JP2016154796A - Game machine - Google Patents

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直希 加藤
Naoki Kato
直希 加藤
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can change a game mode to a mode advantageous to a player at an arbitrary timing.SOLUTION: In a game machine, reel control means can execute a normal game in which a combination of symbols in accordance with a result of a lottery by winning role lottery means can be stop controlled on a prescribed winning line on the basis of stop operation and a performance game in which a prescribed combination of symbols can be stop controlled on the prescribed winning line on the basis of the stop operation; and specific game control means includes specific game generation means determining whether or not to generate a specific game. The specific game generation means can change a game mode into a first game mode and a second game mode more advantageous to the player than the first game mode. The specific game control means determines whether or not to generate a specific game in the second game mode when the first game mode is changed to the second game mode on the basis of a result of game control in the performance game after a specific winning combination is internally won by the winning role lottery means during the first game mode.SELECTED DRAWING: Figure 47

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine), a spinning cylinder game machine (slot machine), a sealed game machine, or a medalless slot machine.

従来から、スタートレバーの操作に基づいて入賞役の抽選を行い、特定の入賞役が内部当選した場合は所定の確率でAT付与抽選を行う遊技台がある(例えば、特許文献1参照)。更に、AT付与抽選が行われる際の状態に低確率状態と高確率状態とを設定して、高確率状態中に特定の入賞役に内部当選した場合、ATが付与される確率が高くなるような遊技台もある。また、これらの低確率・高確率状態の遷移の代表的な例として、所定の入賞役が入賞した場合に低確率・高確率状態の遷移を行う遊技台がある。   Conventionally, there is a game machine that draws a winning combination based on an operation of a start lever and performs an AT grant lottery with a predetermined probability when a specific winning combination is won internally (see, for example, Patent Document 1). In addition, if the low probability state and the high probability state are set as the state when the AT grant lottery is performed, and the internal winning is made for a specific winning combination during the high probability state, the probability that the AT will be awarded is increased There is also a big game table. As a typical example of the transition between these low-probability and high-probability states, there is a gaming machine that makes a transition between low-probability and high-probability states when a predetermined winning combination wins.

特開2004−121709号公報JP 2004-121709 A

一方、最近は疑似遊技によって通常遊技と同様に所定の入賞役を疑似的に入賞させることも可能であるが、この疑似遊技によって低確率から高確率状態への遷移が行われる場合、スタートレバーの操作時にはまだ低確率状態であるため、特定の入賞役が内部当選していたとしても、低確率状態でAT付与抽選が実行される。   On the other hand, recently, it is also possible to pseudo-win a predetermined winning combination in the same way as a normal game by a pseudo game, but when a transition from a low probability to a high probability state is performed by this pseudo game, the start lever Since it is still in a low-probability state at the time of operation, even if a specific winning combination is won internally, an AT grant lottery is executed in a low-probability state.

しかしながら、遊技者から見ると疑似遊技によって高確率状態になったことを確認した後、次に行われる本遊技で特定の入賞役が入賞することから、高確率状態でAT付与抽選が行われたものだと認識する。ところが、実際は低確率状態でAT付与抽選が実行されており、遊技結果との乖離に落胆して遊技意欲を失ってしまう問題があった。   However, from the point of view of the player, after confirming that a high probability state has been achieved by a pseudo game, a specific winning combination is won in the next game to be performed, so an AT grant lottery was performed in a high probability state. Recognize it as a thing. However, in reality, the AT grant lottery is executed in a low-probability state, and there is a problem that the game motivation is lost due to the discrepancy with the game result.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであって、任意のタイミングで遊技モードを遊技者に有利なモードに変更することができ、遊技の興趣を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a game stand that can change the game mode to a mode advantageous to the player at any timing and can enhance the interest of the game. The purpose is to do.

本発明に係る遊技台は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、前記リールを回転制御した後、前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御可能なリール制御手段と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与可能な入賞利益付与手段と、遊技者に特典を付与可能な特典付与手段と、を備えた遊技台であって、前記リール制御手段は、前記停止操作に基づいて前記入賞役抽選手段による抽選の結果に応じた図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な通常遊技と、前記停止操作に基づいて所定の図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な演出遊技と、を実行可能なものであり、前記特典付与手段は、前記特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段を含むものであり、前記特典付与手段は、第一の遊技モードと、前記第一の遊技モードよりも遊技者に有利な第二の遊技モードと、に遊技モードを変更可能な遊技モード変更手段を含むものであり、前記遊技モード変更手段は、前記演出遊技における遊技制御の結果に基づいて、前記遊技モードを前記第一の遊技モードから前記第二の遊技モードへ変更可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。   The gaming machine according to the present invention includes a winning combination lottery means capable of performing a winning combination drawing, a plurality of reels on which a plurality of symbols corresponding to the winning combination are arranged, and a start operation for starting rotation of the plurality of reels. Start operation means for receiving the rotation, a plurality of stop operation means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of rotation-controlled reels, and after the reels are controlled to rotate, the rotation is controlled based on the stop operation. A reel control means capable of stopping and controlling at least one of the plurality of reels, and a winning that can give a prize to the player when a symbol corresponding to the winning combination is stopped on a predetermined winning line A gaming machine comprising a profit granting means and a privilege granting means capable of granting a privilege to a player, wherein the reel control means provides the winning combination lottery means based on the stop operation. A normal game capable of stopping and controlling a combination of symbols on a predetermined winning line according to the result of the lottery, and an effect game capable of stopping and controlling a predetermined combination of symbols on a predetermined winning line based on the stop operation The privilege granting unit includes a privilege grant determining unit that determines whether or not to grant the privilege. The privilege granting unit includes a first game mode, And a game mode changing means capable of changing the game mode to a second game mode that is more advantageous to the player than the first game mode, wherein the game mode changing means is used for game control in the effect game. On the basis of the result, the gaming mode can be changed from the first gaming mode to the second gaming mode.

本発明に係る遊技台によれば、任意のタイミングで遊技モードを遊技者に有利なモードに変更することができ、遊技の興趣を高めることができる。   According to the game stand according to the present invention, the game mode can be changed to a mode advantageous to the player at an arbitrary timing, and the interest of the game can be enhanced.

本発明の実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。FIG. 11 is an external perspective view of the slot machine 100 according to the embodiment of the present invention. 前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. (a)各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。(b)入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。(A) It is the figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly. (B) It is the figure which showed the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. スロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。It is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the main control unit of the slot machine. 疑似遊技の流れの一例を時系列で示した図である。It is the figure which showed an example of the flow of a pseudo game in time series. 疑似遊技の流れの一例の続きを時系列で示した図である。It is the figure which showed the continuation of the example of the flow of a pseudo game in time series. 疑似遊技の他の例1を時系列で示した図である。It is the figure which showed other examples 1 of the pseudo game in time series. 疑似遊技の他の例2を時系列で示した図である。It is the figure which showed other examples 2 of the pseudo game in time series. 通常遊技の間に1回の疑似遊技が実行される場合の遊技の流れの一例を時系列で示したタイムチャートである。It is the time chart which showed an example of the flow of the game when one pseudo game is performed during a normal game in time series. 通常遊技の間に2回の疑似遊技が実行される場合の遊技の流れの一例を時系列で示したタイムチャートである。It is the time chart which showed an example of the flow of the game when two pseudo games are performed during a normal game in time series. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。(b)疑似遊技設定処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a winning combination internal lottery process. (B) It is a flowchart which shows the flow of a pseudo game setting process. 入賞役抽選テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the winning combination lottery table. (a)疑似遊技レベル移行抽選テーブルの一例を示した図である。(b)滞在ゲーム数抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the pseudo | simulation game level transfer lottery table. (B) It is the figure which showed an example of the stay game number lottery table. 疑似遊技発生抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a pseudo | simulation game generation | occurrence | production lottery process. (a)疑似遊技発生抽選テーブルの一例を示した図である。(b)押し順ベル種別抽選テーブルの一例を示した図である(A) It is the figure which showed an example of the pseudo | simulation game generation | occurrence | production lottery table. (B) It is the figure which showed an example of the push order bell classification lottery table. リール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a reel rotation start process. 疑似遊技処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a pseudo game process. 疑似遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a pseudo | simulation game execution process. (a)モード移行処理の流れを示すフローチャートである。(b)AT抽選処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a mode transfer process. (B) It is a flowchart which shows the flow of AT lottery processing. (a)抽選モード移行抽選テーブルの一例を示した図である。(b)AT発生抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the lottery mode transfer lottery table. (B) It is the figure which showed an example of AT generation | occurrence | production lottery table. (a)〜(c)抽選テーブルの他の例を示した図である。It is the figure which showed the other example of (a)-(c) lottery table. AT設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT setting processing. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400. FIG. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of the 1st sub control part 400. FIG. (a)演出設定処理の流れを示すフローチャートである。(b)押し順報知設定処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of an effect setting process. (B) It is a flowchart which shows the flow of a press order alerting | reporting setting process. (a)AT遊技の当選を示唆するAT当選報知の一例を示した図である。(b)押し順ナビ演出の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of AT winning notification which suggests winning of AT game. (B) It is the figure which showed an example of the push order navigation effect. 履歴情報の表示例を示した図である。It is the figure which showed the example of a display of log | history information. 履歴情報の表示例を示した図である。It is the figure which showed the example of a display of log | history information. 押し順チャレンジ演出の表示例を示した図である。It is the figure which showed the example of a display of a push order challenge effect. 押し順チャレンジ演出の表示例を示した図である。It is the figure which showed the example of a display of a push order challenge effect. 押し順チャレンジ演出の表示例を示した図である。It is the figure which showed the example of a display of a push order challenge effect. (a)通常遊技において押し順役にハズレた場合に、疑似遊技において押し順チャレンジゲームを発生させる例を示した図である。(b)通常遊技において押し順役に当選した場合に、疑似遊技において押し順チャレンジゲームを更に発生させる例を示した図である。(c)前回の通常遊技において押し順役に当選した場合に、今回の遊技において疑似遊技を発生させ、押し順チャレンジゲームを更に発生させる例を示した図である。(d)通常遊技において2ゲーム連続で押し順役に当選した場合に、疑似遊技において押し順チャレンジゲームを発生させる例を示した図である。(A) It is the figure which showed the example which generate | occur | produces a pushing order challenge game in a pseudo | simulated game when it loses to pushing order in a normal game. (B) It is the figure which showed the example which further generates a pushing order challenge game in pseudo | simulation game, when winning a pushing order in a normal game. (C) A diagram showing an example of generating a pseudo game in the current game and further generating a push order challenge game in the case where the player has won the push order in the previous normal game. (D) It is the figure which showed the example which produces | generates a pushing order challenge game in a pseudo | simulation game, when a winning combination is elected continuously for 2 games in a normal game. 図34(d)の変形例を示した図である。(b)通常遊技において押し順役にハズレた場合に、押し順チャレンジゲームが正解となる疑似遊技を発生させる例を示した図である。It is the figure which showed the modification of FIG.34 (d). (B) It is the figure which showed the example which produces | generates the pseudo game in which a push order challenge game becomes a correct answer, when it loses to a push forward role in a normal game. 疑似遊技において複数種類の押し順を報知し、押し順に応じてAT遊技の種類を変化させる例を示した図である。It is the figure which showed the example which alert | reports multiple types of pushing order in a pseudo game, and changes the kind of AT game according to a pushing order. 疑似遊技において複数種類の押し順を報知し、押し順に応じてAT遊技の種類を変化させる例を示した図である。It is the figure which showed the example which alert | reports multiple types of pushing order in a pseudo game, and changes the kind of AT game according to a pushing order. 疑似遊技において複数種類の押し順を報知し、押し順に応じてAT遊技の種類を変化させる例を示した図である。It is the figure which showed the example which alert | reports multiple types of pushing order in a pseudo game, and changes the kind of AT game according to a pushing order. 与えられたミッションを達成した場合にAT遊技を付与する例を示した図である。It is the figure which showed the example which gives AT game when the given mission is achieved. 与えられたミッションを達成した場合にAT遊技を付与する例を示した図である。It is the figure which showed the example which gives AT game when the given mission is achieved. 与えられたミッションを達成した場合にAT遊技を付与する構成に疑似遊技を追加した例を示した図である。It is the figure which showed the example which added the pseudo game to the structure which provides AT game when the given mission is achieved. 与えられたミッションを達成した場合にAT遊技を付与する構成に疑似遊技を追加した例を示した図である。It is the figure which showed the example which added the pseudo game to the structure which provides AT game when the given mission is achieved. モード移行処理2の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the mode transition process 2. FIG. 疑似遊技発生抽選処理2の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the pseudo | simulation game generation | occurrence | production lottery process 2. FIG. 疑似遊技発生抽選処理3の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the pseudo | simulation game generation | occurrence | production lottery process 3. FIG. 従来の遊技台におけるAT抽選のタイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing of AT lottery in the conventional game machine. 本発明の遊技台におけるAT抽選のタイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing of AT lottery in the game stand of this invention. 本発明の他の例の遊技台におけるAT抽選のタイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing of AT lottery in the game stand of the other example of this invention. 抽選モードを複数段階設けた例を示した図である。It is the figure which showed the example which provided the lottery mode in multiple steps.

以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台(本例では、回胴遊技機(スロットマシン))について説明する。   Hereinafter, a gaming machine (in this example, a spinning machine (slot machine)) according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>
最初に、図1を用いて、スロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 according to the embodiment of the present invention.

このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(図4参照)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   The slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and that can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101, three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) having a plurality of types of symbols (see FIG. 4) arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to be able to rotate. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され(図4参照)、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置は本例に限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals (see FIG. 4), and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame material. Yes. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this example.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines.

なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right The down line and the upper right line may be set as valid pay lines, and the same number of pay lines may be set as valid pay lines regardless of the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160.

この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(以降、演出画像表示装置と称する場合がある)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面側(遊技者側)に出現する構造となっている。   The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (hereinafter, referred to as a shutter 163). When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 is displayed on the front side of the slot machine 100 (which may be referred to as an effect image display device). It has a structure that appears on the player side).

なお、本発明に係る「表示手段」は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   The “display unit” according to the present invention is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), A dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<内部構成>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の内部構成について説明する。なお、図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
<Internal configuration>
Next, the internal configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened.

本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   The main body 101 is a box that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores the main control board is disposed at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. Below the three reels 110 to 112 are arranged. On the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, a sub control board storage case 220 containing a sub control board is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in a bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as a main control unit 300 and sub-control units 400 and 500 described later. To do. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the main body 101. Yes.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board (which controls the effect device 160) are provided above the symbol display window 113. An upper speaker 272 is provided. Below the symbol display window 113, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 181.

<回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図3は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Circuit configuration>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)313を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like WDT (Watch Dock Timer) 313 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314 as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314 is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts main processing main processing described later).

また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 at every interruption time. Medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, index sensor for reel 110 , The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes. Becomes L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are provided to the drive circuit 422 via an input / output interface. It is connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500では、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御や、各種演出用駆動装置165の制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. In the second sub-control unit 500, various controls of the rendering device 160 including display control of the rendering image display device 157 and various rendering drive devices 165 are performed. The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the effect image display device 157, a control unit that controls various effect drive devices (for example, a control unit that controls the motor driving of the shutter 163), and the like. For example, it may be configured by a plurality of control units.

<図柄配列>
図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
The symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. FIG. 4A is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「白7」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー」の図柄、右リール112の番号1のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in this embodiment, the number 1 frame on the left reel 110 has a “white 7” symbol, the number 1 frame on the middle reel 111 has a “cherry” symbol, and the number 1 frame on the right reel 112 has a number 1 frame. “Bell” symbols are arranged.

<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(b)は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 5B shows the types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。   Among the winning combinations in the present embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used for shifting to bonus games, and replays (replay, replay 2, replay 3) are newly awarded medals. As a role that can be replayed without being thrown in, it is sometimes distinguished from a winning combination and called an `` operating combination '', but the `` winning combination '' in the present embodiment includes a big bonus, Includes regular bonuses and replays. In addition, the “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without a medal payout) is displayed on the active line, for example, a big bonus, a regular Includes bonuses and replay wins.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small role (cherry, watermelon, bell), and a replay (replay, replay 2, replay 3). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are “white 7-white 7-white 7” for BB1, and “blue 7-blue 7-blue 7” for BB2. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally selected, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(ベル、スイカ、チェリー)」(以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “REG-REG-REG”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game) (details will be described later), the regular bonus game (RB game) is won internally and the combination of symbols is displayed on the winning line. In addition, the regular bonus game is started after the start of the big bonus game, and when the regular bonus game is finished once, the regular bonus game is automatically started so that the next regular bonus game is immediately started. It is good. The “small role (bell, watermelon, cherry)” (hereinafter sometimes simply referred to as “bell”, “watermelon”, “cherry”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. As for the symbol combination, the bell is “bell-bell-bell”, the watermelon is “watermelon-watermelon-watermelon”, and the cherry is “cherry-ANY-ANY”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2(リプレイ2)は「リプレイ−リプレイ−ベル(高確率再遊技突入リプレイ)」、再遊技役3(リプレイ3)は「リプレイ−ベル−リプレイ(高確率再遊技パンクリプレイ)」である。   “Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combinations are “replay-replay-replay (ordinary replay)” for replayer 1 (replay) and “replay-replay-bell (high probability replay entry replay) for replayer 2 (replay 2). ) ”, The replay player 3 (replay 3) is“ replay-bell-replay (high probability replay punk play) ”.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
<Type of gaming state>
Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described. The gaming state is information for identifying the type of lottery data selected in a lottery or the like. In the present embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly classified into a normal game, a BB game, an RB game, and an internal winning game of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB). However, the internal winning game may be a division included in the normal game.
<Normal game>
The winning combination that is won internally in the normal game includes a big bonus (BB), a regular bonus (RB), a replay (replay, replay 2, replay 3), and a small role (cherry, watermelon, bell).

「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。   “Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Regular Bonus (RB)” is a special combination (operating combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. “Replay (Replay, Replay 2, Replay 3)” is a winning combination (operating role) that allows a game to be played without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. . The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning.

なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.

通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。   In the normal game, the result of the internal lottery is almost lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay, replay 2, replay 3) and small role is not won), or The stop display result of the lose that does not correspond to any symbol combination of the combination is set to be derived in general, and the total number of medals to be acquired is less than the total number of medals inserted. . Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, Consumption of medals used for games is suppressed, and a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, resulting in a gaming state where the total number of medals exceeds the total number of medals inserted, which is beneficial to the player. May become a gaming state.

<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<BB game>
The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and an RB game (described later) can be continuously executed repeatedly, and a predetermined number (for example, during the game) The process ends when more than 465 medals are obtained. However, the BB game only needs to be able to execute the RB game a plurality of times. For example, when a combination (for example, replay-replay-replay) is set for starting the RB game, and this combination is won internally, or The RB game may be set to start when winning. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。
<RB game>
The RB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and a predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” or “normal game”). The internal winning probability 1/15 of “small role 1” is increased to an internal winning probability 1 / 1.2, which is a predetermined value), and a predetermined number (for example, 8 times) It ends when there is a prize.

なお、RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。   In the RB game, when a predetermined number of times (at least twice) is won (for example, 8 times), or when the number of RB games executed during the RB game reaches a predetermined number ( For example, you may make it complete | finish in 8 times. Since the BB game described above can execute the RB game a plurality of times, when a single RB game is performed, the number of medals less than the total number of medals obtained in the BB game is acquired and terminated. Become.

<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
<Big winning (BB) and regular bonus (RB) internal winning games>
The winning combination that is internally won for the internal winning game of the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) includes a replay and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.

