JP2016535308A - マルチビューディスプレイデバイス - Google Patents

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Abstract

マルチビューディスプレイはピクセルの規則的アレイを有するディスプレイパネルを有し、各ピクセルはrの行方向サブピクセルピッチとcの列方向サブピクセルピッチで、少なくとも三色のサブピクセルの矩形アレイを有する。ビュー形成配置がディスプレイパネルの上に形成され、二方向にビュー形成機能を提供する。ビュー形成素子は、原色の分布が各ビューごとに等しくなるようにデザインされる隣接単位セル間のベクトル並進を伴って単位セルのグリッドに配列される。

Description

本発明はマルチビューディスプレイに関する。
マルチビューディスプレイは通常、2Dディスプレイに特殊なレイヤーをつけることによって作られる。このレイヤーの既知のオプションはバリアディスプレイ用のバリアである。別のオプションは(バリアの代わりに)マルチレンズを持つアレイである。レンズインターフェースはアレイに平行な断面が円形であるか、又は方向焦点調節がなされるときに例えば"長円形"などの別の形をとり得る。3Dディスプレイの分野でこのようなレンズは一般に"マイクロレンズ"とよばれる。さらに別の使用されるオプションは、例えば本願の図9に参照番号20で示される複数の長円筒形レンズを持つレンチキュラシートである。3Dディスプレイの分野でこのような長円筒形レンズは一般に"レンチキュラレンズ"とよばれる。どのオプションが選ばれるかを問わず、その効果は眼(若しくはカメラ)の視点によって異なる像が投影され、故に特殊な眼鏡を要することなく立体視覚(立体視)を提供することである。これが"オート"ステレオスコピックの意味するところである。
図1はレンチキュラレンズシートを用いるディスプレイの基本原理を示す。
ディスプレイはピクセルのアレイ4を持つ従来の(2D)ディスプレイパネル2を有し、その上にビュー形成配置6が備わる。これはレンチキュラレンズ8を有する。各レンズがディスプレイ幅方向に4ピクセルを覆う場合、それら4ピクセルからの光は異なる方向に投影され、それにより図1でV1からV4まで番号付けされた異なるビューエリアを定める。これらのビューエリアの各々において、レンズに対して同じ相対位置を持つ全ピクセルの組み合わせとして形成される像が投影される。
同じ効果が、各ピクセルから光が発せられる出力方向を制限するバリアで得られる。従って、各出力方向において、ピクセルの異なるセットが見られる。
角度分解能(すなわちマルチビュー)の増加は空間分解能(すなわち各個別ビューの分解能)の減少をもたらす。垂直レンチキュラシート及びバリアの場合、この分解能低減はもっぱら水平方向のみにおける。レンチキュラシートを傾けることによって分解能低減は水平方向と垂直方向両方に広げられ、よりよい画質を提供することができる。
図2及び3は3Dレンチキュラディスプレイ構成の例を示す。
図2はスペーサ10を間に、ディスプレイパネルの上にレンチキュラレンズシート6を有する最も複雑でないデザインを示す。凸レンズが定められるように、レンチキュラレンズの曲面は外側を向く。
図3は広視野角の下でよりよい性能を持つ、つまり角度依存クロストークの低減、バンディングの低減、及び低反射率を持つ好適なデザインを示す。別の利点はデバイスの外面が平面でロバストであることである。ディスプレイの前の追加保護プレートは、レンズ配置基板の一つがこの機能を提供し得るので、必要ない。
湾曲レンズ面がディスプレイパネルに面し、平面内面を定めるためにレプリカ層12が使用される。このレプリカは、レンズ機能がレンズ材料とレプリカ材料との屈折率差によって定義されるように、レンチキュラレンズの屈折率とは異なる屈折率を持つ接着剤(典型的にはポリマー)であり得る。接着剤と同様の屈折率を持つガラス若しくはポリカーボネートスラブがスペーサ10として使用され、レンチキュラレンズがディスプレイパネル上にフォーカスするために適切な距離を与えるように厚さがデザインされる。
2D/マルチビュー切替可能ディスプレイは望ましい可能性があることが周知である。
マルチビューディスプレイのレンズを電気的に切替可能にすることによって、例えば3Dモードと組み合わせて高2D分解能モード(レンズ機能無)を持つことが可能になる。切替可能レンズの他の使用はWO2007/072330に開示の通り時系列でビューの数を増加すること、又はWO2007/072289に開示の通りマルチ3Dモードを可能にすることである。
2D/3D切替可能ディスプレイを製造する既知の方法は、液晶材料で充填されたレンズ形状空洞によってレンチキュラレンズを置換することである。レンズ機能はLC分子の配向を制御する電極によって又は(例えば切替可能リターダを用いて)偏光を変えることによってオン/オフにされ得る。
箱形空洞が液晶で充填され、電極アレイがLC分子の配向を制御して屈折率分布(gradient‐index)レンズを作り出す、分布屈折率(graded refractive index)レンズの使用も提案されている(これは例えばWO2007/072330に開示されている)。形状が電場によって制御される液滴で形成されるエレクトロウェッティングレンズも2D/3D切替のために提案されている。最後に、電気泳動レンズの使用も、例えばWO2008/032248において提案されている。
上述の通り、空間分解能と角度分解能の間には常にトレードオフがある。レンチキュラレンズと垂直バリアを伴うディスプレイは水平視差のみを提供し、立体視と水平運動視差及び閉塞(オクルージョン)を可能にするが、垂直運動視差及び閉塞は可能にしない。結果として、オートステレオスコピック機能はディスプレイの配向にマッチされる。完全な(水平及び垂直)視差を伴う場合のみ、3D効果は画面配向から独立することができる。
