JP2016165650A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a so-called pachislot machine.
従来の遊技機としては、複数種類のボーナスを設け、ボーナスの内部当籤からボーナスの入賞までの遊技区間を再遊技高確率状態(RT)とするとともに、内部当籤したボーナスの種類に応じて再遊技の確率を異なるものとしたものがある。この遊技機ではさらに、RT中において、当籤した小役を入賞させるための報知(AT)を行うこととしている(例えば、特許文献1参照)。 As conventional gaming machines, there are multiple types of bonuses, and the game section from the bonus internal winning to the bonus winning is in the re-probability high probability state (RT), and replaying according to the type of bonus won internally Some have different probabilities. Further, in this gaming machine, notification (AT) for winning a winning small combination is performed during RT (see, for example, Patent Document 1).
このような遊技機によれば、ボーナスの内部当籤後からボーナスの入賞までの遊技区間を再遊技高確率状態に制御してメダルの減少を抑制し、さらに、内部当籤した小役を入賞させるためのナビを行うことでメダルを増加させる遊技が可能となる。また、先の遊技機のRTは、ボーナスに入賞してしまうとRTが終了してしまうので、ボーナスの入賞を回避するため、ボーナスの内部当籤後の再遊技確率を極端に高くし、ボーナスよりも小役がナビされる優先度合いを高くすることにより、ボーナスフラグ持ち越し時における小役の当籤時に、ボーナスの入賞を回避しようとしている。 According to such a gaming machine, in order to control the game section from the internal winning of the bonus to the winning of the bonus to a re-probable high probability state to suppress the decrease of medals, and to win the small winning combination internally By navigating, it is possible to play games that increase medals. In addition, since RT of the previous gaming machine ends when the bonus is won, in order to avoid winning the bonus, the replay probability after winning the bonus is extremely high, However, by increasing the priority with which the small role is navigated, the player is trying to avoid winning a bonus when the small role is won when the bonus flag is carried over.
しかしながら、小役や再遊技役に当籤していない単位遊技、いわゆるハズレの単位遊技では、ボーナスよりも優先度合いの高い当籤役が存在しないため、ボーナスを入賞させることが可能となる。そのため、目押しの出来ない遊技者は、誤ってボーナスを入賞させてしまう虞があり、仮に誤ってボーナスを入賞させてしまった場合には、本来獲得できるはずの利益が消滅してしまうため、遊技に対する興趣の低下を招く虞がある。 However, in a unit game that has not won a small combination or a re-playing combination, a so-called “losing” unit game, there is no winning combination having a higher priority than the bonus, so that it is possible to win a bonus. Therefore, there is a possibility that a player who can not win will accidentally win a bonus, and if the bonus is accidentally won, the profit that should be originally acquired will disappear, There is a risk of lowering interest in games.
本発明は、目押しの出来ない遊技者であっても、ART遊技状態の終了役(例えばボーナス役)の入賞を、簡易に回避することできる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily avoiding winning of an end combination (for example, a bonus combination) in an ART gaming state even for a player who cannot push forward.
本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
再遊技役及び特定小役を含む内部当籤役を、投入された遊技媒体の価値に基づいた抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段を停止表示させる停止制御手段と、
前記複数の図柄表示手段の停止図柄の組み合わせに基づいて入賞役を判定する入賞役判定手段と、
前記再遊技役が内部当籤役として決定される確率が相対的に高く且つ前記特定小役の入賞を促す報知が行われるART遊技状態への移行抽籤を行うART抽籤手段と、
所定の条件を満たすときに遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
遊技の進行に関する情報を報知する報知手段と、
前記各手段の制御を行う制御手段と、
を備え、
前記遊技開始指令手段は、
第1の価値に相当する遊技媒体が投入されたことを条件に第1の遊技の開始を指令し、
前記第1の価値とは異なる第2の価値に相当する遊技媒体が投入されたことを条件に第2の遊技の開始を指令し、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1の遊技において、特定の持ち越し役を含む内部当籤役の抽籤を行い、
前記第2の遊技において、前記特定の持ち越し役を含まない内部当籤役の抽籤を行い、前記遊技状態移行手段は、
ART抽籤状態において前記第2の遊技を行ったときに、前記ART抽籤手段による抽籤によって前記移行抽籤に当籤することを条件に、前記ART遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記制御手段は、
前記第1の遊技において、前記特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていることを条件に、前記特定の持ち越し役の入賞を許容する制御を行い、
前記第2の遊技において、前記特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていても、前記特定の持ち越し役の入賞を許容しない制御を行い、
前記特定の持ち越し役の当籤フラグを複数持ち越さないことを特徴としている。
The gaming machine according to the present invention is
A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A game start command means for commanding the start of a game on condition that a game medium is inserted;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination including a re-game player and a specific small combination by lottery based on the value of the inserted game medium;
Stop control means for stopping and displaying the plurality of symbol display means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on a combination of stop symbols of the plurality of symbol display means;
An ART lottery means for performing a lottery transition to an ART gaming state in which the probability that the re-gamer is determined as an internal winning combination is relatively high and a notification prompting the winning of the specific small role is performed;
A gaming state transition means for transitioning the gaming state when a predetermined condition is satisfied;
An informing means for informing information relating to the progress of the game;
Control means for controlling each means;
With
The game start command means includes
Instructing the start of the first game on condition that a game medium corresponding to the first value is inserted,
Instructing the start of the second game on condition that a game medium corresponding to a second value different from the first value is inserted,
The internal winning combination determining means is:
In the first game, a lottery of an internal winning combination including a specific carryover is performed,
In the second game, a lottery of an internal winning combination not including the specific carryover combination is performed, and the gaming state transition means includes:
When the second game is performed in the ART lottery state, the game state is shifted to the ART game state on condition that the transition lottery is won by lottery by the ART lottery means,
The control means includes
In the first game, on the condition that the winning flag of the specific carryover combination is carried over, a control for allowing a winning of the specific carryover combination is performed,
In the second game, even if the winning flag of the specific carryover combination is carried over, control is performed that does not allow winning of the specific carryover combination,
A plurality of winning flags for the specific carryover role are not carried over.
本発明に係る遊技機はまた、前記内部当籤役がボーナス役を含み、前記特定の持ち越し役を前記ボーナス役としてもよい。 In the gaming machine according to the present invention, the internal winning combination may include a bonus combination, and the specific carryover combination may be the bonus combination.
本発明に係る遊技機によれば、ART遊技状態への移行契機役である特定の持ち越し役(例えばボーナス役)は、第1の遊技において入賞可能である一方、第2の遊技では入賞することができない。そのため、遊技者は、第2の価値に相当する遊技媒体を投入して第2の遊技を行えば、目押しをするまでもなく特定の持ち越し役の入賞を回避することができる。したがって、ART遊技状態において第2の遊技を行えば、特定の持ち越し役の入賞によりART遊技状態が終了することがないので、遊技者は、第2の遊技を行うことで、ART遊技状態において本来得られる利益を十分に得ることができ、遊技の興趣の低下を招くことも回避することができる。 According to the gaming machine according to the present invention, a specific carryover combination (for example, a bonus combination) that is an opportunity to shift to the ART gaming state can be won in the first game, while winning in the second game. I can't. Therefore, if the player plays the second game by inserting a game medium corresponding to the second value, it is possible to avoid winning a specific carry-over combination without having to wait. Therefore, if the second game is performed in the ART gaming state, the ART gaming state will not be terminated by winning a specific carryover role. Therefore, the player can perform the second game, so that the original game is not performed in the ART gaming state. Profits obtained can be obtained sufficiently, and it is possible to avoid a decrease in the interest of the game.
制御手段による特定の持ち越し役の入賞制御は、例えば前記入賞役判定手段において行うことができる。この場合の入賞役判定手段は、第1の遊技において、特定の持ち越し役の入賞判定を行う一方で、第2の遊技において、特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていても、停止図柄の組み合わせに関係なく特定の持ち越し役の入賞判定を行わないよう制御される。すなわち、入賞判定手段では、第2の遊技において、特定の持ち越し役は存在しないものとして扱われ、複数の図柄表示手段が如何様な停止表示であっても特定の持ち越し役の入賞として判定されることはない。したがって、ART遊技状態において第2の遊技を行えば、特定の持ち越し役の入賞によりART遊技状態が終了することがないので、遊技者は、第2の遊技を行うことで、ART遊技状態において本来得られる利益を十分に得ることができ、遊技の興趣の低下を招くことも回避することができる。 The winning control of a specific carryover combination by the control means can be performed, for example, by the winning combination determination means. In this case, the winning combination determining means determines the winning of the specific carryover combination in the first game, while the winning symbol of the specific carryover combination is carried over in the second game. Regardless of the combination, it is controlled not to make a winning determination for a specific carryover combination. In other words, in the second game, the winning determination means is handled as a specific carryover combination, and it is determined that a specific carryover combination wins regardless of any stop display on the plurality of symbol display means. There is nothing. Therefore, if the second game is performed in the ART gaming state, the ART gaming state will not be terminated by winning a specific carryover role. Therefore, the player can perform the second game, so that the original game is not performed in the ART gaming state. Profits obtained can be obtained sufficiently, and it is possible to avoid a decrease in the interest of the game.
特定の持ち越し役の入賞制御は、停止制御手段においても行うこともできる。この場合の停止制御手段は、第1の遊技において、特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていることを条件に、特定の持ち越し役を入賞させることができる第1の制御を行い、第2の遊技において、特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていても、特定の持ち越し役に入賞させない第2の制御を行う。すなわち、停止制御手段では、第2の遊技において、特定の持ち越し役と判定される停止表示には複数の図柄表示手段を停止させないようになされる。したがって、ART遊技状態において第2の遊技を行えば、特定の持ち越し役の入賞によりART遊技状態が終了することがないので、遊技者は、第2の遊技を行うことで、ART遊技状態において本来得られる利益を十分に得ることができ、遊技の興趣の低下を招くことも回避することができる。 The winning control for a specific carryover combination can also be performed by the stop control means. In this case, the stop control means performs the first control that can win a specific carryover combination on the condition that the winning flag of the specific carryover combination is carried over in the first game, In the game, even if the winning flag of a specific carryover combination is carried over, the second control is performed so that the specific carryover combination is not awarded. That is, the stop control means does not stop the plurality of symbol display means for the stop display determined as the specific carryover combination in the second game. Therefore, if the second game is performed in the ART gaming state, the ART gaming state will not be terminated by winning a specific carryover role. Therefore, the player can perform the second game, so that the original game is not performed in the ART gaming state. Profits obtained can be obtained sufficiently, and it is possible to avoid a decrease in the interest of the game.
前記報知手段は、前記ART当籤フラグ持ち越し状態において、前記第1の遊技を行うことを促す報知を行い、前記ART遊技状態において、前記第2の遊技を行うことを促す報知を行うものであってもよい。 The notification means performs notification for urging to play the first game in the ART winning flag carry-over state, and performs notification to urge to perform the second game in the ART gaming state. Also good.
このような遊技機によれば、ART当籤フラグ持ち越し状態において、報知手段によって第1の遊技を行うことを促す報知が行われるために、遊技者は当該報知に従うだけで、ART遊技状態への移行契機である特定の持ち越しの抽籤を受けることができる。一方、ART遊技状態において、第2の遊技を行うことを促す報知を行われるために、遊技者は当該報知に従うだけで、特定の持ち越し役の入賞を回避し、ART遊技状態が所定の遊技数に達する前に終了することを回避することができる。したがって、遊技者は、報知手段による第1の遊技又は第2の遊技を行う報知に従うだけで、ART遊技状態で本来得られる利益を十分に得ることができ、遊技の興趣の低下を招くことも回避することができる。 According to such a gaming machine, in the state where the ART winning flag is carried over, the notification means prompts the player to perform the first game. Therefore, the player simply follows the notification and shifts to the ART gaming state. You can receive a lottery of a specific carryover that is an opportunity. On the other hand, in the ART gaming state, since the notification for urging to perform the second game is performed, the player simply follows the notification to avoid winning a specific carryover and the ART gaming state has a predetermined number of games. It is possible to avoid exiting before reaching. Therefore, the player can sufficiently obtain the profit originally obtained in the ART gaming state only by following the notification of performing the first game or the second game by the notification means, which may cause a decrease in the interest of the game. It can be avoided.
本発明では、目押しの出来ない遊技者であっても、ART遊技状態の終了役(例えばボーナス役)の入賞を、簡易に回避することできる遊技機を提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can easily avoid winning a winning combination (for example, a bonus combination) in an ART gaming state, even for a player who is unable to push.
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。 A pachislot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
[パチスロ機の機能フロー] [Function flow of pachislot machine]
パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
When the player inserts a medal and the
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means (
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。
Here, in the
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
Thus, when the rotation of the
また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、当籤役に応じた告知音がスピーカ9L,9Rから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン7L,7C,7Rの操作が終了したのちに行われる演出と告知音とが競合しないようになっている。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のメインCPU31、又はサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the effect content is determined, the effect execution means (the liquid
[パチスロ機の構造]
図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の外部構造及び内部構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
With reference to FIG.2 and FIG.3, the external structure and internal structure of the
<パチスロ機の外部構造> <External structure of pachislot machine>
(リールと表示窓)
図2に示したように、パチスロ機1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
As shown in FIG. 2, the pachi-
フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。
A liquid
つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
That is, the
図柄表示領域(表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(後述する入賞判定ライン)として定義する。本実施の形態の場合、表示窓21L,21C,21Rには、左リール3Lの上段、中リール3Cの中段及び右リール3Rの下段を結ぶ右下がりの仮想的なラインが入賞判定ライン8として形成される。
The symbol display areas (display windows) 21L, 21C, 21R have a plurality of types of symbols arranged on the surfaces of the
本実施の形態では、遊技状態が非MB遊技状態であるときには、メダルを2枚又は3枚投入した場合のみ単位遊技を開始できる。すなわち、遊技状態が非MB遊技状態であるときには、メダルを1枚投入した場合には単位遊技を開始することはできない。遊技状態が非MB遊技状態であるときに、メダルを2枚又は3枚投入することで、右下がりの入賞判定ライン8を有効化できる。
In the present embodiment, when the gaming state is a non-MB gaming state, a unit game can be started only when two or three medals are inserted. That is, when the gaming state is the non-MB gaming state, the unit game cannot be started when one medal is inserted. When the gaming state is a non-MB gaming state, by inserting two or three medals, the downward-declining winning
遊技状態がMB遊技状態であるときには、メダルを2枚投入した場合のみ単位遊技を開始できる。すなわち、遊技状態がMB遊技状態であるときには、メダルを1枚投入したり3枚投入したりすることはできない。遊技状態がMB遊技状態であるときに、メダルを2枚投入することで、右下がりの入賞判定ライン8を有効化できる。
When the gaming state is the MB gaming state, the unit game can be started only when two medals are inserted. That is, when the gaming state is the MB gaming state, one or three medals cannot be inserted. When the gaming state is the MB gaming state, by inserting two medals, the winning
なお、本実施の形態では3つのリール3L,3C,3Rを用いているが、これに限られるものではなく、リールの数は変更可能である。なお、リールの数を変更した場合には、ストップボタンの数も対応させて変更することが好ましい。
In the present embodiment, three
(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ機1の内部に預けることが可能となる(所謂クレジット機能)。
(Operating device)
The
ベットボタン11は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
The
(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの投入枚数、特典として遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数、パチスロ機1内部に預けられているメダルのクレジット枚数等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-
ランプ14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力するものであり、例えばLEDランプ等で構成される。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するものである。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図4参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導くものである。メダル受皿16は、メダル払出口15から排出されたメダルを貯めるものである。
The
<パチスロ機の部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Part structure of pachislot machine>
FIG. 3 shows the internal structure of the
図3に示したように、パチスロ機1は、キャビネット1aの開口を塞ぐようにフロントドア2が設けられたものである。キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図4参照)が形成された主基板71Aが設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
As shown in FIG. 3, the pachi-
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。リール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(図示せず)が接続されている。
Three
3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図4参照)が形成された副基板72Aが設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
On the left side of the three
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するホッパー40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ機1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。
Below the
フロントドア2裏側の中央、表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図4参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
A
[パチスロ機が備える回路の構成]
パチスロ機1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Configuration of the circuit of the pachislot machine]
This completes the description of the structure of the
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows the configuration of the
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(図26〜図43参照)、内部抽籤テーブル(図10及び図11参照)等のデータテーブル(図7〜図25参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、後述するように制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
In the
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ等の周辺装置の動作を制御する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと、すなわち開始操作が行われたことを検出する。また、ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと、すなわち停止操作が行われたことを検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータの駆動を制御する。
The motor drive circuit controls the drive of the stepping motor provided corresponding to each
ステッピングモータは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping motor has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motor is transmitted to the
リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。検出されたリールインデックスは、メインCPU31に送られる。
The reel
リールインデックスを受信するとメインCPU31は、対応するリール3L,3C,3Rのパルスカウンタの値を「16」に初期化し、リール3L,3C,3Rに対応する図柄カウンタの値を「0」に初期化する。ステッピングモータが備える何れかのコイルの組が励磁されることでパルスが出力されると、パルスカウンタの値を1減算し、パルスカウンタの値が「0」となった際に、パルスカウンタの値を「16」に戻し、図柄カウンタの値を1加算する。その結果、図柄カウンタの値が「20」を超えると、図柄カウンタの値を「0」に戻す。ここで、ステッピングモータ49Lが備えるコイルの組が4回ずつ、即ち合計16回励磁されることで、表示窓21Lの中段に表示される図柄の図柄番号が1増加するので、パルスカウンタの値は、コイルの組が励磁された回数に対応し、図柄カウンタの値は、表示窓21Lの中段に表示された図柄の図柄番号に一致する。
When receiving the reel index, the
このように、メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分(駒数)だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
In this way, the
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データをセットする格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。制御プログラムには、例えば主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及びセットを行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rから出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
The
[パチスロ機のゲームフロー]
図6に示したように、パチスロ機1は、MB1及びMB2という2つのボーナス役を有しているものの、ARTにおける小役の入賞によりメダルを増加させるものである。このパチスロ機1では、ART抽籤準備遊技状態→ART抽籤遊技状態→MB2遊技状態→ART準備遊技状態→ART遊技状態→MB1遊技状態→ART抽籤準備遊技状態のループを基本ゲームフローとしてゲームが進行する。
[Pachislot machine game flow]
As shown in FIG. 6, the
ART抽籤準備遊技状態は、ART抽籤状態へ移行することが可能な遊技状態であり、MB1フラグ、MB2フラグ及びARTフラグのいずれも成立していない遊技状態である。この遊技状態は、3枚掛けで行われ、MB2に内部当籤するまで継続する。図10を参照して後述する内部抽籤テーブルに示したように、3枚掛け遊技では、MB1の当籤抽籤値はなく、MB2のみが当籤可能となっている。MB2当籤待ち遊技では、MB2の内部当籤によるART抽籤遊技状態への移行が基本となる。 The ART lottery preparation gaming state is a gaming state that can be shifted to the ART lottery state, and is a gaming state in which none of the MB1 flag, MB2 flag, and ART flag is established. This gaming state is played with three cards and continues until MB2 is won internally. As shown in an internal lottery table which will be described later with reference to FIG. 10, in the three-ply game, there is no MB1 winning lottery value, and only MB2 can be won. In the MB2 winning waiting game, the transition to the ART lottery gaming state by the internal winning of MB2 is fundamental.
