JP2016182501A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、当否判定の当りに起因して、通常遊技状態からそれより遊技者にとって有利な特典遊技状態へと遊技状態が切り替わる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a gaming state is switched from a normal gaming state to a privilege gaming state that is more advantageous to the player due to the determination of success or failure.
従来、この種の遊技機として、特典遊技状態で所定回数の当否判定を行うと特典遊技状態が終了し、通常状態に切り替わるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as this type of gaming machine, there is known a type in which a bonus game state is terminated and a normal state is switched when a predetermined number of times of determination is made in the bonus game state (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記した従来の遊技機では、遊技者は特典遊技状態の終了と共に遊技を止めてしまうという問題があった。 However, in the conventional gaming machine described above, there is a problem that the player stops the game when the privilege gaming state ends.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、従来より長く遊技を楽しませることが可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can entertain a game longer than before.
上記目的を達成するためになされた請求項1の発明は、遊技球が流下する遊技領域を有した遊技板と、前記遊技領域に設けられた第1及び第2の始動入賞口と、前記第1の始動入賞口への遊技球の入賞に起因して発生する第1の当否判定権と、前記第2の始動入賞口への遊技球の入賞に起因して発生する第2の当否判定権とをそれぞれ使用してそれぞれ当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定で当りになったときに、遊技者が通常より大きな利益を取得可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記当否判定での当りを条件の1つに含む遊技状態昇格条件の成立に起因して、遊技機の状態を通常遊技状態からその通常遊技状態より遊技者にとって有利な特典遊技状態へと昇格させると共に、予め設定された遊技状態降格条件の成立に起因して前記特典遊技状態から前記通常遊技状態に降格させる遊技状態切替手段と、を備えた遊技機において、前記第1の当否判定権を使用した前記当否判定で当りになった場合に比べて前記第2の当否判定権を使用した前記当否判定で当りになった場合の方が、前記遊技状態昇格条件が成立し易く構成し、前記通常遊技状態に降格した後、前記第1の当否判定権を使用した前記当否判定が未だ行われていない条件の下、前記第2の当否判定権を使用した前記当否判定が行われる度に特別演出を行う特別演出実行手段と、前記特典遊技状態に昇格した後、その特典遊技状態の継続中に遊技の進行に伴って積み上げられた遊技実績を記憶手段に記憶させる実績更新手段と、前記通常遊技状態に降格した後、前記特別演出を伴う前記当否判定で当りになって前記特典遊技状態に復帰したときに、前記通常遊技状態に切り替わる前の前記特典遊技状態の遊技実績を継承して前記記憶手段に記憶させる実績継承手段と、前記遊技実績を報知する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機である In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is characterized in that a game board having a game area in which game balls flow down, first and second start winning holes provided in the game area, A first right / fail judgment right generated due to the winning of the game ball in the first start winning opening, and a second right / fail judgment right generated due to the winning of the game ball in the second start winning opening. A determination unit for determining whether or not to use each of the above, a special game execution unit for executing a special game that allows a player to obtain a profit larger than normal when winning in the determination of success or failure, Due to the establishment of a gaming state promotion condition that includes a winning / failing determination as one of the conditions, the state of the gaming machine is promoted from the normal gaming state to a privilege gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. A pre-set gaming state demote condition In a gaming machine comprising a gaming state switching means for demoting from the privilege gaming state to the normal gaming state due to the above, compared to a case where the winning judgment using the first winning judgment right is a hit In the case where the winning determination using the second determination right / failed right is successful, the gaming state promotion condition is more easily established, and after the demoted to the normal gaming state, the first winning / failing A special effect execution means for performing a special effect each time the determination of success / failure using the second determination right / no-use determination is performed under a condition where the determination of success / failure using the determination right is not yet performed, and the privilege gaming state After being promoted to, the achievement updating means for storing in the storage means the game achievements accumulated along with the progress of the game while the privilege gaming state continues, and after the demoted to the normal gaming state, Judgment When winning and returning to the bonus game state, the game success record means that inherits the game record in the bonus game state before switching to the normal game state and stores it in the storage means, and notifies the game record A game machine characterized by comprising an effect execution means
請求項1の構成によれば、通常遊技状態に降格した後、第1の当否判定権による当否判定が行われる前であれば、第2の当否判定権による当否判定が行われる度に特別演出が行われるので、通常遊技状態に降格した後でも遊技者に特別演出が行われるかどうかに興味を抱かせて遊技を楽しませることが可能となる。さらに、特別演出が行われる当否判定は第2の当否判定権によるものであり、当りになった場合には第1の当否判定権による当りに比べて特典遊技状態に復帰し易いので、特別演出を行うことで遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to the configuration of claim 1, after the demoted to the normal gaming state, before the determination of whether or not the first determination of right and wrong is made, the special effect is performed every time the determination of whether or not the second determination of right and wrong is performed. Therefore, even after the player is demoted to the normal gaming state, it is possible to entertain the game by making the player interested in whether or not the special performance is performed. Furthermore, the determination of whether or not the special effect is performed is based on the second determination right, and if it is a win, it is easier to return to the privileged gaming state than in the case of the first determination. It is possible to increase the player's expectation by performing.
請求項3の発明は、前記当否判定権は予め定められた上限保留数まで保留可能に構成され、前記上限保留数まで前記特別演出が実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機である。 The invention according to claim 3 is configured such that the right / no-go judgment right can be held up to a predetermined upper limit number of reservations, and the special effect is executed up to the upper limit number of reservations. Machine.
請求項4の発明は、前記当否判定手段は、前記第2の当否判定権を前記第1の当否判定権より優先して使用することを特徴とする請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機である。 The invention according to claim 4 is characterized in that the success / failure determination means uses the second right / failure determination right in preference to the first right / failure determination right. The gaming machine according to the item.
請求項2の構成によれば、上限保留数と上限演出回数とが同じなので、通常遊技状態に降格したときに第2の当否判定権が保留されていた場合には、その第2の当否判定権による当否判定権で特別演出が行われるかどうかに興味を抱かせて遊技を楽しませることが可能となる。ここで、請求項3のように、保留された当否判定権のうち第2の当否判定権を優先して使用するように構成すれば、通常遊技状態に降格したときに第2の当否判定権が保留されていた場合にはその保留数分の特別演出を確実に行わせることが可能となり、遊技者が特典遊技状態の終了後に特別演出を楽しむことが可能となる。 According to the configuration of claim 2, since the upper limit hold number and the upper limit effect count are the same, when the second right / left determination right is held when demoted to the normal gaming state, the second right / fail determination It is possible to entertain the game with interest in whether or not the special performance is performed with the right / no-go determination right. Here, as in claim 3, if it is configured to use the second right / left determination right with priority among the reserved right / left determination rights, the second right / left determination right when demoted to the normal gaming state. If the game is held, it is possible to reliably perform the special effects corresponding to the number of the holds, and the player can enjoy the special effects after the bonus game state ends.
請求項4の発明は、前記通常遊技状態では、前記第2の始動入賞口への入賞より前記第1の始動入賞口への入賞が容易となり、かつ、前記特典遊技状態では、前記第1の始動入賞口への入賞より前記第2の始動入賞口への入賞が容易となるように構成されたことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機である。 According to a fourth aspect of the present invention, in the normal gaming state, it is easier to win the first starting winning opening than winning in the second starting winning opening, and in the privilege gaming state, the first 4. The gaming machine according to claim 1, wherein a winning to the second starting winning opening becomes easier than a winning to the starting winning opening. 5. .
請求項5の発明は、前記遊技領域には前方に突出した流下規制部材を備えて、遊技者の操作により前記流下規制部材の左側に遊技球を流下させる左打ち遊技と、前記流下規制部材の右側に遊技球を流下させる右打ち遊技とに変更可能に構成され、前記左打ち遊技と前記右打ち遊技のうちの一方の遊技を行ったときには、前記第1及び第2の始動入賞口の一方より他方に遊技球が入賞し易くなり、前記左打ち遊技と前記右打ち遊技のうちの他方の遊技を行ったときには、前記第1及び第2の始動入賞口の他方より一方に遊技球が入賞し易くなるように構成されていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機である。 According to a fifth aspect of the present invention, the game area includes a flow-down restricting member protruding forward, and a left-handed game in which a game ball flows down to the left side of the flow-down restricting member by a player's operation; and It can be changed to a right-handed game in which a game ball flows down on the right side, and when one of the left-handed game and the right-handed game is performed, one of the first and second start winning prize ports It becomes easier for a game ball to win the other, and when the other of the left-handed game and the right-handed game is played, the game ball wins one of the other of the first and second start-up winning ports. It is comprised so that it may become easy to do, The gaming machine of Claim 4 characterized by the above-mentioned.
請求項4の構成によれば、特典遊技状態では、第1始動入賞口より有利な第2始動入賞口への入賞が容易なので、遊技者は第2始動入賞口への入賞を狙って遊技を行う。これにより、特典遊技状態が終了したときに第2の当否判定権が保留された状態にし易くすることが可能となる。即ち、特典遊技状態の終了後に特別演出が行われ易くすることが可能となり、遊技者が特別演出を楽しむことが可能となる。さらに、請求項5のように、左打ち遊技と右打ち遊技とで第1及び第2の始動入賞口のどちらに入賞し易いかが変化するように構成することで、遊技者に通常遊技状態と特典遊技状態とで左打ち遊技と右打ち遊技とを切り替えさせることが可能となり、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。 According to the configuration of claim 4, in the bonus game state, it is easy to win the second start winning opening which is more advantageous than the first starting winning opening. Therefore, the player aims to win the second start winning opening. Do. Thereby, it becomes possible to make it easy to make the state where the second right / fail judgment right is put on hold when the privilege gaming state is ended. That is, it is possible to make it easy for a special effect to be performed after the bonus game state ends, and it is possible for the player to enjoy the special effect. Further, as in claim 5, by configuring so that it is easy to change which of the first start winning opening and the second starting winning opening in the left-handed game and the right-handed game, It is possible to switch between a left-handed game and a right-handed game depending on the privilege game state, and it is possible to improve the game preference.
請求項6の発明は、前記遊技領域に設けられた前記第1と第2の始動入賞口を含む入賞口に遊技球が入賞したときに、所定数の賞球を払い出す賞球払出手段を備え、前記演出実行手段は、前記遊技実績として、前記特別遊技の実行回数、及び/又は、遊技者が獲得した賞球数を報知することを特徴とする請求項1乃至5の何れか1の請求項に記載の遊技機である。 According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a prize ball payout means for paying out a predetermined number of prize balls when a game ball has won a prize opening including the first and second start prize openings provided in the game area. The said execution execution means alert | reports the frequency | count of execution of the said special game and / or the number of prize balls which the player acquired as the said game performance, The any one of Claim 1 thru | or 5 characterized by the above-mentioned. A gaming machine according to claim.
請求項7の遊技機は、通常遊技状態に降格した後、最初に第1の当否判定権を使用した当否判定が行われたこと、又は、上限演出回数の特別演出が行われたこと、を条件に遊技実績を報知する。即ち、特別演出が行われなくなったことを条件に複数回の特典遊技状態に亘って継承された遊技実績が報知されるので、特典遊技状態に昇格してから、特別演出が終了して遊技実績が報知されるまでが一連の遊技であると印象付けることが可能となる。これにより、通常遊技状態に降格した後も遊技実績が報知されるまでを一連の遊技として行わせることが可能となり、従来より長く遊技を楽しませることが可能となる。また、請求項8の遊技機では、遊技実績として、特別遊技の実行回数、及び/又は、遊技者が獲得した賞球数が報知されるので、遊技者が取得した利益を確認することが可能となる。 In the gaming machine according to claim 7, after being demoted to the normal gaming state, the first determination of whether or not the first determination is made or the special effect of the maximum number of effects is performed. Notify the game performance to the condition. In other words, since the game performance inherited over a plurality of special game states is notified on the condition that the special performance is no longer performed, the special performance ends after the promotion to the special game state. It is possible to impress that it is a series of games until is notified. As a result, it is possible to allow a series of games to be performed until the game results are notified even after demoting to the normal game state, and it is possible to entertain the game longer than before. Further, in the gaming machine according to claim 8, since the number of executions of the special game and / or the number of prize balls acquired by the player is notified as the game result, it is possible to confirm the profit acquired by the player. It becomes.
