JP2016198428A - プログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】交通系ICカードの使用履歴を用いたゲーム、特に、交通系ICカードの化身のようなキャラクタが利用履歴を追体験し、ユーザのパートナー化させるようなゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム機を、交通系ICカードと通信しその使用履歴を読み取る読取手段、および、交通系ICカードに対応したキャラクタの画像を生成して表示部に表示する画像生成手段として機能させる。画像生成手段は、読取手段が交通系ICカードから使用履歴を読み取ったとき、乗車/降車の履歴に基づき、キャラクタが交通機関に乗車する画像や、商品の購入履歴に基づき、キャラクタが同じ商品を購入する画像を生成する。
【選択図】図1

Description

この発明は、交通系ICカードに記録されている使用履歴を用いたゲームに関する。
鉄道の定期券や運賃のプリペイドカードとして用いられるICカード(交通系ICカード)が普及している。具体的には、JR東日本のSuica(登録商標)、JR西日本のICOCA(登録商標)、首都圏共通乗車券のPASMO(登録商標)などがある。交通系ICカードは、鉄道などの交通機関の乗車券として用いられるが、コンビニエンスストアなど店舗での商品購入の決済や自動販売機での決済等に使用可能になっている。そして、その使用履歴がカード内のメモリに記憶される。
この使用履歴を用いて何らかのエンターテイメントを行うことは以前から考えられていた。例えば、特許文献1には、ICカードを収納する収納部を備えたカードケースで、収納されたICカードから受信した使用履歴に応じて画像を表示する育成ゲームのようなものが開示されている。また、特許文献2には、乗車券に記録されたデータを元に対戦ゲームの勝敗を判定するゲームシステムが開示されている。具体的には、路線や駅、通った改札機の場所によってキャラクタの攻撃力や防御力を決定し、サーバ上で対戦させるものが記載されている。
登録実用新案133280号公報
特開2008−295959号公報
上記のように交通系ICカードの使用履歴をパラメータとして用い、このパラメータをゲームに入力してゲームを進行させるものはあったが、交通系ICカードに関連したキャラクタを生成し、交通系ICカードの所持者(ユーザ)のパートナーとして行動をともにさせるようなゲームはなかった。
この発明は通行系ICカードの使用履歴を用いたゲーム、特に、交通系ICカードの化身のようなキャラクタが利用履歴を追体験し、ユーザのパートナー化させるようなゲームを提供することを目的とする。
この発明は、表示部を備えたコンピュータを、交通系ICカードと通信し、その使用履歴を読み取る読取手段、および、交通系ICカードに対応したキャラクタの画像を生成して表示部に表示する画像生成手段、として機能させるプログラムであって、画像生成手段は、読取手段が交通系ICカードから使用履歴を読み取ったとき、キャラクタがその使用履歴に基づいた演出画像を生成することを特徴とする。
画像生成手段は、交通系ICカードの交通機関に対する乗車および降車の履歴に基づき、キャラクタが交通機関に乗車する画像を生成してもよい。また、画像生成手段は、交通系ICカードの商品の購入履歴に基づき、キャラクタが同じような商品を所持する画像を生成してもよい。
画像生成手段は、使用履歴を読み取った時刻とその使用履歴の使用時刻との差に応じて、生成する演出画像を変更してもよい。
コンピュータを、交通系ICカードから読み取った使用履歴を蓄積記憶する履歴記憶手段として更に機能させ、画像生成手段は、交通系ICカードから読み取った使用履歴のうち、履歴記憶手段に未蓄積の使用履歴に基づいてキャラクタの画像を生成するようにしてもよい。
画像生成手段は、所定の時刻になったとき、読取手段が交通系ICカードから使用履歴を読み取らなくても、キャラクタの所定の活動内容の画像を生成してもよい。
