JP2016221258A - Game parlor management analysis system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技店の商圏分析に基づいて遊技店の経営状況を分析することが可能な遊技店経営分析システムに関する。 The present invention relates to an amusement shop management analysis system capable of analyzing a management situation of an amusement shop based on a trade area analysis of the amusement shop.
従来、パチンコ店やパチスロ店等の遊技施設に関する遊技施設情報や、曜日や時間帯毎の遊技者数等からなる遊技者情報に基づいて所定の演算を行い、入店率の低い曜日や時間帯等を出力するように構成した遊技店商圏分析システムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このような遊技店商圏分析システムによれば、商圏における遊技施設の市場現状力や、自店舗の現状力等を評価することが可能となる。 Conventionally, a predetermined calculation is performed based on game facility information related to amusement facilities such as pachinko and pachislot stores, and player information including the number of players for each day of the week and time of day, and the day and time of day when the entrance rate is low. An amusement store trade area analysis system configured to output the above has been proposed (see, for example, Patent Document 1). According to such a game store trade area analysis system, it is possible to evaluate the current market power of the game facilities in the trade area, the current power of the own store, and the like.
しかしながら、このような従来の遊技店商圏分析システムは、一応の商圏分析は実行できるものの、来店した遊技者の特徴や来店方法等の実情と商圏分析との関係が希薄なため、商圏分析の結果を遊技店の経営にうまく生かすことができないといった問題点や、遊技者の来店方法や住居地域までは特定することができないといった問題点があった。 However, although such a conventional game store trade area analysis system can perform a temporary trade area analysis, the relationship between the characteristics of the player who visited the store, the actual situation of the store visit method, etc. and the trade area analysis is thin. There is a problem that it is not possible to make good use of the game in the management of the amusement store, and that it is impossible to specify the way the player visits the store and the residential area.
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技店の商圏分析を通じて、従来よりも精度の高い経営分析を行うことで、遊技店の経営を支援することができる遊技店経営分析システムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such conventional problems, and supports management of amusement stores by conducting management analysis with higher accuracy than before through a trade area analysis of amusement stores. The purpose is to provide an amusement store management analysis system that can be used.
本発明は、ことを特徴とする遊技店経営分析システムである。 The present invention is a game shop management analysis system characterized by the above.
本発明に係る遊技店経営分析システムによれば、遊技店の商圏分析を通じて、従来よりも精度の高い経営分析を行うことで、遊技店の経営を支援することができる。 According to the amusement shop management analysis system according to the present invention, management of an amusement shop can be supported by performing a management analysis with higher accuracy than before through a trade area analysis of the amusement shop.
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技管理システムについて詳細に説明する。 Hereinafter, a game management system according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
<全体構成>
最初に、本発明の実施形態に係る遊技管理システム10の全体構成について説明する。図1は、本発明の実施形態に係る遊技管理システム10のシステム構成を模式的に示すブロック図である。
<Overall configuration>
Initially, the whole structure of the game management system 10 which concerns on embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a block diagram schematically showing a system configuration of a game management system 10 according to an embodiment of the present invention.
図1に示すように、遊技管理システム10は、遊技店外に設置される遊技店外機器10aと、遊技店内に設置される遊技店内機器10bと、を有して構成される。なお、遊技店外機器10aと遊技店内機器10bは、説明上の便宜的な区別であり、本明細書において遊技店外機器10aとして説明する機器の一部が、遊技店内に設置されていてもよいし、本明細書において遊技店内機器10bとして説明する機器の一部が、遊技店外に設置されていてもよい。 As shown in FIG. 1, the game management system 10 includes an out-of-game device 10a installed outside a game store and an in-game device 10b installed inside the game store. It should be noted that the out-of-game device 10a and the in-game device 10b are distinguished for convenience of explanation, and some of the devices described as the out-of-game device 10a in this specification may be installed in the amusement store. Alternatively, a part of the device described as the in-game device 10b in this specification may be installed outside the amusement store.
<遊技店外機器>
次に、遊技管理システム10の遊技店外機器10aについて説明する。本例の遊技管理システム10は、遊技店外機器10aとして、データセンタ11と、クラウドデータセンタ12と、店舗管理コンピュータ13と、モバイル端末14と、保守会社コンピュータ15と、を有している。
<Out-of-game equipment>
Next, the out-of-game device 10a of the game management system 10 will be described. The game management system 10 of this example includes a data center 11, a cloud data center 12, a store management computer 13, a mobile terminal 14, and a maintenance company computer 15 as an out-of-game device 10a.
データセンタ11は、遊技管理システム10全体の管理や運用等を行うための施設であり、従来公知のサーバ、無停電電源装置、セキュリティ設備等によって構成される。クラウドデータセンタ12は、遊技管理システム10によって管理される各種データや各種ファイル等を保管するための施設であり、従来公知のサーバ、無停電電源装置、セキュリティ設備等によって構成される。なお、本例では、データセンタ11とクラウドデータセンタ12を別々に設けたが、データセンタ11とクラウドデータセンタ12を単体のデータセンタによって構成してもよい。 The data center 11 is a facility for managing and operating the game management system 10 as a whole, and includes a conventionally known server, uninterruptible power supply, security equipment, and the like. The cloud data center 12 is a facility for storing various data, various files, and the like managed by the game management system 10, and includes a conventionally known server, uninterruptible power supply, security equipment, and the like. In this example, the data center 11 and the cloud data center 12 are provided separately, but the data center 11 and the cloud data center 12 may be configured by a single data center.
店舗管理コンピュータ13は、複数の遊技店内に設置された遊技管理サーバ(例えば、遊技店Aの稼働管理サーバ30と遊技店Bの稼働管理サーバ30)を一括管理するためのコンピュータであり、従来公知のサーバ等によって構成される。モバイル端末14は、小型で持ち運び可能な情報端末装置のことであり、例えば、従来公知のノートパソコン、タブレット型端末、スマートフォン、PDA(=Personal Digital Assistant)等が該当する。保守会社コンピュータ15は、遊技店内機器10bの保守等を行う会社等が管理するコンピュータであり、従来公知のサーバ等によって構成される。 The store management computer 13 is a computer for collectively managing game management servers (for example, the operation management server 30 of the game store A and the operation management server 30 of the game store B) installed in a plurality of game stores. Server. The mobile terminal 14 is a small and portable information terminal device, for example, a conventionally known notebook personal computer, tablet-type terminal, smartphone, PDA (= Personal Digital Assistant) or the like. The maintenance company computer 15 is a computer managed by a company or the like that performs maintenance or the like of the amusement shop equipment 10b, and is configured by a conventionally known server or the like.
これらの遊技店外機器10aは、ネットワークWNWやルータ48を介して、遊技店内機器10bの少なくとも一部(例えば、稼働管理サーバ30)と相互に通信可能に接続されている。 These out-of-game device 10a is connected to at least a part of the in-game device 10b (for example, the operation management server 30) via the network WNW and the router 48 so as to be able to communicate with each other.
なお、遊技管理システム10に適用するネットワークWNWは、典型的には、WAN(Wide Area Network)であるが、通信の形態は有線/無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよく、VPNなどの専用線で接続してもよい。また、遊技店外機器10aの一部を利用しない場合は、当該機器を省いてもよい。 The network WNW applied to the game management system 10 is typically a WAN (Wide Area Network), but the communication form is a line that can communicate with each other regardless of whether it is wired or wireless. It may be sufficient, and may be connected by a dedicated line such as VPN. Further, when a part of the out-of-game device 10a is not used, the device may be omitted.
<遊技店内機器>
次に、遊技管理システム10の遊技店内機器10bについて説明する。本例の遊技管理システム10は、遊技店内機器10bとして、遊技店の事務所などに配置される事務所機器10b1と、遊技店のホールなどに配置されるホール機器10b2と、を有して構成されている。なお、事務所機器10b1とホール機器10b2は、説明上の便宜的な区別であり、本明細書において事務所機器10b1として説明する機器が、事務所以外の場所に配置されていてもよいし、本明細書においてホール機器10b2として説明する機器が、ホール以外の場所に配置されていてもよい。
<Amusement store equipment>
Next, the in-game device 10b of the game management system 10 will be described. The game management system 10 of this example includes an office device 10b1 disposed in an amusement store office or the like and a hall device 10b2 disposed in a hall or the like of the game store as the in-game device 10b. Has been. Note that the office equipment 10b1 and the hall equipment 10b2 are distinguished for convenience of explanation, and the equipment described as the office equipment 10b1 in this specification may be disposed in a place other than the office. A device described as the hall device 10b2 in this specification may be arranged at a place other than the hall.
<遊技店内機器/事務所機器>
次に、遊技管理システム10の事務所機器10b1について説明する。本例の事務所機器10b1は、主として遊技機130の稼働情報等を管理する稼働管理サーバ30と、主として会員情報や景品情報等を管理する会員管理サーバ42と、主としてホール機器10b2の一つであるモバイル端末190の管理を行うモバイル管理サーバ44と、これらの稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、およびモバイル管理サーバ44(以下、これらのサーバを総称して「遊技管理サーバ」という場合がある)等に対する各種設定等を行うことが可能なクライアントPC46と、遊技管理サーバや補給管理装置210等を外部のネットワークWNWに接続するためのルータ48と、を有して構成される。
<Amusement store equipment / office equipment>
Next, the office equipment 10b1 of the game management system 10 will be described. The office device 10b1 in this example is one of an operation management server 30 that mainly manages operation information and the like of the gaming machine 130, a member management server 42 that mainly manages member information, premium information, and the like, and one of hall devices 10b2. A mobile management server 44 that manages a certain mobile terminal 190, the operation management server 30, the member management server 42, and the mobile management server 44 (hereinafter, these servers may be collectively referred to as “game management server”). ) And the like, and a router 48 for connecting the game management server, the replenishment management device 210, and the like to an external network WNW.
クライアントPC46は、例えば、従来公知のサーバやパソコン等によって構成される。クライアントPC46は、後述するアプリケーションを用いて、遊技管理サーバ等に対する各種設定等を行うことが可能であることに加えて、宣伝広告の情報、遊技店のイベント情報、遊技店の定休日の情報、遊技店の営業時間の情報、遊技店に設置される新規遊技機(新台)の情報等を含むクライアント情報(遊技店独自の情報)を入力し、これらのクライアント情報を、稼働管理サーバ30が有する記憶装置36等に記憶させることが可能である。 The client PC 46 is configured by, for example, a conventionally known server or personal computer. In addition to being able to make various settings for the game management server, etc., using the application described later, the client PC 46 has information on advertisements, event information on the game store, information on fixed holiday of the game store, The client management information including the information on the business hours of the amusement store and the information on the new gaming machine (new stand) installed in the amusement store is input, and the operation management server 30 has the client information. It can be stored in the storage device 36 or the like.
<遊技店内機器/ホール機器>
次に、遊技管理システム10のホール機器10b2について説明する。本例のホール機器10b2は、稼働管理サーバ30の配下にネットワークLNWを介して接続された「稼働管理系機器」と、会員管理サーバ42の配下にネットワークLNWを介して接続された「会員管理系機器」と、モバイル管理サーバ44の配下にネットワークLNWを介して接続された「モバイル管理系機器」と、ネットワークLNWに接続された「補給管理系機器」および「情報公開系機器」と、に大別することができる。なお、以降の説明では、ホール機器10b2を、「遊技用装置」と総称する場合がある。
<Amusement store equipment / hall equipment>
Next, the hall device 10b2 of the game management system 10 will be described. The hall device 10b2 in this example includes an “operation management system device” connected via the network LNW under the operation management server 30 and a “member management system” connected via the network LNW under the member management server 42. Devices ”,“ Mobile management devices ”connected via the network LNW under the mobile management server 44,“ Supply management devices ”and“ Information disclosure devices ”connected to the network LNW. Can be separated. In the following description, the hall device 10b2 may be collectively referred to as “game device”.
また、遊技管理システム10に適用するネットワークLNWは、典型的には、LAN(Local Area Network)であるが、通信の形態は有線/無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよい。また、事務所機器10b1やホール機器10b2を構成する各種装置の台数は、例示した台数に限定されるものではない。また、事務所機器10b1やホール機器10b2を構成する各装置(ハードウェア)の一部または全てを、当該装置(ハードウェア)と同等の機能を実現するソフトウェアに置き換えてもよい。 The network LNW applied to the game management system 10 is typically a LAN (Local Area Network), but the communication form is a line that can communicate with each other regardless of whether it is wired or wireless. I just need it. Moreover, the number of the various apparatuses which comprise the office apparatus 10b1 and the hall apparatus 10b2 is not limited to the illustrated number. Further, some or all of the devices (hardware) constituting the office device 10b1 and the hall device 10b2 may be replaced with software that realizes functions equivalent to the devices (hardware).
<遊技店内機器/ホール機器/稼働管理系機器>
本例の「稼働管理系機器」は、稼働管理サーバ30の配下にネットワークLNWを介して接続された複数の島コンピュータ50と、この島コンピュータ50の配下にネットワークLNWを介して接続された複数の台コンピュータ70と、この台コンピュータ70の配下にネットワークLNWを介して接続された複数の台間機(サンド(登録商標))90および呼出ランプ110と、この呼出ランプ110を介して台コンピュータ70に接続された複数の遊技機130等が該当する。なお、島コンピュータ50、台コンピュータ70、台間機90、呼出ランプ110、および、遊技機130の詳細については後述する。
<Amusement store equipment / hall equipment / operation management equipment>
The “operation management system device” in this example includes a plurality of island computers 50 connected to the operation management server 30 via the network LNW and a plurality of island computers 50 connected to the island computer 50 via the network LNW. The stand computer 70, a plurality of intermediary machines (SAND (registered trademark)) 90 and a call lamp 110 connected to the stand computer 70 through the network LNW, and the call computer 110 via the call lamp 110 A plurality of connected gaming machines 130 and the like are applicable. The details of the island computer 50, the stand computer 70, the stand machine 90, the calling lamp 110, and the gaming machine 130 will be described later.
<遊技店内機器/ホール機器/会員管理系機器>
本例の「会員管理系機器」は、会員管理サーバ42の配下にネットワークLNWを介して接続された、カメラ150,再プレイ機160,計数機170,景品交換用装置(POS端末)180等が該当する。計数機170は、遊技者が獲得した遊技媒体の数を計数する際に用いられる機器であり、例えば、遊技機島毎に設けられた島端計数機や、遊技機毎に設けられた各台計数機等が該当する。
<Amusement store equipment / hall equipment / member management equipment>
The “member management system device” in this example includes a camera 150, a replay device 160, a counter 170, a gift exchange device (POS terminal) 180, etc. connected via the network LNW under the member management server 42. Applicable. The counter 170 is a device used when counting the number of game media acquired by the player. For example, an island edge counter provided for each gaming machine island, or each unit provided for each gaming machine. Applicable to counting machines.
カメラ150は、遊技店内(例えば、ホール、カウンター、遊技機130、台間機90)や遊技店外(例えば、駐車場の出入口、駐車場や駐輪場の各所、景品交換所)の様子を撮像可能な撮像装置であり、従来公知のビデオカメラ等を適用することができる。カメラ150は、ネットワークLNWを介して会員管理サーバ42や稼働管理サーバ30等と通信可能に接続され、撮像した静止画や動画を会員管理サーバ42や稼働管理サーバ30等に向けて出力可能である(詳細は後述)。 The camera 150 can capture images inside the game store (for example, halls, counters, gaming machines 130, and machine 90s) and outside the game store (for example, entrances and exits of parking lots, parking lots and bicycle parking lots, prize exchanges). It is a simple imaging device, and a conventionally known video camera or the like can be applied. The camera 150 is communicably connected to the member management server 42 and the operation management server 30 via the network LNW, and can output captured still images and moving images to the member management server 42 and the operation management server 30. (Details will be described later).
再プレイ機160は、遊技機130による再プレイを行うために、貯玉として遊技者の口座(貯玉口座と称する場合もある)に貯蓄された遊技媒体を払い出すための機器である。計数機170(島端計数機)は、ネットワークLNWを介して会員管理サーバ42と通信可能に接続され、計数した遊技媒体の数(貯玉情報)を会員管理サーバ42に向けて出力可能である。 The replay machine 160 is a device for paying out game media stored in a player's account (sometimes referred to as a stored account) as a stored ball in order to perform replay by the gaming machine 130. The counter 170 (island edge counter) is communicably connected to the member management server 42 via the network LNW, and can output the counted number of game media (stored ball information) to the member management server 42.
また、計数機170(各台計数機)は、ネットワークLNWを介して持玉サーバ(図示省略)と通信可能に接続され、計数した遊技媒体の数(持玉情報)を持玉サーバに向けて出力可能である。なお、本例の遊技管理システム10は、計数機170として、島端計数機と各台計数機の両方を備えているが、いずれか一方のみを備えていてもよい。 The counter 170 (each counter) is communicably connected to a ball server (not shown) via the network LNW, and directs the counted number of game media (ball information) to the ball server. Output is possible. In addition, although the game management system 10 of this example is provided with both an island edge counter and each counter counter as the counter 170, you may provide only either one.
景品交換用装置180は、遊技者が保有する貯玉や持玉を、一般景品や特殊景品と交換する際に用いられる装置であり、例えば、従来公知のPOS端末等が該当する。本例の景品交換用装置180は、ネットワークLNWを介して会員管理サーバ42に接続され、会員管理サーバ42から景品情報等を取得可能である。 The prize exchange device 180 is an apparatus used when exchanging the stored balls and holding balls held by the player with general prizes or special prizes, and corresponds to a conventionally known POS terminal, for example. The prize exchange device 180 of this example is connected to the member management server 42 via the network LNW, and can obtain prize information and the like from the member management server 42.
<遊技店内機器/ホール機器/モバイル管理系機器>
本例の「モバイル管理系機器」は、モバイル管理サーバ44の配下にネットワークLNWを介して接続された複数のモバイル端末190等が該当する。モバイル端末190は、遊技店の店員等が業務で使用する携帯型や据え置き型の情報処理装置等を含み、例えば、リモコン、ハンディターミナル、PDA(=Personal Digital Assistant)、スマートフォン、ノートパソコン、タブレット型端末などによって実現される。なお、モバイル端末190は、主として遊技店の店員等が業務で使用する情報処理装置であるが、一時的に遊技者が使用することも考えられ、遊技店の店員だけが使用する情報処理装置に限定されるものではない。
<Amusement store equipment / hall equipment / mobile management equipment>
The “mobile management system device” in this example corresponds to a plurality of mobile terminals 190 connected under the mobile management server 44 via the network LNW. The mobile terminal 190 includes a portable or stationary information processing device used by a game shop clerk for business, for example, a remote control, a handy terminal, a PDA (= Personal Digital Assistant), a smartphone, a notebook computer, a tablet type, etc. This is realized by a terminal. Note that the mobile terminal 190 is an information processing apparatus that is mainly used by a shop clerk at an amusement shop for business, but it may be temporarily used by a player. It is not limited.
<遊技店内機器/ホール機器/補給管理系機器>
本例の「補給管理系機器」は、ネットワークLNWに接続された補給管理装置210と、この補給管理装置210に接続された複数の島内コントローラ220等が該当する。
<Amusement store equipment / Hall equipment / Supply management equipment>
The “replenishment management system device” in this example corresponds to the replenishment management device 210 connected to the network LNW, the plurality of island controllers 220 connected to the replenishment management device 210, and the like.
補給管理装置210は、遊技機島に設置された揚送装置(遊技機130から回収した遊技球(玉)を上部タンク等に揚送する装置)や移送装置(遊技機島間で遊技球(玉)を移送する装置)等の管理を行う装置であり、複数の島内コントローラ220と配線で接続されている。補給管理装置210は、図示しない液晶タッチパネルを備えており、島内コントローラ220から受信した補給管理情報(例えば、揚送装置によって揚送される単位時間当りの玉量、移送装置によって移送される単位時間当りの玉量、上部タンクに貯留されている玉量)や、揚送装置や移送装置の運転状況等を表示可能である。 The replenishment management device 210 includes a lifting device (a device for lifting game balls collected from the gaming machine 130 to the upper tank or the like) installed on the gaming machine island and a transfer device (a game ball (ball) between the gaming machine islands. ) And the like, and is connected to a plurality of island controllers 220 by wiring. The replenishment management device 210 is provided with a liquid crystal touch panel (not shown), and the replenishment management information received from the island controller 220 (for example, the amount of balls per unit time lifted by the lifting device, the unit time transferred by the transfer device) The amount of balls per ball, the amount of balls stored in the upper tank), the operating status of the lifting device and the transfer device, and the like can be displayed.
島内コントローラ220は、揚送装置、移送装置、上部タンク等に取り付けられた各種センサの状態を表示したり、揚送装置や移送装置等に関する各種操作を行ったりすることが可能な機器であり、遊技機島毎やブロック(複数の遊技機島の集まり)毎に設けられる。 The island controller 220 is a device capable of displaying the state of various sensors attached to the lifting device, the transfer device, the upper tank, etc., and performing various operations relating to the lifting device, the transfer device, etc. It is provided for each gaming machine island and for each block (collection of a plurality of gaming machine islands).
<遊技店内機器/ホール機器/情報公開系機器>
本例の「情報公開系機器」は、ネットワークLNWに接続された1台(または複数台)の情報公開機230によって構成されている。情報公開機230は、遊技店内に設置された各遊技機130の情報(遊技機情報)を表示するための機器であり、例えば、従来公知の液晶表示装置等を適用することができる。
<Amusement store equipment / hall equipment / information disclosure equipment>
The “information disclosure device” in this example is configured by one (or a plurality of) information disclosure machines 230 connected to the network LNW. The information disclosure machine 230 is a device for displaying information (gaming machine information) of each gaming machine 130 installed in the gaming store, and for example, a conventionally known liquid crystal display device or the like can be applied.
ここで、情報公開機230を用いて表示する遊技機情報としては、例えば、遊技機130の現在の稼働状況、出玉数(または出メダル数)、の順位、台番号、機種名、出玉ランキング(例えば、出玉数が1位から10位までの遊技台の情報)、出メダルランキング(例えば、出メダル数が1位から10位までの遊技台の情報)等が挙げられる。 Here, as the gaming machine information to be displayed using the information disclosure machine 230, for example, the current operating status of the gaming machine 130, the number of balls (or the number of medals), the rank, the unit number, the model name, the ball Rankings (for example, information on gaming machines with the number of outgoing medals from 1st to 10th), medal rankings (for example, information on gaming machines with the number of outgoing medals from 1st to 10th), and the like.
このような情報公開機230を遊技店に設置すれば、遊技者は、どの遊技機130で出玉数が多いのか、現在、その遊技機130が空席であるのか等の稼働状況を容易に把握することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 If such an information disclosure machine 230 is installed in a gaming store, the player can easily grasp the operating status such as which gaming machine 130 has a large number of balls and whether the gaming machine 130 is currently vacant. It is possible to improve the convenience of the player.
<稼働管理サーバ>
次に、図2を用いて、稼働管理サーバ30について詳細に説明する。なお、図2は、稼働管理サーバ30、島コンピュータ50、および、台コンピュータ70の内部構成の一例を示したブロック図である。
<Operation management server>
Next, the operation management server 30 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the operation management server 30, the island computer 50, and the base computer 70.
稼働管理サーバ30は、配下の島コンピュータ50からパケット(稼働信号を含む電子メッセージ情報。詳細は後述)を受信し、受信したパケットに基づいて各種処理を行うためのコンピュータである。 The operation management server 30 is a computer for receiving a packet (electronic message information including an operation signal; details will be described later) from the subordinate island computer 50 and performing various processes based on the received packet.
<稼働管理サーバ/構成例>
本実施形態の稼働管理サーバ30は、コンピュータ全体を制御するCPU31と、基本I/Oプログラムや各種データを記憶するためのROM32と、一時的にデータを記憶するためのRAM33と、CD−ROMやDVDなどの記録媒体34に対するデータの読み書きが可能な外部記憶ドライブ35と、データを記憶するための記憶装置36と、稼働管理サーバ30に対するコマンド等を入力するための入力装置37と、各種表示を行うための表示装置38と、島コンピュータ50やその他のホール機器10b2とネットワークLNWを介して通信を行うための通信部39と、時間や回数等を計測するためのタイマ41と、を有して構成されている。このような稼働管理サーバ30は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ(PC)などによって実現することができる。
<Operation management server / configuration example>
The operation management server 30 of this embodiment includes a CPU 31 that controls the entire computer, a ROM 32 for storing basic I / O programs and various data, a RAM 33 for temporarily storing data, a CD-ROM, An external storage drive 35 capable of reading and writing data with respect to a recording medium 34 such as a DVD, a storage device 36 for storing data, an input device 37 for inputting commands to the operation management server 30, and various displays. A display unit 38 for performing communication, a communication unit 39 for communicating with the island computer 50 and other hall devices 10b2 via the network LNW, and a timer 41 for measuring time and frequency It is configured. Such an operation management server 30 can be realized by, for example, a conventionally known server or a personal computer (PC).
CPU31は、図示しない水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、ROM32や記憶装置36等に格納されているアプリケーションプログラムやオペレーティングシステム(OS)等を実行する処理や、プログラムの実行に必要なデータやファイル等をRAM33や記憶装置36等に記憶する処理などを行う。 The CPU 31 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from a crystal oscillator (not shown) as a system clock, and executes processing such as an application program or an operating system (OS) stored in the ROM 32, the storage device 36, or the like. Then, processing for storing data, files, and the like necessary for program execution in the RAM 33, the storage device 36, and the like is performed.
記憶装置36は、アプリケーションプログラム、OS、制御プログラム、関連プログラム、各種情報(例えば、稼働情報等)を記憶するものであり、例えば、ハードディスク(HDD)等によって実現することができる。入力装置37は、稼働管理サーバ30に対するコマンド(指令)等を入力するためのものであり、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル等によって実現することができる。表示装置38は、入力装置37によって入力されたコマンドや、当該コマンドに対する稼働管理サーバ30の応答出力等を表示するものであり、例えば、液晶表示装置、プラズマディスプレイ等によって実現することができる。 The storage device 36 stores an application program, an OS, a control program, related programs, and various types of information (for example, operation information), and can be realized by, for example, a hard disk (HDD). The input device 37 is for inputting a command (command) to the operation management server 30, and can be realized by, for example, a keyboard, a pointing device (mouse, etc.), a touch panel, or the like. The display device 38 displays a command input by the input device 37, a response output of the operation management server 30 with respect to the command, and the like, and can be realized by, for example, a liquid crystal display device, a plasma display, or the like.
<島コンピュータ>
次に、図2を用いて、島コンピュータ50について詳細に説明する。この島コンピュータ50は、配下の台コンピュータ70からパケットを受信し、受信したパケットに所定の処理を施して、ネットワークLNWを介して稼働管理サーバ30へ送信するコンピュータである。
<Island Computer>
Next, the island computer 50 will be described in detail with reference to FIG. The island computer 50 is a computer that receives a packet from the subordinate computer 70, performs predetermined processing on the received packet, and transmits the packet to the operation management server 30 via the network LNW.
<島コンピュータ/構成例>
本実施形態の島コンピュータ50は、コンピュータ全体を制御するCPU51と、基本I/Oプログラムや各種データを記憶するためのROM52と、一時的にデータを記憶するためのRAM53と、稼働管理サーバ30とネットワークLNWを介して通信を行うための管理コンピュータ通信部55と、台コンピュータ70とネットワークLNWを介して通信を行うための台コンピュータ通信部56と、を有して構成されている。このような島コンピュータ50は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ(PC)などによって実現することができる。
<Island Computer / Configuration Example>
The island computer 50 of this embodiment includes a CPU 51 that controls the entire computer, a ROM 52 for storing basic I / O programs and various data, a RAM 53 for temporarily storing data, an operation management server 30, and the like. A management computer communication unit 55 for communicating via the network LNW and a base computer communication unit 56 for communicating with the base computer 70 via the network LNW are configured. Such an island computer 50 can be realized by, for example, a conventionally known server or personal computer (PC).
<島コンピュータ/動作例>
島コンピュータ50のCPU51は、台コンピュータ通信部56が台コンピュータ70からのパケットを受信した場合に、受信したパケットの情報をRAM53に記憶した後に、管理コンピュータ通信部55に対してパケットの送信要求を行う。この送信要求を受けた管理コンピュータ通信部55は、RAM53に記憶されたパケットの情報を読み取り、当該情報に島コンピュータ50の識別情報(ID)を付与した後、ネットワークLNWを介して稼働管理サーバ30に送信する。
<Island Computer / Operation Example>
When the computer communication unit 56 receives a packet from the computer 70, the CPU 51 of the island computer 50 stores the received packet information in the RAM 53 and then sends a packet transmission request to the management computer communication unit 55. Do. Upon receiving this transmission request, the management computer communication unit 55 reads the information of the packet stored in the RAM 53, adds the identification information (ID) of the island computer 50 to the information, and then operates the operation management server 30 via the network LNW. Send to.
また、島コンピュータ50のCPU51は、台コンピュータ70から受信したパケットに、後述する遊技機130の状態を表す遊技状態情報(大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等)が含まれている場合に、受信した遊技状態情報をRAM53に記憶するとともに、定期的に(例えば、1〜5秒毎に)、管理コンピュータ通信部55に対して遊技状態情報の送信要求を行う。この送信要求を受けた管理コンピュータ通信部55は、RAM53に記憶された遊技状態情報を読み取り、この遊技状態情報に島コンピュータ50の識別情報(ID)を付与した後、ネットワークLNWを介して稼働管理サーバ30に送信する。 Further, the CPU 51 of the island computer 50 adds game state information (a big hit state information, a small hit state information, a probable change state information, an error state information, etc.) indicating the state of a gaming machine 130 to be described later to the packet received from the computer 70. ) Is included, the received game state information is stored in the RAM 53 and periodically (for example, every 1 to 5 seconds), a request for transmission of game state information is sent to the management computer communication unit 55. Do. Upon receipt of this transmission request, the management computer communication unit 55 reads the game state information stored in the RAM 53, adds the identification information (ID) of the island computer 50 to the game state information, and then manages the operation via the network LNW. Send to server 30.
<台コンピュータ>
次に、図2を用いて、台コンピュータ70について詳細に説明する。この台コンピュータ70は、配下の台間機90および呼出ランプ110からネットワークLNWを介してパケットを受信し、受信したパケットに所定の処理を施して、ネットワークLNWを介して島コンピュータ50へ送信するコンピュータである。
<Computer>
Next, the stand computer 70 will be described in detail with reference to FIG. The computer 70 receives a packet from the subordinate machine 90 and the calling lamp 110 via the network LNW, performs predetermined processing on the received packet, and transmits the packet to the island computer 50 via the network LNW. It is.
<台コンピュータ/構成例>
本実施形態の台コンピュータ70は、コンピュータ全体を制御するCPU71と、基本I/Oプログラムや各種データを記憶するためのROM72と、一時的にデータを記憶するためのRAM73と、島コンピュータ50とネットワークLNWを介して通信を行うための島コンピュータ通信部75と、台間機90および呼出ランプ110とネットワークLNWを介して通信を行うための遊技設備通信部76と、を有して構成されている。このような台コンピュータ70は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ(PC)などによって実現することができる。
<Computer / Configuration example>
The stand computer 70 of this embodiment includes a CPU 71 for controlling the entire computer, a ROM 72 for storing basic I / O programs and various data, a RAM 73 for temporarily storing data, an island computer 50 and a network. An island computer communication unit 75 for performing communication via the LNW, and a gaming facility communication unit 76 for performing communication with the interstage machine 90 and the call lamp 110 via the network LNW. . Such a stand computer 70 can be realized by, for example, a conventionally known server or personal computer (PC).
<台コンピュータ/動作例>
台コンピュータ70のCPU71は、遊技設備通信部76が台間機90および呼出ランプ110からのパケットを受信した場合に、受信したパケットの情報をRAM73に記憶した後に、島コンピュータ通信部75に対してパケットの送信要求を行う。この送信要求を受けた島コンピュータ通信部75は、RAM73に記憶されたパケットの情報を読み取り、当該情報に台コンピュータ70の識別情報(ID)と、送信元の台間機90または遊技機130の識別情報(ID)を付与した後、ネットワークLNWを介して島コンピュータ50に送信する。
<Computer / Example of operation>
When the gaming equipment communication unit 76 receives a packet from the inter-vehicle machine 90 and the calling lamp 110, the CPU 71 of the computer 70 stores the received packet information in the RAM 73 and then sends it to the island computer communication unit 75. Request packet transmission. Upon receiving this transmission request, the island computer communication unit 75 reads the information of the packet stored in the RAM 73, and includes the identification information (ID) of the base computer 70 and the information of the source machine 90 or the gaming machine 130 in the information. After giving the identification information (ID), the information is transmitted to the island computer 50 via the network LNW.
また、台コンピュータ70のCPU71は、台間機90および呼出ランプ110から受信したパケットに、後述する遊技機130の状態を表す遊技状態情報(大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等)が含まれている場合に、受信した遊技状態情報をRAM73に記憶するとともに、定期的に(例えば、1〜5秒毎に)、島コンピュータ通信部75に対して遊技状態情報の送信要求を行う。この送信要求を受けた島コンピュータ通信部75は、RAM73に記憶された遊技状態情報を読み取り、当該情報に台コンピュータ70の識別情報(ID)と、送信元の台間機90または遊技機130の識別情報(ID)を付与した後、ネットワークLNWを介して島コンピュータ50に送信する。 Further, the CPU 71 of the stand computer 70 adds game state information (big hit state information, small hit state information, probability change state information, or , Error state information, etc.) are stored, the received game state information is stored in the RAM 73 and periodically (for example, every 1 to 5 seconds) with respect to the island computer communication unit 75 Request to send information. Upon receiving this transmission request, the island computer communication unit 75 reads the gaming state information stored in the RAM 73, and in the information, the identification information (ID) of the base computer 70, the transmission-source machine 90 or the gaming machine 130. After giving the identification information (ID), the information is transmitted to the island computer 50 via the network LNW.
