帰信号の入力があるかを判定する(S507)。そして、S507において状態復帰信号の入力がないと判定した場合には(S507:NO)、差球数特定処理を終了する。一方で、S507において状態復帰信号の入力があると判定した場合には(S507:YES)、RTC124からの時刻情報を確認し、その時点が、営業時間後の特定の時刻である営業外時刻(例えば、午後10時5分0秒)を過ぎたかを判定する(S5071)。
In the ball difference determination process in the fourth embodiment, after the processes of S500 to S506 are completed, the frame control microcomputer 151 determines whether a state return signal is input by pressing the reset button 180 on the frame control board 150 (state return operation) (S507). If it is determined in S507 that a state return signal has not been input (S507: NO), the ball difference determination process ends. On the other hand, if it is determined in S507 that a state return signal has been input (S507: YES), the time information from the RTC 124 is checked to determine whether the time has passed a specific time after business hours, that is, closed hours (for example, 10:05:00 PM) (S5071).
枠制御用マイコン151は、S5071において、営業外時刻を過ぎた後の時点(で状態復帰信号の入力がある)と判定した場合には(S5071:YES)、S508において差球数記憶部172に記憶される特定差球数をリセットすると共に、S509において遊技制御用マイコン61に向けた遊技可能化コマンドをセットして、差球数特定処理を終了する。
これに対し、S5071において、営業外時刻を過ぎていない時点(で状態復帰信号の入力がある)と判定した場合には(S5071:NO)、前述したS508およびS509の処理を行わず、遊技制御用マイコン61に向けた差球リセットエラー指定コマンドをセットして、差球数特定処理を終了する。なお、差球リセットエラー指定コマンドは、営業時間中にリセットボタン180の状態復帰操作が行われたことを示すコマンドである。
If the frame control microcontroller 151 determines in S5071 that the time has passed after the non-business hours (and that a state return signal has been input) (S5071: YES), it resets the specific ball difference number stored in the ball difference number memory unit 172 in S508, and sets a play enable command directed to the game control microcontroller 61 in S509, thereby terminating the ball difference number determination process.
On the other hand, in S5071, if it is determined that the non-business hours have not passed (and the state return signal is input) (S5071: NO), the above-mentioned processes of S508 and S509 are not performed, a ball difference reset error designation command is set for the game control microcomputer 61, and the ball difference number determination process is terminated. The ball difference reset error designation command is a command indicating that the state return operation of the reset button 180 has been performed during business hours.
次に、実施形態4の遊技制御用マイコン61が実行する状態復帰処理(図46)について説明する。状態復帰処理は、前述した実施形態1~3において実行される状態復帰処理(図33)に対し、S520からS524までの個々の処理は共通しているが、S520で否定判定した場合の処理として、新たな処理(S5201,S5202)を追加している。
Next, the state restoration process (FIG. 46) executed by the game control microcomputer 61 of embodiment 4 will be described. The state restoration process has the same individual steps from S520 to S524 as the state restoration process (FIG. 33) executed in the above-mentioned embodiments 1 to 3, but new steps (S5201, S5202) have been added as steps to be executed when a negative judgment is made at S520.
実施形態4における遊技制御用マイコン61は、状態復帰処理において先ず、枠制御用マイコン151から遊技可能化コマンドを受信したかを判定する(S520)。このS520において遊技可能化コマンドを受信したと判定した場合には(S520:YES)、営業外時刻を過ぎてから状態復帰操作(リセットボタン180の操作)が行われたということであるので、前述したS521からS524の処理を終了し、その後に状態復帰処理を終了する。
In the state restoration process, the game control microcomputer 61 in the fourth embodiment first determines whether a play enable command has been received from the frame control microcomputer 151 (S520). If it is determined in S520 that a play enable command has been received (S520: YES), this means that a state restoration operation (operation of the reset button 180) was performed after the non-business hours, and the process of S521 to S524 described above is terminated, and then the state restoration process is terminated.
遊技制御用マイコン61は、S520において遊技可能化コマンドを受信していないと判定した場合(S520:NO)、S5201に進む。S5201では、枠制御用マイコン151から差球リセットエラー指定コマンドを受信したかを判定する。このS5201において差球リセットエラー指定コマンドを受信していないと判定した場合には(S5201:NO)、状態復帰処理を終了する。
一方で、S5201において差球リセットエラー指定コマンドを受信したと判定した場合には(S5201:YES)、営業外時刻を過ぎる前に(営業時間中に)状態復帰操作(リセットボタン180の操作)が行われたということであるので、演出制御用マイコン101に警告報知を開始させるための警告報知コマンドをセットする(S5202)。そして、S5202の終了後、状態復帰処理を終了する。
When the game control microcomputer 61 determines in S520 that it has not received the game enable command (S520: NO), it proceeds to S5201. In S5201, it determines whether it has received the difference ball reset error designation command from the frame control microcomputer 151. When it determines in S5201 that it has not received the difference ball reset error designation command (S5201: NO), it ends the state restoration process.
On the other hand, if it is determined in S5201 that a ball difference reset error designation command has been received (S5201: YES), this means that a state restoration operation (operation of the reset button 180) was performed before the non-business hours (during business hours), so a warning notification command is set to cause the performance control microcomputer 101 to start issuing a warning notification (S5202). Then, after S5202 ends, the state restoration process ends.
なお、遊技制御用マイコン61からの警告報知コマンドを受信した演出制御用マイコン101は、演出表示装置7の画面上に「エラー:営業中の差球リセット操作」という文字情報を表示(警告報知を実行)させる(図44(a)または図44(b))。なお、図示省略するが、警告報知の実行対象期間を終了させる条件としては例えば、電源OFF等を条件とするように設定することができる。
The performance control microcomputer 101, which receives the warning notification command from the game control microcomputer 61, displays text information (executes a warning notification) saying "Error: ball difference reset operation during operation" on the screen of the performance display device 7 (FIG. 44(a) or FIG. 44(b)). Although not shown, the condition for ending the period for which the warning notification is to be executed can be set to, for example, the power being turned off.
