JP5940026B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch The reel control unit controls the operation of each reel and rotates and stops each reel. When it is detected, lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is determined based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A so-called pachislot machine that stops is known.

この種の遊技機では、遊技者がスタートレバーを押下して複数のリールを回転させ、ストップボタンを押下して複数のリールを停止させることにより1回の遊技(以下、単位遊技という)を行うが、従来、遊技者がスタートレバーを押下したタイミングで、該単位遊技および次回以降の複数回の遊技についての抽籤結果に応じた演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   In this type of gaming machine, a player presses a start lever to rotate a plurality of reels, and presses a stop button to stop a plurality of reels to perform one game (hereinafter referred to as a unit game). However, conventionally, there is a gaming machine that executes an effect according to the lottery result of the unit game and a plurality of games after the next time when the player presses the start lever (for example, Patent Document 1). reference).

このような遊技機においては、1回のスタートレバーの押下によって、複数回の遊技について抽籤を行うため、次回以降の遊技において特定の役に当籤した場合に、当該単位遊技において次回以降の遊技における役の当籤を示唆するような前兆演出を実行することができ、遊技者に遊技を続行させる動機を与えることで遊技機の稼働率を向上させることが期待できる。   In such a gaming machine, lottery is performed for a plurality of games by depressing the start lever once, so when a specific combination is won in the next game or later, in the unit game in the next game or later It is possible to perform a precursor effect that suggests a winning combination, and it is expected that the operating rate of the gaming machine can be improved by giving the player the motivation to continue the game.

特開2009−39196号公報JP 2009-39196 A

しかしながら、上述のような次回以降の遊技において役に当籤している場合に前兆演出を行う遊技機にあっては、実行される前兆演出が予め決められているものであり、該前兆演出が表示された場合のその後の展開(例えば、ボーナスやARTが発生するまでのゲーム数がどの程度なのか、等)について、遊技者が推測できてしまう可能性があった。   However, in a gaming machine that performs a precursor effect when winning a role in the next and subsequent games as described above, the precursor effect to be executed is predetermined, and the precursor effect is displayed. The player may be able to guess about the subsequent development (for example, how many games until the bonus or ART occurs).

また、従来の遊技機においては、多数の演出パターンはあるものの、遊技状態や各種設定に応じて発生しやすい演出が予め決められているため、遊技者が繰り返し遊技を実行し遊技者の熟練度が上がった場合、内部の状態を推測することができ、特定の演出が発生した時点でその後の展開を把握できてしまうため、遊技に対する興趣が損なわれてしまう、という問題があった。   In addition, in a conventional gaming machine, although there are a large number of performance patterns, since the performance that is likely to occur according to the gaming state and various settings is determined in advance, the player repeatedly executes the game and the skill level of the player When the game goes up, the internal state can be inferred, and the subsequent development can be grasped at the time when the specific performance occurs, so that there is a problem that the interest in the game is impaired.

本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、演出の発生頻度や内容から遊技者が先の展開を推測することができず、常に遊技者の遊技の展開に対する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the circumstances as described above, and the player cannot infer the previous development from the frequency and content of the production, and always enhances the player's interest in the development of the game. An object is to provide a gaming machine that can be used.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール(3L、3C、3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(スタートスイッチ57)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU73)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(モータ駆動回路38a、リール位置検出回路38b、ステッピングモータ38c、主制御回路71)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ基板58)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(モータ駆動回路38a、リール位置検出回路38b、ステッピングモータ38c、主制御回路71)と、単位遊技が実行された回数を計数する遊技回数計数手段(サブCPU82)と、所定の条件(特殊リプレイ1〜3の入賞)が成立した場合に、予め定められた規定遊技回数の間、遊技状態を遊技者にとって有利な特定の遊技状態(ART状態)に移行させる可能性を示唆する前兆演出を、複数の演出テーブル(図22(a)〜(c)の演出抽籤テーブル1〜3)のそれぞれに設定された確率に基づき実行する前兆演出実行手段(サブCPU82)と、前記所定の条件が成立した場合に、前記前兆演出を伴う前記規定遊技回数の単位遊技の実行後に前記遊技状態を前記特定の遊技状態に移行させるか否かの抽籤を行う遊技状態移行抽籤手段(サブCPU82)と、前記所定の条件が成立した場合に、前記複数の演出テーブルから1つの演出テーブルを決定する確率が設定された演出確率をそれぞれ複数有する複数の決定テーブル(図21(a)〜(f)の段階移行テーブル1〜6)のうち、1つの決定テーブルを選択する決定テーブル選択手段(サブCPU82)と、前記規定遊技回数の単位遊技が実行される間、前記決定テーブル選択手段が選択した決定テーブルが有する複数の前記演出確率のうち1つの前記演出確率を用いて、単位遊技毎に前記複数の演出テーブルのうち1つの演出テーブルを選択する演出テーブル選択手段(サブCPU82)と、前記規定遊技回数の単位遊技が実行される間、所定の遊技回数ごとに前記演出テーブル選択手段が用いる前記演出確率を変更する演出確率変更手段(サブCPU82)とを備え、前記前兆演出実行手段は、前記演出テーブル選択手段が選択した前記演出テーブルを用いて前記前兆演出を実行し、前記複数の演出テーブルは、それぞれ前記規定遊技回数の単位遊技の実行後に前記特定の遊技状態へ移行する期待度が異なる構成を有する。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention displays a plurality of reels (3L, 3C, 3R) displaying a plurality of symbols and a part of the plurality of symbols displayed on the reels. A plurality of roles based on the detection of the start operation by means (design display areas 4L, 4C, 4R), start operation detection means (start switch 57) for detecting the start operation, and the start operation detection means; The internal winning combination determining means (main CPU 73) for determining the internal winning combination with a predetermined probability from the above, and by rotating the reel based on the detection of the start operation by the start operation detecting means Corresponding to symbol variation means (motor drive circuit 38a, reel position detection circuit 38b, stepping motor 38c, main control circuit 71) for varying symbols, and the plurality of reels The stop operation is detected by a stop operation detecting means (stop switch board 58) for detecting a stop operation for stopping each reel, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the stop operation detecting means. Based on the detected timing, stop control means (motor drive circuit 38a, reel position detection circuit 38b, stepping motor) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel. 38c, main control circuit 71), game number counting means (sub CPU 82) for counting the number of times a unit game has been executed, and predetermined conditions (special replays 1 to 3 winning) are established in advance. This suggests the possibility of shifting the game state to a specific game state (ART state) that is advantageous to the player for the specified number of games. Predecessor effect execution means (sub CPU 82) for executing a precursor effect based on the probability set in each of a plurality of effect tables (effect lottery tables 1 to 3 in FIGS. 22A to 22C), and the predetermined A game state transition lottery means (sub CPU 82) for performing a lottery as to whether or not to shift the gaming state to the specific gaming state after execution of the unit game of the prescribed number of games accompanied by the indication effect when the condition is established. And a plurality of decision tables each having a plurality of production probabilities set with the probability of determining one production table from the plurality of production tables when the predetermined condition is satisfied (FIGS. 21A to 21F). Among the stage transition tables 1 to 6), the determination table selection means (sub CPU 82) for selecting one determination table and the unit game of the specified number of games are executed before Effect table selection means for selecting one effect table from among the plurality of effect tables for each unit game, using one effect probability among the plurality of effect probabilities included in the determination table selected by the determination table selection means. (Sub CPU 82) and production probability changing means (sub CPU 82) for changing the production probability used by the production table selection means for each predetermined number of games while the unit game of the specified number of games is executed. The precursor effect executing means executes the precursor effect using the effect table selected by the effect table selecting means, and each of the plurality of effect tables executes the specific game after executing the unit game of the specified number of games. It has a configuration with different degrees of expectation for transition to a state.

この構成により、本発明に係る遊技機は、所定の条件が成立した場合に、複数の決定テーブルのうち1つが選択されるとともに、規定遊技回数後に特定の遊技状態に移行するか否かが抽籤により決定され、特定の遊技状態に移行させる可能性を示唆する前兆演出が実行されるが、複数の決定テーブルのうちいずれが選択され、複数の演出テーブルのうちいずれが選択されたことにより、該前兆演出が実行されたのかを遊技者が推測できないため、常に遊技者の遊技の展開に対する興趣を高めることができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when a predetermined condition is satisfied, one of a plurality of decision tables is selected, and whether or not to shift to a specific gaming state after the specified number of games is determined. Is performed, and a precursor effect suggesting the possibility of shifting to a specific gaming state is executed, which is selected from among a plurality of decision tables, and which one of a plurality of effect tables is selected, Since the player cannot guess whether the sign effect has been executed, it is possible to always enhance the interest of the player in developing the game.

また、本発明に係る遊技機において、前記複数の決定テーブルは、前記遊技状態移行抽籤手段により前記特定の遊技状態に移行させることが決定された場合に選択される第1の決定テーブル(図21(d)〜(f)の段階移行テーブル4〜6)と、前記遊技状態移行抽籤手段により前記特定の遊技状態に移行させないことが決定された場合に選択される第2の決定テーブル(図21(a)〜(c)の段階移行テーブル1〜3)とを備え、前記第1の決定テーブルは、前記第2の決定テーブルと比較して、前記特定の遊技状態へ移行する期待度が高い前記演出テーブルが前記演出テーブル選択手段に決定される確率が高く設定された前記演出確率を有する構成を有する。   In the gaming machine according to the present invention, the plurality of determination tables may be a first determination table (FIG. 21) that is selected when the game state transition lottery means determines to shift to the specific gaming state. (D) to (f) stage transition tables 4 to 6) and a second determination table (FIG. 21) that is selected when it is determined by the gaming state transition lottery means that the particular gaming state is not to be shifted. (A) to (c) stage transition tables 1 to 3), and the first determination table has a higher degree of expectation for shifting to the specific gaming state than the second determination table. The production table has the production probability having the production probability set to be high in the production table selection means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、前兆演出のうち、特定の遊技状態に移行する期待度の高い前兆演出が多く実行された場合に、規定遊技回数の単位遊技の実行後に特定の遊技状態に移行する確率が高くなるため、遊技者の前兆演出に対する興趣を高め、常に遊技者の遊技の展開に対する興趣を高めることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention enables a specific game after the execution of a unit game of the specified number of games, when a lot of predictive effects with a high degree of expectation to shift to a specific gaming state are executed. Since the probability of shifting to a state is increased, it is possible to increase the interest of the player for the sign production and to always enhance the interest of the player for the development of the game.

また、本発明に係る遊技機において、前記演出確率変更手段は、前記決定テーブル選択手段が前記第1の決定テーブルを選択した場合、現在の前記演出確率よりも前記特定の遊技状態に移行する期待度の高い前記演出テーブルが決定される確率が高い前記演出確率に、前記所定の遊技回数ごとに変更するよう構成されている構成を有する。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the effect probability changing means is expected to shift to the specific gaming state rather than the current effect probability when the decision table selecting means selects the first decision table. It has the structure comprised so that it may change for every said predetermined | prescribed game frequency to the said production | presentation probability with a high probability that the said production | generation table with a high degree is determined.

この構成により、本発明に係る遊技機は、規定遊技回数の単位遊技の実行後に遊技状態が特定の遊技状態に移行する場合において、所定の遊技回数ごとに現在の演出確率よりも特定の遊技状態に移行する期待度の高い演出テーブルが決定される確率が高い演出確率に変更されるため、規定遊技回数に近づくほど、特定の遊技状態に移行する期待度が高い前兆演出が実行されやすくなり、常に遊技者の遊技の展開に対する興趣を高めることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention has a specific gaming state that is greater than the current performance probability for each predetermined number of games when the gaming state transitions to a specific gaming state after execution of the unit game of the prescribed number of games. Since the probability of determining a production table with a high expectation level to shift to is changed to a high production probability, the closer to the specified number of games, the easier it is to execute a precursor production with a high degree of expectation to shift to a specific gaming state, It is always possible to increase the interest of the player in developing the game.

本発明によれば、演出の発生頻度や内容から遊技者が先の展開を推測することができず、常に遊技者の遊技の展開に対する興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the player cannot infer the previous development from the occurrence frequency and contents of effects, and can always enhance the interest of the player in the development of the game.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。1 is an overall perspective view showing an external structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を説明するためにフロントドアを開けた状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door in order to demonstrate the internal structure of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を示す正面図である。It is a front view which shows the internal structure of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のフロントドアの内部を示す背面図である。It is a rear view which shows the inside of the front door of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態変移図を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the game state transition diagram in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された押し順とリプレイ・小役の入賞役等との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the pushing order memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention, and a winning combination of a replay and a small part. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された各遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for each game state memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された小役・リプレイ用当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning combination determination table for a small part and replay memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部当籤役格納領域、(b)は、メインROMに記憶された表示役格納領域、(c)は、メインROMに記憶された作動ストップボタン格納領域、(d)は、メインROMに記憶された押下順序格納領域、(e)は、メインROMに記憶された遊技状態フラグ格納領域をそれぞれ示す図である。(A) is an internal winning combination storing area of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention, (b) is a display combination storing area stored in the main ROM, and (c) is an operation stored in the main ROM. The stop button storage area, (d) shows the pressing order storage area stored in the main ROM, and (e) shows the game state flag storage area stored in the main ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order table selection table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された引込優先順位テーブル示す図であり、(b)は、メインROMに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。(A) is a figure which shows the drawing priority order table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention, (b) shows the drawing priority order data storage area memorize | stored in main ROM FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブROMに記憶された特殊リプレイ1入賞時ART抽籤テーブル、(b)は、サブROMに記憶された特殊リプレイ2入賞時ART抽籤テーブル、(c)は、サブROMに記憶された特殊リプレイ3入賞時ART抽籤テーブルをそれぞれ示す図である。(A) is a special replay 1 winning ART lottery table stored in the sub ROM of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention, and (b) is a special replay 2 winning ART lottery table stored in the sub ROM. (C) is a figure which respectively shows the special replay 3 prize-time ART lottery table memorize | stored in sub-ROM. (a)は、本実施の形態に係るパチスロ機のサブROMに記憶された段階移行テーブル1、(b)は、サブROMに記憶された段階移行テーブル2、(c)は、サブROMに記憶された段階移行テーブル3、(d)は、サブROMに記憶された段階移行テーブル4、(e)は、サブROMに記憶された段階移行テーブル5、(f)は、サブROMに記憶された段階移行テーブル6をそれぞれ示す図である。(A) is the stage transition table 1 stored in the sub ROM of the pachislot machine according to the present embodiment, (b) is the stage transition table 2 stored in the sub ROM, and (c) is stored in the sub ROM. The stage transition table 3, (d) stored in the sub ROM, the stage transition table 4 stored in the sub ROM, (e) the stage transition table 5 stored in the sub ROM, and (f) stored in the sub ROM. It is a figure which shows the stage transfer table 6, respectively. (a)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブROMに記憶された演出抽籤テーブル1、(b)は、サブROMに記憶された演出抽籤テーブル2、(c)は、サブROMに記憶された演出抽籤テーブル3をそれぞれ示す図である。(A) is the effect lottery table 1 stored in the sub ROM of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention, (b) is the effect lottery table 2 stored in the sub ROM, and (c) is the sub ROM. It is a figure which respectively shows the production lottery table 3 memorize | stored in. (a)は、本実施の形態に係るパチスロ機のサブROMに記憶された段階移行テーブル1の期待度の推移を示すグラフ、(b)は、サブROMに記憶された段階移行テーブル2の期待度の推移を示すグラフ、(c)は、サブROMに記憶された段階移行テーブル3の期待度の推移を示すグラフ、(d)は、サブROMに記憶された段階移行テーブル4の期待度の推移を示すグラフ、(e)は、サブROMに記憶された段階移行テーブル5の期待度の推移を示すグラフ、(f)は、サブROMに記憶された段階移行テーブル6の期待度の推移を示すグラフである。(A) is a graph showing the transition of the expected level of the stage transition table 1 stored in the sub ROM of the pachislot machine according to the present embodiment, and (b) is the expectation of the stage transition table 2 stored in the sub ROM. (C) is a graph showing the transition of the expected level of the stage transition table 3 stored in the sub-ROM, and (d) is the expectation of the stage transition table 4 stored in the sub-ROM. (E) is a graph showing the transition of the expected level of the stage transition table 5 stored in the sub ROM, and (f) is the transition of the expectation of the stage transition table 6 stored in the sub ROM. It is a graph to show. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図24のステップS10の処理で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process at the time of power activation called by the process of step S10 of FIG. 図24のステップS12の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart illustrating a subroutine of medal acceptance / start check processing called in step S12 of FIG. 24. FIG. 図24のステップS14の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the internal lottery process called by the process of step S14 of FIG. 図24のステップS15の処理で呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the reel stop initialization process called by the process of step S15 of FIG. 図24のステップS20の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a reel stop control process called by the process of step S20 of FIG. 図24のステップS24の処理で呼び出されるRT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of RT control process called by the process of step S24 of FIG. 図24のステップS25の処理で呼び出されるリプレイ作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the replay action check process called by the process of step S25 of FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインCPUの制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the interruption process by control of main CPU of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub control process of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理におけるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp control task in the sub control process of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理におけるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task in the sub control process of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理におけるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task in the sub control process of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理におけるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task in the sub control process of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理における主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task in the sub control process of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図38のステップS184の処理で呼び出されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process called by the process of step S184 of FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理におけるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task in the sub control process of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図39のステップS190の処理で呼び出される演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process called by the process of step S190 of FIG. 図41におけるステップS215の処理で呼び出されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception called by the process of step S215 in FIG. 図42におけるステップS231の処理で呼び出されるART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ART called by the process of step S231 in FIG. 図42におけるステップS233の処理で呼び出されるART前兆中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART warning process called by the process of step S233 in FIG. 図41におけるステップS221の処理で呼び出される表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display command reception process called by the process of step S221 in FIG. 図42におけるステップS274の処理で呼び出される通常時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal time process called by the process of step S274 in FIG. (a)〜(c)は、図22(a)〜図22(c)の各演出抽籤テーブルの変形例を示す図である。(A)-(c) is a figure showing the modification of each production lottery table of Drawing 22 (a)-Drawing 22 (c).

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。   A pachislot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー16が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of pachislot machine]
As shown in FIG. 1, when a medal is inserted by the player and the start lever 16 is operated, the pachislot machine 1 has one value from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). (Hereinafter, random value) is extracted.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU73)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、開始操作検出手段としてのスタートスイッチ57(図6参照)によるスタートレバー16に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。「入賞」に係るものは、主制御回路71で管理される遊技状態の移行を伴う図柄の組合せの種別である後述のリプレイ1、2および特殊リプレイ1〜3の再遊技役や、小役1〜6を含んでいる。   The internal winning combination determining means (main CPU 73 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. That is, the internal winning combination determining means is configured to detect a plurality of combinations based on detection of a unit game start operation on the start lever 16 (establishment of a predetermined start condition) by a start switch 57 (see FIG. 6) as start operation detection means. The internal winning combination is determined with a predetermined probability from the inside. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along the winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2) described later is determined. Note that the types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, replay (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called “losing” Such a thing is provided. The items related to “winning” are replays of replays 1 and 2 and special replays 1 to 3 described later, which are types of symbol combinations accompanied by the transition of the game state managed by the main control circuit 71, and small role 1 ~ 6 are included.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン17L、17C、17Rが押されると、停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン17L、17C、17Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the stop button 17L, 17C, 17R is pushed by the player, the stop control means includes the internal winning combination and the stop buttons 17L, 17C, Based on the timing at which the 17R is pressed, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン17L、17C、17Rを押す停止操作が実行されたときから規定時間内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is performed within a specified time from when the stop operation of pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R is executed. Is called. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is the number of four symbols (the maximum number of sliding symbols). ).

停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   When the internal winning combination permitting the display of the symbol combination related to winning is determined, the stop control means uses the specified time to determine whether the symbol combination is a winning determination line 8a, 8b as an effective line. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so as to be displayed as much as possible along (see FIG. 2). On the other hand, combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2) using the specified time. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、表示役判定手段(後述のメインCPU73)は、入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。すなわち、表示役判定手段は、停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン8a、8b上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立または不成立を判定する。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示された図柄が、入賞に係るもののうちのリプレイ2、特殊リプレイ1〜3および小役2である場合には、後述する図9に示した遊技状態の間を移行する。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the display combination determining means (main CPU 73 described later) displays the symbols displayed along the winning determination lines 8a, 8b (see FIG. 2). It is determined whether or not the combination is related to winning. That is, the display combination determining means determines whether or not the combination is established based on the combination of symbols stopped on the winning determination lines 8a and 8b, based on the fact that the change of the symbols is stopped by the stop control means. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. When the symbols displayed along the winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2) are replay 2, special replays 1 to 3 and small role 2 among those related to winning, they are shown in FIG. 9 to be described later. Transition between different gaming states. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置10により行う映像の表示、ランプ(LED)20により行う光の出力、スピーカ48L、48R、49L、49Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、当籤役に応じた告知音がスピーカ48L、48R、49L、49Rから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン17L、17C、17Rが押されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン17L、17C、17Rの操作が終了したのちに行われる演出と告知音とが競合しないようになっている。   Further, in the pachislot machine 1, in the series of flows described above, video display performed by the liquid crystal display device 10, light output performed by the lamp (LED) 20, and sound output performed by the speakers 48L, 48R, 49L, and 49R. Alternatively, various effects are performed using these combinations. In addition, a notification sound corresponding to the winning combination is output from the speakers 48L, 48R, 49L, 49R. This notification sound is output when the stop buttons 17L, 17C, and 17R are pressed. Thereby, the effect performed after the operation of the stop buttons 17L, 17C, and 17R ends and the notification sound do not compete with each other.

遊技者によりスタートレバー16が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のメインCPU73、またはサブCPU82)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 16 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as an effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (main CPU 73 or sub CPU 82 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. To do.

演出内容が決定されると、演出手段(後述の液晶表示装置10、後述のスピーカ48L、48R、49L、49R、後述のランプ(LED)20)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。演出の一部に関しては、操作手段としてのベットボタン(MAXBETボタン12、1BETボタン14)が操作されることを条件として実行される。演出手段は、内部当籤役が小役3〜5である場合には、左リール3Lに停止させるべき図柄が赤7、青7、および黄7のいずれであるかを報知し、ベットボタン(MAXBETボタン12、1BETボタン14)の操作を促す報知を行う。このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the content of the effect is determined, the effect means (the liquid crystal display device 10 described later, the speakers 48L, 48R, 49L, 49R described later, and the lamp (LED) 20 described later) starts to rotate the reels 3L, 3C, 3R. When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the execution of the effects is advanced in conjunction with each opportunity such as when the determination of the presence or absence of a prize is made. A part of the performance is executed on condition that a bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) as an operation means is operated. When the internal winning combination is a small combination 3-5, the directing means informs the left reel 3L whether the symbol to be stopped is red 7, blue 7, or yellow 7, and the bet button (MAXBET Notification is made to prompt the user to operate the button 12 and the 1BET button 14). In this way, in the pachislot machine 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. To improve the player's interest.

[パチスロ機の構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
The functional flow of the pachislot machine 1 has been described above. Next, the structure of the pachislot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.

<外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の外観構造を示す斜視図である。
<External structure>
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment.

パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls or tokens. In the following description, medals are used.

図2に示すように、パチスロ機1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。   As shown in FIG. 2, the exterior body 2 of the pachi-slot machine 1 has a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be opened and closed.

キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。   Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a. The handle 7 is a recess that is put on when carrying the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示されている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, and 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are displayed at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bは、その正面右側に設けられたドアキー15によってロック解除を行うことができるようになっている。ドアキー15は、ロック解除を行う機能に加えて、打止解除およびエラー解除の操作を行う機能をも有している。ドアキー15を左に回すことで、打止解除およびエラー解除を行うこともできる。   The front door 2b can be unlocked by a door key 15 provided on the right side of the front. The door key 15 has a function of releasing the stop and releasing an error in addition to the function of releasing the lock. By turning the door key 15 counterclockwise, it is possible to cancel the stop and cancel the error.

フロントドア2bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示手段としての図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   A liquid crystal display device 10 is provided at the center of the front door 2b. The liquid crystal display device 10 includes a display screen including symbol display areas 4L, 4C, and 4R as symbol display means, and is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. It has been. In the present embodiment, the entire display screen including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R is used to display an image and execute an effect.

図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L、3C、3Rのそれぞれに表示された複数の図柄の一部を外部から視認可能なように表示するものである。以下、図柄表示領域4L、4C、4Rを、それぞれ、左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4R(これらを総称して、表示窓4L、4C、4Rともいう)という。   The symbol display areas 4L, 4C, 4R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, respectively. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R serve as display windows, and a part of a plurality of symbols displayed on the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the symbols is displayed from the outside. It is displayed so as to be visible. Hereinafter, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R are respectively referred to as a left display window 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R (collectively referred to as display windows 4L, 4C, and 4R).

