JP6152995B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、当否判定の当りに起因して、通常遊技状態からそれより遊技者にとって有利な特典遊技状態へと遊技状態が切り替わる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a gaming state is switched from a normal gaming state to a privilege gaming state that is more advantageous to the player due to the determination of success or failure.
従来、この種の遊技機として、特典遊技状態の継続中に払い出された賞球数や大当りの回数等の遊技実績に応じた遊技演出を行うものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as this type of gaming machine, one that performs a game effect according to a game performance such as the number of winning balls paid out during the bonus game state or the number of jackpots is known (for example, Patent Document 1). reference).
しかしながら、上記した従来の遊技機は、特典遊技状態から通常遊技状態に切り替わると、遊技実績がリセットされてしまうので、特典遊技状態の終了と共に遊技を止めてしまうという問題があった。 However, the above-described conventional gaming machine has a problem that when the gaming state is switched from the privilege gaming state to the normal gaming state, the gaming result is reset, and the game is stopped when the privilege gaming state ends.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、従来より長く遊技を楽しませることが可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can entertain a game longer than before.
上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、予め設定された当否判定条件が成立したときに当否判定を行う当否判定手段と、当否判定の当りに起因して、通常遊技状態からそれより遊技者にとって有利な特典遊技状態へと遊技状態を切り替える一方、予め設定された切替条件の成立に起因して、特典遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態を切り替える遊技状態切替手段と、特典遊技状態へと切り替わってからその特典遊技状態の継続中に遊技の進行に伴って積み上げられた遊技実績を記憶手段に記憶させる実績更新手段と、記憶手段に記憶された遊技実績に応じて遊技演出を行う演出実行手段とを備えた遊技機において、通常遊技状態に切り替わってから予め設定された規定回数以内の当否判定で当りになって特典遊技状態に復帰したときに、通常遊技状態に切り替わる前の特典遊技状態の遊技実績を継承して記憶手段に記憶させる実績継承手段とを備え、演出実行手段には、通常遊技状態に切り替わってから規定回数以内の当否判定で当りにならなかったときに、通常遊技状態に切り替わる前の特典遊技状態の遊技実績を報知する節目実績報知手段を備えたところに特徴を有する。 The gaming machine according to the first aspect of the invention made to achieve the above object is based on the success / failure determination means for determining whether or not the failure is determined when a predetermined failure determination condition is satisfied, A gaming state that switches the gaming state from the normal gaming state to the normal gaming state, while switching the gaming state from the gaming state to the advantageous gaming state that is more advantageous to the player, due to the establishment of a preset switching condition. A switching means, a performance updating means for storing in the storage means the game results accumulated with the progress of the game after switching to the privilege gaming state, and the gaming results stored in the storage means In a gaming machine equipped with an effect execution means for performing a game effect in accordance with the bonus, the bonus is determined based on whether or not a predetermined number of times has been set after switching to the normal gaming state. When you return to the skill state, usually a proven inheritance means to be stored in and storing means inherit the game experience of the previous benefits gaming state to switch to the gaming state, the demonstration execution means, from switched to the normal game state It is characterized in that it is provided with a node achievement notifying means for notifying the gaming achievement in the privilege gaming state before switching to the normal gaming state when the winning / failing determination within the prescribed number of times is not successful .
請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、節目実績報知手段は、通常遊技状態に切り替わってから規定回数以内の当否判定で当りになって特典遊技状態に復帰するときにも、通常遊技状態に切り替わる前の特典遊技状態の遊技実績を報知するところに特徴を有する。 The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the milestone result notifying means is also effective when returning to the privileged gaming state by winning / decision within a specified number of times after switching to the normal gaming state. The present invention is characterized in that the gaming performance in the privilege gaming state before switching to the normal gaming state is notified .
請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、遊技球が流下する遊技領域を有した遊技板と、遊技領域に設けられ、遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球が入賞し難い閉状態とに切り替わり、通常は、閉状態に維持されている可変入賞口と、当否判定の当りに起因して、可変入賞口を開状態にする大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、遊技領域に設けられた可変入賞口を含む入賞口に遊技球が入賞したときに、所定数の賞球を払い出す賞球払出手段とを備え、節目実績報知手段は、遊技実績として、大当り遊技の実行回数、及び/又は、遊技者が獲得した賞球数を報知するところに特徴を有する。 The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a game board having a game area in which a game ball flows down, an open state that is provided in the game area and is easy for a game ball to win, and a game Switch to the closed state where the ball is difficult to win, usually a variable winning port that is maintained in the closed state, and a big hit game that executes a jackpot game that opens the variable winning port due to the determination of whether or not And a prize ball payout means for paying out a predetermined number of prize balls when a game ball wins a winning opening including a variable winning opening provided in the game area. As a feature, the number of executions of the jackpot game and / or the number of prize balls acquired by the player is notified.
請求項4の発明は、請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機において、遊技球が流下する遊技領域を有した遊技板と、遊技領域に設けられ、遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球が入賞し難い閉状態とに切り替わり、通常は、閉状態に維持される始動可変入賞口と、始動可変入賞口への入賞に起因して当否判定を行う当否判定手段と、予め定められた始動開放判定条件が成立したときに、始動可変入賞口を開放するか否かの始動開放判定を行う始動開放判定手段とを備え、遊技状態切替手段は、通常遊技状態としての非時短状態と、その非時短状態に比べて始動開放判定報知時間の1回あたりに要する時間が短くかつ始動開放判定で当りになったときの始動可変入賞口の開放時間が長い特典遊技状態としての時短状態とに遊技状態を切り替えるように構成されているところに特徴を有する。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects of the present invention, a gaming board having a gaming area in which a gaming ball flows down is provided in the gaming area, and the gaming ball wins a prize. It is switched between an open state that is easy to play and a closed state in which game balls are difficult to win. Normally, a start variable prize opening that is maintained in a closed state, and a pass / fail determination that makes a pass / fail determination due to winning in the start variable prize winning opening. And a start / release determination means for determining whether or not to open the start variable winning a prize opening when a predetermined start / release determination condition is satisfied, and the gaming state switching means is a normal gaming state. A special game in which the time required for each start / open determination notification time is shorter than that of the non-time / short state, and the opening time of the start variable winning opening when the start / open determination is hit is longer Game state in short time state as state Characterized in place that is configured to switch.
請求項5の発明は、請求項4に記載の遊技機において、時短状態には、当否判定の当り確率が比較的高い確変付き時短状態と、当り確率が比較的低い確変無し時短状態とが含まれ、遊技領域に設けられ、遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球が入賞し難い閉状態とに切り替わり、通常は閉状態に維持され、当否判定の判定結果に起因して開状態になると共に、内部が確変確定領域と非確変確定領域とに分かれている確変判別入賞口が設けられ、当否判定の結果が当りとなった場合に、確変判別入賞口が開状態になりかつ確変確定領域に遊技球が入賞すると確変付き時短状態になり、当否判定の結果が当りとなった場合に、確変判別入賞口が開状態になりかつ確変確定領域に遊技球が入賞しないと確変無し時短状態になり、確変付き時短状態で、予め定めた第1連続外れ上限回数を超えて当否判定で外れになるか、確変無し時短状態で、予め定めた第2連続外れ上限回数を超えて当否判定で外れになると通常遊技状態になるように設定されているところに特徴を有する。 According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fourth aspect, the short-time state includes a short-time state with a probability variation with a relatively high probability of success / failure determination and a short-time state with no probability change with a relatively low probability of success. The game area is switched to an open state in which game balls are easy to win and a closed state in which game balls are hard to win, and is normally kept in a closed state. At the same time, there is a probability variation determination prize opening that is divided into a probability change confirmation area and a non-probability change confirmation area, and if the result of the determination is a hit, the probability change determination prize opening is opened and the probability change is confirmed. If a game ball wins in the area, it enters a short state with a probability change, and if the result of the success / failure determination is a win, the probability change determination prize opening becomes open and the game ball does not win in the probability change confirmation region, the short state without a probability change In a short time with probability variation When the predetermined first consecutive outage upper limit number is exceeded and the result is judged as a failure, or when there is no probability change, when the predetermined second consecutive outage upper limit number is exceeded and the result is judged as a result of the result, the normal game state is entered. It is characterized by being set to.
請求項6の発明は、請求項1乃至4の何れか1の請求項に記載の遊技機において、遊技状態切替手段は、通常遊技状態としての非確変状態と、その非確変状態に比べて当否判定の当り確率が高い特典遊技状態としての確変状態とに遊技状態を切り替えるように構成されているところに特徴を有する。 According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the gaming state switching means is more or less than the non-probability changing state as the normal gaming state and the non-probability changing state. It is characterized in that it is configured to switch the gaming state to a probability variation state as a privilege gaming state with a high probability of determination.
請求項7の発明は、請求項1乃至6の何れか1の請求項に記載の遊技機において、当否判定手段は、当否判定条件の成立を起因に当否判定権が発生し、その当否判定権を使用して当否判定を行うと共に、未使用の当否判定権は、予め定められた上限保留数まで保留可能に構成され、その上限保留数以上に規定回数を構成したところに特徴を有する。 According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, the success / failure determination means generates a right / failure determination right based on the establishment of the determination result, and the right / failure determination right. Is used, and the unused right / no-go determination right is configured to be able to hold up to a predetermined upper limit holding number, and is characterized in that a predetermined number of times is configured more than the upper limit holding number.