ディスプレイパネルは少なくとも多数のビューで、HD分解能において完全視差を可能にするために十分な分解能を持たない。従ってハンドヘルドデバイスなど、ポートレート及びランドスケープモードにおいて動作するようにデザインされるデバイスにとって問題がある。
この問題は認識されており、2D/3D切替機能を提供する上記ソリューションの一部が、ポートレート及びランドスケープモードなど、マルチ3Dモードを含むように拡張されている。このように、2D、3Dポートレート及び3Dランドスケープという三つのモードが可能にされる。
上記で引用したWO2007/072330はディスプレイパネルと二つの切替可能レンズを提案する。同様に上記で引用したWO2007/072289は二層のGRIN電極を提案する。
これらのソリューションは複雑なシステムをもたらす。例えば、WO2007/072289は二つの2D/3D切替可能レンズを伴うスタックを作り出すが、現在そのような切替可能レンズ一つのコストは既にFHDとQFHDディスプレイパネルの価格差を超える可能性がある。LC GRINレンズは実現が難しいのでクロストークとコストが典型的な問題になる。
完全視差はたった二つのビューを有するシステムにとって既に可能であるかもしれないので、中度の分解能損失のみをもたらし、従って3Dモード間の切替は回避され得る。非切替アプローチが使用される場合、デュアルビュー及びデュアル配向である最小マイクロレンズアレイデザインは2×2ビューを持ち、空間分解能の最大量を維持する。
一般的なRGBストライプピクセルレイアウトは赤、緑及び青のサブピクセル列を有する。各ピクセルトリプレットが1:1アスペクト比を持つように各サブピクセルは1:3のアスペクト比を持つ。典型的なレンズシステムはそのような矩形2Dサブピクセルを矩形3Dピクセルへ変換する。
マイクロレンズがそのようなディスプレイパネルに付随するとき、例えばピクセルの2×2サブアレイの上に各マイクロレンズがある場合、レンズデザインは二つの直交方向のうち一方におけるビューコーンが他方の3倍の幅であるという問題を持つ。
レンチキュラレンズデザインと同様に、以下の問題が全て防止されるか若しくは少なくとも低減されることが重要である。
空間分解能の損失:マイクロレンズは小型に保たれるべきである。
バンディング:これらは特にユーザがディスプレイに対して動くときに眼に見える、サブピクセル間の黒いマスクエリアによって生じる、眼に見える黒いバンドである。必要であれば、これは意図的なフォーカスミスマッチ(例えばアンダーフォーカス)若しくは拡散層などの光学手段を介して解決されることもできる。
クロストーク:これはピクセルがマルチビューに割り当てられることによって生じる。
色均一性:全ビューが同じ白色点を持つように見えるべきである。
空間均一性:ビューがディスプレイ全体にわたって同様の空間品質を持つべきである。
ビューコーン:これはポートレート及びランドスケープ方向において同様であるべきである。さもなければ、一方向(例えばポートレート)においてユーザはコーンから出ることを回避するように注意深くデバイスを保持しなければならず、一方他方向(例えばランドスケープ)ではビューの幅が広いので3Dゾーンを見つけるのが困難になり得る。
一般に、異なるデザインはこれらの要因間で異なる妥協を提供する。本発明は改良された性能を提供する様々なデザインを提供する。特に、一部の実施例はポートレート配向におけるマルチビューの各々が原色の同じ分布を持ち、ランドスケープ配向におけるマルチビューの各々が原色の同じ分布を持つことを保証することを目指す。他の実施例はビューコーンがポートレート及びランドスケープモードにおいて同様であることを保証することを目指す。
本発明は請求項によって定義される。
本発明によれば、以下を有するマルチビューディスプレイが提供される:
各ピクセルが、rの行方向サブピクセルピッチとcの列方向サブピクセルピッチを伴う、少なくとも三色のサブピクセルの矩形アレイを有する、ピクセルの規則的アレイを有するディスプレイパネル、並びに
マルチビュー機能を提供するためにディスプレイパネルの上に形成されるビュー形成配置であって、それによって少なくとも二つの横方向に間隔をあけたビューが提供され、ビュー形成配置は二方向(例えば行(水平)及び列(垂直))にビュー形成機能を提供し、(例えば矩形)ビュー形成単位セルの繰り返しパターンを有する、ビュー形成配置、
ビュー形成単位セルは、pの隣接単位セル間のベクトル並進がrの単位であらわされる単位セル行方向ベクトル成分とcの単位であらわされる単位セル列方向ベクトル成分とを持つ、グリッドに配列され、一方の単位セルグリッド方向についてi=1、他方の単位セルグリッド方向についてi=2であり、ベクトル並進はp=(a,b)/cとしてあらわされ、a,b∈Z及びc∈Zであり、
Zは任意の整数(ゼロを含む)を意味し、
は任意の正の整数を意味し、
ベクトルp'=(a,b)及びp'=(a,b)の整数の組み合わせは、各ピクセルにおけるサブピクセルの色分布に等しい色分布を伴って全色のサブピクセル間で並進し、
ビュー形成単位セルは2:5及び5:2の間のアスペクト比を持ち、アスペクト比は|p・(c,r)/p・(c,r)|によって定義され、"・"はベクトル内積であり、|x|はxの絶対値を意味する。
とpによって記述されるエリアはビュー形成単位セル、例えば単一マイクロレンズ、単一バリア開口若しくは二つのレンチキュラレンズの交差を定義する。図4、5、6、7及び8において、単位セルは各ビュー形成単位セルのアパーチャにおいて切断される二つの同心円によって示される。
ビュー形成フェーズはその上のビュー形成単位セル(例えばレンズ)に関するサブピクセルの空間位置である。ビュー形成フェーズはビューと通称される。
