JP2017000376A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that includes a plurality of reels that variably display a plurality of types of symbols, and that plays a game in which the presence or absence of a prize is determined by a combination of symbols displayed when the reels are stopped.
遊技機としてのスロットマシンは、一般に、投入口から投入された遊技媒体、たとえば遊技メダルが所定のベット数に到達した後、所定の始動操作、たとえば始動レバーの操作によってリールが回転する。その後、遊技者による所定のリール停止操作、たとえばリール停止ボタンの操作によって回転していたリールが停止され、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される。このリールが回転してから停止するまでの1回の動作を1遊技とし、この1遊技が繰り返される遊技が実行される。 In a slot machine as a gaming machine, generally, after a game medium inserted from an insertion slot, for example, a game medal, reaches a predetermined number of bets, a reel rotates by a predetermined start operation, for example, an operation of a start lever. Thereafter, a reel that has been rotated by a player's predetermined reel stop operation, for example, an operation of a reel stop button, is stopped, and a winning combination is determined by a combination of symbols displayed when the reel is stopped. One operation from the rotation of the reel to the stop is regarded as one game, and a game in which this one game is repeated is executed.
この種のスロットマシンでは、1遊技が繰り返し実行される遊技の遊技状態として複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態で遊技が実行可能であり、たとえば、通常遊技状態と、リール停止時に表示された図柄の組合せによって通常遊技状態と異なる特別遊技状態で遊技が実行される。 In this type of slot machine, a game can be executed in any one of a plurality of game states as a game state in which one game is repeatedly executed. For example, a normal game state and a display when the reel is stopped The game is executed in a special game state different from the normal game state by the combination of symbols made.
ところで、上記特許文献1に開示されたスロットマシンを含めて、ウェイト処理を実行する場合には、たとえばウェイト時間に相当する値をRWMの所定アドレスに記憶し、割込み処理ごとにその値を減算していき、ゼロになるまで待機すること等が考えられる。 By the way, when executing the wait process including the slot machine disclosed in Patent Document 1, for example, a value corresponding to the wait time is stored in a predetermined address of the RWM, and the value is subtracted for each interrupt process. It is possible to wait until it reaches zero.
しかし、この場合には、ウェイト処理の種類ごとにRWMにアドレスを設ける必要があるので、RWMの容量を圧迫するという問題がある。また、RWMの所定アドレス値をゼロチェックする場合、数バイト(たとえば4バイト程度)のプログラム容量を要するので、プログラム容量が増加するという問題がある。 However, in this case, since it is necessary to provide an address in the RWM for each type of wait processing, there is a problem that the capacity of the RWM is compressed. In addition, when zero-checking a predetermined address value of RWM, a program capacity of several bytes (for example, about 4 bytes) is required, so that there is a problem that the program capacity increases.
そこで、本発明の課題は、ウェイト処理を実行する場合において、簡素な処理でウェイト処理を実行することで、RWMの容量を圧迫せず、プログラム容量を削減(処理負担を軽減)することである。 Accordingly, an object of the present invention is to reduce the program capacity (relieve the processing load) without executing the RWM capacity by executing the wait process with a simple process when executing the wait process. .
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、当選役を決定する役決定手段と、所定の情報を記憶可能なレジスタと、前記役決定手段により特別役が決定した場合に、当該特別役に対応する図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて単位遊技毎に特殊遊技を繰り返し実行する特別遊技を開始し、所定の終了条件を満たしたことに基づいて特別遊技を終了する特別遊技制御手段と、一定の周期で実行される割込み処理の実行回数を記憶する割込みカウンタと、を有し、前記所定の情報は、特殊遊技が開始したことに基づいて第2の遊技情報となり、特殊遊技が終了したことに基づいて第1の遊技情報に更新され得る情報であり、前記特別遊技制御手段で実行される特別遊技において、n回目(nは自然数)の特殊遊技が終了した後にn+1回目の特殊遊技が開始するまでの所定の期間において、遊技の進行を遅延させる遅延処理を実行し、前記所定の期間は、前記割込みカウンタにおける前記割込み処理の実行回数に基づいて設定されていることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention that has solved the above problems is a plurality of reels that variably display a plurality of types of symbols, a combination determining means that determines a winning combination, a register that can store predetermined information, and the combination determining means When a special combination is determined by the above, a special game that repeatedly executes a special game for each unit game is started on the basis that the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped and displayed, and a predetermined end condition is satisfied A special game control means for ending the special game based on the above, and an interrupt counter for storing the number of executions of the interrupt processing executed at a constant cycle, the predetermined information being that the special game has started Is the second game information, and can be updated to the first game information based on the end of the special game. In the special game executed by the special game control means, the nth ( Is a natural number), a delay process for delaying the progress of the game is executed in a predetermined period after the special game of n + 1 is started, and the interrupt process in the interrupt counter is performed in the predetermined period. It is set based on the number of times of execution.
本発明に係る遊技機では、遅延処理において、特別遊技制御手段で実行される特別遊技において、n回目(nは自然数)の特殊遊技が終了した後に所定の情報が更新された場合には、n+1回目の特殊遊技が開始するまでの所定の期間において、遊技の進行を遅延させる遅延処理を実行する。ここでの遊技の進行を遅延させる所定の期間を計測するためにタイマなどで時間計測を行うとすると、処理負担の増大につながることとなる。 In the gaming machine according to the present invention, in the delay process, in the special game executed by the special game control means, when the predetermined information is updated after the n-th (n is a natural number) special game is completed, n + 1 Delay processing for delaying the progress of the game is executed in a predetermined period until the start of the second special game. If time measurement is performed with a timer or the like in order to measure a predetermined period for delaying the progress of the game, the processing load increases.
この点、本発明に係る遊技機では、所定の期間は、割込みカウンタにおける割込み処理の実行回数に基づいて設定されている。このため、遊技の進行を遅延させる所定の期間の計測に割込みカウンタにおける割込み処理の実行回数を利用することができる。したがって、所定待機時間を計測するためのタイマなどでの時間計測が不要となるので、処理負担を軽減することができる。
また、本発明のように、特殊遊技の終了後、ウェイト処理を実行してから特殊遊技を再開することで、区切りを明確にすることができる。
In this regard, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined period is set based on the number of executions of the interrupt process in the interrupt counter. For this reason, the number of executions of the interrupt processing in the interrupt counter can be used for measurement of a predetermined period for delaying the progress of the game. Therefore, it is not necessary to measure time with a timer or the like for measuring the predetermined standby time, and the processing burden can be reduced.
Further, as in the present invention, after the special game is finished, the division can be made clear by executing the wait process and then restarting the special game.
さらに、ウェイト時間を適切に設定することにより、特殊遊技の終了時から再開までの区切りを明確にしつつ(たとえば試験機側に明確に知らせることができ)、ウェイト処理中におけるメイン処理の停止を遊技者が体感できない程度に設定することが可能となる。 In addition, by appropriately setting the wait time, the break from the end of the special game to the restart can be clarified (for example, it can be clearly notified to the testing machine side), while the main process is stopped during the wait process. It is possible to set it to such an extent that a person cannot experience it.
本発明に係る遊技機によれば、制御手段の処理負担を軽減することができる。 According to the gaming machine according to the present invention, the processing burden on the control means can be reduced.
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図1を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」および「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払出しのない遊技役(再遊技役やボーナス役)かは問わない)を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、たとえば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the slot machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the following description, “establishment” when described as “game combination is established”, “game combination is established”, etc. means a game combination corresponding to a combination determination result selected by the combination determination means described later. A combination of symbols (corresponding symbols) that constitutes a game combination (a winning combination such as a small role) with a payout of game medals or a game combination without a payout (replayed game or bonus combination) will be described later. This is used as a concept indicating that the stop is displayed on the active line. However, regarding the timing of establishment, for example, when the reel stop operation is performed at a timing at which the corresponding symbol of the game player can be stopped and displayed on the active line, or the corresponding symbol of the game player stops on the active line It is possible to set an appropriate timing such as a point in time when the slot machine recognizes that the corresponding symbol of the game player is stopped and displayed on the active line, or a point when the identified result is stored in the storage area. .
また、以下の説明において、遊技者等による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定枚数の遊技メダルを投入するための1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者等による、後述の精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作、リジェクトスイッチ27の押圧操作を総じて遊技操作と称する。 Further, in the following description, a player or the like will insert a game medal into a medal slot 21 described later, and a predetermined number of game medals necessary for playing a game out of credited (stored) game medals. The pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 for inserting is collectively referred to as a betting operation. In addition, this betting operation, a player's operation of pressing the settlement switch 24 (to be described later), a tilting operation of the start lever 25, a pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c, and a pressing operation of the reject switch 27 are generally game operations. Called.
[スロットマシンの外観]
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えている。前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30および受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
[Appearance of slot machine]
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a front door 2 attached to the front surface of the main body housing so as to be opened and closed. An upper panel assembly 10, an intermediate panel assembly 20, a lower panel assembly 30, and a tray assembly 40 are attached to the front surface of the front door 2 in order from the top.
上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11の表示画面11aが前方を臨むように配置されている。画像表示装置11の周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。 In the center portion of the upper panel assembly 10, a display screen 11a of the image display device 11 disposed on the back side thereof is disposed so as to face the front. In the periphery of the image display device 11, a first effect lamp 12, second effect lamps 13a and 13b, and third effect lamps 14a and 14b are arranged. A pair of upper speakers 15a and 15b are disposed on the lower left and right of the display screen 11a.
中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられている。表示窓Wの下方右側位置に、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口21が設けられ、表示窓Wの下方左側位置に1−BETスイッチ22が設けられている。1−BETスイッチ22は、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを1枚投入するためのスイッチである。 A display window W is provided at the center of the middle panel assembly 20 so that the surfaces of the three reels 3a, 3b, 3c arranged side by side in the main body casing face each other. A medal slot 21 into which a game medal for a game is inserted is provided at the lower right position of the display window W, and a 1-BET switch 22 is provided at the lower left position of the display window W. The 1-BET switch 22 is a switch for inserting one game medal to be used for a game within a credited range.
さらに、1−BETスイッチ22の右側には、遊技に供する遊技メダルを最大許容投入枚数投入するためのMAX−BETスイッチ23が設けられている。遊技に供する遊技メダルの最大許容投入枚数は、たとえば3枚とされるが、1枚や2枚など、適宜決定することもできる。この最大許容投入枚数は、遊技を実行するために必要となる。最大許容投入枚数は、ベット規定数ともなる。また、1−BETスイッチ22の左側には、精算スイッチ24が配設されている。精算スイッチ24は、クレジットされた遊技メダルや、ベットされた遊技メダルを払い出すためのスイッチである。 Further, on the right side of the 1-BET switch 22, a MAX-BET switch 23 for inserting a maximum allowable number of game medals to be used for a game is provided. The maximum allowable number of game medals to be used for a game is, for example, three, but may be determined as appropriate, such as one or two. This maximum allowable throw-in number is necessary to execute the game. The maximum allowable number of throws is also the specified bet number. A settlement switch 24 is disposed on the left side of the 1-BET switch 22. The settlement switch 24 is a switch for paying out a credited game medal or a bet game medal.
さらに、精算スイッチ24の右側位置には、スタートレバー25が設けられている。スタートレバー25は、後述する役抽選処理を開始させる際に操作される。さらに、スタートレバー25の右側位置には、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26cが設けられている。そして、メダル投入口21の下方位置には、メダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27が設けられている。 Further, a start lever 25 is provided on the right side of the settlement switch 24. The start lever 25 is operated when starting a combination lottery process to be described later. Further, three stop switches 26a, 26b, and 26c for individually stopping the rotation of the reels 3a, 3b, and 3c are provided at the right position of the start lever 25. At a position below the medal slot 21, a reject switch 27 is provided for returning game medals that have been inserted through the medal slot 21 and stayed there.
メダル投入口21の内部は、図示は省略しているが、投入された遊技メダルが有効に受け付けられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路と、投入された遊技メダルが受け付けられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路とに分岐している。このうち、受入通路は、本体筺体内に設けられた後述のホッパ50に通じており、返却通路は受け皿アセンブリ40に設けられた遊技メダル払出口41に通じている。受入通路と返却通路との分岐部には、ブロッカ48が設けられている。 The inside of the medal slot 21 is not shown in the figure, but when the inserted game medal is effectively received, the receiving passage through which the game medal passes and when the inserted game medal is not received It branches off to the return passage where game medals pass. Among these, the receiving passage leads to a hopper 50 (described later) provided in the main body housing, and the return passage leads to a game medal payout opening 41 provided in the tray assembly 40. A blocker 48 is provided at a branch portion between the receiving passage and the return passage.
ブロッカ48は、ON状態とOFF状態とがある。ブロッカ48のON状態は、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に誘導する状態である。また、ブロッカ48のOFF状態は、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に誘導する状態である。ブロッカ48は、遊技メダルが有効に受け付けられる期間とそれ以外の期間において、ON状態とOFF状態とを選択できるように構成されている。ブロッカ48は、ON状態とOFF状態とに切り替えられることで、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路と返却通路とに振り分けている。 The blocker 48 has an ON state and an OFF state. The ON state of the blocker 48 is a state in which a game medal inserted into the medal slot 21 is guided to the receiving passage. Further, the OFF state of the blocker 48 is a state in which the game medals inserted into the medal slot 21 are guided to the return path. The blocker 48 is configured to be able to select an ON state and an OFF state during a period during which game medals are effectively received and during other periods. The blocker 48 is switched between the ON state and the OFF state, and distributes the game medals inserted into the medal insertion slot 21 into the receiving passage and the return passage.
また、図示は省略しているが、メダル投入口21の下流側にはセレクタが設けられており、セレクタにおける通路には、遊技メダルを検出するための通路センサ28a、メダルの直径よりも短い距離に上流側投入メダルセンサ28bと下流側投入センサ28cが設けられている。通路センサ28aは、ブロッカ48の上流側に配置されており、投入センサ28b,28cはブロッカ48の下流側に配置されている。ブロッカ48がON状態のときにメダル投入口21から遊技メダルが投入されると、最初に通路センサ28aにより検出され、次に上流側投入センサ28bに検出され、最後に下流側投入センサ28cにより検出されるように構成されている。 Although not shown, a selector is provided on the downstream side of the medal insertion slot 21, and a passage in the selector has a passage sensor 28a for detecting a game medal, a distance shorter than the diameter of the medal. Further, an upstream insertion medal sensor 28b and a downstream insertion sensor 28c are provided. The passage sensor 28 a is disposed on the upstream side of the blocker 48, and the input sensors 28 b and 28 c are disposed on the downstream side of the blocker 48. When a game medal is inserted from the medal slot 21 when the blocker 48 is ON, it is first detected by the passage sensor 28a, then detected by the upstream slot sensor 28b, and finally detected by the downstream slot sensor 28c. It is configured to be.
表示窓Wは、3個のリール3a,3b,3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Wには、表示窓W内の左中段、中央中段および右中段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ1本の有効ライン29が設定されている。 The display window W is configured such that when all three reels 3a, 3b, and 3c are stopped, three symbols for each reel, a total of nine symbols, are displayed so as to be visible to the player. . The display window W is provided with one effective line 29 that connects the left middle, middle middle, and right middle symbol display areas in the display window W in a horizontal line.
また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BET表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、および獲得枚数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60において制御されるように構成されている。 In the slot machine 1, various display lamps configured by LED lamps or the like are arranged. In the present embodiment, as the display lamps, a MAX-BET display lamp 46a, a BET number display lamp 46b, a throw-in display lamp 46c, a game start display lamp 46d, a re-game display lamp 46e, a status display lamp 46f, and a number display lamp 46g. The storage number display lamp 46h and the acquired number display lamp 46j are provided. These display lamps are configured to be controlled by a main control board 60 described later.
MAX−BET表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるランプであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置されている。 The MAX-BET display lamp 46a is a lamp that is lit when a game medal can be betted, and is disposed inside the MAX-BET switch 23. When the MAX-BET switch 23 is lit, the MAX-BET switch 23 may be partially or entirely. It is supposed to shine. Other display lamps are arranged on the side or lower portion of the display window W in the middle panel assembly 20.
BET数表示ランプ46bは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するランプであり、ベットされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bAと、2枚の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−BET表示ランプ46bCとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるランプである。遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるランプである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次の遊技において、自動ベット処理により遊技メダルが自動的に投入(ベット)された際に点灯されるランプである。自動ベット処理は、メダル投入口21に対する遊技メダルの投入や1−BETスイッチ22あるいはMAX−BETスイッチ23の押圧操作がない場合でも、前回遊技でベットされた遊技メダルをベットする処理である。 The BET number display lamp 46b is a lamp for displaying the number of game medals bet. The 1-BET display lamp 46bA is turned on when the number of bet game medals is one, and is turned on when there are two bets. The 2-BET display lamp 46bB is turned on and the MAX-BET display lamp 46bC is turned on when there are three pieces. The insertable display lamp 46c is a lamp that is turned on in a situation where a game medal can be inserted. The game start display lamp 46d is a lamp that is turned on in a situation where the game can be started by operating the start lever 25. The re-game display lamp 46e is a lamp that is turned on when a re-game role described later is established in an arbitrary game and a game medal is automatically inserted (betted) by an automatic bet process in the next game. The automatic betting process is a process of betting the game medal bet in the previous game even when no game medal is inserted into the medal insertion slot 21 or when the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 is not pressed.
状態表示ランプ46fは、後述のボーナスなどの特別役が、役抽選処理において当選した場合に点灯されるランプであり、回数表示ランプ46gは、特別役の成立回数や当選回数等を7セグメント表示するランプである。貯留枚数表示ランプ46hは、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するランプであり、獲得枚数表示ランプ46jは、小役が成立した際に獲得される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するランプである。なお、状態表示ランプ46fや回数表示ランプ46gは備えなくてもよい。 The status display lamp 46f is a lamp that is turned on when a special combination such as a bonus, which will be described later, is won in the combination lottery process. It is a lamp. The stored number display lamp 46h is a lamp that displays the number of stored game medals in 7 segments, and the acquired number display lamp 46j displays the number of game medals acquired when a small role is established in 7 segments. It is a lamp to display. The status display lamp 46f and the number of times display lamp 46g may not be provided.
貯留枚数表示ランプ46hは、スロットマシン1内部に貯留されている遊技メダルをセグメント表示するものであり、本実施形態では、「00」〜「50」の間の数字を表示する。たとえば、遊技メダルが全く投入されていない状態で、1枚の遊技メダルが投入されると、当該遊技のためにその1枚の遊技メダルがベットされる。ベットされた遊技メダルは、ベット枚数表示装置47aによって表示される。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚の遊技メダルがベットされる。したがって、投入された遊技メダルが3枚までのときは、その遊技メダルはベットされ、貯留されない。さらに遊技メダルが投入され続けると、スロットマシン1の内部に遊技メダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留枚数表示ランプ46hによって表示される。貯留された遊技メダル枚数は、RAM63の所定の格納領域に記憶される。 The stored number display lamp 46h is a segment display of game medals stored in the slot machine 1, and displays a number between “00” and “50” in this embodiment. For example, when one game medal is inserted in a state where no game medal is inserted, the one game medal is bet for the game. The bet game medals are displayed by the bet number display device 47a. When two more cards are added, three game medals are bet for that game. Therefore, when up to three game medals are inserted, the game medals are betted and not stored. If game medals continue to be inserted, game medals are stored in the slot machine 1 and the stored number is displayed by the stored number display lamp 46h. The stored number of game medals is stored in a predetermined storage area of the RAM 63.
上述のように、本実施形態では、最大で50枚までの遊技メダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が最大貯留枚数の50枚となり、貯留枚数表示ランプ46hに「50」と表示されたときは、それ以上、遊技メダルは貯留されない。貯留枚数が最大貯留枚数の状態で、メダル投入口21から遊技メダルが投入されると遊技メダルは遊技メダル払出口41から返却される。 As described above, in this embodiment, up to 50 game medals can be stored. Therefore, when the stored number is 50, which is the maximum stored number, and “50” is displayed on the stored number display lamp 46h, no more game medals are stored. When a game medal is inserted from the medal insertion slot 21 in a state where the stored number is the maximum stored number, the game medal is returned from the game medal payout opening 41.
また、たとえばリプレイを除く役が入賞してその役に対応する遊技メダルが払い出されるときは、払出し口から払い出されることよりも優先して、スロットマシン1の内部に遊技メダルが貯留される。たとえば、役の入賞時、その役の入賞に対応する払出し枚数が8枚であり、役の入賞前の貯留枚数が「10」であるときは、その役の入賞により、貯留枚数が「10」から「18」に変更されるとともに、貯留枚数表示ランプ46hによる表示数も「10」から「18」に更新される。 Further, for example, when a winning combination excluding replay wins and a game medal corresponding to the winning combination is paid out, the gaming medal is stored in the slot machine 1 in preference to being paid out from the payout slot. For example, when the winning combination is 8 and the number of payouts corresponding to the winning combination is “10”, and the number of reserves before winning the winning combination is “10”, the number of storage is “10” due to winning of the winning combination. Is changed from “10” to “18”, and the number displayed by the stored number display lamp 46h is also updated from “10” to “18”.
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については遊技メダル払出口41から払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、役の入賞によって8枚の遊技メダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える5枚については遊技メダル払出口41から払い出される。 Furthermore, when the winning number of the winning combination exceeds “50”, the amount exceeding “50” is paid out from the game medal payout opening 41. For example, if the number of reserved coins is “47” before winning a winning combination, and 8 game medals are paid out due to winning the winning combination, 3 are reserved and the number of storing is “50”, which exceeds “50”. The pieces are paid out from the game medal payout exit 41.
