JP2016522907A - アプリケーションに適合したオブジェクトのプレインフレート - Google Patents
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Abstract
Description
の要素を選択し、選択された要素をインフレートし、プレインフレートされた要素をリサイクラーに記憶してもよい。そのコンテンツ・セクションが要求される場合、アプリケーションはリサイクラーから表示オブジェクトを取り出し、ラッパー・オブジェクトにより包囲し、包まれた表示オブジェクトを返す。本明細書に記載の実施形態は、その一部が入れ子の表示オブジェクを含む、表示オブジェクトの要素で行われてもよい。
、一方、145Bは、まだ見えない。広告のコンテンツは、少なくともある程度、サードパーティの広告主によって決定されてもよい。
フィードのコンテンツ・レイアウトのための表示オブジェクトを作成してよい。
でもよい。例えば、次の10個のニュースフィード・アイテム全てが1つの人気のあるオンライン記事に対する同じ複雑なリンク(イメージ、テキスト、リンクおよび他の情報を含む)を投稿した人に関連する場合、その複雑なリンクを表す要素に対し、他の要素より上の優先順位が与えられてもよい。
をインフレートする。これは最も高価な経路である(新しい表示オブジェクトの作成および表示オブジェクトのインフレートの両方がコストが高い動作であるので)。したがって、リサイクラーに記憶される他の点では適切な表示オブジェクトのリサイクルをいつ禁止するかを決定するとき、アプリケーションには、衝突する優先順位のバランスを取ることが必要なことがある。
本明細書に開示の実施形態では表示オブジェクトの要素に対して行われているが、しかしながら、特定の実施形態では、本明細書に記載の技術は表示オブジェクトの特定の要素(それ自身が表示オブジェクトであり得る)に対し、それらの要素の一部又は全部をプレインフレートするために、再帰的な手法により適用されてもよい。
ンピュータ・サーバおよびクライアント・デバイスなどの、ただしこれらに限定されない、コンピューティング・デバイスの諸実施形態については、本明細書の関連部分において図5に関してさらに詳細に説明する。
なシステムによって集められた情報に関連付けられてよい。例として、ユーザが、ユーザの名前、プロフィール写真、連絡先情報、誕生日、性別、結婚歴、家族状態、職業、学歴、好み、関心、または他の人口統計情報を提供することができるが、これらに限定するものではない。特定の実施形態では、ユーザ・ノード402は、ユーザに関連付けられている情報に対応する1つまたは複数のデータ・オブジェクトに関連付けられてよい。特定の実施形態では、ユーザ・ノード402が、1つまたは複数のウェブ・ページと対応することがある。
ホストされるサードパーティのウェブ・ページまたはリソースを表すことができる。サードパーティのウェブ・ページまたはリソースが、他の要素、コンテンツのうち、選択可能もしくは他のアイコン、またはアクションもしくはアクティビティを表す(例えば、JAVASCRIPT(登録商標)、AJAX、もしくはPHPコードで実行されることが可能である)他の相互に実行可能な(inter−actable)オブジェクトを含むことができる。例として、サードパーティのウェブ・ページが、「いいね!」、「チェックイン」、「食べる」、「推奨」などの選択可能なアイコン、または別の好適なアクションもしくはアクティビティを含むことができるが、これに限定するものではない。サードパーティのウェブ・ページを閲覧しているユーザが、アイコン(例えば、「食べる」)の1つを選択することによって、クライアント・システム330にソーシャル・ネットワーキング・システム360まで、ユーザのアクションを示すメッセージを送信させるができる。メッセージに応答して、ソーシャル・ネットワーキング・システム360は、ユーザに対応するユーザ・ノード402と、サードパーティのウェブ・ページもしくはリソースに対応する概念ノード404との間にエッジ(例えば、「食べる」エッジ)を作成して、エッジ406を1つまたは複数のデータ・ストアに記憶することができる。
