JP6414048B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that includes a plurality of reels that variably display a plurality of types of symbols, and that plays a game in which the presence or absence of a prize is determined by a combination of symbols displayed when the reels are stopped.

従来、遊技機として、始動レバーが操作されると当選役に関する抽選を実行し、図柄が付されたリールを回転し、その後、リール停止ボタンが操作されることにより回転していたリールを停止し、停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞の有無を決定する遊技を実行するスロットマシンが知られている。   Conventionally, as a gaming machine, when a start lever is operated, a lottery with respect to a winning combination is executed, a reel with a symbol is rotated, and then a reel stop button is operated to stop the rotated reel. There is known a slot machine that executes a game for determining the presence or absence of a winning based on a combination of symbols displayed in a stopped state.

この種のスロットマシンでは、画像表示装置により遊技に関する様々な演出を行うことを可能にするため、予め画像表示装置に表示するための画像データを記憶領域に記憶させておき、画像表示装置に画像を表示する際、表示する画像の画像データを記憶領域から読み出して表示している(例えば、特許文献1参照)。   In this type of slot machine, image data to be displayed on the image display device is stored in advance in a storage area so that various effects relating to the game can be performed by the image display device. Is displayed, the image data of the image to be displayed is read from the storage area and displayed (for example, see Patent Document 1).

特開2011−011076号公報JP 2011-011076 A

ところで、上記特許文献1に開示されたスロットマシンを含めて、この種のスロットマシンでは、電源投入時に画像表示装置に表示するための画像データを記憶領域から読み出しているため、画像データを読み出している間は画像表示装置に演出画像を表示することができない。そのため、電源復帰時などにリール停止ボタンの操作順を示すことによって入賞させることが可能な所定の当選役に当選した場合に、リール停止ボタンの操作順を示す演出画像を表示することができず、遊技を円滑に進行することができないという問題があった。   By the way, in this type of slot machine including the slot machine disclosed in Patent Document 1, image data to be displayed on the image display device is read from the storage area when the power is turned on. While the image is displayed, the effect image cannot be displayed on the image display device. Therefore, when winning a predetermined winning combination that can be won by showing the operation order of the reel stop button at the time of power recovery etc., the effect image showing the operation order of the reel stop button cannot be displayed. There was a problem that the game could not proceed smoothly.

そこで、本発明の課題は、電源投入後においても遊技の円滑な進行を確保した遊技機を提供することである。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that ensures smooth progress of the game even after the power is turned on.

当選役に関する抽選を実行し、図柄が付されたリールを回転させ、停止操作に基づいて回転したリールを停止することにより、当該抽選の結果に基づく当選役に関する図柄の組合せを停止表示することが可能な遊技を実行する遊技機において、前記遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段と、を備え、前記副制御手段は、電源投入に基づいて、起動処理を実行し、画像表示装置に前記演出を表示可能にするための画像データのうち、起動処理後、記憶手段における所定の記憶領域に記憶することで読出し容易にする常駐画像データの中から、所定の当選役に関する図柄の組合せを停止表示させる前記停止操作の操作順を表示する操作情報画像データを前記記憶領域に転送し、前記操作情報画像データを含む常駐画像データの一部が転送されると、前記画像表示装置における前記遊技の進行に応じた演出の表示が可能であるとし、前記演出の表示が可能な状態において、前記常駐画像データの残部を前記記憶領域に転送することを特徴とする。   The lottery regarding the winning combination is executed, the reel with the symbol is rotated, and the reel which has been rotated based on the stop operation is stopped, so that the combination of symbols regarding the winning combination based on the result of the lottery is stopped and displayed. In a gaming machine that executes a possible game, a main control unit that controls the progress of the game, and a sub-control unit that controls an effect according to the progress of the game based on a control command from the main control unit. The sub-control unit executes a start-up process based on power-on, and stores in a predetermined storage area in the storage unit after the start-up process among the image data for enabling the display of the effect on the image display device. Operation information image data for displaying the operation order of the stop operation for stopping and displaying a combination of symbols relating to a predetermined winning combination from the resident image data that makes it easy to read When a part of the resident image data including the operation information image data is transferred to the storage area, it is possible to display an effect according to the progress of the game on the image display device. The remaining portion of the resident image data is transferred to the storage area in a displayable state.

本発明に係る遊技機では、副制御手段は、電源投入に基づいて実行される起動処理において、画像表示装置に演出を表示可能にするために画像データを記憶領域に転送する。そして、画像表示装置に画像を表示する際、表示する画像の画像データを記憶領域から読み出して表示しているため、画像データを読み出している間は画像表示装置に演出画像を表示することができず、ホールでの停電時の電源復帰時などにおける遊技開始までに時間が掛かってしまうおそれがある。   In the gaming machine according to the present invention, the sub-control means transfers the image data to the storage area so that the effect can be displayed on the image display device in the start-up process executed upon power-on. When displaying an image on the image display device, the image data of the image to be displayed is read from the storage area and displayed, so that the effect image can be displayed on the image display device while the image data is being read. However, there is a risk that it will take some time to start the game when the power is restored in the event of a power failure in the hall.

この点、本発明に係る遊技機では、画像表示装置に演出を表示可能にするための画像データのうち、起動処理の実行中に所定の記憶領域に格納することで読出し容易にした常駐画像データの一部を記憶領域に転送し、常駐画像データの一部の転送がされると画像表示装置に演出を表示可能とするため、画像データを記憶領域から読み出す時間を短くして画像表示装置に演出を表示することができない時間を短くすることができる。   In this regard, in the gaming machine according to the present invention, among the image data for enabling the display of the effect on the image display device, the resident image data that is easily read out by being stored in a predetermined storage area during execution of the activation process Is transferred to the storage area, and when a part of the resident image data is transferred, the effect can be displayed on the image display device. The time during which the effect cannot be displayed can be shortened.

また、本発明における「読出し容易にした常駐画像データの一部」として、当選役に関する抽選の結果に基づいて、所定の図柄が表示されるようにリールを停止させる操作順などを遊技者にアシストするAT演出用の画像データを含む、画像表示装置に表示する主要キャラクタの画像データ、背景用の画像データなどの使用頻度の高い画像データ、複数の画像データのうちデータの容量が大きいものや電源を投入してすぐに画像表示装置11に画像を表示するために必要な最低限の画像データとすることができ、これらの画像データを起動後にVRAMなどのメモリに転送する。   Further, as “a part of the resident image data that can be easily read” in the present invention, the player is assisted in the order of operations for stopping the reels so that a predetermined symbol is displayed based on the result of the lottery regarding the winning combination. Image data of main characters to be displayed on the image display device, image data for frequent use, such as image data for background, and a plurality of image data having a large data capacity or power source The minimum image data necessary for displaying an image on the image display device 11 can be obtained immediately after the image is input, and these image data are transferred to a memory such as a VRAM after activation.

さらに、本発明における「読出し容易にした常駐画像データの一部」としては、たとえば、工場出荷時の製品検査を行う場合には、検査結果を表示するための画像データ、リールを停止させるストップスイッチを操作する順番(たとえば、順押しを示す(1−2−3)、逆押しを示す(3−2−1)などの数字)を表示するための画像データなど、製品検査に必要な最低限の画像データとすることができ、これらの画像データを起動後にVRAMなどのメモリに転送する。   Furthermore, as “a part of the resident image data that is easy to read” in the present invention, for example, when product inspection is performed at the time of factory shipment, image data for displaying the inspection result, stop switch for stopping the reel Minimum required for product inspection, such as image data for displaying the order of operation (for example, a number such as (1-2-3) indicating forward pressing, (3-2-1) indicating reverse pressing) The image data is transferred to a memory such as a VRAM after activation.

そして、上記の常駐画像データの一部が転送されると、画像表示装置において演出の表示が可能であるとして、常駐画像データの一部に基づいて演出の表示(たとえば、主要キャラクタの表示)を開始する。そして、バックグラウンドで残りの常駐画像データをVRAMなどのメモリに転送する。このため、遊技を開始するために必要な画像データを読み出す時間を短くして、電源復帰時から遊技開始が可能になるまでの時間を短くすることができる。また、工場出荷時における製品検査において、電源を投入する際に、遊技機の立ち上がりを待つための検査のリードタイムを短縮することができる。   Then, when a part of the resident image data is transferred, it is possible to display an effect on the image display device, and an effect display (for example, display of a main character) is performed based on a part of the resident image data. Start. Then, the remaining resident image data is transferred to a memory such as a VRAM in the background. For this reason, it is possible to shorten the time for reading out the image data necessary for starting the game, and to shorten the time from when the power is restored until the game can be started. In addition, in the product inspection at the time of factory shipment, it is possible to reduce the inspection lead time for waiting for the start of the gaming machine when the power is turned on.

本発明に係る遊技機によれば、電源投入後においても遊技の円滑な進行を確保した遊技機を提供することができる。また、電源投入後においても速やかに製品検査を行うことが可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that ensures smooth progress of the game even after the power is turned on. In addition, it is possible to provide a gaming machine capable of promptly inspecting a product even after power is turned on.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine according to the embodiment of the present invention. スロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing an overall configuration of a slot machine. スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows notionally the function of a slot machine. 画像制御基板の構成を概略的に示すブロック図である。2 is a block diagram schematically showing a configuration of an image control board. FIG. プログラム開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a program start process. 設定変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a setting change process. 遊技進行メイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a game progress main process. 遊技終了チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a game completion | finish check process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. パワーオンリセット処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a power-on reset process. メインループ処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a main loop process. 画像制御基板の暴走監視を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining runaway monitoring of an image control board. 電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process at the time of power activation. 非同期処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an asynchronous process. コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a command analysis process. 描画準備処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a drawing preparation process. 描画処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a drawing process. 残常駐画像データ転送処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the remaining resident image data transfer process.

以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図1を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」および「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払出しのない遊技役(再遊技役や後述する2種BB役)かは問わない)を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、たとえば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the slot machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the following description, “establishment” when described as “game combination is established”, “game combination is established”, etc. means a game combination corresponding to a combination determination result selected by the combination determination means described later. A combination of symbols (corresponding symbols) which constitutes a gaming role with a payout of game medals (whether it is a winning role such as a small role) or a gaming role without payout (a replaying role or two types of BB roles described later) ) Is used as a concept indicating that it is stopped and displayed on an effective line described later. However, regarding the timing of establishment, for example, when the reel stop operation is performed at a timing at which the corresponding symbol of the game player can be stopped and displayed on the active line, or the corresponding symbol of the game player stops on the active line It is possible to set an appropriate timing such as a point in time when the slot machine recognizes that the corresponding symbol of the game player is stopped and displayed on the active line, or a point when the identified result is stored in the storage area. .

また、以下の説明において、遊技者等による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定枚数の遊技メダルを投入するための1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者等による、後述の精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作、リジェクトスイッチ27の押圧操作を総じて遊技操作と称する。   Further, in the following description, a player or the like will insert a game medal into a medal slot 21 described later, and a predetermined number of game medals necessary for playing a game out of credited (stored) game medals. The pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 for inserting is collectively referred to as a betting operation. In addition, this betting operation, a player's operation of pressing the settlement switch 24 (to be described later), a tilting operation of the start lever 25, a pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c, and a pressing operation of the reject switch 27 are generally game operations. Called.

[スロットマシンの外観]
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えている。前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30および受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
[Appearance of slot machine]
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a front door 2 attached to the front surface of the main body casing so as to be openable and closable. An upper panel assembly 10, an intermediate panel assembly 20, a lower panel assembly 30, and a tray assembly 40 are attached to the front surface of the front door 2 in order from the top.

上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11の表示画面11aが前方を臨むように配置されている。この表示画面11aには、遊技の進行に応じた演出画像が表示される。   In the center portion of the upper panel assembly 10, a display screen 11a of the image display device 11 disposed on the back side thereof is disposed so as to face the front. An effect image corresponding to the progress of the game is displayed on the display screen 11a.

画像表示装置11の周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。   In the periphery of the image display device 11, a first effect lamp 12, second effect lamps 13a and 13b, and third effect lamps 14a and 14b are arranged. A pair of upper speakers 15a and 15b are disposed on the lower left and right of the display screen 11a.

中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられている。表示窓Wの下方右側位置に、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口21が設けられ、表示窓Wの下方左側位置に1−BETスイッチ22が設けられている。1−BETスイッチ22は、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを1枚投入するためのスイッチである。   A display window W is provided at the center of the middle panel assembly 20 so that the surfaces of the three reels 3a, 3b, 3c arranged side by side in the main body casing face each other. A medal slot 21 into which a game medal for a game is inserted is provided at the lower right position of the display window W, and a 1-BET switch 22 is provided at the lower left position of the display window W. The 1-BET switch 22 is a switch for inserting one game medal to be used for a game within a credited range.

さらに、1−BETスイッチ22の右側には、遊技に供する遊技メダルを最大許容投入枚数投入するためのMAX−BETスイッチ23が設けられている。遊技に供する遊技メダルの最大許容投入枚数は、たとえば3枚とされるが、1枚や2枚など、適宜決定することもできる。この最大許容投入枚数は、遊技を実行するために必要となる。最大許容投入枚数は、ベット規定数ともなる。また、1−BETスイッチ22の左側には、精算スイッチ24が配設されている。精算スイッチ24は、クレジットされた遊技メダルや、ベットされた遊技メダルを払い出すためのスイッチである。   Further, on the right side of the 1-BET switch 22, a MAX-BET switch 23 for inserting a maximum allowable number of game medals to be used for a game is provided. The maximum allowable number of game medals to be used for a game is, for example, three, but may be determined as appropriate, such as one or two. This maximum allowable throw-in number is necessary to execute the game. The maximum allowable number of throws is also the specified bet number. A settlement switch 24 is disposed on the left side of the 1-BET switch 22. The settlement switch 24 is a switch for paying out a credited game medal or a bet game medal.

さらに、精算スイッチ24の右側位置には、スタートレバー25が設けられている。スタートレバー25は、後述する役抽選処理(当選役に関する抽選を実行する処理)を開始させる際に操作される。さらに、スタートレバー25の右側位置には、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26cが設けられている。そして、メダル投入口21の下方位置には、メダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27が設けられている。   Further, a start lever 25 is provided on the right side of the settlement switch 24. The start lever 25 is operated when starting a later-described combination lottery process (a process for executing a lottery regarding a winning combination). Further, three stop switches 26a, 26b, and 26c for individually stopping the rotation of the reels 3a, 3b, and 3c are provided at the right position of the start lever 25. At a position below the medal slot 21, a reject switch 27 is provided for returning game medals that have been inserted through the medal slot 21 and stayed there.

メダル投入口21の内部は、図示は省略しているが、投入された遊技メダルが有効に受け付けられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路と、投入された遊技メダルが受け付けられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路とに分岐している。このうち、受入通路は、本体筺体内に設けられた後述のホッパ50に通じており、返却通路は受け皿アセンブリ40に設けられた遊技メダル払出口41に通じている。受入通路と返却通路との分岐部には、ブロッカ48が設けられている。   The inside of the medal slot 21 is not shown in the figure, but when the inserted game medal is effectively received, the receiving passage through which the game medal passes and when the inserted game medal is not received It branches off to the return passage where game medals pass. Among these, the receiving passage leads to a hopper 50 (described later) provided in the main body housing, and the return passage leads to a game medal payout opening 41 provided in the tray assembly 40. A blocker 48 is provided at a branch portion between the receiving passage and the return passage.

ブロッカ48は、ON状態とOFF状態とがある。ブロッカ48のON状態は、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に誘導する状態である。また、ブロッカ48のOFF状態は、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に誘導する状態である。ブロッカ48は、遊技メダルが有効に受け付けられる期間とそれ以外の期間において、ON状態とOFF状態とを選択できるように構成されている。ブロッカ48は、ON状態とOFF状態とに切り替えられることで、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路と返却通路とに振り分けている。   The blocker 48 has an ON state and an OFF state. The ON state of the blocker 48 is a state in which a game medal inserted into the medal slot 21 is guided to the receiving passage. Further, the OFF state of the blocker 48 is a state in which the game medals inserted into the medal slot 21 are guided to the return path. The blocker 48 is configured to be able to select an ON state and an OFF state during a period during which game medals are effectively received and during other periods. The blocker 48 is switched between the ON state and the OFF state, and distributes the game medals inserted into the medal insertion slot 21 into the receiving passage and the return passage.

また、図示は省略しているが、メダル投入口21の下流側にはセレクタが設けられており、セレクタにおける通路には、遊技メダルを検出するための通路センサ28a、メダルの直径よりも短い距離に上流側投入メダルセンサ28bと下流側投入センサ28cが設けられている。通路センサ28aは、ブロッカ48の上流側に配置されており、投入センサ28b,28cはブロッカ48の下流側に配置されている。ブロッカ48がON状態のときにメダル投入口21から遊技メダルが投入されると、最初に通路センサ28aにより検出され、次に上流側投入センサ28bに検出され、最後に下流側投入センサ28cにより検出されるように構成されている。   Although not shown, a selector is provided on the downstream side of the medal insertion slot 21, and a passage in the selector has a passage sensor 28a for detecting a game medal, a distance shorter than the diameter of the medal. Further, an upstream insertion medal sensor 28b and a downstream insertion sensor 28c are provided. The passage sensor 28 a is disposed on the upstream side of the blocker 48, and the input sensors 28 b and 28 c are disposed on the downstream side of the blocker 48. When a game medal is inserted from the medal slot 21 when the blocker 48 is ON, it is first detected by the passage sensor 28a, then detected by the upstream slot sensor 28b, and finally detected by the downstream slot sensor 28c. It is configured to be.

表示窓Wは、3個のリール3a,3b,3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Wには、表示窓W内の左中段、中央中段および右中段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ1本の有効ライン29が設定されている。   The display window W is configured such that when all three reels 3a, 3b, and 3c are stopped, three symbols for each reel, a total of nine symbols, are displayed so as to be visible to the player. . The display window W is provided with one effective line 29 that connects the left middle, middle middle, and right middle symbol display areas in the display window W in a horizontal line.

また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BET表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、および獲得枚数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60において制御されるように構成されている。   In the slot machine 1, various display lamps configured by LED lamps or the like are arranged. In the present embodiment, as the display lamps, a MAX-BET display lamp 46a, a BET number display lamp 46b, a throw-in display lamp 46c, a game start display lamp 46d, a re-game display lamp 46e, a status display lamp 46f, and a number display lamp 46g. The storage number display lamp 46h and the acquired number display lamp 46j are provided. These display lamps are configured to be controlled by a main control board 60 described later.

MAX−BET表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるランプであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置されている。   The MAX-BET display lamp 46a is a lamp that is lit when a game medal can be betted, and is disposed inside the MAX-BET switch 23. When the MAX-BET switch 23 is lit, the MAX-BET switch 23 may be partially or entirely. It is supposed to shine. Other display lamps are arranged on the side or lower portion of the display window W in the middle panel assembly 20.

BET数表示ランプ46bは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するランプであり、ベットされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bAと、2枚の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−BET表示ランプ46bCとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるランプである。遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるランプである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次の遊技において、自動ベット処理により遊技メダルが自動的に投入(ベット)された際に点灯されるランプである。自動ベット処理は、メダル投入口21に対する遊技メダルの投入や1−BETスイッチ22あるいはMAX−BETスイッチ23の押圧操作がない場合でも、前回遊技でベットされた遊技メダルをベットする処理である。   The BET number display lamp 46b is a lamp for displaying the number of game medals bet. The 1-BET display lamp 46bA is turned on when the number of bet game medals is one, and is turned on when there are two bets. The 2-BET display lamp 46bB is turned on and the MAX-BET display lamp 46bC is turned on when there are three pieces. The insertable display lamp 46c is a lamp that is turned on in a situation where a game medal can be inserted. The game start display lamp 46d is a lamp that is turned on in a situation where the game can be started by operating the start lever 25. The re-game display lamp 46e is a lamp that is turned on when a re-game role described later is established in an arbitrary game and a game medal is automatically inserted (betted) by an automatic bet process in the next game. The automatic betting process is a process of betting the game medal bet in the previous game even when no game medal is inserted into the medal insertion slot 21 or when the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 is not pressed.

状態表示ランプ46fは、後述の2種BB役などの特別役が、役抽選処理において当選した場合に点灯されるランプであり、回数表示ランプ46gは、特別役の成立回数や当選回数等を7セグメント表示するランプである。貯留枚数表示ランプ46hは、電子的に貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するランプであり、獲得枚数表示ランプ46jは、小役が成立した際に獲得される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するランプである。なお、状態表示ランプ46fや回数表示ランプ46gは備えなくてもよい。   The state display lamp 46f is a lamp that is turned on when a special combination such as a two-type BB combination described later is won in the combination lottery process, and the number display lamp 46g indicates the number of establishment of the special combination, the number of winnings, and the like. This is a lamp for segment display. The stored number display lamp 46h is a lamp that displays the number of electronically stored (credited) game medals in 7 segments, and the acquired number display lamp 46j is the number of game medals acquired when a small role is established. Is a 7-segment display lamp. The status display lamp 46f and the number of times display lamp 46g may not be provided.

貯留枚数表示ランプ46hは、スロットマシン1内部に電子的に貯留されている遊技メダルをセグメント表示するものであり、本実施形態では、「00」〜「50」の間の数字を表示する。たとえば、遊技メダルが全く投入されていない状態で、1枚の遊技メダルが投入されると、当該遊技のためにその1枚の遊技メダルがベットされる。ベットされた遊技メダルは、ベット枚数表示装置47aによって表示される。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚の遊技メダルがベットされる。したがって、投入された遊技メダルが3枚までのときは、その遊技メダルはベットされ、貯留されない。さらに遊技メダルが投入され続けると、スロットマシン1の内部に遊技メダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留枚数表示ランプ46hによって表示される。貯留された遊技メダル枚数は、RAM63の所定の格納領域に記憶される。   The stored number display lamp 46h is a segment display of game medals electronically stored in the slot machine 1, and in the present embodiment, displays a number between “00” and “50”. For example, when one game medal is inserted in a state where no game medal is inserted, the one game medal is bet for the game. The bet game medals are displayed by the bet number display device 47a. When two more cards are added, three game medals are bet for that game. Therefore, when up to three game medals are inserted, the game medals are betted and not stored. If game medals continue to be inserted, game medals are stored in the slot machine 1 and the stored number is displayed by the stored number display lamp 46h. The stored number of game medals is stored in a predetermined storage area of the RAM 63.

上述のように、本実施形態では、最大で50枚までの遊技メダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が最大貯留枚数の50枚となり、貯留枚数表示ランプ46hに「50」と表示されたときは、それ以上、遊技メダルは貯留されない。貯留枚数が最大貯留枚数の状態で、メダル投入口21から遊技メダルが投入されると遊技メダルは遊技メダル払出口41から返却される。   As described above, in this embodiment, up to 50 game medals can be stored. Therefore, when the stored number is 50, which is the maximum stored number, and “50” is displayed on the stored number display lamp 46h, no more game medals are stored. When a game medal is inserted from the medal insertion slot 21 in a state where the stored number is the maximum stored number, the game medal is returned from the game medal payout opening 41.

また、たとえばリプレイを除く役が入賞してその役に対応する遊技メダルが払い出されるときは、払出し口から払い出されることよりも優先して、スロットマシン1の内部に遊技メダルが電子的に貯留される。たとえば、役の入賞時、その役の入賞に対応する払出し枚数が8枚であり、役の入賞前の貯留枚数が「10」であるときは、その役の入賞により、貯留枚数が「10」から「18」に変更されるとともに、貯留枚数表示ランプ46hによる表示数も「10」から「18」に更新される。   Further, for example, when a winning combination except for replay wins and a game medal corresponding to the winning combination is paid out, the gaming medal is stored electronically in the slot machine 1 in preference to being paid out from the payout slot. The For example, when the winning combination is 8 and the number of payouts corresponding to the winning combination is “10”, and the number of reserves before winning the winning combination is “10”, the number of storage is “10” due to winning of the winning combination. Is changed from “10” to “18”, and the number displayed by the stored number display lamp 46h is also updated from “10” to “18”.

さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については遊技メダル払出口41から払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、役の入賞によって8枚の遊技メダルが払い出されるとき、3枚は電子的に貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える5枚については遊技メダル払出口41から払い出される。   Furthermore, when the winning number of the winning combination exceeds “50”, the amount exceeding “50” is paid out from the game medal payout opening 41. For example, if the number of stored coins is “47” before winning a winning combination, and 8 game medals are paid out by winning the winning combination, 3 are stored electronically and the storing number becomes “50”, and “50”. More than 5 cards are paid out from the game medal payout exit 41.

さらに、リプレイの入賞時は、遊技メダルの払出しや貯留は行われず、当該遊技で投入した枚数の遊技メダルが再遊技のために自動投入される。たとえば、当該遊技を1ベット(1枚)で行い、リプレイが入賞したときは、1枚の遊技メダルが自動投入される。同様に、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚の遊技メダルが自動投入される。そして、リプレイの入賞に基づく遊技メダルの投入は、再遊技を行うための遊技メダルの投入であるので、その後に精算操作を行っても、遊技メダルを精算することはできない。また、リプレイが入賞した後であっても、自動ベット処理に基づく遊技メダルを精算することはできない。なお、リプレイが入賞した後であっても、精算操作を行うことで自動ベット処理に基づく遊技メダルの精算を行うことができるようにすることも可能である。   Further, at the time of replay winning, game medals are not paid out or stored, and the number of game medals inserted in the game is automatically inserted for re-game. For example, when the game is played with one bet (one piece) and a replay is won, one game medal is automatically inserted. Similarly, when the game is played with 3 bets (3 cards) and a replay is won, 3 game medals are automatically inserted. Since the insertion of the game medal based on the replay winning is the insertion of the game medal for performing the re-game, the game medal cannot be settled even if the settlement operation is performed thereafter. Further, even after the replay is won, the game medals based on the automatic bet process cannot be settled. Note that even after the replay is won, it is possible to perform the settlement operation so that the game medals can be settled based on the automatic betting process.

下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベースおよび下パネル照明用蛍光灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。   A transparent lower panel cover 31 is attached to the central portion of the lower panel assembly 30, and decorative lamps 32 a and 32 b are arranged on the left and right ends thereof. A translucent lower panel base provided with a predetermined pattern and a fluorescent lamp for lower panel illumination (both not shown) are attached to the back surface side of the lower panel cover 31. By turning on the fluorescent lamp, the design of the lower panel base is illuminated from the rear side.

受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられている。遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44bの前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。   The tray assembly 40 is provided with a game medal payout opening 41 for paying out game medals and a game medal storage tray 42 for storing game medals so as to face the game medal payout opening 41. . An ashtray 43 is provided on the left side of the game medal storage tray 42. In addition, on the left and right sides of the game medal payout opening 41, speaker ports 45a and 45b made up of a large number of small holes are formed facing the front surfaces of the pair of lower speakers 44a and 44b arranged on the back side of the tray assembly 40. ing.

さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すためのホッパ50が設けられている。このホッパ50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51が設けられている。メダル検出部51は、ホッパ50から払い出されるメダルを検出する払出センサを備えている。この払出センサを用いて、ホッパ50からの遊技メダルの払出異常の検出などを行う。   Further, a hopper 50 for paying out game medals when a predetermined prize mode is configured is provided in the main body casing. The hopper 50 is provided with a medal detection unit 51 for detecting a game medal. The medal detection unit 51 includes a payout sensor that detects a medal paid out from the hopper 50. Using this payout sensor, an abnormality in payout of game medals from the hopper 50 is detected.

各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35cの駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38cが配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せを目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。なお、所定の図柄組み合わせとしては、たとえば、入賞位置としての有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等がある。   Each reel 3a, 3b, 3c is configured to rotate by driving of stepping motors 35a, 35b, 35c, respectively. Moreover, each reel 3a, 3b, 3c is comprised by the member which has translucency, and the reel tape which has translucency which displayed the multiple types of symbol is affixed on the outer peripheral surface. . Further, back lamps 38a, 38b, and 38c are disposed on the inner surface side of each reel 3a, 3b, and 3c, and each of the lamps 38a, 38b, and 38c that face the display window W is turned on by lighting the back lamps 38a, 38b, and 38c. One of the reels 3a, 3b, 3c is illuminated so as to illuminate the entire area of the reels 3a, 3b, 3c from the inner surface side or to make a predetermined symbol combination that is stopped and displayed on each reel 3a, 3b, 3c stand out. It is configured to illuminate only the partial area. As the predetermined symbol combination, for example, there are a symbol on the effective line 29 as a winning position, a corresponding symbol of game players arranged in a different position from the effective line 29, and the like.

[基本操作]
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23を操作するかして、クレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定枚数が、後述する遊技状態によって3枚または2枚に設定されている。ただし、規定枚数についてはこれに限定されるものではなく適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
[basic operation]
In order to play a game in the slot machine 1, first, a game medal is actually inserted into the medal insertion slot 21, or the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 is operated, so that the prescribed number of cards is within the credit range. The betting line 29 is activated by betting the game medals. In the present embodiment, the prescribed number of game medals required to validate the winning line 29 is set to 3 or 2 depending on the game state described later. However, the prescribed number is not limited to this, and can be changed as appropriate. Also, a plurality of pay lines may be provided, and the pay lines to be activated may be changed according to the number of game medals bet.

ベット枚数が規定枚数に到達した状態で遊技者がスタートレバー25を操作すると、役抽選処理が行われる。その後、各リール3a,3b,3cが回転を開始し、リール3a,3b,3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上から下に移動表示される。そして、リール3a,3b,3cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ26a,26b,26cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ26a,26b,26cを操作すると、対応するリール3a,3b,3cの回転がそれぞれ停止する。   When the player operates the start lever 25 in a state where the number of bets has reached the specified number, a winning lottery process is performed. Thereafter, the reels 3a, 3b, 3c start rotating, and a plurality of types of symbols displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 3a, 3b, 3c are moved and displayed in the display window W from top to bottom. When the rotation of the reels 3a, 3b, 3c reaches a predetermined speed, the respective stop switches 26a, 26b, 26c are activated, and when the player operates the respective stop switches 26a, 26b, 26c, the corresponding reels 3a, The rotations of 3b and 3c are stopped.

そして、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパ50により払い出される。   When the symbol combination stopped and displayed on the active line 29 is in a predetermined winning mode, the number of game medals corresponding to each winning mode is paid out by the hopper 50.

[制御基板と各機器との接続]
スロットマシン1は、図2に示すように、主制御基板60上に配設された制御回路により、メダルの受入や払出、あるいはリールの制御など、遊技に関する主たる制御を行っている。一方、副制御基板70上に配設された制御回路では、バックランプ38a,38b,38c等のランプによる照明制御等を行っている。また、両制御基板60,70間の情報伝達は、主制御基板60から副制御基板70への一方向のみ行うことが可能となっている。
[Connection between control board and each device]
As shown in FIG. 2, the slot machine 1 performs main control relating to the game, such as receiving and paying out medals or controlling reels by a control circuit disposed on the main control board 60. On the other hand, the control circuit disposed on the sub-control board 70 performs illumination control using lamps such as the back lamps 38a, 38b, and 38c. Information transmission between the control boards 60 and 70 can be performed only in one direction from the main control board 60 to the sub-control board 70.

なお、以下の本実施形態では、副制御基板70には、画像表示装置11による画像の表示や上部スピーカ15a,15b等のスピーカへの音の出力を制御する画像制御基板75が接続されており、副制御基板70と画像制御基板75の間で、双方向で情報伝達を行うことが可能となっている。また、以下の実施形態では、副制御基板70をサブメイン基板70、画像制御基板75をサブサブ基板75と称することもある。   In the following embodiment, the sub-control board 70 is connected to an image control board 75 that controls display of images by the image display device 11 and output of sound to speakers such as the upper speakers 15a and 15b. Information can be transmitted bidirectionally between the sub-control board 70 and the image control board 75. In the following embodiments, the sub control board 70 may be referred to as a sub main board 70, and the image control board 75 may be referred to as a sub sub board 75.

主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶したROM62と、一時記憶領域であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。   The main control board 60 is provided with a main CPU 61 that performs various arithmetic processes related to games, a ROM 62 that stores a control program and the like, and a RAM 63 that is a temporary storage area. According to the control program stored in the ROM 62. By operating each drive circuit and the like, main control relating to games in the slot machine 1 is performed.

メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65が接続されている。また、役抽選処理に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、および乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36、表示用ランプ制御回路47、ホッパ駆動回路52およびサブメイン基板7070に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37cおよび払出完了信号回路53からの各種信号を受信するように構成されている。   Connected to the main CPU 61 are a clock pulse generator 64 for generating drive pulses and a frequency divider 65 for dividing the drive pulses generated by the clock pulse generator 64. Further, a random number generator 66 for generating a random number used for the role lottery process and a sampling circuit 67 for sampling the random number generated by the random number generator 66 and performing a lottery are connected. Further, the main CPU 61 transmits signals to the motor drive circuit 36, the display lamp control circuit 47, the hopper drive circuit 52, and the sub main board 7070 through the interface circuit 68, and the reel position detection circuits 37a and 37b. , 37c and various signals from the payout completion signal circuit 53.

ここで、モータ駆動回路36は、各リール3a,3b,3cを回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。ここでの各種の表示用ランプには、MAX−BET表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、獲得枚数表示ランプ46jが含まれる。   Here, the motor drive circuit 36 is a circuit for performing rotation / stop control of the stepping motors 35a, 35b, 35c that rotationally drive the reels 3a, 3b, 3c, and the display lamp control circuit 47 It is a circuit for controlling the display lamp. The various display lamps include a MAX-BET display lamp 46a, a BET number display lamp 46b, a throw-in display lamp 46c, a game start display lamp 46d, a re-game display lamp 46e, a status display lamp 46f, and a count display lamp. 46g, a stored number display lamp 46h, and an acquired number display lamp 46j.

また、リール位置検出回路37a,37b,37cは、各リール3a,3b,3cに設置されたセンサ(図示せず)からの各検出信号に基づき、各リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ検出する回路である。検出回路37aはリール3aに、検出回路37bはリール3bに対応し、検出回路37cはリール3cに対応する。また、ホッパ駆動回路52は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパ50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路である。さらに、払出完了信号回路53は、ホッパ50から所定数(1枚を含む)の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部31により検出された際に、主制御基板60に払出完了信号を送信する回路である。   The reel position detection circuits 37a, 37b, and 37c determine the rotational positions of the reels 3a, 3b, and 3c based on detection signals from sensors (not shown) installed on the reels 3a, 3b, and 3c, respectively. It is a circuit to detect. The detection circuit 37a corresponds to the reel 3a, the detection circuit 37b corresponds to the reel 3b, and the detection circuit 37c corresponds to the reel 3c. The hopper drive circuit 52 is a circuit that drives the hopper 50 and pays out a game medal when a prize mode such as a small role is established. Further, the payout completion signal circuit 53 outputs a payout completion signal to the main control board 60 when the medal detection unit 31 detects that a predetermined number (including one) of game medals has been paid out from the hopper 50. It is a circuit to transmit.

ROM62には、メインCPU61により実行させる制御プログラム、役抽選処理を行うための役抽選テーブル、サブメイン基板70に遊技状態などの情報を示すコマンドを送信するためのデータ等が記憶されている。   The ROM 62 stores a control program executed by the main CPU 61, a role lottery table for performing a role lottery process, data for transmitting a command indicating information such as a game state to the sub main board 70, and the like.

RAM63には、制御プログラムの実行により決定した役抽選処理の結果、今回の遊技が再遊技であることや後述するCB遊技であることを示す作動状態フラグ、後述する2種BB役に対応する条件装置フラグなどの各遊技役に対応する条件装置フラグのオン/オフ状態の情報を示す条件装置情報、再遊技を作動する図柄が有効ライン29に停止表示された場合にベットした情報が記憶される自動投入枚数データなどの情報を記憶する記憶領域が設けられている。   In the RAM 63, as a result of the role lottery process determined by the execution of the control program, an operation state flag indicating that the current game is a re-game or a CB game to be described later, a condition corresponding to a type 2 BB role to be described later The condition device information indicating the on / off state information of the condition device flag corresponding to each game player such as the device flag, and the information betted when the symbol for operating the re-game is stopped and displayed on the active line 29 are stored. A storage area for storing information such as automatic insertion number data is provided.

さらに、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82および設定鍵型スイッチ(設定キースイッチともいう)83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。   Further, power from the power supply device 80 is supplied to the slot machine 1 via the main control board 60. A power switch 81, a reset switch 82, and a setting key type switch (also referred to as a setting key switch) 83 are connected to the power supply device 80, and signals from these switches are sent to the main CPU 61 via the interface circuit 68. It is configured to be sent. Further, the main CPU 61 is configured to receive a signal from the setting change switch 84 via the interface circuit 68.

電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入および電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1においてエラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ83は、遊技役の当選確率である役決定確率等の設定変更を行う場合に、電源装置80からの電力が供給されていない状態である電源断の状態で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、たとえば6段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ84は、設定鍵型スイッチ83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に操作されるようになっている。なお、設定スイッチ84は、リセットスイッチ82と兼用する態様とすることもできる。   The power switch 81 is a switch that accepts power-on and power-off operations from the power supply device 80 to the slot machine 1. The reset switch 82 is mounted on the main control board 60 when an error occurs in the slot machine 1. This is a switch for resetting each circuit and the like. Further, the setting key type switch 83 is operated in a power-off state in which the power from the power supply device 80 is not supplied when changing the setting of the winning decision probability that is the winning probability of the game player. The setting change switch 84 is a switch for changing the setting such as the winning decision probability in six stages, for example. The setting change switch 84 is operated after the setting key type switch 83 is turned ON and power is supplied from the power supply device 80 to the slot machine 1. The setting switch 84 can also be used as the reset switch 82.

なお、電源スイッチ81、リセットスイッチ82、設定鍵型スイッチ83および設定変更スイッチ84の各スイッチと、主制御基板60との接続態様は、上述の態様に限られるものではない。たとえば、電源スイッチ81、リセットスイッチ82および設定鍵型スイッチ83の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置80を介さずに主制御基板60に接続することや、設定変更スイッチ84を、電源装置80を介して主制御基板60に接続することも可能である。   Note that the connection mode between the power switch 81, the reset switch 82, the setting key type switch 83, and the setting change switch 84 and the main control board 60 is not limited to the above-described mode. For example, all or a part of the power switch 81, the reset switch 82, and the setting key type switch 83 are connected to the main control board 60 without using the power supply device 80, or the setting change switch 84 is connected to the power supply. It is also possible to connect to the main control board 60 via the device 80.

また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているか、またはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23および精算スイッチ24からの各情報が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。さらには、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をON状態とOFF状態とに切り替えることができるように構成されている。   Further, the main CPU 61 is connected to or mounted on the switch board 90, the reel stop signal circuit 91, the start lever 25, the inserted medal sensors 28a and 28b, the 1-BET switch 22, Each information from the MAX-BET switch 23 and the settlement switch 24 is input via the interface circuit 68. Further, a blocker 48 is connected to the main CPU 61 via an interface circuit 68, and the blocker 48 can be switched between an ON state and an OFF state.

また、図示は省略しているが、メインCPU61は、現在の遊技状態を判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に所定の信号(以下、適宜「外端信号」と称する)を出力可能とされている。この外端信号により、後述する2種BB遊技状態となった回数やAT遊技状態となった回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。   Although not shown, the main CPU 61 can determine a current gaming state and output a predetermined signal (hereinafter referred to as “outer end signal” as appropriate) to a data counter, a hall computer, or the like. ing. With this outer end signal, the number of times of entering the later-described two-type BB gaming state, the number of times of entering the AT gaming state, and the like can be managed or presented to the player.

一方、サブメイン基板70には、演出に関する各種の演算処理を行うサブCPU71と、制御プログラム等を記憶したROM72と、一時記憶領域であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における演出に関する制御が行われるようになっている。   On the other hand, the sub-main board 70 is provided with a sub-CPU 71 that performs various arithmetic processes related to effects, a ROM 72 that stores a control program and the like, and a RAM 73 that is a temporary storage area, and the control stored in the ROM 72. Each drive circuit and the like operate according to the program, so that control related to the effects in the slot machine 1 is performed.

サブCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信するとともにサブサブ基板75に対して信号を送信するように構成されている。サブサブ基板75は、画像表示装置11を制御して演出画像を表示させる基板であり、サウンド基板17に対し音の出力信号を送信するように構成されている。サウンド基板17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから出力させる音の種類や音量などを制御する基板である。   The sub CPU 71 is configured to receive various signals from the main control board 60 via the interface circuit 74 and to send signals to the sub sub board 75. The sub-sub board 75 is a board that controls the image display device 11 to display an effect image, and is configured to transmit a sound output signal to the sound board 17. The sound board 17 is a board that controls the type and volume of sound output from speakers such as the upper speakers 15a and 15b.

また、サブCPU71は、インターフェイス回路74を介して、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ランプ制御回路18は、バックランプ38a,38b,38c等のランプの点灯を制御する回路である。   The sub CPU 71 is configured to transmit a signal to the lamp control circuit 18 via the interface circuit 74. The lamp control circuit 18 is a circuit that controls lighting of the lamps such as the back lamps 38a, 38b, and 38c.

[機能ブロックの説明]
図3に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1は、機能的な観点から説明すれば主に、操作信号出力手段95と、主制御手段100と、副制御手段200とを備えている。操作信号出力手段95は、ベット操作、役決定開始操作、リール回転停止操作、精算操作等の遊技者によりなされる各操作に対応した情報を出力する。このうち、ベット操作は、遊技メダルをベットするための操作であり、たとえば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作がある。また、役抽選開始操作は、役抽選処理を開始させるための操作であり、たとえば、スタートレバー25の傾動操作がある。さらに、リール回転停止操作は、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cを回転停止させるための操作であり、たとえば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作がある。そして、精算操作は、電子的に貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための操作であり、たとえば、精算スイッチ24の押圧操作がある。また、主制御手段100は、各リール3a,3b,3cを用いた遊技に関する制御を行い、副制御手段200は、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う。主制御手段100および副制御手段200については、後にさらに詳しく説明する。
[Description of functional block]
As shown in FIG. 3, the slot machine 1 according to the present embodiment mainly includes an operation signal output unit 95, a main control unit 100, and a sub control unit 200 as described from a functional viewpoint. . The operation signal output means 95 outputs information corresponding to each operation performed by the player such as a bet operation, a combination determination start operation, a reel rotation stop operation, and a settlement operation. Among these, the bet operation is an operation for betting a game medal, and includes, for example, an operation of inserting a game medal into the medal insertion slot 21, and a pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23. Further, the combination lottery start operation is an operation for starting the combination lottery process. For example, there is an operation of tilting the start lever 25. Furthermore, the reel rotation stop operation is an operation for stopping the rotation of the three reels 3a, 3b, 3c for variably displaying a plurality of kinds of symbols, and includes, for example, a pressing operation of the stop switches 26a, 26b, 26c. The settlement operation is an operation for paying out electronically stored (credited) game medals. For example, there is a pressing operation of the settlement switch 24. The main control means 100 controls the game using the reels 3a, 3b, 3c, and the sub-control means 200 performs predetermined effect control according to the game situation. The main control unit 100 and the sub control unit 200 will be described in more detail later.

本実施形態においては、遊技メダルがメダル投入口21に投入されると、そのことを示す情報である第3情報が通路センサ28aの検知に基づいて生成され、この第3情報が入力ポートを介して主制御基板60に入力されるようになっている。また、遊技メダルが投入された際にブロッカ48がON状態とされており、投入された遊技メダルがホッパ50に通じる受入通路に導かれた場合には、そのことを示す情報である第1,第2情報が投入メダルセンサ28b,28cの検知に基づいて生成され、この第1,第2情報が入力ポートを介して主制御基板60に入力されるようになっている。   In the present embodiment, when a game medal is inserted into the medal insertion slot 21, third information, which is information indicating that, is generated based on detection by the passage sensor 28a, and this third information is transmitted via the input port. Are input to the main control board 60. In addition, when the game medal is inserted, the blocker 48 is turned on, and when the inserted game medal is led to the receiving passage leading to the hopper 50, the first and second information indicating that is provided. The second information is generated based on the detection of the inserted medal sensors 28b and 28c, and the first and second information are input to the main control board 60 via the input port.

さらに、1−BETスイッチ22が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報である1−BET情報が1−BETスイッチ22の検知に基づいて生成され、この1−BET情報が入力ポートを介して主制御基板60に入力されるようになっている。同様に、MAX−BETスイッチ23が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報であるMAX−BET情報がMAX−BETスイッチ22の検知に基づいて生成され、このMAX−BET情報が入力ポートを介して主制御基板60に入力されるようになっている。   Further, 1-BET information, which is information indicating an operation state indicating whether the 1-BET switch 22 is being operated or not, is generated based on detection of the 1-BET switch 22, and the 1-BET information is displayed. Is input to the main control board 60 via the input port. Similarly, MAX-BET information that is information indicating whether the MAX-BET switch 23 is being operated or not is generated based on the detection of the MAX-BET switch 22, and this MAX-BET is generated. Information is input to the main control board 60 via the input port.

また、スタートレバー25が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報であるスタート情報がスタートレバー25のスイッチ回路(図示略)の検知に基づいて生成され、このスタート情報が入力ポートを介して主制御基板60に入力されるようになっている。同様に、ストップスイッチ26a,26b,26cがそれぞれ操作中であるか非操作中であるかの各操作状態を示す情報であるリール停止情報がストップスイッチ26a,26b,26cおよびリール停止情報回路91の検知に基づいて生成され、このリール停止情報が入力ポートを介して主制御基板60に入力されるようになっている。   Further, start information, which is information indicating an operation state indicating whether the start lever 25 is being operated or not being operated, is generated based on detection of a switch circuit (not shown) of the start lever 25. The data is input to the main control board 60 via the input port. Similarly, reel stop information, which is information indicating the operation state of each of the stop switches 26a, 26b, and 26c being operated or not operated, is displayed in the stop switches 26a, 26b, and 26c and the reel stop information circuit 91. The reel stop information is generated based on the detection and is input to the main control board 60 through the input port.

また、精算スイッチ24が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報である精算情報が精算スイッチ24の検知に基づいて生成され、この精算情報が入力ポートを介して主制御基板60に入力されるようになっている。なお、本実施形態におけるリジェクトスイッチ27は、メダル投入口21から投入されてセレクタ内に滞留したメダルを機械的に解放状態として、滞留したメダルを返却させるためのものである。ここで、メダル投入口21から投入されて滞留したメダルには、(正規の遊技メダル以外のメダルも含まれる。リジェクトスイッチ27が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報は生成されない。ただし、この情報を生成するように構成することもできる。なお、以下の説明において、上述の第3情報、第1,第2情報、1−BET情報、MAX−BET情報、スタート情報、リール停止情報、および精算情報を総称して、適宜「遊技操作情報」と称することがある。   Further, settlement information, which is information indicating an operation state indicating whether the settlement switch 24 is being operated or not operated, is generated based on detection of the settlement switch 24, and this settlement information is transmitted to the main control via the input port. The signal is input to the substrate 60. Note that the reject switch 27 in this embodiment is for mechanically releasing a medal that has been inserted from the medal insertion slot 21 and stayed in the selector, and to return the remaining medal. Here, the medals inserted through the medal insertion slot 21 and staying there are (including medals other than the regular game medals. Information indicating the operation state of whether the reject switch 27 is being operated or not being operated. However, this information can also be generated.In the following description, the above-described third information, first and second information, 1-BET information, MAX-BET information, start Information, reel stop information, and checkout information may be collectively referred to as “game operation information” as appropriate.