さらに、リプレイの入賞時は、遊技メダルの払出しや貯留は行われず、当該遊技で投入した枚数の遊技メダルが再遊技のために自動投入される。たとえば、当該遊技を1ベット(1枚)で行い、リプレイが入賞したときは、1枚の遊技メダルが自動投入される。同様に、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚の遊技メダルが自動投入される。そして、リプレイの入賞に基づく遊技メダルの投入は、再遊技を行うための遊技メダルの投入であるので、その後に精算操作を行っても、遊技メダルを精算することはできない。ただし、リプレイが入賞した後であっても、自動ベット処理に基づく遊技メダルを精算することはできない。ただし、リプレイが入賞した後であっても、精算操作を行うことで自動ベット処理に基づく遊技メダルの精算を行うことができるようにすることもできる。 Further, at the time of replay winning, game medals are not paid out or stored, and the number of game medals inserted in the game is automatically inserted for re-game. For example, when the game is played with one bet (one piece) and a replay is won, one game medal is automatically inserted. Similarly, when the game is played with 3 bets (3 cards) and a replay is won, 3 game medals are automatically inserted. Since the insertion of the game medal based on the replay winning is the insertion of the game medal for performing the re-game, the game medal cannot be settled even if the settlement operation is performed thereafter. However, even after the replay is won, the game medals based on the automatic betting process cannot be settled. However, even after the replay is won, it is possible to perform the settlement operation to perform the settlement of the game medals based on the automatic betting process.
下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベースおよび下パネル照明用蛍光灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。 A transparent lower panel cover 31 is attached to the central portion of the lower panel assembly 30, and decorative lamps 32 a and 32 b are arranged on the left and right ends thereof. A translucent lower panel base provided with a predetermined pattern and a fluorescent lamp for lower panel illumination (both not shown) are attached to the back surface side of the lower panel cover 31. By turning on the fluorescent lamp, the design of the lower panel base is illuminated from the rear side.
受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられている。遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44bの前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。 The tray assembly 40 is provided with a game medal payout opening 41 for paying out game medals and a game medal storage tray 42 for storing game medals so as to face the game medal payout opening 41. . An ashtray 43 is provided on the left side of the game medal storage tray 42. In addition, on the left and right sides of the game medal payout opening 41, speaker ports 45a and 45b made up of a large number of small holes are formed facing the front surfaces of the pair of lower speakers 44a and 44b arranged on the back side of the tray assembly 40. ing.
さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すためのホッパ50が設けられている。このホッパ50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51が設けられている。メダル検出部51は、ホッパ50から払い出されるメダルを検出する払出センサを備えている。この払出センサを用いて、ホッパ50からの遊技メダルの払出異常の検出などを行う。 Further, a hopper 50 for paying out game medals when a predetermined prize mode is configured is provided in the main body casing. The hopper 50 is provided with a medal detection unit 51 for detecting a game medal. The medal detection unit 51 includes a payout sensor that detects a medal paid out from the hopper 50. Using this payout sensor, an abnormality in payout of game medals from the hopper 50 is detected.
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35cの駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38cが配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せを目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。なお、所定の図柄組み合わせとしては、たとえば、入賞位置としての有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等がある。 Each reel 3a, 3b, 3c is configured to rotate by driving of stepping motors 35a, 35b, 35c, respectively. Moreover, each reel 3a, 3b, 3c is comprised by the member which has translucency, and the reel tape which has translucency which displayed the multiple types of symbol is affixed on the outer peripheral surface. . Further, back lamps 38a, 38b, and 38c are disposed on the inner surface side of each reel 3a, 3b, and 3c, and each of the lamps 38a, 38b, and 38c that face the display window W is turned on by lighting the back lamps 38a, 38b, and 38c. One of the reels 3a, 3b, 3c is illuminated so as to illuminate the entire area of the reels 3a, 3b, 3c from the inner surface side or to make a predetermined symbol combination that is stopped and displayed on each reel 3a, 3b, 3c stand out. It is configured to illuminate only the partial area. As the predetermined symbol combination, for example, there are a symbol on the effective line 29 as a winning position, a corresponding symbol of game players arranged in a different position from the effective line 29, and the like.
[基本操作]
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23を操作するかして、クレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定枚数が、後述する遊技状態によって3枚または2枚に設定されている。ただし、規定枚数についてはこれに限定されるものではなく適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
[basic operation]
In order to play a game in the slot machine 1, first, a game medal is actually inserted into the medal insertion slot 21, or the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 is operated, so that the prescribed number of cards is within the credit range. The betting line 29 is activated by betting the game medals. In the present embodiment, the prescribed number of game medals required to validate the winning line 29 is set to 3 or 2 depending on the game state described later. However, the prescribed number is not limited to this, and can be changed as appropriate. Also, a plurality of pay lines may be provided, and the pay lines to be activated may be changed according to the number of game medals bet.
ベット枚数が規定枚数に到達した状態で遊技者がスタートレバー25を操作すると、役抽選処理が行われる。その後、各リール3a,3b,3cが回転を開始し、リール3a,3b,3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上から下に移動表示される。そして、リール3a,3b,3cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ26a,26b,26cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ26a,26b,26cを操作すると、対応するリール3a,3b,3cの回転がそれぞれ停止する。リール3a,3b,3cの外周表面に表示された図柄については後述する。 When the player operates the start lever 25 in a state where the number of bets has reached the specified number, a winning lottery process is performed. Thereafter, the reels 3a, 3b, 3c start rotating, and a plurality of types of symbols displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 3a, 3b, 3c are moved and displayed in the display window W from top to bottom. When the rotation of the reels 3a, 3b, 3c reaches a predetermined speed, the respective stop switches 26a, 26b, 26c are activated, and when the player operates the respective stop switches 26a, 26b, 26c, the corresponding reels 3a, The rotations of 3b and 3c are stopped. The symbols displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 3a, 3b, 3c will be described later.
そして、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパ50により払い出される。 When the symbol combination stopped and displayed on the active line 29 is in a predetermined winning mode, the number of game medals corresponding to each winning mode is paid out by the hopper 50.
[制御基板と各機器との接続]
スロットマシン1は、図2に示すように、主制御基板60上に配設された制御回路により、メダルの受入や払出、あるいはリールの制御など、遊技に関する主たる制御を行っている。一方、副制御基板70上に配設された制御回路では、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御およびバックランプ38a,38b,38c等のランプによる照明制御等を行っている。また、両制御基板60,70間の情報伝達は、主制御基板60から副制御基板70への一方向のみ行うことが可能となっている。
[Connection between control board and each device]
As shown in FIG. 2, the slot machine 1 performs main control relating to the game, such as receiving and paying out medals or controlling reels by a control circuit disposed on the main control board 60. On the other hand, in the control circuit disposed on the sub-control board 70, effect image display control by the image display device 11, sound generation control from speakers such as the upper speakers 15a and 15b, and lamps such as the back lamps 38a, 38b and 38c. Lighting control etc. are performed. Information transmission between the control boards 60 and 70 can be performed only in one direction from the main control board 60 to the sub-control board 70.
主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶したROM62と、一時記憶領域であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。 The main control board 60 is provided with a main CPU 61 that performs various arithmetic processes related to games, a ROM 62 that stores a control program and the like, and a RAM 63 that is a temporary storage area. According to the control program stored in the ROM 62. By operating each drive circuit and the like, main control relating to games in the slot machine 1 is performed.
メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65が接続されている。また、役抽選処理に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、および乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36、表示用ランプ制御回路47、ホッパ駆動回路52および副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37cおよび払出完了信号回路53からの各種信号を受信するように構成されている。 Connected to the main CPU 61 are a clock pulse generator 64 for generating drive pulses and a frequency divider 65 for dividing the drive pulses generated by the clock pulse generator 64. Further, a random number generator 66 for generating a random number used for the role lottery process and a sampling circuit 67 for sampling the random number generated by the random number generator 66 and performing a lottery are connected. Further, the main CPU 61 transmits signals to the motor drive circuit 36, the display lamp control circuit 47, the hopper drive circuit 52 and the sub control board 70 via the interface circuit 68, and the reel position detection circuits 37a and 37b. , 37c and various signals from the payout completion signal circuit 53.
ここで、モータ駆動回路36は、各リール3a,3b,3cを回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。ここでの各種の表示用ランプには、MAX−BET表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、獲得枚数表示ランプ46jが含まれる。 Here, the motor drive circuit 36 is a circuit for performing rotation / stop control of the stepping motors 35a, 35b, 35c that rotationally drive the reels 3a, 3b, 3c, and the display lamp control circuit 47 It is a circuit for controlling the display lamp. The various display lamps include a MAX-BET display lamp 46a, a BET number display lamp 46b, a throw-in display lamp 46c, a game start display lamp 46d, a re-game display lamp 46e, a status display lamp 46f, and a count display lamp. 46g, a stored number display lamp 46h, and an acquired number display lamp 46j.
また、リール位置検出回路37a,37b,37cは、各リール3a,3b,3cに設置されたセンサ(図示せず)からの各検出信号に基づき、各リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ検出する回路である。検出回路37aはリール3aに、検出回路37bはリール3bに対応し、検出回路37cはリール3cに対応する。また、ホッパ駆動回路52は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパ50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路である。さらに、払出完了信号回路53は、ホッパ50から所定数(1枚を含む)の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部31により検出された際に、主制御基板60に払出完了信号を送信する回路である。 The reel position detection circuits 37a, 37b, and 37c determine the rotational positions of the reels 3a, 3b, and 3c based on detection signals from sensors (not shown) installed on the reels 3a, 3b, and 3c, respectively. It is a circuit to detect. The detection circuit 37a corresponds to the reel 3a, the detection circuit 37b corresponds to the reel 3b, and the detection circuit 37c corresponds to the reel 3c. The hopper drive circuit 52 is a circuit that drives the hopper 50 and pays out a game medal when a prize mode such as a small role is established. Further, the payout completion signal circuit 53 outputs a payout completion signal to the main control board 60 when the medal detection unit 31 detects that a predetermined number (including one) of game medals has been paid out from the hopper 50. It is a circuit to transmit.
ROM62には、メインCPU61により実行させる制御プログラム、役抽選処理を行うための役抽選テーブル、副制御基板70に遊技状態などの情報を示すコマンドを送信するためのデータ等が記憶されている。 The ROM 62 stores a control program executed by the main CPU 61, a role lottery table for performing a role lottery process, data for transmitting a command indicating information such as a gaming state to the sub control board 70, and the like.
RAM63には、制御プログラムの実行により決定した役抽選処理の結果、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せを示す図柄組合せ表示フラグ、今回の遊技が2種BB遊技状態であるか否か、CB遊技状態であるか否か、再遊技であるか否かなど遊技状態の情報を示す作動状態フラグ、各遊技役に対応する条件装置フラグのオン/オフ状態の情報を示す条件装置情報、2種BB遊技状態中に獲得可能な遊技メダルの枚数が記憶される2種BB作動時の獲得枚数カウンタ、再遊技を作動する図柄が有効ライン29に停止表示された場合にベットした情報が記憶される自動投入枚数データ、条件装置情報を試験装置1200に出力する時間を計測するための条件装置出力時間、タイマ割込み処理が行われた回数を記憶する割込みカウンタなどの情報を記憶する記憶領域が設けられている。 In the RAM 63, as a result of the role lottery process determined by the execution of the control program, a symbol combination display flag indicating a combination of symbols stopped and displayed on the active line 29, whether or not the current game is in the two-type BB game state , An operational state flag indicating information on a gaming state such as whether it is a CB gaming state, whether it is a re-gaming, condition device information indicating on / off state information of a condition device flag corresponding to each game player, The number of game medals that can be earned during the 2nd BB game state is stored, and the number of acquired medals counter at the time of 2nd BB operation, the information betted when the symbol that activates the re-game is stopped and displayed on the active line 29 is stored Interrupt count that stores the number of times the timer interrupt processing has been performed, the condition device output time for measuring the time for outputting the automatic device number data, the condition device information to be output to the test device 1200 Storage area is provided for storage of information such as.
また、RAM63とは別の記憶領域としてメインCPU61が制御プログラムを実行するために行う演算などに用いるためのレジスタを備えている。レジスタは、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ等で構成されており、それぞれのレジスタは8ビットで構成されている。また、BレジスタとCレジスタ、DレジスタとEレジスタ、HレジスタとLレジスタは、それぞれ、ペアで構成して16ビットの演算が可能となるBCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタのペアレジスタとして使用することがある。 In addition, as a storage area separate from the RAM 63, there is provided a register for use in calculations performed for the main CPU 61 to execute the control program. The register is composed of an A register, a B register, a C register, a D register, an E register, an H register, an L register, and the like. Each register is composed of 8 bits. The B register and C register, the D register and E register, and the H register and L register are used as a pair register of a BC register, a DE register, and an HL register, respectively, which can be operated in a 16-bit configuration. Sometimes.
また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82および設定鍵型スイッチ(設定キースイッチともいう)83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。 Further, the slot machine 1 is supplied with power from the power supply device 80 via the main control board 60. A power switch 81, a reset switch 82, and a setting key type switch (also referred to as a setting key switch) 83 are connected to the power supply device 80, and signals from these switches are sent to the main CPU 61 via the interface circuit 68. It is configured to be sent. Further, the main CPU 61 is configured to receive a signal from the setting change switch 84 via the interface circuit 68.
電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入および電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1においてエラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ83は、遊技役の当選確率である役決定確率等の設定変更を行う場合に、電源装置80からの電力が供給されていない状態である電源断の状態で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、たとえば6段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ84は、設定鍵型スイッチ83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に操作されるようになっている。なお、設定スイッチ84は、リセットスイッチ82と兼用する態様とすることもできる。 The power switch 81 is a switch that accepts power-on and power-off operations from the power supply device 80 to the slot machine 1. The reset switch 82 is mounted on the main control board 60 when an error occurs in the slot machine 1. This is a switch for resetting each circuit and the like. Further, the setting key type switch 83 is operated in a power-off state in which the power from the power supply device 80 is not supplied when changing the setting of the winning decision probability that is the winning probability of the game player. The setting change switch 84 is a switch for changing the setting such as the winning decision probability in six stages, for example. The setting change switch 84 is operated after the setting key type switch 83 is turned ON and power is supplied from the power supply device 80 to the slot machine 1. The setting switch 84 can also be used as the reset switch 82.
なお、電源スイッチ81、リセットスイッチ82、設定鍵型スイッチ83および設定変更スイッチ84の各スイッチと、主制御基板60との接続態様は、上述の態様に限られるものではない。たとえば、電源スイッチ81、リセットスイッチ82および設定鍵型スイッチ83の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置80を介さずに主制御基板60に接続することや、設定変更スイッチ84を、電源装置80を介して主制御基板60に接続することも可能である。 Note that the connection mode between the power switch 81, the reset switch 82, the setting key type switch 83, and the setting change switch 84 and the main control board 60 is not limited to the above-described mode. For example, all or a part of the power switch 81, the reset switch 82, and the setting key type switch 83 are connected to the main control board 60 without using the power supply device 80, or the setting change switch 84 is connected to the power supply. It is also possible to connect to the main control board 60 via the device 80.
また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているか、またはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23および精算スイッチ24からの各情報が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。さらには、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をON状態とOFF状態とに切り替えることができるように構成されている。 Further, the main CPU 61 is connected to or mounted on the switch board 90, the reel stop signal circuit 91, the start lever 25, the inserted medal sensors 28a and 28b, the 1-BET switch 22, Each information from the MAX-BET switch 23 and the settlement switch 24 is input via the interface circuit 68. Further, a blocker 48 is connected to the main CPU 61 via an interface circuit 68, and the blocker 48 can be switched between an ON state and an OFF state.
また、図示は省略しているが、メインCPU61は、現在の遊技状態を判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に所定の信号(以下、適宜「外端信号」と称する)を出力可能とされている。この外端信号により、ビッグボーナスに当選した回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。 Although not shown, the main CPU 61 can determine a current gaming state and output a predetermined signal (hereinafter referred to as “outer end signal” as appropriate) to a data counter, a hall computer, or the like. ing. With this outer end signal, the number of winning big bonuses can be managed and presented to the player.
一方、副制御基板70には、演出に関する各種の演算処理を行うサブCPU71と、制御プログラム等を記憶したROM72と、一時記憶領域であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における演出に関する制御が行われるようになっている。 On the other hand, the sub-control board 70 is provided with a sub-CPU 71 that performs various arithmetic processes related to effects, a ROM 72 that stores a control program and the like, and a RAM 73 that is a temporary storage area. Each drive circuit and the like operate according to the program, so that control related to the effects in the slot machine 1 is performed.
サブCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信するとともに、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17およびランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路であり、ランプ制御回路18は、バックランプ38a,38b,38c等のランプの点灯を制御する回路である。 The sub CPU 71 is configured to receive various signals from the main control board 60 via the interface circuit 74 and to transmit signals to the display device control circuit 16, the speaker control circuit 17, and the lamp control circuit 18. Yes. Here, the display device control circuit 16 is a circuit for controlling the image display device 11 to display a predetermined effect image, and the speaker control circuit 17 is a type of sound generated from speakers such as the upper speakers 15a and 15b. The lamp control circuit 18 is a circuit that controls lighting of the lamps such as the back lamps 38a, 38b, and 38c.
[機能ブロックの説明]
図3に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1は、機能的な観点から説明すれば主に、操作信号出力手段95と、主制御手段100と、副制御手段200とを備えている。操作信号出力手段95は、ベット操作、役決定開始操作、リール回転停止操作、精算操作等の遊技者によりなされる各操作に対応した情報を出力する。このうち、ベット操作は、遊技メダルをベットするための操作であり、たとえば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作がある。また、役抽選開始操作は、役抽選処理を開始させるための操作であり、たとえば、スタートレバー25の傾動操作がある。さらに、リール回転停止操作は、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cを回転停止させるための操作であり、たとえば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作がある。そして、精算操作は、貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための操作であり、たとえば、精算スイッチ24の押圧操作がある。また、主制御手段100は、各リール3a,3b,3cを用いた遊技に関する制御を行い、副制御手段200は、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う。主制御手段100および副制御手段200については、後にさらに詳しく説明する。
[Description of functional block]
As shown in FIG. 3, the slot machine 1 according to the present embodiment mainly includes an operation signal output unit 95, a main control unit 100, and a sub control unit 200 as described from a functional viewpoint. . The operation signal output means 95 outputs information corresponding to each operation performed by the player such as a bet operation, a combination determination start operation, a reel rotation stop operation, and a settlement operation. Among these, the bet operation is an operation for betting a game medal, and includes, for example, an operation of inserting a game medal into the medal insertion slot 21, and a pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23. Further, the combination lottery start operation is an operation for starting the combination lottery process. For example, there is an operation of tilting the start lever 25. Furthermore, the reel rotation stop operation is an operation for stopping the rotation of the three reels 3a, 3b, 3c for variably displaying a plurality of kinds of symbols, and includes, for example, a pressing operation of the stop switches 26a, 26b, 26c. The settlement operation is an operation for paying out the stored (credit) game medals, for example, an operation of pressing the settlement switch 24. The main control means 100 controls the game using the reels 3a, 3b, 3c, and the sub-control means 200 performs predetermined effect control according to the game situation. The main control unit 100 and the sub control unit 200 will be described in more detail later.
本実施形態においては、遊技メダルがメダル投入口21に投入されると、そのことを示す情報である第3情報が通路センサ28aの検知に基づいて生成され、この第3情報が入力ポートを介して主制御基板60に入力されるようになっている。また、遊技メダルが投入された際にブロッカ48がON状態とされており、投入された遊技メダルがホッパ50に通じる受入通路に導かれた場合には、そのことを示す情報である第1,第2情報が投入メダルセンサ28b,28cの検知に基づいて生成され、この第1,第2情報が入力ポートを介して主制御基板60に入力されるようになっている。 In the present embodiment, when a game medal is inserted into the medal insertion slot 21, third information, which is information indicating that, is generated based on detection by the passage sensor 28a, and this third information is transmitted via the input port. Are input to the main control board 60. In addition, when the game medal is inserted, the blocker 48 is turned on, and when the inserted game medal is led to the receiving passage leading to the hopper 50, the first and second information indicating that is provided. The second information is generated based on the detection of the inserted medal sensors 28b and 28c, and the first and second information are input to the main control board 60 via the input port.
さらに、1−BETスイッチ22が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報である1−BET情報が1−BETスイッチ22の検知に基づいて生成され、この1−BET情報が入力ポートを介して主制御基板60に入力されるようになっている。同様に、MAX−BETスイッチ23が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報であるMAX−BET情報がMAX−BETスイッチ22の検知に基づいて生成され、このMAX−BET情報が入力ポートを介して主制御基板60に入力されるようになっている。 Further, 1-BET information, which is information indicating an operation state indicating whether the 1-BET switch 22 is being operated or not, is generated based on detection of the 1-BET switch 22, and the 1-BET information is displayed. Is input to the main control board 60 via the input port. Similarly, MAX-BET information that is information indicating whether the MAX-BET switch 23 is being operated or not is generated based on the detection of the MAX-BET switch 22, and this MAX-BET is generated. Information is input to the main control board 60 via the input port.
また、スタートレバー25が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報であるスタート情報がスタートレバー25のスイッチ回路(図示略)の検知に基づいて生成され、このスタート情報が入力ポートを介して主制御基板60に入力されるようになっている。同様に、ストップスイッチ26a,26b,26cがそれぞれ操作中であるか非操作中であるかの各操作状態を示す情報であるリール停止情報がストップスイッチ26a,26b,26cおよびリール停止情報回路91の検知に基づいて生成され、このリール停止情報が入力ポートを介して主制御基板60に入力されるようになっている。 Further, start information, which is information indicating an operation state indicating whether the start lever 25 is being operated or not being operated, is generated based on detection of a switch circuit (not shown) of the start lever 25. The data is input to the main control board 60 via the input port. Similarly, reel stop information, which is information indicating the operation state of each of the stop switches 26a, 26b, and 26c being operated or not operated, is displayed in the stop switches 26a, 26b, and 26c and the reel stop information circuit 91. The reel stop information is generated based on the detection and is input to the main control board 60 through the input port.
