JP2002318897A - 情報処理装置及び情報処理方法、並びに記憶媒体 - Google Patents
情報処理装置及び情報処理方法、並びに記憶媒体Info
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- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
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Abstract
ータ・マイニングする。 【解決手段】 顧客自身が、自分に近い嗜好を持った分
身を、育成ゲームなどの手法によりコンピュータ上で育
成する。分身を育てることで、分身が自分自身に近い嗜
好を持つようになるので、より正確な顧客データを抽出
することができる。さらに、顧客が現実の行動を採取す
るICカードを携行することにより、現実世界での行動
を経験値として取り込んで、現実世界と仮想世界とを融
合させた空間上で分身を育成することができる。分身の
育成により得られた嗜好データを利用して、インターネ
ット検索や広告などの情報抽出を自動化することができ
る。
Description
ータを処理する情報処理装置及び情報処理方法、並びに
記憶媒体に係り、特に、One to Oneマーケッ
ティングに利用するための顧客の嗜好データを処理する
情報処理装置及び情報処理方法、並びに記憶媒体に関す
る。
顧客の嗜好データをデータ・マイニングする情報処理装
置及び情報処理方法、並びに記憶媒体に係り、さらに、
顧客主導によるデータ・マイニングされた結果を顧客自
身が自由に利用することができる情報処理装置及び情報
処理方法、並びに記憶媒体に関する。
って活性化される。したがって、企業は、顧客のニーズ
を正確に把握し、消費される可能性のある商品やサービ
スを市場に投入することによって、より効率的に利益を
挙げることができる。このため、商品やサービスを供給
する多くの企業においては、市場調査に多くの資源を費
やすことが一般的となってきている。とりわけ、顧客の
嗜好データは、その行動原理すなわち消費活動の基とな
る重要な情報である。
大であることから、顧客の嗜好や消費活動に関する情報
の収集・処理にはコンピュータの演算機能を導入するこ
とが最適である。このため、顧客から収集した嗜好デー
タをコンピュータ処理によって統計処理したり集中管理
するための数多の提案がなされている。
ビスに関する広告などの情報をより多く提供することに
より、消費活動を活性化して、利益を増大することがで
きる。最近では、各顧客毎に嗜好データを管理して、特
定の顧客の嗜好データやニーズに適合した商品情報を提
示したり商品やサービスを販売するという、"Onet
o One"マーケッティングが出現してきている。
実現するために、「データ・マイニング」と呼ばれる手
法により顧客の嗜好データを収集し、分析することが行
われる。ここで、データ・マイニングとは、山のような
データベースから属性やデータ間に成り立つ規則を絞り
出して、営業戦略を立案する上で役に立つような規則・
法則の類を抽出することを言う。データ・マイニング
は、データベース研究のなかでも比較的新しい分野であ
る。
・整理すなわちデータ・マイニングする場合、顧客の消費
活動を構成する全領域のうち一部しかカバーすることが
できない。例えば、顧客が使用する特定のクレジット・
カードの利用履歴を基に顧客データを収集した場合、他
のクレジット・カードや現金など他の手段で決済した場
合にはデータを採取することができないなど、偏った領
域でのデータに基づいて顧客の嗜好を推測するに過ぎな
い。すなわち、企業主導により顧客の嗜好データをデー
タ・マイニングの場合、顧客に関する正確な嗜好データ
の分析を行うことができないのである。
独で)分析した結果をOne toOneマーケティン
グに利用した場合、必ずしも顧客に合った商品情報・広
告情報を提供しているとは限らない。情報を提示される
顧客にとっては、有益と言うよりもむしろストレスを感
じる場合があり、消費活動の阻害要因にさえなりかねな
い。
り分析した場合、その嗜好分析結果を企業が主導で利用
しようとした場合、顧客のプライバシを侵害するおそれ
もある。
な分析を行おうとすると、顧客データを蓄積するための
巨大容量の記憶装置が必要になってしまい、コストを増
大させる。コスト増大は商品やサービスの価格の高騰を
招来し、コスト・パフォーマンスの低下により顧客の満
足度を劣化させかねない。
グのための素データを提供する顧客自身は、企業側でデ
ータ・マイニングした結果を自由に利用することができ
ないので不公平である。
e to Oneマーケッティングに利用するための顧
客の嗜好データを好適に処理することができる、優れた
情報処理装置及び情報処理方法、並びに記憶媒体を提供
することにある。
客の嗜好データを好適にデータ・マイニングすることが
できる、優れた情報処理装置及び情報処理方法、並びに
記憶媒体を提供することにある。
ータ・マイニングされた結果を顧客自身が自由に利用す
ることができる、優れた情報処理装置及び情報処理方
法、並びに記憶媒体を提供することにある。
課題を参酌してなされたものであり、その第1の側面
は、ユーザの嗜好データを処理する情報処理装置又は情
報処理方法であって、ユーザの行動履歴を採取する行動
履歴採取手段又はステップと、該採取された行動履歴を
基にユーザの分身を育成する分身育成手段又はステップ
と、該育成された分身からユーザの嗜好データを抽出す
る嗜好データ抽出手段又はステップと、を具備すること
を特徴とする情報処理装置又は情報処理方法である。
は情報処理方法は、より好ましくは、前記行動履歴採取
手段又はステップがユーザが携行する非接触ICカード
に蓄積された行動履歴を非接触で読み取るようになって
いる。また、ユーザが携行する非接触ICカードに対し
て分身データや嗜好データを非接触で書き込む分身デー
タ書き込み手段又はステップをさらに備えていてもよ
い。
は情報処理方法によれば、ユーザに近い嗜好を持った分
