JP2016140392A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動領域への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機に関する。 The present invention includes a variable display device capable of displaying a variable display game based on the inflow of game balls into the starting area, and provides a player with a predetermined game value when the result of the variable display game is a special result. The present invention relates to a gaming machine capable of executing a special game to be granted.
従来、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機においては、液晶表示器等からなる演出表示装置において所定のゲームを行い、そのゲームの結果に関連させて遊技者に遊技価値を付与可能としたものが一般的である。そして、このような遊技機として、ゲームにおいて次に出現する予定の図柄の一部を表示する等して、当該ゲームの結果を予告(報知、示唆)する予告演出を行うものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, a predetermined game is played on an effect display device such as a liquid crystal display, and a game value can be given to a player in relation to the result of the game. It is common. And as such a gaming machine, what performs a notice effect that gives a notice (notification, suggestion) of the result of the game by displaying a part of a symbol that will appear next in the game is known. (For example, refer to Patent Document 1).
また、近年の遊技機においては、予告演出として、ゲームの実行権利が発生した際にそのゲームの実行結果を判定し、その判定結果に応じて演出表示装置の始動記憶表示領域に表示される始動記憶表示の表示態様を変化させる所謂保留先読み予告演出を実行するものも知られている。 Further, in recent gaming machines, as a notice effect, when a game execution right is generated, the execution result of the game is determined, and the start displayed in the start memory display area of the effect display device according to the determination result There is also known one that performs a so-called reservation prefetch notice effect that changes the display mode of the memory display.
しかしながら、従来の保留先読み予告演出は、始動記憶表示の表示態様を変化させるだけの単調な演出であるため、遊技者の興趣を高めることが難しかった。 However, since the conventional reservation pre-reading notice effect is a monotonous effect that only changes the display mode of the start memory display, it has been difficult to enhance the interest of the player.
本発明の目的は、始動記憶表示領域において実行する予告演出に対して遊技者の興趣を高めることである。 An object of the present invention is to enhance the interest of a player with respect to a notice effect performed in a start memory display area.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動領域への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記始動領域への遊技球の流入に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームの情報を、当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける特定の事象の発生時期を示唆又は報知する時期報知演出を実行可能な発生時期報知手段と、を備え、
前記発生時期報知手段は、前記操作手段が操作されることに基づき前記時期報知演出を開始することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
A special game that includes a variable display device capable of displaying a variable display game based on the inflow of game balls into the starting area, and gives a predetermined game value to the player when the result of the variable display game is a special result In gaming machines that can execute
Start memory means capable of storing start memory as a right to execute the variable display game based on the inflow of game balls into the start area up to a predetermined upper limit number;
Pre-determination means for determining information on the variable display game based on the start-up memory stored in the start-up storage means before executing the variable display game;
Operation means that can be operated by the player;
An occurrence time notification means capable of performing a time notification effect that suggests or notifies the occurrence time of a specific event in a variable display game based on a specific start memory,
The generation time notification means starts the time notification effect based on the operation of the operation means.
請求項1に記載の発明によれば、始動記憶表示領域において実行する予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。 According to the first aspect of the present invention, the player's interest can be enhanced with respect to the notice effect executed in the start memory display area.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記発生時期報知手段は、
前記時期報知演出として、前記特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける前記特定の事象の発生までの残り時間を報知可能であり、
当該時期報知演出において、前記特定の事象の発生までの残り時間とは異なる時間を報知する仮報知を行い、当該仮報知の実行中に前記操作手段が操作されることに基づき前記特定の事象の発生までの残り時間の報知に変更することが可能であることを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
The occurrence time informing means is
As the time notification effect, it is possible to notify the remaining time until the occurrence of the specific event in the variable display game based on the specific start memory,
In the time notification effect, provisional notification is performed to notify a time different from the remaining time until the occurrence of the specific event, and the operation of the operation unit is performed during the provisional notification. It is possible to change to notification of the remaining time until occurrence.
請求項2に記載の発明によれば、始動記憶表示領域において実行する予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。 According to the second aspect of the present invention, the player's interest can be enhanced with respect to the notice effect executed in the start memory display area.
本発明によれば、始動記憶表示領域において実行する予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the player's interest in the notice effect executed in the start memory display area.
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。 In addition, lamps and LEDs are incorporated in the left and right sides of the glass frame 15 to provide decorations, effects, and notifications when abnormalities occur (for example, when a payout abnormality occurs, the lamps and LEDs are abnormally notified colors (for example, red) The frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing)), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. Note that a discharge abnormality notification lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。すなわち、演出ボタン25及びタッチパネル29が、遊技者が操作可能な操作手段をなす。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the front frame 12, there is an upper plate 21 (storage tray) for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launcher, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. In addition, a touch panel 29 for receiving a touch operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25. That is, the effect button 25 and the touch panel 29 constitute an operation means that can be operated by the player. Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.
また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。 Further, to the right of the production button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge button that is operated to discharge the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. 28. A balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card is provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. Further, when the player operates the effect button 25 or the touch panel 29, an effect or the like in which the player's operation is intervened in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). It can be carried out.
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。 Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。 On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 41 is arranged substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.
In addition, the left and right portions of the center case 40 are provided with a board effect device 44 that produces an effect of a game by operating. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common figure start gate) 34 for providing a start condition for the normal figure change display game is provided. A game ball won in the usual start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).
In the game area 32, three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning prize is on the lower right side of the center case 40 and below the normal start gate 34. A mouth 35 is arranged. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 3).
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 In addition, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for providing a start condition for the special figure variation display game is provided. The game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3).
また、始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Also, an ordinary variation winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) for providing a start condition for the special figure variation display game is provided immediately below the starting winning opening 36.
The normal variation winning device 37 includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side is tilted to the near side. A closed state (a disadvantageous state for the player) in which a game ball cannot flow is maintained. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, a game ball is likely to flow into the normal variation winning device 37 by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a drive device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3).
Also, below the normal variation winning device 37, an out port 30a for collecting game balls that have not won a winning port or the like is provided.
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(大入賞口2、上大入賞口)38が配設されている。
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上カウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、上カウントスイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの上カウントスイッチ38aに検出されるようになっている。このように上カウントスイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, below the center case 40 in the game area 32 and on the right side of the start winning opening 36, a first that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. A special variable winning device (large winning port 2, upper winning port) 38 is provided.
The first special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the state is changed from the closed state (closed state disadvantageous for the player) to the open state (a state advantageous to the player). In other words, the first special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c driven by an upper large winning solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. In the small hit game state, by converting the big prize opening from the closed state to the open state, the game balls can easily flow into the big prize opening, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player It is supposed to be. Note that an upper count switch 38a (see FIG. 3) is provided inside the grand prize winning opening (winning area) as detection means for detecting a game ball that has entered the big winning prize opening. In the gaming machine of the present embodiment, two upper count switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the special winning opening is detected by any one of the upper count switches 38a. By providing a plurality of the upper count switches 38a as described above, it is possible to quickly detect the game ball that has flowed into the special winning opening.
また、第1特別変動入賞装置38の直下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(大入賞口1、下大入賞口)39が配設されている。
第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド39b(図3参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。
本実施形態の場合、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とは、大当りラウンド毎に交互に開放される。
In addition, immediately below the first special variable winning device 38, a second special variable winning device (a large winning mouth 1, under the first prize winning port 1, which can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure display game. 39 is provided.
The second special variation winning device 39 has an attacker-type opening / closing door 39c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts toward the near side, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the state is changed from the closed state (closed state disadvantageous for the player) to the open state (a state advantageous to the player). That is, the second special variable prize winning device 39 includes, for example, a big prize opening opened / closed by an open / close door 39c driven by a lower big prize opening solenoid 39b (see FIG. 3) as a driving device. In the small hit game state, by converting the big prize opening from the closed state to the open state, the game balls can easily flow into the big prize opening, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player It is supposed to be. Note that a lower count switch 39a (see FIG. 3) is provided inside the big winning opening (winning area) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning opening.
In the case of the present embodiment, the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are alternately opened every big hit round.
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38,39への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. ing. Then, the player can aim for winning at the start winning opening 36 by adjusting the firing force and firing the game ball to the left game area (so-called left-handed), and launch the game ball to the right game area (so-called By right-handing), it is possible to aim to win the normal start gate 34, the normal variation winning device 37, and the special variable winning devices 38 and 39.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the flow path forming member 42 attached to the right end portion of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right game area, and is fired to the right game area. The played game ball is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. The material of at least the front surface of the flow path forming member 42 is a material that allows a game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be viewed through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. .
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 which form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) 53 for the common figure fluctuation display game composed of LED lamps, and the LED lamp Storage display units 54, 55, 56 for informing the start memory number of each variable display game.
Further, the collective display device 50 includes a first game state display unit (first game state display unit, right-handed notification unit) 57 for notifying that a right-handed game state is more advantageous than a left-handed game. The second gaming state display unit (second gaming state indicator, time shortening state notifying unit) 58 that lights up when the state occurs and notifies the occurrence of the short time state, and when the gaming machine 10 is turned on, the probability state of the big hit is a high probability state. 3rd game state display part (3rd game state display, probability state display part) 59 which displays that it has become, Round display which displays the number of rounds at the time of big hit (opening and closing frequency of special variable prize-winning devices 38 and 39) A portion 60 is provided.
The collective display device 50 may be further provided with a display unit (display) that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of the big hit.
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to 100 milliseconds, for example. In the case of the present embodiment, in the special figure fluctuation display game on the special figure 1 display 51, in addition to the central segment, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is also blinked to change. It is configured to display that it is inside.
When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result form (for example, a number or a symbol) other than the result form turned on.
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
本実施形態の場合、普図表示器53を構成するランプD8とランプD10とランプD18のうち、ゲームの結果がはずれのときはランプD8のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「1」のときはランプD10のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「2」のときはランプD18のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「3」のときはランプD10及びランプD18を点灯状態にするよう構成されている。
The normal display 53 displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the game result after a predetermined time, by blinking the lamp during the change and displaying the change.
In the case of the present embodiment, among the lamps D8, D10, and D18 constituting the general map display 53, only the lamp D8 is turned on when the game result is out of order, and the game result is a hit and the stop symbol When the number is “1”, only the lamp D10 is turned on, and when the game result is hit, the winning stop symbol number is “2”, only the lamp D18 is turned on, and the game result is hit and stopped. When the number is “3”, the lamp D10 and the lamp D18 are turned on.
また、普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、普図保留表示器56を構成するランプD15とランプD16のうち、保留数が「0」のときはランプD15及びランプD16の双方を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD15のみを点灯状態にし、保留数が「2」のときはランプD15及びランプD16の双方を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD15を点滅状態にしてランプD16を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプD15及びランプD16の双方を点滅状態にするよう構成されている。
In addition, the general figure hold display 56 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start gate 34 which is the variation start condition of the general figure display 53 by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs.
In the case of the present embodiment, of the lamp D15 and the lamp D16 constituting the general-purpose hold indicator 56, when the hold number is “0”, both the lamp D15 and the lamp D16 are turned off, and the hold number is “1”. When the hold number is “2”, both the lamp D15 and the lamp D16 are turned on. When the hold number is “3”, the lamp D15 is blinked and the lamp D16 is turned on. Is turned on, and both the lamp D15 and the lamp D16 are in a blinking state when the hold number is "4".
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、特図1保留表示器54を構成するランプD11とランプD12のうち、保留数が「0」のときはランプD11及びランプD12の双方を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD11のみを点灯状態にし、保留数が「2」のときはランプD11及びランプD12の双方を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD11を点滅状態にしてランプD12を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプD11及びランプD12の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1 holding display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) out of the number of winning balls to the start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display 51, by a plurality of LEDs. Displayed by turning off, flashing, or turning on.
In the case of this embodiment, among the lamps D11 and D12 constituting the special figure 1 hold indicator 54, when the hold number is “0”, both the lamp D11 and the lamp D12 are turned off, and the hold number is “1”. ", The lamp D11 alone is lit, both the lamp D11 and the lamp D12 are lit when the hold count is" 2 ", and the lamp D11 is blinked when the hold count is" 3 ". D12 is turned on, and both the lamp D11 and the lamp D12 are blinked when the number of holding is “4”. The blinking cycle is set to 128 milliseconds, for example.
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、特図2保留表示器55を構成するランプD13とランプD14のうち、保留数が「0」のときはランプD13及びランプD14の双方を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD13のみを点灯状態にし、保留数が「2」のときはランプD13及びランプD14の双方を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD13を点滅状態にしてランプD14を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプD13及びランプD14の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 2 hold indicator 55 indicates the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, and turns off the plurality of LEDs. Displayed by blinking and lighting.
In the case of this embodiment, among the lamps D13 and D14 constituting the special figure 2 hold indicator 55, when the hold number is “0”, both the lamp D13 and the lamp D14 are turned off, and the hold number is “1”. ”, Only the lamp D13 is lit, when the number of hold is“ 2 ”, both the lamp D13 and the lamp D14 are lit, and when the number of hold is“ 3 ”, the lamp D13 is blinked. D14 is turned on, and both the lamp D13 and the lamp D14 are in a blinking state when the holding number is “4”. The blinking cycle is set to 128 milliseconds, for example.
第1遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、LEDランプ等で構成され、例えば、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはランプを点灯状態にする。 The first game state display unit (right-handed notification unit) 57 is configured by an LED lamp or the like. For example, in the case of a game state in which left-handed is more advantageous for the player than right-handed (normally hit), a lamp Is turned off, and the lamp is turned on when a right-handed game is more advantageous to the player than a left-handed player (right-handed).
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、LEDランプ等で構成され、例えば、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状態にする。 The second gaming state display unit (time-short state notifying unit) 58 is configured by an LED lamp or the like. For example, in the normal gaming state where the time-short state does not occur (when the variable time shortening function is not activated), the lamp is turned on. The lamp is turned off when the time-short state occurs (when the variable time reduction function is activated).
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、例えば、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。 The third gaming state display unit (probability state display unit) 59 is configured by an LED lamp or the like. For example, when the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state) when the gaming machine 10 is turned on, the lamp is turned on. When the gaming machine 10 is turned on, when the jackpot probability state is a high probability state (probability variation state), the lamp is turned on.
ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。
本実施形態の場合、ラウンド表示部60を構成するランプD6とランプD5とランプD4とランプD3のうち、選択されたラウンド数が「4」のときはランプD6及びランプD4を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「16」のときはランプD5及びランプD3を点灯状態にするよう構成されている。
なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The round display unit 60 is configured by an LED lamp or the like. For example, the lamp is turned off when the game is not in a special game state, and the lamp corresponding to the number of rounds selected according to the special result is displayed during the special game state. Turn on the light.
In the case of the present embodiment, among the lamp D6, lamp D5, lamp D4, and lamp D3 constituting the round display unit 60, when the selected round number is “4”, the lamp D6 and the lamp D4 are turned on and selected. When the round number is “16”, the lamp D5 and the lamp D3 are turned on.
Note that the round display unit may be a seven-segment display.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38,39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38,39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning devices 38, 39 are awarded, or flow into the outlet 30 a provided at the bottom of the game area 32 and discharged from the game area 32. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, 39, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is paid out. From the dispensing unit controlled by 200 (see FIG. 3), the glass frame 15 is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23.
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。 On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the general figure start memory number is added if the number is less than the upper limit number (for example, four) of the normal figure start memory number (for example, 4). +1), and one ordinary start memory is stored. The memorized number of the usual figure start winnings is displayed on the universal figure holding display 56 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (win random number value) for determining the result of the normal map fluctuation display game is stored in the normal chart start memory, and this random number value for hit determination is determined as a determination value. To determine the result of the normal map display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。 The usual figure change display game is provided in the collective display device 50 and is displayed on a change display portion (common figure display) 53 constituted by LEDs. Makes identification information (general, normal). The general map display 53 is composed of a display device, and for example, numbers, symbols, character designs, etc. are used as normal identification information. After this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result is displayed in a stopped state. You may do it. If the stop display of the usual figure change display game is a usual figure specifying result, it becomes a hit of the ordinary figure, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示83として表示される。 The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. A game ball won in the start winning opening 36 is detected as a start winning ball in the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory with a predetermined upper limit number (for example, four) as a limit and is normally changed. The game ball that has won the winning device 37 is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four). Further, when detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting storage information, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (see FIG. 3). Are stored in the special figure storage area (a part of the RAM) as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the storage display section (the special figure 1 hold display 54, the special figure 2 hold display 55) for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the center. Also on the display device 41 of the case 40, it is displayed as a decorative special figure start memory display 83.
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態(いわゆる、小当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。 The game control device 100 receives the special prize 1 display 51 (variation display device) or the special figure 2 display 52 (variation display) based on the winning winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37, or the starting memory thereof. The first or second special figure variation display game is played on the device. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure variation display game is displayed in which a display device (image display device) 41 displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable manner. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also a special result mode. Further, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes the small hit result mode as a result of the special figure change display game, a small hit game state (so-called so-called game condition) , A small hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also the small hit result mode.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。 For example, in the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is changed to the left variation display region (first special symbol), the right variation display region ( In each of the second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a variable manner (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行(優先して実行)されるようになっている。 The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is It is to be executed (executed with priority).
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is subtracted by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable winning device 37) in the state of not being played, in the special game state or in the small hit game state, if the start memory number is less than the upper limit number, The start memory number is incremented by 1, and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number is 1 or more, the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state, At the end of the small hit gaming state), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure variation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the count switch 38a, 39a is a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. CPU section 110, input section 120 having an input port, output section 130 having an output port, a driver, etc., CPU section 110, data bus 140 connecting between input section 120 and output section 130, etc. .
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU section 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and receives a clock that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to be generated is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, a backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. And, for example, a state in which a variable display by a plurality of variable display areas is maintained (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which special result forms are aligned. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure fluctuation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (winning (big hit or small hit) or off) or the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure changing display game as the current gaming state. State), the operation state (short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as the current gaming state, the starting memory number, etc., and selects one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables. Get. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby Control to make it pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の上カウントスイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の下カウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, Connected to and supplied from the gate switch 34a in the usual start gate 34, the prize opening switch 35a, the upper count switch 38a of the first special variation winning device 38, and the lower count switch 39a of the second special variation winning device 39. Interface chips (proximity I / F) 121a and 121b are provided that receive a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V and convert it to a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I / F 121a, 121b has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. Thus, an abnormal state such as floating can be detected, and an abnormality detection signal is output.
近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしても良い。 The reason why the proximity I / F 121a and the proximity I / F 121b are provided is that the number of input terminals of the proximity I / F 121a is limited. The proximity I / F 121b is made smaller than the proximity I / F 121a in accordance with the number of input terminals that are insufficient, thereby reducing the cost. Note that the proximity I / F 121a having a necessary number of input terminals may be used, and the proximity I / F 121b may not be provided.
近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、上カウントスイッチ38a、及び下カウントスイッチ39aの検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121a,121bの出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。 The outputs of the proximity I / Fs 121 a and 121 b are supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, detection signals and sensors of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the upper count switch 38a, and the lower count switch 39a An abnormality detection signal 1 output when a switch abnormality is detected is input to the second input port 123. Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. Furthermore, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. .
上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / Fs 121a and 121b have a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / Fs 121a and 121b from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V necessary for normal IC operation. It is like that.
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detects radio waves), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be received), a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality), a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the data bus 140 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 or the like. It has a function of removing noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RESET is input, each data of the input unit 120 is reset. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / Fs 121 a and 121 b is supplied to the test test apparatus via the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させるソレノイド(上大入賞口ソレノイド)38b、第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開成させるソレノイド(下大入賞口ソレノイド)39b、及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open and close the door 38c of the first special variable winning device 38. And a second output port 134 for outputting opening / closing data of a solenoid (general power solenoid) 37c for opening the movable member 37b of the normal variation winning device 37. Yes. Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line connected to the anode terminal of the LED according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and stores information about the gaming machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される上大入賞口ソレノイド38bや下大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Furthermore, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the upper large winning opening solenoid 38b, the lower large winning opening solenoid 39b, and the general power solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal. Output from the first driver (drive circuit) 138a, the second driver 138b, which outputs the segment line on / off drive signal on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and the fourth output port 136 External information terminal board for supplying external information signals from the third driver 138c for outputting the digit line on / off drive signal of the current drawing side of the collective display device 50 to be supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137 A fourth driver 138d for outputting to 71 is provided.
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。 The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). There is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor that operates an effect device) is provided on the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit that drives and controls the frame effect device is provided. good.
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of the effect actor switch 47 (effect motor switch) for detecting the sound and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 And a switch input circuit 336 for inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), sound source LSI 314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving speakers, and control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling lamps and motors, etc., are output from main control microcomputer 311. Signal) to reset them. In addition, a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven in a state in which the power of the effect control device 300 is turned on.
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining a missed hit of the normal game display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display 53, a processing for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map change display game is a win, a special result mode corresponding to each of the first per stop symbol to the third per stop symbol is displayed on the general diagram display 53, and the general electric solenoid 37c is displayed. Control is performed to open the movable member 37b of the normal variation winning device 37 as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed on the general map display 53 to display the result form of the shift.
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。 Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the start winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the second special figure variation display game is performed.
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In other words, the game control unit 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the start winning area (the first start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37). Make.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、上大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は下大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode and the small hit result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit. In addition, a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating the special game state or the small hit game state, the CPU 111A opens, for example, the open / close door 38c of the first special variable winning device 38 by the upper large winning opening solenoid 38b or the second by the lower large winning opening solenoid 39b. Control is performed such that the open / close door 39c of the special variable winning device 39 is opened to allow the game ball to flow into the special winning opening. Then, until the condition that either a predetermined number (for example, nine) of game balls wins the grand prize winning opening or a predetermined openable time elapses after the opening of the big winning opening is achieved, A control (cycle game) is performed in which the release is set as one round, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。 In addition, the game control device 100 is capable of generating a short time state (a specific game state, a general figure high probability state) as a game state after the special game state is ended, based on the result mode of the special figure variation display game. In this short state, the probability that the hit result of the normal map change display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) of 0 (normal high probability state). Is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal variation winning device 37 per unit time is longer than when the normal variation winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variation winning device 37 in the present embodiment, the normal probability is set to 0 so that the movable member 37b is not opened in the normal gaming state.
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。 Also, in the short time state, the execution time of the normal map change display game (the normal map change time) is, for example, 500 milliseconds, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game is, for example, 600 milliseconds. When the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the first stop symbol opening time (general power release time) and the number of releases (for example, 500 msec × 1), Opening time (general power opening time) of the second per stop symbol and the number of times of opening (for example, 1700 msec × 2 times), opening time of the third per symbol (opening time of the main power), and the number of times of opening (for example, 1700 ms ×) 3 times).
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。 In addition, the execution time of the general map variable display game, the general map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are appropriately set so as to control the normal map variable display game and the normal variable winning device 37 to be in the short-time operation state. For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal variation display game (ordinary variation time) to be the second variation display time shorter than the first variation display time. (For example, 10,000 milliseconds is 1000 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 704 ms). Also, in the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power open time) is set to the normal state (low-probability state) It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, 4 times) to the second opening number. Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal-variable display game (normal-probability) is higher than the normal probability (normal low-probability state, for example, 1/251) in the normal operation state. Probability (usually high probability state, eg 250/251) is possible.
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5 and 6 and a timer interrupt process shown in FIG. 7 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5及び図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5 and FIG. 6, first, the process of prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (eg, D register) (step S4). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step S4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch 112 is reliably performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。 After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。 Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used in this embodiment for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15) and read first. Whether the initialization switch has been turned on is determined from the state of the first input port 122 (step S16).
初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図6のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。 When the initialization switch is OFF (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S17). If so (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether or not the checksums match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 in FIG.
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図6のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 6 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.
図6のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。 In step S21 of FIG. 6, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. Thereafter, an area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S22). Here, when the special figure is not in high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. On the other hand, when the special figure is in a high probability (step S22; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and for example, a high probability notification LED (error display) provided in the batch display device 50 is saved. Data) is saved in the segment area (step S24). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to perform the special figure game process mentioned later reasonably is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S25), and step S31 Proceed to In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer waiting demonstration screen command if waiting for a customer, otherwise) If so, send multiple commands such as recovery screen commands). Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。 On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permitted (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S30), and it progresses to step S31. In this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined time ( A plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization with light and sound (for example, for 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step S31, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating a random number supplied to the random number generation circuit.
上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 After the CTC activation process in step S31, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 Thereafter, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit pattern of the special figure) RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (per random number), random number that determines the hit symbol of the normal figure (per hit random number) After saving to the area (step S33), the interruption is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the winning symbol random number are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are processed by the program. This is a “low-speed counter” that is updated on the basis of a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, each time the random number makes a round, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. Is adopted. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.
上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) for reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36), It is determined whether the monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。 If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S41), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step S44), a process for prohibiting access to the RWM (step S45). ) And wait for the gaming machine to be turned off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shuts down. It can be judged at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit being operated. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 7, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 7 is started.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step S103) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S104) for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoids 38b and 39b, general-purpose solenoid 37c) and the like is performed. Note that when a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting the firing is output by performing this output process, and the launch permitting signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission state viewed from the payout control device is also a payout control. Generated in the device and output to the launch controller. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。 Next, a payout command transmission process (step S105), a random number update process 1 (step S106), and a random number update process 2 (step S107) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switches 38a and 39a, and an error ( A prize opening switch / state monitoring process (step S108) is performed to determine whether the front frame or the glass frame is open. Also, a special figure game process (step S109) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S110) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step S111), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation display game and various information related to the game to display desired contents, magnetic sensor 61 Magnet fraud monitoring process (step S112) that performs a process of checking the detection signal from the panel to determine whether there is an abnormality, and a panel radio wave fraud that performs a process of checking the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality A monitoring process (step S113) is performed. Then, an external information editing process (step S114) for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt process is terminated.
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step S109) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.
図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。 As shown in FIG. 8, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance.
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上カウントスイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた下カウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。 Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the big winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the upper count switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the lower count switch 39a provided in the second special variation winning device 39. Perform the process.
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). When the value of the special figure game process timer is “0” (step A4; Y), that is, when the time has expired or has already expired, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル2中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。 In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning opening for each big hit A special chart display process (step A10) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval 2 process.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル2中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、インターバル1中処理や大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
In step A7, if the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. The fanfare / interval 2 processing (step A11) is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or an interval 1 process is set Or a special winning opening opening process (step A12) for performing a process of setting information necessary for performing the big hit end process.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大入賞口内にある残存球が排出されるのを待つための期間(大入賞口残存球処理期間)を強制終了する処理や、ファンファーレ/インターバル2処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行うインターバル1中処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “5”, the process for forcibly terminating the period for waiting for the remaining balls in the big prize opening to be discharged (the big prize mouth remaining ball processing period) Then, processing during interval 1 (step A13) is performed for performing processing for setting information necessary for performing fanfare / interval 2 processing.
In step A7, if the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “7”, in order to perform the process of setting the opening time / opening pattern of the big prize opening, the setting of the fanfare command, and the small hitting process when the small hit occurs A small hitting fanfare process (step A15) for setting necessary information and the like is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “8”, a small hitting process (step A16) for setting an ending command and setting information necessary for performing the small hit remaining ball process is performed. .
In step A7, when the special figure game process number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big winning opening during the small hitting process, The small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing the above is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “10”, a small hit end process (step A18) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A19), the symbol fluctuation | variation control process (step A20) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A21), the symbol fluctuation control process (step A22) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed, and a special figure game process is complete | finished. To do. On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not “0” in step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes are performed. Do.
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning devices 38 and 39 is set (the accessory continuous operation device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図9に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 9, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. It is determined whether or not there is a winning at one start opening (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning at the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the first start opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special figure is running shortly (under normal power support) (step A104). ).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. . That is, if the time is short, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 according to the present embodiment, the first starting port (start winning port 36) is not left unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not winning unless it is right-handed. Therefore, in the short-time state, a right-handed game is more advantageous than left-handed, but when there is a winning at the first starting port during the short-time state (that is, when left-handed during the short-time state). Is configured such that a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) for instructing to right-hand is performed by the effect control device 300.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start opening (start winning prize opening 36) (step A107), special figure start opening switch common processing (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a winning start monitoring table is prepared for the second starting opening (ordinary variable winning device 37) (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the second starting opening. Determine (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning at the second starting port (step A111; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning at the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, normal variation. If the winning device 37 is activated to determine whether or not the game ball is open (step A112), and if it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y), the step The process proceeds to A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A113).
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud determination (for example, 5). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If it is determined in step A113 that there is no fraudulent power transmission (step A113; N), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A114). The start port switch common process (step A115) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that the power transmission fraud has occurred (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について説明する。図10に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition processing (steps A102 and A110) in the above-described start port switch monitoring processing will be described. As shown in FIG. 10, in the hard random number acquisition process, first, information on no winning of the start target to be monitored among the first start port (start winning port 36) and the second start port (ordinary variable winning device 37) is obtained. It is set (step A121), and it is determined whether or not there is an input to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the monitoring target start port switch (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, when there is an input to the monitored start port switch (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A124). .
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the big hit random number extracted to the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the first start port (start winning port 36) and the second start port (ordinary variation winning device 37), information on winning with the start port to be monitored is set (step A126), and hard random number acquisition processing is performed. finish.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.
図11に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 As shown in FIG. 11, in the special figure start port switch common process, first, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is obtained from the gaming machine 10. The start port signal output count that is the output count to the external management device is loaded (step A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the output count overflows (step A133). ). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by +1 update, and it is determined that the output count overflows.
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。 Next, it is determined whether the number of special figure reservation (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starter switch among the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 37a is less than the upper limit (step A135). When the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure start port switch common process is terminated. If the number of special figure hold to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), update the number of special figure hold to be updated (number of special figure 1 hold or number of special figure 2 hold) by +1 ( Step A136), the target start opening winning flag is saved (Step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the special figure hold number is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of the RWM ( Step A139). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).
次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is won (step A142).
If it is determined in step A142 that the winning is not for the first start opening (step A142; N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, if it is determined in step A142 that the winning is to the first start opening (step A142; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the RWM small hit symbol is selected. Save in the random number storage area (step A144).
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding RWM fluctuation pattern random number storage area (step A145), and special figure hold information determination processing (step A146) is performed.
Next, a decoration special figure hold number command corresponding to the monitoring target start opening switch and the special figure hold number is prepared (step A147), a production command setting process (step A148) is performed, and a special figure start opening switch common process is performed. finish.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1始動領域(始動入賞口36)への遊技球の流入に基づき所定の乱数を抽出し特図1変動表示ゲームの実行権利となる第1始動記憶を、所定数を上限に記憶可能な第1始動記憶手段をなすとともに、第2始動領域(普通変動入賞装置37)への遊技球の流入に基づき所定の乱数を抽出し特図2変動表示ゲームの実行権利となる第2始動記憶を、所定数を上限に記憶可能な第2始動記憶手段をなす。 Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls to the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and becomes the right to execute the variable display game. A starting storage means for storing a predetermined number as an upper limit as starting storage is provided. In addition, the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls to the first start area (start winning prize opening 36), and stores a first start memory as a right to execute the special figure 1 variable display game. The first start storage means capable of storing the number up to the upper limit, and a predetermined random number is extracted based on the inflow of game balls to the second start area (ordinary variable winning device 37) to execute the special figure 2 variable display game The second start memory means capable of storing the second start memory to be a predetermined number as an upper limit.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A146) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図12に示すように、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 12, first, the start opening prize flag saved in step A137 is checked to determine whether or not the first start opening (start winning opening 36) has been won (step A151).
If it is determined in step A151 that the winning is not for the first start opening (step A151; N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, if it is determined in step A151 that the winning is to the first start opening (step A151; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (step A152).
ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。
If it is determined in step A152 that the special figure time is short (step A152; Y), the special figure hold information determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special drawing time is not short (step A152; N), it is determined whether the big hit or the small hit is being made (step A153).
In step A153, when it is determined that the big hit or the small hit is being made (step A153; Y), the special figure holding information determination processing is ended.
On the other hand, when it is determined in step A153 that no big hit or small hit is being made (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is a big hit depending on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed. If the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is corresponded. Stop symbol information is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is a win (step A158).
If it is determined in step A158 that the winning is not to the first start opening (step A158; N), the stop symbol information of the deviation is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if it is determined in step A158 that the first start opening is won (step A158; Y), whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value or not is a small hit. A small hit determination process (step A159) for determining whether or not. If the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the detachment is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is obtained. (Step A162), and the process proceeds to step A164.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA167)。 Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and an effect command setting process is performed (step A165). Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step S166). A167).
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, a pre-reading variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and an effect command setting process is performed. (Step A169), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A166 and the fluctuation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示83を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the production control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, in particular, by changing the decorative special figure start memory display 83 displayed on the display device 41, etc., the result related information to the player before the start timing of the special figure variable display game. Can be notified.
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段をなし、例えば特別結果となるか否かや変動パターン等の変動表示ゲームの情報を判定する。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 serves as a pre-determination unit that determines a random number stored as a start memory in the start memory means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory, for example, a special result. It is determined whether or not the information of the change display game such as whether or not and the change pattern. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図13及び図14に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、小当り中(小当り遊技状態中)であるかを判定する(ステップA201)。小当り中でない場合(ステップA201;N)は、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放中であるかを判定する(ステップA202)。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIGS. 13 and 14, in the special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not a small hit (during a small hit gaming state) (step A201). When the small hit is not being made (step A201; N), it is determined whether the upper prize winning opening (the first special variable winning device 38) is open (step A202).
上大入賞口が開放中でない場合(ステップA202;N)は、上大入賞口残存球有効タイマが「0」でないかを判定する(ステップA203)。上大入賞口残存球有効タイマが「0」である場合(ステップA203;N)は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放中であるかを判定する(ステップA204)。
下大入賞口が開放中でない場合(ステップA204;N)は、下大入賞口残存球有効タイマが「0」でないかを判定する(ステップA205)。下大入賞口残存球有効タイマが「0」である場合(ステップA205;N)は、ステップA216の処理に移行する。
また、下大入賞口が開放中である場合(ステップA204;Y)や、下大入賞口残存球有効タイマが「0」でない場合(ステップA205;Y)は、下大入賞口スイッチ(下カウントスイッチ39a)に入力があるかを判定する(ステップA206)。下大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA206;N)は、ステップA216の処理に移行する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA206;Y)は、下大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)を行って、ステップA212の処理に移行する。
If the top prize winning opening is not open (step A202; N), it is determined whether the top university winning opening remaining ball valid timer is not "0" (step A203). If the upper large winning opening remaining ball valid timer is “0” (step A203; N), it is determined whether the lower large winning opening (second special variable winning apparatus 39) is open (step A204).
If the lower major winning opening is not open (step A204; N), it is determined whether the lower major winning opening remaining ball valid timer is not "0" (step A205). When the lower major winning opening remaining ball valid timer is “0” (step A205; N), the process proceeds to step A216.
Further, when the lower prize winning opening is being opened (step A204; Y), or when the lower outstanding prize winning ball remaining timer valid timer is not “0” (step A205; Y), the lower prize winning switch (lower count) It is determined whether there is an input to the switch 39a) (step A206). If there is no input to the lower prize winning switch (step A206; N), the process proceeds to step A216. If there is an input to the lower major prize opening switch (step A206; Y), a lower major prize opening count command is prepared (step A207), an effect command setting process (step A208) is performed, and the process of step A212 is performed. Migrate to
また、上大入賞口が開放中である場合(ステップA202;Y)や、上大入賞口残存球有効タイマが「0」でない場合(ステップA203;Y)は、上大入賞口スイッチ(上カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA209)。上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA209;N)は、ステップA216の処理に移行する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA209;Y)は、上大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップA210)、演出コマンド設定処理(ステップA211)を行って、ステップA212の処理に移行する。 Also, when the upper prize winning opening is open (step A202; Y) or when the upper prize winning ball remaining ball valid timer is not "0" (step A203; Y), the upper prize winning switch (up count) It is determined whether or not there is an input to the switch 38a) (step A209). If there is no input to the upper prize winning switch (step A209; N), the process proceeds to step A216. If there is an input to the upper prize winning switch (step A209; Y), an upper prize winning count command is prepared (step A210), an effect command setting process (step A211) is performed, and the process of step A212 is performed. Migrate to
ステップA212では、大入賞口カウント数を+1更新する(ステップA212)。そして、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA213)。
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA213;N)は、ステップA216の処理に移行する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA213;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA214)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA215)、ステップA216の処理に移行する。
In step A212, the winning prize count is updated by +1 (step A212). Then, it is determined whether or not the number of the big winning count is equal to or more than the upper limit (the number of game balls that can be won in one round. For example, “9”) (step A213).
When the number of winning prizes is not equal to or greater than the upper limit (step A213; N), the process proceeds to step A216. Further, when the number of the big winning mouth count becomes equal to or greater than the upper limit (step A213; Y), the special winning mouth count number is kept at the upper limit (step A214), and the special game process timer area is cleared to 0 ( The process proceeds to step A215) and step A216.
ステップA216では、下大入賞口(第2特別変動入賞装置38)が開放中であるかを判定する(ステップA216)。
下大入賞口が開放中である場合(ステップA216;Y)は、ステップA220の処理に移行する。また、下大入賞口が開放中でない場合(ステップA216;N)は、下大入賞口残存球有効タイマが「0」でなければ−1更新して(ステップA217)、下大入賞口残存球有効タイマが「0」であるかを判定する(ステップA218)。
下大入賞口残存球有効タイマが「0」でない場合(ステップA218;N)は、ステップA220の処理に移行する。また、下大入賞口残存球有効タイマが「0」である場合(ステップA218;Y)は、下大入賞口作動終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA219)、ステップA220の処理に移行する。
In step A216, it is determined whether or not the lower large winning opening (second special variable winning device 38) is open (step A216).
If the lower major prize opening is open (step A216; Y), the process proceeds to step A220. If the lower university winning opening is not open (step A216; N), if the lower university winning opening remaining ball valid timer is not "0", -1 is updated (step A217), and the lower university winning opening remaining ball is reached. It is determined whether the valid timer is “0” (step A218).
If the lower major winning opening remaining ball valid timer is not “0” (step A218; N), the process proceeds to step A220. Further, when the lower prize winning port remaining ball valid timer is “0” (step A218; Y), a signal related to the completion of the lower prize winning opening operation (for example, the special electric accessory 1 operating signal is OFF) is a test signal. The data is saved in the output data area (step A219), and the process proceeds to step A220.
ステップA220では、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放中であるかを判定する(ステップA202)。
上大入賞口が開放中である場合(ステップA220;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口が開放中でない場合(ステップA220;N)は、上大入賞口残存球有効タイマが「0」でなければ−1更新して(ステップA221)、上大入賞口残存球有効タイマが「0」であるかを判定する(ステップA222)。
上大入賞口残存球有効タイマが「0」でない場合(ステップA222;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口残存球有効タイマが「0」である場合(ステップA222;Y)は、上大入賞口作動終了に関する信号(例えば、特別電動役物2作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA223)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
In step A220, it is determined whether or not the top university winning opening (first special variable winning device 38) is open (step A202).
If the top prize winning opening is open (step A220; Y), the big prize opening switch monitoring process is terminated. If the upper prize winning opening is not open (step A220; N), if the upper university winning opening remaining ball valid timer is not "0", -1 is updated (step A221), and the upper winning prize remaining ball is set. It is determined whether the valid timer is “0” (step A222).
When the upper prize winning port remaining ball valid timer is not “0” (step A222; N), the big prize opening switch monitoring process is terminated. When the upper prize winning port remaining ball valid timer is “0” (step A222; Y), a signal relating to the completion of the upper prize winning opening operation (for example, the special electric accessory 2 operating signal is OFF) is a test signal. The data is saved in the output data area (step A223), and the special winning opening switch monitoring process is terminated.
また、小当り中である場合は(ステップA201;Y)は、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する(ステップA224)。
小当り中処理中でない場合は(ステップA224;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り中処理中である場合(ステップA224;Y)は、大入賞口スイッチ1(下カウントスイッチ39a)に入力があるかを判定する(ステップA225)。
If the small hit is being made (step A201; Y), it is determined whether the value of the special figure game process number is "8", that is, whether the small hit is being processed (step A224).
If it is not under mid-hit processing (step A224; N), the big winning opening switch monitoring process is terminated. Further, when the small hits are being processed (step A224; Y), it is determined whether or not there is an input to the big prize opening switch 1 (lower count switch 39a) (step A225).
大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA225;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA225;Y)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し(ステップA226)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA227)。 When there is no input to the big prize opening switch 1 (step A225; N), the big prize opening switch monitoring process is terminated. Further, when there is an input to the prize winning switch 1 (step A225; Y), the value of the prize winning counter is added to the prize winning count (step A226), and the prize winning count is the upper limit (one round). It is determined whether or not the number of game balls that can be won is increased (for example, “9”) or more (step A227).
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA227;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA218;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA228)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアし(ステップA229)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA230)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 When the number of the big prize winning count is not equal to or greater than the upper limit value (step A227; N), the special winning prize mouth switch monitoring process is terminated. Further, when the number of the big winning mouth count becomes equal to or larger than the upper limit (step A218; Y), the special winning mouth count number is kept at the upper limit (step A228), and the special game process timer area is cleared to 0 (step). A229), the value of the end of the small hit release operation is saved in the big winning opening control pointer area (step A230), and the big winning opening switch monitoring process is ended. This closes the grand prize opening and ends one round.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図15に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 15, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is “0” (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is “0” (step A306). Then, if it is determined that the special figure 1 hold number is “0” (step A306; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A311), and if the customer waiting demonstration has not started (step A311). A311; N) sets a customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A312).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。 Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A313), an effect command setting process (step A314) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated. . On the other hand, when the customer waiting demonstration has been started in step A311, (step A311; Y), the special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)を行う。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)を行う。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
In step A301, if the special figure 2 hold number is not “0” (step A301; N), a special figure 2 change start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 hold number is executed. A reservation number command is prepared (step A303), and an effect command setting process (step A304) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A305) of special figure 2 is performed, and the special figure usual process is terminated.
In step A306, if the number of reserved special figure 1 is not "0" (step A306; N), a special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and a decorative special figure corresponding to the number of special figure 1 held is displayed. A reserve number command is prepared (step A308), and an effect command setting process (step A309) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A310) of special figure 1 is performed, and the special figure usual process is terminated.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 As described above, the special figure 2 hold count is checked before the special figure 1 hold count check. If the special figure 2 hold count is not “0”, the special figure 2 change start process (step A302). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the game.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図16に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A307) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 16, first, a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A331), and the first special figure fluctuation is performed. A jackpot flag 1 setting process (step A332) is performed to set the shift information and the jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the display game is a jackpot.
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)を行って、特図1変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, a variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図16に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 variation start process (step A302) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.
図17に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。 As shown in FIG. 17, first, a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341), and the second special figure fluctuation is performed. A jackpot flag 2 setting process (step A342) is performed for setting the shift information and jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the display game is a jackpot.
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行って、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.
〔大当りフラグ1設定処理〕
図18には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)を行う。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 18 shows the big hit flag 1 setting process (step A332) in the above-described special figure 1 fluctuation start process. In the big hit flag 1 setting process, first, deviation information is saved in the small hit flag area (step A351), and deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step A352). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for hold number 1), prepared (step A353), and the special figure big hit random number storage area (for hold number 1) is cleared to 0 (Step A354). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process (step A355) is performed for determining whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not.
そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)を行う。 If the determination result of the big hit determination process (step A355) is a big hit (step A356; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information was saved in step A352 (step A357). ), The big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value is a small hit. A small hit determination process (step A358) is performed to determine.
そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 If the determination result of the small hit determination process (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area in which the loss information is saved in step A351. (Step A360), the big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step A358) is not a small hit (step A359; N), the big hit flag 1 setting process is performed while saving the deviation information in both the big hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. Thus, in the present embodiment, the result of the first special figure variation display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “out of game”.
〔大当りフラグ2設定処理〕
図19には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA372)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 19 shows the big hit flag 2 setting process (step A342) in the above-described special figure 2 fluctuation start process. In the big hit flag 2 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A371). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for hold number 1), prepared (step A372), and the special figure 2 big hit random number storage area (for hold number 1) is cleared to 0 (Step A372). Note that for the number of reservations 1 is an area for storing information (random number or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Thereafter, a jackpot determination process (step A374) is performed for determining whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not.
そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 If the determination result of the big hit determination process (step A374) is a big hit (step A375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step A371 (step A376). ), The big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A374) is not a big hit (step A375; N), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the second special figure fluctuation display game is either “big hit” or “out of game”.
〔大当り判定処理〕
図20には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 20 shows the big hit determination process (steps A154, A355, A374) in the special figure hold information determination process, the big hit flag 1 setting process, and the big hit flag 2 setting process described above. In this jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A381), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。
When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), the difference is set as the determination result (step A387), and the big hit determination process ends. Specifically, when the jackpot determination process is a jackpot determination process (step A355) in the jackpot flag 1 setting process, if the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), Since it is a small hit or miss, “other than big hit (small hit or miss)” is set as the determination result (step A387). On the other hand, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A374) in the jackpot flag 2 setting process, the case where the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y) is out of place. Therefore, “other than big hit (out of line)” is set as the determination result (step A387).
On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the state is a high probability state (step A383).
そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。 If it is in a high probability state (step A383; Y), an upper limit determination value with a high probability is set (step A384), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386). ). If not in the high probability state (step A383; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step A385), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386). .
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), the difference is set as the determination result (step A357), and the big hit determination process is terminated. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, when the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), Since it is a hit or miss, “other than big hit (small hit or miss)” is set as the determination result (step A387). On the other hand, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, the case where the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y) is out of place. Then, “other than big hit (out of)” is set as the determination result (step A387).
If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A386; N), that is, if the big hit is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A388), and the big hit determination process is terminated.
〔小当り判定処理〕
図21には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
[Small hit judgment processing]
FIG. 21 shows the small hit determination process (steps A159 and A358) in the above-described special figure hold information determination process and the big hit flag 1 setting process. In this small hit determination process, first, a small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391). Note that the small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. In other words, “small hit” means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit judgment lower limit judgment value that is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit judgment upper limit that is the upper limit value of the small hit judgment value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to suffer.
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA392)。
When the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391; Y), that is, when it is out of place, a determination is made as a determination result (step A393), and the small hit determination processing is terminated.
If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A391; N), the small hit upper limit determination value is set, and it is determined whether the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value. (Step A392).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A392; Y), that is, when it is out of place, the determination result is set as out (step A393), and the small hit determination process is terminated.
If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A392; N), that is, if it is a small hit, the small hit is set as the determination result (step A394), and the small hit determination processing is terminated. To do.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図22には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 22 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A401). If it is a big hit (step A401; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (holding number 1) The jackpot symbol random number is loaded from (for step A402). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A403), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A404). By this process, the type of special result is selected.
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、又は小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(例えば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 After that, the special symbol 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special symbol 1 indicator 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A407), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is acquired. The data area is saved (step A408), and the production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A409). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the special game state ends. In the case of the present embodiment, the effect mode shifts in response to the hit, and the transition destination of the effect mode that shifts after the hit ends changes according to the type of winning symbol (type of big hit symbol or small hit). Also, when a specific big hit symbol (for example, 4R probability variation symbol) in the special figure 1 becomes a special big winning symbol (for example, 4R probability variation symbol), the transition destination production mode is determined to be certain probability variation depending on whether or not the gaming state is in certain probability variation. It is determined whether to shift to the production mode, which is difficult to distinguish whether it is the production mode or the probability variation. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りかを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA411;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether the small hit flag is a small hit (step A410), and if it is a small hit (step A411; Y), the special figure 1 small hit is determined. The small hit design random number is loaded from the design random number storage area (for the number of holdings 1) (step A411). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (step A412), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A413).
Thereafter, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step A414), and effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).
また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number region (step A416), and the loss stop symbol pattern is stored in the stop symbol pattern region. Save (step A417), and prepare a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A419), and an effect command setting process (step A420) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A422). The small hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A423), and the special symbol 1 stop symbol setting process is terminated.
〔特図2停止図柄設定処理〕
図23には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 23 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In the special figure 2 stop symbol setting process, it is first determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A431). If the big hit flag 2 is a big hit (step A431; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (holding number 1) ) Is loaded with the jackpot symbol random number (step A432). Next, the special figure 2 big hit symbol table is set (step A433), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A434). By this process, the type of special result is selected.
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。 Thereafter, the special symbol 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, special symbol 2 indicator 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the round number upper limit information area (step A437), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is acquired. The data area is saved (step A438), and the presentation mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the special game state ends. Further, in the case of this embodiment, in the big hit in the special figure 2, regardless of the big hit symbol, the destination production mode becomes a dedicated production mode in which the probability change is confirmed. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442).
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, if the big hit flag 2 is not big hit (step A431; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number area (step A440), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. (Step A441), a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (Step A442). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A443), and an effect command setting process (step A444) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A446). 2. The stop symbol setting process is terminated.
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 In other words, the game control device 100 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the first start prize opening (start prize winning hole 36), and the second start prize opening (ordinary variable prize winning). Based on the detection of the game ball by the device 37), a variation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game is provided. In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (steps A166, A334, and A344) in the special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. In the case of the present embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time) does not affect the change distribution, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the change distribution. In the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes in accordance with the probability state, the presence / absence of the short time state, the progress of the special figure variation display game, and the like.
図24に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
As shown in FIG. 24, in the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).
Next, the first-half variation group selection offset table is set (step A453), and offset data corresponding to the target special figure holding number and the stop symbol pattern is acquired (step A454).
Next, the first-half variation group selection pointer and offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 1 area (step A456). As a result, the variable distribution information 1 generated based on the stop symbol type, the number of holds, and the effect mode is saved in the variable distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (fluctuation mode until the start of reach), and is used to select a fluctuation group later. However, depending on the specifications of the model, since the fluctuation time is shortened only when there is a large number when the number of holdings is large, the number of holdings does not affect the distribution of the first half fluctuation as a result. A variation group includes a plurality of variation patterns. When determining a variation pattern, the variation group is first selected, and then one variation pattern is selected from the variation group. ing.
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step A457), and the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).
Next, the second half variation group selection offset table is set (step A459), and offset data corresponding to the target special figure holding number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).
Next, the latter half variation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 2 area (step A462), and the special figure information setting process is terminated. As a result, the variable distribution information 2 generated based on the stop symbol type, the number of holds, and the effect mode is saved in the variable distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (reach type (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, the reach rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach rate becomes low when the number of holds is large). Does not affect.
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the above-described special figure hold information determination process, special figure 1 fluctuation start process, and fluctuation pattern setting process (steps A167, A336, A346) in the special figure 2 fluctuation start will be described. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.
図25に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 As shown in FIG. 25, in the variation pattern setting process, first, a variation group selection address table is set (step A471), and the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step A472), the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (step A473). In the present embodiment, the structure of the latter-half variation group table differs depending on whether it is a hit or not. Specifically, the hit use has a 1-byte size and the out-use use has a 2-byte size. The hit occurrence rate is lower than the occurrence rate of loss, and even 1 byte is sufficient. Therefore, from the viewpoint of saving the data capacity, the use is 1 byte size. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used for the hit. In addition, the occurrence rate of deviation is higher than the occurrence rate of hits, and in order to make more various effects appear, the size for removal is a 2-byte size.
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)を行って、ステップA477の処理に移行する。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)を行って、ステップA477の処理に移行する。 Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out of place (step A474). If it is out of place (step A474; Y), a 2-byte distribution process (step A475) is performed, and step A477 is executed. Transition to processing. On the other hand, if it is not out of step (step A474; N), a sorting process (step A476) is performed, and the process proceeds to step A477.
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Then, the address of the latter half fluctuation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A477), and the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target fluctuation pattern random number 2 storage area (for the number of holdings 1), Prepare (Step A478). Then, a sorting process (step A479) is performed, the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the latter half variation number area (step A480). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the first half variation group table is set (step A481), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the second half variation number (step A482). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of holdings 1). (Step A484). Thereafter, a sorting process (step A485) is performed, the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired, saved in the first half variation number area (step A486), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern that is a game execution mode from among a plurality of variations.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について説明する。図26に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。
[Variation start information setting process]
Next, details of the change start information setting process (steps A337 and A347) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 26, in the change start information setting process, first, the random number storage areas of the target change pattern random numbers 1 to 3 are cleared (step A491). Next, the first half variation time value table is set (step A492), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A493). Further, the latter half variation time value table is set (step A494), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A495).
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step A498), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step A499), and an effect command setting process is performed (step A500). ). Next, the special symbol hold number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated by -1 (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the empty area after the shift is cleared (step A504), and the variation start information setting process is terminated.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。図27に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 27, in the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game process timer area (step A602). ). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is an outlier symbol pattern, the display time is set to 600 ms, and when the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern, the display time is set to 600 ms. When the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time.
Subsequently, the special figure display process transition setting process (step A603) is performed, and the special figure display process is terminated. That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図28及び図29に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure display process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and the RWM Processing for clearing the small hit flag area (step A702) is performed.
Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 set process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded. (Step A703), a process of clearing the RWM big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area (step A704) is performed. Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A705), and if it is decided that the big hit is a big hit (step A705; Y), the big hit of the second special figure variation display game (special figure 2 big hit) starts (For example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device operating signal ON, and the special symbol 2 signal ON) are saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), A round number upper limit value table is set (step A709).
一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行う。 On the other hand, if it is determined in step A705 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A705; N) as a result of the check of the big hit flag 2, it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A706), and the big hit (step A705). If A706; Y) is determined, a test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game (for example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device active signal ON, The special symbol 1 signal is ON) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A707), and processing for setting the round number upper limit value table (step A709) is performed.
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 After performing the process of setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value (in the present embodiment, “16” or “4”) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM Is saved in the round number upper limit area (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。 Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and an effect command setting process (step A713) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and an effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and an effect command setting process (step A717) is performed.
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。 Next, the prize winning opening release information and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A718, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. For example, the jackpot 2 signal is ON when the jackpot is a jackpot with a lottery (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1), and the jackpot without a lottery (a so-called sudden hit jackpot. When the information is the big prize opening information 1), it is ON if it is a big hit in the short time state, and is OFF otherwise. The big hit 3 signal is ON when the big hit has a ball and is OFF when the big hit has no ball.
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the winning prize opening information and the jackpot fanfare time (for example, 5000 msec, 4700 msec, 7700 msec, or 300 msec) corresponding to the state of the probability of being a hit result in the ordinary map variation display game and the special map variation display game. It is set (step A719), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the short time state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38,39)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了する。 Then, the large winning mouth illegal prize number area of the big winning mouth (special variable prize winning devices 38 and 39) corresponding to the big winning opening information is cleared (step A722), and the big winning mouth corresponding to the big winning opening information is cleared. The fraud monitoring non-period monitoring period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area (step A723). Thereafter, the fanfare / interval 2 mid-process transition setting process 1 (step A724) is performed, and the special figure display mid-process is terminated.
一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA728)。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not big hit in step A706 (step A706; N), it is determined whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).
If it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), the high probability variation frequency update process (step A726), the production mode information check process related to the production mode setting (step A727). ) To determine whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A728).
ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)を行って、ステップA733の処理に移行する。
また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)を行い、特図表示中処理を終了する。
When it is determined in step A728 that the special figure is not in high probability (step A728; N), the special decoration command is loaded from the special decoration command area, prepared (step A729), and the production command is set. Processing (step A730) is performed. Next, a small hitting fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, and the process proceeds to step A733.
If it is determined in step A728 that the special figure has a high probability (step A728; Y), the process proceeds to step A733. As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the big winning opening is opened by occurrence of a small hit, but the occurrence of the small hit is a game. The screen displayed on the display device 41 is not changed in order to prevent the person from being aware of it.
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A733). Thereafter, the small hitting fanfare mid-process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display mid-process is terminated.
一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)を行った後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, if it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the high probability variation frequency update process (step A735), the production mode information check process related to the production mode setting (step A735). A736) is performed, a remaining switching preparation rotation speed corresponding to the effect mode number is set (step A737), and it is determined whether or not the remaining effect rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A738). The remaining number of rotations for preparation for switching may be a different value (number of rotations) in all the effect modes of the plurality of effect modes, or the same value in any effect mode of the plurality of effect modes. (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all the effect modes of the plurality of effect modes.
If it is determined in step A738 that the remaining rotation speed for production and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step A738; N), special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed to display the special figure. End the middle process.
On the other hand, if it is determined in step A738 that the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A738; Y), a production mode switching preparation command is prepared (step A739), and production command setting is performed. After performing the process (step A740), the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed, and the special figure display process is terminated. The production mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading production from being performed several rotations before the production mode is switched, and the production mode switching preparation command is transmitted to the production control device 300, thereby producing the production across modes. It is possible to prevent contradiction from occurring.
〔ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について説明する。図30に示すように、ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル2中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare / interval 2 mid-process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval 2 mid-process transition setting process 1 (step A724) in the above-described special figure display process will be described. As shown in FIG. 30, in the fanfare / interval 2 process transition setting process 1, first, “3”, which is a process number related to the fanfare / interval 2 process, is set (step A791). The processing number is saved in (Step A792).
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA793)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。 Next, a signal related to the start of the big hit (special gaming state) (for example, one big hit signal is ON (output with big hit + small hit), and four big hits are ON (output with big hit)) is saved in the external information output data area. (Step A793), a signal related to the end of the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 variable time shortening state signal is OFF, special The symbol 2 variation time shortening state signal is OFF and the normal symbol 1 high probability state signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A794). In addition, even during the special figure high probability, since only the probability state changes, the normal symbol 1 variation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always OFF. Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), the number without time is saved in the game state display number area (step A796), and the normal game mode flag Save the ordinary low probability flag in the area (step A797).
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部59)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。 Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A798), and the high probability notification flag area is cleared to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit 59) related to the display of the high probability state ( In step A799), the special figure low probability & no short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A800). Next, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the production control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), and the special figure change that can be executed in a high probability state The high probability variation frequency area for managing the number of times of the display game is cleared (step A802). As a result, the high-probability state and the short-time state are terminated, and the normal probability state and the normal state are obtained.
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、演出残り回転数領域をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。 Thereafter, the number of effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A803), the effect remaining rotation speed area is cleared (step A804), and the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A805). . Then, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A806), and the right-handed display LED (for example, the first game state display unit 57) is displayed. In order to make it light up, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A807), and the fanfare / interval 2 mid-process transition setting process 1 is terminated. As a result, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state.
〔ファンファーレ/インターバル2中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル2中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図31に示すように、ファンファーレ/インターバル2中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)を行う。
[Fanfare / interval 2 processing]
Next, the details of the fanfare / interval 2 processing (step A11) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 31, in the fanfare / interval 2 processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A902). ), An effect command setting process (step A903) is performed.
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA906)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口開放時間(本実施形態の場合、0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、ステップA909の処理に移行する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口開放時間(本実施形態の場合、29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、ステップA909の処理に移行する。
After that, a special winning opening operation determination table is set (step A904), an opening switching determination value corresponding to the big winning opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special game state is acquired opening switching determination. It is determined whether it is larger than the value (step A906).
When the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A906; Y), the special winning game opening time for short opening (in this embodiment, 0.2 seconds) is saved in the special game processing timer area. (Step A907), the process proceeds to Step A909.
If the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A906; N), the long opening big winning opening opening time (29 seconds in the present embodiment) is saved in the special game processing timer area. (Step A908), the process proceeds to Step A909.
ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(全て短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(全て長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(全て長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
Here, in this embodiment, as a big hit pattern, (1) 4R, special winning opening release information 1 (all short opening), (2) 16R, special winning opening release information 2 (all long opening), (3) 16R, special prize opening information 3 (1-4R is long open, 5-16R is short open), (4) 4R, special prize opening information 4 (all are long open), (5) 16R, special prize opening is open Information 5 (all open long), (6) 16R, large winning opening information 6 (1-8R is long opening, 9-16R is short opening), (7) 16R, large winning opening information 7 (1-4R) Is long open, and 5-16R is short open).
Therefore, in the big prize opening operation determination table, the big prize opening information 1 data and the opening switching determination value “0”, the big winning opening information 2 data and the opening switching determination value “16” are the big winning opening. The opening information 3 data and the opening switching determination value “4” are the big winning opening opening information 4 data and the opening switching determination value “4”, and the big winning opening opening information 5 data and the opening switching determination value “16” are. The special winning opening opening information 6 data and the opening switching determination value “8” are stored in association with the large winning opening opening information 7 data and the opening switching determination value “4” in association with each other. Then, an opening operation is performed so that long opening is performed while the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value, and short opening is performed when the number of rounds exceeds the opening switching determination value.
ステップA909では、特別遊技状態のラウンド数が奇数であるかを判定する(ステップA909)。そして、特別遊技状態のラウンド数が奇数である場合(ステップA909;Y)は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップA910)を行って、ファンファーレ/インターバル2中処理を終了する。また、特別遊技状態のラウンド数が奇数でない場合(ステップA909;N)、すなわち特別遊技状態のラウンド数が偶数である場合は、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップA911)を行って、ファンファーレ/インターバル2中処理を終了する。
これにより、大当り中(特別遊技状態中)は、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とが大当りラウンド毎に交互に開放される。なお、本実施形態の場合、ラウンド数が奇数である場合に下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放させ、ラウンド数が偶数である場合に上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放させるよう構成したが、ラウンド数が奇数である場合に上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放させ、ラウンド数が偶数である場合に下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放させるよう構成することも可能である。
また、本実施形態の場合、小当り中(小当り遊技状態中)は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)のみが開放するが(図14参照)、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)のみが開放するよう構成することも可能であるし、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とが交互に開放するよう構成することも可能である。
In step A909, it is determined whether the number of rounds in the special gaming state is an odd number (step A909). When the number of rounds in the special game state is an odd number (step A909; Y), the special winning opening opening process transition setting process 1 (in order to open the lower special winning opening 39 (second special variable winning apparatus 39)) Step A910) is performed, and the fanfare / interval 2 processing is terminated. Further, when the number of rounds in the special gaming state is not an odd number (step A909; N), that is, when the number of rounds in the special gaming state is an even number, the top prize winning opening (first special variable winning device 38) is opened. Next, the process for setting the transition to the winning prize opening process 2 (step A911) is performed, and the process during the fanfare / interval 2 is completed.
As a result, during the big hit (in the special gaming state), the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 are alternately opened every big round. In the case of the present embodiment, when the number of rounds is an odd number, the lower major prize opening (second special variation prize winning device 39) is opened, and when the number of rounds is an even number, the upper major prize opening (first special fluctuation prize). The winning device 38) is opened. However, when the number of rounds is an odd number, the upper large winning opening (first special variable winning device 38) is opened, and when the number of rounds is an even number, the lower large winning port ( It is also possible to configure the second special variable winning device 39) to be opened.
In the case of the present embodiment, during the small hit (during the small hit gaming state), only the lower big prize opening (second special variable prize winning device 39) is opened (see FIG. 14), but the upper big prize opening (first It is possible to configure so that only the first special variable winning device 38) is opened, or the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 may be alternately opened. .
〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図32には、上述のファンファーレ/インターバル2中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップA910)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA921)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA922)。その後、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA923)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA924)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)のオンデータをセーブして(ステップA925)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 1]
FIG. 32 shows the process for setting the transition to the process for setting a special winning opening during the fanfare / interval 2 process described above (step A910). In the special winning opening opening process transition setting process 1, first, the processing number is set to “4” related to the special winning opening open process (step A921), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A922). Thereafter, a signal related to the opening of the lower grand prize winning opening (second special variable prize winning device 39) (for example, the special electric accessory 1 operating signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A923). The information in the large winning mouth count number area for storing the winning number to the winning mouth is cleared (step A924). Then, the ON data of the lower major prize opening (second special variable prize winning device 39) is saved in the special prize opening solenoid output data area (step A925), and the special prize opening opening process transition setting process 1 is terminated.
〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図33には、上述のファンファーレ/インターバル2中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップA911)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA931)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA932)。その後、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物2作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA933)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA934)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA935)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 2]
FIG. 33 shows the process for setting the process for setting a special winning opening during the fanfare / interval 2 process transition setting process 2 (step A911). In the special winning opening opening process transition setting process 2, first, the process number is set to “4” related to the special winning opening open process (step A 931), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A932). Thereafter, a signal related to the opening of the upper prize winning opening (the first special variable prize winning device 38) (for example, the special electric accessory 2 operating signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A933). The information in the large winning mouth count area storing the number of winning prizes is cleared (step A934). Then, the ON data of the upper prize winning opening (the first special variable winning prize apparatus 38) is saved in the large winning prize opening solenoid output data area (step A935), and the special winning opening releasing process transition setting process 2 is ended.
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図34に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1001)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)は、現在のラウンドが奇数ラウンドであるかであるかを判定する(ステップA1002)。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step A12) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 34, in the special prize opening opening process, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special gaming state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. It is determined whether it is the final round (step A1001). If it is not the final round (step A1001; N), it is determined whether the current round is an odd number (step A1002).
現在のラウンドが奇数ラウンドである場合(ステップA1002;Y)は、下大入賞口残存球有効タイマ領域に有効時間初期値(本実施形態の場合、2.5秒)をセーブして(ステップA1003)、長閉鎖用のインターバル1時間(本実施形態の場合、0.296秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1004)、インターバル1中処理移行設定処理(ステップA1007)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
また、現在のラウンドが奇数ランドでない場合(ステップA1002;N)、すなわち現在のラウンドが偶数ラウンドである場合は、上大入賞口残存球有効タイマ領域に有効時間初期値(本実施形態の場合、2.5秒)をセーブして(ステップA1005)、短閉鎖用のインターバル1時間(本実施形態の場合、0.096秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバル1中処理移行設定処理(ステップA1007)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
When the current round is an odd number round (step A1002; Y), the initial valid time (2.5 seconds in this embodiment) is saved in the lower major winning opening remaining ball valid timer area (step A1003). ), 1 hour interval for long closing (in the case of this embodiment, 0.296 seconds) is saved in the special-purpose game processing timer area (step A1004), and processing transition setting processing during interval 1 (step A1007) is performed. Then, the process for opening the big prize opening is finished.
If the current round is not an odd land (step A1002; N), that is, if the current round is an even round, the effective time initial value (in this embodiment, 2.5 seconds) is saved (step A1005), and an interval 1 hour for short closing (in this embodiment, 0.096 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A1006). The middle process transition setting process (step A1007) is performed, and the special winning opening opening process is terminated.
一方、最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)は、大入賞口開放情報に対応するエンディングコマンドを準備して(ステップA1008)、演出コマンド設定処理(ステップA1009)を行う。
次いで、上大入賞口残存球有効タイマ領域に有効時間初期値(本実施形態の場合、2.5秒)をセーブして(ステップA1010)、大入賞口開放情報に対応するエンディング時間(本実施形態の場合、例えば、大入賞口開放情報1であれば5.1秒、大入賞口開放情報2及び5であれば12.0秒、大入賞口開放情報3、4及び7であれば5.3秒、大入賞口開放情報6であれば14.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1011)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1012)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if it is the final round (step A1001; Y), an ending command corresponding to the special winning opening release information is prepared (step A1008), and an effect command setting process (step A1009) is performed.
Next, the initial valid time (2.5 seconds in the case of this embodiment) is saved in the upper prize winning ball remaining timer effective timer area (step A1010), and the ending time corresponding to the special winning opening information (this implementation). In the case of the form, for example, it is 5.1 seconds for the special prize opening information 1, 12.0 seconds for the special prize opening information 2 and 5, and 5 for the special prize opening information 3, 4 and 7. 3 seconds, 14.1 seconds if the big prize opening information is 6) is saved in the special game processing timer area (step A1011), the big hit end process transition setting process (step A1012) is performed, and the big prize opening Terminate the process during opening.
〔インターバル1中処理移行設定処理〕
図35には上述の大入賞口開放中処理におけるインターバル1中処理移行設定処理(ステップA1007)を示した。このインターバル1中処理移行設定処理においては、まず、処理番号をインターバル1中処理にかかる「5」に設定して(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを閉鎖するために、上大入賞口ソレノイド38b又は下大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1023)、インターバル1中処理移行設定処理を終了する。
[Interval 1 transition process setting process]
FIG. 35 shows the process transition setting process (step A1007) during interval 1 in the above-described process during opening of the special winning opening. In this interval 1 process transition setting process, first, the process number is set to “5” related to the process during interval 1 (step A1021), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1022). . Then, in order to close the open / close door 38c of the first special variable prize-winning device 38 or the open / close door 39c of the second special variable prize-winning device 39, it is turned off to turn off the upper large prize winning solenoid 38b or the lower special prize winning solenoid 39b. The data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1023), and the process transition setting process during the interval 1 is terminated.
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図36には、上述の大入賞口開放中処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1012)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA1031)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1032)。その後、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために、上大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1033)。
[Big jackpot end process transition setting process]
FIG. 36 shows the jackpot end process transition setting process (step A1012) in the above-described process for opening the big prize opening. In the jackpot end process transition setting process, first, “6” is set as the process number related to the jackpot end process (step A1031), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1032). After that, in order to close the open / close door 38c of the first special variable winning device 38, off data for turning off the upper prize winning solenoid 38b is saved in the big winning prize solenoid output data area (step A1033).
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1034)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA1035)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA1036)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA1037)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA1038)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。 Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of winning prizes is cleared (step A1034), and the information on the number-of-rounds area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1035). ), Information on the round number upper limit area storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (step A1036). Then, the information of the round number upper limit information area storing the round number upper limit value determination flag is cleared (step A1037), and the big winning opening opening information area storing the flag for determining the opening information of the big winning opening is stored. The information is cleared (step A1038), and the jackpot end process transition setting process ends.
〔インターバル1中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるインターバル1中処理(ステップA13)の詳細について説明する。図37に示すように、このインターバル1中処理では、まず、現在のラウンドが奇数ラウンドであるかを判定する(ステップA1101)。
現在のラウンドが奇数ラウンドである場合(ステップA1101;Y)は、上大入賞口残存球有効タイマを0クリアし(ステップA1102)、ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理2(ステップA1104)を行って、インターバル1中処理を終了する。
一方、現在のラウンドが奇数ラウンドでない場合(ステップA1101;N)、すなわち現在のラウンドが偶数ラウンドである場合は、下大入賞口残存球有効タイマを0クリアし(ステップA1103)、ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理2(ステップA1104)を行って、インターバル1中処理を終了する。
[Processing during interval 1]
Next, details of the process during interval 1 (step A13) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 37, in the processing during interval 1, it is first determined whether or not the current round is an odd-numbered round (step A1101).
If the current round is an odd number round (step A1101; Y), the upper prize winning port remaining ball valid timer is cleared to 0 (step A1102), and the fanfare / interval 2 mid-process transition setting process 2 (step A1104) is performed. Then, the processing during interval 1 is completed.
On the other hand, if the current round is not an odd number round (step A1101; N), that is, if the current round is an even number round, the lower winning prize remaining ball valid timer is cleared to 0 (step A1103), and the fanfare / interval 2 The middle process transition setting process 2 (step A1104) is performed, and the process during the interval 1 is ended.
〔ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理2〕
次に、上述のインターバル1中処理におけるファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理2(ステップA1104)の詳細について説明する。図37に示すように、このファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル2中処理に係る処理番号として「3」を設定し(ステップA1111)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1112)。
次いで、インターバル2時間(本実施形態の場合、0.004秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1113)、ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare / interval 2 transition process setting process 2]
Next, the details of the fanfare / interval 2 mid-process transition setting process 2 (step A1104) in the above-described mid-interval 1 process will be described. As shown in FIG. 37, in the fanfare / interval 2 mid-process transition setting process 2, first, “3” is set as the process number related to the fanfare / interval 2 mid-process (step A1111). Save in the process number area (step A1112).
Next, an interval of 2 hours (0.004 seconds in the case of this embodiment) is saved in the special game process timer area (step A1113), and the fanfare / interval 2 transition process setting process 2 is terminated.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について説明する。図39に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する(ステップA1201)。
時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA903)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A14) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 39, in this jackpot end process, first, it is determined whether the time reduction determination data is the time reduction operation data (step A1201).
If it is not the short-time operation data (step A1201; N), the big hit end setting process 1 is performed (step A902), and if it is the short-time operation data (step A1201; Y), the big hit end setting process 2 is performed (step A903). . Then, the production mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the production mode transition information set at the start of variation (when the stop symbol is set) is acquired (step A1205).
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。 Next, as processing for saving the information necessary for managing the production mode in the game control device 100, first, the production mode number of the production mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the production mode number area. (Step A1206). Further, the effect remaining speed of the effect mode set after the end of the special gaming state is acquired, saved in the effect remaining speed region (step A1207), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state. Transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A1208).
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる(所謂ST状態)ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。 Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1210), and an effect command setting process (step A1211) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands that include information on the production mode in any of “high probability / with time reduction” and “high probability / without time reduction”. In the case of the present embodiment, the probabilistic state is always obtained when the big hit ends (so-called ST state), and therefore, as the probability information command, “high probability / short time / direction mode A”, “high probability / short time / direction mode B”. , “High probability / short time / direction mode C” and “High probability / no time / direction mode A” are not used in this process, but “low probability / no time / direction mode A”, “ There are “low probability / no time reduction / direction mode B” and “low probability / no time reduction / direction mode C”.
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する(ステップA1216)。
大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA1219)、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)を行った後に、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA1219)、大当り終了処理を終了する。
Next, an effect rotation speed command corresponding to the remaining effect rotation speed is prepared (step A1212), and an effect command setting process (step A1213) is performed.
Next, a high-probability variation number command corresponding to the high-probability variation number is prepared (step A1214), and an effect command setting process (step A1215) is performed to determine whether or not a short-time state occurs after the big hit ends (step A1216). .
When the short time state occurs after the big hit (step A1216; Y), the special figure normal process transition setting process 2 is performed (step A1219), and the big hit end process is ended.
Further, when the time-short state does not occur after the big hit (Step A1216; N), a left-handed instruction notification command is prepared (Step A1217), and after performing the effect command setting process (Step A1218), the special figure normal process transition is performed. A setting process 2 is performed (step A1219), and the jackpot end process ends.
〔大当り終了設定処理1〕
図40には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1221)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 40 shows the jackpot end setting process 1 (step A1202) in the above jackpot end process. In this jackpot end setting process 1, first, a signal related to the absence of the time-saving state (for example, 2 signals of the big hit) are saved in the external information output data area (step A1221), and a signal related to the start of the high-probability state and the absence of the time-shortening state. (For example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 variation time reduction state signal is OFF, the special symbol 2 variation time reduction state signal is OFF, and the normal symbol 1 high probability state signal is OFF. The status signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A1222).
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA1227)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。 Next, a number without a short time state is saved in the game state display number area (step A1223), a common low probability flag is saved in the normal game mode flag area (step A1224), and the special game mode flag area is saved. The special figure high probability & no short time flag is saved (step A1225). Thereafter, an initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation number area (step A1226), and a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A1227), in order to extinguish the right-handed display LED (first gaming state display unit 57), the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step A1228), and the jackpot end setting process 1 Exit.
〔大当り終了設定処理2〕
図41には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 41 shows the jackpot end setting process 2 (step A1203) in the above jackpot end process. In the jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of the time-saving state (for example, the jackpot 2 signal is ON) is saved in the external information output data area (step A1231). Since the signal related to the start of the short-time state is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous manner. Next, signals related to the start of the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 variation time reduction state signal is ON, the special symbol 2 variation The time shortening state signal is turned on and the normal symbol 1 high probability state signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A1232).
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。 Next, the number with the short time state is saved in the game state display number area (step A1233), the common figure high probability flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure high probability & short time flag is saved (step A1235). Thereafter, an initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation frequency area (step A1236), and the jackpot end setting process 2 is ended. In the present embodiment, the right-handed mode is set during the short-time state, but since the right-handed mode is set from the big hit, the setting for the right-handed end setting process 2 is not performed.
〔特図普段処理移行設定処理2〕
図42には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)を示した。この特図普段処理移行設定処理2においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。
[Special figure transition setting process 2]
FIG. 42 shows special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) in the big hit end process described above. In the special figure normal process transition setting process 2, first, “0” is set as the process number related to the special figure normal process (step A1241), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1242). .
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1243)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。 Thereafter, a signal related to the end of the big hit (for example, 1 signal for the big hit is OFF, 3 signals for the big hit is OFF, and 4 signals for the big hit is OFF) is saved in the external information output data area (step A1243). The condition device operating signal OFF, the accessory continuous operating device operating signal OFF, the special symbol 1 signal OFF, and the special symbol 2 signal OFF are saved in the test signal output data area (step A1244). Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1246), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, the information of the special figure game mode flag saving area is cleared (step A1248), the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A1249), and the special figure normal process transition setting process 2 is performed. Exit.
ここで、本実施形態の遊技機10が特徴とする大入賞口残存球処理期間(大入賞口内にある残存球が排出されるのを待つための期間)の強制終了について説明する。
本実施形態の遊技機10は、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)と下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)との2つの大入賞口を備えており、これらの大入賞口を、ラウンド(大当りラウンド)毎に交互に開放するよう構成されている。別の表現をすれば、本実施形態の遊技機10は、1回の特別遊技状態において、2つの大入賞口を両方とも使用し、特別遊技状態におけるラウンドの更新に対応して異なる大入賞口を開状態に変換させるよう構成されている。
Here, forcible termination of the big winning opening remaining ball processing period (period for waiting for the remaining balls in the big winning opening to be discharged), which is a feature of the gaming machine 10 of the present embodiment, will be described.
The gaming machine 10 according to the present embodiment includes two large winning openings, an upper prize winning opening (first special variable winning prize apparatus 38) and a lower large winning prize opening (second special variable winning prize apparatus 39). The big prize opening is configured to open alternately every round (big hit round). In other words, the gaming machine 10 of the present embodiment uses both of the two big winning holes in one special gaming state, and different big winning holes corresponding to the round update in the special gaming state. Is converted to an open state.
すなわち、第1特別変動入賞装置38が、特別遊技(特別遊技状態を付与する遊技)の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第1変動入賞装置をなし、第2特別変動入賞装置39が、特別遊技の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第2変動入賞装置をなす。
また、上カウントスイッチ38aが、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)へ流入した遊技球を検出する第1遊技球検出手段をなし、下カウントスイッチ39aが、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)へ流入した遊技球を検出する第2遊技球検出手段をなす。
また、遊技制御装置100が、特別遊技において第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)との変換制御を行う入賞装置制御手段をなす。
そして、特別遊技は、所定回数のラウンドからなり、入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態への変換と第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態への変換とをラウンド毎に交互に行うよう構成されている。
That is, the first special variation winning device 38 is a first variable winning device that can convert between a closed state and an open state in response to execution of a special game (a game that gives a special game state), and a second special variation. The winning device 39 is a second variable winning device that can convert between a closed state and an open state in response to the execution of the special game.
The upper count switch 38a serves as first game ball detecting means for detecting a game ball flowing into the first variable winning device (first special variable winning device 38), and the lower count switch 39a is used as the second variable winning device. It constitutes a second game ball detecting means for detecting a game ball that has flowed into the (second special variation winning device 39).
In addition, the game control device 100 controls the conversion between the first variable winning device (first special variable winning device 38) and the second variable winning device (second special variable winning device 39) in the special game. Make.
The special game consists of a predetermined number of rounds, and the winning device control means (game control device 100) converts the first variable winning device (first special variable winning device 38) into the open state and the second variable winning. Conversion to the open state of the device (second special variable winning device 39) is performed alternately for each round.
2つの大入賞口を備え、一方の大入賞口と他方の大入賞口とが交互に開放する場合、一方の大入賞口の開放が終了すると、当該一方の大入賞口内にある残存球が排出されるのを待つために大入賞口残存球処理期間が設定され、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間に、他方の大入賞口が開放する。この場合、他方の大入賞口が短時間で閉鎖すると、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に、他方の大入賞口の開放が終了して、一方の大入賞口が開状態に変換されることがある。すなわち、前回のラウンドの大入賞口残存球処理期間が経過する前に、今回のラウンドが終了して、次回のラウンドが開始することがある。これでは、次回のラウンドで入賞した遊技球が、前回のラウンドの大入賞口残存球処理期間で検出されてしまって、適切なラウンド(すなわち、次回のラウンド)で検出されない場合が発生し、遊技仕様として好ましくない。
一方で、他方の大入賞口が短時間で閉鎖して、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に他方の大入賞口の開放が終了した場合でも、当該大入賞口残存球処理期間が経過(終了)した後に一方の大入賞口を開状態に変換させるよう構成すれば、大入賞口に入賞した遊技球が適切なラウンドで検出されない場合は発生しない。しかし、これでは、他方の大入賞口を閉状態に変換した後、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の経過を待ってから、一方の大入賞口を開状態に変換させることになるため、スムーズに大入賞口を変換させることができない。
If there are two big prize openings and one big prize opening and the other big prize opening are alternately opened, when the opening of one big prize opening ends, the remaining balls in the one big prize opening are discharged. In order to wait for the winning prize remaining ball processing period to be set, the other winning prize opening is opened during the winning prize remaining ball processing period for one of the winning prize openings. In this case, if the other big prize opening is closed in a short time, the opening of the other big prize opening ends and the one big prize winning is completed before the big prize opening remaining ball processing period for one big prize opening passes. Mouth may be converted to open. In other words, the current round may end and the next round may start before the last winning ball remaining ball processing period of the previous round elapses. In this case, a game ball won in the next round may be detected in the last winning ball remaining ball processing period of the previous round and may not be detected in an appropriate round (that is, the next round). It is not preferable as a specification.
On the other hand, even if the other big prize opening closes in a short time and the opening of the other big prize opening ends before the big prize opening remaining ball processing period for one big prize opening expires, If it is configured such that one of the big winning openings is converted to the open state after the mouth remaining ball processing period has elapsed (finished), it does not occur when the game balls won in the big winning opening are not detected in an appropriate round. However, in this case, after the other special winning opening is converted to the closed state, after waiting for the passage of the outstanding winning opening remaining ball processing period for the one special winning opening, the one special winning opening is converted to the open state. Therefore, it is not possible to smoothly convert the big winning mouth.
そこで、本実施形態では、他方の大入賞口が短時間で閉鎖して、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に他方の大入賞口の開放が終了する場合、当該大入賞口残存球処理期間を強制終了して、一方の大入賞口を開状態に変換させるよう構成した。これにより、大入賞口に入賞した遊技球を適切なラウンドで検出することが可能となるとともに、スムーズに大入賞口を変換させることが可能となる。
すなわち、入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)及び第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)のうち何れか一方の変動入賞装置に対する有効期間(大入賞口残存球処理期間)が終了した後に、当該一方の変動入賞装置を開状態へと変換させるよう構成されている。
Therefore, in the present embodiment, when the other big prize opening is closed in a short time, and the opening of the other big prize opening ends before the big prize opening remaining ball processing period for one big prize opening passes, The large winning opening remaining ball processing period is forcibly terminated and one large winning opening is converted into an open state. As a result, it is possible to detect the game balls that have won the big winning opening in an appropriate round and to smoothly convert the big winning opening.
In other words, the winning device control means (game control device 100) changes one of the first variable winning device (first special variable winning device 38) and the second variable winning device (second special variable winning device 39). After the effective period for the winning device (large winning opening remaining ball processing period) ends, the one variable winning device is converted to an open state.
本実施形態において、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は、上大入賞口残存球有効タイマによって計時され、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は、下大入賞口残存球有効タイマによって計時される。したがって、上大入賞口残存球有効タイマが「0」になると、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了し、下大入賞口残存球有効タイマが「0」になると、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了する。
そして、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は、特図ゲーム処理におけるインターバル1中処理(図37参照)のステップA1102(すなわち、上大入賞口残存球有効タイマを0クリアする処理)にて強制終了される。
また、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は、特図ゲーム処理におけるインターバル1中処理(図37参照)のステップA1103(すなわち、下大入賞口残存球有効タイマを0クリアする処理)にて強制終了される。
In this embodiment, the winning ball remaining ball processing period for the upper winning hole is timed by the upper winning hole remaining ball valid timer, and the remaining winning ball processing period for the lower winning hole is the lower winning hole remaining time. Timed by a ball valid timer. Accordingly, when the upper prize winning ball remaining timer valid timer becomes “0”, the big winning prize remaining ball processing period for the upper prize winning gate ends, and when the lower outstanding prize winning ball remaining timer becomes “0”, The large winning opening remaining ball processing period for the winning opening ends.
Then, the winning prize remaining ball processing period for the upper winning prize opening is a step A1102 (that is, a process of clearing the upper winning prize remaining ball valid timer to 0) during the interval 1 process (see FIG. 37) in the special game process. It is forcibly terminated at.
In addition, during the interval 1 in the special game process (see FIG. 37), step A1103 (that is, the process of clearing the bottom large winning opening remaining ball valid timer to 0) is performed during the large winning opening remaining ball processing period for the lower large winning opening. It is forcibly terminated at.
他方の大入賞口(例えば、下大入賞口)が短時間で閉鎖した場合、インターバル1中処理に移行した時点では一方の大入賞口(例えば、上大入賞口)に対する大入賞口残存球処理期間が終了していないため、一方の大入賞口の残存球有効タイマ(例えば、上大入賞口残存球有効タイマ)は「0」になっていない。そこで、遊技制御装置100は、インターバル1中処理で一方の大入賞口の残存球有効タイマを0クリアすることによって、当該一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間を強制終了する。
ここで、本実施形態において“他方の大入賞口が短時間で閉鎖した場合”とは、例えば、他方の大入賞口の開放時間として短開放用の大入賞口開放時間(例えば、0.2秒)が設定された場合や、他方の大入賞口の開放時間として長開放用の大入賞口開放時間(例えば、29秒)が設定されて、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了する前に他方の大入賞口に上限数(例えば、9個)の遊技球が入賞した場合などである。
When the other big prize opening (for example, the lower big prize opening) is closed in a short time, when the process shifts to the processing during the interval 1, the big winning opening remaining ball process for one of the big prize winning holes (for example, the upper big prize opening) Since the period has not expired, the remaining ball valid timer (for example, the upper prize winning ball remaining timer valid timer) of one of the large prize winning openings is not “0”. Therefore, the game control device 100 forcibly terminates the winning ball remaining ball processing period for one of the big winning ports by clearing the remaining ball valid timer of one of the big winning ports to 0 in the interval 1 process.
Here, in the present embodiment, “when the other big prize opening is closed in a short time” means, for example, the big prize opening opening time for short opening (for example, 0.2. Seconds), or a long winning big opening opening time (for example, 29 seconds) is set as the opening time of the other big winning opening, and the remaining winning ball processing of the big winning opening for one of the big winning openings is set. This is the case when the upper limit number (for example, 9) of game balls wins the other big winning opening before the period ends.
なお、他方の大入賞口が短時間で閉鎖しない場合には、インターバル1中処理に移行した時点で一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了しているため、一方の大入賞口の残存球有効タイマは「0」になっており、当該インターバル1中処理で一方の大入賞口の残存球有効タイマを0クリアする必要はないが、本実施形態では、残存球有効タイマを確実に「0」にする、処理負担を軽減させる(具体的には、残存球有効タイマが既に「0」になっているかを判定する処理等を省く)等の観点から、インターバル1中処理に移行した時点で、一方の大入賞口の残存球有効タイマが既に「0」になっているか否かにかかわらず、一方の大入賞口の残存球有効タイマを0クリアするようにしている。
ここで、本実施形態において“他方の大入賞口が短時間で閉鎖しない場合”とは、例えば、他方の大入賞口の開放時間として長開放用の大入賞口開放時間が設定されて、当該長開放用の大入賞口開放時間を全うした場合(すなわち、当該長開放用の大入賞口開放時間が経過するまでに他方の大入賞口に上限数の遊技球が入賞しなかった場合)や、他方の大入賞口の開放時間として長開放用の大入賞口開放時間が設定されて、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了してから当該長開放用の大入賞口開放時間が経過するまでの間に他方の大入賞口に上限数の遊技球が入賞した場合などである。
If the other winning a prize opening is not closed in a short period of time, the process of the one winning prize remaining ball processing period for the one winning award has ended at the time of shifting to the processing during interval 1, so The remaining ball effective timer of the mouth is “0”, and it is not necessary to clear the remaining ball effective timer of one of the winning prize ports to 0 in the processing during the interval 1, but in this embodiment, the remaining ball effective timer is From the viewpoint of surely setting “0”, reducing the processing load (specifically, omitting the process of determining whether the remaining ball valid timer is already “0”), etc. At the time of transfer, regardless of whether or not the remaining ball valid timer of one large winning opening is already “0”, the remaining ball valid timer of one large winning opening is cleared to zero.
Here, in the present embodiment, “when the other big prize opening does not close in a short time” means, for example, that the big prize opening opening time for long opening is set as the opening time of the other big prize opening, When the opening time of the big winning opening for the long opening is completed (that is, when the upper limit number of game balls has not been won by the other winning opening before the opening time of the large winning opening for the long opening) The opening time of the large winning opening for the long opening is set as the opening time of the other large winning opening, and the large winning opening for the long opening after the large winning opening remaining ball processing period for the one winning opening ends. This is the case, for example, when an upper limit number of game balls have been won in the other big prize opening before the opening time elapses.
図43および図44は、本実施形態の遊技機10における、大当り(特別遊技状態)中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。
図43は、他方の大入賞口が短時間で閉鎖しない場合の一例を説明するためのタイミングチャートである。
具体的には、図43は、大当りパターンとして、(2)16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(全て長開放)、および(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)の何れかが設定されている場合であって、各ラウンドにおいて大入賞口開放時間を全うした場合(すなわち、大入賞口開放時間が経過するまでに上限数の遊技球が入賞しなかった場合)の一例を説明するためのタイミングチャートである。
43 and 44 are timing charts for explaining an example of the operation during the big hit (special game state) in the gaming machine 10 of the present embodiment.
FIG. 43 is a timing chart for explaining an example of the case where the other special winning opening is not closed in a short time.
Specifically, FIG. 43 shows (2) 16R, special winning opening release information 2 (all long opening), (5) 16R, special winning opening release information 5 (all long opening), and (6) ) When 16R or any of the big winning opening information 6 (1-8R is long opening, 9-16R is short opening) is set, and the big opening opening time is satisfied in each round ( That is, it is a timing chart for explaining an example of a case where the upper limit number of game balls have not won before the big winning opening opening time elapses.
図43に示す例では、まず、特図変動表示ゲームの結果が大当り(特別結果)となり、特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)が終了してファンファーレ/インターバル2中処理(ステップA11)が開始すると、大当り(特別遊技状態)の発生を報知するファンファーレが開始する。本実施形態の場合、特別遊技状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であるため、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態である場合にONされる発射位置指定信号1は、特別遊技状態の開始(すなわち、ファンファーレ開始)から特別遊技状態の終了(すなわち、エンディング終了)までの間ONされる。 In the example shown in FIG. 43, first, the result of the special figure variation display game is a big hit (special result), and the special figure display process (step A10) in the special figure game process is terminated, and the fanfare / interval 2 intermediate process (step) When A11) starts, a fanfare for notifying the occurrence of a big hit (special game state) starts. In the case of the present embodiment, the special gaming state is a gaming state in which right-handed is more advantageous than left-handed. Therefore, the firing position that is turned on when right-handed is more advantageous than left-handed The designation signal 1 is turned ON from the start of the special gaming state (that is, fanfare start) to the end of the special gaming state (that is, ending end).
次いで、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)が開始すると、第1ラウンド(1R)が開始して、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放(長開放)する。本実施形態の場合、長開放用の大入賞口開放時間は29秒(ステップA908参照)であるため、下大入賞口が開状態に変換されてから29秒が経過するという条件および下大入賞口に上限数の遊技球が入賞するという条件のうち何れか一方が達成されるまで当該下大入賞口は開放し続ける。この例では、下大入賞口が開状態に変換されてから29秒が経過するという条件が達成されるまで下大入賞口が開放して、当該条件の達成に基づき下大入賞口が閉状態に変換されている。 Next, when the big prize opening opening process in the special game process is started (step A12), the first round (1R) starts and the lower big prize opening (second special variable prize winning device 39) is opened (long open). ) In the case of the present embodiment, the opening time for the large winning opening for long opening is 29 seconds (see step A908). Therefore, the condition that 29 seconds elapse after the lower winning opening is converted to the open state and the lower winning prize The lower large winning opening is kept open until either one of the conditions that the upper limit number of game balls wins is achieved. In this example, the lower major prize opening is opened until the condition that 29 seconds elapses after the lower major prize opening is converted to the open state, and the lower major prize opening is closed based on the achievement of the condition. Has been converted.
次いで、下大入賞口が閉状態に変換されてから0.3秒が経過して特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)が開始すると、第2ラウンド(2R)が開始して、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放(長開放)する。本実施形態の場合、長開放用の大入賞口開放時間は29秒(ステップA908参照)であるため、上大入賞口が開状態に変換されてから29秒が経過するという条件および上大入賞口に上限数の遊技球が入賞するという条件のうち何れか一方が達成されるまで当該上大入賞口は開放し続ける。この例では、上大入賞口が開状態に変換されてから29秒が経過するという条件が達成されるまで上大入賞口が開放して、当該条件の達成に基づき上大入賞口が閉状態に変換されている。 Next, when 0.3 second has elapsed after the lower major winning opening is converted to the closed state and the large winning opening opening process (step A12) in the special game process is started, the second round (2R) is started. Thus, the upper university winning opening (first special variable winning device 38) is opened (long open). In the case of the present embodiment, since the opening time for the long opening big winning opening is 29 seconds (see step A908), the condition that 29 seconds elapse after the upper winning opening is converted to the open state and the upper winning prize The upper prize winning opening is kept open until either one of the conditions that the upper limit number of game balls wins is achieved. In this example, the upper university prize opening is opened until the condition that 29 seconds elapses after the upper university prize opening is converted to the open state, and the upper university prize opening is closed based on the achievement of the condition. Has been converted.
第1ラウンドでの大入賞口開放中処理の終了(下大入賞口の閉状態への変換)から第2ラウンドでの大入賞口開放中処理の開始(上大入賞口の開状態への変換)までの間に、特図ゲーム処理におけるインターバル1中処理(ステップA13)とファンファーレ/インターバル2中処理(ステップA11)とが行われるが、本実施形態の場合、現在のラウンドが奇数ラウンドである場合に設定されるインターバル1時間は0.296秒(ステップA1004参照)であり、現在のラウンドが奇数ラウンドであるか否かにかかわらず設定されるインターバル2時間は0.004秒(ステップA1113参照)であるため、下大入賞口が閉状態に変換されてから0.3秒(=0.296秒+0.004秒)が経過した時点で上大入賞口が開状態に変換される。 From the end of the process during the opening of the big prize opening in the first round (conversion to the closed state of the lower prize opening) to the start of the process during the opening of the big winning opening in the second round (conversion to the open state of the upper prize opening) ) During the interval 1 (step A13) and the fanfare / interval 2 processing (step A11) in the special figure game processing are performed. In the present embodiment, the current round is an odd number round. The interval 1 hour set in this case is 0.296 seconds (see step A1004), and the interval 2 hours set regardless of whether the current round is an odd round is 0.004 seconds (see step A1113). Therefore, when 0.3 seconds (= 0.296 seconds + 0.004 seconds) have elapsed since the lower major prize opening was converted to the closed state, the upper major prize opening changed to the open state. It is.
下大入賞口の閉状態への変換とともに下大入賞口残存球有効タイマによる計時(すなわち、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の計時)が開始されるが、本実施形態の場合、下大入賞口残存球有効タイマ領域にセーブされる有効時間初期値は2.5秒(ステップA1003参照)である。したがって、下大入賞口が閉状態に変換されてから2.5秒が経過した時点で下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了する。
また、下大入賞口カウントスイッチ(下カウントスイッチ39a)の検出が有効である間にONされる特別電動役物1作動中信号は、下大入賞口が開状態に変換されてから下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の終了までの間ONされる。
In addition to the conversion of the lower prize winning opening to the closed state, timing by the lower prize winning opening remaining ball valid timer is started (that is, the timing of the remaining winning ball remaining ball processing period for the lower prize winning opening). The initial valid time saved in the lower great winning opening remaining ball valid timer area is 2.5 seconds (see step A1003). Therefore, when 2.5 seconds have elapsed since the lower major winning opening was converted to the closed state, the major winning opening remaining ball processing period for the lower major winning opening ends.
In addition, the special electric accessory 1 operating signal that is turned on while the detection of the lower major prize opening count switch (lower count switch 39a) is valid is the lower major prize winning after the lower major prize opening is converted to the open state. It is turned ON until the end of the winning ball remaining ball processing period for the mouth.
次いで、上大入賞口が閉状態に変換されてから0.1秒が経過して特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)が開始すると、第3ラウンド(3R)が開始して、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放(長開放)する。
第2ラウンドでの大入賞口開放中処理の終了(上大入賞口の閉状態への変換)から第3ラウンドでの大入賞口開放中処理の開始(下大入賞口の開状態への変換)までの間に、特図ゲーム処理におけるインターバル1中処理(ステップA13)とファンファーレ/インターバル2中処理(ステップA11)とが行われるが、本実施形態の場合、現在のラウンドが偶数ラウンドである場合に設定されるインターバル1時間は0.096秒(ステップA1006参照)であり、現在のラウンドが偶数ラウンドであるか否かにかかわらず設定されるインターバル2時間は0.004秒(ステップA1113参照)であるため、上大入賞口が閉状態に変換されてから0.1秒(=0.096秒+0.004秒)が経過した時点で下大入賞口が開状態に変換される。
Next, when 0.1 second elapses after the top prize winning opening is converted to the closed state and the big winning opening releasing process (step A12) in the special game process is started, the third round (3R) starts. As a result, the lower grand prize opening (second special variable winning device 39) is opened (long open).
From the end of the process during opening of the big prize opening in the second round (conversion to the closed state of the upper prize opening) to the start of processing during opening of the big prize opening in the third round (conversion to the open state of the lower prize opening) ) During the interval 1 (step A13) and the fanfare / interval 2 processing (step A11) in the special figure game processing are performed. In the present embodiment, the current round is an even number round. The interval 1 hour set in this case is 0.096 seconds (see step A1006), and the interval 2 hours set is 0.004 seconds (see step A1113 regardless of whether or not the current round is an even-numbered round). Therefore, the lower prize winning opening is changed to the open state when 0.1 second (= 0.096 seconds + 0.004 seconds) has elapsed since the upper winning prize opening is converted to the closed state. It is.
上大入賞口の閉状態への変換とともに上大入賞口残存球有効タイマによる計時(すなわち、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の計時)が開始されるが、本実施形態の場合、上大入賞口残存球有効タイマ領域にセーブされる有効時間初期値は2.5秒(ステップA1005参照)である。したがって、上大入賞口が閉状態に変換されてから2.5秒が経過した時点で上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了する。
また、上大入賞口カウントスイッチ(上カウントスイッチ38a)の検出が有効である間にONされる特別電動役物2作動中信号は、上大入賞口が開状態に変換されてから上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の終了までの間ONされる。
そして、第3ラウンド以降は、第1ラウンドと同様の動作と第2ラウンドと同様の動作とを交互に行う。
In addition to the conversion to the closed state of the upper prize winning opening, timing by the upper winning prize remaining ball valid timer is started (that is, the time measurement of the outstanding winning opening remaining ball processing period for the upper prize winning opening) is started. The initial valid time saved in the upper prize winning port remaining ball valid timer area is 2.5 seconds (see step A1005). Accordingly, when 2.5 seconds elapses after the upper prize winning opening is converted to the closed state, the big winning prize remaining ball processing period for the upper prize winning opening ends.