(実施形態4の効果)
上述した実施形態4のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(4-1)
パチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、遊技球が入賞(入球)可能な複数種類の入賞口(入球口)10a,12a,14a,11が設けられており、これらの入賞口のうちの始動口(契機口)10a,12aへの入賞を契機として、遊技制御用マイコン61(当たり判定手段、生起手段)が、特図当たり判定(当たり判定)を実行すると共に、この特図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、入賞口のうちの大入賞口14a(特別入球口)への遊技球の入賞が可能な大当たり遊技状態(当たり遊技状態)を生じさせる。また、遊技制御用マイコン61(賞球付与決定手段)が、入賞口への入賞を契機として、賞球の付与を決定する。枠制御用マイコン151(算出手段)は、賞球の付与に基づいて変化する遊技球数であって、より詳しくは差球数の変動幅の最大値に相当する遊技球数である、特定差球数を算出する。差球数記憶部172(差球数記憶手段)における特定差球数記憶エリア172dは、その算出された特定差球数を記憶する。これに対し、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、賞球数の増加により特定差球数が「基準数」達したことを契機として遊技不能状態に移行させる。従って、遊技者に対する過剰な賞球付与を抑止しつつ、遊技者が好適に遊技を行うことができるようにすることができる。
ここで、パチンコ遊技機1は、差球数記憶部172(差球数記憶手段)による特定差球数のカウント値をリセットする操作(状態復帰操作)の対象となるリセットボタン180(リセット操作手段)を備えており、演出表示装置7(報知実行手段)の画面上で、特定差球数に関する報知(遊技不能報知や警告報知)を実行可能である。そして、遊技店の営業時間(例えば午前10時から午後10時まで)中であって、リセットボタン180(リセット操作手段)が操作された後の期間(すなわち、営業時間中の状態復帰操作の時点から営業時間終了までの期間)には、演出表示装置7(報知実行手段)の画面上で、前記報知(遊技不能報知や警告報知)が実行される。
遊技店における営業時間中にリセットボタン180が操作されて差球数記憶部172の特定差球数がリセットされると、その営業時間中に許容される特定差球数が増えることになり不公平が生じる。これに対し、営業時間中にリセットボタン180の操作(状態復帰操作)が行われた場合に演出表示装置7が特定差球数に関する警告報知等を実行することで、営業時間中における状態復帰操作後の遊技実行を防止できる。
(4-2)
なお、パチンコ遊技機1は、時刻を計測するRTC124(計時手段)を備えており、RTC124が所定の営業外時刻(例えば午後10時5分)を計測するまでの期間において状態復帰操作が行われた場合に、警告報知を実行する。
このように、営業外時刻となるまでの間に行われた状態復帰操作に対して、警告報知を行うので、営業時間中に特定差球数をリセットする行為を抑止することができる。
(4-3)
また、パチンコ遊技機1は、時刻を計測するRTC124(計時手段)を備えており、RTC124が所定の営業外時刻(例えば午後10時5分)を計測するまでの期間において状態復帰操作が行われた場合に、遊技不能報知(特定差球数が「基準数」に達したことを契機として開始された報知)を継続する。
このように、特定差球数が「基準数」に達したことに応じた遊技不能報知を、営業外時刻となるまでの間に行われた状態復帰操作が行われても終了させないようにすることで、営業時間中に特定差球数をリセットする行為を抑止することができる。
(4-4)
また、パチンコ遊技機1は、営業外時刻を変更操作可能である。
従って、営業外時刻を、遊技店毎の事情に合わせて自由に設定することができる。例えば、遊技店の営業時間が日付変更時点(午前0時)より前に終了する場合は、その営業終了時刻より後の時刻が営業外時刻となるように設定することで、報知の実行期間を営業時間後まで継続させ得る。営業時間が日付変更時点を跨ぐ場合(例えば、午後1時から午前1時を営業時間とする場合等)は、その営業時間に合わせて遅い時刻(午前1時5分)を営業外時刻として設定することで対応し得る。またこの場合、日付変更時点(午前0時)を営業外時刻として設定し、この営業外時刻までの営業時間とそれ以後の営業時間とを別営業日の営業時間として、特定差球数をカウントすることも可能となる。
(Effects of the Fourth Embodiment)
According to the pachinko gaming machine 1 of the above-mentioned embodiment 4, the following operational effects are achieved.
(4-1)
In the pachinko game machine 1, a plurality of winning holes (ball entry holes) 10a, 12a, 14a, 11 are provided in the game area 3 where the game balls can flow down, and when a ball enters the starting hole (trigger hole) 10a, 12a among these winning holes, a game control microcomputer 61 (a winning judgment means, a generating means) executes a special winning judgment (a winning judgment), and when this special winning judgment results in a winning judgment, a big winning game state (a winning game state) is generated in which a game ball can enter the big winning hole 14a (a special ball entry hole) among the winning holes. In addition, the game control microcomputer 61 (a prize ball awarding determination means) determines the awarding of a prize ball when a ball enters the winning hole. The frame control microcomputer 151 (calculation means) calculates a specific ball difference number, which is the number of game balls that changes based on the award of prize balls, more specifically, the number of game balls that corresponds to the maximum value of the variation range of the ball difference number. The specific ball difference number storage area 172d in the ball difference number storage unit 172 (ball difference number storage means) stores the calculated specific ball difference number. In response to this, the game control microcomputer 61 (game disable means) transitions to a game disable state when the specific ball difference number reaches a "reference number" due to an increase in the number of prize balls. Therefore, it is possible to prevent excessive award of prize balls to the player while allowing the player to play the game in a suitable manner.
Here, the pachinko game machine 1 is provided with a reset button 180 (reset operation means) which is the object of an operation (state restoration operation) for resetting the count value of the specific difference in balls by the difference in balls memory unit 172 (difference in balls memory means), and a notification (unplayable notification or warning notification) regarding the specific difference in balls can be executed on the screen of the performance display device 7 (notification execution means). During the business hours of the gaming establishment (for example, from 10:00 a.m. to 10:00 p.m.) and during the period after the reset button 180 (reset operation means) is operated (i.e., the period from the time of the state restoration operation during business hours to the end of business hours), the notification (unplayable notification or warning notification) is executed on the screen of the performance display device 7 (notification execution means).
If the reset button 180 is operated during business hours at a game arcade to reset the specific ball difference number in the ball difference number storage unit 172, the specific ball difference number allowed during that business hours will increase, resulting in unfairness. In response to this, when the reset button 180 is operated (state restoration operation) during business hours, the performance display device 7 executes a warning notification or the like regarding the specific ball difference number, thereby preventing the execution of a game after the state restoration operation during business hours.
(4-2)
In addition, the pachinko game machine 1 is equipped with an RTC 124 (timing means) that measures time, and if a state restoration operation is performed during the period until the RTC 124 measures a specified non-business time (for example, 10:05 p.m.), a warning is issued.
In this way, a warning is issued for any state restoration operation performed before the closing time, so that the act of resetting the specific ball difference number during business hours can be deterred.
(4-3)
In addition, the pachinko game machine 1 is equipped with an RTC 124 (timing means) that measures time, and if a state restoration operation is performed during the period until the RTC 124 measures a specified off-hours time (for example, 10:05 p.m.), the unplayable notification (the notification that is initiated when a specific difference in the number of balls reaches a "reference number") is continued.
In this way, by not ending the notification that play is impossible when the specific ball difference count has reached the "reference number" even if a state restoration operation is performed before the closing time, it is possible to deter the act of resetting the specific ball difference count during business hours.
(4-4)
In addition, the pachinko gaming machine 1 allows the non-business hours to be changed.
Therefore, the non-business hours can be freely set according to the circumstances of each gaming establishment. For example, if the business hours of a gaming establishment end before the date change time (midnight), the non-business hours can be set to a time after the business end time, so that the execution period of the notification can continue until after the business hours. If the business hours span the date change time (for example, if the business hours are from 1:00 p.m. to 1:00 a.m.), a later time (1:05 a.m.) can be set as the non-business hours according to the business hours. In this case, it is also possible to set the date change time (midnight) as the non-business hours, and count the specific difference in the number of balls by treating the business hours up to the non-business hours and the business hours after that as business hours of different business days.
[実施形態5]
次に、実施形態5について説明する。なお、前述した実施形態1~4のパチンコ遊技機1との関係で、相違する構成を基本的に説明し、共通の構成については同じ名称および符号を用いて詳細な説明を省略する。
[Embodiment 5]
Next, a fifth embodiment will be described. In relation to the pachinko gaming machine 1 of the first to fourth embodiments described above, different configurations will be basically described, and the same names and symbols will be used for common configurations, and detailed descriptions will be omitted.