このように、台コンピュータ70では、パケットに対して、送信元の台間機90または遊技機130の識別情報と、その台コンピュータ70の識別情報を付与し、さらに島コンピュータ50では、その島コンピュータ50の識別情報を付与した後に、当該パケットを稼働管理サーバ30へ送信する。このため、稼働管理サーバ30は、受信したパケットに付与されている識別情報を参照することで、当該パケットに含まれる稼働信号が、どの台間機90または遊技機130からのものなのか、また、どのような経路を通過してパケットが届いたのかを判別することができる。 In this way, the base computer 70 gives the identification information of the transmission machine 90 or the gaming machine 130 and the identification information of the base computer 70 to the packet, and the island computer 50 further provides the island computer. After adding 50 pieces of identification information, the packet is transmitted to the operation management server 30. For this reason, the operation management server 30 refers to the identification information given to the received packet so that the operation signal included in the packet is from which inter-machine 90 or the gaming machine 130, and The route through which the packet has arrived can be discriminated.
<稼働信号>
次に、稼働管理サーバ30によって収集・管理される稼働信号について詳細に説明する。稼働管理サーバ30によって収集・管理される稼働信号は、遊技機130やアウトボックス(図示省略)から送信される稼働信号(以下、「遊技機稼働信号」と称する場合がある。詳細は後述)と、台間機90から送信される稼働信号(以下、「関連装置稼働信号」と称する場合がある。詳細は後述)に大別することができる。
<Operation signal>
Next, operation signals collected and managed by the operation management server 30 will be described in detail. The operation signals collected and managed by the operation management server 30 may be referred to as operation signals transmitted from the gaming machine 130 or outbox (not shown) (hereinafter referred to as “gaming machine operation signals”, details will be described later). The operation signal transmitted from the pedestal machine 90 (hereinafter, referred to as “related device operation signal” in some cases, details will be described later).
<稼働信号/遊技機稼働信号>
遊技機130やアウトボックス(図示省略)から送信される遊技機稼働信号は、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および、島コンピュータ50を介して稼働管理サーバ30へ伝達され、稼働管理サーバ30で収集・管理される。
<Operation signal / Game machine operation signal>
A gaming machine operation signal transmitted from the gaming machine 130 or the outbox (not shown) is transmitted to the operation management server 30 via the call lamp 110, the base computer 70, and the island computer 50, and collected by the operation management server 30.・ Managed.
なお、本例では、遊技機130と稼働管理サーバ30を、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および、島コンピュータ50を介して接続しているが、遊技機130から送信される稼働信号を、稼働管理サーバ30が収集できる構成であればよい。したがって、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および、島コンピュータ50のうちの一つまたは複数を省いてもよく、例えば、遊技機130から送信される稼働信号を、呼出ランプ110の代わりに台コンピュータ70(または、島コンピュータ50)が受信する構成とすることで、一部または全ての呼出ランプ110を省いてもよい。また、ネットワークLNW上に、遊技機稼働信号を出力する(または、中継する)他の機器を新たに加えてもよい。 In this example, the gaming machine 130 and the operation management server 30 are connected via the call lamp 110, the base computer 70, and the island computer 50. However, the operation signal transmitted from the gaming machine 130 is Any configuration that can be collected by the management server 30 may be used. Accordingly, one or more of the call lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50 may be omitted. For example, an operation signal transmitted from the gaming machine 130 may be used instead of the call lamp 110. (Or the island computer 50) may be configured to receive, and some or all of the calling lamps 110 may be omitted. Further, another device that outputs (or relays) the gaming machine operation signal may be newly added on the network LNW.
<稼働信号/関連装置稼働信号>
台間機90から送信される関連装置稼働信号は、台コンピュータ70および島コンピュータ50を介して稼働管理サーバ30へ伝達され、稼働管理サーバ30で収集・管理される。
<Operation signal / Related device operation signal>
The related apparatus operation signal transmitted from the inter-machine 90 is transmitted to the operation management server 30 via the table computer 70 and the island computer 50, and is collected and managed by the operation management server 30.
なお、本例では、台間機90と稼働管理サーバ30を、台コンピュータ70および島コンピュータ50を介して接続しているが、台間機90から送信される稼働信号を稼働管理サーバ30が収集できる構成であればよく、例えば、台コンピュータ70および島コンピュータ50のうちの一つまたは複数を省いてもよいし、ネットワークLNW上に、関連装置稼働信号を出力する(または、中継する)他の機器を新たに加えてもよい。 In this example, the machine 90 and the operation management server 30 are connected via the machine 70 and the island computer 50, but the operation management server 30 collects operation signals transmitted from the machine 90. For example, one or more of the base computer 70 and the island computer 50 may be omitted, or other devices that output (or relay) related apparatus operation signals on the network LNW. New equipment may be added.
<遊技機>
次に、図3および図4を用いて、遊技機130について説明する。なお、図3は、遊技機130の一例であるパチンコ機の概略正面図であり、図4は、遊技用装置が稼働管理サーバ30に向けて出力可能な稼働信号の波形の一例を示した図である。
<Amusement machine>
Next, the gaming machine 130 will be described with reference to FIGS. 3 is a schematic front view of a pachinko machine that is an example of the gaming machine 130, and FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a waveform of an operation signal that can be output to the operation management server 30 by the gaming device. It is.
本実施形態に係る遊技機130は、所定の入賞イベントに応じて遊技者に遊技媒体(例えば、遊技球、遊技メダル)の払い出しを行う遊技装置であり、例えば、図3に示すパチンコ機によって実現される。また、遊技機130は、当該遊技機130の稼働状況(打玉数、大当り遊技など)を示す稼働信号を、外部(本実施形態では、呼出ランプ110)へ向けて送信するための外部出力端子(図示省略)を備えている。 The gaming machine 130 according to the present embodiment is a gaming device that pays out game media (for example, game balls, game medals) to a player in accordance with a predetermined winning event, and is realized by, for example, a pachinko machine shown in FIG. Is done. In addition, the gaming machine 130 is an external output terminal for transmitting an operating signal indicating the operating status (number of hits, jackpot game, etc.) of the gaming machine 130 to the outside (calling lamp 110 in the present embodiment). (Not shown).
図4に示すように、本例の遊技機稼働信号は、オン信号(例えば、ハイレベル信号)とオフ信号(例えば、ローレベル信号)のいずれかの信号からなるパルス信号によって実現される。遊技機130は、遊技機稼働信号のオン信号をオフ信号に変化させるか、オフ信号をオン信号に変化させるかのいずれかによってパルス信号を生成し、生成したパルス信号を呼出ランプ110に向けて送信する。 As shown in FIG. 4, the gaming machine operation signal of this example is realized by a pulse signal composed of either an on signal (for example, a high level signal) or an off signal (for example, a low level signal). The gaming machine 130 generates a pulse signal by either changing the on signal of the gaming machine operation signal to an off signal or changing the off signal to an on signal, and directs the generated pulse signal to the calling lamp 110. Send.
なお、稼働信号の具体的な実現方法はこれに限られず、稼働信号の一部または全てを、後述する台間機90のように、パケット(電子メッセージ情報)で実現してもよいし、パルス信号の形態は、シリアル信号またはパラレル信号のいずれでもよい。 In addition, the specific implementation method of an operation signal is not restricted to this, A part or all of an operation signal may be implement | achieved by a packet (electronic message information) like the interpolator 90 mentioned later, or a pulse The form of the signal may be either a serial signal or a parallel signal.
<遊技機(パチンコ機)>
図3を用いて遊技機130の一例であるパチンコ機について説明すると、遊技機(パチンコ機)130は、遊技盤面131の略中央に液晶表示装置132を配設し、その周囲に、一般入賞口133と、普図始動口134と、特図始動口135と、可変入賞口136と、を配設している。
<Game machines (pachinko machines)>
A pachinko machine, which is an example of the gaming machine 130, will be described with reference to FIG. 133, a normal start port 134, a special start port 135, and a variable prize opening 136 are provided.
<遊技機(パチンコ機)/一般入賞口、出玉信号>
一般入賞口133は、本例では遊技盤面131に複数配設している。一般入賞口133に入賞した場合(一般入賞口133に遊技球が入った場合)には、所定の個数(例えば、10個)の遊技球を上皿137に排出する。遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、遊技球を上皿137に排出した場合)に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号(出玉信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。
<Pachislot machines (pachinko machines) / general winning entrances, exit signals>
In this example, a plurality of general winning ports 133 are arranged on the game board surface 131. When a prize is won in the general prize opening 133 (when a game ball enters the general prize opening 133), a predetermined number (for example, 10) of game balls are discharged to the upper plate 137. When the output condition is satisfied (for example, when the game ball is discharged to the upper plate 137), the gaming machine 130 sends an operation signal (a ball signal) indicating that the game ball has been paid out to the calling lamp 110. Directly output from the external output terminal.
本実施形態では、図4(b)に示すように、出玉信号として、遊技球を1個払い出すたびに1つのパルス信号を出力する。この出玉信号は、呼出ランプ110や台コンピュータ70等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、出玉信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130において遊技球の払い出しがあったことを把握することができ、また、出玉信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機130において払い出された遊技球の量(出玉数)の情報を取得することもできる。なお、遊技機130から払い出される遊技球は、出玉のほか、賞球やセーフ玉と呼ばれることがあり、出玉数は、賞球数やセーフ玉数と呼ばれることがある。 In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (b), one pulse signal is output every time one game ball is paid out as an outgoing ball signal. This output signal is converted into a packet format by the calling lamp 110, the stand computer 70, and the like, and then transmitted to the operation management server 30 via the stand computer 70 and the island computer 50. Therefore, the operation management server 30 can grasp that the game ball has been paid out in the gaming machine 130 by receiving the packet including the information of the ball signal, and includes the information of the ball signal. By counting the number of packets, it is also possible to acquire information on the amount of game balls paid out in the gaming machine 130 (number of played balls). Note that the game balls paid out from the gaming machine 130 may be called prize balls or safe balls in addition to the balls, and the number of balls played may be called the number of prize balls or the number of safe balls.
<遊技機(パチンコ機)/普図始動口、始動信号>
普図始動口134は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技盤面131の所定の領域を遊技球が通過したか否かを判定するための装置であり、本例では遊技盤面131の左右に1つずつ配設している。遊技球が普図始動口134を通過した場合には、図示しない普図表示装置による普図変動遊技を開始する。遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、遊技球が普図始動口134を通過した場合)に、遊技球が普図始動口134に入賞したことを示す稼働信号(始動信号)を、呼出ランプ110や台コンピュータ70等へ向けて外部出力端子から出力する。
<Pachislot machines (Pachinko machines) / General start port, start signal>
The normal start port 134 is a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a game ball has passed through a predetermined area of the game board surface 131. In this example, one is provided on the left and right sides of the game board surface 131. They are arranged one by one. When the game ball passes through the general figure starting port 134, a general figure variable game is started by a general figure display device (not shown). When the output condition is satisfied (for example, when the game ball passes through the normal start port 134), the gaming machine 130 generates an operation signal (start signal) indicating that the game ball has won the general start port 134. Then, the signal is output from the external output terminal toward the calling lamp 110, the stand computer 70, and the like.
本実施形態では、図4(c)に示すように、始動信号として、普図始動口134に入賞するたびに(普図始動口134を遊技球が通過するたびに)、または、後述する特図始動口135に入賞するたびに(特図始動口135に遊技球が入るたびに)、1つのパルス信号を出力する。この始動信号は、呼出ランプ110や台コンピュータ70等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、始動信号を含むパケットを受信することで、遊技機130において遊技球が普図始動口134(または特図始動口135)に入賞したことを把握することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 4 (c), as a start signal, every time a winning is made to the ordinary start port 134 (every time a game ball passes through the ordinary start port 134), or a special feature described later. Each time a prize is entered in the figure starting port 135 (every time a game ball enters the special figure starting port 135), one pulse signal is output. The start signal is converted into a packet format by the calling lamp 110, the stand computer 70, and the like, and then transmitted to the operation management server 30 via the stand computer 70 and the island computer 50. Therefore, the operation management server 30 can recognize that the game ball has won the general figure start port 134 (or the special view start port 135) in the gaming machine 130 by receiving the packet including the start signal.
<遊技機(パチンコ機)/特図始動口、始動信号、出玉信号>
特図始動口135は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本例では中央に1つだけ配設している。この特図始動口135は、左右に開閉自在な羽根部材を備え、羽根部材の閉鎖中は遊技球が入球し難くなり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当たり図柄を停止表示した場合に、羽根部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図始動口135に入賞した場合(特図始動口135に遊技球が入った場合)には、所定の個数(例えば、4個)の遊技球を上皿137に排出するとともに、図示しない特図表示装置による特図変動遊技を開始する。
<Pachislot machines (Pachinko machines) / Special start port, start signal, start signal>
The special figure starting port 135 is called an electric tulip (electrical chew), and in this example, only one is provided at the center. This special figure starting port 135 has a wing member that can be opened and closed to the left and right. When the wing member is closed, it becomes difficult for a game ball to enter, and it is elected to the usual figure variation game, and the figure display device hits and stops the symbol When displayed, the blade member opens and closes at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When the special figure starting port 135 is won (when a game ball enters the special figure starting port 135), a predetermined number (for example, four) of the game balls are discharged to the upper plate 137, and a special figure (not shown) is used. The special figure variation game by the figure display device is started.
遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、特図始動口135に入賞した場合)に、遊技球が特図始動口135に入賞したことを示す稼働信号(始動信号)を、呼出ランプ110や台コンピュータ70等へ向けて外部出力端子から出力する。始動信号の内容は、図4(c)を用いて説明したとおりである。また、遊技機130は、特図始動口135の入賞により遊技球を上皿137に排出した場合に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号(出玉信号)を、呼出ランプ110や台コンピュータ70等へ向けて外部出力端子から出力する。出玉信号の内容は、図4(b)を用いて説明したとおりである。 When the output condition is satisfied (for example, when winning at the special figure starting port 135), the gaming machine 130 displays an operation signal (starting signal) indicating that the game ball has won the special figure starting port 135 as a calling lamp. 110 and output to the computer 70 and the like from the external output terminal. The contents of the start signal are as described with reference to FIG. Further, when the gaming machine 130 discharges the gaming ball to the upper plate 137 due to winning of the special figure starting port 135, the gaming machine 130 displays an operation signal (departure signal) indicating that the gaming ball has been paid out, Output from the external output terminal toward the computer 70 or the like. The contents of the output signal are as described with reference to FIG.
<遊技機(パチンコ機)/可変入賞口、大当信号>
可変入賞口136は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本例では特図始動口135の真下に1つだけ配設している。この可変入賞口136は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合に、扉部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合(大当り遊技に当選した場合))に、遊技機130において大当たりが発生していることを示す稼働信号(大当信号)を、呼出ランプ110や台コンピュータ70等へ向けて外部出力端子から出力する。
<Pachislot machines (pachinko machines) / Variable prize opening, big win signal>
The variable winning opening 136 is called a big winning opening or an attacker, and in this example, only one variable winning opening 136 is arranged directly below the special figure starting opening 135. This variable winning opening 136 includes a door member that can be freely opened and closed, and it is impossible to enter a ball while the door member is closed, and a special figure display device wins a special figure variation game and the special figure display device wins. Is stopped and displayed, the door member opens and closes at a predetermined time interval and a predetermined number of times. The gaming machine 130 indicates that a jackpot has occurred in the gaming machine 130 when the output condition is satisfied (for example, when the special figure display device stops displaying the jackpot symbol (when the jackpot game is won)). An operation signal (big hit signal) is output from the external output terminal toward the calling lamp 110, the stand computer 70, and the like.
本実施形態では、図4(e)に示すように、大当信号として、大当り遊技に当選したときにオフ信号をオン信号に変化させ、大当り遊技が終了したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この大当信号は、呼出ランプ110や台コンピュータ70等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、大当信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130における大当りの開始と終了を把握することができ、また、大当信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機130における大当り遊技の回数の情報を取得することもできる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (e), as a big hit signal, the off signal is changed to an on signal when the big hit game is won, and the on signal is changed to an off signal when the big hit game ends. The signal to be output is output. The jackpot signal is converted into a packet format by the call lamp 110, the stand computer 70, and the like, and then transmitted to the operation management server 30 via the stand computer 70 and the island computer 50. Therefore, the operation management server 30 can recognize the start and end of the jackpot in the gaming machine 130 by receiving the packet including the information on the jackpot signal, and the number of packets including the information on the jackpot signal. It is possible to acquire information on the number of jackpot games in the gaming machine 130 by counting.
<遊技機(パチンコ機)/確変信号>
なお、大当り図柄には、大当り遊技後の特図変動遊技において、大当りに当選する確率が相対的に高くなる確変大当り図柄と、大当り遊技後の特図変動遊技において、大当りに当選する確率が相対的に低くなる非確変大当り図柄とがある。遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、確変大当り図柄を停止表示し、遊技状態が非確変状態から確変状態に変化する場合)に、遊技機130において確変大当たりが発生していることを示す稼働信号(確変信号)を、呼出ランプ110や台コンピュータ70等へ向けて外部出力端子から出力する。
<Amusement machines (pachinko machines) / Probability change signal>
Note that the probability of winning a big hit is relatively higher in the jackpot symbol than in the special variation variable game after the big hit game. There is a non-probability big hit symbol that gets lower. The gaming machine 130 has a probability variation jackpot in the gaming machine 130 when the output condition is satisfied (for example, when the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed and the gaming state changes from the non-probability variation state to the probability variation state). Is output from the external output terminal toward the calling lamp 110, the stand computer 70, and the like.
本実施形態では、図4(g)に示すように、確変信号として、遊技状態が非確変状態から確変状態に変化したときにオフ信号をオン信号に変化させ、遊技状態が確変状態から非確変状態に変化したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この確変信号は、呼出ランプ110や台コンピュータ70等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、確変信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130における確変状態の開始と終了を知ることができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 4 (g), as the probability change signal, when the gaming state changes from the non-probability changing state to the probability changing state, the off signal is changed to the on signal, and the gaming state changes from the probability changing state to the non-probability change state. A signal that changes the ON signal to the OFF signal when the state changes is output. This probability change signal is converted into a packet format by the call lamp 110, the stand computer 70, and the like, and then transmitted to the operation management server 30 via the stand computer 70 and the island computer 50. Therefore, the operation management server 30 can know the start and end of the probability variation state in the gaming machine 130 by receiving the packet including the probability variation signal information.
<遊技機(パチンコ機)/小当信号>
また、遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、特図表示装置が小当り図柄を停止表示した場合(小当り遊技に当選した場合))に、遊技機130において小当たりが発生していることを示す稼働信号(小当信号)を、呼出ランプ110や台コンピュータ70等へ向けて外部出力端子から出力する。
<Pachislot machines (pachinko machines) / small signal>
Further, the gaming machine 130 generates a small hit in the gaming machine 130 when the output condition is satisfied (for example, when the special figure display device stops displaying the small hit symbol (when the small hit game is won)). An operation signal (small signal) indicating that the signal is output is output from the external output terminal toward the calling lamp 110, the stand computer 70, and the like.
本実施形態では、図4(f)に示すように、小当信号として、小当り遊技に当選したときにオフ信号をオン信号に変化させ、小当り遊技が終了したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この小当信号は、呼出ランプ110や台コンピュータ70等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、小当信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130における小当りの開始と終了を把握することができ、また、小当信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機130における小当り遊技の回数の情報を取得することもできる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (f), as the small hit signal, the off signal is changed to the on signal when the small hit game is won, and the on signal is turned off when the small hit game is finished. The signal to change to is output. This small-amount signal is converted into a packet format by the call lamp 110, the base computer 70, and the like, and then transmitted to the operation management server 30 via the base computer 70 and the island computer 50. Therefore, the operation management server 30 can recognize the start and end of the small hits in the gaming machine 130 by receiving the packet including the information on the small allowance signal. By counting the number, information on the number of small hit games in the gaming machine 130 can also be acquired.
<遊技機(パチンコ機)/スタート信号>
また、遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、特図表示装置が図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄など)を停止表示した場合)に、遊技機130において図柄が停止表示されたことを示す稼働信号(スタート信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。
<Amusement machines (pachinko machines) / Start signal>
In addition, the gaming machine 130 displays the symbols on the gaming machine 130 when the output condition is satisfied (for example, when the special symbol display device stops displaying symbols (big hit symbol, small hit symbol, lose symbol, etc.)). An operation signal (start signal) indicating that the operation has been performed is output from the external output terminal toward the calling lamp 110.
本実施形態では、図4(d)に示すように、スタート信号として、特図表示装置が図柄を停止表示するたびに1つのパルス信号を出力する。このスタート信号は、呼出ランプ110や台コンピュータ70等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、スタート信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130において図柄が停止表示されたことを把握することができ、また、スタート信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、特図表示装置の図柄変動回数の情報を取得することもできる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (d), one pulse signal is output as the start signal every time the special-figure display device stops and displays the symbol. The start signal is converted into a packet format by the calling lamp 110, the stand computer 70, and the like, and then transmitted to the operation management server 30 via the stand computer 70 and the island computer 50. Therefore, the operation management server 30 can recognize that the symbol has been stopped and displayed on the gaming machine 130 by receiving the packet including the information of the start signal, and the number of packets including the information of the start signal. By counting, information on the number of symbol fluctuations of the special figure display device can be acquired.
<遊技機(パチンコ機)/可変入賞口、打玉信号>
また、遊技機130は、可変入賞口136に入賞した場合には、所定の個数(例えば、15個)の遊技球を上皿137に排出する。遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、遊技球を上皿137に排出した場合)に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号(出玉信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。出玉信号の内容は、図4(b)を用いて説明したとおりである。
<Pachislot machines (pachinko machines) / variable winning entrances, ball signals>
In addition, when the gaming machine 130 wins the variable prize opening 136, the gaming machine 130 discharges a predetermined number (for example, 15) of game balls to the upper plate 137. When the output condition is satisfied (for example, when the game ball is discharged to the upper plate 137), the gaming machine 130 sends an operation signal (a ball signal) indicating that the game ball has been paid out to the calling lamp 110. Directly output from the external output terminal. The contents of the output signal are as described with reference to FIG.
<遊技機(パチンコ機)/アウトボックス、打玉信号>
また、遊技機130の背面には、遊技盤面131に打ち出された遊技球の数(打玉数)を計数可能な打玉計数機(図示省略)を備えたアウトボックス(図示省略)が配設されている。
<Pachislot machines (pachinko machines) / Outbox, hit signal>
In addition, an out box (not shown) having a hitting ball counter (not shown) capable of counting the number of game balls (number of hitting balls) launched on the game board surface 131 is disposed on the back surface of the gaming machine 130. Has been.
アウトボックスの打玉計数機は、球発射ハンドル231によって遊技球が遊技盤面131に向けて打ち出されたことを示す稼働信号(打玉信号)を、呼出ランプ110や台コンピュータ70等へ向けて外部出力端子から出力する。なお、球発射ハンドル231によって遊技盤面131に打ち出された遊技球は、打玉のほか、アウト玉と呼ばれることがあり、打玉数は、アウト玉数と呼ばれることがある。 The out-box hitting counting machine externally sends an operation signal (ball hitting signal) indicating that a game ball has been launched toward the game board surface 131 by the ball launching handle 231 toward the calling lamp 110, the stand computer 70, and the like. Output from the output terminal. In addition, the game ball launched into the game board surface 131 by the ball launching handle 231 may be called an out ball in addition to the hit ball, and the hit ball number may be called an out ball number.
本実施形態では、図4(a)に示すように、打玉信号として、出力条件が成立した場合に(例えば、遊技球が1個打ち出されるたびに(消費されるたびに))1つのパルスを出力する。この打玉信号は、呼出ランプ110や台コンピュータ70等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、打玉信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130において遊技球が遊技盤面131に向けて打ち出されたことを把握することができ、また、打玉信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、打ち出された遊技球の量(打玉数)の情報を取得することもできる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 4A, when the output condition is satisfied as the hitting signal (for example, every time one game ball is launched (every time consumed)), one pulse Is output. The hitting signal is converted into a packet format by the calling lamp 110, the stand computer 70, and the like, and then transmitted to the operation management server 30 via the stand computer 70 and the island computer 50. Therefore, the operation management server 30 can recognize that the game ball has been launched toward the game board surface 131 in the gaming machine 130 by receiving the packet including the information of the hit ball signal, and the hit ball By counting the number of packets including signal information, information on the amount of game balls that have been launched (the number of hit balls) can also be acquired.
<遊技機(パチンコ機)/エラー信号>
また、遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、各種の異常(エラー)を検出した場合)に、遊技状態をエラー状態に移行させるとともに、遊技状態がエラー状態であることを示す稼働信号(エラー信号)を、呼出ランプ110や台コンピュータ70等へ向けて外部出力端子から出力する。
<Game machines (pachinko machines) / Error signal>
In addition, when the output condition is satisfied (for example, when various abnormalities (errors) are detected), the gaming machine 130 shifts the gaming state to an error state and indicates that the gaming state is an error state. A signal (error signal) is output from the external output terminal toward the calling lamp 110, the stand computer 70, and the like.
本実施形態では、図4(h)に示すように、エラー信号として、エラー状態になったときにオフ信号をオン信号に変化させ、エラー状態が解除されたとき(非エラー状態になったとき)にオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。このエラー信号は、呼出ランプ110や台コンピュータ70等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、エラー信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130におけるエラー状態の開始と終了を把握することができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (h), as an error signal, an off signal is changed to an on signal when an error state occurs, and the error state is released (when a non-error state is entered). ) Outputs a signal for changing the ON signal to the OFF signal. The error signal is converted into a packet format by the call lamp 110, the stand computer 70, and the like, and then transmitted to the operation management server 30 via the stand computer 70 and the island computer 50. Therefore, the operation management server 30 can grasp the start and end of the error state in the gaming machine 130 by receiving the packet including the error signal information.
ここで、遊技機130において検出可能なエラーとしては、例えば、遊技機に対する不正を検出するために、異常な磁気を検出した場合の磁気エラー、異常な電波を検出した場合の電波エラー、振動を検知した場合の振動エラー、大当たり時や小当り時以外に遊技球が可変入賞口136に入賞した場合等の不正入賞エラー、出玉数が規定値を超えた場合の不正払出エラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、ガラスが開放された場合のガラス開放エラー、遊技球が入賞口や始動口に詰まった場合の球詰まりエラー、各種センサ(例えば、入賞口や始動口の入口に配設された球検出センサ)が故障した場合のセンサーエラー、制御部間の通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーなどが含まれる。 Here, the errors that can be detected in the gaming machine 130 include, for example, a magnetic error when detecting abnormal magnetism, a radio wave error when detecting abnormal radio waves, and vibration in order to detect fraud against the gaming machine. Vibration error when detected, illegal winning error such as when a game ball wins the variable winning opening 136 at times other than big hit or small hit, illegal payout error when the number of balls exceeds the specified value, door open Error when the door is opened, glass opening error when the glass is opened, ball clogging error when the game ball is clogged in the winning opening or starting opening, various sensors (for example, the entrance of the winning opening or starting opening) Sensor error in the case of failure of the installed ball detection sensor), communication error in the event of an abnormality in communication between the control units, and power supply error in the event of an abnormality in the power supply system.
<遊技機/その他の稼働信号や遊技機>
なお、本実施形態において説明した遊技機130の稼働信号は一例であり、稼働信号は遊技機の種類や機種によって異なる。従って、例えば、時短状態であることを示す稼働信号(時短信号)や、アウトボックス等が満杯になって出玉計数機での計数ができない場合に遊技機が有する出玉情報に基づいて理論上の出玉数(理論出玉数)を出力するための稼働信号(入賞セーフ信号)や、遊技機130に補充された遊技媒体の数を示す稼働信号(補給信号)などを稼働信号に含めてもよい。
<Machine / Other operation signals and machines>
Note that the operation signal of the gaming machine 130 described in the present embodiment is an example, and the operation signal varies depending on the type and model of the gaming machine. Therefore, for example, based on the operation signal (time signal) indicating that the time is short, or when the outbox is full and cannot be counted by the ball counter, the theory is based on the ball information that the gaming machine has. The operation signal includes an operation signal (winning safe signal) for outputting the above number of balls played (theoretical number of balls), an operation signal (replenishment signal) indicating the number of game media supplemented to the gaming machine 130, etc. May be.
また、本実施形態に係る遊技機130は、遊技機130の稼働状態を示す稼働信号を外部に向けて送信する機能を備えたものであればよく、パチンコ機以外にも、例えば、パチスロ機(スロットマシン)や、パチンコ用の遊技球を遊技媒体として使用するパチスロ機(いわゆるパチロット機)や、遊技機130内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機によっても実現可能である。なお、封入式遊技機の場合には、パチンコ機から出力される上述の各種信号の一部または全てと同一または類似の信号が出力される。 In addition, the gaming machine 130 according to the present embodiment only needs to have a function of transmitting an operation signal indicating the operation state of the gaming machine 130 to the outside. For example, a pachislot machine ( It can also be realized by a slot machine), a pachislot machine that uses a pachinko game ball as a game medium (a so-called pachilot machine), or an enclosed game machine that circulates and uses game balls enclosed in the game machine 130. In the case of an enclosed game machine, signals that are the same as or similar to some or all of the various signals output from the pachinko machine are output.
例えば、遊技機130としてスロットマシンを採用した場合、BB(ビッグボーナス)遊技やRB(レギュラーボーナス)遊技が開始されたことを示す稼働信号、AT(アシストタイム)中であることを示す稼働信号、リールが回転中であることを示す稼働信号、スタートレバーが操作されたことを示す稼働信号、停止ボタン(ストップボタン)が操作されたことを示す稼働信号、遊技メダルが投入されたことを示す稼働信号、遊技メダルがベットされたことを示す稼働信号、遊技メダルの払い出しを行ったことを示す稼働信号、内部抽選を行ったことを示す稼働信号、入賞役が決定したことを示す稼働信号、などを出力してもよい。 For example, when a slot machine is adopted as the gaming machine 130, an operation signal indicating that a BB (Big Bonus) game or an RB (Regular Bonus) game has started, an operation signal indicating that an AT (Assist Time) is being performed, An operation signal indicating that the reel is rotating, an operation signal indicating that the start lever has been operated, an operation signal indicating that the stop button (stop button) has been operated, and an operation indicating that a game medal has been inserted A signal, an operation signal indicating that a game medal has been betted, an operation signal indicating that a game medal has been paid out, an operation signal indicating that an internal lottery has been performed, an operation signal indicating that a winning combination has been determined, etc. May be output.
また、遊技メダルを貯留するためのホッパーに異常が発生した場合のホッパーエラー、払出メダル数が規定数を超えた場合の払い出しエラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、遊技メダルが詰まった場合のメダル詰まりエラー、各種センサ(例えば、メダル投入口に配設されたメダル検出センサ)が故障した場合のセンサーエラー、制御部間の通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーの稼働信号を出力してもよい。 Also, hopper error when abnormality occurs in the hopper for storing game medals, payout error when the number of payout medals exceeds the specified number, door open error when the door is opened, game medals clogged Medal clogging error, sensor error when various sensors (for example, medal detection sensor installed at medal slot) fail, communication error when communication between control units is abnormal, power supply system error A power error operation signal may be output in the event of a failure.
また、一つまたは複数の稼働信号に基づいて生成された情報も稼働情報に含まれ、例えば、遊技機130から打玉信号の情報を含むパケットを1回も受信できなかった場合(遊技機130において遊技球が遊技盤面131に向けて打ち出されていない場合)に、遊技者の有無を示す空席情報をセットし、該当しない場合に空席情報をクリアすることで、稼働情報の一つとして、空席情報を生成してもよい。また、空席情報に基づいて生成される、遊技機130の稼働率(または空席率)を稼働情報に含めてもよい。また、遊技店のホール内に、ホール内の様子を撮像可能なカメラを配置し、このカメラによって撮像された画像に基づいて遊技者の有無を判別することで、遊技者の有無を示す空席情報をセットしてもよい。 In addition, information generated based on one or a plurality of operation signals is also included in the operation information. For example, when a packet including batting signal information has not been received from the gaming machine 130 (the gaming machine 130). Vacant seat information indicating whether or not there is a player is set on the game board surface 131), and the vacant seat information is cleared when it is not applicable. Information may be generated. In addition, the operating rate (or the vacant seat rate) of the gaming machine 130 generated based on the vacant seat information may be included in the operating information. Also, a vacant seat information indicating the presence or absence of a player is determined by arranging a camera capable of capturing the inside of the hall in the hall of the gaming store and determining the presence or absence of the player based on an image captured by the camera. May be set.
<呼出ランプ>
上記図3に示すように、遊技機130の上部には、呼出ランプ110が設けられている。この呼出ランプ110は、所定の入賞イベント(例えば、大当り遊技)に応じて所定の表示(例えば、点滅表示)を行う表示器(例えば、液晶表示装置)を備えた装置であり、本実施形態では、遊技機130から送信された稼働信号を、台コンピュータ70へ伝達する機能も有している。また、呼出ランプ110には、図示しない呼出ボタンが設けられており、遊技者(お客様)がボタンを押すことで遊技店の店員等を呼び出すことが可能である。
<Call lamp>
As shown in FIG. 3 above, a calling lamp 110 is provided on the upper part of the gaming machine 130. The calling lamp 110 is a device that includes a display (for example, a liquid crystal display device) that performs a predetermined display (for example, blinking display) in response to a predetermined winning event (for example, a big hit game). Also, it has a function of transmitting the operation signal transmitted from the gaming machine 130 to the base computer 70. The call lamp 110 is provided with a call button (not shown), and a player (customer) can call a store clerk or the like by pressing the button.