フィール・ページは、例えば、選択可能な「チェックイン」アイコン(例えば、クリック可能な「チェックイン」アイコンなど)、または選択可能な「お気に入りに追加する」アイコンを含むことができる。同様に、ユーザがこれらのアイコンをクリックした後、各アクションに対応するユーザのアクションに応答して、ソーシャル・ネットワーキング・システム360が、「お気に入り」エッジまたは「チェックイン」エッジを作成することができる。別の例として、ユーザ(ユーザ「C」)が、特定のアプリケーション(オンライン音楽アプリケーションであるSPOTIFY)を使用して特定の歌(「Ramble On」)を聴くことがあるが、これに限定するものではない。この場合、ソーシャル・ネットワーキング・システム360が、ユーザに対応するユーザ・ノード402と、歌およびアプリケーションに対応する概念ノード404との間に(図4に示すように)「聴いた」エッジ406および「使用した」エッジを作成して、ユーザが歌を聴き、アプリケーションを使用したことを示すことができる。さらに、ソーシャル・ネットワーキング・システム360は、歌およびアプリケーションに対応する概念ノード404間に(図4に示すように)「プレイした」エッジ406を作成して、特定の歌が特定のアプリケーションによってプレイされたことを示すことができる。この場合、「プレイした」エッジ406が、外部音声ファイル(歌「Imagine」)に対して外部アプリケーション(SPOTIFY)によって行われたアクションに対応する。この開示は、ユーザ・ノード402および概念ノード404を接続する特定の属性を有する特定のエッジ406を説明するが、この開示は、ユーザ・ノード402および概念ノード404を接続する任意の好適な属性を有する任意の好適なエッジ406を検討する。さらに、この開示は、単一の関係を表すユーザ・ノード402と概念ノード404との間のエッジを説明するが、この開示は、1つまたは複数の関係を表すユーザ・ノード402と概念ノード404との間のエッジを検討する。例として、エッジ406は、ユーザが「いいね!」と表明することと、特定の概念で使用したことをともに表すことがあるが、これに限定するものではない。あるいは、別のエッジ406は、(図4においてユーザ「E」のユーザ・ノード402と「SPOTIFY」の概念ノード404との間に示すように)ユーザ・ノード402と概念ノード404との間の関係(または複数の単一関係)の各タイプを表すことができる。
ン・チップ(SOC)、シングル・ボード・コンピュータ・システム(SBC)(例えば、コンピュータ・オン・モジュール(COM)もしくはシステム・オン・モジュール(SOM)など)、デスクトップ・コンピュータ・システム、ラップトップもしくはノートブック・コンピュータ・システム、インタラクティブ・キオスク、メインフレーム、コンピュータ・システムのメッシュ、携帯電話、携帯情報端末(PDA)、サーバ、タブレット・コンピュータ・システム、またはこれらの2つ以上の組合せとすることができるが、これらに限定するものではない。必要に応じて、コンピュータ・システム500は、1つまたは複数のコンピュータ・システム500含む、単一であるまたは分散される、複数の場所にわたる、複数のマシンにわたる、複数のデータセンタにわたる、または1つまたは複数のネットワークに1つもしくは複数のクラウド構成要素を含むことができるクラウドにあることが可能である。必要に応じて、1つまたは複数のコンピュータ・システム500が、本明細書で説明する、または例示する1つまたは複数の方法の1つまたは複数のステップを、実質的な空間的または時間的制限なく行うことができる。例として、1つまたは複数のコンピュータ・システム500が、リアル・タイムで、またはバッチ・モードで、本明細書で説明する、または例示する1つまたは複数の方法の1つまたは複数のステップを行うことができるが、これに限定するものではない。1つまたは複数のコンピュータ・システム500は、必要に応じて、本明細書に記載する、または例示する1つまたは複数の方法の1つまたは複数のステップを、様々な時間に、または様々な場所で、行うことができる。
示は、必要に応じて、任意の好適な数の任意の好適な内部レジスタを含んだプロセッサ502を検討する。必要に応じて、プロセッサ502は、1つもしくは複数の算術論理演算ユニット(ALU)を含む、マルチ・コア・プロセッサである、または1つもしくは複数のプロセッサ502を含むことができる。この開示は、特定のプロセッサを説明し、例示するが、この開示は、任意の好適なプロセッサを検討する。
きる。必要に応じて、ストレージ506は、1つまたは複数のストレージ506を含むことができる。この開示は、特定のストレージを説明し、例示するが、この開示は、任意の好適なストレージを検討する。