表示窓4L、4C、4Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、各リール3L、3C、3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段および下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段および下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる疑似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display windows 4L, 4C, and 4R is stopped, the display window 4L, 4C, and 4R, One symbol (three in total) is displayed in each of the middle and lower regions. Each of the display windows 4L, 4C, and 4R has a pseudo line formed by combining any one of the three areas including the upper, middle, and lower stages to be used for determining whether or not a prize is won. It is defined as a line (winning determination line).

本実施の形態では、2つの入賞判定ライン8a、8bが設けられている。入賞判定ライン8aは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段および右表示窓4Rの下段の組合せからなる。入賞判定ライン8bは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段および右表示窓4Rの上段の組合せからなる。   In the present embodiment, two winning determination lines 8a and 8b are provided. The winning determination line 8a includes a combination of the upper stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the lower stage of the right display window 4R. The winning determination line 8b includes a combination of the lower stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the upper stage of the right display window 4R.

液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   On the side of the display screen of the liquid crystal display device 10, a 7-segment display 6 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided. This 7-segment display 6 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. To do.

フロントドア2bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。選択ボタン9aおよび決定ボタン9bは、液晶表示装置10に表示されるホールメニュー(図示省略)内の項目を選択するためのものである。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられている。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けられる(いわゆるクレジット機能)。   The front door 2b is provided with various devices to be operated by the player. The selection button 9a and the determination button 9b are for selecting items in a hall menu (not shown) displayed on the liquid crystal display device 10. The medal slot 11 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted in the medal slot 11 are inserted into one game with a predetermined number as the upper limit, and the amount exceeding the specified number is deposited inside the pachislot machine 1 (so-called credits). function).

MAXBETボタン12は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技において投入可能な最大の規定数分を投入するために設けられている。1BETボタン14は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に1枚のメダルを投入するために設けられている。清算ボタン(図示せず)は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に排出するために設けられている。なお、清算ボタンは、フロントドア2bの正面部に設けられており、MAXBETボタン12、1BETボタン14などと同様に、フロントドア2bを開けることなく、外部から操作可能なボタンである。   The MAXBET button 12 is provided to insert the maximum specified number that can be inserted in one game from medals deposited inside the pachislot machine 1. The 1BET button 14 is provided to insert one medal into one game from medals deposited inside the pachislot machine 1. A checkout button (not shown) is provided for discharging medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside. The clearing button is provided on the front portion of the front door 2b and can be operated from the outside without opening the front door 2b, like the MAXBET button 12, the 1BET button 14, and the like.

スタートレバー16は、全てのリール(3L、3C、3R)の回転を開始するために設けられている。ストップボタン17L、17C、17Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられている。以下、ストップボタン17L、17C、17Rを、それぞれ、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are associated with the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

メダル払出口18は、後述のホッパー装置34の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプ(LED等)20は、演出内容に応じた点消灯のパターンによって光を出力する。スピーカ用孔21L、21R、22L、22Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。   The medal payout port 18 guides medals discharged by driving a hopper device 34 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 18 are stored in the medal tray 19. The lamp (LED or the like) 20 outputs light in a pattern of turning on and off according to the contents of the effect. The speaker holes 21L, 21R, 22L, and 22R are provided to output sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the performance.

<内部構造>
図3は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。この図3では、フロントドア2bが解放され、フロントドア2bの裏面側の構造およびキャビネット2aの内部の構造が示されている。図4は、キャビネット2aの内部を示す説明図である。図5は、フロントドア2bの裏面側を示す説明図である。
<Internal structure>
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-slot machine 1. In FIG. 3, the front door 2b is released, and the structure on the back side of the front door 2b and the structure inside the cabinet 2a are shown. FIG. 4 is an explanatory diagram showing the inside of the cabinet 2a. FIG. 5 is an explanatory view showing the back side of the front door 2b.

図4に示すように、キャビネット2a内部の上側には、主制御回路71(図7参照)を構成する主制御基板31が配設されている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転および停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。   As shown in FIG. 4, the main control board 31 which comprises the main control circuit 71 (refer FIG. 7) is arrange | positioned at the upper side inside the cabinet 2a. The main control circuit 71 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot machine 1 such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 71 will be described later.

キャビネット2aの内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。なお、図4では、各リール3L、3C、3Rからシート材を取り除いてリール本体を露出させた状態を示している。3つのリール3L、3C、3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。   Three reels 3L, 3C, and 3R are provided in the center inside the cabinet 2a. Note that FIG. 4 shows a state in which the reel body is exposed by removing the sheet material from each of the reels 3L, 3C, and 3R. Stepping motors are connected to the three reels 3L, 3C, and 3R through gears having a predetermined reduction ratio.

キャビネット2a内部を正面から見て、右リール3Rの右側には、設定用鍵型スイッチ32と、外部集中端子板33が配設されている。   When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, a setting key switch 32 and an external concentration terminal plate 33 are disposed on the right side of the right reel 3R.

設定用鍵型スイッチ32は、パチスロ機1の設定値を変更もしくは確認を行う際に使用するものである。したがって、設定用鍵型スイッチ32により設定値の変更が可能となっている。設定値は、遊技者にとって有利さの度合いを示す値で、例えば「1」〜「6」の6段階に設定することができる。後述するメインCPU73は、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、BBやRB等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」となる。すなわち、設定値が「6」である場合が遊技者にとって最も有利となる。設定用鍵型スイッチ32は、設定値変更手段を構成している。   The setting key type switch 32 is used when changing or confirming the setting value of the pachislot machine 1. Therefore, the setting value can be changed by the setting key type switch 32. The set value is a value indicating the degree of advantage for the player, and can be set, for example, in six stages “1” to “6”. The main CPU 73, which will be described later, changes the probability that each winning combination such as BB or RB will be determined as an internal winning combination by selecting an internal lottery table, which will be described later, based on the set value. The set values are “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, and “6” when they are arranged in order from the disadvantage to the player. That is, the case where the set value is “6” is most advantageous for the player. The setting key type switch 32 constitutes a setting value changing means.

外部集中端子板33は、キャビネット2aの側板に取り付けられている。この外部集中端子板33は、メダル投入信号、メダル払出信号およびセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。   The external concentrated terminal plate 33 is attached to the side plate of the cabinet 2a. The external concentration terminal board 33 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置としてのホッパー装置34が設けられている。このホッパー装置34は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、または清算ボタンが押圧されてメダルの清算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置34によって払い出されたメダルは、メダル払出口18(図2参照)から排出される。   Below the inside of the cabinet 2a, a hopper device 34 is provided as a medal payout device having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one. The hopper device 34 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button is pressed and the medals are settled. The medals paid out by the hopper device 34 are discharged from the medal payout outlet 18 (see FIG. 2).

キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置34の右側には、ホッパー装置34から溢れたメダルを収納するメダル補助庫35が配設されている。また、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置34の左側には、パチスロ機1が有する各装置に対して必要な電力を供するための電源装置36が設けられている。この電源装置36は、電源スイッチ36aと、電源基板36b(図6参照)とを有している。   When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, a medal auxiliary store 35 for storing medals overflowing from the hopper device 34 is disposed on the right side of the hopper device 34. Further, a power supply device 36 is provided on the left side of the hopper device 34 when the interior of the cabinet 2a is viewed from the front, for supplying necessary power to each device of the pachislot machine 1. The power supply device 36 includes a power switch 36a and a power supply board 36b (see FIG. 6).

また、ホッパー装置34と3つのリール3L、3C、3Rとの間には、サブスピーカ37が配設されている。   A sub speaker 37 is disposed between the hopper device 34 and the three reels 3L, 3C, 3R.

図3および図5に示すように、フロントドア2bの裏面における上側には、副制御基板41(図6参照)を収容する副制御基板ケース42が配設されている。副制御基板41は、副制御基板ケース42を介してキャビネット2aの内部の主制御基板31に対向している。そして、副制御基板41は、副制御回路81(図8参照)を構成する。副制御回路81は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路81の具体的な構成は後述する。   As shown in FIGS. 3 and 5, a sub-control board case 42 that houses a sub-control board 41 (see FIG. 6) is disposed on the upper side of the back surface of the front door 2 b. The sub control board 41 faces the main control board 31 inside the cabinet 2a via the sub control board case 42. And the sub control board 41 comprises the sub control circuit 81 (refer FIG. 8). The sub-control circuit 81 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 81 will be described later.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース42の右側方には、副中継基板43が配設されている。この副中継基板43は、副制御基板41と、この副制御基板41の周辺に配設された基板との配線を中継する基板である。なお、副制御基板41の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板45A、45B、45CやサウンドI/O基板46が挙げられる。   A sub-relay board 43 is disposed on the right side of the sub-control board case 42 when the front door 2b is viewed from the back side. The sub relay board 43 is a board that relays wiring between the sub control board 41 and a board disposed around the sub control board 41. In addition, as a board | substrate arrange | positioned around the sub control board 41, LED board 45A, 45B, 45C mentioned later and the sound I / O board | substrate 46 are mentioned.

LED基板45Aは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース42の上方に配設されている。また、LED基板45Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副中継基板43の右側方に配設されており、LED基板45Cは、副中継基板43の右側方に配設されている。これらLED基板45A、45B、45Cは、副制御回路81(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、点滅パターンを表示する。   The LED board 45A is disposed above the sub control board case 42 when viewed from the back side of the front door 2b. The LED board 45B is disposed on the right side of the sub-relay board 43 as viewed from the back side of the front door 2b, and the LED board 45C is disposed on the right side of the sub-relay board 43. These LED boards 45A, 45B, and 45C display a blinking pattern according to the effect executed by the control of the sub control circuit 81 (see FIG. 8).

サウンドI/O基板46は、フロントドア2bの裏面における中央(表示窓4L、4C、4Rの下側)に配設されている。このサウンドI/O基板46は、後述するスピーカ48L、48R、49L、49Rへの音声の出力を行う。   The sound I / O substrate 46 is disposed at the center (below the display windows 4L, 4C, 4R) on the back surface of the front door 2b. The sound I / O board 46 outputs sound to speakers 48L, 48R, 49L, and 49R described later.

サウンドI/O基板46の下側には、遊技動作表示基板47が配設されている。この遊技動作表示基板47は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L、3C、3Rが回動可能なときおよび再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器6に表示させるための基板である。   A gaming operation display board 47 is disposed below the sound I / O board 46. The game operation display board 47 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 6 when accepting insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying. A substrate for display.

サウンドI/O基板46および遊技動作表示基板47の左側および右側には、上部スピーカ48L、48Rが配設されている。そして、フロントドア2bの裏面における下側には、下部スピーカ49L、49Rが配設されている。上部スピーカ48L、48Rは、それぞれスピーカ用孔21L、21Rに対向しており、下部スピーカ49L、49Rは、それぞれスピーカ用孔22L、22Rに対向している。   Upper speakers 48L and 48R are arranged on the left and right sides of the sound I / O board 46 and the game operation display board 47. And lower speaker 49L, 49R is arrange | positioned in the lower side in the back surface of the front door 2b. The upper speakers 48L and 48R face the speaker holes 21L and 21R, respectively, and the lower speakers 49L and 49R face the speaker holes 22L and 22R, respectively.

上部スピーカ48Rと下部スピーカ49Rとの間には、セレクタ51と、ドア開閉監視スイッチ52が配設されている。セレクタ51は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー装置34へ案内する。セレクタ51内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダル通過センサ(図示せず)が設けられている。   A selector 51 and a door open / close monitoring switch 52 are arranged between the upper speaker 48R and the lower speaker 49R. The selector 51 is a device for selecting whether or not the medal material or shape is appropriate, and guides the appropriate medal received in the medal insertion slot 11 to the hopper device 34. A medal passage sensor (not shown) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on a path through which the medal passes in the selector 51.

ドア開閉監視スイッチ52は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ51の左側に配置されている。このドア開閉監視スイッチ52は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号を出力する。   The door open / close monitoring switch 52 is disposed on the left side of the selector 51 when the front door 2b is viewed from the back side. The door opening / closing monitoring switch 52 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachi-slot machine 1.

フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ51の右側には、ドア中継基板53が配設されている。このドア中継基板53は、主制御基板31(図4参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板41(図6参照)、遊技動作表示基板47およびセレクタ51との配線を中継する基板である。なお、各種のボタンおよびスイッチとしては、例えば、MAXBETボタン12、1BETボタン14、清算ボタン(図示せず)、ドア開閉監視スイッチ52、出玉率を予め定められた6段階中の1つに切り替えるための設定変更スイッチ(リセットスイッチ)(図示せず)、後述する1BETスイッチ55A、MAXBETスイッチ55Bおよびスタートスイッチ57等を挙げることができる。   A door relay board 53 is disposed on the right side of the selector 51 when the front door 2b is viewed from the back side. The door relay board 53 is a board that relays wiring between the main control board 31 (see FIG. 4) and various buttons and switches, the sub control board 41 (see FIG. 6), the game operation display board 47 and the selector 51. is there. As various buttons and switches, for example, the MAXBET button 12, the 1BET button 14, a clearing button (not shown), the door open / close monitoring switch 52, and the payout rate are switched to one of six predetermined stages. Examples thereof include a setting change switch (reset switch) (not shown), a 1BET switch 55A, a MAXBET switch 55B, a start switch 57, and the like, which will be described later.

ドア中継基板53の下側には、24hドア開閉監視ユニット54が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット54は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、フロントドア2bを開放したとき、またはセレクタ51を取り外したときに、液晶表示装置10にエラー表示を行うための信号を副制御基板41(副制御回路81)に出力する。   A 24h door opening / closing monitoring unit 54 is disposed below the door relay board 53. The 24h door opening / closing monitoring unit 54 stores the opening / closing history of the front door 2b. When the front door 2b is opened or the selector 51 is removed, a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 10 is output to the sub control board 41 (sub control circuit 81).

<パチスロ機が備える制御系>
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。
<Control system of pachislot machine>
Next, a control system provided in the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a control system of the pachislot machine 1.

パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板31と、フロントドア2bに配設された副制御基板41とを有している。主制御基板31には、設定用鍵型スイッチ32と、外部集中端子板33と、ホッパー装置34と、モータ駆動回路38aと、リール位置検出回路38bと、電源装置36の電源基板36bと、メダル補助庫スイッチ39とが接続されている。設定用鍵型スイッチ32、外部集中端子板33およびホッパー装置34については、上述したため、説明を省略する。   The pachi-slot machine 1 has a main control board 31 disposed in the cabinet 2a and a sub control board 41 disposed in the front door 2b. The main control board 31 includes a setting key switch 32, an external concentration terminal board 33, a hopper device 34, a motor drive circuit 38a, a reel position detection circuit 38b, a power supply board 36b of the power supply device 36, and a medal. An auxiliary warehouse switch 39 is connected. Since the setting key type switch 32, the external concentration terminal board 33, and the hopper device 34 have been described above, the description thereof will be omitted.

電源装置36の電源基板36bには、電源スイッチ36aと電源プラグ36cとが接続されている。電源プラグ36cと、この電源プラグ36cと電源基板36bを接続するコードは、キャビネット2aの背面部に設けられた貫通孔(図示せず)から引き出される。そして、電源プラグ36cは、パチスロ機1の外部に設けられた電源コンセントの差し込み口に差し込まれる。   A power switch 36 a and a power plug 36 c are connected to the power supply board 36 b of the power supply device 36. The power plug 36c and the cord connecting the power plug 36c and the power board 36b are drawn out from a through hole (not shown) provided in the back surface of the cabinet 2a. The power plug 36c is inserted into a power outlet provided outside the pachislot machine 1.

モータ駆動回路38aは、主制御回路71(図7参照)からの指令信号に応じて、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた各ステッピングモータ38cを回転させるための駆動信号を出力する回路である。   The motor drive circuit 38a outputs a drive signal for rotating each stepping motor 38c provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R in response to a command signal from the main control circuit 71 (see FIG. 7). Circuit.

リール位置検出回路38bは、図示しないホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの回転位置を検出し、検出結果に応じた信号を主制御回路71に出力する。   The reel position detection circuit 38b receives an output pulse signal from a photo sensor (not shown), detects the rotational position of each reel 3L, 3C, 3R, and outputs a signal corresponding to the detection result to the main control circuit 71.

これらモータ駆動回路38a、リール位置検出回路38b、ステッピングモータ38c、主制御回路71は、スタートスイッチ57により行われる開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、各リール3L、3C、3Rを回転させることにより各リール3L、3C、3Rにより表示される複数の図柄を変動させる図柄変動手段を構成している。   These motor drive circuit 38a, reel position detection circuit 38b, stepping motor 38c, and main control circuit 71 are based on the detection of the start operation performed by the start switch 57 (satisfaction of a predetermined start condition), and each reel 3L, 3C, 3R. Is rotated to change a plurality of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R.

また、モータ駆動回路38a、リール位置検出回路38b、ステッピングモータ38c、主制御回路71は、内部当籤役決定手段(後述するメインCPU73)により決定された内部当籤役と停止操作検出手段(後述するストップスイッチ基板58)により回転しているリールの停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、同リールの回転を停止させることにより表示窓4L、4C、4R(図1参照)に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段を構成している。   The motor driving circuit 38a, the reel position detection circuit 38b, the stepping motor 38c, and the main control circuit 71 include an internal winning combination determined by an internal winning combination determining means (main CPU 73 described later) and a stop operation detecting means (stop described later). The symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R (see FIG. 1) by stopping the rotation of the reels based on the timing at which the stop operation of the reels rotated by the switch board 58) is detected. Stop control means for stopping the fluctuations is configured.

メダル補助庫スイッチ39は、メダル補助庫35に設けられている。このメダル補助庫スイッチ39は、メダル補助庫35がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary warehouse switch 39 is provided in the medal auxiliary warehouse 35. This medal auxiliary box switch 39 detects whether or not the medal auxiliary box 35 is full of medals.

また、主制御基板31には、ドア中継基板53を介して、セレクタ51、ドア開閉監視スイッチ52、遊技動作表示基板47、1BETスイッチ55A、MAXBETスイッチ55B、清算スイッチ56、スタートスイッチ57、ストップスイッチ基板58、打止解除スイッチ63および副中継基板43が接続されている。セレクタ51、ドア開閉監視スイッチ52および遊技動作表示基板47については、上述したため、説明を省略する。主制御基板31とドア中継基板53との間、ドア中継基板53と副中継基板43との間は、それぞれ光ケーブルにより接続されている。主制御基板31とドア中継基板53との間は、双方向通信が行われるようになっている。ドア中継基板53と副中継基板43との間は、ドア中継基板53から副中継基板43への一方向通信が行われるようになっている。これにより、副中継基板43にボードトゥボード(BOARD TO BOARD)で接続されている副制御基板41と、主制御基板31との間においては、主制御基板31から副制御基板41への一方向通信が行われる。   The main control board 31 is connected to the selector 51, the door opening / closing monitoring switch 52, the game operation display board 47, the 1BET switch 55A, the MAXBET switch 55B, the clearing switch 56, the start switch 57, and the stop switch via the door relay board 53. The board 58, the stop release switch 63, and the sub relay board 43 are connected. Since the selector 51, the door opening / closing monitoring switch 52, and the game operation display board 47 have been described above, description thereof will be omitted. The main control board 31 and the door relay board 53 and the door relay board 53 and the sub relay board 43 are connected by optical cables, respectively. Bidirectional communication is performed between the main control board 31 and the door relay board 53. One-way communication from the door relay board 53 to the sub relay board 43 is performed between the door relay board 53 and the sub relay board 43. As a result, one direction from the main control board 31 to the sub control board 41 is between the sub control board 41 connected to the sub relay board 43 by a board-to-board (BOARD TO BOARD) and the main control board 31. Communication takes place.

1BETスイッチ55Aは、1BETボタン14が遊技者により押されたことを検出する。MAXBETスイッチ55Bは、MAXBETを行うために操作されるMAXBETボタン12の操作結果を検出する。清算スイッチ56は、清算ボタン(図示せず)が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ57は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。打止解除スイッチ63は、打ち止めを解除する際に操作されるスイッチである。この打止解除スイッチ63は、フロントドア2bをロック/ロック解除するためのドアキー15(図2)に設けられ、このキーを左に回すことで打止解除を行うことができる。ちなみに、ドアキー15を左に回すことで、打止解除の他に、エラー解除を行うこともできるようになっている。   The 1BET switch 55A detects that the 1BET button 14 has been pressed by the player. The MAXBET switch 55B detects the operation result of the MAXBET button 12 that is operated to perform the MAXBET. The settlement switch 56 detects that a settlement button (not shown) has been pressed by the player. The start switch 57 detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The stop release switch 63 is a switch operated when releasing the stop. The stop release switch 63 is provided on the door key 15 (FIG. 2) for locking / unlocking the front door 2b, and the stop release can be performed by turning this key counterclockwise. Incidentally, by turning the door key 15 counterclockwise, it is possible to perform error cancellation in addition to canceling the stop.

ストップスイッチ基板58は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板58には、各リール3L、3C、3Rに対応した各ストップボタン17L、17C、17Rごとにストップスイッチが設けられている。これらストップスイッチは、各ストップボタン17L、17C、17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。つまり、このストップスイッチ基板58は、各リール3L、3C、3Rを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を構成している。   The stop switch substrate 58 is a substrate constituting a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stopable reel by an LED or the like. The stop switch board 58 is provided with a stop switch for each stop button 17L, 17C, 17R corresponding to each reel 3L, 3C, 3R. These stop switches detect that the stop buttons 17L, 17C, and 17R are pressed by the player (stop operation). That is, the stop switch board 58 constitutes a stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the reels 3L, 3C, 3R.

遊技動作表示基板47には、7セグ表示器6とLED59が接続されている。LED59は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   A 7-segment display 6 and an LED 59 are connected to the game operation display board 47. The LED 59 lights, for example, a mark for displaying the start of a game or a mark for performing a re-game.

副制御基板41は、ドア中継基板53と副中継基板43を介して主制御基板31に接続されている。この副制御基板41には、副中継基板43を介して、LED基板45A、45B、45C、サウンドI/O基板46、24hドア開閉監視ユニット54が接続されている。サウンドI/O基板46には、スピーカ48L、48R、49L、49Rに加えて、選択スイッチSW1および決定スイッチSW2が接続されている。選択スイッチSW1および決定スイッチSW2は、図3において上述した選択ボタン9aおよび決定ボタン9bの操作結果を受けるスイッチであり、ホールメニュー内の項目を選択するためのものである。LED基板45A、45B、45Cには、LED20に加えて、可動体装置64A、64Bが接続されている。可動体装置64A、64Bは、副制御基板41によって制御される演出用の可動体である。LED基板45A、45B、45C、サウンドI/O基板46および24hドア開閉監視ユニット54については、上述したため、説明を省略する。   The sub control board 41 is connected to the main control board 31 via the door relay board 53 and the sub relay board 43. LED board 45A, 45B, 45C, sound I / O board 46, and 24h door open / close monitoring unit 54 are connected to the sub control board 41 through a sub relay board 43. In addition to the speakers 48L, 48R, 49L, 49R, a selection switch SW1 and a determination switch SW2 are connected to the sound I / O board 46. The selection switch SW1 and the determination switch SW2 are switches that receive the operation results of the selection button 9a and the determination button 9b described above with reference to FIG. 3, and are for selecting items in the hall menu. In addition to the LEDs 20, movable body devices 64A and 64B are connected to the LED substrates 45A, 45B and 45C. The movable body devices 64 </ b> A and 64 </ b> B are production movable bodies controlled by the sub-control board 41. Since the LED boards 45A, 45B, 45C, the sound I / O board 46, and the 24h door opening / closing monitoring unit 54 have been described above, description thereof will be omitted.

また、副制御基板41には、ロムカートリッジ基板61と、液晶中継基板62とが接続されている。これらロムカートリッジ基板61および液晶中継基板62は、副制御基板41と共に副制御基板ケース42に収容されている。ロムカートリッジ基板61は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板45A、45B、45Cおよび通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板62は、副制御基板41と液晶表示装置10との配線を中継する基板である。   The sub-control board 41 is connected to a ROM cartridge board 61 and a liquid crystal relay board 62. The ROM cartridge substrate 61 and the liquid crystal relay substrate 62 are accommodated in the sub control board case 42 together with the sub control board 41. The ROM cartridge substrate 61 is a substrate for managing production images (video), sound, LED substrates 45A, 45B, and 45C and communication data. The liquid crystal relay substrate 62 is a substrate that relays the wiring between the sub control substrate 41 and the liquid crystal display device 10.

<主制御回路>
次に、主制御基板31により構成される主制御回路71について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ機1の主制御回路71の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 71 constituted by the main control board 31 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 71 of the pachislot machine 1.