In addition, the special electric accessory 2 operating signal that is turned on while the detection of the upper prize winning count switch (upper count switch 38a) is valid is the upper prize winning after the upper prize winning opening is converted to the open state. It is turned ON until the end of the winning ball remaining ball processing period for the mouth.
After the third round, operations similar to those in the first round and operations similar to those in the second round are alternately performed.
すなわち、遊技制御装置100が、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)又は第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)が閉状態に変換されてから所定時間(本実施形態の場合、2.5秒)が経過するまでを有効期間(大入賞口残存球処理期間)として設定する有効期間設定手段をなす。
また、遊技制御装置100が、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態変換条件が成立したか否かを判定する変換条件判定手段をなす。本実施形態では、第2特別変動入賞装置39が閉状態に変換された場合、すなわち、第2特別変動入賞装置39の開放時間(例えば、29秒または0.2秒)として設定された時間が経過した場合や、第2特別変動入賞装置39の開放時間として設定された時間が経過するまでに当該第2特別変動入賞装置39に上限数(例えば、9個)の遊技球が入賞した場合に、第1特別変動入賞装置38の開状態変換条件が成立したと判定する。
また、入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、変換条件判定手段(遊技制御装置100)によって第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態変換条件が成立したと判定された場合に、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)を開状態へと変換させるよう構成されている。
In other words, the game control device 100 performs a predetermined time (this embodiment) after the first variable winning device (first special variable winning device 38) or the second variable winning device (second special variable winning device 39) is converted to the closed state. In the case of the embodiment, effective period setting means for setting the period until 2.5 seconds) as the effective period (large winning opening remaining ball processing period) is set.
Further, the game control device 100 serves as conversion condition determination means for determining whether or not the open state conversion condition of the first variable winning device (first special variable winning device 38) is satisfied. In the present embodiment, when the second special variable winning device 39 is converted to the closed state, that is, the time set as the opening time (for example, 29 seconds or 0.2 seconds) of the second special variable winning device 39. When the time has elapsed, or when an upper limit number (for example, 9) of game balls has won the second special variable winning device 39 until the time set as the opening time of the second special variable winning device 39 has elapsed. Then, it is determined that the open state conversion condition of the first special variation winning device 38 is satisfied.
In addition, the winning device control means (game control device 100) is determined by the conversion condition determining means (game control device 100) that the open state conversion condition of the first variable winning device (first special variable winning device 38) is satisfied. In this case, the first variable winning device (first special variable winning device 38) is converted to an open state.
また、遊技制御装置100が、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態変換条件が成立したか否かを判定する変換条件判定手段をなす。本実施形態では、第1特別変動入賞装置38が閉状態に変換された場合、すなわち、第1特別変動入賞装置38の開放時間(例えば、29秒または0.2秒)として設定された時間が経過した場合や、第1特別変動入賞装置38の開放時間として設定された時間が経過するまでに当該第1特別変動入賞装置38に上限数(例えば、9個)の遊技球が入賞した場合に、第2特別変動入賞装置39の開状態変換条件が成立したと判定する。
また、入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、変換条件判定手段(遊技制御装置100)によって第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態変換条件が成立したと判定された場合に、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)を開状態へと変換させるよう構成されている。
Further, the game control device 100 serves as conversion condition determination means for determining whether or not the open state conversion condition of the second variable winning device (second special variable winning device 39) is satisfied. In the present embodiment, when the first special variable winning device 38 is converted to the closed state, that is, the time set as the opening time (for example, 29 seconds or 0.2 seconds) of the first special variable winning device 38. When the time has elapsed, or when the upper limit number (for example, nine) of game balls has won the first special variable winning device 38 before the time set as the opening time of the first special variable winning device 38 has elapsed. Then, it is determined that the open state conversion condition of the second special fluctuation winning device 39 is satisfied.
In addition, the winning device control means (game control device 100) is determined by the conversion condition determination means (game control device 100) that the open state conversion condition of the second variable winning device (second special variable winning device 39) is satisfied. In this case, the second variable winning device (second special variable winning device 39) is converted to the open state.
図44は、他方の大入賞口(この例では上大入賞口)が短時間で閉鎖した場合の一例を説明するためのタイミングチャートである。
図44に示す例は、第2ラウンド(2R)において上大入賞口に1秒間で上限数(本実施形態の場合、9個)の遊技球が入賞した点、すなわち、第1ラウンド(1R)で開放した大入賞口(すなわち、下大入賞口)に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に、第2ラウンドで開放した大入賞口(すなわち、上大入賞口)に上限数の遊技球が入賞した点以外は、図43に示す例と同じである。したがって、主に異なる部分について説明する。
FIG. 44 is a timing chart for explaining an example of the case where the other prize winning opening (in this example, the upper prize winning opening) is closed in a short time.
In the example shown in FIG. 44, in the second round (2R), the upper limit number (9 in the case of this embodiment) of game balls won in the upper grand prize winning opening in one second, that is, the first round (1R) The maximum number of games that can be opened in the second round before the remaining winning ball processing period for the big winning opening (ie, the lower winning prize opening) has passed in the second round (ie, the upper winning prize opening). The example is the same as the example shown in FIG. 43 except that the ball is won. Therefore, mainly different parts will be described.
図44に示す例では、第2ラウンド(2R)で開放した大入賞口(すなわち、上大入賞口)に1秒間で上限数の遊技球が入賞しているため、第2ラウンドでの大入賞口開放中処理は1秒で終了している。したがって、通常は下大入賞口が閉状態に変換されてから2.5秒が経過した時点で下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了するところ、例外的に下大入賞口が閉状態に変換されてから1.3秒(=0.296秒(奇数ラウンド用(長閉鎖用)のインターバル1時間)+0.004秒(インターバル2時間)+1秒(大入賞口開放中処理時間))が経過した時点で下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了(すなわち、下大入賞口残存球有効タイマ領域が0クリア(ステップA1103参照))されている。ここで、本実施形態において“大入賞口残存球処理期間を強制終了する”とは、残存球有効タイマが「0」でない状態で残存球有効タイマ領域を0クリアすることである。すなわち、本実施形態において“大入賞口残存球処理期間”とは、残存球有効タイマが「0」でない期間のことである。 In the example shown in FIG. 44, the maximum number of game balls won in the second round (2R) in the second round (2R) (that is, the upper major prize opening) in one second. The mouth open process is completed in 1 second. Therefore, normally, when 2.5 seconds have passed after the lower major winning opening is converted to the closed state, the extra winning opening remaining ball processing period for the lower major winning opening ends. 1.3 seconds after conversion to the closed state (= 0.296 seconds (odd round (for long closing) interval 1 hour) + 0.004 seconds (interval 2 hours) + 1 second (processing time during opening of the big prize opening) )) Elapses, the winning prize remaining ball processing period for the lower winning prize opening is forcibly terminated (that is, the lower winning prize remaining ball valid timer area is cleared to 0 (see step A1103)). Here, in this embodiment, “forcibly ending the winning ball remaining ball processing period” means that the remaining ball effective timer area is cleared to 0 while the remaining ball effective timer is not “0”. That is, in the present embodiment, the “large winning opening remaining ball processing period” is a period in which the remaining ball valid timer is not “0”.
すなわち、有効期間設定手段(遊技制御装置100)は、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の閉状態への変換時に当該第2変動入賞装置に対する有効期間(大入賞口残存球処理期間)を設定し、所定時間(本実施形態の場合、2.5秒)が経過する前に変換条件判定手段(遊技制御装置100)によって第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態変換条件が成立したと判定された場合には、当該所定時間の経過を待たずに当該設定した有効期間を終了(強制終了)させるよう構成されている。 In other words, the valid period setting means (game control device 100) determines the valid period (large winning opening remaining ball) for the second variable winning device when the second variable winning device (second special variable winning device 39) is converted to the closed state. Processing period), and before the predetermined time (in this embodiment, 2.5 seconds) elapses, the conversion condition determination means (game control device 100) causes the second variable winning device (second special variable winning device 39). If the open state conversion condition is determined to be satisfied, the set valid period is terminated (forced termination) without waiting for the predetermined time to elapse.
そして、上大入賞口が閉状態に変換(すなわち、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了)されてから0.1秒(=0.096秒(偶数ラウンド用(短閉鎖用)のインターバル1時間)+0.004秒(インターバル2時間))が経過した時点で、第3ラウンド(3R)が開始して、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放(長開放)する。これにより、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間と、下大入賞口の開放と、が被ることがないため、下大入賞口に入賞した遊技球を適切なラウンドで検出することが可能となるとともに、スムーズに大入賞口を変換させることが可能となる。
すなわち、入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、変換条件判定手段(遊技制御装置100)によって第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態変換条件が成立したと判定された時点から所定期間(インターバル期間。本実施形態の場合、0.1秒(=0.096秒(偶数ラウンド用(短閉鎖用)のインターバル1時間)+0.004秒(インターバル2時間)))の経過後に、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)を開状態へと変換させるよう構成されている。
また、下大入賞口カウントスイッチ(下カウントスイッチ39a)の検出が有効である間にONされる特別電動役物1作動中信号は、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間を強制終了するインターバル1中処理(図37参照)の後に実行される大入賞口スイッチ監視処理(図13参照)のステップA219でOFFされるため、下大入賞口が閉状態に変換されてから1.396秒(=1.3秒(大入賞口残存球処理期間)+0.096秒(偶数ラウンド用(短閉鎖用)のインターバル1時間))が経過した時点でOFFされる。
したがって、下カウントスイッチ39aの検出が有効である期間(すなわち、特別電動役物1作動中信号のON期間)は、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了されない場合には「(下大入賞口が開放している期間)+(下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間)」となるが、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了された場合には「(下大入賞口が開放している期間)+(下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間)+(偶数ラウンド用(短閉鎖用)のインターバル1時間)」となる。
Then, the upper prize winning opening is converted to the closed state (that is, the big winning opening remaining ball processing period for the lower winning prize opening is forcibly terminated) for 0.1 second (= 0.096 seconds (for even round (short closing)). ) (Interval 1 hour) +0.004 seconds (interval 2 hours)) has elapsed, the third round (3R) starts and the lower major prize opening (second special variable prize winning device 39) is opened ( Long open). As a result, it is possible to detect the game ball that has won the lower major prize opening in an appropriate round, since there is no loss of the upper prize opening remaining ball processing period for the lower major prize opening and the opening of the lower major prize opening. It becomes possible, and it is possible to smoothly convert the big winning opening.
That is, the winning device control means (game control device 100) is determined by the conversion condition determining means (game control device 100) that the open state conversion condition of the second variable winning device (second special variable winning device 39) is satisfied. A predetermined period from the point in time (interval period. In this embodiment, 0.1 second (= 0.096 second (interval 1 hour for even round (short closing)) + 0.004 second (interval 2 hours))) After the elapse of time, the second variable winning device (second special variable winning device 39) is converted to the open state.
In addition, the special electric accessory 1 operating signal that is turned on while the detection of the lower major prize opening count switch (lower count switch 39a) is valid forcibly ends the extra prize winning ball remaining ball processing period for the lower major prize opening. Since it is turned off in step A219 of the big prize opening switch monitoring process (see FIG. 13) executed after the interval 1 process (see FIG. 37), 1.396 after the lower big prize opening is converted to the closed state. It is turned OFF when seconds (= 1.3 seconds (large winning opening remaining ball processing period) +0.096 seconds (interval 1 hour for even round (short closing))) have elapsed.
Therefore, during the period in which the detection of the lower count switch 39a is valid (that is, the ON period of the special electric accessory 1 operating signal), if the large winning port remaining ball processing period for the lower large winning port is not forcibly terminated, “ (The period during which the lower prize winning opening is open) + (the remaining prize ball processing period for the lower prize winning opening) ”, but the remaining big ball processing period for the lower prize winning opening is forcibly terminated Is “(period in which the lower prize winning opening is open) + (large winning prize remaining ball processing period for the lower prize winning opening) + (interval 1 hour for even round (short closing))”.
なお、図44に示す例では、第2ラウンドにおいて上大入賞口に1秒間で上限数の遊技球が入賞したため、第1ラウンドで開放した大入賞口(すなわち、下大入賞口)に対する大入賞口残存球処理期間が「1.3秒」になっているが、本実施形態の場合、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の長さT1は、上大入賞口の開放時間が2.2秒未満である場合に、当該開放時間に応じて0.3秒(=0.296秒(奇数ラウンド用(長閉鎖用)のインターバル1時間)+0.004秒(インターバル2時間))<T1<2.5秒の範囲で適宜任意に変更され、当該開放時間が2.2秒以上である場合は、当該開放時間にかかわらずT1=2.5秒となる。また、本実施形態の場合、短開放用の大入賞口開放時間は0.2秒であるため、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に上大入賞口に上限数の遊技球が入賞した場合だけでなく、上大入賞口の開放が短開放である場合も、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に上大入賞口が閉鎖するため、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は強制終了される(すなわち、T1<2.5秒となる)。 In the example shown in FIG. 44, since the upper limit number of game balls won in the second round at the upper prize opening in one second, the big prize for the big prize opening opened in the first round (that is, the lower big prize opening). Although the mouth remaining ball processing period is “1.3 seconds”, in the case of this embodiment, the length T1 of the large winning port remaining ball processing period with respect to the lower prize opening is the opening time of the upper university winning mouth. If it is less than 2.2 seconds, 0.3 seconds (= 0.296 seconds (odd round (long closing) interval 1 hour) + 0.004 seconds (interval 2 hours)) depending on the opening time If the opening time is arbitrarily changed in the range of <T1 <2.5 seconds and the opening time is 2.2 seconds or more, T1 = 2.5 seconds regardless of the opening time. In the case of the present embodiment, since the opening time for the large winning opening for short opening is 0.2 seconds, the upper number of upper winning holes is set to the upper limit before the winning ball remaining ball processing period for the lower winning hole has elapsed. Not only when the game ball of the game is won, but also when the opening of the upper prize winning opening is short, the upper winning prize opening will be closed before the remaining winning ball processing period for the lower winning prize is over. The winning ball remaining ball processing period for the lower winning port is forcibly terminated (that is, T1 <2.5 seconds).
無論、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間も強制終了可能である。すなわち、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に下大入賞口に上限数の遊技球が入賞した際には、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了(すなわち、上大入賞口残存球有効タイマ領域が0クリア(ステップA1102参照))される。
具体的には、本実施形態の場合、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の長さT2は、下大入賞口の開放時間が2.4秒未満である場合に、当該開放時間に応じて0.1秒(=0.096秒(偶数ラウンド用(短閉鎖用)のインターバル1時間)+0.004秒(インターバル2時間))<T2<2.5秒の範囲で適宜任意に変更され、当該開放時間が2.4秒以上である場合は、当該開放時間にかかわらずT2=2.5秒となる。また、本実施形態の場合、短開放用の大入賞口開放時間は0.2秒であるため、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に下大入賞口に上限数の遊技球が入賞した場合だけでなく、下大入賞口の開放が短開放である場合も、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に下大入賞口が閉鎖するため、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は強制終了される(すなわち、T2<2.5秒となる)。
Of course, the winning ball remaining ball processing period for the upper winning ball can also be forcibly terminated. In other words, if the upper limit number of game balls are won in the lower prize opening before the upper prize opening remaining ball processing period for the upper prize winning gate elapses, the remaining prize ball processing period for the upper prize opening is mandatory. The process ends (that is, the upper prize winning port remaining ball effective timer area is cleared to 0 (see step A1102)).
Specifically, in the case of the present embodiment, the length T2 of the outstanding winning opening remaining ball processing period for the upper winning opening is the opening time when the opening time of the lower winning opening is less than 2.4 seconds. 0.1 seconds (= 0.096 seconds (interval 1 hour for even round (short closing)) + 0.004 seconds (interval 2 hours)) <T2 <2.5 seconds If the opening time is changed to 2.4 seconds or longer, T2 = 2.5 seconds regardless of the opening time. In the case of the present embodiment, since the opening time for the large winning opening for short opening is 0.2 seconds, the upper limit of the number of lower winning holes before the upper winning hole remaining ball processing period elapses for the upper winning hole. Not only when the game ball of the game is won, but also when the opening of the lower prize winning opening is short, the lower prize winning opening will be closed before the remaining winning ball processing period for the upper winning prize is over The winning ball remaining ball processing period for the upper winning ball is forcibly terminated (that is, T2 <2.5 seconds).
すなわち、有効期間設定手段(遊技制御装置100)は、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の閉状態への変換時に当該第1変動入賞装置に対する有効期間(大入賞口残存球処理期間)を設定し、所定時間(本実施形態の場合、2.5秒)が経過する前に変換条件判定手段(遊技制御装置100)によって第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態変換条件が成立したと判定された場合には、当該所定時間の経過を待たずに当該設定した有効期間を終了(強制終了)させるよう構成されている。
また、入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、変換条件判定手段(遊技制御装置100)によって第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態変換条件が成立したと判定された時点から所定期間(インターバル期間。本実施形態の場合、0.3秒(=0.296秒(奇数ラウンド用(長閉鎖用)のインターバル1時間)+0.004秒(インターバル2時間)))の経過後に、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)を開状態へと変換させるよう構成されている。
In other words, the effective period setting means (game control device 100) determines the effective period (large winning opening remaining ball) for the first variable winning device when the first variable winning device (first special variable winning device 38) is converted to the closed state. Processing period), and before the predetermined time (in this embodiment, 2.5 seconds) elapses, the conversion condition determination means (game control device 100) performs the first variable winning device (first special variable winning device 38). If the open state conversion condition is determined to be satisfied, the set valid period is terminated (forced termination) without waiting for the predetermined time to elapse.
In addition, the winning device control means (game control device 100) is determined by the conversion condition determining means (game control device 100) that the open state conversion condition of the first variable winning device (first special variable winning device 38) is satisfied. A predetermined period from the point in time (interval period. In this embodiment, 0.3 seconds (= 0.296 seconds (interval 1 hour for odd round (long closing)) + 0.004 seconds (interval 2 hours))) After the elapse of time, the first variable winning device (first special variable winning device 38) is converted to the open state.
次に、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図45に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。 Next, control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control apparatus 300 will be described. The control process by the main control microcomputer 311 mainly includes a main process shown in FIG. 45 and a timer interrupt process (not shown).
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図45に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行い(ステップC2)、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。
次いで、表示用データの生成を許可し(ステップC5)、乱数シードを設定して(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。
[Main processing]
In the main process, as shown in FIG. 45, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), the CPU is initialized (step C2), the VDP 312 is initialized (step C3), and the interrupt is permitted (step C4). .
Next, the generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7).
このメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。
次いで、演出操作部(演出ボタン25やタッチパネル29)の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出操作部からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理(ステップC10)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行う。
次いで、シナリオ設定処理(ステップC13)、モーション制御処理(ステップC14)を行う。
In this main process, next, a loop process is performed as a main loop process. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8).
Next, an effect button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect operation unit (the effect button 25 and the touch panel 29) is performed. The input from the production operation unit is read in the timer interruption process. In this production button input process, when there is an input from the production operation unit, a process for changing the production content is performed.
Next, hall / player setting mode processing (step C10) is performed for accepting operations such as setting of changeable ranges such as the brightness and volume of the LED and liquid crystal, and changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the player.
Next, a random number update process (step C11) is performed to update a random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.
Next, a received command check process (step C12) is performed in which a command from the game control device 100 is analyzed and a response is made.
Next, scenario setting processing (step C13) and motion control processing (step C14) are performed.
次いで、演出表示編集処理(ステップC15)を行い、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC16)。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC17)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。
ステップC17で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC17;N)には、ステップC17の処理を繰り返して行う。
一方、ステップC17で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC17;Y)には、画面描画を指示する(ステップC18)。
Next, an effect display editing process (step C15) is performed, and a drawing command preparation end is set (step C16). In the effect display editing process, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and so on until the drawing data is finally set in the frame buffer. If drawing data of a screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.
Next, it is determined whether it is a frame switching timing (step C17). In this embodiment, in order to create a system cycle (1 frame 1/30 seconds), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 seconds, or image updating (frames) at a timing later than 1/60 seconds. Switching).
If it is determined in step C17 that it is not the frame switching timing (step C17; N), the process of step C17 is repeated.
On the other hand, if it is determined in step C17 that it is the frame switching timing (step C17; Y), screen drawing is instructed (step C18).
次いで、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC19)、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC20)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC21)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。 Next, a sound control process (step C19) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b), a decoration control process (step C20) for controlling the LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 ), A movable body control process (step C21) for controlling the motor and solenoid of the board rendering device 44 is performed, and the process returns to the process for clearing the WDT (step C8).
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC12)の詳細について説明する。
図46に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(ステップC31)。
次いで、コマンド受信数が「0」でないか否かを判定する(ステップC32)。
ステップC32で、コマンド受信数が「0」であると判定した場合(ステップC32;N)には、受信コマンドチェック処理を終了する。
[Received command check processing]
Next, details of the received command check process (step C12) in the above-described main process will be described.
As shown in FIG. 46, in the received command check process, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received during one frame (1/30 second) is loaded as the number of received commands (see FIG. 46). Step C31).
Next, it is determined whether or not the command reception number is not “0” (step C32).
If it is determined in step C32 that the command reception number is “0” (step C32; N), the received command check process is terminated.
一方、ステップC32で、受信コマンド数が「0」でないと判定した場合(ステップC32;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC33)。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC34)、コマンド読出インデックスを「0」〜「31」の範囲で+1更新し(ステップC35)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC36)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
ステップC36で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC36;N)には、ステップC34の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in step C32 that the number of received commands is not “0” (step C32; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (step C33).
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C34), the command read index is updated by +1 in the range of “0” to “31” (step C35), and the command is copied for the number of received commands. It is determined whether or not the process has been completed (step C36). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command, it is possible to move the command (data) and create a space. In addition, command analysis can be performed collectively in a round of main processing.
If it is determined in step C36 that command copying for the number of received commands has not been completed (step C36; N), the process returns to step C34.
一方、ステップC36で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC36;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC37)、受信コマンド解析処理(ステップC38)を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC39)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC40)。
ステップC40で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC40;N)には、ステップC37の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in step C36 that the command copy for the number of received commands has been completed (step C36; Y), the contents of the command area are loaded (step C37), and the received command analysis process (step C38). )I do.
Next, the address of the command area is updated (step C39), and it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands is completed (step C40).
If it is determined in step C40 that the command analysis for the number of received commands has not been completed (step C40; N), the process returns to step C37.
一方、ステップC40で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC40;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。
このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。
On the other hand, if it is determined in step C40 that the analysis of the command for the number of received commands has been completed (step C40; Y), the received command check process is terminated.
As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC38)の詳細について説明する。
図47に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離する(ステップC51)。
次いで、MODEは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC52)。
ステップC52で、MODEは正常範囲であると判定した場合(ステップC52;Y)には、ACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC53)。
ステップC53で、ACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC53;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC54)。
[Received command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (step C38) in the received command check process described above will be described.
As shown in FIG. 47, in the received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C51).
Next, it is determined whether or not MODE is within a normal range (step C52).
If it is determined in step C52 that MODE is in the normal range (step C52; Y), it is determined whether or not ACT is in the normal range (step C53).
If it is determined in step C53 that the ACT is in the normal range (step C53; Y), it is determined whether or not the ACT for the MODE is a correct combination (step C54).
また、ステップC52で、MODEは正常範囲でないと判定した場合(ステップC52;N)、ステップC53で、ACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC53;N)、あるいは、ステップC54で、MOEDに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC54;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
ステップC54で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC54;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC55)。
ステップC55で、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC55;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC56)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, if it is determined in step C52 that MODE is not in the normal range (step C52; N), if it is determined in step C53 that ACT is not in the normal range (step C53; N), or in step C54, the response to the MOED If it is determined that ACT is not a correct combination (step C54; N), the received command analysis process is terminated.
If it is determined in step C54 that the ACT for the MODE is a correct combination (step C54; Y), it is determined whether the MODE is within the range of the variable command (step C55).
If it is determined in step C55 that MODE is within the range of the variable command (step C55; Y), the variable command process (step C56) is performed, and the received command analysis process is terminated.
一方、ステップC55で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC55;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC57)。
ステップC57で、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC57;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC58)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップC57で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC57;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC59)。
ステップC59で、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC59;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC60)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step C55 that MODE is not in the range of the variable command (step C55; N), it is determined whether MODE is in the range of the big hit command (step C57).
If it is determined in step C57 that MODE is within the range of the jackpot command (step C57; Y), the jackpot command processing (step C58) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C57 that MODE is not within the range of the jackpot command (step C57; N), it is determined whether or not MODE is within the range of symbol system command (step C59).
If it is determined in step C59 that MODE is within the range of symbolic commands (step C59; Y), symbolic command processing (step C60) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
一方、ステップC59で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC59;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC61)。
ステップC61で、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC61;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC62)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step C59 that MODE is not in the range of symbol-related commands (step C59; N), it is determined whether MODE is in the range of single-shot commands such as a pending number command or an error command. (Step C61).
If it is determined in step C61 that MODE is within the range of the single command (step C61; Y), single command processing (step C62) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
なお、単発系コマンド処理(ステップC62)には、第1始動記憶に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した第1始動記憶に関する処理を行う特図1保留情報設定処理や、第2始動記憶に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した第2始動記憶に関する処理を行う特図2保留情報設定処理が含まれる。これらの特図1保留情報設定処理及び特図2保留情報設定処理では、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示83を表示装置41に表示する処理などを行う。すなわち、演出制御装置300が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示83)を変動表示装置(表示装置41)に表示する始動記憶表示制御手段をなす。 The single command processing (step C62) includes a special figure 1 hold information setting process for performing a process related to the generated first start memory when a decoration special figure hold number command corresponding to the first start memory is received. , A special figure 2 hold information setting process for performing processing related to the second start memory that has occurred when the special figure hold number command corresponding to the second start memory is received is included. In the special figure 1 hold information setting process and the special figure 2 hold information setting process, a process for displaying the decorative special figure start storage display 83 corresponding to the generated hold on the display device 41 is performed. That is, the production control device 300 displays a start memory display (decoration special figure start memory display 83) corresponding to the start memory stored in the start memory means (game control device 100) on the variable display device (display device 41). It serves as a start memory display control means.
一方、ステップC61で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC61;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC63)。
ステップC63で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC63;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC64)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step C61 that MODE is not within the range of the single-shot command (step C61; N), it is determined whether MODE is within the range of the pre-read symbol command (step C63).
If it is determined in step C63 that MODE is within the range of the pre-read symbol command (step C63; Y), pre-read symbol command processing (step C64) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
一方、ステップC63で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC63;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC65)。
ステップC65で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC65;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC66)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップC65で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC65;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step C63 that MODE is not within the range of the prefetched symbol system command (step C63; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the prefetching variation system command (step C65).
If it is determined in step C65 that MODE is within the range of the prefetch variation command (step C65; Y), the prefetch variation command processing (step C66) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C65 that MODE is not within the range of the prefetching variation command (step C65; N), the received command analysis process is terminated.
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC56)の詳細について説明する。
図48に示すように、変動系コマンド処理では、まず、特図変動表示ゲームの種別が未確定であるか否かを判定する(ステップC71)。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別(特図1なのか特図2なのか)に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。
ステップC71で、特図変動表示ゲームの種別が未確定であると判定した場合(ステップC71;Y)には、変動系コマンド処理を終了する。
[Variable command processing]
Next, the details of the variable command process (step C56) in the received command analysis process described above will be described.
As shown in FIG. 48, in the variable command process, it is first determined whether or not the type of the special figure variable display game is unconfirmed (step C71). This determination makes it possible to check whether a stop symbol command has been received before receiving the variation pattern command. Since the stop symbol command includes information on the type of the special symbol fluctuation display game (whether it is special graph 1 or special graph 2), if the stop symbol command can be received normally, the special symbol variation display game It is determined that the type of is not yet determined.
When it is determined in step C71 that the type of the special figure variation display game is unconfirmed (step C71; Y), the variation command processing is terminated.
一方、ステップC71で、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定した場合(ステップC71;N)には、変動パターン対応図柄判定処理(ステップC72)を行う。この変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別(種類)が整合(合致)するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない(具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない)ようにする。 On the other hand, when it is determined in step C71 that the type of the special figure variation display game is not yet determined (step C71; N), a variation pattern corresponding symbol determination process (step C72) is performed. In this variation pattern corresponding symbol determination process, it is determined whether or not the type of stop symbol command matches (matches) the variation pattern command. Thus, for example, when the variation pattern command and the stop symbol command type do not match, such as a combination of a variation pattern command of hit variation and a stop symbol command of the off symbol, it does not vary (specifically (Do not play the decoration special figure fluctuation display game).
ステップC72での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合(ステップC73;Y)には、変動系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC72での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合(ステップC73;N)には、変動演出設定処理(ステップC74)を行い、変動系コマンド処理を終了する。
If the result of determination in step C72 is that the variation pattern command and stop symbol command type do not match (step C73; Y), the variation command processing is terminated.
On the other hand, if the result of determination in step C72 is that the variation pattern command and stop symbol command type match (step C73; N), the variation effect setting processing (step C74) is performed, and the variation command processing is terminated. To do.
〔変動演出設定処理〕
次に、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC74)の詳細について説明する。
図49に示すように、変動演出設定処理において、演出制御装置300は、まず、変動パターン分類処理(ステップC81)を行い、予告情報領域を全クリアして(ステップC82)、前半変動中予告抽選処理(ステップC83)を行う。
次いで、ステップC81での分類の結果、変動パターンコマンドに基づく変動パターンは、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否かを判定する(ステップC84)。
[Variation production setting processing]
Next, the details of the changing effect setting process (step C74) in the above-described changing command process will be described.
As shown in FIG. 49, in the variation effect setting process, the effect control device 300 first performs the variation pattern classification process (step C81), clears all the notice information area (step C82), and the first half change notice lottery. Processing (step C83) is performed.
Next, as a result of the classification in step C81, it is determined whether or not the variation pattern based on the variation pattern command is roughly classified into a variation pattern with no reach variation (step C84).
ステップC84で、リーチなし変動の変動パターンに大別されると判定した場合(ステップC84;Y)には、ステップC86の処理に移行する。
一方、ステップC84で、リーチなし変動の変動パターンに大別されないと判定した場合(ステップC84;N)、すなわち変動パターンコマンドに基づく変動パターンがリーチあり変動の変動パターンである場合には、後半変動中予告抽選処理(ステップC85)を行って、ステップC86の処理に移行する。
ステップC86では、飾り停止図柄設定処理(ステップC86)を行い、その後、変動開始設定処理(ステップC87)を行って、変動演出設定処理を終了する。
If it is determined in step C84 that the variation pattern of the variation without reach is roughly divided (step C84; Y), the process proceeds to step C86.
On the other hand, if it is determined in step C84 that the fluctuation pattern of the fluctuation without reach is not roughly divided (step C84; N), that is, if the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command is a fluctuation pattern of fluctuation with reach, the latter half fluctuation. The middle notice lottery process (step C85) is performed, and the process proceeds to step C86.
In Step C86, a decoration stop symbol setting process (Step C86) is performed, and thereafter, a variation start setting process (Step C87) is performed, and the variation effect setting process is terminated.
〔前半変動中予告抽選処理〕
次に、上述の変動演出設定処理における前半変動中予告抽選処理(ステップC83)の詳細について説明する。
図50に示すように、前半変動中予告抽選処理において、演出制御装置300は、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル1を設定する(ステップC101)。
[First half lottery notice lottery processing]
Next, the details of the first-variation preliminary notice lottery process (step C83) in the above-described variable effect setting process will be described.
As shown in FIG. 50, in the first half change notice lottery process, the effect control device 300 first sets the first half notice group table 1 corresponding to the type of change pattern, the effect mode, and the like (step C101).
次いで、変動開始時予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理A(ステップC102)を行う。
ステップC102での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC103;Y)には、変動開始時予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、ステップC105の処理に移行する。
Next, a notice group lottery process A (step C102) is performed in which a lottery for selecting a notice group for a notice effect at the start of change is selected.
If “no notice” is selected as a result of the lottery in step C102 (step C103; Y), information related to “no notice” is stored as normal performance information of the notice effect at the start of change, and the process of step C105 is performed. Migrate to
一方、ステップC102での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC103;N)には、ステップC102の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理A(ステップC104)を行い、選択した予告パターンに関する情報を変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶して、ステップC105の処理に移行する。 On the other hand, if a result other than “No notice” is selected as a result of the lottery in step C102 (step C103; N), the variation from the normal notice pattern included in the notice group selected in the lottery in step C102 is changed. A detailed notice lottery process A (step C104) for performing a lottery for selecting a notice pattern to appear at the start is performed, and information on the selected notice pattern is stored as normal effect information of the notice effect at the start of change. Transition to processing.
ステップC105では、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル2を設定する(ステップC105)。
次いで、リーチ前予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理B(ステップC106)を行う。
ステップC106での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC107;Y)には、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、前半変動中予告抽選処理を終了する。
In step C105, the first half notice group table 2 corresponding to the type of variation pattern and the production mode is set (step C105).
Next, a notice group lottery process B (step C106) is performed in which a lottery for selecting a notice group for a pre-reach notice effect is performed.
As a result of the lottery in step C106, when “no notice” is selected (step C107; Y), information related to “no notice” is stored as the normal performance information of the pre-reach notice effect, and the first lottery notice lottery The process ends.
一方、ステップC106での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC107;N)には、ステップC106の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ前に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理B(ステップC108)を行い、選択した予告パターンに関する情報をリーチ前予告演出の通常演出情報として記憶して、前半変動中予告抽選処理を終了する。 On the other hand, when a result other than “No notice” is selected as a result of the lottery in step C106 (step C107; N), reach is selected from the normal notice patterns included in the notice group selected in the lottery in step C106. Advance notice lottery processing B (step C108) for performing a lottery for selecting a notice pattern to appear before is performed, and information on the selected notice pattern is stored as normal performance information of the pre-reach notice effect. The lottery process is terminated.
〔後半変動中予告抽選処理〕
次に、上述の変動演出設定処理における後半変動中予告抽選処理(ステップC85)の詳細について説明する。
図51に示すように、後半変動中予告抽選処理において、演出制御装置300は、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する後半予告グループテーブル1を設定する(ステップC111)。
[Lottery processing during the latter half of the change]
Next, details of the latter-half fluctuation notice lottery process (step C85) in the above-described fluctuation effect setting process will be described.
As shown in FIG. 51, in the latter-half change notice lottery process, the effect control device 300 first sets the latter-order notice group table 1 corresponding to the type of change pattern, the effect mode, and the like (step C111).
次いで、リーチ中予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理C(ステップC112)を行う。
ステップC112での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC113;Y)には、リーチ中予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、ステップC115の処理に移行する。
Next, a notice group lottery process C (step C112) for performing a lottery for selecting a notice group for a notice effect during reach is performed.
As a result of the lottery in step C112, when “no notice” is selected (step C113; Y), information related to “no notice” is stored as normal performance information of the notice announcement effect during reach, and the process of step C115 is performed. Transition.
一方、ステップC112での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC113;N)には、ステップC112の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ中に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理C(ステップC114)を行い、選択した予告パターンに関する情報をリーチ中予告演出の通常演出情報として記憶して、ステップC115の処理に移行する。 On the other hand, if the result of the lottery in step C112 is other than “no notice” (step C113; N), the reach is selected from the normal notice patterns included in the notice group selected in the lottery in step C112. A detailed notice lottery process C (step C114) for performing a lottery for selecting a notice pattern to appear inside is performed, information about the selected notice pattern is stored as normal effect information for the notice effect during reach, and the process of step C115 Migrate to
ステップC115では、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する後半予告グループテーブル2を設定する(ステップC115)。
次いで、リーチ後予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理D(ステップC116)を行う。
ステップC116での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC117;Y)には、リーチ後予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、後半変動中予告抽選処理を終了する。
In Step C115, the latter half notice group table 2 corresponding to the type of variation pattern, the production mode, etc. is set (Step C115).
Next, a notice group lottery process D (step C116) is performed in which a lottery for selecting a notice group for the notice effect after reach is selected.
As a result of the lottery in step C116, when “no notice” is selected (step C117; Y), information regarding “no notice” is stored as normal performance information of the notice effect after reach, and the notice lottery during the latter half of the change The process ends.
一方、ステップC116での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC117;N)には、ステップC116の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ後に出現させる予定の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理D(ステップC118)を行い、選択した予告パターンに関する情報をリーチ後予告演出の通常演出情報として記憶して、後半変動中予告抽選処理を終了する。 On the other hand, when the result of the lottery in step C116 is other than “no notice” (step C117; N), reach is selected from the normal notice patterns included in the notice group selected in the lottery in step C116. Detailed notice lottery processing D (step C118) for performing a lottery for selecting a notice pattern to be displayed later is performed, and information on the selected notice pattern is stored as normal effect information of the notice effect after reach, and the latter half is changing. The notice lottery process ends.
なお、本実施形態では、前半変動中に2回の予告タイミング(変動開始時、リーチ前)があるとして、予告グループ抽選処理を2回行うよう構成したが、前半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、1回であってもよいし、3回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、前半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
同様に、本実施形態では、後半変動中に2回の予告タイミング(リーチ中、リーチ後)があるとして、予告グループ抽選処理を2回行うよう構成したが、後半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、1回であってもよいし、3回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、後半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
In this embodiment, it is configured that the notice group lottery process is performed twice assuming that there are two notice timings (at the start of change, before reach) during the first half fluctuation, but the number of notice timings during the first half fluctuation is However, the present invention is not limited to this, and may be one time or three or more times. In addition, the number of executions of the notice group lottery process can be arbitrarily changed according to the number of notice timings during the first half change.
Similarly, in this embodiment, it is configured that the notice group lottery process is performed twice assuming that there are two notice timings (during reach and after reach) during the latter half of the change, but the number of notice timings during the latter half of the change is However, the present invention is not limited to this, and may be one time or three or more times. In addition, the number of executions of the notice group lottery process can be arbitrarily changed according to the number of notice timings during the latter half of the change.
また、図50の前半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を2回行い、先の予告グループ抽選処理(すなわち、予告グループ抽選処理A(ステップC102))で“変動開始時予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理(すなわち、予告グループ抽選処理B(ステップC106))で“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を1回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
同様に、図51の後半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を2回行い、先の予告グループ抽選処理(すなわち、予告グループ抽選処理C(ステップC112))で“リーチ中予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理(すなわち、予告グループ抽選処理D(ステップC116))で“リーチ後予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を1回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“リーチ中予告演出の予告グループ”および“リーチ後予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
さらに、前半変動中予告抽選処理および後半変動中予告抽選処理の代わりに、予告グループ抽選処理を1回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時予告演出の予告グループ”、“リーチ前予告演出の予告グループ”、“リーチ中予告演出の予告グループ”、および“リーチ後予告演出の予告グループ”を選択する変動中予告抽選処理を行うよう構成することも可能である。
50, the notice group lottery process is performed twice, and in the previous notice group lottery process (that is, the notice group lottery process A (step C102)), “the notice effect at the start of change” is performed. The “notice group” is selected and the “notice group for pre-reach notice effect” is selected in the subsequent notice group lottery process (ie, the notice group lottery process B (step C106)). It is also possible to configure the system so that “notice group of notice effect at start of change” and “notice group of notice effect before reach” are selected in the notice group lottery process.
Similarly, in the second-half fluctuation notice lottery process in FIG. 51, the notice group lottery process is performed twice, and the previous notice group lottery process (that is, the notice group lottery process C (step C112)) is executed. The “notice group” is selected, and the “notice group for the post-reach notice effect” is selected in the subsequent notice group lottery process (that is, the notice group lottery process D (step C116)). It is also possible to perform only once, and in the notice group lottery process, select “notice group for notice effect during reach” and “notice group for notice effect after reach”.
In addition, instead of the first-half variable notice lottery process and the second-half variable notice lottery process, the notice group lottery process is performed only once. It is also possible to perform a floating notice lottery process for selecting a notice group for a notice effect, a notice group for a notice effect during reach, and a notice group for a notice effect after reach.
本実施形態のように、予告タイミング毎に抽選を行うことによって、少ないメモリ使用量でも多数の予告演出を実行することが可能となる。例えば、本実施形態のように2回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その2回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”+“リーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要である。これに対し、1回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その1回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”と“リーチ前予告演出の予告グループ”との複数の組合せを記憶する予告グループテーブルの中から一の組合せを選択することとなる。よって、その1回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”דリーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要であり、予告タイミングの数や予告グループの数が多くなるにつれて、必要な領域が増えるので、メモリ使用量が多くなる。そのため、メモリ使用量を抑えるという観点からは、予告タイミング毎に予告グループ抽選処理を行うこと方が好ましい。
一方、1回の抽選で複数の予告グループを選択するよう構成することで、少ない抽選回数でも多数の予告演出を実行することが可能となる。すなわち、抽選回数を少なくするという観点からは、1回の予告グループ抽選処理で複数の予告グループを選択する方が好ましい。
As in the present embodiment, lottery effects can be executed even with a small amount of memory usage by performing lottery at every notice timing. For example, in the case where “notice group of notice effect at start of change” and “notice group of notice effect before reach” are selected in two lotteries as in the present embodiment, the notice group table used in the two lotteries is selected. As the storage area, an area corresponding to “the number of notice groups of the notice effect at the start of change” + “the number of notice groups of the notice effect before the reach” is necessary. On the other hand, when selecting “Advance notice group at the start of change” and “Advance notice group at the start of reach” in one lottery, “Advance notice group at the start of change” in the one lottery. One combination is selected from the notice group table that stores a plurality of combinations of "Pre-reach notice notice group". Therefore, the storage area of the notice group table used in the one lottery needs an area corresponding to “the number of notice groups of the notice effect at the start of change” × “the number of notice groups of the notice effect before the reach” × As the number of timings and the number of notice groups increase, the required area increases, so the memory usage increases. For this reason, it is preferable to perform the notice group lottery process at each notice timing from the viewpoint of reducing the memory usage.
On the other hand, by configuring a plurality of notice groups in one lottery, a large number of notice effects can be executed even with a small number of lotteries. That is, from the viewpoint of reducing the number of lotteries, it is preferable to select a plurality of notice groups in one notice group lottery process.
〔シナリオ設定処理〕
次に、上述のメイン処理におけるシナリオ設定処理(ステップC13)の詳細について説明する。
図52に示すように、シナリオ設定処理では、まず、シナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し(ステップC201)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップC202)を実行する。ここで、「アドレス領域を準備し」とは、後の処理で当該アドレス領域に設定されているデータを読み取るために、当該アドレス領域自体のアドレスを準備することを意味する。
[Scenario setting process]
Next, details of the scenario setting process (step C13) in the above-described main process will be described.
As shown in FIG. 52, in the scenario setting process, first, the address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 0 (scenario layer number 0) is prepared (step C201), and the scenario analysis process ( Step C202) is executed. Here, “preparing an address area” means preparing an address of the address area itself in order to read data set in the address area in a later process.
次いで、シナリオ管理領域1(シナリオレイヤー番号1)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し(ステップC203)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップC204)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域2(シナリオレイヤー番号2)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し(ステップC205)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップC206)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域3(シナリオレイヤー番号3)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し(ステップC207)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップC208)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域4(シナリオレイヤー番号4)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し(ステップC209)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップC210)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域5(シナリオレイヤー番号5)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し(ステップC211)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップC212)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域6(シナリオレイヤー番号6)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し(ステップC213)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップC214)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域7(シナリオレイヤー番号7)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し(ステップC215)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップC216)を実行して、シナリオ設定処理を終了する。
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 1 (scenario layer number 1) is prepared (step C203), and scenario analysis processing (step C204) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 2 (scenario layer number 2) is prepared (step C205), and scenario analysis processing (step C206) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 3 (scenario layer number 3) is prepared (step C207), and scenario analysis processing (step C208) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 4 (scenario layer number 4) is prepared (step C209), and scenario analysis processing (step C210) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 5 (scenario layer number 5) is prepared (step C211), and scenario analysis processing (step C212) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 6 (scenario layer number 6) is prepared (step C213), and scenario analysis processing (step C214) is executed based on this preparation.
Next, the address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 7 (scenario layer number 7) is prepared (step C215), and the scenario analysis process (step C216) is executed based on this preparation to execute the scenario setting process. finish.
なお、本実施形態の場合、シナリオレイヤーは8個あり、シナリオレイヤー番号は0から7まである。そして、これら8個のシナリオレイヤーのうち、シナリオレイヤー0は主に背景を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー1は主にカットイン予告キャラクタを制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー2は主に左図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー3は主に右図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー4は主に中図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー5は主に保留を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー6は主に予告キャラクタを制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー7は主に第4図柄を制御するレイヤーである。 In this embodiment, there are eight scenario layers, and the scenario layer numbers are 0 to 7. Of these eight scenario layers, scenario layer 0 is a layer that mainly controls the background, scenario layer 1 is a layer that mainly controls the cut-in notice character, and scenario layer 2 is mainly the left design. Scenario layer 3 is a layer that mainly controls the right symbol, scenario layer 4 is a layer that mainly controls the middle symbol, and scenario layer 5 is a layer that mainly controls the hold. The scenario layer 6 is a layer that mainly controls the notice character, and the scenario layer 7 is a layer that mainly controls the fourth symbol.
但し、この態様に限られない。例えば、本実施形態ではシナリオレイヤーの数を8個としているが、シナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告に使用するレイヤーは機種仕様により増減し、本実施形態ではなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も本実施形態のものに限られず、各種割り振りが有り得る。例えば、シナリオレイヤー0は主に背景を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー1は主に左図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー2は主に右図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー3は主に中図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー4は主に予告1を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー5は主に予告2を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー6は主に保留を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー7は主に第4図柄を制御するレイヤーであるという態様でもよい。 However, it is not restricted to this aspect. For example, although the number of scenario layers is 8 in this embodiment, the number of scenario layers is not limited to this. In particular, the layers used for backgrounds and notices are increased or decreased depending on the model specifications, and in this embodiment, description is limited to as few as possible. Further, the control target of each scenario layer is not limited to that of the present embodiment, and various allocations are possible. For example, scenario layer 0 is a layer that mainly controls the background, scenario layer 1 is a layer that mainly controls the left symbol, scenario layer 2 is a layer that mainly controls the right symbol, and scenario layer 3 is The layer that mainly controls the middle symbol, the scenario layer 4 is the layer that mainly controls the notice 1, the scenario layer 5 is the layer that mainly controls the notice 2, and the scenario layer 6 mainly controls the hold. The scenario layer 7 may be a layer that mainly controls the fourth symbol.
また、シナリオ管理領域のアドレス領域は、シナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理領域X(X=0〜7の何れか)のアドレス領域にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理領域Xのアドレス領域の中はNULLに設定されている。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域(シナリオ管理領域0のアドレス領域)にはアドレス(シナリオ管理領域0のアドレス)が設定されているが、保留の領域(シナリオ管理領域6のアドレス領域)にはNULLが設定されている。 The address area of the scenario management area is provided for each scenario layer. When there is something to be controlled, the scenario management area X corresponds to the address area of the scenario management area X (X = 0 to 7). When the address of the area is stored and there is nothing to control, the address area of the corresponding scenario management area X is set to NULL. For example, since no hold display is performed in a movie waiting for a customer, an address (address of scenario management area 0) is set in the background area (address area of scenario management area 0). NULL is set in (address area of scenario management area 6).
〔シナリオ解析処理〕
次に、上述のシナリオ設定処理におけるシナリオ解析処理(ステップC202,C204,C206,C208,C210,C212,C214,C216)の詳細について説明する。
図53および図54に示すように、シナリオ解析処理では、まず、brkの値(後述する処理の繰り返しに利用されるデータ)を0に設定し(ステップC221)、準備されているシナリオ管理領域Xのアドレス領域に設定されているデータ(シナリオ管理領域Xのアドレス、或いはNULL)のデータをロードする(ステップC222)。ここで、「準備されているシナリオ管理領域Xのアドレス領域」とは、例えば、当該シナリオ解析処理がシナリオ設定処理におけるステップC202で実行されている場合には、その直前のステップC201で準備されたアドレス領域(シナリオ管理領域0のアドレス領域)であり、当該シナリオ解析処理がシナリオ設定処理におけるステップC204で実行されている場合には、その直前のステップC203で準備されたアドレス領域(シナリオ管理領域1のアドレス領域)であり、他のケースも同様に直前のステップで準備されたものである。
[Scenario analysis processing]
Next, details of the scenario analysis process (steps C202, C204, C206, C208, C210, C212, C214, and C216) in the scenario setting process described above will be described.
As shown in FIGS. 53 and 54, in the scenario analysis process, first, the value of brk (data used for repetition of the process described later) is set to 0 (step C221), and the prepared scenario management area X Data (address of scenario management area X or NULL) set in the address area is loaded (step C222). Here, “the prepared address area of the scenario management area X” means that, for example, when the scenario analysis process is executed in step C202 in the scenario setting process, it is prepared in the immediately preceding step C201. If the scenario analysis process is executed at step C204 in the scenario setting process (address area of the scenario management area 0), the address area (scenario management area 1) prepared at the immediately preceding step C203. In other cases, the address area is prepared in the immediately preceding step.
次いで、ステップC222でロードしたアドレスのデータがNULLか判定し(ステップC223)、NULLならば(ステップC223;Y)、制御不要なのでシナリオ解析処理を終了し、NULLでなければ(ステップC223;N)、ステップC222でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマの値を読み取り、このシナリオ用タイマの値が0より小さいか判定する(ステップC224)。0より小さい場合(ステップC224;Y)には、異常なのでシナリオ解析処理を終了する。なお、シナリオ用タイマの値は、シナリオ制御データが設定される度に、まず0に設定されるが、0が下限であるので、0より小さい場合は異常と判定する。一方、0以上である場合(ステップC224;N)には、シナリオ用タイマの値が0でなければ、このシナリオ用タイマの値を−1更新する(ステップC225)。
そして、シナリオ用タイマの値が0より大きいか判定し(ステップC226)、0より大きい場合(ステップC226;Y)には、未だタイムアップしていないのでシナリオ解析処理を終了し、0以下である場合(ステップC226;N)には、ステップC227に進む。
Next, it is determined whether the data at the address loaded in step C222 is NULL (step C223). If NULL (step C223; Y), the control is not necessary, and the scenario analysis process is terminated. If not NULL (step C223; N). Then, the value of the scenario timer in the scenario management area at the address loaded in step C222 is read to determine whether the value of the scenario timer is smaller than 0 (step C224). If it is smaller than 0 (step C224; Y), the scenario analysis process is terminated because it is abnormal. The scenario timer value is first set to 0 each time scenario control data is set, but 0 is the lower limit. On the other hand, if it is 0 or more (step C224; N), if the scenario timer value is not 0, the scenario timer value is updated by -1 (step C225).
Then, it is determined whether the value of the scenario timer is greater than 0 (step C226). If it is greater than 0 (step C226; Y), the scenario analysis process is terminated because the time has not yet been reached, and is 0 or less. In the case (step C226; N), the process proceeds to step C227.
これらステップC224〜C226によれば、ウェイト用のタイマ管理が行われる。すなわち、対象のシナリオ管理領域(ステップC222でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせる動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、図56の10行目(//9)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(6)であるため、6フレームに相当する時間(本実施形態の場合、6/30秒間(1フレーム=1/30秒))この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行するが、この動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」に相当する。なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード(定数ウェイトコード等(PB(プッシュボタン)待ちコード含む)が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード)は全て同時期に実行される。そして、ステップC225の更新によりシナリオ用タイマの値が0以下になると、シナリオ用タイマがタイムアップしたと判断されるため、対象のシナリオテーブルの制御処理を進行させるべく、ステップC226を経てステップC227に進む構成となっている。但し、対象のシナリオテーブルの制御処理(ステップC234以降)は、後述するPB有効時間のためのタイマ管理の処理の後に実行される。 According to these steps C224 to C226, wait timer management is performed. That is, only the time corresponding to the value of the scenario timer set in the scenario timer area in the target scenario management area (the scenario management area of the address loaded in step C222) is the target scenario table (in the target scenario management area). The operation of delaying the control progress of the scenario table at the address set in the scenario data table area is realized. Here, the “operation for delaying the control of the scenario table” means to wait for the progress of the scenario table (it does not proceed to the next line of the scenario table but waits there, and continues to produce at that time). . For example, in the 10th line (// 9) in FIG. 56, since the constant wait code is set and the wait time value is (6), the time corresponding to 6 frames (in this embodiment, 6/30 seconds) (1 frame = 1/30 seconds)) Staying on this line and proceeding to the next line after the lapse of the time, this operation corresponds to “an operation for delaying the control of the scenario table”. In the scenario table, a line in which a code (a constant wait code or the like (including a PB (push button) waiting code) is included) between the wait time value and the wait time value is set, and then a constant wait code or the like is set. All opcodes between the lines) are executed at the same time. Then, when the value of the scenario timer becomes 0 or less due to the update of step C225, it is determined that the scenario timer has timed up, so that the control process of the target scenario table proceeds to proceed to step C227 via step C226. It has a configuration to proceed. However, the target scenario table control process (after step C234) is executed after the timer management process for the PB valid time described later.
すなわち、ステップC227に進むと、対象のPB用タイマの値(ステップC222でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるPB用タイマ領域の値)を読み取り、このPB用タイマの値が0より大きいか判定し(ステップC227)、0より大きい場合(ステップC227;Y)には、タイムアップしていないのでステップC228に進み、0以下である場合(ステップC227;N)には、タイムアップしているのでステップC233に進む。
ステップC228に進むと、PB操作が検出されているか判定し(ステップC228)、PB操作が検出されている場合(ステップC228;Y)には、ステップC229に進み、PB操作が検出されていない場合(ステップC228;N)には、対象のPB用タイマの値を−1更新して(ステップC232)、ステップC233に進む。ここで、PB操作が検出されているか否かは、演出ボタン入力処理(ステップC9)においてPBに対する操作が検出されるとセットされるフラグ(PB操作フラグ)がセットされているか否かによって判定する。なお、本実施形態においてPBとは、演出ボタン25とタッチパネル29との一体化物(演出操作部)のことであり、演出操作部が備えるプッシュボタン(演出ボタン25)だけを指すものではない。
That is, when the process proceeds to step C227, the value of the target PB timer (the value of the PB timer area in the scenario management area at the address loaded in step C222) is read, and it is determined whether the value of this PB timer is greater than zero. (Step C227) If it is greater than 0 (Step C227; Y), the time is not up, so proceed to Step C228. If it is 0 or less (Step C227; N), the time is up, so Proceed to C233.
When the process proceeds to step C228, it is determined whether or not a PB operation is detected (step C228). If a PB operation is detected (step C228; Y), the process proceeds to step C229 and no PB operation is detected. In (Step C228; N), the value of the target PB timer is updated by -1 (Step C232), and the process proceeds to Step C233. Here, whether or not a PB operation is detected is determined by whether or not a flag (PB operation flag) that is set when an operation on the PB is detected in the effect button input process (step C9) is set. . In the present embodiment, PB is an integrated product (production operation unit) of the production button 25 and the touch panel 29, and does not indicate only the push button (production button 25) provided in the production operation unit.
ステップC229に進むと、対象のPB用タイマのこの時点での値(すなわち、PBが押された時点におけるPB有効時間の残り時間)をPB演出加算時間として保存し(ステップC229)、次いで、対象のPB用タイマの値を「0」に設定して(ステップC230)、対象のシナリオ管理領域のPB検知フラグ領域にPB検知フラグをセットする(ステップC231)。これらステップC229〜C231では、PBが操作されたので、PB用タイマの残り時間をPB演出加算時間として記憶し、PB用タイマを0にリセットし、PBが操作されたことを示すPB検知フラグをシナリオ制御のためにシナリオ管理領域にセットしている。
そして、ステップC233に進むと、対象のPB用タイマの値が0より大きいか判定し(ステップC233)、0より大きい場合(ステップC233;Y)には、PB操作が検出されずタイムアップもしていないのでシナリオ解析処理を終了し、0以下である場合(ステップC233;N)には、PB操作がされたかタイムアップしたのでステップC234に進む。
Proceeding to step C229, the value of the target PB timer at this time (that is, the remaining time of the PB effective time when the PB is pressed) is stored as the PB effect addition time (step C229), and then the target Is set to “0” (step C230), and the PB detection flag is set in the PB detection flag area of the target scenario management area (step C231). In these steps C229 to C231, since the PB has been operated, the remaining time of the PB timer is stored as the PB effect addition time, the PB timer is reset to 0, and the PB detection flag indicating that the PB has been operated is displayed. It is set in the scenario management area for scenario control.
In step C233, it is determined whether the value of the target PB timer is greater than 0 (step C233). If greater than 0 (step C233; Y), the PB operation is not detected and the time is up. If not, the scenario analysis process ends. If it is 0 or less (step C233; N), the process proceeds to step C234 because the PB operation has been performed or the time is up.
ステップC227〜C233によれば、PB有効時間のためのタイマ管理が行われる。すなわち、対象のシナリオ管理領域(ステップC222でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるPB用タイマ領域に0より大きなPB用タイマの値が設定されている場合には、このPB用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」とは、対象のPB用タイマの値が0になる(すなわち、PB用タイマがタイムアップする)か、或いはPBが操作されるまで、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、図56の10行目(//9)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(6)であるため、6フレームに相当する時間この行にとどまり、当該時間経過後に次の11行目に進行するが、この10行目による動作は前述したシナリオ用タイマによる「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」である。一方、例えば、PB待ち(PUSH)コードが設定されて有効時間値が(30)である場合には、PB待ち処理(ステップC256)でこの有効時間値(30)がPB用タイマに設定され、PB操作(具体的にはPUSH操作(押圧操作))が無ければ最大30フレームに相当する有効時間この行にとどまり、この有効時間内にPB操作(具体的にはPUSH操作(押圧操作))があれば即座に次の行に進行するが、このようにPB用タイマに設定される有効時間(PB有効時間)だけPBに対する操作を待つ動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」に相当する。そして、PBに対する操作がないままにステップC232の更新によりPB用タイマの値が0以下になってPB用タイマがタイムアップするか、PB用タイマがタイムアップするまでのPB有効時間の間にPBが操作されると、ステップC232又はステップC229〜C231を経てステップC233に進み、この場合はステップC233の判定結果がNo(PB用タイマは0)になってステップC234に進む。
但し、PB用タイマ領域に設定されたPB用タイマの値が当初から0の場合には、ステップC227からステップC233に進み、さらにステップC233からステップC234に進んで即座に制御が進行する(この場合のPB有効時間は0(無し)となる)。なお、PB有効時間は予告演出等の場合において設けられるため、それ以外の場合にはPB用タイマ領域の値は0に設定されていてPB有効時間は設けられない。
According to steps C227 to C233, timer management for the PB valid time is performed. That is, when a PB timer value larger than 0 is set in the PB timer area in the target scenario management area (the scenario management area of the address loaded in step C222), this PB timer value is supported. The operation of delaying the control of the target scenario table (the scenario table of the address set in the scenario data table area in the target scenario management area) for the PB valid time is realized for the time to be set. Here, “the operation of delaying the control of the scenario table and providing the PB valid time” means that the value of the target PB timer is 0 (that is, the PB timer is timed up) or the PB is operated. Until it is done, it means to wait for the progress of the scenario table (waiting there without proceeding to the next line of the scenario table, continuing to produce at that time). For example, in the 10th line (// 9) of FIG. 56, since the constant wait code is set and the wait time value is (6), the time corresponding to 6 frames remains in this line, and after the time has elapsed, the next time Although the process proceeds to the eleventh line, the operation by the tenth line is the “operation to delay the progress of the scenario table control” by the scenario timer described above. On the other hand, for example, when the PB wait (PUSH) code is set and the valid time value is (30), this valid time value (30) is set in the PB timer in the PB wait process (step C256). If there is no PB operation (specifically, PUSH operation (pressing operation)), the effective time corresponding to a maximum of 30 frames remains in this line, and within this effective time, the PB operation (specifically, PUSH operation (pressing operation)) is performed. If there is, the operation immediately proceeds to the next line. In this way, the operation of waiting for the operation on the PB for the effective time (PB effective time) set in the PB timer is “delaying the control progress of the scenario table and reducing the PB effective time. It corresponds to “operation to provide”. Then, without any operation on the PB, the value of the PB timer becomes 0 or less by updating the step C232, and the PB timer expires, or during the PB valid time until the PB timer expires, Is operated, the process proceeds to step C233 through step C232 or steps C229 to C231. In this case, the determination result in step C233 is No (the PB timer is 0), and the process proceeds to step C234.
However, when the value of the PB timer set in the PB timer area is 0 from the beginning, the process proceeds from step C227 to step C233, and further proceeds from step C233 to step C234 to immediately control (in this case) The PB valid time is 0 (none). Since the PB valid time is provided in the case of a notice effect or the like, in other cases, the value of the PB timer area is set to 0 and no PB valid time is provided.
次にステップC234以降では、対象のシナリオテーブルの制御処理が実行される。以下、これを説明する。
ステップC234に進むと、brkの値として0でない値が設定されるまで、ループ端である当該ステップC234からステップC273までの間の処理を繰り返し実行する。つまり、後方のループ端であるステップC273では、その時点のbrkの値を読み取って、brkの値が0であればステップC234に戻って次のステップC235から処理を繰り返す。
Next, in step C234 and subsequent steps, control processing for the target scenario table is executed. This will be described below.
When the process proceeds to Step C234, the process from Step C234 to Step C273 at the loop end is repeatedly executed until a value other than 0 is set as the value of brk. That is, in step C273, which is the rear loop end, the value of brk at that time is read. If the value of brk is 0, the process returns to step C234 and the process is repeated from the next step C235.
すなわち、ステップC234に進むと、まずステップC235〜C238を順次実行した後に、ステップC239に進む。
具体的には、まず、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域からシナリオテーブルのアドレスをロードする(ステップC235)。例えば、ステップアップ予告A時のシナリオレイヤー番号31の場合には、図56に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップC235でロードされ、ステップアップ予告A時のシナリオレイヤー番号32の場合には、図57に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップC235でロードされる。
次いで、ステップC235でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペコードを取得する(ステップC236)。なお、シナリオテーブルは、例えば図56や図57に示すように、オペコードとオペランドのデータ(シナリオデータ)が各行に設定されたものである。例えば図56の場合、対象がシナリオ管理領域31(シナリオレイヤー番号31)であり指定行が1行目であると、最上段のシナリオレイヤー31の1行目のオペコードのデータである「モーション4登録コード」がステップC236で取得される。
That is, when the process proceeds to step C234, first, steps C235 to C238 are sequentially executed, and then the process proceeds to step C239.
Specifically, first, the address of the scenario table is loaded from the scenario data table area in the target scenario management area (step C235). For example, in the case of scenario layer number 31 at step-up notice A, the address of the scenario table shown in FIG. 56 is loaded at step C235, and in the case of scenario layer number 32 at step-up notice A, The address of the scenario table shown in 57 is loaded in this step C235.
Next, an operation code of a specific line (specified line) of the scenario table specified by the address loaded in step C235 is acquired (step C236). In the scenario table, for example, as shown in FIGS. 56 and 57, the operation code and operand data (scenario data) are set in each line. For example, in the case of FIG. 56, if the target is the scenario management area 31 (scenario layer number 31) and the designated line is the first line, “motion 4 registration”, which is the opcode data on the first line of the topmost scenario layer 31 "Code" is obtained in step C236.
次いで、ステップC236で取得したオペコードを上位ビットと下位ビットに分離し、準備する(ステップC237)。例えば、オペコードのデータが「51h」である場合、上位ビットである「5」と下位ビットである「1」とを分離してそれぞれ準備する。なお、オペコードの上位ビットと下位ビットには、それぞれ意味が持たせてある(但し、下位ビットには意味が無い場合がある)。例えば、「モーション1削除コード」である「51h」のうち、上位ビットである「5」はモーション削除を意味し、下位ビットである「1」は対象(この場合、モーション削除の対象)のモーションのレイヤーがモーション1であることを意味している。
次いで、ステップC235でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペランドを取得し、準備する(ステップC238)。例えば図56の場合、対象がシナリオ管理領域31(シナリオレイヤー番号31)であり指定行が1行目であると、最上段のシナリオレイヤー31の1行目のオペランドのデータである「モーションインデックスNo.(1)」をステップC238で取得し、準備する。
Next, the operation code acquired in step C236 is separated into upper bits and lower bits and prepared (step C237). For example, when the operation code data is “51h”, the upper bit “5” and the lower bit “1” are separately prepared. The upper and lower bits of the opcode have meanings (however, the lower bits may have no meaning). For example, among “51h” which is the “motion 1 deletion code”, the upper bit “5” means the motion deletion, and the lower bit “1” is the target (in this case, the motion deletion target) This means that the layer is motion 1.
Next, an operand of a specific row (designated row) of the scenario table designated by the address loaded in step C235 is acquired and prepared (step C238). For example, in the case of FIG. 56, if the target is the scenario management area 31 (scenario layer number 31) and the designated row is the first row, “motion index No. .. (1) "is acquired and prepared in step C238.
その後、ステップC239に進むと、準備したオペコード上位データ(ステップC237で分離して準備したデータ、以下同様)を判定し、モーション登録を指令するデータ(モーション登録コード)である場合(ステップC239;Y)には、モーション登録処理(ステップC251)を実行した後にステップC271に進み、モーション登録を指令するデータでない場合(ステップC239;N)には、ステップC240に進む。
ステップC240に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション削除を指令するデータ(モーション削除コード)である場合(ステップC240;Y)には、モーション削除処理(ステップC252)を実行した後にステップC271に進み、モーション削除を指令するデータでない場合(ステップC240;N)には、ステップC241に進む。
Thereafter, when the process proceeds to step C239, the prepared operation code high-order data (data prepared by separating in step C237, the same applies hereinafter) is determined, and if it is data (motion registration code) instructing motion registration (step C239; Y ), After executing the motion registration process (step C251), the process proceeds to step C271. If the data is not data for commanding the motion registration (step C239; N), the process proceeds to step C240.
Proceeding to step C240, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (motion deletion code) commanding motion deletion (step C240; Y), the step after executing the motion deletion process (step C252) The process proceeds to C271, and if it is not data for commanding motion deletion (step C240; N), the process proceeds to step C241.
ステップC241に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション継続を指令するデータ(モーション継続コード)である場合(ステップC241;Y)には、モーション継続処理(ステップC253)を実行した後にステップC271に進み、モーション継続を指令するデータでない場合(ステップC241;N)には、ステップC242に進む。
ステップC242に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、定数ウェイトを指令するデータ(定数ウェイトコード)である場合(ステップC242;Y)には、定数ウェイト処理(ステップC254)を実行した後にステップC271に進み、定数ウェイトを指令するデータでない場合(ステップC242;N)には、ステップC243に進む。
Proceeding to step C241, if the prepared operation code high-order data is determined and the data is the data (motion continuation code) for instructing motion continuation (step C241; Y), the step after executing the motion continuation process (step C253) is executed. The process proceeds to C271, and if it is not data for instructing to continue the motion (step C241; N), the process proceeds to step C242.
Proceeding to step C242, if the prepared operation code high-order data is determined and the data is a constant wait command (constant wait code) (step C242; Y), the constant wait process (step C254) is executed and then the step is performed. The process proceeds to C271, and if it is not data for instructing a constant wait (step C242; N), the process proceeds to step C243.
ステップC243に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、可変ウェイトを指令するデータ(可変ウェイトコード)である場合(ステップC243;Y)には、可変ウェイト処理(ステップC255)を実行した後にステップC271に進み、可変ウェイトを指令するデータでない場合(ステップC243;N)には、ステップC244に進む。
ステップC244に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、PB待ちを指令するデータ(PB待ちコード)である場合(ステップC244;Y)には、PB待ち処理(ステップC256)を実行した後にステップC271に進み、PB待ちを指令するデータでない場合(ステップC244;N)には、ステップC245に進む。
Proceeding to step C243, if the prepared opcode high-order data is determined and the data is a variable weight command (variable weight code) (step C243; Y), the variable weight process (step C255) is executed and then the step is performed. The process proceeds to C271, and if it is not data for instructing a variable weight (step C243; N), the process proceeds to step C244.
Proceeding to step C244, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (PB wait code) for instructing PB wait (step C244; Y), after executing the PB wait process (step C256), step The process proceeds to C271, and if it is not data for instructing to wait for PB (step C244; N), the process proceeds to step C245.
ステップC245に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、PB判定分岐を指令するデータ(PB判定分岐コード)である場合(ステップC245;Y)には、PB判定分岐処理(ステップC257)を実行した後にステップC271に進み、PB判定分岐を指令するデータでない場合(ステップC245;N)には、ステップC246に進む。
ステップC246に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄停止を指令するデータ(停止図柄setコード)である場合(ステップC246;Y)には、図柄停止処理(ステップC258)を実行した後にステップC271に進み、図柄停止を指令するデータでない場合(ステップC246;N)には、ステップC247に進む。
Proceeding to step C245, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (PB determination branch code) for instructing the PB determination branch (step C245; Y), the PB determination branch process (step C257) is executed. After that, the process proceeds to step C271, and if it is not the data for commanding the PB determination branch (step C245; N), the process proceeds to step C246.
Proceeding to step C246, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (stop symbol set code) commanding symbol stop (step C246; Y), after executing symbol stop processing (step C258) Proceeding to step C271, if the data is not data for commanding symbol stop (step C246; N), the process proceeds to step C247.
ステップC247に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄逆算差替を指令するデータ(図柄逆算差替コード)である場合(ステップC247;Y)には、図柄逆算差替処理(ステップC259)を実行した後にステップC271に進み、図柄逆算差替を指令するデータでない場合(ステップC247;N)には、ステップC248に進む。
ステップC248に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、変動シナリオ切替を指令するデータ(変動シナリオ切替コード)である場合(ステップC248;Y)には、変動シナリオ切替処理(ステップC260)を実行した後にステップC271に進み、変動シナリオ切替を指令するデータでない場合(ステップC248;N)には、ステップC249に進む。
Proceeding to step C247, if the prepared opcode high-order data is determined and the data is for designating reverse symbol replacement (symbol reverse calculation replacement code) (step C247; Y), the reverse symbol replacement processing (step C259) ) Is executed, the process proceeds to step C271. If the data is not the data for commanding symbol reverse replacement (step C247; N), the process proceeds to step C248.
When the process proceeds to step C248, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (fluctuation scenario switching code) for instructing switching of the fluctuation scenario (step C248; Y), the fluctuation scenario switching process (step C260) is executed. After that, the process proceeds to step C271, and if it is not the data for commanding the change scenario switching (step C248; N), the process proceeds to step C249.
ステップC249に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、繰り返しを指令するデータ(繰返しコード)である場合(ステップC249;Y)には、繰り返し処理(ステップC261)を実行した後にステップC271に進み、繰り返しを指令するデータでない場合(ステップC249;N)には、ステップC250に進む。
ステップC250に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、終了を指令するデータ(終了コード)である場合(ステップC250;Y)には、終了処理(ステップC262)を実行した後にステップC271に進み、終了を指令するデータでない場合(ステップC250;N)には、ステップC263に進む。
ステップC263に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、予告に用いるための時間の算出を指令するデータ(予告時間算出コード)である場合(ステップC263;Y)には、予告時間算出処理(ステップC264)を実行した後にステップC271に進み、予告に用いるための時間の算出を指令するデータでない場合(ステップC263;N)には、図示省略した他のステップに進む。
When the process proceeds to step C249, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (repetition code) for commanding repetition (step C249; Y), the process proceeds to step C271 after executing the repetition process (step C261). If the data is not data for commanding repetition (step C249; N), the process proceeds to step C250.
When the process proceeds to step C250, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (end code) for commanding termination (step C250; Y), the termination process (step C262) is executed and then the process proceeds to step C271. If it is not data for instructing termination (step C250; N), the process proceeds to step C263.
Proceeding to step C263, if it is data (notice time calculation code) that determines the prepared operation code high-order data and commands the calculation of the time to be used for the notice (step C263; Y), the notice time calculation process ( After executing step C264), the process proceeds to step C271, and if it is not data for instructing the calculation of the time to be used for the advance notice (step C263; N), the process proceeds to another step not shown.
なお、図示省略した他のステップ(図54において波線で示した箇所にあるステップ)は、ステップC239〜C264と同様に、準備したオペコード上位データの内容を判定し、その判定結果が他の種類のデータ(コード)である場合に対応する処理を実行してステップC271に進むというもので、準備したオペコード上位データが何れの種類のデータ(コード)にも該当しない場合にはシナリオ解析処理を終了する構成となっている。 Note that other steps (not shown) (steps indicated by the wavy lines in FIG. 54) determine the contents of the prepared opcode high-order data, as in steps C239 to C264, and the determination result is another type. The process corresponding to the case of data (code) is executed and the process proceeds to step C271. If the prepared opcode upper data does not correspond to any kind of data (code), the scenario analysis process is terminated. It has a configuration.
そして、ステップC271に進むと、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、この時点で設定されているデータを読み取り、このデータがNULLか判定し(ステップC271)、NULLならば(ステップC271;Y)、brkの値を1に設定して(ステップC272)、ステップC273に進み、NULLでなければ(ステップC271;N)、ステップC272を実行しないでステップC273に進む。
ステップC273に進むと、前述したように、その時点のbrkの値を読み取って、brkの値が0であればステップC234に戻って次のステップC235から処理を繰り返し、brkの値が0でない場合にはシナリオ解析処理を終了してリターンする。
Then, when proceeding to Step C271, the data set at this time is read into the address area of the scenario management area corresponding to the target scenario layer number to determine whether this data is NULL (Step C271). (Step C271; Y), the value of brk is set to 1 (Step C272), and the process proceeds to Step C273. If not NULL (Step C271; N), the process proceeds to Step C273 without executing Step C272.
When the process proceeds to step C273, as described above, the value of brk at that time is read. If the value of brk is 0, the process returns to step C234 to repeat the process from the next step C235, and the value of brk is not 0. Returns to the scenario analysis process.
このため、ステップC251〜C264等の何れかの処理において、brkの値が0でない値に設定されるか、或いは、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLが設定されると、ステップC234とC273をループ端とするループ処理を終了してリターンすることになる。そして、このようにして当該ループ処理を終了するまでは、シナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域のアドレス(シナリオテーブルとその行を指定するアドレス)が適宜変更されて上記ループ処理が繰り返されて一連の演出の制御が実行される。
なお、上記のサブルーチン群(ステップC251〜C264)は一例であり、機種の仕様次第で変わる。
For this reason, in any of the processes of steps C251 to C264, the value of brk is set to a non-zero value, or NULL is set to the address area of the scenario management area corresponding to the target scenario layer number. Then, the loop processing with steps C234 and C273 as loop ends is completed and the process returns. Until the loop process is completed in this way, the address of the scenario data table area in the scenario management area (the address for designating the scenario table and its row) is appropriately changed, and the loop process is repeated until a series of steps are repeated. The production control is executed.
The above subroutine group (steps C251 to C264) is an example, and changes depending on the specifications of the model.
ここで、本実施形態の遊技機10が特徴とする予告演出(特に並行予告演出)について説明する。
図55は、本実施形態における予告演出を説明するための図である。
予告演出とは、ゲームの結果等を予告(報知、示唆)する演出のことである。本実施形態の場合、予告演出を、図55に示すように、変動開始時と、リーチ前と、リーチ中(Nリーチ(ノーマルリーチ)開始時、SPリーチ(スペシャルリーチ)発展時)と、リーチ後と、の4つのタイミングで実行するよう構成されている。
Here, the notice effect (particularly the parallel notice effect) that is characteristic of the gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
FIG. 55 is a diagram for explaining a notice effect in the present embodiment.
The notice effect is an effect for notifying (notifying or suggesting) a game result or the like. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 55, the notice effects are as follows: at the start of fluctuation, before reach, during reach (when N reach (normal reach) starts, when SP reach (special reach) develops), and after reach And four timings.
変動開始時に実行する予告演出(変動開始時予告演出)の予告パターン(シナリオテーブル)は、図55に示すように、「前半予告グループ1」の中から選択される。
具体的には、本実施形態の場合、前半変動中予告抽選処理(図50参照)の予告グループ抽選処理A(ステップC102)において、変動開始時予告演出の予告グループとして「前半予告グループ1」に属する予告グループ(「背景チェンジ予告」、「ステップアップ予告A」、「ステップアップ予告B」)および「予告なし」の中から何れか1つが選択される。
そして、予告グループ抽選処理Aで「予告なし」以外が選択された場合には、前半変動中予告抽選処理(図50参照)の予告詳細抽選処理A(ステップC104)において、変動開始時予告演出の予告パターンとして予告グループ抽選処理Aで選択された予告グループに属する予告パターン(シナリオテーブル)の中から何れか1つが選択される。例えば、予告グループ抽選処理Aで「背景チェンジ予告」が選択された場合には、「シナリオテーブル1:枯れ木」、「シナリオテーブル2:青葉」、「シナリオテーブル3:桜満開」、および「シナリオテーブル4:桜吹雪」の中から何れか1つが選択される。
The notice pattern (scenario table) of the notice effect (variation start notice effect) executed at the start of change is selected from “first half notice group 1” as shown in FIG.
Specifically, in the case of the present embodiment, in the notice group lottery process A (step C102) of the first-half variable notice lottery process (see FIG. 50), “first half notice group 1” is set as the notice group for the notice effect at the start of change. Any one of the notice group to which it belongs ("background change notice", "step-up notice A", "step-up notice B") and "no notice" is selected.
Then, when “not notice” is selected in the notice group lottery process A, the notice effect at the start of change is shown in the notice detail lottery process A (step C104) of the notice lottery process during the first half change (see FIG. 50). Any one of the notice patterns (scenario tables) belonging to the notice group selected in the notice group lottery process A is selected as the notice pattern. For example, when “background change notice” is selected in the notice group lottery process A, “scenario table 1: dead tree”, “scenario table 2: green leaves”, “scenario table 3: cherry blossoms in full bloom”, and “scenario table” One of the four is selected.
リーチ前に実行する予告演出(リーチ前予告演出)の予告パターン(シナリオテーブル)は、図55に示すように、「前半予告グループ2」の中から選択される。
具体的には、本実施形態の場合、前半変動中予告抽選処理(図50参照)の予告グループ抽選処理B(ステップC106)において、リーチ前予告演出の予告グループとして「前半予告グループ2」に属する予告グループおよび「予告なし」の中から何れか1つが選択される。
そして、予告グループ抽選処理Bで「予告なし」以外が選択された場合には、前半変動中予告抽選処理(図50参照)の予告詳細抽選処理B(ステップC108)において、リーチ前予告演出の予告パターンとして予告グループ抽選処理Bで選択された予告グループに属する予告パターン(シナリオテーブル)の中から何れか1つが選択される。
The notice pattern (scenario table) of the notice effect (pre-reach notice effect) executed before the reach is selected from “first half notice group 2” as shown in FIG.
Specifically, in the case of this embodiment, in the notice group lottery process B (step C106) of the first-half variable notice lottery process (see FIG. 50), it belongs to “first half notice group 2” as the notice group of the pre-reach notice effect. One of the notice group and “no notice” is selected.
Then, when a setting other than “No notice” is selected in the notice group lottery process B, the notice of the pre-reach notice effect is given in the notice detail lottery process B (step C108) of the first-variation notice lottery process (see FIG. 50). Any one of the notice patterns (scenario tables) belonging to the notice group selected in the notice group lottery process B is selected as a pattern.
リーチ中に実行する予告演出(リーチ中予告演出)の予告パターン(シナリオテーブル)は、図55に示すように、「後半予告グループ1」の中から選択される。
具体的には、本実施形態の場合、後半変動中予告抽選処理(図51参照)の予告グループ抽選処理C(ステップC112)において、リーチ中予告演出の予告グループとして「後半予告グループ1」に属する予告グループ(「群予告」、「タイトル予告」、「役物動作予告」)および「予告なし」の中から何れか1つが選択される。
そして、予告グループ抽選処理Cで「予告なし」以外が選択された場合には、後半変動中予告抽選処理(図51参照)の予告詳細抽選処理C(ステップC114)において、リーチ中予告演出の予告パターンとして予告グループ抽選処理Cで選択された予告グループに属する予告パターン(シナリオテーブル)の中から何れか1つが選択される。例えば、予告グループ抽選処理Cで「群予告」が選択された場合には、「シナリオテーブル1:青葉群」、「シナリオテーブル2:桃色花弁群」、「シナリオテーブル3:赤色花弁群」、および「シナリオテーブル4:虹色花弁群」の中から何れか1つが選択される。
なお、リーチ中予告演出は、Nリーチ開始時に実行され、当該リーチがSPリーチに発展する場合には、SPリーチ発展時にも実行される。
The notice pattern (scenario table) of the notice effect (execution during reach) executed during the reach is selected from “second half notice group 1” as shown in FIG.
Specifically, in the case of this embodiment, in the notice group lottery process C (step C112) of the latter-half variable notice lottery process (see FIG. 51), it belongs to “second half notice group 1” as the notice group of the reach notice effect during reach. Any one of the notice group ("group notice", "title notice", "object action notice") and "no notice" is selected.
Then, when a notice other than “No notice” is selected in the notice group lottery process C, the advance notice lottery notice during the reach in the notice detail lottery process C (step C114) in the latter half change notice lottery process (see FIG. 51). Any one of the notice patterns (scenario tables) belonging to the notice group selected in the notice group lottery process C is selected as a pattern. For example, when “group notice” is selected in the notice group lottery process C, “scenario table 1: green leaves group”, “scenario table 2: pink petal group”, “scenario table 3: red petal group”, and One of the “scenario table 4: rainbow-colored petals” is selected.
In addition, the advance notice effect during reach is executed at the start of N reach, and when the reach develops to SP reach, it is also executed at the time of SP reach development.
リーチ後に実行する予告演出(リーチ後予告演出)の予告パターン(シナリオテーブル)は、図55に示すように、「後半予告グループ2」の中から選択される。
具体的には、本実施形態の場合、後半変動中予告抽選処理(図51参照)の予告グループ抽選処理D(ステップC116)において、リーチ後予告演出の予告グループとして「後半予告グループ2」に属する予告グループおよび「予告なし」の中から何れか1つが選択される。
そして、予告グループ抽選処理Dで「予告なし」以外が選択された場合には、後半変動中予告抽選処理(図51参照)の予告詳細抽選処理D(ステップC118)において、リーチ後予告演出の予告パターンとして予告グループ抽選処理Dで選択された予告グループに属する予告パターン(シナリオテーブル)の中から何れか1つが選択される。
The notice pattern (scenario table) of the notice effect (post-reach notice effect) executed after the reach is selected from “second half notice group 2” as shown in FIG.
Specifically, in the case of the present embodiment, in the notice group lottery process D (step C116) in the latter-half variable notice lottery process (see FIG. 51), it belongs to “second half notice group 2” as a notice group for the notice effect after reach. One of the notice group and “no notice” is selected.
Then, when a notice group other than “no notice” is selected in the notice group lottery process D, in the notice detail lottery process D (step C118) in the latter half change notice lottery process (see FIG. 51), the notice of the notice effect after the reach is reached. Any one of the notice patterns (scenario tables) belonging to the notice group selected in the notice group lottery process D is selected as a pattern.
本実施形態では、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告A」または「ステップアップ予告B」が選択された場合に、擬似連演出(1つの特図始動記憶に基づく1回の飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定期間変動表示する単位変動表示を1回以上行う演出)の発生を予告(示唆)する擬似連予告演出と、リーチ演出の発生を予告(示唆)するリーチ予告演出と、を並行して行う並行予告演出を実行するよう構成されている。
具体的には、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告A」が選択された場合には、予告パターンとして「シナリオテーブル2:SU2予告」、「シナリオテーブル3:SU3予告(擬似連予告)」、および「シナリオテーブル4:SU3予告(リーチ予告)」のうちの何れかが選択された際に、擬似連予告演出とリーチ予告演出とを並行して行う並行予告演出を実行するよう構成されている。
また、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告B」が選択された場合には、選択された予告パターンにかかわらず、擬似連予告演出とリーチ予告演出とを並行して行う並行予告演出を実行するよう構成されている。
In this embodiment, when “step-up notice A” or “step-up notice B” is selected as the notice group of the notice notice at the start of change, the pseudo-continuous effect (one decoration based on one special figure starting memory) is selected. In a special figure variation display game, a pseudo-continuous announcement effect for giving notice (implying) the occurrence of a unit change display for displaying a plurality of identification information fluctuating for a predetermined period of time) and a notice (implying) for the occurrence of a reach effect. It is configured to execute a parallel notice effect that performs the reach notice effect in parallel.
Specifically, when “step-up notice A” is selected as the notice group of the notice notice at the start of change, “scenario table 2: SU2 notice” and “scenario table 3: SU3 notice (pseudo-continuation) are selected as the notice pattern. Notice) ”and“ scenario table 4: SU3 notice (reach notice) ”are selected, so that the parallel notice effect that performs the pseudo-continuous notice effect and the reach notice effect in parallel is executed. It is configured.
In addition, when “step-up notice B” is selected as the notice group of the notice notice at the start of change, the parallel notice that performs the pseudo-announce notice effect and the reach notice effect in parallel regardless of the selected notice pattern. It is comprised so that a production may be performed.
擬似連予告演出とリーチ予告演出とを並行して実行しない遊技機においては、リーチ予告演出が実行されると擬似連演出の発生が否定され、擬似連予告演出が実行されるとリーチ演出の発生が否定されてしまう。したがって、例えばリーチ演出が発生した際よりも擬似連演出が発生した際の方がゲームの結果が特別結果(大当り)となる期待度が高い場合、このような遊技機では、リーチ予告演出が実行された時点で、期待度のより高い擬似連予告演出が発生しないことが分かるため、興趣が低下してしまうことがあった。また、リーチ演出が発生した際よりも擬似連演出が発生した際の方がゲームの結果が特別結果となる期待度が高い場合、リーチ予告演出が成功する(すなわち、リーチ予告演出の後にリーチ演出が発生する)頻度よりも、擬似連予告演出が成功する(すなわち、擬似連予告演出の後に擬似連演出が発生する)頻度の方が低く設定されていることが多いため、予告演出(擬似連予告演出+リーチ予告演出)の成功頻度が低くなり、予告演出に対する興趣が低下してしまうことがあった。
これに対し、本実施形態の場合、擬似連予告演出とリーチ予告演出とを並行して行う並行予告演出を実行可能であるため、擬似連予告演出およびリーチ予告演出のうち期待度のより低い予告演出が実行された時点で興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。また、一方の予告演出が成功する頻度よりも、他方の予告演出が成功する頻度の方が低く設定されているような場合でも、これらの予告演出が並行して実行されるため、並行して実行されない場合よりも予告演出(擬似連予告演出+リーチ予告演出)の成功頻度が高くなり、予告演出に対する興趣の低下を抑制することが可能となる。
On a gaming machine that does not execute the pseudo-announcement effect and the reach-notice effect in parallel, the occurrence of the pseudo-continuous effect is denied when the reach-notification effect is executed, and the reach effect is generated when the pseudo-notice effect is executed. Will be denied. Therefore, for example, if the expectation that the result of the game is a special result (big hit) is higher when the pseudo-continuous effect occurs than when the reach effect occurs, such a game machine executes the reach notice effect. At that time, it was found that the pseudo-continuous notice effect with a higher expectation did not occur, so the interest was sometimes lowered. In addition, when the expectation that the game result is a special result is higher when the pseudo-rendition effect occurs than when the reach effect occurs, the reach notice effect is successful (that is, the reach effect after the reach notice effect) In many cases, the frequency of success of the pseudo-continuous announcement effect (that is, the occurrence of the pseudo-continuous effect after the pseudo-continuous announcement effect) is set lower than the frequency of occurrence of the pseudo-continuous announcement effect. The success frequency of the notice effect + the reach notice effect) is lowered, and the interest in the notice effect may be reduced.
On the other hand, in the case of the present embodiment, since the parallel notice effect that performs the pseudo-continuous notice effect and the reach notice effect in parallel can be executed, the notice with a lower expectation of the pseudo-continuous notice effect and the reach notice effect is provided. It is possible to prevent the interest from deteriorating at the time when the performance is executed. In addition, even if the frequency of success of the other notice effect is set lower than the frequency of success of the one notice effect, these notice effects are executed in parallel. The success frequency of the notice effect (pseudo-continuous notice effect + reach notice effect) is higher than when it is not executed, and it is possible to suppress a decrease in interest with respect to the notice effect.
すなわち、演出制御装置300が、第1の事象(本実施形態の場合、擬似連演出)の発生を予告する第1予告演出(本実施形態の場合、擬似連予告演出)と、当該第1の事象とは異なる第2の事象(本実施形態の場合、リーチ演出)の発生を予告する第2予告演出(本実施形態の場合、リーチ予告演出)と、を並行して行う並行予告演出を実行する予告演出実行手段をなす。
なお、第1の事象は擬似連演出に限定されるものではなく、また、第2の事象はリーチ演出に限定されるものではない。第1の事象や第2の事象は、適宜任意に変更可能であり、例えば、その他の演出(例えば、確変潜伏演出、役物動作演出等)であってもよいし、ゲームの結果であってもよい。
In other words, the production control device 300 first notices the occurrence of the first event (in the case of this embodiment, a pseudo-continuous production) (in the case of this embodiment, the pseudo-continuous notice effect), and the first A parallel notice effect is performed in parallel with a second notice effect (reach notice effect in the case of this embodiment) for notifying the occurrence of a second event (reach effect in the case of this embodiment) different from the event. The notice effect execution means to make.
The first event is not limited to the pseudo-rendition effect, and the second event is not limited to the reach effect. The first event and the second event can be arbitrarily changed as appropriate, and may be other effects (for example, a probable latent effect, an accessory action effect, etc.) or a game result. Also good.
以下、図56〜図63を用いて並行予告演出について説明する。
図56および図57は、本実施形態においてステップアップ予告A時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。具体的には、図56は、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告A」が選択された場合であって、予告パターンとして「シナリオテーブル3:SU3予告(擬似連予告)」が選択された場合に設定される予告パターン(シナリオテーブル)であり、図57は、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告A」が選択された場合であって、予告パターンとして「シナリオテーブル4:SU3予告(リーチ予告)」が選択された場合に設定される予告パターン(シナリオテーブル)である。
また、図58および図59は、本実施形態における予告演出(ステップアップ予告A)の一例を示す図である。
Hereinafter, the parallel notice effect will be described with reference to FIGS. 56 to 63.
56 and 57 are diagrams showing an example of a scenario table used at the time of step-up notice A in the present embodiment. Specifically, FIG. 56 shows a case where “step-up notice A” is selected as the notice group of the notice notice at the start of change, and “scenario table 3: SU3 notice (pseudo continuous notice)” is shown as the notice pattern. FIG. 57 is a notice pattern (scenario table) set when selected, and FIG. 57 shows a case where “step-up notice A” is selected as the notice group for the notice effect at the start of change. Table 4: A notice pattern (scenario table) set when “SU3 notice (reach notice)” is selected.
58 and 59 are diagrams showing an example of the notice effect (step-up notice A) in the present embodiment.
演出制御装置300は、図58(a)に示すように、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを開始してから所定時間が経過すると、ステップアップ予告演出を開始する。具体的には、図56および図57に示すように、まず、特別結果(大当り)となる期待度を予告(示唆)する期待度示唆画像を表示して(「//0:SU1モーション登録」)、ウェイト時間値(6)を設定する(「//1:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図58(b)に示すように、表示装置41の中変動表示領域に期待度示唆画像が表示される。
そして、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル1:SU1予告」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続せずに、例えば図58(c)に示すように、期待度示唆画像の表示態様を変化させた後、図柄確定(はずれ)演出またはリーチ演出を実行する。
As shown in FIG. 58 (a), the effect control device 300 starts a step-up notice effect when a predetermined time has elapsed since the start of the decoration special figure variation display game on the display device 41. Specifically, as shown in FIG. 56 and FIG. 57, first, an expectation suggestion image for notifying (suggesting) an expectation that will be a special result (big hit) is displayed ("// 0: SU1 motion registration"). ), And a wait time value (6) is set (“// 1: wait (6 frames)”). Thereby, as shown in FIG.58 (b), an expectation suggestion image is displayed on the middle fluctuation display area of the display apparatus 41. FIG.
When “scenario table 1: SU1 notice” is selected as the notice pattern of the notice effect at the start of change, the expectation degree is not continued as shown in FIG. 58C, for example, without continuing the step-up notice effect. After changing the display mode of the suggestion image, a symbol confirmation (out of line) effect or reach effect is executed.
一方、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル2:SU2予告」、「シナリオテーブル3:SU3予告(擬似連予告)」、または「シナリオテーブル4:SU3予告(リーチ予告)」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続する。具体的には、図56および図57に示すように、擬似連演出の発生を予告する第1擬似連予告画像の表示(「//2:SU2擬似連領域モーション登録」)と、リーチ演出の発生を予告する第1リーチ予告画像の表示(「//3:SU2リーチ予告領域モーション登録」)と、を行って、ウェイト時間値(6)を設定する(「//4:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図58(d)に示すように、表示装置41の左変動表示領域および右変動表示領域にそれぞれ第1擬似連予告画像および第1リーチ予告画像が表示されて、並行予告演出が開始される。
そして、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル2:SU2予告」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続せずに、例えば図58(e)に示すように、期待度示唆画像の表示態様を変化させた後、図柄確定(はずれ)演出、リーチ演出、または擬似連演出を実行する。
On the other hand, “scenario table 2: SU2 notice”, “scenario table 3: SU3 notice (pseudo-continuous notice)”, or “scenario table 4: SU3 notice (reach notice)” is selected as the notice pattern of the notice effect at the start of change. If it does, step up notice effect is continued. Specifically, as shown in FIG. 56 and FIG. 57, the display of the first pseudo-continuous notice image for notifying the occurrence of the pseudo-continuous production (“// 2: SU2 pseudo-continuous area motion registration”) and the reach production. Display of the first reach notice image in advance of occurrence (“// 3: SU2 reach notice area motion registration”) and set a wait time value (6) (“// 4: wait (6 frames)) ) "). As a result, as shown in FIG. 58 (d), the first pseudo continuous notice image and the first reach notice image are displayed in the left change display area and the right change display area of the display device 41, respectively, and the parallel notice effect is started. Is done.
Then, when “scenario table 2: SU2 notice” is selected as the notice pattern of the notice effect at the start of change, the expected degree is not continued without performing the step-up notice effect, for example, as shown in FIG. After changing the display mode of the suggestion image, a symbol confirmation (out of line) effect, a reach effect, or a pseudo-continuous effect is executed.
一方、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル3:SU3予告(擬似連予告)」が選択された場合には、図56に示すように、第1擬似連予告画像の表示態様の変更(「//5:SU2擬似連領域モーション削除」、「//7:SU3擬似連領域モーション登録」)と、第1リーチ予告画像の表示態様の変更(「//6:SU2リーチ予告領域モーション削除」、「//8:SU3リーチ予告領域モーション登録」)と、を行って、ウェイト時間値(6)を設定する(「//9:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図58(f)に示すように、第1擬似連予告画像および第1リーチ予告画像の色が変化する。
次いで、図56に示すように、第1擬似連予告画像の表示態様を変更して(「//10:SU3擬似連領域モーション削除」、「//11:擬似連領域選択モーション登録」)、ウェイト時間値(6)を設定する(「//12:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図58(f)に示すように、第1擬似連予告画像が太枠で囲まれる。
On the other hand, when “scenario table 3: SU3 notice (pseudo-continuous notice)” is selected as the notice pattern of the notice effect at the start of change, as shown in FIG. 56, the display mode of the first pseudo-continuous notice image is changed. ("// 5: SU2 pseudo continuous area motion deletion", "// 7: SU3 pseudo continuous area motion registration") and change of the display mode of the first reach notice image ("// 6: SU2 reach notice area motion") Delete ”and“ // 8: SU3 reach notice area motion registration ”) and set a wait time value (6) (“ // 9: wait (6 frames) ”). As a result, as shown in FIG. 58 (f), the colors of the first pseudo-continuous notice image and the first reach notice image change.
Next, as shown in FIG. 56, the display mode of the first pseudo continuous notice image is changed (“// 10: SU3 pseudo continuous area motion deletion”, “// 11: pseudo continuous area selection motion registration”). A wait time value (6) is set (“// 12: wait (6 frames)”). Thereby, as shown in FIG. 58 (f), the first pseudo-continuous notice image is surrounded by a thick frame.
次いで、図56に示すように、期待度示唆画像の削除(「//13:SU1モーション削除」)と、第1リーチ予告画像の削除(「//14:SU3リーチ予告領域モーション登録」)と、第1擬似連予告画像の削除(「//15:擬似連領域選択モーション削除」)と、を行い、擬似連演出の発生確定を予告(報知)する第2擬似連予告画像を表示して(「//16:擬似連領域確定モーション登録」)、ウェイト時間値(6)を設定する(「//17:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図59(a)に示すように、期待度示唆画像、第1リーチ予告画像、および第1擬似連予告画像が消えるとともに第2擬似連予告画像が表示されて、擬似連確定演出が実行される。
次いで、図56に示すように、第2擬似連予告画像を削除して(「//18:擬似連領域確定モーション削除」)、ステップアップ予告演出を終了する(「//19:終了」)。これにより、図59(b),(c)に示すように、第2擬似連予告画像が消えて並行予告演出が終了し、擬似連演出に移行する。
Next, as shown in FIG. 56, the degree-of-expectation suggestion image is deleted (“// 13: SU1 motion deletion”) and the first reach notice image is deleted (“// 14: SU3 reach notice area motion registration”). The first pseudo-continuous preview image is deleted (“// 15: pseudo-continuous area selection motion deletion”), and the second pseudo-continuous preview image is displayed for notifying (notifying) that the pseudo-continuous effect has been generated. (“// 16: pseudo continuous area determination motion registration”), a wait time value (6) is set (“// 17: wait (6 frames)”). As a result, as shown in FIG. 59 (a), the expectation suggestion image, the first reach notice image, and the first pseudo-continuous notice image disappear, and the second pseudo-continuous notice image is displayed. Executed.
Next, as shown in FIG. 56, the second pseudo-continuous preview image is deleted (“// 18: pseudo-continuous area determination motion deletion”), and the step-up preliminary announcement effect is ended (“// 19: end”). . Thereby, as shown in FIGS. 59B and 59C, the second pseudo-continuous notice image disappears, the parallel notice effect ends, and the process proceeds to the pseudo-continuous effect.
