JP2016165645A - 遊技場管理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機から出力される信号に基づいて、遊技者のレベルを判別可能な遊技場管理装置を提供する。【解決手段】遊技者の遊技開始時、遊技を開始した遊技者、及び遊技者の遊技終了時を特定する制御を行い、遊技者毎に区分けして信号受信履歴記憶手段に信号の受信日時を記憶させる制御を行い、前記信号の受信日時及び小役の入賞に応じて遊技機100から払い出される遊技媒体の枚数に基づいて、対象ゲーム数及び遊技者が取得した小役の種類を特定する制御を行い、遊技者が小役を取得した回数、前記対象ゲーム数、内部当選確率に基づいて、遊技者毎に小役の取得率を算出する制御を行い、前記小役の取得率に基づいて、各遊技者のレベルを決定する制御を行う制御手段と、を備えた構成とした。【選択図】図1

Description

本発明は、遊技場に複数設置される遊技機を管理する遊技場管理装置に関する。
従来から、遊技場に設置された遊技機から出力される稼働信号等に基づいて、遊技機を管理する管理装置は良く知られている。
例えば、特許文献1では、遊技者或いは会員が遊技台1で遊技すると、その遊技台1からアウト信号、セーフ信号、特賞信号などの各種稼働信号が管理コンピュータ6に送信されるので、管理コンピュータ6は、遊技台1毎の稼働情報を管理すると共に、遊技者が会員の場合は、当該会員の遊技履歴を作成し、その遊技履歴に基づいて会員毎の収支を管理する構成が開示されている。
特開2005-027899号公報
ところで、遊技場の運営側からすれば、遊技場で会員用のサービスを提供する際に、レベルの高い遊技者をサービスの提供対象から外し、それ以外の遊技者へのサービスやケアに努めたいものである。あるいは、遊技者のレベルに応じて異なったサービスやケアを行いたい場合もある。
一方、遊技機としてスロットマシンを用いた遊技においては、内部当選した小役を入賞させるために、遊技者は、ベル、チェリーといった当該小役の図柄が入賞ライン上に止まるようにストップボタンを操作する必要があるが、遊技者の習熟度によっては、当該小役の図柄が入賞ライン上に止まるように操作することができず、当該小役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、遊技機としてスロットマシンを用いた遊技では、遊技者のレベルによって内部当選した小役の取得率(=入賞率)に差が出る。
そこで、本発明は、遊技場に設置された遊技機から出力される信号に基づいて、遊技者のレベルを判別可能な遊技場管理装置を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、
遊技場に複数設置される遊技機及び当該遊技機に対応する台間機から出力される信号を受信して、前記遊技機及び前記台間機に係る情報を管理する遊技場管理装置であって、
遊技者毎に、前記信号の受信日時を記憶する信号受信履歴記憶手段と、
遊技者の遊技開始時、遊技を開始した遊技者、及び遊技者の遊技終了時を特定する制御を行い、
前記制御に基づいて、遊技者毎に区分けして前記信号受信履歴記憶手段に前記信号の受信日時を記憶させる制御を行い、
前記信号の受信日時及び小役の入賞に応じて前記遊技機から払い出される遊技媒体の枚数に基づいて、遊技者が前記遊技機で遊技を行ったゲーム数を示す対象ゲーム数及び遊技者が取得した小役の種類を特定する制御を行い、
遊技者が小役を取得した回数、前記対象ゲーム数、前記遊技機が小役に内部当選する確率である内部当選確率に基づいて、遊技者毎に小役の取得率を算出する制御を行い、
前記小役の取得率に基づいて、各遊技者のレベルを決定する制御を行う制御手段と、を備えた、遊技場管理装置とした。
また、請求項2に係る発明は、
前記制御手段は、前記台間機から出力される、遊技媒体が払い出された旨を示す売上信号に基づいて、遊技者の遊技開始時及び遊技を開始した遊技者を特定する制御を行う、請求項1に記載の遊技場管理装置とした。
また、請求項3に係る発明は、
前記制御手段は、前記遊技機から出力される、遊技媒体が投入された旨を示す遊技媒体投入信号に基づいて、遊技者の遊技終了時を特定する制御を行う、請求項1又は2に記載の遊技場管理装置とした。
本発明の構成とすることによって、遊技場に設置されている遊技機から出力される信号に基づいて、遊技者のレベルを判別することができる。
本発明の一実施例における全体的な構成を例示的に示す概念図である。 本発明の一実施例における全体的な構成を例示的に示す概念図である。 本発明の一実施例における遊技機の全体的な構成を例示的に示す概念図である。 本発明の一実施例における遊技機の主制御部を示す回路ブロック図である。 本発明の一実施例における稼働信号の流れを示した説明図である。 (a)は本発明の一実施例の遊技機の各リールに施された図柄配列を示す図であり、(b)は同遊技機の入賞役の種類を示す図である。 本発明の一実施例における遊技機の主制御部のメイン処理の流れを示す流れ図である。 本発明の一実施例における台間機のハードウェア構成を例示的に示す概念図である。 本発明の一実施例における管理装置のハードウェア構成を例示的に示す概念図である。 本発明の一実施例における管理装置の信号受信履歴記憶領域の構造を模式的に示した図である。 本発明の一実施例における管理装置の基準払出枚数記憶領域の構造を模式的に示した図である。 本発明の一実施例における管理装置の遊技者レベル分け基準記憶領域の構造を模式的に示した図である。 本発明の一実施例における管理装置の遊技者レベル記憶領域の構造を模式的に示した図である。 本発明の一実施例における管理装置の対応識別情報記憶領域の構造を模式的に示した図である。 本発明の一実施例における管理装置の遊技者レベル記憶領域に記憶されている各遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数を表示手段上に表示させた状態を例示的に示した図である。 本発明の一実施例における管理装置の遊技者レベル記憶領域に記憶されている各遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数を表示手段上に表示させた状態を例示的に示した図である。 本発明の一実施例における管理装置の行う処理の流れを示す流れ図である。
本発明は、遊技場に複数設置される遊技機及び当該遊技機に対応する台間機から出力される信号を受信して、前記遊技機及び前記台間機に係る情報を管理する遊技場管理装置であって、遊技者毎に、前記信号の受信日時を記憶する信号受信履歴記憶手段と、遊技者の遊技開始時、遊技を開始した遊技者、及び遊技者の遊技終了時を特定する制御を行い、前記制御に基づいて、遊技者毎に区分けして前記信号受信履歴記憶手段に前記信号の受信日時を記憶させる制御を行い、前記信号の受信日時及び小役の入賞に応じて前記遊技機から払い出される遊技媒体の枚数に基づいて、遊技者が前記遊技機で遊技を行ったゲーム数を示す対象ゲーム数及び遊技者が取得した小役の種類を特定する制御を行い、遊技者が小役を取得した回数、前記対象ゲーム数、前記遊技機が小役に内部当選する確率である内部当選確率に基づいて、遊技者毎に小役の取得率を算出する制御を行い、前記小役の取得率に基づいて、各遊技者のレベルを決定する制御を行う制御手段と、を備えた構成とすることによって、遊技場に設置されている遊技機から出力される信号に基づいて、遊技者のレベルを判別することができる。
以下、添付図面を参照して本発明に係る実施例を詳細に説明する。ただし、この実施例に記載されている構成要素はあくまでも例示であり、本発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
<管理システムの構成>
図1は、本実施例に係る管理システムのシステム構成を例示的に示したブロック図である。
図1に示すように、本実施例の管理システムは、遊技機100、台間機200、中継器350、台管理装置400、島管理装置500、管理装置600、会員用記録媒体700、ビジター用記録媒体750及びこれらの機器を接続するネットワーク801から構成されている。各機器等については以下に詳述する。
なお、図1に例示した管理システムの構成は、本実施例に係る構成を説明するための基本的なものである。実際の遊技場において管理システムを運用する場合は、管理装置600が遊技機100の稼働状況に係る稼働信号を取得できるならば、用途や目的、或いは、機器の配置等の制約条件に基づいて、多様な構成を取ることができる。例えば、図2のように、管理装置600に遊技機100及び台間機200が接続され、管理装置600は中継器350を介して遊技機100から稼働状況に関する稼働信号を取得するように構成してもよい。
<遊技機100の構成>
遊技機100については、遊技媒体としてのメダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるスロットマシンを例に、図3を用いて説明する。