この発明のゲームシステムは、上記プログラムを記憶した記憶部と、表示部と、記憶部に記憶されたプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。
この発明によれば、交通系ICカードの使用履歴に基づく活動をするキャラクタが表示され、交通系ICカードをユーザのパートナーであるようにすることができる。
本発明のゲームの流れを説明する図である。 ゲームの場面とゲーム機に表示される画像の例を示す図である。 ゲーム機の外観図である。 ゲーム機のブロック図である。 交通系ICカードのブロック図である。 ゲーム機の動作を示すフローチャートである。
図1を参照してこの発明の実施形態であるプログラムおよび該プログラムとゲーム機3(ハードウェア)によって構成されるゲームシステムについて説明する。このゲームは、ユーザ1がゲーム機3を操作して得点を競うという一般的な進行をするものではなく、ユーザが所持する交通系ICカード2の化身となるキャラクタ110(図2参照)がゲーム機3のディスプレイ10(図3参照)に登場し、交通系ICカード2の使用履歴に応じた行動をするというゲームである。
ユーザ1は、交通系ICカード(以下、単にカードまたはICカードとも呼ぶ。)2を所持している。交通系ICカード2は、定期券機能およびプリペイドカード機能を備えている。交通系ICカード2は、近距離無線通信(NFC)機能を備え、リーダ/ライタにかざすことにより、外部の装置と通信およびデータ処理が可能である。電車への乗車は定期券機能またはプリペイドカード機能(切符購入に対応)の両方ですることができる。また、ICカード2は、コンビニエンスストアなどの店舗5で品物等を購入するときにも使用することができ、この場合はプリペイドカード機能により、代金が決済される。
図1、図2を参照して、このゲームの進行の一例について説明する。ここでは以下の条件でゲームが進められる。ユーザ1は電車で会社に通勤していて、この通勤にICカード2を使用している。また、ユーザ1は、携帯型のゲーム機3を携帯している。このゲーム機3は、NFC通信機能を備えており、ICカード2と通信が可能なものである。なお、ゲーム機3は、ゲームプログラム50が起動した状態であるものとする。
乗車駅において、ユーザ1はICカード2を使用して自動改札機4(−1)を通過する。このとき、ICカード2には、乗車駅、改札時刻などの履歴が記録される。また、降車駅でも自動改札機4(−2)を通過する。このとき、ICカード2には、降車駅、出札時刻などの履歴が記録される。
また、ユーザ1が券売機7にICカード2を挿入して金額をチャージすると、ICカード2に記憶される残高が更新される。さらに、ユーザ1がコンビニエンスストアなどの店舗5でICカード2を使用して買い物をしたり、自動販売機6でICカード2を使用して飲み物などを購入すると、その金額、購入時刻などの履歴がICカード2に記録される。また、同時に商品名が記録される場合もある。
ユーザ1は、いつでもICカード2をゲーム機3にかざしてICカード2に記録されている使用履歴をゲーム機3に読み取らせることができる。読み取らせる場所は、たとえば、自宅でもよいし、自動改札機4を通って電車を待っているホームでも、乗車中の車内でも可能である。ユーザ1がICカード2をゲーム機3にかざしてICカード2の使用履歴を読み取らせると、ゲーム機3のディスプレイ10にこのICカード2の化身であるキャラクタ110が登場し、そのとき読み取られたICカード2の使用履歴に応じた行動をする。たとえば、ICカード2の使用履歴と同じように、電車に乗ったり買い物をしたりする。これにより、ユーザ1は、交通系ICカード2をキャラクタ110と同視することができ、ユーザ1にキャラクタ110と一緒に行動しているような気分を味わわせることができる。
また、ゲーム機3はICカード2がかざされると、ICカード2の使用履歴を読み取って、メモリにコピーして保存する。これにより、ICカード2に一う定量の記憶エリアしかなく古いものから消去される使用履歴を永く保存することが可能になる。
ゲーム機3としては、この実施形態のようにNFC通信部19(図4参照)を備えた携帯ゲーム機であればよいが、NFC通信部を内蔵したノートパソコン、または、USBでNFC通信装置(たとえばFeliCa(登録商標)リーダ/ライタなど)が接続されたパソコンなどを適用可能である。