ただし、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、リプレイ(再遊技役)の内部当選確率が高確率状態となる期間をリプレイタイム(RT)と称する。また、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。   However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game internally won in the big bonus (BB) and the regular bonus (RB), for example, the probability of increasing the internal winning probability of the replay is changed. Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and regular bonus (RB) wins, the total number of medals to be acquired is almost the same as the total number of inserted medals, and is compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player. Note that a period during which the internal winning probability of replay (replaying combination) is in a high probability state is referred to as replay time (RT). In addition, since the BB game and the RB game are game states that are beneficial to the player, they may be generally referred to as a bonus game or a special game.

<AT遊技>
本実施形態では、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出をAT(アシストタイム)遊技と称し、AT遊技が実行されている状態をAT遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。
<AT game>
In the present embodiment, there may be a case where a stop operation effect that notifies information related to the winning combination is executed. Hereinafter, this stop operation effect is referred to as an AT (assist time) game, and a state in which the AT game is being executed is referred to as an AT game state. Here, the details of this AT gaming state will be described.

AT遊技は、例えば、特定の内部当選役の当選や規定ゲーム数の消化、特定の遊技状態の発生又は終了など、様々な契機で発生する。つまりAT遊技が実行される場合には、主制御部300で行われる入賞役内部抽選処理の結果、入賞役に内部当選した場合であっても、遊技者が行うストップボタン137乃至139の操作手順によって、入賞が発生する/しない(あるいは払出枚数に差をつける)リール制御、あるいは、押し順種別に対応して入賞する/しない入賞役を複数設け、特定の遊技状態となった場合に、副制御部側にて、入賞が発生する操作手順を報知する/しない演出、あるいは、複数の入賞役のうち当選した入賞役が入賞する押し順を報知する制御処理を行って出玉率を調整する制御などが実行される場合がある。   AT games occur at various times, for example, winning a specific internal winning combination, digesting a specified number of games, and generating or ending a specific gaming state. That is, when an AT game is executed, even if a winning combination is won internally as a result of the winning combination internal lottery process performed by the main control unit 300, the player operates the stop buttons 137 to 139. Depending on the reel control, whether or not a winning occurs (or a difference in the number of payouts), or a plurality of winning combinations that do / do not win according to the push order type, On the control unit side, an effect of notifying the operation procedure for generating a winning or a control process for notifying a pressing order in which a winning winning combination among a plurality of winning winning combinations wins is adjusted to adjust the winning rate. Control may be executed.

また、本実施形態のスロットマシン100は一例として、AT遊技が発生してから例えば100ゲーム消化するまでAT遊技状態を継続させ、更にはAT遊技中に更なるAT遊技発生(以下、上乗せAT遊技と称する)の決定を行うとともに、上乗せAT遊技の発生を報知する機能を備えている。AT遊技の発生および上乗せAT遊技の発生回数は、入賞役内部抽選処理のAT抽選処理において決定される。   Further, as an example, the slot machine 100 according to the present embodiment continues the AT gaming state from the time when the AT game is generated until the game is exhausted, for example, and further AT games are generated during the AT game (hereinafter referred to as an additional AT game). And a function of notifying the occurrence of an additional AT game. The number of occurrences of AT games and the number of occurrences of additional AT games is determined in the AT lottery process of the winning combination internal lottery process.

次に、図5を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。   Next, the types of gaming states in the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the main control unit 300.

本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常状態(RT0モード)と、BB(ボーナス)内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技高確率状態(RT3モード)と、に大別することができる。   In the present embodiment, the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100 includes a normal state (RT0 mode), a BB (bonus) internal winning state (RT1 mode), a bonus gaming state (RT2 mode), and replaying It can be roughly divided into a high probability state (RT3 mode).

BB内部当選状態(RT1モード)は、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、通常状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT3モード)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。   The BB internal winning state (RT1 mode) refers to a gaming state in which symbol combinations corresponding to special roles 1 to 3 (BB1, BB2, RB) can be displayed on an effective winning line. This bonus internal winning state (RT1 mode) shifts to the case where internal winning is made in special roles 1 to 3 (BB1, BB2, RB) in the normal state (RT0 mode) or the replay high probability state (RT3 mode). Also, when the symbol combinations corresponding to the special combinations 1 to 3 (BB1, BB2, RB) are displayed on the valid winning line, the process is ended, and the bonus game state (RT2 mode) described below is entered.

ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、BB遊技の場合は240枚、RB遊技の場合は104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する通常状態(RT0モード)に移行する。   The content of the bonus game state (RT2 mode) is not particularly limited, but it is a game state in which the player is more profitable than the normal game state. In this embodiment, the total number of medals earned during the game is inserted during the game. A game state that exceeds the total number of medals won. The bonus game state (RT2 mode) is displayed on the winning line where the symbol combinations corresponding to the special roles 1 to 3 (BB1, BB2, RB) are valid in the special combination (bonus combination) internal winning state (RT1 mode). Migrate to the case. Further, the bonus game state (RT2 mode) is determined when a predetermined number of medals exceeding a predetermined number (for example, 240 for BB game and 104 for RB game) are paid out during the game. The process ends, and a transition is made to a normal state (RT0 mode) described below.

通常状態(RT0モード)では、再遊技2(リプレイ2)に内部当選した場合に再遊技高確率状態(RT3モード)に移行する。   In the normal state (RT0 mode), when the replay 2 (replay 2) is won internally, the replay high probability state (RT3 mode) is entered.

再遊技高確率状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態(RT3モード)は、ボーナスに内部当選した場合は、BB内部当選状態(RT1モード)に移行し、再遊技3(リプレイ3)に入賞した場合は、通常状態(RT0モード)に移行する。   Although the content of the replay high probability state (RT3 mode) is not particularly limited, in the present embodiment, the fluctuation that increases the internal winning probability of the replaying player than the internal winning probability of the replaying player in the normal state (RT0 mode). It is a gaming state that performs. Accordingly, in the re-game high probability state (RT3 mode) of the present embodiment, there is a high probability that the game can be continued without inserting medals, so that the game is more advantageous to the player than the normal state (RT0 mode). It is in a state. The re-probability high probability state (RT3 mode) shifts to the BB internal winning state (RT1 mode) if the bonus is won internally, and the normal state (RT0 mode) if the player replays 3 (Replay 3). Migrate to

<演出遊技(疑似遊技)>
次に、演出遊技の一種である疑似遊技について説明する。図6および図7は、疑似遊技の流れの一例を時系列で示した図である。
<Directing game (pseudo game)>
Next, a pseudo game which is a kind of effect game will be described. 6 and 7 are diagrams showing an example of the flow of the pseudo game in time series.

ここで、疑似遊技とは、スロットマシン100のスタート操作後の本遊技(通常遊技)が始まる前、あるいは、通常遊技の間に、遊技者が行う遊技操作を受け付けなくなるフリーズ制御の状態で、1回乃至複数回実行される演出遊技であり、第一の契機(例えば、スタートレバー135の押下操作)により各々のリール110〜112が回転を開始し、第二の契機(例えば、ストップボタン137〜139のいずれかの押下操作)により、対応するリール110〜112のいずれかが停止する演出を行う遊技(演出遊技)である。   Here, the pseudo game is a state of freeze control in which the game operation performed by the player is not accepted before the main game (normal game) after the start operation of the slot machine 100 starts or during the normal game. It is an effect game that is executed once or multiple times, and each reel 110-112 starts to rotate by a first opportunity (for example, pressing operation of the start lever 135), and a second opportunity (for example, a stop button 137- 139 is a game in which any of the corresponding reels 110 to 112 is stopped by the pressing operation of any one of 139).

図6(a)に示す状態は、疑似遊技の開始直前の状態である。この状態において、例えば、スタートレバー135の押下操作を行うと疑似遊技が開始され、各々のリール110〜112が回転を開始し、図6(b)に示す状態に移行する。   The state shown in FIG. 6A is a state immediately before the start of the pseudo game. In this state, for example, when the start lever 135 is pressed, the pseudo game is started, and the reels 110 to 112 start rotating, and the state shifts to the state shown in FIG.

続いて、疑似遊技において各々のリール110〜112が回転を開始している状態で、例えば、ストップボタン137を押下すると、ストップボタン137に対応する左リール110が回転を停止し、図7(a)に示す状態に移行する。この状態では、左リール110の中段表示領域に「スイカ図柄」が停止表示されている。   Subsequently, for example, when the stop button 137 is pressed in a state where the reels 110 to 112 start rotating in the pseudo game, the left reel 110 corresponding to the stop button 137 stops rotating, and FIG. ). In this state, the “watermelon symbol” is stopped and displayed in the middle display area of the left reel 110.

続いて、例えば、ストップボタン138を押下すると、ストップボタン138に対応する中リール111が回転を停止し、次にストップボタン139を押下すると、ストップボタン139に対応する右リール112が回転を停止することで全てのリール110〜112の回転が停止し、図7(b)に示す状態に移行する。この状態では、中リール111の中段表示領域に「スイカ図柄」が停止表示され、右リール112の中段表示領域に「スイカ図柄」が停止表示されることで、水平中段入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せが停止表示されている(揃っている)。   Subsequently, for example, when the stop button 138 is pressed, the middle reel 111 corresponding to the stop button 138 stops rotating, and when the stop button 139 is pressed next, the right reel 112 corresponding to the stop button 139 stops rotating. As a result, the rotation of all the reels 110 to 112 is stopped and the state shown in FIG. In this state, the “watermelon design” is stopped and displayed in the middle display area of the middle reel 111, and the “watermelon design” is stopped and displayed in the middle display area of the right reel 112, so that the “watermelon design” is displayed on the horizontal middle winning line. The symbol combination “watermelon symbol-watermelon symbol” is stopped (aligned).

なお、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せは、上記図4(b)に示す入賞役(スイカ)に対応する図柄組合せであるが、本例は通常遊技ではなく疑似遊技であるため、入賞役(スイカ)に対応する払出も入賞演出も行わないように構成している。   The symbol combination “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is a symbol combination corresponding to the winning combination (watermelon) shown in FIG. 4B, but this example is not a normal game but a pseudo game. Therefore, the payout corresponding to the winning combination (watermelon) and the winning effect are not performed.

<演出遊技(疑似遊技)/その他の例>
図8は、疑似遊技の他の例1を時系列で示した図である。図8(a)に示す状態は、疑似遊技の開始直前の状態である。この状態において、例えば、スタートレバー135の押下操作を行うと疑似遊技が開始され、各々のリール110〜112が回転を開始し、図8(b)に示す状態に移行する。
<Direction game (pseudo game) / Other examples>
FIG. 8 is a diagram showing another example 1 of the pseudo game in time series. The state shown in FIG. 8A is a state immediately before the start of the pseudo game. In this state, for example, when the start lever 135 is pressed, the pseudo game is started, and the reels 110 to 112 start to rotate and shift to the state shown in FIG.

続いて、疑似遊技において各々のリール110〜112が回転を開始している状態で、ベットボタン130を押下することで、全てのリール110〜112の回転が停止し、図8(c)に示す状態に移行する。この状態では、水平中段入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せが停止表示されている(揃っている)。   Subsequently, in the pseudo game, when the reels 110 to 112 have started rotating, pressing the bet button 130 stops the rotation of all the reels 110 to 112, as shown in FIG. 8C. Transition to the state. In this state, the symbol combination of “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is stopped and displayed on the horizontal middle stage winning line.

図9は、疑似遊技の他の例2を時系列で示した図である。図9(a)に示す状態は、全てのリール110〜112が回転している状態である。この状態において、例えば、ストップボタン139を押下することで、全てのリール110〜112の回転が停止し、図9(b)に示す状態に移行する。   FIG. 9 is a diagram showing another example 2 of the pseudo game in time series. The state shown in FIG. 9A is a state where all the reels 110 to 112 are rotating. In this state, for example, when the stop button 139 is pressed, the rotation of all the reels 110 to 112 is stopped, and the state shifts to the state shown in FIG.

本例のように、全てのリール110〜112の回転中に複数のストップボタン137〜139のうちのいずれか1つの操作を受け付けた場合に、全てのリール110〜112の回転を停止させてもよい。また、第一停止を行ったストップボタンの種類に応じて、特定の入賞役が停止表示されるように構成してもよく、例えば、本例において、ストップボタン139が第1停止された場合には、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示され、ストップボタン137または138が第1停止された場合には、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されないように構成してもよい。   As in this example, when any one of the plurality of stop buttons 137 to 139 is received during the rotation of all the reels 110 to 112, the rotation of all the reels 110 to 112 is stopped. Good. Also, a specific winning combination may be stopped and displayed according to the type of the stop button that made the first stop. For example, in this example, when the stop button 139 is stopped first. When the symbol combination “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is stopped and displayed on the winning line and the stop button 137 or 138 is first stopped, “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” You may comprise so that a symbol combination may not be stopped and displayed on a winning line.

<演出遊技(疑似遊技)/通常遊技中の疑似遊技>
図10は、通常遊技の間に1回の疑似遊技が実行される場合の遊技の流れの一例を時系列で示したタイムチャートである。本例は、N(Nは正の整数)回目の通常遊技が終了し、遊技者が次回(N+1回目)の通常遊技を開始するためにベット操作およびスタートレバー135の押下操作を行ったときに、N+1回目の通常遊技が開始される前に、疑似遊技が1回、実行された例を示している。
<Directed game (pseudo game) / pseudo game during normal game>
FIG. 10 is a time chart showing an example of a game flow in a time series when one pseudo game is executed during a normal game. In this example, when the N-th (N is a positive integer) normal game ends and the player performs a bet operation and a start lever 135 depressing operation to start the next (N + 1) normal game. In this example, the pseudo game is executed once before the (N + 1) th normal game is started.

疑似遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機として全てのリール110〜112が回転を開始し、全てのリール110〜112が所定速度に到達するまでリール110〜112の回転を加速させる加速処理が実行された後、リール110〜112を所定速度で回転させる定速処理が実行される。   In the pseudo game, when the start lever 135 is pressed, all the reels 110 to 112 start rotating, and an acceleration process for accelerating the rotation of the reels 110 to 112 until all the reels 110 to 112 reach a predetermined speed is performed. After the execution, a constant speed process for rotating the reels 110 to 112 at a predetermined speed is executed.

また、この定速処理の実行中にストップボタンストップボタン137〜139のいずれかが押下操作(疑似停止操作)されると、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる停止処理が実行され、全てのリール110〜112に対する疑似停止操作が行われると、停止した全てのリール110〜112を僅かに上下に振動させる振動処理が実行される。この振動処理が終了すると通常遊技が開始されるが、疑似遊技の直後の通常遊技では、最初に遅延処理を実行してから加速処理の実行を開始するように構成している。   Further, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed (pseudo stop operation) during execution of the constant speed process, a stop process for stopping the rotation of the reel corresponding to the pressed stop button is performed. When a pseudo stop operation is performed on all the reels 110 to 112, a vibration process for slightly vibrating all the stopped reels 110 to 112 is executed. When this vibration process is completed, the normal game is started. However, in the normal game immediately after the pseudo game, the delay process is first executed and then the acceleration process is started.

図11は、通常遊技の間に2回の疑似遊技が実行される場合の遊技の流れの一例を時系列で示したタイムチャートである。本例は、N(Nは正の整数)回目の通常遊技が終了し、遊技者が次回(N+1回目)の通常遊技を開始するためにベット操作およびスタートレバー135の押下操作を行ったときに、N+1回目の通常遊技が開始される前に、1回目の疑似遊技が実行された後、さらに2回目の疑似遊技が実行された例を示している。   FIG. 11 is a time chart showing, in time series, an example of a game flow when two pseudo games are executed during a normal game. In this example, when the N-th (N is a positive integer) normal game ends and the player performs a bet operation and a start lever 135 depressing operation to start the next (N + 1) normal game. In this example, after the first pseudo game is executed before the (N + 1) th normal game is started, the second pseudo game is executed.

本例では、1回目の疑似遊技が終了した後、スロットマシン100によって、遊技者によるベット操作に対応する疑似ベット操作と、遊技者によるスタートレバー135の押下操作に対応する疑似スタート操作が自動で(制御部によって)行われ、2回目の疑似遊技を開始している。なお、2回目の疑似遊技における各処理は、1回目の疑似遊技における各処理と同様である。   In this example, after the first pseudo game is finished, the slot machine 100 automatically performs a pseudo bet operation corresponding to the bet operation by the player and a pseudo start operation corresponding to the press operation of the start lever 135 by the player. It is performed (by the control unit) and the second pseudo game is started. Each process in the second pseudo game is the same as each process in the first pseudo game.

<主制御部メイン処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input executes a main control unit main process in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306 after being reset by a reset interrupt.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value. In step S103, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on according to the insertion of the medal. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals.

また、ステップS103ではスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作(スタート操作)があった場合には、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行った後に、ステップS105へ進む。   In step S103, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation (start operation) of the start lever 135, preparation for transmitting a start lever reception command to the first sub-control unit 400 is performed. Then, the process proceeds to step S105.

ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS107では、乱数値生成回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS109では、入賞役内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この入賞役内部抽選処理では、上述の内部抽選を行い、入賞役の当選/非当選を決定する処理などを行う。ステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップS113では、リール回転開始処理を行う。詳細は後述するが、このリール回転開始処理では、全リール110乃至112の回転を開始させる処理などを行う。   In step S105, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined. In step S107, the random value generated by the random value generation circuit 316 is acquired. In step S109, a winning combination internal lottery process is performed. Although details will be described later, in the winning combination internal lottery process, the above-described internal lottery is performed, and a process of determining whether or not the winning combination is won or not is performed. In step S111, reel stop data is selected based on the internal lottery result. In step S113, a reel rotation start process is performed. Although details will be described later, in this reel rotation start processing, processing for starting rotation of all the reels 110 to 112 is performed.

ステップS115では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112のいずれかをステップS111で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS117へ進む。ステップS117では、入賞判定を行う。   In step S115, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop data selected in step S111 is one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button. Stop based on. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S117. In step S117, a winning determination is performed.

この入賞判定では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが揃っていたならばベル入賞と判定する。また、この入賞判定では、リール110〜112が停止したことを示す停止データを含む入賞コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In this winning determination, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if a symbol combination of “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is arranged on the activated winning line, it is determined that the bell is won. Further, in this winning determination, preparation is made to transmit a winning command including stop data indicating that the reels 110 to 112 are stopped to the first sub-control unit 400.

ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理を行う。ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、AT遊技、疑似遊技などの各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step S119, if a winning combination with a payout has been won, a process of paying out the number of medals corresponding to the winning combination is performed according to the number of winning lines. In step S121, game state control processing is performed. In the game state control processing, processing related to transition of each game state such as normal game, BB game, RB game, internal winning game, AT game, pseudo game, etc. is performed, and the game state is determined by the establishment of the start condition and end condition thereof. Transition. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S103 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図13を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle. In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S205, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S207, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process). In step S209, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、抽選情報を含む内部抽選コマンド、停止データを含む入賞コマンド、疑似遊技関連データを含む疑似遊技コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic commands, start lever reception commands, internal lottery commands including lottery information, winning commands including stop data, pseudo game commands including pseudo game related data, and effects associated with effect lottery processing. A command, a rotation start command accompanying the start of rotation of the reels 110 to 112, a stop button acceptance command accompanying acceptance of an operation of the stop buttons 137 to 139, a stop position information command accompanying a stop process of the reels 110 to 112, and a medal payout process Accompanying payout number command, payout end command, command indicating gaming state, etc. , Bit 0 is composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S213, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence or absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S221. When the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S219.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。   In step S219, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register. Then, the process returns to the main control unit main process. On the other hand, in step S221, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit.

<入賞役内部抽選処理>
次に、図14(a)と図15を用いて、入賞役内部抽選処理(図12に示す主制御部メイン処理のステップS109)について詳細に説明する。
<Internal winning lottery process>
Next, the winning combination internal lottery process (step S109 of the main control unit main process shown in FIG. 12) will be described in detail with reference to FIGS.