前述した実施形態1~4では、枠制御基板150上に設けられるリセットボタン180が押下されること(状態復帰操作)に応じて状態復帰信号が枠制御用マイコン151に入力されると、枠制御用マイコン151が差球数記憶部172の記憶値(特定差球数のカウント値)をリセットし、遊技可能化(遊技不能状態から遊技可能状態へと移行させること)を遊技制御用マイコン61に対して指示(遊技可能化コマンドをセット・送信)するように構成した。しかしながらこの構成では、特定差球数が「基準数」に達することなく(遊技不能状態に移行することなく)営業時間を終了した場合にも、遊技店員はわざわざリセットボタン180を押下(状態復帰操作)して差球数記憶部172の記憶値をリセットする必要があるが、遊技不能報知も行われないため操作を忘れがちになる。しかしこの操作を怠ると、翌営業日まで特定差球数のカウントが残り、その翌営業日の遊技者の遊技が不当に制限されてしまう。これに対し、電源のOFF・ONによって特定差球数が自動的にリセットされるようにすれば翌営業日まで特定差球数のカウントが残ってしまうことはないが、この場合は他の用途で電源をOFF・ONしても特定差球数のカウントがリセットされてしまうため問題がある。
そこで、実施形態5では、営業時間中に生じた特定差球数のカウントを、非営業時間への移行がなされたことを条件として、その後の電源ON(電源復帰)操作を契機にリセットする。
In the above-mentioned first to fourth embodiments, when the reset button 180 provided on the frame control board 150 is pressed (state restoration operation) and a state restoration signal is input to the frame control microcomputer 151, the frame control microcomputer 151 resets the stored value (count value of the specific difference ball count) of the difference ball count storage unit 172 and instructs the game control microcomputer 61 to make the game playable (transition from the unplayable state to the playable state) (sets and transmits a playable command). However, in this configuration, even if the business hours end without the specific difference ball count reaching the "reference number" (without transitioning to the unplayable state), the game store staff needs to take the trouble of pressing the reset button 180 (state restoration operation) to reset the stored value of the difference ball count storage unit 172, but since no unplayable notification is given, the staff tends to forget to perform this operation. However, if this operation is neglected, the count of the specific difference ball count will remain until the next business day, and the player's play on the next business day will be unfairly restricted. In response to this, if the specific ball difference number were automatically reset by turning the power off and on, the specific ball difference number count would not remain until the next business day. However, in this case, there is a problem because the specific ball difference number count would be reset even if the power was turned off and on for another purpose.
Therefore, in the fifth embodiment, the count of the specific ball difference occurring during business hours is reset when the power is subsequently turned on (power restored), provided that a transition to non-business hours has been made.
具体的には、枠制御用マイコン151が、RTC124(計時手段)の時刻情報に基づいて、パチンコ遊技機1の電源がOFFされてから再びONされるまでの時間(電源OFF状態の継続時間)を計測し、RAM170に記憶するように構成されている。一般的に、パチンコ遊技機1が遊技店の営業時間中に数時間にもわたって電源OFF状態とされることはない。このことを利用し、本実施形態では、電源OFF状態が所定時間継続した後に電源ON(電源復帰)操作が行われた場合に、非営業時間への移行がなされた後の電源ON操作であると判定して、その電源ON時に差球数記憶部172(差球数記憶手段)による特定差球数の記憶値(カウント値)をリセットするように構成されている。なお、遊技店において、営業終了時刻から営業開始時刻までの非営業時間のうち、営業終了時刻から1~2時間と、営業開始時刻までの1~2時間とは、点検等のため電源ON状態とする可能性がある。このような時間を考慮して、枠制御用マイコン151は、電源OFF状態の継続時間を判定する際の基準となる所定時間を、非営業時間の全体時間よりも短い、例えば「6時間」等に設定することができる。なおこの場合の所定時間は、例えば、営業時間の終了時刻から次の営業時間の開始時刻までの時間である非営業時間(12時間)を基準としてその2分の1以上でありかつ非営業時間未満となる範囲で、適宜設定すればよい。
Specifically, the frame control microcomputer 151 is configured to measure the time from when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off to when it is turned on again (duration of the power OFF state) based on the time information of the RTC 124 (timekeeping means), and store it in the RAM 170. Generally, the pachinko gaming machine 1 is not in a power OFF state for several hours during the business hours of the gaming establishment. Taking advantage of this, in this embodiment, when a power ON (power return) operation is performed after the power OFF state has continued for a predetermined time, it is determined that the power ON operation is performed after the transition to non-business hours, and the memory value (count value) of the specific difference number of balls by the difference number memory unit 172 (difference number of balls memory means) is reset at the time of power ON. Note that in a gaming establishment, during the non-business hours from the closing time to the opening time of business, the power may be ON for 1 to 2 hours from the closing time of business and 1 to 2 hours until the opening time of business for inspection, etc. Taking such time into consideration, the frame control microcomputer 151 can set the predetermined time, which is the standard for determining the duration of the power OFF state, to something shorter than the entire non-business hours, such as "6 hours." Note that in this case, the predetermined time can be set appropriately within a range that is at least half the non-business hours (12 hours), which is the time from the end of business hours to the start of the next business hours, but is less than the non-business hours.
また、実施形態5では、操作性の更なる向上のため、特定差球数のリセットと同様の操作(非営業時間への移行がなされた後の電源ON操作)に応じて、特定差球数のリセットだけでなく、遊技不能状態の解除および遊技不能報知の終了を行うようになっている。このため本実施形態では、他の実施形態において枠制御基板150上に設けられていたリセットボタン180は不要である。なお、遊技不能状態の解除や、遊技不能報知の終了については別途、リセットボタン180の操作(状態復帰操作)に応じて行うようにしてもよい。
In addition, in the fifth embodiment, in order to further improve operability, not only is the specific ball difference number reset, but the unplayable state is released and the unplayable notification is terminated in response to an operation similar to that of resetting the specific ball difference number (power-on operation after transition to non-business hours). For this reason, in this embodiment, the reset button 180 provided on the frame control board 150 in the other embodiments is not necessary. Note that the release of the unplayable state and the termination of the unplayable notification may also be performed separately in response to an operation of the reset button 180 (state return operation).
ここで、実施形態5の枠制御用マイコン151が実行する差球数特定処理(図47)について説明する。差球数特定処理は、前述した実施形態1~4において実行される差球数特定処理(図31)に対し、S500からS506までの処理およびS508,S509の処理は共通しているが、S507に替えて、新たな処理(S5073,S5074)を追加している。
Here, the ball difference number determination process (FIG. 47) executed by the frame control microcomputer 151 of embodiment 5 will be described. The ball difference number determination process has the same processes from S500 to S506 and S508 and S509 as the ball difference number determination process (FIG. 31) executed in the above-mentioned embodiments 1 to 4, but instead of S507, new processes (S5073, S5074) have been added.