ART抽籤遊技状態は、ART遊技状態への移行準備状態であるART準備遊技状態へ移行することが可能な遊技状態であり、3枚掛けで行われる。この遊技状態は、ART抽籤準備遊技状態においてMB2に内部当籤したことによるMB2当籤フラグを持ち越した状態であり、ART抽籤に当籤したときに終了する。ARTは、単一遊技の内部抽籤において特定の乱数値を取得した時、例えばチェリー等の特定役に内部当籤したときに抽籤される。ART抽籤は、当籤確率が30〜70%程度に設定され、また当籤確率に設定差を設けてもよい。 The ART lottery gaming state is a gaming state in which it is possible to shift to the ART preparation gaming state, which is a preparation state for transitioning to the ART gaming state, and is performed with three pieces. This gaming state is a state where the MB2 winning flag is carried over due to the internal winning of MB2 in the ART lottery preparation gaming state, and ends when the ART lottery is won. ART is drawn when a specific random value is acquired in an internal lottery of a single game, for example, when a specific combination such as a cherry is won internally. In the ART lottery, the winning probability may be set to about 30 to 70%, and a setting difference may be provided in the winning probability.
なお、特定役の当籤により無条件でARTに内部当籤するようにしてもよい。特定役の当籤により無条件でARTに当籤させる場合、内部抽籤自体がARTの当籤抽籤となる。 In addition, you may make it carry out internal winning to ART unconditionally by the winning of a specific combination. When an ART is won unconditionally by winning a specified role, the internal lottery itself becomes an ART winning lottery.
MB2遊技状態は、MB2ゲームを消化するための遊技状態であり、2枚掛け遊技において、入賞判定ライン8(図2参照)に特定図柄の組み合わせ(例えば「BAR−BAR−BAR」)が揃うことを条件に開始される。このMB2遊技状態における単位遊技は、2枚掛けで行われ、入賞役は2枚ベルのみである。そのため、MB2遊技状態では、メダルの投入枚数及び払い出し枚数ともに2枚であるため、このMB2遊技状態での純増枚数は0枚である。MB2遊技状態は、払出枚数が予め定められた最大払出枚数(例えば12枚)を超えたときに終了する。 The MB2 game state is a game state for digesting the MB2 game, and in a two-ply game, a combination of specific symbols (for example, “BAR-BAR-BAR”) is arranged on the winning determination line 8 (see FIG. 2). Will be started on condition. The unit game in the MB2 game state is played by two cards, and the winning combination is only two bells. For this reason, in the MB2 gaming state, both the number of inserted medals and the number of paid out medals are two, so the net increase in this MB2 gaming state is zero. The MB2 gaming state ends when the number of payouts exceeds a predetermined maximum payout number (for example, 12).
ART準備遊技状態は、ART当籤フラグがオンの状態であり、ART遊技状態へ移行するための準備状態である。この遊技状態は、MB2の消化後において、2枚掛けでMB1に内部当籤するまで継続する。ARTフラグが成立しているときには、MB1の当籤はARTの発動契機となる。図11に示したように、2枚掛けでは、MB2の抽籤値は「1」であるに対して、MB1の抽籤値は「20556」である。したがって、ART準備遊技状態では、多くの場合、MB2よりも先にMB1に内部当籤する。このMB1の内部当籤により、遊技状態がART準備遊技状態からリプレイの内部当籤確率が他の遊技状態よりも高いART遊技状態(RT作動遊技状態)に移行し、ARTが発動する。 The ART preparation game state is a state in which the ART winning flag is on, and is a preparation state for shifting to the ART game state. This gaming state continues after MB2 has been digested until MB1 is won internally by multiplying two cards. When the ART flag is established, the winning of MB1 is an ART trigger. As illustrated in FIG. 11, when two cards are used, the lottery value of MB2 is “1”, whereas the lottery value of MB1 is “20556”. Therefore, in the ART preparation game state, in most cases, MB1 is won internally before MB2. Due to the internal winning of MB1, the gaming state shifts from the ART ready gaming state to the ART gaming state (RT-operated gaming state) in which the internal winning probability of replay is higher than other gaming states, and the ART is activated.
なお、MB1よりも先にMB2に内部当籤する場合もあるが、この場合には、MB2ゲームを消化させるために2枚掛け遊技を促してMB2を入賞させてMB2遊技状態に移行するようにしてもよいし、遊技状態をART抽籤遊技状態に移行させてもよい。一方、遊技状態をART抽籤遊技状態に移行させる場合、ARTに当籤するまでART抽籤遊技状態を維持するようになされる。そうすることで。既に存在するARTフラグに加えて新たなARTフラグを成立させることができる。これにより、いわゆるARTのストック状態を達成することができるため、ART遊技状態が一旦終了した後に、新たなART遊技状態を連続して発生させることが可能となる。 In addition, there is a case where MB2 is won internally before MB1, but in this case, in order to digest the MB2 game, a two-seat game is encouraged and MB2 is won to shift to the MB2 game state. Alternatively, the gaming state may be shifted to the ART lottery gaming state. On the other hand, when the gaming state is shifted to the ART lottery gaming state, the ART lottery gaming state is maintained until the ART is won. By doing so. A new ART flag can be established in addition to the existing ART flag. Thus, since a so-called ART stock state can be achieved, new ART gaming states can be continuously generated after the ART gaming state has once ended.
ART遊技状態は、ART準備遊技状態においてMB1に当籤したときに移行する3枚掛けで行う遊技状態である。この遊技状態では、図10に示したように、他の遊技状態(RT未作動)に比べてリプレイに高確率で当籤することに加えて、押し順の正解により入賞するベル(押し順ベル)の当籤時に、正解の押し順が報知される。押し順の報知は、例えば液晶表示装置5における表示、ランプ14による点灯・点滅パターン、及びスピーカ9L,9Rによる音の出力のいずれか単独で、あるいは2以上の報知を組み合わせて行われる。ART遊技状態は、予め定められた規定ゲーム数(例えば77ゲームの単一遊技)の消化により終了する。
The ART gaming state is a gaming state that is performed with three cards that shift when MB1 is won in the ART preparation gaming state. In this gaming state, as shown in FIG. 10, in addition to winning with a high probability of replay as compared to other gaming states (RT not activated), a bell that is won by a correct answer of pushing order (pushing order bell) When winning, the correct push order is notified. The notification of the pressing order is performed, for example, by any one of the display on the liquid
MB1遊技状態は、ART遊技状態の終了後においてMB1を消化するためにボーナス遊技状態であり、入賞判定ライン8に特定図柄(例えば「BAR−BAR−赤7」))が揃って入賞判定されることを条件に開始される。このMB1遊技は、2枚掛けで行われ、入賞役は2枚ベルのみである。そのため、MB1遊技では、メダルの投入枚数及び払い出し枚数ともに2枚であるため、このMB1遊技での純増枚数は0枚である。MB1遊技状態は、払出枚数が予め定められた最大払出枚数(たとえば12枚)を超えたときに終了する。
The MB1 gaming state is a bonus gaming state for digesting MB1 after the end of the ART gaming state, and the winning
ここで、MB1遊技状態の開始契機となる特定図柄は、2枚掛けにおいて入賞判定され、3枚掛けでは入賞判定されない。したがって、ART遊技状態での単位遊技を3枚掛けで行い、MB1の入賞を2枚掛け遊技で行うようにすれば、3枚掛けで遊技を行うだけで目押しを行うことなくMB1の入賞を回避しつつART遊技状態での単位遊技を行うことができるため、3枚掛け遊技を行っていれば、ART遊技状態が規定ゲーム数に達する前に終了することを回避できる。 Here, the specific symbol that is the trigger for starting the MB1 gaming state is determined to be awarded when the number is two, and is not determined when the number is three. Therefore, if the unit game in the ART gaming state is played by three cards and the MB1 prize is played by two cards, the MB1 prize can be won without playing the game with only three cards. Since the unit game in the ART game state can be performed while avoiding, it is possible to avoid the end of the ART game state before reaching the prescribed number of games if the three-game is performed.
なお、3枚掛け遊技における入賞判定によってMB1の入賞を回避することに代えて、3枚掛け遊技時のリール制御によりMB1の入賞図柄を揃えないようにしてMB2の入賞を回避するようにしてもよい。 In place of avoiding MB1 winning by winning determination in a three-ply game, it is possible to avoid winning MB2 by aligning MB1 winning symbols by reel control during three-ply gaming. Good.
パチスロ機1では、図6のゲームフローからわかるように、2枚掛け遊技と3枚掛け遊技とを遊技者が使い分ける必要があり、この使い分けを誤れば、本来得られる利益を遊技者が享受できないこともある。例えば、ART抽籤遊技状態のときに3枚掛け遊技を行わずに2枚掛け遊技を行えば、ART当籤が行われないばかりか、MB2が入賞してARTに当籤する機会を失ってしまう。また、ARTの発動後に2枚掛け遊技を行えばMB1に入賞してART遊技状態が規定ゲーム数に達する前に終了してしまうこともある。そのため、パチスロ機1では、後述するように、遊技者に不利とならないように、2枚掛け遊技あるいは3枚掛け遊技の別を遊技者に報知するようにしている。
In the
<<<各種のデータテーブル>>>
図7〜図22は、メインROM32に記憶されている各種のデータテーブルである。
<<<< Various data tables >>>>
7 to 22 are various data tables stored in the
<<図柄配置テーブル>>
図7は、図柄配置テーブルを示す図である。
<< Design arrangement table >>
FIG. 7 is a diagram showing a symbol arrangement table.
図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、赤7、BAR、ブランクA、ブランクB、ブランクC、ベル、チェリー、リプレイA、リプレイB、及びリプレイCを含んでおり、これらの図柄は図8に示した図柄コードによって規定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別されている。
The symbol arrangement table represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
図7に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓の中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓の中段を基準にすることで、表示窓21L,21C,21Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L,3C,3R毎に特定することができる。
The symbol arrangement table shown in FIG. 7 assigns the symbol located in the middle of the display window when the reel index is detected (the symbol passing through the middle of the display window) to the symbol position “0”, and the rotation direction of the reel. In order of movement, the correspondence relationship in which symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols is defined. In this way, by using the middle stage of the display window as a reference, the type of symbol positioned in the middle stage of the
<<図柄コードテーブル>>
図8は、図柄コードテーブルを示す図である。
<< Design code table >>
FIG. 8 is a diagram showing a symbol code table.
図柄コードテーブルは、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納されている。本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように赤7、BAR、ブランクA、ブランクB、ブランクC、ベル、チェリー、リプレイA、リプレイB、及びリプレイの10種類である。
The symbol code table stores codes for identifying symbols arranged on the surfaces of the three
図柄コードテーブルでは、図柄「赤7」(図柄コード1)に対して、データとして「00000001B」が割り当てられている。図柄「BAR」(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010B」が割り当てられている。図柄「ブランクA」(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011B」が割り当てられている。図柄「ブランクB」(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100B」が割り当てられている。図柄「ブランクC」(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101B」が割り当てられている。図柄「ベル」(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110B」が割り当てられている。図柄「チェリー」(図柄コード7)に対しては、データとして「00000111B」が割り当てられている。図柄「リプレイA」(図柄コード8)に対しては、データとして「00001000B」が割り当てられている。図柄「リプレイB」(図柄コード9)に対しては、データとして「00001001B」が割り当てられている。図柄「リプレイC」(図柄コード10)に対しては、データとして「00001010B」が割り当てられている。 In the symbol code table, “00000001B” is assigned as data to symbol “red 7” (symbol code 1). For the symbol “BAR” (symbol code 2), “00000010B” is assigned as data. “00000011B” is assigned as data to the symbol “blank A” (symbol code 3). “00000100B” is assigned as data to the symbol “blank B” (symbol code 4). “00000101B” is assigned as data to the symbol “blank C” (symbol code 5). For the symbol “bell” (symbol code 6), “00000110B” is assigned as data. For the symbol “Cherry” (symbol code 7), “00000111B” is assigned as data. “00001000B” is assigned as data to the symbol “Replay A” (symbol code 8). For the symbol “replay B” (symbol code 9), “00000101B” is assigned as data. The symbol “Replay C” (symbol code 10) is assigned “00001010B” as data.
<<図柄組合せテーブル>>
図9は、図柄組合せテーブルを示す図である。
<< Design combination table >>
FIG. 9 is a diagram showing a symbol combination table.
本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞判定ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが、所定の入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン8(図2参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。この予め定められた所定の図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せである。有効化された入賞判定ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、あるいはボーナスゲームの作動等が行われる。
In the pachi-
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せ、表示役、入賞作動フラグ及び払出枚数との対応関係を規定する。 The symbol combination table defines a correspondence relationship between symbol combinations, display combinations, winning action flags, and payout numbers.