主制御手段100は、役決定手段101、リール制御手段102、設定変更手段103、遊技状態設定手段104、ベット管理手段105、遊技操作処理時機導出手段106、および停止表示図柄判定手段107を備えている。また、主制御手段100は、ブロッカ制御手段108、表示ランプ制御手段110、メイン情報記憶手段118、および情報送信手段119を備えている。なお、主制御手段100における各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエアおよびROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   The main control unit 100 includes a combination determining unit 101, a reel control unit 102, a setting changing unit 103, a game state setting unit 104, a bet management unit 105, a game operation processing timing deriving unit 106, and a stop display symbol determining unit 107. Yes. The main control means 100 includes a blocker control means 108, a display lamp control means 110, a main information storage means 118, and an information transmission means 119. Each means in the main control means 100 includes a main CPU 61, ROM 62, RAM 63, hardware such as an electronic circuit arranged on the main control board 60 shown in FIG. 2, and software such as a control program stored in the ROM 62 or the like. It is a functional representation of what is composed of.

役決定手段101は、スタートレバー25が傾動操作されたことを契機として、より詳細には、遊技操作処理時機導出手段106によって導出された役決定開始時期に基づいて、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも1つの役決定結果を選出するための役抽選処理を行うように構成されている。この役抽選処理は、図2に示す乱数発生器66およびサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。   The combination determination means 101 is triggered by the tilting operation of the start lever 25. More specifically, the combination determination probability set in advance based on the combination determination start time derived by the game operation processing timing derivation means 106. Based on the above, it is configured to perform a combination lottery process for selecting at least one combination determination result from a plurality of combination determination results. This combination lottery process is performed by random lottery using the random number generator 66 and the sampling circuit 67 shown in FIG.

具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチおよび読込み)した後、その取得乱数が、図示しない役抽選テーブルに設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのかを判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役抽選結果を選出するように構成されている。なお、役抽選テーブルのイメージ図(当選役および当選確率を示した図)は、後述する図7に示す。   Specifically, after one random number (number) is acquired (latched and read) by the sampling circuit 67 from the random number sequence generated by the random number generator 66, the acquired random number is stored in a role lottery table (not shown). It is configured to determine which numerical value range among a plurality of set numerical value ranges and select a winning lottery result corresponding to the numerical value range to which the acquired random number belongs. An image diagram of the combination lottery table (a diagram showing the winning combination and the winning probability) is shown in FIG. 7 described later.

リール制御手段102は、役決定手段101における役抽選処理により役抽選結果が選出された後に、各リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール3a,3b,3cを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール3a,3b,3cの回転停止制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a,3b,3cが最大で4図柄移動する範囲内(停止操作を受け付けてから190ms以内)で行われる。すなわち、役決定手段101による役抽選処理の結果、所定の遊技役が決定されている場合には、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定されたいずれの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。なお、後述する第2種特別役物(CB)が作動している場合においては、少なくとも1つのリール(本実施形態では右リール3c)が、1図柄移動する範囲内(停止操作を受け付けてから75ms以内)で回転停止制御が行なわれる。   The reel control means 102 starts rotation of the reels 3a, 3b, 3c all at once after the winning lottery result is selected by the winning lottery processing in the winning determining means 101, and the stop switches 26a, 26b, 26c are sequentially pressed. When each of these signals is input, the corresponding reels 3a, 3b, 3c are sequentially stopped. The rotation stop control of each reel 3a, 3b, 3c is within the range in which each reel 3a, 3b, 3c moves up to 4 symbols from the timing when the stop switches 26a, 26b, 26c are operated (stop operation is accepted). Within 190 ms). That is, when a predetermined game combination is determined as a result of the combination lottery process by the combination determination means 101, the corresponding symbol of the determined game combination is stopped and displayed on the active line 29 as much as possible. In the case of losing, stop control is performed so that the corresponding symbol of any set game player is not stopped and displayed on the active line 29. In the case where a second-type special accessory (CB) described later is operating, at least one reel (in this embodiment, the right reel 3c) is within a range in which one symbol moves (after the stop operation is received). The rotation stop control is performed within 75 ms.

設定変更手段103は、設定変更スイッチ84が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、たとえば6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更を行うように構成されている。また、設定変更を行った場合には、設定変更後の設定値の情報等を、情報送信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されている。   The setting change means 103 is configured to change the setting for changing the setting of the role determination probability or the like in six steps (setting value 1 to setting value 6) based on the setting change command operation received by the setting change switch 84, for example. ing. Further, when the setting is changed, the setting value information after the setting change is transmitted to the sub-control unit 200 via the information transmission unit 119.

遊技状態設定手段104は、所定の遊技状態移行条件の成立を契機として、後述する複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態を設定するように構成されている。また、設定変更手段103により設定変更が行われた際には、設定変更後の遊技状態が設定変更前の遊技状態と同じ遊技状態となるように、設定変更後に設定する遊技状態を決定するように構成されている。   The gaming state setting means 104 is configured to set one of a plurality of gaming states to be described later when a predetermined gaming state transition condition is established. Further, when the setting change is performed by the setting change unit 103, the gaming state set after the setting change is determined so that the gaming state after the setting change becomes the same gaming state as the gaming state before the setting change. It is configured.

ベット管理手段105は、遊技者によるベット操作により設定されたベット数が規定枚数に達したか否かを判定するように構成されている。ここでのベット操作には、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作や1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作が含まれる。さらに、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作は、特に、投入メダルセンサ28aにより検出される投入操作を意味する。また、再遊技役が成立した場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理を行うように構成されている。自動ベット処理とは、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理である。   The bet management means 105 is configured to determine whether or not the number of bets set by the betting operation by the player has reached a specified number. The betting operation here includes a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21 and a pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23. Further, the game medal insertion operation to the medal insertion slot 21 particularly means an insertion operation detected by the insertion medal sensor 28a. Further, when a re-game is established, automatic bet processing is performed in the next game period. The automatic betting process is a process of setting a state where the same number of game medals as bet in the previous game are bet without reducing the number of game medals held by the player.

遊技操作処理時機導出手段106は、入力ポートからの各遊技操作情報が適正な時機に出力された場合に、出力された遊技操作情報を有効に受け付ける。ここで受け付けた遊技操作情報に基づく処理は、予めプログラムされた処理である。   The game operation process timing deriving means 106 effectively receives the output game operation information when each game operation information from the input port is output to an appropriate timing. The process based on the game operation information received here is a process programmed in advance.

停止表示図柄判定手段107は、各リール3a,3b,3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。また、どの図柄が停止表示されたのかを示す情報である停止表示図柄情報、または成立した遊技役を示す情報である成立役情報を、情報送信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されている。   The stop display symbol determination means 107 determines which symbol is stopped and displayed by each reel 3a, 3b, 3c, and a game combination is established from the combination of symbols stopped and displayed on the active line 29. It is configured to determine whether or not. Further, stop display symbol information that is information indicating which symbol is stopped or displayed, or winning combination information that is information indicating the established game combination is transmitted to the sub-control unit 200 via the information transmission unit 119. It is configured.

ブロッカ制御手段108は、ブロッカ信号をブロッカ48に出力して、ブロッカ48をON状態とOFF状態の間で切り替える制御を行っている。ここで、ブロッカ48がON状態にあるときには、遊技メダル受入可能状態となる。また、ブロッカ48がOFF状態にあるときには、遊技メダル受入不可状態となる。   The blocker control means 108 outputs a blocker signal to the blocker 48 and performs control to switch the blocker 48 between the ON state and the OFF state. Here, when the blocker 48 is in the ON state, the game medal can be received. When the blocker 48 is in the OFF state, the game medal cannot be received.

表示ランプ制御手段110は、各種表示用ランプの点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。ここでの各種表示用ランプには、MAX−BET表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、獲得枚数表示ランプ46j等が含まれる。   The display lamp control means 110 is configured to perform control related to lighting and extinguishing of various display lamps via the display lamp control circuit 47. The various display lamps include a MAX-BET display lamp 46a, a BET number display lamp 46b, a throw-in display lamp 46c, a game start display lamp 46d, a re-game display lamp 46e, a status display lamp 46f, and a count display lamp 46g. , A stored number display lamp 46h, an acquired number display lamp 46j, and the like are included.

メイン情報記憶手段118は、役決定手段101における乱数抽選による役抽選処理によって選出された役抽選結果を示す情報や、遊技状態設定手段104により設定された遊技状態を示す情報を記憶するように構成されている。   The main information storage unit 118 is configured to store information indicating a result lottery result selected by a role lottery process by random number lottery in the role determining unit 101 and information indicating a game state set by the game state setting unit 104. Has been.

情報送信手段119は、遊技に関する各種情報を副制御手段200に送信するように構成されている。ここでの遊技に関する各種情報としては、たとえば、スタートレバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役抽選結果を示す情報および当選役の成立の有無の情報、遊技状態の設定情報等がある。   The information transmission unit 119 is configured to transmit various information related to the game to the sub-control unit 200. The various information relating to the game here includes, for example, information that the start lever 25 and stop switches 26a, 26b, and 26c have been operated, information that indicates the result of winning lottery, information on whether or not a winning combination has been established, There is setting information.

一方、副制御手段200は、AT設定手段201、演出実行制御手段202、サブ情報記憶手段208および情報受信手段209、情報送信手段210を備えている。なお、副制御手段200における上述の各手段は、図3に示すサブメイン基板70上に配されたサブCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエアおよびROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   On the other hand, the sub control unit 200 includes an AT setting unit 201, an effect execution control unit 202, a sub information storage unit 208, an information reception unit 209, and an information transmission unit 210. Each of the above-described means in the sub-control means 200 includes hardware such as a sub CPU 71, ROM 72, RAM 73, and electronic circuit arranged on the sub main board 70 shown in FIG. 3 and software such as a control program stored in the ROM 72. It is a functional representation of what is composed of wear.

AT設定手段201は、主制御基板60から送信される役決定手段101が行った役抽選処理の結果に基づいて所定の図柄が表示されるようにストップスイッチ26a,26b,26を操作する操作順などを遊技者にアシストするAT演出を実行するか否かの抽選(AT抽選)等、AT演出に関する種々の制御を行うように構成されている。なお、AT抽選は主制御基板60で行うように構成することもでき、その場合には、AT演出を画像表示装置11、スピーカ15a,15b,44a,44b、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b等で実行可能に、主制御基板60がサブメイン基板70へAT抽選の結果などの制御コマンドを送信するように構成することができる。   The AT setting means 201 operates the stop switches 26a, 26b, and 26 so that a predetermined symbol is displayed based on the result of the winning lottery process performed by the winning determining means 101 transmitted from the main control board 60. For example, a lottery (AT lottery) for determining whether or not to execute an AT effect that assists the player is performed. The AT lottery may be configured to be performed on the main control board 60. In this case, the AT effect is performed by the image display device 11, the speakers 15a, 15b, 44a, 44b, the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a. , 14b, etc., the main control board 60 can be configured to transmit a control command such as an AT lottery result to the sub main board 70.

演出実行制御手段202は、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a,38b,38cを用いた各種の演出を制御するように構成されている。   The effect execution control means 202 is configured to control various effects using the decoration lamps 32a and 32b and the back lamps 38a, 38b and 38c.

サブ情報記憶手段208は、主制御手段100から送信された情報や、演出制御に関する情報を記憶するように構成されている。情報受信手段209は、主制御手段100から送信された遊技に関する各種情報を受信し、演出実行制御手段202およびサブ情報記憶手段208に対して必要な情報を伝達するように構成されている。   The sub information storage unit 208 is configured to store information transmitted from the main control unit 100 and information related to effect control. The information receiving unit 209 is configured to receive various information related to the game transmitted from the main control unit 100 and to transmit necessary information to the effect execution control unit 202 and the sub information storage unit 208.

また、情報送信手段210は、サブサブ基板75に対して画像表示装置11やスピーカ15a,15b,44a,44bを制御する制御コマンドを送信する。サブサブ基板75は、画像表示装置11を制御するコマンド(以下、画像制御コマンドとも称する)を受信すると画像表示装置11を制御し、スピーカ15a,15b,44a,44bを制御するコマンド(以下、サウンドコマンドとも称する)を受信するとサウンド基板17に制御コマンドを送信し、サウンド基板17はスピーカ15a,15b,44a,44bを制御する。なお、サブサブ基板75についての詳細は後述する。   In addition, the information transmission unit 210 transmits a control command for controlling the image display device 11 and the speakers 15a, 15b, 44a, and 44b to the sub-sub board 75. When the sub sub board 75 receives a command for controlling the image display device 11 (hereinafter also referred to as an image control command), the sub sub board 75 controls the image display device 11 to control the speakers 15a, 15b, 44a, and 44b (hereinafter referred to as sound commands). (Also referred to as a control signal) is transmitted to the sound board 17, and the sound board 17 controls the speakers 15a, 15b, 44a and 44b. Details of the sub-sub board 75 will be described later.

[画像制御基板の構成]
図4に示すように、画像制御基板75(サブサブ基板75)は、サブサブCPU75a、ROM75b、RAM75c、CG−ROM75d、GPU75e、VRAM75f、表示回路75gなどを備えている。
[Image control board configuration]
As shown in FIG. 4, the image control board 75 (sub-sub board 75) includes a sub-sub CPU 75a, ROM 75b, RAM 75c, CG-ROM 75d, GPU 75e, VRAM 75f, display circuit 75g, and the like.

サブサブ基板75は、サブメイン基板70から送信された制御コマンドが画像制御コマンドの場合には、GPU75eは、CG−ROM75dに記憶された画像データをVRAM75fに展開し、VRAM75fが展開した画像データを用いて画像表示装置11を制御する。また、サブメイン基板70から送信された制御コマンドがサウンドコマンドの場合には、サウンド基板17は、スピーカ15a,15b,44a,44bの制御をする。   When the control command transmitted from the sub main board 70 is an image control command, the GPU 75e develops the image data stored in the CG-ROM 75d in the VRAM 75f, and uses the image data developed by the VRAM 75f. To control the image display device 11. When the control command transmitted from the sub main board 70 is a sound command, the sound board 17 controls the speakers 15a, 15b, 44a and 44b.

ROM75bには、サブサブCPU75aを制御するためのプログラムが記憶されており、RAM75cには、ROM75bに記憶されているプログラム、演出の進行を管理するためのパラメータなどが記憶されている。   The ROM 75b stores a program for controlling the sub-sub CPU 75a, and the RAM 75c stores a program stored in the ROM 75b, parameters for managing the progress of production, and the like.

CG−ROM75dには、現在の遊技状態を示すための画像データ、役決定手段101が行った役抽選の結果を示唆するための画像データ、AT抽選の結果を示唆するための画像データなど、遊技に関する画像を画像表示装置11に表示するための画像データが記憶されている。   The CG-ROM 75d has game data such as image data for indicating the current gaming state, image data for suggesting the result of the role lottery performed by the role determining means 101, and image data for suggesting the result of the AT lottery. Image data for displaying an image related to the image display device 11 is stored.

上記画像データの中には、主要キャラクタの画像データ、上述したAT演出用の画像データ(所定の図柄が表示されるようにリール3a,3b,3cを停止させる操作順などを遊技者にアシストするAT演出用の画像データ)、背景用の画像データなどの使用頻度の高い画像データ、複数の画像データのうちデータの容量が大きいものやスロットマシン1に電源が投入されるとすぐに画像表示装置11に画像を表示するために必要な最低限の画像データを含む常駐画像データが記憶されている。   Among the image data, the main character image data, the above-described AT effect image data (the order of operations for stopping the reels 3a, 3b, 3c so that a predetermined symbol is displayed, etc. are assisted to the player) Image data used frequently such as AT effect image data), background image data, a plurality of image data having a large data capacity, or an image display device as soon as the slot machine 1 is powered on 11, resident image data including minimum image data necessary for displaying an image is stored.

VRAM75fには、フレームバッファAとフレームバッファBの2つの領域が設けられている。この2つのフレームバッファに記憶される画像データは、画像表示装置11に表示されるタイミングが異なる画像データであり、たとえば、最初にフレームバッファAに記憶されている画像データAが画像表示装置11に表示され、次にフレームバッファBに記憶されている画像データが画像表示装置11に表示される。   The VRAM 75f is provided with two areas, a frame buffer A and a frame buffer B. The image data stored in the two frame buffers is image data displayed on the image display device 11 at different timings. For example, the image data A first stored in the frame buffer A is stored in the image display device 11. The image data displayed and then stored in the frame buffer B is displayed on the image display device 11.

また、VRAM75fには、常駐画像データを展開するための常駐画像データ展開用の領域と、後述する描画処理を実行する際に一時的に画像データを展開する特定の領域が設けられている。   Further, the VRAM 75f is provided with a resident image data expansion area for expanding the resident image data and a specific area for temporarily expanding the image data when a drawing process described later is executed.

また、CG−ROM75dには、スロットマシン1の工場出荷時における製品検査に必要な検査用のデータ、たとえば、検査結果を表示するための画像データ、リール3a,3b,3cを停止するストップスイッチ26a,26b,26cを操作する順番(たとえば、順押しを示す(1−2−3)、逆押しを示す(3−2−1)などの数字)を表示するための画像データなど製品検査に必要な最低限の画像データが記憶されている。   Further, the CG-ROM 75d has inspection data necessary for product inspection at the time of factory shipment of the slot machine 1, for example, image data for displaying inspection results, and a stop switch 26a for stopping the reels 3a, 3b, 3c. , 26b, 26c required for product inspection such as image data for displaying the order of operation (for example, numbers such as (1-2-3) indicating forward press, (3-2-1) indicating reverse press) A minimum amount of image data is stored.

サブメイン基板70から送信された制御コマンドが画像制御コマンドの場合、具体的には、サブメイン基板70からサブサブCPU75aへ送信された制御コマンドが画像制御コマンドである場合には、画像表示装置11に画像を表示するため、サブサブCPU75aは送信された制御コマンドに基づいて表示する画像を決定し、CG−ROM75dに記憶された画像データの中から決定した画像に対応する画像データをVRAM75fに展開する。より詳細には、サブサブCPU75aは、サブメイン基板70から送信された制御コマンドに基づいてGPU75eに描画命令を送信し、CG−ROM75dからVRAM75fのフレームバッファまたは特定の領域に画像データを送信する。特定の領域に記憶された画像データはサイズ調整などを実行してフレームバッファへ記憶される。   When the control command transmitted from the sub main board 70 is an image control command, specifically, when the control command transmitted from the sub main board 70 to the sub sub CPU 75a is an image control command, the image display device 11 is notified. In order to display an image, the sub-sub CPU 75a determines an image to be displayed based on the transmitted control command, and develops image data corresponding to the image determined from the image data stored in the CG-ROM 75d in the VRAM 75f. More specifically, the sub sub CPU 75a transmits a drawing command to the GPU 75e based on the control command transmitted from the sub main board 70, and transmits image data from the CG-ROM 75d to the frame buffer of the VRAM 75f or a specific area. The image data stored in the specific area is stored in the frame buffer by performing size adjustment or the like.

また、上記特定の領域には、常駐画像データが記憶されており、スロットマシン1への電源投入に基づくサブサブ基板75の起動処理後に、常駐画像データが特定の領域に記憶される。常駐画像データが、特定の領域に記憶されている場合には、CG−ROM75dから読み出すことなく、常駐画像データを記憶した特定の領域からフレームバッファへ記憶される。   Further, resident image data is stored in the specific area, and the resident image data is stored in the specific area after the sub-sub board 75 is activated based on power-on to the slot machine 1. When the resident image data is stored in a specific area, the resident image data is stored in the frame buffer from the specific area storing the resident image data without being read from the CG-ROM 75d.

そして、表示回路75gは、フレームバッファに記憶された画像データに対応する画像を画像表示装置11に表示する。   The display circuit 75g displays an image corresponding to the image data stored in the frame buffer on the image display device 11.

なお、サブメイン基板70から送信された制御コマンドがサウンドコマンドである場合には、サブサブCPU75aは、サウンド基板17に音を出力するための信号を出力する。   When the control command transmitted from the sub main board 70 is a sound command, the sub sub CPU 75 a outputs a signal for outputting sound to the sound board 17.

[遊技状態]
本実施形態における遊技状態には、一般遊技状態(通常遊技状態とも称す)、2種BB内部遊技状態(ボーナス内部中状態とも称す)、2種BB遊技状態(第2種特別役物に係る役物連続作動装置の作動状態とも称す)におけるCB遊技状態(第2種特別役物の作動状態とも称す)、AT遊技状態(報知遊技状態とも称す)がある。一般遊技状態は、当該遊技で2種BB遊技状態へ移行する契機となる2種BB役に当選しておらず、2種BB役に当選したことを示す情報が次の遊技に持ち越されていない遊技状態である。そして、一般遊技状態、2種BB内部遊技状態、および2種BB遊技状態の間で遊技状態が移行し、2種BB内部遊技状態中にAT遊技状態となることがあり、2種BB遊技状態中にCB遊技状態となることがある。ただし、2種BB内部遊技状態中であってもAT遊技状態中でないこともあり、2種BB遊技状態中であってもCB遊技状態中でないこともある。ここで、「2種BB遊技状態中であってもCB遊技状態中でないこともある」とは、第2種特別役物に係る連続作動装置が作動している場合に第2種特別役物が1遊技中に作動または非作動となることを指す。
[Game state]
The gaming state in the present embodiment includes a general gaming state (also referred to as a normal gaming state), a two-type BB internal gaming state (also referred to as a bonus internal / medium state), and a two-type BB gaming state (a role related to a second type special combination) There are a CB gaming state (also referred to as an operating state of a second type special combination) and an AT gaming state (also referred to as a notification gaming state). In the general gaming state, the type 2 BB combination that triggers the transition to the type 2 BB gaming state is not won in the game, and information indicating that the type 2 BB role is won is not carried over to the next game. A gaming state. Then, the game state may be shifted between the general game state, the 2nd type BB internal game state, and the 2nd type BB game state, and may enter the AT game state during the 2nd type BB internal game state, and the 2nd type BB game state. There may be a CB gaming state. However, even in the type 2 BB internal gaming state, it may not be in the AT gaming state, and in the type 2 BB gaming state, it may not be in the CB gaming state. Here, “even if it is in the type 2 BB gaming state, it may not be in the CB gaming state” means that the type 2 special bonus when the continuous operation device related to the type 2 special bonus is operating. Refers to being activated or deactivated during one game.

2種BB内部遊技状態とは、一般遊技状態中において、2種BB遊技状態へ移行する契機となる2種BB役に当選した後、所定の図柄の組合せを有効ライン29上に停止表示するまで継続する遊技状態である。2種BB内部遊技状態中には、所定のAT移行条件を満たすことで、サブメイン基板70のAT設定手段201がAT演出を実行する。つまり、2種BB内部遊技状態において、主制御基板60から送信される役決定手段101が行った役抽選の結果が後述するAT役である場合に、所定の図柄の組合せが有効ライン29に停止表示されるようにストップスイッチ26a,26b,26cの操作順序を遊技者にアシストするAT演出を行う。   The 2nd type BB internal gaming state means that, in the general gaming state, after winning the 2nd type BB combination that triggers the transition to the 2nd type BB gaming state, until a predetermined symbol combination is stopped and displayed on the active line 29 The game state continues. During the two-type BB internal gaming state, the AT setting means 201 of the sub-main board 70 executes an AT effect by satisfying a predetermined AT transition condition. In other words, when the result of the combination lottery performed by the combination determination means 101 transmitted from the main control board 60 is an AT combination to be described later in the two-type BB internal gaming state, the combination of predetermined symbols stops at the active line 29 As shown, an AT effect is performed to assist the player in the operation sequence of the stop switches 26a, 26b, and 26c.

2種BB遊技状態は、通常遊技状態において2種BB役に当選し、かつ、2種BB役に対応する図柄の組合せが有効ライン29に停止表示されると移行する遊技状態(以下、この遊技状態を「2種BB作動時」ということもある。)である。2種BB遊技状態においては、連続役物作動装置が作動して、1の遊技毎にCB遊技状態(以下、この遊技状態を「CB作動時」ということもある。)への移行を繰り返す。2種BB遊技状態は、払出枚数が規定の枚数(本発明における所定の終了条件)に到達するまでCB遊技状態を繰り返す。   The 2nd type BB gaming state is a gaming state that transitions when the 2nd type BB combination is won in the normal gaming state and the combination of symbols corresponding to the 2nd type BB combination is stopped and displayed on the active line 29 (hereinafter referred to as this gaming state). The state is sometimes referred to as “during BB operation”.) In the two-type BB game state, the continuous accessory actuating device operates to repeat the transition to the CB game state (hereinafter, this game state is sometimes referred to as “when the CB is activated”) for each game. In the two-type BB gaming state, the CB gaming state is repeated until the payout number reaches a prescribed number (a predetermined end condition in the present invention).