また、ゲーム機3は、ICカード2がかざされたとき、新たなカード使用履歴がなくても、ディスプレイ10にキャラクタ110を表示し、そのときの時刻や状況に応じた行動をとらせる。またさらに、ゲーム機3は、ICカード2がかざされなくても、所定の条件が満たされると(たとえば所定の時刻になると)、キャラクタ110にその満たされた条件に合わせた行動をとらせる、たとえば、朝7時になると、目覚めて起きる行動を取らせるなどである。
図1および図2を参照して具体的な流れの一例について説明する。ここでは、ユーザ1が交通系ICカード2とともに、携帯型のゲーム機3を常に所持している場合を例にあげて説明する。
図2(A)において、ユーザの設定した時刻になると、ゲーム機3はICカード2がかざされなくても自動で起動し、キャラクタ110が登場してユーザ1を起こしてくれる。ディスプレイ10に登場したキャラクタ110が、「おはようございます!」と挨拶し、「今日はとってもよいお天気みたいですよ」と声を掛ける。図2(B)において、ユーザ1が通勤時、すなわち自動改札機4を通過したのちにICカード2をゲーム機3にかざすと、ゲーム機3のディスプレイ10にキャラクタ110が登場し、その乗車履歴(乗車駅、降車駅や通勤経路)に応じて一緒に行動するとともに、その通勤経路や通勤時刻に応じて様々な会話をしてくる「いつもより早い電車ですね。朝から会議から?」などである。なお、上記の天気情報などは、ゲーム機3がインターネットを介して取得すればよく、また、通勤の時刻は日常の通勤履歴の蓄積に応じて判断すればよい。
図2(C)−(E)において、ユーザ1が通勤途中または出社後にコンビニエンスストアなどの店舗5や自動販売機6などで買い物をしたのち、ICカード2をゲーム機3にかざすと、ゲーム機3のディスプレイ10にキャラクタ110が登場して、同じ種類の品物を買ったり、買った品物を使用する動作が表示される。
図2(C)の例では、ユーザ1が自動販売機6でコーラを買うと、ディスプレイ10に「今日もコーラ好きですね。そういえばコーラの新商品でるみたいですよ。」とインターネット等から取得した情報を教えてくれる。なお、言葉は音声として出力されてもよく、吹き出しなどでディスプレイ10に表示されてもよい。また、このとき一緒にコーラを飲むキャラクタ110がディスプレイ10に表示されてもよい。また、券売機で金額をチャージすると、その金額に応じてキャラクタ110にアイテムがプレゼントされる。図2(D)は、所定の金額をチャージしたことにより、キャラクタ110にドレスがプレゼントされた例を示している。ここでは、ゲーム機2のディスプレイ10にドレスを着たキャラクタ110が登場して「こんな素敵なドレス…、、ありがとうございます!」と話している。これがユーザ1に対して高額チャージの誘因となる。また、ユーザ1が食堂で昼食を食べてその代金をICカード2で支払った場合、ゲーム機3のディスプレイ10には、キャラクタ110が、「カレーライスってどんな味がするのかな?」と、その食事の味を尋ねる画像が表示される。また、一緒に食事をする場面が演出されてもよい。なお、以上の説明で、ゲーム機3のディスプレイ10にキャラクタ110を登場させるには、商品の購入の決済をICカード2で行い、その後ゲーム機3にICカード2がかざされることが条件になる。
また、ICカード2に履歴として、金額および購入時刻が記録されるが、購入商品の品名が記録されない場合、購入した場所や時刻で購入商品を推定すればよい。例えば、コンビニエンスストアなどの店舗5で商品が購入された場合には、その時刻により、飲み物、雑誌、お弁当、アルコール飲料などと推定してもよく、また、自動販売機6で商品が購入された場合には飲料が購入されたと推定すればよい。また、ユーザ1に、買った商品の外観または商品のバーコードをカメラ33で撮影させることで、買った商品の詳細情報を取得するようにしてもよい。