実施形態4における枠制御用マイコン151は、差球数特定処理において、S501~S506の処理の終了後、パチンコ遊技機1の電源がOFFからONに切り替えられたタイミングであるかを判定する(S5073)。そして、S5073において電源OFFからONへの切り替えタイミングではないと判定した場合には(S5073:NO)、差球数特定処理を終了する。一方で、S5073において電源OFFからONへの切り替えタイミングであると判定した場合には(S5073:YES)、RTC124からの時刻情報を確認し、その直前までの電源OFF状態の継続時間を特定する。そしてその継続時間が、予め定められた所定時間(6時間)以上であったかを判定する(S5074)。
In the fourth embodiment, the frame control microcomputer 151 determines whether the timing of switching the power of the pachinko gaming machine 1 from OFF to ON has come to an end after the processes of S501 to S506 have been completed during the ball difference determination process (S5073). If it is determined in S5073 that the timing is not to switch the power from OFF to ON (S5073: NO), it ends the ball difference determination process. On the other hand, if it is determined in S5073 that the timing is to switch the power from OFF to ON (S5073: YES), it checks the time information from the RTC 124 and determines the duration of the power OFF state up until that point. It then determines whether that duration was equal to or longer than a predetermined time (6 hours) (S5074).
枠制御用マイコン151は、S5074において、電源OFF状態が所定時間(6時間)以上継続したと判定した場合には(S5074:YES)、S508において差球数記憶部172に記憶される特定差球数をリセットすると共に、S509において遊技制御用マイコン61に向けた遊技可能化コマンドをセットして、差球数特定処理を終了する。
これに対し、S5071において、電源OFF状態が所定時間(6時間)以上継続しなかったと判定した場合には(S5074:NO)、前述したS508およびS509の処理を行わず、差球数特定処理を終了する。
If the frame control microcomputer 151 determines in S5074 that the power-off state has continued for a predetermined time (6 hours) or more (S5074: YES), it resets the specific ball difference number stored in the ball difference number memory unit 172 in S508, and sets a game enable command directed to the game control microcomputer 61 in S509, thereby terminating the ball difference number determination process.
On the other hand, if it is determined in S5071 that the power OFF state has not continued for the specified time (6 hours) or longer (S5074: NO), the processes of S508 and S509 described above are not performed and the ball difference determination process is terminated.
(実施形態5の効果)
上述した実施形態5のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(5-1)
パチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、遊技球が入賞(入球)可能な複数種類の入賞口(入球口)10a,14a,12a,11が設けられており、これらの入賞口のうちの始動口(契機口)10a,12aへの入賞を契機として、遊技制御用マイコン61(当たり判定手段、生起手段)が、特図当たり判定(当たり判定)を実行すると共に、この特図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、入賞口のうちの大入賞口14a(特別入球口)への遊技球の入賞が可能な大当たり遊技状態(当たり遊技状態)を生じさせる。また、遊技制御用マイコン61(賞球付与決定手段)が、入賞口への入賞を契機として、賞球の付与を決定する。枠制御用マイコン151(算出手段)は、賞球の付与に基づいて変化する遊技球数であって、より詳しくは差球数の変動幅の最大値に相当する遊技球数である、特定差球数を算出する。差球数記憶部172(差球数記憶手段)における特定差球数記憶エリア172dは、その算出された特定差球数を記憶する。これに対し、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、特定差球数が「基準数」達したことを契機として遊技不能状態に移行させる。従って、遊技者に対する過剰な賞球付与を抑止しつつ、遊技者が好適に遊技を行うことができるようにすることができる。
また、パチンコ遊技機1は、遊技店の営業時間中に差球数記憶部172に記憶された特定差球数のカウント値を、非営業時間への移行を条件としてリセット可能とする。
すなわち、営業時間から非営業時間への移行を条件として特定差球数のカウント値をリセット可能とすることで、特定差球数のカウント値が翌営業日まで残り得るという問題を解決し得る。
(5-2)
枠制御用マイコン151(計時手段)は、RTC124からの時刻情報に基づいて、電源OFF状態の継続時間を計測する。そして、この電源OFF状態が予め定めた所定時間(6時間)以上継続したか否かに基づいて、営業時間から非営業時間に移行したか否かを特定する。
この電源OFF状態の継続時間に基づく判定により、非営業時間に移行したか否かの特定が可能となり、特定差球数のカウント値が翌営業日まで残り得る問題を解決し得る。
(5-3)
ここで、パチンコ遊技機1では、電源OFF状態の継続時間が所定時間(6時間)以上であったか否かを、電源ON操作(電源ONへの復帰操作)に伴って判定する。そして当該判定において所定時間(6時間)以上であったとの結果となった場合に、特定差球数のカウント値をリセットする。
すなわち、電源OFF状態が所定時間以上継続した後に電源ON状態への復帰操作が行われると、他の操作を行うことなしに特定差球数のカウント値がリセットされることになる。これにより、確実に特定差球数のカウント値がリセットされ、翌営業日まで残ることがなくなる。
(5-4)
なお、電源OFF状態の継続時間を判定する基準となる所定時間は、遊技店での営業終了時刻から営業開始時刻までの時間(非営業時間)の2分の1以上であり、かつこの非営業時間未満の時間に設定されている。
このように、遊技店の非営業時間内で電源OFF状態とされる時間を考慮した所定時間を用いることで、非営業時間に移行したか否かについて正確な判定を行い得る。
(Effects of the Fifth Embodiment)
According to the pachinko gaming machine 1 of the above-mentioned embodiment 5, the following operational effects are achieved.
(5-1)
In the pachinko game machine 1, a plurality of winning holes (ball entry holes) 10a, 14a, 12a, 11 are provided in the game area 3 where the game balls can flow down, and when a ball enters the starting hole (trigger hole) 10a, 12a among these winning holes, a game control microcomputer 61 (a winning judgment means, a generating means) executes a special winning judgment (a winning judgment), and when this special winning judgment results in a winning judgment, a big winning game state (a winning game state) is generated in which a game ball can enter the big winning hole 14a (a special ball entry hole) among the winning holes. In addition, the game control microcomputer 61 (a prize ball awarding determination means) determines the awarding of a prize ball when a ball enters the winning hole. The frame control microcomputer 151 (calculation means) calculates a specific difference in balls, which is the number of game balls that changes based on the award of prize balls, and more specifically, the number of game balls that corresponds to the maximum value of the variation range of the difference in balls. The specific difference in balls storage area 172d in the difference in balls storage unit 172 (difference in balls storage means) stores the calculated specific difference in balls. In response to this, the game control microcomputer 61 (game disablement means) transitions to a game disable state when the specific difference in balls reaches a "reference number". Thus, it is possible to prevent excessive award of prize balls to the player, while allowing the player to play the game in a suitable manner.
In addition, the pachinko gaming machine 1 can reset the count value of the specific ball difference number stored in the ball difference number storage unit 172 during business hours of the gaming arcade, on the condition that the arcade moves to non-business hours.
In other words, by making it possible to reset the count value of the specific ball difference number on the condition of a transition from business hours to non-business hours, the problem of the count value of the specific ball difference number remaining until the next business day can be solved.
(5-2)
The frame control microcomputer 151 (timing means) measures the duration of the power-off state based on time information from the RTC 124. Then, based on whether this power-off state continues for a predetermined period of time (6 hours) or more, it determines whether the state has shifted from business hours to non-business hours.
By making a judgment based on the duration of this power-off state, it is possible to determine whether or not the operation hours have changed, thereby solving the problem that the count value of a specific ball difference may remain until the next business day.