[請求項1,4,5,6の発明]
請求項1の遊技機では、特典遊技状態へと切り替わってからその特典遊技状態の継続中に遊技の進行に伴って積み上げられた遊技実績が記憶手段に記憶され、記憶手段に記憶された遊技実績に応じて遊技演出が行われる。ここで、特典遊技状態から通常遊技状態に転落した時に、従来のように遊技実績が必ずリセットされるのではなく、通常遊技状態に切り替わった後、規定回数以内の当否判定で当りになって特典遊技状態に復帰した場合、即ち、新たに特典遊技状態になった場合には、前の特典遊技状態の遊技実績が継承されて記憶手段に記憶される。そして、前の特典遊技状態の遊技実績に、新たな特典遊技状態の継続中に遊技の進行に伴う遊技実績が積み上げられていき、その遊技実績に応じた遊技演出が行われる。このように、本願発明によれば、特典遊技状態から通常遊技状態に転落してから新たに特典遊技状態に復帰する場合に、前の特典遊技状態の遊技実績が必ずリセットされるのではなく継承されることもあるので、特典遊技状態の終了後にも遊技に対する興味を持たせることが可能となる。
また、請求項1の発明では、通常遊技状態から特典遊技状態に規定回数以内の当否判定で復帰できない場合、従来のように前の特典遊技状態の遊技実績の報知を、その特典遊技状態の終了と同時に行うのではなく、その特典遊技状態の終了後、規定回数の当否判定を待ってから行うことになる。このため、特典遊技状態の遊技実績を知りたい遊技者は、規定回数の当否判定が行われるまで遊技を継続して行うことになり、従来より長く遊技を楽しませることが可能となる。
[Invention of Claims 1, 4, 5, 6]
In the gaming machine according to claim 1, the game results accumulated with the progress of the game during the continuation of the privilege game state after switching to the privilege game state are stored in the storage means, and the game results stored in the storage means Game effects are performed according to the game. Here, when the gaming state falls from the award gaming state to the normal gaming state, the gaming result is not necessarily reset as in the conventional case, but after switching to the normal gaming state, the bonus judgment is made by the determination of success / failure within the specified number of times. When returning to the gaming state, that is, when the gaming state is newly entered, the gaming results in the previous gaming state are inherited and stored in the storage means. Then, the game results associated with the progress of the game are added to the game results in the previous privilege game state while the new privilege game state is continued, and a game effect according to the game results is performed. As described above, according to the present invention, when the bonus game state falls from the bonus game state to the normal game state and then returns to the bonus game state, the game results in the previous bonus game state are not necessarily reset but inherited. Therefore, it is possible to give interest to the game even after the bonus game state ends.
Further, in the first aspect of the present invention, when it is not possible to return from the normal gaming state to the privilege gaming state by the determination of success / failure within the prescribed number of times, the game result notification of the previous privilege gaming state is notified as before, and the bonus gaming state is terminated. It is not performed at the same time, but is performed after waiting for a predetermined number of success / failure determinations after the bonus gaming state ends. For this reason, the player who wants to know the game performance in the privileged game state continues to play the game until the prescribed number of times of determination of success / failure is made, and can enjoy the game longer than before.
なお、請求項6の遊技機のように、確変状態を特典遊技状態とする一方、非確変状態を通常遊技状態としてもよいし、請求項4の遊技機のように、時短状態を特典遊技状態とする一方、非時短状態を通常遊技状態としてもよい。また、請求項5の遊技機のように、時短状態に、確変付き時短状態と確変無し時短状態とを設けて、確変確定領域に遊技球が入賞すると確変付き時短状態になり、確変付き時短状態で第1連続外れ上限回数を超えて当否判定で外れになる等したときに確変付き時短状態になるように構成し、さらに、確変無し時短状態で、予め定めた第2連続外れ上限回数を超えて当否判定で外れになると通常遊技状態になるようにしてもよい。 Note that, as in the gaming machine of claim 6, the probability variation state is set as the privilege gaming state, while the non-probability variation state may be set as the normal gaming state, and as in the gaming machine of claim 4, the short-time state is defined as the privilege gaming state. On the other hand, the non-time saving state may be set as the normal gaming state. Further, as in the gaming machine according to claim 5, when the short state is provided with a short state with probability change and a short state with no probability change, and when a game ball wins in the probability change confirmation region, the short state with probability change is entered. Is configured to be in a short state with probability change when exceeding the first continuous outage upper limit number, and exceeding the predetermined second continuous outage upper limit number in the short state without probability change. If the player decides not to win the game, the normal gaming state may be entered.
[請求項2及び3の発明]
請求項2の遊技機では、通常遊技状態に切り替わってから規定回数以内の当否判定で当りになって特典遊技状態に復帰するときに、通常遊技状態に切り替わる前の特典遊技状態の遊技実績を報知することで、複数回に亘って特典遊技状態の遊技実績が継承されたとしても、各特典遊技状態毎の遊技実績を確認することが可能となる。また、請求項3の遊技機では、遊技実績として、大当り遊技の実行回数、及び/又は、遊技者が獲得した賞球数が報知されるので、遊技者が取得した利益を確認することが可能となる。
[Inventions of Claims 2 and 3]
In the gaming machine according to claim 2, when the game is returned to the privilege game state by winning / decision determination within the prescribed number of times after switching to the normal game state, the game result of the privilege game state before switching to the normal game state is notified. By doing so, even if the gaming achievement in the privilege gaming state is inherited over a plurality of times, it is possible to confirm the gaming achievement for each privilege gaming state . Also, in the gaming machine according to claim 3, as a game achievements, execution number of jackpot gaming, and / or, since the number of balls award obtained by the player is informed, can see the benefits the player has acquired It becomes possible.
[請求項7の発明]
請求項7の遊技機では、上記した規定回数が当否判定権の上限保留数以上であるので、特典遊技状態で上限保留数まで当否判定権が保留されていた場合には、それら当否判定権で当りになって特典遊技状態に復帰したときには、遊技実績が継承されることが保証される。
[Invention of Claim 7]
In the gaming machine according to claim 7, since the prescribed number of times is equal to or greater than the upper limit hold number of the right / left determination right, if the right / left determination right is held up to the upper limit hold number in the privilege gaming state, When winning and returning to the bonus game state, it is guaranteed that the game results are inherited.
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機に係る一実施形態を図1〜図14に基づいて説明する。なお、以下の説明において、遊技者がパチンコ遊技機と対向する方向を「前後方向」といい、パチンコ遊技機のうち遊技者と対向する面を「前面」、その反対側の面を「後面」ということとする。また、パチンコ遊技機を構成する各部位又は各部品の説明において「右側」とは、パチンコ遊技機の前面側からその各部位又は各部品を見た場合の右側をいい、その反対側を「左側」ということとする。 Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. In the following description, the direction in which the player faces the pachinko gaming machine is referred to as the “front-rear direction”. The surface of the pachinko gaming machine that faces the player is “front”, and the opposite side is “rear”. That is to say. In the description of each part or each part constituting the pachinko gaming machine, “right side” means the right side when the part or each part is viewed from the front side of the pachinko gaming machine, and the opposite side is “left side”. "
本実施形態のパチンコ遊技機は、図1に示した遊技板11を図示しない遊技枠に固定して備え、その遊技枠のガラス窓を通して遊技板11の遊技領域R1を視認することができるようになっている。遊技領域R1は、遊技板11の前面に備えたガイドレール12によって囲まれていて、遊技枠の前面右下角部に備えた操作ノブの操作により、ガイドレール12の左上部の入場口12Jから遊技領域R1内に遊技球が、順次、打ち込まれる。
The pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with the
遊技領域R1には、例えば、その下側略1/5より上側の領域で半分以上の開口面積を占める貫通孔(図示せず)が形成され、その貫通孔に前方から表示装飾枠23が嵌め込まれている。また、遊技板11の後面側における貫通孔の開口縁には、液晶モジュール13M(詳細には、TFT−LCDモジュール)が取り付けられ、その液晶モジュール13Mの液晶画面13Gが表示装飾枠23を通して前方に臨んでいる。そして、表示装飾枠23の内側の表示窓23Wとその奥側の液晶画面13Gとからメイン表示演出部13が構成されている。
In the game area R1, for example, a through hole (not shown) occupying a half or more of the opening area in the area above approximately 1/5 of the lower side is formed, and the
遊技板11は、透光部材の一部に装飾用の図柄を付した構造になっている。また、液晶モジュール13Mの液晶画面13Gは、表示装飾枠23の表示窓23Wより大きな図1の破線で示した四角形Sになっていて、液晶画面13Gの一部を遊技板11を通して透視することができる。特に、遊技領域R1のうち右側の側部領域における下端部で液晶画面13Gの右下角部近傍を遊技板11を通して透視することができる。
The
表示装飾枠23のうち上辺部分及び両側辺部分には、遊技板11より前方に突出した進入規制壁23Dが備えられて、表示窓23Wの上辺と両側辺から表示窓23W内に遊技球が進入することを規制している。
An
表示装飾枠23の下辺部内面は、下方に膨らむように湾曲したステージ23Sになっている。また、進入規制壁23Dの左側下部には、遊技領域R1を流下する遊技球をステージ23Sに導入する導入路23Gが設けられている。そして、導入路23Gを通過した遊技球がステージ23S上を転動し、ステージ23Sの中央部に備えた複数の排出部23Tの何れかから前方に落下するようになっている。
The inner surface of the lower side of the
進入規制壁23Dの上面は、左側端部を除く全体が上方に膨らむように湾曲していて、その進入規制壁23Dとガイドレール12との間に遊技球が1つずつ通過可能な上部通路23Uになっている。
The upper surface of the
図2及び図3には、遊技領域R1の右側部分が拡大して示されると共に、遊技板11の前面から突出した部分(遊技球が前方を通過できない程度の突出部分。釘は除く)に実線のハッチングが付されている。図2に示すように、進入規制壁23Dの右側上部は、ガイドレール12のうち上端寄り位置から上下方向の中間部に亘る範囲に宛がわれている。そして、その進入規制壁23Dの右側上部に上部通路23Uに繋がった蛇行通路23Eが形成されている。
2 and 3, the right side portion of the game area R1 is shown enlarged, and a portion protruding from the front surface of the game board 11 (a protruding portion to the extent that the game ball cannot pass forward, excluding nails) is a solid line. The hatching is attached. As shown in FIG. 2, the upper right portion of the
図1に示すように、遊技領域R1のうち表示装飾枠23の左側の側部領域には、第1始動ゲート18Aと風車17とが設けられている。第1始動ゲート18Aは、遊技球が通過可能な門形構造をなし、進入規制壁23Dの外面のうち左側上端寄り位置に配置されて進入規制壁23Dと一体的に構成されている。また、風車17は、表示装飾枠23の左側の側部領域の下端部に配置され、遊技球の当接により任意の方向に回転する。
As shown in FIG. 1, a first start gate 18 </ b> A and a
表示装飾枠23の横方向の中央下方には、第1始動入賞口14Aと、第2始動入賞口14B(本発明の「始動可変入賞口」に相当する)とが上下並べて設けられている。第1始動入賞口14Aは、遊技板11の前面から突出し、上方に向かって常時開放したポケット構造をなしている。第2始動入賞口14Bは、第1始動入賞口14Aの真下に配置され、遊技板11の前面に開口している。また、第2始動入賞口14Bには、その下側開口縁を中心に前後に回動する可動扉14Cが設けられ、通常は、可動扉14Cが起立して第2始動入賞口14Bへの遊技球の入球(入賞)が規制されている。そして、後述する所定の条件が成立すると可動扉14Cが前に倒れ、その可動扉14Cを案内にして遊技球が第2始動入賞口14Bに入賞可能になる。また、第2始動入賞口14Bの両横と真下とには、アウト口16が開口していて、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bを含む何れの入賞口にも入賞できなかった遊技球がアウト口16に取り込まれる。なお、第2始動入賞口14Bの真下のアウト口16に合わせて、ガイドレール12には、下方に膨らんだアウト口導入部12Hが設けられている。
Below the center of the display
遊技領域R1のうち表示装飾枠23の左下領域には、左側の側部領域の下端部から第1始動入賞口14Aに向かって下るように傾斜する線上に複数の釘90が並べられて第1ガイド釘列91が形成され、その第1ガイド釘列91の下方には、第1ガイド釘列91と平行に複数の釘90が並べられて第2ガイド釘列92が形成されている。そして、第1ガイド釘列91により遊技球が第1始動入賞口14Aに案内され、第2ガイド釘列92により遊技球が第2始動入賞口14Bに案内される。また、第1及び第2のガイド釘列91,92には、途中部分に遊技球が通過可能な断絶部が設けられている。さらに、第2ガイド釘列92の下方には、一般入賞口20Aが設けられ、その一般入賞口20Aは、遊技板11の前面から突出し、上方に常時開放したポケット構造をなしている。
In the lower left area of the
図2に示すように、遊技領域R1のうち表示装飾枠23の右下領域には、遊技領域R1の右側の側部領域を流下してきた遊技球を第2始動入賞口14Bに案内するための右下端ガイド部95が設けられている。右下端ガイド部95は、樹脂製のガイド板93と、複数の釘90から構成されたガイド釘列94とからなる。ガイド板93は、ガイドレール12の右下部から遊技領域R1の左右方向の中央寄り位置まで緩やかに傾斜して真っ直ぐ延びている。なお、ガイド釘列94は、ガイド板93の下端部から第2始動入賞口14Bの側縁部までガイド板93より急な角度で傾斜して延びている。また、ガイド釘列94の途中には、遊技球が通過可能な断絶部94Dが形成され、その断絶部94Dを通過した遊技球はアウト口16に向かうようになっている。
As shown in FIG. 2, in the lower right area of the
遊技領域R1における表示装飾枠23の右下領域には、ガイド板93の上方に第1大入賞口15(本発明の「可変入賞口」に相当する)が設けられると共に、その第1大入賞口15の上方に第2始動ゲート18B、さらに、その第2始動ゲート18Bの右側方に一般入賞口20Bが設けられている。
In the lower right area of the
第1大入賞口15は、横長形状をなして遊技板11の前面に開口している。また、第1大入賞口15には、その下側開口縁を中心に前後に回動する可動扉15T(本発明の「大当り遊技実行手段」に基づいて可動する)が設けられ、通常は、可動扉15Tが起立して第1大入賞口15への遊技球の入球(入賞)が規制されている。そして、後述する所定の条件が成立すると可動扉15Tが前に倒れ、その可動扉15Tを案内にして遊技球が第1大入賞口15に入賞可能になる。
The first
第2始動ゲート18Bは、前記した第1始動ゲート18Aと同様に、遊技球が通過可能な門形構造をなし、第1大入賞口15の左右方向の中央の上方に配置されている。一般入賞口20Bは、前述の一般入賞口20Aと同様に、上方に向かって常時開放したポケット構造をなし、第1大入賞口15の上方から右側方に外れた位置に配置されている。
Similarly to the first start gate 18A described above, the
図3に示すように、遊技領域R1における表示装飾枠23の右側の側部領域には、表示装飾枠23より下方でかつ第2始動ゲート18B及び一般入賞口20Bより上方となる位置にサイド突部30が設けられている。サイド突部30は、遊技板11の前面から突出し、上下方向に延びた形状をなしてガイドレール12の内面に宛がわれている。サイド突部30のうち表示装飾枠23側を向いた側面は、上下方向の中間位置より上側部分が第2大入賞口31(本発明の「可変入賞口」、「確変判別入賞口」に相当する)になっていて、その第2大入賞口31の下端開口縁に開閉扉32(本発明の「大当り遊技実行手段」に基づいて可動する)の下端部が回動可能に支持されている。そして、開閉扉32は、図3に示すように、起立姿勢になって第2大入賞口31を閉塞した閉状態と、図2に示すように左に傾斜した姿勢になって第2大入賞口31を開放し、第2大入賞口31に遊技球を案内する開状態に切り替わる。
As shown in FIG. 3, the side region on the right side of the
図4には、遊技板11の右下裏側に配置された賞球処理部品40が示されている。賞球処理部品40は、遊技板11を通して視認可能な液晶モジュール13Mの右下角部に隣接するように配置され、同図の左側から順番に、光装飾部41,第1大入賞処理部42,一般入賞処理部43及び第2大入賞処理部44を備えている。光装飾部41は、図示しないLEDを内蔵し、遊技板11を裏面側から装飾する。第1大入賞処理部42、一般入賞処理部43、第2大入賞処理部44は、それぞれ第1大入賞口15、一般入賞口20B、第2大入賞口31に入賞した入賞球を図示しない遊技球回収路に案内するものである。また、第2大入賞処理部44内には、非V入賞孔45AとV入賞孔45B(それぞれが本発明の「非確変確定領域」と「確変確定領域」に相当する)とが備えられている。より具体的には、第2大入賞処理部44は、途中でクランク状に屈曲していて、その屈曲部分より下流側に非V入賞孔45AとV入賞孔45Bを横並びに備えている。また、V入賞孔45Bの上方にスライド蓋46が進退してV入賞孔45Bが開閉されるようになっている。そして、開閉扉32が開いて第2大入賞口31に入賞した遊技球が取込口44Aから第2大入賞処理部44に取り込まれて、非V入賞孔45AとV入賞孔45Bとの何れかを通過する。このとき、1度遊技球がV入賞孔45Bを通過すると、V入賞孔45Bはスライド蓋46によって閉じられるようになっている。
FIG. 4 shows a prize
上記した第1及び第2の始動入賞口14A,14B、一般入賞口20A,20Bに遊技球が入賞した場合には、パチンコ遊技機の前面に備えた図示しない受け皿に例えば、3個の遊技球が賞球として払い出され、第1と第2の大入賞口15,31に遊技球が入賞した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。この賞球を払い出すときの制御プログラムや払出装置が、本発明の「賞球払出手段」に相当する。遊技者は、以下説明するパチンコ遊技機の遊技内容の下で、より多くの賞球を獲得することを競って遊技を行う。
When a game ball wins the first and second
そのパチンコ遊技機の遊技内容は以下の通りである。本実施形態のパチンコ遊技機では、普図判定と特図判定とを行って遊技が進行する。普図判定は、第2始動入賞口14Bを開くか否かをランダムに決定する判定であり、第1及び第2の始動ゲート18A,18Bへの入賞に起因して、普図判定を行う権利である「普図当否判定権」が発生する。普図当否判定権は、最大、4つまで保留され、発生順に1つずつ使用されて普図判定が行われる。なお、普図当否判定権の数は、遊技板11上に設けた所定のLEDによって表示される。また、普図判定報知演出は、図示しないが液晶画面13G上で行われる。
The game contents of the pachinko machine are as follows. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the game progresses by performing the common figure determination and the special figure determination. The common figure determination is a determination to randomly determine whether or not to open the second
普図判定が行われると、所定の普図判定報知演出が行われてから普図判定の判定結果が報知され、その判定結果が当りであると、第2始動入賞口14Bの可動扉14Cが所定の期間に亘って開かれる。また、このパチンコ遊技機は、時短状態(本発明の「特典遊技状態」に相当する)と非時短状態(本発明の「通常遊技状態」に相当する)とに切り替わるようになっている。具体的には、第1及び第2の始動ゲート18A,18Bの何れに入賞した場合も、その入賞時が時短状態か非時短状態かに拘わらず、普図判定を行ったときが非時短状態であれば、1000〜20000[ms]の普図判定報知演出後に判定結果が報知され、99/100の確率で外れになる一方、1/100の確率で当りになり、当りになると第2始動入賞口14Bが1回だけ90[ms]間、開く。一方、普図判定を行ったときが時短状態であれば、1000[ms]の普図判定報知演出後に判定結果が報知され、1/100の確率で外れになる一方、99/100の確率で当りになり、当りになると第2始動入賞口14Bが3回に亘って500[ms]間、開く。なお、この普図判定が本発明の「始動開放判定」に相当し、普図判定を行うときの制御プログラムが、本発明の「始動開放判定手段」に相当する。
When the common map determination is performed, the determination result of the general map determination is notified after a predetermined general map determination notification effect is performed, and when the determination result is successful, the