に結合するハードウェア、ソフトウェア、または両方を含む。例として、バス512は、アクセラレーテッド・グラフィックス・ポート(AGP)もしくは他のグラフィックス・バス、拡張業界標準アーキテクチャ(EISA)バス、フロント・サイド・バス(FSB)、HYPERTRANSPORT(HT)インターコネクト、業界標準アーキテクチャ(ISA)バス、INFINIBANDインターコネクト、ロー・ピン・カウント(LPC)バス、メモリ・バス、マイクロ・チャネル・アーキテクチャ(MCA)バス、ペリフェラル・コンポーネント・インターコネクト(PCI)バス、PCIエクスプレス(PCIe)バス、シリアル・アドバンスト・テクノロジ・アーキテクチャ(SATA)バス、ビデオ・エレクトロニクス・スタンダーズ・アソシエーション・ローカル(VLB)バス、または別の好適なバス、またはこれらの2つ以上の組合せを含むことができるが、これらに限定するものではない。バス512は、必要に応じて、1つまたは複数のバス512を含むことができる。この開示は、特定のバスを説明し、例示するが、この開示は、任意の好適なバスまたはインターコネクトを検討する。
Claims (20)
- コンピューティング・デバイスが、前記コンピューティング・デバイスに関連付けられている画面の表示可能領域におけるコンテンツ・レイアウトの第1の部分におけるコンテンツの要求を受信する工程と、
前記コンピューティング・デバイスが、前記コンテンツ・レイアウトの第2の部分に対する表示オブジェクトの選択される少なくとも1つの要素をプレインフレートする工程であって、前記表示オブジェクトは前記コンテンツ・レイアウトに関連付けられており、選択される前記少なくとも1つの要素の選択は、前記表示可能領域の寸法、前記コンピューティング・デバイスの利用可能なメモリ、またはアプリケーション固有の規則に基づく、工程と、
前記コンピューティング・デバイスが、プレインフレートされた前記少なくとも1つの要素をアプリケーションに適合したリサイクラーに記憶する工程と、
前記コンピューティング・デバイスが、前記コンテンツ・レイアウトの前記第2の部分に対するコンテンツの要求に応じて、プレインフレートされた前記少なくとも1つの要素を前記アプリケーションに適合したリサイクラーから取り出す工程と、
前記コンピューティング・デバイスが、前記コンテンツ・レイアウトの前記第2の部分に対する必要に応じて前記表示オブジェクトの他の要素を更新する工程と、
前記コンピューティング・デバイスが、前記表示オブジェクトを返す工程と、
を備える方法。 - 前記表示可能領域は、前記画面の寸法、前記画面のアスペクト比、レンダリングされるコンテンツの種類、アプリケーション固有の因子、ユーザに構成される設定、またはユーザの好みに基づいて決定される、請求項1に記載の方法。
- 前記コンテンツ・レイアウトは、リストまたはグリッドを含み、アプリケーション固有の規則は、要素をプレインフレートする増分を設定し、前記増分は、前記表示可能領域に収まるリストまたはグリッド・アイテムの数によって定義される倍量単位である、請求項1に記載の方法。
- 前記倍量は、ユーザ固有の利用パターンにさらに基づく、請求項3に記載の方法。
- 前記倍量は、コンテンツ属性にさらに基づく、請求項3に記載の方法。
- 前記アプリケーション固有の規則は、各要素をプレインフレートするコストに基づき要素の優先順位を決定し、要素をプレインフレートする前記コストは、前記要素の寸法、前記要素の複雑性、前記要素が更新される必要のある頻度、前記コンピューティング・デバイスのプラットフォームの能力、または前記コンピューティング・デバイスの構成を含む因子に基づく、請求項1に記載の方法。
- アプリケーション固有の規則は、前記コンピューティング・デバイスの利用可能なメモリに基づき、プレインフレートするために選択される要素の数を調節する、請求項1に記載の方法。
- ソフトウェアを具現する1以上の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体であって、
前記ソフトウェアは実行時、
コンピューティング・デバイスに関連付けられている画面の表示可能領域におけるコンテンツ・レイアウトの第1の部分におけるコンテンツの要求を受信する工程と、
前記コンテンツ・レイアウトの第2の部分に対する表示オブジェクトの選択される少なくとも1つの要素をプレインフレートする工程であって、前記表示オブジェクトは前記コ
ンテンツ・レイアウトに関連付けられており、選択される前記少なくとも1つの要素の選択は、前記表示可能領域の寸法、前記コンピューティング・デバイスの利用可能なメモリ、またはアプリケーション固有の規則に基づく、工程と、
プレインフレートされた前記少なくとも1つの要素をアプリケーションに適合したリサイクラーに記憶する工程と、