(5-3)
Here, in the pachinko game machine 1, whether or not the duration of the power OFF state is a predetermined time (6 hours) or more is determined in response to a power ON operation (operation to return the power to ON). If the determination results in the duration being the predetermined time (6 hours) or more, the count value of the specific ball difference is reset.
In other words, when the power is turned on after the power has been turned off for a predetermined period of time, the count value of the specific ball difference is reset without any other operation. This ensures that the count value of the specific ball difference is reset and does not remain until the next business day.
(5-4)
The specified time used as the standard for determining the duration of the power-off state is set to a time that is at least half the time between the closing time and the opening time of the gaming establishment (non-business hours) and is less than this non-business hours.
In this way, by using a predetermined time that takes into consideration the time during which the power is turned off during non-business hours of the gaming establishment, an accurate determination can be made as to whether or not the establishment has transitioned to non-business hours.
[他の実施形態]
・前述した実施形態1~5では、賞球の付与に基づいて変化する特定球数として、遊技による差球数の変動幅の最大値に相当する特定差球数(特定差球数記憶エリアに記憶される遊技球数)を用いるようにしたが、特定球数として差球数(現在差球数記憶エリアに記憶される現在差球数)を用いるようにしてもよい。
・前述した実施形態1~5では、パチンコ遊技機1として、遊技球を機内で循環させる球循環機構を備えたスマートパチンコ(管理遊技機、封入式遊技機)の構成例について説明したが、遊技球(賞球)を機前面の球受け皿に払い出す球払出機構を備えたパチンコ遊技機に本願発明を適用してもよい。
・前述した実施形態1~5で第1~第3の指標数および基準数として定めた具体的な遊技球数(99359個、99360個、99872個、99999個)は、一例であり、適宜に変更して設定することができる。
・前述した実施形態1~5では、枠制御基板の枠制御用マイコンの制御によって特定差球数(特定球数)を計数および管理するように構成した。これに対し、他の制御基板、例えば、主制御基板の遊技制御用マイコン(遊技不能化を実行する制御手段)や、サブ制御基板の演出制御用マイコン(遊技不能報知を実行する制御手段)の制御によって特定差球数を計数および管理するように構成してもよい。
・前述した実施形態1~5では、枠制御用マイコンの差球数記憶部と、遊技制御用マイコンの通知記憶部とで、互いに異なる特定差球数を記憶する場合が生じるように構成したが、常に同じ特定差球数が記憶されるように構成することも可能である。この場合には、特定差球数が一定以上となった場合に限らず、枠制御用マイコンから遊技制御用マイコンに特定差球数を常に通知するよう構成すればよい。
・前述した実施形態1では、特定差球数が基準数未満でありかつ第3の指標数(指標数)以上である時に大当たり遊技状態(特定差球数遊技状態)が終了する場合、その大当たり遊技状態の終了を契機として遊技不能状態に移行させるようにした。これに対し、特図当たり判定(小当たり判定)の結果に応じて小当たり遊技状態を生起可能な遊技機においては、次のようにすることができる。
すなわち、特定差球数が基準数未満でありかつ第3の指標数(指標数)以上である時に小当たりラッシュ遊技状態(特定差球数遊技状態)が終了する場合、その小当たりラッシュ状態の終了を契機として遊技不能状態に移行させるようにしてもよい。
なお、小当たり遊技状態は、当たり判定(大当たり判定、小当たり判定)において大当りに対応しない特定の判定結果(小当たりの結果)となった場合に生起されるものの、特別入球口(大入賞口)が所定時間(大当たり遊技状態のラウンドより短い時間)を越えない範囲で開放される遊技状態であり、高ベース状態や低ベース状態の終了契機とならない遊技状態のことである。
また、小当たりラッシュ状態は、例えば、小当たり判定手段(遊技制御用マイコン)が契機口(始動口)への入球を契機として実行する小当たり判定(特図当たり判定)で当たりの結果となった場合に生起手段(遊技制御用マイコン)が、特別入球口(大入賞口)を開放させる小当たり遊技状態を生じさせ得る構成において、その小当たり遊技状態が通常遊技状態(低確状態)よりも短い時間間隔で生じ得る遊技状態、または、その小当たり遊技状態が特別入球口への入球が可能(容易)な状態として生じる遊技状態のことである。
・前述した実施形態1,2では、特図当たり判定の結果を示唆する示唆演出について、特定差球数の増加に応じて選択確率が変化することがない通常示唆演出と、特定差球数の増加に応じて選択確率が増加する特定示唆演出とを設けた。これに対し、通常示唆演出および特定示唆演出のうち一方について、特定差球数の増加に応じて選択確率が減少するように設定してもよい。
なお、示唆演出(通常示唆演出・特定示唆演出)用の示唆演出選択テーブル(図35)について、高ベース状態および低ベース状態に共通して参照するテーブル或いは高ベース状態で参照するテーブルとして説明を行ったが、当該テーブルを少なくとも低ベース状態での示唆演出の選択用に参照する(低ベース状態で特定示唆演出を行う)ことも考えられる。例えば、低ベース状態を前述した小当たりラッシュ状態とする場合には、低ベース状態であっても特定差球数が基準数に達する可能性が高くなり、特定示唆演出によって興趣を向上し得る。
・前述した実施形態1,2では、特図当たり判定の結果を示唆する示唆演出(通常示唆演出、特定示唆演出)について、リーチとするか否かやリーチの種類とは無関係に選択するようにしたが、示唆演出(通常示唆演出、特定示唆演出)の選択確率を、リーチとするか否かやリーチの種類と関連付けて設定してもよい。例えば、特定差球数が増加するにつれて特定示唆演出の選択確率が高まるように設定すると共に、この特定示唆演出が実行される場合には必ず期待度の高いリーチ(SPリーチ等)に発展するように設定したり、特定差球数が予め定めた遊技球数以上(例えば第3の指標数以上)の時に特定示唆演出が実行される場合には必ず期待度の高いリーチ(SPリーチ等)に発展するように設定したりすることができる。
・前述した実施形態1,2では、大当たり遊技状態中に実行される大当たり演出としての通常シナリオ演出が、特定差球数の増加に応じて特殊シナリオ演出に変更されるタイミングを、ラウンド開始時としたが、特定差球数が増加したタイミングに応じて特殊シナリオ演出に変更するようにしてもよい。
・前述した実施形態3では、大当たり遊技状態中に特定差球数(最大差球数)が基準数に到達するとその大当たり遊技状態の終了まで待機してから遊技不能状態に移行させるようにした。すなわち特定差球数が基準数に達した時点で実行されている大当たり遊技状態において獲得される遊技球について保証するものであった。これに対し、連荘期間中に特定差球数が基準数に到達すると、その連荘期間の終了まで待機してから遊技不能状態に移行させる(すなわち特定差球数が基準数に達した時点で滞在している連荘期間において獲得される遊技球について保証する)ようにしてもよい。
・前述した実施形態2では、特定差球数が基準数未満でありかつ第3の指標数(指標数)以上である時に、高ベース状態(遊技者に有利な有利遊技状態)から通常遊技状態(低ベース状態)に移行する場合、その通常遊技状態への移行を契機として遊技不能化手段(遊技制御用マイコン)が遊技不能状態に移行させるように構成した。これに対し、特図当たり判定(小当たり判定)の結果に応じて小当たり遊技状態を生起可能な遊技機においては、次のようにすることができる。
すなわち、前述した小当たりラッシュ状態(遊技者に有利な有利遊技状態)から通常遊技状態(低ベース状態)に移行する場合、その通常遊技状態への移行を契機として遊技不能化手段(遊技制御用マイコン)が遊技不能状態に移行させるように構成してもよい。
[Other embodiments]
In the above-described embodiments 1 to 5, a specific difference in balls (the number of game balls stored in the specific difference in balls memory area) corresponding to the maximum value of the range of fluctuation in the difference in balls due to play is used as the specific number of balls that changes based on the awarding of prize balls, but it is also possible to use the difference in balls (the current difference in balls stored in the current difference in balls memory area) as the specific number of balls.