図14(a)は、入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。入賞役内部抽選処理のステップS301では、ROM306に予め記憶されている入賞役抽選テーブルと、主制御部メイン処理のステップS107で取得した乱数値と、を用いて内部抽選を行う。   FIG. 14A is a flowchart showing the flow of the winning combination internal lottery process. In step S301 of the winning combination internal lottery process, an internal lottery is performed using the winning combination lottery table stored in advance in the ROM 306 and the random value acquired in step S107 of the main control unit main process.

図15は、入賞役抽選テーブルの一例を示した図である。入賞役抽選テーブルの抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には入賞役(ハズレを含む)が対応付けされている。   FIG. 15 is a diagram showing an example of the winning combination lottery table. The lottery data of the winning combination lottery table is divided into several numerical ranges in advance, and winning combinations (including losing) are associated with each numerical range.

ステップS301の内部抽選では、取得した乱数値(乱数範囲:0〜65535)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する入賞役を、抽選情報(内部抽選の抽選結果)としてRAM308に記憶する。例えば、取得した乱数値が1116〜1266の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する入賞役(本例では、スイカ)を、抽選情報(内部抽選の抽選結果)としてRAM308に記憶する。   In the internal lottery in step S301, it is determined which numerical value range the acquired random number value (random number range: 0 to 65535), and the winning combination corresponding to the corresponding numerical value range is determined as lottery information (internal lottery lottery). Result) is stored in the RAM 308. For example, when the acquired random number value is in the numerical range of 1116 to 1266, the winning combination corresponding to this numerical range (in this example, watermelon) is stored in the RAM 308 as lottery information (internal lottery lottery result). To do.

図14(a)に戻って、ステップS303では、疑似遊技設定処理を行う。詳細は後述するが、この疑似遊技設定処理では、疑似遊技のレベル設定などの処理を行う。また、次のステップS305では、ステップS301で記憶した抽選情報を送信バッファにセットし、この抽選情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に向けて送信する準備を行った後に、入賞役内部抽選処理を終了する。   Returning to FIG. 14A, in step S303, a pseudo game setting process is performed. Although details will be described later, in the pseudo game setting process, a process such as setting a level of the pseudo game is performed. In the next step S305, the lottery information stored in step S301 is set in the transmission buffer, and after making preparations for transmitting an internal lottery command including the lottery information to the first sub-control unit 400, End the internal lottery process.

<疑似遊技設定処理>
次に、図14(b)と図16を用いて、疑似遊技設定処理(図14(a)に示す入賞役内部抽選処理のステップS303)について詳細に説明する。
<Pseudo game setting process>
Next, the pseudo game setting process (step S303 of the winning combination internal lottery process shown in FIG. 14A) will be described in detail with reference to FIGS.

図14(b)は、疑似遊技設定処理の流れを示すフローチャートである。疑似遊技設定処理のステップS401では、入賞役内部抽選の結果、1枚ベルに当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS403に進み、該当しない場合にはステップS405に進む。   FIG. 14B is a flowchart showing the flow of the pseudo game setting process. In step S401 of the pseudo game setting process, it is determined whether or not one bell has been won as a result of the winning combination internal lottery. If so, the process proceeds to step S403, and if not, the process proceeds to step S405.

ステップS403では、疑似遊技LV設定処理を行う。この疑似遊技LV設定処理では、疑似遊技レベル移行抽選と滞在ゲーム数抽選を行う。   In step S403, a pseudo game LV setting process is performed. In the pseudo game LV setting process, a pseudo game level transition lottery and a stay game number lottery are performed.

図16(a)は、疑似遊技レベル移行抽選テーブルの一例を示した図である。疑似遊技レベル移行抽選テーブルの抽選データは、現在の疑似遊技レベルLV0〜LV4毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には、移行先の疑似遊技レベルLV0〜LV4が対応付けされている。   FIG. 16A is a diagram showing an example of a pseudo game level transition lottery table. The lottery data in the pseudo game level transition lottery table is provided for each of the current pseudo game levels LV0 to LV4, and each lottery data is divided into several numerical ranges in advance, The previous pseudo game levels LV0 to LV4 are associated with each other.

ステップS403で実行する疑似遊技レベル移行抽選では、現在の疑似遊技レベルに対応する抽選データを参照し、取得した乱数値(乱数範囲:0〜255)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する疑似遊技レベルを、移行先の疑似遊技レベルとしてRAM308に記憶する。   In the pseudo game level transition lottery executed in step S403, the lottery data corresponding to the current pseudo game level is referred to, and it is determined which numeric value range the obtained random number value (random number range: 0 to 255) is. The pseudo game level corresponding to the corresponding numerical value range is stored in the RAM 308 as the transfer destination pseudo game level.

例えば、現在の疑似遊技レベルがLV0のときには、取得した乱数値が0〜126の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する疑似遊技レベル(本例では、LV0)を、移行先の疑似遊技レベルとしてRAM308に記憶し、取得した乱数値が253〜254の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する疑似遊技レベル(本例では、LV3)を、移行先の疑似遊技レベルとしてRAM308に記憶する。なお、現在の疑似遊技レベルがLV4の場合には、取得した乱数値に関わらず、LV4を移行先の疑似遊技レベルとしてRAM308に記憶する。   For example, when the current pseudo game level is LV0, if the acquired random number value is in the numerical range of 0 to 126, the pseudo game level (LV0 in this example) corresponding to this numerical range is transferred to the destination. Is stored in the RAM 308 as a pseudo game level, and if the acquired random number value is in the numerical range of 253 to 254, the pseudo game level (LV3 in this example) corresponding to this numerical range is changed to the destination pseudo-game level. The game level is stored in the RAM 308. If the current pseudo game level is LV4, LV4 is stored in the RAM 308 as the destination pseudo game level regardless of the acquired random value.

図16(b)は、滞在ゲーム数抽選テーブルの一例を示した図である。滞在ゲーム数抽選テーブルの抽選データは、移行先の疑似遊技レベルLV1〜LV4毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には、滞在ゲーム数(本例では、8G、10G、12G)が対応付けされている。   FIG. 16B is a diagram showing an example of a stay game number lottery table. The lottery data in the stay game number lottery table is provided for each of the pseudo game levels LV1 to LV4 of the transfer destination, and each lottery data is divided into several numerical ranges in advance. The number of games (8G, 10G, 12G in this example) is associated.

ステップS403で実行する滞在ゲーム数抽選では、疑似遊技レベル移行抽選で決定した移行先の疑似遊技レベルに対応する抽選データを参照し、取得した乱数値(乱数範囲:0〜255)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応するゲーム数を、移行先の疑似遊技レベルに滞在するゲーム数(滞在ゲーム数)としてRAM308に記憶する。   In the stay game number lottery executed in step S403, the lottery data corresponding to the transfer destination pseudo game level determined in the pseudo game level transfer lottery is referred to, and the obtained random number value (random number range: 0 to 255) It is determined whether it is a numerical value range, and the number of games corresponding to the relevant numerical value range is stored in the RAM 308 as the number of games staying at the transition destination pseudo game level (the number of staying games).

例えば、移行先の疑似遊技レベルがLV1のときには、取得した乱数値が0〜155の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数(本例では、8G)を滞在ゲーム数としてRAM308に記憶し、取得した乱数値が156〜222の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数(本例では、10G)を滞在ゲーム数としてRAM308に記憶する。なお、移行先の疑似遊技レベルにおいて滞在ゲーム数を消化した場合には、移行先の疑似遊技レベルをLV0に設定し、LV0に移行する。   For example, when the transition destination pseudo game level is LV1 and the acquired random number value is in the numerical range of 0 to 155, the number of games corresponding to this numerical range (8G in this example) is the number of staying games. If the acquired random number value is in the numerical range of 156 to 222, the number of games corresponding to this numerical range (10G in this example) is stored in the RAM 308 as the number of staying games. When the number of staying games is exhausted at the transition destination pseudo game level, the transition destination pseudo game level is set to LV0 and the transition is made to LV0.

図14(b)に戻って、ステップS405では、疑似遊技発生抽選処理を行う。詳細は後述するが、この疑似遊技発生抽選処理では、疑似遊技を発生させるか否かの抽選などを行った後に、疑似遊技設定処理を終了する。   Returning to FIG. 14B, in step S405, a pseudo game generation lottery process is performed. Although details will be described later, in the pseudo game generation lottery process, the pseudo game setting process is terminated after performing a lottery for determining whether or not to generate a pseudo game.

<疑似遊技発生抽選処理>
次に、図17と図18を用いて、疑似遊技発生抽選処理(図14(b)に示す疑似遊技設定処理のステップS405)について詳細に説明する。
<Pseudo game generation lottery processing>
Next, with reference to FIGS. 17 and 18, the pseudo game generation lottery process (step S405 of the pseudo game setting process shown in FIG. 14B) will be described in detail.

図17は、疑似遊技発生抽選処理の流れを示すフローチャートである。疑似遊技発生抽選処理のステップS501では、疑似遊技発生抽選テーブルを用いて疑似遊技の発生抽選を行う。   FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the pseudo game generation lottery process. In step S501 of the pseudo game generation lottery process, a pseudo game generation lottery is performed using the pseudo game generation lottery table.

図18(a)は、疑似遊技発生抽選テーブルの一例を示した図である。疑似遊技発生抽選テーブルの抽選データは、疑似遊技レベルLV1〜LV4毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には疑似遊技の発生ゲーム数(本例では、ハズレ(0G)、1G、2G)が対応付けされている。なお、本例の疑似遊技発生抽選テーブルの抽選データは、疑似遊技レベルが高いほど、疑似遊技が発生する確率(疑似遊技の発生ゲーム数として1Gまたは2Gが選択される確率)が高くなるように設定されており、例えば、疑似遊技レベルがLV4の場合には70%近い確率で疑似遊技が発生する。   FIG. 18A is a diagram showing an example of the pseudo game occurrence lottery table. The lottery data of the pseudo game generation lottery table is provided for each of the pseudo game levels LV1 to LV4, and each lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range has a pseudo game generation game. Numbers (in this example, lost (0G), 1G, 2G) are associated with each other. The lottery data in the pseudo game generation lottery table of this example is such that the higher the pseudo game level, the higher the probability that a pseudo game will occur (the probability that 1G or 2G will be selected as the number of games generated in the pseudo game). For example, when the pseudo game level is LV4, the pseudo game is generated with a probability of nearly 70%.

ステップS501で実行する疑似遊技の発生抽選では、現在の疑似遊技レベルに対応する抽選データを参照し、取得した乱数値(乱数範囲:0〜255)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応するゲーム数を、疑似遊技の発生ゲーム数としてRAM308に記憶する。   In the pseudo game generation lottery executed in step S501, the lottery data corresponding to the current pseudo game level is referred to, and it is determined which numeric value range the obtained random number value (random number range: 0 to 255) is. The number of games corresponding to the corresponding numerical value range is stored in the RAM 308 as the number of games generated in the pseudo game.

例えば、現在の疑似遊技レベルがLV3のときには、取得した乱数値が0〜120の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数(本例では、ハズレ(0G))を疑似遊技の発生ゲーム数としてRAM308に記憶し、取得した乱数値が121〜221の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数(本例では、1G)を疑似遊技の発生ゲーム数としてRAM308に記憶し、取得した乱数値が222〜255の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数(本例では、2G)を疑似遊技の発生ゲーム数としてRAM308に記憶する。   For example, when the current pseudo game level is LV3 and the acquired random number value is in the numerical range of 0 to 120, the number of games corresponding to this numerical range (in this example, the loss (0G)) is simulated. The number of games generated in the game is stored in the RAM 308, and when the obtained random number value is in a numerical range of 121 to 221, the number of games corresponding to this numerical range (1G in this example) is calculated as a game in which a pseudo game is generated. When the obtained random number value is in the numerical range of 222 to 255, the number of games corresponding to this numerical range (2G in this example) is stored in the RAM 308 as the number of generated pseudo games. Remember.

図17に戻って、ステップS503では、ステップS501における疑似遊技の発生抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合(本例では、疑似遊技の発生ゲーム数として1Gまたは2Gが選択された場合)には、ステップS505以降の処理を行い、当選しなかった場合には、疑似遊技発生抽選処理を終了する。ステップS505では、押し順ベル種別抽選テーブルを用いた押し順ベル種別抽選を行う。   Returning to FIG. 17, in step S503, it is determined whether or not the pseudo game generation lottery in step S501 has been won. In the case of winning (in this example, 1G or 2G is selected as the number of generated games of pseudo game). In the case), the process after step S505 is performed, and if the winning is not won, the pseudo game generation lottery process is terminated. In step S505, a push order bell type lottery using a push order bell type lottery table is performed.

図18(b)は、押し順ベル種別抽選テーブルの一例を示した図である。押し順ベル種別抽選テーブルの抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には押し順ベルの種別(本例では、中右ベル、中左ベル、右左ベル、右中ベル)が対応付けされている。   FIG. 18B is a diagram showing an example of a push order bell type lottery table. The lottery data in the push order bell type lottery table is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical value range has a push order bell type (in this example, middle right bell, middle left bell, right left bell, right middle Bell).

なお、中右ベルとは、中リール111、右リール112の順番でリールの停止操作が行われた場合に、ベルに入賞可能であることを表し、中左ベルとは、中リール111、左リール110の順番でリールの停止操作が行われた場合に、ベルに入賞可能であることを表し、右左ベルとは、右リール112、左リール110の順番でリールの停止操作が行われた場合に、ベルに入賞可能であることを表し、右中ベルとは、右リール112、中リール111の順番でリールの停止操作が行われた場合に、ベルに入賞可能であることを表している。   The middle right bell indicates that a bell can be won when a reel stop operation is performed in the order of the middle reel 111 and the right reel 112. The middle left bell represents the middle reel 111, the left reel. When the reel stop operation is performed in the order of the reels 110, it indicates that a prize can be won for the bell. The right and left bells indicate that the reel stop operation is performed in the order of the right reel 112 and the left reel 110. The right middle bell indicates that the bell can be won when the reels are stopped in the order of the right reel 112 and the middle reel 111. .

ステップS505で実行する押し順ベル種別抽選では、取得した乱数値(乱数範囲:0〜255)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する押し順ベルの種別を、押し順ベル種別情報としてRAM308に記憶する。   In the push order bell type lottery executed in step S505, it is determined which numerical value range the acquired random number value (random number range: 0 to 255), and the push order bell type corresponding to the corresponding numerical value range is determined. , And stored in the RAM 308 as push order bell type information.

例えば、取得した乱数値が0〜63の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する押し順ベルの種別(本例では、中右ベル)を押し順ベル種別情報としてRAM308に記憶し、取得した乱数値が192〜255の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する押し順ベルの種別(本例では、右中ベル)を押し順ベル種別情報としてRAM308に記憶する。   For example, if the acquired random number value is in the numerical range of 0 to 63, the push order bell type (in this example, the middle right bell) corresponding to this numeric range is stored in the RAM 308 as the push order bell type information. If the acquired random number value is in the numerical range of 192 to 255, the push order bell type (in this example, the middle right bell) corresponding to this numerical range is stored in the RAM 308 as the push order bell type information. To do.

図17に戻って、ステップS507では、疑似遊技の発生抽選によって決定した疑似遊技の発生ゲーム数(本例では、1Gまたは2G)を、上述の疑似遊技関連データ(疑似遊技ゲーム数)としてRAM308に記憶する。次のステップS509では、RAM308に設けた疑似遊技継続フラグをオンに設定した後、ステップS511では、RAM308に設けた疑似遊技発生フラグをオンにした後に疑似遊技発生抽選処理を終了する。   Returning to FIG. 17, in step S507, the number of pseudo games generated (1G or 2G in this example) determined by the pseudo game generation lottery is stored in the RAM 308 as the above-mentioned pseudo game-related data (number of pseudo game games). Remember. In the next step S509, the pseudo game continuation flag provided in the RAM 308 is set to ON, and in step S511, the pseudo game generation lottery process is terminated after the pseudo game generation flag provided in the RAM 308 is turned on.

<リール回転開始処理>
次に、図19を用いて、リール回転開始処理(図12に示す主制御部メイン処理のステップS113)について詳細に説明する。
<Reel rotation start processing>
Next, the reel rotation start process (step S113 of the main control unit main process shown in FIG. 12) will be described in detail with reference to FIG.

図19は、リール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。このリール回転開始処理のステップS601では、RAM308に記憶した疑似遊技発生フラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合にはステップS603に進み、オフの場合にはステップS605に進む。ステップS603では、疑似遊技処理を行う。詳細は後述するが、この疑似遊技処理では、疑似遊技のゲーム数の管理などを行う。   FIG. 19 is a flowchart showing the flow of the reel rotation start process. In step S601 of the reel rotation start process, it is determined whether or not the pseudo game occurrence flag stored in the RAM 308 is on. If it is on, the process proceeds to step S603, and if it is off, the process proceeds to step S605. In step S603, a pseudo game process is performed. Although details will be described later, in this pseudo game process, management of the number of games in the pseudo game is performed.

ステップS607では、AT設定処理を行う。詳細は後述するが、このAT設定処理では、AT遊技に関するパラメータを設定する処理などを行う。また、次のステップS609では、疑似遊技の結果やAT関連の情報を送信バッファにセットし、これらの情報を含むリール回転開始コマンドを第1副制御部400に向けて送信する準備を行う。   In step S607, AT setting processing is performed. Although details will be described later, in this AT setting process, a process for setting parameters relating to AT games is performed. In the next step S609, the result of the pseudo game and the information related to AT are set in the transmission buffer, and the reel rotation start command including such information is prepared for transmission to the first sub-control unit 400.

また、ステップS611では、ランダム遅延実行処理を行う。このランダム遅延実行処理では、回転開始順決定テーブルや遅延図柄数決定テーブルを用いてリールの回転開始順や遅延時間をランダムに決定し、各リール110〜112の回転開始のタイミングを異ならせる処理を実行する。ステップS613では、全リール110〜112の回転を開始する処理を実行した後に、リール回転開始処理を終了する。   In step S611, random delay execution processing is performed. In this random delay execution process, the rotation start order and the delay time of the reels are randomly determined using the rotation start order determination table and the delay symbol number determination table, and the rotation start timings of the reels 110 to 112 are made different. Run. In step S613, the reel rotation start process is terminated after the process of starting the rotation of all the reels 110 to 112 is executed.

<疑似遊技処理>
次に、図20を用いて、疑似遊技処理(図19に示すリール回転開始処理のステップS603)について詳細に説明する。
<Pseudo game processing>
Next, the pseudo game process (step S603 of the reel rotation start process shown in FIG. 19) will be described in detail with reference to FIG.

図20は、疑似遊技処理の流れを示すフローチャートである。この疑似遊技処理のステップS701では、疑似遊技実行処理を行う。詳細は後述するが、この疑似遊技実行処理では、疑似遊技の制御などを行う。次のステップS703では、疑似遊技関連データを送信バッファにセットし、この疑似遊技データを含む疑似遊技コマンドを第1副制御部400に向けて送信する準備を行う。   FIG. 20 is a flowchart showing the flow of the pseudo game process. In step S701 of this pseudo game process, a pseudo game execution process is performed. Although details will be described later, in the pseudo game execution process, control of the pseudo game is performed. In the next step S703, the pseudo game-related data is set in the transmission buffer, and a pseudo game command including the pseudo game data is prepared for transmission to the first sub-control unit 400.

ステップS705では、疑似遊技の残りゲーム数が0であるか否かを判定し、残りゲーム数が0の場合にはステップS707に進んで疑似遊技発生フラグをオフに設定した後に疑似遊技処理を終了する。一方、残りゲーム数が0でない場合にはステップS701に戻って疑似遊技を継続する。   In step S705, it is determined whether or not the number of remaining games in the pseudo game is 0. If the number of remaining games is 0, the process proceeds to step S707 and the pseudo game generation flag is set to OFF, and then the pseudo game process is terminated. To do. On the other hand, if the remaining number of games is not 0, the process returns to step S701 to continue the pseudo game.