身を、育成ゲームなどの手法により育成する。分身を育
てることで、分身がユーザ自身に近い嗜好を持つように
なるので、より正確な顧客データを抽出することができ
る。さらに、顧客が現実の行動を採取するICカードを
携行することにより、このICカードを媒介として現実
世界での行動を経験値として取り込んで、現実世界と仮
想世界とを融合させた空間上で分身を育成することがで
きる。
は、さらに詳細な行動履歴が必要な場合もある。そこ
で、本発明の第1の側面に係る情報処理装置又は情報処
理方法は、分身の育成に必要な行動履歴の採取を要求す
る行動履歴要求手段をさらに備えていてもよい。
好に基づく処理を実行する情報処理装置又は情報処理方
法であって、ユーザ操作を受容するユーザ入力手段又は
ステップと、前記ユーザ入力手段又はステップを介した
ユーザ操作に応答した装置駆動を制御する装置動作制御
手段又はステップと、前記ユーザ入力手段又はステップ
を介したユーザ操作の全部又は一部をユーザの行動履歴
として取り込む行動履歴採取手段又はステップと、ユー
ザが携行する非接触ICカードに対して行動履歴を非接
触で書き込むカード書き込み手段又はステップと、を具
備することを特徴とする情報処理装置又は情報処理方法
である。
は情報処理方法は、より好ましくは、ユーザが携行する
非接触ICカードに蓄積されたユーザに関する情報を非
接触で読み取るカード読み取り手段又はステップをさら
に備えている。そして、前記装置動作制御手段又はステ
ップは、非接触ICカードから読み取られたユーザ情報
に応じて装置動作をカスタマイズすることができる。
えば、前記ユーザ入力手段又はステップを介したユーザ
操作に従ってユーザの分身を育成する分身育成プログラ
ムを実行している。このような場合、前記カード書き込
み手段又はステップは、ユーザが携行する非接触ICカ
ードに対してユーザ自身の分身データを非接触で書き込
むようにしてもよい。
は、外部からの分身育成要求に応答して、分身の育成に
必要な行動履歴の採取を促すように分身育成プログラム
を修正するようにしてもよい。このような場合、ユーザ
に対して、「もっと分身を育てなければ…」という刺激
を与えることができる。この結果、ユーザが分身の育成
に励むことにより、さらに良好なデータを抽出すること
ができる。
ンピュータ又は携帯電話などの情報通信端末であっても
よい。このような場合、前記装置動作制御手段又はステ
ップは、カード・リーダ/ライタによってユーザが携行
する非接触ICカードから読み取られたユーザ情報に基
づいて、WWW情報空間上での情報検索を自動で行った
り、嗜好データに基づいてユーザが好むとされる商品や
サービスのオンライン・ショッピングを自動で行ったり
することができる。
であってもよい。このような場合、前記行動履歴採取手
段又はステップは、ユーザがどんな番組を視聴するの
か、あるいは、何時間くらいテレビを見るのか、といっ
た行動履歴を採取することができる。
であってもよい。このような場合、前記行動履歴採取手
段又はステップは、ユーザがどんな番組を視聴するの
か、あるいは、何時間くらいBS/CS放送を見るの
か、といった行動履歴を採取することができる。
上に記録された音楽データを再生出力するオーディオ機
器であってもよい。このような場合、前記行動履歴採取
手段又はステップは、ユーザがどんな音楽を聴くのか、
あるいは、何時間くらい音楽を聴くのか、といった行動
履歴を採取することができる。
ツをビデオ・テープやハード・ディスクなどの記録メディ
アに録画したり、これら録画された放送コンテンツを再
生出力したり、装填されたDVDなどの可搬型記録メデ
ィアから映画などのAVコンテンツを再生出力したりす
るビデオ録画再生機であってもよい。このような場合、
前記行動履歴採取手段又はステップは、ユーザがどんな
映画を見るのか、何時間くらい映画を見るのか、あるい
は、どのような放送番組を録画するのか、といった行動
履歴を採取することができる。
ビスを提供する現実世界上の店舗又はサイバー空間上の
仮想店舗であってもよい。このような場合、前記行動履
歴採取手段又はステップは、ユーザがどんな商品やサー
ビスを購入又は消費するのか、何処で購入するのか、あ
るいは、いつ購入するのか、といった行動履歴を採取す
ることができる。
好データの処理をコンピュータ・システム上で実行する
ように記述されたコンピュータ・ソフトウェアをコンピ
ュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒体であって、
前記コンピュータ・ソフトウェアは、ユーザの行動履歴
を採取する行動履歴採取ステップと、該採取された行動
履歴を基にユーザの分身を育成する分身育成ステップ
と、該育成された分身からユーザの嗜好データを抽出す
る嗜好データ抽出ステップと、を具備することを特徴と
する記憶媒体である。
好に基づく処理をコンピュータ・システム上で実行する
ように記述されたコンピュータ・ソフトウェアをコンピ
ュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒体であって、
前記コンピュータ・ソフトウェアは、ユーザ操作を受容
するユーザ入力ステップと、前記ユーザ入力ステップを
介したユーザ操作に応答した装置駆動を制御する装置動
作制御ステップと、前記ユーザ入力ステップを介したユ
ーザ操作の全部又は一部をユーザの行動履歴として取り
込む行動履歴採取ステップと、ユーザが携行する非接触
ICカードに対して行動履歴を非接触で書き込むカード
書き込みステップと、を具備することを特徴とする記憶
媒体である。
憶媒体は、例えば、様々なプログラム・コードを実行可
能な汎用コンピュータ・システムに対して、コンピュー
タ・ソフトウェアをコンピュータ可読な形式で提供する
媒体である。このような媒体は、例えば、CD(Compac
t Disc)やFD(Floppy Disk)、MO(Magneto-Optic
al disc)などの着脱自在で可搬性の記憶媒体である。
あるいは、ネットワーク(ネットワークは無線、有線の
区別を問わない)などの伝送媒体などを経由してコンピ