本発明によれば、通常遊技状態に降格した後、第1の当否判定権による当否判定が行われる前であれば、第2の当否判定権による当否判定が行われる度に特別演出が行われるので、通常遊技状態に降格した後でも遊技者に特別演出が行われるかどうかに興味を抱かせて遊技を楽しませることが可能となる。 According to the present invention, after the demotion to the normal gaming state, before the determination of the success / failure by the first determination / non-permission right is made, the special effect is performed every time the determination of the success / failure by the second determination / rejection right is performed. Therefore, even after the demotement to the normal gaming state, it is possible to entertain the game by making the player interested in whether or not the special performance is performed.
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機に係る一実施形態を図1〜図15に基づいて説明する。なお、以下の説明において、遊技者がパチンコ遊技機と対向する方向を「前後方向」といい、パチンコ遊技機のうち遊技者と対向する面を「前面」、その反対側の面を「後面」ということとする。また、パチンコ遊技機を構成する各部位又は各部品の説明において「右側」とは、パチンコ遊技機の前面側からその各部位又は各部品を見た場合の右側をいい、その反対側を「左側」ということとする。 Hereinafter, one embodiment of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. In the following description, the direction in which the player faces the pachinko gaming machine is referred to as the “front-rear direction”. The surface of the pachinko gaming machine that faces the player is “front”, and the opposite side is “rear”. That is to say. In the description of each part or each part constituting the pachinko gaming machine, “right side” means the right side when the part or each part is viewed from the front side of the pachinko gaming machine, and the opposite side is “left side”. "
本実施形態のパチンコ遊技機は、図1に示した遊技板11を図示しない遊技枠に固定して備え、その遊技枠のガラス窓を通して遊技板11の遊技領域R1を視認することができるようになっている。遊技領域R1は、遊技板11の前面に備えたガイドレール12によって囲まれていて、遊技枠の前面右下角部に備えた操作ノブの操作により、ガイドレール12の左上部の入場口12Jから遊技領域R1内に遊技球が、順次、打ち込まれる。
The pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with the
遊技領域R1には、例えば、その下側略1/5より上側の領域で半分以上の開口面積を占める貫通孔(図示せず)が形成され、その貫通孔に前方から表示装飾枠23が嵌め込まれている。また、遊技板11の後面側における貫通孔の開口縁には、液晶モジュール13M(詳細には、TFT−LCDモジュール)が取り付けられ、その液晶モジュール13Mの液晶画面13Gが表示装飾枠23を通して前方に臨んでいる。そして、表示装飾枠23の内側の表示窓23Wとその奥側の液晶画面13Gとからメイン表示演出部13が構成されている。
In the game area R1, for example, a through hole (not shown) occupying a half or more of the opening area in the area above approximately 1/5 of the lower side is formed, and the
遊技板11は、透光部材の一部に装飾用の図柄を付した構造になっている。また、液晶モジュール13Mの液晶画面13Gは、表示装飾枠23の表示窓23Wより大きな図1の破線で示した四角形Sになっていて、液晶画面13Gの一部を遊技板11を通して透視することができる。特に、遊技領域R1のうち右側の側部領域における下端部で液晶画面13Gの右下角部近傍を遊技板11を通して透視することができる。
The
表示装飾枠23のうち上辺部分及び両側辺部分には、遊技板11より前方に突出した進入規制壁23Dが備えられて、表示窓23Wの上辺と両側辺から表示窓23W内に遊技球が進入することを規制している。
An
表示装飾枠23の下辺部内面は、下方に膨らむように湾曲したステージ23Sになっている。また、進入規制壁23Dの左側下部には、遊技領域R1を流下する遊技球をステージ23Sに導入する導入路23Gが設けられている。そして、導入路23Gを通過した遊技球がステージ23S上を転動し、ステージ23Sの中央部に備えた複数の排出部23Tの何れかから前方に落下するようになっている。
The inner surface of the lower side of the
進入規制壁23Dの上面は、左側端部を除く全体が上方に膨らむように湾曲していて、その進入規制壁23Dとガイドレール12との間に遊技球が1つずつ通過可能な上部通路23Uになっている。
The upper surface of the
比較的弱い発射強度で発射された遊技球は、表示装飾枠23や遊技領域R1のうち表示装飾枠23の左側の側部領域に設けられた障害釘に衝突し、上部通路23Uに進入することなく表示装飾枠23の左側の側部領域を流下する。一方、比較的強い発射強度で発射された遊技球は、入場口12Jからそのままガイドレール12に沿って上部通路23Uを通過し、表示装飾枠23の右側の側部領域を流下する。以下、遊技球が表示装飾枠23の左側の側部領域を流下するように発射強度を調整して行う遊技のことを「左打ち遊技」といい、遊技球が表示装飾枠23の右側の側部領域を流下するように発射強度を調整して行う遊技のことを「右打ち遊技」という。なお、表示装飾枠23が本発明の「流下規制部材」に相当する。
A game ball fired with a relatively weak launch intensity collides with an obstacle nail provided in a side region on the left side of the
図2及び図3には、遊技領域R1の右側部分が拡大して示されると共に、遊技板11の前面から突出した部分(遊技球が前方を通過できない程度の突出部分。釘は除く)に実線のハッチングが付されている。図2に示すように、進入規制壁23Dの右側上部は、ガイドレール12のうち上端寄り位置から上下方向の中間部に亘る範囲に宛がわれている。そして、その進入規制壁23Dの右側上部に上部通路23Uに繋がった蛇行通路23Eが形成されている。
2 and 3, the right side portion of the game area R1 is shown enlarged, and a portion protruding from the front surface of the game board 11 (a protruding portion to the extent that the game ball cannot pass forward, excluding nails) is a solid line. The hatching is attached. As shown in FIG. 2, the upper right portion of the
図1に示すように、遊技領域R1のうち表示装飾枠23の左側の側部領域には、第1始動ゲート18Aと風車17とが設けられている。第1始動ゲート18Aは、遊技球が通過可能な門形構造をなし、進入規制壁23Dの外面のうち左側上端寄り位置に配置されて進入規制壁23Dと一体的に構成されている。また、風車17は、表示装飾枠23の左側の側部領域の下端部に配置され、遊技球の当接により任意の方向に回転する。
As shown in FIG. 1, a first start gate 18 </ b> A and a
表示装飾枠23の横方向の中央下方には、第1始動入賞口14Aと第2始動入賞口14Bとが上下並べて設けられている。第1始動入賞口14Aは、遊技板11の前面から突出し、上方に向かって常時開放したポケット構造をなしている。第2始動入賞口14Bは、第1始動入賞口14Aの真下に配置され、遊技板11の前面に開口している。また、第2始動入賞口14Bには、その下側開口縁を中心に前後に回動する可動扉14Cが設けられ、通常は、可動扉14Cが起立して第2始動入賞口14Bへの遊技球の入球(入賞)が規制されている。そして、後述する所定の条件が成立すると可動扉14Cが前に倒れ、その可動扉14Cを案内にして遊技球が第2始動入賞口14Bに入賞可能になる。また、第2始動入賞口14Bの両横と真下とには、アウト口16が開口していて、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bを含む何れの入賞口にも入賞できなかった遊技球がアウト口16に取り込まれる。なお、第2始動入賞口14Bの真下のアウト口16に合わせて、ガイドレール12には、下方に膨らんだアウト口導入部12Hが設けられている。
Below the center in the horizontal direction of the
遊技領域R1のうち表示装飾枠23の左下領域には、左側の側部領域の下端部から第1始動入賞口14Aに向かって下るように傾斜する線上に複数の釘90が並べられて第1ガイド釘列91が形成され、その第1ガイド釘列91の下方には、第1ガイド釘列91と平行に複数の釘90が並べられて第2ガイド釘列92が形成されている。そして、第1ガイド釘列91により遊技球が第1始動入賞口14Aに案内され、第2ガイド釘列92により遊技球が第2始動入賞口14Bに案内される。また、第1及び第2のガイド釘列91,92には、途中部分に遊技球が通過可能な断絶部が設けられている。さらに、第2ガイド釘列92の下方には、一般入賞口20Aが設けられ、その一般入賞口20Aは、遊技板11の前面から突出し、上方に常時開放したポケット構造をなしている。
In the lower left area of the
図2に示すように、遊技領域R1のうち表示装飾枠23の右下領域には、遊技領域R1の右側の側部領域を流下してきた遊技球を遊技球を第2始動入賞口14Bに案内するための右下端ガイド部95が設けられている。右下端ガイド部95は、樹脂製のガイド板93と、複数の釘90から構成されたガイド釘列94とからなる。ガイド板93は、ガイドレール12の右下部から遊技領域R1の左右方向の中央寄り位置まで緩やかに傾斜して真っ直ぐ延びている。なお、ガイド釘列94は、ガイド板93の下端部から第2始動入賞口14Bの側縁部までガイド板93より急な角度で傾斜して延びている。また、ガイド釘列94の途中には、遊技球が通過可能な断絶部94Dが形成され、その断絶部94Dを通過した遊技球はアウト口16に向かうようになっている。
As shown in FIG. 2, in the lower right area of the
これらのガイドにより、左打ち遊技を行った場合には、遊技球が第2始動入賞口14Bより第1始動入賞口14Aに案内され易くなっている。一方、右打ち遊技を行った場合には、遊技球が第1始動入賞口14Aより第2始動入賞口に案内され易くなっている。
With these guides, when a left-handed game is performed, the game ball is easily guided from the second
遊技領域R1における表示装飾枠23の右下領域には、ガイド板93の上方に第1大入賞口15が設けられると共に、その第1大入賞口15の上方に第2始動ゲート18B、さらに、その第2始動ゲート18Bの右側方に一般入賞口20Bが設けられている。
In the lower right area of the
第1大入賞口15は、横長形状をなして遊技板11の前面に開口している。また、第1大入賞口15には、その下側開口縁を中心に前後に回動する可動扉15T(本発明の「特別遊技実行手段」に基づいて可動する)が設けられ、通常は、可動扉15Tが起立して第1大入賞口15への遊技球の入球(入賞)が規制されている。そして、後述する所定の条件が成立すると可動扉15Tが前に倒れ、その可動扉15Tを案内にして遊技球が第1大入賞口15に入賞可能になる。
The first
第2始動ゲート18Bは、前記した第1始動ゲート18Aと同様に、遊技球が通過可能な門形構造をなし、第1大入賞口15の左右方向の中央の上方に配置されている。一般入賞口20Bは、前述の一般入賞口20Aと同様に、上方に向かって常時開放したポケット構造をなし、第1大入賞口15の上方から右側方に外れた位置に配置されている。
Similarly to the first start gate 18A described above, the
図3に示すように、遊技領域R1における表示装飾枠23の右側の側部領域には、表示装飾枠23より下方でかつ第2始動ゲート18B及び一般入賞口20Bより上方となる位置にサイド突部30が設けられている。サイド突部30は、遊技板11の前面から突出し、上下方向に延びた形状をなしてガイドレール12の内面に宛がわれている。サイド突部30のうち表示装飾枠23側を向いた側面は、上下方向の中間位置より上側部分が第2大入賞口31になっていて、その第2大入賞口31の下端開口縁に開閉扉32(本発明の「特別遊技実行手段」に基づいて可動する)の下端部が回動可能に支持されている。そして、開閉扉32は、図3に示すように、起立姿勢になって第2大入賞口31を閉塞した閉状態と、図2に示すように左に傾斜した姿勢になって第2大入賞口31を開放し、第2大入賞口31に遊技球を案内する開状態に切り替わる。
As shown in FIG. 3, the side region on the right side of the
図4には、遊技板11の右下裏側に配置された賞球処理部品40が示されている。賞球処理部品40は、遊技板11を通して視認可能な液晶モジュール13Mの右下角部に隣接するように配置され、同図の左側から順番に、光装飾部41,第1大入賞処理部42,一般入賞処理部43及び第2大入賞処理部44を備えている。光装飾部41は、図示しないLEDを内蔵し、遊技板11を裏面側から装飾する。第1大入賞処理部42、一般入賞処理部43、第2大入賞処理部44は、それぞれ第1大入賞口15、一般入賞口20B、第2大入賞口31に入賞した入賞球を図示しない遊技球回収路に案内するものである。また、第2大入賞処理部44内には、非V入賞孔45AとV入賞孔45Bとが備えられている。より具体的には、第2大入賞処理部44は、途中でクランク状に屈曲していて、その屈曲部分より下流側に非V入賞孔45AとV入賞孔45Bを横並びに備えている。また、V入賞孔45Bの上方にスライド蓋46が進退してV入賞孔45Bが開閉されるようになっている。そして、開閉扉32が開いて第2大入賞口31に入賞した遊技球が取込口44Aから第2大入賞処理部44に取り込まれて、非V入賞孔45AとV入賞孔45Bとの何れかを通過する。このとき、1度遊技球がV入賞孔45Bを通過すると、V入賞孔45Bはスライド蓋46によって閉じられるようになっている。