<疑似遊技実行処理>
次に、図21を用いて、疑似遊技実行処理(図20に示す疑似遊技処理のステップS701)について詳細に説明する。
<Pseudo game execution processing>
Next, the pseudo game execution process (step S701 of the pseudo game process shown in FIG. 20) will be described in detail with reference to FIG.

図21は、疑似遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。この疑似遊技実行処理のステップS801では、RAM308に記憶している回転時間監視タイマをセットし、次のステップS803では、疑似遊技用停止データ選択を行う。この疑似遊技用停止データ選択では、例えば、疑似遊技発生抽選処理の停止図柄抽選処理(ステップS505)で決定した入賞役に基づき、リール停止データを選択する。ステップS805では、全リール110〜112の回転を開始させる処理などを行う。   FIG. 21 is a flowchart showing the flow of the pseudo game execution process. In step S801 of this pseudo game execution process, the rotation time monitoring timer stored in the RAM 308 is set, and in the next step S803, stop data for pseudo game is selected. In this pseudo game stop data selection, for example, reel stop data is selected based on the winning combination determined in the stop symbol lottery process (step S505) of the pseudo game occurrence lottery process. In step S805, processing for starting rotation of all reels 110 to 112 is performed.

ステップS807では、ストップボタン137〜139の押下操作の受け付けを開始し、次のステップS809では、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112のいずれかをステップS803で選択したリール停止データに基づいて停止させる。   In step S807, acceptance of pressing operation of the stop buttons 137 to 139 is started, and in the next step S809, when any stop button is pressed, one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected. Stop based on the reel stop data selected in step S803.

ステップS811では、ステップS801でカウントを開始した回転時間監視タイマがタイムアウトしたか否かを判定し、タイムアウトした場合にはステップS813に進んで全リール110〜112を停止させた後にステップS817に進む。一方、タイムアウトしていない場合にはステップS815に進んで全リール110〜112を停止させたか否かを判定し、停止させていない場合にはステップS807に戻り、停止させた場合にはステップS817に進む。   In step S811, it is determined whether or not the rotation time monitoring timer started counting in step S801 has timed out. If timed out, the process proceeds to step S813 to stop all reels 110 to 112 and then proceeds to step S817. On the other hand, if not timed out, the process proceeds to step S815 to determine whether or not all the reels 110 to 112 have been stopped. If not, the process returns to step S807, and if stopped, the process returns to step S817. move on.

ステップS817では、疑似遊技発生抽選処理のステップS507で記憶した疑似遊技ゲーム数を1つ減算し、次のステップS819では、モード移行処理を実行した後に、疑似遊技実行処理を終了する。詳細は後述するが、このモード移行処理では、疑似遊技の停止態様によって抽選モードを移行させる処理などを行う。   In step S817, the number of pseudo game games stored in step S507 of the pseudo game generation lottery process is decremented by 1. In the next step S819, the mode transition process is executed, and then the pseudo game execution process is terminated. Although details will be described later, in this mode transition process, a process of shifting the lottery mode depending on the stop mode of the pseudo game is performed.

<モード移行処理>
次に、図22(a)を用いて、モード移行処理(図21に示す疑似遊技実行処理のステップS819)について詳細に説明する。
<Mode transition processing>
Next, the mode transition process (step S819 of the pseudo game execution process shown in FIG. 21) will be described in detail with reference to FIG.

図22(a)は、モード移行処理の流れを示すフローチャートである。このモード移行処理のステップS901では、所定の図柄組合せが図柄表示窓113に揃ったか否かを判定し、該当する場合にはステップS903に進み、該当しない場合にはモード移行処理を終了する。   FIG. 22A is a flowchart showing the flow of the mode transition process. In step S901 of this mode transition process, it is determined whether or not a predetermined symbol combination is aligned in the symbol display window 113. If applicable, the process proceeds to step S903, and if not, the mode transition process is terminated.

ステップS903では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS905に進み、該当しない場合にはモード移行処理を終了する。ステップS905では、抽選モードを高確率モードに移行した後に、モード移行処理を終了する。   In step S903, it is determined whether or not the current lottery mode is the low probability mode. If applicable, the process proceeds to step S905, and if not, the mode transition process is terminated. In step S905, after shifting the lottery mode to the high probability mode, the mode transition process is terminated.

なお、本例では、所定の図柄組合せが揃い、かつ、抽選モードが低確率モードの場合には、抽選モードを必ず高確率モードに移行させる例を示したが、図23(a)に示す抽選モード移行抽選テーブルを用いた抽選によって、抽選モードを選択するように構成してもよい。   In this example, when a predetermined symbol combination is prepared and the lottery mode is the low probability mode, the lottery mode is always shifted to the high probability mode. However, the lottery shown in FIG. You may comprise so that a lottery mode may be selected by lottery using a mode transfer lottery table.

図23(a)に示す抽選モード移行抽選テーブルを用いた抽選では、取得した乱数値(乱数範囲:0〜255)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する抽選モードを、移行先の抽選モードとしてRAM308に記憶する。例えば、取得した乱数値が0〜124の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する低確率モードを、移行先の抽選モードとして記憶し、取得した乱数値が125〜255の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する高確率モードを、移行先の抽選モードとして記憶する。   In the lottery using the lottery mode transition lottery table shown in FIG. 23A, it is determined which numerical range the acquired random number value (random number range: 0 to 255) corresponds to the corresponding numerical range. The lottery mode is stored in the RAM 308 as the transfer destination lottery mode. For example, when the acquired random number value is in the numerical range of 0 to 124, the low probability mode corresponding to this numerical range is stored as the lottery mode of the transfer destination, and the acquired random value is a numerical value of 125 to 255. If it is within the range, the high probability mode corresponding to this numerical range is stored as the transfer destination lottery mode.

<AT抽選処理>
次に、図22(b)を用いて、AT抽選処理(図19に示すリール回転開始処理のステップS605)について詳細に説明する。
<AT lottery processing>
Next, the AT lottery process (step S605 of the reel rotation start process shown in FIG. 19) will be described in detail with reference to FIG.

図22(b)は、AT抽選処理の流れを示すフローチャートである。このAT抽選処理のステップS1001では、AT中以外の特定役に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1003に進み、該当しない場合にはAT抽選処理を終了する。ステップS1003では、AT発生抽選テーブルを用いたAT抽選処理を行う。   FIG. 22B is a flowchart showing the flow of the AT lottery process. In step S1001 of this AT lottery process, it is determined whether or not a specific combination other than that in the AT has been won internally, the process proceeds to step S1003 if applicable, and the AT lottery process ends if not applicable. In step S1003, an AT lottery process using the AT generation lottery table is performed.

図23(b)は、AT発生抽選テーブルの一例を示した図である。AT発生抽選テーブルの抽選データは、成立役と抽選モードの組合せ毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には、当選とハズレが対応付けされている。   FIG. 23B is a diagram showing an example of the AT generation lottery table. The lottery data in the AT generation lottery table is provided for each combination of the winning combination and the lottery mode, and each lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range includes winning and losing. It is associated.

ステップS1003で実行するAT抽選では、抽選時の成立役と抽選モードに対応する抽選データを参照し、取得した乱数値(乱数範囲:0〜255)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲が当選の場合にAT遊技を発生させる。   In the AT lottery executed in step S1003, the lottery data corresponding to the winning combination at the time of the lottery and the lottery mode is referred to, and it is determined which numerical value range the acquired random number value (random number range: 0 to 255) is. If the corresponding numerical range is won, an AT game is generated.

例えば、抽選時の成立役が2枚チェリー、抽選モードが低確率モードのときには、取得した乱数値が0〜3の数値範囲であった場合にAT遊技を発生させ、抽選時の成立役がスイカ、抽選モードが高確率モードのときには、取得した乱数値が0〜211の数値範囲であった場合にAT遊技を発生させる。   For example, when the winning combination at the time of the lottery is 2 cherries and the lottery mode is the low probability mode, the AT game is generated when the acquired random number value is in the numerical range of 0 to 3, and the winning combination at the time of the lottery is the watermelon When the lottery mode is the high probability mode, an AT game is generated when the acquired random number value is in the numerical range of 0 to 211.

図22(b)に戻って、ステップS1005は、AT抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1007に進み、非当選の場合にはAT抽選処理を終了する。ステップS1007では、RAM308に記憶しているAT発生フラグをオンにし、次のステップS1009では、RAM408に記憶しているATゲーム数カウンタに50をセットした後にAT抽選処理を終了する。   Returning to FIG. 22B, it is determined in step S1005 whether or not the AT lottery has been won. If it has been won, the process proceeds to step S1007. If it has not been won, the AT lottery process is terminated. In step S1007, the AT generation flag stored in the RAM 308 is turned on. In the next step S1009, 50 is set in the AT game number counter stored in the RAM 408, and then the AT lottery process is terminated.

なお、本例では、成立役と抽選モードの組合せに基づいてAT抽選を行う例を示したが、図24(a)〜(c)に示す抽選テーブルを用いた抽選によって、AT抽選を行ってもよい。   In addition, in this example, although the example which performs AT lottery based on the combination of a winning combination and lottery mode was shown, AT lottery is performed by the lottery using the lottery table shown to Fig.24 (a)-(c). Also good.

例えば、図24(a)に示す抽選テーブルを用いた抽選では、今回の遊技において特定役(2枚チェリー、またはスイカ)に内部当選しなかった場合に、疑似遊技において乱数値(乱数範囲:0〜255)を取得し、取得した乱数値の数値範囲に対応する特定役を成立させることで、上述のAT抽選によりAT遊技を発生させるように構成している。   For example, in the lottery using the lottery table shown in FIG. 24A, when a specific combination (two cherries or watermelons) is not won internally in this game, a random number (random number range: 0) in a pseudo game. ˜255), and an AT game is generated by the above-mentioned AT lottery by establishing a specific combination corresponding to the numerical range of the acquired random number value.

また、図24(b)に示す抽選テーブルを用いた抽選では、前回の遊技において特定役(2枚チェリー、またはスイカ)に入賞し、今回の遊技において特定役(2枚チェリー、またはスイカ)に内部当選しなかった場合に、疑似遊技において乱数値(乱数範囲:0〜255)を取得し、取得した乱数値の数値範囲に対応する特定役を成立させることで、上述のAT抽選によりAT遊技を発生させるように構成している。   In addition, in the lottery using the lottery table shown in FIG. 24B, a special combination (two cherries or watermelons) was won in the previous game, and a special combination (two cherries or watermelons) was won in the current game. When an internal winning is not achieved, a random value (random number range: 0 to 255) is acquired in the pseudo game, and a specific combination corresponding to the numerical value range of the acquired random value is established, so that the AT game is performed by the above-mentioned AT lottery. Is generated.

また、図24(c)に示す抽選テーブルを用いた抽選では、前回の遊技において特定役(2枚チェリー、またはスイカ)に入賞し、今回の遊技において特定役(2枚チェリー、またはスイカ)に内部当選した場合に、疑似遊技において乱数値(乱数範囲:0〜255)を取得し、取得した乱数値の数値範囲に対応する特定役を成立させることで、上述のAT抽選によりAT遊技を発生させるように構成している。   In addition, in the lottery using the lottery table shown in FIG. 24C, a special combination (two cherries or watermelons) was won in the previous game, and a special combination (two cherries or watermelons) was won in the current game. In the case of internal winning, a random value (random number range: 0-255) is acquired in a pseudo game, and an AT game is generated by the above-mentioned AT lottery by establishing a specific combination corresponding to the numerical range of the acquired random value It is configured to make it.

<AT設定処理>
次に、図25を用いて、AT設定処理(図19に示すリール回転開始処理のステップS607)について詳細に説明する。
<AT setting process>
Next, the AT setting process (step S607 of the reel rotation start process shown in FIG. 19) will be described in detail with reference to FIG.

図25は、AT設定処理の流れを示すフローチャートである。このAT設定処理のステップS1101では、ATゲーム数カウンタが0よりも大きいか否かを判定し、0よりも大きい場合にはステップS1103に進み、0の場合にはAT設定処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing the flow of AT setting processing. In step S1101 of this AT setting process, it is determined whether or not the AT game number counter is greater than 0. If it is greater than 0, the process proceeds to step S1103. If it is 0, the AT setting process is terminated.

ステップS1103では、ATゲーム数カウンタから1を減算し、次のステップS1105では、減算後のATゲーム数カウンタが0か否かを判定する。判定の結果、ATゲーム数カウンタが0の場合には、ステップS1107に進んでAT発生フラグをオフにした後、AT設定処理を終了し、ATゲーム数カウンタが0以外の場合には、AT設定処理を終了する。   In step S1103, 1 is subtracted from the AT game number counter, and in the next step S1105, it is determined whether or not the AT game number counter after the subtraction is zero. As a result of the determination, if the AT game number counter is 0, the process proceeds to step S1107, the AT generation flag is turned off, and the AT setting process is terminated. If the AT game number counter is other than 0, the AT setting is set. The process ends.

<第1副制御部400の処理>
次に、図26を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. 2A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400, and FIG. 2B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 4C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、同図(a)のステップS1201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1203では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1205の処理に移行する。ステップS1205では、タイマ変数に0を代入する。   First, in step S1201 in FIG. 10A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S1201. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In step S1203, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1205. In step S1205, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS1207では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS1209では、演出選択処理を行う。演出選択処理については後述する。ステップS1211では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS1207で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S1207, command processing is performed. In the command processing, the CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command is received from the main control unit 300. In step S1209, an effect selection process is performed. The effect selection process will be described later. In step S1211, an effect control process is performed. In this effect control process, for example, when there is a new command in step S1207, a process corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS1213では、ステップS1211の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS1211で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS1215では、ステップS1211の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS1211で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S1213, sound control processing is performed based on the processing result of step S1211. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S1211, this command is output to the sound source IC 418. In step S1215, lamp control processing is performed based on the processing result in step S1211. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S1211, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS1217では、ステップS1211の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS1211で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1203へ戻る。   In step S1217, an information output process is performed for setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result in step S1211. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S1211, the control command is set to be output, and the process returns to step S1203.

次に、図26(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1301では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S1301 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図26(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

ステップS1401では、第1副制御部メイン処理におけるステップS1203において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1203において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1403では、ステップS1217で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1401, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S1203 in the first sub control unit main process, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S1203, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S1403, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S1217, an effect random number update process, and the like are performed.

<演出設定処理>
次に、図27(a)を用いて、演出設定処理(図26(a)に示す第1副制御部メイン処理のステップS1209)について詳細に説明する。
<Production setting process>
Next, the effect setting process (step S1209 of the first sub-control unit main process shown in FIG. 26A) will be described in detail with reference to FIG.

図27(a)は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。この演出設定処理のステップS1501では、疑似演出設定処理を行う。この疑似演出設定処理では、疑似演出に関連する処理などを行う。   FIG. 27A is a flowchart showing the flow of the effect setting process. In step S1501 of this effect setting process, a pseudo effect setting process is performed. In the pseudo effect setting process, processing related to the pseudo effect is performed.

次のステップS1503では、押し順報知設定処理を行う。詳細は後述するが、この押し順報知設定処理では、AT遊技中に押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作順序)を報知する演出(押し順ナビ演出)を行う。ここで、「押し順役」とは、ストップボタン137〜139の停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される図柄組合せが異なる入賞役をいい、本例では、入賞役(ベル)が該当する。   In the next step S1503, a push order notification setting process is performed. Although the details will be described later, in this push order notification setting process, an effect of notifying information (stop operation order) that is advantageous to the player when an internal win is won for the push order during an AT game (push order navigation effect) I do. Here, the “push order combination” refers to a winning combination in which the combination of symbols displayed on the active line is different depending on the stop operation order of the stop buttons 137 to 139. In this example, the winning combination (bell) corresponds to the winning combination. .

<押し順報知設定処理>
次に、図27(b)を用いて、押し順報知設定処理(図27(a)に示す演出設定処理のステップS1503)について詳細に説明する。
<Push order notification setting process>
Next, the push order notification setting process (step S1503 of the effect setting process shown in FIG. 27A) will be described in detail with reference to FIG.

図27(b)は、押し順報知設定処理の流れを示すフローチャートである。この押し順報知設定処理のステップS1601では、AT遊技中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1603に進み、該当しない場合には押し順報知設定処理を終了する。ステップS1603では、主制御部300から受信した内部抽選コマンドに含まれる抽選情報に基づいて、押し順役に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1605に進み、該当しない場合には押し順報知設定処理を終了する。   FIG. 27B is a flowchart showing the flow of the push order notification setting process. In step S1601 of the push order notification setting process, it is determined whether or not an AT game is in progress. If applicable, the process proceeds to step S1603. If not, the push order notification setting process is terminated. In step S1603, based on the lottery information included in the internal lottery command received from the main control unit 300, it is determined whether or not the winning combination has been won. If yes, the process proceeds to step S1605. Ends the push order notification setting process.

ステップS1605では、押し順種別報知設定を行った後に、押し順報知設定処理を終了する。この押し順種別報知設定では、後述する押し順ナビ演出を実行するための各種設定などを行う。   In step S1605, after the push order type notification setting is performed, the push order notification setting process is terminated. In this push order type notification setting, various settings for executing a push order navigation effect to be described later are performed.

図28(a)は、AT遊技の当選を示唆するAT当選報知の一例を示した図であり、同図(b)は、押し順ナビ演出の一例を示した図である。本例では、AT遊技に当選した場合に、AT当選報知として、「AT発生!」の文字表示と、主人公のキャラクタを胴上げする画像を液晶表示装置157に表示する。   FIG. 28A is a diagram showing an example of AT winning notification that suggests winning of an AT game, and FIG. 28B is a diagram showing an example of a push order navigation effect. In this example, when an AT game is won, a character display of “AT occurrence!” And an image of raising the hero character are displayed on the liquid crystal display device 157 as AT winning notifications.

また、AT遊技中に押し順役に内部当選した場合には、押し順ナビ演出として、液晶表示装置157にを用いてストップボタン137〜139の停止操作順序を示唆する表示(本例では、真ん中のストップボタン138を最初に停止させることを示唆する数字の表示)を行う。なお、押し順ナビ演出は、ストップボタン137〜139の停止操作順序に関する表示に限定されるものではなく、停止操作の目標となるリールの図柄を表示してもよい。すなわち、遊技者に有利な操作態様を報知するものであればよい。   In addition, when an internal winning combination is given for the push order during an AT game, a display suggesting the stop operation order of the stop buttons 137 to 139 using the liquid crystal display device 157 as a push order navigation effect (in this example, the middle Display of a number indicating that the stop button 138 of the first stop is first performed). Note that the push order navigation effect is not limited to the display related to the stop operation order of the stop buttons 137 to 139, and may display the symbol of the reel that is the target of the stop operation. That is, what is necessary is just to alert | report the operation aspect advantageous to a player.

<履歴情報表示>
次に、図29と図30を用いて、履歴情報表示について説明する。なお、図29と図30は、履歴情報の表示例を示した図である。
<History information display>
Next, the history information display will be described with reference to FIGS. 29 and 30. FIG. FIG. 29 and FIG. 30 are diagrams showing display examples of history information.

スロットマシン100は、複数種類の演出の一つとして、液晶表示装置157の右上に設けた履歴情報表示領域157aにおいて、入賞役の履歴情報を表示することが可能である。本例では、履歴情報表示領域157aを5つの表示領域に区分けしており、履歴情報として、直近の入賞役の情報と、過去4ゲーム分の入賞役の情報の計5回分の入賞役の情報を表示している。   The slot machine 100 can display the winning combination history information in the history information display area 157a provided at the upper right of the liquid crystal display device 157 as one of a plurality of types of effects. In this example, the history information display area 157a is divided into five display areas. As history information, information on the winning combination for the past four games and information on winning combinations for the past four games in total five times. Is displayed.