ベクトルp'=(a,b)はサブピクセルの整数であるサイズにスケールされているピッチベクトルであると考えられ得る。これらのベクトルはビュー形成単位セルがサブピクセルグリッドの相対位置に対してどのように繰り返すかをあらわす。例えば、各ビュー形成単位セルが2.5サブピクセル幅である場合(例えばc=c=2)、ビュー形成単位セルは5サブピクセルごとにサブピクセルグリッドの上でその整列を繰り返す。p'とp'によって記述されるエリアは全ビュー形成フェーズを囲む単位セルを定義する。この全フェーズ単位セルはビュー形成単位セルのc×cアレイである。
これは依然サブピクセルの色を構成しない。3D単位セルが、全原色が同じフェーズであらわされる基本セルとして定義される場合、この3D単位セルが(再度)全フェーズ単位セルのアレイになる。
本発明の効果は、各ビューについて(原)色の分布が等しいことである。これはディスプレイサブピクセルの(原)色がビュー形成単位セルの下の全ての可能な相対位置を占めるような方法でビュー形成単位セルが繰り返すために保証される。
(原)色の等しい分布により、可能な開始位置の各々について、p'及びp'に沿って横断するとき、色の分布は1ピクセルにおけるサブピクセルにわたる色の分布に等しい(例えば2×2 RGBGレイアウトの場合25%赤、50%緑、25%青、3×1 RGBレイアウトの場合33.3%赤、緑及び青)。これは全ビューが同じ白色点と色域を持つことを保証する。
さらに、ビュー形成単位セルのアスペクト比を制限することによって、二つのビュー形成ビュー方向においてビューコーンが同様になる。
実施例の第一のセットはレンズグリッドをサブピクセルアレイに対して傾斜させる。
このアプローチは2×2ピクセルサブアレイに適用され得る。例えばp=(3,−1/2)及びp=(1/2,7/2)。これは良好なビューコーンマッチングを与えるほぼ正方形のビュー素子(例えばメートル系単位で
Figure 2016535308
)を提供する。
ピクセルサブアレイは、各行ごとに異なる順序付けで二行の赤、緑、青及び白のサブピクセルなど、4×2サブアレイを有し得る。この場合一実施例はp=(−5,3)及びp=(5,3)である。先と同様にビュー素子はほぼ正方形である。
実施例の第二のセットにおいて、単位セルグリッドはサブピクセルアレイに対して整列される。
これはp=(2,0)及びp=(0,2)である3×3ピクセルサブアレイに適用され得る。
ピクセルサブアレイは先と同様に二行の赤、緑、青及び白のサブピクセルを伴う4×2サブアレイを有し得る。二つの実施例はp=(11/2,0)及びp=(0,7/3)又は(0,7/2)である。
ピクセルサブアレイは3×1 RGBサブアレイを有し得る。その場合二つの実施例はp=(14/3,0)及びp=(0,2)又は(0,4)である。
ビュー形成配置はマイクロレンズのアレイを有し得る。代替的に交差レンチキュラレンズのペアが使用され得る。例えば、ビュー形成配置は、第一の方向にわたってマルチビューを提供するための、ディスプレイパネルから第一の距離だけ間隔をあけた第一のレンチキュラレンズアレイと、第二の垂直方向にわたってマルチビューを提供するための、第一のビュー形成構造から第二の距離だけ間隔をあけた第二のレンチキュラレンズアレイとを有し得る(図9及び10参照)。この交差レンチキュラレンズの配置で、第一の方向におけるマルチビューの角度幅は第二の方向におけるマルチビューの角度幅に対して独立して定義される。
本発明は例えば3Dディスプレイデバイスなどの任意のマルチビューディスプレイデバイスにおいて有利に適用され得る。
ハンドヘルドデバイスにおいては特に分解能とビューコーン角度に関して良好な画像性能を依然維持しながら(例えば一連の写真若しくは映画を見ている間)ディスプレイを回転させたいという要望が頻繁にあるので、本発明はマルチビュー(例えば3D)ハンドヘルドデバイスにおいて特に有利に使用され得る。
本発明の実施例が添付の図面を参照して詳細に記載される。
動作の基本原理を説明する既知のマルチビューディスプレイを示す。 既知のレンズデザインの第一の実施例を示す。 既知のレンズデザインの第二の実施例を示す。 本発明のディスプレイデザインの第一の実施例を示す。 本発明のディスプレイデザインの第二の実施例を示す。 本発明のディスプレイデザインの第三の実施例を示す。 本発明のディスプレイデザインの第四の実施例を示す。 本発明のディスプレイデザインの第五の実施例を示す。 使用され得るビュー形成配置の第一の実施例を示す。 使用され得るビュー形成配置の第二の実施例を示す。
本発明は各ピクセルが少なくとも三色のサブピクセルの矩形アレイを有する、ピクセルの規則的アレイを有するディスプレイパネルを有するマルチビューディスプレイを提供する。ビュー形成配置がディスプレイパネルの上に形成され、二方向にビュー形成機能を提供する。ビュー形成素子は、原色分布が各ビューごとに等しくなるようにデザインされる隣接単位セル間のベクトル並進を伴って単位セルのグリッドに配列される。
本発明は既知のデバイスと同じ基本構成を持つが、特定関係を伴ってデザインされるビュー形成配置とネイティブディスプレイピクセルグリッドを持つ、オートステレオスコピックディスプレイを提供する。基本構成はピクセルが矩形グリッド(例えば行と列)上に組織化されたディスプレイパネルモジュール(例えばOLED、LCD,反射ディスプレイ、MEMSベース干渉変調ディスプレイ)である。各ピクセルはサブピクセルのアレイを有し、これらも矩形グリッドとして形成される。
ビュー形成配置は(必要であればスペーサを伴って)ディスプレイの上に形成される。これはマイクロレンズアレイを有し得るが、以下で述べられる通り同じ機能は交差レンチキュラレンズのペアで実現されることができる。