また、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル4:SU3予告(リーチ予告)」が選択された場合には、図57に示すように、第1擬似連予告画像の表示態様の変更(「//5:SU2擬似連領域モーション削除」、「//7:SU3擬似連領域モーション登録」)と、第1リーチ予告画像の表示態様の変更(「//6:SU2リーチ予告領域モーション削除」、「//8:SU3リーチ予告領域モーション登録」)と、を行って、ウェイト時間値(6)を設定する(「//9:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図58(g)に示すように、第1擬似連予告画像および第1リーチ予告画像の色が変化する。
次いで、図57に示すように、第1リーチ予告画像の表示態様を変更して(「//10:SU3リーチ予告領域モーション削除」、「//11:リーチ予告領域選択モーション登録」)、ウェイト時間値(6)を設定する(「//12:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図58(g)に示すように、第1リーチ予告画像が太枠で囲まれる。
When “scenario table 4: SU3 notice (reach notice)” is selected as the notice pattern of the notice notice at the start of change, as shown in FIG. 57, the display mode of the first pseudo continuous notice image is changed ( “// 5: SU2 pseudo continuous area motion deletion”, “// 7: SU3 pseudo continuous area motion registration”) and change of display mode of the first reach notice image (“// 6: SU2 reach notice area motion deletion) ”,“ // 8: SU3 reach notice area motion registration ”), and a wait time value (6) is set (“ // 9: wait (6 frames) ”). As a result, as shown in FIG. 58 (g), the colors of the first pseudo-continuous notice image and the first reach notice image change.
Next, as shown in FIG. 57, the display mode of the first reach notice image is changed (“// 10: SU3 reach notice area motion deletion”, “/ 11: reach notice area selection motion registration”), and the weight is changed. A time value (6) is set (“// 12: wait (6 frames)”). Thereby, as shown in FIG. 58 (g), the first reach notice image is surrounded by a thick frame.
次いで、図57に示すように、期待度示唆画像の削除(「//13:SU1モーション削除」)と、第1擬似連予告画像の削除(「//14:SU3擬似連領域モーション登録」)と、第1リーチ予告画像の削除(「//15:リーチ予告領域選択モーション削除」)と、を行い、リーチ演出の発生確定を予告(報知)する第2リーチ予告画像を表示して(「//16:リーチ予告領域確定モーション登録」)、ウェイト時間値(6)を設定する(「//17:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図59(d)に示すように、期待度示唆画像、第1リーチ予告画像、および第1擬似連予告画像が消えるとともに第2リーチ予告画像が表示されて、リーチ確定演出が実行される。
次いで、図57に示すように、第2リーチ予告画像を削除し(「//18:リーチ予告領域確定モーション削除」)、リーチ表示を表示して(「//19:リーチ表示モーション登録」)、ウェイト時間値(6)を設定する(「//20:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図59(e)に示すように、第2リーチ予告画像が消えて並行予告演出が終了し、リーチ表示(この例では「リーチ」という文字)が表示される。
次いで、図57に示すように、リーチ表示を削除して(「//21:リーチ表示モーション削除」)、ステップアップ予告演出を終了する(「//22:終了」)。これにより、図59(f)に示すように、リーチ表示が消えて、リーチ演出に移行する。
Next, as shown in FIG. 57, the degree of expectation suggestion image is deleted (“// 13: SU1 motion deletion”) and the first pseudo-continuous preview image is deleted (“// 14: SU3 pseudo-continuous region motion registration”). And delete the first reach notice image ("// 15: delete reach notice area selection motion"), and display the second reach notice image for notifying (notifying) that the reach effect has occurred (" // 16: Reach notice area confirmed motion registration ") and wait time value (6) is set (" / 17: wait (6 frames) "). Thereby, as shown in FIG. 59 (d), the expectation suggestion image, the first reach notice image, and the first pseudo-continuous notice image disappear, and the second reach notice image is displayed, and the reach confirmation effect is executed. The
Next, as shown in FIG. 57, the second reach notice image is deleted (“// 18: delete reach notice area determination motion”), and reach display is displayed (“// 19: reach display motion registration”). The wait time value (6) is set (“// 20: wait (6 frames)”). As a result, as shown in FIG. 59 (e), the second reach notice image disappears, the parallel notice effect ends, and a reach display (in this example, the character “reach”) is displayed.
Next, as shown in FIG. 57, the reach display is deleted (“// 21: reach display motion deletion”), and the step-up notice effect is ended (“// 22: end”). Thereby, as shown in FIG.59 (f), a reach display disappears and it transfers to reach production.
図60は、本実施形態においてステップアップ予告B時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。具体的には、図60は、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告B」が選択された場合であって、予告パターンとして「シナリオテーブル3:SU3予告(擬似連予告)」が選択された場合に設定される予告パターン(シナリオテーブル)である。
また、図61は、本実施形態における予告演出(ステップアップ予告B)の一例を示す図である。
FIG. 60 is a diagram illustrating an example of a scenario table used at the time of step-up notice B in the present embodiment. Specifically, FIG. 60 shows a case where “step-up notice B” is selected as the notice group of the notice notice at the start of change, and “scenario table 3: SU3 notice (pseudo-continuous notice)” is shown as the notice pattern. This is a notice pattern (scenario table) that is set when selected.
FIG. 61 is a diagram showing an example of a notice effect (step-up notice B) in the present embodiment.
演出制御装置300は、図61(a)に示すように、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを開始してから所定時間が経過すると、ステップアップ予告演出を開始する。具体的には、図60に示すように、まず、特別結果(大当り)となる期待度を予告する期待度示唆画像の表示(「//0:SU1モーション登録」)と、擬似連演出の発生を予告する第1擬似連予告画像の表示(「//1:SU1擬似連領域モーション登録」)と、リーチ演出の発生を予告する第1リーチ予告画像の表示(「//2:SU1リーチ予告領域モーション登録」)と、を行って、ウェイト時間値(6)を設定する(「//3:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図61(b)に示すように、表示装置41の中変動表示領域、左変動表示領域、および右変動表示領域にそれぞれ期待度示唆画像、第1擬似連予告画像、および第1リーチ予告画像が表示されて、並行予告演出が開始される。
そして、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル1:SU1予告」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続せずに、例えば図61(c)に示すように、期待度示唆画像、第1擬似連予告画像、および第1リーチ予告画像の表示態様を変化させた後、図柄確定(はずれ)演出、リーチ演出、または擬似連演出を実行する。
As shown in FIG. 61 (a), the effect control device 300 starts a step-up notice effect when a predetermined time has elapsed since the start of the decorative special figure variation display game on the display device 41. Specifically, as shown in FIG. 60, first, an expectation suggestion image (“// 0: SU1 motion registration”) for notifying an expectation that will be a special result (big hit) is generated, and a pseudo-continuous production is generated. Display of the first pseudo-announcement image (“// 1: SU1 pseudo-continuous area motion registration”) and display of the first reach notice image for announcing the occurrence of the reach effect (“// 2: SU1 reach notice) Region motion registration ") and set a wait time value (6) (" // 3: wait (6 frames) "). Thereby, as shown in FIG. 61 (b), the expectation suggestion image, the first pseudo-continuous notice image, and the first reach are respectively displayed in the middle variation display region, the left variation display region, and the right variation display region of the display device 41. A preview image is displayed and a parallel preview effect is started.
Then, when “scenario table 1: SU1 notice” is selected as the notice pattern of the notice notice at the start of change, the step-up notice effect is not continued, for example, as shown in FIG. After the display mode of the suggestion image, the first pseudo-announcement image, and the first reach notice image is changed, a symbol confirmation (out of line) effect, a reach effect, or a pseudo-continuous effect is executed.
一方、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル2:SU2予告」、「シナリオテーブル3:SU3予告(擬似連予告)」、または「シナリオテーブル4:SU3予告(リーチ予告)」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続する。具体的には、図60に示すように、期待度示唆画像の表示態様の変更(「//4:SU1モーション削除」、「//7:SU2モーション登録」)と、第1擬似連予告画像の表示態様の変更(「//5:SU1擬似連領域モーション削除」、「//8:SU2擬似連領域モーション登録」)と、第1リーチ予告画像の表示態様の変更(「//6:SU1リーチ予告領域モーション削除」、「//9:SU2リーチ予告領域モーション登録」)と、を行って、ウェイト時間値(6)を設定する(「//10:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図61(d)に示すように、期待度示唆画像内、第1擬似連予告画像内、および第1リーチ予告画像内の文字が変化する。
そして、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル2:SU2予告」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続せずに、例えば図61(e)に示すように、期待度示唆画像、第1擬似連予告画像、および第1リーチ予告画像の表示態様を変化させた後、図柄確定(はずれ)演出、リーチ演出、または擬似連演出を実行する。
On the other hand, “scenario table 2: SU2 notice”, “scenario table 3: SU3 notice (pseudo-continuous notice)”, or “scenario table 4: SU3 notice (reach notice)” is selected as the notice pattern of the notice effect at the start of change. If it does, step up notice effect is continued. Specifically, as shown in FIG. 60, the display mode of the expectation suggestion image is changed (“// 4: SU1 motion deletion”, “// 7: SU2 motion registration”), and the first pseudo-continuous preview image. Change of the display mode (“// 5: SU1 pseudo continuous area motion deletion”, “// 8: SU2 pseudo continuous area motion registration”), and change of the display mode of the first reach notice image (“// 6: "SU1 reach notice area motion deletion", "// 9: SU2 reach notice area motion registration") and a wait time value (6) is set ("// 10: weight (6 frames)"). Thereby, as shown in FIG. 61 (d), the characters in the degree-of-expectation suggestion image, the first pseudo-continuous notice image, and the first reach notice image change.
Then, when “scenario table 2: SU2 notice” is selected as the notice pattern of the notice effect at the start of change, the expectation degree is not continued as shown in FIG. 61 (e), for example, without continuing the step-up notice effect. After the display mode of the suggestion image, the first pseudo-announcement image, and the first reach notice image is changed, a symbol confirmation (out of line) effect, a reach effect, or a pseudo-continuous effect is executed.
一方、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル3:SU3予告(擬似連予告)」が選択された場合には、図60に示すように、期待度示唆画像の表示態様の変更(「//11:SU2モーション削除」、「//14:SU3モーション登録」)と、第1擬似連予告画像の表示態様の変更(「//12:SU2擬似連領域モーション削除」、「//15:SU3擬似連領域モーション登録」)と、第1リーチ予告画像の表示態様の変更(「//13:SU2リーチ予告領域モーション削除」、「//16:SU3リーチ予告領域モーション登録」)と、を行って、ウェイト時間値(6)を設定する(「//17:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図61(f)に示すように、期待度示唆画像内、第1擬似連予告画像内、および第1リーチ予告画像内の文字が変化するとともに、第1擬似連予告画像および第1リーチ予告画像の色が変化する。
次いで、図60に示すように、第1擬似連予告画像の表示態様を変更して(「//18:SU3擬似連領域モーション削除」、「//19:擬似連領域選択モーション登録」)、ウェイト時間値(6)を設定する(「//20:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図61(f)に示すように、第1擬似連予告画像が太枠で囲まれる。
On the other hand, when “scenario table 3: SU3 notice (pseudo-continuous notice)” is selected as the notice pattern of the notice notice effect at the start of change, as shown in FIG. // 11: Delete SU2 motion ”,“ / 14: Register SU3 motion ”) and change the display mode of the first pseudo-continuous preview image (“ // 12: Delete SU2 pseudo-continuous region motion ”,“ // 15 : SU3 pseudo continuous area motion registration "), change of the display mode of the first reach notice image (" // 13: SU2 reach notice area motion deletion "," // 16: SU3 reach notice area motion registration "), To set a wait time value (6) ("// 17: wait (6 frames)"). As a result, as shown in FIG. 61 (f), the characters in the degree-of-expectation suggestion image, the first pseudo-continuous notice image, and the first reach notice image change, and the first pseudo-continuous notice image and the first The color of the reach notice image changes.
Next, as shown in FIG. 60, the display mode of the first pseudo continuous notice image is changed (“// 18: SU3 pseudo continuous area motion deletion”, “/ 19: pseudo continuous area selection motion registration”). A wait time value (6) is set (“// 20: wait (6 frames)”). As a result, as shown in FIG. 61 (f), the first pseudo-continuous notice image is surrounded by a thick frame.
次いで、図60に示すように、期待度示唆画像の削除(「//21:SU3モーション削除」)と、第1リーチ予告画像の削除(「//22:SU3リーチ予告領域モーション登録」)と、第1擬似連予告画像の削除(「//23:擬似連領域選択モーション削除」)と、を行い、擬似連演出の発生確定を予告する第2擬似連予告画像を表示して(「//24:擬似連領域確定モーション登録」)、ウェイト時間値(6)を設定する(「//25:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、期待度示唆画像、第1リーチ予告画像、および第1擬似連予告画像が消えるとともに第2擬似連予告画像が表示されて、擬似連確定演出が実行される。
次いで、図60に示すように、第2擬似連予告画像を削除して(「//26:擬似連領域確定モーション削除」)、ステップアップ予告演出を終了する(「//27:終了」)。これにより、第2擬似連予告画像が消えて並行予告演出が終了し、擬似連演出に移行する。
Next, as shown in FIG. 60, the degree-of-expectation suggestion image is deleted (“// 21: SU3 motion deletion”) and the first reach notice image is deleted (“// 22: SU3 reach notice area motion registration”). , Delete the first pseudo-continuous preview image (“// 23: delete pseudo-continuous area selection motion”), and display the second pseudo-continuous preview image for notifying the occurrence confirmation of the pseudo-continuous effect (“/ / 24: quasi-continuous region finalized motion registration ") and wait time value (6) is set (" // 25: wait (6 frames) "). As a result, the expectation suggestion image, the first reach notice image, and the first pseudo-continuous notice image disappear, and the second pseudo-continuous notice image is displayed, and the pseudo-continuous confirmation effect is executed.
Next, as shown in FIG. 60, the second pseudo-continuous notice image is deleted (“// 26: pseudo-continuous area determination motion deletion”), and the step-up notice effect is ended (“// 27: end”). . As a result, the second pseudo-continuous preview image disappears and the parallel preliminary announcement effect ends, and the process shifts to the pseudo-continuous effect.
また、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル4:SU3予告(リーチ予告)」が選択された場合には、期待度示唆画像の表示態様の変更と、第1擬似連予告画像の表示態様の変更と、第1リーチ予告画像の表示態様の変更と、を行って、ウェイト時間値を設定する。これにより、図61(g)に示すように、期待度示唆画像内、第1擬似連予告画像内、および第1リーチ予告画像内の文字が変化するとともに、第1擬似連予告画像および第1リーチ予告画像の色が変化する。
次いで、第1リーチ予告画像の表示態様を変更して、ウェイト時間値を設定する。これにより、図61(g)に示すように、第1リーチ予告画像が太枠で囲まれる。
Further, when “scenario table 4: SU3 notice (reach notice)” is selected as the notice pattern of the notice notice at the start of change, the display mode of the expectation suggestion image is changed and the first pseudo-continuous notice image is displayed. The wait time value is set by changing the mode and changing the display mode of the first reach notice image. As a result, as shown in FIG. 61 (g), the characters in the expectation degree suggestion image, the first pseudo-continuous notice image, and the first reach notice image change, and the first pseudo-continuous notice image and the first The color of the reach notice image changes.
Next, the display mode of the first reach notice image is changed to set the wait time value. Thereby, as shown in FIG. 61 (g), the first reach notice image is surrounded by a thick frame.
次いで、期待度示唆画像の削除と、第1擬似連予告画像の削除と、第1リーチ予告画像の削除と、を行い、リーチ演出の発生確定を予告する第2リーチ予告画像を表示して、ウェイト時間値を設定する。これにより、期待度示唆画像、第1リーチ予告画像、および第1擬似連予告画像が消えるとともに第2リーチ予告画像が表示されて、リーチ確定演出が実行される。
次いで、第2リーチ予告画像を削除し、リーチ表示を表示して、ウェイト時間値を設定する。これにより、第2リーチ予告画像が消えて並行予告演出が終了し、リーチ表示が表示される。
次いで、リーチ表示を削除して、ステップアップ予告演出を終了する。これにより、リーチ表示が消えて、リーチ演出に移行する。
Next, the anticipation suggestion image is deleted, the first pseudo-continuous preview image is deleted, and the first reach notification image is deleted, and the second reach notification image for notifying the confirmation of the occurrence of the reach effect is displayed. Set the wait time value. Thereby, the expectation suggestion image, the first reach notice image, and the first pseudo-continuous notice image disappear, and the second reach notice image is displayed, and the reach confirmation effect is executed.
Next, the second reach notice image is deleted, a reach display is displayed, and a wait time value is set. As a result, the second reach notice image disappears, the parallel notice effect ends, and a reach display is displayed.
Next, the reach display is deleted, and the step-up notice effect is ended. As a result, the reach display disappears and the shift to the reach effect is made.
すなわち、演出制御装置300が、予告演出実行手段(演出制御装置300)によって並行して実行された第1予告演出(本実施形態の場合、擬似連予告演出)及び第2予告演出(本実施形態の場合、リーチ予告演出)のうち何れかを選択する予告演出選択手段をなす。
また、演出制御装置300が、予告演出選択手段(演出制御装置300)によって選択された予告演出に対応する事象を発生させる事象発生手段をなす。本実施形態の場合、選択された予告演出が擬似連予告演出の場合には、擬似連演出を発生させ、選択された予告演出がリーチ予告演出の場合には、リーチ演出を発生させる。
That is, the first control effect (in the case of the present embodiment, the pseudo-continuous notification effect) and the second notification effect (the present embodiment) executed in parallel by the effect control device 300 (the effect control device 300). In this case, a notice effect selecting means for selecting one of the reach notice effect) is provided.
Further, the effect control device 300 serves as an event generating means for generating an event corresponding to the notice effect selected by the notice effect selecting means (effect control device 300). In the case of the present embodiment, if the selected notice effect is a pseudo notice effect, a pseudo notice effect is generated, and if the selected notice effect is a reach notice effect, a reach effect is generated.
また、予告演出実行手段(演出制御装置300)は、並行予告演出として、所定の予告演出画像を表示装置41に表示し、当該予告演出画像の表示態様を所定のタイミングで変化させる演出を実行可能である。
予告演出画像は、第1の事象の発生を予告する第1予告演出画像(本実施形態の場合、擬似連予告画像(第1擬似連予告画像、第2擬似連予告画像))と、第2の事象の発生を予告する第2予告演出画像(本実施形態の場合、リーチ予告画像(第1リーチ予告画像、第2リーチ予告画像))と、を含む。
そして、本実施形態の場合、「ステップアップ予告A」が選択された場合には、「ステップ2(SU2)」から「ステップ3(SU3)」へとステップアップするタイミングと、「ステップ3」から「確定演出(擬似連確定演出、リーチ確定演出)」へと移行するタイミングと、に予告演出画像の表示態様が変化する。
また、「ステップアップ予告B」が選択された場合には、「ステップ1(SU1)」から「ステップ2(SU2)」へとステップアップするタイミングと、「ステップ2」から「ステップ3(SU3)」へとステップアップするタイミングと、「ステップ3」から「確定演出(擬似連確定演出、リーチ確定演出)」へと移行するタイミングと、に予告演出画像の表示態様が変化する。
Further, the notice effect executing means (effect control device 300) can display a predetermined notice effect image on the display device 41 as a parallel notice effect, and can execute an effect of changing the display mode of the notice effect image at a predetermined timing. It is.
The notice effect image includes a first notice effect image for notifying the occurrence of the first event (in the case of the present embodiment, a pseudo continuous notice image (first pseudo continuous notice image, second pseudo continuous notice image)), and a second A second notice effect image (in the case of this embodiment, a reach notice image (first reach notice image, second reach notice image)).
In the present embodiment, when “step-up notice A” is selected, the timing of step-up from “step 2 (SU2)” to “step 3 (SU3)”, and from “step 3” The display mode of the notice effect image changes at the timing of shifting to the “confirmation effect (pseudo-continuation effect, reach confirmation effect)”.
When “step-up notice B” is selected, the timing of step-up from “step 1 (SU1)” to “step 2 (SU2)” and “step 2” to “step 3 (SU3)” The display mode of the notice effect image changes to “timing to step up” and “timing to shift from“ step 3 ”to“ confirmed effect (pseudo-continuous effect, reach confirmed effect) ”.
また、予告演出実行手段(演出制御装置300)は、予告演出選択手段(演出制御装置300)によって第1予告演出(本実施形態の場合、擬似連予告演出)が選択された場合には、第1予告演出画像(本実施形態の場合、擬似連予告画像)の表示態様を、第2予告演出画像(本実施形態の場合、リーチ予告画像)の表示態様よりも多くのタイミングで変化させ、予告演出選択手段(演出制御装置300)によって第2予告演出(本実施形態の場合、リーチ予告演出)が選択された場合には、第2予告演出画像の表示態様を、第1予告演出画像の表示態様よりも多くのタイミングで変化させる。
具体的には、本実施形態の場合、擬似連予告演出が選択された場合には、擬似連確定演出に移行する際、リーチ予告画像は変化せずに(すなわち、第1リーチ予告画像から第2リーチ予告画像に変化せずに)消えるが、擬似連予告画像は変化する(すなわち、第1擬似連予告画像から第2擬似連予告画像に変化する)。したがって、擬似連予告演出が選択された場合、擬似連予告画像の表示態様は、リーチ予告画像の表示態様よりも多くのタイミングで変化しているため、どちらの予告演出が選択されたのかが分かりやすい。
また、リーチ予告演出が選択された場合には、リーチ確定演出に移行する際、擬似連予告画像は変化せずに(すなわち、第1擬似連予告画像から第2擬似連予告画像に変化せずに)消えるが、リーチ予告画像は変化する(すなわち、第1リーチ予告画像から第2リーチ予告画像に変化する)。したがって、リーチ予告演出が選択された場合、リーチ予告画像の表示態様は、擬似連予告画像の表示態様よりも多くのタイミングで変化しているため、どちらの予告演出が選択されたのかが分かりやすい。
The notice effect execution means (effect control apparatus 300) is the first when the first notice effect (in the case of the present embodiment, the pseudo-continuous notice effect) is selected by the notice effect selection means (effect control device 300). The display mode of one preview effect image (in the case of this embodiment, a pseudo-continuous preview image) is changed at a greater number of times than the display mode of the second preview effect image (in the case of this embodiment, reach notification image), and a preview is made. When the second notice effect (reach notice effect in the case of the present embodiment) is selected by the effect selection means (effect control device 300), the display mode of the second notice effect image is displayed as the first notice effect image. It is changed at more timing than the mode.
Specifically, in the case of the present embodiment, when the pseudo-continuous notice effect is selected, the reach notice image does not change (that is, the first reach notice image is changed from the first reach notice image when the pseudo-continuous notice effect is shifted to). Although it disappears without changing to the two-reach notice image, the pseudo-continuous notice image changes (that is, the first pseudo-continuous notice image changes to the second pseudo-continuous notice image). Therefore, when the pseudo-continuous notice effect is selected, the display form of the pseudo-continuous notice image changes at a higher timing than the display form of the reach notice image. Cheap.
In addition, when the reach notice effect is selected, the pseudo continuous notice image does not change when shifting to the reach confirmation effect (that is, the first pseudo continuous notice image does not change to the second pseudo continuous notice image). But the reach notice image changes (that is, the first reach notice image changes to the second reach notice image). Therefore, when the reach notice effect is selected, the display form of the reach notice image changes at a higher timing than the display form of the pseudo-continuous notice image, so it is easy to understand which notice effect is selected. .
本実施形態の場合、ステップアップ予告Aで出現する期待度示唆画像は、図62(a)に示すように、当該画像の色によって大当り期待度を予告(示唆)するようになっている。
なお、図58に示すように、「ステップ1(SU1)」で出現した期待度示唆画像の色によって大当り期待度を予告するように構成することも可能であるし、ステップアップ時(すなわち、「ステップ1」から「ステップ2(SU2)」へとステップアップするときや、「ステップ2」から「ステップ3(SU3)」へとステップアップするとき)に、期待度示唆画像の色を変化させて、最終的な期待度示唆画像の色によって大当り期待度を予告するように構成することも可能である。
また、期待度示唆画像内に、残りのステップアップ回数を報知する文字(例えば、「あと1回!」等)を表示するようにしてもよい。これにより、期待度示唆画像によって、大当り期待度を予告することができるだけでなく、残りのステップアップ回数も報知することが可能となる。
In the case of this embodiment, the expectation degree suggestion image appearing in the step-up notice A is noticed (suggested) as to the big hit expectation degree by the color of the image, as shown in FIG.
As shown in FIG. 58, it is possible to notify the jackpot expectation degree by the color of the expectation degree suggestive image appearing in “Step 1 (SU1)”, or at the time of step-up (ie, “ When stepping up from "Step 1" to "Step 2 (SU2)" or "Stepping up from" Step 2 "to" Step 3 (SU3) "), change the color of the expectation suggestion image It is also possible to configure so that the big hit expectation degree is notified in advance by the color of the final expectation degree suggestion image.
Moreover, you may make it display the character (for example, "one more time!" Etc.) which alert | reports the remaining number of step-ups in an expectation degree suggestion image. As a result, the expectation degree suggestion image can not only notify the big hit expectation degree but also notify the remaining number of step-ups.
また、本実施形態の場合、ステップアップ予告Bで出現する期待度示唆画像は、図62(b)に示すように、当該画像内の文字によって大当り期待度を予告するようになっている。
なお、「ステップ1(SU1)」で出現した期待度示唆画像内の文字によって大当り期待度を予告するように構成することも可能であるし、図61に示すように、ステップアップ時に、期待度示唆画像内の文字を変化させて、最終的な期待度示唆画像内の文字(図61の場合「熱!」)によって大当り期待度を報知するように構成することも可能である。
また、期待度示唆画像内に、残りのステップアップ回数を報知する文字を表示するようにしてもよい。
In the case of the present embodiment, the expectation degree suggestion image appearing in the step-up notice B is informed of the big hit expectation degree by characters in the image as shown in FIG. 62 (b).
Note that it is possible to notify the jackpot expectation degree by the characters in the expectation degree suggestion image appearing in “Step 1 (SU1)”. As shown in FIG. It is also possible to change the character in the suggestion image and notify the big hit expectation degree by the character in the final expectation degree suggestion image (in the case of FIG. 61, “Heat!”).
Moreover, you may make it display the character which alert | reports the remaining number of step-ups in an expectation degree suggestion image.
図63は、本実施形態の遊技機10における、ステップアップ予告演出中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。
特図変動表示ゲーム(すなわち、特図1表示器51または特図2表示器52における特別図柄を変動表示させる特図変動表示ゲームと、表示装置41における装飾図柄を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム)の開始から所定時間が経過すると、ステップアップ予告演出が開始される。
FIG. 63 is a timing chart for explaining an example of the operation during the step-up notice effect in the gaming machine 10 of the present embodiment.
Special figure fluctuation display game (that is, special figure fluctuation display game for variably displaying special symbols on special figure 1 display 51 or special figure 2 display 52 and decorative special figure variability display for variably displaying decorative symbols on display device 41 When a predetermined time has elapsed from the start of (game), a step-up notice effect is started.
ステップアップ予告A(SU予告A)が選択された場合、「ステップ1」の段階では、表示装置41の中変動表示領域(SU第1領域)のみに画像が表示される。本実施形態の場合、中変動表示領域に期待度示唆画像が表示され、この期待度示唆画像の表示態様は、ステップアップしても、変化しないようになっている。
次いで、「ステップ1」から「ステップ2」へとステップアップするタイミングで、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に擬似連予告画像(具体的には、第1擬似連予告画像)が表示されるとともに、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)にリーチ予告画像(具体的には、第1リーチ予告画像)が表示される。
次いで、「ステップ2」から「ステップ3」へとステップアップするタイミングで、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に表示されている擬似連予告画像の表示態様と、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)に表示されているリーチ予告画像の表示態様と、が変化する。
When step-up notice A (SU notice A) is selected, an image is displayed only in the middle fluctuation display area (SU first area) of the display device 41 at the stage of “step 1”. In the case of the present embodiment, an expectation level suggestion image is displayed in the middle fluctuation display area, and the display mode of the expectation level suggestion image does not change even when stepping up.
Next, at the timing of stepping up from “step 1” to “step 2”, a pseudo continuous notice image (specifically, the first pseudo continuous notice image is displayed in the left variation display area (SU second area) of the display device 41. ) And a reach notice image (specifically, a first reach notice image) are displayed in the right variation display area (SU third area) of the display device 41.
Next, at the timing of stepping up from “Step 2” to “Step 3”, the display mode of the pseudo continuous announcement image displayed in the left variation display area (SU second area) of the display device 41 and the display device 41 are displayed. The display mode of the reach notice image displayed in the right fluctuation display area (SU third area) changes.
次いで、擬似連演出またはリーチ演出の発生を予告(報知)する示唆内容報知が行われる。
具体的には、擬似連演出の発生を予告する場合には、図63に示すように、表示装置41の中変動表示領域(SU第1領域)に表示されていた期待度示唆画像と、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)に表示されていたリーチ予告画像と、が消去されて、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に表示されていた擬似連予告画像の表示態様が変化(具体的には、第1擬似連予告画像から第2擬似連予告画像へと変化)する。これにより、擬似連演出の発生確定を予告する第2擬似連予告画像の表示(示唆内容報知)が行われて、擬似連演出に移行する。
また、リーチ演出の発生を予告する場合には、表示装置41の中変動表示領域(SU第1領域)に表示されていた期待度示唆画像と、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に表示されていた擬似連予告画像と、が消去されて、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)に表示されていたリーチ予告画像の表示態様が変化(具体的には、第1リーチ予告画像から第2リーチ予告画像へと変化)する。これにより、リーチ演出の発生確定を予告する第2リーチ予告画像の表示(示唆内容報知)が行われて、リーチ演出に移行する。
Next, a suggestion content notification is performed to notify (notify) the occurrence of the pseudo-continuous effect or the reach effect.
Specifically, in the case of notifying the occurrence of the pseudo-continuous production, as shown in FIG. 63, the expectation level suggestion image displayed in the middle fluctuation display area (SU first area) of the display device 41, the display The reach notice image displayed in the right change display area (SU third area) of the device 41 is deleted, and the pseudo continuous notice displayed in the left change display area (SU second area) of the display device 41 is deleted. The display mode of the image changes (specifically, the first pseudo continuous notice image changes to the second pseudo continuous notice image). Thereby, the display (suggestion content notification) of the second pseudo-continuous notice image for notifying the occurrence confirmation of the pseudo-continuous effect is performed, and the process proceeds to the pseudo-continuous effect.
Further, when the occurrence of the reach effect is predicted, the expectation suggestion image displayed in the middle fluctuation display area (SU first area) of the display device 41 and the left fluctuation display area (SU second of the display device 41). And the display mode of the reach notice image displayed in the right variation display area (SU third area) of the display device 41 is changed (specifically, the pseudo continuous notice image displayed in the area) is deleted (specifically, the area). , Change from the first reach notice image to the second reach notice image). Thereby, the display of the second reach notice image for notifying the confirmation of the occurrence of the reach effect (suggested content notification) is performed, and the process shifts to the reach effect.
また、ステップアップ予告B(SU予告B)が選択された場合には、「ステップ1」の段階で、表示装置41の中変動表示領域(SU第1領域)に期待度示唆画像が表示され、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に擬似連予告画像(具体的には、第1擬似連予告画像)が表示され、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)にリーチ予告画像(具体的には、第1リーチ予告画像)が表示される。
次いで、「ステップ1」から「ステップ2」へとステップアップするタイミングで、表示装置41の中変動表示領域(SU第1領域)に表示されている期待度示唆画像の表示態様と、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に表示されている擬似連予告画像の表示態様と、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)に表示されているリーチ予告画像の表示態様と、が変化する。
次いで、「ステップ2」から「ステップ3」へとステップアップするタイミングで、表示装置41の中変動表示領域(SU第1領域)に表示されている期待度示唆画像の表示態様と、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に表示されている擬似連予告画像の表示態様と、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)に表示されているリーチ予告画像の表示態様と、が変化する。
In addition, when step-up notice B (SU notice B) is selected, an expectation-indicating image is displayed in the middle fluctuation display area (SU first area) of the display device 41 at the stage of “step 1”. The pseudo continuous notice image (specifically, the first pseudo continuous notice image) is displayed in the left fluctuation display area (SU second area) of the display device 41, and the right fluctuation display area (SU third area) of the display device 41 is displayed. A reach notice image (specifically, a first reach notice image) is displayed.
Subsequently, at the timing of stepping up from “Step 1” to “Step 2”, the display mode of the expectation-suggesting image displayed in the middle fluctuation display area (SU first area) of the display device 41, and the display device 41 Display mode of the pseudo continuous announcement image displayed in the left fluctuation display area (SU second area) and the display aspect of the reach announcement image displayed in the right fluctuation display area (SU third area) of the display device 41 And change.
Next, at the timing of stepping up from “Step 2” to “Step 3”, the display mode of the expected degree suggestion image displayed in the middle fluctuation display area (SU first area) of the display device 41, and the display device 41 Display mode of the pseudo continuous announcement image displayed in the left fluctuation display area (SU second area) and the display aspect of the reach announcement image displayed in the right fluctuation display area (SU third area) of the display device 41 And change.
次いで、擬似連演出またはリーチ演出の発生を予告(報知)する示唆内容報知が行われる。
具体的には、擬似連演出の発生を予告する場合には、表示装置41の中変動表示領域(SU第1領域)に表示されていた期待度示唆画像と、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)に表示されていたリーチ予告画像と、が消去されて、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に表示されていた擬似連予告画像の表示態様が変化(具体的には、第1擬似連予告画像から第2擬似連予告画像へと変化)する。これにより、擬似連演出の発生確定を予告する第2擬似連予告画像の表示(示唆内容報知)が行われて、擬似連演出に移行する。
また、リーチ演出の発生を予告する場合には、図63に示すように、表示装置41の中変動表示領域(SU第1領域)に表示されていた期待度示唆画像と、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に表示されていた擬似連予告画像と、が消去されて、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)に表示されていたリーチ予告画像の表示態様が変化(具体的には、第1リーチ予告画像から第2リーチ予告画像へと変化)する。これにより、リーチ演出の発生確定を予告する第2リーチ予告画像の表示(示唆内容報知)が行われて、リーチ演出に移行する。
Next, a suggestion content notification is performed to notify (notify) the occurrence of the pseudo-continuous effect or the reach effect.
Specifically, in the case of notifying the occurrence of the pseudo-continuous production, the expectation suggestion image displayed in the middle fluctuation display area (SU first area) of the display device 41 and the right fluctuation display area of the display device 41. The reach notice image displayed in the (SU third area) is deleted, and the display mode of the pseudo continuous notice image displayed in the left variation display area (SU second area) of the display device 41 changes ( Specifically, the first pseudo continuous notice image changes to the second pseudo continuous notice image). Thereby, the display (suggestion content notification) of the second pseudo-continuous notice image for notifying the occurrence confirmation of the pseudo-continuous effect is performed, and the process proceeds to the pseudo-continuous effect.
Further, in the case of giving notice of the occurrence of the reach effect, as shown in FIG. 63, the expectation suggestion image displayed in the middle variation display area (SU first area) of the display device 41 and the left of the display device 41 are displayed. The display mode of the reach notice image displayed in the right change display area (SU third area) of the display device 41 after the pseudo continuous notice image displayed in the change display area (SU second area) is deleted. Changes (specifically, changes from the first reach notice image to the second reach notice image). Thereby, the display of the second reach notice image for notifying the confirmation of the occurrence of the reach effect (suggested content notification) is performed, and the process shifts to the reach effect.
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステップC64)の詳細について説明する。
図64に示すように、先読み図柄系コマンド処理において、演出制御装置300は、まず、最新保留情報は特図1保留であるかを判定する(ステップC301)。すなわち、今回受信した最新の先読み図柄コマンドが第1始動記憶に関するものであるかを判定する。
[Pre-reading design command processing]
Next, details of the look-ahead design command processing (step C64) in the above-described received command analysis processing will be described.
As shown in FIG. 64, in the look-ahead design command processing, the effect control device 300 first determines whether the latest hold information is special figure 1 hold (step C301). That is, it is determined whether the latest prefetched symbol command received this time relates to the first start memory.
最新保留情報は特図1保留である場合(ステップC301;Y)、すなわち第1始動記憶に関するものである場合には、今回受信した最新の先読み図柄コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
一方、最新保留情報は特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち第2始動記憶に関するものである場合には、今回受信した最新の先読み図柄コマンドを特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とがセット(ペア)のためである。
When the latest hold information is special figure 1 hold (step C301; Y), that is, when it relates to the first start memory, the latest prefetched symbol command received this time is the special figure corresponding to the special figure 1 hold number. 1 Save in the pre-read symbol command area (step C302), set the pre-read variation command reception wait flag (step C304), and end the pre-read symbol command processing.
On the other hand, when the latest hold information is not special figure 1 hold (step C301; N), that is, related to the second start memory, the latest prefetched symbol command received this time is the special figure corresponding to the special figure 2 hold number. 2 is saved in the prefetch symbol command area (step C303), the prefetch variation command reception waiting flag is set (step C304), and the prefetch symbol command processing is terminated.
The reason why the prefetch variation command reception waiting flag is set in step C304 is that the prefetch symbol command and the prefetch variation command (prefetch variation pattern command) are set (paired).
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステップC66)の詳細について説明する。
図65に示すように、先読み変動系コマンド処理において、演出制御装置300は、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC401)。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。
先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC401;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合(ステップC401;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC402)。
[Read-ahead variation command processing]
Next, details of the look-ahead variation command processing (step C66) in the above-described received command analysis processing will be described.
As shown in FIG. 65, in the prefetch variation command processing, the effect control device 300 first determines whether or not the prefetch variation command is waiting to be received (step C401). Here, when there is a prefetch fluctuation command reception wait flag set in the above-mentioned prefetch symbol system command processing, it is determined that reception is awaiting.
If the prefetch fluctuation command reception is not awaited (step C401; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated.
On the other hand, if the prefetch fluctuation command reception wait is in progress (step C401; Y), the prefetch fluctuation command reception wait flag is cleared (step C402).
その後、ステップC403〜C406の処理では、遊技制御装置100から受信した先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便利なように変換する処理を行う。
まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC403)を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別(特図1又は特図2)の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC404)。
次いで、先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC405)、先読み変動コマンドのACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC406)。
Thereafter, in the processes of steps C403 to C406, a process of converting the prefetch fluctuation command (prefetch fluctuation pattern command) received from the game control apparatus 100 so as to be convenient for the process in the effect control apparatus 300 is performed.
First, a process (step C403) for setting a prefetch variation MODE conversion table corresponding to the number of retained symbols in the latest pending information is performed (step C403), and the special type of start memory corresponding to the prefetch variation command received this time (see FIG. 1). Alternatively, a MODE conversion table for converting the MODE is set according to the information of the special figure 2) and the current number of reservations of the special figure type.
Next, with reference to the set MODE conversion table, the sub-prefetch variation command MODE corresponding to the prefetch variation command MODE is acquired (step C404).
Next, the prefetching variation ACT conversion table is set (step C405), and the sub-internal prefetching conversion command ACT corresponding to the ACT of the prefetching variation command is acquired (step C406).
MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。
よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。
例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。
The MODE contains information on the first half fluctuation, but since the contents and time of the first half fluctuation set based on this MODE vary depending on the number of holds at the time of judgment, the judgment at the time of prior judgment and the start of the special figure fluctuation display game The determination result may differ depending on the determination of time.
Therefore, in order to enable easy and reliable processing of the pre-reading notice effect without being influenced by the number of holds at the time of determination, MODE is converted in a conversion mode according to the current number of holds, and at the time of determination It can be handled in common regardless of the number of holds.
For example, there is a possibility of a short first fluctuation time depending on the hold situation without reach and a short first fluctuation time depending on the hold situation. It is converted into MODE divided according to matters to be considered in the setting of the prefetching notice effect, so that the process of the prefetching notice effect can be performed easily and reliably.
また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。
しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。
このため、同一系統のリーチに対応するACTを同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。
In addition, the ACT includes information on the latter half fluctuation such as the presence / absence of reach and the type of reach. The content of the latter-half fluctuation set based on this ACT does not change depending on the number of holds at the time of determination.
However, for example, even in the case of normal reach, there are various aspects of the same type of reach, such as the case where the final stop symbol is set to the stop that stops one frame before the reach symbol, the stop that stops one frame ahead, and the winning case. Since the ACT corresponding to each of these is set, the range of values is wide.
For this reason, the number of ACTs corresponding to the reach of the same system is converted to the same ACT, thereby reducing the number and reducing the processing load such as the check in the pre-reading notice effect processing.
次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC407)。
変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC407;N)は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、変換後のMODE、ACTは共に0以外である場合(ステップC407;Y)は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブして(ステップC408)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理(ステップC409)を行う。
Next, it is determined whether both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C407).
If neither MODE nor ACT after conversion is other than 0 (step C407; N), since the command value is abnormal, the prefetching variation command processing is terminated.
On the other hand, if the converted MODE and ACT are both other than 0 (step C407; Y), the converted command is the latest hold information and the prefetch change command area corresponding to the number of holds (see FIG. 2 is saved (step C408), and a prefetch command consistency check process (step C409) is performed to determine whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal.
先読みコマンド整合チェック処理(ステップC409)の結果、コマンド組合せが正常でない場合(ステップC410;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、コマンド組合せが正常である場合(ステップC410;Y)は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステップC411)を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC412)。
As a result of the prefetch command matching check process (step C409), if the command combination is not normal (step C410; N), the prefetch fluctuation command process is terminated.
On the other hand, if the command combination is normal (step C410; Y), a prefetch lottery process (step C411) for lottery execution of the prefetch notice effect is performed to determine whether a prefetch notice effect is generated (step C412).
そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC412;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC412;Y)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC411)で選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC413)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示83の表示態様を現時点から変更する先読み予告演出である。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示83の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する先読み予告演出などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。
If no prefetching notice effect is generated (step C412; N), the prefetching variation command processing is terminated.
On the other hand, when the prefetching notice effect is generated (step C412; Y), is the prefetching notice effect that is generated (that is, the prefetching notice effect selected in the prefetch lottery process (step C411)) immediately started? Is determined (step C413). The effect that starts immediately is, for example, a pre-reading notice effect that changes the display mode of the decorative special figure start memory display 83 displayed on the display device 41 from the present time. An effect that does not start immediately is a pre-reading notice effect that is performed during the execution of a special figure fluctuation display game, which produces a specific effect or reach state continuously over a plurality of special figure fluctuation display games. For example, an effect of giving a notice by a character appearing during the display, a pre-reading notice effect of changing the display mode of the decoration special figure start memory display 83 at a timing later than the current time, and the like. The timing of starting the execution of such an effect that does not start immediately is that the special figure fluctuation display game is ended if the special figure fluctuation display game is being executed, and the execution of the next special figure fluctuation display game is started. Applicable timing.
直ちに開始する演出でない場合(ステップC413;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。
一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC413;Y)は、選出された先読み予告演出に対応するシナリオレイヤー番号を準備し(ステップC414)、選出された先読み予告演出に対応するシナリオ用データテーブルのアドレスを準備して(ステップC415)、先読み変動系コマンド処理を終了する。
If the effect is not to start immediately (step C413; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated. In this case, a notice is set at the start of a special figure change display game that executes a prefetch notice effect.
On the other hand, if the effect is to start immediately (step C413; Y), a scenario layer number corresponding to the selected prefetching notice effect is prepared (step C414), and the scenario data table corresponding to the selected prefetching notice effect is prepared. Are prepared (step C415), and the prefetch fluctuation command processing is terminated.
〔先読み抽選処理〕
次に、上述の先読み変動系コマンド処理における先読み抽選処理(ステップC411)の詳細について説明する。
図66に示すように、先読み抽選処理において、演出制御装置300は、まず、先読み抽選の実行が可能であるかを判定する(ステップC421)。先読み抽選の実行が可能である場合とは、例えば他の先読み予告演出の実行中でない場合である。なお、この条件は任意に設定可能である。
[Pre-fetch lottery processing]
Next, the details of the prefetch lottery process (step C411) in the prefetch fluctuation command processing described above will be described.
As shown in FIG. 66, in the prefetch lottery process, the effect control device 300 first determines whether or not the prefetch lottery can be executed (step C421). The case where the prefetch lottery can be executed is, for example, a case where another prefetch notice effect is not being executed. This condition can be arbitrarily set.
先読み抽選の実行が可能である場合(ステップC421;Y)は、最新保留情報(処理対象の保留情報)が特図2保留(第2始動記憶)であるかを判定し(ステップC422)、特図2保留である場合(ステップC422;Y)は、特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで先読み予告演出可能な演出モード中であるかを判定する(ステップC423)。本実施形態において、先読み予告演出可能な演出モードとは、時短状態中の演出モードである。 When the prefetch lottery can be executed (step C421; Y), it is determined whether the latest hold information (hold information to be processed) is the special figure 2 hold (second start memory) (step C422). If it is in FIG. 2 hold (step C422; Y), it is determined whether or not it is in the effect mode in which the pre-reading notice effect can be produced in the special figure fluctuation display game based on the special figure 2 hold (step C423). In the present embodiment, the effect mode in which the pre-reading notice effect is possible is an effect mode in the short-time state.
特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで先読み予告演出可能な演出モード中でない場合(ステップC423;N)は、先読み抽選処理を終了する。
一方、特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで先読み予告演出可能な演出モード中である場合(ステップC423;Y)や、最新保留情報(処理対象の保留情報)が特図2保留でない場合(ステップC422;N)は、先読み制御領域を全て0クリアして(ステップC424)、最新保留の特図(処理対象の保留と同種別(特図1又は特図2))の全保留の先読み変動コマンドをロードする(ステップC425)。
In the special figure variation display game based on the special figure 2 suspension, when the pre-reading notice effect is not possible (step C423; N), the prefetch lottery process is terminated.
On the other hand, when the special mode fluctuation display game based on special figure 2 hold is in the production mode capable of pre-reading notice effect (step C423; Y), or when the latest hold information (hold information to be processed) is not special figure 2 hold (Step C422; N) clears all the prefetch control areas to zero (Step C424), and prefetches all pending precautions of the latest pending special figure (the same type as the target pending (Special Figure 1 or Special Figure 2)) A variation command is loaded (step C425).
次いで、各保留の先読み結果から各保留に基づく変動(特図変動表示ゲーム)の内容が先読み予告演出を実行可能であるかを確認する先読み変動組合せ確認処理(ステップC426)を行って、先読み予告演出を行える変動の組合せであるかを判定する(ステップC427)。
先読み予告演出を行える変動の組合せでない場合(ステップC427;N)は、先読み抽選処理を終了する。先読み予告演出を行える変動の組合せでない場合とは、処理対象の保留よりも前に消化される保留の方が信頼度の高いリーチ演出を行う場合や、処理対象の保留よりも前に消化される保留で大当りになる場合や、先読み予告演出を行うと演出上の不整合が生じる可能性がある場合などである。なお、この条件は任意に設定可能である。
Next, a prefetch change combination confirmation process (step C426) for confirming whether or not the content of the variation based on each hold (special figure variation display game) can execute the prefetch notice effect is performed from the prefetch result of each hold, and the prefetch notice It is determined whether it is a combination of fluctuations that can produce an effect (step C427).
If it is not a combination of changes that can perform the pre-reading notice effect (step C427; N), the pre-read lottery process is terminated. When it is not a combination of fluctuations that can perform a pre-reading notice effect, a hold that is digested before a hold subject to processing is digested before a reach effect with a higher degree of reliability or a hold subject to processing This is the case when a big hit is made by holding, or when there is a possibility that an inconsistency in the production may occur if a pre-reading notice production is performed. This condition can be arbitrarily set.
一方、先読み予告演出を行える変動の組合せである場合(ステップC427;Y)は、最新保留(処理対象の保留)の先読み図柄コマンドに対応する先読み抽選グループアドレステーブルを取得して(ステップC428)、取得した先読み抽選グループアドレステーブルに基づき、先読み変動コマンドのACTに対応する先読み抽選グループテーブルを取得する(ステップC429)。先読み予告演出を行える変動の組合せである場合とは、処理対象の保留よりも前に消化される保留は全てリーチなしではずれとなるものである場合などである。 On the other hand, if it is a combination of fluctuations that can perform the pre-reading notice effect (step C427; Y), the pre-read lottery group address table corresponding to the pre-read symbol command of the latest hold (hold for processing) is acquired (step C428). Based on the acquired prefetch lottery group address table, a prefetch lottery group table corresponding to the ACT of the prefetch variation command is acquired (step C429). The case of a combination of fluctuations that can perform the pre-reading notice effect is a case where all the holds that are digested before the hold to be processed are shifted without reach.
ステップC428で参照する先読み図柄コマンドには、結果および当該結果をもたらす確率状態を識別可能な判定結果、すなわち、「低確率状態および高確率状態の何れでもはずれ」、「低確率状態および高確率状態の何れでも大当り」、「高確率状態でのみ大当り」のうち何れかの情報が含まれており、これに基づき先読み抽選グループアドレステーブルを取得する。 The look-ahead symbol command referred to in step C428 includes a determination result that can identify the result and the probability state that brings about the result, that is, “exceeding either low probability state or high probability state”, “low probability state and high probability state” Either of them is a big hit or a big hit only in a high probability state. Based on this information, the prefetch lottery group address table is acquired.
また、ステップC429で先読み抽選グループアドレステーブルに基づき取得される先読み抽選グループテーブルには、実行可能な先読み予告演出の種類や選択確率が定義されているが、先読み抽選グループテーブルのうち「高確率状態でのみ大当り」であった場合に選択されるテーブルには、大当りを確定的に報知する演出である特定の事前予告演出は含まれていない。
これは、第1始動記憶を対象とする先読み予告演出を行っている場合に第2始動記憶が発生し、当該第2始動記憶により大当りが発生して確率状態が高確率状態から低確率状態に変化する可能性があるためである。すなわち、「高確率状態でのみ大当り」である第1始動記憶については、先読み予告演出の開始時点では大当りとなるものであったが、確率状態の変化によりはずれとなってしまうため、大当りを確定的に報知する演出である特定の事前予告演出は行わないようにしている。
In the prefetch lottery group table acquired based on the prefetch lottery group address table in step C429, the type of prefetch notice effect that can be executed and the selection probability are defined. The table selected in the case of “big hit only in the game” does not include a specific advance notice effect that is an effect for definite notification of the big hit.
This is because the second start memory is generated when the pre-reading notice effect for the first start memory is performed, and a big hit is generated by the second start memory, and the probability state is changed from the high probability state to the low probability state. This is because it may change. In other words, the first start memory that is “big hit only in a high probability state” was a big hit at the start of the pre-reading notice effect, but it would be lost due to a change in the probability state, so the big hit is confirmed. The specific advance notice effect, which is an effect to be notified, is not performed.
次いで、取得したアドレスが未定義データであるかを判定し(ステップC430)、未定義データでない場合(ステップC430;N)は、先読み予告演出の実行の有無や演出の種類を抽選する乱数抽選処理(先読み予告抽選処理)を行う(ステップC431)。
乱数抽選処理(ステップC431)の結果、先読み予告演出を行わない場合(ステップC432;N)は、先読み抽選処理を終了する。なお、取得したアドレスが未定義データである場合(ステップC430;Y)も、先読み予告演出を行わない(ステップC432;N)として、先読み抽選処理を終了する。
一方、先読み予告演出を行う場合(ステップC432;Y)は、最新保留情報(処理対象の保留情報)に基づいて先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの実行回数である先読み演出回数を設定し(ステップC433)、決定された先読み予告演出の実行中フラグをセットして(ステップC434)、先読み抽選処理を終了する。
Next, it is determined whether the acquired address is undefined data (step C430), and if it is not undefined data (step C430; N), random number lottery processing for lottery of presence / absence of pre-reading notice effect and type of effect (Pre-reading notice lottery process) is performed (step C431).
As a result of the random number lottery process (step C431), when the prefetch notice effect is not performed (step C432; N), the prefetch lottery process ends. Even when the acquired address is undefined data (step C430; Y), the prefetching notice effect is not performed (step C432; N), and the prefetching lottery process is terminated.
On the other hand, when performing the pre-reading notice effect (step C432; Y), the number of pre-reading effects that is the number of times of execution of the special figure variable display game that executes the pre-reading notice effect based on the latest hold information (the hold information to be processed) is set. (Step C433), the execution flag of the determined prefetch notice effect is set (Step C434), and the prefetch lottery process is terminated.
また、先読み抽選の実行が可能でない場合(ステップC421;N)は、最新保留情報(処理対象の保留情報)が特図2保留(第2始動記憶)であるかを判定し(ステップC435)、特図2保留でない場合(ステップC435;N)は、先読み抽選処理を終了する。
一方、特図2保留である場合(ステップC435;Y)は、特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み予告演出の実行中であるかを判定する(ステップC436)。特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み予告演出とは、特図1保留(第1始動記憶)に基づく先読み予告演出であって、割り込んで実行される特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで関連した演出を実行可能な先読み予告演出である。
If the prefetch lottery cannot be executed (step C421; N), it is determined whether the latest hold information (hold information to be processed) is special figure 2 hold (second start memory) (step C435). If the special figure 2 is not on hold (step C435; N), the prefetch lottery process is terminated.
On the other hand, when the special figure 2 is on hold (step C435; Y), it is determined whether a pre-reading notice effect for performing an interruption effect in the special figure fluctuation display game based on the special figure 2 hold is being executed (step C436). The prefetching notice effect for performing the interrupt effect in the special figure fluctuation display game based on the special figure 2 hold is a prefetching notice effect based on the special figure 1 hold (first start memory), and the special figure 2 hold executed by interruption. This is a pre-reading notice effect capable of executing an effect related to the special figure variation display game based on the game.
特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み予告演出の実行中でない場合(ステップC436;N)は、先読み抽選処理を終了する。
一方、特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み予告演出の実行中である場合(ステップC436;Y)は、特図2保留数に対応する先読み制御領域に、実行中の先読み演出情報をセーブして(ステップC437)、先読み抽選処理を終了する。ステップC437では、特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで行うこととなる実行中の先読み予告演出に関連した演出が設定される。このような演出としては、例えば実行中の先読み予告演出に矛盾を生じさせないようにする演出を設定する。
When the pre-reading notice effect for performing the interrupt effect in the special figure variation display game based on the special figure 2 suspension is not being executed (step C436; N), the pre-read lottery process is terminated.
On the other hand, when the pre-reading notice effect for performing the interrupt effect in the special figure fluctuation display game based on the special figure 2 hold is being executed (step C436; Y), the pre-reading control area corresponding to the special figure 2 hold number is being executed. Is saved (step C437), and the prefetch lottery process is terminated. In step C437, an effect related to the pre-reading notice effect being executed which is to be performed in the special figure fluctuation display game based on the special figure 2 suspension is set. As such an effect, for example, an effect is set so as not to cause a contradiction in the prefetching notice effect being executed.
次に、特定の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける特定の事象の発生時期を示唆又は報知する時期報知演出について説明する。この時期報知演出は先読み予告演出の一つであり、ここでは、飾り特図始動記憶表示83の表示態様を変化させることで行うようにしている。 Next, a time notification effect that suggests or notifies the occurrence time of a specific event in the special figure variation display game based on a specific start memory will be described. This time notification effect is one of the pre-reading notice effects, and here it is performed by changing the display mode of the decorative special figure start memory display 83.
図67には表示装置41での表示例を示した。表示領域の中央には飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部81が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。 FIG. 67 shows a display example on the display device 41. In the center of the display area, there is provided a decoration special figure fluctuation display game display section 81 for displaying a decoration special figure fluctuation display game. Here, the decorative special figure variation display game is displayed by stopping and displaying the identification information in each of the left, middle and right variation display areas.
表示領域の下部には第1始動記憶及び第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83を表示する始動記憶表示領域82が設けられる。この始動記憶表示領域82では、下段に第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83が一列に並んで表示され、上段に第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83が一列に並んで表示される。飾り特図始動記憶表示83は、始動記憶と一対一に対応して記憶順に並んでおり、各特図に対応する列において左端の飾り特図始動記憶表示83が最先に記憶された始動記憶に対応するものであり、消化される毎に左へ移行するようになっている。ここでは、第1始動記憶及び第2始動記憶にそれぞれ4つずつの始動記憶があることを示した状態となっている。なお、始動記憶表示領域82における飾り特図始動記憶表示83の表示形態はこれに限らず、例えば、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83の一部と第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83の一部が重なるように表示しても良い。 At the bottom of the display area, a start memory display area 82 for displaying a decorative special figure start memory display 83 corresponding to the first start memory and the second start memory is provided. In the start memory display area 82, the special display start memory display 83 corresponding to the first start memory is displayed in a row in the lower row, and the special display start memory display 83 corresponding to the second start memory is displayed in the upper row. Are displayed side by side. The decorative special figure start memory display 83 is arranged in the order of storage in a one-to-one correspondence with the start memory, and in the column corresponding to each special figure, the leftmost decorative special figure start memory display 83 is stored first. It moves to the left every time it is digested. In this case, there are four start memories in the first start memory and the second start memory. The display form of the decoration special figure start memory display 83 in the start memory display area 82 is not limited to this. For example, a part of the decoration special figure start memory display 83 corresponding to the first start memory and the second start memory are supported. The decorative special figure start memory display 83 to be displayed may be displayed so as to overlap each other.
表示領域の左下部であって始動記憶表示領域82の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する変動中記憶表示部84が設けられる。この変動中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示83が移行し、当該飾り特図始動記憶表示83から変化した変動中記憶表示85が表示される。この変動中記憶表示85の表示態様により、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等を示唆又は報知するようになっている。 At the lower left of the display area and to the left of the start memory display area 82, a changing memory display unit 84 for displaying information related to the start memory corresponding to the currently executed special figure changing display game is provided. At the time of starting the special figure fluctuation display game, the decorative special figure start memory display 83 corresponding to the special figure fluctuation display game is transferred to the in-fluctuation memory display section 84, and the fluctuation changed from the decorative special figure start memory display 83. A middle storage display 85 is displayed. According to the display mode of the during-change memory display 85, the result of the special figure change display game to be executed, the change pattern, etc. are suggested or notified.
これらの表示制御は演出制御装置300が制御するようになっている。すなわち、演出制御装置300が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83を表示装置41に表示する始動記憶表示制御手段をなす。また、演出制御装置300が、実行中の特図変動表示ゲームに対応した飾り特図始動記憶表示83を変動中記憶表示85として表示装置41に表示する変動中記憶表示制御手段をなす。 The display control device 300 controls these display controls. In other words, the effect control device 300 serves as a start memory display control means for displaying the decorative special figure start memory display 83 corresponding to the start memory stored in the start memory means (game control device 100) on the display device 41. Further, the effect control device 300 serves as a changing memory display control means for displaying the decoration special figure start memory display 83 corresponding to the currently executed special map change display game on the display device 41 as the changing memory display 85.
図68には、時期報知演出の一例を示した。ここでは、図68(a)に示すように第1始動記憶が4つある状態で特図1変動表示ゲームが実行されている状態となっている。そして所定のタイミングとなると時期報知演出が開始され、図68(b)に示すように予告対象となる始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示83にタイマ表示86がなされる。 FIG. 68 shows an example of the time notification effect. Here, as shown in FIG. 68 (a), the special FIG. 1 variable display game is being executed with four first start memories. When the predetermined timing is reached, a time notification effect is started, and a timer display 86 is displayed on the decorative special figure start memory display 83 corresponding to the start memory to be notified as shown in FIG. 68 (b).
タイマ表示86は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、当該特図変動表示ゲームの開始から特定の事象が発生するまでの時間を示すものである。ここでは「分:秒」で時間を示すようになっており、例えば図68(b)ではタイマ表示86の時間値として3分00秒が示されている。つまり予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始から3分00秒後に特定の事象が発生することを示している。なお、この時点では特定の事象が何であるかは報知されていないが報知するようにしても良い。 The timer display 86 indicates the time from the start of the special figure fluctuation display game to the occurrence of a specific event in the special figure fluctuation display game based on the start memory. Here, the time is indicated by “minute: second”. For example, in FIG. 68B, the time value of the timer display 86 is 3:00. In other words, it indicates that a specific event occurs 3 minutes after the start of the special figure variation display game based on the start memory to be notified. It should be noted that at this point in time, the specific event is not notified, but may be notified.
このタイマ表示86の時間値は、時間の経過によって特定の事象の発生までの時間が減少することに同期して時間値を減少させるカウントダウン表示を行い、時間値が0(「00:00」)となるタイミングで特定の事象が発生するようになっている。ここでは1秒を単位として時間値を減少させるカウントダウン表示を行う。なお、図68(b)の時点では予告対象となる特図変動表示ゲームは開始されていないのでタイマ表示86のカウントダウン表示は行われずに停止した状態となっている。 The time value of the timer display 86 is a countdown display in which the time value is decreased in synchronization with a decrease in the time until the occurrence of a specific event with the passage of time, and the time value is 0 (“00:00”). A specific event occurs at the timing. Here, a countdown display for decreasing the time value in units of 1 second is performed. At the time of FIG. 68 (b), since the special figure change display game to be notified is not started, the timer display 86 is stopped without being counted down.
その後、図68(c)に示すように実行中の特図変動表示ゲームが終了し、図68(d)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。この新たな特図変動表示ゲームの開始に伴い、左端に位置していた飾り特図始動記憶表示83が変動中記憶表示部84へ移行するとともに、他の飾り特図始動記憶表示83は左隣の位置へ移行する。このときタイマ表示86も対象の飾り特図始動記憶表示83の移動に伴って移動する。 Thereafter, the special figure variation display game being executed is terminated as shown in FIG. 68 (c), and the next special figure variation display game is started as shown in FIG. 68 (d). With the start of this new special figure fluctuation display game, the decoration special figure start memory display 83 located at the left end shifts to the changing memory display section 84, and the other special figure special start memory display 83 is adjacent to the left. Move to the position. At this time, the timer display 86 also moves in accordance with the movement of the target decoration special figure start memory display 83.
そして、図68(e)に示すように実行中の特図変動表示ゲームが終了し、図68(f)に示すように時期報知演出の対象となっている特図変動表示ゲームが開始される。この特図変動表示ゲームの開始に伴い、左端に位置していた飾り特図始動記憶表示83が変動中記憶表示部84へ移行するとともに、他の飾り特図始動記憶表示83は左隣の位置へ移行する。このときタイマ表示86も対象の飾り特図始動記憶表示83の移動に伴って変動中記憶表示部84に移動し、当該飾り特図始動記憶表示83から変化した変動中記憶表示85で表示される。 Then, as shown in FIG. 68 (e), the running special map fluctuation display game is ended, and as shown in FIG. 68 (f), the special map fluctuation display game that is the target of the time notification effect is started. . With the start of the special figure variation display game, the decoration special figure start memory display 83 located at the left end shifts to the changing memory display section 84, and the other special figure special display start memory display 83 is located on the left side. Migrate to At this time, the timer display 86 also moves to the changing memory display unit 84 in accordance with the movement of the target decoration special figure start memory display 83, and is displayed on the changing memory display 85 changed from the decoration special figure start storage display 83. .
また、対象となる特図変動表示ゲームの開始からタイマ表示86においてカウントダウン表示が開始され、図68(g)に示すように特図変動表示ゲームの進行に伴いタイマ表示86の時間値は減少する。そして、図68(h)に示すようにタイマ表示86の時間値が0となると特定の事象が発生する。ここでは、リーチ演出が発展することの報知を特定の事象とし、その発生時期を報知していたものである。 Further, the countdown display is started in the timer display 86 from the start of the target special figure change display game, and the time value of the timer display 86 decreases as the special figure change display game progresses as shown in FIG. . Then, as shown in FIG. 68 (h), when the time value of the timer display 86 becomes 0, a specific event occurs. Here, the notification that the reach production has been developed is a specific event, and the occurrence time is reported.
このような時期報知演出を行うことで、特定の事象の発生までの時間から演出内容や特別結果となる可能性の高さを予測でき、特図変動表示ゲームに対する期待感を持たせることができて遊技の興趣を高めることができる。すなわち、タイマ表示86の時間値が大きければこの後に期待度の高い演出(長いリーチなど)が行われることが期待でき、特別結果となる可能性が高いことが予測できる。さらに、カウントダウン表示を行うことで遊技者の期待感を徐々に高め、特定の事象の発生までの興趣を高めることができる。 By performing such a time announcement effect, it is possible to predict the content of the effect and the possibility of a special result from the time until the occurrence of a specific event, and it is possible to have a sense of expectation for the special figure fluctuation display game Can enhance the fun of gaming. That is, if the time value of the timer display 86 is large, it can be expected that an effect with a high degree of expectation (such as a long reach) will be performed after this, and it can be predicted that there is a high possibility of a special result. Furthermore, by performing the countdown display, it is possible to gradually increase the player's expectation and to enhance the interest until the occurrence of a specific event.
〔予告時間算出処理〕
図69には、上記のような時期報知演出を行うための予告時間算出処理(ステップC264、図54参照)での処理を示した。時期報知演出の開始が決定された際には、時期報知演出のためのシナリオテーブルが設定される。このシナリオテーブルでは、オペコードとして予告時間算出コードが設定されており、これに基づき予告時間算出処理が行われる。
[Notice time calculation process]
FIG. 69 shows a process in a notice time calculation process (see step C264, FIG. 54) for performing the time notification effect as described above. When the start of the time notification effect is determined, a scenario table for the time notification effect is set. In this scenario table, a notice time calculation code is set as an operation code, and a notice time calculation process is performed based on this.
この予告時間算出処理では、まず、予告対象保留のゲームでの開始から特定の事象の発生までの予定時間を算出して報知時間1とする(ステップC501)。この予定時間は、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームについての先読み情報に含まれる変動パターンの情報から算出することができる。そして、算出された報知時間1に対応する時間値を表示用領域にセーブする(ステップC502)。これにより、タイマ表示86に時間値が表示されるようになる。 In the advance notice time calculation process, first, a scheduled time from the start of the advance notice pending game to the occurrence of a specific event is calculated and set as the notice time 1 (step C501). This scheduled time can be calculated from the information of the variation pattern included in the prefetch information about the special figure variation display game based on the start memory to be notified. Then, the time value corresponding to the calculated notification time 1 is saved in the display area (step C502). As a result, the time value is displayed on the timer display 86.
その後、現在の変動の残り時間と、予告対象保留以外の各保留の変動予定時間(変動後の表示時間を含む)を加算して待機時間1とする(ステップC503)。現在の変動の残り時間とは、現在実行中の特図変動表示ゲームの残り変動時間である。また、予告対象保留以外の各保留とは、予告対象となる始動記憶よりも前に消化される各始動記憶である。変動予定時間とは、各始動記憶についての先読み情報に含まれる変動パターンの情報から算出する変動時間である。また、変動後の表示時間とは結果を停止表示する時間である。ここではこれらの時間を全て加算して待機時間1とする。すなわち待機時間1は、現時点から予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるまでの時間である。 Thereafter, the remaining time of the current fluctuation and the scheduled fluctuation time (including the display time after the fluctuation) of each hold other than the notice target hold are added to obtain a standby time 1 (step C503). The remaining time of the current variation is the remaining variation time of the special figure variation display game currently being executed. In addition, each hold other than the notice target hold is each start memory that is digested before the start memory to be the notice target. The scheduled variation time is a variation time calculated from variation pattern information included in the prefetch information for each start memory. Further, the display time after the change is a time for stopping and displaying the result. Here, all these times are added to obtain the standby time 1. That is, the waiting time 1 is the time from the present time until the special figure variation display game based on the start memory to be notified is started.
そして、待機時間1を可変ウェイトタイマ領域にセーブして(ステップC504)、予告時間算出処理を終了する。以上の処理により、予告対象の特図変動表示ゲームが開始されるまでタイマ表示86の時間値として報知時間1が表示された状態が維持されるように設定される。 Then, the waiting time 1 is saved in the variable wait timer area (step C504), and the notice time calculation process is terminated. Through the above processing, the state in which the notification time 1 is displayed as the time value of the timer display 86 is maintained until the special-figure display game to be notified is started.
なお、報知時間1については、予告時間算出処理を行う時点では変動パターンが確定していないため予定時間となっている。また、待機時間1についても同様に、現在実行中の特図変動表示ゲームの残り変動時間以外は変動パターンが確定していないため変動時間が未定であり予定時間となっている。これは開始時の始動記憶数により選択される変動パターンが異なる場合などがあるためである。 Note that the notification time 1 is a scheduled time because the variation pattern is not fixed at the time of performing the notice time calculation process. Similarly, the waiting time 1 is also the scheduled time because the changing pattern is not determined except for the remaining changing time of the currently-executed special figure changing display game. This is because the selected variation pattern may differ depending on the starting memory number at the start.
これらの予定時間としては、予告時間算出処理を行う時点で得られている先読み情報に基づき、設定され得る変動時間のうち最も短い又は長い変動時間を設定するようにしても良いし、平均値を設定するようにしても良い。また、設定され得る変動時間に関係なく規定値を設定して大まかな時間を設定するようにしても良い。そして、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始に伴い変動パターンが確定することで予定時間との差異が生じた場合には、これに応じて設定されている時間値を所定のタイミングで増減させるようにする。すなわち、演出制御装置300に、予定時間として設定した時間と実際の時間とが異なる場合に、両者の差分を算出する時間調整手段を備えるようにする。 As these scheduled times, the shortest or longest fluctuation time among the fluctuation times that can be set may be set based on the pre-read information obtained at the time of performing the notice time calculation process, or the average value may be You may make it set. Alternatively, a rough value may be set by setting a specified value regardless of the variable time that can be set. If the variation pattern is determined with the start of the special map variation display game based on each start memory and a difference from the scheduled time occurs, the time value set in accordance with this is set at a predetermined timing. Increase or decrease. That is, the effect control device 300 is provided with time adjusting means for calculating a difference between the time set as the scheduled time and the actual time.
もちろん予告時間算出処理を行う時点で変動パターンが確定していれば、これに基づき確定した時間を設定可能である。例えば、遊技制御装置100において時期報知演出を行うことを決定するようにし、時期報知演出にかかわる全ての特図変動表示ゲームについて変動パターンを確定して、その結果を演出制御装置300に通知するようにすれば、正確な時間値を設定することが可能である。 Of course, if the variation pattern is fixed at the time of performing the notice time calculation process, the fixed time can be set based on this. For example, the game control device 100 determines to perform the time notification effect, determines the change pattern for all the special figure change display games related to the time notification effect, and notifies the result control device 300 of the result. Thus, it is possible to set an accurate time value.
そして、時期報知演出のためのシナリオテーブルでは、上記の待機時間1が設定された可変ウェイトタイマがタイムアップすることにより、報知時間1を新たに可変ウェイトタイマ領域にセーブして計時を開始するように設定されている。さらに、表示用領域についても可変ウェイトタイマ領域での計時に同期して値を減算するようにし、タイマ表示86に表示した時間値のカウントダウン表示が行われるように設定されている。 Then, in the scenario table for the time notification effect, when the variable wait timer set with the waiting time 1 is timed up, the notification time 1 is newly saved in the variable wait timer area and the time measurement is started. Is set to Further, the display area is also set so that the value is subtracted in synchronization with the time measurement in the variable wait timer area, and the countdown display of the time value displayed on the timer display 86 is performed.
また、所定のタイミングで可変ウェイトタイマ領域の値を特定の事象の発生までの正確な時間値に更新するように設定されている。なお、タイマ表示86の時間値の更新は、後述する種々の演出表示を行うために必要なタイミングで更新するように設定されている。その後、報知時間1が設定された可変ウェイトタイマがタイムアップすることにより、タイマ表示86を終了し、時期報知演出を終了するように設定されている。 The value of the variable wait timer area is set to be updated to an accurate time value until the occurrence of a specific event at a predetermined timing. The time value of the timer display 86 is set so as to be updated at a timing necessary for performing various effect displays described later. After that, when the variable wait timer set with the notification time 1 is timed up, the timer display 86 is ended and the time notification effect is ended.
すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの時間を算出する算出手段をなすとともに、算出手段による算出結果をタイマ表示86として表示する時間表示手段をなす。また、演出制御装置300が、事前判定手段(遊技制御装置100)の判定結果に基づき、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける特定の事象の発生時期を示唆又は報知する時期報知演出を実行可能な発生時期報知手段をなす。 That is, the effect control device 300 serves as a calculation means for calculating the time until the occurrence of a specific event in the variable display game, and also serves as a time display means for displaying the calculation result by the calculation means as the timer display 86. Further, the effect control device 300 can execute a time notification effect that suggests or notifies the occurrence time of a specific event in a variable display game based on a specific start memory based on the determination result of the prior determination means (game control device 100). It serves as a means for notifying the occurrence time.
なお、特定の事象としては、上記したようなリーチ演出の発展の他、リーチ状態の発生や結果態様の導出、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の仮停止、演出の開始、演出におけるキャラクタの登場、カットイン演出の発生、二以上の異なる演出への分岐、普通変動入賞装置37の開放、飾り特図始動記憶表示83の表示態様により先読み結果を報知する始動記憶表示変化予告の開始タイミング、遊技者による演出ボタン25の操作タイミングなど、遊技に関するものであればどのようなものでも良い。また、タイマ表示86の背景や形状、動作等の表示態様により、特定の事象の種類や内容、当該特定の事象が発生した場合の大当りとなる可能性の高さ(期待度)などを示唆又は報知するようにしても良い。 As specific events, in addition to the development of reach production as described above, the occurrence of a reach state and the derivation of the result mode, the temporary stop of identification information in the decoration special figure variation display game, the start of the production, the character of the production in the production Appearance, occurrence of cut-in effects, branching to two or more different effects, opening of the normal variable prize winning device 37, start timing of start memory display change notice for notifying the prefetch result by the display mode of the decorative special figure start memory display 83, Any operation related to the game, such as the operation timing of the effect button 25 by the player, may be used. Further, the type or content of a specific event, the high possibility of being a big hit (expected degree) when the specific event occurs, or the like is suggested by the display form such as the background, shape, and operation of the timer display 86 You may make it alert | report.
以上のことから、始動領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、始動領域への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームの情報を、当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、事前判定手段の判定結果に基づき、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける特定の事象の発生時期を示唆又は報知する時期報知演出を実行可能な発生時期報知手段(演出制御装置300)と、を備えることとなる。 In view of the above, the variation display device (display device 41) capable of displaying the variation display game based on the inflow of game balls into the start area (the start winning opening 36, the normal variation prize winning device 37) is provided. In a gaming machine capable of executing a special game that gives a predetermined game value to a player when a special result is obtained, a start memory that becomes a right to execute a variable display game based on the inflow of game balls to the start area is stored. Start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number, and prior determination means for determining information on the variable display game based on the start storage stored in the start storage means before the execution of the variable display game (Game control device 100) and a time notification effect that suggests or notifies the occurrence time of a specific event in a variable display game based on a specific start memory based on the determination result of the prior determination means. A row can be generated timing notification means (effect control device 300), and further comprising a.
また、始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示83)を変動表示装置に表示するように構成され、発生時期報知手段は、特定の始動記憶に対応する始動記憶表示において時期報知演出を行うようにしたこととなる。 The start memory display (decoration special figure start memory display 83) corresponding to the start memory stored in the start memory means is configured to be displayed on the variable display device, and the occurrence time notification means corresponds to a specific start memory. The time notification effect is performed in the start memory display to be performed.
また、実行中の変動表示ゲームに対応した始動記憶表示を変動中記憶表示85として変動表示装置に表示するように構成され、発生時期報知手段は、変動中記憶表示85において時期報知演出を行うようにしたこととなる。 The start memory display corresponding to the running variable display game is configured to be displayed on the variable display device as the changing memory display 85, and the occurrence time notification means performs the time notification effect on the changing memory display 85. It becomes that.
また、発生時期報知手段は、時期報知演出として、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの残り時間を表示するようにしたこととなる。 Further, the occurrence time notification means displays the remaining time until the occurrence of the specific event in the variable display game based on the specific start memory as the time notification effect.
図70には、時期報知演出におけるタイマ表示86の時間値を調整するための演出の例を示した。図70(a)に示す例では、キャラクタ87がタイマ表示86に働きかける表示を行うのに伴ってタイマ表示86の時間値が増加する。これと同様の演出でタイマ表示86の時間値を減少させる演出を行うこともできる。また、図70(a)に示すようにタイマ表示86が変動中記憶表示85に表示されている場合の他、図70(b)に示すようにタイマ表示86が飾り特図始動記憶表示83に表示されている場合にも同様の演出を行うことができる。また、図70(c)に示す例では、キャラクタ87がタイマ表示86に働きかける表示を行うのに伴ってタイマ表示86でのカウントダウン表示が停止する。これにより、タイマ表示86の時間値を増加させるのと同じ効果の演出となる。 FIG. 70 shows an example of the effect for adjusting the time value of the timer display 86 in the time notification effect. In the example shown in FIG. 70A, the time value of the timer display 86 increases as the character 87 performs a display that works on the timer display 86. An effect that decreases the time value of the timer display 86 can also be performed with the same effect. In addition to the case where the timer display 86 is displayed in the changing memory display 85 as shown in FIG. 70 (a), the timer display 86 is displayed in the decorative special chart start storage display 83 as shown in FIG. 70 (b). A similar effect can also be performed when displayed. In the example shown in FIG. 70 (c), the countdown display on the timer display 86 is stopped as the character 87 performs a display that works on the timer display 86. As a result, the same effect as increasing the time value of the timer display 86 is produced.
なお、時間値の加算や減算の値を予告する予告表示を行った後に加算や減算を行うようにし、予告表示通り加算や減算が行われる場合と行われない場合とがあるようにしても良い。この予告表示として加算の予告表示があった場合には加算が行われることを期待し、減算の予告表示があった場合には減算が行われないことを期待するようになり、より遊技の興趣を高めることができる。 It should be noted that the addition or subtraction may be performed after the notice display for notifying the addition or subtraction value of the time value, and the addition or subtraction may or may not be performed according to the notice display. . When there is an advance notice display as an advance notice display, it is expected that the addition will be performed, and when there is an advance notice display of the subtraction, it is expected that the subtraction will not be performed. Can be increased.
また、加算や減算のタイミングは任意に設定可能であるが、タイマ表示86の時間値が0となる前に加算を行うことが好ましい。また、タイマ表示86の時間値が0以下とならないように減算を行うことが好ましい。また、始動記憶の消化毎などのように定期的に加算や減算を実行可能としても良い。このようにした場合は、予告対象の始動記憶の前に消化される始動記憶数が多い方が加算や減算の機会が多くなり、時期報知演出への注目の機会を多くすることができる。さらに、時期報知演出の開始タイミングを決定する際には、予告対象の始動記憶の前に消化される始動記憶がいくつあるかを考慮して決定するようにする。そして、例えば大当りとなる可能性が高い始動記憶については、当該始動記憶の前に消化される始動記憶が多くなるようにするとともに、加算の回数や加算値を多くすることで遊技者の期待感を高めることができる。 Although the timing of addition or subtraction can be set arbitrarily, it is preferable to perform addition before the time value on the timer display 86 becomes zero. Further, it is preferable to perform subtraction so that the time value of the timer display 86 does not become 0 or less. Further, addition or subtraction may be performed periodically, such as every time the start-up memory is digested. In such a case, the more the number of start memories digested before the start-up memory to be notified, the more opportunities for addition and subtraction, and the more opportunities for attention to the time notification effect can be made. Furthermore, when determining the start timing of the time notification effect, it is determined in consideration of how many start memories are digested before the start memory to be notified. For example, with respect to the start memory that is likely to be a big hit, the start memory to be digested before the start memory is increased, and the player's sense of expectation is increased by increasing the number of additions and the added value. Can be increased.
また、加算や減算の方法として単純にタイマ表示86の時間値を変化させるだけでなく、所定期間にわたりタイマ表示86でのカウントダウン表示の速度を変化させるようにして加算や減算に相当する表示としても良い。加算に相当する表示ではタイマ表示86でのカウントダウン表示の速度を低下(例えば2秒毎に秒数に相当する値を1減算)させ、減算に相当する表示ではタイマ表示86でのカウントダウン表示の速度を増加(例えば0.5秒毎に秒数に相当する値を1減算)させる。また、図70(a)、(b)に示したように単純にタイマ表示86の時間値を変化させることと組み合わせて、大きい時間値を単純に加算した後にカウントダウン表示の速度を増加させるパターンや、小さい時間値を単純に加算した後にカウントダウン表示の速度を低下させるパターンなどを設定可能としても良い。 Further, as a method of addition or subtraction, not only the time value of the timer display 86 is simply changed, but also a display corresponding to addition or subtraction by changing the speed of the countdown display on the timer display 86 over a predetermined period. good. In the display corresponding to addition, the speed of the countdown display on the timer display 86 is decreased (for example, 1 is subtracted from the value corresponding to the number of seconds every 2 seconds), and in the display corresponding to subtraction, the speed of the countdown display on the timer display 86 is displayed. (For example, 1 is subtracted from the value corresponding to the number of seconds every 0.5 seconds). Also, as shown in FIGS. 70 (a) and 70 (b), in combination with simply changing the time value of the timer display 86, a pattern for increasing the speed of the countdown display after simply adding a large time value, It is also possible to set a pattern for reducing the speed of the countdown display after simply adding a small time value.
このようにタイマ表示86の時間値を調整する演出は、時期報知演出の開始時にタイマ表示86の時間値として設定した予定時間と実際の実行時間とにずれが生じた場合に行う他、時期報知演出の開始時に意図的に予定時間よりも短い時間をタイマ表示86に表示する仮報知を行い、所定のタイミングでタイマ表示86の時間値を実際の実行時間に応じた値に変更する演出を行う際にも適用可能である。この所定のタイミングは任意に設定可能であるが、例えば遊技者による演出ボタン25の操作タイミングとする。 The effect of adjusting the time value of the timer display 86 in this way is performed when there is a difference between the scheduled time set as the time value of the timer display 86 at the start of the time notification effect and the actual execution time. At the start of the production, provisional notification is intentionally displayed on the timer display 86 for a time shorter than the scheduled time, and the production is performed at a predetermined timing to change the time value of the timer display 86 to a value corresponding to the actual execution time. It can also be applied. Although this predetermined timing can be set arbitrarily, for example, it is set as the operation timing of the effect button 25 by the player.
なお、仮報知した状態からさらに仮報知の状態へ移行するようにし、複数段階のタイマ表示86の時間値の変更を経て実際の実行時間に応じた値となるようにしても良い。また、仮報知においては予定時間よりも短い時間とする他、予定時間よりも長い時間とするようにしても良い。また、仮報知を行う際に、予定時間とは関係のない規定値を表示することで仮報知を行うようにしても良い。 It should be noted that the temporary notification state may be further shifted to the provisional notification state, and a value corresponding to the actual execution time may be obtained by changing the time value of the timer display 86 in a plurality of stages. In the provisional notification, in addition to a time shorter than the scheduled time, a time longer than the scheduled time may be used. Further, when provisional notification is performed, provisional notification may be performed by displaying a specified value unrelated to the scheduled time.
また、仮報知はタイマ表示86に仮の時間値を表示するものに限られず、演出態様の変更を経て予定時間や実際の実行時間に応じた値が表示され得る状態であることを示す表示を行うことで仮報知とするようにしても良い。例えば、飾り特図始動記憶表示83の色彩や形態、動作を変化させることや、キャラクタや文字、図形などを表示すること、タイマ表示86の時間値として値が未定であることを示す表示(「――:――」や「準備中」など)とすることが挙げられる。 In addition, the temporary notification is not limited to the display of the temporary time value on the timer display 86, but a display indicating that the value according to the scheduled time or the actual execution time can be displayed through the change of the production mode. It may be set as temporary notification by performing. For example, changing the color, form, and operation of the decoration special figure start memory display 83, displaying characters, characters, figures, etc., and indicating that the value of the timer display 86 is undecided (“ ------------------ "in preparation".
以上のことから、発生時期報知手段(演出制御装置300)は、時期報知演出として、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの残り時間を報知可能であり、当該時期報知演出において、特定の事象の発生までの残り時間とは異なる時間を報知する仮報知を行い、当該仮報知の実行中に操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)が操作されることに基づき特定の事象の発生までの残り時間の報知に変更することが可能であることとなる。 From the above, the generation time notification means (production control device 300) can notify the remaining time until the occurrence of the specific event in the variable display game based on the specific start memory as the time notification effect. In the production, temporary notification is given to notify a time different from the remaining time until the occurrence of the specific event, and the operation means (production button 25, touch panel 29) is operated during execution of the temporary notification. It is possible to change to notification of the remaining time until the occurrence of the event.
図71にも、時期報知演出におけるタイマ表示86の時間値を調整するための演出の例を示した。この演出では、図71(a)に示すようにタイマ表示86がキャラクタ87に変化し、71(b)に示すようにキャラクタ87が爆発して、図71(c)に示すように破片が散乱した状態となる。その後、図71(d)に示すように破片が集合し、図71(e)に示すようにタイマ表示86に戻る。この際にタイマ表示86の時間値は、図71(a)の状態よりも増加した状態となっている。 FIG. 71 also shows an example of the effect for adjusting the time value of the timer display 86 in the time notification effect. In this effect, the timer display 86 changes to a character 87 as shown in FIG. 71 (a), the character 87 explodes as shown in 71 (b), and debris is scattered as shown in FIG. 71 (c). It will be in the state. Thereafter, the fragments gather as shown in FIG. 71 (d), and the display returns to the timer display 86 as shown in FIG. 71 (e). At this time, the time value of the timer display 86 is in a state increased from the state of FIG.
すなわち、タイマ表示86を一旦消去して再度表示することでタイマ表示86の時間値を変更するようにしている。変更後の値は元の値より大きくても良いし小さくても良い。ただし、タイマ表示86の時間値の変更を行わない場合は、図71(a)から(e)に亘る演出時間の分だけ時間値が減少した状態となる。また、変更の前後での時間値の増加又は減少やその変化量に応じて図71(a)から(e)に亘る演出の内容を異ならせ、どのような変化が起こるのかを示唆又は報知するようにしても良い。 That is, the time value of the timer display 86 is changed by deleting the timer display 86 and displaying it again. The changed value may be larger or smaller than the original value. However, when the time value of the timer display 86 is not changed, the time value is reduced by the amount of the production time from FIG. 71 (a) to FIG. 71 (e). Further, the contents of the production from FIG. 71 (a) to FIG. 71 (e) are varied in accordance with the increase or decrease of the time value before and after the change and the amount of change, and suggest or notify what kind of change will occur. You may do it.
なお、図71(e)のようにタイマ表示86に戻る際に、元の飾り特図始動記憶表示83に戻るのではなく、他の飾り特図始動記憶表示83にタイマ表示86が移るようにしても良い。この場合は図71(a)の段階で予告対象ではない始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83でタイマ表示86を行っておくようにする。また、図71(d)の状態からタイマ表示86に戻らず、時期報知演出が終了する場合があっても良い。 When returning to the timer display 86 as shown in FIG. 71 (e), the timer display 86 is moved to another decoration special figure start memory display 83 instead of returning to the original special figure start memory display 83. May be. In this case, the timer display 86 is performed with the decorative special figure start memory display 83 corresponding to the start memory that is not the subject of notice in the stage of FIG. 71 (a). In addition, the time notification effect may end without returning to the timer display 86 from the state of FIG.
図72には、時期報知演出における開始時の演出の例を示した。図72(a)に示すように始動記憶が存在する状態で遊技が進行している場合に、所定のタイミングで図72(b)に示すように演出ボタン25の操作を指示する指示表示88がなされる。遊技者が指示表示88に従い演出ボタン25を操作すると、図72(c)に示すような時期報知演出と、図72(d)に示すように特別結果となる期待度を示す期待度報知演出との何れかが開始されるようになっている。 FIG. 72 shows an example of the effect at the start of the time notification effect. When the game is in progress with the start-up memory as shown in FIG. 72 (a), an instruction display 88 for instructing the operation of the effect button 25 as shown in FIG. 72 (b) at a predetermined timing. Made. When the player operates the effect button 25 in accordance with the instruction display 88, a time notification effect as shown in FIG. 72 (c), and an expectation notification effect indicating an expectation level resulting in a special result as shown in FIG. 72 (d). Any one of is started.
演出制御装置300では、先読み演出の実行を決定する際に何れの演出を実行するかを決定しており、演出ボタン25の操作を契機に決定されていた演出を開始する。また、所定の操作可能期間内に演出ボタン25が操作されなかった場合は演出を行わないようにしても良いし、操作可能期間の経過後に演出を開始するようにしても良い。 The effect control device 300 determines which effect is to be executed when the execution of the prefetch effect is determined, and starts the effect that has been determined when the effect button 25 is operated. Further, when the effect button 25 is not operated within a predetermined operable period, the effect may not be performed, or the effect may be started after the operable period has elapsed.
なお、時期報知演出と期待度報知演出の両方の演出を設定しておき、演出ボタン25の操作時に抽選により決定した方の演出を行うようにしても良い。また、演出ボタン25の操作に基づき何れの演出を行うかを決定するとともに決定した演出の設定を行うようにしても良い。また、所定の操作可能期間内に演出ボタン25が操作された場合に一方の演出を行い、操作されなかった場合に他方の演出を行うようにしても良い。 It should be noted that both the time notification effect and the expectation notification effect may be set, and the effect determined by lottery when the effect button 25 is operated may be performed. Further, it is possible to determine which effect is to be performed based on the operation of the effect button 25 and to set the determined effect. Alternatively, one effect may be performed when the effect button 25 is operated within a predetermined operable period, and the other effect may be performed when the operation button 25 is not operated.
また、演出ボタン25の操作毎に、図72(c)に示す時期報知演出と図72(d)に示す期待度報知演出とを相互に切替え可能としても良い。また、指示表示88がなされた際に一度だけ切り替えができるだけでなく、一定期間は演出ボタン25の操作毎に時期報知演出と期待度報知演出とを何度でも相互に切替えることができるようにしても良い。 Further, the timing notification effect shown in FIG. 72 (c) and the expectation notification effect shown in FIG. 72 (d) may be switched between each time the effect button 25 is operated. Further, not only can the switching be performed once when the instruction display 88 is made, but also the timing notification effect and the expectation notification effect can be switched to each other any number of times for each operation of the effect button 25 for a certain period. Also good.
すなわち、演出制御装置300が、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが特別結果となる可能性の高さを示唆又は報知する期待度報知演出を実行可能な期待度報知手段をなす。また、演出制御装置300が、所定条件の成立に基づき時期報知演出と期待度報知演出とを切り替え可能な報知切替手段をなす。 That is, the effect control device 300 serves as an expectation degree notification means capable of executing an expectation degree notification effect that suggests or notifies the possibility that a variable display game based on a specific start memory will have a special result. Further, the effect control device 300 serves as a notification switching means capable of switching between the time notification effect and the expectation notification effect based on the establishment of a predetermined condition.
なお、演出ボタン25の操作により、時期報知演出や期待度報知演出が予告対象の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンを示唆又は報知する演出に変化するようにしても良い。例えば演出ボタン25の操作に基づき、時期報知演出におけるタイマ表示86の時間値が「777」に変化して大当りとなることを確定的に報知するようにしても良い。 Note that the operation of the effect button 25 may change the time notification effect or the expectation notification effect to an effect that suggests or notifies a result or a change pattern of the special figure change display game to be notified. For example, on the basis of the operation of the effect button 25, the time value of the timer display 86 in the time notification effect may be changed to “777” to be notified definitely.
また、本実施形態の遊技機では、演出ボタン25の他にタッチパネル29を備えているが、タッチパネル29での操作の検出により上記のような処理を行うようにしても良い。後述する説明において演出ボタン25を用いる場合も同様である。さらに、遊技者による操作を検出できるものであれば、演出ボタン25やタッチパネル29に限られずどのようなものでも良い。 Further, although the gaming machine of the present embodiment includes the touch panel 29 in addition to the effect button 25, the above-described processing may be performed by detecting an operation on the touch panel 29. The same applies to the case where the effect button 25 is used in the description to be described later. Furthermore, as long as the operation by the player can be detected, it is not limited to the effect button 25 and the touch panel 29, and any thing may be used.
以上のことから、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)、を備え、発生時期報知手段(演出制御装置300)は、操作手段が操作されることに基づき時期報知演出を開始するようにしたこととなる。 As described above, the operation means (the effect button 25 and the touch panel 29) that can be operated by the player is provided, and the occurrence time notification means (the effect control device 300) provides the time notification effect based on the operation of the operation means. It will be to start.
また、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが特別結果となる可能性の高さを示唆又は報知する期待度報知演出を実行可能な期待度報知手段(演出制御装置300)と、所定条件の成立に基づき時期報知演出と期待度報知演出とを切り替え可能な報知切替手段(演出制御装置300)と、を備えることとなる。 In addition, an expectation degree notification means (effect control device 300) capable of executing an expectation degree notification effect that suggests or notifies the possibility that a variable display game based on a specific start memory will have a special result, and establishment of a predetermined condition And a notification switching means (effect control device 300) capable of switching between the time notification effect and the expectation notification effect.
また、報知切替手段は、操作手段が操作されることに基づき切り替えを行うようにしたこととなる。 In addition, the notification switching unit performs switching based on the operation unit being operated.
図73には、時期報知演出の実行態様の一例を示した。図73(a)に示すように、変動中記憶表示85においてタイマ表示86が表示されている状態で所定のタイミングとなると、図73(b)に示すようにタイマ表示86が変動中記憶表示85の外に移動することが可能となっている。このような移動を行う場合としては、タイマ表示86の時間値が所定値(例えば15秒)以下となった場合が挙げられる。また、移動しない場合よりもタイマ表示86が移動した場合の方が大当りとなる可能性が高いことを報知するようにしても良い。さらに、移動する際のタイマ表示86の時間値が大きいほど大当りとなる可能性が高いことを報知するようにしても良い。また、タイマ表示86が飾り特図始動記憶表示83にある状態から移動するようにしても良い。 FIG. 73 shows an example of an execution mode of the time notification effect. As shown in FIG. 73 (a), when the predetermined timing is reached while the timer display 86 is displayed in the changing memory display 85, the timer display 86 changes to the changing memory display 85 as shown in FIG. 73 (b). It is possible to move outside. As a case where such movement is performed, there is a case where the time value of the timer display 86 becomes a predetermined value (for example, 15 seconds) or less. Also, it may be notified that the possibility that the timer display 86 is moved is more likely to be a big hit than the case where it does not move. Further, it may be notified that the larger the time value of the timer display 86 when moving, the higher the possibility of a big hit. Further, the timer display 86 may be moved from the state in the decoration special figure start memory display 83.
また、図73(c)に示すように、表示装置41とは別にタイマ表示86を表示可能な第2表示装置89を備え、タイマ表示86が第2表示装置89に移動するようにしても良い。この場合に、第2表示装置89を移動可能に構成し、第2表示装置89においてタイマ表示86を行っている場合には表示装置41の前面に重なるようにしても良い。なお、時期報知演出を当初から第2表示装置89で行うようにしても良い。この場合に予告対象の始動記憶を明示しても良いし、しなくても良い。 Further, as shown in FIG. 73 (c), a second display device 89 capable of displaying a timer display 86 is provided separately from the display device 41, and the timer display 86 may be moved to the second display device 89. . In this case, the second display device 89 may be configured to be movable, and may overlap the front surface of the display device 41 when the timer display 86 is performed on the second display device 89. The time notification effect may be performed by the second display device 89 from the beginning. In this case, the start memory to be notified may or may not be clearly indicated.
また、図73(d)に示すように、タイマ表示86の移動に伴って、当該タイマ表示86の時間値が0になった時から次の特定の事象が発生するまでの時間を別のタイマ表示86により行うようにしても良い。図73(d)に示す例では、3分後に第1の特定の事象が発生し、さらに1分10秒後に第2の特定の事象が発生することを示唆している。なお、3つ以上のタイマ表示86を行うことも可能である。また、図73(c)に示した第2表示装置を2つ以上設けてそれぞれでタイマ表示86を行っても良い。また、図73(e)に示すように、時期報知演出の当初から又は所定のタイミングから複数のタイマ表示86を行うようにしても良い。 Further, as shown in FIG. 73 (d), as the timer display 86 moves, the time from when the time value of the timer display 86 becomes 0 to when the next specific event occurs is set as another timer. The display 86 may be used. In the example shown in FIG. 73D, it is suggested that the first specific event occurs after 3 minutes and the second specific event occurs after 1 minute and 10 seconds. It is also possible to perform three or more timer displays 86. Further, two or more second display devices shown in FIG. 73 (c) may be provided and the timer display 86 may be performed respectively. Further, as shown in FIG. 73 (e), a plurality of timer displays 86 may be performed from the beginning of the time notification effect or from a predetermined timing.
図74にも、時期報知演出の実行態様の一例を示した。時期報知演出は複数の始動記憶の各々について実行可能であり、この例では図74(a)に示すように、消化順序が1番目の始動記憶と2番目の始動記憶の各々について時期報知演出がなされている。このように複数の始動記憶の各々について時期報知演出を行っている場合も、それぞれの始動記憶について図74(b)〜(d)に示すように単一の始動記憶について時期報知演出を行う場合と同様に演出が行われるようになっている。 FIG. 74 also shows an example of the execution mode of the time notification effect. The time notification effect can be executed for each of the plurality of start memories. In this example, as shown in FIG. 74A, the time notification effect is provided for each of the first start memory and the second start memory in the digestion order. Has been made. As described above, even when the timing notification effect is performed for each of the plurality of start memories, the timing notification effect is performed for a single start memory as shown in FIGS. 74 (b) to (d). The production will be performed in the same way.
また、複数の始動記憶の各々について時期報知演出を行っているように見せかけた異なる演出を実行可能である。この演出では、一の特定の事象の発生までの時間を複数に分割し、分割した時間を複数のタイマ表示86に振り分けて表示するようになっている。 In addition, it is possible to execute different effects that appear to be performing the time notification effect for each of the plurality of start memories. In this effect, the time until the occurrence of one specific event is divided into a plurality of times, and the divided times are distributed and displayed on a plurality of timer displays 86.
このような時期報知演出の場合は、図74(a)に示す複数のタイマ表示86は、消化順序が1番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの特定の事象の発生までの時間を分割した時間となっている。そして、図74(b)に示すように予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始された後、所定のタイミングで図74(e)に示すように飾り特図始動記憶表示83に表示されていたタイマ表示86が変動中記憶表示85に移動し、図74(f)に示すようにタイマ表示86の時間値が合算されるようになっている。 In the case of such a time notification effect, the plurality of timer displays 86 shown in FIG. 74 (a) indicate the time until the occurrence of a specific event in the special figure variation display game based on the start memory having the first digestion order. The time is divided. Then, after the special figure variation display game based on the start memory to be notified is started as shown in FIG. 74 (b), the decorative special figure start memory display 83 is displayed at a predetermined timing as shown in FIG. 74 (e). The displayed timer display 86 is moved to the changing storage display 85, and the time values of the timer display 86 are added together as shown in FIG. 74 (f).
このようにすることで、演出のバリエーションを増やすことができ興趣を高めることができる。また、複数の始動記憶の各々について時期報知演出を行っている場合に、タイマ表示86の時間値が小さい場合は特図変動表示ゲームの長さが短いことが予想されるので期待感はそれほど高まらないが、時間値が合算されて時間値が大きくなる可能性を持たせることで、遊技者に期待感を持たせることができる。 By doing in this way, the variation of production can be increased and an interest can be heightened. In addition, when the time notification effect is performed for each of the plurality of start memories, when the time value of the timer display 86 is small, the length of the special figure variation display game is expected to be short, so the expectation is not so high. However, it is possible to give the player a sense of expectation by giving the possibility that the time value is increased by adding the time values.