CB遊技状態は、1ゲーム間継続する遊技状態であり、払出のある全ての小役に当選する。換言すると、CB遊技状態では、役抽選結果に関わらず小役に関する全ての条件装置が作動することになる。また、CB遊技状態では、リール3a,3b,3cのうち所定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、少なくとも1つのリール(本実施形態では右リール3c)に対応するストップスイッチ26a,26b,26c(本実施形態ではストップスイッチ26c)が遊技者によって操作されたときを基準にして75ms以内(通常は、190ms)に、そのリールを停止させるように制御する遊技状態である。   The CB gaming state is a gaming state that lasts for one game, and wins all small combinations with payouts. In other words, in the CB gaming state, all condition devices related to the small combination are activated regardless of the combination lottery result. Further, in the CB gaming state, stop control of a predetermined reel among the reels 3a, 3b, 3c can be changed. Specifically, 75 ms based on when a stop switch 26a, 26b, 26c (in this embodiment, the stop switch 26c) corresponding to at least one reel (in this embodiment, the right reel 3c) is operated by the player. This is a gaming state in which the reel is controlled to stop within (usually 190 ms).

AT遊技状態とは、主制御基板60から送信される役抽選の結果に基づいて、所定の図柄が表示されるようにストップスイッチ26a,26b,26を停止する操作順などを遊技者にアシストするAT演出を実行する遊技状態であり、遊技者はアシストされた操作順でストップスイッチ26a,26b,26を停止することで所定の図柄が有効ライン29に停止表示され遊技メダルを獲得することができる。   The AT gaming state is to assist the player in the order of operations for stopping the stop switches 26a, 26b, and 26 so that a predetermined symbol is displayed based on the result of lottery sent from the main control board 60. In the gaming state in which the AT effect is executed, the player can stop the stop switches 26a, 26b, and 26 in the assisted operation order, so that a predetermined symbol is stopped and displayed on the active line 29 and a game medal can be obtained. .

[遊技役の種類]
以下の本実施形態においては、各リール3a,3b,3cには、不図示の「赤7」、「緑7」、「青7」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリーA」、「チェリーB」、「スイカ」、「ブランク」の各図柄が所定数ずつ配置されており、有効ライン29に停止表示される図柄の組合せによって遊技役を構成する場合について説明する。なお、ここで、本実施形態における「ブランク」とは、役を構成しない図柄を意味しているのではなく、役を構成する図柄の1つの名称として使用する。
[Types of game actors]
In the following embodiment, each of the reels 3a, 3b, and 3c includes “red 7”, “green 7”, “blue 7”, “bar”, “replay”, “bell”, “cherry” (not shown). A case will be described in which a predetermined number of symbols “A”, “Cherry B”, “Watermelon”, and “Blank” are arranged, and a game combination is constituted by a combination of symbols stopped and displayed on the active line 29. Here, “blank” in the present embodiment does not mean a symbol that does not constitute a combination, but is used as one name of a symbol that constitutes a combination.

各リール3a,3b,3cにより有効ライン29に停止表示される遊技役の種類としては、たとえば、有効ライン29に「ベル−ベル−ベル」、「ベル−ベル−チェリーA」が揃う態様などの「ベル」、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃う態様などの「スイカ」、「チェリーA−ANY−ANY」が揃う態様などの「チェリー」などの複数の小役が設定されている。   Examples of the types of game actors that are stopped and displayed on the active line 29 by the reels 3a, 3b, 3c include, for example, a mode in which “bell-bell-bell” and “bell-bell-cherry A” are aligned on the effective line 29. A plurality of small roles such as “Watermelon” such as “Bell”, “Watermelon-Watermelon-Watermelon”, and “Cherry” such as “Cherry A-ANY-ANY” are set.

上記小役は、遊技役毎に設定された枚数の遊技メダルの払出を伴うものであり、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが遊技役のうちいずれかに該当し、入賞態様となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパ50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。   The small role is accompanied by the payout of the number of game medals set for each game character, and the symbol combination stopped and displayed on the active line 29 corresponds to one of the game characters and becomes a winning mode. If there are, the number of game medals corresponding to each winning mode is paid out by the hopper 50 or added as a credit.

また、上記小役の「ベル」は重複して当選する場合がある。そして、これらが重複して当選した場合に、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作される順番によって入賞する小役の種類が異なるように設定されている。たとえば、「ベル−ベル−ベル」のベルの小役が入賞すると8枚の遊技メダルが獲得でき、その他のベルの小役が入賞すると1枚のメダルが獲得できる場合、「ベル−ベル−ベル」のベルの小役が入賞する押し順でストップスイッチ26a,26b,26cが操作された場合には、8枚の遊技メダルが獲得でき、その他の押し順でストップスイッチ26a,26b,26cが操作された場合には、その他のベルの小役が入賞して1枚のメダルが獲得できる。   In addition, the “bell” of the small role may be won in duplicate. And when these wins in duplicate, the types of small combinations to be won are set differently depending on the order in which the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated. For example, if a bell small part of “Bell-Bell-Bell” wins, eight game medals can be obtained, and if one other medal wins, one medal can be obtained. When the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the pressing order in which the small part of the bell is awarded, eight game medals can be obtained, and the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the other pressing orders. If it is, the other bell small part wins and one medal can be obtained.

そして、上記のような重複して当選する小役を上述したAT役に設定することで、AT遊技状態中にAT役に当選すると、8枚の遊技メダルが獲得することができる「ベル−ベル−ベル」が入賞する押し順をアシストするAT演出を実行することで、遊技者が保有する遊技メダルの数を増加させることが可能となる。   Then, by setting the above-mentioned small combination to be won as the above-mentioned AT combination as described above, if the AT combination is won during the AT gaming state, eight game medals can be obtained “Bell-Bell It is possible to increase the number of game medals possessed by a player by executing an AT effect that assists the pushing order in which “BELL” wins.

また、遊技役として、2種BB役と複数の再遊技役が設定されている。再遊技役は、遊技メダルの払出を伴わないが、次の遊技を行うためのベットが自動的に行われる。また、2種BB遊技状態への移行の契機となる2種BB役は、たとえば、有効ライン29に「ブランク−緑7−緑7」が揃う態様であり、遊技メダルの払出を伴わないものである。ここで、2種BB遊技状態へ移行した場合には、たとえば、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの枚数(規定数)を2枚にする(通常は、3枚)。換言すると、3枚掛けの遊技ではなく、2枚掛けで遊技を行うことになる。   In addition, two types of BB combinations and a plurality of re-game combinations are set as game combinations. The re-game player does not pay out game medals, but a bet for performing the next game is automatically made. Also, the type 2 BB combination that triggers the transition to the type 2 BB gaming state is, for example, a mode in which “blank-green 7-green 7” is aligned on the active line 29 and does not accompany the payout of game medals. is there. Here, when the state shifts to the two-type BB game state, for example, the number of game medals (specified number) required to validate the winning line 29 is set to two (usually three). In other words, a game is played with two cards instead of three games.

なお、CB遊技状態において有効ライン29に所定の小役に対応した図柄の組合せを揃えた場合には、通常遊技状態よりも少ない枚数の遊技メダルが払出される。たとえば、有効ライン29に「スイカ−ベル−リプレイ」の図柄が揃った場合、通常遊技状態(3枚掛けの遊技)では8枚の遊技メダルが払出されるが、CB遊技状態(2枚掛けの遊技)では2枚の遊技メダルが払出される。   In the CB gaming state, when a combination of symbols corresponding to a predetermined small combination is arranged on the active line 29, a smaller number of game medals are paid out than in the normal gaming state. For example, when the “watermelon bell-replay” symbol is aligned on the active line 29, eight game medals are paid out in the normal game state (three-game), but the CB game state (two-game) In the game), two game medals are paid out.

[設定変更後の復帰処理]
先にも述べたように本実施形態では、設定変更スイッチ84が設定変更指令操作を受け付けた場合には、設定変更手段103により、役決定確率等の設定変更が行われるように構成されている。この設定変更が行われた場合、メイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶された情報、およびサブ情報記憶手段208の各記憶領域に記憶された情報は次のように処理されるように構成されている。
[Return processing after changing settings]
As described above, in the present embodiment, when the setting change switch 84 accepts a setting change command operation, the setting changing unit 103 changes the setting such as the hand determination probability. . When this setting change is performed, the information stored in each storage area of the main information storage unit 118 and the information stored in each storage area of the sub information storage unit 208 are processed as follows. Has been.

設定変更は、電源断の状態において設定鍵型スイッチ83をONにし、再び電源を投入した後に設定変更スイッチ84を操作することにより可能となる。電源断時には、メイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されていた情報およびサブ情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されていた情報は、一旦全て保存(そのままの状態で保持)される。   The setting can be changed by turning on the setting key switch 83 in the power-off state and operating the setting change switch 84 after the power is turned on again. When the power is turned off, the information stored in each storage area of the main information storage unit 118 and the information stored in each storage area of the sub information storage unit 208 are temporarily saved (held as they are).

一方、設定変更時には、サブ情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されていた情報は全て初期化されてクリアされるのに対し、メイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されていた情報は、一部は初期化されてクリアされたり更新されたりするが、他の一部は設定変更後に引き継がれるように復帰する(設定変更開始前の電源断時に記憶されていた情報が、そのままの状態で設定変更終了時においても継続して保持される)ようになっている。   On the other hand, when the setting is changed, all the information stored in each storage area of the sub information storage unit 208 is initialized and cleared, whereas the information stored in each storage area of the main information storage unit 118 is , Some will be initialized and cleared or updated, while others will be restored to take over after the setting change (the information stored when the power was turned off before the setting change started Is maintained at the end of the setting change).

[主制御手段における処理]
続いて、本実施形態における主要な制御処理について説明する。まず、主制御手段100における制御処理について説明する。主制御手段100では、電源が投入されると、最初にプログラム開始処理を実行し、続いて設定変更処理または電源復帰処理を経て遊技進行メイン処理へと移行する。この遊技進行メイン処理によって、主に遊技が進行する。
[Process in main control means]
Next, main control processing in this embodiment will be described. First, the control process in the main control means 100 will be described. In the main control means 100, when the power is turned on, the program start process is first executed, and then the process proceeds to the game progress main process through a setting change process or a power supply return process. The game progresses mainly by the game progress main process.

以下、これらの処理について説明するが、プログラム開始処理等においては、主制御手段100への電力の供給が停止されたときである電源断時に実行され電源断処理時におけるデータ等を用いるので、先に電源断処理について簡単に説明する。   In the following, these processes will be described. In the program start process and the like, the data and the like at the time of the power-off process are used when the power supply to the main control unit 100 is stopped. The power-off process is briefly described below.

[電源断処理]
電源断処理では、全ての出力ポートデータをクリア、スタックポインタの保存、RAM63に記憶されたデータのチェックサムの算出、及び、チェックサムデータの保存、電源断が正常に実行されたことを示す電源断実行処理フラグの保存を行い、その状態で待機する。その後、CPU61にリセット信号が入力されると電源断処理を終了する。
[Power off processing]
In the power-off process, all output port data is cleared, the stack pointer is saved, the checksum of the data stored in the RAM 63 is calculated, the checksum data is saved, and the power supply indicating that the power-off is executed normally The disconnection execution processing flag is saved and waits in that state. Thereafter, when a reset signal is input to the CPU 61, the power-off process is terminated.

それでは、主制御手段100において実行されるプログラム開始処理、設定変更処理、電源復帰処理およびメイン処理について説明する。図5は、プログラム開始処理のフローチャートである。図6は、設定変更処理のフローチャートである。図7は、遊技進行メイン処理のフローチャートである。   Now, a program start process, a setting change process, a power return process, and a main process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 5 is a flowchart of the program start process. FIG. 6 is a flowchart of the setting change process. FIG. 7 is a flowchart of the game progress main process.

[プログラム開始処理]
図5に示すように、プログラム開始処理においては、まず、レジスタの初期化処理を行う(S1)。レジスタの初期化処理では、主制御手段100におけるシリアル通信回路の通信速度の設定や割込みの種類の設定、さらには、送信するコマンドの設定を行う。次に、電源断復帰準備処理を行う(S2)。電源断復帰準備処理では、電源断処理によって実行した主制御手段100におけるRAM63のチェックサムなどを実行する。なお、電源断処理が正常に行われなかった場合には、チェックサムを実行する処理を実行せずに、電源断復帰データとして異常値がセットされる。遊技の進行中、雷等が発生すると、電源断処理が正常に行われることなく電力の供給が停止してしまうことがある。こうした不意の電力供給の停止の際、電源断処理が正常に行われていないことがある。このような場合に電源断復帰データとして異常値がセットされる。RAM63のチェックサムの処理等が済んだ後に、電源断復帰データをレジスタに記憶する。
[Program start processing]
As shown in FIG. 5, in the program start process, first, a register initialization process is performed (S1). In the register initialization process, the main control means 100 sets the communication speed of the serial communication circuit, the interrupt type, and the command to be transmitted. Next, power-off recovery preparation processing is performed (S2). In the power-off recovery preparation process, a checksum of the RAM 63 in the main control unit 100 executed by the power-off process is executed. If the power-off process is not normally performed, the abnormal value is set as the power-off recovery data without executing the process of executing the checksum. If a lightning or the like occurs while the game is in progress, the power supply may stop without normal power-off processing. When such an unexpected power supply stop, the power-off process may not be performed normally. In such a case, an abnormal value is set as the power-off recovery data. After the checksum processing of the RAM 63 is completed, the power-off recovery data is stored in the register.

続いて、指定スイッチがONされているか否かを判断する(S3)。ここでの指定スイッチは、前扉の開閉を検知するドアスイッチ、設定鍵型スイッチ83の2つのスイッチを意味している。指定スイッチがONされていると判断される具体的な条件は、ドアスイッチが開放され、設定鍵型スイッチ83がON方向に回転されていることである。これらの2つの条件が満たされたときに、指定スイッチをONと判断し、その他の場合に指定スイッチがONでないと判断する。   Subsequently, it is determined whether or not the designated switch is turned on (S3). The designation switch here means two switches: a door switch that detects opening and closing of the front door and a setting key type switch 83. A specific condition for determining that the designated switch is ON is that the door switch is opened and the setting key type switch 83 is rotated in the ON direction. When these two conditions are satisfied, it is determined that the designated switch is ON. In other cases, it is determined that the designated switch is not ON.

このため、たとえば前扉2が閉じているときに設定鍵型スイッチ83が回転している場合には、指定スイッチがONとなっていると判断されない。その結果、後に説明する設定変更処理の条件を満たすことがなく、設定変更処理が行われないこととなる。この処理は、不正な状態における設定値の変更を抑制するための処理である。   For this reason, for example, when the setting key type switch 83 is rotating when the front door 2 is closed, it is not determined that the designation switch is ON. As a result, the setting change process described later is not satisfied, and the setting change process is not performed. This process is a process for suppressing a change in the set value in an unauthorized state.

ステップS3の判断の結果、指定スイッチがONされていると判断した場合には、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する(S4)。その結果、電源断復帰データが異常でないと判断した場合には、設定変更不可フラグがONとなっているか否かを判断する(S5)。その結果、設定変更不可フラグがONとなっていると判断した場合には、電源断復帰データが正常であるか否かを判断する(S6)。ここで、電源断復帰データが正常であると判断した場合には、プログラム開始処理を終了し、電源復帰処理に移行する。   As a result of the determination in step S3, if it is determined that the designated switch is ON, it is determined whether or not the power-off recovery data is abnormal (S4). As a result, if it is determined that the power-off recovery data is not abnormal, it is determined whether the setting change disable flag is ON (S5). As a result, when it is determined that the setting change impossibility flag is ON, it is determined whether or not the power-off recovery data is normal (S6). If it is determined that the power-off recovery data is normal, the program start process is terminated and the process proceeds to the power-return process.

一方、ステップS6において、電源断復帰データが正常でないと判断した場合には、復帰不可能エラーのエラー状態となる。復帰不可能エラーに移行すると、この状態が無限ループすることとなる。復帰不可能エラーは、設定変更処理が実行されるまで解除されないエラー状態であり、復帰不可能エラーの解除条件は、設定変更処理が行われることである。   On the other hand, if it is determined in step S6 that the power-off recovery data is not normal, an error state of an unrecoverable error occurs. When an error that cannot be restored is entered, this state loops indefinitely. The unrecoverable error is an error state that is not canceled until the setting change process is executed, and the condition for canceling the unrecoverable error is that the setting change process is performed.

また、ステップS3において、指定スイッチがONされていないと判断した場合には、ステップS6に進み、電源断復帰データが正常であるか否かの判断を行う。このときには、プログラム開始処理を実行する際における設定変更処理が行われないこととなる。また、ステップS4において、電源断復帰データが異常であると判断した場合、およびステップS5において設定変更不可フラグがONとなっていないときには、プログラム開始処理を終了し、設定変更処理に移行する。なお、設定変更不可フラグは、後に説明する役抽選処理から遊技終了チェック処理の間にONとされるフラグである。このため、役抽選処理から遊技終了チェック処理の間は、設定変更処理ができない状態とされる。なお、設定変更不可フラグを備えず、役抽選処理から遊技終了チェック処理の間か否かにかかわらずいつでも設定変更処理ができる状態としても良い。   If it is determined in step S3 that the designated switch is not turned on, the process proceeds to step S6 to determine whether or not the power-off recovery data is normal. At this time, the setting change process at the time of executing the program start process is not performed. If it is determined in step S4 that the power-off recovery data is abnormal, and if the setting change disable flag is not ON in step S5, the program start process is terminated and the process proceeds to the setting change process. Note that the setting change impossibility flag is a flag that is turned ON between a role lottery process to be described later and a game end check process. For this reason, the setting change process cannot be performed between the combination lottery process and the game end check process. It should be noted that the setting change impossibility flag may not be provided, and the setting change process may be performed at any time regardless of whether it is between the role lottery process and the game end check process.

[設定変更処理]
次に、設定変更処理について説明する。図6に示すように、設定変更処理では、まず、RAM63の所定範囲をレジスタに記憶し(S11)、RAM63の初期化処理を行う(S12)。RAM63の初期化処理では、電源断復帰データが正常であるか否かを判断し、電源断復帰データが正常であると判断した場合には、所定範囲のRAM63の範囲を初期化する。
[Setting change processing]
Next, the setting change process will be described. As shown in FIG. 6, in the setting change process, first, a predetermined range of the RAM 63 is stored in a register (S11), and an initialization process of the RAM 63 is performed (S12). In the initialization process of the RAM 63, it is determined whether or not the power-off recovery data is normal. If it is determined that the power-off recovery data is normal, a predetermined range of the RAM 63 is initialized.

一方で、電源断復帰データが異常、より詳細には、電源断実行処理フラグが異常、又はRAM63のチェックサムが異常であると判断した場合には、特定範囲(設定値データ、遊技状態番号(たとえば、リプレイタイムのリプレイ確率の設定を示すRT状態番号など)、条件装置フラグ)を含めた全てのRAM63の範囲を初期化する。つまり、電源断復帰データが正常であると判断した場合は特定範囲のRAM64の範囲は初期化しないが、電源断復帰データが異常であると判断した場合は特定範囲のRAM64の範囲も初期化の対象となる。   On the other hand, when it is determined that the power-off recovery data is abnormal, more specifically, the power-off execution processing flag is abnormal, or the checksum of the RAM 63 is abnormal, a specific range (setting value data, game state number ( For example, the range of all the RAMs 63 including the RT state number indicating the setting of the replay probability of the replay time and the condition device flag) is initialized. That is, when it is determined that the power-off recovery data is normal, the range of the RAM 64 in the specific range is not initialized, but when it is determined that the power-off recovery data is abnormal, the range of the RAM 64 in the specific range is also initialized. It becomes a target.

RAM63の初期化が済んだら、タイマ割込み処理の起動設定を行う(S13)。タイマ割込み処理の起動設定では、タイマ割込み処理の種類やタイマ割込みの周期の設定を行う。タイマ割込みの周期はたとえば2.235msに設定される。ただし、タイマ割込みの周期を他の時間に設定することもできる。タイマ割込み処理の起動設定が終了した後にタイマ割込み処理が実行可能とされる。   After the initialization of the RAM 63, the timer interrupt process is activated (S13). In the timer interrupt processing startup setting, the type of timer interrupt processing and the timer interrupt cycle are set. The timer interrupt period is set to 2.235 ms, for example. However, the timer interrupt cycle can be set to another time. The timer interrupt process can be executed after the timer interrupt process start setting is completed.

続いて、設定変更開始を示すデータをレジスタに記憶させる(S14)。設定変更開始を示すデータは、設定変更処理が実行されることを副制御手段200に知らせるためのコマンドである。このときに、電源断実行処理フラグをクリアする。それから、制御コマンドをセットする(S15)。この「制御コマンドセット」は、以下に説明する処理においても適宜実行されるものであるが、副制御手段200に送信するためのコマンドデータをRAM63に記憶する処理を意味するものとする。   Subsequently, data indicating the start of setting change is stored in the register (S14). The data indicating the start of setting change is a command for informing the sub-control means 200 that the setting change process is executed. At this time, the power-off execution processing flag is cleared. Then, a control command is set (S15). This “control command set” is also appropriately executed in the process described below, but means a process of storing command data to be transmitted to the sub-control means 200 in the RAM 63.

続いて、設定値が正常範囲にあるか否かを判断する(S16)。その結果、設定値が正常範囲であると判断した場合にはステップS21に進み、設定値が正常範囲にないと判断した場合には、設定値「1」をRAM63に記憶し(S17)、図示しない設定変更処理中のランプを点灯させる処理を行う(S18)。それから、設定変更スイッチ84の操作が検出されたか否かを判断する(S19)。その結果、設定変更スイッチ84の操作が検出されていると判断した場合には、設定変更スイッチ84の操作に応じた設定値に設定値を更新する(S20)。また、設定変更スイッチ84の操作が検出されていないと判断した場合には、そのままステップS21に進む。   Subsequently, it is determined whether or not the set value is in a normal range (S16). As a result, if it is determined that the set value is within the normal range, the process proceeds to step S21. If it is determined that the set value is not within the normal range, the set value “1” is stored in the RAM 63 (S17). A process for turning on the lamp during the setting change process is performed (S18). Then, it is determined whether or not an operation of the setting change switch 84 has been detected (S19). As a result, when it is determined that the operation of the setting change switch 84 has been detected, the setting value is updated to the setting value corresponding to the operation of the setting change switch 84 (S20). If it is determined that the operation of the setting change switch 84 has not been detected, the process directly proceeds to step S21.

続いて、スタートスイッチがONとなったか否かを判断する(S21)。スタートスイッチは、スタートレバー25が操作されることでONとなる。その結果、スタートスイッチがONとなっていない場合にはステップS19に戻り、設定変更スイッチ84が操作されているかを判断する。また、スタートスイッチがONとなっている場合には、ステップS22に進む。この処理により、設定変更が完了するための条件は、スタートレバー25の操作となる。   Subsequently, it is determined whether or not the start switch is turned on (S21). The start switch is turned on when the start lever 25 is operated. As a result, if the start switch is not ON, the process returns to step S19 to determine whether the setting change switch 84 is operated. If the start switch is ON, the process proceeds to step S22. With this process, the condition for completing the setting change is the operation of the start lever 25.