図柄の組合せは、左リール3Lの上段の図柄と、中リール3Cの中断の図柄と、右リール3Rの下段の図柄とからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄の組合せが、右下がりの仮想ラインである入賞判定ライン8に沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、「MB1役」、「MB2役」、「リプレイ役」、「ベル役」、及び「チェリー役」である。
The combination of symbols includes an upper symbol of the
「MB1役」は、2枚掛け遊技において、入賞判定ライン8に沿って「BAR−BAR−BAR」が並んだ場合に入賞判定される役である。「MB1」の入賞判定時の払い出し枚数は0枚であり、その入賞判定によりMB1遊技が作動する。MB1遊技は、2枚掛けで行われ、中リール3Cの中断に「ベル」が停止するリール制御とされる。すなわち、後述するように「ANY−ベル−ANY」の「2枚ベル」の停止図柄となるため、2枚の払い出しとなる。このMB1は、12枚を超えるメダルの払い出し、すなわち7ゲームの単位遊技で終了する。このMB1での純増枚数は「0枚」である。なお、「2枚ベル」の入賞図柄組み合わせにおける「ANY」とは、いかなる図柄でもよく、停止図柄の種別を問わないとことを意味している。
The “MB1 combination” is a combination in which a winning determination is made when “BAR-BAR-BAR” is lined up along the winning
ここで、3枚掛け遊技では、入賞判定ライン8に沿って「BAR−BAR−BAR」が並んだ場合には、MB1の入賞とは判定されず、単なるハズレとなる。すなわち、3枚掛け遊技では、MB1は入賞判定の対象として規定されておらず、いかなる図柄の組み合わせが入賞判定ライン8に揃ったとしてもMB1の入賞として判定されることはない。これにより、ART当籤待ち遊技やART準備遊技において3枚掛け遊技を行うことにより、MB1の入賞を回避することができる。
Here, in a three-ply game, when “BAR-BAR-BAR” is lined up along the winning
「MB2役」は、3枚掛け遊技又は2枚掛け遊技において、入賞判定ライン8に沿って「BAR−BAR−赤7」が並んだ場合に入賞判定される役である。「MB2」の入賞判定時の払い出し枚数は0枚であり、その入賞判定によりMB2遊技が作動する。MB2遊技は、2枚掛けで行われ、MB1遊技と同様に中リール3Cの中断に「ベル」が停止するリール制御とされる。すなわち、後述するように「ANY−ベル−ANY」の「2枚ベル」の停止図柄となるため、2枚の払い出しとなる。このMB2遊技は、12枚を超えるメダルの払い出し、すなわち7ゲームの単位遊技で終了する。このMB2遊技での純増枚数は「0枚」であり、「2枚ベル」の入賞図柄組み合わせにおける「ANY」の意味も同様である。
The “MB2 combination” is a combination in which a winning determination is made when “BAR-BAR-
「リプレイ役」は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える役である。この「リプレイ役」は、3枚掛け遊技及び2枚掛け遊技に共通で、左リール3Lの上段に「ベル」、中リール3Cの中段に「リプレイA」、「リプレイB」、又は「リプレイC」、右リール3Rの下段に「赤7」、「ベル」、又は「チェリー」が停止したときに入賞判定される。「リプレイ役」は、全部で9種類の組み合わせがあり、その組み合わせによって、表示役としては「リプレイ1」〜「リプレイ9」のいずれかとなる。
The “replay role” is a role that allows a game with the same number of medals to be played without playing a new medal. This “replay role” is common to the three-seat game and the two-seat game, “bell” on the upper stage of the
「ベル役」は、「正解ベル」、「上段ベル」、「中段ベル」、「下段ベル」及び「2枚ベル」を含んでいる。 The “bell role” includes “correct answer bell”, “upper bell”, “middle bell”, “lower bell”, and “two bells”.
「正解ベル」は、3枚掛け遊技において押し順に正解したときの表示役である。この「正解ベル」は、入賞判定ライン8に沿って「ベル−ベル−ベル」が揃ったときに入賞判定される。「正解ベル」の払い出し枚数は15枚である。
The “correct answer bell” is a display combination when the correct answers are given in the push order in the three-ply game. This “correct answer bell” is determined to be awarded when “bell-bell-bell” is aligned along the winning
「上段ベル」、「中段ベル」及び「下段ベル」は、3枚掛けにおいて押し順に正解しなかったときの表示役であり、その払い出し枚数は1枚である。 “Upper bell”, “middle bell”, and “lower bell” are display combinations when the correct answer is not given in the pressing order in the case of three sheets, and the number of payouts is one.
「上段ベル」は、左リール3Lの上段に「ベル」、中リール3Cの中段に「BAR」、「ブランクB」、又は「チェリー」、右リール3Rの下段に「リプレイA」、「リプレイB」、又は「リプレイC」が停止したときに入賞判定される。「上段ベル」の入賞時は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの上段に「ベル」が停止し、入賞判定ライン8では無い上段ライン(リール3L,3C,3Rの上段を結ぶライン)上に一直線に「ベル−ベル−ベル」が揃う。「上段ベル」は、9種類の組み合わせがあり、その組み合わせによって、表示役としては「上段ベル1」〜「上段ベル9」のいずれかとなる。
The “upper bell” is “bell” on the upper stage of the
「中段ベル」は、左リール3Lの上段に「ブランクA」、「ブランクB」、又は「ブランクC」、中リール3Cの中段に「ベル」、右リール3Rの下段に「ブランクA」、「ブランクB」、又は「ブランクC」が停止したときに入賞判定される。「中段ベル」の入賞時は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの中段に「ベル」が停止し、入賞判定ライン8では無い中段ライン(リール3L,3C,3Rの中段を結ぶライン)上に一直線に「ベル−ベル−ベル」が揃う。「中段ベル」は、9種類の組み合わせがあり、その組み合わせによって、表示役としては「中段ベル1」〜「中段ベル9」のいずれかとなる。
The “middle bell” is “blank A”, “blank B” or “blank C” in the upper stage of the
「下段ベル」は、左リール3Lの上段に「リプレイA」、「リプレイB」、又は「リプレイC」、中リール3Cの中段に「リプレイA」、「リプレイB」、又は「リプレイC」、右リール3Rの下段に「ベル」が停止したときに入賞判定される。「下段ベル」の入賞時は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの下段に「ベル」が停止し、入賞判定ライン8では無いリール下段ライン(リール3L,3C,3Rの下段を結ぶライン)上に一直線に「ベル−ベル−ベル」が揃う。「下段ベル」は、9種類の組み合わせがあり、その組み合わせによって、表示役としては「下段ベル1」〜「下段ベル9」のいずれかとなる。
The “lower bell” is “replay A”, “replay B” or “replay C” on the upper stage of the
「2枚ベル」は、2枚掛け遊技のときに成立するベル役であり、払い出し枚数は2枚である。この「2枚ベル」は、中リール3Cの中段に「ベル」が停止したときに入賞判定され、左リール3L及び右リール3Rの停止図柄Bについての制約はない。この「2枚ベル」は、MB1遊技及びMB2遊技中の表示役でもある
“Two-bell” is a bell that is established when a two-sheet game is played, and the number of payouts is two. This “two bells” is determined to be awarded when the “bell” stops at the middle stage of the
「チェリー役」は、3枚掛けのときの表示役であり、その払い出し枚数は2枚である。この「チェリー役」は、左リール3Lの上段に「リプレイA」、右リール3Rの下段に「ブランクA」、「ブランクB」、又は「ブランクC」が停止したときに入賞判定され、中リール3Cの中段の停止図柄についての制約はない。「チェリー役」では、入賞判定ライン8では無いリール下段ライン上に、「チェリー−ANY−ブランクA〜C」が揃う。なお、「チェリー役」は、ART抽籤遊技状態ではART抽籤の契機役となる。
The “cherry combination” is a display combination when three sheets are stacked, and the number of payouts is two. This “cherry role” is determined as a winning when “Replay A” is stopped at the upper stage of the
<入賞作動フラグ>
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、格納識別データ及び1バイト(8ビット)データを含んでいる。格納識別データは、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組み合わせに関するデータを含んでいる。各図柄の組み合わせは、格納領域識別データと1バイトデータによって区別される。
<Winning action flag>
The winning operation flag is data assigned in correspondence with a combination of unique symbols to indicate a display combination, and includes storage identification data and 1 byte (8 bits) data. The storage identification data is data for distinguishing 1-byte data. One-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination is distinguished by storage area identification data and 1-byte data.
本実施の形態においては、図9に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域識別データ1〜7(図14(a)参照)を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域識別データ1〜7のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 9, since there are more than 8 types of symbol combinations, all symbol combinations are specified only by 1 byte (8 bits) of data constituting the winning action flag. Cannot be identified or identified. For this reason, in this embodiment, 1-byte data is distinguished using storage
例えば、格納領域種別の値を「3」とし、かつ、入賞作動フラグの値を「00000001B」とすることで、入賞作動フラグ「正解ベル」を指定することができ、格納領域種別の値を「5」とし、かつ、入賞作動フラグの値を「10000000B」とすることで、入賞作動フラグ「下段ベル5」を指定することができる。
For example, by setting the storage area type value to “3” and the winning action flag value to “00000001B”, the winning action flag “correct answer bell” can be designated, and the storage area type value is set to “ 5 ”and the value of the winning action flag is“ 10000000B ”, the winning action flag“
<払出枚数>
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。
<Number of payouts>
The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols arranged along the winning
<<内部抽籤テーブル>>
図10は、投入枚数が3枚のときの内部抽籤テーブルを示す図であり、図11は、投入枚数が2枚のときの内部抽籤テーブルを示す図である。
<< Internal lottery table >>
FIG. 10 is a diagram showing an internal lottery table when the number of inserted sheets is three, and FIG. 11 is a diagram showing an internal lottery table when the number of inserted sheets is two.
これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態毎の抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。当籤番号は、数値1を先頭とする複数の整数値からなる番号である。本実施の形態において、内部抽籤テーブルで規定する遊技状態には、RT未作動遊技状態(ART抽籤準備遊技状態、ART抽籤遊技状態及びART準備遊技状態)とRT作動中遊技状態(ART遊技状態)との2つである。本実施の形態において、データポインタには、小役・リプレイ用とボーナス用との2種類がある。
These internal lottery tables are tables that define lottery values and data pointers for each gaming state corresponding to winning numbers. The winning number is a number composed of a plurality of integer values starting from the
図10及び図11に示すように、当籤番号1は、リプレイ役であり、押し順についての制約はない。このリプレイ役は、RT作動中遊技状態(ART遊技状態)ではRT未作動状態に比べて抽籤値が大きくなっており、ART遊技状態ではリプレイ確率が高くなっている。当籤番号2〜19は押し順ベル役に対応しており、6種類の押し順のそれぞれに3種類、計18種類のベル役が存在している。18種類のベル役は、投入枚数が3枚のときには同一の抽籤値(当籤確率)であり、投入枚数が2枚のときには当籤しない。当籤番号20はチェリー役であり、押し順についての制約はないが、投入枚数が3枚のときにのみ当籤する。したがって、2枚掛け遊技でチェリー役に当籤してART抽籤を受けることもないため、2枚掛け遊技でARTに当籤することもない。当籤番号21は、2枚ベルであり、この2枚ベルは2枚掛け遊技のときにのみ当籤する。当籤番号22は、MB1であり、このMB1は2枚掛け遊技のときにのみ当籤する。当籤番号23は、MB2であり、このMB2は3枚掛け遊技及び2枚掛け遊技のいずれでも当籤するが、2枚掛け遊技での当籤確率は著しく低くされている。
As shown in FIGS. 10 and 11, the winning
抽籤値は、抽出された乱数値をデータポインタに対応づけるための数値である。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を用いて、内部抽籤テーブルを参照してデータポインタを決定する。具体的には、抽出された乱数値から、複数の当籤番号の各々に対応する抽籤値を順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁借り」が生じたか否か)を判断する。減算の結果が負となったときのデータポインタを抽籤処理の結果として決定する。このようにして、内部的な抽籤処理(内部抽籤又は内部抽籤処理)が行われる。 The lottery value is a numerical value for associating the extracted random number value with the data pointer. In the present embodiment, a data pointer is determined by referring to the internal lottery table using a random number value extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”. Specifically, the lottery value corresponding to each of a plurality of winning numbers is sequentially subtracted from the extracted random number value, and whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not so-called “borrow” has occurred) Judging. The data pointer when the result of subtraction becomes negative is determined as the result of lottery processing. In this way, an internal lottery process (internal lottery or internal lottery process) is performed.
各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。したがって、抽籤値が大きいほど当籤確率が高くなり、その抽籤値に対応するデータポインタが決定され易い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。 The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random values that may be extracted (65536)”. Therefore, the larger the lottery value, the higher the winning probability, and the data pointer corresponding to the lottery value is easily determined. When the number of processes for determining whether or not the result of subtraction has become negative exceeds a predetermined maximum number, the result of the internal lottery process is “lost”.
データポインタは、図13に示すリール停止用番号選択テーブルにおけるリール停止用番号を決定するために用いられるデータである。上述したように、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。上述した内部抽籤処理の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの双方が決定される。 The data pointer is data used to determine the reel stop number in the reel stop number selection table shown in FIG. As described above, the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are defined corresponding to each of the plurality of winning numbers. As a result of the internal lottery process described above, both the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are determined.
<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図12(a)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ)などを規定する。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「21」に応じて決定される。小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号に一致している。ここで、データポインタ「2」の左中右ベル1を例にとって説明すると、左中右ベル1に内部当籤した場合には、入賞する可能性がある役は「正解ベル」、「上段ベル1,2,5,6,7,9」、及び「中段ベル1,2,5,6,7,9」となる。「正解ベル」は、左中右の順にストップボタン押して押し順に正解した場合のベル役であり、右下がり斜めラインである入賞判定ライン8(図2参照)にベルが揃う。「上段ベル1,2,5,6,7,9」及び「中段ベル1,2,5,6,7,9」は、図9に示した上段ベルや中段ベルを現している。例えば、「上段ベル1」は有効ライン8での停止図柄が「ベル−BAR−リプレイA」であり、無効ラインである上段ラインに「ベル−ベル−ベル」が揃う1枚役の押し順不正解ベルに対応している。
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
FIG. 12A is a diagram showing an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The internal winning combination determination table for a small combination / replay is an internal winning combination that allows the display of a combination of symbols related to the payout of medals or a combination of symbols related to the operation of replay. Specify the role (replay). The contents of the internal winning combination are determined according to the small combination / replay data pointers “0” to “21”. The data pointer for the small role / replay matches the winning number. Here, the left middle
<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図12(b)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、MBの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役などを規定する。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」に応じて決定される。ボーナス用データポインタ「0」はハズレに対応し、ボーナス用データポインタ「1」はMB1に対応し、ボーナス用データポインタ「2」はMB1に対応している。
<Bonus internal winning combination determination table>
FIG. 12B is a view showing a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination that allows display of a combination of symbols related to the operation of the MB. The contents of the internal winning combination are determined according to bonus data pointers “0” to “2”. The bonus data pointer “0” corresponds to a loss, the bonus data pointer “1” corresponds to MB1, and the bonus data pointer “2” corresponds to MB1.
<<リール停止用番号選択テーブル>>
図13は、リール停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
<< Reel stop number selection table >>
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a reel stop number selection table.
リール停止用番号選択テーブルは、図12(a)に示す内部当籤役決定テーブルによって決定された小役・リプレイ用データポインタから投入枚数に応じてリール停止用番号を決定するためのテーブルである。リール停止用番号は、リールを停止制御するための各種の情報(図15に示すリール停止初期設定テーブル)を取得するときに用いられる。具体的には、リール停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと投入枚数とに対応してリール停止用番号を規定する。 The reel stop number selection table is a table for determining a reel stop number according to the number of inserted coins from the small combination / replay data pointer determined by the internal winning combination determination table shown in FIG. The reel stop number is used when acquiring various kinds of information (reel stop initial setting table shown in FIG. 15) for controlling the stop of the reel. Specifically, the reel stop number selection table defines a reel stop number corresponding to the small role / replay data pointer and the inserted number.
本実施の形態においては、例えば「左中右ベル1」については、小役・リプレイ用データポインタの値が「2」であり、投入枚数が「3」枚であるときには、リール停止用番号は「2」と決定される。また、「2枚ベル」については、小役・リプレイ用データポインタの値が「21」であり、投入枚数が「2」枚であるときには、リール停止用番号は「2」と決定される。ここで、「左中右ベル1」と「2枚ベル」とは、リール停止番号が「2」で共通するが、これらの内部当籤役については、2枚掛け遊技および3枚掛け遊技の別があるために区別できる。
In the present embodiment, for example, for “left middle
<<格納領域>>
図14(a)〜図14(e)は、メインRAM33に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
<< Storage area >>
FIG. 14A to FIG. 14E are diagrams showing examples of various storage areas stored in the
図14(a)及び図14(b)は、それぞれ内部当籤役格納領域及び持越役格納領域に関するものであり、図9の図柄組み合わせテーブルにおける入賞作動フラグに対応している。 FIGS. 14A and 14B relate to the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area, respectively, and correspond to the winning action flag in the symbol combination table of FIG.
<内部当籤役格納領域>
図14(a)は、内部当籤役格納領域を示す図である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜7の7つの格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜7の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜7の全体の大きさは7バイトである。内部当籤役格納領域1〜7には、図12(a)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Internal winning combination storage area>
FIG. 14A shows an internal winning combination storing area. The internal winning combination storing area is composed of seven storage areas of internal winning
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0はMB1に対応し、ビット1はMB2に対応し、ビット2はリプレイ1に対応し、ビット3〜ビット7は未使用領域である。
In the illustrated internal winning combination storing area, for example,
<持越役格納領域>
図14(b)は、持越役格納領域を示す図である。持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0はMB1に対応し、ビット1はMB2に対応し、ビット2〜ビット7は未使用領域である。内部抽籤処理の結果、内部当籤役MB1が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納され、内部当籤役MB2が決定されたときには持越役格納領域のビット1に「1」が格納される。
<Carry-over portion storage area>
FIG. 14B shows a carryover combination storage area. The carryover combination storage area has a size of 1 byte,
持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで、MB1に当籤している状態であることを判断でき、同様に、持越役格納領域のビット1に「1」を格納することで、MB2に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0又はビット1に「1」が格納された状態は、MB1又はMB2に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8に表示されるまで保持される。すなわち、MB1又はMB2に当籤したときには、これらのMBの図柄の組合せが表示役として入賞判定ライン8に表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0又はビット1に「1」が格納された状態が保持される。MB1又はMB2に当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0又はビット1に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納されるMB1又はMB2を「持越役」と称する。
By storing “1” in
遊技者によって停止操作が行われ、リール3L,3C,3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化(「ビット0」〜「ビット2」が「0」)されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
When the player performs a stop operation and each of the
<遊技状態フラグ格納領域>
図14(c)は、遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
<Game state flag storage area>
FIG. 14C shows a game state flag storage area.