図3は、本発明の一実施例に係る遊技機100の外観斜視図である。遊技機100は、遊技媒体としてのメダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図3に示す遊技機100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開放部に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。遊技機100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、遊技機100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者等のユーザから見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、ユーザから見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としては、リール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、3個のリールを遊技機100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている構成としても良い。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、遊技機100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ)(図示省略)が設けられており、このインデックスセンサの投光部と受光部の間を各リールに設けられた一定の長さの遮光片(図示省略)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいて、遊技機100の制御部はリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、ベットされたメダルの数によって予め決められている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段の水平入賞ラインと下段の水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下りの入賞ラインと右上りの入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段の水平入賞ライン、下段の水平入賞ライン、右下りの入賞ラインおよび右上りの入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転できる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者等のユーザに知らせるランプである。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技機100にメダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。貯留枚数表示器125は、遊技機100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお、本実施例では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。また、リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
ベットボタン(メダル投入ボタン)130乃至132は、遊技機100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させる。規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせるスタートランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体(図示省略)を設ける構成としてもよく、その場合にはストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、当該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、遊技機100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、遊技機100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。メダル払出口155は、メダルを払い出すための払出口である。メダルの受け皿161は、メダル払出口155から払い出されたメダルを溜めるための器である。
音孔180は、遊技機100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には、演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面が遊技機100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施例の場合、表示画面は長方形であるが、正方形の構成でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるように構成しても良い。表示画面は本実施例の場合、平坦面であるが、曲面をなした構成としてもよい。
<制御部>
次に、この遊技機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
遊技機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、遊技機100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部(図示省略)と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部(図示省略)と、によって構成されている。
<主制御部300>
図4を用いて、遊技機100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよい。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらに、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置(図示省略)から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。なお、メダル払出装置は、遊技機100の内部に設けられているバケット(図示省略)に溜まったメダルをメダル払出口155から払い出す機構である。このセンサ回路320は、図4に示すように基本回路302に接続されている。
なお、センサ回路320がスタートレバー135センサのH(=ハイ)レベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台(図示省略)の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、スタートランプ121等)を駆動する駆動回路328を備えている。
なお、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部の中継器350等に遊技機100の各種信号を出力する。
さらに、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に、電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
加えて、主制御部300は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300からは第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
<外部装置との接続>
図5は、遊技機100内に備えられた回路と、当該回路を通じて管理装置600に伝達される稼働信号の流れを示した説明図である。
遊技機100から外部に出力される各種信号は、基本回路302から情報出力回路334を介して管理装置600に伝達される。図5では、遊技機100へのメダルの投入枚数を示す「メダル投入信号(=IN信号)」、遊技機100からのメダルの払出枚数を示す「メダル払出信号(=OUT信号)」、遊技機100がレギュラーボーナス(=RB)期間中であることを示す「RB信号」(ボーナス信号の一例)、遊技機100がビッグボーナス(=BB)期間中であることを示す「BB信号」(ボーナス信号の一例)が稼働信号として遊技機100から出力される構成を示している。
<稼働信号>
メダル投入信号はメダルの投入枚数を示す信号であり、スタートレバー135の操作を受け付けた場合に、メダル投入情報に記憶したメダル投入枚数(例えば3枚)に応じた回数分だけ、メダル投入信号が出力される。メダル払出信号はメダルの払出枚数を示す信号であり、全てのリール110〜112の停止時に、メダル払出情報に記憶したメダル払出枚数(例えば3枚)に応じた回数分だけ、メダル払出信号が出力される。なお、再遊技に入賞した場合には、メダル投入枚数分の払出枚数があるものとしてメダル払出信号が出力される(すなわち3枚分の信号)。RB信号は、レギュラーボーナス(=RB)期間中であることを示すレベル信号であり、レギュラーボーナスに入賞したことによりRB遊技に移行するとRB信号が立ち上がり(=ハイレベルに移行し)、RB遊技が終了するとRB信号が立ち下がる(=ローレベルに移行する)。BB信号は、ビッグボーナス(=BB)期間中であることを示すレベル信号であり、ビッグボーナスに入賞したことによりBB遊技に移行するとBB信号が立ち上がり(=ハイレベルに移行し)、BB遊技が終了するとBB信号が立ち下がる(=ローレベルに移行する)。
なお、図5では、「メダル投入信号」、「メダル払出信号」、「BB信号」、「RB信号」の4つが出力される構成を示したが、遊技機100から出力される稼働信号の構成は例示であって、図5の構成に限定されるものではない。例えば、ゲームが開始されたことを示す「スタート信号」が出力される構成としても良い。スタート信号は、スタートレバー135の操作を受け付けた場合に出力される。
<図柄配列>
次に、図6(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施例では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施例では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6(b)を用いて、遊技機100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技(特別遊技状態の一例)に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが入賞ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の入賞が含まれる。