その後、設定鍵型スイッチ83がOFFとなっているか否かを判断する(S22)。その結果、設定鍵型スイッチ83がOFFとなっていないと判断した場合には、ステップS22の処理を繰り返す。一方、設定鍵型スイッチ83がOFFとなっていると判断した場合には、設定変更処理中のランプを消灯させ(S23)、設定変更終了を示すデータをレジスタにセットする(S24)。設定変更終了を示すデータのセットにより、設定変更処理の終了を副制御手段200に知らせることが可能となる。その後、制御コマンドをRAM63にセットして(S25)、設定変更処理を終了し、遊技進行メイン処理に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the setting key type switch 83 is OFF (S22). As a result, if it is determined that the setting key type switch 83 is not OFF, the process of step S22 is repeated. On the other hand, if it is determined that the setting key type switch 83 is OFF, the setting change processing lamp is turned off (S23), and data indicating the end of the setting change is set in the register (S24). With the data set indicating the end of the setting change, it is possible to notify the sub-control means 200 of the end of the setting change process. Thereafter, the control command is set in the RAM 63 (S25), the setting change process is terminated, and the process proceeds to the game progress main process.

[電源復帰処理]
プログラム開始処理において設定変更処理に移行することなく電源断復帰データが正常であった場合に実行される電源復帰処理について説明する。電源復帰処理では、設定値が正常であるか否かを判断し、設定値が正常である場合に、RAM63における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。また、設定値が正常でない場合には、復帰不可能エラーとなるが、設定変更処理を行うことでエラーを解除することができる。
[Power recovery processing]
A description will be given of the power recovery process that is executed when the power-off recovery data is normal without shifting to the setting change process in the program start process. In the power recovery process, it is determined whether or not the set value is normal. If the set value is normal, the initialization range of the unused area in the RAM 63 is set in the register. If the set value is not normal, an unrecoverable error occurs, but the error can be canceled by performing the setting change process.

次に、RAM63の初期化で定められた範囲を初期化し、RAM63における定められた範囲の初期化が完了した後、電源断前の入力データのうち必要なデータを最新のデータに更新する処理、後述する遊技進行メイン処理で使用したレジスタ値であってRAM63のスタックポインタに退避させたレジスタ値を復帰させるなどの処理を行う。これにより、たとえば、電源断が生じた時の遊技状態が再遊技を開始するところであったときは再遊技状態に、2種BB遊技状態中だったときはその遊技状態に復旧させる。その後、タイマ割込み処理の起動設定を行い、電源断実行フラグをクリアする。こうして、電源復帰処理を終了し遊技進行メイン処理へと移行する。   Next, a process of initializing a range determined by initialization of the RAM 63 and updating necessary data among the input data before power-off after completion of initialization of the determined range in the RAM 63, Processing such as restoring the register values used in the game progress main process described later and saved in the stack pointer of the RAM 63 is performed. Thereby, for example, when the game state at the time when the power cut occurs is to start the re-game, the game state is restored to the re-game state, and when the two-type BB game state is in progress. After that, the timer interrupt process is activated and the power-off execution flag is cleared. Thus, the power recovery process is terminated and the process proceeds to the game progress main process.

[遊技進行メイン処理]
続いて、遊技進行メイン処理について説明する。図7に示すように、遊技進行メイン処理では、まず、遊技開始処理を行う(S31)。遊技開始処理では、前回の遊技の際に有効ライン29に停止表示された図柄組合せに基づいて、今回の遊技が2種BB遊技状態であるか否か、CB遊技状態であるか否か、再遊技であるか否かなど、今回の遊技に関する情報、設定変更手段103で設定された設定値を示す情報などの各種遊技情報をサブメイン基板70に送信するため、それぞれRAM63に書き込む。
[Game progress main processing]
Next, the game progress main process will be described. As shown in FIG. 7, in the game progress main process, first, a game start process is performed (S31). In the game start process, based on the symbol combination stopped and displayed on the active line 29 in the previous game, whether or not the current game is in the two-type BB game state, whether or not it is in the CB game state, Various types of game information such as information about the current game, such as whether or not a game, and information indicating the setting value set by the setting change unit 103 are written to the RAM 63 for transmission to the sub-main board 70.

遊技開始処理が済んだら、遊技メダル受付開始処理を行う(S32)。遊技メダル受付開始処理では、再遊技の際に遊技メダルの自動投入を行ったり、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に誘導できるようにしたりする。遊技メダル受付開始処理が終了したら、遊技メダル管理処理を行う(S33)。遊技メダル管理処理では、メダル投入口21に投入されたメダルに基づいた投入処理や1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23、精算スイッチ24の操作に基づいた処理等を行う。   When the game start process is completed, a game medal acceptance start process is performed (S32). In the game medal acceptance start process, a game medal is automatically inserted at the time of replaying, or the game medal inserted into the medal slot 21 can be guided to the receiving passage. When the game medal acceptance start process is completed, a game medal management process is performed (S33). In the game medal management process, an insertion process based on a medal inserted into the medal insertion slot 21, a process based on operations of the 1-BET switch 22, the MAX-BET switch 23, and the settlement switch 24 are performed.

遊技メダル管理処理が済んだら、遊技メダルのベット枚数がベット規定数と一致し、かつスタートレバー25が操作されてスタートスイッチがONとなったか否かを判断する(S34)。ステップS34の条件が満たされない場合には、ステップS33に戻り、遊技メダル管理処理を行う。   When the game medal management process is completed, it is determined whether or not the bet number of game medals matches the specified bet number and the start lever 25 is operated to turn on the start switch (S34). If the condition of step S34 is not satisfied, the process returns to step S33 to perform game medal management processing.

また、ステップS34の条件が満たされると、役抽選処理を行う(S35)。役抽選処理は、役決定手段101によって行われる。役抽選処理が済んだら、フリーズ抽選処理を行う(S36)。フリーズ抽選処理は、フリーズ演出等の態様を決定する処理を行う。フリーズ演出処理を実行する際には、ステップS34において遊技メダルのベット枚数がベット規定数と一致し、かつスタートレバー25が操作されてスタートスイッチがONとなったと判断された場合に、所定のフリーズ時間のフリーズ制御を実行する。フリーズ制御とは、遊技の進行を所定期間一時停止状態(遅延状態、待機状態とも称する)にする制御であり、演出に関する操作を除いた遊技操作の受付を停止する制御である。また、フリーズ時間は、フリーズ演出の態様によって適宜決定することができる。このフリーズ時間としては、1種類の時間としておくこともできるし、複数種類の時間を設定し、フリーズ演出に応じて複数種類の時間の中から適宜決定できるようにすることもできる。フリーズ抽選処理は、基本的には、役抽選処理の抽選結果に基づいて行われる。ただし、役抽選処理の結果以外の条件、たとえば停止表示された図柄組み合わせの表示態様等によって決定することもできる。   If the condition of step S34 is satisfied, a role lottery process is performed (S35). The combination lottery process is performed by the combination determination means 101. After the role lottery process is completed, a freeze lottery process is performed (S36). The freeze lottery process performs a process of determining an aspect such as a freeze effect. When the freeze effect process is executed, if it is determined in step S34 that the bet number of game medals matches the specified bet number and the start lever 25 is operated and the start switch is turned on, a predetermined freeze is performed. Perform time freeze control. Freeze control is control in which the progress of a game is suspended for a predetermined period (also referred to as a delay state or a standby state), and is control for stopping acceptance of game operations excluding operations related to effects. Also, the freeze time can be appropriately determined according to the mode of the freeze effect. As the freeze time, one type of time can be set, or a plurality of types of time can be set so that the time can be appropriately determined from a plurality of types of time according to the freeze effect. The freeze lottery process is basically performed based on the lottery result of the role lottery process. However, it can also be determined by conditions other than the result of the winning lottery process, for example, the display mode of the symbol combination that is stopped and displayed.

フリーズ抽選処理が済んだら、リール停止管理処理を行う(S37)。リール停止管理処理では、リールの加速から停止までのリールの動作を管理する処理を行う。その後、表示判定処理を行う(S38)。表示判定処理では、停止された各リール3a,3b,3cにおける有効ライン上に停止表示された図柄組み合わせに基づいて図柄組合せ表示フラグを更新する。   After the freeze lottery process is completed, a reel stop management process is performed (S37). In the reel stop management process, a process for managing the operation of the reel from the acceleration to the stop of the reel is performed. Thereafter, display determination processing is performed (S38). In the display determination process, the symbol combination display flag is updated based on the symbol combination that is stopped and displayed on the active line in each of the stopped reels 3a, 3b, and 3c.

表示判定処理が済んだら、払出処理を行う(S39)。払出処理では、表示判定処理における判定結果に基づいて、遊技メダル払出口41から遊技メダルを払い出す処理を行う。ただし、貯留枚数が最大枚数(50枚)に到達していない場合には、貯留枚数が最大枚数に到達するまでは、遊技メダル払出口41からの払い出しに代えて、貯留枚数の加算を行う。また2種BB遊技状態時には、後述する2種BB遊技状態時の獲得可能枚数から払い出し枚数を減算する減算処理を行い、減算処理の結果、2種BB遊技状態時の獲得可能枚数が0未満となった場合に、2種BB遊技状態時の獲得可能枚数を0にクリアする。ただし、2種BB遊技状態時の獲得可能枚数が0未満とならなかった場合には、2種BB遊技状態時の獲得可能枚数を減算した結果の値にする。   When the display determination process is completed, a payout process is performed (S39). In the payout process, a game medal is paid out from the game medal payout opening 41 based on the determination result in the display determination process. However, if the stored number has not reached the maximum number (50), the stored number is added instead of paying out from the game medal payout opening 41 until the stored number reaches the maximum number. Also, in the type 2 BB gaming state, a subtraction process for subtracting the payout number from the number of obtainable numbers in the type 2 BB gaming state described later is performed. As a result of the subtraction process, the number of obtainable numbers in the type 2 BB gaming state is less than 0. If this happens, the number of acquirable cards in the type 2 BB gaming state is cleared to zero. However, if the acquirable number in the type 2 BB gaming state is not less than 0, the value obtained by subtracting the acquirable number in the type 2 BB gaming state is set.

払出処理が済んだら、遊技終了チェック処理(S40)を行う。遊技終了チェック処理では、上述した作動状態フラグや条件装置フラグをクリアにする処理などを行い、その後にステップS31に戻る。以後、この処理を繰り返して実行する。この遊技終了チェック処理については、後に詳しく説明する。   When the payout process is completed, a game end check process (S40) is performed. In the game end check process, a process of clearing the operation state flag and the condition device flag described above is performed, and then the process returns to step S31. Thereafter, this process is repeatedly executed. This game end check process will be described in detail later.

[遊技終了チェック処理]
続いて、遊技終了チェック処理について説明する。図8は、遊技終了チェック処理の手順を示すフローチャートである。図8に示すように、遊技終了チェック処理では、まず、RAM63に記憶された条件装置フラグをクリアにし(S51)、RAM63に記憶され今回の遊技が再遊技であったことを示す再遊技の作動状態フラグをクリアにする(S52)。より詳細には、2種BB役に対応する条件装置フラグ以外の条件装置フラグをクリアにする。なお、2種BB役に対応する図柄の組合せが有効ライン29に停止表示されると2種BB役に対応する条件装置フラグもクリアにし、再遊技の作動状態フラグもクリアにする。
[Game end check processing]
Next, the game end check process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the game end check process. As shown in FIG. 8, in the game end check process, first, the condition device flag stored in the RAM 63 is cleared (S51), and the re-game operation stored in the RAM 63 and indicating that the current game is a re-game. The status flag is cleared (S52). More specifically, the condition device flags other than the condition device flag corresponding to the type 2 BB combination are cleared. When the combination of symbols corresponding to the 2nd type BB combination is stopped and displayed on the active line 29, the condition device flag corresponding to the 2nd type BB combination is also cleared, and the replay operation state flag is also cleared.

次に、RAM63に記憶された作動状態フラグに基づいて、遊技状態が2種BB作動時であるか否かを判断する(S53)。その結果、2種BB作動時であると判断した場合には、2種BB遊技状態が終了したことを示すコマンドをサブメイン基板70に送信する2種BB作動管理処理を行う(S54)。   Next, based on the operation state flag stored in the RAM 63, it is determined whether or not the gaming state is the time when the type 2 BB is operating (S53). As a result, if it is determined that the two-type BB operation is being performed, a two-type BB operation management process is performed in which a command indicating that the two-type BB gaming state has ended is transmitted to the sub main board 70 (S54).

2種BB作動管理処理が済んだら、RAM63に記憶された作動状態フラグに基づいて遊技状態がCB作動状態か否かを判断する(S55)。その結果、CB作動状態であると判断した場合には、CB遊技状態が終了したことを示すコマンドをサブメイン基板70に送信するCB作動管理処理を行う(S56)。   When the two-type BB operation management process is completed, it is determined whether or not the gaming state is the CB operation state based on the operation state flag stored in the RAM 63 (S55). As a result, when it is determined that the CB operation state is established, a CB operation management process for transmitting a command indicating that the CB game state has ended to the sub-main board 70 is performed (S56).

CB作動管理処理が済んだら、1の遊技が終了したことを示すコマンドをサブメイン基板70に送信する遊技終了コマンド送信処理を行い(S57)、遊技終了チェック処理を終了する。   When the CB operation management process is completed, a game end command transmission process for transmitting a command indicating the end of one game to the sub-main board 70 is performed (S57), and the game end check process ends.

一方、ステップS53において、2種BB作動時ではないと判断した場合には、2種BB作動管理処理を行うことなくステップS55に進む。また、ステップS55において、CB作動時ではないと判断した場合には、CB作動管理処理を行うことなく遊技終了コマンド送信処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step S53 that it is not during the second type BB operation, the process proceeds to step S55 without performing the second type BB operation management process. If it is determined in step S55 that it is not during CB operation, game end command transmission processing is performed without performing CB operation management processing.

[メインCPU61のタイマ割込み処理]
本実施形態では、遊技者により行われる遊技操作に応じて、入力ポートに入力された遊技操作情報の読込みや信号レベルの検出等の処理が、予め設定された一定の時間毎に(定期的に)実施されるタイマ割込処理によって行われる。ここでの一定時間は、たとえば、2.235msとされているが、適宜設定することができる。以下、タイマ割込み処理について説明する。
[Timer interrupt processing of main CPU 61]
In the present embodiment, processing such as reading of game operation information input to the input port and detection of signal level is performed at predetermined time intervals (periodically) according to game operations performed by the player. ) Performed by the timer interrupt processing to be performed. The fixed time here is, for example, 2.235 ms, but can be set as appropriate. Hereinafter, timer interrupt processing will be described.

図9は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。図9に示すように、タイマ割込み処理では、まず、レジスタの退避および重複割込みの禁止処理が行われる(S61)。ここでは、遊技進行メイン処理で使用しているメインCPU61のレジスタをタイマ割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRAM63のスタックポインタに退避させる。次に、電源断を検知したか否かを判断し(S62)、電源断を検知したと判断した場合には、電源断処理に移行する。   FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing. As shown in FIG. 9, in the timer interrupt processing, first, register saving and duplication interrupt prohibition processing are performed (S61). Here, in order to use the register of the main CPU 61 used in the game progress main process for the timer interrupt process, the current register value is saved in the stack pointer of the RAM 63. Next, it is determined whether or not a power-off is detected (S62). If it is determined that a power-off is detected, the process proceeds to a power-off process.

一方、電源断を検知していないと判断した場合には、割込みカウンタ値を更新する(S63)。割込みカウンタ値の更新ではRAM63の割込みカウンタの値に「1」加算することにより割込みカウンタ値を更新する。   On the other hand, if it is determined that power-off has not been detected, the interrupt counter value is updated (S63). In updating the interrupt counter value, the interrupt counter value is updated by adding “1” to the interrupt counter value in the RAM 63.

続いて、タイマ計測を行う(S64)。タイマ計測では、遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。ここでのタイマとしては、4.1sのウエイト時間を計測する計測タイマ、条件装置出力時間を計測するタイマ、通路センサ滞留時間を計測する計測タイマなどがある。具体的には、RAM63に記憶されたこれら各種タイマ値を「1」減算する処理である。タイマ計測を行った後、7セグ表示制御処理を行う(S65)。7セグ表示制御処理では、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、獲得枚数表示ランプ46j等の7セグメント表示されるランプの表示制御を行う。   Subsequently, timer measurement is performed (S64). In the timer measurement, the elapsed time of an arbitrary timer set in the game control process is measured. Examples of the timer include a measurement timer that measures a 4.1 s wait time, a timer that measures a condition device output time, and a measurement timer that measures a passage sensor residence time. Specifically, it is a process of subtracting “1” from these various timer values stored in the RAM 63. After the timer measurement, the 7-segment display control process is performed (S65). In the 7-segment display control process, display control is performed for 7-segment display lamps such as the number-of-times display lamp 46g, the stored number display lamp 46h, and the acquired number display lamp 46j.

それから、入力ポート読込処理を行う(S66)。この入力ポート読込処理では、入力ポートに入力された各遊技操作情報の読込み、各遊技操作情報のレベルデータのRAM63への記憶などを行う。レベルデータとは、各遊技操作情報の操作/非操作を示すデータである。   Then, input port read processing is performed (S66). In this input port reading process, each game operation information input to the input port is read, level data of each game operation information is stored in the RAM 63, and the like. The level data is data indicating operation / non-operation of each game operation information.

入力ポート読込処理が済んだら、リール駆動制御処理を行う(S67)。リール駆動制御処理では、各リール3a,3b,3cの回転の加速、減速、定速維持および停止等の制御を行う。このリール駆動制御は、各リール3a,3b,3cのそれぞれに対して行う。それから、全リール3a,3b,3cに対してリール駆動制御を行ったか否かを判断する(S68)。   When the input port reading process is completed, a reel drive control process is performed (S67). In the reel drive control process, control such as acceleration, deceleration, constant speed maintenance, and stop of rotation of each reel 3a, 3b, 3c is performed. This reel drive control is performed for each of the reels 3a, 3b, 3c. Then, it is determined whether or not the reel drive control has been performed on all the reels 3a, 3b, 3c (S68).

その結果、全リール3a,3b,3cに対してリール駆動制御を行ったと判断した場合には、ポート出力処理を行う(S69)。ポート出力処理では、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び獲得枚数表示ランプ46jの制御等のランプ点灯処理や、ホッパ50の駆動処理、各リール3a,3b,3cの駆動処理を行う。   As a result, if it is determined that the reel drive control has been performed on all the reels 3a, 3b, 3c, a port output process is performed (S69). In the port output process, the BET number display lamp 46b, the insertion possible display lamp 46c, the game start display lamp 46d, the re-game display lamp 46e, the status display lamp 46f, the number display lamp 46g, the stored number display lamp 46h, and the acquired number display lamp Lamp lighting processing such as control of 46j, driving processing of the hopper 50, and driving processing of each reel 3a, 3b, 3c are performed.

それから、制御コマンド送信処理を行う(S70)。制御コマンド送信処理では、RAM63に記憶されている未送信の制御コマンドを副制御手段200に送信する処理と、外部信号としてベット信号、メダルの払出し信号、2種BB役の入賞を示す信号などをデータカウンタ、ホールコンピュータ等に出力する処理を行う。   Then, a control command transmission process is performed (S70). In the control command transmission process, a process of transmitting an untransmitted control command stored in the RAM 63 to the sub-control means 200, and a bet signal, a medal payout signal, a signal indicating a winning combination of two kinds of BBs, etc. as external signals. Processing to output to a data counter, hall computer, etc.

制御コマンド送信処理が済んだら、ステップS61で退避させたレジスタを復帰させ、次回の割込みを許可して(S72)、タイマ割込み処理を終了する。   When the control command transmission process is completed, the register saved in step S61 is restored, the next interrupt is permitted (S72), and the timer interrupt process is terminated.

[副制御手段における処理]
続いて、副制御基板(サブメイン基板)70において、電源投入から電源断までの間に実行される各制御のうち、主要なものについて説明する。
[Processing in sub-control means]
Subsequently, the main control among the controls executed from the power-on to the power-off in the sub-control board (sub-main board) 70 will be described.

[サブCPU71のタイマ割込み処理]
まず、サブCPU71で実行されるタイマ割込み処理について説明する。サブCPU71のタイマ割込み処理は、予め設定された一定の時間毎(たとえば、1ms毎)に実行され、サブサブCPU75aに送信する画像制御コマンドやサウンドコマンドなどの制御コマンドがある場合にコマンドの送信を開始する。
[Timer interrupt processing of sub CPU 71]
First, timer interrupt processing executed by the sub CPU 71 will be described. The timer interrupt process of the sub CPU 71 is executed at a predetermined time interval (for example, every 1 ms), and when there is a control command such as an image control command or a sound command to be transmitted to the sub sub CPU 75a, transmission of the command is started. To do.

[パワーオンリセット処理]
次に、電源投入時のリセット信号入力時やその他のタイミングでのリセット信号入力時に行われるパワーオンリセット処理について説明する。このパワーオンリセット処理では、サブメイン基板70のリセットやRAM63の初期化処理を実行し、サブサブ基板75にリセット信号を送信する。図10は、パワーオンリセット処理の手順を示すフローチャートである。
[Power-on reset processing]
Next, a power-on reset process performed when a reset signal is input at power-on or when a reset signal is input at other timing will be described. In this power-on reset process, the reset of the sub main board 70 and the initialization process of the RAM 63 are executed, and a reset signal is transmitted to the sub sub board 75. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the power-on reset process.

図10に示すように、パワーオンリセット処理においては、まず、仮スタックポインタをセットし(S101)、上述したサブCPU71のタイマ割込み処理の割込みの禁止を実行し(S102)、サブCPU71の初期設定やメモリーコントロールのためのMCU設定処理を実行する(S103)。   As shown in FIG. 10, in the power-on reset process, first, a temporary stack pointer is set (S101), the above-described interruption of the timer interrupt process of the sub CPU 71 is executed (S102), and the initial setting of the sub CPU 71 is performed. MCU setting processing for memory control is executed (S103).

続いて、RAM63の所定の領域に0をセットするクリア処理のためのRAM初期化処理を実行し(S104)、チェックサムの実行などによって、システム領域やバックアップ領域の初期化チェックを行うチェック処理のためのRAM初期化処理を実行する(S105)。   Subsequently, a RAM initialization process for a clear process for setting 0 to a predetermined area of the RAM 63 is executed (S104), and a check process for performing an initialization check on the system area and the backup area by executing a checksum or the like. RAM initialization processing is executed (S105).

続いて、絶対8ビット空間復帰を実行する(S106)。絶対8ビット空間は、高速なアクセスが可能な記憶領域であり、電源断後にデータが消去されないよう、外部RAMでのバックアップの対象となる。   Subsequently, an absolute 8-bit space return is executed (S106). The absolute 8-bit space is a storage area that can be accessed at high speed, and is a backup target in an external RAM so that data is not erased after the power is turned off.

続いて、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音の音量設定、DCユニット起動、電源投入時の処理、表示初期化若しくは表示復帰、RAMクリア直後の処理、音量に係るミュート解除などを実行するサブシステム初期化処理を実行する(S107)。   Subsequently, the sound volume generated from the speakers such as the upper speakers 15a and 15b, the DC unit activation, the power-on process, the display initialization or display recovery, the process immediately after the RAM clear, the mute release related to the sound volume, etc. are executed. A subsystem initialization process is executed (S107).

その後、コールドスタートであったか否かを判断する(S108)。コールドスタートであったか否かの判断は、ステップS105においてチェック処理のためのRAM初期化処理で算出したチェックサム値と、電源断時に算出していたチェックサム値とが一致しているか否かを判断する。その結果、コールドスタートであると判定した場合、すなわち、チェック処理のためのRAM初期化処理で算出したチェックサム値と、電源断時に算出していたチェックサム値とが一致していない場合には、コールドスタートフラグをクリアし(S109)、スタックポインタ初期値をセットした後(S110)、後述するメインループ処理へ移行する。このように、コールドスタートであると判断した場合、つまり、チェック処理のためのRAM初期化処理で算出したチェックサム値と、電源断時に算出していたチェックサム値とが一致していない場合には、RAM63の値に異常があると判断し(みなし)、スタックポインタを初期値にセットするなどの初期化処理を実行した後に、メインループ処理へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not it is a cold start (S108). Whether or not the cold start has occurred is determined by determining whether or not the checksum value calculated in the RAM initialization process for the check process in step S105 matches the checksum value calculated when the power is turned off. To do. As a result, when it is determined that it is a cold start, that is, when the checksum value calculated in the RAM initialization process for the check process does not match the checksum value calculated when the power is turned off. Then, the cold start flag is cleared (S109), the stack pointer initial value is set (S110), and the process proceeds to a main loop process to be described later. Thus, when it is determined that it is a cold start, that is, when the checksum value calculated in the RAM initialization process for the check process does not match the checksum value calculated when the power is turned off. Determines that the value of the RAM 63 is abnormal (deemed), and after performing initialization processing such as setting the stack pointer to the initial value, the processing shifts to the main loop processing.