主制御回路71は、主制御基板31上に設置されたマイクロコンピュータ72を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ72は、メインCPU73、メインROM74およびメインRAM75により構成される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 72 installed on the main control board 31 as a main component. The microcomputer 72 includes a main CPU 73, a main ROM 74, and a main RAM 75.

メインROM74には、メインCPU73により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路81に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM75には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 74 stores a control program executed by the main CPU 73, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 81, and the like. The main RAM 75 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU73には、クロックパルス発生回路76、分周器77、乱数発生器78およびサンプリング回路79が接続されている。クロックパルス発生回路76および分周器77は、クロックパルスを発生する。メインCPU73は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器78は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路79は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   Connected to the main CPU 73 are a clock pulse generation circuit 76, a frequency divider 77, a random number generator 78 and a sampling circuit 79. The clock pulse generation circuit 76 and the frequency divider 77 generate clock pulses. The main CPU 73 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 78 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 79 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU73は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU73は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 73 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 73 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).

ここで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM75に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM75に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路38b(図6参照)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, management of the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 75. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for rotation for one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 75 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 38b (see FIG. 6).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。   As described above, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbols of the left reel 3L in the middle of the left display window 4L and the symbols within the range up to the four symbols ahead are displayed in the middle of the left display window 4L. It becomes a symbol that can be stopped.

<副制御回路>
次に、副制御基板41により構成される副制御回路81について、図8を参照して説明する。図8は、パチスロ機1の副制御回路81の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 81 constituted by the sub control board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub control circuit 81 of the pachislot machine 1.

副制御回路81は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路81は、基本的に、サブCPU82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86を含んで構成されている。   The sub control circuit 81 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 81 basically includes a sub CPU 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86.

サブCPU82は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板61に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板61は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 82 controls the output of video, sound and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 61 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The ROM cartridge substrate 61 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU82が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定および登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10(図6参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ(LED)20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ48L、48R49L、49R48L、48R、49L、49Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 82 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71, or an effect registration task for extracting effect random numbers and determining and registering effect contents (effect data) Is included. In addition, a drawing control task for controlling the display of video by the liquid crystal display device 10 (see FIG. 6) based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the output of light by the lamp (LED) 20, speakers 48L, 48R49L, A voice control task for controlling the output of sound by 49R48L, 48R, 49L, and 49R is included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71.

サブCPU82、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファを含む)85およびドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置10に表示させる。   The sub CPU 82, the rendering processor 84, the drawing RAM (including the frame buffer) 85, and the driver 86 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 10.

また、サブCPU82は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ48L、48R49L、49R48L、48R、49L、49Rにより出力させる。また、サブCPU82は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ(LED)20の点灯および消灯を制御する。   Further, the sub CPU 82 causes the speakers 48L, 48R49L, 49R48L, 48R, 49L, and 49R to output sounds such as BGM according to the sound data designated by the contents of the effects. Further, the sub CPU 82 controls lighting and extinguishing of the lamp (LED) 20 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

副制御基板41は、副制御基板ケース42に収納されている。副制御基板ケース42は、ケース本体の外面全体にメッキ部を形成しており、電波遮断シートを用いるよりもコストの削減を図ることができる。   The sub control board 41 is housed in the sub control board case 42. The sub-control board case 42 has a plated portion formed on the entire outer surface of the case main body, so that the cost can be reduced as compared with the case where a radio wave blocking sheet is used.

[メイン側の遊技状態変移]
図9に示したように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される遊技状態として、RT1遊技状態およびRT2遊技状態がある。
[Game state transition on the main side]
As shown in FIG. 9, the pachislot machine 1 has an RT1 gaming state and an RT2 gaming state as gaming states controlled by the main control circuit 71.

RT1遊技状態は、リプレイ1およびリプレイ2の当籤確率が後述するRT2遊技状態よりも低い低RT遊技状態であり、図14における低RT遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT1遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1と、遊技状態の移行に関係するリプレイ2と、特殊リプレイ1〜3とに内部当籤する。   The RT1 gaming state is a low RT gaming state in which the winning probability of Replay 1 and Replay 2 is lower than the RT2 gaming state, which will be described later, and the internal winning combination is lottery with the lottery value described in the low RT gaming state column in FIG. It is a gaming state to play. In this RT1 game state, the re-game player is internally won in Replay 1 that is not related to the game state transition, Replay 2 that is related to the game state transition, and Special Replays 1 to 3.

RT1遊技状態は、RT2遊技状態において小役2が入賞した場合に、RT2遊技状態から移行する。図13に示すように、小役2は、内部当籤役の当籤番号が5〜7の場合に、ストップボタン17R以外のストップボタンを最初に停止操作し、かつ左リール3Lに小役3〜5に対応する表示図柄でないとき、すなわち3つある7図柄(「赤7」、「青7」、「黄7」)のうち、当籤役に対応する7図柄を引き込まない位置でストップボタン17Lを停止操作したときに停止表示される小役である。   The RT1 gaming state shifts from the RT2 gaming state when the small combination 2 wins in the RT2 gaming state. As shown in FIG. 13, when the winning number of the internal winning combination is 5-7, the small combination 2 first stops the stop buttons other than the stop button 17R, and the small combination 3-5 is applied to the left reel 3L. The stop button 17L is stopped at a position where the 7 symbols corresponding to the winning combination are not drawn out of the 7 symbols (“red 7”, “blue 7”, “yellow 7”). This is a small role that is stopped when it is operated.

RT2遊技状態は、リプレイ1およびリプレイ2の当籤確率がRT1遊技状態よりも高い高RT遊技状態であり、図14における高RT遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT2遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1と、RT1遊技状態からRT2遊技状態への移行に関係するリプレイ2とに当籤し、RT1遊技状態からRT2遊技状態への移行に関係する特殊リプレイ1〜3には当籤しない。   The RT2 gaming state is a high RT gaming state in which the winning probability of Replay 1 and Replay 2 is higher than that of the RT1 gaming state, and a game in which the internal winning combination is lottery with the lottery value described in the high RT gaming state column in FIG. State. In this RT2 gaming state, with respect to the re-gamer, the replay 1 which is not related to the transition of the gaming state and the replay 2 which is related to the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state are won, and the RT2 gaming state is changed from the RT1 gaming state. Special Replays 1 to 3 related to the transition to will not win.

RT2遊技状態は、RT1遊技状態において、リプレイ2または特殊リプレイ1〜3に入賞することによって移行する。ここで、特殊リプレイ1〜3が表示されることでRT2遊技状態に移行した場合、副制御回路81は、図20(a)〜(c)の特殊リプレイ1〜3入賞時ART抽籤テーブルに記載された抽籤値でART当籤の抽籤を実行し、遊技状態をART前兆状態にする。ここで、本実施の形態において、特殊リプレイ1〜3に入賞することは、所定の条件の成立を構成する。   The RT2 gaming state is shifted by winning a replay 2 or special replays 1 to 3 in the RT1 gaming state. Here, when the special replays 1 to 3 are displayed to shift to the RT2 gaming state, the sub-control circuit 81 is described in the special replays 1 to 3 winning-time ART lottery table shown in FIGS. The lottery for ART is executed with the lottery value thus set, and the gaming state is changed to the ART precursor state. Here, in the present embodiment, winning special replays 1 to 3 constitutes establishment of a predetermined condition.

また、ART当籤の抽籤において「ART当籤あり」に決定した場合、副制御回路81は、規定遊技回数(本実施の形態では30ゲーム)の単位遊技が実行された後に、遊技状態をART状態にする。ここで、ART状態は、メイン側のRT2遊技状態において、サブ側がAT遊技状態に移行することで実行される遊技状態であり、メインCPU73とサブCPU82とにより実現される。なお、本実施の形態において、規定遊技回数として30ゲームが設定されているが、本発明は、これに限定されるものではない。また、以下の説明において、規定遊技回数は、30ゲームを意味する。   In addition, when it is determined that “ART winning is” in the ART winning lottery, the sub-control circuit 81 sets the gaming state to the ART state after the unit game of the prescribed number of games (30 games in this embodiment) is executed. To do. Here, the ART state is a gaming state that is executed when the sub side shifts to the AT gaming state in the main RT2 gaming state, and is realized by the main CPU 73 and the sub CPU 82. In the present embodiment, 30 games are set as the prescribed number of games, but the present invention is not limited to this. In the following description, the prescribed number of games means 30 games.

ここで、RT1遊技状態およびRT2遊技状態は、ゲーム数管理のRTではなく、移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、RT1遊技状態およびRT2遊技状態は、無限RTである。   Here, the RT1 gaming state and the RT2 gaming state are not RTs for managing the number of games, and transition to other gaming states only when the transition condition is satisfied. In that sense, the RT1 gaming state and the RT2 gaming state are infinite RTs.

[メイン側の各種のデータテーブル]
図10〜図19は、メインROM74に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Various data tables on the main side]
10 to 19 are various data tables stored in the main ROM 74.

<図柄配置テーブル>
図10に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3Cおよび右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3Cおよび右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、および「リプレイ」を含んでいる。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 10 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to these symbol positions. Symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter. The types of symbols include “red 7”, “blue 7”, “yellow 7”, “watermelon”, “bell”, and “replay”.

「赤7」、「青7」および「黄7」(以下、これらを総称して「7図柄」という場合がある)は、各リール3L、3C、3Rにおいて6駒間隔で配置されている。内部当籤役が特殊リプレイ1〜3(3択リプレイ)、または小役3〜5(3択ベル)である場合には、適切なタイミングでストップボタン17L、17C、17Rを操作することにより、内部当籤役を入賞させることが可能である。   “Red 7”, “Blue 7”, and “Yellow 7” (hereinafter, these may be collectively referred to as “7 symbols”) are arranged at intervals of 6 frames in each reel 3L, 3C, 3R. When the internal winning combination is special replay 1 to 3 (3 choice replay) or small role 3 to 5 (3 choice bell), by operating the stop buttons 17L, 17C and 17R at an appropriate timing, It is possible to win the winning role.

例えば、特殊リプレイ1および小役3に関しては、左リール3Lの表示図柄が「赤7」であるが、図柄位置データが16番のリプレイから図柄位置データが1番のスイカが左リール3Lの中段に位置するときにストップボタン17Lを操作すれば、左リール3Lにおいて入賞判定ライン8a、8bを規定する上段または下段に「赤7」が停止し、特殊リプレイ3および小役1を入賞させることが可能となる。   For example, for the special replay 1 and the small role 3, the display symbol of the left reel 3L is “red 7”, but the watermelon whose symbol position data is No. 1 from the replay whose symbol position data is No. 16 is the middle stage of the left reel 3L. If the stop button 17L is operated when positioned at, “red 7” stops at the upper or lower stage defining the winning determination lines 8a and 8b in the left reel 3L, and the special replay 3 and the small part 1 can be won. It becomes possible.

同様に、特殊リプレイ2および小役4に関しては、図柄位置データが2番のリプレイから図柄位置データが8番のスイカが左リール3Lの中段に位置するときにストップボタン17Lを操作すれば、入賞判定ライン8a、8bを規定する上段または下段に「青7」が停止して特殊リプレイ2および小役4を入賞させることが可能となる。   Similarly, with respect to the special replay 2 and the small role 4, if the stop button 17L is operated when the watermelon whose symbol position data is No. 8 from the replay whose symbol position data is No. 2 is positioned in the middle stage of the left reel 3L, the winning is achieved. “Blue 7” stops at the upper or lower stage that defines the determination lines 8a and 8b, and the special replay 2 and the small role 4 can be won.

同様に、特殊リプレイ3および小役5に関しては、図柄位置データが9番のリプレイから図柄位置データが15番のスイカが左リール3Lの中段に位置するときにストップボタン17Lを操作すれば、入賞判定ライン8a、8bを規定する上段または下段に「黄7」が停止して特殊リプレイ3および小役5を入賞させることが可能となる。   Similarly, with respect to the special replay 3 and the small role 5, if the stop button 17L is operated when the watermelon whose symbol position data is 15 from the replay whose symbol position data is No. 9 is positioned in the middle stage of the left reel 3L, the winning is achieved. “Yellow 7” stops at the upper or lower stage defining the determination lines 8a and 8b, and the special replay 3 and the small part 5 can be won.

つまり、本実施の形態に係るパチスロ機1は、左リール3Lの中段を停止操作の基準として考えれば、図柄位置データ16番〜1番が「赤7」停止領域、図柄位置データ2番〜8番が「青7」停止領域、図柄位置データ9番〜15番が「黄7」停止領域ということになる。   That is, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, if the middle stage of the left reel 3L is considered as a reference for the stop operation, the symbol position data No. 16 to No. 1 are “red 7” stop areas, and the symbol position data No. 2 to No. 8 The number is the “blue 7” stop area, and the symbol position data Nos. 9 to 15 are the “yellow 7” stop area.

「スイカ」、「ベル」、および「リプレイ」は、各リール3L、3C、3Rにおいて、2駒または3駒間隔で配置されているため、どのタイミングでストップボタン17L、17C、17Rを操作しても入賞判定ライン8a、8bに停止させることが可能である。なお、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図11に示した図柄コードによって規定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。   Since “watermelon”, “bell”, and “replay” are arranged at intervals of two or three frames on each reel 3L, 3C, 3R, the stop button 17L, 17C, 17R is operated at any timing. Can be stopped at the winning determination lines 8a and 8b. Each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is defined by the symbol code shown in FIG. 11, and is distinguished by 1 byte (8 bits) data.

図10に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。   The symbol arrangement table shown in FIG. 10 assigns the symbol located in the middle stage of the display windows 4L, 4C, 4R (the symbol passing through the middle stage of the display window) to the symbol position “0” when the reel index is detected. A correspondence relationship in which symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols in the order of movement in the reel rotation direction is defined. In this way, by specifying the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R as a reference, the type of symbol positioned in the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R is specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R. Can do.

<図柄コード表>
図11に示した図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納している。本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、および「リプレイ」の6種類である。
<Design code table>
In the symbol code table shown in FIG. 11, codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R are stored. As described above, the symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are “red 7”, “blue 7”, “yellow 7”, “watermelon”, “bell”, and “replay”.

図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「黄7」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「リプレイ」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。   In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “red 7” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “blue 7” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “yellow 7” symbol (symbol code 3). “00000100” is assigned as data to the “watermelon” symbol (symbol code 4). For the “bell” symbol (symbol code 5), “00000101” is assigned as data. “00000110” is assigned as data to the “replay” symbol (symbol code 6).

<図柄組合せテーブル>
図12に示した図柄組合せテーブルは、図柄組合せ、入賞作動フラグ、および払出枚数との対応関係を規定している。
<Design combination table>
The symbol combination table shown in FIG. 12 defines a correspondence relationship between symbol combinations, winning action flags, and payout numbers.

本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、あるいは遊技状態の移行等が行われる。   In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the symbol combinations arranged along the activated winning determination lines 8a and 8b are to be determined for winning or operating. That is, it is determined whether or not the combination of symbols arranged along the activated winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2) matches a predetermined combination of symbols. This predetermined symbol combination is a symbol combination defined in the symbol combination table. If the combination of symbols arranged along the activated winning determination lines 8a and 8b matches a predetermined symbol combination, the medal payout, the re-game operation, the bonus game operation, or the game state Transition etc. are performed.

<図柄組合せ>
図柄組合せは、左リール3Lの上段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの下段の図柄との組合せ、および左リール3Lの下段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの上段の図柄との組合せからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄組合せが、右下がりまたは右上がりである入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、「リプレイ役」および「小役」である。
<Pattern combination>
The symbol combination includes a combination of the upper symbol of the left reel 3L, the middle symbol of the middle reel 3C, and the lower symbol of the right reel 3R, and the lower symbol of the left reel 3L and the middle symbol of the middle reel 3C. And the upper symbol of the right reel 3R. As described above, it is determined whether or not the symbol combination in the symbol combination table matches the symbol combination lined up along the winning determination lines 8a and 8b that are descending to the right or rising to the right. The combination (display combination) that is the target of the winning determination is “replay combination” and “small combination”.

「リプレイ役」は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える役であり、入賞判定時の払い出し枚数は0枚である。「リプレイ役」は、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」および「特殊リプレイ3」を含んでいる。   The “replay role” is a role in which a game with the same number of medals as the medals inserted for playing the game can be performed without inserting a new medal, and the number of payouts at the time of winning determination is zero. The “replay role” includes “replay 1”, “replay 2”, “special replay 1”, “special replay 2”, and “special replay 3”.

「リプレイ1」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。   “Replay 1” is a normal replay in which a winning determination is made when “replay-replay-replay” is arranged along the winning determination lines 8a and 8b.

また、「リプレイ1」は、内部当籤役が「2」〜「4」である場合に、「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」および「特殊リプレイ3」と同時に当籤する。図18(a)を参照して後に説明するように、「リプレイ1」は、「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」および「特殊リプレイ3」に比べて引込優先順位が低い。そのため、「リプレイ1」は、内部当籤役が「2」〜「4」である場合に、「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」および「特殊リプレイ3」を取りこぼしたときに表示される。   “Replay 1” wins simultaneously with “special replay 1”, “special replay 2”, and “special replay 3” when the internal winning combination is “2” to “4”. As will be described later with reference to FIG. 18A, “Replay 1” has a lower priority for drawing than “Special Replay 1”, “Special Replay 2”, and “Special Replay 3”. Therefore, “Replay 1” is displayed when “Special Replay 1”, “Special Replay 2”, and “Special Replay 3” are missed when the internal winning combination is “2” to “4”.

「リプレイ2」は、入賞ライン8a、8bに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。「リプレイ2」に入賞することにより、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。   “Replay 2” is a promotion replay in which a winning determination is made when “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the winning lines 8a, 8b. By winning “Replay 2”, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」および「特殊リプレイ3」は、左リール3Lの7図柄が正解のときに入賞判定されるリプレイ役であり、それぞれ入賞判定ライン8a、8bに沿って「赤7−リプレイ−リプレイ」、「青7−リプレイ−リプレイ」、および「黄7−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。これらの「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」および「特殊リプレイ3」は、同時に当籤することはなく、左リール3Lにおける表示図柄が「赤7」、「青7」および「黄7」のいずれかであるという点で異なっている。   “Special replay 1”, “special replay 2”, and “special replay 3” are replay roles that are determined to win when the seven symbols of the left reel 3L are correct, along the winning determination lines 8a and 8b, respectively. A promotion replay in which a winning determination is made when “Red 7-Replay-Replay”, “Blue 7-Replay-Replay”, and “Yellow 7-Replay-Replay” are arranged. These “special replay 1”, “special replay 2” and “special replay 3” do not win at the same time, and the display symbols on the left reel 3L are “red 7”, “blue 7” and “yellow 7”. It is different in that it is either.

左リール3Lにおいては、上述のように「赤7」、「青7」および「黄7」は、6駒間隔で配置されており、「赤7」、「青7」および「黄7」のいずれかを入賞判定ライン8a、8bに表示させることは可能である。そのため、「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」および「特殊リプレイ3」は、左リール3Lの7図柄の種別に関する報知がない状況では、三択リプレイとなる。   In the left reel 3L, as described above, “red 7”, “blue 7”, and “yellow 7” are arranged at intervals of 6 frames, and “red 7”, “blue 7”, and “yellow 7” Either of them can be displayed on the winning determination lines 8a and 8b. Therefore, “special replay 1”, “special replay 2”, and “special replay 3” are three-choice replays in a situation where there is no notification regarding the type of the seven symbols of the left reel 3L.

「小役」は、メダルの投入枚数が3枚のときの払出枚数が1枚の小役1、小役6、払出枚数が3枚の小役2および払出枚数が15枚の小役3〜5を含んでいる。   The “small role” is a small role 1 with a payout number of 1 when the number of inserted medals is 3, a small role 6, a small role 2 with a payout number of 3, and a small role 3 with a payout number of 15. 5 is included.

小役1は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−ベル−スイカ」が並んだ場合に入賞判定される一枚役である。   The small combination 1 is a single combination in which a winning combination is determined when “Replay-Bell-Watermelon” is arranged along the winning determination lines 8a and 8b.

小役2は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「ベル−ベル−ベル」が並んで表示されるハズレ役であり、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態へ移行させるものである。   The small combination 2 is a lost combination in which “bell-bell-bell” is displayed side by side along the winning determination lines 8a and 8b, and shifts the gaming state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.

小役3〜5は、左リール3Lの7図柄が正解のときに入賞判定されるベル役であり、それぞれ入賞判定ライン8a、8bに沿って「赤7−ベル−ベル」、「青7−ベル−ベル」、および「黄7−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される3択ベルである。これらの小役3〜5に内部当籤し、それぞれの小役3〜5に対応する7図柄を左リール3Lに停止させることができなかったときには、表示役はRT移行図柄の小役2となる。   The small roles 3 to 5 are bells that are determined to receive a prize when the 7 symbols of the left reel 3L are correct, and “red 7-bell-bell” and “blue 7--” are determined along the winning determination lines 8a and 8b, respectively. “Bell-Bell” and “Yellow 7-Bell-Bell” are three choice bells for which a winning decision is made. When the small symbols 3 to 5 are won internally and the 7 symbols corresponding to the small roles 3 to 5 cannot be stopped on the left reel 3L, the display combination becomes the small role 2 of the RT transition symbol. .

小役6は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「ベル−ベル−スイカ」が並んだ場合に入賞判定される一枚役である。   The small combination 6 is a single combination in which a winning combination is determined when “bell-bell-watermelon” is arranged along the winning determination lines 8a and 8b.

<入賞作動フラグ>
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データおよび格納領域種別を含んでいる。格納識別データは、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域識別データと1バイトデータによって区別される。
<Winning action flag>
The winning action flag is data assigned in correspondence with a unique symbol combination to indicate a display combination, and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. The storage identification data is data for distinguishing 1-byte data. One-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination (display combination) is distinguished by storage area identification data and 1-byte data.

本実施の形態においては、図12に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別1、2(図16(a)参照)を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域識別データ1、2のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 12, since there are more than 8 types of symbol combinations, all symbol combinations are specified only by 1 byte (8 bits) of data constituting the winning action flag. Cannot be identified or identified. For this reason, in this embodiment, 1-byte data is distinguished using storage area types 1 and 2 (see FIG. 16A). By doing this, even if the value of the 1-byte data is the same, by specifying one of the storage area identification data 1 and 2, the combination of more than 8 types of symbols Can be treated as a combination.

表示役がリプレイ1、2、特殊リプレイ1〜3および小役1〜3については、格納領域種別1が割り当てられ、表示役が小役4〜6については、格納領域種別2が割り当てられている。1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。   The storage area type 1 is assigned to the display combinations Replay 1 and 2, the special replays 1 to 3 and the small combinations 1 to 3, and the storage area type 2 is assigned to the display combinations the small combinations 4 to 6. . For 1-byte data, for the assigned storage area type, the bit corresponding to each display combination is set to “1”, and the remaining bits are set to “0”.

例えば、格納領域種別の値を「1」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000100」とすることで、表示役「リプレイ1」を指定することができ、格納領域種別の値を「2」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000100」とすることで、表示役「小役6」を指定することができる。   For example, by setting the storage area type value to “1” and the 1-byte data value to “00000100”, the display combination “Replay 1” can be specified, and the storage area type value is set to “2”. "And the value of 1-byte data is" 00000100 ", the display combination" small combination 6 "can be designated.

<払出枚数>
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置34の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。
<Number of payouts>
The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols arranged along the winning determination lines 8a and 8b matches the “combination of symbols” in the symbol combination table, the medals are discharged or credited by driving the hopper device 34 based on the corresponding payout number. Counter addition is performed.

リプレイ役の払出枚数は0枚、3択ベルの払出枚数は15枚、一枚役の払出枚数は1枚、ハズレ役の払出枚数は3枚である。   The number of payouts for the replay role is 0, the number of payouts for the 3 choice bell is 15, the number of payouts for the single role is 1, and the number of payouts for the loser role is 3.

<入賞役等の表示>
図13は、押し順とリプレイ・小役の入賞役等の関係を示す図である。なお、図13における第1停止操作とは、スタートレバー16が開始操作された後に、ストップボタン17L、17C、17Rのうち最初に押下操作(停止操作)が実行されることをいう。また、図13における「−」は、停止操作タイミングに関係無く第1停止操作が実行されたストップボタン17C、17Rに対応するリール3C、3Rにリプレイ図柄が表示され、リール3Lに表示される図柄によって入賞する当籤役が異なることを意味する。ここで、本実施の形態において、パチスロ機1は、後述するART前兆フラグまたはARTフラグがオンではない場合に、ストップボタン17Rが第1停止操作されるとペナルティが発生する。
<Indication of winning prizes>
FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the pressing order and the replay / winning winning combination. Note that the first stop operation in FIG. 13 means that after the start lever 16 is started, a pressing operation (stop operation) is first performed among the stop buttons 17L, 17C, and 17R. Further, “-” in FIG. 13 indicates that the replay symbol is displayed on the reels 3C and 3R corresponding to the stop buttons 17C and 17R for which the first stop operation has been executed regardless of the stop operation timing, and the symbol displayed on the reel 3L. It means that the winning combination to win is different. Here, in the present embodiment, the pachislot machine 1 generates a penalty when the stop button 17R is first stopped when the later-described ART precursor flag or the ART flag is not on.