遊技機100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される等の通常のレギュラーボーナスの開始条件を満たした否かに関わらず、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には、次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するように自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
また、各小役に対応する払出枚数は同図に示す通りである。詳しくは、「ベル」の小役の場合には、遊技者が「ベル」の図柄を入賞ライン114上に揃えることに成功すると、12枚の遊技媒体が遊技機100から払い出され、払出枚数に応じて12回のOUT信号が出力される。一方、「ベル」の図柄を揃えるのに失敗すると、遊技機100から遊技媒体の払い出しは行われず、OUT信号も出力されない。
「スイカ」の小役の場合には、遊技者が「スイカ」の図柄を入賞ライン114上に揃えることに成功すると、遊技機100から5枚の遊技媒体が払い出され、メダル払出枚数に応じて5回のOUT信号が出力される。一方、「スイカ」の図柄を揃えるのに失敗すると、遊技機100から遊技媒体の払い出しは行われず、OUT信号も出力されない。
「チェリー」の小役の場合には、遊技者が「チェリー」の図柄を入賞ライン114上に揃えることに成功すると、遊技機100から2枚の遊技媒体が払い出され、メダル払出枚数に応じて2回のOUT信号が出力される。一方、「チェリー」の図柄を揃えるのに失敗すると、遊技機100から遊技媒体の払い出しは行われず、OUT信号も出力されない。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
なお、本実施例で示した各入賞役に対応する図柄の組み合わせや、各入賞役の成立によって遊技機100から払い出される遊技媒体の枚数は、例示であって限定されるものではなく、遊技機100毎、遊技機100の機種毎等によって任意に採用できることは言うまでもない。
<遊技状態の種類>
次に、遊技機100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施例では、遊技機100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技とに大別した。但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技は、通常遊技に含まれない区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、払い出されるメダルの総数が投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この再遊技の内部当選の確率が上昇している遊技状態をリプレイタイム(RT)と呼ぶ。このRTの場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の当選によって所定数のメダルが払い出されることにより、払い出されるメダルの総数が投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。また、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、ストップボタン137〜139の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くし、多くのメダルを獲得できるアシストタイム(AT)に移行させてもよい遊技状態である。さらに、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合、RTとATに同時に移行するART(アシストリプレイタイム)に移行させてもよい遊技状態である。このARTにおいては、遊技者はRTによって遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、さらにATによってアシストを受けて小役に当選し易くなるため、一般的にRTの場合よりも遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。
また、通常遊技には、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技を含む。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)又はレギュラーボーナス(RB)に直接内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入されたメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(詳細は後述)を連続して繰り返し実行する構成となっており、遊技中に予め定められた所定数(例えば、465枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回実行する構成であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらに、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するように構成してもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動をし、予め定めた所定数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数(例えば、8回)に達した場合に終了するようにしてもよい。なお、上述したBB遊技は、RB遊技を複数回実行する構成であるため、一回のRB遊技では、BB遊技で払い出されるメダルの総数よりも少ないメダルが払い出される。
なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<主制御部300メイン処理>
図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部300メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートして、ROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図7に示す主制御部300メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS701で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS702では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルが投入された旨の処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS703へ進む。
ステップS703では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS704では、乱数値生成回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS705では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS704で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS706では、内部抽選結果に基づき、リール制御停止データを選択する。
ステップS707では、全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS708では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS706で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS709へ進む。ステップS709では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS710では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS711では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理は、通常遊技、BB遊技、RB遊技の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS702へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<台間機200の構成>
台間機200は、メダル貸機であり、遊技機100に対応して設けられている。この台間機200は、遊技者による現金の投入や遊技に使用可能な価値としての残金情報を記録した会員用記録媒体700やビジター用記録媒体750等の遊技者用記録媒体を受け付けて、所定量のメダル等の遊技媒体を払い出し、遊技者による遊技機100での遊技を可能にする。
台間機200は、図8に示すように少なくとも会員用記録媒体700及びビジター用記録媒体750の挿入を受け付ける挿入口(図示省略)に連設されているカードリーダライタ等の読み取り/書き込み手段210と、紙幣の挿入口(図示省略)に連設されている紙幣識別手段215と、内部に保持されているビジター用記録媒体750を排出口(図示省略)から排出させる制御を行う排出制御手段225と、外部機器との通信を行う通信手段230と、遊技場の遊技者等のユーザからの操作を受け付けるボタン、テンキー、タッチパネル等の入力手段235と、対応する遊技機100の遊技関連情報を表示する液晶ディスプレイ等の表示手段240と、台間機200全体を管理し動作を制御するマイクロプロセッサ等の台間機制御手段245と、遊技者により台間機200に挿入された現金のうち遊技媒体の貸し出しに使用されていない金額に係る情報(残金情報)を記憶するフラッシュメモリ等の残金情報記憶手段255と、遊技者が以前の遊技で遊技場に貯蓄した遊技媒体数(=いわゆる貯メダル数)を記憶するフラッシュメモリ等の貯メダル数記憶手段260と、これらの各装置を接続する信号線であるバス265から構成されている。なお、紙幣識別手段215は、紙幣挿入口に投入された紙幣を取り込んでその真贋や紙幣種別の識別を行う。