一方、ステップS108において、コールドスタートではないと判定した場合、すなわち、チェック処理のためのRAM初期化処理で算出したチェックサム値と、電源断時に算出していたチェックサム値とが一致している場合には、バックアップ電源からバックアップ電力の供給を受けていた外部RAM(外付けRAM)からスタック情報を復帰させ(S111)、スタックポインタの復帰(S112)及びレジスタの復帰(S113)を実行する。そして、復帰モードに応じた復帰を行い、データ初期化を伴う通常復帰の場合であれば後述するメインループ処理へ移行し、データバックアップを伴う完全復帰の場合には、電源断が発生した際の処理へ戻る。   On the other hand, if it is determined in step S108 that it is not a cold start, that is, the checksum value calculated in the RAM initialization process for the check process matches the checksum value calculated when the power is turned off. In this case, the stack information is restored from the external RAM (external RAM) that has been supplied with the backup power from the backup power supply (S111), the stack pointer is restored (S112), and the register is restored (S113). Then, recovery is performed according to the recovery mode, and in the case of normal recovery with data initialization, the process proceeds to the main loop processing described later, and in the case of complete recovery with data backup, the power failure occurs. Return to processing.

[メインループ処理]
次に、メインループ処理について説明する。図11はメインループ処理の手順を示すフローチャートである。
[Main loop processing]
Next, the main loop process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the main loop process.

図11に示すように、メインループ処理においては、サブCPU71において、ウォッチドッグタイマクリアの処理を行い(S111)、ウォッチドッグ動作開始処理を行う(S112)。ウォッチドッグタイマは、サブメイン基板70(サブCPU71)においてサブサブ基板75の暴走を監視する手段として機能するものであり、メインループ処理が開始されて直ぐに一旦クリアされた後、ステップS112のウォッチドッグ動作開始処理により、ウォッチドッグタイマに係る計時が開始される。   As shown in FIG. 11, in the main loop process, the sub CPU 71 performs a watchdog timer clear process (S111), and performs a watchdog operation start process (S112). The watchdog timer functions as means for monitoring the runaway of the sub-sub board 75 in the sub-main board 70 (sub CPU 71), and once cleared immediately after the main loop process is started, the watch dog operation in step S112 is performed. By the start process, the time counting related to the watchdog timer is started.

上記ウォッチドッグタイマは、ウォッチドッグタイマがタイムアップとなる前に処理が終了して、ステップS111のウォッチドッグタイマクリアを行うが、何らかの原因でウォッチドッグタイマがタイムアップとなった場合には、所定の処理を行ってプログラム開始処理を実行する。すなわち、ステップS111のウォッチドッグタイマクリアの処理は、それ以前にウォッチドッグタイマの起動によって開始されている計時の値をクリアするものである。   The watchdog timer finishes processing before the watchdog timer expires and clears the watchdog timer in step S111. If the watchdog timer expires for some reason, The program start process is executed by performing the above process. That is, the watchdog timer clear process in step S111 is to clear the time value that has been started by the activation of the watchdog timer.

続いて、サブCPU71のタイマ割込み処理の割込み許可を行う(S113)。タイマ割込み処理の割込みが許可されることにより、1ms間隔でサブメイン基板からサブサブ基板75へ(サブCPU71からサブサブCPU75aへ)制御コマンドが送信可能となり、上述したように、サブサブCPU75aへ送信する制御コマンドがある場合には、このタイマ割込み処理によりサブサブCPU75aへ送信される。なお、サブメイン基板とサブサブ基板75は双方向通信であり、後述するように、サブサブCPU75aは、サブメインCPU71から制御コマンドの受信を完了すると、受信を完了した信号(ACK信号)をサブCPU71に送信する。   Subsequently, the interruption of the timer interruption process of the sub CPU 71 is performed (S113). When the interruption of the timer interrupt process is permitted, a control command can be transmitted from the sub main board to the sub sub board 75 (from the sub CPU 71 to the sub sub CPU 75a) at intervals of 1 ms. As described above, the control command to be transmitted to the sub sub CPU 75a. If there is, it is transmitted to the sub-sub CPU 75a by this timer interruption process. Note that the sub-main board and the sub-sub board 75 are two-way communication. As will be described later, when the sub-sub CPU 75a completes reception of the control command from the sub-main CPU 71, the sub-CPU 71a sends a reception completion signal (ACK signal) to the sub CPU 71. Send.

続いて、所定のチャンネルについてのサウンド制御や、各種LEDに係る制御を実行するランプパターン・サウンド制御処理を実行し(S114)、液晶ユニット監視処理(S115)を実行する。液晶ユニット監視処理においては、サブサブ基板75の状態を監視するための処理が実行される。   Subsequently, sound control for a predetermined channel and lamp pattern / sound control processing for executing control related to various LEDs are executed (S114), and liquid crystal unit monitoring processing (S115) is executed. In the liquid crystal unit monitoring process, a process for monitoring the state of the sub-sub board 75 is executed.

ここで、サブメイン基板70によるサブサブ基板75の暴走を監視するための制御について説明する。図12は、サブメイン基板70によるサブサブ基板75の暴走監視を説明するためのタイミングチャートである。   Here, control for monitoring the runaway of the sub-sub board 75 by the sub-main board 70 will be described. FIG. 12 is a timing chart for explaining the runaway monitoring of the sub sub board 75 by the sub main board 70.

サブサブ基板75の暴走を監視は、サブサブ基板75からサブメイン基板70に対して出力される暴走監視信号(トグル信号)を用いて行われる。すなわち、サブサブ基板75のサブサブCPU75aにおいて、表示制御切替え毎(画像制御の1フレーム毎)に、図12中の最上段に示すように、暴走監視信号のLO/HIを反転する。図12中の上から2段目の信号の変化により示すように、パワーオンリセット(電源投入等)後は、サブサブ基板75は、ブート期間を介し、シリアル通信が可能となり、GPU75eの初期化が完了し(表示領域設定済み)、常駐画像データのうち一部の常駐画像データのVRAM75fへの転送が完了し、表示回路75gにより画像表示装置11に画像の表示が可能な状態となると、L/Hの反転を開始する。シリアル通信が可能となり、GPU75eの初期化が完了すると、サブメイン基板70は、サブサブ基板75に画像制御コマンドの出力を開始する。   The runaway monitoring of the sub sub board 75 is performed using a runaway monitoring signal (toggle signal) output from the sub sub board 75 to the sub main board 70. That is, in the sub-sub CPU 75a of the sub-sub board 75, the LO / HI of the runaway monitoring signal is inverted every time the display control is switched (every frame of image control) as shown in the uppermost stage in FIG. As shown by the change in the signal in the second stage from the top in FIG. 12, after the power-on reset (power-on, etc.), the sub-sub board 75 becomes capable of serial communication through the boot period, and the GPU 75e is initialized. When the display is completed (display area has been set), transfer of a part of the resident image data to the VRAM 75f is completed, and the display circuit 75g is ready to display an image on the image display device 11. Start inversion of H. When the serial communication is enabled and the initialization of the GPU 75e is completed, the sub main board 70 starts outputting an image control command to the sub sub board 75.

サブメイン基板70のサブCPU71においては、図12中の上から3段目に示すように、リセット後に起動監視が有効な状態(開始された状態)となる。そして、ここではブート期間を含めて、暴走監視信号の切替わりを4回検出すると(図12中に1〜4の数字を記載して示す)、サブサブCPU75aの表示準備完了と判断し、起動監視が無効の状態(終わった状態)となる。ただし、約30秒経過しても表示準備完了と判断できない場合は、異常と判断する。   In the sub CPU 71 of the sub main board 70, as shown in the third row from the top in FIG. 12, the activation monitoring is enabled (started) after reset. Here, when the switching of the runaway monitoring signal is detected four times including the boot period (indicated by the numbers 1 to 4 in FIG. 12), it is determined that the display preparation of the sub sub CPU 75a is completed, and the start monitoring is performed. Becomes invalid (finished state). However, if it is not possible to determine that the display preparation is complete after about 30 seconds, it is determined as abnormal.

サブメイン基板70においては、サブサブCPU75aの表示準備完了と判断した後は、ウォッチドッグタイマ(WDT)による監視が有効となり、シリアル通信が許可される。さらに、サブメイン基板70において、サブサブCPU75aの表示準備完了と判断した後は、常時、暴走監視信号を監視し、約3200ms以上信号の切り替わりを検出しなかった場合、図12中の最下段に示すように、異常を検出した(異常検出)と判断する。異常と判断した場合は、サブサブCPU75aをリセットするためのリセット信号を出力し、その後の遊技状態に応じて、所定のコマンドをサブサブCPU75aに送信し、表示を復帰させる。   In the sub main board 70, after determining that the display preparation of the sub sub CPU 75a is completed, monitoring by the watch dog timer (WDT) is enabled and serial communication is permitted. Furthermore, in the sub-main board 70, after determining that the display preparation of the sub-sub CPU 75a is completed, the runaway monitoring signal is constantly monitored, and when the signal switching is not detected for about 3200 ms or more, it is shown at the bottom in FIG. Thus, it is determined that an abnormality has been detected (abnormality detection). If it is determined that there is an abnormality, a reset signal for resetting the sub-sub CPU 75a is output, and a predetermined command is transmitted to the sub-sub CPU 75a in accordance with the subsequent gaming state, thereby returning the display.

次に、各スピーカ50に係る状態を監視するアンプ状態監視処理を実行する(S116)。このアンプ状態監視処理では、スピーカ15a,15b,44a,44bが正常に動作していれば、出玉に係る不正行為があった場合に、演出音(演出用のサウンド)エラー音、警報音等を介して、遊技店員等が異変を察知することが可能である。しかし、スピーカ15a,15b,44a,44bが正常に動作していなければ、上述のような音出力を介して異変を察知することが難しくなるため、スピーカ15a,15b,44a,44bに係るアンプの状態監視が行われている。   Next, an amplifier state monitoring process for monitoring the state relating to each speaker 50 is executed (S116). In this amplifier state monitoring process, if the speakers 15a, 15b, 44a, 44b are operating normally, if there is a fraudulent act related to playing, a production sound (production sound) error sound, warning sound, etc. Through this, it is possible for a game clerk or the like to detect an abnormality. However, if the speakers 15a, 15b, 44a, 44b are not operating normally, it will be difficult to detect anomalies through the sound output as described above, so that the amplifiers related to the speakers 15a, 15b, 44a, 44b Condition monitoring is performed.

続いて、フレーム毎実行処理を実行し(S117)、ウォッチドッグタイマの起動によって開始されている計時の値をクリアする(S118)。フレーム毎実行処理においては、電源ONから電源OFFまでの時間を計時する。この計時には4バイトカウンタが用いられており、電源ONから電源OFFの時間を、複数回数分記憶できる記憶領域を備えている。また、フレーム毎実行処理では、サブメイン基板70で遊技者に操作させる演出用ボタン(図示省略)を管理する場合などは入力判断、入力に基づく演出の設定なども行われる。   Subsequently, a frame-by-frame execution process is executed (S117), and the time value started by starting the watchdog timer is cleared (S118). In the execution processing for each frame, the time from power ON to power OFF is counted. A 4-byte counter is used for this timing, and a storage area is provided that can store a plurality of times from the power ON to the power OFF. In addition, in the execution processing for each frame, when managing the effect buttons (not shown) to be operated by the player on the sub-main board 70, input determination, setting of effects based on the input, and the like are also performed.

続いて、主制御基板61から受信したサブメインコマンドに基づき1コマンド処理を実行し(S119)、残余時間処理を実行する(S120)。この1コマンド処理では、AT(アシストタイム)抽選、サブメイン基板70の遊技状態の移行抽選、各種操作に基づく演出の設定を実行する。また、コマンド処理では、系統が異なるようなコマンドを受信していた場合には、それぞれのコマンドに対して、受信コマンドバッファを分けて設け、系統に応じたコマンド処理を実行してもよい。系統が異なるコマンドとして、たとえば、MAX−BETスイッチ23の操作によりキャラクタが選択可能な場合において、MAX−BETスイッチ23の操作に基づくベット数を示すコマンドと、MAX−BETスイッチ23の操作の有無を示すコマンドのように、遊技を進行するための操作に関するコマンドとそれ以外のコマンドに分けることができる。また、遊技を進行するための操作に関するコマンドを優先するなど、系統によって優先順位を設けてもよい。そして、1コマンド処理では、本処理中に電源断が生じた場合、電力供給が再開する電源断復帰時には、バックアップを伴う前述の完全復帰で、電源断検出場所(電源断発生時の処理位置)に戻るようになっている。   Subsequently, one command processing is executed based on the sub main command received from the main control board 61 (S119), and remaining time processing is executed (S120). In this one-command processing, AT (assist time) lottery, game state transition lottery of the sub main board 70, and setting of effects based on various operations are executed. In the command processing, when a command having a different system is received, a reception command buffer may be separately provided for each command, and the command processing corresponding to the system may be executed. For example, when a character can be selected by operating the MAX-BET switch 23, a command indicating the number of bets based on the operation of the MAX-BET switch 23 and whether the MAX-BET switch 23 has been operated are used as commands having different systems. Like the command shown, it can be divided into a command related to an operation for progressing the game and other commands. In addition, priority may be set according to the system, such as giving priority to a command related to an operation for proceeding with a game. In the 1 command processing, when the power is cut off during this processing, the power supply is restarted when the power supply is resumed. When the power supply is restored, the above-mentioned complete restoration accompanied by the backup is performed. To come back.

続いて、サブメイン基板70が設定している1フレーム(たとえば、約16ms)に基づいて、16msが経過したか否かを判断する1フレーム終了判定を行う(S121)。この16msの経過は、上述した1ms間隔で行われるサブCPU71のタイマ割込み処理が16回実行されたか否かにより監視することが可能である。1フレーム終了していないと判断した場合には、ステップS119の1コマンド処理へ戻ってループ処理を行い、終了したと判断した場合には、ステップS111のウォッチドッグタイマクリア(S651)に戻る。   Subsequently, based on one frame (for example, about 16 ms) set by the sub-main board 70, a one-frame end determination is performed to determine whether 16 ms has passed (S121). The progress of 16 ms can be monitored based on whether or not the timer interrupt processing of the sub CPU 71 performed at the 1 ms interval described above has been executed 16 times. If it is determined that one frame has not ended, the process returns to the one command process in step S119 to perform loop processing. If it is determined that one frame has ended, the process returns to the watchdog timer clear (S651) in step S111.

上述した、メインループ処理内には、ステップS119の1コマンド処理を含むループ処理(以下では「メインループ内ループ処理」と称する)がさらに設けられており、このメインループ内ループ処理(S119〜S121)は、たとえば、上述した1ms間隔で行われるサブCPU71のタイマ割込み処理の実行回数を利用し、所定時間(ここではメインループ処理全体で16ms)が経過するまで繰り返される。さらに、メインループ内ループ処理(S119〜S121)においては、主制御基板60からのコマンドに応じた処理を行う1コマンド処理が、メインループ内ループ処理(S119〜S121)において繰り返し実行される。   In the above-described main loop process, a loop process including one command process in step S119 (hereinafter referred to as “in-main loop process”) is further provided. This in-main loop process (S119 to S121). ) Is repeated until, for example, a predetermined time (16 ms in the entire main loop process) elapses using the number of times the timer interrupt process of the sub CPU 71 performed at 1 ms intervals described above. Further, in the loop processing in the main loop (S119 to S121), one command processing for performing processing according to the command from the main control board 60 is repeatedly executed in the loop processing in the main loop (S119 to S121).

[電源投入時処理]
次に、画像制御基板(サブサブ基板)75において、電源投入から電源断までの間に実行される各制御のうち、主要なものについて説明する。なお、電源投入時処理は、電源投入時のみならず異常検出時のリセット信号入力時にも実行される。図13は、電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。
[Power-on processing]
Next, in the image control board (sub-sub board) 75, main ones among the controls executed from power-on to power-off will be described. Note that the power-on process is executed not only when the power is turned on but also when a reset signal is input when an abnormality is detected. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of power-on processing.

図13に示すように、電源投入時処理において、まず、OS起動を行い(ステップS201)、初期化処理を実行する(S202)。初期化処理では、タイマやポート制御環境の初期化、画面サイズ設定、コマンド送受信、文字等の表示システムや音声のサウンドシステムなどを初期化する。   As shown in FIG. 13, in the power-on process, first, the OS is started (step S201), and the initialization process is executed (S202). In the initialization process, initialization of the timer and port control environment, screen size setting, command transmission / reception, character display system, sound system, and the like are initialized.

続いて、音声出力可能信号を出力する(S203)。すなわち、スピーカ15a,15b,44a,44bから音声を出力することが可能であることを示す信号をサブメイン基板に出力する。上述したように、スピーカ15a,15b,44a,44bが正常に動作可能な状態であれば、出玉に係る不正行為があった場合に、演出音(演出用のサウンド)エラー音、警報音などにより、ホールの店員などが異変を察知することが可能である。しかし、スピーカ15a,15b,44a,44bが正常に動作可能な状態でなければ、上述したような音出力により異変を察知することが難しくなるため、ステップS202の初期化処理の後に音声を出力することが可能であることを示す信号を出力する。   Subsequently, an audio output enable signal is output (S203). That is, a signal indicating that sound can be output from the speakers 15a, 15b, 44a, and 44b is output to the sub-main board. As described above, if the speakers 15a, 15b, 44a, and 44b are in a normally operable state, when there is a fraudulent act related to a ball, a production sound (production sound) error sound, an alarm sound, etc. By this, it is possible for a hall clerk to detect an incident. However, if the speakers 15a, 15b, 44a, and 44b are not in a state in which they can operate normally, it becomes difficult to detect the abnormality by the sound output as described above, so that the sound is output after the initialization process in step S202. A signal indicating that it is possible to output is output.

そして、工場検査モードであるか否かを判断する(S204)。スロットマシン1の工場出荷時における製品検査の際、サブメイン基板70に検査用メインROM(図示省略)を接続し、サブサブ基板75に工場検査モードで動作するための専用コマンドを送信する。なわち、工場検査モードであるか否かの判断は、サブサブ基板75が専用コマンドを受信したか否かにより判断する。工場検査モードであると判断した場合には、検査用画像データを転送する(S205)。   And it is judged whether it is a factory inspection mode (S204). At the time of product inspection at the time of factory shipment of the slot machine 1, an inspection main ROM (not shown) is connected to the sub main board 70, and a dedicated command for operating in the factory inspection mode is transmitted to the sub sub board 75. In other words, whether or not the factory inspection mode is selected is determined by whether or not the sub-sub board 75 has received a dedicated command. If it is determined that the inspection mode is the factory inspection mode, the inspection image data is transferred (S205).

ここで、工場検査モードであると判断した場合に転送される検査用画像データとは、工場出荷時における製品検査に必要な検査用のデータ、たとえば、検査結果を表示するための画像データ、リール3a,3b,3cを停止するストップスイッチ26a,26b,26cを操作する順番(たとえば、順押しを示す(1−2−3)、逆押しを示す(3−2−1)などの数字)を表示するための画像データなど、製品検査に必要な最低限の画像データのみをGPU75eがCG−ROM75dへアクセスしてVRAM75fに転送する。それから、検査用画像データの転送が完了したか否かを判断する(S206)。検査用画像データの転送が完了していないと判断した場合には、ステップS206の処理を繰り返す。一方、検査用画像データの転送が完了したと判断した場合には、ステップS209の処理に進む。   Here, the inspection image data transferred when it is determined that it is in the factory inspection mode is inspection data necessary for product inspection at the time of factory shipment, for example, image data for displaying inspection results, reels The order of operating the stop switches 26a, 26b, and 26c for stopping 3a, 3b, and 3c (for example, numbers such as (1-2-3) indicating forward pressing and (3-2-1) indicating reverse pressing). The GPU 75e accesses the CG-ROM 75d and transfers only the minimum image data necessary for product inspection, such as image data for display, to the VRAM 75f. Then, it is determined whether or not the transfer of the inspection image data is completed (S206). If it is determined that the transfer of the inspection image data has not been completed, the process of step S206 is repeated. On the other hand, if it is determined that the transfer of the inspection image data has been completed, the process proceeds to step S209.

一方、ステップS204において、工場検査モードではないと判断した場合には、常駐画像データを転送する(S207)。ここで、転送する常駐画像データは、常駐画像データの一部であり、画像表示装置11に表示する主要キャラクタの画像データ、当選役に関する抽選の結果に基づいて、所定の図柄が表示されるようにリール3a,3b,3cを停止させる操作順などを遊技者にアシストするAT演出用の画像データ、背景用の画像データなどの使用頻度の高い画像データ、複数の画像データのうちデータの容量が大きいものや電源を投入してすぐに画像表示装置11に画像を表示するために必要な最低限の画像データをGPU75eからCG−ROM75dへアクセスしてVRAM75fに転送する。   On the other hand, if it is determined in step S204 that the mode is not the factory inspection mode, the resident image data is transferred (S207). Here, the resident image data to be transferred is a part of the resident image data, and a predetermined symbol is displayed based on the image data of the main character displayed on the image display device 11 and the lottery result regarding the winning combination. Image data for AT effect that assists the player in the operation order for stopping the reels 3a, 3b, and 3c, image data that is frequently used, such as image data for background, and the capacity of data among a plurality of image data The smallest image data necessary for displaying an image on the image display device 11 immediately after turning on a large one or power is accessed from the GPU 75e to the CG-ROM 75d and transferred to the VRAM 75f.

なお、上記最低限の画像データは適宜変更することが可能であるが、最低限の画像データには、所定の図柄が表示されるようにリール3a,3b,3cを停止させる操作順などを遊技者にアシストするAT演出用の画像データを含むようにすることで、電源復帰時に上述したAT役に当選した場合、アシストされずに8枚の遊技メダルを獲得することができる「ベル−ベル−ベル」を入賞することができず、他のベルの小役が入賞して遊技メダルが1枚しか獲得できないなどの不利益を遊技者に与えることがなく、遊技を円滑に進行することができる。   The minimum image data can be changed as appropriate. However, the minimum image data includes a game order such as an operation order for stopping the reels 3a, 3b, and 3c so that a predetermined symbol is displayed. By including image data for AT performance that assists the user, if the above-mentioned AT role is won at the time of power recovery, eight game medals can be obtained without assisting “Bell-Bell-” "Bell" cannot be won, and the game can proceed smoothly without giving the player any disadvantages such as winning only one game medal by winning another Bell's small role .

そして、所定量を転送したか否かを判断する(S208)。すなわち、上述した常駐画像データの一部がVRAM75fに転送されたか否かを判断する。所定量を転送していないと判断した場合には、所定量を転送するまで待機する。   Then, it is determined whether or not a predetermined amount has been transferred (S208). That is, it is determined whether a part of the above-mentioned resident image data has been transferred to the VRAM 75f. If it is determined that the predetermined amount is not transferred, the process waits until the predetermined amount is transferred.