ユーザが購入した商品を認識することにより、キャラクタ110がその商品に関する詳細情報を説明するなどのコミュニケーションをとることが可能になる。また、ユーザ1の購入履歴や嗜好を蓄積することができ、飲食の傾向に基づく健康管理のアドバイスなどの演出も可能になる。商品の詳細情報はインターネットから取得すればよく、また、飲食の傾向に基づく健康管理のアドバイスは診断エンジンを内蔵してもよく、インターネットの特定のサイトにアクセスして診断結果を取得してもよい。
また、勤務先からの帰路でも同じように、自動改札機4を通過する都度、店舗5で商品を購入する都度、ユーザ1がICカード2をゲーム機3にかざせば、ディスプレイ10にキャラクタ110が表示され、そのキャラクタ110が使用履歴に応じた活動をする。
この例では、ユーザ1がICカード2を使用する都度、携帯しているゲーム機3にICカード2をかざして読み取らせる例について説明したが、使用の都度ICカード2をゲーム機3に読み取らせなくてもよい。たとえば、朝外出して夕方帰宅後に読み取らせてもよい。この場合、ICカード2の一日分の使用履歴に基いてキャラクタ110の一日の行動が生成され、ある長さの映像で再現されるようにしてもよい。
また、履歴情報の時刻(乗車時刻や購入時刻)とICカード2読み取りの時刻との差でキャラクタ110の行動を異ならせてもよい。たとえば、履歴情報の時刻と読み取り時刻との時間差が小さい場合(ほぼリアルタイムに読み取らせた場合)には、一緒に行動している演出を行い、時間差が大きい場合(たとえば1時間以上差がある場合)には、キャラクタ110が留守番をしている演出を行うなどである。
キャラクタ110の画像やアイテムの画像などのデータ(演出データ)は予めゲーム機3に記憶されているが、上記のようにそのときの場面に応じた画像や情報をインターネットから取得してもよい。また、ゲーム機3に記憶される演出データをインターネット経由で適宜更新してもよい。
図3は上記のゲームが実行されるゲーム機3の外観図である。このゲーム機3は携帯型ビデオゲーム機である。ゲーム機1は、下部筐体8、上部筐体9がヒンジで接続された見開きの形態を有している。下部筐体8の中央にディスプレイ10Aを備え、上部筐体9の中央にディスプレイ10Bを備えている。ディスプレイ10A,10Bともにカラー液晶のディスプレイであり、下部筐体8のディスプレイ10Aの表面にはタッチパネル11が設けられている。ディスプレイ10Aに表示されたアイコンやボタン等をタッチペンや指先でタッチすると、このタッチがタッチパネル11によって検出され、制御部20(後述)に入力される。また、ディスプレイ10Aの下側にはNFC(近距離通信)通信部19が設けられている。NFC通信部19は、上述の交通系ICカード2と通信し、ICカード2内に記憶されている使用履歴情報などを読み取る。
下部筐体8のディスプレイ10Aの右側には、電源スイッチ12およびボタン群13が設けられている。ボタン群13は、Aボタン、Bボタン、XボタンおよびYボタンからなり、ゲームの場面に応じてそれぞれ各種の機能が割り当てられる。下部筐体8のディスプレイ10Aの左側には、方向キー14およびタッチパッド15が設けられている。方向キー14およびタッチパッド15は、カーソルをディスプレイ10内で移動させる場合などに使用される操作部である。
上部筐体9のディスプレイ10Bの上側にはカメラ33が設けられており、ディスプレイ10Bの左側にはスピーカ16が設けられている。また、下部筐体8の下辺側面にはイヤホンジャック17が設けられている。このイヤホンジャック17は、ステレオミニジャックである。このイヤホンジャックにユーザのステレオイヤホンが接続される。また、下部筐体8の背面側にはゲームメディア7を挿入するためのカードスロット18が形成されている。
図4は、同ゲーム機3の電子回路のブロック図である。ゲーム機3は、バス26上に、制御部20、操作部30、メディアインタフェース31、NFC通信部19、無線LAN通信部32、および、カメラ33を有している。制御部20は、CPU21、ROM22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)40が接続され、VRAM40には表示部41が接続されている。表示部41は、上述のディスプレイ10を含んでいる。音声プロセッサ25には、D/Aコンバータを含むアンプ42が接続され、アンプ42には、上述のスピーカ16およびイヤホン端子17が接続されている。