また、精算スイッチ24が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報である精算情報が精算スイッチ24の検知に基づいて生成され、この精算情報が入力ポートを介して主制御基板60に入力されるようになっている。なお、本実施形態におけるリジェクトスイッチ27は、メダル投入口21から投入されてセレクタ内に滞留したメダルを機械的に解放状態として、滞留したメダルを返却させるためのものである。ここで、メダル投入口21から投入されて滞留したメダルには、(正規の遊技メダル以外のメダルも含まれる。リジェクトスイッチ27が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報は生成されない。ただし、この情報を生成するように構成することもできる。なお、以下の説明において、上述の第3情報、第1,第2情報、1−BET情報、MAX−BET情報、スタート情報、リール停止情報、および精算情報を総称して、適宜「遊技操作情報」と称することがある。 Further, settlement information, which is information indicating an operation state indicating whether the settlement switch 24 is being operated or not operated, is generated based on detection of the settlement switch 24, and this settlement information is transmitted to the main control via the input port. The signal is input to the substrate 60. Note that the reject switch 27 in this embodiment is for mechanically releasing a medal that has been inserted from the medal insertion slot 21 and stayed in the selector, and to return the remaining medal. Here, the medals inserted through the medal insertion slot 21 and staying there are (including medals other than the regular game medals. Information indicating the operation state of whether the reject switch 27 is being operated or not being operated. However, this information can also be generated.In the following description, the above-described third information, first and second information, 1-BET information, MAX-BET information, start Information, reel stop information, and checkout information may be collectively referred to as “game operation information” as appropriate.
主制御手段100は、役決定手段101、リール制御手段102、設定変更手段103、遊技状態設定手段104、ベット管理手段105、遊技操作処理時機導出手段106、および停止表示図柄判定手段107を備えている。また、主制御手段100は、ブロッカ制御手段108、表示ランプ制御手段110、メイン情報記憶手段118、および情報送信手段119を備えている。なお、主制御手段100における各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエアおよびROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。 The main control unit 100 includes a combination determining unit 101, a reel control unit 102, a setting changing unit 103, a game state setting unit 104, a bet management unit 105, a game operation processing timing deriving unit 106, and a stop display symbol determining unit 107. Yes. The main control means 100 includes a blocker control means 108, a display lamp control means 110, a main information storage means 118, and an information transmission means 119. Each means in the main control means 100 includes a main CPU 61, ROM 62, RAM 63, hardware such as an electronic circuit arranged on the main control board 60 shown in FIG. 2, and software such as a control program stored in the ROM 62 or the like. It is a functional representation of what is composed of.
役決定手段101は、スタートレバー25が傾動操作されたことを契機として、より詳細には、遊技操作処理時機導出手段106によって導出された役決定開始時期に基づいて、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも1つの役決定結果を選出するための役抽選処理を行うように構成されている。この役抽選処理は、図2に示す乱数発生器66およびサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。 The combination determination means 101 is triggered by the tilting operation of the start lever 25. More specifically, the combination determination probability set in advance based on the combination determination start time derived by the game operation processing timing derivation means 106. Based on the above, it is configured to perform a combination lottery process for selecting at least one combination determination result from a plurality of combination determination results. This combination lottery process is performed by random lottery using the random number generator 66 and the sampling circuit 67 shown in FIG.
具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチおよび読込み)した後、その取得乱数が、図示しない役抽選テーブルに設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのかを判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役抽選結果を選出するように構成されている。なお、役抽選テーブルのイメージ図(当選役および当選確率を示した図)は、後述する図7に示す。 Specifically, after one random number (number) is acquired (latched and read) by the sampling circuit 67 from the random number sequence generated by the random number generator 66, the acquired random number is stored in a role lottery table (not shown). It is configured to determine which numerical value range among a plurality of set numerical value ranges and select a winning lottery result corresponding to the numerical value range to which the acquired random number belongs. An image diagram of the combination lottery table (a diagram showing the winning combination and the winning probability) is shown in FIG. 7 described later.
リール制御手段102は、役決定手段101における役抽選処理により役抽選結果が選出された後に、各リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール3a,3b,3cを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール3a,3b,3cの回転停止制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a,3b,3cが最大で4図柄移動する範囲内(停止操作を受け付けてから190ms以内)で行われる。すなわち、役決定手段101による役抽選処理の結果、所定の遊技役が決定されている場合には、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定されたいずれの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。なお、第2種特別役物(CB)が作動している場合においては、少なくとも1つのリール(本実施形態では右リール3c)が、1図柄移動する範囲内(停止操作を受け付けてから75ms以内)で回転停止制御が行なわれる。 The reel control means 102 starts rotation of the reels 3a, 3b, 3c all at once after the winning lottery result is selected by the winning lottery processing in the winning determining means 101, and the stop switches 26a, 26b, 26c are sequentially pressed. When each of these signals is input, the corresponding reels 3a, 3b, 3c are sequentially stopped. The rotation stop control of each reel 3a, 3b, 3c is within the range in which each reel 3a, 3b, 3c moves up to 4 symbols from the timing when the stop switches 26a, 26b, 26c are operated (stop operation is accepted). Within 190 ms). That is, when a predetermined game combination is determined as a result of the combination lottery process by the combination determination means 101, the corresponding symbol of the determined game combination is stopped and displayed on the active line 29 as much as possible. In the case of losing, stop control is performed so that the corresponding symbol of any set game player is not stopped and displayed on the active line 29. In the case where the second type special object (CB) is operating, at least one reel (in this embodiment, the right reel 3c) is within a range in which one symbol moves (within 75 ms after the stop operation is received). ), Rotation stop control is performed.
設定変更手段103は、設定変更スイッチ84が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、たとえば6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更を行うように構成されている。また、設定変更を行った場合には、設定変更後の設定値の情報等を、情報送信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されている。 The setting change means 103 is configured to change the setting for changing the setting of the role determination probability or the like in six steps (setting value 1 to setting value 6) based on the setting change command operation received by the setting change switch 84, for example. ing. Further, when the setting is changed, the setting value information after the setting change is transmitted to the sub-control unit 200 via the information transmission unit 119.
遊技状態設定手段104は、所定の遊技状態移行条件の成立を契機として、後述する複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態を設定するように構成されている。また、設定変更手段103により設定変更が行われた際には、設定変更後の遊技状態が設定変更前の遊技状態と同じ遊技状態となるように、設定変更後に設定する遊技状態を決定するように構成されている。 The gaming state setting means 104 is configured to set one of a plurality of gaming states to be described later when a predetermined gaming state transition condition is established. Further, when the setting change is performed by the setting change unit 103, the gaming state set after the setting change is determined so that the gaming state after the setting change becomes the same gaming state as the gaming state before the setting change. It is configured.
ベット管理手段105は、遊技者によるベット操作により設定されたベット数が規定枚数に達したか否かを判定するように構成されている。ここでのベット操作には、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作や1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作が含まれる。さらに、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作は、特に、投入メダルセンサ28aにより検出される投入操作を意味する。また、再遊技役が成立した場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理を行うように構成されている。自動ベット処理とは、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理である。 The bet management means 105 is configured to determine whether or not the number of bets set by the betting operation by the player has reached a specified number. The betting operation here includes a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21 and a pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23. Further, the game medal insertion operation to the medal insertion slot 21 particularly means an insertion operation detected by the insertion medal sensor 28a. Further, when a re-game is established, automatic bet processing is performed in the next game period. The automatic betting process is a process of setting a state where the same number of game medals as bet in the previous game are bet without reducing the number of game medals held by the player.
遊技操作処理時機導出手段106は、入力ポートからの各遊技操作情報が適正な時機に出力された場合に、出力された遊技操作情報を有効に受け付ける。ここで受け付けた遊技操作情報に基づく処理は、予めプログラムされた処理である。 The game operation process timing deriving means 106 effectively receives the output game operation information when each game operation information from the input port is output to an appropriate timing. The process based on the game operation information received here is a process programmed in advance.
停止表示図柄判定手段107は、各リール3a,3b,3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。また、どの図柄が停止表示されたのかを示す情報である停止表示図柄情報、または成立した遊技役を示す情報である成立役情報を、情報送信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されている。 The stop display symbol determination means 107 determines which symbol is stopped and displayed by each reel 3a, 3b, 3c, and a game combination is established from the combination of symbols stopped and displayed on the active line 29. It is configured to determine whether or not. Further, stop display symbol information that is information indicating which symbol is stopped or displayed, or winning combination information that is information indicating the established game combination is transmitted to the sub-control unit 200 via the information transmission unit 119. It is configured.
ブロッカ制御手段108は、ブロッカ信号をブロッカ48に出力して、ブロッカ48をON状態とOFF状態と間で切り替える制御を行っている。ここで、ブロッカ48がON状態にあるときには、遊技メダル受入可能状態となる。また、ブロッカ48がOFF状態にあるときには、遊技メダル受入不可状態となる。 The blocker control means 108 outputs a blocker signal to the blocker 48 and performs control to switch the blocker 48 between the ON state and the OFF state. Here, when the blocker 48 is in the ON state, the game medal can be received. When the blocker 48 is in the OFF state, the game medal cannot be received.
表示ランプ制御手段110は、各種表示用ランプの点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。ここでの各種表示用ランプには、MAX−BET表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、獲得枚数表示ランプ46j等が含まれる。 The display lamp control means 110 is configured to perform control related to lighting and extinguishing of various display lamps via the display lamp control circuit 47. The various display lamps include a MAX-BET display lamp 46a, a BET number display lamp 46b, a throw-in display lamp 46c, a game start display lamp 46d, a re-game display lamp 46e, a status display lamp 46f, and a count display lamp 46g. , A stored number display lamp 46h, an acquired number display lamp 46j, and the like are included.
メイン情報記憶手段118は、役決定手段101における乱数抽選による役抽選処理によって選出された役抽選結果を示す情報や、遊技状態設定手段104により設定された遊技状態を示す情報を記憶するように構成されている。 The main information storage unit 118 is configured to store information indicating a result lottery result selected by a role lottery process by random number lottery in the role determining unit 101 and information indicating a game state set by the game state setting unit 104. Has been.
情報送信手段119は、遊技に関する各種情報を副制御手段200に送信するように構成されている。ここでの遊技に関する各種情報としては、たとえば、スタートレバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役抽選結果を示す情報および当選役の成立の有無の情報、遊技状態の設定情報等がある。 The information transmission unit 119 is configured to transmit various information related to the game to the sub-control unit 200. The various information relating to the game here includes, for example, information that the start lever 25 and stop switches 26a, 26b, and 26c have been operated, information that indicates the result of winning lottery, information on whether or not a winning combination has been established, There is setting information.
一方、副制御手段200は、AT設定手段201、演出実行制御手段202、サブ情報記憶手段208および情報受信手段209を備えている。なお、副制御手段200における上述の各手段は、図3に示す副制御基板70上に配されたサブCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエアおよびROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。 On the other hand, the sub-control unit 200 includes an AT setting unit 201, an effect execution control unit 202, a sub-information storage unit 208, and an information reception unit 209. Each of the above-described units in the sub-control unit 200 includes sub-CPU 71, ROM 72, RAM 73, hardware such as an electronic circuit and software such as a control program stored in the ROM 72 arranged on the sub-control board 70 shown in FIG. It is a functional representation of what is composed of wear.
AT設定手段201は、主制御基板60から送信される役決定手段101が行った役抽選処理の結果に基づいて所定の図柄が表示されるようにストップスイッチ26a,26b,26を停止する操作順などを遊技者にアシストするAT演出を実行するか否かの抽選(AT抽選)等、AT演出に関する種々の制御を行うように構成されている。なお、AT抽選は主制御基板60で行うように構成することもでき、その場合には、画像表示装置11、スピーカ15a,15b,44a,44b、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b等で行うアシスト演出は副制御基板70で行うように構成することができる。 The AT setting means 201 is an operation sequence for stopping the stop switches 26a, 26b, and 26 so that a predetermined symbol is displayed based on the result of the winning lottery process performed by the winning determining means 101 transmitted from the main control board 60. For example, a lottery (AT lottery) for determining whether or not to execute an AT effect that assists the player is performed. The AT lottery may be configured to be performed on the main control board 60. In this case, the image display device 11, the speakers 15a, 15b, 44a, 44b, the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b, etc. The assist effect performed in step S3 can be configured to be performed on the sub-control board 70.
演出実行制御手段202は、画像表示装置11、スピーカ15a,15b,44a,44b、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a,38b,38cを用いた各種の演出を制御するように構成されている。 The production execution control means 202 includes various types using the image display device 11, speakers 15a, 15b, 44a, 44b, production lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b, decoration lamps 32a, 32b, and back lamps 38a, 38b, 38c. It is comprised so that the production of may be controlled.
サブ情報記憶手段208は、主制御手段100から送信された情報や、演出制御に関する情報を記憶するように構成されている。情報受信手段209は、主制御手段100から送信された遊技に関する各種情報を受信し、演出実行制御手段202およびサブ情報記憶手段208に対して必要な情報を伝達するように構成されている。 The sub information storage unit 208 is configured to store information transmitted from the main control unit 100 and information related to effect control. The information receiving unit 209 is configured to receive various information related to the game transmitted from the main control unit 100 and to transmit necessary information to the effect execution control unit 202 and the sub information storage unit 208.
[遊技状態]
本実施形態における遊技状態には、一般遊技状態(通常遊技状態とも称す)、2種BB内部遊技状態(ボーナス内部中状態とも称す)、2種BB遊技状態(本発明における特別遊技状態、第2種特別役物に係る役物連続作動装置の作動状態とも称す)におけるCB遊技状態(本発明における特殊遊技状態、第2種特別役物の作動状態とも称す)、AT遊技状態(報知遊技状態とも称す)がある。一般遊技状態は、当該遊技で2種BB遊技状態へ移行する契機となる2種BB役に当選しておらず、2種BB役に当選したことを示す情報が次の遊技に持ち越されていない遊技状態である。このうち、一般遊技状態、2種BB内部遊技状態、および2種BB遊技状態の間で遊技状態が移行しており、2種BB内部遊技状態中に、AT遊技状態となることがあり、2種BB遊技状態中にCB遊技状態となることがある。ただし、2種BB内部遊技状態中であってもAT遊技状態中でないこともあり、2種BB遊技状態中であってもCB遊技状態中でないこともある。ここで、「2種BB遊技状態中であってもCB遊技状態中でないこともある」とは、第2種特別役物に係る連続作動装置が作動している場合に第2種特別役物が1遊技中に作動または非作動となることを指す。遊技状態設定手段104を備える主制御手段100では、2種BB遊技状態(特別遊技状態)やCB遊技状態(特殊遊技状態)を含む遊技状態の制御を司っている。換言すると、主制御手段100(メインCPU61)には、これら遊技状態を制御する制御処理を備え、この制御処理を実行する手段の総称が、本発明の特別遊技制御手段に相当する。
[Game state]
The gaming state in this embodiment includes a general gaming state (also referred to as a normal gaming state), a two-type BB internal gaming state (also referred to as a bonus internal / medium state), and a two-type BB gaming state (a special gaming state in the present invention, a second gaming state). CB gaming state (also referred to as a special gaming state in the present invention, second type special role operating state), AT gaming state (also referred to as a notification gaming state) Called). In the general gaming state, the type 2 BB combination that triggers the transition to the type 2 BB gaming state is not won in the game, and information indicating that the type 2 BB role is won is not carried over to the next game. A gaming state. Among these, the game state is shifted between the general game state, the 2nd type BB internal game state, and the 2nd type BB game state, and the AT game state may be entered during the 2nd type BB internal game state. There may be a CB gaming state during the seed BB gaming state. However, even in the type 2 BB internal gaming state, it may not be in the AT gaming state, and in the type 2 BB gaming state, it may not be in the CB gaming state. Here, “even if it is in the type 2 BB gaming state, it may not be in the CB gaming state” means that the type 2 special bonus when the continuous operation device related to the type 2 special bonus is operating. Refers to being activated or deactivated during one game. The main control means 100 including the gaming state setting means 104 controls the gaming state including the two types of BB gaming state (special gaming state) and the CB gaming state (special gaming state). In other words, the main control means 100 (main CPU 61) is provided with a control process for controlling these game states, and the generic name of the means for executing this control process corresponds to the special game control means of the present invention.
2種BB内部遊技状態とは、一般遊技状態中において、2種BB遊技状態へ移行する契機となる2種BB役に当選した後、所定の図柄の組合せ(本発明における特別役に対応する図柄の組合せ、本実施形態ではブランク−緑7−緑7)を有効ライン29上に停止表示するまで継続する遊技状態である。2種BB内部遊技状態中には、所定のAT移行条件を満たすことで、副制御基板70のAT設定手段201がAT演出を実行する。つまり、2種BB内部遊技状態においては、主制御基板60から送信される役決定手段101が行った役抽選の結果が後述するAT役(本実施形態では、当選番号1〜16、18〜25)である場合に、所定の図柄の組合せが有効ライン29に停止表示されるようにストップスイッチ26a,26b,26cの操作順序を遊技者にアシストするAT演出を行う。なお、これらAT役が当選したときに操作順序をアシストするものに限らず、AT移行条件が成立し、かつ、所定の条件を満たしたときに操作順序をアシストするように構成してもよい。また、所定のAT役(本実施形態では当選番号18〜25のベル役)の操作順序をアシストすることにより、2種BB内部遊技状態において遊技者が保有する遊技メダルの数を増加させることが可能な遊技状態を与えることができる。 The two-type BB internal gaming state is a combination of a predetermined symbol (the symbol corresponding to the special combination in the present invention) after winning the two-type BB combination that triggers the transition to the two-type BB gaming state in the general gaming state. In this embodiment, the gaming state continues until blank-green 7-green 7) is stopped and displayed on the active line 29. During the two-type BB internal gaming state, the AT setting means 201 of the sub-control board 70 executes an AT effect by satisfying a predetermined AT transition condition. In other words, in the two-type BB internal gaming state, the result of the lottery performed by the combination determining means 101 transmitted from the main control board 60 is an AT combination described later (in this embodiment, winning numbers 1 to 16, 18 to 25). ), An AT effect that assists the player in the operation sequence of the stop switches 26a, 26b, and 26c is performed so that a combination of predetermined symbols is stopped and displayed on the active line 29. In addition, it is not limited to assisting the operation order when these AT combinations are won, but the operation order may be assisted when the AT transition condition is satisfied and a predetermined condition is satisfied. Further, by assisting the operation order of a predetermined AT combination (in this embodiment, the bell combination of winning numbers 18 to 25), the number of game medals held by the player in the two-type BB internal gaming state can be increased. Possible gaming states can be given.
2種BB遊技状態は、通常遊技状態において2種BB役に当選し、かつ、2種BB役に対応する図柄の組合せが有効ライン29に停止表示されると移行する遊技状態(以下、この遊技状態を「2種BB作動時」ということもある。)である。2種BB遊技状態においては、連続役物作動装置が作動して、1の遊技毎にCB遊技状態(以下、この遊技状態を「CB作動時」ということもある。)への移行を繰り返す。2種BB遊技状態は、払出枚数が規定の枚数(本発明における所定の終了条件)に到達するまでCB遊技状態を繰り返す。 The 2nd type BB gaming state is a gaming state that transitions when the 2nd type BB combination is won in the normal gaming state and the combination of symbols corresponding to the 2nd type BB combination is stopped and displayed on the active line 29 (hereinafter referred to as this gaming state). The state is sometimes referred to as “during BB operation”.) In the two-type BB game state, the continuous accessory actuating device operates to repeat the transition to the CB game state (hereinafter, this game state is sometimes referred to as “when the CB is activated”) for each game. In the two-type BB gaming state, the CB gaming state is repeated until the payout number reaches a prescribed number (a predetermined end condition in the present invention).
CB遊技状態は、1ゲーム間継続する遊技状態であり、払出のある全ての小役(本実施形態では、当選番号34)に当選する。換言すると、CB遊技状態では、役抽選結果に関わらず小役に関する全ての条件装置が作動することになる。また、CB遊技状態では、リール3a,3b,3cのうち所定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、少なくとも1つのリール(本実施形態では右リール3c)に対応するストップスイッチ26a,26b,26c(本実施形態ではストップスイッチ26c)が遊技者によって操作されたときを基準にして75ms以内(通常は、190ms)に、そのリールを停止させるように制御する遊技状態である。 The CB gaming state is a gaming state that lasts for one game, and wins all small combinations with a payout (winning number 34 in this embodiment). In other words, in the CB gaming state, all condition devices related to the small combination are activated regardless of the combination lottery result. Further, in the CB gaming state, stop control of a predetermined reel among the reels 3a, 3b, 3c can be changed. Specifically, 75 ms based on when a stop switch 26a, 26b, 26c (in this embodiment, the stop switch 26c) corresponding to at least one reel (in this embodiment, the right reel 3c) is operated by the player. This is a gaming state in which the reel is controlled to stop within (usually 190 ms).
AT遊技状態とは、主制御基板60から送信される役抽選の結果に基づいて、所定の図柄が表示されるようにストップスイッチ26a,26b,26を停止する操作順などを遊技者にアシストするAT演出を実行する遊技状態であり、遊技者はアシストされた操作順でストップスイッチ26a,26b,26を停止することで所定の図柄が有効ライン29に停止表示され遊技メダルを獲得することができる。 The AT gaming state is to assist the player in the order of operations for stopping the stop switches 26a, 26b, and 26 so that a predetermined symbol is displayed based on the result of lottery sent from the main control board 60. In the gaming state in which the AT effect is executed, the player can stop the stop switches 26a, 26b, and 26 in the assisted operation order, so that a predetermined symbol is stopped and displayed on the active line 29 and a game medal can be obtained. .
[遊技役の種類]
本実施形態においては、リール3a,3b,3cが表示する図柄が図4(a)に示すように配置されている。図4(a)中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a、リール3b及びリール3cをそれぞれ示している。すなわち、図4(b)に示す「赤7」、「緑7」、「青7」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリーA」、「チェリーB」、「スイカ」、「ブランク」の各図柄が所定数ずつ各リール3a,3b,3cに配置されている。ここで、本実施形態における「ブランク」とは、役を構成しない図柄を意味しているのではなく、図5および図6に示すように、役を構成する図柄の1つの名称として使用する。
[Types of game actors]
In the present embodiment, the symbols displayed on the reels 3a, 3b, 3c are arranged as shown in FIG. “Left reel”, “middle reel”, and “right reel” in FIG. 4A indicate the reel 3a, the reel 3b, and the reel 3c, respectively. That is, “Red 7”, “Green 7”, “Blue 7”, “Bar”, “Replay”, “Bell”, “Cherry A”, “Cherry B”, “Watermelon”, shown in FIG. A predetermined number of “blank” symbols are arranged on each reel 3a, 3b, 3c. Here, “blank” in the present embodiment does not mean a symbol that does not constitute a combination, but is used as one name of a symbol that constitutes a combination, as shown in FIGS. 5 and 6.