上記ステップS201からステップS208までの処理では、サブサブ基板75が起動処理を行っている状態であり、サブメイン基板70は、サブサブ基板75の起動を待ってから制御コマンドを送信する。このため、サブサブ基板75では、サブメイン基板70から制御コマンドを受信するまでは、画像表示装置11に「画像準備中」や「ローディング中」などの表示を行うことにより、サブサブ基板75が準備中であることを報知する。なお、上記常駐画像データには、画像表示装置11に「画像準備中」や「ローディング中」などの表示を行うためのデータが含まれる。   In the processing from step S201 to step S208, the sub-sub board 75 is in a state of starting, and the sub-main board 70 transmits a control command after waiting for the sub-sub board 75 to start. For this reason, in the sub sub board 75, until the control command is received from the sub main board 70, the sub display board 11 is preparing the sub display board 11 by displaying “image in preparation”, “loading”, etc. Notify that. The resident image data includes data for displaying on the image display device 11 such as “preparing image” or “loading”.

一方、所定量を転送したと判断した場合には、サブメイン基板70に画像出力可能信号を出力し(S209)、トグル信号出力/サウンド監視をする処理を実行する(S210)。具体的には、サブサブ基板75は、サブメイン基板70にサブサブ基板75が起動し、画像表示装置11に画像を表示することが可能であることを示す画像出力可能信号として、トグル信号の出力を開始する。なお、サブメイン基板70は、このトグル信号を受信すると、サブサブ基板75に画像表示装置11に表示する画像に基づいてコマンドの送信を開始する。   On the other hand, if it is determined that the predetermined amount has been transferred, an image output enable signal is output to the sub-main board 70 (S209), and a process of toggle signal output / sound monitoring is executed (S210). Specifically, the sub sub board 75 outputs a toggle signal as an image output enable signal indicating that the sub sub board 75 is activated on the sub main board 70 and an image can be displayed on the image display device 11. Start. When the sub main board 70 receives the toggle signal, the sub main board 70 starts transmitting a command based on the image displayed on the image display device 11 on the sub sub board 75.

続いて、描画処理を実行する(S211)。この描画処理では、サブメイン基板60から送信された画像制御コマンドに基づいてGPU75eがCG−ROM75dにアクセスしてデータを読み出し、VRAM75fの特定の領域に展開する処理を実行する。この描画処理については、後に詳しく説明する。   Subsequently, a drawing process is executed (S211). In this drawing process, the GPU 75e accesses the CG-ROM 75d based on the image control command transmitted from the sub-main board 60, reads the data, and executes a process of developing it in a specific area of the VRAM 75f. This drawing process will be described in detail later.

描画処理が済んだら、残常駐画像データ転送処理を実行する(S212)。この残常駐画像データ転送処理では、ステップS207で転送した常駐画像データのうち残りの常駐画像データをバックグラウンドで転送する。この残常駐画像データについては、後に詳しく説明する。   When the drawing process is completed, the remaining resident image data transfer process is executed (S212). In the remaining resident image data transfer process, the remaining resident image data among the resident image data transferred in step S207 is transferred in the background. The remaining resident image data will be described in detail later.

そして、33msecが経過したか否かを判断する(S213)。すなわち、画像制御の1フレーム(2/60秒)が経過したか否かを判断する。33msecが経過していないと判断した場合には、33msecが経過するまで待機する。   Then, it is determined whether or not 33 msec has elapsed (S213). That is, it is determined whether one frame (2/60 seconds) of image control has elapsed. If it is determined that 33 msec has not elapsed, the system waits until 33 msec elapses.

一方、33msecが経過したと判断した場合には、バックグラウンドで次のフレームとして描画していた画像データを現在の表示データと入れ替えるスワップ処理を実行する(ステップS214)。このスワップ処理は、フレームバッファAとフレームバッファBを切り替える処理であり、たとえば、最初にフレームバッファAに記憶されている画像データAを表示回路75gが画像表示装置11に表示し、次にフレームバッファBに記憶されている画像データを表示回路75gが画像表示装置11に表示する処理である。スワップ処理を終了するとステップS210の処理に戻る。以後、この処理を繰り返して実行する。   On the other hand, if it is determined that 33 msec has elapsed, swap processing is performed to replace the image data drawn as the next frame in the background with the current display data (step S214). This swap processing is processing for switching between the frame buffer A and the frame buffer B. For example, the display circuit 75g first displays the image data A stored in the frame buffer A on the image display device 11, and then the frame buffer. The display circuit 75g displays the image data stored in B on the image display device 11. When the swap process ends, the process returns to the process of step S210. Thereafter, this process is repeatedly executed.

[非同期処理]
次に、非同期処理について説明する。非同期処理では、サブサブCPU75aとGPU75eがそれぞれ並列に機能する。換言すると、サブサブCPU75aとGPU75eは非同期で処理を実行する。具体的には、GPU75eが図13のステップS211の描画処理を実行している間、サブサブCPU75aは、次の描画処理でGPU75eが読み取り可能なように画像の内容を描画コマンドに変換する処理などを実行する。また、この非同期処理では、サブサブCPU75aにて、サブメイン基板70から送信された制御コマンドがサウンドコマンドであるか画像制御コマンドであるかを振り分ける処理を実行する。図14は、非同期処理の手順を示すフローチャートである。
[Asynchronous processing]
Next, asynchronous processing will be described. In asynchronous processing, the sub-sub CPU 75a and the GPU 75e function in parallel. In other words, the sub-sub CPU 75a and the GPU 75e execute processing asynchronously. Specifically, while the GPU 75e is executing the drawing process in step S211 in FIG. 13, the sub-sub CPU 75a performs a process of converting the image content into a drawing command so that the GPU 75e can read the next drawing process. Run. In this asynchronous process, the sub-sub CPU 75a executes a process of distributing whether the control command transmitted from the sub-main board 70 is a sound command or an image control command. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of asynchronous processing.

図14に示すように、非同期処理では、まず、描画開始命令を実行する(S221)。具体的には、サブサブCPU75aがコマンドバッファに描画命令を追加すると、GPU75eがこの描画命令を読み込み、描画処理を開始する。   As shown in FIG. 14, in the asynchronous processing, first, a drawing start command is executed (S221). Specifically, when the sub-sub CPU 75a adds a drawing command to the command buffer, the GPU 75e reads this drawing command and starts the drawing process.

続いて、コマンド解析処理を実行する(S222)コマンド解析処理では、サブサブ基板75にて、サブメイン基板70から送信された制御コマンドがサウンドコマンドであるか画像制御コマンドであるかを解析する。このコマンド解析処理については、後に詳しく説明する。   Subsequently, the command analysis process is executed (S222). In the command analysis process, the sub-sub board 75 analyzes whether the control command transmitted from the sub-main board 70 is a sound command or an image control command. This command analysis process will be described in detail later.

続いて、描画準備処理を実行する(S223)。描画準備処理では、描画を実行するための描画コマンドリストを作成する。この描画準備処理については、後に詳しく説明する。   Subsequently, drawing preparation processing is executed (S223). In the drawing preparation process, a drawing command list for executing drawing is created. This drawing preparation process will be described in detail later.

描画準備処理が終了すると、サウンド定期処理を実行する(S224)。サウンド定期処理では、サウンド基板17のバッファにあるレジスタへの書き込み用データを指定アドレスへ書き込む処理を実行する。   When the drawing preparation process is finished, a sound regular process is executed (S224). In the regular sound processing, processing for writing data for writing to a register in the buffer of the sound board 17 to a specified address is executed.

続いて、描画終了待ち処理を実行する(S225)。すなわち、サブサブCPU75aは、GPU75eで実行された描画処理の終了を待ってステップS226の処理に進む。具体的には、GPU75eが描画処理を終了したことに基づいて描画終了フラグをONにすると、サブサブCPU75aがこの描画終了フラグがONになったことに基づいて描画処理が終了したと判断する。   Subsequently, a drawing end waiting process is executed (S225). That is, the sub-sub CPU 75a waits for the drawing process executed by the GPU 75e to end and proceeds to the process of step S226. Specifically, when the drawing end flag is turned on based on the fact that the GPU 75e has finished the drawing process, the sub-sub CPU 75a determines that the drawing process has ended based on the drawing end flag being turned on.

続いて、Vブランク待ち処理を実行する(S226)。具体的には、Vブランク割込み処理により、一の場面を表示してから次の画面を表示するまでの時間であるVブランクをカウントし、2Vブランク(1/60秒)待つことで、1秒あたりフレーム数30を動作可能にしている。   Subsequently, a V blank wait process is executed (S226). Specifically, the V blank interrupt process counts the V blank, which is the time from when one scene is displayed until the next screen is displayed, and waits for 2 V blank (1/60 seconds) for 1 second. The number of frames per 30 is enabled.

続いて、サブメイン基板70へトグル信号を送信し(S227)、スワップ処理を実行する(S228)。すなわち、フレームバッファAとフレームバッファBを切り替える処理を実行する。スワップ処理を終了すると、ステップS221の処理に戻る。以後、この処理を繰り返して実行する。   Subsequently, a toggle signal is transmitted to the sub main board 70 (S227), and a swap process is executed (S228). That is, a process of switching between the frame buffer A and the frame buffer B is executed. When the swap process ends, the process returns to the process of step S221. Thereafter, this process is repeatedly executed.

上記非同期処理では、サブサブCPU75aとGPU75eが並列して処理を実行する。このため、サブサブCPU75aとGPU75eが同期して処理を実行する場合と比較して、GPU75eは多くの時間を描画処理に使用することができ、CG−ROM75dへアクセスしてデータを読み出す時間を多くすることができる。また、ステップS221において、サブサブCPU75aがGPU75eに描画始命令を実行した後、GPU75eが描画処理を終了するまで描画処理が止まることがないため、処理を早く終了させることができ、処理効率が向上する。   In the asynchronous processing, the sub-sub CPU 75a and the GPU 75e execute processing in parallel. For this reason, as compared with the case where the sub-sub CPU 75a and the GPU 75e execute processing synchronously, the GPU 75e can use a lot of time for drawing processing, and increases the time for accessing the CG-ROM 75d and reading data. be able to. Further, in step S221, after the sub-sub CPU 75a executes a drawing start instruction to the GPU 75e, the drawing process does not stop until the GPU 75e finishes the drawing process, so that the process can be ended quickly and the processing efficiency is improved. .

[サブサブCPU75aの割込み処理]
次に、サブサブCPU75aで実行される割込み処理について説明する。サブサブCPU75aの割込み処理は、定期的ではなくサブCPU71から送信されたコマンドを受信することにより割込み処理を実行する(サブCPU71から送信される全てのコマンドを受信することにより割込み処理を実行してもよい)。
[Interrupt processing of sub-sub CPU 75a]
Next, interrupt processing executed by the sub sub CPU 75a will be described. The interrupt processing of the sub-sub CPU 75a is not periodically performed, but is executed by receiving a command transmitted from the sub CPU 71 (even if interrupt processing is executed by receiving all commands transmitted from the sub CPU 71). Good).

サブサブCPU75aは、サブCPU71からコマンドを受信すると、受信したコマンドをRAM75cのコマンドバッファに記憶する。そして、全てのコマンドを正常に受信(たとえば、3バイトで構成されたコマンドを全て正常に受信)すると、受信を完了した信号(ACK信号)をサブCPU71に送信する。   When receiving the command from the sub CPU 71, the sub sub CPU 75a stores the received command in the command buffer of the RAM 75c. When all commands are normally received (for example, all commands composed of 3 bytes are normally received), a signal indicating completion of reception (ACK signal) is transmitted to the sub CPU 71.

[コマンド解析処理]
次に、コマンド解析処理について説明する。図15は、コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Command analysis processing]
Next, command analysis processing will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of command analysis processing.

図15に示すように、コマンド解析処理では、まず、RAM75cのコマンドバッファからコマンドを取得し(S231)、コマンドを解析する(S232)。上述したように、サブCPU71からコマンドを受信すると割込み処理を実行し、受信したコマンドをRAM75cのコマンドバッファに記憶している。そして、このコマンドバッファに記憶されているコマンドをステップS231において取得し、ステップS232において解析する。   As shown in FIG. 15, in the command analysis process, first, a command is acquired from the command buffer of the RAM 75c (S231), and the command is analyzed (S232). As described above, when a command is received from the sub CPU 71, an interrupt process is executed, and the received command is stored in the command buffer of the RAM 75c. Then, the command stored in the command buffer is acquired in step S231 and analyzed in step S232.

続いて、キーコマンドであるか否かを判断する(S233)。ここでキーコマンドとは、複数のコマンドで1つの指示を示している場合、複数のコマンドのうち最後に送信されるコマンドをいう。そして、キーコマンドではないと判断した場合には、コマンドをRAM75c内のコマンドバッファに一時保存し(S234)、ステップS246の処理に進む。   Subsequently, it is determined whether or not the command is a key command (S233). Here, the key command refers to a command transmitted last among a plurality of commands when one command is indicated by a plurality of commands. If it is determined that the command is not a key command, the command is temporarily stored in the command buffer in the RAM 75c (S234), and the process proceeds to step S246.

一方、キーコマンドであると判断した場合には、システムコマンドであるか否かを判断する(S235)。システムコマンドとは、スロットマシン1にエラーが発生したことを示すコマンドや工場検査モードであることを示すコマンドなどのエラー系や検査系のコマンドであり、システムコマンドであると判断した場合には、ライブラリ処理を実行し(S236)、ステップS246の処理に進む。このライブラリ処理では、スロットマシン1にエラーが発生したことを示す画像を画像表示装置11に表示、工場検査モードであることを示す検査画面の表示を行う処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that the command is a key command, it is determined whether the command is a system command (S235). System commands are errors and inspection commands such as commands indicating that an error has occurred in the slot machine 1 and commands indicating the factory inspection mode. Library processing is executed (S236), and the process proceeds to step S246. In this library process, an image indicating that an error has occurred in the slot machine 1 is displayed on the image display device 11, and a process for displaying an inspection screen indicating that it is in the factory inspection mode is executed.

そして、システムコマンドではないと判断した場合には、サウンドコマンドであるか否かを判断する(S237)。サウンドコマンドであると判断した場合には、サウンド基板17のバッファへ登録し(S238)、ステップS246の処理に進む。   If it is determined that the command is not a system command, it is determined whether the command is a sound command (S237). If it is determined that the command is a sound command, it is registered in the buffer of the sound board 17 (S238), and the process proceeds to step S246.

一方、サウンドコマンドではないと判断した場合には、数値コマンドであるか否かを判断する(S239)。数値コマンドであると判断した場合には、数値情報を更新し(S240)、ステップS246の処理に進む。ここで示す数値コマンドとは、AT遊技状態の残りゲーム数、2種BB遊技状態の残り獲得可能数や遊技回数を示す情報である。   On the other hand, if it is determined that the command is not a sound command, it is determined whether the command is a numerical command (S239). If it is determined that the command is a numerical command, the numerical information is updated (S240), and the process proceeds to step S246. The numerical command shown here is information indicating the number of remaining games in the AT gaming state, the remaining number of games that can be acquired in the type BB gaming state, and the number of games.

また、数値コマンドではないと判断した場合には、演出コマンドであるか否かを判断する(S241)。演出コマンドであると判断した場合には、ROM75bから演出データを取得してRAM75cのバッファにセットする(S242)。具体的には、次にGPU75eにより描画される演出データを記憶する領域であるRAM75cの再生予約バッファにセットする。この演出データは、2種BB遊技状態へ移行、AT遊技状態中にAT役に当選などの遊技の各契機で再生される画像データや音声データが集合したシーンデータである。   If it is determined that the command is not a numerical command, it is determined whether the command is an effect command (S241). If it is determined that the command is an effect command, the effect data is acquired from the ROM 75b and set in the buffer of the RAM 75c (S242). Specifically, it is set in the reproduction reservation buffer of the RAM 75c, which is an area for storing effect data drawn by the GPU 75e. This effect data is scene data in which image data and audio data that are reproduced at each opportunity of a game such as a transition to the two-type BB gaming state and winning the AT role during the AT gaming state are gathered.

そして、フレーム更新対象コマンドであるか否か、すなわち、演出コマンドやAT演出を実行するためのコマンドなどの画像表示装置11に演出画像を表示するためのコマンドであるか否かを判断する(S243)。フレーム更新対象コマンドではないと判断した場合、つまり、遊技状態を示すステージを指示するコマンド、色などを指定する補足コマンドなど、フレームを更新するコマンドではない演出コマンドである場合にはステップS246の処理に進み、フレーム更新対象コマンドであると判断した場合には、コマンド解析処理を終了する。   Then, it is determined whether or not it is a frame update target command, that is, whether or not it is a command for displaying an effect image on the image display device 11 such as an effect command or a command for executing an AT effect (S243). ). If it is determined that the command is not a frame update target command, that is, if it is an effect command that is not a command that updates a frame, such as a command that indicates a stage indicating a gaming state or a supplement command that specifies a color or the like, the process of step S246 If it is determined that the command is a frame update target command, the command analysis processing is terminated.

一方、演出コマンドではないと判断した場合には、契機コマンドであるか否かを判断する(S244)。ここで、契機コマンドとは、遊技者の行為に起因する契機コマンドであり、たとえば、精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作などの遊技操作がなされたことを示すコマンドである。契機コマンドであると判断した場合には、RAM75cの再生予約バッファに設定されている演出データから該当する契機データの情報(アドレス)を取得し、ROM75bから該当する契機データを取得し、シーンデータをセットする(S245)。シーンデータは、遊技操作がなされたことを契機に再生される画像データや音声データが集合したデータである。契機コマンドではないと判断した場合、または、シーンデータをセットすると、コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the command is not an effect command, it is determined whether the command is an opportunity command (S244). Here, the opportunity command is an opportunity command resulting from the player's action. For example, a game operation such as a pressing operation of the settlement switch 24, a tilting operation of the start lever 25, or a pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c. This command indicates that has been done. If it is determined that the command is a trigger command, the information (address) of the corresponding trigger data is acquired from the effect data set in the reproduction reservation buffer of the RAM 75c, the corresponding trigger data is acquired from the ROM 75b, and the scene data is acquired. Set (S245). The scene data is data that is a collection of image data and audio data that are reproduced when a game operation is performed. When it is determined that the command is not an opportunity command, or when scene data is set, the command analysis processing is terminated.

なお、ステップS234でコマンドをRAM75c内のコマンドバッファに一時保存した後、次にGPU75eにより描画される演出データを記憶する領域であるRAM75cの再生予約バッファへ登録する(S246)。   In step S234, the command is temporarily stored in the command buffer in the RAM 75c, and then registered in the reproduction reservation buffer of the RAM 75c, which is an area for storing the rendering data rendered by the GPU 75e (S246).

また、ステップS236でライブラリ処理を実行した後、ステップS238でサウンド基板17のバッファへ登録した後、ステップS240で数値情報を更新した後、ステップS243でフレーム更新対象コマンドではないと判断した場合には、次にGPU75eにより描画される演出データを記憶する領域であるRAM75cの再生予約バッファへ登録する(S246)。   In addition, after executing the library processing in step S236, registering it in the buffer of the sound board 17 in step S238, updating the numerical information in step S240, and determining in step S243 that the command is not a frame update target command. Next, it is registered in the reproduction reservation buffer of the RAM 75c, which is an area for storing effect data drawn by the GPU 75e (S246).

そして、ステップS246の後、RAM75cのコマンドバッファにコマンドがあるか否かを判断し(S247)、コマンドがある場合には、ステップS231に戻る。すなわち、コマンドがなくなるまでコマンド解析処理を繰り返す。一方、コマンドがないと判断した場合には、コマンド解析処理を終了する。   Then, after step S246, it is determined whether or not there is a command in the command buffer of the RAM 75c (S247). If there is a command, the process returns to step S231. That is, the command analysis process is repeated until there are no more commands. On the other hand, if it is determined that there is no command, the command analysis process is terminated.

次に、描画準備処理について説明する。図16は、描画準備処理の手順を示すフローチャートである。   Next, the drawing preparation process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the drawing preparation process.

図16に示すように、描画準備処理では、まず、画像表示装置11で再生するシーンデータが記憶される領域であるRAM75cの再生管理バッファからシーンデータを取得し、シーンデータが保持しているモーションデータのフレーム情報を更新するモーションインクリメントを実行する(S251)。具体的には、次のフレームに入るためにフレームを進める処理を実行する。より詳細には、各フレームで各画像データがどのような動きをするのかをデータ化したモーションデータをインクリメントし、複数のモーションデータで構成され1つの画面で画像表示装置11に表示可能なシーンデータとする。   As shown in FIG. 16, in the drawing preparation process, first, scene data is acquired from the playback management buffer of the RAM 75c, which is an area in which scene data to be played back on the image display device 11 is stored, and the motion stored in the scene data is stored. A motion increment for updating the frame information of the data is executed (S251). Specifically, a process of advancing the frame to enter the next frame is executed. More specifically, the motion data obtained by converting each image data in each frame into data is incremented, and scene data that is composed of a plurality of motion data and can be displayed on the image display device 11 on one screen. And

なお、シーンデータがインクリメントされると、複数のシーンデータで構成され遊技操作がなされた契機などのアクションごとに再生するアニメーションの単位である契機データとなり、契機データがインクリメントされると、複数の契機データで構成された演出データとなる。   Note that when scene data is incremented, it becomes trigger data that is a unit of animation that is played back for each action such as a trigger when a game operation is performed, and when trigger data is incremented, multiple trigger data It becomes production data composed of data.

続いて、モーションデータを取得し、モーションデータをGPU75eが読み取り可能な描画コマンドに変換する描画コマンド化を実行する(S252)。具体的には、サブメイン基板60から送信された制御コマンド(画像制御コマンド)に基づいて、サブサブCPU75aが画像表示装置11に表示する画像の順番や表示する画像の内容をGPU75eが読み取り可能にコマンド化する描画コマンドリストを作成する。   Subsequently, the motion data is acquired, and a drawing command is converted into a drawing command that can be read by the GPU 75e (S252). Specifically, based on the control command (image control command) transmitted from the sub-main board 60, the sub-CPU 75a is a command that allows the GPU 75e to read the order of the images displayed on the image display device 11 and the contents of the images to be displayed. Create a drawing command list to be converted.

上記描画コマンドリストは、描画する順にリストが作成される。このため、所定の図柄が表示されるようにリール3a,3b,3cを停止させる操作順などを遊技者にアシストするAT演出用の画像データは、主要キャラクタの画像データや背景用の画像データなどより優先度が高いとして描画コマンドリストの中でも後方に位置させる。すなわち、コマンド化する画像データの中にAT演出用の画像データが含まれる場合には、主要キャラクタの画像データ、背景用の画像データなどよりも優先して描画コマンドリストの後方に位置させる。そして、GPU75eは、この描画コマンドリストの順番でフレームバッファに描画を行うため、順番に描画が行われると次々に重ねて画像が書き込まれ、後に書き込まれた画像が手前に表示され重なってAT演出用の画像が見えなくなることがない。   The drawing command list is created in the drawing order. Therefore, AT effect image data for assisting the player in the operation order for stopping the reels 3a, 3b, 3c so that a predetermined symbol is displayed is image data of main characters, image data for background, etc. Since it has a higher priority, it is positioned later in the drawing command list. In other words, when image data for AT effect is included in image data to be commanded, it is positioned behind the drawing command list with priority over image data for main characters, image data for background, and the like. Since the GPU 75e draws in the frame buffer in the order of the drawing command list, when drawing is performed in order, images are written one after another, and the images written later are displayed in front and overlapped to produce the AT effect. The image for use will not disappear.

なお、スロットマシン1にエラーが発生したことを示す画像データや出玉に係る不正行為などがあった場合のエラーや警報を示す画像データは、AT演出用の画像データよりも優先度が高いとして描画コマンドリストの中でAT演出用の画像データよりも後方に位置させる。このため、エラーや警報を示す画像がAT演出用の画像に重なって見えなくなることがない。   It should be noted that image data indicating that an error has occurred in the slot machine 1 and image data indicating an error or warning in the event of an illegal act relating to a ball appear to have higher priority than image data for AT production. It is positioned behind the image data for AT production in the drawing command list. For this reason, an image indicating an error or warning does not overlap with the AT effect image and cannot be seen.

次に、描画処理について説明する。描画処理では、図16に示す描画準備処理で準備した描画コマンドリストをもとに描画を実行する。図17は、描画処理の手順を示すフローチャートである。   Next, the drawing process will be described. In the drawing process, drawing is executed based on the drawing command list prepared in the drawing preparation process shown in FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the drawing process.