以上のことから、発生時期報知手段(演出制御装置300)は、特定の事象の発生までの残り時間を複数に分割して報知可能であることとなる。また、発生時期報知手段は、所定条件の成立に基づき、複数に分割して報知した残り時間を合算して一つにまとめて報知するようにしたこととなる。 From the above, the occurrence time notification means (production control device 300) can report the remaining time until occurrence of a specific event by dividing it into a plurality of times. Further, the occurrence time notifying means sums up the remaining time that has been divided into a plurality of notifications based on the establishment of the predetermined condition, and reports them together as one.
また、発生時期報知手段は、複数の始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示83)及び変動中記憶表示85に、複数に分割した残り時間を振り分けて表示することが可能であることとなる。また、発生時期報知手段は、変動中記憶表示85に表示した時間のみを時間の経過に伴い減少させ、所定条件の成立に基づき始動記憶表示に表示した時間を変動中記憶表示85に表示した時間に合算するようにしたこととなる。 In addition, the occurrence time notification means can distribute and display the remaining time divided into a plurality of start memory displays (decoration special figure start memory display 83) and changing memory display 85. Further, the occurrence time notifying means decreases only the time displayed on the changing memory display 85 with the passage of time, and the time displayed on the starting memory display based on the establishment of the predetermined condition is the time displayed on the changing memory display 85. It will be added to.
図75には、タイマ表示86の時間値を合算する演出の別例を示した。この例では、図75(a)に示すように変動中記憶表示85にタイマ表示86が表示された状態で遊技が進行し、図75(b)に示すようにタイマ表示86の時間値が0となったが特定の事象が発生しない。その後、図75(c)に示すように飾り特図始動記憶表示83にタイマ表示86がなされるとともに、図75(d)に示すようにこれらのタイマ表示86が変動中記憶表示85へ移動し、図75(e)に示すように変動中記憶表示85のタイマ表示86に加算される。そして、遊技が進行してタイマ表示86の時間値が0となると特定の事象が発生するようになっている。 FIG. 75 shows another example of the effect of adding the time values of the timer display 86. In this example, as shown in FIG. 75 (a), the game progresses with the timer display 86 displayed on the changing memory display 85, and the time value of the timer display 86 is 0 as shown in FIG. 75 (b). However, a specific event does not occur. Thereafter, as shown in FIG. 75 (c), a timer display 86 is displayed on the decoration special figure start memory display 83, and as shown in FIG. 75 (d), these timer displays 86 move to the changing memory display 85. As shown in FIG. 75 (e), it is added to the timer display 86 of the changing memory display 85. When the game progresses and the time value on the timer display 86 becomes 0, a specific event occurs.
なお、加算するためのタイマ表示86を飾り特図始動記憶表示83に表示するとしたが、これ以外の場所に表示するようにしても良い。また、単に変動中記憶表示85に表示したタイマ表示86の時間値を増加させるだけでも良い。また、時期報知演出として、特定の事象が発生しないにもかかわらずに行ういわゆるガセ演出を行う場合には、図75(b)に示す表示の後に時期報知演出を終了する。図75に示す演出では、ガセ演出であると見せかけてから演出を発展させることができ、演出のバリエーションを増やすことができて興趣を高めることができる。 Although the timer display 86 for addition is displayed on the decorative special figure start memory display 83, it may be displayed at a place other than this. Alternatively, the time value of the timer display 86 displayed on the changing memory display 85 may be simply increased. In addition, as a time notification effect, when performing a so-called gasse effect that is performed even if a specific event does not occur, the time notification effect ends after the display shown in FIG. In the production shown in FIG. 75, it is possible to develop the production after pretending that it is a Gase production, and it is possible to increase the variation of the production and enhance the interest.
また、図76にもタイマ表示86の時間値を合算する演出の別例を示した。図76(a)に示すように変動中記憶表示85にタイマ表示86が表示された状態で遊技が進行し、図76(b)に示すように所定のタイミングで他の飾り特図始動記憶表示83にタイマ表示86がなされる。この時点では、図74(c)、(d)に示したように各々の始動記憶について時期報知演出が開始されたようにも見えるし、図74(e)、(f)や図75に示したように実行中の特図変動表示ゲームのタイマ表示86に加算する演出が開始されたようにも見える。 FIG. 76 also shows another example of the effect of adding the time values of the timer display 86. As shown in FIG. 76 (a), the game proceeds with the timer display 86 displayed on the changing memory display 85, and as shown in FIG. 76 (b), another decoration special figure start memory display is displayed at a predetermined timing. A timer display 86 is displayed at 83. At this time, it seems that the timing notification effect has been started for each start memory as shown in FIGS. 74 (c) and 74 (d), as shown in FIGS. 74 (e), 74 (f) and 75. Thus, it seems that the effect to be added to the timer display 86 of the special figure variation display game being executed is started.
しかし、図76(c)に示すように、変動中記憶表示85のタイマ表示86に値が残った状態で実行中の特図変動表示ゲームは終了する。その後、図76(d)に示すように、変動中記憶表示85及び当該変動中記憶表示85のタイマ表示86が残ったまま、変動中記憶表示部84に飾り特図始動記憶表示83が移行し、図76(e)に示すようにタイマ表示86の時間値が合算されて次の特図変動表示ゲームが開始される。 However, as shown in FIG. 76 (c), the special figure fluctuation display game that is being executed ends with the value remaining in the timer display 86 of the memory display 85 during fluctuation. Thereafter, as shown in FIG. 76 (d), the decorative special figure start memory display 83 shifts to the changing memory display unit 84 while the changing memory display 85 and the timer display 86 of the changing memory display 85 remain. As shown in FIG. 76 (e), the time values of the timer display 86 are added together, and the next special figure variation display game is started.
そして、図76(f)に示すように、当該特図変動表示ゲームも変動中記憶表示85のタイマ表示86に時間値が残った状態で終了し、図76(g)に示すように変動中記憶表示85及び当該変動中記憶表示85のタイマ表示86が残ったまま、変動中記憶表示部84に飾り特図始動記憶表示83が移行してタイマ表86示の時間値が合算され、次の特図変動表示ゲームが開始される。その後、図76(h)に示すようにタイマ表示86の時間値が0となると特定の事象が発生する。 Then, as shown in FIG. 76 (f), the special figure fluctuation display game is also finished with the time value remaining in the timer display 86 of the changing memory display 85, and is changing as shown in FIG. 76 (g). While the memory display 85 and the timer display 86 of the changing memory display 85 remain, the decorative special figure start storage display 83 shifts to the changing memory display unit 84 and the time values shown in the timer table 86 are added together. A special figure variation display game is started. Thereafter, when the time value of the timer display 86 becomes 0 as shown in FIG. 76 (h), a specific event occurs.
すなわち、予告対象の始動記憶よりも前に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも変動中記憶表示85にタイマ表示86を表示し、当該特図変動表示ゲームで特定の事象が発生するように見せ、その後、タイマ表示86の時間値が次の特図変動表示ゲームに繰り越されるようにする。このようにすることで、予告対象の始動記憶よりも前に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特定の事象が発生する期待感を持たせることができ、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始までの期間の興趣を向上することができる。 That is, even in the special figure fluctuation display game based on the start memory that is digested before the start memory to be notified, the timer display 86 is displayed on the changing memory display 85, and a specific event occurs in the special figure fluctuation display game. After that, the time value of the timer display 86 is carried over to the next special figure fluctuation display game. By doing this, it is possible to give a sense of expectation that a specific event will occur in the special figure variation display game based on the start memory that is digested before the start memory of the advance notice target. It is possible to improve the interest of the period until the start of the special figure fluctuation display game based.
なお、遊技者が演出ボタン25を操作することに基づきタイマ表示86の時間値が合算されるようにしても良い。また、飾り特図始動記憶表示83に表示されたタイマ表示86の時間値が、変動中記憶表示部84とは別の表示領域で合算された後に変動中記憶表示85のタイマ表示86に合算されるようにしても良い。 Note that the time value of the timer display 86 may be summed based on the player operating the effect button 25. In addition, the time value of the timer display 86 displayed on the decoration special figure start storage display 83 is added to the timer display 86 of the changing memory display 85 after being added in a display area different from the changing memory display unit 84. You may make it.
また、全ての飾り特図始動記憶表示83にタイマ表示86を行い、特図変動表示ゲームの開始毎に常に変動中記憶表示85への合算を行うようにしても良い。このような演出を行う場合は、大当りとなる可能性が高い特図変動表示ゲームでは結果態様の導出時などの特定の事象の発生までの時間値となるように、変動中記憶表示85に表示したタイマ表示86の時間値を増加又は減少させる演出を行うようにする。また、大当りとなる可能性が高い特図変動表示ゲームでない場合は、変動中記憶表示85に表示したタイマ表示86の時間値が0とならないように、変動中記憶表示85に表示したタイマ表示86の時間値を増加する演出を適宜行い、時間値が繰り越されるようにする。 Alternatively, the timer display 86 may be displayed on all the decoration special figure start storage displays 83, and the addition to the changing storage display 85 may be always performed every time the special figure change display game is started. In the case of performing such an effect, in the special figure fluctuation display game that is likely to be a big hit, it is displayed on the changing memory display 85 so as to be the time value until the occurrence of a specific event such as when the result mode is derived. The effect of increasing or decreasing the time value of the timer display 86 is performed. If the game is not a special figure fluctuation display game that is highly likely to be a big hit, the timer display 86 displayed on the changing memory display 85 is set so that the time value of the timer display 86 displayed on the changing memory display 85 does not become zero. An effect of increasing the time value is appropriately performed so that the time value is carried forward.
また、変動中記憶表示部84で合算を行う演出は、時期報知演出以外でも実現可能である。図77には変動中記憶表示部84で合算を行う演出の一例を示した。ここでは図77(a)に示すように、特図変動表示ゲームの実行中における変動中記憶表示85の表示態様が○<△<☆の順に大当りとなる可能性が高いことを示すという構成であり、図77(b)に示すように、特図変動表示ゲームの終了時には変動中記憶表示85が消去されるという構成を前提とする。 In addition, the effect of adding in the changing memory display unit 84 can be realized other than the time notification effect. FIG. 77 shows an example of the effect of adding up in the changing memory display unit 84. Here, as shown in FIG. 77 (a), the display mode of the during-change memory display 85 during the execution of the special figure change display game indicates that there is a high possibility of winning a big hit in the order of ○ <△ <☆. Yes, as shown in FIG. 77 (b), it is assumed that the changing memory display 85 is erased at the end of the special figure changing display game.
このような構成において、変動中記憶表示部84で変動中記憶表示85と飾り特図始動記憶表示83とが合算される演出を行うことが可能である。この演出では、図77(c)に示すように特図変動表示ゲームが終了したにもかかわらず変動中記憶表示85が消去されず、図77(d)に示すように変動中記憶表示部84に飾り特図始動記憶表示83が移行する。そして、図77(e)に示すように○と○が合算された結果として△に変化して次の特図変動表示ゲームが開始される。 In such a configuration, it is possible to perform an effect in which the changing memory display 85 and the decorative special figure start memory display 83 are added together in the changing memory display unit 84. In this effect, the changing memory display 85 is not erased despite the end of the special figure changing display game as shown in FIG. 77 (c), and the changing memory display unit 84 is shown in FIG. 77 (d). The decoration special figure start memory display 83 shifts to FIG. Then, as shown in FIG. 77 (e), as a result of the addition of ○ and ○, it changes to Δ and the next special figure variation display game is started.
そして、図77(f)に示すように、当該特図変動表示ゲームについても終了した際に変動中記憶表示85が消去されず、変動中記憶表示部84に飾り特図始動記憶表示83が移行する。そして、図77(g)に示すように○と△が合算された結果として☆に変化して次の特図変動表示ゲームが開始される。☆は大当りとなる可能性が非常に高いことを示すものであり、ここでは図77(h)に示すように特別結果が導出されている。 Then, as shown in FIG. 77 (f), when the special figure variation display game is finished, the changing memory display 85 is not erased, and the decorative special figure start storage display 83 is transferred to the changing memory display unit 84. To do. Then, as shown in FIG. 77 (g), the result of the addition of ◯ and △ is changed to ☆, and the next special figure variation display game is started. ☆ indicates that the possibility of a big hit is very high, and a special result is derived here as shown in FIG. 77 (h).
すなわち、変動中記憶表示85と飾り特図始動記憶表示83が合算される回数が多いほど期待度が高まるようになっている。このようにすることで、変動中記憶表示85の表示態様が期待度の低い表示態様であったとしても、合算により昇格する可能性があるため期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。例えば、表示態様が○の変動中記憶表示85では大当りとなる可能性は非常に低いため、遊技者は変動中記憶表示85の発生時で期待感を失ってしまうが、合算により昇格する可能性を持たせることで次の特図変動表示ゲームの開始時まで期待感を持たせることができる。 In other words, the higher the number of times the changing memory display 85 and the decorative special figure start memory display 83 are added, the higher the degree of expectation. By doing this, even if the display mode of the memory display 85 during change is a display mode with low expectation, it can be promoted by summation, so that it can be expected, and the interest of the game can be enhanced. Can be improved. For example, since the possibility of being a big hit is very low in the changing memory display 85 where the display mode is ◯, the player loses a sense of expectation when the changing memory display 85 occurs, but may be promoted by summing up. By giving this, the expectation can be given until the start of the next special figure variation display game.
なお、変動中記憶表示85の表示態様と変動パターンとを関連付けて、当該関連付けに反する状態となった場合(いわゆる法則崩れ)には必ず合算が発生するようにしても良い。例えば、変動中記憶表示85の表示態様が△である場合には必ずリーチが発生するという関連付けがある場合においてリーチが発生しなかった場合には、次の特図変動表示ゲームの開始時に変動中記憶表示85と飾り特図始動記憶表示83とが合算される演出が必ず行われるようにしても良い。 It should be noted that the display mode of the during-change storage display 85 and the change pattern may be associated with each other so that the sum is always generated when the state is contrary to the association (so-called law breaking). For example, if there is an association that a reach always occurs when the display mode of the changing memory display 85 is △, and no reach has occurred, the change is in progress at the start of the next special figure change display game. An effect that the storage display 85 and the decorative special figure start storage display 83 are added together may be performed without fail.
また、飾り特図始動記憶表示83の先読み演出として、表示態様が○<△<☆の順に大当りとなる可能性が高いことを示すようにし、表示中記憶表示85の表示態様と、当該表示中記憶表示85に合算される飾り特図始動記憶表示83の表示態様の組み合わせとにより、合算後の表示中記憶表示85の表示態様、すなわち期待度が決まるようにして良い。例えば、表示態様が△の表示中記憶表示85と、表示態様が△の飾り特図始動記憶表示83が合算された場合には、「★」となって☆よりも期待度が高いことを示すようにし、表示態様が☆の表示中記憶表示85と、表示態様が☆の飾り特図始動記憶表示83が合算された場合には、「当」となって大当りを確定的に報知するようにしても良い。 Further, as a pre-reading effect of the decoration special figure start memory display 83, it is indicated that the display mode is likely to be a big hit in the order of ○ <Δ <☆. Depending on the combination of the display forms of the decorative special figure start storage display 83 that is added to the storage display 85, the display form of the display storage display 85 after addition, that is, the degree of expectation, may be determined. For example, when the display storage display 85 with a display mode of Δ and the decoration special figure start storage display 83 with a display mode of Δ are added together, it becomes “★”, indicating that the degree of expectation is higher than ☆. Thus, when the display storage display 85 with the display mode ☆ and the decoration special figure start storage display 83 with the display mode ☆ are added together, the result is “NO” and the big hit is definitely notified. May be.
このように表示中記憶表示85の表示態様と飾り特図始動記憶表示83の表示態様を合算することにより、遊技者は、飾り特図始動記憶表示83の表示態様が通常表示態様から特殊表示態様(例えば、△や☆など)に変化するか否かという期待感に加えて、変動中記憶表示85の表示態様が特殊表示態様に変化するか否かという期待感を抱くことが可能となる。さらに、変動中記憶表示85の表示態様を独自に変化させるのではなく、飾り特図始動記憶表示83の表示態様に関連して変化させるので、変動中記憶表示85に後続する飾り特図始動記憶表示83の表示態様にも関心を持たせることができ、従来、1つの始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83単体での予告表示となってしまっていた飾り特図始動記憶表示83の表示態様を変化させる予告(始動記憶変化予告)において、複数の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83に関連性を持たせることができるようになり、従来に無い斬新な予告表示を行うことが可能となる。なお、図74〜図76に示す時期報知演出の実行態様においても同様の効果を奏する。 Thus, by adding the display mode of the display memory display 85 and the display mode of the decoration special figure start memory display 83, the player can change the display mode of the special figure start storage display 83 from the normal display mode to the special display mode. In addition to the expectation of whether or not to change to (for example, Δ or ☆), it is possible to have an expectation of whether or not the display mode of the changing memory display 85 changes to the special display mode. Further, since the display mode of the changing memory display 85 is not changed independently but is changed in relation to the display mode of the decoration special figure start storage display 83, the decorative special figure start memory following the changing memory display 85 is changed. The display mode of the display 83 can also be interested, and the decoration special figure start memory display 83, which has conventionally been a notice display only for the decoration special figure start memory display 83 corresponding to one start memory. In the notice of changing the display mode (starting memory change notice), it becomes possible to make the decorative special figure starting memory display 83 corresponding to a plurality of starting memories relevant, and display a novel notice display which is not present in the past. It becomes possible. Note that the same effect can be obtained in the execution mode of the time notification effect shown in FIGS.
図78には、時期報知演出の実行態様の一例を示した。ここでは、飾り特図変動表示ゲームの実行態様として、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームが特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う擬似連変動表示態様を実行可能な構成となっている。この例では擬似連変動表示態様に関連して時期報知演出を行う。 FIG. 78 shows an example of the execution mode of the time notification effect. Here, as the execution mode of the decoration special figure fluctuation display game, a revariation display in which the fluctuation display starts again after the decoration special figure fluctuation display game temporarily stops in a result aspect other than the special result aspect in the middle of the special figure fluctuation display game. It is the structure which can perform the pseudo | simulation continuous variation display mode which performs this more than once. In this example, a time notification effect is performed in relation to the pseudo continuous variation display mode.
図78(a)に示すように変動中記憶表示85にタイマ表示86が表示された状態で遊技が進行し、図76(b)に示すようにタイマ表示86の時間値が0となると、識別情報が揺れるように表示される仮停止状態となる。すなわち、ここでは特定の事象として仮停止を報知していた。また、このとき遊技者に演出ボタン25の操作を指示する指示表示88がなされる。 As shown in FIG. 78 (a), when the game progresses with the timer display 86 displayed in the changing memory display 85, and the time value of the timer display 86 becomes 0 as shown in FIG. A temporary stop state is displayed in which information is displayed so as to shake. That is, here, the temporary stop is notified as a specific event. At this time, an instruction display 88 for instructing the player to operate the effect button 25 is displayed.
この仮停止の後に再変動が予定されている場合は、遊技者が指示表示88に従い演出ボタン25を操作することに基づき、図78(c)に示すように識別情報の再変動が開始されるとともに次の仮停止までの時間がタイマ表示84に加算される。また、図78(b)の仮停止の後に再変動が予定されていない場合は、遊技者が指示表示88に従い演出ボタン25を操作しても図78(d)に示すように識別情報が再変動せず、その後に停止状態となる。 When re-change is scheduled after this temporary stop, re-change of the identification information is started as shown in FIG. 78 (c) based on the player operating the effect button 25 according to the instruction display 88. At the same time, the time until the next temporary stop is added to the timer display 84. In addition, in the case where re-change is not scheduled after the temporary stop in FIG. 78 (b), even if the player operates the effect button 25 in accordance with the instruction display 88, the identification information is regenerated as shown in FIG. 78 (d). It does not fluctuate and then stops.
なお、タイマ表示86で仮停止までの時間を報知するとしたが、タイマ表示86が0となると特図変動表示ゲームが終了したかのような印象を与えてしまうため、例えばタイマ表示86を「00:03」など0となる手前で止めて指示表示88を表示するようにしても良い。また、仮停止の後に再変動が予定されている場合に、遊技者が演出ボタン25を操作しなかった場合には、自動的に図78(c)の表示に移行するようにしても良いし、次の仮停止のタイミングまで仮停止の状態を維持するようにしても良い。また、キャラクタが登場して演出ボタンを操作する演出表示を行い、図78(c)の表示に移行するようにしても良い。この場合、登場するキャラクタにより大当りとなる可能性の高さを報知するようにしても良い。 Although the time until the temporary stop is notified on the timer display 86, when the timer display 86 becomes 0, it gives an impression that the special figure variation display game has ended. The indication display 88 may be displayed by stopping before 0, such as “: 03”. Further, in the case where a re-variation is scheduled after the temporary stop, if the player does not operate the effect button 25, the display may be automatically shifted to the display of FIG. 78 (c). The temporary stop state may be maintained until the next temporary stop timing. Further, an effect display in which a character appears and operates an effect button may be performed, and the display may be shifted to the display of FIG. In this case, you may make it alert | report the high possibility of being a big hit by the character which appears.
また、図78(b)の状態を、一通りのリーチ演出が終了してリーチはずれの結果態様で仮停止した状態としても良い。このようにすれば、更なるリーチ発展が行われるか否か(復活するか否か)の演出とすることができる。 Further, the state shown in FIG. 78 (b) may be a state in which a series of reach effects are completed and temporarily stopped in the form of the result of the loss of reach. In this way, it can be an effect whether or not further reach development is performed (whether or not it will be revived).
図79には、時期報知演出の実行態様の一例を示した。図79(a)に示すように時期報知演出が実行されている場合に、図79(b)に示すように実行中の飾り特図変動表示ゲームの停止図柄をタイマ表示86に対応した表示とすることが可能となっている。ここでは、タイマ表示が「03:52」となっているのに対応して停止図柄を「352」としている。 FIG. 79 shows an example of the execution mode of the time notification effect. When the time notification effect is executed as shown in FIG. 79 (a), the stop design of the decorative special figure variation display game being executed is displayed corresponding to the timer display 86 as shown in FIG. 79 (b). It is possible to do. Here, the stop symbol is set to “352” corresponding to the timer display being “03:52”.
このようにタイマ表示86の時間値と一致する停止図柄が出現した場合の方が、出現しない場合よりも予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りとなる可能性が高いことを報知するようになっている。すなわち、この演出も特定の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特別結果となる可能性の高さを示唆又は報知する期待度報知演出の一つをなす。これにより、予告対象の始動記憶より前に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームについての興趣を高めることができる。 In this way, when the stop symbol that matches the time value of the timer display 86 appears, it is more likely that the special figure variation display game based on the start memory to be notified will be a big hit than when it does not appear. It is supposed to be. That is, this effect is also one of the expectation notification effects that suggest or notify the high possibility that the special figure variation display game based on the specific start-up memory will have a special result. Thereby, the interest about the special figure fluctuation display game based on the start memory digested before the start memory to be notified can be enhanced.
なお、タイマ表示86の時間値と停止図柄が一致していることを強調する強調表示や音声の出力を行うようにしても良いし、しなくてもても良い。また、タイマ表示86の時間値と停止図柄が一致する場合に、識別情報の停止タイミングにおいて演出ボタン25が操作された場合にのみ強調表示や音声の出力を行うようにしても良い。この場合に演出ボタン25の操作を指示する指示表示88は特に行わないようにしても良い。 It should be noted that emphasis display for emphasizing that the time value of the timer display 86 and the stop symbol coincide with each other, or outputting sound may or may not be performed. Further, when the time value of the timer display 86 and the stop symbol match, the highlight display and the sound output may be performed only when the effect button 25 is operated at the stop timing of the identification information. In this case, the instruction display 88 for instructing the operation of the effect button 25 may not be particularly performed.
また、停止図柄が表示されている期間においてタイマ表示86でのカウントダウン表示を一時停止して、遊技者がタイマ表示86の時間値と停止図柄とを比較するための時間を設けても良い。このようなカウントダウン表示の一時停止は、タイマ表示86の時間値と停止図柄が一致しているか否かにかかわらず行うようにしても良いし、タイマ表示86の時間値と停止図柄が一致している場合にのみ行うようにしても良い。このような一時停止を行う場合には、その分の時間を見込んでタイマ表示86の時間値を設定するか、所定のタイミングでタイマ表示86の時間値の調整を行うようにする。 In addition, during the period when the stop symbol is displayed, the countdown display on the timer display 86 may be temporarily stopped, and a time may be provided for the player to compare the time value on the timer display 86 with the stop symbol. Such a temporary stop of the countdown display may be performed regardless of whether or not the time value of the timer display 86 matches the stop symbol, or the time value of the timer display 86 and the stop symbol match. It may be performed only when there is. When such a temporary stop is performed, the time value of the timer display 86 is set by considering the corresponding time, or the time value of the timer display 86 is adjusted at a predetermined timing.
また、当初からタイマ表示86を特定の事象の発生までの時間を示すものではなく、タイマ表示86の時間値と停止図柄を一致させる上述したような期待度報知演出を行うために表示するようにしても良い。すなわち、時期報知演出に見せかけた期待度報知演出を実行可能としても良い。この場合は、タイマ表示86の時間値と停止図柄が一致していることを強調するような表示を行った後の所定のタイミングでタイマ表示86を消去するようにする。 In addition, the timer display 86 does not indicate the time until the occurrence of a specific event from the beginning, but is displayed in order to perform the above-described expectation notification effect that matches the time value of the timer display 86 with the stop symbol. May be. In other words, the expectation notification effect that pretends to be the time notification effect may be executable. In this case, the timer display 86 is erased at a predetermined timing after the display that emphasizes that the time value of the timer display 86 matches the stop symbol.
以上のことから、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)は、複数の表示領域の各々で複数の数字を変動表示した後に結果に応じた数字の組み合わせを停止表示するように構成され、期待度報知手段(演出制御手段300)は、変動表示ゲームで停止表示した数字の組み合わせと、変動表示ゲームが停止する際の発生時期報知手段(演出制御装置300)による時間表示の値と、が一致するか否かにより報知を行うようにしたこととなる。 From the above, the variable display game (decorative special map variable display game) is configured to display a combination of numbers according to the result after displaying a plurality of numbers in a variable manner in each of a plurality of display areas. The degree notification means (effect control means 300) matches the combination of numbers stopped and displayed in the variable display game with the time display value generated by the occurrence time notification means (effect control device 300) when the variable display game stops. The notification is made depending on whether or not to do so.
図80には、時期報知演出の実行態様の一例を示した。この例では、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前からタイマ表示86が現時点から特定の事象の発生までの時間を示すようになっている。 FIG. 80 shows an example of the execution mode of the time notification effect. In this example, the timer display 86 indicates the time from the start of the special figure variation display game based on the start-up memory to be notified to the occurrence of a specific event.
始動記憶が存在する状態で実行されている特図変動表示ゲームの所定のタイミングとなると時期報知演出が開始され、図80(a)に示すように予告対象となる始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示83にタイマ表示86がなされる。このタイマ表示86は、現時点から予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける特定の事象が発生までの時間を示すものであり、ここでは5分00秒が示されている。 When a predetermined timing of the special figure variation display game being executed in the state where the start memory exists, the time notification effect is started, and as shown in FIG. 80 (a), the decorative special figure corresponding to the start memory to be notified is given. A timer display 86 is displayed on the start memory display 83. The timer display 86 indicates the time from the current time until the occurrence of a specific event in the special figure change display game based on the start memory to be notified, and here, 5:00 seconds are shown.
そして、図80(b)に示すようにこの時点からタイマ表示86でのカウントダウン表示が開始される。その後、図80(c)〜(g)に示すように、他の始動記憶の消化に伴い予告対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83が移動するが、タイマ表示86もこれに伴い移動し、この間もタイマ表示86でのカウントダウン表示は継続される。そして、図80(h)に示すように、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてタイマ表示86の時間値が0となると特定の事象が発生する。 Then, as shown in FIG. 80B, the countdown display on the timer display 86 is started from this point. Thereafter, as shown in FIGS. 80 (c) to 80 (g), as the other start memories are digested, the decorative special figure start memory display 83 corresponding to the start memory to be notified is moved. During this time, the countdown display on the timer display 86 is continued. Then, as shown in FIG. 80 (h), a specific event occurs when the time value of the timer display 86 becomes 0 in the special figure variation display game based on the start memory to be notified.
このような時期報知演出でも図68に示した時期報知演出と同様の効果を得られる上に、タイマ表示86の時間値が予告対象の始動記憶よりも前の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでどの程度消費されるかにより、予告対象の始動記憶に対する期待感が変化するため、予告対象よりも前の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する興趣も高まるようになる。 In such a time notification effect, the same effect as the time notification effect shown in FIG. 68 can be obtained, and the time value of the timer display 86 is based on the start memory prior to the start memory to be notified. Depending on how much is consumed, the expectation for the start memory of the advance notice object changes, so that the interest in the special figure variation display game based on the start memory before the advance notice object also increases.
〔予告時間算出処理〕
図80に示したような時期報知演出を行う場合は、図69に示した予告時間算出処理に替えて図81に示す予告時間算出処理を行う。この予告時間算出処理では、まず、予告対象保留のゲームでの開始から特定の事象の発生までの予定時間を算出して報知時間1とする(ステップC511)。この処理は図69でのステップC501と同様である。次に、現在の変動の残り時間と、予告対象保留以外の各保留の変動予定時間(変動後の表示時間を含む)を算出して報知時間2とする(ステップC512)。この処理は図69でのステップC503と算出する時間の内容は同じであるが、算出した値を報知時間2とするようにしている。
[Notice time calculation process]
When performing the time notification effect as shown in FIG. 80, the notice time calculation process shown in FIG. 81 is performed instead of the notice time calculation process shown in FIG. In the advance notice time calculation process, first, a scheduled time from the start of the advance notice pending game to the occurrence of a specific event is calculated and set as the notice time 1 (step C511). This process is the same as step C501 in FIG. Next, the remaining time of the current fluctuation and the scheduled fluctuation time (including the display time after the fluctuation) of each hold other than the notice target hold are calculated and set as the notification time 2 (step C512). In this process, the content of the time to be calculated is the same as that in step C503 in FIG. 69, but the calculated value is set as the notification time 2.
そして、ステップC511で算出された報知時間1と、ステップC512で算出された報知時間2とを加算した時間値を表示用領域と可変ウェイトタイマ領域にセーブする(ステップC513)。これにより、可変ウェイトタイマ領域では報知時間1と報知時間2とを加算した時間の計時が開始される。また、タイマ表示86に時間値として報知時間1と報知時間2とを加算した時間が表示されるようになる。また、表示用領域についても可変ウェイトタイマ領域での計時に同期して値を減算するようにし、タイマ表示86に表示した時間値のカウントダウン表示が行われる。そして、図80に示す時期報知演出を行う場合のシナリオテーブルでは、可変ウェイトタイマがタイムアップすることにより、タイマ表示86を終了し、時期報知演出を終了するように設定されている。 Then, a time value obtained by adding the notification time 1 calculated in step C511 and the notification time 2 calculated in step C512 is saved in the display area and the variable wait timer area (step C513). As a result, in the variable wait timer area, time counting is started by adding the notification time 1 and the notification time 2. In addition, the timer display 86 displays a time obtained by adding the notification time 1 and the notification time 2 as a time value. In addition, the value for the display area is also subtracted in synchronization with the time measurement in the variable wait timer area, and the countdown display of the time value displayed on the timer display 86 is performed. Then, in the scenario table for performing the time notification effect shown in FIG. 80, the timer display 86 is ended and the time notification effect is ended when the variable wait timer expires.
なお、現時点から予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始までの時間を報知するようにしても良い。この場合は、ステップC511で算出する時間を0とする。また、図70から図79に示した種々の実行態様の例は図80に示した時期報知演出にも適用可能である。また、時期報知演出の実行を決定する際に、図68に示したような予告対象の特図変動表示ゲームの開始から特定の事象の発生までの時間を報知する時期報知演出と、図80に示したような現時点から特定の事象の発生までの時間を報知する時期報知演出の何れを実行するかを選択するようにしても良い。この場合は、選択した時期報知演出の種類に応じてシナリオテーブルを設定するとともに、選択した時期報知演出の種類に応じて図69に示した予告時間算出処理又は図81に示した予告時間算出処理を行うようにする。 In addition, you may make it alert | report the time from the present time to the start of the special figure fluctuation display game based on the start memory of the notice target. In this case, the time calculated in step C511 is set to zero. Moreover, the examples of the various execution modes shown in FIGS. 70 to 79 are also applicable to the time notification effect shown in FIG. In addition, when the execution of the time notification effect is determined, a time notification effect for notifying the time from the start of the special figure change display game to be notified to the occurrence of a specific event as shown in FIG. 68, and FIG. You may make it select which of the time alerting | reporting effects which alert | report the time until generation | occurrence | production of a specific event as shown is performed. In this case, the scenario table is set according to the type of the selected time notification effect, and the advance time calculation process shown in FIG. 69 or the advance time calculation process shown in FIG. To do.
図82には、図80に示したような時期報知演出の実行態様の一例を示した。この例では図82(a)に示すように時期報知演出が開始され、その後に図82(b)に示すように第2始動記憶が発生している。 FIG. 82 shows an example of the execution mode of the time notification effect as shown in FIG. In this example, the time notification effect is started as shown in FIG. 82 (a), and then the second start memory is generated as shown in FIG. 82 (b).
この第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームは、第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームに優先して実行されるため、時期報知演出の開始時には予定されていなかった特図変動表示ゲームが割り込んで実行されることとなる。これにより、当該特図2変動表示ゲームの分だけ特定の事象の発生までの時間が増加することとなり、現在のタイマ表示86における時間値とのずれが生じるため、これに対応する措置を行うようにしている。 Since the special figure 2 fluctuation display game based on the second start memory is executed in preference to the special figure 1 fluctuation display game based on the first start memory, the special figure fluctuation that was not scheduled at the start of the time notification effect is performed. The display game is interrupted and executed. As a result, the time until the occurrence of the specific event increases by the amount corresponding to the special figure 2 variable display game, and a deviation from the time value in the current timer display 86 occurs. I have to.
まず、図82(c)に示すように、実行中の特図1変動表示ゲームの終了までは通常通りタイマ表示86でのカウントダウン表示を行う。そして、図82(d)に示すように特図2変動表示ゲームの開始時にタイマ表示86でのカウントダウン表示を停止する。ここではタイマ表示86を揺れるように表示することでタイマ表示86でのカウントダウン表示が停止していることを示している。 First, as shown in FIG. 82 (c), the countdown display is performed on the timer display 86 as usual until the end of the special figure 1 variable display game being executed. Then, as shown in FIG. 82 (d), the countdown display on the timer display 86 is stopped when the special figure 2 variable display game is started. Here, the timer display 86 is displayed so as to sway, thereby indicating that the countdown display on the timer display 86 is stopped.
その後、図82(e)に示すように特図2変動表示ゲームが終了し、図82(f)に示すように特図1変動表示ゲームが開始されると、タイマ表示86でのカウントダウン表示を再開する。このようにすることで、特図2変動表示ゲームの割り込みによってタイマ表示86における時間値と特定の事象の発生までの時間にずれが生じることを防止できる。 Thereafter, when the special figure 2 variable display game is finished as shown in FIG. 82 (e) and the special figure 1 variable display game is started as shown in FIG. 82 (f), the countdown display on the timer display 86 is displayed. Resume. By doing in this way, it can prevent that the time value in the timer display 86 and the time until generation | occurrence | production of a specific event arise by the interruption of a special figure 2 fluctuation display game.
なお、時期報知演出の途中で割り込んで実行される特図2変動表示ゲームの実行中に、さらに第2始動記憶が発生した場合は、当該第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの終了までタイマ表示86でのカウントダウン表示の停止を継続する。すなわち、時期報知演出の開始時に実行が予定されていた特図変動表示ゲームの開始まではタイマ表示86でのカウントダウン表示を停止する。 If a second start memory is generated during the execution of the special figure 2 variable display game that is interrupted and executed in the middle of the time notification effect, the special figure 2 variable display game based on the second start memory is ended. Until the countdown display on the timer display 86 is stopped. That is, the countdown display on the timer display 86 is stopped until the start of the special figure variation display game scheduled to be executed at the start of the time notification effect.
このような制御を行うために演出制御装置300では、特図2変動表示ゲームの開始時に表示用領域の値の減算を停止するとともに、タイマ表示86を揺れるように表示する設定を行う。また、現在の可変ウェイトタイマ領域の値を退避し、当該特図2変動表示ゲームの変動時間及び停止時間に相当する時間を新たに可変ウェイトタイマ領域に設定する。そして、可変ウェイトタイマがタイムアップすることに基づき、退避していた値を可変ウェイトタイマ領域に設定し、表示用領域についても可変ウェイトタイマ領域での計時に同期した値の減算を再開して、タイマ表示86に表示した時間値のカウントダウン表示が再開されるようにする。これによりタイマ表示86は、特図2変動表示ゲームの変動時間及び停止時間に亘り特図2変動表示ゲームの開始時の値が維持され、特図2変動表示ゲームの終了に伴いタイマ表示86でのカウントダウン表示が再開されるようになる。 In order to perform such control, the production control device 300 performs setting to stop the subtraction of the value of the display area at the start of the special figure 2 variable display game and to display the timer display 86 so as to sway. Also, the current value of the variable wait timer area is saved, and the time corresponding to the change time and stop time of the special figure 2 change display game is newly set in the variable wait timer area. Then, based on the time-up of the variable wait timer, the saved value is set in the variable wait timer area, and the subtraction of the value synchronized with the time measurement in the variable wait timer area is resumed for the display area, The countdown display of the time value displayed on the timer display 86 is resumed. As a result, the timer display 86 maintains the value at the start of the special figure 2 variable display game over the fluctuation time and stop time of the special figure 2 variable display game. The countdown display is resumed.
すなわち、演出制御装置300が、特定の第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に当該変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの残り時間を報知している場合に、第2始動記憶が発生して当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始される場合は、残り時間の減算表示を当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの終了まで停止する停止手段をなす。 That is, when the production control device 300 notifies the remaining time until the occurrence of the specific event in the variable display game before the start of the variable display game based on the specific first start memory, the second start memory is stored. When the variable display game based on the second start memory is generated and started, subtracting display of the remaining time is stopped until the end of the variable display game based on the second start memory.
以上のことから、始動領域は、第1始動領域(始動入賞口36)と、第2始動領域(普通変動入賞装置37)とを、を備え、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動領域への遊技球の流入に基づき所定数を上限に第1始動記憶を記憶可能な第1始動記憶手段(遊技制御装置100)と、第2始動領域への遊技球の流入に基づき所定数を上限に第2始動記憶を記憶可能な第2始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段(遊技制御装置100)を備え、特定の第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に当該変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの残り時間を報知している場合に、第2始動記憶が発生して当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始される場合は、残り時間の減算表示を当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの終了まで停止する停止手段(演出制御装置300)を備えることとなる。これにより、時期報知演出において矛盾が生じることを防止できる。 From the above, the starting area includes the first starting area (start winning prize port 36) and the second starting area (ordinary variable prize winning device 37), and the starting storage means (game control apparatus 100) is the first. First start storage means (game control device 100) capable of storing the first start memory up to a predetermined number based on the inflow of game balls into one start area, and predetermined based on the inflow of game balls into the second start area Second start storage means (game control device 100) capable of storing the second start memory up to the upper limit, and when the second start storage means has the second start memory, the second start memory Priority control means (game control device 100) for executing the variable display game based on the first start memory is prioritized over the variable display game based on the first start memory, and before the start of the variable display game based on the specific first start memory Occurrence of a specific event in a variable display game When the remaining start time is informed and the second start memory is generated and the variable display game based on the second start memory is started, the subtraction display of the remaining time is based on the second start memory. Stop means (production control device 300) for stopping until the end of the variable display game is provided. Thereby, it is possible to prevent a contradiction from occurring in the time notification effect.
なお、割り込んで実行される特図2変動表示ゲームの開始時にタイマ表示86でのカウントダウン表示を停止するとしたが、第2始動記憶の発生時にタイマ表示86でのカウントダウン表示を停止するようにしても良い。この場合は第2始動記憶の発生時から当該第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの開始までの時間も含めて新たに可変ウェイトタイマに設定するようにする。 Although the countdown display on the timer display 86 is stopped at the start of the special figure 2 variable display game executed by interruption, the countdown display on the timer display 86 may be stopped when the second start memory is generated. good. In this case, a variable wait timer is newly set including the time from the occurrence of the second start memory to the start of the special figure 2 variable display game based on the second start memory.
また、時期報知演出の途中で特図2変動表示ゲームが割り込んで実行される場合の措置としては他にも挙げられる。例えば、特図2変動表示ゲームの開始時に、当該特図2変動表示ゲームの変動時間及び停止時間に相当する時間値をタイマ表示86の時間値に加算するようにし、特図2変動表示ゲームの実行中もタイマ表示86でのカウントダウン表示を継続するようにしても良い。このようにすることで、割り込んで実行される特図2変動表示ゲームの変動時間を遊技者が知ることができ、この変動時間が長ければ当該特図2変動表示ゲームが大当りとなる期待感を遊技者が持つようになるので、割り込んで実行される特図2変動表示ゲームの興趣を高めることができる。 In addition, other measures may be taken when the special figure 2 variable display game is interrupted and executed in the middle of the time notification effect. For example, at the start of the special figure 2 variable display game, the time value corresponding to the fluctuation time and stop time of the special figure 2 variable display game is added to the time value of the timer display 86, and The countdown display on the timer display 86 may be continued during execution. By doing so, the player can know the fluctuation time of the special figure 2 variable display game executed by interrupting, and if this fluctuation time is long, the player can expect the big hit of the special figure 2 variable display game. Since the player comes to have, the interest of the special figure 2 variable display game executed by interrupting can be enhanced.
このような制御とする場合には、演出制御装置300では、特図2変動表示ゲームの開始時に可変ウェイトタイマ領域及び表示用領域に当該特図2変動表示ゲームの変動時間及び停止時間に相当する時間を加算する処理を行うようにする。これにより特定の事象の発生までの時間が変更されることとなる。すなわち、演出制御装置300が、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に当該変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの残り時間を報知している場合に、他の変動表示ゲームの実行により特定の事象の発生までの残り時間が変化する場合には、当該変化に応じて報知する残り時間を変更する変更手段をなす。なお、加算のタイミングは特図2変動表示ゲームの開始時に限られず任意のタイミングとすることが可能である。ただし、タイマ表示86の時間値が0となる前に加算を行うことが好ましい。 In the case of such control, the effect control device 300 corresponds to the variable wait timer area and the display area at the start of the special figure 2 variable display game corresponding to the variable time and stop time of the special figure 2 variable display game. Process to add time. As a result, the time until the occurrence of a specific event is changed. That is, when the effect control device 300 notifies the remaining time until the occurrence of the specific event in the variable display game before the start of the variable display game based on the specific start memory, the execution of another variable display game is performed. When the remaining time until the occurrence of the specific event changes, the change means for changing the remaining time to be notified according to the change is made. Note that the timing of addition is not limited to the start of the special figure 2 variable display game, and any timing can be used. However, it is preferable to perform addition before the time value of the timer display 86 becomes zero.
また、割り込んで実行される特図2変動表示ゲームが大当りとなる場合には、予告対象を当該特図2変動表示ゲームに変更し、当該特図2変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの時間をタイマ表示86の時間値として表示してカウントダウン表示を行うようにしても良い。このような制御とする場合には、演出制御装置300では、特図2変動表示ゲームの開始時に可変ウェイトタイマ領域及び表示用領域の値を、当該特図2変動表示ゲームの変動時間及び停止時間に相当する時間に置き換えるようにする。 In addition, when the special figure 2 variable display game executed by interruption is a big hit, the notice target is changed to the special figure 2 variable display game until the occurrence of a specific event in the special figure 2 variable display game. The time may be displayed as the time value of the timer display 86 and the countdown display may be performed. In the case of such control, the effect control device 300 uses the values of the variable weight timer area and the display area at the start of the special figure 2 variable display game as the fluctuation time and stop time of the special figure 2 variable display game. Replace with the time equivalent to.
以上のことから、発生時期報知手段(演出制御装置300)は、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に当該変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの残り時間を報知している場合に、他の変動表示ゲームの実行により特定の事象の発生までの残り時間が変化する場合には、当該変化に応じて報知する残り時間を変更する変更手段(演出制御装置300)を備えることとなる。 From the above, when the occurrence time notification means (production control device 300) notifies the remaining time until the occurrence of the specific event in the variable display game before the start of the variable display game based on the specific start memory. In addition, when the remaining time until the occurrence of a specific event changes due to the execution of another variable display game, a change means (effect control device 300) is provided for changing the remaining time to be notified according to the change. Become.
また、変更手段(演出制御装置300)は、特定の第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に当該変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの時間が報知されている場合に、第2始動記憶が発生して当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始される場合であって第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、特定の事象の発生までの時間の報知を当該特別結果の導出までの時間の報知に変更することが可能であることとなる。 Further, the changing means (the effect control device 300) is configured to notify the second time when the time until the occurrence of the specific event in the variable display game is notified before the start of the variable display game based on the specific first start memory. When the start memory is generated and the variable display game based on the second start memory is started, and the result of the variable display game based on the second start memory is a special result, until the occurrence of a specific event This time notification can be changed to the time notification until the special result is derived.
飾り特図始動記憶表示83の表示態様を変化させるだけの従来の予告であれば、第1始動記憶を対象として予告を行っている場合に優先消化される第2始動記憶が発生しても特に問題は生じないが、本実施形態の遊技機のようにタイマ表示86で予告を行う場合は、特図2変動表示ゲームの割り込みにより特定の事象の発生までの時間と現在のタイマ表示86における値とのずれが生じてしまう。しかしながら、上述のようにタイマ表示86の時間値の加算やカウントダウン表示の停止を行うことで、特定の事象の発生までの時間と現在のタイマ表示86における値とのずれが生じないようにすることができ、時期報知演出において矛盾が生じることを防止できる。なお、割り込んで実行される特図2変動表示ゲームの開始時にタイマ表示86を消去させてカウントダウン表示を終了するようにしても良い。このようにすれば、特定の事象の発生までの時間と現在のタイマ表示86における値とのずれを表示し続けることを無くすことができる。 If the prior notice only changes the display mode of the decorative special figure start memory display 83, even if the second start memory that is preferentially digested occurs when the advance notice is performed for the first start memory, particularly Although no problem arises, when the timer display 86 is used for notification as in the gaming machine of the present embodiment, the time until the occurrence of a specific event due to the interruption of the special figure 2 variable display game and the value in the current timer display 86 Deviation occurs. However, by adding the time value of the timer display 86 and stopping the countdown display as described above, it is possible to prevent a time difference between the time until the occurrence of the specific event and the value in the current timer display 86 from occurring. It is possible to prevent inconsistencies in the time notification effect. The timer display 86 may be erased at the start of the special figure 2 variable display game executed by interruption, and the countdown display may be terminated. In this way, it is possible to eliminate the continuous display of the difference between the time until the occurrence of the specific event and the value in the current timer display 86.
図83には、図80に示したような時期報知演出の実行態様の一例を示した。この例では図83(a)に示すように時期報知演出が開始され、図83(b)に示すようにタイマ表示86の値が0となると、図83(c)に示すように普通変動入賞装置37が開放するようになっている。すなわち、ここでは特定の事象として普通変動入賞装置37の開放を報知するようにしている。 FIG. 83 shows an example of the execution mode of the time notification effect as shown in FIG. In this example, the time notification effect is started as shown in FIG. 83 (a), and when the value of the timer display 86 becomes 0 as shown in FIG. 83 (b), the normal variation winning is shown as shown in FIG. 83 (c). The device 37 is opened. That is, here, the opening of the normal variation winning device 37 is notified as a specific event.
なお、時短状態ではない状態において普通変動入賞装置37の開放態様として、短開放と当該短開放よりも長時間の開放である長開放とが選択可能である場合には、長開放での開放を報知するようにすることが好ましい。また、複数の飾り特図始動記憶表示83がある場合において、タイマ表示86を表示する飾り特図始動記憶表示83の位置により長開放である可能性が高いことを報知するようにしても良い。例えば、消化順序が早い始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83に表示されるほど長開放である可能性が高いことを報知するようにする。 In addition, in the state that is not in the short-time state, when the short-opening and the long-opening that is longer than the short-opening can be selected as the opening mode of the normal variable winning device 37, the long-opening is opened. It is preferable to notify. Further, in the case where there are a plurality of decorative special figure start memory displays 83, it may be notified that there is a high possibility of being long open depending on the position of the decorative special figure start memory display 83 displaying the timer display 86. For example, it is notified that the possibility of being long open is higher as it is displayed on the decorative special figure start memory display 83 corresponding to the start memory whose digestion order is earlier.
また、このような時期報知演出は、普図始動記憶の発生後から当該普図始動記憶に基づく普通変動表示ゲームの開始前において当該普通変動表示ゲームの結果が当りとなるかや長開放となるかを判定する先読み処理を行う場合には、当該先読み処理の後に開始可能である。また、先読み処理を行わない場合には、普通変動表示ゲームの開始後に開始可能である。 In addition, such a time notification effect is a result of whether or not the result of the normal variation display game is a hit or a long open after the occurrence of the normal diagram start memory and before the start of the normal variation display game based on the general diagram start memory. In the case of performing the prefetching process for determining whether or not, it can be started after the prefetching process. Further, when the prefetch process is not performed, it can be started after the start of the normal variation display game.
図84には、図80に示したような時期報知演出の実行態様の一例を示した。時期報知演出において予告対象となる特図変動表示ゲームの開始前にタイマ表示86の時間値が少ないと、予告対象となる特図変動表示ゲームに対する期待感は低くなってしまう。そこで、遊技者の期待感の低下を防止するため、図84に示すような演出も実行可能としている。 FIG. 84 shows an example of the execution mode of the time notification effect as shown in FIG. If the time value of the timer display 86 is small before the start of the special figure change display game to be notified in the time notification effect, the expectation for the special figure change display game to be notified becomes low. Therefore, in order to prevent a decrease in the player's expectation, an effect as shown in FIG. 84 can be executed.
図84(a)に示すように、時期報知演出において飾り特図始動記憶表示83にタイマ表示86がなされている状態で、図84(b)に示すように実行中の飾り特図変動表示ゲームの識別情報が仮停止する。これにより遊技者は実行中の特図変動表示ゲームが終了したかのように思うこととなる。その後、図84(c)に示すように演出ボタン25の操作を指示する指示表示88が行われ、遊技者が指示表示88に従い演出ボタン25を操作すると、図84(d)に示すように識別情報が再変動するとともにタイマ表示86に時間値が加算されて、図84(e)に示すように特図変動表示ゲームが継続する。 As shown in FIG. 84 (a), the decoration special figure variation display game being executed as shown in FIG. 84 (b) in a state in which the timer display 86 is displayed on the decoration special figure start memory display 83 in the time notification effect. The identification information is temporarily stopped. As a result, the player feels as if the running special figure variation display game has ended. Thereafter, as shown in FIG. 84 (c), an instruction display 88 for instructing the operation of the effect button 25 is performed. When the player operates the effect button 25 according to the instruction display 88, the identification is performed as shown in FIG. As the information changes again, the time value is added to the timer display 86, and the special figure change display game continues as shown in FIG.
このようにタイマ表示86の時間値が増加する可能性を持たせることで、予告対象の特図変動表示ゲームの開始前におけるタイマ表示86の時間値が少なくても期待感を持たせることができる。さらに、実行中の特図変動表示ゲームについても変動表示が継続することで期待感を持つことができる。すなわち、図84に示す演出により、予告対象の特図変動表示ゲームの期待感を高めるとともに、実行中の特図変動表示ゲームの期待感も高めることができる。 By giving the possibility that the time value of the timer display 86 will increase in this way, it is possible to give a sense of expectation even if the time value of the timer display 86 is small before the start of the special figure variation display game to be notified. . Furthermore, it is possible to have a sense of expectation by continuing the variable display for the special figure variable display game being executed. That is, with the effect shown in FIG. 84, the expectation of the special figure fluctuation display game to be notified can be enhanced, and the expectation of the special figure fluctuation display game being executed can also be enhanced.
なお、遊技者が演出ボタン25を操作しなかった場合には、自動的に図84(d)の表示に移行するようにしても良いし、そのまま仮停止を維持しても良い。また、キャラクタが登場して演出ボタンを操作する演出表示を行い、図84(d)の表示に移行するようにしても良い。この場合、登場するキャラクタにより大当りとなる可能性の高さを報知するようにしても良い。また、一の時期報知演出中に図84に示したような演出を行う機会を複数回設けても良い。この場合に一の特図変動表示ゲーム中で複数回の機会を設けても良い。 When the player does not operate the effect button 25, the display may automatically shift to the display of FIG. 84 (d), or the temporary stop may be maintained as it is. Further, an effect display in which a character appears and operates an effect button may be performed to shift to the display of FIG. In this case, you may make it alert | report the high possibility of being a big hit by the character which appears. Moreover, you may provide the opportunity to perform an effect as shown in FIG. 84 in one time alerting | reporting effect in multiple times. In this case, a plurality of occasions may be provided in one special figure variation display game.
さらに、変動表示が再開されるのに併せて、実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなることの示唆又は報知、リーチ状態の発生、結果態様の一部又は全部の示唆又は報知などを行うようにしても良い。このようにすれば、タイマ表示86の時間値の増加と併せて期待感を高めることができる。 Furthermore, in conjunction with the resumption of the variable display, an indication or notification that the running special-figure display game is a big hit, an occurrence of a reach state, an indication or notification of a part or all of the result mode, and the like are performed. You may do it. In this way, expectation can be enhanced together with an increase in the time value of the timer display 86.
また、仮停止後の再変動に関連付けてタイマ表示86の時間値を加算するとしたが、これ以外の契機でも良い。また、演出ボタン25の操作時などの所定のタイミングでタイマ表示86でのカウントダウン表示を停止することでも同様の効果を得ることができる。また、図84(c)の仮停止の後に再変動がなく実行中の特図変動表示ゲームは終了するパターンも含めるようにしても良く、この場合に演出ボタン25の操作に基づきタイマ表示86の時間値の加算のみが行われるようにしても良い。 Further, the time value of the timer display 86 is added in association with the re-change after the temporary stop, but other triggers may be used. Further, the same effect can be obtained by stopping the countdown display on the timer display 86 at a predetermined timing such as when the effect button 25 is operated. In addition, a special figure change display game that is being executed without temporary change after the temporary stop shown in FIG. 84 (c) may be included. In this case, the timer display 86 is displayed based on the operation of the effect button 25. Only addition of time values may be performed.
なお、以上に示した種々の時期報知演出でのタイマ表示86では、時間の経過に同期して1秒毎に表示を更新するようにしたが、これに限られるものではない。時間値が所定値以上である場合はより長い期間で更新するようにしても良い。例えば時間値が5分以上ある場合は1分を単位として更新するようにしても良いし、時間値が1分以上ある場合は10秒を単位として更新するようにしても良い。また、タイマ表示86における時間値の単位として、分、秒を用いたが、これ以外の単位を用いても良く、例えば、年月日、週、曜日、時、秒以下の単位などを用いても良い。 In the timer display 86 in the various time notification effects described above, the display is updated every second in synchronization with the passage of time, but the present invention is not limited to this. When the time value is equal to or greater than a predetermined value, the time value may be updated over a longer period. For example, when the time value is 5 minutes or more, it may be updated in units of 1 minute, and when the time value is 1 minute or more, it may be updated in units of 10 seconds. Further, although the unit of time value in the timer display 86 is minutes and seconds, other units may be used. For example, a unit of a year, month, day, week, day of week, hour, second or less is used. Also good.
また、デジタル表示により時間を表示するタイマ表示86を用いたがこれに限られるものではない。例えば、アナログ時計のような表示により時間を表示するようにしても良いし、プログレスバーのような表示により時間を表示するようにしても良い。また、時期報知演出は特定の事象の発生までの時間を報知するものに限られず、時期を報知するものとしても良い。例えば、予告対象の特図変動表示ゲームの実行期間を前期、中期、後期の期間に分け、どの期間において特定の事象が発生するかを報知するようにしても良い。 Further, although the timer display 86 for displaying time by digital display is used, the present invention is not limited to this. For example, the time may be displayed by a display such as an analog clock, or the time may be displayed by a display such as a progress bar. The time notification effect is not limited to notification of the time until the occurrence of a specific event, and may be notification of the time. For example, the execution period of the special figure change display game to be notified may be divided into the first period, the middle period, and the second period, and a notification may be made in which period a specific event occurs.
また、特定の事象の発生までの時間により特定の事象の発生タイミングを報知するとしたが、時間以外の事項により特定の事象の発生タイミングを報知するようにしても良い。例えば、「変動開始時」、「変動停止時」、「ゲーム終了時」「リーチ形成時」、「3つ目のキャラクタ登場時」のように遊技における事象で特定するようにしても良い。 Further, although the occurrence timing of the specific event is notified by the time until the occurrence of the specific event, the occurrence timing of the specific event may be notified by matters other than the time. For example, it may be specified by an event in the game such as “at the start of change”, “at the time of change stop”, “at the end of the game”, “at the time of reach formation”, or “when the third character appears”.
また、事前判定手段の判定結果によらなくても発生時期がわかるような特定の事象を対象としてその発生時期を時期報知演出により報知するようにしても良い。例えば、特別遊技状態の終了後から所定回数目となる特図変動表示ゲームの特定時期に特定の事象を発生すると予め設定しておき、これについて時期報知演出を行うようにしても良い。この場合は正確な時間値の算出が困難な場合もあるため、特別遊技状態の終了から所定回数目の特図変動表示ゲームの特定時期までの平均的な時間を示すようにしても良いし、特定の事象の発生までの時間が算出できるようになるまでは特図変動表示ゲームの残りゲーム数を示すようにしても良い。また、遊技の進行に関係なく、一定の周期毎、特定の期日や時刻となることに基づき演出表示を行うなどの特定の事象を発生するようにし、これについて時期報知演出を行うようにしても良い。これらの場合はタイマ表示86を飾り特図始動記憶表示83や変動中記憶表示85以外の場所に表示するようにすることが好ましい。 In addition, the occurrence time may be notified by a time notification effect for a specific event whose occurrence time is known without depending on the determination result of the prior determination means. For example, it may be set in advance that a specific event occurs at a specific time of the special figure changing display game which is a predetermined number of times after the special game state is ended, and a time notification effect may be performed on this. In this case, since it may be difficult to calculate an accurate time value, the average time from the end of the special gaming state to the specific time of the special figure variation display game for the predetermined number of times may be indicated. Until the time until the occurrence of a specific event can be calculated, the number of remaining games of the special figure variation display game may be indicated. In addition, regardless of the progress of the game, a specific event such as an effect display based on a specific date or time is generated every certain period, and a time notification effect may be performed on this. good. In these cases, it is preferable to display the timer display 86 at a place other than the decorative special figure start memory display 83 and the changing memory display 85.
また、時期報知演出の実行中は、飾り特図変動表示ゲームの表示を縮小し、飾り特図始動記憶表示83がメインとなるように表示を変更するようにしても良い。また、飾り特図始動記憶表示83を表示するための別途の表示装置を備えるようにして当該別途の表示装置において時期報知演出を行うようにしても良い。 Further, during the execution of the time notification effect, the display of the decoration special figure variation display game may be reduced, and the display may be changed so that the decoration special figure start storage display 83 becomes main. Further, a separate display device for displaying the decorative special figure start memory display 83 may be provided so that the time notification effect is performed on the separate display device.
また、時期報知演出の実行中に、予告対象となる始動記憶よりも前に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間として、時期報知演出の実行中でない場合に選択可能な最短の変動時間よりも短い変動時間を設定可能としても良い。このようにすることで、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前でのタイマ表示86の時間値の減少を最小限にすることができ、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前におけるタイマ表示86の時間値が少ない場合でも遊技者の期待感を維持することができる。 In addition, the shortest time that can be selected when the time notification effect is not being executed as the change time of the special figure change display game based on the start memory that is digested before the start memory to be notified during the execution of the time notification effect It may be possible to set a variation time shorter than the variation time. In this way, it is possible to minimize the decrease in the time value of the timer display 86 before the start of the special figure variation display game based on the start memory of the advance notice object, and the special figure based on the start memory of the advance notice object. Even when the time value of the timer display 86 before the start of the variable display game is small, the player's expectation can be maintained.
また、特定の事象の発生を予告しないもの、すなわち、タイマ表示86の時間値が0となっても特定の事象が発生しない時期報知演出(いわゆるガセ演出)を実行可能としても良い。このような時期報知演出の実行中に予告対象となる始動記憶が発生した場合には、当該始動記憶を対象とする予告に変更するようにしても良い。この場合は、特定の事象の発生タイミングに合わせてタイマ表示86の時間値の増加や減少を行うとともに、予告対象となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83へタイマ表示86を移動させるようにするが、この場合の実行態様としては上述した種々の実行態様を用いることができる。特に、図76に示したようなタイマ表示86の時間値を合算する演出を、予告対象となる始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示83又は変動中記憶表示85に対してタイマ表示86が合算されるように行うことで違和感なく行うことができる。 Further, it is possible to execute a time notification effect (so-called gas effect) in which a specific event does not occur even if the occurrence of the specific event is not notified, that is, the time value of the timer display 86 becomes zero. If a start memory that is subject to advance notice occurs during execution of such a time notification effect, the start memory may be changed to the advance notice. In this case, the time value of the timer display 86 is increased or decreased in accordance with the occurrence timing of the specific event, and the timer display 86 is moved to the decorative special figure start memory display 83 corresponding to the start memory to be notified. However, the various execution modes described above can be used as the execution mode in this case. In particular, the timer display 86 has the effect of adding the time values of the timer display 86 as shown in FIG. It can be performed without a sense of incongruity by performing the summation.
また、RTC338により管理される時刻の情報を用い、特定の事象が発生する年月日や現実の時刻を報知するようにしても良い。例えば、現時点から特定の事象の発生までの時間を算出し、この時間を現在時刻に加えて算出される時刻を報知するようにする。すなわち、現実の時刻を管理する時刻管理手段(RTC338)を備え、発生時期報知手段(演出制御装置300)は、時期報知演出として、特定の事象が発生するまでの時間と現在の時刻に基づき、当該特定の事象が発生する時刻を報知するようにしても良い。 In addition, the time information managed by the RTC 338 may be used to notify the date when the specific event occurs and the actual time. For example, the time from the current time to the occurrence of a specific event is calculated, and this time is added to the current time to notify the calculated time. In other words, the time management means (RTC 338) for managing the actual time is provided, and the generation time notification means (production control device 300) is based on the time until a specific event occurs and the current time as the time notification production, You may make it alert | report the time when the said specific event generate | occur | produces.
<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能となっている。
Second Embodiment
Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this embodiment can execute the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game simultaneously.
上述した時期報知演出を本実施形態の遊技機でも実行することが可能である。ただし、後述するように、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行されている場合に、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出された際には、他方の特図変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止されるようになっている。 The time notification effect described above can also be executed in the gaming machine of this embodiment. However, as will be described later, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are simultaneously executed, when a special result is derived in one special figure fluctuation display game, the other special fluctuation display game is obtained. The figure change display game is forcibly stopped by the result of the deviation.
このような場合の対応として、時期報知演出の対象となっている特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることが確定した時点から強制停止されるまでの期間において、タイマ表示86の時間値の変更や、時期報知演出の中止などの処理を行うようにし、時期報知演出の内容に矛盾が生じないようにすることが好ましい。例えば、タイマ表示86の時間値を、強制停止されるまでの時間に変更すれば、他方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることを報知する時期報知演出に変更されることとなるため違和感がない。 As a countermeasure for such a case, a timer display 86 is displayed during a period from when it is determined that the special-figure display game that is the target of the time notification effect is forcibly stopped by the result of losing, until it is forcibly stopped. It is preferable to perform a process such as changing the time value or canceling the time notification effect so that no contradiction occurs in the content of the time notification effect. For example, if the time value of the timer display 86 is changed to the time until forced stop, it is changed to a time notification effect informing that a special result is derived in the other special figure variation display game. There is no sense of incongruity.
図85に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図86参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。 As shown in FIG. 85, the gaming machine 10 of this embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 86) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。 In addition, lamps and LEDs are incorporated in the left and right sides of the glass frame 15 to provide decorations, effects, and notifications when abnormalities occur (for example, when a payout abnormality occurs, the lamps and LEDs are abnormally notified colors (for example, red) The frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing)), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. Note that a discharge abnormality notification lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the front frame 12, there is an upper plate 21 (storage tray) for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launcher, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. In addition, a touch panel 29 for receiving a touch operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25. Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.
また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図86参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。 Further, to the right of the production button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge button that is operated to discharge the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. 28. A balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card is provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. Further, when the player operates the effect button 25 or the touch panel 29, an effect or the like in which the player's operation is intervened in the change display game (decoration special view change display game) on the display device 41 (see FIG. 86). It can be carried out.
次に、図86を用いて遊技盤30の一例について説明する。図86は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。 Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。 On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 41 is arranged substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。また、センターケース40の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図86に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen. In addition, the left and right portions of the center case 40 are provided with a board effect device 44 that produces an effect of a game by operating. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 86 toward the center of the display device 41.
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図96参照)により検出される。 In the game area 32, three general winning ports 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning port 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 96).
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図1変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図96参照)により検出される。また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下方には、特図2変動表示ゲームの開始条件を与える第2始動入賞口37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。第2始動入賞口37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図96参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, there is provided a first start winning opening 36 (start winning opening, start winning area) for giving a start condition for the special figure 1 variable display game. A game ball won in the first start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 96). Further, a second start winning port 37 (start winning port, start winning region) for providing a start condition for the special figure 2 variable display game is provided at the lower right of the center case 40 in the game area 32. The game ball won in the second start winning opening 37 is detected by the start opening 2 switch 37a (see FIG. 96).
遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、第1始動入賞口36の右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が配設されている。 Below the center case 40 in the game area 32, on the right side of the first start winning opening 36, a first special that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. A variable winning device (upper prize winning port) 38 is provided.
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド38b(図96参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される上大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状態中は、上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。 The first special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the state is converted from the closed state (blocked state disadvantageous to the player) to the open state (state advantageous to the player). That is, the first special variable winning device 38 includes, for example, an upper prize winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c driven by an upper prize winning solenoid 38b (see FIG. 96) as a driving device. In the special gaming state based on the above, the upper prize winning opening is converted from the closed state to the opened state, thereby facilitating the inflow of gaming balls into the upper winning prize opening and allowing the player to obtain a predetermined game value (the prize ball). ).
上大入賞口の内部(入賞領域)には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図96参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、上大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、上大入賞口内に流入した遊技球は何れかの上大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように上大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、上大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。 An upper prize port switch (count switch) 38a (see FIG. 96) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the upper prize port is disposed inside the upper prize port (winning area). Yes. In the gaming machine of the present embodiment, two upper prize winning port switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the upper prize winning port is detected by any one of the upper prize winning port switches 38a. As described above, by providing a plurality of upper prize winning port switches 38a, it is possible to quickly detect a game ball that has flowed into the upper prize winning opening.
第1始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が配設されている。第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な開閉扉39cを備えている。 Directly below the first start winning port 36, a second special variable winning device (lower large winning port) 39 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game is arranged. Has been. The second special variation winning device 39 includes an opening / closing door 39c that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side is tilted to the near side.
第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド39b(図96参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される下大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状態中は、下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。 The second special variation winning device 39 has an attacker-type opening / closing door 39c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts toward the near side, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the state is converted from a closed state (closed state disadvantageous for the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the second special variable winning device 39 includes, for example, a lower big prize opening opened and closed by an open / close door 39c driven by a lower big prize opening solenoid 39b (see FIG. 96) as a driving device. In the special gaming state based on the above, the lower prize winning opening is converted from the closed state to the opened state, thereby facilitating the inflow of gaming balls into the lower major winning prize opening, and allowing the player to obtain a predetermined game value (the prize ball). ).
下大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図96参照)が配設されている。また、第2特別変動入賞装置39の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。 A lower major prize opening switch (count switch) 39a (see FIG. 96) is provided inside the lower major prize opening (winning area) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special prize opening. . Also, below the second special variable winning device 39, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won a winning port or the like.
なお、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の配置はこれに限られるものではない。例えば、図86において第1特別変動入賞装置38の上側又は下側に隣設して第2特別変動入賞装置39を設けるようにしても良い。この場合、上下に完全に重なっていても良いし、左右にずれて一部のみが上下に重なるようにしても良い。また、開閉扉38c、39cについてもアタッカ形式に限られず、大入賞口を閉鎖することが可能な板状の部材をスライド移動させることにより大入賞口を開放することが可能なスライド形式など、他の形式としても良い。 The arrangement of the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 is not limited to this. For example, in FIG. 86, the second special variation winning device 39 may be provided adjacent to the upper side or the lower side of the first special variation winning device 38. In this case, it may be completely overlapped vertically, or it may be shifted to the left and right and only a part may overlap vertically. Further, the opening / closing doors 38c and 39c are not limited to the attacker type, and other types such as a slide type that can open the grand prize opening by sliding a plate-like member capable of closing the big prize opening. It may be in the form of
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで第1始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで第2始動入賞口37や第1特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。なお、第2特別変動入賞装置39は左右どちらの遊技領域に遊技球を発射しても狙うことができる。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. ing. Then, the player can aim to win the first start winning opening 36 by firing the game ball to the left game area by adjusting the firing force (so-called left-handed), and launch the game ball to the right game area By so-called “right-handed”, it is possible to aim for winning in the second start winning opening 37 and the first special variable winning device 38. It should be noted that the second special variation winning device 39 can be aimed regardless of whether the game ball is fired in the left or right game area.
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。 Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the flow path forming member 42 attached to the right end portion of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right game area, and is fired to the right game area. The played game ball is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. The material of at least the front surface of the flow path forming member 42 is a material that allows a game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be viewed through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. .
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that form the special figure fluctuation display game, and a batch of various information are displayed. A display device 50 is provided.
一括表示装置50は、図87に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(D1)及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(D2)と、LEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54(D11〜D14)とを備える。 As shown in FIG. 87, the collective display device 50 is a special figure 1 display for a special figure 1 variable display game (first special figure fluctuation display section) composed of a 7 segment type display (LED lamp) or the like. 51 (D1) and special figure 2 display for special figure 2 variable display game (second special figure fluctuation display part) 52 (D2) and start memory number notification of special figure 1 variable display game composed of LED lamp Storage display unit 54 (D11 to D14).
また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(D3〜D7)、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部77(D8〜D10)、特図変動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部78(D15〜D18)が設けられている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。更に、従来の遊技機のように普図変動表示ゲームを実行し、該普図変動表示ゲームが特定結果となったことに基づいて遊技球が入賞可能となる第2始動入賞口を構成する普通変動入賞装置を備えた場合に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部等が設けられていても良い。 Further, the collective display device 50 has a round display unit 60 (D3 to D7) for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of opening / closing of the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39), and left-handed ( The first game state display unit 77 (D8 to D10) for notifying the player of the right hit (the normal hit) and the right hit (how to hit the game state) that are advantageous to the player, and the probability state (high) of the special figure variation display game A probability display section 78 (D15 to D18) for notifying a probability state or a low probability state) is provided. The collective display device 50 has a probability state display unit that displays that the probability state of the big hit is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on. A unit (display) or the like may be provided. Further, the ordinary variation display game is executed as in a conventional gaming machine, and a normal starting point that constitutes a second start winning opening through which the game ball can be awarded based on the specific result of the ordinary variation display game When equipped with a variable winning device, a general map display for displaying a general variable display game, a memory display for notifying the start memory number of a general variable display game, and a lighted time when a short time occurs A short time state notifying unit or the like may be provided.
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームにおいては、図87(b)に示すように、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to 100 milliseconds, for example. In the case of this embodiment, in the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51, as shown in FIG. 87 (b), it is provided on the lower right side of 7 segments in addition to the central segment. In addition, the eighth segment is also blinked to indicate that it is changing, so that the special figure 1 and the special figure 2 can be distinguished. When the result of the game is “out of”, as a result mode of out of game, for example, the central segment (in the case of Special Figure 1, the eighth segment on the lower right side) is turned on, and the result of the game is In the case of “winning”, the game results are displayed with the result modes (for example, numbers and symbols) other than the off-result mode being turned on as the winning result mode (special result mode).
記憶表示部54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、図87(c)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。ラウンド表示部60はLEDランプ等で構成され、図87(d)に示すように特別遊技状態中でない場合には全てのLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 The memory display unit 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = reserved number) among the number of winning balls to the first starting winning port 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display 51, as shown in FIG. ), A plurality of LEDs are turned off and turned on (flashing). The round display unit 60 is composed of LED lamps and the like, and as shown in FIG. 87 (d), when not in the special game state, all the LEDs are turned off, and during the special game state, it is selected according to the special result. The LED is turned on corresponding to the number of rounds. Note that the round display unit may be a seven-segment display.
第1遊技状態表示部77は、例えば図87(e)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全てのLEDを点灯状態にする。確率表示部78は、図87(e)に示すように大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。 For example, as shown in FIG. 87 (e), the first gaming state display unit 77 turns off all the LEDs when the gaming state is more advantageous for the player to the left than the right. When the game state is more advantageous to the player than right-handed (left-handed), all LEDs are turned on. As shown in FIG. 87 (e), the probability display unit 78 turns off all the LEDs when the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state), and the jackpot probability state is a high probability state (probability change). In the case of (state), all the LEDs are turned on.
図88には特図1表示器51における表示態様を示した。特図1変動表示ゲームの変動表示中は中央のセグメント及び7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントを100m秒の周期で点滅させる。そして、変動時間の終了に伴い結果に対応する態様で点灯することで結果を表示する。なお、一つの結果に対して複数の点灯態様が対応付けられているものもあり、この場合はこれらのうちから乱数等によりいずれか一つの点灯態様が選択される。 FIG. 88 shows a display mode of the special figure 1 display 51. During the fluctuation display of the special figure 1 fluctuation display game, the center segment and the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment are blinked at a cycle of 100 milliseconds. And a result is displayed by lighting in the aspect corresponding to a result with completion | finish of fluctuation | variation time. In some cases, a plurality of lighting modes are associated with one result, and in this case, any one lighting mode is selected from among these by a random number or the like.
図89、図90には特図2表示器52における表示態様を示した。特図2変動表示ゲームの変動表示中は中央のセグメントを100m秒の周期で点滅させる。そして、変動時間の終了に伴い結果に対応する態様で点灯することで結果を表示する。なお、一つの結果に対して複数の点灯態様が対応付けられているものもあり、この場合はこれらのうちから乱数等によりいずれか一つの点灯態様が選択される。後述する大当り及び小当りのそれぞれに対し、複数パターンの点灯態様が設定されているが、これはとくに小当り発生時等、遊技者に何れの小当りが発生したかを明確に報知しない(認識させない)ようにするためであり、こうすることで、特図2表示器52の点灯態様を見て小当り時に不正に遊技球を獲得しようとする行為を防止できることとなる。 89 and 90 show a display mode of the special figure 2 display 52. FIG. Special Figure 2 Fluctuation Display During the fluctuation display of the game, the center segment blinks at a cycle of 100 milliseconds. And a result is displayed by lighting in the aspect corresponding to a result with completion | finish of fluctuation | variation time. In some cases, a plurality of lighting modes are associated with one result, and in this case, any one lighting mode is selected from among these by a random number or the like. Multiple patterns of lighting are set for each of the big hits and small hits, which will be described later, but this does not clearly notify the player of which big hits have occurred, especially when a small hit occurs. By doing so, it is possible to prevent the act of illegally trying to acquire a game ball at the time of a small hit by looking at the lighting mode of the special figure 2 display 52.
図91には、大当り及び小当りの確率と、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率、小当りに当選した場合の小当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 FIG. 91 shows the jackpot and jackpot probabilities, the jackpot type allocation probability when winning the jackpot, and the jackpot type allocation probability when winning the jackpot. The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the condition device, and the small hit is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state is generated and a special electric accessory is generated. This means that a specific flag for continuously operating the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39 is set (the consecutive accessory operating device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.
大当り(第1特別結果)となる確率である大当り確率は特図1と特図2で共通であり、低確率状態である通常遊技状態と高確率状態である特定遊技状態での確率はそれぞれ図91(a)に示すような確率となっている。本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後に高確率状態となり、所定回数(ここでは50回)の特図変動表示ゲームを実行すると低確率状態になるように構成されている。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 The jackpot probability, which is the probability of being a big hit (first special result), is common to the special figure 1 and the special figure 2, and the probabilities in the normal gaming state which is the low probability state and the specific gaming state which is the high probability state are respectively illustrated. The probabilities are as shown in 91 (a). In the gaming machine of this embodiment, after the special gaming state (first special gaming state) based on the big hit, it becomes a high probability state, and when a special number variation display game is executed a predetermined number of times (here, 50 times), the low probability state is achieved. It is comprised so that it may become. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of either the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game Both are in a high probability state.
小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は図91(b)に示すような確率となっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。よって、高確率状態では特図2について大当りと小当りの何れかに必ず当選することとなる。なお、はずれ結果となる場合があるようにしても良い。 The small hit probability, which is the probability of a small hit (second special result), is as shown in FIG. 91 (b). This small hit probability is higher in special figure 2 than in special figure 1. The small hit probability is always constant regardless of the gaming state and the big hit probability. In the lottery for the big hit and the small hit, the big hit and the small hit do not overlap. Therefore, in the high probability state, either the big hit or the small hit is surely won for Special Figure 2. In addition, you may make it become a loss result.
また、図91(c)には特図1と特図2で選択可能な大当り種類と、各大当り種類で開放される特別変動入賞装置及び振分確率を示し、図91(d)には特図1と特図2で選択可能な小当り種類と、各小当り種類で開放される特別変動入賞装置、開放時間と開放回数及び振分確率を示した。なお、特図2の2R確変D1については出球はほとんど望めないが、大当りであるので高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数が再度50回に設定される。この2R確変D1に基づく特別遊技状態では、高確率状態で実行可能なゲーム数が上乗せされるような演出を行う。 FIG. 91 (c) shows the jackpot types that can be selected in FIG. 1 and FIG. 2, the special variable winning devices and distribution probabilities that are released for each jackpot type, and FIG. 1 and 2 show the types of small hits that can be selected, the special variable winning device that is opened for each type of small hit, the opening time, the number of times of opening, and the distribution probability. It should be noted that the 2R probability variation D1 in the special figure 2 can hardly be expected, but since it is a big hit, the number of special figure variation display games that can be executed in a high probability state is set to 50 again. In the special game state based on the 2R probability variation D1, an effect is provided such that the number of games that can be executed in a high probability state is added.
図92、図93には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図92(a)には、低確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。上述したように本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより第1始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右打ちにより第2始動入賞口37への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとの何れを主として実行するかを選択できるようになっている。また、遊技状態によっては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。 FIG. 92 and FIG. 93 show the variation pattern of the special map variation display game. FIG. 92 (a) shows a variation pattern when the result is out of order in a low probability state. As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim for winning in the first start winning opening 36 by left-handed and aim for winning in the second starting winning opening 37 by right-handing. It has become. That is, it is possible to select which of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is mainly executed according to the player's intention. In addition, depending on the gaming state, the game is designed assuming that the game progresses mainly in one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. According to this design, the player plays the game. In order to progress, it is configured such that it is advantageous for a player to play a game mainly in one of the special figure variation display games determined to be main in design. In the following description, one special figure fluctuation display game determined to be main in each gaming state may be referred to as main fluctuation, and the other special figure fluctuation display game may be referred to as irregular fluctuation.
低確率状態では、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、特図2については、何れの変動パターンが選択された場合であっても、約10分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。すなわち、通常遊技状態において、特図2変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間は、特図1変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間よりも長くなっている。特図2変動表示ゲームは小当りの確率が特図1変動表示ゲームよりも高いが、はずれ結果の場合や後述する小当りの場合に変動時間を長時間とすることで、低確率状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となるようにし、低確率状態においては遊技者に特図1変動表示ゲームを主として遊技を進行させるようにしている。 In the low probability state, the special figure 1 fluctuation display game is designed as a main fluctuation, and the special figure 2 fluctuation display game is designated as an irregular fluctuation. In order to allow the player to proceed with the game in accordance with this design, for Special Figure 2, regardless of which variation pattern is selected, a long variation in which a variation time of about 10 minutes is set is selected. It has become. That is, in the normal gaming state, the variation time that can be determined as the variation time of the special figure 2 variable display game is longer than the variation time that can be determined as the variation time of the special figure 1 variable display game. The special figure 2 fluctuation display game has a higher probability of small hits than the special figure 1 fluctuation display game. The execution of the variable display game in FIG. 2 is made inefficient in terms of time, and in the low probability state, the game is progressed mainly in the special FIG. 1 variable display game.
図92(b)には、高確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。高確率状態では特図2変動表示ゲームについて抽選の結果がはずれとなる場合がないため変動パターンは設定されていない。また、特図1変動表示ゲームについては一つの変動パターンのみが選択である。この高確率状態では、上述の低確率状態の場合とは逆に、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。 FIG. 92 (b) shows a variation pattern when the result is out of order in a high probability state. In the high probability state, the variation pattern is not set because the lottery result for the special figure 2 variation display game is not likely to be off. For the special figure 1 fluctuation display game, only one fluctuation pattern is selected. In this high probability state, contrary to the low probability state described above, the special figure 2 fluctuation display game is set as the main fluctuation, and the special figure 1 fluctuation display game is set as the irregular fluctuation.
ここで、高確率状態でイレギュラー変動となる特図1変動表示ゲームではずれ結果となる場合の変動時間は、低確率状態でイレギュラー変動となる特図2変動表示ゲームではずれ結果となる場合の変動時間(図92(a)参照)よりも短く設定されている。これは、後述するように高確率状態において特図2変動表示ゲームが大当り又は小当りとなる場合の変動時間として短い時間が設定されており、さらに高確率状態では特図2変動表示ゲームについて抽選の結果がはずれとなる場合がないためである。 Here, the fluctuation time in the case of a special figure 1 fluctuation display game that is irregular fluctuation in a high probability state is a deviation result in the special figure 2 fluctuation display game that is irregular fluctuation in a low probability state. Is set shorter than the fluctuation time (see FIG. 92A). As will be described later, a short time is set as a fluctuation time when the special figure 2 variable display game is a big hit or a small hit in the high probability state, and in the high probability state, a lottery is drawn for the special figure 2 variable display game. This is because there is no case in which the result of.
つまり、特図2変動表示ゲームの変動時間が短く、時間的に効率良く実行可能となる高確率状態では、抽選の結果としてはずれ結果がある特図1変動表示ゲームの方が明らかに不利であり、それほど長時間の変動時間を設定しなくても遊技者に特図2変動表示ゲームを主として遊技を進行させることができる。よって、特図1変動表示ゲームの変動時間としては必要以上に長い変動時間を設定しなくても良いが、特図2変動表示ゲームと同時に実行された場合には特図2変動表示ゲームが主として遊技が進行するように、特図2変動表示ゲームの変動時間に対して充分に長い変動時間として、特図2変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるようにしている。 In other words, in the high probability state in which the fluctuation time of the special figure 2 variable display game is short and can be executed efficiently in terms of time, the special figure 1 variable display game having the result of losing the lottery result is clearly disadvantageous. The game can be progressed mainly in the special figure 2 variable display game to the player without setting a long variable time. Therefore, the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game may not be set longer than necessary. However, when the special figure 2 fluctuation display game is executed simultaneously, the special figure 2 fluctuation display game is mainly used. In order for the game to proceed, it is forced to stop by a big hit or a small hit of the special figure 2 variable display game as a sufficiently long fluctuation time with respect to the fluctuation time of the special figure 2 variable display game.
図93(a)には、低確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図2についてはリーチ状態を発生させない変動パターンのみ選択可能である。なお、低確率状態において、特図2変動表示ゲームが大当りとなる場合の変動時間を、特図1変動表示ゲームが大当りとなる場合に選択可能な変動時間よりも長い変動時間としても良い。図93(b)には、高確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。 FIG. 93 (a) shows a variation pattern when the result is a big hit in a low probability state. For the special figure 2, only the variation pattern that does not generate the reach state can be selected. In the low probability state, the fluctuation time when the special figure 2 fluctuation display game is a big hit may be longer than the fluctuation time that can be selected when the special figure 1 fluctuation display game is a big hit. FIG. 93B shows a variation pattern when the result is a big hit in a high probability state. In either case, a reach state is not generated, and a very short variation time variation pattern is selected.
特に、特図1変動表示ゲームについては、特図2変動表示ゲームで大当り又は小当りとなる場合に選択可能な変動時間も含めて比較すると、2番目に短い変動時間が選択されるようになっている。これにより、高確率状態であってもイレギュラー変動となる特図1変動表示ゲームがメイン変動となる特図2変動表示ゲームより先に停止する可能性を高め、特図1変動表示ゲームの大当りが強制的にはずれ結果に変更される可能性が低くなるようにしている。なお、特図2の変動パターンの振分を前述の大当り種類によって行うようにしているが、乱数等により決定するようにしてもよい。 In particular, for the special figure 1 fluctuation display game, the second shortest fluctuation time is selected when compared with the fluctuation time that can be selected when the special figure 2 fluctuation display game is a big hit or a small hit. ing. This increases the possibility that the special figure 1 fluctuation display game that becomes irregular fluctuation even in the high probability state stops before the special figure 2 fluctuation display game that becomes the main fluctuation, and the big hit of the special figure 1 fluctuation display game However, the possibility that the result is forcibly removed and changed to a result is reduced. Although the distribution of the fluctuation pattern in FIG. 2 is performed according to the type of jackpot described above, it may be determined by a random number or the like.
図93(c)には、低確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。特図2についてはリーチ状態を発生させず、約10分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。図93(d)には、高確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。なお、特図1変動表示ゲームについては、高確率状態におけるはずれの場合と同じ時間としているが、これもはずれの場合と同様に特図2変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間となっている。高確率状態において特図1変動表示ゲームがはずれ又は小当りとなるの場合の変動時間については、特図2変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間であれば、ここに示した時間より短くても良い。 FIG. 93 (c) shows the fluctuation pattern when the result is a small hit in the low probability state. As for the special figure 2, a long fluctuation in which a fluctuation time of about 10 minutes is set is selected without generating a reach state. FIG. 93 (d) shows a variation pattern when the result is a small hit in a high probability state. In either case, a reach state is not generated, and a very short variation time variation pattern is selected. For the special figure 1 variable display game, the time is the same as in the case of the loss in the high probability state, but this is also forcibly stopped by the big hit or the small hit of the special figure 2 variable display game as in the case of the loss. It's enough time to be done. In the high probability state, if the special figure 1 variable display game is out of play or a small hit, the fluctuation time should be long enough to be forcibly stopped by the big hit or small hit of the special figure 2 variable display game. For example, it may be shorter than the time shown here.
図94、図95には、大当り(第1特別結果)に基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)及び小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。図94には、特図1変動表示ゲームで選択可能な大当り種類及び小当り種類における特別変動入賞装置の開閉パターンを示し、図95には特図2変動表示ゲームで選択可能な大当り種類及び小当り種類における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。 94 and 95, special in special game state (first special game state) based on big hit (first special result) and special game state (second special game state) based on small hit (second special result) The open / close pattern of the variable winning device is shown. FIG. 94 shows the opening / closing pattern of the special variable winning device for the big win type and the small hit type that can be selected in the special figure 1 variable display game, and FIG. The open / close pattern of the special variable prize-winning device in the hit type is shown.
例えば図94に示すように、特図1変動表示ゲームで大当り種類が16R確変A1の大当りとなった場合は特図1上大入賞口開閉パターン1に従い第1特別変動入賞装置38が開放される。特図1上大入賞口開閉パターン1では、5000msのファンファーレ期間の後、初回のラウンド(1R)で29000msの開放期間が設定される。その後、2000msのインターバル期間と29000msの開放期間が設定されるラウンドを繰り返して16ラウンドまで行い、11000msのエンディング期間の経過後、特別遊技状態が終了する。 For example, as shown in FIG. 94, in the special figure 1 fluctuation display game, when the big hit type is a big hit of 16R probability variation A1, the first special variable prize winning device 38 is opened according to the big prize opening / closing pattern 1 on the special figure 1. . In the special prize 1 upper winning opening / closing pattern 1, after the fanfare period of 5000 ms, an opening period of 29000 ms is set in the first round (1R). Thereafter, a round in which an interval period of 2000 ms and an open period of 29000 ms are set is repeated up to 16 rounds, and after the ending period of 11000 ms elapses, the special gaming state ends.
なお、図94、図95に示す各開閉パターンでのインターバル期間とエンディング期間に記載の時間は、残存球処理時間とインターバル時間又はエンディング時間を加算した時間である。例えば、特図1上大入賞口開閉パターン1でのインターバル期間は2000msであり、このうち前半の1400msが残存球処理時間であり、後半の600msがインターバル時間である。また、特図1上大入賞口開閉パターン1でのエンディング期間は11000msであり、このうち前半の1400msが残存球処理時間であり、後半の9600msがエンディング時間である。 The time described in the interval period and the ending period in each open / close pattern shown in FIGS. 94 and 95 is a time obtained by adding the remaining sphere processing time and the interval time or ending time. For example, the interval period in the special winning opening / closing pattern 1 in FIG. 1 is 2000 ms, of which 1400 ms in the first half is the remaining ball processing time and 600 ms in the second half is the interval time. Further, the ending period in the special prize opening / closing pattern 1 in FIG. 1 is 11000 ms, of which 1400 ms in the first half is the remaining ball processing time and 9600 ms in the second half is the ending time.
その他の開閉パターンについては図示するようなファンファーレ期間、開放期間、インターバル期間(残存球処理時間を含む)及びエンディング期間(残存球処理時間を含む)となっており、これに従い第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39が開放される。なお、図95の特図2上大入賞口開閉パターン5については、5Rにおける27200msの開放期間を200msの開放と1500msの閉鎖を11回繰り返した後に25000msの開放を行うことで構成されている。また、いずれの開閉パターンにおいても、各ラウンドにおいて規定数の入賞があった場合にはその時点で当該ラウンドの開放期間が終了する。 The other open / close patterns are a fanfare period, an open period, an interval period (including the remaining ball processing time) and an ending period (including the remaining ball processing time) as shown in the figure, and the first special variable winning device is accordingly constructed. 38 or the second special variable winning device 39 is opened. Note that the special prize opening opening / closing pattern 5 in FIG. 95 of FIG. 95 is configured by opening an opening period of 27200 ms in 5R, repeating 200 ms opening and 1500 ms closing 11 times, and then opening 25000 ms. Also, in any open / close pattern, when a predetermined number of winnings are made in each round, the opening period of the round ends at that time.
なお、例えば特図1上大入賞口開閉パターン1〜3及び特図2上大入賞口開閉パターン2,3のように特別遊技状態の開始から途中まで開閉態様が同じ開閉パターンの場合は、表示装置41における演出も同じにして大当り種類や小当り種類の判別が困難となるようにしても良い。さらに、特別遊技状態中に大当り種類や小当り種類の判別を可能とする情報の示唆や報知を行うようにしても良い。 In addition, for example, when the opening / closing pattern is the same from the start of the special game state to the middle, as shown in the special figure 1 top prize opening / closing patterns 1 to 3 and the special figure 2 top prize opening opening / closing patterns 2 and 3, The effects in the device 41 may be the same so that it is difficult to determine the big hit type or the small hit type. Further, during the special gaming state, information suggestion or notification that enables discrimination of the big hit type or the small hit type may be performed.
また、特図2上大入賞口開閉パターン4、5の何れかによって大当りが実行される場合、4R終了以降に再度長開放ラウンドが実行されるか否か(継続するか否か)の演出を行うようにしてもよい。この場合例えば、特図2上大入賞口開閉パターン4であれば5Rから最終ラウンドとなる16Rまで短開放が行われて大当りが終了し、特図2上大入賞口開閉パターン5であれば5Rにおいて前述の特図2上大入賞口開閉パターン4の5Rから16Rまでと略同一となる短開放が行われた後に長開放(25000ms)が行われ以降は4Rまでと同様の長開放が再開する。そのため、特図2上大入賞口開閉パターン4であれば5Rから15Rまでの間、特図2上大入賞口開閉パターン5であれば5Rの複数回の短開放の間、の時間を使って継続演出を行い、特図2上大入賞口開閉パターン4であれば長開放が再開しない(大当り遊技が継続しない)旨の結果を報知し、特図2上大入賞口開閉パターン5であれば長開放が再開する(大当り遊技が継続する)旨の結果を報知するようにすることで、遊技者の期待感を煽るようにしてもよい。 In addition, when a big hit is executed by any of the special winning opening opening / closing patterns 4 and 5 on the special figure 2, the effect of whether or not the long open round is executed again after the end of 4R (whether or not to continue) is provided. You may make it perform. In this case, for example, if the special winning opening / closing pattern 4 on the special figure 2 is opened, the short opening is performed from 5R to 16R which is the final round, and the big hit is completed. In FIG. 2, after the short opening which is substantially the same as 5R to 16R of the special prize opening / closing pattern 4 on the special figure 2 described above is performed, the long opening (25000 ms) is performed, and thereafter, the same long opening as the 4R is resumed. . Therefore, if the special winning opening / closing pattern 4 on the special figure 2 is used, the time from 5R to 15R is used, and if the special winning opening / closing pattern 5 on the special figure 2 is used, the time between the multiple short openings of 5R is used. If the special winning opening / closing pattern 4 on the special figure 2 is continued, the result that the long opening is not resumed (the big hit game does not continue) is notified. By notifying the result that the long release is resumed (the big hit game is continued), the player may be given a sense of expectation.
以上のことから、特別結果には、第1特別遊技状態を発生可能な第1特別結果(大当り)と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第2特別遊技状態を発生可能な第2特別結果(小当り)と、が含まれていることとなる。 From the above, the special results include the first special result (big hit) that can generate the first special game state and the second special game that has a lower game value that can be given to the player than the first special game state. The second special result (small hit) that can generate the state is included.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。 In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game. Further, when the decoration special figure 1 fluctuation display game and the decoration special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a decoration special figure fluctuation display game. Further, when the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, they are simply referred to as a hit (special result). In addition, when the first special gaming state that is a special gaming state based on the big hit and the second special gaming state that is a special gaming state based on the small hit are not distinguished, they are simply referred to as a special gaming state.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図96参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and the general winning opening 35, the first start winning opening 36, wins the second start winning port 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, or flows into the out port 30a provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32 Is done. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, the type of the winning winning port is set. A corresponding number of prize balls are discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15 from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 96).
第1始動入賞口36への入賞球は、内部に設けられた始動口1スイッチ36aによって特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。特図1変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。一方、特図1変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲームが行われてその特図1変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、第1始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図1変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、第1始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲームが開始される。 A winning ball to the first starting winning opening 36 is detected as a starting winning ball of the special FIG. 1 variable display game by a start opening 1 switch 36a provided therein, and a predetermined upper limit number (for example, 4) Is stored in the limit. When the game ball wins the first start winning slot 36 in a state where the special figure 1 variable display game can be started and the first start memory number is 0, the first start memory is generated with the start right. Is stored, the first start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game is immediately started based on the first start memory. At this time, the first start memory number is decremented by 1. . On the other hand, when the special figure 1 variable display game cannot be started immediately, for example, when the special figure 1 variable display game has already been played and the special figure 1 variable display game has not ended or is in a special gaming state In addition, when a game ball wins the first start winning opening 36, if the first start memory number is less than the upper limit number, the first start memory number is incremented by 1 and one first start memory is stored. . When the first start memory number becomes 1 or more, the special figure 1 variable display game can be started (the previous special figure 1 variable display game ends or the special game state ends). The start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game is started based on the stored first start memory.
第2始動入賞口37への入賞球は、内部に設けられた始動口2スイッチ37aによって特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において第2始動入賞口37への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に特図2変動表示ゲームが実行される。また、特図2変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図2変動表示ゲームが行われてその特図2変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第2始動入賞口37に遊技球が入賞しても第2始動記憶は発生しない。なお、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において第2始動入賞口37への入賞があった場合には、処理の都合上第2始動記憶が一旦発生するが、当該第2始動記憶は即座に消化されることとなるため、特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶は発生しない。 A winning ball to the second starting winning port 37 is detected as a starting winning ball of the special figure 2 variable display game by a start port 2 switch 37a provided inside. In the state where the special figure 2 variable display game can be started, when a winning is made to the second start winning opening 37, the special figure 2 variable display game is immediately executed based on the winning. Also, when the special figure 2 variable display game cannot be started immediately, for example, when the special figure 2 variable display game has already been played and the special figure 2 variable display game has not ended, or when the special game state has been entered. Even if a game ball wins the second start winning opening 37, the second start memory is not generated. In the state where the special figure 2 variable display game can be started, if there is a winning at the second starting winning opening 37, the second starting memory is generated once for convenience of processing. Since it is immediately digested, the second start memory for deferring the start of the special figure 2 variable display game does not occur.
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図96参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として所定回数(例えば、第1始動記憶については最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54(特図1保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。 Further, when detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting storage information, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (see FIG. 96). Is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times for the first start memory). The number stored in the special figure start memory is displayed on the start display number storage display unit 54 (special figure 1 hold indicator) of the collective display device 50 and also on the display device 41 of the center case 40. It is displayed as a decoration special figure start memory display.
遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への入賞又は第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動入賞口37への入賞に基づいて、特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果(大当り又は小当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。 The game control device 100 plays the special figure 1 variation display game on the special figure 1 display 51 (first fluctuation display device) based on the winning to the first start winning opening 36 or the first start memory, and the second start. Based on the winning in the winning opening 37, the special figure 2 display game is performed by the special figure 2 display 52 (second fluctuation display device). The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game can be executed at the same time. While one of the special figure fluctuation display games is being executed, the other special figure fluctuation display game has a special result (big hit or small hit). If it becomes, the one special figure variation display game is ended as a result other than the special result (out-of-order result).
特図1表示器51及び特図2表示器52では、図88〜図90に示したような表示態様で変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1表示器51が、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。 In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, after the variable display is performed in the display form as shown in FIGS. 88 to 90, the predetermined result form is stopped and displayed. When the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode (a big hit result mode) corresponding to the first special result. It becomes a big hit and becomes the first special gaming state (so-called big hit state). In addition, when the result of the special figure variation display game is a small hit, a special result form (small hit result form) in which the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 corresponds to the second special result. It becomes a small hit and becomes the second special gaming state (so-called small hit state). That is, the special figure 1 display 51 serves as a first fluctuation display means capable of displaying a first fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) based on winning of a game ball in the first start winning opening 36. Further, the special figure 2 display 52 serves as a second fluctuation display means capable of displaying a second fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) based on the winning of the game ball to the second start winning opening 37.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。 In response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, a plurality of types of decoration identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the display device (image display device) 41. The special figure variation display game to be executed is executed. The decorative special figure fluctuation display game includes a decorative special figure 1 fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game, and a decorative special figure 2 fluctuation display game corresponding to the special figure 2 fluctuation display game. Displayed in the display area. Then, a variation display is performed in accordance with the variation of the corresponding special figure variation display game, and a display corresponding to the result is performed with the derivation of the result mode in the corresponding special diagram variation display game.