各リール3a,3b,3cにより有効ライン29に停止表示される遊技役の種類としては、図5に示すように、条件装置名称ベル−01〜条件装置名称ベル−21、条件装置名称チェリー−01〜条件装置名称チェリー−04、条件装置名称スイカ−01〜条件装置名称スイカ−03、条件装置名称特殊−01および条件装置名称特殊−02の30個の小役が設定されている。また、図6に示すように、条件装置名称2種BBの1つの特別役と、条件装置名称再遊技−01〜条件装置名称再遊技−12の12個の再遊技役が設定されている。 As shown in FIG. 5, the types of game players that are stopped and displayed on the active line 29 by the reels 3 a, 3 b, 3 c are condition device name bell-01 to condition device name bell-21, condition device name cherry-01. There are set 30 small roles of: -Condition Device Name Cherry-04, Condition Device Name Watermelon-01 -Condition Device Name Watermelon-03, Condition Device Name Special-01, and Condition Device Name Special-02. Also, as shown in FIG. 6, one special combination of condition device name type 2 BB and twelve replay combinations of condition device name re-game-01 to condition device name re-play-12 are set.
遊技役のうち図5に示す小役は、遊技役毎に設定された枚数の遊技メダルの払出を伴うものであり、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが図5に示す遊技役のうちいずれかに該当し入賞態様となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパ50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。また、条件装置名称ベル−02〜条件装置名称ベル−21は、適宜条件装置名称ベル−01と重複して当選する。そして、後に説明するように、これらが重複して当選した場合に、条件装置名称ベル−01が入賞する押し順でストップスイッチ26a,26b,26cが操作された場合には、条件装置名称ベル−01が入賞して、8枚の遊技メダルが獲得でき、その他の押し順でストップスイッチ26a,26b,26cが操作された場合には、1枚のメダルが獲得できる場合がある(停止操作のタイミングによっては、1枚のメダルを払い出す条件装置名称ベル−02〜条件装置名称ベル−21に対応する図柄の組合せが有効ライン29に停止表示しない場合がある)。AT遊技状態中は、条件装置名称ベル−01が入賞する押し順をアシストするAT演出を実行することで、遊技者が保有する遊技メダルの数を増加させることが可能となるようにしている。 Among the game combinations, the small combination shown in FIG. 5 involves paying out the number of game medals set for each game combination, and the symbol combination stopped and displayed on the active line 29 is the game combination shown in FIG. If one of them is in the winning mode, the number of game medals corresponding to each winning mode is paid out by the hopper 50 or added as a credit. In addition, the condition device name bell-02 to the condition device name bell-21 are elected by overlapping with the condition device name bell-01 as appropriate. As will be described later, when these are duplicated, if the stop switches 26a, 26b, 26c are operated in the pressing order in which the conditional device name bell-01 wins, the conditional device name bell- When 01 wins and eight game medals can be obtained, and when the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the other pushing order, one medal may be obtained (the timing of the stop operation). In some cases, combinations of symbols corresponding to condition device name bell-02 to condition device name bell-21 for paying out one medal may not be stopped and displayed on the effective line 29). During the AT gaming state, it is possible to increase the number of game medals held by the player by executing an AT effect that assists the pushing order in which the conditional device name bell-01 wins.
図6に示す再遊技役は、遊技メダルの払出を伴わないが、次の遊技を行うためのベットが自動的に行われる。また、2種BB遊技状態への移行の契機となる2種BB役は、図6に示すように有効ライン29に「ブランク−緑7−緑7」が揃う態様であり、遊技メダルの払出を伴わないものである。ここで、2種BB遊技状態へ移行した場合には、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの枚数(規定数)を2枚にする(通常は、3枚)。換言すると、3枚掛けの遊技ではなく、2枚掛けで遊技を行うことになる。なお、CB遊技状態において有効ライン29に所定の小役に対応した図柄の組合せを揃えた場合には、図5中の払出枚数のうち括弧内に示す枚数の遊技メダルが払出される。たとえば、条件装置名称ベル−01に対応する図柄の組合せとして、有効ライン29に「スイカ−ベル−リプレイ」の図柄が揃った場合、通常遊技状態(3枚掛けの遊技)では8枚の遊技メダルが払出されるが、CB遊技状態(2枚掛けの遊技)では2枚の遊技メダルが払出される。 The re-game player shown in FIG. 6 is not accompanied by payout of game medals, but a bet for performing the next game is automatically made. In addition, as shown in FIG. 6, the type 2 BB combination that triggers the transition to the type 2 BB gaming state is a mode in which “blank-green 7-green 7” is aligned on the active line 29, and the game medal is paid out. It is not accompanied. Here, when the state shifts to the two-type BB gaming state, the number of game medals (specified number) required to activate the winning line 29 is set to two (usually three). In other words, a game is played with two cards instead of three games. In the CB gaming state, when a combination of symbols corresponding to a predetermined small combination is arranged on the active line 29, the number of game medals shown in parentheses out of the number of payouts in FIG. 5 is paid out. For example, when a symbol “watermelon bell-replay” is arranged on the active line 29 as a symbol combination corresponding to the conditional device name bell-01, eight game medals are obtained in the normal gaming state (three-game). Is paid out, but two game medals are paid out in the CB game state (two-game).
[役抽選テーブル]
ここで、ROM62に記憶されている役抽選テーブルの内容について説明する。図7は役抽選テーブルのイメージを示すものであって、乱数発生器66が発生する乱数値(0〜65535)と、抽選結果とを対応付けたものである。役抽選によって抽出された乱数値が作動する条件装置のうちのどの数値範囲に属するかによって1つの抽選結果(当選番号)が決定する。そして、決定した当選番号および当選役に対応する遊技役が、役抽選の結果、当選した遊技役となる。ただし、決定した当選番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの遊技役にも当選しなかったことになる。なお、各遊技役に対応する置数を65536で割った値が各遊技役の当選確率となる。例えば、図7に示す非内部中の置数(設定値1)をもとに説明すると、乱数値が0〜4050(当選範囲は4051)のときに当選番号0(ハズレ)が当選役として決定され、4051〜4111(当選範囲は60)のときに当選番号1(再遊技−A1)が当選役として決定され、4112〜4362(当選範囲は250)のときに当選番号2(再遊技A−2)が当選役として決定される。以下も同様のようにして各当選番号が決定されるようになっている。つまり、置数とは当選の範囲を示している。
[Role drawing table]
Here, the contents of the role lottery table stored in the ROM 62 will be described. FIG. 7 shows an image of the role lottery table, in which the random number value (0 to 65535) generated by the random number generator 66 is associated with the lottery result. One lottery result (winning number) is determined depending on which numerical value range of the condition devices in which the random value extracted by the role lottery operates. As a result of the role lottery, the game combination corresponding to the determined winning number and winning combination becomes the winning game combination. However, if a lost game is associated with the determined winning number, it means that no game player has been won. Note that a value obtained by dividing the number corresponding to each game combination by 65536 is the winning probability of each game combination. For example, based on the non-internal number (setting value 1) shown in FIG. 7, when the random value is 0 to 4050 (the winning range is 4051), the winning number 0 (losing) is determined as the winning combination. In the case of 4051 to 4111 (the winning range is 60), the winning number 1 (replay-A1) is determined as the winning combination, and in the case of 4112 to 4362 (the winning range is 250), the winning number 2 (replay A- 2) is determined as the winning role. In the following, each winning number is determined in the same manner. In other words, the number indicates the winning range.
役抽選の結果、何らかの遊技役に当選したときは、当選した遊技役に対応するフラグ(以下、「条件装置フラグ」とも称す)がオン(「1」)にされる。各遊技役に対応する条件装置フラグのオン/オフ状態は、RAM63に条件装置情報として記憶される。そして、1回の遊技が終了し、再遊技役および各小役のいずれかに対応する条件装置フラグがオンになっていた場合には、その条件装置フラグに対応する遊技役が成立したか否かに関係なく、その条件装置フラグがオフ(「0」)にされる。 As a result of the role lottery, when any game combination is won, a flag corresponding to the selected game combination (hereinafter also referred to as “conditional device flag”) is turned on (“1”). The on / off state of the condition device flag corresponding to each game combination is stored in the RAM 63 as condition device information. When one game is completed and the condition device flag corresponding to either the re-game combination or each small combination is turned on, whether or not the game combination corresponding to the condition device flag is established Regardless, the condition device flag is turned off ("0").
これに対して2種BB役に対応する条件装置フラグがオンになった場合には、その遊技が終了しても条件装置フラグはオフにされることはなく、2種BB役の図柄の組合せ「ブランク−緑7−緑7」が有効ライン29上に表示されるまでオンの状態が維持される。このように、条件装置フラグのオン状態が維持されている状態が2種BB内部遊技状態である。なお、一般遊技状態では、各遊技役に対応する置数が図7に示す非内部中の置数となり、2種BB内部遊技状態では、各遊技役に対応する置数が図7に示す内部中の置数となる。 On the other hand, if the condition device flag corresponding to the type 2 BB combination is turned on, the condition device flag will not be turned off even if the game ends, and the combination of the symbols of the type 2 BB combination The on state is maintained until “blank-green 7-green 7” is displayed on the active line 29. Thus, the state where the ON state of the condition device flag is maintained is the two-type BB internal game state. In the general game state, the number corresponding to each game combination is a non-internal number shown in FIG. 7, and in the two-type BB internal game state, the number corresponding to each game combination is the internal number shown in FIG. It becomes a number in the middle.
また、2種BB内部遊技状態において、役抽選でいずれかの遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する条件装置フラグがオンになる。よって、このときの各遊技役に対応する条件装置フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている2種BB役に対応する条件装置フラグがオン状態になる。この場合、当該役抽選で当選した役が2種BB役に対して常に優先している。ただし、本実施形態では、2種BB内部遊技状態中に当選番号が「32」の特殊−A、又は、「33」の特殊−Bに当選した遊技で、ストップスイッチ26a,26b,26cの停止操作順序が「右−中−左」の順で、かつ、「ブランク−緑7−緑7」を有効ライン29に停止表示さることが可能なタイミングで停止操作を行い、「ブランク−緑7−緑7」が入賞(成立)した場合に2種BB内部遊技状態から2種BB遊技状態となるように構成されている。なお、2種BB内部遊技状態ではない遊技状態(非内部中の遊技状態)において、当選番号「35」の2種BB役が当選した当該遊技において、操作順序に関わらず「ブランク−緑7−緑7」を有効ライン29に停止表示さることが可能なタイミングで停止操作が行われると、2種BB内部遊技状態を経由することなく2種BB遊技状態に移行することも可能である。また、2種BB内部遊技状態中にハズレの当選領域(本実施形態でいう当選番号0)を0以外の値を設け、2種BB内部遊技状態中にハズレに当選した遊技で操作順序に関わらず、「ブランク−緑7−緑7」を有効ライン29に停止表示さることが可能なタイミングで停止操作が行われると、2種BB遊技状態に移行することが可能である。 In addition, in the two-type BB internal gaming state, when any game combination is won in the combination lottery, the condition device flag corresponding to the winning combination is turned on. Therefore, as the condition device flag corresponding to each game combination at this time, the condition device flag corresponding to the combination winning in the combination lottery and the two types BB combination in which the ON state is held is turned on. In this case, the winning combination in the winning combination lottery always has priority over the two types of BB winning combinations. However, in this embodiment, the stop switch 26a, 26b, 26c is stopped in a game in which the winning number is “32” special-A or “33” special-B in the two-type BB internal gaming state. The operation sequence is “right-middle-left” and a stop operation is performed at a timing at which “blank-green 7-green 7” can be stopped and displayed on the active line 29. When “Green 7” is won (established), the type 2 BB internal gaming state is changed to the type 2 BB gaming state. In the game state that is not the 2nd type BB internal game state (non-internal game state), in the game where the 2nd type BB combination with the winning number “35” is won, regardless of the operation order, “Blank-Green 7-” If a stop operation is performed at a timing at which “Green 7” can be stopped and displayed on the active line 29, it is possible to shift to the 2nd BB gaming state without going through the 2nd BB internal gaming state. In addition, a value other than 0 is set in the winning area for winning (winning number 0 in the present embodiment) during the type 2 BB internal gaming state, and the operation order is related to the game where the winning is achieved during the type 2 BB internal gaming state. If a stop operation is performed at a timing at which “blank-green 7-green 7” can be stopped and displayed on the active line 29, it is possible to shift to the two-type BB gaming state.
さらには、役抽選の結果、作動する条件装置に複数の遊技役が対応付けられた抽選番号および当選役が決定した場合には、複数の遊技役に同時当選したことになる。例えば、当選番号18、当選役がベル−A1が役抽選により決定した場合には、図5に示す条件装置名称のうちベル−01、ベル−02、ベル−03、ベル−18、ベル−19の遊技役に同時に当選したことになり、いずれかの遊技役を入賞させることができる。例えば、図7の概要の欄に示すようにストップスイッチ26a,26b,26cの停止操作順序が「中−左−右」のときには、ベル−01に対応する図柄が有効ライン29に停止表示されるため入賞させることができる。 Furthermore, if a lottery number and a winning combination in which a plurality of game combinations are associated with an operating condition device are determined as a result of the combination lottery, a plurality of gaming combinations are simultaneously won. For example, when the winning number 18 and the winning combination is determined by Bell-A1 by the lottery, Bell-01, Bell-02, Bell-03, Bell-18, Bell-19 among the condition device names shown in FIG. This means that one of the game actors can be awarded a prize. For example, as shown in the outline column of FIG. 7, when the stop operation order of the stop switches 26a, 26b, and 26c is “middle-left-right”, the symbol corresponding to bell-01 is stopped and displayed on the active line 29. You can win a prize.
[試験装置との接続]
図8に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の主制御基板80および副制御基板70は、インターフェイス回路168,178を介して試験装置1200に接続されて、遊技ホールに設置可能な遊技機の性能を定めた規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)に適合するスロットマシンであるか否かのシミュレーション試験が行われる。
[Connection with test equipment]
As shown in FIG. 8, the main control board 80 and the sub control board 70 of the slot machine 1 according to the present embodiment are connected to the test apparatus 1200 via the interface circuits 168 and 178 and can be installed in the game hall. A simulation test is performed to determine whether the machine is a slot machine that conforms to the rules (rules for game machine certification, type verification, etc.) that define the performance of the machine.
試験装置1200は、インターフェイス回路(主制御側)168を介してリール3a,3b,3cを回転させるための情報やリール3a,3b,3cの回転を停止させるための情報等を主制御基板80に入力する。 The test apparatus 1200 sends information for rotating the reels 3a, 3b, 3c, information for stopping the rotation of the reels 3a, 3b, 3c, etc. to the main control board 80 via the interface circuit (main control side) 168. input.
主制御基板80は、インターフェイス回路(主制御側)168を介してスタートレバー25、ストップスイッチ26a,26b,26、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23等の遊技操作情報、条件装置フラグの情報、遊技メダルの払い出し情報、遊技状態を示す情報等(本発明では所定の情報等)を試験装置1200に出力する。 The main control board 80 receives game operation information such as the start lever 25, the stop switches 26a, 26b, 26, the 1-BET switch 22, the MAX-BET switch 23, and the condition device flag via the interface circuit (main control side) 168. Information, game medal payout information, information indicating the game state, etc. (predetermined information in the present invention) are output to the test apparatus 1200.
また、副制御基板70は、インターフェイス回路(副制御側)178を介して所定の図柄が表示されるようにストップスイッチ26a,26b,26を停止する操作順などを遊技者にアシストする操作順に関する情報等を試験装置1200に出力する。これにより、試験装置1200は、リール3a,3b,3cの回転を停止させるために操作するストップスイッチ26a,26b,26の操作順序を特定する。この操作順に関する情報等は、主制御基板80がインターフェイス回路(主制御側)168またはインターフェイス回路(副制御側)178を介して出力してもよい。 Further, the sub control board 70 relates to an operation order for assisting the player in an operation order for stopping the stop switches 26a, 26b, and 26 so that a predetermined symbol is displayed via the interface circuit (sub control side) 178. Information or the like is output to the test apparatus 1200. Thereby, the test apparatus 1200 specifies the operation order of the stop switches 26a, 26b, and 26 that are operated to stop the rotation of the reels 3a, 3b, and 3c. The information related to the operation order may be output from the main control board 80 via the interface circuit (main control side) 168 or the interface circuit (sub control side) 178.
そして、スロットマシン1は、試験装置1200からリール3a,3b,3cを回転させるための情報が入力されると、役抽選を実行し、この役抽選の結果に基づいて条件装置フラグの情報を試験装置1200に出力する。そして、リール3a,3b,3cを回転し、試験装置1200からストップスイッチ26a,26b,26を停止させるための情報が入力されるとストップスイッチ26a,26b,26を停止し、停止表示された図柄の組合せに関する情報や遊技状態を示す情報等を試験装置1200に送信することにより、スロットマシン1の遊技動作が再現され、適正範囲で動作するスロットマシンであるか否かのシミュレーション試験が行われる。 When the slot machine 1 receives information for rotating the reels 3a, 3b, and 3c from the test apparatus 1200, the slot machine 1 executes a role lottery, and tests the condition device flag information based on the result of the role lottery. Output to the device 1200. When information for rotating the reels 3a, 3b, 3c and stopping the stop switches 26a, 26b, 26 is input from the test apparatus 1200, the stop switches 26a, 26b, 26 are stopped, and the symbols displayed in a stopped manner are displayed. By transmitting information regarding the combination of the above, information indicating the gaming state, and the like to the testing apparatus 1200, the gaming operation of the slot machine 1 is reproduced, and a simulation test is performed to determine whether the slot machine operates within an appropriate range.
そして、このように試験装置1200に接続されてシミュレーション試験が行われるスロットマシン1は、シミュレーション試験が行われている際に2種BB遊技状態へ移行してCB遊技状態となった場合には、1のCB遊技状態が終了したことを試験装置1200が正確に特定するためのプログラムを搭載している。つまり、詳細は後述するが、CB遊技状態が終了すると、ボーナス作動終了時の待ち時間をセットし、一定の周期で実行されるタイマ割込み処理が所定の回数(たとえば、6回)実行されるまで、タイマ割込み処理時に実行される作動状態フラグなどの情報を試験装置1200に送信する。なお、シミュレーション試験が終了した後のスロットマシン1は、インターフェイス回路168,178との接続を解除し、1のCB遊技状態が終了したことを試験装置1200が正確に特定するためのプログラムを搭載したまま遊技ホールに設置される。 And, when the slot machine 1 connected to the test apparatus 1200 and performing the simulation test in this way is shifted to the two-type BB gaming state when the simulation test is being performed, The test apparatus 1200 includes a program for accurately specifying that one CB gaming state has ended. In other words, as will be described in detail later, when the CB gaming state ends, a waiting time at the end of the bonus operation is set, and a timer interrupt process executed at a predetermined cycle is executed a predetermined number of times (for example, 6 times). Information such as an operation state flag executed at the time of timer interrupt processing is transmitted to the test apparatus 1200. In addition, the slot machine 1 after the simulation test is finished is loaded with a program for the test apparatus 1200 to accurately identify that the connection with the interface circuits 168 and 178 is released and one CB gaming state is finished. It will be installed in the game hall.
[設定変更後の復帰処理]
先にも述べたように本実施形態では、設定変更スイッチ84が設定変更指令操作を受け付けた場合には、設定変更手段103により、役決定確率等の設定変更が行われるように構成されている。この設定変更が行われた場合、メイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶された情報、およびサブ情報記憶手段208の各記憶領域に記憶された情報は次のように処理されるように構成されている。
[Return processing after changing settings]
As described above, in the present embodiment, when the setting change switch 84 accepts a setting change command operation, the setting changing unit 103 changes the setting such as the hand determination probability. . When this setting change is performed, the information stored in each storage area of the main information storage unit 118 and the information stored in each storage area of the sub information storage unit 208 are processed as follows. Has been.
設定変更は、電源断の状態において設定鍵型スイッチ83をONにし、再び電源を投入した後に設定変更スイッチ84を操作することにより可能となる。電源断時には、メイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されていた情報およびサブ情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されていた情報は、一旦全て保存される。 The setting can be changed by turning on the setting key switch 83 in the power-off state and operating the setting change switch 84 after the power is turned on again. When the power is turned off, all the information stored in each storage area of the main information storage unit 118 and the information stored in each storage area of the sub information storage unit 208 are temporarily saved.
一方、設定変更時には、サブ情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されていた情報は全て初期化されてクリアされるのに対し、メイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されていた情報は、一部は初期化されてクリアされたり更新されたりするが、他の一部は設定変更後に引き継がれるように復帰するようになっている。 On the other hand, when the setting is changed, all the information stored in each storage area of the sub information storage unit 208 is initialized and cleared, whereas the information stored in each storage area of the main information storage unit 118 is Some are initialized and cleared or updated, while the other part is restored to be taken over after the setting is changed.
[主制御手段における処理]
続いて、本実施形態における主要な制御処理について説明する。まず、主制御手段100における制御処理について説明する。主制御手段100では、電源が投入されると、最初にプログラム開始処理を実行し、続いて設定変更処理または電源復帰処理を経て遊技進行メイン処理へと移行する。この遊技進行メイン処理によって、主に遊技が進行する。
[Process in main control means]
Next, main control processing in this embodiment will be described. First, the control process in the main control means 100 will be described. In the main control means 100, when the power is turned on, the program start process is first executed, and then the process proceeds to the game progress main process through a setting change process or a power supply return process. The game progresses mainly by the game progress main process.
以下、これらの処理について説明するが、プログラム開始処理等においては、主制御手段100への電力の供給が停止されたときである電源断時に実行され電源断処理時におけるデータ等を用いるので、先に電源断処理について簡単に説明する。 In the following, these processes will be described. In the program start process and the like, the data and the like at the time of the power-off process are used when the power supply to the main control unit 100 is stopped. The power-off process is briefly described below.