FIG. 4 shows a prize
上記した第1及び第2の始動入賞口14A,14B、一般入賞口20A,20Bに遊技球が入賞した場合には、パチンコ遊技機の前面に備えた図示しない受け皿に例えば、3個の遊技球が賞球として払い出され、第1と第2の大入賞口15,31に遊技球が入賞した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。この賞球を払い出すときの制御プログラムや払出装置が、本発明の「賞球払出手段」に相当する。遊技者は、以下説明するパチンコ遊技機の遊技内容の下で、より多くの賞球を獲得することを競って遊技を行う。
When a game ball wins the first and second
そのパチンコ遊技機の遊技内容は以下の通りである。本実施形態のパチンコ遊技機では、普図判定と特図判定とを行って遊技が進行する。普図判定は、第2始動入賞口14Bを開くか否かをランダムに決定する判定であり、第1及び第2の始動ゲート18A,18Bへの入賞に起因して、普図判定を行う権利である「普図当否判定権」が発生する。普図当否判定権は、最大、4つまで保留され、発生順に1つずつ使用されて普図判定が行われる。なお、普図当否判定権の数は、遊技板11上に設けた所定のLEDによって表示される。また、普図判定報知演出は、図示しないが液晶画面13G上で行われる。
The game contents of the pachinko machine are as follows. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the game progresses by performing the common figure determination and the special figure determination. The common figure determination is a determination to randomly determine whether or not to open the second
普図判定が行われると、所定の普図判定報知演出が行われてから普図判定の判定結果が報知され、その判定結果が当りであると、第2始動入賞口14Bの可動扉14Cが所定の期間に亘って開かれる。また、このパチンコ遊技機は、時短状態と非時短状態とに切り替わるようになっている。具体的には、第1及び第2の始動ゲート18A,18Bの何れに入賞した場合も、その入賞時が時短状態か非時短状態かに拘わらず、普図判定を行ったときが非時短状態であれば、1000〜20000[ms]の普図判定報知演出後に判定結果が報知され、99/100の確率で外れになる一方、1/100の確率で当りになり、当りになると第2始動入賞口14Bが1回だけ90[ms]間、開く。一方、普図判定を行ったときが時短状態であれば、1000[ms]の普図判定報知演出後に判定結果が報知され、1/100の確率で外れになる一方、99/100の確率で当りになり、当りになると第2始動入賞口14Bが3回に亘って500[ms]間、開く。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、時短状態では、第1始動入賞口14Aよりも第2始動入賞口14Bへの入賞の方が容易になるように構成されている。
When the common map determination is performed, the determination result of the general map determination is notified after a predetermined general map determination notification effect is performed, and when the determination result is successful, the
特図判定は、第1大入賞口15及び第2大入賞口31を開く等する、後に詳説する大当り遊技を実行するか否かをランダムに決定する判定であり、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bの何れかへの入賞に起因して、特図判定を行う権利である「特図当否判定権」が発生する。その特図当否判定権は、それぞれ最大、4つ(本発明の「上限保留数」に相当する)まで保留され、発生順に1つずつ使用されて特図判定が行われる。また、保留されている特図当否判定権の数は、非時短状態では、第1始動入賞口14Aへの入賞に係る特図当否判定権のみが液晶画面13Gに表示され、時短状態では、第2始動入賞口14Bへの入賞に係る特図当否判定権のみが液晶画面13Gに表示される。なお、本実施形態の大当り遊技が本発明の「特別遊技」に相当し、特図判定が本発明の「当否判定」に相当し、特図当否判定権が本発明の「当否判定権」に相当し、特図判定を行うときの制御プログラムが本発明の「当否判定手段」に相当する。また、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bに対応した保留数は、図1に示した遊技領域R1外のLED39群によっても報知される。
The special figure determination is a determination to randomly determine whether or not to execute a jackpot game, which will be described in detail later, such as opening the first grand
また、特図判定報知演出は、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bへの入賞の何れの場合も、図1に示すように、液晶画面13Gに横並びに表示した3つの左、中、右の特別図柄13A,13B,13C等によって行われる。それら特別図柄13A,13B,13Cは、例えば、「0」〜「9」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄13A,13B,13Cごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、特図判定が行われると、これら3つの特別図柄13A,13B,13Cが、変動表示(上下方向にスクロール表示)され、特図判定結果に基づいて所定時間後に、例えば、左、中、右の順で各特別図柄13A,13B,13Cが停止表示される。このとき、大当りの場合に、例えば、全ての特別図柄13A,13B,13Cが同じ図柄、即ち、ゾロ目になり、外れの場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示される。なお、特図判定報知演出は、図1に示した遊技領域R1外のLED39群の点灯パターンによっても行われる。
In addition, the special figure determination / notification effect has three left, middle, and side-by-side displays on the
本実施形態のパチンコ遊技機は、特図判定で当り(これを、適宜「大当り」という)になる確率が高い確変状態と、確変状態より特図判定で当りになる確率が低い非確変状態とに切り替わるようになっている。具体的には、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bの何れに入賞した場合も、その入賞時が確変状態か非確変状態かに拘わらず、特図判定を行ったときが確変状態であれば大当りになる確率は1/100、非確変状態であれば大当りになる確率は1/400に設定されている。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment has a probability variation state with a high probability of being hit by special figure determination (this is appropriately referred to as “big hit”), and a non-probability variable state having a lower probability of being hit by special figure determination than the probability variation state. It is supposed to switch to. Specifically, regardless of whether the first or second
そして、図5に示すように、特図判定を行ったときには、所定の特図判定報知演出が行われてから特図判定の判定結果が報知され、その判定結果が当りであると大当り遊技が実行される。ここで、第1始動入賞口14Aへの入賞に係る大当りは、50%の確率で特典付き大当りになり、残り50%の確率で特典無し大当りになるように設定されている。一方、第2始動入賞口14Bへの入賞に係る大当りは、100%の確率で特典付き大当りになるように設定されている。
Then, as shown in FIG. 5, when the special figure determination is performed, the determination result of the special figure determination is notified after a predetermined special figure determination notification effect is performed, and if the determination result is a win, Executed. Here, the jackpot relating to winning at the first
大当りになると(本発明の「特別遊技実行手段」に相当する)、その大当りが特典付き大当りか特典無し大当りかに拘わらず16ラウンドで構成された大当り遊技が実行され、それら16ラウンドのうち1〜13,15のラウンドでは第1大入賞口15が開き、14,16のラウンドで第2大入賞口31が開く。但し、14〜16のラウンドにおける第1大入賞口15及び第2大入賞口31の開放時間は、特典付き大当りか特典無し大当りかによって異なる。また、大当りが特典付き大当りか特典無し大当りかに拘わらず、大当り遊技後には時短状態になるが、特典付き大当りの方が時短状態は長くなる。それに加えて、大当り遊技中に、第2大入賞口31内の入賞球がV入賞孔45Bを遊技球が通過した場合には、その大当り遊技後に確変状態になる。
When the jackpot is reached (corresponding to the “special game execution means” of the present invention), a jackpot game composed of 16 rounds is executed regardless of whether the jackpot is a bonus hit with a bonus or a bonus hit without a bonus. The first
ここで、特典付き大当りで大当り遊技が実行されたときには、何れのラウンドも第1大入賞口15又は第2大入賞口31の開放時間が例えば30秒間となり、多くの遊技球が第1大入賞口15及び第2大入賞口31に入賞可能になる。一方、特典無し大当りで大当り遊技が実行されたときには、1〜13のラウンドでは第1大入賞口15の開放時間が例えば30秒間になるが、14〜16のラウンドでは第1大入賞口15及び第2大入賞口31の開放時間が例えば0.04秒間となり、第1大入賞口15及び第2大入賞口31への入賞が極めて困難になる。従って、実質的に、特典付き大当りで大当り遊技が実行されたときにのみ第2大入賞口31に入賞可能になる。それに加えて、特典無し大当りではスライド蓋46は第2大入賞口31の開放時間に遊技球が入賞してもV入賞孔45Bにほとんど入らないタイミングで開閉するので、例え第2大入賞口31に入賞したとしても、V入賞孔45Bへ入賞して大当り遊技後に確変状態になるのは極めて稀である。
Here, when a big hit game with a bonus is executed, the opening time of the first
よって、特典無し大当りで大当り遊技が実行されたときには、実質的に第2大入賞口31への入賞が不可能になるので、大当り遊技後に時短状態でかつ非確変状態(これを「低確時短状態」という)になる。一方、特図判定により特典付き大当りを引き当てたときには、その大当りによる大当り遊技中に、第2大入賞口31への入賞球がV入賞孔45Bを通過したときに、その大当り遊技後に時短状態でかつ確変状態(本発明の「特典遊技状態」に相当する。これを「高確時短状態」という)になり、その大当りによる大当り遊技中に、第2大入賞口31への入賞球がV入賞孔45Bを通過しなかったときは、その大当り遊技後に低確時短状態になる。また、高確時短状態になってからは、所定複数回(例えば、161回)連続して特図判定で外れになったときには非時短状態でかつ非確変状態、即ち、「通常状態」(本発明の「通常遊技状態」に相当する)に戻る。一方、低確時短状態では、所定複数回(例えば、100回)連続して特図判定で外れになったときに通常状態に戻る。なお、特図判定により特典付き大当りを引き当て、かつ、その大当りによる大当り遊技中に、第2大入賞口31への入賞球がV入賞孔45Bを通過することが本発明の「遊技状態昇格条件」に相当し、高確時短状態で所定複数回(例えば、161回)連続して特図判定で外れになることが、本発明の「遊技状態降格条件」に相当し、通常状態から高確時短状態に昇格するとき及び高確時短状態から通常状態に転落(降格)するときの制御プログラムが、本発明の「遊技状態切替手段」に相当する。
Therefore, when a big hit game with no special bonus is executed, it is substantially impossible to win the second big winning
通常状態では、右打ち遊技を行って第2始動入賞口14Bを狙っても、上述したように、可動扉14Cがほとんど開放されず、第2始動入賞口14Bへの入賞は困難なので、通常状態で遊技を始めて、より多くの賞球を得るべく特図判定を行わせるためには、第1始動入賞口14Aへの入賞を狙って左打ち遊技を行うことが好ましい打ち方になる。換言すると、通常状態では、第2始動入賞口14Bへの入賞より第1始動入賞口14Aへの入賞が容易である。そして、第1始動入賞口14Aへの入賞の結果、特図判定が行われて当りとなり、大当り遊技が実行されたときには、第1大入賞口15及び第2大入賞口31に入賞させるために右打ち遊技を行うことが好ましい打ち方になる。
In the normal state, even if the right-handed game is performed and the second
大当り遊技後には、特図判定の当りが特典付き大当りと特典無し大当りのどちらであっても時短状態となり第2始動入賞口14Bへの入賞が容易になるので、第2始動入賞口14Bへの入賞を狙って右打ち遊技を継続することが好ましい打ち方になる。そして、時短状態(所定回数)の間に特図判定で当りとなった場合には、その後大当り遊技及び時短状態が継続している間は右打ち遊技を継続する。一方、時短状態の間に特図判定で当りにならなかった場合には、遊技状態は通常状態になるので、再び第1始動入賞口14Aへの入賞を狙って左打ち遊技を行う。