In the above-described embodiments 1 to 5, a configuration example of a smart pachinko (a managed gaming machine, an enclosed gaming machine) equipped with a ball circulation mechanism that circulates gaming balls within the machine has been described as the pachinko gaming machine 1, but the present invention may also be applied to a pachinko gaming machine equipped with a ball payout mechanism that pays out gaming balls (prize balls) into a ball tray on the front of the machine.
The specific numbers of game balls (99,359, 99,360, 99,872, 99,999) set as the first to third index numbers and reference numbers in the above-mentioned embodiments 1 to 5 are merely examples and can be changed and set as appropriate.
In the above-mentioned first to fifth embodiments, the specific ball difference number (specific ball number) is counted and managed by the control of the frame control microcomputer of the frame control board. In contrast, the specific ball difference number may be counted and managed by the control of another control board, for example, the game control microcomputer of the main control board (control means for executing the game disablement) or the performance control microcomputer of the sub-control board (control means for executing the game disablement notification).
In the above-mentioned first to fifth embodiments, the frame control microcomputer's ball difference number storage unit and the game control microcomputer's notification storage unit are configured to store different specific ball difference numbers, but it is also possible to configure the frame control microcomputer to always store the same specific ball difference number. In this case, it is sufficient to configure the frame control microcomputer to always notify the game control microcomputer of the specific ball difference number, not only when the specific ball difference number becomes a certain number or more.
In the first embodiment described above, when the specific difference ball number is less than the reference number and is equal to or greater than the third indicator number (indicator number), the big win gaming state (specific difference ball number gaming state) ends, and the end of the big win gaming state is triggered to transition to an unplayable state. In contrast, in a gaming machine that can generate a small win gaming state depending on the result of a special chart win judgment (small win judgment), the following can be done.
In other words, if the small win rush game state (specific ball difference game state) ends when the specific ball difference number is less than the reference number and is equal to or greater than the third indicator number (indicator number), the end of the small win rush state may be used as a trigger to transition to an unplayable state.
In addition, the small win game state occurs when a specific judgment result (small win result) that does not correspond to a big win is obtained in a win judgment (jackpot judgment, small win judgment), but it is a game state in which the special ball entry port (large prize entry port) is opened for a period of time not exceeding a predetermined period of time (a period of time shorter than the round of the big win game state), and it is a game state that does not trigger the end of the high base state or low base state.
In addition, the small win rush state refers to a game state in which, for example, in a configuration in which a generating means (game control microcomputer) can create a small win game state in which a special ball entry port (large prize entry port) is opened when a small win determination (special chart win determination) performed by a small win determination means (game control microcomputer) in response to a ball entering a trigger port (starting port) results in a win, the small win game state can occur at shorter time intervals than a normal game state (low probability state), or a game state in which the small win game state occurs as a state in which it is possible (easy) for the ball to enter the special ball entry port.
In the above-mentioned first and second embodiments, the suggestive effects that suggest the result of the special chart hit judgment are provided with a normal suggestive effect in which the selection probability does not change with an increase in the number of specific difference balls, and a specific suggestive effect in which the selection probability increases with an increase in the number of specific difference balls. In contrast, the selection probability may be set to decrease with an increase in the number of specific difference balls for one of the normal suggestive effects and the specific suggestive effect.
Although the suggestive performance selection table (FIG. 35) for suggestive performance (normal suggestive performance/specific suggestive performance) has been described as a table commonly referred to in both high base state and low base state, or as a table referred to in the high base state, it is also possible to refer to the table for selecting suggestive performance at least in the low base state (performing a specific suggestive performance in the low base state). For example, if the low base state is the aforementioned small win rush state, the possibility of the specific difference ball count reaching the reference number increases even in the low base state, and the specific suggestive performance can increase interest.
In the above-mentioned first and second embodiments, the suggestive effects (normal suggestive effects, specific suggestive effects) that suggest the result of the special chart hit judgment are selected regardless of whether or not they are reach or the type of reach, but the selection probability of the suggestive effects (normal suggestive effects, specific suggestive effects) may be set in association with whether or not they are reach or the type of reach. For example, it is possible to set the selection probability of the specific suggestive effect to increase as the specific difference ball number increases, and to set it so that when this specific suggestive effect is executed, it always develops into a reach with a high expectation (such as an SP reach), or to set it so that when the specific difference ball number is equal to or greater than a predetermined number of game balls (for example, equal to or greater than the third indicator number), when the specific suggestive effect is executed, it always develops into a reach with a high expectation (such as an SP reach).
In the above-described first and second embodiments, the normal scenario presentation as a jackpot presentation executed during a jackpot game state is changed to a special scenario presentation in response to an increase in the specific difference in ball count at the start of a round, but it may also be changed to a special scenario presentation in response to an increase in the specific difference in ball count.
In the above-mentioned third embodiment, when the specific number of difference balls (maximum number of difference balls) reaches a reference number during a jackpot game state, the game waits until the end of the jackpot game state before transitioning to an unplayable state. In other words, the game balls acquired in the jackpot game state that is being executed at the time when the specific number of difference balls reaches the reference number are guaranteed. In contrast, when the specific number of difference balls reaches the reference number during a consecutive winning period, the game may wait until the end of the consecutive winning period before transitioning to an unplayable state (in other words, the game balls acquired in the consecutive winning period that is being held at the time when the specific number of difference balls reaches the reference number are guaranteed).
In the above-mentioned embodiment 2, when the specific difference ball number is less than the reference number and is equal to or greater than the third indicator number (indicator number), in the case of transition from the high base state (advantageous game state advantageous to the player) to the normal game state (low base state), the game disable means (game control microcomputer) is configured to transition to the game disable state upon transition to the normal game state. On the other hand, in a gaming machine capable of generating a small win game state according to the result of the special chart win judgment (small win judgment), the following can be done.
In other words, when transitioning from the aforementioned small win rush state (a favorable gaming state for the player) to a normal gaming state (low base state), the game disablement means (game control microcomputer) may be configured to transition to a game disable state upon transition to the normal gaming state.