特図判定は、第1大入賞口15及び第2大入賞口31を開く等する、後に詳説する大当り遊技を実行するか否かをランダムに決定する判定であり、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bの何れかへの入賞に起因して、特図判定を行う権利である「特図当否判定権」が発生する。その特図当否判定権は、それぞれ最大、4つ(本発明の「上限保留数」に相当する)まで保留され、発生順に1つずつ使用されて特図判定が行われる。また、保留されている特図当否判定権の数は、非時短状態では、第1始動入賞口14Aへの入賞に係る特図当否判定権のみが液晶画面13Gに表示され、時短状態では、第2始動入賞口14Bへの入賞に係る特図当否判定権のみが液晶画面13Gに表示される。なお、この特図判定が本発明の「当否判定」に相当し、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bそれぞれへの入賞が、本発明の「当否判定条件の成立」に相当し、特図判定を行うときの制御プログラムが本発明の「当否判定手段」に相当する。また、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bに対応した保留数は、図1に示した遊技領域R1外のLED39群によっても報知される。
The special figure determination is a determination to randomly determine whether or not to execute a jackpot game, which will be described in detail later, such as opening the first grand
また、特図判定報知演出は、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bへの入賞の何れの場合も、図1に示すように、液晶画面13Gに横並びに表示した3つの左、中、右の特別図柄13A,13B,13C等によって行われる。それら特別図柄13A,13B,13Cは、例えば、「0」〜「9」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄13A,13B,13Cごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、特図判定が行われると、これら3つの特別図柄13A,13B,13Cが、変動表示(上下方向にスクロール表示)され、特図判定結果に基づいて所定時間後に、例えば、左、中、右の順で各特別図柄13A,13B,13Cが停止表示される。このとき、大当りの場合に、例えば、全ての特別図柄13A,13B,13Cが同じ図柄、即ち、ゾロ目になり、外れの場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示される。なお、特図判定報知演出は、図1に示した遊技領域R1外のLED39群の点灯パターンによっても行われる。
In addition, the special figure determination / notification effect has three left, middle, and side-by-side displays on the
本実施形態のパチンコ遊技機は、特図判定で当り(これを、適宜「大当り」という)になる確率が高い確変状態と、確変状態より特図判定で当りになる確率が低い非確変状態とに切り替わるようになっている。具体的には、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bの何れに入賞した場合も、その入賞時が確変状態か非確変状態かに拘わらず、特図判定を行ったときが確変状態であれば大当りになる確率は1/100、非確変状態であれば大当りになる確率は1/400に設定されている。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment has a probability variation state with a high probability of being hit by special figure determination (this is appropriately referred to as “big hit”), and a non-probability variable state having a lower probability of being hit by special figure determination than the probability variation state. It is supposed to switch to. Specifically, regardless of whether the first or second
そして、図5に示すように、特図判定を行ったときには、所定の特図判定報知演出が行われてから特図判定の判定結果が報知され、その判定結果が当りであると大当り遊技が実行される。ここで、第1始動入賞口14Aへの入賞に係る大当りは、50%の確率で特典付き大当りになり、残り50%の確率で特典無し大当りになるように設定されている。一方、第2始動入賞口14Bへの入賞に係る大当りは、100%の確率で特典付き大当りになるように設定されている。
Then, as shown in FIG. 5, when the special figure determination is performed, the determination result of the special figure determination is notified after a predetermined special figure determination notification effect is performed, and if the determination result is a win, Executed. Here, the jackpot relating to winning at the first
大当りになると(本発明の「大当り遊技実行手段」に相当する)、その大当りが特典付き大当りか特典無し大当りかに拘わらず16ラウンドで構成された大当り遊技が実行され、それら16ラウンドのうち1〜13,15のラウンドでは第1大入賞口15が開き、14,16のラウンドで第2大入賞口31が開く。但し、14〜16のラウンドにおける第1大入賞口15及び第2大入賞口31の開放時間は、特典付き大当りか特典無し大当りかによって異なる。また、大当りが特典付き大当りか特典無し大当りかに拘わらず、大当り遊技後には時短状態になるが、特典付き大当りの方が時短状態は長くなる。それに加えて、大当り遊技中に、第2大入賞口31内の入賞球がV入賞孔45Bを遊技球が通過した場合には、その大当り遊技後に確変状態になる。
When it is a big hit (corresponding to the “big hit game execution means” of the present invention), a big hit game composed of 16 rounds is executed regardless of whether the big hit is a bonus hit with a bonus or a bonus hit without a bonus. The first
ここで、特典付き大当りで大当り遊技が実行されたときには、何れのラウンドも第1大入賞口15又は第2大入賞口31の開放時間が例えば30秒間となり、多くの遊技球が第1大入賞口15及び第2大入賞口31に入賞可能になる。一方、特典無し大当りで大当り遊技が実行されたときには、1〜13のラウンドでは第1大入賞口15の開放時間が例えば30秒間になるが、14〜16のラウンドでは第1大入賞口15及び第2大入賞口31の開放時間が例えば0.04秒間となり、第1大入賞口15及び第2大入賞口31への入賞が極めて困難になる。従って、実質的に、特典付き大当りで大当り遊技が実行されたときにのみ第2大入賞口31に入賞可能になる。それに加えて、特典無し大当りではスライド蓋46は第2大入賞口31の開放時間に遊技球が入賞してもV入賞孔45Bにほとんど入らないタイミングで開閉するので、例え第2大入賞口31に入賞したとしても、V入賞孔45Bへ入賞して大当り遊技後に確変状態になるのは極めて稀である。
Here, when a big hit game with a bonus is executed, the opening time of the first
よって、特典無し大当りで大当り遊技が実行されたときには、実質的に第2大入賞口31への入賞が不可能になるので、大当り遊技後に時短状態でかつ非確変状態(これを「低確時短状態」という)になる。一方、特図判定により特典付き大当りを引き当てたときには、その大当りによる大当り遊技中に、第2大入賞口31への入賞球がV入賞孔45Bを通過したときに、その大当り遊技後に時短状態でかつ確変状態(これを「高確時短状態」という)になり、その大当りによる大当り遊技中に、第2大入賞口31への入賞球がV入賞孔45Bを通過しなかったときは、その大当り遊技後に低確時短状態になる。また、高確時短状態になってからは、所定複数回(例えば、161回)連続して特図判定で外れになったときには非時短状態でかつ非確変状態、即ち、「通常状態」に戻る。一方、低確時短状態では、所定複数回(例えば、100回)連続して特図判定で外れになったときに通常状態に戻る。この、所定複数回連続して特図判定で外れになることが、本発明の「切替条件の成立」に相当し、高確時短状態及び低確時短状態から通常状態に戻るときの制御プログラムが、本発明の「遊技状態切替手段」に相当する。また、上記した所定複数回(161回、100回)それぞれが、本発明の「第1連続外れ上限回数」及び「第2連続外れ上限回数」に相当する(図5参照)。
Therefore, when a big hit game with no special bonus is executed, it is substantially impossible to win the second big winning
さて、このパチンコ遊技機は、通常状態(即ち、非時短状態、非確変状態。本発明の「通常遊技状態」に相当する)か時短状態(本発明の「特典遊技状態」に相当する)かによって液晶画面13Gに表示される演出内容が相違し、本実施形態では時短状態であれば高確か低確かの区別がほとんどなく、一連のストーリーを有したストーリー演出が行われる。具体的には、図5に示すように、パチンコ遊技機は、電源投入により休止状態から通常状態に切り替わる。すると、液晶画面13Gには、例えば、変身前の主役キャラクタが弱小敵キャラクタと対峙している第1通常演出画像が表示される。その第1通常演出画像では、特図判定が行われる度に、変身前の主役キャラクタが弱小敵キャラクタと交戦し、特図判定で外れている間は主役キャラクタが敗れ続ける。そして、特図判定で当りになると、主役キャラクタが勝利し、通常状態から時短状態に昇格する。ここで、時短状態から通常状態に切り替わった場合(即ち、転落した場合)には、第1通常演出画像と異なる演出画像が表示されるが、これに関しては後に詳説する。
The pachinko gaming machine is in a normal state (ie, a non-time-saving state, a non-probable change state, corresponding to the “normal gaming state” of the present invention) or a time-saving state (corresponding to the “privileged gaming state” of the present invention). The content of the effect displayed on the
通常状態から時短状態に切り替わると、変身した主役キャラクタが敵キャラクタと対峙した画像になり、特図判定が行われる毎に対戦する敵キャラクタが変わっていく時短状態演出画像が液晶画面13Gに表示される。詳細には、主役キャラクタと対戦する敵キャラクタは、予め定められた一定複数の種類が設定されていて、特図判定が行われる毎にランダムに対戦相手となる敵キャラクタが変わっていく。そして、倒された敵キャラクタは、その時短状態が継続する間は再登場しなくなる。つまり、時短状態の継続中に特図判定で当りになって、敵キャラクタを順次、倒していくというストーリー演出を楽しむことができる。また、そのストーリー演出では、複数の種類の敵キャラクタの中に、所謂、中ボス格の敵キャラクタが所定複数種類(例えば、3種類)含まれていて、それら中ボス格の敵キャラクタを全て倒すと、所謂、ラスボス格の敵キャラクタが登場する。即ち、複数の中ボス格の敵キャラクタを倒して段階的な達成感を得ることができ、ラスボス格の敵キャラクタを倒したときには、大きな達成感を得ることが可能なストーリー演出になっている。
When switching from the normal state to the short-time state, the transformed main character will be an image confronting the enemy character, and a short-time effect image will be displayed on the
さて、時短状態から通常状態に転落すると、特図判定が4回行われるまでの間は、主役キャラクタの幼少期の特別演出画像が表示される。そして、幼少期の特別演出画像が表示される間は特図判定が行われる度に、例えば、幼少期の主役キャラクタが訓練を行っている演出画像が液晶画面13Gに表示され、特図判定で外れになると、主役キャラクタが訓練に屈している演出画像が表示される。一方、特図判定で当りになると、主役キャラクタが訓練を成し遂げた演出画像が表示されて、大当たり遊技を実行した後に遊技状態も通常状態から時短状態に復帰する。このとき、通常状態に転落する前の時短状態のストーリー演出(時短状態中に積み上げた情報)の内容が継承される(つまり、転落する前の時短状態の遊技実績が継承される)。即ち、新たに始まる時短状態において、前の時短状態のストーリー演出が続きから実行されて、前の時短状態で倒された敵キャラクタは登場せず、未だ倒していない敵キャラクタが特図判定の度に順次登場することになる。
Now, when falling from the short-time state to the normal state, the special effect image of the childhood of the leading character is displayed until the special figure determination is performed four times. Each time special figure determination is performed while the special effect image of the childhood is displayed, for example, an effect image in which the main character of the childhood is training is displayed on the