After the big hit game, whether the special figure determination hit is a bonus hit with a bonus or a bonus hit without a bonus, it becomes a short time state and it becomes easy to win the second
さて、このパチンコ遊技機は、通常状態(即ち、非時短状態、非確変状態。本発明の「通常遊技状態」に相当する)か時短状態かによって液晶画面13Gに表示される演出内容が相違し、本実施形態では時短状態であれば高確か低確かの区別がほとんどなく、一連のストーリーを有したストーリー演出が行われる。具体的には、図5に示すように、パチンコ遊技機は、電源投入により休止状態から通常状態に切り替わる。すると、液晶画面13Gには、例えば、変身前の主役キャラクタが弱小敵キャラクタと対峙している第1通常演出画像が表示される。その第1通常演出画像では、特図判定が行われる度に、変身前の主役キャラクタが弱小敵キャラクタと交戦し、特図判定で外れている間は主役キャラクタが敗れ続ける。そして、特図判定で当りになると、主役キャラクタが勝利し、通常状態から時短状態に昇格する。ここで、時短状態から通常状態に切り替わった場合(即ち、転落した場合)には、第1通常演出画像と異なる演出画像が表示されるが、これに関しては後に詳説する。
Now, this pachinko gaming machine has different contents of effects displayed on the
通常状態から時短状態に切り替わると、変身した主役キャラクタが敵キャラクタと対峙した画像になり、特図判定が行われる毎に対戦する敵キャラクタが変わっていく時短状態演出画像が液晶画面13Gに表示される。詳細には、主役キャラクタと対戦する敵キャラクタは、予め定められた一定複数の種類が設定されていて、特図判定が行われる毎にランダムに対戦相手となる敵キャラクタが変わっていく。そして、倒された敵キャラクタは、その時短状態が継続する間は再登場しなくなる。つまり、時短状態の継続中に特図判定で当りになって、敵キャラクタを順次、倒していくというストーリー演出を楽しむことができる。また、そのストーリー演出では、複数の種類の敵キャラクタの中に、所謂、中ボス格の敵キャラクタが所定複数種類(例えば、3種類)含まれていて、それら中ボス格の敵キャラクタを全て倒すと、所謂、ラスボス格の敵キャラクタが登場する。即ち、複数の中ボス格の敵キャラクタを倒して段階的な達成感を得ることができ、ラスボス格の敵キャラクタを倒したときには、大きな達成感を得ることが可能なストーリー演出になっている。
When switching from the normal state to the short-time state, the transformed main character will be an image confronting the enemy character, and a short-time effect image will be displayed on the
さて、時短状態から通常状態に転落すると、第1始動入賞口14Aへの入賞に起因する特図判定が行われるまで、或いは、第2始動入賞口14Bへの入賞に起因する特図判定が4回行われるまでの間は、第2始動入賞口14Bへの入賞に起因する特図判定が行われる度に、例えば、幼少期の主役キャラクタが訓練を行っている演出画像(以下、「幼少期の特別演出画像」という)が液晶画面13Gに表示され、特図判定で外れになると、主役キャラクタが訓練に屈している演出画像が表示される。一方、第2始動入賞口14Bへの入賞に起因する特図判定で当りになると、主役キャラクタが訓練を成し遂げた演出画像が表示されて、大当り遊技を実行した後に遊技状態も通常状態から時短状態に復帰する。上記したように、第2始動入賞口14Bへの入賞に係る大当りは、100%の確率で特典付き大当りになるので、この時短状態は、ほとんどが高確時短状態である。また、このとき、通常状態に転落する前の時短状態のストーリー演出(時短状態中に積み上げた情報)の内容が継承される(つまり、転落する前の時短状態の遊技実績が継承される)。即ち、新たに始まる時短状態において、前の時短状態のストーリー演出が続きから実行されて、前の時短状態で倒された敵キャラクタは登場せず、未だ倒していない敵キャラクタが特図判定の度に順次登場することになる。
Now, when falling from the short-time state to the normal state, the special figure determination is 4 until the special figure determination resulting from the winning at the first
また、通常状態に転落してから第2始動入賞口14Bへの入賞に起因する特図判定が4回行われるまでの間の(幼少期の特別演出画像が表示される)特図判定で当りにならなかった場合には、次の(5回目)の変動で前の時短状態の遊技実績を報知する演出画像として、倒した敵キャラクタの数に応じた称号(以下、「遊技実績報知画像」という)が液晶画面13Gに表示される。つまり、遊技者は、称号の相違により、特図判定で当りになった回数を遊技実績として知ることができる。そして、5回目の特図判定が外れであれば、5回目の特図判定の特図判定報知演出で遊技実績報知画像が表示されてから外れ図柄によって外れが報知され、6回目以降の特図判定の特図判定報知演出は通常状態用の演出になる。この通常状態用の演出は、例えば、6回目以降の所定回数(25回)は少年期の主役キャラクタが訓練している第3通常演出画像であり、その後の所定回数(110回)は成長した主役キャラクタが訓練している第2通常演出画像である。そして、その後には上記した第1通常演出画像が表示される。
In addition, it is hit by the special figure determination (the special effect image of the childhood period is displayed) during the special figure determination resulting from the winning to the second
ここで、通常状態に転落してから第2始動入賞口14Bへの入賞に起因する特図判定が4回行われる前に第1始動入賞口14Aへの入賞に起因する特図判定が行われた場合には、その第1始動入賞口14Aへの入賞に起因する特図判定の変動で遊技実績報知画像が表示される。この場合には、以降5回目までの特図判定の変動では通常状態用の演出(例えば、上記した第3通常演出画像と同じ)が行われ、6回目以降の演出は5回目の変動で遊技実績報知画像が表示される場合と同様に、第3通常演出画像(25回)、第2通常演出画像(110回)、第1通常演出画像(それ以降)が表示される。なお、6回目以降の特図判定で当りになり、大当り遊技を実行した後に時短状態に復帰した場合には、通常状態に転落する前の時短状態のストーリー演出の継承は行われない。一方、遊技実績報知画像が表示される特図判定が当りであれば、遊技実績報知画像を表示した後に当り演出が行われ(復活演出)大当り遊技後に時短状態となる。即ち、一旦遊技実績を報知することで遊技者にストーリー演出が継続しなかったと思わせて落胆させてから復活演出によって当り演出が行われるため遊技者に喜びを与えることが可能になる。また、遊技実績報知画像が表示される特図判定で当りになった場合も、幼少期の特別演出画像が表示される場合と同様に転落する前の時短状態の遊技実績が継承される。なお、上記以外の場合に称号が付与されることはない。
Here, the special figure determination resulting from winning in the first
なお、上記した、幼少期の特別演出画像の表示が、本発明の「特別演出」に相当し、幼少期の特別演出画像を表示するときの液晶画面13G及び制御プログラムが、本発明の「特別演出実行手段」に相当し、幼少期の特別演出画像が表示される第2始動入賞口14Bへの入賞に起因する特図判定の回数(4回)が、本発明の「上限演出回数」に相当し、特図判定で当りになった場合に遊技実績が継承される特図判定の回数(5回)が、本発明の「実績引継規定回数」に相当する。
It should be noted that the above-described display of the special effect image of the childhood corresponds to the “special effect” of the present invention, and the
このように、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、高確時短状態から通常状態に転落(降格)した後、第1始動入賞口14Aへの入賞に起因する特図判定が行われる前であれば、第2始動入賞口14Bへの入賞に起因する特図判定が行われる度に幼少期の特別演出画像が表示されるので、通常遊技状態に降格した後でも遊技者に幼少期の特別演出画像が表示されるかどうかに興味を抱かせて遊技を楽しませることが可能となる。即ち、従来より長く遊技を楽しませることが可能となる。さらに、幼少期の特別演出画像が表示される特図判定は第2始動入賞口14Bへの入賞に起因するものであり、当りになった場合には第1始動入賞口14Aへの入賞に起因する当りに比べて高確時短状態に復帰し易いので、幼少期の特別演出画像を表示することで遊技者の期待感を高めることが可能となる。しかも、本実施形態のパチンコ遊技機では、低確時短状態から通常状態に転落した後にも同様に幼少期の特別演出画像が表示される。この場合、第1及び第2始動入賞口14A,14Bどちらに入賞しても時短状態への復帰は可能であるが、第2始動入賞口14Bに入賞して大当りになった方が遊技者にとって有利な状態になるので、幼少期の特別演出画像を表示することで遊技者の期待感を高めることが可能となる。
Thus, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, after falling (degrading) from the highly accurate time-short state to the normal state, before the special figure determination due to winning in the first
また、第2始動入賞口14Bへの入賞に起因する当否判定権は第1始動入賞口14Aへの入賞に起因する当否判定権よりも優先して使用され、かつ、幼少期の特別演出画像が表示されるのは上限保留数である4回までなので、通常状態に降格したときに保留されていた第2始動入賞口14Bへの入賞に起因する当否判定権については、その保留数分の特別演出を確実に行わせることが可能となり、遊技者が高確時短状態の終了後に幼少期の特別演出画像を楽しむことが可能となる。
In addition, the right / no-go judgment right resulting from winning in the second
さらに、左打ち遊技では第1始動入賞口14Aに入賞し易く、右打ち遊技では第2始動入賞口14Bに入賞し易くなっているので、遊技者は高確時短状態では右打ち遊技を行う。これにより、高確時短状態から通常状態に降格したときに第2始動入賞口14Bへの入賞に起因する当否判定権が保留された状態にし易くすることが可能となり、遊技者が幼少期の特別演出画像を楽しむことが可能となる。それに加えて、通常状態では左打ち遊技を、高確時短状態では右打ち遊技を行わせることで、遊技にメリハリをつけ、趣向性を向上させることが可能となる。
Further, since it is easy to win the first
また、高確時短状態から通常遊技状態に切り替わってから最初に第1始動入賞口14Aへの入賞に起因する判定報知演出が行われること、または、4回の第2始動入賞口14Bへの入賞に起因する判定報知演出が行われたことを条件に高確時短状態での遊技実績を報知する。即ち、幼少期の特別演出画像が表示されなくなったことを条件に、複数回の高確時短状態に亘って継承された遊技実績が報知されるので、高確時短状態になってから、幼少期の特別演出画像が表示され、遊技実績が報知されるまでが一連の遊技であると印象付けることが可能となる。これにより、遊技者に高確時短状態から通常遊技状態に降格した後も遊技実績が報知されるまでを一連の遊技として継続して行わせ、従来より長く遊技を楽しませることが可能となる。
In addition, after the high-accuracy short-time state is switched to the normal gaming state, a determination notification effect due to winning at the first
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、主制御回路が普図判定、特図判定や、遊技状態の変更等の処理を行い、その結果に応じてサブ制御回路が遊技演出の内容決定、実行等の処理を行うように構成されている。そして、主制御回路、サブ制御回路、その他のサブ回路によって、上記遊技内容の遊技が実行される。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、主制御回路で制御される遊技状態とは別に、幼少期用の演出が終了したか否かを判定するためのパラメータ(幼少期フラグ)をサブ制御回路に保持している。以下、このパラメータ(幼少期フラグ)を参照して幼少期と判定された状態を「演出としての幼少期」という。 In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the main control circuit performs processing such as general figure determination, special figure determination, and game state change, and the sub control circuit determines and executes the contents of the game effect according to the result. And the like. And the game of the said game content is performed by the main control circuit, a sub control circuit, and another sub circuit. In addition, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a sub-control circuit provides a parameter (childhood flag) for determining whether or not the stage for the childhood period has ended separately from the gaming state controlled by the main control circuit. Hold on. Hereinafter, a state determined as a childhood with reference to this parameter (childhood flag) is referred to as a “childhood as a production”.