操作部30は、上述のタッチパネル11、ボタン群13、方向キー14およびタッチパッド15を含み、ユーザの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号を発生する。この操作信号はCPU21によって読み取られる。
NFC通信部19は、上述したように交通系ICカード2と通信する。NFC通信部19は、給電および通信を行うためのコイルアンテナ19Aを有している。NFC通信部19は、交通系ICカード2が接近したとき、コイルアンテナ19Aを用いて電磁波を送信し、ICカード2に電力を供給する。ICカード2は、この電力供給によって制御部84(図5参照)を含む回路が起動し、NFC通信部19と通信可能になる。NFC通信部19は、コイルアンテナ19Aを介してICカード2と通信し、カード内部のメモリ83(図5参照)に記憶されている使用履歴データを受信する。
メディアインタフェース31は上述のメディアスロット18を含み、メディアスロット18にセットされたゲームメディア7にアクセスしてゲームプログラム50を読み出す。なお、ゲームプログラム50は、図1、図2で説明したゲームの進行に必要なプログラムおよび演出データを含む各種データ含んでいる。なお、ゲームメディア7は、専用の形状の半導体メモリであるが、汎用の半導体メモリ、光ディスクなどでも構わない。
RAM23には、ゲームメディア7から読み込まれたゲームプログラム50を格納するロードエリア、および、CPU20がゲームプログラム50を実行する際に使用するワークエリアが設定される。ROM22は、書き換え可能なフラッシュROMであり、ROM22には、ゲーム機3がゲームメディア7からゲームプログラム50を読み込んでゲームを実行するための基本プログラムが記憶されている。また、ゲーム機3のいずれかの記憶部にはICカード2の使用履歴データを蓄積記憶する履歴記憶エリア27が設けられる。同図では、履歴記憶エリア27をROM22に設けているが、RAM23に設けてもよく、ゲームメディア7の書き換え可能な記憶エリアに設けてもよい。
画像プロセッサ24は、GPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を有し、ゲーム映像を生成するプロセッサである。画像プロセッサ24は、図2に示したキャラクタ110を描画するとともに、キャラクタ110の活動場面を表す背景画像を描画する。画像プロセッサ24による画像の描画は、30FPS又は60FPSの動画の周期で行われる。この動画映像が表示部41のディスプレイ10にゲーム映像として表示される。
音声プロセッサ25は、DSP(Digital Signal Processor, デジタル・シグナル・プロセッサ)を有し、ゲーム音声を生成するプロセッサである。音声プロセッサ25は、例えば、キャラクタ110の活動に応じてキャラクタ110が発する音声を再生する。そして、この音声アンプ42に出力する。アンプ42は、この音声信号を増幅してスピーカ16およびイヤホン端子17に出力する。
無線LAN通信部32は、IEEE802.11g(いわゆるWi−Fi(登録商標))に準拠したパケット通信を行い、無線通信を介してローカル・エリア・ネットワーク(LAN)に接続する。制御部20は、この無線LAN機能を用いてインターネットの種々のサイトにアクセス可能であり、現在位置に関する情報(電車の時刻表など)の収集や画像(ストリートビューなど)の収集を行うことができる。また、カメラ33は、ユーザ1の所定の撮影装置に応じて、または、制御部20の制御により、ユーザ1の姿や周囲の風景などを撮影する。撮影された画像は、ROM22またはRAM23に記憶される。