なお、遊技者が呼出ボタンを押した場合には、呼出ボタンが押されたことを知らせる信号(または、パケット)が台コンピュータ70を介して稼働管理サーバ30に送信され、稼働管理サーバ30から、従業員が所有するモバイル端末190やインカム(図示省略)を介して従業員へ、遊技者によるボタン押下が知らされることもある。これにより、従業員は、ボタン押下が行われた呼出ランプ110の元に駆けつけ、遊技者の要望等に応対することができる。 When the player presses the call button, a signal (or packet) notifying that the call button has been pressed is transmitted to the operation management server 30 via the computer 70, and the operation management server 30 The employee may be notified of the button press by the player via the mobile terminal 190 or income (not shown) owned by the employee. As a result, the employee can rush to the calling lamp 110 where the button has been pressed to respond to the player's request or the like.
<呼出ランプ/動作例>
呼出ランプ110は、遊技機130から稼働信号を受信した場合(本実施形態では、稼働信号の立上りエッジを検出した場合)に、当該稼働信号に相当するパケット(電子メッセージ情報)を生成する。また、受信したパケットに、当該稼働信号の送信元の遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加した後、台コンピュータ70に送信する。
<Call lamp / operation example>
When the call lamp 110 receives an operation signal from the gaming machine 130 (in this embodiment, when a rising edge of the operation signal is detected), the call lamp 110 generates a packet (electronic message information) corresponding to the operation signal. Further, identification information (unit number) for identifying the gaming machine 130 that is the transmission source of the operation signal is added to the received packet, and then transmitted to the computer 70.
本実施形態では、台番号と稼働信号とは、単一のパケットにより送信され、例えば、台番号「100」の遊技機130から「打玉信号」を受信した場合、呼出ランプ110は、「台番号=100、稼働信号=打玉信号」の情報を含む単一のパケットを生成し、台コンピュータ70に送信する。なお、台番号と稼働信号の具体的な実現方法はこれに限られず、例えば、台番号と稼働信号を別々のパケットによって送信してもよいし、台番号と稼働信号をパルス信号の形式で送信してもよい。 In the present embodiment, the machine number and the operation signal are transmitted by a single packet. For example, when the “hitting ball signal” is received from the gaming machine 130 with the machine number “100”, the calling lamp 110 A single packet including information of “number = 100, operation signal = ball signal” is generated and transmitted to the computer 70. The specific method of realizing the unit number and the operation signal is not limited to this. For example, the unit number and the operation signal may be transmitted in separate packets, or the unit number and the operation signal are transmitted in the form of a pulse signal. May be.
<呼出ランプ/動作例/大当信号>
また、呼出ランプ110は、遊技機130から受信した大当信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合(大当信号の立上りエッジを検出した場合)には、遊技状態が大当り状態であることを示す遊技状態情報(大当り状態情報)をオンに設定し、この遊技状態情報(大当り状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該大当信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。
<Call lamp / Operation example / Big hit signal>
In addition, when the call lamp 110 detects that the big signal received from the gaming machine 130 has changed from the off signal to the on signal (when the rising edge of the big signal is detected), the gaming state is the big hit state In order to set the gaming state information (hit state information) indicating that the game state is ON, generate a packet including this gaming state information (hit state information), and identify the gaming machine 130 that has transmitted the bonus signal Is added to the computer 70 and transmitted to the computer 70.
一方、遊技機130から受信した大当信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合(大当信号の立下りエッジを検出した場合)には、遊技状態情報(大当り状態情報)をオフに設定し、この遊技状態情報(大当り状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該大当信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。 On the other hand, when it is detected that the jackpot signal received from the gaming machine 130 has changed from an on signal to an off signal (when a falling edge of the jackpot signal is detected), game state information (jackpot status information) is displayed. Set to off, generate a packet including this gaming state information (hit state information), add identification information (unit number) for identifying the gaming machine 130 that has transmitted the jackpot signal, 70.
<呼出ランプ/動作例/小当信号>
また、呼出ランプ110は、遊技機130から受信した小当信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合(小当信号の立上りエッジを検出した場合)には、遊技状態が小当り状態であることを示す遊技状態情報(小当り状態情報)をオンに設定し、この遊技状態情報(小当り状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該小当信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。
<Call lamp / operation example / small signal>
In addition, when the call lamp 110 detects that the small win signal received from the gaming machine 130 has changed from the off signal to the on signal (when the rising edge of the small win signal is detected), the gaming state is small hit. The gaming state information (small hit state information) indicating the state is set to ON, a packet including the gaming state information (small hit state information) is generated, and the gaming machine 130 that has transmitted the small hit signal is Identification information (unit number) for identification is added and transmitted to the computer 70.
一方、遊技機130から受信した小当信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合(小当信号の立下りエッジを検出した場合)には、遊技状態情報(小当り状態情報)をオフに設定し、この遊技状態情報(小当り状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該小当信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。 On the other hand, when it is detected that the small win signal received from the gaming machine 130 has changed from an on signal to an off signal (when a falling edge of the small win signal is detected), gaming state information (small hit state information) Is set to OFF, and a packet including this gaming state information (small hit state information) is generated, and identification information (unit number) for identifying the gaming machine 130 that has transmitted the hitting signal is added, To the computer 70.
<呼出ランプ/動作例/確変信号>
また、呼出ランプ110は、遊技機130から受信した確変信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合(確変信号の立上りエッジを検出した場合)には、遊技状態が確変状態であることを示す遊技状態情報(確変状態情報)をオンに設定し、この遊技状態情報(確変状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該確変信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。
<Call lamp / Operation example / Probability change signal>
Further, when the call lamp 110 detects that the probability variation signal received from the gaming machine 130 has changed from the off signal to the on signal (when the rising edge of the probability variation signal is detected), the gaming state is the probability variation state. Identification information for identifying the gaming machine 130 that has transmitted the probability variation signal and generates a packet including the gaming state information (probability variation state information). (Station number) is added and transmitted to the computer 70.
一方、遊技機130から受信した確変信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合(確変信号の立下りエッジを検出した場合)には、遊技状態情報(確変状態情報)をオフに設定し、この遊技状態情報(確変状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該確変信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。 On the other hand, when it is detected that the probability variation signal received from the gaming machine 130 has changed from the on signal to the off signal (when the falling edge of the probability variation signal is detected), the gaming state information (probability variation state information) is turned off. A packet including this game state information (probability change state information) is generated, and identification information (unit number) for identifying the gaming machine 130 that has transmitted the probability change signal is added to the base computer 70. To do.
<呼出ランプ/動作例/エラー信号>
また、呼出ランプ110は、遊技機130から受信したエラー信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合(エラー信号の立上りエッジを検出した場合)には、遊技状態がエラー状態であることを示す遊技状態情報(エラー状態情報)をオンに設定し、この遊技状態情報(エラー状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該エラー信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。
<Call lamp / Operation example / Error signal>
In addition, when the call lamp 110 detects that the error signal received from the gaming machine 130 has changed from the off signal to the on signal (when the rising edge of the error signal is detected), the gaming state is an error state. Identification information for identifying the gaming machine 130 that has transmitted the error signal and generates a packet including the gaming state information (error state information). (Station number) is added and transmitted to the computer 70.
一方、遊技機130から受信したエラー信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合(エラー信号の立下りエッジを検出した場合)には、遊技状態情報(エラー状態情報)をオフに設定し、この遊技状態情報(エラー状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該エラー信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。 On the other hand, when it is detected that the error signal received from the gaming machine 130 has changed from the on signal to the off signal (when the falling edge of the error signal is detected), the gaming state information (error state information) is turned off. Set and generate a packet including this gaming state information (error state information), add identification information (unit number) for identifying the gaming machine 130 that transmitted the error signal, and transmit to the computer 70 To do.
<呼出ランプ/その他の例>
なお、本実施形態では、呼出ランプ110に、遊技機130から受信した稼働信号を台コンピュータ70へ伝達する機能を持たせているが、当該機能を呼出ランプ110以外の装置に持たせてもよいし、遊技機130から台コンピュータ70へ直接、稼働信号を送信し、台コンピュータ70において稼働信号をパケットに変換する処理を行うように構成してもよい。
<Call lamp / other examples>
In the present embodiment, the call lamp 110 has a function of transmitting the operation signal received from the gaming machine 130 to the stand computer 70, but the function may be provided to a device other than the call lamp 110. Alternatively, the operation signal may be directly transmitted from the gaming machine 130 to the stand computer 70, and the stand computer 70 may perform a process of converting the operation signal into a packet.
また、遊技機130に加えて、呼出ランプ110が稼働信号を送信可能に構成してもよく、例えば、呼出ランプ110の呼出ボタンが押下操作された場合に、呼出ランプ110が呼出ボタンの押下操作の有無を示す稼働信号(呼出信号)を送信するように構成してもよい。また、この例では、遊技機130に1対1に対応させて呼出ランプ110を設ける例を示したが、呼出ランプ110と遊技機130の数の対応関係は、これに限定されない。 Further, in addition to the gaming machine 130, the call lamp 110 may be configured to be able to transmit an operation signal. For example, when the call button of the call lamp 110 is pressed, the call lamp 110 presses the call button. It may be configured to transmit an operation signal (call signal) indicating the presence or absence. Further, in this example, an example in which the call lamps 110 are provided in one-to-one correspondence with the gaming machines 130 is shown, but the correspondence relationship between the number of the calling lamps 110 and the gaming machines 130 is not limited thereto.
<台間機>
次に、図5を用いて、台間機90について詳細に説明する。図5(a)は、一般的な台間機の概略正面図である。
<Between machines>
Next, the interstage machine 90 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 5 (a) is a schematic front view of a general inter-machine.
台間機90は、現金や会員カードの挿入に応じて遊技球の貸し出しを行う玉貸機(サンド)であり、例えば、上記図1に示すように、各遊技機130の隣に各遊技機130ごとに1台ずつ設置する。なお、各遊技機130に対応して設置される関連装置は、台間機90に限定されるものではなく、例えば、カードリーダ、玉貸機、メダル貸機、賞球メータ(賞球の計数を行う装置)なども含まれる。また、遊技球の貸し出しは、現金や会員カードの挿入に応じて、遊技機130から遊技球を払い出すように構成してもよいし、台間機90からノズル(図示省略)を介して遊技機130の上皿137に遊技球を払い出すように構成してもよい。 The inter-machine 90 is a ball lending machine (sand) that lends game balls in response to the insertion of cash or a membership card. For example, as shown in FIG. 1, each gaming machine is adjacent to each gaming machine 130. One unit is installed for every 130 units. In addition, the related apparatus installed corresponding to each gaming machine 130 is not limited to the inter-machine 90, and for example, a card reader, a ball lending machine, a medal lending machine, a prize ball meter (award ball counting) And the like). In addition, game balls may be lent out from the gaming machine 130 in accordance with the insertion of cash or a membership card, or from the inter-machine 90 through a nozzle (not shown). You may comprise so that a game ball may be paid out to the upper plate 137 of the machine 130. FIG.
また、遊技機130に1対1に対応させて台間機90を設ける例を示したが、台間機90と遊技機130の数の対応関係は、これに限定されない。すなわち、台間機90は、本例のように、1台の遊技機130につき1台を必要とする「CRユニット」に限定されるものではなく、2台の遊技機130に対して1台で動作可能な「ニコイチCRユニット」や、3台以上の遊技機130に対して1台で動作可能な台間機等も含まれる。また、液晶表示装置等のモニタを備えた台間機も含まれる。 Moreover, although the example which provides the game machine 130 on the one-to-one correspondence with the machine 90 was shown, the correspondence of the number of the machine between the machine 90 and the game machine 130 is not limited to this. That is, the inter-game machine 90 is not limited to the “CR unit” that requires one for each gaming machine 130 as in this example, but one for the two gaming machines 130. The “Nikoichi CR unit” that can be operated with a single machine, and an inter-vehicle machine that can operate with one or more of three or more gaming machines 130 are also included. In addition, a table machine having a monitor such as a liquid crystal display device is also included.
図5(a)に示すように、台間機90は、紙幣挿入口91と、ICコイン挿入口92と、ICコイン排出口93と、会員カード挿入口94と、ランプ95等を備えている。また、台間機90は、台間機90における稼働状況(売上玉数、ICコインの有無など)を示す稼働信号(関連装置稼働信号)を、稼働管理サーバ30に向けて送信するための通信デバイス(図示省略)を備えている。 As shown in FIG. 5 (a), the inter-machine 90 includes a bill insertion slot 91, an IC coin insertion slot 92, an IC coin discharge slot 93, a member card insertion slot 94, a lamp 95, and the like. . In addition, the inter-machine 90 is a communication for transmitting an operation signal (related device operation signal) indicating an operation status (the number of sales balls, presence / absence of an IC coin, etc.) to the operation management server 30. A device (not shown) is provided.
<台間機/紙幣挿入口、売上信号>
紙幣挿入口91は、遊技者が遊技球の貸し出しを受けるために現金を挿入する挿入口である。台間機90は、紙幣挿入口91に現金が挿入された場合に、図示しない通信デバイスから、現金が入金されたことを示す稼働信号(入金信号)の情報を含むパケットを出力する。この入金信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、入金信号の情報を含むパケットを受信することで、台間機90において現金が入金されたことを把握することができる。
<Between machine / banknote insertion slot, sales signal>
The bill insertion slot 91 is an insertion slot into which a player inserts cash in order to receive rental of game balls. When cash is inserted into the bill insertion slot 91, the inter-machine 90 outputs a packet including information on an operation signal (payment signal) indicating that cash has been deposited from a communication device (not shown). The packet including the information of the deposit signal is transmitted to the operation management server 30 via the base computer 70 and the island computer 50. Therefore, the operation management server 30 can grasp that the cash is deposited in the inter-machine 90 by receiving the packet including the information of the deposit signal.
<台間機/ICコイン挿入口、ICコイン排出口>
ICコイン挿入口92およびICコイン排出口93は、ICコインの挿入、排出を行うための開口部である。ここで、ICコインとは、コイン型の筐体に記憶媒体を内蔵したものであり、遊技媒体の数量をデータ化して記憶させ、遊技者による持ち運びを容易にするために使用されている。
<Between machine / IC coin slot, IC coin outlet>
The IC coin insertion port 92 and the IC coin discharge port 93 are openings for inserting and discharging IC coins. Here, the IC coin is a coin-type housing in which a storage medium is built in, and is used for making the number of game media stored as data and facilitating carrying by a player.
<台間機/売上信号>
台間機90は、出力条件が成立した場合(例えば、現金またはICコインにより遊技者が玉貸しを受けた場合)に、図示しない通信デバイスから、入金状態で遊技者が玉貸しを受けたこと、すなわち、売上が上がったことを示す稼働信号(売上信号)の情報を含むパケットを出力する。本実施形態では、台間機90が遊技球を1個貸し出すごとに、売上信号の情報を含むパケットを1つ出力する。
<Between machine / sales signal>
When the output condition is satisfied (for example, when the player receives a ball lending with cash or IC coin), the player receives a ball lending in a deposit state from a communication device (not shown). That is, a packet including information on an operation signal (sales signal) indicating that sales have increased is output. In the present embodiment, every time the inter-vehicle machine 90 lends one game ball, it outputs one packet including sales signal information.
この売上信号を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、売上信号を含むパケットを受信することで、台間機90において遊技球の貸し出しがあったことを把握することができ、また、売上信号を含むパケットの数をカウントすることで、貸し出しされた遊技球の量(売上玉数)の情報を取得することもできる。なお、売上玉は、貸玉と呼ばれることがあり、売上玉数は、貸玉数(貯玉(の引き出し)を含む。以下同じ)と呼ばれることがある。 The packet including the sales signal is transmitted to the operation management server 30 via the base computer 70 and the island computer 50. Therefore, the operation management server 30 can grasp that the game ball has been lent out in the inter-machine 90 by receiving the packet including the sales signal, and count the number of packets including the sales signal. By doing so, it is also possible to acquire information on the amount of game balls lent (number of sales balls). Note that the sales balls may be referred to as lent balls, and the number of sales balls may be referred to as the number of lent balls (including stored balls (withdrawals); the same applies hereinafter).
なお、本実施形態では、台間機90から出力する稼働信号を、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信する例を示したが、上述のとおり、台間機90から出力する稼働信号を、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由することなく、稼働管理サーバ30に送信してもよく、遊技機130から出力する稼働信号についても同様のことが言える。また、現金またはICコインにより遊技者が玉貸しを受けた場合に売上信号を含むパケットを送信する例を示したが、現金またはICコインと同等の金銭的価値を有する媒体(例えば、クレジットカード、電子マネー)により遊技者が玉貸しを受けた場合に売上信号を含むパケットを出力するように構成してもよい。 In the present embodiment, an example in which the operation signal output from the intermediary machine 90 is transmitted to the operation management server 30 via the intermediary computer 70 and the island computer 50 has been described. The operation signal output from 90 may be transmitted to the operation management server 30 without going through the base computer 70 and the island computer 50, and the same applies to the operation signal output from the gaming machine 130. Moreover, although the example which transmits the packet containing a sales signal when a player receives a ball lending with cash or IC coin was shown, the medium (for example, credit card, A packet including a sales signal may be output when the player receives a ball loan by electronic money.
<台間機/会員カード挿入口、会員カード挿入信号>
会員カード挿入口94は、遊技店の会員に予め配布されている会員カード(カード型の記録媒体)の挿入を受け付ける挿入口である。本実施形態では、各会員カードにはカード識別情報が記録されており、台間機90の会員カード挿入口94に遊技者の会員カードが挿入されると、会員カード挿入口94から連通する内部に設けられたカードリーダ(図示省略)が、その会員カードのカード識別情報を読み取るように構成している。
<Between machine / member card insertion slot, member card insertion signal>
The membership card insertion slot 94 is an insertion slot that accepts insertion of a membership card (card-type recording medium) distributed in advance to members of the amusement store. In the present embodiment, card identification information is recorded on each member card, and when a player's member card is inserted into the member card insertion port 94 of the inter-machine 90, an internal communication from the member card insertion port 94 is established. The card reader (not shown) provided in the card is configured to read the card identification information of the member card.
台間機90は、出力条件が成立した場合(例えば、会員カード挿入口94に会員カードが挿入された場合)に、図示しない通信デバイスから、会員カードが挿入されたことを示す稼働信号(会員カード挿入信号)の情報を含むパケットを出力する。この会員カード挿入信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、会員カード挿入信号を含むパケットを受信することで、台間機90において会員カード挿入口94に会員カードが挿入されたことを把握することができる。 When the output condition is satisfied (for example, when a member card is inserted into the member card insertion slot 94), the inter-vehicle machine 90 operates an operation signal (member) indicating that a member card has been inserted from a communication device (not shown). The packet including the information of the card insertion signal is output. The packet including the information of the membership card insertion signal is transmitted to the operation management server 30 via the base computer 70 and the island computer 50. Therefore, the operation management server 30 can recognize that the membership card has been inserted into the membership card insertion port 94 in the inter-machine 90 by receiving the packet including the membership card insertion signal.
<台間機/会員カード識別情報>
また、台間機90は、出力条件が成立した場合(例えば、カードリーダが会員カードのカード識別情報を読み取った場合)に、図示しない通信デバイスから、会員カードを識別するための情報を示す稼働信号の情報(会員カード識別情報)を含むパケットを出力する。この会員カード識別情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、会員カード識別情報を含むパケットを受信することで、会員カードを識別するための情報を把握することができる。
<Daily machine / member card identification information>
In addition, when the output condition is satisfied (for example, when the card reader reads the card identification information of the membership card), the inter-machine 90 is operated to show information for identifying the membership card from a communication device (not shown). A packet including signal information (member card identification information) is output. The packet including the membership card identification information is transmitted to the operation management server 30 via the base computer 70 and the island computer 50. Therefore, the operation management server 30 can grasp the information for identifying the membership card by receiving the packet including the membership card identification information.
<台間機/貯玉払い出し信号>
また、台間機90は、出力条件が成立した場合(例えば、会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉が払い出された場合)に、図示しない通信デバイスから、貯玉が払い出されたことを示す稼働信号(貯玉払い出し信号)の情報を含むパケットを出力する。この貯玉払い出し信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、貯玉払い出し信号の情報を含むパケットを受信することで、台間機90において会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉が払い出されたことを把握することができ、また、貯玉払い出し信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、貯玉数の情報を取得することもできる。
<Between machine / Pick-up signal>
In addition, when the output condition is satisfied (for example, when a storage ball based on the storage ball information associated with the membership card is paid out), the interbank machine 90 has paid out the storage ball from a communication device (not shown). The packet including the information of the operation signal (saving ball payout signal) is output. The packet including the information of the storage ball payout signal is transmitted to the operation management server 30 via the table computer 70 and the island computer 50. Therefore, the operation management server 30 can grasp that the storage ball based on the storage ball information associated with the membership card has been paid out in the intermediary machine 90 by receiving the packet including the information of the storage ball payout signal. In addition, by counting the number of packets including information on the stored ball payout signal, information on the number of stored balls can be acquired.
<台間機/会員カード排出信号情報>
また、台間機90は、出力条件が成立した場合(例えば、会員カード挿入口94から会員カードが排出された場合)に、図示しない通信デバイスから、会員カードが排出されたことを示す稼働信号の情報(会員カード排出信号情報)を含むパケットを出力する。この会員カード排出信号情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、会員カード排出信号情報を含むパケットを受信することで、台間機90において会員カード挿入口94から会員カードが排出されたことを把握することができる。
<Between machine / member card discharge signal information>
In addition, when the output condition is satisfied (for example, when the membership card is ejected from the membership card insertion slot 94), the interstage machine 90 is an operation signal indicating that the membership card is ejected from a communication device (not shown). Packet containing information (member card discharge signal information). The packet including the membership card discharge signal information is transmitted to the operation management server 30 via the base computer 70 and the island computer 50. Therefore, the operation management server 30 can recognize that the membership card has been ejected from the membership card insertion port 94 in the inter-stage machine 90 by receiving the packet including the membership card ejection signal information.
本実施形態では、会員カード識別情報と、会員カード挿入信号/会員カード排出信号とは、単一のパケットにより送信される。例えば、カード識別情報が「01234」の会員カードが挿入/排出された場合、台間機90は、「挿入、01234」の情報や「排出、01234」の情報を含むパケットを生成して送信する。 In this embodiment, the member card identification information and the member card insertion signal / member card discharge signal are transmitted by a single packet. For example, when a member card whose card identification information is “01234” is inserted / extracted, the inter-machine 90 generates and transmits a packet including “insertion, 01234” information and “discharge, 01234” information. .
ただし、会員カード識別情報、会員カード挿入信号、会員カード排出信号の具体的な実現方法はこれに限られない。例えば、会員カード識別情報と、会員カード挿入信号/会員カード挿入信号とを別々のパケットによって送信してもよいし、一部または全ての稼働情報をパルス信号の形式で送信してもよい。 However, the specific method of realizing the member card identification information, the member card insertion signal, and the member card discharge signal is not limited to this. For example, the member card identification information and the member card insertion signal / member card insertion signal may be transmitted in separate packets, or part or all of the operation information may be transmitted in the form of a pulse signal.
<台間機/ランプ>
ランプ95は、対応する遊技機130や当該台間機90の状態を表示するためのものである。本実施形態では、会員カードが台間機90から排出されなかった場合に所定の色(例えば、赤色)を表示して会員カードの取り忘れの警報を報知する報知手段として機能する。
<Between machine / lamp>
The lamp 95 is for displaying the state of the corresponding gaming machine 130 and the inter-vehicle machine 90. In the present embodiment, when the member card is not ejected from the inter-vehicle machine 90, it functions as a notification means for displaying a predetermined color (for example, red) and notifying the user that the member card has been forgotten to be removed.
<台間機/その他の例>
なお、本実施形態において説明した台間機90の稼働信号は一例であり、稼働信号は台間機の種類によって異なる。従って、台間機の機種によっては、異常(エラー)が発生していることを示すエラー信号などを稼働信号に含めてもよい。
<Between machine / other examples>
In addition, the operation signal of the intermediary machine 90 demonstrated in this embodiment is an example, and an operation signal changes with kinds of intermediary machine. Therefore, an error signal indicating that an abnormality (error) has occurred may be included in the operation signal depending on the model of the inter-vehicle machine.
ここで、台間機90において検出可能な異常(エラー)としては、例えば、会員カードのカード識別情報に異常を検出した場合のカード識別エラー、振動を検知した場合の振動エラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、紙幣が紙幣挿入口91に詰まった場合の紙幣詰まりエラー、ICコインがICコイン挿入口92に詰まった場合のICコイン詰まりエラー、会員カードが会員カード挿入口94に詰まった場合のカード詰まりエラー、各種センサ(例えば、紙幣挿入口91、ICコイン挿入口92、会員カード挿入口94に配設された挿入検出センサ)が故障した場合のセンサーエラー、台コンピュータ70との通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーなどが含まれる。 Here, as an abnormality (error) that can be detected in the inter-machine 90, for example, a card identification error when an abnormality is detected in the card identification information of the membership card, a vibration error when vibration is detected, and the door is opened. Error when the door is opened, banknote jam error when banknotes are jammed in the bill insertion slot 91, IC coin jamming error when IC coins are jammed in the IC coin insertion slot 92, member card is jammed in the member card insertion slot 94 Card jam error, various sensor (for example, insertion detection sensor disposed in the bill insertion slot 91, IC coin insertion slot 92, member card insertion slot 94), sensor error, and the computer 70 This includes a communication error when a communication error occurs, a power error when a power supply system error occurs, and the like.
<台間機/主要構成>
次に、図5(b)を用いて、台間機90の主要構成について説明する。図5(b)は、台間機90の主要構成の一例を示したブロック図である。
<Between machine / Main configuration>
Next, the main configuration of the inter-station machine 90 will be described with reference to FIG. FIG. 5B is a block diagram illustrating an example of a main configuration of the inter-vehicle machine 90.
台間機90は、図5(b)に示すように、入力手段96と、表示手段97と、制御手段98と、通信手段99と、記憶手段100と、を有して構成されている。入力手段96は、例えば、上述の紙幣挿入口91,ICコイン挿入口92,会員カード挿入口94に配設された挿入検出センサ、テンキー、キーボード、タッチパネルであって、遊技者等のユーザーによる入力操作を受け付けるものである。表示手段97は、例えば、上述のランプ95、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイであって、入力手段96から入力されたコマンドや、それに対する応答出力等を表示するものである。 As shown in FIG. 5 (b), the inter-vehicle machine 90 includes an input unit 96, a display unit 97, a control unit 98, a communication unit 99, and a storage unit 100. The input means 96 is, for example, an insertion detection sensor, a numeric keypad, a keyboard, or a touch panel disposed in the above-described bill insertion slot 91, IC coin insertion slot 92, and membership card insertion slot 94, and is input by a user such as a player. It accepts operations. The display unit 97 is, for example, the lamp 95, the liquid crystal display, or the organic EL display described above, and displays a command input from the input unit 96, a response output in response thereto, and the like.
制御手段98は、例えば、CPUであって、台間機90全体の制御を行うものである。通信手段99は、外部機器との通信を司るものであり、本例では、台コンピュータ70との通信を行う。記憶手段100は、アプリケーションプログラム、OS、制御プログラム、関連プログラムなどを記憶するものであり、例えば、ハードディスク(HDD)などによって実現することができる。 The control means 98 is, for example, a CPU, and controls the entire machine 90. The communication means 99 controls communication with an external device, and in this example, communicates with the computer 70. The storage unit 100 stores application programs, OS, control programs, related programs, and the like, and can be realized by, for example, a hard disk (HDD).
<遊技用装置管理情報>
次に、図6(a)を用いて、稼働管理サーバ30の記憶装置36に記憶される遊技用装置管理情報について説明する。
<Game device management information>
Next, game device management information stored in the storage device 36 of the operation management server 30 will be described with reference to FIG.
ここで、遊技用装置管理情報とは、稼働管理サーバ30の管理下にある遊技用装置の管理を行うために使用する情報である。本実施形態に係る稼働管理サーバ30は、遊技用装置管理情報として、図6(a)に示す台番号管理テーブルを備えている。 Here, the gaming device management information is information used for managing gaming devices under the management of the operation management server 30. The operation management server 30 according to the present embodiment includes a table number management table shown in FIG. 6A as game device management information.
この台番号管理テーブルには、台番号に関連付けされて、遊技機130を識別するための遊技機識別情報と、遊技機130に対応して設けられている台間機90を識別するための台間機識別情報と、遊技機130が設置されている遊技機島を識別するための遊技機島識別情報が記憶されている。なお、本例では、台番号を100から始まる連番の正の整数としているが、これに限定されるものではない。 In the machine number management table, game machine identification information for identifying the gaming machine 130 in association with the machine number and a machine for identifying the machine 90 provided corresponding to the game machine 130 are displayed. Inter-machine identification information and gaming machine island identification information for identifying the gaming machine island where the gaming machine 130 is installed are stored. In this example, the serial number is a positive positive integer starting from 100, but is not limited to this.
稼働管理サーバ30は、この台番号管理テーブルを参照することで、例えば、台番号100には、遊技機識別情報A001が付与された遊技機130と、台間機識別情報U001が付与された台間機90が設置されていることや、台間機識別情報U003が付与された台間機90が出力した売上信号は、遊技機識別情報A003が付与された、台番号102の遊技機130についての売上であること、などの認識が可能である。 The operation management server 30 refers to the machine number management table, for example, the machine number 130 to which the machine number identification information A001 is assigned to the machine number 100 and the machine to which the machine identification information U001 is given. The sales signal output from the machine 90 with the machine 90 installed and the machine machine identification information U003 is given to the gaming machine 130 with the machine number 102 to which the machine identification information A003 is given. It is possible to recognize that the sales are
また、例えば、遊技機島識別番号IS001が付与された遊技機島には、遊技機識別情報A001〜A003が付与された遊技機130が設置されていること、などの識別も可能である。 Further, for example, it is possible to identify that the gaming machine 130 to which the gaming machine identification information A001 to A003 is installed is installed on the gaming machine island to which the gaming machine island identification number IS001 is assigned.
<稼働情報>
次に、図6(b)、(c)と図7を用いて、稼働管理サーバ30の記憶装置36に記憶される稼働情報について説明する。
<Operational information>
Next, operation information stored in the storage device 36 of the operation management server 30 will be described with reference to FIGS. 6B, 6 </ b> C, and 7.
<稼働情報/累積稼働情報>
図6(b)は、所定期間内における遊技用装置の稼働情報を記録するための累積稼働情報テーブルの一例である。
<Operation information / cumulative operation information>
FIG. 6B is an example of a cumulative operation information table for recording operation information of gaming devices within a predetermined period.
この累積稼働情報テーブルには、台番号に関連付けされて、遊技店の開店からの、累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、累積スタート回数、および、稼働状況が記憶される。 In this cumulative operation information table, the number of accumulated balls, accumulated batting balls, accumulated sales balls, accumulated replays, accumulated starting times, accumulated bonus times associated with the machine number from the opening of the amusement store , The cumulative number of allowances, the cumulative start number, and the operating status are stored.
ここで、累積出玉数は、遊技機130において払い出された遊技球の数(出玉数)を管理するための情報であり、稼働管理サーバ30は、各遊技機130から送信される出玉信号に基づいて加算処理を行う。累積打玉数は、各遊技機130において遊技盤面131に打ち出された遊技球の数(打玉数)を管理するための情報であり、稼働管理サーバ30は、各遊技機130から送信される打玉信号に基づいて加算処理を行う。 Here, the accumulated number of balls is information for managing the number of game balls (number of balls) paid out in the gaming machine 130, and the operation management server 30 outputs the game balls transmitted from each gaming machine 130. Addition processing is performed based on the ball signal. The cumulative number of hit balls is information for managing the number of game balls (number of hit balls) launched on the gaming board surface 131 in each gaming machine 130, and the operation management server 30 is transmitted from each gaming machine 130. Addition processing is performed based on the hitting signal.
累積売上玉数は、台間機90において貸し出しされた遊技球の数(売上玉数)を管理するための情報であり、稼働管理サーバ30は、各台間機90から送信される売上信号に基づいて加算処理を行う。累積再プレイ数は、再プレイによって遊技者に払い戻された遊技媒体数(再プレイ数)を管理するための情報であり、稼働管理サーバ30は、各台間機90から送信される再プレイ信号に基づいて加算処理を行う。 The cumulative number of sales balls is information for managing the number of game balls lent (number of sales balls) lent out in the inter-machine 90, and the operation management server 30 outputs the sales signal transmitted from each inter-machine 90. Addition processing is performed based on this. The cumulative replay number is information for managing the number of game media (replay number) paid back to the player by replay, and the operation management server 30 transmits a replay signal transmitted from each inter-vehicle device 90. Addition processing is performed based on
累積始動回数は、遊技機130における普図始動口134または特図始動口135の入賞回数を管理するための情報であり、稼働管理サーバ30は、各遊技機130から送信される始動信号に基づいて加算処理を行う。累積大当回数は、遊技機130における大当り遊技の回数を管理するためのカウンタであり、稼働管理サーバ30は、各遊技機130から送信される大当信号に基づいて加算処理を行う。 The cumulative number of starts is information for managing the number of winnings of the general figure start port 134 or the special figure start port 135 in the gaming machine 130, and the operation management server 30 is based on the start signal transmitted from each gaming machine 130. To add. The cumulative jackpot number is a counter for managing the number of jackpot games in the gaming machine 130, and the operation management server 30 performs an addition process based on the jackpot signal transmitted from each gaming machine 130.