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。 That is, the display device 41 displays a decoration variation display game in which the decoration identification information is displayed in a variable manner corresponding to the first variation display game (Special Figure 1 variation display game) and the second variation display game (Special Figure 2 variation display game) ( A decoration variation display means capable of displaying a decoration special map variation display game) is provided. It should be noted that separate display devices may be used for the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one decorative special figure variable display game may be displayed. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.
本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって通常遊技状態では、左打ちを行って第1始動入賞口36を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分、50分、10時間など)。 In the gaming machine of this embodiment, the special figure 2 variable display game has a higher probability of small hits, but in the normal game state that is in a low probability state, the fluctuation time is as a fluctuation pattern of the special figure 2 variable display game. A very long (about 10 minutes) long variation is selected. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in time in the normal gaming state, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at winning a small hit in the normal gaming state. I have to. Therefore, in the normal gaming state, it is more advantageous for the player to make a left turn and aim at the first start winning opening 36 and play the special figure 1 variable display game. Although the long fluctuation time is about 10 minutes, it may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.).
そして、大当りが発生して特別遊技状態となった場合には右打ちにより第1特別変動入賞装置38を狙うことができる。なお、大当り又は小当りに基づく特別遊技状態で第2特別変動入賞装置39が開放される場合は、右打ちでも左打ちでも狙うことができる。大当りに基づく特別遊技状態の終了後には高確率状態である特定遊技状態となる。この特定遊技状態では、特図2変動表示ゲームの変動時間は短い時間となるため、右打ちを行って第2始動入賞口37を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特定遊技状態では小当りに基づく特別変動入賞装置の開放と大当りに基づく特別変動入賞装置の開放が高頻度で発生し、遊技者が多量の遊技球を獲得可能である。 When the big hit occurs and the special gaming state is reached, the first special variable winning device 38 can be aimed by right-handed. In addition, when the 2nd special fluctuation prize-winning apparatus 39 is open | released in the special game state based on a big hit or a small hit, it can aim at right-handed or left-handed. After the special gaming state based on the big hit, the specific gaming state is a high probability state. In this specific gaming state, the variation time of the special figure 2 variable display game is short, so it is advantageous for the player to perform the special figure 2 variable display game by making a right turn and aiming at the second start winning opening 37. It becomes. In the specific gaming state, the special variable winning device based on the small hits and the special variable winning device based on the big hits occur frequently, and the player can acquire a large amount of game balls.
図96は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 96 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. CPU section 110, input section 120 having an input port, output section 130 having an output port, a driver, etc., CPU section 110, data bus 140 connecting between input section 120 and output section 130, etc. .
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU section 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and receives a clock that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to be generated is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, a backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. And, for example, a state in which a variable display by a plurality of variable display areas is maintained (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which special result forms are aligned. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure fluctuation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit, small hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (low probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state, Based on the number of starting memories, etc., any one variation pattern table is selected from a plurality of variation pattern tables and acquired. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby Control to make it pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内に配設される複数個(1〜x、本実施形態では2個)上大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の下大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a start port 1 switch 36a in the first start prize port 36, and a start port 2 in the second start prize port 37. A plurality of (1 to x, two in this embodiment) upper prize port switches 38a and second special variable prize device 39 disposed in the switch 37a, the prize port switch 35a, and the first special variable prize device 38. An interface chip that is connected to the lower major prize opening switch 39a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. Proximity I / F) 121 is provided. The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected to float. It is possible to detect an abnormal state such as, and output an abnormality detection signal.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、上大入賞口スイッチ38a及び下大入賞口スイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the upper large winning port switch 38a, and the lower large winning port switch 39a are detected by the second input port 123. Is input. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Of the outputs from the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to the test test apparatus (not shown) via the relay board 70. Furthermore, the detection signals of the start port 1 switch 36 a and the start port 2 switch 37 a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detects radio waves), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be received), a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality), a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the data bus 140 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RESET is input, each data of the input unit 120 is reset. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させる上大入賞口ソレノイド38b及び第2特別変動入賞装置39を開成させる下大入賞口ソレノイド39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open / close data of an upper large prize opening solenoid 38b for opening the first special variable winning prize apparatus 38 and a lower large prize opening solenoid 39b for opening the second special variable winning prize apparatus 39. Is output. Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line connected to the anode terminal of the LED according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and stores information about the gaming machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される上大入賞口ソレノイド38bや下大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives a switching data signal of the upper large prize opening solenoid 38b and the lower large prize opening solenoid 39b output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal (driving). Circuit) 138a, a second driver 138b for outputting an ON / OFF drive signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and a collective display device output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for a digit line on the current draw side of 50, and a third driver 138c that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71 Four drivers 138d are provided.
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.
なお、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、上大入賞口スイッチ38a、下大入賞口スイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the first starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the second starting winning port 37, the winning port switch 35a, the upper prize port switch The non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as proximity) that detects a game ball by utilizing a phenomenon that a magnetic field changes when a metal comes close to the coil. Called switch). In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.
次に、図97を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。 The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). There is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor that operates an effect device) is provided on the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit that drives and controls the frame effect device is provided. good.
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of the effect actor switch 47 (effect motor switch) for detecting the sound and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 And a switch input circuit 336 for inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), sound source LSI 314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving speakers, and control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling lamps and motors, etc., are output from main control microcomputer 311. Signal) to reset them. In addition, a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven in a state in which the power of the effect control device 300 is turned on.
これらの制御回路においては、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してRAM111Cに第1始動記憶を記憶する。この第1始動記憶の大当り判定用乱数値等をROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。また、第2始動入賞口37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してRAM111Cに第2始動記憶を記憶する。この第2始動記憶の大当り判定用乱数値等をROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。なお、第2始動記憶は、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態でのみ発生可能であり、特図2変動表示ゲームを開始するために必要な情報を一時的に記憶するものであって、特図2変動表示ゲームの開始を保留するものではない。 In these control circuits, on the basis of the input of the detection signal of the game ball from the start port 1 switch 36a provided in the first start winning port 36, the random number for jackpot determination of the special figure 1 variable display game is extracted. The first start memory is stored in the RAM 111C. The random number value for determining the big hit in the first start-up memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit or variation pattern of the special figure 1 variation display game is performed. Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the second start winning port 37, the random number for determining the big hit of the special figure 2 variable display game is extracted to the second RAM 111C. Store the starting memory. The random number value for determining the big hit in the second start-up memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a hit or variation pattern of the special figure 2 variation display game is performed. The second start memory can be generated only in a state where the special figure 2 variable display game can be started, and temporarily stores information necessary for starting the special figure 2 variable display game. The special figure 2 variable display game is not suspended.
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In other words, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on winning in the start winning area (first start winning opening 36, second start winning opening 37) of the game balls flowing down the game area 32. Make a means.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、上大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。または、下大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, and also displays the special game. Performs processing to generate a state. In the process of generating the special game state, the CPU 111A, for example, can open the opening / closing door 38c of the first special variable prize winning device 38 by the top big prize opening solenoid 38b and allow the game ball to flow into the top big prize opening. Control. Alternatively, the opening / closing door 39c of the second special variable prize winning device 39 is opened by the lower big prize winning solenoid 39b, and control is performed so that the game ball can flow into the lower big prize winning opening.
そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, the special winning opening is opened until a predetermined number (for example, nine) of game balls wins the special winning opening or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening. Opening is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the low probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of either the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game Both are in a high probability state.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図98及び図99に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図102に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 98 and 99 and timer interrupt processing shown in FIG. 102 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図98に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 98, first, after performing the process for prohibiting the interrupt (step X1), the stack pointer that is the start address of the area in which the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs A stack pointer setting process (step X2) is set. Next, register bank 0 is designated (step X3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X4). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step X4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step X5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップX7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step X6), and a process for setting a power-on delay timer is performed (step X7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch 112 is reliably performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップX8からX12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップX8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップX9)。 After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps X8 to X12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to check is set (step X8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (Step X9).
停電監視信号がオンである場合(ステップX9;Y)は、ステップX8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップX10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップX10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップX9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップX10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitoring signal is on (step X9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step X8 (step X10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step X10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step X9). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step X10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, it waits for the power to the gaming machine to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップX9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップX11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップX12)。タイマの値が0でない場合(ステップX12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step X9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step X11), and the timer value is 0? Is determined (step X12). When the value of the timer is not 0 (step X12; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step X8). When the value of the timer is 0 (step X12; Y), that is, when the standby time has ended, access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step X13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step X14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップX16)。 Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used in this embodiment for communication with the production control device 300 and the payout control device 200) is set (step X15) and read first. Whether the initialization switch has been turned on is determined from the state of the first input port 122 (step X16).
初期化スイッチがオフである場合(ステップX16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップX17)、正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップX18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップX19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップX20)。チェックサムが一致する場合(ステップX20;Y)は、図99のステップX21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。 When the initialization switch is OFF (step X16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step X17). If so (step X17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 2 (for example, A5h) (step X18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X18; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step X19). It is determined whether or not the checksums match (step X20). If the checksums match (step X20; Y), the process proceeds to step X21 in FIG.
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップX16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX17;NもしくはステップX18;N)、チェックサムが正常でない(ステップX20;N)と判定された場合は、図99のステップX23へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 Further, when it is determined that the initialization switch is on (step X16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X17; N or step X18; N) If it is determined that the checksum is not normal (step X20; N), the process proceeds to step X23 in FIG. 99 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.
図99のステップX21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップX21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 In step X21 of FIG. 99, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step X21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. Note that the busy signal flag area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is ready to accept a command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX22)、ステップX28へ進む。本実施形態の場合、ステップX22では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。 After that, a command at the time of power failure restoration corresponding to the special figure status prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X22). Proceed to X28. In this embodiment, in step X22, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a probability information command, and a screen designation command are transmitted. As for the screen designation command, if both special figure 1 and special figure 2 are in normal processing, which will be described later, that is, if the special figure variation display game is neither being executed nor being in a special game state, the customer is waiting. Send a waiting demo screen command, otherwise send a recovery screen command. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.
一方、ステップX16、X17、X18、X20からステップX23へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップX23)、ビジー信号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップX24)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップX25)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX26)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップX27)、ステップX28へ進む。本実施形態の場合、ステップX27では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。 On the other hand, when jumping from step X16, X17, X18, X20 to step X23, the RAM access prohibited area is set to access permitted (step X23), and all the areas including the busy signal flag area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step X24), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step X25). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X26). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. Then, the RAM initialization command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X27), and the process proceeds to step X28. In the case of the present embodiment, in step X27, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are displayed. And a plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.
ステップX28では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step X28, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating a random number supplied to the random number generation circuit.
上記ステップX28のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX29)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 After the CTC activation process in step X28, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step X29). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX30)、割込みを許可する(ステップX31)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 Thereafter, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit pattern of the special figure) An initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number) is saved in a predetermined area of the RWM (step X30), and an interrupt is permitted (step X31). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX32)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step X32) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are configured to be generated using random numbers generated by a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. It is a “low speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle. The big hit symbol random number and the small hit symbol random number employ a so-called “initial value changing method” in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number and the small hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.
上記ステップX32の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップX33)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップX34)。停電監視信号がオンでない場合(ステップX34;N)は、初期値乱数更新処理(ステップX32)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX32)の前に割り込みを許可する(ステップX31)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step X32, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to check is set (step X33). It is determined whether the monitoring signal is on (step X34). When the power failure monitoring signal is not on (step X34; N), the process returns to the initial value random number update process (step X32). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step X32) (step X31), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.
なお、上記ステップX32での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step X32 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップX34;Y)は、ステップX33で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップX35)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップX35;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップX34)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップX35;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップX36)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX37)を行う。 If the power failure monitoring signal is on (step X34; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step X33 (step X35). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step X35; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step X34). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step X35; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step X36), all A process of outputting off data to the output port (step X37) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX38)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX39)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX40)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX41)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX42)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step X38), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step X39). Furthermore, after performing a checksum calculation process (step X40) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step X41), a process for prohibiting access to the RWM (step X42) ) And wait for the gaming machine to be turned off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shuts down. It can be judged at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit being operated. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
〔チェックサム算出処理〕
図100には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップX19、X40)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップX51)、繰り返し数を設定し(ステップX52)、算出値として「0」を設定する(ステップX53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 100 shows the checksum calculation process (steps X19 and X40) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address (step X51), the number of repetitions is set (step X52), and “0” is set as the calculated value (step X53). . The number of bytes of RAM used is set as the number of repetitions.
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップX54)、算出アドレスを+1更新して(ステップX55)、繰り返し数を−1更新し(ステップX56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップX57)。算出が終了していない場合(ステップX57:N)は、ステップX54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップX57:Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step X54), the calculated address is updated by +1 (step X55), the number of repetitions is updated by -1 (step X56), and a checksum is obtained. It is determined whether the calculation of has been completed (step X57). If the calculation has not been completed (step X57: N), the process returns to step X54 and the above processing is repeated. If the calculation is completed (step X57: Y), the checksum calculation process is ended.
〔初期値乱数更新処理〕
図101には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップX32)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新し(ステップX61)、小当り図柄初期値乱数1を+1更新して(ステップX62)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 101 shows the initial value random number update process (step X32) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by +1 (step X61), the small hit symbol initial value random number 1 is updated by +1 (step X62), and the initial value random number update process is terminated. Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol in the special figure fluctuation display game, and the “small hit symbol initial value random number” is the special figure fluctuation display game. It is a random number that is the initial value of the random number that determines the small hit stop symbol. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図102のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, an interrupt routine started at a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process in FIG. 102 is started.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(上大入賞口ソレノイド38b、下大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX104)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step X101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X102). At Step X102, the same processing as Step X4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step X103) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, output processing (step X104) for performing drive control of actuators such as solenoids (upper large winning opening solenoid 38b, lower large winning opening solenoid 39b) is performed based on output data set in various processes. In addition, when the signal for stopping the firing is output in step X5 in the main process, a signal for permitting the firing is output by performing this output process, and the launch permitting signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission state viewed from the payout control device is also a payout control. Generated in the device and output to the launch controller. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX105)、乱数更新処理1(ステップX106)、乱数更新処理2(ステップX107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、上大入賞口スイッチ38a、下大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX108)を行う。 Next, a payout command transmission process (step X105), a random number update process 1 (step X106), and a random number update process 2 (step X107) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. Thereafter, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the upper large winning port switch 38a, and the lower large winning port switch 39a, and error monitoring. A prize opening switch / state monitoring process (step X108) for performing (such as whether the front frame or the glass frame is open) is performed.
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX109)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX110)、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX111)を行う。 Next, a start port switch monitoring process (step X109) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted based on winning of game balls to the first start winning port 36 and the second starting winning port 37. And the special figure 1 game process (step X110) which performs the process regarding a special figure 1 fluctuation display game, and the special figure 2 game process (step X111) which performs the process regarding a special figure 2 fluctuation display game are performed.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX112)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX113)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX114)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX115)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step X112) that is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation display games and various information related to the game to display desired contents, and a magnetic sensor 61. Magnet fraud monitoring process (step X113) that performs processing to check whether there is an abnormality by checking the detection signal from the board, and board fraud that performs processing to check the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is any abnormality A monitoring process (step X114) is performed. Further, external information editing processing (step X115) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt processing is terminated.
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)の詳細について説明する。図103に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップX121)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップX122)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップX123)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step X103) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 103, in the input processing, first, the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step X121). If there is an unused bit in the 8-bit port, the bit state is cleared (step X122), and the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S122). X123).
次に、入力ポート2、即ち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップX124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(ステップX125)。
そして、未使用のビットデータを準備(ステップX126)した後、反転するビットデータを準備し(ステップX127)、スイッチ読込み処理(ステップX128)を行う。
Next, the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step X124), and the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step X125).
Then, after preparing unused bit data (step X126), bit data to be inverted is prepared (step X127), and a switch reading process (step X128) is performed.
その後、入力ポート3、即ち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップX129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップX130)。
そして、未使用のビットデータを準備(ステップX131)した後、反転するビットデータを準備し(ステップX132)、スイッチ読込み処理(ステップX133)を行い、入力処理を終了する。
Thereafter, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step X129), and the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step X130).
Then, after preparing unused bit data (step X131), bit data to be inverted is prepared (step X132), switch reading processing (step X133) is performed, and the input processing is terminated.
なお、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
また、上記の未使用のビットデータや反転するビットデータについての情報は、各入力ポートに対応して用意された情報を用いるようになっている。
In this embodiment, “preparation” means setting a value in a register, but is not limited to this, and a value may be set in an RWM or other memory.
In addition, as information about the unused bit data and the bit data to be inverted, information prepared for each input port is used.
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップX128、X133)の詳細について説明する。図104に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップX141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップX142)、反転の必要なビットを反転(ステップX143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップX144)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップX145)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps X128 and X133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 104, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step X141). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step X142), the bit that needs to be inverted is inverted (step X143), and then the port input state 1 of the target switch control area Is saved (stored) (step X144). Thereafter, the process waits for the delay time (0.1 ms) until the second reading to elapse (step X145).
ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップX146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップX147)、反転の必要なビットを反転(ステップX148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップX149)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップX150)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップX151)。 When the delay time (0.1 ms) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step X146). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step X147), the bit that needs to be inverted is inverted (step X148), and then the port input state 2 of the target switch control area (Save) (step X149). After that, a definite bit pattern is created in which the same bit is 1 in the first and second readings, and a different bit is 0 (step X150), and the logical product of the definite bit pattern and port input state 2 is calculated. The confirmation bit is set (step X151).
次に、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップX152)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップX153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップX154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップX155)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an unconfirmed bit pattern is created in which the same bit in the first and second readings is 0, and a different bit is 1 (step X152), and the logic between the unconfirmed bit pattern and the final state at the previous interrupt The product is taken and used as the previous held bit (step X153). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (step X154), the exclusive OR of the previous and current finalized state is taken and saved as the rising edge (step X155), The switch reading process ends.
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process at a predetermined time difference as in the present embodiment.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップX104)の詳細について説明する。図105に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図96参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップX161)。次に、上大入賞口ソレノイド38b、下大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップX162)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step X104) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 105, in the output process, first, off data is output (reset) to the port 135 (see FIG. 96) for outputting the segment data of the batch display device (LED) 50 (step X161). Next, the data to be output to the solenoid output port 134 that outputs the data of the upper large winning opening solenoid 38b and the lower large winning opening solenoid 39b is synthesized and output (step X162).
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップX163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得し(ステップX164)、取得した情報と外部情報データを合成する(ステップX165)。そして、合成したデータをデジット出力用のポート136及び外部情報出力用のポート137に出力する(ステップX166)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップX167)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(ステップX168)。 Then, the digit counter value for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step X163), and the output data of the LED digit line corresponding to the digit counter value is acquired (step S163). X164), the acquired information and the external information data are synthesized (step X165). Then, the combined data is output to the digit output port 136 and the external information output port 137 (step X166). Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the digit counter value (step X167), and the loaded data is output to the segment output port 135 (step X168).
続いて、外部情報端子板71へ出力するデータをロードして合成し(ステップX169)、合成したデータと発射許可の出力データを合成して(ステップX170)、合成したデータを外部情報出力用のポート137へ出力する(ステップX171)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップX172)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップX173)。 Subsequently, the data to be output to the external information terminal board 71 is loaded and combined (step X169), the combined data and the output data for launch permission are combined (step X170), and the combined data is output for external information output. Output to the port 137 (step X171). Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (Step X172). Thereafter, the data output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (Step X173).
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップX174)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップX175)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップX176)し、出力処理を終了する。 Next, the data output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 70. (Step X174). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( Step X175). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (Step X176) and the output process is terminated.
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップX105)の詳細について説明する。図106に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップX181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step X105) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 106, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step X181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。 The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize for which a payout command has not yet been transmitted. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter capable of storing information relating to a prize ball command.
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。 The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of winning balls (scheduled number of payouts) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). The winning data corresponding to the winning ball which is the area to be used and for which the main winning ball signal generation processing is not performed is stored. That is, the winning number counter area 2 serves as a main winning ball signal counter capable of storing information related to the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). By checking these two signals, it is possible to monitor unauthorized payout.
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。 Each of these winning number counter areas is provided with a winning number counter area for each of the number of winning balls set for each winning opening (for example, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Accordingly, 1 is added to the count number of the corresponding winning number counter area based on the winning at the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The win counter area 1 is assigned a larger area than the win counter area 2 so that more win data can be stored. This is because the main award ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, whereas the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination. This is because data may be accumulated.
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップX181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップX181:N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップX182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップX183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップX183;Y)と判定すると、ステップX192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップX183;N)と判定すると、ステップX181へ戻って上記処理を繰り返す。 In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step X181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number. If there is no count number (step X181: N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step X182), and it is determined whether the checking of the counting numbers of all the winning number counter areas is completed. (Step X183). If it is determined that all checks have been completed (step X183; Y), the process proceeds to step X192. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step X183; N), the process returns to step X181 and the above processing is repeated.
また、上記ステップX181で、カウント数がある(ステップX181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップX184)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出数を取得する(ステップX185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算して新たな賞球残数とし(ステップX186)、賞球残数領域にセーブする(ステップX187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。 If it is determined in step X181 that there is a count number (step X181; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1) (step X184), and the target winning number counter is counted. The number of payouts corresponding to the area is acquired (step X185). Then, the value of the prize ball remaining area and the acquired payout number are added to obtain a new prize ball remaining number (step X186), and the result is saved in the prize ball remaining area (step X187). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that does not satisfy a predetermined number that is a reference for output of the main prize ball signal is stored.
その後、加算結果からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップX188)、減算結果が0以上であるかを判定する(ステップX189)。減算結果が0以上でない場合(ステップX189;N)は、ステップX192に移行する。なお、この場合は減算した結果は賞球残数領域にセーブされないため、減算前の値が賞球残数領域に記憶された状態となる。減算結果が0以上である場合(ステップX189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップX190)、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップX191)、ステップX188に戻る。 Thereafter, 10 is subtracted from the addition result, which is a predetermined number serving as a reference for the output of the main prize ball signal (step X188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step X189). When the subtraction result is not 0 or more (step X189; N), the process proceeds to step X192. In this case, the result of the subtraction is not saved in the prize ball remaining area, so the value before the subtraction is stored in the prize ball remaining area. When the subtraction result is 0 or more (step X189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step X190), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining area (step X191). Return to Step X188.
これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。 As a result, the main winning ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out as a result of winning a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . By outputting the main prize ball signal, when game ball payouts such as during big hits are concentrated, the output of the prize ball signal is delayed with the payout of game balls, and the exact generated during the big hit is delayed. It is possible to prevent a problem that the number of prize balls cannot be counted.
ステップX192では、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(ステップX192)、払出コマンド送信タイマが0になったかを判定する(ステップX193)。払出コマンド送信タイマが0でない場合(ステップX193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合(ステップX193;Y)は、払出ビジー信号フラグがビジー中であるかを判定する(ステップX194)。 In step X192, if the payout command transmission timer is not 0, -1 is updated (step X192), and it is determined whether or not the payout command transmission timer is 0 (step X193). If the payout command transmission timer is not 0 (step X193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is 0 (step X193; Y), it is determined whether the payout busy signal flag is busy (step X194).
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号フラグは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。 The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control. When the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal is a status signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control. The payout busy signal flag is information indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control based on the state of the payout busy signal. Either a busy state in which control cannot be started immediately or an undefined state in which the state is undefined is set.
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号フラグ領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。 The indefinite state is set, for example, by clearing the busy signal flag area in the process at power-on. This indefinite state means that the idle state or the busy state is set based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period in a state indicating that the payout control can be started immediately or cannot be executed. To eliminate. That is, when a power failure occurs and returns from the power failure, even if a state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, a prize ball command is immediately sent to the payout control device 200. A prize ball command is transmitted to the payout control device 200 in response to the continuous output of a state signal indicating that payout control can be started from the payout control device 200 over a predetermined period. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and knows that the payout process can be performed immediately, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. It can be prevented from being broken.
この払出ビジー信号フラグがビジー中である場合(ステップX194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。なお、ここでは不定状態である場合もビジー中であるものと判定する。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。 If the payout busy signal flag is busy (step X194; Y), the payout command transmission process is terminated. In this case, it is determined that the busy state is also in an indefinite state. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start payout control and does not transmit a payout command, it is possible to perform useless processing by not performing subsequent processing relating to the transmission of the payout command. To prevent and reduce the burden of control.
払出ビジー信号フラグがビジー中でない場合(ステップX194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップX195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップX195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。 If the payout busy signal flag is not busy (step X194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step X195). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1 (step X195), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number.
そして、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がない場合(ステップX195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップX196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップX197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップX197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップX197;N)と判定すると、ステップX195へ戻って上記処理を繰り返す。 If there is no count number in the winning number counter area to be checked (step X195; N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step X196), and all the winning number counter areas are updated. It is determined whether the count number has been checked (step X197). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step X197; Y), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step X197; N), the process returns to step X195 and the above processing is repeated.
また、上記ステップX195で、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がある(ステップX195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップX198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出コマンドを取得する(ステップX199)。そして、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップX200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップX201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。 If it is determined in step X195 that there is a count number in the winning counter area to be checked (step X195; Y), the count number in the target winning counter area is updated by -1 (step X198), a payout command corresponding to the address of the target winning number counter area 1 is acquired (step X199). Then, the acquired command is written in the payout serial transmission buffer (step X200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step X201), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing transmission intervals, and for example, 200 ms is set as an initial value.
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。 As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 performs control for paying out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the game control device 100 indicates that the state signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means (payout control device 200) can start payout control can start payout control. A prize ball command transmitting means for transmitting a prize ball command to the payout control means.
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。 As described above, the game control device 100 performs control to transmit the award ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so that the award is given only when the payout control device 200 can immediately execute payout control. A ball command will be sent. As a result, data corresponding to a winning that has not yet been paid out is held on the game control device 100 side, so that it is backed up by the game control device 100 in the event of a power failure and backed up to the payout control device 200. Even if it does not have the function to do, accurate payout control can be realized.
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。 In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its storage means and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, the conventional gaming machine requires a function for backing up, leading to a problem of increasing costs. According to the present invention, accurate payout control can be realized without providing the payout control apparatus 200 with a function for backing up.
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。 Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。 From the above, the game control is performed in an integrated manner, and the winning areas provided in the gaming area 32 (the first starting winning port 36, the second starting winning port 37, the general winning port 35, the first special variable winning device 38). , A game control means (game control apparatus 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of a game ball to the second special variable prize winning device 39), and a game based on the prize ball command transmitted from the game control means. A payout control means (payout control apparatus 200) that performs payout control of the ball, and the game control means outputs a status signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means can start payout control. Based on (busy signal), a control is performed to transmit a prize ball command to the payout control means. When a power failure occurs and the power is restored from the power failure, a status signal indicating that payout control can be started from the payout control means Is output In response to the fact that the prize signal is not immediately transmitted to the payout control means, and the state signal indicating that the payout control means can start the payout control is continuously output for a predetermined period. The prize ball command is transmitted to the payout control means.
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。 In addition, the game area 32 has different winning areas (first start winning opening 36, second starting winning opening 37, general winning opening 35, first special variable winning apparatus 38, second special variable winning apparatus 39). A plurality of game control means (game control device 100) is provided for each prize ball number, and a prize ball command counter (game control device 100) capable of specifying whether or not a prize ball command for instructing payout control of game balls is transmitted. When the status signal indicates that the payout control can be started and there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter, the prize ball command is sent to the payout control means (payout control device 200). Before the identification of whether or not there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter. I will do it.
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。 In addition to performing overall game control, a predetermined winning area (first start winning port 36, second starting winning port 37, general winning port 35, first special variable winning device 38, second special variable winning device 39). ) A game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on winning of a game ball to the game ball, and a payout control for performing game ball payout control based on the prize ball command transmitted from the game control means. Means (payout control device 200), and the game control means can start the payout control with a status signal output from the payout control means indicating whether or not the payout control means can start payout control. A prize ball command transmission means (game control device 100) for sending a prize ball command to the payout control means, and the number of prize balls determined to be paid out when a game ball is won in a predetermined prize area. Prize ball containing information about And an external information output means (game control device 100) for outputting the number (main prize ball signal) to the outside of the gaming machine, and the external information output means is configured so that the status signal output from the payout control means is a payout control means. The award ball signal is output regardless of whether or not the payout control can be started.
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。 Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and the prize ball command transmission means (game control device 100) is a predetermined winning area (first start winning port 36, second start winning port 37, general winning port 35). The first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39) generate a prize ball command as a unit, and the status signal indicates that the payout control can be started. The prize ball command counter (game control apparatus 100) is configured to transmit the prize ball command to the payout control means (payout control apparatus 200). Is memorable Updates are made when a game ball is won in a predetermined winning area, and the number of award ball commands that have not been transmitted can be stored by updating the game ball in response to the transmission of a prize ball command to the payout control means. The external information output means accumulates the number of winning balls determined to be paid out in accordance with the winning of game balls to a predetermined winning area, and outputs a winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number. The winning ball signal counter is capable of storing information of the winning in units of one winning in a predetermined winning area, and is updated when a game ball is won in the predetermined winning area, By updating in accordance with the accumulation process of the number of prize balls by the external information output means, the number of prize balls that have not yet been accumulated can be stored.
〔乱数更新処理1〕
図107には、タイマ割込み処理(図102参照)における乱数更新処理1(ステップX106)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップX221)。
[Random number update process 1]
FIG. 107 shows the random number update process 1 (step X106) in the timer interrupt process (see FIG. 102). The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number and the small hit symbol random number that are the targets of the initial value random number update process. In this random number update process 1, it is first determined whether or not the big hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step X221).
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップX221;N)は、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップX224)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップX221;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップX222)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップX223)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップX224)。 When the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step X221; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step X224). When the big hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step X221; Y), the big hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step X222), and the next initial value of the loaded big hit symbol random number is handled. Set to a register (start value setting register) that holds a start value of a random number counter (random number area) to be executed (step X223). Thereafter, it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step X224).
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップX224;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップX224;Y)は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップX225)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップX226)、乱数更新処理1を終了する。 If the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step X224; N), the random number update processing 1 is terminated. When the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step X224; Y), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step X225), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number is set. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step X226), and the random number update process 1 is terminated.
〔乱数更新処理2〕
図108には、タイマ割込み処理(図102参照)における乱数更新処理2(ステップX107)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 108 shows the random number update process 2 (step X107) in the timer interrupt process (see FIG. 102). The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. In the gaming machine of this embodiment, there are 1-byte random numbers (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variation pattern random number 1) as the variation pattern random numbers. Each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determining random number) by the random number update processing 2 executed in one interrupt processing for the main processing is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップX231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップX232)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップX233)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。 In this random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is the target of the current update process is updated (step X231). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step X232). Then, the random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step X233). The table to be referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンに設けられているM1カウンタの値をロードする(ステップX234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得してM1カウンタの値をマスクする(ステップX235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。 Subsequently, for example, the value of the M1 counter provided in the gaming microcomputer in this embodiment is loaded (step X234). By using the value of the M1 counter, randomness can be given to the random number. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step X235). Note that the mask value is a bit number that varies depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the M1 counter and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated to the lower 4 bits of the M1 counter. This is because the upper limit varies depending on the type of random number. As a mask value, when the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the M1 counter are updated. When the upper 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated, the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップX236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップX236;Y)は、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップX237)、ステップX239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップX236;N)は、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップX238)、ステップX239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step X236). When the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step X236; Y), the remaining value by masking the value of the M1 counter with the upper 1 byte as a mask value as the addition value (hereinafter referred to as this) The mask update value obtained by adding “1” to the masked value is set, the lower 1 byte is set to “0” (step X237), and the process proceeds to step X239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step X236; N), the upper 1 byte is set to “0” as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step X238), and proceeds to step X239. Note that “1” is added to the masked value because the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so this is avoided. is there.
そして、更新する乱数が2バイト乱数かを判定し(ステップX239)、2バイト乱数である場合(ステップX239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップX240)、ステップX242に進む。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップX239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップX241)、ステップX242へ進む。 Then, it is determined whether the random number to be updated is a 2-byte random number (step X239). If it is a 2-byte random number (step X239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step X240). The process proceeds to step X242. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step X239; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) as the lower 1 byte of the random value. ) Is set (step X241), and the process proceeds to step X242.
ステップX242では、乱数値にステップX237又はX238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップX233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップX243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップX243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップX245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップX243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップX244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップX245)。 In step X242, a value obtained by adding the addition value determined in step X237 or X238 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether this new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step X233 (step X243). If the new random value is not larger than the upper limit determination value (step X243; N), the new random value is saved in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number (step X245). If the new random value is larger than the upper limit determination value (step X243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step X244). Save in the random number area below the byte random number or the 2-byte random number (step X245).
次に、更新した乱数が2バイト乱数であるかを判定し(ステップX246)、2バイト乱数でない場合(ステップX246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップX246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップX247)、乱数更新処理2を終了する。 Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step X246). If the updated random number is not a 2-byte random number (step X246; N), the random number update processing 2 is terminated. If it is a 2-byte random number (step X246; Y), a new random number value (or a value when a new random number is calculated again) is saved in the random number area above the 2-byte random number (step X247). ), The random number update process 2 is terminated.
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。 In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. Therefore, the CPU 111A, among various random numbers extracted based on the inflow of game balls into the starting area of the first starting winning port 36 and the second starting winning port 37, changes the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game. Random number updating means for updating the fluctuation pattern random number for determining
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図109には、タイマ割込み処理(図102参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX107)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の一方の上大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップX301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップX302)を実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 109 shows a winning opening switch / state monitoring process (step X107) in the timer interrupt process (see FIG. 102). In this winning opening switch / status monitoring process, first, the winning opening monitoring table 1 corresponding to one upper large winning opening switch 38a in the upper large winning opening (first special variable winning apparatus 38) is prepared (step X301). The illegal & winning monitoring process (step X302) for monitoring whether there is an illegal winning in the big winning opening even though the big winning opening is not open and detecting a normal winning is executed.
入賞口監視テーブル(不正監視テーブル)には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口スイッチテーブルには、監視の繰り返し数(スイッチの数)、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。 The winning mouth monitoring table (illegal monitoring table) includes a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, a lower address of fraud monitoring information, a lower address of the illegal winning number area, and an illegal winning error. Information of a notification command, an illegal winning number upper limit (number of fraud occurrence determination), an address of a winning mouth switch table, and notification timer update information (permission / update) is defined. The winning opening switch table defines information on the number of monitoring repetitions (the number of switches), monitoring switch bits, the winning counter area 1 address, and the winning counter area 2 address. These fraud monitoring tables and winning tables are prepared according to each switch to be monitored.
その後、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の他方の下大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップX303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップX304)を実行する。次に、常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップX305)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップX306)を行う。そして、特図1変動表示ゲームを主体として実行することが予定されている通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行を監視する特図2異常変動監視処理を行う(ステップX307)。 Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other lower large winning opening switch 39a in the lower large winning opening (second special variable winning apparatus 39) is prepared (step X303), and it is monitored whether there is an illegal winning. A fraud & winning monitoring process (step X304) for detecting a normal winning is executed. Next, a winning opening monitoring table is prepared for a winning opening switch (in this case, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) (Step X305). The winning number counter updating process (step X306) is performed. Then, a special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process for monitoring the execution of the special figure 2 fluctuation display game in the normal gaming state scheduled to be executed mainly by the special figure 1 fluctuation display game is performed (step X307).
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップX308)。この状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップX309)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップX310)を行う。 Next, the state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored is to be monitored this time is updated (step X308). This state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step X309). Then, a gaming machine state check process (step X310) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。 By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 1, when the state scan counter value is 0, the state monitoring based on the abnormality detection signal 1 output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like can be performed. When the value of the state scan counter is set to 1, monitoring of the state based on the chute ball break switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is 2, state monitoring based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, state monitoring based on the payout abnormality status signal is set.
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップX311)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップX312)を行う。 Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step X311). Then, a gaming machine state check process (step X312) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 2, when the state scan counter value is 0, state monitoring based on a signal output from the glass frame open detection switch is set, and state scanning is performed. When the value of the counter is 1, the state monitoring based on the signal output from the front frame open detection switch is set. When the value of the state scan counter is 2, the state monitoring based on the frame radio wave improper signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, the state monitoring based on the touch switch signal is set.
次に、状態スキャンカウンタの値が0であるかを判定し(ステップX313)、エラースキャンカウンタの値が0でない場合(ステップX313;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が0である場合(ステップX313;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップX314)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップX315)を行う。 Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is 0 (step X313). If the value of the error scan counter is not 0 (step X313; N), the winning opening switch / state monitoring process is terminated. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next. In addition, when the value of the error scan counter is 0 (step X313; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step X314), and a gaming machine state check for judging a state such as an error has occurred. Processing (step X315) is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。 By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 3, when the state scan counter value is 0, state monitoring based on the abnormality detection signal 2 output due to occurrence of disconnection of the connector of the switch or the like can be performed. Is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is 1 to 3.
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグを設定する払出ビジー信号チェック処理(ステップX316)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップX314からX316の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にステップX314からX316の処理が行われることとなる。 Thereafter, a payout busy signal check process (step X316) for setting a busy signal flag based on a payout busy signal indicating whether or not the payout control device 200 can start payout control is performed, and the winning opening switch / status monitoring process is terminated. To do. Note that the processing from step X314 to X316 is executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is 0, so that it is executed at a rate of once every four timer interrupts. That is, when the timer interruption is performed every 4 ms, the processing from step X314 to X316 is performed every 16 ms.
〔不正&入賞監視処理〕
図110には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップX302,X304)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の二つの上大入賞口スイッチ38aの各々、第2特別変動入賞装置39の下大入賞口スイッチ39aに対して行なわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39)については、無理やり開閉扉を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 110 shows the fraud & prize winning monitoring process (steps X302 and X304) in the above-described prize opening switch / status monitoring process. This fraud & winning monitoring process is a process that is performed on each of the two upper big prize opening switches 38a of the first special variable prize winning device 38 and the lower big prize opening switch 39a of the second special variable prize winning device 39. As for the big prize opening (special variable prize-winning devices 38 and 39), since it is easy to be fraudulently forcibly opening the door and inserting the game ball and paying out the prize ball, the fraud is monitored in addition to the detection of the prize. .
この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップX321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップX322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ38aである場合は第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ39aである場合は第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。 In this fraud & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is checked (step X321) to determine whether it is during the fraud monitoring period (step X322). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the first special variable winning device 38 is opened when the error monitoring target winning port switch is the upper large winning port switch 38a. When the switch is the lower large prize opening switch 39a, it is a period other than during the special gaming state in which the second special variable prize winning device 39 is opened.
そして、不正監視期間である場合(ステップX322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップX323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップX323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップX332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップX323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップX324)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかを判定する(ステップX325)。 If it is the fraud monitoring period (step X322; Y), it is determined whether or not there is an input to the target prize-winning switch (step X323). If there is no input to the target prize opening switch (step X323; N), the target notification timer update information is loaded (step X332). If there is an input to the target winning opening switch (step X323; Y), the target illegal winning number is updated by +1 (step X324), and the number of illegal winnings after addition is the number of fraud determinations to be monitored (for example, It is determined whether or not (5) has been exceeded (step X325).
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。 The number of judgments is set to five. For example, when a large winning opening in an open state is converted to a closed state, a game ball is sandwiched between door members of the large winning opening, and the gaming ball is valid for the large winning opening switch This is to prevent the player from judging that the player has won a prize or the noise has been added to the signal, and not to judge it as an error easily.
そして、判定個数を超えていない場合(ステップX325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップX330)。また、判定個数を超えた場合(ステップX325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップX326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(ステップX327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップX328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップX329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。 If the determined number is not exceeded (step X325; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step X330). When the number of determinations is exceeded (step X325; Y), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determinations (step X326), and an initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraudulent winning notification timer area (step 6326). X327). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step X328), a fraud winning flag is prepared as a fraud flag (step X329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step X340). ).
一方、不正監視期間でない場合(ステップX322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップX330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップX331)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップX332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップX333)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップX333;N)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップX333;Y)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップX334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step X322; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step X330), and a winning number counter updating process (step X331) for setting a winning ball is performed. . Then, the target notification timer update information is loaded (step X332), and whether or not the notification timer is permitted to be updated is determined (step X333). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step X333; N), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the notification timer is permitted to be updated (step X333; Y), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step X334). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の上大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の上大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、第1特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ39aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。 The update of the notification timer is permitted when the error-monitoring prize opening switch is one of the upper prize-winning opening switches 38a, and is permitted when the error monitoring target prize-winning opening switch is the other upper prize-winning opening switch 38a. Not. As a result, it is possible to prevent the notification timer from being updated twice as much as the unauthorized notification about the first special variation winning device 38 and time-up in half of a specified time (for example, 60000 ms). . Note that when the prize port switch subject to error monitoring is the lower large prize port switch 39a, the update of the notification timer is always permitted.
その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップX335)、値が0でない場合(ステップX335;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップX335;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップX336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップX337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップX338)。 Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step X335). If the value is not 0 (step X335; N), that is, if the time has not expired, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step X335; Y), that is, if the time has expired or has already expired, a target fraud cancel command is prepared (step X336), and an illegal win cancel flag is set as the fraud flag. Prepare (step X337). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step X338).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップX338;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップX339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップX338;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。 When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step X338; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & prize monitoring process, the number of illegal winnings of interest is cleared ( In step X339, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step X340). Further, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step X338; N), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the illegal flag area (step X340).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップX340;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップX340;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップX341)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。 Then, if the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step X340; Y), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared illegal flag does not match the value of the target illegal flag area (step X340; N), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step X341), and an effect command setting process is performed. (Step X342), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Through the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the effect control device 300 when the error is canceled, so that the start and end of error notification are set. Will be.
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図111には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップX306,X331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルの入賞口スイッチテーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップX351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップX352)。
[Winner counter update process]
FIG. 111 shows the winning number counter update processing (steps X306 and X331) in the above-described winning opening switch / state monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port switch table of the winning port monitoring table (step X351), and input to the target winning port switch (more precisely, the change in input). ) Is determined (step X352).
入力がない場合(ステップX352:N)は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新し(ステップX361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップX362)。また、入力がある場合(ステップX352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップX353)、ロードした値を+1更新して(ステップX354)、オーバーフローするか判定する(ステップX355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップX355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップX356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップX357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップX355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップX357)。 If there is no input (step X352: N), the table address is updated to the address of the next record (step X361), and it is determined whether monitoring of all the switches has been completed (step X362). If there is an input (step X352; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step X353), the loaded value is updated by +1 (step X354), and it is determined whether an overflow occurs (step X354). Step X355). If no overflow has occurred (step X355; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step X356), and the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step X357). ). When an overflow occurs (step X355; Y), the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step X357).
対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップX357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップX358)、オーバーフローするか判定する(ステップX359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップX359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップX360)、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して(ステップX361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップX362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップX359;Y)は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して(ステップX361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップX362)。 After the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step X357), the loaded value is updated by +1 (step X358), and it is determined whether it overflows (step X359). If no overflow has occurred (step X359; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step X360), and the table address is updated to the address of the next record (step X361). ), It is determined whether the monitoring of all the switches has been completed (step X362). If an overflow has occurred (step X359; Y), the table address is updated to the address of the next record (step X361), and it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step X362).
全スイッチの監視が終了していない場合(ステップX362;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップX352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップX362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。 When the monitoring of all the switches has not been completed (step X362; N), the process returns to the process of determining whether there is an input to the target winning opening switch (step X352). If all the switches have been monitored (step X362; Y), the winning number counter updating process is terminated. As a result of the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on winning in the winning area and the winning information is stored.
〔演出コマンド設定処理〕
図112には、上述の不正&入賞監視処理での演出コマンド設定処理(ステップX342)を示した。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込んで(ステップX371)、送信バッファが満杯であるかを判定する(ステップX372)。
[Direction command setting processing]
FIG. 112 shows the effect command setting process (step X342) in the above-described fraud & prize winning monitoring process. The effect command setting process is a process common to the effect command setting process in the other processes executed during the timer interrupt process. In this effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step X371), and it is determined whether or not the transmission buffer is full (step X372).
送信バッファが満杯である場合(ステップX372;Y)は、ステップX371に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合(ステップX372;N)は、コマンドデータ(MODE(上位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップX373)、シリアル送信バッファのステータスを読み込んで(ステップX374)、送信バッファが満杯であるかを判定する(ステップX375)。 If the transmission buffer is full (step X372; Y), the process returns to step X371. If the transmission buffer is not full (step X372; N), command data (MODE (upper byte)) is written to the production serial transmission buffer (step X373), and the status of the serial transmission buffer is read (step X374). Then, it is determined whether or not the transmission buffer is full (step X375).
送信バッファが満杯である場合(ステップX375;Y)は、ステップX374に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合(ステップX375;N)は、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップX376)、演出コマンド設定処理を終了する。 If the transmission buffer is full (step X375; Y), the process returns to step X374. If the transmission buffer is not full (step X375; N), command data (ACTION (lower byte)) is written to the effect serial transmission buffer (step X376), and the effect command setting process is terminated.
このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。 Thus, by transmitting the command to the effect control device 300 by serial communication, it is possible to reduce the burden on the game control device 100 and make it difficult to analyze the command. Further, the command transmission timing is advanced and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the production control device 300, it is not necessary to take in a command in the strobe, and the burden can be reduced.
〔特図2異常変動監視処理〕
図113には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における特図2異常変動監視処理(ステップX307)を示した。上述したように、本実施形態の遊技機では、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利であるが、これを知らない遊技者や、意図的に特図2変動表示ゲームの実行を狙う遊技者が右打ちを行うことも考えられる。特図2異常変動監視処理では、このような遊技者に対して左打ちを行うように促す報知を行うための処理を行う。
[Special Figure 2 Abnormal Variation Monitoring Processing]
FIG. 113 shows the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process (step X307) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, it is advantageous for the player to play the special figure 1 variable display game in the normal gaming state which is in the low probability state, but the player who does not know this. Alternatively, it is conceivable that a player who intentionally aims to execute the special figure 2 variable display game makes a right strike. In the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process, a process for informing such a player to make a left strike is performed.
この特図2異常変動監視処理では、まず、特図1変動チェックフラグがあるかを判定する(ステップX381)。特図1チェックフラグは、低確率状態で特図1変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図1変動チェックフラグがない場合(ステップX381;N)は、特図2変動チェックフラグがあるかを判定する(ステップX387)。また、特図1変動チェックフラグがある場合(ステップX381;Y)は、特図1変動チェックフラグをクリアし(ステップX382)、特図1変動数を+1更新する(ステップX383)。 In this special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process, it is first determined whether or not there is a special figure 1 fluctuation check flag (step X381). The special figure 1 check flag is a flag that is set when the special figure 1 fluctuation display game is started in a low probability state. If there is no special figure 1 fluctuation check flag (step X381; N), it is determined whether there is a special figure 2 fluctuation check flag (step X387). If there is a special figure 1 fluctuation check flag (step X381; Y), the special figure 1 fluctuation check flag is cleared (step X382), and the special figure 1 fluctuation number is updated by +1 (step X383).
そして、特図1変動数が規定値(例えば18)よりも小さいかを判定し(ステップX384)、規定値よりも小さい場合(ステップX384;Y)は、特図2変動チェックフラグがあるかを判定する(ステップX387)。また、規定値よりも大きい場合(ステップX384;N)は、通常遊技状態(低確率状態)で特図2変動表示ゲームが実行されることにより加算される特図2異常変動数が0でなければ−1更新し(ステップX385)、特図1変動数を0クリアして(ステップX386)、特図2変動チェックフラグがあるかを判定する(ステップX387)。なお、特図2異常変動数の最小値は0に設定されている。 Then, it is determined whether or not the special figure 1 fluctuation number is smaller than a prescribed value (for example, 18) (step X384), and if smaller than the prescribed value (step X384; Y), it is determined whether there is a special figure 2 fluctuation check flag. Determination is made (step X387). In addition, when it is larger than the specified value (step X384; N), the special figure 2 abnormal fluctuation number added when the special figure 2 fluctuation display game is executed in the normal gaming state (low probability state) must be zero. For example, -1 is updated (step X385), the special figure 1 fluctuation number is cleared to 0 (step X386), and it is determined whether there is a special figure 2 fluctuation check flag (step X387). The minimum value of the special figure 2 abnormal fluctuation number is set to zero.
特図2チェックフラグは、低確率状態で特図2変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図2変動チェックフラグがあるかの判定(ステップX387)において、特図2変動チェックフラグがない(ステップX387;N)は、ステップX390に移行する。また、特図2チェックフラグがある場合(ステップX387;Y)は、特図2変動チェックフラグをクリアし(ステップX388)、特図2異常変動数を+1更新して(ステップX389)、特図2異常変動数が規定値(例えば5)よりも小さいかを判定する(ステップX390)。 The special figure 2 check flag is a flag that is set when the special figure 2 fluctuation display game is started in a low probability state. In determining whether there is the special figure 2 fluctuation check flag (step X387), if there is no special figure 2 fluctuation check flag (step X387; N), the process proceeds to step X390. If there is a special figure 2 check flag (step X387; Y), the special figure 2 fluctuation check flag is cleared (step X388), and the special figure 2 abnormal fluctuation number is updated by 1 (step X389). 2. It is determined whether the number of abnormal fluctuations is smaller than a specified value (for example, 5) (step X390).
特図2異常変動数が規定値よりも小さくない場合(ステップX390;N)は、特図2異常変動数を規定値に留め(ステップX391)、特図2異常変動報知タイマに初期値(例えば60000ms)を設定する(ステップX392)。次に、特図2異常変動発生フラグを準備し(ステップX393)、特図2異常変動発生コマンドを準備して(ステップX394)、ステップX399に移行する。この場合は、左打ちをして特図1変動表示ゲームを主体として遊技を進めることが推奨される通常遊技状態(低確率状態)であるにもかかわらず、遊技者が右打ちをして特図2変動表示ゲームを実行させている場合であり、遊技者に左打ちをするように促す報知を行うための処理を行う。 If the special figure 2 abnormal fluctuation number is not smaller than the prescribed value (step X390; N), the special figure 2 abnormal fluctuation number is kept at the prescribed value (step X391), and the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer has an initial value (for example, 60000 ms) is set (step X392). Next, a special figure 2 abnormal fluctuation occurrence flag is prepared (step X393), a special figure 2 abnormal fluctuation occurrence command is prepared (step X394), and the process proceeds to step X399. In this case, the player makes a right-hand hit and the player makes a right-hand hit even though it is a normal game state (low probability state) in which it is recommended to advance the game mainly by the special figure 1 variable display game. FIG. 2 shows a case where a variable display game is being executed, and a process for notifying the player to make a left strike is performed.
一方、特図2異常変動数が規定値よりも小さい場合(ステップX390;Y)は、特図2異常変動報知タイマを−1更新し(ステップX395)、タイムアップしたかを判定する(ステップX396)。タイムアップしていない場合(ステップX396;N)は、特図2異常変動監視処理を終了する。また、タイムアップした場合(ステップX396;Y)は、特図2異常変動解除フラグを準備し(ステップX397)、特図2異常変動解除コマンドを準備する(ステップX398)。 On the other hand, when the special figure 2 abnormal fluctuation number is smaller than the specified value (step X390; Y), the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer is updated by -1 (step X395), and it is determined whether the time is up (step X396). ). If the time is not up (step X396; N), the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process is terminated. When the time is up (step X396; Y), a special figure 2 abnormal fluctuation release flag is prepared (step X397), and a special figure 2 abnormal fluctuation release command is prepared (step X398).
その後、準備したフラグは現在の特図2異常変動フラグ領域の値と同じであるかを判定する(ステップX399)。そして、準備したフラグと現在の特図2異常変動フラグ領域の値とが同じである場合(ステップX399;Y)、すなわち状態の変化がない場合は、特図2異常変動監視処理を終了する。また、準備したフラグと現在の特図2異常変動フラグ領域の値とが同じでない場合(ステップX399;N)、すなわち状態の変化があった場合は、準備したフラグは特図2異常変動解除フラグであるかを判定する(ステップX400)。 Thereafter, it is determined whether or not the prepared flag is the same as the current special figure 2 abnormality fluctuation flag area value (step X399). If the prepared flag and the current special figure 2 abnormal fluctuation flag area value are the same (step X399; Y), that is, if there is no state change, the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process is terminated. If the prepared flag and the current special figure 2 abnormal fluctuation flag area value are not the same (step X399; N), that is, if there is a change in state, the prepared flag is the special figure 2 abnormal fluctuation release flag. (Step X400).
準備したフラグは特図2異常変動解除フラグでない場合(ステップX400;N)、すなわち特図2異常変動発生フラグであった場合は、準備したフラグを特図2異常変動フラグ領域にセーブし(ステップX402)、演出コマンド設定処理を行って、特図2異常変動監視処理を終了する。一方、準備したフラグは特図2異常変動解除フラグである場合(ステップX400;Y)は、特図2異常変動数を0クリアしてから(ステップX401)、ステップX402、X403の処理を行って(ステップX403)、特図2異常変動監視処理を終了する。以上の処理により、特図2異常変動の検出に伴い特図2異常変動発生コマンドが演出制御装置300に送信され、特図2異常変動の解除に伴い特図2異常変動解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、特図2異常変動報知の開始、終了が設定されることとなる。 If the prepared flag is not the special figure 2 abnormal fluctuation release flag (step X400; N), that is, if it is the special figure 2 abnormal fluctuation occurrence flag, the prepared flag is saved in the special figure 2 abnormal fluctuation flag area (step X402), the effect command setting process is performed, and the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process is terminated. On the other hand, if the prepared flag is the special figure 2 abnormal fluctuation release flag (step X400; Y), the special figure 2 abnormal fluctuation number is cleared to 0 (step X401), and then the processing of steps X402 and X403 is performed. (Step X403), the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process is terminated. Through the above processing, the special figure 2 abnormal fluctuation occurrence command is transmitted to the effect control apparatus 300 along with the detection of the special figure 2 abnormal fluctuation, and the special figure 2 abnormal fluctuation release command is issued along with the cancellation of the special figure 2 abnormal fluctuation. 300, the start and end of the special figure 2 abnormal fluctuation notification will be set.
図114、図115には、遊技の進行に伴う特図2異常変動監視処理による処理についての一例を示した。図114に示す例では通常遊技状態において、特図2異常変動数が3であり、特図1変動数が15である状態となっている。この状態から次の特図1変動表示ゲームが開始されると(t11)、特図1変動数は15から16に変化する。また、特図2変動表示ゲームが開始されると(t12)、特図2異常変動数は3から4に変化する。 FIG. 114 and FIG. 115 show an example of processing by the special figure 2 abnormal variation monitoring process as the game progresses. In the example shown in FIG. 114, the special figure 2 abnormal fluctuation number is 3 and the special figure 1 fluctuation number is 15 in the normal gaming state. When the next special figure 1 fluctuation display game is started from this state (t11), the special figure 1 fluctuation number changes from 15 to 16. When the special figure 2 fluctuation display game is started (t12), the special figure 2 abnormal fluctuation number changes from 3 to 4.
その後、特図1変動表示ゲームが開始される毎に特図1変動数は+1更新される(t13、t14)。ここで、特図1変動数が規定値である18に達すると(t14)、特図2異常変動数が−1更新されて4から3に変化するとともに、特図1変動数は0クリアされる。以降も同様に、特図1変動表示ゲームが開始される毎に特図1変動数は+1更新され(t15〜t17)、特図1変動数が規定値である18に達すると(t17)、特図2異常変動数が−1更新されて3から2に変化するとともに、特図1変動数は0クリアされる。すなわち、規定数(ここでは18回)の特図1変動表示ゲームを実行する毎に特図2異常変動数が減算されるようになっている。 Thereafter, each time the special figure 1 fluctuation display game is started, the special figure 1 fluctuation number is updated by one (t13, t14). Here, when the special figure 1 fluctuation number reaches the specified value 18 (t14), the special figure 2 abnormal fluctuation number is updated by -1 to change from 4 to 3, and the special figure 1 fluctuation number is cleared to 0. The Similarly, every time the special figure 1 fluctuation display game is started, the special figure 1 fluctuation number is updated by +1 (t15 to t17), and when the special figure 1 fluctuation number reaches a predetermined value 18 (t17), The special figure 2 abnormal fluctuation number is updated by -1 to change from 3 to 2, and the special figure 1 fluctuation number is cleared to zero. That is, the special figure 2 abnormal fluctuation number is subtracted every time a specified number (18 times here) of the special figure 1 fluctuation display game is executed.
図115には特図2異常変動報知が行われる場合を示した。この例では通常遊技状態において、特図2異常変動数が3である状態となっている。この状態から特図2変動表示ゲームが開始されると(t21)、特図2異常変動数は3から4に更新される。さらに特図2変動表示ゲームが開始されると(t22)、特図2異常変動数が規定値である5に達する。 FIG. 115 shows a case where special figure 2 abnormal fluctuation notification is performed. In this example, the special figure 2 abnormal variation number is 3 in the normal gaming state. When the special figure 2 fluctuation display game is started from this state (t21), the special figure 2 abnormal fluctuation number is updated from 3 to 4. Further, when the special figure 2 fluctuation display game is started (t22), the special figure 2 abnormal fluctuation number reaches a predetermined value of 5.
これにより、特図2異常変動発生フラグがセーブされ、このフラグに基づき特図2異常変動が発生したことを示す外部情報と遊技機エラー状態信号の遊技機外部の装置への出力が開始され、遊技店の管理装置等で特図2異常変動の発生を把握可能となる。また、演出制御装置300に対して特図2異常変動発生コマンドが送信される。演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声等により特図2異常変動が発生した旨の報知を行う。 Thereby, the special figure 2 abnormal fluctuation occurrence flag is saved, and based on this flag, the output of external information indicating that the special figure 2 abnormal fluctuation has occurred and the gaming machine error status signal to the device outside the gaming machine is started, The occurrence of the special figure 2 abnormal fluctuation can be grasped by the management device of the amusement store or the like. Also, a special figure 2 abnormal fluctuation occurrence command is transmitted to the effect control device 300. Based on the reception of this command, the effect control device 300 notifies that the special figure 2 abnormal fluctuation has occurred by display or voice.
また、特図2異常変動数が規定値である5に達した時点から特図2異常変動報知タイマでの計時が開始され(t22)、所定時間(ここでは60秒)が経過することにより(t23)、特図2異常変動数を0クリアし、外部情報と遊技機エラー状態信号の出力を停止する。また、演出制御装置300に対して特図2異常変動解除コマンドが送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、特図2異常変動が発生した旨の報知を終了する。なお、所定時間の経過前に新たに特図2変動表示ゲームが開始された場合は、その時点から新たに所定時間の計時を開始する。 Further, when the number of abnormal fluctuations in the special figure 2 reaches a predetermined value of 5, the time measurement by the abnormal fluctuation notification timer in the special figure 2 is started (t22), and a predetermined time (60 seconds in this case) elapses ( t23), the special figure 2 abnormal fluctuation number is cleared to 0, and the output of the external information and the gaming machine error state signal is stopped. Further, a special figure 2 abnormal fluctuation cancel command is transmitted to the production control apparatus 300, and the production control apparatus 300 ends the notification that the special figure 2 abnormal fluctuation has occurred based on the reception of this command. If the special figure 2 variable display game is newly started before the lapse of the predetermined time, the measurement of the predetermined time is newly started from that point.
このように、特図2異常変動数が規定値(例えば5)に達することに基づき特図2異常変動が発生したと判定することで、例えば意図せずに右側の遊技領域に遊技球が入って第2始動入賞口37に入賞してしまった場合に、すぐに特図2異常変動であると判定されることを防止できる。さらに、所定回数の特図1変動表示ゲームを行うことで特図2異常変動数が減算されるようにしたことで、意図しない第2始動入賞口37への入賞について発生した特図2異常変動数はその後に遊技を行っていれば解消されるようになり、単なるミスや他の遊技者の遊技の結果が累積して特図2異常変動であると判定されることを防止できる。 Thus, by determining that the special figure 2 abnormal fluctuation has occurred based on the special figure 2 abnormal fluctuation number reaching a specified value (for example, 5), for example, a game ball enters the game area on the right side unintentionally. Thus, when the second start winning opening 37 is won, it is possible to prevent immediately from determining that there is an abnormal fluctuation in the special figure 2. Furthermore, the special figure 2 abnormal fluctuation which occurred about the winning to the 2nd start winning opening 37 which is not intended because the special figure 2 fluctuation display game of the predetermined number of times was made to be subtracted. The number is canceled if a game is subsequently played, and it is possible to prevent a mere mistake or a result of another player's game from accumulating and determining that there is a special figure 2 abnormal fluctuation.
なお、特図2異常変動報知を行うこととなる特図2異常変動数の規定値や、特図2異常変動数を減算する処理を行うこととなる特図1変動数の規定値は任意に設定可能である。ここで設定するそれぞれの規定値は、通常遊技状態で遊技者が特図2変動表示ゲームの開始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。また停電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。また特図2異常変動報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う。 Note that the specified value of the special figure 2 abnormal fluctuation number for which the special figure 2 abnormal fluctuation notification is performed and the special value of the special figure 1 fluctuation number for performing the process of subtracting the special figure 2 abnormal fluctuation number are arbitrary. It can be set. Each specified value set here may be any value as long as it can prevent the player from aiming to start the special figure 2 variable display game in the normal gaming state. Also, when a power failure occurs and is restored, monitoring is resumed from the state before the power failure occurred. Even if special figure 2 abnormal change notification is performed, the payout of the winning ball for winning is performed as usual.
〔遊技機状態チェック処理〕
図116には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップX310、X312、X315)を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップX451)、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップX452)。
[Game machine status check processing]
FIG. 116 shows the gaming machine state check process (steps X310, X312 and X315) in the above-described prize opening switch / state monitoring process. In this gaming machine state check process, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is acquired (step X451), and it is determined whether the signal to be monitored is on (step X452).
状態監視テーブルには、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。 Information corresponding to the state scan counter is defined in the state monitoring table. This information includes, for example, the lower address of the start address of the status monitoring area, the lower address of the port input status area of the switch control area where the target signal information is stored, mask data for extracting only the bits of the target signal, and the signal ON judgment data, status off command (in case of error system, error notification end command), status on command (in case of error system, error notification start command), status off monitoring timer comparison value, status on monitoring timer A comparison value is included.
対象の信号がオンでない場合(ステップX452:N)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップX453)、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップX454)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップX455)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップX459)。対象の信号がオンでない場合(ステップX452:N)とは、エラー系の信号ではエラーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。 If the target signal is not on (step X452: N), a state off flag is prepared as a state flag (step X453), and a target state off command is acquired and prepared (step X454). Thereafter, a target state off monitoring timer comparison value is acquired (step X455), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step X459). The case where the target signal is not on (step X452: N) is a state indicating that the error signal is not an error (normal), and that the signal from the touch switch indicates that the signal is not touched. is there.
一方、対象の信号がオンである場合(ステップX452:Y)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップX456)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップX457)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップX458)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップX459)。対象の信号がオンである場合(ステップX452:Y)とは、エラー系の信号ではエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。 On the other hand, if the target signal is on (step X452: Y), a state on flag is prepared as a state flag (step X456), and a target state on command is acquired and prepared (step X457). Thereafter, the target state ON monitoring timer comparison value is acquired (step X458), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step X459). When the target signal is on (step X452: Y), this is a state indicating that an error signal is an error (abnormal or illegal), and that the signal from the touch switch is touched. It is the state which shows.
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップX459;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップX462)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップX463)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップX459;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップX460)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップX461)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップX462)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップX463)。 If the value of the target signal control area matches the current signal state (step X459; Y), that is, if the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by +1 (step X462). Then, it is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step X463). If the value of the target signal control area does not match the current signal state (step X459; N), that is, if the signal state changes, the current signal state is saved in the target signal control area ( Step X460). Then, the target state monitoring timer is cleared (step X461), the target state monitoring timer is updated by +1 (step X462), and it is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value ( Step X463).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップX463;N)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合(ステップX463:Y)は、状態監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップX464)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップX465)。 If the value of the target state monitoring timer is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step X463; N), the gaming machine state check process is terminated. If the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step X463: Y), the state monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of comparison value -1 (step X464). The status flag is compared with the value of the target status flag area (step X465).
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップX465;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップX465;N)は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップX466)、演出コマンド設定処理を行って(ステップX467)、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップX454で準備した状態オフコマンド又はX457で準備した状態オンコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。 When the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step X465; Y), the gaming machine state check process is terminated. If the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (step X465; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step X466), and the effect command setting process is performed. (Step X467), and the gaming machine state check process is terminated. Thereby, the state off command prepared in step X454 or the state on command prepared in X457 is transmitted to the effect control device 300.
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図117には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップX316)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップX471)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 117 shows the payout busy signal check process (step X316) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal input from the payout control device 200 is on (step X471). The payout busy signal is turned on when the payout control device 200 cannot start payout control.
払出ビジー信号がオンでない場合(ステップX471;N)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して(ステップX472)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32ms)を設定する(ステップX473)。また、払出ビジー信号がオンである場合(ステップX471;Y)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して(ステップX474)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32ms)を設定する(ステップX475)。 If the payout busy signal is not on (step X471; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step X472), and an off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step X473). When the payout busy signal is on (step X471; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step X474), and an on confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step X475). .
その後、ビジー信号状態領域の値は今回の信号の状態と同じであるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し(ステップX476)、同じである場合(ステップX476;Y)は、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップX479)。また、同じでない場合(ステップX476;N)は、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップX477)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップX478)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップX479)。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the busy signal state region is the same as the state of the current signal, that is, whether or not there has been a change of on and off (step X476), and if they are the same (step X476; Y) The busy signal monitoring timer is updated by +1 (step X479). If they are not the same (step X476; N), the current signal state is saved in the busy signal state area (step X477), the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (step X478), and the busy signal monitoring timer is set. +1 is updated (step X479).
次に、ビジー信号監視タイマの値が、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値よりも大きいか、すなわち信号確定時間(例えば32ms)に達したかを判定する(ステップX480)。
信号確定時間に達していない場合(ステップX480;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合(ステップX480;Y)は、ビジー信号監視タイマを−1更新して、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値の−1の値に留め(ステップX481)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして(ステップX482)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is larger than the previously set ON confirmation monitoring timer comparison value or the OFF confirmation monitoring timer comparison value, that is, the signal confirmation time (for example, 32 ms) has been reached (step) X480).
If the signal determination time has not been reached (step X480; N), the payout busy signal check process is terminated. When the signal determination time is reached (step X480; Y), the busy signal monitoring timer is updated by −1, and the previously set ON determination monitoring timer comparison value or OFF determination monitoring timer comparison value is −1. (Step X481), the prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (Step X482), and the payout busy signal check process is terminated.
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。 By this processing, a busy signal flag is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal flag is not changed immediately, but the busy signal flag is changed when the changed state continues over the signal determination time, and the noise is changed. It is hard to be affected by such as.
また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。 Further, since the busy signal flag is cleared when the power is turned on, the busy signal flag is not set and is in an indefinite state until one of the signal states continues for the signal determination time. Thus, when a power failure occurs and the power supply recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, the prize ball command is immediately issued. In response to the fact that a state signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period of time, a prize ball command is sent to the payout control device 200. Will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and knows that the payout process can be performed immediately, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. It can be prevented from being broken.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX109)の詳細について説明する。図118に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理を行う(ステップX492)。そして、当該ハード乱数取得処理で第1始動入賞口36への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する(ステップX493)。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step X109) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 118, in the start port switch monitoring process, first, a start port 1 (first start winning port 36) winning monitor table is prepared (step X491), and a hard random number acquisition process is performed (step X492). Then, it is determined whether or not there is information on a start opening winning set that is set when a big hit random number is acquired based on winning in the first start winning opening 36 in the hard random number acquisition process (step X493).
第1始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX493;N)は、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第1始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX493;Y)は、低確率中であるかを判定する(ステップX494)。そして、低確率中である場合(ステップX494;Y)は、ステップX497に移行する。また、低確率中でない場合(ステップX494;N)は、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX496)。その後、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)、特図始動口1スイッチ処理を行う(ステップX498)。 When the information on the presence of the start opening prize is not set based on the winning at the first start winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. In this case, no start opening information is set. On the other hand, if the information on the start opening winning is set based on the winning at the first starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether the low probability is in effect (step X494). And when it is in low probability (step X494; Y), it transfers to step X497. If the probability is not low (step X494; N), a right-handed instruction notification command is prepared (step X495), and an effect command setting process is performed (step X496). After that, a table for setting information on hold by the start port 1 is prepared (step X497), and special figure start port 1 switch processing is performed (step X498).
演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。高確率状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている第1始動入賞口36で高確率状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。 In the production control device 300, based on the reception of the right-handed instruction notification command, the right-handed instruction notification for instructing the player to make a right-handed strike is performed by display, voice, or the like. When the player is in the high probability state, the right-handed player is more advantageous for the player. Right-handed instruction notification is performed.
次に、始動口2(第2始動入賞口37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理を行い(ステップX500)、第2始動入賞口37への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する(ステップX501)。 Next, a winning opening monitoring table is prepared for the starting port 2 (second starting winning port 37) (step X499), hard random number acquisition processing is performed (step X500), and the big hit random number is calculated based on the winning to the second starting winning port 37. It is determined whether or not there is information on a start opening winning set that is set when acquired (step X501).
第2始動入賞口37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX501;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第2始動入賞口37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX501;Y)は、高確率中であるかを判定する(ステップX502)。そして、高確率中である場合(ステップX502;Y)は、ステップX507に移行する。また、高確率中でない場合(ステップX502;N)は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態中であるかを判定する(ステップX503)。 If the information on the presence of the start opening prize is not set based on the winning at the second start winning opening 37 (step X501; N), the start opening switch monitoring process is terminated. In this case, no start opening information is set. On the other hand, when the start opening prize presence information is set based on the winning to the second start winning opening 37 (step X501; Y), it is determined whether the probability is high (step X502). And when it is in high probability (step X502; Y), it transfers to step X507. If the probability is not high (step X502; N), it is determined whether the jackpot is being hit, that is, the first special gaming state that is a special gaming state based on the jackpot (step X503).
大当り中である場合(ステップX503;Y)は、ステップX507に移行する。また、大当り中でない場合(ステップX503;N)は、高確率最終変動中であるかを判定する(ステップX504)。高確率最終変動中とは、第1特別遊技状態の終了から所定回数目(ここでは50回目)の特図変動表示ゲームの実行中(停止時間を含む)であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。 If it is a big hit (step X503; Y), the process proceeds to step X507. If it is not a big hit (step X503; N), it is determined whether a high probability final fluctuation is being performed (step X504). High probability final variation means that the special figure variation display game is being executed (including the stop time) for a predetermined number of times (here, the 50th time) since the end of the first special gaming state. The last special figure change display game that has been executed is being executed.
この高確率最終変動中である場合(ステップX504;Y)は、ステップX507に移行する。また、高確率最終変動中でない場合(ステップX504;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX505)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX506)。その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX507)、特図始動口2スイッチ処理を行って(ステップX508)、始動口スイッチ監視処理を終了する。 When this high probability final change is being performed (step X504; Y), the process proceeds to step X507. If the high probability final change is not being performed (step X504; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step X505), and an effect command setting process is performed (step X506). After that, a table for setting information on hold by the start port 2 is prepared (step X507), special chart start port 2 switch processing is performed (step X508), and the start port switch monitoring processing is terminated.
演出制御装置300では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。低確率状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている第2始動入賞口37で低確率状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。 In the production control device 300, based on the reception of the left-handed instruction notification command, the left-handed instruction notification for instructing the player to left-hand is displayed by display or voice. When the player is in the low probability state, the left-handed player is more advantageous for the player. A left-handed instruction notification is performed.
なお、第1特別遊技状態では一部の大当り種類を除き第1特別変動入賞装置38が開放されるため、低確率状態であっても左打ち指示報知を行わないようにしている。また、高確率状態で最後に実行される特図変動表示ゲームでは、当該ゲームの開始時の抽選後に低確率状態に変更されるため当該ゲーム中は低確率状態であるが、当該ゲームについては高確率状態で判定を行っているため特別遊技状態が発生する可能性が高く、また、当該ゲームの終了までは特定遊技状態の演出を行うため、左打ち指示報知を行わないようにしている。 In the first special game state, the first special variable winning device 38 is opened except for some types of jackpots, so that the left-handed instruction notification is not performed even in the low probability state. In addition, in the special figure fluctuation display game that is executed last in the high probability state, the game is changed to the low probability state after the lottery at the start of the game, so the low probability state is in the game. Since the determination is made in the probability state, there is a high possibility that a special game state will occur. In addition, since the specific game state is produced until the end of the game, the left-handed instruction notification is not performed.
〔ハード乱数取得処理〕
図119には、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップX492、X500)を示した。このハード乱数取得処理では、まず、始動口入賞なし情報を設定し(ステップX511)、対象のスイッチに入力があるかを判定する(ステップX512)。
[Hard random number acquisition processing]
FIG. 119 shows a hard random number acquisition process (steps X492 and X500) in the above-described start port switch monitoring process. In this hard random number acquisition process, first, start opening no winning information is set (step X511), and it is determined whether there is an input to the target switch (step X512).
対象のスイッチに入力がない場合(ステップX512;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象のスイッチに入力がある場合(ステップX512;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップX513)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップX514)。 If there is no input to the target switch (step X512; N), the hard random number acquisition process is terminated. When there is an input to the target switch (step X512; Y), the random number latch register status is read (step X513), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step X514).
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップX514;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップX514;Y)は、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する(ステップX515)。そして、始動口入賞あり情報を設定して(ステップX516)ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step X514; N), the hard random number acquisition process is terminated. When there is latch data in the target random number latch register (step X514; Y), the big hit random number extracted in the target hard random number latch register is loaded and prepared (step X515). Then, the start opening winning presence information is set (step X516), and the hard random number acquisition process is terminated.
〔特図始動口1スイッチ処理〕
図120には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップX498)を示した。この特図始動口1スイッチ処理では、まず、第1始動入賞口36への入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号1出力回数をロードし(ステップX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップX523)。そして、出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブし(ステップX524)、特図1保留数(第1始動記憶数)が上限値未満かを判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップX523;Y)は、ステップX525に移行する。ここでは出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりループして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
[Special figure start port 1 switch processing]
FIG. 120 shows the special start port 1 switch process (step X498) in the above-described start port switch monitoring process. In this special figure starting port 1 switch process, first, the number of times of starting port signal 1 output, which is the number of times the information related to the number of winnings to the first starting winning port 36 is output to the management device outside the gaming machine 10, is loaded. (Step X521), the loaded value is updated by +1 (Step X522), and it is determined whether the output count overflows (Step X523). If the output count does not overflow (step X523; N), the updated value is saved in the RWM start port signal 1 output count area (step X524), and the special figure 1 hold count (first start storage count) Is less than the upper limit value (step X525). On the other hand, when the number of outputs overflows (step X523; Y), the process proceeds to step X525. Here, the number of output times can be stored up to 255, but if the upper limit is stored, looping by +1 update results in 0, so the updated value is not saved.
特図1保留数が上限値(ここでは4)未満である場合(ステップX525;Y)は、後述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットし(ステップX526)、特図1保留数を+1更新する(ステップX527)。次に、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレスを算出し(ステップX528)、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。 When the special figure 1 holding number is less than the upper limit (here, 4) (step X525; Y), a special figure 1 information setting flag used for distribution of the variation pattern in the special figure holding information determination process described later is set ( Step X526), the special figure 1 holding number is updated by +1 (Step X527). Next, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the special figure 1 hold number is calculated (step X528), and the big hit random number prepared in the hard random number acquisition process described above is used as the RWM big hit random number. Save in the storage area (step X529).
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX530)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。さらに、小当り図柄乱数を抽出してRWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX532)。続いて変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX534)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップX535)、演出コマンド設定処理を行って(ステップX536)、特図始動口1スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第1始動記憶手段をなす。 Thereafter, the jackpot symbol random number is extracted and prepared (step X530), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step X531). Further, the small hit design random number is extracted and saved in the small hit design random number storage area of the RWM (step X532). Subsequently, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the fluctuation pattern random number storage area of the RWM corresponding to each random number (step X533). Then, a special figure hold information determination process (step X534), which is a pre-read process, is performed to prepare a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number (step X535), and an effect command setting process is performed ( Step X536), the special figure starting port 1 switch processing is terminated. That is, the game control device 100 (RAM 111C) can extract a predetermined random number based on the winning of a game ball to the first start winning opening 36 and store the predetermined random number as a first start memory up to a predetermined upper limit number. A first start storage means is provided.
〔特図保留情報判定処理〕
図121には、上述の特図始動口1スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステップX534)を示した。特図保留情報判定処理は、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図1始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、高確率状態中であるかを判定し(ステップX541)、高確率状態中である場合(ステップX541;Y)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、高確率状態中でない場合(ステップX541;N)は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態中であるかを判定する(ステップX542)。
[Special figure hold information judgment processing]
FIG. 121 shows the special figure hold information determination process (step X534) in the special figure start port 1 switch process described above. The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the special figure 1 start memory before the start timing of the special figure 1 variable display game based on the special figure 1 start memory. In this special figure hold information determination process, first, it is determined whether or not a high probability state is in effect (step X541). If it is in a high probability state (step X541; Y), the special figure hold information determination process is terminated. . If not in the high probability state (step X541; N), it is determined whether or not the big special hit state, that is, the first special game state which is a special game state based on the big hit (step X542).
大当り中である場合(ステップX542;Y)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、大当り中でない場合(ステップX542;N)は、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う(ステップX543)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップX544;Y)は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX545)、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX546)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。 If it is a big hit (step X542; Y), the special figure hold information determination process is terminated. On the other hand, if the jackpot is not being hit (step X542; N), a jackpot determination process is performed to determine whether the jackpot random number value matches the jackpot determination value or not (step X543). If the determination result is a big hit (step X544; Y), a big hit symbol random number check table is set (step X545), and stop symbol information corresponding to the prepared big hit symbol random number is acquired (step X546). A pre-read stop symbol command corresponding to the stop symbol information is prepared (step X551).
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX544;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う(ステップX547)。そして、判定結果が小当りである場合(ステップX548;Y)は、小当りの停止図柄情報を設定し(ステップX549)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。また、判定結果が小当りでない場合(ステップX548;N)は、はずれの停止図柄情報を設定し(ステップX550)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。 On the other hand, if the determination result is not a big hit (step X544; N), a small hit determination process is performed to determine whether the big hit random number value matches the small hit determination value or not (step X547). ). If the determination result is a small hit (step X548; Y), stop symbol information for small hit is set (step X549), and a pre-read stop symbol command corresponding to the stop symbol information is prepared (step X551). If the determination result is not a small hit (step X548; N), the stop symbol information for the outage is set (step X550), and a pre-read stop symbol command corresponding to the stop symbol information is prepared (step X551).
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備(ステップX551)した後、演出コマンド設定処理を行う(ステップX552)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップX553)を行い、特図1変動表示ゲームの変動態様を設定する特図1変動パターン設定処理を行う(ステップX554)。 After preparing a pre-read stop symbol command corresponding to the stop symbol information (step X551), an effect command setting process is performed (step X552). Next, special figure 1 information setting processing (step X553) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and special figure 1 fluctuation pattern setting for setting the fluctuation mode of the special figure 1 fluctuation display game is performed. Processing is performed (step X554).
そして、特図1変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップX555)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX556)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップX553における特図1情報設定処理、ステップX554における特図1変動パターン設定処理は、特図1普段処理の特図1変動開始処理で特図1変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Then, pre-reading variation pattern commands corresponding to the first-half variation number indicating the first-half variation pattern and the second-half variation number indicating the second-half variation pattern in the variation mode of the special figure 1 variation display game are prepared (step X555), and the effect command setting process is performed. (Step X556), and the special figure hold information determination process is terminated. The special figure 1 information setting process in step X553 and the special figure 1 fluctuation pattern setting process in step X554 are processes executed at the start of the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 fluctuation start process of the special figure 1 normal process. It is the same.
以上の処理により、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、特図1始動記憶に対応した結果関連情報(大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, the prefetch stop symbol command including the result of the special figure 1 fluctuation display game based on the special figure 1 start memory and the information of the fluctuation pattern in the special figure 1 fluctuation display game based on the special figure 1 start memory are included. A prefetch variation pattern command is prepared and transmitted to the effect control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information (whether big hit or small hit or variation pattern type) corresponding to the special figure 1 start memory is used as the special figure 1 fluctuation based on the corresponding special figure 1 start memory. The effect control device 300 can be notified before the start timing of the display game, and in particular, by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, the special figure 1 variable display game starts. It becomes possible to notify the player of the result related information before the timing.
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 may determine the result of the first variation display game and the variation mode information before the start of the first variation display game based on the first start storage stored in the first start storage means. A possible first determination means. Further, the game control device 100 determines a random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). It is a pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.
なお、この特図保留情報判定処理は特図1変動表示ゲームに対してのみ行われ、特図変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しない特図2変動表示ゲームに対しては行われない。また、高確率中である場合には先読み処理を行わないようにしている。これは、高確率状態中は特図2変動表示ゲームが主体となる状態であり、この特図2変動表示ゲームで特別結果が導出されることにより特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがほとんどであるためである。すなわち、ほとんどがはずれとなるため先読み結果の報知にあまり意味がないことや、特図1変動表示ゲームで特別結果となる先読み結果を報知した後に強制的にはずれ結果に変更されることで予告との矛盾が生じてしまうことがあるからである。 This special figure hold information determination process is performed only for the special figure 1 variable display game, and for the special figure 2 variable display game that does not generate a start memory for holding the start of the special figure variable display game. Not done. Also, the prefetch process is not performed when the probability is high. This is a state in which the special figure 2 variable display game is mainly performed during the high probability state, and the special figure 1 variable display game is forcibly removed from the special figure derived by the special figure 2 variable display game. It is because it is almost stopped at. In other words, because most of them are out of date, it is not meaningful to notify the pre-reading result, or after the pre-reading result that is a special result in the special figure 1 variable display game is notified, it is forcibly changed to the out-of-order result. This is because a contradiction may occur.
ただし、特図2変動表示ゲームについては当該特図2変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しないため、特定遊技状態の最初の期間第1始動記憶があるうちは特図1変動表示ゲームのみが行われる可能性が高く、このような場合には当該第1始動記憶について先読み演出を行うようにしても良い。このような先読み演出を行う第1始動記憶のうち、特定遊技状態の開始前に発生したものについては先読み処理が行われているのでその結果を用い、特定遊技状態の開始後に発生したものについては、このような先読み演出の対象となるものについて先読み処理を行うようにする。もちろん確率状態に関係なく先読み処理は行い、別の処理にて当該先読み処理の結果に基づく先読み演出を行うか否かを判断するようにしても良い。 However, the special figure 2 variable display game does not generate a start memory for deferring the start of the special figure 2 variable display game. There is a high possibility that only the display game is played. In such a case, a pre-reading effect may be performed for the first start memory. Of the first start memories that perform such pre-reading effects, pre-reading processing is performed for those that occurred before the start of the specific gaming state, so the results are used to determine what occurred after the start of the specific gaming state. The prefetching process is performed on the target of such prefetching effects. Of course, the prefetch process may be performed regardless of the probability state, and it may be determined whether or not to perform a prefetch effect based on the result of the prefetch process in another process.
〔特図始動口2スイッチ処理〕
図122には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップX508)を示した。この特図始動口2スイッチ処理では、まず、第2始動入賞口37への入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数をロードし(ステップX561)、ロードした値を+1更新して(ステップX562)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップX563)。そして、出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX563;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号2出力回数領域にセーブし(ステップX564)、始動口2(第2始動入賞口37)入賞無効中であるかを判定する。
[Special figure start port 2 switch processing]
FIG. 122 shows the special start port 2 switch process (step X508) in the above-described start port switch monitoring process. In this special figure start port 2 switch process, first, the start port signal 2 output count, which is the number of times information related to the number of wins to the second start winning port 37, is output to the management device outside the gaming machine 10 is loaded. (Step X561), the loaded value is updated by +1 (Step X562), and it is determined whether the output count overflows (Step X563). If the number of outputs does not overflow (step X563; N), the updated value is saved in the RWM start port signal 2 output count area (step X564), and the start port 2 (second start winning port 37) wins. Determine if it is invalid.
始動口2入賞無効中とは、特別結果(大当り又は小当り)となった特図1変動表示ゲームの停止中(後述の特図表示中処理中)、第1又は第2特別遊技状態中及び特図2変動表示ゲームの実行中である。この始動口2入賞無効中である場合(ステップX565;Y)は、特図始動口2スイッチ処理を終了する。また、始動口2入賞無効中でない場合(ステップX565;N)は、特図2保留数を1に設定し(ステップX566)、特図2用の乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップX567)、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX568)。 The start port 2 winning is invalid means that the special figure 1 variable display game that has a special result (big hit or small win) is stopped (during special figure display processing described later), in the first or second special game state, and The special figure 2 variable display game is being executed. When the start port 2 winning is invalid (step X565; Y), the special drawing start port 2 switch process is terminated. If the start port 2 winning is not invalid (step X565; N), the special figure 2 holding number is set to 1 (step X566), and the address of the random number storage area for the special figure 2 is calculated (step X567). ), The jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process described above is saved in the jackpot random number storage area of the RWM (step X568).
その後、大当り図柄乱数を抽出し(ステップX569)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX570)。さらに、小当り図柄乱数を抽出してRWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX571)。続いて変動パターン乱数2及び3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップX572)、特図始動口2スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動入賞口37への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出して記憶する始動入賞記憶手段をなす。なお、特図2変動表示ゲームについては変動パターンの種類が少ないことから変動パターン乱数1は用いない。 Thereafter, the jackpot symbol random number is extracted (step X569) and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step X570). Further, the small hitting design random number is extracted and saved in the small hitting design random number storage area of the RWM (step X571). Subsequently, the fluctuation pattern random numbers 2 and 3 are extracted and saved in the fluctuation pattern random number storage area of the RWM corresponding to each random number (step X572), and the special figure starting port 2 switch process is terminated. That is, the game control device 100 serves as a start winning storage means for extracting and storing a predetermined random number based on the inflow of game balls to the second start winning opening 37. Note that the variation pattern random number 1 is not used for the special figure 2 variation display game because there are few variation patterns.
〔特図1ゲーム処理〕
図123には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX110)を示した。特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、すなわち、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY101)。
[Special Figure 1 Game Processing]
FIG. 123 shows the special figure 1 game process (step X110) in the timer interrupt process described above. The control of the whole process related to the special figure 1 variable display game and the setting of the special figure 1 display are performed. In the special figure 1 game process, first, during the special game state that is executed based on whether the special figure 2 big hit / small hit is in effect, that is, the result of the special figure 2 variable display game is a big hit or small hit. Is determined (step Y101).
特図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を行い(ステップY102)、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップY103)。また、特図2の大当り/小当り中である場合(ステップY101;Y)は、ステップY103に移行する。 If the special figure 2 is not in big hit / small hit (step Y101; N), a big winning opening switch monitoring process is performed (step Y102), and if the special figure 1 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y103). ). If the big hit / small hit shown in FIG. 2 is in effect (step Y101; Y), the process proceeds to step Y103.
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。 In the big prize opening switch monitoring process, the game balls of the upper big prize opening switch 38a provided in the first special variable prize winning device 38 and the lower big prize port switch 39a provided in the second special variable prize winning device 39 are played. A process for monitoring detection is performed. In the special figure 1 game processing, the special winning opening switch monitoring process is performed for a special game state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit or a small hit. For the special game state executed based on the game result being a big hit or a small hit, a special winning opening switch monitoring process is performed in the special figure 2 game process described later.
次に、特図1ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップY104)。特図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY104;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップY119に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY104;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY105)。そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY106)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY107)。 Next, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104). If the value of the special figure 1 game processing timer is not 0 (step Y104; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step Y119, and the subsequent processing is performed. Further, when the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the process branches to the process corresponding to the special figure 1 game processing number. The special figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in the register (step Y105). Then, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired using the table (step Y106), and a subroutine call is made with the special figure 1 game process number (step Y107).
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY108)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理(ステップY109)を行う。 If the special figure 1 game process number is “0” in step Y107, the fluctuation start of the special figure 1 fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure 1 fluctuation display game, the effect setting, 1 Special processing (step Y108) for setting information necessary for performing processing during fluctuation is performed (step Y108). When the special figure 1 game process number is “1” in step Y107, the special figure for setting the stop display time of special figure 1 and setting information necessary for performing the special figure 1 display process is shown. One fluctuation processing (step Y109) is performed.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(ステップY110)を行う。 In step Y107, when the special figure 1 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the type of the big hit, A special figure 1 in-display process (step Y110) is performed for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY111)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY112)を行う。 In step Y107, when the special figure 1 game processing number is “3”, setting of the opening time of the big winning opening, updating of the number of opening, setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening, etc. The fanfare / interval processing (step Y111) to be performed is performed. If the special figure 1 game process number is “4” in step Y107, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while an ending command is set if the final round is a final round, A special winning opening opening process (step Y112) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY113)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステップY114)を行う。 In step Y107, when the special figure 1 game process number is “5”, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening or the special figure 1 A big winning opening remaining ball process (step Y113) for setting information necessary for the big hit end process is performed. In step Y107, if the special figure 1 game process number is "6", special figure 1 big hit end process (step Y114) for setting information necessary for performing special figure 1 normal process (step Y108). I do.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY115)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY116)を行う。 In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "7", to set the opening time / opening pattern of the big prize opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the small hitting process. The small hitting fanfare process (step Y115) for setting information necessary for the process is performed. In step Y107, when the special figure 1 game processing number is “8”, a small hitting process (step Y116) for setting an ending command, setting information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like is performed. Do.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY117)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1小当り終了処理(ステップY118)を行う。 In step Y107, when the special figure 1 game processing number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big winning opening during the small hitting process, The small hit remaining ball processing (step Y117) for setting information necessary for processing is performed. If the special figure 1 game process number is “10” in step Y107, special figure 1 small hit end processing (step Y118) for setting information necessary for performing the special figure 1 normal process is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(ステップY119)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY120)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。 After that, a special figure 1 fluctuation control table for controlling fluctuations of the special figure 1 display 51 is prepared (step Y119), and a symbol fluctuation control process (step Y120) related to the special figure 1 display 51 is performed. FIG. 1 ends the game process. This special figure 1 game process performs a series of execution control related to the first fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game).
〔特図2ゲーム処理〕
図124には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップX111)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2の表示の設定を行う。この特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special Figure 2 Game Processing]
FIG. 124 shows a special figure 2 game process (step X111) in the timer interrupt process described above. In the special figure 2 game process, the whole process related to the special figure 2 variable display game is controlled and the display of the special figure 2 is set. The special figure 2 game process basically performs the same process as the special figure 1 game process described above for the special figure 2.
この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り/小当り中であるか、すなわち、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY131)。そして、特図1の大当り/小当り中でない場合(ステップY131;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を行い(ステップY132)、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップY133)。また、特図1の大当り/小当り中である場合(ステップY131;Y)は、ステップY133に移行する。 In this special figure 2 game process, first, during the special game state which is executed based on whether the special figure 1 big hit / small hit is in effect, that is, the result of the special figure 1 variable display game is a big hit or small hit. Is determined (step Y131). Then, if the special figure 1 is not big hit / small hit (step Y131; N), the big prize opening switch monitoring process is performed (step Y132), and if the special figure 2 game processing timer is not 0, -1 is updated ( Step Y133). Further, when the big hit / small hit shown in FIG. 1 is in progress (step Y131; Y), the process proceeds to step Y133.
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。 In the big prize opening switch monitoring process, the game balls of the upper big prize opening switch 38a provided in the first special variable prize winning device 38 and the lower big prize port switch 39a provided in the second special variable prize winning device 39 are played. A process for monitoring detection is performed. In the special figure 2 game process, the special winning opening switch monitoring process is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit. For the special game state executed based on the game result being a big hit or a small hit, the special winning opening switch monitoring process is performed in the above-described special figure 1 game process.
次に、特図2ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップY134)。特図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY134;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップY152に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY134;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるかを判定する(ステップY135)。 Next, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134). If the value of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y134; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step Y152 to perform the subsequent processing. If the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134; Y), that is, if the time has expired or has already expired, is the special figure 2 game processing timer repeated 0? Is determined (step Y135).
この特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY135;N)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(ステップY150)、特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(ここでは60000ms)をセーブして(ステップY151)、ステップY152以降の処理を行う。 When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y135; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y150), and the special figure 2 game processing timer area is long. The variation timer value (here 60000 ms) is saved (step Y151), and the processing after step Y152 is performed.
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間(ここでは60000ms)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。 In order to prevent a player from intentionally executing a special figure 2 variable display game with a high probability of occurrence in the normal gaming state, the fluctuation time of the special figure 2 variable display game in the normal gaming state is very long. (For example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the variation time at once even if the upper limit value is set as the timer initial value. Therefore, the variation time is measured by a plurality of times using the number of repetitions, which is the number of times of measuring the specified time (here 60000 ms).
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY135;Y)は、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY136)。そして、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY137)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY138)。 When the number of repetitions of the special figure 2 game process timer is 0 (step Y135; Y), the special figure 2 game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the special figure 2 game process number is set in the register. (Step Y136). Then, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is obtained using the table (step Y137), and a subroutine call is made with the special figure 2 game process number (step Y138).
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY139)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理(ステップY140)を行う。 If the special figure 2 game process number is “0” at step Y138, the fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure 2 fluctuation display game, the effect setting, 2 Special processing (step Y139) for performing setting of information necessary for performing processing during fluctuation is performed (step Y139). When the special figure 2 game process number is “1” in step Y138, the special figure for setting the stop display time of special figure 2, setting of information necessary for performing the special figure 2 display process, etc. 2. Processing during fluctuation (step Y140) is performed.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(ステップY141)を行う。 In step Y138, if the special figure 2 game process number is “2”, if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the fanfare command is set according to the big hit type, A special figure 2 display process (step Y141) is performed for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY142)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY143)を行う。 If the special figure 2 game process number is “3” in step Y138, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step Y142) to be performed is performed. If the special figure 2 game process number is “4” in step Y138, an interval command is set if the big win round is not the final round, while an ending command is set if it is the final round, A special winning opening opening process (step Y143) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY144)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステップY145)を行う。 In step Y138, if the special figure 2 game process number is "5", if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, or special figure 2 The big winning opening remaining ball process (step Y144) for setting information necessary for the big hit end process is performed. In step Y138, if the special figure 2 game process number is "6", special figure 2 big hit end processing (step Y145) for setting information necessary for performing special figure 2 normal processing (step Y108). I do.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY146)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY147)を行う。 In step Y138, when the special figure 2 game process number is “7”, to set the opening time / opening pattern of the big winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the mid-small process The small hitting fanfare process (step Y146) for setting information necessary for the process is performed. If the special figure 2 game process number is “8” at step Y138, the small hitting process (step Y147) for setting the ending command, setting information necessary for performing the small hit remaining ball process, and the like is performed. Do.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY148)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY149)を行う。 If the special figure 2 game process number is “9” in step Y138, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big winning opening during the small hitting process, A small hit remaining sphere process (step Y148) for setting information necessary for the process is performed. If the special figure 2 game process number is “10” in step Y138, special figure 2 small hit end processing (step Y149) for setting information necessary for performing the special figure 2 ordinary process is performed.
その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(ステップY152)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY153)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。 After that, a special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 is prepared (step Y152), and the symbol fluctuation control process (step Y153) related to the special figure 2 display 52 is performed. FIG. 2 ends the game process. This special figure 2 game process performs a series of execution control related to the second fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game). The above special figure 2 game process basically performs the same process as the above special figure 1 game process for special figure 2, and in the following description, the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. The corresponding processing will be described in parallel.
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
図125には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップY102、Y132)を示した。この大入賞口スイッチ監視処理では、まず、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放中であるかを判定する(ステップY161)。そして、上大入賞口が開放中である場合(ステップY161;Y)は、ステップY166に移行する。また、上大入賞口が開放中でない場合(ステップY161;N)は、上大入賞口の残存球処理中であるかを判定する(ステップY162)。なお、この判定における残存球処理には、大当りに基づく大入賞口残存球処理と小当りに基づく小当り残存球処理の両方を含む。
[Big prize opening switch monitoring process]
FIG. 125 shows the big prize opening switch monitoring process (steps Y102 and Y132) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the upper special winning opening (first special variable winning device 38) is being opened (step Y161). If the upper prize winning opening is open (step Y161; Y), the process proceeds to step Y166. If the top prize winning opening is not open (step Y161; N), it is determined whether or not the remaining ball processing of the top prize winning opening is in progress (step Y162). It should be noted that the remaining ball processing in this determination includes both large winning opening remaining ball processing based on big hits and small hit remaining ball processing based on small hits.
上大入賞口の残存球処理中である場合(ステップY162;Y)は、ステップY166に移行する。また、上大入賞口の残存球処理中でない場合(ステップY162;N)は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放中であるかを判定する(ステップY163)。そして、下大入賞口の開放中でない場合(ステップY163;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の開放中である場合(ステップY163;Y)は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップY164)。 When the remaining ball processing of the top prize winning opening is being performed (step Y162; Y), the process proceeds to step Y166. Further, when the remaining ball processing of the upper prize winning opening is not in progress (step Y162; N), it is determined whether the lower prize winning opening (second special variable prize winning device 39) is being opened (step Y163). When the lower prize winning opening is not being opened (step Y163; N), the big winning prize switch monitoring process is terminated. If the lower major prize opening is being opened (step Y163; Y), it is determined whether there is an input to the lower major prize opening switch (step Y164).
なお、ステップY161及びY163における開放中とは、第1特別結果(大当り)に基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態での開放中と、第2特別結果(小当り)に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態での開放中の両方を含む。また、ステップY161〜Y163の判定では特図1又は特図2ゲーム処理番号を参照して判定するようにしても良いし、それぞれの状態であるか否かを示すフラグを設定するようにして、このフラグに基づき判定するようにしても良い。 It should be noted that during the opening in steps Y161 and Y163, the special game state based on the first special result (big hit), the special game state based on the first special game state, and the second special result (small hit). Including both being released in the second special gaming state. Further, in the determination of steps Y161 to Y163, the determination may be made with reference to the special figure 1 or special figure 2 game processing number, or a flag indicating whether or not each state is set. You may make it determine based on this flag.