ペナルティは、発生すると規定ゲーム数(本実施の形態では、6ゲーム)の間特殊リプレイ1〜3に入賞しても、後述する図49のステップS290で実行される入賞した特殊リプレイに応じた特殊リプレイ入賞時ART抽籤テーブル(図20参照)を用いたART抽籤を実行しない状態となるものである。なお、本実施の形態において、ペナルティが発生する規定ゲーム数を6ゲームに規定しているが、本発明は、これに限定されない。また、パチスロ機1は、ペナルティが発生した場合に、ストップボタン17Rを第1停止操作してはならないことを遊技者に報知するペナルティ演出を、実液晶表示装置10による液晶表示およびスピーカ48L、48R、49L、49Rによる音によって実行するよう構成してもよい。   When a penalty occurs, even if the special replays 1 to 3 are won for a prescribed number of games (6 games in the present embodiment), a special corresponding to the special replay that has been won in step S290 in FIG. In this state, the ART lottery using the ART lottery table (see FIG. 20) at the time of replay winning is not executed. In the present embodiment, the prescribed number of games in which a penalty is generated is defined as six games, but the present invention is not limited to this. In addition, the pachislot machine 1 provides a penalty effect informing the player that the first stop operation of the stop button 17R should not be performed when a penalty occurs, and the liquid crystal display by the real liquid crystal display device 10 and the speakers 48L and 48R. , 49L, 49R.

当籤番号1は、内部当籤役がリプレイ1、2である。リプレイ1は、第1停止操作をストップボタン17L、17Cにした場合に、リール3L、3C、3Rの停止操作位置に関係なく入賞判定ライン8a、8bに入賞する。   In the winning number 1, the internal winning combination is replays 1 and 2. Replay 1 wins the winning determination lines 8a and 8b regardless of the stop operation position of the reels 3L, 3C, and 3R when the first stop operation is set to the stop buttons 17L and 17C.

リプレイ2は、第1停止操作をストップボタン17Rにした場合に、リール3L、3C、3Rの停止操作位置に関係なく入賞判定ライン8a、8bに入賞する。ここで、リプレイ2は、当籤番号が「1」であるときに、第1停止操作をストップボタン17Rにすると必ず入賞するため、ART前兆フラグまたはARTフラグがオンではない状態でストップボタン17Rが第1停止操作された場合、ペナルティが発生する。   Replay 2 wins the winning determination lines 8a and 8b regardless of the stop operation position of the reels 3L, 3C, and 3R when the first stop operation is the stop button 17R. Here, since the replay 2 always wins when the first stop operation is the stop button 17R when the winning number is “1”, the stop button 17R is in the state where the ART precursor flag or the ART flag is not on. If a stop operation is performed, a penalty occurs.

このため、パチスロ機1は、ARTフラグおよびART前兆フラグがオフであり、当籤番号1に内部当籤し、ストップボタン17Rに第1停止操作が実行されることによりリプレイ2が入賞して、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行した場合、RT2遊技状態を維持するために継続してストップボタン17Rが第1停止操作されると、都度ペナルティ演出が実行される。このため、パチスロ機1は、遊技者にストップボタン17L、17Cを第1停止操作させるよう促すことができる。これにより、パチスロ機1は、後述する小役2を入賞させて遊技状態をRT1遊技状態に戻すことができる。   Therefore, in the pachislot machine 1, the ART flag and the ART precursor flag are off, the winning number 1 is internally won, and the first stop operation is performed on the stop button 17R, so that the replay 2 wins and the gaming state When the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state is made, a penalty effect is executed each time the stop button 17R is operated for the first stop in order to maintain the RT2 gaming state. For this reason, the pachi-slot machine 1 can prompt the player to perform the first stop operation of the stop buttons 17L and 17C. Thereby, the pachi-slot machine 1 can return the gaming state to the RT1 gaming state by winning a small role 2 described later.

当籤番号2は、内部当籤役が特殊リプレイ1およびリプレイ1である。特殊リプレイ1は、第1停止操作をストップボタン17Lに実行し、左リール3Lの正解位置に赤7を停止可能な場合(正解時)に、リプレイ1よりも優先引込順位が高いため入賞する。一方、左リールの正解位置に赤7を停止させることができない場合(不正解時)には、リプレイ1が入賞する。ここで、正解位置とは、最大滑り駒数である4駒滑りの範囲で、入賞判定ライン8a、8bに目的とする図柄が停止可能な位置をいう。   In the winning number 2, the internal winning combination is special replay 1 and replay 1. The special replay 1 performs a first stop operation on the stop button 17L, and when red 7 can be stopped at the correct position of the left reel 3L (at the time of correct answer), it wins because the priority drawing order is higher than the replay 1. On the other hand, when red 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel (when incorrect answer), replay 1 wins. Here, the correct answer position refers to a position where a target symbol can be stopped on the winning determination lines 8a and 8b within a range of four-frame sliding which is the maximum number of sliding symbols.

当籤番号3は、内部当籤役が特殊リプレイ2およびリプレイ1である。特殊リプレイ2は、第1停止操作をストップボタン17Lに実行し、左リール3Lの正解位置に青7を停止可能な場合(正解時)に、リプレイ1よりも優先引込順位が高いため入賞する。一方、左リールの正解位置に青7を停止させることができない場合(不正解時)には、リプレイ1が入賞する。   In the winning number 3, the internal winning combination is special replay 2 and replay 1. The special replay 2 performs a first stop operation on the stop button 17L, and when the blue 7 can be stopped at the correct position of the left reel 3L (at the correct answer), it wins because the priority drawing order is higher than the replay 1. On the other hand, when Blue 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel (at the time of incorrect answer), Replay 1 wins.

当籤番号4は、内部当籤役が特殊リプレイ3およびリプレイ1である。特殊リプレイ3は、第1停止操作をストップボタン17Lに実行し、左リール3Lの正解位置に黄7を停止可能な場合(正解時)に、リプレイ1よりも優先引込順位が高いため入賞する。一方、左リールの正解位置に黄7を停止させることができない場合(不正解時)には、リプレイ1が入賞する。   In the winning number 4, the internal winning combination is special replay 3 and replay 1. The special replay 3 performs the first stop operation on the stop button 17L, and wins a prize because the priority drawing order is higher than the replay 1 when yellow 7 can be stopped at the correct position of the left reel 3L (at the time of correct answer). On the other hand, when yellow 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel (at the time of incorrect answer), Replay 1 wins.

当籤番号5は、内部当籤役が小役1〜3および小役6である。小役1および小役6は、第1停止操作をストップボタン17Rにした場合に入賞する。また、小役2は、第1停止操作をストップボタン17Lに実行し、左リール3Lの正解位置に赤7を停止させることができない場合(不正解時)、または第1停止操作をストップボタン17Cに実行した場合に入賞する。一方、小役3は、第1停止操作をストップボタン17Lに実行し、左リール3Lの正解位置に赤7を停止可能な場合(正解時)に入賞する。   In the winning number 5, the internal winning combinations are the small combinations 1 to 3 and the small combination 6. The small combination 1 and the small combination 6 win a prize when the first stop operation is performed on the stop button 17R. Further, the small role 2 executes the first stop operation on the stop button 17L, and when the red 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel 3L (when incorrect), or the first stop operation is performed on the stop button 17C. Win if you run to. On the other hand, the small combination 3 performs the first stop operation on the stop button 17L and wins the red 7 when the red 7 can be stopped at the correct position of the left reel 3L (at the time of correct answer).

当籤番号6は、内部当籤役が小役1、小役2、小役4および小役6である。小役1および小役6は、第1停止操作をストップボタン17Rにした場合に入賞する。また、小役2は、第1停止操作をストップボタン17Lに実行し、左リール3Lの正解位置に青7を停止させることができない場合(不正解時)、または第1停止操作をストップボタン17Cに実行した場合に入賞する。一方、小役4は、第1停止操作をストップボタン17Lに実行し、左リール3Lの正解位置に青7を停止可能な場合(正解時)に入賞する。   In the winning number 6, the internal winning combination is a small combination 1, a small combination 2, a small combination 4 and a small combination 6. The small combination 1 and the small combination 6 win a prize when the first stop operation is performed on the stop button 17R. Further, the small role 2 executes the first stop operation on the stop button 17L, and when the blue 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel 3L (when incorrect), or the first stop operation is performed on the stop button 17C. Win if you run to. On the other hand, the small combination 4 performs the first stop operation on the stop button 17L, and wins when blue 7 can be stopped at the correct position of the left reel 3L (at the time of correct answer).

当籤番号7は、内部当籤役が小役1、小役2、小役5および小役6である。小役1および小役6は、第1停止操作をストップボタン17Rにした場合に入賞する。また、小役2は、第1停止操作をストップボタン17Lに実行し、左リール3Lの正解位置に黄7を停止させることができない場合(不正解時)、または第1停止操作をストップボタン17Cに実行した場合に入賞する。一方、小役5は、第1停止操作をストップボタン17Lに実行し、左リール3Lの正解位置に黄7を停止可能な場合(正解時)に入賞する。   In the winning number 7, the internal winning combination is a small combination 1, a small combination 2, a small combination 5 and a small combination 6. The small combination 1 and the small combination 6 win a prize when the first stop operation is performed on the stop button 17R. Further, the small role 2 executes the first stop operation on the stop button 17L, and when the yellow 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel 3L (when incorrect), or the first stop operation is performed on the stop button 17C. Win if you run to. On the other hand, the small combination 5 performs the first stop operation on the stop button 17L and wins when yellow 7 can be stopped at the correct position of the left reel 3L (at the time of correct answer).

<内部抽籤テーブル>
図14は、RT1遊技状態およびRT2遊技状態用の内部抽籤テーブルである。図14に示す内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態ごとの抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。
<Internal lottery table>
FIG. 14 is an internal lottery table for the RT1 gaming state and the RT2 gaming state. The internal lottery table shown in FIG. 14 is a table that defines lottery values and data pointers for each gaming state corresponding to the winning number.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数を超えた場合、内部抽籤処理の結果は、「ハズレ」となる。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred. Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the dake pointer) to which it is assigned will be determined. When the number of times of determination processing whether or not the result of subtraction is negative exceeds a predetermined maximum number, the result of the internal lottery processing is “lost”.

なお、所定の確率としての各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   The winning probability of each winning number as a predetermined probability can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図15に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別および1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタが個別に規定されている。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. In other words, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the small role replay winning combination determination table shown in FIG. For the data pointer, a small role / replay data pointer is individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.

図14に示すように、RT1遊技状態およびRT2遊技状態用の内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態およびRT2遊技状態のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、リプレイ1、2および特殊リプレイ1〜3の抽籤値が異なっており、小役1〜6の抽籤値は同一である。RT1遊技状態では、当籤番号1〜7のすべてに抽籤値の振り分けがある。一方、RT2遊技状態では、当籤番号1、5〜7に抽籤値の振り分けがあるものの、当籤番号2〜4の振り分けはない。また、当籤番号1に関しては、RT2遊技状態における抽籤値が、RT1遊技状態における抽籤値と比較して大きい値となっている。   As shown in FIG. 14, the internal lottery table for the RT1 gaming state and the RT2 gaming state defines respective lottery values for the RT1 gaming state and the RT2 gaming state. In these gaming states, replays 1 and 2 and special replays 1 to 3 have different lottery values, and small roles 1 to 6 have the same lottery values. In the RT1 gaming state, lottery numbers 1 to 7 are allotted lottery values. On the other hand, in the RT2 gaming state, the winning numbers 1 and 5 to 7 are assigned lottery values, but the winning numbers 2 to 4 are not assigned. Regarding the winning number 1, the lottery value in the RT2 gaming state is larger than the lottery value in the RT1 gaming state.

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図15に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ)などを規定する。
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
The internal winning combination determination table for a small combination / replay shown in FIG. 15 is a display of an internal winning combination (small combination) that allows display of a combination of symbols related to the payout of medals, and a combination of symbols related to replay operation. The internal winning combination (replay) etc. that allow

内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「7」に応じて決定される。小役・リプレイ用データポインタは、ハズレに対応する「0」を除く「1」〜「7」が図13に示した当籤番号に一致している。   The contents of the internal winning combination are determined according to the small combination / replay data pointers “0” to “7”. In the data pointer for the small role / replay, “1” to “7” except “0” corresponding to the loss match the winning numbers shown in FIG.

各データポインタは、3つの1バイトデータに対応している。例えば、リプレイ1に対応するデータポインタ1は、格納領域1が「00000001」、格納領域2が「00000000」であり、小役1〜3と小役6の重複当籤に対応するデータポイント5は、格納領域1が「11100000」、格納領域2が「00000100」である。   Each data pointer corresponds to three 1-byte data. For example, the data pointer 1 corresponding to the replay 1 has the storage area 1 of “00000001” and the storage area 2 of “00000000”, and the data point 5 corresponding to the overlapping winning combination of the small roles 1 to 3 and the small role 6 is The storage area 1 is “11100000” and the storage area 2 is “00000100”.

<格納領域>
図16(a)〜図16(f)は、メインRAM75に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
<Storage area>
FIG. 16A to FIG. 16F are diagrams showing examples of various storage areas stored in the main RAM 75.

<内部当籤役格納領域>
図16(a)に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1、2の2つの格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域1、2の各々の格納領域の大きさは、1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1、2の全体の大きさは2バイトである。内部当籤役格納領域1、2には、図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 16A is composed of two storage areas of internal winning combination storing areas 1 and 2. The size of each of the internal winning combination storage areas 1 and 2 is 1 byte. Therefore, the overall size of the internal winning combination storing areas 1 and 2 is 2 bytes. The internal winning combination storage areas 1 and 2 store data determined based on the internal winning combination data (storage area type) defined by the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG.

図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0は、リプレイ1に対応し、ビット1は、リプレイ2に対応し、ビット2は、特殊リプレイ1に対応し、ビット3は、特殊リプレイ2に対応し、ビット4は、特殊リプレイ3に対応し、ビット5は、小役1に対応し、ビット6、は小役2に対応し、ビット7、は小役3に対応している。同様に、内部当籤役格納領域2のビット0は、小役4に対応し、ビット1は、小役5に対応し、ビット2は、小役6に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域2のビット3〜7は未使用になっている。   In the illustrated internal winning combination storing area, for example, bit 0 of the internal winning combination storing area 1 corresponds to replay 1, bit 1 corresponds to replay 2, bit 2 corresponds to special replay 1, bit 3 Corresponds to special replay 2, bit 4 corresponds to special replay 3, bit 5 corresponds to small role 1, bit 6 corresponds to small role 2, bit 7 corresponds to small role 3. It corresponds. Similarly, bit 0 of the internal winning combination storing area 2 corresponds to the small combination 4, bit 1 corresponds to the small combination 5, and bit 2 corresponds to the small combination 6. In the present embodiment, bits 3 to 7 of the internal winning combination storing area 2 are unused.

<表示役格納領域>
図16(b)に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1、2の2つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1、2の各々の格納領域の大きさは、1バイトである。したがって、表示役格納領域1、2の全体の大きさは2バイトである。表示役格納領域1、2には、図12に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 16B is composed of two storage areas, display combination storage areas 1 and 2. The size of each of the display combination storage areas 1 and 2 is 1 byte. Therefore, the entire size of the display combination storage areas 1 and 2 is 2 bytes. The display combination storage areas 1 and 2 store data determined based on the display combination data (storage area type) defined by the symbol combination table shown in FIG.

図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0は、リプレイ1に対応し、ビット1は、リプレイ2に対応し、ビット2は、特殊リプレイ1に対応し、ビット3は、特殊リプレイ2に対応し、ビット4は、特殊リプレイ3に対応し、ビット5は、小役1に対応し、ビット6、は小役2に対応し、ビット7、は小役3に対応している。同様に、表示役格納領域2のビット0は、小役4に対応し、ビット1は、小役5に対応し、ビット2は、小役6にに対応している。   In the illustrated display combination storage area, for example, bit 0 of display combination storage area 1 corresponds to replay 1, bit 1 corresponds to replay 2, bit 2 corresponds to special replay 1, and bit 3 Corresponding to special replay 2, bit 4 corresponds to special replay 3, bit 5 corresponds to small role 1, bit 6 corresponds to small role 2, and bit 7 corresponds to small role 3. ing. Similarly, bit 0 of the display combination storing area 2 corresponds to the small combination 4, bit 1 corresponds to the small combination 5, and bit 2 corresponds to the small combination 6.

<作動ストップボタン格納領域>
図16(c)に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン17L、17C、17R、すなわち有効なストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。ビット0〜2は、有効なストップボタン17L、17C、17Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3およびビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 16C is 1 byte in size. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 17L, 17C, and 17R that can detect a stop operation by the player, that is, effective stop buttons 17L, 17C, and 17R. Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 17L, 17C, and 17R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 17L, 17C, and 17R is detected immediately before. In this embodiment, bit 3 and bit 7 are unused and “0” is stored.

ビット0は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to the left stop button 17L. When the left stop button 17L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 17C. When the middle stop button 17C is operated by the player, “1” is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 17R. When the right stop button 17R is operated by the player, “1” is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン17L、17C、17Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン17L、17C、17Rを有効ストップボタンと称する。   Bit 4 corresponds to the left stop button 17L. When the left stop button 17L is valid, “1” is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 17C. When the middle stop button 17C is valid, “1” is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 17R. When the right stop button 17R is valid, “1” is stored in bit 6. In this embodiment, that the stop button is valid means that a stop operation can be detected. The stop buttons 17L, 17C, and 17R corresponding to the reels rotating at a constant speed and capable of detecting a stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図16(d)に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L、17C、17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜5が使用され、ビット6およびビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 16D is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 17L, 17C, and 17R. This push-down order storage area has a size of 1 byte, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and “0” is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。   Bit 0 corresponds to the pressing order “left → middle → right”, and “1” is stored (turned on) in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”. Similarly, when the pressing order is “left → right → middle”, “1” is stored (turned on) in bit 1, and when the pressing order is “middle → left → right”, “1” is stored in bit 2. Is stored (ON), “1” is stored in bit 3 if “middle → right → left”, and “1” is stored in bit 4 if “right → left → middle”. In the case of “right → middle → left”, “1” is stored (turned on) in bit 5.

<遊技状態フラグ格納領域>
図16(e)に示した遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態のいずれであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。この遊技状態フラグ格納領域は、ビット0、1が使用され、ビット2〜7は未使用、すなわち遊技状態に関係なく「0」である。ビット0は、RT1遊技状態に関するものであり、ビット1は、RT2遊技状態に関するものである。
<Game state flag storage area>
The gaming state flag storage area shown in FIG. 16 (e) stores a flag for indicating whether the gaming state is the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, and has a size of 1 byte. In this gaming state flag storage area, bits 0 and 1 are used, and bits 2 to 7 are unused, that is, “0” regardless of the gaming state. Bit 0 relates to the RT1 gaming state and bit 1 relates to the RT2 gaming state.

RT1遊技状態である場合には、ビット0が「1」(オン)とされ、RT2遊技状態である場合には、ビット1が「1」(オン)とされる。すなわち、遊技状態フラグ格納領域のデータは、RT1遊技状態では「00000001」、RT2遊技状態では「00000010」となる。   Bit 0 is set to “1” (ON) when in the RT1 gaming state, and bit 1 is set to “1” (ON) when in the RT2 gaming state. That is, the data in the game state flag storage area is “00000001” in the RT1 gaming state and “00000010” in the RT2 gaming state.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図17に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Pull-in priority table selection table>
In the pull-in priority table selection table shown in FIG. 17, the pull-in priority table number for the stop operation type indicating the stop operation order is associated with each pull-in priority table selection data.

例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「01」では、第1停止操作が「左」、「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。   For example, in the pull-in priority table selection table number “01”, when the first stop operation is “left” and “middle”, the pull-in priority table number “00” is associated with the first stop operation. In the case of “right”, the pull-in priority table number “01” is associated.

また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「02」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「04」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「05」が対応付けられている。   In addition, in the pull-in priority table selection table number “02”, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number “03” is associated, and the first stop operation is “medium”. In some cases, the pull-in priority table number “04” is associated, and when the first stop operation is “right”, the pull-in priority table number “05” is associated.

<引込優先順位テーブル>
図18(a)に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図18(a)では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<Pull-in priority table>
In the drawing priority order table shown in FIG. 18A, when there are a plurality of symbols that can be displayed in the drawing range (the symbols corresponding to the winning combination determined as an internal winning combination), which symbol is drawn with priority. Represents. In FIG. 18A, for the sake of simplicity, the data of the winning operation flag is omitted.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU73が識別するために設けられた情報である。   In the drawing priority order table, drawing data indicating the drawing priority order of the combination of symbols related to the winning action flag (display combination) is represented. “Pull-in priority data” is information provided for the main CPU 73 to identify pull-in priority.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ライン8a、8bに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   Here, “retraction” refers to the reels 3L, 3C, 3R so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols are displayed along the winning lines 8a, 8b. This is to stop the rotation.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「リプレイ1」と入賞作動フラグ「リプレイ2」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「リプレイ2」より「リプレイ1」の方が優先順位が高いため、「リプレイ1」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   For example, in the drawing priority table number “00”, if it is determined that there is a possibility that the winning action flag “Replay 1” and the winning action flag “Replay 2” will win, “Replay 2” Since the priority of “Replay 1” is higher, the stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that “Replay 1” is preferentially drawn.

<引込優先順位データ格納領域>
図18(b)に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、および右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域および右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
<Retrieve priority data storage area>
The drawing priority data storage area shown in FIG. 18B includes a left reel drawing priority data storage area, a middle reel drawing priority data storage area, and a right reel drawing priority data storage area. . The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図10参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図18(a)の優先順位1〜4に規定する役(例えばデータ008Hとして「リプレイ1、2および特殊リプレイ1〜3」から002Hの「小役1、6」)およびデータ000Hとしての「エンドコード」が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役および他のリール3C、3Rに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞判定ライン8a、8bに停止させ、あるいは停止させないように制御される。   The left reel pull-in priority data storage area can store pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 10). For example, for symbol position data 0, the roles defined in the priorities 1 to 4 in FIG. 18A (for example, “Replay 1, 2 and Special Replays 1-3” to “Minor 1, 6 ”) and“ end code ”as data 000H are defined, and from these pull-in priority data, any pull-in priority data is stored in the winning combination and other reels 3C and 3R according to the stop position. Stored. Thereby, the left reel 3L is controlled so that the symbol corresponding to the winning combination is stopped on the winning determination lines 8a and 8b or is not stopped.

なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、データ008Hからデータ000Hに対応する内容が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役および他のリール3L、3C、3Rに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。   Similarly, for the symbol position data 1 to 20, the contents corresponding to the data 008H to the data 000H are defined, and from these drawing priority data, the winning positions and the other reels 3L, 3C, 3R are stopped positions. One of the pull-in priority data is stored according to the above.

<リール停止初期設定テーブル>
図19に示すリール停止初期設定テーブルでは、内部当籤役に対して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号または引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、1単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel stop initial setting table>
In the reel stop initial setting table shown in FIG. 19, the pull-in priority table selection table number or the pull-in priority table number and the stop table selection data group are associated with the internal winning combination. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R according to the progress of one unit game.

引込優先順位テーブル選択データは、図17に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、図18(a)に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。   The pull-in priority table selection data is a number for selecting the pull-in priority table selection table shown in FIG. The “pull-in priority table number” is a number for selecting the pull-in priority table shown in FIG.

「停止テーブル選択データ郡」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらの番号は、1単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。   The “stop table selection data group” is a number for selecting a stop table or the like that stores the reel pressing position and the number of sliding frames in association with each other, although details are omitted. These numbers are data used to determine “slip piece number determination data”, that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped according to the progress of one unit game. .

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する内部当籤役に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する内部当籤役に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。   In the reel stop initial setting table, an internal winning combination corresponding to the data pointer corresponding to the data pointer that is controlled differently depending on the order of the stop operation is associated with the pull-in priority table selection data and stopped regardless of the stop operation order. A pull-in priority table number is associated with an internal winning combination corresponding to a data pointer whose control does not change.

[サブ側の各種のデータテーブル]
図20〜図22は、サブROM87に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Sub-side data tables]
20 to 22 are various data tables stored in the sub ROM 87.