上記したストーリー演出に係る、サブ制御回路が実行するサブ制御回路メインプログラムPG1の処理について、図6〜図15に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。なお、サブ制御回路のRAMには、時短状態での遊技実績を継承するための記憶領域が設けられており、サブ制御回路メインプログラムPG1は、主制御回路から受信したコマンドと、その記憶領域に記憶された、大当り連続回数カウンタ、遊技状態を表す状態フラグ、上記した幼少期終了フラグ、及び幼少期特別演出残回数カウンタ(フロー中では幼少期カウンタと記載)等の内容を元に処理を行う。 The processing of the sub control circuit main program PG1 executed by the sub control circuit according to the above-described story effect will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS. The RAM of the sub control circuit is provided with a storage area for inheriting the game performance in the short-time state, and the sub control circuit main program PG1 stores the command received from the main control circuit and the storage area. Processing is performed based on the stored contents such as the big hit consecutive number counter, the state flag indicating the gaming state, the above-mentioned childhood end flag, and the childhood special effects remaining number counter (described as a childhood counter in the flow). .
図6に示すように、サブ制御回路メインプログラムPG1では、まず最初にCPU初期化処理(S1)を行う。この処理では、後述する割り込み処理の設定を行う。また、電源基板に電源を投入すると、電源基板から電源断信号がサブ制御回路に送信される。この電源断信号が送信されたときに、電源断信号がONで、RAMの内容が正常であるか判断する(S2)。正常であれば(S2でYes)次に進み、正常でなければ(S2でNo)、RAMを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる(S3)。以上の処理(S1〜3)を終えると、ウォッチドッグタイマカウンタ1,2が初期化される(S4)。なお、これらステップS1〜S4は、サブ制御回路メインプログラムPG1が、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。 As shown in FIG. 6, in the sub control circuit main program PG1, first, CPU initialization processing (S1) is performed. In this process, an interrupt process to be described later is set. When power is turned on to the power supply board, a power-off signal is transmitted from the power supply board to the sub-control circuit. When this power-off signal is transmitted, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM are normal (S2). If normal (Yes in S2), the process proceeds to the next. If not normal (No in S2), the RAM is initialized and various flags and counter values are reset (S3). When the above processing (S1 to S3) is completed, the watchdog timer counters 1 and 2 are initialized (S4). Note that these steps S1 to S4 are executed only when the sub control circuit main program PG1 is run for the first time after the power is turned on, and are not executed thereafter.
S1〜S4によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され(S5)、乱数シード更新処理(S6)が実行される。次いで、液晶制御回路、ランプ制御回路、音声制御回路に各種コマンドを送信するコマンド送信処理(S7)を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ1の初期化を行い(S8)、割込み許可(S9)を行う。そして、これら処理(S5〜9)を無限ループで繰り返す。 When the initial setting is completed by S1 to S4, interruption is prohibited (S5), and random number seed update processing (S6) is executed. Next, a command transmission process (S7) for transmitting various commands to the liquid crystal control circuit, the lamp control circuit, and the voice control circuit is executed, the watchdog timer counter 1 is initialized (S8), and an interrupt is permitted (S9). . These processes (S5-9) are repeated in an infinite loop.
サブ制御回路メインプログラムPG1の無限ループに対して、受信割り込み処理(S10)、2msタイマ割り込み処理(S11)、10msタイマ割り込み処理(S12)が割り込んで実行される。サブ制御回路が主制御回路からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理(S11,S12)に優先して受信割り込み処理(S10)が実行される。また、2msタイマ割り込み処理(S11)は、10msタイマ割り込み処理(S12)より優先して実行され、10msタイマ割り込み処理(S12)は、2msタイマ割り込み処理(S11)間の残余時間に割り込んで実行される。 Reception interrupt processing (S10), 2ms timer interrupt processing (S11), and 10ms timer interrupt processing (S12) are interrupted and executed for the infinite loop of the sub control circuit main program PG1. When the sub control circuit receives the strobe signal from the main control circuit, the reception interrupt process (S10) is executed in preference to the other interrupt processes (S11, S12). The 2 ms timer interrupt process (S11) is executed in preference to the 10 ms timer interrupt process (S12), and the 10 ms timer interrupt process (S12) is executed by interrupting the remaining time between the 2 ms timer interrupt processes (S11). The
図7に示すように、受信割込み処理(S10)ではまず、ストローブ信号をチェックし(S20)、ストローブ信号がONでなければ(S20でNo)、そのままこの処理(S10)を抜ける。ストローブ信号がONであれば(S20でYes)、主制御回路から受信したコマンドや制御信号(変動態様や特図判定に関するデータ)をRAMに格納する(S21)。 As shown in FIG. 7, in the reception interrupt process (S10), the strobe signal is first checked (S20). If the strobe signal is not ON (No in S20), the process exits (S10) as it is. If the strobe signal is ON (Yes in S20), the command and control signal received from the main control circuit (data relating to variation mode and special figure determination) are stored in the RAM (S21).
2msタイマ割り込み処理(S11)は、サブ制御回路に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。図8に示すように、この処理(S11)では、入力処理(S22)、ランプデータ出力処理(S23)、駆動処理(S24)、ウォッチドックタイマ処理(S25)を行う。 The 2 ms timer interrupt process (S11) is executed each time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control circuit. As shown in FIG. 8, in this process (S11), an input process (S22), a ramp data output process (S23), a drive process (S24), and a watchdog timer process (S25) are performed.
入力処理(S22)では、パチンコ遊技機に備えられた図示しない演出用操作スイッチのエッジデータ及びレベルデータ(スイッチデータ)の作成を行う。ランプデータ出力処理(S23)では、後述する10msタイマ割り込み処理(S12)で作成したランプデータの出力を行う。駆動処理(S24)では、図示しない電動役物を駆動するための駆動用データを作成し、その出力を行う。ウォッチドックタイマ処理(S25)では、ウォッチドッグタイマをリセットする。 In the input process (S22), edge data and level data (switch data) of an operation switch for performance (not shown) provided in the pachinko gaming machine are created. In the lamp data output process (S23), the lamp data created in the 10 ms timer interrupt process (S12) described later is output. In the drive process (S24), drive data for driving an electric accessory (not shown) is created and output. In the watchdog timer process (S25), the watchdog timer is reset.
10msタイマ割り込み処理(S12)は、10msec周期で繰り返して割り込み実行される。図9に示すように、10msタイマ割り込み処理(S12)では、メインコマンド解析処理(S26)、その他の処理(S27)、ウォッチドッグタイマカウンタ2の初期化(S28)が順番に実行される。 The 10 ms timer interrupt process (S12) is repeatedly executed with an interval of 10 msec. As shown in FIG. 9, in the 10 ms timer interrupt process (S12), the main command analysis process (S26), other processes (S27), and the initialization of the watchdog timer counter 2 (S28) are executed in order.
メインコマンド解析処理(S26)は、図10に詳細が示されている。この処理(S26)では、まず、サブ制御回路が主制御回路からコマンドを受信しているかどうかを判定する(S30)。そして、コマンドを受信していた場合(S30でYes)には、受信したコマンド(以下、適宜「受信コマンド」という)の種類を判定し、その内容に基づいて処理を実行する。受信コマンドの種類は、スペック設定コマンド、図柄コマンド、変動コマンド、OPコマンド、ラウンドコマンド、状態指定コマンド等を少なくとも有している。そして、受信コマンドの種類に基づいた処理が実行された後には、受信コマンドに対応するその他処理(S44)が実行される。その他処理(S44)では、例えば、EDコマンドを受信した場合にEDコマンドに格納されている大当り中の払出賞球数をサブ制御回路のRAMに記憶する(図示しない)。 Details of the main command analysis process (S26) are shown in FIG. In this process (S26), first, it is determined whether or not the sub control circuit has received a command from the main control circuit (S30). If a command has been received (Yes in S30), the type of the received command (hereinafter referred to as “reception command” as appropriate) is determined, and processing is executed based on the content. The types of received commands include at least a spec setting command, a symbol command, a variation command, an OP command, a round command, a state designation command, and the like. Then, after the processing based on the type of the received command is executed, other processing (S44) corresponding to the received command is executed. In other processing (S44), for example, when the ED command is received, the number of payout winning balls stored in the ED command is stored in the RAM of the sub-control circuit (not shown).
受信コマンドの種類に基づいた処理として、まず、受信コマンドがスペック設定コマンドの場合(S31でYes)にはスペック設定コマンド内に格納された大入賞口の賞球数及び大入賞口の開放を終了させる上限入賞球数をRAMに記憶する(S32,S33)。つまり、主制御回路に記憶されているスペック情報に基づいた制御がされる。このスペック設定コマンドは、電源投入時、電源復旧時及び遊技状態の変更時(例えば、通常状態から確変状態、確変状態から時短状態、など)に受信される。 As processing based on the type of received command, first, when the received command is a spec setting command (Yes in S31), the number of winning balls and the opening of the big winning mouth stored in the spec setting command are terminated. The upper limit number of winning balls to be stored is stored in the RAM (S32, S33). That is, control is performed based on the specification information stored in the main control circuit. This specification setting command is received when the power is turned on, when the power is restored, and when the game state is changed (for example, from the normal state to the probability change state, from the probability change state to the short time state, etc.).