遊技状態フラグ格納領域は、RT作動中遊技状態(ART状態)であるかRT未作動遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。この遊技状態フラグ格納領域は、「ビット0」及び「ビット1」が使用され、「ビット2」〜「ビット7」は未使用、すなわち遊技状態に関係なく「0」である。「ビット0」は、RT未作動遊技状態に関するものであり、「ビット1」は、RT作動中遊技状態に関するものである。RT作動中遊技状態である場合には、「ビット1」が「1」(オン)とされ、RT未作動遊技状態である場合には、「ビット0」が「1」(オン)とされる。すなわち、遊技状態フラグ格納領域のデータは、RT作動中遊技状態では「00000001B」、RT未作動遊技状態では「00000010B」となる。
The game state flag storage area stores a flag for indicating whether the game state is in the RT operating state (ART state) or the RT non-operating game state, and has a size of 1 byte. In this gaming state flag storage area, “
<押下順序格納領域>
図14(d)は、押下順序格納領域を示す図である。
<Pressing order storage area>
FIG. 14D is a diagram showing a pressing order storage area.
押下順序格納領域は、3つのストップボタン7L,7C,7Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット「0」〜ビット「5」が使用され、ビット「6」及びビット「7」は未使用である。
The pressing order storage area is an area for storing information indicating the pressing order of the three
「ビット0」は 押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときに「ビット0」に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「中→左→右」の場合には「ビット2」に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合には「ビット3」に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合には「ビット4」に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合には「ビット5」に「1」が格納(オン)される。
“
<作動ストップボタン格納領域>
図14(e)は、作動ストップボタン格納領域である。
<Operation stop button storage area>
FIG. 14E shows an operation stop button storage area.
作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン7L,7C,7R、すなわち有効なストップボタン7L,7C,7Rを示す格納領域である。ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン7L,7C,7Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン7L,7C,7Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用である。
The operation stop button storage area is 1 byte in size.
ビット0は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
ビット4は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタンであって、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンと称する。
<リール停止初期設定テーブル>
図15は、RT未作動状態でのリール停止初期設定テーブルを示す図である。なお、図15に示すリール停止初期設定テーブルでは、数値はテーブル番号などのデータを示し、記号「−」は数値が規定されていないことを示す。
<Reel stop initial setting table>
FIG. 15 is a diagram showing a reel stop initial setting table in the RT non-operating state. In the reel stop initial setting table shown in FIG. 15, the numerical value indicates data such as a table number, and the symbol “-” indicates that the numerical value is not defined.
リール停止初期設定テーブルは、リール停止用番号(小役・リプレイ用データポインタ)に対応して、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位テーブル選択テーブル番号)、変更ステータス番号、ランダム用停止データテーブル番号、左リール第1停止用デーブル変更データ番号、左第1停止用停止テーブル番号、及び左第1停止後停止データテーブル番号を規定する。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち3つのリール3L,3C,3Rの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。
The reel stop initial setting table corresponds to the reel stop number (pocket / replay data pointer), the determination data for each pressing order (drawing priority table number and drawing priority table selection table number), change status number, A random stop data table number, a left reel first stop table change data number, a left first stop stop table number, and a left first post-stop stop data table number are defined. These various data indicate various table numbers to be selected in the reel stop control according to the progress of the unit game. These data are data used to determine “slip piece number determination data”, that is, to determine the position at which each of the three
<押下順序別判定データ>
押下順序別判定データは、「引込優先順位テーブル番号」及び「引込優先順位テーブル選択テーブル番号」を含んでいる。「引込優先順位テーブル番号」は、左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、右ストップボタン7Rが操作される順序(押し順)の正解・不正解を示すものである。図15では、当籤役が「ハズレ」、「リプレイ」、「チェリー」、「2枚ベル」及び「MB1,MB2」では固定値「00」とされている。すなわち、これらの当籤役は、押し順不問で入賞可能であることを意味している。一方、「引込優先順位テーブル選択テーブル番号」は、入賞させるための押し順が存在する当籤役に対応するものであり、図16に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが規定する「引込優先順位テーブル選択テーブル番号」を決定するための番号である。「引込優先順位テーブル選択テーブル番号」は、押し順が「左中右のベル」については「00」、押し順が「左右中のベル」については「01」、押し順が「中左右のベル」については「02」、押し順が「中右左のベル」については「03」、押し順が「右左中のベル」については「04」、押し順が「右中左のベル」については「05」とされている。
<Determination data by pressing order>
The determination data for each pressing order includes a “pull-in priority table number” and a “pull-in priority table selection table number”. The “pull-in priority table number” indicates whether the
<変更ステータス番号>
変更ステータス番号は、図19に示す変更後の左第1停止後停止テーブル番号を、左第1停止時テーブル変更要求図柄位置に停止したときに(左リール中段に6番の赤7、8番のリプレイBが停止したときに)、決定するためのものである。
<Change status number>
The change status number is the same as the left first stop table number after stop shown in FIG. 19, when the left first stop table change request symbol position is stopped (the red reel Nos. 7 and 8 in the middle of the left reel). When replay B is stopped).
<ランダム用停止データテーブル番号>
本実施の形態において、3つのリール3L,3C,3Rの全てが回転している状態で、中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rが最初に押されたとき、又は押し順不問ベル(どのような押し順でも有効ラインに「ベル−ベル−ベル」が揃って入賞するベル)のときは、図24及び図25に示すランダム第1停止用停止テーブルを参照してリールの停止制御をする。ランダム用停止データテーブル番号は、図24及び図25に示すランダム停止用停止テーブルが規定するランダム用停止データテーブルの番号を決定するための番号である。本実施の形態において、変則押しが選択された場合には、第1停止操作時にランダム停止用停止テーブルを参照し、第2停止操作時及び第3停止操作時にランダム第1停止後停止データテーブルを参照する。
<Random stop data table number>
In this embodiment, when all of the three
<左第1停止用停止テーブル番号及び左第1停止後停止データテーブル番号>
左第1停止用停止テーブルは、左リール7Lに対する停止操作が第1停止操作として検出されたときに用いられる停止テーブルである。左第1停止後停止データテーブルは、左リール7Lに対する停止操作が第1停止操作として検出された後に、第2停止操作及び第3停止操作が検出されたときに用いられる停止テーブルである。
<Left first stop table number and left first stop data table number after stop>
The left first stop table is a stop table used when a stop operation on the
本実施の形態において、3つのリール3L,3C,3Rの全てが回転している状態で、左ストップボタン7Lが最初に押されたときは、図18に示す左第1停止用停止テーブルを参照してリールの停止制御をする。「左第1停止用停止テーブル番号」は、左第1停止用停止テーブル(図18参照)を決定するための番号である。「左第1停止後停止データテーブル番号」は、左第1停止後停止データテーブル(図22参照)の番号を決定するための番号である。
In the present embodiment, when the
<<引込優先順位テーブル選択テーブル>>
図16は、引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
<< Pull-in priority table selection table >>
FIG. 16 is a diagram showing a pull-in priority table selection table.
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号と、ストップボタン7L,7C,7Rの押下順序と、に応じて、引込優先順位テーブル番号を規定(図20(a))するものである。
The pull-in priority table selection table defines the pull-in priority table number according to the pull-in priority table selection table number and the pressing order of the
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号の各々について、押し順に対応して、第1停止操作時に選択する引込優先順位テーブルと、第2停止操作時に選択する引込優先順位テーブルと、第3停止操作時に選択する引込優先順位テーブルとを規定する。 The pull-in priority table selection table includes a pull-in priority table selected during the first stop operation and a pull-in priority table selected during the second stop operation in correspondence with the push order for each pull-in priority table selection table number. And a pull-in priority table selected during the third stop operation.
<<検索順序データテーブル>>
図17(a)は、MB遊技状態以外の遊技状態に対する検索順序データテーブルを示す図である。図17(b)は、MB遊技状態に対する検索順序データテーブルを示す図である。
<< Search order data table >>
FIG. 17A shows a search order data table for game states other than the MB game state. FIG. 17B is a diagram showing a search order data table for the MB gaming state.
図17(a)及び図17(b)に示す検索順序データテーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に検索する順序を規定する。この検索順序データテーブルでは、検索順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、検索順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序データテーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、検索順序がより上位である滑り駒数が適用される。 In the search order data table shown in FIGS. 17A and 17B, applicable numerical values are given priority from the numerical value ranges (0 to 4) of the sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces. Specify the search order. In this search order data table, each numerical value is searched in the order from the upper order (1) to the lower order (5), and as a result of the search, the numerical value corresponding to the search order “1” is preferentially applied. The search order data table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding frames having the same pull-in priority, and the number of sliding symbols having a higher search order is applied.
本実施の形態における検索順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて検索順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように検索順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。 The search order table in the present embodiment defines the search order based on the sliding piece number determination data. That is, the search order is defined so that the numerical value corresponding to the sliding piece number determination data is the highest. As a result, the data for determining the number of sliding symbols is determined preferentially over the number of other sliding symbols, so that the display of symbols intended during the development of the stop table is prioritized.
<滑り駒数>
本実施の形態によるパチスロ機1において、原則として、ストップボタン7L,7C,7Rが遊技者によって押されたときから規定時間(たとえば、190ミリ秒)が経過するまでの間に、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを停止させる制御を行う。すなわち、遊技者が目当てとする図柄が所望する位置に存在するタイミングで遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを押した場合であっても、その所望する位置よりも下方に移動した後に停止する場合が生ずる。本実施の形態では、この図柄の動作(リール3L,3C,3Rの停止動作)を、いわゆるリール3L,3C,3Rの「滑り」と称する。また、上述した規定時間内におけるリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数(規定時間内に一定の位置を通過する図柄の数)を「滑り駒数」と称する。より具体的には、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されてから、該当するリール3L,3C,3Rが停止するまでの時間において、基準とする位置(たとえば、表示窓の中段)を通過する図柄の数が滑り駒数である。
<Number of sliding pieces>
In the pachi-
<滑り駒数決定データ>
滑り駒数決定データは、停止テーブル(例えば図18参照)に基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。本実施の形態では、複数の停止テーブルが予め定められて、主制御回路71のメインROM32に記憶されている。内部抽籤処理の結果や3つのストップボタン7L,7C,7Rの押し順などに応じて、複数の停止テーブルから最適な停止テーブルが選択される。選択された停止テーブルに基づいて滑り駒数決定データが決定される。
<Slip piece number determination data>
The sliding piece number determination data is data indicating a temporary number of sliding pieces determined based on a stop table (for example, see FIG. 18). In the present embodiment, a plurality of stop tables are predetermined and stored in the
本実施の形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数決定データを決定した場合であっても、より適切な滑り駒数決定データが存在するか否かを判断する。より適切な滑り駒数決定データが存在すると判別したときには、この適切な滑り駒数決定データに変更して停止制御をする(詳細は後述する)。これによって、停止テーブルに記憶されたデータが不十分であっても、内部抽籤処理に基づいて適切な滑り駒数決定データを決定できる。なお、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データを用いてリールの停止制御がされる。 In the present embodiment, even when the sliding piece number determination data is determined based on the stop table, it is determined whether there is more appropriate sliding piece number determination data. When it is determined that there is more appropriate number of sliding piece determination data, it is changed to this appropriate number of sliding piece determination data and stop control is performed (details will be described later). Thereby, even if the data stored in the stop table is insufficient, it is possible to determine appropriate sliding piece number determination data based on the internal lottery process. In addition to the sliding piece number determination data determined based on the stop table, when there is no more appropriate number of sliding pieces, the reel piece number determination data determined based on the stop table is used. Stop control is performed.
<<左第1停止用停止テーブル>>
図18は、左第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。左第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの中段の停止図柄(図柄位置データ)と左第1停止テーブル番号と基づいて滑り駒数決定データを決定するためのものである。左第1停止用停止テーブル番号は、図15に示したリール停止初期設定テーブル(一般遊技状態)において決定されるものである。ただし、図15においては、左第1停止用停止テーブル番号として「00」又は「01」が決定されるが、図18の左第1停止用停止テーブルでは左第1停止用停止テーブル番号として「02」も規定されている。この左第1停止用停止テーブル番号「02」は、ART遊技状態のときに選択されるものである。この図18に示すテーブルは、左第1停止用停止テーブルを示す一例であり、同種の他のテーブルとともにメインROM32に記憶されている。
<< Left first stop table >>
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the left first stop table. The left first stop table is for determining the number of pieces of sliding piece determination based on the stop symbol (symbol position data) in the middle of the
<<左第1停止用テーブル変更データテーブル>>
図19は、左第1停止用テーブル変更データテーブルを示す。
<< Left first stop table change data table >>
FIG. 19 shows a left first stop table change data table.
左第1停止用テーブル変更データテーブルでは、左第1停止用テーブル変更データテーブル番号ごとに、左第一停止時テーブル変更要求図柄位置及び変更後の左第1停止後停止テーブル番号が対応付けられている。変更後の左第1停止後停止テーブル番号は、変更ステータスごとに設定されている。左第一停止用テーブル変更データテーブル番号は、図15において、リール停止番号に対応して規定されている。図15においては、左第1停止用テーブル変更データテーブル番号として「00」又は「01」が決定されるが、図19においては左第1停止用テーブル変更データテーブル番号「00」のときのテーブルを示してあり、「01」の場合については省略する。 In the left first stop table change data table, the left first stop table change request symbol position and the changed left first stop table number after stop are associated with each left first stop table change data table number. ing. The first left stop stop table number after the change is set for each change status. The left first stop table change data table number is defined in correspondence with the reel stop number in FIG. In FIG. 15, “00” or “01” is determined as the left first stop table change data table number, but in FIG. 19, the table when the left first stop table change data table number is “00”. The case of “01” is omitted.
<<引込優先順位テーブル>>
図20(a)は、引込優先順位テーブルの例を示す図である。この引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号の「00」及び「01」の各々に対応して、引込優先順位及びそれに対応する引込優先順位と、入賞作動フラグのデータと、を規定する。なお、図20(a)では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<< Pull-in priority table >>
FIG. 20A is a diagram illustrating an example of the pull-in priority order table. This drawing priority table defines the drawing priority, the drawing priority corresponding to the drawing priority table, and the data of the winning action flag corresponding to each of the drawing priority table numbers “00” and “01”. In FIG. 20A, for the sake of simplicity, the data of the winning action flag is omitted.
引込優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる引込優先順位データを規定する。引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。 The draw-in priority order defines draw-in priority order data that is preferentially drawn in according to the type of the winning action flag. A lower priority value in the pull-in priority table has a higher pull-in priority, and a larger value has a lower pull-in priority.
引込優先順位テーブル番号「00」では、以下のように、引込優先順位データと入賞作動フラグのデータとを規定する。すなわち、引込優先順位1(引込優先順位データ008H)には、チェリー1〜4、2枚ベル、下段ベル1〜9、中段ベル1〜9、上段ベル1〜9、リプレイ1〜9の入賞作動フラグが規定され、引込優先順位2(引込優先順位データ004H)には、正解ベルの入賞作動フラグが規定され、引込優先順位3(引込優先順位データ002H)には、MB1、MB2の入賞作動フラグが規定されている。
Withdrawing priority order table number “00”, drawing priority order data and winning action flag data are defined as follows. That is, in the drawing priority order 1 (drawing
引込優先順位テーブル番号「01」では、以下のように、引込優先順位データと入賞作動フラグのデータとを規定する。すなわち、引込優先順位1(引込優先順位データ008H)には、正解ベルの入賞作動フラグが規定され、引込優先順位2(引込優先順位データ004H)には、下段ベル1〜9、中段ベル1〜9、上段ベル1〜9の入賞作動フラグが規定され、優先順位3(引込優先順位データ002H)には、MB1、MB2の入賞作動フラグが規定されている。
The draw priority table number “01” defines draw priority data and winning operation flag data as follows. That is, the winning bell winning action flag is defined for the pulling priority 1 (drawing
なお、図20(a)に示す引込優先順位テーブルの入賞作動フラグのデータは、1バイト×7の大きさからなるデータである。入賞作動フラグのデータの構成は、内部当籤役格納領域(図14(a))の構成と同様である。すなわち、入賞作動フラグのデータ1〜7が、内部当籤役格納領域の格納領域1〜7と対応する。 Note that the data of the winning action flag in the drawing priority table shown in FIG. 20A is data having a size of 1 byte × 7. The data structure of the winning action flag is the same as the structure of the internal winning combination storing area (FIG. 14A). That is, the data 1-7 of the winning action flag correspond to the storage areas 1-7 of the internal winning combination storage area.