第1副制御部400は、履歴情報が更新されるたびに(通常遊技や疑似遊技における入賞役の情報を主制御部300から受信するたびに)、履歴情報表示領域157aに表示している入賞役の情報(本例では、入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄の画像)を右側に1つスライドする。また、同時に、直近の入賞役の情報を履歴情報表示領域157aの一番左の表示領域に新たに表示する。   Each time the history information is updated (every time the winning combination information in the normal game or the pseudo game is received from the main control unit 300), the first sub-control unit 400 displays the winnings displayed in the history information display area 157a. One piece of information on the combination (in this example, an image of the symbol constituting the symbol combination corresponding to the winning combination) is slid to the right. At the same time, the latest winning combination information is newly displayed in the leftmost display area of the history information display area 157a.

例えば、図29(a)に示す状態は、56G実行中の演出であり、直近の55Gの通常遊技における入賞役がハズレ、54Gの通常遊技における入賞役が1枚チェリー、53Gの通常遊技における入賞役がハズレ、52Gの通常遊技における入賞役がリプレイ、51Gの通常遊技における入賞役がベルであることを示している。   For example, the state shown in FIG. 29A is an effect during the execution of 56G, the winning combination in the latest 55G normal game is lost, the winning combination in the 54G normal game is one cherry, and the winning in the 53G normal game It shows that the winning combination is lost, the winning combination in the 52G normal game is replay, and the winning combination in the 51G normal game is Bell.

また、図29(b)に示す状態は、57G実行中の演出であり、直近の56Gの通常遊技においてベルに入賞し、55Gの通常遊技における入賞役がハズレ、54Gの通常遊技における入賞役が1枚チェリー、53Gの通常遊技における入賞役がハズレ、52Gの通常遊技における入賞役がリプレイであることを示している。なお、51Gの入賞役の情報は消去されている。   In addition, the state shown in FIG. 29B is an effect during the execution of 57G, winning the bell in the latest 56G normal game, the winning combination in the 55G normal game is lost, and the winning combination in the 54G normal game is It shows that the winning combination in the normal game of 53G for one piece is lost, and the winning combination in the normal game of 52G is replay. The 51G winning combination information has been deleted.

また、図30(a)に示す状態は、58G実行中の演出であり、直近の57Gの通常遊技における入賞役がハズレ、56Gの通常遊技においてベルに入賞し、55Gの通常遊技における入賞役がハズレ、54Gの通常遊技における入賞役が1枚チェリー、53Gの通常遊技における入賞役がハズレであることを示している。なお、52Gの入賞役の情報は消去されている。   The state shown in FIG. 30 (a) is an effect during the execution of 58G. The winning combination in the latest 57G normal game is lost, and the 56G normal game wins the bell, and the winning combination in the 55G normal game is It is shown that the winning combination in the 54G normal game is a cherry, and the winning combination in the 53G normal game is a loss. The 52G winning combination information has been deleted.

また、図30(b)に示す状態は、58G実行中の演出であり、58G直前の疑似遊技における入賞役がスイカ、57Gの通常遊技における入賞役がハズレ、56Gの通常遊技における入賞役がリプレイ、55Gの通常遊技における入賞役がハズレ、54Gの通常遊技における入賞役が1枚チェリーであることを示している。なお、疑似遊技における入賞役の情報は、太枠で囲むように構成している。   The state shown in FIG. 30B is an effect during the execution of 58G. The winning combination in the pseudo game immediately before 58G is watermelon, the winning combination in the normal game of 57G is lost, and the winning combination in the normal game of 56G is replayed. , The winning combination in the 55G normal game is lost, and the winning combination in the 54G normal game is one cherry. Note that the winning combination information in the pseudo game is configured to be surrounded by a thick frame.

このように、本例に係るパチンコ機100は、通常遊技と疑似遊技の両方の遊技において、履歴情報表示を行うことが可能である。また疑似遊技においては、特定役を任意のタイミングで表示させることが可能なため、遊技台の開発者の意図するタイミングで特定役に対応する図柄組合せを停止表示させたい場合に、疑似遊技を適用することで演出の幅を広げることが可能となる。   Thus, the pachinko machine 100 according to the present example can display history information in both the normal game and the pseudo game. In addition, in a pseudo game, a specific combination can be displayed at an arbitrary timing. Therefore, a pseudo game is applied when it is desired to stop and display a symbol combination corresponding to a specific combination at a timing intended by a game table developer. By doing so, it becomes possible to widen the range of production.

<押し順チャレンジ演出>
次に、図31〜図33を用いて、押し順チャレンジ演出について説明する。なお、図31〜図33は、押し順チャレンジ演出の表示例を示した図である。
<Push order production>
Next, a push order challenge effect will be described with reference to FIGS. In addition, FIGS. 31-33 is a figure which showed the example of a display of a push order challenge effect.

スロットマシン100は、通常遊技と疑似遊技のいずれかの遊技において所定の条件が成立した場合(例えば、所定の入賞役(本例では、ベル)に入賞した場合)に、ストップボタン137〜139による停止操作の押し順を遊技者に当てさせる押し順チャレンジゲームを実行することが可能である。この押し順チャレンジゲームでは、複数種類の押し順の中から正解の押し順を当てさせるための押し順チャレンジ演出を行い、ストップボタン137〜139による停止操作が正解の押し順だった場合に、AT抽選モードを高確率に設定するように構成している。   The slot machine 100 uses the stop buttons 137 to 139 when a predetermined condition is established in any one of the normal game and the pseudo game (for example, when a predetermined winning combination (in this example, a bell) is won). It is possible to execute a push order challenge game that causes the player to apply the push order of the stop operation. In this push order challenge game, a push order challenge production is performed to apply a correct push order from a plurality of push orders, and when the stop operation by the stop buttons 137 to 139 is a correct push order, The lottery mode is set to a high probability.

例えば、図31(a)に示す状態は、通常遊技において押し順チャレンジ演出を開始した状態である。押し順チャレンジ演出では、所定の入賞役(ベル)に内部当選したことを契機として、当該入賞役(ベル)に対応する図柄組合せを揃えるためのストップボタン137〜139の押し順を当てさせる演出を行う。図31(a)に示す例では、液晶表示装置157の下方の表示領域に「? − ?」という記号を表示することで、ストップボタン137〜139の押し順のうちの第1停止が、左側のストップボタン137、または、右側のストップボタン139のいずれであるかを当てさせる押し順チャレンジ演出を行っている。   For example, the state shown in FIG. 31A is a state in which the push order challenge effect is started in the normal game. In the push order challenge production, with the internal winning of a predetermined winning combination (bell), an effect is given in which the pressing order of stop buttons 137 to 139 for aligning the symbol combinations corresponding to the winning combination (bell) is applied. Do. In the example shown in FIG. 31A, by displaying the symbol “?-?” In the display area below the liquid crystal display device 157, the first stop in the pressing order of the stop buttons 137 to 139 is on the left side. A push order challenge effect is performed to determine which of the stop button 137 or the stop button 139 on the right side.

例えば、図31(b)に示す状態は、押し順チャレンジ演出において第一停止が正解の押し順だった場合の例を示している。本例では、図31(a)に示す状態において右側のストップボタン139の操作を受け付けたことを契機として、「? ? 1」という記号を表示することで、第一停止が正解の押し順だったことを表す表示(本例では、「1」という数字の表示)を行うとともに、ストップボタン137〜139の押し順のうちの第2停止が、左側のストップボタン137、または、中央のストップボタン138のいずれであるかを当てさせる押し順チャレンジ演出を継続している。   For example, the state shown in FIG. 31 (b) shows an example in which the first stop is the correct push order in the push order challenge effect. In this example, when the operation of the right stop button 139 is accepted in the state shown in FIG. 31A, the symbol “?? 1” is displayed, so that the first stop is the correct push order. In addition, the second stop in the pressing order of the stop buttons 137 to 139 is the left stop button 137 or the center stop button. The push order challenge production which makes it guess which of 138 is continued.

また、図32(a)に示す表示は、押し順チャレンジゲームが正解だった場合の表示の一例である。本例では、液晶表示装置157の表示領域に「でかした!」や「GET!」という文字と、入賞役(ベル)の図柄組合せを構成するベル図柄と、「2 3 1」という数字を表示することで、右側のストップボタン139→左側のストップボタン137→中央のストップボタン138の順番で停止操作を受け付け、当該停止操作の順番が、ストップボタン137〜139の押し順の正解(本例では、右側のストップボタン139→左側のストップボタン137→中央のストップボタン138の順番)と一致したことを表している。   The display shown in FIG. 32A is an example of a display when the push order challenge game is correct. In this example, the display area of the liquid crystal display device 157 has the characters “defeated!” And “GET!”, The bell symbol that forms the symbol combination of the winning combination (bell), and the number “2 3 1”. By displaying, stop operations are accepted in the order of the right stop button 139 → the left stop button 137 → the center stop button 138, and the order of the stop operations is the correct answer of the pressing order of the stop buttons 137 to 139 (this example) In this case, the right stop button 139, the left stop button 137, and the center stop button 138 are in order.

一方、図32(b)に示す表示は、押し順チャレンジゲームが不正解だった場合の表示の一例である。本例では、液晶表示装置157の下方の表示領域に「× × 1」を表示することで、右側のストップボタン139→中央のストップボタン138の順番で停止操作を受け付け、ストップボタン137〜139の押し順の正解(本例では、右側のストップボタン139→左側のストップボタン137→中央のストップボタン138の順番)と一致しなかったことを表している。   On the other hand, the display shown in FIG. 32B is an example of a display when the push order challenge game is incorrect. In this example, by displaying “×× 1” in the display area below the liquid crystal display device 157, the stop operation is accepted in the order of the right stop button 139 → the center stop button 138, and the stop buttons 137 to 139 are displayed. This indicates that the correct answer in the pressing order (in this example, the order of the right stop button 139 → the left stop button 137 → the center stop button 138) did not match.

また、図33(a)に示す状態は、疑似遊技において押し順チャレンジ演出を開始した状態である。本例では、液晶表示装置157の下方の表示領域に「3 2 1」を表示することで、ストップボタン137〜139の押し順の正解(本例では、右側のストップボタン139→中央のストップボタン138→左側のストップボタン137の順番)を報知する表示を行っている。したがって、本例では、遊技者は、報知された順番で停止操作を行うことで押し順チャレンジゲームに必ず正解することができる。   The state shown in FIG. 33A is a state in which a push order challenge effect is started in the pseudo game. In this example, “3 2 1” is displayed in the display area below the liquid crystal display device 157, so that the correct answer in the pressing order of the stop buttons 137 to 139 (in this example, the right stop button 139 → the center stop button) 138 → the order of the stop button 137 on the left side) is displayed. Therefore, in this example, the player can make a correct answer to the push order challenge game by performing the stop operation in the notified order.

また、図33(b)に示す表示は、押し順チャレンジゲームが正解だった場合の表示の一例である。本例では、液晶表示装置157の表示領域に「でかした!」や「GET!」という文字と、入賞役(ベル)の図柄組合せを構成するベル図柄と、「3 2 1」という数字を表示することで、右側のストップボタン139→中央のストップボタン138→左側のストップボタン137の順番で停止操作を受け付け、当該停止操作の順番が、ストップボタン137〜139の押し順の正解(本例では、右側のストップボタン139→中央のストップボタン138→左側のストップボタン137の順番)と一致したことを表している。   Moreover, the display shown in FIG. 33B is an example of a display when the push order challenge game is correct. In this example, the display area of the liquid crystal display device 157 includes the characters “defeated!” And “GET!”, The bell symbol that forms the symbol combination of the winning combination (bell), and the number “3 2 1”. By displaying, stop operations are accepted in the order of the right stop button 139 → the center stop button 138 → the left stop button 137, and the order of the stop operations is the correct answer of the pressing order of the stop buttons 137 to 139 (this example) In this case, the right stop button 139, the center stop button 138, and the left stop button 137 in this order) are matched.

このように、本例に係るパチンコ機100は、通常遊技と疑似遊技の両方の遊技において、押し順チャレンジゲームを行うことが可能である。また疑似遊技においては、特定役を任意のタイミングで表示させることが可能なため、遊技台の開発者の意図するタイミングで押し順チャレンジゲームを実行したい場合に、疑似遊技を適用することで遊技性を高めることが可能となる。さらに、押し順チャレンジゲームの正解率を高め、抽選モードを高確率モードに移行させる可能性を高めることで、AT遊技を高確率で発生させることも可能である。   As described above, the pachinko machine 100 according to the present example can perform the push-order challenge game in both the normal game and the pseudo game. In pseudo games, specific roles can be displayed at any time, so if you want to execute a push order challenge game at the timing that the game table developer intends, you can apply pseudo games to play games. Can be increased. Furthermore, it is possible to generate AT games with high probability by increasing the accuracy rate of the push order challenge game and increasing the possibility of shifting the lottery mode to the high probability mode.

<遊技制御の具体例>
次に、図34〜図42を用いて、遊技制御の具体例について説明する。
<Specific examples of game control>
Next, specific examples of game control will be described with reference to FIGS.

<遊技制御の具体例/具体例1>
図34(a)は、通常遊技において押し順役にハズレた場合に、疑似遊技において押し順チャレンジゲームを発生させる例を示した図である。
<Specific example of game control / specific example 1>
FIG. 34 (a) is a diagram showing an example in which a push order challenge game is generated in the pseudo game when the push order is lost in the normal game.

ここで、本例に係る遊技台では、通常遊技の入賞役内部抽選処理(図14(a))において押し順役(本例では、ベル(左)、ベル(中)、またはベル(右))にハズレた場合(内部当選しなかった場合)であっても、疑似遊技発生抽選処理(図17)のステップS501の抽選処理において疑似遊技に当選したときには、ステップS505〜S511の処理によって、押し順チャレンジゲームを発生させることが可能である。   Here, in the gaming machine according to the present example, in the internal game winning combination internal lottery process (FIG. 14A), in the order of pushing (in this example, bell (left), bell (middle), or bell (right) ) Even if it is lost (in the case of not winning an internal winning), when the pseudo game is won in the lottery process in step S501 of the pseudo game generation lottery process (FIG. 17), it is pushed by the process of steps S505 to S511. It is possible to generate a forward challenge game.

本例では、通常遊技において押し順役にハズレ、かつ、疑似遊技に当選したことを契機として、通常遊技に割り込む形で疑似遊技を開始し、この疑似遊技において、押し順チャレンジゲームが正解となる押し順チャレンジ演出を実行する。また、疑似遊技の実行後は、通常遊技に移行し、この通常遊技において、押し順チャレンジゲームが不正解となる押し順チャレンジ演出を実行する。   In this example, in the normal game, the pseudo-game is started in the form of interrupting the normal game in response to the loss of the push-in role in the normal game and the winning of the pseudo-game, and the push-order challenge game is correct in this pseudo game Perform push order challenge production. In addition, after the execution of the pseudo game, the game shifts to a normal game, and in this normal game, a push order challenge effect in which the push order challenge game is incorrect is executed.

本例によれば、遊技台の開発者の意図するタイミングで押し順チャレンジゲームを実行することができ、遊技性を高めることが可能となる。
なお、疑似遊技は、通常遊技にハズレた場合、疑似遊技が当選したか否かにかかわらず一律に付与するように構成してもよい。また当選は入賞でもよい。
<遊技制御の具体例/具体例2>
図34(b)は、通常遊技において押し順役に当選した場合に、疑似遊技において押し順チャレンジゲームを更に発生させる例を示した図である。
According to this example, it is possible to execute the push order challenge game at the timing intended by the developer of the game table, and it is possible to improve the game performance.
In addition, you may comprise so that a pseudo | simulation game may be uniformly given regardless of whether a pseudo game was won or not when it loses to a normal game. Winning may be a prize.
<Specific example of game control / specific example 2>
FIG. 34B is a diagram illustrating an example in which a push order challenge game is further generated in the pseudo game when the push order is won in the normal game.

本例では、通常遊技において押し順役に当選した場合、通常遊技が開始される前に割り込む形で疑似遊技を開始し、この疑似遊技において、押し順チャレンジゲームが正解となる押し順チャレンジ演出を実行する。   In this example, if you win the push order in the normal game, the pseudo game is started before the normal game is started, and in this pseudo game, the push order challenge game is the correct answer. Run.

本例によれば、発生確率が低い特定の入賞役の連続発生を、更に発生確率が低い特定の入賞役の連続発生とすることが可能となり遊技の興趣を増すことができる。
<遊技制御の具体例/具体例3>
図34(c)は、前回の通常遊技において押し順役に当選した場合に、今回の遊技において疑似遊技を発生させ、押し順チャレンジゲームを更に発生させる例を示した図である。
According to this example, it is possible to continuously generate a specific winning combination with a low probability of occurrence and to continuously generate a specific winning combination with a low probability of occurrence, thereby increasing the interest of the game.
<Specific example of game control / specific example 3>
FIG. 34 (c) is a diagram showing an example in which a pseudo game is generated in the current game and a push-order challenge game is further generated in the current game when winning in the previous game is won.

本例では、前回の通常遊技において押し順役に当選した場合、今回の遊技の当選結果にかかわらず、通常遊技が開始される前に割り込む形で疑似遊技を開始し、この疑似遊技において、押し順チャレンジゲームが正解となる押し順チャレンジ演出を実行する。   In this example, if the previous regular game is won for the push forward, regardless of the result of the current game, the pseudo game is started before the normal game is started. A push order challenge effect is executed in which the forward challenge game is the correct answer.

本例によれば、発生確率が低い特定の入賞役の連続発生が、演出遊技→通常遊技に加えて通常遊技→演出遊技のパターンも発生することになるので、現在の遊技が演出遊技であることを認識させ辛くなり、通常遊技においてあたかも押し順チャレンジが連チャンしているような印象を与えることができる。   According to this example, since the occurrence of a specific winning combination with a low probability of occurrence will generate a pattern of normal game → directive game in addition to direct play → normal game, the current game is a direct play game. It becomes difficult to recognize this, and it can give the impression that the push order challenge continues in regular games.

<遊技制御の具体例/具体例3>
図34(d)は、通常遊技において2ゲーム連続で押し順役に当選した場合に、疑似遊技において押し順チャレンジゲームを発生させる例を示した図である。
<Specific example of game control / specific example 3>
FIG. 34 (d) is a diagram showing an example in which a push order challenge game is generated in a pseudo game when two games are consecutively won in a push order in a normal game.

本例では、通常遊技において2ゲーム連続で押し順役に当選し、かつ、疑似遊技に当選したことを契機として、通常遊技に割り込む形で疑似遊技を開始し、この疑似遊技において、押し順チャレンジゲームが正解となる押し順チャレンジ演出を実行する。また、疑似遊技の実行後は、通常遊技に移行し、この通常遊技において、押し順チャレンジゲームが不正解となる押し順チャレンジ演出を実行する。   In this example, in a normal game, two games in succession are elected to push forward, and a pseudo game is triggered when the pseudo game is won. In this pseudo game, the push order challenge is started. Execute push order challenge production where the game is correct. In addition, after the execution of the pseudo game, the game shifts to a normal game, and in this normal game, a push order challenge effect in which the push order challenge game is incorrect is executed.

本例によれば、遊技台の開発者の意図するタイミングで押し順チャレンジゲームを実行することができるとともに、押し順チャレンジゲームが不正解となる通常遊技の間に、押し順チャレンジゲームが正解となる疑似遊技を挟むことで、実行頻度の低い遊技制御を行うことができ、より一層、遊技性を高めることが可能となる。   According to this example, the push order challenge game can be executed at the timing intended by the game platform developer, and the push order challenge game is the correct answer during the normal game in which the push order challenge game is incorrect. By sandwiching such a pseudo game, game control with low execution frequency can be performed, and it is possible to further improve the game performance.

なお、これらの遊技制御は、連続して発生するように構成してもよい。例えば、図35(a)に示すように、上述した図34(b)の遊技制御を図34(c)のように遊技を跨いで制御するように構成してもよい。   In addition, you may comprise so that these game controls may generate | occur | produce continuously. For example, as shown in FIG. 35 (a), the above-described game control of FIG. 34 (b) may be configured to control across games as shown in FIG. 34 (c).