・前述した実施形態3では、大当たり遊技状態中に特定差球数が基準数に到達するとその大当たり遊技状態の終了まで待機してから遊技不能状態に移行させるようにすると共に、始動口への入賞時に行われる事前判定において、大当たり遊技状態(差球数増加遊技状態)が生起される判定結果となり、かつその時点での特定差球数が、以後に生じさせる当該大当たり遊技状態中に基準数に達し得る遊技球数まで増加している場合に、先読み演出を実行するようにした。これに対し、特図当たり判定(小当たり判定)の結果に応じて小当たり遊技状態を生起可能な遊技機においては、次のようにすることができる。
すなわち、事前判定において前述した小当たりラッシュ状態(差球数増加遊技状態)が生起される判定結果となり、かつその時点での特定差球数が、以後に生じさせる当該小当たりラッシュ状態中に基準数に達し得る遊技球数まで増加している場合に、先読み演出を実行するようにしてもよい。
・前述した実施形態3では、先読み演出として、演出表示装置の画面に表示される保留画像の色を変化させる演出を採用した場合について説明した。しかしながら、先読み演出としてはこれに限らず、保留画像の形状を変化させる保留演出を採用してもよいし、画面の演出図柄や背景画像に変化を与える演出を採用してもよい。
・前述した実施形態3では、特定差球数の増加を抑制可能な遊技のしかたを促す打ち方報知を、遊技者による持ち球の減少を次の大当たり遊技状態の開始まで抑制また回避し得る状態とする制御が行われることが決定されている場合の当たり遊技状態(確変大当たり)中において実行するように構成したが、遊技者による持ち球の減少を次の大当たり遊技状態の開始まで抑制また回避し得る状態(例えば前述した小当たりラッシュ状態)とする制御が行われることが決定され、その状態が生起されている期間において、打ち方報知を実行するようにしてもよい。
・前述した実施形態3では、打ち方報知の実行中において特定差球数が減少した場合に当該打ち方報知が中断され、その後に特定差球数が再び増加すると当該打ち方報知が再開される構成とした。これに対し、打ち方報知が一度開始されるとその後に大当たり遊技状態が生起されるまで打ち方報知が終了されないように構成してもよい。
・前述した実施形態3では、打ち方報知において作動保留数に応じて遊技球の発射を中断させる報知を行うようにしたが、打ち方報知は特定差球数の過度な増加を制限し得る遊技のしかたを報知すればよく、例えば、差球数表示領域を拡大して特定差球数の表示を強調することで、遊技者に対し特定差球数が増加していることを認識させ、これにより遊技球の発射を中断させるようにしてもよい。
・前述した実施形態4では、遊技店の営業時間中に特定差球数のカウント値をリセットする操作が行われた場合に、特定差球数のカウント値をリセットすることなく警告報知を開始するようにしたが、特定差球数のカウント値をリセットしつつ警告報知を開始させてもよい。
・前述した実施形態4では、遊技店の営業時間中に遊技不能状態から遊技可能状態に移行させる操作が行われた場合に、遊技不能状態を解除することなく警告報知を開始するようにしたが、遊技不能状態を解除しつつ警告報知を開始させてもよい。
・前述した実施形態4では、遊技店の営業時間中に遊技不能報知を終了させる操作が行われた場合に、遊技不能報知を終了させることなく警告報知を開始するようにしたが、遊技不能報知を終了させつつ警告報知を開始させてもよい。
・前述した実施形態5では、電源をONする場合に、その直前までの電源OFF状態の継続時間が所定時間(6時間)以上であれば、特定差球数のカウント値をリセットするようにした。これに対し、電源をONする直前までの電源OFF状態において予め定めた営業外時刻(例えば午前0時)を経過していれば、特定差球数のカウント値をリセットするようにしてもよい。
・前述した実施形態5では、電源をONする直前までの電源OFF状態の継続時間が所定時間(6時間)以上であれば、特定差球数のカウント値をリセットすると共に、遊技不能状態から遊技可能状態への移行と、遊技不能報知の終了とを行うようにした。これに対し、遊技不能状態から遊技可能状態への移行および遊技不能報知の終了のうち何れか一方または両方について、特定差球数のカウント値のリセットとは別に、所定の操作に基づいて行うようにしてもよい。
In the above-mentioned embodiment 3, when the specific difference ball number reaches a reference number during a jackpot game state, the machine waits until the end of the jackpot game state before transitioning to a non-playable state, and when the pre-judgment performed at the time of winning the starting hole results in a judgment result that a jackpot game state (a game state with an increased difference ball number) is generated, and the specific difference ball number at that point has increased to a number of game balls that can reach the reference number during the jackpot game state that will be generated thereafter, a pre-reading performance is executed. On the other hand, in a gaming machine that can generate a small jackpot game state according to the result of a special chart hit judgment (small jackpot judgment), the following can be done.
In other words, if the pre-determination results in a determination that the aforementioned small win rush state (game state with an increasing number of difference balls) will occur, and the specific number of difference balls at that time has increased to a number of game balls that can reach a reference number during the small win rush state that will be created later, then a pre-reading performance may be executed.
In the above-mentioned embodiment 3, a case was described in which the color of the reserved image displayed on the screen of the display device was changed as the pre-reading effect. However, the pre-reading effect is not limited to this, and a reserved effect that changes the shape of the reserved image may be adopted, or an effect that changes the display pattern or background image on the screen may be adopted.
In the above-mentioned embodiment 3, the hitting style notification that encourages a playing style that can suppress an increase in the specific difference ball number is configured to be executed during a winning game state (a sure-win jackpot) when it has been determined that control will be performed to suppress or avoid the player's reduction in the number of balls he has until the start of the next jackpot game state, but it may also be configured to execute the hitting style notification during the period when it has been determined that control will be performed to suppress or avoid the player's reduction in the number of balls he has until the start of the next jackpot game state (for example, the above-mentioned small win rush state), and when this state is occurring.
In the above-mentioned embodiment 3, when the specific difference ball number decreases during the execution of the hitting method notification, the hitting method notification is interrupted, and when the specific difference ball number increases again after that, the hitting method notification is resumed. In contrast, once the hitting method notification is started, it may be configured not to end until the big win game state occurs.
In the above-mentioned embodiment 3, the hitting method notification is configured to notify the player of a way of playing that can limit an excessive increase in the specific difference in balls depending on the number of reserved balls. However, the hitting method notification may be configured to notify the player of a way of playing that can limit an excessive increase in the specific difference in balls. For example, the difference in balls display area may be enlarged to emphasize the display of the specific difference in balls, thereby making the player aware that the specific difference in balls is increasing, thereby causing the player to stop firing the game balls.
In the above-described fourth embodiment, when an operation to reset the count value of the specific ball difference number is performed during the opening hours of an amusement arcade, a warning alert is initiated without resetting the count value of the specific ball difference number, but a warning alert may also be initiated while resetting the count value of the specific ball difference number.
In the above-described fourth embodiment, when an operation is performed to transition from a non-playable state to a playable state during the opening hours of an amusement facility, a warning is issued without canceling the non-playable state, but the warning may be issued while canceling the non-playable state.
In the above-described fourth embodiment, when an operation to terminate the unplayable notification is performed during the opening hours of the gaming establishment, a warning notification is initiated without terminating the unplayable notification, but the warning notification may also be initiated while terminating the unplayable notification.
In the above-mentioned embodiment 5, when the power is turned on, if the duration of the power off state immediately before the power is turned on is a predetermined time or more (6 hours), the count value of the specific ball difference is reset. In contrast, if a predetermined non-business time (e.g., midnight) has passed while the power is off immediately before the power is turned on, the count value of the specific ball difference may be reset.
In the above-mentioned embodiment 5, if the duration of the power OFF state immediately before turning on the power is a predetermined time or more (6 hours), the count value of the specific ball difference is reset, and the transition from the unplayable state to the playable state and the end of the unplayable notification are performed. In contrast, either or both of the transition from the unplayable state to the playable state and the end of the unplayable notification may be performed based on a predetermined operation, separately from the reset of the count value of the specific ball difference.