累積小当回数は、遊技機130における小当り遊技の回数を管理するための情報であり、稼働管理サーバ30は、各遊技機130から送信される小当信号に基づいて加算処理を行う。累積スタート回数は、遊技機130において特図表示装置が図柄を停止表示した回数を管理するための情報であり、稼働管理サーバ30は、各遊技機130から送信されるスタート信号に基づいて加算処理を行う。 The cumulative bonus number is information for managing the number of small hit games in the gaming machine 130, and the operation management server 30 performs an addition process based on the bonus signal transmitted from each gaming machine 130. The cumulative start number is information for managing the number of times that the special symbol display device stops and displays the symbol in the gaming machine 130, and the operation management server 30 performs an addition process based on the start signal transmitted from each gaming machine 130. I do.
稼働状況は、遊技機130が、遊技者によって遊技が行われている稼働状態か、遊技者によって遊技が行われていない非稼働状態か、を管理するための情報であり、稼働管理サーバ30は、各遊技機130から送信される各種信号に基づいて、遊技機130が稼働状態であると判定した場合に数値の1を設定し、遊技機130が非稼働状態であると判定した場合に数値の0を設定する。 The operating status is information for managing whether the gaming machine 130 is in an operating state in which a game is being played by a player or in a non-operating state in which no game is being played by a player. Based on various signals transmitted from each gaming machine 130, a numerical value of 1 is set when it is determined that the gaming machine 130 is in an operating state, and a numerical value is determined when it is determined that the gaming machine 130 is in a non-operating state. Set to 0.
例えば、図6(b)に示す例では、台番号100が付与された遊技機130の、ある時点における累積出玉数は52270個、累積打玉数は36690個、累積売上玉数は12500個、累積再プレイ数は3000個、累積始動回数は910回、累積大当回数は37回、累積小当回数は14回、累積スタート回数(図柄変動回数)は870回、遊技機130が稼働状態であることを表している。 For example, in the example shown in FIG. 6B, the gaming machine 130 to which the machine number 100 is assigned has 52270 accumulated balls, 36690 accumulated balls, and 12,500 accumulated balls sold at a certain time. The cumulative number of replays is 3000, the cumulative number of starts is 910 times, the cumulative big number is 37 times, the cumulative small number is 14 times, the cumulative start number (symbol variation number) is 870 times, and the gaming machine 130 is in operation. It represents that.
<稼働情報/遊技状態別稼働情報>
図6(c)は、所定期間内における遊技用装置の遊技状態別稼働情報を記憶するための遊技状態別稼働情報テーブルの一例である。
<Operating information / Operating information by game state>
FIG. 6C is an example of an operation information table by game state for storing operation information by game state of the gaming apparatus within a predetermined period.
この遊技状態別稼働情報テーブルには、台番号および遊技状態に関連付けされて、遊技店の開店からの、累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、および、累積再プレイ数が、それぞれ、状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数として記憶される。 In the operation information table according to gaming state, the number of accumulated balls, accumulated balls, accumulated sales balls, and accumulated replays from the opening of the game store are related to the machine number and the gaming state. They are stored as the number of balls by state, the number of hits by state, the number of sales balls by state, and the number of replays by state, respectively.
ここで、本例では、遊技機130の状態を、通常状態、大当り状態、確変状態、確変大当り状態の4つに分類している。稼働管理サーバ30は、各遊技機130から送信される大当信号がオフ信号、かつ、確変信号がオフ信号の場合には通常状態と判定し、当該通常状態における状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数の更新を行う。また、各遊技機130から送信される大当信号がオン信号、かつ、確変信号がオフ信号の場合には大当り状態(大当り)と判定し、当該大当り状態における状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数の更新を行う。 Here, in this example, the state of the gaming machine 130 is classified into four states: a normal state, a big hit state, a probability change state, and a probability change big hit state. The operation management server 30 determines the normal state when the bonus signal transmitted from each gaming machine 130 is an off signal and the probability variation signal is an off signal, and determines the number of balls out by state and by state in the normal state. The number of hit balls, the number of sales balls by state, and the number of replays by state are updated. In addition, when the big hit signal transmitted from each gaming machine 130 is an on signal and the probability variation signal is an off signal, it is determined that a big hit state (big hit) is made, and the number of balls by state and hit by state in the big hit state are determined. The number of balls, the number of balls sold by state, and the number of replays by state are updated.
また、各遊技機130から送信される大当信号がオフ信号、かつ、確変信号がオン信号の場合には確変状態(確変)と判定し、当該確変状態における状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数の更新を行う。また、各遊技機130から送信される大当信号がオン信号、かつ、確変信号がオン信号の場合には確変大当り状態(確変大当り)と判定し、確変大当り状態における状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数の更新を行う。 In addition, when the jackpot signal transmitted from each gaming machine 130 is an off signal and the probability variation signal is an on signal, it is determined that the probability variation state (probability variation), and the number of balls in each state in the certain probability variation state, The number of balls, the number of balls sold by state, and the number of replays by state are updated. In addition, when the jackpot signal transmitted from each gaming machine 130 is an ON signal and the probability variation signal is an ON signal, it is determined that the probability variation jackpot state (probability variation jackpot), and the number of balls in each state and the state in the probability variation jackpot state The number of hitting balls, the number of sales balls by state, and the number of replays by state are updated.
<稼働履歴情報>
次に、図7(a)、(b)を用いて、稼働管理サーバ30の記憶装置36に記憶される稼働履歴情報について説明する。図7(a)、(b)は、遊技用装置の稼働情報の履歴を所定時間毎に記録するための稼働履歴情報テーブルの一例である。
<Operation history information>
Next, the operation history information stored in the storage device 36 of the operation management server 30 will be described with reference to FIGS. FIGS. 7A and 7B are examples of an operation history information table for recording a history of operation information of a gaming device every predetermined time.
ここで、稼働履歴情報とは、各遊技機130の稼働情報を一定時間毎に記録した情報である。この稼働履歴情報には、台番号と、一定時間毎の時間帯情報とに関連付けされて、一定時間毎の、累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、および、累積スタート回数の履歴が記憶される。 Here, the operation history information is information in which operation information of each gaming machine 130 is recorded at regular intervals. This operation history information is associated with the machine number and time zone information at regular intervals, and the cumulative number of balls, cumulative hits, cumulative sales, cumulative replays, cumulative, at regular intervals. A history of the number of start times, the cumulative number of bonuses, the cumulative number of bonuses, and the cumulative start number is stored.
具体的には、図7(a)に示す稼働履歴情報テーブルには、1時間毎に時間を区切って、各遊技機130の累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、および、累積スタート回数の履歴が記憶される。例えば、遊技時間10:00−11:00に対応する稼働情報は、「10時00分〜11時00分」の時間帯における遊技機130の累積出玉数が9290個、累積打玉数が4050個、累積売上玉数が3500個、累積再プレイ数が0個、累積始動回数が31回、累積大当回数が3回、累積小当回数が2回、および、累積スタート回数が26回であることを表している。 Specifically, in the operation history information table shown in FIG. 7A, the time is divided every hour, and the number of accumulated balls, the number of balls hit, the number of balls sold, A history of the number of plays, the cumulative number of starts, the cumulative number of bonuses, the cumulative number of bonuses, and the cumulative start number is stored. For example, in the operation information corresponding to the game time 10: 00-11: 00: 00, the accumulated number of balls played by the gaming machine 130 in the time zone from “10:00 to 11:00” is 9290 and the accumulated number of hits is 4050, 3500 cumulative sales balls, 0 cumulative replays, 31 cumulative startups, 3 cumulative bonuses, 2 cumulative bonuses, and 26 cumulative starts It represents that.
また、図7(b)に示す稼働履歴情報テーブルには、5分毎に時間を区切って、各遊技機130の累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、および、累積スタート回数の履歴が記憶される。例えば、遊技時間10:05−10:10に対応する稼働情報は、「10時05分〜10時10分」の時間帯における遊技機130の累積出玉数が270個、累積打玉数が330個、累積売上玉数が375個、累積再プレイ数が0個、累積始動回数が5回、累積大当回数が0回、累積小当回数が0回、および、累積スタート回数が5回であることを表している。 Also, in the operation history information table shown in FIG. 7 (b), time is divided every 5 minutes, the number of accumulated balls, the number of accumulated balls, the number of accumulated sales balls, the number of replays, A history of the cumulative number of start times, cumulative total number of times, cumulative small number of times, and cumulative start number is stored. For example, in the operation information corresponding to the game time 10: 05-10: 10, the cumulative number of balls played by the gaming machine 130 in the time zone “10: 05-10: 10” is 270, and the cumulative number of hit balls is 330, 375 cumulative sales balls, 0 cumulative replays, 5 cumulative startups, 0 cumulative bonuses, 0 cumulative bonuses, 5 cumulative starts It represents that.
なお、本例では、1時間毎と5分毎に時間を区切って各遊技機100の稼働履歴情報を記憶する例を示したが、各遊技店の用途や目的に応じて時間の区切りを変更したり、他の時間(例えば、2時間単位や1日単位)で区切った稼働履歴情報をさらに記憶したりするように構成してもよい。 In this example, the operation history information of each gaming machine 100 is stored by dividing the time every hour and every five minutes. However, the time division is changed according to the use and purpose of each game store. Or operation history information divided by another time (for example, 2 hours or 1 day) may be further stored.
<機器情報更新機能>
次に、遊技管理システム10が備える機器情報更新機能について説明する。図8は、機器情報更新機能を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
<Device information update function>
Next, a device information update function provided in the game management system 10 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of various processes for realizing the device information update function.
機器情報更新機能は、遊技店内機器10b1の機器情報(パソコンのスペック、搭載OS等の情報)をデータセンタ11において一括管理する機能である。この機器情報更新機能は、主として、遊技店内機器10b1(本例では、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44、クライアントPC46)の各々が実行する機器情報生成送信処理と、データセンタ11が実行する機器情報更新処理によって実現される。 The device information update function is a function for collectively managing device information (information on personal computer specifications, installed OS, etc.) of the in-game device 10b1 in the data center 11. This device information update function mainly includes device information generation / transmission processing executed by each of the in-game device 10b1 (in this example, the operation management server 30, the member management server 42, the mobile management server 44, and the client PC 46), the data center 11 is realized by a device information update process executed by No. 11.
<機器情報更新機能/遊技店内機器10b1による機器情報生成送信処理>
遊技店内機器10b1(本例では、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44、クライアントPC46)は、各々の機器情報生成送信処理のステップS101において、機器情報を生成する。具体的には、自身のスペック(例えば、CPUの種類や周波数、メモリの容量や種類、モニタの画面サイズや解像度、ハードディスクの容量等)、搭載OS、インストール済みのアプリケーションの種類やバーション等を取得し、取得した情報を、機器情報として自身の記憶手段(例えば、ハードディスク)に機器情報として記憶する。
<Device information update function / Device information generation / transmission processing by the in-game device 10b1>
The in-game device 10b1 (in this example, the operation management server 30, the member management server 42, the mobile management server 44, and the client PC 46) generates device information in step S101 of each device information generation / transmission process. Specifically, the specifications (for example, CPU type and frequency, memory capacity and type, monitor screen size and resolution, hard disk capacity, etc.), installed OS, installed application type and version, etc. The acquired information is stored as device information in its own storage means (for example, a hard disk) as device information.
続いて、遊技店内機器10b1は、各々の機器情報生成送信処理のステップS102において、データセンタ11から機器情報要求を受信したか否かを判定し、機器情報要求を受信した場合にはステップS103に進み、受信していない場合には機器情報生成送信処理を終了する。ステップS103では、データセンタ11に向けて自身の機器情報を送信した後に、機器情報生成送信処理を終了する。 Subsequently, the in-game device 10b1 determines whether or not a device information request has been received from the data center 11 in step S102 of each device information generation and transmission process, and if a device information request has been received, the process proceeds to step S103. If not, the device information generation / transmission process is terminated. In step S103, the device information generation / transmission process is terminated after transmitting the device information of itself to the data center 11.
<機器情報更新機能/データセンタ11による機器情報更新処理>
データセンタ11は、機器情報更新処理のステップS201において、遊技店内機器10b1(本例では、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44、クライアントPC46)に向けて機器情報要求を送信する。なお、機器情報要求の送信条件は特に限定されず、例えば、1日に1回、1時間に1回など、定期的に機器情報要求を送信するように構成してもよいし、所定の条件が成立した場合(例えば、データセンタ11において機器情報要求を実行するための操作が実行された場合等)に送信するように構成してもよい。
<Device Information Update Function / Device Information Update Process by Data Center 11>
In step S201 of the device information update process, the data center 11 transmits a device information request to the in-game device 10b1 (in this example, the operation management server 30, the member management server 42, the mobile management server 44, and the client PC 46). . Note that the transmission condition of the device information request is not particularly limited. For example, the device information request may be periodically transmitted such as once a day or once an hour. This may be configured to be transmitted when the above is established (for example, when an operation for executing a device information request is executed in the data center 11).
続いて、データセンタ11は、機器情報更新処理のステップS202において、遊技店内機器10b1から機器情報を受信したか否かを判定し、機器情報を受信した場合にはステップS203に進み、受信していない場合には機器情報更新処理を終了する。ステップS203では、受信した機器情報を、機器毎に設けた記憶領域に区分けして記憶した後に、機器情報更新処理を終了する。 Subsequently, in step S202 of the device information update process, the data center 11 determines whether or not device information has been received from the in-game store device 10b1, and if device information has been received, proceeds to step S203 to receive the device information. If not, the device information update process is terminated. In step S203, the received device information is stored in a storage area provided for each device, and then the device information update process is terminated.
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44、クライアントPC46)は、遊技店内に設置された遊技管理装置であって、自身の機器情報を生成可能な機器情報生成手段(例えば、図8に示す機器情報生成送信処理のステップS101の処理)と、前記機器情報を遊技店外に設置された遊技管理装置(例えば、データセンタ11)に向けて送信可能な機器情報送信手段(例えば、図8に示す機器情報生成送信処理のステップS103の処理)と、を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。 As described above, the game management device (for example, the operation management server 30, the member management server 42, the mobile management server 44, and the client PC 46) according to this example is a game management device installed in the game store, and has its own device. Device information generation means capable of generating information (for example, the processing in step S101 of the device information generation / transmission process shown in FIG. 8), and a game management device (for example, the data center 11) installed outside the game store. And a device information transmitting means (for example, the processing in step S103 of the device information generation / transmission process shown in FIG. 8) that can be transmitted to the game management device.
また、本例に係る遊技管理装置(例えば、データセンタ11)は、遊技店外に設置された遊技管理装置であって、遊技店内に設置された遊技管理装置(例えば、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44、クライアントPC46)に向けて機器情報を要求することが可能な機器情報要求手段(例えば、図8に示す機器情報更新処理のステップS201の処理)と、前記遊技店内に設置された遊技管理装置から前記機器情報を受信することが可能な機器情報受信手段(例えば、図8に示す機器情報更新処理のステップS202の処理)と、を備えたことを特徴とする、遊技用装置である。 In addition, the game management device (for example, the data center 11) according to this example is a game management device installed outside the game store, and is a game management device (for example, the operation management server 30, the member) installed in the game store. Device information requesting means capable of requesting device information to the management server 42, the mobile management server 44, and the client PC 46 (for example, the processing in step S201 of the device information update processing shown in FIG. 8); Device information receiving means (for example, the process of step S202 of the device information update process shown in FIG. 8) capable of receiving the device information from the game management device installed in A gaming device.
このような遊技用装置を備えれば、遊技店が全国各所に複数ある場合や遠隔地にある場合でも、遊技店外に設置された遊技管理装置によって遊技店内に設置された遊技管理装置の機器情報を一括管理することができ、遊技店内に設置された遊技管理装置の保守等の利便性を高めることができる。 If such a gaming device is provided, even if there are a plurality of gaming stores throughout the country or in remote locations, the equipment of the gaming management device installed in the gaming store by the gaming management device installed outside the gaming store Information can be collectively managed, and convenience such as maintenance of a game management apparatus installed in the game store can be improved.
なお、データセンタ11は、取得した機器情報に更新が必要な情報が含まれている場合には、該当する機器に向けて、更新が必要な旨を表すアラートを送信したり、最新のアプリケーション等を配信したりするように構成してもよい。また、遊技情報生成送信処理を実行する機器は、上述の機器に限定されず、例えば、モバイル端末190、補給管理装置210、情報公開機230等がデータセンタ11に向けて機器情報を送信可能に構成してもよい。 When the acquired device information includes information that needs to be updated, the data center 11 sends an alert indicating that the update is necessary to the corresponding device, or the latest application or the like. Or may be configured to be distributed. In addition, the device that executes the game information generation / transmission process is not limited to the above-described device, and for example, the mobile terminal 190, the supply management device 210, the information disclosure device 230, and the like can transmit device information to the data center 11. It may be configured.
<クライアント機能>
次に、遊技管理システム10が備えるクライアント機能について説明する。
<Client function>
Next, client functions provided in the game management system 10 will be described.
クライアント機能は、クライアントPC46を用いて遊技管理サーバの一括管理を行う機能である。このクライアント機能は、主として、クライアントPC46の記憶手段(例えば、ハードディスク)に記憶されたアプリケーション(プログラム)を実行することによって実現される。 The client function is a function for performing batch management of the game management server using the client PC 46. This client function is realized mainly by executing an application (program) stored in a storage unit (for example, a hard disk) of the client PC 46.
<クライアント機能/ユーザーインターフェイス>
次に、アプリケーションによって提供される各種ユーザーインターフェイスについて詳細に説明する。
<Client function / User interface>
Next, various user interfaces provided by the application will be described in detail.
<クライアント機能/ユーザーインターフェイス/ログイン画面>
図9(a)は、アプリケーションの起動後に表示するログイン画面の一例を示した図である。
<Client function / User interface / Login screen>
FIG. 9A shows an example of a login screen displayed after the application is started.
クライアントPC46は、アプリケーションの起動後に、表示領域の中央近傍にログインウィンドウを表示するとともに、このログインウィンドウの上端と下端において光が水平方向に移動するアニメーションを実行するように構成している。 The client PC 46 is configured to display a login window near the center of the display area after the application is started, and to execute an animation in which light moves in the horizontal direction at the upper and lower ends of the login window.
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、クライアントPC46)は、ログインウィンドウにおいてアニメーションを実行可能なアニメーション実行手段を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。 As described above, the game management apparatus (for example, the client PC 46) according to the present example is a game management apparatus including an animation execution unit capable of executing an animation in the login window.
このような遊技管理装置を備えれば、ログインウィンドウのデザイン性を高めることができるとともに、ユーザーをログインウィンドウに注目させ、ユーザーにログイン操作を促すことができる。 If such a game management device is provided, the design of the login window can be improved, and the user can be paid attention to the login window, and the user can be prompted to perform a login operation.
<クライアント機能/ユーザーインターフェイス/ショートカット>
図9(b)〜図10(a)、(b)は、アプリケーションのショートカットの一例を示した図である。
<Client function / User interface / Shortcut>
FIG. 9B to FIG. 10A and FIG. 10B are diagrams showing examples of application shortcuts.
クライアントPC46は、メインウィンドウの上方の表示領域に、サブウィンドウへのショートカットを登録・表示させることが可能であるとともに、ショートカット編集機能によって、ショートカットの追加や削除等が実行可能である。例えば、図9(b)に示す例では、ユーザーが、ショートカット編集機能によって「フロア状況」、「総合管理日報」、「総合管理月報」等の各サブウィンドウへのショートカットを追加している。 The client PC 46 can register and display a shortcut to the sub-window in the display area above the main window, and can add or delete a shortcut by the shortcut editing function. For example, in the example shown in FIG. 9B, the user adds a shortcut to each sub-window such as “floor status”, “general management daily report”, “general management monthly report”, etc. by the shortcut editing function.
また、クライアントPC46は、複数のショートカットを1つのフォルダに登録する機能を備えている。例えば、図10(a)、(b)に示す例では、ユーザーが、ショートカット編集機能によって「景品登録関係」のフォルダを作成するとともに、この「景品登録関係」のフォルダに、「仕入先設定」、「景品群設定」、「一般景品設定」の各サブウィンドウへのショートカットを登録している。 The client PC 46 also has a function of registering a plurality of shortcuts in one folder. For example, in the example shown in FIGS. 10A and 10B, the user creates a “prize registration relationship” folder by the shortcut editing function, and the “supplier setting” ”,“ Premium group setting ”, and“ General prize setting ”sub-windows are registered.
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、クライアントPC46)は、複数のショートカットを1つのフォルダに登録するショートカット登録手段を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。 As described above, the game management apparatus (for example, the client PC 46) according to this example is a game management apparatus including a shortcut registration unit that registers a plurality of shortcuts in one folder.
このような遊技管理装置を備えれば、ショートカットを作業別、機能別等、ユーザーが自由に分類・整理することができ、ユーザーの利便性を高めることができる。 If such a game management device is provided, the user can freely classify and organize shortcuts by work, by function, etc., and the convenience of the user can be enhanced.
<クライアント機能/ユーザーインターフェイス/サムネイル表示>
図11(a)は、サムネイル表示の一例を示した図である。クライアントPC46は、複数種類のサブウィンドウを1つのウィンドウの領域内に表示するサムネイル表示が可能である。例えば、図11(a)に示す例では、大分類「景品」、中分類「景品情報」に属する複数種類のサブウィンドウを1つのウィンドウの領域内にサムネイル表示している。
<Client function / User interface / Thumbnail display>
FIG. 11A shows an example of thumbnail display. The client PC 46 can perform thumbnail display in which a plurality of types of sub-windows are displayed within one window area. For example, in the example shown in FIG. 11A, a plurality of types of sub-windows belonging to the large category “Premium” and the middle category “Premium Information” are displayed as thumbnails in one window area.
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、クライアントPC46)は、複数種類のサブウィンドウを1つのウィンドウの領域内に表示するサムネイル表示を、複数階層に分類することが可能なサムネイル分類手段を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。 As described above, the game management apparatus (for example, the client PC 46) according to the present example includes a thumbnail classification unit that can classify thumbnail displays for displaying a plurality of types of sub-windows within a single window area into a plurality of layers. A game management device characterized in that the game management device is provided.
このような遊技管理装置を備えれば、サムネイル表示を複数階層に分類することが可能なため、操作対象のウィンドウを素早く探すことができ、ユーザーの利便性を高めることができる。 If such a game management device is provided, the thumbnail display can be classified into a plurality of hierarchies, so that the operation target window can be quickly searched, and the convenience of the user can be improved.
<クライアント機能/ユーザーインターフェイス/フィルタリング>
図11(b)は、データのフィルタリング表示の一例を示した図である。クライアントPC46は、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44等に記憶されている各種データをフィルタリングして表示・出力することが可能であり、例えば、図11(b)に示す例では、会員管理サーバ42に記憶されている景品情報を、景品分類等の情報に基づいてフィルタリングして表示している。
<Client function / User interface / Filtering>
FIG. 11B is a diagram showing an example of data filtering display. The client PC 46 can filter and display / output various data stored in the operation management server 30, the member management server 42, the mobile management server 44, etc. For example, the example shown in FIG. The premium information stored in the member management server 42 is displayed after being filtered based on information such as premium classification.
また、クライアントPC46は、フィルタリングする項目を選択するための選択画面を独立したウィンドウで構成している。このように、フィルタリングのための選択画面をメインウィンドウから独立させれば、ユーザーの使い勝手を高めることができる。 In addition, the client PC 46 is configured with a selection screen for selecting an item to be filtered as an independent window. In this way, if the selection screen for filtering is made independent of the main window, user convenience can be improved.
<クライアント機能/ユーザーインターフェイス/ユーザー操作の制限>
図12(a)、(b)は、USBメモリ処理ウィンドウの一例を示した図である。クライアントPC46は、アプリケーションの起動中に外部ポート(例えば、USBポート)に外部記憶装置(例えば、USBメモリ)が接続された場合に、OSによるユーザー操作画面に代えて、図12(a)に示すように、アプリケーション専用のウィンドウ(USBメモリ処理ウィンドウ)を表示するように構成している。
<Client function / User interface / Restriction of user operation>
12A and 12B are views showing an example of the USB memory processing window. When an external storage device (for example, USB memory) is connected to an external port (for example, USB port) while the application is running, the client PC 46 is shown in FIG. In this way, a window dedicated to the application (USB memory processing window) is displayed.
このUSBメモリ処理ウィンドウでは、ユーザー操作のボタンとして、「コピー」、「削除」、「名前変更」のいずれか一つだけを選択可能とすることで、「外部記憶装置へのファイルやデータのコピー」、「コピー後のファイルやデータの削除」、「コピー後のファイルやデータの名前変更」以外のユーザー操作を制限するように構成している。 In this USB memory processing window, only one of “Copy”, “Delete”, and “Rename” can be selected as a user operation button, so that “Copy files and data to external storage device” can be selected. ”,“ Deleting files and data after copying ”, and“ Renaming files and data after copying ”are limited to user operations.
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、クライアントPC46)は、アプリケーションの起動中にパソコンの外部ポートに外部記憶装置が接続された場合に、外部記憶装置に対するユーザー操作を制限するユーザー操作制限手段を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。 As described above, the game management device (for example, the client PC 46) according to the present example allows the user operation to restrict the user operation to the external storage device when the external storage device is connected to the external port of the personal computer during the activation of the application. A game management device comprising a limiting means.
このような遊技管理装置を備えれば、アプリケーションが利用する各種ファイルや各種データの削除、移動、名前変更等がユーザーによって許可無く行われるのを未然に防ぐことができ、これらのユーザー操作に起因するアプリケーションの不具合を回避することができる。 By providing such a game management device, it is possible to prevent the deletion, movement, and name change of various files and various data used by the application without permission by the user. Can be avoided.
また、クライアントPC46は、ユーザー操作の制限に加えて、外部記憶装置にコピーすることができるファイルやデータの種類も制限するように構成しており、本例では、アプリケーションが管理するシステムフォルダ内に格納されたファイルやデータ、アプリケーションの実行に必要なファイルやデータ(例えば、プログラムや各種データベース)等は、USBメモリ処理ウィンドウに表示させないことで、外部記憶装置へのコピーを制限するように構成している。 Further, the client PC 46 is configured to limit the types of files and data that can be copied to the external storage device in addition to the user operation restrictions. In this example, the client PC 46 is included in the system folder managed by the application. Stored files and data, files and data necessary for application execution (for example, programs and various databases), etc. are not displayed in the USB memory processing window, so that copying to an external storage device is restricted. ing.
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、クライアントPC46)は、パソコンの外部ポートに外部記憶装置が接続された場合に、外部記憶装置にコピー可能なファイルやデータを制限するコピー対象制限手段を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。 As described above, the game management device (for example, the client PC 46) according to this example restricts files and data that can be copied to the external storage device when the external storage device is connected to the external port of the personal computer. A game management apparatus comprising means.
このような遊技管理装置を備えれば、アプリケーションの複製や改造などの不正行為を未然に防ぐことができる。なお、ユーザー操作の制限対象となる外部記憶装置は、USBメモリに限定されるものではなく、例えば、ハードディスク、ROMドライブ、スマートフォン等であってもよい。 If such a game management device is provided, it is possible to prevent unauthorized acts such as application duplication and modification. The external storage device subject to user operation restriction is not limited to a USB memory, and may be, for example, a hard disk, a ROM drive, a smartphone, or the like.
<クライアント機能/アラート表示>
次に、クライアント機能の一つであるアラート表示について詳細に説明する。本例のアプリケーションによって表示が可能なアラートは、「ハード」、「ソフト」、「設備」、「システム」の4つのセキュリティ区分に分類することができる。
<Client function / alert display>
Next, alert display, which is one of client functions, will be described in detail. Alerts that can be displayed by the application of this example can be classified into four security categories, “hard”, “soft”, “facility”, and “system”.
ここで、セキュリティ区分「ハード」に分類されるアラートは、遊技管理サーバがホール機器10b2から受信した稼働信号等である。また、セキュリティ区分「ソフト」に分類されるアラートは、遊技管理サーバがホール機器10b2から受信した稼働信号等に基づいて生成するアラートであり、受信した稼働信号等が予め定めたアラート条件に合致した場合に出力するアラートである。また、セキュリティ区分「システム」に分類されるアラートは、遊技管理システム10に関連するアラートである。また、セキュリティ区分「設備」に分類されるアラートは、セキュリティ区分「ハード」、「ソフト」、および「システム」のいずれにも分類されないアラートである。 Here, the alert classified into the security classification “hard” is an operation signal received from the hall device 10b2 by the game management server. Moreover, the alert classified into the security classification “software” is an alert generated by the game management server based on the operation signal received from the hall device 10b2, and the received operation signal matches the predetermined alert condition. It is an alert that is output in the case. The alert classified into the security classification “system” is an alert related to the game management system 10. The alert classified into the security classification “equipment” is an alert that is not classified into any of the security classification “hardware”, “soft”, and “system”.
また、各々のセキュリティ区分に属するアラートは、さらに、稼働管理サーバ30からクライアントPC46等に送信される「稼働アラート」、景品交換用装置(POS端末)180からクライアントPC46等に送信される「景品アラート」、会員管理サーバ42からクライアントPC46等に送信される「会員アラート」、モバイル管理サーバ44からクライアントPC46等に送信される「モバイルアラート」、情報公開機230からクライアントPC46等に送信される「情報公開アラート」の5つのアラート種別に分類することができる。 Further, the alerts belonging to each security category are “operation alert” transmitted from the operation management server 30 to the client PC 46, etc., and “premium alerts” transmitted from the gift exchange device (POS terminal) 180 to the client PC 46, etc. "Member alert" transmitted from the member management server 42 to the client PC 46, etc., "Mobile alert" transmitted from the mobile management server 44 to the client PC 46, etc., and "Information" transmitted from the information disclosure machine 230 to the client PC 46, etc. It can be classified into five types of alerts “public alert”.
<クライアント機能/アラート表示/ハード>
セキュリティ区分「ハード」に分類される「稼働アラート」としては、例えば、稼働管理サーバ30が遊技機130から扉開放エラーを示す稼働信号を受信した場合に設定する「ドア開(扉開)」のアラートや、稼働管理サーバ30が遊技機130からガラス開放エラーを示す稼働信号を受信した場合に設定する「ガラス開」のアラートや、稼働管理サーバ30が遊技機130から磁気エラーを示す稼働信号を受信した場合に設定する「電波不正」のアラート等が挙げられる。
<Client function / alert display / hardware>
As the “operation alert” classified into the security classification “hardware”, for example, “door open (door open)” set when the operation management server 30 receives an operation signal indicating a door opening error from the gaming machine 130. An alert, a “glass open” alert that is set when the operation management server 30 receives an operation signal indicating a glass opening error from the gaming machine 130, or an operation signal that indicates that the operation management server 30 indicates a magnetic error from the gaming machine 130 For example, an “radio wave fraud” alert or the like to be set when receiving the message.
<クライアント機能/アラート表示/ソフト>
セキュリティ区分「ソフト」に分類される「稼働アラート」としては、例えば、稼働管理サーバ30が、遊技機130から扉開放エラーを示す稼働信号を受信し、かつ、「ドア開警告」のアラート条件を満たしたと判定した場合に設定する「ドア開警告」のアラートや、稼働管理サーバ30が、遊技機130から出玉信号を受信し、かつ、「変則打ち」のアラート条件を満たしたと判定した場合に設定する「変則打ち」のアラート等が挙げられる。
<Client function / alert display / software>
As the “operation alert” classified into the security classification “software”, for example, the operation management server 30 receives an operation signal indicating a door opening error from the gaming machine 130 and sets an alert condition of “door open warning”. When it is determined that it is satisfied, the “door open warning” alert is set, or when the operation management server 30 receives a ball signal from the gaming machine 130 and determines that the “abnormal hit” alert condition is satisfied. For example, an alert of “irregular beating” to be set.
ここで、セキュリティ区分「ソフト」に分類されるアラートのアラート条件は、図示しないアラート条件の設定ウィンドウにおいて、ユーザーが任意に設定することが可能である。本例では、「ドア開警告」のアラート条件として、「ドア開状態が60秒以上継続」を設定し、「変則打ち」のアラート条件として、「60秒毎の打玉60(玉)以下が10回以上連続」を設定している。なお、アラート条件は、ユーザーによる設定に加えて、遊技管理システム10が備えるアラート条件設定機能(詳細は後述)によっても設定が可能である。 Here, the alert condition of the alert classified into the security classification “software” can be arbitrarily set by the user in the alert condition setting window (not shown). In this example, “door open state continues for 60 seconds or more” is set as the alert condition for “door open warning”, and “alert hit” is 60 (balls) or less every 60 seconds. “Continuous 10 times or more” is set. The alert condition can be set by an alert condition setting function (details will be described later) provided in the game management system 10 in addition to the setting by the user.
また、セキュリティ区分「ソフト」に分類される「景品アラート」としては、景品交換用装置(POS端末)180が会員管理サーバ42に向けて出力する稼働情報(景品が返品されたことを示す情報)に基づいて会員管理サーバ42が報知する「POS端末:客先返品」のアラートや、景品交換用装置(POS端末)180が会員管理サーバ42に向けて出力する稼働情報(未発券のチケットの読み込みを検出したことを示す情報)に基づいて会員管理サーバ42が報知する「POS端末:未発券チケット読込」のアラート等が挙げられる。 The “prize alert” classified into the security category “software” includes operating information (information indicating that the premium has been returned) output to the member management server 42 by the premium exchange device (POS terminal) 180. The “POS terminal: customer return” alert notified by the member management server 42 based on the above, and the operation information (previous ticket read) output to the member management server 42 by the gift exchange device (POS terminal) 180 For example, an alert “POS terminal: unissued ticket read” alerted by the member management server 42 based on the information).