<特殊リプレイ入賞時ART抽籤テーブル>
図20(a)に示す特殊リプレイ1入賞時ART抽籤テーブルは、特殊リプレイ1に入賞した場合における、ART前兆状態において参照される段階移行テーブルおよびART当籤の有無を規定したものである。すなわち、サブCPU82は、特殊リプレイ1が入賞した場合に、特殊リプレイ1入賞時ART抽籤テーブルに規定された抽籤値に基づき、ART前兆状態で用いられる段階移行テーブルおよび規定遊技回数の単位遊技の実行後に遊技状態をART状態に移行するか否かを決定する。
<ART lottery table for special replay prizes>
The special replay 1 winning ART lottery table shown in FIG. 20 (a) defines the stage transition table referred to in the ART precursor state and the presence / absence of ART winning when the special replay 1 is won. That is, when the special replay 1 wins, the sub CPU 82 executes the stage transition table used in the ART precursor state and the unit game of the specified number of games based on the lottery value defined in the ART lottery table at the time of special replay 1 winning. It is determined whether or not to change the gaming state to the ART state later.

また、図20(a)に示すように、特殊リプレイ1入賞時ART抽籤テーブルは、サブCPU82にART当籤「あり」に決定される確率と比べて、ART当籤「なし」に決定される確率が高く規定されている。   Also, as shown in FIG. 20A, the special replay 1 winning ART lottery table has a probability that the ART winning “NO” is determined compared to the probability that the sub CPU 82 is determined to “ART”. Highly regulated.

図20(b)に示す特殊リプレイ2入賞時ART抽籤テーブルは、特殊リプレイ2に入賞した場合における、ART前兆状態において参照される段階移行テーブルおよびART当籤の有無を規定したものである。すなわち、サブCPU82は、特殊リプレイ2が入賞した場合に、特殊リプレイ2入賞時ART抽籤テーブルに規定された抽籤値に基づき、ART前兆状態で用いられる段階移行テーブルおよび規定遊技回数の単位遊技の実行後に遊技状態をART状態に移行するか否かを決定する。   The special lottery table for special replay 2 winning shown in FIG. 20 (b) defines the stage transition table referred to in the ART precursor state and the presence / absence of ART winning when the special replay 2 is won. That is, when the special replay 2 wins, the sub CPU 82 executes the stage transition table used in the ART precursor state and the unit game of the specified number of games based on the lottery value specified in the special lottery table at the time of special replay 2 winning. It is determined whether or not to change the gaming state to the ART state later.

また、図20(b)に示すように、特殊リプレイ2入賞時ART抽籤テーブルは、サブCPU82にART当籤「なし」に決定される確率と比べて、ART当籤「あり」に決定される確率が高く規定されている。   Further, as shown in FIG. 20B, the special replay 2 winning ART lottery table has a probability that the ART winning “yes” is determined as compared to the probability that the sub CPU 82 is determined as “no” ART winning. Highly regulated.

図20(c)に示す特殊リプレイ3入賞時ART抽籤テーブルは、特殊リプレイ3に入賞した場合における、ART前兆状態において参照される段階移行テーブルおよびART当籤の有無を規定したものである。すなわち、サブCPU82は、特殊リプレイ3が入賞した場合に、特殊リプレイ3入賞時ART抽籤テーブルに規定された抽籤値に基づき、ART前兆状態で用いられる段階移行テーブルおよび規定遊技回数の単位遊技の実行後に遊技状態をART状態に移行するか否かを決定する。   The special replay 3 winning ART lottery table shown in FIG. 20 (c) defines the stage transition table referred to in the ART precursor state and the presence / absence of ART winning when the special replay 3 is won. That is, when the special replay 3 wins, the sub CPU 82 executes the stage transition table used in the ART precursor state and the unit game of the specified number of games based on the lottery value specified in the ART lottery table at the time of special replay 3 winning. It is determined whether or not to change the gaming state to the ART state later.

また、図20(c)に示すように、特殊リプレイ3入賞時ART抽籤テーブルは、図20(b)に示す特殊リプレイ2入賞時抽籤テーブルよりも、ART当籤「あり」の当籤確率が高く規定されている。   Further, as shown in FIG. 20C, the special replay 3 winning ART lottery table has a higher probability of winning “ART” than the special replay 2 winning lottery table shown in FIG. 20B. Has been.

図20(a)〜(c)に示すように、サブCPU82は、ART当籤が「なし」である場合、すなわち、規定遊技回数の単位遊技の実行後に遊技状態をART状態に移行しないと決定する場合、段階移行テーブル1〜3のいずれかをART前兆状態において用いることを決定する。また、サブCPU82は、ART当籤が「あり」である場合、すなわち、規定遊技回数の単位遊技の実行後に遊技状態をART状態に移行すると決定する場合、段階移行テーブル4〜6のいずれかをART前兆状態において用いることを決定する。   As shown in FIGS. 20A to 20C, the sub CPU 82 determines that the game state is not shifted to the ART state after the unit game of the specified number of games is executed when the ART winning is “none”. In this case, it is determined that any one of the stage transition tables 1 to 3 is used in the ART precursor state. Further, when the ART CPU win is “Yes”, that is, when it is determined that the game state is shifted to the ART state after the unit game of the predetermined number of games is executed, any of the stage transition tables 4 to 6 is set to ART. Decide to use in the precursor state.

<段階移行テーブル>
図21(a)〜(f)に示す決定テーブルとしての段階移行テーブル1〜6は、特殊リプレイ1〜3に入賞した場合において、サブCPU82が図20(a)〜(c)に示す特殊リプレイ入賞時ART抽籤テーブルを参照して決定するテーブルであり、ART前兆状態においていずれの演出抽籤テーブルを参照するのか規定したものである。すなわち、サブCPU82は、ART前兆状態において、選択されている段階移行テーブルに規定された演出確率に基づき、単位遊技の都度演出段階を決定し、当該演出段階に対応する演出抽籤テーブルを参照し、前兆演出を決定する。
<Stage transition table>
The stage transition tables 1 to 6 as decision tables shown in FIGS. 21A to 21F are special replays that the sub CPU 82 has shown in FIGS. 20A to 20C when the special replays 1 to 3 are won. This table is determined by referring to the ART lottery table at the time of winning, and specifies which effect lottery table is referred to in the ART precursor state. That is, the sub CPU 82 determines the stage of performance for each unit game based on the stage probability specified in the selected stage transition table in the ART precursor state, and refers to the stage lottery table corresponding to the stage of performance. Decide on a prelude direction.

図21(a)〜(f)に示すように、各段階移行テーブルに規定された演出確率には、各演出段階ごとに現在の演出段階が維持、または変更される確率がそれぞれ規定されている。また、各段階移行テーブルは、6種類の演出確率を有し、所定の遊技回数(本実施の形態では、5ゲーム)ごとに異なる演出確率が用いられる構成となっている。つまり、サブCPU82は、所定の遊技回数ごとに、演出段階を決定する場合に用いる演出確率を変更する構成となっている。   As shown in FIGS. 21A to 21F, the production probabilities defined in the stage transition tables define the probabilities that the current production stage is maintained or changed for each production stage. . Each stage transition table has six types of performance probabilities, and a different performance probability is used for each predetermined number of games (5 games in the present embodiment). That is, the sub CPU 82 is configured to change the production probability used when determining the production stage for each predetermined number of games.

なお、本実施の形態において、サブCPU82が演出段階を決定する場合に用いる演出確率を変更するゲーム数を5ゲームに規定しているが、本発明は、これに限定されない。また、本実施の形態において、ART前兆状態が30ゲームであり5ゲームごとに演出確率が変更されることから、各段階移行テーブルがそれぞれ6種類の演出確率を有する構成となっているが、演出確率の数は、これに限定されない。   In the present embodiment, the number of games for changing the production probability used when the sub CPU 82 determines the production stage is defined as five games, but the present invention is not limited to this. In this embodiment, since the ART precursor state is 30 games and the production probabilities are changed every 5 games, each stage transition table has 6 types of production probabilities. The number of probabilities is not limited to this.

<演出抽籤テーブル>
図22(a)〜(c)に示す演出テーブルとしての演出抽籤テーブル1〜3は、ART前兆状態において単位遊技毎に実行される前兆演出について規定したものである。図22(a)〜(c)に示すように、演出抽籤テーブル1〜3は、それぞれ前兆演出A〜Cを有している。
<Direction lottery table>
The effect lottery tables 1 to 3 as the effect tables shown in FIGS. 22A to 22C define the sign effect executed for each unit game in the ART sign state. As shown in FIGS. 22A to 22C, the effect lottery tables 1 to 3 have precursor effects A to C, respectively.

演出抽籤テーブル1〜3は、それぞれ図21(a)〜(f)に示す演出段階に対応している。つまり、サブCPU82は、ART前兆状態において、演出段階として演出段階1を決定した場合に、演出抽籤テーブル1を用いて前兆演出を決定し、演出段階として演出段階2を決定した場合に、演出抽籤テーブル2を用いて前兆演出を決定し、演出段階として演出段階3を決定した場合に、演出抽籤テーブル3を用いて前兆演出を決定する。   The production lottery tables 1 to 3 correspond to the production stages shown in FIGS. That is, when the sub CPU 82 determines the stage effect 1 using the stage lottery table 1 when the stage stage 1 is determined as the stage stage in the ART precursor state, the stage lottery is determined when the stage stage 2 is determined as the stage stage. When the stage effect is determined using the table 2 and the stage 3 is determined as the stage, the stage effect is determined using the stage lottery table 3.

前兆演出A〜Cは、規定遊技回数の単位遊技後に、ART前兆状態からART状態に移行する可能性を示唆する前兆演出であり、それぞれ演出内容が異なる。前兆演出A〜Cの演出内容は、それぞれ規定遊技回数の単位遊技の実行後にART前兆状態からART状態に移行する期待度(以下、単に「期待度」という)が異なるよう構成されている。各前兆演出の期待度は、前兆演出Cが最も高く、次いで前兆演出Bが高く、前兆演出Aが最も低くなっている。   The sign effects A to C are sign effects that suggest the possibility of shifting from the ART sign state to the ART state after a unit game of the specified number of games, and the contents of the effects are different. The contents of the effects of the sign effects A to C are configured such that the degree of expectation (hereinafter simply referred to as “expected degree”) of shifting from the ART sign state to the ART state after execution of the unit game of the specified number of games is different. The degree of expectation of each indication effect is highest for the indication effect C, followed by the indication effect B, and the indication effect A is the lowest.

また、図22(a)〜(c)に示すように、演出抽籤テーブル1〜3は、それぞれ前兆演出A〜Cの抽籤値が異なるよう規定されているが、いずれかの前兆演出A〜Cが当籤し得る構成となっている。   Further, as shown in FIGS. 22A to 22C, the effect lottery tables 1 to 3 are defined such that the lottery values of the sign effects A to C are different from each other, but any one of the sign effects AC Is a configuration that can win.

つまり、サブCPU82は、ART前兆状態において、演出段階が演出段階1から演出段階2に移行すると、前兆演出Aよりも期待度が高い前兆演出Bを実行する確率が高く、演出段階が演出段階2から演出段階3に移行すると、前兆演出A〜Cのうち期待度が最も高い前兆演出Cを実行する確率が高くなるよう構成されるとともに、各演出段階において、最も当籤しやすい前兆演出以外の前兆演出であっても、抽籤の結果当籤した場合には実行するよう構成されている。   That is, in the ART precursor state, when the stage of production shifts from stage 1 to stage 2 of production, the sub CPU 82 has a high probability of executing the stage effect B having a higher expectation level than the stage effect A, and the stage of production is stage 2 of stage. When the stage shifts to stage 3, the probability of executing the stage effect C having the highest expectation among the stage effects A to C is configured to be high. Even if it is a production, it is configured to be executed when a lottery is won.

これにより、パチスロ機1は、特殊リプレイ1〜3に入賞した場合に、段階移行テーブル1〜6のうち1つが選択されるとともに、規定遊技回数後にART状態に移行するか否かが抽籤により決定され、ART状態に移行する可能性を示唆する前兆演出が実行されるが、段階移行テーブル1〜6のうちいずれが選択され、演出抽籤テーブル1〜3のうちいずれが選択されたことにより、該前兆演出が実行されたのかを遊技者が推測できないため、常に遊技者の遊技の展開に対する興趣を高めることができる。   Thereby, when the pachislot machine 1 wins the special replays 1 to 3, one of the stage transition tables 1 to 6 is selected, and whether or not to shift to the ART state after the specified number of games is determined by lottery. The warning effect that suggests the possibility of shifting to the ART state is executed, and any of the stage transition tables 1 to 6 is selected and any of the effect lottery tables 1 to 3 is selected. Since the player cannot guess whether the sign effect has been executed, it is possible to always enhance the interest of the player in developing the game.

<段階移行テーブル毎の期待度の変化>
図23(a)〜(f)に示すグラフは、ART前兆状態において図21(a)〜(f)に示す段階移行テーブル1〜6のいずれかが選択された場合における期待度の推移を表すグラフである。
<Changes in expectations for each stage transition table>
The graphs shown in FIGS. 23A to 23F show the transition of the expected degree when any of the stage transition tables 1 to 6 shown in FIGS. 21A to 21F is selected in the ART precursor state. It is a graph.

図23(a)〜(c)に示すように、サブCPU82は、段階移行テーブル1〜3を用いる場合、ART前兆状態において、5ゲームごとに演出確率を変更することにより、規定遊技回数のうち20ゲームまでは演出段階が演出段階1から演出段階2に、または演出段階2から演出段階3に上がり、期待度の高い前兆演出が選ばれやすくなる可能性があるが、20ゲーム以降は演出段階が下がり、期待度の低い前兆演出が選ばれやすくなるよう構成されている。   As shown in FIGS. 23A to 23C, when using the stage transition tables 1 to 3, the sub CPU 82 changes the production probability for every five games in the ART precursor state, and thereby out of the prescribed number of games. Up to 20 games, the production stage may go from production stage 1 to production stage 2 or from production stage 2 to production stage 3, and it is likely that a highly anticipated production will be selected. It is configured so that the sign production with low expectation is likely to be selected.

一方、図23(d)〜(f)に示すように、サブCPU82は、段階移行テーブル4〜6を用いる場合、ART前兆状態において、5ゲームごとに演出確率を変更することにより、規定遊技回数の単位遊技を実行するにつれて、演出段階が演出段階1から演出段階2に、または演出段階2から演出段階3に上がり、期待度の高い前兆演出が選ばれやすくなるよう構成されている。   On the other hand, as shown in FIGS. 23D to 23F, when using the stage transition tables 4 to 6, the sub CPU 82 changes the production probability every 5 games in the ART precursor state, thereby changing the specified number of games. As the unit game is executed, the production stage rises from the production stage 1 to the production stage 2 or from the production stage 2 to the production stage 3, so that it is easy to select a predictive production with a high degree of expectation.

これにより、パチスロ機1は、前兆演出のうち、ART状態に移行する期待度の高い前兆演出が多く実行された場合に、規定遊技回数の単位遊技の実行後にART状態に移行する確率が高くなるため、遊技者の前兆演出に対する興趣を高め、常に遊技者の遊技の展開に対する興趣を高めることができる。   As a result, the pachislot machine 1 has a higher probability of shifting to the ART state after the unit game of the specified number of games is executed when many of the warning effects with high expectation to shift to the ART state are executed. Therefore, it is possible to enhance the interest for the player's sign production, and always enhance the interest for the player's game development.

また、パチスロ機1は、規定遊技回数の単位遊技の実行後に遊技状態がART状態に移行する場合において、所定の遊技回数ごとに現在の演出確率よりもART状態に移行する期待度の高い演出テーブルが決定される確率が高い演出確率に変更されるため、規定遊技回数に近づくほど、期待度が高い前兆演出が実行されやすくなり、常に遊技者の遊技の展開に対する興趣を高めることができる。   In addition, the pachislot machine 1 has a higher expectation table in which the game state shifts to the ART state after execution of the unit game of the specified number of games, and the expectation level to shift to the ART state is higher than the current performance probability for each predetermined number of games. Therefore, the closer to the specified number of games, the easier it is to execute a precursor effect with a higher expectation, and it is possible to always increase the interest of the player in developing the game.

[制御処理]
主制御回路71のメインCPU73は、図24〜図47に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
[Control processing]
The main CPU 73 of the main control circuit 71 executes various programs according to the flowcharts shown in FIGS.

<メインCPUのメイン制御>
図24は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
<Main control of main CPU>
FIG. 24 is a flowchart showing the main control process.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU73は、後述する図25に示す電源投入時処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S10)。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when power is turned on to the pachislot machine 1, the main CPU 73 calls and executes a power-on process subroutine shown in FIG. 25, which will be described later (S10). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU73は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この処理において、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM75の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 73 executes an initialization process at the end of one game (unit game) (S11). In this process, for example, the initialization storage area at the end of one game is designated and initialized. As a result of this initialization processing, the data stored in the internal winning combination storing area or the display winning combination storing area of the main RAM 75 is cleared.

次に、メインCPU73は、後述する図26に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、および開始操作を検出する処理が行われる。   Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine for medal acceptance / start check processing shown in FIG. 26 described later (S12). By this medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by the player and a process for detecting a start operation are performed.

次に、メインCPU73は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S13)。次に、メインCPU73は、後述する図27に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S14)。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。   Next, the main CPU 73 extracts a random value and stores it in the random value storage area (S13). Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine of an internal lottery process shown in FIG. 27 described later (S14). The internal lottery process constitutes a process in the internal winning combination determining means.

次に、メインCPU73は、後述する図28に示すリール停止初期設定制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S15)。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいてリール停止情報群(図19参照)を決定する処理が行われる。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)を格納する。   Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine for reel stop initial setting control processing shown in FIG. 28 described later (S15). By this reel stop initial setting process, a process for determining a reel stop information group (see FIG. 19) based on the internal winning combination is performed. By this reel stop initial setting process, each piece of information (for example, stop table number) related to reel stop control is stored based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU73は、スタートコマンドデータを、主制御基板31から副制御基板41へ送信するスタートコマンド送信処理を実行する(S16)。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。   Next, the main CPU 73 executes start command transmission processing for transmitting start command data from the main control board 31 to the sub control board 41 (S16). The start command includes various kinds of information necessary for producing an internal winning combination.

次に、メインCPU73は、ウェイト処理を実行する(S17)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判断した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。ウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、通常は、例えば前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 73 executes a wait process (S17). This wait process determines whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time elapses. This is a process to wait until the digestion is complete. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is normally set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU73は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rの回転開始の処理を実行する(S18)。このリール回転開始処理によって、遊技開始指令手段における処理が構成される。さらに、このリール回転開始処理に伴って、図16(c)に示す作動ストップボタン格納領域に「01110000」を格納する。   Next, the main CPU 73 executes a rotation start process for all the reels 3L, 3C, 3R according to the number of inserted medals (S18). This reel rotation start process constitutes the process in the game start command means. Further, along with the reel rotation start process, “01110000” is stored in the operation stop button storage area shown in FIG.

上述したステップS18のリール回転開始処理は、割込処理(図32のS204)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ミリ秒)で実行される処理である。この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   The reel rotation start process in step S18 described above is executed by an interrupt process (S204 in FIG. 32). This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 milliseconds). By this interruption process, the driving of the stepping motor 38c of each reel 3L, 3C, 3R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Thereafter, the driving of the stepping motor 38c is controlled by this interruption process, and acceleration is performed until the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed. Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R reaches a constant speed thereafter, the driving of the stepping motor 38c is controlled by this interruption process, and the reels 3L, 3C, and 3R are maintained so as to rotate at a constant speed. The

次に、メインCPU73は、リール回転開始コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するリール回転開始コマンド送信処理を実行する(S19)。このリール回転開始コマンド送信処理により、副制御回路81では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   Next, the main CPU 73 executes reel rotation start command transmission processing for transmitting reel rotation start command data from the main control board 31 to the sub control board 41 (S19). By this reel rotation start command transmission processing, the sub control circuit 81 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU73は、後述する図29に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S20)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。   Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine for reel stop control processing shown in FIG. 29 described later (S20). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、メインCPU73は、入賞検索処理を実行する(S21)。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、入賞判定ライン8a、8bに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、入賞判定ライン8a、8bごとに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図柄コード格納領域(図示略)に格納されたデータと、図12に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域(図16(b))に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合テーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。   Next, the main CPU 73 executes a winning search process (S21). In this winning search process, after all reels are stopped, the symbol combination displayed on the winning determination lines 8a and 8b is checked against the symbol combination table, and the symbol combination displayed for each winning determination line 8a and 8b is determined. This is a process for determining. Specifically, the data stored in the symbol code storage area (not shown) and the data in the symbol combination table shown in FIG. 12 are collated, and the result is displayed in the display combination storage area (FIG. 16B). Store. Specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is into the display combination storage area. At that time, the payout number is obtained with reference to the symbol combination table. By this winning search process, a process of specifying a combination of symbols displayed on the symbol display means when all reels are stopped is performed.

次に、メインCPU73は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する(S22)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置34の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。   Next, the main CPU 73 executes payout of the number of medals corresponding to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S22). Along with this medal payout process, the drive control of the hopper device 34 and the update of the credit counter are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU73は、表示コマンドデータを、主制御基板31から副制御基板41へ送信する表示コマンド送信処理を実行する(S23)。表示コマンドには、表示役などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 73 executes display command transmission processing for transmitting display command data from the main control board 31 to the sub-control board 41 (S23). The display command includes information such as a display combination.

次に、メインCPU73は、後述する図30に示すRT制御処理を実行する(S24)。RT制御処理によって、RT1遊技状態、RT2遊技状態の間で遊技状態が更新される。   Next, the main CPU 73 executes RT control processing shown in FIG. 30 described later (S24). The gaming state is updated between the RT1 gaming state and the RT2 gaming state by the RT control process.

次に、メインCPU73は、後述する図31に示すリプレイ作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S25)。このリプレイ作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてリプレイの作動を行う処理が行われる。ステップS25の処理を実行した後、メインCPU73は、上述したステップS11に処理を戻す。   Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine for replay operation check processing shown in FIG. 31 described later (S25). By this replay operation check process, a process of performing a replay operation based on the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R is performed. After executing the process of step S25, the main CPU 73 returns the process to step S11 described above.

<電源投入時処理>
図25は、図24に示したメイン制御処理のステップS10で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of power-on processing called in step S10 of the main control processing shown in FIG.

最初に、メインCPU73は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理において、メインCPU73は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判断する。例えば、電源オフ時にパチスロ機1の設定値(出玉率を予め定められた6段階の1つに設定する値)およびその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM75に格納しておき、電源投入時の当該判断処理において、メインRAM75に格納されている設定値およびチェックサム値を読み出す。読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較する。比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   First, the main CPU 73 determines whether the backup is normal (S30). In this determination process, the main CPU 73 determines whether or not the backup is normal by performing error detection using the checksum value. For example, when the power is turned off, the set value of the pachislot machine 1 (the value at which the payout rate is set to one of six predetermined stages) and the checksum value calculated from the set value are stored in the main RAM 75 as backup data. In the determination process when the power is turned on, the set value and the checksum value stored in the main RAM 75 are read out. The checksum calculated from the read setting value is compared with the checksum that was backed up. If the comparison results match, it is determined that the backup is normal.

メインCPU73は、バックアップが正常であると判断したときには(YES)、バックアップされた設定値をセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   When the main CPU 73 determines that the backup is normal (YES), it sets the backed-up setting value (S31). As a result, when the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.

ステップS31の処理の後、またはステップS30において、バックアップが正常でないと判断したとき(NO)、メインCPU73は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。メインCPU73は、設定変更スイッチがオンでないと判断したときには(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。   After the process of step S31 or when it is determined in step S30 that the backup is not normal (NO), the main CPU 73 determines whether or not the setting change switch is on (S32). When determining that the setting change switch is not on (NO), the main CPU 73 determines whether the backup is normal (S38).

ステップS38の処理において、バックアップが正常でないと判断されると(NO)、メインCPU73は、電源投入時エラー処理を実行する(S40)。この処理において、メインCPU73は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインCPU73は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチまたはリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。   If it is determined in step S38 that the backup is not normal (NO), the main CPU 73 executes power-on error processing (S40). In this process, the main CPU 73 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal. Incidentally, the main CPU 73 does not cancel the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch in the state where the backup is not normal (backup error), and a new setting change has been made. Only when the error state is cleared.

これに対して、ステップS32において、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU73は、ステップS33に処理を移して、設定変更時の初期化処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S32 that the setting change switch is on (YES), the main CPU 73 shifts the process to step S33 and executes an initialization process at the time of setting change.

この設定変更時の初期化処理において、メインCPU73は、例えば、メインRAM75の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。   In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the main CPU 73 clears the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 75 and also clears the set value.