また、通常状態に転落してから特図判定が4回行われるまでの間の(幼少期の特別演出画像が表示される)特図判定で当りにならなかった場合には、次の(5回目)の変動で前の時短状態の遊技実績を報知する特別演出画像として、倒した敵キャラクタの数に応じた称号が液晶画面13Gに表示される。つまり、遊技者は、称号の相違により、特図判定で当りになった回数を遊技実績として知ることができる。そして、5回目の特図判定が外れであれば、5回目の特図判定の特図判定報知演出で遊技実績を報知する特別演出画像が表示されてから外れ図柄によって外れが報知され、6回目以降の特図判定の特図判定報知演出は通常状態用の演出になる。この通常状態用の演出は、例えば、6回目以降の所定回数(25回)は少年期の主役キャラクタが訓練している第3通常演出画像であり、その後の所定回数(110回)は成長した主役キャラクタが訓練している第2通常演出画像である。そして、その後には上記した第1通常演出画像が表示される。なお、6回目以降の特図判定で当りになり、大当たり遊技を実行した後に時短状態に復帰した場合には、通常状態に転落する前の時短状態のストーリー演出の継承は行われない。一方、5回目の特図判定が当りであれば遊技実績を報知する特別演出画像を表示した後に当り演出が行われ(復活演出)大当り遊技後に時短状態となる。即ち、一旦遊技実績を報知することで遊技者にストーリー演出が継続しなかったと思わせて落胆させてから復活演出によって当り演出が行わるため遊技者に喜びを与えることが可能になる。また、遊技実績を報知する特別演出画像が表示される特図判定で当りになった場合も、幼少期の特別演出画像が表示される場合と同様に転落する前の時短状態の遊技実績が継承される。なお、上記以外の場合に称号が付与されることはない。
In addition, when the special figure determination is not made during the period from the fall to the normal state until the special figure determination is performed four times (a special effect image of the childhood is displayed), the following (5 The title according to the number of enemy characters defeated is displayed on the
なお、上記した、通常状態に転落してから、その特図判定で当りになった場合に遊技実績が継承される特図判定の回数(5回)が、本発明の「規定回数」に相当し、上記の称号等の遊技実績を表示しているときの液晶画面13Gが、本発明の「節目実績報知手段」に相当する。
It should be noted that the number of special figure determinations (5 times) at which the game performance is inherited when the special figure determination is successful after falling to the normal state corresponds to the “specified number” of the present invention. The
このように、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、時短状態から通常状態に転落してから新たに時短状態に復帰する場合に、前の時短状態の遊技実績が必ずリセットされるのではなく継承されることもあるので、時短状態の終了後にも遊技に対する興味が残され、従来より長く遊技を楽しませることができる。また、通常状態に切り替わってから規定回数以内の特図判定で当りになって時短状態に復帰するときに、通常状態に切り替わる前の時短状態の遊技実績を報知する場合を有することで、複数回に亘って時短状態の遊技実績が継承されたとしても、各時短状態毎の遊技実績を確認することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, when a fallback from the short-time state to the normal state and a new return to the short-time state, the previous short-time state game performance is not necessarily reset. Since it may be inherited, interest in the game remains even after the short-time state ends, and the game can be enjoyed longer than before. In addition, when returning to the short-time state by hitting a special figure within the specified number of times after switching to the normal state and returning to the short-time state, there may be a case where the game performance in the short-time state before switching to the normal state is notified multiple times. Even if the game results in the short-time state are inherited over the time period, the game results for each short-time state can be confirmed.
さらに、通常状態から時短状態に規定回数以内の特図判定で復帰できない場合、前の時短状態の遊技実績の報知を、その時短状態の終了と同時に行うのではなく、その時短状態の終了後、規定回数の特図判定を待ってから行うことになるので、時短状態の遊技実績を知りたい遊技者は、規定回数の特図判定が行われるまで遊技を継続して行うことになり、従来より長く遊技を楽しませることができる。 In addition, if it is not possible to return from the normal state to the short time state by special figure determination within the specified number of times, the game result notification of the previous short time state is not performed at the same time as the end of the short time state, but after the end of the short time state, Since it will be performed after waiting for the specified number of special figure determination, the player who wants to know the game performance in the short-time state will continue to play the game until the specified number of special figure determination is made. You can entertain the game for a long time.
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、主制御回路が普図判定、特図判定や、遊技状態の変更等の処理を行い、その結果に応じてサブ制御回路が遊技演出の内容決定、実行等の処理を行うように構成されている。そして、主制御回路、サブ制御回路、その他のサブ回路によって、上記遊技内容の遊技が実行される。以下、上記したストーリー演出に係る、サブ制御回路が実行するサブ制御回路メインプログラムPG1の処理について、図6〜図14に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。なお、サブ制御回路のRAMには、時短状態での遊技実績を継承するための記憶領域が設けられており、サブ制御回路メインプログラムPG1は、主制御回路から受信したコマンドと、その記憶領域に記憶された、大当り連続回数カウンタ、遊技状態を表す状態フラグ、及び幼少期特別演出残回数カウンタ(フロー中では幼少期カウンタと記載)等の内容を元に処理を行う。 In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the main control circuit performs processing such as general figure determination, special figure determination, and game state change, and the sub control circuit determines and executes the contents of the game effect according to the result. And the like. And the game of the said game content is performed by the main control circuit, a sub control circuit, and another sub circuit. Hereinafter, the process of the sub control circuit main program PG1 executed by the sub control circuit according to the above-described story effect will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS. The RAM of the sub control circuit is provided with a storage area for inheriting the game performance in the short-time state, and the sub control circuit main program PG1 stores the command received from the main control circuit and the storage area. Processing is performed based on the stored contents such as the big hit consecutive number counter, the state flag indicating the gaming state, and the childhood special effect remaining number counter (described as a childhood counter in the flow).
図6に示すように、サブ制御回路メインプログラムPG1では、まず最初にCPU初期化処理(S1)を行う。この処理では、後述する割り込み処理の設定を行う。また、電源基板に電源を投入すると、電源基板から電源断信号がサブ制御回路に送信される。この電源断信号が送信されたときに、電源断信号がONで、RAMの内容が正常であるか判断する(S2)。正常であれば(S2でYes)次に進み、正常でなければ(S2でNo)、RAMを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる(S3)。以上の処理(S1〜3)を終えると、ウォッチドッグタイマカウンタ1,2が初期化される(S4)。なお、これらステップS1〜S4は、サブ制御回路メインプログラムPG1が、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。 As shown in FIG. 6, in the sub control circuit main program PG1, first, CPU initialization processing (S1) is performed. In this process, an interrupt process to be described later is set. When power is turned on to the power supply board, a power-off signal is transmitted from the power supply board to the sub-control circuit. When this power-off signal is transmitted, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM are normal (S2). If normal (Yes in S2), the process proceeds to the next. If not normal (No in S2), the RAM is initialized and various flags and counter values are reset (S3). When the above processing (S1 to S3) is completed, the watchdog timer counters 1 and 2 are initialized (S4). Note that these steps S1 to S4 are executed only when the sub control circuit main program PG1 is run for the first time after the power is turned on, and are not executed thereafter.
S1〜S4によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され(S5)、乱数シード更新処理(S6)が実行される。次いで、液晶制御回路、ランプ制御回路、音声制御回路に各種コマンドを送信するコマンド送信処理(S7)を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ1の初期化を行い(S8)、割込み許可(S9)を行う。そして、これら処理(S5〜9)を無限ループで繰り返す。 When the initial setting is completed by S1 to S4, interruption is prohibited (S5), and random number seed update processing (S6) is executed. Next, a command transmission process (S7) for transmitting various commands to the liquid crystal control circuit, the lamp control circuit, and the voice control circuit is executed, the watchdog timer counter 1 is initialized (S8), and an interrupt is permitted (S9). . These processes (S5-9) are repeated in an infinite loop.