ュータ・ソフトウェアを特定のコンピュータ・システム
に提供することも技術的に可能である。
ステム上で所定のコンピュータ・ソフトウェアの機能を
実現するための、コンピュータ・ソフトウェアと記憶媒
体との構造上又は機能上の協働的関係を定義したもので
ある。換言すれば、本発明の第3並びに第4の各側面に
係る記憶媒体を介して所定のコンピュータ・ソフトウェ
アをコンピュータ・システムにインストールすることに
よって、コンピュータ・システム上では協働的作用が発
揮され、本発明の第1並びに第2の各側面に係る情報処
理装置又は情報処理方法方法と同様の作用効果を得るこ
とができる。
後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳
細な説明によって明らかになるであろう。
の実施例を詳解する。
成ゲームなどの手法によりコンピュータ上すなわち仮想
世界で育成して、この分身から顧客により忠実な嗜好デ
ータを抽出し、且つ顧客が自由に利用することができる
ようにするものである。
の行動ログを分身に与える必要がある。本発明の一実施
形態では、顧客の現実の行動を採取して蓄積したり育成
された分身データを保持するICカードを、顧客が携行
する。これによって、顧客の現実世界での行動を経験値
として取り込んで、現実世界と仮想世界とを融合させた
空間上で、顧客自身が持つ嗜好に忠実な分身を育成する
ことができる。
に、現実世界上のさまざまな場面でICカードから分身
データを取り出して、自分の嗜好データを自在に利用す
ることができる。
触式に構成することにより、顧客の現実世界上の行動を
物理的に拘束することがなく、行動ログの採取のために
顧客に精神的な負担や苦痛を強いることもない。また、
自分の行動ログから得られた嗜好データを非接触ICカ
ードから自動で嗜好データを読み出してカスタマイズさ
れたサービスを行うことにより、顧客自身が意識するこ
となく嗜好データを利用することができる。
顧客の行動ログを収集する仕組みについて概念的に図解
している。
の行動ログを経験値として取り込んで蓄積したり、育成
された分身データを移動させるための非接触ICカード
100を携行する。
グを収集したり分析する装置として、分身育成ゲーム機
11、パーソナル・コンピュータなどの計算機12、テ
レビ受像機13、BS/CSなどのTVチューナ14、
ステレオなどのオーディオ機器15、映画やその他のA
Vコンテンツを再生・視聴するためのDVDプレーヤな
どのビデオ録画再生機16、さらには顧客1が消費活動
を行うための現実世界上の店舗やオンライン・ショッピ
ングを行う仮想店舗17などを挙げている。
やCD−ROM、あるいはその他の可搬メディアを装填
して、その記録面からゲーム・プログラムをメモリ・ロー
ドして、いわゆるコンピュータ・ゲームを実行する。ゲ
ームのプレーヤすなわち顧客は、ディスプレイ上で展開
されるゲームのシーンを追いながら、コントローラを介
してコマンド入力を行うことで、ゲーム上のキャラクタ
を操作し、ゲームのストーリを進行させることができ
る。
ムは、顧客1の分身を育成するようなゲーム・プログラ
ムであってもよい。このような場合、顧客1がコントロ
ーラを介して入力したコマンドがそのまま行動ログとな
り、分身を育成し嗜好データを生成するための直接的な
パラメータとなる。
るゲームは、分身育成以外のゲーム・プログラム、例え
ば、完結性を備えたロール・プレイング・ゲームなどであ
ってもよい。このような場合、顧客1がコントローラを
介して入力したコマンドは、直接的にはゲーム上のスト
ーリ展開を決定するためのコマンドであるが、顧客1の
行動ログとして、分身を育成し嗜好データを生成するた
めの間接的なパラメータとなる。
11は、非接触ICカード100に対してデータの読み
書き動作を行うカード・リーダ/ライタを装備してい
る。このような場合、分身育成ゲーム機11上では、ゲ
ーム進行中にコントローラを介して入力されたコマンド
の履歴を行動ログとして非接触ICカード100上に書
き込むことができる。また、分身育成ゲーム機11上で
は、コントローラ入力以外に、顧客1が携行する非接触
ICカード100に蓄積された行動ログを読み取って、
かかる読み取りデータに基づいて分身を育成し、嗜好デ
ータを生成することができる。
米IBM社のPC/AT(PersonalComputer/Advanced
Technology)互換機またはその後継機で構成され、シス
テム・ボードやハード・ディスクなどの集装置を内蔵した
システム本体と、処理結果を表示出力するディスプレイ
・モニタと、ユーザすなわち顧客1がコマンド入力を行
うためのキーボード/マウスで構成される。
書編集ソフトや、表計算ソフト、通信ソフトなどのよう
な各種のアプリケーション・プログラムを実行すること
ができる。例えば、ネットワーク接続されたパーソナル
・コンピュータ12でWWW(World Wide Web)ブラウ
ザを起動して、インターネット上に構築されたWWWの
ような情報提供空間を探索することができる。このよう
な場合、WWWブラウザを介して遠隔のサーバにアクセ
スして、情報検索を行ったり、所望の商品やサービスを
オンライン・ショッピングすることができる。
タ12は、非接触ICカード100に対してデータの読
み書き動作を行うカード・リーダ/ライタを装備してい
る。このような場合、パーソナル・コンピュータ12上
では、ユーザすなわち顧客1によるWWW情報空間上で
の探索履歴(どんなサイトを訪れたか)や、購入した機
種などの行動ログを採取して、非接触ICカード100
上に書き込むことができる。また、パーソナル・コンピ
ュータ12上では、キーボードやマウスなどの通常のユ
ーザ入力装置以外に、顧客1が携行する非接触ICカー
ド100に蓄積された顧客1の嗜好データを読み取っ
て、かかる嗜好データに応答して、WWW情報空間上で
の情報検索を自動で行ったり、嗜好データに基づいてユ
ーザが好むとされる商品やサービスのオンラインショッ
ピングを自動で行うことができる。
い)などを介した選局操作に応答して放送チャンネルを