下大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップY164;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップY164;Y)は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに1をセットし(ステップY165)、ステップY175に移行する。 If there is no input to the lower prize winning opening switch (step Y164; N), the big winning prize opening switch monitoring process is terminated. When there is an input to the lower prize winning opening switch (step Y164; Y), 1 is set in the winning counter for counting the number of winning prizes to the big winning prize added in the current big prize opening switch monitoring process. (Step Y165), the process proceeds to Step Y175.
一方、上大入賞口が開放中である場合(ステップY161;Y)又は上大入賞口の残存球処理中である場合(ステップY162;Y)に移行するステップY166においては、入賞カウンタに0をセットする(ステップY166)。その後、上大入賞口スイッチ1(一方の上大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定し(ステップY167)、入力がない場合(ステップY167;N)は、ステップY171に移行する。 On the other hand, when the upper prize winning opening is open (step Y161; Y) or when the remaining ball processing of the upper prize winning opening is being performed (step Y162; Y), the winning counter is set to 0. Set (step Y166). Thereafter, it is determined whether or not there is an input to the upper prize winning switch 1 (one upper prize winning switch 38a) (step Y167). If there is no input (step Y167; N), the process proceeds to step Y171.
また、上大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップY167;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップY168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY169)。第1特別変動入賞装置38の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。さらに、入賞カウンタを+1更新し(ステップY170)、上大入賞口スイッチ2(他方の上大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップY171)。 When there is an input to the upper prize winning switch 1 (step Y167; Y), a prize winning count command is prepared (step Y168), and an effect command setting process is performed (step Y169). In the case of the first special variable winning device 38, a big winning mouth count command is transmitted in order to produce an effect by winning. Further, the winning counter is updated by +1 (step Y170), and it is determined whether or not there is an input to the upper large prize opening switch 2 (the other upper big prize opening switch 38a) (step Y171).
そして、上大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップY171;N)は、ステップY175に移行する。また、上大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップY171;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップY172)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY173)。さらに、入賞カウンタを+1更新して(ステップY174)、ステップY175に移行する。 If there is no input to the upper prize winning switch 2 (step Y171; N), the process proceeds to step Y175. When there is an input to the upper prize winning switch 2 (step Y171; Y), a prize winning count command is prepared (step Y172), and an effect command setting process is performed (step Y173). Further, the winning counter is updated by +1 (step Y174), and the process proceeds to step Y175.
その後、入賞カウンタの値が0である場合(ステップY175;Y)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップY176;Y)又は小当り残存球処理中である場合(ステップY177;Y)の何れかである場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でなく(ステップY175;N)、大入賞口残存球処理中でなく(ステップY176;N)、小当り残存球処理中でもない(ステップY177;N)場合は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し(ステップY178)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数)以上となったかを判定する(ステップY179)。 Thereafter, when the value of the winning counter is 0 (step Y175; Y), when the large winning opening remaining ball processing is being performed (step Y176; Y), or when the small hit remaining ball processing is being performed (step Y177; Y). If it is any of the above, the special winning opening switch monitoring process is terminated. Also, if the value of the winning counter is not 0 (step Y175; N), the winning ball remaining ball processing is not being performed (step Y176; N), and the small hit remaining ball processing is not being performed (step Y177; N), the winning is achieved. The value of the counter is added to the number of winning prizes (step Y178), and it is determined whether the number of winning prizes is equal to or greater than the upper limit (the number of game balls that can be won in one round) (step Y179).
大入賞口カウント数が上限値(ここでは9)以上となっていない場合(ステップY179;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップY179;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップY180)、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(ステップY181)。そして、大当りでの開放中、すなわち、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態での開放であるかを判定する(ステップY182)。 When the number of the big winning mouth count is not equal to or greater than the upper limit (9 in this case) (step Y179; N), the big winning mouth switch monitoring process is terminated. Further, when the number of the big winning mouth count becomes equal to or greater than the upper limit (step Y179; Y), the number of the big winning mouth count is kept at the upper limit (step Y180), and the target special figure game processing timer area is cleared to zero. (Step Y181). Then, it is determined whether the game is being released in the big hit, that is, in the first special gaming state, which is a special gaming state based on the big hit (step Y182).
大当りでの開放中でない場合(ステップY182;N)、すなわち小当りでの開放中である場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大当りでの開放中である場合(ステップY182;Y)、大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブして(ステップY183)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 When the big hit is not being released (step Y182; N), that is, when the big hit is being opened, the big winning opening switch monitoring process is terminated. Also, when the big hit is being released (step Y182; Y), the big hit opening operation end value is saved in the big winning opening control pointer area (step Y183), and the big winning opening switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.
なお、下大入賞口スイッチに入力があった場合(ステップY164;Y)も大入賞口カウントコマンドを演出制御装置300に送信するようにしても良い。また、下大入賞口についての残存球処理がある場合には、当該残存球処理中に下大入賞口スイッチに入力があった場合にも大入賞口カウントコマンドを演出制御装置300に送信するようにしても良い。 It should be noted that even when there is an input to the lower prize winning switch (step Y164; Y), the prize winning count command may be transmitted to the effect control device 300. Also, if there is a remaining ball process for the lower major prize opening, a special prize count command is transmitted to the effect control device 300 even if there is an input to the lower major prize opening switch during the remaining ball process. Anyway.
〔特図1普段処理〕
図126には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY108)を示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるかを判定する(ステップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 1 Normal Processing]
FIG. 126 shows the special figure 1 routine process (step Y108) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can be changed (step Y201). The state in which the special figure 1 in this determination can start fluctuation is that it is not from the stop of the fluctuation of the special figure 2 variable display game that is a big hit or the small hit to the end of the special gaming state. In addition, while the special figure 1 fluctuation display game is being executed or during the special game state based on the special figure 1 fluctuation display game, the fluctuation cannot be started, but in this case, the special figure 1 normal processing is not executed. Here, this need not be determined.
特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)は、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号をセーブし(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始可能である場合(ステップY201;Y)は、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する(ステップY202)。左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)は、ステップY206に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY204)。その後、左打ち指示報知フラグをセットし(ステップY205)、特図1保留数が0であるかを判定する(ステップY206)。左打ち指示報知フラグは、高確率状態である特定遊技状態で最後に行われた特図変動表示ゲームが終了する際にクリアされるようになっており、これにより低確率状態である通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。 When the special figure 1 is not ready to be changed (step Y201; N), the special figure 1 routine process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y217), and the special figure 1 routine process is terminated. Further, when the special figure 1 can start changing (step Y201; Y), it is determined whether the left-handed instruction notification has been completed, that is, whether the left-handed instruction notification flag is set (step Y202). When the left hand instruction has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. If the left-handed instruction notification has not been completed (step Y202; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step Y203), and an effect command setting process is performed (step Y204). Thereafter, a left-handed instruction notification flag is set (step Y205), and it is determined whether the special figure 1 holding number is 0 (step Y206). The left-handed instruction notification flag is cleared when a special figure variation display game that was last performed in a specific gaming state that is in a high-probability state is finished, and thereby a normal gaming state that is in a low-probability state A left-handed instruction notification will be performed when moving to.
そして、特図1保留数が0である場合(ステップY206;Y)は、ステップY217に移行する。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY206;N)は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY208)。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開始処理を行い(ステップY210)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップY211)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY212)。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数から−1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。 If the special figure 1 holding number is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y217. If the special figure 1 hold number is not 0 (step Y206; N), a variation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y207), and an effect command setting process is performed (step Y208). After that, special figure 1 fluctuation start processing for setting information related to the special figure 1 fluctuation display game is performed (step Y210), and a special figure special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step Y211). Then, an effect command setting process is performed (step Y212). At the time of performing the process of preparing the decoration special figure hold number command (step Y210), the special figure 1 hold number is not subtracted based on the start of the special figure 1 variable display game, and the current special figure 1 hold is held. The number-of-holds command corresponding to the special figure 1 number of reserves minus 1 is prepared.
次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY212)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0〜5の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。 Next, the special figure status area is set (information addition) during special figure 1 fluctuation (step Y212). Here, the special figure status indicates the state of the special figure variation display game, and any one of 0 to 5 is set. The special figure status 0 indicates a state in which neither the special figure 1 fluctuation display game nor the special figure 2 fluctuation display game is executed, the special figure status 1 indicates a state in which only the special figure 1 fluctuation display game is executed, Special figure status 2 shows a state in which only the special figure 2 variable display game is being executed. Further, special figure status 3 shows a state in which both the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are executed, and special figure status 4 is a first special gaming state which is a special gaming state based on a big hit. The special figure status 5 indicates the second special gaming state, which is a special gaming state based on the small hit. Here, since the special figure 1 fluctuation display game is started, 1 or 3 is set as the special figure status.
次に、高確率状態中であるかを判定する(ステップY213)。そして、高確率状態中である場合(ステップY213;Y)は、ステップY216に移行する。また、高確率状態中でない場合(ステップY213;N)は、高確率最終変動中であるかを判定する(ステップY214)。高確率最終変動中とは、第1特別遊技状態の終了から所定回数目(ここでは50回目)の特図変動表示ゲームの実行中(停止時間を含む)であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。 Next, it is determined whether the high probability state is being reached (step Y213). And when it is in a high probability state (step Y213; Y), it transfers to step Y216. If not in the high probability state (step Y213; N), it is determined whether the high probability final variation is in progress (step Y214). High probability final variation means that the special figure variation display game is being executed (including the stop time) for a predetermined number of times (here, the 50th time) since the end of the first special gaming state. The last special figure change display game that has been executed is being executed.
高確率最終変動中である場合(ステップY214;Y)は、ステップY216に移行する。また、高確率最終変動中でない場合(ステップY214;N)は、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップY215)。すなわち、低確率状態で特図1変動表示ゲームが開始された場合に特図1変動チェックフラグがセットされる。その後、特図1変動中処理移行設定処理を行って(ステップY216)、特図1普段処理を終了する。 When the high-probability final change is being performed (step Y214; Y), the process proceeds to step Y216. If the high probability final fluctuation is not in progress (step Y214; N), the special figure 1 fluctuation check flag is set (step Y215). That is, when the special figure 1 fluctuation display game is started in a low probability state, the special figure 1 fluctuation check flag is set. After that, the special figure 1 changing process transition setting process is performed (step Y216), and the special figure 1 routine process is terminated.
〔特図2普段処理〕
図127には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY139)を示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるかを判定する(ステップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 2 Regular Processing]
FIG. 127 shows the special figure 2 ordinary process (step Y139) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 ordinary process, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start to change (step Y221). The state in which the special figure 2 in this determination can start fluctuation is that it is not from the stop of the fluctuation of the special figure 1 variable display game, which is a big hit or small hit, to the end of the special gaming state. It should be noted that even during the execution of the special figure 2 variable display game or during the special game state based on the special figure 2 variable display game, the fluctuation cannot be started, but in this case, the special figure 2 normal processing is not executed. Here, this need not be determined.
特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)は、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号をセーブし(ステップY237)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始可能である場合(ステップY221;Y)は、特図2保留数が0であるかを判定する(ステップY222)。なお、上述したように、特図2保留(第2始動記憶)は、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において第2始動入賞口37への入賞があった場合に、当該入賞に基づく特図2変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に発生するもので、第1始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するためのものではない。 When the special figure 2 cannot be changed (step Y221; N), the special figure 2 ordinary process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y237), and the special figure 2 ordinary process is terminated. Further, when the special figure 2 can be changed (step Y221; Y), it is determined whether or not the special figure 2 holding number is 0 (step Y222). As described above, the special figure 2 hold (second start memory) is based on the winning when the second starting prize opening 37 is won in a state where the special figure 2 variable display game can be started. The special figure 2 is generated temporarily to start the variable display game, and is not for suspending the start of the special figure variable display game as in the first start memory.
そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY224)。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図2変動開始処理を行い(ステップY225)、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY226)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3がセットされる。 If the special figure 2 hold number is not 0 (step Y222; N), a change start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and an effect command setting process is performed (step Y224). Thereafter, special figure 2 fluctuation start processing for setting information on the special figure 2 fluctuation display game is performed (step Y225), and special figure 2 fluctuation is set in the special figure status area (information addition) (step Y226). Here, since the special figure 2 variable display game is started, 2 or 3 is set as the special figure status.
次に、高確率状態中であるかを判定する(ステップY227)。そして、高確率状態中である場合(ステップY227;Y)は、ステップY230に移行する。また、高確率状態中でない場合(ステップY227;N)は、高確率最終変動中であるかを判定する(ステップY228)。高確率最終変動中とは、第1特別遊技状態の終了から所定回数目(ここでは50回目)の特図変動表示ゲームの実行中(停止時間を含む)であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。 Next, it is determined whether or not a high probability state is in effect (step Y227). And when it is in a high probability state (step Y227; Y), it transfers to step Y230. If not in the high probability state (step Y227; N), it is determined whether the high probability final fluctuation is in progress (step Y228). High probability final variation means that the special figure variation display game is being executed (including the stop time) for a predetermined number of times (here, the 50th time) since the end of the first special gaming state. The last special figure change display game that has been executed is being executed.
高確率最終変動中である場合(ステップY228;Y)は、ステップY230に移行する。また、高確率最終変動中でない場合(ステップY228;N)は、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップY229)。すなわち、低確率状態で特図2変動表示ゲームが開始された場合に特図2変動チェックフラグがセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理を行って(ステップY230)、特図2普段処理を終了する。 When the high-probability final change is being performed (step Y228; Y), the process proceeds to step Y230. If the high probability final fluctuation is not in progress (step Y228; N), the special figure 2 fluctuation check flag is set (step Y229). That is, the special figure 2 fluctuation check flag is set when the special figure 2 fluctuation display game is started in a low probability state. Thereafter, the special figure 2 changing process transition setting process is performed (step Y230), and the special figure 2 ordinary process is terminated.
一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)は、特図1保留数が0であるかを判定する(ステップY231)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップY231;Y)は、特図1が変動中であるかを判定する(ステップY232)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップY232;N)は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップY233)、開示済みでない場合(ステップY233;N)は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY231;N)、特図1が変動中である場合(ステップY232;Y)又は客待ちデモが開始済みである場合(ステップY233;Y)は、ステップY237に移行する。 On the other hand, when the special figure 2 hold number is 0 (step Y222; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number is 0 (step Y231). Then, when the special figure 1 holding number is 0 (step Y231; Y), it is determined whether the special figure 1 is changing (step Y232). If special figure 1 is not changing (step Y232; N), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step Y233). If not disclosed (step Y233; N), the customer waiting state is set. Performs processing related to settings. Further, when the special figure 1 holding number is not 0 (step Y231; N), when the special figure 1 is changing (step Y232; Y), or when the customer waiting demonstration has been started (step Y233; Y). Then, the process proceeds to step Y237.
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし(ステップY234)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップY235)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY236)、ステップY237に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。 In the process for setting the customer waiting state, first, a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step Y234), and a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step Y235). Command setting processing is performed (step Y236), and the process proceeds to step Y237. By setting the customer waiting demo command to correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens depending on the probability state.
また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。 In addition, when the production control device 300 is restarted for some reason, the production control device 300 that does not have a backup function loses game state information, so that it is impossible to perform an appropriate production. By making the waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to produce an effect according to the gaming state from the reception of this command, and to transmit the probability information command based on the change of the gaming state. It becomes possible to return to the production according to the gaming state earlier than waiting.
また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている(ステップY207、Y223)。これにより、演出制御装置300において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。 Further, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game can be executed simultaneously, and the probability state may be changed by the processing for the special figure 1 fluctuation display game. Therefore, a variation start probability information command is transmitted every time the special figure variation display game is started (steps Y207 and Y223). Thereby, it is possible to perform an appropriate effect according to the gaming state in the effect control device 300.
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。 In addition, since the variation start probability information command is transmitted each time the special figure variation display game is started, even when the production control device 300 is restarted, the production according to the gaming state is performed from the reception of this command. It is possible to return to the effect corresponding to the gaming state earlier than waiting for the probability information command based on the change of the gaming state to be transmitted. In addition, you may make it include other information for returning to the production | presentation according to a game state, when the production | presentation control apparatus 300 restarts in a customer waiting demo command or a change start probability information command.
〔特図1変動開始処理〕
図128には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY209)を示した。この特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップY241)、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップY242)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
FIG. 128 shows the special figure 1 fluctuation start process (step Y209) in the special figure 1 ordinary process described above. This special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game. First, a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step Y241), and the result information of the special figure 1 fluctuation display game is out of place information. The big hit flag 1 setting process (step Y242) for setting the big hit information or the small hit information is performed.
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY243)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY244)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY245)。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step Y243) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern 1 information setting process (step Y244) is performed, and a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set, is prepared. (Step Y245).
その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップY246)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY247)を行う。これらの処理により、これから実行される特図1変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。そしてこの後に、同時に実行可能である特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理を行う。 After that, a special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246) for setting a fluctuation pattern, which is a fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game, is performed, and fluctuation start information setting for setting fluctuation start information of the special figure 1 fluctuation display game is performed. Processing (step Y247) is performed. By these processes, the result and variation pattern of the special figure 1 variation display game to be executed from now on are determined. Thereafter, a process for adjusting so that no inconvenience occurs between the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that can be executed simultaneously.
特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方で特別結果(大当りや小当り)が導出された際には他方については抽選結果にかかわらず強制的にはずれ結果として終了するようになっている。特に、特図2変動表示ゲームについては必ず大当り又は小当りとなるため、特図2変動表示ゲームが先に停止する場合は特図1変動表示ゲームについてこのような処理がなされることとなる。よって、例えば特図1変動表示ゲームで期待度の高い演出をしているにもかかわらず、強制的にはずれ結果で停止されてしまうこととなり、遊技者が不信感を抱くこととなってしまう。そこで、これから開始しようとする特図1変動表示ゲームの終了前に特図2変動表示ゲームが終了する可能性がある場合には、期待度の高い演出が選択されないようにするなどの対応ができるようにしている。 Special Figure 1 Fluctuation Display Game and Special Figure 2 Fluctuation Display Game can be executed at the same time, but when a special result (big hit or small win) is derived, the other is forcibly disregarded regardless of the lottery result As a result, it ends. In particular, since the special figure 2 variable display game always has a big hit or a small hit, when the special figure 2 variable display game is stopped first, such a process is performed for the special figure 1 variable display game. Therefore, for example, in spite of a highly anticipated effect in the special figure 1 variable display game, the game is forcibly stopped due to the result of the loss, and the player has a distrust. Therefore, if there is a possibility that the special figure 2 variable display game will end before the end of the special figure 1 variable display game to be started, it is possible to take measures such as preventing an effect with high expectation from being selected. I am doing so.
このためにまず、高確率状態中であるかを判定し(ステップY248)、高確率状態中である場合(ステップY248;Y)は、ステップY257に移行する。高確率状態である場合は特図2変動表示ゲームを主体として遊技を進行する状態である。この状態では特図2変動表示ゲームの変動時間が短く、かつ、高い頻度で実行されるため、特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される可能性が高いことはわかっており、特図1変動表示ゲームにおいては期待度の高い演出が選択されないように予め設定されているので、ここでは特別な処理は行わない。 For this purpose, first, it is determined whether or not the state is in a high probability state (step Y248). If the state is in a high probability state (step Y248; Y), the process proceeds to step Y257. In the case of a high probability state, the game progresses mainly with the special figure 2 variable display game. In this state, since the fluctuation time of the special figure 2 variable display game is short and frequently executed, it is known that there is a high possibility that the special figure 1 variable display game is forcibly stopped due to the result of detachment. In the special figure 1 variable display game, since a highly anticipated effect is preset so as not to be selected, no special processing is performed here.
また、高確率状態中でない場合(ステップY248;N)は、高確率最終変動中であるかを判定する(ステップY249)。高確率最終変動中とは、第1特別遊技状態の終了から所定回数目(ここでは50回目)の特図変動表示ゲームの実行中(停止時間を含む)であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。 If not in the high probability state (step Y248; N), it is determined whether the high probability final fluctuation is in progress (step Y249). High probability final variation means that the special figure variation display game is being executed (including the stop time) for a predetermined number of times (here, the 50th time) since the end of the first special gaming state. The last special figure change display game that has been executed is being executed.
高確率最終変動中である場合(ステップY249;Y)は、ステップY257に移行する。高確率最終変動となる特図2変動表示ゲームは短い時間で停止することとなるので、これから開始される特図1変動表示ゲームが短い時間で強制的に停止される可能性が高い。よって、特図1変動表示ゲームについて仮に期待度の高い演出が選択されたとしても当該演出の開始前に終了することとなるため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。 When the high-probability final fluctuation is being performed (step Y249; Y), the process proceeds to step Y257. Since the special figure 2 fluctuation display game having high probability final fluctuation is stopped in a short time, the special figure 1 fluctuation display game started from now is highly likely to be forcibly stopped in a short time. Therefore, even if an effect with a high degree of expectation is selected for the special figure 1 variable display game, it ends before the start of the effect, so here a process for preventing the effect with a high degree of expectation from being selected. Do not do.
また、高確率最終変動中でない場合(ステップY249;N)は、特図2が変動中であるかを判定する(ステップY250)。特図2が変動中でない場合(ステップY250;N)は、ステップY257に移行する。この場合は低確率状態であるので、これから特図2変動表示ゲームが開始されたとしても当該特図2変動表示ゲームの変動時間は非常に長い変動時間となる。よって、特図1変動表示ゲームが強制的に停止される可能性は低いため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。 If the high probability final change is not in progress (step Y249; N), it is determined whether the special figure 2 is changing (step Y250). If the special figure 2 is not changing (step Y250; N), the process proceeds to step Y257. In this case, since it is in a low probability state, even if the special figure 2 fluctuation display game is started from now on, the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game becomes a very long fluctuation time. Therefore, since it is unlikely that the special figure 1 variable display game will be forcibly stopped, the process for preventing the highly anticipated performance from being selected is not performed here.
特図2が変動中である場合(ステップY250;Y)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるかを判定する(ステップY251)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY251;Y)は、ステップY254に移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY251;N)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が4以上であるかを判定する(ステップY252)。 If the special figure 2 is changing (step Y250; Y), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y251). If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y251; Y), the process proceeds to step Y254. If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y251; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more (step Y252).
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が4以上である場合(ステップY252;Y)は、ステップY257に移行する。この場合は、特図2変動表示ゲームの残り変動時間が十分に長く、特図1変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。 When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more (step Y252; Y), the process proceeds to step Y257. In this case, the remaining fluctuation time of the special figure 2 variable display game is sufficiently long, and the special figure 1 variable display game is finished first, so that a highly expected production is not selected. No processing is performed.
また、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が4以上でない場合(ステップY252;N)は、特図2変動表示ゲームの残り変動時間を算出し(ステップY253)、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満であるかを判定する(ステップY254)。これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満である場合(ステップY254;Y)は、ステップY257に移行する。この場合は特図1変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。 If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 4 or more (step Y252; N), the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is calculated (step Y253), and the special figure 1 fluctuation display to be executed from now on. It is determined whether the game variation time is less than the remaining variation time of the special figure 2 variation display game (step Y254). When the variation time of the special figure 1 fluctuation display game to be executed is less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game (step Y254; Y), the process proceeds to step Y257. In this case, since the special figure 1 variable display game is finished first, the process for preventing the production with the high expectation is not selected.
また、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合(ステップY254;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップY255)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY256)。その後、高確率状態とする期間の管理を行うための高確率変動回数更新処理を行い(ステップY257)、特図1変動開始処理を終了する。演出制御装置300では、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信することに基づき、当該特図1変動表示ゲームについて期待度の高い演出の選択を規制するなどの処理を行うようになっている。 Further, when the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game to be executed is not less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game (step Y254; N), the fact that the fluctuation time of special figure 1 is longer is notified. A command is prepared (step Y255), and an effect command setting process is performed (step Y256). After that, a high probability variation number update process for managing the period of the high probability state is performed (step Y257), and the special figure 1 variation start process is terminated. The effect control device 300 performs processing such as restricting selection of a highly expected effect for the special figure 1 fluctuation display game based on receiving a command notifying that the fluctuation time of the special figure 1 is longer. To do.
なお、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合(ステップY254;N)に、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)で設定した変動パターンに関する情報(前後半変動パターン番号等)を再設定する処理を行って、演出制御装置300が期待度の高い演出を選択しない変動パターンに変更するようにしても良い。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。また、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理(ステップY255)については行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。 When the variation time of the special figure 1 fluctuation display game to be executed is not less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game (step Y254; N), the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246) is set. Processing for resetting information related to the variation pattern (first and second half variation pattern numbers, etc.) may be performed to change the variation control pattern so that the production control device 300 does not select a production with a high expectation. In the process of resetting the variation pattern, the variation time may not be changed or may be changed. Further, the process (step Y255) for preparing a command for notifying that the fluctuation time in FIG. 1 is longer may be performed or may not be performed.
すなわち、遊技制御装置100で行われる特図1変動パターン処理(ステップY246)は、通常遊技状態において第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第2変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第1変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第1変動態様決定手段をなす。さらに遊技制御装置100で行われる上記の変動パターンを再設定する処理は、第1変動態様決定手段によって当該第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第2変動表示ゲームが実行中である場合に、当該第2変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第1変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第2変動態様決定手段をなす。 That is, the special figure 1 variation pattern process (step Y246) performed in the game control device 100 determines the variation mode information including the variation time of the first variation display game in the normal gaming state. First variation mode determination means is provided that can determine the variation mode information of the first variation display game without referring to the variation mode information. Furthermore, the process for resetting the variation pattern performed in the game control device 100 is performed when the variation mode information including the variation time of the first variation display game is determined by the first variation mode determination means. Is being executed, with reference to the variation time included in the variation mode information of the second variation display game, information regarding the variation pattern can be obtained without changing the variation time of the first variation display game that has been determined. It constitutes a second variation mode determination means that can be determined again.
また、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理(ステップY254)を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。 Also, instead of changing the fluctuation pattern once determined in the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246) later, it is executed when the fluctuation pattern is decided in the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246). The process of determining whether the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game is not less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game (step Y254) is performed, and the fluctuation pattern corresponding to the game situation is determined from the beginning. You may do it.
また、特図2変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合には、特図2変動表示ゲームが特別結果となる場合にのみこれから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理(ステップY254)を行うようにする。特図2変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合は特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがないためこの処理は不要となる。 In addition, when a special result can be selected as the result of the special figure 2 variable display game, the fluctuation time of the special figure 1 variable display game to be executed from now on only when the special figure 2 variable display game becomes a special result. The process (step Y254) which determines whether it is less than the remaining fluctuation time of FIG. 2 fluctuation display game is performed. When the result of the special figure 2 variable display game is lost, the special figure 1 variable display game is not forcibly stopped by the result of the deviation, and this process is unnecessary.
〔特図2変動開始処理〕
図129には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY225)を示した。この特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップY261)、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY262)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
FIG. 129 shows the special figure 2 fluctuation start process (step Y225) in the above-mentioned special figure 2 ordinary process. This special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game. First, a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step Y261), and the result information of the special figure 2 fluctuation display game is out of place information. The big hit flag 2 setting process (step Y262) for setting the big hit information or the small hit information is performed.
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY263)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ステップY264)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY265)。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step Y263) related to the setting of the special symbol 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern 2 information setting processing (step Y264) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is set. (Step Y265).
その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップY266)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY267)を行う。これらの処理により、これから実行される特図2変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。その後、高確率状態とする期間の管理を行うための高確率変動回数更新処理を行い(ステップY268)、特図2変動開始処理を終了する。 After that, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (step Y266) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game is performed, and fluctuation start information setting for setting fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is performed. Processing (step Y267) is performed. By these processes, the result and variation pattern of the special figure 2 variation display game to be executed from now on are determined. After that, a high probability variation number update process for managing the period of high probability state is performed (step Y268), and the special figure 2 variation start process is terminated.
なお、特図2変動開始処理では、同時に実行可能である特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理は行わない。これは、特図1変動表示ゲームでの小当りの確率が低いため、特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられる機会が少ないためである。ただし、特図1変動表示ゲームと同様に、強制的にはずれ結果で停止される場合には期待度の高い演出の選択を規制するようにしても良い。 In the special figure 2 fluctuation start process, a process for adjusting so that no inconvenience occurs between the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game that can be executed simultaneously is not performed. This is because the probability of a small hit in the special figure 1 variable display game is low, and the special figure 2 variable display game is forcibly terminated with few results. However, similarly to the special figure 1 variable display game, when the game is forcibly stopped by the result of the deviation, the selection of the production with high expectation may be restricted.
〔大当りフラグ1設定処理〕
図130には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップY242)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップY271)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップY272)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY273)、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 130 shows the big hit flag 1 setting process (step Y242) in the above-described special figure 1 fluctuation start process. In the big hit flag 1 setting process, first, deviation information is saved in the small hit flag 1 area (step Y271), and deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step Y272). Next, a big hit random number is loaded and prepared from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) (step Y273), and the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to zero. Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1).
その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大当りであるかを判定し(ステップY275)、大当りである場合(ステップY275;Y)は、ステップY279に移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合(ステップY275;N)は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップY276)を行う。 Thereafter, it is determined whether or not the big hit flag 2 which is a result of the big hit determination of the special figure 2 variable display game being executed is a big hit (step Y275), and if it is a big hit (step Y275; Y), the process proceeds to step Y279. To do. In other words, both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are executed simultaneously are prevented from being a big hit. On the other hand, if it is not a big hit (step Y275; N), a big hit determination process (step Y276) is performed to determine whether or not the acquired big hit random number value matches the big hit determination value.
そして、大当り判定処理(ステップY276)の判定結果が大当りである場合(ステップY277;Y)は、ステップY272にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY278)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップY276)の判定結果が大当りでない場合(ステップY277;N)は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップY279)を行う。 When the determination result of the big hit determination process (step Y276) is a big hit (step Y277; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information is saved in step Y272 (step Y278). ), The big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step Y276) is not a big hit (step Y277; N), whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value is a small hit. A small hit determination process (step Y279) is performed to determine whether or not.
そして、小当り判定処理(ステップY279)の判定結果が小当りである場合(ステップY280;Y)は、ステップY271にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY281)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップY279)の判定結果が小当りでない場合(ステップY280;N)は、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ1領域及び小当りフラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。 If the determination result of the small hit determination process (step Y 279) is a small hit (step Y 280; Y), the small hit information is overwritten in the small hit flag 1 area where the loss information is saved in step Y 271 and saved. (Step Y281), the big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step Y279) is not the small hit (step Y280; N), the big hit flag 1 setting process is terminated. In this case, the loss information is saved in the big hit flag 1 area and the small hit flag 1 area.
〔大当りフラグ2設定処理〕
図131には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップY262)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域から大当り乱数をロードして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域を0クリアする。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 131 shows the big hit flag 2 setting process (step Y262) in the above-described special figure 2 fluctuation start process. In the big hit flag 2 setting process, first, deviation information is saved in the small hit flag 2 area (step Y291), and deviation information is saved in the big hit flag 2 area (step Y292). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area and prepared (step Y293), and the special figure big hit random number storage area is cleared to zero.
その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大当りであるかを判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y)は、ステップY299に移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合(ステップY295;N)は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。 Thereafter, it is determined whether or not the big hit flag 1 as a result of the big hit determination of the special figure 1 variable display game being executed is a big hit (step Y295), and if it is a big hit (step Y295; Y), the process proceeds to step Y299. To do. In other words, both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are executed simultaneously are prevented from being a big hit. On the other hand, if it is not a big hit (step Y295; N), a big hit determination process (step Y296) is performed for determining whether or not the acquired big hit random number value matches the big hit determination value.
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステップY297;Y)は、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りでない場合(ステップY297;N)は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。 If the determination result of the big hit determination process (step Y296) is a big hit (step Y297; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the lost information is saved in step Y292 (step Y298). ), The big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step Y296) is not a big hit (step Y297; N), it is determined whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value. A small hit determination process (step Y299) is performed.
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステップY300;Y)は、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(ステップY300;N)は、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。 If the determination result of the small hit determination process (step Y299) is a small hit (step Y300; Y), the small hit information is overwritten on the small hit flag 2 area where the loss information is saved in step Y291 and saved. (Step Y301), the big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the small hit determination process (step Y299) is not a small hit (step Y300; N), the big hit flag 2 setting process is terminated. In this case, the loss information is saved in the big hit flag 2 area and the small hit flag 2 area.
〔大当り判定処理〕
図132には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップY276、Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 132 shows the big hit determination process (steps Y276 and Y296) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process described above. In this jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step Y311), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step Y312). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY312;Y)、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップY313)。 If the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step Y312; Y), that is, if it is not a big hit, the judgment result is set to be off (step Y317), and the big hit determination processing is terminated. Note that the loss as a result of the determination indicates that the lottery is lost. On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step Y312; N), it is determined whether or not the state is a high probability state (step Y313).
そして、高確率状態である場合(ステップY313;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップY316)。また、高確率状態でない場合(ステップY313;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップY316)。 If it is in a high probability state (step Y313; Y), an upper limit determination value with high probability is set (step Y314), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step Y316). ). If not in the high probability state (step Y313; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step Y315), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step Y316). .
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY316;Y)、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY316;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップY318)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step Y316; Y), that is, if it is not a big hit, the judgment result is set to be off (step Y317), and the big hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step Y316; N), that is, if it is a big hit, the big hit is set as the determination result (step Y318), and the big hit determination process ends.
〔小当り判定処理〕
図133には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップY279、Y299)を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップY321)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
[Small hit judgment processing]
FIG. 133 shows the small hit determination process (steps Y279 and Y299) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process described above. In this small hit determination process, first, it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321). Note that “small hit” means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is not less than the lower limit judgment value that is the lower limit value of the small hit judgment value and not more than the upper limit judgment value that is the upper limit value of the small hit judgment value. In some cases, it is determined to be a small hit. Further, the big hit determination value and the small hit determination value do not overlap.
対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップY321;Y)、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY326)、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップY321;N)は、特図1の情報設定中であるか、すなわち特図1変動表示ゲームについての判定であるかを判定する(ステップY322)。 If the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321; Y), that is, if it is not a small hit, a deviation is set as the determination result (step Y326), and the small hit determination processing is terminated. In addition, the loss as the determination result indicates that the lottery is lost. Further, when the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step Y321; N), it is determined whether the special figure 1 information is being set, that is, whether the special figure 1 variable display game is being determined. (Step Y322).
そして、特図1の情報設定中である場合(ステップY322;Y)は、特図1用の小当り上限判定値を設定し(ステップY323)、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップY325)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップY322;N)、すなわち特図2変動表示ゲームについての判定である場合は、特図2用の小当り上限判定値を設定し(ステップY324)、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップY325)。 If the information of the special figure 1 is being set (step Y322; Y), the small hit upper limit determination value for the special figure 1 is set (step Y323), and the value of the target big hit random number is the small hit upper limit determination value. It is determined whether it is larger (step Y325). If the information of the special figure 1 is not being set (step Y322; N), that is, if the judgment is for the special figure 2 variable display game, a small hit upper limit judgment value for the special figure 2 is set (step Y324). Then, it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step Y325).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップY325;Y)、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY326)、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップY325;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップY327)、小当り判定処理を終了する。 When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step Y325; Y), that is, when it is not the small hit, a deviation is set as the determination result (step Y326), and the small hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step Y325; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step Y327), and the small hit determination process is terminated. To do.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図134には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY243)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY332)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 134 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step Y243) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the special symbol 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step Y331). ) Is loaded with the jackpot symbol random number (step Y332). Next, the special symbol 1 big hit symbol table is set (step Y333), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol saving area (step Y334). The big hit type is selected by this processing. Note that the special figure 1 variable display game stop symbol is saved in the special figure 1 stop symbol save area instead of the special figure 1 stop symbol area when a special result is derived in the special figure 2 variable display game. This is because there is a possibility that the result is forcibly changed to the result.
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY337)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図1大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY338)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(ステップY346)。 After that, a special symbol 1 big hit stop symbol information table is set (step Y335), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol pattern area (step Y336). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special symbol 1 indicator 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special figure 1 round number upper limit value information area (step Y337), and the big prize opening release information corresponding to the stop symbol number is acquired. It is saved in the special figure 1 big prize opening release information area (step Y338). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step Y346).
一方、大当りでない場合(ステップY331;N)は、小当りフラグ1は小当りであるかを判定し(ステップY339)、小当りである場合(ステップY339;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY340)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップY341)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(ステップY342)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY343)、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(ステップY346)。 On the other hand, if it is not big hit (step Y331; N), it is determined whether the small hit flag 1 is a small hit (step Y339), and if it is a small hit (step Y339; Y), the special figure 1 small hit symbol. A small hit design random number is loaded from the random number storage area (for the number of holdings 1) (step Y340). Next, a special symbol 1 small hit symbol table is set (step Y341), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol saving area (step Y342). The small hit type is selected by this processing. Thereafter, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol pattern area (step Y343), and a decorative special symbol 1 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step Y346).
また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップY339;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄退避領域にセーブし(ステップY344)、はずれ停止図柄パターンを特図1停止図柄パターン領域にセーブして(ステップY345)、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(ステップY346)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 If the small hit flag 1 is not a small hit (step Y339; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol save area (step Y344), and the loss stop symbol pattern is stopped in the special symbol 1 stop. The design pattern area is saved (step Y345), and a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step Y346). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブし(ステップY347)、演出コマンド設定処理(ステップY348)を行う。この飾り特図1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップY349)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY350)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY351)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 Thereafter, the decoration special figure 1 command is saved in the decoration special figure 1 command area (step Y347), and an effect command setting process (step Y348) is performed. This decoration special figure 1 command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step Y349), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of holdings 1) is cleared to 0 (step Y350). The small symbol symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step Y351), and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.
〔特図2停止図柄設定処理〕
図135には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY263)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY361;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域から大当り図柄乱数をロードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 135 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step Y263) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In the special figure 2 stop symbol setting process, the same process as the special figure 1 stop symbol setting process is performed on the special figure 2. In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 2 is a big hit (step Y361). If it is a big hit (step Y361; Y), the big hit symbol random number is stored from the special figure 2 big hit symbol random number storage area. Is loaded (step Y362). Next, the special figure 2 big hit symbol table is set (step Y363), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol saving area (step Y364). The big hit type is selected by this processing. Note that the special symbol 2 variable display game stop symbol is saved not in the special graphic 2 stop symbol area but in the special graphic 2 stop symbol save area when a special result is derived in the special graphic 1 variable display game. This is because there is a possibility that the result is forcibly changed to the result.
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY367)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図2大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY368)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(ステップY376)。 Thereafter, a special symbol 2 big hit stop symbol information table is set (step Y365), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol pattern area (step Y366). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, special symbol 2 indicator 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special figure 2 round number upper limit information area (step Y367), and the big prize opening release information corresponding to the stop symbol number is acquired. It is saved in the special figure 2 big prize opening release information area (step Y368). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a decoration special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step Y376).
一方、大当りでない場合(ステップY361;N)は、小当りフラグ2は小当りであるかを判定し(ステップY369)、小当りである場合(ステップY369;Y)は、特図2小当り図柄乱数格納領域から小当り図柄乱数をロードする(ステップY370)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY371)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY372)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY373)、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(ステップY376)。 On the other hand, if it is not big hit (step Y361; N), it is determined whether the small hit flag 2 is a small hit (step Y369). If it is a small hit (step Y369; Y), the special figure 2 small hit symbol A small hit design random number is loaded from the random number storage area (step Y370). Next, a special symbol 2 small hit symbol table is set (step Y371), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol save area (step Y372). The small hit type is selected by this processing. Thereafter, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol pattern area (step Y373), and a decorative special symbol 2 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step Y376).
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップY369;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブし(ステップY374)、はずれ停止図柄パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブして(ステップY375)、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(ステップY376)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 If the small hit flag 2 is not a small hit (step Y369; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 2 stop symbol saving area (step Y374), and the stop symbol pattern is stopped for the special symbol 2 stop. The design pattern area is saved (step Y375), and a special decoration figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step Y376). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図2コマンドを飾り特図2コマンド領域にセーブし(ステップY377)、演出コマンド設定処理(ステップY378)を行う。この飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップY379)、特図2大当り図柄乱数格納領域を0クリアし(ステップY380)、特図2小当り図柄乱数格納領域を0クリアして(ステップY381)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 Thereafter, the decoration special figure 2 command is saved in the decoration special figure 2 command area (step Y377), and an effect command setting process (step Y378) is performed. This decoration special figure 2 command is transmitted to the production control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step Y379), the special figure 2 big hit symbol random number storage area is cleared to 0 (step Y380), and the special figure 2 small hit symbol random number is stored. The area is cleared to 0 (step Y381), and the special figure 2 stop symbol setting process is terminated.
〔特図1情報設定処理〕
図136には、上述の特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(ステップY244)を示した。この特図1情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する(ステップY401)。高確率中でない場合(ステップY401;N)は、変動パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY402)、特図1停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY403)、特図1大当り、すなわち特図1停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるかを判定する(ステップY404)。
[Special figure 1 information setting process]
FIG. 136 shows the special figure 1 information setting process (step Y244) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the special figure 1 information setting process, first, it is determined whether or not a high probability is present (step Y401). When the probability is not high (step Y401; N), a variation pattern selection information table is set (step Y402), and first half offset data and second half offset data corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern are acquired (step Y403). Then, it is determined whether the special figure 1 big hit, that is, whether the special figure 1 stop symbol pattern is a big hit stop symbol pattern (step Y404).
特図1大当りである場合(ステップY404;Y)は、ステップY412に移行する。また、特図1大当りでない場合(ステップY404;N)は、特図1小当り、すなわち特図1停止図柄パターンが小当りの停止図柄パターンであるかを判定する(ステップY405)。そして、特図1小当りでない場合(ステップY405;N)、すなわちはずれである場合は、ステップY407に移行する。また、特図1小当りである場合(ステップY405;Y)は、後半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を更新し(ステップY406)、前半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を変換して(ステップY407)、ステップY412に移行する。 If the special figure 1 is a big hit (step Y404; Y), the process proceeds to step Y412. If the special figure 1 big hit is not found (step Y404; N), it is judged whether the special figure 1 small hit, that is, whether the special figure 1 stop symbol pattern is a small hit stop symbol pattern (step Y405). If the special figure 1 is not small hit (step Y405; N), that is, if it is out of place, the process proceeds to step Y407. When the special figure 1 is small (step Y405; Y), the special figure 1 holding number is added to the latter half offset data to update the value (step Y406), and the special figure 1 holding number is added to the first half offset data. The value is converted by addition (step Y407), and the process proceeds to step Y412.
一方、高確率中である場合(ステップY401;Y)は、特図1大当りであるかを判定する(ステップY408)。そして、特図1大当りでない場合(ステップY408;N)は、高確率時特図1はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY409)、特図1長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY411)。また、特図1大当りである場合(ステップY408;Y)は、高確率時特図1大当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY410)、特図1長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY411)。 On the other hand, when the probability is high (step Y401; Y), it is determined whether or not the special figure 1 big hit (step Y408). If the special figure 1 is not the big hit (step Y408; N), the first half offset data for the high probability probability special figure 1 deviation / small hit is set (step Y409), and the special figure 1 length fluctuation second half offset data is set. Set (step Y411). In the case of special figure 1 big hit (step Y408; Y), the first half offset data for high probability special figure 1 big hit is set (step Y410), and the latter half offset data for special figure 1 length fluctuation is set. (Step Y411).
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報1領域にセーブするとともに(ステップY412)、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY413)、特図1情報設定処理を終了する。 Then, the first half offset data set as described above is saved in the variable distribution information 1 area (step Y412), and the latter half offset data is saved in the variable distribution information 2 area (step Y413). The setting process ends.
つまり通常遊技状態における特図1変動表示ゲームは、小当りの場合には前半変動パターンと後半変動パターンの両方について特図1保留数を考慮した変動パターンが決定されるようにし、はずれの場合には前半変動パターンのみ特図1保留数を考慮して変動パターンが決定されるようにし、大当りの場合は特図1保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。また、特定遊技状態における特図1変動表示ゲームは、特図1保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。 That is, in the special figure 1 fluctuation display game in the normal gaming state, in the case of a small hit, the fluctuation pattern considering the special figure 1 holding number is determined for both the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern, and in the case of a loss In the case of the first half variation pattern, the variation pattern is determined in consideration of the special figure 1 holding number, and in the case of big hit, the fluctuation pattern is determined without considering the special figure 1 holding number. Further, in the special figure 1 variable display game in the specific gaming state, the fluctuation pattern is determined without considering the special figure 1 holding number.
〔特図2情報設定処理〕
図137には、上述の特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(ステップY264)を示した。この特図2情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する(ステップY421)。高確率中である場合(ステップY421;Y)は、変動パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY422)、特図2停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY423)、ステップY428に移行する。
[Special figure 2 information setting process]
FIG. 137 shows the special figure 2 information setting process (step Y264) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this special figure 2 information setting process, first, it is determined whether or not there is a high probability (step Y421). When the probability is high (step Y421; Y), the variation pattern selection information table is set (step Y422), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern are acquired (step Y423). ), The process proceeds to step Y428.
一方、高確率中でない場合(ステップY421;N)は、特図2大当りであるかを判定する(ステップY424)。そして、特図2大当りでない場合(ステップY424;N)は、低確率時特図2はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY425)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY427)。また、特図2大当りである場合(ステップY424;Y)は、低確率時特図2大当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY426)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY427)。 On the other hand, when the probability is not high (step Y421; N), it is determined whether or not the special figure 2 big hit (step Y424). If the special figure 2 is not a big hit (step Y424; N), the low-probability special figure 2 is set for the first half offset data for losing / small hits (step Y425), and the special figure 2 length fluctuation second half offset data is set. Set (step Y427). In the case of special figure 2 big hit (step Y424; Y), first half offset data for special figure 2 big hit at low probability is set (step Y426), and latter half offset data for special figure 2 length fluctuation is set. (Step Y427).
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報1領域にセーブするとともに(ステップY428)、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY429)、特図2情報設定処理を終了する。 Then, the first half offset data set as described above is saved in the variable distribution information 1 area (step Y428), and the latter half offset data is saved in the variable distribution information 2 area (step Y429), and the special figure 2 information is saved. The setting process ends.
〔特図1変動パターン設定処理〕
図138には、上述の特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(ステップY246)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Setting Process]
FIG. 138 shows the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246) in the special figure 1 fluctuation start process described above. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.
この特図1変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備して(ステップY452)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。 In the special figure 1 variation pattern setting process, first, a variation group selection address table is set (step Y451), and an address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step Y452). Then, the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the fluctuation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) in FIG. 1 and prepared (step Y453).
次に、特図1はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し(ステップY454)、特図1はずれである場合(ステップY454;Y)は、2バイト振り分け処理を行って(ステップY455)、ステップY457に移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY454;N)は、振り分け処理を行って(ステップY456)、ステップY457に移行する。結果が大当りや小当りの場合は振り分け値が1バイトであるが、結果がはずれの場合は多彩な演出を可能とするため振り分け値が2バイトとなっている。 Next, it is determined whether or not the special figure 1 is out of sync, that is, whether the stop symbol pattern is a discontinuous stop symbol pattern (step Y454). If the special figure 1 is out of alignment (step Y454; Y), a 2-byte sorting process is performed. (Step Y455), the process proceeds to Step Y457. If the special figure 1 is not shifted (step Y454; N), a sorting process is performed (step Y456), and the process proceeds to step Y457. When the result is a big hit or a small hit, the distribution value is 1 byte, but when the result is out of order, the distribution value is 2 bytes to enable a variety of effects.
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY457)、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップY458)。そして、振り分け処理(ステップY459)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップY460)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step Y457), and the variation pattern random number 2 is loaded from the variation pattern random number 2 storage area (for holding number 1) in FIG. To prepare (step Y458). Then, a sorting process (step Y459) is performed, the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the latter half variation number area (step Y460). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY461)、変動振分情報1と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY462)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY463)、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップY464)。 Next, a first half variation group table is set (step Y461), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the determined second half variation number (step Y462). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step Y463), and the variation pattern random number 3 is loaded from the variation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) in FIG. Preparation is made (step Y464).
その後、振り分け処理(ステップY465)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY467)、特図1変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図1変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。 Then, a sorting process (step Y465) is performed, the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the first half variation number area (step Y467), and the special figure 1 variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern for the whole period of the special figure 1 variation display game to be started from now is set.
〔特図2変動パターン設定処理〕
図139には、上述の特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(ステップY266)を示した。この特図2変動パターン設定処理では、まず、後半変動選択アドレステーブルを設定し(ステップY471)、変動振分情報2に対応する後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備して(ステップY472)、特図2の変動パターン乱数2格納領域から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップY473)。
[Special Figure 2 Variation Pattern Setting Processing]
FIG. 139 shows the special figure 2 fluctuation pattern setting process (step Y266) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this special figure 2 fluctuation pattern setting process, first, the latter half fluctuation selection address table is set (step Y471), and the address of the latter half fluctuation selection table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is acquired and prepared (step Y472). Then, the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the fluctuation pattern random number 2 storage area of FIG. 2 and prepared (step Y473).
次に、振り分け処理を行って(ステップY474)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップY475)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Next, a sorting process is performed (step Y474), the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the latter half variation number area (step Y475). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.
そして、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY476)、変動振分情報1と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY477)。次に、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY478)、特図2の変動パターン乱数3格納領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップY479)。 Then, the first half variation group table is set (step Y476), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the determined second half variation number (step Y477). Next, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step Y478), and the variation pattern random number 3 is loaded from the variation pattern random number 3 storage area of FIG. 2 and prepared (step Y479). ).
その後、振り分け処理(ステップY480)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY481)、特図2変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図2変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。なお、特図2変動表示ゲームについては後半変動の種類が少ないため、変動パターン乱数1による後半変動グループの選択は行わず、変動パターン乱数2及び3のみを用いて変動パターンを決定している。 Then, a sorting process (step Y480) is performed, the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the first half variation number area (step Y481), and the special figure 2 variation pattern setting process is terminated. The first half variation pattern is set by this processing, and the variation pattern for the whole period of the special figure 2 variation display game to be started from now is set. In the special figure 2 variation display game, since there are few types of variation in the latter half, the variation pattern is determined using only the variation pattern random numbers 2 and 3 without selecting the latter variation group by the variation pattern random number 1.
〔2バイト振り分け処理〕
図140には、上述の特図1変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップY455)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
FIG. 140 shows a 2-byte sorting process (step Y455) in the above-described special figure 1 variation pattern setting process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.
この2バイト振り分け処理では、まず、準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップY501)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether or not the top data of the prepared second-half fluctuation group table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”) (step Y501). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. Since there is no need for distribution in the variation group table, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップY502;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY507)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップY502;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップY503)。 If the first data in the latter half variation group table is a code without distribution (step Y502; Y), the data address corresponding to the result of distribution is updated (step Y507), and the 2-byte distribution process ends. To do. On the other hand, if the first data in the latter half fluctuation group table is not a code without sorting (step Y502; N), the first sorting value specified in the latter half fluctuation group table is acquired (step Y503).
次に、ロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップY373にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップY504)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップY505)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップY505;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップY506)、処理をステップY503に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップY503にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップY505にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップY504)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップY505)。 Next, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step Y373 from the loaded random value (the value of fluctuation pattern random number 1) (step Y504), and the calculated new random value Is smaller than “0” (step Y505). If the new random value is not smaller than “0” (step Y505; N), after updating to the address of the next distribution value (step Y506), the process proceeds to step Y503 and the subsequent processes are performed. Do. That is, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired in step Y503, the distribution value is subtracted with the random number determined in step Y505 as a new random value, and a new random value is further subtracted. A numerical value is calculated (step Y504). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step Y505).
上記の処理をステップY505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY505;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップY505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY505;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY507)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed until it is determined in step Y505 that the new random value is smaller than “0” (step Y505; Y). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table. If it is determined in step Y505 that the new random value is smaller than “0” (step Y505; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the result of distribution (step Y507), and the 2-byte distribution process is performed. Exit.
〔振り分け処理〕
図141には、上述の特図1変動パターン設定処理及び特図2変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップY456、Y459、Y465、Y474、Y480)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
FIG. 141 shows the sorting process (steps Y456, Y459, Y465, Y474, Y480) in the above-described special figure 1 fluctuation pattern setting process and special figure 2 fluctuation pattern setting process. The sorting process is based on the fluctuation pattern random number 2 to select the latter half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the latter half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) or based on the fluctuation pattern random number 3. This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップY511)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this distribution process, first, it is checked whether or not the top data of the prepared latter half variation selection table (selection table) and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”). (Step Y511). Here, like the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップY512;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY517)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップY512;N)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップY513)。 If the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is a code with no sorting (step Y512; Y), it is updated to the address of the data corresponding to the sorting result (step Y517), and the sorting is performed. The process ends. On the other hand, if the first data of the second half variation selection table or the first half variation selection table is not a code without distribution (step Y512; N), one distribution value first defined in the second half variation selection table or the first half variation selection table. Is acquired (step Y513).
次に、ロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップY513にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップY514)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップY515)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップY515;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップY516)、処理をステップY513に移行して、それ以降の処理を行う。 Next, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step Y513 from the loaded random value (the value of the fluctuation pattern random number 2 or the fluctuation pattern random number 3) (Step Y514), and then the calculation It is determined whether or not the new random number value is smaller than “0” (step Y515). If the new random value is not smaller than “0” (step Y515; N), after updating to the address of the next distribution value (step Y516), the process proceeds to step Y513, and thereafter Process.
即ち、ステップY513にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップY515にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップY514)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップY515)。 That is, in step Y513, after the distribution value specified next in the second half variation selection table or the first half variation selection table is acquired, the distribution value is subtracted with the random number value determined in step Y515 as a new random value. Further, a new random value is calculated (step Y514). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step Y515).
上記の処理をステップY515にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY515;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップY515にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY515;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY517)、振り分け処理を終了する。 The above processing is executed in step Y515 until it is determined that the new random number value is smaller than “0” (step Y515; Y). As a result, one of the latter-half variation number and the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table. If it is determined in step Y515 that the new random value is smaller than “0” (step Y515; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step Y517), and the distribution process is terminated. To do.
〔変動開始情報設定処理〕
図142には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップY247、Y267)を示した。この変動開始情報設定処理では、まず、特図1の情報設定中であるかを判定し(ステップY551)、特図1の情報設定中である場合(ステップY551;Y)は、特図1の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステップY552)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップY551;N)、すなわち特図2の情報設定中である場合は、特図2の変動パターン乱数2,3の乱数格納領域をクリアする(ステップY553)。
[Variation start information setting process]
FIG. 142 shows the change start information setting process (steps Y247 and Y267) in the above-described special figure 1 change start process and special figure 2 change start process. In this variation start information setting process, it is first determined whether or not the information of FIG. 1 is being set (step Y551). If the information of FIG. 1 is being set (step Y551; Y), The random number storage area (for the hold number 1) of the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step Y552). Further, when the information of the special figure 1 is not being set (step Y551; N), that is, when the information of the special figure 2 is being set, the random number storage areas of the fluctuation pattern random numbers 2 and 3 of the special figure 2 are cleared (step). Y553).
次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップY554)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップY555)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップY556)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップY557)。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップY558)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY559)。 Next, the first half variation time value table is set (step Y554), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step Y555). Further, the latter half variation time value table is set (step Y556), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step Y557). Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step Y558), and the added value is saved in the target special game process timer area (step Y559).
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図2変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間(ここでは60000ms)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間(60000ms未満の時間)が加算値として算出されるようになっている。 When the result of the special figure 2 variable display game in the normal gaming state which is in the low probability state is out of play or a small hit, a long variation with a very long variation time is set. In this case, as the above-described addition value, the remaining time (time less than 60000 ms) is calculated as the addition value except for the time that can be measured using the number of repetitions that is the number of times of measuring the specified time (here 60000 ms). It has come to be.
その後、特図1の情報設定中であるかを判定し(ステップY560)、特図1の情報設定中である場合(ステップY560;Y)は、ステップY564に移行する。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップY560;N)、すなわち特図2の情報設定中である場合は、特図2の長変動の開始であるかを判定する(ステップY561)。長変動とは、特図2変動表示ゲームについて、通常遊技状態で結果がはずれ又は小当りの場合に設定される変動パターンであり、設定された変動パターンの番号により判定する。 Thereafter, it is determined whether or not the information of FIG. 1 is being set (step Y560). If the information of FIG. 1 is being set (step Y560; Y), the process proceeds to step Y564. Further, when the information of the special figure 1 is not being set (step Y560; N), that is, when the information of the special figure 2 is being set, it is determined whether or not the long fluctuation of the special figure 2 is started (step Y561). The long fluctuation is a fluctuation pattern that is set when the result is out of play or a small hit in the normal game state for the special figure 2 fluctuation display game, and is determined by the set fluctuation pattern number.
そして、特図2の長変動の開始でない場合(ステップY561;N)は、0を特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし(ステップY562)、ステップY564に移行する。また、特図2の長変動の開始である場合(ステップY561;Y)は、9を特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし(ステップY563)、ステップY564に移行する。 If it is not the start of the long fluctuation in FIG. 2 (step Y561; N), 0 is saved in the repeat count area of the special figure 2 game processing timer (step Y562), and the process proceeds to step Y564. If it is the start of the long fluctuation in FIG. 2 (step Y561; Y), 9 is saved in the repeat count area of the special figure 2 game processing timer (step Y563), and the process proceeds to step Y564.
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップY564)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップY565)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY566)。次に、特図1の情報設定中であるかを判定し(ステップY567)、特図1の情報設定中でない場合(ステップY567;N)は、変動開始情報設定処理を終了する。また、特図1の情報設定中である場合(ステップY567;Y)は、特図1保留数を−1更新し(ステップY568)、特図1の乱数格納領域の内容をシフトし(ステップY569)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップY570)、変動開始情報設定処理を終了する。 Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step Y564), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step Y565), and an effect command setting process is performed (step Y566). ). Next, it is determined whether the information of FIG. 1 is being set (step Y567). If the information of FIG. 1 is not being set (step Y567; N), the variation start information setting process is terminated. If the information of special figure 1 is being set (step Y567; Y), the number of reserved special figure 1 is updated by -1 (step Y568), and the contents of the random number storage area of special figure 1 are shifted (step Y569). ) Clear the free area after the shift (step Y570), and end the variation start information setting process.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数に基づき第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control apparatus 100 displays the result of the first variation display game (special figure 1 variation display game) and the variation mode information on the first variation display game based on the first start storage stored in the first start storage means. The first determination means that can be determined before the start of. Further, the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the second start winning opening 37, and the result of the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the predetermined random number. And a second determination means capable of determining the variation mode information before the start of the second variation display game. Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.
以上のことから、第1始動入賞口36は、遊技領域32の一側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、第2始動入賞口37は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)において第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間よりも長いこととなる。 From the above, the first start winning opening 36 is arranged at a position where a game ball launched to one side of the game area 32 can be won, and the second start winning opening 37 is fired to the other side of the game area 32. The game ball is arranged at a position where a prize can be won, and the variation mode information of the variation display game includes information on the variation time that can specify the execution time of the variation display game, and in the normal state (normal game state) The variation time that can be determined as the variation time of the second variation display game by the second determination unit is larger than the variation time that can be determined as the variation time of the first variation display game by the first determination unit. It will be a long time.
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. Examples include variable commands that contain information about patterns. It should be noted that the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced by transmitting the decoration special figure command before the variation command.
すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。 That is, the game control device 100 serves as first variation display game execution control means capable of performing execution control of the first variation display game (special figure 1 variation display game) based on the determination result of the first determination means. . Further, it can be said that the first variation display game execution control means performs a series of execution control related to the first variation display game from the entire special figure 1 game processing. Further, the game control device 100 serves as second variation display game execution control means capable of performing execution control of the second variation display game (special figure 2 variation display game) based on the determination result of the second determination means. . Further, it can be said that the second variation display game execution control means performs a series of execution control related to the second variation display game from the entire special figure 2 game processing.
また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。 Further, the game control device 100 controls the result and variation mode information of the first variation display game determined by the first determination unit and the result and variation mode information of the second variation display game determined by the second determination unit. As transmission means that can be transmitted to the production control means (production control device 300). In addition, when the game control device 100 starts measuring the variation time in response to the start of the variation display game for each of the first variation display game and the second variation display game, and the variation time has elapsed, It serves as a measuring means for ending the measurement of the fluctuation time of the fluctuation display game.
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図2変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300では長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信することに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300での制御の負担を軽減することができる。 In addition, when the result of the special figure 2 variable display game in the normal game state which is in a low probability state is out of play or a small hit, a long variation with a very long variation time is set. Information about time may not be transmitted to the production control device 300, but a command indicating only a long fluctuation may be transmitted. In the case of a long variation, it is sufficient to simply display the variation, and there is no need to determine the effect in detail. Therefore, the effect control device 300 starts the variation display based on receiving the command indicating the long variation. The variation time is managed only by the game control device 100, and when the variation time ends, a stop command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 stops the variable display based on receiving the stop command. Like that. If it does in this way, the burden of control in production control device 300 can be eased.
〔高確率変動回数更新処理〕
図143には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(ステップY257、Y268)を示した。この高確率変動回数更新処理では、まず、高確率中であるかを判定し(ステップY581)、高確率中でない場合(ステップY581;N)は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率中である場合(ステップY581;Y)は、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を−1更新し(ステップY582)、高確率変動回数が0であるかを判定する(ステップY583)。
[High probability change count update processing]
FIG. 143 shows the high probability variation number update processing (steps Y257 and Y268) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process. In this high probability variation number update process, first, it is determined whether or not a high probability is present (step Y581), and if not high probability (step Y581; N), the high probability variation number update process is terminated. If the probability is high (step Y581; Y), the high probability variation count for managing the number of executions of the special figure variation display game in the high probability state is updated by -1 (step Y582), and the high probability variation count is updated. Is determined to be 0 (step Y583).
高確率変動回数が0でない場合(ステップY583;N)、すなわち高確率状態が継続する場合は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が0である場合(ステップY583;Y)すなわち高確率状態を終了する場合は、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY584)。ここでは大当り2信号をOFFにするように設定する。さらに、高確率状態及び時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY585)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。 If the high probability variation number is not 0 (step Y583; N), that is, if the high probability state continues, the high probability variation number update process is terminated. When the number of high-probability fluctuations is 0 (step Y583; Y), that is, when the high-probability state is to be ended, a signal related to high-probability end is saved in the external information output data area (step Y584). Here, the big hit 2 signal is set to be OFF. Further, a signal related to the high probability state and the end of time reduction is saved in the test signal output data area (step Y585). Here, the special symbol 1 high probability state signal is set to OFF, the special symbol 2 high probability state signal is set to OFF, the special symbol 1 variation time shortening state signal is set to OFF, and the special symbol 2 variation time shortening state signal is set to OFF.
さらに、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップY586)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする(ステップY587)。そして、変動開始する図柄に対応する高確率最終変動フラグをセットして(ステップY588)、高確率変動回数更新処理を終了する。 Further, the low probability number is saved in the game state display number area (step Y586), and the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y587). Then, the high probability final variation flag corresponding to the symbol for which variation starts is set (step Y588), and the high probability variation number update process is terminated.
本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態を設定するようにしているが、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、高確率状態の回数を管理する高確率変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行うようにしている。従来のように一方の特図変動表示ゲームの実行中は他方の特図変動表示ゲームを実行しないようにする遊技機であれば、所定回数目の特図変動表示ゲームの終了までに確率状態を低確率状態に変更すれば問題は生じない。しかし、本実施形態の遊技機のように特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、所定回数目の特図変動表示ゲームの終了時に確率状態を低確率状態に変更するものとすると、当該一方の特図変動表示ゲームの実行中に開始される他方の特図変動表示ゲームまでも高確率状態で判定が行われてしまい、所定回数以上に亘り高確率状態で遊技を実行可能となってしまう。よって、本実施形態の遊技機のように特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、所定回数目となる一方の特図変動表示ゲームを高確率状態で判定した後に、他方の特図変動表示ゲームの開始までに低確率状態としておく必要があり、ここでは、所定回数目となる一方の特図変動表示ゲームについて開始時の処理を終えた後すぐに低確率状態へ変更できるようにしている。 In the gaming machine according to the present embodiment, the high probability state is set until the special figure variation display game is executed a predetermined number of times after the special game state is finished, but the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display are performed. Since the game can be executed at the same time, the high-probability variation number update process for managing the number of high-probability states is performed at the start of the special figure variation display game. If it is a gaming machine that does not execute one special figure fluctuation display game while the other special figure fluctuation display game is being executed as in the prior art, the probability state is not changed until the predetermined special figure fluctuation display game is finished. There is no problem if you change to a low probability state. However, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed simultaneously as in the gaming machine of the present embodiment, the probability state is set to a low probability at the end of the predetermined special figure variable display game. If the state is changed to the state, the determination is made with a high probability state even for the other special figure fluctuation display game started during the execution of the one special figure fluctuation display game, and the high probability over a predetermined number of times. The game can be executed in the state. Therefore, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed simultaneously as in the gaming machine of the present embodiment, one special figure variable display game which is the predetermined number of times is displayed in a high probability state. After the determination, it is necessary to be in a low probability state before the start of the other special figure variation display game. Here, immediately after the start processing for one special figure variation display game which is the predetermined number of times is finished. It is possible to change to a low probability state.
このように高確率変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行われるため、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームについては、当該特図変動表示ゲームの変動表示中にはすでに低確率状態になっている。よって、当該特図変動表示ゲームの変動表示中において他の処理が現実の確率状態を参照して処理を行うと、低確率状態であるものとして処理が行われてしまうために不都合が生じる虞がある。そこで当該特図変動表示ゲームについては高確率状態として実行しているゲームとして扱うことができるようにするために高確率最終変動フラグを設定するようにしている。また、高確率最終変動フラグは、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームが、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れであるかを判定できる情報を含んでいる。 As described above, since the high probability variation number update process is performed at the start of the special figure fluctuation display game, the last special figure fluctuation display game in which the lottery is performed in the high probability state is changed. The display is already in a low probability state. Therefore, if other processing is performed with reference to the actual probability state during the variation display of the special figure variation display game, the processing is performed as a low probability state, which may cause inconvenience. is there. Therefore, the special probability variation display game is set with a high probability final variation flag so that it can be handled as a game executed as a high probability state. In addition, the high probability final variation flag is information that can determine whether the last special diagram variation display game in which the lottery is performed in the high probability state is a special diagram 1 variation display game or a special diagram 2 variation display game. Is included.
〔特図1変動中処理移行設定処理〕
図144には、特図1普段処理における特図1変動中処理移行設定処理(ステップY216)を示した。この特図1変動中処理移行設定処理では、まず、特図1ゲーム処理番号として「1」を設定し(ステップY601)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY602)。
[Special Figure 1 Fluctuating process transition setting process]
FIG. 144 shows the special figure 1 changing process transition setting process (step Y216) in the special figure 1 normal process. In the special figure 1 changing process transition setting process, first, "1" is set as the special figure 1 game process number (step Y601), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y602).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY603)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY604)。ここでは特別図柄1変動中信号をONに設定する。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY605)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(ステップY606)。さらに、特図1変動中図柄番号領域に初期値をセットして(ステップY607)、特図1変動中処理移行設定処理を終了する。 Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y603), and a signal relating to the fluctuation start in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step Y604). Here, the special symbol 1 changing signal is set to ON. Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step Y605), and the initial value of the blinking control timer (the blinking cycle timer of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blinking control timer area. For example, 100 ms) is set (step Y606). Furthermore, an initial value is set in the special figure 1 changing symbol number area (step Y607), and the special figure 1 changing process transition setting process is terminated.
特図1変動中図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value set in the special symbol 1 changing symbol number area is 0, so that the variable display starts from the state where all the segments are turned off. Since at least one segment is lit when the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from a state where all the segments are turned off.
〔特図2変動中処理移行設定処理〕
図145には、特図2普段処理における特図2変動中処理移行設定処理(ステップY230)を示した。この特図2変動中処理移行設定処理では、まず、特図2ゲーム処理番号として「1」を設定し(ステップY611)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY612)。
[Special Figure 2 Fluctuating process transition setting process]
FIG. 145 shows the special figure 2 changing process transition setting process (step Y230) in the special figure 2 ordinary process. In this special figure 2 changing process transition setting process, first, "1" is set as the special figure 2 game process number (step Y611), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y612).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY613)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY614)。ここでは特別図柄2変動中信号をONに設定する。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY615)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(ステップY616)。さらに、特図2変動中図柄番号領域に初期値をセットして(ステップY617)、特図2変動中処理移行設定処理を終了する。 Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y613), and a signal relating to the fluctuation start in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step Y614). Here, the special symbol 2 changing signal is set to ON. Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step Y615), and the initial value of the blinking control timer (the blinking cycle timer of the special figure 2 display 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. For example, 100 ms) is set (step Y616). Further, an initial value is set in the special figure 2 changing symbol number area (step Y617), and the special figure 2 changing process transition setting process is terminated.
特図2変動中図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value to be set in the special symbol 2 changing symbol number area is 0, so that the variable display starts when all segments are turned off. Since at least one segment is lit when the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from a state where all the segments are turned off.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52において変動表示を開始する際にはすべてのセグメントを消灯状態とした状態から開始するとしたが、これに限られるものではない。例えば、何れの結果態様の点灯態様とも異なる点灯態様から変動表示を開始するようにしても良いし、何れの結果態様でも用いられないセグメントがあれば少なくとも当該セグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしても良い。また、必ず毎回同じ一のセグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしてもよい。また、特図1表示器51と特図2表示器52で変動を開始する際の点灯態様は同じでも良いし異なっていても良い。 In addition, when starting the variable display in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, it is started from a state in which all the segments are turned off. However, the present invention is not limited to this. For example, the variable display may be started from a lighting mode different from the lighting mode of any result mode, and if there is a segment that is not used in any result mode, the variable display is started at least from the state in which the segment is lit. You may make it do. Alternatively, the variable display may be started from the state where the same one segment is always turned on. Moreover, the lighting mode at the time of starting a fluctuation | variation by the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be the same, and may differ.
〔特図1変動中処理〕
図146には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY109)を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY621)、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備して(ステップY622)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY623)。
[Special Figure 1 Fluctuating Processing]
FIG. 146 shows the special figure 1 changing process (step Y109) in the special figure 1 game process described above. In the special figure 1 changing process, first, the symbol determination number of times of output is updated by +1 (step Y621), a command is loaded from the decoration special figure 1 command area and prepared (step Y622), and an effect command setting process is performed. Perform (step Y623).
次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY625)。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置300に送信するようにしている。 Next, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y624), and an effect command setting process is performed (step Y625). In the gaming machine of the present embodiment, there is a case where the game machine is forcibly stopped before the fluctuation time set at the start of the fluctuation, and therefore, when the fluctuation is stopped, a stop command is transmitted to the effect control device 300. .
その後、高確率の最終変動であるかを判定する(ステップY626)。なお、特図1変動表示ゲームが高確率の最終変動である場合は特図1の高確率最終変動フラグが設定されている。そして、高確率の最終変動でない場合(ステップY626;N)は、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定し(ステップY627)、ステップY629に移行する。また、高確率の最終変動である場合(ステップY626;Y)は、高確率最終変動時の表示時間を設定し(ステップY628)、ステップY629に移行する。なお、ここで設定される特図1変動表示ゲームの表示時間(停止時間)としては、高確率最終変動でない場合には、はずれの場合に600ms、大当りの場合に2000ms、小当りの場合に136msの表示時間が設定される。また、高確率最終変動である場合には、結果にかかわらず7000msの表示時間が設定される。 Thereafter, it is determined whether or not the final variation has a high probability (step Y626). When the special figure 1 fluctuation display game has high probability final fluctuation, the high probability final fluctuation flag of special figure 1 is set. If the final variation is not a high probability (step Y626; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y627), and the process proceeds to step Y629. In the case of a high probability final change (step Y626; Y), the display time at the time of the high probability final change is set (step Y628), and the process proceeds to step Y629. Note that the display time (stop time) of the special figure 1 fluctuation display game set here is 600 ms in the case of outage, 2000 ms in the case of big hit, and 136 ms in the case of small hit if it is not a high probability final fluctuation. Display time is set. In the case of a high probability final variation, a display time of 7000 ms is set regardless of the result.
その後、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する(ステップY629)。特図1はずれである場合(ステップY629;Y)は、ステップY644に移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY629;N)、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図2変動表示ゲームも実行中であるかを判定する(ステップY630)。なお特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。 Thereafter, it is determined whether or not the special figure 1 is out of order, that is, whether or not the result of the special figure 1 variable display game is out of place (step Y629). If the special figure 1 is out of place (step Y629; Y), the process proceeds to step Y644. If the special figure 1 is not out of place (step Y629; N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 2 variable display game is also being executed (step Y630). Whether or not the special figure 2 variable display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY630;Y)は、ステップY640に移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY630;Y)は、特図2表示中処理中であるかを判定する(ステップY631)。すなわちこの場合は、特図1変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。 When the special figure 2 variable display game is not being executed (step Y630; Y), the process proceeds to step Y640. If the special figure 2 variable display game is being executed (step Y630; Y), it is determined whether the special figure 2 display process is being executed (step Y631). In other words, in this case, the special figure 2 variable display game being executed is forcibly stopped with the result of the detachment based on the special figure 1 variable display game having a special result. Note that even if the special figure 2 variable display game has already ended the variable display but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to forced stop.
特図2表示中処理中である場合(ステップY631;Y)は、ステップY633に移行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY631;N)は、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY632)、特図2の表示時間として上記で設定した特図1の表示時間+4msの表示時間を設定する(ステップY633)。特図2の表示時間として特図1の表示時間+4msの表示時間を設定することで、特図1と特図2の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。 When the special figure 2 is being displayed (step Y631; Y), the process proceeds to step Y633. If the special figure 2 display processing is not in progress (step Y631; N), the symbol determination count output count is updated by +1 (step Y632), and the special figure 1 display time set above as the special figure 2 display time. A display time of +4 ms is set (step Y633). By setting the display time of the special figure 1 + the display time of 4 ms as the display time of the special figure 2, the display time of the special figure 1 and the special figure 2 ends at the same time. Even when the special figure 2 variable display game is already in the display time, the display time is reset and the display time is newly started.
次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY634)、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY635)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY636)。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY637)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY638)、特図2表示中処理移行設定処理2を行う(ステップY639)。 Next, the display time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y634), a command is loaded and prepared from the decorative special figure 2 command area (step Y635), and an effect command setting process is performed (step Y636). ). Thereafter, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y637), an effect command setting process is performed (step Y638), and a special figure 2 display process transition setting process 2 is performed (step Y639).
そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY640)、特図1小当りであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する(ステップY641)。特図1小当りである場合(ステップY641;Y)は、ステップY644に移行する。また、特図1小当りでない場合(ステップY641;N)、すなわち大当りである場合は、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY642)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY643)。 Then, the command is loaded from the decoration special figure 1 command area and saved in the winning symbol command area (step Y640), whether the special figure 1 is a small hit, that is, whether the result of the special figure 1 variable display game is a small hit. Is determined (step Y641). If the special figure is a small hit (step Y641; Y), the process proceeds to step Y644. If the special figure 1 is not a small hit (step Y641; N), that is, if it is a big hit, information is loaded from the special figure 1 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area (step Y642). ), Information is loaded from the special figure 1 large winning opening information area and saved in the large winning opening information area (step Y643).
その後、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステップY644)、特図1表示中処理移行設定処理1を行って(ステップY645)、特図1表示中処理を終了する。 Thereafter, the information is loaded from the special figure 1 stop symbol saving area and saved in the special figure 1 stop symbol area (step Y644), and the special figure 1 display process transition setting process 1 is performed (step Y645). The displaying process is terminated.
〔特図2変動中処理〕
図147には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY140)を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY651)、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備して(ステップY652)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY653)。
[Special Figure 2 Fluctuating Processing]
FIG. 147 shows the special figure 2 changing process (step Y140) in the special figure 2 game process described above. In the special figure 2 changing process, first, the symbol determination number of times output is updated by +1 (step Y651), a command is loaded from the special figure 2 command area and prepared (step Y652), and the effect command setting process is executed. Perform (step Y653).
次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY655)。その後、高確率の最終変動であるかを判定する(ステップY656)。なお、特図2変動表示ゲームが高確率の最終変動である場合は特図2の高確率最終変動フラグが設定されている。 Next, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y654), and an effect command setting process is performed (step Y655). Thereafter, it is determined whether or not the final variation has a high probability (step Y656). When the special figure 2 fluctuation display game has high probability final fluctuation, the high probability final fluctuation flag of special figure 2 is set.
そして、高確率の最終変動でない場合(ステップY656;N)は、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定し(ステップY657)、ステップY659に移行する。また、高確率の最終変動である場合(ステップY656;Y)は、高確率最終変動時の表示時間を設定し(ステップY658)、ステップY659に移行する。なお、ここで設定される特図2変動表示ゲームの表示時間(停止時間)としては、高確率最終変動でない場合には結果にかかわらず600ms、高確率最終変動である場合には結果にかかわらず7000msの表示時間が設定される。 If the final variation is not a high probability (step Y656; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y657), and the process proceeds to step Y659. In the case of a high probability final variation (step Y656; Y), the display time at the time of the high probability final variation is set (step Y658), and the process proceeds to step Y659. The display time (stop time) of the special figure 2 fluctuation display game set here is 600 ms regardless of the result if it is not a high probability final fluctuation, and regardless of the result if it is a high probability final fluctuation. A display time of 7000 ms is set.
その後、特図2はずれであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する(ステップY659)。特図2はずれである場合(ステップY659;Y)は、ステップY674に移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY659;N)、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図1変動表示ゲームも実行中であるかを判定する(ステップY660)。なお特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。 Thereafter, it is determined whether or not the special figure 2 is out of order, that is, whether or not the result of the special figure 2 variable display game is out of place (step Y659). When the special figure 2 is out of place (step Y659; Y), the process proceeds to step Y674. If the special figure 2 is not out of step (step Y659; N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 1 variable display game is also being executed (step Y660). Whether or not the special figure 1 fluctuation display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY660;Y)は、ステップY670に移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY660;Y)は、特図1表示中処理中であるかを判定する(ステップY661)。すなわちこの場合は、特図2変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。 When the special figure 1 variable display game is not being executed (step Y660; Y), the process proceeds to step Y670. When the special figure 1 variable display game is being executed (step Y660; Y), it is determined whether the special figure 1 display process is being executed (step Y661). That is, in this case, the special figure 1 variable display game that is being executed is forcibly stopped by the result of the detachment based on the fact that the special figure 2 variable display game has a special result. In addition, even if the special figure 1 variable display game has already ended the variable display but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to forced stop.
特図1表示中処理中である場合(ステップY661;Y)は、ステップY664に移行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY661;N)は、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY662)、ステップY664に移行する。 When the special figure 1 display process is in progress (step Y661; Y), the process proceeds to step Y664. When the special figure 1 display process is not in progress (step Y661; N), the symbol determination number of times of output is updated by +1 (step Y662), and the process proceeds to step Y664.
次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY664)、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY665)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY666)。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY667)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY668)、特図1表示中処理移行設定処理2を行う(ステップY669)。 Next, the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y664), the command is loaded from the special figure 1 command area and prepared (step Y665), and an effect command setting process is performed (step Y666). ). Thereafter, a special decoration figure 1 stop command is prepared (step Y667), an effect command setting process is performed (step Y668), and a special figure 1 display process transition setting process 2 is performed (step Y669).
そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY670)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する(ステップY671)。特図2小当りである場合(ステップY671;Y)は、ステップY674に移行する。また、特図2小当りでない場合(ステップY671;N)、すなわち大当りである場合は、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY672)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY673)。 Then, the command is loaded from the decoration special figure 2 command area and saved in the winning symbol command area (step Y670), whether the special figure 2 small hit, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is a small hit. Is determined (step Y671). If the special figure 2 is a small hit (step Y671; Y), the process proceeds to step Y674. If the special figure 2 is not a small hit (step Y671; N), that is, if it is a big hit, information is loaded from the special figure 2 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area (step Y672). ), Information is loaded from the special figure 2 big prize opening information area and saved in the big prize opening information area (step Y673).
その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止図柄領域にセーブし(ステップY674)、特図2表示中処理移行設定処理1を行って(ステップY675)、特図2表示中処理を終了する。 Thereafter, the information is loaded from the special figure 2 stop symbol saving area and saved in the special figure 2 stop symbol area (step Y674), and the special figure 2 display process transition setting process 1 is performed (step Y675). The displaying process is terminated.
〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
図148には、上述の特図1変動中処理での特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY645)を示した。この特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る特図1ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY681)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY682)。
[Special figure 1 display transition setting process 1]
FIG. 148 shows the special figure 1 display process transition setting process 1 (step Y645) in the special figure 1 changing process described above. In this special figure 1 display process transition setting process 1, first, a special figure 1 game process number “2” related to the special figure 1 display process is set (step Y681), and a process number is stored in the special figure 1 game process number area. Is saved (step Y682).
次に、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY683)。ここでは特別図柄1変動中信号をOFFに設定する。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップY684)、特図1変動中処理移行設定処理1を終了する。 Next, a signal related to the end of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step Y683). Here, the special symbol 1 changing signal is set to OFF. Thereafter, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 display 51, a stop flag related to the variable stop on the special figure 1 display 51 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step Y684). ), The special figure 1 changing process transition setting process 1 is terminated.
〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
図149には、上述の特図2変動中処理での特図2表示中処理移行設定処理1(ステップY675)を示した。この特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る特図2ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY691)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY692)。
[Special figure 2 display transition setting process 1]
FIG. 149 shows the special figure 2 display process transition setting process 1 (step Y675) in the special figure 2 changing process described above. In the special figure 2 display process transition setting process 1, first, a special figure 2 game process number “2” relating to the special figure 2 display process is set (step Y691), and a process number is stored in the special figure 2 game process number area. Is saved (step Y692).
次に、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY693)。ここでは特別図柄2変動中信号をOFFに設定する。その後、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップY694)、特図2変動中処理移行設定処理1を終了する。 Next, a signal related to the end of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step Y693). Here, the special symbol 2 changing signal is set to OFF. Thereafter, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, a stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step Y694). ), The special figure 2 changing process transition setting process 1 is terminated.
〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
図150には、上述の特図2変動中処理での特図1表示中処理移行設定処理2(ステップY669)を示した。この特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る特図1ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY701)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY702)。
[Special figure 1 display transition setting process 2]
FIG. 150 shows the special figure 1 display process transition setting process 2 (step Y669) in the special figure 2 changing process described above. In the special figure 1 display process transition setting process 2, first, a special figure 1 game process number “2” related to the special figure 1 display process is set (step Y701), and a process number is stored in the special figure 1 game process number area. Is saved (step Y702).
次に、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY703)、その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(ステップY704)。 Next, a signal related to the end of the fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step Y703), and then, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display 51, the special figure 1 is displayed. The stop flag related to the change stop on the display 51 is saved in the special figure 1 change control flag area (step Y704).
ここまでは上述の特図1表示中処理移行設定処理1と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(ステップY705)、特図1ラウンド数上限値情報領域をクリアする(ステップY706)。 Up to this point, the process is the same as the above-described special figure 1 display process transition setting process 1, and hereinafter, information for setting a result of the deviation is set. First, the shift stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step Y705), and the special figure 1 round number upper limit value information area is cleared (step Y706).
次に、特図1大入賞口開放情報領域をクリアし(ステップY707)、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブして(ステップY708)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップY709)。そして、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップY710)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY711)、特図1表示中処理移行設定処理2を終了する。 Next, the special figure 1 big opening opening information area is cleared (step Y707), the deviation information is saved in the small hit flag 1 area (step Y708), and the deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step Y709). ). Then, the special figure 1 stop symbol save area is cleared (step Y710), the shift symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol area (step Y711), and the special figure 1 display process transition setting process 2 is finished. .
〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
図151には、上述の特図1変動中処理での特図2表示中処理移行設定処理2(ステップY639)を示した。この特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る特図2ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY721)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY722)。
[Special figure 2 display transition setting process 2]
FIG. 151 shows the special figure 2 display process transition setting process 2 (step Y639) in the special figure 1 changing process described above. In the special figure 2 display process transition setting process 2, first, a special figure 2 game process number "2" related to the special figure 2 display process is set (step Y721), and a process number is stored in the special figure 2 game process number area. Is saved (step Y722).
次に、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY723)、その後、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする(ステップY724)。 Next, a signal relating to the end of the fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step Y723), and then, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, the special figure 2 is displayed. A stop flag related to the change stop on the display 52 is saved in the special figure 2 change control flag area (step Y724).
ここまでは上述の特図2表示中処理移行設定処理1と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(ステップY725)、特図2ラウンド数上限値情報領域をクリアする(ステップY726)。 Up to this point, the process is the same as the above-described special figure 2 display process transition setting process 1, and thereafter, setting of information for obtaining a result of losing is performed. First, the shift stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step Y725), and the special figure 2 round number upper limit value information area is cleared (step Y726).
次に、特図2大入賞口開放情報領域をクリアし(ステップY727)、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブして(ステップY728)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップY729)。そして、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップY730)、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY731)、特図2表示中処理移行設定処理2を終了する。 Next, the special figure 2 big winning opening information area is cleared (step Y727), the shift information is saved in the small hit flag 2 area (step Y728), and the shift information is saved in the big hit flag 2 area (step Y729). ). Then, the special figure 2 stop symbol saving area is cleared (step Y730), the shift stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol area (step Y731), and the special figure 2 display process transition setting process 2 is finished. .
以上の図146〜図151の処理により、一方の特図変動表示ゲームが特別結果となった場合に他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることとなる。すなわち、特図1変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第1終了制御処理がなされ、特図2変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第2終了制御処理がなされることとなる。 As a result of the processes in FIGS. 146 to 151 described above, when one special figure fluctuation display game has a special result, the other special figure fluctuation display game is forcibly stopped by the result of the detachment. That is, based on the special figure 1 variable display game having a special result, the special figure 2 variable display game is forcibly stopped by the result of detachment, and the special figure 2 variable display game is determined to have the special result. Based on this, the second end control process in which the special figure 1 variable display game is forcibly stopped by the result of the deviation is performed.
以上のことから、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行っている場合に、第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)によって実行制御が行われている第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第1変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第2変動表示ゲーム実行制御手段は、第2変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第1変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第1変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第2変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。 From the above, the first variation display game execution control means (game control device 100) executes the second variation display game when the execution control of the first variation display game (special figure 1 variation display game) is performed. When the second variation display game (special figure 2 variation display game) for which execution control is performed by the control means (game control device 100) has a special result, the first variation display game for which execution control is performed Can be terminated as a result other than the special result, and the second variation display game execution control means is executed by the first variation display game execution control means when executing the execution control of the second variation display game. When the first variation display game being controlled has a special result, the second variation display game performing the execution control can be terminated as a result other than the special result. The Rukoto. As a result, when a special result is derived in one variation display game, the other variation display game can be forcibly stopped by the result, so that no trouble occurs even when simultaneous variation is performed. Can be.
〔特図1表示中処理〕
図152、図153には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY110)を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて小当りフラグ1領域に設定された小当りフラグ1をロードして(ステップY751)、小当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。
[Special figure 1 display processing]
152 and 153 show the special figure 1 display process (step Y110) in the special figure 1 game process described above. In the special figure 1 display process, first, the small hit flag 1 set in the small hit flag 1 area in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step Y751), and the small hit flag is set. One area is cleared (step Y752).
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードして(ステップY753)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY754)。そして、特図1は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報かを判定し(ステップY755)、大当りでない場合(ステップY755;N)は、ステップY777に移行する。また、大当りである場合(ステップY755;Y)は、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY756)。 Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 area in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step Y753), and the big hit flag 1 area is cleared (step Y754). Then, it is determined whether the special figure 1 is a big hit, that is, whether the loaded big hit flag 1 is a big hit information (step Y755). If it is not a big hit (step Y755; N), the process proceeds to step Y777. In the case of a big hit (step Y755; Y), a test signal related to the start of the special figure 1 variable display game big hit (special figure 1 big hit) (for example, the condition device operating signal is ON, the accessory continuous operating device is activated) The medium signal is turned on and the signal per special symbol is turned on) is saved in the test signal output data area (step Y756).
そして、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップY757)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY758)。すなわち、第1特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY759)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16,8,4又は2)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY760)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY761)。 Then, a special figure 2 abnormal fluctuation cancel command is prepared (step Y757), and an effect command setting process is performed (step Y758). That is, the abnormal variation notification ends with the occurrence of the first special gaming state. Thereafter, a round number upper limit table is set (step Y759), and the round number upper limit value (16, 8, 4 or 2 in the case of this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is obtained to obtain the round number upper limit value. Save in the area (step Y760). Further, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step Y761).
次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY762)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY763)。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY764)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY765)。 Next, a decorative special symbol command corresponding to the special symbol 1 stop symbol pattern is loaded from the symbol symbol command area and prepared (step Y762), and an effect command setting process is performed (step Y763). Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y764), and an effect command setting process is performed (step Y765).
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY766)。本実施形態の場合、ステップY766において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、大当り種類が2R確変D1以外の大当りである場合にはONとされ、高確率状態中での2R確変D1である場合にONとされ、低確率状態中での2R確変D1である場合にOFFとされる。また、大当り3信号は、大当り種類が2R確変D1以外の大当りである場合にはONとされ、高確率状態中での2R確変D1である場合にOFFとされ、低確率状態中での2R確変D1である場合にONとされる。 Next, a signal corresponding to the state of the probability of winning a big hit in the special winning opening information and the special figure display game is saved in the external information output data area (step Y766). In the present embodiment, in step Y766, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. For example, a jackpot 2 signal is ON when the jackpot type is a jackpot other than the 2R probability variation D1, and is ON when the jackpot type is the 2R probability variation D1 in the high probability state, and the 2R probability variation in the low probability state. When it is D1, it is turned OFF. The big hit 3 signal is ON when the big hit type is a big hit other than the 2R probability variation D1, and is OFF when the 2R probability variation D1 in the high probability state, and the 2R probability variation in the low probability state. When it is D1, it is turned ON.
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000ms、3000ms又は4ms)を設定して(ステップY767)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY768)。そして、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるかを判定する(ステップY769)。 Thereafter, a big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 3000 ms or 4 ms) corresponding to the big prize opening information is set (step Y767), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y768). . Then, it is determined whether or not it is a big hit to open the top large winning opening (first special variable winning device 38) (step Y769).
上大入賞口を開放する大当りである場合(ステップY769;Y)は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY770)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY771)、ステップY774に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合(ステップY769;N)、すなわち下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY772)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY773)、ステップY774に移行する。 If it is a big hit to open the upper prize winning opening (step Y769; Y), the upper prize winning opening illegal winning number area is cleared (step Y770), and the illegal extra monitoring period flag is set in the upper winning prize illegal monitoring period flag area. Is saved (step Y771), and the process proceeds to step Y774. In addition, when it is not a big hit to open the upper big prize opening (step Y769; N), that is, when it is a big hit to open the lower big prize opening (second special variable prize winning device 39), the lower big prize opening illegal prize number area Is cleared (step Y772), the fraud monitoring period outside flag is saved in the lower large winning prize fraud monitoring period flag area (step Y773), and the process proceeds to step Y774.
次に、処理番号として3を設定し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY775)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY776)を行い、特図1表示中処理を終了する。 Next, 3 is set as the process number (step Y774) and saved in the special figure 1 game process number area (step Y775). Furthermore, a fanfare / interval process transition setting process (step Y776) is performed, and the special figure 1 display process is terminated.
一方、ステップY755にて、特図1は大当りでない場合(ステップY755;N)、すなわち大当りフラグ1がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ1が小当り(小当り情報)かを判定する(ステップY777)。そして、小当りフラグ1が小当りである場合(ステップY777;Y)は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する(ステップY778)。 On the other hand, in step Y755, if Special Figure 1 is not a big hit (step Y755; N), that is, if big hit flag 1 is out of place information, it is determined whether loaded small hit flag 1 is a small hit (small hit information). (Step Y777). If the small hit flag 1 is a small hit (step Y777; Y), it is determined whether it is a high probability final variation, that is, whether it is the last special figure variation display game in which a lottery is performed in a high probability state. Determination is made (step Y778).
高確率最終変動でない場合(ステップY778;N)は、ステップY783に移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY778;Y)は、確率情報コマンド(低確率)を準備し(ステップY779)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY780)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY781)、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする(ステップY782)。左打ち指示報知フラグをクリアすることで、次回行われる特図1普段処理において左打ち指示報知コマンドが設定されて左打ちを指示する報知が行われるようになる。 If it is not the high probability final fluctuation (step Y778; N), the process proceeds to step Y783. If the final variation is high probability (step Y778; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y779), and an effect command setting process is performed (step Y780). Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y781), and the left-handed instruction notification flag and the high probability final variation flag are cleared (step Y782). By clearing the left-handed instruction notification flag, a left-handed instruction notification command is set and notification for instructing left-handed is performed in the special process shown in FIG.
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY783)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY784)。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY785)、演出コマンド設定処理を行って(ステップY786)、高確率中かを判定する(ステップY787)。 Thereafter, a command is loaded from the winning symbol command area and prepared (step Y783), and an effect command setting process is performed (step Y784). Further, a small hitting fanfare command is prepared (step Y785), an effect command setting process is performed (step Y786), and it is determined whether a high probability is in progress (step Y787).
高確率中でない場合(ステップY787;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY788)。ここでは発射位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY789)。これにより第1遊技状態表示部77が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。 When the probability is not high (step Y787; N), a signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y788). Here, the launch position designation signal 1 is set to be OFF. Then, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y789). As a result, the first game state display unit 77 is turned off, and a display for instructing left-handed is displayed.
一方、高確率中である場合(ステップY787;Y)は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY790)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY791)。これにより第1遊技状態表示部77が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。 On the other hand, when the probability is high (step Y787; Y), a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y790). Here, the launch position designation signal 1 is set to be ON. Then, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y791). As a result, the first game state display unit 77 is turned on, and a display for instructing a right turn is made.
その後、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放する小当りであるかを判定し(ステップY792)上大入賞口を開放する小当りである場合(ステップY792;Y)は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY793)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY794)、ステップY797に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合(ステップY792;N)、すなわち下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY795)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY796)、ステップY797に移行する。そして、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY797)を行い、特図1表示中処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether or not it is a small hit to open the top prize winning opening (first special variable winning prize apparatus 38) (step Y792), and if it is a small hit to open the top big winning opening (step Y792; Y), The upper prize winning portion illegal winning number area is cleared (step Y793), the fraud monitoring period flag is saved in the upper big winning prize fraud monitoring period flag area (step Y794), and the process proceeds to step Y797. In addition, when it is not a small hit to open the upper large winning opening (step Y792; N), that is, when it is a small hit to open the lower large winning opening (the second special variable winning apparatus 39), an illegal winning of the lower large winning opening is performed. The number area is cleared (step Y795), the fraud monitoring period outside flag is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (step Y796), and the process proceeds to step Y797. Then, the special figure 1 small hit fanfare mid-process transition setting process (step Y797) is performed, and the special figure 1 display mid-process is terminated.
また、ステップY777にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップY777;N)は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する(ステップY798)。 If it is determined in step Y777 that the small hit flag 1 is not a small hit (step Y777; N), it is a high probability final variation, that is, the last special drawing in which a lottery in a high probability state is performed. It is determined whether the game is a variable display game (step Y798).
高確率最終変動でない場合(ステップY798;N)は、ステップY806に移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY798;Y)は、確率情報コマンド(低確率)を準備し(ステップY799)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY800)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY801)、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする(ステップY802)。 If it is not the high probability final fluctuation (step Y798; N), the process proceeds to step Y806. If it is a high probability final variation (step Y798; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y799), and an effect command setting process is performed (step Y800). Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y801), and the left-handed instruction notification flag and the high probability final variation flag are cleared (step Y802).
次に特図2の小当り中、すなわち特図2変動表示ゲームで発生した小当りに基づく第2特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY803)。特図2の小当り中である場合(ステップY803;Y)は、ステップY806に移行する。これにより右打ちを指示する状態が維持される。また、特図2の小当り中でない場合(ステップY803;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY804)、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY805)。その後、特図ステータス領域の特図1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY806)、特図1普段処理移行設定処理1を行って(ステップY807)、特図1表示中処理を終了する。 Next, it is determined whether the game is in the second special game state based on the small hit in the special figure 2, that is, the small hit generated in the special figure 2 variable display game (step Y803). If it is during the small hit of special figure 2 (step Y803; Y), the process proceeds to step Y806. As a result, the state of instructing the right handing is maintained. Further, when the special figure 2 is not in a small hit (step Y803; N), a signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y804), and the game state display number 2 area is in the left-handed state. The number is saved (step Y805). Thereafter, the special figure status area in the special figure status 1 is cleared (information subtraction) (step Y806), the special figure 1 normal process transition setting process 1 is performed (step Y807), and the special figure 1 display process is terminated. .
〔特図2表示中処理〕
図154、図155には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップY141)を示した。なお、この特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフラグ2をロードして(ステップY811)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップY812)。
[Special figure 2 display processing]
FIGS. 154 and 155 show the special figure 2 displaying process (step Y141) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 display process, a process equivalent to the above-described special figure 1 display process is performed for special figure 2. In the special figure 2 display processing, first, the small hit flag 2 set in the small hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process is loaded (step Y811), and the small hit flag is set. The two areas are cleared (step Y812).
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY813)、大当りフラグ2領域をクリアする(ステップY814)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ2が大当り情報かを判定し(ステップY815)、大当りでない場合(ステップY815;N)は、ステップY837に移行する。また、大当りである場合(ステップY815;Y)は、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY816)。 Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step Y813), and the big hit flag 2 area is cleared (step Y814). Then, the special figure 2 determines whether it is a big hit, that is, whether the loaded big hit flag 2 is a big hit information (step Y815). If it is not a big hit (step Y815; N), the process proceeds to step Y837. Also, in the case of a big hit (step Y815; Y), a test signal related to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the special figure 2 variable display game (for example, the condition device operating signal is ON, the accessory continuous operating device is activated) The middle signal is turned on and the special symbol 2 signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step Y816).
そして、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップY817)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY818)。すなわち、第1特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY819)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16,8,4又は2)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY820)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY821)。 Then, a special figure 2 abnormal fluctuation cancel command is prepared (step Y817), and an effect command setting process is performed (step Y818). That is, the abnormal variation notification ends with the occurrence of the first special gaming state. Thereafter, the round number upper limit table is set (step Y819), and the round number upper limit value (16, 8, 4 or 2 in this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is obtained to obtain the round number upper limit value. Save in the area (step Y820). Further, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step Y821).