ビュー形成配置は単位セルのグリッドとして定義され得る。マイクロレンズアレイの場合、単位セルは1マイクロレンズである。交差レンチキュラレンズの場合、単位セルはクロスオーバーエリアである。
単位セルは、直交であるか否かわからない、二つのピッチベクトルp及びpに基づいて繰り返すグリッド上に形成され配置される。これは矩形、ダイヤモンド形、若しくは正方形単位セルエリア(例えば直立若しくは45°傾斜)など、平行四辺形単位セルエリアを与える。典型的に、ディスプレイは二つの直交配向のうち一方において見られるが、これはビュー形成単位セルが直交グリッドを定義することを要しない。言い換えれば、ビュー形成セルグリッドとディスプレイピクセルアレイの間の相対傾斜はポートレートモードとランドスケープモードにおいて異なり得る。
これらのピッチベクトルp及びpはサブピクセルアレイの座標系を用いてあらわされる。隣接単位セル間の二つのベクトル並進はp及びpであり、各々がサブピクセル行ピッチ(r)の単位であらわされる行方向ベクトル成分と、サブピクセル列ピッチ(c)の単位であらわされる単位セル列方向ベクトル成分とを持つ。
従って、ベクトルpは本質的に、単位セルグリッド方向の一方においてある単位セルから次へ並進するサブピクセルの行及び列方向におけるサブピクセルの数のカウントに基づくベクトルである。
ベクトルpは本質的に、単位セルグリッド方向の他方においてある単位セルから次へ並進するサブピクセルの行及び列方向におけるサブピクセルの数のカウントに基づくベクトルである。
このベクトル並進はp=(a,b)/cとしてあらわされ、a,b∈Z及びc∈Zである。これは整数を用いるベクトルp及びpの最も単純な表現である。これはベクトルp'=(a,b)が本質的に、単位セルグリッド方向の一方において、ある単位セルからサブピクセルグリッドに対して同じ位置を持つ次の単位セルへ並進するサブピクセルの行及び列方向におけるサブピクセルの数のカウントに基づくベクトルであることを意味する。
ベクトルp'=(a,b)は本質的に、単位セルグリッド方向の他方において、ある単位セルからサブピクセルグリッドに対して同じ位置を持つ次の単位セルへ並進するサブピクセルの行及び列方向におけるサブピクセルの数のカウントに基づくベクトルである。
ベクトルp'及びp'はそれぞれベクトル座標の整数成分とのp及びpの最小倍数である。
本発明はベクトル(a,b)と(a,b)が全色のサブピクセル間を並進することを保証する。従って、サブピクセルアレイの上の単位セルグリッドの繰り返しで、単位セルに対して異なる色のサブピクセルによって占められる位置が変化する。従って、ピッチベクトルは原色の分布が各ビューごとに等しくなるように選ばれる。この要件は各ビューにおける原色の分布が下層パネルにおける各サブピクセル内の原色の分布に等しいことを暗に意味する。
ピッチベクトルの全選択が均一な輝度と色を伴うディスプレイをもたらすとは限らない。ビューは最も近いレンズ中心に対して所定位置を伴う素子のセットとして定義され得る。ビューが一部のレンズについてのみ生じる場合、これはフラクショナルビューであり、そうでなければこれはフルビューである。
原色の分布(例えば"等量の赤、緑、青"若しくは"25%赤、50%緑、25%青")は各ビューごとに等しいべきである。
本発明はこれを実現するデザインに基づき、可能なピクセルレイアウト及びマイクロレンズレイアウトの各選択の実施例は以下の通りである。
本発明はサブピクセルアレイに対して傾斜した単位セルグリッドだけでなく、サブピクセルアレイに対して整列した単位セルグリッドにも当てはまることに留意されたい。
図4は本発明の配置の第一の実施例を示し、上記で概説した関係を説明するために使用される。図4はディスプレイ及びマイクロレンズのグリッドの相対位置を示す。サブピクセルが示される。はめ込みは1ピクセルの構造を示す。Rは赤、Gは緑及びBは青である。これは2×2 RGGBピクセルグリッドである。
ピクセルレイアウトを仮定して、コンポーネントの一つが原点として選択される。
サブピクセルグリッドは第一の方向(左から右)と第二の方向(上から下)を持つ座標系を用いて定義される。
マイクロレンズグリッドはサブピクセルグリッドの座標系においてあらわされる二つのピッチベクトルp及びpによって定義される。これらのベクトルp及びpは隣接単位セル間で並進する。この実施例においてp=(3,−1/2)、p=(1/2,7/2)である。
任意の実数値ピッチベクトルについて、素子とレンズ間の関係は疑似ランダムであり不均一像を与える。ソリューションは分母の小さい有理数にピッチベクトル要素を制限することである。これは3Dビューのための全色成分を有する最小繰り返し単位セルがあることを保証する。
ピッチベクトルの成分は有理数であり、従ってそれらはp=(a,b)/cとしてあらわされることができ、a,b∈Z及びc∈Zである。分子がベクトルp'として定義され、これらは図4に示すベクトルである。
が2以上である場合、これは上述の"フラクショナル"デザインであり、これは隣接マイクロレンズがサブピクセルグリッドに対して同じポジショニングを持たないことを意味する。c=1の場合ピッチは整数であり、これは上述の"フル"デザインである。デザインは一方向にフラクショナルで他方向にフルであることができる。
一実施例としてc≧2、a≠0、b≠0であるフラクショナルビューと傾斜グリッドを伴うディスプレイが作られることができ、p'若しくはp'(従ってq若しくはqも)のステップは異なる原色のサブピクセルへ並進する。
別の実施例は、それぞれ列及び行方向に|N|≧3である所望のビュー数N及びNを仮定して単位セルが可能な限り小さい、つまりc=2、ピクセルあたり2×2サブピクセル、s=±1についてp=(N,s)/2及びp'=(−s,N)/2である、フラクショナルビューと傾斜グリッドを伴うディスプレイである。例としてN=N=Nでありサブピクセルの1:1 ARがある。Nは一方向(例えば行方向)におけるフルビューの数であり、Nは他方向(例えば列方向)におけるフルビューの数である。