・前述した実施形態1~5では、大当たり遊技状態とするか否かを、始動口への入賞を契機として取得した大当たり乱数値による特図当たり判定の結果に基づいて決定するように構成した。これに対し、大当たり遊技状態とするか否かを、大入賞口内部に設けられる特定領域への遊技球の入球(通過)を契機として決定するように構成してもよい。
・前述した実施形態1~5では、大当たり遊技状態の種類(例えば、大当たり遊技状態の終了後に高確率状態を生起させるか否か等)を、始動口への入賞を契機として取得した大当たり種別乱数値による大当たり種別判定の結果に基づいて決定するように構成した。これに対し、大当たり遊技状態の種類(例えば、大当たり遊技状態の終了後に高確率状態を生起させるか否か等)を、大入賞口内部に設けられる特定領域への遊技球の入球(通過)を契機として決定するように構成してもよい。
・前述した実施形態1~5では、第1特図保留の消化よりも優先して第2特図保留の消化を行う制御処理(いわゆる特2優先変動)を採用する構成例について説明した。これに対し、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入賞順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。或いは、第1特図保留および第2特図保留を同時に消化する制御処理(いわゆる同時変動)を採用してもよい。なお、同時変動の場合、特図2の変動表示の契機となる第2始動口への入賞が遊技状態に関わらず生じるように構成し、かつ、第1の遊技状態(低確状態)における特図2の変動時間を、第2の遊技状態(高確状態)での時間(例えば5秒~30秒)に対して長い時間(例えば30分等)に設定し、第1の遊技状態における大当たりや小当たりの結果となる特図2の変動表示中において、特図1の変動表示が大当たりや小当たりの結果で終了した場合に、その特図2の変動表示を中止してハズレの結果で終了させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が第1の遊技状態で第2始動口への入賞を狙って遊技を行うのを防ぐことができると共に、第1の遊技状態での特図2の長い変動表示が遊技者の遊技終了後に終了して、遊技者不在となった遊技機で大当りや小当たりが発生する事態を防ぐことができる。
・前述した実施形態1~5では、通常遊技状態(低確低ベース状態)よりも遊技者に有利な遊技状態(有利遊技状態)として、高確高ベース状態および低確高ベース状態(サポート状態)を生じさせるようにした。これに対し、有利遊技状態として、高確低ベース状態を生じさせるようにしてもよい。なお、高確低ベース状態は、前述した小当たりラッシュ状態としてもよい。
・前述した実施形態1~5では、遊技媒体として遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機に対して本発明を適用した構成例について説明した。これに対し、遊技媒体として遊技メダル等を用いて遊技を行うと共に、その遊技に応じて遊技メダル等を遊技者に付与する(払い出す)回胴式遊技機(スロットマシン)に本発明を適用することも可能である。
すなわち、表示リールを始動する操作の対象となる始動操作手段(始動レバー)と、表示リールを停止する操作の対象となる停止操作手段(停止ボタン)とを備えると共に、始動操作手段の操作に基づいて抽選を行い、停止操作手段の操作に応じたタイミングで表示リールを停止させる際に、抽選結果に基づいた絵柄を停止位置に停止させることが可能な遊技機であって、遊技による獲得媒体数および消費媒体数の差分である差分媒体数を算出する差分媒体数算出手段と、差分媒体数を記憶する差分媒体数記憶手段と、獲得媒体数の増加により差分媒体数が基準数に達したことを契機として、遊技可能状態から遊技不能状態に移行させる遊技不能化手段とを備えるように構成し、実施形態1~5で説明した各種構成について、遊技球数(特定差球数、基準数、指標数)を遊技メダル数に置き換えて適用することができる。
In the above-mentioned embodiments 1 to 5, whether or not the jackpot game state is set is determined based on the result of the special winning judgment based on the jackpot random number obtained as a result of winning the starting hole. In contrast, whether or not the jackpot game state is set may be determined based on the entry (passage) of the game ball into a specific area provided inside the jackpot winning hole.
In the above-mentioned first to fifth embodiments, the type of the jackpot game state (e.g., whether or not a high probability state is generated after the end of the jackpot game state) is determined based on the result of the jackpot type determination using the jackpot type random number value obtained as a result of winning the starting hole. In contrast, the type of the jackpot game state (e.g., whether or not a high probability state is generated after the end of the jackpot game state) may be determined as a result of the game ball entering (passing through) a specific area provided inside the jackpot winning hole.
In the above-mentioned first to fifth embodiments, a configuration example was described in which a control process (so-called special 2 priority variation) is adopted to consume the second special chart reserved in preference to the consumption of the first special chart reserved. In contrast, a control process (so-called winning order (storage order) variation) may be adopted in which the first special chart reserved and the second special chart reserved are consumed in order from the oldest one stored, without setting a priority between the consumption of the first special chart reserved and the consumption of the second special chart reserved. Alternatively, a control process (so-called simultaneous variation) in which the first special chart reserved and the second special chart reserved are consumed simultaneously may be adopted. In addition, in the case of simultaneous fluctuation, the winning entry into the second starting port, which is the trigger for the variable display of the special chart 2, is configured to occur regardless of the game state, and the variable time of the special chart 2 in the first game state (low probability state) is set to a long time (e.g. 30 minutes, etc.) compared to the time in the second game state (high probability state) (e.g. 5 seconds to 30 seconds), and during the variable display of the special chart 2, which results in a big win or small win in the first game state, if the variable display of the special chart 1 ends with the result of a big win or small win, the variable display of the special chart 2 may be stopped and ended with a result of a miss. In this way, it is possible to prevent the player from playing with the aim of winning the second starting port in the first game state, and to prevent a situation in which the long variable display of the special chart 2 in the first game state ends after the player's game ends, causing a big win or small win to occur on a gaming machine where the player is absent.
In the above-mentioned first to fifth embodiments, the high probability high base state and the low probability high base state (support state) are generated as a game state (advantageous game state) that is more advantageous to the player than the normal game state (low probability low base state). In contrast, the high probability low base state may be generated as an advantageous game state. The high probability low base state may be the small win rush state described above.
In the above-mentioned first to fifth embodiments, the present invention has been applied to a pachinko game machine in which a game is played using game balls as a game medium. In contrast, the present invention can also be applied to a reel-type game machine (slot machine) in which a game is played using game medals or the like as a game medium and the game medals or the like are awarded (paid out) to the player in accordance with the game.
That is, the gaming machine is equipped with a start operation means (start lever) which is operated to start the display reel, and a stop operation means (stop button) which is operated to stop the display reel, and is capable of holding a lottery based on the operation of the start operation means, and stopping a pattern based on the lottery result at a stopping position when the display reel is stopped at a timing according to the operation of the stop operation means, and is configured to include a difference media number calculation means which calculates a difference media number which is the difference between the number of media acquired through play and the number of media consumed, a difference media number storage means which stores the difference media number, and a game disabling means which transitions from a playable state to a game disabling state when the difference media number reaches a reference number due to an increase in the number of acquired media, and the various configurations described in embodiments 1 to 5 can be applied by replacing the number of game balls (specific difference ball number, reference number, index number) with the number of game medals.