図17に示すように、描画処理では、まず、サブサブCPU75aによって変換された描画コマンドが静止画像データを転送するためのコマンドか否かを判断する(S261)。データ転送のコマンドであると判断した場合には、GPU75eがCG−ROM75dへアクセスしてデータを読み出し(S262)、VRAM75fの特定の領域に展開する(S263)。   As shown in FIG. 17, in the drawing process, first, it is determined whether or not the drawing command converted by the sub-sub CPU 75a is a command for transferring still image data (S261). If it is determined that the command is a data transfer command, the GPU 75e accesses the CG-ROM 75d to read the data (S262), and expands it to a specific area of the VRAM 75f (S263).

そして、残コマンドがあるか否か、すなわち、サブサブCPU75aによって変換された描画コマンドが残っているか否かを判断し(S264)、残コマンドがないと判断した場合には、描画処理を終了し、残コマンドがあると判断した場合には、ステップS261の処理に戻る。すなわち、描画コマンドがなくなるまで描画処理を繰り返す。   Then, it is determined whether or not there is a remaining command, that is, whether or not there is a drawing command converted by the sub-sub CPU 75a (S264). If it is determined that there is no remaining command, the drawing process is terminated. If it is determined that there is a remaining command, the process returns to step S261. That is, the drawing process is repeated until there are no drawing commands.

また、データ転送のコマンドではないと判断した場合には、サブサブCPU75aによって変換された描画コマンドが動画の画像データを転送するためのコマンドであるか否かを判断する(S265)。動画のコマンドであると判断した場合には、GPU75eがCG−ROM75dへアクセスしてデータを読み出し(S266)、VRAM75fの特定領域に展開する(S267)。VRAM75fの特定領域に展開するとステップS264の処理に移る。   If it is determined that the command is not a data transfer command, it is determined whether the drawing command converted by the sub-sub CPU 75a is a command for transferring moving image data (S265). If it is determined that the command is a moving image command, the GPU 75e accesses the CG-ROM 75d, reads the data (S266), and expands it in a specific area of the VRAM 75f (S267). When the data is expanded in the specific area of the VRAM 75f, the process proceeds to step S264.

一方、動画のコマンドではないと判断した場合には、VRAM75fの特定の領域に展開された画像データをフレームバッファに転送(描画)する処理を実行し(S268)、ステップS264の処理に移る。なお、その他、パラメータを有しているコマンド(たとえば、画像の拡大や縮小を実行するためのコマンド、画像の透過率や色を変更するコマンド、画像の位置を変更するコマンドなど)がある場合には、特定の領域に展開された画像データにパラメータを設定し、その後、描画コマンドで加工された画像を描画する。   On the other hand, if it is determined that the command is not a moving image command, a process of transferring (drawing) the image data expanded in a specific area of the VRAM 75f to the frame buffer is executed (S268), and the process proceeds to step S264. In addition, when there are other commands having parameters (for example, a command for enlarging or reducing an image, a command for changing the transmittance or color of an image, a command for changing the position of an image, etc.) Sets parameters for the image data developed in a specific area, and then draws the image processed by the drawing command.

なお、常駐画像データを展開する場合には、GPU75eがCG−ROM75dへアクセスして常駐画像データを読み出し、VRAM75fの常駐画像データ展開用の領域に展開する。   When the resident image data is expanded, the GPU 75e accesses the CG-ROM 75d to read out the resident image data, and expands it in the area for expanding the resident image data in the VRAM 75f.

次に、残常駐画像データ転送処理について説明する。図18は、残常駐画像データ転送処理の手順を示すフローチャートである。   Next, the remaining resident image data transfer process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the remaining resident image data transfer process.

図18に示すように、残常駐画像データ転送処理では、まず、残常駐画像データの中に未だVRAM75fに転送していない未転送常駐画像データがあるか否かを判断する(S271)。未転送常駐画像データがあるか否かの判断は、指定アドレスまでのデータの転送が完了しているか否かを判断する。指定アドレスの決定は、予めRAM75cの中から転送する常駐画像データのアドレスの範囲を指定、または、データリストを備え、リスト上で転送する常駐画像データのアドレスの範囲を指定することにより決定する。未転送常駐画像データがないと判断した場合には残常駐画像データ転送処理を終了する。   As shown in FIG. 18, in the remaining resident image data transfer process, it is first determined whether or not there is untransferred resident image data that has not yet been transferred to the VRAM 75f in the remaining resident image data (S271). Whether there is untransferred resident image data is determined whether transfer of data up to a specified address is completed. The designated address is determined in advance by designating an address range of resident image data to be transferred from the RAM 75c or by providing a data list and designating an address range of resident image data to be transferred on the list. If it is determined that there is no untransferred resident image data, the remaining resident image data transfer process is terminated.

一方、未転送常駐画像データがあると判断した場合には、次にVRAM75fに転送する常駐画像データの容量を確認する(S272)。具体的には、次に転送する常駐画像データの容量に基づいて、VRAM75fに転送するためにかかる時間を計算する。   On the other hand, if it is determined that there is untransferred resident image data, the capacity of the resident image data to be transferred next to the VRAM 75f is confirmed (S272). Specifically, the time required to transfer to the VRAM 75f is calculated based on the capacity of the resident image data to be transferred next.

なお、バックグラウンドで転送する常駐画像データは、データ容量の大きいものとデータ容量の小さい複数のデータが交互に送信されるようにROM75bに管理データテーブルが記憶されている。   As for the resident image data transferred in the background, a management data table is stored in the ROM 75b so that data having a large data capacity and a plurality of data having a small data capacity are alternately transmitted.

そして、今回のフレームで転送可能であるか否かを判断する(S273)。具体的には、ステップS272において、VRAM75fに転送するためにかかる時間を計算した結果、今回のフレームで転送可能であるか否かを判断する。今回のフレームで転送可能であると判断した場合には、次に転送する常駐画像データを転送し(S274)、ステップS271の処理に戻る。すなわち、転送可能である時間内であれば、繰り返し残常駐画像データを転送することができる。   Then, it is determined whether or not the current frame can be transferred (S273). Specifically, in step S272, as a result of calculating the time taken to transfer to the VRAM 75f, it is determined whether or not the current frame can be transferred. If it is determined that transfer is possible in the current frame, the resident image data to be transferred next is transferred (S274), and the process returns to step S271. In other words, the remaining resident image data can be transferred repeatedly within a time that can be transferred.

一方、今回のフレームで転送可能ではないと判断した場合には、未転送カウンタに「1」を加算し(S275)、未転送カウンタが3以上であるか否かを判断する(S276)。未転送カウンタが3未満であると判断した場合には、常駐画像データ転送処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that transfer is not possible in the current frame, “1” is added to the untransferred counter (S275), and it is determined whether the untransferred counter is 3 or more (S276). If it is determined that the untransfer counter is less than 3, the resident image data transfer process is terminated.

そして、未転送カウンタが3以上であると判断した場合には、強制転送を実行する(S277)。すなわち、今回のフレームで転送可能ではないにもかかわらず、強制的にVRAM75fに次転送画像データを送信し、次転送画像データが送信されるまでステップS214のスワップ処理を実行しない。強制転送を実行すると、残常駐画像データ転送処理を終了する。   When it is determined that the untransfer counter is 3 or more, forced transfer is executed (S277). That is, although the transfer is not possible in the current frame, the next transfer image data is forcibly transmitted to the VRAM 75f, and the swap process in step S214 is not executed until the next transfer image data is transmitted. When the forced transfer is executed, the remaining resident image data transfer process is terminated.

なお、バックグラウンドで残常駐画像データを転送しているときに、ステップS207において送信した常駐画像データ以外のデータが画像表示装置1への出力に指定された場合には、出力が指定されたデータをVRAM75fに送信してもよいし、出力が指定されたデータをVRAM75fに送信しないようにしてもよい。   When the remaining resident image data is transferred in the background, if data other than the resident image data transmitted in step S207 is designated for output to the image display device 1, the data designated for output. May be transmitted to the VRAM 75f, or data for which output is designated may not be transmitted to the VRAM 75f.

[作用効果]
以上の説明の通り、本実施形態に係るスロットマシン1は、画像制御基板75は、電源投入に基づいて、起動処理を実行し、画像表示装置11に演出を表示可能にするための画像データのうち、常駐画像データの一部をVRAM75fに転送することで読出し容易にし、常駐画像データの一部がVRAM75fに転送されると画像表示装置11で演出の表示が可能であるとし、常駐画像データの残部をVRAM75fに転送する。
[Function and effect]
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the image control board 75 executes the activation process based on the power-on, and the image data for enabling the display on the image display device 11 is displayed. Among them, it is assumed that a part of the resident image data is transferred to the VRAM 75f for easy reading, and if a part of the resident image data is transferred to the VRAM 75f, the image display device 11 can display an effect. The remaining part is transferred to the VRAM 75f.

上記常駐画像データの一部として、画像表示装置11に表示する主要キャラクタの画像データ、当選役に基づく図柄が表示されるようにリール3a,3b,3cを停止させる操作順などを遊技者にアシストするAT演出用の画像データ、背景用の画像データなどの使用頻度の高い画像データ、複数の画像データのうちデータの容量が大きいものや電源を投入してすぐに画像表示装置11に画像を表示するために必要な最低限の画像データとすることができ、これらの画像データを起動後にVRAM75fに転送する。このため、遊技を開始するために必要な画像データを読み出す時間を短くして、電源復帰時から遊技開始が可能になるまでの時間を短くすることができる。   As part of the resident image data, the player assists the player in order to stop the reels 3a, 3b, 3c so that the image data of the main character displayed on the image display device 11 and the symbol based on the winning combination are displayed. Frequently used image data such as AT effect image data, background image data, and a plurality of image data having a large data capacity, or displaying an image on the image display device 11 immediately after the power is turned on. The minimum image data necessary for the image data can be obtained, and these image data are transferred to the VRAM 75f after activation. For this reason, it is possible to shorten the time for reading out the image data necessary for starting the game, and to shorten the time from when the power is restored until the game can be started.

また、上記常駐画像データの一部として、工場出荷時の製品検査を行う場合には、検査結果を表示するための画像データ、リールを停止させる操作順の割合を示す数値を表示するための画像データなど製品検査に必要な最低限の画像データとすることができ、これらの画像データを起動後にVRAM75fに転送することにより、工場出荷時における製品検査において、電源を投入する際に、スロットマシン1の立ち上がりを待つための検査のリードタイムを短縮することができる。   In addition, as part of the resident image data, when product inspection is performed at the time of shipment from the factory, image data for displaying the inspection result, and an image for displaying a numerical value indicating the operation order ratio for stopping the reels are displayed. The minimum image data required for product inspection such as data can be obtained, and these image data are transferred to the VRAM 75f after startup, so that the slot machine 1 can be used when the power is turned on in product inspection at the time of factory shipment. It is possible to shorten the lead time of the inspection for waiting for the rising edge.

さらに、最低限の画像データとして、所定の図柄が表示されるようにリール3a,3b,3cを停止させる操作順などを遊技者にアシストするAT演出用の画像データを含むようにすることで、電源復帰時に上述したAT役に当選した場合、アシストされずに8枚の遊技メダルを獲得することができる「ベル−ベル−ベル」が入賞することができず、他のベルの小役が入賞して遊技メダルが1枚しか獲得できないなどの不利益を遊技者に与えることがなく、遊技を円滑に進行することができる。   Furthermore, by including image data for AT effect that assists the player in the operation order for stopping the reels 3a, 3b, 3c so that a predetermined symbol is displayed as the minimum image data, If the above-mentioned AT role is won at the time of power recovery, “Bell-Bell-Bell”, which can win 8 game medals without assistance, will not win, and other Bell small roles will win. Thus, the game can proceed smoothly without giving the player a disadvantage that only one game medal can be obtained.

また、サブサブCPU75aが画像表示装置11に表示する画像の順番をGPU75eが読み取り可能にコマンド化する描画リストを作成する際、所定の図柄が表示されるようにリール3a,3b,3cを停止させる操作順などを遊技者にアシストするAT演出用の画像データは、主要キャラクタの画像データや背景用の画像データなどより優先度が高いとして描画リストの中でも後方に位置させる。このため、後に書き込まれた画像が手前に表示され重なってAT演出用の画像が見えなくなることがない。   Further, when creating a drawing list in which the sub-sub CPU 75a converts the order of images displayed on the image display device 11 into a command so that the GPU 75e can read it, an operation of stopping the reels 3a, 3b, 3c so that a predetermined symbol is displayed. The AT effect image data that assists the player in order and the like is positioned at the rear in the drawing list because the priority is higher than the image data of the main character, the background image data, and the like. For this reason, the image written later is displayed in front and overlapped, and the image for AT effect does not disappear.

なお、スロットマシン1にエラーが発生したことを示す画像データや出玉に係る不正行為などがあった場合のエラーや警報を示す画像データは、AT演出用の画像データよりも優先度が高いとして、AT演出用の画像データよりもエラーや警報を示す画像データを後方に位置させる。このため、エラーや警報を示す画像が見えなくなることがない。   It should be noted that image data indicating that an error has occurred in the slot machine 1 and image data indicating an error or warning in the event of an illegal act relating to a ball appear to have higher priority than image data for AT production. The image data indicating an error or warning is positioned behind the image data for AT effect. For this reason, an image showing an error or an alarm is not lost.

そして、本実施形態に係るスロットマシン1においては、バックグラウンドで送信する常駐画像データの残部は、データ容量の大きいものとデータ容量の小さい複数のデータが交互に送信されるようにROM75bに管理データテーブルが記憶されている。データ容量の大きいものを連続してVRAM75fに転送すると、現在、画像表示装置11に表示されている画像と次に画像表示装置11に表示する画像を入れ替える際に、入れ替える間隔がずれてしまうことにより表示された画像が一時的に停止してしまう。このため、データ容量の多いものとデータ容量の少ない複数のデータを交互に転送することにより、画像が停止してしまうことを防止することができる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the remaining part of the resident image data to be transmitted in the background is the management data to the ROM 75b so that the data having a large data capacity and a plurality of data having a small data capacity are alternately transmitted. The table is stored. When a large data volume is continuously transferred to the VRAM 75f, when the image currently displayed on the image display device 11 and the next image displayed on the image display device 11 are switched, the replacement interval is shifted. The displayed image is temporarily stopped. For this reason, it is possible to prevent the image from being stopped by alternately transferring data having a large data capacity and a plurality of data having a small data capacity.

[変更形態]
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記の実施形態では、サブサブ基板75がステップS205における検査用画像データの転送やステップS207における常駐画像データの転送、ステップS212における残常駐画像データの転送を行う場合について説明したが、サブメイン基板70が実行するように構成することができる。すなわち、画像表示装置11に表示する画像を制御するサブメイン基板70において、常駐画像データの一部を起動後にサブメイン基板70のVRAMに転送、工場出荷時の製品検査を行う場合には、検査用画像データをサブメイン基板70のVRAMに転送するように構成することができる。
[Modification]
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to the above-described embodiments. For example, in the above embodiment, the case where the sub-sub board 75 performs the transfer of the inspection image data in Step S205, the transfer of the resident image data in Step S207, and the transfer of the remaining resident image data in Step S212 has been described. The substrate 70 can be configured to perform. That is, in the sub-main board 70 that controls the image displayed on the image display device 11, a part of the resident image data is transferred to the VRAM of the sub-main board 70 after being activated, and the product inspection at the time of factory shipment is performed. The image data can be transferred to the VRAM of the sub main board 70.

また、上記の実施形態では、サブサブ基板75にサウンド基板17が接続されている場合について説明したが、サブメイン基板70にインターフェイス回路74を介してサウンド基板17が接続されていてもよい。   In the above embodiment, the case where the sound board 17 is connected to the sub-sub board 75 has been described. However, the sound board 17 may be connected to the sub-main board 70 via the interface circuit 74.

さらに、上記の実施形態では、工場検査モードを備え、工場検査モードでは、製品検査に必要な検査用のデータをGPU75eがVRAM75fに転送する場合について説明したが、工場検査モードを備えていなくてもよい。   Further, in the above embodiment, the factory inspection mode is provided, and in the factory inspection mode, the case where the GPU 75e transfers the inspection data necessary for the product inspection to the VRAM 75f is described, but the factory inspection mode may not be provided. Good.

また、上記の実施形態では、図18の残常駐画像データ転送処理では、転送可能である時間内であれば、繰り返し残常駐画像データを転送する場合について説明したが、常駐画像データを転送する回数を1回のみや複数回と予め定めた回数のみ転送するように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the remaining resident image data transfer process in FIG. 18 has been described with respect to the case where the remaining resident image data is repeatedly transferred within a transferable time. May be transferred only once or a predetermined number of times.

さらに、上記の実施形態では、サブサブCPU75aとGPU75eが並列して処理する非同期処理を実行する場合について説明しが、サブサブCPU75aとGPU75eが直列して処理、すなわち、サブサブCPU75aとGPU75eが同期した処理を実行してもよい。具体的には、サブサブCPU75aがコマンド解析(S222)、描画準備処理(S223)、描画開始命令(S211)を実行した後、GPU75eがこの描画命令を読み込み、描画処理を開始する。そして、GPU75eによる描画処理が終了すると、サウンド定期処理(S224)、Vブランク待ち処理(S226)、サブメイン基板70へトグル信号を送信し(S227)、スワップ処理を実行する(S228)。このように、サブサブCPU75aとGPU75eが同期した処理の場合、コマンド解析の結果を次のフレーム(ステップS214のスワップ処理の後)に反映させることができる。   Further, in the above embodiment, the case where the sub-sub CPU 75a and the GPU 75e execute asynchronous processing is described. However, the sub-sub CPU 75a and the GPU 75e perform processing in series, that is, the sub-sub CPU 75a and the GPU 75e are synchronized. May be executed. Specifically, after the sub-sub CPU 75a executes command analysis (S222), drawing preparation processing (S223), and drawing start command (S211), the GPU 75e reads this drawing command and starts drawing processing. When the rendering process by the GPU 75e is completed, the sound regular process (S224), the V blank waiting process (S226), a toggle signal is transmitted to the sub main board 70 (S227), and the swap process is executed (S228). In this way, in the case of processing in which the sub-sub CPU 75a and the GPU 75e are synchronized, the result of command analysis can be reflected in the next frame (after the swap processing in step S214).

また、上記の実施形態では、図13のステップS213において、残常駐画像データ転送処理の実行後、33msecが経過するまで待機する場合について説明したが、33msecが経過していないと判断した場合にステップS212に戻り、残常駐画像データ転送処理を実行してもよい。すなわち、33msecが経過するまで待機している間に、ステップS207で転送した常駐画像データのうち残りの常駐画像データを転送する処理を実行する。   Further, in the above-described embodiment, the case has been described where, in step S213 of FIG. 13, after the remaining resident image data transfer process is executed, until 33 msec elapses, the step is performed when it is determined that 33 msec has not elapsed. Returning to S212, the remaining resident image data transfer process may be executed. That is, while waiting until 33 msec elapses, processing for transferring the remaining resident image data among the resident image data transferred in step S207 is executed.

上記の場合、サブサブCPU75aとGPU75eを上述したように非同期処理とすることにより、33msec内の時間において、GPU75eがCG−ROM75dからデータを読み出す時間やGPU75eが描画を実行する時間を長く設けることができる。   In the above case, by making the sub-sub CPU 75a and the GPU 75e asynchronous processing as described above, it is possible to extend the time for the GPU 75e to read data from the CG-ROM 75d and the time for the GPU 75e to perform drawing in the time within 33 msec. .

なお、上記の実施形態では、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明したが、これに限定されるものではなく、スロットマシン以外の遊技機、たとえば、ぱちんこ遊技機、アレンジボール機、雀球遊技機、封入式遊技機(所定個数の遊技球を機内に封入して循環使用する遊技機)等の他の遊技機、さらにはメダル遊技機、ゲーム機などのアミューズメント機器、に適用することができ、同様の効果を得ることができる。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a slot machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and a gaming machine other than a slot machine, such as a pachinko gaming machine, an arrange ball machine, a sparrow ball, or the like. It can be applied to other gaming machines such as gaming machines and enclosed gaming machines (game machines in which a predetermined number of gaming balls are enclosed and used in circulation), as well as amusement equipment such as medal gaming machines and game machines. And similar effects can be obtained.

上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが可能である。   Each structure in embodiment and the change aspect mentioned above can be used in combination as appropriate.

1…スロットマシン
3a,3b,3c…リール
11…画像表示装置
25…スタートレバー
26a,26b,26c…ストップスイッチ
60…主制御基板
70…副制御基板(サブメイン基板)
71…サブCPU
75a…サブサブCPU
75d…CG−RON
75f…VRAM
75…画像制御基板(サブサブ基板)
83…設定鍵型スイッチ
84…設定変更スイッチ
100…主制御手段
101…役決定手段
102…リール制御手段
103…設定変更手段
104…遊技状態制御手段
105…ベット管理手段
106…遊技操作処理時機導出手段
107…停止表示図柄判定手段
108…ブロッカ制御手段
110…表示ランプ制御手段
118…メイン情報記憶手段
119…情報送信手段
200…副制御手段
201…AT設定手段
202…演出実行制御手段
208…サブ情報記憶手段
209…情報受信手段
210…情報送信手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Slot machine 3a, 3b, 3c ... Reel 11 ... Image display apparatus 25 ... Start lever 26a, 26b, 26c ... Stop switch 60 ... Main control board 70 ... Sub control board (sub main board)
71 ... Sub CPU
75a ... Sub-sub CPU
75d ... CG-RON
75f ... VRAM
75. Image control board (sub-sub board)
83 ... Setting key type switch 84 ... Setting change switch 100 ... Main control means 101 ... Role determining means 102 ... Reel control means 103 ... Setting change means 104 ... Game state control means 105 ... Bet management means 106 ... Game operation processing time deriving means 107 ... Stop display symbol determination means 108 ... Blocker control means 110 ... Display lamp control means 118 ... Main information storage means 119 ... Information transmission means 200 ... Sub control means 201 ... AT setting means 202 ... Effect execution control means 208 ... Sub information storage Means 209 Information receiving means 210 Information sending means

Claims (1)

当選役に関する抽選を実行し、図柄が付されたリールを回転させ、停止操作に基づいて回転したリールを停止することにより、当該抽選の結果に基づく当選役に関する図柄の組合せを停止表示することが可能な遊技を実行する遊技機において、
前記遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段と、を備え、
前記副制御手段は、
電源投入に基づいて、起動処理を実行し、
画像表示装置に前記演出を表示可能にするための画像データのうち、起動処理後、記憶手段における所定の記憶領域に記憶することで読出し容易にする常駐画像データの中から、所定の当選役に関する図柄の組合せを停止表示させる前記停止操作の操作順を表示する操作情報画像データを前記記憶領域に転送し、
前記操作情報画像データを含む常駐画像データの一部が転送されると、前記画像表示装置における前記遊技の進行に応じた演出の表示が可能であるとし、
前記演出の表示が可能な状態において、前記常駐画像データの残部を前記記憶領域に転送することを特徴とする遊技機。
The lottery regarding the winning combination is executed, the reel with the symbol is rotated, and the reel which has been rotated based on the stop operation is stopped, so that the combination of symbols regarding the winning combination based on the result of the lottery is stopped and displayed. In gaming machines that perform possible games,
Main control means for controlling the progress of the game;
Sub-control means for controlling the effect according to the progress of the game based on the control command from the main control means,
The sub-control means is
Based on power-on, execute the startup process,
Among the image data for enabling the display of the effect on the image display device, a predetermined winning combination is selected from the resident image data that can be easily read out after being stored in a predetermined storage area in the storage means after the activation process. The operation information image data for displaying the operation order of the stop operation for stopping and displaying the combination of symbols is transferred to the storage area,
When a part of the resident image data including the operation information image data is transferred, it is possible to display an effect according to the progress of the game in the image display device,
A gaming machine, wherein the remaining portion of the resident image data is transferred to the storage area in a state in which the effect can be displayed.
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