[電源断処理]
電源断処理では、全ての出力ポートデータをクリア、スタックポインタの保存、RAM63に記憶されたデータのチェックサムの算出、及び、チェックサムデータの保存、電源断が正常に実行されたことを示す電源断実行処理フラグの保存を行い、その状態で待機する。その後、CPUにリセット信号が入力されると電源断処理を終了する。
[Power off processing]
In the power-off process, all output port data is cleared, the stack pointer is saved, the checksum of the data stored in the RAM 63 is calculated, the checksum data is saved, and the power supply indicating that the power-off is executed normally The disconnection execution processing flag is saved and waits in that state. Thereafter, when a reset signal is input to the CPU, the power-off process is terminated.
それでは、主制御手段100において実行されるプログラム開始処理、設定変更処理、電源復帰処理およびメイン処理について説明する。図9は、プログラム開始処理のフローチャートである。図10は、設定変更処理のフローチャートである。図11は、遊技進行メイン処理のフローチャートである。 Now, a program start process, a setting change process, a power return process, and a main process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 9 is a flowchart of the program start process. FIG. 10 is a flowchart of the setting change process. FIG. 11 is a flowchart of the game progress main process.
[プログラム開始処理]
図9に示すように、プログラム開始処理においては、まず、レジスタの初期化処理を行う(S1)。レジスタの初期化処理では、主制御手段100におけるシリアル通信回路の通信速度の設定や割込みの種類の設定、さらには、送信するコマンドの設定を行う。次に、電源断復帰準備処理を行う(S2)。電源断復帰準備処理では、電源断処理によって実行した主制御手段100におけるRAM63のチェックサムなどを実行する。なお、電源断処理が正常に行われなかった場合には、チェックサムを実行する処理を実行せずに、電源断復帰データとして異常値がセットされる。遊技の進行中、雷等が発生すると、電源断処理が正常に行われることなく電力の供給が停止してしまうことがある。こうした不意の電力供給の停止の際、電源断処理が正常に行われていないことがある。このような場合に電源断復帰データとして異常値がセットされる。RAM63のチェックサムの処理等が済んだ後に、電源断復帰データをレジスタに記憶する。
[Program start processing]
As shown in FIG. 9, in the program start process, first, a register initialization process is performed (S1). In the register initialization process, the main control means 100 sets the communication speed of the serial communication circuit, the interrupt type, and the command to be transmitted. Next, power-off recovery preparation processing is performed (S2). In the power-off recovery preparation process, a checksum of the RAM 63 in the main control unit 100 executed by the power-off process is executed. If the power-off process is not normally performed, the abnormal value is set as the power-off recovery data without executing the process of executing the checksum. If a lightning or the like occurs while the game is in progress, the power supply may stop without normal power-off processing. When such an unexpected power supply stop, the power-off process may not be performed normally. In such a case, an abnormal value is set as the power-off recovery data. After the checksum processing of the RAM 63 is completed, the power-off recovery data is stored in the register.
続いて、指定スイッチがONされているか否かを判断する(S3)。ここでの指定スイッチは、前扉の開閉を検知するドアスイッチ、設定鍵型スイッチ83の2つのスイッチを意味している。指定スイッチがONされていると判断される具体的な条件は、ドアスイッチが開放され、設定鍵型スイッチ83がON方向に回転されていることである。これらの2つの条件が満たされたときに、指定スイッチをONと判断し、その他の場合に指定スイッチがONでないと判断する。 Subsequently, it is determined whether or not the designated switch is turned on (S3). The designation switch here means two switches: a door switch that detects opening and closing of the front door and a setting key type switch 83. A specific condition for determining that the designated switch is ON is that the door switch is opened and the setting key type switch 83 is rotated in the ON direction. When these two conditions are satisfied, it is determined that the designated switch is ON. In other cases, it is determined that the designated switch is not ON.
このため、たとえば前扉2が閉じているときに設定鍵型スイッチ83が回転している場合には、指定スイッチがONとなっていると判断されない。その結果、後に説明する設定変更処理の条件を満たすことがなく、設定変更処理が行われないこととなる。この処理は、不正な状態における設定値の変更を抑制するための処理である。 For this reason, for example, when the setting key type switch 83 is rotating when the front door 2 is closed, it is not determined that the designation switch is ON. As a result, the setting change process described later is not satisfied, and the setting change process is not performed. This process is a process for suppressing a change in the set value in an unauthorized state.
ステップS3の判断の結果、指定スイッチがONされていると判断した場合には、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する(S4)。その結果、電源断復帰データが異常でないと判断した場合には、設定変更不可フラグがONとなっているか否かを判断する(S5)。その結果、設定変更不可フラグがONとなっていると判断した場合には、電源断復帰データが正常であるか否かを判断する(S6)。ここで、電源断復帰データが正常であると判断した場合には、プログラム開始処理を終了し、電源復帰処理に移行する。 As a result of the determination in step S3, if it is determined that the designated switch is ON, it is determined whether or not the power-off recovery data is abnormal (S4). As a result, if it is determined that the power-off recovery data is not abnormal, it is determined whether the setting change disable flag is ON (S5). As a result, when it is determined that the setting change impossibility flag is ON, it is determined whether or not the power-off recovery data is normal (S6). If it is determined that the power-off recovery data is normal, the program start process is terminated and the process proceeds to the power-return process.
一方、ステップS6において、電源断復帰データが正常でないと判断した場合には、復帰不可能エラーのエラー状態となる。復帰不可能エラーに移行すると、この状態が無限ループすることとなる。復帰不可能エラーは、設定変更処理が実行されるまで解除されないエラー状態であり、復帰不可能エラーの解除条件は、設定変更処理が行われることである。 On the other hand, if it is determined in step S6 that the power-off recovery data is not normal, an error state of an unrecoverable error occurs. When an error that cannot be restored is entered, this state loops indefinitely. The unrecoverable error is an error state that is not canceled until the setting change process is executed, and the condition for canceling the unrecoverable error is that the setting change process is performed.
また、ステップS3において、指定スイッチがONされていないと判断した場合には、ステップS6に進み、電源断復帰データが正常であるか否かの判断を行う。このときには、プログラム開始処理を実行する際における設定変更処理が行われないこととなる。また、ステップS4において、電源断復帰データが異常であると判断した場合、およびステップS5において設定変更不可フラグがONとなっていないときには、プログラム開始処理を終了し、設定変更処理に移行する。なお、設定変更不可フラグは、後に説明する役抽選処理から遊技終了チェック処理の間にONとされるフラグである。このため、役抽選処理から遊技終了チェック処理の間は、設定変更処理ができない状態とされる。なお、設定変更不可フラグを備えず、役抽選処理から遊技終了チェック処理の間か否かにかかわらずいつでも設定変更処理ができる状態としても良い。 If it is determined in step S3 that the designated switch is not turned on, the process proceeds to step S6 to determine whether or not the power-off recovery data is normal. At this time, the setting change process at the time of executing the program start process is not performed. If it is determined in step S4 that the power-off recovery data is abnormal, and if the setting change disable flag is not ON in step S5, the program start process is terminated and the process proceeds to the setting change process. Note that the setting change impossibility flag is a flag that is turned ON between a role lottery process to be described later and a game end check process. For this reason, the setting change process cannot be performed between the combination lottery process and the game end check process. It should be noted that the setting change impossibility flag may not be provided, and the setting change process may be performed at any time regardless of whether it is between the role lottery process and the game end check process.
[設定変更処理]
次に、設定変更処理について説明する。図10に示すように、設定変更処理では、まず、RAM63の所定範囲をレジスタに記憶し(S11)、RAM63の初期化処理を行う(S12)。RAM63の初期化処理では、電源断復帰データが正常であるか否かを判断し、電源断復帰データが正常であると判断した場合には、所定範囲のRAM63の範囲を初期化する。
[Setting change processing]
Next, the setting change process will be described. As shown in FIG. 10, in the setting change process, first, a predetermined range of the RAM 63 is stored in a register (S11), and an initialization process of the RAM 63 is performed (S12). In the initialization process of the RAM 63, it is determined whether or not the power-off recovery data is normal. If it is determined that the power-off recovery data is normal, a predetermined range of the RAM 63 is initialized.
一方で、電源断復帰データが異常、より詳細には、電源断実行処理フラグが異常、又はRAM63のチェックサムが異常であると判断した場合には、特定範囲(設定値データ、遊技状態番号(リプレイタイムのリプレイ確率の設定を示すRT状態番号)、条件装置フラグ)を含めた全てのRAM63の範囲を初期化する。つまり、電源断復帰データが正常であると判断した場合は特定範囲のRAM64の範囲は初期化しないが、電源断復帰データが異常であると判断した場合は特定範囲のRAM64の範囲も初期化の対象となる。 On the other hand, when it is determined that the power-off recovery data is abnormal, more specifically, the power-off execution processing flag is abnormal, or the checksum of the RAM 63 is abnormal, a specific range (setting value data, game state number ( The range of all the RAMs 63 including the RT state number indicating the setting of the replay probability of the replay time and the condition device flag) is initialized. That is, when it is determined that the power-off recovery data is normal, the range of the RAM 64 in the specific range is not initialized, but when it is determined that the power-off recovery data is abnormal, the range of the RAM 64 in the specific range is also initialized. It becomes a target.
RAM63の初期化が済んだら、タイマ割込み処理の起動設定を行う(S13)。タイマ割込み処理の起動設定では、タイマ割込み処理の種類やタイマ割込みの周期の設定を行う。タイマ割込みの周期はたとえば2.235msに設定される。ただし、タイマ割込みの周期を他の時間に設定することもできる。タイマ割込み処理の起動設定が終了した後にタイマ割込み処理が実行可能とされる。 After the initialization of the RAM 63, the timer interrupt process is activated (S13). In the timer interrupt processing startup setting, the type of timer interrupt processing and the timer interrupt cycle are set. The timer interrupt period is set to 2.235 ms, for example. However, the timer interrupt cycle can be set to another time. The timer interrupt process can be executed after the timer interrupt process start setting is completed.
続いて、設定変更開始を示すデータをレジスタに記憶させる(S14)。設定変更開始を示すデータは、設定変更処理が実行されることを副制御手段200に知らせるためのコマンドである。このときに、電源断実行処理フラグをクリアする。それから、制御コマンドをセットする(S15)。この「制御コマンドセット」は、以下に説明する処理においても適宜実行されるものであるが、副制御手段200に送信するためのコマンドデータをRAM63に記憶する処理を意味するものとする。 Subsequently, data indicating the start of setting change is stored in the register (S14). Data indicating the start of setting change is a command for informing the sub-control means 200 that setting change processing is executed. At this time, the power-off execution processing flag is cleared. Then, a control command is set (S15). This “control command set” is also executed as appropriate in the process described below, but means a process of storing command data to be transmitted to the sub-control means 200 in the RAM 63.
続いて、設定値が正常範囲にあるか否かを判断する(S16)。その結果、設定値が正常範囲にないと判断した場合には、設定値「1」をRAM63に記憶し(S17)、図示しない設定変更処理中のランプを点灯させる処理を行う(S18)。それから、設定変更スイッチ84の操作が検出されたか否かを判断する(S19)。その結果、設定変更スイッチ84の操作が検出されていると判断した場合には、設定変更スイッチ84の操作に応じた設定値に設定値を更新する(S20)。また、設定変更スイッチ84の操作が検出されていないと判断した場合には、そのままステップS21に進む。 Subsequently, it is determined whether or not the set value is in a normal range (S16). As a result, when it is determined that the set value is not within the normal range, the set value “1” is stored in the RAM 63 (S17), and a process of turning on a lamp (not shown) during the setting change process is performed (S18). Then, it is determined whether or not an operation of the setting change switch 84 has been detected (S19). As a result, when it is determined that the operation of the setting change switch 84 has been detected, the setting value is updated to the setting value corresponding to the operation of the setting change switch 84 (S20). If it is determined that the operation of the setting change switch 84 has not been detected, the process directly proceeds to step S21.
続いて、スタートスイッチがONとなったか否かを判断する(S21)。スタートスイッチは、スタートレバー25が操作されることでONとなる。その結果、スタートスイッチがONとなっていない場合にはステップS19に戻り、設定変更スイッチ84が操作されているかを判断する。また、スタートスイッチがONとなっている場合には、ステップS22に進む。この処理により、設定変更が完了するための条件は、スタートレバー25の操作となる。 Subsequently, it is determined whether or not the start switch is turned on (S21). The start switch is turned on when the start lever 25 is operated. As a result, if the start switch is not ON, the process returns to step S19 to determine whether the setting change switch 84 is operated. If the start switch is ON, the process proceeds to step S22. With this process, the condition for completing the setting change is the operation of the start lever 25.
その後、設定鍵型スイッチ83がOFFとなっているか否かを判断する(S22)。その結果、設定鍵型スイッチ83がOFFとなっていないと判断した場合には、ステップS22の処理を繰り返す。一方、設定鍵型スイッチ83がOFFとなっていると判断した場合には、設定変更処理中のランプを消灯させ(S23)、設定変更終了を示すデータをレジスタにセットする(S24)。設定変更終了を示すデータのセットにより、設定変更処理の終了を副制御手段200に知らせることが可能となる。その後、制御コマンドをRAM63にセットして(S25)、設定変更処理を終了し、遊技進行メイン処理に移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the setting key type switch 83 is OFF (S22). As a result, if it is determined that the setting key type switch 83 is not OFF, the process of step S22 is repeated. On the other hand, if it is determined that the setting key type switch 83 is OFF, the setting change processing lamp is turned off (S23), and data indicating the end of the setting change is set in the register (S24). With the data set indicating the end of the setting change, it is possible to notify the sub-control means 200 of the end of the setting change process. Thereafter, the control command is set in the RAM 63 (S25), the setting change process is terminated, and the process proceeds to the game progress main process.
[電源復帰処理]
プログラム開始処理において設定変更処理に移行することなく電源断復帰データが正常であった場合に実行される電源復帰処理について説明する。電源復帰処理では、設定値が正常であるか否かを判断し、設定値が正常である場合に、RAM63における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。また、設定値が正常でない場合には、復帰不可能エラーとなるが、設定変更処理を行うことでエラーを解除することができる。
[Power recovery processing]
A description will be given of the power recovery process that is executed when the power-off recovery data is normal without shifting to the setting change process in the program start process. In the power recovery process, it is determined whether or not the set value is normal. If the set value is normal, the initialization range of the unused area in the RAM 63 is set in the register. If the set value is not normal, an unrecoverable error occurs, but the error can be canceled by performing the setting change process.
次に、RAM63の初期化で定められた範囲を初期化し、RAM63における定められた範囲の初期化が完了した後、電源断前の入力データのうち必要なデータを最新のデータに更新する処理を行う。その後、タイマ割込み処理の起動設定を行い、電源断実行フラグをクリアする。こうして、電源復帰処理を終了し遊技進行メイン処理へと移行する。 Next, the range determined by initialization of the RAM 63 is initialized, and after the initialization of the range determined in the RAM 63 is completed, processing for updating necessary data among the input data before power-off is updated to the latest data. Do. After that, the timer interrupt process is activated and the power-off execution flag is cleared. Thus, the power recovery process is terminated and the process proceeds to the game progress main process.
[遊技進行メイン処理]
続いて、遊技進行メイン処理について説明する。図11に示すように、遊技進行メイン処理では、まず、遊技開始処理を行う(S31)。遊技開始処理では、前回の遊技の際に有効ライン29に停止表示された図柄組合せに基づいて、今回の遊技が2種BB遊技状態であるか否か、CB遊技状態であるか否か、再遊技であるか否かなど、今回の遊技に関する情報を生成する。この遊技開始処理については、後に詳しく説明する。
[Game progress main processing]
Next, the game progress main process will be described. As shown in FIG. 11, in the game progress main process, first, a game start process is performed (S31). In the game start process, based on the symbol combination stopped and displayed on the active line 29 in the previous game, whether or not the current game is in the two-type BB game state, whether or not it is in the CB game state, Information about the current game, such as whether or not it is a game, is generated. This game start process will be described in detail later.
遊技開始処理が済んだら、遊技メダル受付開始処理を行う(S32)。遊技メダル受付開始処理では、再遊技の際に遊技メダルの自動投入を行ったり、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に誘導できるようにしたりする。遊技メダル受付開始処理が終了したら、遊技メダル管理処理を行う(S33)。遊技メダル管理処理では、メダル投入口21に投入されたメダルに基づいた投入処理や1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23、精算スイッチ24の操作に基づいた処理等を行う。 When the game start process is completed, a game medal acceptance start process is performed (S32). In the game medal acceptance start process, a game medal is automatically inserted at the time of replaying, or the game medal inserted into the medal slot 21 can be guided to the receiving passage. When the game medal acceptance start process is completed, a game medal management process is performed (S33). In the game medal management process, an insertion process based on a medal inserted into the medal insertion slot 21, a process based on operations of the 1-BET switch 22, the MAX-BET switch 23, and the settlement switch 24 are performed.
遊技メダル管理処理が済んだら、遊技メダルのベット枚数がベット規定数と一致し、かつスタートレバー25が操作されてスタートスイッチがONとなったか否かを判断する(S34)。ステップS34の条件が満たされない場合には、ステップS33に戻り、遊技メダル管理処理を行う。 When the game medal management process is completed, it is determined whether or not the bet number of game medals matches the specified bet number and the start lever 25 is operated to turn on the start switch (S34). If the condition of step S34 is not satisfied, the process returns to step S33 to perform game medal management processing.
また、ステップS34の条件が満たされると、役抽選処理を行う(S35)。役抽選処理は、役決定手段101によって行われる。役抽選処理が済んだら、フリーズ抽選処理を行う(S36)。フリーズ抽選処理は、フリーズ演出等の態様を決定する処理を行う。フリーズ演出処理を実行する際には、ステップS34において遊技メダルのベット枚数がベット規定数と一致し、かつスタートレバー25が操作されてスタートスイッチがONとなったと判断された場合に、所定のフリーズ時間のフリーズ制御を実行する。フリーズ制御とは、遊技の進行を所定期間一時停止状態(遅延状態、待機状態とも称する)にする制御であり、演出に関する操作を除いた遊技操作の受付を停止する制御である。また、フリーズ時間は、フリーズ演出の態様によって適宜決定することができる。このフリーズ時間としては、1種類の時間としておくこともできるし、複数種類の時間を設定し、フリーズ演出に応じて複数種類の時間の中から適宜決定できるようにすることもできる。フリーズ抽選処理は、基本的には、役抽選処理の抽選結果に基づいて行われる。ただし、役抽選処理の結果以外の条件、たとえば停止表示された図柄組み合わせの表示態様等によって決定することもできる。 If the condition of step S34 is satisfied, a role lottery process is performed (S35). The combination lottery process is performed by the combination determination means 101. After the role lottery process is completed, a freeze lottery process is performed (S36). The freeze lottery process performs a process of determining an aspect such as a freeze effect. When the freeze effect process is executed, if it is determined in step S34 that the bet number of game medals matches the specified bet number and the start lever 25 is operated and the start switch is turned on, a predetermined freeze is performed. Perform time freeze control. Freeze control is control in which the progress of a game is suspended for a predetermined period (also referred to as a delay state or a standby state), and is control for stopping acceptance of game operations excluding operations related to effects. Also, the freeze time can be appropriately determined according to the mode of the freeze effect. As the freeze time, one type of time can be set, or a plurality of types of time can be set so that the time can be appropriately determined from a plurality of types of time according to the freeze effect. The freeze lottery process is basically performed based on the lottery result of the role lottery process. However, it can also be determined by conditions other than the result of the winning lottery process, for example, the display mode of the symbol combination that is stopped and displayed.
フリーズ抽選処理が済んだら、リール回転開始準備処理を行う(S38)。リール回転開始準備処理については、後に詳しく説明する。リール回転開始準備処理が済んだら、リール停止管理処理を行う(S38)。リール停止管理処理では、リールの加速から停止までのリールの動作を管理する処理を行う。その後、表示判定処理を行う(S39)。表示判定処理では、停止された各リール3a,3b,3cにおける有効ライン上に停止表示された図柄組み合わせに基づいて図柄組合せ表示フラグを更新する。 After the freeze lottery process is completed, a reel rotation start preparation process is performed (S38). The reel rotation start preparation process will be described in detail later. When the reel rotation start preparation process is completed, a reel stop management process is performed (S38). In the reel stop management process, a process for managing the operation of the reel from the acceleration to the stop of the reel is performed. Thereafter, display determination processing is performed (S39). In the display determination process, the symbol combination display flag is updated based on the symbol combination that is stopped and displayed on the active line in each of the stopped reels 3a, 3b, and 3c.
表示判定処理が済んだら、払出処理を行う(S40)。払出処理では、表示判定処理における判定結果に基づいて、遊技メダル払出口41から遊技メダルを払い出す処理を行う。ただし、貯留枚数が最大枚数(50枚)に到達していない場合には、貯留枚数が最大枚数に到達するまでは、遊技メダル払出口41からの払い出しに代えて、貯留枚数の加算を行う。また2種BB遊技状態時には、後述する2種BB遊技状態時の獲得可能枚数から払い出し枚数を減算する減算処理を行い、減算処理の結果、2種BB遊技状態時の獲得可能枚数が0未満となった場合(所定の終了条件を満たした場合)に、2種BB遊技状態時の獲得可能枚数を0にクリアする。ただし、2種BB遊技状態時の獲得可能枚数が0未満とならなかった場合には、2種BB遊技状態時の獲得可能枚数を減算した結果の値にする。この2種BB遊技状態時の獲得可能枚数は、RAM63に記憶される情報の1つである。 When the display determination process is completed, a payout process is performed (S40). In the payout process, a game medal is paid out from the game medal payout opening 41 based on the determination result in the display determination process. However, if the stored number has not reached the maximum number (50), the stored number is added instead of the payout from the game medal payout opening 41 until the stored number reaches the maximum number. Also, in the type 2 BB gaming state, a subtraction process for subtracting the payout number from the number of obtainable numbers in the type 2 BB gaming state described later is performed. As a result of the subtraction process, the number of obtainable numbers in the type 2 BB gaming state is less than 0. When it becomes (when a predetermined end condition is satisfied), the acquirable number in the type 2 BB gaming state is cleared to zero. However, if the acquirable number in the type 2 BB gaming state is not less than 0, the value obtained by subtracting the acquirable number in the type 2 BB gaming state is set. The acquirable number in the two-type BB gaming state is one piece of information stored in the RAM 63.