ステップS33の処理の後、メインCPU73は、ステップS34へ処理を移して、初期化コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信する初期化コマンド送信処理を実行する。初期化コマンドデータには、例えば設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。   After the processing of step S33, the main CPU 73 shifts the processing to step S34, and executes initialization command transmission processing for transmitting initialization command data from the main control board 31 to the sub control board 41. The initialization command data includes, for example, presence / absence of setting value change and setting value information.

続いて、メインCPU73は、ステップS35へ処理を移して、設定値変更処理を実行する。設定値変更処理において、メインCPU73は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー16の操作結果に基づいて設定値を確定させる。   Subsequently, the main CPU 73 shifts the process to step S <b> 35 and executes a set value change process. In the setting value changing process, the main CPU 73 selects a setting value from predetermined 1 to 6 in accordance with the operation result of the reset switch, and sets the operation result of the start lever 16 operated subsequently thereto. The set value is confirmed based on this.

設定値変更処理(S35)の後、メインCPU73は、ステップS36へ処理を移して、設定変更スイッチはオン状態であるか否かを判断し、オン状態でない判断結果が得られるまで、当該処理(S36)を繰り返す。設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果(NO)が得られた場合、このことは、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインCPU73は、ステップS37へ処理を移して、初期化コマンドデータを送信する初期化コマンド送信処理を実行する。   After the set value change process (S35), the main CPU 73 shifts the process to step S36, determines whether or not the setting change switch is in the ON state, and continues until the determination result that is not in the ON state is obtained. S36) is repeated. If a determination result (NO) that the setting change switch is not in the on state is obtained, this means that the operation of the setting change switch has been completed, and the main CPU 73 shifts the processing to step S37, An initialization command transmission process for transmitting initialization command data is executed.

メインCPU73は、ステップS37の処理の後、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS38においてバックアップが正常であると判断されると(YES)、メインCPU73は、ステップS39へ処理を移して、メインRAM75に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる。   The main CPU 73 ends this subroutine after the process of step S37. On the other hand, if it is determined in step S38 that the backup is normal (YES), the main CPU 73 shifts the processing to step S39 and returns to the state before the power interruption based on the backup data stored in the main RAM 75. Return.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図26は、図24に示したメイン制御処理のステップS12の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of medal acceptance / start check processing called in step S12 of the main control processing shown in FIG.

最初に、メインCPU73は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。   First, the main CPU 73 determines whether or not there is an automatic insertion request (S50). When a replay is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, the determination process in step S50 is equivalent to determining whether or not a replay is won in the previous unit game.

メインCPU73は、ステップS50の判断処理で、自動投入要求があると判断したときには(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する処理を実行する(S51)。具体的には、メインCPU73は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   When the main CPU 73 determines in step S50 that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 73 executes a process for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S51). Specifically, the main CPU 73 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

次に、メインCPU73は、メダル投入コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行して(S52)、この処理が終了した場合には、ステップS57に処理を移す。   Next, the main CPU 73 executes a medal insertion command transmission process for transmitting medal insertion command data from the main control board 31 to the sub control board 41 (S52), and when this process ends, the process proceeds to step S57. Move.

メインCPU73は、ステップS50の判断処理で、自動投入要求がないと判断したときには(NO)、メダル受付許可を実行する(S53)。具体的には、メインCPU73は、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。   When the main CPU 73 determines in the determination process of step S50 that there is no automatic insertion request (NO), the main CPU 73 executes medal acceptance permission (S53). Specifically, the main CPU 73 drives a solenoid of a selector (not shown) to prompt passage of medals in the selector.

メインCPU73は、ステップS53の処理を実行した後、ステップS54へ処理を移して、メダル受付許可があるか否かをチェックし、メダル受付許可があるとの判断結果が得られるまで、当該処理(S54)を繰り返す。メダル受付許可があるとの判断結果が得られた場合(YES)、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインCPU73は、ステップS55に処理を移し、投入されたメダルをチェックする。   After executing the process of step S53, the main CPU 73 shifts the process to step S54 to check whether or not there is a medal acceptance permission, until the determination result that the medal acceptance is permitted is obtained ( S54) is repeated. If the determination result that the medal acceptance permission is obtained is obtained (YES), it means that the medal can be accepted, and the main CPU 73 shifts the process to step S55 and checks the inserted medal. To do.

メインCPU73は、ステップS54の判断処理で、メダル受付許可があると判断したときには(YES)、投入されたメダルの枚数をチェックする(S55)。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。   When the main CPU 73 determines in the determination process of step S54 that there is a medal acceptance permission (YES), the main CPU 73 checks the number of inserted medals (S55). By this processing, the value of the inserted number counter is updated according to the number of checked medals.

メインCPU73は、ステップS55の処理を実行した後、ステップS56へ処理を移して、メダル投入コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S56)。   After executing the processing of step S55, the main CPU 73 shifts the processing to step S56, and executes medal insertion command transmission processing for transmitting medal insertion command data from the main control board 31 to the sub control board 41 (S56).

次に、メインCPU73は、ステップS57へ処理を移して、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、メインCPU73は、投入されたメダルの投入枚数が3枚であるかを判断する。   Next, the main CPU 73 shifts the processing to step S57, and determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the game. That is, the main CPU 73 determines whether the number of inserted medals is three.

メインCPU73は、ステップS57の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断したときには(NO)、上述したステップS54に処理を戻す。   When the main CPU 73 determines in the determination process in step S57 that the inserted number of medals is not the number that can start the game (NO), the main CPU 73 returns the process to the above-described step S54.

メインCPU73は、ステップS57の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断したときには(YES)、スタートスイッチ57がオンであるか否かを判断する(S58)。   When the main CPU 73 determines that the number of medals inserted in the determination process in step S57 is the number that can start the game (YES), it determines whether or not the start switch 57 is on (S58).

メインCPU73は、ステップS58の判断処理でスタートスイッチ57がオンでないと判断したときには(NO)、上述したステップS54に処理を戻す。   When the main CPU 73 determines that the start switch 57 is not ON in the determination processing in step S58 (NO), the main CPU 73 returns the processing to step S54 described above.

メインCPU73は、ステップS58の判断処理でスタートスイッチ57がオンであると判断したときには(YES)、メダル受付禁止を行い(S59)、本サブルーチンを終了する。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルをメダル払出口18からの排出を促す。   When the main CPU 73 determines in step S58 that the start switch 57 is on (YES), the main CPU 73 prohibits medal acceptance (S59) and ends the present subroutine. Specifically, without driving a selector (not shown) solenoid, medals inserted into the insertion slot are urged to be discharged from the medal payout opening 18.

<内部抽籤処理>
図27は、図24に示したメイン制御処理のステップS14の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine of an internal lottery process called in the process of step S14 of the main control process shown in FIG.

最初に、メインCPU73は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S60)。本実施の形態では、遊技状態がRT1遊技状態またはRT2遊技状態のいずれである場合にも、図14に示す遊技状態内部抽籤テーブルをセットする。   First, the main CPU 73 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (S60). In the present embodiment, the gaming state internal lottery table shown in FIG. 14 is set regardless of whether the gaming state is the RT1 gaming state or the RT2 gaming state.

次に、メインCPU73は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S61)。   Next, the main CPU 73 acquires a random number value stored in the random value storage area (S61).

次に、メインCPU73は、ステップS60の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S62)。すなわち、メインCPU73は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 73 acquires a lottery value corresponding to the winning number using the predetermined area of the internal lottery table set in the process of step S60, and subtracts the lottery value from the random number value (S62). That is, the main CPU 73 collates the internal winning combination.

次に、メインCPU73は、減算結果が0より小さいか否かを判断する(S63)。   Next, the main CPU 73 determines whether or not the subtraction result is smaller than 0 (S63).

メインCPU73は、ステップS63の判断処理で、減算結果が0より小さくないと判断したとき(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断したときには、乱数値および当籤番号を更新する(S64)。   When determining that the subtraction result is not smaller than 0 (NO), that is, when determining that so-called borrowing is not performed, the main CPU 73 updates the random number value and the winning number (step S63). S64).

次に、メインCPU73は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(S65)。この処理において、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、上述したステップS62に処理を戻す。   Next, the main CPU 73 determines whether or not all winning numbers in the internal lottery table being used have been checked (S65). In this process, if it is determined that not all the winning numbers have been checked (NO), the main CPU 73 returns the process to step S62 described above.

一方、ステップS65の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、メインCPU73は、データポインタの値として0をセットする(S66)。すなわち、メインCPU73は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。   On the other hand, if it is determined in the determination process of step S65 that all winning numbers have been checked (YES), the main CPU 73 sets 0 as the value of the data pointer (S66). That is, the main CPU 73 determines that the display combination is lost as a result of the internal lottery.

次に、上述したステップS63の判断処理で、減算結果が0より小さいと判断した場合(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、メインCPU73は、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値を取得する(S67)。   Next, when it is determined that the subtraction result is smaller than 0 in the determination process of step S63 described above (YES), that is, when it is determined that so-called borrowing has been performed, the main CPU 73 uses the internal With reference to the lottery table, the value of the small role / replay data pointer is acquired (S67).

次に、メインCPU73は、上述したステップS66またはステップS67の処理を実行した後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図15参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S68)。このステップS68の処理は、上述したステップS66またはステップS67の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。   Next, after executing the processing of step S66 or step S67 described above, the main CPU 73 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 15), and determines the value of the small winning combination / replay data pointer. The internal winning combination is acquired based on (S68). The processing of this step S68 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table using the value of the small winning combination / replay data pointer determined in the above-described processing of step S66 or step S67. This is a process of determining a 3-byte data value indicating an internal winning combination corresponding to the value of the replay data pointer.

次に、メインCPU73は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図16(a)参照)に格納する(S69)。このステップS69の処理は、ステップS68の処理で決定した内部当籤役を示す3バイトのデータ値を、内部当籤役格納領域(格納領域1、2)に格納する処理である。ステップS73の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 73 stores the acquired internal winning combination in the corresponding internal winning combination storage area (see FIG. 16A) (S69). The process of step S69 is a process of storing the 3-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S68 in the internal winning combination storing area (storage areas 1 and 2). When the process of step S73 is executed, this subroutine is terminated.

このように、本実施の形態において、メインCPU73は、内部当籤役決定手段を構成する。   Thus, in the present embodiment, the main CPU 73 constitutes an internal winning combination determining means.

<リール停止初期設定処理>
図28は、図24に示したメイン制御処理のステップS15において呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 28 is a flowchart showing a reel stop initial setting subroutine called up in step S15 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU73は、メインCPU73は、リール停止初期設定テーブル(図19参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S80)。   First, the main CPU 73 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 19), and acquires each piece of information based on the turning stop number (S80).

ステップS80の処理において、メインCPU73は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   In the process of step S80, the main CPU 73 specifies, for example, the numbers of stop tables used at the time of the first to third stops and information necessary for performing control change in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, 3R are specified When the information is stopped in this order, information used for reselecting the stop table when it is stopped (or pressed) at a specific position is acquired.

停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的または間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   The stop table stores information on the number of sliding pieces for the pressed position, either directly or indirectly. Using this information, there is no limit to the player without any disadvantage and no erroneous winnings. Are configured to stop at a stop position intended by the developer.

次に、メインCPU73は、メインRAM75の図柄コード格納領域の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S81)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S82)、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the main CPU 73 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area of the main RAM 75 (S81), stores 3 in the stop button non-operating counter (S82), and performs reel stop initial setting processing. finish.

<リール停止制御処理>
図29は、図24に示したメイン制御処理のステップS20の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 29 is a flowchart showing a reel stop control process subroutine called up in step S20 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU73は、引込優先順位格納処理を実行する(S90)。この引込優先順位格納処理によって、メインCPU73は、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定する。すなわち、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの各図柄位置ごとに、停止情報を格納する。例えば、停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データを格納する。他方、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。   First, the main CPU 73 executes a pull-in priority storage process (S90). By this drawing priority order storing process, the main CPU 73 determines the drawing priority order of all symbols of the rotating reels 3L, 3C, 3R. That is, stop information is stored for each symbol position of each rotating reel based on the internal winning combination. For example, in the case of stop permission, the pull-in priority data is stored based on the priority table. On the other hand, when the stop is not permitted (for example, when a winning combination is won), stop prohibition is stored.

次に、メインCPU73は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S91)。この処理は、ストップスイッチ基板58に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU73は、有効なストップボタンが押されていないと判断したときには(NO)、ステップS91の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 73 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S91). This process is a process for determining whether or not a signal is output from a stop switch provided on the stop switch board 58. When the main CPU 73 determines that a valid stop button has not been pressed (NO), it repeats the process of step S91.

メインCPU73は、ステップS91の判断処理で、有効なストップボタン17L、17C、17Rが押されたと判断したときには(YES)、押されたストップボタン17L、17C、17Rに応じて、図16(c)に示す作動ストップボタン格納領域と、図16(d)に示す押下順序格納領域とを更新する(S92)。   When the main CPU 73 determines that the valid stop buttons 17L, 17C, and 17R have been pressed in the determination process in step S91 (YES), the main CPU 73 determines the pressed stop buttons 17L, 17C, and 17R as shown in FIG. The operation stop button storage area shown in FIG. 16 and the pressing order storage area shown in FIG. 16D are updated (S92).

メインCPU73は、第1停止操作、第2停止操作および第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図16(d)に示す押下順序納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断することができる。   The main CPU 73 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area shown in FIG. By referencing, it is possible to determine the pressing order of the stop buttons 17L, 17C, and 17R.

次に、メインCPU73は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S93)。   Next, the main CPU 73 decrements the stop button non-operating counter by 1 (S93).

次に、メインCPU73は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S94)。   Next, the main CPU 73 determines a search target reel from the operation stop button (S94).

次に、メインCPU73は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(S95)。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Next, the main CPU 73 stores the stop start position based on the symbol counter (S95). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when a stop operation is detected by the stop switch.

次に、メインCPU73は、リール停止コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するリール停止コマンド送信処理を実行する(S96)。このリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、停止開始位置および滑り駒数(または停止予定位置)等の情報も含まれる。   Next, the main CPU 73 executes reel stop command transmission processing for transmitting reel stop command data from the main control board 31 to the sub control board 41 (S96). The reel stop command also includes information such as the type of reel to be stopped, the stop start position, and the number of sliding pieces (or planned stop position).

次に、メインCPU73は、リール停止初期設定処理(図28参照)で取得した各情報と、引込優先順位データと、停止開始位置とに基づいて停止予定位置を決定し格納する(S97)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 73 determines and stores a scheduled stop position based on each information acquired in the reel stop initial setting process (see FIG. 28), the pull-in priority order data, and the stop start position (S97). The scheduled stop position is a symbol position obtained by adding any of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position where the reel rotation stops. It is.

次に、メインCPU73は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S98)。   Next, the main CPU 73 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S98).

メインCPU73は、ステップS98の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断したときには(NO)、引込優先順位格納処理を実行し(S99)、S91に処理を戻す。   When the main CPU 73 determines in the determination process of step S98 that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 73 executes the pull-in priority storage process (S99), and returns the process to S91.

メインCPU73は、S98の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 73 determines in the determination process of S98 that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 73 immediately ends this subroutine.

<RT制御処理>
図30は、図24に示したメイン制御処理のステップS24の処理で呼び出されるRT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<RT control processing>
FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine of the RT control process called in the process of step S24 of the main control process shown in FIG.

最初に、メインCPU73は、小役2が入賞したか否かを判断する(S100)。ここで、小役2(「ベル−ベル−ベル」)は、RT1遊技状態への移行図柄であるため(図9、図12参照)、ステップS100の判断処理で、遊技状態をRT1遊技状態に移行させるかが判断される。   First, the main CPU 73 determines whether or not the small combination 2 has won (S100). Here, since the small role 2 (“bell-bell-bell”) is a transition pattern to the RT1 gaming state (see FIGS. 9 and 12), the gaming state is changed to the RT1 gaming state in the determination processing of step S100. It is determined whether to shift.

メインCPU73は、ステップS100の判断処理で、小役2が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(S101)、本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 73 determines in the determination process of step S100 that the small combination 2 is displayed (YES), the main CPU 73 updates the gaming state to the RT1 gaming state (S101), and ends the present subroutine.

ステップS100において、小役2が入賞していないと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、特殊リプレイ1〜3またはリプレイ2が入賞したか否かを判断する(S102)。ここで、特殊リプレイ1〜3(「赤7/青7/黄7−リプレイ−リプレイ」)は、RT1遊技状態においてのみ当籤するものであり(図14参照)、RT1遊技状態からRT2遊技状態への昇格リプレイである(図9、図12参照)。また、リプレイ2は、遊技状態が後述するART前兆状態またはART状態であり、ストップボタン17Rに第1停止操作を実行できる場合にのみペナルティを生じることなく入賞することができる昇格リプレイである。つまり、メインCPU73は、ステップS102の判断処理で、遊技状態をRT2遊技状態に移行させるかを判断する。   In step S100, when it is determined that the small combination 2 has not won (NO), the main CPU 73 determines whether or not the special replays 1 to 3 or replay 2 has been won (S102). Here, special replays 1 to 3 ("red 7 / blue 7 / yellow 7-replay-replay") are won only in the RT1 gaming state (see FIG. 14), and the RT1 gaming state is changed to the RT2 gaming state. Promotion replay (see FIGS. 9 and 12). Replay 2 is a promotion replay in which the game state is an ART precursor state or an ART state, which will be described later, and a prize can be won without causing a penalty only when the first stop operation can be performed on the stop button 17R. That is, the main CPU 73 determines whether to shift the gaming state to the RT2 gaming state in the determination process of step S102.

ステップS102において、特殊リプレイ1〜3またはリプレイ2が入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU73は、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(S103)、RT制御処理を終了する。また、ステップS102において、特殊リプレイ1〜3およびリプレイ2が入賞していないと判断した場合には(NO)、メインCPU73は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S102 that special replays 1 to 3 or replay 2 has won (YES), the main CPU 73 updates the gaming state to the RT2 gaming state (S103), and ends the RT control process. If it is determined in step S102 that special replays 1 to 3 and replay 2 have not won (NO), the main CPU 73 ends this subroutine.

このように、、小役2は、RT2遊技状態からRT1遊技状態へ遊技状態を移行させるものであるため(図9参照)、小役2の入賞に伴って、遊技状態がRT1遊技状態に更新される。また、特殊リプレイ1〜3およびリプレイ2は、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行させるものであるため(図9参照)、特殊リプレイ1〜3またはリプレイ2の入賞に伴って、遊技状態がRT2遊技状態に更新される。   Thus, since the small role 2 is to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state (see FIG. 9), the gaming state is updated to the RT1 gaming state with the winning of the small role 2 Is done. In addition, the special replays 1 to 3 and the replay 2 are for shifting the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state (see FIG. 9). The state is updated to the RT2 gaming state.

<リプレイ作動チェック処理>
図31は、図24に示すメイン制御処理のステップS25の処理で呼び出されるリプレイ作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Replay operation check process>
FIG. 31 is a flowchart showing a subroutine of the replay operation check process called in the process of step S25 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU73は、リプレイ1、2または特殊リプレイ1〜3のいずれかが入賞したかを判断する(S110)。リプレイ1、2および特殊リプレイ1〜3のいずれにも入賞していないと判断した場合(NO)、メインCPU73は、本サブルーチンを終了する。   First, the main CPU 73 determines whether one of the replays 1 and 2 or the special replays 1 to 3 has won a prize (S110). When determining that none of the replays 1 and 2 and the special replays 1 to 3 has been won (NO), the main CPU 73 ends the present subroutine.

一方、リプレイ1、2または特殊リプレイ1〜3のいずれかが入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU73は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S111)、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when it is determined that any one of the replays 1 and 2 or the special replays 1 to 3 has won (YES), the main CPU 73 makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter. (S111), this subroutine is terminated.

<メインCPUの制御による割込処理>
図32は、メインCPU73の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに呼び出されて実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine of interrupt processing under the control of the main CPU 73. This process is called and executed every 1.1172 milliseconds.

最初に、メインCPU73は、レジスタの退避を行う(S120)。続いて、メインCPU73は、入力ポートチェック処理を行う(S121)。この処理では、メインCPU73は、マイクロコンピュータ72へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU73は、スタートスイッチ57、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインCPU73は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路81に送信される。これにより、スタートレバー16やストップボタン17L、17C、17Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 73 saves the register (S120). Subsequently, the main CPU 73 performs an input port check process (S121). In this process, the main CPU 73 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 72. For example, the main CPU 73 stores the on edge and the off edge of the start switch 57, the stop switch, and the like for each interrupt process. The main CPU 73 stores an input state command including information on the on-edge and off-edge of various switches in a communication data storage area of the main RAM 75. The stored input state command is transmitted to the sub control circuit 81 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Accordingly, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 16 and the stop buttons 17L, 17C, and 17R.

続いて、メインCPU73は、タイマ更新処理を行う(S122)。次に、メインCPU73は、コマンドデータ送信処理を行う(S123)。この処理では、コマンドデータを副制御基板41の副制御回路81へ送信する。続いて、メインCPU73は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する処理を行う(S124)。より詳細には、メインCPU73は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 73 performs a timer update process (S122). Next, the main CPU 73 performs a command data transmission process (S123). In this process, command data is transmitted to the sub control circuit 81 of the sub control board 41. Subsequently, the main CPU 73 performs a process of controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S124). More specifically, the main CPU 73 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU73は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S125)。例えば、メインCPU73は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU73は、レジスタの復帰を行い(S126)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 73 performs a lamp and 7SEG driving process (S125). For example, the main CPU 73 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 73 restores the register (S126), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

[副制御処理]
副制御回路81のサブCPU82は、図33〜図45に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 82 of the sub control circuit 81 executes various programs according to the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入時の処理>
図33は、電源投入時の処理の副制御回路81の動作を示すフローチャートである。
<Processing at power-on>
FIG. 33 is a flowchart showing the operation of the sub-control circuit 81 for processing at power-on.

最初に、サブCPU82は、初期化処理を実行する(S130)。この処理では、サブCPU82は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、およびVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。   First, the sub CPU 82 executes an initialization process (S130). In this process, the sub CPU 82 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task that is a task group for timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task that is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

次に、サブCPU82は、図34に示すランプ制御タスクを起動する(S131)。ランプ制御タスクは、サブCPU82が、サブCPU82に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 82 activates the lamp control task shown in FIG. 34 (S131). The lamp control task waits for the sub CPU 82 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 82 every 2 milliseconds, and in response to receiving the timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.

次に、サブCPU82は、図35に示すサウンド制御タスクを起動する(S132)。サウンド制御タスクは、サブCPU82が、スピーカ48L、48R、49L、49Rからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 82 activates the sound control task shown in FIG. 35 (S132). The sound control task is a process in which the sub CPU 82 executes a process of controlling a sound output state from the speakers 48L, 48R, 49L, and 49R.

次に、サブCPU82は、図36に示すマザータスクを起動し(S133)、処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置10で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置10から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 82 activates the mother task shown in FIG. 36 (S133) and aborts the process. The mother task is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 10 when one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 10. Is used.

<ランプ制御タスク>
図34は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 34 is a flowchart showing a lamp control task.

最初に、サブCPU82は、タイマ割込初期化処理を実行する(S140)。   First, the sub CPU 82 executes a timer interrupt initialization process (S140).

次に、サブCPU82は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S141)。   Next, the sub CPU 82 executes a lamp related data initialization process (S141).

次に、サブCPU82は、タイマ割込み待ちを実行する(S142)。この処理では、サブCPU82が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU82は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。   Next, the sub CPU 82 waits for a timer interrupt (S142). In this process, until the sub CPU 82 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds, the sub CPU 82 executes a task group different from the timer interrupt synchronization. As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Further, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization and a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization can be mentioned.

次に、サブCPU82は、図35に示すサウンド制御タスクを実行する(S143)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS143では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS143では、図35に示すサウンド制御タスクのうち、ステップS152およびステップS153の処理が行われる。   Next, the sub CPU 82 executes the sound control task shown in FIG. 35 (S143). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed. In the embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S143, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S143, the processing of step S152 and step S153 is performed in the sound control task shown in FIG.

次に、サブCPU82は、ランプデータ解析処理を実行する(S144)。   Next, the sub CPU 82 executes lamp data analysis processing (S144).

次に、サブCPU82は、ランプ点灯制御処理を実行し(S145)、ステップS142に処理を戻す。   Next, the sub CPU 82 executes lamp lighting control processing (S145), and returns the processing to step S142.

<サウンド制御タスク>
図35は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 35 is a flowchart showing a sound control task.

最初に、サブCPU82は、スピーカ48L、48R、49L、49Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S150)。   First, the sub CPU 82 executes an initialization process of sound related data related to the sound output state from the speakers 48L, 48R, 49L, 49R (S150).