<<引込優先順位データ格納領域>>
図20(b)は、引込優先順位データ格納領域の例を示す図である。この引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
<< Retrieve priority data storage area >>
FIG. 20B is a diagram illustrating an example of the pull-in priority data storage area. This pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図7参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納している。図柄位置データ0に対しては、データ008Hとして「チェリー1〜4、2枚ベル、下段ベル1〜9、中段ベル1〜9、上段ベル1〜9、リプレイ1〜9」が規定され、データ004Hとして「正解ベル」が規定され、データ002Hとして「MB1、MB2」が規定され、データ001Hとして「停止可能」が規定され、データ000Hとして「停止不納」が規定されている。
The left reel pull-in priority data storage area stores pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 7). For
なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、データ008H、データ004H、データ002Hデータ、001H及びデータ000Hに対応する内容が規定されている。
Similarly, the
<<左第1停止後停止データテーブル>>
図21は、左第1停止後停止データテーブルの構成を示す図である。図22(a)〜図22(c)は、それぞれ左第1停止後停止データテーブル(左第1停止後停止テーブル番号「00」、「01」、「02」)を示している。これらのテーブルは、メインROM32に記憶されている。
<< Stop data table after first stop on the left >>
FIG. 21 is a diagram illustrating the configuration of the stop data table after the first left stop. FIGS. 22A to 22C respectively show the first stop data table after the first stop (the first stop table numbers after the first stop “00”, “01”, “02”). These tables are stored in the
左第1停止後停止データテーブルは、図柄位置データ「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図柄位置データが示す図柄位置は押下位置であり、図柄位置データは押下タイミングにリールの中段に位置する図柄に対応させて規定されている。図21に示す左第1停止後停止データテーブルでは、bit0の列が「右リールBラインデータ」であり、bit1の列が「右リールAラインデータ」であり、bit2の列が「右リールライン変更ビット」であり、bit3の列が「中リールBラインデータ」であり、bit4の列が「中リールAラインデータ」であり、bit5の列が「中リールライン変更ビット」であり、bit6の列は「左リール、右リールの順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は右リールCラインデータ」であり、bit7の列は「左リール、中リールの順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は中リールCラインデータ」である。
The first stop data table after the first stop defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol position data “0” to “20”. The symbol position indicated by the symbol position data is the pressed position, and the symbol position data is defined in correspondence with the symbol located in the middle stage of the reel at the pressing timing. In the stop data table after the first left stop shown in FIG. 21, the
「Aライン」や「Bライン」などのラインは、3つのリール3L,3C,3Rが停止したときに表示される図柄の並びが多様になるように、3つのリール3L,3C,3Rを停止制御するために用いるものである。これらの複数のラインを定めることによって、ライン毎に異なる停止制御をすることができ、ラインの各々について、どのような意図で停止させるかは任意に定めればよい。
Lines such as “A line” and “B line” stop the three
「Aライン」は、左第1停止時にラインを変更せずに停止制御する場合に用いられるラインである。この場合には、「Aライン」を用いてリールを停止するように制御する。また、「Bライン」は、第1停止時に「Aライン」から制御変更をする場合に選択されるラインである。「ライン変更ビット」において、「0」はライン変更しないことを用いることを示し、「1」はラインを変更することを示す。 The “A line” is a line used for stop control without changing the line at the first left stop. In this case, the “A line” is used to control the reel to stop. The “B line” is a line that is selected when the control is changed from the “A line” at the time of the first stop. In the “line change bit”, “0” indicates that the line is not changed, and “1” indicates that the line is changed.
左第1停止後停止データテーブルにおいて、bit1は「右リールAラインデータ」、即ち右リール停止時のAライン検索データである。右リールAラインデータは、Aラインを用いて第2停止時又は第3停止時に右リール3Rを停止制御するときに参照するデータである。「右リールAラインデータ」は、ラインマスクデータとの論理積がとられるデータであり、滑り駒数決定データを生成するために用いられる。具体的には、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲まで、各図柄位置に対応する右リールAラインデータとラインマスクデータとの論理積が順次とられていき、その結果、停止開始位置に対応する右リールAラインデータから論理積が0とならない右リールAラインデータまでの差分が滑り駒数決定データとして生成される。「右リールAラインデータ」の値が「0」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0となる。「右リールAラインデータ」の値が「1」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0とならない。すなわち、ランダム用停止データテーブルの停止ラインデータの値が「0」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、停止ラインデータの値が「1」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。そして、図柄停止位置から最大滑り駒数の図柄位置までの範囲において、「右リールAラインデータ」の値が「1」である図柄位置を検索し、その図柄位置と図柄停止位置との差分が滑り駒数決定データとなる。
In the stop data table after the first left stop,
左第1停止後停止データテーブルにおいて、bit0は「右リールBラインデータ」、即ち右リール停止時のBライン検索データである。右リールBラインデータは、Bラインを用いて第2停止時又は第3停止時に右リール3Rを停止制御するときに参照するデータである。「右リールBラインデータ」の値「0」や「1」は、「右リールAラインデータ」と同様である。
In the stop data table after the first left stop,
左第1停止後停止データテーブルにおいて、bit2は、第2停止時に参照されるデータであり、第2停止の対象が右リールであるときの「右リールライン変更ビット」、即ち右リール第2停止時のライン変更ビットである。「右リールライン変更ビット」の値が「0」である図柄位置は、第2停止の対象が右リールであるときに、AラインからBラインに変更しない図柄位置であることを意味する。また、「右リール第2停止時のライン変更ビット」の値が「1」である図柄位置は、第2停止の対象が右リールであるときに、AラインからBラインに変更する図柄位置であることを意味する。 In the stop data table after the first stop at the left, bit2 is data referred to at the time of the second stop, and the “right reel line change bit” when the second stop target is the right reel, that is, the right reel second stop. The line change bit at the time. The symbol position where the value of the “right reel line change bit” is “0” means that the symbol position is not changed from the A line to the B line when the second stop target is the right reel. Further, the symbol position where the value of the “line change bit at the second stop of the right reel” is “1” is a symbol position to be changed from the A line to the B line when the second stop target is the right reel. It means that there is.
左第1停止後停止データテーブルにおいて、bit4は、「中リールAラインデータ」、即ち中リール停止時のAライン検索データである。bit3は、「中リールBラインデータ」、即ち中リール停止時のBライン検索データである。また、bit5は、第2停止時に参照されるデータであり、第2停止の対象が中リールであるときの「中リールライン変更ビット」である。
In the stop data table after the first left stop,
左第1停止後停止データテーブルのbit0、bit1、bit3及びbit4が規定する1バイトの停止データの各々は、ラインマスクデータとの論理積がとられるデータである。停止データの値が「0」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0となる。停止データの値が「1」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0とならない。 Each of the 1-byte stop data defined by bit0, bit1, bit3, and bit4 in the stop data table after the first left stop is data that is logically ANDed with the line mask data. At the symbol position where the value of the stop data is “0”, the logical product with the value “1” in the line mask data is 0. At the symbol position where the value of the stop data is “1”, the logical product with the value “1” in the line mask data does not become zero.
左第1停止後停止データテーブルが規定する停止データの列には、「Aライン」に対応するビット(bit1及びbit4)と、「Bライン」に対応するビット(bit0及びbit3)とがある。すなわち、左第1停止後停止データテーブルは、滑り駒数決定データの決め方を2通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Aライン」又は「Bライン」の2種類に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらの2種類のうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」(bit2及びbit5)の列に割り当てている。
The column of stop data defined by the stop data table after the first left stop includes bits (
bit6の列は「左リール、右リールの順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は右リールCラインデータ」である。テーブル中においてテーブル番号の値の横に「Cライン変更時」と記載されているテーブルを参照するとき、bit6は、右リールCラインデータとして参照される。一方、「Cライン変更時」と記載されていないテーブルを参照するとき、bit6は、左リール、右リールの順に停止時における第二停止以降のライン変更ビットとして参照される。
The column of
bit7の列は「左リール、中リールの順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は中リールCラインデータ」である。テーブル中においてテーブル番号の値の横に「Cライン変更時」と記載されているテーブルを参照するとき、bit7は、中リールCラインデータとして参照される。一方、「Cライン変更時」と記載されていないテーブルを参照するとき、bit7は、左リール、中リールの順に停止時における第二停止以降のライン変更ビットとして参照される。
The column of
図22(a)〜図22(c)に示すように、滑り駒数決定データを決定するための停止データとして、複数のパターンのデータを備え、かつ、1つの図柄位置につき1バイトのデータに納めることによって、決定される停止予定位置の多様化を図りつつ、情報の圧縮化を図ることができる。 As shown in FIGS. 22 (a) to 22 (c), as stop data for determining the number of sliding piece determination data, a plurality of patterns of data are provided, and 1 byte of data per symbol position. The information can be compressed while diversifying the scheduled stop positions to be determined.
<<ランダム用停止データテーブル>>
図23は、ランダム用停止データテーブルの構成を示す図である。図24(a)、図24(b)、図25(a)及び図25(b)は、それぞれランダム用停止データテーブル(ランダム用停止データテーブル「00」、「01」、「02」、「03」)を示している。
<< Random stop data table >>
FIG. 23 is a diagram illustrating a configuration of a random stop data table. 24 (a), 24 (b), 25 (a), and 25 (b) are respectively a random stop data table (random stop data tables “00”, “01”, “02”, “ 03 ").
ランダム用停止データテーブルは、図柄位置データ「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図柄位置データが示す図柄位置は押下位置であり、図柄位置データは押下タイミングにリールの中段に位置する図柄に対応させて規定されている。図23に示すように、bit0の列が「右リールBラインデータ」であり、bit1の列が「右リールAラインデータ」であり、bit2の列が「右リールライン変更ビット」であり、bit3の列が「中リールBラインデータ」であり、bit4の列が「中リールAラインデータ」であり、bit5の列が「中リールライン変更ビット」であり、bit6の列は「左リール、右リールの順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は右リールCラインデータ」であり、bit7の列は「左リール、中リールの順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は中リールCラインデータ」である。
The random stop data table defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol position data “0” to “20”. The symbol position indicated by the symbol position data is the pressed position, and the symbol position data is defined in correspondence with the symbol located in the middle stage of the reel at the pressing timing. As shown in FIG. 23, the column of
ランダム用停止データテーブルは、図柄位置データ「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。この図柄位置データが示す図柄位置は押下位置である。ランダム用停止データテーブルの例では、bit0の列が「右リール停止時のBライン検索データ」、bit1の列が「右リール停止時のAライン検索データ」、bit2の列が「右リール第1停止時のライン変更ビット」、bit3の列が「中リール停止時のBライン検索データ」、bit4の列が「中リール停止時のAライン検索データ」、bit5の列が「中リール第1停止時のライン変更ビット」、bit6の列が「左リール停止時のBライン検索データ」、bit7の列が「左リール停止時のAライン検索データ」である。具体的には、以下の通りである。
The random stop data table defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol position data “0” to “20”. The symbol position indicated by the symbol position data is a pressed position. In the example of the random stop data table, the
「右リール停止時のAライン検索データ」は、Aラインを用いて第1停止時〜第3停止時に右リール3Rの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「右リール停止時のAライン検索データ」の値が「0」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「右リール停止時のAライン検索データ」の値が「1」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。
The “A-line search data when the right reel is stopped” is data that is referred to when the A-line is used to generate the number-of-sliding piece determination data for the
「右リール停止時のBライン検索データ」は、Bラインを用いて第1停止時〜第3停止時に右リール3Rの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「右リール停止時のBライン検索データ」の値が「0」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「右リール停止時のBライン検索データ」の値が「1」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。
The “B-line search data when the right reel is stopped” is data that is referred to when the B-line is used to generate the number-of-sliding-piece determination data for the
「右リール第1停止時のライン変更ビット」は、第1停止の対象が右リール3Rであるときに参照されるデータである。「右リール第1停止時のライン変更ビット」の値が「0」である図柄位置は、第1停止の対象が右リール3Rであるときに、AラインからBラインに変更しない図柄位置であることを意味する。また、「右リール第1停止時のライン変更ビット」の値が「1」である図柄位置は、第1停止の対象が右リール3Rであるときに、AラインからBラインに変更する図柄位置であることを意味する。
The “line change bit at the first stop of the right reel” is data referred to when the target of the first stop is the
「中リール停止時のAライン検索データ」は、Aラインを用いて第1停止時〜第3停止時に中リール3Cの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「中リール停止時のAライン検索データ」の値が「0」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「中リール停止時のAライン検索データ」の値が「1」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。
The “A-line search data when the middle reel is stopped” is data that is referred to when the A-line is used to generate the slip piece number determination data for the
「中リール停止時のBライン検索データ」は、Bラインを用いて第1停止時〜第3停止時に中リール3Cの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「中リール停止時のBライン検索データ」の値が「0」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「中リール停止時のBライン検索データ」の値が「1」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。
The “B-line search data when the middle reel is stopped” is data that is referred to when the B-line is used to generate the number-of-sliding piece determination data for the
「中リール第1停止時のライン変更ビット」は、第1停止の対象が中リール3Cであるときに参照されるデータである。「中リール第1停止時のライン変更ビット」の値が「0」である図柄位置は、第1停止の対象が中リール3Cであるときに、AラインからBラインに変更しない図柄位置であることを意味する。また、「中リール第1停止時のライン変更ビット」の値が「1」である図柄位置は、第1停止の対象が中リール3Cであるときに、AラインからBラインに変更する図柄位置であることを意味する。
The “line change bit at the first stop of the middle reel” is data referred to when the target of the first stop is the
「左リール停止時のAライン検索データ」は、Aラインを用いて第2停止時又は第3停止時に左リール3Lの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「左リール停止時のAライン検索データ」の値が「0」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「左リール停止時のAライン検索データ」の値が「1」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。
The “A-line search data when the left reel is stopped” is data that is referred to when the A-line is used to generate the number-of-sliding-piece determination data for the
「左リール停止時のBライン検索データ」は、Bラインを用いて第2停止時又は第3停止時に左リール3Lの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「左リール停止時のBライン検索データ」の値が「0」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「左リール停止時のBライン検索データ」の値が「1」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。
The “B-line search data when the left reel is stopped” is data to be referred to when generating the number-of-sliding-piece determination data for the
なお、「Aライン」や「Bライン」などのラインは、図21に示す左第1停止後停止データテーブルと同様である。 The lines such as “A line” and “B line” are the same as those in the stop data table after the first stop shown in FIG.
<<<制御処理>>>
主制御回路71のメインCPU31は、図26〜図43に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
<<< Control processing >>>
The
<<メインCPUのメイン制御>>
図26は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
<< Main control of main CPU >>
FIG. 26 is a flowchart showing the main control process.
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、初期化処理を実行する(ステップS10)。この初期化処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
First, when power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU31は、単位遊技終了時の初期化処理を実行する(ステップS11)。例えば、遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図27に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS12)。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップ13)。次に、メインCPU31は、後述する図28に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS14)。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図29に示すリール停止初期設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS15)。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいて停止テーブル群を決定する処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS16)。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(ステップS17)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間(たとえば、4.1秒)を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判別した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L,3C,3Rの回転開始の処理を実行する(ステップS18)。このリール回転開始処理によって、遊技開始指令手段における処理が構成される。さらに、このリール回転開始処理に伴って、図14(e)に示す作動ストップボタン格納領域に「01110000B」を格納する。
Next, the
上述したステップS18のリール回転開始処理は、割込処理(図示せず)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ミリ秒)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rが定速で回転するように維持される。この割込処理によって実行されるリール回転制御(開始、加速、定速等)が、リール回転手段の処理を構成する。
The reel rotation start process in step S18 described above is executed by an interrupt process (not shown). This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 milliseconds). By this interruption process, the driving of the stepping motor is controlled and the rotation of the
次に、メインCPU31は、後述する図30に示す引込優先順位格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS19)。この引込優先順位格納処理によって、回転しているリール3L,3C,3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図33に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS20)。
Next, the
次に、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(ステップS21)。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、入賞判定ライン8に表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、入賞判定ライン8ごとに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図柄コード格納領域(図示略)に格納されたデータと、図9に示す図柄組合テーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域(図示略)に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合テーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。
Next, the
ステップS21を実行した後、メインCPU31は、表示役を決定し、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(図示せず)。表示役コマンドには、表示役等の情報が含まれる。この処理によって、入賞役判定手段が構成される。
After executing step S21, the
次に、メインCPU31は、メダルの払い出しを実行する(ステップS22)。たとえば、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示コマンド送信処理を実行する(ステップS23)。表示コマンドには、表示役、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などの情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図40に示すRT制御処理を実行する(ステップS24)。RT制御処理によって、遊技状態が、ART遊技状態に更新される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図41に示すボーナス終了チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS25)。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図42に示すボーナス作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS26)。このボーナス作動チェック処理によって、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行う処理が行われる。ステップS26の処理を実行した後、上述したステップS11に処理を戻す。
Next, the
<<メダル受付・スタートチェック処理>>
図27は、図26のステップS12の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Medal Reception / Start Check Processing >>
FIG. 27 is a flowchart illustrating a subroutine of medal acceptance / start check processing called in the processing of step S12 of FIG.