受信コマンドがスペック設定コマンドではなく(S31でNo)、図柄コマンドの場合(S34でYes)には図柄コマンド内に格納された図柄情報(主制御回路によって決定された図柄情報(例えば大当りなら大当り用の図柄情報・外れなら外れ用の図柄情報))をRAMに記憶し(S35)、図柄コマンドではなく(S34でNo)、変動コマンドの場合(S36でYes)には変動コマンド処理(S37)を実行し、変動コマンドではなく(S36でNo)、OPコマンドの場合(S38でYes)にはOPコマンド処理(S39)を実行し、OPコマンドではなく(S38でNo)、ラウンドコマンドの場合(S40でYes)にはラウンドコマンド処理(S41)を実行し、ラウンドコマンドではなく(S40でNo)、状態指定コマンドの場合(S42でYes)には状態指定コマンド処理(S43)を実行する。以下、それぞれの処理について説明する。 If the received command is not a spec setting command (No in S31) and is a symbol command (Yes in S34), symbol information stored in the symbol command (symbol information determined by the main control circuit (for example, a big hit is a big hit (S35) is stored in the RAM (S35), and if it is not a symbol command (No in S34) but a variation command (Yes in S36), a variation command process (S37) is performed. If the command is not a variable command (No in S36), but is an OP command (Yes in S38), the OP command processing (S39) is executed. If it is not an OP command (No in S38), but is a round command (S40) If yes, round command processing (S41) is executed, not round command (No in S40), state designation In the case of command (Yes in S42) executes the status designating command processing (S43). Hereinafter, each processing will be described.
まず、受信コマンドがOPコマンドであった場合(図10のS38でYes)に実行するOPコマンド処理(S39)について、図11に基づいて説明する。この処理(S39)では、大当り遊技の開始時に大当り連続回数のカウントアップあるいは初期化を行う。 First, the OP command process (S39) executed when the received command is an OP command (Yes in S38 of FIG. 10) will be described based on FIG. In this process (S39), the number of consecutive big hits is incremented or initialized at the start of the big hit game.
詳細には、OPコマンドを受信したときの状態フラグが「1(ST状態)」、「2(時短状態)」、「3(幼少期特別演出状態)」であるか否かを判定(S50)し、「1」〜「3」であった場合(S50でYes)には、大当り連続回数を1加算する(S51)。状態フラグが「1」〜「3」でなかった(通常状態の)場合(S50でNo)には、大当り連続回数に「0」を設定して初期化する(S52)。次いで、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して(S53)、この処理(S39)を抜ける。このその他の処理(S53)としては、例えば、大当り連続回数に応じたOP演出を行う処理がある。 Specifically, it is determined whether or not the status flag when the OP command is received is “1 (ST state)”, “2 (short time state)”, “3 (childhood special performance state)” (S50). If it is “1” to “3” (Yes in S50), 1 is added to the number of consecutive big hits (S51). If the status flag is not “1” to “3” (normal state) (No in S50), “0” is set to the number of consecutive big hits to initialize (S52). Next, other processing corresponding to the received command is executed (S53), and this processing (S39) is exited. As this other process (S53), for example, there is a process of performing an OP effect according to the number of consecutive big hits.
次に、受信コマンドが状態指定コマンドであった場合(図10のS42でYes)に実行する状態指定コマンド処理(S43)について、図12に基づいて説明する。この処理(S43)では、主制御回路から受信した遊技状態をサブ制御回路の状態フラグに設定する。 Next, the state designation command process (S43) executed when the received command is a state designation command (Yes in S42 in FIG. 10) will be described based on FIG. In this process (S43), the gaming state received from the main control circuit is set in the state flag of the sub control circuit.
詳細には、状態指定コマンドが指定する状態が、通常状態、ST状態、時短状態、幼少期特別演出状態(フロー中では幼少期状態と記載)であるか否かを順に判定し、通常状態であった場合(S60でYes)には状態フラグに「0(通常状態)」を、幼少期終了フラグに「0(未終了)」を設定し(S61)、ST状態であった場合(S62でYes)には「1(ST状態)」を設定し(S63)、時短状態であった場合(S64でYes)には「2(時短状態)」を設定し(S65)、幼少期特別演出状態であった場合(S66でYes)には「3(幼少期特別演出状態)」を、幼少期特別演出残回数カウンタに特別演出の判定回数である「4」を設定する(S67)。次いで、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して(S68)、この処理(S43)を抜ける。 Specifically, it is sequentially determined whether the state designated by the state designation command is a normal state, an ST state, a short time state, or a childhood special performance state (described as a childhood state in the flow). If there is (Yes in S60), the status flag is set to “0 (normal status)” and the childhood end flag is set to “0 (not completed)” (S61). “Yes” is set to “1 (ST state)” (S63), and when it is in the short time state (Yes in S64), “2 (short time state)” is set (S65), and the childhood special performance state If it is (Yes in S66), “3 (special stage state of childhood)” is set, and “4” which is the number of times of special stage determination is set to the counter counter number of special stage of childhood stage (S67). Next, other processing corresponding to the received command is executed (S68), and this processing (S43) is exited.
次に、受信コマンドが変動コマンドであった場合(図10のS36でYes)に実行する変動コマンド処理(S37)について、図13、図14に基づいて説明する。この処理(S37)では、主制御回路から受信した変動コマンドの当否判定結果、及びサブ制御回路が保持する状態フラグに基づいて変動(特図判定報知演出)の設定を行う。 Next, the fluctuation command process (S37) executed when the received command is a fluctuation command (Yes in S36 of FIG. 10) will be described with reference to FIGS. In this process (S37), the variation (special drawing determination notification effect) is set based on the determination result of the variation command received from the main control circuit and the status flag held by the sub-control circuit.
詳細には、変動コマンドが大当り変動か否かを判定し(S70)、大当り変動であった場合(S70でYes)には、次いで、状態フラグが「0」、「1」、「2」、「3」であるか否かを順に判定し、「0」であった場合(S71でYes)には通常用の大当り変動を設定し(S72)、「1」であった場合(S73でYes)にはST用の大当り変動を設定し(S74)、「2」であった場合(S75でYes)には時短用の大当り変動を設定し(S76)、「3」であった場合(S77でYes)には、幼少期特別演出状態用の大当り変動を設定する(S78)。なお、状態フラグが「3」であった場合の幼少期特別演出用の大当り変動の演出には、上記したように、例えば、主役キャラクタが訓練を成し遂げた演出や、復活演出がある。また、演出としての幼少期が終了していた場合の大当り変動の演出は、通常状態と同じ内容になっている。変動コマンドが大当り変動でなかった場合(S70でNo)にも同様に、状態フラグが「0」、「1」、「2」、「3」であるか否かを順に判定し(S80,S82,S84,S86)、「0」であった場合(S80でYes)には通常用の外れ変動を設定し(S81)、「1」であった場合(S82でYes)にはST用の外れ変動を設定し(S83)、「2」であった場合(S84でYes)には時短用の外れ変動を設定する(S85)。 Specifically, it is determined whether or not the change command is a big hit change (S70). If the change command is a big hit change (Yes in S70), then the status flags are "0", "1", "2", It is determined in turn whether or not it is “3”. If it is “0” (Yes in S71), a normal big hit variation is set (S72), and if it is “1” (Yes in S73). ) Sets a big hit fluctuation for ST (S74), and if it is “2” (Yes in S75), sets a big hit fluctuation for a short time (S76) and if “3” (S77) To Yes), the big hit fluctuation for the special stage state of childhood is set (S78). Note that, as described above, there are, for example, an effect that the main character has achieved training and a resurrection effect, as described above, in the effect of the big hit change for the childhood special effect when the status flag is “3”. Further, the effect of the big hit fluctuation when the childhood as the effect has ended is the same content as the normal state. Similarly, when the change command is not a big hit change (No in S70), it is similarly determined in order whether the status flag is “0”, “1”, “2”, “3” (S80, S82). , S84, S86), if it is “0” (Yes in S80), a normal deviation fluctuation is set (S81), and if it is “1” (Yes in S82), it is a deviation for ST A variation is set (S83), and if it is “2” (Yes in S84), an out-of-speed variation is set (S85).
ここで、状態フラグが「3」であった場合(S86でYes)には、幼少期特別演出用の特殊変動処理(S87)を行う。この処理(S87)は図15に示されており、幼少期特別演出状態で特図判定の判定結果が外れであった場合の変動の設定及び、制御用のパラメータの設定を行う。詳細には、幼少期終了フラグが「0」か否かを判定し(S90)、「0」でない場合(幼少期が終了している場合、S90でNo)には、幼少期ではない通常用の外れ変動の設定を行い(S98)、この処理(S87)を抜ける。なお、このステップS98で設定される外れ変動の表示内容は、通常状態で特図判定の判定結果が外れであった場合(S80でYes)にステップS81で設定される外れ変動のものと見た目は同じであるが、その表示内容は、通常状態での表示内容の選択肢とは別(専用)の、幼少期特別演出状態で通常用の外れ変動を行う場合のための選択肢から選択される。 Here, when the status flag is “3” (Yes in S86), special variation processing (S87) for special effects during childhood is performed. This process (S87) is shown in FIG. 15, and the setting of the fluctuation and the setting of the control parameter when the determination result of the special figure determination is out of the childhood special performance state is performed. Specifically, it is determined whether or not the childhood end flag is “0” (S90). If it is not “0” (No in S90 when the childhood has ended), the normal use that is not in childhood Is set (S98), and the process exits (S87). It should be noted that the display content of the deviation fluctuation set in step S98 looks like the deviation fluctuation set in step S81 when the determination result of the special figure determination is deviation in the normal state (Yes in S80). Although it is the same, the display content is selected from the options for the case of performing normal out-of-range fluctuation in the childhood special performance state, which is different (dedicated) from the display content options in the normal state.
一方、幼少期終了フラグが「0」の場合(幼少期が終了していない場合、S90でYes)には、変動が特図2(第2始動入賞口14Bへの入賞に起因するもの)であるか否かを判定し(S91)、特図2の変動であった場合(S91でYes)には、次いで、幼少期カウンタが0より大きい(残っている)か否かを判定する(S92)。そして、幼少期カウンタが0より大きい場合(S92でYes)には、幼少期カウンタを1減算して(S93)、幼少期用の外れ変動の設定を行い(S94)、この処理(S87)を抜ける。幼少期カウンタが0以下の場合(S92でNo)には、特図2用の大当り連続回数に応じた表示を行う変動(遊技実績報知の変動)を設定し(S95)、演出としての幼少期の終了設定として幼少期終了フラグに「1」を、幼少期カウンタに「0」を設定して(S97)、この処理(S87)を抜ける。また、特図2の変動でなかった場合(S91でNo)には、特図1用の大当り連続回数に応じた表示を行う変動(遊技実績報知の変動)を設定し(S96)、上記した演出としての幼少期の終了設定を行って(S97)、この処理(S87)を抜ける。
On the other hand, when the childhood end flag is “0” (when the childhood has not ended, Yes in S90), the fluctuation is in the special figure 2 (which is caused by winning in the second
ここで、特図2の変動によって幼少期カウンタが減算され(S93)、幼少期カウンタが「0」になって演出としての幼少期の終了設定が行われた場合(S92でNoになり、S97を実行)には、遊技実績報知画像を設定して演出としての幼少期が終了すると共に、状態指定コマンドによって状態フラグに「0」が設定されて遊技状態も通常状態になる(S61)。一方、幼少期カウンタが残っているにも拘らず特図1の変動によって演出としての幼少期の終了設定が行われた場合(S91でNoになり、S97を実行)には、遊技実績報知画像は設定されるが状態フラグは「3」の幼少期特別状態のままで以降の遊技が継続され、状態指定コマンドによって状態フラグに「0」が設定されたとき(時短状態から通常状態に転落してから特図変動が5回行われた後)に遊技状態が通常状態になる。幼少期特別演出用の特殊変動処理(S87)の説明は以上である。 Here, the childhood counter is subtracted due to the fluctuation of the special figure 2 (S93), and when the childhood counter is set to “0” and the end of the childhood as an effect is set (No in S92, S97) Execute), the game achievement notification image is set and the childhood period as an effect ends, and the state flag is set to “0” by the state designation command, and the gaming state is also set to the normal state (S61). On the other hand, when the end of the childhood period is set as an effect due to the fluctuation of the special figure 1 even though the childhood counter remains, the game performance notification image is displayed (No in S91 and S97 is executed). Is set, but the state flag remains in the special state of childhood of “3”, and the subsequent game is continued, and when the state flag is set to “0” by the state designation command (falling from the short-time state to the normal state) After the special figure change has been made 5 times, the gaming state becomes the normal state. This is the end of the description of the special variation process (S87) for childhood special effects.