次に、サブCPU82は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S151)。   Next, the sub CPU 82 executes a task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S151).

次に、サブCPU82は、サウンドデータの解析処理を実行する(S152)。   Next, the sub CPU 82 executes sound data analysis processing (S152).

次に、サブCPU82は、サウンド演出実行処理を行い(S153)、ステップS151に処理を戻す。   Next, the sub CPU 82 performs a sound effect execution process (S153), and returns the process to step S151.

<マザータスク>
図36は、マザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 36 is a flowchart showing the mother task.

最初に、サブCPU82は、メインタスクの起動を実行する(S160)。   First, the sub CPU 82 executes activation of the main task (S160).

次に、サブCPU82は、主基板通信タスクの起動を実行する(S161)。   Next, the sub CPU 82 executes activation of the main board communication task (S161).

次に、サブCPU82は、アニメタスクを起動し(S162)、処理を打ち切る。   Next, the sub CPU 82 activates the animation task (S162) and aborts the process.

<メインタスク>
図37は、メインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 37 is a flowchart showing the main task.

最初に、サブCPU82は、VSYNC割込初期化処理を実行する(S170)。   First, the sub CPU 82 executes a VSYNC interrupt initialization process (S170).

次に、サブCPU82は、VSYNC割込待ちを実行する(S171)。   Next, the sub CPU 82 waits for VSYNC interrupt (S171).

次に、サブCPU82は、描画処理を実行し(S172)、ステップS171に処理を戻す。   Next, the sub CPU 82 executes a drawing process (S172), and returns the process to step S171.

<主基板通信タスク>
図38は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 38 is a flowchart showing the main board communication task.

最初に、サブCPU82は、通信メッセージキューの初期化を実行する(S180)。   First, the sub CPU 82 executes initialization of the communication message queue (S180).

次に、サブCPU82は、受信コマンドのチェックを実行する(S181)。次に、サブCPU82は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S182)。   Next, the sub CPU 82 executes a reception command check (S181). Next, the sub CPU 82 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S182).

サブCPU82は、ステップS182の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断したときには(NO)、上述のステップS181へ処理を移す。これに対して、前回とは異なるコマンドを受信したと判断したときには(YES)、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、ステップS183へ処理を移し、受信したコマンドから遊技情報を作成し、格納する。   If the sub CPU 82 determines in step S182 that the command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 82 shifts the processing to step S181 described above. On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), it is determined that the received command is a legitimate command, the process proceeds to step S183, and game information is created from the received command. And store.

そして、サブCPU82は、図39に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行し(S184)、上述のステップS181へ処理を移す。   Then, the sub CPU 82 calls and executes a command analysis processing subroutine shown in FIG. 39 (S184), and shifts the processing to step S181 described above.

<コマンド解析処理>
図39は、図38に示す主基板通信タスクのステップS184の処理で呼び出されるコマンド解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 39 is a flowchart showing a command analysis process subroutine called up in the process of step S184 of the main board communication task shown in FIG.

最初に、サブCPU82は、演出内容決定処理を実行する(S190)。   First, the sub CPU 82 executes effect content determination processing (S190).

次に、サブCPU82は、ランプデータ決定処理を実行する(S191)。   Next, the sub CPU 82 executes lamp data determination processing (S191).

次に、サブCPU82は、サウンドデータ決定処理を実行する(S192)。   Next, the sub CPU 82 executes sound data determination processing (S192).

次に、サブCPU82は、決定された各データを登録し(S193)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 82 registers each determined data (S193), and ends this subroutine.

<アニメタスク>
図40は、アニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 40 is a flowchart showing the animation task.

初めに、サブCPU82は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S200)。具体的には、サブCPU82は、割込み処理(図32参照)によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込み処理においてサブRAM83に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 82 checks a change from the previous game information (S200). Specifically, the sub CPU 82 determines whether the current game information updated by the interrupt process (see FIG. 32) is different from the game information registered in the sub RAM 83 in the interrupt process up to the previous time. Check whether or not.

続いて、サブCPU82は、オブジェクト制御処理を実行する(S201)。具体的には、上述のステップS200において、遊技状態が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU82は、当該遊技状態の変化に応じた画像の制御を行う。   Subsequently, the sub CPU 82 executes object control processing (S201). Specifically, in the above-described step S200, when a check result indicating that the gaming state has changed is obtained, the sub CPU 82 controls the image according to the change in the gaming state.

続いて、サブCPU82は、アニメタスク管理処理を実行し(S202)、上述のステップS200へ処理を移す。具体的には、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されると、その旨を表す初期化コマンドが、主制御回路71から副制御回路81へ送信されることにより、サブCPU82は、アニメタスク管理処理(S202)において、当該初期化コマンドに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置10に、ホールメニューが表示される。   Subsequently, the sub CPU 82 executes the animation task management process (S202), and moves the process to the above-described step S200. Specifically, when the power is turned on when the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachislo machine 1 is in the ON state, an initialization command indicating that is sent from the main control circuit 71 to the sub control circuit. By being transmitted to 81, the sub CPU 82 issues a hall menu task execution request corresponding to the initialization command in the animation task management process (S202). Thus, when the initialization command is received, the hall menu is displayed on the liquid crystal display device 10.

<演出内容決定処理>
図41は、図39に示すコマンド解析処理のステップS190の処理で呼び出される演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 41 is a flowchart showing a subroutine of effect content determination processing called up in step S190 of the command analysis processing shown in FIG.

最初に、サブCPU82は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する(S210)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the initialization command is received (S210).

ステップS210の判断処理で初期化コマンド受信時であると判断したときには(YES)、サブCPU82は、図45に示す初期化コマンド受信時処理を呼び出して実行し(S211)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブCPU82は、ステップS211の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。   When it is determined in step S210 that the initialization command is received (YES), the sub CPU 82 calls and executes the initialization command reception process shown in FIG. 45 (S211), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits presence / absence of setting value change and information on setting values as an initialization command. The sub CPU 82 receives these as initialization commands in step S211.

一方、ステップS210の判断処理で初期化コマンド受信時でないと判断したときには(NO)、サブCPU82は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する(S212)。   On the other hand, if it is determined in step S210 that the initialization command is not received (NO), the sub CPU 82 determines whether or not a medal insertion command is received (S212).

ステップS212の判断処理でメダル投入コマンド受信時であると判断したときには(YES)、サブCPU82は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S213)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブCPU82は、ステップS213の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。   When it is determined in step S212 that the medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 82 executes the medal insertion command reception processing (S213) and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits the presence / absence of a medal and the value of the inserted number counter / credit counter as a medal insertion command. In step S213, the sub CPU 82 receives these as medal insertion commands.

一方、ステップS212の判断処理でメダル投入コマンド受信時でないと判断したときには(NO)、サブCPU82は、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する(S214)。   On the other hand, if it is determined in step S212 that the medal insertion command is not received (NO), the sub CPU 82 determines whether or not it is a start command reception (S214).

ステップS214の判断処理でスタートコマンド受信時であると判断したときには(YES)、サブCPU82は、図42に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し(S215)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、特殊出力フラグの有無を送信する。サブCPU82は、ステップS215の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。   When it is determined in step S214 that the start command is received (YES), the sub CPU 82 calls and executes the start command reception process shown in FIG. 42 (S215), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits a game state flag type, an internal winning combination type, and the presence / absence of a special output flag as a start command. The sub CPU 82 receives these as start commands in step S215.

一方、ステップS214の判断処理でスタートコマンド受信時でないと判断したときには(NO)、サブCPU82は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する(S216)。   On the other hand, when it is determined in step S214 that the start command is not received (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the reel rotation start command is received (S216).

ステップS216の判断処理でリール回転開始コマンド受信時であると判断したときには(YES)、サブCPU82は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S217)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。サブCPU82は、ステップS217の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。   When it is determined in the determination process of step S216 that the reel rotation start command is being received (YES), the sub CPU 82 executes a reel rotation start command reception process (S217) and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits that the rotation of the reel has been started as a reel rotation start command. In step S217, the sub CPU 82 receives this as a reel rotation start command.

一方、ステップS216の判断処理でリール回転開始コマンド受信時でないと判断したときには(NO)、サブCPU82は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する(S218)。   On the other hand, if it is determined in step S216 that the reel rotation start command is not received (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the reel stop command is received (S218).

ステップS218の判断処理でリール停止コマンド受信時であると判断したときには(YES)、サブCPU82は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S219)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置および滑り駒数(または停止予定位置)を送信する。サブCPU82は、ステップS219の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。   When it is determined in step S218 that the reel stop command has been received (YES), the sub CPU 82 executes a reel stop command reception process (S219), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits a stop reel type, a stop start position, and the number of sliding pieces (or a planned stop position) as a reel stop command. The sub CPU 82 receives these as a reel stop command in the process of step S219.

一方、ステップS218の判断処理でリール停止コマンド受信時でないと判断したときには(NO)、サブCPU82は、表示コマンド受信時であるか否かを判断する(S220)。   On the other hand, when it is determined in step S218 that the reel stop command is not received (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the display command is received (S220).

ステップS220の判断処理で表示コマンド受信時であると判断したときには(YES)、サブCPU82は、図45に示す表示コマンド受信時処理を実行し(S221)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、表示コマンドとして、表示役の種別等を送信する。サブCPU82は、ステップS221の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。   When it is determined in step S220 that the display command is received (YES), the sub CPU 82 executes the display command reception process shown in FIG. 45 (S221), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits the type of display combination and the like as a display command. The sub CPU 82 receives these as display commands in the process of step S221.

一方、ステップS220の判断処理で表示コマンド受信時でないと判断したときには(NO)、サブCPU82は、入力状態コマンド受信時であるか判断する(S222)。   On the other hand, if it is determined in step S220 that the display command is not received (NO), the sub CPU 82 determines whether the input state command is received (S222).

ステップS222の判断処理で入力状態コマンド受信時であると判断したときには(YES)、サブCPU82は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S223)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。サブCPU82は、ステップS223の処理で、これらを入力状態コマンドとして受信する。   When it is determined in step S222 that the input state command is received (YES), the sub CPU 82 executes the input state command reception process (S223), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits, as an input state command, whether each operation unit is in an on-edge state or an off-edge state. The sub CPU 82 receives these as input state commands in the process of step S223.

一方、S222の判断処理で入力状態コマンド受信時でないと判断したときには(NO)、サブCPU82は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in S222 that the input state command is not received (NO), the sub CPU 82 ends the present subroutine.

<スタートコマンド受信時処理>
図42は、図41に示す演出内容決定処理のステップS215の処理で呼び出されるスタートコマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 42 is a flowchart showing a subroutine of start command reception processing called in step S215 of the effect content determination process shown in FIG.

最初に、サブCPU82は、ART中フラグがオンであるか否かを判断する(S230)。ステップS230の処理において、ART中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ART中処理を実行し(S231)、本サブルーチンを終了する。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the ART flag is on (S230). If it is determined in step S230 that the ART flag is on (YES), the sub CPU 82 executes ART processing (S231), and ends this subroutine.

一方、ステップS230の処理において、ART中フラグがオンではないと判断する場合には(NO)、サブCPU82は、ART前兆フラグがオンであるか否かを判断する(S232)。ステップS232の処理において、ART前兆フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ART前兆中処理を実行し(S233)、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in the process of step S230, when determining that the ART flag is not on (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the ART precursor flag is on (S232). If it is determined in step S232 that the ART precursor flag is ON (YES), the sub CPU 82 executes ART precursor processing (S233) and ends this subroutine.

一方、ステップS232の処理において、ART前兆フラグがオンではないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、内部当籤役の当籤番号に基づいて通常時用演出データを決定する(S234)。この処理では、サブCPU82は、内部当籤役が2〜4である場合、すなわち特殊リプレイ1〜3に当籤した場合に、特殊リプレイ1〜3に入賞できるよう液晶表示装置10において、特殊リプレイ1〜3に当籤したことを報知する演出を実行する。ステップS234の処理を実行した後、サブCPU82は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in step S232 that the ART precursor flag is not on (NO), the sub CPU 82 determines the effect data for normal time based on the winning number of the internal winning combination (S234). In this processing, when the internal winning combination is 2 to 4, that is, when the special replays 1 to 3 are won, the sub CPU 82 allows the special replays 1 to 3 to win the special replays 1 to 3 in the liquid crystal display device 10. An effect of notifying that 3 is won is executed. After executing the process of step S234, the sub CPU 82 ends the present subroutine.

<ART中処理>
図43は、図42に示すスタートコマンド受信時処理のステップS231の処理で呼び出されるART中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Processing during ART>
FIG. 43 is a flowchart showing a sub-routine of the ART processing that is called in the process of step S231 of the start command reception process shown in FIG.

最初に、サブCPU82は、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判断する(S240)。ステップS240の処理において、現在の遊技状態がRT1遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、内部当籤役の当籤番号が「1」であるか否かを判断する(S241)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state (S240). If it is determined in step S240 that the current gaming state is the RT1 gaming state (YES), the sub CPU 82 determines whether or not the winning number of the internal winning combination is “1” (S241). ).

ステップS241の処理において、当籤番号が「1」であると判断した場合(YES)には、サブCPU82は、RT2遊技状態に移行する押し順ナビ演出を実行する(S242)。ここで、押し順ナビ演出とは、ストップボタン17L、17C、17Rを停止操作する順番を報知し、所定のリプレイや小役を入賞させる演出である。   If it is determined in the process of step S241 that the winning number is “1” (YES), the sub CPU 82 executes a push order navigation effect for transitioning to the RT2 gaming state (S242). Here, the push order navigation effect is an effect in which the stop operation of the stop buttons 17L, 17C, and 17R is notified and a predetermined replay or small role is awarded.

ステップS242の処理では、サブCPU82は、押し順ナビ演出として、ストップボタン17Rを第1停止操作させ(図13参照)、右リール3Rを最初に停止させるよう遊技者に報知する演出を実行する。リプレイ2が入賞することにより、メインCPU73は、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行させる。   In the process of step S242, the sub CPU 82 executes the effect of informing the player to stop the right reel 3R first by causing the stop button 17R to perform the first stop operation (see FIG. 13) as a push order navigation effect. When the replay 2 wins, the main CPU 73 shifts the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

ステップS240の処理において、現在の遊技状態がRT1遊技状態ではないと判断した場合(NO)またはステップS241の処理において、当籤番号が「1」ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、ART中の押し順ナビ演出を実行する(S243)。この処理では、サブCPU82は、当籤番号5〜7に対応する小役3〜5を入賞させる押し順ナビ演出、つまりストップボタン17Lに第1停止操作させ(図13参照)、左リール3Lを最初に停止させるよう遊技者に報知する演出を実行する。   If it is determined in step S240 that the current gaming state is not the RT1 gaming state (NO), or if it is determined in step S241 that the winning number is not "1" (NO), the sub CPU 82 Executes the push order navigation effect during ART (S243). In this process, the sub CPU 82 causes the push order navigation effect to win the small roles 3 to 5 corresponding to the winning numbers 5 to 7, that is, causes the stop button 17L to perform the first stop operation (see FIG. 13), and the left reel 3L is first operated. An effect of informing the player to stop the game is executed.

これにより、メインCPU73は、小役3〜5を成立させる7図柄が左リール3Lの停止時に表示された場合に、小役3〜5を入賞させてRT2遊技状態を維持し、小役3〜5を成立させる7図柄が左リール3Lの停止時に表示されなかった場合に、小役2を入賞させて遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する(図30参照)。   As a result, the main CPU 73 wins the small roles 3 to 5 and maintains the RT2 gaming state when the 7 symbols for establishing the small roles 3 to 5 are displayed when the left reel 3L is stopped. If the 7 symbols that establish 5 are not displayed when the left reel 3L is stopped, the small role 2 is won to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state (see FIG. 30).

ステップS242の処理を実行した後またはステップS243の処理を実行した後、サブCPU82は、ARTゲーム数カウンタを1減算する(S244)。次に、サブCPU82は、ARTゲーム数カウンタが0であるか否かを判断する(S245)。この処理において、サブCPU82は、ART状態において特定の遊技回数(本実施の形態では、50ゲーム)の単位遊技が実行されたか否かを判断する。   After executing the process of step S242 or after executing the process of step S243, the sub CPU 82 decrements the ART game number counter by 1 (S244). Next, the sub CPU 82 determines whether or not the ART game number counter is 0 (S245). In this process, the sub CPU 82 determines whether or not a unit game of a specific number of games (50 games in the present embodiment) has been executed in the ART state.

ステップS245の処理において、ARTゲーム数カウンタが0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、本サブルーチンを終了する。この処理により、サブCPU82は、遊技状態がRT1遊技状態に降格した場合であっても、ART状態を維持する。   If it is determined in the process of step S245 that the ART game number counter is not 0 (NO), the sub CPU 82 ends the present subroutine. By this processing, the sub CPU 82 maintains the ART state even when the gaming state is demoted to the RT1 gaming state.

一方、ARTゲーム数カウンタが0であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ART中フラグをオフにし(S246)、本サブルーチンを終了する。この処理により、サブCPU82は、ART状態を終了する。   On the other hand, if it is determined that the ART game number counter is 0 (YES), the sub CPU 82 turns off the ART flag (S246), and ends this subroutine. With this process, the sub CPU 82 ends the ART state.

<ART前兆中処理>
図44は、図42に示すスタートコマンド受信時処理のステップS233の処理で呼び出されるART前兆中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<ART warning process>
FIG. 44 is a flowchart showing a subroutine of the ART precursory process called in step S233 of the start command reception process shown in FIG.

最初に、サブCPU82は、第1停止操作をストップボタン17Rに実行するよう報知する押し順ナビ演出を実行する(S250)。この処理により、サブCPU82は、当籤番号5〜7に内部当籤した場合であっても、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する小役2に入賞することなく(図13参照)、RT2遊技状態を維持することができる。   First, the sub CPU 82 executes a push order navigation effect informing the stop button 17R to execute the first stop operation (S250). By this processing, even if the sub CPU 82 wins the winning numbers 5 to 7 in an internal manner, the RT2 gaming state does not win the small role 2 that shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state (see FIG. 13). Can be maintained.

次に、サブCPU82は、ART前兆ゲーム数カウンタが30であるか否かを判断する(S251)。この処理において、ART前兆ゲーム数カウンタの値が30でないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、後述する通常時処理のステップS290(図46参照)で決定された段階移行テーブル(図21参照)を参照し、前回の単位遊技において決定された演出段階と段階移行テーブルに規定された演出確率に基づいて、今回の演出段階を決定する(S252)。ここで、サブCPU82は、段階移行テーブルに基づき、演出段階の決定時に用いる演出確率を、所定の遊技回数(5ゲーム)ごとに変更するよう構成されている。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the ART precursor game number counter is 30 (S251). In this process, if it is determined that the value of the ART precursor game number counter is not 30 (NO), the sub CPU 82 determines the stage transition table (see FIG. 46) determined in step S290 (see FIG. 46) of the normal process described later. 21), the current stage is determined based on the stage determined in the previous unit game and the stage probabilities defined in the stage transition table (S252). Here, the sub CPU 82 is configured to change the production probability used when determining the production stage based on the stage transition table every predetermined number of games (5 games).

次に、サブCPU82は、今回の演出段階が演出段階1であるか否かを判断する(S253)。この処理において、今回の演出段階が演出段階1であると判断した場合(YES)またはステップS251の処理において、ART前兆ゲーム数カウンタが30であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、演出抽籤テーブル1(図22(a)参照)を用いて、今回の単位遊技において実行する前兆演出を決定する(S254)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the current production stage is the production stage 1 (S253). In this process, if it is determined that the current performance stage is the performance stage 1 (YES) or if it is determined in the process of step S251 that the ART precursor game number counter is 30 (YES), the sub CPU 82 Then, using the effect lottery table 1 (see FIG. 22A), the sign effect to be executed in the current unit game is determined (S254).

一方、ステップS253の処理において、今回の演出段階が演出段階1ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、今回の演出段階が演出段階2であるか否かを判断する(S255)。この処理において、今回の演出段階が演出段階2であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、演出抽籤テーブル2(図22(b)参照)を用いて、今回の単位遊技において実行する前兆演出を決定する(S256)。   On the other hand, in the process of step S253, when it is determined that the current performance stage is not the performance stage 1 (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the current performance stage is the performance stage 2 (S255). ). In this process, if it is determined that the current stage is the stage 2 (YES), the sub CPU 82 executes the current unit game using the stage lottery table 2 (see FIG. 22B). The sign production to be performed is determined (S256).

一方、ステップS255の処理において、今回の演出段階が演出段階2ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、演出抽籤テーブル3(図22(c)参照)を用いて、今回の単位遊技において実行する前兆演出を決定する(S257)。   On the other hand, if it is determined in the process of step S255 that the current performance stage is not the performance stage 2 (NO), the sub CPU 82 uses the production lottery table 3 (see FIG. 22C) to A precursor effect to be executed in the unit game is determined (S257).

ステップS254、S256またはS257の処理を実行した後、サブCPU82は、ART前兆ゲーム数カウンタを1減算する(S258)。次に、サブCPU82は、ART前兆ゲーム数カウンタが0であるか否かを判断する(S259)。この処理において、ART前兆ゲーム数カウンタが0ではない判断した場合には(NO)、サブCPU82は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S254, S256, or S257, the sub CPU 82 subtracts 1 from the ART precursor game number counter (S258). Next, the sub CPU 82 determines whether or not the ART precursor game number counter is 0 (S259). In this process, when it is determined that the ART precursor game number counter is not 0 (NO), the sub CPU 82 ends the present subroutine.

一方、ART前兆ゲーム数カウンタが0であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ART前兆フラグをオフにする(S260)。この処理では、サブCPU82は、規定遊技回数としての30ゲームのART前兆ゲームが実行されたことから、ART前兆フラグをオフにし、ART前兆状態を終了する。   On the other hand, if it is determined that the ART precursor game number counter is 0 (YES), the sub CPU 82 turns off the ART precursor flag (S260). In this process, the sub CPU 82 turns off the ART precursor flag and ends the ART precursor state because the 30-art ART precursor game as the specified number of games has been executed.

次に、サブCPU82は、今回のART前兆状態で用いられていた段階移行テーブルが段階移行テーブル1〜3(図21(a)〜(c)参照)のいずれかであるか否かを判断する(S261)。この処理において、段階移行テーブルが段階移行テーブル1〜3のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the stage transition table used in the current ART precursor state is one of the stage transition tables 1 to 3 (see FIGS. 21A to 21C). (S261). In this process, if it is determined that the stage transition table is one of the stage transition tables 1 to 3 (YES), the sub CPU 82 ends this subroutine.

一方、ステップS261の処理において、段階移行テーブルが段階移行テーブル1〜3のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、ARTフラグをオンにし、ARTゲーム数カウンタに50をセットし(S262)、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブCPU82は、特殊リプレイ入賞時ART抽籤テーブル(図20参照)より段階移行テーブル4〜6選択される場合には、ART当籤が「あり」であることから、ART前兆状態終了後に、遊技状態をART状態に移行させる。   On the other hand, if it is determined in step S261 that the stage transition table is not one of the stage transition tables 1 to 3 (NO), the sub CPU 82 turns on the ART flag and sets the ART game number counter to 50. (S262), and this subroutine is terminated. In this process, when the stage transition tables 4 to 6 are selected from the special lottery table at the time of special replay winning (see FIG. 20), the sub CPU 82 determines that the ART win is “Yes”. The game state is shifted to the ART state.

このように、サブCPU82は、ステップS252の処理において、単位遊技毎に段階移行テーブルに基づき演出段階を決定する抽籤を行い、決定された演出段階に対応する演出抽籤テーブル基づき前兆演出を決定する抽籤を行うよう構成されている。これにより、サブCPU82は、ART前兆状態になり、段階移行テーブル1〜6のうちいずれが選択された場合であっても、単位遊技毎に演出段階が変更される可能性を有する。   In this way, in the process of step S252, the sub CPU 82 performs lottery for determining the stage of performance based on the stage transition table for each unit game, and determines the sign stage effect based on the stage lottery table corresponding to the determined stage of performance. Is configured to do. Thereby, the sub CPU 82 enters an ART precursor state, and even if any of the stage transition tables 1 to 6 is selected, there is a possibility that the effect stage is changed for each unit game.

つまり、本実施の形態に係るパチスロ機1は、同一の段階移行テーブルが選択されたART前兆状態であっても、単位遊技毎に決定される演出段階が抽籤により決定され、また演出段階に該当する演出抽籤テーブルに基づき実行される前兆演出が抽籤により決定されるため、実行される前兆演出から段階移行テーブルを推測することができない構成となっており、常に遊技者の遊技の展開に対する興趣を高めることができる。   That is, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, even in the ART precursor state where the same stage transition table is selected, the stage of stage determined for each unit game is determined by lottery, and corresponds to the stage of stage. Since the sign production to be executed based on the production lottery table is determined by lottery, the stage transition table cannot be inferred from the executed sign production, and the player's game development is always interesting. Can be increased.