次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY822)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY823)。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY824)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY825)。 Next, a decorative special symbol command corresponding to the special symbol 2 stop symbol pattern is loaded from the symbol symbol command area and prepared (step Y822), and an effect command setting process is performed (step Y823). Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y824), and an effect command setting process is performed (step Y825).
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY826)。本実施形態の場合、ステップY826において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、大当り種類が2R確変D1以外の大当りである場合にはONとされ、高確率状態中での2R確変D1である場合にONとされ、低確率状態中での2R確変D1である場合にOFFとされる。また、大当り3信号は、大当り種類が2R確変D1以外の大当りである場合にはONとされ、高確率状態中での2R確変D1である場合にOFFとされ、低確率状態中での2R確変D1である場合にONとされる。 Next, a signal corresponding to the state of the probability of winning a big win in the special winning opening information and the special figure changing display game is saved in the external information output data area (step Y826). In the present embodiment, in step Y826, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. For example, a jackpot 2 signal is ON when the jackpot type is a jackpot other than the 2R probability variation D1, and is ON when the jackpot type is the 2R probability variation D1 in the high probability state, and the 2R probability variation in the low probability state. When it is D1, it is turned OFF. The big hit 3 signal is ON when the big hit type is a big hit other than the 2R probability variation D1, and is OFF when the 2R probability variation D1 in the high probability state, and the 2R probability variation in the low probability state. When it is D1, it is turned ON.
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000ms、3000ms又は4ms)を設定して(ステップY827)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY828)。そして、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるかを判定する(ステップY829)。 Thereafter, a big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 3000 ms or 4 ms) corresponding to the big prize opening information is set (step Y827), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y828). . Then, it is determined whether or not it is a big hit to open the top large winning opening (first special variable winning device 38) (step Y829).
上大入賞口を開放する大当りである場合(ステップY829;Y)は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY830)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY831)、ステップY834に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合(ステップY829;N)、すなわち下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY832)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY833)、ステップY834に移行する。 If it is a big hit to open the top prize winning opening (step Y829; Y), the upper prize winning opening illegal prize number area is cleared (step Y830), and the fraud monitoring period flag is set in the upper university winning prize illegal monitoring period flag area. Is saved (step Y831), and the process proceeds to step Y834. In addition, when it is not a big hit to open the upper big prize opening (step Y829; N), that is, when it is a big hit to open the lower big prize opening (second special variable prize winning device 39), the lower big prize opening illegal prize number area Is cleared (step Y832), the fraud monitoring period flag is saved in the lower large winning opening fraud monitoring period flag area (step Y833), and the process proceeds to step Y834.
次に、処理番号として3を設定し(ステップY834)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY835)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY836)を行い、特図2表示中処理を終了する。 Next, 3 is set as the process number (step Y834) and saved in the special figure 2 game process number area (step Y835). Furthermore, a fanfare / interval process transition setting process (step Y836) is performed, and the special figure 2 display process is terminated.
一方、ステップY815にて、特図2は大当りでない場合(ステップY815;N)、すなわち大当りフラグ2がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)かを判定する(ステップY837)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY837;Y)は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する(ステップY838)。 On the other hand, if the special figure 2 is not a big hit at step Y815 (step Y815; N), that is, if the big hit flag 2 is missing information, it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (small hit information). (Step Y837). If the small hit flag 2 is a small hit (step Y837; Y), it is determined whether it is a high probability final variation, that is, whether it is the last special figure variation display game in which a lottery is performed in a high probability state. Determination is made (step Y838).
高確率最終変動でない場合(ステップY838;N)は、ステップY843に移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY838;Y)は、確率情報コマンド(低確率)を準備し(ステップY839)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY840)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY841)、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする(ステップY842)。左打ち指示報知フラグをクリアすることで、次回行われる特図1普段処理において左打ち指示報知コマンドが設定されて左打ちを指示する報知が行われるようになる。 If it is not the high probability final fluctuation (step Y838; N), the process proceeds to step Y843. If it is a high probability final variation (step Y838; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y839), and an effect command setting process is performed (step Y840). Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y841), and the left-handed instruction notification flag and the high probability final variation flag are cleared (step Y842). By clearing the left-handed instruction notification flag, a left-handed instruction notification command is set and notification for instructing left-handed is performed in the special process shown in FIG.
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY843)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY844)。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY845)、演出コマンド設定処理を行って(ステップY846)、高確率中かを判定する(ステップY847)。 Thereafter, a command is loaded from the winning symbol command area and prepared (step Y843), and an effect command setting process is performed (step Y844). Further, a small hitting fanfare command is prepared (step Y845), an effect command setting process is performed (step Y846), and it is determined whether the probability is high (step Y847).
高確率中でない場合(ステップY847;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部77が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。 When the probability is not high (step Y847; N), a signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y848). Here, the launch position designation signal 1 is set to be OFF. Then, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y849). As a result, the first game state display unit 77 is turned off, and a display for instructing left-handed is displayed.
一方、高確率中である場合(ステップY847;Y)は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY850)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY851)。これにより第1遊技状態表示部77が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。 On the other hand, when the probability is high (step Y847; Y), a signal relating to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y850). Here, the launch position designation signal 1 is set to be ON. Then, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y851). As a result, the first game state display unit 77 is turned on, and a display for instructing a right turn is made.
その後、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放する小当りであるかを判定し(ステップY852)上大入賞口を開放する小当りである場合(ステップY852;Y)は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY853)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY854)、ステップY857に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合(ステップY852;N)、すなわち下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY855)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY856)、ステップY857に移行する。そして、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を行い、特図2表示中処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether or not it is a small hit to open the top prize winning opening (first special variable winning prize apparatus 38) (step Y852). If it is a small hit to open the top big winning opening (step Y852; Y), The upper prize winning portion illegal winning number area is cleared (step Y853), the fraud monitoring period flag is saved in the upper prize winning portion fraud monitoring period flag area (step Y854), and the process proceeds to step Y857. In addition, when it is not a small hit to open the upper large winning opening (step Y852; N), that is, when it is a small hit to open the lower large winning opening (second special variable winning apparatus 39), the illegal winning of the lower large winning opening The number area is cleared (step Y855), the fraud monitoring period flag is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (step Y856), and the process proceeds to step Y857. Then, the special figure 2 small hit fanfare mid-process transition setting process (step Y857) is performed, and the special figure 2 mid-display process is terminated.
また、ステップY837にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップY837;N)は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する(ステップY858)。高確率最終変動でない場合(ステップY858;N)は、ステップY866に移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY858;Y)は、確率情報コマンド(低確率)を準備し(ステップY859)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY860)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY861)、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする(ステップY862)。 If it is determined in step Y837 that the small hit flag 2 is not a small hit (step Y837; N), it is a high probability final variation, that is, the last special drawing in which a lottery is performed in a high probability state. It is determined whether the game is a variable display game (step Y858). If it is not the high probability final fluctuation (step Y858; N), the process proceeds to step Y866. If it is a high probability final variation (step Y858; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y859), and an effect command setting process is performed (step Y860). Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y861), and the left-handed instruction notification flag and the high probability final variation flag are cleared (step Y862).
次に特図1の小当り中、すなわち特図1変動表示ゲームで発生した小当りに基づく第2特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY863)。特図1の小当り中である場合(ステップY863;Y)は、ステップY866に移行する。これにより右打ちを指示する状態が維持される。また、特図1の小当り中でない場合(ステップY863;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY864)、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY865)。その後、特図ステータス領域の特図2変動中をクリア(情報減算)し(ステップY866)、特図2普段処理移行設定処理1を行って(ステップY867)、特図2表示中処理を終了する。 Next, it is determined whether the game is in the second special game state based on the small hit in the special figure 1, that is, the small hit generated in the special figure 1 variable display game (step Y863). If it is during the small hit in FIG. 1 (step Y863; Y), the process proceeds to step Y866. As a result, the state of instructing the right handing is maintained. Further, when the small hit in FIG. 1 is not in progress (step Y863; N), a signal related to the left hand instruction is saved in the test signal output data area (step Y864), and the game state display number 2 area is in the left handed state. The number is saved (step Y865). Thereafter, the special figure status area in the special figure 2 fluctuation is cleared (information subtraction) (step Y866), the special figure 2 normal process transition setting process 1 is performed (step Y867), and the special figure 2 displaying process is terminated. .
すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴なって特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させる第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生させる第2特別遊技発生手段をなす。 That is, the first special game in which the game control device 100 generates a first special game state in which the special variable winning device is released with the operation of the condition device based on the fact that the variable display game has reached the first special result. And a second special game generating means for generating a second special game state in which the special variable winning device is opened without the operation of the condition device based on the fact that the variable display game has a second special result. Make.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図156には、上述の特図1表示中処理及び特図2表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY776、Y836)の詳細について説明する。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り(第1特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY871)。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り1信号をONに設定する。次に高確率状態と時短状態(特別図柄の変動時間短縮状態)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY872)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
FIG. 156 explains the details of the fanfare / interval process transition setting process (steps Y776, Y836) in the above-described special figure 1 display process and special figure 2 display process. In this fanfare / interval process transition setting process, first, a signal relating to the start of the big hit (first special game state) is saved in the external information output data area (step Y871). Here, one big hit signal that is output in big hit or small hit is set to ON. Next, a signal relating to the end of the high-probability state and the time-short state (special symbol variation time shortening state) is saved in the test signal output data area (step Y872). Here, the special symbol 1 high probability state signal is set to OFF, the special symbol 2 high probability state signal is set to OFF, the special symbol 1 variation time shortening state signal is set to OFF, and the special symbol 2 variation time shortening state signal is set to OFF.
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップY873)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして(ステップY874)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする(ステップY875)。 Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step Y873), and the number with a low probability is saved in the game state display number area (step Y874). The special figure low probability flag is saved in the flag area (step Y875).
そして、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY876)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする(ステップY877)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。 Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step Y876), and the special figure variation display that can be executed in the high probability state The high probability variation count area for managing the number of games is cleared (step Y877). As a result, the high-probability state and the short-time state are terminated, and the normal probability state and the normal state are obtained.
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし(ステップY878)、高確率最終変動フラグ領域をクリアする(ステップY879)。さらに、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY880)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY881)。 Next, the big hit information is saved in the special figure status area (step Y878), and the high probability final fluctuation flag area is cleared (step Y879). Further, a signal relating to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y880), and the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y881).
その後、特図2異常変動フラグ領域に解除フラグをセーブし(ステップY882)、特図2異常変動数を記憶する特図2異常数領域をクリアする(ステップY883)。さらに、特図1変動回数領域を0クリアし(ステップY884)、特図2異常変動報知タイマ領域を0クリアして(ステップY885)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を終了する。すなわち、大当りの発生に伴い、特図2異常変動に関する情報を全てクリアする。 Thereafter, the release flag is saved in the special figure 2 abnormal fluctuation flag area (step Y882), and the special figure 2 abnormal number area for storing the special figure 2 abnormal fluctuation number is cleared (step Y883). Further, the special figure 1 fluctuation frequency area is cleared to 0 (step Y884), the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer area is cleared to 0 (step Y885), and the fanfare / interval process transition setting process is terminated. That is, all the information related to the special figure 2 abnormal fluctuation is cleared with the occurrence of the big hit.
〔特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図157には、上述の特図1表示中処理における特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY797)を示した。この特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップY891)、当該処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY892)。
[Special figure 1 small hit fanfare mid-process transition setting process]
FIG. 157 shows the special figure 1 small hit fanfare mid-process transition setting process (step Y797) in the special figure 1 display process described above. In this special figure 1 small hitting fanfare process transition setting process, first, “7” relating to the small hitting fanfare process is set as the process number (step Y891), and the processing number is set in the special figure 1 game processing number area. Save (step Y892).
次に、小当りファンファーレ時間(例えば4ms)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY893)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY894)。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り1信号をONに設定する。さらに、特図1小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY895)。ここでは特別図柄1小当り信号をONに設定する。 Next, the small hit fanfare time (for example, 4 ms) is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y893), and a signal relating to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step Y894). Here, one big hit signal that is output in big hit or small hit is set to ON. Furthermore, a signal relating to the start of the special figure 1 small hit is saved in the test signal output data area (step Y895). Here, the special symbol small hit signal is set to ON.
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし(ステップY896)、ラウンドLEDポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして(ステップY897)、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。 After that, the small hitting information is saved in the special figure status information (step Y896), the small hitting display pointer is saved in the round LED pointer area (step Y897), and the special figure one small hitting fanfare mid-process transition setting process is completed. To do.
〔特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図158には、上述の特図2表示中処理における特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を示した。この特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップY901)、当該処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY902)。
[Special figure 2 small hit fanfare mid-process transition setting process]
FIG. 158 shows the special figure 2 small hit fanfare mid-process transition setting process (step Y857) in the special figure 2 display middle process described above. In the special figure 2 small hit fanfare process transition setting process, first, “7” relating to the small hit fanfare process is set as the process number (step Y901), and the process number is set in the special figure 2 game process number area. Save (step Y902).
次に、小当りファンファーレ時間(例えば4ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY903)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY904)。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り1信号をONに設定する。さらに、特図2小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY905)。ここでは特別図柄2小当り信号をONに設定する。 Next, the small hit fanfare time (for example, 4 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y903), and a signal related to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step Y904). Here, one big hit signal that is output in big hit or small hit is set to ON. Further, a signal relating to the start of the special figure 2 small hit is saved in the test signal output data area (step Y905). Here, the special symbol 2 small hit signal is set to ON.
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし(ステップY906)、ラウンドLEDポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして(ステップY907)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。 After that, the small hitting information is saved in the special figure status information (step Y906), the small hit display pointer is saved in the round LED pointer area (step Y907), and the special figure 2 small hitting fanfare mid-process transition setting process is completed. To do.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図159には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップY111、Y142)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップY951)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し(ステップY952)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY953)。
[Fanfare / In-interval processing]
FIG. 159 shows fanfare / interval processing (steps Y111 and Y142) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In this fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step Y951), and a round command corresponding to the winning prize opening information and the number of rounds is prepared (step Y952). (Step Y953).
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し(ステップY954)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする(ステップY955)。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウンドにおいて開閉を繰り返す場合には0を設定する。ここでは、16R確変F3(特図2上大入賞口開閉パターン5)の5R目が相当する。また、一のラウンドにおいて連続した1回の開放を行う場合には、大当り動作終了値である21を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期値を0以外に設定しても良い。 Next, the big hit midway processing control pointer initial value corresponding to the big winning opening information and the number of rounds is set (step Y954), and the pointer initial value is saved in the big hit middle processing control pointer area (step Y955). As an initial value for the big hit processing control pointer, 0 is set when opening and closing is repeated in one round. Here, the 5th R of 16R probability variation F3 (special drawing 2 top winning opening / closing pattern 5) corresponds. Further, in the case of performing one continuous release in one round, 21 is set as the jackpot operation end value. Note that the initial value may be set to other than 0 according to the number of times of opening and closing in one round.
そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定し(ステップY956)、処理番号として4を設定する(ステップY957)。ここで設定する開放時間としては、例えば200ms、600ms、1600ms、29000msの何れかである。 Then, the winning opening opening time corresponding to the winning opening information and the number of rounds is set (step Y956), and 4 is set as the process number (step Y957). The opening time set here is, for example, any one of 200 ms, 600 ms, 1600 ms, and 29000 ms.
次に特図1の大当りであるかを判定し(ステップY958)、特図1の大当りである場合(ステップY958;Y)は、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY959)、大入賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY960)。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY958;N)は、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入賞口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。 Next, it is determined whether or not it is a big hit of special figure 1 (step Y958). If it is a big hit of special figure 1 (step Y958; Y), the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y959). ), The special winning opening opening time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y960). On the other hand, if the special figure 1 is not a big hit (step Y958; N), the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y961), and the big prize opening time is saved in the special figure 2 game process timer area. (Step Y962).
そして、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開放の大当りであるかを判定する(ステップY963)。上大入賞口開放の大当りであるかは設定されている大入賞口開放情報から判別することが可能である。上大入賞口開放の大当りである場合(ステップY963;Y)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップY964)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、上大入賞口開放の大当りでない場合(ステップY963;N)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップY965)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 Then, it is determined whether or not it is a big hit for opening the top prize winning opening (first special variable prize winning device 38) (step Y963). Whether or not it is a big hit for opening the top prize winning opening can be determined from the set big opening opening information. If it is a big hit for opening the top prize winning opening (step Y963; Y), the process setting process 1 for opening the big winning opening is performed (step Y964), and the fanfare / interval processing is ended. Further, when it is not a big hit for opening the top prize winning opening (step Y963; N), the process transition setting process 2 for opening the big winning opening is performed (step Y965), and the process during the fanfare / interval is ended.
〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図160には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップY964)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY971)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。そして、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY972)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして(ステップY973)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 1]
FIG. 160 shows the process for setting process 1 for opening the special winning opening during the fanfare / interval process described above (step Y964). In this special winning opening opening process transition setting process 1, first, a signal related to the opening of the upper winning opening is saved in the test signal output data area (step Y971). Here, the special electric accessory 1 operating signal is set to ON. Then, in order to open the open / close door 38c of the first special variable winning device 38, the upper winning port on-data is saved in the large winning port solenoid output data area (step Y972), and the number of winnings to the big winning port is counted. The winning prize mouth count is cleared (step Y973), and the winning prize opening opening process transition setting process 1 is terminated.
〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図161には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップY965)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY981)。ここでは特別電動役物2作動中信号をONに設定する。そして、第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY982)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして(ステップY983)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 2]
FIG. 161 shows the transition process setting process 2 (step Y965) during the big prize opening opening in the above-described fanfare / interval process. In this special winning opening opening process transition setting process 2, first, a signal related to the opening of the lower large winning opening is saved in the test signal output data area (step Y981). Here, the special electric accessory 2 operating signal is set to ON. Then, in order to open the open / close door 39c of the second special variable prize winning device 39, the lower big prize opening on-data is saved in the big prize opening solenoid output data area (step Y982), and the number of winning prizes to the big prize opening is counted. The winning prize mouth count is cleared (step Y983), and the winning prize opening opening process transition setting process 2 is terminated.
〔大入賞口開放中処理〕
図162には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップY112,Y143)を示した。この大入賞口開放中処理では、まず、大当り中処理制御ポインタをロードし(ステップY1001)、ロードした値が大当り動作終了値(ここでは21)以上であるかを判定する(ステップY1002)。
[Processing during the grand prize opening]
FIG. 162 shows the special prize opening opening process (steps Y112, Y143) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. In the big winning opening opening process, first, the big hit processing control pointer is loaded (step Y1001), and it is determined whether or not the loaded value is equal to or larger than the big hit operation end value (here 21) (step Y1002).
ロードした値が大当り動作終了値(ここでは21)以上でない場合(ステップY1002;N)は、大当り動作移行設定処理を行って(ステップY1003)、大当り中処理制御ポインタを+1更新し(ステップY1004)、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は一のラウンド中に開閉が行われる場合であり、更新された大当り中処理制御ポインタに応じて特別変動入賞装置の開閉態様が設定されることとなる。 If the loaded value is not equal to or greater than the big hit operation end value (21 in this case) (step Y1002; N), the big hit operation transition setting process is performed (step Y1003), and the big hit middle processing control pointer is updated by +1 (step Y1004). Then, the process for opening the big prize opening is finished. In this case, opening / closing is performed during one round, and the opening / closing mode of the special variable winning device is set according to the updated jackpot processing control pointer.
一方、ロードした値が大当り動作終了値(ここでは21)以上である場合(ステップY1002;Y)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップY1005)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップY1005;N)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップY1006)、演出コマンド設定処理(ステップY1008)を行う。また、最終ラウンドである場合(ステップY1005;Y)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップY1007)、演出コマンド設定処理(ステップY1008)を行う。 On the other hand, if the loaded value is greater than or equal to the jackpot action end value (21 in this case) (step Y1002; Y), the current round number in the special gaming state being executed and the round number upper limit value in the round number upper limit area Are compared to determine whether the current round is the final round (step Y1005). If it is not the final round (step Y1005; N), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step Y1006), and an effect command setting process (step Y1008) is performed. If it is the final round (step Y1005; Y), an ending command relating to display control of the ending display screen at the end of the special gaming state is prepared (step Y1007), and an effect command setting process (step Y1008). I do.
次に、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し(ステップY1009)、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる5を設定する(ステップY1010)。残存球処理時間としては、600ms、800ms又は1400msが設定される。そして、特図1の大当りであるかを判定する(ステップY1011)。 Next, the remaining ball processing time corresponding to the winning prize opening information is set (step Y1009), and 5 related to the winning ball remaining ball processing is set as the process number (step Y1010). As the remaining sphere processing time, 600 ms, 800 ms, or 1400 ms is set. And it is determined whether it is a big hit of special figure 1 (step Y1011).
特図1の大当りである場合(ステップY1011;Y)は、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1012)、残存球処理時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY1013)。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY1011;N)は、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1014)、残存球処理時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY1015)。 If it is a big hit in the special figure 1 (step Y1011; Y), the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y1012), and the remaining ball processing time is saved in the special figure 1 game process timer area (step Y1012). Step Y1013). On the other hand, if the special figure 1 is not a big hit (step Y1011; N), the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1014), and the remaining ball processing time is saved in the special figure 2 game process timer area. (Step Y1015).
その後、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1016)、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップY1016では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。 Thereafter, the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step Y1016), and the special winning opening open process is terminated. In step Y1016, the off data is set for both the upper prize winning solenoid and the lower prize winning solenoid, and the process of closing any of the big winning prizes is performed.
〔大当り動作移行設定処理〕
図163には、上述の大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理(ステップY1004)を示した。この大当り動作移行設定処理では、まず、大当り中処理制御ポインタの値が偶数か奇数かによる分岐処理を行う(ステップY1021)。なお、ここでは0は偶数であるとして分岐処理を行う。
[Big hit action transition setting process]
FIG. 163 shows the big hit operation transition setting process (step Y1004) in the above-described special winning opening opening process. In the big hit operation transition setting process, first, branch processing is performed depending on whether the value of the big hit mid-process control pointer is an even number or an odd number (step Y1021). Here, branch processing is performed assuming that 0 is an even number.
ステップY1021にて大当り中処理制御ポインタの値が偶数である場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間を設定する(ステップY1022)。ここではウェイト時間として1500msを設定する。なお、ポインタの値によって異なるウェイト時間を設定するようにしても良い。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップY1023)、ステップY1026に移行する。なお、ステップY1023では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。 If the value of the big hit processing control pointer is an even number in step Y1021, a wait time corresponding to the control pointer is set (step Y1022). Here, 1500 ms is set as the wait time. Note that different wait times may be set depending on the value of the pointer. Next, off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step Y1023), and the process proceeds to step Y1026. In step Y1023, off data is set for both the upper prize winning solenoid and the lower prize winning solenoid, and a process for closing any of the big winning prizes is performed.
一方、ステップY1021にて大当り中処理制御ポインタの値が奇数である場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間を設定する(ステップY1024)。ここでは大入賞口開放時間として大当り中処理制御ポインタの値が1〜19である場合には200msを設定し、21である場合には25000msを設定する。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1025)、ステップY1026に移行する。なお、本実施形態の遊技機では一のラウンド中に開閉を繰り返すのは上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)のみであるため、ステップY1024では上大入賞口ソレノイドについてオンデータをセーブしている。もちろん遊技機の設定によっては下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)についても一のラウンドにおいて開閉を繰り返すことができるようにしても良い。 On the other hand, if the value of the big hit processing control pointer is an odd number in step Y1021, the big winning opening opening time corresponding to the control pointer is set (step Y1024). Here, when the value of the big hit processing control pointer is 1 to 19 as the big winning opening time, 200 ms is set, and when it is 21, 25000 ms is set. Next, the top prize winning port on-data is saved in the big winning prize solenoid output data area (step Y1025), and the process proceeds to step Y1026. In the gaming machine according to the present embodiment, only the top prize winning opening (the first special variable prize winning device 38) is repeatedly opened and closed during one round. Therefore, in step Y1024, on data is saved for the top prize winning solenoid. doing. Of course, depending on the setting of the gaming machine, it may be possible to repeat the opening and closing of the lower large prize opening (second special variable prize winning device 39) in one round.
その後、特図1の大当りであるかを判定し(ステップY1026)、特図1の大当りである場合(ステップY1026;Y)は、設定した時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1027)、大当り動作移行設定処理を終了する。また、特図1の大当りでない場合(ステップY1026;N)は、設定した時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1028)、大当り動作移行設定処理を終了する。以上の処理により、一のラウンドにおいて大入賞口の開閉を繰り返すことが可能となる。 Thereafter, it is determined whether or not it is a big hit of special figure 1 (step Y1026). If it is a big hit of special figure 1 (step Y1026; Y), the set time is saved in the special figure 1 game processing timer area ( Step Y1027), the jackpot movement transition setting process is terminated. If the special figure 1 is not a big hit (step Y1026; N), the set time is saved in the special figure 2 game process timer area (step Y1028), and the big hit action transition setting process is terminated. With the above processing, it is possible to repeatedly open and close the big prize opening in one round.
〔大入賞口残存球処理〕
図164には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップY113、Y144)を示した。この大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップY1041)。
[Large winning ball remaining ball processing]
FIG. 164 shows the special winning opening remaining ball process (steps Y113 and Y144) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this winning ball remaining ball process, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the round number upper limit area to determine whether the current round is the final round. (Step Y1041).
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップY1041;N)は、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1042)。ここでは、特別電動役物1作動中信号をOFF及び特別電動役物2作動中信号をOFFに設定する。次に、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに対応するインターバル時間を設定し(ステップY1043)、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる3を設定する(ステップY1044)。 If the current round in the special gaming state is not the final round (step Y1041; N), a signal related to the end of the big prize opening is saved in the test signal output data area (step Y1042). Here, the special electric accessory 1 operating signal is set to OFF and the special electric accessory 2 operating signal is set to OFF. Next, an interval time corresponding to the winning prize opening information and the current round number is set (step Y1043), and 3 for the fanfare / interval processing is set as the process number (step Y1044).
ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図1上大入賞口開閉パターン1であれば1400msの残存球処理時間と600msのインターバル時間が設定されるので、インターバル期間は2000msとなり、このインターバル期間において、表示装置41等でインターバル演出が実行される。 The interval period between rounds is a period from when the remaining sphere processing time elapses from the end of the round to when the interval time elapses after the remaining sphere processing time elapses. For example, in the case of the special prize opening / closing pattern 1 in FIG. 1, since the remaining ball processing time of 1400 ms and the interval time of 600 ms are set, the interval period becomes 2000 ms, and the interval effect is displayed on the display device 41 or the like in this interval period. Is executed.
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップY1041;Y)は、大当り終了処理移行設定処理を行い(ステップY1045)、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定して(ステップY1046)、処理番号として特図1大当り終了処理又は特図2大当り終了処理にかかる6を設定する(ステップY1047)。 On the other hand, when the current round in the special gaming state is the final round (step Y1041; Y), a big hit end process transition setting process is performed (step Y1045), and an ending time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y1046), 6 for the special figure 1 big hit end process or special figure 2 big hit end process is set as the process number (step Y1047).
そして、特図1の大当りであるかを判定する(ステップY1048)。特図1の大当りである場合(ステップY1048;Y)は、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1049)、設定した時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1050)、大入賞口残存球処理を終了する。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY1048;N)は、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1051)、設定した時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1052)、大入賞口残存球処理を終了する。 And it is determined whether it is a big hit of special figure 1 (step Y1048). If it is a big hit in the special figure 1 (step Y1048; Y), the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y1049), and the set time is saved in the special figure 1 game process timer area (step Y1048). Y1050), the winning prize remaining ball processing is terminated. On the other hand, if the special figure 1 is not a big hit (step Y1048; N), the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1051), and the set time is saved in the special figure 2 game process timer area (step Y1051). Step Y1052), the special winning opening remaining ball processing is terminated.
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図1上大入賞口開閉パターン1であれば1400msの残存球処理時間と9600msのエンディング時間が設定されるので、エンディング期間は11000msとなり、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。 The ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state is a period from the end of the final round until the ending time elapses after the remaining sphere processing time elapses. For example, in the case of the special prize opening / closing pattern 1 on the special figure 1, since the remaining ball processing time of 1400 ms and the ending time of 9600 ms are set, the ending period is 11000 ms. Is executed.
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図165には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップY1045)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1071)。ここでは、特別電動役物1作動中信号をOFF及び特別電動役物2作動中信号をOFFに設定する。
[Big jackpot end process transition setting process]
FIG. 165 shows the jackpot end process transition setting process (step Y1045) in the above-described winning prize remaining ball process. In this jackpot end process transition setting process, first, a signal related to the end of opening of the big prize opening is saved in the test signal output data area (step Y1071). Here, the special electric accessory 1 operating signal is set to OFF and the special electric accessory 2 operating signal is set to OFF.
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップY1072)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップY1073)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップY1074)。 Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of winning prizes is cleared (step Y1072), and the information on the number-of-rounds area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step Y1073). ), Information on the round number upper limit area for storing the upper limit value of the round number in the special game state is cleared (step Y1074).
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップY1075)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップY1076)、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアし(ステップY1077)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。 Then, the information of the round number upper limit information area storing the flag for determining the upper limit value of the round number is cleared (step Y1075), and the big winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information of the big winning opening is stored. The information is cleared (step Y1076), the information of the big hit control pointer area for setting the opening / closing mode of the big prize opening is cleared (step Y1077), and the big hit end process transition setting process is ended.
〔特図1大当り終了処理〕
図166には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY114)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、特図1普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップY1101)、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1102)。
[Special figure 1 big hit end processing]
FIG. 166 shows the special figure 1 big hit end process (step Y114) in the special figure 1 game process described above. In the special figure 1 big hit ending process, first, “0” is set as the process number related to the special figure 1 ordinary process (step Y1101), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y1102).
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1103)。ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、高確率状態と時短状態(特別図柄の変動時間短縮状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1104)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中もONとなっており、これを継続するようにしている。 Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1103). Here, the big hit 1 signal and the big hit 3 signal are set to OFF. Then, a signal relating to the start of the high probability state and the short time state (special symbol fluctuation time shortening state) is saved in the external information output data area (step Y1104). Here, the big hit 2 signal is set to ON. Note that the jackpot 2 signal is ON even during the special game state, and this is continued.
その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1105)。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1106)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定する。 Thereafter, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step Y1105). Here, the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal, the special symbol 1 signal and the special symbol 2 signal are set to OFF. Next, a signal relating to the start of the high probability state and the short time state is saved in the test signal output data area (step Y1106). Here, the special symbol 1 high probability state signal, the special symbol 2 high probability state signal, the special symbol 1 variation time reduction state signal, and the special symbol 2 variation time reduction state signal are set to ON.
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1107)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする(ステップY1108)。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。その後、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1109)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(ステップY1110)。 Then, a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1107). Here, the launch position designation signal 1 is set to ON. Next, a number having a high probability is saved in the game state display number area (step Y1108). In the gaming machine according to the present embodiment, since the time is always short during high probability, these numbers are not distinguished from each other and are numbered with high probability. Thereafter, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y1109), and the turn-off number is saved in the round LED pointer area (step Y1110).
次に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1111)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1112)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1113)。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。 Next, the fraud monitoring period flag is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (step Y1111), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (step Y1112). The special figure status area is cleared (step Y1113). Note that clearing the special figure status area results in a special figure status 0 indicating that neither the special figure 1 fluctuation display game nor the special figure 2 fluctuation display game is being executed.
その後、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(ステップY1114)、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための高確率変動回数領域に初期値(ここでは50)をセーブする(ステップY1115)。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップY1116)、特図2ゲームウェイト時間値(ここでは8ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1117)、特図1大当り終了処理を終了する。 After that, a high probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y1114), and an initial value (here, 50) is stored in the high probability fluctuation frequency area for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game in the high probability state. ) Is saved (step Y1115). Further, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y1116), and the special figure 2 game wait time value (here 8 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1117), the special figure 1 big hit end processing is ended.
この特図1大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1117において特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。 By performing the special figure 1 big hit end process, it is possible to start the special figure variation display game for both special figure 1 and special figure 2, but in the timer interruption process, the special figure 2 game is executed after the special figure 1 game process. In order to perform the process, a special interrupt process that starts the special figure fluctuation display game is performed in the special figure 2 game process by the timer interruption that has performed the special figure 1 big hit end process. Will be able to start first. Therefore, in step Y1117, the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game process timer area, so that the start process for the special figure 2 variable display game is delayed until the next timer interrupt process. The variable display game and the special figure 2 variable display game are processed by the same timer interruption.
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。 In other words, the second variation display game execution control means is the second variation display game execution control means until the first variation display game execution control means can execute the process related to the start of the first variation display game after the game control device 100 ends the special gaming state. A game process standby means is provided for preventing the execution of the process relating to the start of the two-variable display game.
〔特図2大当り終了処理〕
図167には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY145)を示した。この特図2大当り終了処理は上述の特図1大当り処理でのステップY1117を行わない以外は同等の処理である。
[Special figure 2 big hit end processing]
FIG. 167 shows the special figure 2 big hit end process (step Y145) in the special figure 2 game process described above. This special figure 2 jackpot end process is equivalent to the above-mentioned special figure 1 big hit process except that step Y1117 is not performed.
まず、特図2普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップY1121)、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1122)。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1123)。ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、高確率状態と時短状態(特別図柄の変動時間短縮状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1124)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中もONとなっており、これを継続するようにしている。 First, “0” is set as the process number related to the special figure 2 ordinary process (step Y1121), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1122). Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1123). Here, the big hit 1 signal and the big hit 3 signal are set to OFF. Then, a signal relating to the start of the high probability state and the short time state (special symbol variation time shortening state) is saved in the external information output data area (step Y1124). Here, the big hit 2 signal is set to ON. Note that the jackpot 2 signal is ON even during the special game state, and this is continued.
その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1125)。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1126)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定する。 Thereafter, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step Y1125). Here, the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal, the special symbol 1 signal and the special symbol 2 signal are set to OFF. Next, a signal relating to the start of the high probability state and the short time state is saved in the test signal output data area (step Y1126). Here, the special symbol 1 high probability state signal, the special symbol 2 high probability state signal, the special symbol 1 variation time reduction state signal, and the special symbol 2 variation time reduction state signal are set to ON.
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1127)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする(ステップY1128)。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。その後、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1129)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(ステップY1130)。 Then, the signal relating to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1127). Here, the launch position designation signal 1 is set to ON. Next, a number having a high probability is saved in the game state display number area (step Y1128). In the gaming machine according to the present embodiment, since the time is always short during high probability, these numbers are not distinguished from each other and are numbered with high probability. Thereafter, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y1129), and the turn-off number is saved in the round LED pointer area (step Y1130).
次に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1131)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1132)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1133)。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。 Next, the fraud monitoring flag during the fraud monitoring period is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (step Y1131), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (step Y1132). The special figure status area is cleared (step Y1133). Note that clearing the special figure status area results in a special figure status 0 indicating that neither the special figure 1 fluctuation display game nor the special figure 2 fluctuation display game is being executed.
その後、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(ステップY1134)、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための高確率変動回数領域に初期値(ここでは50)をセーブする(ステップY1135)。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップY1136)、特図2大当り終了処理を終了する。 Thereafter, a high probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y1134), and an initial value (here, 50) is stored in the high probability fluctuation number area for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game in the high probability state. ) Is saved (step Y1135). Further, a probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y1136), and the special figure 2 jackpot ending process is ended.
これらの特図1大当り処理及び特図2大当り処理により、第1特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態である特定遊技状態が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。また、特定遊技状態発生手段は、特定遊技状態として、所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる確率を通常状態よりも高めるようにしていることとなる。 By these special figure 1 big hit process and special figure 2 big hit process, the specific game state which is a high probability state is set until 50 special figure variation display games are executed after the first special game state is finished. . In other words, the game control device 100 is capable of generating a specific game state generating means capable of generating a specific game state in which the probability that the result of the variable display game will be a special result is higher than the normal state over a predetermined period after the end of the special game state. Make. Further, the specific game state generating means is configured to increase the probability that the result of the variable display game is the first special result over the predetermined period as the specific game state, compared to the normal state.
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップY115、Y146)の詳細について説明する。図168に示すようにこの小当りファンファーレ中処理では、まず、開放パターンによる分岐を行う(ステップY1201)。
[Small fanfare during processing]
Next, the details of the small hit fanfare process (steps Y115 and Y146) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process will be described. As shown in FIG. 168, in this small hitting fanfare mid-process, first, branching by an open pattern is performed (step Y1201).
ステップY1201にて開放パターンが小当り1(特図1下大入賞口開閉パターン1)である場合は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)開放の小当り開放中コマンドを準備し(ステップY1202)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1203)。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1204)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1205)。 In step Y1201, if the opening pattern is 1 per bonus (special figure 1 lower big prize opening / closing pattern 1), the lower big prize opening (second special variable prize winning device 39) opening small hitting opening command is prepared. (Step Y1202), an effect command setting process is performed (Step Y1203). Next, 8 is set as the process number for the small hitting process (step Y1204), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y1205).
その後、小当り開放時間1(ここでは48ms)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1206)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1207)。ここでは特別電動役物2作動中信号をONに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1208)、ステップY1230に移行する。 Thereafter, the small hit release time 1 (here 48 ms) is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1206), and a signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1207). Here, the special electric accessory 2 operating signal is set to ON. Then, the lower big prize opening on data is saved in the big prize opening solenoid output data area (step Y1208), and the process proceeds to step Y1230.
また、ステップY1201にて開放パターンが小当り2(特図2下大入賞口開閉パターン2)である場合は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)開放の小当り開放中コマンドを準備し(ステップY1209)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1210)。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1211)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1212)。 Also, if the opening pattern is 2 in small hits (special figure 2 lower big prize opening / closing pattern 2) in step Y1201, the small hitting opening command for opening the lower big prize opening (second special variable prize winning device 39) is issued. Preparation (step Y1209) and an effect command setting process are performed (step Y1210). Next, 8 as the process number is set for the small hitting process (step Y1211), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1212).
その後、小当り開放時間2(ここでは1600ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1213)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1214)。ここでは特別電動役物2作動中信号をONに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1215)、ステップY1230に移行する。 Thereafter, the small hit release time 2 (here, 1600 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1213), and a signal related to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1214). Here, the special electric accessory 2 operating signal is set to ON. Then, the lower big prize opening on data is saved in the big prize opening solenoid output data area (step Y1215), and the process proceeds to step Y1230.
また、ステップY1201にて開放パターンが小当り3(特図2上大入賞口開閉パターン6)である場合は、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開放の小当り開放中コマンドを準備し(ステップY1216)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1217)。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1218)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1219)。 If the opening pattern is 3 in small hits (special figure 2 upper prize opening opening / closing pattern 6) in step Y1201, a small hitting opening command for opening the upper prize winning opening (first special variable prize winning device 38) is issued. Preparation (step Y1216) and effect command setting processing are performed (step Y1217). Next, 8 as the process number is set for the small hitting process (step Y1218), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1219).
その後、小当り開放時間3(ここでは1200ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1220)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1221)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1222)、ステップY1230に移行する。 Thereafter, the small hit release time 3 (here, 1200 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1220), and a signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1221). Here, the special electric accessory 1 operating signal is set to ON. Then, the upper prize winning opening on data is saved in the big winning prize solenoid output data area (step Y1222), and the process proceeds to step Y1230.
また、ステップY1201にて開放パターンが小当り4(特図2上大入賞口開閉パターン7)である場合は、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開放の小当り開放中コマンドを準備し(ステップY1223)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1224)。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1225)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1226)。 In addition, if the opening pattern is 4 in small hits (special figure 2 top prize opening opening / closing pattern 7) in step Y1201, the top hitting opening (first special variable prize winning device 38) opening small hits opening command is issued. Preparation (step Y1223) and effect command setting processing are performed (step Y1224). Next, 8 is set as the process number for the small hitting process (step Y1225), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1226).
その後、小当り開放時間4(ここでは1600ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1227)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1228)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1229)、ステップY1230に移行する。これらの小当り種類に応じた処理を行った後、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップY1230)、小当りファンファーレ中処理を終了する。 Thereafter, the small hit release time 4 (here, 1600 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1227), and a signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1228). Here, the special electric accessory 1 operating signal is set to ON. Then, the top winning opening on-data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y1229), and the process proceeds to step Y1230. After performing processing according to these types of small hits, the big prize count area for counting the number of winning prizes to the big prize opening is cleared (step Y1230), and the small hit fanfare processing is ended.
〔小当り中処理〕
図169には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における小当り中処理(ステップY116、Y147)を示した。この小当り中処理では、まず、小当り終了画面コマンドを準備し(ステップY1241)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1242)。次に、開放パターンによる分岐を行う(ステップY1243)。
[Processing during small hits]
FIG. 169 shows the small hit / medium process (steps Y116 and Y147) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this small hitting process, first, a small hitting end screen command is prepared (step Y1241), and an effect command setting process is performed (step Y1242). Next, branching by an open pattern is performed (step Y1243).
ステップY1243にて開放パターンが小当り1(特図1下大入賞口開閉パターン1)である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる9を設定して(ステップY1244)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1245)。そして、小当り残存球処理時間1(ここでは600ms)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1246)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1247)、小当り中処理を終了する。 In step Y1243, if the opening pattern is 1 for small hits (special figure 1 lower big prize opening / closing pattern 1), 9 for the small hit remaining ball process is set as the processing number (step Y1244). The process number is saved in the game process number area (step Y1245). Then, the small hit remaining ball processing time 1 (here, 600 ms) is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1246), and the off data is saved in the big winning opening solenoid output data area (step Y1247). The hit processing ends.
ステップY1243にて開放パターンが小当り2(特図2下大入賞口開閉パターン2)である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる9を設定して(ステップY1248)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1249)。そして、小当り残存球処理時間2(ここでは600ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1250)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1251)、小当り中処理を終了する。 If the open pattern is 2 per small hit (special figure 2 lower big prize opening / closing pattern 2) in step Y1243, 9 for the small hit remaining ball process is set as the process number (step Y1248). The process number is saved in the game process number area (step Y1249). Then, the small hit remaining ball processing time 2 (here, 600 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1250), and the off data is saved in the big prize opening solenoid output data area (step Y1251). The hit processing ends.
ステップY1243にて開放パターンが小当り3又は4(特図2上大入賞口開閉パターン6又は7)である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる9を設定して(ステップY1252)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1253)。そして、小当り残存球処理時間3(ここでは800ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1254)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1255)、小当り中処理を終了する。 If the open pattern is 3 or 4 per small hit in step Y1243 (special winning opening / closing pattern 6 or 7 in Special Figure 2), 9 is set as the processing number for the small hit remaining ball process (step Y1252). Then, the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1253). Then, the small hit remaining ball processing time 3 (here, 800 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1254), and the off data is saved in the big winning opening solenoid output data area (step Y1255). The hit processing ends.
なお、ステップY1247、Y1251、Y1255では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。 In steps Y1247, Y1251, and Y1255, off data is set for both the upper prize winning solenoid and the lower prize winning solenoid, and the process of closing any of the big winning prizes is performed.
〔小当り残存球処理〕
図170には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップY117、Y148)を示した。この小当り残存球処理では、まず、特図1の小当りであるかを判定する(ステップY1271)。特図1の小当りである場合(ステップY1271;Y)は、処理番号として特図1小当り終了処理にかかる10を設定して(ステップY1272)、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1273)。次に、小当りエンディング時間(ここでは100ms)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1274)、ステップY1278に移行する。
[Small ball remaining treatment]
FIG. 170 shows the small hit remaining ball process (steps Y117 and Y148) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process described above. In this small hit remaining sphere process, first, it is determined whether or not the small hit of special figure 1 (step Y1271). When the special figure 1 is a small hit (step Y1271; Y), 10 is set as the process number for the special figure 1 small hit end process (step Y1272), and the process number is set in the special figure 1 game process number area. Save (step Y1273). Next, the small hit ending time (here, 100 ms) is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1274), and the process proceeds to step Y1278.
また、特図1の小当りでない場合(ステップY1271;N)は、処理番号として特図2小当り処理にかかる10を設定して(ステップY1275)、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1276)。次に、小当りエンディング時間(ここでは100ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1277)、ステップY1278に移行する。 If the special figure 1 is not a small hit (step Y1271; N), 10 is set as the process number for the special figure 2 small hit process (step Y1275), and the process number is set in the special figure 2 game process number area. Save (step Y1276). Next, the small hit ending time (100 ms in this case) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1277), and the process proceeds to step Y1278.
そして、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1278)。ここでは、特別電動役物1作動中信号及び特別電動役物2作動中信号をOFFに設定する。さらに、大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップY1279)、小当り残存球処理を終了する。 Then, a signal relating to the end of the small hitting operation is saved in the test signal output data area (step Y1278). Here, the special electric accessory 1 operating signal and the special electric accessory 2 operating signal are set to OFF. Furthermore, the special winning opening count number area is cleared (step Y1279), and the small hit remaining ball processing is ended.
〔特図1小当り終了処理〕
図171には、上述の特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(ステップY118)を示した。この特図1小当り終了処理では、まず、処理番号として特図1普段処理にかかる0を設定し(ステップY1301)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1302)。
[Special figure 1 small hit end processing]
FIG. 171 shows the special figure 1 small hit end process (step Y118) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 small hit end process, first, 0 is set as the process number for the special figure 1 normal process (step Y1301), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y1302).
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1303)。ここでは、特別図柄1小当り信号をOFFに設定する。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1304)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1305)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1306)。特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。 Next, a signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step Y1303). Here, the special symbol 1 small hit signal is set to OFF. Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (step Y1304), the turn-off number is saved in the round LED pointer area (step Y1305), and the special figure status area is cleared (step Y1304). Y1306). By clearing the special figure status area, the special figure status 0 indicating a state in which neither the special figure 1 fluctuation display game nor the special figure 2 fluctuation display game is executed is set.
次に、高確率中であるかを判定し(ステップY1307)、高確率中である場合(ステップY1307;Y)は、ステップY1310に移行する。また、高確率中でない場合(ステップY1307;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1308)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1309)、特図2ゲームウェイト時間値(ここでは8ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1310)、特図1小当り終了処理を終了する。ここでも特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。 Next, it is determined whether the probability is high (step Y1307). If the probability is high (step Y1307; Y), the process proceeds to step Y1310. If the probability is not high (step Y1307; N), a signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1308). Here, the launch position designation signal 1 is set to OFF. Then, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y1309), and the special figure 2 game wait time value (8 ms here) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1310). ), Special figure 1 small hit end processing is ended. Again, the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area so that the start process for the special figure 2 variable display game is delayed until the next timer interruption process. And the special figure 2 variable display game are processed by the same timer interruption.
〔特図2小当り終了処理〕
図172には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY149)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理にかかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1332)。
[Special figure 2 small hit end processing]
FIG. 172 shows the special figure 2 small hit end process (step Y149) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 small hit end process, first, 0 is set as a process number for the special figure 2 ordinary process (step Y1331), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1332).
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップY1335)。その後、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1336)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1337)。特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。 Next, a signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step Y1333). Here, the special symbol 2 small hit signal is set to OFF. Then, the fraud monitoring period flag is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (step Y1334), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (step Y1335). Thereafter, the turn-off number is saved in the round LED pointer area (step Y1336), and the special figure status area is cleared (step Y1337). By clearing the special figure status area, the special figure status 0 indicating a state in which neither the special figure 1 fluctuation display game nor the special figure 2 fluctuation display game is executed is set.
次に、高確率中であるかを判定し(ステップY1338)、高確率中である場合(ステップY1338;Y)は、特図2小当り終了処理を終了する。また、高確率中でない場合(ステップY1338;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1339)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1340)、特図2小当り終了処理を終了する。 Next, it is determined whether the probability is high (step Y1338). If the probability is high (step Y1338; Y), the special figure 2 small hit end processing is terminated. If the probability is not high (step Y1338; N), a signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1339). Here, the launch position designation signal 1 is set to OFF. Then, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y1340), and the special figure 2 small hit end processing is ended.
〔図柄変動制御処理〕
図173には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップY120、Y153)を示した。図柄変動制御処理は、特図1表示器51や特図2表示器52での特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(特図1又は特図2)の変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップY1401)。
[Design variation control processing]
FIG. 173 shows the symbol variation control process (steps Y120 and Y153) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of the special symbol and setting the display data of the special symbol on the special symbol 1 display 51 or the special symbol 2 display 52. In this symbol variation control process, first, it is checked whether the variation control flag of the symbol to be controlled (Special Fig. 1 or Special Fig. 2) is changing (Step Y1401).
そして、変動制御フラグが変動中である場合(ステップY1402;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得し(ステップY1403)、制御対象の図柄に係る点滅制御タイマを−1更新して(ステップY1404)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップY1405)。 If the fluctuation control flag is fluctuating (step Y1402; Y), a symbol display table (for fluctuation) corresponding to the control target symbol is acquired (step Y1403), and the blinking control timer related to the control target symbol is acquired. -1 is updated (step Y1404), and it is determined whether the timer value is 0, that is, whether the time is up (step Y1405).
点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップY1405;N)は、ステップY1408に移行する。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップY1405;Y)は、点滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップY1406)、制御対象の図柄に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップY1407)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップY1408)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップY1411)、図柄変動制御処理を終了する。 If the value of the blinking control timer is not 0 (step Y1405; N), the process proceeds to step Y1408. If the value of the blinking control timer is 0 (step Y1405; Y), the initial value of the blinking control timer (here, 100 ms) is saved in the blinking control timer area to be controlled (step Y1406), Is updated by +1 (step Y1407), and display data corresponding to the value of the target fluctuation symbol number area is acquired (step Y1408). Thereafter, the acquired display data is saved in the target segment area (step Y1411), and the symbol variation control process is terminated.
一方、変動制御フラグが変動中でない場合(ステップY1402;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップY1409)。そして、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップY1410)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップY1411)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。 On the other hand, when the fluctuation control flag is not changing (step Y1402; N), a symbol display table (for stoppage) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step Y1409). Then, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (step Y1410), the acquired display data is saved in the target segment area (step Y1411), and the symbol variation control process is terminated. Thereby, the special figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display to be controlled among the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.
〔セグメントLED編集処理〕
図174には、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップX112)を示した。このセグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた記憶表示部54、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方を報知する第1遊技状態表示部77、特図変動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部78を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
FIG. 174 shows the segment LED editing process (step X112) in the timer interrupt process described above. In this segment LED editing process, the storage display unit 54 provided in the collective display device 50, a round display for displaying the number of rounds at the time of a big hit (the number of opening / closing of the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39) Unit 60, first game state display unit 77 for notifying the player of the left strike (normal strike) and right strike, which is advantageous to the player, and the probability state (high probability state or low probability state) of the special figure variation display game. Settings relating to driving of the segment LEDs constituting the probability display unit 78 to be notified are made.
このセグメントLED編集処理では、まず、記憶表示部54での表示態様が規定された特図1保留数テーブルを設定し(ステップX601)、特図1保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする(ステップX602)。次に、ラウンド表示部60での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し(ステップX603)、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする(ステップX604)。 In this segment LED editing process, first, a special figure 1 hold number table in which the display mode on the storage display unit 54 is defined is set (step X601), and display data corresponding to the special figure 1 hold number is obtained to obtain a segment. Save in the area (step X602). Next, a round display table in which the display mode on the round display unit 60 is defined (step X603), display data corresponding to the round LED pointer is acquired and saved in the segment area (step X604).
そして、確率表示部78での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップX605)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする(ステップX606)。その後、第1遊技状態表示部77での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップX607)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブし(ステップX608)、セグメントLED編集処理を終了する。 Then, the gaming state display table 1 in which the display mode in the probability display unit 78 is defined (step X605), display data corresponding to the gaming state display number is acquired and saved in the segment area (step X606). After that, the game state display table 2 in which the display mode on the first game state display unit 77 is defined is set (step X607), display data corresponding to the game state display number 2 is acquired and saved in the segment area ( Step X608), the segment LED editing process is terminated.
〔磁石不正監視処理〕
図175には、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップX113)を示した。この磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
FIG. 175 shows the magnet fraud monitoring process (step X113) in the timer interrupt process described above. In this magnet fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor 61, and fraud notification is set to start or end.
この磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ61(磁気センサスイッチ)がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップX611)。磁石センサがオンである場合(ステップX611;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップX613)。 In the magnet fraud monitoring process, first, the magnet sensor 61 (magnetic sensor switch) is turned on, that is, abnormal magnetism is detected from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3). Is detected (step X611). If the magnet sensor is on (step X611; Y), that is, if abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer that counts the abnormal magnetism detection period is updated by +1 to determine whether the timer has expired. Determination is made (step X613).
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップX613;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップX614)、磁石不正報知タイマ初期値(ここでは60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップX615)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップX616)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップX617)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップX613)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。 When the magnet fraud monitoring timer expires (step X613; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step X614), and the magnet fraud monitoring timer initial value ( Here, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step X615). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step X616), a magnet fraud flag is prepared as a magnet fraud flag (step X617), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step X613). That is, when the magnetic sensor 61 is continuously turned on for a certain period (for example, eight interruptions), it is determined that an abnormality has occurred.
一方、磁石センサ61(磁気センサスイッチ)がオンでない場合(ステップX611;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップX618)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップX619)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップX620)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップX613;N)もステップX619の処理に移行する。 On the other hand, when the magnet sensor 61 (magnetic sensor switch) is not on (step X611; N), that is, when no abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step X618), and the magnet fraud notification time is reached. If the magnet fraud notification timer that prescribes is not 0, -1 is updated (step X619). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step X620). Note that if the magnet fraud monitoring timer has not expired (step X613; N), the process proceeds to step X619.
そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップX620;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップX620;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップX621)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップX622)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップX623)。 If the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step X620; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step X620; Y), that is, when the time is up or when the time has already expired, and when the fraud notification period has ended, If not, a command for terminating the magnet fraud notification is prepared (step X621). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step X622), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step X623).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップX623;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップX623;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップX624)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX625)、磁石不正監視処理を終了する。 When the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step X623; Y), the magnet fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step X623; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step X624), a production command setting process is performed (step X625), and the magnet fraud monitoring process is terminated. To do.
〔盤電波不正監視処理〕
図176には、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップX114)を示した。盤電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Board radio fraud monitoring processing]
FIG. 176 shows the board radio wave fraud monitoring process (step X114) in the timer interrupt process described above. In the panel radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the panel radio wave sensor 62, and fraud notification is started or stopped.
この盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121aを経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップX631)。盤電波センサがオンである場合(ステップX631;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(ここでは60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップX632)。 In this panel radio wave fraud monitoring process, first, the panel radio wave sensor 62 starts from the state of the detection signal output from the panel radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121a. It is determined whether or not an abnormal radio wave is detected (step X631). When the panel radio wave sensor is on (step X631; Y), that is, when an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value (here 60000 ms) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step X632).
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップX633)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップX634)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップX639)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a board radio fraud notification command is prepared (step X633), a board radio fraud occurrence flag is prepared as a board radio fraud flag (step X634), and the prepared board radio fraud flag is set to the value of the board radio fraud flag area. It is determined whether they match (step X639). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.
一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップX631;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップX635)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップX636)。 On the other hand, when the panel radio wave sensor is not on (step X631; N), that is, when an abnormal radio wave is not detected, -1 is updated unless the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is 0 ( Step X635). Note that the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step X636).
電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップX636;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップX636;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップX637)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップX638)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップX639)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (step X636; N), that is, if the time is not up, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. In addition, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step X636; Y), that is, when the time has expired or has already expired, and when the unauthorized notification period has ended, If not, a command to terminate board radio wave fraud notification is prepared (step X637), a board radio wave fraud cancel flag is prepared as a board radio wave fraud flag (step X638), and the prepared board radio wave fraud flag is set to the board radio wave. It is determined whether or not the value matches the value of the illegal flag area (step X639).
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップX639;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップX639;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップX640)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX641)、盤電波不正監視処理を終了する。 When the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step X639; Y), the board radio wave fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step X639; N), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step X640), an effect command setting process is performed (step X641), and the board radio wave fraud monitoring End the process.
〔外部情報編集処理〕
図177には、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップX115)を示した。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップX105)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX108)、磁石不正監視処理(ステップX113)、盤電波不正監視処理(ステップX114)などでの監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
FIG. 177 shows the external information editing process (step X115) in the timer interrupt process described above. In the external information editing process, the monitoring result in the payout command transmission process (step X105), the winning opening switch / status monitoring process (step X108), the magnet fraud monitoring process (step X113), the panel radio wave fraud monitoring process (step X114), etc. Based on the above, processing to create information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and set it in an output buffer is performed.
この外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定し(ステップX701)、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合(ステップX701;N)は、本体枠(前面枠12)開放エラーの発生中であるかを判定する(ステップX702)。そして、本体枠開放エラーの発生中でない場合(ステップX702;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX703)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX704)、ステップX707に移行する。 In this external information editing process, it is first determined whether a glass frame opening error is occurring (step X701). If a glass frame opening error is not occurring (step X701; N), the main body frame (front frame 12) is determined. It is determined whether an open error is occurring (step X702). If the body frame opening error is not occurring (step X702; N), the door / frame opening signal OFF data is saved in the external information output data area (step X703), and the security signal OFF data is stored in the external information. The output data area is saved (step X704), and the process proceeds to step X707.
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップX701;Y)や、本体枠(前面枠12)開放エラーの発生中である場合(ステップX702;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX705)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップX706)、ステップX707に移行する。すなわち、ガラス枠14や前面枠12が開放されている情報が外部情報として出力される。 On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step X701; Y), or when a body frame (front frame 12) opening error is occurring (step X702; Y), the door / frame opening signal is displayed. The on data is saved in the external information output data area (step X705), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step X706), and the process proceeds to step X707. That is, information that the glass frame 14 and the front frame 12 are opened is output as external information.
次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップX707)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。 Next, if the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 ms) from when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is updated to −1 (step X707). ). The minimum value of the security signal control timer is set to 0.
そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(ステップX708;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX710)、ステップX711に移行する。これにより、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。また、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップX708;Y)は、前面枠12に設けられた枠電波センサにより異常な電波を検出することである枠電波不正の発生中であるかを判定する(ステップX709)。 If the value of the security signal control timer is not 0 (step X708; N), that is, if the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step X710), and the process goes to step X711. Transition. As a result, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information. If the value of the security signal control timer is 0 (step X708; Y), whether or not fraudulent radio waves are occurring, which is the detection of abnormal radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12. Is determined (step X709).
枠電波不正の発生中である場合(ステップX709;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX710)、ステップX711に移行する。また、枠電波不正の発生中でない場合(ステップX709;N)は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定する(ステップX711)。そして、スイッチ異常エラーの発生中でない場合(ステップX711;N)は、ステップX713に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合(ステップX711;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX712)、ステップX713に移行する。 If the frame radio wave fraud is occurring (step X709; Y), the security signal ON data is saved in the external information output data area (step X710), and the process proceeds to step X711. If no frame radio wave fraud is occurring (step X709; N), it is determined whether a switch abnormality error such as a switch connector disconnection is occurring (step X711). If a switch abnormality error is not occurring (step X711; N), the process proceeds to step X713. If a switch abnormality error is occurring (step X711; Y), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step X712), and the process proceeds to step X713.
そして、磁石不正発生中(ステップX713;Y)、盤電波不正発生中(ステップX714;Y)、大入賞口不正発生中(ステップX715;Y)、特図2異常変動発生中(ステップX716;Y)の少なくとも一つに該当する場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX718)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX719)、ステップX720に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。また、ステップX713〜X716の何れのエラーも発生していない場合は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX717)、ステップX720に移行する。 And, magnet fraud is occurring (step X713; Y), board radio wave fraud is occurring (step X714; Y), big prize opening fraud is occurring (step X715; Y), and special figure 2 abnormal fluctuation is occurring (step X716; Y). ), The security data on-data is saved in the external information output data area (step X718), and the gaming machine error status signal on-data is saved in the test signal output data area (step X718). X719), the process proceeds to step X720. That is, the occurrence of an error is output as external information. If none of the errors in steps X713 to X716 has occurred, the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step X717), and the process proceeds to step X720.
そして、第1始動入賞口36への入賞信号を編集する始動口1信号編集処理(ステップX720)、第2始動入賞口37への入賞信号を編集する始動口2信号編集処理(ステップX721)を行う。次に、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップX722)を行い、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の設定を行う図柄確定回数信号編集処理を行って(ステップX723)、外部情報編集処理を終了する。 Then, a start port 1 signal editing process for editing a winning signal to the first start winning port 36 (step X720) and a start port 2 signal editing process for editing a winning signal to the second start winning port 37 (step X721). Do. Next, a main prize ball signal editing process (step X722) for setting information relating to the number of prize balls to be paid out is performed, and a symbol determination number signal editing process for setting information related to the number of executions of the special figure variation display game is performed. (Step X723), the external information editing process is terminated.
〔始動口1信号編集処理〕
図178には、上述の外部情報編集処理における始動口1信号編集処理(ステップX720)を示した。この始動口1信号編集処理では、まず、始動口1信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップX731)。なお、始動口1信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口1信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップX732)。始動口1信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップX732;Y)は、始動口1信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX733)。
[Starter 1 signal editing process]
FIG. 178 shows the start port 1 signal editing process (step X720) in the external information editing process described above. In this starting port 1 signal editing process, first, if the starting port 1 signal output control timer is not 0, -1 is updated (step X731). The minimum value of the start port 1 signal output control timer is set to 0. And it is determined whether the value of the start port 1 signal output control timer is 0 (step X732). When the value of the start port 1 signal output control timer is 0 (step X732; Y), it is determined whether the start port 1 signal output count is 0 (step X733).
そして、始動口1信号出力回数が0でない場合(ステップX733;N)は、始動口1信号出力回数を−1更新し(ステップX734)、始動口1信号出力制御タイマ領域に始動口1信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップX735)。この始動口1信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口1信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX737)、始動口1信号編集処理を終了する。また、始動口1信号出力回数が0である場合(ステップX733;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX738)、始動口1信号編集処理を終了する。 If the start port 1 signal output count is not 0 (step X733; N), the start port 1 signal output count is updated by -1 (step X734), and the start port 1 signal output is output to the start port 1 signal output control timer area. The control timer initial value is saved (step X735). The initial value of the start port 1 signal output control timer is a time obtained by adding the time (for example, 128 ms) of the start state (for example, high level) of the start port signal and the time (for example, 64 ms) of the off state (for example, low level). (For example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the start port 1 signal is saved in the external information output data area of the RWM (step X737), and the start port 1 signal editing process is terminated. If the number of start port 1 signal outputs is 0 (step X733; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step X738). ), The start port 1 signal editing process is terminated.
一方、始動口1信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX732;N)は、始動1口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX736)。なお、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口1信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX736;Y)は、処理をステップX737に移行する。また、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップX736;N)は、外部装置用の始動口1信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX838)、始動口1信号編集処理を終了する。なお、上述の外部情報編集処理における始動口2信号編集処理(ステップX721)は、この始動口1信号編集処理と同じ処理を始動口2信号について行う。 On the other hand, when the value of the start port 1 signal output control timer is not 0 (step X732; N), it is determined whether the start port 1 signal output control timer is in the output on period (step X736). Note that the fact that the start port 1 signal output control timer is in the output-on period means that the value of the start port 1 signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the start port 1 signal output control timer is in the output on period (step X736; Y), the process proceeds to step X737. When the start port 1 signal output control timer is not in the output on period (step X736; N), the off data for turning off the start port 1 signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step X838), the start port 1 signal editing process is terminated. The start port 2 signal editing process (step X721) in the external information editing process described above is performed for the start port 2 signal in the same manner as the start port 1 signal editing process.
〔メイン賞球信号編集処理〕
図179には、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップX722)を示した。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
FIG. 179 shows the main prize ball signal editing process (step X722) in the external information editing process described above. In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (here, 10) is output to an external device. It is processing.
このメイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップX741)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップX742)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップX742;Y)は、メイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX743)。 In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step X741). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to zero. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step X742). When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step X742; Y), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs is 0 (step X743).
そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップX743;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップX744)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップX745)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX747)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップX743;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX748)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 If the main prize ball signal output count is not 0 (step X743; N), the main prize ball signal output count is updated by -1 (step X744), and the main prize ball signal output control timer area is output. The initial value of the control timer is saved (step X745). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the on state (eg, high level) of the main prize ball signal and the time (eg, 64 ms) of the off state (eg, low level). It is time (for example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step X747), and the main prize ball signal editing process is terminated. If the main prize ball signal output count is 0 (step X743; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S743). X748), the main prize ball signal editing process is terminated.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX742;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX746)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX746;Y)は、処理をステップX747に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップX746;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX748)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, if the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step X742; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step X746). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output-on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output ON period (step X746; Y), the process proceeds to step X747. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step X746; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step X748), the main prize ball signal editing process is terminated.
〔図柄確定回数信号編集処理〕
図180には、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理(ステップX723)を示した。図柄確定回数信号編集処理は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための処理である。
[Design determination frequency signal editing process]
FIG. 180 shows the symbol determination number signal editing process (step X723) in the external information editing process described above. The symbol determination number signal editing process is a process for controlling the output time of information related to the number of executions of the special figure variation display game.
この図柄確定回数信号編集処理では、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップX751)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップX752)。図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップX752;Y)は、特図変動表示ゲームが終了する毎に+1更新される図柄確定回数信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX753)。 In this symbol determination frequency signal editing process, first, if the symbol determination frequency signal output control timer is not 0, −1 is updated (step X751). The minimum value of the symbol determination number signal output control timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the symbol determination number signal output control timer is 0 (step X752). When the value of the symbol determination number signal output control timer is 0 (step X752; Y), it is determined whether or not the symbol determination number signal output count updated by +1 every time the special symbol variation display game is completed is 0. (Step X753).
そして、図柄確定回数信号出力回数が0でない場合(ステップX753;N)は、図柄確定回数信号出力回数を−1更新し(ステップX754)、図柄確定回数信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップX755)。この図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(ここでは256ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(ここでは300ms)を加算した時間(ここでは556ms)となっている。なお、本実施形態の遊技機では特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、オン状態の時間を256msとするとともにオフ状態の時間を300msとしている。 If the symbol determination number signal output count is not 0 (step X753; N), the symbol determination count signal output count is updated by -1 (step X754), and the main winning ball signal is output to the symbol determination count signal output control timer area. The initial value of the control timer is saved (step X755). The initial value of the symbol determination number signal output control timer is obtained by adding the time (256 ms in this case) of the symbol determination number signal (in this case, high level) and the time (in this case, 300 ms) in the off state (for example, low level). It is time (here 556 ms). In the gaming machine of the present embodiment, since the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed simultaneously, the on-state time is 256 ms and the off-state time is 300 ms.
その後、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX7547)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。また、図柄確定回数信号出力回数が0である場合(ステップX753;Y)は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX758)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。 Thereafter, the on data for turning on the symbol determination number signal is saved in the external information output data area of the RWM (step X7547), and the symbol determination number signal editing process is terminated. Further, when the symbol determination frequency signal output count is 0 (step X753; Y), off data for turning off the symbol determination frequency signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S753). X758), the symbol determination number signal editing process is terminated.
一方、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX752;N)は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX756)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば300ms)以上であることである。図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX756;Y)は、処理をステップX757に移行する。また、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップX756;N)は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX748)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。 On the other hand, if the value of the symbol determination number signal output control timer is not 0 (step X752; N), it is determined whether the symbol determination number signal output control timer is in the output ON period (step X756). Note that the symbol fixed number signal output control timer is in the output on period means that the value of the symbol fixed number signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 300 ms). If the symbol determination number signal output control timer is in the output on period (step X756; Y), the process proceeds to step X757. Further, when the symbol determination number signal output control timer is not in the output on period (step X756; N), off data for turning off the symbol determination number signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step X748), the symbol determination number signal editing process is terminated.
次に、遊技の演出について説明する。図181には、表示装置41での表示例を示した。これらの表示制御は、遊技制御装置100から受信した制御情報に基づき演出制御装置300が制御するようになっている。 Next, game effects will be described. FIG. 181 shows a display example on the display device 41. These display controls are controlled by the effect control device 300 based on the control information received from the game control device 100.
図181(a)には通常遊技状態での遊技中における表示装置41での表示例を示した。表示領域の右上部には遊技状態を表示する遊技モード表示部80が設けられる。ここでは通常遊技状態であることを意味する「通常ステージ」の表示がなされている。また、表示領域の中央には飾り特図1変動表示ゲームを表示する飾り特図1変動表示ゲーム表示部81が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図1変動表示ゲームを表示する。 FIG. 181 (a) shows a display example on the display device 41 during a game in the normal gaming state. In the upper right part of the display area, a game mode display unit 80 for displaying a game state is provided. Here, a “normal stage” signifying a normal gaming state is displayed. In the center of the display area, a decorative special figure 1 variable display game display unit 81 for displaying a decorative special figure 1 variable display game is provided. Here, the decoration special figure 1 variable display game is displayed by stopping and displaying the identification information in each of the left, middle, and right variable display areas.
表示領域の右下部には飾り特図2変動表示ゲームを表示する飾り特図2変動表示ゲーム表示部82が設けられる。ここでは、識別情報として○と−とを用い、変動表示ではこれらを交互に表示し、その後に特別結果の場合は○を、はずれの場合は−を停止表示することで飾り特図2変動表示ゲームを表示する。 In the lower right part of the display area, there is provided a decorative special figure 2 variable display game display section 82 for displaying a decorative special figure 2 variable display game. Here, ◯ and-are used as identification information, and these are alternately displayed in the variable display, and after that, in the case of a special result, ◯ is displayed, and in the case of a loss,-is stopped and displayed. Display the game.
表示領域の中央下部には第1始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部83が設けられる。ここに表示される飾り始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは4つの第1始動記憶があることを示している。左端の飾り始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。 At the lower center of the display area, a storage display unit 83 for displaying a decoration start storage display corresponding to the first start storage is provided. The decorative start memory display displayed here corresponds to the first start memory in a one-to-one correspondence and is displayed side by side in the storage order, and here, there are four first start memories. The decoration start memory display at the left end is a decoration start memory display corresponding to the first start memory stored first, and shifts to the left every time it is digested. Further, it is possible to suggest the result of pre-reading such as the result of the special figure 1 fluctuation display game and the fluctuation pattern corresponding to each start memory by the display mode.
表示領域の中央下部であって記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図1変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図1変動表示ゲームの開始時に記憶表示部83の左端にある飾り始動記憶表示が移行し、実行される特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。 An in-execution storage display unit 84 for displaying information related to the start-up memory corresponding to the currently executed special figure 1 variable display game is provided at the lower center of the display area and to the left of the storage display unit 83. In the in-execution memory display portion 84, the decoration start storage display at the left end of the memory display portion 83 is shifted at the start of the special figure 1 fluctuation display game, and the result of the special figure 1 fluctuation display game to be executed, the fluctuation pattern, etc. Is suggested by the display mode.
図181(b)には特定遊技状態での遊技中における表示装置41での表示例を示した。表示領域の左上部には、特定遊技状態でのゲーム数の情報を示すゲーム数情報表示部85が設けられている。「LAST」は特定遊技状態で実行可能な残りゲーム数を表示し、「TOTAL」は一連の特定遊技状態で実行したゲーム数を表示するものである。 FIG. 181 (b) shows a display example on the display device 41 during a game in a specific game state. In the upper left part of the display area, there is provided a game number information display unit 85 showing information on the number of games in a specific gaming state. “LAST” displays the number of remaining games that can be executed in a specific game state, and “TOTAL” displays the number of games executed in a series of specific game states.
なお、ゲーム数情報表示部85での表示上の数値は、必ずしも実際のゲーム数と一致していなくても良いが、演出制御装置300の内部では実際のゲーム数についての管理を行い、これに基づきゲーム数情報表示部85での表示内容を設定するようにしている。演出制御装置300では飾り特図変動表示ゲームの実行毎に特定遊技状態での残りゲーム数を減算することで残りゲーム数の情報を管理し、ゲーム数情報表示部85での表示内容はこの情報を元に設定するようにしている。 Although the numerical value on the display in the game number information display unit 85 does not necessarily match the actual number of games, the actual number of games is managed inside the production control device 300, and Based on this, the display contents on the game number information display unit 85 are set. The effect control device 300 manages the information on the number of remaining games by subtracting the number of remaining games in the specific game state every time the decoration special figure variation display game is executed, and the display content on the game number information display unit 85 is this information. Is set based on.
ゲーム数情報表示部85の右側には、遊技状態を表示する遊技モード表示部80が設けられる。ここでは通常遊技状態であることを意味する「ドキドキRUSH」の表示がなされている。遊技モード表示部80の右側には、右打ちが遊技者にとって有利であることを報知する右打ち指示表示86がなされる。右打ち指示表示86の右側には、記憶表示部83と飾り特図1変動表示ゲーム表示部81が設けられる。ここでは第1始動記憶数を数字により表示する。また、飾り特図1変動表示ゲーム表示部81や記憶表示部83は、特図1変動表示ゲームを実行していない状態では表示しないようにしても良い。 On the right side of the game number information display section 85, a game mode display section 80 for displaying the game state is provided. Here, “pounding RUSH” indicating that the game state is normal is displayed. On the right side of the game mode display unit 80, a right-handed instruction display 86 for notifying that right-handed is advantageous for the player is made. On the right side of the right-handed instruction display 86, a memory display unit 83 and a decorative special figure 1 variable display game display unit 81 are provided. Here, the first start memory number is indicated by a number. Further, the decoration special figure 1 variable display game display unit 81 and the memory display unit 83 may not be displayed when the special figure 1 variable display game is not being executed.
飾り特図1変動表示ゲーム表示部81の下方には、一連の特定遊技状態で獲得した賞球数を示す獲得数表示部87が設けられる。この獲得数表示部87では賞球1個を1ptとして表示し、ここでは1234個の賞球を獲得していることを示している。また、表示領域の中央には、特別変動入賞装置への入賞に基づき賞球数が表示され、獲得数表示部87に加算される。 Below the decorative special figure 1 variable display game display section 81, an acquired number display section 87 indicating the number of prize balls acquired in a series of specific game states is provided. In the number-of-acquisition display section 87, one prize ball is displayed as 1pt, which indicates that 1234 prize balls have been obtained. Further, in the center of the display area, the number of winning balls is displayed based on the winning to the special variable winning device, and is added to the acquired number display section 87.
この獲得数表示部87では、特定遊技状態の開始の契機となった特別遊技状態の開始から一連の特定遊技状態の終了まで、すなわち、低確率状態で発生した第1特別結果に基づく特別遊技状態の開始から、特定遊技状態中に第1特別結果が導出されずに所定回数の特図変動表示ゲームが実行されることにより低確率状態に転落するまでの期間において獲得した賞球数が表示されるようになっており、この期間においては賞球の獲得毎に随時加算されるようになっている。なお、第1特別結果に基づく特別遊技状態で獲得した賞球数と、第2特別結果に基づく特別遊技状態で獲得した賞球数とを別々に表示しても良いし、一方のみを表示するようにしても良い。また、第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39への入賞に基づく賞球数のみを表示するようにしても良いし、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37、一般入賞口35への入賞に基づく賞球数も併せて表示するようにしても良い。 In the acquired number display section 87, the special game state based on the first special result generated in the low probability state from the start of the special game state to the start of the specific game state until the end of the series of specific game states. The number of prize balls won in the period from the start of the game to the fall in the low probability state by executing the special figure variation display game a predetermined number of times without the first special result being derived during the specific gaming state is displayed. During this period, it is added as needed every time a prize ball is acquired. The number of prize balls acquired in the special game state based on the first special result and the number of prize balls acquired in the special game state based on the second special result may be displayed separately, or only one of them is displayed. You may do it. Further, only the number of winning balls based on winning in the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39 may be displayed, or the first start winning port 36, the second starting winning port 37, The number of winning balls based on winning in the general winning opening 35 may also be displayed.
表示領域の右下部には飾り特図2変動表示ゲームを表示する飾り特図2変動表示ゲーム表示部82が設けられる。飾り特図2変動表示ゲーム表示部82の表示位置は通常遊技状態と同じである。また、表示領域の中央下部には、特図変動表示ゲームに対応する演出用図柄を表示する演出用図柄表示部88が設けられる。演出用図柄は左、中、右の変動表示領域の各々で演出用図柄を変動表示した後に停止表示することで特図変動表示ゲームに対応する演出を行う。なお、演出用図柄の変動、停止は必ずしも特図変動表示ゲームの変動、停止とは対応しない。この演出用図柄は、同時に実行可能であるとともに一方が特別結果となることで他方がはずれ結果で強制的に停止される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームについて実行の状態を遊技者が容易に理解できるようにするためのものである。 In the lower right part of the display area, there is provided a decorative special figure 2 variable display game display section 82 for displaying a decorative special figure 2 variable display game. The display position of the decorative special figure 2 variable display game display section 82 is the same as the normal gaming state. In addition, an effect symbol display unit 88 that displays an effect symbol corresponding to the special symbol variation display game is provided at the lower center of the display area. The effect symbols are displayed in a variable manner in the left, middle, and right variation display areas, and then the effect symbols corresponding to the special symbol variation display game are displayed. It should be noted that the change and stop of the effect design do not necessarily correspond to the change and stop of the special figure change display game. This effect symbol can be executed at the same time, and the execution state of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are forcibly stopped due to the result of the other being out of play as a special result. It is intended to make it easier for the person to understand.
すなわち、演出制御装置300が、送信手段(遊技制御装置100)からの制御情報を受信することが可能な受信手段をなし、受信手段によって受信した制御情報に基づき、飾り変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム及び飾り特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な飾り変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、演出制御装置300が、特定遊技状態において、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)または第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応する飾り変動表示ゲームが実行される毎に所定回数から変動表示ゲームの実行回数を減算する減算手段をなす。また、演出制御装置300が、特定遊技状態において、飾り変動表示ゲームの実行とは対応せずに複数の演出用識別情報を変動表示して停止表示することを、減算手段の減算数に対応して実行可能な演出用識別情報変動表示手段をなす。また、演出制御装置300が、減算手段による減算結果に応じた情報であるゲーム数情報を報知可能なゲーム数情報報知手段をなす。 In other words, the effect control device 300 constitutes a receiving means capable of receiving control information from the transmitting means (game control device 100), and based on the control information received by the receiving means, a decoration variation display game (decorative display) (1 variation display game and decoration special figure 2 variation display game) execution control means capable of performing execution control is made. In addition, the effect control device 300 executes a decoration variation display game corresponding to the first variation display game (Special Figure 1 variation display game) or the second variation display game (Special Figure 2 variation display game) in the specific gaming state. Subtracting means for subtracting the number of times of execution of the variable display game from the predetermined number of times each time. Also, the effect control device 300 corresponds to the subtraction number of the subtracting means that the plurality of effect identification information is displayed in a variable manner and stopped in a specific gaming state without corresponding to the execution of the decoration variation display game. The display identification information fluctuation display means can be executed. Further, the effect control device 300 serves as a game number information notifying unit capable of notifying the game number information which is information corresponding to the subtraction result by the subtracting unit.
図182には、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームの実行と、演出図柄及びゲーム数情報表示部85の表示の変化を示し、図183には、表示装置41での表示を示した。図182に示す第1特別遊技状態のエンディング期間(t31)では、図183(a)に示すように特定遊技状態が開始される旨の報知が行われるとともに、ゲーム数情報表示部85に特定遊技状態で実行可能な残りゲーム数(50回)を表示する。 FIG. 182 shows the execution of the special map variation display game and the decoration special map variation display game, and changes in the display of the effect symbol and game number information display unit 85, and FIG. 183 shows the display on the display device 41. It was. In the ending period (t31) of the first special game state shown in FIG. 182, notification that the specific game state is started is performed as shown in FIG. 183 (a), and the specific game is displayed on the game number information display section 85. The remaining number of games that can be executed in the state (50 times) is displayed.
ここでは第1特別遊技状態の終了時に第1始動記憶が3つある状態であり、図182に示すように第1特別遊技状態の終了に伴い特図1変動表示ゲームが開始され、飾り特図1変動表示ゲームも開始される(t32)。さらに、第1特別遊技状態の終了に伴い第2始動入賞口37に遊技球が入賞しており、特図2変動表示ゲームが開始され、飾り特図2変動表示ゲームも開始される(t32)。つまり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行されている状態となる。なお、ここでは同時に開始されているように示しているが、実際には特別遊技状態の終了後に特図1変動表示ゲームの処理から先に行われるようにしているため、特図1変動表示ゲームが開始された後に特図2変動表示ゲームが開始されている。 Here, there are three first start memories at the end of the first special gaming state, and as shown in FIG. 182, the special figure 1 variable display game is started at the end of the first special gaming state, and the decorative special figure is displayed. A one-variable display game is also started (t32). Further, with the end of the first special gaming state, the game ball has won the second start winning opening 37, the special figure 2 variable display game is started, and the decorative special figure 2 variable display game is also started (t32). . That is, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are simultaneously executed. Although it is shown here that it is started at the same time, in actuality, since the processing of the special figure 1 variable display game is performed after the end of the special gaming state, the special figure 1 variable display game is executed. After the game is started, the special figure 2 variable display game is started.
この特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの変動時間の終了予定タイミング(t37)よりも前に終了する(t35)とともに結果が小当りとなるものとなっている。このため、当該特図2変動表示ゲームの終了に伴い特図1変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止されることとなる(t35)。 This special figure 2 variable display game ends (t35) before the scheduled end time (t37) of the variable time of the special figure 1 variable display game, and the result is a small hit. For this reason, with the end of the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game is forcibly stopped as a result of the loss (t35).
ここで、飾り特図1変動表示ゲームや飾り特図2変動表示ゲーム及びゲーム数情報表示部85のみで遊技の進行を表示するようにすると、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者にとっては遊技の進行状態が把握しにくくなってしまう虞がある。そこで、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機のような表示により遊技の進行を表示する演出用図柄を用い、ゲーム数情報表示部85を演出用図柄の進行に合わせて変化させることで遊技の進行状態の把握を容易にしている。 Here, if the progress of the game is displayed only with the decorative special figure 1 variable display game, the decorative special figure 2 variable display game, and the game number information display unit 85, the conventional gaming machine that does not execute the special figure variable display game at the same time. There is a risk that it may be difficult for a player accustomed to to understand the progress of the game. Therefore, by using an effect design that displays the progress of the game by a display like a conventional game machine that does not simultaneously execute the special figure variation display game, the number-of-games information display section 85 is changed in accordance with the progress of the effect design. Makes it easy to keep track of the progress of the game.
まず特図1変動表示ゲームの開始に伴い演出用図柄表示部88で演出図柄の変動表示を開始する。これに伴い、ゲーム数情報表示部85では、残りゲーム数(LAST)を49とし、実行ゲーム数(TOTAL)を1とする(t32)。なお、この例では、通常遊技状態で第1特別結果が導出されて第1特別遊技状態が実行され、当該第1特別遊技状態の終了後に特定遊技状態が開始された例であるため、ここでの実行ゲーム数は1である。特定遊技状態で特別遊技状態が発生した場合には、特定遊技状態が連続することとなるため、特別遊技状態の開始前の実行ゲーム数に1を加算した値となる。 First, accompanying the start of the special figure 1 variable display game, the effect symbol display unit 88 starts to display the effect symbols in a variable manner. Accordingly, the number-of-games information display unit 85 sets the number of remaining games (LAST) to 49 and the number of executed games (TOTAL) to 1 (t32). In this example, the first special result is derived in the normal gaming state, the first special gaming state is executed, and the specific gaming state is started after the end of the first special gaming state. The number of executed games is one. When the special game state occurs in the specific game state, the specific game state is continuous, and thus becomes a value obtained by adding 1 to the number of executed games before the start of the special game state.
図183(b)に示すように、その後に特図2変動表示ゲームが開始されても演出用図柄の変動表示はそのまま維持され、ゲーム数情報表示部85の表示内容も変化しない。なお、図では○と−を同時に表示して変動表示を示しているが、実際には○と−を交互に表示して変動表示を行う。この特図2変動表示ゲームにより特図1変動表示ゲームが強制的に停止されることとなるため、特図2変動表示ゲームの開始に基づき演出用図柄の表示内容の設定の変更が行われることとなる。 As shown in FIG. 183 (b), even if the special figure 2 variable display game is started thereafter, the variable display of the effect symbols is maintained as it is, and the display content of the game number information display unit 85 does not change. In the figure, ◯ and-are displayed simultaneously to show a variable display, but actually, ◯ and-are alternately displayed to perform a variable display. Since the special figure 1 variable display game is forcibly stopped by the special figure 2 variable display game, the setting of the display contents of the effect symbols is changed based on the start of the special figure 2 variable display game. It becomes.
図182に示すように、この変更により現在変動表示中の演出用図柄は、特図2変動表示ゲームの変動時間の終了前に停止する(t33)。図183(c)に示すように、このときの停止図柄は、はずれであることを示す停止図柄とする。この時停止するのは演出用図柄のみであり、飾り特図1変動表示ゲームや飾り特図2変動表示ゲームは変動表示したままである。 As shown in FIG. 182, due to this change, the effect symbol that is currently displayed in a variable state is stopped before the end of the variable time of the special figure 2 variable display game (t33). As shown in FIG. 183 (c), the stop symbol at this time is a stop symbol indicating that it is out of place. At this time, only the design symbols are stopped, and the decorative special figure 1 fluctuation display game and the decorative special figure 2 fluctuation display game remain variably displayed.
なお、このときの演出用図柄の停止図柄は、はずれであることを示す停止図柄の他、「NEXT」や「注目」などとして次の停止で特別結果が導出されることを示唆又は報知しても良い。また、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとして、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行ういわゆる擬似連変動表示態様を実行可能である場合には、演出用図柄の停止や再開時の演出を擬似連変動表示態様における仮停止や再変動表示と同様の演出としても良い。 In addition to the stop symbol indicating that it is out of place, the stop symbol of the effect design at this time suggests or informs that a special result will be derived at the next stop as “NEXT” or “attention”, etc. Also good. Further, as a variation pattern of the decoration special figure fluctuation display game, a revariation display for starting the fluctuation display again after a temporary stop in a result aspect other than the special result aspect in the decoration special figure fluctuation display game in the middle of the special figure fluctuation display game. When a so-called pseudo-continuous variation display mode that is performed once or more can be executed, an effect at the time of stopping or resuming the effect design may be the same as the temporary stop or re-variable display in the pseudo-continuous variation display mode.
その後、図182に示すように演出用図柄の再度の変動表示を開始する(t34)。このときゲーム数情報表示部85の表示が更新されて、残りゲーム数(LAST)が48となり、実行ゲーム数(TOTAL)が2となる(図183(d))。そして、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの停止時に演出用図柄の変動表示を停止する(t35)。図183(e)に示すように、この時の停止図柄は小当りであることを示す停止図柄とする。また、飾り特図1変動表示ゲーム及び飾り特図2変動表示ゲームも変動表示を停止して結果態様を表示する。 Then, as shown in FIG. 182, the variation display of the effect design is started again (t34). At this time, the display of the game number information display unit 85 is updated, the remaining game number (LAST) becomes 48, and the number of executed games (TOTAL) becomes 2 (FIG. 183 (d)). Then, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are stopped, the fluctuation display of the effect symbols is stopped (t35). As shown in FIG. 183 (e), the stop symbol at this time is a stop symbol indicating a small hit. In addition, the decoration special figure 1 fluctuation display game and the decoration special figure 2 fluctuation display game also stop the fluctuation display and display the result mode.
このように演出用図柄の表示態様の設定を変更することにより、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機と同じ表示態様で特図変動表示ゲームの進行が表示されることとなる。すなわち、特図1変動表示ゲームの開始時(t32)では、演出用図柄を特図1変動表示ゲームの停止予定(t37)まで連続して変動表示して停止して一回の特図変動表示ゲームが行われたことを示す予定であったが、その後の特図2変動表示ゲームの開始(t32)に基づき演出用図柄の表示内容の設定が変更される。この変更では、特図2変動表示ゲームの終了より前に一度停止(t33)して再度変動を開始し(t34)、特図2変動表示ゲームの終了時に停止(t35)するように変更している。つまり、演出用図柄の変動開始の契機となった特図変動表示ゲームの開始から停止までの間の減算手段での減算数(ここでは2)に応じて演出用図柄の停止が行われるようにしている。 Thus, by changing the setting of the display pattern of the effect symbols, the progress of the special figure variation display game is displayed in the same display manner as a conventional gaming machine that does not execute the special figure variation display game at the same time. That is, at the start of the special figure 1 variable display game (t32), the effect symbols are continuously displayed in a variable manner until the scheduled stop of the special figure 1 variable display game (t37), and then stopped and displayed once. Although it was scheduled to show that the game was played, the setting of the display contents of the effect symbols is changed based on the start of the special figure 2 variable display game thereafter (t32). In this change, before the end of the special figure 2 fluctuation display game, it is temporarily stopped (t33), and then the fluctuation is started again (t34), and is changed to stop at the end of the special figure 2 fluctuation display game (t35). Yes. In other words, the effect symbols are stopped according to the number of subtractions (here, 2) by the subtracting means from the start to the stop of the special symbol variation display game that triggered the effect symbol variation start. ing.
その後、図182に示すように、第2特別遊技状態が開始されて第1特別変動入賞装置38が開放される。99(f)に示すように特別遊技状態では特別変動入賞装置への入賞に伴い賞球数が表示され、獲得数表示部87に加算される。その後、第2特別遊技状態が終了すると特図変動表示ゲームが実行可能となる(t38)。t38〜t39及びt39〜t40も上述したt32〜t38と同様に遊技が進行する。 Thereafter, as shown in FIG. 182, the second special gaming state is started and the first special variable winning device 38 is released. As shown in 99 (f), in the special gaming state, the number of winning balls is displayed as a result of winning the special variable winning device, and is added to the earned number display portion 87. After that, when the second special game state ends, the special figure variation display game can be executed (t38). The game proceeds from t38 to t39 and t39 to t40 in the same manner as t32 to t38 described above.
また、第1始動記憶がなく特図2変動表示ゲームのみが実行される場合には、演出用図柄の変動、停止は特図2変動表示ゲームの変動、停止と同時となる(t40〜t41)。また、特図1変動表示ゲームのみが実行される場合も演出用図柄の変動、停止は特図1変動表示ゲームの変動、停止と同時となる。 In addition, when there is no first start memory and only the special figure 2 variable display game is executed, the change and stop of the effect symbols are simultaneously with the fluctuation and stop of the special figure 2 variable display game (t40 to t41). . In addition, even when only the special figure 1 variable display game is executed, the change and stop of the effect design are simultaneous with the fluctuation and stop of the special figure 1 variable display game.
なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行される場合であって、特図1変動表示ゲームの方が先に終了する場合は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであれば特図1変動表示ゲームの停止に伴い演出用図柄を停止し、再度変動表示を行う。また、特図1変動表示ゲームの結果が特別結果である場合は、特図2変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止されるので、特図1変動表示ゲームの停止までに演出図柄の停止と再度の変動表示を行い、特図1変動表示ゲームの停止に伴い停止するようにする。 When the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are executed at the same time and the special figure 1 fluctuation display game is finished first, the result of the special figure 1 fluctuation display game is obtained. If it is off, the special design 1 variable display game is stopped and the effect design is stopped and the variable display is performed again. In addition, when the result of the special figure 1 variable display game is a special result, the special figure 2 variable display game is forcibly stopped due to the result of losing, so the production symbol is stopped before the special figure 1 variable display game is stopped. Then, the variable display is performed again, and is stopped when the special figure 1 variable display game is stopped.
以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定遊技状態において、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)が実行される毎に所定回数から変動表示ゲームの実行回数を減算する減算手段(演出制御装置300)と、特定遊技状態において、飾り変動表示ゲームの実行とは対応せずに複数の演出用識別情報(演出用図柄)を変動表示して停止表示することを、減算手段の減算数に対応して実行可能な演出用識別情報変動表示手段(演出制御装置300)と、を備え、演出用識別情報変動表示手段は、特定遊技状態において、第2変動表示ゲームが特別結果となることに基づいて第1変動表示ゲームにおける第1終了制御処理が実行されることに対応して飾り変動表示ゲームが終了する場合に、当該終了までに第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームに対応する数の変動表示と停止表示を行って、各々の変動表示ゲームについて減算手段による減算が行われたことを遊技者に報知することが可能であることとなる。 From the above, the effect control means (effect control device 300) executes the decoration variation display game (decoration special map variation display game) corresponding to the first variation display game or the second variation display game in the specific gaming state. Subtracting means (effect control device 300) for subtracting the number of times of execution of the variable display game from the predetermined number of times, and in the specific game state, a plurality of pieces of effect identification information (effect And a production identification information variation display means (production control device 300) that can be executed in accordance with the number of subtractions of the subtraction means, and the production identification information fluctuation display. The means changes the decoration corresponding to the execution of the first end control process in the first variation display game based on the second variation display game having a special result in the specific gaming state. When the display game ends, the number of change displays and stop displays corresponding to the first change display game and the second change display game are displayed by the end, and subtraction by the subtracting means is performed for each change display game. This can be notified to the player.
また、演出用識別情報変動表示手段は、第2変動表示ゲームが特別結果となることに基づいて第1変動表示ゲームにおける第1終了制御処理が実行されることに対応して飾り変動表示ゲームが終了する場合に、当該終了より前に第1変動表示ゲームに対応する変動表示と停止表示を行い、その後に第2変動表示ゲームに対応する変動表示を行って当該終了の際に第2変動表示ゲームに対応する停止表示を行うようにしていることとなる。 Further, the effect identification information variation display means is configured so that the decoration variation display game corresponds to the execution of the first end control process in the first variation display game based on the second variation display game having a special result. When the game ends, a variable display corresponding to the first variable display game is displayed before the end and a stop display is performed. Thereafter, a variable display corresponding to the second variable display game is performed, and then the second variable display is displayed at the end. The stop display corresponding to the game is performed.
次に、通常遊技状態における特図1変動表示ゲームについての制御について説明する。図184に示すように、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行されている状態で、図184(b)に示すように特図1変動表示ゲームについて期待度の高い演出を行ってしまうと、図184(c)に示すように特図2変動表示ゲームが先に特別結果で停止することにより、特図1変動表示ゲームでの演出が中断されてはずれ結果で強制的に停止されてしまう。このような状態となることを避けるため、演出制御装置300では、遊技制御装置100から特図1変動表示ゲームの方が長いことを通知するコマンドを受信した場合には、期待度の高い演出を行わないようにしている。 Next, the control for the special figure 1 variable display game in the normal gaming state will be described. As shown in FIG. 184, in a state in which the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are simultaneously executed, as shown in FIG. 184, when the special figure 2 variable display game is stopped with the special result first, the effect in the special figure 1 variable display game is interrupted and the result is forced. Will be stopped. In order to avoid such a state, when the effect control device 300 receives a command from the game control device 100 to notify that the special figure 1 variable display game is longer, it produces a highly expected effect. I do not do it.
〔演出抽選処理〕
図185には、特図1変動表示ゲームの開始時に飾り特図1変動表示ゲームの変動パターンを決定するための処理として演出制御装置300で行われる演出抽選処理を示した。この演出抽選処理では、まず、遊技制御装置100から受信した変動パターンをチェックし(ステップZ11)、期待度の高い演出であるプレミア演出を実行可能な変動パターンであるかを判定する(ステップZ12)。プレミア演出を実行可能な変動パターンでない場合(ステップZ12;N)は、演出抽選処理を行い(ステップZ15)、演出抽選処理を終了する。演出抽選処理では、遊技制御装置100から受信した変動パターンに従いプレミア演出以外の変動パターンが選択される。
[Direction lottery processing]
FIG. 185 shows an effect lottery process performed by the effect control device 300 as a process for determining the variation pattern of the decorative special figure 1 fluctuation display game at the start of the special figure 1 fluctuation display game. In this effect lottery process, first, the variation pattern received from the game control device 100 is checked (step Z11), and it is determined whether the variation pattern is capable of executing a premier effect that is a highly expected effect (step Z12). . If the variation pattern is not capable of executing the premier effect (step Z12; N), the effect lottery process is performed (step Z15), and the effect lottery process is terminated. In the effect lottery process, a variation pattern other than the premium effect is selected according to the variation pattern received from the game control device 100.
また、プレミア演出を実行可能な変動パターンである場合(ステップZ12;Y)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信しているかを判定する(ステップZ13)。特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信している場合(ステップZ13;Y)は、特定パターンを設定して(ステップZ16)、演出抽選処理を終了する。この場合は、図184に示したような状況が発生する可能性があることから、プレミア演出でなはい特定パターンが選択される。なお、特定パターンについては後述する。 If the variation pattern is such that the premier effect can be executed (step Z12; Y), it is determined whether a command notifying that the variation time of FIG. 1 is longer is received (step Z13). When the command notifying that the fluctuation time in FIG. 1 is longer (step Z13; Y), a specific pattern is set (step Z16), and the effect lottery process is terminated. In this case, since the situation as shown in FIG. 184 may occur, the specific pattern is selected instead of the premier effect. The specific pattern will be described later.
また、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信していない場合(ステップZ13;N)は、プレミア演出抽選処理を行い(ステップZ14)、通常演出抽選処理(ステップZ15)を行って、演出抽選処理を終了する。プレミア演出抽選処理ではプレミア演出(特殊演出)の実行の有無及び種類を抽選する。プレミア演出を実行することが決定された場合には種類を決定し、決定されたプレミア演出が飾り特図1変動表示ゲームの変動パターンとなる。この場合は、通常演出抽選処理での抽選は行わない。また、プレミア演出を実行しないことが決定された場合には、通常演出抽選処理でプレミア演出以外の変動パターンが選択される。なお、プレミア演出抽選処理では、特別結果である否かによって、プレミア演出の抽選を行うか否かや、抽選を行った場合にプレミア演出に当選する確率を異ならせるようにしても良い。 Further, when the command notifying that the fluctuation time of the special figure 1 is longer (step Z13; N), the premier effect lottery process is performed (step Z14), and the normal effect lottery process (step Z15). To finish the effect lottery process. In the premier effect lottery process, the presence / absence and type of the premier effect (special effect) is selected. When it is determined to execute the premier effect, the type is determined, and the determined premier effect becomes the variation pattern of the decorative special figure 1 variable display game. In this case, the lottery in the normal production lottery process is not performed. If it is determined not to execute the premier effect, a variation pattern other than the premier effect is selected in the normal effect lottery process. In the premier effect lottery process, whether or not the premier effect lottery is performed may be varied depending on whether or not the result is a special result, and the probability of winning the premier effect when the lottery is performed may be varied.