払出処理が済んだら、遊技終了チェック処理(S41)を行う。遊技終了チェック処理では、作動状態フラグや条件装置フラグをクリアにする処理などを行い、その後にステップS31に戻る。以後、この処理を繰り返して実行する。なお、これらのステップS31〜ステップS41における処理が、本発明の「単位遊技」に相当する。 When the payout process is completed, a game end check process (S41) is performed. In the game end check process, a process of clearing the operation state flag and the condition device flag is performed, and then the process returns to step S31. Thereafter, this process is repeatedly executed. The processes in steps S31 to S41 correspond to the “unit game” of the present invention.
[遊技開始処理]
続いて、遊技開始処理について説明する。図12は、遊技開始処理の手順を示すフローチャートである。図13は、RAM62に記憶される図柄組合せ表示フラグおよび作動状態フラグを示す図である。図12に示すように、遊技開始処理においては、最初に図柄組合せ表示フラグを取得する(S51)。より詳細には、前回の遊技で有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せを示す図柄組合せ表示フラグをAレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶されている情報をBレジスタに記憶する。図柄組合せ表示フラグは、図13(a)に示すように8ビットのデータ列である1バイトのデータであり、たとえば2種BB遊技状態への移行の契機となる図柄(ブランク−緑7−緑7)が有効ライン29に停止表示された場合には、図柄組合せ表示フラグに(D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0)=(0,0,0,0,0,0,1,0)が記憶される。
[Game start processing]
Next, the game start process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the game start process. FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination display flag and an operation state flag stored in the RAM 62. As shown in FIG. 12, in the game start process, a symbol combination display flag is first acquired (S51). More specifically, a symbol combination display flag indicating a combination of symbols stopped on the active line 29 in the previous game is stored in the A register, and information stored in the A register is stored in the B register. The symbol combination display flag is 1-byte data that is an 8-bit data string as shown in FIG. 13A. For example, the symbol (blank-green 7-green) that triggers the transition to the 2-type BB gaming state. 7) is stopped and displayed on the active line 29, the symbol combination display flag shows (D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0) = (0, 0, 0, 0, 0, 0). , 1, 0) is stored.
次に、作動状態フラグを生成し(S52)、作動状態フラグを更新する(S53)。より詳細には、今回の遊技が2種BB遊技状態であるか否か、CB遊技状態であるか否か、再遊技であるか否かなど、今回の遊技に関する情報を示す作動状態フラグのアドレスをHLレジスタに記憶する。作動状態フラグは、図13(b)に示すように、8ビットのデータ列である1バイトのデータであり、たとえば今回の遊技が2種BB遊技状態の場合には、作動状態フラグに(D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0)=(0,0,0,0,0,0,1,0)が記憶される。 Next, an operation state flag is generated (S52), and the operation state flag is updated (S53). More specifically, the address of the operation state flag indicating information related to the current game, such as whether the current game is a two-type BB game state, whether it is a CB game state, whether it is a re-game, etc. Is stored in the HL register. As shown in FIG. 13B, the operation state flag is 1-byte data that is an 8-bit data string. For example, when the current game is a two-type BB game state, the operation state flag is (D7 , D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0) = (0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0) is stored.
また、たとえばCB遊技状態が開始すると作動状態フラグに(0,0,0,0,0,1,1,0)が記憶され、CB遊技状態が終了すると作動状態フラグに(0,0,0,0,0,0,1,0)が記憶される(2種BB遊技状態が継続する場合)。つまり、CB遊技状態が開始したことに基づいて作動状態フラグが更新され(本発明では所定の情報が第2の遊技情報となり)、CB遊技状態が終了したことに基づいて作動状態フラグが更新される(本発明では所定の情報が第1の遊技情報に更新される)。これらの作動状態フラグの情報は、後述するタイマ割込み処理が実行される毎に試験装置1200に送信される。 For example, when the CB gaming state starts, (0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0) is stored in the operating state flag, and when the CB gaming state ends, the operating state flag (0, 0, 0). , 0, 0, 0, 1, 0) is stored (when the two-type BB gaming state continues). In other words, the operating state flag is updated based on the start of the CB gaming state (in the present invention, the predetermined information becomes the second gaming information), and the operating state flag is updated based on the end of the CB gaming state. (In the present invention, the predetermined information is updated to the first game information). Information on these operating state flags is transmitted to the test apparatus 1200 every time a timer interrupt process described later is executed.
さらに、ステップS52では、Aレジスタに記憶されている情報と、HLレジスタが示すアドレスに記憶されている情報の論理演算(OR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。次に、Aレジスタに記憶されている情報をCレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶されている情報と、図13(b)に示すように2種BB遊技状態に対応するビットが「1」となる情報(たとえば、「00000010」)を論理演算(AND)し、演算結果をAレジスタに記憶する。続いて、Aレジスタに記憶されたデータを論理演算(左にローテートシフト)し、演算結果をAレジスタに記憶する。 In step S52, a logical operation (OR) is performed on the information stored in the A register and the information stored in the address indicated by the HL register, and the operation result is stored in the A register. Next, the information stored in the A register is stored in the C register, and the information stored in the A register and the bit corresponding to the two kinds of BB gaming states are “1” as shown in FIG. Information (for example, “00000010”) is logically operated (AND), and the operation result is stored in the A register. Subsequently, the logical operation (rotate shift to the left) is performed on the data stored in the A register, and the operation result is stored in the A register.
続いて、ステップS53において、Aレジスタに記憶された情報とCレジスタに記憶された情報を論理演算(OR)し、演算結果をAレジスタに記憶する。たとえば、Aレジスタに「00000010」が記憶され、HLレジスタが示すアドレスに「00000010」が記憶されている場合、論理演算(OR)の演算結果後のAレジスタは、「00000010」となる。このAレジスタの情報と2種BB遊技状態に対応するビットが「1」となる情報を論理演算(AND)すると演算結果後のAレジスタは「00000010」となる。次にAレジスタに記憶されたデータを論理演算(左にローテートシフト)すると演算結果後のAレジスタは「000000100」となり、Aレジスタに記憶された情報とCレジスタに記憶された情報を論理演算(OR)すると演算結果後のAレジスタは、「00000110」となる。 Subsequently, in step S53, the information stored in the A register and the information stored in the C register are logically operated (OR), and the operation result is stored in the A register. For example, when “00000010” is stored in the A register and “00000010” is stored in the address indicated by the HL register, the A register after the logical operation (OR) operation result is “00000010”. When the information in the A register and the information in which the bit corresponding to the two kinds of BB gaming states is “1” are logically operated (AND), the A register after the operation result is “00000010”. Next, when the data stored in the A register is logically operated (rotate-shifted to the left), the A register after the operation result is “000000100”, and the information stored in the A register and the information stored in the C register are logically operated ( OR), the A register after the operation result is “00000110”.
次に、Aレジスタに記憶されている情報をHLレジスタが示すアドレスに記憶することにより作動状態フラグを保存(S54)する。たとえば、このステップS54の処理が終わった後に後述するタイマ割込み処理が実行された場合には、試験信号として「第2種特別役物に係る役物連続作動装置の作動」と「第2種特別役物の作動」を示す情報が送信されることとなる。 Next, the operating state flag is saved by storing the information stored in the A register at the address indicated by the HL register (S54). For example, when the timer interruption process described later is executed after the process of step S54 is completed, “operation of the accessory continuous operating device related to the second type special accessory” and “second type special special” are used as the test signals. Information indicating “operation of the accessory” is transmitted.
続いてBレジスタに記憶されている情報のD1ビットが「1」であるか否かにより、前回の遊技で2種BB遊技状態への移行の契機となる図柄(ブランク−緑7−緑7)が有効ライン29に停止表示されたか否かを判断する(S55)。その結果、2種BB遊技状態への移行の契機となる図柄が有効ライン29に停止表示されたと判断した場合には、RAM62の2種BB作動時の獲得可能枚数カウンタに「29」をセットする(S56)。ここで、2種BB作動時の獲得可能枚数とは、2種BB遊技状態中に獲得可能となる下限枚数であり、2種BB作動時に有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが入賞態様となり、この入賞態様に対応した遊技メダルを払い出すと、2種BB作動時の獲得可能枚数の値は、払い出した遊技メダルの枚数を減算した値となる。換言すると、レジスタを用いた演算処理により、2種BB遊技状態への移行の契機となる図柄が表示された次の遊技にのみステップ56が実行され、2種BB遊技状態の途中ではステップ56が実行されないように構成されている。なお、2種BB作動時の獲得可能枚数は29枚に限定されるものではなく適宜変更することが可能である。 Subsequently, depending on whether or not the D1 bit of the information stored in the B register is “1”, the symbol (blank-green 7-green 7) that triggers the transition to the 2-type BB gaming state in the previous game Is determined to be stopped on the active line 29 (S55). As a result, if it is determined that the symbol that triggers the transition to the type 2 BB gaming state is stopped and displayed on the active line 29, “29” is set in the acquirable number counter in the type 2 BB operation of the RAM 62. (S56). Here, the number of acquirable cards when the type 2 BB is activated is the lower limit number of cards that can be acquired during the type 2 BB gaming state, and the symbol combination that is stopped and displayed on the active line 29 when the type 2 BB is activated Thus, when a game medal corresponding to this winning mode is paid out, the value of the number of obtainable game medals when the type 2 BB is operated is a value obtained by subtracting the number of game medals paid out. In other words, step 56 is executed only for the next game in which the symbol that triggers the transition to the type 2 BB gaming state is executed by the arithmetic processing using the register, and step 56 is executed in the middle of the type 2 BB gaming state. It is configured not to run. It should be noted that the number of acquirable sheets at the time of operation of the type 2 BB is not limited to 29 sheets, and can be changed as appropriate.
続いて、Bレジスタに記憶されている情報のD0ビットが「1」であるか否かにより、前回の遊技で再遊技を作動する図柄が有効ライン29に停止表示されたか否かを判断する(S57)。その結果、再遊技を作動する図柄が有効ライン29に停止表示されたと判定した場合には、ベットされている遊技メダルの枚数をAレジスタに記憶することにより遊技メダルを読込み(S58)、このAレジスタに記憶されている情報をRAM63の自動投入枚数データに記憶することにより自動投入数データを保存する(S59)。例えば、3枚の遊技メダルをベットして遊技を行った結果、再遊技を作動する図柄が有効ライン29に停止表示された場合には、3枚の遊技メダルをベットした情報が記憶されるが、再遊技を作動する図柄が有効ライン29に停止表示されない場合には遊技メダルをベットした情報は記憶されない。 Subsequently, it is determined whether or not the symbol for operating the re-game in the previous game is stopped and displayed on the active line 29 depending on whether or not the D0 bit of the information stored in the B register is “1” ( S57). As a result, when it is determined that the symbol that activates the re-game is stopped and displayed on the active line 29, the number of game medals bet is stored in the A register to read the game medals (S58). The information stored in the register is stored in the automatic insertion number data of the RAM 63, thereby saving the automatic insertion number data (S59). For example, when a game is played with three game medals bet, if the symbol that activates the re-game is stopped and displayed on the active line 29, information on betting three game medals is stored. If the symbol that activates the re-game is not stopped and displayed on the active line 29, the information on betting the game medal is not stored.
その後、RAM63に記憶されている設定値を示す情報や今回の遊技に関する情報等を副制御基板70側に送信するための遊技状態出力処理を行い(S60)、遊技開始処理を終了する。 Thereafter, a game state output process for transmitting information indicating the set value stored in the RAM 63, information on the current game, and the like to the sub-control board 70 side is performed (S60), and the game start process is terminated.
一方、ステップS55において、前回の遊技で2種BB遊技状態への移行の契機となる図柄が有効ライン29に停止表示されていないと判断した場合には、2種BB遊技状態時の獲得可能枚数カウンタをセットすることなくステップS57に進む。また、ステップS57において、前回の遊技で再遊技を作動する図柄が有効ライン29に停止表示されていないと判定した場合は、遊技メダルの読込みを行うことなく自動投入数データを保存する。 On the other hand, if it is determined in step S55 that the symbol that triggers the transition to the type 2 BB gaming state in the previous game is not stopped and displayed on the active line 29, the number of obtainable numbers in the type 2 BB gaming state The process proceeds to step S57 without setting the counter. If it is determined in step S57 that the symbol that activates the re-game in the previous game is not stopped and displayed on the active line 29, the automatic insertion number data is stored without reading the game medal.
[リール回転開始準備処理]
続いて、リール回転開始準備処理について説明する。図14は、リール回転開始準備処理の手順を示すフローチャートである。図15は、入賞及び再遊技条件装置情報および役物条件装置情報を示す図である。図14に示すように、リール回転開始準備処理では、最初に遊技の間隔が所定時間以上となるように最小遊技時間(たとえば4.1s)が経過しているか否かを判断する(S71)。具体的には、RAM63には最小遊技時間を保存するための記憶領域が備えられており、その記憶領域に記憶されている情報が「0」であるか否かによって最小遊技時間が経過したか否かを判断している(最小遊技時間が「0」のとき、最小遊技時間が経過したとしてYESと判断している)。
[Reel rotation start preparation process]
Next, the reel rotation start preparation process will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of reel rotation start preparation processing. FIG. 15 is a diagram showing winning and replay condition device information and accessory condition device information. As shown in FIG. 14, in the reel rotation start preparation process, it is first determined whether or not the minimum game time (for example, 4.1 s) has passed so that the game interval is equal to or longer than a predetermined time (S71). Specifically, the RAM 63 has a storage area for storing the minimum game time, and whether or not the minimum game time has passed depends on whether or not the information stored in the storage area is “0”. (When the minimum game time is “0”, it is determined as YES because the minimum game time has elapsed).
最小遊技時間の経過はタイマ割込み処理の実行回数を用いて判断している。タイマ割込み処理は2.235ms周期で行われていることから、最小遊技時間を監視するために、タイマ割込み処理の回数として1836回を初期値としてRAM63の記憶領域に保存し、後述するタイマ割込み処理のタイマ計測処理(図21のステップS154)で、当該記憶領域のデータをタイマ割込み処理ごとに1ずつ減算している。なお、当該記憶領域のデータが「0」となった後は、タイマ計測処理で減算は実行されないように構成されている。なお、タイマ割込み処理の実行回数である「1836」は十進数表記である。また、タイマ割込み処理が他の周期で実行される場合には、その周期に応じてRAM63の当該記憶領域に初期値として他のタイマ割込み処理の回数を適宜設定することが好適である。 The elapse of the minimum game time is determined using the number of times of timer interrupt processing. Since the timer interrupt processing is performed at a period of 2.235 ms, in order to monitor the minimum game time, 1836 times as the number of timer interrupt processings are stored in the storage area of the RAM 63 as an initial value, and timer interrupt processing described later is performed. In the timer measurement process (step S154 in FIG. 21), the data in the storage area is subtracted by 1 for each timer interrupt process. Note that the subtraction is not executed in the timer measurement process after the data in the storage area becomes “0”. Note that “1836”, which is the number of executions of the timer interrupt process, is expressed in decimal. When timer interrupt processing is executed in another cycle, it is preferable to appropriately set the number of other timer interrupt processing as an initial value in the storage area of the RAM 63 according to the cycle.
ステップS71の結果、最小遊技時間が経過していないと判断した場合には、最小遊技時間が経過するまでステップS71の処理を繰り返す。一方、最小遊技時間が経過したと判断した場合には、RAM63に最小遊技時間を監視するためのタイマ割込み処理の実行回数である1836回を最小遊技時間として保存する(S72)。 As a result of step S71, when it is determined that the minimum game time has not elapsed, the process of step S71 is repeated until the minimum game time has elapsed. On the other hand, if it is determined that the minimum game time has elapsed, 1836 times, which is the number of executions of timer interrupt processing for monitoring the minimum game time, is stored in the RAM 63 as the minimum game time (S72).
次に、条件装置番号を取得し(S73)、条件装置情報出力ビットをセットする(S74)。より詳細には、役抽選の結果、小役か再遊技役に当選、またはハズレか否かの情報を示す入賞および再遊技の条件装置番号(当選番号)をLレジスタに記憶し、ボーナス役の情報を示すボーナス条件装置番号(当選番号)をHレジスタに記憶することにより条件装置番号を取得する。Lレジスタでは、入賞および再遊技条件装置番号をD5〜D0に記憶し、D6を固定値(=「1」)、D7を未使用とする。また、Hレジスタでは、D5〜D0に役物条件装置番号を記憶し、D6を未使用、D7を固定値(=「1」)とする。そして、条件装置番号を試験装置1200に送信した際に、小役又は再遊技条件装置番号が送信されているのか、ボーナス条件装置番号が送信されているのかを試験装置1200側が識別できるように、D7、D6の上位2ビットを識別情報として条件装置情報出力ビットをセットする。 Next, the condition device number is acquired (S73), and the condition device information output bit is set (S74). More specifically, as a result of the role lottery, a winning and re-game condition device number (winning number) indicating whether or not a small role or re-playing role is won or lost is stored in the L register, and the bonus role A condition device number is obtained by storing a bonus condition device number (winning number) indicating information in the H register. In the L register, the winning and replay condition device numbers are stored in D5 to D0, D6 is a fixed value (= “1”), and D7 is unused. In the H register, the accessory condition device numbers are stored in D5 to D0, D6 is unused, and D7 is a fixed value (= “1”). Then, when the condition device number is transmitted to the test device 1200, the test device 1200 side can identify whether the small role or replay condition device number is transmitted or whether the bonus condition device number is transmitted. A conditional device information output bit is set using the upper 2 bits of D7 and D6 as identification information.
より詳細には、RAM63の所定の記憶領域には、図7に示す当選番号0〜34に相当する情報を記憶可能とし、RAM63の他の所定の記憶領域には、図7に示す当選番号35に相当する情報を記憶可能とし、所定の記憶領域に基づいた情報をHレジスタに記憶し、他の所定の記憶領域に基づいた情報をLレジスタに記憶する。たとえば、2種BB内部遊技状態中ではない遊技状態中(ボーナス非内部中)に当選した当選番号が「16」の場合には、Lレジスタに「01010000」、Hレジスタに「10000000」、が記憶される。また、2種BB内部遊技状態中(ボーナス内部中に当選した当選番号が「16」の場合には、Lレジスタに「01010000」、Hレジスタに「10000001」が記憶される。 More specifically, information corresponding to the winning numbers 0 to 34 shown in FIG. 7 can be stored in a predetermined storage area of the RAM 63, and the winning number 35 shown in FIG. Can be stored, information based on a predetermined storage area is stored in the H register, and information based on another predetermined storage area is stored in the L register. For example, if the winning number won during the gaming state that is not in the two-type BB internal gaming state (no bonus inside) is “16”, “01010000” is stored in the L register and “10000000” is stored in the H register. Is done. Also, during the two-type BB internal gaming state (when the winning number won during the bonus is “16”, “01010000” is stored in the L register and “10000001” is stored in the H register.
そして、Lレジスタの情報を図15(a)に示すRAM62の入賞および再遊技条件装置情報に保存し、Hレジスタの情報を図15(b)に示すRAM62の役物条件装置情報に保存し(S75)、条件装置出力時間を保存し(S76)、リール回転開始準備処理を終了する。ここで、条件装置出力時間とは、各遊技役に対応する条件装置フラグのオン/オフ状態を示す条件装置情報を試験装置1200に出力する時間を計測するためのタイマであり、最小遊技時間経過後(たとえば4.1s後)にセットされるタイマ値である。セットされたタイマ値は、後述するタイマ割込み処理が実行されるごとに「1」減算される。なお、本発明の実施形態では、条件装置出力時間として「24」を保存するが、条件装置出力時間は他の値に適宜変更することが可能である。 Then, the L register information is stored in the winning and replay condition device information of the RAM 62 shown in FIG. 15A, and the H register information is stored in the accessory condition device information of the RAM 62 shown in FIG. S75), the condition device output time is stored (S76), and the reel rotation start preparation process is terminated. Here, the condition device output time is a timer for measuring the time for outputting the condition device information indicating the on / off state of the condition device flag corresponding to each game player to the test device 1200, and the minimum game time has elapsed. This is a timer value set later (for example, after 4.1 s). The set timer value is decremented by “1” every time a timer interrupt process described later is executed. In the embodiment of the present invention, “24” is stored as the conditional device output time, but the conditional device output time can be appropriately changed to other values.
[遊技終了チェック処理]
続いて、遊技終了チェック処理について説明する。図16は、遊技終了チェック処理の手順を示すフローチャートである。図16に示すように、遊技終了チェック処理では、最初に、条件装置フラグをクリアにし(S91)、今回の遊技が再遊技であったことを示す再遊技の作動状態フラグをクリアにする(S92)。より詳細には、2種BB役に対応する条件装置フラグ以外の条件装置フラグをクリアにする。なお、2種BB役に対応する図柄の組合せが有効ライン29に停止表示されると2種BB役に対応する条件装置フラグもクリアにする。そして、図13(b)に示す作動状態フラグのD0ビットを「0」にすることにより再遊技の作動状態フラグをクリアにする。
[Game end check processing]
Next, the game end check process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the game end check process. As shown in FIG. 16, in the game end check process, first, the condition device flag is cleared (S91), and the re-game operation state flag indicating that the current game is a re-game is cleared (S92). ). More specifically, the condition device flags other than the condition device flag corresponding to the type 2 BB combination are cleared. When the combination of symbols corresponding to the two types BB combination is stopped and displayed on the active line 29, the condition device flag corresponding to the two types BB combination is also cleared. Then, the D0 bit of the operation state flag shown in FIG. 13B is set to “0” to clear the regame operation state flag.
次に、図13(b)に示す作動状態フラグのD1ビットが「0」であるか否かに基づいてBB作動状態か否かを判断する(S93)。その結果、BB作動時であると判断した場合には、2種BBの作動が終了したことを示すコマンドを副制御基板70に送信するなどのBB作動管理処理を行う(S94)。このBB作動管理処理については、後に詳しく説明する。 Next, based on whether or not the D1 bit of the operating state flag shown in FIG. 13B is “0”, it is determined whether or not the BB operating state is present (S93). As a result, when it is determined that the BB operation is being performed, a BB operation management process such as transmitting a command indicating that the operation of the second type BB has ended to the sub-control board 70 is performed (S94). This BB operation management process will be described in detail later.