<クライアント機能/アラート表示/設備>
セキュリティ区分「設備」に分類される「稼働アラート」としては、呼出ランプ110が稼働管理サーバ30に向けて出力する稼働信号に基づいて稼働管理サーバ30が報知する「呼出ランプ台番号変更」のアラートや「呼出ランプ通信タイムアウト」のアラート等が挙げられる。
<Client function / alert display / equipment>
As the “operation alert” classified into the security classification “equipment”, the “call lamp table number change” alert notified by the operation management server 30 based on the operation signal output by the call lamp 110 to the operation management server 30 is used. And “call lamp communication timeout” alert.
また、セキュリティ区分「設備」に分類される「景品アラート」としては、計数機170が会員管理サーバ42に向けて出力する稼働情報(計数異常を示す情報)に基づいて会員管理サーバ42が報知する「計数機:計数異常」のアラート、再プレイ機160が会員管理サーバ42に向けて出力する稼働情報(払出異常を示す情報)に基づいて会員管理サーバ42が報知する「島端再プレイ機:払出異常」のアラート等が挙げられる。 The “prize alert” classified into the security classification “equipment” is notified by the member management server 42 based on the operation information (information indicating counting abnormality) output from the counter 170 to the member management server 42. Based on the alert “Counter: Counting Abnormal” and the operation information output by the replay machine 160 to the member management server 42 (information indicating a payout abnormality), the “Shimabata Replay Machine: For example, an alert of “abnormal withdrawal”.
<クライアント機能/アラート表示/システム>
セキュリティ区分「システム」に分類される「稼働アラート」としては、島コンピュータ50が稼働管理サーバ30に向けて出力する稼働信号に基づいて稼働管理サーバ30が報知する「島CPU内部デバイス異常」のアラート等が挙げられる。また、セキュリティ区分「システム」に分類される「景品アラート」としては、計数機170が会員管理サーバ42に向けて出力する稼働情報(接続異常を示す情報)に基づいて会員管理サーバ42が報知する「計数機:接続異常」のアラートや、再プレイ機160が会員管理サーバ42に向けて出力する稼働情報(接続異常を示す情報)に基づいて会員管理サーバ42が報知する「島端再プレイ機:接続異常」のアラート等が挙げられる。
<Client function / alert display / system>
As the “operation alert” classified into the security classification “system”, the “island CPU internal device abnormality” alert notified by the operation management server 30 based on the operation signal output from the island computer 50 to the operation management server 30 Etc. The “prize alert” classified into the security classification “system” is notified by the member management server 42 based on the operation information (information indicating connection abnormality) output from the counter 170 to the member management server 42. Based on the alert “Counter: Connection Abnormality” and the operation information (information indicating connection abnormality) output from the replay machine 160 to the member management server 42, the “Shimabata Replay Machine” is notified by the member management server 42. : “Connection error” alert.
また、セキュリティ区分「システム」に分類される「会員アラート」としては、会員バックアップファイルの作成もしくは送信を失敗した場合に会員管理サーバ42が報知する「会員バックアップファイル送信失敗」等のアラートが挙げられる。また、セキュリティ区分「システム」に分類される「情報公開アラート」としては、接続異常を検出した場合に情報公開機230が報知する「情報公開機接続異常」のアラート等が挙げられる。また、セキュリティ区分「システム」に分類される「モバイルアラート」としては、モバイル端末190がモバイル管理サーバ44に向けて出力する稼働信号(モバイル管理サーバ44との接続異常を示す情報)に基づいてモバイル管理サーバ44が報知する「データベース接続異常」のアラート等が挙げられる。 The “member alert” classified into the security classification “system” includes an alert such as “member backup file transmission failure” notified by the member management server 42 when the member backup file creation or transmission fails. . The “information disclosure alert” classified into the security classification “system” includes an “information disclosure machine connection abnormality” alert that is notified by the information disclosure machine 230 when a connection abnormality is detected. The “mobile alert” classified into the security classification “system” includes mobile signals based on an operation signal (information indicating a connection abnormality with the mobile management server 44) output from the mobile terminal 190 to the mobile management server 44. For example, an alert of “database connection abnormality” notified by the management server 44 may be used.
<クライアント機能/アラート配信>
次に、クライアント機能の一つであるアラート配信について詳細に説明する。
<Client function / alert delivery>
Next, alert delivery, which is one of client functions, will be described in detail.
クライアントPC46は、上述のアラートが発生した場合に、アラートに関する情報(例えば、セキュリティ区分、アラート種別、アラート条件、アラートの要因、アラートが発生した遊技機130の台番号・機種名、アラートの発生時刻、アラートの復旧時刻、警報レベル等)をホール機器10b2等に向けて配信することが可能である。 When the above-described alert occurs, the client PC 46 provides information related to the alert (for example, security classification, alert type, alert condition, alert factor, machine number / model name of the gaming machine 130 in which the alert occurred, and alert occurrence time) , Alert recovery time, alarm level, etc.) can be distributed to the hall device 10b2.
本例のアラート配信では、クライアントPC46の記憶手段(例えば、ハードディスク)にアラートに関する情報の履歴を記録、クライアントPC46の表示手段(例えば、液晶表示装置)にアラートに関する情報を表示、クライアントPC46の音出力手段(例えば、スピーカ)からアラートに関する情報を音声出力、カメラ150によってアラートに関連する映像を撮像、アラートに関する情報を知らせる店内放送、遊技店の店員等が所持するインカムやモバイル端末190を用いてアラートに関する情報を報知、呼出ランプ110の点灯または点滅等の方法によって、アラートに関する情報の配信を行う。 In the alert delivery of this example, a history of information related to the alert is recorded in the storage means (eg, hard disk) of the client PC 46, the information related to the alert is displayed on the display means (eg, liquid crystal display device) of the client PC 46, and the sound output of the client PC 46 is output. Information related to the alert is output from the means (eg, speaker), an image related to the alert is captured by the camera 150, an in-store broadcast that informs the information related to the alert, an intercom owned by a store clerk of the amusement store, or an alert using the mobile terminal 190 Information related to the alert is distributed by a method such as notification of the information related to the notification and lighting or blinking of the calling lamp 110.
図13は、遊技店の店員等が所持するモバイル端末190を用いてアラートを報知した例を示した図である。本例では、モバイル管理サーバ44がモバイル端末190に向けてアラートに関する情報を配信したことに基づいて、モバイル端末190は、受信したアラートに関する情報(セキュリティ区分=ソフト、アラート種別=打玉オーバー、アラート条件=1分毎の打玉が120以上発生、アラートの要因=アウトボックスへの玉こぼれ等、アラートが発生した遊技機130の台番号・機種名=○○○○○、アラートの発生時刻=2015年4月23日18:13:07、警告レベル=警報(レベル2))の表示を行っている。 FIG. 13 is a diagram showing an example in which an alert is notified using a mobile terminal 190 possessed by a store clerk or the like of an amusement store. In this example, based on the fact that the mobile management server 44 distributes information related to the alert to the mobile terminal 190, the mobile terminal 190 receives the information related to the received alert (security classification = software, alert type = ball hitting over, alert Condition = 120 or more hits per minute occurred, alert factor = ball spilling to the outbox, etc., the machine number / model name of the gaming machine 130 in which the alert occurred = XXXXX, alert occurrence time = April 23, 2015 18:13:07, warning level = alarm (level 2)) is displayed.
また、本例のアラート配信では、1回のアラートに対して複数回のアラート配信が可能であるとともに、ユーザーは各々のアラート配信の方法を予め設定することが可能である。したがって、例えば、1回目のアラーム配信では、クライアントPC46の表示手段(例えば、液晶表示装置)にアラートに関する情報を表示し、2回目のアラーム配信では、遊技店の店員等が所持するインカムやモバイル端末190を介してアラートに関する情報を報知し、3回目のアラート配信では、カメラ150によってアラートに関連する映像を撮像する等、アラートを行う度にアラート配信の方法や配信先を変化させることが可能である。 Further, in the alert delivery of this example, the alert delivery can be performed a plurality of times for one alert, and the user can set each alert delivery method in advance. Therefore, for example, in the first alarm distribution, information related to the alert is displayed on the display means (for example, a liquid crystal display device) of the client PC 46, and in the second alarm distribution, an income or mobile terminal possessed by a store clerk or the like of the game shop In the third alert delivery, the alert delivery method and delivery destination can be changed each time an alert is made, such as when the camera 150 captures an image related to the alert. is there.
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42,モバイル管理サーバ44、補給管理装置210、情報公開機230)は、1種類のアラートに対して複数回のアラート配信を可能にするとともに、各々のアラート配信の方法や配信先を予め設定可能なことを特徴とする、遊技管理装置である。 As described above, the game management device (for example, the operation management server 30, the member management server 42, the mobile management server 44, the replenishment management device 210, and the information disclosure machine 230) according to the present example is executed multiple times for one type of alert. The game management apparatus is characterized in that each alert delivery method and delivery destination can be set in advance.
このような遊技管理装置を備えれば、同じ方法で同じ配信先にアラート配信する場合に比べて、アラートの発生に気付きやすくすることができ、アラートに対して適切な対応を迅速に行うことができる。 With such a game management device, it is easier to notice the occurrence of an alert than when delivering an alert to the same delivery destination using the same method, and an appropriate response to the alert can be performed quickly. it can.
<アラート条件設定機能>
次に、遊技管理システム10が備えるアラート条件設定機能について説明する。
<Alert condition setting function>
Next, an alert condition setting function provided in the game management system 10 will be described.
アラート条件設定機能は、上述のセキュリティ区分「ソフト」に分類されるアラートの出力条件となるアラート条件をデータセンタ11が各遊技店の遊技管理サーバに向けて配信し、遊技管理サーバに自動的に設定する機能である。このアラート条件設定機能は、データセンタ11と、遊技管理サーバ(本例では、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44)によって実現される。 In the alert condition setting function, the data center 11 distributes alert conditions, which are the alert output conditions classified into the above-mentioned security classification “software”, to the game management server of each game store, and automatically to the game management server. It is a function to set. This alert condition setting function is realized by the data center 11 and the game management server (in this example, the operation management server 30, the member management server 42, and the mobile management server 44).
データセンタ11は、遊技機130の機種毎に生成したアラート条件を記憶手段(例えば、ハードディスク)に予め記憶し、各遊技店に設置された遊技機130の機種に合致するアラート条件を遊技管理サーバ(稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44)に向けて送信する。 The data center 11 stores in advance alert conditions generated for each model of the gaming machine 130 in a storage means (for example, a hard disk), and sets an alert condition that matches the model of the gaming machine 130 installed in each game store to the game management server. It transmits toward (operation management server 30, member management server 42, mobile management server 44).
遊技管理サーバ(稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44)は、設定されている既存のアラート条件を、データセンタ11から受信した最新のアラート条件に更新するとともに、不足するアラート条件がある場合には、データセンタ11から取得する。 The game management server (operation management server 30, member management server 42, mobile management server 44) updates the existing alert condition that has been set to the latest alert condition received from the data center 11, and the insufficient alert condition. If there is, it is acquired from the data center 11.
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44)は、遊技店内に設置される遊技管理装置であって、遊技店外に設置される遊技管理装置(例えば、データセンタ11)からアラートを出力する条件となるアラート条件を受信可能なアラート条件受信手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。 As described above, the game management apparatus (for example, the operation management server 30, the member management server 42, and the mobile management server 44) according to this example is a game management apparatus installed in the game store and installed outside the game store. A game management device comprising alert condition receiving means capable of receiving an alert condition as a condition for outputting an alert from a game management device (for example, the data center 11).
また、本例に係る遊技管理装置(例えば、データセンタ11)は、遊技店外に設置される遊技管理装置であって、遊技店内(例えば、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44)に設置される遊技管理装置に向けて、アラートを出力する条件となるアラート条件を送信可能なアラート条件送信手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。 In addition, the game management device (for example, the data center 11) according to the present example is a game management device installed outside the game store, and the inside of the game store (for example, the operation management server 30, the member management server 42, the mobile management server). 44) A game management device comprising alert condition transmission means capable of transmitting an alert condition as a condition for outputting an alert toward the game management device installed in 44).
このような遊技管理装置を備えれば、遊技店に設置された遊技機130の機種に適したアラート条件をデータセンタ11から取得することができ、遊技管理サーバのユーザーの負担を軽減することができる。 If such a game management device is provided, alert conditions suitable for the model of the gaming machine 130 installed in the game store can be acquired from the data center 11, and the burden on the user of the game management server can be reduced. it can.
<遊技者分析機能>
次に、遊技管理システム10が備える遊技者分析機能について説明する。
<Player analysis function>
Next, a player analysis function provided in the game management system 10 will be described.
遊技者分析機能は、遊技店に設置された遊技機130毎に遊技者数を計数し、計数した遊技者数に基づいて各種分析を行う機能である。この遊技者分析機能は、主として、稼働管理サーバ30によって実現される。 The player analysis function is a function for counting the number of players for each gaming machine 130 installed in the game store and performing various analyzes based on the counted number of players. This player analysis function is mainly realized by the operation management server 30.
稼働管理サーバ30は、遊技機130から打玉信号の情報を含むパケットを1回も受信できなかった場合(遊技機130において遊技球が遊技盤面131に向けて打ち出されていない場合)に、遊技者の有無を示す空席情報をセットし、該当しない場合に空席情報をクリアする。なお、空席情報の更新方法は本例に限定されず、例えば、遊技者が利用する椅子に向けて配置されたカメラ150で画像を撮像し、撮像した画像に基づいて遊技者の有無を自動判別することで、空席情報を更新してもよい。 When the operation management server 30 has not received a packet including ball hitting signal information from the gaming machine 130 even once (when the gaming ball has not been launched toward the gaming board surface 131 in the gaming machine 130), Vacancy information indicating the presence or absence of a person is set, and if not applicable, the vacancy information is cleared. Note that the method for updating vacant seat information is not limited to this example. For example, an image is picked up by the camera 150 arranged toward the chair used by the player, and the presence or absence of the player is automatically determined based on the picked up image. By doing so, the vacant seat information may be updated.
また、稼働管理サーバ30は、空席情報がセットされた状態で、台間機90から売上信号の情報を含むパケットを受信した場合に、新たな遊技者が遊技を開始したと判定し、記憶手段に記憶している遊技者数情報に1を加算する。営業時間の開始前に全ての遊技機130に対応する遊技者情報を0に初期化した後、営業時間後に遊技者情報を更新することで、各々の遊技機130における1日当たりの遊技者数を記録することができる。 The operation management server 30 determines that a new player has started a game when receiving a packet including sales signal information from the inter-vehicle machine 90 in a state where vacant seat information is set, and storage means 1 is added to the number-of-players information stored in. After the player information corresponding to all the gaming machines 130 is initialized to 0 before the business hours start, the player information is updated after the business hours so that the number of players per day in each gaming machine 130 can be reduced. Can be recorded.
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、稼働管理サーバ30)は、遊技店内に設置される遊技機(例えば、遊技機130)毎の遊技者数を計数可能な遊技者計数手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。 As described above, the game management apparatus (for example, the operation management server 30) according to this example includes a player counting means that can count the number of players for each gaming machine (for example, the gaming machine 130) installed in the gaming store. A game management device characterized by comprising:
このような遊技管理装置を備えれば、例えば、特定の遊技機130における1日の売上を、1日当たりの遊技者数で除算することで、特定の遊技機130における客単価を算出することができたり、機種毎の客単価を比較することで人気機種を特定したりすることができ、遊技管理システムのユーザーに対して有益な情報を提供することができる。 If such a game management device is provided, for example, the customer unit price in a specific gaming machine 130 can be calculated by dividing the daily sales in the specific gaming machine 130 by the number of players per day. It is possible to identify popular models by comparing customer unit prices for each model, and to provide useful information to users of the game management system.
<書類自動作成機能>
次に、遊技管理システム10が備える書類自動作成機能について説明する。
<Automatic document creation function>
Next, an automatic document creation function provided in the game management system 10 will be described.
書類自動作成機能は、アプリケーションにおいて遊技機130を入れ替える入替操作を行った場合に、官公庁等に提出する申請書類を自動で作成する機能である。この書類作成機能は、主として、クライアントPC46とデータセンタ11によって実現される。なお、本例では、書類自動作成機能を、データセンタ11がクライアントPC46にASPサービスとして提供する例について説明するが、書類自動作成機能を、クライアントPC46単体で実行することが可能なスタンドアローン型のアプリケーションとして提供してもよく、この場合、クライアントPC46以外の任意のパソコンで実行させてもよい。 The automatic document creation function is a function for automatically creating an application document to be submitted to a government office or the like when an exchange operation for replacing the gaming machine 130 is performed in an application. This document creation function is mainly realized by the client PC 46 and the data center 11. In this example, an example in which the data center 11 provides the client PC 46 with an automatic document creation function as an ASP service will be described. However, a stand-alone type capable of executing the document automatic creation function by the client PC 46 alone. It may be provided as an application, and in this case, it may be executed by an arbitrary personal computer other than the client PC 46.
ここで、本例の書類自動作成機能によって作成可能な申請書類としては、遊技機の増設、交替等、営業所の構造及び設備の変更等をする時に申請が必要な、「遊技機の認定申請書」、「遊技機の増設、交替その他の変更承認申請書」、「遊技機のその他の軽微な変更届出書」、「撤去遊技機明細書」等が挙げられる。 Here, the application documents that can be created by the automatic document creation function of this example are applications that require application when changing the structure and equipment of the sales office, such as adding or replacing gaming machines. ”,“ Application for approval of expansion, replacement and other changes of gaming machines ”,“ Notice of other minor changes of gaming machines ”,“ Removed gaming machine specifications ”, and the like.
クライアントPC46は、データセンタ11から提供されるアプリケーションをブラウザ等を用いて実行する。ユーザーは、遊技店に新たに設置する遊技機130(新規台)がある場合には、このアプリケーションを用いて、新規台の台数、機種、基板番号等の情報を登録したり、アプリケーションによって表示される島図(遊技店内における遊技機130の配置場所を示した図)上に新規台を配置する新規配置操作を行うことができる。データセンタ11は、新規配置操作が行われた場合に、操作対象の遊技機130に関する遊技機情報(例えば、遊技機130の配置場所、機種、基板番)をアプリケーションを介して取得し、取得した遊技機情報を記憶手段に登録する処理等を行う。 The client PC 46 executes an application provided from the data center 11 using a browser or the like. When there is a gaming machine 130 (new machine) to be newly installed in the amusement store, the user registers information such as the number of new machines, model, board number, etc., or is displayed by the application. A new placement operation can be performed to place a new stand on the island map (a diagram showing the placement location of the gaming machine 130 in the game store). When a new placement operation is performed, the data center 11 obtains the gaming machine information (for example, the placement location, model, and board number of the gaming machine 130) related to the operation target gaming machine 130 through the application. Processing for registering the gaming machine information in the storage means is performed.
また、ユーザーは、配置場所を変更する遊技機130(移動台)がある場合には、アプリケーションを用いて、移動台を島図上で移動する配置変更操作を行うことができる。データセンタ11は、配置変更操作が行われた場合に、操作対象の遊技機130の配置場所等をアプリケーションを介して取得し、取得した配置場所等を登録する処理等を行う。 In addition, when there is a gaming machine 130 (moving table) whose arrangement location is changed, the user can perform an arrangement changing operation for moving the moving table on the island map using an application. When the placement change operation is performed, the data center 11 acquires the placement location or the like of the game machine 130 to be operated through an application, and performs processing for registering the obtained placement location or the like.
また、ユーザーは、撤去する遊技機130(撤去台)がある場合には、該当する遊技機130を撤去台として指定する撤去操作を行うことができる。データセンタ11は、撤去操作が行われた場合に、操作対象の遊技機130に関する遊技機情報をアプリケーションを介して取得し、取得した遊技機情報を記憶手段から削除する処理等を行う。 In addition, when there is a gaming machine 130 (removal table) to be removed, the user can perform a removal operation that designates the corresponding gaming machine 130 as a removal table. When the removal operation is performed, the data center 11 acquires the gaming machine information regarding the gaming machine 130 to be operated through the application, and performs a process of deleting the acquired gaming machine information from the storage unit.
最後に、データセンタ11は、ユーザーによる一連の操作が終了した場合に、更新後の遊技機情報に基づいて、上述の申請書類を作成し、アプリケーションを介してユーザーに提供する。 Finally, when a series of operations by the user is completed, the data center 11 creates the application document described above based on the updated gaming machine information and provides it to the user via the application.
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、データセンタ11)は、遊技店内に設置される遊技機(例えば、遊技機130)の配置情報(例えば、設置、移動、撤去)に基づいて所定の申請書類を作成することが可能な書類作成手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。 As described above, the game management device (for example, the data center 11) according to the present example is based on the arrangement information (for example, installation, movement, removal) of the gaming machine (for example, the gaming machine 130) installed in the gaming store. A game management apparatus comprising a document creation means capable of creating a predetermined application document.
このような遊技管理装置を備えれば、官公庁等に提出する申請書類の作成の手間を省くことができる上に、書類作成のミスを未然に防止することができ、ユーザーの利便性を高めることができる。また、ユーザーに、遊技管理装置が管理している島図(島の形状を示す図に遊技機130の配置を示す図)を利用させることで、ユーザーの作業工程を減らすことも可能である。 With such a game management device, it is possible to save time and effort for preparing application documents to be submitted to government offices, etc., and to prevent mistakes in document creation, thereby improving user convenience. Can do. Further, it is possible to reduce the user's work process by making the user use the island map (the figure showing the layout of the gaming machines 130 in the figure showing the shape of the island) managed by the game management device.
<商圏分析機能>
次に、遊技管理システム10が備える商圏分析機能について説明する。図14〜図16は、商圏分析機能を実現するための商圏分析処理の流れを示すフローチャートである。
<Business area analysis function>
Next, a business area analysis function provided in the game management system 10 will be described. FIG. 14 to FIG. 16 are flowcharts showing the flow of the trade area analysis process for realizing the trade area analysis function.
商圏分析機能は、遊技業界に特化した商圏分析を行う機能である。本例の商圏分析機能は、主として、図1に示すクライアントPC46とデータセンタ11によって実現され、本明細書では、これらを総称して「遊技店商圏分析システム」と呼ぶ場合がある。クライアントPC46のユーザーは、データセンタ11からクラウドサービス(ASPサービス)として提供される商圏分析機能を、クライアントPC46にインストールされたブラウザ等を用いて利用する。 The trade area analysis function is a function for performing trade area analysis specialized in the gaming industry. The business area analysis function of this example is mainly realized by the client PC 46 and the data center 11 shown in FIG. 1. In this specification, these may be collectively referred to as “amusement shop business area analysis system”. The user of the client PC 46 uses the business area analysis function provided as a cloud service (ASP service) from the data center 11 using a browser or the like installed in the client PC 46.
なお、本例では、商圏分析機能をクラウドサービス(ASPサービス)として提供する例について説明するが、クライアントPC46単体で実行することが可能なスタンドアローン型のアプリケーションとして提供してもよく、この場合、クライアントPC46以外の任意のパソコンで利用する形態としてもよい。また、商圏分析機能を利用する端末は、パソコンに限定されるものではなく、例えば、図1に示すモバイル端末14等であってもよい。 In this example, an example in which the trade area analysis function is provided as a cloud service (ASP service) will be described, but it may be provided as a stand-alone application that can be executed by the client PC 46 alone. It is good also as a form utilized with arbitrary personal computers other than client PC46. Further, the terminal using the trade area analysis function is not limited to a personal computer, and may be, for example, the mobile terminal 14 shown in FIG.
<商圏分析機能/商圏分析一覧の表示>
次に、商圏分析機能における商圏分析一覧の表示について説明する。図14に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS301において、ブラウザに表示される商圏分析ボタン(図示省略)の操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS302に進み、操作が無い場合にはステップS303に進む。ステップS302では、データセンタ11に対してクライアント情報を送信する。ここで、クライアント情報とは、クライアントPC46のユーザーを一意に特定可能な情報のことであり、例えば、利用者に予め付与されたユーザーID(例えば、図9(a)に示したログイン画面を利用して入力するID)、パスワード、氏名(実名)、変名(例えば、略称、愛称)、電話番号、暗証番号、固定IPアドレス、MACアドレス等が該当する。
<Trade area analysis function / Display of trade area analysis list>
Next, display of a trade area analysis list in the trade area analysis function will be described. As shown in FIG. 14, in step S301 of the trade area analysis process, the client PC 46 determines whether or not a trade area analysis button (not shown) displayed on the browser has been operated. If no operation is performed, the process proceeds to step S303. In step S302, client information is transmitted to the data center 11. Here, the client information is information that can uniquely identify the user of the client PC 46. For example, the user ID previously assigned to the user (for example, the login screen shown in FIG. 9A) is used. ID, password, name (real name), change name (for example, abbreviation, nickname), telephone number, personal identification number, fixed IP address, MAC address, and the like.
データセンタ11は、クライアントPC46から受信したクライアント情報(例えば、ユーザID、パスワード)を使用してクライアントPC46との接続(使用)を許可するか否かを判断する。接続を許可した場合には、商圏分析処理のステップS401において、クライアント情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS402に進み、受信していない場合にはステップS404に進む。ステップS402では、受信したクライアント情報に関連付けされた商圏分析履歴情報が記憶されているか否かを検索し、次のステップ403では、商圏分析履歴情報が記憶されている場合には該当する商圏分析履歴情報を、記憶されていない場合には記憶されていない旨を示す商圏分析履歴情報を、それぞれ、クライアント情報の送信元のクライアントPC46に送信(返信)する。 The data center 11 uses the client information (for example, user ID and password) received from the client PC 46 to determine whether or not to permit connection (use) with the client PC 46. If the connection is permitted, it is determined in step S401 of the trade area analysis process whether or not the client information has been received. If received, the process proceeds to step S402, and if not received, the process proceeds to step S404. In step S402, it is searched whether or not the trade area analysis history information associated with the received client information is stored. In the next step 403, if the trade area analysis history information is stored, the corresponding trade area analysis history is stored. If the information is not stored, the trade area analysis history information indicating that the information is not stored is transmitted (returned) to the client PC 46 that is the transmission source of the client information.
ここで、商圏分析履歴情報とは、過去に実施された商圏分析に関する情報であって、クライアント情報に関連付けて記憶された情報のことであり、例えば、商圏分析を実施した日時、商圏分析の種別(例えば、(後述する)新規店分析や既存店分析)、商圏分析対象の店舗の名称や住所、商圏分析の状態(例えば、分析終了,分析中,未分析)等の情報が該当する。 Here, the trade area analysis history information is information related to the trade area analysis performed in the past, and is information stored in association with the client information. For example, the date and time when the trade area analysis was performed, the type of trade area analysis (For example, new store analysis (explained later) and existing store analysis), information such as the name and address of the store subject to trade area analysis, the state of the trade area analysis (for example, analysis completed, under analysis, unanalyzed), and the like.
クライアントPC46は、ステップS303において、商圏分析履歴情報を受信したか否かを判定し、次のステップS304において、商圏分析履歴情報が記憶されていない旨の情報を受信した場合(例えば、過去に実施された商圏分析が無い場合)を除き、受信した商圏分析履歴情報に基づいて商圏分析一覧を表示する。図17は、商圏分析一覧の表示例を示した図である。本例の商圏分析一覧では、全部で3件の商圏分析履歴情報を表示しており、1件の新規店分析が完了し、1件の新規店分析と1件の既存店分析が完了していない(分析中である)ことを示している。 In step S303, the client PC 46 determines whether or not the trade area analysis history information has been received. In the next step S304, the client PC 46 receives information indicating that the trade area analysis history information is not stored (for example, in the past). The list of trade area analyzes is displayed based on the received trade area analysis history information (except when the trade area analysis is not performed). FIG. 17 is a diagram showing a display example of a trade area analysis list. In the list of trade area analysis in this example, a total of three trade area analysis history information is displayed, one new store analysis is completed, one new store analysis and one existing store analysis is completed. No (in analysis).
このように、過去に実施された商圏分析に関する商圏分析履歴情報を表示可能とすれば、クライアントPC46のユーザーは、商圏分析を開始する前に、過去に実施した商圏分析が有るか無いか、また、過去に実施した商圏分析が有る場合には、その商圏分析に関する情報を把握することができ、ユーザーの利便性を高めることができる。なお、本例の商圏分析機能においては、商圏分析一覧に表示される操作ボタンSBの操作を行うことで、商圏分析の参照や報告書出力等を行うことができるが、この機能については後述する。 As described above, if the trade area analysis history information related to the trade area analysis performed in the past can be displayed, the user of the client PC 46 can check whether there is a trade area analysis performed in the past before starting the trade area analysis. When there is a trade area analysis performed in the past, information related to the trade area analysis can be grasped, and the convenience of the user can be improved. In the business area analysis function of the present example, by operating the operation button SB displayed in the business area analysis list, the business area analysis can be referred to and a report can be output. This function will be described later. .
<商圏分析機能/分析情報入力画面の表示>
次に、商圏分析機能における分析情報入力画面の表示について説明する。図14に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS305において、図17に示す商圏分析一覧に表示される新規分析指示ボタンNBの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS306に進み、操作が無い場合にはステップS307に進む。ステップS306では、データセンタ11に対して新規分析指示情報を送信する。データセンタ11は、商圏分析処理のステップS404において、新規分析指示情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS405に進み、受信していない場合にはステップS406に進む。ステップS405では、分析情報入力画面を表示するための分析情報入力画面情報を、新規分析指示情報の送信元のクライアントPC46に送信(返信)する。
<Display of trade area analysis function / analysis information input screen>
Next, display of the analysis information input screen in the trade area analysis function will be described. As shown in FIG. 14, the client PC 46 determines whether or not there is an operation of the new analysis instruction button NB displayed in the trade area analysis list shown in FIG. 17 in step S305 of the trade area analysis process. The process proceeds to step S306, and if there is no operation, the process proceeds to step S307. In step S306, new analysis instruction information is transmitted to the data center 11. In step S404 of the trade area analysis process, the data center 11 determines whether or not new analysis instruction information has been received. If received, the process proceeds to step S405. If not received, the process proceeds to step S406. In step S405, the analysis information input screen information for displaying the analysis information input screen is transmitted (returned) to the client PC 46 that is the transmission source of the new analysis instruction information.
クライアントPC46は、ステップS307において、分析情報入力画面情報を受信したか否かを判定し、受信した場合には、次のステップS308において、受信した分析情報入力画面情報に基づいて分析情報入力画面を表示する。図18は、分析情報入力画面の表示例を示した図である。本例の分析情報入力画面には、分析タイプ、既存店舗、店舗名、住所、遊技台台数、商圏タイプ、直線距離、競合店稼働率の考慮、自店稼働率、年間売上、年間粗利額、メモの項目がある。「競合店稼働率の考慮」の項目は、商圏分析において商圏内の各競合店での稼働率を考慮する計算を行う場合にチェックを入れる。また、「自店稼働率」の項目は、商圏分析において競合店稼働率を考慮する場合に自店の稼働率を入力する。また、「年間売上」や「年間粗利額」は、商圏分析を実施する際のメモ書きとして入力可能であり、入力した情報を使用して競合店間の年間売上や年間粗利率の分析情報として活用できる。なお、分析情報入力画面における他の項目については、以降で詳しく説明する。 In step S307, the client PC 46 determines whether or not analysis information input screen information has been received. If received, in step S308, the client PC 46 displays an analysis information input screen information based on the received analysis information input screen information. indicate. FIG. 18 is a diagram showing a display example of the analysis information input screen. The analysis information input screen in this example includes analysis type, existing store, store name, address, number of game machines, trade area type, straight line distance, competitor store utilization rate, own store utilization rate, annual sales, annual gross profit There is a memo item. The item “Considering Competitive Store Occupancy Rate” is checked when performing a calculation considering the occupancy rate of each competitor store in the trade area in the trade area analysis. In addition, in the item “Own store occupancy rate”, the occupancy rate of the own store is input when the competitor store occupancy rate is considered in the trade area analysis. In addition, “Annual Sales” and “Annual Gross Margin” can be entered as a memo when conducting a trade area analysis. Using the entered information, analysis of annual sales between competitors and annual gross margin Can be used as Other items on the analysis information input screen will be described in detail later.
<商圏分析機能/分析タイプの選択>
次に、商圏分析機能における分析タイプの選択について説明する。ここで、「分析タイプ」とは、商圏分析の種別のことであり、本例では、仮想の遊技店(例えば、出店予定の遊技店)に対する商圏分析を行う「新規店分析」と、既に出店している遊技店に対する商圏分析を行う「既存店分析」の2種類がある。
<Selection of trade area analysis function / analysis type>
Next, selection of an analysis type in the trade area analysis function will be described. Here, the “analysis type” is a type of trade area analysis. In this example, “analysis of a new store” that performs a trade area analysis for a virtual amusement store (for example, an amusement store scheduled to open a store) There are two types of “existing store analysis” for analyzing the trade area for the amusement store that is running.
図15に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS309において、図18に示す分析情報入力画面に表示される分析タイプの選択タブBTによって、新規店分析タブと既存店分析タブのいずれかが選択されたか否かを判定し、いずれかが選択された場合にはステップS310に進み、いずれも選択されていない場合にはステップS317に進み、分析タイプの選択タブBTの操作待ちとなる。ステップS310では、分析タイプの選択タブBTによって、既存店分析タブが選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS311に進み、該当しない場合にはステップS315に進み、他の分析情報の入力待ちとなる。 As shown in FIG. 15, in step S309 of the trade area analysis process, the client PC 46 selects either the new store analysis tab or the existing store analysis tab by the analysis type selection tab BT displayed on the analysis information input screen shown in FIG. If any of them is selected, the process proceeds to step S310. If none is selected, the process proceeds to step S317, and the analysis type selection tab BT is waited for. . In step S310, it is determined whether or not the existing store analysis tab has been selected based on the analysis type selection tab BT. If applicable, the process proceeds to step S311. If not, the process proceeds to step S315, and other analysis information is obtained. Waiting for input.