最初に、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判別する(ステップS30)。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS30の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
First, the
メインCPU31は、ステップS30の判断処理で、自動投入要求があると判別したときには(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する処理を実行する(ステップS31)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
When the
メインCPU31は、ステップS30の判断処理で、自動投入要求がないと判別したときには(NO)、メダル受付許可を実行する(ステップS32)。具体的には、メインCPU31は、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
When the
メインCPU31は、ステップS32の処理を実行した後、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする(ステップS33)。本実施の形態において、ART抽籤遊技状態、ART抽籤準備遊技状態、及びART遊技状態では3枚をセットし、ART準備遊技状態、MB1遊技状態、及びMB2遊技状態では2枚をセットする。
After executing the process of step S32, the
次に、メインCPU31は、メダル受付許可であるか否かを判断する(ステップS34)。メインCPU31は、メダル受付許可であると判別したときには(YES)、投入されたメダルの枚数をチェックする(ステップS35)。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS36)。このメダル投入コマンドには投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(ステップS37)。すなわち、メインCPU31は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。本実施の形態においては、ART抽籤遊技状態、ART抽籤準備遊技状態、及びART遊技状態では3枚をセットし、ART準備遊技状態、MB1遊技状態、及びMB2遊技状態では2枚である。
Next, the
メインCPU31は、ステップS37の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判別したときには(NO)、上述したステップS34に処理を戻す。
When the
メインCPU31は、上述したステップS33の処理を実行した後、ステップS34の判断処理でメダル受付許可でないと判別したとき(NO)、又はステップS37の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判別したときには(YES)、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判断する(ステップS38)。
After executing the process of step S33 described above, the
メインCPU31は、ステップS38の判断処理でスタートスイッチ6Sはオンでないと判別したときには(NO)、上述したステップS34に処理を戻す。
When the
メインCPU31は、ステップS38の判断処理でスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには(YES)、メダル受付禁止を行い(ステップS39)、本サブルーチンを終了する。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルをメダル払出口15からの排出を促す。
When the
<<内部抽籤処理>>
図28は、図26のステップS14の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Internal lottery process >>
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine of an internal lottery process called in the process of step S14 of FIG.
最初に、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS40)。たとえば、本実施の形態では、遊技状態が、RT未作動遊技状態の場合には、内部抽籤テーブルにおけるRT未作動領域を参照し、RT作動中遊技状態の場合には、内部抽籤テーブルにおけるRT作動中遊技状態を参照する(図10及び図11参照)。
First, the
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS41)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS40の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS42)。すなわち、メインCPU31は、内部当籤役を照合する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS42の処理による減算結果が負であるか否かを判断する(ステップS43)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS43の判断処理で、減算結果が負でないと判別したとき(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する(ステップS44)。
When determining that the subtraction result is not negative (NO), that is, when determining that so-called borrowing is not performed, the
次に、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(ステップS45)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS45の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには(NO)、上述したステップS42に処理を戻す。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS42の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには(YES)、データポインタの値として0をセットする(ステップS46)。すなわち、メインCPU31は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、上述したステップS43の判断処理で、減算結果が負であると判別したとき(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(ステップS47)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、上述したステップS46又はS47の処理を実行した後、図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS48)。このステップS48の処理は、上述したステップS46又はS47の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す7バイトのデータ値を決定する処理である。
Next, after executing the processing of step S46 or S47 described above, the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS49)。このステップS49の処理は、ステップS48の処理で決定した内部当籤役を示す7バイトのデータ値を、図14(a)に示す内部当籤役格納領域(格納領域1ないし7)に格納する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値は0であるか否かを判断する(ステップS50)。この判断処理は、図14(b)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップS50の判断処理は、MB1又はMB2の何れも持ち越していないかを判断する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS50の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したときには(YES)、図12(b)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS51)。このステップS51の処理は、上述したステップS46又はS47の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図12(b)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す7バイトのデータ値を決定する処理である。
Next, when the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS52)。このステップS52の処理は、図14(b)に示す持越格納領域のビット0〜ビット3のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。
Next, the
メインCPU31は、上述したステップS52の判断処理で、持越役格納領域の値は0でないと判別したとき(NO)、又はステップS52の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(ステップS53)。このステップS53の処理は、図14(b)に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図14(a)に示す内部当籤役格納領域の7バイトのデータ値を更新する処理である。ステップS53の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
When the
<<リール停止初期設定処理>>
図29は、図26のステップS15の処理で呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Reel stop initial setting process >>
FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine of reel stop initial setting processing called in step S15 of FIG.
最初に、メインCPU31は、リール停止用番号選択テーブルを参照して、内部当籤役等に基づいてリール停止用番号を取得する(ステップS60)。このステップS60の処理は、例えば、上述した図28のステップS47で取得した小役・リプレイ用データポインタを用いて、図13に示すリール停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値及び遊技状態に対応する回胴停止用番号を決定する処理である。
First, the
次に、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、リール停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS61)。このステップS61の処理は、上述したステップS60の処理で取得したリール停止用番号を用いて、図15に示すリール停止初期設定テーブルを参照し、リール停止用番号に対応する各情報を取得する処理である。本実施の形態では、各情報は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、変更ステータス番号、ランダム用停止データ番号、左第1停止用テーブル変更データ番号、左第1停止用停止テーブル番号、及び左第1停止後停止データテーブル番号の情報である。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄コード格納領域にリールが回転中であることを示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(ステップS62)。このステップS62の処理は、全ての図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンにする処理である。この「0FFH」は、上述したように、3つのリール3L,3C,3Rが回転している状態であることを示すとともに、全ての役が入賞可能な状態であることを示す。なお、この入賞可能な状態は、内部抽籤処理によって当籤しているか否かを無視して定められる状態である。
Next, the
次に、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS63)、本サブルーチンを終了する。このストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。すなわち、ストップボタン未作動カウンタは、一の単位遊技において、遊技者によって停止操作がされていないストップボタンの数を決定するためのカウンタである。 Next, 3 is stored in the stop button non-operation counter (step S63), and this subroutine is finished. This stop button non-operating counter is data for counting stop buttons for which a stop operation has not been detected. That is, the stop button non-operating counter is a counter for determining the number of stop buttons that are not stopped by the player in one unit game.
<<引込優先順位格納処理>>
図30は、図26のステップS19の処理と、図33のステップS112の処理とで呼び出される引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この引込優先順位格納処理は、少なくとも1つのリール3L,3C,3Rが回転している状態で、回転中のリール3L,3C,3Rのうち、いずれか1つのリール3L,3C,3Rが停止したと仮定して、そのリール3L,3C,3Rの表面に配されている全ての図柄の各々に対して、リール3L,3C,3Rの停止制御に必要な引き込みのための引込優先順位を決定するための処理であり、回転中のリールの各図柄位置の全てに対して行う処理である。
<< Pull-in priority storage process >>
FIG. 30 is a flow chart showing a subroutine of the pull-in priority storage process called up by the process of step S19 of FIG. 26 and the process of step S112 of FIG. In this pull-in priority storage process, at least one of the
最初に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する(ステップS70)。例えば、3つのストップボタン7L,7C,7Rの全てが操作されていない場合には、ストップボタン未作動カウンタは3であり、検索回数も3となる。
First, the
次に、メインCPU31は、検索対象リールを決定する(ステップS71)。このステップS71の処理は、回転している状態のリール3L,3C,3Rのうち、例えば、より左側の1つのリールを検索対象リールとして決定する処理である。したがって、既に停止したリール3L,3C,3Rが存在する場合には、その停止したリール3L,3C,3Rは、検索対象から除外される。たとえば、3つのリール3L,3C,3Rの全てが回転しているときには、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定され、次いで中リール3C、続いて右リール3Rの順に検索対象リールとして決定される。また、中リール3Cが既に停止し、左リール3L及び右リール3Rのみが回転しているときには、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定され、次いで右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図31に示す引込優先順位テーブル選択処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS72)。このステップS72は、内部当籤役(リール停止用番号)と、作動ストップボタン格納領域とに基づいて、引込優先順位テーブル(図16参照)を選択する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS73)。このようにセットすることで、リールの表面に配されている21個の図柄の全てを対象にして引込優先順位を決定できる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図32に示す図柄コード格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS74)。このステップS74の処理によって、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、入賞判定ライン8に関する図柄コード(図8参照)を取得することができる。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS75)。このステップS75の処理は、当籤役の有無に関わらず(内部抽籤処理の結果に関わらず)、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄と、既に停止しているリール3L,3C,3Rに配された図柄とに基づいて、表示可能性役(図柄組合せ)を表示役格納領域1〜10に格納する処理である。
Next, the
対象となる図柄の図柄コードと、役に対応する図柄の組合せに対象となる図柄を含む全ての役との対応関係は、予め定められている。一の図柄コードが定まれば、図柄の組合せにその図柄コードを含む全ての役を決定することができる。この対応関係は、予めテーブル(図示せず)として、主制御回路71のメインROM32に記憶されている。この対応関係を参照することによって、ステップS74の処理により取得された図柄コードから、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄を含む全ての役を決定することができる。
The correspondence relationship between the symbol code of the target symbol and all the combinations including the symbol as the target in the combination of symbols corresponding to the combination is determined in advance. If one symbol code is determined, all the combinations including the symbol code in the symbol combination can be determined. This correspondence relationship is stored in advance in the
したがって、上述したステップS75は、より具体的には、当籤役の有無に関わらず、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄を含む全ての役を示すデータと、図柄コード格納領域1〜10(図示略)に既に格納されている予想表示役を示すデータとの論理積を演算して、その結果を、表示可能性役として表示役格納領域1〜10(図示略)を更新する処理である。
Therefore, more specifically, the above-described step S75 includes data indicating all the combinations including symbols arranged on the surface of the virtually stopped reel regardless of the presence or absence of the winning combination, and the symbol code storage area. 1 and 10 (not shown) calculate the logical product with the data indicating the expected display combination and update the display
次に、メインCPU31は、引込優先順位を取得する(ステップS76)。このステップS76の処理は、表示役格納領域の格納領域1〜10においてビットが1となっている役であって、内部当籤役格納領域(図14(a)参照)の格納領域1〜7においてビットが1になっている役について、ステップS72の処理で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する処理である。また、一部のリールに停止表示された図柄のみで入賞を確定する役(本実施の形態におけるチェリー3)のような役の場合には、「ANY」となるリールについては、その役の引込優先順位データは取得せず、入賞が確定するリールについて、内部当籤していない場合には、引込優先順位データ格納領域に「停止禁止(全ビット0)」を取得する。ここで、入賞が確定するリールとは、最終的に入賞することが確定するリールである。通常の場合には、3つのリール3L,3C,3Rの全てが停止したときに入賞が確定される。また、一部のリールに停止表示された図柄のみで入賞を確定する役の場合には、その一部のリールが全て停止したときに入賞が確定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS77)。このステップS77の処理は、ステップS76の処理で取得した引込優先順位データを、図20(b)に示す引込優先順位データ格納領域に格納する処理である。例えば、検索対象リールが左リール3Lであり、現在の図柄位置データが「20」であるときには、引込優先順位データ格納領域のうちの左リール用引込優先順位データ格納領域の図柄位置「20」に対応する格納領域(アドレス)が指定され、その領域(ビット1〜ビット6)に決定した引込優先順位データが格納される。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数を1だけ減算し、図柄位置データを1だけ加算する(ステップS78)。図柄位置データを1増やすことで、図30のステップS73で用いる検索図柄位置を次の図柄位置に更新できる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS79)。メインCPU31は、図柄チェック回数が0でないと判別したときには(NO)、上述したステップS74に処理を戻す。
Next, the
メインCPU31は、ステップS79の判断処理で、図柄チェック回数が0であると判別したときには(YES)、検索回数分の検索をしたか否かを判断する(ステップS80)。メインCPU31は、検索回数分の検索をしていないと判別したときには(NO)、上述したステップS71に処理を戻す。
When the
メインCPU31は、ステップS80の判断処理で、検索回数分の検索をしたと判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
When the
<<引込優先順位テーブル選択処理>>
図31は、図30のステップS72の処理で呼び出される引込優先順位テーブル選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Pull-in priority table selection process >>
FIG. 31 is a flowchart showing a subtraction priority table selection process subroutine called in the process of step S72 of FIG.
最初に、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否かを判断する(ステップS90)。このステップS90の処理は、図29に示すリール停止初期設定処理のサブルーチンのステップS61の処理によって取得された引込優先順位テーブルがセットされているか否かを判断する処理である。
First, the
本実施の形態においては、図15に示すように、リール停止初期設定テーブルには、「引込優先順位テーブル番号」と「引込優先順位テーブル選択データ」とが規定されている。「引込優先順位テーブル番号」は、ストップボタンの停止操作の押し順によることなく引込優先順位を決定する場合に選択される引込優先順位テーブル番号である。「引込優先順位テーブル選択データ」は、ストップボタンの停止操作の押し順に応じてリールの停止制御をする場合に引込優先順位テーブル番号を決定するためのデータである。 In the present embodiment, as shown in FIG. 15, “retraction priority table number” and “retraction priority table selection data” are defined in the reel stop initial setting table. “Pull-in priority table number” is a pull-in priority table number selected when the pull-in priority is determined without depending on the pressing order of the stop operation of the stop button. “Pull-in priority table selection data” is data for determining a pull-in priority table number when performing reel stop control in accordance with the pressing order of the stop operation of the stop button.
メインCPU31は、ステップS90の判断処理で、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU31は、ステップS90の判断処理で、引込優先順位テーブル番号がセットされていないと判別したときには(NO)、図14(d)に示す押下順序格納領域の値と、図14(d)に示す作動ストップボタン格納領域の値とを読み出し、図16に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルが規定する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS91)、本サブルーチンを終了する。
When the
このようにすることで、ストップボタンの停止操作の押し順に応じて、引込優先順位データを変更できる。すなわち、押し順に応じて、優先して引き込む役を異ならしめることができる。 By doing in this way, drawing priority order data can be changed according to the pushing order of stop operation of a stop button. That is, according to the order of pressing, it is possible to change the role to be preferentially drawn.
<<図柄コード格納処理>>
図32は、図30のステップS74の処理で呼び出される図柄コード格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Design code storage process >>
FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine of symbol code storage processing called up in step S74 of FIG.
最初に、メインCPU31は、入賞判定データ8をセットする(ステップS95)。本実施の形態では、上段−中段−下段の1通りがセットされる。
First, the
次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする。本実施の形態では、例えば、検索対象リールが左リール3Lであり、検索図柄位置が1である場合には、図柄位置データ0及び2がチェック用図柄位置データとしてセットされる。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS96)、本サブルーチンを終了する。このステップS96の処理によって、有効化された入賞判定ライン8を構成する上段、中段、下段の3つの図柄の図柄コードを取得することができる。
Next, the
<<リール停止制御処理>>
図33は、図26のステップS20の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Reel stop control process >>
FIG. 33 is a flowchart showing a reel stop control process subroutine called in the process of step S20 of FIG.
最初に、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS100)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには(NO)、ステップS100の処理を繰り返す。
First, the
メインCPU31は、ステップS100の判断処理で、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたと判別したときには(YES)、押されたストップボタン7L,7C,7Rに応じて、図14(d)に示す押下順序格納領域と、図14(e)に示す作動ストップボタン格納領域とを更新する(ステップS101)。
When the
メインCPU31は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図14(d)に示す押下順序納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで順押し及び変則押しであるか否かの判断をすることができる。
The
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(ステップS102)。
Next, the
次に、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS103)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(ステップS104)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図34に示す滑り駒数決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS105)。この滑り駒数決定処理で決定される滑り駒数決定データは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数である。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS106)。このリール停止コマンドには、ストップスイッチ7SのONエッジの情報が含まれる。また、リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報も含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する(ステップS107)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(ステップS108)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図32に示す図柄コード格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS109)。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(ステップS110)。図柄の図柄コードと、図柄に対応する役(図柄組合せ)との対応関係が、予めテーブル(図示せず)として、主制御回路71のメインROM32に記憶されている。ステップS110の処理は、この対応関係を参照して、図柄コードから対応する役を取得して、図柄コード格納領域1〜10を更新する処理である。具体的には、表示し得る役(図柄組合せ)のビットを1に更新し、表示されない役(図柄組合せ)のビットを0に更新する。
Next, the
このステップS110の処理によって、予想表示役を決定することができる。決定された予想表示役は、図柄コード格納領域1〜10に格納される。停止した図柄によって、第1停止、第2停止の順に、予想表示役を徐々に絞ることができる。 An expected display combination can be determined by the processing in step S110. The determined expected display combination is stored in the symbol code storage areas 1-10. The expected display combination can be gradually narrowed in the order of the first stop and the second stop according to the stopped symbols.