受信し、受信信号をデコードして、モニタ画面並びにス
ピーカを介して放送番組を音響及び表示出力する。
接触ICカード100に対してデータの読み書き動作を
行うカード・リーダ/ライタを装備している。このよう
な場合、テレビ受像機13上では、視聴者すなわち顧客
1がどんな番組を視聴するのか、あるいは、何時間くら
いテレビを見るのか、といった行動ログを採取するとと
もに、非接触ICカード100上にこれら行動ログを書
き込むことができる。また、非接触ICカード100上
に保持された分身データから顧客1の嗜好データを取り
出して、かかる嗜好データに基づいて自動選局を行うこ
とができる。
モコン(図示しない)などを介した選局操作に応答して
該当チャネルの衛星放送又はケーブル放送を受信し、受
信信号をデコードして、テレビ受像機などの外部機器に
音響及び表示出力する。
ューナ14は、非接触ICカード100に対してデータ
の読み書き動作を行うカード・リーダ/ライタを装備し
ている。このような場合、BS/CSなどのTVチュー
ナ14上では、視聴者すなわち顧客1がどんな番組を視
聴するのか、あるいは、何時間くらいBS/CS放送を
見るのか、といった行動ログを採取するとともに、非接
触ICカード100上にこれら行動ログを書き込むこと
ができる。また、非接触ICカード100上に保持され
た分身データから顧客1の嗜好データを取り出して、か
かる嗜好データに基づいてBS/CS放送の自動選局を
行うことができる。
記録メディア上に記録された音楽データを再生出力する
装置である。
非接触ICカード100に対してデータの読み書き動作
を行うカード・リーダ/ライタを装備している。このよ
うな場合、オーディオ機器15上では、顧客1がどんな
音楽を聴くのか、あるいは、何時間くらい音楽を聴くの
か、といった行動ログを採取するとともに、非接触IC
カード100上にこれら行動ログを書き込むことができ
る。
TVチューナなどで受信された放送コンテンツをビデオ
・テープやハード・ディスクなどの記録メディアに録画し
たり、これら録画された放送コンテンツを再生出力した
り、装填されたDVDなどの可搬型記録メディアから映
画などのAVコンテンツを再生出力したりする装置であ
る。
は、非接触ICカード100に対してデータの読み書き
動作を行うカード・リーダ/ライタを装備している。こ
のような場合、ビデオ録画再生機16上では、顧客1が
どんな映画を見るのか、何時間くらい映画を見るのか、
あるいは、どのような放送番組を録画するのか、といっ
た行動ログを採取するとともに、非接触ICカード10
0上にこれら行動ログを書き込むことができる。また、
ビデオ録画再生機16上では、非接触ICカード100
上に保持された分身データから顧客1の嗜好データを取
り出して、かかる嗜好データに基づいて放送番組の自動
録画を行うことができる。
の現実世界上の店舗やオンライン・ショッピングを行う
仮想店舗などで構成される。
カード100に対してデータの読み書き動作を行うカー
ド・リーダ/ライタを装備している。このような場合、
店舗17上では、顧客1がどんな商品やサービスを購入
又は消費するのか、何処で購入するのか、あるいは、い
つ購入するのか、といった行動ログを採取するととも
に、非接触ICカード100上にこれら行動ログを書き
込むことができる。また、店舗17上では、非接触IC
カード100上に保持された分身データから顧客1の嗜
好データを取り出して、かかる嗜好データに基づいて顧
客1の興味やニーズに適合する広告情報を提供したり、
適当な商品やサービスを優先して提示したりすることが
できる。
車券、入隊室管理、電子マネーなどのシステムに広く採
用されている。非接触ICカード・システムは、ICカ
ードと、ICカードとの通信を無線すなわち非接触で行
うカード・リーダ/ライタが基本構成要素である。非接
触ICカードには、内蔵バッテリで駆動するタイプと、
それ自身はバッテリなどの電源を持つ必要のないタイプ
がある。
ドとの通信は、例えば電磁誘導の原理に基づいて実現さ
れる。図2には、電磁誘導に基づくカード・リーダ/ラ
イタと非接触ICカードとの通信の仕組みを概念的に図
解している。カード・リーダ/ライタは、ループ・コイル
で構成されたアンテナを備え、このアンテナに電流を流
すことでその周辺に磁界を発生させる。一方、ICカー
ド側では、電気的にはカード上に形成されたループ・コ
イルとICチップとで構成される。ICカード側のルー
プ・コイル端にはリーダ/ライタ側のアンテナが発する
磁界による誘導電圧が生じ、ループ・コイル端に接続さ
れたICの端子に入力される。
側のループ・コイルは、その結合度は互いの位置関係に
よって変わるが、系としては1個のトランスを形成して
いると捉えることができ、図3のようにモデル化するこ
とができる。
に流す電流IRWを変調することで、ICカード上のルー
プ・コイルLCに誘起される電圧VOは変調を受け、その
ことを利用してリーダ/ライタはICカードへのデータ
送信を行うことができる。
送するためのデータに応じてループ・コイルLCの端子間
の負荷を変動させる機能(Load Switching)を持つ。ル
ープ・コイルLCの端子間の負荷が変動すると、リーダ/
ライタ側ではアンテナ端子間のインピーダンスが変化し
て、アンテナLRWの通過電流IRWや電圧VRWの変動とな
って現れる。この変動分を復調することで、リーダ/ラ
イタはICカードからの返送データを受信することがで
きる。
触ICカード100は、分身育成ゲーム機11やパーソ
ナル・コンピュータ12などの情報機器、あるいは、テ
レビ受像機13やオーディオ機器15などの家電機器か
ら採取された顧客1の行動ログを蓄積することができ
る。また、非接触ICカード100に蓄積された情報
は、上述したような仕組みに従って外部読出しを行うこ
とができる。非接触ICカード100から読み出された
行動ログを、所定の計算機システム上で集計し嗜好分析
を行うことによって、各顧客の行動ログや分身データか
らなる嗜好分析データベースを構築することができる。
Cカード100に蓄積された顧客1の行動ログをデータ