図13に戻って説明を続けると、大当り変動の設定(S72,S74,S76,S78)、外れ変動の設定(S81,S83,S85,S87)、を行った後、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して(S79)、この処理(S37)を抜ける。このその他の処理(S79)としては、例えば、どの敵キャラクタを倒したかという情報をサブ制御回路のRAMに記憶する処理がある。 Returning to FIG. 13, the explanation will be continued. After setting the big hit fluctuation (S72, S74, S76, S78) and setting the deviation fluctuation (S81, S83, S85, S87), the other corresponding to the received command is set. The process is executed (S79), and the process exits (S37). As this other process (S79), for example, there is a process of storing information on which enemy character is defeated in the RAM of the sub-control circuit.
上記したように、本実施形態のパチンコ遊技機では、主制御回路で制御される遊技状態とは別に、サブ制御回路で演出としての幼少期の間か否かを判定するためのパラメータ(幼少期終了フラグ)を保持しているので、幼少期特別状態で、かつ、特図1の変動が行われていない場合にのみ幼少期用の変動を行うことが可能となる。換言すると、幼少期の演出が行われる変動は全て特図2の変動であるように構成することが可能となる。なお、遊技実績のサブ制御回路のRAMへの記憶、複数回の時短状態に亘っての遊技実績の継承及び、遊技演出の実行を行うサブ制御回路メインプログラムPG1が本発明の「実績更新手段」、「実績継承手段」及び「演出実行手段」に相当する。
なお、上記した実施形態には、以下の請求項1〜8の発明が含まれている。
[請求項1]
遊技球が流下する遊技領域を有した遊技板と、
前記遊技領域に設けられた第1及び第2の始動入賞口と、
前記第1の始動入賞口への遊技球の入賞に起因して発生する第1の当否判定権と、前記第2の始動入賞口への遊技球の入賞に起因して発生する第2の当否判定権とをそれぞれ使用してそれぞれ当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定で当りになったときに、遊技者が通常より大きな利益を取得可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否判定での当りを条件の1つに含む遊技状態昇格条件の成立に起因して、遊技機の状態を通常遊技状態からその通常遊技状態より遊技者にとって有利な特典遊技状態へと昇格させると共に、予め設定された遊技状態降格条件の成立に起因して前記特典遊技状態から前記通常遊技状態に降格させる遊技状態切替手段と、を備えた遊技機において、
前記第1の当否判定権を使用した前記当否判定で当りになった場合に比べて前記第2の当否判定権を使用した前記当否判定で当りになった場合の方が、前記遊技状態昇格条件が成立し易く構成し、
前記通常遊技状態に降格した後、前記第1の当否判定権を使用した前記当否判定が未だ行われていない条件の下、前記第2の当否判定権を使用した前記当否判定が行われる度に特別演出を行う特別演出実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
この請求項1の構成によれば、通常遊技状態に降格した後、第1の当否判定権による当否判定が行われる前であれば、第2の当否判定権による当否判定が行われる度に特別演出が行われるので、通常遊技状態に降格した後でも遊技者に特別演出が行われるかどうかに興味を抱かせて遊技を楽しませることが可能となる。さらに、特別演出が行われる当否判定は第2の当否判定権によるものであり、当りになった場合には第1の当否判定権による当りに比べて特典遊技状態に復帰し易いので、特別演出を行うことで遊技者の期待感を高めることが可能となる。
[請求項2]
前記通常遊技状態に降格した後、予め定められた上限演出回数まで前記特別演出を実行可能に構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
この請求項2の構成によれば、特別演出は通常遊技状態に降格した後、最大でも上限演出回数までしか実行されないので、特別演出の希少性が増大し、特別演出が行われたときに遊技者の興味を引き易くすることが可能となる。
[請求項3]
前記当否判定権は予め定められた上限保留数まで保留可能に構成され、前記上限保留数と前記上限演出回数とが同じであるように構成されたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
この請求項3の構成によれば、上限保留数と上限演出回数とが同じなので、通常遊技状態に降格したときに第2の当否判定権が保留されていた場合には、その第2の当否判定権による当否判定権で特別演出が行われるかどうかに興味を抱かせて遊技を楽しませることが可能となる。
[請求項4]
前記当否判定手段は、前記第2の当否判定権を前記第1の当否判定権より優先して使用することを特徴とする請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機。
この請求項4のように、保留された当否判定権のうち第2の当否判定権を優先して使用するように構成すれば、通常遊技状態に降格したときに第2の当否判定権が保留されていた場合にはその保留数分の特別演出を確実に行わせることが可能となり、遊技者が特典遊技状態の終了後に特別演出を楽しむことが可能となる。
[請求項5]
前記通常遊技状態では、前記第2の始動入賞口への入賞より前記第1の始動入賞口への入賞が容易となり、かつ、前記特典遊技状態では、前記第1の始動入賞口への入賞より前記第2の始動入賞口への入賞が容易となるように構成されたことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1の請求項に記載の遊技機。
この請求項5の構成によれば、特典遊技状態では、第1始動入賞口より有利な第2始動入賞口への入賞が容易なので、遊技者は第2始動入賞口への入賞を狙って遊技を行う。これにより、特典遊技状態が終了したときに第2の当否判定権が保留された状態にし易くすることが可能となる。即ち、特典遊技状態の終了後に特別演出が行われ易くすることが可能となり、遊技者が特別演出を楽しむことが可能となる。
[請求項6]
前記遊技領域には前方に突出した流下規制部材を備えて、遊技者の操作により前記流下規制部材の左側に遊技球を流下させる左打ち遊技と、前記流下規制部材の右側に遊技球を流下させる右打ち遊技とに変更可能に構成され、前記左打ち遊技と前記右打ち遊技のうちの一方の遊技を行ったときには、前記第1及び第2の始動入賞口の一方より他方に遊技球が入賞し易くなり、前記左打ち遊技と前記右打ち遊技のうちの他方の遊技を行ったときには、前記第1及び第2の始動入賞口の他方より一方に遊技球が入賞し易くなるように構成されていることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
この請求項6のように、左打ち遊技と右打ち遊技とで第1及び第2の始動入賞口のどちらに入賞し易いかが変化するように構成することで、遊技者に通常遊技状態と特典遊技状態とで左打ち遊技と右打ち遊技とを切り替えさせることが可能となり、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
[請求項7]
前記特典遊技状態に昇格した後、その特典遊技状態の継続中に遊技の進行に伴って積み上げられた遊技実績を記憶手段に記憶させる実績更新手段と、
前記通常遊技状態に降格した後、予め設定された実績引継規定回数以内の前記当否判定で当りになって前記特典遊技状態に復帰したときに、前記通常遊技状態に切り替わる前の前記特典遊技状態の遊技実績を継承して前記記憶手段に記憶させる実績継承手段と、
前記記憶手段に記憶された前記遊技実績に応じて遊技演出を行うと共に、前記通常遊技状態に降格した後、最初に前記第1の当否判定権を使用した前記当否判定が行われたこと、又は、前記上限演出回数の特別演出が行われたこと、を条件に前記遊技実績を報知する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする請求項2乃至4の何れか1の請求項に記載の遊技機。
この請求項7の遊技機は、通常遊技状態に降格した後、最初に第1の当否判定権を使用した当否判定が行われたこと、又は、上限演出回数の特別演出が行われたこと、を条件に遊技実績を報知する。即ち、特別演出が行われなくなったことを条件に複数回の特典遊技状態に亘って継承された遊技実績が報知されるので、特典遊技状態に昇格してから、特別演出が終了して遊技実績が報知されるまでが一連の遊技であると印象付けることが可能となる。これにより、通常遊技状態に降格した後も遊技実績が報知されるまでを一連の遊技として行わせることが可能となり、従来より長く遊技を楽しませることが可能となる。
[請求項8]
前記遊技領域に設けられた前記第1と第2の始動入賞口を含む入賞口に遊技球が入賞したときに、所定数の賞球を払い出す賞球払出手段を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技実績として、前記特別遊技の実行回数、及び/又は、遊技者が獲得した賞球数を報知することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
この請求項8の遊技機では、遊技実績として、特別遊技の実行回数、及び/又は、遊技者が獲得した賞球数が報知されるので、遊技者が取得した利益を確認することが可能となる。
As described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, apart from the gaming state controlled by the main control circuit, the sub-control circuit determines whether or not it is during the childhood period as an effect (childhood period) Since the end flag is held, it is possible to perform the change for the childhood period only in the special state of the childhood period and when the change in the special figure 1 is not performed. In other words, it is possible to configure so that all the fluctuations in which the childhood stage effects are performed are the fluctuations in FIG. The sub-control circuit main program PG1 for storing the game results in the RAM of the sub-control circuit, inheriting the game results over a plurality of time-saving states, and executing the game effects is the “result update means” of the present invention. , Corresponding to “actual succession means” and “production execution means”.
The above-described embodiments include the inventions of claims 1 to 8 below.
[Claim 1]
A game board having a game area where game balls flow down;
First and second start winning openings provided in the game area;
The first winning / failing determination right generated due to the winning of the game ball in the first starting winning opening, and the second winning / failing generated due to the winning of the game ball in the second starting winning opening. A determination unit for determining whether or not to use each determination right,
A special game execution means for executing a special game that allows the player to obtain a profit larger than normal when winning in the determination of success or failure;
Due to the establishment of a gaming state promotion condition that includes one of the conditions for winning / failing determination, the state of the gaming machine is promoted from the normal gaming state to a privilege gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. And a gaming state switching means for demoting the privilege gaming state to the normal gaming state due to the establishment of a preset gaming state demoting condition,
The gaming state promotion condition is more favorable when the success / failure determination using the second success / failure determination is successful than when the success / failure determination using the first success / failure determination is successful. Is easily formed,
Each time the success / failure determination using the second success / failure determination right is performed under the condition that the determination of the success / failure using the first rightward / failure determination right is not yet performed after being demoted to the normal gaming state. A gaming machine comprising a special performance execution means for performing a special performance.
According to this configuration of the first aspect, after the demotion to the normal gaming state, before the determination of success / failure by the first determination / non-permission right is made, a special determination is made each time the determination of success / failure by the second determination right / failure right is performed. Since the performance is performed, it is possible to entertain the game by making the player interested in whether or not the special performance is performed even after being demoted to the normal gaming state. Furthermore, the determination of whether or not the special effect is performed is based on the second determination right, and if it is a win, it is easier to return to the privileged gaming state than in the case of the first determination. It is possible to increase the player's expectation by performing.
[Claim 2]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the special effect can be executed up to a predetermined upper limit effect number after being demoted to the normal game state.
According to the configuration of claim 2, since the special performance is executed only up to the maximum number of performances after being demoted to the normal gaming state, the rarity of the special performance increases, and the game is performed when the special performance is performed. It becomes possible to easily attract the interest of the person.
[Claim 3]
3. The game according to claim 2, wherein the right / no-go determination right is configured to be able to hold up to a predetermined upper limit holding number, and the upper limit holding number and the upper limit production number are the same. Machine.
According to the configuration of the third aspect, since the upper limit hold number and the upper limit effect number are the same, when the second right / fail judgment right is held when demoted to the normal gaming state, It is possible to entertain the game with interest in whether or not the special performance is performed with the right / no-go determination right based on the determination right.