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS111)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS111の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判別したときには(NO)、図30に示す引込優先順位格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS112)。
When the
次に、メインCPU31は、上述したステップS100に処理を戻す。
Next, the
メインCPU31は、ステップS111の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0であると判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
When the
<<滑り駒数決定処理>>
図34は、滑り駒数を決定する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Slide piece number determination process >>
FIG. 34 is a flowchart showing a subroutine of processing for determining the number of sliding pieces.
最初に、メインCPU31は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否かを判断する(ステップS120)。ランダム用ラインマスク変更有効ビットは、図36のステップS141の処理でオンにされる。すなわち、第1停止が中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rの操作による場合で、かつ、検索テーブル変更データが03である場合に、第1停止の停止制御の後に、ランダム用ラインマスク変更有効ビットはオンにされる。ランダム用ラインマスク変更有効ビットは、図24及び図25のランダム用停止データテーブルを参照するときに用いられる。
First, the
メインCPU31は、ステップS120の判断処理で、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでないと判別したときには(NO)、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする(ステップS121)。
When the
メインCPU31は、ステップS121の判断処理で、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであると判別したとき(YES)、又はステップS121の処理を実行したときには、第1停止時であるか否かを判断する(ステップS122)。
When determining in step S121 that the random line mask change valid bit is on (YES), or when executing the process of step S121, the
メインCPU31は、ステップS122の判断処理で、第1停止時でないと判別したときには(NO)、後述する図38に示す第2・第3停止処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS123)。
When the
メインCPU31は、ステップS122の判断処理で、第1停止時であると判別したときには(YES)、後述する図35に示す第1停止処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS124)。
When the
メインCPU31は、ステップS123又はS124の処理を実行したときには、後述する図39に示す優先引込制御処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS125)、本サブルーチンを終了する。
When executing the process of step S123 or S124, the
<<第1停止処理>>
図35は、第1停止の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< First stop processing >>
FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine of first stop processing.
最初に、メインCPU31は、第1停止が左ストップボタン7Lであるか否かを判断する(ステップS130)。すなわち、単位遊技が始まった後、左ストップボタン7Lが遊技者によって最初に操作されたか否かを判断する。
First, the
メインCPU31は、ステップS130の判断処理で、第1停止が左ストップボタン7Lであると判別したときには(YES)、左第1停止用停止テーブル番号に基づいて左第1停止用停止テーブルを取得する(ステップS131)。
When determining that the first stop is the
次に、メインCPU31は、左第1停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データを取得し(ステップS132)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS130の判断処理で、第1停止が左ストップボタン7Lでないと判別したとき(NO)、ランダム用停止データテーブル番号に基づいてランダム第1停止用停止テーブルを取得する(ステップS133)。
When determining in step S130 that the first stop is not the
次に、メインCPU31は、ランダム第1停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データとランダム第1停止後停止データテーブル番号とを取得する(ステップS134)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランダム用停止テーブル番号に基づいて、ランダム用停止テーブルを取得する(ステップS135)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図36に示すライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS136)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図37に示すラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS137)。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した停止データテーブルを参照し、停止開始位置とラインマスクデータとに基づいて、滑り駒数決定データを生成し(ステップS138)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
本実施の形態では、第1停止が、左ストップボタン7Lの操作による場合には、左第1停止用停止テーブルと停止位置とを用いて滑り駒数決定データを決定する。
In the present embodiment, when the first stop is performed by operating the
第1停止が中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rの操作による場合には、ランダム第1停止用テーブルと停止位置に基づいて滑り駒数決定データを決定する。
When the first stop is performed by operating the
<<ライン変更ビットチェック処理>>
図36は、ライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Line change bit check processing >>
FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine of line change bit check processing.
最初に、メインCPU31は、変更したラインマスクデータを用いて、停止データテーブルを参照し、停止開始位置のライン変更ビットはオンであるか否かを判断する(ステップS140)。この判断は、図22、図24及び図25などの停止データテーブルのライン変更ビットが規定する停止データが1であるか否かを判断する処理である。
First, the
メインCPU31は、ステップS140の判別処理で、停止開始位置のライン変更ビットがオンであると判別したときには(YES)、ライン変更有効ビットをオンにする(ステップS141)。本実施の形態では、ライン変更有効ビットをオンにすることによって、AラインからBラインに変更して停止制御をする。
When determining that the line change bit at the stop start position is on (YES), the
メインCPU31は、ステップS140の判別処理で停止開始位置のライン変更ビットがオンでないと判別したとき(NO)、本サブルーチンを終了する。
When determining that the line change bit at the stop start position is not on (NO), the
このように、本実施の形態では、ライン変更有効ビットがオンである場合には、AラインからBラインに変更して停止制御をする。 Thus, in this embodiment, when the line change effective bit is on, the stop control is performed by changing from the A line to the B line.
<<ラインマスクデータ変更処理>>
図37は、ラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Line mask data change processing >>
FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine of line mask data change processing.
最初に、メインCPU31は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットはオンであるか否かを判断する(ステップS150)。ランダム用ラインマスク変更有効ビットは、図36のステップS141の処理でオンにされる。
First, the
メインCPU31は、ステップS150の判断処理で、ランダム用ラインマスク変更有効ビットはオンであると判別したときには(YES)、停止操作時の図柄位置に応じてラインマスクデータをBライン用に変更し(ステップS151)、本サブルーチンを終了する。
When determining that the random line mask change valid bit is on (YES) in the determination process of step S150, the
メインCPU31は、ステップS150の判断処理で、ライン変更有効ビットがオンでないと判別したとき(NO)、又はステップS151の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
The
<<第2・第3停止処理>>
図38は、第2・第3停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Second and third stop processing >>
FIG. 38 is a flowchart showing a subroutine of the second and third stop processing.
最初に、メインCPU31は、第2停止時であるか否かを判断する(ステップS160)。
First, the
メインCPU31は、ステップS160の判断処理で、第2停止であると判断した場合には(YES)、第1停止が左ストップボタン7Lであるか否かを判断する(ステップS161)。
When the
メインCPU31は、ステップS161の判断処理で、第1停止が左ストップボタン7Lであると判別したときには(YES)、ライン変更ビットチェック処理を行う(ステップS162)。
When the
メインCPU31は、ステップS160の判断処理で、第2停止時ないと判断しないとき(NO)、又はステップS161の判断処理で、第1停止が左ストップボタン7Lでないと判断したときには(NO)、図37に示すラインマスクデータ変更処理を呼び出して実行する(ステップS163)。
When the
次に、メインCPU31は、取得した停止データテーブルを参照し、停止開始位置とラインマスクデータとに基づいて、滑り駒数決定データを生成し(ステップS164)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
<<優先引込制御処理>>
図39は、優先引込制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Priority pull-in control process >>
FIG. 39 is a flowchart showing a subroutine of priority pull-in control processing.
最初に、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS170)。
First, the
次に、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS171)。
Next, the
次に、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態中であって、検索対象リールが左リール3Rであるか否かを判断する(ステップS172)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS172の判断処理で、左リール3Rでないと判別したときには(NO)、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする(ステップS173)。
When the
次に、メインCPU31は、優先順序の初期値およびチェック回数に5をセットする(ステップS174)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS172の判断処理で、左リール3Rであると判別したときには(YES)、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブルをセットする(ステップS175)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、優先順序の初期値に5、チェック回数に2をセットする(ステップS176)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS174又はS176の処理を実行したときには、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(ステップS177)。
When executing the process of step S174 or S176, the
次に、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(ステップS178)。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS179)。
Next, the
次に、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する(ステップS180)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS180の判断処理で、先に取得された引込優先順位データ以上であると判別したときには(YES)、滑り駒数を更新する(ステップS181)。
When the
メインCPU31は、ステップS180の判断処理で、先に取得された引込優先順位データ以上でないと判別したとき(NO)、又はステップS181の処理を実行したときには、優先順序及びチェック回数から1を減算する(ステップS182)。
The
次に、メインCPU31は、チェック回数は0であるか否かを判断する(ステップ183)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS183の判断処理で、チェック回数は0であると判別したときには(YES)、滑り駒数をセットし(ステップS184)、本サブルーチンを終了する。
When the
一方、メインCPU31は、ステップS183の判断処理で、チェック回数は0でないと判別したときには(NO)、ステップS178に処理を戻す。
On the other hand, when the
<<RT制御処理>>
図40は、RT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< RT control processing >>
FIG. 40 is a flowchart showing a subroutine of RT control processing.
最初に、メインCPU31は、MB2内部当たり中(MBフラグを持ち越し中)か否かを判断する(ステップS190)。所定の図柄組合せが表示されたことを契機に開始されるRTは、ボーナス作動中には、作動させることができないので、このような判断処理を実行する。
First, the
メインCPU31は、ステップS190の判断処理で、MB2内部当たり中であると判別したときには(YES)、遊技状態をRT作動中に更新し(ステップS191)、本サブルーチンを終了する。すなわち、メインCPU31は、MB2に内部当籤した後のRT作動中遊技状態(ART遊技状態)であると判別し、RT作動中遊技状態を維持する処理を行う。
When the
メインCPU31は、ステップS190の判断処理で、MB2作動中でないと判別したときには(NO)、MB2の図柄の組み合わせが表示されたか否かを判断する(ステップS192)。
When the
メインCPU31は、ステップS192の判断処理で、MB2の図柄の組み合わせが表示されていない判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU31は、ステップS192の判断処理で、MB2の図柄の組み合わせが表示されている判別したときには(YES)、遊技状態をRT未作動に更新し、本サブルーチンを終了する。すなわち、メインCPU31は、RT作動中遊技状態ではなく、MB2遊技状態でもないと判別し、RT未作動遊技状態を維持する処理を行う。
When the
このように、本実施の形態では、MB2フラグを持ち越していることを条件に、遊技状態をRT作動中遊技状態に維持する。 As described above, in the present embodiment, the gaming state is maintained in the gaming state during the RT operation on the condition that the MB2 flag is carried over.
<<ボーナス終了チェック処理>>
図41は、ボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Bonus end check process >>
FIG. 41 is a flowchart showing a subroutine of bonus end check processing.
最初に、メインCPU31は、MB1が作動中であるか否かを判断する(ステップS200)。この処理は、MB1遊技中であるか否かを判断する処理である。
First, the
メインCPU31は、ステップS200の判断処理で、MB1が作動中であると判別したときには(YES)、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であるか否かを判断する(ステップS201)。
When the
メインCPU31は、ステップS201の判断処理で、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判別したときには(YES)、MB1遊技の終了処理を実行する(ステップS202)。この処理は、MB1遊技状態フラグをオフする処理である。メインCPU31は、ステップS201の判断処理で、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU31は、ステップS200の判断処理で、MB1が作動中でないと判別したときには(YES)、MB2が作動中であるか否かを判断する(ステップS203)。この処理は、MB2遊技中であるか否かを判断する処理である。
When the
メインCPU31は、ステップS203の判断処理で、MB2が作動中であると判別したときには(YES)、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であるか否かを判断する(ステップS204)。メインCPU31は、ステップS203の判断処理で、MB2が作動中でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU31は、ステップS204の判断処理で、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判別したときには(YES)、MB2遊技の終了処理を実行する(ステップS205)。この処理は、MB2遊技状態フラグをオフする処理である。メインCPU31は、ステップS204の判断処理で、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU31は、ステップS202の処理が終了し、又はステップS205の処理が終了したときには、ボーナス終了時コマンド送信処理を実行する(ステップS206)。
When the process of step S202 ends or the process of step S205 ends, the
次に、メインCPU31は、ボーナス終了時の初期化処理を実行する(ステップS207)。
Next, the
次に、メインCPU31は、遊技状態をRT未作動状態に更新し(ステップS208)、本サブルーチンを終了する。このように、本実施の形態では、MB1及びMB2遊技の終了後には遊技状態がRT未作動に更新される。そのため、MB1遊技の終了後にはRT未作動状態が維持され、MB2遊技の終了後には遊技状態がRT作動中遊技状態からRT未作動に変更される。
Next, the
<<ボーナス作動チェック処理>>
図41は、ボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Bonus operation check process >>
FIG. 41 is a flowchart showing a subroutine of bonus operation check processing.
最初に、メインCPU31は、MB1又はMB2が作動中であるか否かを判断する(ステップS210)。
First, the
メインCPU31は、ステップS210の判断処理でMB1又はMB2が作動中であると判別したときには(YES)、CB作動処理を実行する(ステップS211)。この処理は、CB遊技状態フラグをオンにする処理であり、この処理の終了後に本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU31は、ステップS210の判断処理でMB1又はMB2が作動中でないと判別したときには(NO)、MB1が入賞したか否かを判断する(ステップS212)。
When the
メインCPU31は、ステップS5615の判断処理でMB1が入賞したと判別したときには(YES)、MB1の作動処理を実行する(ステップS213)。この処理は、MB1遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグをオンにするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに12をセットする処理である。
When the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(ステップS214)。この処理により、MB1の当籤フラグがオフされ、MB1の当籤フラグを持ち越さなくなる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンド送信処理を実行する(ステップS215)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS212の判断処理でMB1が入賞していないと判別したときには(NO)、MB2が入賞したか否かを判断する(ステップS216)。
When the
メインCPU31は、ステップS216の判断処理でMB2が入賞したと判別したときには(YES)、MB2の作動処理を実行する(ステップS217)。この処理は、MB2遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグをオンにするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに12をセットする処理である。
When the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(ステップS218)。この処理により、MB2の当籤フラグがオフされ、MB2の当籤フラグを持ち越さなくなる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンド送信処理を実行する(ステップS219)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS216の判断処理でMB2が入賞していないと判別したときには(NO)、リプレイ入賞であるか否かを判断する(ステップS220)。
When the
メインCPU31は、ステップS220の判断処理でリプレイ入賞であると判別したときには(YES)、自動投入要求を実行する(ステップS221)。
When the
メインCPU31は、ステップS211、ステップS215、ステップS219の処理を実行したとき、ステップS220の判断処理でリプレイ入賞でないと判別したとき(NO)、又はステップS221の処理を実行したとき、本サブルーチンを終了する。
The
<<メインCPUの制御による割込処理>>
図43は、メインCPU31の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒毎に呼び出されて実行される。
<< Interrupt processing under control of main CPU >>
FIG. 43 is a flowchart showing a subroutine for interrupt processing under the control of the
最初に、メインCPU31は、レジスタを退避する(ステップS230)。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を実行する(ステップS231)。
Next, the
次に、メインCPU31は、タイマ更新処理を実行する(ステップS232)。
Next, the
次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を実行する(ステップS233)。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を実行する(ステップS234)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(ステップS235)。
Next, the
次に、メインCPU31は、レジスタを復帰し(ステップS236)、本サブルーチンを終了する。
<<<副制御処理>>>
副制御回路72のサブCPU81は、図43〜図54に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
Next, the
<<< Sub Control Processing >>>
The
<<電源投入時の処理>>
図44は、電源投入時の処理の副制御回路72の動作を示すフローチャートである。
<< Processing at power-on >>
FIG. 44 is a flowchart showing the operation of the
最初に、サブCPU81は、初期化処理を実行する(ステップS240)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。
First, the
次に、サブCPU81は、演出制御タスクを起動する(ステップS241)。演出制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して所定の周期で送信される信号等に応じて、各種の演出を行うための制御を実行する処理である。次に、サブCPU81は、主基板通信タスクを起動し(ステップS242)、処理を打ち切る。
Next, the
<<演出制御タスク>>
図45は、演出制御タスクを示すフローチャートである。
<< Direction control task >>
FIG. 45 is a flowchart showing an effect control task.
サブCPU81は、制御用データが更新されたか否かを判断し(ステップS250)、制御用データが更新されたと判断した場合(YES)、制御用データを出力する処理を行う(ステップS251)。ステップS250において、制御用データが更新されていないと判断した場合(NO)、又はステップS251の処理を実行した場合、処理をステップS250に戻す。
The
<<主基板通信タスク>>
図46は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<< Main board communication task >>
FIG. 46 is a flowchart showing the main board communication task.