ベースに吸い上げる仕組みについて概念的に図解してい
る。
0は、例えばインターネットのような広域ネットワーク
に接続されている。
の上り回線接続可能なパーソナル・コンピュータ12や
携帯電話18などの情報通信機器に、カード・リーダ/
ライタ20を装備する。
ド100をカード・リーダ/ライタ20にかざして、情
報通信機器との非接触での接続を行なう。
18などの情報通信機器は、インターネットなどの広域
ネットワークを利用して顧客分析データベース・サーバ
30への上り回線接続を確立する。
ーソナル・コンピュータ12や携帯電話18などの情報
通信機器経由で、非接触ICカード100に蓄積された
行動ログを吸い上げる。そして、吸い上げられた行動ロ
グを基に嗜好分析する。
析結果のマッピング・データを、パーソナル・コンピュー
タ12や携帯電話18などの情報通信機器経由で、非接
触ICカード100上に書き込む(ダウンロードす
る)。
非接触ICカード100を携行することにより、現実世
界での顧客1の行動ログを取り込み、行動ログが示す経
験値を基に、現実世界と仮想世界とを融合させた空間上
で分身を育成する。分身を育成することにより、顧客自
身の嗜好データを分身によって再現することができる。
の分身を育成する仕組みを概念的に図解している。
客1の非接触ICカードが蓄積する行動ログを吸い上げ
て蓄積したり(図4を参照のこと)、育成された顧客1
の分身データを蓄積する。
は、インターネットなどの広域ネットワークを介して、
分身育成ゲーム機11とは相互接続されている。
わち顧客1は、ディスプレイ上で展開されるゲームのシ
ーンを追いながら、コントローラを介してコマンド入力
を行うことで、ゲーム上のキャラクタを操作し、ゲーム
のストーリを進行させることができる。
は、顧客の分身を育成するゲーム・プログラムを実行し
ており、顧客1がゲームのストーリ展開に応じてコント
ローラを介して入力したコマンドを直接的なパラメータ
として、ゲームの進行に従って分身を育成し、嗜好デー
タを生成する。また、分身育成ゲーム機11は、生成し
た嗜好データを、インターネット経由で顧客分析データ
ベース・サーバ30に転送する。
客1の嗜好分析するための分身データを収集し、これを
分析する。さらに、顧客分析データベース・サーバ30
は、より詳細な顧客データを得るために必要な分身の成
長過程、すなわち分身に足りない嗜好分析データを取得
できるような質問などを反映させたゲームの展開を生成
する。
嗜好分析データを取得できるような質問を含んだゲーム
展開を実行する。そして、分身育成ゲーム機11は、ゲ
ームの進行により得られた分身データを、逐次的に又は
所定のタイミングで、嗜好分析データベース・サーバ3
0に転送する。
は、カード・リーダ/ライタを装備している。そして、
毎回のゲームの終了の際には、プレーヤすなわち顧客1
が持つ日接触ICカード100に最新の分身データを書
き込む。
00上に書き込まれているので、言い換えれば、顧客1
は自分の分身や嗜好データを持ち歩くことができる。し
たがって、顧客1は、自分の嗜好データを日常生活上の
あらゆる場面において、即時的に自由に自分嗜好データ
を利用することができる。以下では、顧客1の分身を利
用する形態について、幾つか例示する。
実施形態について図解している。同図では、パーソナル
・コンピュータ12や携帯電話18など、インターネッ
トに接続可能な情報通信機器を用いて情報検索を行う場
合に、分身から抽出された顧客1の嗜好データを利用す
る。
るためのキーワードや複数のキーワードからなる検索式
をキー入力しなければならない。
タ12や携帯電話18は、非接触ICカード100とア
クセス可能なカード・リーダ/ライタを装備している。
したがって、情報検索を行う顧客1の非接触ICカード
100からその分身を読み出して、分身から嗜好データ
を抽出し、検索時に入力したキーワードにこの嗜好デー
タを組み合わせることで、顧客1の嗜好やニーズに適合
した検索結果を得ることができる。
50が顧客1の要求により、WWWなどの情報提供サー
バ40にアクセスして、情報検索を行う。分身対応検索
エンジン50は、パーソナル・コンピュータ12や携帯
電話18などの顧客1が操作する情報通信機器に入力さ
れたキーワードを受信する。また、顧客1が操作中の情
報通信機器を介して、非接触ICカード100に保持さ
れている分身データも受信する。
分身データが顧客1の分身そのものではなく顧客1の嗜
好分析結果に対するマッピング・データである場合に
は、分身対応検索エンジン50は、嗜好分析データベー
ス・サーバ30にアクセスしてマッピング・データに相当
する嗜好データを取り出す。
索時に入力したキーワードにこの嗜好データを組み合わ
た検索式を用いて情報提供サーバ40が提供する情報空
間を探索することによって、顧客1の嗜好やニーズに適
合した検索結果を得る。分身対応検索エンジン50は、
例えば、情報提供サイトにおいて、顧客1の嗜好に合っ
た情報のみを取捨選択したり、顧客1の嗜好に合ったお
徳情報を取り出してくれる。
して得られた検索結果を、要求元であるパーソナル・コ
ンピュータ12や携帯電話18などの情報通信機器に返
信する。検索結果は、例えばHTTP(Hyper Text Tra
nsfer Protocol)プロトコルに従って送信してもよい
し、あるいは、メール形式でパーソナル・コンピュータ
12や携帯電話18に送信してもよい。
施形態について図解している。同図では、パーソナル・
コンピュータ12や携帯電話18など、インターネット
に接続可能な情報通信機器を用いて情報検索を行う場合
に、分身から抽出された顧客1の嗜好データを利用す
る。
タ12や携帯電話18は、非接触ICカード100とア
クセス可能なカード・リーダ/ライタを装備している。
この実施形態においても、図6を参照しながら既に説明
した場合と同様に、情報検索を行う顧客1の非接触IC
カード100からその分身を読み出して、分身から嗜好
データを抽出し、検索時に入力したキーワードにこの嗜
好データを組み合わせることで、顧客1の嗜好やニーズ
に適合した検索結果を得る。
を探索する一般的な検索エンジン70がパーソナル・コ