<遊技者が会員の場合>
遊技者が遊技場の会員である場合、遊技開始時に台間機200へ自己の会員用記録媒体700を挿入する。すると、台間機制御手段245は、読み取り/書き込み手段210を通じて、会員用記録媒体700の挿入を認識し、会員用記録媒体700に記録されている遊技者識別情報を読み取ると、通信手段230を通じて、読み取った遊技者識別情報と会員用記録媒体700が台間機200に挿入された旨を示す挿入信号とを外部に送出する。
また、送出した遊技者識別情報に関連付けて記憶されている貯メダル数を管理装置600から受信した場合は、当該貯メダル数を貯メダル数記憶手段260に記憶させる。そして、入力手段235を通じて遊技者等のユーザからの遊技媒体払戻操作を受け付けると、貯メダル数記憶手段260に記憶されている貯メダル数の残高から引落としを行い、所定量のメダル等の遊技媒体を払い出し、遊技者に払い戻すと共に、再プレイ信号を外部に送出する。具体的には例えば、25枚のメダルの払い出しが行われる毎に1パルスの再プレイ信号が出力される。
また、台間機制御手段245は、挿入された会員用記録媒体700に残金情報が存在する場合は、当該残金情報を残金情報記憶手段255に記憶させる制御を行う。また、入力手段235を通じて遊技者等のユーザからの遊技媒体貸出操作を受け付けると、残金情報記憶手段255に記憶されている残金情報から引き落としを行い、所定量のメダル等の遊技媒体を払い出す制御(メダル貸し制御)を行うと共に、いわゆる貸メダルの払い出しを行ったことを示す売上信号を外部に送出する。具体的には、例えば、25枚の遊技媒体の貸し出しが行われる毎に1パルスの売上信号が出力される。なお、通常は一度の遊技媒体貸出操作によって払い出される遊技媒体の数が設定されているため、例えば一度に125枚が貸メダルとして払い出されるよう設定されている場合は、一度の遊技媒体貸出操作によって5パルスの売上信号が出力されることとなる。
そして、入力手段235が遊技者等のユーザから会員用記録媒体700の排出操作を受け付けると、台間機制御手段245は挿入されている会員用記録媒体700を台間機200から排出させる制御を行う。また、台間機制御手段245は、当該会員用記録媒体700の遊技者識別情報と会員用記録媒体700が台間機200から排出された旨を示す排出信号とを外部に送出する制御を行う。さらに、台間機制御手段245は、その時点で残金情報記憶手段255に記憶されている残金情報とを外部に送出する。また、台間機制御手段245は、この残金情報を会員用記録媒体700に書き込ませる制御を行う。
<遊技者がビジターの場合>
ところで、遊技者が遊技場で会員登録されていないビジターであって、遊技開始時に、当該遊技者がビジター用記録媒体750を挿入せずに、台間機200に紙幣を挿入した場合には、台間機制御手段245は紙幣識別手段215を通じて、紙幣の挿入を認識し、挿入された紙幣に応じた残金情報を残金情報記憶手段255に記憶させる制御を行う。また、入力手段235を通じて遊技者等のユーザからの遊技媒体貸出操作を受け付けると、残金情報記憶手段255に記憶されている残金情報から引き落としを行い、所定量のメダル等の遊技媒体を払い出す制御(メダル貸し制御)を行うと共に、いわゆる貸メダルの払い出しを行ったことを示す売上信号を外部に送出する。
そして、残金情報記憶手段255に残金情報が存在している状態で、入力手段235が遊技者等のユーザから遊技終了操作(例えば台間機200又は遊技機100に設けられた返却ボタン(図示省略)の押下)を受け付けると、台間機制御手段245は、台間機200の内部に複数枚保持されているビジター用記録媒体750に、その時点で残金情報記憶手段255に記憶されている残金情報とを書き込ませた上で、排出制御手段225を通じて、当該ビジター用記録媒体750を排出口から外部に排出させる。また、これらの残金情報、排出したビジター用記録媒体750に記録されている遊技者識別情報と、ビジター用記録媒体750が台間機200から排出された旨を示す排出信号を外部に送出する。
次に、ビジター用記録媒体750を受け取った遊技者が、移動して他の遊技機100で遊技を行う場合について説明する。当該遊技者は、遊技開始時に台間機200にビジター用記録媒体750を挿入する。すると、台間機制御手段245は、読み取り/書き込み手段210を通じて、ビジター用記録媒体750の挿入を認識する。そして、台間機制御手段245は、読み取り/書き込み手段210を通じて、ビジター用記録媒体750に記録されている残金情報を読み取ると、当該残金情報を残金情報記憶手段255に記憶させる。さらに、ビジター用記録媒体750に記録されている遊技者識別情報、ビジター用記録媒体750が挿入されたことを示す挿入信号を外部に送出する。このとき、残金情報が記録されている場合は残金情報も併せて送出する。
また、台間機制御手段245は、挿入されたビジター用記録媒体750に残金情報が存在する場合に、入力手段235を通じて遊技者等のユーザからの遊技媒体貸出操作を受け付けると、残金情報記憶手段255に記憶されている残金情報から引き落としを行い、所定量のメダル等の遊技媒体を払い出し、遊技者に貸し出すと共に、貸メダルの払い出しを行ったことを示す売上信号を外部に送出する。
そして、入力手段235が、遊技者等のユーザからビジター用記録媒体750の排出操作(例えば台間機200又は遊技機100に設けられた返却ボタン(図示省略)の押下)を受け付けると、台間機制御手段245は挿入されているビジター用記録媒体750を台間機200から排出させる制御を行う。また、当該ビジター用記録媒体750の遊技者識別情報と、ビジター用記録媒体750が台間機200から排出された旨を示す排出信号とを外部に送出する。さらに、その時点の残金情報記憶手段255に記憶されている残金情報を外部に送出する。また、この残金情報をビジター用記録媒体750に書き込ませる制御を行う。なお、排出操作によって排出されるビジター用記録媒体750は、挿入されたものを用いても良いし、予め台間機200の内部に保持されているビジター用記録媒体750を新たに用いても良い。台間機200の内部に保持されているビジター用記録媒体750を排出する場合は、挿入されていたビジター用記録媒体750は、当該台間機200の内部に保持される。
なお、台間機200は、メダルの貸出時等に遊技媒体の払い出しを遊技機100に対して指令可能な、いわゆるCRユニットであっても良いことは当然である。また、本実施例においては、遊技者等に会員用記録媒体700等を挿入させる構成の台間機200を想定して説明したが、この構成に限定されるわけではなく、遊技者等に会員用記録媒体700を近接させる構成の台間機200としても良い。
<中継器350の構成>
中継器350は、本実施例においては、遊技機100ごとに対応して配置され、対応する遊技機100に関する各種情報および遊技者からの呼出しを表示する。すなわち、中継器350は、遊技中トラブル等が発生し、遊技者が呼出ボタン(図示省略)を押した場合、あるいはBBやRBが発生した場合等に、その旨を遊技場の従業員及び周囲の遊技者に知らせるものである。また、中継器350は、対応する遊技機100の本日、前日、前々日のBB回数及びRB回数、ゲーム数等の遊技機100に関する情報を表示する。さらに、遊技機100からの稼働信号や台間機200からの売上信号等を受信して、台管理装置400等に送出する。そのため、中継器350は、稼働信号や売上信号等を受信し、当該信号を送出する中継基板(図示省略)を備えている。
<台管理装置400の構成>
台管理装置400は、接続された遊技機100から稼働状況に係る稼働信号を取得し、島管理装置500、管理装置600等に送出する情報処理装置である。本実施例では、図1に示すように、1台の台管理装置400に遊技機100が2台接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限らず、1台の台管理装置400にさらに多くの遊技機100が接続される構成としても良いし、台管理装置400と、遊技機100が、1対1で接続される構成としても良い。なお、本実施例では、台管理装置400は接続された遊技機100から稼働信号を取得すると、予め各遊技機100との接続ポートに対応して設定されたポート番号と、台管理装置400自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された台管理装置特定情報とを付加して、当該稼働信号を島管理装置500に送出する構成としている。同様に、台管理装置400は接続された台間機200から売上信号等を取得すると、予め各台間機200との接続ポートに対応して設定されたポート番号と、台管理装置400自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された台管理装置特定情報とを付加して、当該売上信号等を島管理装置500に送出する構成としている。
<島管理装置500の構成>
島管理装置500は、台管理装置400と管理装置600との接続を仲介する情報処理装置である。本実施例の管理システムにおいて、複数の台管理装置400は、1以上のグループに分類され、各グループ毎に、島管理装置500が、台管理装置400を管理する。すなわち、図1に示すように、島管理装置500は、複数台の台管理装置400と接続される構成としている。ただし、他の実施例では、これに限らないことは当然である。なお、本実施例では、島管理装置500は、接続された台管理装置400から送出された稼働信号を取得すると、島管理装置500自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された島管理装置特定情報を付加して、当該稼働信号を管理装置600に送出する構成としている。同様に、島管理装置500は、接続された台管理装置400から送出された売上信号等を取得すると、島管理装置500自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された島管理装置特定情報を付加して、当該売上信号等を管理装置600に送出する構成としている。
<管理装置600の構成>