図5は、交通系ICカード2のブロック図である。ICカード2は、給電部82、メモリ83、制御部84、暗号化/復号化部85、通信部86およびアンテナ87を有する。アンテナ87は、カード2内部に平面状に形成されたコイル状のものであり、ゲーム機3のNFC通信部19のコイルアンテナ19Aと対向することで、電力である電磁波を受信するとともに、13.56MHz帯の周波数の信号を送受信する。なお、このICカード2の通信相手はゲーム機3のNFC通信部19に限定されない。例えば、自動改札機4、店舗5、自動販売機6のリーダ/ライタ(NFC通信部)とも通信可能である。給電部82は、アンテナ87が受信した電磁波を直流の電力に変換して、制御部84,暗号化/復号化部85、通信部86を含む回路部に電力を供給する。通信部86は、送信部および受信部を有し、アンテナ87を介して通信相手のNFC通信部と信号の送受信を行う。このICカード2と通信相手との通信は暗号化されており、暗号化/復号化部85は、ゲーム機3から受信した信号の暗号を解除して制御部84が処理可能な信号(データ、コマンドなど)に復号する。また、暗号化/復号化部85は、制御部84から入力された使用履歴データなどの信号を暗号化して通信部86に入力する。制御部84は、通信相手のNFC通信部(ゲーム機3、自動改札機4など)から入力されるコマンドに従って、メモリ83にデータを書き込み、且つメモリ83からデータを読み出す。メモリ83は、フラッシュメモリで構成されており、制御部84の動作プログラムを記憶しているとともに、金額情報、乗車履歴などのデータを記憶する。
図6のフローチャートを参照してゲーム機3の制御部20の動作を説明する。ゲームプログラムが起動していると、まずNFC通信部19が交通系ICカード2と通信を開始するか(ステップS1:以下、単にS1と言う)、所定の設定時刻になったか(S2)を判断する。このS1,S2が待機ルーチンである。S1で交通系ICカード2がゲーム機3にかざされてNFC通信部19とICカード2との通信が開始されると(S1でYES)、制御部20は、NFC通信部19から使用履歴を読み取り(S10)、これを履歴記憶エリア27に蓄積記憶する(S11)。そして、今回読み取った新たな使用履歴に基づいてキャラクタ110の活動を決定する(S12)。例えば、乗車駅の自動改札装置4を通過した履歴があれば、キャラクタ110にも電車に乗車させるなどである。上述したように、読み取った時刻(S10の時刻)と読み取られた使用履歴の時刻とを比較し、その時間差に応じてキャラクタ110の活動内容を決定(変更)するようにしてもよい。たとえば、時間差が小さい場合には、一緒に行動している演出を行い、時間差が大きい場合には、キャラクタ110が留守番をしている演出を行うなどである。
そして、この決定されたキャラクタ110の活動を表す画像を生成する(S13)。この画像は動画であってもよく、静止画であってもよい。また、漫画やスライドのように複数枚の静止画からなるものであってもよい。キャラクタ110の画像を生成すると同時に背景の画像を生成すればよい。背景の画像は、独自に描画してもよく、インターネットから取得した付近の景色の画像(観光ガイド、ストリートビューなど)を用いてもよい。また、ゲーム機3に内蔵のカメラ33で撮影したものを用いてもよい。さらに、必要に応じて音声を生成する(S14)。音声としては、必要に応じてキャラクタ110の喋る音声や電車など通過する音などの環境音などが生成される。
そして、キャラクタ110の画像を含む画像をディスプレイ10に表示し(S15)、生成した音声をスピーカ16やイヤホン端子17に出力する(S16)。こののち、また待機ルーチンにリターンする。
一方、現在時刻が所定の設定時刻になった場合には(S2でYES)、その時刻が何のイベントの時刻であるかを判定する(S20)。そしてその時刻に応じたキャラクタ110の活動を決定する(S21)。たとえば、朝の7時であればユーザ1を目覚めさせるなどである。そして、このキャラクタ110の活動を表す画像を生成する(S22)。この画像は上記と同様に動画であってもよく、静止画であってもよい。さらに、必要に応じて音声を生成する(S23)。音声としては、必要に応じてキャラクタ110の喋る音声や電車など通過する音などの環境音などが生成される。そして、キャラクタ110の画像を含む画像をディスプレイ10に表示し(S15)、生成した音声をスピーカ16やイヤホン端子17に出力する(S16)。こののち、また待機ルーチンにリターンする。なお、起床時刻などのイベント時刻は、ユーザ1によって設定されればよいが、代表的なものが予め設定されていてもよい。