BB作動管理処理が済んだら、図13(b)に示す作動状態フラグのD2ビットが「0」であるか否かに基づいてCB作動状態か否かを判断する(S95)。その結果、CB作動状態であると判断した場合には、ボーナス作動終了時の待ち時間をセットするなどのCB作動管理処理を行う(S95)。このCB作動管理処理については、後に詳しく説明する。 When the BB operation management process is completed, it is determined whether or not the CB operation state is based on whether or not the D2 bit of the operation state flag shown in FIG. 13B is “0” (S95). As a result, when it is determined that the CB operation state is set, a CB operation management process such as setting a waiting time at the end of the bonus operation is performed (S95). The CB operation management process will be described in detail later.
CB作動管理処理が済んだら、1の遊技が終了したことを示すコマンドを副制御基板70に送信する遊技終了コマンド送信処理を行い(S97)、遊技終了チェック処理を終了する。 When the CB operation management process is completed, a game end command transmission process for transmitting a command indicating that one game has ended to the sub-control board 70 is performed (S97), and the game end check process ends.
一方、ステップS93において、BB作動時ではないと判断した場合には、BB作動管理処理を行うことなくステップS95に進む。また、ステップS95において、CB作動時ではないと判断した場合には、CB作動管理処理を行うことなく遊技終了コマンド送信処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step S93 that it is not during BB operation, the process proceeds to step S95 without performing BB operation management processing. If it is determined in step S95 that it is not during CB operation, game end command transmission processing is performed without performing CB operation management processing.
[BB作動管理処理]
続いて、BB作動管理処理について説明する。図17は、BB作動管理処理の手順を示すフローチャートである。図17に示すように、BB作動管理処理においては、最初にBB作動時の獲得可能枚数を読み込む(S111)。より詳細には、RAM62に記憶された2種BB作動時の獲得可能枚数カウンタの値をAレジスタに記憶する。
[BB operation management processing]
Next, the BB operation management process will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the BB operation management process. As shown in FIG. 17, in the BB operation management process, first, the number of acquirable sheets at the time of BB operation is read (S111). More specifically, the value of the acquirable number counter stored in the RAM 62 when the type 2 BB is operated is stored in the A register.
次に、Aレジスタに記憶された枚数が「0」であるか否かに基づいて2種BBの作動が終了したか否かを判断する(S112)。その結果、2種BBの作動が終了したと判断した場合、つまり、Aレジスタに記憶された枚数が「0」であると判断した場合には、図13(b)の作動状態フラグに記憶されている情報をクリアにする(S113)。つまり、Aレジスタの値(「00000000」)を作動状態フラグに記憶する。このように、2種BBの作動が終了した時のAレジスタの値が「0」(「00000000」)であることを利用して、作動状態フラグも「0」(「00000000」)にすることができるので、処理の簡素化、プログラム容量の削減という効果を有する。 Next, based on whether or not the number of sheets stored in the A register is “0”, it is determined whether or not the operation of the second type BB is completed (S112). As a result, when it is determined that the operation of type 2 BB has been completed, that is, when it is determined that the number of sheets stored in the A register is “0”, it is stored in the operation state flag of FIG. The information is cleared (S113). That is, the value of the A register (“00000000”) is stored in the operating state flag. As described above, the operation state flag is also set to “0” (“00000000”) by utilizing the value of the A register when the operation of the type 2 BB is finished being “0” (“00000000”). Therefore, it is possible to simplify the processing and reduce the program capacity.
その後、2種BBの作動が終了したことを示すコマンドを副制御基板70に送信するBB終了コマンド時のコマンド送信処理を行い(S114)、BB作動管理処理を終了する。 Thereafter, a command transmission process at the time of a BB end command for transmitting a command indicating that the operation of the two kinds of BBs is completed to the sub-control board 70 is performed (S114), and the BB operation management process is ended.
なお、ステップS112において、2種BBの作動が終了していないと判断した場合、つまり、Aレジスタに記憶された枚数が「0」ではないと判断した場合には、ステップS113およびステップS114の処理を行うことなくBB作動管理処理を終了する。 If it is determined in step S112 that the operation of type 2 BB has not ended, that is, if it is determined that the number stored in the A register is not “0”, the processing in steps S113 and S114 is performed. The BB operation management process is terminated without performing.
[CB作動管理処理]
続いて、CB作動管理処理について説明する。図18は、CB作動管理処理の手順を示すフローチャートである。図18に示すように、CB作動管理処理においては、最初にCB遊技状態を示す作動状態フラグであるCB作動状態フラグをクリアにする(S121)。より詳細には、図13(b)の作動状態フラグに記憶されている情報のD2ビットを「0」にする。
[CB operation management processing]
Subsequently, the CB operation management process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the CB operation management process. As shown in FIG. 18, in the CB operation management process, first, the CB operation state flag which is an operation state flag indicating the CB gaming state is cleared (S121). More specifically, the D2 bit of the information stored in the operation state flag in FIG. 13B is set to “0”.
次に、BCレジスタにボーナス作動終了時の待ち時間をセットする(S122)。ボーナス作動終了時の待ち時間(本発明では、所定の期間)は、最小遊技時間の場合と同様、タイマ割込み処理が行われる一定の周期で実行されることを利用して、タイマ割込み処理の回数によってセットしている。タイマ割込み処理は、2.235秒周期で実行されるので、タイマ割込処理の回数を「6」にセットすることで、ボーナス作動終了時の待ち時間を実質的に2.235(ms)×6(回)=13.41(ms)に設定することができる。このボーナス作動終了時の待ち時間が、タイマ割込み処理の6周期分となる周期13.41秒にセットされることで、ボーナス作動終了時の待ち時間に5〜6回のタイマ割込み処理が行われる。このため、タイマ割込み処理時に実行される作動状態フラグなどの情報を試験装置1200に送信する機会が5〜6回は担保されることとなる。 Next, a waiting time at the end of the bonus operation is set in the BC register (S122). The waiting time at the end of the bonus operation (predetermined period in the present invention) is the number of times of timer interrupt processing using the fact that the timer interrupt processing is executed at a constant cycle as in the case of the minimum game time. Set by. Since the timer interrupt process is executed at a period of 2.235 seconds, by setting the number of timer interrupt processes to “6”, the waiting time at the end of the bonus operation is substantially 2.235 (ms) × 6 (times) = 13.41 (ms) can be set. By setting the waiting time at the end of the bonus operation to a period of 13.41 seconds, which is six cycles of the timer interrupt processing, timer interruption processing is performed 5 to 6 times in the waiting time at the end of the bonus operation. . For this reason, the opportunity to transmit information, such as an operation state flag performed at the time of a timer interruption process, to the test apparatus 1200 will be secured 5 to 6 times.
なお、ボーナス作動終了時の待ち時間をタイマ割込み処理の実行回数で規定する際、「6」の値に限定されるものではなく適宜決定することができる。たとえば、タイマ割込み処理の実行回数で「2」〜「100」回(4.47ms〜223.5ms)の範囲で適宜決定することができる。タイマ割込み処理の実行回数が2回未満であると、タイマ割込み処理によって試験装置1200にCB遊技状態が終了したことを示す情報を確実に送信するための時間を十分に確保できないおそれや、試験信号を1回しか送信しない場合には試験装置1200側が試験信号を取りこぼしたときに、CBが非作動であることを認識しない可能性もある。また、100回を超えると、遊技を遅延する時間が長くなり、遊技者に違和感を与えたり、円滑な遊技の進行を妨げたりするおそれがある。これらの不具合が生じないようにするために、上記の範囲に設定することが好適である。ただし、この間の値以外に設定することもできる。 Note that when the waiting time at the end of the bonus operation is defined by the number of executions of the timer interrupt process, it is not limited to the value “6” but can be determined as appropriate. For example, the number of executions of the timer interrupt process can be appropriately determined in the range of “2” to “100” times (4.47 ms to 223.5 ms). If the number of times the timer interrupt process is executed is less than 2, there is a possibility that the timer interrupt process may not have enough time to reliably transmit information indicating that the CB gaming state has ended to the test apparatus 1200, If the test apparatus 1200 side misses the test signal, it may not recognize that the CB is inactive. In addition, if it exceeds 100 times, the time for delaying the game becomes long, which may give the player a sense of incongruity or hinder smooth progress of the game. In order to prevent these problems from occurring, it is preferable to set the above range. However, it can be set to a value other than this value.
そして、タイマ割込み処理が5〜6回実行されるまで処理を繰り返す2バイト時間待ち処理(ウエイト処理または待機処理とも称する)を行い(S123)、CB作動管理処理を終了する。2バイト時間待ち処理については、後に詳しく説明する。なお、上述したステップS122およびステップS123の処理は、本発明の遅延処理に相当する。 Then, a 2-byte time waiting process (also referred to as a wait process or a standby process) is repeated until the timer interrupt process is executed 5 to 6 times (S123), and the CB operation management process is terminated. The 2-byte time waiting process will be described in detail later. Note that the processing in steps S122 and S123 described above corresponds to the delay processing of the present invention.
[2バイト時間待ち処理]
続いて、2バイト時間待ち処理について説明する。図19は、2バイト時間待ち処理の手順を示すフローチャートである。図19に示すように、2バイト時間待ち処理においては、最初に、2バイト待ち時間が経過したか否かを判断する(S131)。詳細には、ステップS122においてセットしたBCレジスタが「0」であるか否かを判断する。その結果、2バイト待ち時間が経過したと判断した場合、つまりBCレジスタが「0」であると判断した場合には、そのまま2バイト時間待ち処理を終了する。
[2-byte time wait processing]
Next, the 2-byte time waiting process will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a procedure of a 2-byte time waiting process. As shown in FIG. 19, in the 2-byte time waiting process, it is first determined whether or not a 2-byte waiting time has elapsed (S131). Specifically, it is determined whether or not the BC register set in step S122 is “0”. As a result, when it is determined that the 2-byte waiting time has elapsed, that is, when it is determined that the BC register is “0”, the 2-byte time waiting process is terminated.
一方、ステップS131において、2バイト待ち時間が経過していないと判断した場合、つまりステップS122においてセットしたBCレジスタが「0」ではないと判断した場合には、割込みカウンタを取得する割込み待ち処理を行う(S132)。この割込み待ち処理については、後に詳しく説明する。 On the other hand, if it is determined in step S131 that the 2-byte waiting time has not elapsed, that is, if it is determined that the BC register set in step S122 is not "0", an interrupt waiting process for acquiring an interrupt counter is performed. Perform (S132). This interrupt waiting process will be described in detail later.
割込み待ち処理が済んだら、BCレジスタから「1」減算することによりボーナス作動終了時の待ち時間を更新して(S133)、2バイト待ち時間が経過するまで、ステップS131からステップS133の処理を繰り返す。換言すると、本発明における「n回目の特殊遊技が終了した後(CB作動状態フラグを非作動にした後)、n+1回目の特殊遊技が開始するまでの所定の期間において、遊技の進行を遅延させる遅延処理」は、RAM62に記憶された割込みカウンタの値と、レジスタを用いた演算処理で簡易に実現することができる。なお、後述するタイマ割込み処理は定期的に行われるため、この所定の期間においてもタイマ割込み処理が実行されて試験装置1200に作動状態フラグの情報などに基づく試験信号が送信される。 When the interrupt waiting process is completed, the waiting time at the end of the bonus operation is updated by subtracting “1” from the BC register (S133), and the processes from step S131 to step S133 are repeated until the 2-byte waiting time elapses. . In other words, in the present invention, after the nth special game is completed (after the CB operation state flag is deactivated), the progress of the game is delayed for a predetermined period until the n + 1th special game starts. The “delay processing” can be easily realized by an interrupt counter value stored in the RAM 62 and an arithmetic processing using a register. Since timer interrupt processing described later is periodically performed, the timer interrupt processing is executed even during the predetermined period, and a test signal based on information on the operation state flag is transmitted to the test apparatus 1200.
続いて、割込み待ち処理について説明する。図20は、割込み待ち処理の手順を示すフローチャートである。図20に示すように、割込み待ち処理では、最初に、タイマ割込み処理が行われた回数をカウントしている割込みカウンタをAレジスタに記憶することにより割込みカウンタを取得する(S141)。 Next, interrupt waiting processing will be described. FIG. 20 is a flowchart showing a procedure of interrupt waiting processing. As shown in FIG. 20, in the interrupt wait process, first, an interrupt counter that counts the number of times the timer interrupt process has been performed is stored in the A register to obtain the interrupt counter (S141).
次に、割込みカウンタに変化があるか否かを判断する(S142)。より詳細には、Aレジスタの値からRAM63に記憶されている割込みカウンタの値を減算し、減算した結果が「0」であるか否かを判断する。その結果、割込みカウンタに変化がないと判断した場合には割込みカウンタに変化があるまでステップS142の処理を繰り返す。一方で、割込みカウンタに変化があると判断した場合には、割込み待ち処理を終了する。なお、割込みカウンタの値からAレジスタの値を減算しても良く、レジスタと割込みカウンタを用いて割込みカウンタの変化を判断することができる演算処理であれば、どのような演算処理を用いても良い。 Next, it is determined whether or not there is a change in the interrupt counter (S142). More specifically, the value of the interrupt counter stored in the RAM 63 is subtracted from the value of the A register, and it is determined whether or not the result of the subtraction is “0”. As a result, when it is determined that there is no change in the interrupt counter, the process of step S142 is repeated until the interrupt counter changes. On the other hand, if it is determined that there is a change in the interrupt counter, the interrupt waiting process is terminated. Note that the value of the A register may be subtracted from the value of the interrupt counter, and any arithmetic process can be used as long as it can determine the change of the interrupt counter using the register and the interrupt counter. good.
[タイマ割込み処理]
本実施形態では、遊技者により行われる遊技操作に応じて、入力ポートに入力された遊技操作情報の読込みや信号レベルの検出等の処理が、予め設定された一定の時間毎に(定期的に)実施されるタイマ割込処理によって行われる。ここでの一定時間は、たとえば、2.235msとされているが、適宜設定することができる。以下、タイマ割込み処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
In the present embodiment, processing such as reading of game operation information input to the input port and detection of signal level is performed at predetermined time intervals (periodically) according to game operations performed by the player. ) Performed by the timer interrupt processing to be performed. The fixed time here is, for example, 2.235 ms, but can be set as appropriate. Hereinafter, timer interrupt processing will be described.
図21は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。図21に示すように、タイマ割込み処理では、まず、レジスタの退避および重複割込みの禁止処理が行われる(S151)。ここでは、遊技進行メイン処理で使用しているメインCPU61のレジスタをタイマ割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRAM63のスタック領域に退避させる。次に、電源断を検知したか否かを判断し(S152)、電源断を検知したと判断した場合には、電源断処理に移行する。 FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing. As shown in FIG. 21, in the timer interrupt processing, first, register saving and duplication interrupt prohibition processing are performed (S151). Here, since the register of the main CPU 61 used in the game progress main process is used in the timer interrupt process, the current register value is saved in the stack area of the RAM 63. Next, it is determined whether or not a power-off is detected (S152). If it is determined that a power-off is detected, the process proceeds to a power-off process.
一方、電源断を検知していないと判断した場合には、割込みカウンタ値を更新する(S153)。割込みカウンタ値の更新ではRAM63の割込みカウンタの値に「1」加算することにより割込みカウンタ値を更新する。 On the other hand, if it is determined that power-off has not been detected, the interrupt counter value is updated (S153). In updating the interrupt counter value, the interrupt counter value is updated by adding “1” to the interrupt counter value in the RAM 63.
続いて、タイマ計測を行う(S154)。タイマ計測では、遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。ここでのタイマとしては、4.1sのウエイト時間を計測する計測タイマ、条件装置出力時間を計測するタイマ、通路センサ滞留時間を計測する計測タイマなどがある。具体的には、RAM63に記憶されたこれら各種タイマ値を「1」減算する処理である。タイマ計測を行った後、7セグ表示制御処理を行う(S155)。7セグ表示制御処理では、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、獲得枚数表示ランプ46j等の7セグメント表示されるランプの表示制御を行う。 Subsequently, timer measurement is performed (S154). In the timer measurement, the elapsed time of an arbitrary timer set in the game control process is measured. Examples of the timer include a measurement timer that measures a 4.1 s wait time, a timer that measures a condition device output time, and a measurement timer that measures a passage sensor residence time. Specifically, it is a process of subtracting “1” from these various timer values stored in the RAM 63. After measuring the timer, a 7-segment display control process is performed (S155). In the 7-segment display control process, display control is performed for 7-segment display lamps such as the number-of-times display lamp 46g, the stored number display lamp 46h, and the acquired number display lamp 46j.
それから、入力ポート読込処理を行う(S156)。この入力ポート読込処理では、入力ポートに入力された各遊技操作情報の読込み、各遊技操作情報のレベルデータのRAM63への記憶などを行う。レベルデータとは、各遊技操作情報の操作/非操作を示すデータである。 Then, input port read processing is performed (S156). In this input port reading process, each game operation information input to the input port is read, level data of each game operation information is stored in the RAM 63, and the like. The level data is data indicating operation / non-operation of each game operation information.
入力ポート読込処理が済んだら、リール駆動制御処理を行う(S157)。リール駆動制御処理では、各リール3a,3b,3cの回転の加速、減速、定速維持および停止等の制御を行う。このリール駆動制御は、各リール3a,3b,3cのそれぞれに対して行う。それから、全リール3a,3b,3cに対してリール駆動制御を行ったか否かを判断する(S158)。 When the input port reading process is completed, a reel drive control process is performed (S157). In the reel drive control process, control such as acceleration, deceleration, constant speed maintenance, and stop of rotation of each reel 3a, 3b, 3c is performed. This reel drive control is performed for each of the reels 3a, 3b, 3c. Then, it is determined whether or not the reel drive control has been performed on all the reels 3a, 3b, 3c (S158).
その結果、全リール3a,3b,3cに対してリール駆動制御を行ったと判断した場合には、ポート出力処理を行う(S159)。ポート出力処理では、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び獲得枚数表示ランプ46jの制御等のランプ点灯処理や、ホッパ50の駆動処理、各リール3a,3b,3cの駆動処理を行う。 As a result, if it is determined that the reel drive control has been performed on all the reels 3a, 3b, 3c, a port output process is performed (S159). In the port output process, the BET number display lamp 46b, the insertion possible display lamp 46c, the game start display lamp 46d, the re-game display lamp 46e, the status display lamp 46f, the number display lamp 46g, the stored number display lamp 46h, and the acquired number display lamp Lamp lighting processing such as control of 46j, driving processing of the hopper 50, and driving processing of each reel 3a, 3b, 3c are performed.
それから、制御コマンド送信処理を行う(S160)。制御コマンド送信処理では、RAM63に記憶されている未送信の制御コマンドを副制御手段200に送信する処理と、外部信号としてベット信号、メダルの払出し信号、ボーナス入賞を示す信号等をデータカウンタ、ホールコンピュータ等に出力する処理を行う。 Then, a control command transmission process is performed (S160). In the control command transmission process, an untransmitted control command stored in the RAM 63 is transmitted to the sub-control means 200, and a bet signal, a medal payout signal, a signal indicating a bonus winning, etc. are sent to the data counter, hall Processing to output to a computer or the like is performed.
制御コマンド送信処理が済んだら、試験信号・条件装置情報出力処理を行う(S161)。試験信号・条件装置情報出力処理では、試験装置1200に条件装置フラグの情報などの情報を送信するための試験信号の生成などを行う。この試験信号・条件装置情報出力処理については、後に詳しく説明する。 When the control command transmission process is completed, a test signal / condition device information output process is performed (S161). In the test signal / condition apparatus information output process, a test signal for transmitting information such as condition apparatus flag information to the test apparatus 1200 is generated. The test signal / condition device information output process will be described in detail later.
その後、ステップS151で退避させたレジスタを復帰させ、次回の割込みを許可して(S162)、タイマ割込み処理を終了する。 Thereafter, the register saved in step S151 is restored, the next interrupt is permitted (S162), and the timer interrupt process is terminated.
そして、上述したように、タイマ割込み処理が5〜6回行われるまで遊技の進行を遅延するため、ステップS161の処理も5〜6回行われて作動状態フラグなどの情報が試験装置1200に5〜6回送信されることとなる。 Then, as described above, since the progress of the game is delayed until the timer interruption process is performed 5 to 6 times, the process of step S161 is also performed 5 to 6 times, and information such as an operation state flag is stored in the test apparatus 1200. Will be sent ~ 6 times.
続いて、試験信号・条件装置情報出力処理について説明する。図22は、試験信号・条件装置情報出力処理の手順を示すフローチャートである。図22に示すように、試験信号・条件装置情報出力処理では、最初に図13(b)に示す作動状態フラグに記憶されている情報をAレジスタに記憶することにより試験信号出力データをセットし(S171)、Aレジスタに記憶した情報を出力ポートに出力して試験信号を送信する(S172)。 Next, the test signal / condition device information output process will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the test signal / condition device information output process. As shown in FIG. 22, in the test signal / condition device information output process, the test signal output data is set by first storing the information stored in the operation state flag shown in FIG. (S171), the information stored in the A register is output to the output port and the test signal is transmitted (S172).
Aレジスタに記憶した情報を出力すると、図13(b)に示す作動状態フラグの情報を試験装置1200が受信する。より詳細には、試験装置1200は、再遊技が作動または未作動であるか、2種BBが作動または未作動であるか、CBが作動または未作動であるかの情報を受信する。 When the information stored in the A register is output, the test apparatus 1200 receives the information on the operation state flag shown in FIG. More specifically, the test apparatus 1200 receives information on whether replay is activated or deactivated, whether the type 2 BB is activated or deactivated, or whether the CB is activated or deactivated.
次に、条件装置情報クリアデータをセットする(S173)。詳細には、図15(a)および図15(b)に示す入賞及び再遊技条件装置情報と役物条件装置情報の情報を試験装置1200に出力する時間を計測するためにRAM63に記憶されている条件装置出力時間の情報をAレジスタに記憶する。上述したように、条件装置出力時間としてセットされたタイマ値は、タイマ割込み処理が実行されるごとに「1」減算されるため、タイマ値が「0」になるとAレジスタに記憶される情報は「00000000」となる。 Next, conditional device information clear data is set (S173). Specifically, the RAM 63 stores the winning and replay condition device information and the accessory condition device information shown in FIG. 15A and FIG. 15B in order to measure the time for outputting the information to the test device 1200. The information on the condition device output time is stored in the A register. As described above, the timer value set as the conditional device output time is decremented by “1” every time the timer interrupt process is executed. Therefore, when the timer value becomes “0”, the information stored in the A register is “00000000”.