ンピュータ12や携帯電話18などの情報通信機器から
の情報検索要求を実行する際に、「分身補助ソフトウェ
ア」(仮称)という専用プログラムを起動する。この分
身補助ソフトウェア60は、情報通信機器上で簡単なキ
ーワードが入力されると、非接触ICカード100から
読み出された分身を基に得られた嗜好データに応じて、
追加キーワードを自動生成する。そして、一般検索エン
ジン70は、入力されたキーワードと生成された追加キ
ーワードとを組み合わせて、WWW情報空間を探索し
て、顧客1の嗜好やニーズに適合した検索結果を得るこ
とができる。
分身データが顧客1の分身そのものではなく顧客1の嗜
好分析結果に対するマッピング・データである場合に
は、分身補助ソフトウェア60は、嗜好分析データベー
ス・サーバ30にアクセスしてマッピング・データに相当
する嗜好データを取り出すようにすればよい(同上)。
施形態について図解している。同図では、非接触ICカ
ード100上の分身データを用いて分身育成ゲーム機1
1上のゲームの進行を制御する。
客1の非接触ICカードが蓄積する行動ログを吸い上げ
て蓄積したり(図4を参照のこと)、育成された顧客1
の分身データを蓄積したりしている。
は、インターネットなどの広域ネットワークを介して、
分身育成ゲーム機11とは相互接続されている。
わち顧客1は、ディスプレイ上で展開されるゲームのシ
ーンを追いながら、コントローラを介してコマンド入力
を行うことで、ゲーム上のキャラクタを操作し、ゲーム
のストーリを進行させることができる。
は、顧客1の分身を育成するゲーム・プログラムを実行
しており、顧客1がゲームのストーリ展開に応じてコン
トローラを介して入力したコマンドを直接的なパラメー
タとして、ゲームの進行に従って分身を育成し、嗜好デ
ータを生成する。
を自分の嗜好にさらに近づけるために、ゲームをして分
身を成長させる。また、顧客1は自分の嗜好データを利
用することにより、「もっと分身を育てなければ…」と
いう刺激を受け、分身の育成に励むことにより、さらに
良好な嗜好データを抽出することができる。
ャラクタとして登場するロール・プレイング・ゲームや、
分身を使った対戦型ゲームなどを挙げることができる。
さらに、他人の分身も登場する仮想社会上で生活するな
どのシミュレーション・ゲームとして楽しむこともでき
る。
身を生成するためには、嗜好分析データベース上には、
顧客1に関する膨大量の行動ログを蓄積しなければなら
ず、また、嗜好分析結果としての分身データもデータ・
サイズが大きくなってしまう。このため、多数の顧客デ
ータを管理する嗜好分析データベース・サーバ30の記
憶容量は逼迫する。また、携行性ゆえに小型に構成され
た非接触ICカード100は記憶容量が小さい。
ント毎に分類するとともに、さらにデータをマッピング
することで、分身データを小サイズのデータとして扱う
ようにした。この結果、嗜好分析データベース・サーバ
30上での記憶負荷が軽減されるとともに、非接触IC
カード100上に分身データを問題なく保存することが
できる。
ッピングする様子を、図9に概念的に示しておく。
ら、本発明について詳解してきた。しかしながら、本発
明の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施例の修正や
代用を成し得ることは自明である。すなわち、例示とい
う形態で本発明を開示してきたのであり、限定的に解釈
されるべきではない。本発明の要旨を判断するために
は、冒頭に記載した特許請求の範囲の欄を参酌すべきで
ある。
One to Oneマーケッティングに利用するため
の顧客の嗜好データを好適に処理することができる、優
れた情報処理装置及び情報処理方法、並びに記憶媒体を
提供することができる。
客の嗜好データを好適にデータ・マイニングすることが
できる、優れた情報処理装置及び情報処理方法、並びに
記憶媒体を提供することができる。
ータ・マイニングされた結果を顧客自身が自由に利用す
ることができる、優れた情報処理装置及び情報処理方
法、並びに記憶媒体を提供することができる。
to Oneマーケッティングの場合、特定の企業によ
って収集されたデータのみを利用して、顧客の思考によ
り近いであろうという推測に基づいたものであり、On
e to Oneマーケッティングが顧客にとってスト
レスを感じさせたり便利ではないことが多かった。これ
に対し、本発明によれば、顧客自身が自分に近い分身を
育成ゲームなどの手法によりコンピュータ上すなわち仮
想世界で育成する。すなわち、自分の分身を育成するこ
とで、分身がより自分に近い嗜好を持つようになるの
で、より正確な嗜好データを取り出すことができる。ま
た、分身は、顧客自身の近くに存在し、顧客が自由に取
り出して自分自身で利用することができる。
するICカードを顧客が携行することにより、現実世界
での行動を経験値として取り込んで、現実世界と仮想世
界とを融合させた空間上で分身を育成することができ
る。分身の育成により得られた嗜好データを顧客自身が
利用して、インターネット検索や広告などの情報抽出を
自動化したり、簡単なキーワードでも自分でした場合に
近い検索結果を得ることができる。また、顧客は自分の
嗜好データを利用することにより、「もっと分身を育て
なければ…」という刺激を受け、分身の育成に励むこと
により、さらに良好な嗜好データを抽出することができ
る。
Oneマーケッティングを行うことが可能なビジネス
・モデルを提供することができる。すなわち、分身育成
の環境を構築することにより、顧客自身が嗜好データを
蓄積し利用することができる。この嗜好データを蓄積
し、分身育成を支援する環境を提供することにより、顧
客の嗜好データは自ずと蓄積され、さらに企業主導のO
ne to Oneマーケッティングへと展開させるこ
とができる。
データを収集し分析した結果を顧客が主導で自由に利用
するので、プライバシーの問題が生じない。顧客からデ
ータ・マイニングした結果を顧客自身が持つ記憶装置に
保管するので、サーバなど外部装置に保管したときに起
こる情報漏洩の問題とも無縁である。