図186には、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームよりも先に終了するため特定パターンが設定されない例を示した。図186(a)に示すように通常遊技状態で特図2変動表示ゲームが実行中である場合に図186(b)に示すように特図1変動表示ゲームが開始されている。この場合はプレミア演出が設定可能であり、この例では、図186(c)、(d)に示すようにプレミア演出が行われる。 FIG. 186 shows an example in which the specific pattern is not set because the special figure 1 variable display game ends before the special figure 2 variable display game. When the special figure 2 variable display game is being executed in the normal gaming state as shown in FIG. 186 (a), the special figure 1 variable display game is started as shown in FIG. 186 (b). In this case, a premier effect can be set. In this example, the premier effect is performed as shown in FIGS. 186 (c) and 186 (d).
ここでは特図1変動表示ゲームは特別結果(ここでは大当り)となるものであるため、図186(e)に示すように特図1変動表示ゲームの終了に伴い特図2変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止される。なお、特図1変動表示ゲームがはずれとなるものである場合には特図2変動表示ゲームは強制停止されない。 Here, since the special figure 1 variable display game has a special result (here, a big hit), as shown in FIG. 186 (e), as the special figure 1 variable display game ends, the special figure 2 variable display game is lost. Forced to stop at the result. When the special figure 1 variable display game is out of play, the special figure 2 variable display game is not forcibly stopped.
図187には特定パターンが設定される例を示した。図187(a)に示すように通常遊技状態で特図2変動表示ゲームが実行中である場合に図187(b)に示すように特図1変動表示ゲームが開始されている。実行中の特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも早く終了するものであり特別結果(ここでは小当り)となるものである。よって、特図1変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止されることとなるため、特定パターンが設定されている。 FIG. 187 shows an example in which a specific pattern is set. As shown in FIG. 187 (a), when the special figure 2 variable display game is being executed in the normal gaming state, the special figure 1 variable display game is started as shown in FIG. 187 (b). The special figure 2 variable display game being executed ends earlier than the special figure 1 variable display game, and has a special result (here, a small hit). Therefore, since the special figure 1 variable display game is forcibly stopped by the result of losing, a specific pattern is set.
この特定パターンはリーチ状態を発生しない所定時間の変動時間(例えば12秒)である変動パターンとなっている。この変動時間が経過しても特図2変動表示ゲームが終了しない場合は、図187(c)に示すように飾り特図1変動表示ゲームがはずれ結果で揺れるように表示される仮停止状態となる。また、この変動時間が経過する前に特図2変動表示ゲームが終了した場合はその時点で飾り特図1変動表示ゲームの識別図柄を停止する。 This specific pattern is a fluctuation pattern having a fluctuation time (for example, 12 seconds) of a predetermined time in which no reach state is generated. If the special figure 2 fluctuation display game does not end even after this fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 187 (c), the decoration special figure 1 fluctuation display game is displayed in a temporarily stopped state so as to be shaken by the result. Become. If the special figure 2 variable display game is finished before the fluctuation time elapses, the identification symbol of the decorative special figure 1 variable display game is stopped at that time.
特図2変動表示ゲームの終了に伴い特図1変動表示ゲームも終了すると、図187(d)に示すように飾り特図1変動表示ゲームの識別図柄が停止する。この後に第2特別遊技状態となり、第2特別遊技状態の終了後に図187(e)に示すように第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームが開始される。 When the special figure 1 variable display game is ended with the end of the special figure 2 variable display game, the identification symbol of the decorative special figure 1 variable display game is stopped as shown in FIG. 187 (d). After this, the second special game state is entered, and after the second special game state ends, the special figure 1 variable display game is started based on the first start memory as shown in FIG. 187 (e).
なお、図187(b)に示すように飾り特図1変動表示ゲームで識別図柄が高速で変動表示される期間を特図2変動表示ゲームの停止から所定時間前までの時間に設定し、常に図187(c)の状態を経るようにしても良い。 In addition, as shown in FIG. 187 (b), the period during which the identification symbol is variably displayed at a high speed in the decorative special figure 1 variable display game is set to the time from the stop of the special figure 2 variable display game to a predetermined time, and always. You may make it pass through the state of FIG.187 (c).
また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行される場合に、特図1変動表示ゲームが先に終了して第1特別結果となる場合にも特定パターンを設定するようにしても良い。図188にはこの場合の表示例を示した。図188(a)〜(c)までは図186と同様である。その後、特図1変動表示ゲームの終了に伴い、図188(d)に示すように飾り特図1変動表示ゲームが第1特別結果の結果態様で停止するとともに特図2変動表示ゲームが終了し、第1特別遊技状態となる。このような演出を可能とすることで、特定パターンについても期待感を持たせることができる。 In addition, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are simultaneously executed, the specific pattern is set even when the special figure 1 variable display game is finished first and the first special result is obtained. Anyway. FIG. 188 shows a display example in this case. 188 (a) to (c) are the same as FIG. 186. Then, with the end of the special figure 1 variable display game, the decorative special figure 1 variable display game stops in the result form of the first special result as shown in FIG. 188 (d) and the special figure 2 variable display game ends. The first special gaming state is entered. By enabling such an effect, it is possible to give a sense of expectation to the specific pattern.
なお、特図2変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合であって、特図2変動表示ゲームがはずれ結果で先に停止する場合にも図188のような特定パターンを設定することが可能である。また、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ結果となる場合には、特図2変動表示ゲームが先に停止する場合でもプレミア抽選処理(ステップZ14)を実行可能としても良い。 Note that a specific pattern as shown in FIG. 188 is also set when the result of the special figure 2 variable display game can be selected and the special figure 2 variable display game stops first due to the result of the deviation. It is possible. In addition, when the result of the special figure 2 variable display game is an outlier result, the premium lottery process (step Z14) may be executed even when the special figure 2 variable display game is stopped first.
また、特図1変動表示ゲームの開始時に飾り特図1変動表示ゲームの変動パターンを決定するための上述した演出抽選処理において、特図2変動表示ゲームの実行中である場合にはプレミア演出抽選処理(ステップZ14)を行わないようにしても良い。この場合に、通常遊技状態において特図1変動表示ゲームが第1特別結果となる場合に設定される最長の変動時間よりも、通常遊技状態において特図2変動表示ゲームが特別結果となる場合に設定される最短の変動時間の方が長い時間としておくことが好ましい。このようにすることで、プレミア演出が設定された特図1変動表示ゲームの開始後に特図2変動表示ゲームが開始されたとしても特図1変動表示ゲームの方が先に停止するため問題は生じない。 In the above-described effect lottery process for determining the variation pattern of the decorative special figure 1 variable display game at the start of the special figure 1 variable display game, if the special figure 2 variable display game is being executed, the premier effect lottery The process (step Z14) may not be performed. In this case, when the special figure 2 variable display game has a special result in the normal gaming state than the longest fluctuation time set when the special figure 1 variable display game has the first special result in the normal gaming state. It is preferable that the shortest variation time to be set is longer. By doing in this way, even if the special figure 2 variable display game is started after the start of the special figure 1 variable display game in which the premier effect is set, the special figure 1 variable display game is stopped first. Does not occur.
なお、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される場合についての対処としては上記以外にも考えられる。例えば、図128に示した特図1変動開始処理において述べたように、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合(ステップY254;N)に、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理(ステップY255)に併せて又はこの処理に替えて、変動パターンを再設定する処理を行うようにしても良い。 It should be noted that a countermeasure other than the above may be considered as a countermeasure for the case where the other special figure variation display game is forcibly stopped by the result of the detachment based on the special result derived in one special figure variation display game. For example, as described in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 128, when the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game to be executed is not less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game (step Y254; N ), A process for resetting the fluctuation pattern may be performed in addition to or instead of the process for preparing the command for notifying that the fluctuation time of FIG. 1 is longer (step Y255). .
変動パターンを再設定する処理において、演出制御装置300がプレミア演出を選択できない変動パターンに変更するようにすれば、図185の処理においてプレミア演出を実行可能な変動パターンでない(ステップZ12;N)と判定されてプレミア演出の選択が行われないようになる。また、変動パターンを再設定する処理において、特定パターンを選択するように変動パターンを変更するようにして、必ず特定パターンが選択されるようにすることも可能である。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。 In the process of resetting the variation pattern, if the effect control device 300 is changed to a variation pattern in which the premier effect cannot be selected, it is not a variation pattern that can execute the premier effect in the process of FIG. 185 (step Z12; N). As a result, the premier production is not selected. Also, in the process of resetting the variation pattern, it is possible to change the variation pattern so as to select the specific pattern so that the specific pattern is always selected. In the process of resetting the variation pattern, the variation time may not be changed or may be changed.
また、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理(ステップY254)を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。 Also, instead of changing the fluctuation pattern once determined in the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246) later, it is executed when the fluctuation pattern is decided in the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246). The process of determining whether the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game is not less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game (step Y254) is performed, and the fluctuation pattern corresponding to the game situation is determined from the beginning. You may do it.
また、特図2変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合には、特図2変動表示ゲームが特別結果となる場合にのみこれから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理(ステップY254)を行うようにする。特図2変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合は特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがないためこの処理は不要となる。 In addition, when a special result can be selected as the result of the special figure 2 variable display game, the fluctuation time of the special figure 1 variable display game to be executed from now on only when the special figure 2 variable display game becomes a special result. The process (step Y254) which determines whether it is less than the remaining fluctuation time of FIG. 2 fluctuation display game is performed. When the result of the special figure 2 variable display game is lost, the special figure 1 variable display game is not forcibly stopped by the result of the deviation, and this process is unnecessary.
また、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される場合についての対処の別例として、例えば、特図1変動表示ゲームを主体として行う通常遊技状態では特図1変動表示ゲームを優位として扱うようにし、特図1変動表示ゲームが有利に進行するように処理を進めるようにしても良い。 Further, as another example of coping with the case where the other special figure fluctuation display game is forcibly stopped by the result of the detachment based on the special result being derived in one special figure fluctuation display game, for example, FIG. In the normal game state in which the variable display game is mainly performed, the special figure 1 variable display game may be treated as an advantage, and the process may be advanced so that the special figure 1 variable display game progresses advantageously.
このような処理を行う場合には、図128に示した特図1変動開始処理において、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合(ステップY254;N)に、ステップY225、Y226の処理に替えて、特図1変動表示ゲームの結果が特別結果となるかを判定し、特別結果となる場合には特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満となるように変更する処理を行うようにする。このようにすることで、特図1変動表示ゲームで導出されるはずであった特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことを防止できる。 When such a process is performed, in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 128, the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game to be executed is not less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game ( In step Y254; N), instead of the processing of steps Y225 and Y226, it is determined whether the result of the special figure 1 variable display game is a special result. If the result is a special result, the fluctuation of the special figure 1 variable display game is determined. A process of changing the time so that the time becomes less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is performed. By doing in this way, it can prevent that the special result which should have been derived | led-out by the special figure 1 fluctuation display game will be changed into a loss result.
また、特図1変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であり特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満となる場合であっても、第1始動記憶数が多い場合にはこれらに基づく特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームの終了前までに収まるように短い変動時間を設定するようにしても良い。 In addition, even if the result of the special figure 1 variable display game is out of date and less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 variable display game, if the number of first start memories is large, the special characteristics based on these A short variation time may be set so that the variation display game in FIG. 1 fits before the end of the special variation variation game.
特図2変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出されたとしてもそれほど不利にはならないが、特図2変動表示ゲームを主体として行う特定遊技状態では特図2変動表示ゲームを優位として扱うようにしても良い。例えば、図129に示す特図2変動開始処理において、高確率状態で判定が行われた特図2変動表示ゲームについて変動時間が特図1変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合に、特図1変動表示ゲームが特別結果となるとともに特図2変動表示ゲームの結果が第1特別結果となるかを判定し、特図2変動表示ゲームが第1特別結果となる場合には特図2変動表示ゲームの変動時間が特図1変動表示ゲームの残り変動時間未満となるように変更する処理を行うようにしても良い。 For the special figure 2 variable display game, even if a special result is derived in the special figure 1 variable display game, it is not so disadvantageous, but in the specific game state mainly using the special figure 2 variable display game, the special figure 2 variable display game is displayed. You may make it treat a game as an advantage. For example, in the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. 129, if the fluctuation time is not less than the remaining fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game for the special figure 2 fluctuation display game determined in the high probability state, It is determined whether the 1-variable display game has a special result and the result of the special-figure 2 variable-display game becomes the first special result. You may make it perform the process changed so that the fluctuation time of a display game may become less than the remaining fluctuation time of a special figure 1 fluctuation display game.
このようにすることで、特図2変動表示ゲームで導出されるはずであった第1特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことを防止できる。なお、特図1変動表示ゲームが第1特別結果となる場合には、特図2変動表示ゲームの第1特別結果と比較して何れか有利な方が導出されるように変動時間を調整するようにしても良い。 By doing in this way, it can prevent that the 1st special result which should have been derived | led-out by the special figure 2 fluctuation display game will be changed into a loss result. When the special figure 1 fluctuation display game has the first special result, the fluctuation time is adjusted so that one of the advantageous results is derived compared with the first special result of the special figure 2 fluctuation display game. You may do it.
以上のことから、第1決定手段(遊技制御装置100)は、通常状態(通常遊技状態)において第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の変動態様情報を決定する場合に、第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が実行中か否か、及び/または、第2変動表示ゲームの変動態様情報、を参照して当該第1変動表示ゲームの変動態様を決定することが可能であることとなる。 From the above, when the first determining means (game control device 100) determines the variation mode information of the first variation display game (special figure 1 variation display game) in the normal state (normal game state), Determining the variation mode of the first variation display game by referring to whether or not the variation display game (special figure 2 variation display game) is being executed and / or variation mode information of the second variation display game. It will be possible.
また、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、第1決定手段は、通常状態(通常遊技状態)において第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第2変動表示ゲームが実行中である場合には、当該第2変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して当該第1変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能であることとなる。 The variation mode information of the first variation display game or the second variation display game includes information on the variation time that can specify the execution time of the variation display game, and the first determination means performs the normal state (normal game) In the state), when determining the variation mode information including the variation time of the first variation display game, if the second variation display game is being executed, the variation included in the variation mode information of the second variation display game It is possible to determine the variation mode information of the first variation display game with reference to the time.
また、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報と、当該変動時間に対応する変動パターンに関する情報と、が含まれ、第1決定手段は、通常状態(通常遊技状態)において第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第2変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第1変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第1変動態様決定手段(遊技制御装置100)と、該第1変動態様決定手段によって当該第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第2変動表示ゲームが実行中である場合には、当該第2変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第1変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第2変動態様決定手段(遊技制御装置100)と、を備えることとなる。 The variation mode information of the first variation display game or the second variation display game includes information regarding the variation time that can specify the execution time of the variation display game and information regarding the variation pattern corresponding to the variation time. The first determination means is included without referring to the variation mode information of the second variation display game when determining the variation mode information including the variation time of the first variation display game in the normal state (normal game state). The first variation mode determining means (game control device 100) capable of determining the variation mode information of the first variation display game, and the first variation mode determination means includes the variation time of the first variation display game. If the second variation display game is being executed when the variation mode information is determined, the variation mode information is determined with reference to the variation time included in the variation mode information of the second variation display game. And it has a second variation mode determining means it is possible to re-determine information about variation pattern without changing the fluctuation time of the first variable display games (gaming controller 100), and further comprising a.
また、第2変動態様決定手段は、実行中の第2変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合には、変動パターンに関する情報の再決定を行わないこととなる。 Further, the second variation mode determination means does not re-determine information on the variation pattern when the result of the second variation display game being executed does not result in a special result.
また、飾り変動表示ゲーム実行制御手段(演出制御装置300)は、第1変動表示ゲームの開始時における第2変動表示ゲームの状態が所定条件を満たす場合に、当該第1変動表示ゲームに対応して実行する飾り変動表示ゲームにおいて特殊演出を行うか否かを決定する特殊演出抽選を実行可能であることとなる。 The decoration variation display game execution control means (production control device 300) corresponds to the first variation display game when the state of the second variation display game at the start of the first variation display game satisfies a predetermined condition. Thus, it is possible to execute a special effect lottery that determines whether or not to perform a special effect in the decorative variation display game that is executed.
また、飾り変動表示ゲーム実行制御手段は、第1変動表示ゲームの開始時に第2変動表示ゲームが実行中であり、かつ、当該第2変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に、当該第1変動表示ゲームに対応して実行する飾り変動表示ゲームにおいて特殊演出を行うか否かを決定する特殊演出抽選を実行可能であることとなる。 Further, the decoration variation display game execution control means is configured to execute the first variation display game when the second variation display game is being executed at the start of the first variation display game and the result of the second variation display game is out of sync. It is possible to execute a special effect lottery that determines whether or not to perform a special effect in a decoration variable display game that is executed corresponding to the variable display game.
なお、以上の実施形態では、特図2変動表示ゲームについては特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶は発生しないものとしたが、特図1変動表示ゲームと同様に所定の上限数(例えば4)まで第2始動記憶を発生させるようにしても良い。また、第2始動入賞口37に、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置を備えるようにしても良い。そして、特図2変動表示ゲームを主体として遊技を進行させる特定遊技状態では通常遊技状態よりも単位時間当りの普通変動入賞装置の開放時間が実質的に多くなるように制御するようにしても良い。 In the embodiment described above, the second start memory for holding the start of the special figure 2 variable display game is not generated for the special figure 2 variable display game. The second start memory may be generated up to a predetermined upper limit number (for example, 4). In addition, the normally variable prize-winning device capable of changing the state between the closed state in which the game ball is difficult to win or cannot win, and the open state in which the game ball can be easily won or won in the second start winning opening 37. You may make it provide. Then, in the specific game state in which the game is progressed mainly by the special figure 2 variable display game, it may be controlled so that the opening time of the normal variable winning device per unit time is substantially longer than that in the normal game state. .
〔第1変形例〕
次に、上述した第2実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、ゲーム数情報表示部85及び演出用図柄の表示態様が異なる。
[First Modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the second embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The game machine of this modification differs in the display mode of the game number information display part 85 and the design for an effect.
上述したように、飾り特図1変動表示ゲームや飾り特図2変動表示ゲーム及びゲーム数情報表示部85のみで遊技の進行を表示するようにすると、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者にとっては遊技の進行状態が把握しにくくなってしまう虞がある。このため、本変形例では、少なくとも特別遊技状態の終了から第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームが実行される期間では、ゲーム数情報表示部85において明確な情報の表示を行わないようにしている。 As described above, when the progress of the game is displayed only with the decorative special figure 1 variable display game, the decorative special figure 2 variable display game, and the game number information display unit 85, the conventional special figure variable display game is not executed at the same time. There is a possibility that it becomes difficult for a player who is used to a gaming machine to grasp the progress of the game. For this reason, in this modification, at least during the period in which the special figure 1 variable display game based on the first start memory is executed from the end of the special gaming state, clear information is not displayed on the game number information display unit 85. I have to.
図189には特図変動表示ゲームの実行とゲーム数情報表示部85の表示の変化を示し、図190、図191には表示装置41での表示を示した。図189に示す第1特別遊技状態のエンディング期間(t61)では、図190(a)に示すように特定遊技状態が開始される旨の報知が行われる。この例では第1特別遊技状態の終了時に第1始動記憶が3つある状態であり、図189に示すように第1特別遊技状態の終了に伴い1つ目の第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームが開始される(t62)。また、飾り特図1変動表示ゲーム及び演出用図柄の変動表示も開始される。 FIG. 189 shows the execution of the special figure change display game and the change in the display of the game number information display unit 85, and FIGS. 190 and 191 show the display on the display device 41. FIG. In the ending period (t61) of the first special gaming state shown in FIG. 189, notification that the specific gaming state is started is performed as shown in FIG. 190 (a). In this example, there are three first start memories at the end of the first special gaming state, and as shown in FIG. 189, the special figure based on the first first start memory with the end of the first special gaming state. A one-variable display game is started (t62). In addition, the decorative special figure 1 fluctuation display game and the fluctuation display of the effect design are also started.
さらに、特図1変動表示ゲームの実行中に第2始動入賞口37に遊技球が入賞しており特図2変動表示ゲームが開始される(t63)。また、飾り特図2変動表示ゲームの変動表示も開始される。つまり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行されている状態となる。なお、特図1変動表示ゲームの開始に伴い変動表示を開始した演出用図柄は、特図2変動表示ゲームの開始があっても図190(b)に示すように変動表示を継続したまま変化はしない。 Further, during the execution of the special figure 1 variable display game, the game ball is won in the second start winning opening 37 and the special figure 2 variable display game is started (t63). In addition, the variation display of the decorative special figure 2 variation display game is also started. That is, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are simultaneously executed. It should be noted that the effect design that started the variable display with the start of the special figure 1 variable display game is changed while the variable display is continued as shown in FIG. 190B even if the special figure 2 variable display game is started. I do not.
図189に示すように、この特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも先に終了し、第2特別結果(小当り)となる。よって、特図2変動表示ゲームの終了に伴い特図1変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止される(t64)。このとき図190(c)に示すように、飾り特図1変動表示ゲーム及び飾り特図2変動表示ゲームはそれぞれのゲームの結果に対応した結果態様で停止し、演出用図柄は第2特別結果に対応した結果態様で停止する。 As shown in FIG. 189, the special figure 2 fluctuation display game is finished before the special figure 1 fluctuation display game, and the second special result (small hit) is obtained. Therefore, with the end of the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game is forcibly stopped by the result of disengagement (t64). At this time, as shown in FIG. 190 (c), the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are stopped in a result form corresponding to the results of the respective games, and the effect design is the second special result. It stops in the result mode corresponding to.
ここまでの遊技において、特図変動表示ゲームについては2回実行されているが、演出用図柄は特図1変動表示ゲームの開始で開始し、特図2変動表示ゲームの停止で停止する。よって、遊技者にとっては第2特別結果となる一回の特図変動表示ゲームが行われたように見えることとなる。このようにすることで、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者に対して遊技の進行や内容をわかりやすく伝えることが可能となる。 In the game so far, the special figure variation display game is executed twice, but the effect design starts at the start of the special figure 1 variation display game and stops at the stop of the special figure 2 variation display game. Therefore, it seems to the player that one special figure variation display game that is the second special result has been played. In this way, it becomes possible to convey the progress and contents of the game in an easy-to-understand manner to a player who is used to a conventional gaming machine that does not execute the special figure variation display game at the same time.
また、第1特別遊技状態の終了に伴いゲーム数情報表示部58での表示が開始されるが(t62)、ここでは「準備中」と表示して残りゲーム数や実行回数の表示を明確に行わない準備モード表示となる。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行される可能性が高い期間では、実際のゲーム数の情報を表示すると変化が煩雑となってしまい、遊技者が理解できなくなったり不信感を覚えたりする虞があるため、ここではゲーム数の情報を明確に表示しないようにしている。この準備モード表示は、少なくとも第1特別遊技状態の終了時に記憶されている第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームが終了するまで継続されるようになっており、ここでは第1始動記憶が存在しない状態で特別遊技状態が終了するまで(t67)となっている。 Although the display on the game number information display unit 58 is started with the end of the first special gaming state (t62), here, “Preparing” is displayed to clearly display the number of remaining games and the number of executions. The preparation mode is displayed. During the period when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are likely to be executed at the same time, displaying information on the actual number of games will be cumbersome and the player will be unable to understand or distrust. Since there is a possibility of feeling a feeling, the information on the number of games is not clearly displayed here. This preparation mode display is continued until at least the special figure 1 variable display game based on the first start memory stored at the end of the first special game state is ended. Here, the first start memory is stored. It is (t67) until the special gaming state is finished in a state where there is no game.
その後、図189に示すように、第2特別遊技状態の終了後に2つ目の第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームが開始される(t65)。この特図1変動表示ゲームも1つ目の第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームと同様に特図2変動表示ゲームが第2特別結果となることにより強制的にはずれ結果で停止され、第2特別遊技状態となる(t65〜t66)。3つ目の第1始動記憶についても同様である(t66〜t67)。 Thereafter, as shown in FIG. 189, after the end of the second special game state, the second special figure 1 variable display game based on the first start memory is started (t65). This special figure 1 variable display game is also forcibly stopped by the result of the disparity when the special figure 2 variable display game becomes the second special result in the same manner as the special figure 1 variable display game based on the first first start memory. The second special game state is entered (t65 to t66). The same applies to the third first start memory (t66 to t67).
これらのt65〜t66やt66〜t67の期間における表示装置41での表示の内容などは、例えば図190(d)、(e)に示すようにt62〜65での表示と同様であり、ゲーム数情報表示部85では「準備中」と表示し、演出用図柄は特図1変動表示ゲームの開始で開始し、特図2変動表示ゲームの停止に基づき第2特別結果に対応した結果態様で停止する。 The contents of display on the display device 41 during the period from t65 to t66 and t66 to t67 are the same as the display at t62 to 65 as shown in FIGS. 190D and 190E, for example. The information display unit 85 displays “Preparing”, and the effect design starts at the start of the special figure 1 variable display game and stops in a result mode corresponding to the second special result based on the stop of the special figure 2 variable display game. To do.
そして、図189に示すように第1始動記憶が存在しない状態で特別遊技状態が終了すると(t67)、以降は主に特図2変動表示ゲームのみを実行する状態となり、ゲーム数の消化タイミングは特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機と同様となるため、ここからゲーム数情報表示部85でゲーム数の情報を表示するRUSH表示モードとなる。 Then, as shown in FIG. 189, when the special game state is ended in the state where the first start memory does not exist (t67), after that, only the special figure 2 variable display game is executed. Since it is the same as a conventional gaming machine that does not execute the special figure variation display game at the same time, the game number information display unit 85 starts the RUSH display mode.
この際には、図191(a)に示すように、RUSH表示モードとなったことを示す「RUSHスタート」の表示がなされ、ゲーム数情報表示部85に残りゲーム数が表示される。ただし、実際の残りゲーム数よりも少ない残りゲーム数を表示するようになっており、ここでは実際の残りゲーム数が43回であるが40と表示している。 At this time, as shown in FIG. 191 (a), “RUSH start” indicating that the RUSH display mode has been entered is displayed, and the remaining number of games is displayed in the game number information display section 85. However, the number of remaining games that is smaller than the actual number of remaining games is displayed. Here, although the actual number of remaining games is 43, 40 is displayed.
そして、図189に示すように、特図変動表示ゲームの実行毎にゲーム数情報表示部85での残りゲーム数を減算する(図191(c))。その後、図191(d)に示すように所定のタイミングで演出ボタン25を操作することを指示する表示がなされる。遊技者が指示に従って演出ボタン25を操作すると、図191(e)に示すように演出表示としてドラゴンがゲーム数情報表示部85に炎を吐く演出が行われ、図191(f)に示すように実際の残りゲーム数となるようにゲーム数情報表示部85の値が加算される上乗せ演出がなされるようになっている。 Then, as shown in FIG. 189, the number of remaining games in the game number information display section 85 is subtracted every time the special figure variation display game is executed (FIG. 191 (c)). Thereafter, as shown in FIG. 191 (d), a display for instructing to operate the effect button 25 at a predetermined timing is made. When the player operates the effect button 25 in accordance with the instruction, the effect that the dragon flares the game number information display unit 85 is performed as an effect display as shown in FIG. 191 (e), as shown in FIG. 191 (f). An extra effect in which the value of the game number information display unit 85 is added so as to be the actual number of remaining games is provided.
なお、RUSH表示モードの開始時(t67)に実際の残りゲーム数を表示するようにしても良い。また、演出ボタン25の操作に基づき実際の残りゲーム数を表示するようにしたが、演出ボタン25の操作に基づき、ゲーム数情報表示部85の値が実際の残りゲーム数未満となるような所定値を加えるようにしても良い。 Note that the actual number of remaining games may be displayed at the start of the RUSH display mode (t67). Further, although the actual number of remaining games is displayed based on the operation of the effect button 25, a predetermined value is set such that the value of the game number information display unit 85 is less than the actual number of remaining games based on the operation of the effect button 25. A value may be added.
また、RUSHモードの開始時におけるゲーム数情報表示部85での表示で、実際の残りゲーム数よりも減少させるゲーム数は、第1始動記憶の上限数(ここでは4)以上とすることが好ましい。特図2変動表示ゲームについて所定の上限数(例えば4)まで第2始動記憶を記憶可能とする場合には、第1始動記憶の上限数と第2始動記憶の上限数を合計した値(例えば8)以上とすることが好ましい。 In addition, the number of games to be reduced from the actual remaining number of games displayed on the game number information display unit 85 at the start of the RUSH mode is preferably equal to or greater than the upper limit number (here, 4) of the first start memory. . When the second start memory can be stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4) for the special figure 2 variable display game, a value obtained by adding the upper limit number of the first start memory and the upper limit number of the second start memory (for example, 8) or more is preferable.
また、RUSH表示モードにおいて特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行される場合には、t62〜t65と同様に演出用図柄を一回の変動表示とし、ゲーム数情報表示部85での残りゲーム数の減算も1として遊技者が理解しやすくしても良い。RUSH表示モードの開始時に表示する残りゲーム数を実際の残りゲーム数よりも少なくしておくことで、このような場合に残りゲーム数の減算を1とすることが可能となる。ただし、現在表示している残りゲーム数と実際の残りゲーム数が一致してしまっている場合には、残りゲーム数の減算を2とするか、再度準備モード表示として所定期間後にRUSH表示モードに移行するようにして、矛盾が生じないようにすることが好ましい。 When the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are simultaneously executed in the RUSH display mode, the effect design is displayed as a single fluctuation display as in t62 to t65, and the number-of-games information display section The subtraction of the remaining number of games at 85 may be set to 1 so that the player can easily understand. By subtracting the number of remaining games to be displayed at the start of the RUSH display mode from the actual number of remaining games, the subtraction of the remaining number of games can be made 1 in such a case. However, if the number of remaining games currently displayed matches the actual number of remaining games, the subtraction of the remaining number of games is set to 2, or the RUSH display mode is set again after a predetermined period of time as a preparation mode display. It is preferable to make a transition so that no contradiction occurs.
以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)は、減算手段(演出制御装置300)による減算結果に応じた情報であるゲーム数情報を報知可能なゲーム数情報報知手段(演出制御装置300)を備え、ゲーム数情報報知手段は、少なくとも第1特別遊技状態の終了時に記憶されている第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームが終了するまでの期間は、ゲーム数情報の報知を行わないこととなる。 From the above, the effect control means (effect control device 300) can notify the game number information (effect control device 300) that can notify the game number information that is information corresponding to the subtraction result by the subtraction means (effect control device 300). And the game number information notifying means notifies the game number information at least for a period until the first variable display game based on the first start memory stored at the end of the first special gaming state is completed. It will not be.
〔第2変形例〕
次に、上述した第2実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とを別の割り込みタイミングで行うようにしている。
[Second Modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the second embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is configured to perform special figure 1 game processing and special figure 2 game processing at different interrupt timings.
本変形例の遊技機では図100に示したタイマ割込み処理に替えて図192に示すタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理では、特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理内で行っていた大入賞口スイッチ監視処理をタイマ割込み処理のメインルーチンで行う(ステップX801)。 In the gaming machine of this modification, the timer interrupt process shown in FIG. 192 is performed instead of the timer interrupt process shown in FIG. In this timer interrupt process, the special winning opening switch monitoring process, which was performed in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process, is performed in the main routine of the timer interrupt process (step X801).
また、特図処理カウンタによる分岐処理(ステップX802)において、特図処理カウンタの値が偶数であれば特図1ゲーム処理を行い(ステップX110)、奇数であれば特図2ゲーム処理(ステップX111)を行う。なお0は偶数として扱う。その後、特図処理カウンタを+1更新する(ステップX803)。 Further, in the branch process (step X802) by the special figure processing counter, if the value of the special figure processing counter is an even number, the special figure 1 game process is performed (step X110), and if the value is an odd number, the special figure 2 game process (step X111). )I do. Note that 0 is treated as an even number. Thereafter, the special figure processing counter is updated by +1 (step X803).
特図処理カウンタは、0〜255の範囲で順次更新するものとしても良いし、0と1を交互に更新するものとしても良く、偶数個の値の範囲で更新するものであれば良い。また、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とをタイマ割込みごとに交互に行うため、これらの処理はタイマ割込み処理の時間(ここでは4ms)の2倍の時間(ここでは8ms)ごとに行われることとなる。よって、これらの処理により更新されるタイマ値の設定においてはこれを考慮して行うようにする。 The special figure processing counter may be sequentially updated in the range of 0 to 255, may be updated alternately with 0 and 1, and may be updated with an even number of values. In addition, since the special figure 1 game process and the special figure 2 game process are alternately performed for each timer interrupt, these processes are performed every time (here, 8 ms) twice the time of the timer interruption process (here, 4 ms). Will be done. Therefore, the setting of the timer value updated by these processes is performed in consideration of this.
図193、図194には、本変形例での特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理を示した。これらの処理では、図121、図122の処理で行っていたステップY101、Y102,Y131、Y132の処理を行わない。 FIGS. 193 and 194 show the special figure 1 game process and the special figure 2 game process in this modification. In these processes, the processes of steps Y101, Y102, Y131, and Y132 that were performed in the processes of FIGS. 121 and 122 are not performed.
図195には、本変形例での大入賞口スイッチ監視処理を示した。この大入賞口スイッチ監視処理では、特図の当り状況を判別する処理(ステップY1501)を行う他は、図123に示した処理と同じである。特図の当り状況を判別する処理(ステップY1501)では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れで導出された特別結果についての処理かを判定し、この判定結果に応じて対象とする特図の設定を行う。なお、何れの特図について処理するかを区別しなくてよいのであれば、特図の当り状況を判別する処理(ステップY1501)を行わなくても良い。 FIG. 195 shows the big winning opening switch monitoring process in this modification. This special winning opening switch monitoring process is the same as the process shown in FIG. 123 except that the process of determining the hit state of the special figure (step Y1501) is performed. In the process of determining the hit state of the special figure (step Y1501), it is determined whether the special figure derived from either the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game is processed, and according to this determination result. Set the target special figure. If it is not necessary to distinguish which special figure is to be processed, the process (step Y1501) for determining the hit state of the special figure may not be performed.
以上のことから、所定周期で開始される割込みルーチンを実行可能であり、第1変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)によって第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)が実行されている場合であっても第2変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)による第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行可能であるとともに、第2変動表示ゲーム制御手段によって第2変動表示ゲームが実行されている場合であっても第1変動表示ゲーム制御手段による第1変動表示ゲームを実行可能であり、第1変動表示ゲーム制御手段による第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御と、第2変動表示ゲーム制御手段による第2変動表示ゲームに関する一連の実行制御と、を一の割込みルーチン内で同時に実行しないようにしたこととなる。これにより、同時変動を行う場合であっても処理時間を短縮することができる。 From the above, an interrupt routine started at a predetermined cycle can be executed, and the first variation display game (special figure 1 variation display game) is executed by the first variation display game control means (game control device 100). The second variation display game control means (game control device 100) can execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) and the second variation display game control means can execute the second. Even if the variation display game is being executed, the first variation display game control means can execute the first variation display game, and the first variation display game control means performs a series of execution controls relating to the first variation display game. And a series of execution control related to the second variation display game by the second variation display game control means so as not to be executed simultaneously in one interrupt routine. And thus it was. As a result, the processing time can be shortened even when simultaneous fluctuations are performed.
〔第3変形例〕
次に、上述した第2実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、図111〜図113に示した特図2異常変動監視処理での処理内容が異なり、特図2異常変動数に替えて、通常遊技状態において第2始動入賞口37への入賞に基づき計数される特図2異常入賞数に基づき特図2異常変動と同様の判定を行うようにしている。
[Third Modification]
Next, a third modification of the gaming machine of the second embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine of this modification, the processing contents in the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process shown in FIGS. Based on the number of special figure 2 abnormal prizes counted based on the prize winning, the same determination as the special figure 2 abnormal fluctuation is performed.
図196には、特図2異常入賞数の計数の一例を示した。特図2異常入賞数は通常遊技状態における第2始動入賞口37への入賞に基づき+1更新されるようになっている(t101、t102)。そして、特図2異常入賞数が規定値である5に達すると、特図2異常変動発生フラグがセーブされ、このフラグに基づき特図2異常変動が発生したことを示す外部情報と遊技機エラー状態信号の遊技機外部の装置への出力が開始され、遊技店の管理装置等で特図2異常変動の発生を把握可能となる。また、演出制御装置300に対して特図2異常変動発生コマンドが送信される。演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声等により特図2異常変動が発生した旨の報知を行う。 FIG. 196 shows an example of the special figure 2 abnormal winning count. The special figure 2 abnormal winning number is updated by +1 based on winning in the second start winning port 37 in the normal gaming state (t101, t102). When the special figure 2 abnormal winning number reaches a predetermined value of 5, the special figure 2 abnormal fluctuation occurrence flag is saved, and external information indicating that the special figure 2 abnormal fluctuation has occurred and the gaming machine error are based on this flag. The output of the status signal to the device outside the gaming machine is started, and it becomes possible to grasp the occurrence of the special figure 2 abnormal fluctuation in the management device of the gaming store or the like. Also, a special figure 2 abnormal fluctuation occurrence command is transmitted to the effect control device 300. Based on the reception of this command, the effect control device 300 notifies that the special figure 2 abnormal fluctuation has occurred by display or voice.
また、特図2異常入賞数が規定値である5に達した時点から特図2異常変動報知タイマでの計時が開始され(t102)、所定時間(ここでは60秒)が経過することにより(t103)、特図2異常入賞数を0クリアし、外部情報と遊技機エラー状態信号の出力を停止する。また、演出制御装置300に対して特図2異常変動解除コマンドが送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、特図2異常変動が発生した旨の報知を終了する。なお、所定時間の経過前に新たに第2始動入賞口37への入賞が発生した場合は、その時点から新たに所定時間の計時を開始する。 Also, when the special figure 2 abnormal winning number reaches the predetermined value of 5, the time measurement by the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer is started (t102), and a predetermined time (60 seconds in this case) elapses ( t103), the special figure 2 abnormal winning number is cleared to 0, and the output of the external information and the gaming machine error state signal is stopped. Further, a special figure 2 abnormal fluctuation cancel command is transmitted to the production control apparatus 300, and the production control apparatus 300 ends the notification that the special figure 2 abnormal fluctuation has occurred based on the reception of this command. In addition, when the winning to the 2nd start winning opening 37 newly generate | occur | produces before progress of predetermined time, the time measurement of predetermined time is newly started from that time.
図197、図198には特図2異常入賞数の計数の例を示した。図197に示すように監視状態の有効、無効が設定されるようになっており、監視状態が有効である場合に第2始動入賞口37への入賞があった場合には特図2異常入賞数を+1更新するようにしている(t113、t116)。 FIG. 197 and FIG. 198 show an example of counting the special figure 2 abnormal winning numbers. As shown in FIG. 197, whether the monitoring state is valid or invalid is set. When the monitoring state is valid, if there is a winning at the second start winning opening 37, the special figure 2 abnormal winning is obtained. The number is updated by +1 (t113, t116).
この監視状態は、基本的に低確率状態である場合に有効とされる。ただし、監視状態が有効な状態で第2始動入賞口37への入賞があった場合(t113、t116)には、当該入賞から所定の無効設定期間(ここでは10秒)は無効とされ(t113〜t115、t116〜t117)、この無効設定期間(t113〜t115)において発生した第2始動入賞口37への入賞(t144)は異常入賞数として計数されない。また、第1特別遊技状態中は無効とされる。また、低確率状態での第2特別遊技状態については短い期間であるため有効とする。 This monitoring state is basically effective when the state is a low probability state. However, when a winning is made to the second start winning opening 37 with the monitoring state being valid (t113, t116), a predetermined invalid setting period (here, 10 seconds) from the winning is invalidated (t113). To t115, t116 to t117), the winning (t144) to the second start winning opening 37 generated during this invalid setting period (t113 to t115) is not counted as an abnormal winning number. Further, it is invalidated during the first special game state. Further, the second special gaming state in the low probability state is valid because it is a short period.
そして、特図2異常入賞数は、上記の無効設定期間の終了から所定のクリア期間(t117〜t118、ここでは1800秒)に亘り新たに特図2異常入賞数が加算されなかった場合は、クリアされるようになっている。また、第1特別遊技状態が開始された場合にもクリアされる。 And, the special figure 2 abnormal winning number is, when the special figure 2 abnormal winning number is not newly added over the predetermined clear period (t117 to t118, here 1800 seconds) from the end of the invalid setting period, It is supposed to be cleared. It is also cleared when the first special gaming state is started.
図198には、特定遊技状態の終了時における特図2異常入賞数の計数について示した。高確率状態である場合は監視状態が無効とされているため、第2始動入賞口37への入賞があっても特図2異常入賞数は加算されない。そして、高確率状態で最後の特図変動表示ゲームについては、当該特図変動表示ゲームの開始時に確率状態が低確率状態に変更されることとなるが(t123)、当該特図変動表示ゲームの終了(t124)までは無効状態のままとされる。 FIG. 198 shows the counting of the special figure 2 abnormal winnings at the end of the specific gaming state. In the case of a high probability state, since the monitoring state is invalid, the special figure 2 abnormal winning number is not added even if the second start winning opening 37 is won. For the last special figure fluctuation display game in the high probability state, the probability state is changed to the low probability state at the start of the special figure fluctuation display game (t123). It remains in an invalid state until the end (t124).
ここで、高確率状態で開始された最後の特図変動表示ゲームの終了から有効状態となるため、当該特図変動表示ゲームの結果が第2特別結果であった場合には、第2特別遊技状態の開始から有効状態となる(t124)。この第2特別遊技状態では特定遊技状態に引き続き右打ちを行うこととなるので、第2始動入賞口37への入賞が発生して特図2異常入賞数が加算されてしまう(t125)。しかし、第2特別遊技状態は短時間で終わるものであり、特図2異常入賞数の加算から無効設定期間が設定されるようにしているので(t125〜t127)、第2特別遊技状態でのその後の第2始動入賞口37への入賞では特図2異常入賞数は加算されない(t126)。よって、第2特別遊技状態により加算される特図2異常入賞数は1にとどまり、その後クリア期間(t127〜t128)が経過すればクリアされるため問題となることはない。 Here, since it becomes a valid state from the end of the last special figure fluctuation display game started in the high probability state, when the result of the special figure fluctuation display game is the second special result, the second special game The effective state is entered from the start of the state (t124). In this second special gaming state, the right-handed game will be continued to the right in the specific gaming state, so that a winning at the second start winning opening 37 occurs and the special figure 2 abnormal winning number is added (t125). However, since the second special gaming state ends in a short time and the invalid setting period is set from the addition of the special figure 2 abnormal winning number (t125 to t127), In the subsequent winning at the second start winning opening 37, the special figure 2 abnormal winning number is not added (t126). Therefore, the special figure 2 abnormal winnings added according to the second special gaming state stays at 1 and is cleared after the clearing period (t127 to t128) has passed.
このような処理を可能とするために図111の特図2異常変動監視処理においては、ステップX381〜X389の処理に替えて、監視状態が有効な状態での第2始動入賞口37への入賞に基づき特図2異常入賞数を+1更新する処理を行う。そして、ステップX390〜X403の処理においては、特図2異常変動数に替えて特図2異常入賞数を用いるようにする。 In the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process of FIG. 111 in order to enable such a process, the winning to the second start winning opening 37 in the monitoring state is valid instead of the processes of steps X381 to X389. The special figure 2 abnormal prize-winning number is updated by +1 based on this. In the processing of steps X390 to X403, the special figure 2 abnormal winning number is used instead of the special figure 2 abnormal fluctuation number.
なお、特図2異常変動報知を行うこととなる特図2異常入賞数の規定値や、クリア期間の長さは任意に設定可能である。ここで設定する規定値や期間の長さは、通常遊技状態で遊技者が特図2変動表示ゲームの開始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。また停電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。また特図2異常変動報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う。 It should be noted that the specified value of the special figure 2 abnormal winning number for which the special figure 2 abnormal fluctuation notification is to be performed and the length of the clear period can be arbitrarily set. The specified value and the length of the period set here may be any values as long as they can prevent the player from aiming to start the special figure 2 variable display game in the normal gaming state. Also, when a power failure occurs and is restored, monitoring is resumed from the state before the power failure occurred. Even if special figure 2 abnormal change notification is performed, the payout of the winning ball for winning is performed as usual.
〔第4変形例〕
次に、上述した第2実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行されている場合に、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に中断した特図変動表示ゲームを再開するようにしている。
[Fourth Modification]
Next, a fourth modification of the gaming machine of the second embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine of this modification, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are simultaneously executed, the special result is derived in one special figure variable display game, and the other special figure is displayed. The figure change display game is interrupted, and the special figure change display game interrupted after the special game state is ended is resumed.
図199には、本変形例の遊技機における一括表示装置50を示した。D1〜D18については図87と同じである。D19,D20は特図変動表示ゲームの中断の有無を示す中断表示部79である。この中断表示部79は、図199(b)に示すように、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも中断されていない状態、特図1変動表示ゲームが中断されている状態、特図2変動表示ゲームが中断されている状態の何れかを示す。 FIG. 199 shows a collective display device 50 in the gaming machine of this modification. D1 to D18 are the same as those in FIG. D19 and D20 are an interruption display section 79 indicating whether or not the special figure variation display game is interrupted. As shown in FIG. 199 (b), the interruption display unit 79 is in a state where neither the special figure 1 fluctuation display game nor the special figure 2 fluctuation display game is interrupted, and the special figure 1 fluctuation display game is interrupted. State, Special Figure 2 Indicates either the state where the variable display game is interrupted.
図200には、特図変動表示ゲームが中断される例を示し、図201、図202には、表示装置41及び一括表示装置50における表示を示した。この例ではまず、図200に示すように、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの何れもが実行されていない状態で、特図2変動表示ゲームである変動表示ゲームbが開始され(t151)、その後、特図1変動表示ゲームである変動表示ゲームaが開始されている(t152)。 FIG. 200 shows an example in which the special figure variation display game is interrupted, and FIGS. 201 and 202 show displays on the display device 41 and the collective display device 50. In this example, first, as shown in FIG. 200, the fluctuation display game b which is the special figure 2 fluctuation display game is started in a state where neither the special figure 1 fluctuation display game nor the special figure 2 fluctuation display game is executed. (T151), and thereafter, the variable display game a which is the special figure 1 variable display game is started (t152).
これにより、図201(a)に示すように、特図1表示器51及び特図2表示器52で変動表示が行われる状態となる。また、中断表示部79は何れも消灯した状態となっている。また、表示装置41では飾り特図1変動表示ゲーム及び飾り特図2変動表示ゲームの変動表示が行われる。 As a result, as shown in FIG. 201 (a), the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are in a state in which variable display is performed. In addition, the interruption display unit 79 is in a state of being extinguished. In addition, the display device 41 performs a variable display of the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game.
そして、図200に示すように、変動表示ゲームaは変動表示ゲームbよりも先に結果として第1特別結果が導出されて終了し(t153)、所定の停止時間の経過後に第1特別遊技状態となる(t154)。この第1特別結果の導出に基づき、変動表示ゲームbは中断される(t153)。中断中は変動時間の計測を中断して変動表示を継続する状態となる。また、中断中は中断表示部79において特図2変動表示ゲームが中断している旨の表示がなされる。 Then, as shown in FIG. 200, the variable display game a is terminated after the first special result is derived as a result prior to the variable display game b (t153), and the first special gaming state is reached after a predetermined stop time has elapsed. (T154). Based on the derivation of the first special result, the variable display game b is interrupted (t153). During the interruption, the measurement of the fluctuation time is interrupted and the fluctuation display is continued. In addition, during the interruption, the interruption display unit 79 displays that the special figure 2 variable display game is interrupted.
図201(b)に示すように、変動表示ゲームaが第1特別結果を導出して停止した状態では、特図1表示器51に第1特別結果に対応した特別結果態様が表示された状態となる。また、特図2表示器52は変動表示を行ったままとなる。さらに、中断表示部79ではD20が点灯し、特図2変動表示ゲームが中断されていることを示すようになっている。また、表示装置41では、飾り特図1変動表示ゲームが第1特別結果に対応した特別結果態様で停止し、飾り特図2変動表示ゲームは変動表示を行ったままとなる。また、図201(c)、図202(a)に示すように、特別遊技状態中でも特図1表示器51、特図2表示器52及び中断表示部79は、図201(b)に示す特別結果の導出時と同じ表示態様となる。 As shown in FIG. 201 (b), when the variable display game a is in a state where the first special result is derived and stopped, the special result mode corresponding to the first special result is displayed on the special figure 1 display 51. It becomes. In addition, the special figure 2 display 52 remains in a variable display. Furthermore, D20 is lit in the interruption display section 79, indicating that the special figure 2 variable display game is interrupted. In the display device 41, the decorative special figure 1 variable display game is stopped in a special result mode corresponding to the first special result, and the decorative special figure 2 variable display game is still subjected to the variable display. In addition, as shown in FIGS. 201 (c) and 202 (a), the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the interruption display unit 79 are shown in FIG. 201 (b) even in the special gaming state. The display mode is the same as when the result is derived.
その後、図200に示すように、第1特別遊技状態が終了すると中断していた変動表示ゲームbが再開され、変動時間の計測が再開される(t155)。そして、残りの変動時間が経過することに基づき変動表示ゲームbが終了する(t157)。なお、第1特別遊技状態の終了後、特図1変動表示ゲームでは新たに変動表示ゲームcが開始されている。この変動表示ゲームcは、変動表示ゲームbよりも先に停止するが(t156)、結果がはずれであるため変動表示ゲームbは中断されることなく継続する。 After that, as shown in FIG. 200, when the first special game state ends, the suspended variation display game b is resumed, and the variation time measurement is resumed (t155). Then, the fluctuation display game b is finished based on the passage of the remaining fluctuation time (t157). In addition, after the end of the first special game state, the variable display game c is newly started in the special figure 1 variable display game. The variation display game c stops before the variation display game b (t156), but since the result is out of order, the variation display game b continues without being interrupted.
図201(b)、(c)に示すように、特別遊技状態の終了に伴い、特図1表示器51及び特図2表示器52では変動表示が行われる。また、中断表示部79では特図2変動表示ゲームが再開されたことによりすべて消灯して中断されていないことを示す状態となる。 As shown in FIGS. 201 (b) and 201 (c), with the end of the special game state, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 perform variable display. Further, in the interruption display section 79, when the special figure 2 variable display game is resumed, all are turned off to indicate that they are not interrupted.
このように、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に中断した特図変動表示ゲームを再開することで、各特図変動表示ゲームの開始時に行われた抽選により決定された通りの結果を導出することが可能となる。なお、特図変動表示ゲームの中断中には外部情報として中断中信号を出力するようにしても良く、特図1と特図2の何れを中断しているかを判別する情報を併せて出力しても良い。 In this way, by suspending the other special figure fluctuation display game based on the special result derived in one special figure fluctuation display game, and restarting the special figure fluctuation display game suspended after the end of the special gaming state, It becomes possible to derive the result as determined by the lottery performed at the start of each special figure variation display game. During the interruption of the special figure variation display game, an interruption signal may be output as external information, and information for determining which of the special figure 1 and the special figure 2 is interrupted is output together. May be.
このような特図変動表示ゲームの中断に関する処理を行うため、図146に示した特図1変動中処理に替えて図203に示す特図1変動中処理を行う。この特図1変動中処理では、特図2も実行中である場合(ステップY630;Y)に、ステップY631〜Y639の特図2変動表示ゲーム停止する処理を行わず、特図2中断中フラグをセーブする処理を行う(ステップY1511)。 In order to perform the process related to the interruption of the special figure fluctuation display game, the special figure 1 changing process shown in FIG. 203 is performed instead of the special figure 1 changing process shown in FIG. In the special figure 1 changing process, when the special figure 2 is also being executed (step Y630; Y), the special figure 2 interruption flag is not executed in steps Y631 to Y639 without stopping the special figure 2 variable display game. Is saved (step Y1511).
また、図147に示した特図2変動中処理に替えて図204に示す特図2変動中処理を行う。この特図2変動中処理では、特図1も実行中である場合(ステップY660;Y)に、ステップY661〜Y669の特図1変動表示ゲーム停止する処理を行わず、特図1中断中フラグをセーブする処理を行う(ステップY1512)。 Further, instead of the special figure 2 changing process shown in FIG. 147, the special figure 2 changing process shown in FIG. 204 is performed. In the special figure 2 changing process, when the special figure 1 is also being executed (step Y660; Y), the special figure 1 suspension flag is not executed without performing the special figure 1 variable display game stop process of steps Y661 to Y669. Is saved (step Y1512).
また、図123に示した特図1ゲーム処理に替えて図205に示す特図1ゲーム処理を行う。この特図1ゲーム処理では、特図1中断中フラグがあるかを判定し(ステップY1513)、特図1中断中フラグがない場合(ステップY1513;N)、すなわち、特図1変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップY103以降の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断中フラグがある場合(ステップY1513;Y)、すなわち、特図1変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップY103〜Y118の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップY119に移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するようになる。 Further, instead of the special figure 1 game process shown in FIG. 123, the special figure 1 game process shown in FIG. 205 is performed. In this special figure 1 game process, it is determined whether or not there is a special figure 1 suspension flag (step Y1513), and if there is no special figure 1 suspension flag (step Y1513; N), that is, the special figure 1 variable display game. When the interruption is not performed, processing relating to the special figure 1 variable display game after step Y103 is performed. On the other hand, when there is a special figure 1 interrupting flag (step Y1513; Y), that is, when the special figure 1 variable display game is interrupted, the processing related to the special figure 1 variable display game in steps Y103 to Y118 is not performed. Then, the process proceeds to step Y119. As a result, during the interruption of the special figure 1 variable display game, the special figure 1 variable display game does not proceed (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display continues.
また、図124に示した特図2ゲーム処理に替えて図206に示す特図2ゲーム処理を行う。この特図2ゲーム処理では、特図2中断中フラグがあるかを判定し(ステップY1514)、特図2中断中フラグがない場合(ステップY1514;N)、すなわち、特図2変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップY133以降の特図2変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図2中断中フラグがある場合(ステップY1514;Y)、すなわち、特図2変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップY133〜Y149の特図2変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップY152に移行する。これにより、特図2変動表示ゲームの中断中は特図2変動表示ゲームが進行せず(特図2ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するようになる。 In addition, the special figure 2 game process shown in FIG. 206 is performed instead of the special figure 2 game process shown in FIG. 124. In this special figure 2 game process, it is determined whether or not there is a special figure 2 interrupting flag (step Y1514). If there is no special figure 2 interruption flag (step Y1514; N), that is, the special figure 2 variable display game. When the interruption is not performed, processing relating to the special figure 2 variable display game after step Y133 is performed. On the other hand, if there is a special figure 2 suspension flag (step Y1514; Y), that is, if the special figure 2 variable display game is interrupted, the processing related to the special figure 2 variable display game in steps Y133 to Y149 is not performed. The process proceeds to step Y152. As a result, during the interruption of the special figure 2 variable display game, the special figure 2 variable display game does not proceed (the special figure 2 game processing timer is not updated), and only the variable display continues.
また、図166に示した特図1大当り終了処理に替えて図207に示す特図1大当り終了処理を行う。この特図1大当り終了処理では、特図2中断中フラグをクリアする処理(ステップY1515)を行う。これにより第1特別遊技状態の終了後に中断されていた特図2変動表示ゲームが再開されるようになる。 Also, instead of the special figure 1 big hit end process shown in FIG. 166, the special figure 1 big hit end process shown in FIG. 207 is performed. In the special figure 1 big hit ending process, a special figure 2 suspension flag is cleared (step Y1515). As a result, the special figure 2 variable display game that has been interrupted after the end of the first special gaming state is resumed.
また、図167に示した特図2大当り終了処理に替えて図208に示す特図2大当り終了処理を行う。この特図2大当り終了処理では、特図1中断中フラグをクリアする処理(ステップY1517)を行う。これにより第1特別遊技状態の終了後に中断されていた特図1変動表示ゲームが再開されるようになる。 Also, instead of the special figure 2 jackpot end process shown in FIG. 167, the special figure 2 jackpot end process shown in FIG. 208 is performed. In the special figure 2 big hit end process, the special figure 1 suspension flag is cleared (step Y1517). As a result, the special figure 1 variable display game that has been interrupted after the end of the first special gaming state is resumed.
また、図171に示した特図1小当り終了処理に替えて図209に示す特図1小当り終了処理を行う。この特図1小当り終了処理では、特図2中断中フラグをクリアする処理(ステップY1518)を行う。これにより第2特別遊技状態の終了後に中断されていた特図2変動表示ゲームが再開されるようになる。 Further, instead of the special figure 1 small hit end process shown in FIG. 171, the special figure 1 small hit end process shown in FIG. 209 is performed. In this special figure 1 small hit end process, the special figure 2 suspension flag is cleared (step Y1518). As a result, the special figure 2 variable display game that has been interrupted after the end of the second special gaming state is resumed.
また、図172に示した特図2小当り終了処理に替えて図210に示す特図2小当り終了処理を行う。この特図2小当り終了処理では、特図1中断中フラグをクリアする処理(ステップY1519)を行う。これにより第2特別遊技状態の終了後に中断されていた特図1変動表示ゲームが再開されるようになる。 Also, instead of the special figure 2 small hit end process shown in FIG. 172, the special figure 2 small hit end process shown in FIG. 210 is performed. In this special figure 2 small hit end process, the special figure 1 suspension flag is cleared (step Y1519). As a result, the special figure 1 variable display game that has been interrupted after the end of the second special gaming state is resumed.
なお、特図1変動表示ゲームの中断中に行われる特別遊技状態において、中断している特図1変動表示ゲームの結果や変動パターンについての予告演出を行うようにしても良い。また、第1始動記憶がある場合には当該第1始動記憶についての先読み演出を特別遊技状態中に行うようにしても良い。 It should be noted that in the special game state that is performed while the special figure 1 variable display game is interrupted, a notice effect regarding the result of the special figure 1 variable display game being interrupted or the fluctuation pattern may be performed. Further, when there is a first start memory, a prefetch effect for the first start memory may be performed during the special game state.
図211には、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームをどのように制御するかについて、状況に応じて異なる制御方法を用いるパターンの例を示した。ここで、制御方法1とは、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する制御方法である。また、制御方法2とは、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する制御方法である。 FIG. 211 shows an example of a pattern using different control methods depending on the situation on how to control the other special figure fluctuation display game based on the special result derived in one special figure fluctuation display game. showed that. Here, the control method 1 is a control method in which the other special figure variation display game is forcibly disengaged and stopped based on the special result derived in one special figure variation display game. The control method 2 is a control method in which a special result is derived in one special figure variation display game and the other special figure variation display game is interrupted and resumed after the special game state is ended.
図211(a)に示すパターン1は、特図種類に応じて制御方法を設定するパターンである。このパターンでは特図1変動表示ゲームで特別結果(大当り又は小当り)が導出された場合には、特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する(制御方法1)。これに対して、特図2変動表示ゲームで特別結果(大当り又は小当り)が導出された場合には、特図1変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する(制御方法2)。 Pattern 1 shown in FIG. 211 (a) is a pattern for setting a control method according to the special figure type. In this pattern, when a special result (big hit or small hit) is derived in the special figure 1 fluctuation display game, the special figure 2 fluctuation display game is forcibly stopped by the result (control method 1). On the other hand, when a special result (big hit or small hit) is derived in the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game is interrupted and resumed after the special game state is ended (control method 2). ).
特に、特図1変動表示ゲームで大当りが導出された場合には特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する(制御方法1)ことで、高確率状態が開始される際に遊技者にとって有利に遊技が進行するようにすることができる。すなわち、この場合に制御方法2とすると、高確率状態の開始時に低確率状態で開始された変動時間が長時間の特図2変動表示ゲームが再開されてしまうので、新たな特図2変動表示ゲームがなかなか開始できないこととなってしまう。高確率状態では特図2変動表示ゲームの変動時間を短縮し、特別結果が頻発するようにすることで遊技者が多量の賞球を獲得できるようにする期間であるので、制御方法1とすることで新たな特図2変動表示ゲームの開始が早まり、遊技者にとって有利に遊技が進行するようになる。 In particular, when a big win is derived in the special figure 1 variable display game, the special figure 2 variable display game is forcibly disengaged and stopped with the result (control method 1), so that the game is started when the high probability state is started. The game can proceed in an advantageous manner for the player. In other words, if the control method 2 is used in this case, the special figure 2 variable display game having a long variation time started at the low probability state at the start of the high probability state is resumed. It will be difficult to start the game. In the high probability state, it is a period in which the player can acquire a large amount of prize balls by shortening the variation time of the special figure 2 variable display game and causing the special results to occur frequently. As a result, the start of a new special figure 2 variable display game is accelerated, and the game proceeds advantageously for the player.
図211(b)に示すパターン2は、特別結果により制御方法を設定するパターンである。このパターンでは、例えば、一方の特図変動表示ゲームで第1特別結果(大当り)が導出された場合には、他方の特図変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する(制御方法1)。これに対して、一方の特図変動表示ゲームで第2特別結果(小当り)が導出された場合には、他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する(制御方法2)。なお、特図種類も考慮して制御方法を選択するようにしても良い。 Pattern 2 shown in FIG. 211 (b) is a pattern for setting a control method according to a special result. In this pattern, for example, when the first special result (big hit) is derived in one special figure fluctuation display game, the other special figure fluctuation display game is forcibly disengaged and stopped (control method 1). . On the other hand, when the second special result (small hit) is derived in one special figure fluctuation display game, the other special figure fluctuation display game is interrupted and resumed after the special game state is ended (control). Method 2). Note that the control method may be selected in consideration of the special figure type.
図211(c)に示すパターン3は、当り種類により制御方法を設定するパターンである。例えば、特図1変動表示ゲームで大当り図柄1Aや小当り図柄1aが導出された場合には、特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する(制御方法1)。これに対して、特図1変動表示ゲームで大当り図柄1Bや小当り図柄1bが導出された場合には、特図2変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する(制御方法2)。なお、単に第1特別結果と第2特別結果の何れであるかにより制御方法を設定しても良い。 Pattern 3 shown in FIG. 211 (c) is a pattern for setting the control method according to the hit type. For example, when the big hit symbol 1A or the small hit symbol 1a is derived in the special figure 1 variable display game, the special figure 2 variable display game is forcibly stopped by the result (control method 1). On the other hand, when the big hit symbol 1B or the small hit symbol 1b is derived in the special figure 1 variable display game, the special figure 2 variable display game is interrupted and resumed after the special game state is ended (control method 2). ). The control method may be set depending on whether the first special result or the second special result is used.
図211(d)に示すパターン4は、遊技状態と特図種類により制御方法を設定するパターンである。通常遊技状態における特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する(制御方法1)。これに対して、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特図1変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する(制御方法2)。また、特定遊技状態(ST中)においては、特図種類や特別結果の種類にかかわらず制御方法2とする。 Pattern 4 shown in FIG. 211 (d) is a pattern for setting the control method according to the gaming state and the special figure type. When a special result is derived in the special figure 1 variable display game in the normal gaming state, the special figure 2 variable display game is forcibly discontinued and stopped with the result (control method 1). On the other hand, when a special result is derived in the special figure 2 variable display game in the normal gaming state, the special figure 1 variable display game is interrupted and resumed after the special gaming state ends (control method 2). In the specific gaming state (during ST), the control method 2 is used regardless of the special figure type or the special result type.
この例では、通常遊技状態において特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されるようにして遊技者に不利となるようにし、遊技者が特図2変動表示ゲームの実行を選択しないようにしている。また、通常遊技状態で主体となる特図1変動表示ゲームについては、強制停止により特別結果がはずれに変更されてしまうことがないようにしている。また、特定遊技状態は遊技者にとって有利な状態であるので、何れの特図変動表示ゲームについても強制停止により特別結果がはずれに変更されてしまうことがないようにし、遊技者が最大限の利益を得られるようにしている。なお、遊技店との利益バランスを考慮して、特定遊技状態において主体とならない特図1変動表示ゲームについては強制停止を行うようにし、遊技者が過剰に利益を得てしまうことを防止してもよい。また、遊技状態のみにより制御方法を設定しても良く、例えば、通常遊技状態では制御方法1のみとし、特定遊技状態では制御方法2のみとしても良い。 In this example, in the normal gaming state, the special figure 2 variable display game is forcibly stopped by the result of disengagement so that the player is disadvantaged, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game. I am doing so. In addition, for the special figure 1 variable display game which is the main player in the normal gaming state, the special result is not changed by the forced stop. In addition, since the specific game state is advantageous to the player, the special result will not be changed by any forced stop for any special figure fluctuation display game, and the player can maximize the profit. So that you can get In consideration of the profit balance with the game store, the special figure 1 variable display game that is not the main player in the specific gaming state is forcibly stopped to prevent the player from gaining excessive profits. Also good. Further, the control method may be set only by the gaming state, for example, only the control method 1 may be set in the normal gaming state and only the control method 2 may be set in the specific gaming state.
図211(e)に示すパターン5は、遊技状態、特図種類、特別結果の種類により制御方法を設定するパターンである。通常遊技状態では一方の特図変動表示ゲームで第2特別結果が導出されることによって他方の特図変動表示ゲームの特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことがないようにしている。また、特定遊技状態では一方の特図変動表示ゲームで第1特別結果が導出されることによって他方の特図変動表示ゲームの特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことがないようにし、第1特別結果の価値を高めるようにしている。 Pattern 5 shown in FIG. 211 (e) is a pattern in which a control method is set according to the gaming state, the special figure type, and the special result type. In the normal gaming state, the second special result is derived in one of the special figure variation display games so that the special result of the other special figure variation display game is not changed to an outlier result. Further, in the specific gaming state, the first special result is derived in one special figure variation display game, so that the special result of the other special figure variation display game is not changed to the outlier result. Increase the value of special results.
なお、制御方法のパターンはここに挙げたものに限られず、これ以外のパターンとしても良い。また、制御方法の選択のパラメータとして、特図種類や特別結果の種類、遊技状態などを挙げたが、これに限られるものではなく、その他のパラメータを考慮するようにしても良い。その他のパラメータとしては、特別遊技状態の終了後からのゲーム数や、日付や曜日、現在の時刻などの暦情報、はずれリーチを所定回数発生させるなどの遊技における何らかの条件の達成などが挙げられる。 The pattern of the control method is not limited to those described here, and other patterns may be used. In addition, as the control method selection parameters, the special figure type, the special result type, the gaming state, and the like are described, but the present invention is not limited to this, and other parameters may be considered. Examples of other parameters include the number of games since the end of the special gaming state, calendar information such as date, day of the week, and current time, and achievement of certain conditions in the game such as occurrence of outlier reach a predetermined number of times.
図211に示したように制御方法の選択を行う場合には、図203に示す特図1変動中処理において、特図2も実行中である場合(ステップY630;Y)に、条件に応じて中断と終了の何れにするかを選択する処理を行うようにする。そして、中断を選択した場合は、特図2中断中フラグをセーブする処理を行い(ステップY1511)、ステップY640以降の処理を行う。また、終了を選択した場合は、図146に示したステップY631〜Y639の特図2変動表示ゲーム停止する処理を行い、ステップY640以降の処理を行う。 When selecting a control method as shown in FIG. 211, in the special figure 1 changing process shown in FIG. 203, when special figure 2 is also being executed (step Y630; Y), according to the conditions. A process of selecting whether to interrupt or end is performed. If the interruption is selected, the special figure 2 interruption flag is saved (step Y1511), and the processes after step Y640 are executed. If the end is selected, the process of stopping the special figure 2 variable display game in steps Y631 to Y639 shown in FIG. 146 is performed, and the processes after step Y640 are performed.
また、図204に示す特図2変動中処理において、特図1も実行中である場合(ステップY660;Y)に、条件に応じて中断と終了の何れにするかを選択する処理を行うようにする。そして、中断を選択した場合は、特図1中断中フラグをセーブする処理を行い(ステップY1512)、ステップY670以降の処理を行う。また、終了を選択した場合は、図147に示したステップY661〜Y669の特図1変動表示ゲーム停止する処理を行い、ステップY670以降の処理を行う。 Further, in the special figure 2 changing process shown in FIG. 204, when special figure 1 is also being executed (step Y660; Y), a process for selecting whether to interrupt or end depending on the condition is performed. To. If the interruption is selected, the special figure 1 interruption flag is saved (step Y1512), and the processes after step Y670 are executed. If the end is selected, the process of stopping the special figure 1 variable display game in steps Y661 to Y669 shown in FIG. 147 is performed, and the processes after step Y670 are performed.
すなわち、遊技制御装置100が、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御と、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御と、の何れかを、所定条件に基づいて選択して実行する選択手段をなす。 In other words, after the game control device 100 ends the one variation display game as a result other than the special result and interrupts one variation display game and ends the special game state based on the other variation display game. Selection means is provided for selecting and executing either of the resumption control for resuming one of the suspended variation display games based on a predetermined condition.
以上のことから、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と前記第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)のいずれか一方の変動表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行制御を行っている場合に、他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御と、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御と、の何れかを、所定条件に基づいて選択して実行する選択手段(遊技制御装置100)を備えることとなる。 From the above, one of the fluctuation display game execution control means (game control apparatus 100) and the second fluctuation display game execution control means (game control apparatus 100) is changed by one fluctuation display game execution control means. When execution control of a display game (special figure fluctuation display game) is performed, when the other fluctuation display game whose execution control is performed by the other fluctuation display game execution control means has a special result, Control for ending the variable display game as a result other than the special result, and one variable display game that was interrupted after the special game state based on the other variable display game was terminated Selection means (game control device 100) for selecting and executing either of the restart control for restarting the game based on a predetermined condition.
また、選択手段は、第1変動表示ゲーム実行制御手段によって第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御が行われている場合に、第2変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が特別結果となった場合に、第1変動表示ゲームを中断して第2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた第1変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行し、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第1変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第1変動表示ゲームが特別結果となった場合に、第2変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御を選択して実行するようにしたこととなる。 The selection means is controlled by the second variation display game execution control means when execution control of the first variation display game (special figure 1 variation display game) is performed by the first variation display game execution control means. When the second variation display game (special figure 2 variation display game) in which the game is performed has a special result, after the first variation display game is interrupted and the special game state based on the second variation display game is ended When the second variation display game execution control unit performs execution control of the second variation display game, the first variation display game is resumed by selecting and executing the resumption control for resuming the first variation display game that has been interrupted. When the first variation display game whose execution control is being performed by the game execution control means has a special result, an end control for ending the second variation display game as a result other than the special result is selected and executed. The it has to so that.
また、選択手段は、他方の変動表示ゲームが第1特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御を選択して実行し、他方の変動表示ゲームが第2特別結果となった場合には、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行するようにしたこととなる。 The selection means selects and executes an end control for ending one of the variable display games as a result other than the special result when the other variable display game has a first special result, and executes the other variable display game. When the game results in the second special result, the resumption control for resuming one of the variable display games after interrupting one of the variable display games and ending the special game state based on the other variable display game. Will be selected and executed.
また、選択手段は、特定遊技状態である場合においては、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第1変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第1変動表示ゲームが特別結果となった場合に、第2変動表示ゲームを中断して第1変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた第2変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行するようにしたこととなる。 In addition, when the selection means is in the specific gaming state, the execution control is performed by the first variation display game execution control means when the second variation display game execution control means performs execution control of the second variation display game. The second variation that was interrupted after the second variation display game was interrupted and the special gaming state based on the first variation display game was terminated when the first variation display game in which the game is performed has a special result This means that the resumption control for resuming the display game is selected and executed.
また、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段(遊技制御装置100)を備え、第1変動表示ゲーム実行制御手段及び第2変動表示ゲーム実行制御手段は、計測手段が変動時間の計測を終了することに応じて実行している変動表示ゲームの変動表示を終了するように構成され、計測手段は、選択手段により再開制御が選択された場合に、他方の変動表示ゲームが特別結果となることに基づき、一方の変動表示ゲームの変動時間の計測を中断し、他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームの変動時間の計測を再開するようにしたこととなる。 In addition, the variation mode information of the first variation display game and the second variation display game includes information regarding the variation time in which the execution time of the variation display game can be specified, and the first variation display game and the second variation display game. For each of these, measurement means (game control device 100) that starts measuring the variation time in response to the start of the variation display game and ends the variation time measurement of the variation display game when the variation time has elapsed. And the first variation display game execution control means and the second variation display game execution control means end the variation display of the variation display game being executed in response to the measurement means ending the measurement of the variation time. When the restart control is selected by the selection unit, the measurement unit is configured so that the one variation display game is based on the fact that the other variation display game has a special result. Of interrupting the measurement of the variation time, so that the special game state based on the other of the variable display games so as to resume the measurement of the variation time of one variation display game that was interrupted at the end of completion.
〔第5変形例〕
次に、上述した第2実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、一括表示装置50の表示方法や構成が異なる。
[Fifth Modification]
Next, a fifth modification of the gaming machine of the second embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine of this modification, the display method and configuration of the collective display device 50 are different.
図212には、特図1表示器51及び特図2表示器52の変動開始時の表示方法を示した。図212(a)に示すように、前の特図変動表示ゲームのはずれや特別結果の結果態様が表示された状態から次の特図変動表示ゲームの変動表示を開始する際には、全消灯の状態から開始するようにする。このようにすれば変動が開始されたことが即座にわかるようになる。なお、変動中は全消灯とはずれ図柄とを繰り返すようにしたが、図212(b)に示すように全消灯と結果態様として用いられない図柄とを繰り返すようにしても良く、このようにすれば何れから開始したとしても変動が開始されたことが即座にわかるようになる。また、特図1表示器51と特図2表示器52とで、はずれ図柄や変動開始時に最初に点灯する図柄、変動表示中に表示する図柄などを異ならせるようにしても良い。 In FIG. 212, the display method at the time of the fluctuation | variation start of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 was shown. As shown in FIG. 212 (a), when the variation display of the next special figure variation display game is started from the state where the previous special figure variation display game is displayed and the result mode of the special result is displayed, all the lights are turned off. Start from the state. In this way, it will be immediately apparent that the change has started. In addition, during the fluctuation, the symbols that are completely off and repeated are repeated. However, as shown in FIG. 212 (b), the symbols that are not used as a result mode may be repeated as shown in FIG. 212 (b). In any case, it will be immediately apparent that the change has started regardless of where it starts. Further, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured such that the symbols that are off, the symbols that are initially lit at the start of variation, the symbols that are displayed during variation display, and the like are different.
図213には一括表示装置50の構成の別例を示した。図213(a)に示すようにこの一括表示装置50では、特図1表示器51及び特図2表示器52を、それぞれ直線状に並んだ複数のLEDで構成している。このほかに特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54として機能するLEDq〜tや、ラウンド表示部60、第1遊技状態表示部77及び確率表示部78の機能を有するLEDu〜xが設けられている。なお、この他の機能が割り当てられていても良い。 FIG. 213 shows another example of the configuration of the collective display device 50. As shown in FIG. 213 (a), in the collective display device 50, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are each composed of a plurality of LEDs arranged in a straight line. In addition to this, the LEDs q to t functioning as the memory display unit 54 for notifying the start memory number of the special figure 1 variable display game, and the LEDs u having the functions of the round display unit 60, the first game state display unit 77 and the probability display unit 78. -X are provided. Other functions may be assigned.
図213(b)に示すように特図1表示器51では、LEDa、bを点灯させることではずれ図柄を構成し、変動表示中はこのはずれ図柄と全消灯を繰り返すようになっている。また、図213(c)に示すように特図2表示器52では、LEDiのみを点灯させることではずれ図柄を構成し、変動表示中はこのはずれ図柄と全消灯を繰り返すようになっている。このように、特図1変動表示ゲームのはずれ図柄と特図2変動表示ゲームのはずれ図柄は異なっている。 As shown in FIG. 213 (b), in the special figure 1 display 51, the LED a and b are turned on to form a shift symbol, and during the variable display, the shift symbol and the all-off are repeated. Further, as shown in FIG. 213 (c), in the special figure 2 display 52, the off symbol is formed by turning on only LEDi, and this off symbol and all extinction are repeated during the variable display. In this way, the outlier symbol of the special figure 1 variable display game and the outlier symbol of the special figure 2 variable display game are different.
また、このように構成された特図1表示器51及び特図2表示器52の変動表示中の表示態様としては上述した以外の表示態様でも良く、例えば、一又は複数のLEDの点滅や交互点灯、はずれ図柄と全点灯の繰り返し、一端のLEDから他端のLEDへ向かう方向に沿って光が流れるように順次隣接するLEDを点灯及び消灯するようにしても良い。また、図214に示すように特図1表示器51と特図2表示器52でLEDの個数を異なるようにしても良い。この場合に、何れの特図表示器でも一端のLEDから他端のLEDまで光が流れる時間を同じになるように制御するようにしても良い。すなわち、特図1表示器51よりもLEDの個数が多い特図2表示器52の方が、光が流れる速度を速くするようにしても良い。もちろん光が流れる速度を同じとしても良い。また、はずれ図柄や変動中の図柄を異ならせても良い。 Further, the display mode during the variable display of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 configured as described above may be a display mode other than those described above. For example, one or a plurality of LEDs blink or alternate. It is also possible to turn on and off the LEDs adjacent to each other so that the light flows along the direction from the LED at one end to the LED at the other end, by repeating the lighting, the off-symbol design, and all lighting. In addition, as shown in FIG. 214, the number of LEDs may be different between the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. In this case, the time for light to flow from the LED at one end to the LED at the other end may be controlled to be the same in any special-purpose display. That is, the special figure 2 display 52 having a larger number of LEDs than the special figure 1 display 51 may increase the speed of light flow. Of course, the speed at which light flows may be the same. Also, the off-symbol design or the changing design may be different.
なお、特図1表示器51と特図2の表示器52でLEDの個数を異なるようにした場合、個数の多いほうの特図についてより多くの結果態様を設定可能となる。すなわち、本実施形態のように開放態様が異なることによる小当りが複数パターンある場合、通常状態において不正と判定されない程度に右打ちを行って特図2始動入賞口37へ遊技球を入賞させ、所定の変動時間経過後に特図2表示器52のLEDを見て長開放に対応する結果態様であった場合に第1特別変動入賞装置38を狙うという不正行為が行われることがおおいに考えられる。これに対し、例えば特図2表示器52のLEDの個数を多くしておけば、小当り結果態様をより多く設定しておくことができ、遊技者が容易に長開放の結果態様を認識できなくなり、上述の不正行為を防止することができる。 When the number of LEDs is different between the special figure 1 display 51 and the special display 2 shown in FIG. 2, it is possible to set more result forms for the larger special figure. That is, when there are a plurality of small hits due to different opening modes as in this embodiment, right-handed to the extent that it is not determined to be fraudulent in the normal state, and the game ball is awarded to the special figure 2 start winning opening 37, It is highly conceivable that an illegal act of aiming at the first special variable prize-winning device 38 is performed when a result mode corresponding to the long open is observed by looking at the LED of the special figure 2 display 52 after a predetermined fluctuation time has elapsed. On the other hand, for example, if the number of LEDs of the special figure 2 display 52 is increased, more small hit result modes can be set, and the player can easily recognize the long open result mode. The above-described fraud can be prevented.
図215には、一括表示装置50の構成の別例を示した。この一括表示装置50はa〜y,z1〜z4のLEDを備えている。そして、一括表示装置50の前面を覆うようにシール又は板材からなる被覆部材95が前面に取り付けられている。この被覆部材95は、遊技中に使用する部分であるLEDa〜yの部分が透明となっており、一見してLEDが存在していることが解るようになっている。なお、一見してLEDが存在していることが解るようになっていれば良く、透明とする他に半透明としても良いし、くり抜かれていても良い。 FIG. 215 shows another example of the configuration of the collective display device 50. The collective display device 50 includes LEDs a to y and z1 to z4. A covering member 95 made of a seal or a plate material is attached to the front surface so as to cover the front surface of the collective display device 50. In this covering member 95, the portions of LEDs a to y which are portions used during the game are transparent, and it can be seen that the LEDs are present at first glance. It should be noted that it is understood that the LED exists at first glance, and may be translucent or hollowed out in addition to being transparent.
また、被覆部材95には、一見してLEDの存在が解るようにされた部分のうち必要な部分に隣接してLEDの機能を示す表示がなされており、例えば、ラウンド表示部60をなすLEDu〜xに隣接する位置には、それぞれが点灯した際に報知されるラウンド数が表示されている。 In addition, the covering member 95 has a display indicating the function of the LED adjacent to a necessary portion among the portions where the presence of the LED can be understood at first glance. For example, the LEDu forming the round display portion 60 is displayed. The number of rounds notified when each lights up is displayed at positions adjacent to .about.x.
遊技中に使用しないLEDz1〜z4については、被覆部材95で隠されており、一見してそこにLEDが存在することが解らないようにされている。このLEDz1〜z4については遊技機の機能として一切使用しないようにしても良い。ただし、使用しないLEDが存在することで不都合がある場合には、例えばRAM初期化を報知するLEDとして用い、被覆部材95のLEDz1〜z4を覆う部分については、LEDの消灯状態では一見してLEDが存在していることが解らないようにするとともに点灯状態は確認できるような半透明とする。 The LEDs z <b> 1 to z <b> 4 that are not used during the game are hidden by the covering member 95 so that it cannot be understood at first glance that the LEDs exist. The LEDs z1 to z4 may not be used at all as a function of the gaming machine. However, if there is an inconvenience due to the presence of LEDs that are not used, for example, they are used as LEDs for informing the RAM initialization, and the portions covering the LEDs z1 to z4 of the covering member 95 are at first glance when the LEDs are off. It is assumed to be semi-transparent so that the lighting state can be confirmed.
このような一括表示装置50及び被覆部材95を用いることで、機種に応じて各LEDの機能及び被覆部材95の構成を設定することで、異なる機種であっても一括表示装置50を共通して使用することができる。 By using the collective display device 50 and the covering member 95, the function of each LED and the configuration of the covering member 95 are set according to the model, so that the collective display device 50 can be used in common even for different models. Can be used.
図216には、一括表示装置50における特図1表示器51及び特図2表示器52の構成の別例を示した。図216(a)に示すように、特図1表示器51と特図2表示器52のLEDの配置が異なっている。 FIG. 216 shows another example of the configuration of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 in the collective display device 50. As shown in FIG. 216 (a), the arrangement of the LEDs of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is different.
このような構成とした場合に、結果態様や変動中の図柄について点灯させるLEDの番号を特図1表示器51と特図2表示器52とで共通としても、表示上は別形状の図柄とすることができる。例えば、図216(a)には、特図1表示器51と特図2表示器52の両方にはずれの図柄が表示されている状態を示している。このはずれ図柄では何れの特図表示器でもLED2及び5を点灯させるとしているが、LEDの配置が異なるため表示上は別形状の図柄となっている。これにより特図1表示器51と特図2表示器52とで共通の図柄データを用いても表示上は別形状の図柄とすることができ、共通のデータを用いて多彩な図柄を表現することができる。 In the case of such a configuration, even if the number of the LED to be lit for the result mode and the changing pattern is common to the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the display has a different shape on the display. can do. For example, FIG. 216 (a) shows a state in which a shifted symbol is displayed on both the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. In this off-set design, the LEDs 2 and 5 are turned on in any special display, but because the arrangement of the LEDs is different, the display has a different shape. As a result, even if the graphic data common to the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is used, it can be displayed in a different shape on the display, and various symbols are expressed using the common data. be able to.
図216(b)には特図1表示器51における変動中の表示を示した。変動中の表示では、全消灯と所定のLEDの点灯を繰り返すようになっている。ここで、リーチ発生前(前半変動中)では、全消灯とLED6及び7の点灯を繰り返すようにし、Nリーチ中は全消灯とLED2及び5の点灯を繰り返す。また、SP1リーチ中は全消灯とLED1及び3の点灯を繰り返し、SP2リーチ中は全消灯とLED4及び8の点灯を繰り返す。このように変動パターンによって点灯箇所を異ならせることで、多彩な演出を行うことができる。 FIG. 216 (b) shows a display during fluctuation on the special figure 1 display 51. FIG. In the display during fluctuation, all the lights are turned off and a predetermined LED is turned on repeatedly. Here, before the reach occurs (during the first half of the fluctuation), all the lights are turned off and the LEDs 6 and 7 are turned on repeatedly, and during the N reach, the lights are turned off and the LEDs 2 and 5 are turned on repeatedly. During SP1 reach, all the lights are turned off and the LEDs 1 and 3 are turned on repeatedly. During SP2 reach, the lights are turned off and the LEDs 4 and 8 are turned on repeatedly. In this way, various lighting effects can be performed by changing the lighting location according to the variation pattern.
なお、例えばSP1リーチとなる場合に、リーチ発生前から全消灯とLED1及び3の点灯を繰り返す表示態様とし、特図表示器においてリーチの発生を予告するようにしても良い。また、変動中の点灯態様として大当りの発生を示唆又は確定的に報知する点灯態様を備え、特図表示器において大当りの発生を示唆又は報知するようにしても良い。 For example, in the case of SP1 reach, a display mode in which all the lights are turned off and the LEDs 1 and 3 are turned on before the occurrence of the reach may be used, and the occurrence of the reach may be notified in advance on the special display. Further, a lighting mode for suggesting or definitively reporting the occurrence of a big hit may be provided as the lighting mode during fluctuation, and the occurrence of the big hit may be suggested or reported on a special figure display.
図217には、一括表示装置50における特図1表示器51及び特図2表示器52の構成の別例を示した。図217(a)に示すように、特図1表示器51を円環状に配されたLEDで構成し、変動表示中は光が周回するように表示する。そして、結果態様の表示は、一又は複数のLEDを点灯することで行う。もちろん特図2表示器52についても同様の構成とする。また、特図表示器が何らかの意匠を形成するようにしても良く、例えば図217(b)に示す例ではきのこの形状を形成している。 FIG. 217 shows another example of the configuration of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 in the collective display device 50. As shown in FIG. 217 (a), the special figure 1 display 51 is composed of LEDs arranged in an annular shape, and displays light so that it circulates during fluctuation display. And the display of a result aspect is performed by lighting one or some LED. Of course, the special figure 2 display 52 has the same configuration. Further, the special figure display may form some design, and for example, in the example shown in FIG. 217 (b), a mushroom shape is formed.
〔第6変形例〕
次に、上述した第2実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、遊技の内容が異なる。
[Sixth Modification]
Next, a sixth modification of the gaming machine of the second embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine of this modification, the content of the game is different.
図218に示すように、本変形例では、低確不利モードM1、高確不利モードM2、高確有利モードM3及び低確有利モードM4の4つの遊技状態があり、特別結果の導出等に基づきこれらの遊技状態を遷移するようになっている。ここで、各遊技状態の名称における低確とは低確率状態を意味し、高確とは高確率状態を意味する。また、不利とは特図2変動表示ゲームで変動時間が非常に長い長変動(約10分)が設定されるために、小当りの発生確率が低く遊技者にとって不利な特図1変動表示ゲームを主体として遊技を進める状態であることを意味する。また、有利とは特図2変動表示ゲームで長変動が設定されず、小当りの発生確率が高く遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを主体として遊技を進める状態であることを意味する。 As shown in FIG. 218, in this modified example, there are four gaming states of a low probability disadvantage mode M1, a high probability disadvantage mode M2, a high probability advantage mode M3, and a low probability advantage mode M4. These gaming states are transitioned. Here, in the name of each gaming state, low probability means a low probability state, and high probability means a high probability state. Also, the disadvantage is a special figure 2 fluctuation display game in which a long fluctuation (about 10 minutes) with a very long fluctuation time is set, so that the probability of hitting is low and the special figure 1 fluctuation display game is disadvantageous for the player. This means that the game is progressing mainly. Further, advantageous means that the long game is not set in the special figure 2 variable display game, and the game is advanced mainly by the special figure 2 variable display game that has a high probability of hitting and is advantageous to the player. .
低確不利モードM1は通常遊技状態に相当する遊技状態であり、高確有利モードM3は特定遊技状態に相当する遊技状態である。また、高確不利モードM2はいわゆる潜伏状態であり、遊技者が低確不利モードM1であるか高確不利モードM2であるかを明確に判別できない演出状態とする。この演出状態は低確不利モードM1において2R通常や小当りに当選した場合にも設定される。低確有利モードM4は、従来の遊技機における時短状態に類似するものである。この遊技状態では特図2変動表示ゲームを主体として遊技を進行するため、小当りの高頻度の発生により持球を減らすことなく次回の大当りを待つことができる。 The low probability disadvantage mode M1 is a gaming state corresponding to the normal gaming state, and the high probability advantageous mode M3 is a gaming state corresponding to the specific gaming state. The high probability disadvantage mode M2 is a so-called latent state, and is an effect state in which it is not possible to clearly determine whether the player is in the low probability disadvantage mode M1 or the high probability disadvantage mode M2. This effect state is also set when 2R normal or small hit is won in the low probability disadvantage mode M1. The low probability advantageous mode M4 is similar to the time-short state in the conventional gaming machine. In this game state, the game is progressed mainly by the special figure 2 variable display game, so that it is possible to wait for the next big hit without reducing the number of held balls due to the high occurrence of the small hit.
また、特図1及び特図2における当り種類はそれぞれ図218に示す通りである。このうち、確変大当りとは特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態となる大当りであり、通常大当りとは特別遊技状態の終了後に低確率状態となる大当りである。 Further, the types of hits in the special drawings 1 and 2 are as shown in FIG. Of these, the probable jackpot is a jackpot that is in a high probability state until the special game state display game is executed 50 times after the end of the special game state, and the normal jackpot is a jackpot that is in a low probability state after the end of the special game state. It is.
なお、小当りで得られる賞球数や変動時間を調整して低確有利モードM4では持球が増加する傾向にあるようにしても良い。この低確有利モードM4は次回の大当りまで継続するので長い期間継続し、この間に徐々に持球が増加するという遊技態様とすることができ、特別遊技状態で大量の賞球を短時間に得るのとは異なる遊技とすることができる。さらに、右打ちでは第1始動入賞口36と第2始動入賞口37の両方への入賞が可能である構成とし、低確有利モードM4で通常大当りとなる特図1変動表示ゲームが開始された場合には、特図2変動表示ゲームで特別結果を発生させて特図1変動表示ゲームの通常大当りを阻止し、低確有利モードM4を維持するように促す報知を行うようにしても良い。 In addition, the number of winning balls obtained by small hits and the variation time may be adjusted so that the number of balls held tends to increase in the low probability advantageous mode M4. Since this low probability advantage mode M4 continues until the next big hit, it can be continued for a long period of time, and a game mode in which the number of possessed balls gradually increases during this time can be obtained, and a large number of prize balls can be obtained in a special game state in a short time. The game can be different. Furthermore, the right-handed game is configured such that the first start winning opening 36 and the second starting winning opening 37 can both be won, and the special figure 1 variable display game that is normally a big hit in the low probability advantageous mode M4 has been started. In this case, a special result may be generated in the special figure 2 variable display game to prevent the normal big hit of the special figure 1 variable display game, and a notification that prompts to maintain the low probability advantageous mode M4 may be issued.
このように複数の遊技状態を有する遊技機においては、遊技状態に応じた演出の設定が演出制御装置300でなされる。しかし、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまう。このような事態による不都合を最小限に抑えるため、遊技制御装置100は所定のタイミングで遊技状態に関する情報を演出制御装置300に送信するようにしている。 As described above, in the gaming machine having a plurality of gaming states, the rendering control device 300 sets the rendering according to the gaming state. However, when the production control device 300 is restarted for some reason, the production control device 300 that does not have the backup function loses information on the gaming state, and thus cannot perform an appropriate production. In order to minimize inconvenience due to such a situation, the game control device 100 transmits information related to the game state to the effect control device 300 at a predetermined timing.
遊技制御装置100は、遊技状態の情報を含む図219(a)に示す確率情報コマンドを、遊技状態が切り替わる際、特別遊技状態の開始時及び特図変動表示ゲームの開始時に演出制御装置300に送信する。図219(b)に示すように、遊技状態が低確不利である場合の特図変動表示ゲームの開始時(t171)には、低確不利であることを示す確率情報コマンドであるA801hのコマンドを演出制御装置300に送信する。また、低確不利である場合に発生した特別遊技状態の開始時(t172)には、低確不利であることを示す確率情報コマンドであるA801hのコマンドを演出制御装置300に送信する。 The game control device 100 sends the probability information command shown in FIG. 219 (a) including the game state information to the effect control device 300 at the start of the special game state and at the start of the special figure variable display game when the game state is switched. Send. As shown in FIG. 219 (b), a command of A801h which is a probability information command indicating a low probability disadvantage at the start (t171) of the special figure variation display game when the gaming state is a low probability disadvantage. Is transmitted to the production control device 300. Also, at the start of the special gaming state that occurs when the probability is low (t172), a command A801h that is a probability information command indicating that the probability is low is transmitted to the effect control device 300.
ここでは結果が確変大当りであったため、特別遊技状態の終了により遊技状態は高確有利に移行する。これに伴い、高確有利であることを示す確率情報コマンドであるA802hのコマンドを演出制御装置300に送信する(t173)。演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、高確有利の演出を行うようにする。 Here, since the result is a probable big hit, the gaming state shifts to a highly probable advantage when the special gaming state ends. Along with this, a command of A802h, which is a probability information command indicating that it is highly probable, is transmitted to the effect control device 300 (t173). The production control device 300 performs a highly advantageous production based on the reception of this command.
そして、遊技状態が高確有利である場合の特図変動表示ゲームの開始時(t174、t175)には、高確有利であることを示す確率情報コマンドであるA802hのコマンドを演出制御装置300に送信する。この後に、何らかの原因により演出制御装置300の電源が遮断され(t176)、表示装置41での表示が行われない状態(黒表示)となる。この間にも遊技制御装置100では遊技が進行しているが、表示装置41での飾り特図変動表示ゲーム等は行われない。 Then, at the start of the special figure variation display game when the gaming state is highly advantageous (t174, t175), a command of A802h which is a probability information command indicating that it is highly advantageous is sent to the effect control device 300. Send. After this, the power source of the effect control device 300 is shut off for some reason (t176), and the display device 41 is not displayed (black display). During this time, the game is progressing in the game control device 100, but the decoration special figure variation display game or the like on the display device 41 is not performed.
その後、演出制御装置300の電源が復旧すると演出制御装置300が起動する(t177)。演出制御装置300は、遊技制御装置100から何らかのコマンドを受信するまでの間は表示装置41に復旧画像を表示する(t177〜t178)。そして、遊技制御装置100から特図変動表示ゲームの開始に伴い高確有利であることを示す確率情報コマンドであるA802hのコマンドを受信すると、高確有利の演出で飾り特図変動表示ゲームを開始する(t178)。このようにすることで、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つことなく遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。 Thereafter, when the power of the effect control device 300 is restored, the effect control device 300 is activated (t177). The effect control device 300 displays the restored image on the display device 41 until a command is received from the game control device 100 (t177 to t178). When the A802h command, which is a probability information command indicating that it is highly advantageous with the start of the special figure fluctuation display game, is received from the game control device 100, the decoration special figure fluctuation display game is started with a highly accurate effect. (T178). By doing in this way, it becomes possible to return to the effect according to the gaming state without waiting for the transmission of the probability information command based on the gaming state change.
また、遊技制御装置100は、遊技状態の情報を含む図220(a)に示す客待ちコマンドを、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行しない状態となった場合である客待ち設定時に演出制御装置300に送信する。図220(b)に示すように、ここでは何らかの原因により演出制御装置300の電源が遮断され(t181)、その後、演出制御装置300の電源が復旧して演出制御装置300が起動している(t182)。 Further, the game control apparatus 100 is in a state where neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed for the customer waiting command shown in FIG. 220 (a) including the game state information. It is transmitted to the production control device 300 when a certain waiting time is set. As shown in FIG. 220 (b), here, the power source of the production control device 300 is cut off for some reason (t181), and thereafter, the power supply of the production control device 300 is restored and the production control device 300 is activated ( t182).
演出制御装置300の復旧後に特図変動表示ゲームが開始されれば、上述したように遊技状態の情報を含む確率情報コマンドが送信されるため、遊技状態に応じた演出に復帰できるが、ここでは特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されない状態となって客待ち設定がなされている(t184)。 If the special figure variation display game is started after the production control device 300 is restored, the probability information command including the game state information is transmitted as described above, so that it is possible to return to the production according to the game state. The waiting state is set so that neither the special figure 1 fluctuation display game nor the special figure 2 fluctuation display game is executed (t184).
遊技制御装置100は、客待ち設定の際に高確有利であることを示す客待ちコマンドである8002hのコマンドを送信し、演出制御装置300では、この客待ちコマンドの情報に基づき高確有利の演出を設定して客待ち状態となる。このようにすることで、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つことなく遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。 The game control device 100 transmits a command of 8002h which is a customer waiting command indicating that it is highly advantageous at the time of customer waiting setting, and the production control device 300 is highly advantageous based on the information of the customer waiting command. The production is set and the customer waits. By doing in this way, it becomes possible to return to the effect according to the gaming state without waiting for the transmission of the probability information command based on the gaming state change.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各実施形態及び変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The configurations of the above-described embodiments and modification examples can be applied in appropriate combination.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
25 演出ボタン(操作手段)
29 タッチパネル(操作手段)
36 始動入賞口(始動領域)
37 普通変動入賞装置(始動領域)
41 表示装置(変動表示装置)
100 遊技制御装置(始動記憶手段、事前判定手段)
300 演出制御装置(発生時期報知手段)
10 gaming machine 25 production button (operation means)
29 Touch panel (operation means)
36 Start prize opening (starting area)
37 Ordinary variable prize-winning device (starting area)
41 Display device (variable display device)
100 Game control device (start-up storage means, prior determination means)
300 Production control device (occurrence time notification means)
Claims (2)
前記始動領域への遊技球の流入に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームの情報を、当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける特定の事象の発生時期を示唆又は報知する時期報知演出を実行可能な発生時期報知手段と、を備え、
前記発生時期報知手段は、前記操作手段が操作されることに基づき前記時期報知演出を開始することを特徴とする遊技機。 A special game that includes a variable display device capable of displaying a variable display game based on the inflow of game balls into the starting area, and gives a predetermined game value to the player when the result of the variable display game is a special result In gaming machines that can execute
Start memory means capable of storing start memory as a right to execute the variable display game based on the inflow of game balls into the start area up to a predetermined upper limit number;
Pre-determination means for determining information on the variable display game based on the start-up memory stored in the start-up storage means before executing the variable display game;
Operation means that can be operated by the player;
An occurrence time notification means capable of performing a time notification effect that suggests or notifies the occurrence time of a specific event in a variable display game based on a specific start memory,
The game machine according to claim 1, wherein the generation time notification means starts the time notification effect based on the operation of the operation means.
前記時期報知演出として、前記特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける前記特定の事象の発生までの残り時間を報知可能であり、
当該時期報知演出において、前記特定の事象の発生までの残り時間とは異なる時間を報知する仮報知を行い、当該仮報知の実行中に前記操作手段が操作されることに基づき前記特定の事象の発生までの残り時間の報知に変更することが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The occurrence time informing means is
As the time notification effect, it is possible to notify the remaining time until the occurrence of the specific event in the variable display game based on the specific start memory,
In the time notification effect, provisional notification is performed to notify a time different from the remaining time until the occurrence of the specific event, and the operation of the operation unit is performed during the provisional notification. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine can be changed to a notification of a remaining time until occurrence.
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