また、抽選モードは、複数段階設けてもよい。例えば、図49に示すように、状態を1から4まで用意し、通常状態では、低確率モード(状態1)だが、特定役が内部当選したことを契機に準備モード(状態2)に移行させる。準備モードでは疑似遊技が発生する確率が上昇し、この疑似遊技において疑似押し順役を疑似入賞させることができた場合、高確率モード(状態3)に移行させる。そして更に、疑似押し順役を疑似入賞させることができた場合、超高確モード(状態4)に移行させ、ATなどの特典が付与される確率も段階的に上昇させていく。このように段階的に抽選モードが移行するようにして、上位モードに移行するためには一定のモードに滞在する必要があるように構成し、その移行契機を疑似押し順役の入賞の如何に基づくようにしてもよい。   Further, the lottery mode may be provided in a plurality of stages. For example, as shown in FIG. 49, states 1 to 4 are prepared, and in the normal state, the low probability mode (state 1) is entered, but when the specific combination is won internally, the mode is shifted to the preparation mode (state 2). . In the preparation mode, the probability that a pseudo game will occur increases, and if the pseudo push forward can be pseudo-winned in this pseudo game, the mode is shifted to the high probability mode (state 3). Further, when the pseudo push order can be pseudo-winned, the mode is shifted to the ultra-high accuracy mode (state 4), and the probability that a privilege such as AT is given is gradually increased. In this way, the lottery mode shifts step by step, and it is necessary to stay in a certain mode in order to shift to the higher mode. It may be based on.

<遊技制御の具体例/具体例3>
図35(b)は、通常遊技において押し順役にハズレた場合に、押し順チャレンジゲームが正解となる疑似遊技を発生させる例を示した図である。
<Specific example of game control / specific example 3>
FIG. 35B is a diagram showing an example of generating a pseudo game in which the push order challenge game is the correct answer when the player loses the push order in the normal game.

本例では、通常遊技において押し順役に当選した場合には、押し順チャレンジゲームが正解となる(全ての押し順を報知する)通常遊技に移行する一方で、通常遊技において押し順役にハズレた場合には、押し順チャレンジゲームが正解となる(全ての押し順を報知する)疑似遊技に移行する。   In this example, when the push order is won in the normal game, the push order challenge game becomes the correct answer (notifies all push orders), while the normal game loses the push order. In the case of the game, the push order challenge game becomes a correct answer (shifts to a pseudo game in which all push orders are notified).

本例によれば、遊技台の開発者の意図するタイミングで押し順チャレンジゲームが正解となる疑似遊技を実行することができ、遊技性を高めることが可能となる。   According to this example, it is possible to execute a pseudo game in which the push order challenge game is correct at the timing intended by the developer of the game table, and it is possible to improve the game performance.

<遊技制御の具体例/具体例4>
図36〜図38は、疑似遊技において複数種類の押し順を報知し、押し順に応じてAT遊技の種類を変化させる例を示した図である。
<Specific example of game control / specific example 4>
36 to 38 are diagrams showing an example in which a plurality of types of push orders are notified in the pseudo game and the type of AT game is changed according to the push order.

本例では、上述のAT抽選処理のステップS1001において特定役(本例では、スイカ)に内部当選したと判定され、続くステップS1005においてAT抽選に当選したと判定された場合に、図36(a)に示すように、特定役(スイカ)に入賞したことを報知した後に、図36(b)に示すように、疑似遊技において、液晶表示装置157を用いて複数種類の押し順を報知するように構成している。   In this example, when it is determined in step S1001 of the above-described AT lottery process that the specific combination (in this example, watermelon) has been won internally, and in the subsequent step S1005, it is determined that the AT lottery has been won, FIG. As shown in FIG. 36B, after notifying that the specific combination (watermelon) has been won, as shown in FIG. 36B, in the pseudo game, the liquid crystal display device 157 is used to notify a plurality of types of pushing orders. It is configured.

ここで、疑似遊技において報知する押し順は特に限定されないが、本例では、液晶表示装置157を用いて、入賞ライン上に青7図柄が揃う順押しと、入賞ライン上に白7図柄が揃う逆押しを報知している。   Here, the push order to be notified in the pseudo game is not particularly limited, but in this example, using the liquid crystal display device 157, the blue 7 symbols are aligned on the winning line and the white 7 symbols are aligned on the winning line. The reverse push is informed.

入賞ライン上に青7図柄が揃う順押しの報知に従って、ストップボタン137〜139を順押しした場合には、第1停止操作時には、図37(a)に示すように、左リール110の中段に青7図柄が停止表示し、第2、第3停止操作後には、図37(b)に示すように、入賞ラインである水平中段ライン上に「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が揃い(停止表示し)、第一のAT遊技(殿AT)が開始される。   When the stop buttons 137 to 139 are pressed in accordance with the notification of the forward pressing that the blue 7 symbols are aligned on the winning line, when the first stop operation is performed, as shown in FIG. The blue 7 symbol is stopped, and after the second and third stop operations, as shown in FIG. 37 (b), the “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” is displayed on the horizontal middle line as the winning line. Are arranged (stop display), and the first AT game (dono AT) is started.

一方、入賞ライン上に白7図柄が揃う逆押しの報知に従って、ストップボタン137〜139を逆押しした場合には、第1停止操作時には、図38(a)に示すように、右リール112の中段に白7図柄が停止表示し、第2、第3停止操作後には、図38(b)に示すように、入賞ラインである水平中段ライン上に「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が揃い(停止表示し)、第一のAT遊技とは異なる第二のAT遊技(姫AT)が開始される。   On the other hand, if the stop buttons 137 to 139 are reversely pressed in accordance with the notification of reverse pressing that the white 7 symbols are aligned on the winning line, during the first stop operation, as shown in FIG. As shown in FIG. 38 (b), the white 7 symbol is stopped and displayed on the middle row, and as shown in FIG. 38 (b), the “white 7 symbol-white 7 symbol-white 7” is displayed on the horizontal middle row. The symbols "are aligned (stop display), and a second AT game (Princess AT) different from the first AT game is started.

<遊技制御の具体例/具体例4>
図39と図40は、与えられたミッションを達成した場合にAT遊技を付与する例を示した図である。
<Specific example of game control / specific example 4>
FIG. 39 and FIG. 40 are diagrams showing an example in which an AT game is given when a given mission is achieved.

本例では、特定役の10枚役1に当選した場合には、図39(a)、(b)に示すように、液晶表示装置157を用いて、10枚役1に当選したことを示唆する表示(本例では、10枚役1に対応する図柄組合せ「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」を構成する「青7図柄」の表示)を行う。また、特定役の10枚役2に当選した場合には、図40(a)に示すように、液晶表示装置157を用いて、10枚役2に当選したことを示唆する表示(本例では、10枚役2に対応する図柄組合せ「白7図柄−ベル図柄−ベル図柄」を構成する「白7図柄」の表示)を行う。   In this example, when the 10 winning combination 1 of the specific winning combination is won, as shown in FIGS. 39 (a) and 39 (b), it is suggested that the winning 10 combination 1 is won using the liquid crystal display device 157. Display (in this example, the display of “blue 7 symbol” constituting the symbol combination “blue 7 symbol-bell symbol-bell symbol” corresponding to the 10 combination 1). In addition, when the 10 winning combination 2 of the specific winning combination is won, as shown in FIG. 40A, a display indicating that the winning 10 combination 2 is won using the liquid crystal display device 157 (in this example, The symbol combination “white 7 symbol-bell symbol-bell symbol” constituting the symbol combination 2 corresponding to 10 doubles is displayed.

また、予め定められたミッションを達成した場合(本例では、10枚役1または10枚役2に3回入賞した場合)に、図40(b)に示すように、ミッション達成を報知する表示(本例では、「コンプリート!」の文字表示)を行うとともに、AT遊技を付与するように構成している。   In addition, when a predetermined mission is achieved (in this example, when winning 10 times 1 or 10 times 2), as shown in FIG. (In this example, “complete!” Is displayed) and an AT game is given.

本例によれば、特定役に当選したことを示唆することによってミッションを達成し易い遊技状態を遊技台の開発者の意図で持たせることができ、遊技性を高めることが可能となる。   According to this example, it is possible to provide a gaming state in which the mission is easily achieved by suggesting that the specific combination is won by the intention of the developer of the gaming table, and it is possible to improve gaming properties.

<遊技制御の具体例/具体例5>
図41と図42は、与えられたミッションを達成した場合にAT遊技を付与する構成に疑似遊技を追加した例を示した図である。
<Specific example of game control / specific example 5>
41 and 42 are diagrams showing an example in which a pseudo game is added to a configuration in which an AT game is granted when a given mission is achieved.

本例では、特定役の10枚役2に当選した場合には、図41(a)、(b)に示すように、液晶表示装置157を用いて、10枚役2に当選したことを示唆する表示(本例では、10枚役2に対応する図柄組合せ「白7図柄−ベル図柄−ベル図柄」を構成する「白7図柄」の表示)を行う。また、特定役の10枚役2に連続して当選した場合には、疑似遊技を発生させ、この疑似遊技において、10枚役2対応する図柄組合せ「白7図柄−ベル図柄−ベル図柄」を揃える(停止表示する)ことが可能なことを示唆する表示(本例では、10枚役2に対応する図柄組合せ「白7図柄−ベル図柄−ベル図柄」を構成する「白7図柄」の表示)を行う。   In this example, when winning 10 of the 2nd specified role, as shown in FIGS. 41 (a) and 41 (b), it is suggested that the 10th winning 2 is won using the liquid crystal display device 157. Display (in this example, the display of “white 7 symbols” composing the symbol combination “white 7 symbols-bell symbol-bell symbol” corresponding to the 10 combination 2). In addition, when a specific combination of 10 doubles 2 is won continuously, a pseudo game is generated, and in this pseudo game, a combination of symbols “white 7 design-bell design-bell design” corresponding to 10 double games 2 is given. Display suggesting that it is possible to align (stop display) (in this example, display of “white 7 symbol” constituting the symbol combination “white 7 symbol-bell symbol-bell symbol” corresponding to the 10 combination 2) )I do.

また、予め定められたミッションを達成した場合(本例では、10枚役2に対応する図柄組合せ「白7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が3回連続で表示された場合)に、図42(b)に示すように、ミッション達成を報知する表示(本例では、「コンプリート!」の文字表示)を行うとともに、AT遊技を付与するように構成している。   Further, when a predetermined mission is achieved (in this example, when the symbol combination “white 7 symbol-bell symbol-bell symbol” corresponding to the 10 combination 2 is displayed three times in succession), FIG. As shown in (b), a display for notifying the completion of the mission (in this example, a character display of “Complete!”) Is performed and an AT game is given.

本例によれば、特定役に連続で入賞した場合に、疑似遊技において特定役に対応する図柄組合せを揃えることができるため、疑似遊技の価値を高めることができる。   According to this example, when winning a specific combination continuously, it is possible to align the symbol combinations corresponding to the specific combination in the pseudo game, so that the value of the pseudo game can be increased.

<モード移行処理2>
次に、図43を用いて、図22(a)を用いて説明したモード移行処理の変形例であるモード移行処理2について詳細に説明する。
<Mode transition process 2>
Next, with reference to FIG. 43, the mode transition process 2 which is a modification of the mode transition process described with reference to FIG.

図43は、モード移行処理2の流れを示すフローチャートである。このモード移行処理2のステップS1701では、特定図柄が図柄表示窓113に揃ったか否かを判定し、該当する場合にはステップS1703に進み、該当しない場合にはモード移行処理を終了する。   FIG. 43 is a flowchart showing the flow of the mode transition process 2. In step S1701 of the mode transition process 2, it is determined whether or not the specific symbols are aligned in the symbol display window 113. If applicable, the process proceeds to step S1703, and if not, the mode transition process is terminated.

ステップS1703では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1705に進み、該当しない場合にはモード移行処理を終了する。ステップS1705では、図23(a)に示す抽選モード移行抽選テーブルを用いてモード移行抽選を行い、次のステップS1707では、モード移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1709に進み、当選しなかった場合には、モード移行処理を終了する。ステップS1709では、抽選モードを高確率モードに移行した後に、モード移行処理を終了する。   In step S1703, it is determined whether or not the current lottery mode is the low probability mode. If applicable, the process proceeds to step S1705, and if not, the mode transition process is terminated. In step S1705, a mode transition lottery is performed using the lottery mode transition lottery table shown in FIG. 23A. In the next step S1707, it is determined whether or not the mode transition lottery has been won. Proceeding to step S1709, if it is not won, the mode transition process is terminated. In step S1709, after the lottery mode is shifted to the high probability mode, the mode transition process is terminated.

本例のように、モード移行抽選に当選した場合にのみ、抽選モードを高確率モードに移行するように構成してもよい。   As in this example, the lottery mode may be shifted to the high probability mode only when the mode transition lottery is won.

<疑似遊技発生抽選処理2>
次に、図44を用いて、図17を用いて説明した疑似遊技発生抽選処理の変形例である疑似遊技発生抽選処理2について詳細に説明する。
<Pseudo game generation lottery process 2>
Next, with reference to FIG. 44, the pseudo game generation lottery process 2 which is a modification of the pseudo game generation lottery process described with reference to FIG. 17 will be described in detail.

図44は、疑似遊技発生抽選処理2の流れを示すフローチャートである。この疑似遊技発生抽選処理2のステップS1801では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1803に進み、該当しない場合には疑似遊技発生抽選処理を終了する。ステップS1803では、スイカまたはチェリーに当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1805に進み、該当しない場合には疑似遊技発生抽選処理を終了する。   FIG. 44 is a flowchart showing the flow of the pseudo game generation lottery process 2. In step S1801 of the pseudo game generation lottery process 2, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. If applicable, the process proceeds to step S1803, and if not, the pseudo game generation lottery process is terminated. . In step S1803, it is determined whether or not a watermelon or cherry is won. If yes, the process proceeds to step S1805. If not, the pseudo game occurrence lottery process is terminated.

ステップS1805では、上記図24(a)に示す疑似遊技発生抽選テーブルを用いて疑似遊技の発生抽選を行う。ステップS1807では、ステップS1805における疑似遊技の発生抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1809以降の処理を行い、当選しなかった場合には、疑似遊技発生抽選処理を終了する。   In step S1805, a pseudo game generation lottery is performed using the pseudo game generation lottery table shown in FIG. In step S1807, it is determined whether or not the pseudo game generation lottery in step S1805 has been won. If it has been won, the process from step S1809 is performed. If not, the pseudo game generation lottery process is performed. finish.

ステップS1809では、疑似遊技役種別をセットし、ステップS1811では、上述の疑似遊技関連データ(疑似遊技ゲーム数)として1GをRAM308に記憶する。次のステップS1813では、RAM308に設けた疑似遊技継続フラグをオンに設定した後、ステップS1815では、RAM308に設けた疑似遊技発生フラグをオンにした後に疑似遊技発生抽選処理を終了する。   In step S1809, the pseudo game role type is set, and in step S1811, 1G is stored in the RAM 308 as the above-mentioned pseudo game-related data (number of pseudo game games). In the next step S1813, after the pseudo game continuation flag provided in the RAM 308 is set to ON, in step S1815, the pseudo game generation lottery process is terminated after the pseudo game generation flag provided in the RAM 308 is set to ON.

<疑似遊技発生抽選処理3>
次に、図45を用いて、図17を用いて説明した疑似遊技発生抽選処理の変形例である疑似遊技発生抽選処理3について詳細に説明する。
<Pseudo game generation lottery processing 3>
Next, the pseudo game generation lottery process 3 which is a modification of the pseudo game generation lottery process described with reference to FIG. 17 will be described in detail with reference to FIG.

図45は、疑似遊技発生抽選処理3の流れを示すフローチャートである。この疑似遊技発生抽選処理3のステップS1901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1903に進み、該当しない場合には疑似遊技発生抽選処理を終了する。ステップS1903では、スイカまたはチェリーに当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1905に進み、該当しない場合には疑似遊技発生抽選処理を終了する。ステップS1905では、今回の遊技で前回の入賞役が当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1907に進み、該当しない場合には疑似遊技発生抽選処理を終了する。   FIG. 45 is a flowchart showing the flow of the pseudo game generation lottery process 3. In step S1901 of the pseudo game generation lottery process 3, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. If applicable, the process proceeds to step S1903, and if not, the pseudo game generation lottery process is terminated. . In step S1903, it is determined whether or not a watermelon or cherry is won. If yes, the process proceeds to step S1905. If not, the pseudo game occurrence lottery process is terminated. In step S1905, it is determined whether or not the previous winning combination was won in the current game. If yes, the process proceeds to step S1907. If not, the pseudo game occurrence lottery process is terminated.

ステップS1907では、上記図24(c)に示す疑似遊技発生抽選テーブルを用いて疑似遊技の発生抽選を行う。ステップS1909では、ステップS1907における疑似遊技の発生抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1911以降の処理を行い、当選しなかった場合には、疑似遊技発生抽選処理を終了する。   In step S1907, a pseudo game generation lottery is performed using the pseudo game generation lottery table shown in FIG. In step S1909, it is determined whether or not the pseudo game generation lottery in step S1907 has been won. If it has been won, the process from step S1911 is performed. If not, the pseudo game generation lottery process is performed. finish.

ステップS1911では、疑似遊技役種別をセットし、ステップS1913では、上述の疑似遊技関連データ(疑似遊技ゲーム数)として1GをRAM308に記憶する。次のステップS1915では、RAM308に設けた疑似遊技継続フラグをオンに設定した後、ステップS1917では、RAM308に設けた疑似遊技発生フラグをオンにした後に疑似遊技発生抽選処理を終了する。   In step S1911, the pseudo game role type is set, and in step S1913, 1G is stored in the RAM 308 as the above-mentioned pseudo game-related data (number of pseudo game games). In the next step S1915, after the pseudo game continuation flag provided in the RAM 308 is set to ON, in step S1917, the pseudo game generation lottery process is terminated after the pseudo game generation flag provided in the RAM 308 is set to ON.

<従来の遊技台と本発明の遊技台におけるAT抽選>
次に、図46〜図48を用いて、従来の遊技台と本発明の遊技台におけるAT抽選について説明する。なお、図46は、従来の遊技台におけるAT抽選のタイミングを説明するための図であり、図47は、本発明の遊技台におけるAT抽選のタイミングを説明するための図である。
<AT lottery in the conventional game machine and the game machine of the present invention>
Next, AT lottery in the conventional game machine and the game machine of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 46 is a diagram for explaining the timing of AT lottery in the conventional gaming machine, and FIG. 47 is a diagram for explaining the timing of AT lottery in the gaming machine of the present invention.

従来の遊技台では、スタートレバー135による操作(スタート操作)を受け付けたタイミング(図46において符号Aで示すタイミング)で特定役抽選とAT抽選を行うように構成されている。   The conventional game machine is configured to perform the specific role lottery and the AT lottery at the timing when the operation (start operation) by the start lever 135 is received (the timing indicated by the symbol A in FIG. 46).

このため、疑似遊技において特定役に入賞した場合(特定役の図柄組合せが揃った場合)に、抽選モードが低確率モードから高確率モードに移行する遊技性を有する遊技台において疑似遊技が発生すると、特定役抽選とAT抽選は、特定役の入賞前の低確率モードでスタート操作が行われたタイミング(図46において符号Aで示すタイミング)で実行され、特定役の入賞後の高確率モードで疑似スタート操作が行われたタイミング(図46において符号Bで示すタイミング)では実行されることが無い。   For this reason, when a pseudo game is generated in a game machine having a gaming property in which the lottery mode shifts from the low probability mode to the high probability mode when winning a specific role in the pseudo game (when the symbol combination of the specific role is prepared). The special combination lottery and the AT lottery are executed at the timing when the start operation is performed in the low probability mode before winning the specific combination (the timing indicated by the symbol A in FIG. 46), and in the high probability mode after winning the specific combination. It is not executed at the timing when the pseudo start operation is performed (the timing indicated by the symbol B in FIG. 46).