結果をマッピングして管理するための膨大なログ・デー
タをすべて持ち続ける必要がない。
を収集する仕組みについて概念的に示した図である。
接触ICカードとの通信の仕組みを概念的に図である。
らなる系を1個のトランスとして捉えてモデル化した図
である。
タベースに吸い上げる仕組みについて概念的に示した図
である。
る仕組みを概念的に示した図である。
て示した図であり、より具体的には、パーソナル・コン
ピュータ12や携帯電話18などのインターネットに接
続可能な情報通信機器を用いて情報検索を行う場合に分
身から抽出された顧客1の嗜好データを利用する仕組み
を概念的に示した図である。
示した図であり、より具体的には、パーソナル・コンピ
ュータ12や携帯電話18などのインターネットに接続
可能な情報通信機器を用いて情報検索を行う場合に分身
から抽出された顧客1の嗜好データを利用する仕組みの
他の例を概念的に示した図である。
示した図であり、より具体的には、非接触ICカード1
00上の分身データを用いて分身育成ゲーム機11上の
ゲームの進行を制御する仕組みを概念的に示した図であ
る。
ングする様子を概念的に示した図である。
Claims (24)
- 【請求項1】ユーザの嗜好データを処理する情報処理装
置であって、 ユーザの行動履歴を採取する行動履歴採取手段と、 該採取された行動履歴を基にユーザの分身を育成する分
身育成手段と、 該育成された分身からユーザの嗜好データを抽出する嗜
好データ抽出手段と、を具備することを特徴とする情報
処理装置。 - 【請求項2】前記行動履歴採取手段は、ユーザが携行す
る非接触ICカードに蓄積された行動履歴を非接触で読
み取る、ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装
置。 - 【請求項3】ユーザが携行する非接触ICカードに対し
て分身データや嗜好データを非接触で書き込む分身デー
タ書き込み手段をさらに備える、ことを特徴とする請求
項1に記載の情報処理装置。 - 【請求項4】分身の育成に必要な行動履歴の採取を要求
する行動履歴要求手段をさらに備える、ことを特徴とす
る請求項1に記載の情報処理装置。 - 【請求項5】ユーザの嗜好に基づく処理を実行する情報
処理装置であって、 ユーザ操作を受容するユーザ入力手段と、 前記ユーザ入力手段を介したユーザ操作に応答した装置
駆動を制御する装置動作制御手段と、 前記ユーザ入力手段を介したユーザ操作の全部又は一部
をユーザの行動履歴として取り込む行動履歴採取手段
と、 ユーザが携行する非接触ICカードに対して行動履歴を
非接触で書き込むカード書き込み手段と、を具備するこ
とを特徴とする情報処理装置。 - 【請求項6】ユーザが携行する非接触ICカードに蓄積
されたユーザに関する情報を非接触で読み取るカード読
み取り手段をさらに備え、 前記装置動作制御手段は、非接触ICカードから読み取
られたユーザ情報に応じて装置動作をカスタマイズす
る、ことを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。 - 【請求項7】前記装置動作制御手段は、前記ユーザ入力
手段を介したユーザ操作に従ってユーザの分身を育成す
る分身育成プログラムを実行し、 前記カード書き込み手段はユーザが携行する非接触IC
カードに対してユーザ自身の分身データを非接触で書き
込む、ことを特徴とする請求項5に記載の情報処理装
置。 - 【請求項8】前記装置動作制御手段は、外部からの分身
育成要求に応答して、分身の育成に必要な行動履歴の採
取を促すように分身育成プログラムを修正する、ことを
特徴とする請求項7に記載の情報処理装置。 - 【請求項9】前記情報処理装置は、パーソナル・コンピ
ュータ又は携帯電話などの情報通信端末であり、 ユーザが携行する非接触ICカードに対して非接触でデ
ータの読み取り及び/又は書き込みを行うカード・リー
ダ/ライタを備え、 前記装置動作制御手段は、カード・リーダ/ライタによ
ってユーザが携行する非接触ICカードから読み取られ
たユーザ情報に基づいて、WWW情報空間上での情報検
索を自動で行ったり、嗜好データに基づいてユーザが好
むとされる商品やサービスのオンライン・ショッピング
を自動で行ったりする、ことを特徴とする請求項5に記
載の情報処理装置。 - 【請求項10】前記情報処理装置は、テレビ受像機であ
り、 ユーザが携行する非接触ICカードに対して非接触でデ
ータの読み取り及び/又は書き込みを行うカード・リー
ダ/ライタを備え、 前記行動履歴採取手段は、ユーザがどんな番組を視聴す
るのか、あるいは、何時間くらいテレビを見るのか、と
いった行動履歴を採取する、ことを特徴とする請求項5
に記載の情報処理装置。 - 【請求項11】前記情報処理装置は、TVチューナであ
り、 ユーザが携行する非接触ICカードに対して非接触でデ
ータの読み取り及び/又は書き込みを行うカード・リー
ダ/ライタを備え、 前記行動履歴採取手段は、ユーザがどんな番組を視聴す
るのか、あるいは、何時間くらいBS/CS放送を見る
のか、といった行動履歴を採取する、ことを特徴とする
請求項5に記載の情報処理装置。 - 【請求項12】前記情報処理装置は、記録メディア上に
記録された音楽データを再生出力するオーディオ機器で
あり、 ユーザが携行する非接触ICカードに対して非接触でデ
ータの読み取り及び/又は書き込みを行うカード・リー
ダ/ライタを備え、 前記行動履歴採取手段は、ユーザがどんな音楽を聴くの
か、あるいは、何時間くらい音楽を聴くのか、といった
行動履歴を採取する、ことを特徴とする請求項5に記載
の情報処理装置。 - 【請求項13】前記情報処理装置は、放送コンテンツを
ビデオ・テープやハード・ディスクなどの記録メディアに
録画したり、これら録画された放送コンテンツを再生出
力したり、装填されたDVDなどの可搬型記録メディア
から映画などのAVコンテンツを再生出力したりするビ
デオ録画再生機であり、 ユーザが携行する非接触ICカードに対して非接触でデ
ータの読み取り及び/又は書き込みを行うカード・リー