さらに別の実施例は、c=3、ピクセルあたり2×2サブピクセル(好適には1:1 ARサブピクセル)であるフラクショナルビューと傾斜グリッドを伴うディスプレイ(これはより多くのフラクショナルビューを生成する)であり、s=±1についてp=(N,s)/3及びp'=(−s,N)/3である。
なお別の実施例は、c≧2、ピクセルあたり2×2サブピクセルであるフラクショナルビューと傾斜グリッドを伴うディスプレイであり、p=(2k+1,2k+1)/c及びp=(−2k−1,2k+1)/cであり、kとkは整数∈Zである。
図4の実施例ではp=(6,−1)/2及びp=(1,7)/2である。従ってデザインは両方向にフラクショナルである。
分子p'及びp'はピクセルグリッドに整列するpの最小倍数を指す。図4ではp'=(6,−1)及びp'=(1,7)である。これらは図4に示される。
c=1のときp=p'であることに留意されたい。
はめ込みはp'若しくはp'動かすことによる効果がサブピクセルアレイの色成分内でそれぞれ方向q若しくはqへ動くことであることを示す。例えばベクトルp'は図示の通り赤サブピクセルから緑サブピクセルへ並進する。ベクトルp'は図示の通り赤サブピクセルから青サブピクセルへ並進する。
これはqとqの組み合わせがサブピクセルのアレイ内の全原色に達することを意味する。これは各ビューが全原色を持つことを意味する。特に、qベクトルとqベクトルの整数の組み合わせが、全原色が達せられることを可能にする場合、全ビュー間に所望の原色分布がある。
図4の実施例は2×2 RGGBピクセルグリッド(すなわちいわゆるBayerパターン)に基づく傾斜マイクロレンズを伴うフラクショナルデザインである。このデザインでは、両単位セル方向におけるフラクショナル配置のおかげでバンディングが大幅に防止される。
同じ概念的アプローチが全実施例に当てはまるので、詳細な論議は繰り返されない。
図5は、3×3 RGBピクセルグリッドに基づき、整数ピッチベクトルp=(2,0)、p=(0,2)を伴う、二直交方向に二ビューのための最小マイクロレンズデザインを示し、原色はラテン方格を形成するように分布し、各原色が単位セル内の各行及び各列ごとに一度だけあらわれることを意味する。この場合c=1及びc=1であるためp=p'及びp=p'である。四原色の場合、p=(3,0)、p=(0,3)で4×4ラテン方格レイアウトが使用され得る。より一般的には、n原色の場合、n×nラテン方格レイアウトがp=(k,0)、p=(0,k)と組み合わされるべきであり、n及びk≧2は互いに素である(nとkの最大公約数が1である)。3Dビューにおける原色もラテン方格を形成するように分布するので、小さな(nk×nk)3D単位セルに良好な原色分布を与える。
2×2サブピクセルアレイ及び2×2サブピクセルの上のマイクロレンズでは、ビューは一色になり得ることに留意されたい。図5のようにサブピクセルアレイのピッチを大きく奇数値にすることにより、又は図4のようにマイクロレンズアレイのピッチを大きくすることにより、所要の色分布が得られる。
上述の通り、図4の実施例の場合、p=(6,−1)/2及びp=(1,7)/2である。p=(3,0)及びp=(0,3)で図4の非傾斜バージョン(同じ2×2 RGGBサブピクセルグリッドを伴う)も可能である。図5の場合、3×3 RGBサブピクセルグリッドで、p=(2,0)及びp=(0,2)である。
若しくはp動かすことにより、サブピクセルのアレイの色成分内でそれぞれ方向q若しくはqにジャンプがある。q及びqの組み合わせは単位セル内の全原色に達する(ただし全素子ではない)ので、各ビューは全原色を持つ。追加手段なしでは、デュアルビューデザインで典型的なようにいずれかの方向にバンディングが見える。
図5の実施例は正方形素子を持つ。ピクセルグリッドは3×3 RGBグリッドである。同じピクセルグリッドと同じレンズデザインがただし両方とも45°回転して使用され得る。二つのビューは水平視差のみを持ち、二つのビューは垂直視差のみを持つ。これは狭いビューコーンディスプレイにとってビュー快適性を改善し得る。別の利点は、全画像処理動作が行若しくは列方向であるため、より容易な画像処理である。
図5は全原色に達することが必ずしも全ピクセルコンポーネントに達することと同じではないことも示す。
図6は4×2 RGBWピクセルグリッド(いわゆる"PenTile"ピクセルレイアウト)とダイヤモンド形マイクロレンズに基づく一実施例を示す。サブピクセルは1:2アスペクト比を持つ。このデザインは整数ピッチベクトルp=(−5,3)、p=(5,3)を持つ。デザインはサブピクセルのアスペクト比を補正するために垂直方向よりも水平方向に多くのビューを持つ。ビューコーンが全方向に(ほぼ)同様になるように、レンズアスペクト比はサブピクセルのアスペクト比よりも1:1に近い。
はめ込みは複数ステップで全原色が達せられ得るので、各ビューが全原色を持つことを示す。いわゆる"PenTile RGBG"グリッドも図示のRGBWグリッドの代わりに使用され得る。
図7はPenTile RGBWピクセルグリッド(先と同様にアスペクト比1:2のサブピクセルを伴う)及びフラクショナルピッチベクトルp=(11/2,0)、p=(0,7/3)を伴う、非傾斜マイクロレンズを伴うフラクショナルデザインの一実施例を示す(p'及びp'によって定義される矩形が6ビュー形成単位セル:2列3行のビュー形成単位セルを有することに留意されたい)。
図示のベクトルp'及びp'は先と同様ピクセルグリッドに整列する最短倍数を指し、すなわちp'=(11,0)及びp'2=(0,7)である。