以上の説明では、通勤時の使用履歴に基づくキャラクタ110の活動の形態について説明したが、通勤以外でもICカード2の使用履歴に基づいてキャラクタ110を活動させることができる。通勤以外の、たとえば休日の外出に交通系ICカード2を使用すると、キャラクタ110は、行った先々のことを(ディスプレイ10を通して)ユーザ1に尋ねたり、ユーザ1に教えてくれたりして、ユーザ1がキャラクタ110と一緒に外出しているような気分になることができる。なお、この外出先の情報は、あらかじめゲームプログラムに含まれていてもよいし、インターネット等から取得してもよい。
たとえば、電車で観光に外出した場合には、ゲーム機3は、その沿線の画像をインターネットから取得し、その中にキャラクタ110がいるような映像を表示してもよい。また、ゲーム機3に内蔵のカメラ33で撮影した画像を背景にしてキャラクタ110を活動させてもよい。さらに、途中立ち寄った店に応じた映像を表示する。たとえば、カラオケ店舗に立ち寄った場合、ディスプレイ10に登場したキャラクタ110が拍手したり、手拍子や合手を入れてくれたり、声援を送ってくれたりする。このような処理は、ゲーム機3に内蔵のマイク(不図示)から入力された音声信号を解析してリズムやメロディを割り出して行えばよい。このように日常生活のあらゆる場面でICカード2を使用し、その使用履歴をゲーム機3に読み取らせることでキャラクタ110を登場させ、ユーザ1がキャラクタ110と一緒に生活しているような幻想を持たせることができる。
カメラ33による景色やユーザ1等の撮影は、ティスプレイ10にキャラクタ110を表示してユーザ1に撮影を要求させ、ユーザ1に行わせてもよい。カメラ33でユーザ1の姿が撮影された場合、撮影されたユーザ1の画像にキャラクタ110の画像を合成して、いわゆるツーショット写真にしてディスプレイ10に表示するようにしてもよい。
以上の実施形態のゲームは、ICカード2の使用履歴に基づきキャラクタ110にこの使用履歴に似た行動をさせるものであったが、ゲームの形態はこれに限定されない。この形態に代えて、または、この形態に加えて、ゲームに以下のような構成を持たせることができる。
乗車路線を判定してキャラクタ110がその路線の車両の色に変化する。
特別な発車ベルのある駅で降りるとキャラクタ110が(その)歌を歌ってくれる。
乗車駅を判定してキャラクタ110がアイテムを取得する、または、キャラクタ110の反応(服装、表情など)が変化する。
乗車日を判定してゲーム中で季節のイベント(クリスマスなど)が発生する。
ICカード2の使用回数でキャラクタ110が所持するアイテム、または、キャラクタ110の反応が変化する。
ICカード2の購入日をキャラクタ110の誕生日、または、キャラクタ110とユーザ1との記念日とし、その日に交通系ICカードをタッチするとゲーム内で特別のイベントが発生する。
ゲーム中にスタンプラリーのデータが入っていて、指定された全ての駅で乗下車するとゲーム中でアイテムが貰えるまたは反応する。
キャラクタ110がディスプレイ10に登場しているときに、交通系ICカード2をゲーム機3にかざすことで、キャラクタ110を操作する。
交通系ICカード2の残額を読み取り、特定の残額になっている場合、キャラクタ110がアイテムを取得する、または、キャラクタ110が特定の反応をしてくれる。
蓄積した降車駅の履歴を参照し、定期券の範囲で降りたことのない駅を表示する。
ICカード2のチャージ額に応じてキャラクタ110やゲームの反応が変化する。
ICカード2のチャージ回数に合わせてキャラクタ110やゲームの反応が変化する。
ICカード2の決済額に合わせてキャラクタ110がアイテムを取得する、または、キャラクタ110の反応が変化する。