前記コンテンツ・レイアウトの前記第2の部分に対するコンテンツの要求に応じて、プレインフレートされた前記少なくとも1つの要素を前記アプリケーションに適合したリサイクラーから取り出す工程と、
前記コンテンツ・レイアウトの前記第2の部分に対する必要に応じて前記表示オブジェクトの他の要素を更新する工程と、
前記表示オブジェクトを返す工程と、
を行うように動作可能である、媒体。 - 前記表示可能領域は、前記画面の寸法、前記画面のアスペクト比、レンダリングされるコンテンツの種類、アプリケーション固有の因子、ユーザに構成される設定、またはユーザの好みに基づいて決定される、請求項8に記載の媒体。
- 前記コンテンツ・レイアウトは、リストまたはグリッドを含み、アプリケーション固有の規則は、要素をプレインフレートする増分を設定し、前記増分は、前記表示可能領域に収まるリストまたはグリッド・アイテムの数によって定義される倍量単位である、請求項8に記載の媒体。
- 前記倍量は、ユーザ固有の利用パターンにさらに基づく、請求項10に記載の媒体。
- 前記倍量は、コンテンツ属性にさらに基づく、請求項10に記載の媒体。
- 前記アプリケーション固有の規則は、各要素をプレインフレートするコストに基づき要素の優先順位を決定し、要素をプレインフレートする前記コストは、前記要素の寸法、前記要素の複雑性、前記要素が更新される必要のある頻度、前記コンピューティング・デバイスのプラットフォームの能力、または前記コンピューティング・デバイスの構成を含む因子に基づく、請求項8に記載の媒体。
- アプリケーション固有の規則は、前記コンピューティング・デバイスの利用可能なメモリに基づき、プレインフレートするために選択される要素の数を調節する、請求項8に記載の媒体。
- コンピューティング・デバイスであって、
1つ以上のプロセッサと、
前記プロセッサに結合されており、前記プロセッサによって実行可能な命令を含むメモリと、を備え、前記プロセッサは、前記命令を実行する時、
前記コンピューティング・デバイスに関連付けられている画面の表示可能領域におけるコンテンツ・レイアウトの第1の部分におけるコンテンツの要求を受信する工程と、
前記コンテンツ・レイアウトの第2の部分に対する表示オブジェクトの選択される少なくとも1つの要素をプレインフレートする工程であって、前記表示オブジェクトは前記コンテンツ・レイアウトに関連付けられており、選択される前記少なくとも1つの要素の選択は、前記表示可能領域の寸法、前記コンピューティング・デバイスの利用可能なメモリ、またはアプリケーション固有の規則に基づく、工程と、
プレインフレートされた前記少なくとも1つの要素をアプリケーションに適合したリサイクラーに記憶する工程と、
前記コンテンツ・レイアウトの前記第2の部分に対するコンテンツの要求に応じて、プ
レインフレートされた前記少なくとも1つの要素を前記アプリケーションに適合したリサイクラーから取り出す工程と、
前記コンテンツ・レイアウトの前記第2の部分に対する必要に応じて前記表示オブジェクトの他の要素を更新する工程と、
前記表示オブジェクトを返す工程と
を行うように動作可能である、デバイス。 - 前記表示可能領域は、前記画面の寸法、前記画面のアスペクト比、レンダリングされるコンテンツの種類、アプリケーション固有の因子、ユーザに構成される設定、またはユーザの好みに基づいて決定される、請求項15に記載のデバイス。
- 前記コンテンツ・レイアウトは、リストまたはグリッドを含み、アプリケーション固有の規則は、要素をプレインフレートする増分を設定し、前記増分は、前記表示可能領域に収まるリストまたはグリッド・アイテムの数によって定義される倍量単位である、請求項15に記載のデバイス。
- 前記倍量は、ユーザ固有の利用パターンまたはコンテンツ属性に基づく、請求項17に記載のデバイス。
- 前記アプリケーション固有の規則は、各要素をプレインフレートするコストに基づき要素の優先順位を決定し、要素をプレインフレートする前記コストは、前記要素の寸法、前記要素の複雑性、前記要素が更新される必要のある頻度、前記コンピューティング・デバイスのプラットフォームの能力、または前記コンピューティング・デバイスの構成を含む因子に基づく、請求項15に記載のデバイス。
- アプリケーション固有の規則は、前記コンピューティング・デバイスの利用可能なメモリに基づき、プレインフレートするために選択される要素の数を調節する、請求項15に記載のデバイス。
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