はめ込みはp'若しくはp'動かすことによってサブピクセルアレイ内のそれぞれq若しくはq方向にサブピクセル間の並進があることを示す。q及びqの組み合わせは先と同様に単位セル内の全原色に達することができるので、各ビューが全原色を持つ。
バンディングは大幅に防止されるが、pが小さいのでクロストークが垂直方向にビューに影響を及ぼす。pが小さいが整数でない場合、近隣フェーズ(すなわちビュー)からの光は重なってクロストークを生じる。これは大きなピッチ値にとっては許容可能であるが、2<|p|<3のときは間にクロストークのないビューは一コーン内に二つしかない。このため|p|<3のときは整数pが好ましく、より高い値では非整数値が好ましい。
垂直方向により多くのビューが要求されるとき、図7のデザインは他の全パラメータを変更せずにp=(0,7/2)と設定することによって変更され得る。
図8はRGBピクセルグリッド(サブピクセルアスペクト比1:3)を伴う、直立の矩形レンズを示す。これは非傾斜マイクロレンズデザインを伴うセミフラクショナルな実施例である。分数ピッチベクトルp=(14/3,0)及び整数ピッチベクトルp=(0,2)である。距離空間におけるレンズアスペクト比は7:9であるので、ポートレート及びランドスケープ方向におけるビューコーン角度は同様である。
ランドスケープ方向においてデバイスはマルチビューであり(4+有効ビュー、14フラクショナルビュー)、一方ポートレート方向には二つのフルビューがある。
方向のステップは原色を周期的に繰り返すので、各ビューは全原色を持つ。
バンディングは(デュアルビューデザインに典型的なように)非フラクショナル垂直方向で生じる。
RGBストライプについて最小デザインはp=(2,0)及びp=(0,2)である。
上記実施例は本発明が典型的には、2:5から5:2の範囲(例えば3:2、4:3、9:16など)のアスペクト比を持つサブピクセルのアレイ、並びにこれらを1:2から2:1の範囲のアスペクト比を持つビュー形成単位セルと組み合わせることに適用され得ることを示す。
オプションとしてビューコーン角度をより類似させるように修正する構成が使用され得る。図9はそのようなビュー形成配置を描く。この構成はビュー形成単位セルアスペクト比が1:2から2:1の範囲外である状況でも使用され得る。
好適には、ビュー形成単位セルは1:2及び2:1の間、より好適には1:1.5及び1.5:1の間、より好適には1:1.2及び1.2:1の間、例えば1:1のアスペクト比を持つ。サブピクセルアスペクト比は2:1及び1:2の間、より好適には1.2:1及び1:1.2の間、例えば1:1であり得る。
従って、Bayer及びPenTile RGBWピクセル構造が例えばピクセルアスペクト比のためにRGBストライプより好ましい。
好適なレンズピッチアスペクト比はビューコーンが両方向に同様である(若しくは等しい)ことを保証する。好適な実施形態において、レンズのアスペクト比は同じ理由でピクセルのアスペクト比よりも1:1に近い。
上記で説明した通り、ピッチ||p||<3の実施形態の場合、整数要素(c=1)が好ましい。ピッチ||p||≧3の実施形態では、分数要素(c>1)が好ましい。従って、ベクトルp及びpの一方若しくは両方の大きさが3より小さい場合、c及びcの対応する値は1に等しく、ベクトルp及びpの一方若しくは両方の大きさが3以上である場合、c及びcの対応する値は2以上である。
図6など、一部の実施例において、最小繰り返し単位セル内のピクセルコンポーネントは各行若しくは列ごとの平均色が可能な限り緑になるように位置付けられる。この最大値は典型的には緑色(白、黄、シアン、緑)を持つコンポーネントを対角線上に置くことによって実現される。これは人の視覚系が緑色の色相に最も感受性が高いためである。これは3Dにおいて水平若しくは垂直線のより良好な知覚も与える。
上述の通り、3D単位セルは各サブピクセルがビュー形成単位セル(例えばマイクロレンズ)に対して色及び位置の両方をカバーする繰り返し単位として定義され得る。3D単位セルは典型的にはp'及びp'によって定義される基本繰り返しセルよりも大きい。この3D単位セルは以下の寸法を持つ:
図4:4p×4p=2p'×2p'
図5:3p×3p=3p'×3p'
図6:4p×4p=4p'×4p'
図7:8p×6p=4p'×2p'
図8及び9:9p×p=3p'×p'
マイクロレンズアレイの使用が好ましい。しかしながら、代替案はマイクロレンズの代わりに二つの交差レンチキュラレンズの組み合わせに基づく。このデザインはビューコーンサイズの差が回避されることを可能にする。
規則的マイクロレンズディスプレイは第一及び第二の方向においてビューコーンの独立デザインを可能にしない。実際、ビューコーン比は二方向に沿ってフルビューの数の比を乗じたサブピクセルアスペクト比に等しい:
Figure 2016535308
及びaは二方向(例えば行及び列方向)に沿ったサブピクセル寸法であり、N及びNは各方向におけるフルビューの数(例えばサブピクセルカウントとしてあらわされるレンズピッチ)である。
Figure 2016535308
が所望のビューコーン比に近いときは、規則的マイクロレンズが適切である。
出願人はマイクロレンズディスプレイのように実行するが、ビューコーンの独立デザインを可能にするディスプレイを提案した。
図10はレンズスタックの形で提案されるビュー形成配置の第一の実施例を示す。
レンズ配置はボトムスペーサ22によってディスプレイパネル2の表面から間隔をあけて配置される第一のレンズ配置20を有する。第一のレンズ配置とスペーサは、レンズ面がディスプレイパネル2から距離tであるようにtの複合厚さを持つ。第二のレンズ配置24が第二のスペーサ26によって第一のレンズ配置20から間隔をあけて配置される。第二のレンズ配置と第二のスペーサは、レンズ面が第一のレンズ配置から距離tでありディスプレイパネル2からt+tの距離であるようにtの複合厚さを持つ。二つのレンズ配置はディスプレイパネルモジュールにおいてピクセルに十分なフォーカスを伴ってデザインされる。