管理装置600は、管理システムの全体を管理し、各遊技機100のスタート回数(ゲーム回数)、BB回数、RB回数、メダル払出枚数(=OUT枚数)、メダル投入枚数(=IN枚数)等の稼働情報を集計・管理する情報処理装置である。管理装置600は、例えば、パーソナルコンピュータ(PC)やワークステーション(WS)等で実現される。
次に、管理装置600のハードウェア構成について、図9を参照して説明する。図9は、管理装置600のハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。
管理装置600は、現在日時を計測するためのリアルタイムクロックと経過時間を計測するためのタイマ等の計時手段602を備えている。この計時手段602は、例えば水晶振動子に基づいて動作する。
外部記録媒体接続手段603は、メディアへのアクセスを実現するためのものであり、メディア(記録媒体)604に記録されたプログラム等を管理装置600にロードすることができる。なお、メディア604には、例えば、フレキシブルディスク(FD)、CD−ROM、CD−R、CD−RW、PCカード、DVD、ICメモリカード、MO、メモリスティック等が含まれる。
記憶手段605は、大容量メモリとして機能する、例えばHDD(=ハードディスクドライブ)を有しており、記憶手段605には、アプリケーションプログラム、OS、制御プログラム、関連プログラム等が記憶される。
また、この記憶手段605には、図9に示すように信号受信履歴記憶領域651、基準払出枚数記憶領域652、基準対象ゲーム数記憶領域653、遊技者レベル分け基準記憶領域654、遊技者レベル記憶領域655、対応識別情報記憶領域656、機器情報記憶領域657が設けられている。ただし、この構成に限定されるわけではなく、例えば信号受信履歴記憶領域651や基準払出枚数記憶領域652や基準対象ゲーム数記憶領域653や遊技者レベル分け基準記憶領域654や遊技者レベル記憶領域655や対応識別情報記憶領域656や機器情報記憶領域657をメディア604に設ける構成としてもよい。
<信号受信履歴記憶領域651の構成>
信号受信履歴記憶領域651には、図10に示すように、各遊技者を識別する遊技者識別情報(図10では、遊技者ID)毎に、当該遊技者が遊技している遊技機100から出力された稼働信号(メダル投入信号、メダル払出信号)や、当該遊技機100に対応して設置されている台間機200から出力された挿入信号や排出信号等の受信履歴が記憶される。なお、稼働信号や挿入信号等の受信履歴には、受信した信号の種類(メダル投入信号、メダル払出信号、挿入信号、排出信号)毎に区分けされた各信号の受信日時、各信号を出力した遊技機100又は台間機200の識別情報等が含まれる。また、遊技機100から出力された稼働信号の受信履歴には、当該稼働信号受信時の、当該遊技機100の遊技状態を示す遊技状態情報が含まれる。さらに、信号受信履歴記憶領域651には、メダル投入信号及びメダル払出信号の受信履歴に基づいて、ゲーム毎に特定された小役の種類が記憶される。
<基準払出枚数記憶領域652の構成>
基準払出枚数記憶領域652(払出枚数記憶手段及び内部当選確率記憶手段の一例)には、図11に示すように、遊技場に設置されている遊技機100の各機種について(図11では、機種ID)、各小役の払出枚数と各小役の内部当選確率(理論値)が対応して記憶されている。例えば、機種「A」の遊技機100の場合、「ベル」の小役に入賞すると、「12枚」のメダルが払い出される。また、「ベル」の小役に内部当選する確率は、「1/120」である。つまり1000ゲーム行うと8回当選する。
<基準対象ゲーム数記憶領域653の構成>
基準対象ゲーム数記憶領域653には、遊技者のレベル分けの対象となる「対象ゲーム数の基準」が記憶されている。「対象ゲーム数」とは例えば、遊技者のレベル分けを遊技機100の機種「A」の小役「スイカ」について行う場合には、遊技者が機種「A」の遊技機100で遊技した通算のゲーム数となる。また、「対象ゲーム数の基準」とは、例えば、当該基準が「1000ゲーム以上」と記憶されている場合には、制御手段610は、対象ゲーム数が1000ゲーム以上の遊技者に係る遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数のみを遊技者レベル記憶領域655から呼び出して表示させる制御を行う。
<遊技者レベル分け基準記憶領域654の構成>
遊技者レベル分け基準記憶領域654には、図12に示すように、遊技者の各レベルと、各レベルの基準となる小役の取得率が記憶されている。すなわち、小役の取得率が、「80%以上」の場合には、「上級者(プロレベル)」とレベル分けされ、小役の取得率が、「41〜79%」の場合には、「中級者(一般)」とレベル分けされ、小役の取得率が、「40%以下」の場合には、「初級者(素人)」とレベル分けされる。なお、ここで示した遊技者の各レベルと、各レベルの基準となる小役の取得率は、一例であって、このような構成に限定されるものではない。
<遊技者レベル記憶領域655の構成>
遊技者レベル記憶領域655には、図13に示すように、各遊技者の遊技者識別情報毎に(図13では、遊技者ID)、遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数が、遊技機100の機種別及び小役の種類別に区分けされて記憶される。例えば、山田一郎氏(遊技者識別情報:141)の遊技機100の機種「A」及び小役「ベル」における遊技者レベルは、「上級者(プロレベル)」で、小役取得率は、「98%」で、対象ゲーム数は、「15673」と記憶されている。また、例えば、鈴木次郎氏(遊技者識別情報:27)の遊技機100の機種「B」及び小役「ベル1」における遊技者レベルは、「上級者(プロレベル)」で、小役取得率は、「89%」で、対象ゲーム数は、「12332」と記憶されている。
<対応識別情報記憶領域656の構成>
対応識別情報記憶領域656には、図14に示すように、各遊技機100を識別する遊技機識別情報と、当該遊技機100に対応して設けられている各台間機200を識別する台間機識別情報と、遊技機100の機種を示す機種識別情報とが対応して記憶されている。そのため、遊技機100からメダル払出信号等を受信すると、遊技機識別情報に基づいて、当該遊技機100に対応して設置されている台間機200を特定できる。また、入賞した小役の種類を特定する制御を行う際に、遊技機識別情報に基づいて、対象となる遊技機100の機種を特定できる。
<機器情報記憶領域657の構成>
機器情報記憶領域657には、島管理装置特定情報、台管理装置特定情報及びポート番号と、遊技機識別情報又は台間機識別情報とが対応して記憶されている。これにより、例えば1番の島管理装置500の1番の台管理装置400のポート1に接続されているのは台番号1の遊技機100である、というように、制御手段610が遊技機100又は台間機200を特定可能となる。また、遊技機100からのメダル投入信号等と共に受信した島管理装置特定情報、台管理装置特定情報及びポート番号に基づいて、制御手段610が当該メダル投入信号等を出力した遊技機100を特定可能となる。さらに、台間機200から挿入信号等と共に受信した島管理装置特定情報、台管理装置特定情報及びポート番号に基づいて、制御手段610が当該挿入信号等を出力した台間機200を特定可能となる。
なお、記憶手段605は、基本I/Oプログラム等のプログラム、基本処理において使用する各種データを記憶する、ROM(=Read Only Memory)等を有する構成としても良いし、あるいは、各種データを一時記憶するための制御手段610の主メモリ、ワークエリア等として機能する、RAM(=Random Access Memory)等を有する構成としても良い。
入力手段606は、例えば、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネルである。入力手段606を用いて、遊技場の従業員等は、管理装置600に対して、管理装置600を制御するコマンド等を入力指示する。例えば、遊技場の従業員等のユーザは、入力手段606を用いて、遊技場に設置されている遊技機100の各機種について、各小役の払出枚数と各小役の内部当選確率(理論値)とを、基準払出枚数記憶領域652に予め記憶させておく。また、遊技場の従業員等のユーザは、遊技者のレベル分けの対象となる対象ゲーム数の基準を、基準対象ゲーム数記憶領域653に予め記憶させておく。また、遊技場の従業員等のユーザは、遊技者の各レベルと、各レベルの基準となる小役の取得率とを、遊技者レベル分け基準記憶領域654に予め記憶させておく。
表示手段607(外部出力手段の一例)は、例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、CRTであり、入力手段606から入力されたコマンドや、それに対する管理装置600の応答出力等を表示するものである。また、特に、表示手段607は、各遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数を表示する。
バス609は、管理装置600内のデータの流れを司るものであり、管理装置600内の制御手段610や記憶手段605等の各装置を接続する信号線である。608は通信手段であり、管理装置600は、この通信手段608を介して外部装置とのデータのやり取りを行う。
制御手段610は、例えばCPU(=Central Processing Unit)であって、記憶手段605に記憶されているアプリケーションプログラム、オペレーティングシステム(OS)や制御プログラム等を実行し、記憶手段605にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に記憶する制御を行う。
また、制御手段610は、遊技機100に対応して設置されている各台間機200から挿入信号又は排出信号と、遊技者識別情報を受信すると、計時手段602を用いて現在日時を参照し、当該日時を挿入信号又は排出信号の受信日時として信号受信履歴記憶領域651に、受信した遊技者識別情報に関連付けて記憶させる制御を行う。併せて、制御手段610は、挿入信号又は排出信号を出力した台間機200を、挿入信号又は排出信号と共に受信した島管理装置特定情報、台管理装置特定情報及びポート番号と、機器情報記憶領域657を参照することにより特定し、特定した台間機200に係る台間機識別情報を、受信した遊技者識別情報に関連付けて信号受信履歴記憶領域651に記憶させる制御を行う。これらの制御は、挿入信号又は排出信号を受信するたびに随時行われる。