ICカード2で決済した場所(店舗5や自動販売機6など)に応じて、その場所に応じたアイテムをキャラクタ110が取得する、または、キャラクタ110の反応が変化する。
また、乗車駅・降車駅周辺の店舗に関する情報を記憶またはインターネットからダウンロードし、その日のお買い得情報に基づいて、キャラクタ110がユーザ1に買い物を勧めるなどの演出を表示してもよい。また、乗車駅・降車駅周辺でイベントがあれば、そのイベントに関連したコスチュームを着たキャラクタ110や、関連したアイテムを持ったキャラクタ110を登場させるなどの演出をしてもよい。また、新しい店舗が開店した等の情報を取得した場合には、キャラクタ110に「○○に美味しいパン屋ができた。買って帰ろう」などと言わせても(表示しても)よい。
また、イベント会場や野球場などにICカードリーダ/ライタを設置し、ユーザ1がICカード2をそのリーダ/ライタにかざしたとき、(その後ゲーム機3にICカード2がかざされたとき)そのとき行われているイベント、試合などの演出が表示されるようにしてもよい。
また、ICカード2の使用対象に応じたミニゲームをゲーム機3で実行してもよい。たとえば、電車に乗車した場合には運転ゲーム、野球場で使用された場合には野球ゲーム、レストランで使用された場合には料理のゲームなどである。これにより、施設、地域ごとのイベントを実施することが可能になる。
なお、現在、交通系ICカードは日本国内に複数種類あるが、それぞれのカード種別ごとに異なるキャラクタ110を割り当てても良い。また、ユーザ1が、自分の好みのキャラクタ110を選択できるようにしてもよい。
1 ユーザ
2 交通系ICカード
3 ゲーム機
19 NFC通信部
20 制御部
110 キャラクタ

Claims (7)

  1. 表示部を備えたコンピュータを、
    交通系ICカードと通信し、その使用履歴を読み取る読取手段、および、
    前記交通系ICカードに対応したキャラクタの画像を生成して前記表示部に表示する画像生成手段、
    として機能させるプログラムであって、
    前記画像生成手段は、前記読取手段が前記交通系ICカードから前記使用履歴を読み取ったとき、前記キャラクタが前記使用履歴に基づいた演出画像を生成するプログラム。
  2. 前記画像生成手段は、前記交通系ICカードの交通機関に対する乗車および降車の履歴に基づき、キャラクタが前記交通機関に乗車する画像を生成する請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記画像生成手段は、前記交通系ICカードの商品の購入履歴に基づき、前記キャラクタが前記商品を所持する画像を生成する請求項1または請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記画像生成手段は、前記使用履歴を読み取った時刻と、該使用履歴の使用時刻との差に応じて、生成する前記演出画像を変更する請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記コンピュータを、前記交通系ICカードから読み取った使用履歴を蓄積記憶する履歴記憶手段として更に機能させ、
    前記画像生成手段は、前記交通系ICカードから読み取った使用履歴のうち、前記履歴記憶手段に未蓄積の使用履歴に基づいて前記キャラクタの画像を生成する請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 前記画像生成手段は、所定の時刻になったとき、前記読取手段が前記交通系ICカードから前記使用履歴を読み取らなくても、前記キャラクタの所定の活動内容の画像を生成する請求項1乃至請求項5に記載のプログラム。
  7. 請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のプログラムを記憶した記憶部と、表示部と、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行する制御部と、を備えたゲームシステム。
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