薄いレンズの場合、レンズアレイの厚さは無視され得る。第一のレンズアレイ22によって実現される第一の方向におけるスペーサの材料中のビューコーン半角θは図5から見られる通りtanθ=p/2tによって与えられる。
近似として、ビューコーン角が小さい場合、材料中のフルビューコーン角α=2θはtanα=p/tによって近似され得る。
同じ屈折率を持つ二つのスペーサの実施例の場合、第二のレンズ配置によって実現される第二の方向におけるスペーサの材料中のビューコーン半角は、tanθ=p/2(t+t)によって、又はフルビューコーンについての近似tanα=p/(t+t)として与えられる。
例えば、ビューコーンが同様であるようにデザインされるべき場合は、
Figure 2016535308
二つのスペーサが異なる屈折率を持つ材料で作られる場合、薄いレンズの近似において、空気中で二つの観察方向に同様のビューコーンを持つ上記条件は次式の通り書かれることができ、
Figure 2016535308
及びnはそれぞれ第一及び第二のスペーサの材料の屈折率である。
例えば、ピクセルコンポーネントが3:1の高さ幅比を持つRGBストライプディスプレイの場合、二つの観察方向に同じビュー数のデザイン(例えば2×2ビューデザイン)について、レンズスタックのピッチは3p=pの通り関連する、従って
Figure 2016535308
これはレンズによって挟まれるスペーサがディスプレイパネルと第一のレンズ20の間のスペーサよりも光学的に厚いことを意味する。
完全視差が恒久的に提供されるように、レンズデザインは切替不可レンズを使用することができる。同じビューコーン性能がいずれかのディスプレイ配向について得られる。
いくらか本発明の実施の自由がある。
例えば図2及び3を参照して説明した通り、レンズ曲率は正若しくは負であることができる。
一部の構成において、スペーサはレンズの平面側を厚くすることによってレンズと一体化されることができる。
レンズのいずれか一方若しくは両方が、例えば上記の技術の一つを用いて切替可能レンズとして作られることができる。これはレンズ機能が2Dモード用に完全にオフにスイッチされることを可能にするために使用され得るか、又は一方向のみの視差を、ただし別の方向により高い分解能を伴って可能にするために使用され得る。
厚いレンズと様々な屈折率を伴うシステムにおいて、上記関係はおおまかな近似に過ぎない。実際には、数値シミュレーションを通じて、並びに材料、レンズ形状及びスペーサ厚さを併せて選ぶことによって、バランスが見出される。これらのパラメータは典型的にはビューコーンが両方向(例えばポートレート及びランドスケープ)において同様になるように最適化される。
ポータブルデバイスの場合重量とサイズを減らすために構造の総厚さを減らすことが望ましい可能性がある。このため、好適な実施形態では高屈折率を持つ下部スペーサを実現し、一方上部スペーサは低屈折率を持つべき、例えば空気であることが有利である。このように、コーンサイズを維持するために光学比(例えば3:1)を維持しながら総スタック厚さが削減される。このようなアプローチのさらなる結果はレンズインターフェースが好適には反対の曲率を持つことである。
二つのソリューション例が提示される。
1.エアギャップソリューション
このソリューションは図9に図示の構造を持ち得る。スペーサ22は例えば屈折率1.5のガラス/プラスチックである。
レンズ20は図9に図示の通りガラス/プラスチック及び平凸である。
スペーサ26は所望の固定距離を与える機械的支持を伴うエアギャップである。
レンズ24はガラス/プラスチック及びまた平凸である(図9に図示の通り)。
2.低屈折率差ソリューション
このソリューションは図10に示す構造を持ち得る。この文脈において、低屈折率は1.3‐1.5の範囲(典型的には1.4)であり、高屈折率は1.45‐1.75の範囲(典型的には1.6)であり、低屈折率差は0.1‐0.3の範囲(典型的には0.2)である。
スペーサ22は高屈折率のガラス/プラスチックである。レンズ20はスペーサ22と一体化され、同じ高屈折率の同じガラス/プラスチックであり、平凸である。
スペーサ26は低屈折率を持つ。レンズ/スペーサユニット20、22は低屈折率整合接着剤で第二のスペーサ26へラミネート加工される。
第二のレンズ24も高屈折率を持ち平凸であり、低屈折率整合接着剤でスペーサ26へラミネート加工される。しかしながら、第二のレンズはレンズスタックを通るディスプレイ光の方向に対して凹レンズ形状を規定するように、第一のレンズと比較して反転される。第一のレンズ20は従って図2に図示の通り配置され、第二のレンズ24は図3に図示の通り配置される。
システムにおいて二つより多い屈折率値があり得るが、各インターフェースは3Dクロストークを増大させる反射を与える。従って不要なインターフェースは回避されるべきである。
上記は切替不可レンズに基づく。しかしながら、レンズは2D性能を改善するために切替可能であることができる。
レンダリングは一方向における視差をレンダリングするためだけに傾斜センサを利用し得る。代替的に、全ビューがレンダリングされることができ、これはユーザがディスプレイを回転させるときに即時反応を可能にする。
本発明はオートステレオスコピックディスプレイを伴う電話、タブレット及びカメラに適用され得る。
開示の実施形態への他の変更は、図面、開示、及び添付の請求項の考察から、請求される発明を実施する上で当業者によって理解されもたらされることができる。請求項において、"有する"という語は他の要素若しくはステップを除外せず、不定冠詞"a"若しくは"an"は複数を除外しない。特定手段が相互に異なる従属請求項に列挙されるという単なる事実は、これら手段の組み合わせが有利に使用されることができないことを示さない。請求項における任意の参照符号は範囲を限定するものと解釈されてはならない。