加えて、制御手段610は、遊技場に設置されている各遊技機100からメダル払出信号を受信すると、計時手段602を用いて現在日時を参照し、当該日時をメダル払出信号の受信日時として、遊技者識別情報と関連付けて信号受信履歴記憶領域651に記憶させる制御を行う。この際、当該メダル払出信号を出力した遊技機100の遊技状態(通常状態、BB遊技、RB遊技)を判断し、当該遊技機100の遊技状態情報も併せて記憶させる制御を行う。同様に、遊技場に設置されている各遊技機100からメダル投入信号を受信すると、計時手段602を用いて現在日時を参照し、当該日時をメダル投入信号の受信日時として、遊技者識別情報と関連付けて信号受信履歴記憶領域651に記憶させる制御を行う。また、この際、当該メダル投入信号を出力した遊技機100の遊技状態を判断し、当該遊技機100の遊技状態情報も併せて記憶させる制御を行う。上述したこれらの制御は、メダル払出信号又はメダル投入信号を受信するたびに随時行われる。
なお、遊技機100の遊技状態を判断する制御について、以下詳しく説明する。上述したように、各遊技機100から出力されるRB信号は、遊技機100がレギュラーボーナス(=RB)期間中であることを示すレベル信号であり、レギュラーボーナスに入賞したことによりRB遊技に移行するとRB信号が立ち上がり(=ハイレベルに移行し)、RB遊技が終了するとRB信号が立ち下がる(=ローレベルに移行する)。各遊技機100から出力されるBB信号は、遊技機100がビッグボーナス(=BB)期間中であることを示すレベル信号であり、ビッグボーナスに入賞したことによりBB遊技に移行するとBB信号が立ち上がり(=ハイレベルに移行し)、BB遊技が終了するとBB信号が立ち下がる(=ローレベルに移行する)。したがって、制御手段610は、メダル払出信号等を受信すると、RB信号及びBB信号の受信状況に基づいて、当該メダル払出信号等を出力した遊技機100の遊技状態を判断する。つまり、当該遊技機100から出力されているRB信号及びBB信号が立ち下がっている(=ローレベルのレベル信号が出力されている)場合には、当該遊技機100の遊技状態は「通常状態」であると判断する。一方、当該遊技機100から出力されているRB信号又はBB信号が立ち上がっている(=ハイレベルのレベル信号が出力されている)場合には、当該遊技機100の遊技状態は「RB遊技又はBB遊技」であると判断する。
次に、メダル払出信号及びメダル投入信号の受信日時を、信号受信履歴記憶領域651に遊技者識別情報と関連付けて記憶させる制御について、以下詳しく説明する。制御手段610は、メダル払出信号等を出力した遊技機100を、メダル払出信号等と共に受信した島管理装置特定情報、台管理装置特定情報及びポート番号と、機器情報記憶領域657を参照することにより特定する。そして、制御手段610は、対応識別情報記憶領域656を参照して、特定された遊技機100に対応して設置されている台間機200を特定する。さらに、信号受信履歴記憶領域651内の、特定された台間機200に係る台間機識別情報を検索する。その結果、挿入信号の受信履歴と共に当該台間機識別情報が見つかり、当該挿入信号の受信履歴より新しい排出信号の受信履歴と共に当該台間機識別情報が見つからなかった場合には、見つかった台間機識別情報に関連付けて記憶されている遊技者識別情報を特定する。一方、挿入信号の受信履歴と共に当該台間機識別情報が見つかり、さらに、当該挿入信号の受信履歴より新しい排出信号の受信履歴と共に当該台間機識別情報が見つかった場合には、遊技者識別情報の特定は行わない。そして、制御手段610は、特定された遊技者識別情報に関連付けて、メダル払出信号等の受信日時を、信号受信履歴記憶領域651に記憶させる。併せて、制御手段610は、当該メダル払出信号等を出力した遊技機100に係る遊技機識別情報を信号受信履歴記憶領域651に記憶させる。
つまり、制御手段610は、会員用記録媒体700等が台間機200に挿入されたことを示す挿入信号の受信時から、当該会員用記録媒体700等が台間機200から排出されたことを示す排出信号の受信時までの間に、挿入信号及び排出信号を出力した台間機200に対応して設置されている遊技機100から受信したメダル投入信号、メダル払出信号については、当該会員用記録媒体700等を所持する遊技者の遊技に係るものと判断する。この判断は、一般的に遊技者が、自身の会員用記録媒体700等を台間機200に挿入後、遊技を開始し、遊技終了後、当該会員用記録媒体700等を台間機200から排出させることに基づくものである。
なお、本実施例では、遊技機100から出力されたメダル払出信号等と、当該メダル払出信号等の出力に係る遊技を行った遊技者とを関連付けるために、挿入信号及び排出信号を用いる構成を示したが、この構成に限定されるものではない。例えば、ビジターの遊技者でビジター用記録媒体750を有していない場合(或いは会員の遊技者であるが会員用記録媒体700を台間機200に挿入しないで遊技を行おうとする場合)は、上述したように、遊技を開始するためには台間機200に現金を挿入してメダル貸しを受ける必要がある。この場合は、台間機200から遊技者識別情報は送出されない。したがって、かかる場合、制御手段610は、当該台間機200から売上信号を受信した場合に遊技開始と判断し、仮遊技者識別情報を付与する制御を行う。そして、その後にメダル払出信号等を受信すると、当該仮遊技者識別情報に関連付けて、当該メダル払出信号の受信日時等を信号受信履歴記憶領域651に記憶させる制御を行う。営業開始後、最初に当該台間機200から受信した信号が売上信号である場合や、前回、当該台間機200から排出信号を受信した後、最初に受信した信号が売上信号である場合等に、かかる制御を行うこととなる。また、当該遊技者が遊技終了操作(例えば台間機200又は遊技機100に設けられた返却ボタン(図示省略)の押下)を行った場合に、当該仮遊技者識別情報は、台間機200から受信した、ビジター用記録媒体750の遊技者識別情報に書き換えられる。
また、例えば、制御手段610が、メダル投入信号を所定の時間以上受信しなかった場合には、当該遊技者の当該遊技機100における遊技は終了したと判断し、以後、当該遊技者に係る遊技者識別情報と、当該遊技機100から出力されたメダル払出信号の受信日時等との関連付けは行わない制御を行う構成としても良い。すなわち、制御手段610は、遊技機100からメダル投入信号を受信すると、計時手段602を用いて時間の計測を開始し、当該遊技機100からメダル投入信号を受信すると、時間の計測をリセットし、時間の計測を再び開始する。一方、所定の時間を経過しても当該遊技機100からメダル投入信号を受信しない場合には遊技終了と判断し、以後、当該遊技者に係る遊技者識別情報について、当該遊技機100から出力されたメダル払出信号の受信日時等の関連付けは行わない。
加えて、制御手段610は、各遊技機100に対応して設置されている人感センサ(図示省略)から出力される検知信号に応じて、当該遊技者の遊技開始及び遊技終了を判断する制御を行う構成としても良い。すなわち、各遊技機100の近傍に人感センサを設置する。各人感センサは、管理装置600に接続されており、人の存在を検知すると、管理装置600に対し検知信号の出力を開始し、人の存在を検知しなくなると、検知信号の出力を終了する。したがって、制御手段610は、各人感センサからの検知信号の受信状態の変化に応じて、遊技開始及び遊技終了を判断する。なお、ここでは人感センサを例に説明したが、遊技者の存在を検知可能な検知手段を用いる構成であれば良く、人感センサを用いる構成に限定されるわけではない。例えば、遊技機100に対応して設置されている椅子に検知手段として着席センサを設け、当該着席センサは人の着席を検知すると、管理装置600に対し検知信号の出力を開始し、人の着席を検知しなくなると、検知信号の出力を終了する構成としても良い。制御手段610は、各着席センサからの検知信号の受信状態の変化に応じて、遊技開始及び遊技終了を判断する。
さらに、制御手段610は、各遊技機100に対応して設置されている撮像手段(図示省略)から出力される撮像情報に基づいて、遊技開始及び遊技終了を判断する制御を行う構成としても良い。すなわち、各遊技機100の近傍にCCDカメラ等の撮像手段を設置する。各撮像手段は、管理装置600に接続され、遊技機100の近傍を撮像し、撮像情報を管理装置600に随時出力する。管理装置600の制御手段610は、遊技機100毎に区分けして、受信した撮像情報を時系列に沿って記憶手段605等に記憶する。そして、制御手段610は、各撮像情報に人物が映っているか否か、あるいは映っている人物を比較することによって、遊技開始及び遊技終了を判断する。
なお、当該遊技者の遊技開始の判断と、遊技開始に伴う当該遊技者に係る遊技者識別情報について、メダル払出信号の受信日時等の関連付けの開始の判断については、挿入信号又は売上信号の受信と、検知手段による遊技者の検知、撮像情報の比較の一方又は両方とを組み合わせて用いる構成が望ましい。また、当該遊技者の遊技終了の判断と、遊技終了に伴う当該遊技者に係る遊技者識別情報について、メダル払出信号の受信日時等の関連付けの終了の判断については、排出信号の受信、メダル投入信号の所定時間以上の非受信、検知手段による遊技者の非検知、撮像情報の比較のいずれかを組み合わせて用いる構成が望ましい。このように組み合わせて用いる構成とすることによって、これらの判断の精度を高めることができる。
また、制御手段610は、信号受信履歴記憶領域651に記憶されているメダル投入信号の受信履歴に基づいて、各ゲームの開始時刻を特定する制御を行う。というのは通常、遊技者はゲーム毎に新たな1枚〜3枚のメダルを遊技機100に投入する。遊技機100にメダルが投入されると、遊技機100からメダル投入信号が出力される。したがって、遊技機100からのメダル投入信号の受信時は、各ゲームの開始時であると判断できる。