<商圏分析機能/新規店分析>
次に、商圏分析機能における新規店分析について説明する。図15に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS315において、分析情報入力画面の表示中に分析情報の入力があるか無いかを判定し、入力があった場合には、次のステップS316において、入力された分析情報の記憶や表示を行う。一方、入力が無い場合には、次のステップS317において、図18に示す分析情報入力画面に表示される競合店情報入力ボタンLBの操作があるまで、分析情報の入力待ちとなる。
<Business area analysis function / New store analysis>
Next, new store analysis in the business area analysis function will be described. As shown in FIG. 15, in step S315 of the trade area analysis process, the client PC 46 determines whether or not analysis information is input while the analysis information input screen is displayed. In step S316, the input analysis information is stored and displayed. On the other hand, when there is no input, in the next step S317, input of analysis information is awaited until there is an operation of the competitor store information input button LB displayed on the analysis information input screen shown in FIG.
図19は、分析タイプの選択タブBTによって新規店分析を選択した場合の分析情報の入力例を示した図である。本例では、ユーザーが新規店分析を選択した場合には、遊技店の名称(店舗名)、住所、遊技店に設置予定の遊技機130の種類(パチンコ、スロット等)と台数(遊技台台数)の情報をユーザーに入力させる。なお、図19に示す「遊技台台数」の欄の「P」はパチンコ機の台数の情報であり、「S」はスロットの台数の情報である。また、図19に示す「住所」の欄は、ユーザーが住所を手動でタイプ入力することもできるし、符号Aで示す検索欄での住所検索、符号Bで示すスケールでの拡大や縮小、地図スクロール等の機能を使い、地図上において特定の位置を指定することで、住所を自動入力することもできる。 FIG. 19 is a diagram showing an input example of analysis information when a new store analysis is selected by the analysis type selection tab BT. In this example, when the user selects a new store analysis, the name (store name), address, type of gaming machine 130 (pachinko, slot, etc.) to be installed in the gaming store and the number (number of gaming machines) ) Information to the user. Note that “P” in the “Number of game machines” column shown in FIG. 19 is information on the number of pachinko machines, and “S” is information on the number of slots. Further, in the “address” field shown in FIG. 19, the user can manually input an address, an address search in the search field indicated by the symbol A, an enlargement or reduction on the scale indicated by the symbol B, a map By using a function such as scrolling and specifying a specific position on the map, an address can be automatically input.
<商圏分析機能/既存店分析>
次に、商圏分析機能における既存店分析について説明する。図15に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS310において、分析タイプの選択タブBTによって既存店分析タブが選択されたと判定した場合には、ステップS311に進み、図18や図20に示す分析情報入力画面に表示される既存店舗の選択タブKTによって、特定の既存店舗が選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS312に進み、該当しない場合には特定の既存店舗の選択待ちとなる。
<Business area analysis function / existing store analysis>
Next, the existing store analysis in the business area analysis function will be described. As shown in FIG. 15, when the client PC 46 determines in step S310 of the trade area analysis process that the existing store analysis tab has been selected by the analysis type selection tab BT, the client PC 46 proceeds to step S311 and proceeds to FIG. It is determined whether or not a specific existing store is selected by the existing store selection tab KT displayed on the analysis information input screen shown in FIG. 4. If applicable, the process proceeds to step S312; Waiting for store selection.
ステップS312では、データセンタ11に対して、ステップS311で選択された特定の既存店舗の名称を含む既存店舗名称情報を送信する。データセンタ11は、商圏分析処理のステップS406において、既存店舗名称情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS407に進み、受信していない場合にはステップS409に進む。ステップS407では、受信した既存店舗名称情報に関連付けされた既存店舗情報が記憶されているか否かを検索し、次のステップ408では、既存店舗情報が記憶されている場合には該当する既存店舗情報を、記憶されていない場合には記憶されていない旨を示す既存店舗情報を、それぞれ、既存店舗名称情報の送信元のクライアントPC46に送信(返信)する。 In step S312, the existing store name information including the name of the specific existing store selected in step S311 is transmitted to the data center 11. In step S406 of the trade area analysis process, the data center 11 determines whether or not the existing store name information has been received. If it has been received, the process proceeds to step S407, and if not, the process proceeds to step S409. In step S407, it is searched whether or not the existing store information associated with the received existing store name information is stored. In the next step 408, if the existing store information is stored, the corresponding existing store information is stored. Is stored (if not stored), the existing store information indicating that it is not stored is transmitted (returned) to the client PC 46 that is the transmission source of the existing store name information.
ここで、既存店舗情報とは、過去に実施された商圏分析によって記憶された既存店舗に関する情報のことであり、例えば、既存店舗の住所、既存店に設置済みの遊技機130の種類(パチンコ、スロット等)と台数(遊技台台数)の情報が該当する。クライアントPC46は、ステップS313において、既存店舗情報を受信したか否かを判定し、次のステップS314において、既存店舗情報が記憶されていない旨の情報を受信した場合を除き、受信した既存店舗情報に基づいて分析情報を更新(自動入力)する。 Here, the existing store information is information related to an existing store stored by a trade area analysis performed in the past. For example, the address of the existing store, the type of the gaming machine 130 installed in the existing store (pachinko, Slot) and the number of units (the number of game machines). The client PC 46 determines whether or not the existing store information is received in step S313, and the received existing store information is received except in the case where information indicating that the existing store information is not stored is received in the next step S314. Update analysis information based on (automatic input).
なお、既存店舗情報は、商圏分析が実施されていない場合でも、例えば、インターネット上の特定のサイトに掲載されたデータ等をもとに、ユーザーが随時更新できるように構成し、更新された既存店舗情報をデータセンタ11が備える記憶手段(例えば、HDD)に記憶してもよい。また、記憶された既存店舗情報は、例えば、次回に商圏分析を行う際に、既存店が商圏の範囲内に入った場合(例えば、商圏タイプが「円タイプ」のときに、既存店が仮想円に入った場合)に反映する形にしてもよい。 The existing store information is configured so that the user can update it at any time, for example, based on data posted on a specific site on the Internet, even if no trade area analysis has been conducted. You may memorize | store store information in the memory | storage means (for example, HDD) with which the data center 11 is provided. In addition, for example, when the existing store is within the range of the trade area when the next trade area analysis is performed (for example, when the trade area type is “circle type”), It may be reflected in the case of entering a circle.
図20は、分析タイプの選択タブBTによって既存店分析を選択した後に、既存店舗の選択タブKTによって特定の既存店舗を選択した場合の分析情報の入力例を示した図である。例えば、ユーザーが、既存店舗の選択タブKTによって特定の既存店舗(本例は、店舗Aを選択した場合には、当該特定の既存店舗(店舗A)に関連付け記憶されていた既存店舗情報に基づいて、既存店の名称(店舗名)、住所、既存店に設置済みの遊技機130の種類(パチンコ、スロット等)と台数(遊技台台数)の情報を自動入力することで、既存店分析の分析情報を自動更新する。 FIG. 20 is a diagram illustrating an example of input of analysis information when a specific existing store is selected using an existing store selection tab KT after an existing store analysis is selected using an analysis type selection tab BT. For example, when the user selects a specific existing store using the existing store selection tab KT (in this example, when the store A is selected, based on the existing store information stored in association with the specific existing store (store A). By automatically entering information on the name of the existing store (store name), address, type (pachinko, slot, etc.) of the gaming machines 130 installed in the existing store and the number of units (number of gaming machines), Automatically update analysis information.
<商圏分析機能/商圏タイプの選択>
次に、商圏分析機能における商圏タイプの選択について説明する。ここで、「商圏」とは、分析タイプの選択タブBTによって選択した遊技店に、顧客が来店する可能性のある範囲のことであり、本例では、遊技店の位置と遊技店からの直線距離によって商圏を定義する「円タイプ」と、移動手段と移動時間によって商圏を定義する「移動手段タイプ」がある。
<Business area analysis function / selection of trade area type>
Next, selection of a trade area type in the trade area analysis function will be described. Here, the “trade area” is a range in which the customer may visit the amusement store selected by the analysis type selection tab BT. In this example, the location of the amusement store and the straight line from the amusement store. There are a “circle type” that defines a trade area based on distance, and a “movement means type” that defines a trade area based on travel means and travel time.
図15に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS315において、図18に示す分析情報入力画面に表示される商圏タイプの選択タブSTで、円、自動車、自転車、徒歩、または、これらの組合せ(例えば、「円+自転車」等)から、いずれかが選択されたかを判定する。判定の結果、円が選択された場合には、商圏タイプが「円タイプ」であると判定し、上述の分析タイプの選択タブBTによって選択された遊技店からの直線距離をユーザーに入力させることで、遊技店の位置を中心とし、かつ、入力された直線距離を半径とする仮想円の範囲内を商圏として定義する。 As shown in FIG. 15, in step S315 of the trade area analysis process, the client PC 46 selects a circle, a car, a bicycle, a walk, or these on the trade area type selection tab ST displayed on the analysis information input screen shown in FIG. It is determined whether one of the combinations (for example, “circle + bicycle”) is selected. If a circle is selected as a result of the determination, it is determined that the trade area type is “circle type”, and the user inputs the linear distance from the amusement store selected by the above-described analysis type selection tab BT. Thus, the range of the virtual circle centered on the position of the game shop and having the radius of the input straight line distance is defined as the trade area.
一方、自動車、自転車、または、徒歩が選択された場合には、商圏タイプが「移動手段タイプ」であると判定し、上述の分析タイプの選択タブBTによって選択された遊技店からの移動時間を、移動手段(本例では、自動車、自転車、または、徒歩)に応じてユーザーに入力させることで、遊技店の位置を中心とし、かつ、移動手段による最大移動可能距離を半径とする仮想円の範囲内を商圏として定義する。 On the other hand, when automobile, bicycle, or walking is selected, it is determined that the trade area type is “movement means type”, and the travel time from the amusement shop selected by the above-described analysis type selection tab BT is calculated. A virtual circle whose center is the position of the amusement store and whose radius is the maximum movable distance by the user by inputting according to the moving means (in this example, car, bicycle, or walking) Define the area as a trade area.
<商圏分析機能/競合店情報画面の表示>
次に、商圏分析機能における競合店情報画面の表示について説明する。図15に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS317において、図18に示す分析情報入力画面に表示される競合店情報入力ボタンLBの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS318に進み、操作が無い場合にはステップS309に戻って分析情報の入力待ちとなる。
<Commercial area analysis function / competitor information screen display>
Next, display of the competitor store information screen in the trade area analysis function will be described. As shown in FIG. 15, the client PC 46 determines whether or not there is an operation of the competitor store information input button LB displayed on the analysis information input screen shown in FIG. 18 in step S317 of the trade area analysis process. If YES in step S318, the flow advances to step S318. If no operation is performed, the flow returns to step S309 to wait for input of analysis information.
ステップS318では、データセンタ11に対して、ステップS316で記憶した分析情報を送信する。図16に示すように、データセンタ11は、ステップS409において、分析情報を受信したか否かを判定し、受信した場合には、次のステップS410において、受信した分析情報が、商圏分析に必要な条件を満たしているか否かを検証し、受信していない場合にはステップS413に進む。ステップS411では、ステップS410の検証の結果、分析情報入力が完了した(分析情報が、商圏分析に必要な条件を満たしている)と判定した場合にはステップS412に進み、そうでない場合にはステップS413に進む。ステップS412では、競合店情報画面を表示するための競合店情報画面情報を、分析情報の送信元のクライアントPC46に送信する。 In step S318, the analysis information stored in step S316 is transmitted to the data center 11. As shown in FIG. 16, in step S409, the data center 11 determines whether or not analysis information has been received. If received, in step S410, the received analysis information is necessary for the trade area analysis. Whether or not the above condition is satisfied is verified, and if not received, the process proceeds to step S413. In step S411, if it is determined as a result of the verification in step S410 that the input of analysis information has been completed (the analysis information satisfies the conditions necessary for the trade area analysis), the process proceeds to step S412; The process proceeds to S413. In step S412, the competitor store information screen information for displaying the competitor store information screen is transmitted to the client PC 46 that is the transmission source of the analysis information.
クライアントPC46は、ステップS319において、競合店情報画面情報を受信したか否かを判定し、受信した場合には、次のステップS320において、受信した競合店情報画面情報に基づいて競合店情報画面を表示する。図21は、競合店情報画面の表示例を示した図である。本例では、商圏内に存在する競合店の店舗名称、住所、電話番号、競合店に設置されている遊技機130の台数や稼働率、駐車場の有無や台数、パチンコやスロットマシンの貸玉単価等の表示を行う。このような競合店情報を表示することで、クライアントPC46のユーザーは、商圏内に存在する競合店に関する情報を把握することができ、遊技店の新規出店の可能性や、既存店における商圏の変化を知ることができる。なお、詳細は後述するが、本例では、競合店情報の表示後に、ユーザーによる競合店情報の追加、削除、編集等を可能にしている。 In step S319, the client PC 46 determines whether or not the competitor store information screen information has been received. If received, in step S320, the client PC 46 displays the competitor store information screen information based on the received competitor store information screen information. indicate. FIG. 21 is a diagram showing a display example of a competitor store information screen. In this example, the store name, address, telephone number of the competitors existing in the trade area, the number and availability of the gaming machines 130 installed in the competitors, the presence / absence and number of parking lots, the ball for pachinko and slot machines Displays the unit price. By displaying such competitive store information, the user of the client PC 46 can grasp information related to the competitive stores existing in the commercial area, and the possibility of opening a new amusement store or the change of the commercial area in the existing store. Can know. Although details will be described later, in this example, after the competitor store information is displayed, the user can add, delete, and edit the competitor store information.
<商圏分析機能/分析実行>
次に、商圏分析機能における分析実行について説明する。図16に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS321において、図21に示す競合店情報画面に表示される分析実行ボタンJBの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS322に進み、操作が無い場合にはステップS323に進む。ステップS322では、データセンタ11に対して分析実行指示情報を送信する。データセンタ11は、商圏分析処理のステップS413において、分析実行指示情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS414に進み、受信していない場合にはステップS417に進む。ステップS414では、商圏分析を実行し、その実行結果を商圏分析報告書としてデータセンタ11が備える記憶手段(例えば、HDD)に記憶する。
<Business area analysis function / Analysis execution>
Next, analysis execution in the trade area analysis function will be described. As shown in FIG. 16, in step S321 of the trade area analysis process, the client PC 46 determines whether or not there is an operation of the analysis execution button JB displayed on the competitor store information screen shown in FIG. In step S322, the operation proceeds to step S323 if there is no operation. In step S322, analysis execution instruction information is transmitted to the data center 11. In step S413 of the trade area analysis process, the data center 11 determines whether or not analysis execution instruction information has been received. If it has been received, the process proceeds to step S414. If not, the process proceeds to step S417. In step S414, the trade area analysis is executed, and the execution result is stored as a trade area analysis report in a storage means (for example, HDD) provided in the data center 11.
本例の商圏分析では、ユーザーが入力した分析情報等に基づいて常住人口を抽出し、この常住人口に遊技人口比率を掛け算することで遊技人口を算出し、この遊技人口に自店への吸引率を掛け算することで来店人口を算出する。具体的には、データセンタ11は、最初に、ユーザーによって設定された商圏の範囲内に住んでいる人の数を、国勢調査の調査結果等の人口統計情報を用いて抽出し、常住人口として記憶する。 In the trade area analysis of this example, the permanent population is extracted based on the analysis information entered by the user, and the gaming population is calculated by multiplying the permanent population by the gaming population ratio. The store visit population is calculated by multiplying the rate. Specifically, the data center 11 first extracts the number of people who live within the trade area set by the user by using demographic information such as the results of the national census, as the resident population. Remember.
続いて、データセンタ11は、ユーザーによって設定された商圏の範囲内における遊技人口比率(パチンコやスロットマシンによる遊技への参加率)を、レジャー白書等の人口統計情報を用いて抽出し、この遊技人口比率を常住人口に乗算することで、設定された商圏の範囲内において遊技を行う人の潜在的な数を算出し、遊技人口として記憶する。 Subsequently, the data center 11 extracts the game population ratio (participation rate in games by pachinko and slot machines) within the trade area set by the user using demographic information such as a leisure white paper, and this game By multiplying the permanent population by the population ratio, the potential number of players who play a game within the set trade area is calculated and stored as a game population.
続いて、データセンタ11は、後述するハフモデルの計算式を用いて、自店への吸引率を算出し、この吸引率を遊技人口に乗算することで、自店に来店する可能性のある人(遊技客)の数を算出し、来店人口として記憶する。図22に、本例のハフモデルの計算式を示す。このハフモデルの計算式は、ある場所の住人は、複数ある店舗に対して、遊技店情報(本例では、遊技台台数)と地理情報(本例では、居住地から遊技店までの距離)の要素から、どの店舗に誘引されるかを計算するための式である。 Subsequently, the data center 11 calculates a suction rate to the store using a calculation formula of a Hough model described later, and multiplies the game population by the suction rate, so that a person who may visit the store. The number of (players) is calculated and stored as the store visit population. FIG. 22 shows the calculation formula of the Hough model of this example. The calculation formula of this Hough model is that a resident at a certain location has a game store information (in this example, the number of game machines) and geographic information (in this example, the distance from the residence to the game store) for a plurality of stores. It is a formula for calculating which store is attracted from the element.
なお、本例では、ハフモデルの計算式の要素として、遊技台台数と距離を用いたが、本発明は本例に限定されるものではなく、例えば、遊技店情報として、遊技台機種、貸玉単価、貸メダル単価、パチンコとスロットマシンの台数比率、駐車場の有無等のうちの一つ、複数、または、全てを適用してもよい。また、地理情報として、最寄り駅から遊技店までの距離、国道や県道等の主要道路から遊技店までの距離、バス停から遊技店までの距離等のうちの一つ、複数、または、全てを適用してもよい。また、ハフモデルの計算式における固定値(乗数)は2に限定されず、例えば、1.9などの他の数値であってもよい。 In this example, the number of game machines and the distance are used as elements of the calculation formula of the Hough model. However, the present invention is not limited to this example. For example, as game shop information, a game machine model, a ball rental One, a plurality, or all of the unit price, the unit price for rental medals, the ratio of the number of pachinko machines and slot machines, the presence or absence of a parking lot, etc. may be applied. In addition, as geographical information, one, multiple, or all of the distance from the nearest station to the amusement shop, the distance from the main road such as the national road or prefectural road to the amusement shop, the distance from the bus stop to the amusement shop, etc. are applied. May be. Further, the fixed value (multiplier) in the calculation formula of the Hough model is not limited to 2, and may be another numerical value such as 1.9.
また、図16に示すように、データセンタ11は、ステップS415において商圏分析が終了したか否かを判定し、商圏分析が終了した場合にはステップS416に進み、商圏分析が終了していない場合には商圏分析の終了待ちとなる。ステップS416では、商圏分析が終了した旨を知らせるための通知メールを、予め設定された送信先(例えば、ユーザーが保有するメールアドレス宛)に向けて送信した後に、ステップS417に進む。図23は、通知メールの一例を示した図である。本例では、商圏分析が終了した旨の通知に加えて、商圏分析を行った店舗名、商圏分析の登録日時や完了日時を通知している。 Also, as shown in FIG. 16, the data center 11 determines whether or not the trade area analysis is completed in step S415. If the trade area analysis is completed, the process proceeds to step S416, and the trade area analysis is not completed. Will wait for the end of the trade area analysis. In step S416, a notification mail for notifying that the trade area analysis has ended is transmitted to a preset transmission destination (for example, to a mail address held by the user), and then the process proceeds to step S417. FIG. 23 is a diagram showing an example of the notification mail. In this example, in addition to the notification that the trade area analysis has ended, the name of the store that performed the trade area analysis, the registration date and time and the completion date and time of the trade area analysis are notified.
<商圏分析機能/商圏分析報告書の提供>
次に、商圏分析機能における商圏分析報告書の提供について説明する。図14を用いて説明したように、クライアントPC46は、ブラウザに表示される商圏分析ボタン(図示省略)の操作があった場合に、データセンタ11に対してクライアント情報を送信する。また、データセンタ11は、クライアント情報を受信し、かつ、受信したクライアント情報に関連付けされた商圏分析履歴情報が記憶されている場合には、該当する商圏分析履歴情報を、クライアント情報の送信元のクライアントPC46に送信し、クライアントPC46は、受信した商圏分析履歴情報に基づいて、図17(a)に示す商圏分析一覧を表示する。
<Business area analysis function / Provision of business area analysis report>
Next, provision of a business area analysis report in the business area analysis function will be described. As described with reference to FIG. 14, the client PC 46 transmits client information to the data center 11 when a trade area analysis button (not shown) displayed on the browser is operated. In addition, when the data center 11 receives the client information and stores the trade area analysis history information associated with the received client information, the data center 11 stores the corresponding trade area analysis history information as the transmission source of the client information. The client PC 46 displays the trade area analysis list shown in FIG. 17A based on the received trade area analysis history information.
クライアントPC46は、図17(a)に示す商圏分析一覧の表示中に操作ボタンSBの操作があった場合に、図17(b)に示す選択タブを表示し、この選択タブにおいて報告書出力(PDF)または報告書出力(EXCEL)が選択された場合には、データセンタ11から、対応するフォーマットで商圏分析報告書をダウンロードし、参照が選択された場合には、商圏分析報告書の表示を行う。また、再分析が選択された場合には、対応する商圏分析履歴情報に基づいて過去の分析情報を取得し、取得した過去の分析情報を引き継いで商圏分析を実行することが可能である。 When the operation button SB is operated during the display of the trade area analysis list shown in FIG. 17A, the client PC 46 displays the selection tab shown in FIG. 17B, and the report output ( (PDF) or report output (EXCEL) is selected, a commercial area analysis report is downloaded from the data center 11 in a corresponding format. If reference is selected, the display of the commercial area analysis report is displayed. Do. When re-analysis is selected, it is possible to acquire past analysis information based on the corresponding trade area analysis history information, and execute the trade area analysis by taking over the acquired past analysis information.
図24は、常住人口、遊技者人口、来店人口を示した商圏分析報告書の一例であり、図25は、来店人口を年齢層や性別毎に区分して示した商圏分析報告書である。このような商圏分析報告書を表示することで、商圏分析を行った遊技店に来店する見込みある人の数、年齢層、性別の分布を容易に把握することができる。このため、新規出店等に際しては、店舗候補物件の実地調査を行う前に集客見込等を容易に収集することができるとともに、宣伝広告の主要なターゲットとなる年齢層や性別を絞り込むことができ、効果的な投資を行うことができる。 FIG. 24 is an example of a trade area analysis report showing the permanent population, the player population, and the visit shop population. FIG. 25 is a trade area analysis report showing the visit population divided by age group and gender. By displaying such a trade area analysis report, it is possible to easily grasp the distribution of the number, age group, and gender of people who are likely to visit the amusement shop where the trade area analysis was performed. Therefore, when opening a new store, etc., it is possible to easily collect prospective customers etc. before conducting a field survey of candidate stores, and to narrow down the age group and gender that are the main targets of advertising, Effective investment can be made.
また、既存店にとっては、来店人口の増減や年齢層の変化等の情報を把握することができ、経営計画の見直し等を適切かつ迅速に行うことができる。また、来店人口の性別や年齢を知ることで、遊技店に設置する遊技機の機種を何にするか等、遊技店における販売促進活動に生かすことができる。また、全国や各都道府県の来店人口も併せて示すことができるため、商圏分析を行った地域の特性を知ることができ、その特性に合わせた販売促進活動を行うことができる。 In addition, for existing stores, it is possible to grasp information such as changes in the number of customers visiting the store and changes in the age group, and the management plan can be reviewed appropriately and quickly. In addition, by knowing the gender and age of the store visitor population, it is possible to make use of it for sales promotion activities at amusement stores, such as what type of gaming machines to be installed in amusement stores. In addition, the store visit population of the whole country and each prefecture can be shown together, so it is possible to know the characteristics of the region where the trade area analysis was performed, and to conduct sales promotion activities in accordance with the characteristics.
図26(a)は、特定の地域における吸引率と競合店の場所を示した商圏分析報告書の一例であり、図26(b)は、特定の地域における来店人口を絶対数で示した商圏分析報告書の一例である。このような商圏分析報告書を表示することで、吸引率の良し悪しや、来店人口の多少を容易に把握することができる。このため、新規出店等に際しては、店舗候補物件の実地調査を行う前に立地の良し悪し等を容易に判断することができ、効果的な投資を行うことができる。また、既存店にとっては、来店人口の増減や吸引率の変化等の情報を把握することができ、経営計画の見直し等を適切かつ迅速に行うことができる。 FIG. 26 (a) is an example of a trade area analysis report showing the aspiration rate and the location of competing stores in a specific area, and FIG. 26 (b) is a trade area showing the store visit population in a specific area as an absolute number. It is an example of an analysis report. By displaying such a trade area analysis report, it is possible to easily grasp whether the suction rate is good or bad and the number of customers visiting the store. For this reason, when opening a new store or the like, it is possible to easily determine whether the location is good or bad before conducting an on-the-spot survey of the candidate store properties, and it is possible to make an effective investment. In addition, for existing stores, it is possible to grasp information such as changes in the number of customers visiting the store, changes in the suction rate, and the like, and the management plan can be reviewed appropriately and quickly.
図27(a)は、商圏内の競合店に関する情報を、商圏分析を行った遊技店に近い順番で示した商圏分析報告書の一例であり、図27(b)は、商圏分析を行った遊技店から所定の範囲内にある駅での乗降者数を示した商圏分析報告書の一例である。このような商圏分析報告書を表示することで、来店人口や吸引率に及ぼす影響を容易に把握することができる。このため、新規出店等に際しては、店舗候補物件の実地調査を行う前に立地の良し悪し等を容易に判断することができ、効果的な投資を行うことができる。また、既存店にとっては、来店人口や吸引率に及ぼす環境変化等を把握することができ、経営計画の見直し等を適切かつ迅速に行うことができる。 FIG. 27 (a) is an example of a trade area analysis report showing information related to competing stores in the trade area in the order close to the amusement shop where the trade area analysis was performed, and FIG. 27 (b) was a trade area analysis. It is an example of the trade area analysis report which showed the number of passengers in the station in a predetermined range from an amusement store. By displaying such a trade area analysis report, it is possible to easily grasp the influence on the store visit population and the suction rate. For this reason, when opening a new store or the like, it is possible to easily determine whether the location is good or bad before conducting an on-the-spot survey of the candidate store properties, and it is possible to make an effective investment. In addition, for existing stores, it is possible to grasp the changes in the environment that affect the store population and the suction rate, and to review the management plan appropriately and quickly.
図28(a)は、商圏内に在住する常住者の所得別世帯分布と人員別世帯数分布を示した商圏分析報告書であり、図28(b)は、商圏内に在住する常住者の職業別人口分布と昼間人口分布を示した商圏分析報告書である。このような商圏分析報告書を表示することで、商圏の特性を把握することができる。このため、新規出店等に際しては、事前に商圏の特性を知ることができ、効果的な投資を行うことができる。また、既存店にとっては、商圏の特定に合致した効率の高い販売促進活動を行うことができる。 FIG. 28 (a) is a trade area analysis report showing the distribution of households by income and the number of households by number of permanent residents living in the trade area, and FIG. 28 (b) is a diagram of permanent residents living in the trade area. This is a trade area analysis report showing the distribution of occupational population and daytime population. By displaying such a trade area analysis report, it is possible to grasp the characteristics of the trade area. For this reason, when opening a new store or the like, the characteristics of the trade area can be known in advance, and effective investment can be made. In addition, for existing stores, it is possible to conduct highly efficient sales promotion activities that match the specification of the trade area.
<商圏分析機能/競合店情報の編集>
次に、商圏分析機能における競合店情報の編集について説明する。図16に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS323において、図21に示す競合店情報画面に表示される競合店追加ボタンABまたは操作ボタンSBのいずれかの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS324に進み、操作が無い場合には後続の処理に進む。ステップS324では、データセンタ11に対して編集実行指示情報を送信する。
<Business area analysis function / competitor information editing>
Next, competing store information editing in the trade area analysis function will be described. As shown in FIG. 16, in step S323 of the trade area analysis process, the client PC 46 determines whether or not there is any operation of the competitive store addition button AB or the operation button SB displayed on the competitive store information screen shown in FIG. If there is an operation, the process proceeds to step S324. If there is no operation, the process proceeds to the subsequent process. In step S324, edit execution instruction information is transmitted to the data center 11.
ここで、編集実行指示情報とは、競合店情報の追加、削除、更新等を指示するための情報である。本例では、競合店追加ボタンABの操作があった場合には、店舗情報を入力する画面を表示させるための編集実行指示情報を送信する。また操作ボタンSBの操作後に削除が選択された場合には、対応する競合店情報を削除するための編集実行指示情報を送信し、操作ボタンSBの操作後に編集が選択された場合には、対応する競合店情報を変更するための編集実行指示情報を送信する。 Here, the edit execution instruction information is information for instructing addition, deletion, update, etc. of competitor store information. In this example, when the competitor store addition button AB is operated, edit execution instruction information for displaying a screen for inputting store information is transmitted. When deletion is selected after the operation button SB is operated, editing execution instruction information for deleting the corresponding competitor store information is transmitted. When editing is selected after the operation button SB is operated, Edit execution instruction information for changing competitor store information to be transmitted.
データセンタ11は、商圏分析処理のステップS417において、編集実行指示情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS418に進み、受信していない場合には後続の処理に進む。ステップS418では、編集実行指示情報に基づいて競合店情報の追加、更新、削除等の編集処理を行う。 In step S417 of the trade area analysis process, the data center 11 determines whether edit execution instruction information has been received. If received, the process proceeds to step S418. If not received, the data center 11 proceeds to the subsequent process. In step S418, editing processing such as addition, update, and deletion of competing store information is performed based on the editing execution instruction information.
以上説明したように、本例に係る遊技店商圏分析システム(例えば、図14〜図16に示す、データセンタ11によって提供されるクラウドサービス、クライアントPC46)は、遊技店の商圏分析を行うことが可能な遊技店商圏分析システムであって、前記商圏分析に必要なデータを記憶可能なデータ記憶手段(例えば、図1に示すデータセンタ11が備える記憶手段(例えば、HDD))と、前記商圏分析に必要な分析情報を入力可能な分析情報入力手段(例えば、図14に示す、クライアントPC46の商圏分析処理のステップS318における分析情報の送信処理や、図14に示す、データセンタ11の商圏分析処理のステップS409における分析情報の受信処理)と、前記データと前記分析情報に基づいて前記商圏分析を実行可能な商圏分析実行手段(例えば、図16に示す、データセンタ11の商圏分析処理のステップS414における商圏分析の実行処理)と、を備え、前記分析情報入力手段は、新規店に関する新規店情報(例えば、図19に示す、仮の店舗名、仮の住所、仮の遊技台台数の情報)および/または既存店に関する既存店情報(例えば、図20に示す、既存店の店舗名、既存店の住所、既存店の遊技台台数の情報)と、が入力可能に構成され、前記商圏分析実行手段は、前記新規店情報に応じた新規店商圏分析(例えば、図17の種別の項目に示す新規店分析)および/または前記既存店情報に応じた既存店商圏分析(例えば、図17の種別の項目に示す既存店分析)と、が実行可能である、ことを特徴とする遊技店商圏分析システムである。 As described above, the amusement store trade area analysis system according to this example (for example, the cloud service provided by the data center 11 and the client PC 46 shown in FIGS. 14 to 16) can perform a trade area analysis of the amusement shop. A possible game store trade area analysis system, wherein data storage means (for example, storage means (eg, HDD) provided in the data center 11 shown in FIG. 1) capable of storing data necessary for the trade area analysis, and the trade area analysis Analysis information input means that can input analysis information necessary for the analysis (for example, analysis information transmission processing in step S318 of the trade area analysis process of the client PC 46 shown in FIG. 14, or trade area analysis process of the data center 11 shown in FIG. Analysis information reception process in step S409), and the trade area analysis can be executed based on the data and the analysis information Business area analysis execution means (for example, the business area analysis execution process in step S414 of the data center 11 shown in FIG. 16), and the analysis information input means includes new store information (for example, The temporary store name, temporary address, and information on the number of temporary gaming machines shown in FIG. 19 and / or existing store information related to the existing store (for example, the store name of the existing store, the address of the existing store shown in FIG. 20, Information on the number of game machines in the existing store), and the trade area analysis executing means can analyze the new store business area according to the new store information (for example, new store analysis shown in the type item of FIG. 17). ) And / or an existing store trade area analysis according to the existing store information (for example, an existing store analysis shown in the item of the type of FIG. 17). .
本例に係る遊技店商圏分析システムによれば、新規出店等に際しては、店舗候補物件の実地調査を行う前に集客見込みや競合店の情報などを容易に収集することができ、効果的な投資を行うことができる。また、商圏は日々変化するため、既存店にとっても、競合店の出店等の影響度を都度、調査することができ、経営計画の見直し等を適切に行うことができる。すなわち、既存店の商圏を分析するだけでなく、新規に出店予定の新規店の商圏を簡易な方法で分析することができる。また、遊技業界における環境の変化を把握・推測することで、既存店による利益の最大化、新規出店による成長等、将来の経営計画に商圏分析を生かすことができる。 According to the amusement store trade area analysis system according to this example, when opening a new store, etc., it is possible to easily collect information on prospective customer acquisition, competitor information, etc. before conducting an on-site investigation of candidate store properties. It can be performed. In addition, since the trade area changes from day to day, it is possible to investigate the degree of influence of the opening of competing stores each time for existing stores, and the management plan can be reviewed appropriately. That is, it is possible not only to analyze the trade area of an existing store, but also to analyze the trade area of a new store that is scheduled to open a new store by a simple method. In addition, by grasping and inferring environmental changes in the gaming industry, it is possible to make use of the trade area analysis in future management plans such as maximizing profits from existing stores and growth by opening new stores.