ダ/ライタを備え、 前記行動履歴採取手段は、ユーザがどんな映画を見るの
か、何時間くらい映画を見るのか、あるいは、どのよう
な放送番組を録画するのか、といった行動履歴を採取す
る、ことを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。 - 【請求項14】前記情報処理装置は、商品又はサービス
を提供する店舗であり、 ユーザが携行する非接触ICカードに対して非接触でデ
ータの読み取り及び/又は書き込みを行うカード・リー
ダ/ライタを備え、 前記行動履歴採取手段は、ユーザがどんな商品やサービ
スを購入又は消費するのか、何処で購入するのか、ある
いは、いつ購入するのか、といった行動履歴を採取す
る、ことを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。 - 【請求項15】ユーザの嗜好データを処理する情報処理
方法であって、 ユーザの行動履歴を採取する行動履歴採取ステップと、 該採取された行動履歴を基にユーザの分身を育成する分
身育成ステップと、 該育成された分身からユーザの嗜好データを抽出する嗜
好データ抽出ステップと、を具備することを特徴とする
情報処理方法。 - 【請求項16】前記行動履歴採取ステップでは、ユーザ
が携行する非接触ICカードに蓄積された行動履歴を非
接触で読み取る、 ことを特徴とする請求項15に記載の情報処理方法。 - 【請求項17】ユーザが携行する非接触ICカードに対
して分身データや嗜好データを非接触で書き込む分身デ
ータ書き込みステップをさらに備える、ことを特徴とす
る請求項15に記載の情報処理方法。 - 【請求項18】分身の育成に必要な行動履歴の採取を要
求する行動履歴要求ステップをさらに備える、 ことを特徴とする請求項15に記載の情報処理方法。 - 【請求項19】ユーザの嗜好に基づく処理を実行する情
報処理方法であって、 ユーザ操作を受容するユーザ入力ステップと、 前記ユーザ入力ステップを介したユーザ操作に応答した
装置駆動を制御する装置動作制御ステップと、 前記ユーザ入力ステップを介したユーザ操作の全部又は
一部をユーザの行動履歴として取り込む行動履歴採取ス
テップと、 ユーザが携行する非接触ICカードに対して行動履歴を
非接触で書き込むカード書き込みステップと、を具備す
ることを特徴とする情報処理装置。 - 【請求項20】ユーザが携行する非接触ICカードに蓄
積されたユーザに関する情報を非接触で読み取るカード
読み取りステップをさらに備え、 前記装置動作制御ステップでは、非接触ICカードから
読み取られたユーザ情報に応じて装置動作をカスタマイ
ズする、ことを特徴とする請求項19に記載の情報処理
方法。 - 【請求項21】前記装置動作制御ステップでは、前記ユ
ーザ入力手段を介したユーザ操作に従ってユーザの分身
を育成する分身育成プログラムを実行し、 前記カード書き込みステップではユーザが携行する非接
触ICカードに対してユーザ自身の分身データを非接触
で書き込む、ことを特徴とする請求項14に記載の情報
処理方法。 - 【請求項22】前記装置動作制御ステップでは、外部か
らの分身育成要求に応答して、分身の育成に必要な行動
履歴の採取を促すように分身育成プログラムを修正す
る、ことを特徴とする請求項21に記載の情報処理方
法。 - 【請求項23】ユーザの嗜好データの処理をコンピュー
タ・システム上で実行するように記述されたコンピュー
タ・ソフトウェアをコンピュータ可読形式で物理的に格
納した記憶媒体であって、前記コンピュータ・ソフトウ
ェアは、 ユーザの行動履歴を採取する行動履歴採取ステップと、 該採取された行動履歴を基にユーザの分身を育成する分
身育成ステップと、 該育成された分身からユーザの嗜好データを抽出する嗜
好データ抽出ステップと、を具備することを特徴とする
記憶媒体。 - 【請求項24】ユーザの嗜好に基づく処理をコンピュー
タ・システム上で実行するように記述されたコンピュー
タ・ソフトウェアをコンピュータ可読形式で物理的に格
納した記憶媒体であって、前記コンピュータ・ソフトウ
ェアは、 ユーザ操作を受容するユーザ入力ステップと、 前記ユーザ入力ステップを介したユーザ操作に応答した
装置駆動を制御する装置動作制御ステップと、 前記ユーザ入力ステップを介したユーザ操作の全部又は
一部をユーザの行動履歴として取り込む行動履歴採取ス
テップと、 ユーザが携行する非接触ICカードに対して行動履歴を
非接触で書き込むカード書き込みステップと、を具備す
ることを特徴とする記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001124976A JP4696391B2 (ja) | 2001-04-23 | 2001-04-23 | 情報処理装置並びにコンピュータ・プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002318897A true JP2002318897A (ja) | 2002-10-31 |
JP2002318897A5 JP2002318897A5 (ja) | 2008-04-17 |
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ID=18974269
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001124976A Expired - Lifetime JP4696391B2 (ja) | 2001-04-23 | 2001-04-23 | 情報処理装置並びにコンピュータ・プログラム |
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Country | Link |
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JP (1) | JP4696391B2 (ja) |
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