したがって、AT抽選は低確率モードで実行されるためAT遊技が発生しにくく遊技者にとっては不利となるが、遊技者は、特定役の入賞後の高確率モードで疑似スタート操作が行われたタイミング(図46において符号Bで示すタイミング)においてAT抽選が実行されたと勘違いし易い状況となる。   Therefore, since AT lottery is executed in the low probability mode, it is difficult for the AT game to occur, which is disadvantageous for the player. However, when the player performs the pseudo start operation in the high probability mode after winning the specific role It is easily misunderstood that the AT lottery has been executed at the timing indicated by the symbol B in FIG.

一方、本発明の遊技台では、スタート操作を受け付けたタイミング(図47において符号Aで示すタイミング)で特定役抽選を実行し、疑似スタート操作を受け付けたタイミング(図47において符号Bで示すタイミング)でAT抽選を実行するように構成されている。   On the other hand, in the gaming machine of the present invention, the specific combination lottery is executed at the timing when the start operation is received (the timing indicated by the symbol A in FIG. 47), and the pseudo start operation is received (the timing indicated by the symbol B in FIG. 47). The AT lottery is executed.

このため、疑似遊技において特定役に入賞した場合(特定役の図柄組合せが揃った場合)に、抽選モードが低確率モードから高確率モードに移行する遊技性を有する遊技台において疑似遊技が発生すると、特定役抽選は、特定役の入賞前の低確率モードでスタート操作が行われたタイミング(図47において符号Aで示すタイミング)で実行され、AT抽選は、特定役の入賞後の高確率モードで疑似スタート操作が行われたタイミング(図47において符号Bで示すタイミング)で実行される。   For this reason, when a pseudo game is generated in a game machine having a gaming property in which the lottery mode shifts from the low probability mode to the high probability mode when winning a specific role in the pseudo game (when the symbol combination of the specific role is prepared). The specific combination lottery is executed at the timing when the start operation is performed in the low probability mode before the specific combination is won (the timing indicated by the symbol A in FIG. 47), and the AT lottery is performed in the high probability mode after the specific combination is won. Is executed at the timing when the pseudo start operation is performed (the timing indicated by the symbol B in FIG. 47).

したがって、AT抽選は高確率モードで実行されるためAT遊技が発生し易く遊技者にとっては有利となる上に、特定役の入賞後の高確率モードでにおいてAT抽選が実行されたという遊技者の理解と、遊技台の開発者の意図を一致させることができる。   Therefore, since the AT lottery is executed in the high probability mode, an AT game is likely to occur, and it is advantageous for the player. In addition, the AT lottery is executed in the high probability mode after winning the specific role. The understanding and the intention of the game stand developer can be matched.

なお、本発明の遊技台は、本例に限定されず、例えば、図48に示すように、従来の遊技台と同様に、スタート操作を受け付けたタイミング(図48において符号Aで示すタイミング)で特定役抽選とAT抽選を実行した後、AT抽選の当否結果を記憶手段に記憶しておき、疑似遊技において特定役に入賞し、抽選モードが低確率モードから高確率モードに移行しなかった場合にのみ、記憶したAT抽選の当否結果を使用するように構成してもよい。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to this example, and for example, as shown in FIG. 48, at the timing of accepting a start operation (timing indicated by symbol A in FIG. 48) as in the conventional gaming machine. After performing the specified lottery and the AT lottery, if the result of the AT lottery is stored in the storage means, the specified role is won in the pseudo game, and the lottery mode does not shift from the low probability mode to the high probability mode In this case, the stored AT lottery result may be used.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段(例えば、図14(a)に示す入賞役内部抽選処理)と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、図1に示すスタートレバー135)と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、前記複数のリールを回転制御した後、前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御可能なリール制御手段(例えば、図12に示す主制御部メイン処理のリール停止制御)と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段(例えば、図12に示す主制御部メイン処理のメダル払出し処理)と、を備えた遊技台であって、前記リール制御手段は、前記停止操作に基づいて前記入賞役抽選手段による抽選の結果に応じた図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な通常遊技と、前記停止操作に基づいて所定の図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な演出遊技(例えば、疑似遊技)と、を実行可能なものであり、前記入賞役には、遊技者の操作態様により、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する場合と、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止しない場合がある特定の入賞役(例えば、押し順役)が含まれており、前記リール制御手段は、前記入賞役抽選手段による抽選の結果、前記特定の入賞役が内部当選しなかった場合(例えば、図34(a)に示すように、押し順役にハズレた場合)、前記演出遊技によって前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。   As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100) according to the present embodiment is a winning combination lottery means (for example, a winning combination internal lottery process shown in FIG. 14A) capable of performing a winning combination drawing. And a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) in which a plurality of symbols corresponding to the winning combination are arranged, and start operation means for receiving a start operation for starting rotation of the plurality of reels (for example, 1), stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) for receiving a stop operation for stopping each of the rotation-controlled reels, and the plurality of reels. Reel control means capable of stopping and controlling at least one of the plurality of reels controlled to rotate based on the stop operation. For example, the main control unit main process reel stop control shown in FIG. 12 and a winning profit giving means for giving a winning profit to a player when a symbol corresponding to the winning combination is stopped on a predetermined winning line ( For example, the reel control means responds to the lottery result by the winning combination lottery means based on the stop operation. A normal game in which a combination of symbols can be controlled to stop on a predetermined winning line, and an amusement game (for example, a pseudo game) in which a combination of predetermined symbols can be controlled to stop on a predetermined winning line based on the stop operation; The winning combination includes a case where a combination of symbols corresponding to the winning combination stops on a predetermined winning line according to a player's operation mode, and a combination of the winning combination. A specific winning combination (for example, pushing order) that may not stop on the predetermined winning line may be included, and the reel control means may determine the result of the lottery by the winning combination lottery means, When a specific winning combination is not won internally (for example, as shown in FIG. 34 (a), when the winning combination is lost), a combination of symbols corresponding to the specific winning combination is determined by the effect game. This is a game machine that can be controlled to stop on the winning line.

本実施形態に係る遊技台によれば、入賞役の抽選結果にかかわらず、任意のタイミングで特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを揃えることが可能なため、入賞役に内部当選しなかった場合においても遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。   According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to arrange a combination of symbols corresponding to a specific winning combination at any timing regardless of the lottery result of the winning combination, so the winning combination was not won internally. Even in some cases, the player's willingness to play may be sustained.

また、前記リール制御手段は、前記複数の停止操作手段が所定の操作順(例えば、順押し、逆押し)で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであり、前記リール制御手段は、前記演出遊技においても、前記複数の停止操作手段が前記所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであってもよい。   Further, the reel control means, when the plurality of stop operation means are operated in a predetermined operation order (for example, forward pressing, reverse pressing), a combination of symbols corresponding to the specific winning combination is determined as a predetermined winning line. The reel control means is configured to stop the combination of symbols corresponding to the specific winning combination when the plurality of stop operation means are operated in the predetermined operation order even in the effect game. You may make it stop on a predetermined winning line.

このような構成とすれば、入賞役の抽選結果にかかわらず、任意のタイミングで停止操作手段の操作順を選択する面白みを与えることが可能なため、入賞役に内部当選しなかった場合においても遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。   With such a configuration, it is possible to give the fun of selecting the operation order of the stop operation means at any timing regardless of the lottery result of the winning combination, so even if the winning combination is not won internally In some cases, the player's willingness to play can be sustained.

また、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが遊技者の操作態様により所定の入賞ライン上に停止可能であることを示す演出態様を報知可能な演出態様報知手段(例えば、図27(b)に示す押し順報知設定処理)と、遊技者に特典(例えば、AT遊技)を付与可能な特典付与手段(例えば、図22(b)に示すAT抽選処理)と、を備え、前記特典付与手段は、前記通常遊技において、前記演出態様報知手段により前記演出態様(例えば、図35に示す押し順報知)が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止した場合、前記特典を付与可能なものであり、前記特典付与手段は、前記演出遊技においても、前記演出態様報知手段により前記演出態様(例えば、図35に示す疑似押し順報知)が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止した場合、前記特典を付与可能なものであってもよい。   In addition, an effect mode notifying unit (for example, FIG. 27 (b) that can notify an effect mode indicating that a combination of symbols corresponding to the specific winning combination can be stopped on a predetermined winning line by the player's operation mode. ) And a privilege granting means (for example, an AT lottery process shown in FIG. 22B) that can grant a privilege (for example, an AT game) to the player. In the normal game, the means is informed of the effect mode (for example, the push order notification shown in FIG. 35) by the effect mode notifying unit, and as a result of the stop operation, the symbol corresponding to the specific winning combination The combination can be given when the combination is stopped on a predetermined winning line, and the privilege granting means can be used for the effect mode (for example, by the effect mode notifying means in the effect game). , The pseudo push order notification shown in FIG. 35) is notified, and as a result of the stop operation, the bonus can be given when the combination of symbols corresponding to the specific winning combination stops on a predetermined winning line It may be anything.

ここで特典とは、例えば、ビッグボーナスやATなどのボーナスゲームに代表される短時間に多くのメダルを獲得できる遊技、それらのボーナスゲームが発生する確率が高確率となる高確率ゾーン、ボーナスゲーム発生の契機となる入賞役の種別が増加すること、不利な状態とならない情報が付与されること、ボーナスゲームが発生するまで一定の遊技の消化が必要な場合その必要なゲーム数やポイントが多く付与されること、出現確率が低いプレミア画像や演出が出現すること、携帯端末やインターネットを介して景品などを受け取ることのできるポイントやパスワードなどがあげられる。   Here, the benefits are, for example, games that can acquire many medals in a short time represented by bonus games such as big bonus and AT, a high probability zone in which the probability of occurrence of those bonus games is high, and bonus games If the number of types of winning combinations that triggers an increase is increased, information that does not cause a disadvantageous state is added, and certain games need to be digested until a bonus game occurs, the required number of games and points are large. For example, a premium image or performance with a low appearance probability appears, points that can be received via a mobile terminal or the Internet, a password, and the like.

このような構成とすれば、入賞役の抽選結果にかかわらず、任意のタイミングで特典を付与することが可能なため、入賞役に内部当選しなかった場合においても遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。また、演出態様を報知するため、技量の低い遊技者にも特典を付与することが可能で、遊技者の公平性を担保できる場合がある。   With such a configuration, a privilege can be granted at any timing regardless of the lottery result of the winning combination, so that even if the winning combination is not won internally, the player's willingness to play is maintained. There are cases where it is possible. In addition, since the effect mode is notified, it is possible to give a privilege to a player with a low skill level, and the player's fairness may be secured in some cases.

なお、前記通常遊技において前記特典付与手段によって付与する特典(第一の特典)と、前記演出遊技において前記特典付与手段によって付与する特典(第二の特典)は、遊技者への有利度合いが同一のものでもよいし、遊技者への有利度合いが異なるもの(一方の有利度合いが他方の有利度合いよりも高いもの)であってもよい。   In addition, the privilege (first privilege) granted by the privilege granting unit in the normal game and the privilege (second privilege) given by the privilege granting unit in the production game have the same degree of advantage to the player. May be different, or may have a different degree of advantage for the player (one of which is higher than the other).

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段(例えば、図14(a)に示す入賞役内部抽選処理)と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、図1に示すスタートレバー135)と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、前記複数のリールを回転制御した後、前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御可能なリール制御手段(例えば、図12に示す主制御部メイン処理のリール停止制御)と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段(例えば、図12に示す主制御部メイン処理のメダル払出し処理)と、遊技者に特典(例えば、AT遊技)を付与可能な特典付与手段(例えば、図22(b)に示すAT抽選処理)と、を備えた遊技台であって、前記リール制御手段は、前記停止操作に基づいて前記入賞役抽選手段による抽選の結果に応じた図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な通常遊技と、前記停止操作に基づいて所定の図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な演出遊技(例えば、疑似遊技)と、を実行可能なものであり、前記特典付与手段は、前記特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(例えば、図22(b)に示すAT抽選処理のステップS1003のAT抽選)を含むものであり、前記特典付与手段は、第一の遊技モード(例えば、低確率モード)と、前記第一の遊技モードよりも遊技者に有利な第二の遊技モード(例えば、高確率モード)と、に遊技モードを変更可能な遊技モード変更手段(例えば、図22(a)に示すモード移行処理)を含むものであり、前記遊技モード変更手段は、前記演出遊技における遊技制御の結果に基づいて、前記遊技モードを前記第一の遊技モードから前記第二の遊技モードへ変更可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。   In addition, the gaming machine (for example, the slot machine 100) according to the present embodiment includes a winning combination lottery means (for example, a winning combination internal lottery process shown in FIG. 14A) capable of performing a winning combination drawing. A plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) in which a plurality of symbols corresponding to a combination are arranged, and start operation means for receiving a start operation for starting rotation of the plurality of reels (for example, shown in FIG. 1). A start lever 135), stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels whose rotation is controlled, and rotation control of the plurality of reels. Thereafter, based on the stop operation, reel control means (for example, FIG. 12) capable of stopping and controlling at least one of the plurality of reels whose rotation is controlled. Reel control of main processing shown in the main control section) and a winning profit giving means for giving a winning profit to a player when the symbol corresponding to the winning combination is stopped on a predetermined winning line (for example, FIG. 12) A medal payout process of the main control unit main process shown) and a privilege granting means (for example, an AT lottery process shown in FIG. 22B) that can grant a privilege (for example, an AT game) to the player. The reel control means is a base game capable of stopping and controlling a combination of symbols according to the lottery result by the winning combination lottery means on a predetermined winning line based on the stop operation, and the stop operation. Based on the above, it is possible to execute a production game (for example, a pseudo game) that can be controlled to stop a predetermined combination of symbols on a predetermined winning line, and the privilege granting unit grants the privilege A bonus grant determining means (for example, AT lottery in step S1003 of the AT lottery process shown in FIG. 22B), and the bonus grant means is a first game mode (eg, low probability). Mode) and a second game mode (for example, high probability mode) that is more advantageous to the player than the first game mode, and a game mode change means (for example, FIG. 22A) that can change the game mode. The game mode changing means changes the game mode from the first game mode to the second game mode based on the result of game control in the effect game. It is a game table characterized by being possible.

本実施形態に係る遊技台によれば、任意のタイミングで遊技モードを遊技者に有利なモードに変更することができ、遊技の興趣を高めることができる場合がある。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the game mode can be changed to a mode advantageous to the player at an arbitrary timing, and the interest of the game can be enhanced.

また、前記リール制御手段は、前記入賞役抽選手段による抽選によって特定の入賞役(例えば、押し順役)が内部当選した場合、前記演出遊技を実行可能なものであり、前記特典付与決定手段は、前記第二の遊技モードにおける前記特典を付与するか否かの決定を、前記第一の遊技モードにおける前記特典を付与するか否かの決定よりも遊技者に有利となるように実行するものであり、前記特典付与決定手段は、前記演出遊技にて前記遊技モードが前記第一の遊技モードから前記第二の遊技モードへ変更された場合、前記特典付与手段による前記特典を付与するか否かの決定を、変更された前記第二の遊技モードに基づいて行うものであってもよい。   In addition, the reel control means is capable of executing the effect game when a specific winning combination (for example, push order) is won internally by lottery by the winning combination lottery means, and the bonus grant determining means is And determining whether or not to grant the privilege in the second game mode so as to be more advantageous to the player than determining whether or not to grant the privilege in the first game mode. Whether or not the privilege granting means grants the privilege by the privilege granting means when the game mode is changed from the first game mode to the second game mode in the effect game. Such determination may be made based on the changed second game mode.

このような構成とすれば、、変更前の遊技モードによる抽選内容となることがなく遊技者が抽選結果に違和感を感じることを防止できる場合がある。   With such a configuration, it may be possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the lottery result without becoming a lottery content in the game mode before the change.

また、前記特定の入賞役は、遊技者の操作態様により、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する場合と、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止しない場合があり、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、図27(b)に示す押し順報知設定処理)を備え、前記操作態様報知手段は、前記演出遊技において前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様を報知可能なものであり、前記リール制御手段は、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであってもよい。   The specific winning combination may be a combination of symbols corresponding to the specific winning combination and a combination of symbols corresponding to the specific winning combination depending on the player's operation mode. May not stop on a predetermined winning line, and an operation mode notifying unit (for example, FIG. 27 (b) capable of reporting an operating mode in which a combination of symbols corresponding to the specific winning combination stops on a predetermined winning line. ), And the operation mode notification means can notify an operation mode in which a combination of symbols corresponding to the specific winning combination is stopped on a predetermined winning line in the effect game. When the reel control means is operated in an operation mode in which a combination of symbols corresponding to the specific winning combination is stopped on a predetermined winning line, the reel controlling means A combination of symbols response may be one to stop on a predetermined pay line.

このような構成とすれば、モード移行させたい場合に正解の押し順を報知することで、任意のタイミングで遊技モードを移行させることができる。   With such a configuration, when the mode transition is desired, the game mode can be shifted at an arbitrary timing by notifying the correct answer pressing order.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段(例えば、図14(a)に示す入賞役内部抽選処理)と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、図1に示すスタートレバー135)と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、前記複数のリールを回転制御した後、前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御可能なリール制御手段(例えば、図12に示す主制御部メイン処理のリール停止制御)と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段(例えば、図12に示す主制御部メイン処理のメダル払出し処理)と、を備えた遊技台であって、前記リール制御手段は、前記停止操作に基づいて前記入賞役抽選手段による抽選の結果に応じた図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な通常遊技と、前記停止操作に基づいて所定の図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な演出遊技(例えば、疑似遊技)と、を実行可能なものであり、前記入賞役には、遊技者の操作態様により、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する場合と、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止しない場合がある特定の入賞役(例えば、押し順役)が含まれており、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、図27(b)に示す押し順報知設定処理)を備えるものであり、前記操作態様報知手段は、前記通常遊技において、前記操作態様報知手段により前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様を報知可能なものであり、前記操作態様報知手段は、前記演出遊技においても、前記操作態様報知手段により前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様を報知可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。   In addition, the gaming machine (for example, the slot machine 100) according to the present embodiment includes a winning combination lottery means (for example, a winning combination internal lottery process shown in FIG. 14A) capable of performing a winning combination drawing. A plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) in which a plurality of symbols corresponding to a combination are arranged, and start operation means for receiving a start operation for starting rotation of the plurality of reels (for example, shown in FIG. 1). A start lever 135), stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels whose rotation is controlled, and rotation control of the plurality of reels. Thereafter, based on the stop operation, reel control means (for example, FIG. 12) capable of stopping and controlling at least one of the plurality of reels whose rotation is controlled. Reel control of main processing shown in the main control section) and a winning profit giving means for giving a winning profit to a player when the symbol corresponding to the winning combination is stopped on a predetermined winning line (for example, FIG. 12) A main control unit main process medal payout process), wherein the reel control means generates a combination of symbols according to the lottery result by the winning combination lottery means based on the stop operation. It is possible to execute a normal game that can be controlled to stop on a predetermined winning line, and an effect game (for example, a pseudo game) that can be controlled to stop a predetermined combination of symbols on a predetermined winning line based on the stop operation. The winning combination includes a combination of symbols corresponding to the winning combination and a combination of symbols corresponding to the winning combination depending on the player's operation mode. A specific winning combination (for example, pushing order) that may not stop on the predetermined winning line is included, and a combination of symbols corresponding to the specific winning combination stops on the predetermined winning line The operation mode notification means (for example, the push order notification setting process shown in FIG. 27B) capable of notifying the operation mode is provided, and the operation mode notification means is provided by the operation mode notification means in the normal game. An operation mode in which a combination of symbols corresponding to the specific winning combination is stopped on a predetermined winning line can be notified, and the operation mode notification unit is also provided by the operation mode notification unit in the effect game. The gaming machine is characterized in that it can notify an operation mode in which a combination of symbols corresponding to a specific winning combination stops on a predetermined winning line.