サブ制御回路メインプログラムPG1の無限ループに対して、受信割り込み処理(S10)、2msタイマ割り込み処理(S11)、10msタイマ割り込み処理(S12)が割り込んで実行される。サブ制御回路が主制御回路からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理(S11,S12)に優先して受信割り込み処理(S10)が実行される。また、2msタイマ割り込み処理(S11)は、10msタイマ割り込み処理(S12)より優先して実行され、10msタイマ割り込み処理(S12)は、2msタイマ割り込み処理(S11)間の残余時間に割り込んで実行される。 Reception interrupt processing (S10), 2ms timer interrupt processing (S11), and 10ms timer interrupt processing (S12) are interrupted and executed for the infinite loop of the sub control circuit main program PG1. When the sub control circuit receives the strobe signal from the main control circuit, the reception interrupt process (S10) is executed in preference to the other interrupt processes (S11, S12). The 2 ms timer interrupt process (S11) is executed in preference to the 10 ms timer interrupt process (S12), and the 10 ms timer interrupt process (S12) is executed by interrupting the remaining time between the 2 ms timer interrupt processes (S11). The
図7に示すように、受信割込み処理(S10)ではまず、ストローブ信号をチェックし(S20)、ストローブ信号がONでなければ(S20でNo)、そのままこの処理(S10)を抜ける。ストローブ信号がONであれば(S20でYes)、主制御回路から受信したコマンドや制御信号(変動態様や特図判定に関するデータ)をRAMに格納する(S21)。 As shown in FIG. 7, in the reception interrupt process (S10), the strobe signal is first checked (S20). If the strobe signal is not ON (No in S20), the process exits (S10) as it is. If the strobe signal is ON (Yes in S20), the command and control signal received from the main control circuit (data relating to variation mode and special figure determination) are stored in the RAM (S21).
2msタイマ割り込み処理(S11)は、サブ制御回路に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。図8に示すように、この処理(S11)では、入力処理(S22)、ランプデータ出力処理(S23)、駆動処理(S24)、ウォッチドックタイマ処理(S25)を行う。 The 2 ms timer interrupt process (S11) is executed each time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control circuit. As shown in FIG. 8, in this process (S11), an input process (S22), a ramp data output process (S23), a drive process (S24), and a watchdog timer process (S25) are performed.
入力処理(S22)では、パチンコ遊技機に備えられた図示しない演出用操作スイッチのエッジデータ及びレベルデータ(スイッチデータ)の作成を行う。ランプデータ出力処理(S23)では、後述する10msタイマ割り込み処理(S12)で作成したランプデータの出力を行う。駆動処理(S24)では、図示しない電動役物を駆動するための駆動用データを作成し、その出力を行う。ウォッチドックタイマ処理(S25)では、ウォッチドッグタイマをリセットする。 In the input process (S22), edge data and level data (switch data) of an operation switch for performance (not shown) provided in the pachinko gaming machine are created. In the lamp data output process (S23), the lamp data created in the 10 ms timer interrupt process (S12) described later is output. In the drive process (S24), drive data for driving an electric accessory (not shown) is created and output. In the watchdog timer process (S25), the watchdog timer is reset.
10msタイマ割り込み処理(S12)は、10msec周期で繰り返して割り込み実行される。図9に示すように、10msタイマ割り込み処理(S12)では、メインコマンド解析処理(S26)、その他の処理(S27)、ウォッチドッグタイマカウンタ2の初期化(S28)が順番に実行される。 The 10 ms timer interrupt process (S12) is repeatedly executed with an interval of 10 msec. As shown in FIG. 9, in the 10 ms timer interrupt process (S12), the main command analysis process (S26), other processes (S27), and the initialization of the watchdog timer counter 2 (S28) are executed in order.
メインコマンド解析処理(S26)は、図10に詳細が示されている。この処理(S26)では、まず、サブ制御回路が主制御回路からコマンドを受信しているかどうかを判定する(S30)。そして、コマンドを受信していた場合(S30でYes)には、受信したコマンド(以下、適宜「受信コマンド」という)の種類を判定し、その内容に基づいて処理を実行する。受信コマンドの種類は、スペック設定コマンド、図柄コマンド、変動コマンド、OPコマンド、ラウンドコマンド、状態指定コマンド等を少なくとも有している。そして、受信コマンドの種類に基づいた処理が実行された後には、受信コマンドに対応するその他処理(S44)が実行される。その他処理(S44)では、例えば、EDコマンドを受信した場合にEDコマンドに格納されている大当り中の払出賞球数をサブ制御回路のRAMに記憶する(図示しない)。 Details of the main command analysis process (S26) are shown in FIG. In this process (S26), first, it is determined whether or not the sub control circuit has received a command from the main control circuit (S30). If a command has been received (Yes in S30), the type of the received command (hereinafter referred to as “reception command” as appropriate) is determined, and processing is executed based on the content. The types of received commands include at least a spec setting command, a symbol command, a variation command, an OP command, a round command, a state designation command, and the like. Then, after the processing based on the type of the received command is executed, other processing (S44) corresponding to the received command is executed. In other processing (S44), for example, when the ED command is received, the number of payout winning balls stored in the ED command is stored in the RAM of the sub-control circuit (not shown).
受信コマンドの種類に基づいた処理として、まず、受信コマンドがスペック設定コマンドの場合(S31でYes)にはスペック設定コマンド内に格納された大入賞口の賞球数及び大入賞口の開放を終了させる上限入賞球数をRAMに記憶する(S32,S33)。つまり、主制御回路に記憶されているスペック情報に基づいた制御がされる。このスペック設定コマンドは、電源投入時、電源復旧時及び遊技状態の変更時(例えば、通常状態から確変状態、確変状態から時短状態、など)に受信される。 As processing based on the type of received command, first, when the received command is a spec setting command (Yes in S31), the number of winning balls and the opening of the big winning mouth stored in the spec setting command are terminated. The upper limit number of winning balls to be stored is stored in the RAM (S32, S33). That is, control is performed based on the specification information stored in the main control circuit. This specification setting command is received when the power is turned on, when the power is restored, and when the game state is changed (for example, from the normal state to the probability change state, from the probability change state to the short time state, etc.).
受信コマンドがスペック設定コマンドではなく(S31でNo)、図柄コマンドの場合(S34でYes)には図柄コマンド内に格納された図柄情報(主制御回路によって決定された図柄情報(例えば大当りなら大当り用の図柄情報・外れなら外れ用の図柄情報))をRAMに記憶し(S35)、図柄コマンドではなく(S34でNo)、変動コマンドの場合(S36でYes)には変動コマンド処理(S37)を実行し、変動コマンドではなく(S36でNo)、OPコマンドの場合(S38でYes)にはOPコマンド処理(S39)を実行し、OPコマンドではなく(S38でNo)、ラウンドコマンドの場合(S40でYes)にはラウンドコマンド処理(S41)を実行し、ラウンドコマンドではなく(S40でNo)、状態指定コマンドの場合(S42でYes)には状態指定コマンド処理(S43)を実行する。以下、それぞれの処理について説明する。 If the received command is not a spec setting command (No in S31) and is a symbol command (Yes in S34), symbol information stored in the symbol command (symbol information determined by the main control circuit (for example, a big hit is a big hit (S35) is stored in the RAM (S35), and if it is not a symbol command (No in S34) but a variation command (Yes in S36), a variation command process (S37) is performed. If the command is not a variable command (No in S36), but is an OP command (Yes in S38), the OP command processing (S39) is executed. If it is not an OP command (No in S38), but is a round command (S40) If yes, round command processing (S41) is executed, not round command (No in S40), state designation In the case of command (Yes in S42) executes the status designating command processing (S43). Hereinafter, each processing will be described.
まず、受信コマンドがOPコマンドであった場合(図10のS38でYes)に実行するOPコマンド処理(S39)について、図11に基づいて説明する。この処理(S39)では、大当り遊技の開始時に大当り連続回数のカウントアップあるいは初期化を行う。 First, the OP command process (S39) executed when the received command is an OP command (Yes in S38 of FIG. 10) will be described based on FIG. In this process (S39), the number of consecutive big hits is incremented or initialized at the start of the big hit game.
詳細には、OPコマンドを受信したときの状態フラグが「1(ST状態)」、「2(時短状態)」、「3(幼少期特別演出状態)」であるか否かを判定(S50)し、「1」〜「3」であった場合(S50でYes)には、大当り連続回数を1加算する(S51)。状態フラグが「1」〜「3」でなかった(通常状態の)場合(S50でNo)には、大当り連続回数に「0」を設定して初期化する(S52)。次いで、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して(S53)、この処理(S39)を抜ける。このその他の処理(S53)としては、例えば、大当り連続回数に応じたOP演出を行う処理がある。 Specifically, it is determined whether or not the status flag when the OP command is received is “1 (ST state)”, “2 (short time state)”, “3 (childhood special performance state)” (S50). If it is “1” to “3” (Yes in S50), 1 is added to the number of consecutive big hits (S51). If the status flag is not “1” to “3” (normal state) (No in S50), “0” is set to the number of consecutive big hits to initialize (S52). Next, other processing corresponding to the received command is executed (S53), and this processing (S39) is exited. As this other process (S53), for example, there is a process of performing an OP effect according to the number of consecutive big hits.
次に、受信コマンドが状態指定コマンドであった場合(図10のS42でYes)に実行する状態指定コマンド処理(S43)について、図12に基づいて説明する。この処理(S43)では、主制御回路から受信した遊技状態をサブ制御回路の状態フラグに設定する。 Next, the state designation command process (S43) executed when the received command is a state designation command (Yes in S42 in FIG. 10) will be described based on FIG. In this process (S43), the gaming state received from the main control circuit is set in the state flag of the sub control circuit.