次に、条件装置情報出力時か否かを判断し(S174)、条件装置情報出力時であると判断した場合、つまりAレジスタに記憶されている情報が「0」ではないと判断した場合には、役物条件装置情報アドレスをセットする(S175)。詳細には、図15(b)の役物条件装置情報が記憶されているRAM63のアドレスをHLレジスタに記憶する。 Next, it is determined whether or not the condition device information is output (S174). When it is determined that the condition device information is output, that is, when it is determined that the information stored in the A register is not “0”. Sets an accessory condition apparatus information address (S175). Specifically, the address of the RAM 63 in which the accessory condition device information of FIG. 15B is stored is stored in the HL register.
次に、役物条件装置情報出力時か否かを判断する(S176)。詳細には、Aレジスタに記憶された情報から24/2を減算する演算を行い、演算結果が「0」よりも大きいか否かを判断する。その結果、役物条件装置情報出力時であると判断した場合、つまり、Aレジスタに記憶された情報が12〜23の場合には、HLレジスタに記憶されている情報から「1」を減算して入賞及び再遊技条件装置情報アドレスをセットする(S177)。つまり、入賞及び再遊技条件装置情報が記憶されているアドレスをNとしたとき、役物条件装置情報が記憶されているアドレスはN+1となっているため、「1」を減算する処理を行うだけで必要なアドレスをレジスタに格納することができる。なお、本実施形態では、アドレスに情報をセットすると入賞及び再遊技条件装置情報、役物条件装置情報の順にアドレスが並ぶこととなるが順序は逆でもよい。また、「1」加算する処理で必要なアドレスをレジスタに格納できるようにしても良い。換言すると、これら2つの情報が記憶されているアドレスが連続していれば良い。 Next, it is determined whether or not it is time to output the accessory condition device information (S176). Specifically, an operation of subtracting 24/2 from the information stored in the A register is performed, and it is determined whether or not the operation result is larger than “0”. As a result, when it is determined that it is time to output the accessory condition apparatus information, that is, when the information stored in the A register is 12 to 23, “1” is subtracted from the information stored in the HL register. Then, the winning and replay condition device information address is set (S177). That is, when the address where the winning and replay condition device information is stored is N, the address where the accessory condition device information is stored is N + 1, so only “1” is subtracted. The necessary address can be stored in the register. In the present embodiment, when information is set in the address, the addresses are arranged in the order of winning and replaying condition device information and accessory condition device information, but the order may be reversed. Further, an address necessary for the process of adding “1” may be stored in the register. In other words, it is only necessary that the addresses where these two pieces of information are stored are continuous.
そして、HLレジスタが示すアドレスに記憶されている情報をAレジスタに記憶することにより条件装置情報を取得し(S178)、Aレジスタに記憶されている情報を出力ポートに出力することにより条件装置情報を出力して(S179)、試験信号・条件装置情報出力処理を終了する。 The condition device information is acquired by storing the information stored in the address indicated by the HL register in the A register (S178), and the information stored in the A register is output to the output port. Is output (S179), and the test signal / condition device information output process is terminated.
一方、ステップS174において、条件装置情報出力時ではないと判断した場合には、ステップS179の処理によりAレジスタに記憶されている情報(「00000000」)を出力ポートに出力することになる。つまり、条件装置出力時間が「0」のとき、換言すると、条件装置情報の出力が終わった後は、オフを示す情報が出力されることとなる。そして、試験信号・条件装置情報出力処理を終了する。また、ステップS176において、役物条件装置情報出力時であると判断した場合、つまり、Aレジスタに記憶された情報が1〜11の場合には、入賞及び再遊技条件装置情報アドレスをセットせず、条件装置情報を取得することなくステップS179の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step S174 that it is not time to output the conditional device information, the information ("00000000") stored in the A register is output to the output port by the process in step S179. That is, when the conditional device output time is “0”, in other words, after the output of the conditional device information is completed, information indicating OFF is output. Then, the test signal / condition device information output process ends. Also, if it is determined in step S176 that it is time to output the accessory condition device information, that is, if the information stored in the A register is 1 to 11, the winning and replay condition device information address is not set. Then, the process of step S179 is performed without acquiring the condition device information.
[他の実施形態]
上述した本実施形態に係るスロットマシン1では、図18に示すCB作動管理処理の際におけるステップS122でBCレジスタにボーナス作動終了時の待ち時間をセットし、図19に示す2バイト時間待ち処理の際におけるステップS133でBCレジスタから「1」減算することによりボーナス作動終了時の待ち時間を更新する場合について説明したが、図23に示すように、割込みカウンタの値を用いて遊技の進行を遅延するように構成することができる。以下、他の実施形態における2バイト時間待ち処理について説明する。
[Other Embodiments]
In the slot machine 1 according to the present embodiment described above, the waiting time at the end of the bonus operation is set in the BC register in step S122 in the CB operation management process shown in FIG. 18, and the 2-byte time wait process shown in FIG. In step S133, the case where the waiting time at the end of the bonus operation is updated by subtracting “1” from the BC register has been described. However, as shown in FIG. 23, the progress of the game is delayed using the value of the interrupt counter. Can be configured to. Hereinafter, a 2-byte time waiting process in another embodiment will be described.
図23は、2バイト時間待ち処理の手順を示すフローチャートである。なお、他の実施形態では、図18のCB作動管理処理の際におけるステップS122の処理において、ボーナス作動終了時待ち時間として割込みカウンタの値に「6」を加算した割込み加算値をセットする。 FIG. 23 is a flowchart showing a procedure of a 2-byte time waiting process. In another embodiment, in the process of step S122 in the CB operation management process of FIG. 18, an interrupt addition value obtained by adding “6” to the value of the interrupt counter is set as the bonus operation end wait time.
図23に示すように、2バイト時間待ち処理においては、最初に、割込みカウンタ値を取得する(S201)。より詳細には、タイマ割込み処理が行われた回数をカウントしている割込みカウンタの値を取得する。 As shown in FIG. 23, in the 2-byte time waiting process, first, an interrupt counter value is acquired (S201). More specifically, the value of the interrupt counter that counts the number of times that timer interrupt processing has been performed is acquired.
次に、CB作動管理処理の際に割込みカウンタの値に「6」を加算した割込み加算値と、割込みカウンタの値を比較し(S202)、割込み加算値と割込みカウンタの値が一致したか否かを判断し、一致したと判断するまでステップS202とステップS203の処理を繰り返す。一方、割込み加算値と割込みカウンタの値が一致したと判断した場合には、そのまま2バイト待ち時間処理を終了する。 Next, the interrupt addition value obtained by adding “6” to the interrupt counter value during the CB operation management process is compared with the interrupt counter value (S202), and whether or not the interrupt addition value matches the interrupt counter value. And the processes of step S202 and step S203 are repeated until it is determined that they match. On the other hand, if it is determined that the interrupt addition value and the interrupt counter value match, the 2-byte waiting time process is terminated.
より具体的には、たとえば、CB作動管理処理の際に取得した割込みカウンタの値が「10」の場合、この割込みカウンタの値に「6」を加算した「16」の値を割込み加算値としてBCレジスタにセットする。そして、割込みカウンタの値が割込み加算値と一致する値である「16」になるまでステップS202とステップS203の処理を繰り返す。 More specifically, for example, when the value of the interrupt counter acquired in the CB operation management process is “10”, the value of “16” obtained by adding “6” to the value of this interrupt counter is used as the interrupt addition value. Set to BC register. Then, the processes in steps S202 and S203 are repeated until the value of the interrupt counter reaches “16”, which is a value that matches the interrupt addition value.
上記のように、割込み加算値と割込みカウンタの値が一致するまで遊技の進行を遅延するように構成することにより、図19に示した2バイト時間待ち処理と比較して、タイマ割込み待ち処理の実行が不要となるため、遊技の進行を遅延するための処理負担を軽減することができる。 As described above, by configuring the game to be delayed until the interrupt addition value and the interrupt counter value match, the timer interrupt wait process is compared with the 2-byte time wait process shown in FIG. Since execution becomes unnecessary, the processing load for delaying the progress of the game can be reduced.
以上の説明のとおり、本実施形態に係るスロットマシン1は、タイマ割込み処理が行われる毎に作動状態フラグの情報に基づいて試験装置1200に試験信号を送信する。ここで、試験装置1200に試験信号を送信するための時間が十分に確保されていないと、試験装置1200がスロットマシン1で実行している遊技の状態を把握できないおそれがある。具体的にたとえば、タイマ割込み処理により送信された作動状態フラグの情報によりCB遊技状態が開始した情報が試験装置1200に送信され、このCB遊技状態が終了したもののタイマ割込み処理が実行されずに次のCB遊技状態が開始すると、CB遊技状態が終了した情報が試験装置1200に送信されず、シミュレーション試験の結果、適正範囲で動作するスロットマシンではないと判定されてしまうおそれがある。 As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment transmits a test signal to the test apparatus 1200 based on the information of the operation state flag every time the timer interrupt process is performed. Here, if there is not enough time for transmitting the test signal to the test apparatus 1200, the test apparatus 1200 may not be able to grasp the state of the game being executed in the slot machine 1. Specifically, for example, information on the start of the CB gaming state is transmitted to the test apparatus 1200 based on the information on the operation state flag transmitted by the timer interruption processing, and the timer interruption processing is not executed but the timer interruption processing is not executed. When the CB gaming state is started, information indicating that the CB gaming state has ended is not transmitted to the test apparatus 1200, and as a result of the simulation test, it may be determined that the slot machine is not operating in an appropriate range.
この点、上記のスロットマシン1では、CB遊技状態が終了する毎にボーナス作動終了時の待ち時間をBCレジスタにセットすることにより遊技の進行を遅延し、試験装置1200にCB遊技状態が終了した情報を確実に送信する。ボーナス作動終了時の待ち時間は、上記フローチャートでは、図18に示すCB作動管理処理の際におけるステップS122でタイマ割込み処理の回数に基づいてセットする。 In this regard, in the above slot machine 1, the progress of the game is delayed by setting the waiting time at the end of the bonus operation in the BC register every time the CB gaming state is finished, and the CB gaming state is finished in the test apparatus 1200. Send information reliably. In the above flowchart, the waiting time at the end of the bonus operation is set based on the number of timer interrupt processes in step S122 in the CB operation management process shown in FIG.
そして、ボーナス作動終了時の待ち時間が経過するまで次の遊技が開始せず遊技の進行を遅延し、遊技の進行が待機している間に所定回数のタイマ割込み処理が行われ、タイマ割込み処理が行われる毎に作動状態フラグの情報を試験装置1200に送信するため、CB遊技状態が終了する毎にCB遊技状態が終了した情報を試験装置1200に確実に送信することができる。 Then, the next game does not start until the waiting time at the end of the bonus operation elapses and the progress of the game is delayed, and the timer interrupt process is performed a predetermined number of times while the progress of the game is waiting. Since the information on the operation state flag is transmitted to the test apparatus 1200 every time the CB gaming state is performed, the information on the completion of the CB gaming state can be reliably transmitted to the testing apparatus 1200 every time the CB gaming state ends.
また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、ボーナス作動終了時の待ち時間をBCレジスタにセットすることにより、遊技の進行を遅延する処理をレジスタで行う。これにより、ボーナス作動終了時の待ち時間を含む複数種類の待ち時間を設定する場合、それぞれ対応した待ち時間を記憶するためのアドレスをRAM63に設ける必要がないため、RAM63の記憶領域の容量を削減することができる。 Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the processing for delaying the progress of the game is performed by the register by setting the waiting time at the end of the bonus operation in the BC register. Thereby, when setting a plurality of types of waiting time including the waiting time at the end of the bonus operation, it is not necessary to provide the RAM 63 with an address for storing the corresponding waiting time, thereby reducing the capacity of the storage area of the RAM 63. can do.
さらには、遊技の進行を遅延する処理をレジスタで行うため、複数種類の待ち時間に対応したアドレスをRAM63から呼び出すための処理(プログラム)が不要となり、プログラム処理を簡素化することができる。 Furthermore, since processing for delaying the progress of the game is performed by the register, processing (program) for calling addresses corresponding to a plurality of types of waiting times from the RAM 63 becomes unnecessary, and the program processing can be simplified.
また、遊技の進行を遅延する処理をレジスタで行うため、複数種類の待ち時間を設定する場合、待ち時間が1バイトで演算できる時間と2バイトで演算できる時間を同一の処理により実現することでプログラム処理の煩雑化を防止することができる。 In addition, since the processing for delaying the progress of the game is performed by a register, when a plurality of types of waiting time are set, the time that the waiting time can be calculated by 1 byte and the time that can be calculated by 2 bytes are realized by the same processing. Complicated program processing can be prevented.
本実施形態に係るスロットマシン1は、BCレジスタの値が「0」以外の値のとき、つまり、上記フローチャートのうち図19に示す2バイト時間待ち処理の際におけるステップS131で2バイト待ち時間を経過したと判断すると、各遊技役に対応する条件装置フラグのオン/オフ状態を示す条件装置情報を試験装置1200に送信する。つまり、試験装置1200が条件装置情報として「00000000」以外の情報を受信した最初の時点から「00000000」を受け取り、また「00000000」以外の情報を受信するまでの時間を計測することにより、最小遊技時間(たとえば4.1s)を担保したスロットマシンか否かを判断することができる。このように構成することにより、最小遊技時間に関する情報を別途設けることなく、条件装置情報を送信するだけで最小遊技時間の計測を試験装置1200側で行うことが可能となる。 When the value of the BC register is a value other than “0”, that is, in the slot machine 1 according to the present embodiment, that is, when waiting for the 2-byte time shown in FIG. If it is determined that the time has elapsed, the condition device information indicating the on / off state of the condition device flag corresponding to each game combination is transmitted to the test device 1200. In other words, the minimum game can be obtained by measuring the time from when the test apparatus 1200 receives information other than “00000000” as the condition apparatus information until it receives “00000000” and receives information other than “00000000”. It can be determined whether or not the slot machine guarantees time (for example, 4.1 s). By configuring in this way, it is possible to measure the minimum game time on the test device 1200 side only by transmitting the condition device information without separately providing information on the minimum game time.
また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、ボーナス作動終了時の待ち時間をセットする場合、ペアレジスタであるBCレジスタにセットする。たとえば、Bレジスタのみにボーナス作動終了時の待ち時間をセットすると1バイトの時間までしか演算することができないが、BCレジスタに時間をセットすることにより、2バイトの時間を演算することができる。 Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when setting the waiting time at the end of the bonus operation, it is set in the BC register which is a pair register. For example, if the waiting time at the end of the bonus operation is set only in the B register, it is possible to calculate only up to 1 byte time. However, by setting the time in the BC register, it is possible to calculate 2 byte time.
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記の実施形態では、ボーナス作動終了時の待ち時間をBレジスタとCレジスタとに記憶したが、たとえばDレジスタとEレジスタ、HレジスタとLレジスタのペアレジスタを使用してもよい。また、ボーナス作動終了時の待ち時間が1バイト時間の場合には、たとえばBレジスタのみに記憶して使用してもよい。 The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to the above-described embodiments. For example, in the above embodiment, the waiting time at the end of the bonus operation is stored in the B register and the C register. However, for example, a pair register of D register and E register, H register and L register may be used. Further, when the waiting time at the end of the bonus operation is 1 byte time, it may be stored and used only in the B register, for example.
また、上記の実施形態では、2種BB遊技状態におけるCB遊技状態が終了した情報を試験装置1200に確実に送信するためにボーナス作動終了時の待ち時間をセットする場合について説明したが、RB遊技状態(第1種特別役物、レギュラーボーナス)、SB遊技状態(普通役物、シングルボーナス)が終了した情報を含む所定の情報を試験装置1200に確実に送信するために待ち時間をセットしてもよい。 In the above embodiment, a case has been described in which the waiting time at the end of the bonus operation is set in order to reliably transmit the information indicating that the CB gaming state has ended in the two-type BB gaming state to the test apparatus 1200. Set a waiting time in order to reliably transmit to the test apparatus 1200 predetermined information including information on the completion of the state (type 1 special bonus, regular bonus) and SB gaming status (normal bonus, single bonus). Also good.
特に、SB遊技状態においては、SB遊技状態中にもSB遊技状態へ移行するか否かを抽選するため、SB遊技状態が連続して作動する場合がある。そのため、試験装置1200側でSB遊技状態の終了および作動を判断することができるようにするため、SB遊技状態終了後にボーナス作動終了時の待ち時間をセットして、この待ち時間の間にSB遊技状態が終了した情報を送信してもよい。 In particular, in the SB gaming state, the SB gaming state may operate continuously in order to draw lots whether or not to shift to the SB gaming state even during the SB gaming state. Therefore, in order to be able to determine the end and operation of the SB gaming state on the testing device 1200 side, a waiting time at the end of the bonus operation is set after the SB gaming state ends, and during this waiting time, SB gaming is set. Information that the state has ended may be transmitted.
さらに、上記の実施形態では、タイマ割込み処理が行われた回数を割込みカウンタを用いてカウントする場合について説明したが、タイマ割込み処理が行われる毎に変化するカウンタであれば割込みカウンタでなくてもよい。たとえばAT抽選等で用いる乱数データが格納されている乱数データの値を用い、当該乱数データが変化したことに基づいてタイマ割込み処理が行われたことを判断してもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the case where the number of times the timer interrupt process is performed is counted using the interrupt counter is described. However, the counter is not necessarily an interrupt counter as long as the counter changes every time the timer interrupt process is performed. Good. For example, the value of random number data in which random number data used in AT lottery or the like is stored may be used to determine that timer interrupt processing has been performed based on the change in the random number data.
なお、上記の実施形態では、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明したが、これに限定されるものではなく、スロットマシン以外の遊技機、例えば、ぱちんこ遊技機、アレンジボール機、雀球遊技機、封入式遊技機(所定個数の遊技球を機内に封入して循環使用する遊技機)等の他の遊技機、更にはメダル遊技機、ゲーム機などのアミューズメント機器、に適用することができ、同様の効果を得ることができる。 In the above embodiment, the case where the present invention is applied to the slot machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and a gaming machine other than the slot machine, such as a pachinko gaming machine, an arrange ball machine, a sparrow ball, or the like. It can be applied to other gaming machines such as gaming machines and enclosed gaming machines (game machines in which a predetermined number of game balls are enclosed in the machine for circulation), as well as amusement equipment such as medal gaming machines and game machines. And similar effects can be obtained.
他方、上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが可能である。 On the other hand, each structure in embodiment and the change aspect mentioned above can be used in combination as appropriate.
1…スロットマシン
3a,3b,3c…リール
25…スタートレバー
26a,26b,26c…ストップスイッチ
28a…通路センサ
28b,28c…投入センサ
48…ブロッカ
60…主制御基板
70…副制御基板
83…設定鍵型スイッチ
84…設定変更スイッチ
100…主制御手段
101…役決定手段
102…リール制御手段
103…設定変更手段
104…遊技状態制御手段
105…ベット管理手段
106…遊技操作処理時機導出手段
107…停止表示図柄判定手段
108…ブロッカ制御手段
110…表示ランプ制御手段
111…役決定処理開始禁止手段
118…メイン情報記憶手段
119…情報送信手段
200…副制御手段
201…AT設定手段
202…演出実行制御手段
208…サブ情報記憶手段
209…情報受信手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Slot machine 3a, 3b, 3c ... Reel 25 ... Start lever 26a, 26b, 26c ... Stop switch 28a ... Passage sensor 28b, 28c ... Insertion sensor 48 ... Blocker 60 ... Main control board 70 ... Sub-control board 83 ... Setting key Type switch 84 ... Setting change switch 100 ... Main control means 101 ... Role determining means 102 ... Reel control means 103 ... Setting change means 104 ... Game state control means 105 ... Bet management means 106 ... Game operation processing timing deriving means 107 ... Stop display Symbol determination means 108 ... Blocker control means 110 ... Display lamp control means 111 ... Role determination process start prohibition means 118 ... Main information storage means 119 ... Information transmission means 200 ... Sub-control means 201 ... AT setting means 202 ... Effect execution control means 208 ... Sub information storage means 209 ... Information receiving means
Claims (1)
当選役を決定する役決定手段と、
所定の情報を記憶可能なレジスタと、
前記役決定手段により特別役が決定した場合に、当該特別役に対応する図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて単位遊技毎に特殊遊技を繰り返し実行する特別遊技を開始し、所定の終了条件を満たしたことに基づいて特別遊技を終了する特別遊技制御手段と、
一定の周期で実行される割込み処理の実行回数を記憶する割込みカウンタと、
を有し、
前記所定の情報は、特殊遊技が開始したことに基づいて第2の遊技情報となり、特殊遊技が終了したことに基づいて第1の遊技情報に更新され得る情報であり、
前記特別遊技制御手段で実行される特別遊技において、n回目(nは自然数)の特殊遊技が終了した後にn+1回目の特殊遊技が開始するまでの所定の期間において、遊技の進行を遅延させる遅延処理を実行し、
前記所定の期間は、前記割込みカウンタにおける前記割込み処理の実行回数に基づいて設定されていることを特徴とする遊技機。 Multiple reels that variably display multiple types of symbols,
A role determination means for determining the winning role;
A register capable of storing predetermined information;
When a special combination is determined by the combination determination means, a special game that repeatedly executes a special game for each unit game is started based on the combination of symbols corresponding to the special combination being stopped and displayed. Special game control means for ending the special game based on meeting the conditions;
An interrupt counter for storing the number of times interrupt processing is executed at a constant cycle;
Have
The predetermined information is information that can be updated to the second game information based on the start of the special game and can be updated to the first game information based on the end of the special game,
In the special game executed by the special game control means, a delay process for delaying the progress of the game in a predetermined period after the n-th (n is a natural number) special game is finished and the (n + 1) -th special game is started. Run
The gaming machine, wherein the predetermined period is set based on the number of executions of the interrupt process in the interrupt counter.
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