また、前記新規店または前記既存店の競合店に関する競合店情報を生成可能な競合店情報生成手段(例えば、図16に示す、データセンタ11の商圏分析処理のステップS412における競合店情報画面情報の送信処理)を備えてもよい。 Further, competitor store information generation means (for example, the competitor store information screen information in step S412 of the trade area analysis process of the data center 11 shown in FIG. Transmission processing).
このような構成とすれば、新規出店等に際しては、店舗候補物件の実地調査を行う前に競合店の情報を容易に収集することができ、既存店にとっても、競合店の出店の影響度を都度、調査することができ、経営計画の見直し等を適切に行うことができる。 With such a configuration, when opening a new store, etc., it is possible to easily collect information on competing stores before conducting an on-site survey of candidate stores. It can be investigated each time, and management plans can be reviewed appropriately.
また、前記商圏分析の実行前に前記競合店情報を表示可能な競合店情報表示手段(例えば、図16に示す、クライアントPC46の商圏分析処理のステップS320における競合店情報画面の表示処理)を備えてもよい。 In addition, a competitor store information display means (for example, a competitor store information screen display process in step S320 of the trade area analysis process of the client PC 46 shown in FIG. 16) capable of displaying the competitor store information before the execution of the trade area analysis is provided. May be.
このような構成とすれば、商圏分析を開始する前に競合店の情報を確認することができ、商圏分析の精度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to check the information of the competitors before starting the trade area analysis, and it is possible to improve the accuracy of the trade area analysis.
また、前記競合店情報を編集可能な競合店情報編集手段(例えば、図16に示す、クライアントPC46の商圏分析処理のステップS324における編集実行指示情報の送信処理や、図16に示す、データセンタ11の商圏分析処理のステップS418における編集処理)を備えてもよい。 Further, the competitor store information editing means capable of editing the competitor store information (for example, the edit execution instruction information transmission process in step S324 of the trade area analysis process of the client PC 46 shown in FIG. 16, or the data center 11 shown in FIG. 16). (The editing process in step S418 of the trade area analysis process).
このような構成とすれば、商圏分析を開始する前に、競合店の情報を必要に応じて追加・変更・削除等することができ、商圏分析の精度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to add, change, or delete information on competitor stores as necessary before starting the trade area analysis, thereby improving the accuracy of the trade area analysis.
また、前記新規店情報として入力可能な情報(例えば、図19に示す、仮の店舗名、仮の住所、仮の遊技台台数の情報)と、前記既存店情報として入力可能な情報(例えば、図20に示す、既存店の店舗名、既存店の住所、既存店の遊技台台数の情報)と、が異なっていてもよい。 Further, information that can be input as the new store information (for example, information on a temporary store name, a temporary address, and the number of temporary gaming machines shown in FIG. 19) and information that can be input as the existing store information (for example, The information on the store name of the existing store, the address of the existing store, and the number of game machines in the existing store shown in FIG. 20 may be different.
このような構成とすれば、新規店と既存店の両方の特性に合わせた商圏分析を行うことができ、ユーザーの利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to perform a trade area analysis in accordance with the characteristics of both a new store and an existing store, and it is possible to improve user convenience.
また、前記商圏分析実行手段は、前記商圏分析の結果を表示または出力可能に構成されていてもよい(例えば、図14に示す、クライアントPC46の商圏分析処理のステップS304における商圏分析一覧の表示処理や、図17に示す操作ボタンSBの参照や報告書出力)。 The trade area analysis execution means may be configured to display or output the result of the trade area analysis (for example, the trade area analysis list display process in step S304 of the trade area analysis process of the client PC 46 shown in FIG. 14). And reference to the operation button SB shown in FIG. 17 and report output).
このような構成とすれば、商圏分析の結果を十分に検討することができ、遊技店の経営に生かすことができる。 With such a configuration, the results of the trade area analysis can be fully examined and utilized in the management of an amusement store.
また、前記商圏分析の実行後に、該商圏分析に必要な前記分析情報と該商圏分析の結果を分析履歴情報として記憶可能な分析履歴情報記憶手段(例えば、図16に示す、データセンタ11の商圏分析処理のステップS414における商圏分析の記憶処理)を備えてもよい。 Further, after the execution of the trade area analysis, analysis history information storage means (for example, the trade area of the data center 11 shown in FIG. 16) capable of storing the analysis information necessary for the trade area analysis and the result of the trade area analysis as analysis history information. The storage process of the trade area analysis in step S414 of the analysis process) may be provided.
このような構成とすれば、過去に実行した商圏分析の結果を閲覧することができ、より精度の高い商圏分析を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to browse the results of the trade area analysis performed in the past, and to perform a more accurate trade area analysis.
また、前記商圏分析実行手段は、前記分析履歴情報を用いて前記商圏分析を実行可能に構成されていてもよい(例えば、図17に示す操作ボタンSBの再分析)。 Further, the trade area analysis execution means may be configured to be able to execute the trade area analysis using the analysis history information (for example, reanalysis of the operation button SB shown in FIG. 17).
このような構成とすれば、過去に実行した商圏分析の結果を有効利用することができ、ユーザーの利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to effectively use the results of the trade area analysis performed in the past, and to improve the convenience for the user.
また、前記分析履歴情報を用いて複数の前記商圏分析を比較可能な商圏分析比較手段を備えていてもよい。 Moreover, you may provide the trade area analysis comparison means which can compare the said several trade area analysis using the said analysis historical information.
このような構成とすれば、例えば、異なる分析情報に基づいて実行した複数の商圏分析を比較することができ、新規出店等に際しては、最適な店舗候補物件を効率的に選択することができ、既存店にとっても、最適な遊技台台数等を決定することができる。 With such a configuration, for example, it is possible to compare a plurality of business area analyzes executed based on different analysis information, and when selecting a new store, it is possible to efficiently select an optimal store candidate property, For existing stores, the optimal number of game machines can be determined.
また、前記データを更新可能なデータ更新手段(例えば、図29に示す、データセンタ11の商圏分析検証処理のステップS605における商圏分析の反映処理)を備えていてもよい。 In addition, data update means (for example, a trade area analysis reflection process in step S605 of the business area analysis verification process of the data center 11 shown in FIG. 29) capable of updating the data may be provided.
このような構成とすれば、商圏分析の基となるデータを最適化することができ、商圏分析の精度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to optimize the data that is the basis of the trade area analysis, and to improve the accuracy of the trade area analysis.
また、前記データには、人口統計情報(例えば、商圏内に常住している人の数、商圏内における遊技人口比率の情報)と、遊技店に関する遊技店情報(例えば、設置される遊技台台数、遊技台機種、貸玉単価、貸メダル単価、パチンコとスロットマシンの台数比率、駐車場の有無)と、地理情報(例えば、居住地から遊技店までの距離、最寄り駅から遊技店までの距離、国道や県道等の主要道路から遊技店までの距離、バス停から遊技店までの距離)と、が少なくとも含まれていてもよい。 Further, the data includes demographic information (for example, information on the number of people resident in the trade area, information on the game population ratio in the trade area) and game shop information about the game shop (for example, the number of game machines installed). , Gaming machine model, unit price for ball rental, unit price for renting medals, ratio of pachinko and slot machines, presence / absence of parking lot, and geographical information (eg distance from residence to amusement store, distance from nearest station to amusement store) , A distance from a main road such as a national highway or a prefectural road to a game shop, a distance from a bus stop to a game shop) may be included.
また、前記分析情報には、遊技店の店舗名(例えば、図19に示す仮の店舗名や、図20に示す既存店の店舗名)と、該遊技店の住所(例えば、図19に示す仮の住所や、図20に示す既存店の住所)と、該遊技店に設置される遊技機の台数(例えば、図19に示す仮の遊技台台数や、図20に示す既存店の遊技台台数)と、該遊技店からの距離を示す距離情報(例えば、遊技店からの直線距離や、所定の時間での最大移動可能距離と、が少なくとも含まれていてもよい。 The analysis information includes the store name of the game store (for example, the temporary store name shown in FIG. 19 or the store name of the existing store shown in FIG. 20) and the address of the game store (for example, shown in FIG. 19). The temporary address, the address of the existing store shown in FIG. 20, and the number of gaming machines installed in the game store (for example, the number of temporary game tables shown in FIG. 19 or the game table of the existing store shown in FIG. 20). And the distance information indicating the distance from the game store (for example, the straight distance from the game store and the maximum movable distance in a predetermined time) may be included.
また、商圏分析実行手段は、前記新規店または前記既存店の競合店に設置された遊技機の稼働率を加味して前記商圏分析を実行可能であってもよい(例えば、図18に示す競合店稼働率の考慮)。 Further, the trade area analysis execution means may be capable of executing the trade area analysis in consideration of an operating rate of a gaming machine installed in the new store or the competitor store of the existing store (for example, the competition shown in FIG. 18). Considering store occupancy rate).
このような構成とすれば、競合店における集客力等の情報を商圏分析に反映することができ、商圏分析の精度を高めることができる。 With such a configuration, information such as the ability to attract customers at competing stores can be reflected in the trade area analysis, and the accuracy of the trade area analysis can be improved.
<商圏分析検証機能>
次に、遊技管理システム10が備える商圏分析検証機能について説明する。図29は、商圏分析検証機能を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
<Business area analysis verification function>
Next, the business area analysis verification function provided in the game management system 10 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the flow of various processes for realizing the trade area analysis verification function.
商圏分析検証機能は、上述の商圏分析の結果が実際の遊技店における情報と合致しているか否かの検証等を行うことで、遊技店の経営分析を行う機能である。本例の商圏分析検証機能は、主として、図1に示すクライアントPC46、データセンタ11、稼働管理サーバ30、台間機90、モバイル端末190、カメラ150によって実現され、本明細書では、これらを総称して「遊技店経営分析システム」と呼ぶ場合がある。本例では、クライアントPC46のユーザーは、クライアントPC46にインストールされたアプリケーションを介して商圏分析検証機能を利用する。 The trade area analysis verification function is a function for performing management analysis of the amusement store by verifying whether or not the result of the trade area analysis described above matches information in the actual amusement store. The trade area analysis / verification function of this example is mainly implemented by the client PC 46, the data center 11, the operation management server 30, the intermediary machine 90, the mobile terminal 190, and the camera 150 shown in FIG. It is sometimes called “amusement store management analysis system”. In this example, the user of the client PC 46 uses the trade area analysis verification function via an application installed on the client PC 46.
<商圏分析検証機能/商圏分析履歴情報の取得>
次に、商圏分析検証機能における商圏分析履歴情報の取得について説明する。図29に示すように、クライアントPC46は、商圏分析検証処理のステップS501において、アプリケーションのメニュー画面等に表示される商圏分析ボタン(図示省略)の操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS502に進み、操作が無い場合にはステップS503に進む。ステップS502では、データセンタ11に対してクライアント情報を送信する。なお、クライアント情報は、<商圏分析機能>で説明した通りである。
<Trade area analysis verification function / Trade area analysis history information acquisition>
Next, acquisition of trade area analysis history information in the trade area analysis verification function will be described. As shown in FIG. 29, the client PC 46 determines whether or not there has been an operation of a trade area analysis button (not shown) displayed on the application menu screen or the like in step S501 of the trade area analysis verification process. If YES in step S502, the process advances to step S502. If there is no operation, the process advances to step S503. In step S502, client information is transmitted to the data center 11. The client information is as described in <Business area analysis function>.
データセンタ11は、商圏分析検証処理のステップS601において、クライアント情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS602に進み、受信していない場合にはステップS604に進む。ステップS602では、受信したクライアント情報に関連付けされた商圏分析履歴情報が記憶されているか否かを検索し、次のステップS603では、商圏分析履歴情報が記憶されている場合には該当する商圏分析履歴情報を、記憶されていない場合には記憶されていない旨を示す商圏分析履歴情報を、それぞれ、クライアント情報の送信元のクライアントPC46に送信(返信)する。なお、商圏分析情報は、<商圏分析機能>で説明した通りである。 In step S601 of the trade area analysis verification process, the data center 11 determines whether or not client information has been received. If received, the process proceeds to step S602. If not received, the process proceeds to step S604. In step S602, it is searched whether or not the trade area analysis history information associated with the received client information is stored. In the next step S603, if the trade area analysis history information is stored, the corresponding trade area analysis history is stored. If the information is not stored, the trade area analysis history information indicating that the information is not stored is transmitted (returned) to the client PC 46 that is the transmission source of the client information. The trade area analysis information is as described in <Business area analysis function>.
クライアントPC46は、ステップS503において、商圏分析履歴情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS504に進み、受信していない場合にはステップS505に進む。ステップS504において、受信した商圏分析履歴情報をデータセンタ11が備える記憶手段(例えば、HDD)に記憶する。 In step S503, the client PC 46 determines whether or not the trade area analysis history information has been received. If received, the process proceeds to step S504, and if not received, the process proceeds to step S505. In step S504, the received trade area analysis history information is stored in storage means (for example, HDD) provided in the data center 11.
<商圏分析検証機能/遊技者情報の収集>
次に、商圏分析検証機能における遊技者情報の収集について説明する。図29に示すように、台間機90は、ステップS801において、会員カードが挿入(または、排出)されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS802に進み、該当しない場合には後続の処理に進む。ステップS802では、会員カードが挿入されたこと(または、会員カードが排出されたこと)を示す稼働情報と会員番号とを含む遊技者情報を稼働管理サーバ30に送信する。
<Business area analysis verification function / player information collection>
Next, collection of player information in the business area analysis verification function will be described. As shown in FIG. 29, the intermediary machine 90 determines whether or not the membership card has been inserted (or ejected) in step S801, and proceeds to step S802 if applicable, and continues if not applicable. Proceed to the process. In step S802, the player information including the operation information indicating that the member card has been inserted (or the member card has been discharged) and the member number is transmitted to the operation management server 30.
ここで、遊技者の特定方法について説明すると、「車/バイク/自転車での来店者」のうち、車やバイクで来店した遊技者については、車検情報をもつ自動車検査登録情報協会や全国軽自動車協会連合会等から照会したデータを記憶したデータベースを参照し、車やバイクのナンバーから遊技者の特定を行う(特定方法1)。次に、特定方法1で特定不可能な場合には、遊技者が来店した際の画像(例えば、カメラ150による顔認証)で遊技者の特定を行う(特定方法2)。なお、特定方法2による対象者は、自転車/徒歩/電車/バス等で来店した遊技者等である。 Here, the player identification method will be explained. Among the “Vehicle / Motorcycle / Bicycle Visitors”, for those who visited the store by car or motorcycle, the Vehicle Inspection Registration Information Association with vehicle inspection information and the National Light Vehicle A player is identified from the number of a car or motorcycle by referring to a database storing data inquired from association associations (identification method 1). Next, when the identification method 1 cannot identify, the player is identified by an image (for example, face authentication by the camera 150) when the player visits the store (identification method 2). The target person according to the specifying method 2 is a player who has visited the store by bicycle / walking / train / bus.
次に、特定方法1,2で特定不可能な場合には、遊技者が所望の遊技機に着席し、会員カードを挿入した時点で特定を行う(特定方法3)。次に、特定方法1〜3でも特定不可能な場合には、遊技店の店員の携帯端末(例えば、モバイル端末190)からの送信(遊技者からの聞き取り/店員が知っている遊技者)、または、台間データ表示機にアンケート等を送信して、遊技者から聞き取りをして特定を行う(特定方法4)。このように、複数の特定方法を用いて遊技者を特定し、遊技者の特定率を上げることで、商圏分析の精度を上げることができる。 Next, if the identification methods 1 and 2 are impossible, the player is seated at a desired gaming machine and is identified when the membership card is inserted (identification method 3). Next, if it is impossible to specify even with the specifying methods 1 to 3, transmission from the mobile terminal of the store clerk (for example, the mobile terminal 190) (listening from the player / player known to the store clerk), Alternatively, a questionnaire or the like is transmitted to the inter-table data display device and is identified by listening to the player (identification method 4). As described above, the accuracy of the trade area analysis can be improved by specifying the player using a plurality of specifying methods and increasing the specifying rate of the player.
また、モバイル端末190は、ステップS901において、遊技店の店員等によって、氏名や性別等の遊技者情報が入力されたか否かを判定し、入力された場合にはステップS902に進み、入力されていない場合には後続の処理に進む。ステップS902では、入力された遊技者情報を稼働管理サーバ30に送信する。上述の通り、モバイル端末190は、遊技店の店員等が所持する端末であるため、例えば、店員が常連客を見かけた際に、常連客が来店したという情報を遊技者情報として入力したり、遊技者にアンケートに協力してもらい、そのアンケートの内容(例えば、性別、年齢、職業、会員カードの有無、交通手段、来店頻度、好みの遊技機130の機種等)を遊技者情報として入力したりすることができる。なお、遊技者が会員カードを挿入していない場合や、会員カードを忘れる可能性もあるため、遊技者情報が入力されていない場合であっても、会員であることが分かっているときは、会員一覧から遊技者情報を選択して遊技機番号とともに情報の紐付けを行ってもよい。 In step S901, the mobile terminal 190 determines whether or not player information such as name and gender has been input by a store clerk or the like of the game store, and if so, the process proceeds to step S902. If not, proceed to subsequent processing. In step S902, the input player information is transmitted to the operation management server 30. As described above, since the mobile terminal 190 is a terminal possessed by a store clerk or the like of a game store, for example, when a store clerk sees a regular customer, the information that the regular customer visits is input as player information, Have the player cooperate with the questionnaire, and enter the contents of the questionnaire (eg, gender, age, occupation, presence / absence of membership card, transportation mode, store visit frequency, favorite gaming machine 130 model, etc.) as player information. Can be. If you know that you are a member even if the player information has not been entered because the player has not inserted the membership card or may forget the membership card, The player information may be selected from the member list, and the information may be linked together with the gaming machine number.
稼働管理サーバ30は、ステップS701において、遊技者情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS702に進み、受信していない場合にはステップS703に進む。ステップS702では、受信した遊技者情報に基づいて、記憶手段に記憶している遊技者情報を更新した後、ステップS703に進む。図30は、遊技者情報の一例を示した図である。ここで、遊技者情報とは、遊技店に来店した遊技者に関する情報をいい、例えば、会員番号、性別、住所、電話番号、年齢、職業、交通手段、会員カードの有無、遊技開始時刻、遊技終了時刻、来店頻度等が該当する。 In step S701, the operation management server 30 determines whether or not player information has been received. If received, the operation management server 30 proceeds to step S702, and if not received, the operation management server 30 proceeds to step S703. In step S702, the player information stored in the storage means is updated based on the received player information, and then the process proceeds to step S703. FIG. 30 is a diagram showing an example of player information. Here, the player information refers to information related to the player who has visited the game store. For example, the member number, sex, address, telephone number, age, occupation, means of transportation, presence / absence of member card, game start time, game The end time, store visit frequency, etc. are applicable.
ここで、図30における遊技者の識別について説明すると、「遊技者A〜C」は、「目標としたターゲットに一致する遊技者」であり、このまま継続して来店してもらうよう、努める。「遊技者D〜E」は、「会員カードをもっていないものの、商圏分析内のターゲットに一致する遊技者」であり、入会を勧めたり、店員が声をかけたりすることで、友好的な関係を作る。「遊技者F」は、「情報が全くない遊技者」であり、画像を登録して、たびたび来店をするようであれば、入会を勧める。「遊技者G〜I」は、「会員カードをもっているものの、商圏分析のターゲットから外れてしまった遊技者」であり、今後新たに商圏分析の範囲を変更若しくは個別に優良顧客として登録する。「遊技者K」は、「遊技者G〜J」と同様に、「3日前にも来店しているので優良顧客として登録する遊技者」であり、来店するパターン(曜日/時間等)が分かれば、それに合わせてイベントの告知等を行う。「遊技者J」は、「ターゲットにぴったり当てはまる遊技者」であり、頻繁に来店していると考えられ、超優良顧客として登録する。なお、登録後、半年間来店がない場合は、登録から外してもよい。 Here, the identification of the player in FIG. 30 will be described. “Players A to C” are “players matching the target targeted”, and efforts are made to continue to visit the store as it is. “Players D to E” are “players who do not have a membership card but match the target in the trade area analysis”, and encourage the admission and the store clerk calls out to create a friendly relationship. create. “Player F” is a “player who has no information”, and if he / she registers an image and frequently visits the store, enrollment is recommended. “Players G to I” are “players who have a membership card but have been excluded from the target of the trade area analysis”, and will newly change the scope of the trade area analysis or register individually as good customers. “Player K” is a “player who is registered as a good customer because he has visited the store three days ago” in the same manner as “Players G to J”, and the pattern of visiting the store (day / time, etc.) is divided. For example, event notifications are made accordingly. “Player J” is “a player who exactly fits the target” and is considered to visit frequently, and is registered as a super-excellent customer. If you do not visit the store for six months after registration, you may be removed from the registration.
ステップS702では、会員カードが挿入されたことを示す稼働情報と会員番号を受信した場合には、遊技者情報に含まれる遊技開始時刻を現在の時刻に更新し、会員カードを、有りに更新する。また、会員カードが排出されたことを示す稼働情報と会員番号を受信した場合には、遊技者情報に含まれる遊技終了時刻を現在の時刻に更新する処理等を行う。 In step S702, when the operation information indicating that the member card has been inserted and the member number are received, the game start time included in the player information is updated to the current time, and the member card is updated to “present”. . In addition, when the operation information indicating that the member card has been discharged and the member number are received, the game end time included in the player information is updated to the current time.
カメラ150は、ステップS1001において、一定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1002に進み、該当しない場合には後続の処理に進む。ステップS1002では、記録した画像情報を稼働管理サーバ30に送信する。上述の通り、カメラ150は、遊技店内(例えば、ホール、カウンター、遊技機130、台間機90)や遊技店外(例えば、駐車場の出入口、駐車場や駐輪場の各所、景品交換所)の様子を撮像可能な位置に設置されているため、例えば、遊技者の顔、駐車場や駐輪場を出入りした自動車やバイクのナンバープレート等を撮像し、画像情報として記録することができる。 In step S1001, the camera 150 determines whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed. If yes, the camera 150 proceeds to step S1002, and if not, the camera 150 proceeds to subsequent processing. In step S1002, the recorded image information is transmitted to the operation management server 30. As described above, the camera 150 can be used inside a game store (for example, a hall, a counter, a game machine 130, or a machine 90) or outside a game store (for example, a parking lot entrance / exit, a parking lot or a bicycle parking lot, a prize exchange). Since it is installed at a position where the state can be imaged, for example, a player's face, a car or a motorcycle license plate that has entered and exited a parking lot or a bicycle parking lot can be imaged and recorded as image information.
稼働管理サーバ30は、ステップS703において、画像情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS704に進み、受信していない場合にはステップS706に進む。ステップS704では、受信した画像情報に基づいて画像認識処理を実行する。この画像認識処理では、遊技者の顔の画像情報に基づいて、記憶されている遊技者情報を特定したり、性別や年齢等の遊技者情報を新たに特定したりする処理や、駐車場や駐輪場を出入りした自動車やバイクのナンバープレートの画像情報に基づいて、ナンバーから、記憶されている遊技者情報を特定したり、遊技者の交通手段(自動車、バイク、自転車、徒歩、電車、バス等)等の遊技者情報を新たに特定したりする処理を行う。 In step S703, the operation management server 30 determines whether image information has been received. If received, the operation management server 30 proceeds to step S704, and if not received, the operation management server 30 proceeds to step S706. In step S704, an image recognition process is executed based on the received image information. In this image recognition process, based on the image information of the player's face, the stored player information is specified, the player information such as gender and age is newly specified, a parking lot, Based on the image information of the license plate of cars and motorcycles that entered and exited the bicycle parking lot, the stored player information is identified from the numbers, and the means of transportation of the players (automobiles, motorcycles, bicycles, walking, trains, buses, etc.) ) Etc. is newly specified.
ステップS705では、ステップS704で特定した遊技者情報に基づいて、記憶手段に記憶している遊技者情報を更新した後、後続の処理に進む。例えば、ステップS705では、記憶されている遊技者情報を特定した後に、性別、年齢、交通手段等が新たに特定できた場合には、新たに特定した遊技者情報を追加して記憶する処理等を行う。 In step S705, the player information stored in the storage means is updated based on the player information specified in step S704, and then the processing proceeds to the subsequent processing. For example, in step S705, after the stored player information is specified, when the gender, age, transportation means, etc. can be newly specified, the newly specified player information is additionally stored. I do.
<商圏分析検証機能/商圏分析検証と遊技者属性の更新>
次に、商圏分析検証機能における商圏分析検証と遊技者属性の更新について説明する。図29に示すように、クライアントPC46は、商圏分析検証処理のステップS505において、アプリケーションのメニュー画面等に表示される商圏分析検証ボタン(図示省略)の操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS506に進み、操作が無い場合には商圏分析検証ボタンの操作待ちとなる。ステップS506では、稼働管理サーバ30に対して遊技者属性情報要求を送信する。
<Business area analysis verification function / Business area analysis verification and update of player attributes>
Next, business area analysis verification and player attribute update in the business area analysis verification function will be described. As shown in FIG. 29, the client PC 46 determines whether or not there is an operation of a trade area analysis verification button (not shown) displayed on the application menu screen or the like in step S505 of the business area analysis verification process. If YES in step S506, the flow advances to step S506. If there is no operation, the operation of the trade area analysis verification button is awaited. In step S506, a player attribute information request is transmitted to the operation management server 30.
稼働管理サーバ30は、ステップS706において、遊技者情報要求を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS707に進み、受信していない場合には後続の処理に進む。ステップS707では、記憶手段に記憶している遊技者情報を、遊技者情報要求の送信元のクライアントPC46に送信(返信)する。 In step S706, the operation management server 30 determines whether or not a player information request has been received. If received, the operation management server 30 proceeds to step S707. If not received, the operation management server 30 proceeds to subsequent processing. In step S707, the player information stored in the storage means is transmitted (returned) to the client PC 46 that has transmitted the player information request.
クライアントPC46は、ステップS507において遊技者情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS508に進み、受信していない場合には受信待ちとなる。ステップS508では、遊技者情報と商圏分析が一致するか否かを判定し、一致する場合には後続の処理に進み、一致しない場合にはステップS509に進む。ここで、商圏分析と遊技者情報が一致するか否かの判定は、例えば、商圏分析報告書において最も来店人口が多いと予想された年齢層と、遊技者情報で最多の年齢層が一致するか否か、商圏分析報告書において最も吸引率が高いと予想された地域と、遊技者情報で最多の地域(住所)が一致するか否か、商圏分析報告書において最も来店人口が多いと予想された職業と、遊技者情報で最多の職業が一致するか否か等が判断の指標となる。 The client PC 46 determines whether or not player information has been received in step S507, and if received, proceeds to step S508, and if not received, waits for reception. In step S508, it is determined whether or not the player information and the trade area analysis match. If they match, the process proceeds to the subsequent process. If they do not match, the process proceeds to step S509. Here, whether or not the trade area analysis and the player information match is determined by, for example, matching the age group predicted to have the most store visits in the trade area analysis report and the most age group in the player information. Whether the area with the highest draw rate in the trade area analysis report matches the most areas (addresses) in the player information, and is expected to have the most store visits in the trade area analysis report Whether or not the number of occupations and the number of occupations in the player information coincide with each other is an index for judgment.
このような判定の結果、遊技者情報が商圏分析と一致すると判定された場合には、その旨を表示することで、「これまでの販売促進活動を継続するとともに、更なる来店率の向上を目指す」という検証結果を得ることができる。一方、遊技者情報が商圏分析と一致しないと判定された場合には、その旨を表示することで、「これまでの販売促進活動を見直し、新たな販売促進活動等を実施する必要がある」という検証結果を得ることができる。このような検証結果を得ることで、既存店は、競合店の出店等の影響度や、商圏の特定の変化を都度、調査することができ、経営計画の見直し等を適切に行うことができる。 As a result of such a determination, if it is determined that the player information is consistent with the trade area analysis, a message to that effect is displayed, indicating that “continue sales promotion activities so far and further improve the store visit rate. We can obtain the verification result of “Aim”. On the other hand, if it is determined that the player information does not match the trade area analysis, a message to that effect indicates that “there is a need to review previous sales promotion activities and implement new sales promotion activities, etc.” The verification result can be obtained. By obtaining such verification results, existing stores can investigate the impact of opening of competing stores and specific changes in the trade area each time, and can appropriately review the management plan. .
ステップS509では、一致しなかった遊技者情報を、商圏分析に反映するか否かを判定し、反映を行う場合にはステップS510に進み、反映を行わない場合には後続の処理に進む。ステップS510では、データセンタ11に対して遊技者情報を送信する。 In step S509, it is determined whether or not the player information that does not match is reflected in the trade area analysis. If reflection is to be performed, the process proceeds to step S510, and if not, the process proceeds to subsequent processing. In step S510, player information is transmitted to the data center 11.
データセンタ11は、商圏分析検証処理のステップS604において、遊技者情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS605に進み、受信していない場合には後続の処理に進む。ステップS605では、受信した遊技者情報を、商圏分析に反映した後、後続の処理に進む。例えば、ステップS605では、受信した遊技者情報に基づいて、図22に示すハフモデルの計算式の要素(例えば、遊技台数、遊技台機種、パチンコとスロットマシンの台数比率)を追加したり変更したりする処理等を行う。 In step S604 of the trade area analysis verification process, the data center 11 determines whether or not player information has been received. If received, the process proceeds to step S605, and if not received, the process proceeds to the subsequent process. In step S605, after the received player information is reflected in the trade area analysis, the process proceeds to subsequent processing. For example, in step S605, based on the received player information, the elements of the Huff model calculation formula shown in FIG. 22 (for example, the number of games, the type of game machine, the ratio of the number of pachinko machines and slot machines) are added or changed. The processing to do is performed.
以上説明したように、本例に係る遊技店経営分析システム(例えば、図29に示す、データセンタ11によって提供されるクラウドサービス、クライアントPC46、稼働管理サーバ30、台間機90、モバイル端末190、カメラ150)は、遊技店の商圏分析の結果に基づいて該遊技店の経営分析を実行可能な遊技店経営分析システムであって、前記商圏分析に必要なデータを記憶可能なデータ記憶手段(例えば、図1に示すデータセンタ11が備える記憶手段(例えば、HDD))と、前記データに基づいて前記商圏分析を実行可能な商圏分析実行手段(例えば、図16に示す、データセンタ11の商圏分析処理のステップS414における商圏分析の実行処理)と、前記商圏分析の結果を分析履歴情報として記憶可能な分析履歴情報記憶手段(例えば、図16に示す、データセンタ11の商圏分析処理のステップS414における商圏分析の記憶処理)と、遊技店に来店した遊技者に関する遊技者情報を生成可能な遊技者情報生成手段(例えば、図29に示す、稼働管理サーバ30のステップS702やステップS705における遊技者情報の更新処理)と、前記分析履歴情報と前記遊技者情報に基づいて前記経営分析を実行する経営分析実行手段(例えば、図29に示す、クライアントPC46の商圏分析検証処理のステップS508における遊技者情報と商圏分析の比較処理)と、を備える、ことを特徴とする遊技店経営分析システムである。 As described above, the amusement store management analysis system according to this example (for example, the cloud service provided by the data center 11 shown in FIG. 29, the client PC 46, the operation management server 30, the inter-machine 90, the mobile terminal 190, The camera 150) is a game shop management analysis system capable of executing a management analysis of the amusement shop based on the result of the trade area analysis of the amusement shop, and is a data storage means (for example, capable of storing data necessary for the trade area analysis). , Storage means (for example, HDD) provided in the data center 11 shown in FIG. 1, and trade area analysis executing means (for example, the trade area analysis of the data center 11 shown in FIG. 16) capable of executing the trade area analysis based on the data. Processing area analysis execution process in step S414), and analysis history information storage capable of storing the results of the trade area analysis as analysis history information Means (for example, storage processing of the trade area analysis in step S414 of the trade area analysis process of the data center 11 shown in FIG. 16) and player information generation means (for example, player information generation means that can generate player information relating to the player who visited the game store) 29, the player management information update process in step S702 and step S705 of the operation management server 30, and management analysis execution means for executing the management analysis based on the analysis history information and the player information (for example, 29, a game store management analysis system comprising: a player information and a trade area analysis comparison process in step S508 of the trade area analysis verification process of the client PC 46 shown in FIG.
本例に係る遊技店経営分析システムによれば、遊技店の商圏を簡易な方法で分析することができるとともに、遊技店の商圏分析を通じて、従来よりも精度の高い経営分析を行うことで、遊技店の経営を支援することができる。また、商圏分析の結果との相違点を把握することで、相違点の原因究明や、宣伝広告等の販売促進活動の方針変更等を行うことができる。 According to the amusement store management analysis system according to the present example, the game area of the amusement store can be analyzed by a simple method, and through a business area analysis of the amusement store, a management analysis with higher accuracy than before can be performed. Can support the management of the store. In addition, by grasping the difference from the results of the trade area analysis, it is possible to investigate the cause of the difference and change the policy of sales promotion activities such as advertising.
また、前記経営分析の結果に基づいて前記データを更新可能なデータ更新手段(例えば、図29に示す、データセンタ11の商圏分析検証処理のステップS605における商圏分析の反映処理)を備えるものでもよい。 Further, the data may be updated based on the result of the management analysis (for example, the business area analysis reflection process in step S605 of the business area analysis verification process of the data center 11 shown in FIG. 29). .