詳細には、状態指定コマンドが指定する状態が、通常状態、ST状態、時短状態、幼少期特別演出状態(フロー中では幼少期状態と記載)であるか否かを順に判定し、通常状態であった場合(S60でYes)には状態フラグに「0(通常状態)」を設定し(S61)、ST状態であった場合(S62でYes)には「1(ST状態)」を設定し(S63)、時短状態であった場合(S64でYes)には「2(時短状態)」を設定し(S65)、幼少期特別演出状態であった場合(S66でYes)には「3(幼少期特別演出状態)」を設定する(S67)。また、幼少期特別演出状態であった場合には、幼少期特別演出残回数カウンタに特別演出の判定回数である「4」を設定する。次いで、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して(S68)、この処理(S43)を抜ける。 Specifically, it is sequentially determined whether the state designated by the state designation command is a normal state, an ST state, a short time state, or a childhood special performance state (described as a childhood state in the flow). If there is (Yes in S60), the status flag is set to “0 (normal status)” (S61), and if it is in the ST status (Yes in S62), “1 (ST status)” is set. (S63) If the time is in the short state (Yes in S64), “2 (short time state)” is set (S65), and if it is the childhood special performance state (Yes in S66), “3 ( "Childhood special performance state)" is set (S67). Further, when the childhood special effect state is set, “4” that is the number of times of special effect determination is set in the childhood special effect remaining number counter. Next, other processing corresponding to the received command is executed (S68), and this processing (S43) is exited.
次に、受信コマンドが変動コマンドであった場合(図10のS36でYes)に実行する変動コマンド処理(S37)について、図13、図14に基づいて説明する。この処理(S37)では、主制御回路から受信した変動コマンドの当否判定結果、及びサブ制御回路が保持する状態フラグに基づいて変動(特図判定報知演出)の設定を行う。 Next, the fluctuation command process (S37) executed when the received command is a fluctuation command (Yes in S36 of FIG. 10) will be described with reference to FIGS. In this process (S37), the variation (special drawing determination notification effect) is set based on the determination result of the variation command received from the main control circuit and the status flag held by the sub-control circuit.
詳細には、変動コマンドが大当り変動か否かを判定し(S70)、大当り変動であった場合(S70でYes)には、次いで、状態フラグが「0」、「1」、「2」、「3」であるか否かを順に判定し、「0」であった場合(S71でYes)には通常用の大当り変動を設定し(S72)、「1」であった場合(S73でYes)にはST用の大当り変動を設定し(S74)、「2」であった場合(S75でYes)には時短用の大当り変動を設定し(S76)、「3」であった場合(S77でYes)には、幼少期特別演出残回数カウンタ(幼少期カウンタ)が0より大きいか否かを判定し(S78)、0より大きい場合(S78でYes)には幼少期特別演出用の大当り変動を設定する(S79)。また幼少期特別演出残回数カウンタが0以下の場合(S78でNo)には、大当り連続回数に応じた表示を行う変動(遊技実績報知をしてから当り演出を行う変動(復活演出))を設定する(S80)。変動コマンドが大当り変動でなかった場合(S70でNo)にも同様に、状態フラグが「0」、「1」、「2」、「3」であるか否かを順に判定し、「0」であった場合(S82でYes)には通常用の外れ変動を設定し(S83)、「1」であった場合(S84でYes)にはST用の外れ変動を設定し(S85)、「2」であった場合(S86でYes)には時短用の外れ変動を設定する(S87)。 Specifically, it is determined whether or not the change command is a big hit change (S70). If the change command is a big hit change (Yes in S70), then the status flags are "0", "1", "2", It is determined in turn whether or not it is “3”. If it is “0” (Yes in S71), a normal big hit variation is set (S72), and if it is “1” (Yes in S73). ) Sets a big hit fluctuation for ST (S74), and if it is “2” (Yes in S75), sets a big hit fluctuation for a short time (S76) and if “3” (S77) (Yes in S), it is determined whether or not the childhood special performance remaining counter (childhood counter) is greater than 0 (S78). If it is greater than 0 (Yes in S78), it is a big hit for the childhood special performance. The variation is set (S79). Also, if the childhood special performance remaining counter is 0 or less (No in S78), a variation for displaying according to the number of consecutive big hits (a variation in which a hit performance is performed after notifying the game performance (revival effect)) is performed. Set (S80). Similarly, when the change command is not a big hit change (No in S70), it is similarly determined whether the status flags are “0”, “1”, “2”, “3”, and “0”. If it is (Yes in S82), a normal deviation fluctuation is set (S83). If it is “1” (Yes in S84), an ST deviation fluctuation is set (S85). If it is “2” (Yes in S86), a time fluctuation deviation is set (S87).
ここで、状態フラグが「3」であった場合(S89でYes)には、幼少期特別演出残回数カウンタ(幼少期カウンタ)が0より大きいか否かを判定し(S89)、0より大きい場合(S89でYes)には幼少期特別演出残回数カウンタを1減算して(S90)、幼少期特別演出用の外れ変動を設定する(S91)。幼少期特別演出残回数カウンタが0以下の場合(S89でNo)には、大当り連続回数に応じた表示を行う変動(遊技実績報知の変動)を設定して(S92)、状態フラグに「0」を設定する(S93)。そして、大当り変動の設定、外れ変動の設定、及び状態フラグの設定後、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して(S81)、この処理(S37)を抜ける。このその他の処理(S81)としては、例えば、どの敵キャラクタを倒したかという情報をサブ制御回路のRAMに記憶する処理がある。なお、変動コマンドが大当り変動で状態フラグが「3」であった場合(S77でYes)の幼少期特別演出残回数カウンタ(幼少期カウンタ)の値は、次にセットされるまでそのままにしても良いし、リセットしてもよい(例えば、大当り開始時や当り変動を起因にリセットする)。また、本実施形態では、遊技実績報知の変動を設定した後に、状態フラグに「0」を設定(S93)しているが、ここでは状態フラグを代えずに主制御回路からの状態指定コマンドに基づく構成としてもよい。以上がサブ制御回路のサブ制御回路メインプログラムPG1についての説明である。 Here, if the status flag is “3” (Yes in S89), it is determined whether or not the childhood special effect remaining number counter (childhood counter) is greater than 0 (S89). In this case (Yes in S89), the childhood special effect remaining number counter is decremented by 1 (S90), and a deviation variation for the childhood special effect is set (S91). If the childhood special performance remaining number counter is 0 or less (No in S89), a change for displaying according to the number of consecutive big hits (a change in game performance notification) is set (S92), and the status flag is set to “0”. Is set (S93). Then, after setting the big hit fluctuation, setting the deviation fluctuation, and setting the status flag, other processing corresponding to the received command is executed (S81), and the processing (S37) is exited. As this other process (S81), for example, there is a process of storing information on which enemy character is defeated in the RAM of the sub-control circuit. If the change command is a big hit change and the status flag is “3” (Yes in S77), the value of the childhood special effect remaining number counter (childhood counter) is left as it is until it is set next time. It may be good or may be reset (for example, resetting at the start of big hit or hit fluctuation). Further, in this embodiment, after setting the change of the game performance notification, “0” is set in the state flag (S93), but here, the state designation command from the main control circuit is used without changing the state flag. It is good also as a structure based on. The above is the description of the sub control circuit main program PG1 of the sub control circuit.
このように、本実施形態のパチンコ遊技機では、時短状態へと切り替わってからその時短状態の継続中に遊技の進行に伴って積み上げられた遊技実績(大当り連続回数、どの敵キャラクタを倒したか、払出賞球数等)がサブ制御回路のRAM(本発明の「記憶手段」に相当する)に記憶され、記憶手段に記憶された遊技実績に応じて遊技演出が行われる。なお、遊技実績のサブ制御回路のRAMへの記憶、及び、遊技演出の実行を行うサブ制御回路メインプログラムPG1が本発明の「実績更新手段」及び「演出実行手段」に相当する。 In this way, in the pachinko gaming machine of this embodiment, after switching to the short-time state, the game results accumulated along with the progress of the game during the short-time state (the number of consecutive consecutive big hits, which enemy character was defeated, The number of paid-out prize balls and the like) is stored in the RAM (corresponding to the “storage means” of the present invention) of the sub-control circuit, and a game effect is performed according to the game results stored in the storage means. Note that the sub-control circuit main program PG1 for storing the game results in the RAM of the sub-control circuit and executing the game effects corresponds to the “result update means” and the “effect execution means” of the present invention.
[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various other than the following can be made without departing from the scope of the invention. It can be changed and implemented.
(1)前記実施形態では、称号を遊技実績として報知していたが、例えば、特図判定で当りになった回数をそのまま報知してもよいし、獲得賞球数や獲得賞球数に対応した内容を報知してもよい。さらには、例えば、特図判定で当りになった回数や獲得賞球数に直接対応しない、時短状態中の演出の進行に関連した内容を遊技実績として報知してもよい。 (1) In the above-described embodiment, the title is reported as the game result. However, for example, the number of hits in the special figure determination may be reported as it is, and it corresponds to the number of winning prize balls or the number of winning prize balls. You may alert | report. Furthermore, for example, the contents related to the progress of the production in the short-time state that does not directly correspond to the number of hits in the special figure determination or the number of winning prize balls may be notified as the game performance.
(2)前記実施形態では、時短状態から通常状態に転落した後、6回目の特図判定で当りになって時短状態に復帰した場合には、通常状態に転落する前のストーリー演出の継承は行われなかったが、ストーリー演出の継承を行ってもよい。また、例えば、ストーリー演出中に復活アイテムを入手することなど、規定回数とは別の条件を設けて、その条件を満たしていれば、規定回数より後の特図判定で当りになった場合であってもストーリー演出を継承するようにしてもよい。
(2) In the above embodiment, after falling from time reduction state to the normal state, when returning to the time-shortening conditions become hit in Japanese diagram determining the sixth, the inheritance of the previous story effect of falling to the normal state Although it was not done, the story direction may be inherited. In addition, for example, if a condition other than the specified number of times is set, such as obtaining a resurrection item during the story production, and if that condition is met, Even if it exists, you may make it inherit a story production.