最初に、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行する(ステップ260)。
First, the
次に、サブCPU81は、受信コマンドのチェックを実行する(ステップS261)。
Next, the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS262)。
Next, the
サブCPU81は、ステップS262の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(YES)、受信したコマンドから各種の遊技情報を作成し、格納する(ステップS263)。遊技情報には、内部当籤役、遊技状態、設定値等がある。
When the
次に、サブCPU81は、図47に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS264)。
Next, the
サブCPU81は、ステップS262の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したとき(NO)、又はステップS264を実行したときには、ステップS261に処理を戻す。
The
<<コマンド解析処理>>
図47は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
<< Command analysis processing >>
FIG. 47 is a flowchart showing command analysis processing.
最初に、サブCPU81は、図48に示す演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS270)。
First, the
次に、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を実行する(ステップS271)。
Next, the
次に、サブCPU81は、サウンドデータ決定処理を実行する(ステップS272)。
Next, the
次に、サブCPU81は、決定された各データを制御用データに変換し(ステップS273)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
<<演出内容決定処理>>
図48は、演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<< Direction content determination process >>
FIG. 48 is a flowchart showing effect content determination processing.
最初に、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS280)。例えば、メインCPU31は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブCPU81は、ステップS280の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。
First, the
サブCPU81は、ステップS280の判断処理で初期化コマンド受信時であると判別したときには(YES)、初期化コマンド受信時処理を実行し(ステップS281)、本サブルーチンを終了する。
When the
サブCPU81は、ステップS281の判断処理で初期化コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS282)。 If the sub-CPU 81 determines in step S281 that the initialization command is not received (NO), the sub-CPU 81 determines whether or not the medal insertion command is received (step S282).
サブCPU81は、ステップS282の判断処理でメダル投入コマンド受信時であると判別したときには(YES)、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(ステップS283)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブCPU81は、ステップS283の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、ステップS282の判断処理でメダル投入コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS284)。
If the
サブCPU81は、ステップS284の判断処理でスタートコマンド受信時であると判別したときには(YES)、図49〜図51に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し(ステップS285)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別を送信する。サブCPU81は、ステップS285の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、ステップS284の判断処理でスタートコマンド受信時でないと判別したときには(NO)、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS286)。
If the
サブCPU81は、ステップS286の判断処理でリール回転開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS287)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。サブCPU81は、ステップS287の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。
If the
サブCPU81は、ステップS286の判断処理でリール回転開始コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS288)。
If the
サブCPU81は、ステップS288の判断処理でリール停止コマンド受信時であると判別したときには(YES)、リール停止コマンド受信時処理を実行し(ステップS289)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)を送信する。サブCPU81は、ステップS289の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、ステップS288の判断処理でリール停止コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS290)。
If the
サブCPU81は、ステップS290の判断処理で表示コマンド受信時であると判別したときには(YES)、表示コマンド受信時処理を実行し(ステップS291)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、表示コマンドとして、表示役、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)を送信する。サブCPU81は、ステップS292の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、ステップS290の判断処理で表示コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS292)。
When the
サブCPU81は、ステップS292の判断処理でボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS293)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドとして、ボーナスが開始された旨を送信する。サブCPU81は、ステップS293の処理で、これをボーナス開始コマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、ステップS292の判断処理でボーナス開始コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか判断する(ステップS294)。 If the sub-CPU 81 determines in step S292 that the bonus start command is not received (NO), the sub-CPU 81 determines whether it is a bonus end command reception (step S294).
サブCPU81は、ステップS294の判断処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(YES)、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(ステップS295)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドとして、ボーナスが終了した旨を送信する。サブCPU81は、ステップS295の処理で、これをボーナス終了コマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、ステップS294の判断処理でボーナス終了コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、入力状態コマンド受信時であるか判断する(ステップS296)。
When the
サブCPU81は、ステップS296の判断処理で入力状態コマンド受信時であると判別したときには(YES)、入力状態コマンド受信時処理を実行し(ステップS297)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。サブCPU81は、ステップS297の処理で、これらを入力状態コマンドとして受信する。
If the
サブCPU81は、ステップS296の判断処理で入力状態コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。
If the
<<スタートコマンド受信時処理>>
図49及び図50は、スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<< Start command reception processing >>
49 and 50 are flowcharts showing the start command reception process.
最初に、サブCPU81は、3枚掛け遊技であるか否かを判断する(ステップS300)。サブCPU81は、ステップS300の判断処理で3枚掛け遊技であると判定したときには(YES)、3枚掛け要求があるか否かを判断する(ステップS301)。ここで、3枚掛けの要求は、例えば液晶表示装置5において表示を行なってもよいし、3枚掛けを要求するランプを設け、このランプを点灯させることにより行ってもよい。もちろん、音声ナビなどの他の方法であってもよい。
First, the
サブCPU81は、ステップS300の判断処理で3枚掛け要求があると判定したときには(YES)、ART抽籤遊技状態であるか否かを判断する(ステップS302)。ここで、ART抽籤遊技状態とは、MB2の当籤フラグが持ち越されている状態であって、所定の条件を満たすときにARTの抽籤を行う状態である。
When the
サブCPU81は、ステップS302の判断処理でART抽籤遊技状態であると判別したときには(YES)、図51に示すART抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS303)。すなわち、サブCPU81は、遊技状態がART抽籤遊技状態であると判断し、ART当籤契機役に当籤したか否かの判定等を行うART抽籤処理を行う。
When the
一方、サブCPU81は、ステップS302の判断処理でART抽籤遊技状態でないと判別したときには(NO)、図50に示したフローに移行する。
On the other hand, when the
サブCPU81は、ステップS302の処理を終了したときには、ARTに当籤したか否かを判断する(ステップS304)。サブCPU81は、ステップS302の判断処理でARTに当籤していると判別したときには(YES)、次遊技から2枚掛けによるMB2の入賞を要求するナビを実行する。このナビは、液晶表示装置5、ランプ14及びスピーカ9L,9Rによる音声ナビのうちの少なくともいずれか一つによって行われる。
When the process of step S302 is completed, the
サブCPU81は、ステップS305の処理を終了したとき、又はステップS304の判断処理においてARTに当籤していないと判定したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。
When the
サブCPU81は、ステップS300の判断処理において3枚掛けでない(2枚掛けである)と判定したときには(NO)、又はステップS301の判断処理において3枚掛けの要求がない(2枚掛けの要求がある)と判定したときには(NO)、ステップS302の処理を行う。このステップS302では、MB2が内部当籤しているか否かが判断される。すなわち、サブCPU81は、2枚掛けが必要な遊技状態であるかを判断する。
When the
次に、サブCPU81は、ステップS306の判断処理においてMB2に内部当籤していると判定したときには(YES)、次遊技から3枚掛け遊技を促すために3枚掛け遊技を要求する(ステップS307)。これにより、2枚掛け遊技によるMB2の入賞を回避し、3枚掛け遊技によってART抽籤に当籤する機会を確保することができる。
Next, when the
次に、サブCPU81は、ステップS306の判断処理においてMB2に内部当籤していないと判定したときには(NO)、MB1が内部当籤しているか否かを判断する(ステップS308)。サブCPU81は、ステップS308の判断処理においてMB1に内部当籤していると判定したときには(YES)、次遊技から2枚掛け遊技を促すために2枚掛け遊技によるMB1入賞を要求するナビを実行する(ステップS309)。これにより、ART遊技状態の終了後にMB1に入賞させることができ、ART遊技状態の途中でMB1に入賞してART遊技状態が途中で終了することを回避することができる。
Next, when the
サブCPU81は、ステップS304の判断処理においてARTに当籤していないと判断したとき(NO)、ステップS305の処理を終了したとき、ステップS307の処理を終了したとき、ステップS308の判断処理においてMB1が内部当籤していないと判断したとき(NO)、又はステップS309の処理を終了したときには、本サブルーチンを終了する。
When the
サブCPU81は、ステップS302の判断処理においてART抽籤遊技状態でないと判断したとき(NO)、図50に示すステップS310の判断処理を行う。この判断処理は、ART遊技状態であるか否かを判断する処理である。
When the
サブCPU81は、ステップS310の判断処理においてART遊技状態であると判断したとき(YES)、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS311)。サブCPU81は、ステップS311の判断処理においてART遊技状態であると判断したとき(YES)、当籤役に応じたナビを発生する(ステップS312)。すなわち、サブCPU81は、ART遊技状態であると判断して、例えばベルが内部当籤したときには、ストップボタン7L,7C,7Rの停止順序(押し順)を液晶表示装置5、ランプ14及びスピーカ9L,9Rによる音声の少なくとも1つによって報知する。
When the
次に、サブCPU81は、ARTゲーム数を「1」減算し(ステップS313)、ARTゲーム数が0であるか否かを判断する(ステップS314)。サブCPU81は、ステップS314の判断処理でARTゲーム数が0であると判断したときには(YES)、次遊技から2枚掛け遊技によるMB1の入賞を要求するナビを実行する(ステップS315)。すなわち、サブCPU81は、ART遊技状態が終了したと判断して、遊技者に2枚掛け遊技によってMB1の入賞を促す。
Next, the
サブCPU81は、ステップS310の判断処理でART遊技状態でないと判定したとき(NO)、ステップS314の判断処理でARTゲーム数が0でないと判定したとき(NO)、又はステップS315の処理が終了したときには、本サブルーチンを終了する。 The sub-CPU 81 determines that the ART gaming state is not determined in the determination process in step S310 (NO), determines that the number of ART games is not 0 in the determination process in step S314 (NO), or ends the process in step S315. Sometimes this subroutine is terminated.
<<ART抽籤処理>>
図51は、ART抽籤処理を示すフローチャートである。
<< ART lottery processing >>
FIG. 51 is a flowchart showing an ART lottery process.
最初に、サブCPU81は、内部当籤役がチェリーか否かを判断する(ステップS330)。本実施の形態では、ARTの抽籤契機役がチェリーの内部当籤とされている。もちろん、ARTの抽籤契機役はチェリーには限定されず、他の小役であってもよいし、内部当籤役抽籤の結果とは独立してART抽籤を行うようにしてもよい。
First, the
サブCPU81は、ステップS330の判断処理で内部当籤役がチェリーである判別したときには(YES)、抽籤テーブルに基づいてARTの抽籤を行う(ステップS331)。
When the
次に、サブCPU81は、ARTに当籤したか否かを判断する(ステップS332)。
Next, the
サブCPU81は、ステップS332の判断処理でARTに当籤したと判別したときには(YES)、ARTフラグをオンにし、ARTゲーム数カウンタに77をセットする(ステップS333)。
When the
サブCPU81は、ステップS330の判断処理で内部当籤役がチェリーでないと判定したとき(NO)、ステップS332の判断処理でARTに当籤していないと判別したとき(NO)、又はステップS333の処理を実行したときに、本サブルーチンを終了する。
The
<<表示コマンド受信時処理>>
図52は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Display command reception processing >>
FIG. 52 is a flowchart showing a subroutine of display command reception processing.
最初に、サブCPU81は、有効ライン8上にMB1又はMB2が表示されたか否かを判断する(ステップS340)。
First, the
次に、サブCPU81は、ステップS340の判断処理で有効ライン8上にMB1又はMB2が表示されたと判定したときには(YES)、次遊技から2枚掛け遊技を要求する(ステップS341)。すなわち、MB1遊技及びMB2遊技を2枚掛け遊技で行わせるように遊技者に促す。
Next, when the
サブCPU81は、ステップS341の処理が終了したとき、又はステップS340の判断処理で有効ライン8上にMB1又はMB2が表示されていない判定したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。
The
<<ボーナス後コマンド受信時処理>>
図53は、ボーナス後コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<< Process after receiving bonus command >>
FIG. 53 is a flowchart showing a post-bonus command reception process.
最初に、サブCPU81は、切り替えフラグがONであるか否かを判断する(ステップS350)。すなわち、サブCPU81は、ボーナスの終了により、2枚掛け遊技から3枚掛け遊技に切り換える要求を行うかを判断する。
First, the
次に、サブCPU81は、ステップS350の判断処理で切り替えフラグがONであると判定したときには(YES)、ARTゲーム数が0であるか否かを判断する(ステップS351)。すなわち、サブCPU81は、ART遊技状態中であるか否かを確認する。
Next, when the
次に、サブCPU81は、ステップS351の判断処理でARTゲーム数が0であると判定したときには(YES)、切り替えフラグをOFFにする(ステップS352)。これにより、2枚掛け遊技の要求から3枚掛け遊技の要求への切り換えがキャンセされる。
Next, when the
サブCPU81は、ステップS352の処理を終了し、又はステップS350の判断処理で切り替えフラグがONでないと判定したときには(NO)、次遊技から2枚掛け遊技を要求する。
When the
サブCPU81は、ステップS351の判断処理でARTゲーム数が「0」であると判定しないときには(NO)、次遊技から3枚掛け遊技を要求する。すなわち、サブCPU81は、ART遊技状態を維持する処理を行う。
When the
サブCPU81は、ステップS353又はステップS354の処理を実行したときに、本サブルーチンを終了する。
The
本願発明は上述した実施の形態には限定されず、種々に変更可能である。例えば、3枚掛け遊技及び2枚掛け遊技の要求(報知)は、必ずしも一方の要求のみによって達成する必要はない。2枚掛け遊技で当籤したMB1は2枚掛け遊技でしか入賞させることができず、また、ARTは3枚掛け遊技でしか当籤しない遊技性のため、3枚掛け遊技及び2枚掛け遊技の要求は両方行い、逆に両方行わないようにするとともに、液晶表示装置5において3枚掛け遊技及び2枚掛け遊技の説明を行うようにしてもよい。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made. For example, a request (notification) for a three-ply game and a two-ply game need not be achieved by only one of the requests. MB1 won by two-ply games can only be won by two-ply games, and ART is a game that only wins by three-ply games. Both may be performed, but not both, and the liquid
1 パチスロ機
3L,3C,3R リール
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1 Pachi-
32 Main ROM
33 Main RAM
71
82 Sub ROM
83 Sub RAM
Claims (1)
遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
再遊技役及び特定小役を含む内部当籤役を、投入された遊技媒体の価値に基づいた抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段を停止表示させる停止制御手段と、
前記複数の図柄表示手段の停止図柄の組み合わせに基づいて入賞役を判定する入賞役判定手段と、
前記再遊技役が内部当籤役として決定される確率が相対的に高く且つ前記特定小役の入賞を促す報知が行われるART遊技状態への移行抽籤を行うART抽籤手段と、
所定の条件を満たすときに遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
遊技の進行に関する情報を報知する報知手段と、
前記各手段の制御を行う制御手段と、
を備え、
前記遊技開始指令手段は、
第1の価値に相当する遊技媒体が投入されたことを条件に第1の遊技の開始を指令し、
前記第1の価値とは異なる第2の価値に相当する遊技媒体が投入されたことを条件に第2の遊技の開始を指令し、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1の遊技において、特定の持ち越し役を含む内部当籤役の抽籤を行い、
前記第2の遊技において、前記特定の持ち越し役を含まない内部当籤役の抽籤を行い、
前記遊技状態移行手段は、
ART抽籤状態において前記第2の遊技を行ったときに、前記ART抽籤手段による抽籤によって前記移行抽籤に当籤することを条件に、前記ART遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記制御手段は、
前記第1の遊技において、前記特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていることを条件に、前記特定の持ち越し役の入賞を許容する制御を行い、
前記第2の遊技において、前記特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていても、前記特定の持ち越し役の入賞を許容しない制御を行い、
前記特定の持ち越し役の当籤フラグを複数持ち越さないことを特徴とする遊技機。 A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A game start command means for commanding the start of a game on condition that a game medium is inserted;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination including a re-game player and a specific small combination by lottery based on the value of the inserted game medium;
Stop control means for stopping and displaying the plurality of symbol display means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on a combination of stop symbols of the plurality of symbol display means;
An ART lottery means for performing a lottery transition to an ART gaming state in which the probability that the re-gamer is determined as an internal winning combination is relatively high and a notification prompting the winning of the specific small role is performed;
A gaming state transition means for transitioning the gaming state when a predetermined condition is satisfied;
An informing means for informing information relating to the progress of the game;
Control means for controlling each means;
With
The game start command means includes
Instructing the start of the first game on condition that a game medium corresponding to the first value is inserted,
Instructing the start of the second game on condition that a game medium corresponding to a second value different from the first value is inserted,
The internal winning combination determining means is:
In the first game, a lottery of an internal winning combination including a specific carryover is performed,
In the second game, a lottery of an internal winning combination not including the specific carryover combination is performed,
The gaming state transition means includes
When the second game is performed in the ART lottery state, the game state is shifted to the ART game state on condition that the transition lottery is won by lottery by the ART lottery means,
The control means includes
In the first game, on the condition that the winning flag of the specific carryover combination is carried over, a control for allowing a winning of the specific carryover combination is performed,
In the second game, even if the winning flag of the specific carryover combination is carried over, control is performed that does not allow winning of the specific carryover combination,
A gaming machine, wherein a plurality of winning flags for the specific carryover role are not carried over.
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