このような構成とすれば、商圏分析の基となるデータを最適化することができ、商圏分析や経営分析の精度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to optimize the data used as the basis for the trade area analysis, and to improve the accuracy of the trade area analysis and the management analysis.
また、前記商圏分析の結果と前記遊技者情報とを比較し、前記データの更新が必要であるか否かを判定するデータ更新判定手段(例えば、図29に示す、クライアントPC46の商圏分析検証処理のステップS509における判定処理)を備えるものでもよい。 Also, data update determination means for comparing the result of the trade area analysis with the player information and determining whether or not the data needs to be updated (for example, the trade area analysis verification process of the client PC 46 shown in FIG. 29). (Determination process in step S509).
このような構成とすれば、データの更新の必要性を判断することができ、システムの負荷を軽減することができる。 With such a configuration, it is possible to determine the necessity of data update, and to reduce the system load.
また、前記商圏分析に必要な分析情報を入力可能な分析情報入力手段(例えば、図14に示す、クライアントPC46の商圏分析処理のステップS318における分析情報の送信処理や、図14に示す、データセンタ11の商圏分析処理のステップS409における分析情報の受信処理)を備え、前記商圏分析実行手段は、前記データと前記分析情報に基づいて前記商圏分析を実行可能に構成され、前記経営分析の結果に基づいて前記分析情報を更新可能な分析情報更新手段を備えるものでもよい(例えば、図29に示す、データセンタ11の商圏分析検証処理のステップS605における商圏分析の反映処理)。 Further, analysis information input means capable of inputting analysis information necessary for the trade area analysis (for example, the analysis information transmission process in step S318 of the trade area analysis process of the client PC 46 shown in FIG. 14 or the data center shown in FIG. 14). 11), the trade area analysis execution means is configured to execute the trade area analysis based on the data and the analysis information, and the result of the management analysis An analysis information updating unit that can update the analysis information based on the above may be provided (for example, the trade area analysis reflection process in step S605 of the trade area analysis verification process of the data center 11 shown in FIG. 29).
このような構成とすれば、商圏分析の基となる分析情報を最適化することができ、商圏分析や経営分析の精度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to optimize the analysis information that is the basis of the trade area analysis, and to improve the accuracy of the trade area analysis and management analysis.
また、前記遊技者情報生成手段は、遊技店に来店した遊技者を特定することが可能な遊技者特定手段(例えば、図29に示す台間機90、モバイル端末190、カメラ150)を備えるものでもよい。 The player information generating means includes player specifying means (for example, a table machine 90, a mobile terminal 190, and a camera 150 shown in FIG. 29) that can specify a player who has visited the game store. But you can.
このような構成とすれば、経営分析の基となる遊技者情報として有用な情報を取得することができ、かつ可能な限り遊技者を特定することで、経営分析の精度を高めることができる。また、商圏分析の設定範囲の見直し等も容易に行うことができる。 With such a configuration, it is possible to acquire useful information as player information that is the basis of management analysis, and it is possible to increase the accuracy of management analysis by specifying the player as much as possible. In addition, the setting range of the trade area analysis can be easily reviewed.
また、前記遊技者情報生成手段は、遊技者の来店方法を特定することが可能な来店方法特定手段(例えば、図29に示す稼働管理サーバ30のステップS704の画像認識処理)を備えるものでもよい。 In addition, the player information generating means may include a store visit method specifying means (for example, image recognition processing in step S704 of the operation management server 30 shown in FIG. 29) capable of specifying a player visit method. .
このような構成とすれば、経営分析の基となる遊技者情報として有用な情報を取得することができ、経営分析の精度を高めることができる。また、商圏外の見込み客を把握することで、より正確な商圏分析や経営分析を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to acquire information useful as player information that is the basis of management analysis, and to improve the accuracy of management analysis. In addition, by grasping prospective customers outside the trade area, more accurate trade area analysis and management analysis can be performed.
また、前記来店方法特定手段は、遊技店に来店した遊技者または該遊技者の移動手段の画像を撮像可能な画像撮像手段(例えば、図29に示すカメラ150)を備えるものでもよい。 Further, the store visit method specifying means may include an image capturing means (for example, a camera 150 shown in FIG. 29) capable of capturing an image of a player who has visited the game store or a moving means of the player.
このような構成とすれば、遊技者情報の取得の精度を高めることができ、経営分析の精度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the accuracy of player information acquisition and increase the accuracy of management analysis.
また、前記遊技者情報生成手段は、前記画像撮像手段によって撮像された画像に基づいて前記遊技者または前記来店方法を特定可能に構成されているものでもよい。 Further, the player information generating means may be configured to be able to specify the player or the store visit method based on an image captured by the image capturing means.
このような構成とすれば、遊技者情報の取得を自動化することができ、経営分析の簡素化を実現できる。 With such a configuration, acquisition of player information can be automated, and management analysis can be simplified.
また、前記データの少なくとも一部が、複数の遊技店において共有可能に構成されているものでもよい。 Further, at least a part of the data may be configured to be sharable at a plurality of game stores.
このような構成とすれば、系列店やグループ店において経営分析に有用な情報を共有することができ、ユーザーの利便性を高めることができる。 With such a configuration, information useful for business analysis can be shared between affiliated stores and group stores, and the convenience of the user can be improved.
<他店舗情報管理機能>
次に、遊技管理システム10が備える他店舗情報管理機能について説明する。
<Other store information management function>
Next, the other store information management function provided in the game management system 10 will be described.
他店舗情報管理機能は、企業等が複数の遊技店を所有・管理している場合に、各々の遊技店の稼働情報を一括して管理する機能である。この他店舗情報管理機能は、主として、各々の遊技店における稼働管理サーバ30と、クラウドデータセンタ12によって実現される。なお、ここでは、クラウドデータセンタ12によって複数の遊技店の稼働情報を一括して管理する例について説明するが、クラウドデータセンタ12に代えて(または、加えて)、店舗管理コンピュータ13によって複数の遊技店の稼働情報を一括して管理してもよい。 The other store information management function is a function for collectively managing the operation information of each amusement store when a company or the like owns and manages a plurality of amusement stores. This other store information management function is mainly realized by the operation management server 30 and the cloud data center 12 in each amusement store. Here, an example in which the operation information of a plurality of amusement stores is collectively managed by the cloud data center 12 will be described. However, instead of (or in addition to) the cloud data center 12, a plurality of store management computers 13 may be used. The operation information of the amusement store may be managed collectively.
各々の遊技店における稼働管理サーバ30は、所定の条件を満たした場合に(例えば、所定の時間(1時間)が経過する毎に、または、営業時間が終了する毎に)稼働情報をCSVデータとして保存し、このCSVデータをクラウドデータセンタ12に向けて送信する。クラウドデータセンタ12は、CSVデータを受信した場合に、遊技店情報に関連付けして稼働情報を記憶する。 The operation management server 30 in each amusement store converts the operation information into CSV data when a predetermined condition is satisfied (for example, every time a predetermined time (one hour) elapses or every business hours end). And the CSV data is transmitted to the cloud data center 12. When the cloud data center 12 receives the CSV data, the cloud data center 12 stores the operation information in association with the game shop information.
企業等のユーザーは、遊技店外機器10aのモバイル端末14や、遊技店内機器10bのクライアントPC46から、ネットワークWNWを介してクラウドデータセンタ12にアクセスすることで、複数の遊技店の稼働情報を確認する。 A user of a company or the like confirms operation information of a plurality of amusement stores by accessing the cloud data center 12 via the network WNW from the mobile terminal 14 of the amusement device 10a or the client PC 46 of the amusement device 10b. To do.
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、稼働管理サーバ30)は、遊技店内に設置される遊技管理装置であって、遊技店内に設置される遊技用装置(例えば、遊技機130、台間機90)から稼働情報を収集可能な稼働情報収集手段と、前記稼働情報を遊技店外に設置される遊技管理装置(例えば、クラウドデータセンタ12)に向けて一方向に送信する稼働情報送信手段と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。 As described above, the game management apparatus (for example, the operation management server 30) according to this example is a game management apparatus installed in a game store, and is a game device (for example, a gaming machine 130, Operation information collecting means capable of collecting operation information from the inter-vehicle machine 90), and operation information for transmitting the operation information in one direction to a game management device (for example, the cloud data center 12) installed outside the game store. A game management device comprising a transmission means.
また、本例に係る遊技管理装置(例えば、クラウドデータセンタ12)は、遊技店外に設置される遊技管理装置であって、遊技店内に設置される遊技管理装置(例えば、稼働管理サーバ30)から、遊技店内に設置される遊技用装置(例えば、遊技機130、台間機90)の稼働情報を一方向に受信する稼働情報受信手段と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。 Further, the game management device (for example, the cloud data center 12) according to the present example is a game management device installed outside the game store, and is a game management device (for example, the operation management server 30) installed inside the game store. Operating information receiving means for receiving in one direction operating information of gaming devices (for example, gaming machine 130, inter-vehicle machine 90) installed in the gaming store. is there.
このような遊技管理装置を備えれば、複数の遊技店を所有するユーザーの利便性を高めることができる。また、CSVデータ(稼働情報)を稼働管理サーバ30からクラウドデータセンタ12に向けて一方向に送信するだけでよいため、稼働情報の受信側であるクラウドデータセンタ12の負荷を軽減することができる上に、遊技店内のネットワークLNWを流れるデータ量を減らすことができ、遊技管理システム10の処理速度を速めることができる。 If such a game management apparatus is provided, the convenience of the user who owns several game stores can be improved. Further, since it is only necessary to transmit CSV data (operation information) from the operation management server 30 to the cloud data center 12 in one direction, it is possible to reduce the load on the cloud data center 12 on the operation information receiving side. In addition, the amount of data flowing through the network LNW in the game store can be reduced, and the processing speed of the game management system 10 can be increased.
<ケースバーコード登録機能>
次に、遊技管理システム10が備えるケースバーコード登録機能について説明する。
<Case barcode registration function>
Next, a case barcode registration function provided in the game management system 10 will be described.
このケースバーコード登録機能は、1カートンのタバコ、6缶ケースのビール等、複数個で構成される景品(ケース景品)に対して、通常のバーコードとは異なるバーコード(ケースバーコード)を関連付けすることができる機能である。このケースバーコード機能は、主として、景品交換用装置(POS端末)180によって実現される。 This case barcode registration function allows you to create a barcode (case barcode) that is different from a normal barcode for a prize consisting of a plurality of prizes (case prizes) such as 1 carton of cigarettes and 6 cans of beer. It is a function that can be associated. This case barcode function is realized mainly by the gift exchange device (POS terminal) 180.
景品交換用装置(POS端末)180では、ユーザーにケース景品の品名や単価等を事前に登録させた後、ケース景品のバーコードをバーコードリーダによって読み取らせることで、ケース景品の情報(品名や単価等)と、ケース景品に対応するバーコードを関連付けして記憶する処理を行う。ここで、ケース景品としては、例えば、上述の1カートン(10個)のタバコや6缶ケースのビールのほか、1ダース(24本)のビール、12個入りケースのカップ麺、所定個数が箱詰めされた菓子等が挙げられる。 The prize exchange device (POS terminal) 180 allows the user to register the item name, unit price, and the like of the case prize in advance, and then reads the barcode of the case prize with a barcode reader, so (Unit price etc.) and the barcode corresponding to the case prize are stored in association with each other. Here, as the case prize, for example, in addition to the above-mentioned 1 carton (10 pieces) of cigarettes and 6 can cases of beer, 1 dozen (24 pieces) of beer, 12 cups of cup noodles, a predetermined number of boxes Confectionery and the like.
このように、本例に係る遊技用装置(例えば、景品交換用装置180)は、複数個で構成されるケース景品の情報と前記ケース景品のバーコード情報を関連付けして登録するケース景品登録手段と、前記ケース景品のバーコード情報に基づいて前記ケース景品に関する情報(例えば、品名、単価)を取得可能なケース景品情報取得手段と、を備えることを特徴とする遊技用装置である。 As described above, the gaming device (for example, the gift exchange device 180) according to the present example is a case prize registration means for registering a plurality of case prize information and the barcode information of the case prize in association with each other. And a case premium information acquisition means capable of acquiring information (for example, product name, unit price) related to the case premium based on the barcode information of the case premium.
このような遊技用装置を備えれば、ケース景品との景品交換を行う際に、ケース景品を単品の景品と同等に取り扱うことができ、景品交換に要する時間を短縮することで、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a gaming device, when exchanging prizes with case prizes, the case prizes can be handled in the same way as single prizes, and the time required for exchanging prizes can be shortened. Satisfaction can be increased.
また、タバコを例に挙げると、タバコ(単品の景品)1箱に付されているバーコードと、複数個のタバコが包装されたカートン(ケース景品)に付されているバーコードは異なるが、カートン(ケース景品)のバーコードを読み取ることにより、タバコ(単品の景品)10箱と変換して在庫データを更新することができる。このため、タバコについて、タバコ(単品の景品)の個数とカートン(ケース景品)の個数の2種類の在庫管理をする必要が無く、1種類のデータの管理で済むという利点がある。 Taking tobacco as an example, the barcode attached to one box of tobacco (single item) differs from the barcode attached to a carton (case gift) in which a plurality of cigarettes are packaged. By reading the bar code of the carton (case prize), it can be converted into 10 boxes of cigarettes (single prize) and the inventory data can be updated. For this reason, there is an advantage in that it is not necessary to manage two types of inventory of cigarettes (the number of cigarettes (single item)) and the number of cartons (cases), and only one type of data can be managed.
また、図示はしないが、景品交換用装置(POS端末)180の操作画面は、タッチパネル方式であるとともに、操作画面毎に操作頻度が高いボタンを右下に配置しており、操作者の指の移動を少なくなるようにして操作性を向上させている。 Although not shown, the operation screen of the gift exchange device (POS terminal) 180 is a touch panel type, and a button with a high operation frequency is arranged at the lower right for each operation screen. Operability is improved by reducing movement.
なお、景品交換用装置(POS端末)180では、このケースバーコード登録機能に加えて、稼働管理サーバ30によって管理される稼働情報や、補給管理装置210によって管理される補給情報を取得し、取得した情報を表示可能としてもよいし、上述のアラートを表示可能としてもよい。 In addition to the case barcode registration function, the gift exchange device (POS terminal) 180 acquires operation information managed by the operation management server 30 and supply information managed by the supply management device 210. The displayed information may be displayed, or the above-described alert may be displayed.
<呼出ランプ管理機能>
次に、遊技管理システム10が備える呼出ランプ管理機能について説明する。
<Call lamp management function>
Next, the calling lamp management function provided in the game management system 10 will be described.
この呼出ランプ管理機能は、遊技管理システム10によって呼出ランプ110の管理を行う機能である。呼出ランプ管理機能は、主として、稼働管理サーバ30と呼出ランプ110によって実現される。 This call lamp management function is a function for managing the call lamp 110 by the game management system 10. The call lamp management function is mainly realized by the operation management server 30 and the call lamp 110.
稼働管理サーバ30は、所定の条件を満たした場合に(例えば、営業時間が開始された場合に、または、遊技機130の入れ替えが行われた場合に)、呼出ランプ110に向けて、呼出ランプ110に対応する遊技機130の稼働情報や機種情報、呼出ランプ110の表示装置に表示させる表示情報等を送信する。 When the operation management server 30 satisfies a predetermined condition (for example, when business hours are started or when the gaming machine 130 is replaced), the operation management server 30 moves toward the call lamp 110. The operating information and model information of the gaming machine 130 corresponding to 110, display information to be displayed on the display device of the calling lamp 110, and the like are transmitted.
呼出ランプ110は、稼働管理サーバ30から自身宛の情報を受信した場合に、当該情報にしたがって、表示装置の表示内容を更新する。 When the call lamp 110 receives information addressed to itself from the operation management server 30, the call lamp 110 updates the display content of the display device according to the information.
このように、本例に係る遊技管理装置は、遊技店内に設置される遊技用装置(例えば、呼出ランプ110)に向けて、該遊技用装置に対応して設置される他の遊技用装置(例えば、遊技機130)に関する情報を送信可能な遊技用装置情報送信手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。また、本例に係る遊技用装置(例えば、呼出ランプ110)は、自身に対応して設置される他の遊技用装置(例えば、遊技機130)に関する情報を受信可能な遊技用装置情報受信手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。 As described above, the game management device according to the present example is directed to another game device (corresponding to the game device) (for example, the call lamp 110) installed in the game store. For example, a game management device characterized by comprising game device information transmission means capable of transmitting information related to the gaming machine 130). Further, the gaming apparatus (for example, the call lamp 110) according to the present example is a gaming apparatus information receiving means capable of receiving information relating to another gaming apparatus (for example, the gaming machine 130) installed corresponding to itself. It is provided with the game management apparatus characterized by the above-mentioned.
このような遊技管理装置や遊技用装置を備えれば、遊技機130の入れ替えなどを行った場合でも、対応する呼出ランプ110のデータを更新する等、遊技用装置毎のメンテナンスが不要となり、従来よりも遊技店の店員の負荷を軽減することができる。 With such a game management device and game device, even when the gaming machine 130 is replaced, maintenance of each game device such as updating the data of the corresponding call lamp 110 becomes unnecessary. As a result, it is possible to reduce the load on the store clerk of the amusement store.
<貯玉相互乗り入れ機能>
次に、遊技管理システム10が備える貯玉相互乗り入れ機能について説明する。
<Mutual transfer function for storage balls>
Next, a mutual storage function for storing balls included in the game management system 10 will be described.
この貯玉相互乗り入れ機能は、再プレイ時に貯玉の乗り入れを可能とする機能である。ここで、「貯玉の乗り入れ」とは、遊技者が価値の異なる貯玉を保有している場合に、特定の価値を有する貯玉を、その他の価値の貯玉に交換することであり、例えば、遊技者が1玉2円の価値を有する貯玉と1玉4円の価値を有する貯玉を保有している場合に、1玉4円の価値を有する貯玉を、1玉2円の価値を有する貯玉に交換する場合が該当する。貯玉相互乗り入れ機能は、主として、会員管理サーバ42、景品交換用装置(POS端末)180、および再プレイ機160によって実現される。 This mutual storage function is a function that enables the storage of balls when replaying. Here, “introduction of a storage ball” means that, when a player holds a storage ball having a different value, a storage ball having a specific value is exchanged for a storage ball of another value. For example, the player Exchanges a storage ball with a value of 4 yen per ball to a storage ball with a value of 2 yen per ball when the bank has a storage ball with a value of 2 yen per ball and a storage ball with a value of 4 yen per ball This is the case. The mutual storage function is realized mainly by the member management server 42, the gift exchange device (POS terminal) 180, and the replay machine 160.
会員管理サーバ42の記憶手段(例えば、ハードディスク)には、会員番号等に関連付けして、貯玉の乗り入れを行うか否かの情報(貯玉乗り入れ設定情報)が記憶されている。遊技者からの申出などに伴って、遊技店の店員等が、景品交換用装置(POS端末)180を用いて貯玉乗り入れ設定情報を「乗り入れ有」に設定すると、この貯玉乗り入れ設定情報がネットワークLNWを介して会員管理サーバ42に送信され、会員管理サーバ42の貯玉乗り入れ設定情報が更新される。 The storage means (for example, hard disk) of the member management server 42 stores information on whether or not to enter a stored ball (stored ball setting information) in association with the member number or the like. When a store clerk or the like of the amusement store sets the storage ball entry setting information to “with entry” using the gift exchange device (POS terminal) 180 in accordance with the offer from the player, the storage ball entry setting information is stored in the network LNW. Is sent to the member management server 42, and the storage management setting information of the member management server 42 is updated.
また、遊技者が再プレイ機160に会員カード等を挿入すると、会員番号等の情報がネットワークLNWを介して会員管理サーバ42に送信される。会員管理サーバ42は、会員番号等に関連付けされた貯玉乗り入れ設定情報を参照し、貯玉乗り入れ設定情報が「貯玉乗り入れ有」に設定されている場合には、貯玉の乗り入れが可能かどうかの乗り入れ判定を行う。 When the player inserts a member card or the like into the replay machine 160, information such as a member number is transmitted to the member management server 42 via the network LNW. The member management server 42 refers to the storage ball entry setting information associated with the membership number, etc., and if the storage ball entry setting information is set to “with storage ball entry”, the entry determination as to whether or not the storage ball can be entered is made. I do.
会員管理サーバ42は、この乗り入れ判定の結果、乗り入れが可能と判断した場合には、予め定めた貯玉乗り入れルールに基づいて、乗り入れ可能な貯玉が管理された貯玉口座の情報を再プレイ機160に送信し、再プレイ機160は、受信した貯玉口座の情報を表示装置を用いて表示する。遊技者は、表示された貯玉口座を選択することで、乗り入れ後の貯玉に相当する遊技媒体の払出を受けることができる。 If the member management server 42 determines that the entry is possible as a result of the entry determination, the member management server 42 provides the replay machine 160 with information on the storage account in which the storageable balls are managed based on a predetermined storage ball entry rule. Then, the replay machine 160 displays the received information on the stored account using a display device. The player can receive a payout of a game medium corresponding to the stored ball after selecting it by selecting the displayed stored ball account.
ここで、「貯玉乗り入れルール」とは、貯玉の乗り入れを行う際に適用する条件のことである。本例では、「貯玉乗り入れルール」として、(1)複数の貯玉口座がある場合には、残存する価値の最も低い貯玉への乗り入れを優先する、(2)複数の貯玉口座がある場合には、残存する価値の最も高い貯玉への乗り入れを優先する、(3)複数の貯玉口座がある場合には、残存する価値の最も低い貯玉への乗り入れを優先し、かつ、所定の価値の貯玉よりも価値の高い貯玉への乗り入れを禁止する、の3つの条件のいずれか1つを選択可能に構成している。 Here, the “storing ball entry rule” is a condition that is applied when entering a savings ball. In this example, as the “Pickup Rules”, (1) When there are multiple savings accounts, priority is given to entering the lowest valued savings balls. (2) When there are multiple savings accounts (3) When there are multiple savings accounts, priority is given to the savings ball with the lowest remaining value, and over the savings with the prescribed value. However, it is possible to select any one of the three conditions of prohibiting entry into a high-value storage ball.
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、データセンタ11)は、遊技者が価値の異なる貯玉を保有している場合に、特定の価値を有する貯玉を、その他の価値の貯玉に交換する貯玉乗入手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。 As described above, the game management device (for example, the data center 11) according to the present example exchanges a storage ball having a specific value for another value storage ball when the player holds a storage ball having a different value. It is a game management device characterized by including a storage ball entry means.
このような遊技管理装置を備えれば、遊技者の利便性を高めることができ、遊技機の稼働率を上げることができる。 If such a game management device is provided, the convenience of the player can be improved and the operating rate of the gaming machine can be increased.
なお、本例では、遊技店の店員等が景品交換用装置(POS端末)180を用いて貯玉乗り入れ設定情報を設定する例を示したが、景品交換用装置(POS端末)180以外の機器、例えば、台間機90や呼出ランプ110を用いて貯玉乗り入れ設定情報を設定可能に構成してもよい。また、再プレイ機160を用いて、乗り入れ後の貯玉に相当する遊技媒体の払出を受ける例を示したが、例えば、台間機90を用いて、乗り入れ後の貯玉に相当する遊技媒体の払出を受けるように構成してもよい。 In this example, an example in which a store clerk or the like of an amusement store uses the gift exchange device (POS terminal) 180 to set the storage ball entry setting information, but devices other than the gift exchange device (POS terminal) 180, For example, it may be configured such that the storage ball entry setting information can be set using the interstage machine 90 or the calling lamp 110. Moreover, although the example which receives the payout of the game media equivalent to the storage ball after having entered using the replay machine 160 was shown, for example, the payout of the game media corresponding to the storage ball after entering using the intermediary machine 90 You may comprise so that it may receive.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技管理システム(例えば、遊技管理システム10)は、遊技機(例えば、遊技機130)の稼働に関する遊技情報と、遊技者の会員に関する遊技情報と、遊技媒体と交換するための景品と景品交換に関する情報である遊技情報と、従業員が携帯する携帯端末(例えば、モバイル端末190)に表示する遊技情報と、を管理する遊技管理装置(例えば、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44)と、前記遊技機が設置される遊技機島と、前記遊技機から出力される信号を受信し、前記遊技機島の前記遊技機に対応するように設置された遊技情報を表示する表示機(例えば、呼出ランプ110)と、前記遊技機島に設置され、遊技媒体を前記遊技機に補給する補給装置と、前記補給装置の動作を管理する補給管理装置(例えば、補給管理装置210)と、遊技者が遊技によって獲得した前記遊技媒体を計数する計数装置(例えば、計数機170)と、遊技店内の映像を撮影し前記遊技管理装置に送信するカメラ(例えば、カメラ150)と、前記景品交換における景品交換処理を行う景品交換用装置(例えば、景品交換用装置180)と、遊技店外に設置され、遊技情報を管理するデータセンタ(例えば、データセンタ11)および/またはクラウドコンピュータ(例えば、クラウドデータセンタ12)と、他店舗の遊技情報を管理する他店舗管理装置(例えば、店舗管理コンピュータ13)とを含む遊技店外機器と、遊技店内または遊技店外で使用可能であり、前記遊技管理装置または前記クラウドコンピュータが管理する遊技情報を表示することが可能な前記携帯端末と、を備えた、ことを特徴とする遊技管理システムである。 As described above, the game management system (for example, the game management system 10) according to the present embodiment has the game information regarding the operation of the gaming machine (for example, the gaming machine 130), the game information regarding the member of the player, and the game Game management device (for example, operation management) that manages a prize for exchanging with a medium and game information that is information related to prize exchange and game information displayed on a portable terminal (for example, mobile terminal 190) carried by an employee Server 30, member management server 42, mobile management server 44), a gaming machine island where the gaming machine is installed, and a signal output from the gaming machine, and corresponds to the gaming machine on the gaming machine island A display device (for example, a call lamp 110) for displaying game information installed in the manner described above, a replenishing device installed on the gaming machine island and supplying gaming media to the gaming machine, A supply management device (for example, the supply management device 210) that manages the operation of the supply device, a counting device (for example, a counter 170) that counts the game media acquired by the player through the game, and a video of the game store A camera (for example, camera 150) to be transmitted to the game management apparatus, a prize exchange apparatus (for example, prize exchange apparatus 180) for performing prize exchange processing in the prize exchange, and a game information installed outside the game store. Including a data center (for example, data center 11) and / or a cloud computer (for example, cloud data center 12), and another store management device (for example, store management computer 13) for managing game information of other stores. A device outside the game store and the game management device or the cloud computer that can be used inside or outside the game store Wherein the mobile terminal capable of displaying game information to manage, with a, a game management system, characterized in that.
本実施形態に係る遊技管理システムによれば、遊技店の運営または各種管理(例えば、遊技情報、遊技媒体の補給や遊技店内の管理等)の効率化に寄与することができる。 According to the game management system according to the present embodiment, it is possible to contribute to the efficiency of the operation or various management of the game store (for example, supply of game information, game media, management in the game store, etc.).
なお、本発明に係る遊技管理システムの構成は、上記実施形態に係る遊技管理システム10の構成に限定されるものではなく、例えば、遊技管理サーバ(稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44)に記憶している各種データや各種アプリケーションの一部または全てをクラウドデータセンタ12等に記憶することでクラウド化を図ってもよい。 The configuration of the game management system according to the present invention is not limited to the configuration of the game management system 10 according to the above-described embodiment. For example, a game management server (operation management server 30, member management server 42, mobile management) Clouds may be achieved by storing a part or all of various data and various applications stored in the server 44) in the cloud data center 12 or the like.
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。また、本発明の実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することで、より一層、効果を高めることができる場合がある。また、一の実施形態に記載した構成を、他の実施形態に記載した構成に適用することで、より一層、効果を高めることができる場合がある。 In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things. In addition, the effect described in one configuration among the plurality of configurations described in the embodiment of the present invention may be further enhanced by applying the content described in one configuration to another configuration. In some cases, the effect can be further enhanced by applying the configuration described in one embodiment to the configuration described in another embodiment.
本発明に係る遊技店経営分析システムは、パチンコ店やパチスロ店等の遊技店の経営分析に広く利用することができる。 The amusement store management analysis system according to the present invention can be widely used for management analysis of amusement stores such as pachinko and pachislot stores.
WNW、LNW ネットワーク
10 遊技管理システム
10a 遊技店外機器
10b 遊技店内機器
10b1 事務所機器
10b2 ホール機器
11 データセンタ
12 クラウドデータセンタ
13 店舗管理コンピュータ
14 モバイル端末
15 保守会社コンピュータ
30 稼働管理サーバ
31、51、71 CPU
32、52、72 ROM
33、53、73 RAM
34 記録媒体
35 外部記憶ドライブ
36 記憶装置
37 入力装置
38 表示装置
39 通信部
41 タイマ
42 会員管理サーバ
44 モバイル管理サーバ
46 クライアントPC
48 ルータ
50 島コンピュータ
55 管理サーバ通信部
56 台コンピュータ通信部
70 台コンピュータ
75 島コンピュータ通信部
76 遊技設備通信部
90 台間機
91 紙幣挿入口
92 ICコイン挿入口
93 ICコイン排出口
94 会員カード挿入口
95 ランプ
96 入力手段
97 表示手段
98 制御手段
99 通信手段
100 記憶手段
110 呼出ランプ
130 遊技機
131 遊技盤面
132 液晶表示装置
133 一般入賞口
134 普図始動口
135 特図始動口
136 可変入賞口
137 上皿
150 カメラ
160 再プレイ機
170 計数機
180 景品交換用装置
190 モバイル端末
210 補給管理装置
220 島内コントローラ
230 情報公開機
WNW, LNW network 10 game management system 10a device outside game store 10b device in game store 10b1 office device 10b2 hall device 11 data center 12 cloud data center 13 store management computer 14 mobile terminal 15 maintenance company computer 30 operation management server 31, 51, 71 CPU
32, 52, 72 ROM
33, 53, 73 RAM
34 Recording medium 35 External storage drive 36 Storage device 37 Input device 38 Display device 39 Communication unit 41 Timer 42 Member management server 44 Mobile management server 46 Client PC
48 router 50 island computer 55 management server communication unit 56 computer communication unit 70 computer 75 island computer communication unit 76 game equipment communication unit 90 inter-machine 91 bill insertion slot 92 IC coin insertion port 93 IC coin discharge port 94 membership card insertion Mouth 95 Lamp 96 Input means 97 Display means 98 Control means 99 Communication means 100 Storage means 110 Call lamp 130 Game machine 131 Game board surface 132 Liquid crystal display device 133 General winning opening 134 General figure starting opening 135 Special figure starting opening 136 Variable winning opening 137 Top plate 150 Camera 160 Replay machine 170 Counting machine 180 Gift exchange device 190 Mobile terminal 210 Supply management device 220 Controller in island 230 Information disclosure machine
Claims (9)
前記商圏分析に必要なデータを記憶可能なデータ記憶手段と、
前記データに基づいて前記商圏分析を実行可能な商圏分析実行手段と、
前記商圏分析の結果を分析履歴情報として記憶可能な分析履歴情報記憶手段と、
遊技店に来店した遊技者に関する遊技者情報を生成可能な遊技者情報生成手段と、
前記分析履歴情報と前記遊技者情報に基づいて前記経営分析を実行する経営分析実行手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技店経営分析システム。 An amusement store management analysis system capable of performing a management analysis of the amusement store based on a result of a trade area analysis of the amusement store,
Data storage means capable of storing data necessary for the trade area analysis;
A trade area analysis execution means capable of executing the trade area analysis based on the data;
Analysis history information storage means capable of storing the result of the trade area analysis as analysis history information;
Player information generating means capable of generating player information relating to a player who has visited the game store;
Management analysis execution means for executing the management analysis based on the analysis history information and the player information,
A game store management analysis system characterized by this.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技店経営分析システム。 A data updating unit capable of updating the data based on the result of the management analysis;
The amusement shop management analysis system according to claim 1.
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技店経営分析システム。 A data update determination unit that compares the result of the trade area analysis with the player information and determines whether or not the data needs to be updated;
The amusement shop management analysis system according to claim 1 or 2, characterized in that
前記商圏分析実行手段は、前記データと前記分析情報に基づいて前記商圏分析を実行可能に構成され、
前記経営分析の結果に基づいて前記分析情報を更新可能な分析情報更新手段を備える、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技店経営分析システム。 Comprising analysis information input means capable of inputting analysis information necessary for the trade area analysis;
The trade area analysis execution means is configured to execute the trade area analysis based on the data and the analysis information,
Comprising analysis information updating means capable of updating the analysis information based on the result of the management analysis;
The amusement shop management analysis system according to any one of claims 1 to 3.
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技店経営分析システム。 The player information generating means includes a player specifying means capable of specifying a player who has visited the game store.
The amusement shop management analysis system according to any one of claims 1 to 4, wherein
ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載の遊技店経営分析システム。 The player information generation means includes a store visit method specifying unit capable of specifying a player visit method.
The amusement shop management analysis system according to any one of claims 1 to 5, wherein
ことを特徴とする請求項5または請求項6に記載の遊技店経営分析システム。 The store visit method specifying means includes an image capturing unit capable of capturing an image of a player who has visited a game store or a moving unit of the player.
The amusement shop management analysis system according to claim 5 or 6, characterized in that
ことを特徴とする請求項7に記載の遊技店経営分析システム。 The player information generating means is configured to be able to specify the player or the store visit method based on an image captured by the image capturing means.
The amusement shop management analysis system according to claim 7.
ことを特徴とする請求項1〜8のいずれか一項に記載の遊技店経営分析システム。 At least a part of the data is configured to be sharable at a plurality of game stores.
The amusement shop management analysis system according to any one of claims 1 to 8, wherein
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