Claims (18)

  1. マルチビューディスプレイであって、
    各ピクセルが、rの行方向サブピクセルピッチとcの列方向サブピクセルピッチで、少なくとも三色のn×mサブピクセルの矩形アレイを有する、ピクセルの規則的アレイを有するディスプレイパネルと、
    マルチビュー機能を提供するために前記ディスプレイパネルの上に形成されるビュー形成配置であって、それによって少なくとも二つの横方向に間隔をあけたビューが提供され、当該ビュー形成配置が二方向にビュー形成機能を提供し、ビュー形成単位セルの繰り返しパターンを有する、ビュー形成配置と
    を有し、
    前記ビュー形成単位セルは、pの隣接単位セル間のベクトル並進がrの単位であらわされる単位セル行方向ベクトル成分と、cの単位であらわされる単位セル列方向ベクトル成分とを持つグリッドに配列され、単位セル行方向についてi=1及び単位セル列方向についてi=2であり、
    前記ベクトル並進がp=(a,b)/cとしてあらわされ、a,b∈Z及びc∈Zであり、
    Zが任意の整数値(ゼロを含む)を意味し、
    が任意の正の整数値を意味し、
    ベクトルp'=(a,b)及びp'=(a,b)の整数組み合わせが、ピクセル内のサブピクセルの色分布に等しい色分布を伴って全色のサブピクセル間を並進し、
    前記ビュー形成単位セルが1:2及び2:1の間のアスペクト比を持ち、当該アスペクト比が|p・(c,r)/p・(c,r)|によって定義される、
    マルチビューディスプレイ。
  2. 前記ビュー形成単位セルが1:2及び2:1の間、より好適には1:1.5及び1.5:1の間、より好適には1:1.2及び1.2:1の間、例えば1:1のアスペクト比を持つ、請求項1に記載のディスプレイ。
  3. 前記サブピクセルアスペクト比が2:5及び5:2の間、より好適には2:1及び1:2の間、より好適には1.2:1及び1:1.2の間、例えば1:1である、請求項1又は2に記載のディスプレイ。
  4. ≧2、a≠0、b≠0、並びにp'若しくはp'のステップが異なる原色のサブピクセルへ並進する、請求項1、2又は3に記載のディスプレイ。
  5. =2、ピクセルあたり2×2サブピクセル、並びにs±1についてp=(N,s)/2及びp'=(−s,N)/2であり、Nは一方向におけるフルビューの数であり、Nは他方向におけるフルビューの数である、請求項1、2、3、又は4に記載のディスプレイ。
  6. =3、ピクセルあたり2×2サブピクセル、並びにs±1についてp=(N,s)/3及びp'=(−s,N)/3であり、Nは一方向におけるフルビューの数であり、Nは他方向におけるフルビューの数である、請求項1、2、3、又は4に記載のディスプレイ。
  7. ≧2、ピクセルあたり2×2サブピクセル、並びにp=(2k+1,2k+1)/c及びp=(−2k−1,2k+1)/cであり、k及びkは整数∈Zである、請求項1、2、3、又は4に記載のディスプレイ。
  8. 前記ビュー形成単位セルグリッドが前記サブピクセルアレイに対して傾斜される、請求項1、2、又は3に記載のディスプレイ。
  9. 各ピクセルがサブピクセルの2×2アレイを有し、p=(3,−1/2)及びp=(1/2,7/)である、請求項8に記載のディスプレイ。
  10. 前記ピクセルサブアレイが二行の赤、緑、青及び白のサブピクセルを有し、p=(−5,3)及びp=(5,3)である、請求項8に記載のディスプレイ。
  11. 前記ビュー形成単位セルグリッドが前記サブピクセルアレイに対して整列され、前記ピクセルサブアレイが3×3サブアレイを有し、p=(2,0)及びp=(0,2)である、請求項1、2又は3に記載のディスプレイ。
  12. 前記ビュー形成単位セルグリッドが前記サブピクセルアレイに対して整列され、前記ピクセルサブアレイが二行の赤、緑、青及び白のサブピクセルを有し、p=(11/2,0)及びp=(0,7/3)又は(0,7/2)である、請求項1、2又は3に記載のディスプレイ。
  13. 前記ビュー形成単位セルグリッドが前記サブピクセルアレイに対して整列され、前記ピクセルサブアレイが3×1 RGBサブアレイを有し、p=(14/3,0)及びp=(0,2)又は(0,4)である、請求項1、2又は3に記載のディスプレイ。
  14. 前記ベクトルp及びpの一方若しくは両方の大きさが3より小さい場合、c及びcの対応する値が1に等しく、
    前記ベクトルp及びpの一方若しくは両方の大きさが3以上である場合、c及びcの対応する値が2以上である、
    請求項1、2、3、8、9、10、11、12又は13に記載のディスプレイ。
  15. 前記ビュー形成配置がマイクロレンズのアレイを有する、請求項1から14のいずれか一項に記載のディスプレイ。
  16. 前記ビュー形成配置が、第一の方向にわたってマルチビューを提供するための、前記ディスプレイパネルから第一の距離だけ間隔をあけた第一のレンチキュラレンズアレイと、第二の垂直方向にわたってマルチビューを提供するための、第一のビュー形成構造から第二の距離だけ間隔をあけた第二のレンチキュラレンズアレイとを有する、請求項1から15のいずれか一項に記載のディスプレイ。
  17. 前記ビュー形成配置がビュー形成モードとパススルーモードの間で電気的に切替可能である、請求項1から16のいずれか一項に記載のディスプレイ。
  18. 請求項1から17のいずれか一項に記載のディスプレイを有するハンドヘルドデバイス。
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