[Claim 4]
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the success / failure determination unit uses the second right / failure determination right in preference to the first right / failure determination right. 5.
If the configuration is such that the second right / fail determination right is used preferentially among the right / left determination right held as in claim 4, the second right / left determination right is reserved when demoted to the normal gaming state. In the case where it has been done, it is possible to reliably perform the special effects for the number of reservations, and it is possible for the player to enjoy the special effects after the bonus game state ends.
[Claim 5]
In the normal gaming state, it becomes easier to win the first starting prize port than winning in the second starting prize port, and in the privilege gaming state, from winning to the first starting prize port. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the game machine is configured to facilitate winning in the second start winning opening.
According to the fifth aspect of the present invention, in the bonus game state, it is easy to win a second start winning opening which is more advantageous than the first starting winning opening, so that the player aims to win the second start winning opening. I do. Thereby, it becomes possible to make it easy to make the state where the second right / fail judgment right is put on hold when the privilege gaming state is ended. That is, it is possible to make it easy for a special effect to be performed after the bonus game state ends, and it is possible for the player to enjoy the special effect.
[Claim 6]
The game area includes a flow restriction member protruding forward, and a left-handed game in which a game ball flows down to the left side of the flow restriction member by a player's operation, and a game ball flows down to the right side of the flow restriction member The game ball is configured to be changeable to a right-handed game, and when one of the left-handed game and the right-handed game is played, a game ball wins from one of the first and second start winning holes to the other When the other game of the left-handed game and the right-handed game is performed, it is configured such that the game ball is easier to win in one of the other of the first and second start winning holes. The gaming machine according to claim 5, wherein
According to the sixth aspect of the present invention, it is possible to change whether the first winning winning opening or the second starting winning prize is changed between the left-handed game and the right-handed game, thereby giving the player a normal gaming state and a privilege. It is possible to switch between a left-handed game and a right-handed game depending on the gaming state, and it is possible to improve the game preference.
[Claim 7]
After the promotion to the privilege gaming state, a record update means for storing in the storage means the gaming results accumulated with the progress of the game during the continuation of the privilege gaming state;
After relegating to the normal gaming state, when the winning game state returns to the bonus gaming state by winning / decision within a preset number of performance takeover prescribed times, the bonus gaming state before switching to the normal gaming state Succession inheriting means for inheriting game results and storing them in the storage means;
After performing a game effect according to the gaming results stored in the storage means and demoting to the normal gaming state, the success / failure determination using the first success / failure determination right was first performed, or 5. An effect execution means for informing the game performance on condition that the special effect of the upper limit effect number has been performed. 5. The claim according to any one of claims 2 to 4, further comprising: Game machines.
In the gaming machine of this claim 7, after being demoted to the normal gaming state, whether or not the first determination of the use of the first determination of success / failure was performed, or the special effect of the maximum number of effects was performed, The game performance is notified on the condition. In other words, since the game performance inherited over a plurality of special game states is notified on the condition that the special performance is no longer performed, the special performance ends after the promotion to the special game state. It is possible to impress that it is a series of games until is notified. As a result, it is possible to allow a series of games to be performed until the game results are notified even after demoting to the normal game state, and it is possible to entertain the game longer than before.
[Claim 8]
A prize ball payout means for paying out a predetermined number of prize balls when a game ball wins a prize opening including the first and second start prize openings provided in the game area;
8. The gaming machine according to claim 7, wherein the effect execution means notifies the number of executions of the special game and / or the number of prize balls acquired by the player as the game performance.
In the gaming machine according to claim 8, since the number of executions of the special game and / or the number of prize balls acquired by the player is notified as the game result, it is possible to confirm the profit acquired by the player. Become.
[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various other than the following can be made without departing from the scope of the invention. It can be changed and implemented.
(1)前記実施形態では、時短状態から通常状態に転落してから4回までの連続した第2始動入賞口14Bへの入賞に起因する特図判定で幼少期の特別演出画像を表示していたが、上限演出回数は4回よりも多くても少なくてもよいし、さらには、第2始動入賞口14Bへの入賞に起因する特図判定が連続する間は回数に関係なく幼少期の特別演出画像を表示するようにしてもよい。
(1) In the above-described embodiment, the special effect image of the childhood is displayed by the special figure determination resulting from the winning to the second
(2)前記実施形態では、第2始動入賞口14Bへの入賞に係る特図当否判定権を第1始動入賞口14Aへの入賞に係る特図当否判定権より優先して使用していたが、それぞれの始動入賞口への入賞順に使用してもよいし、第1始動入賞口14Aへの入賞に係る特図当否判定権を第2始動入賞口14Bへの入賞に係る特図当否判定権より優先して使用してもよい。
(2) In the above-described embodiment, the special figure success / failure determination right related to winning in the second
(3)前記実施形態の上限演出回数は、上限保留数と同じであったが、上限保留数より多くてもよいし、少なくてもよい。 (3) The upper limit number of productions in the above embodiment is the same as the upper limit number of reservations, but may be more or less than the upper limit number of reservations.
(4)前記実施形態では、特典遊技状態として高確時短状態が設けられ、第1始動入賞口14Aへの入賞に起因する大当り遊技後に比べて、第2の始動入賞口14Bへの入賞に起因する大当り遊技後の方が高確時短状態になり易いという構成であったが、特典遊技状態が通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利かつ、第1の始動入賞口14Aへの入賞に起因して当りになった場合に比べて、第2の始動入賞口14Bへの入賞に起因して当りになった場合の方が、特典遊技状態になり易く構成されていればよい。具体的には、前記実施形態では、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bどちらに入賞して大当りになった場合でも、大当り遊技後に100%の確率で時短状態になるように構成されていたが、例えば、第2の始動入賞口14Bへの入賞に起因する大当り遊技後には100%の確率で時短状態になる一方、第1始動入賞口14Aへの入賞に起因する大当り遊技後には50%の確率(第2の始動入賞口14Bより低確率)で時短状態になるなど、第2の始動入賞口14Bへの入賞に起因する大当り遊技後の方が時短状態になり易いように構成して、時短状態を本発明の特典遊技状態としてもよい。或いは、確変状態に、時短状態にならない高確非時短状態を設けて、高確時短状態と高確非時短状態との両方を特典遊技状態としてもよい。
(4) In the above-described embodiment, a high-precision time-short state is provided as the bonus game state, which is caused by winning at the second
(5)前記実施形態では、称号を遊技実績として報知していたが、例えば、特図判定で当りになった回数をそのまま報知してもよいし、獲得賞球数や獲得賞球数に対応した内容を報知してもよい。さらには、例えば、特図判定で当りになった回数や獲得賞球数に直接対応しない、時短状態中の演出の進行に関連した内容を遊技実績として報知してもよい。 (5) In the above embodiment, the title is reported as the game result, but for example, the number of hits in the special figure determination may be reported as it is, and it corresponds to the number of winning prize balls or the number of winning prize balls. You may alert | report. Furthermore, for example, the contents related to the progress of the production in the short-time state that does not directly correspond to the number of hits in the special figure determination or the number of winning prize balls may be notified as the game performance.
(6)前記実施形態では、主制御回路とサブ制御回路により当否の判定、遊技状態及び演出の制御を行うように構成されていたが、1つの制御回路で構成してもいいし、主制御回路とサブ制御回路以外の制御部を使用して構成してもよい。 (6) In the above-described embodiment, the main control circuit and the sub control circuit are configured to perform the determination of success / failure, the gaming state, and the effect control. However, the main control circuit and the sub control circuit may be configured with one control circuit. You may comprise using control parts other than a circuit and a sub control circuit.
13G 液晶画面(特別演出実行手段)
14A 第1始動入賞口
14B 第2始動入賞口
23 表示装飾枠(流下規制部材)
PG1 サブ制御回路メインプログラム(実績更新手段、実績継承手段、演出実行手段)
R1 遊技領域
13G LCD screen (special effect execution means)
14A 1st start winning
PG1 sub control circuit main program (result update means, result inheritance means, effect execution means)
R1 game area
Claims (6)
前記遊技領域に設けられた第1及び第2の始動入賞口と、
前記第1の始動入賞口への遊技球の入賞に起因して発生する第1の当否判定権と、前記第2の始動入賞口への遊技球の入賞に起因して発生する第2の当否判定権とをそれぞれ使用してそれぞれ当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定で当りになったときに、遊技者が通常より大きな利益を取得可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否判定での当りを条件の1つに含む遊技状態昇格条件の成立に起因して、遊技機の状態を通常遊技状態からその通常遊技状態より遊技者にとって有利な特典遊技状態へと昇格させると共に、予め設定された遊技状態降格条件の成立に起因して前記特典遊技状態から前記通常遊技状態に降格させる遊技状態切替手段と、を備えた遊技機において、
前記第1の当否判定権を使用した前記当否判定で当りになった場合に比べて前記第2の当否判定権を使用した前記当否判定で当りになった場合の方が、前記遊技状態昇格条件が成立し易く構成し、
前記通常遊技状態に降格した後、前記第1の当否判定権を使用した前記当否判定が未だ行われていない条件の下、前記第2の当否判定権を使用した前記当否判定が行われる度に特別演出を行う特別演出実行手段と、
前記特典遊技状態に昇格した後、その特典遊技状態の継続中に遊技の進行に伴って積み上げられた遊技実績を記憶手段に記憶させる実績更新手段と、
前記通常遊技状態に降格した後、前記特別演出を伴う前記当否判定で当りになって前記特典遊技状態に復帰したときに、前記通常遊技状態に切り替わる前の前記特典遊技状態の遊技実績を継承して前記記憶手段に記憶させる実績継承手段と、
前記遊技実績を報知する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 A game board having a game area where game balls flow down;
First and second start winning openings provided in the game area;
The first winning / failing determination right generated due to the winning of the game ball in the first starting winning opening, and the second winning / failing generated due to the winning of the game ball in the second starting winning opening. A determination unit for determining whether or not to use each determination right,
A special game execution means for executing a special game that allows the player to obtain a profit larger than normal when winning in the determination of success or failure;
Due to the establishment of a gaming state promotion condition that includes one of the conditions for winning / failing determination, the state of the gaming machine is promoted from the normal gaming state to a privilege gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. And a gaming state switching means for demoting the privilege gaming state to the normal gaming state due to the establishment of a preset gaming state demoting condition,
The gaming state promotion condition is more favorable when the success / failure determination using the second success / failure determination is successful than when the success / failure determination using the first success / failure determination is successful. Is easily formed,
Each time the success / failure determination using the second success / failure determination right is performed under the condition that the determination of the success / failure using the first rightward / failure determination right is not yet performed after being demoted to the normal gaming state. Special production execution means for performing special production,
After the promotion to the privilege gaming state, a record update means for storing in the storage means the gaming results accumulated with the progress of the game during the continuation of the privilege gaming state;
After relegating to the normal gaming state, when the winning judgment with the special effect is won and the bonus gaming state is restored, the gaming result of the privilege gaming state before switching to the normal gaming state is inherited. A result inheriting means to be stored in the storage means;
An effect execution means for informing the game result is provided.
前記演出実行手段は、前記遊技実績として、前記特別遊技の実行回数、及び/又は、遊技者が獲得した賞球数を報知することを特徴とする請求項1乃至5の何れか1の請求項に記載の遊技機。 A prize ball payout means for paying out a predetermined number of prize balls when a game ball wins a prize opening including the first and second start prize openings provided in the game area;
The said performance execution means alert | reports the frequency | count of execution of the said special game and / or the number of prize balls which the player acquired as the said game performance, The Claim 1 characterized by the above-mentioned. The gaming machine described in 1.
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