なお、最初のメダル投入信号を受信してから所定時間以内に受信した次のメダル投入信号(2番目のメダル投入信号)は、当該ゲームにおけるメダル投入信号であると判断する。さらに、当該2番目のメダル投入信号の受信から所定時間以内に受信したメダル投入信号(3番目のメダル投入信号)も当該ゲームにおけるメダル投入信号であると判断する。このように制御手段610は、メダル投入信号間の受信間隔が所定時間以内であれば、1ゲームにおける一群のメダル投入信号であると判断する。そして、当該一群のメダル投入信号のうち、最初のメダル投入信号の受信時刻を当該ゲームの開始時刻と特定する制御を行う。
さらに、制御手段610は、信号受信履歴記憶領域651に記憶されているメダル払出信号の受信履歴と、基準払出枚数記憶領域652に基づいて、各ゲームに関する遊技者の小役取得の有無、取得した小役の種類を特定する制御を行う。ここで、各ゲームに関する遊技者の小役取得の有無、取得した小役の種類を特定する制御について、以下詳しく説明する。まず、制御手段610は、各ゲームにおけるメダル投入信号又はメダル払出信号の受信履歴中の遊技機100の遊技状態情報を参照する制御を行い、遊技状態が「BB遊技」又は「RB遊技」であるゲームを除外し、遊技状態が「通常状態」であるゲームを特定する制御を行う。次に、制御手段610は、遊技状態が「通常状態」と特定された各ゲームについて、ゲームの開始時刻から次のゲーム開始時刻までの間に、受信したメダル払出信号の受信履歴に基づいて、当該ゲームにおける遊技者の小役取得の有無、取得した小役の種類を特定する制御を行う。例えば、当該ゲームの開始時刻から次のゲーム開始時刻までの間に、メダル払出信号を受信していない場合には、遊技者は小役を取得していないと判断する。また、例えば、当該ゲームの開始時刻から次のゲーム開始時刻までの間に、5回メダル払出信号を受信していた場合には、基準払出枚数記憶領域652を参照し、取得した小役の種類を「スイカ」と特定する。そして、制御手段610は、特定した小役の種類を信号受信履歴記憶領域651に記憶させる制御を行う。
なお、本実施例では、信号受信履歴記憶領域651にメダル投入信号及びメダル払出信号の受信日時に関連付けて遊技状態情報を記憶する。そして、制御手段610は、各ゲームにおけるメダル投入信号又はメダル払出信号の受信履歴中の遊技機100の遊技状態情報を参照する制御を行い、遊技状態が「通常状態」であるゲームを特定する制御を行う構成を示したが、この構成に限定されるものではない。例えば、信号受信履歴記憶領域651にメダル投入信号又はメダル払出信号の受信日時に関連付けて遊技状態情報を記憶する。そして、制御手段610は、各ゲームにおけるメダル投入信号又はメダル払出信号の受信履歴中の遊技機100の遊技状態情報を参照する制御を行い、遊技状態が「通常状態」であるゲームを特定する制御を行う構成としても良い。また、例えば、信号受信履歴記憶領域651にメダル投入信号及びメダル払出信号の受信日時に関連付けて遊技状態情報を記憶する。そして、制御手段610は、各ゲームにおけるメダル投入信号及びメダル払出信号の受信履歴中の遊技機100の遊技状態情報を参照する制御を行い、遊技状態が「通常状態」であるゲームを特定する制御を行う構成としても良い。
加えて、制御手段610は、信号受信履歴記憶領域651に記憶されている受信履歴等から、各遊技者について、遊技機100の機種別及び小役の種類別に、遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数を集計する制御を行う。
すなわち、この集計制御において、制御手段610は、遊技者が小役を取得した遊技機100に係る各遊技機識別情報について、対応識別情報記憶領域656を参照し、当該遊技機識別情報に対応する機種識別情報を特定する制御を行う。そして、特定された機種識別情報別及び取得した小役別に、対象ゲーム数と、小役取得率とを算出する制御を行う。ここで、「対象ゲーム数」は、信号受信履歴記憶領域651に記憶されているメダル投入信号の受信履歴を計数して、算出する。各ゲームの開始時には、遊技機100にメダルの投入が行われ、メダルの投入に伴いメダル投入信号が出力されるため、メダル投入信号の受信履歴を計数することによって、対象ゲーム数を算出することが可能となるからである。なお、上述したように、制御手段610は、メダル投入信号間の受信間隔が所定時間以内であれば、1ゲームにおける一群のメダル投入信号であると判断する。また、制御手段610は、遊技状態が「通常状態」と特定されたゲームに係るメダル投入信号の受信履歴を計数して、対象ゲーム数を算出する。次に、「小役取得率」は、遊技者が当該小役を取得した回数を対象ゲーム数で除して実際の当該小役の取得率を算出し、算出された実際の小役の取得率を基準払出枚数記憶領域652に記憶されている当該小役の内部当選確率(理論値)で除して算出する。さらに、制御手段610は、算出された「小役取得率」に基づいて、遊技者レベル分け基準記憶領域654を参照し、遊技者のレベルを決定する制御を行う。
なお、上述したように、遊技機100の遊技状態が通常状態であるゲームのみを対象に遊技者の「小役取得率」を算出するのは、遊技機100の機種によっては、BB遊技やRB遊技の期間中は、遊技者がストップボタン137乃至139を適当なタイミングで操作するだけで、ほぼ取りこぼしなく特定の小役を取得できる設定となっている場合があり、そのような機種について、BB遊技やRB遊技の期間中のゲームも含めて小役取得率を算出しても、正確な小役取得率を算出できないからである。
そして、制御手段610は、各遊技者の遊技者識別情報毎に、決定された遊技者のレベルと、算出された小役取得率及び対象ゲーム数とを、遊技機100の機種別及び小役の種類別に区分けして、遊技者レベル記憶領域655に記憶させる制御を行う。
また、制御手段610は、入力手段606を通じて遊技場の従業員等のユーザから各遊技者のレベルを表示する旨の操作を認識すると、遊技者レベル記憶領域655に記憶されている各遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数を呼び出して、表示手段607上に表示させる制御を行う。表示させる制御は、具体的には例えば、図15に示すように、遊技者のレベル別にタブで分類して、各遊技者の小役取得率、対象ゲーム数を表示させる。あるいは、図16に示すように、各遊技者のレベルを、レベルを表す各語(図では、「プロ」、「一般」、「素人」)で表示し、各遊技者の小役取得率、対象ゲーム数を表示させる。なお、図16では、各遊技者のレベルを、レベルを表す語で示す構成を示したが、レベル毎に記号や図形で示す構成としても良い。
さらに、制御手段610は、入力手段606を通じて遊技場の従業員等のユーザから各遊技者のレベルを表示する旨の操作を認識すると、基準対象ゲーム数記憶領域653に記憶されている対象ゲーム数の基準を参照して、当該基準に適合する対象ゲーム数を有する遊技者に係るレベル、小役取得率、対象ゲーム数のみを、遊技者レベル記憶領域655から呼び出して、表示させる制御を行う構成としても良い。例えば、基準対象ゲーム数記憶領域653には、対象ゲーム数の基準として「1000ゲーム以上」と記憶されており、図15及び図16に示すように、制御手段610は、表示手段607上に、1000ゲーム以上の対象ゲーム数を有する遊技者に係るレベル、小役取得率、対象ゲーム数のみを表示させる制御を行う。
また、本実施例において、制御手段610は、信号受信履歴記憶領域651に記憶されているメダル投入信号の受信履歴を用いて、各ゲームの開始時刻を特定し、また「対象ゲーム数」を算出する構成としたが、この構成に限定されるものではない。例えば、遊技機100が稼働信号としてスタート信号を出力する構成の場合、制御手段610は、スタート信号を受信すると、計時手段602を用いて現在日時を参照し、当該日時をスタート信号の受信日時として、遊技者識別情報と関連付けて信号受信履歴記憶領域651に記憶させる制御を行う。そして、制御手段610は、信号受信履歴記憶領域651に記憶されているスタート信号の受信履歴を用いて、各ゲームの開始時刻を特定し、また「対象ゲーム数」を算出する制御を行う構成としても良い。
なお、以上の各手段と同等の機能を実現するソフトウェアにより、ハードウェア装置の代替として構成することもできる。
また、本実施例では、メディア604から本実施例に係るプログラム及び関連データを直接記憶手段605のRAM等にロードして実行させる例を示しているが、これ以外にも、本実施例に係るプログラムを動作させる度に、既にプログラムがインストールされている記憶手段605のHDD等から記憶手段605のRAM等にロードするようにしてもよい。また、本実施例に係るプログラムを記憶手段605のROM等に記憶しておき、これをメモリマップの一部をなすように構成し、直接制御手段610で実行することも可能である。
さらに、本実施例では、説明の便宜のため、管理装置600を1つの装置で実現した構成について述べているが、複数の装置にリソースを分散した構成によって実現してもよい。例えば、記憶や演算のリソースを複数の装置に分散した形に構成してもよい。あるいは、管理装置600上で仮想的に実現される構成要素毎にリソースを分散し、並列処理を行うようにしてもよい。
<ネットワークの構成>
ネットワーク801は、典型的には、LAN(Local Area Network)であるが、有線/無線を問わずデータ送受信可能な回線であればどのような構成でもよい。例えば、公衆回線(アナログ回線、ISDN(Integrated Services Digital Network)等)やWAN(Wide Area Network)、無線LAN等により構成してもよい。なお、ネットワーク801上の通信プロトコルは、例えば、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)等を採用することができる。
次に、本実施例における管理装置600が実行する処理の流れについて図17を用いて説明する。