また、図43、図44に示すように、本実施の形態において、サブCPU82は、遊技回数計数手段と、前兆演出実行手段と、演出テーブル選択手段と、演出確率変更手段とを構成する。   Further, as shown in FIGS. 43 and 44, in the present embodiment, the sub CPU 82 constitutes a game number counting means, a precursor effect executing means, an effect table selecting means, and an effect probability changing means.

<表示コマンド受信時処理>
図45は、図41に示す演出内容決定処理のステップS221の処理で呼び出される表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Display command reception processing>
FIG. 45 is a flowchart showing a subroutine of display command reception processing called in step S221 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU82は、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S270)。この処理において、ARTフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ART継続用演出を実行し(S271)、本サブルーチンを終了する。ここで、ART継続用演出は、次の単位遊技においてもART状態が継続していることを報知する演出である。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the ART flag is on (S270). In this process, if it is determined that the ART flag is on (YES), the sub CPU 82 executes an ART continuation effect (S271), and ends this subroutine. Here, the ART continuation effect is an effect for notifying that the ART state continues in the next unit game.

一方、ステップS270の処理において、ARTフラグがオンではないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、ART前兆フラグがオンであるか否かを判断する(S272)。この処理において、ART前兆フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ART前兆中継続用演出を実行し(S273)、本サブルーチンを終了する。ここで、ART前兆中継続用演出は、次の単位遊技においてもART前兆状態が継続していることを報知する演出である。   On the other hand, if it is determined in the process of step S270 that the ART flag is not on (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the ART precursor flag is on (S272). In this process, if it is determined that the ART precursor flag is ON (YES), the sub CPU 82 executes the ART precursor continuous effect (S273), and ends this subroutine. Here, the effect for continuation of the ART precursor is an effect that notifies that the ART precursor state continues in the next unit game.

一方、ステップS272の処理において、ART前兆フラグがオンではないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、通常時処理を実行し(S274)、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in step S272 that the ART precursor flag is not on (NO), the sub CPU 82 executes normal processing (S274) and ends this subroutine.

<通常時処理>
図46は、図45に示す表示コマンド受信時処理のステップS274の処理で呼び出される通常時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Normal processing>
FIG. 46 is a flowchart showing a subroutine of normal processing called in step S274 of the display command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU82は、ストップボタン17Rが第1停止操作されたか否かを判断する(S280)。この処理において、サブCPU82は、リール停止コマンド受信時処理(図41のステップS219参照)において受信したリール停止コマンドより、遊技者にストップボタン17Rが第1停止操作されたか否かを判断する。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the first stop operation has been performed on the stop button 17R (S280). In this process, the sub CPU 82 determines whether or not the player has performed the first stop operation on the stop button 17R based on the reel stop command received in the reel stop command reception process (see step S219 in FIG. 41).

また、この処理において、ストップボタン17Rが第1停止操作されたと判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ペナルティフラグをオンにし(S281)、ペナルティ演出を実行し(S282)、ペナルティゲーム数カウンタに6をセットし(S283)、本サブルーチンを終了する。ここで、ペナルティ演出は、ストップボタン17Rを第1停止操作してはならないことを遊技者に報知する演出であり、通常時にストップボタン17Rが第1停止操作される都度実行されることで、遊技者がストップボタン17Rを第1停止操作することを抑止することができる。   Also, in this process, if it is determined that the stop button 17R is first stopped (YES), the sub CPU 82 turns on a penalty flag (S281), executes a penalty effect (S282), and the number of penalty games The counter is set to 6 (S283), and this subroutine is terminated. Here, the penalty effect is an effect that informs the player that the first stop operation of the stop button 17R should not be performed, and is executed whenever the stop button 17R is operated for the first stop at a normal time. A person can be prevented from performing the first stop operation of the stop button 17R.

また、ステップS283の処理において、サブCPU82は、ストップボタン17Rが第1停止操作された場合、ペナルティゲーム数カウンタに格納されてる値によらず、ペナルティゲーム数カウンタに格納されている値を6に変更する。これにより、サブCPU82は、ペナルティ中に再度ストップボタン17Rが第1停止操作された場合に、ペナルティゲーム数を6ゲームに戻すことができる。   In the process of step S283, when the stop button 17R is operated for the first stop, the sub CPU 82 sets the value stored in the penalty game number counter to 6 regardless of the value stored in the penalty game number counter. change. Thereby, the sub CPU 82 can return the number of penalty games to 6 games when the stop button 17R is operated again for the first time during the penalty.

一方、ステップS280の処理において、ストップボタン17Rが第1停止操作されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(S284)。この処理において、ペナルティフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ペナルティゲーム数カウンタを1減算する(S285)。   On the other hand, if it is determined in step S280 that the stop button 17R has not been operated for the first stop (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the penalty flag is on (S284). In this process, if it is determined that the penalty flag is on (YES), the sub CPU 82 decrements the penalty game number counter by 1 (S285).

次に、サブCPU82は、ペナルティゲーム数カウンタが0であるか否かを判断する(S286)この処理において、ペナルティゲーム数カウンタが0であると判断した場合には(YES)、サブCPU82は、ペナルティフラグをオフにし(S287)、本サブルーチンを終了する。一方、この処理において、ペナルティゲーム数0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the penalty game number counter is 0 (S286). If it is determined in this process that the penalty game number counter is 0 (YES), the sub CPU 82 The penalty flag is turned off (S287), and this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined in this process that the penalty game number is not zero (NO), the sub CPU 82 ends this subroutine.

ステップS284の処理において、ペナルティフラグがオンではないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、特殊リプレイ1〜3が入賞したか否かを判断する(S288)。この処理において、特殊リプレイ1〜3が入賞していないと判断した場合には(NO)、サブCPU82は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S284 that the penalty flag is not on (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the special replays 1 to 3 have won a prize (S288). In this process, when it is determined that the special replays 1 to 3 have not won (NO), the sub CPU 82 ends the present subroutine.

一方、ステップS288の処理において、特殊リプレイ1〜3が入賞したと判断した場合には(YES)、サブCPU82は、特殊リプレイ入賞演出を実行する(S289)。ここで、特殊リプレイ入賞演出は、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行させる特殊リプレイに入賞したことを、遊技者に報知する演出である。   On the other hand, if it is determined in the process of step S288 that special replays 1 to 3 have been won (YES), the sub CPU 82 executes a special replay winning effect (S289). Here, the special replay winning effect is an effect of notifying the player that a special replay for shifting from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state has been won.

次に、サブCPU82は、入賞した特殊リプレイに応じて、特殊リプレイ入賞時ART抽籤テーブル(図20参照)を参照し、段階移行テーブル(図21参照)を決定する(S290)。   Next, the sub CPU 82 refers to the special replay winning ART lottery table (see FIG. 20) in accordance with the winning special replay, and determines the step transition table (see FIG. 21) (S290).

ここで、特殊リプレイ入賞時ART抽籤テーブルを参照して、段階移行テーブルとして段階移行テーブル1〜3のいずれかを決定した場合には、ART当籤として「なし」が決定されるため、サブCPU82は、ART前兆状態終了後にART状態に移行しない(図44のステップS261参照)。一方、特殊リプレイ入賞時ART抽籤テーブルを参照して、段階移行テーブルとして段階移行テーブル4〜6のいずれかを決定した場合には、ART当籤として「あり」が決定されるため、サブCPU82は、ART前兆状態終了後にART状態に移行する(図44のステップS261、S262参照)。   Here, when any of the stage shift tables 1 to 3 is determined as the stage shift table with reference to the special replay winning ART lottery table, “None” is determined as the ART win, and the sub CPU 82 The ART state is not shifted to after the end of the ART precursor state (see step S261 in FIG. 44). On the other hand, when any of the stage transition tables 4 to 6 is determined as the stage transition table with reference to the special replay winning ART lottery table, “Yes” is determined as the ART winning table. After completion of the ART precursor state, the state shifts to the ART state (see steps S261 and S262 in FIG. 44).

次に、サブCPU82は、決定した段階移行テーブルをメインRAM75の段階移行テーブル格納領域にセットし、ART前兆ゲーム数カウンタに30をセットし(S291)、ART前兆フラグをオンにし(S292)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 82 sets the determined stage transition table in the stage transition table storage area of the main RAM 75, sets the ART precursor game number counter to 30 (S291), turns on the ART precursor flag (S292), Exit the subroutine.

このように、本実施の形態において、サブCPU82は、遊技状態移行抽籤手段と、決定テーブル選択手段とを構成する。   Thus, in the present embodiment, the sub CPU 82 constitutes a game state transition lottery means and a decision table selection means.

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特殊リプレイ1〜3の入賞が成立した場合に、複数の段階移行テーブル1〜6のうち1つが選択されるとともに、30ゲーム後にART状態に移行するか否かが抽籤により決定され、ART状態に移行させる可能性を示唆する前兆演出A〜Cのいずれかが実行されるが、複数の段階移行テーブル1〜6のうちいずれが選択され、複数の演出抽籤テーブル1〜3のうちいずれが選択されたことにより、該前兆演出が実行されたのかを遊技者が推測できないため、常に遊技者の遊技の展開に対する興趣を高めることができる。   As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the special replays 1 to 3 are won, one of the plurality of stage transition tables 1 to 6 is selected, and the ART after 30 games. Whether or not to shift to the state is determined by lottery, and any of the precursor effects A to C suggesting the possibility of shifting to the ART state is executed, but any of the plurality of stage transition tables 1 to 6 is selected Since the player cannot guess which one of the plurality of effect lottery tables 1 to 3 has been selected, the player's game development can always be enhanced. .

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、前兆演出A〜Cのうち、ART状態に移行する期待度の高い前兆演出が多く実行された場合に、30ゲームの単位遊技の実行後にART状態に移行する確率が高くなるため、遊技者の前兆演出A〜Cに対する興趣を高め、常に遊技者の遊技の展開に対する興趣を高めることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is in the ART state after the unit game of 30 games is executed when many of the precursor effects A to C are performed with a high expectation effect to shift to the ART state. Therefore, it is possible to increase the interest of the player in the precursor effects A to C, and to always increase the interest of the player in the development of the game.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、30ゲームの単位遊技の実行後に遊技状態がART状態に移行する場合において、所定の遊技回数ごとに現在の演出確率よりもART状態に移行する期待度の高い演出テーブルが決定される確率が高い演出確率に変更されるため、規定遊技回数に近づくほど、期待度が高い前兆演出が実行されやすくなり、常に遊技者の遊技の展開に対する興趣を高めることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is expected to shift to the ART state rather than the current performance probability every predetermined number of games when the gaming state shifts to the ART state after the unit game of 30 games is executed. Since the probability that a high performance table is determined is changed to a high performance probability, the closer to the specified number of games, the easier it will be to perform a predictive performance with a high degree of expectation, which will always increase the interest of the player in developing the game. be able to.

なお、本実施の形態において、サブCPU82は、段階移行テーブル(図21参照)を用いて単位遊技ごとに演出段階の移行抽籤を実行するが、これに限らず、例えば、所定のゲーム数の単位遊技が実行された場合に演出段階の移行抽籤を実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 82 executes a staged lottery for each stage game using the stage transition table (see FIG. 21). However, the present invention is not limited to this. When the game is executed, a transition lottery at the production stage may be executed.

また、本実施の形態において、サブCPU82は、所定の条件として、特殊リプレイ1〜3の入賞を契機としてART前兆状態に移行するよう構成しているが、これに限らず、例えば、特殊リプレイ1〜3に当籤したことを契機としてART前兆状態に移行するように構成してもよい。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 82 is configured to shift to the ART precursor state when the special replays 1 to 3 are won as a predetermined condition. It may be configured to shift to the ART precursor state when triggered by .about.3.

また、本実施の形態において、サブCPU82は、特殊リプレイ1〜3に当籤した場合に、特殊リプレイ1〜3に入賞できるよう液晶表示装置10において、特殊リプレイ1〜3に当籤したことを報知する演出を実行するよう構成しているが、これに限らず、例えば、特殊リプレイ1〜3の当籤時に特殊リプレイ1〜3に当籤したことを報知する演出を実行するか否かを抽籤によって決定するよう構成してもよい。また、サブCPU82は、特殊リプレイ1〜3に当籤したことを報知する演出を実行するか否かを抽籤する場合において、抽籤値が異なる複数のテーブルのうち1つを選択し、該テーブルに規定の抽籤値に基づき報知を実行するよう構成してもよい。   In the present embodiment, when the sub CPU 82 wins the special replays 1 to 3, the sub CPU 82 notifies the special replays 1 to 3 in the liquid crystal display device 10 so that the special replays 1 to 3 can be won. The production is configured to be executed. However, the present invention is not limited to this. For example, it is determined by lottery whether or not to execute the production informing that the special replays 1 to 3 are won when the special replays 1 to 3 are won. You may comprise. In addition, when the sub CPU 82 lotteries whether or not to execute the effect of notifying that the special replays 1 to 3 have been won, the sub CPU 82 selects one of a plurality of tables having different lottery values and defines the table. Notification may be executed based on the lottery value.

また、本実施の形態において、遊技者にとって有利な特定の遊技状態は、ART状態として構成されているが、これに限らず、例えば、AT遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な特定の遊技状態は、BB遊技状態や、RB遊技状態といったいわゆるボーナスゲームであってもよい。   In the present embodiment, the specific gaming state advantageous to the player is configured as the ART state, but is not limited thereto, and may be, for example, the AT gaming state. Further, the specific gaming state advantageous to the player may be a so-called bonus game such as a BB gaming state or an RB gaming state.

また、本実施の形態において、サブCPU82は、特殊リプレイ1〜3に入賞することによりART状態の当籤の有無を抽籤により決定するが、これに限らず、ART状態の抽籤の契機になりうる図柄組合せであればよい。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 82 determines whether or not the ART state is won by winning the special replays 1 to 3 by lottery. However, the present invention is not limited to this, and a symbol that may trigger the ART state lottery is not limited. Any combination may be used.

また、本実施の形態において、サブCPU82は、ART前兆状態において、最初の1ゲーム目に演出段階1が選択されるよう構成しているが、これに限らず、最初の1ゲーム目に演出段階2、3が選択されるよう構成してもよい。また、サブCPU82は、最初の1ゲーム目から抽籤により演出段階1〜3のいずれかが選択されるよう構成してもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 82 is configured such that the stage 1 is selected for the first game in the ART precursor state. However, the present invention is not limited to this, and the stage for the first game is not limited thereto. Two or three may be selected. Further, the sub CPU 82 may be configured such that any one of the production stages 1 to 3 is selected by lottery from the first game.

また、本実施の形態において、演出段階は、演出段階1〜3から構成されているが、これに限らず、演出段階が2つまたは4つ以上存在していてもよい。この場合、演出抽籤テーブルは、演出段階の数と同数の演出抽籤テーブルが必要となる。   Moreover, in this Embodiment, although the production | presentation stage is comprised from the production | generation stages 1-3, it is not restricted to this, There may exist two or four or more production | presentation stages. In this case, the production lottery tables need the same number of production lottery tables as the number of production stages.

また、本実施の形態において、サブCPU82は、演出段階を変更する場合に、1段階ずつ移行するよう構成しているが、これに限らず、例えば、演出段階1から演出段階3に、または演出段階3から演出段階1にと複数段階移行するよう構成してもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 82 is configured to shift one stage at a time when changing the stage of production. However, the present invention is not limited to this. For example, the stage is changed from stage 1 to stage 3 or production. A plurality of stages may be shifted from stage 3 to stage 1 of production.

また、本実施の形態において、サブCPU82は、段階移行テーブルを決定する時点でART状態の当籤の有無を決定するが、これ限らず、例えば、ART前兆状態において、ART前兆状態終了後にART状態に移行するか否かの抽籤を実行するよう構成してもよい。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 82 determines whether or not the ART state is won at the time of determining the stage transition table. However, the present invention is not limited to this. You may comprise so that the lottery of whether to transfer may be performed.

また、本実施の形態において、サブCPU82は、ART状態のゲーム数として50ゲームが設定されているが、これに限らず、例えば、特殊リプレイ1〜3の入賞時に、ART状態の遊技回数を抽籤するよう構成してもよい。また、サブCPU82は、ART状態において、一定の条件を満たした場合に、ART状態の遊技回数が増加するよう構成してもよい。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 82 is set to 50 games as the number of games in the ART state. However, the present invention is not limited to this. You may comprise. Further, the sub CPU 82 may be configured to increase the number of games in the ART state when a certain condition is satisfied in the ART state.

また、本実施の形態において、サブCPU82は、ART前兆状態における単位遊技おいて、図22(a)〜(c)に示す演出抽籤テーブルを用いて該単位遊技における前兆演出を決定するため、前兆演出A〜Cのいずれかが必ず決定されるが、これ限らず、例えば、図47(a)〜(c)に示す演出抽籤テーブルを用いて該単位遊技における前兆演出を決定してもよい。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 82 determines the sign effect in the unit game using the effect lottery table shown in FIGS. 22A to 22C in the unit game in the ART sign state. Any one of the effects A to C is always determined, but the present invention is not limited to this. For example, the sign effect in the unit game may be determined using an effect lottery table shown in FIGS. 47 (a) to 47 (c).

これにより、パチスロ機1は、前兆演出A〜Cの他にハズレを選択する可能性があり、ハズレが選択された次の単位遊技において演出段階が変更される可能性を有するため、より一層実行される前兆演出から段階移行テーブルを推測することができない構成となっており、常に遊技者の遊技の展開に対する興趣を高めることができる。   As a result, the pachislot machine 1 may select a loss in addition to the indication effects A to C, and the execution stage may be changed in the next unit game in which the loss is selected. The stage transition table cannot be inferred from the prelude effect produced, and it is always possible to enhance the interest of the player in developing the game.

また、本実施の形態において、有効ラインは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段および右表示窓4Rの下段の組合せからなる入賞判定ライン8aと、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段および右表示窓4Rの上段の組合せからなる入賞判定ライン8bとから構成されているが、これに限らず、例えば、左表示窓4Lの中段、中表示窓4Cの中段および右表示窓4Rの中段の組合せからなる入賞判定ラインから構成されてもよい。また、パチスロ機1は、上記すべての入賞判定ラインを有する構造でもよい。   In the present embodiment, the effective lines are the winning determination line 8a composed of a combination of the upper stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the lower stage of the right display window 4R, and the lower stage, middle of the left display window 4L. The winning determination line 8b is a combination of the middle stage of the display window 4C and the upper stage of the right display window 4R, but is not limited to this. For example, the middle stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the right You may comprise the winning determination line which consists of the middle combination of the display windows 4R. Further, the pachislot machine 1 may have a structure having all the above winning determination lines.

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 図柄表示領域(図柄表示手段)
10 液晶表示装置
17L、17C、17R ストップボタン
38a モータ駆動回路(図柄変動手段、停止制御手段)
38b リール位置検出回路(図柄変動手段、停止制御手段)
38c ステッピングモータ(図柄変動手段、停止制御手段)
57S スタートスイッチ(開始操作検出手段)
58 ストップスイッチ基板(停止操作検出手段)
71 主制御回路(図柄変動手段、停止制御手段)
73 メインCPU(内部当籤役決定手段)
74 メインROM
75 メインRAM
81 副制御回路
82 サブCPU(前兆演出実行手段、遊技状態移行抽籤手段、決定テーブル選択手段、演出テーブル選択手段)
83 サブRAM
87 サブROM
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R reel 4L, 4C, 4R Symbol display area (design display means)
10 Liquid crystal display devices 17L, 17C, 17R Stop button 38a Motor drive circuit (design variation means, stop control means)
38b Reel position detection circuit (design variation means, stop control means)
38c Stepping motor (design variation means, stop control means)
57S start switch (starting operation detection means)
58 Stop switch board (stop operation detection means)
71 Main control circuit (design variation means, stop control means)
73 Main CPU (Internal winning combination determining means)
74 Main ROM
75 Main RAM
81 Sub-control circuit 82 Sub CPU (prediction effect execution means, gaming state transition lottery means, decision table selection means, effect table selection means)
83 Sub RAM
87 Sub ROM

Claims (3)

複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
単位遊技が実行された回数を計数する遊技回数計数手段と、
所定の条件が成立した場合に、予め定められた規定遊技回数の間、遊技状態を遊技者にとって有利な特定の遊技状態に移行させる可能性を示唆する前兆演出を、複数の演出テーブルのそれぞれに設定された確率に基づき実行する前兆演出実行手段と、
前記所定の条件が成立した場合に、前記前兆演出を伴う前記規定遊技回数の単位遊技の実行後に前記遊技状態を前記特定の遊技状態に移行させるか否かの抽籤を行う遊技状態移行抽籤手段と、
前記所定の条件が成立した場合に、前記複数の演出テーブルから1つの演出テーブルを決定する確率が設定された演出確率をそれぞれ複数有する複数の決定テーブルのうち、1つの決定テーブルを選択する決定テーブル選択手段と、
前記規定遊技回数の単位遊技が実行される間、前記決定テーブル選択手段が選択した決定テーブルが有する複数の前記演出確率のうち1つの前記演出確率を用いて、単位遊技毎に前記複数の演出テーブルのうち1つの演出テーブルを選択する演出テーブル選択手段と、
前記規定遊技回数の単位遊技が実行される間、所定の遊技回数ごとに前記演出テーブル選択手段が用いる前記演出確率を変更する演出確率変更手段とを備え、
前記前兆演出実行手段は、前記演出テーブル選択手段が選択した前記演出テーブルを用いて前記前兆演出を実行し、
前記複数の演出テーブルは、それぞれ前記規定遊技回数の単位遊技の実行後に前記特定の遊技状態へ移行する期待度が異なることを特徴とする遊技機。
Multiple reels with multiple symbols,
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
An internal symbol combination determining unit that determines an internal symbol combination with a predetermined probability from a plurality of combinations based on the detection of the start operation by the start operation detecting unit;
Based on the fact that the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbol by rotating the reel;
A stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping each reel;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped and displayed on the symbol display means. Stop control means for stopping the fluctuation of the design,
A game number counting means for counting the number of times a unit game is executed;
For each of the plurality of effect tables, a prelude effect that suggests the possibility of shifting the game state to a specific game state advantageous to the player for a predetermined number of games when a predetermined condition is established. A sign production execution means to be executed based on the set probability;
Game state transition lottery means for performing lottery as to whether or not to shift the gaming state to the specific gaming state after execution of the unit game of the prescribed number of games accompanied by the indication effect when the predetermined condition is established; ,
A decision table for selecting one decision table from among a plurality of decision tables each having a plurality of production probabilities set with a probability of determining one production table from the plurality of production tables when the predetermined condition is satisfied. A selection means;
While the unit game of the specified number of games is executed, the plurality of effect tables for each unit game using one effect probability among the plurality of effect probabilities included in the determination table selected by the determination table selecting means. Production table selection means for selecting one production table,
Effect probability changing means for changing the effect probability used by the effect table selecting means for each predetermined number of games while the unit game of the specified number of games is executed,
The precursor effect executing means executes the precursor effect using the effect table selected by the effect table selecting means,
Each of the plurality of performance tables has a different expectation level for transition to the specific game state after the unit game of the specified number of games is executed.
前記複数の決定テーブルは、前記遊技状態移行抽籤手段により前記特定の遊技状態に移行させることが決定された場合に選択される第1の決定テーブルと、前記遊技状態移行抽籤手段により前記特定の遊技状態に移行させないことが決定された場合に選択される第2の決定テーブルとを備え、
前記第1の決定テーブルは、前記第2の決定テーブルと比較して、前記特定の遊技状態へ移行する期待度が高い前記演出テーブルが前記演出テーブル選択手段に決定される確率が高く設定された前記演出確率を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The plurality of determination tables include a first determination table selected when the game state transition lottery means determines to shift to the specific game state, and the game state transition lottery unit. A second decision table selected when it is decided not to shift to the state,
The first determination table is set to have a higher probability that the effect table selection means will determine the effect table having a higher expectation level for the transition to the specific gaming state compared to the second determination table. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine has the performance probability.
前記演出確率変更手段は、前記決定テーブル選択手段が前記第1の決定テーブルを選択した場合、現在の前記演出確率よりも前記特定の遊技状態に移行する期待度の高い前記演出テーブルが決定される確率が高い前記演出確率に、前記所定の遊技回数ごとに変更するよう構成されていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   When the determination table selection means selects the first determination table, the effect probability changing means determines the effect table having a higher expectation level for shifting to the specific gaming state than the current effect probability. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is configured to change the performance probability with a high probability for each predetermined number of games.
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