本実施形態に係る遊技台によれば、入賞役抽選結果にかかわらず、任意のタイミングで入賞図柄を揃える機会を与えることが可能であり、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。   According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to give an opportunity to align winning symbols at an arbitrary timing regardless of the winning lottery result, and it may be possible to increase the player's willingness to play.

また、前記操作態様報知手段は、前記複数の停止操作手段の操作順(例えば、順押し、逆押し)を報知するものであり、前記リール制御手段は、前記通常遊技において、前記複数の停止操作手段が所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであり、前記リール制御手段は、前記演出遊技においても、前記複数の停止操作手段が前記所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであってもよい。   Further, the operation mode notifying means notifies an operation order (for example, forward push, reverse push) of the plurality of stop operation means, and the reel control means is configured to perform the plurality of stop operations in the normal game. When the means is operated in a predetermined operation order, the combination of symbols corresponding to the specific winning combination is stopped on a predetermined winning line, and the reel control means is also capable of When the stop operating means is operated in the predetermined operation order, the combination of symbols corresponding to the specific winning combination may be stopped on a predetermined winning line.

このような構成とすれば、演出遊技においても通常遊技にて入賞図柄が揃った感覚を与えることができる。   With such a configuration, it is possible to give a sense that winning symbols are aligned in a normal game even in a production game.

また、遊技者に特典(例えば、AT遊技)を付与可能な特典付与手段(例えば、図22(b)に示すAT抽選処理)を備え、前記特典付与手段は、前記通常遊技において、前記操作態様報知手段により前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役が入賞した場合、前記特典を付与可能なものであり、前記特典付与手段は、前記演出遊技においても、前記操作態様報知手段により前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止した場合、前記特典を付与可能なものであってもよい。   Moreover, it comprises a privilege granting means (for example, an AT lottery process shown in FIG. 22 (b)) that can grant a privilege (for example, an AT game) to the player, and the privilege granting means is the operation mode in the normal game. When the notification means notifies the operation mode in which the combination of symbols corresponding to the specific winning combination is stopped on a predetermined winning line, and the specific winning combination wins as a result of the stop operation, the privilege In the stage game, the privilege granting unit reports an operation mode in which a combination of symbols corresponding to the specific winning combination is stopped on a predetermined winning line by the operation mode notification unit. If the combination of symbols corresponding to the specific winning combination is stopped on a predetermined winning line as a result of the stop operation, the privilege can be given. There.

このような構成とすれば、遊技者の技量とは無関係に、任意のタイミングで特典を付与可能である。   With such a configuration, a privilege can be given at an arbitrary timing regardless of the skill of the player.

また、前記操作態様報知手段は、前記複数の停止操作手段の操作順を報知するものであり、前記リール制御手段は、前記通常遊技において、前記複数の停止操作手段が所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止させるものであり、前記リール制御手段は、前記演出遊技において、前記複数の停止操作手段が前記所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止させるものであり、前記操作態様報知手段は、前記演出遊技において、前記所定の操作順の報知を行わない場合があってもよい。   The operation mode notifying means notifies the operation order of the plurality of stop operation means, and the reel control means is configured to operate the plurality of stop operation means in a predetermined operation order in the normal game. The combination of symbols corresponding to the specific winning combination is stopped on a predetermined winning line, and the reel control means is configured such that, in the effect game, the plurality of stop operating means are operated in the predetermined operation order. The combination of symbols corresponding to the specific winning combination is stopped on a predetermined winning line, and the operation mode notifying means notifies the predetermined operation order in the effect game. There may be cases where this is not done.

このような構成とすれば、遊技者が正解の操作順を予想して選択する楽しみを任意のタイミングで与えることができる。また、報知を行わないことで特定の入賞役を揃えられなかったとしても、演出遊技であるので、遊技者が損をすることがない。   With such a configuration, it is possible to give the player the pleasure of predicting and selecting the correct operation order at an arbitrary timing. Moreover, even if a specific winning combination cannot be arranged by not performing notification, the player does not lose because it is a production game.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段(例えば、図14(a)に示す入賞役内部抽選処理)と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、図1に示すスタートレバー135)と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、前記複数のリールを回転制御した後、前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御可能なリール制御手段(例えば、図12に示す主制御部メイン処理のリール停止制御)と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段(例えば、図12に示す主制御部メイン処理のメダル払出し処理)と、を備えた遊技台であって、前記リール制御手段は、前記停止操作に基づいて前記入賞役抽選手段による抽選の結果に応じた図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な通常遊技と、前記停止操作に基づいて所定の図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な演出遊技(例えば、疑似遊技)と、を実行可能なものであり、前記入賞役には、遊技者の操作態様により、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する場合と、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止しない場合がある特定の入賞役が含まれており、前記リール制御手段は、前記入賞役抽選手段による抽選の結果、前記特定の入賞役が内部当選した場合、前記演出遊技を実行した後に前記通常遊技を実行可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。   In addition, the gaming machine (for example, the slot machine 100) according to the present embodiment includes a winning combination lottery means (for example, a winning combination internal lottery process shown in FIG. 14A) capable of performing a winning combination drawing. A plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) in which a plurality of symbols corresponding to a combination are arranged, and start operation means for receiving a start operation for starting rotation of the plurality of reels (for example, shown in FIG. 1). A start lever 135), stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels whose rotation is controlled, and rotation control of the plurality of reels. Thereafter, based on the stop operation, reel control means (for example, FIG. 12) capable of stopping and controlling at least one of the plurality of reels whose rotation is controlled. Reel control of main processing shown in the main control section) and a winning profit giving means for giving a winning profit to a player when the symbol corresponding to the winning combination is stopped on a predetermined winning line (for example, FIG. 12) A main control unit main process medal payout process), wherein the reel control means generates a combination of symbols according to the lottery result by the winning combination lottery means based on the stop operation. It is possible to execute a normal game that can be controlled to stop on a predetermined winning line, and an effect game (for example, a pseudo game) that can be controlled to stop a predetermined combination of symbols on a predetermined winning line based on the stop operation. The winning combination includes a combination of symbols corresponding to the winning combination and a combination of symbols corresponding to the winning combination depending on the player's operation mode. A specific winning combination that may not stop on the predetermined winning line is included, and the reel control means, as a result of the lottery by the winning combination lottery means, when the specific winning combination is won internally, The game machine is characterized in that the normal game can be executed after the production game is executed.

本実施形態に係る遊技台によれば、発生確率が低い特定の入賞役の連続発生を、更に発生確率が低い特定の入賞役の連続発生とすることが可能となり遊技の興趣を増すことができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to continuously generate a specific winning combination with a low occurrence probability, and to continuously generate a specific winning combination with a low occurrence probability, thereby increasing the interest of the game. .

また、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、図27(b)に示す押し順報知設定処理)と、遊技者に特典(例えば、AT遊技)を付与する特典付与手段(例えば、図22(b)に示すAT抽選処理)と、を備え、前記操作態様報知手段は、前記複数の停止操作手段の操作順を報知するものであり、前記リール制御手段は、前記通常遊技において、前記複数の停止操作手段が所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであり、前記リール制御手段は、前記演出遊技においても、前記複数の停止操作手段が前記所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであり、前記特典付与手段は、前記通常遊技において、前記操作態様報知手段により前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様(例えば、図35に示す押し順報知)が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役が入賞した場合、前記特典を付与可能なものであり、前記特典付与手段は、前記演出遊技においても、前記操作態様報知手段により前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様(例えば、図35に示す疑似押し順報知)が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止した場合、前記特典を付与可能なものであってもよい。   Also, an operation mode notification means (for example, a push order notification setting process shown in FIG. 27B) capable of reporting an operation mode in which a combination of symbols corresponding to the specific winning combination stops on a predetermined winning line; A privilege granting means (for example, an AT lottery process shown in FIG. 22B) for granting a privilege (for example, an AT game) to a player, and the operation mode notifying means operates the plurality of stop operation means. The reel control means is configured to provide a predetermined combination of symbols corresponding to the specific winning combination when the plurality of stop operation means are operated in a predetermined operation order in the normal game. The reel control means is a figure corresponding to the specific winning combination when the plurality of stop operation means are operated in the predetermined operation order even in the effect game. The combination of symbols is stopped on a predetermined winning line, and the bonus granting means, in the normal game, the combination of symbols corresponding to the specific winning combination is placed on the predetermined winning line by the operation mode notifying means. When the operation mode to be stopped (for example, push order notification shown in FIG. 35) is notified and the specific winning combination is won as a result of the stop operation, the privilege can be given, and the privilege The giving means is an operation mode in which the combination of symbols corresponding to the specific winning combination is stopped on a predetermined winning line by the operation mode notifying unit (for example, pseudo push order notification shown in FIG. 35) in the effect game. Can be given when the combination of symbols corresponding to the specific winning combination stops on the winning line as a result of the stop operation being performed. It may be the one.

このような構成とすれば、入賞役の抽選結果にかかわらず、任意のタイミングで特典を付与することが可能なため、入賞役に内部当選しなかった場合においても遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。また、操作態様を報知するため、技量の低い遊技者にも特典を付与することが可能で、遊技者の公平性を担保できる場合がある。   With such a configuration, a privilege can be granted at any timing regardless of the lottery result of the winning combination, so that even if the winning combination is not won internally, the player's willingness to play is maintained. There are cases where it is possible. Further, since the operation mode is notified, it is possible to give a privilege to a player with a low skill level, and it may be possible to ensure the fairness of the player.

また、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが遊技者の操作態様により所定の入賞ライン上に停止可能であることを示す演出態様を報知可能な演出態様報知手段(例えば、図27(b)に示す押し順報知設定処理)と、遊技者に特典(例えば、AT遊技)を付与可能な特典付与手段(例えば、図22(b)に示すAT抽選処理)と、を備え、前記リール制御手段は、前記通常遊技において、前記複数の停止操作手段が所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであり、前記リール制御手段は、前記演出遊技においても、前記複数の停止操作手段が前記所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであり、前記特典付与手段は、前記通常遊技において、前記演出態様報知手段により前記演出態様が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役が入賞した場合、特典を付与可能なものであり、前記特典付与手段は、前記演出遊技においても、前記演出態様報知手段により前記演出態様が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止した場合、特典を付与可能なものであってもよい。   In addition, an effect mode notifying unit (for example, FIG. 27 (b) that can notify an effect mode indicating that a combination of symbols corresponding to the specific winning combination can be stopped on a predetermined winning line by the player's operation mode. ) And a privilege granting means (for example, an AT lottery process shown in FIG. 22B) capable of granting a privilege (for example, AT game) to the player, the reel control The means stops the combination of symbols corresponding to the specific winning combination on a predetermined winning line when the plurality of stop operating means are operated in a predetermined operation order in the normal game, The reel control means also applies a combination of symbols corresponding to the specific winning combination to a predetermined winning line when the plurality of stop operating means are operated in the predetermined operation order in the effect game. In the normal game, when the specific winning combination wins as a result of the stop operation being performed as a result of the effect mode being notified by the effect mode notifying unit, The bonus granting means also corresponds to the specific winning combination as a result of the presentation mode being notified by the presentation mode notification unit and the stop operation being performed in the presentation game. When the combination of symbols stops on the winning line, a privilege may be given.

このような構成とすれば、入賞役の抽選結果にかかわらず、任意のタイミングで特典を付与することが可能なため、入賞役に内部当選しなかった場合においても遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。また、演出態様を報知するため、技量の低い遊技者にも特典を付与することが可能で、遊技者の公平性を担保できる場合がある。   With such a configuration, a privilege can be granted at any timing regardless of the lottery result of the winning combination, so that even if the winning combination is not won internally, the player's willingness to play is maintained. There are cases where it is possible. In addition, since the effect mode is notified, it is possible to give a privilege to a player with a low skill level, and the player's fairness may be secured in some cases.

また、前記特典付与手段は、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に所定の回数(例えば、2回)連続して停止した場合、前記特典を付与可能なものであってもよい。   Further, the privilege granting means can grant the privilege when a combination of symbols corresponding to the specific winning combination is continuously stopped a predetermined number of times (for example, twice) on a predetermined winning line. There may be.

このような構成とすれば、連続停止に対する遊技者の興味を増すことができる。また、前記通常遊技および前記演出遊技の一方において前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に連続して停止し、かつ、次回の前記通常遊技および前記演出遊技の他方において前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に連続して停止した場合に、前記特典を付与してもよい。また、この場合、前記通常遊技において前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に2回連続して停止した場合よりも遊技者にとって有利度が高い特典を付与してもよい。   With such a configuration, the player's interest in continuous stopping can be increased. Further, in one of the normal game and the effect game, a combination of symbols corresponding to the specific winning combination is continuously stopped on a predetermined winning line, and in the other of the next normal game and the effect game. The privilege may be given when a combination of symbols corresponding to the specific winning combination is continuously stopped on a predetermined winning line. In this case, even if a combination of symbols corresponding to the specific winning combination in the normal game is given a privilege that is more advantageous for the player than when the combination is stopped twice on a predetermined winning line. Good.

また、前記リール制御手段は、前回の遊技において前記特定の入賞役が入賞した場合、今回の遊技における通常遊技が開始される前に、前記演出遊技を実行可能なものであってもよい。   Further, the reel control means may be capable of executing the effect game before the normal game in the current game is started when the specific winning combination is won in the previous game.

このような構成とすれば、通常遊技の前に演出遊技を実行することができるため、現在の遊技が通常遊技であるか演出遊技であるかを判別し難くすることができ、遊技の面白みを増大できる場合がある。   With such a configuration, the production game can be executed before the normal game, so that it can be difficult to determine whether the current game is a normal game or a production game, and the game is interesting. May increase.

また、上記実施形態においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。また、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   In the above embodiment, an example of the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium has been described. However, the present invention is not limited to this, and the slot machine using a game ball (for example, a pachinko ball) as a game medium. Is also applicable. Further, the slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using a medal. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to a medal, The input includes inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and the payout of the game medium is the conversion of the digitized data to the predetermined external device (electronic storage device). Including output.

また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機(例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機)、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機(例えば、メダル落としゲーム機)に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。   Further, the present invention may be applied to an arrange ball game machine, a ball ball game machine, and a pinball machine. In addition, the present invention is a gaming machine (for example, a casino machine, a video game machine, an encapsulated pachinko gaming machine) that can be played with the input of gaming media, and a gaming machine that uses the gaming media itself for gaming (for example, It may be applied to a medal dropping game machine). Here, “inserting game media” means “betting”, and “bet” is also agreed. “Input of game media” includes “input of currency” and “input of electronic money”. A casino machine is a casino in which a game can be started by inserting a currency, and when a lottery result is won, a symbol set in association with the corresponding selection result is stopped, and a payout as a bonus to a player is performed. Machine.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。   In addition, the gaming machine according to the present invention can be applied to an enclosed gaming machine. Here, the “enclosed game machine” is one that circulates and uses game balls enclosed in the game machine. The enclosed game machine may use an enclosed ball as a launch ball, and the payout of the ball may be executed by credit.

また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。   In addition, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured as a single chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to allow bidirectional communication. Good. Moreover, while enabling bidirectional communication between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。   Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. Further, in some cases, the contents described in one configuration among the plurality of configurations described in the embodiments may be applied to other configurations to further widen the game.

本発明に係る遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(ぱちんこ機)などに代表される遊技台に適用することができる。   The game machine according to the present invention can be applied to game machines represented by a spinning machine (slot machine) and a ball game machine (pachinko machine).

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 図柄表示窓
157 演出画像表示装置
137〜139 ストップボタン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Slot machine 110-112 Reel 113 Symbol display window 157 Production image display apparatus 137-139 Stop button 300 Main control part 400 1st sub-control part 500 2nd sub-control part

Claims (3)

入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、
前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記リールを回転制御した後、前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御可能なリール制御手段と、
所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与可能な入賞利益付与手段と、
遊技者に特典を付与可能な特典付与手段と、
を備えた遊技台であって、
前記リール制御手段は、
前記停止操作に基づいて前記入賞役抽選手段による抽選の結果に応じた図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な通常遊技と、
前記停止操作に基づいて所定の図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な演出遊技と、
を実行可能なものであり、
前記特典付与手段は、前記特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段を含むものであり、
前記特典付与手段は、第一の遊技モードと、前記第一の遊技モードよりも遊技者に有利な第二の遊技モードと、に遊技モードを変更可能な遊技モード変更手段を含むものであり、
前記遊技モード変更手段は、前記演出遊技における遊技制御の結果に基づいて、前記遊技モードを前記第一の遊技モードから前記第二の遊技モードへ変更可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
A prize winning lottery means capable of performing a prize winning lottery;
A plurality of reels arranged with a plurality of symbols corresponding to the winning combination;
Start operation means for receiving a start operation for starting rotation of the plurality of reels;
A plurality of stop operation means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of rotation-controlled reels;
Reel control means capable of controlling stop of at least one of the plurality of reels controlled to rotate based on the stop operation after controlling the rotation of the reel;
A winning profit giving means capable of giving a winning profit to a player when a symbol corresponding to the winning combination is stopped on a predetermined winning line;
A privilege granting means capable of granting a privilege to a player;
A game machine equipped with
The reel control means includes
A base game in which a combination of symbols according to the result of the lottery by the winning combination lottery means based on the stop operation can be stopped on a predetermined winning line;
A production game capable of stopping and controlling a predetermined combination of symbols on a predetermined winning line based on the stop operation;
Can be executed, and
The privilege granting means includes privilege grant determining means for determining whether or not to grant the privilege.
The privilege granting means includes a game mode changing means capable of changing the game mode to a first game mode and a second game mode that is more advantageous to the player than the first game mode,
The game mode changing means can change the game mode from the first game mode to the second game mode based on a result of game control in the effect game.
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記リール制御手段は、前記入賞役抽選手段による抽選によって特定の入賞役が内部当選した場合、前記演出遊技を実行可能なものであり、
前記特典付与決定手段は、前記第二の遊技モードにおける前記特典を付与するか否かの決定を、前記第一の遊技モードにおける前記特典を付与するか否かの決定よりも遊技者に有利となるように実行するものであり、
前記特典付与決定手段は、前記演出遊技にて前記遊技モードが前記第一の遊技モードから前記第二の遊技モードへ変更された場合、前記特典付与手段による前記特典を付与するか否かの決定を、変更された前記第二の遊技モードに基づいて行うものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
The reel control means is capable of executing the production game when a specific winning combination is won internally by lottery by the winning combination lottery means,
The privilege grant determining means is more advantageous to the player than determining whether or not to grant the privilege in the first game mode for determining whether or not to grant the privilege in the second game mode. Is to be executed
The privilege grant determining means determines whether to grant the privilege by the privilege grant means when the game mode is changed from the first game mode to the second game mode in the effect game. Is performed based on the changed second game mode,
A game stand characterized by that.
請求項2に記載の遊技台であって、
前記特定の入賞役は、遊技者の操作態様により、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する場合と、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止しない場合があり、
前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様を報知可能な操作態様報知手段を備え、
前記操作態様報知手段は、前記演出遊技において前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様を報知可能なものであり、
前記リール制御手段は、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 2,
The specific winning combination includes a case where a combination of symbols corresponding to the specific winning combination stops on a predetermined winning line and a combination of symbols corresponding to the specific winning combination depending on the player's operation mode. May not stop on the winning line,
An operation mode notifying unit capable of notifying an operation mode in which a combination of symbols corresponding to the specific winning combination stops on a predetermined winning line;
The operation mode notifying means can notify an operation mode in which a combination of symbols corresponding to the specific winning combination is stopped on a predetermined winning line in the effect game,
When the reel control means is operated in an operation mode in which a combination of symbols corresponding to the specific winning combination is stopped on a predetermined winning line, the combination of symbols corresponding to the specific winning combination is determined as a predetermined winning line. Which is to stop on the
A game stand characterized by that.
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