図17に示すように、管理装置600は、信号受信履歴記憶領域651に記憶されているメダル投入信号の受信履歴に基づいて、各ゲームの開始時刻を特定する(ステップS1701)。管理装置600は、信号受信履歴記憶領域651に記憶されているメダル払出信号の受信履歴と、基準払出枚数記憶領域652に基づいて、各ゲームに関する遊技者の小役取得の有無、取得した小役の種類を特定する(ステップS1702)。そして、管理装置600は、特定した小役の種類を信号受信履歴記憶領域651に記憶する。次に、管理装置600は、信号受信履歴記憶領域651に記憶されている受信履歴等から、各遊技者について、遊技機100の機種別及び小役の種類別に、遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数を集計する(ステップS1703)。また、管理装置600は、各遊技者の遊技者識別情報毎に、遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数を、遊技機100の機種別及び小役の種類別に区分けして、遊技者レベル記憶領域655に記憶する。そして、管理装置600は、入力手段606を通じて遊技場の従業員等のユーザから各遊技者のレベルを表示する旨の操作を認識すると、遊技者レベル記憶領域655に記憶されている各遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数を呼び出して表示する(ステップS1704)。
このような構成にすることによって、遊技場に設置されている遊技機100から出力される稼働信号等に基づいて、遊技者のレベルを判別することができる。
なお、上述した本実施例における管理装置600が実行する処理は、遊技場の開店時間中に常時、または所定の時間間隔や任意のタイミングで実行しても良いし、閉店後のいわゆる締め処理において実行することとしても良い。
<変形例>
また、本実施例では、遊技機100の機種毎に各小役について、小役を取得した回数を対象ゲーム数で除して実際の当該小役の取得率を算出し、算出された実際の小役の取得率を基準払出枚数記憶領域652に記憶されている当該小役の内部当選確率(理論値)で除して、「小役取得率」を算出する構成を示したが、この構成に限定されるものではない。例えば、当該機種の遊技機100に設定されている複数の種類の小役を通じた実際の取得率を、複数の種類の小役を通じた内部当選確率で除して、当該機種の遊技機100に設定されている複数の種類の小役を通じた「小役取得率」を算出する構成としても良い。この場合、「複数の種類の小役を通じた内部当選確率」は、各小役の内部当選確率を合成した(=合算した)ものである。以下、内部当選確率の合成について、具体的に説明する。
例えば、図11で示したように、機種「A」の遊技機100には、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」といった3つの小役があり、これらの小役の内部当選確率(理論値)は夫々、「1/120」、「1/100」、「1/50」である。これら各小役の内部当選確率(理論値)を合成すると(=合算する)、「23/600」となる。これは、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」のいずれかの小役に内部当選する確率(理論値)である。
また、例えば、遊技場に設置されている遊技機100の複数の機種を通じた各小役の実際の取得率を、遊技場に設置されている遊技機100の複数の機種を通じた各小役の内部当選確率で除して、遊技場に設置されている遊技機100の複数の機種を通じた「小役取得率」を算出する構成としても良い。この場合、「複数の機種を通じた各小役の内部当選確率」は、各機種の各小役の内部当選確率の平均を算出したものである。以下、平均の内部当選確率について、具体的に説明する。
例えば、図11で示したように、機種「A」の遊技機100には、「スイカ」の小役があり、機種「B」の遊技機100にも、「スイカ」の小役がある。一方、内部当選確率(理論値)は夫々、「1/100」、「1/150」である。平均の内部当選確率の一般式は、「遊技機の機種の数/(内部当選確率の分母+内部当選確率の分母)」であるため、この一般式にあてはめると、「2/(100+150)」となり、平均の内部当選確率は「1/125」となる。これは、遊技機100の機種「A」及び「B」を通じた「スイカ」の小役の平均の内部当選確率である。
また、例えば、遊技場に設置されている遊技機100の複数の機種を通じた、及び複数の種類の小役を通じた実際の取得率を、遊技場に設置されている遊技機100の複数の機種を通じた、及び複数の種類の小役を通じた内部当選確率で除して、遊技場に設置されている遊技機100の複数の機種を通じた、及び複数の種類の小役を通じた「小役取得率」を算出する構成としても良い。
加えて、本実施例では、各遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数等を外部に出力するため、外部出力手段として表示手段607を用いて表示させる構成を示したが、この構成に限定されるわけではなく、各遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数等を外部に出力可能な構成であれば良い。例えば、外部出力手段としてプリンタ等の印刷手段を用いて、各遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数等を紙に印刷する構成としても良い。
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記憶媒体等としての実施態様を取ることが可能である。
また、本発明は、上述した実施例の機能を実現するプログラムを、システムあるいは装置に、直接あるいは遠隔から供給する。そして、そのシステムあるいは装置のコンピュータが、供給された当該プログラムからプログラムコードを読み出して実行することによって達成される場合を含む。
したがって、本発明の機能処理をコンピュータで実現するために、このコンピュータにインストールされるプログラム自体も本発明の技術的範囲に含まれる。つまり、本発明は、本発明の機能処理を実現するためのコンピュータプログラム自体も含む。この場合、プログラムの提供方法としては、CD−ROM、DVD等の記憶媒体を用いて提供する方法や、電気通信回線を介して提供する方法等が含まれる。
100:遊技機、101:本体、102:前面扉、110:左リール、111:中リール、112:右リール、113:図柄表示窓、114:入賞ライン、120:入賞ライン表示ランプ、121:スタートランプ、122:再遊技ランプ、123:告知ランプ、124:メダル投入可能ランプ、125:貯留枚数表示器、126:遊技情報表示器、127:払出枚数表示器、128:リールパネルランプ、129:遊技メダル投入ランプ、130:ベットボタン、131:ベットボタン、132:ベットボタン、133:メダル返却ボタン、134:精算ボタン、135:スタートレバー、136:ストップボタンユニット、137:ストップボタン、138:ストップボタン、139:ストップボタン、140:ドアキー孔、141:メダル投入口、143:音孔、144:サイドランプ、155:メダル払出口、157:液晶表示装置、160:演出装置、161:メダルの受け皿、162:タイトルパネル、163:シャッタ、163a:右シャッタ、163b:左シャッタ、170:メダルセレクタ、180:音孔、
300:主制御部、302:基本回路、304:CPU、306:ROM、308:RAM、310:I/O、312:カウンタタイマ、314:WDT、315a:水晶発振器、315b:水晶発振器、316:乱数値生成回路、318:各種センサ、320:センサ回路、322:駆動回路、324:駆動回路、326:駆動回路、328:駆動回路、330:電圧監視回路、334:情報出力回路、336:各種ランプ、338:起動信号出力回路、
200:台間機、210:読み取り/書き込み手段、215:紙幣識別手段、225:排出制御手段、230:通信手段、235:入力手段、240:表示手段、245:台間機制御手段、255:残金情報記憶手段、260:貯メダル数記憶手段、265:バス
350:中継器、
400:台管理装置、
500:島管理装置、
600:管理装置、602:計時手段、603:外部記録媒体接続手段、604:メディア、605:記憶手段、606:入力手段、607:表示手段、608:通信手段、609:バス、610:制御手段、651:信号受信履歴記憶領域、652:基準払出枚数記憶領域、653:基準対象ゲーム数記憶領域、654:遊技者レベル分け基準記憶領域、655:遊技者レベル記憶領域、656:対応識別情報記憶領域、657:機器情報記憶領域、
700:会員用記録媒体、750:ビジター用記録媒体、
801:ネットワーク

Claims (3)

  1. 遊技場に複数設置される遊技機及び当該遊技機に対応する台間機から出力される信号を受信して、前記遊技機及び前記台間機に係る情報を管理する遊技場管理装置であって、
    遊技者毎に、前記信号の受信日時を記憶する信号受信履歴記憶手段と、
    遊技者の遊技開始時、遊技を開始した遊技者、及び遊技者の遊技終了時を特定する制御を行い、
    前記制御に基づいて、遊技者毎に区分けして前記信号受信履歴記憶手段に前記信号の受信日時を記憶させる制御を行い、
    前記信号の受信日時及び小役の入賞に応じて前記遊技機から払い出される遊技媒体の枚数に基づいて、遊技者が前記遊技機で遊技を行ったゲーム数を示す対象ゲーム数及び遊技者が取得した小役の種類を特定する制御を行い、
    遊技者が小役を取得した回数、前記対象ゲーム数、前記遊技機が小役に内部当選する確率である内部当選確率に基づいて、遊技者毎に小役の取得率を算出する制御を行い、
    前記小役の取得率に基づいて、各遊技者のレベルを決定する制御を行う制御手段と、を備えたことを特徴とする、遊技場管理装置。
  2. 前記制御手段は、前記台間機から出力される、遊技媒体が払い出された旨を示す売上信号に基づいて、遊技者の遊技開始時及び遊技を開始した遊技者を特定する制御を行うことを特徴とする、請求項1に記載の遊技場管理装置。
  3. 前記制御手段は、前記遊技機から出力される、遊技媒体が投入された旨を示す遊技媒体投入信号に基づいて、遊技者の遊技終了時を特定する制御を行うことを特徴とする、請求項1又は2に記載の遊技場管理装置。
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