(3)前記実施形態では、時短状態から通常状態に転落した後にのみ遊技実績を報知していたが、時短状態中の特図判定で当りになった場合に遊技実績を報知してもよい。 (3) In the above-described embodiment, the game performance is notified only after falling from the short-time state to the normal state. However, the game performance may be notified when the special figure determination during the short-time state is successful.
(4)前記実施形態では、確変付き時短状態及び確変無し時短状態が特典遊技状態であったが、例えば、確変付き時短状態のみを特典遊技状態としてもよいし、確変付き時短状態と時短無し確変状態を特典遊技状態としてもよい。 (4) In the above embodiment, the short state with probability variation and the short state without certain variation are the privilege gaming state. For example, only the short state with certain variation may be the privilege gaming state, or the short state with certain variation and the short variation state without certain variation. The state may be a privilege gaming state.
(5)前記実施形態のストーリー演出(時短状態の情報)の継承を行う特図判定の規定回数は、上限保留数より多かったが、同一であってもよい。 (5) Although the prescribed number of special figure determinations for inheriting the story effect (time-short state information) of the embodiment is greater than the upper limit number of reservations, it may be the same.
(6)前記実施形態では、時短状態であれば高確か低確かの区別がほとんどない演出を行っていたが、高確か低確かで演出を分けてもよい。 (6) In the above-described embodiment, an effect with almost no distinction between high certainty and low certainty is performed in the time-short state, but the directing may be divided with high certainty.
(7)前記実施形態では、主制御回路とサブ制御回路により当否の判定、遊技状態及び演出の制御を行うように構成されていたが、1つの制御回路で構成してもいいし、主制御回路とサブ制御回路以外の制御部を使用して構成してもよい。 (7) In the above-described embodiment, the main control circuit and the sub control circuit are configured to perform the determination of success / failure, the control of the gaming state, and the effect. You may comprise using control parts other than a circuit and a sub control circuit.
(8)前記実施形態では、遊技実績の報知は外れのときと、時短状態から通常状態に転落した後の5回目の特図判定で当りになったときに行う構成であったが、当りのときには報知しない或いは常に報知する構成であってもよい。 (8) In the above embodiment, the game performance is notified when the game is missed, and when the winning is determined in the fifth special figure determination after falling from the short-time state to the normal state. It may be configured not to notify sometimes or always notify.
13G 液晶画面(節目情報報知手段)
14A 第1始動入賞口
14B 第2始動入賞口(始動可変入賞口)
14C 可動扉
15 第1大入賞口
15T 可動扉
31 第2大入賞口(可変入賞口、確変判別入賞口)
32 開閉扉
45A 非V入賞孔(非確変確定領域)
45B V入賞孔(確変確定領域)
PG1 サブ制御回路メインプログラム(実績更新手段、演出実行手段)
13G LCD screen (nodal information reporting means)
14A First start prize opening 14B Second start prize opening (start variable prize opening)
14C
32 Opening / closing
45B V prize hole (probability confirmation area)
PG1 Sub control circuit main program (result update means, effect execution means)
Claims (7)
前記当否判定の当りに起因して、通常遊技状態からそれより遊技者にとって有利な特典遊技状態へと遊技状態を切り替える一方、予め設定された切替条件の成立に起因して、前記特典遊技状態から前記通常遊技状態へと遊技状態を切り替える遊技状態切替手段と、
前記特典遊技状態へと切り替わってからその特典遊技状態の継続中に遊技の進行に伴って積み上げられた遊技実績を記憶手段に記憶させる実績更新手段と、
前記記憶手段に記憶された前記遊技実績に応じて遊技演出を行う演出実行手段とを備えた遊技機において、
前記通常遊技状態に切り替わってから予め設定された規定回数以内の前記当否判定で当りになって前記特典遊技状態に復帰したときに、前記通常遊技状態に切り替わる前の前記特典遊技状態の遊技実績を継承して前記記憶手段に記憶させる実績継承手段とを備え、
前記演出実行手段には、前記通常遊技状態に切り替わってから前記規定回数以内の前記当否判定で当りにならなかったときに、前記通常遊技状態に切り替わる前の前記特典遊技状態の遊技実績を報知する節目実績報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 A go / no-go judging means for making a go / no-go judgment when a preset go / no-go judgment condition is satisfied;
Due to the success / failure determination, the gaming state is switched from the normal gaming state to the privilege gaming state that is more advantageous for the player, while the switching state set in advance causes Gaming state switching means for switching the gaming state to the normal gaming state;
A record update means for storing in a storage means the game results accumulated with the progress of the game during the continuation of the privilege game state after switching to the privilege game state;
In a gaming machine provided with an effect execution means for performing a game effect according to the game results stored in the storage means,
The game results in the award gaming state before switching to the normal gaming state when the winning gaming state returns to the award gaming state by winning or failing determination within a preset number of times after switching to the normal gaming state. A succession means for inheriting and storing in the storage means ;
The effect execution means is notified of the gaming results in the privilege gaming state before switching to the normal gaming state when the winning determination is not made within the specified number of times after switching to the normal gaming state. A gaming machine comprising a milestone achievement notifying means .
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球が入賞し難い閉状態とに切り替わり、通常は、前記閉状態に維持されている可変入賞口と、
前記当否判定の当りに起因して、前記可変入賞口を前記開状態にする大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記遊技領域に設けられた前記可変入賞口を含む入賞口に遊技球が入賞したときに、所定数の賞球を払い出す賞球払出手段とを備え、
前記節目実績報知手段は、前記遊技実績として、前記大当り遊技の実行回数、及び/又は、遊技者が獲得した賞球数を報知することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 A game board having a game area where game balls flow down;
The game area is provided with an open state where the game ball is easy to win, and a closed state where the game ball is hard to win, and normally, a variable winning opening maintained in the closed state,
Due to the success / failure determination, a jackpot game execution means for executing a jackpot game for opening the variable winning opening in the open state;
A prize ball payout means for paying out a predetermined number of prize balls when a game ball wins a prize opening including the variable prize opening provided in the game area;
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the milestone achievement notifying means notifies the number of executions of the jackpot game and / or the number of prize balls acquired by the player as the game achievement.
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球が入賞し難い閉状態とに切り替わり、通常は、前記閉状態に維持される始動可変入賞口と、
前記始動可変入賞口への入賞に起因して前記当否判定を行う当否判定手段と、
予め定められた始動開放判定条件が成立したときに、前記始動可変入賞口を開放するか否かの始動開放判定を行う始動開放判定手段とを備え、
前記遊技状態切替手段は、前記通常遊技状態としての非時短状態と、その非時短状態に比べて前記始動開放判定報知時間の1回あたりに要する時間が短くかつ前記始動開放判定で当りになったときの前記始動可変入賞口の開放時間が長い前記特典遊技状態としての時短状態とに遊技状態を切り替えるように構成されていることを特徴とする請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機。 A game board having a game area where game balls flow down;
The game area is provided with an open state where the game ball is easy to win and a closed state where the game ball is hard to win, and is usually a start variable winning opening maintained in the closed state,
A success / failure determination means for performing the determination of the success / failure due to winning in the start variable winning prize opening;
Start opening determination means for performing a start opening determination as to whether or not to open the start variable winning a prize opening when a predetermined start opening determination condition is satisfied,
The gaming state switching means is short in the non-short-time state as the normal gaming state and the time required for one start-open determination notification time compared to the non-short-time state and hit in the start-open determination 4. The structure according to claim 1, wherein the game state is configured to be switched to a short-time state as the privileged game state with a long opening time of the start variable winning award when. The gaming machine described.
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球が入賞し難い閉状態とに切り替わり、通常は前記閉状態に維持され、前記当否判定の判定結果に起因して開状態になると共に、内部が確変確定領域と非確変確定領域とに分かれている確変判別入賞口が設けられ、
前記当否判定の結果が当りとなった場合に、前記確変判別入賞口が前記開状態になりかつ前記確変確定領域に遊技球が入賞すると前記確変付き時短状態になり、
前記当否判定の結果が当りとなった場合に、前記確変判別入賞口が前記開状態になりかつ前記確変確定領域に遊技球が入賞しないと前記確変無し時短状態になり、
前記確変付き時短状態で、予め定めた第1連続外れ上限回数を超えて前記当否判定で外れになるか、前記確変無し時短状態で、予め定めた第2連続外れ上限回数を超えて前記当否判定で外れになると前記通常遊技状態になるように設定されていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The short-time state includes a short-time state with a probability change with a relatively high probability of success / failure determination and a short-time state without a probability change with a relatively low probability of hit,
The game area is switched between an open state in which the game ball is easy to win and a closed state in which the game ball is hard to win, and is normally maintained in the closed state, and is opened due to the determination result of the success / failure determination. Probability change determination prize opening that is divided into a probability change confirmation area and a non-probability change confirmation area is provided,
When the result of the success / failure determination is a win, when the probability variation determination winning opening is in the open state and a game ball is won in the probability variation determination area, the time is in a short time state with the probability variation,
When the result of the success / failure determination is a win, the probability variation determination winning opening is in the open state, and if the game ball does not win in the probability variation confirmed area, the probability variation no-time state is short,
In the short state with the probability change, the predetermined first consecutive outage upper limit number is exceeded and the result of the determination is no, or in the short time state without the probability change, the predetermined second continuous outage upper limit number is exceeded and the success / failure determination is performed. The gaming machine according to claim 4, wherein the gaming machine is set so as to be in the normal gaming state when it becomes off.
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